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WGA4 9309F

AVENTURE

Aventure officielle

Vecna est vivant !


David ‘’Zeb’’ Cook
Vecna est vivant !
Crédits
Table des matières
Conception : David « Zeb » Cook
Édition : Mike « Mike » Breault
Introduction .......................................................................... 3
Illustration couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Ken Frank Prologue ................................................................................ 8
Cartes : Steve Beck Chapitre 1. Un nouveau départ ....................................... 14
Typographie : Tracey Zamagne Chapitre 2. Rencontre avec Mordenkainen.................... 16
Gaye O’Keefe
Conception graphique : Paul Hanchette
Chapitre 3. Recherche........................................................ 20
Interlude.............................................................................. 30
Traduction VF : Phillac Chapitre 4. Le voyage........................................................ 32
Relecture VF : Athanasius, Bananamanu
Mise en pages : Maître Poulpe
Chapitre 5. Verbobonc ...................................................... 33
© 1990 TSR Inc. Tous droits réservés.
Chapitre 6. Et après ........................................................... 47
Jamais imprimé en France Chapitre 7. Osnabrölt ........................................................ 51
RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, AD&D,
LE MONDE DE GREYHAWK et FAUCON GRIS sont des Chapitre 8. De l’autre côté du monde ............................. 56
marques déposées par TSR Inc.
Chapitre 9. Tovag Baragu ................................................. 58
RAVENLOFT, SPELLJAMMER, PRODUITS DE VOTRE Chapitre 10. La citadelle Cavitius.................................... 62
IMAGINATION et le logo TSR sont des marques propriétés
de TSR Inc. Chapitre 11. La confrontation finale ............................... 66
Distribué aux États-Unis sur le marché du livre par Random House
Inc., au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué vers Chapitre 12. Quand tout est terminé............................... 68
l’industrie du jouet et des loisirs par les distributeurs régionaux.
Distribué au Royaume uni par TSR UK Ltd.

Cette aventure est protégée par les lois sur le copyright des États Unis
d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée du
Annexe I : les artefacts de Vecna ..................................... 69
matériel ou illustrations qui y sont contenus sont interdits sans l’auto-
risation écrite de TSR Inc. Annexe II : Vecna demi-dieu ........................................... 73
Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par les
membres du Donjon du Dragon. Il ne peut en aucun cas être vendu.
Annexe III : nouveaux monstres ..................................... 76
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs
et à Wizards of the Coast/Hasbro
Annexe IV : PNJ ................................................................. 78
Annexe V : personnages-joueurs pré-tirés ..................... 84

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva, Cherry Hinton
WI 53147 TSR, Inc. Cambridge CB1 4AD
USA United Kingdom
Introduction
Le lendemain de la fête de Himar, cer- « Notre avisé maître, répondirent les Vecna est vivant ! est destiné à être
tains citoyens de Fleeth sortirent de la barons, nous vous conseillons, et même joué par un groupe de six à huit per-
ville et supplièrent les assiégeants de vous implorons, d’accepter ces termes. » sonnages-joueurs. Un mélange équi-
pouvoir parler au Seigneur Vecna, Celui Mais Celui dont on murmure le nom libré de races et de classes est recom-
mandé, et les personnages devraient
dont on murmure le nom, sous son éten- n’écouta pas. En ce jour les mangon-
être de niveaux 12 à 15 (ou les
dard arachnéen. Ils lui dirent qu’ils neaux et les mages de guerre furent dé- joueurs devront compenser avec un
étaient prêts à soumettre la ville et tous ployés autour des murs de la cité. talent à la hauteur). Comme les pou-
leurs biens à sa volonté, pourvu que L’assaut dura près de cinq heures, puis voirs de Vecna peuvent être adaptés
leurs vies soient épargnées. Celui dont le seigneur flétri brisa les murs de Fleeth aux besoins de votre campagne, les
on murmure le nom répondit qu’il ne d’un revers de main. personnages-joueurs devraient avoir
pouvait pas accepter de telles conditions, des objets magiques correspondant à
À la nuit tombante, les têtes des ci- votre style de jeu. Il est toutefois re-
pas plus que toute autre, et qu’il verrait toyens de Fleeth étaient entassées devant
bientôt les têtes de tous les habitants de commandé qu’aucun personnage
les bourgeois. Leurs propres femmes et joueur ne commence la campagne en
Fleeth entassées à ses pieds.
leurs enfants semblaient les regarder. possession d’un artefact ou d’une
En entendant ces terribles paroles Telle était l’humeur de Vecna et, comme relique.
sur ce qui les attendait, ces bourgeois le ultime cruauté, il leur permit de partir Réussir cette aventure requiert
supplièrent de leur accorder grâce, s’of- en paix et leur garantit la sécurité pour une volonté de fer et de la ténacité
frant à lui s’il épargnait le bon peuple de le reste de leurs douloureuses existences. de la part des joueurs comme du
Fleeth. Peut-être Celui dont on mur- MD. Ce n’est pas une surprise pour
– d’après la Chronique des Temps secrets,
mure le nom fut-il amusé, car il leur les joueurs : dans toute aventure, ils
par Uhas de Neheli
ordonna qu’ils remettent entre ses mains doivent s’attendre à des défis qui
l’un d’entre eux ainsi que sa famille et Vecna est Vivant ! est une aven- mettront en péril leur existence
ses esclaves. ture de haut niveau à jouer avec la 2e même. Néanmoins, en raison des
édition des règles d’AD&D. En plus risques élevés liés à cette aventure, le
On tira au sort et un honnête bour- MD doit être prêt à agir audacieuse-
du corpus de règles, cette aventure
geois, Bonhomme Artau, appela sa fa- ment et de manière radicale.
utilise certains endroits et person-
mille qui était encore dans l’enceinte : En bref, cette aventure est faite
nages décrits dans le cadre de cam-
« Rejoignez-moi, car le Grand Seigneur pour tuer des personnages. Si vous
pagne : Le Monde de Greyhawk, ainsi
nous assure que nous pouvons quitter ce êtes un MD qui ne peut se résoudre
que l’Appendice Greyhawk au Bestiaire
territoire en sécurité », dit-il à sa femme, à occire le personnage favori d’un
monstrueux. Ces livres sont néces-
cherchant à la tranquilliser. Rassurée joueur, ou qui peut être influencé
saires pour exploiter pleinement le pour « donner une chance au gars »,
par ces paroles, elle et ses enfants fran-
matériel présenté ici. Peuvent aussi vous devrez être d’autant plus fort
chirent les portes pour retrouver son
être utiles les suppléments Aventures en faisant jouer Vecna est vivant ! Dès
mari. Satisfait, Celui dont on murmure
dans le monde du Greyhawk et le Ma- la première scène, des personnages
le nom les donna tous à Kas le Haineux.
nuel des plans. Bien que ce module vont mourir ! Si vous relâchez la
Pendant toute la journée, les bour- puisse être joué sans ces deux der- pression de vos joueurs, en leur per-
geois virent Bonhomme Artau et sa fa- niers ouvrages, le MD trouvera sa mettant de survivre là où ils de-
mille torturés à mort par Kas. Lors- tâche considérablement plus simple vraient mourir, alors la peur, élé-
qu’enfin ce fut terminé, ils demandèrent s’il les a à sa disposition. Par ailleurs, ment si important de ce module, en
à partir, certains que la cité était sauvée. sera absente.
les modules La Revanche du faucon, Le
Mais Celui dont on murmure le nom se Maître du faucon et Les Flammes du En conséquence, vous devez ré-
tourna vers ses barons et leur dit : « Mes faucon décrivent des éléments sup- fléchir soigneusement au fait de lais-
seigneurs, les habitants de cette ville plémentaires relatifs à la cité de Fau- ser ou non vos joueurs jouer cette
sont prêts à la soumettre à ma volonté campagne avec leurs personnages
congris et ses environs. Des allusions
favoris. Si c’est le cas, vous devez
sous réserve que leurs vies soient épar- et des suggestions de ce qui va se être prêt à tuer ces personnages, par-
gnées. Mais je ne ferai pas la paix avec passer apparaissent dans ces aven- fois froidement et cruellement. Il y a
eux en ces termes, pas plus qu’en tout tures, bien qu’il puisse aussi ne de nombreuses occasions de mourir
autre, sans votre consentement. » s’agir que de simples rumeurs. dans cette aventure, certaines d’entre

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elles totalement arbitraires et pou- d’une « bonne » histoire, prêts à être tent l’ambiance de l’histoire. Les
vant même sembler injustes. À dégainés en cas de besoin. Lisez exemples ci-dessous illustrent cette
moins que vos joueurs soient prêts à l’apogée de cette aventure avant de différence.
accepter la mort de leur personnage commencer à la jouer, même si vous Exemple N°1
favori, il peut être préférable de ne lisez rien d’autre à l’avance. De
jouer un des personnages pré-tirés. cette manière, vous saurez en quoi Scène 1 : les héros arrivent en ville
consiste la grande scène finale. En- par un jour radieux et ensoleillé. Ils
La raison de tant d’insistance sur trouvent un charretier pour porter
suite, soyez attentif à ne pas dépas- leur équipement au château du
la mort des personnages est très
ser en tension cette scène pendant Comte Draman, leur hôte.
simple. Vecna est vivant ! est supposé
être une aventure terrifiante, qui l’aventure. Il est important que la fin
soit réellement le sommet de l’aven- Scène 2 : les héros arrivent au châ-
joue sur les nerfs. Vous voulez que teau et trouvent leur hôte mort, son
ture.
vos joueurs aient peur et l’une des corps transpercé par une lance qui le
choses les plus effrayantes qui Pour tirer le meilleur parti de cloue sur un siège.
puisse arriver dans une partie cette aventure, vous devez travailler
constamment à créer une atmos- Exemple N°2
d’AD&D est la destruction complète
d’un personnage-joueur. Si vos phère de suspense pour vos joueurs. Scène 1 : les héros arrivent en ville en
joueurs n’ont pas l’impression qu’ils Bien que la tension « de base » plein milieu d’un orage rugissant. Il
peuvent être anéantis à tout mo- vienne de l’aventure elle-même, l’es- n’y a pas âme qui vive. Ayant répon-
ment, ils ne tireront pas le meilleur sentiel doit provenir de vous. du à leur appel, le charretier refuse
de Vecna est vivant ! L’aventure la plus excitante du de sortir par une nuit de si mauvais
monde peut être terriblement en- présage et les personnages sont con-
L’horreur de Vecna nuyeuse si elle n’est pas animée avec traints de laisser leur équipement en
Par bien des aspects, Vecna est vi- enthousiasme. Après tout, être un ville. Ils marchent sous une pluie
MD représente beaucoup de travail. battante jusqu’au château du Comte
vant ! est comme un film d’horreur. Si vous le faites correctement, vous
Grâce à vos descriptions et à l’imagi- Draman.
devriez être épuisé à la fin de chaque
nation fertile de vos joueurs, l’aven- session de jeu. Scène 2 : les héros arrivent au châ-
ture doit créer une atmosphère de teau et trouvent leur hôte mort, son
tension et de suspense. Dans un film Surprise et suspense corps transpercé par une lance qui le
d’horreur, le réalisateur a à sa dispo- Il est important de savoir qu’il existe cloue sur un siège.
sition une grande variété de moyens une différence entre surprise et sus- Bien que les deux exemples décri-
pour vous effrayer : le montage, la pense. La surprise, comme crier vent les mêmes événements, ils ont
musique, les effets sonores, le ma- « bouh ! » pour faire bondir quel- des ambiances très différentes. Dans
quillage, l’éclairage et les effets spé- qu’un de sa chaise, est une technique le premier cas, on crée une surprise,
ciaux. En plus de ces outils, il dis- utile, mais qu’il ne faut pas con- peut-être même un choc. Il n’y a au-
pose aussi de toute la gamme des fondre avec le suspense. Un film cun indice, aucune alerte de ce qui
techniques dramaturgiques utilisées d’horreur qui repose sur le fait que va se produire. Dans le second cas,
par les conteurs : prologues, rythme, des monstres surgissent de chaque on crée un mauvais pressentiment,
fausses pistes, descriptions, passion, recoin devient vite ennuyeux. Tout une crainte. L’orage et le charretier
présages, allusions et bien d’autres, le monde en vient à anticiper le pro- superstitieux sont des indices, des
tous menant à l’apogée de l’aven- chain « bouh ! ». suggestions de ce qui va se produire.
ture. La surprise a néanmoins son uti- Bien qu’ils fassent très clichés et
Tout comme le réalisateur, vous, lité et peut faire partie du suspense. soient évidents, de tels indices ren-
le MD, disposez d’un certain nombre Une bonne frayeur soudaine rendra dent les joueurs méfiants, peut-être
vos joueurs physiquement nerveux : même nerveux. D’autres éléments
d’outils et de techniques. Vous con- le cœur qui bat, la respiration qui peuvent y être ajoutés de manière
trôlez totalement votre histoire. Les s’accélère, les mains qui tremblent. utile :
jeux de rôle ont leurs propres ver- Mais ces éléments disparaîtront rapi-
sions des effets spéciaux. Les ren- dement s’il n’y a pas de suspense. Victoire/défaite : permettre aux per-
contres peuvent être montées sonnages-joueurs de vaincre un ad-
comme des scènes de cinéma. De L’organisation des rencontres versaire apparemment important, ou
plus, vous êtes, vous aussi, un con- Lorsque vous êtes prêt à jouer, pré- de déjouer un piège mortel, ou de
teur, et disposez de toute cette pano- parez vos sessions de jeu en avance. comprendre une énigme augmente
plie. Essayez d’organiser l’enchaînement leur confiance. Une telle victoire
des rencontres. Chacune d’elle est peut être suivie d’une défaite cin-
Cette aventure étant déjà prépa- comme une scène d’un film. Le réali- glante, ou de la découverte que leur
rée, l’intrigue de base est prête pour sateur fait bien plus que simplement succès n’était en réalité qu’une in-
vous. Cependant, comme vos raconter son histoire quand il place fime partie de quelque chose de bien
joueurs peuvent aisément partir les scènes dans un certain ordre. La plus grand et puissant.
dans de mauvaises directions, vous juxtaposition des scènes et les transi- Dans cette aventure, par exemple,
devez garder en tête les éléments tions d’une scène à une autre affec- vous pourriez terminer une session

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de jeu avec la découverte par les per- exterminer les personnages. Le rire plus de tension ? Les personnages-
sonnages de l’épée de Kas, qu’ils croi- cède tout à coup la place à la peur. joueurs qui ouvrent la porte et dé-
ront être l’arme dont ils ont besoin couvrent les monstres, ou un bruit
pour détruire Vecna. Dans la session L’atmosphère étrange entendu de l’autre côté de la
suivante, ils affronteront Vecna et Un élément clé pour instaurer du porte avant de l’ouvrir ? Dans le se-
découvriront que cette arme est inef- suspense est d’établir la bonne at- cond cas, les joueurs doivent s’arrê-
ficace contre lui. mosphère. Cela se fait par des mots ter brutalement pour estimer le
et des descriptions. Certains des risque. Ils savent qu’il y a quelque
Cette technique doit toutefois être exemples donnés plus haut l’ont déjà chose, mais ignorent de quoi il s’agit.
utilisée avec parcimonie. Vous ne montré. L’atmosphère s’installe
devez pas ruiner tous les efforts de L’astuce consiste à donner des
grâce à l’organisation des rencontres indications du danger aux joueurs,
vos aventuriers, sans quoi ils se dé- et l’attitude des PNJ. Les orages, les
courageront. Attendez qu’ils devien- étrangers soupçonneux, les châteaux sans leur révéler comment l’éviter.
nent trop confiants et arrogants, puis lugubres, les forêts obscures et Dans les films, ceci peut être fait en
donnez-leur une douche froide pour d’autres encore sont autant d’élé- montrant le danger au public (les
leur rappeler que les choses ne sont ments assez communs destinés à monstres qui rôdent de l’autre côté
pas toujours aussi simples qu’elles le établir une atmosphère d’horreur. de la porte), mais sans le montrer au
semblent. Malheureusement, ils ont également héros (qui s’apprête à ouvrir la
été trop utilisés et ont donc perdu porte). C’est un peu plus difficile
Innocence/mal : cette technique ne lors d’une séance de jeu de rôle,
consiste pas à envoyer des enfants beaucoup de leur pouvoir évocateur.
puisque les joueurs sont à la fois
vampires affronter vos joueurs, ni à Votre rôle est de faire en sorte l’audience et les héros.
faire de la bonne vieille grand-mère que ces éléments retrouvent leur
une tueuse à la hache ! Mais vous fraîcheur et redeviennent excitants. Vous pouvez utiliser les tech-
pouvez mettre en évidence le con- Vous devez trouver des moyens de niques de préfiguration dans une
traste entre le bien et le mal en orga- les détourner de ce qu’en attendent certaine mesure. Des aperçus fu-
nisant deux rencontres successives. les joueurs. Vous devez changer les gaces, incomplets et inexacts de leurs
Par exemple, les personnages arri- règles de l’horreur. principaux adversaires mettront les
vent dans une petite hutte ou de joueurs en tension. Les personnages
Prenez l’exemple classique du peuvent découvrir les sinistres tra-
braves et honnêtes gens les accueil- château illuminé de nuit par la
lent. Ces PNJ n’ont pas ni sombres vaux de Vecna seulement quelques
foudre. Il a tellement été utilisé que instants après les faits. D’anciens
secrets ni buts cachés et les person- c’en est presque devenu une blague.
nages apprennent des informations manuscrits évoquent la réelle puis-
Vous devriez donc trouver autre sance de Vecna. Même sa Main et
utiles de leur part. En partant, les chose en lieu et place de cela pour
personnages-joueurs passent la crête créer l’ambiance. Le château, de jour, son Œil, de puissants artefacts, ne
et descendent dans la lugubre vallée sous une froide pluie d’automne. Les font que suggérer l’étendue réelle de
dominée par un sombre château au murs ont des reflets gras et humides ses pouvoirs.
loin. L’extrême différence entre les et les feuilles vertes du lierre com- Astuces et outils
deux scènes met en avant le danger mencent tout juste à brunir. On
pourrait être en hiver et les toitures Les descriptions et le rythme ne sont
qui est toujours présent. pas les seuls outils à votre disposi-
du château être couvertes de neige
Humour/terreur : le rire, forcé ou givrée et de stalactites qui pendent tion pour créer de la tension. Dans
non, est un moyen important de re- des avant-toits. On pourrait être un jeu de rôle, il y a bien d’autres
lâcher la pression. La plupart des dans une magnifique journée de choses que vous pouvez faire pour
bons films d’horreur ont quelques printemps avec un château lumi- rendre vos joueurs fous.
traits d’humour dissimulés, des mo- neux et brillant, sans aucune indica- Minuteurs et chronomètres : si vous
ments de tension qui mènent à un tion de l’horreur qui attend à l’inté- le pouvez, apportez un minuteur de
canular. La frontière entre la comé- rieur. cuisine ou un chronomètre pour la
die et la terreur est ténue, et le rire séance. Assurez-vous de le placer
Préfiguration
peut aisément se transformer en bien en vue des joueurs. Puis, quand
peur. L’humour fait baisser leur Le suspense est une forme de peur. ceux-ci sont au beau milieu d’une
garde aux joueurs, ce qui les laisse Si vos joueurs n’ont pas peur, il ne situation tendue, où des décisions
vulnérables à de nouvelles attaques. peut pas y avoir de suspense. Donc, rapides doivent être prises, mettez-le
Par exemple, les personnages- comment faire peur à vos joueurs ? en marche. Donnez dix secondes (ou
joueurs sont attaqués par une bande Pour leur donner des sueurs froides, même moins) à chaque joueur pour
d’adeptes maladroits : les méchants vous devez leur faire comprendre dire ce qu’il va faire. Coupez-lui la
tombent à un moment inopportun, qu’ils sont réellement en danger parole à la fin de son temps, même
se gênent mutuellement, et s’éva- avant que quoi que ce soit ne se pro- s’il est encore en train de décrire ce
nouissent sous l’effet de la terreur. duise. Prenez une situation classique qu’il veut faire, et passez au joueur
Au beau milieu de cette scène co- d’exploration de donjon : les suivant. Assurez-vous qu’ils voient
mique, le fantôme maléfique de Kas monstres qui attendent de l’autre le minuteur égrener les secondes. De
entre dans la pièce, bien décidé à côté de la porte. Qu’est-ce qui crée le votre côté, essayez de gérer tout ce

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que vous avez à faire rapidement, Tout le monde n’a pas un lecteur L’histoire de Vecna
sans temps mort. Gardez ce rythme CD avec télécommande. En s’organi- Vecna est une figure pour le moins
jusqu’à ce que les joueurs atteignent sant, un lecteur de cassette peut per- mystérieuse. Il vécut en des temps
un point où ils peuvent se reposer. mettre les mêmes effets. Dans ce cas, quasi préhistoriques de Greyhawk,
Ne le faites cependant pas trop il vous faudra non seulement sélec- avant les migrations, avant les
souvent. Les minuteurs augmentent tionner les morceaux à jouer, mais guerres entre Suel et la Baklunie,
réellement la pression perçue par les aussi l’ordre dans lequel vous en peut-être même avant l’établisse-
avez besoin. Vous pourrez alors ment de l’Empire suellois. Il s’agit
joueurs et il ne faut donc le faire que plus d’une figure plus légendaire
quand le besoin est réel. De cette créer une cassette avec les éléments que réelle et, comme pour toute lé-
façon, quand cela se produira, ils dont vous avez besoin. Un casque gende, son nom est sujet à embellis-
sentiront d’autant plus cette pres- (de façon à pouvoir amener la bande sements, exagérations, distorsions,
sion. de la cassette à l’endroit requis pen- contradictions, et confusions.
Lumières : s’il n’est pas recom- dant le jeu) peut être utile. Les informations suivantes le
mandé de jouer à la lueur des bou- Enfin, vous pouvez aussi utiliser concernant sont une suite de vérités,
gies (c’est bien trop fatigant pour les un dictaphone de poche. La qualité de contradictions et de mensonges.
yeux), vous pouvez faire de simples du son ne sera pas la meilleure, mais Elles n’ont pas pour but de donner
jeux d’éclairage lorsque vous jouez. la plupart ont une fonction de repé- un historique précis à propos de
Tamiser les lumières (si vous le pou- cette puissante archi-liche. Elles re-
vez) lors des scènes menant à une rage permettant d’avancer ou reculer présentent plutôt une image confuse
rencontre importante peut augmen- rapidement. De plus, vous pouvez que les personnages-joueurs sont
ter le caractère effrayant des événe- enregistrer vos propres effets so- susceptibles d’assembler s’ils font
ments (cela peut aussi prévenir vos nores (y compris des dialogues). quelques recherches à propos de
joueurs que quelque chose va se pro- l’histoire de Vecna.
Les disques contenant des effets
duire si vous le faites plus d’une fois spéciaux, les bandes sonores de films En son temps, Vecna était consi-
ou deux). et les enregistrements anthropolo- déré comme le plus puissant de tous
Une autre astuce consiste à giques (« les chants des tribus de les mages, inégalé dans sa connais-
sance des arcanes. Depuis sa
éteindre totalement la lumière, plon- Nouvelle Guinée » ou toute autre chambre solitaire dans sa tour noire,
geant momentanément vos joueurs musique « primitive ») sont de il gouvernait une nation aujourd’hui
dans l’obscurité de manière inatten- bonnes sources d’effets sonores et oubliée. Certains prétendent que son
due. Ceci doit bien évidemment être musicaux. Certains peuvent être dis- royaume se situait au-delà des
réservé pour les moments critiques ponibles dans votre bibliothèque grandes barrières montagneuses de
ou le groupe est prisonnier des té- municipale. l’ouest. Selon une autre théorie, sa
nèbres, inconscient, etc. Une lampe tour s’élevait directement des pro-
de poche peut alors servir à créer des Secret : Quelques précautions très fondeurs de Nyr Dyv. Quelques au-
effets spéciaux, bien qu’il ne soit pas simples peuvent faire énormément teurs vont même jusqu’à prétendre
plus pratique de jouer avec une telle pour préserver le suspense de votre que sa domination s’étendait sur un
lampe qu’avec des bougies. aventure. Une d’entre elles trop sou- autre plan et qu’il fut finalement dé-
vent négligée consiste à ne pas dé- truit lors d’une révolte des puis-
Effets sonores : la musique est un sances supérieures qui y résidaient !
moyen efficace de créer du suspense, voiler le nom du module. Ne dites
mais elle est difficile à utiliser sans pas aux joueurs qu’ils jouent une Même pendant sa vie, la dureté et
un bon équipement. Vous ne pouvez aventure intitulée Vecna est vivant ! la brutalité de Vecna étaient triste-
pas seulement démarrer un CD, une Si vous le faites, vous pouvez être ment célèbres. Il construisit son im-
cassette ou un disque et le laisser certain que les joueurs qui ont enten- mense royaume grâce à ses talents
jouer pendant la séance. Vous devez du parler de Vecna s’attendront un de magiciens et sa diabolique cruau-
être capable de contrôler la séquence té. Certaines histoires relatent qu’il
peu à tout. Cela peut parfois être utilisa certains villages en faisant se
et le choix du morceau. bon, mais finira par ruiner l’aven- reproduire les habitants comme des
Les lecteurs CD avec télécom- ture. animaux d’élevage, uniquement
mande sont très utiles pour cela. Si possible, gardez ce module pour alimenter ses infâmes labora-
Avant la session, sélectionnez le ou toires en sujets pour mener ses expé-
caché : ne montrez même pas la cou- riences. D’autres décrivent des cam-
les CD que vous pensez appropriés verture. Jouez l’innocent s’ils vous
et notez les numéros de piste. Inscri- pagnes militaires pendant lesquelles
accusent d’en faire trop. Inventez un il anéantit des cités entières sous des
vez-les sur une feuille de papier, ain-
si que l’atmosphère ou l’effet qu’ils nom plausible s’ils vous demandent déluges de roches et de terre. De
retranscrivent. Puis, pendant la quelle aventure ils jouent. Ce n’est vieilles légendes répandues dans le
qu’après que les personnages seront duché d’Urnst affirment même que
séance, utilisez la télécommande Vecna est responsable de l’appari-
pour lancer le morceau choisi au bien engagés dans l’aventure
(suffisamment loin pour qu’ils ne tion du désert Étincelant !
moment voulu. La télécommande
vous permet aussi de couper la mu- puissent pas faire demi-tour) que Avec le temps, comme tout ce qui
sique quand vous n’en avez plus vous devriez leur dévoiler le titre est humain (bien que certaines his-
besoin. réel et le but de l’aventure. toires affirment qu’il était à moitié

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elfe), Vecna vieillissait et sentait la Comme symbole de l’autorité de Au fil du temps, le culte de Vecna
mort approcher. Le sombre néant ne Kas (et pour protéger son lieutenant se renforça et il obtint des pouvoirs
l’effrayait pas, mais l’enrageait. Il contre les complots des autres), Vec- similaires à ceux d’un demi-dieu. Ce
était déterminé à ne pas mourir et sa na forgea l’épée de Kas, une arme ma- processus prit beaucoup de temps :
gique à nulle autre pareille. Les con- rassembler son pouvoir, répondre à
vanité l’amena à penser que l’im- ses adorateurs, puis s’installer parmi
mortalité était non seulement pos- teurs disent que son acier fut prélevé
au coeur d’une étoile gelée et qu’elle les puissances supérieures. Vecna
sible, mais surtout lui était due. Il n’abandonna pas et il finit par être
commença des recherches pour sur- fut forgée dans des flammes volées admis en tant que demi-dieu mineur
passer la puissance supérieure : la au soleil. Bien que terne et sans au- parmi les légions du mal.
Mort. cun motif, elle scintillait de malé-
fices. Son tranchant pouvait pénétrer Même ayant obtenu l’immortali-
Ce qui se produisit ensuite n’est n’importe quel métal et ne s’émous- té, Vecna n’était toujours pas satis-
pas certain, car aucun témoin de ces sait jamais. Quand Kas la maniait, fait. Son esprit retors conçut un plan
temps n’a couché sur parchemin ce pour accéder à un statut encore su-
aucun homme ne pouvait rivaliser périeur et forcer les autres divinités à
qu’il savait. Selon certaines sources, avec lui.
Vecna accumula suffisamment de s’agenouiller devant lui. Avec sa
pouvoir pour affronter sa propre Façonnée par la main de Vecna, patience habituelle, il travaille à ce
mort et l’emprisonner pour toujours, l’épée était malfaisante, plus encore plan depuis plusieurs siècles. En se
échappant ainsi à son destin. Selon que son créateur. Elle murmurait à servant de son avatar ou d’autres
d’autres, son orgueil et son arro- l’oreille de Kas en secret, alimentant représentations, Celui dont on mur-
mure le nom a soigneusement ras-
gance offensèrent si gravement les son orgueil et sa vanité. « Tu es semblé sept objets magiques. Il les a
puissances supérieures des plans maintenant plus fort que ton disséminés dans des endroits secrets,
extérieurs, qu’elles le condamnèrent maître », lui disait-elle. « C’est toi le stratégiques pour le bon déroule-
à demeurer pour toujours à la fron- véritable roi de tout son domaine. » ment de son plan.
tière entre la vie et la mort, jamais Petit à petit, l’arme le séduisit, le
plus vivant mais sans connaître non pressant d’usurper le trône de Vecna Ces objets, quand ils auront leurs
plus le repos de la mort. Une troi- et d’envoyer pour toujours l’archi- pleins pouvoirs, projetteront autour
sième version affirme que Vecna de la Tærre une sorte de toile d’éner-
liche dans le royaume de la Mort. Et, gie mystique, qui coupera le lien
trouva le secret de la vie et se trans- petit à petit, Kas en vint à la croire.
forma par lui-même en la plus puis- entre les dieux et leurs adorateurs.
sante des liches. Finalement, enhardi par la voix Ils sont déjà en train de créer locale-
de l’épée, il frappa son maître. Per- ment quelques interférences. Vecna
Quelle que soit la vérité, il ne fait sonne ne vit l’affrontement, mais à la seul pourra alors recevoir l’adulation
aucun doute que Vecna entra alors fin, la tour noire de Vecna tomba en de ses fidèles ; les autres dieux s’af-
dans une nouvelle phase de son im- faibliront et le chemin sera tout tracé
poussière et il ne resta rien d’autre pour que Vecna s’élève au sommet.
monde existence. Par-delà la mort, il
devint la plus grande des liches. que l’épée et une pile de cendre. Le Puis, Celui dont on murmure le nom
Même si son corps eût décliné et corps de Kas ne fut jamais retrouvé. ouvrira les portes du temps et rap-
commencé à se décomposer progres- De Vecna, il ne resta que sa Main et pellera ses adorateurs des temps
sivement, Vecna resta « vivant » et son Œil. passés. Se nourrissant de leur dévo-
continua d’étendre son influence Durant les siècles et millénaires tion, il deviendra le plus puissant de
maléfique. Son caractère était si ter- tous les dieux.
qui suivirent, ces trois objets réappa-
rible et abominable que les hommes rurent régulièrement ici et là, dans Il ne reste qu’une seule difficulté
en vinrent à craindre de prononcer des contrées lointaines. Chaque fois, pour lui : trouver sa Main et son Œil.
son nom. Vecna devint Celui dont leur apparition apporta des pouvoirs Ils sont les éléments ultimes permet-
on murmure le nom, le Maître du immenses qui amenèrent de terribles tant de donner sa pleine puissance à
Trône-araignée, le Roi qui ne meurt malheurs, car la malfaisance de leurs la toile d’énergie mystique, et ceux
pas, et le Seigneur de la Tour putré- lui permettant d’ouvrir les portes du
maîtres y réside toujours. temps. Il ne sait pas où ils sont. Lors
fiée.
Mais l’histoire de Vecna ne s’ar- de l’affrontement avec Kas, quand ils
C’est à cette époque que Kas aux furent séparés de son corps, les
Mains sanglantes sortit du rang par- rête pas à celle des artefacts. Sa vo-
lonté, malfaisante et pervertie, était dieux (prévoyant peut-être qu’il de-
mi les lieutenants de Vecna. Tandis viendrait trop puissant) les rendirent
que le corps de l’archi-liche faiblis- trop puissante pour être détruite en
même temps que son corps. Pendant indétectables pour lui. Vecna ne peut
sait, Kas devint l’instrument de son pas ressentir leurs énergies : il ne
pouvoir. Bien que toujours inégalé des siècles, elle dériva, refusant peut les retrouver qu’en constatant
en puissance, Vecna était de moins d’abandonner. Étrangement, de pe- leurs effets sur les autres, un peu
en moins intéressé par les affaires tites parcelles de puissance affluaient comme on retrouverait un bateau en
courantes de son royaume. Kas ren- vers elle, l’énergie d’adorateurs si- suivant son sillage. À maintes re-
dait donc les jugements de Vecna, tués sur la Tærre. Même quelqu’un prises il a failli les retrouver, pour les
présidait le conseil en son nom et d’aussi dépravé que Vecna attirait laisser échapper à la dernière mi-
recevait les rapports de sa terrible des fidèles qui le vénéraient et l’ado- nute. Cette fois-ci, il est plus déter-
armée. raient. miné que jamais à ne pas échouer.

7
Prologue
Où le Cercle des Huit va avoir Une fois que les joueurs ont choi- tez-leur de demander tout ce qu’ils
besoin de nouveaux membres si leur personnage, lisez-leur le pas- veulent. Répondez-leur, en respec-
sage suivant : tant les limites et lignes directrices
Ce court prologue pose l’atmosphère
et le ton du reste de l’aventure. Au décrites ci-dessous.
Ah, la vie d’un puissant magi-
cours de celui-ci, vous allez faire cien ! Lorsque vous étiez jeune et Où sommes-nous ? Quelque part
jouer à vos joueurs des personnages inexpérimenté, vous étiez certain dans les collines de Kron. Ne donnez
pré-tirés (tous de puissants magi- pas encore de localisation exacte aux
que c’était une vie de luxe et de bon- joueurs, puisqu’une partie de l’aven-
ciens) et, très rapidement, tous les heur ; une vie facile, la richesse et le
exterminer. Ce n’est qu’après que ture consiste à découvrir ce qui est
pouvoir accessibles d’un claquement arrivé au Cercle des Huit. Les
tous les magiciens seront morts que de doigt.
vous introduirez les personnages de joueurs sauront qu’ils sont tous
vos joueurs, ceux qu’ils utiliseront Bien évidemment, vos vieux morts, mais le deuxième groupe de
maîtres ne vont ont jamais présenté personnages ne saura ni où ni com-
pour le reste de l’aventure. ment.
le revers de la médaille : la responsa-
Bien que cela semble extrême et bilité des vies de villages, de villes, Pourquoi sommes-nous ici ? Mor-
injuste, vous devez jouer le prologue denkainen, le leader du Cercle, vous
voire de régions entières. Bien évi-
de cette façon. En faisant cela, vous a envoyés ici. Les divinations, quoi-
demment, c’est un honneur d’être
ferez clairement passer le message à qu’imprécises, indiquent qu’un dan-
un membre du Cercle des Huit, de
vos joueurs : ce module est dange- ger croissant menace Faucongris.
guider et de protéger Faucongris.
reux ! En particulier parce que leurs Quel est ce danger ? Personne ne le
Naturellement, vous faites tout ceci
personnages seront de niveaux infé- sait, et c’est précisément cela qui est
dans le plus grand secret, agissant
rieurs à ceux des magiciens qui au- inquiétant. Quelque chose de très
dans l’ombre pour ne pas faire om-
ront été exterminés. puissant affecte toutes les divina-
brage à l’autorité du maire. Et, tout
Le Cercle des Huit aussi naturellement, vous n’obtenez tions à propos de l’avenir de la cité
jamais aucune reconnaissance. de Faucongris. Cela ne semble pas
Commencez l’aventure en distri- affecter les divinations relatives à
buant à vos joueurs des copies des Et voilà que maintenant, grâce à d’autres sujets, mais uniquement
feuilles de personnages du Cercle la divination (ou plutôt son échec), celles relatives à la cité ou à la cause
des Huit (situées à la fin de ce mo- vous avez senti un grand danger qui de la perturbation.
dule). Expliquez-leur qu’ils vont plane sur Faucongris. Pas que vous Alors pourquoi envoyer le Cercle de
commencer une aventure spéciale, d’ailleurs. Tous vos collaborateurs Huit ? Tout ce qui est suffisamment
qui requiert les compétences et con- magiciens de la Guilde de magie ont puissant pour perturber les divina-
naissances de ces personnages (si perçu de mauvais augures. Quoi que tions faites par les membres du
cela ne marche pas, faites ce que ce soit, Mordenkainen, le leader du Cercle des Huit mérite son attention.
vous pouvez pour convaincre les Cercle, est inquiet. Il veut donc que Si c’est assez fort pour interférer
joueurs d’accepter ces personnages- les meilleurs, la crème de la crème, avec vos sorts, comment des per-
là et aucun autre. Ne les laissez pas mène l’enquête. sonnes moins puissantes que vous,
utiliser leurs propres personnages membres du Cercle des Huit, pour-
pour le moment). rait en triompher ? De plus, il est
Après avoir lu ce texte, dites à vital de garder le secret. Mordenkai-
Permettez aux joueurs de choisir vos joueurs que leurs personnages se nen et les autres mages de Faucon-
leur personnage préféré parmi les trouvent sur un petit tertre perdu gris ont déjà suffisamment de diffi-
Huit. Si vous jouez avec moins de dans les collines de Kron, à l’ouest cultés à jeter le voile sur cette affaire.
huit joueurs, chacun en choisit un et de Faucongris. Les sorts de divina- Si les prêtres en ont vent, qui sait
ceux qui ne sont pas pris sont mis de tion, de communion et autres, lancés quelle panique ils pourraient créer ?
côté. Si vous jouez avec plus de huit par les magiciens, les ont menés ici. Et puis, c’est une question d’hon-
joueurs (ce qui n’est pas recomman- Ils ne savent que peu de chose : un neur. Si le bruit venait à se répandre
dé), certains devront simplement danger croissant menace Faucongris, que le Cercle des Huit n’arrive pas à
s’asseoir et attendre pendant cette et ce cairn est lié à ce danger (bien résoudre le problème, son prestige
qu’il n’en soit pas la source). en serait sévèrement diminué.
phase. Rassurez-les sur le fait que
vous trouverez rapidement un À cet instant les joueurs auront Comment avons-nous trouvé cet
moyen de les introduire dans la ses- endroit ? Après avoir quitté Faucon-
certainement des questions. Permet- gris (en secret), vous avez voyagé
sion de jeu.

8
plusieurs jours pour atteindre ce dans la tombe. Quiconque se trouve supposèrent qu’il mourrait de faim.
lieu. Un peu comme dans le jeu d’en- sous un éboulis subit 1d10 points de Par mesure de précaution supplé-
fants du chaud et froid, vous êtes dégâts. Heureusement, l’enchevêtre- mentaire, ils scellèrent le tertre avec
maintenant brûlants. Il ne fait aucun ment de racines empêche tout ébou- de puissants enchantements, empê-
doute que le cairn est d’une manière lement de se généraliser. Un tel chant ainsi leur cruel seigneur de
ou d’une autre lié à vos soucis. éboulis ne bloque pas un couloir, s’enfuir.
mais les personnages doivent consa-
Que fait-on maintenant ? Eh bien, Il mourut effectivement, mais ce
vous devriez probablement enquêter crer un round pour le traverser.
ne fut pas sa fin. Bien que l’Œil et la
sur ce tertre n’est-ce pas ? Le tertre tout entier émet une au- Main de Vecna ne l’aient pas protégé
ra magique. Celle-ci est provoquée du piège, leurs énergies négatives le
Le tertre par les protections magiques qui ont transformèrent en une quasi-liche.
De l’extérieur, ce cairn (voir le plan été placées dessus (pour garder les Comme Halmadar ne connaissait
du tertre funéraire) semble ne rien occupants prisonniers à l’intérieur). pas les rituels magiques nécessaires,
avoir d’exceptionnel. Situé au centre Dans la majorité des couloirs, les il ne devint pas une liche, mais une
d’une clairière dans un bois, le tertre personnages reçoivent un bonus de créature non-morte et décharnée. Ses
s’élève au-dessus du bourbier alen- +2 à leurs jets de sauvegarde, alors os sont toujours recouverts de chair
tour. Le sol y est sec, couvert d’une que les créatures maléfiques subis- et son corps a résisté à la décomposi-
mousse épaisse et collante, mais ne sent une pénalité de –2 à leurs jets tion, mais sa peau est flétrie et ten-
présente pas de danger quand on d’attaque. Cette protection ne s’ap- due à même les os. À première vue il
marche dessus. plique pas dans la dernière pièce ressemble à un mort qui marche,
Le cairn s’élève de manière irré- (salle 7), car la force maléfique y est squelettique et d’une pâleur cadavé-
gulière d’environ cinq mètres. Ses trop importante. De plus, une fois à rique. Il est en réalité suspendu entre
pentes, autrefois raides, s’arrondis- l’intérieur du tertre, les personnages la vie et la mort. Ce n’est pas un
sent et se recouvrent de mousse et de ne peuvent pas utiliser les sorts de mort-vivant et n’a donc ni leurs im-
plantes. Plusieurs jeunes arbres ont passe-murailles, porte dimensionnelle, munités, ni leurs faiblesses. Il n’est
également poussé ici. Le sommet est téléportation, ou tout autre sort simi- pas non plus vivant, avec tous les
recouvert d’une épaisse végétation, laire destiné à s’enfuir. Ces cellules
magiques ont été créées pour que avantages et inconvénients de cette
comprenant entre autres de vieux condition. De plus, il est totalement
chênes, témoins de la vétusté de ce leurs occupants ne puissent pas s’en
échapper. sous l’emprise des artefacts et croit
cairn. Le long de l’arête sud, le ter- qu’il est Vecna. Il ne connaît plus son
rain s’est affaissé, et s’est même ef- L’occupant du tertre nom et répond au titre de seigneur
fondré, révélant un souterrain en- Vecna (on se réfèrera à lui ci-dessous
Le tertre est la tombe d’Halmadar le
combré de racines, aux murs consti- comme Vecna/Halmadar). Les arte-
Cruel. En réalité, il n’a pas été enter-
tués de lourds blocs de pierres. facts ont évidemment une percep-
ré, mais emmuré vivant par ses sui-
L’intérieur du tertre contient seu- vants. À cette époque, il y a plus tion différente. L’Œil et la Main,
lement quelques passages et salles, d’un siècle, Halmadar était entré en leurs pouvoirs restaurés, attendent
construits à partir de mégalithes, possession de l’Œil et de la Main de que quelque chose ou quelqu’un, les
astucieusement assemblés les uns Vecna. Il était déjà un puissant guer- personnages-joueurs, leur fournisse
avec les autres. Les dalles du pla- rier, mais ces artefacts lui donnèrent les éléments permettant le retour de
fond étaient autrefois renforcées par suffisamment de pouvoir pour as- Vecna.
des poutres de bois massives. Celles- seoir sa domination maléfique sur Enquêter sous le tertre
ci ont depuis longtemps pourri et plusieurs comtés du nord. Les arte-
plusieurs des dalles du plafond se facts corrompirent encore plus son Avant même que les personnages-
sont fendues sous leur propre poids. esprit pervers, transformant cet indi- joueurs n’atteignent le tertre, les évé-
Tout cet édifice a été encore plus vidu déjà cruel en un sadique malé- nements de l’aventure se mettent en
fragilisé par l’enchevêtrement épais fique. place. Vecna/Halmadar est instanta-
de racines des arbres qui se sont nément prévenu (grâce à sa capacité
Un jour, ces sujets ne purent plus
frayés un chemin depuis la terre au- de pressentiment) de l’arrivée du
dessus. Les personnages doivent en supporter davantage. Après plu-
sieurs tentatives infructueuses, ils Cercle des Huit. Il utilise immédiate-
dégager ces racines pour pouvoir ment clairvoyance et ESP pour se
réussirent à droguer leur maître et le
avancer dans les couloirs. renseigner sur les personnages. Vec-
plonger dans un sommeil profond.
Toute agression (changements de Miraculeusement pour eux, les pou- na/Halmadar peut les sonder avant
température abrupts, explosion, voirs de la Main et de l’Œil de Vecna qu’ils ne puissent lancer le moindre
mouvements brusques, etc.) d’ori- lui firent défaut à ce moment-là. sort (s’ils décident de le faire). Le
gine magique infligée aux dalles, a Néanmoins, craignant d’être con- résultat pour chaque personnage est
10 % de chances de déclencher un damnés pour avoir versé du sang donné ci-dessous :
éboulement. La roche cède dans un noble, les conspirateurs préférèrent Tenser : invisible, illisible
rayon d’environ 1,50 m et précipite le faire disparaître en l’emmurant Bigby : visible, illisible
des pierres ainsi que de la poussière dans son propre tertre funéraire. Ils Otto : visible, lisible

9
Drawmij : visible, lisible 1. L’entrée n’indique qu’il y a une quelconque
Nystul : visible, lisible pièce au-delà. Elle peut être abattue
Rary : visible, illisible Le flanc du monticule s’est effon- par des objets ou des sorts capables
Otiluke : visible, lisible dré à cet endroit, laissant apparaître de causer des dégâts structurels. La
Jallarzi : visible, lisible un couloir obscur au-delà. Un air barrière a 10 points de résistance.
moite, chargé d’une odeur de moisi, Cela prend 1d4+1 h en s’attaquant
À ce moment, faites attention aux
stagne tout autour de l’entrée. au mortier à l’aide de marteaux et de
conversations ainsi qu’aux faits et pioches pour le réduire en poussière.
gestes des personnages-joueurs. Vec- D’épaisses racines bloquent le pas-
sage. Certains sorts, tels que façonnage de la
na/Halmadar entend toutes leurs pierre ou passe-murailles peuvent être
conversations. Il déduit les mots pro- utilisés pour la franchir. Cependant,
noncés par les personnages illisibles La porte qui fermait autrefois
l’accès à ce tumulus s’est écroulée un sort de déblocage n’a aucun effet,
grâce aux réponses et pensées des puisque cette barrière n’est pas une
autres (et à leurs propres actions). depuis bien longtemps. L’entrée est porte et qu’il était prévu de ne ja-
Bien que Tenser soit lui-même tota- étroite, mais il suffit d’un tour pour mais l’ouvrir.
lement indétectable (càd que Vecna/ dégager les pierres brisées, la pous-
Halmadar ne peut pas avoir accès à sière et les épaisses racines qui bar- Moisissure rousse (1) : CA 9 ; VD 0 ;
ses pensées ni à ce qu’il voit), la pré- rent le passage. DV 0 ; pv 0 ; TAC0 15 ; AT 0 ; Dg 0 ;
sence d’un huitième personne dans DS immunité aux armes, au froid, au
le groupe lui sera révélée par les À l’intérieur, celui-ci est aussi feu ; Int aucune (0) ; TA P ; AL N ;
pensées des autres membres « détec- encombré de racines. Il est possible NM aucun ; PX 35.
tables » et par leurs actions de les couper (à la vitesse de trois 3. La salle voûtée
(imaginez un film dans lequel on mètre par tour), ou de les dégager en
aurait retiré un personnage de utilisant la magie. Un sort de boule L’arche de cette pièce circulaire
l’écran). En conséquence, Vecna/ de feu, ou tout sort similaire, les dé- s’élève à peut-être trois mètres au-
Halmadar prend toutes les précau- truira instantanément, mais risque dessus du sol. Il est néanmoins diffi-
tions qu’il juge appropriées en fonc- cile de l’affirmer, car la moitié du
de provoquer un éboulement.
tion de la préparation des person- volume de la pièce n’est qu’un en-
nages. 2. La barrière extérieure chevêtrement de racines d’arbres. Le
sol est jonché de gravats et de pous-
Si les personnages-joueurs exami- Le passage se termine par un bloc sière, et on distingue à l’extrémité de
nent eux aussi le tertre funéraire de pierre massif et arrondi, minu- la pièce un gros bloc de pierre. Sur la
grâce à un sort de clairvoyance, ESP, tieusement taillé et ajusté. Il y a une droite, se trouve un autre passage
ou toute autre méthode de divina- espèce de motif gravé dans la pierre, voûté, dégagé de toute racine. De-
tion, ils ne verront pas Vecna/ mais d’épaisses plaques de champi- vant vous, sont accroupis trois cra-
Halmadar. Il est totalement dissimu- gnons rouges le recouvrent en partie. pauds.
lé grâce aux capacités de non-
détection permanentes des artefacts. Les plaques de champignon sont Ce sont les crapauds de feu con-
Toutefois, le personnage-joueur ob- de la moisissure rousse. Les person- jurés par Vecna/Halmadar (s’il en a
servateur pourra voir tous les autres nages qui s’approchent suffisam- eu le temps). L’ankheg est caché
détails du tertre. dans l’enchevêtrement de racines. La
ment pour examiner le motif respire-
Après avoir pratiqué une divina- ront les spores de la moisissure. Une créature est suffisamment maligne
tion pour déterminer la route que pour utiliser les crapauds comme
fois la mousse nettoyée, le motif se
vont prendre les PJ, Vecna/ appâts pour ses victimes.
révèle être une inscription magique.
Halmadar utilise son pouvoir de Si un personnage la lit (en utilisant Les crapauds soufflent dès que la
convocation de monstres IV deux fois un sort), il comprend aisément qu’il salle est ouverte (à condition qu’ils
pour appeler un ankheg et trois cra- s’agit d’une sorte de protection ne soient pas surpris). L’ankheg at-
pauds de feu. Les créatures sont ré- tend jusqu’à ce qu’il soit blessé (par
parties dans la première salle du contre le mal.
un sort de zone) ou qu’une victime
cairn, pour y tendre une embuscade La conjecture logique à émettre passe juste en dessous de lui. Il jaillit
aux personnages (l’ankheg dégage serait que l’inscription a été placée alors des branches au-dessus et es-
les racines). Vecna/Halmadar effec- pour empêcher quiconque ou quoi saie d’attraper le personnage pour
tue ensuite une divination supplé- que ce soit de pénétrer dans le tertre. l’entraîner dans les racines en hau-
mentaire, certain que ces créatures Mais elle a en réalité été gravée dans teur. Otiluke est facile à soulever,
n’affaibliront pas ou ne retarderont le but de garder Vecna/Halmadar à tandis qu’Otto est bien trop lourd.
pas les personnages-joueurs de ma- Pour tout autre personnage attaqué,
nière significative. Il le fait donc plus l’intérieur. Ce n’est toutefois pas évi- lancez un jet de pourcentage pour
pour son propre amusement et pour dent à la lecture du motif. déterminer si les racines tiennent
examiner comment le groupe se Cette barrière a été scellée dans (80 % de chance qu’elles tiennent). Si
comporte en combat. son logement par du mortier et rien le jet échoue, les racines, la victime

10
l’ankheg et une partie de la voûte Le gouffre a une profondeur attaques physiques telles que des
vont s’écraser au sol. La victime, d’environ 5 m et il est rempli d’eau coups. Elle ne peut pas être détruite,
l’ankheg, et quiconque se trouve en sur environ 1,50 m. Les murs ne sont et des sorts tels que passe-murailles
dessous d’eux subissent 1d10 points que de la poussière friable, et les pa- ou porte dimensionnelle ne permet-
de dégâts à cause des pierres qui rements de l’ancien passage tiennent tent pas de la franchir. Le sceau peut
tombent. L’ankheg combat jusqu’à la partiellement dans le vide, dans un être partiellement brisé par un sort
mort. équilibre précaire. Essayer de con- de dissipation de la magie, mais il a
Le coffre de pierre situé à l’extré- tourner le gouffre en escaladant ou été créé par un magicien de niveau 20.
mité de la pièce était destiné à être le en s’accrochant aux murs est très
dangereux, même à l’aide de pattes Une fois l’enchantement annulé,
sarcophage de l’épouse d’Halmadar. la pierre peut être détruite par tous
Il n’a jamais été utilisé en raison de d’araignée ou de tout autre sort simi-
laire. Il y a 70 % de chance que le les moyens usuels. Il faut lui infliger
« l’enterrement » précipité. Le cou- 10 points de dégâts avec une ma-
vercle peut être soulevé par quatre mur ne résiste pas, se délite et préci-
pite les personnages-joueurs dans chine causant des dégâts structurels
hommes forts. Il n’y a rien à l’inté- pour la casser. Sinon, des sorts peu-
rieur à part de la poussière et l’eau au fond du trou. Si cela se pro-
duit lorsqu’un personnage-joueur vent être utilisés pour créer une
quelques insectes. route à travers ce bloc.
s’accroche aux parements de mur,
Le passage menant au centre du ces dalles tomberont également ainsi 7. La prison de Vecna/Halmadar
tertre est libre de toute racine. Il a été que la majeure partie du plafond,
dégagé par l’ankheg lorsque celui-ci infligeant 2d10 points de dégâts au
s’est dirigé vers la salle. Cette salle est de loin la plus
personnage. Lorsque la poussière est
retombée, on voit la lumière du jour grande du tertre. Elle est encombrée
Ankheg (1) : CA 2, ventre 4 ; VD 12, d’anciennes offrandes funéraires.
cr 6 ; DV 5+2 ; pv 30 ; TAC0 15 ; AT à travers une fissure qui perce jus-
qu’à la surface du tertre. Celles-ci ont depuis bien longtemps
1 ; Dg 3d6 + 1d4 d’acide ; AS giclée subi corrosion, flétrissement et pour-
d’acide ; Int aucune (0) ; TA G ; Une colonie de vase cristalline riture, ne laissant que des traces fan-
AL N ; NM moyen (9) ; PX 420. s’est installée au fond du gouffre et y tomatiques de ce dont il pouvait
Crapaud de feu (3) : CA 10 ; VD 6, a survécu en mangeant de petits ani- s’agir autrefois. Le long des murs, de
bd 6 ; DV 4+1 ; pv 22, 20, 15 ; TAC0 maux, des insectes, et les racines des grands pots aux décorations déla-
17 ; AT 1 ; Dg 2d8 (boule de feu) ; AS arbres qui ont infiltré les profon-
boule de feu ; Int faible (6) ; TA P ; deurs du tertre. Dans les eaux
AL CN ; NM moyen (10) ; PX 270. boueuses du fond du gouffre, elle y Prologue :
est à 90 % indétectable. Le tertre funéraire
4. Le piège magique
Vase cristalline (1) : CA 8 ; VD 1,
Une cage de force modifiée a été lan- nage 3 ; DV 4 ; pv 18 ; TAC0 17 ; AT
cée sur le sol de pierres. Grâce à un 1 ; Dg 4-16 ; AS poison ; DS immunisée à
sort de souhait, ce piège se déclenche l’acide, au froid et au feu, dégâts des
si un être humain marche à cet en- armes réduits ; Int animale (1) ; TA M ;
droit. Une fois en place, la cage ma- AL N ; NM moyen (10) ; PX 420.
gique reste jusqu’à ce qu’elle soit
dissipée. 6. La barrière intérieure
Elle peut être détectée au moyen Le corridor se termine encore par un
d’un sort de détection des pièges, ou épais bloc de pierre. Il est orné de
tout autre sort similaire. Comme nombreuses écritures magiques. Lire
pour la barrière extérieure, il est na- ces inscriptions (ce qui requiert un
turel que les personnages-joueurs sort de lecture de la magie) ne cause
supposent que le piège a été mis en aucun mal aux personnages-joueurs, Portes
place pour empêcher les intrus de mais leur révèle qu’un puissant scellées
rentrer mais, là encore, il est destiné sceau protecteur est en place sur la
à maintenir Vecna/Halmadar à pierre. C’est une puissante protec-
l’intérieur, si jamais il réussissait à tion telle que les personnages-
franchir la barrière intérieure. joueurs n’en ont jamais vue jusqu’à
5. Le gouffre présent. Ils peuvent éventuellement
deviner à quelle école de magie il
Le passage est bloqué par un appartient, mais il leur faut utiliser
large gouffre aux parois grossières. un sort d’identification pour con-
Apparemment, une portion du vieux naître sa raison d’être.
sol pavé s’est effondrée, laissant appa- Tant que les inscriptions sont li-
raître ce trou béant. Des eaux noires sibles, la pierre ne peut pas être en-
et boueuses stagnent au fond. dommagée par la magie ou par des 1 carreau = 1 m

11
sort de son cercueil et tue les six per-
sonnages-joueurs ayant subi le
moins de blessures (les personnages
immobilisés sont tués automatique-
ment et la quasi-liche a deux at-
taques par round), en leur brisant la
nuque grâce à la force de la Main de
Vecna. Il attaque aussi trois fois avec
le mauvais œil, essayant de charmer
les personnages survivants.
Les personnages-joueurs étant
immobilisés, décrivez les mouve-
ments de la quasi-liche comme flous.
Ils entendent sa voix nasillarde et
caquetante très aigue (« Je suis Vec-
na ! Vecna ! Vous m’avez libéré,
idiots ! » ou toute autre parole dans
ce sens).
Lorsque le sort arrive à son
terme, six des personnages-joueurs
s’effondrent sur le sol, morts. Les
vées, des chaises en bois qui partent Vous devez soigneusement con- gargouilles ne sont plus là où elles
en poussière dès qu’on les touche, trôler le combat à venir, puisque les étaient au début du combat. Placées
des oeuvres d’art en bronze totale- personnages-joueurs doivent perdre. hors du rayon du sort, elles ont en-
ment recouvertes de vert-de-gris Dès le premier round, Vecna/ cerclé le groupe autant que possible.
sont empilés au hasard. Les murs de Halmadar gagne l’initiative. Si né- Les sorts lancés par les survivants
la pièce évoquent l’opulence passée, cessaire, vous pouvez justifier cela peuvent donc produire leurs effets
étant couverts d’inscriptions en raison du pressentiment de Vecna/ dans le vide.
Halmadar et de sa capacité innée de
étranges, clairement magiques. Une jeteur de sorts, tous deux lui don- Au round suivant, Vecna/
estrade de pierre se trouve à une nant un avantage lors de ce combat. Halmadar gagne encore automati-
extrémité de la pièce ; un sarcophage S’il perd l’initiative pour une raison quement l’initiative, simplement
gravé de manière très élaborée y est ou pour une autre, rappelez-vous parce qu’il semble avoir surgi de
posé. Le bois a commencé à dispa- que sa résistance à la magie de 70 % nulle part. Il utilise son contact mor-
raître sous l’effet de la pourriture, et le protégera des attaques des PJ (il tel pour détruire un autre person-
un corps décharné est visible à tra- est vivement recommandé que vous nage joueur (pas de jet de sauve-
vers les trous sur les flancs du sarco- jetiez les dés en secret, puis que vous garde). Il utilise aussi une dernière
annonciez qu’il n’a subi aucun effet). fois mauvais œil pour charmer le
phage. dernier personnage-joueur. Pendant
Les inscriptions sur les murs ont Avant que le groupe n’entre dans ce temps, les gargouilles se rappro-
des formes et un style similaires à la pièce, Vecna/Halmadar a utilisé chent du survivant.
celles présentes sur la barrière inté- son pouvoir de mauvais oeil Ensuite, Vecna/Halmadar utilise
rieure. Elles irradient un puissant (charme). Sa première action est un cône de froid (20d4+20 points de
sort de protection contre le mal. d’utiliser convocation de monstres IV. dégâts). Si le personnage est toujours
Cela fait apparaître trois gargouilles en vie, il est la cible d’un second
Cette forte aura de bien est contreba- derrière le groupe, bloquant la sor-
lancée par l’immense malfaisance de cône, sauf s’il est évident qu’il est
tie. Les personnages-joueurs enten- immunisé à cette forme d’attaque. Si
Vecna/Halmadar et des artefacts. dent un petit clic (un claquement de
Ainsi, l’essentiel de la pierre n’émet c’est le cas, Vecna/Halmadar tente
ses doigts), puis soudain les bruits une autre forme d’attaque : soit un
aucune aura, tandis que les murs de pas et grognements des gar-
irradient légèrement le bien et Vec- sort de blessure grave, soit de désinté-
gouilles. À ce moment, Vecna/ gration.
na/Halmadar le mal un peu plus Halmadar n’a toujours pas révélé sa
fort. La pièce tout entière bourdonne présence. Il est probable qu’à un certain
de magie. moment, les personnages-joueurs
Au round suivant, alors que les veuillent s’enfuir (probablement
Il est malheureusement peu pro- personnages-joueurs font face aux après que la quasi-liche a tué plu-
bable que les personnages-joueurs gargouilles, Vecna/Halmadar lance sieurs d’entre eux comme si de rien
aient le temps de remarquer tout arrêt du temps, qui affecte tous les n’était). Malheureusement, la magie
cela. Dès que le groupe pénètre dans personnages-joueurs (pas de jet de qui retient Vecna/Halmadar prison-
la pièce, Vecna/Halmadar attaque. sauvegarde) situés dans sa zone d’ef- nier de cet endroit empêche l’utilisa-
C’est son corps qui est dans le sarco- fet. Sa durée est de trois rounds. tion de sorts tels que passe-murailles,
phage. Pendant ce temps, Vecna/Halmadar porte dimensionnelle et téléportation.

12
Ce n’est que lorsque les person- Après la bataille meux vieux mages, rassurez-vous.
nages s’échappent du tertre qu’ils Mort ne signifie pas disparu à ja-
peuvent à nouveau utiliser ces sorts Quand le combat sera terminé, les
joueurs seront probablement cho- mais, en particulier quand il s’agit de
pour s’enfuir. puissants magiciens. Il existe de
qués de la mort rapide et brutale des
Pour résumer, Vecna/Halmadar personnages. Les bons joueurs de- nombreux moyens de faire réappa-
agit comme suit : vraient pouvoir l’appréhender sans raître ou de remplacer le Cercle des
problème (et les plus rusés devraient Huit (si vous les ressuscitez, laissez-
Round 1 : il convoque des gargouilles les néanmoins récupérer pendant au
qui apparaissent dans la salle der- même intuitivement comprendre le
rière les personnages-joueurs. C’est but global de la scène). Si vous pou- moins un an) :
le début du combat. vez, laissez-les sous le choc de ce 1) Certes, Tenser, Bigby et tous
Round 2 : les personnages indiquent qu’il vient de se passer. Cela y don- les autres sont morts, mais cela ne
ce qu’ils font, et l’initiative est tirée nera plus d’ampleur. veut pas dire qu’il ne reste rien
entre eux et les gargouilles. Quel que d’eux. Chacun a en effet pris la pré-
Cependant, certains joueurs ne caution de dupliquer ou cloner une
soit le résultat, Vecna/Halmadar seront sans doute pas aussi calmes. partie d’eux-mêmes. À l’instant
agit en premier en lançant arrêt du Certains peuvent être en colère et
temps. même, ce processus commence. Bien
vous accuser d’être injuste (ce qui est évidemment, ces clones ne seront
A. Premier round d’arrêt du vrai, il n’était pas question de laisser pas prêts avant au moins un an.
temps : Vecna/Halmadar tue deux la moindre chance aux PJ). Gardez
personnages-joueurs et tente d’en 2) Bien qu’Halmadar/Vecna ait
votre calme, blâmez l’auteur du scé- pris soin de détruire tout ce qui res-
charmer un troisième, les gargouilles nario si besoin. tait de ses victimes, une résurrection
s’éloignent.
Une fois que tout le monde a ac- ou une réincarnation est toujours pos-
B. Deuxième round d’arrêt du cepté son sort, dites à vos joueurs de sible. Rassembler des petits mor-
temps : Vecna/Halmadar tue deux vous redonner leurs feuilles de per- ceaux des défunts nécessitera au
personnages-joueurs et tente d’en sonnages : ils sont morts. Puis com- moins l’utilisation d’un sort de sou-
charmer un troisième. mencez le chapitre 1. hait, peut-être plus, pour chaque
mage. Ensuite, une tentative de ré-
C. Troisième round d’arrêt du surrection pourra être faite. Encore
temps : Vecna/Halmadar tue deux Le sort du Cercle
une fois, il s’agit d’un processus qui
personnages-joueurs et tente d’en À l’issue de ce prologue, vous venez prend beaucoup du temps. Peu
charmer un troisième (si nécessaire). tout simplement d’anéantir l’en- d’étrangers au Cercle soupçonneront
L’arrêt du temps arrive à expira- semble de la classe dirigeante secrète quoi que ce soit de toute façon, puis-
tion, les personnages peuvent agir. de la cité de Faucongris, les gardiens qu’il n’est pas inhabituel que Rary
Vecna/Halmadar apparaît derrière de l’équilibre, les veilleurs contre un ou un autre disparaisse pendant plu-
eux. Les gargouilles ont changé de soulèvement du chaos ou de la ty- sieurs mois.
position. Six personnages s’effon- rannie. Maintenant, plus rien 3) Peut-être que Nystul et les
drent, morts, la nuque broyée. n’assure l’équilibre entre les forces autres ne peuvent pas être ressusci-
Round 3 : on vérifie la surprise. Si de la loi et du chaos. tés. Leurs noms font maintenant par-
personne n’est surpris, les person- Eh bien oui, ce grand vide sou- tie de l’histoire. Mais leur mort n’est
nages-joueurs indiquent leurs inten- dain à Faucongris est intentionnel. pas publiquement établie. Des im-
tions et on détermine l’initiative. Des événements se produisent à tra- posteurs, tentant de profiter de l’op-
Vecna/Halmadar l’emporte, touche vers tout Flannesse, des événements portunité, peuvent essayer de pren-
et tue l’un des survivants. Les gar- dre leurs places. « Peut-être que
gouilles attaquent le dernier survi- susceptibles de détruire des mondes Drawmij est un imposteur, mais que
vant (si elles sont toujours en vie). entiers et qui pourraient mener à des se passera-t-il si tu l’accuses et que
aventures encore bien plus exci- tu as tort ? » Un arnaqueur talen-
Round 4 : l’initiative est détermi- tantes pour vos joueurs. Si ce scéna- tueux avec quelques capacités de
née normalement. Vecna/Halmadar rio ne traite pas de ces événements, magie pourra sans doute faire durer
utilise un cône de froid. certains germes y sont plantés. La l’illusion plusieurs mois, voire plu-
Rounds 5 et + : combat normal, disparition du Cercle des Huit est un sieurs années. La réputation a autant
Vecna/Halmadar attaque pour tuer de ceux-là. de poids que les actes.
le dernier survivant. Bon débarras pourriez-vous dire. 4) Si le Cercle des Huit est vrai-
Gargouille (3) : CA 5 ; VD 9, vol 15 C’est bien sûr si vous n’avez pas be- ment irrémédiablement anéanti, cela
(C) ; DV 4+4 ; pv 29, 21, 20 ; TAC0 soin d’eux ou ne les avez jamais uti- ne sera pas porté sur la place pu-
15 ; AT 4 ; Dg 1-3/1-3/1-6/1-4 ; DS lisés. Maintenant qu’ils ont disparu, blique. Mordenkainen et les autres
armes +1 ou mieux pour toucher ; les personnages-joueurs pourraient tenteront de garder le secret. Un
Int faible (6) ; TA M ; AL CM ; NM endosser leurs rôles. jour, ils se mettront à la recherche de
stable (11) ; PX 650. remplaçants. Les membres compo-
Mais si vous ne pouvez pas gérer sant le Cercle des Huit ne sont pas
Vecna/Halmadar, quasi-liche, G20 : une campagne sans le Cercle des importants par eux-mêmes. Ce qui
CA 0 ; VD 12 ; pv 89 ; TAC0 5 ; AT 2 ; Huit, ou simplement si vous éprou- l’est, c’est que le Cercle des Huit
Dg spécial ; AS/DS : Œil et Main de existe.
Vecna ; TA M ; AL LM. vez quelque sentiment pour ces fa-

13
Chapitre 1 :
Un nouveau départ giques listés sur leurs feuilles de per- et ne quittera leur esprit que lors-
Une fois le Cercle des Huit détruit, sonnage. Chacun d’eux doit faire qu’ils l’auront satisfaite.
vous êtes prêt à recommencer. Don- avec ce qu’il a. Les objets trouvés
pendant l’aventure peuvent être ré- En route pour voir le mage
nez aux joueurs le second jeu de per- partis entre les joueurs comme bon
sonnages pré-tirés : les suivants des Il n’y a qu’une seule difficulté à
Huit. L’aventure sera plus cohérente leur semble. remettre un mystérieux message à
si chaque joueur incarne le suivant Une fois les joueurs satisfaits de un mage puissant et solitaire : où se
du magicien qu’il vient juste de leurs nouveaux personnages, vous trouve-t-il ? L’endroit où il habite
jouer. Cela renforcera en chaque pouvez débuter l’aventure. n’est pas forcément connu et il
joueur le sentiment d’urgence à dé- n’aime pas les visites à l’improviste.
terminer ce qu’il est arrivé à son pré- Vous vaquez tranquillement à Puisque les personnages-joueurs
cédent personnage. La « filiation » vos occupations de l’après-midi, sont des amis des membres du
entre les mages et les suivants est chacun de votre côté. Bien que rien Cercle des Huit, ils savent à peu près
donnée ci-dessous : de remarquable ne se soit produit quelles sont les habitudes de Mor-
dans la cité récemment, vous sentez denkainen. Ils savent qu’il vit dans
Bigby – Ortux (paladin) une tension sous-jacente. Votre
Drawmij – Allentar (voleur) les montagnes, dans un château situé
Jallarzi – Marial (magicienne) vieux compagnon (Tenser, etc.) s’est assez loin de Faucongris et qu’il ne
Nystul – Yars (guerrier) fait remarquablement discret ces se rend quasiment jamais dans la cité
Otiluke – Imiric (Guerrier/Illusionniste) derniers temps, absorbé dans de qu’il protège. Cymria se souvient
Otto – Johanna (prêtresse) vieux grimoire, s’enfermant dans les qu’il passait souvent du temps dans
Rary – Torik (prêtre) bibliothèques de la ville. En y repen- la forteresse de Tenser près du Nyr
Tenser – Cymria (guerrière/magicienne) sant, vous ne l’avez même pas vu Dyv. Mais sans une invitation de
ces derniers jours. Tenser, il ne serait pas très avisé de
Les joueurs peuvent bien évidem- s’y rendre.
ment vouloir jouer un autre person- Tout à coup, vous ressentez à la
nage pour tout un tas de raisons. tête une douleur insupportable ! Elle Le meilleur endroit pour obtenir
Permettez-leur. Évitez autant que est vraiment très forte et elle s’ac- des renseignements est la guilde des
possible de forcer un joueur à incar- compagne d’une vision. magiciens (des informations com-
ner un personnage qui ne lui con- plètes sur cette guilde et ses
vient pas. Chaque personnage-joueur a la membres sont disponibles dans la
vision de la mort de son compagnon boite La Cité de Faucongris).
Après avoir donné leurs feuilles magicien. Si possible, décrivez à cha-
de personnages aux joueurs, laissez- cun la scène de la mort de son À l’entrée de la guilde, les Gar-
leur du temps pour lire les informa- propre ami. Rendez ces scènes déchi- diens, une garde de nains bourrus,
tions relatives à ces personnages. rantes, mais ne donnez surtout pas ne laissent entrer que Marial et Cy-
Puis demandez à chacun de décrire aux joueurs une vision exacte d’où mria (toutes deux membres de la
aux autres celui ou celle qu’il in- s’est produite la tuerie ni de qui en guilde), les saluant poliment d’un
carne, en en révélant autant qu’il le est responsable. « un bon jour à vous, mademoiselle
souhaite. Chaque feuille de person- Marial » et « la guilde est illuminée
nage indique aussi l’attitude de celui D’après leur vision, les person- par votre présence, mademoiselle
-ci envers chacun des autres nages sont certains que les membres Cymria ». Les autres personnages
membres du groupe. Ces précisions du Cercle des Huit sont tous morts. sont bloqués à la porte.
sont destinées à favoriser l’interpré- À ce moment, les joueurs voudront
tation, sans contraindre les joueurs. peut-être que leurs personnages se Si les magiciennes tentent de faire
Si elles s’avèrent gênantes, ignorez- retrouvent pour pouvoir faire entrer le reste du groupe, le garde
les. quelque chose. C’est tout à fait pos- répond « je suis désolé mademoi-
sible, mais ayez à l’esprit que les per- selle, mais je ne les vois pas sur la
Les feuilles de personnages ne sonnages ne se connaissent que va- liste des invités d’aujourd’hui ». Il
contiennent pas de liste d’équipe- guement, ne s’étant rencontrés qu’en rappelle aux mages que les invités
ment ni d’argent. Dites simplement à de rares occasions. Ces rencontres doivent préalablement être enregis-
vos joueurs qu’ils disposent de suffi- ont toutefois été suffisantes pour que trés sur le livre (situé derrière lui) la
samment de fonds pour acheter tout chaque personnage se fasse une idée veille. « Et on ne peut pas changer
l’équipement dont ils ont besoin rapide des autres. les règles maintenant ». Il refuse ca-
(pour des objets imposants, tels des tégoriquement de laisser pénétrer le
bateaux, vous pouvez limiter leur Une fois la douleur calmée, les reste du groupe.
capacité à la location du navire et de personnages n’ont pas d’autre vi-
l’équipage). De la même façon, sion. Ils n’ont pas non plus d’effets Vos joueurs devraient savoir qu’il
chaque personnage a suffisamment secondaires. Une image reste néan- y a mieux à faire qu’essayer de for-
d’espèces sonnantes et trébuchantes moins fortement gravée dans leur cer le passage. S’ils insistent, faites
sur lui pour payer ses dépenses quo- mémoire : le visage de leur compa- en sorte qu’ils soient vite capturés ou
tidiennes et des dessous de table gnon mourant et la pensée neutralisés par un puissant effet ma-
raisonnables. Les joueurs ne peuvent « prévenez Mordenkainen ! » Cette gique (à vous de décider de quoi il
ni vendre, ni échanger les objets ma- requête est particulièrement urgente s’agit). Les gardes fusillent du re-

14
gard les deux mages et déclarent « Je de garder le secret. J’en ai parlé avec S’ils reviennent quelques jours plus
suis désolé, mais je vais devoir rap- Jallarzi et elle était d’accord. Je sais tard, il aura l’information.
porter cela au comité des membres, qu’elle fait partie du Cercle des Huit,
mesdames ». vous voyez. Ensuite, tout ce que je Tobin Potriadès : le professeur
sais, c’est que Mordenkainen est des- principal, à moitié sourd et à moitié
À l’intérieur, les mages ont plu- aveugle, n’a pas vu Mordenkainen
sieurs sources d’informations, parmi cendu de ses montagnes pour me depuis bien longtemps. Il n’a aucune
lesquelles : rendre visite. Il voulait savoir tout ce information utile. Néanmoins, il
que nous avions découvert. Et main- peut parler des heures et des heures
Les ragots tenant vous m’apprenez que Jallarzi, à propos de Mordenkainen tant que
 Kieren Jalucian, le maître de la guilde ma bien-aimée, est peut-être quelqu’un l’écoute.
 Darnak Khorshkan, le maître morte… »
Gardien de la porte Héronymous Tigana, Kondrakis
 Jawal Servernain, le bibliothécaire Kieren termine ainsi son récit, Bubka et Ephraïm Sceptrenoir : ces
effondré derrière son grand bureau. trois individus n’ont aucune infor-
 Kondradis Bubka, le mage des Pour le moment, il semble ne plus
échanges mation utile sur Mordenkainen.
avoir aucune volonté. Si les person-
 Héronymous Tigana, l’alchimiste nages insistent pour trouver Mor- Dans la Maison de Boccob : les
 Tobin Potriadès, le professeur principal denkainen, il se reprend et s’excuse : joueurs peuvent décider de s’adres-
 Ephraïm Sceptrenoir, le maître « J’oubliais. Mordenkainen m’a donné ser à Ravel Dasinder, soit parce
des cérémonies ceci », dit-il en prenant un anneau qu’ils ont parlé à Darnak, soit parce
Les ragots : en passant l’après- sur son bureau. « Il m’a dit que je qu’ils le connaissaient déjà aupara-
midi à échanger avec les magiciens devrais l’utiliser lorsque j’en saurai vant. Quelle qu’en soit la raison, ils
visitant l’université ou ses étudiants, plus. Venez avec vos amis ce soir au doivent d’abord réussir à organiser
vous n’apprenez pas grand-chose Roc et l’Oliphant, à Clercville, nous ver- l’entrevue. Très peu de gens peuvent
sur Mordenkainen. La plupart de rons ce que nous pourrons faire ». pénétrer dans les quartiers du pa-
ceux à qui vous parlez ne l’ont ja- C’est sur ces paroles que se termine triarche sans autorisation. Si les per-
mais rencontré, bien qu’ils aient en- l’entretien (Le Roc et l’Oliphant est situé sonnages sont timorés dans leur ap-
tendu parler de lui. Certains l’ont en C14 sur la carte de la ville de Fau- proche et la raison pour laquelle ils
croisé une ou deux fois, mais c’était congris. Une description en est don- veulent le rencontrer, les assistants
il y a au moins plusieurs mois. née page XX du livret Joyau de Flan- du patriarche programmeront une
nesse. Ces deux éléments font partie rencontre dans 2d6 semaines. Un
Kieren Jalucian : de manière sur- de la boite La Cité de Faucongris.) dessous de table approprié peut ré-
prenante, le maître de la guilde li- duire ce délai à 1d4 semaines. Si les
bère du temps dans son agenda très Darnak Khorshkan : le solide personnages évoquent directement
chargé pour rencontrer les person- portier nain connaît bien sûr Mor- leur inquiétude au sujet du Cercle
nages (il semble qu’il soit l’amant de denkainen, puisque personne n’est des Huit ou mentionnent Mor-
Jallarzi, l’amie de Marial). Ils l’ont autorisé à entrer dans la guilde sans denkainen, l’entrevue sera program-
déjà rencontré par le passé et savent passer par sa porte. Cela ne signifie mée dans 2d4 jours ; ajouter un pot-
qu’il est normalement amical et sin- pas qu’il accepte de parler du mage. de-vin en plus de parler du Cercle
cère. Aujourd’hui cependant, il Darnak ne supporte pas les ragots à des Huit permet d’avoir rendez-vous
semble inquiet et anxieux. propos des personnes qu’il rencontre dès le lendemain.
ni de ce qu’elles font.
Avant de donner la moindre in- Au cours de cette entrevue, Ravel
formation, il veut savoir pourquoi les Si les personnages arrivent à le écoute avec attention ce que les per-
personnages cherchent Mordenkainen. convaincre qu’ils ont d’importantes sonnages ont à lui dire. Il n’a que
La nouvelle du possible décès de informations pour Mordenkainen, il peu de suggestions ou de conseils,
Jallarzi semble l’affecter terrible- leur conseillera de s’adresser à Ravel mais il les interroge très précisément
ment. Il sanglote sur sa chaise, inca- Dasinder, le patriarche de Boccob. sur des points de détail : quelle heure était
pable de retenir ses larmes. -il, que faisaient-ils, que voyaient-ils en
Jawal Servernain : le bibliothécaire arrière-plan, ce qu’ils ont mangé, etc.
Après avoir retrouvé ses esprits, en chef est un personnage surpre- Finalement, il leur dit de le retrouver le
Kieren dit aux personnages ce qu’il sait. nant : un elfe noir renégat. Puisque lendemain soir au Roc et l’Oliphant. Il
les PJ ne sont pas de puissants magi- pourra peut-être alors leur fournir les
« C’est un secret, vous devez le ciens, Jawal n’acceptera qu’à contre-
comprendre. Seuls quelques-uns réponses qu’ils attendent.
cœur de les rencontrer. S’ils arrivent
d’entre nous sont au courant, même à le convaincre que leur mission est Par ouïe dire
si des rumeurs commencent à se suffisamment importante pour justi-
propager. Tout a commencé il y a Si les personnages ne pensent pas
fier qu’ils le dérangent, il coopérera par eux-mêmes aller soit au siège de
environ six mois, lorsque maître volontiers. Il se souvient bien sûr de
Bubka a remarqué que son sort la guilde des magiciens, soit au
Mordenkainen, puisqu’il n’oublie temple (par exemple, s’ils deman-
d’identification supérieure ne fonc- jamais aucune visite d’un archimage.
tionnait pas normalement. L’enquête dent à leurs propres informateurs ou
Ce dernier est venu récemment con- à des étrangers dans la rue), la réac-
qui a suivi a montré que nombre de sulter de vieux grimoires. Mais il n’a
sorts de divination puissants aucune idée de comment le trouver. tion sera « Mordenkainen qui ? »,
échouaient systématiquement de l’archimage étant assez peu connu
manière inexplicable. Si les personnages s’enquièrent dans la cité. Mais au moins un PNJ
des livres qu’il a consultés, Jawal dit finira par dire « vous savez, vous
Nous n’avons pas voulu créer de qu’il doit consulter les registres pour devriez aller demander à la guilde
panique et la guilde a donc décidé savoir lesquels lui ont été demandés. des magiciens ».

15
Chapitre 2 :

Rencontre avec Mordenkainen Quand les personnages pénètrent pour la Les personnages ne voient pas
première fois en ce lieu, lisez ce qui suit : leur contact (que ce soit Kieren ou
Dans cette partie, les personnages- Ravel) dans la salle principale. Il est
joueurs ont finalement la chance de La taverne, vieillotte et au néanmoins clair qu’il y a de nom-
rencontrer Mordenkainen et d’ap- charme désuet, est animée ce soir. La breux petits salons attenants à celle-
prendre ce qu’il se passe. Ils reçoi- salle principale est bondée, principa- ci. S’ils s’enquièrent auprès du pa-
vent aussi des visiteurs inattendus, lement par de jeunes gens élancés à tron ou d’un de ses employés, ils
ce qui les mène vers de nouveaux l’air sérieux. Ils sont attroupés sur apprennent que leur hôte les attend
les bancs autour de l’âtre, débattant dans la salle du jardin. S’ils ne font
horizons.
vivement à propos du cours du jour. rien, leur contact finit par apparaître
Le Roc et l’Oliphant Les pintes de bière s’entrechoquent sur le pas de la porte menant à la
et débordent. Tout au fond, un salle du jardin et leur fait signe de la
Le Roc et l’Oliphant, décrit dans la groupe d’étudiants donne une séré- main, manifestement irrité.
boite La Cité de Faucongris, est une nade bruyante à une de leur cama-
taverne fréquentée par des étudiants rade rouge de honte, entamant le La salle du jardin est un petit sa-
turbulents près de l’université. Con- second couplet d’une chanson à lon privé. L’essentiel de l’espace y
nue pour sa nourriture et ses bois- boire. Des serveurs débraillés s’affai- est occupé par une table en bois pro-
rent depuis l’arrière-cuisine, appor- fondément veinée et de lourdes
sons bon marché, c’est un tohu-bohu
tant des plats de volaille rôtie et des chaises en chêne. Des bougeoirs
de prétendus intellectuels, de bardes fournissent une lumière chancelante.
bols d’un ragoût riche et gras. Des
rustauds et de sages sous-payés. Si donzelles, les mains chargées de Les baies vitrées, équipées de petites
les personnages y rencontrent Kie- pintes, repoussent les avances dou- plaques de cristal, donnent sur le
ren, c’est parce que l’endroit lui con- teuses d’étudiants de deuxième an- petit jardin de cuisine de la taverne.
vient. Ravel, d’un autre côté, estime née ivres morts. Le long du mur laté- Des herbes aromatiques, des hari-
que leurs actions sont moins suscep- ral, un joueur de cornemuse s’ap- cots, des pois et des potirons y pous-
tibles d’attirer l’attention ici qu’au prête à commencer, assis sur une sent. Quelques fleurs, plantées par la
Savant, une taverne plus tranquille. chaise posée sur une table. Le pa- femme du patron, y mettent un peu
tron, près de la porte de cuisine, de couleur. Le jardin est entouré par
Un plan du Roc et l’Oliphant est hurle ses instructions aux employés un mur de pierres brutes. Une porte
fourni, mais ne devrait être néces- qui remontent un tonneau de bière en bois encadrée par un porche de
saire que si un combat commence. frais de la cave. pierre mène à la rue.

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Le Roc et l’Oliphant 1 Hall d’entrée
2 Salle principale
3 Salles de banquet privées
4 Salon de jardin
5 Cuisine
6 Réserve
7 Quartiers des domestiques
8 Salon du maître
9 Chambre du maître
10 Antichambre du maître
11 Jardin potager
12 Poulailler
13 Jardin privé

1 carré = 3 m

Assis à l’extrémité de la table, coupés courts. Il observe tout le Après avoir été présenté, Mor-
dans une chaise à dossier haut, se monde dans la pièce, puis son re- denkainen veut tout de suite en-
tient l’hôte des personnages (Kieren gard se pose finalement sur celui qui tendre l’histoire des PJ. Quand celle-
ou Ravel). Devant lui se trouve une l’a appelé. « Avez-vous appris ci est finie, il pose des questions à
chaque personnage. Certaines de ses
carafe d’eau-de-vie de prune, un quelque chose ? » demande-t-il questions sont étranges, par exemple
verre à moitié plein, un plateau avec d’une voix ferme et grave. sur des détails de la vie de feu les
plusieurs autres verres et un anneau À ce moment, faites en sorte que membres du Cercle (« quelle était la
étrangement gravé. couleur préférée du vieux Rary, au
le PNJ laisse la parole aux person- fait ? ») Il ne fait aucun effort pour
Téléconférence nages-joueurs. L’image est une pro- adoucir son ton brusque et scep-
Le mage (ou le patriarche) avale une jection de Mordenkainen, un lien tique. Avec ces questions, il obtient
petite gorgée d’eau-de-vie et fait avec le magicien établi grâce à l’an- plus d’informations factuelles et, en
neau. En réalité, ce dernier est même temps, il teste les personnages
signe aux personnages de se joindre pour savoir s’ils étaient réellement
à lui. quelque part dans les monts Yatil.
les compagnons d’armes des
Mordenkainen est impression- membres du Cercle des Huit. Heu-
« Je vois que vous avez réussi. nant et il le sait. Ni frivole, ni mes- reusement, les personnages sont ca-
Fermez la porte s’il vous plaît et as- quin, il n’hésite cependant pas à user pables de répondre à ses questions.
seyez-vous. Vous aimerez probable- de sa réputation pour impressionner
ment ce cognac ; il est particulière- Après avoir écouté tout ce que les
les autres et les rendre obéissants. Il personnages ont à lui raconter, Mor-
ment bon. » Il ôte le bouchon de la est également têtu. Pendant cette denkainen s’arrête pour réfléchir à
carafe et offre à ceux qui veulent de discussion, il ne dit que peu de chose ce qu’ils viennent de dire. À cet ins-
leur verser un verre. Une fois que et propose encore moins. S’il est tant, les PJ peuvent poser leurs
tout le monde est installé, il continue. pressé sur un élément particulier, il propres questions. Mordenkainen
ignore la plupart d’entre elles. Là
« J’ai réfléchi à votre histoire. Je se renferme encore plus. S’il est in- encore, s’ils se montrent impolis,
dois avouer que cela semble étrange, sulté ou irrité, il lâche des commen- insultant, ou insistent très lourde-
mais s’agissant de Mordenkainen, je taires acerbes. Si les personnages- ment, il met fin à l’entrevue.
ne suis pas surpris. Si ce que vous joueurs se comportent comme des
Si les personnages-joueurs n’ont
affirmez à propos du Cercle des idiots sans cervelle ou ne lui témoi- pas eu l’explication des événements
Huit est vrai, alors la situation est gnent aucun respect, il leur ordonne récents (celles de Kieren, mention-
très grave. J’ai décidé qu’il faut in- impérieusement de mener l’enquête nées au chapitre précédent), Mor-
former Mordenkainen. » et coupe sèchement l’entrevue. denkainen les leur rappelle briève-
ment.
L’hôte des PJ saisit alors l’anneau Mais si les personnages-joueurs
gardent leur sang-froid et lui témoi- À ces éléments fragmentaires, il
et le passe à son doigt. Il ferme les ajoute ses propres découvertes. Les
yeux pour se concentrer. Lentement, gnent du respect, Mordenkainen les
traite comme des alliés utiles, mais événements étranges de six derniers
une image commence à se former du mois sont apparemment en lien avec
côté opposé de la table. Elle a la pas comme des égaux. Il écoute leur l’Œil et la Main de Vecna, et un ali-
forme d’un homme âgé, digne et histoire et leurs propositions l’esprit gnement des planètes. Comment les
sérieux. Il est grand et ses cheveux ouvert. Il partage les informations dont il artefacts interviennent ou en quoi
noirs légèrement grisonnants sont pense que les personnages ont besoin. consiste cet alignement des planètes,

17
il l’ignore (en tant que MD, vous tions relatives à la Tærre impossible. Groupe 1 (dans la taverne)
pouvez élaborer une liste étrange de Mordenkainen rejette totalement
montées ou de descentes ou d’ali- Prêtre de Vecna M5/P9 (voir la des-
celle-ci, puisque l’Œil et la Main ne cription du culte à la fin de l’ou-
gnements de corps célestes, si les
personnages le demandent). Mor- devraient avoir aucun rôle dans de vrage) : For 14, Dex 7, Con 13, Int 15,
denkainen lui-même s’est rendu à la telles luttes de pouvoir. Sag 17, Cha 7 ; CA 3 ; VD 12 ; pv 32 ;
bibliothèque de la guilde, cherchant Mordenkainen veut que les per- TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1d4 ; DS jet de
des livres qui auraient pu lui en ap- sauvegarde contre le contrôle de l’es-
prendre plus sur ce sujet. Le livre sonnages-joueurs découvrent ce qui
intitulé Chronique des Temps secrets est arrivé au Cercle des Huit. Pen- prit +3 ; TA M ; AL LM ; NM cham-
lui a donné quelques indications et dant ce temps, il enquêtera sur les pion (15) ; PX 2 000.
pourrait en contenir d’autres. échecs des divinations, grâce à ses Sorts de magicien : toucher glacial,
Mordenkainen ne sait pas où les talents et aux ressources de la biblio- protection contre le bien, hantise, ventri-
membres du Cercle des Huit ont thèque. Si les personnages-joueurs loquie, sphère enflammée, image miroir,
trouvé la mort. La seule chose qu’il apprennent quoi que ce soit de signi- hâte.
évoque est qu’ils étaient à la re- ficatif, ils devront en informer Kie- Sorts de prêtre : détection du bien, in-
cherche de l’Œil et de la Main. De ren ou Ravel. Ils ne doivent en aucun jonction (x2), détection de la magie, ma-
plus amples recherches peuvent ré- cas ébruiter ce qu’ils savent, auprès lédiction (x2), immobilisation des per-
véler plus d’informations sur ces de quiconque. « Il ne faut absolu- sonnes (x3), détection des pièges, con-
artefacts. ment pas causer de panique » pré- naissance des alignements, cantique,
Il ajoute une note alarmante rela- vient fermement Mordenkainen. animation des morts (x2), cécité, abjura-
tive au fait que l’extinction de la di- tion, manteau de terreur, colonne de feu.
L’attaque
vination, l’échec des sorts de cette Objets magiques : baguette de ter-
école, commence à se répandre dans Tandis que les personnages sont oc- reur, potion de vitalité.
les autres parties de la Tærre. On lui cupés à discuter avec Mordenkainen,
des adeptes de Vecna s’approchent Sang de Vecna, G5 (4) : CA 5 ; VD
a signalé des problèmes similaires au
12 ; pv 31, 27, 26, 25 ; TAC0 16 ; AT
royaume de Furyondie et du duché pour attaquer la taverne. Envoyés
1 ; Dg 1d8 ; TA M ; AL LM ; NM élite
d'Urnst. La seule bonne nouvelle est par Vecna/Halmadar (qui a suivi les (13) ; PX 175.
ce que cet étrange phénomène n’a traces laissées par feu le Cercle des
affecté jusqu’à présent que les sorts Huit), leurs instructions sont de dé- Groupe 2 (à la porte de derrière)
de divinations de niveau 3 ou plus. truire quiconque pourrait interférer Almarth le Boiteux G8 : CA 2 ; VD
Il suggère trois possibilités à pro- avec ses plans. Cela inclut les per- 12 ; pv 47 ; TAC0 13 ; AT 3/2 ; Dg
pos de ce qui perturbe la divination sonnages-joueurs et tout PNJ pré- 1d8+1 ; TA M ; AL LM ; NM élite
à Faucongris. Chacune d’elle a ses sents pendant la réunion. (14) ; PX 975.
propres implications, plus ou moins Les adeptes ont soigneusement Objets magiques : bâton masse
dérangeantes : coordonné leur attaque, se divisant d’armes, potion de résistance au feu.
1) Un groupe puissant travaille à en trois groupes. Le premier, habillé Doigts de Vecna, V4 (4) (voir la fin
isoler Faucongris, peut-être en pré- normalement, s’est infiltré dans la de l’ouvrage) : CA 7 ; VD 12 ; pv 24,
paration d’un coup d’état. Les cons- salle principale après que les person- 17, 13, 11 ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1d8 ;
pirateurs ont découvert comment nages-joueurs y sont entrés. Ils occu- AS se cacher dans l’ombre 30 % ; TA
utiliser les objets et la conjonction pent des sièges dans toute la salle, M ; AL NM ; NM stable (11) ; PX 175.
mentionnées plus haut pour causer d’où ils peuvent tous voir les pièces
ce black-out. C’est la théorie qui a la Groupe 3 (dans le jardin)
secondaires. Le deuxième groupe
préférence de Mordenkainen. attend à l’extérieur, près de l’entrée Œil de Vecna : CA 2 ; VD 12 ; DV
des cuisines. Relevant le col de leurs 12 ; pv 49 ; TAC0 9 ; AT 2 ; Dg 1d10
2) Les prêtres et citoyens de Fau-
manteaux, ils se sont mélangés avec (regard) ; AS regard ; DS ne peut pas
congris ont offensé une divinité et en être surpris, –1 à l’initiative ; TA M ;
sont punis. Le vieux mage considère les mendiants qui attendent à la
AL LM ; NM champion (15) ; PX
cela comme improbable, car il y a porte des cuisines des restes de 6 000.
trop de lacunes à une telle logique. Il nourriture. Le troisième groupe
ne voit pas comment l’Œil, la Main et mène l’attaque en passant par le mur Objets magiques : carillon d’interrup-
la conjonction s’insèrent dans cette du jardin. Ils prévoient de passer à tion.
théorie. « Néanmoins, les dieux sont travers les fenêtres et de tuer tous Main de Vecna : CA 0 ; VD 12 ; DV
rarement logiques » conclut-il. ceux qui sont présents dans la pièce. 13 ; pv 71 ; TAC0 7 ; AT 3 ; Dg 1d8+7
3) Les royaumes des puissances Si les personnages s’enfuient, les (x2), 1d10+7 ; AS absorption de
supérieures sont eux-mêmes en pé- deux autres groupes ont pour ordre force ; TA M ; AL LM ; NM 15 ; PX
riode de trouble, rendant les prédic- de les arrêter. 7 000.

18
Sang de Vecna, G4 (6) (voir la fin de Si les personnages utilisent la Le prêtre de Vecna a sur lui un bout
l’ouvrage) : CA 5 ; VD 12 ; pv 29, 27, sortie de derrière, les Doigts de Vec- de papier déchiqueté vaguement
23, 21, 20, 18 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg na les y attendent. Tous tentent de se magique. Sept mots y sont inscrits
1d8 ; TA M ; AL LM ; NM stable dissimuler dans l’ombre, mais un dans une calligraphie élaborée.
(12) ; PX 120. seul y parvient. Almarth le Boiteux L’écriture n’est pas magique (c'est à
est positionné au milieu de la rue ; il dire peut être lue par n’importe quel
Quand les adeptes attaquent, le s’oppose farouchement à quiconque personnage), mais la nature de
contact PNJ (que ce soit Kieren ou tente de passer.
Ravel) essaie immédiatement de l’encre l’est. Le style d’écriture est
Si les personnages agissent avec distinct, clairement celui d’un scribe
s’enfuir. Il n’est pas préparé pour un
audace, ils peuvent utiliser la confu- professionnel. Les mots n’ont aucun
assaut en masse ; après tout, Faucon-
sion créée par la foule pour s’échap- sens :
gris est censée être une cité civilisée.
Qu’il vive ou meurt n’a aucune im- per (s’ils le désirent). Les étudiants dalvlos
portance pour la suite de l’aventure. se ruent à travers la porte, éparpil- eurich’banhk
Il ne fait rien de significatif dans le lant les Doigts. L’espace entre Al- hiiacsh
combat, car il veut juste s’échapper. marth et les personnages est bloqué. lonte
Comme précédemment, l’Œil or- maelfuer
L’attaque est lancée par la Main, donne de ne pas les poursuivre, con-
qui passe à travers la fenêtre pour tomke
fiant dans la capacité des adeptes à cirnag
pénétrer dans la salle. Immédiate- traquer au moins un des person-
ment derrière, six adeptes escaladent nages-joueurs. Sous ces mots se trouve les
l’appui de la fenêtre. L’Œil reste en simples instructions suivantes : « Ne
Si les personnages restent pour
arrière dans la pénombre et essaie de récitez qu’un seul mot du Livre de la
combattre, l’Œil et la Main sont plus
se nourrir des personnages-joueurs. qu’heureux de les tuer tous. Toute- Douleur et uniquement si vous le
fois, si le combat tourne mal pour les devez ». Si un mot est lu à haute
Dans la salle principale, le va-
méchants, soit que l’un de leurs voix, il brille puis disparait de la
carme du combat est à peine percep-
chefs soit grièvement blessé, soit que page.
tible. Seuls quelques rares individus
près de la porte peuvent discerner tous les adeptes soient tués, alors ils Ces mots, extraits du Livre de la
quoi que ce soit par-dessus le brou- se replient. Les deux lieutenants sont Douleur, sont utilisés pour contrôler
haha des conversations et les gémis- bien trop précieux pour les prêtres la Main. Les mots en eux-mêmes ne
sements du joueur de cornemuse. du culte. Si l’Œil ou la Main est tué sont pas magiques, mais en entendre
Bien qu’ils remarquent ces bruits ou s’enfuit, tous les autres membres n’importe lequel provoque des tor-
d’affrontement, ils n’interviennent du culte prennent également la fuite. tures magiques abominables dans
pas. Après la bataille l’esprit et le corps de la Main. Ils doi-
vent être prononcés en sa présence
Si la bataille se propage dans la Si les personnages-joueurs rempor- pour avoir de l’effet. Ils ont été magi-
salle principale, les clients présents tent le combat, fouiller les corps des
s’enfuient. Ce sont des étudiants, pas quement liés à la Main par leurs con-
vaincus ne rapporte pas grand-chose cepteurs. On a donné ce parchemin
des guerriers. Les bancs sont renver- de valeur (hormis les objets ma- au prêtre pour le cas où la Main de-
sés alors qu’ils se ruent vers les sor- giques listés précédemment). L’Œil viendrait trop difficile à contrôler.
ties. En raison du bruit et de la con- et la Main ne possèdent rien qui
fusion, la panique est initialement vaille la peine d’être noté. Les Doigts Si les personnages-joueurs ont
limitée à la zone proche du combat. et le Sang n’ont pas non plus de fui, ils auront cependant pu remar-
Elle se propage ensuite rapidement signe distinctif. Néanmoins, chaque quer l’étrange talisman porté par les
comme une vague, tandis que les membre du culte porte autour du adeptes de Vecna.
occupants de la taverne s’enfuient cou une amulette : une paume ou-
du bâtiment. La foule utilise toutes verte avec un œil au centre.
les sorties. Si Almarth le Boiteux a été vain-
Les personnages peuvent tenter cu, les personnages familiers du
de profiter de la confusion pour s’en- monde du crime de Faucongris le
fuir. Cela prend 2-4 rounds aux reconnaissent. Ils ne savent pas qui il
adeptes présents dans la salle princi- est, mais se souviennent l’avoir vu
pale pour s’extraire de la foule. Ils dans un des tripots du quartier du
attaquent ensuite sérieusement les Fleuve, tout particulièrement au Rat
personnages. Si ces derniers utilisent de rivière (localisation F7 sur le plan
ce répit pour fuir, ils peuvent de la cité de Faucongris). Almarth
s’échapper et se retrouver dans la est clairement un Rhénien, un des
rue. Les adeptes ne les suivent pas, gitans du fleuve qui exercent sur la
sur ordre de l’Œil. Sélitane.

19
Chapitre 3 :
Recherche Faucongris). Il a peu de temps à con- gris) possède un certain nombre de
petites bibliothèques hautement spé-
Jusqu’à présent, les personnages ont sacrer à des requêtes inutiles et peu cialisées, chacune au service d’un
été en bout de chaîne de réception de patience pour ceux qu’ils considè- département différent. Elles sont
d’étranges messages et d’attaques. rent comme inférieurs. réparties à travers l’ensemble des
Ils pourraient laisser cela se produire Si les personnages-joueurs ne bâtiments. Chaque visite d’une bi-
indéfiniment, mais il est plus pro- l’ont pas déjà rencontré, il se com- bliothèque prend au minimum deux
bable qu’ils voudront connaître porte avec eux de manière froide et heures, sans compter le temps néces-
l’identité de leurs informateurs et hautaine. Une fois qu’ils l’ont con- saire à l’étude des ouvrages deman-
prendre l’initiative du combat contre vaincu du bien-fondé de leur besoin, dés.
leurs adversaires. Ils vont devoir il regarde à contrecœur dans les in- Pour pouvoir utiliser les services
mener un travail d’enquête pour ventaires. Si les personnages recher- des bibliothèques, les personnages
obtenir des réponses. chent un livre bien précis, il peut le doivent d’abord y être autorisés par
Il y a cinq endroits principaux où leur fournir en une heure. Sinon, s’ils le doyen, Tomarkis Anchervar. Plus
ils peuvent obtenir les informations ne font que regarder les inventaires administrateur qu’érudit, Tomarkis
pour voir ce que d’autres ont em- est un homme occupé mais bienveil-
dont ils ont besoin : la bibliothèque lant. Une fois que les personnages
de la guilde des magiciens, la biblio- prunté, Jawal a besoin d’un ou deux
jours. ont pris rendez-vous, il les reçoit, les
thèque de l’université Grise, la écoute et, sous réserve qu’ils n’aient
Grande Bibliothèque de Faucongris, Les personnages peuvent s’af- pas été insultants, il leur donne accès
les temples de la cité et les berges du franchir de toute la paperasserie trop aux bibliothèques, mais ne les auto-
quartier du Fleuve. Les joueurs peu- zélée de Jawal s’ils mentionnent que rise pas à sortir des ouvrages de
vent proposer d’autres sources utiles Kieren Jalucian les soutient dans l’université.
en plus de celles-ci. En chacun de ces leurs recherches. Jawal devient alors Obtenir sa permission est encore
endroits, ils ont une chance de trou- significativement plus coopératif. Il plus simple si les personnages dé-
ver des réponses à différentes ques- n’a pas peur du maître de la guilde, voilent leur plan soit à Kieren soit à
tions. Certaines sont le résultat mais le tient en haute estime. Si les Ravel. Tous deux sont proches du
d’indices évidents (les livres consul- personnages tentent d’utiliser le doyen. Un court message de l’un ou
tés par Mordenkainen et les autres), nom de Kieren pour menacer Jawal, de l’autre est suffisant pour dénouer
tandis que d’autres sont plus subtils le bibliothécaire dénonce immédiate- toute situation bloquée.
(identifier les symboles grâce aux ment leur tentative de bluff. Kieren L’université dispose de biblio-
temples). L’information est donnée se range sans aucune hésitation du thèques consacrées aux disciplines
ci-dessous selon l’endroit visité. côté de son compagnon mage en qui suivantes : alchimie, architecture,
il a toute confiance et il est très irrité économie, ingénierie, géographie,
La bibliothèque de la guilde d’un tel comportement de la part des
des magiciens médecine, histoire, littérature, mu-
personnages. sique, peinture, sculpture et théâtre.
Les personnages-joueurs viendront Jawal finit par fournir une liste Les personnages peuvent visiter
très probablement ici vérifier les ou- toutes celles qu’ils désirent.
d’ouvrages récemment demandés
vrages récemment consultés pas par divers membres du Cercle. Alchimie : Drawmij a récemment
Mordenkainen. De plus, ils pour- consulté un ouvrage intitulé Un Trai-
raient alors également tomber sur les Mordenkainen : La Chronique des té rigoureux et complet sur les applica-
recherches menées par d’autres Temps secrets, par Uhas de Neheli tions théoriques de l’eau dé-salinisée
membres du Cercle des Huit. Rary : Les Bêtes de l’humanité par dans la production de potions. Ce texte
Comme précédemment, seuls les Balar, le Grimoire d’écailles de dragon n’est d’aucune utilité pour la mission
membres de la guilde et leurs invités actuelle.
officiellement approuvés (avec un Jallarzi : Traité sur les pratiques de Architecture : non consultée
préavis de 24 h) peuvent y entrer. ceux qui se cachent
Économie : non consultée
Le bibliothécaire en chef de la Jawal demande à un de ses assis-
guilde est Jawal Severnain. Comme tants d’apporter aux personnages Ingénierie : non consultée
évoqué plus haut, il s’agit d’un elfe tout livre de cette liste qu’ils dési- Géographie : il est consigné
noir renégat, plus à son aise dans rent. qu’Otto et Otiluke se sont rendus
l’ombre tranquille et mélancolique L’université Grise plusieurs fois dans cette bibliothèque
d’un tas de livres poussiéreux (des ces derniers mois. Les ouvrages
informations complètes sur Jawal Cette école très respectée (située en qu’ils ont consultés sont Gnomisphé-
sont fournies dans la boite La Cité de C1 sur le plan de La Cité de Faucon- ris, Paysages imaginaires et La Véri-

20
table Relation entre le Nyr Dyv et les pour obtenir ces inventaires, les per- prend considérablement plus de
terres alentours. sonnages doivent persuader par le temps ; la durée de lecture de
Médecine : Otto y a déposé sa bluff un assistant bibliothécaire de chaque livre est donnée dans la des-
propre brochure, La Musique curative, leur ouvrir. Le truc le plus efficace cription ci-après. Si un personnage
à la disposition des lecteurs est de convaincre cet employé que lit un livre en détails, il apprend
les PJ sont membres de la garde de la automatiquement toute information
Histoire : Jallarzi a demandé ville et qu’ils agissent sur ordre di- utile que celui-ci contient.
deux livres : Le Flann-aerich’nyt et rect de l’Oligarchie (le conseil diri-
Une Histoire, par Coerlan Attlander geant de la cité). Sinon, il est tou- Bien sûr, pour lire en détails ou
jours possible de recourir à un des- en diagonale un livre, le personnage
Littérature : non consultée doit savoir lire la langue dans la-
sous de table.
Musique : Otto se rend fréquem- quelle il est écrit. Tous ne sont pas
ment dans cette bibliothèque. Il ap- Peu d’ouvrages ont été consultés rédigés dans le même langage. Cer-
paraît cependant clairement de la à la Grande Bibliothèque. Otiluke a tains utilisent des dialectes anciens
liste des ouvrages qu’il n’y a rien ici consulté Les Poèmes de Thalac Jiwo et et d’obscurs prédécesseurs de
se rattachant à la mission en cours. Le Livre de pierre. Il n’est fait réfé- langues actuelles. Cela peut affecter
rence à aucun autre texte apparem- la compréhension qu’ont les PJ du
Peinture : non consultée ment important. texte. Le langage utilisé pour chaque
Sculpture : non consultée tome et les effets induits sont listés ci
Lire les ouvrages -dessous.
Théâtre : non consultée Les personnages peuvent décider de
lire en diagonale ou en détail n’im- Les livres
La Grande Bibliothèque porte quel livre précédemment évo- Les Bêtes de l’humanité
de Faucongris
Les personnages-joueurs peuvent qué. Feuilleter rapidement les pages, Langage : vieil œridien
penser à se rendre à la plus impor- rechercher des mots clés ou des sché- Temps de lecture : 2-5 jours
tante bibliothèque de la ville. Pour mas, prend environ 1 h par livre. Il Cet ouvrage est une encyclopédie
rendre cela plus facile, on suppose n’y a cependant que 30 % de chance décousue des horribles perversions
qu’ils en sont tous membres (même de trouver quelque chose d’utile. Ce de l’homme. De nombreux monstres
les personnages peu instruits sont pourcentage est augmenté de 1 pour fascinants y sont décrits, tous autre-
membres, ce qui leur permettait d’ai- chaque point d’Intelligence du per- fois humains et aujourd’hui dégéné-
der leurs amis du Cercle des Huit sonnage. Un seul PJ peut consulter rés, certains accidentellement,
dans leurs recherches). En raison de un ouvrage à la fois. d’autres volontairement, par l’usage
l’importance des livres, toutes les Une alternative est qu’un person- d’une puissante magie. L’origine des
activités sont rigoureusement consi- nage prenne le temps nécessaire malédictions de plusieurs familles
gnées dans des registres. Toutefois, pour lire en détail l’ouvrage. Cela (vous pouvez si vous le voulez men-

21
tionner une famille du cadre de cam- peu d’éléments propres à Vecna lui- et son enterrement. Timonas situe le
pagne RAVENLOFT si vous l’avez à même, si ce n’est qu’il était un grand royaume d’Halmadar au Nord du
disposition). Les pratiques de cultes Nyr Dyv, dans l’actuelle Pavoisie.
secrets y sont décrites. Parmi ces et cruel sorcier et que ce fut Kas qui
De l’enterrement d’Halmadar, Timo-
descriptions, se trouvent mentionnés provoqua finalement sa chute. Tou-
nas note simplement que sa tombe
l’Œil et la Main. Ils y sont identifiés tefois, certains des pouvoirs de la était cachée quelque part au sud
comme « des éléments importants Main et de l’Œil, ainsi les dangers
d’un culte inconnu, associé symboli- d’un grand lac. Il fait l’hypothèse
qu’ils représentent sont décrits, car que l’Œil et la Main s’y trouvent tou-
quement au fondateur de la reli-
gion ». Une description très som- ils furent la propriété des Neheli, au jours.
maire des pouvoirs de chacun y est moins pour un moment. Flann-ærich’nyt
donnée. Grâce à cela, les personnages Langage : flanna
Le Livre de pierre peuvent apprendre cinq pouvoirs de Temps de lecture : 1 journée
Langage : commun la Main et trois pouvoirs de l’Œil (le
MD choisit lesquels il veut révéler). Ce petit livre décrit simplement
Temps de lecture : 1 journée la géographie de la région. Les per-
L’histoire donne aussi des indica-
Le Livre de pierre doit son titre à sa tions sur les effets maléfiques des sonnages peuvent y apprendre que
couverture, faite de fines feuilles de artefacts. Enfin, Uhas émet des hy- Flann-ærich est une ancienne appel-
malachite. À l’intérieur de la riche pothèses sur la façon de les détruire lation des actuelles collines de Kron.
reliure verte, quelques pages décri- (néanmoins, il n’est pas certain que Gnomispherics
cela soit la bonne méthode). Les per- Langage : gnome
vent comment Halmadar le Cruel
sonnages apprennent également des
(voir le prologue) a été enterré de Temps de lecture : 1 journée
éléments d’ordre général à propos
son vivant dans un tertre funéraire de Vecna, mais cela n’a pas d’impor- Cet ouvrage gnome décrit plu-
quelque part dans Flann-ærich (une tance pour cette aventure. sieurs garennes des collines de Kron.
autre appellation des collines de Le paragraphe sur la garenne d’Os-
Le Grimoire d’écailles de dragon
Kron). Langage : vieil œridien nabrölt est tout particulièrement in-
La Chronique des Temps secrets Temps de lecture : 2-4 jours téressant. Cette communauté gnome
Langage : suellois se trouve dans la partie nord des
Ce livre, ainsi nommé parce que
ses pages sont constituées de fins collines de Kron. L’histoire raconte
Temps de lecture : 2 semaines
copeaux de peau de dragon bleu, est comment un groupe d’humain est
Cet ouvrage, un grimoire massif une enquête sur l’histoire et le sort arrivé dans la région il y a environ
relié de cuir pourpre, est l’œuvre du de vingt des plus importants arte- un siècle et a engagé les gnomes
grand historien Uhas de Neheli, issu facts de la Tærre. Écrit par Timonas pour construire une tombe spéciale.
d’une des dernières familles suel- de Jalpa sur ordre de l’empereur du Les constructeurs ont trouvé cela
loises qui s’installèrent dans ce qui Trône de malachite, ce livre est la étrange, parce que la tombe était
est maintenant la Kéolande. Uhas compilation d’autres histoires, ru- conçue pour retenir quelque chose à
était l’historien officiel de la dynastie meurs, légendes et de sorts. C’est l’intérieur, plutôt que pour tenir les
donc un mélange de faits et d’inven- pilleurs à l’écart. De plus, les hu-
et a produit deux ouvrages majeurs
tions. mains ont fait jurer aux gnomes de
durant sa vie : celui-ci et l’Histoire
officielle. Cette dernière est l’histoire Les personnages y trouveront un garder secret la localisation de cette
paragraphe sur l’Œil et la Main de tombe. Ce secret perdure encore de
approuvée de la dynastie Neheli. La
Vecna. Celui-ci décrit précisément les nos jours.
Chronique est la description faite par apparitions de ces artefacts au cours
Uhas des scandales, affaires de cor- des siècles, en commençant par
Une Histoire
ruption, crimes et cruautés qu’il n’a l’insurrection des Yaheetes (dans la Langage : commun
pas inclus dans l’Histoire officielle. Forêt Noire), puis le règne de Vecna Temps de lecture : 2-7 jours
le Second à Tyrus (dont on pense Ce livre, pompeux, convaincu de
Tôt dans la Chronique, Uhas décrit qu’elle était située quelque part le
l’arrivée de la famille Neheli depuis son importance, lourd et plat, con-
long de la côte du Pomarj), au sei- tient un récit des premières années
l’ancien pays suellois. Une bonne gneur gnome de Blemu, et enfin au de la ville de Faucongris. L’essentiel
partie des premiers chapitres décrit paladin-roi de Miro (dont on n’a ja-
de son contenu est partisan et s’auto-
les luttes entre les Neheli et le précé- mais connu la localisation).
congratule, donnant une vision erro-
dent seigneur, Celui dont on mur- La dernière référence à l’Œil et à née des principaux acteurs de ces
mure le nom, le seigneur Vecna et la Main concerne Halmadar le Cruel. années. Caché parmi tout cela, les
son lieutenant, Kas. Le récit relate Ce récit raconte son règne maléfique personnages trouvent un court récit

22
Carte approximative des collines de Kron

Bois de fer

verd
Forêt
Verbobonc noueuse

Tulvar
Hagtar

Osnabrölt Kron

Enstad

Monts Lortmil

Célène
d’un événement mineur de cette pé- plus, seuls ceux qui ont une Intelli- sensationnalistes et pas toujours
riode, pendant l’Expulsion du mal, gence ou une Sagesse supérieure ou exactes, mais il écrit dans un style
la purge délibérée de divers cultes et égale à 15 peuvent retirer quoi que apocalyptique.
factions maléfiques de la ville. Un ce soit de ce fatras. Dans ce cas, le
groupe est mentionné comme le personnage trouve un chapitre où il Parmi ceux-ci, il décrit le culte de
culte de Celui dont on murmure le est mentionné que les divinations du Vecna. Donnez aux personnages qui
nom. Petite mais influente, cette monde disparaissent lorsque la Ma- lisent cet œuvre une description du
secte a été excessivement compli- gie (en tant qu’être vivant) meurt, ne culte et de ses buts généraux. Celui-
quée à purger. Sa force résidait en laissant que l’art de la divination ci est décrit à la fin de cette aventure.
deux membres, l’Œil et la Main, qui subjective. Dans cette histoire, le hé-
étaient capables de terroriser les ci- ros (tel qu’il est dans cet étrange pe- La Véritable Relation entre
toyens. Ce n’est qu’après une âpre tit livre) parle de la mort de la Magie
lutte que le culte fut défait. L’Œil et provoquée par l’Homme incomplet,
le Nyr Dyv et les terres alentours
la Main ne furent jamais ni capturés un personnage dont le corps est en Langage : commun
ni tués et le quartier général du culte permanence en train de se diviser et Temps de lecture : 2-5 jours
ne fut jamais découvert. se réassembler au cours de la con-
versation. L’Homme incomplet s’at- Ce livre est une gazette érudite et
Paysages imaginaires tribue la mort de la Magie, qu’il a une histoire des nations qui bordent
Langage : suellois la Nyr Dyv. Écrit par Norfil van Def-
Temps de lecture : 1-4 jours perpétrée pour obtenir sa propre
complétude. flitter, il s’agit en partie d’un récit de
La petite taille de ce livre est ses voyages et en partie de ses com-
trompeuse, car les informations con- Les Poèmes de Thalac Jiwo mentaires sur les contes et légendes
tenues dans ses pages sont en réalité Langage : vieil œridien
Temps de lecture : 1 jour du Nyr Dyv. Le travail de van Def-
un mélange complexe de prophéties, flitter vaut le détour pour sa minu-
de faits et de théorie métaphysique, Cet ouvrage écrit par Thalac tie. Toute histoire qu’il a entendue y
le tout mélangé sous l’apparence Jiwo, aussi connu comme Thalac le est soigneusement consignée.
d’une fiction. Pour le lecteur, son Voyant, est une collection de poèmes
sens ou son interprétation ne sont prophétiques. Bien que ces prophé- Malheureusement, van Defflitter
jamais clairs. En fait, les lecteurs ne ties soient enchevêtrées dans des aurait dû faire preuve d’un peu plus
peuvent même pas se mettre d’ac- énigmes, des jeux de mots et de de scepticisme et d’un esprit plus
cord sur le contenu. Il est bien évi- vagues descriptions, les mages éru- méthodique. Il remet rarement en
dent que les mots restent les mêmes, dits s’accordent pour reconnaître
mais chaque lecteur peut appréhen- que Thalac était un voyant incroya- question la vérité ou l’exactitude des
der le texte pour répondre à ces blement talentueux et précis. histoires qu’il a entendues. Pire en-
propres attentes. core, il se lance dans des digressions
Un des derniers poèmes du livre insupportables quand une histoire
Ce dilemme est au cœur de la fait allusion aux événements actuels. lui en rappelle une autre. Par
théorie de la divination subjective, le Thalac y dit qu’en un temps ou la exemple alors qu’il écrit à propos
postulat de base de Paysages imagi- vue s’affaiblira, la clé tournera dans
naires. Pour faire très simple, la divi- la porte du Temps verrouillée, et les des canaux de l’Arsomaille, il di-
nation subjective est une théorie re- halls du paradis acclameront un gresse et fait un cours sur la forma-
lative à la magie selon laquelle ce qui nouveau roi. D’une manière géné- tion de la Faille béante, ce qui le
peut être imaginé devient une réalité rale, la description des événements mène ensuite à une discussion sur
potentielle. Ainsi, en imaginant des faite par Thalac n’est guère opti- les techniques de mineurs des
futurs possibles, on est en réalité en miste. gnomes dans les profondeurs des
train de prédire l’avenir, en créant Cairannes. Lorsqu’il revient enfin
ces événements (les magiciens ado-
Traité sur les pratiques
de ceux qui se cachent sur son sujet originel, le lecteur a
rent ce genre de choses). Langage : commun perdu le fil de son discours !
Paysages imaginaires n’est donc Temps de lecture : 1-2 heures
pas une œuvre de fiction, mais une Si les personnages arrivent à s’y
Ce petit volume épais a été écrit retrouver dans le travail de van Def-
prédiction de l’avenir, si ce n’est que par l’évêque Imphalas de Furyondie,
certains événements qui y sont dé- flitter, ils peuvent y apprendre des
serviteur de Héronéus l’Invincible. informations utiles. L’historien cite
crits se sont déjà produits depuis Dans cet ouvrage destiné au grand
que le livre a été rédigé, tandis que l’histoire d’Halmadar le Cruel (voir
public, l’évêque Imphalas décrit le Livre de pierre et le Grimoire
d’autre restent fictifs, et d’autres (dans des termes alarmants) plu-
sont encore à venir, s’ils doivent ef- d’écailles de dragon) et donne la locali-
sieurs cultes vils et malfaisants entre sation d’Osnabrölt sur les côtes de la
fectivement se produire un jour. les mains desquels un honnête Baie centrale. Il va même jusqu’à
Tout personnage qui lit ce livre se homme pourrait tomber. Ses des- localiser à peu près la tombe d’Hal-
retrouve avec un mal de tête. De criptions de leurs perversions sont madar avec une carte approximative.

24
Il y a sur cette page des annotations une divinité particulière, ils peuvent Boccob : si le patriarche Ravel
récentes (donnez aux joueurs une s’en remettre à n’importe quel Dasinder est en bons termes avec les
copie de la carte approximative des temple. La réaction des prêtres dé- personnages-joueurs (en particulier
collines de Kron). Enfin, il fait l’hy- pend de l’alignement. Les temples s’il était présent lors de l’attaque des
pothèse que le culte de Vecna pour- loyaux ne fournissent de l’aide que adeptes), il fait tout ce qu’il peut
rait être encore actif quelque part si le besoin est grand et que les per- pour les aider. Malheureusement,
dans les collines de Kron et les pays sonnages envisagent sérieusement ses sorts de divination sont inutiles.
plus au nord-ouest. de se convertir. Les temples neutres Il ne sait rien de l’Œil et la Main,
ne le font que sur la base du besoin, mais il peut identifier le symbole
Les temples mais les personnages doivent rendre comme celui du culte de Vecna. Il a
une sorte de service au temple, géné- entendu parler de ce groupe malé-
Les joueurs avisés devraient envisa- fique et pense qu’ils pourraient être
ger de visiter un ou plusieurs ralement assister à un certain
nombre d’offices ou travailler parmi actifs chez les Rhéniens.
temples de Faucongris pour mener à
bien leurs recherches. À moins d’être les pauvres de la ville. Les temples Fharlanghn (J13) : les prêtres ne
totalement endormis, il devrait être chaotiques n’apportent leur aide savent rien du culte. Si les person-
évident pour eux qu’ils ont été atta- qu’à certains individus. Les person- nages posent les bonnes questions,
qués par une espèce de culte secret. nages avides, cyniques et insincères Adari Errauloin (un sage gnome)
Et les prêtres de la cité exerçant leur seront sans doute renvoyés. Les leur dit avoir entendu des histoires
religion au vu et au su de tous de- autres devront faire une déclaration étranges en provenance d’Osnabrölt.
vraient être les mieux informés à publique à la gloire du temple. Les Si les personnages s’engagent à me-
propos des sectes, en particulier de temples bons sont plus enclins à ner l’enquête et revenir avec de plus
celles qui présentent un danger. fournir de l’aide, tandis que les amples informations, il leur fournit
temples neutres exigent que les per- une carte précise de la garenne des
(En tant que MD, vous pouvez sonnages s’engagent pour leur gnomes.
subtilement le suggérer aux joueurs cause.
s’ils n’y pensent pas d’eux-mêmes. Héronéus (J14) : en tant que
Ceci est tout particulièrement recom- Foi différente : les personnages champions de la justice, les prêtres
mandé si les personnages-joueurs d’une foi différente ne peuvent obte- de ce temple surveillent constam-
ont sauvé la vie de Ravel Dasinder. nir l’aide que d’un temple plus ou ment les activités des cultes étranges,
En tant que patriarche de Boccob, il moins du même alignement. Même en particulier avec l’affaire récente
peut fournir de précieuses informa- alors, une telle assistance reste im- de la secte ignorée d’Iuz. Grâce à
probable. Les requêtes des person- leurs contacts au sein de la garde de
tions). la cité, les prêtres disent avoir enten-
nages déclencheront sûrement de
Tous les temples ne valent pas la longs sermons, des leçons et une du plusieurs rapports à propos d’un
peine d’être visités et les person- pression pour se convertir. Les PJ culte qui correspond à la description
nages ne seront pas accueillis avec prêtres ne reçoivent de l’aide que si faite par les personnages. Les prêtres
bienveillance partout. Quand vous leur patriarche en appelle directe- peuvent organiser une rencontre
devez prendre ces décisions, la foi ment à l’autre temple. Celui-ci n’ac- avec le chef de la police adjoint
déclarée et l’alignement des person- ceptera pas cela à la légère, puisqu’il Barch Grimpecolline, commandant
nages-joueurs, ainsi que la nature de s’agit de quémander une faveur à de la caserne de surveillance du
la divinité du temple, sont les élé- une autre foi. Et même ainsi, le suc- fleuve. Derider Fanshen détient de
ments qui dictent ce qu’il se passe, cès n’est pas garanti. plus amples informations.
tel que décrit dans les paragraphes Norébo (V26) : les prêtres de No-
suivants : Les informations obtenues
rébo n’ont aucune information utile.
Même foi : les personnages qui Ce qu’on peut apprendre (s’il y a
quelque chose à apprendre) de Olidammara (V10) : les prêtres
partagent ouvertement la foi du ont déjà vu le symbole porté par les
chaque temple est listé ci-dessous.
temple peuvent simplement s’y Les temples sont dans l’ordre alpha- adeptes. Ils étaient également portés
rendre et poser leurs questions. Les bétique du nom de la divinité véné- par certains des assassins du quar-
prêtres les aideront en essayant de rée (la localisation des temples sur la tier du Fleuve. S’ils reçoivent une
répondre à leurs questions de ma- carte de La Cité de Faucongris est don- donation suffisante, les prêtres se
nière aussi complète que possible. Le née entre parenthèses). souviennent de l’un d’eux, un Rhé-
personnage peut même demander à nien nommé Yagos Slévak.
ce que des sorts soient lancés pour Béory (V11) : les druides de
Béory n’ont aucune information utile Pélor (J10) : étant l’un des
obtenir des informations complètes, temples les plus importants de Fau-
mais une donation au temple sera sur le culte de Vecna. Si on leur de-
mande si des événements se produi- congris, les prêtresses s’efforcent de
alors requise (toutefois, les sorts de se tenir au courant de ce qui se passe
divination de niveau 3 ou plus ne sent autour de Faucongris, ils pour-
raient mentionner des perturbations en ville. Elles y sont grandement
fonctionneront pas). aidées par l’amitié très forte qui lie la
dans les forces naturelles quelque
Pas de foi professée : si les per- haute matriarche, Sarana, à la cheffe
part à l’ouest et dans le lointain nord de la police Derider Fanshen. Les
sonnages-joueurs ne vénèrent pas -ouest.

25
prêtresses ont déjà vu le symbole du Kasinskaia, connaît énormément de peu de choses des prêtres, qui sont
culte. Selon leurs sources, celui-ci est choses sur les affaires de la cité. Con- pourtant habituellement remarqua-
actif quelque part dans le quartier blement bien informés. Bien qu’ils
du Fleuve. Ceci, combiné à la des- trairement à beaucoup d’autres pa-
triarches, il prend le temps de rece- soient inquiets en raison du pro-
truction récente du culte ignoré blème de divination, leur divinité ne
d’Iuz, génère chez les prêtresses une voir lui-même les personnages-
inquiétude devant le nombre gran- leur a pas indiqué qu’il s’agissait
joueurs. Jérôme identifie le symbole
dissant de cultes maléfiques dans d’une menace contre le temple. Ils
comme celui d’un culte actif chez les
l’enceinte de la ville. reconnaissent le symbole comme le
Rhéniens. De plus, il a entendu des culte de l’Œil et la Main, un groupe
Pholtus (F8) : les prêtres de Phol- histoires à propos de l’Œil et la maléfique qui est arrivé sur le de-
tus ne savent rien d’utile. Ils sont Main. Il recommande aux joueurs de vant de la scène depuis la destruc-
trop absorbés dans leurs dévotions poursuivre leurs investigations au tion du culte ignoré d’Iuz. Les
pour prêter attention à ce qui se Rat de rivière (F7). S’il est interrogé à prêtres sont confiants que ce culte
passe à l’extérieur. Si on leur montre propos des échecs des sorts de divi- n’est pas une menace, puisque Saint
le symbole, ils le décrivent immédia- nation, sa réponse réfléchie est que Cuthbert ne les a pas avertis d’un
tement comme malfaisant, mais ils c’est le signe d’un conflit entre les quelconque danger (en réalité, ces
sont trop rigides et engoncés dans puissances supérieures. pouvoirs divinatoires sont bloqués
leur propre vertu pour être d’une par les machinations de Vecna).
aide quelconque. Saint Cuthbert (J4) : les robustes
prêtres de Saint Cuthbert ne fournis- Trithérion (F14) : quoique bien
Ralishaz (B4) : les individus suf- informés de ce qu’il se passe dans le
fisamment stupides pour se rendre sent aucune information sans avoir
quartier du Fleuve, les prêtres et prê-
au temple de Ralishaz donnent au préalable tenté de convertir les tresses de Trithérion sont réticents à
l’alerte au culte de Vecna. Les personnages ou, si ceux-ci sont des aider les personnages-joueurs. Les
prêtres affirment n’avoir aucune in- adeptes, les avoir réprimandés pour héros sont clairement identifiés
formation utile, mais ils ont en réali- manquement à leurs devoirs. Cela comme agissant pour le compte des
té des contacts secrets avec les prend toujours la forme d’une forces tyranniques de la cité qui
membres du culte. Tout personnage longue harangue et peut-être même cherchent à opprimer les citoyens et
qui pose trop de questions à un une bonne bastonnade (si cela suffit nier leur libre-arbitre. Si les prêtres
prêtre est maudit (malus de – 1 au aux prêtres à tourner la page). Si les ne portent pas le mal dans leur
TAC0 et aux jets de sauvegarde), personnages sont en bons termes cœur, ils sont encore plus outrés par
jusqu’à ce qu’un sort de délivrance de avec les prêtres, ils peuvent éviter les l’interdiction des cultes malfaisants
la malédiction soit utilisé. coups. décrétée par la cité, puisque cela
viole le libre arbitre. Si les person-
Rao (F12) : le tranquille et bien- Après avoir subi ce traitement, nages peuvent démontrer que les
veillant patriarche de Rao, Jérôme les personnages n’apprennent que adeptes sont eux-mêmes des tyrans

26
et veulent supprimer la liberté indi- des PNJ à la fin de ce scénario). Il les côtes du Nyr Dyv. À l’exception de
viduelle (ce qui ne devrait pas être aidera à trouver plus d’informations Faucongris et de quelques autres
très compliqué s’ils y réfléchissent sur les berges du quartier du Fleuve. cités, ils n’installent pas de campe-
un peu), les prêtres coopèrent. ments sur la terre ferme, vivant en
Zilkus (J12) : les prêtres de Zilkus permanence sur leurs bateaux peints
Selon leurs informations, le culte ne savent rien du culte ni des événe- de couleurs vives.
a été particulièrement actif dans le ments étranges qui se déroulent à
quartier du Fleuve, s’installant sur le Les Rhéniens sont un peuple in-
l’extérieur de Faucongris. Sachant sulaire, isolé des étrangers par un
territoire du disparu culte ignoré que les personnages-joueurs ne sont mur de traditions et de rituels. Ils
d’Iuz. De plus amples informations pas particulièrement fortunés, ils ne parlent le commun et leur propre
pourraient être obtenues des Rhé- veulent pas interagir avec eux. variante du jargon des voleurs. Ils
niens qui se retrouvent au Rat de sont claniques et solidaires avec les
rivière, particulièrement de Yagos Le quartier du Fleuve leurs devant les non-rhéniens. Ils ne
Slévak. reconnaissent pas les lois ou la jus-
Si les personnages tentent de suivre
Ulaa (B10) : les nains et les les adeptes qui les ont attaqués, la tice des étrangers. Ils s’autogouver-
gnomes ont les plus grandes chances nent et n’exhibent pas leurs querelles
de succès dans les interactions avec piste devrait les mener tôt ou tard en dehors de leur clan.
Guldan Rochesilex, la matriarche dans le quartier du Fleuve, la partie
sordide et mal famée de la ville. Les Rhéniens n’ont pas de gou-
d’Ulaa. Elle n’a aucune information vernement formel ou de dirigeant. À
à propos de ce qui se passe dans la Ivrognes et joueurs invétérés se mê-
la place, ils sont dirigés informelle-
cité mais, si on lui pose des ques- lent aux prostituées et aux gros bras ; ment par des chefs de clan, un
tions sur les gnomes ou sur des af- voleurs et receleurs font leurs af- homme et une femme. Chaque fa-
faires hors des murs, elle peut alors faires ouvertement dans les rues se- mille ou groupe familiale reconnaît
fournir plus de renseignements. Ses condaires étroites. Les gens d’armes un « seigneur » ou « noble », généra-
collaborateurs prêtres auprès des lement le patriarche du clan. Il dé-
gnomes des collines de Kron ont dispersent les foules suspectes tandis
rapporté d’étranges foyers d’une que les assassins exercent leur art cide des routes et dates de migra-
dans l’allée d’à-côté. Des prêteurs tion, rend les jugements et approuve
folie malfaisante. Les communica- les accords avec les étrangers.
tions avec Osnabrölt sont rompues. sur gage cupides regardent leurs Chaque seigneur est assisté par une
Elle peut fournir des indications brutes épaisses extorquer des paie- matriarche du clan, une « sage-
exactes pour se rendre à la garenne ments en retard aux commerçants femme ». Elles ont des pouvoirs spé-
des gnomes si on les lui demande. locaux. Tout cela fait de ce quartier ciaux de soins et de divination. Ar-
Xerbo (V14) : ce temple, dédié un paradis pour ceux qui cherchent mées de ces capacités et de leurs tra-
aux marins et aux voyageurs, est de l’excitation et pour les aventuriers ditions, elles conseillent les sei-
apprécié des Rhéniens. Plusieurs des de Faucongris. gneurs. Dans la pratique, peu de
prêtres sont eux-mêmes Rhéniens et seigneurs sont assez stupides pour
tous ont de bons contacts parmi la Tant qu’ils sont dans ce quartier, ignorer les conseils de leurs sages-
communauté des gens du fleuve. En les personnages curieux attirent l’at- femmes et, d’une certaine manière,
conséquence, même les prêtres de tention des factions majeures du dis- ces matriarches sont les vraies déten-
Xerbo restent bouche-cousue et sont trict : les Rhéniens, la guilde des vo- trices du pouvoir parmi les Rhé-
soupçonneux envers les étrangers niens.
trop curieux. leurs, le syndicat des mendiants, et
probablement les changeformes. Des Directement en dessous des sei-
Si les personnages-joueurs font informations complètes sur chacun gneurs, il y a les maîtres de barge.
bonne impression, les prêtres se ré- Ces hommes commandent chacun
vèlent une bonne source d’informa- de ces groupes sont disponibles dans un navire. Chacun d’eux est considé-
tion. Ils connaissent le culte de Vec- la boite La Cité de Faucongris ; des ré comme le seul maître à bord, tant
na, car celui-ci gagne du terrain par- informations abrégées sur ceux-ci qu’il respecte les grandes règles édic-
mi leurs adeptes. Le culte est actif sont fournies ci-dessous. De plus, les tées par le seigneur de la famille. Les
quelque part parmi les gens du questions posées par les PJ attirent hommes et garçons viennent ensuite
fleuve, mais ils ne pensent pas que l’attention de deux autres groupes, le en termes de statut, tandis que les
son quartier général permanent soit culte de Vecna et les restes du culte femmes et les filles ont un rang qui
à Faucongris. D’après les rapports les place tout juste au-dessus des
qu’ils ont reçus, ils pensent que l’Œil ignoré d’Iuz. étrangers.
et la Main sont les puissants chefs du Les Rhéniens Les Rhéniens sont unis par les
culte. Apparemment, ces deux indi- liens du sang et de l’honneur. Si du
vidus et d’autres adeptes se sont in- Les Rhéniens sont une tribu de gi-
filtrés clandestinement dans la ville tans semi-nomades originaires des tort est fait à un de leurs proches, ou
rives de la Sélitane. Avec leurs ba- s’il est tué, la vengeance est plus im-
depuis quelque part au nord. portante que la culpabilité ou l’inno-
teaux à fonds plats et leurs barges,
Les prêtres présentent les person- ils naviguent depuis les rives nord cence. L’honneur est aussi important
nages-joueurs à Avrel Riskar, un de la Baie des Moutons, sur la Séli- que la mort. La lâcheté est le plus
noble rhénien (voir les descriptions tane et la Niène, et tout le long des grand crime de tous.

27
Les personnages découvrent très culte), pour récupérer son Œil et sa De plus, Yagos affirme avoir dé-
vite que poser des questions à des Main. Vecna le demi-dieu ne peut couvert un groupe d’adeptes à Ver-
Rhéniens sur quoi que ce soit n’a pas localiser ces artefacts, car leur bobonc, quelques mois auparavant.
aucun sens. Et cela en a encore aura est, d’une manière ou d’une Il est réticent à y retourner, mais le
moins de poser des questions sur autre, bloquée à ses sens. La seule groupe peut le convaincre de les y
leurs camarades gitans. Si les joueurs façon pour lui de suivre ces artefacts emmener avec sa barge. Il prétend
posent des questions sur Almarth le avoir peur du culte et insiste pour
Boiteux ou Yagos Slévak (tous deux est que quelqu’un les utilise pour recevoir un prix important (payable
Rhéniens), ces deux hommes en sont accroître son pouvoir. Bien qu’il ne d’avance) pour ses services.
avertis. Dans les 1d3 jours qui sui- puisse pas détecter leurs énergies, il
est suffisamment avisé pour déduire Si les personnages-joueurs révè-
vent, le PNJ disparait de Faucongris, lent aux Rhéniens que leur compa-
dissimulé à bord d’un bateau rhé- leur emplacement lors d’un déséqui-
libre de la balance des pouvoirs à triote Yagos est un membre du culte,
nien sur le départ. Les questions sur
travers Flannesse. toute leur sympathie à son égard
le culte déclenchent des regards
disparaît. Le clan le condamne à
sombres et des gestes hâtifs pour se mort et s’organise pour l’emmener
protéger contre le mal. Par le passé, le demi-dieu a
presque réussi à les retrouver, juste sur le fleuve et le noyer. Rien de ce
Si les personnages sont suffisam- avant qu’ils ne disparaissent de sa que disent les personnages ne peut y
ment stupides pour utiliser la force, vue. Cette fois, avec Vecna/ changer quoi que ce soit, mais ils
ils obtiennent les réponses qu’ils Halmadar qui interfère dans son obtiennent la permission de ques-
cherchent. Mais cet acte déclenche propre culte, il a été en mesure tionner le maître de barge (les Rhé-
une vendetta et, par la suite, les per- d’agir rapidement et habilement. niens proposent sinistrement d’aider
sonnages peuvent être attaqués par à le faire parler).
des Rhéniens à tout moment. Ces Ce que savent les Rhéniens Yagos connait la localisation du
attaques doivent être gérées comme
Questions générales : parler à n’im- temple du culte à Verbobonc et peut
des événements aléatoires, et ne s’ar-
porte quel Rhénien peut apporter y conduire les personnages. Il a en-
rêtent que lorsque les personnages tendu dire que quelque chose d’im-
sont tués ou contraint de faire la paix certaines réponses aux personnages.
Si on leur montre le symbole, les portant se prépare à Osnabrölt, dans
(ce qui ne devrait pas être simple).
gens du fleuve tentent de s’éclipser les collines de Kron. D’autres
La meilleure façon d’obtenir des en marmonnant des mots pour se adeptes lui ont également dit que
informations de la part des Rhéniens Vecna est de retour. Tant qu’il peut
est de leur être présenté. Plusieurs protéger du mal. Le culte de la Main être utile, Yagos espère rester en vie.
temples de la ville peuvent organiser qui voit (c’est le nom que lui don- En conséquence, il ne révèle pas les
cela (voir le paragraphe sur les nent les Rhéniens) est un groupe endroits exacts, mais insiste pour
temples plus haut). Avec l’aide de malfaisant. La secte n’est pas active servir de guide (et il essaie bien sûr
leur guide, les personnages-joueurs par ici, mais on croise parfois ses de s’évader à la première occasion).
peuvent discrètement poser leurs membres autour de la baie de Vel- Les personnages doivent négocier
questions. verdyva sur le Nyr Dyv. Les Rhé- avec les Rhéniens pour obtenir la
Quel que soit le moyen par lequel niens ont aussi entendu parler de grâce de Yagos. Ceux-ci acceptent
l’Œil et la Main (les monstres) uniquement s’ils voyagent sur l’une
ils obtiennent des renseignements,
d’après les comptines qu’ils utilisent de leurs barges, afin qu’ils puissent
un Rhénien nommé Turim Varostak
(voir le chapitre PNJ) finit par pren- pour faire peur aux enfants. Mais ils surveiller le traître.
dre contact avec les personnages. Ce pensent que l’Œil et la Main existent Turim Varostak : si les person-
vieil homme avec une jambe de bois réellement. La plupart d’entre eux nages-joueurs s’adressent à Turim
affirme être maître de barge. Il a ouï- suggèrent aux personnages-joueurs pour obtenir des réponses, il dispa-
dire que les personnages avaient des de se rendre à Dyves ou à Verbo- rait pour la nuit. Au petit matin, un
questions et il est venu pour offrir bonc s’ils veulent en savoir plus. En- Rhénien (qui sera plus tard identifié
son aide, contre espèces sonnantes et fin, quelques rares Rhéniens se sou- comme Yagos) est trouvé mort au
trébuchantes bien sûr. Après avoir viennent de vieux magiciens furetant pied d’une jetée. Turim a rassemblé
tourné autour du pot, Turim révèle sur les berges les dernières semaines. pendant ce temps des informations
au personnages-joueurs les rensei- complètes (tout ce que savait Yagos).
gnements donnés dans la section Yagos Slévak : si les personnages Il insiste pour venir avec les person-
« ce que savent les Rhéniens ». Il ignorent sa position en tant nages afin de venger l’honneur du
veut que les personnages-joueurs qu’adepte de Vecna, Yagos ne la leur clan et ne partage ses informations
restent avec lui pour servir de cou- révèle bien évidemment pas. Il les que s’il obtient la promesse d’accom-
verture à ses propres activités. aide et est coopératif, car il espère les plir cette vengeance. Il propose gra-
attirer dans un piège à l’extérieur de cieusement d’utiliser sa barge et son
Turim Varostak est en réalité équipage pour le voyage.
l’avatar de Vecna. Il tente de retrou- Faucongris. Il leur dit tout ce qu’ils
ver Vecna/Halmadar (qui a usurpé peuvent apprendre par des ques- Almarth le Boiteux : ce rude in-
la position de la Voix au sein du tions générales. dividu subit le même sort que Yagos

28
si les personnages le dénoncent aux bole du culte, le prix varie entre 10 et Objets magiques : cotte de maille
Rhéniens. Mais lui ne se rend pas 50 po. Si une quelconque mention elfique +2, épée longue +1, baguette de
sans combattre. Loyal jusqu’au bout, est faite d’un culte maléfique, le prix paralysie, anneau d’invisibilité.
rien ne le forcera à parler. Au mieux, monte immédiatement entre 100 et
les personnages-joueurs auront con- 500 po. Imogen Gellet, humaine, V9 :
firmation que Yagos est également CA 3 ; VD 12 ; pv 44 ; TAC0 16 ; AT 2
un membre du culte (et encore uni- Les mendiants peuvent localiser
Almarth le Boiteux ou Yagos Slévak (malus de +1 au TAC0 à la seconde
quement s’ils font croire à Almarth attaque) ; Dg 1d6+1/1d4+1 ; AS se
que quelqu’un l’a trahi). S’ils arri- en 1d3 jours. Tous deux logent dans
des chambres au Rat de rivière. cacher dans l’ombre 60 %, déplace-
vent à sonder son esprit (par des ment silencieux 70 %, attaque sour-
sorts ou des objets magiques), il en Les mendiants, en revanche, ne
sait autant que Yagos. C’est lui qui a noise x4, armes empoisonnées ; TA
réussissent pas à localiser d’autres M ; AL CM.
introduit clandestinement l’Œil et la adeptes, ni le lieu où se réunit le
Main dans Faucongris. culte dans la ville. Mais ils exigent Objets magiques : armure de cuir
La guilde des voleurs tout de même d’être rémunérés. +1, épée courte +1, dague +1, anneau de
Cette guilde du quartier du Fleuve Bien que les mendiants ne puis- résistance au feu, bottes elfiques, poudre
est la plus importante de Faucongris. sent pas localiser l’Œil ou la Main, ils de disparition.
Comme toute guilde, elle défend apprennent que ces deux créatures Harral Shastri, humain, M9 : CA
farouchement son territoire. Si les ont pu pénétrer dans la ville subrep- 8 ; VD 12 ; pv 34 ; TAC0 18 ; AT 1 ;
personnages-joueurs exercent une ticement grâce à un maitre de barge
activité proche de celle d’un voleur, Dg 1d4+2 ; TA M ; AL LM
rhénien. Ils savent que le Rat de ri-
elle leur tombe dessus en force pour vière et l’auberge du Dragon vert Sorts : 4 de niveau 1, 2 de niveau
recevoir sa part. Les personnages qui sont deux repères de Rhéniens. 2, 3 de niveau 3, 2 de niveau 4, 1 de
posent des questions attirent son niveau 5.
attention, mais la guilde n’entre- Les changeformes
prend rien à leur encontre. Les personnages-joueurs ne peuvent Objets magiques : anneau de pro-
Les personnages-joueurs voleurs pas contacter directement ce groupe, tection +2, dague +2, anneau d’action
peuvent essayer d’obtenir des infor- car ce sont des assassins qui officient libre, potion de soins majeurs, baguette
mations de la part de la guilde. Mais bien sûr en secret. Mais vous pouvez de projectiles magiques, baguette de mé-
ses membres n’ont pas la moindre décider qu’ils attaquent les person- tamorphose.
idée de ce que représente le symbole, nages, comme pour une rencontre
ni de rien qui se rapporte au culte de aléatoire. Les cultes
Vecna. Ils ont une vague idée de ce Connu également sous le nom Quand les PJ furètent dans le quar-
qui se passe, mais le maître de la tier du Fleuve, ils attirent automati-
guilde n’a aucune envie de mêler d’Escouade polymorphe, les change-
formes attirent leurs victimes dans quement l’attention de quelques
son organisation à cette histoire. membres du culte de Vecna présents
des pièges mortels. Une fois qu’ils
Les membres de la guide en sa- les ont tuées, ils changent les corps à Faucongris. À cet instant, ceux-ci
vent plus sur Yagos Slévak. Ils le en de bizarres créatures, pour pou- ne font rien d’autre que de garder
surveillent depuis quelque temps et voir ensuite revendre les morceaux à discrètement un œil sur les person-
le soupçonnent de faire des affaires des mages ayant besoin d’étranges nages. Ils attendent leurs ordres du
qui seraient en réalité du ressort de composantes de sorts. Cœur de Vecna.
la guilde. Celle-ci ne s’inquiète pas
d’un peu de contrebande, mais elle Les changeformes sont très bons Parallèlement, les questions des
pense que Yagos a escroqué dans leur domaine. Si vous leur personnages attirent également l’at-
quelques ivrognes. De par ses obser- faites attaquer les personnages, sou- tention du culte ignoré d’Iuz. Les
vations, la guilde a compris que Ya- venez-vous qu’ils sont vicieux et
aguerris. Si les choses tournent mal quelques survivants de cette secte
gos est membre d’un culte secret.
Bien évidemment, ces renseigne- pour eux, le groupe s’enfuit. Il n’y a (récemment purgée de Faucongris)
ments ont un prix à payer par les pour eux aucune raison de com- sont tout d’abord alarmés, craignant
personnages-joueurs. battre jusqu’au dernier. que les personnages ne soient à leur
recherche. Quand ils comprennent
Le syndicat des mendiants Les membres du groupe incluent que ceux-ci cherchent en fait Vecna,
Cette branche de la guilde des vo- les PNJ suivants : cela les intrigue. À terme, sur ordre
leurs est spécialisée dans le rensei- Clannair Ombrenoire, homme de leur maître, ils se mettent aux
gnement. Elle a de nombreux elfe noir, G5/M8 : CA – 1 ; VD 12 ; aussi à suivre les personnages. Ils
membres dans le quartier du Fleuve. pv 36 ; TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1d8+1 ; espèrent qu’ils vont les mener jus-
Les personnages peuvent louer ses TA M ; AL NM
services pour obtenir des informa- qu’au culte de Vecna, et peut-être
tions. S’ils ne mentionnent ni le Sorts : 4 de niveau 1, 3 de niveau même aux deux célèbres artefacts,
culte, ni l’Œil et la Main, ni le sym- 2, 3 de niveau 3, 2 de niveau 4. l’Œil et la Main.

29
Interlude
À cet instant, les personnages- * Les prêtres qui ne vénèrent pas * Le même personnages-joueur,
joueurs devraient avoir suffisam- Vecna récupèrent leurs sorts moins ou un autre, a une autre vision de
ment d’information pour commen- rapidement. Chaque semaine qui Vecna qui le réveille en sursaut. Une
cer la traque. Ils pourraient lanterner passe, il leur faut une heure de repos forme, dont il sait immédiatement
un peu dans l’espoir d’en obtenir supplémentaire pour récupérer leurs qu’il s’agit de l’archi-liche, apparaît
encore plus, ou par peur d’avoir juste devant lui. À ses côtés se trou-
sorts. Les PJ prêtres remarquent éga- vent l’Œil et la Main. L’archi-liche
manqué quelque indice crucial. Les lement qu’ils ont besoin de plus de
événements ci-dessous sont conçus pointe ignominieusement son doigt
pour les aiguillonner un peu et leur concentration pour acquérir des vers le personnage, et un vent glacial
faire comprendre l’urgence à accom- sorts et recevoir l’inspiration de leur balaie la pièce. Puis la vision s’éva-
plir leur mission. Suivez les éléments divinité. nouit.
dans l’ordre donné, en les utilisant * Enfin, le ciel devient terne : pas Suivre les traces
quand vous sentez que les joueurs sombre, mais d’un gris terne nua-
ont besoin d’être secoués. En plus de leurs recherches, les per-
geux. Le soleil ne parait plus aussi sonnages peuvent demander autour
Échec de sorts brillant qu’il l’était et les étoiles ne d’eux dans la ville si quelqu’un a vu
* Tous les sorts de prêtres de divi- scintillent plus autant la nuit. Quand un ou plusieurs des membres du
nation de niveau 5 et plus échouent cela se produit, toute forme de com- Cercle des Huit avant qu’ils ne la
systématiquement. Les sorts de com- munication avec les plans extérieurs quittent. Vous pouvez décider s’ils
munion ne fonctionnent pas, bien que est totalement interrompue. Vecna obtiennent ou non des informations
le sort de communion avec la nature règne alors sans partage. de cette manière. Si les personnages
se contentent de chercher des rensei-
permette encore le contact avec les gnements dans la rue, il va leur man-
esprits de la Tærre. Les personnages- Visions
quer tout un pan d’informations
joueurs pourraient ne pas remarquer Si les personnages ne comprennent utiles qu’ils pourraient obtenir dans
cela immédiatement, mais les prêtres toujours pas ces indices plutôt évi- les temples et les bibliothèques. D’un
de Faucongris, eux, s’en rendront dents, vous pouvez les aiguillonner autre côté, s’ils n’apprennent rien du
compte tout de suite. Ils informeront encore plus en déclenchant une ap- tout dans les rues, ils pourraient être
alors les personnages. parition de Vecna (ou de quelqu’un frustrés. Vous trouverez ci-dessous
* Le sort contact avec un autre plan qui prétend l’être), ce qui, avec un quelques réponses qu’ils pourraient
échoue sans explication. Ce fait est peu de chance, devrait les faire s’ac- recueillir à leurs questions.
rapporté aux oreilles des person- tiver. N’utilisez ces apparitions « Le Cercle des Huit ? Ils se bat-
nages presqu’immédiatement, puis- qu’en dernier recours néanmoins. tent dans l’arène, c’est ça ? Non ?
qu’il provoque une grande conster- Elles sont plutôt lourdes et risquent Alors je n’ai jamais entendu parler
nation parmi les mages de Faucon- d’oblitérer d’autres parties plus sub- d’eux. »
gris. tiles de cette aventure. « Oh, vous voulez parler de ce
* Tous les sorts impliquant un mage qui se promène tout le temps
voyage astral ou éthéré échouent * Les personnages ont vent d’une par ici. Eh bien, je ne l’ai pas vu de-
(cela n’affecte pas les objets ma- rumeur selon laquelle Vecna a été vu puis environ deux semaines ».
giques). Contrairement aux échecs à Faucongris. Comme toutes les ru-
des sorts de divination, il est peu meurs, c’est l’ami d’un ami qui l’a « Bien sûr que je me souviens de
probable que l’impossibilité d’accé- vu, et personne ne peut confirmer. ce valeureux mage. Il était ici il y a
Les personnages entendront plus ou trois semaines, en train de préparer
der aux plans soit remarquée rapide- un voyage. Non, il n’a pas dit où il
ment. Mais les personnages-joueurs moins la même histoire plusieurs allait ».
en entendront parler tôt ou tard, en fois, avec quelques événements dif-
particulier s’ils fréquentent la guilde férents dans chaque version. « Il me semble que de tels rensei-
des magiciens. gnements valent bien un petit
* Le personnage-joueur le plus quelque chose. N’êtes-vous pas d’ac-
* Les prêtres se rendent compte sensible fait un rêve à propos de cord avec moi, mes seigneurs ? »
que les pouvoirs qui leurs sont ac- Vecna. Il y voit un homme quasi mo-
cordés se comportent de manière « Je les ai vus traîner près du Rat
erratique. Il y a 30 % de chance que mifié, un moignon flétri à la place de de rivière, près des berges. Un en-
le pouvoir échoue (il ne se passe la main gauche, menant un rituel droit très improbable pour des per-
strictement rien) lorsque le prêtre y maléfique. Rien n’est précis concer- sonnages de leur stature, si vous
fait appel. Ce risque augmente de nant qui est présent, ni où cela se voulez mon avis. »
1 % chaque semaine. Les person- produit. Les adorateurs chantent « Un ami m’a dit qu’ils ont quitté
nages-joueurs devraient remarquer « Gloire à toi, Seigneur Vecna » et le la ville : ils ont pris un bateau rhé-
ce problème immédiatement. Si ce répètent encore et encore, ne laissant nien pour remonter le fleuve. Ces
n’est pas le cas, les prêtres PNJ les en aucun doute quant à l’identité de satanés gitans ont sans doute fait la
informent très rapidement. l’individu. peau à vos magiciens ».

30
Chapitre 4
En route fonction de quel PNJ Rhénien ils ont Au début, le voyage à bord de la
rencontré : celui d’Avrel Riskar, de Jeune Fille en pleurs semble se dérou-
À ce stade l’aventure, les person- ler normalement. Mais cela change
nages-joueurs ont fait tout ce qu’ils Yagos Slévak ou de Turim Varostak.
lorsque la barge atteint les eaux du
pouvaient faire dans la cité de Fau- En tant que noble, Avrel est le Nyr Dyv. Une nuit, alors que la
congris. Il devrait leur apparaître maître de plusieurs bateaux. Il peut barge est à distance de la rive, Yagos
clairement que la suite doit se dérou- aisément organiser le transport des ordonne à son équipage d’attaquer
ler loin à l’extérieur de la ville. C’est personnages-joueurs sur l’un d’eux, les personnages-joueurs. Ils tentent
la seule façon pour les personnages moyennant un certain prix. Ce ba- de les capturer, les attacher et les
de découvrir ce qui est arrivé à leurs teau, une large barge à fond plat, est jeter par-dessus bord, après les avoir
maîtres. nommé le Gilfar. Le maître de barge,
Andros Jagosnich, est un homme entièrement dépouillés bien sûr.
Bien sûr, il est possible que vos gros et hirsute. Bruyant et vantard, il L’équipage ne veut pas tuer les per-
joueurs n’aient pas noté certains in- dirige son équipage en alternant ter- sonnages à bord, car cela leur appor-
dices évidents et veuillent continuer reur et cajoleries. Rarement sobre, il terait le mauvais œil. Si les PJ arri-
de ratisser la ville à la recherche des ne perd jamais totalement sa lucidi- vent à vaincre l’équipage, ils peu-
méchants. Si les suggestions de té. Andros est un pilote très compé- vent se rendre maître du navire,
l’interlude n’ont pas été assez fortes tent, très respecté par les Rhéniens mais devront employer la force pour
pour les décider à voyager, vous qui le connaissent. À leurs yeux, son convaincre l’équipage de leur obéir.
pouvez avoir à les assommer. Faites comportement et ses erreurs ne sont Ceux-ci se mutinent ou sautent par-
en sorte que Turim (la manifestation en rien inhabituels. Puisque les per- dessus bord à la première opportu-
de Vecna) vienne les voir avec tout sonnages-joueurs sont sous sa pro- nité.
un tas d’indices pointant en direc- tection, le maître de barge interdit à Enfin, les personnages peuvent
tion de Verbobonc, ou alors faites l’équipage de leur voler quoi que ce voyager avec Turim Varostak. Le
recevoir à un des joueurs une lettre soit. vieil homme à la jambe de bois com-
très en retard de son ancien maître, Si les personnages voyagent à mande le Vaspar. Ses membres
l’informant de sa décision de se bord du Gilfar, rien de véritablement d’équipage sont calmes et s’occupent
rendre à Osnabrölt. Certes cela ruine inhabituel ne se produit pendant le de leurs propres affaires, bien qu’ils
un peu le mystère, mais cela fera voyage, en dehors de rencontres considèrent les personnages avec
bouger le groupe. aléatoires. Mais en raison des ques- beaucoup de suspicion. En réalité, ce
tions qu’ils ont posées à Faucongris, ne sont pas de Rhéniens, mais des
Y aller trolls d’eau-douce (scrags), méta-
l’équipage a été infiltré par plusieurs
Se rendre à Osnabrölt ou Verbobonc membres de la secte. Le culte de Vec- morphosés en Rhéniens. Les person-
n’est pas une mince affaire, car ces na a en effet confié la tâche à l’un de nages peuvent remarquer que Turim
deux villes sont très éloignées de ses membres de les surveiller. Il doit rarement leur donner des
Faucongris. à moins que les person- s’agit soit de Yagos Slévak (si les ordres, mais que quand il le fait,
nages-joueurs ne connaissent déjà le personnages-joueurs ne l’ont pas c’est dans un langage étrange. Ils
chemin, ils ne peuvent voyager seuls déjà rencontré), soit d’un autre Rhé- peuvent aussi remarquer d’autres
sous peine de se perdre. La même nien. Cet observateur ne fait rien à éléments : leurs habitudes cras-
chose s’applique au déplacement l’encontre des personnages, sauf s’il seuses, leurs repas grotesques et leur
magique, en particulier la téléporta- est certain de son succès. Turim Va- ignorance complète des us et cou-
tion. rostak a également pris place parmi tumes de base des personnes vivant
les membres de l’équipage. sur la terre ferme (comme fumer ou
Après vérification auprès des faire du feu).
sources habituelles, il s’avère qu’il Si les personnages agissent sans
n’y a pas de guide qui connaisse précaution et acceptent l’offre de Turim n’a pas l’intention de faire
Yagos Slévak, ils naviguent sur son du mal aux personnages pendant le
vraiment bien la région entre ces voyage et ne permet pas à son équi-
destinations et Faucongris. Les per- bateau, la Jeune Fille en pleurs. Son
équipage est une assemblée de page de scrags de les attaquer. Tou-
sonnages apprennent néanmoins coupe-jarrets, un lot de Rhéniens à tefois, ceux-ci sont des monstres as-
que les Rhéniens naviguent réguliè- très mauvaise réputation, bien qu’ils soiffés de sang : s’ils sont menacés,
rement de Faucongris jusqu’à Verbo- donnent l’impression d’hommes excités ou tentés, ils attaquent les PJ.
bonc et les cités alentours sur le Nyr honnêtes et travailleurs. S’ils igno- Ce sont des combattants maladroits
Dyv. Ils n’auront aucun problème à rent tout des responsabilités de Slé- sous leur forme humaine (d’où leur
trouver un bateau prêt au départ. Il vak en tant qu’adepte, ils n’ont au- TAC0 diminué), mais ils conservent
y a trois types de bateaux que les cun scrupule à servir sous son com- les immunités des trolls et leur pou-
personnages pourraient prendre, en mandement malfaisant. voir de régénération (dans l’eau seu-

31
lement). Si un combat éclate, Turim Beryn Talkin, P9, prêtre d’Iuz : CA constituée de 1-8 barges. Utilisez les
utilise tous les moyens possibles 5 ; VD 12 ; pv 50 ; TAC0 16 ; AT 1 ; données suivantes pour déterminer
pour l’arrêter. Mais si un ou deux Dg 1d6+2 ; AS sorts ; TA M ; AL
personnages meurent à cette occa- CM ; NM champion (15) ; PX 2 000. les données relatives au personnel à
sion, il ne se montre pas trop en co- bord :
Sorts : détection du bien, détection
lère. de la magie, ténèbres (x2), connaissance 1 maître de barge : guerrier (4-7)/
Si par un quelconque hasard les des alignements, silence sur 5 m, ralen- voleur (5-7) à classes jumelées.
personnages-joueurs découvrent la tissement du poison, marteau spirituel,
véritable nature de l’équipage, alors ténèbres continuelles, glyphe de garde, 2-4 gardes : guerriers (3-5)/
Turim réagit. Il dissipe le sort de mé- communication avec les morts, abjura- voleurs (2-4) à classes jumelées.
tamorphose et ordonne aux scrags de tion, soins des blessures graves, colonne
de feu. 13-24 gens du peuple : 50 % sont
capturer les personnages-joueurs,
pour qu’il puisse leur faire dire tout des guerriers (1-2), 40 % des voleurs
Objets magiques : masse +2, collier
ce qu’ils savent en les torturant. Si de projectiles, bracelets de défense CA 5. (1-4), 10 % à classes jumelées.
les scrags sont vaincus, Turim s’en- 1 sage-femme : voir La Cité de
fuit magiquement. La manifestation L’équipage du Vaspar (10 scrags
de Vecna ne veut pas perdre son d’eau douce) : CA 3 ; VD 3, ng 15 ; Faucongris pour de plus amples dé-
précieux temps à combattre un DV 5+5 ; pv 42, 40, 39, 37, 36, 35, 35, tails
groupe insignifiant tel que les per- 32, 32, 30 ; TAC0 15 (18 si métamor-
phosés) ; AT 3 (2 si métamorpho- 2 assistantes de la sage-femme.
sonnages-joueurs.
sés) ; Dg 1d4+1/1d4+1/3d4 Les Rhéniens sont généralement
Si ceux-ci s’emparent du Gilfar ou (1d4/1d4 si métamorphosés) ; AS
de la Jeune Fille en pleurs, ils décou- spécial ; DS régénération ; TA G ; AL armés de haches de bataille et
vrent que le culte d’Iuz a lui aussi CM ; NM élite (14) ; PX 650. d’épées longues. De plus, 50 % des
été actif. Un des membres de l’équi- membres de l’équipage disposent de
page est un prêtre du culte. Beryn Rencontres au hasard du voyage
lances, tandis que les autres ont des
Talkin, c’est son nom, a pour ordre Les tables de rencontre suivantes
d’espionner les personnages pour sont utilisées pour le trajet de Fau- arbalètes lourdes. Chaque barge est
découvrir tout ce qu’ils savent au congris à Verbobonc (jetez 2d10) : équipée de 1d3 balistes à la proue et
sujet de Vecna et son culte. Beryn à la poupe.
fait bien attention de ne pas dévoiler Lancer Nyr Dyv Sélitane
2d10 /Ververdyva En général, les Rhéniens n’atta-
qu’il est prêtre et en a les capacités.
En tant qu’étranger, il n’est guère 2 Sorcière aquatiqueSorcière verte quent pas les autres navires rhé-
apprécié des autres membres de 3 Zombi des mers* Nymphe niens, sauf si leurs clans sont impli-
l’équipage. 4 Lacédon Lacédon
5 Scrag Scrag
qués dans une querelle de sang.
L’équipage du Gilfar ou de la Jeune Dans ce cas, la barge rencontrée at-
6 Brochet géant Libellule géante
Fille en pleurs (les alignements
mentionnés entre parenthèses sont adulte* taque rapidement et tente de tuer
7 Merrow Merrow quelques ennemis avant de rapide-
ceux des membres de l’équipage de 8 Tortue happante* Tortue happante*
la Jeune Fille en pleurs) 9 Barge rhénienne** Barge rhénienne**
ment s’enfuir.
15 marins : CA 7 ; VD 12 ; DV 1d6 ; 10 Marchands Marchands
pv 6, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 1, 1 ; 11 Pirates Pirates
TAC0 20 ; AT 1 ; Dg 1d6 ; AS attaque 12 Pêcheurs Pêcheurs
sournoise x2, se cacher dans l’ombre 13 Araignée géante Écrevisse géante
20 %, déplacement silencieux 25 % ; aquatique
TA M ; AL N (NM) ; NM moyen 14 Lamproie géante Sangsue géante
(10) ; PX 35. 15 Scarabée géant Grenouille géante
aquatique
5 gardes, G5 : CA 4 ; VD 12 ; pv 47, 16 Génie des eaux Libellule géante,
39, 38, 32, 24 ; TAC0 16 ; AT 1 ; Dg larve*
1d8 ; AS attaque sournoise x2, se 17 Naga aquatique Naga aquatique
cacher dans l’ombre 25 %, déplace- 18 Gar géant Dame des Cygnes
ment silencieux 20 % ; TA M ; AL N ; 19 Dragonnelle* Dragonnelle*
NM stable (12) ; PX 270. 20 Esprit des eaux Esprit des eaux
Andros Jagosnich, G7/V5 (Gilfar) : * Décrit dans l’appendice de
CA 3 ; VD 12 ; pv 40 ; TAC0 14 ; AT
3/2 ; Dg 1d8 ; AS attaque sournoise GREYHAWK au Bestiaire monstrueux
x3, se cacher dans l’ombre 45 %, dé- ** La taille des barges et de leurs
placement silencieux 70 % ; TA M ;
AL N ; NM champion (15) ; PX 975. équipages varie. La rencontre est

32
Chapitre 5 :

Verbobonc Si les personnages-joueurs sont à Bien avant la fondation de la vi-


À Verbobonc, les personnages- la recherche des adeptes de Vecna, comté, les elfes et les humains vi-
joueurs peuvent soit tenter d’en sa- allez au paragraphe « Recherches ». vaient dans des communautés le
voir plus sur la garenne des gnomes Cette partie leur révèle où trouver long de la rivière. Verbobonc était la
plus grande d’entre elles, autrefois
d’Osnabrölt, soit continuer leur des renseignements, ainsi que les capitale d’une principauté elfique.
traque du culte de Vecna. Qu’ils réactions des divers PNJ à leurs Bien que peu d’elfes vivent encore
poursuivent l’une ou l’autre voie, ils questions. dans la ville depuis que les terres
attirent l’attention de la Voix de Vec- boisées ont été défrichées, les habi-
na, qui œuvre actuellement depuis Dans tous les cas, le culte sait que
tants humains actuels ont soigneuse-
cette ville portuaire. les personnages-joueurs sont en ment conservé leurs œuvres.
Si les personnages-joueurs sont ville. Le paragraphe « Le culte passe
à l’action » décrit les réactions des Le meilleur exemple en est sans
venus en compagnie de Yagos Slé- nul doute le palais du vicomte Wil-
vak, croyant à ses promesses de ré- adeptes aux différentes actions que
peuvent effectuer les personnages. frick de Verbobonc, gouverneur de
véler le culte au grand jour, vous ces terres. Il s’agit d’un vaste com-
pouvez passe au paragraphe « Le La ville plexe de bâtiments et de jardins, sa-
culte passe à l’action ». Bien qu’il les vamment organisé pour que de
mène tout droit dans un piège, Ya- Située sur les rives de la Velverdyva, chaque fenêtre, on aperçoive une
gos les dispense du besoin de courir Verbobonc est la capitale de la vi- perspective qui semble naturelle. Sa
la ville à la recherche d’indices. comté de Verbobonc. Peuplée d’en- construction est typique de la plu-
Si les personnages-joueurs sont viron 11 000 humains et d’un assorti- part des bâtiments elfiques de Ver-
arrivés à Verbobonc à la recherche ment de gnomes et d’elfes, Verbo- bobonc. Le palais est orné de nom-
d’informations sur Osnabrölt, allez bonc oscille entre la taille d’une breuses tours effilées jointes entre
au paragraphe « Bourg-gnome ». grande ville et celle d’une petite cité. elles par des arches aériennes. Seuls
Cette partie leur révélera tout ce les humains les plus agiles s’aventu-
Elle est fortifiée et bien entretenue, et rent sur ces ponts périlleux, tandis
qu’ils peuvent apprendre à Verbo- contient de nombreux bâtiments
bonc sur la garenne des gnomes que les elfes les traversent avec grâce
d’architecture elfe ancienne. et facilité.
dans les collines de Kron.

33
À l’intérieur, les chambres et Le dirigeant de la vicomté est Sa Bourg-gnome
pièces sont hautes de plafond, et les Noble Seigneurie, le vicomte Wil- Si les personnages-joueurs arrivent à
murs sont percés de nombreuses frick de Verbobonc. Considéré Verbobonc à la recherche d’Os-
fenêtres. Les couloirs sont étroits et comme un combattant juste et com- nabrölt, les Rhéniens de la ville leur
les escaliers n’ont généralement pas pétent, il a dû faire face au cours de seront inutiles. Les personnages de-
de rampe. Les matériaux de base la dernière décennie à de nom- vront trouver quelqu’un qui connaît
utilisés pour la construction des bâti- breuses menaces majeures sur ses les gnomes. Ceux-ci vivent à l’inté-
ments sont le bois et les pierres à terres. Les plus remarquables furent, rieur des terres, loin du territoire des
de loin, le premier puis le second gens du fleuve.
grains fins.
avènement du Temple du Mal élé- Tout personnage-joueur ayant
En général, la classe dirigeante de mentaire. une connaissance de la région (un
Verbobonc méprise ceux qui n’ont ni Comme ces menaces ont frappé si gnome des collines de Kron, un natif
titre ni position. Les titres de no- près de sa capitale, le vicomte a de- de Véluna, un elfe originaire des fo-
blesses ou le rang ont une grande rêts alentours, etc.) sait qu’à Verbo-
puis entretenu une armée disciplinée bonc, le long du mur d’enceinte le
importance. Ceux qui n’ont pas de et motivée. La majeure partie de ses
titre, gentilshommes comme pay- plus éloigné de la rivière, se trouve
troupes est montée et les cavaliers une enclave gnome appelé Bourg-
sans, ne sont certes pas insignifiants, sont traités avec beaucoup de respect gnome. Les Rhéniens ne sont pas
mais ils n’appartiennent tout simple- à travers tout le territoire. En temps familiers de ce quartier. Si les per-
ment pas à la même classe sociale. de danger, l’armée est soutenue par sonnages quittent le quartier pauvre
La fortune et le pouvoir n’y sont que une milice paysanne bien entraînée. des Rhéniens le long des berges, ils
pour peu de choses. De plus, au sein Constituée majoritairement trouvent facilement un commerçant
de la noblesse, le rang est important. d’hommes libres, bons et loyaux, qui leur donnera des directions pour
Ceux de statut inférieur doivent le cette levée se rassemble sans hésita- se rendre à Bourg-gnome.
respect à leurs supérieurs. L’ordre tion à la moindre menace sur la vi- Même si les personnages ignorent
de préséance et les termes pour par- comté. tout de Bourg-gnome, ils peuvent
ler à quelqu’un sont les suivants (du Mais les personnages-joueurs ont rapidement en entendre parler en
plus élevé au plus bas) : posant des questions à propos des
peu de chance de rencontrer le vi- gnomes. Presque tout le monde à
Vicomte – « Votre Noble Seigneurie » comte, car c’est un homme très occu- Verbobonc connaît Bourg-gnome,
Évêque – « Votre Sainteté » pé. Il passe la majeure partie de son bien que très peu s’y soient rendus.
temps à gouverner et à superviser
Baron – « Votre Excellence » son armée. À moins que les person- Si les personnages ne posent pas
Seigneur maire – « Votre seigneurie » nages disposent de solides réfé- de questions à propos des gnomes
Chevalier commandant – « Très Hono- mais à propos d’Osnabrölt dans le
rences en tant qu’ambassadeurs d’un quartier des quais, ils finissent par
rable Sire » pays étranger, Wilfrick n’a tout sim- rencontrer un demi-elfe nommé
Abbé – « Père Abbé » plement pas de temps à leur accor- Chênelin. Celui-ci est un membre du
Chevalier banneret – « Honorable Sire » der. culte de Vecna. De plus amples in-
Chevalier – « Très Valeureux Sire » L’officiel que les personnages- formations sur lui et ses actions sont
joueurs ont une chance de rencontrer données dans le paragraphe
Utilisez ces rangs (et le vocabu- « Recherches ».
est l’évêque Haufren de Saint Cuth-
laire pour s’adresser à eux) pour dé- Bourg-gnome est un petit quar-
bert (voir l’annexe sur les PNJ), en
concerter et harceler les personnages particulier s’ils ont besoin d’une aide tier de Verbobonc, abrité dans
-joueurs. Par exemple, un Chevalier cléricale. Son évêché englobe toute la l’ombre du mur d’enceinte de la
commandant sera probablement of- vicomté, faisant de lui l’homme le ville. Il n’est constitué que de
fensé si les personnages l’appellent plus important en pouvoir et en in- quelques pâtés de maisons composés
« Honorable Sire Damfreis », et il fluence après le vicomte. Tout en de minuscules édifices à moitié en-
sera très sérieusement offensé s’ils terrés, construits dans un style simi-
étant droit et bon, il est parfaitement laire à celui de la garenne des
s’adressent à lui en n’utilisant pas du conscient de son pouvoir, qu’il n’hé- gnomes dans les collines de Kron.
tout de titre ! site pas à utiliser. Les personnages- Les gros arbres de ce quartier font
Même les roturiers de Verbobonc joueurs n’obtiendront son aide et sa presque passer l’enclave gnome
ont une arrogance de classe. Les gen- coopération que s’ils acceptent de pour un parc. De nombreuses ta-
jouer selon ses règles. Accordant vernes et auberges sont disséminées
tilshommes ne s’associent pas avec énormément d’importance au proto- au hasard des rues boisées.
de simples paysans. Les hommes cole dû à sa position, l’évêque ne
d’affaires sont supérieurs aux com- Une seule d’entre elle, le hall de
reçoit que ceux d’un certain rang. Kron, est fréquentée par des non-
merçants, qui eux-mêmes sont supé- Les roturiers doivent en général faire
rieurs aux simples laboureurs. Les gnomes. Tous les autres établisse-
avec les prêtres de moindre rang. ments ont des portes et des plafonds
Rhéniens sont des parias, les plus Des personnages-joueurs sans titre trop bas selon les standards de con-
bas parmi les plus bas, en dessous devront se montrer très persuasifs fort des humains. Le hall de Kron a
même des mendiants de Verbobonc. s’ils veulent rencontrer l’évêque. été construit spécialement pour être

34
un lieu de rencontres entre les Tous les belligérants sont jetés de- Si les personnages-joueurs posent
gnomes habitant le quartier et les hors. Si nécessaire, tous les gnomes à Miral des questions sur Osnabrölt,
grandes personnes : humains, elfes, (et beaucoup des grandes personnes) elle leur donne avec joie. Elle ne voit
et autres races plus grandes. C’est un viennent à son aide.
endroit paisible, où les festivités aucun mal à aider mais, ne s’étant
bruyantes habituelles des autres ta- Miral est amicale, mais ce n’est jamais rendue sur place, elle ne peut
vernes n’ont pas cours. Les gnomes pas une commère. Une partie de sa guère donner de directions précises.
locaux y viennent rarement, préfé- réussite vient des liens qu’elle crée Elle peut envoyer chercher un guide
rant leurs propres établissements, entre les grandes personnes et les gnome, si les personnages-joueurs
plus confortables. Le hall de Kron est gnomes. Si vous avez besoin d’un
fréquenté principalement par des en veulent un. Le guide proposé,
bon tailleur de gemmes, d’un or- Vargannos Mal-aux-pieds, est com-
groupes d’aventuriers, des étrangers fèvre, ou d’un guide vers les collines,
à la ville, et ceux qui sont en affaire pétent et peut être embauché à la
avec les gnomes. Un groupe d’hu- Miral peut probablement vous orien-
ter vers le gnome qui sera à la hau- journée au tarif de 100 po.
mains et de joailliers gnomes sont
attablés, discutant une transaction teur. Elle évite tout ragot inutile, car Si les personnages-joueurs évo-
imminente sur une gemme, tandis c’est mauvais pour ses affaires ; po- quent ou posent des questions sur le
qu’à une autre table, un groupe de ser trop de questions à propos de culte de Vecna, Miral ne se montre
guerriers elfes rend visite à un vieil Bourg-gnome ne fait que la rendre pas particulièrement intéressée. Elle
ami gnome. soupçonneuse. écoute poliment comme tout bon
Le hall de Kron est tenu par Miral Les quatre enfants adolescents de tavernier, mais ne fait aucun com-
Cutterfro, une gnome à l’esprit indé- mentaire. Cutterfro ne sait absolu-
pendant. Hôtesse bonne et gracieuse, Miral travaillent souvent comme
elle dirige le hall de Kron d’une messagers, portant des missives aux ment rien du culte et tout ça semble
main de fer. Sa taverne est calme, résidents de Bourg-gnome. Ils con- être des commérages à ses yeux.
l’accueil y est amical et elle fait tout naissent quasiment tous les habi-
pour que cela reste ainsi. Vétérane Si les personnages-joueurs insis-
tants de toutes les garennes. Il y a
d’un certain nombre de bagarres de tent avec leurs questions sur Os-
toujours au moins un fils disponible
comptoir, elle n’autorise aucune pour servir de messager. Ils ont ap- nabrölt, Miral devient soupçon-
arme au sein de son établissement. Si pris à être rapide dans leurs déplace- neuse. Tant d’intérêt n’est tout sim-
un combat éclate, elle ne montre au- plement pas normal. Bien qu’elle ne
cune hésitation à s’y immiscer armée ments, mais pas encore suffisam-
ment pour que Miral n’ait pas le s’y soit jamais rendue, elle se sou-
d’un bon et solide gourdin. Elle tape
sur tous ceux qui y participent, don- temps de vendre une nouvelle tour- vient de vagues allusions à un gigan-
nant de bon gros coup de massue. née de bières. tesque trésor entreposé à Osnabrölt.

Site de la
carrière

nulb
Tulvar

Hommlet
hagthar

Osnabrölt Kron

35
Les étrangers qui posent trop de Vargannos est un gnome doux, des gardes frontaliers montés du
questions sur cet endroit sont donc à dont les élégantes manières mas- vicomte de Verbobonc (si un quel-
ses yeux de mauvais augures. quent les capacités martiales. Il parle conque des personnages a un titre de
peu, ayant rarement beaucoup à noblesse, l’officier de la garde a un
Si, par chance, les personnages- dire, en particulier à des étrangers. Il titre qui est d’un rang au moins égal,
joueurs réussissent à la convaincre semble constamment marcher la tête voire supérieur).
de leurs bonnes intentions, elle leur rentrée dans les épaules, ses yeux
raconte l’histoire du « trésor sacré Les personnages sont amenés
rivés sur le sol.
d’Osnabrölt ». D’après la légende, il sans ménagement jusqu’au palais du
y a bien longtemps (selon les stan- Recherches vicomte, pour y être présentés au le
dards des gnomes, ce qui fait vrai- Le plus probable est que les person- prévôt de la cité, Son Excellence Rol-
ment très longtemps pour les hu- nages-joueurs arrivent à Verbobonc lo Augustin. Le magistrat veut sa-
mains), un humain étrange est venu en suivant la piste du culte de Vec- voir pourquoi les personnages po-
à Osnabrölt. Il était grand et déchar- na. Mais ce ne sera pas une mince sent des questions, ce qu’ils savaient
né, et n’avait qu’une seule main et affaire de trouver le culte à Verbo- à leur arrivée, ce qu’ils ont appris et
un seul œil. Comme c’était de cou- bonc. Le vicomte et l’évêque sont qui les a informés. Il est direct et at-
tume en ce temps, les gnomes l’ont tous deux loyaux bons, et l’évêque tend des réponses. Les personnages
accueilli et, après avoir fait la fête et est particulièrement dur dans sa po- ne peuvent pas négocier avec lui.
bu, ils ont entamé des jeux de lutte et litique de répression des religions S’ils ne coopèrent pas, il les fait em-
de force. Durant ces jeux, l’humain a maléfiques. Et, bien sûr, le vicomte, prisonner ; s’ils se montrent inso-
battu tous les champions que les après les tribulations causées par le lents, il les fait torturer. Si les person-
gnomes lui ont opposés. Quand ça a Temple du Mal élémentaire, ne porte nages coopèrent, son humeur
été terminé, il a dégainé une grande pas en son cœur les complots des s’adoucit peu à peu, même s’il ne
épée, comme personne n’en avait cultes secrets. Ces deux facteurs ont devient pas amical. Rollo insiste
jamais vue auparavant. mené le culte de Vecna dans la clan- pour que les personnages le tiennent
« Je vous ai vaincus, vous, tous les destinité. au courant de tout ce qu’ils appren-
champions qui vous êtes dressés face La recherche des indices menant nent, suggérant qu’ils pourraient en
à moi. Pour cette raison, j’ai le droit au culte doit être menée avec beau- tirer profit (en dehors d’éviter la pri-
de vous imposer une tâche. Cette coup de discrétion. Si les person- son). L’Honorable Sire Alfentrask
épée doit être votre fléau et votre nages posent ouvertement des ques- sera leur contact.
force. Vous devez la garder jusqu’à tions sur les adeptes de Vecna, ils Cette entrevue n’est pas tout à
ce qu’elle soit à nouveau décou- attirent l’attention de trois groupes : fait futile. Si le groupe s’est bien tenu
verte. » Sur ces mots, il a plongé les adeptes eux-mêmes, les prêtres pendant la rencontre avec le prévôt,
l’épée dans le sol du grand hall, en- de Saint Cuthbert et les chevaliers l’Honorable Sire Alfentrask (un indi-
fonçant sa main profondément dans du vicomte. Aucun de ces groupes vidu loyal bon) leur suggère d’en-
la terre, jusqu’à ce qu’on ne dis- ne voit leurs questions d’un bon œil. quêter vers la vieille carrière au sud
tingue plus la garde. Puis il est sorti
Quand les adeptes apprennent les de la ville. Selon son neveu, qui tient
par les portes du hall et a disparu
intentions des personnages, ils en- une taverne le long de la route basse
dans la nuit, refusant l’hospitalité
qui lui était offerte. voient l’un d’eux, Chênelin le demi- à proximité, on a vu d’étranges mu-
elfe (voir l’appendice sur les PNJ) tilations dans les bois autours du
Depuis lors, le destin d’Osnabrölt est pour se lier avec les aventuriers. Sa vieux puits. Cela pourrait n’être que
sombre. En ce qui concerne la paix, mission est de les espionner, tenir le le fait d’une bande de gobelins iso-
la garenne souffre : les récoltes sont culte informé de leurs faits et gestes lés, mais le chevalier pense que cela
maigres, les artisans sont peu talen- et, quand on lui en donne l’ordre, de vaut la peine d’y jeter un œil.
tueux. Mais en matière d’esprit guer- les mener dans le piège tendu par les
rier et de prouesses martiales, ses Alfentrask donne aux person-
adeptes. nages qui lui demandent où il est
habitants n’ont pas d’égal dans
toutes les collines. Les chevaliers de Verbobonc agis- possible de trouver des adeptes une
sent de manière bien plus directe. liste de noms de tavernes et d’au-
Vargannos Mal-aux-pieds, homme Un jour les personnages reçoivent berges. Celle-ci inclut le Bœuf rouge
gnome, G8 : CA 1 ; VD 6 ; G8 ; pv une injonction de se présenter de- (près des berges), le Hérisson hérissé
45 ; TAC0 13 ; AT 3/2 ; Dg 1d6+2 vant le tribunal. Ce n’est pas une (en face de la grande tour juste au
(Force et magie) ; DS +2 aux jets de invitation polie délivrée par un mes- nord de Bourg-gnome), la Faux et la
sauvegarde contre poison et magie ; sager, mais un ordre pour exécution Gerbe (quelques pâtés de maison au
TA P ; AL LB ; NM 12. immédiate, accompagné d’une es- sud de la porte des commerçants), et
Objets magiques : épée courte +1, har- couade de sept gentilshommes de la le Pendu (sur la place des Suppli-
nois +1 (taille gnome), sac sans garde, dirigés par l’Honorable Sire ciés). Le chevalier ne sait pas si des
fond, potion de super-héroïsme. Alfentrask, un chevalier banneret adeptes se trouvent dans ces ta-

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vernes, mais ces établissements ont sombres, emplies de fumées, fré- Duellistes (2) : CA 7 ; VD 12 ; DV
sans aucun doute mauvaise réputa- quentées par des assassins, des vo- 2d4 pv ; pv 5, 4 ; TAC0 20 ; AT 1 ; Dg
tion. leurs, des aventuriers en manque de 1d4 ; TA M ; AL CM ; NM 13 ; PX 15.
chance et des bons à rien, assis à
L’évêque Haufren n’est pas boire des pintes de bière amère d’un Descente : les gentilshommes de
moins intéressé par les personnages, air maussade. Des bagarres y écla- la garde font irruption dans la ta-
mais son approche n’est pas aussi tent presque tous les soirs. La plu- verne. Plusieurs clients s’enfuient
directe. Les personnages reçoivent part des clients n’interviennent pas, par-derrière ou disparaissent dans
de sa part une invitation polie à le laissant les videurs sortir les bagar- des coins sombres. Les gardes sont à
rencontrer pour un après-midi. Le reurs. Il y a parfois des vagues de la recherche d’un voleur. Ils exami-
message leur est transmis par un paris endiablés, mais la majeure par- nent tout le monde et emmène
prêtre et une réponse est attendue. tie des clients n’a pas d’argent à
perdre dans de tels jeux. quelques individus à l’extérieur
La rencontre s’avère être plus pour les interroger. Un de ceux-ci
qu’un thé dans l’après-midi. Chacune de ces tavernes nécessite pourrait être un personnage-joueurs.
L’évêque rencontre lui-même les que les personnages y retournent Les gardes ne font preuve d’aucun
personnages. Ses préoccupations plusieurs nuit d’affilée pour se faire ménagement dans ce qu’ils font.
sont les mêmes que celles du prévôt : une opinion sur la clientèle. Durant
que savent les personnages et qui le Jeu : un jeu de hasard (cartes, dés,
leur a dit ? Tout en étant aussi dur et ces soirées, il y a 60 % de chance que
ou autre, peu importe) commence.
inflexible que le prévôt, l’évêque n’a quelque chose d’intéressant ou
Un des personnages-joueurs est invi-
pas à disposition la menace de la d’inattendu se produise. Utilisez la
té à participer. Un des joueurs est un
prison. Au lieu de cela, il convainc table suivante pour déterminer l’évé- professionnel avec une compétence
les informateurs rétifs grâce à des nement, ou bien vous pouvez créer en jeu de +3. Son jet de compétence
propositions d’assistance cléricale, et vos propres événements uniques.
des menaces de la leur refuser s’ils ajusté (pour sa compétence) est de
avaient besoin d’aide plus tard. 18. Étant donné sa compétence éle-
Jet de d20 Événement
Comme l’Église de Saint Cuthbert vée, il ne cherche à tricher que si ses
est la religion dominante dans tout 1-5 Bagarre pertes sont importantes, ce qui n’ar-
Verbobonc, ce ne sont pas des me- rive pas souvent.
naces en l’air. Les personnages qui 6-7 Combat au couteau
ne vénèrent pas Saint Cuthbert ne Menaces : un des personnages-
8-10 Descente joueurs est abordé par un ivrogne.
peuvent obtenir de l’aide sans son
accord. Et ceux qui appartiennent à 11-13 Jeu Le PNJ accuse le joueur de l’avoir
cette religion peuvent être excom- insulté, poussé violemment, regardé
muniés d’un simple mot. 13-15 Menaces sa femme de trop près (ou son
Si l’évêque a le sentiment que les 16 Proposition de travail homme), refusé de porter un toast,
personnages sont fondamentalement ou juste d’être moche. Le PNJ essaie
18-20 Ragot de déclencher une bagarre avec le
des gens droits (et il a pour cela une
bonne intuition), il leur donnera à personnage. L’ivrogne n’est claire-
son tour quelques informations soi- Bagarre : une bagarre éclate, im- ment pas de taille, mais il ne s’arrête
gneusement distillées. Il n’est pas pliquant 1d4+1 PNJ. Les person- pas. Cette bagarre se déroule sans
direct, car il préfère que le rôle de nages-joueurs ne sont pas impliqués, arme sauf si le personnage en dé-
l’Église demeure caché si jamais les mais une chaise pourrait venir gaine une ou si plusieurs des person-
personnages échouent. Au lieu de s’écraser près d’eux. Ils peuvent res- nages-joueurs font front ensemble
cela, il demande aux personnages où ter en dehors ou y prendre part. Au- contre le PNJ. Personne ne tente
ils résident, puis suggère : « vous cune arme n’est dégainée, sauf si les d’intervenir, attendant pour voir
pourriez essayer de descendre à la PJ en sortent une en premier.
taverne nommée la Faux et la Gerbe. comment le personnage joueur s’en
J’ai entendu dire que c’était un en- Combat au couteau : une table sort.
droit approprié pour des gens tels proche des personnages-joueurs est Ivrogne : CA 9 ; VD 12 ; DV 1d6 pv ;
que vous ». Il mentionne également repoussée, voire projetée avec fracas. pv 3 ; TAC0 20 ; AT 1 ; Dg 1d2 ou
que la campagne alentour, et tout 1d8 ; TA M ; AL CM ; NM 15 ; PX 15.
particulièrement les communautés Deux hommes, qui un peu plus tôt
gnomes des collines de Kron, a souf- se disputaient, se jettent l’un sur Proposition de travail : quel-
fert ces derniers temps. Si les person- l’autre avec leurs dagues. Le pro- qu’un accoste les personnages-
nages ne relèvent pas son allusion à priétaire appelle à l’aide pour sépa- joueurs avec une offre d’aventure.
se rendre à la Faux et la Gerbe, il en rer les duellistes, avant que quel- N’utilisez pas cet événement, sauf si
déduit qu’il ne s’agit pas des bons qu’un ne soit tué et que cela ne ruine vous avez quelque chose de prêt
interlocuteurs pour effectuer ce tra- son affaire. Personne ne s’approche
vail. sous la main et voulez faire une
des deux individus. Les personnages pause de Vecna est vivant ! Quel que
Les tavernes mentionnées par -joueurs peuvent décider de prendre soit le travail proposé, cela doit être
l’Honorable Sire Alfentrask sont part ou d’éviter le combat, comme simple et pouvoir être terminé en
toutes sorties du même moule : cela leur semble approprié. une nuit. Il pourrait s’agir de cam-

37
brioler la villa d’un noble, rançonner de question. Au lieu de cela, ils doi- Une fois qu’il a été engagé,
un marchand, suivre quelqu’un, ou vent attirer les personnages dans un Chênelin commence à mettre en
servir de garde-du-corps pour un piège à l’extérieur de la ville. Leur œuvre la deuxième phase du plan, le
rendez-vous dangereux. agent pour réussir cela est un des sien et celui du culte. Il sait parfaite-
leurs, un expert de l’escroquerie et ment ce que les personnages recher-
Ragot : les personnages-joueurs chent (grâce à des sorts de divination
ont vent d’une rumeur par le bar- des jeux de confidence : Chênelin.
Des informations complètes sur le lancés par les prêtres du culte), mais
man ou par une des serveuses. il ne peut pas permettre que le
demi-elfe sont données dans l’ap-
Le temps passé au Bœuf rouge, pendice sur les PNJ. groupe le comprenne. Il fait donc en
au Hérisson hérissé ou au Pendu, sorte que les héros lui révèlent qui et
bien que parfois animé, n’apporte Si les personnages arrivent à Ver- ce qu’ils cherchent. Ce n’est qu’après
aucune information utile. À la Faux bobonc sur la barge de Yagos ou qu’ils lui ont dit qu’ils sont à la re-
et la Gerbe, les personnages peuvent celle de Turim, Chênelin les trouve cherche du culte de Vecna qu’il leur
ou non repérer des membres du sur la berge peu de temps après raconte les événements de la vieille
culte. S’ils connaissent Yagos Slévak, qu’ils ont débarqué. Si Turim est carrière à l’extérieur de la ville.
ils le recroisent ici. Il est accompagné avec le groupe, il déclare à qui veut Si, pour une raison ou pour une
d’Chênelin, le jeune demi-elfe. Ils l’entendre que les personnages sont autre, il ne réussit pas à obtenir des
discutent sérieusement de quelque à la recherche du culte, peu importe confidences des personnages, il
affaire. Après quelque temps, Yagos ce qu’ils font (il est de l’intérêt de la prend une nouvelle direction, juste
et Chênelin se serre la main, puis le manifestation de Vecna de localiser un tout petit peu plus risquée. Après
demi-elfe s’en va. Chênelin est in- rapidement les adeptes). les avoir promenés dans différents
quiet d’être suivi. Tout personnage Lors de la première rencontre, endroits où il sait qu’il n’y a rien à
qui tente de le suivre doit réussir soit Chênelin reste évasif, soucieux de ne apprendre, il leur dit qu’il a de nou-
un jet pour se cacher dans l’ombre pas en proposer trop aux person- velles informations. Comme tout
(ou de déplacement silencieux, au nages. Il se présente comme un informateur, il marchande le prix.
choix du MD) soit un jet de Dextérité guide des parties sordides de Verbo- Une fois que ceci est réglé, le demi-
sous la moitié de la valeur normale bonc. Son histoire est qu’il a entendu elfe dit avoir entendu une rumeur à
de sa caractéristique. Si les person- propos d’un puits de carrière de
dire par ses amis Rhéniens que les
nages réussissent à le suivre, rendez- pierres abandonné le long de la
personnages-joueurs avaient des route basse, hors de la ville. Quel-
vous au paragraphe « Le culte dé- questions. Pour environ deux cents qu’un ou quelque chose y tue des
masqué ». pièces d’or, il sera heureux de leur animaux d’une manière particulière-
De la même manière, les person- servir de guide. ment hideuse. La milice y est allée
nages peuvent tenter d’arracher la Interprétez le rôle de Chênelin fouiner, mais n’a rien trouvé. Chêne-
vérité à Yagos. S’ils lui promettent la avec soin. Il ne fait pas de promesses lin n’a pas la moindre idée de si cela
vie sauve, il passe aux aveux rapide- extravagantes. Il veut de l’argent en peut être utile.
ment, en révélant assez aux person- rémunération de ses services en tant Si on lui demande, Chênelin n’a
nages pour qu’ils trouvent les que guide. Il ne cite jamais le culte aucune envie d’accompagner le
adeptes (voir « Le culte démasqué »). de Vecna. Il ne laisse aucun indice groupe pour son enquête. Si les per-
Néanmoins, s’il est épargné, il du fait qu’il sait pourquoi les person- sonnages l’y contraignent ou lui of-
trouve rapidement un moyen de se nages sont en ville. Si les person- frent plus d’argent, il les suit.
venger des personnages ; c’est après nages y font référence, il ne sait rien,
tout dans sa nature d’agir ainsi. Embuscade à la carrière
mais peut se renseigner. Plus impor-
tant encore, Chênelin ne prétend pas Les indications de Chênelin em-
Si aucun des personnages ne re- mènent les personnages environ 13
connaît Yagos ou Chênelin, le demi- être ce qu’il n’est pas et il ne révèle
rien de ce qu’il est en réalité. Il n’est lieues (environ 63 km en système
elfe fait en sorte de se lier avec le métrique) hors de Verbobonc (voir la
groupe. Si cela se produit, reportez- pas particulièrement gentil et il n’y a
aucun moyen pour lui de masquer carte de Verbobonc et ses environs).
vous au paragraphe « Le culte passe La carrière est à environ 1 lieue au
à l’action ». cela. Au lieu de cela, il joue son rôle
d’agent-double. sud de la route basse qui va de
Le culte passe à l’action Dyves à Véluna. La route n’est que
Chênelin prend son temps. Il per- modérément fréquentée, principale-
Que les personnages trouvent ou siste, mais il n’est pas trop insistant. ment pour le commerce local. La
non le culte de Vecna, les adeptes Si les personnages refusent son aide, majorité du trafic a lieu par bateau
vont les trouver. Mais la survie du il attend, confiant dans le fait qu’ils sur la Verlverdyva, avec en particu-
culte à Verbobonc dépend du secret. n’apprendront rien sans lui. Après lier des quillards transportant des
Ils n’attaquent donc en aucun cas les un certain temps, il réitère son offre, biens pour les marchés importants
personnages ouvertement. Même et continue ainsi jusqu’à ce que les de Dyves et Faucongris. Pour at-
une embuscade dans les sombres personnages l’engagent ou quittent teindre la carrière, il faut emprunter
arrière-cours de Verbobonc est hors la ville. une vieille piste peu utilisée.

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Environ une demi-lieue avant Cette carrière a fermé, car il n’y avait Le jeune fermier (parlant d’une
cette piste, se trouve une vieille au- plus assez de bon calcaire, pas à voix un peu essoufflée) : « le long de
berge de campagne, l’auberge de la cause de monstres. Cela a été très la vieille piste de Wirthin, j’ai vu du
Poudre de caillou. Bien qu’elle ne dur pour beaucoup de gens et il est sang. Des grandes traces de sang qui
soit pas totalement délabrée, l’au- donc normal que les locaux cher-
chent un bouc-émissaire. Même ici, allaient vers le bois, je vous dis, vers
berge a connu des jours meilleurs.
Construite alors que la carrière avait sa propre auberge, a été en difficulté. la carrière » (il avale un nouveau
une activité florissante, elle abritait verre de vin).
Dès que Grammo comprend que
autrefois des travailleurs tempo- les personnages sont des aventuriers Vieil homme : « Eh, comment tu
raires, maçons, ingénieurs, et des qui ont l’intention de se rendre à la sais ? Cette piste n’est pas du tout
marchands en affaire avec la car- carrière, il leur fait une proposition. proche de la carrière »
rière. Maintenant que celle-ci est Il est prêt à leur accorder nourriture
abandonnée, l’auberge n’a plus et logement gratuits s’ils peuvent Le jeune fermier : « je l’ai suivie.
qu’une activité limitée avec les voya- apporter la preuve que la vieille car- J’avais une bonne épée avec moi et
geurs qui empruntent la route. Elle rière n’est pas hantée, maudite ou j’me suis dit que je pourrais trouver
sert également de relai aux cavaliers autre chose. Ces histoires ne sont pas ce qui cause tous ces problèmes.
du vicomte. L’auberge est dirigée bonnes pour les affaires. Les faire Avec la pluie, on ne peut pas dire
par Grammo Saxinus et sa femme, taire l’aiderait non seulement lui,
Asnrith. Leur fille, Cylène, une jolie depuis quand ces traces sont là. Mais
mais aussi tout le monde dans la quand je suis arrivé à la crête, j’ai vu
fille de campagne en fin d’adoles- région. Bien que ce ne soit pas une
cence, aide en salle. Grammo et Cy- offre très alléchante, Grammo est des lumières tout en bas, et qui se
lène sont des demi-elfes, sa femme sincère. déplacent. Et il y avait ce gémisse-
est une elfe de la forêt Noueuse. La ment. C’en était assez pour moi, je
plupart du temps elle reste hors de Si Chênelin accompagne les per- vous dis ! J’ai couru direct ici ».
vue, s’occupant des jardins alimen- sonnages-joueurs, Grammo évoque
tant la cuisine de l’auberge, tandis autre chose avant de retourner à son Cylène (debout juste à côté de
que Grammo est en salle. travail. Discrètement, il fait un signe lui) : « Oh, Denis O’Berrin, tu n’es
au personnage en qui il a le plus qu’un idiot inconscient ! Qu’est ce
Grammo est un bon aubergiste. confiance, et l’entraîne à part. « Lui, qui se serait passé si tu t’étais fait
Ceux qui recherchent de la conversa- je l’ai déjà vu avant » se confie-t-il,
tion la trouvent ; ceux qui veulent attraper par quelque chose là-
en faisant un signe de tête en direc-
rester seuls le restent. Il ne fait ja- tion d’Chênelin. « C’est un mauvais bas ? » (le jeune fermier rougit).
mais de commentaires sur ses invités gars, un type malfaisant. Je ne voya- Vieil homme : « demain on ira là-
ou ses voisins. Après tout, qui veut gerais pas avec lui-même s’il me bas nous-mêmes et on verra si tu dis
que l’aubergiste du coin dise du mal payait. Je vous dis juste ça pour que la vérité »
d’eux ? Grammo n’hésite pas à par- vous le sachiez ». Après cela, il ne dit
ler des événements qui se déroulent plus rien à ce sujet. Le jeune fermier : « et la milice ? Je
dans les alentours, tant que cela pourrais être à la ville dès demain
n’implique pas ses voisins. Ce soir-là, le ciel s’assombrit et
une bruine fine commence à tomber. matin… »
Les morts étranges dans les envi- Le temps reste comme cela toute la Vieil homme : « Nan, les nobles ne
rons sont un bon sujet de conversa- nuit. Pendant la soirée, plusieurs s’intéresseront même pas à toi. C’est
tion. Quelque chose tue des animaux travailleurs indépendants des fermes
sauvages et du bétail dans la région. du coin viennent à l’auberge pour un problème d’ici. On n’a pas besoin
S’il n’a vu aucun des cadavres, les une pinte de vin chaud pour se ré- d’étrangers. »
paysans lui ont dit que les morts chauffer. Ils évitent les personnages- Si les personnages-joueurs se mê-
n’étaient pas dues à des animaux. joueurs et restent entre eux. lent à la conversation, les paysans
Les braves gens ont tenté d’attraper Alors qu’il commence à se faire répondent peu à leurs questions. Il
le tueur, sans succès. La plupart des tard, un jeune laitier, les bottes est clair qu’ils ne veulent pas parler
tueries ont eu lieu autour de la pleines de boue, entre dans l’au- de ces événements bizarres avec des
vieille carrière de pierres. Les pay- berge, alors qu’il pleut toujours. Sa étrangers. Au mieux, les person-
sans ne veulent pas y aller. Selon chevelure épaisse est collée sur son nages peuvent obtenir des indica-
leurs histoires, le puits a été aban- crâne et ses vêtements sont trempés. tions pour se rendre à la vieille piste
donné après que les maçons ont Il tremble, mais ce n’est pas à cause de Wirthin. Personne ne les y guide-
creusé jusqu’aux Tréfonds obscurs et du froid. Ses yeux ébahis et son vi- ra, certainement pas par une nuit
ont libéré à la surface des choses qui sage blême montrent clairement pareille, et leur compagnie n’est pas
ne sont pas censées y vivre. qu’il est dérangé par autre chose. Se la bienvenue demain. Grammo ne
joignant hâtivement à ses compa- fait que hausser les épaules pour
Grammo n’en croit pas un mot. montrer qu’il ne peut rien faire si les
Selon son explication, on accuse la gnons sur un banc, il engloutit tout
un pichet de vin. Les personnages- personnages lui jettent un œil.
vieille carrière de la plupart des évé-
nements inhabituels ou malfaisants joueurs ne peuvent pas ne pas en-
qui se produisent dans la région. tendre la conversation.

39
Puits
de la
carrière

Cimetière
Crète

Eau

Bois

Rochers
Piste de
gibier
Chemin

1 carreau
= 10 m

Vers la route basse Carte de l’embuscade


à la carrière
Le puits de la carrière la chaleur, le confort et la sécurité de his de buissons, particulièrement de
Si le groupe a été envoyé par Chêne- l’auberge. À présent, les adeptes framboisiers et de vignes. Lorsqu’on
lin (ou s’il les accompagne), les sont prêts pour recevoir les person- s’y enfonce, le sous-bois s’éclaircit.
adeptes sont prêts. Continuez de lire nages-joueurs. Des sentinelles sont Les arbres sont vieux, avec de larges
ce paragraphe. Si le groupe arrive de garde et les troupes sont prêtes, troncs et des branches qui s’étalent.
sans que les adeptes le sachent (c’est- embusquées. Les branches tombées, les troncs ren-
à-dire s’ils ne les ont pas attirés ici), Légende de la carte versés et de petites ravines sont les
rendez-vous à au paragraphe « Pris d’embuscade à la carrière plus gros obstacles de la piste.
par surprise ».
S (sentinelle) : un diablotin de 2. Les pistes de gibier : ces che-
Les personnages-joueurs de- garde, le familier de l’un des prêtres, mins étroits croisent la piste de Wir-
vraient se rendre à la carrière la nuit est posté à chaque endroit indiqué, thin en de nombreux endroits. Ils
même où ils entendent l’histoire du surveillant l’arrivée des personnages sont suffisamment larges pour qu’un
jeune fermier. S’ils préfèrent rester à -joueurs. Il y a 15 % de chances que promeneur inexpérimenté les confonde
l’auberge, faites en sorte qu’un ou avec des pistes normales. Mais les
plusieurs PNJ, probablement Gram- le groupe, s’il recherche activement
des ennemis, repère le diablotin. Si rôdeurs peuvent facilement dire que
mo ou Chênelin, leur signalent qu’ils
risquent fort de manquer la seule les personnages se contentent de les traces ne sont pas celles d’humains.
opportunité de démasquer le progresser sur le chemin, ils conti- Si les personnages suivent un
monstre. D’autres avant eux se sont nuent d’avancer sans remarquer la passage de gibier, celui-ci tourne et
rendus à la carrière de jour, sans suc- créature. Les diablotins ont pour zigzague pendant environ 100 à
cès. C’est maintenant ou jamais. instruction de ne pas attirer l’atten- 600 m avant de disparaître.
Le chemin jusqu’au puits est glis- tion. Une fois que les personnages
sont hors de sa vue, le diablotin in- 3. Les traces de sang : il s’agit des
sant et il fait froid. Utilisez la carte tâches découvertes par Denis O’Ber-
d’embuscade à la carrière pour cette forme télépathiquement la Pensée de
partie de l’aventure. Les nuages bas Vecna qui dirige l’embuscade. Après rin. La pluie a quelque peu effacé les
masquent le clair de lune et toute avoir donné l’alarme, le diablotin tâches, mais il est clair que quelque
lumière, tandis que la pluie réduit suit les personnages-joueurs, tentant chose a fortement saigné ou est mort
toute visibilité. Les sources de lu- pour cela de voler en silence. Il reste ici. Les rôdeurs et personnages qui
mière ne sont efficaces que jusqu’à hors de vue des personnages, se diri- ont la compétence de pistage n’ont
un maximum de 10 m. Au-delà, les geant simplement vers où ils pensent aucune difficulté à suivre les traces
détails de l’environnement dispa- que le groupe est allé (c’est-à-dire de sang. Elles plongent dans les bois,
raissent dans le brouillard. L’infravi- vers le puits de la carrière). Quand allant en ligne droite vers la carrière.
sion n’est efficace que jusqu’à envi- les personnages atteignent le lieu de Les personnages qui n’ont pas la
ron 12 m, au-delà l’environnement compétence de pistage peuvent
est flou. Si les personnages n’ont l’embuscade à la carrière, les senti-
nelles sont derrière eux pour tenter suivre les traces s’ils réussissent un
aucune source de lumière ou infravi- jet sous la moitié de leur score de
sion, ils subissent pleinement la pé- de leur couper toute retraite.
Sagesse. Le modificateur total pour
nalité d’obscurité (malus de – 4 aux Diablotin : CA 2 ; VD 6, vl 18 (A) ; suivre les traces est de – 5 (+4 pour
jets d’attaque, de sauvegarde, et +4 à DV 2+2 ; pv 13 ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg la boue, +2 pour des traces de sang,
la classe d’armure ; pas de bonus de 1d4 ; AS spécial ; DS spécial ; RM –5 pour la pluie, –6 pour l’absence
Dextérité ou de Force en combat). Le 25 % ; TA Mi ; AL CM ; NM 9 ; PX
monde est dans le noir absolu, et de lumière).
détrempé. 650. Si les personnages perdent les
Bien que le jeune fermier de l’au- 1. La piste de Wirthin : la piste traces, ils peuvent toujours estimer
berge ait dit la vérité, il ignorait que n’est rien d’autre qu’un sentier la direction de la carrière (sous ré-
son histoire était destinée à tendre étroit, boueux, qui court depuis la serve qu’ils aient une boussole ou
un piège aux personnages-joueurs. route basse, à travers une arête boi- quelqu’un capable d’estimer des di-
Les adeptes ont délibérément laissé sée, et au-delà vers une petite vallée rections). Ils doivent se déplacer à
des traces de sang pour qu’il les voie cultivée. L’intersection avec la route travers bois. Faites en sorte que les
(le laitier a pour habitude d’emprun- basse est indiquée par une borne personnages qui se sont perdus se
ter ce chemin pour se rendre à l’au- (« Verbobonc – 40 lieues – que les débattent pour retrouver leur che-
berge prendre sa boisson du soir). dieux te bénissent, voyageur »). Une min dans les bois avant de tomber
De la même manière, ils ont fait du fois sur la piste de Wirthin il n’y a accidentellement sur le puits de la
bruit et laissé des lumières pour qu’il plus de marque indiquant la bonne carrière. Tôt ou tard les personnages
les entende et les voie. Et pour cou- direction aux intersections. Toute -joueurs doivent arriver à destination.
ronner le tout, le pauvre bougre a été
la cible d’un sort d’effroi, juste pour personne qui emprunte ce chemin 4. Les morts agités : en guise de
donner à son histoire une touche est supposée connaître sa route. comité d’accueil pour les person-
encore plus convaincante. Le fermier La piste court à travers bois la nages-joueurs, les prêtres de Vecna
s’est comporté exactement comme plupart du temps. Le long des li- ont animé les corps des défunts du
prévu, en s’enfuyant pour rejoindre sières, ces bois sont très épais, enva- vieux cimetière près de la carrière.

41
Ce cimetière abrite les corps de ceux en scène soignée et des sorts de ven- Utilisez la table de suivi pour
qui sont morts dans le puits de la triloquie, les assaillants ont mis en garder une trace des points de vie de
carrière ; par conséquent, plusieurs place cet appât destiné à piéger les chaque brume et de son état de satié-
sont horriblement mutilés. Ils por- personnages-joueurs. Les assaillants té (utilisez un crayon de papier).
Chaque fois qu’une brume est bles-
tent des outils de tailleurs de pierre sont cachés ailleurs dans le puits. sée en combat, soustrayez les dom-
comme armes : pioches, maillets, mages subis des deux colonnes « pv
La scène a été pensée pour attirer
ciseaux, ou même des coins. Les actuels » et « pv max ». Chaque fois
les personnages à portée d’une colo-
squelettes ont pour ordre d’attaquer qu’une brume inflige des dégâts,
nie de brumes vampiriques qui rési-
toute créature qui ne donne pas le ajoutez la moitié du dommage causé
signe secret de Vecna. En consé- dent dans les coins sombres de la (arrondi à l’inférieur) dans la co-
quence, ils ont déjà massacré plu- vieille carrière. Ces créatures sont la lonne « pv actuels ». Si les « pv ac-
sieurs animaux qui erraient dans la cause originelle des morts étranges tuels » d’une brume tombent à 0,
zone. Il est possible que les person- de la région. Ayant besoin d’un celle-ci est détruite. Si les « pv ac-
piège, les adeptes ont simplement tuels » atteignent les « pv max », la
nages-joueurs fassent à tort l’hypo- créature a fini de se nourrir et essaie
thèse que les squelettes sont la cause élaboré à partir des activités des
brumes, gagnant par la télépathie la de se retirer.
des morts étranges qui se sont pro-
duites par ici. Mais un examen des coopération de ces créatures malé- Par exemple, au premier round la
cadavres récents montre que leur fiques. brume 2 attaque. N’étant pas prêt, le
groupe d’aventuriers ne lui inflige
travail ne correspond pas à ce que Quand les personnages s’appro- que 4 points de dégâts. Les « pv ac-
les personnages ont entendu. chent à moins de 15 m de l’autel ou tuels » de la créature tombent de 14 à
Squelettes (30) : CA 7 ; VD 12 ; DV de l’étang, les brumes attaquent. La 10, tandis que ses « pv max » tom-
1 ; pv 5 chacun ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg plus forte est enroulée au pied de bent à 20. À son tour, la brume ab-
l’autel, se nourrissant du cadavre. sorbe 5 points de sang. Elle regagne
1d6 (arme) ; DS spécial ; RM spécial ; 2 (5/2 arrondis à l’inférieur) « pv
TA M ; AL N ; NM spécial ; PX 65. Cinq autres tourbillonnent au-dessus
de l’étang, énervées qu’on ne leur actuels », permettant à son total d’at-
5. La fausse cérémonie : pour teindre 12 à la fin du round.
accorde pas une portion du repas.
attirer les personnages dans le piège, Toutes se jettent sur les personnages- 6a-6d. Les adeptes cachés : divers
les adeptes (dirigés par la Pensée de joueurs aussi vite que possible. membres du culte de Vecna sont
Vecna) ont préparé ce qui semble cachés derrière les rochers aux en-
être une impressionnante cérémonie Chaque brume attaque jusqu’à droits indiqués. Ils restent dissimu-
maléfique. En bas du puits, près de être pleinement rassasiée. Une fois lés jusqu’à ce que les personnages
l’étang d’eau stagnante qui en rem- nourrie, elle tente de rejoindre son soient englués dans le combat contre
obscur repaire. Si elle est attaquée les brumes vampiriques. Lorsque
plit le fond, se trouve un groupe cette bataille se calme, les adeptes
d’individus cagoulés qui tiennent alors qu’elle se replie, la créature
attaquent. Le type et la tactique de
des torches autour d’un autel de devient enragée et se bat pour se chaque adepte sont détaillés dans les
pierre ensanglanté. La carcasse d’un défendre. Aucune des brumes ne paragraphes lettrés ci-dessous.
daim tué récemment est étendue sur s’arrête de se nourrir avant d’être
repue ou tuée. Elles n’ont pas de tré- A. La Pensée de Vecna : ce prêtre
la pierre. À côté de l’autel, un indivi- mage est le chef de l’embuscade. En
du en robe rouge et verte se tient sor, s’étant nourries jusqu’à présent tant que tel, sa mission est de diriger
debout, seul. Il ou elle (puisqu’il est d’animaux. les autres membres du culte grâce à
impossible de dire s’il s’agit d’un Brume vampirique (5) : CA 4 (8 ses sorts. Il ne prend pas une part
homme ou d’une femme) semble quand sous forme matérielle) ; VD active à l’attaque et ne révèle pas sa
présider la cérémonie. Tous les position sauf si c’est nécessaire. À ce
12 (6 quand sous forme matérielle) ; moment, il n’utilise que ses sorts,
autres individus sont debout, parfai- DV 3 ; pv 17, 14, 14, 12, 10 ; TAC0
tement immobiles. Un chant bour- n’attaquant les personnages qu’à
spécial ; AT 1 ; Dg 1d8 ; AS spécial ; distance.
donnant s’élève du groupe. De la DS spécial ; RM spécial ; TA M ; AL
brume s’élève de l’étang glacé et B. Le Sang de Vecna : ces positions
NM ; NM élite (14) ; PX 270. sont tenues par des guerriers origi-
s’enroule autour des pieds des
adeptes. Table de suivi des pv des brumes naires de Verbobonc. Extraits des
égouts de Verbobonc par la Pensée
Les individus ne sont rien d’autre pv actuels pv max de Vecna, ces hommes doivent tous
que des épouvantails, habillés de Cheffe 17 24 ce qu’ils ont à ce jour au culte et
robes noires. Chacun a une torche Brume 2 14 24 mourront pour le défendre. Leur
attachée à sa barre transversale, le Brume 3 14 24 mission est de mettre la pression sur
faisant ressembler à un adepte te- Brume 4 12 24 le groupe. Le Sang a pour ordre
Brume 5 10 24 d’ignorer les guerriers et de se con-
nant un flambeau. Grâce à une mise centrer sur les lanceurs de sort.

42
C. Les Dents de Vecna : ces invoca- Sang de Vecna, G7 (5) : CA 3 ; VD Les renseignements glanés vont
teurs sont soigneusement dissimulés 12 ; pv 44, 40, 39, 37, 33 ; TAC0 14 ; du plus évident : les attaquants sont
derrière les rochers éparpillés de la AT 3/2 ; Dg 1d8+1 ; TA M ; AL NM ; des adeptes de Vecna, attirer les per-
vieille carrière. Lorsque le combat NM champion (15) ; PX 650. sonnages dans la carrière était un
débute, leur tâche est de viser les piège, le culte n’utilise pas cet en-
Objets magiques : épée +1, anneau de
personnages et de les frapper à protection +1. droit ; au plus difficile : Chênelin et
longue distance grâce à leurs sorts. Yagos sont des membres du culte,
Ils attaquent initialement avec des Dent de Vecna, M8 (invocateurs) (2) : celui-ci se réunit dans un sous-sol
sorts de zone, jusqu’à ce que les CA 10 (3 sous couverture) ; VD 12 ; secret de la Faux et la Gerbe. Peut-
guerriers soient au contact. Ensuite, pv 21, 20 ; TAC0 18 ; AT 1 ; Dg 1d4 ;
être présomptueusement, les prison-
les Dents utilisent des sorts ciblés, AS sorts ; DS sorts ; TA M ; AL LM ;
concentrant leurs attaques sur les NM stable (11) ; PX 1 400. niers clament que les personnages
combattants du groupe. Comme arrivent trop tard. La rumeur dit que
Objets magiques (chacun) : potion de Vecna a été réincarné et qu’il sera
chaque mage est soigneusement ca- diminution.
ché derrière des rochers, il a 75 % de demain à Verbobonc pour restaurer
bonus de couverture (malus de – 7 Sorts : hantise, projectiles magiques son empire.
aux attaques avec projectiles, bonus (x3), ventriloquie (lancé en début Si les personnages-joueurs ont
de +7 aux jets de sauvegarde contre du combat), détection de l’invisibi- perdu le combat et sont capturés, un
les sorts). Les Dents tiennent leurs lité (lancé au début du combat), sombre destin les attend. Ils sont
positions jusqu’à ce qu’ils n’aient sphère enflammée, ténèbres sur 5 m, attachés et abandonnés au bord de
plus de sorts efficaces ou jusqu’à ce toile d’araignée, boule de feu (x2),
éclair, vol, cri, mur de glace, sphère l’étang, comme nourriture pour les
que les personnages-joueurs les
d’Otiluke. brumes vampiriques. Toutes les
chargent.
12 h, celles-ci viennent se repaître,
D. Les Doigts de Vecna : un voleur Doigt de Vecna, V6, petites-gens (2) : chaque créature prélevant 2 pv de
petite-gens se tient près de chacun CA 8 ; VD 12 ; pv 28, 17 ; TAC0 18 ; sang. Après deux jours, Grammo
des guerriers des Dents de Vecna, AT 1; Dg 1d8 ; AS déplacement si- Saxinus, menant une troupe d’habi-
dissimulé parmi les rochers sous une lencieux 45 %, attaque sournoise x3 ; tants de la région, s’aventure brave-
cape elfique. Ces voleurs restent ca- TA P ; AL NM ; NM moyen (10) ; PX 420. ment dans la carrière et porte se-
chés tout au long du combat, sauf si Objets magiques (chacun) : dague +1, cours aux survivants.
la Pensée estime qu’ils sont absolu- cape elfique (de petite taille).
ment nécessaires. Leur mission est Si tous les personnages-joueurs
de protéger les magiciens. Si les per- Après la bataille sont tués (et si vous voulez conti-
sonnages-joueurs attaquent ces der- Si les guerriers embusqués sont nuer l’aventure sans tout recommen-
niers, les voleurs ont pour ordre de tous tués alors que les personnages- cer), ils peuvent être ressuscités, sous
les laisser passer, puis de les atta- joueurs semblent encore en bonne réserve que les corps soient intacts et
quer par-derrière, en frappant de condition, la Pensée de Vecna ap- qu’ils réussissent leurs jets de survie
dos si possible. pelle à cesser le combat. Les invoca- à la résurrection. Dans ce cas, c’est
Pensée de Vecna, P9/M5 : CA 4 ; VD teurs utilisent leur sort de vol pour l’évêque Haufren, ayant reçu une
12 ; pv 32 ; TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1d4 ; prendre les airs, suivis par leurs dia- brève vision envoyée après beau-
AS sorts ; DS sorts ; TA M ; AL LM ; blotins. La Pensée devient invisible coup d’efforts par Saint Cuthbert,
NM élite (14) ; PX 2 000. et se retire jusqu’au lieu où sa mon- qui a rapporté les corps et ressuscité
ture, une dragonnelle, l’attend. Les les personnages. Bien évidemment,
Objets magiques : dague +1, bâton de Doigts battent en retraite jusqu’au les personnages-joueurs ont une très
flétrissement, anneau de clignotement, point où leurs poneys sont attachés.
bracelets de défense CA4, potion de lourde dette envers l’évêque Hau-
soins. Si les personnages-joueurs font fren, et il n’est pas homme à oublier
un ou plusieurs prisonniers, ils peu- cela.
Sorts de magicien : alarme, bouclier, vent le(s) forcer à parler. Seule la
message (x2), ESP, invisibilité, in- Si les personnages-joueurs n’ob-
Pensée refuse de parler. Tous les tiennent aucune information à la
fravision (lancé au début du com- autres, motivés par les menaces et
bat) carrière et reviennent en ville les
promesses appropriées, parlent, mains vides, il y a de nombreux
Sorts de prêtre : détection de la magie, mais avec réticence. Des sorts d’ESP moyens de les garder sur la bonne
injonction, malédiction, protection peuvent être utilisés peuvent être
utilisés pour extraire les mêmes in- voie. Chênelin et Yagos sont tous
contre le bien, cantique, immobilisa-
formations de n’importe quel assail- deux en ville, le premier à la Faux et
tion des personnes, métal brûlant,
altération du temps, fusion dans la lant, y compris la Pensée. Un sort de la Gerbe, le second parmi les Rhé-
pierre, mort simulée, prière, commu- communication avec les morts peut niens. Quand ils sont découverts,
nication avec les morts, langues permettre aux joueurs d’obtenir des tous deux sont prêts à parler aisé-
(inversé), répulsion des insectes, informations, sous réserve qu’ils po- ment. Ils donnent les informations
colonne de feu. sent les bonnes questions. mentionnées précédemment.

43
Si les personnages-joueurs pas- Pris par surprise Le culte démasqué
sent totalement à côté de toutes ces En utilisant les informations
Si les personnages-joueurs trouvent
opportunités, il reste néanmoins qu’ils ont obtenues, les personnages-
trois possibilités. En cas d’absolue le chemin jusqu’à l’auberge de la joueurs devraient être prêts à mener
nécessité, l’évêque Haufren ou l’Ho- Poudre de caillou sans que le culte un raid contre la Faux et la Gerbe,
norable Sire Alfentrask peuvent in- n’en soit alerté, le groupe peut cap- pour lequel ils pourraient ou non
former les personnages que leurs turer Chênelin, qui ne s’y attend pas, vouloir de l’assistance. Rappelez-
hommes ont découvert le quartier alors qu’il est en train préparer le leur régulièrement qu’il est d’une
piège. Quand le groupe arrive à l’au- importance primordiale qu’ils se
général du culte. Bien que facile à dépêchent.
mettre en place, c’est un peu trop berge, Chênelin, qui y est descendu,
grossier et non recommandé. Deu- devient terriblement nerveux. Il S’ils ont des preuves irréfutables
xièmement, Turim Varostak peut pense que le piège a été découvert et de l’existence et des activités du
retrouver les personnages et les con- culte, ils peuvent forcer pour obtenir
que les personnages-joueurs sont là un entretien avec le prévôt. Face à
duire à la réunion du culte. Son ex- pour lui. Quand le groupe sort pour leurs preuves, il envoie une es-
cuse pour aider les personnages- aller enquêter dans la vieille carrière, couade de 20 chevaliers, sous le
joueurs est donnée dans le para- il les suit. Cette fois-ci, il n’y a pas commandement de l’Honorable Sire
graphe « Le culte démasqué » ci- d’embuscade, même si les brumes Alfentrask, pour capturer les
dessous. La troisième possibilité est vampiriques sont toujours là. Encore adeptes. Les personnages peuvent
que les personnages arrivent trop accompagner l’escouade, mais ce ne
secoué par l’arrivée des person- sont pas eux qui sont aux com-
tard. La Faux et la Gerbe n’est plus
nages, Chênelin essaie de leur tendre mandes.
qu’une ruine fumante, provoquant
l’agitation de tous les habitants de la un piège de son cru, mais cette fois
Sinon, les personnages peuvent
ville. Les événements décrits dans quand le groupe est encore dans les
se rapprocher de l’évêque Haufren
« Le culte démasqué » se sont déjà bois. S’il est en danger de mort, il se
avec leurs preuves. Celles-ci déclen-
produits et sont racontés aux person- rend et, s’il est interrogé, donne aux
chent la sainte fureur de l’évêque,
nages-joueurs par des témoins ocu- personnages les informations men- qui assigne alors quatre prêtres pour
laires. tionnées précédemment. accompagner le groupe à la taverne.

44
L’évêque alerte également le prévôt, Avant que les personnages arri- Même si les personnages sont
qui envoie la garde mentionnée pré- vent à la taverne, ils sont approchés seuls, ils ne sont pas obligés de com-
cédemment mais, dans ce cas, ce par un « allié » supplémentaire : Tu- battre les malfrats. Les videurs ne
sont les personnages-joueurs qui ont rim Varostak. Le vieux Rhénien à sont armés que de gourdins. Toute
jambe de bois a « plutôt une bonne démonstration de force suffisante
la responsabilité de la mission. idée de ce que vous allez faire. Je (par exemple tirer l’épée) les dis-
Gentilshomme de la garde (20) : CA peux le voir dans vos yeux. J’veux perse. L’aubergiste, qui n’est pas un
7 ; VD 12 ; DV 1 ; pv 5 ; TAC0 20 ; AT être là, pasque j’ai des comptes à adepte mais a accepté leur argent,
1 ; Dg 1d8 ; TA M ; AL LB ; NM 13. régler avec eux. C’est d’leur faute si fait une tentative à moitié convain-
j’ai cette jambe de bois. Alors emme- cue pour empêcher les personnages
Honorable Sire Alfentrask : CA 0 ; nez-moi messeigneurs, je sais me d’atteindre son sous-sol. Mais il ne
VD 12 ; G8 ; pv 68 ; TAC0 13 ; AT servir d’un crochet de bateau, et reste pas par là à attendre que les
3/2 ; Dg 2d4+3 (Force et magie) ; TA vous z’aurez pas à vous faire de sou- représentants de l’ordre arrivent.
M ; AL LB ; NM 15. ci pour moi, non messeigneurs ».
Même si les personnages refusent, Le sous-sol de la taverne est petit
Objets magiques : épée large +2, har- Turim les suit, claudiquant derrière et sombre. Il y a un étroit passage au
nois +2, fibule bouclier. le groupe aussi vite qu’il peut. Bien centre de la pièce, cerné de tonneaux
sûr, ses motivations sont totalement de cidres, de sacs de blés et de tas de
Prêtre de Saint Cuthbert (4) : CA 2 ; différentes de ce qu’il affirme. pomme de terre qui occupent le reste
VD 6 ; P6 ; pv 31, 28, 27, 14 ; TAC0 de l’espace. Les personnages peu-
18 ; AT 1 ; Dg 1d6+1 ; AS sorts ; TA En arrivant à la Faux et la Gerbe,
le groupe doit d’abord forcer le pas- vent suivre le passage poussiéreux
M ; AL LN ; NM 14. qui va de l’échelle jusqu’au mur du
sage barré par l’aubergiste et ses vi-
Sorts : bénédiction, injonction, soin des deurs. Si les gentilshommes de la fond. Celui-ci est dégagé de tout en-
blessures légères, immobilisation des garde sont avec eux, cela ne pose combrement. Ceux qui écoutent au
personnes, marteau spirituel, altéra- aucun problème. Dès que les mal- mur entendent un chant distant de
tion du temps, prière, délivrance de frats voient les forces de l’ordre, ils l’autre côté. Une recherche sur le
font place nette. Se battre contre les mur révèle une porte secrète qui pi-
la malédiction. personnages-joueurs est une chose, vote et s’ouvre sur un tunnel étroit et
Objets magiques : potion de grands mais personne ne veut avoir affaire à bas de plafond. Le chant est mainte-
soins (1 chacun) la loi. nant très clair.

Cultistes
Temple du culte Porte secrète
Chefs du culte (voir texte)

Cellier de
La Faux et
La gerbe

1 carreau = 1,50 m

45
Le tunnel continue tout droit sur À ce moment, quelque chose se pouvoir d’agir contre leur véritable
une courte distance, puis prend di- produit, mais ce dont il s’agit exacte- seigneur.
vers tournants qui alternent avec de ment dépend de qui est présent. Si
« Idiot ! » rugit Turim, sa voie
courtes portions droites (voir la carte les gentilshommes de la garde ou les
bien plus forte qu’auparavant. « Tu
du temple du culte). Une faible lueur prêtres de Saint Cuthbert accompa-
croyais pouvoir t’approprier la puis-
provient d’après le dernier tournant. gnent les personnages, une attaque
sance de Vecna uniquement avec son
Il n’y a pas de gardes et les person- est déclenchée. Les personnages n’y
Œil et sa Main ? Un ver de terre tel
nages peuvent espionner depuis peuvent rien. Si les personnages sont
que toi ne peut rien contre moi ». Sur
l’angle sans être découverts. seuls et n’attaquent pas, ils sont re-
pérés par Vecna/Halmadar. Peu ces quelques mots, il se rapproche de
Le temple est une grande pièce importe ce qui se produit, dès que le Vecna/Halmadar et se saisit de lui.
basse de plafond, la cave d’un vieux combat commence, les individus Si les personnages tentent d’interfé-
bâtiment disparu depuis longtemps cagoulés se dévoilent. Jouez cela rer, la manifestation les en empêche,
et sur lequel on a reconstruit. Il est pour que la scène ait un effet drama- mais n’utilise contre eux que des
faiblement éclairé par des candé- tique. Faites se retourner le grand sorts non mortels. Puis il arrache
labres dans les coins. Le sol boueux prêtre en premier, puis la Main sui- l’Œil et la Main d’Halmadar. Le
est couvert d’épais tapis ; l’humidité vie de l’Œil. Enfin, Vecna/Halmadar corps de celui-ci commence alors
les fait moisir légèrement aux angles. enlève sa capuche. Décrivez-le exac- immédiatement à pourrir, puis se
Tout au fond, se dresse une table tement dans les mêmes termes que décomposer, soudain rattrapé par la
finement ciselée, mais très usée, qui dans le prologue. Bien que les per- mort.
sert d’autel pour le temple. Dessus, sonnages ne l’aient jamais vu aupa- Dès que Turim récupère l’Œil et
se trouve la statue d’une main verti- ravant, les joueurs se souviendront la Main, son apparence change. Sa
cale tenant un œil ouvert. L’œil est de Vecna/Halmadar et ce qu’il a fait jambe de bois disparaît et tout son
une sorte de gros joyau de couleur au Cercle des Huit. Cela devrait leur corps se reforme. Il semble plus fort
jaune. faire peur, très peur. et plus vivant qu’auparavant. Se re-
La salle est remplie d’adeptes. La Laissez le combat se dérouler tournant d’un air triomphant vers
plupart sont de simples adorateurs ; plusieurs rounds, Vecna/Halmadar les personnages-joueurs, Turim leur
ils tournent le dos aux personnages. ne faisant rien d’autre que diriger les dit « Sachez, mes alliés, que je suis le
Ces hommes et femmes sont habillés adeptes. L’objet de la bataille n’est véritable Vecna. Merci pour votre
de manières diverses, mais tous por- pas que les personnages parviennent aide, je vais maintenant régner de
tent un tabard vert arborant le sym- à le vaincre, mais de préparer le ter- manière absolue sur les plans ». Il
bole du culte. Trois individus enca- rain pour que Turim se révèle fait un geste pour tuer les person-
goulés, très clairement plus impor- comme le véritable Vecna. Attendez nages (un geste de la main ou le dé-
tants que les autres, se dressent de- que le combat atteigne un instant but de l’incantation d’un sort), puis
vant le groupe, eux aussi tournant le vraiment dramatique – par exemple s’arrête. « Non, je ne vais pas vous
dos aux personnages-joueurs. Ce quand les personnages sont sur le tuer. Qu’il soit dit que Vecna est un
sont Diraq Malcinex, l’Œil et la Main point d’être vaincus ou quand ils dieu généreux. En fait, comme vous
(sous réserve que l’un de ces der- sont sur le point de faire face à Vec- avez été de si bons et loyaux servi-
niers n’ait pas été tué lors du combat na/Halmadar lui-même. À cet ins- teurs, je vais faire de vous des êtres
au Roc et l’Oliphant). Un quatrième tant, Turim Varostak agit. grands et puissants de Flannesse.
individu, habillé d’une riche robe Venez à Tovag Baragu et recevez
Brusquement, au milieu du com- votre récompense ». Sur ces mots,
verte et rouge brodée d’or, faisant
bat, Turim, sa jambe de bois cognant
face au tunnel, préside la congréga- Vecna disparaît en se téléportant.
sur les tapis, se fraye un chemin à
tion. On ne peut voir son visage,
travers les combattants. La manifes-
mais il s’agit de Vecna/Halmadar.
tation libère son aura d’effroi, faisant
Le guerrier possédé est en train de se
reculer les adeptes de bas rang.
présenter comme le dieu réincarné
L’Œil et la Main reconnaissent im-
lorsque les PJ arrivent.
médiatement leur maître et battent
Les adorateurs chantent « Avé, en retraite. Si Diraq attaque, Turim
seigneur Vecna ! » lorsque les per- la paralyse d’un simple toucher. Seul
sonnages arrivent. Si le groupe s’ar- Vecna/Halmadar reste pour lui faire
rête et écoute attentivement, il leur face. En un geste de désespoir, le
apparaît clairement que ce chant guerrier possédé tend sa main flétrie,
n’est pas une prière, mais est adressé essayant d’invoquer un de ses fabu-
directement à Vecna/Halmadar der- leux pouvoirs. Rien ne se produit : ni
rière l’autel. l’Œil ni la Main de Vecna n’ont le

46
Chapitre 6 :
Et après trouver des informations sur Tovag Ces nomades sauvages considèrent
Que les personnages aient été pré- Baragu dans les nombreuses biblio- les Cercles de Pierres comme une
sents ou non, les événements qui se thèques bien fournies de la ville. terre sacrée. Ils sont hostiles envers
sont déroulés au temple du culte Il s’avère que, parmi les érudits les étrangers qui furètent autour des
sont largement connus. Vecna est des arcanes, Tovag Baragu est un blocs ; ce n’est qu’après de délicates
revenu et a proposé aux person- endroit bien connu. En fait, les gens négociations que les explorateurs ont
nages-joueurs de les récompenser en connaissent son emplacement et ses pu ne serait-ce qu’approcher du site.
un endroit appelé Tovag Baragu, ou particularités, mais ils ne savent pas Au cours de leurs investigations,
plutôt les a mis au défi de s’y rendre. pourquoi le site existe (des informa- les personnages mettent la main sur
Cet endroit est inconnu des habi- tions complètes sur Tovag Baragu une carte relativement précise des
tants. sont donnés dans le livre Aventures Cercles de Pierres (voir les cartes ci-
dans le monde de GREYHAWK). dessous de la cordillère des Brumes
Tovag Baragu
Tovag Baragu, également connu cristallines). Si elle n’est pas très dé-
Les personnages ont trois manières comme les Cercles de Pierres, est taillée ou précise, elle leur permettra
d’appendre ce qu’est Tovag Baragu : situé sur la rive du lac Udrukankar, cependant de repérer leur destina-
grâce aux services de l’évêque Hau- très profondément au cœur des tion.
fren, en consultant Mordenkainen, Steppes arides, (à l’ouest de la cor-
ou en retournant dans les biblio- dillère des Brumes cristallines). To- Une vision
thèques de Faucongris. vag Baragu est une mystérieuse Si les personnages ne sont pas allés à
Heureusement, Verbobonc a éga- structure constituée de cinq cercles Osnabrölt et ne manifestent pas
lement ses propres ressources. Bien concentriques d’énormes et massifs l’intention de s’y rendre, la vision ci-
que la ville ne puisse pas rivaliser blocs de pierres. Elle est incontesta- dessous apparaît au prêtre de plus
avec Faucongris quant à la qualité de blement très ancienne, bien que ses haut rang du groupe pendant son
ses bibliothèques, l’évêque Haufren origines précises soient inconnues. sommeil. Lorsque le personnage se
conserve une collection de textes La plupart des érudits pensent qu’il réveille, il se rappelle parfaitement
anciens. Si les personnages l’ont déjà s’agit de l’unique relique de l’Empire de tous les détails de son rêve.
rencontré, ils peuvent s’adresser à bakluni, celui-là même qui fut dé-
lui pour régler leur problème. truit par la Dévastation invoquée de
Suel. Pour avoir survécu à ce à quoi Tu te tiens à la croisée des che-
L’évêque demande à être rémunéré, mins au milieu d’une forêt obscure.
soit par de l’argent, soit par un ser- rien d’autre dans les terres de Baklu-
nie n’a échappé, il s’agit sans aucun Le vent hurle dans les branches des
vice pour son aide. Si les PJ lui doi- arbres, mais tout est calme autour de
vent déjà une faveur, ils doivent ef- doute d’un site magique puissant.
toi.
fectuer une quête avant qu’il accepte Ce qui rend Tovag Baragu si inté-
de les aider à nouveau. ressant, ce sont les étranges pouvoirs En te retournant, tu aperçois un
magiques qui en émanent parfois. guerrier vieux et faible, qui se tient à
Si les personnages ont un moyen un poteau de direction. Deux flèches
de contacter Mordenkainen De nombreux explorateurs ont ra-
conté comment le site agrandit des pointent des directions différentes.
(uniquement grâce à un sort), ils L’une indique « Osnabrölt » et
peuvent lui exposer leur problème. scènes distantes, et produit même
La question ne présente pour lui au- des visions de contrées éloignées. Il l’autre est vide.
cune difficulté, puisque Tovag Bara- peut également produire des effets « Vous devez y aller. Trouvez mon
gu est pour ainsi dire en ce qui le magiques sur la météorologie locale. épée. Grâce à elle vous trouverez le
concerne « au coin de la rue » (en Mais tout ceci reste mineur en com-
paraison de ce que l’on pense être moyen de le détruire ». Le vieux
tout cas, à une échelle géogra- guerrier ne dit plus rien, puis dispa-
phique). Il leur donne toutes les in- ses véritables pouvoirs. La rumeur
dit également que Tovag Baragu raît. Les deux flèches pointent main-
formations dont ils ont besoin pour tenant toutes deux vers Osnabrölt.
s’y rendre. peut permettre de voir des temps
anciens ou dans d’autres plans, et
Si les personnages retournent à même peut ouvrir un portail entre le Si les personnages n’ont toujours
Faucongris, ils doivent le faire très cercle de pierres et la scène observée. pas compris qu’ils doivent se rendre
rapidement. La seule façon de voya- Personne n’a jamais su comment cela à Osnabrölt après tout cela, laissez
ger vite est la téléportation. Si les se produit ni comment le contrôler. tomber. Ils peuvent continuer l’aven-
personnages n’ont pas une telle ca- En guise d’ultime avertissement, ture sans l’épée de Kas (cachée dans
pacité, l’évêque ou le prévôt peuvent la plupart des voyageurs qui se sont la garenne des gnomes), et découvrir
arranger quelque chose pour eux (ce plus tard qu’ils en ont vraiment be-
qui se paye). Une fois à Faucongris, rendus aux Cercles de Pierres pré-
viennent contre les tribus locales. soin.
le groupe n’a aucun problème à

47
E

Tovag Baragu

48
49
Au-delà des
Brumes cristallines stériche
Pays des glaces

istivih

Géants

Attaque
Pas De la
Tovag Baragu D’eau caravane
(bien à l’ouest de la Daviche)

Terre des unijambistes

Rochers
D’Avig

Nombreuses
choses mortes
ici

Haut Suel

Mer de poussière

50
Chapitre 7 :
Osnabrölt sont des opportunités d’échanger Quand les personnages attei-
des informations et de connaître les gnent la petite communauté, il est
Dans ce chapitre, les personnages conditions de route à venir. Os-
découvrent l’épée de Kas, qui est res- évident qu’une force terrifiante a
nabrölt est un sujet brûlant pour les frappé ici. La garenne, un ensemble
tée enfouie dans les tunnels sous la gnomes et les nains rencontrés. Les
garenne des gnomes pendant des de tunnels et de maison, n’est plus
dernières nouvelles (qui n’ont pas que ruines. Le village avait été cons-
siècles. Mais la découverte n’est pas encore atteint Verbobonc) sont que
aisée, car les personnages se voient truit à l’origine dans un grand tertre,
quelque chose de terrible et de puis- avec des fenêtres et des portes émer-
imposer par les gnomes un test pour sant a traversé la petite garenne, as-
prouver qu’ils méritent ce puissant geant des buissons et du gazon en
sassinant les habitants et détruisant divers endroits. À présent, les toits
objet. leurs maisons. Cette chose, peut-être
un humain, est passée par le village sont par endroits effondrés, ailleurs
La route d’Osnabrölt soufflés. Des fissures irrégulières
il y a quelques semaines à peine. Les
Si les personnages n’ont pas décou- nouvelles de la catastrophe ne se montrent où les murs ont été éven-
vert la localisation d’Osnabrölt mal- sont pas répandues depuis plus trés. La plupart des survivants ont
gré toutes les cartes et guides qui d’une semaine (cela a pris beaucoup quitté le sous-sol et vivent mainte-
sont à leur disposition jusqu’à pré- de temps aux quelques survivants nant dans un village de tentes tem-
sent, ils peuvent assez aisément l’ap- pour se frayer un passage hors des poraires. À quelque distance, se
prendre à Verbobonc. ruines). Les villages voisins d’Os- trouvent les restes d’un grand bû-
nabrölt ont proposé leur aide pour cher funéraire, ou les malheureux
Le voyage vers Osnabrölt est re- reconstruire la petite communauté, qui ont péri ont été immolés pour
lativement paisible. Il y a une chance mais les temps sont réellement ter- trouver le repos. Des gardes gnomes
sur six de rencontre aléatoire tous les ribles pour le petit village de sont de faction tout autour du site,
cinq lieues (environ 20 km). Si une gnomes. attentifs à tous les animaux sauvages
rencontre se produit, déterminez et pillards humanoïdes.
quelle créature est rencontrée sur la Les rencontres avec des groupes
table ci-dessous. d’alignement mauvais finissent Lorsque les personnages pénè-
presque toujours en combat (ou par trent dans le village, les gnomes sous
Jet 2d10 Rencontre la fuite des méchants si les person- les tentes les regardent d’un air
2 Dragon d’ombre nages sont trop puissants). La vi- triste. Les enfants se cachent derrière
comté et les collines de Kron sont leurs mères et pères, la peur se lisant
3 Aventuriers toutes deux patrouillées régulière-
Saltimbanques petites- ment, particulièrement depuis les dans leurs yeux. Avant que le
4 groupe ne soit trop près des réfugiés,
gens événements liés au Temple du Mal
élémentaire. Par conséquent, les les garde s’assemblent en rang et
5 Pillards norkers bloquent le passage. D’autres gardes
créatures maléfiques présentes ne
6 Lutins sont ici que pour effectuer des raids les encerclent. Les gnomes ne font
7 Marchand gnome et pour piller. Et les personnages- aucun geste agressif, mais ils ne se-
8 Pillards orques joueurs leur semblent être à pre- ront pas surpris si les visiteurs se
9 Milice de la vicomté mière vue des cibles faciles. révèlent hostiles.
10 Patrouille de la vicomté Dans Osnabrölt Le chef des gardes, Maldo, salue
11 Cerf Comme les personnages approchent le groupe et leur demande de décla-
de la communauté de gnomes, le rer ce qu’ils viennent faire ici. Si les
12 Ours brun personnages mentionnent Vecna ou
chemin devient plus étroit et, pour-
13 Marchand humain tant, le trafic augmente. Les aventu- la tombe construite ici il y a 100 ans,
14 Prospecteur nain riers devraient rencontrer plusieurs les gnomes échangent entre eux des
15 Bandits groupes de gnomes allant de et vers regards inquiets. Si Kas ou son épée
16 Géant des collines Osnabrölt. Ce sont des hommes et sont mentionnés, les guerriers étouf-
des femmes, portant des outils, du fent rapidement un cri de surprise.
17 Wiverne Ces deux révélations ne font rien
pain frais, des vêtements, du bois,
18 Muloup du lait, et toute autre denrée dont a pour faciliter les relations entre les
19 Spriggan besoin la communauté frappée par le deux groupes. Mais si un gnome fait
désastre. Ces groupes sont soupçon- partie de la troupe d’aventurier, il
20 Sylvanien neux à l’égard des personnages- peut un peu apaiser la tension. Var-
Les rencontres avec des créatures ou joueurs mais, si ceux-ci les traitent gannos Mal-aux-pieds présente
personnages d’alignement bon sont avec courtoisie, tous racontent la automatiquement les personnages-
pacifiques, sauf si les personnages se même histoire de destruction et de joueurs. Il est très touché par ce qui
comportent de manière hostile. Ce mort à Osnabrölt. s’est produit ici.

51
Si les personnages réussissent à ne raconte pas en détail ce qui s’est Comme Gudrune l’explique, le
démontrer qu’ils sont animés de produit, mais préfère écouter les per- désastre dont sont témoins les per-
bonnes intentions, Maldo, réticent, sonnages. Ce n’est qu’après avoir sonnages est le fait d’un seul
finit par leur permettre d’entrer dans pesé leurs mots qu’elle explique la homme, bien qu’il n’ait en fait que
le campement. Il les conduit à la situation critique de son peuple. peu ressemblé à un homme. Il y a
cheffe de la communauté, Gudrune quelques semaines, il est arrivé de
l’Ancienne, une femme gnome. Si le groupe propose une assis- nuit, exigeant que la garenne se sou-
Ayant eu une hanche fracturée lors tance cléricale (et s’ils ont fait bonne mette à l’empire de Vecna. Le conseil
de l’attaque, Gudrune l’Ancienne a impression), Gudrune l’Ancienne (dont elle faisait partie) a pensé qu’il
refusé le peu d’aide cléricale dispo- accepte avec reconnaissance, mais était fou et a refusé. De plus, ils
nible, insistant sur le fait que refuse toujours tout soin pour elle avaient peur de sa folie et lui ont
d’autres en avaient plus besoin tant que tous les autres habitants du donc refusé l’hospitalité que les
qu’elle. La matriarche est assise sur camp n’ont pas été soignés. Elle gnomes accordent habituellement.
une botte de paille à l’abri sous une donne l’ordre à Maldo d’accompa- Sur ce, la créature est devenue folle
simple tente. Son frère, presqu’aussi gner les clercs prodiguant des soins furieuse. Elle a dévasté la garenne à
âgé qu’elle, est assis à côté, chassant auprès des malades et des blessés. elle seule, désintégrant les murs, pé-
les mouches lorsqu’elle est trop Entre les maladies et les blessures, il trifiant des familles entières, détrui-
faible pour le faire elle-même. Mais y a largement de quoi épuiser les sant les gardes et convoquant de
pour l’instant, elle est éveillée. sorts des personnages. Il n’y a prati- terribles monstres pour les attaquer.
quement pas de morts, puisque tous Leur magie et leurs armes sem-
Gudrune l’Ancienne est une les cadavres sont brûlés immédiate- blaient impuissantes contre un tel
cheffe exceptionnelle. Elle est à la ment après le décès. Ces crémations monstre. En un clin d’œil, leurs mai-
fois rusée et diplomate. Tout en fai- sont une sinistre nécessité. Un seul sons étaient détruites et l’attaquant
sant attention à bien choisir ses prêtre gnome a survécu ; si une épi- avait disparu.
termes, la matriarche en dit rarement démie éclatait, le pauvre homme ne
moins que ce qu’elle veut dire exac- pourrait pas endiguer l’extension de Le lendemain matin, Gudrune a
tement, mais jamais plus pour ne pas la maladie. Le prêtre est reconnais- une réponse pour les personnages.
révéler ce qu’elle a en tête. Même sant de toute aide que peuvent offrir S’ils recherchent la tombe, elle leur
maintenant, affaiblie par la douleur les personnages ; bien que les per- décrit un autre groupe d’humains (le
et le chagrin, elle arrive à conserver sonnages-joueurs n’honorent pas les Cercle des Huit) qui est venu le mois
la majeure partie de son talent de mêmes dieux, il leur est reconnais- précédent. Eux aussi cherchaient la
diplomate (si ce n’est la totalité). Elle sant de leur bonté. tombe et on leur a indiqué où la

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trouver. C’est peu après leur visite situé au sommet d’un arbre battu et rituels sacrés que les gnomes ont
que le désastre est survenu. En con- par les vents, trente mètres au- conçus au fil des ans. Ces préparatifs
séquence, Gudrune est désolée, mais dessus du sol. Il est périlleux de prennent plusieurs jours. Il n’y a rien
elle ne peut pas accéder à leur re- grimper jusqu’au nid et un jet d’es- à faire pour accélérer le processus,
quête. calade est requis tous les trois mètres donc les personnages feraient bien
Si les personnages n’ont pas en- au-delà de 18 m. On peut aussi at- de faire preuve de patience. Évidem-
core entendu l’histoire du trésor sa- teindre le nid par un sort de vol ou ment, des rappels occasionnels du
cré d’Osnabrölt (cf. chapitre 5), elle de lévitation. Cependant, la mère at- caractère urgent de leur mission ne
la leur raconte maintenant. Elle taque toute personne qui s’approche feront pas de mal non plus.
ajoute certaines conditions posées de son nid. Ces attaques sont plus
La première partie du rituel con-
aux gnomes, prétendument impo- déstabilisantes que dangereuses, siste à jeûner pendant vingt-quatre
sées par l’étranger, définissaient les mais faire du mal à la mère annule le heures. Les personnages n’ont droit
termes de leurs devoirs. Selon la tra- bienfait de remettre l’oisillon dans qu’à de l’eau en petites gorgées. Ils
dition locale, les gnomes d’Osnabrölt son nid. doivent également se baigner plu-
doivent garder l’épée « jusqu’à que sieurs fois, et les gnomes les frottent
La seconde meilleure chose à
celui qui est dans le besoin appelle à vigoureusement à la pierre ponce. Ils
faire est d’adopter l’oisillon et d’en doivent tous porter de nouveaux
l’aide celui qui boite ». Les person-
prendre soin. Ce n’est pas une res- vêtements et doivent donc, quand ils
nages-joueurs peuvent expliquer que
ponsabilité à prendre à la légère, car ne sont pas au bain, coudre de
le moment est venu : ils sont ceux
les oisillons ont de grands besoins. simples tuniques à partir de toile de
qui sont dans le besoin, et la
Gudrune l’Ancienne et son village Si les personnages adoptent l’oi- tente.
en difficulté les boiteux. seau ou le déposent dans son nid, ils Après avoir jeûné vingt-quatre
passent le test avec succès. heures, les personnages doivent pu-
La matriarche reconnaît que cela rifier leur corps par sudation. Les
pourrait être vrai, mais elle est réti- Parmi les mauvais choix, on peut gnomes ont construit une petite ca-
cente à se délester de la tâche dont citer refuser de s’occuper de l’oisil- bane de sudation, allumé un feu, et y
elle est chargée. Les gnomes d’Os- lon, l’abandonner dans les bois (« il ont chauffé des pierres pendant
nabrölt pensent que l’étranger est s’en sortira »), lui jeter un sort (en douze heures. Au crépuscule, les
une sorte de dieu maléfique et ils ont particulier un sort pour accélérer sa personnages et Maldo y entrent, nus.
toujours peur de l’offenser. Avant de croissance), essayer de le donner à C’est très étroit, plus aux standards
leur donner l’épée, la Gudrune l’An- quelqu’un d’autre (par exemple un des gnomes que des humains. Un
cienne met les personnages-joueurs à enfant gnome), ou le tuer. Dans tous brasier au milieu est rempli de
l’épreuve. Et comme à son habitude, ces cas, le groupe a échoué au test. pierres chauffées. De l’eau y est ver-
elle ne les en informe pas. Elle crée Gudrune ne leur montrera pas où se sée, créant des nuages de vapeur.
seulement les conditions de cette trouve l’épée. Et aucune menace ne Tout au long de la journée, de l’eau
épreuve. pourra la faire changer d’avis. et des pierres chaudes y sont ajou-
tées, maintenant l’endroit abomina-
Celle-ci est simple jusqu’à l’ab- Si les personnages réussissent le blement chaud. Les personnages
surde si on n’en regarde que la sur- test, Gudrune les rappelle à elle. Elle doivent y rester jusqu’au coucher du
face. Alors que le groupe se trouve les remercie pour leur gentillesse soleil.
dans le camp, une dame gnome se « particulièrement envers l’oisillon ». Cette cabine de sudation devient
présente à eux avec une colombe C’est la première indication qu’elle rapidement un test d’endurance.
nouvellement née qui piaille de donne qu’elle était au courant. Toutes les heures, chaque person-
peur. « On a trouvé ça » dit la femme « Après mûre réflexion, je crois que nage doit effectuer un jet de Consti-
tout en déposant le petit oiseau affai- je peux vous emmener auprès de tution. La journée dure 14 heures. Si
bli au pied des personnages. Elle notre trésor sacré ». C’est une occa- le test est réussi, le personnage sup-
n’en dit pas plus. C’est aux joueurs sion solennelle pour les gnomes car, porte la chaleur sans conséquence.
de décider ce qu’ils doivent faire. si Gudrune a raison, cela signifie Au premier échec, les effets combi-
l’accomplissement de la prophétie et nés de la chaleur et de la faim don-
Tout en travaillant, les gnomes nent des hallucinations au person-
le fait qu’ils sont délivrés de la tâche
observent secrètement ce que font nage. Celles-ci sont tout d’abord mi-
qui était la leur depuis des siècles.
les personnages. La façon dont ils neures : il entend des sons, des voix,
traitent l’oisillon détermine si les Une bonne suée et croit voir des choses en périphérie
gnomes leur montrent ou non où se de son champ de vision. Petit à petit,
trouve l’épée. Avant que les personnages ne soient ces hallucinations deviennent plus
emmenés dans la chambre sacrée fortes : le personnage entretient une
La meilleure chose à faire est de (qui est intacte malgré l’attaque), ils conversation avec des vers de terre
chercher le nid de l’oisillon. Il est doivent subir les rites de purification qui parlent, reçoit des conseils d’oi-

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seaux, la cabine s’ouvre et le person- « Si je n’étais pas aussi infirme, elle est projetée en l’air comme si elle
nage s’envole dans le ciel, et il peut moi aussi je me joindrais à vous. avait été frappée par en dessous. On
même voir et parler avec ses an- Maintenant, je vous confie à mon voit un éclat de métal qui augmente.
cêtres. Les hallucinations ne sont en fils, Maldo. Il est votre guide à partir Sous les yeux des personnages, une
général pas effrayantes et ne sont d’ici ». D’un geste fatigué de la main, épée forgée de manière unique
bizarrement pas incohérentes. En Gudrune ordonne à Maldo d’ouvrir
la porte. s’élève hors du sol : l’épée de Kas
fait, pour le personnage qui les subit, (bien que les personnages qui ont eu
elles sont parfaitement sensées. Malgré sa taille, la chambre sa- des hallucinations puissent se de-
Au deuxième échec d’un jet de crée d’Osnabrölt est une construc- mander si tout cela est réel).
Constitution, le personnage perd tion simple. En ouvrant la lourde
connaissance. La chaleur a eu raison porte, Maldo conduit le groupe dans La première fois que n’importe
de lui. Par la suite, il perd 1 pv par une grande salle vide, qui est à peine quel personnage touche l’épée, il
heure. Personne n’est autorisé à ac- plus qu’une caverne creusée. Le sol subit immédiatement 2d20 points de
céder à la chambre sacrée s’il a été et les murs sont en terre, le plafond dégâts. Il peut ensuite la manipuler
évacué de la cabine de sudation. soutenu par des poutres et renforts.
Quelques racines se balancent du sans conséquence. Lorsqu’il en saisit
C’est aux personnages conscients de le pommeau, l’esprit du personnage
décider si une personne inconsciente plafond. Il n’y a ni meuble, ni déco-
doit être évacuée. rations, pas même de déchets. La est immédiatement assailli d’images.
salle est totalement vide. Le sentiment le plus fort est celui
Au crépuscule, les personnages d’un lien entre le personnage et
sont évacués de la cabine et habillés « C’est ici que cela s’est produit »,
dit Maldo en désignant la pièce. Il se l’épée. Ils appartiennent l’un à
avec leurs nouveaux vêtements.
Chacun est baptisé d’un nouveau place sur le côté pour permettre aux l’autre. L’autre image prédominante
nom (même Maldo). Ces noms font personnages de mieux voir. Il n’y a est celle de Vecna : l’épée est animée
habituellement référence à quelque aucune trace de la présence d’une d’une volonté farouche de trouver et
chose de vu ou entendu alors qu’ils épée. détruire l’archi-liche. Instantané-
étaient dans la cabine. Ainsi, un per- Quand les personnages s’enquiè- ment, le personnage peut ressentir
sonnage qui a eu des hallucinations rent de l’épée, Maldo désigne le sol. dans quelle direction se trouve Vec-
de chiens sauvages pourrait être ap- « Il l’a plongée dans le sol ici et l’a na et s’il est loin ou proche. En ce
pelé l’Homme aux chiens. Avec ce enfoui profondément sous la sur-
nouveau nom vient l’adoption au moment, il est très loin au sud-ouest.
face ». Il n’a pas la moindre idée de
sein du clan d’Osnabrölt. Les per- ce que les personnages sont censés Pour de plus amples explications sur
sonnages sont des gnomes hono- faire maintenant ; il supposait qu’ils les pouvoirs de l’épée de Kas, se réfé-
raires. Maintenant, purifiés et prêts, avaient un plan. rer aux annexes.
ils peuvent être conduits à la
chambre sacrée. Les PJ vont sans doute décider Puisque l’épée est apparemment
qu’ils doivent creuser pour retrouver venue entre les mains des person-
L’épée de Kas ? l’épée. Si c’est le cas, ils doivent le nages-joueurs (chose qui ne s’était
La procession vers la salle est simple faire à mains nues. Quoiqu’ils déci- jamais produite auparavant), Maldo
mais solennelle. Gudrune l’Ancienne dent, avant qu’ils ne tentent quoi et les autres gnomes ne peuvent
ouvre la marche, portée sur une li- que ce soit, faites faire à chaque per- qu’en déduire que la prophétie s’est
tière. Maldo porte une torche der- sonnage un jet de Constitution. accomplie. Les personnages sont
rière elle. On donne une torche à Montrez de manière évidente que faits pour posséder l’épée et il est
chaque personnage pour qu’ils sui-
vent à leur tour. Ceux qui ont eu des vous notez le résultat. Ce jet n’a au- légitime qu’ils l’emportent avec eux.
hallucinations ou qui ont perdu con- cun effet sur rien mais, étant donné Une grande fête est préparée et les
naissance n’ont pas encore totale- les précédents jets et hallucinations personnages ne peuvent pas partir
ment recouvré leurs esprits, car ils subis par les personnages, cela de- avant au plus tôt le lendemain ma-
viennent juste de sortir de la cabine, vrait ajouter à l’incertitude concer- tin.
et vont continuer de voir et entendre nant les événements qui vont suivre.
des choses qui n’existent pas. Les Est-ce que tout cela est bien réel ou L’ennemi
personnages littéralement épuisés bien s’agit-il encore d’hallucina- C’est pendant la fête que le camp est
doivent être soutenus par les autres. tions ?
Aucun membre du groupe ne de- attaqué par les prêtres d’Iuz. Le de-
vrait se sentir en pleine forme après Après leurs jets, dites aux person- mi-dieu résident de Tærre s’est pen-
quatorze heures de bains de vapeur. nages qu’ils entendent un très léger ché avec un intérêt croissant sur les
grondement. En écoutant attentive- activités de Vecna. Ses adorateurs
La procession fait son chemin à
travers les gravats jusqu’à atteindre ment, il semble que cela provienne suivent et observent les personnages
une vieille porte marquée par le de sous leurs pieds. Comme le bruit -joueurs depuis longtemps, car Iuz a
temps. Gudrune est portée sur le s’amplifie, la terre commence à trem- compris qu’ils avaient un rôle clé
côté de la porte et, depuis son siège, bler en un point, rebondissant dans le drame qui est en train de se
fait un signe de tête aux person- comme si elle était disposée sur une jouer. À présent, juste un peu trop
nages. toile de tambour. Tout d’un coup, tard, Iuz a entendu parler de l’épée de

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Kas. Il a l’intention de se l’appro- Sorts : blessures mineures, ténèbres côté, ce dernier n’a cure des person-
prier, pour être prêt pour le combat (x2), détection de la magie, cantique, nages-joueurs. Pour Iuz l’Ancien,
qui s’annonce contre le seigneur silence sur 5 m, ralentissement du ceux-ci ne sont rien d’autre que des
Vecna. poison, marteau spirituel, nécro- insectes. Il n’a pas peur du groupe ni
L’attaque est un assaut frontal animation, cécité, ténèbres éternelles, de ce qu’il pourrait faire. Mais il
sur le camp. Croyant que les gnomes abjuration, soins majeurs, pilier de feu. craint Vecna.
sont dans le désarroi et ignorant la Objets magiques : masse +2, collier de Pour l’instant, les personnages-
présence des personnages, les projectiles, bracelets de défense CA 5. joueurs incarnent un espoir de dé-
adeptes prévoient de charger pour truire Vecna : peu importe que cet
s’emparer de l’épée. Ils ne prévoient Sous-prêtre, P6 (2) : CA 6 ; VD 12 ;
espoir soit mince. Ils possèdent l’épée
pas de faire face à une forte résis- pv 32, 21 ; TAC0 18 ; AT 1 ; Dg de Kas. Si Iuz ne peut pas l’avoir, il
tance. 1d6+1 ; AS sorts ; TA M ; NM élite est normal de s’allier avec ceux qui
(13) ; AL CM ; PX 650. l’ont. Le prêtre d’Iuz est donc volon-
Aucune carte particulière n’est
requise pour le combat. Dessinez Sorts : effroi, blessures mineures, métal taire pour assister les personnages-
quelques obstacles, tels que des brûlant, silence sur 5 m, marteau joueurs dans leur lutte contre Vecna.
arbres, des tentes, des feux, des dé- spirituel, ténèbres éternelle, dissipa- En plus de ses propres sorts, Beryn
bris sur la zone de jeu. Placez les tion de la magie. peut leur offrir l’aide considérable
personnages-joueurs et douze du culte d’Iuz si les personnages le
Objets magiques : n° 1 – anneau de
gnomes près du centre de la zone. souhaitent.
commande des élémentaux de terre,
Laissez les joueurs placer eux- Les personnages-joueurs risquent
potion de souffle de feu (déjà ac-
mêmes leurs personnages. Une fois d’être soupçonneux, voire incré-
qu’ils sont en place, les adeptes atta- tive) ; n° 2 – cape d’araignée, gants
antiprojectiles. dules. Qui pourrait les en blâmer ?
quent tous depuis la même direc-
Comme preuve de sa bonne foi
tion. Les jeteurs de sorts restent en Serviteur d’Iuz (20 Orogs) : CA 4 ; (dans cette affaire au moins), Beryn
arrière et tentent d’utiliser leurs sor- VD 6 ; DV 3 ; pv 23, 20 (x2), 19, 18,
tilèges, tandis que leurs serviteurs se soumettra à un sort de détection
17, 16, 15 (x2), 14, 13, 12 (x2), 11 (x3), des mensonges. Il peut même se sou-
foncent dans la mêlée. Les adeptes 9 (x3), 7 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1d10
ont pour instruction de trouver et mettre à un sort de quête, à condition
(arme) ; AS +1 aux dégâts ; TA M ; d’être convaincu que le jeteur de
rapporter l’épée. Une fois qu’ils l’ont NM élite (14) ; AL CM ; PX 65.
repérée, ils concentrent leurs at- sorts ne le trahira pas en ajoutant
taques sur le personnage qui l’a en Gnome (12) : CA 4 ; VD 6 ; DV 1 ; pv quelques conditions ou limites. La
sa possession. Si possible, ils tentent 8 (x3), 6, 5, 4 (x2), 3, 2 (x4) ; TAC0 20 ; seule condition que Beryn accepte
de la lui arracher et de s’enfuir. AT 1 ; Dg 1d6 ; TA P ; NM champion est de ne pas attaquer les person-
(15) ; AL CB. nages tant que les plans de Vecna ne
Les adeptes combattent jusqu’à sont pas déjoués. Il exige la même
ce qu’ils mettent la main sur l’épée, Si les personnages-joueurs captu- chose des personnages, serment fait
que tous les serviteurs soient tués, rent n’importe lequel des prêtres de la manière la plus solennelle qu’il
que leur chef soit tué, ou son moral d’Iuz, particulièrement Beryn Talkin, puisse concevoir. Le prêtre ne cache
brisé. Les personnages-joueurs peu- ils peuvent aisément obtenir des ré- pas que cette alliance prendra fin à la
vent reconnaître le chef : il s’agit de ponses à leurs questions. Assez cu- minute où leur but sera atteint.
Beryn Talkin. Il suit les personnages rieusement, les prêtres ne considè-
depuis quelque temps et a entre rent pas les personnages-joueurs (ni Si les personnages acceptent,
autres servi sur une des barges rhé- les gnomes) comme des ennemis, Beryn tient parole. La menace est
niennes pendant leur trajet de Fau- mais seulement comme des obstacles suffisamment forte pour tenir ce per-
congris à Verbobonc. Durant ce com- à leur mission. Maintenant qu’ils ont sonnage chaotique fidèle à ses enga-
bat, il porte la robe blanche tachée de été vaincus, Beryn Talkin (ou tout gements. Bien sûr, il n’est pas là
sang du culte qui l’identifie claire- autre prêtre) est tout à fait disposé à pour gagner un concours de popula-
ment comme un prêtre d’Iuz. changer ses plans. rité. Il prend plaisir à irriter, embar-
Si les adeptes s’échappent avec rasser, défier et manipuler les per-
Beryn propose un arrangement. sonnages-joueurs. De plus, il est tou-
l’épée, ils retournent à Verbobonc En échange de sa liberté, il offre de
pour s’embarquer sur un bateau à jours chaotique et maléfique. Ses
s’allier avec les personnages-joueurs solutions aux problèmes rencontrés
destination d’Iuz. contre Vecna. Pour lui, c’est parfaite- sont en accord avec sa personnalité :
Beryn Talkin, P9, prêtre d’Iuz : CA ment sensé. Iuz (et ses prêtres) détes- la torture et la mort sont bien plus
5 ; VD 12 ; pv 50 ; TAC0 16 ; AT 1 ; tent Vecna, car tout ce que fait le de- efficaces que la bonté et la pitié.
Dg 1d6+3 ; AS sorts ; TA M ; NM mi-dieu est une menace envers les Beryn n’a aucune obligation d’obéir
champion (15) ; AL CM ; PX 2 000. pouvoirs actuels d’Iuz. D’un autre aux règles du bien.

55
Chapitre 8 :
De l’autre côté du monde La route sud pas scruter magiquement le site en
Temps de lui-même. Au lieu de cela, ils peu-
Il y a plusieurs manières d’atteindre vent examiner un lieu aléatoire situé
les Pierres Dressées, à condition que Étape trajet
Verbobonc – Enstadt 3 jours à 3d6 km de distance. Le jeteur de
les personnages aient découvert où Enstadt – Trinegli 7 jours sort a besoin de deux jours pour
se trouvent ces ruines antiques. Le Trinegli – Niole Dra 3 jours pouvoir considérer cette région
mode de déplacement dépend des Niole Dra – Flène 6 jours comme soigneusement étudiée. S’il
moyens et du bon sens des person- Flène – Istivin 2 jours utilise un sort de téléportation sans
nages-joueurs. Istivin – cordillère 2 jours
Traversée de la cordillère 9 jours
erreur, la chance tombe à très fami-
Par voie de terre : le plus long, Traversée des Steppes arides 11 jours lier.
plus difficile et plus dangereux che- Total 43 jours Voyage planaire : si les person-
min pour atteindre Tovag Baragu est
La route Nord nages sont rusés et utilisent une
de s’y rendre par la terre. Si possible,
sorte de déplacement inter-planaire
les personnages devraient trouver Il serait clairement préférable que (changement de plan, projection astrale,
un autre moyen. Il sera difficile pour les personnages atteignent Tovag etc.) pour réduire le temps de trajet
le MD de maintenir la tension de la Baragu bien plus rapidement que de Verbobonc à Tovag Baragu, ils
confrontation à venir avec Vecna si cela. vont se heurter à une bien mauvaise
cela prend déjà huit séances de jeu
Temps de surprise.
pour atteindre cet endroit.
Étape trajet
Tovag Baragu n’est pas qu’une
Néanmoins, ce voyage, ou une Verbobonc – ville de Véluna 5 jours
Ville de Véluna – Mitrik 2 jours série de pierres, c’est aussi un arte-
partie, est inévitable. On peut princi-
Mitrik – Contrépine 4 jours fact servant de porte vers d’autres
palement emprunter deux routes
Contrépine – Lopolla 8 jours plans, mondes et temps. Tovag Bara-
depuis Verbobonc. La première se
Lopolla - Ulakand 11 jours gu existe sur tous les plans et dans
dirige vers le sud, passe par des Ulakand – Kestère 7 jours tous les temps quand les Cercles de
terres domestiquées et alliées, jus- Kestère – Tovag Baragu 9 jours Pierres sont activés. Au moment pré-
qu’à atteindre la barrière de la cor- Total 49 jours cis où ils vont atteindre leur destina-
dillère des Brumes cristallines. Il faut
En vol : si tous les personnages tion par voyage inter-planaire, les
traverser ces montagnes sauvages et
peuvent voyager grâce à un engin tel d’aventuriers voient Tovag Baragu
l’aide d’un guide ou d’une piste est
qu’un tapis volant, chevaucher des dans leur plan d’existence. Au centre
peu utile. Une fois de l’autre côté, les
montures volantes, ou bien possè- se trouve Vecna (voir la scène décrite
personnages continuent leur voyage
dent la capacité de voler, le voyage au chapitre 9), qui vient juste d’acti-
à travers les Steppes arides et dé-
peut se réduire à une grande ligne ver les Cercles de Pierres. Le demi-
pourvues de piste jusqu’à Tovag
droite. La durée du trajet est donnée dieu voit les personnages-joueurs et,
Baragu.
ci-dessous : avec une jubilation malveillante, leur
La seconde route est plus longue, dit qu’ils arrivent trop tard. Bientôt,
mais présente l’avantage d’éviter la Tapis volant, 1 personne 18 jours ses adorateurs du passé, vont se ré-
dangereuse cordillère des Brumes Tapis volant, 4 personnes 32 jours pandre sur la Tærre d’aujourd’hui,
cristallines. Depuis Verbobonc, les Griffon 26 jours lui donnant le pouvoir de devenir le
personnages marchent jusqu’à Ket, Hippogriffe 22 jours dieu suprême de tout Greyhawk
puis vers le sud-ouest jusqu’à Ull, et Pégase 16 jours (notez que l’épée de Kas hurle pour
enfin à travers les Steppes arides Téléportation : il s’agit manifes- s’abreuver du sang de Vecna à cet
jusqu’à leur destination. Si elle évite tement là d’une des meilleures mé- instant). Après avoir dédaigneuse-
le domaine des géants et leurs con- thodes pour atteindre rapidement ment laissé les personnages pénétrer
génères, cette route mène les person- les Cercles de Pierres. Mais à moins dans les Cercles de Pierre et l’atta-
nages à travers les royaumes hostiles que les personnages soient prêts à quer (où ils réalisent que l’épée de Kas
de Ket, des Paynims, et Ull. Chaque courir le risque de se téléporter vers ne peut pas l’atteindre), Vecna les
route est divisée par étapes, les envoie à travers un portail, d’un
un endroit inconnu, ils devraient
temps de trajet sont indiqués sur la simple geste de la main, dans la cita-
prendre le temps d’enquêter sur la
table ci-dessous. Une table de ren- delle Cavitius à la limite du plan
contres typique pour cette partie du région. Mais, en raison de la magie
d’Énergie Négative. Les informa-
voyage est donnée. On suppose que puissante émanant des Cercles de
tions sur la citadelle se trouvent au
tous les personnages ont une monture. Pieres, les jeteurs de sort ne peuvent chapitre 10.

56
Chapitre 9 :
Tovag Baragu ruines. À environ cinq cents mètres, ment inactifs, ils peuvent être ou-
les personnages sont raisonnable- verts par ceux qui ont le savoir et la
Quand ils atteignent Tovag Baragu, ment certains qu’il s’agit de Turim puissance nécessaire, et Vecna pos-
les Cercles de Pierres, les person- Varostak, la manifestation de Vecna. sède les deux. Une fois ouverts, ces
nages pensent certainement qu’ils se À cet instant, il ne donne aucun portails peuvent être utilisés pour
préparent à affronter Vecna au cours signe indiquant qu’il aurait vu les voir des événements ou des époques
d’un ultime combat. Ils l’ont traqué personnages-joueurs. L’air scintille distantes et, dans certains cas, pour
et ils croient avoir le moyen de le entre plusieurs des arches. On peut passer d’un endroit à un autre (ou
vaincre : la terrible épée de Kas. Mal- discerner des mouvements furtifs d’une époque à une autre).
heureusement pour eux, rien ne entre celles-ci, mais il est impossible
pourrait être plus éloigné de la véri- Quand il est activé, chaque por-
d’en voir les détails. tail révèle une scène qui se produit à
té. Leur quête pour vaincre Vecna À environ cent mètres, les per- sa destination. La scène n’est visible
est encore très loin d’être achevée. sonnages sont maintenant certains que depuis l’intérieur de l’arche.
Malgré tout, la confrontation à venir que l’individu au centre est Turim. Quand on l’observe en regardant
est importante. En plus de réaliser Contrairement au vieux marin qu’ils vers le centre des Cercles de Pierres,
l’ampleur de la puissance de Vecna, connaissaient, celui-ci, bien qu’égale- le portail scintille et distord la scène
le groupe est informé de ses plans et, ment unijambiste, est plein d’énergie comme si elle était vue à travers une
finalement, expédié à l’unique en- et de vie. Il n’est plus bossu et se dé- gigantesque lentille. Les objets dis-
droit où ils pourraient trouver le place au centre du cercle avec céléri- tants semblent proches, créant un
moyen de vaincre le maléfique demi- té et grâce. Il ne donne toujours au- effet télescopique. Passer sous une
dieu. cun signe d’avoir vu les person- arche active depuis l’extérieur du
nages. cercle n’a aucun effet. Le personnage
Arrivée semble passer à travers la scène,
Entre les arches, on distingue mais pas en provenir.
À moins qu’ils n’utilisent le voyage plus de détails. Il se déroule cinq
inter-planaire (avec les conséquences scènes différentes. Trois d’entre elles Ce qu’il se passe si on marche au
indiquées au chapitre 8), les person- montrent des êtres en mouvement, travers d’une scène dépend de l’état
nages-joueurs rencontrent peu d’op- l’un d’eux étant une large masse de du portail. S’il s’agit seulement
position lorsqu’ils traversent les corps. La quatrième est noire avec d’une fenêtre créée pour observer, le
Steppes arides à la recherche de To- personnage peut passer à travers le
des points de lumières scintillants. portail sans conséquence, bien qu’il
vag Baragu. Les redoutables tribus La cinquième est floue, d’un gris
des steppes, si souvent mentionnées ressente une légère sensation de cha-
terne, dépourvue de tout trait dis- leur et de picotement sur la peau. Si
dans les textes écrits par les explora- tinctif à l’exception d’un occasionnel le portail est totalement activé, qui-
teurs, sont étrangement absentes. Ce changement de teinte. conque passe à travers est immédia-
n’est que dans un rayon d’environ Lorsque les personnages pénè- tement transporté au lieu et à l’ins-
cinq kilomètres autour des Cercles trent dans le premier des Cercles de tant montré par la scène. Les portails
de Pierres que les personnages ren- Pierres (voir la carte de Tovag Bara- peuvent être activés pleinement ou
contrent les hommes de ces tribus, gu), faites-leur effectuer à chacun un partiellement. Ceux qui sont activés
mais alors ils sont des centaines. jet de Sagesse. Ceux qui réussissent partiellement sont à sens unique et
Lorsqu’ils passent parmi eux, les ressentent un subtil changement invisibles une fois traversés. Les por-
nomades s’écartent et ne font rien dans leur environnement. Chercher tails pleinement activés créent un
pour défier les héros. En fait, des ce dont il s’agit ne révèle rien, que ce portail similaire de l’autre côté.
familles entières observent Tovag soit à l’intérieur ou à l’extérieur du Vecna a ouvert cinq portails et
Baragu, semblant attendre quelque cercle. Tandis qu’ils franchissent les cherche la bonne combinaison me-
chose. La région est étrangement différents anneaux, ils peuvent exa- nant à son époque, juste après sa
silencieuse, le calme n’étant troublé miner plus attentivement les cinq « destruction » par Kas. La plupart
que par quelques pleurs occasion- scènes qui se déroulent sous les de ces portails ne sont que des fe-
nels de nourrissons. arches. La manifestation de Vecna ne nêtres, mais quelques-uns sont des
réagit que lorsqu’ils atteignent le portails à sens unique.
Quand les personnages sont à centre ou l’attaquent, selon ce qui se
environ un kilomètre des Cercles de A. La capitale de la Baklunie : ce
produit en premier. portail semble s’ouvrir automatique-
Pierres, ils distinguent un person-
nage qui se tient debout au centre Les portails ment lorsque les Cercles de Pierres
des anneaux. Il est apparemment sont activés. Il s’agit d’un portail à
Les arches de Tovag Baragu sont en sens unique. La scène montrée repré-
humain, se déplace parfois vers une réalité des portails vers différentes
arche, puis revient au centre des sente une cité de conception mani-
époques, plans et lieux. Normale- festement ancienne, éclairée par la

58
Cercle central (encart)
1 carreau = 3 m

Tovag Baragu

Voir encart

vers le camp
des Paynims

arches soutenues par


des piliers
plateformes de pierre
routes pavées

escaliers 1 carreau = 7,50 m

Plaine salée remblai

59
lune, les étoiles, et des torches. Elle regarder de plus près, on distingue « Je vois que vous avez décidé
s’élève sur les berges d’un lac qui vaguement la forme d’un crâne mas- d’accepter mon offre. J’avais promis
clapote doucement. Des bateaux lon- sif au loin. Il s’agit de la citadelle de vous récompenser, et je vais le
gent la berge et des créatures vo- Cavitius, une des citadelles mysté- faire ». Turim s’interrompt, un sou-
lantes traversent parfois le ciel. rieuses du plan d’Énergie Négative. rire maléfique sur son visage. « Je
La cité est l’ancienne capitale du Il s’agit d’un portail unidirectionnel. ferai de l’un d’entre vous, n’importe
grand empire de Baklunie, dépeinte De plus amples informations sur la lequel, mon bras droit, ma voix sur
quelques mois avant la terrible Dé- citadelle Cavitius sont données au Tærre. Bientôt, mes adorateurs vont
vastation Invoquée provoquée par chapitre 10.
revenir du passé et je serai le plus
les magiciens suellois. Les person- E. L’Empire de Celui dont on grand des dieux. Istus, Incabulos et
nages qui passent à cette époque (la murmure le nom : cette arche est en tous les autres ne seront rien compa-
cité est sur les berges du lac train de se former lorsque les per- ré à Vecna. Joignez-vous à moi, et
Udrukankar) sont immédiatement sonnages arrivent. À cet instant, il ne vous serez plus puissant que vous ne
suspectés d’être des espions suellois. s’agit que d’une fenêtre (cela néces- pouvez l’imaginer. Si c’est ce que
Ils vont découvrir une magie site de nombreuses étapes très
étrange, des sociétés décadentes et vous désirez, c’est très simple. Tout
longues pour transformer une fe- ce que vous avez à faire, c’est de tuer
une guerre sans fin qui finira par nêtre en portail). La scène montre les
détruire à la fois Suel et la Baklunie, restes éparpillés d’un immense pa- vos compagnons. Un pouvoir infini
mais les personnages savent déjà lais détruit. La destruction remonte à est à vous si vous faites cela ». Vecna
cela. quelques instants auparavant, car les fait une pause pour donner à chacun
débris sont encore en train de une chance d’accepter son offre. Si
B. Dorakaa : à la fois prudent et l’un des héros accepte, il le libère, lui
puissant, Vecna est conscient de la s’écrouler et les gens affolés courent
en tous sens. Malgré la destruction, seulement. Si le personnage libéré
menace qu’Iuz l’Ancien fait peser
sur ses plans. En conséquence, il a le palais semble à la fois majestueux attaque Vecna, il le détruit immédia-
ouvert une fenêtre (pas une porte) et corrompu. tement (il a les sorts nécessaires pour
sur Dorakaa, la capitale du royaume Il s’agit du palais du Trône- cela). Si aucun n’accepte, Vecna sou-
d’Iuz. La ville est un endroit morne araignée, le siège de l’ancien empire pire. « Eh bien, réfléchissez-y », dit-il
et insalubre. Les rues sont remplies de Vecna. La scène se déroule tout en jetant un mur de force autour
de gobelins et d’orques. Les motifs quelques instants après la défaite de de lui et en dissipant tout sort qui
prédominant dans l’architecture et la Vecna face à Kas. La manifestation immobilisait les personnages. Il at-
décoration sont les crânes. C’est une de Vecna prévoit de retourner dans tend ensuite de pouvoir observer ce
terre hostile à tout ce qui est bon. le passé et de faire voyager ses fi- que font les personnages.
Heureusement pour les person- dèles serviteurs dans le futur. Si cela
nages, il ne s’agit que d’une fenêtre Si un des personnages joueurs
se produit, Vecna gagnera les pou-
et ils ne peuvent donc pas se retrou- voirs d’un dieu majeur. C’est ce que accepte l’offre de Vecna et remplit
ver piégés inopinément dans Dora- les personnages doivent tenter d’em- ses sinistres conditions, l’aventure
kaa. pêcher. est terminée. Vecna a gagné ; il va
devenir le seul dieu majeur de Grey-
C. L’Ancien Flanna : encore une S’occuper de Vecna hawk. Il tient sa promesse, élevant le
fenêtre, et donc une scène inacces- traître au rang de demi-dieu en
sible pour les personnages. On y voit Turim ignore les personnages jus-
un pays étrange (un des anciens em- qu’à ce qu’ils l’attaquent ou lui créant un culte mineur vénérant le
pires de la Kéolande contempo- parle. Il est occupé par des rituels personnage. Celui-ci est immédiate-
raine), là encore dans des temps très magiques, travaillant à ouvrir le par- ment retiré de la campagne (en tant
reculés. Les gens y sont habillés tial vers le passé. Comme d’habi- que demi-dieu, il est maintenant
d’une manière tombée en désuétude tude, les personnages ne lui impor- sous le contrôle du MD).
depuis longtemps, des vêtements tent pas.
Si tous les personnages refusent
que l’on ne voit plus maintenant que Si les personnages attaquent, ils la proposition, la manifestation les
sur les peintures ornant les tombes n’ont aucune chance. Sa résistance à envoie à la citadelle Cavitius, sa pri-
ou les statues anciennes. Ils semblent la magie (maintenant de 70 %)
similaires en termes d’apparence son personnelle, à travers le portail.
bloque quasiment tous les sorts. Il « Puisque vous vous êtes refusés à
avec les habitants actuels de la Kéo- tentera de paralyser par un simple
lande. Il y a de nombreux autres in- contact ceux qui l’attaquent physi- moi, vous allez rejoindre Kas dans
dices du caractère antique de ces quement. S’il y est contraint, Vecna son enfer éternel ! ». Vecna ricane
personnes : des chariots, des armes lance des sorts non mortels pour im- alors que le groupe est transporté à
de bronze et des races étranges qui mobiliser les personnages-joueurs. travers le portail. Pour le vaincre, le
se mêlent à eux. groupe doit trouver à la fois un
Quand il a l’opportunité de par- moyen de le détruire et de revenir à
D. La citadelle Cavitius : cette ler (soit quand on s’adresse à lui, soit
arche s’ouvre sur une étendue gri- Tovag Baragu.
quand il a vaincu la majeure partie
sâtre et morne. Au début on n’a l’im- du groupe), Vecna fait une proposi-
pression de ne rien y voir mais, à tion aux personnages.

60
Chapitre 10 :
La citadelle Cavitius Vecna a choisi de construire sa veau d’expérience (accompagnée de
citadelle à la limite entre le plan de la perte correspondante de dés de
Prisonniers du quasi-plan négatif de vie et de capacités) pour chaque
la Cendre et le plan d’Énergie Néga-
la Cendre, les personnages ont une round passé sans protection dans le
tive. Grâce à des sorts et des objets
chance d’apprendre comment plan. Seuls des sorts puissants tels
magiques, il a créé une petite poche
vaincre Vecna, à la seule condition que protection contre le plan négatif
de matière solide et en a façonné la
de trouver le légendaire Kas et de le peuvent empêcher de tels dom-
citadelle Cavitius. Il a ensuite cons-
convaincre de révéler ses secrets. mages. Le plan de la Cendre draine
truit un portail, et a scellé les extré-
Mais avant de pouvoir mettre en la chaleur du corps de quiconque y
mités pour les protéger des effets pénètre, infligeant 2d6 points de dé-
pratique ce savoir, ils doivent trou- létaux des plans de la Cendre et Né-
ver un moyen de s’échapper de la gâts par round. Des sorts tels que
gatif. Cet endroit est son domaine. protection contre le froid ou simi-
prison éternelle de Vecna.
À première vue, la citadelle Cavi- laires peuvent empêcher ces dom-
Une nouvelle arrivée tius ne peut être aperçue que de ma- mages.
Quand les personnages sont précipi- nière floue à travers l’épais voile de Vecna utilise principalement la
tés à travers le portail, ils atterrissent cendres. Elle ressemble à un gigan- citadelle Cavitius comme une prison.
au centre d’un groupe de cercles de tesque crâne humain, dont la calotte C’est ici qu’il a envoyé ceux qui l’ont
pierres similaires à ceux de Tovag aurait été coupée. La citadelle est offensé, attaqué, voire blessé. Cela
Baragu. La seule différence évidente sombre, sans couleur, d’un gris légè- correspond bien à son esprit malfai-
est qu’ici, au lieu d’être d’un blanc rement plus clair que le terne brouil- sant et corrompu de ne pas tuer ses
étincelant, les colonnes sont d’une lard du plan. Un examen plus atten- ennemis ; au lieu de cela, il les con-
couleur gris cendre. Le sol est égale- tif révèle que la citadelle pourrait ne damne à un désespoir sans fin. Le
ment recouvert de cendres grises, pas simplement ressembler à un portail vers la citadelle est unidirec-
sur une épaisseur d’environ quinze crâne, mais en réalité en être un de tionnel et la seule voie de salut con-
proportions gigantesques. La ma- siste en des sorts ou des objets ma-
centimètres. giques que normalement seul Vecna
tière qui la constitue ressemble à de
Un champ scintillant entoure la l’os, bien qu’à une échelle infiniment possède.
zone où sont situées les pierres, plus grande. Les murs sont délavés La vie dans la citadelle
créant un dôme au-dessus de cette et érodés, bien qu’aucun soleil ne
structure. Ce champ forme un long La forteresse est occupée par environ
brille et aucun vent ne souffle jamais mille âmes désespérées, toutes vic-
passage sur un côté, un couloir sous ici.
une arche qui mène à la citadelle times de la fureur de Vecna. Bien
Cavitius. Il marque les limites du La citadelle tout entière, comme que quelques-unes ont gardé leur
le portail, est entouré d’un champ de volonté, la plupart ont été brisées
demi-plan de Vecna. À l’intérieur, par la monotonie et l’absence d’es-
l’air est respirable, les épaisses vo- force scintillant. Un chemin protégé
de la même manière relie les deux poir de leur nouvelle existence.
lutes de cendre ne pouvant y péné- Beaucoup sont devenues totalement
trer. Les personnages peuvent tra- endroits. On voit clairement la lu-
gubre étendue du plan de l’autre folles, et certaines ont même délibé-
verser le champ, mais vont vite se rément franchi le champ de force
rendre compte que la vie est difficile côté du champ de force. pour se donner la mort. Le désespoir
et possiblement très courte en de- Les personnages peuvent quitter de ces prisonniers se ressent quasi-
hors des limites créées par Vecna. la zone sécurisée par le champ de ment physiquement. Quand Vecna
force quand ils le désirent pour se rend ici, il se délecte des émotions
La citadelle s’aventurer dans le plan de la qui remplissent l’air ambiant.
Les personnages sont arrivés dans Cendre ou le plan Négatif à leur
guise. Mais ils s’exposent alors à des Tout comme la citadelle, les prison-
une toute petite partie, très spéciale, niers sont gris et austères. Leurs vê-
du quasi-plan négatif de la Cendre. risques potentiellement graves, voire
mortels. Aucun de ces plans n’a d’air tements sont en lambeaux, sans cou-
Initialement, ce territoire faisait par- leur, imprégnés de cendres grises.
tie de ce désert morne et mortel, im- respirable. On peut transformer la
cendre en air par des sorts, mais il Leurs visages sont pâles et sales. Les
possible à distinguer du gris envi- torches ne projettent qu’une lumière
n’y a pas de cendres sur le plan
ronnant. Vecna s’est intéressé à cet d’Énergie Négatif. Les deux plans terne dans leurs taudis. On entend
endroit et, au cours des siècles, a causent des dommages physiques. comme musique une sorte d’hymne
petit à petit transformé cet environ- Le plan Négatif draine l’énergie vi- funèbre. Personne ne sourit. Personne
nement hostile en sa propre forte- tale d’un personnage, infligeant 2d6 ne joue. Il n’y a ni gentillesse, ni curiosi-
resse et prison : la citadelle Cavitius. points de dégâts et la perte d’un ni- té et, pire que tout, aucun espoir.

62
La citadelle Cavitius vers les cercles
de pierre
les personnages arrivent ici
Kas
Bâtiments
Plaine de cendres
Artères majeures

1 cm = 15 m

63
De plus, la cité est un enfer « Kas de Tycheron, arrivé le der- Finalement (la manière la moins
étrange. Elle baigne dans un froid et nier jour du premier âge. Crime : satisfaisante), le prêtre d’Iuz, s’il se
une obscurité perpétuels. On trouve haute trahison. Condamnation : em- trouve avec le groupe, suggère de
la plupart des résidents, errant dans prisonnement à perpétuité. Il est ici, rechercher Kas. Essayez d’éviter
les rues, à la recherche de lichens à quelque part, dans la citadelle » dit d’en arriver là, car vos joueurs vont
brûler et manger. Des feux sont éta- le portier. « C’est par ici pour la cita- se sentir stupides.
blis au hasard dans la citadelle : dans delle ». Le vieil homme indique un
escalier qui monte dans l’obscurité. Une fois qu’ils sont sur cette piste
les rues, les allées, parfois même sur néanmoins, trouver Kas n’est pas
les toits. Des groupes de survivants À la recherche de Kas une mince affaire. La citadelle est un
solitaires se massent autour, sans enchevêtrement de ruelles, d’allées,
dire un mot. Les morts sont encore Bien que les personnages aient peut-
être les moyens de s’enfuir (grâce à de ruines, toutes façonnées avec le
pires. La puissance du plan d’Éner-
des sorts ou des objets magiques), il même matériau ressemblant à de l’os
gie Négative infuse à travers la cita-
ne leur servira à rien de le faire tant que sa muraille. Il n’y a aucun or-
delle, transformant et animant les qu’ils n’en sauront pas plus sur la
corps de ceux qui sont morts. Des donnancement, aucun panneau, au-
façon de détruire Vecna. Le seul in- cune carte.
zombis, des squelettes, des goules, dividu qui pourrait être en posses-
des nécrophages et même des vam- sion d’une telle information est Kas, La seule manière de trouver le
pires se promènent parmi les vi- son ancien lieutenant. En expédiant guerrier des temps anciens est de
vants. Heureusement pour ces der- le groupe dans la citadelle Cavitius, demander régulièrement aux habi-
niers, les morts-vivants tirent leur Vecna leur a peut-être donné l’op- tants. Cela peut mener à des scènes
force de l’énergie rayonnée du plan portunité de découvrir l’information intéressantes pour les personnages,
d’Énergie Négative et n’ont donc pas dont ils ont besoin. puisque la plupart des habitants sont
besoin de se nourrir des vivants. fous, rendus ainsi par leur existence
Certains conservent leur intelligence Idéalement, les personnages de-
vraient déduire ce qu’ils doivent sans espoir. Leurs formes de folie
et passent leur temps parmi les vi- sont variées. Certains sont calmes et
vants comme s’ils n’étaient jamais faire sans aucune aide extérieure.
Mais même s’ils n’y arrivent pas, ils gentils, tandis que d’autres délirent.
morts. peuvent apprendre en agissant par Certains, et pas qu’un peu, sont de-
Lorsque les personnages pénè- eux-mêmes. La façon la plus simple venus des tueurs qui n’attendent
trent pour la première fois dans la est d’utiliser un sort tel que commu- qu’un prétexte pour exploser. Les
citadelle, ils doivent se faire enregis- nion ou contact avec un autre plan. Ces descriptions qui suivent peuvent
trer par le portier. Habillé comme un sorts fonctionnent dans la citadelle. être utilisées lorsque les personnages
moine, le portier est un vieux bu- La divination n’est plus bloquée de- interrogent différents PNJ à propos
reaucrate pleurnichard. Assis sur un puis que les personnages ne se trou- de Kas.
tabouret haut, un petit bureau de- vent plus sur Tærre. Cependant,
seuls des êtres du plan Éthéré ou des Le prophète : on trouve cet indi-
vant lui, le scribouillard demande
mécaniquement aux personnages- plans intérieurs peuvent être contac- vidu déambulant dans les ruelles
joueurs leurs noms et crimes, pour tés. Quoi que soit la créature contac- étroites et encombrées, agitant fréné-
ses registres. Ensuite, il énumère les tée, elle ignore comment s’échapper, tiquement une torche. Il attrape un
règles de la citadelle. « Il n’y a mais peut recommander de se personnage-joueur par l’épaule et lui
mettre à la recherche de Kas. prédit la damnation et la destruction
qu’une seule vérité concernant cet
endroit », entonne-t-il, « tout espoir Si les personnages ne disposent de la citadelle en lui hurlant à la fi-
est vain, vous ne sortirez jamais ». Il pas de ces sorts (ou ne pensent pas à gure. Il a vu des signes dans le ciel,
ne fait ensuite plus attention à eux. les utiliser), des moyens plus évi- des changements dans le climat, a lu
dents pour les aider peuvent s’avé- les entrailles d’animaux. Il sait que
Les personnages peuvent deman- rer nécessaire. Si le groupe a avec lui bientôt le Grand Unique les détruira
der des renseignements sur les noms l’épée de Kas, celle-ci communiquera tous. Ils doivent l’écouter pour sau-
inscrits dans les registres. Le portier avec son possesseur que Kas est ver leur âme (il ne sait rien à propos
insiste pour qu’ils abandonnent, que proche. L’épée donne l’impression de Kas et n’a cure des personnages).
tout espoir est vain, mais il finit par qu’il y a urgence à prendre contact
obtempérer à leur requête. S’ils de- avec le guerrier maudit. Le tueur : ce personnage-non-
mandent des renseignements sur joueur ressemble à un individu nor-
Kas en particulier, le vieil homme Troisièmement, le groupe peut mal, en tout cas aussi normal que
sort un livre ancien et moisi de l’éta- tenter d’expliquer son problème à cette prison l’autorise. Il répond aux
gère située derrière lui et en souffle l’un des prisonniers de la citadelle. questions de manière simple. Il est
Le PNJ les écoute de manière apa- toutefois consumé de haine pour
la cendre. En ouvrant le livre dont thique. Après leur avoir assuré que
les pages craquent, il indique que tout espoir était inutile, il leur re- Vecna et tous ceux qu’il associe à
Kas était l’un des premiers prison- commande de rechercher Kas. Le l’archi-liche. Toute mention de Vec-
niers. Parcourant lentement les lieutenant félon brûle de haine et na le met dans une rage folle, et il
pages, il finit par trouver la ligne pourrait être intéressé par toute nou- attaque, tout en fulminant contre le
correspondante et la lit. velle concernant son maître maléfique. complot que les personnages-joueurs

64
fomentent contre lui. Il les associe à Pseudo-Vecna, M12 (1) : CA 10 ; VD est de s’échapper de la citadelle Ca-
Vecna, les accuse de traîtrise, et les 12 ; pv 25 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1d4 ; vitius.
prend pour des ennemis et amis de AS sorts ; TA M ; NM 10 ; AL CM ;
son propre passé. S’il est acculé et Si les personnages lui abandon-
PX 4 000.
désarmé, il trouve le moyen de nent l’épée sans avoir préalablement
s’échapper. Sorts : 4 de niveau 1, 4 de niveau 2, 4 pris de précaution, Kas s’en saisit,
de niveau 3, 4 de niveau 4, 4 de puis utilise le pouvoir de son épée
Fou, G5 : CA 7 ; VD 12 ; pv 37 ; niveau 5, 1 de niveau 6. de permettre de changer de plan. Il
TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1d8+1 ; TA M ; ne se rend pas sur Tærre (puisque le
NM spécial ; AL N ; PX 175. Kas
seul endroit non interdit pas les pou-
Le héros : ce personnage luna- Les personnages trouvent finalement voirs grandissant de Vecna est To-
tique, autrefois aventurier lui aussi, la piste du puissant guerrier. Il ré- vag Baragu), mais dans un autre
est convaincu qu’il a atteint la cita- side dans l’une des plus anciennes plan où Vecna ne le trouvera pas.
delle grâce à ses prouesses martiales parties de la citadelle. Il y règne sur Les personnages doivent trouver un
(et non parce qu’il a été emprisonné). une assemblée de courtisans et de autre moyen de retourner dans chez
Il croit être ici pour vaincre Vecna morts-vivants, qui tous le considè- eux.
dans un grand duel héroïque. C’est rent comme leur maître, et il l’est
d’une certaine manière. Étant mort il Si les personnages sont rusés, ils
pourquoi il consacre sa vie à le cher- assortissent la négociation de me-
cher. Il ignore les faux Vecna, les y a bien longtemps, le Kas d’aujour-
d’hui est Kas le Vampire (voir l’an- naces tangibles contre la sécurité et
décrivant comme des illusions ten- l’existence de Kas. Le vampire n’a
tant de le détourner de sa mission. Si nexe sur les PNJ).
aucune envie d’être détruit alors
les personnages mentionnent Vecna Quand ils le trouvent, les person- qu’une évasion semble si proche.
ou posent des questions sur lui, le nages doivent d’abord le convaincre Donc, face à une menace crédible, il
héros propose de se joindre à eux. de les écouter. Le vampire n’a que respecte les termes de l’accord. Il
Qu’ils acceptent ou non, il se met à faire d’eux ni de leur détresse. S’ils leur dit ce qu’il sait et utilise le pou-
les suivre, essayant d’aider de ses parlent de Vecna et lui offrent une voir de son épée de permettre de
faibles moyens. Il ne sait pas travail- opportunité de lui causer du tort, changer de plan pour les renvoyer à
ler en équipe, et sa seule tactique alors Kas s’intéresse à eux et décide Tovag Baragu.
consiste à charger en hurlant « à de les écouter.
mort Vecna ! » Si les personnages Une fois l’accord conclu, Kas dit
l’attaquent ou tentent de le faire par- Tandis qu’ils racontent leur his- au groupe ce qu’il sait. C’est extrê-
tir, il décide qu’ils sont complices de toire, Kas écoute avec un intérêt li- mement simple. Les personnages ne
son ennemi ultime. mité. S’ils exhibent l’épée de Kas ou peuvent pas tuer Vecna. Il est im-
indiquent qu’elle est en leur posses- mortel. Ils ne peuvent pas non plus
Héros, G9 : CA 2 ; VD 12 ; pv 68 ; sion, sa curiosité est piquée au vif. utiliser l’épée de Kas contre lui, car il a
TAC0 12 ; AT 3/2 ; Dg 1d8+2 ; AS Ce n’est que lorsqu’ils ont fini de
épée longue+2 ; TA M ; NM spécial ; appris il y a fort longtemps qu’elle
raconter leur histoire qu’il demande n’a aucun effet sur lui (mais les per-
AL CN ; PX 975. ce qu’ils veulent. sonnages le savent peut-être déjà
Vecna : cet elfe, victime il y a bien S’ils lui demandent le secret pour eux aussi). Ce n’est que par chance
longtemps de l’Œil et de la Main, est détruire Vecna, Kas rit. Vecna ne qu’il a réussi à envoyer Vecna dans
toujours convaincu d’être le vrai peut pas être détruit. Son propre les tréfonds des plans inférieurs. Et
Vecna. Il considère le fait qu’il lui échec en est la preuve. Mais il a des même là, son mal a survécu. Selon
manque un œil et une main comme informations qu’il est prêt à négo- Kas, leur seule chance est de faire
preuve de ce qu’il affirme. Et le fait cier. Son prix est très élevé : il veut appel à une autre entité de Grey-
qu’il est un magicien très compétent, son épée. Si les personnages ne l’ont hawk aussi puissante que Vecna (si
quoique totalement fou, n’arrange pas, ils n’ont rien à lui offrir. les personnages ne devinent pas
rien. Il déambule dans les rues, mar- qu’il s’agit d’Iuz, Kas le leur dit). Et
monnant d’immondes malédictions La négociation devra être âpre et même ce faisant, Vecna ne peut
et tuant négligemment tous ceux furieuse. Kas ne veut que son épée. qu’être renvoyé dans les plans exté-
qu’il croise. Si les personnages lui Rien d’autre. Si les personnages exi- rieurs. Mais au moins, de cette ma-
pose des questions sur Kas, il se gent plus, il leur dira que lui, et lui nière, Celui dont on murmure le
lance dans une diatribe cinglante seul, peut leur permettre de s’échap- nom sera hors-jeu pour longtemps.
contre le guerrier puis demande à ce per, mais qu’il a pour cela besoin de
que les personnages le mènent à lui. son épée. Il ne ment pas, car il con-
S’ils refusent, il devient violent. S’ils naît le pouvoir de changement de
acceptent, il les suit pendant environ plan de l’arme. Mais il n’a aucune-
une heure, jusqu’à ce qu’autre chose ment l’intention d’emmener les per-
attire son attention. sonnages avec lui. Son seul intérêt

65
Chapitre 11 :
La confrontation finale actuelle à travers. Eux aussi sem- tantanément leurs pouvoirs. Ils doi-
blent attirés par le chant de Turim. vent se soumettre à une sévère ex-
Lorsque les personnages trouvent piation et entreprendre une quête
enfin un moyen de s’échapper de la Les premiers se préparent tout juste
à passer à travers le portail. difficile mais, une fois ceci fait, ils
citadelle Cavitius, ils doivent affron- regagneront leur statut de défenseur
ter Vecna une ultime fois. Débordés Lorsque les personnages se mon- de la loi et du bien.
par sa puissance, ils n’ont d’autre trent, Turim le remarque, mais
n’interrompt pas son incantation. Les dieux : les dieux peuvent dé-
choix que de faire appel à la seule cider d’intervenir si les personnages
entité capable d’affronter l’archi- Tant que les personnages n’essaient
pas d’interférer, il les ignore. Il se refusent d’en appeler à Iuz directe-
liche : le demi-dieu Iuz. Tandis que ment. Faisant appel à tout ce qui leur
trouve à présent à une étape critique
ces deux entités se battent, les per- du déroulement des opérations. Si reste de pouvoir, tous les dieux de
sonnages doivent s’assurer de la sé- les personnages tentent d’inter- Greyhawk (réalisant enfin la menace
curité de Tærre, quel que soit le rompre la cérémonie, Turim utilise le que représente Vecna) prennent con-
vainqueur. sort le plus rapide et le plus efficace tact avec les personnages-joueurs.
à sa disposition pour les éliminer. La Ayant une révélation, les person-
Retour à la maison nages comprennent qu’ils doivent
mort ou la destruction du groupe est
En raison des protections de plus en son premier choix, puis vient l’im- faire appel à Iuz. Il est la seule
mobilisation, puis les renvoyer vers chance d’arrêter Vecna. Les dieux
plus puissantes mises en place par bons suggèrent d’ailleurs avec insis-
Vecna, le seul endroit où les aventu- la citadelle Cavitius. Il devrait pou-
voir aisément le faire à nouveau. tance que contrecarrer à la fois les
riers peuvent revenir sur Tærre est plans de Vecna et ceux d’Iuz serait le
Tovag Baragu, le portail du demi- Mais, à cet instant, les joueurs mieux.
dieu vers les autres mondes. Quelle devraient savoir que les PJ n’ont pas
la puissance nécessaire pour vaincre Enfin, si tout le reste échoue (et si
que soit la méthode qu’ils utilisent : le MD ne veut pas voir Vecna triom-
changement de plan, sort astral, souhait, Vecna. Pour aller plus loin, ils ont
besoin d’aide, aide qui peut venir de pher), Iuz apparaît. Il a finalement
utilisation d’objet magique ou même réussi à trouver la trace de son enne-
forcer le portail de la citadelle, les diverses sources, certaines moins
bonnes que d’autres. mi. Ceci n’est pas la méthode la plus
aventuriers arrivent de nuit. La lune satisfaisante puisque les person-
et les étoiles brillent dans le ciel, illu- Kas : il n’est d’aucune aide. Son nages n’auront rien fait de particu-
minant légèrement le paysage. Une unique but quand il arrive sur Tærre lier pour provoquer une telle appari-
brise fraîche souffle entre les pierres. est de s’échapper. La nuit ne durera tion.
pas éternellement et il doit se proté-
Autour des Cercles de Pierres, ger du soleil. Sa première décision Le combat des demi-dieux
presque rien n’a changé. Les Pay- est donc de chercher à disparaître Peu importe comment il est apparu,
nims, ressentant le dernier acte de parmi les tentes des Paynims. S’il ne Iuz l’Ancien défie Vecna. Il s’agit là
Vecna, se sont rassemblés au centre. peut pas le faire, il saute à travers le d’une menace que l’avatar ne peut
Un chant tribal, louant le grand sei- portail vers l’ancienne Baklunie. Il y ignorer. Les deux entités s’affrontent
gneur, s’élève de leurs lèvres et se fait encore nuit, et il y a une vaste alors. Ainsi commence un combat
cité toute proche. féroce au milieu des Cercles de
fait entendre alentour. Turim Varos-
Iuz : il est le candidat le plus sus- Pierre.
tak est toujours affairé au centre, en
train d’incanter un puissant sort. ceptible de fournir de l’aide, bien Comme il s’agit du combat final,
Toute son attention est dirigée vers que les personnages n’aient pas né- le point culminant de l’aventure, le
un seul portail : celui menant vers cessairement envie de faire cela. Si MD doit décrire le combat de ma-
Beryn, le prêtre d’Iuz, est toujours nière très dynamique. Les deux demi
l’époque de Vecna et les ruines du avec eux, il prend la décision à la -dieux ne se content pas de se jeter
palais du Trône-araignée. Le sort place des personnages et en appelle des sorts à la figure : il y a des
qu’il incante émet un bourdonne- à son dieu. Iuz l’entend et se pré- rayons qui jaillissent de leurs mains,
ment hypnotique. Il attire les person- sente. Si les personnages cèdent et des disques tournoyants qui sont
nages vers l’avatar. l’appellent, Iuz répond. Les person- projetés depuis leurs doigts, des ex-
nages bons qui s’inquiètent de l’effet plosions tout autour, des boules de
Au travers du portail, on dis- sur leur alignement peuvent être feux qui explosent bruyamment
tingue nettement une grande foule. assurés que, s’il s’agit là d’une tache dans les airs. Lors du combat au
Ils se pressent et s’approchent, leur dans leur carrière, cela ne les con- corps à corps, les coups font autant
attention concentrée sur la fenêtre, damne pas à être éternellement mal- de bruit que le tonnerre. Les pierres
comme s’ils pouvaient voir l’époque faisants. Les paladins perdent ins- de Tovag Baragu, réputés incas-

66
sables, volent en éclats sous les (berserk) ; AT 1 ; Dg 1d6+2 (lance et Le meilleur choix est donc de se dé-
coups des demi-dieux. Tout doit être berserk) ; TA M ; NM 20 ; AL CM ; barrasser de Vecna comme d’Iuz, au
décrit comme titanesque. PX 65. moins de manière temporaire. Le
En même temps, il n’est pas mauvais fonctionnement des por-
Le problème qui apparaît claire-
question pour le MD que les joueurs tails de Tovag Baragu offre la meil-
ment en combattant ces berserkers,
soient réduits à un rôle d’observa- c’est que Vecna semble en avoir un leure opportunité d’accomplir cela.
teurs pendant cet affrontement. Il est S’ils peuvent faire en sorte que les
nombre infini à disposition. Les ef-
important qu’ils y jouent un rôle deux combattants passent à travers
forts des personnages seront donc
majeur d’une manière ou d’une vains si le portail n’est pas fermé un des portails, les demi-dieux sont
autre. Il y a plusieurs choses que les tous deux projetés vers un plan et
d’une manière ou d’une autre. Les
personnages pourraient ou de- une époque aléatoire. Affaiblis par
pierres ne peuvent être brisées par
vraient faire qui affecteront le résul- un tel combat, il leur faudra du
aucun objet ou pouvoir à portée des
tat final. personnages. Leur seul espoir est temps avant de pouvoir revenir.
D’abord, bien que tout semble donc soit de bloquer physiquement Mais forcer Iuz ou Vecna à tra-
bien se passer pour Iuz au début du le portail, soit de faire en sorte verser un des portails n’est pas une
combat (après tout, il est un demi- qu’Iuz l’endommage. mince affaire. Les personnages ont
dieu et Turim n’est qu’un avatar), le S’ils lui disent (forcément en hur- l’avantage de la surprise, mais il va
rapport de force semble s’inverser lant) d’endommager le portail, il néanmoins falloir beaucoup de cou-
rapidement dans l’autre sens. Vecna comprend immédiatement leur idée rage. Les deux demi-dieux doivent
est un bien meilleur stratège et a et lance un sort (au choix du MD, être saisis et projetés de force. Ceux
toujours les pouvoirs d’une liche. quoi que ce soit d’évocateur et ap- qui attrapent Vecna subissent les
Pire encore, Turim semble gagner en proprié) sur l’arche (ces dégâts peu- effets de son contact. Iuz ne dispose
force à chaque frappe. Le portail vent également être provoqués acci- pas de telles protections, mais il n’est
qu’il a ouvert vers le passé com- dentellement durant le combat). On pas une cible facile. Le meilleur mo-
mence à fonctionner. Les adorateurs entend un craquement retentissant, ment pour les personnages est
de Vecna commencent à le franchir. suivi d’un hurlement de rage de quand les deux entités sont en com-
Lorsqu’ils arrivent dans le présent, Vecna. Les pierres du portail écla- bat au corps à corps. C’est à cet ins-
ces individus tombent à genoux, en tent et l’image sous l’arche com- tant qu’ils peuvent être projetés en-
admiration devant leur dieu. C’est mence soudainement à trembler. semble à travers un portail.
aux personnages de couper cette Tout d’un coup, tous les portails se
source de pouvoirs de Vecna. Ils mettent à montrer des images de Si les personnages réussissent à
doivent empêcher les adorateurs de manière aléatoire, passant d’un plan se débarrasser de ce couple d’enra-
rejoindre le présent. Si les person- et d’un temps à un autre apparem- gés maléfiques, tous deux plongent
nages ne comprennent pas cela, Iuz ment sans aucun contrôle. Tovag dans les ténèbres, continuant à voci-
dirige quelques frappes vers le por- Baragu vient d’être irrémédiable- férer l’un contre l’autre et à se battre.
tail, tuant des adeptes au passage. Et ment endommagé. Le portail vers Une grande explosion se produit,
s’ils ne comprennent toujours pas, l’époque de Vecna est fermé. Simul- des flammes immenses traversent le
Iuz leur hurle, d’une voix surpuis- tanément, l’aura magique entourant portail, atteignant quinze mètres de
sante d’arrêter les adeptes. Vecna Greyhawk commence à faiblir. To- long et dix mètres de large. Tout ce
envoi alors quelques projectiles ma- vag Baragu était apparemment la qui se trouve dans cette zone doit
giques sur les personnages avant source primaire du pouvoir de ce effectuer un jet de sauvegarde contre
d’avoir de nouveau plus fort à faire bouclier. les souffles. Ceux qui échouent su-
avec Iuz. bissent 15d6 points de dégâts. La
À un moment durant le combat,
Les adorateurs ne sont pas des les personnages devraient se rendre moitié pour ceux qui réussissent.
agneaux. La plupart sont des guer- compte qu’ils ont un troisième pro- Ensuite, une telle explosion de
riers maléfiques en état de frénésie blème. Même s’ils arrivent à faire flammes se produit de manière aléa-
berserk. Ils ne vont pas se laisser échouer le plan de Vecna, ils restent toire de n’importe quel portail toutes
faire. Une violente mêlée s’ensuit face à un, voire deux, demi-dieux les 3d10 minutes. Tovag Baragu res-
autour du portail. Au début du com- enragés et maléfiques. Aucun indi- tera dorénavant comme cela, cra-
bat, vingt guerriers sont entrés dans vidu sain d’esprit ne doit s’attendre chant des flammes et donnant des
le cercle. À chaque round, cinq de à une récompense, quel que soit le images de plans et de temps diffé-
plus franchissent le portail, sauf si vainqueur ! Ils doivent trouver un rents, de manière chaotique.
leur tête de pont dans le futur est moyen de se mettre hors de danger. Les personnages ne remarqueront
bloquée. Ils combattent jusqu’à la
mort. En théorie, ils pourraient juste pas (ils avaient largement autre
s’enfuir. Mais ce n’est pas une solu- chose à faire) que deux petits objets
Guerriers de Vecna, G3 (en tion, aucun des demi-dieux n’ayant ont été projetés à travers le portail et
moyenne) (20 au début) : CA 4 ; VD l’intention de les laisser s’en tirer ont atterri dans les herbes non loin :
12 ; pv 18 (moyenne) ; TAC0 16 ainsi pour vivre une vie tranquille. la Main et l’Œil de Vecna.

67
Chapitre 12 :
Quand tout est achevé d’aventure ni de travail. De grandes op- cordillère des Brumes Cristallines ga-
portunités vont se présenter à eux. Cer- gnent en force, tandis que les elfes noirs
Cette aventure peut se terminer de deux
tains vont se souvenir d’eux à travers sous les montages commencent à se ré-
manières différentes. Soit les person-
des odes. La vie sera belle. pandre à la surface. Le soleil s’affaiblit, et
nages sont victorieux et ont contrecarré
les nuits deviennent plus longues. L’obs-
le plan de Vecna, soit ils ont lamentable- Mais tous les dieux ne les aiment pas.
curité, à la fois morale et physique,
ment échoué, ce qui leur a probablement Ils se sont fait des ennemis à vie d’Iuz et
s’étend petit à petit sur tous les terri-
coûté la vie. Chacun de ces résultats pos- Vecna. Bien qu’ils ne puissent leur cau-
toires.
sibles a des répercussions sur les person- ser du tort directement, tous deux essaie-
nages joueurs et sur leur monde. ront de manipuler les événements au Dans ce triste monde, il y a beaucoup
détriment des personnages. Ces derniers d’opportunités d’aventures pour les per-
Les personnages ont gagné peuvent s’attendre à de fréquentes em- sonnages. Tandis que le mal croît, les
Si les personnages-joueurs réussissent buscades d’adeptes, de nombreux acci- vaillants aventuriers deviennent de plus
cette aventure, ils ont sauvé le monde dents étranges et coïncidences dange- en plus indispensables pour endiguer sa
d’un terrible destin. Plus encore, ils ont reuses. Entre les attentions des dieux progression. La terreur doit être écartée
également sauvé les dieux eux-mêmes, bons et malfaisants, la vie ne sera pas de plus en plus souvent, les royaumes
menacés d’être renversés et détruits. terne pour le groupe. sauvés et d’insidieux vilains percés au
Sans qu’ils en soient nécessairement grand jour. Dans un tel monde, il y a peu
conscients, les PJs ont mérité une récom- Vecna a gagné d’opportunités pour les personnages de
pense de la part des dieux. Il est tout à fait possible que les person- se reposer et se détendre.
Ces derniers étant ce qu’ils sont, ils nages-joueurs perdent, permettant à
ne se contentent pas d’apparaître et de Vecna de triompher. Même si c’est mau-
donner un fabuleux trésor aux aventu- vais, très très mauvais, cela ne signifie
riers. Ils sont bien plus subtils que cela. pas la fin de la campagne. Les person-
Un tel exhibitionnisme crasse n’est pas nages peuvent toujours avoir des aven-
leur style. Au lieu de cela, chaque per- tures trépidantes et dangereuses dans le
sonnage reçoit une récompense perma- monde de Greyhawk.
nente qu’il ne peut ni perdre, ni se faire Mais la victoire de Vecna change
voler. La nature exacte de celle-ci dé- drastiquement le monde. Tout d’abord,
pend du MD, des personnages, de la le demi-dieu est immédiatement élevé au
campagne en cours, mais voici quelques rang de divinité majeure (voir le recueil
suggestions : Mythes et Légendes pour les détails). Tous
 De la chance sous forme d’un bonus les autres dieux voient leur statut dimi-
de +1 à tous les jets de sauvegarde et nuer d’un rang et Vecna se voit ainsi être
de caractéristiques. la seule divinité majeure de Greyhawk.
Les demi-dieux, à l’exception d’Iuz, dé-
 Immunité à la peur.
périssent puis disparaissent par manque
 Résurrection garantie la prochaine fois
de pouvoir venant de leurs adorateurs.
que le personnage meurt.
 +1 dans la caractéristique principale. Grâce à cette ascension, Vecna met en
 Une augmentation du nombre de place un nouveau règne de terreur sur
sorts que le personnage peut con- Tærre. Les forces du mal se voient attri-
naître (pas mémoriser) par niveau. buées de grandes récompenses et de
formidables pouvoirs, tandis que les
 Un bonus de +1 à tous les scores de
défenseurs du bien ont du mal à endi-
caractéristiques.
guer leur flot. Le Grand Royaume rede-
 Un bonus de +1 au TAC0.
vient une force significative et entame la
Par la suite, les dieux opéreront de conquête des terres du bien. La cité de
manière encore plus mystérieuse. Les Faucongris tombe sous la coupe d’oli-
personnages ne seront jamais à court garques malfaisants. Les géants de la

68
Annexe I :
Les artefacts de Vecna L’Œil a de nombreux pouvoirs, produit, la Main révèle l’ampleur de
Les artefacts de Vecna : la Main et fragments des capacités maîtrisées ses pouvoirs (mais c’est maintenant
l’Œil, sont des parties du corps de la jadis par Vecna. Ceux-ci sont listés ci elle qui contrôle le personnage).
puissante archi-liche Vecna. Baignés -dessous. Ceux cités comme La Main est encore plus puissante
dans le pouvoir et le mal, l’Œil et la « capacités permanentes » sont révé- que l’Œil. Peu de ses pouvoirs sont
Main continuent d’exister longtemps lés dès que se produit une situation des capacités permanentes. La plu-
après que Vecna lui-même a été en où ils pourraient avoir un effet. Le part sont activés par un simple geste
théorie détruit. Chacune de ces par- personnage n’a pas besoin d’ordon- ou par la pensée : aucune compo-
ties de son corps détient encore une ner qu’ils se déclenchent. Les autres sante verbale ou matérielle n’est re-
pouvoirs doivent être invoqués. quise. Par conséquent, il n’y a aucun
partie de son incroyable force de ajustement d’initiative lorsqu’on
volonté, l’ambition malfaisante qui Capacités permanentes : l’utilise.
fut suffisamment puissante pour  Vision véritable (comme le sort de
soutenir son corps pendant des Dans les « capacités invoquées »,
magicien) le geste que doit effectuer la Main est
siècles après sa mort. Cette volonté  Pressentiment
donne à l’Œil et à la Main leurs pou- indiqué avec chaque pouvoir.
voirs, mais aussi leur dangerosité. Capacités invoquées : Capacités permanentes :
 Clairvoyance, à volonté  Immunité aux projectiles magiques
L’Œil de Vecna  Force de 19 dans la main gauche
 Mauvais œil, 3 fois par jour
L’Œil de Vecna semble n’être rien de  Transparence, 3 fois par jour  Contact flétrissant : inflige 2d6
plus qu’un petit caillou ou caillot  Domination, 1 fois par jour points de dégâts aux plantes et
tout flétri. Si quelqu’un vérifie, il aux créatures en lien avec la flore.
 Vision, 1 fois par semaine
irradie une forte aura magique. Au- Capacités invoquées :
cune indication n’est décelable sur le La Main de Vecna  En pointant l’index : lumière, à
type de magie dont il s’agit. Les pou- Cet artefact était autrefois la main volonté
voirs de l’Œil ne peuvent être appris gauche de la puissante archi-liche  En pointant deux doigts : motif
que par des essais et par l’erreur, Vecna. Tout comme l’Œil, elle n’est hypnotique, trois fois par jour
mais il ne révélera ses vraies capaci- ni imposante ni impressionnante en  En pointant trois doigts : vapeur
tés qu’une fois qu’il dominera com- colorée, cinq fois par jour
apparence. Elle ne ressemble à rien  En pointant quatre doigts : cône
plètement son propriétaire. L’Œil est d’autre qu’à une main flétrie, noircie,
profondément et irrémédiablement de froid, trois fois par jour
momifiée et griffue. Elle irradie une  En pointant cinq doigts : désinté-
maléfique, mais il n’irradie pas le magie puissante, non identifiable. Il gration, une fois par jour
mal aux yeux de ceux qui vérifie- n’y a aucune indication relative à  En touchant d’un doigt : blessures
raient. son orientation bonne ou mauvaise légères, à volonté
L’Œil de Vecna ne peut être utilisé mais, tout comme l’Œil, elle est pro-  En touchant avec deux doigts :
qu’après avoir été placé dans l’orbite fondément maléfique. blessures graves, cinq fois par jour
oculaire vide d’une créature huma-  En touchant avec trois doigts :
Pour pouvoir être utilisée, elle apaisement, à volonté
noïde. Alors seulement, son posses-
doit être placée sur le moignon d’un  En touchant avec quatre doigts =
seur peut lui donner des ordres. Ses
bras gauche. Elle s’y greffe immédia- animation des morts (au contact
pouvoirs doivent être appris en tâ-
tement et ne peut plus ensuite être seulement), trois fois par jour
tonnant et en essayant si son posses-  En touchant avec toute la main :
seur veut pouvoir en faire usage. retirée par aucun moyen magique
(même pas un sort de souhait). Les mort instantané, pas de jet de
Mais, simultanément, l’Œil com- sauvegarde
mence à étendre son emprise sur lui. dieux eux-mêmes détestent l’idée
d’interférer avec la magie impie de  Poing : éteint tous les feux, nor-
Une fois en place, il ne peut être en- maux et magiques, à volonté
levé par aucun moyen magique. Vecna. Une fois greffée, la Main  La paume en avant : arrêt du
fonctionne normalement, bien temps, une fois par jour
Le principal danger lié à l’Œil est qu’elle reste noire et flétrie. Tout  Le pouce vers le bas : ténèbres sur
qu’il finira par dominer son posses- comme l’Œil, ses pouvoirs doivent cinq mètres, à volonté
seur, tout d’abord en le forçant à être découverts par l’expérience et  En claquant des doigts : convoca-
obéir à sa volonté, puis en le con- l’erreur. Et chaque tentative amène tion de monstres IV, trois fois par
vaincant qu’il est Vecna. un risque d’être dominé. Si cela se jour

69
 En agitant les doigts : rumeur illu- elfes sont soumis à une telle attaque : duite. Il est même possible que le
soire, cinq fois par jour leur capacité naturelle à résister aux personnage ne soit pas conscient
 En ondulant de la main : anima- charmes ne leur est dans ce cas d’au- qu’il est manipulé (c’est-à-dire que
cune utilité. les artefacts n’exercent pas ouverte-
tion d’un objet, trois fois par jour
ment leur contrôle sur lui immédia-
Les pouvoirs de résonance Si le jet de sauvegarde est raté, tement). La domination dure jusqu’à
l’artefact prend le contrôle du per- ce que le personnage réussisse à la
Un des plus grands secrets de la sonnage-joueur. Ces artefacts sont vaincre, comme indiqué dans la des-
Main et l’Œil réside dans l’existence maléfiques et ils font tout ce qui est cription du sort.
de pouvoirs supplémentaires quand en leur pouvoir pour faire avancer la
les deux artefacts sont réunis. On cause du mal et leur propre gloire, Chaque fois que le personnage se
tout particulièrement aux dépens libère de l’artefact, il en ressort affai-
sait très peu de choses à ce sujet, car bli par l’effort. Sa sagesse a diminué
ce n’est quasiment jamais arrivé, pas des autres. Tant qu’il commande,
l’artefact sait tout ce que savait le de deux points. Cette perte ne peut
plus de deux fois tout au long de être restaurée par aucun moyen à
l’histoire. Et de cela, il ne reste que personnage et possède toutes ses
capacités. Il a bien sûr également un part une intervention divine et,
peu de traces (jouez cela comme une plein contrôle de ses propres capaci- comme pour toutes les choses asso-
question insurmontable exigeant tés. ciées à Vecna, même les dieux répu-
l’accès à des ressources qui n’exis- gnent à y intervenir. Une fois sa Sa-
tent plus si la question est posée à un Les buts des artefacts sont les gesse réduite à trois, l’artefact exerce
suivants : un contrôle total sur le personnage,
sage).
 Acquérir davantage de pouvoirs qui ne peut plus s’en échapper. Bien
Quand un seul individu est en magiques : la Main et l’Œil ont que la personnalité de l’individu soit
possession de la Main et l’Œil, il soif de sorts et d’objets magiques, réduite à néant, l’artefact donne à sa
gagne en plus les pouvoirs suivants : même s’ils sont inutiles pour le victime un score de Sagesse de
personnage. Qui possédait ces quinze.
Capacités permanentes : sorts ou objets précédemment n’a
 Détection de la magie aucune importance. Mais cette Sagesse s’accompagne
d’un changement de personnalité.
 Compréhension des langues  Acquérir du pouvoir temporel :
Les habitudes de la victime, ses atti-
 Non-détection un personnage dominé cherchera
tudes et même ses manières se trans-
 Protection contre le bien à établir son propre empire. Il
forment pour ressembler à celles de
commencera petit, mais aucun
 Résistance à la magie de 70 % l’ancienne archi-liche Vecna. Le per-
acte n’est trop odieux pour l’em-
sonnage soumis se plonge dans
Capacités invoquées : pêcher d’atteindre un tel but
d’intense recherches savantes, évite
 ESP à volonté  Se venger de Kas : si quoi que ce
le soleil (bien que celui-ci n’ait aucun
 Contrôle de la température, sur un soit de Kas (le précédent bras
effet néfaste), conçoit et exécute les
rayon de trois mètres (froid seule- droit de Vecna) est connu ou
pires cruautés au nom de la science
existe, les artefacts cherchent à le
ment), trois fois par jour de la magie, et recherche activement
trouver pour le détruire. Cela pour éliminer tout individu pouvant
Domination inclut toute sa descendance et, représenter une menace potentielle
bien sûr, l’épée de Kas.
Utiliser la Main ou l’Œil n’est pas ou concurrence envers sa propre
 Faire revenir Vecna : les artefacts puissance. Le personnage nie être
sans risque. L’énergie furieuse qui savent que Vecna est vivant
donne leurs pouvoirs aux artefacts qui que ce soit d’autre que Vecna,
(d’une certaine manière) et peut bien que les artefacts poursuivent
est suffisamment puissante pour revenir. Ils forcent leurs proprié- leurs efforts pour faire revenir leur
forcer le possesseur à agir contre sa taires à rassembler les ressources véritable maître.
propre volonté. L’artefact commence et les sorts pour faire revenir Vec-
par dominer le personnage, puis fi- na sur Greyhawk Détruire les artefacts
nit par lui imposer sa propre person-  Détruire le bien : à défaut d’autre La Main et l’Œil de Vecna sont des
nalité et anéantir celle du possesseur. chose, les artefacts cherchent à objets qui existent depuis des millé-
causer tout le mal possible, de naires voire plus. Se débarrasser
Chaque fois qu’un des pouvoirs préférence là où la blessure sera d’eux ne peut manifestement pas
de l’un ou l’autre artefact est utilisé, la plus amèrement ressentie, par être une sinécure. Cela va nécessiter
le personnage doit réussir un jet de exemple à toute forme de foi ou des efforts sans égal de la part des
sauvegarde contre sorts (avec un d’amitié. personnages-joueurs.
malus de – 2, – 6 si les deux artefacts Jouer la domination du person- Il n’est donné ici aucune méthode
sont réunis) pour résister à leur do- nage de la manière la plus subtile pour ce faire. Même si cette aventure
mination. Même les elfes et demi- qui soit en suivant ces lignes de con- se déroule dans le monde de GREY-

70
HAWK, les artefacts sont des élé- L’épée de Kas Mais Kas s’est finalement lassé de
ments personnels. En détruire un L’autre artefact significatif de l’his- son rôle de second. Sa fierté et son
doit être bien plus dur que ce que toire de Vecna est l’épée de Kas. Créée arrogance grandissaient et il en est
vos personnages sont en mesure par Vecna lui-même, cette épée est venu à se croire capable de régner à
d’accomplir. Faites-leur dépenser de une arme puissante, bien qu’elle la place du seigneur Vecna. Poussé
l’argent et passer beaucoup de temps puisse se révéler ne pas être tout ce à par son épée (elle avait hérité de
à découvrir les secrets nécessaires. quoi s’attendent les personnages. Vecna une petite partie de son ambi-
Faites-les voyager loin de leurs terri- tion), Kas a lancé un assaut contre le
L’épée est une arme énorme, des- Trône-araignée. Ce n’est qu’alors
toires habituels. Imposez-leur une sinée selon le concept d’une épée à
ou plusieurs tâches apparemment deux mains. La lame fait 1,80 m de qu’il a découvert que Vecna avait
impossibles, impossibles par leur long, tandis que la garde ajoute en- muni l’épée de protections. Conçue
difficulté, ou simplement parce core environ soixante centimètres à par lui, l’épée était impuissante
qu’elles semblent illogiques. Bref, cette longueur. N’importe quelle contre son créateur.
amusez-vous. épée normale de cette taille serait Bien que Kas aie été capable de
Plusieurs moyens de détruire la impossible à manier par un être hu- détruire le corps de Vecna pendant
Main et l’Œil sont décrites ci- main, mais la magie dont elle a été leur combat, le guerrier a lui aussi
dessous. Il est évident que chacune dotée fait qu’elle peut être utilisée été anéanti. Seuls l’épée de Kas, la
d’elle devra mener à une aventure à avec grâce et facilité, bien évidem- Main et l’Œil de Vecna sont restés.
développer. ment à deux mains, par n’importe Mais, dans la mort, Kas a transféré à
quel guerrier.
 L’Œil ne peut être détruit qu’au son épée sa rage et sa haine de Vec-
centre de la mer de Poussière, où La lame rappelle un couteau de na, sa contribution à la personnalité
il doit être incinéré dans les marin, elle est flamboyante, le tran- de l’artefact.
flammes du souffle brûlant du chant marqué d’ondulations irides-
centes. Une veine d’or magiquement Depuis ce temps, l’épée a réguliè-
plus vieux dragon rouge de toute rement refait surface dans Flanesse.
la Tærre. durci en forme l’architecture cen-
trale. La garde est entourée de cuir Chaque fois, son porteur est devenu
 La Main doit être apportée au
centre du plan d’Énergie Positive rouge tacheté d’or. Les parements un très puissant guerrier, obsédé par
par quelqu’un qui n’a jamais con- sont faits de fragments de cornes de la quête des artefacts de Vecna.
nu la peur. Là, elle doit être licorne polis. Le pommeau repré- Ayant atteint l’apogée de sa puis-
broyée manuellement pour être sente un individu barbu au regard sance, le guerrier disparaît en quête
réduite en poudre. sournois et est conçu pour former de Vecna, et ne reparaît jamais.
 Les deux artefacts peuvent être une espèce de panier à la base de la
garde. L’épée de Kas peut être maniée par
détruits s’ils sont menés dans la les membres de n’importe quelle
Forge d’or au centre du Soleil. L’épée irradie la magie, que le classe de combattant. Mais les en-
 L’Œil doit être inséré dans du type de magie émise change à chantements dont elle est dotée sont
verre d’origine volcanique issu chaque fois que quelqu’un le vérifie.
des Fournaises de L’Enfer, puis si puissants que, lorsqu’il la touche
Elle n’émet pas d’aura de bien ou de la première fois, l’individu subit
brisé contre la sphère de crystal mal, bien qu’elle soit profondément
qui enserre tout l’espace de Grey- 2d20 points de dégâts. L’épée peut
malfaisante. par la suite être maniée librement
hawk (voir la boite SPELLJAM-
MER pour de plus amples dé- D’une certaine manière, l’épée de par cet individu. Bien que malfai-
tails) Kas est bien différente des autres sante, elle ne fait aucune distinction
 La Main doit être volontairement artefacts. Comme une épée intelli- basée sur l’alignement : tout combat-
fixée à la personne la plus pure gente normale, elle communique tant qui la manipule en sort finale-
de toute la cité de Faucongris télépathiquement avec son proprié- ment changé d’une manière ou
 La Main doit être confiée au per- taire. En dehors du brûlant désir de d’une autre.
sonnage le plus malsain et cor- détruire Vecna et ses artefacts, elle
rompu de toute la cité de Faucon- semble ne pas avoir de personnalité. Si le personnage n’est pas tué par
gris. Il va certes bénéficier gran- Elle révèle quelques-uns de ses pou- le premier contact avec l’épée, il de-
dement de ses pouvoirs mais, au voirs (mais pas tous). vient son seul propriétaire jusqu’à ce
bout d’un certain temps il les au- qu’il soit détruit ou qu’il la cède vo-
L’épée de Kas a été façonnée à lontairement à quelqu’un d’autre.
ra totalement épuisés. l’apogée de la puissance de Vecna
durant sa période en tant que mort- L’épée de Kas n’est pas une arme ca-
Bien sûr, vous pourriez trouver pricieuse : elle se laisse manipuler
tout cela trop simple pour vos vivant. Voyant son empire croître
joueurs. Dans ce cas (ou tout simple- trop vite, Vecna a choisi un de ses par toute personne qui la touche.
ment si vous avez une meilleure fidèles, Kas, pour faire de lui son Mais le personnage ne l’abandonne-
idée), n’hésitez pas à créer une aven- bras droit. Pour marquer sa fonction, ra probablement pas, puisque l’épée
ture totalement de votre cru. Cela Celui dont on murmure le nom a rend son propriétaire très possessif,
garantira que votre campagne ne façonné une épée et l’a dotée de pou- le forçant ainsi à devenir aussi loyal
sera à nulle autre pareille. voirs. qu’elle l’est.

71
L’autre problème majeur de Capacités invoquées : Comme tous les artefacts, l’épée
l’épée est sa haine de Vecna. Norma-  & Bouclier, trois fois par jour corrompt et influence son proprié-
lement, cette animosité reste dor-  & Force de géant de feu (bonus taire petit à petit. Bien que l’épée de
mante jusqu’à ce que son possesseur de – 4 au TAC0 et de +10 aux dé- Kas ne change pas immédiatement
entre en conflit avec Vecna. Son gâts), durée un tour, trois fois par jour l’alignement du personnage en mau-
émotion déclenche alors une réaction  Paralysie au contact (malus de – 4 au vais, elle le transforme petit à petit
jet de sauvegarde), trois fois par jour en un être possessif et cupide. Les
de l’épée. Lentement, elle commence
 Changement de plan, une fois par actions du personnage pourraient
à alimenter cette haine par des sug- alors, en conséquence, indiquer un
jour.
gestions et des exhortations sublimi- changement d’alignement.
nales. Utilisant ses pouvoirs, elle Les inconvénients
tente de mener le personnage devant Le personnage n’acceptera de se
Comme mentionné précédemment, défaire de l’épée sous aucun pré-
Vecna (ou ses artefacts) pour essayer plusieurs limites s’appliquent aux
de détruire définitivement Celui texte. Toute tentative par d’autres
pouvoirs de l’épée de Kas. Elle perd individus de ne serait-ce que toucher
dont on murmure le nom. temporairement tous ses pouvoirs l’épée seront perçues comme hostiles
Malheureusement pour son pro- lorsqu’elle se trouve à moins de et pourront mener à des actes de
vingt mètres de Vecna ou de l’un de violence. Tôt ou tard, le personnage
priétaire, l’épée de Kas ne peut utiliser ses artefacts. Aucun de ses pouvoirs
ses pouvoirs contre Vecna ou ses devient paranoïaque, convaincu que
de protection ne fonctionne contre tout le monde veut lui voler l’épée de
artefacts. Même en ayant mené de les attaques provenant de Vecna,
nombreux braves guerriers jusqu’à Kas. L’obsession devient tellement
quelle qu’en soit la portée. Son pos- forte que le personnage devient inca-
cet objectif (uniquement pour les sesseur n’est pas immunisé aux pro- pable de coopérer avec qui que ce
voir être anéantis), l’épée n’a pas jectiles magiques de Vecna, l’épée soit, même de vieux compagnons. Il
conscience de ses propres limites. n’a pas la capacité gardienne contre doit alors mener une existence mau-
ses attaques, elle ne fournit aucune dite et solitaire, à moins qu’on ne le
L’épée de Kas possède à la fois des information par son pouvoir de pres-
capacités permanentes et invoquées. sépare de force de l’épée.
sentiment lorsque Celui dont on mur-
Toutes ne peuvent être activées que mure le nom va frapper, etc. Détruire l’épée
lorsque l’épée est prise en mains.
L’épée cherche également à con- Pour les mêmes raisons que men-
L’épée ne révèle jamais l’existence
trôler son possesseur pour l’obliger à tionnées pour la Main et l’Œil de Vec-
de ses capacités permanentes. À l’ex- na, aucune méthode spécifique n’est
rechercher et détruire Vecna ou
ception du pouvoir gardienne (qui toute autre chose qui lui est liée ; ceci donnée pour détruire l’épée de Kas.
doit être découvert par tâtonne- jusqu’à ce que cela tourne à une ob- Le MD peut soit utiliser une des
ment), les capacités permanentes session violente. En cela, elle est le trames énoncées ci-dessous, soit en
s’activent automatiquement lorsque fléau du culte de Vecna. Ce contrôle créer une appropriée à sa campagne.
la situation l’exige. Parmi les capaci- s’exerce comme celui de n’importe Peu importe ce choix, l’aventure doit
tés invoquées, celles marquées d’une quelle autre arme intelligente, si ce être extraordinairement difficile, de
esperluette (&) sont révélées au pos- n’est qu’1d10 est ajouté au score de proportions héroïques, une aventure
sesseur dès qu’il brandit l’épée. Les personnalité de l’épée à chaque test. dont on se souvient.
autres pouvoirs, non marqués, doi- L’épée de Kas a une Intelligence de 19  L’épée de Kas doit être jetée dans
vent soit être découverts par tâton- et un ego de 20. Une fois que l’épée les chutes de la Lune pour se fra-
nement, soit sont révélés quand acquiert le contrôle d’un individu, casser sur les rochers en dessous ;
l’épée pense que c’est pertinent. celui-ci ne peut être rompu par au-  L’épée de Kas est détruite quand
cun autre moyen qu’un sort de sou- Vecna est définitivement anéanti ;
Capacités permanentes : hait.  L’épée doit être martelée pour
être transformé en soc de charrue
 Gardienne +6 (comme une épée Un autre souci encore plus immé- en utilisant la massue de Saint
gardienne +4 décrite dans le GdM) diat pour son porteur est l’insatiable Cuthbert ;
 Dégâts doublés contre les créa- soif de sang de l’épée de Kas. Elle se
 La mémoire de Kas doit être effa-
tures extra planaires sur le plan complaît dans la violence et la des-
cée des esprits de tous les êtres
Matériel Primaire truction. Si on ne l’abreuve pas de
vivants sur Tærre. Alors seule-
 Immunité aux sorts de peur sang frais chaque jour, l’épée tente
ment l’épée cesse d’exister.
immédiatement de prendre le con-
 Immunité aux projectiles ma- trôle de son propriétaire. En cas de Ces idées ne sont que des sugges-
giques succès, elle force immédiatement le tions. Le MD est encouragé à créer
 Immunité aux sorts de charme et personnage à tuer quelque chose, toute autre moyen de destruction
d’immobilisation peu importe quoi, même d’autres qu’il peut imaginer. Cela garantira
 Pollue l’eau bénite dans un rayon personnages. S’il est vainqueur du que votre campagne aura une saveur
de 9 m test de personnalité, il peut mainte- unique et que votre monde sera à
 Pressentiment nir l’épée sous contrôle pour la journée. nul autre pareil.

72
Annexe II :
Vecna en tant que demi-dieu maudits que d’autres préféreraient Jets de sauvegarde : La valeur des
Relativement nouveau dans les ne jamais voir ressurgir. Ceux qui jets de protection de Vecna est de 4
rangs des divinités, Vecna n’est que l’offensent se retrouvent souvent dans toutes les catégories
rarement reconnu comme un demi- victimes de chantage, trahis, leurs
plus sombres secrets étant révélés à Sixième sens : Vecna sait ce qu’il se
dieu par ses adorateurs. Connu sous passe dans un rayon d’un kilomètre
les noms de « Celui dont on mur- ceux qui peuvent leur faire le plus de mal.
et demi autour de lui ou de n’im-
mure le nom », « le Seigneur muti- Caractéristiques : AL CM ; ALF tout porte lequel de ses adorateurs.
lé », « le Maître des secrets », Vecna alignement mauvais ; ZdC secrets et
bénéficie d’un culte de taille réduite magie ; SY un œil dans une main. Téléportation : Vecna peut se télé-
mais à l’activité croissante sur les porter en n’importe quel endroit du
territoires de Flanesse. Vecna est le Voir la version AD&D 2e édition plan où il se trouve à volonté et sans
dieu des noirs secrets, particulière- de Mythes & Légendes pour une expli- risque d’erreur.
ment ceux qui ont trait à la magie. cation du format et des abréviations
utilisées ici. Manifestation de Vecna
Pour la majorité des mortels néan- (Magicien niveau 20)
moins, Vecna reste l’archi-liche, bien Capacités divines standardes : en
qu’il ait transcendé ce pitoyable titre tant que demi-dieu, Vecna bénéficie Vecna se manifeste sous la forme
honorifique il y a de cela des siècles. automatiquement des pouvoirs sui- d’un homme d’âge moyen affecté de
vants. Ceux-ci ne sont pas acces- terribles handicaps, généralement
Tandis que d’autres dieux pour- une jambe manquante. Il ne porte
raient être offensés par le manque de sibles à ses manifestations.
aucune arme en dehors d’une simple
reconnaissance de leur statut, cela Communication : Vecna ne peut béquille en bois. Il est capable de
convient plutôt bien, jusqu’à présent, parler à ses fidèles (ou toute autre
à l’aspiration au secret de Vecna. Il jeter des sorts comme un magicien
personne) sur un autre plan qu’à de niveau 20. Bien que mortelle, la
apprécie d’être considéré comme un travers une de ses manifestations.
outsider parmi les grandes puis- manifestation de Vecna dispose de
sances des plans extérieurs. Leur Compréhension des langues : le de- beaucoup des capacités de Vecna
attention est concentrée sur autre mi-dieu parle et comprend toutes les lorsqu’il était encore l’archi-liche.
chose et cela lui permet de pour- langues. For 14* Dex 14* Con 18
suivre ses plans sans être dérangé. Int 20 Sag 18 Cha 13
Capacités accordées : Vecna peut
Ayant été auparavant une liche, accorder à ses prêtres (ou dans des VD 9* TA M (1,75 m) RM 45 %*
Vecna en a conservé l’horrible appa- circonstances particulières, à tout CA 0 DV 18* Pv 116
rence. Son corps est comme momifié, fidèle) n’importe quel sort ou pou- AT 1 TAC0 10 Dg 1d10
des morceaux de chair putréfiée vi- voir de niveau 5 ou moins. * Si Vecna a récupéré son Œil et
sibles à travers les loques qu’il porte sa Main, les caractéristiques de sa
comme vêtements. Son bras gauche Immortalité : s’il est détruit, Vecna
se reforme au bout de 1d100 jours manifestation deviennent For 19 ;
se termine par un moignon non cica- Dex 17 ; VD 12 ; RM 70 % ; DV 20 ;
trisé. Son visage est couvert d’une Initiative : il gagne automatique- pv 124.
écharpe de soie, voilant ses véri- ment l’initiative quand il combat des
tables traits. mortels Att/déf spéciales : la manifesta-
tion de Vecna peut utiliser tous les
Notes relatives à la façon Utilisation de la magie : il peut uti- pouvoirs d’une liche normale à vo-
de jouer liser n’importe quel sort (de prêtre lonté. Elle génère une aura d’effroi,
Vecna préfère n’intervenir qu’indi- ou de magicien) à volonté obligeant les créatures à 5 DV ou
rectement dans les affaires des Résistance à la magie : Vecna a une moins à réussir un jet de sauvegarde
hommes, guidant et dirigeant ses résistance à la magie de 70 % contre contre les sorts, un échec signifiant la
fidèles vers des buts que lui seul la magie provenant des mortels, fuite pour 5d20 rounds. Son contact
comprend. Passé maître en matière glacial inflige 1d10 points de dégâts
de tricherie et de ruse, Celui dont on 40 % contre celle des demi-dieux et
20 % contre celle des dieux de rang et paralyse la créature jusqu’à ce que
murmure le nom n’a aucune com- cet effet soit dissipé. Elle ne peut être
passion pour les mortels, pas même supérieur.
touchée que par des armes magiques
pour ses adorateurs. Ceux qui s’en- Multi-tâche : Vecna peut effectuer +1 ou mieux.
gagent à suivre sa voie doivent ac- simultanément deux actions sans
cepter de n’être que de simples pions aucune pénalité En plus de sa résistance à la ma-
au service de ses plans. Les fidèles gie, la manifestation de Vecna est
qui le servent correctement se voient Voyage planaire : Vecna ne peut se immunisée aux sorts de charme, som-
récompensés par des connaissances, déplacer d’un plan à un autre que
grâce à des sorts ou des objets magiques meil, débilité, métamorphose, froid, élec-
généralement sous forme de secrets

73
tricité, folie et mort. Elle ne peut pas couplés à la récente apparition de L’Œil et la Main
être repoussée. Elle peut jeter des Vecna/Halmadar (qui n’est pas la Ces deux créatures (voir l’annexe sur
sorts comme un magicien de niveau manifestation de Vecna), ont donné les nouveaux monstres) sont les lieu-
20 (en appliquant les restrictions de à Vecna et ses adeptes l’opportunité tenants du Cœur de Vecna. Ils peu-
sorts par niveau), mais n’a besoin d’agir. Ils sont maintenant prêts à vent aussi recevoir leurs ordres di-
d’aucun livre de sorts ni composante faire un grand bond en avant en rectement de la Voix de Vecna. L’Œil
matérielle. Elle a accès à tous les termes de pouvoir, et donc à faire et la Main sont des créatures
sorts de toutes les écoles. grandement croître celui de leur uniques :un seul de chacun d’eux
dieu. peut exister à un instant donné. Si
Enfin, en vertu du rôle de maître l’un est détruit, un autre similaire est
des secrets de Vecna, elle peut Le culte est organisé de manière créé pour prendre sa place
mettre à jour tous les secrets que très stricte dans une hiérarchie du
mal. Chaque adepte a une position et Les Pensées de Vecna
pourraient garder un individu. Elle
utilise fréquemment cette capacité un rôle spécifiques, reposant sur ses Après le Cœur viennent les Pensées
pour maintenir les fidèles dans le capacités et son importance. En ap- de Vecna. Celles-ci dirigent les Or-
droit chemin ou pour faire chanter parence ceux qui occupent les posi- ganes, le nom donné aux congréga-
tions inférieures doivent s’en re- tions de fidèles. Le culte étant petit,
les puissants.
mettre sur tous les sujets à ceux qui il y a rarement plus d’un Organe par
Les devoirs du clergé leur sont supérieurs en rang ; mais la ville ou par région. Les Pensées por-
tent des robes arborant un blason
Les prêtres de Vecna sont rares, réalité est un peu différente, car le montrant un motif d’éclairs, repré-
principalement en raison des pré- culte de Vecna est d’une philosophie sentant le pouvoir dévastateur de la
requis très stricts pour le devenir. Ils très loyale mauvaise. Ainsi, tous les pensée.
ont toutefois un grand degré d’auto- membres cherchent à prendre
l’avantage sur leurs supérieurs, tout Au sein des Organes, il y a plu-
nomie dans leurs activités. Leur de-
en gardant à distance ceux qui sont sieurs prêtres, mais une seule Pen-
voir le plus important est de retrou- sée. Traditionnellement, le prêtre de
ver l’Œil et la Main de Vecna, afin que en dessous d’eux. Les secrets et le
plus haut rang de l’Organe est la
ceux-ci puissent être restitués à leur chantage sont monnaie courante au
Pensée de Vecna. Tous les autres
dieu. En dehors de cela, les prêtres sein du culte. prêtres lui doivent obéissance. Les
doivent rassembler et étudier Chaque élément d’organisation serviteurs ne contestent pas la posi-
d’étranges objets magiques, détruire hiérarchique du culte est identifié tion de la Pensée mais, étant malfai-
ou affaiblir toute menace contre Vec- par un nom de partie d’un corps. sants, il arrive qu’ils fassent chanter
na et préparer son empire pour le Certaines positions sont uniques, leurs supérieurs, en particulier en
jour où il réapparaîtra. Deux fois par faites pour un prêtre, personnage ou menaçant de les dénoncer. Il s’agit
an, ils doivent lui sacrifier de monstre précis. D’autres ne sont ac- bien sûr d’un jeu dangereux puisque
grandes quantités d’objets magiques cessibles qu’aux prêtres, tandis que la Pensée de Vecna pourrait choisir
d’anéantir le présomptueux.
à Vecna. d’autres encore sont ouvertes à tous.
Les Mémoires de Vecna
Obligations et pouvoirs : CR doit La Voix de Vecna
être multi-classé ou à classes jume- Les prêtres de bas niveau d’un Or-
Il s’agit de la plus haute position gane sont appelés les Mémoires de
lées magicien/prêtre ; AL LM ; AP dans la hiérarchie, à part Vecna lui-
dague, fléchettes, masse, bâton ; RA Vecna, car ce sont eux qui assurent
même. Une seule personne peut oser l’existence du culte au quotidien. Ils
aucune ; SI générale, charme, com- prétendre être la Voix : la manifesta- s’assurent ainsi que son nom ne sera
bat, conjuration, divination, élémen- tion de Vecna. jamais oublié. Le nombre de Mé-
taire, nécromantique, protection ; PC moires sous la responsabilité d’une
5) connaissance des légendes une fois Le Cœur de Vecna
Pensée dépend de la taille et de l’im-
par jour ; RM commander. Sa Très Énigmatique Excellence, Su- portance de l’Organe. Il ne peut y
Le culte de Vecna blime Maîtresse de Celui dont on avoir qu’un seul prêtre mineur de
murmure le nom, le Cœur de Vecna niveau 5 ou plus au sein d’un Or-
Bien que les adorateurs de Vecna est la grande prêtresse du culte. gane donné. Les Mémoires portent
soient peu nombreux et leurs activi- C’est par elle que les ordres de Celui des robes décorées de motifs abs-
tés secrètes, le culte représente une dont murmure le nom sont transmis traits.
force possiblement importante. Jus- aux fidèles. En ce moment, le Cœur Bien que les Mémoires doivent,
qu’à présent, il a été tenu en respect de Vecna est Diraq Malcinex, de Ket selon les règles du culte, obéissance
par le plus actif culte ignoré d’Iuz, (voir l’annexe sur les PNJ). Elle porte à la Pensée, elles sont en permanence
mais celui-ci a récemment essuyé toujours une robe rouge-sang dé- en train d’essayer de gravir les éche-
une série de revers. Ces événements, pourvue d’ornement. lons du pouvoir. Tricherie, traîtrise,

74
chantage et assassinats sont des pra- à une plus haute maîtrise de l’art de Ils sont convaincus que leur mort
tiques courantes utilisées par les la magie que les prêtres à classes accélérera le retour de Vecna. Ce
prêtres les uns contre les autres. jumelées, les mages sont pourtant jour-là, le fidèle recevra en récom-
Pour survivre, ils utilisent leurs pou- considérés comme inférieurs. Ils pense la soumission de tous les infi-
voirs pour réunir des secrets, servent n’ont pas le dévouement aveugle du dèles.
d’espions pour leurs supérieurs et
Cœur, des Pensées, et des Mémoires. Comme les Doigts, les guerriers
s’occupent de leurs ennemis sans
ménagement. On fait appel à eux pour créer tout sur Sang de Vecna portent une
objet magique ou sort dont le culte a marque quand ils sont en mission
Bien qu’il puisse sembler que l’es- besoin. pour le culte. Ils étalent de la tein-
pérance de vie d’un prêtre soit extrê-
Les Doigts de Vecna ture rouge sur leur visage, symbole
mement courte en raison de telles
de leur acceptation de la mort au
pratiques meurtrières, la nature Le second groupe de membres pro- service du culte.
loyale du culte requiert que de tels fanes le plus important du culte du
agissements soient faits de manière Maître des Secrets est constitué de La Descendance de Vecna
subtile. Si une telle machination est voleurs, connus comme les Doigts de Les adeptes les moins importants
exposée au grand jour, son auteur Vecna. Ils sont chargés d’accomplir sont les personnages ordinaires, ces
est au mieux disgracié, mais le plus la plupart des missions spéciales du citoyens et paysans corrompus et
souvent condamné à mort par un culte. Ils rassemblent les secrets que maléfiques qui ont rejoint le culte
tribunal clérical. La menace de la la secte utilise pour faire chanter les avec l’espoir de partager la gloire à
comparution devant ledit tribunal officiels. Ils payent aussi les pots-de- venir. Bien qu’ils n’aient aucune ca-
est utilisée comme moyen de coerci- vin nécessaires pour corrompre les pacité particulière, l’adoration que
tion par les prêtres de haut rang gardes et terroriser les honnêtes ci- vouent ces individus à Vecna lui est
pour tenir en respect leurs subal- toyens. Quand ils agissent pour nécessaire pour augmenter ses pou-
ternes. compte du culte, les voleurs teignent voirs. Considérés comme ses enfants
Les Dents de Vecna leurs doigts en rouge, pour que leur sans défense, ils doivent être proté-
victime sache qui les a envoyés. gés de toute forme de danger, sauf si
Des membres profanes du culte, au- Vecna en décide autrement. Ils sont
cun n’a un statut plus avantageux Le Sang de Vecna
protégés de bien des façons des agis-
que celui des mages et magiciens Le troisième groupe de profane est sements malfaisants des prêtres,
spécialistes. Ces fidèles sont connus constitué de guerriers, connus puisqu’il n’y a pas de plus grand
sous le nom de Dents de Vecna, en comme le Sang de Vecna. La plupart crime que de s’attaquer ne serait-ce
raison de leur redoutable morsure : sont fanatiquement acquis à la cause qu’à la plus infime partie du pouvoir
leurs sorts. Ayant typiquement accès du culte, prêts à mourir s’il le faut. du Seigneur Vecna.

75
L’Œil WGA4

CLIMAT / TERRAIN : Tous


FRÉQUENCE : Unique
ORGANISATION : Solitaire/culte
CYCLE D’ACTIVITÉ : Tous
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (15-16)
TRÉSOR : W
ALIGNEMENT : Loyal mauvais
NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 12
TAC0 : 9
NOMBRE D’ATTAQUES : 2
DÉGÂT PAR ATTAQUE : 1-10 (arme)/regard
ATTAQUES SPÉCIALES : Regard
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité à la surprise, –1 à
l’initiative
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Néant
TAILLE : M (entre 1,50 m et 2,10 m)
MORAL : Champion (15)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 6 000
L’Œil est l’un des principaux lieutenants du culte de Vecna. Bien
qu’un seul ait jamais été vu, il est impossible d’affirmer avec certitude
qu’une seule de ces créatures existe. L’Œil est une création de Vecna
et il est donc tout à fait possible qu’il en existe plus d’un.
Il mesure 2,10 m. C’était autrefois un être humain, mais il a dû,
pour devenir l’Œil, subir une transformation. Sa tête a été remplacée
par un gigantesque globe oculaire. Son corps est svelte et se déplace
rapidement avec grâce. L’Œil s’habille normalement d’une longue
robe verte bordée de rouge. Des yeux, brodés avec des fils d’or, Quel que soit le processus, il ôte toute humanité à l’Œil. Celui-ci
décorent ses ourlets. En public, il recouvre sa robe d’un grand man- ne ressent plus aucune émotion ni aucune vertu noble, et il fait
teau gris et sa tête d’une profonde capuche. preuve de plusieurs maniérismes particuliers. Une forme de préco-
Combat : le but principal de l’Œil n’est pas de combattre, mais de gnition limitée fait qu’il termine les phrases des autres avant que ceux
rassembler des informations. Il n’est cependant pas dépourvu de -ci n’aient eu le temps de les prononcer. Il s’entoure de miroirs et est
capacités martiales. Il se bat normalement avec une épée à deux fasciné par les reflets. Sadique et cruel, il passe ses propres douleurs
mains. Il conserve également deux surins cachés sur lui, attachés à et frustrations sur ses victimes sans défense.
chaque bras, garde vers le bas. Dans les cas où il ne peut pas utiliser Selon les prêtres du culte, l’Œil est supposé représenter les sens
son épée, il croise les bras et dégaine les deux dagues pour combattre
à deux mains. Il est vif comme l’éclair (Dextérité de 19) et étonnam- de Vecna sur le plan Matériel Primaire. Il bénéficie d’une précogni-
ment gracieux. tion limitée (comme décrit dans le paragraphe sur le combat) perpé-
tuellement active. Il peut utiliser clairvoyance, détection de la magie et
L’Œil a reçu plusieurs pouvoirs lors de sa transformation. Le détection des pièges à volonté. Il détecte automatiquement toutes les
moindre d’entre eux est qu’il ne peut pas être surpris, tant qu’il est
éveillé. Il bénéficie d’un bonus de – 1 à tous ses jets d’initiative, grâce illusions.
à une forme limitée de clairvoyance. Son rôle premier est d’être un traqueur psychique pour les
Son pouvoir le plus redoutable est son regard. L’Œil ne s’ali- prêtres de Vecna. Une fois qu’il a vu un être intelligent, directement
mente plus au sens normal du terme, mais se nourrit des âmes des ou par scrutation, il peut suivre l’aura de cette créature sur de
autres qu’il absorbe par son regard. Chaque round, l’Œil peut utiliser grandes distances. La portée de ce pouvoir dépend des capacités du
son regard comme attaque sur une cible. À moins d’avoir été préala- personnage joueur. Ceux qui n’ont pas le pouvoir de lancer des sorts
blement avertie d’éviter son regard, la victime doit effectuer un jet de ne peuvent être détectés que dans un rayon d’un kilomètre et demi.
sauvegarde contre la mort magique. Ceux qui réussissent ne subis- Les autres sont détectables dans un rayon en kilomètres égal au ni-
sent aucun effet négatif durant ce round ; ceux qui échouent sont veau des sorts le plus élevé qu’ils peuvent lancer multiplié par 1,5.
assujettis par l’Œil. Leur force vitale est aspirée par l’Œil et y est
retenue prisonnière. Les autres individus qui assistent à la scène Ainsi, un lanceur de sorts de niveau 12, capable de lancer des sorts
voient une forme fantomatique être aspirée par l’Œil. Le corps de la de niveau 6, peut être détecté dans un rayon d’environ 9 km.
victime tombe alors au sol, inerte. L’Œil ne peut pas consommer sa Cette capacité de détection n’est cependant pas infaillible. De
proie métaphysique avant que le corps de celle-ci n’ait été détruit, fortes concentrations d’énergie magique peuvent masquer l’aura de la
mais une fois ceci fait, la force vitale capturée est dévorée et ne peut cible. Des artefacts, la présence de nombreux objets magiques, ou
plus être régénérée, par aucun moyen, en dehors d’une intervention même la présence dans un même lieu de nombreux jeteurs de sorts
divine. produisent cet effet. Par exemple, le simple fait de pénétrer dans les
Si l’Œil est détruit, les forces vitales qu’il a emprisonnées mais locaux d’une guilde des magiciens suffit à bloquer cette capacité. En
non dévorées retournent instantanément dans les corps de leurs cas de doute, l’Œil doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
propriétaires. L’Œil peut décider de libérer volontairement une force pour garder la trace.
vitale qu’il n’a pas consommée. Accessoirement, il a accès à tous les
souvenirs de ses victimes. L’Œil est capable de communiquer par télépathie avec qui il
Habitat/société : l’Œil est une création des prêtres/magiciens du veut.
culte de Vecna, peut-être avec l’intercession de Vecna lui-même. Son Écologie : l’Œil est une partie insécable du culte de Vecna. En rai-
processus de création est inconnu des membres du culte, à part les son de son mode de création et des propriétés particulières, il est
plus hauts gradés, on sait seulement qu’il implique l’utilisation de considéré avec crainte par les individus de la base. Il n’est pas prêtre
sorts de très haut niveau, dont souhait. En raison du temps nécessaire ni ne fait partie du clergé ; il s’agit plutôt d’un être qu’ils ont créé. Il
au processus, de sa dangerosité et de sa difficulté, on pense qu’il
n’existe qu’un seul Œil à la fois. est totalement loyal aux grands prêtres du culte et n’obéit qu’à eux.
La Main WGA4

CLIMAT / TERRAIN : Tous


FRÉQUENCE : Unique
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D’ACTIVITÉ : Tous
INTELLIGENCE : Faible (5-7)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Loyal mauvais
NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D’ARMURE : 0
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 13
TAC0 : 7
NOMBRE D’ATTAQUES : 3
DÉGÂT PAR ATTAQUE : 1-8 (×2, arme) + 7/1-10 + 7
ATTAQUES SPÉCIALES : Absorption de Force
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,45 m)
MORAL : Champion (15-16)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 7 000
La Main est le second des deux lieutenants du culte de Vecna,
l’autre étant l’Œil. Tout comme ce dernier, la Main a été
créée : c’est un être humain altéré par de puissants sorts pour
devenir ce qu’elle est aujourd’hui. Une seule Main a été vue,
et, compte tenu de la difficulté pour en créer une, il est pro-
bable qu’elle soit unique.
La Main est un humanoïde râblé, très musclé, presque retenues. La Main peut garder sa prise d’un round à l’autre,
nain en termes de taille et de carrure. Après la transformation causant à la fois des dégâts et absorbant simultanément la
subie, la Main est un être qui n’a plus de tête. À sa place, une Force. Les personnages retenus prisonniers peuvent s’échap-
gigantesque main est plantée sur son cou. Elle n’a ni bouche per en réussissant un jet de Force. Si un personnage voit sa
ni organes sensoriels, mais la Main n’a pas l’air d’être gênée Force tomber à 0 ou moins, il meurt. La Force perdue est
par cette absence. Elle est vêtue d’un kilt plissé, décoré de récupérée à raison d’un point par jour.
tourbillons de couleurs et de bandes dentelées. Une épaisse Habitat/société : la main a été créée grâce à des sorts par les
ceinture de cuir, ornée de dagues, est son seul autre vêtement. prêtres/magiciens de Vecna. Le processus est incroyablement
En public, elle porte une robe bleu-vert avec une large ca- complexe et provoque des douleurs dignes des pires tortures,
puche. Elle tient un masque de cuir ciselé pour masquer son à tel point que le sujet en perd toute humanité. Ce qui reste
« visage ». est une chose bestiale, à peine intelligente. Incapable de par-
Combat : la Main a été conçue pour se battre, pour être les ler, la Main ne peut qu’exprimer sa rage par des gestes muets.
muscles du culte de Vecna. Elle est parfaitement adaptée à Tout comme l’Œil, elle fait preuve d’étranges manières. Tan-
cette tâche. Elle a une Force de 19 (+3 de bonus aux attaques tôt soumise à l’autorité, caressant gentiment une main amie,
et +7 aux dégâts). Elle combat avec une arme dans chacune elle peut être soudainement prise d’une rage hystérique, se
de ses mains normales et écrase ses ennemis avec son troi- jetant aveuglément contre les murs. Mais même lorsqu’elle est
sième appendice étrange. calme, la Main n’est jamais au repos, tremblant et convulsant
de manière incontrôlable.
La Main commence normalement ses combats en lançant
ses dagues (1d4+7 points de dégâts) à raison de deux par Les prêtres communiquent avec elle par télépathie, vu
round. Elle dispose de douze dagues de jet à sa ceinture. qu’elle n’a ni bouche ni oreilles. Mais bien qu’elle n’ait pas
Avant de se joindre à un corps à corps, elle dégaine les deux d’organes sensoriels, la Main est dotée de sens magiques au
épées attachées dans son dos. Elle peut se battre à deux mains moins égaux, voire légèrement supérieurs à ceux d’une per-
sans pénalité. Sa troisième main lui sert à saisir et broyer l’ad- sonne normale. Elle est immunisée aux ténèbres, à la cécité, la
versaire, infligeant 1d10+7 points de dégâts par attaque réus- surdité et à toute autre attaque affectant les sens d’une créa-
sie (elle réussit à maintenir sa prise et infliger les mêmes dé- ture normale. Un sort de dissipation de la magie l’aveugle pen-
gâts si elle réussit une attaque au round suivant). dant un round.
À la troisième attaque réussie, la Main se nourrit. N’ayant Écologie : parmi les adeptes de Vecna, la Main est considérée
pas de bouche, elle trouve à se sustenter en aspirant la force comme juste après les grands prêtres de Vecna et l’Œil dans la
des autres êtres vivants, vivant ou non. Retenu par la troi- hiérarchie. Les adeptes du culte la craignent terriblement, car
sième main, l’acier devient aussi cassant que le verre jusqu’à ce c’est elle qui exécute les sentences des grands prêtres, quoique
qu’il se délite en poussière. Les créatures vivantes perdent 1d6 sa force brute n’inspire cependant pas la terreur glaciale d’un
points de Force à chaque round pendant lequel elles sont être encore plus sinistre tel que l’Œil.
Annexe IV :
Personnages Non Joueurs Très loin d’être un voleur accompli, il a Avrel Riskar
quelques notions de chapardage, comme
Almarth le Boîteux tout bon Rhénien. Mais contrairement à Homme Rhénien
beaucoup de membres de son clan, il ne Guerrier niveau 9/voleur niveau 12
Homme Rhénien
Guerrier niveau 8 s’est pas entraîné pour se perfectionner. Il Neutre bon
Chaotique mauvais choisit souvent la manière la plus simple : For 16 Int 14
la force brute et la violence, pour accom-
For 16 Int 14 Dex 13 Sag 16
plir ses larcins. À Faucongris, il gagne sa
Dex 14 Sag 8 vie par le combat, les agressions et le vol. Con 11 Cha 14
Con 9 Cha 7 Il lui arrive de se vendre comme merce- TAC0 12
TAC0 : 13 naire pour des prêteurs sur gage malfai- CA 0
CA : 2 sants ou de travailler comme garde du Points de vie : 57
Points de vie : 47 corps d’autres voleurs plus importants que
lui. Talents de voleurs
Talents de voleur (comme un voleur VT CS TD/P DS CO DB ES LI
niveau 4) Moralement, il est vénal et sadique,
n’adhérant pas même au code de l’hon- 49 60 44 59 49 40 65 40
VT CS TD/P DS CO DB ES LI Cotte de mailles magique
neur traditionnel des Rhéniens. La loyauté
41 32 26 37 36 37 60 0 Attaque sournoise x4
reposant sur l’amour ou les liens de paren-
Pas d’armure
té lui est inconnue ; seule la peur de repré- Objets magiques : cimeterre +1, cotte de
Objets magiques : bâton masse d’armes, sailles des Rhéniens l’empêche de trahir
maille +5 ; heaume de télépathie, anneau de
potion de résistance au feu ses camarades de bateau. N’ayant aucune
constance, il est néanmoins loyal envers chute de plume, potion d’éclat irisé, potion de
Almarth, connu sous le nom du longévité.
Boîteux en raison de sa jambe de bois, est ceux qui sont aussi cruels que lui ou ceux
un homme grand et solide. Sa carrure et qui lui promettent la plus forte récom- Avrel Riskar est un homme âgé, entre
sa carnation le marquent clairement pense. Mais il n’est pas un vrai merce- soixante et soixante-dix ans. Personne ne
comme ayant du sang rhénien. Sa tête est naire. Il est membre du culte depuis des connaît son âge, pas même lui, les calen-
soigneusement rasée et il prend soin de la années, ni pour l’argent ni pour le pou-
driers n’étant pas le fort de son peuple.
garder brillante. Une cicatrice irrégulière voir, mais parce que les sermons et les
promesses de Vecna lui parlent. Bien qu’il soit voûté et se déplace lente-
court de l’arrière de sa nuque jusqu’au- ment, il y a en lui une grande dignité. Il rit
dessus de son oreille. Il arbore une épaisse Avec son apparence caractéristique et sa souvent, arborant un large sourire qui ride
moustache noire et un bouc. Des boucles réputation malsaine, Almarth est connu son visage et réduit ses yeux à de petites
faites à partir de pièces d’or pendent à ses comme le loup blanc dans le district des
oreilles. Il claudique fortement de la fentes. Ses dents sont marron noir, car il
docks. Il passe la plupart de son temps chique abondamment des feuilles d’une
jambe droite, souvenir du jour où un
assis à une table du Rat de rivière ou à plante cultivée très loin au sud. Il ponctue
géant lui a presque broyé le genou.
bord de sa barge, ancrée à une bitte moi- régulièrement ses conversations de cra-
Almarth s’habille comme un noble sie. Connaissant son caractère, les autres
rhénien, bien qu’il n’ait pas ce rang émi- chats nonchalants sur le sol. Ses vête-
Rhéniens l’évitent, et se font même des ments sont du rapiéçage maison et il ne
nent. Ses vêtements ont manifestement signes pour se protéger du mal quand il
été chers autrefois, mais sont maintenant porte pas les vêtements outranciers
s’approche. Cela ne dérange pas Almarth comme les autres nobles ou les maîtres de
usés et décolorés. Il est aussi évident qu’ils
n’ont pas été taillés pour lui, car ils tom- et, au contraire, alimente sa sombre fierté. barge.
bent mal et ne sont pas assortis. En fait,
Riskar est respecté pour son grand
chaque vêtement a été pris sur une de ses
victimes, ou volé sur une corde à linge âge, sa sagesse et, dans une moindre me-
mal surveillée. Almarth n’a jamais envisa- sure, pour ses talents de voleur. Il y a des
gé de payer pour quoi que ce soit. jeunes gens plus aguerris dans cet art,
mais peu ont autant de vécu qu’Avrel.
L’âme d’Almarth est malfaisante et
malhonnête, bien qu’il soit un guerrier. Pour cela et pour bien d’autres choses

78
encore, Avrel Riskar est considéré comme Beryn Talkin même à Iuz lui-même. Cela fait de lui un
un noble rhénien. Il règne sur une famille rival et un ennemi formidable, et peu
Homme humain
de 176 âmes et une flotte de sept barges : d’adeptes osent se mettre en travers de sa
Prêtre d’Iuz de niveau 9
le Gilfar, le Cygne bondissant, le Merlu, le route. Beryn sait qu’il est puissant, mais il
Chaotique mauvais
Cormoran, le Vendevic, le Père rouillé et est aussi conscient que sa position à part
For 14 Int 12 est précaire. S’il devait échouer une fois de
l’Avrel, son navire amiral. Sous son règne,
Dex 11 Sag 17 trop à accomplir sa mission, il pourrait se
la famille Riskar est devenue prospère. Ses Con 12 Cha 11 retrouver rapidement dans les Fosses de la
maîtres de barge sont satisfaits et les douleur sous le palais d’Iuz.
membres de son clan bien nourris. Ses TAC0 : 16
CA : 5 Beryn est malfaisant et on ne peut pas
petites filles ont fait de bons mariages et
Points de vie : 50 lui faire confiance. Il fait en sorte que les
ses petits-fils n’ont pas de mal à trouver
Sphères de sorts : générale, combat, divi- autres souffrent et leur créé des difficul-
femme. Bref, la vie est belle pour le clan tés, simplement pour voir comment ils
Riskar. nation (accès mineur), garde, soins, nécro-
mantique (accès mineur), invocation, so- réagissent. Bien que chaotique, il est fidèle
Peut-être une raison de sa sagesse, leil (inversée) ; sorts supplémentaires : à Iuz, entre autres en raison des faveurs
Avrel dispose d’un trait peu commun crachat *, effroi, métal brûlant, dissipation de la dont il jouit, mais surtout par peur. Il a vu,
parmi son peuple, qui le distingue de tous magie, vision véritable, débilité, interdiction, con- et même administré, certaines des tortures
les autres. Il a un sens très aigu du bien et fusion que l’esprit pervers d’Iuz a conçues, et il
du mal, qui le mène presque toujours ins- n’a aucune envie de les expérimenter lui-
Sorts : 6 de niveau 1, 6 de niveau 2, 4 de
même.
tinctivement du côté du bien. Il est non niveau 3, 2 de niveau 4, 1 de niveau 5 ; sa
seulement très attaché à l’honneur, tel que sélection de sorts est variable Évêque Haufren
défini par le code des Rhéniens, mais il est Pouvoir conféré : changement d’apparence Homme humain
aussi très touché par l’influence du mal et une fois par jour Prêtre de Saint Cuthbert niveau 13
de tous les méfaits dans le monde. Loyal neutre
Objets magiques : masse +2, collier de
Il reste certes difficile de le convaincre projectiles magiques, bracelets de défense CA 5. For 12 Int 14
que voler n’est pas honorable et est mal, Beryn Talkin est un homme grand et Dex 10 Sag 17
mais il a néanmoins des limites que la Con 12 Cha 14
musclé aux cheveux bruns raides et aux
plupart des autres Rhéniens ne partagent
traits agréables. Ses larges épaules et sa TAC0 : 12
pas. Il interdit de tuer, sauf au cours d’un peau mate semblent irradier son amour
combat à la loyale. Voler à des gens qui CA 6 : (–1)
des grands espaces. Partisan de l’action et Points de vie : 52
vous font confiance est impardonnable.
de l’aventure, Beryn est une excellente
Soutenir le mal est également interdit sur Sphères de sorts : générale, charme,
recrue en tant que membre du culte d’Iuz.
ses barges. Personne dans son clan n’est combat (accès mineur), divination, soins,
obligé de combattre le mal, mais il n’en Bien qu’étant prêtre d’Iuz, Talkin ne nécromantique, protection (accès mi-
autorise pas les membres à faire le com- relève pas de la hiérarchie normale du neur) ; sorts supplémentaires : séduction*,
merce d’esclaves, à vendre des armes aux culte. Il effectue des missions spéciales, création de nourriture et d'eau, langage des
orques du Pomarj, à faire le passeur pour allant là où sa présence est requise. Cela
plantes, festin des héros, pierres commères, asile,
les espions du Grand Royaume, ou à enle- lui a permis d’avoir la vie d’aventures qu’il
dissipation du mal, symbole, parole divine
ver des innocents aux docks de Faucon- affectionne, mais a freiné son avancement
gris. Peut-être que cela lui en a coûté, mais comme prêtre d’Iuz. Il a rarement le Sorts (choisis en fonction des besoins) : 8
Avrel sent que la force que cela a donné à temps pour les dévotions ou les études de niveau 1, 8 de niveau 2, 7 de niveau 3,
son clan vaut largement ce coût. requises. 4 de niveau 4, 2 de niveau 5, 2 de niveau 6
Cela ne le dérange pas, puisque son Pouvoir conféré : ESP une fois par jour
statut lui donne des pouvoirs et privilèges
Objets magiques : masse de disruption,
spéciaux par rapport aux autres membres
bracelets de défense CA 6, harnois +1, bouclier
du culte. Quand il est en mission, il a
autorité sur tous les officiels locaux, +1, livre de sorts infini, philtre de persuasion,
même les prêtres de plus haut niveau que potion de résistance au feu, potion de grands soins
lui de la cellule locale. Il peut exiger toute (x3), anneau de commande des élémentaux de
ressource complémentaire dont il a be- terre, baguette d’altération de la taille.
soin. De plus, il a accès aux sphères de *Ces sorts se trouvent dans le livre
commandement du culte, et peut-être L’aventure dans le monde de GREYHAWK.

79
L’évêque Haufren de Saint Cuthbert une donation (et peut-être une pénitence) Diraq Malcinex
est un petit homme en surpoids dans le à l’Église. Sa plus Sublime Excellence, le Cœur
milieu de la cinquantaine. Ses lourdes de Vecna
Pour les non-croyants ou les sans ar-
bajoues et ses joues boursouflées souli- Humaine
gents, l’évêque Haufren n’aura aucun
gnent le regard dur et inflexible de ses Prêtresse de Vecna niveau 16/
scrupule à utiliser un sort de quête, assi-
petits yeux. En apparence, on pourrait le magicienne niveau 5
gnant aux personnages une mission qui
croire dépensier et débauché, mais il n’en Loyale mauvaise
renforcera la cause de Saint Cuthbert. Les
est rien. Haufren est un défenseur rigou-
non-croyants se voient naturellement at- For 9 Int 15
reux et peu accommodant de la foi, un
tribuer des quêtes plus ardues que les fi- Dex 9 Sag 18
produit de sa propre éducation rigoriste. Il
dèles, bien que les récidivistes se voient Con 13 Cha 17
s’habille de vêtements sobres, porte la
traités encore plus durement.
tonsure, ce qui lui donne l’apparence d’un TAC0 : 10
simple moine. Mais simple, il ne l’est pas. L’évêque reconnaît aussi l’utilité de la CA : 0
récompense. Ceux qui satisfont ses exi-
La sévérité d’Haufren en a fait un can- Points de vie : 62
gences (par leur foi, leurs donations ou
didat idéal pour un poste parmi les plus l’accomplissement d’une quête) recevront Sphères de sorts : générale, charme,
hauts gradés de l’Ordre des Étoiles. combat, divination, élémentaire, nécro-
probablement l’aide qu’ils recherchaient.
Comme évêque de l’ordre, sa tâche est de En tant que dirigeant du clergé dans toute mantique, protection, conjuration
maintenir la pureté de la foi et de la doc-
la Vicomté, l’évêque a accès à des res- Sorts de clerc (choisis en fonction des
trine parmi les adeptes de saint Cuthbert. sources considérables. Soins, résurrection,
Il s’y attelle avec une grande efficacité. De besoins) : 9 de niveau 1, 9 de niveau 2, 8
divination et autres sorts sont tous acces-
par sa position, il n’est ni humble ni géné- de niveau 3, 7 de niveau 4, 4 de niveau 5,
sibles grâce à lui. Le temple dispose de
reux, et il est en fait considéré comme 3 de niveau 6, 1 de niveau 7
quantité d’objets magiques et, en cas de
autoritaire et comme ayant la main lourde besoin vraiment impérieux, Haufren peut Pouvoirs conférés : contrôle des morts-
dans ses décisions, mais il en a le pouvoir. vivants, connaissance des légendes une fois par
les mettre lui-même à disposition. De
Mais tout en maugréant autant qu’ils petits objets (potions, parchemins ou jour
peuvent à propos de son attitude, les autres objets ayant un nombre d’utilisa-
Sorts de magicien (choisis en fonction
autres membres de ce clergé ne peuvent tions très limité, voire unique) peuvent
des besoins) : 4 de niveau 1, 2 de niveau 2,
trouver aucun défaut à la probité morale être donnés en récompense. Des objets
1 de niveau 3
d’Haufren. Il n’y a aucune tache dans sa plus puissants sont parfois prêtés à des
carrière et, en de nombreuses circons- âmes diligentes, mais cela reste très rare. Objets magiques : anneau de protection +2,
tances (en particulier durant les premières Bien évidemment, l’évêque considère bracelets de défense CA 2, robe de dissimulation,
et secondes résurgences du Temple du alors qu’il peut de plein droit inspecter ceinturon de force de géant de feu, baguette de terre
Mal élémentaire), il s’est acquitté de ses magiquement le récipiendaire ! et de pierre, poussière d’illusion, parchemin
tâches avec un zèle admirable. L’évêque De plus, bien que n’étant pas membre du avec les sorts de bannissement, détection de la
Haufren déteste autant ce qui a rapport au scrutation, désintégration, doigt de mort, convoca-
gouvernement, la parole de l’évêque Hau-
mal que toute hérésie par rapport à la fren a beaucoup de poids à la cour. Il peut tion de monstres IV, tueur fantasmagorique,
doctrine. Le mal est une menace pour la inversion de la gravité.
proposer la nomination de chevaliers en
force de l’Église et doit être impitoyable- reconnaissance de leurs services. En fait, il
ment écrasé avant qu’il n’affaiblisse la foi Diraq Malcinex est une jeune femme
se montre généreux avec les bannerets, et sûre d’elle, bien plus jeune que l’on pour-
des adeptes de Saint Cuthbert. à l’occasion avec les chevaliers ayant rang rait imaginer pour le chef d’un culte secret
La ferveur de croisé d’Haufren peut de commandants. Il y a ici plus que de la maléfique. Bien que l’on puisse trouver
en faire un homme à qui il est difficile gentillesse : c’est avant tout une politique cela surprenant, ceux qui la connaissent
d’avoir affaire. Les païens (ceux qui ne avisée. Les récipiendaires de tels titres ont ne sont pas étonnés de son succès. Ils
vénèrent pas Saint Cuthbert) trouveront tendance à témoigner de la gratitude à sont parfaitement conscients de son ambi-
pratiquement impossible d’avoir accès aux l’évêque. Et pourtant, ces titres qu’il leur tion, de sa cruauté, et de son absence to-
ressources du clergé. Et même ceux qui obtient ne coûtent rien ni ne représentent
tale de scrupules. Il n’y a absolument rien
font profession de foi devront en donner la moindre menace pour son Église. Le
dont elle soit incapable pour atteindre ses
des preuves avant que de l’aide ne leur contingent de jeunes chevaliers de Verbo-
objectifs. Aucun acte n’est ignoble à ses
soit accordée. Une démonstration de piété bonc qui éprouvent une sorte de fidélité
yeux ; en fait, elle se délecte de ce que
est nécessaire pour surmonter ces obs- pour Haufren en raison de son rôle dans
d’autres considéreraient comme pervers.
tacles. La forme la plus commune en est leur anoblissement va croissant.

80
Diraq est clairement de sang baklu- Kas le Terrible L’emprisonnement l’a transformé,
nien, avec ses cheveux bruns noisette et sa Vampire mâle mentalement et physiquement. Alors qu’il
peau dorée. Légèrement plus grande que Guerrier niveau 17 était auparavant consumé de vanité et
la moyenne, elle est svelte et bien propor- Chaotique mauvais d’ambition, il est maintenant dévoré par la
tionnée. Elle sait parfaitement quel effet haine. En premier lieu et par-dessus, tout
elle produit sur les hommes et utilise son For 18(76) Int 14
il déteste Vecna. De là, sa rage s’étend à
physique ainsi que ses talents de séduc- Dex15 Sag 8
tous ceux qui peuvent jouir de la liberté et
trice sans aucune hésitation pour manipu- Con 18 Cha 15
de la lumière. Si maintenant il rêve de
ler les autres. Elle est vaniteuse, mais fait TAC0 : 5 pouvoir, ce n’est pas pour gouverner,
de son mieux pour le dissimuler, car elle Dégâts : 1d8+5 mais pour détruire tous ceux qu’il trouve
sait que cela détournerait les hommes de CA : 1 vils.
ses charmes séducteurs.
Points de vie : 122
Physiquement, sa transformation a été
Diraq est quelqu’un qui utilise les
Attaques spéciales : charme personnes par encore plus drastique. Pendant la fin de sa
autres. Elle a des dons naturels de comé-
dienne et peut passer rapidement d’un le regard (malus de – 2 au jet de sauve- vie, Kas a été baigné dans les énergies du
rôle à un autre, prétendant un instant être garde) ; absorbe deux niveaux d’énergie plan d’Énergie Négative. Petit à petit, elles
une vertueuse innocente, pour devenir par attaque réussie ; forme gazeuse à vo- se sont accumulées et l’ont transformé.
une terrifiante furie celui d’après. lonté ; peut se transformer en chauve- Elles ont dévoré son corps de l’intérieur.
souris à volonté ; peut convoquer des rats, Finalement, elles se sont emparées de son
Si elle est suffisamment rusée pour des chauves-souris ou des loups âme et de son cœur, mais Kas le Terrible
récompenser ses serviteurs et reconnaître (impossible dans la citadelle Cavitius) ; n’est pas mort. Au lieu de cela, il a été
leur loyauté, elle n’en a en réalité que faire.
pattes d’araignée à volonté. transformé en l’un des plus redoutables
L’amitié, la famille, l’amour, l’obéissance,
le service sont des termes qui n’ont aucun Défenses spéciales : armes +1 ou plus mort-vivants, un vampire. Depuis des
sens pour elle. Elle ne fait jamais con- pour toucher ; se régénère à raison de siècles, il demeure dans la citadelle, empri-
fiance à personne et n’accorde aucune 3 pv par round ; immunisé aux poisons, à sonné dans son état de mort-vivant. Par-
pitié. Ceux qui échappent à sa colère ne la paralysie, aux sorts de sommeil, charme fois, les anciens seigneurs de guerre se
sont épargnés que parce que leur mort et paralysie ; ne subit que la moitié des demandent s’il s’agit là de la dernière iro-
affaiblirait son pouvoir. Si elle épargne la dégâts des attaques par le froid et l’électri- nie de Vecna : un emprisonnement dans
vie d’un prêtre errant, c’est uniquement cité. la vie éternelle.
pour ne pas provoquer la colère de ses Plus d’une fois, en pensant à la vie
fidèles. S’il devait se retrouver sans sou- Autrefois guerrier d’une puissance et
d’une malfaisance légendaires, Kas n’est éternelle dans la citadelle, Kas a voulu
tien, Sa plus Sublime Excellence terrasse-
plus connu dans les territoires de Grey- mourir, mais les énergies du plan ne l’ont
rait l’accusé en un claquement de doigts.
hawk que pour deux raisons : sa fantas- pas laissé faire. Si on lui offrait la destruc-
Et, en réalité, si ses fidèles sont peu nom-
breux, elle pourrait les détruire également tique épée et sa destruction spectaculaire tion sans échappatoire, il accepterait son
par la même occasion. de la main de son maître, l’archi-liche sort. Mais s’il y a une chance qu’il puisse
Vecna. Ce dernier fait est des plus iro- revenir sur Tærre, alors il sera ravi de
S’il est une chose pour laquelle Diraq vivre éternellement. Les vieilles ambitions,
Malcinex ressent de la passion, c’est bien niques, car par sa mort, le maléfique sei-
gneur a accompli un acte dépassant tout même perverties, ont la vie dure.
Vecna. Plus que quiconque, elle désire son
maître et espère son retour imminent. Le héroïsme, pour le plus grand bien de la Puisque Kas n’est jamais mort à pro-
désir pervers qu’elle éprouve pour l’archi- Tærre. Ce n’était pas du tout son inten- prement parler et n’a pas été enterré, il n’a
liche est ce qui ressemble le plus chez elle tion, qui était d’usurper le trône de son pas l’une des faiblesses habituelles des
à de l’amour. Tous ceux qui s’opposent ou abject seigneur. Ainsi les conteurs d’au- vampires. N’ayant jamais eu de tombe ni
tentent d’empêcher le retour de Vecna jourd’hui peuvent dire que le bien peut de cercueil, il n’en a pas besoin pour se
seront écrasés si elle le peut. Sa passion surgir même des mains du pire mal. reposer. S’il est contraint de prendre une
pour Vecna est également sa plus grande forme gazeuse, il se retire et se cache
Mais Kas n’est cependant pas mort
faiblesse, dans le sens où cela peut la quelque part jusqu’à ce qu’il puisse re-
rendre aveugle à d’autres menaces ou dan- dans ce combat. Le dernier geste de Vec-
na a été d’ouvrir un portail et de projeter prendre sa forme corporelle.
gers. De plus, ces sentiments ne sont pas
réciproques. Bien que Vecna soit tout à son lieutenant mutin dans le sombre do-
fait enchanté de la dévotion de sa grande maine de la citadelle Cavitius, sa prison
prêtresse, il n’aurait aucun scrupule à la sur le plan de la Cendre. C’est là que Kas
détruire. erre depuis lors.

81
Chênelin le demi-elfe doué pour arnaquer les gens. Au début fait souvent référence à « orteil de bois et
Homme demi-elfe cela lui a semblé être une vie attirante de moi ». À chaque fois qu’on lui demande
Voleur niveau 10 gagner de l’argent en escroquant des indi- comment il a perdu sa jambe, Turim ra-
Neutre mauvais vidus crédules. Mais cela n’a pas marché conte une histoire différente, et il est im-
comme il l’espérait. Ne s’étant jamais possible de dire quelle histoire est vraie et
For 9 Int 15
autodiscipliné, pas même pour progresser lesquelles sont fausses.
Dex16 Sag 10
dans l’art du crime, Chênelin n’a jamais Il connaît les secrets les plus in-
Con 11 Cha 13
été capable de devenir autre chose qu’une
croyables et les plus grandes futilités, et
TAC0 : 16 petite frappe. Et même les progrès de ses
les laisse filtrer aux moments les plus inat-
CA : 4 talents de voleur ne peuvent rien y faire.
tendus. Bien qu’il affirme n’être qu’un
Points de vie : 33
Amer et découragé, le demi-elfe était pauvre marin, il est évident qu’il est plein
Talents de voleurs mûr pour être recruté par le culte de Vec- de talents cachés. Son intérêt pour le culte
na. Se voyant offrir des responsabilités et donne de lui l’impression qu’il est un
VT CS TD/P DS CO DB ES LI
du pouvoir parmi les Doigts, Chênelin a grand adversaire du mal.
68 56 46 68 67 40 85 40 volontiers saisi l’opportunité. Il est main-
Armure de cuir tenant l’un des chefs de cette branche de Mais rien n’est plus éloigné de la véri-
Attaque sournoise x4 l’ordre à Verbobonc. té, puisque Turim est l’actuel avatar de
Objets magiques : épée +2, dague de venin, Bien sûr, Chênelin est un voleur. Seule Vecna. Bien évidemment, ce n’est pas
anneau de protection +2, bottes de rapidité, par- la peur des représailles l’empêche de dé- quelque chose qu’il révélera intentionnel-
chemin de protection contre le souffle des dragons, noncer le culte. Mais cette peur du culte lement. Si un quelconque personnage
potion de vitalité peut être surmontée par une contre-offre s’approche trop de cette vérité, Turim s’en
appropriée : sa vie par exemple. Chênelin occupera de manière subtile. L’une de ses
Chênelin le demi-elfe est un malfrat est un artiste de l’escroquerie, plutôt intel- méthodes favorites est l’utilisation d’un
absolu. Mesurant 1,65 m, il n’est pas parti- ligent, le mensonge est donc pour lui une sort d’oubli, pour effacer tous les soupçons
culièrement beau. En fait, il a l’air plutôt seconde nature. Il est plus que probable du personnage. Si cela échoue, le bannis-
ordinaire, pas le genre que l’on remarque que toute promesse qu’il fait est une épée sement du personnage dans la citadelle
dans une foule. Il s’habille avec des vête- à double tranchant. Les personnages se-
Cavitius est toujours une option.
ments simples, modestes, et ne porte pas raient avisés de ne jamais faire confiance à
d’arme de manière ostensible à part son cet escroc sournois. Vecna/Halmadar
épée. Mais, comme évoqué, il est malfai- Turim Varostak Humain possédé
sant et sournois. Avatar de Vecna Guerrier niveau 20
(Voir l’annexe II pour ses caractéristiques) Loyal mauvais
Bien qu’il aimerait que les autres pen-
sent que son manque de moralité résulte Turim Varostak, la manifestation de Caractéristiques : non applicables
d’une enfance malheureuse : abandonné Vecna, est en apparence un vieux Rhénien TAC0 : 1
par sa mère, tourmenté par les hommes, à qui la jambe droite a été amputée au- CA : 0
etc., ceci est en fait très loin de la vérité. dessus du genou et remplacée par une Points de vie : 89
Chênelin a vécu confortablement. Sa fa- jambe de bois. Il est en permanence voû- Objets magiques : l’Œil et la Main de
mille était forte et unie, son père et sa té, son corps penché pour prendre appui Vecna
mère étaient des gens respectés et bien sur la béquille qu’il utilise pour supporter
insérés dans la communauté. Non, la véri- son poids. Son visage est tombant et bar- Halmadar était autrefois le puissant et
té est qu’Chênelin est simplement mau- dé de rides, et ses cheveux gris pendent en maléfique seigneur de la guerre Halmadar
vais. Ses échecs sont de sa propre respon- fins écheveaux entremêlés. Il a perdu la le Cruel, mais cela a changé depuis long-
sabilité, et non celle des autres. temps. Le guerrier qui occupait autrefois
plupart de ses molaires et ne peut manger
ce corps a été possédé par l’Œil et la Main
Il a quitté sa famille depuis longtemps. que de la nourriture molle, facile à mâ-
de Vecna. Il est désormais une quasi-liche.
Il n’a jamais été d’accord avec son père, cher.
Son corps est passé dans la non-vie, n’en-
son caractère quand il était un garçon Mais malgré toutes ces infirmités, Tu- trant pas dans le royaume des morts. Ses
étant trop faible aux yeux de celui-ci. rim semble vif et joyeux, bien que son muscles se sont flétris, ses cheveux sont
Quand il a quitté la maison, le jeune sens de l’humour soit macabre. Il appelle tombés et sa peau est étirée sur ses os. Il
homme a rapidement découvert qu’il était sa jambe de bois « vieil orteil de bois » et ressemble à un mort, mais ne l’est pas.

82
La psyché d’Halmadar a été refoulée Les adorateurs de Vecna voient ces une de ses dents de devant est fendue,
dans un recoin obscur et lointain de son éclats avec crainte, prenant sa folie pour tous deux ayant été cassés dans une ba-
propre subconscient. À sa place, se trouve son caractère divin. Dans leurs esprits, le garre il y a longtemps. Il aime être bien
maintenant un fragment de la volonté, grand Vecna est clairement au-delà de leur habillé, mais il peut rarement se le per-
toujours dominatrice, de l’ancienne liche compréhension. La peur de ses pouvoirs mettre. Ses vêtements sont une combinai-
Vecna. Le résultat est que Vecna/ leur a depuis longtemps appris à obéir à son étrangement dépareillée de vieilles
Halmadar, est profondément un fou hys- ses moindres caprices. fripes et d’étoffes neuves. Il n’y a pas deux
térique.
Yagos Slevak tissus semblables, mais Yagos parvient
Consciemment, la quasi-liche croit Homme Rhénien pourtant à les assembler avec un certain
être le grand et puissant seigneur Vecna, Voleur niveau 10 style.
Celui dont on murmure le nom, le Sei- Neutre mauvais
gneur du Trône-araignée. Avec la compré- Slevak fraye avec ceux qui vivent en
hension limitée que possèdent la Main et For 10 Int 12 marge de la société rhénienne : les pires
l’Œil, Vecna/Halmadar essaie de se dra- Dex17 Sag 12 voleurs, coupe-jarrets, escrocs, joueurs et
per dans la peau de l’ancien Vecna. Bien Con 16 Cha 8 autres artistes de cette volée peu recom-
qu’il ne soit pas capable de les utiliser, il mandable. La plupart des Rhéniens consi-
TAC0 : 16
éprouve un fort intérêt pour les sorts et dèrent que lui et les siens sont peu recom-
CA : 6
les objets magiques. Il rassemble des livres mandables. La plupart des maîtres de
Points de vie :58
qu’il ne peut pas comprendre et s’en im- barge ne l’accepteront pas, ni lui ni ses
prègne. Il tente de créer des objets ma- Talents de voleurs proches, à leur bord. Il a mauvaise réputa-
giques, mais sans savoir comment faire. Il VT CS TD/P DS CO DB ES LI tion et la plupart se contentent de l’éviter.
ne répond à aucun autre nom que celui de 76 70 52 70 62 40 85 20 Mais heureusement pour lui, il y a
Vecna. quelques maîtres de barges et nobles par-
Armure de cuir
Ces mêmes désillusions créent des Attaque sournoise x4 mi ses amis ; le peu scrupuleux Zorran
conflits dans son esprit. Il n’est pas magi- Sarraith en fait partie (voir la boite La Cité
cien et ses échecs à utiliser les pouvoirs Objets magiques : épée longue +3, armure de Faucongris).
magiques ne font donc que déranger en- de cuir +2, bandes de Bilarro, joyau de pureté,
potion de respiration aquatique, parchemins La mauvaise réputation de Yagos est
core plus sa psyché. Il nie l’existence du
contenant conjuration d’élémentaire de l’air, méritée, car non seulement c’est un vo-
demi-dieu Vecna et tente de prendre le
exigence, pressentiment, nuée de météores, mur leur, mais il est aussi un des dirigeants du
contrôle du culte. Il ne comprend pas
pourquoi ils le saluent comme revenant prismatique, délivrance de la malédiction, immu- culte de Vecna parmi les Rhéniens. Il
d’entre les morts ou descendu sur Tærre. nité de Serten contre les sorts (risque de 25 % exerce une certaine influence sur les
Son cerveau dérangé est déjà en train de de mal lire pour chaque parchemin) Doigts de Vecna (voir l’annexe II) pré-
créer des explications rationnelles à ces sents parmi les Rhéniens, ainsi que dans
Yagos Slevak est un individu lèche- Faucongris et plusieurs autres villes cô-
contradictions.
bottes et mielleux, qui passe sa vie à trem- tières. Dans Faucongris, ses activités le
Mais en même temps, Halmadar n’est bler. Il ne doit son succès dans la vie qu’à mettent parfois en conflit avec la guilde
pas totalement dominé. Dans les mo- sa capacité à amadouer les plus puissants
ments de faiblesse, ou lorsque les pou- des voleurs locale. Jusqu’à présent, il a été
que lui, à pleurnicher et se prosterner de- suffisamment habile pour ne pas se faire
voirs des artefacts sont dirigés ailleurs, vant eux tout en passant son temps à ten-
l’identité d’Halmadar tente de refaire sur- prendre. Sans preuve solide, la guilde ne
ter d’humilier, trahir ou frapper dans le peut pas s’attaquer à un Rhénien, car cela
face. La quasi-liche est alors tourmentée
dos la cible de sa fausse amitié. Bien qu’il déclencherait la guerre entre les deux
par « des serpents dans le crâne », indé-
puisse sembler ridicule et inoffensif, Ya- groupes. La guilde serait preneuse de
cise, ou soumise à des brusques change-
gos est suffisamment doué à ce jeu et toute information qu’ils pourraient utiliser
ments de comportement (par exemple
saisissant soudainement une épée pour dénué de scrupules pour être un ennemi contre Yagos, soit pour le faire bannir par
s’en servir au combat). Même dans les dangereux. les siens, soit pour déchaîner contre lui les
moments calmes, la quasi-liche radote C’est est un homme de carrure autorités de Faucongris.
pour elle-même, les deux moitiés de sa moyenne, à la peau claire (en comparaison
personnalité s’affrontant pour le pouvoir avec les autres Rhéniens à la peau plus
et elle construit des explications élaborées mate) et aux longs cheveux sombres et
pour toutes les incohérences de sa « vie ». bouclés. Son nez est légèrement tordu et

83
Annexe V :
Personnages pré-tirés bilité, métamorphose, mur de feu, Drawmij
sculpture de force de Bigby*, tempête Mage niveau 16
Deux séries de personnages-joueurs de glace
sont fournies dans cette aventure. Le Neutre
premier groupe, le Cercle des Huit, Niveau 5 (5) : conjuration d’ombre, Points de vie : 44
ne sert que pour le prologue. Pour le duellistes fantastiques de Bigby*, For 7 Int 18
reste de l’aventure, utilisez les com- façonnage de la pierre, main d’inter- Dex 16 Sag 17
pagnons du Cercle des Huit, ou vos position de Bigby, mur de fer, poigne Con 15 Cha 9
propres personnages. étrangleuse de Bigby*, réceptacle
Livre de sorts de voyage de
magique, transmutation de la pierre
Pour le Cercle des Huit, une* sui- Drawmij (sorts/jour) :
en boue
vant le nom d’un sort indique que la Niveau 1 (5) : agrandissement, altéra-
description de celui-ci est dans le Niveau 6 (3) : abaissement des eaux, tion des feux normaux, bête de
livre L’Aventure dans le monde de conjuration d’animaux, désintégra- somme de Drawmij*, charme per-
GREYHAWK. tion, main impérieuse de Bigby, sort sonnes, compréhension des langues,
de mort, transformation de Tenser, foulée légère de Drawmij*, glisse,
Le Cercle des Huit vision véritable lecture de la magie, lumières dan-
Bigby Niveau 7 (3) : boule de feu à retarde- santes, protection contre le mal, saut,
Mage niveau 18 ment, contrôle des morts-vivants, tour mineur
Neutre doigt de mort, inversion de la gravi- Niveau 2 (5) : apparence altérée, bouche
Points de vie : 46 té, mot de pouvoir étourdissement, magique, chance de l’aventurier de
For 9 Int 17 poigne de fer de Bigby, souhait mi- Drawmij*, conjuration d’un essaim,
Dex 17 Sag 15 neur, téléportation sans erreur détection de l’invisibilité, flèche acide
Con 15 Cha 12 de Melf, invisibilité, irritation, lu-
Niveau 8 (2) : conjuration de monstres
mière continuelle, main spectrale,
Livre de sorts de voyage de Bigby VI, excellente sculpture de force de monture rapide de Drawmij*, souffle
(sorts/jour) : Bigby*, poing serré de Bigby de vie de Drawmij*, vent de mur-
Niveau 1 (5) : charme personnes, chute Niveau 9 (1) : emprisonnement, ennemi mures
de plume, doigts sensibles de Bigby*, subconscient, main broyante de Big- Niveau 3 (5) : bouclier merveilleux de
fermeture, hantise, lecture de la ma- by Drawmij*, clignotement, convoca-
gie, lumière, lumières dansantes, tion de monstres I, dissipation de la
Objets magiques: bracelets de défense
mains brûlantes, moquerie, protec- magie, éclair, flèche enflammée, in-
CA 5, anneau de protection +3, bottes de
tion contre le mal, pattes d’araignée fravision, langues, minuscules mé-
sept lieues, anneau de bouclier mental,
Niveau 2 (5) : corde enchantée, détec- baguette de feu, baguette de givre, par- téores de Melf, paralysie des morts-
tion de l’invisibilité, ESP, fracasse- chemins de protection contre l’acide, le vivants, protection contre les projec-
ment, l’irrésistible rire de Tasha, tiles non-magiques, respiration aqua-
feu, les loups garous, le poison, la pos-
lévitation, main de silence de Bigby*, tique, sac de fer de Drawmij*
session
nuage de brouillard, poussières scin- Niveau 4 (5) : boite à outils de
tillantes, ténèbres sur cinq mètres, Bigby est un homme mince à l’air Drawmij*, confusion, contagion,
sévère, avec des cheveux et des yeux convocation de monstres II, cri, déli-
Niveau 3 (5): boule de feu, clairau- bruns. Il est connu pour être trop vrance de la malédiction, détection de
dience, clignotement, combattant nerveux, précautionneux et puritain. la scrutation, émotion, extension I,
pugnace de Bigby*, force spectrale, Il croit à la sécurité avant l’attaque et motif arc-en-ciel, œil du magicien,
forme ectoplasmique, monture fan- préfère de très loin les sorts et objets parcelle de temps pratique de
tôme, paralysie des morts vivants, magiques défensifs. Il est prompt à Drawmij*, piège de feu, protection
vol trouver les petits défauts et il peut contre les gaz non-magiques de
Niveau 4 (5) : brouillard dense, coffre être difficile de s’entendre avec lui. Drawmij*, sortie instantanée de
secret de Leomund, convocation de Mais ses amis proches l’apprécient Drawmij*
monstres II, effroi, gantelet frappeur pour sa constance et son sens de Niveau 5 (5) : bulle d’air, cône de froid,
de Bigby*, globe mineur d’invulnéra- l’humour. conjuration d’élémentaire, conjura-

84
tion d’ombre, contact avec un autre Livre de sorts de voyage de Jallarzi Huit. Elle en est également la seule
plan, croissance animale, envoi, fa- (sorts/jour) : femme. Ses longs cheveux blonds et
çonnage de la pierre, mur de force, Niveau 1 (5) : bouclier, détection de la sa peau mate la rendent remarqua-
prouesse aérienne de Drawmij*, télé- magie, détection des morts-vivants, blement attirante et elle pourrait
kinésie, transmutation de pierre en fermeture, lecture de la magie, lu- avoir plus de prétendants qu’elle
boue mières dansantes, lumière, mains n’en aurait besoin pour lui tenir
brûlantes, monture, poigne élec- compagnie, si elle le voulait. Mais
Niveau 6 (3) : chaîne d’éclairs, coquille c’est une femme indépendante, et
anti-magie, connaissance des lé- trique, projectiles magiques, ré-
flexion du regard, réparation, tour elle n’est pas particulièrement inté-
gendes, contrôle du climat, convoca- ressée par les attentions de soupi-
tion de monstres IV, double illusoire, mineur
rants. Elle est plus que capable de se
métamorphose bénéfique de Niveau 2 (5) : apparence altérée, corde protéger elle-même. Par rapport aux
Drawmij*, métamorphoses impi- enchantée, déblocage, ESP, fracasse- autres magiciens membres du Cercle
toyables de Drawmij*, reflets, sépara- ment, localisation d’objet, lumière des Huit, plus vieux, elle n’est pas
tion des eaux, transformation de la continuelle, motif hypnotique, té- aussi sûre d’elle en ce qui concerne
pierre en chair nèbres sur cinq mètres sa voie. Jallarzi est pour l’instant « à
Niveau 3 (5) : boule de feu, clignote- l’essai » en tant que membre du
Niveau 7 (2) : boule de feu à retarde-
ment, dissipation de la magie, éclair, Cercle. De plus, elle est tout à fait
ment, contrôle des morts-vivants, consciente des doutes éprouvés par
conjuration instantanée de Drawmij, flèche enflammée, infravision, mon-
ture fantôme, paralysie des morts- certains autres membres sur son sta-
duo-dimension, inversion de la gra- tut. Elle sait que c’est parce qu’elle
vité, téléportation sans erreur vivants, protection contre les projec-
tiles non-magiques, ralentissement, est une femme, mais elle réalise que
Niveau 8 (1) : esprit impénétrable, em- respiration aquatique, tromperie certains se posent également des
prisonnement de l’âme, nuage incen- questions sur sa capacité à maintenir
Niveau 4 (4) : assassin fantasmatique, l’Équilibre.
diaire brouillard dense, charme monstres,
Objets magiques : manteau de chauve contagion, convocation de monstres Dans cette aventure, Jallarzi n’est
II, délivrance de la malédiction, invi- pas accompagnée par Edwina, son
-souris, anneau de protection +3, dague
sibilité améliorée, croissance végé- compagnon pseudo-dragon. Edwina
+3, carillon d’ouverture, figurine en- a refusé de l’accompagner en raison
chantée (chouette serpentine), anneau tale, métamorphose, métamorphose
d’autrui, monstres d’ombre, mur de de la présence d’Otiluke (tous deux
des étoiles filantes, baguette de projec- ne s’entendent pas)
tiles magiques, baguette de métamor- feu, mur de glace, œil du magicien
phose Niveau 5 (4) : chaos, convocation de Nystul
monstres III, création majeure, débi- Mage niveau 16
Grand, mince et l’air jeune, Neutre
lité mentale, envoi, illusion avancée,
Drawmij aurait aisément pu être un Points de vie : 45
mur de fer, mur de force, passe mu-
Casanova, s’il n’avait été de nature raille, téléportation For 7 Int 18
taciturne. Il est profondément secret, Dex 10 Sag 17
ne dévoilant que rarement son passé Niveau 6 (2) : conjuration d’animaux,
Con 15 Cha 15
ou son opinion. Pourtant, Drawmij désintégration, illusion programmée,
le secret est un bon ami pour nombre magie des mirages, quête, transmuta- Nystul est en permanence protégé par
tion de l’eau en poussière, transpa- un sort de protection contre le mal.
de roublards et de troubadours. Il a
rence Livre de sorts de voyage de Nystul
deux passions : une pour la mer et
tout ce qui s’y rattache (il passe le Niveau 7 (1) : boule de feu à retarde- (sorts/jour) :
plus clair de son temps dans les pro- ment, charme plantes, duo- Niveau 1 (5) : amitié, armure, bouclier,
fondeurs reculées de l’océan) et dimension, renvoi des sorts changement d’apparence, détection
l’autre est une haine perpétuelle de Objets magiques : bracelets de défense de la magie, flash de Nystul*, glisse,
Jason Krimeah, le Mage de la Vallée. CA 2, anneau de protection +2, bâton de lecture de la magie, lumière, lumières
contrecoup, flèches directionnelles, dansantes de Nystul*, mains brû-
Jallarzi Sallavarian lantes, message, rumeur illusoire,
Mage niveau 14 bottes elfiques, cape elfique, chapeau de
déguisement, corde d’escalade, anneau ventriloquie
Neutre bonne
de chute de plume, baguette de terreur, Niveau 2 (5) : apparence altérée, té-
Points de vie : 38
baguette de localisation des pièges et nèbres sur cinq mètres, sphère de
For 10 Int 18 portes secrètes flammes, déblocage, lévitation,
Dex 18 Sag 17 Jallarzi est la plus jeune et la plus flèches acides de Melf, particule téné-
Con 9 Cha 17 récente des membres du Cercle des breuse de Nystul*, rayon aveuglant

85
de Nystul*, dague de cristal de Nys- transformer même les pires situa- Niveau 6 (3) : abaissement des eaux,
tul*, pyrotechnie, rayon d’affaiblisse- tions en victoires. chaîne d’éclairs, convocation de
ment, main spectre, conjuration d’un Otiluke monstres IV, écran atroce d’Oti-
essaim, toile d’araignée Mage niveau 16 luke*, écran de diamant d’Otiluke*,
Niveau 3 (5) : baguette radiante de Neutre globe d’invulnérabilité, illusion pro-
Nystul*, clairaudience, clairvoyance, Points de vie : 39 grammée, reflets, séparation des
dissipation de la magie, extincteur eaux, sphère glaciale d’Otiluke, sug-
rapide de Nystul*, infravision, invi- For 5* Int 17
Dex 17 Sag 8 gestion de masse
sibilité sur trois mètres, langues,
mort simulée, non-détection, paraly- Con 10 Cha 11 Niveau 7 (2) : convocation de monstres
sie des morts-vivants, poignard de Livre de sorts de voyage d’Otiluke V, doigt de mort, écran de mort
cristal de Nystul*, révélation dorée (sorts/jour) : d’Otiluke*, évanouissement, feu et
de Nystul*, toucher vampirique, vol glace d’Otiluke*, inversion de la gra-
Niveau 1 (5) : altération des feux nor- vité, mot de pouvoir étourdissement,
Niveau 4 (5) : arme enchantée, cri, maux, bulles de flottabilité d’Oti-
croissance végétale, délivrance de la parcours de l’ombre, souhait mineur,
malédiction, explosion de lumière luke*, charme personnes, chute de
vaporisation prismatique
noire de Nystul*, explosion lumi- plume, glisse, hantise, lecture de la
neuse de Nystul*, extension I, invisi- magie, mains brûlantes, pattes Niveau 8 (1) : labyrinthe, métamor-
bilité améliorée, maladresse, méta- d’araignée, rumeur illusoire, saut, phose universelle, sphère télékiné-
morphose, œil du magicien, peau de sphère de fumée d’Otiluke*, tour tique d’Otiluke
pierre mineur, vapeur colorée
Objets magiques : cape de protection
Niveau 5 (5) : arche radiante de Nys- Niveau 2 (5) : apparence altérée, déblo- +4, dague +2, gantelet de puissance de
tul*, croissance animale, domination, cage, détection de l’invisibilité, ESP, kobold (augmente la force à 9), cor de
envoi, extension II, façonnage de la flou, huile de bain bouillante d’Oti- destruction, pierre ioun (augmente le
pierre, faux-semblant, ténèbres enve- luke*, invisibilité, irritation, localisa- niveau entre 1 et 16), collier de projec-
loppantes de Nystul* tion d’objet, motif hypnotique, nuage tiles, fétiche antipoison +2, baguette de
Niveau 6 (3) : désintégration, double de brouillard, oubli, poches pro- feu, baguette de froid
illusoire, illusion programmée, quête, fondes, pyrotechnie
suggestion de masse, transmutation Jeune, petit et chétif, Otiluke a
Niveau 3 (5) : boule de feu, clair-
de l’eau en poussière compensé ses faiblesses en étant ex-
voyance, clignotement, force spec-
cessivement agressif et acerbe. Con-
Niveau 7 (2) : boule de feu à retarde- trale, forme ectoplasmique, immobili-
trairement aux autres membres plus
ment, contrôle des morts-vivants, sation des morts-vivants, immobili-
duo-dimension, évanouissement, sation des personnes, non-détection, âgés et moins dynamiques du Cercle
inversion de la gravité, mot de pou- nuage acide d’Otiluke*, ombrelle de des Huit, Otiluke croit en l’usage
voir étourdissement force d’Otiluke*, rafale, suggestion, offensif de la puissance de feu. Incer-
tromperie, vol tain de sa place dans le Cercle, il se
Niveau 8 (1) : charme de masse, méta-
morphose universelle, nuage incendiaire demande si ce n’est que grâce à son
Niveau 4 (5) : assassin fantasmatique, influence politique d’oligarque de
Objets magiques : bracelet de défense charme de feu, charme monstres, Faucongris que les autres le tolèrent.
CA 5, anneau de protection +3, cape de coffre secret de Léomund, convoca-
déplacement, bottes de lévitation, poudre tion de monstres II, émotion, méta- Otto
de disparition, chapeau de déguisement, morphose d’autrui, motif arc-en-ciel, Mage niveau 14/prêtre niveau 5
baguette de détection des ennemis, ba- mur de glace, porte dimensionnelle, (classes jumelées, actuellement mage)
guette d’illumination, baguette d’illu- sphère de vapeur d’Otiluke*, sphère Neutre (neutre bon)
sion résiliente d’Otiluke, tempête de glace, Points de vie : 45
Dégingandé et sobre, Nystul se tentacules noirs d’Evard
For 16 Int 17
considère comme un maître du dé- Niveau 5 (5) : animation des morts, Dex 7 Sag 15
guisement. On le voit rarement sous conjuration d’ombre, domination,
sa vraie apparence, car il utilise fré- Con 15 Cha 16
écran de dissipation d’Otiluke*,
quemment la magie ou des objets Sphères de sorts de prêtre (5 de ni-
écran électrique d’Otiluke*, écran
magiques pour se transformer. Au veau 1, 4 de niveau 2, 1 de niveau
grand désarroi des autres membres polaire d’Otiluke*, écran radiant
d’Otiluke*, faux-semblant, immobili- 3) : générale, astrale, charme, com-
du Cercle des Huit, il apprécie les
jeux de mots et les blagues. Il a un sation des monstres, magie d’ombre, bat, divination, élémentaire, protec-
sens aigu de la tactique et il est con- mur de force, mur de pierre, nuage tion (accès mineur), soins (accès mi-
vaincu qu’avec le temps, il peut mortel neur) et conjuration

86
Livre de sorts de voyage d’Otto globe mineur d’invulnérabilité, *** Otto ne l’utilise qu’en cas
(sorts/jour) : langue d’argent d’Otto*, peau de d’absolue nécessité.
Niveau 1 (5) : amitié, carillon de libé- pierre, soldats d’étains d’Otto*, tam-
bours du désespoir d’Otto*, timbres Gras, les cheveux bouclés et tou-
ration d’Otto*, détection de la magie, jours vêtu de manière criarde, Otto,
détection des morts vivants, chute de de protection d’Otto*
aime à se faire passer pour un mar-
plume, hantise, lecture de la magie, Niveau 5 (4) : chaos, conjuration
mains brûlantes, message, réflexion chand joyeux et extraverti vendant
d’ombres, débilité mentale, domina-
du regard, rumeur illusoire toutes sortes d’objets de luxe. Il aime
tion, gong d’isolement d’Otto*, illu-
beaucoup mener la belle vie, la cul-
Niveau 2 (5) : connaissance des aligne- sion avancée, mur de force
ture et les arts. Il est passionné par la
ments, déblocage, image-miroir, Niveau 6 (2) : abaissement des eaux, musique et la pratique. Il mène cou-
l’irrésistible rire de Tasha, lévitation, chaîne d’éclairs, connaissance des
main spectrale, poussières scintil- ramment des recherches pour faire
légendes, coquille anti-magie, projec- des modifications mineures de sorts,
lantes, pyrotechnie, sphère enflam-
mée, surdité, timbres d’oubli d’Otto*, tion de l’image, transmutation de lui permettant d’y inclure des effets
vibrations apaisantes d’Otto* l’eau en poussière musicaux. Ancien prêtre de Boccob,
Niveau 7 (2) : boule de feu à retarde- Otto est maintenant entièrement
Niveau 3 (5/10**) : convocation de
monstres I, dissipation de la magie, ment, charme plantes, contrôle des voué à la pratique de la magie. Il
immobilisation des morts-vivants, morts-vivants, doigt de mort, par- n’utilise ses pouvoirs de prêtres (y
immobilisation de personnes, infravi- cours de l’ombre, souhaitmineur compris ses armes) qu’en cas de pé-
sion, lenteur, non-détection, pas as- ril mortel ou de grand besoin.
** voir anneau des arcanes ci-
suré d’Otto*, protection contre les Rary
projectiles non-magiques, rafale, dessous
rythmes cristallins d’Otto*, toucher Mage niveau 23*
Objets magiques : fléau de fantassin
vampirique Neutre
+3***, bottes de rapidité, sac sans fond
Points de vie : 50
Niveau 4 (4) : affaiblissement, attaque (110 kg), médaillon d’ESP, anneau de
sonore d’Otto*, bouclier de feu, coffre chute de plume, anneau des arcanes For 7 Int 19
secret de Léomund, croissance végé- (sorts de 3e niveau), baguette de conju- Dex 11 Sag 19
tale, détection de la scrutation, effroi, ration Con 12 Cha 16

87
Livre de sorts de voyage de Rary télépathique de Rary, mur de fer, Tenser
(sorts/jour) : mur de force, passe-murailles, télé- Mage niveau 20
Niveau 1 (5) : agrandissement, altéra- portation Loyal bon (tendances neutre)
tion des feux normaux, amitié, bou- Niveau 6 (5) : brouillard mortel, chaîne Points de vie : 60
clier, changement d’apparence, com- d’éclairs, désintégration, double illu- For 10 Int 17
préhension des langues, détection de soire, globe d’invulnérabilité, incan- Dex 16 Sag 11
la magie, fermeture, force fantasma- tation urgente de Rary*, séparation Con 16 Cha 18
tique, glisse, lecture de la magie, des eaux, suggestion de masse, sort
lumière, lumières dansantes, mains de mort, transmutation de la pierre Livre de sorts de voyage de Tenser
brûlantes, mur de brouillard, percep- en chair, vision véritable (sorts/jour) :
tion empathique de Rary*, poigne Niveau 7 (5) : charme plantes, doigt de Niveau 1 (5) : changement d’apparence,
électrique, protection contre le mal, mort, duo-dimension, évanouisse- chute de plume, compréhension des
projectile magique, réflexion du re- ment, mot de pouvoir étourdisse- langues, détection des morts-vivants,
gard, tour mineur, vapeur colorée, ment, parcours de l’ombre, souhait disque flottant de Tenser, glisse, han-
ventriloquie mineur, téléportation sans erreur, tise, lecture de la magie, moquerie,
Niveau 2 (5) : apparence altérée, conju- vaporisation prismatique œil du tigre de Tenser*, saut, toucher
ration d’un essaim, connaissance des Niveau 8 (5) : antipathie-sympathie, glacial, tour mineur, visée stable de
alignements, déblocage, détection de charme de masse, convocation de Tenser*
l’invisibilité, détection du mal, ESP, monstres VI, ensevelissement, esprit Niveau 2 (5) : déblocage, détection de
force fantasmatique améliorée, image impénétrable, labyrinthe, métamor- l’invisibilité, faucon chasseur de
-miroir, invisibilité, lévitation, locali- phose universelle, mur prismatique, Tenser*, flèche acide de Melf, flou,
sation d’objet, main spectrale, motif verre d’acier
oubli, main spectrale, motif hypno-
hypnotique, nuage de brouillard,
Niveau 9 (3) : absorption d’énergie, tique, protection contre les tours
nuage puant, peur, pyrotechnie, té- arrêt du temps, changement de
nèbres sur cinq mètres, toile d’arai- mineurs, pyrotechnie, rixe de Ten-
forme, convocation de montres VII, ser*, toile d’araignée, verrou du ma-
gnée ennemi subconscient, mot de pouvoir gicien
Niveau 3 (5) : boule de feu, clignote- mort, nuée de météores, souhait
ment, convocation de monstres I, Niveau 3 (5) : boule de feu, cabane de
Objets magiques : bracelets de défense Léomund, clairvoyance, flèche en-
dissipation de la magie, éclair, forme CA 0, anneau de protection +5, gemme
ectoplasmique, hâte, immobilisation flammée, frappe mortelle de Tenser*,
de vision, heaume de brillance, anneau
de personne, infravision, invisibilité immobilisation de personne, invisibi-
de contrôle des animaux, anneau de bou-
sur trois mètres, langues, protection lité sur trois mètres, œil d’aigle de
clier mental, robe étoilée, sceptre de sé-
contre les projectiles non-magiques, duction, baguette de paralysie Tenser*, protection contre le mal sur
rafale, ralentissement, rapidité, respi- trois mètres, rafale, rapidité, toucher
ration aquatique, suggestion, vol Rary est le portrait typique du vampirique
vieux magicien réservé, patient et
Niveau 4 (5) : altération de la mémoire sage des comptes des bardes. Il dé- Niveau 4 (5) : baguette de châtiment de
de Rary*, amélioration de sorts de tient des connaissances sur tous les Tenser*, contagion, création mi-
Rary*, charme-monstres, délivrance sujets et est toujours intéressé pour neure, cri, émotion, force de géant de
de la malédiction, effroi, émotion, en apprendre plus. Il est expert sur Tenser*, guerrier qui court de Ten-
examen spirituel de Rary*, globe les légendes des Paynims et est un ser*, lame enflammée de Tenser*,
mineur d’invulnérabilité, invisibilité personnage respecté parmi les mémorisation de Rary, tentacules
améliorée, mémorisation de Rary, membres de ces tribus. Dédaignant noirs d’Evard, terrain hallucinatoire
métamorphose, métamorphose d’au- la magie brutale, provoquant des
trui, mur de glace, œil du magicien, dégâts pour se concentrer sur des Niveau 5 (5) : chaos, création majeure,
tempête de glace sorts plus subtils et complexes, Rary conjuration d’ombre envoi, main
a impressionné bien des membres de d’interposition de Bigby, monstres de
Niveau 5 (5) : amélioration de sorts demi-ombre
la communauté des magiciens, mais
majeure de Rary*, bouclier spirituel
s’en est aussi aliéné beaucoup. Niveau 6 (4) : brouillard mortel, chaîne
de Rary*, cône de froid, conjuration
d’élémentaire, débilité mentale, do- * Sorts supplémentaires autorisés, d’éclairs, mauvais œil, reflets, réin-
mination, façonnage de la pierre, toutes les autres capacités sont carnation, sort de mort, transforma-
immobilisation des monstres, lien comme pour un magicien de niveau 20. tion de Tenser

88
Niveau 7 (3) : boule de feu à retarde- Bonus : +3 de bonus aux jets de sau- prend ce dont il a besoin quand il
ment, bannissement, charme plantes, vegarde contre les bâtons, sceptres et l’estime nécessaire.
épée de Mordenkainen, mot de pou- baguettes, les sorts, et le poison ; +1
Attitude envers les autres compagnons :
voir étourdissement, parcours de au jet d’attaque avec les armes de jet
l’ombre, souhait mineur, téléporta- et les frondes Cymria – elle fait ce qu’il faut et
Capacités spéciales : surprise amé- vous la respectez pour cela. Cette
tion sans erreur, vapeur prismatique,
liorée quand seul, infravision limitée grande elfe vous intrigue et, comme
statue vous, elle comprend comment le
(dix mètres), détermination des
Niveau 8 (3) : charme de masse, convo- pentes (75 %), détermination de la monde fonctionne réellement. Vous
cation de monstre VI, esprit impéné- direction souterraine (50 %), attaque pourriez tous les deux former une
trable, labyrinthe, métamorphose sournoise x4, utilisation de parche- équipe efficace.
universelle, mot de pouvoir cécité, mins magiques (25 % d’échec) Torik – le demi-elfe est un cama-
nuage incendiaire, poing serré de Talents de voleurs rade agréable et c’est amusant d’être
Bigby VT CS TD/P DS CO DB ES LI avec lui, mais vous ne voudriez pas
65 80 80 65 80 35 75 40 devoir compter sur lui le moins du
Niveau 9 (2) : ennemi subconscient,
35 70 70 45 60 25 45 40 monde. Les seuls adeptes d’Elhonna
mot de pouvoir mort, nuée de mé- que vous avez rencontrés étaient vos
Sans armure
téores, souhait cibles et ils ont toujours été faciles à
Armure de cuir cloutée
Objets magiques : anneau de protec- tromper.
Langues connues : commun, petite-
tion +3, cape de déplacement, bâton de gens, gobelin, gnome, orque, argot Johanna – par certains côtés, elle
foudre et tonnerre, amulette de protec- des voleurs vous rappelle Drawmij. Vous lui
tion contre la détection et la localisation, faites confiance malgré le fait que
poudre de disparition, perles des sirènes, Objets magiques : épée courte +1, votre instinct vous dise le contraire.
armure de cuir cloutée +2, parchemin
anneau de résistance au feu, baguette de Pour l’instant, vous lui accordez le
contenant serviteur invisible et dissipa-
détection de l'ennemi, mallette de com- bénéfice du doute.
tion de la magie, potion de clairvoyance
posants de sorts de Zagyg Ortux – vous ne l’aimez pas, mais
Mesurant un mètre trente, ce qui
Tenser est un homme de taille est grand pour un petit-homme, Al- vous travaillerez avec lui si néces-
moyenne aux cheveux bruns et au lentar n’en a pas moins la morpholo- saire. Personne n’est aussi bon et pur
nez proéminent. Il est poli, vif d’es- gie rondelette caractéristique des qu’il veut le faire paraître : il doit y
petites-gens. Né dans les collines de avoir quelque secret dans son passé.
prit et a le contact facile. Il se plaît à
Silex, Allentar est devenu orphelin Ne serait-ce pas intéressant si vous
avoir une vie sociale quand il n’est pouviez apprendre de quoi il s’agit ?
pas parti à l’aventure. Il croit en la alors qu’il n’était encore qu’un jeune
cause de la loi et du bien, au point adolescent, lorsque des pillards ve- Marial – vous l’avez déjà rencon-
nus de la Province septentrionale du trée, déambulant dans des endroits
qu’il est capable de vouloir forcer les
Grand Royaume ont traversé la ré- de Faucongris où elle n’avait rien à
autres à l’adopter. Pour ceux qui le gion. Fuyant la terreur qu’ils répan-
fréquentent, il est parfois perçu faire. Certains de vos amis vous ont
daient, il a fini par atteindre la cité dit qu’elle posait trop de questions.
comme alarmiste, toujours à évoquer de Faucongris. Là, il a vécu de me- D’autres affirment qu’elle les a par-
la menace du mal dans telle ou telle nus larcins. Ce n’est que par l’heu- fois aidés, échangeant des sorts
région. reux hasard d’une rencontre avec contre des informations. À quoi joue
Drawmij (alors que sa main se trou- -t-elle ? Est-elle réellement ce qu’elle
Les Compagnons du Cercle vait dans la poche du magicien !) prétend être, ou y a-t-il autre chose ?
des Huit que sa vie a changé. Devenant rapi- Elle pourrait très bien travailler pour
dement le garde du corps du magi- la garde, une des guildes, ou même
Allentar Plainchamp cien, puis son ami, Allentar s’est éle-
Mâle petit-homme une nation concurrente qui lorgne
vé pour être les yeux et les oreilles
(costaud/grand-gars) sur le commerce de la cité.
de ce dernier dans les quartiers
Voleur niveau 12 sombres de Faucongris. Imiric – vous avez remarqué de
Neutre quelle façon ce gnome vous observe
Allentar a son propre code d’hon-
For 10 Int 11 neur, totalement centré sur sa loyau- du coin de l’œil. Il est clair qu’il ne
té envers Drawmij, l’homme qu’il vous apprécie pas du tout. Ce petit
Dex15 Sag 13
considère comme l’ayant sauvé de la avorton cherche les problèmes, mais
Con 11 Cha 11 vous ne vous laisserez certainement
ruine. Cette loyauté ne change ce-
TAC0 : 15 pendant rien à sa vision sur les pas faire le jour où cela arrivera.
CA 9 : (4 avec son armure magique) autres ou sur la vie. Le monde est un Vous le laisserez prendre les de-
Points de vie : 42 endroit dur et sans pitié. Allentar vants, mais vous serez prêt.

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Yars – pour être clair, le nain elfes pour se joindre au grand mage pas le laisser vous marcher sur les
vous fait peur. Vous faites le brave dans ses aventures. Elle a trouvé en pieds.
devant les autres mais, tout au fond lui, par le soin qu’il prend et sa cu- Yars – vous n’aimez pas ce petit
de vous, vous savez que les menaces riosité envers les êtres de la forêt, nain arrogant, en particulier sa ma-
de Yars ne sont pas que de la vantar- quelqu’un qu’elle peut respecter. nière d’exhiber sa cape elfique. Vous
dise : il n’aurait aucune difficulté à Attitude envers les autres compagnons : n’allez toutefois pas vous mettre en
vous infliger un châtiment véritable- travers de son chemin, car il est im-
ment barbare s’il vous attrapait. Torik – Torik est un homme beau
et charmant, en tout cas quelqu’un possible de savoir comment il pour-
Cymria de Céladon qui semble plutôt amical, mais il rait réagir. Mais s’il se met lui-même
Femme elfe n’est qu’un demi-elfe. Il est presque dans les ennuis, vous le laisserez en
Guerrière niveau 12/mage niveau 11 trop doux, trop bienveillant. On baver avant de faire quoi que ce soit
Chaotique bonne vous a appris que ce n’est pas bien pour l’aider.
pour les humains et les elfes de se
For 17 Int 16 mélanger. Il est évident que Torik a Imiric von Suss-Varen
Dex15 Sag 14 perdu beaucoup de la vraie nature Comte de la principauté d’Ulek,
Con 12 Cha 8 elfique. Pourtant, il semble vous ap- Chambellan du Conseil secret,
précier et vous devriez vraiment Commandeur des marches des
TAC0 : 9 vous efforcer d’être gentille avec lui. Murmures, chevalier de l’Ordre
CA 9 : (2 avec armure) de la Forge, Son Brillant Serviteur
Points de vie : 44 Johanna – cette vieille femme a le
don de vous rendre nerveuse. Non Homme gnome
Bonus : +2 au jet d’attaque avec épée qu’elle ait jamais critiqué ce que Guerrier niveau 11/
ou arc, +1 aux jets d’attaque avec vous faites ou vos jugements, mais Illusionniste niveau 12
toutes les autres armes, +1 aux dé- elle est tout le temps en train d’ob- Loyal bon
gâts server et de poser des questions. Elle
a cette façon de dire les choses qui For 16 Int 14
Capacités spéciales : 90 % de résis- vous fait sentir comme une petite Dex17 Sag 13
tance aux sorts de charme et de som- fille. Et pourtant, elle ne peut pas Con 14 Cha 13
meil, infravision, chance de surprise être plus âgée que vous ! TAC0 : 10
lorsqu’elle se déplace seule, détec- Ortux – c’est un pénible rigide, CA 7 : (1 avec bouclier et armure
tion des passages secrets convaincu d’avoir raison, et il fait magique)
Langues connues : commun, elfe, tout pour vous éviter. En fait, vous Points de vie : 53
en seriez offensée si ses efforts
nyrondais, gobelin, orque, gnoll n’étaient pas aussi visibles. Il y a Bonus : +2 aux jets de réaction, +1
Sorts : 4 de niveau 1, 4 de niveau 2, 4 quelque chose de charmant à sa froi- au jet d’attaque contre les kobolds et
de niveau 3, 3 de niveau 4, 3 de ni- deur. Vous ne savez pas pourquoi, les gobelins, +2 au jet d’attaque avec
veau 5 mais vous avez envie de mieux con- armes de jet, +1 aux dégâts, malus
naître le paladin. de –4 au jet d’attaque contre les
Objets magiques : bardiche +2, hache Allentar – le petit-homme vous géants, +4 aux jets de sauvegarde
+2, armure d’écailles +2, tapis volant, comprend, ce qui fait que vous l’ap- contre les bâtons, sceptres et ba-
parchemin contenant éclair, parche- préciez. Il voit les choses d’une ma- guettes, les sorts et le poison, +5 aux
min contenant fracassement, bouclier nière simple et directe, et en cela, jets de sauvegarde contre les illu-
de feu, débilité mentale, transformation vous pouvez vous reconnaître. Bien sions, –1 aux jets de sauvegarde des
de Tenser, parchemin contenant pro- sûr, vous ne lui faites aucune con-
fiance, puisque c’est un voleur. Il est autres contre ses illusions
tection contre l’électricité, huile de feux
ardents, potion de soin peut-être amical, mais vous ne lui Capacités spéciales : 3 attaques tous
tournerez pas le dos. les 2 rounds, infravision (sur vingt
Grande et mince, Cymria a des mètres), détection des pentes (82 %),
Marial – que quelqu’un vous
traits aiguisés, l’air d’un loup, ce qui garde des idiots ! Comment peut-on détection des constructions instables
convient bien à ses opinions très à ce point être ignorant des réalités (70 %), détermination de la profon-
tranchées. Bien qu’elle agisse pour la du monde ? Tout ce que vous pou- deur souterraine (50 %), détermina-
cause du bien, Cymria est connue vez dire est qu’elle ferait bien de res- tion de la direction souterraine
pour son manque de pitié et le fait ter hors de votre chemin et ne pas (50 %), 20 % de risque d’échec des
qu’elle refuse de faire des compro- vous causer de problèmes
objets magiques
mis. Elle préfère une solution rapide Imiric – celui-là est un rude petit
et efficace aux problèmes. Amie du bougre. Il ne fait pas mystère qu’il ne Langues connues : commun, gnome,
jovial Tenser, Cymria a choisi de vous aime pas, mais il ne cherche kéolandais, nain, kobold, mammi-
quitter sa famille et ses congénères pas d’ennui. Vous n’allez cependant fères fouisseurs

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Écoles de magie inaccessibles : né- Attitude envers les autres compagnons : Johanna
cromancie, invocation/évocation, Cymria – la femme elfe est trop Humaine
abjuration sauvage et féroce à votre goût. Il ne Prêtresse de Boccob niveau 14
fait aucun doute qu’elle est compé- Neutre
Sorts* : 5 de niveau 1, 5 de niveau 2,
5 de niveau 3, 5 de niveau 4, 5 de tente, mais ses méthodes peuvent For 12 Int 12
causer autant de torts que de bien. Il Dex10 Sag 18
niveau 5, 2 de niveau 6 faut une main ferme pour la mainte- Con 15 Cha 14
* un sort par niveau doit être de nir sous contrôle.
l’école d’illusion/fantasme Torik – bien qu’il ne soit pas TAC0 : 12
gnome, Torik est quelqu’un de bien, CA : 10 (–1 avec armure)
Objets magiques : épée courte +1, Points de vie : 63
brigandine +1, robe de dissimulation, et vous êtes heureux de le compter
parmi vos connaissances. Il a une Bonus : +4 aux jets de sauvegarde
fétiche antipoison, anneau d’amitié ani- bonne philosophie de vie et des va-
male, parchemin contenant statue, contre les attaques mentales, + 2 aux
leurs qui rendent une communauté jets de réaction.
potion de soins majeurs forte. Il y a plusieurs adeptes
Bien que son titre complet en im- d’Elhonna à Ulek. Vous seriez favo- Capacités spéciales : connaissances
pose, ce gnome préfère de loin être rablement disposé à lui offrir votre de sage en alchimie, astrologie, mé-
patronage s’il voulait s’installer sur taphysique (plan d’Outreterre), théo-
appelé Imiric, tout au plus messire vos terres.
Imiric. Âgé d’environ cent ans, son logie (du grand Royaume) ; capable
visage est ridé, sa barbe taillée soi- Johanna – la prêtresse est peut- d’utiliser les baguettes, boules de
être sage et avisée, mais elle vous cristal, et robes (sauf robe d’archi-
gneusement et ses cheveux commen-
parait trop froide et dénuée d’émo- mage)
cent à blanchir. Depuis peu, il com-
tions. Il est clair qu’elle se considère Langues connues : commun, suélois,
mence à envisager de se retirer de la comme la cheffe de la troupe, mais
vie périlleuse d’aventurier pour vous faites davantage confiance à œridien
s’installer. Ortux. Sphères de sorts : générale, as-
Bien que d’ascendance noble, Ortux – Ortux est un homme fort trale, charme, combat, divination,
Imiric n’est ni un dandy, ni un en- et droit. Bien que vous doutiez avoir élémentaire, protection (accès mi-
fant gâté aristocrate. Il a mérité ses jamais la même autodiscipline, vous neur), soin (accès mineur), conjura-
titres grâce à son rude labeur et son admirez le paladin. Dans votre es- tion
ambition. La plupart de ses aven- prit, il est le chef naturel du groupe. Sorts : 8 de niveau 1, 8 de niveau 2, 7
tures a consisté à défendre les Si besoin, vous êtes prêt à prendre
son parti. de niveau 3, 6 de niveau 4, 3 de ni-
marches des Murmures contre les veau 5, 2 de niveau 6, 1 de niveau 7
pillards de la Côte sauvage et du Allentar – vous avez toujours eu
Pomarj. Il a mené plusieurs expédi- du mal avec les petites-gens. Ou bien Objets magiques : masse +2, armure
tions en ces terres, parfois à but pu- ils se terrent dans leur terrier comme de plate +3, livre des viles ténèbres, par-
nitif, parfois pour retrouver des tré- des rongeurs, trop peureux pour se chemin contenant serviteur aérien,
battre pour leurs terres, ou bien ils mur d’épines, pierres acérées, contrôle
sors disparus lorsque le Pomarj a été
sont fainéants et paresseux. Allentar des vents, protection contre le mal sur
envahi. C’est durant l’une de ces
est pire que certains, mais meilleur trois mètres, création de nourriture et
expéditions qu’Imiric a fait la con- que la plupart. Il est bon dans ce d’eau, parchemin contenant transmu-
naissance, et s’est lié d’amitié, avec qu’il fait, mais c’est juste que vous tation de la pierre en boue, conjuration
le magicien Otiluke. Celui-ci lui a n’aimez pas les voleurs. d’un élémental de feu, langage des
sauvé la vie à plusieurs reprises, par monstres, mur d’épines, mot de rappel,
Marial – la magicienne promet
des interventions juste à temps. parchemin contenant aide, piège de
d’être une camarade divertissante.
Mais à présent Imiric est las. Sa Elle en sait tant à propos de Faucon- feu, glyphe de garde, conjuration d’ani-
vie d’aventurier a prélevé son tribut, gris qu’elle doit être une histoire vi- mal I, octroi de sort, protection contre la
et il souhaite maintenant fonder une vante de la cité. Vous devez simple- foudre, rappel à la vie, potion d’invisibi-
famille et profiter confortablement ment trouver un moyen de gagner sa lité.
des biens qu’il a accumulés. Il est confiance.
Digne et l’air impérieux, Johanna
inquiet d’avoir négligé son domaine Yars – si seulement vous pouviez est une grande femme aux cheveux
et de ne pas avoir servi correctement être accompagné par cent Yars ! blancs, fière de ses cinquante-cinq
ses sujets. La seule raison pour la- Avec des nains tels que lui, vous
ans. Habillée de la robe pourpre et
quelle il est encore ici est qu’il est pourriez rivaliser en férocité avec les
bêtes du Pomarj. Malheureusement, or de Boccob, elle en impose. Son
inquiet pour Otiluke, qui pourrait attitude stricte et sans manière ajoute
il n’y a qu’un seul Yars, mais c’est
avoir des ennuis. peut-être suffisant pour ce groupe ! à cette impression.

91
Johanna est native de la prélature Marial – la magicienne est plutôt Au premier abord, Marial semble
d’Almor, où elle détient des respon- discrète. Elle est un peu crédule, timide, quelque peu introvertie mais,
sabilités officielles importantes au mais elle semble suffisamment sage tout au fond d’elle-même, elle adore
sein du clergé de Boccob. Elle y a pour prendre soin d’elle face à Al- la vie trépidante de la cité. Elle en
servi toute sa vie. C’est là qu’elle a lentar ou ce genre d’individus. Vous comprend tous les vices, les jeux de
rencontré pour la première fois Otto, espérez juste qu’elle ne va pas s’atti- pouvoir, de séduction, de corrup-
et qu’elle l’a patronné. Plus tard, elle rer d’ennuis. tion, et elle peut malgré cela être
a fait partie de ceux qui lui ont con- naïve et crédule dans sa vision du
Imiric – il est certain qu’il est bon reste du monde. S’il est possible de
seillé de quitter ce clergé. Johanna et d’avoir le gnome dans le groupe : il comparer une situation à ce qui se
Otto sont restés des amis proches est fort et prendra sa part à tout passe dans Faucongris, alors elle
depuis ce temps. combat. Pourtant, vous sentez de comprend tout de suite parfaite-
Aux yeux d’autrui, ils sont un l’hostilité et de la méfiance envers ment. Si c’est totalement nouveau et
peu comme chien et chat : le mage vous de sa part. Il pense peut-être unique (et la plupart des monstres le
épicurien et la prêtresse stricte et être supérieur à tous les membres du sont), alors elle n’a aucune expé-
droite. En réalité, Johanna est bien groupe avec ses titres et tout le reste. rience et ne se doute de rien.
moins redoutable que son image ne Yars – le nain est un barbare sans Marial est une amie proche de
le laisse à penser. Peu à l’aise parmi espoir, et vous n’y changerez rien. Il Jallarzi, qui est venue prendre son
les étrangers, elle abaisse ses dé- vaut mieux le laisser tranquille et avis sur les quartiers les plus
fenses quand elle se trouve en pré- l’envoyer dans la bonne direction sombres de Faucongris. Depuis leur
sence de ses amis, devenant plus quand le combat commence. première rencontre, Jallarzi a été fas-
joviale et révélant un certain sens de cinée par son côté paradoxal, tandis
Marial que Marial écoute avec attention les
l’humour noir. Humaine histoires de Jallarzi sur le monde
Attitude envers les autres compagnons : Mage niveau 12 extérieur.
Chaotique bonne
Cymria – vous n’avez pas vrai- Attitude envers les autres compagnons :
ment d’avis sur l’elfe, au-delà de la For 7 Int 15
Dex14 Sag 14 Cymria – l’elfe est un cas d’école
curiosité du sage. Vous êtes plus intéressant. À Faucongris, vous en
intéressée par tout ce qu’elle peut Con 14 Cha 11 avez rencontré plus d’un qui avait la
engranger comme connaissances TAC0 : 18 même attitude. La plupart ont mal
professionnelles supplémentaires. CA : 10 fini. Il sera intéressant de savoir si
Torik – le demi-elfe est fascinant. Points de vie : 29 elle termine de la même manière.
Il est charmant et de plaisante com- Langues connues : commun, suélois, Torik – vous ne vous étiez jamais
pagnie, même s’il n’est pas encore à vieil œridien, rat-garou particulièrement intéressée aux
votre niveau d’exigence. Après tout, hommes auparavant, mais Torik est
c’est un adepte d’Ehlonna et vous ne Sorts : 4 de niveau 1, 4 de niveau 2, 4 fascinant. Il est charmant, gentil, et
savez pas grand-chose sur eux. Vous de niveau 3, 4 de niveau 4, 4 de ni- tellement différent des arnaqueurs et
attendez avec impatience le moment veau 5, 1 de niveau 6 des débauchés de Faucongris. Peut-
où vous pourrez débattre de sujets Objets magiques : sac de haricots, être est-ce l’éducation qu’il a reçue
théologiques avec lui. anneau de saut, potion de lévitation, en son pays, mais il semble très ou-
vert d’esprit et honnête. Il pourrait
Ortux – le paladin est un homme huile antiacide. très bien vous faire sortir de votre
bon, mais pourrait-il en être autre- Marial est née dans la cité de Fau- coquille.
ment d’un paladin ? Il est bon de congris, et c’est là qu’elle a passé sa Johanna – la prêtresse est comme
l’avoir comme ami, car il tient stric- vie. Cette femme rousse n’a jamais beaucoup de ceux que vous avez
tement sa parole. Pourtant, tous les ressenti le besoin de voyager au-delà rencontrés dans la cité : bouchée,
paladins semblent toujours provo- de l’enceinte de la ville. Il y a bien rigide et sans concessions. Vous
quer des ennuis et il vous faut donc assez d’opportunités d’aventures trouvez ce genre de personnes en-
faire attention, sinon il risque d’y dans les bas-fonds de Faucongris à nuyeuses, mais Johanna a heureuse-
avoir des tensions dans le groupe. son goût. Elle a passé de très longues ment aussi une certaine sagesse. Au
heures parmi les pauvres et la ra- moins, cela vous donne des sujets de
Allentar – vous ne faites pas con- caille de la ville : c’est excitant et conversation. Il y a néanmoins
fiance au petit-homme. Ce serait plein de danger. Ce qu’elle a besoin d’autres membres du groupe avec
idiot, puisque c’est un voleur. Vous de savoir sur le reste du monde, elle qui vous préférez passer votre
ne l’aimez pas vraiment non plus peut l’apprendre par des voyageurs temps.
d’ailleurs. Par contre, lui semble ou dans des livres. Cela lui a en con-
vous considérer avec beaucoup de Ortux – le paladin est un homme
séquence donné une vision particu- bon. Vous savez que vous pouvez
respect. Il vaut mieux garder les rela- lière sur le reste du monde, mais il y lui faire confiance, comme vous pou-
tions au niveau strictement profes- a en revanche peu de gens qui en vez faire confiance à tous les pala-
sionnel, car un voleur en colère est savent plus qu’elle sur la réalité de dins. Au début, vous étiez prête à le
un ennemi dangereux. Faucongris. rejeter, le considérant comme un

92
imbécile convaincu de sa supériorité, rée +4 (13 charges restantes), lyre de Johanna – même si elle est une
mais quelque chose dans sa façon de construction, anneau d’influence hu- prêtresse de Boccob, elle est à coup
considérer Torik vous a interpelée. maine, élixir de jouvance sûr une femme belle et admirable.
Peut-être que vos yeux ne saisissent
pas tout du paladin. Grand, mince et nerveux, Ortux Vous avez en effet tous les deux plus
n’est pas le paladin héroïque tel que en commun qu’il n’y parait. Il y a
Allentar – d’une façon ou d’une l’imaginent la plupart des gens. Il a même une chance qu’elle apprenne
autre, le petit-homme ne vous est belle allure, mais n’est pas remar-
pas étranger. Vous l’avez croisé plus ce que sont réellement la justice et le
d’une fois dans les coins sombres de quablement beau ; fort, mais pas bien grâce à vous.
Faucongris. Son nom a surgi de musculeux et, s’il est brave, il est loin
d’être téméraire. Pourtant il émane Allentar – le voleur est un défi
temps en temps, en lien avec
quelque vol ou disparition remar- de lui comme une sorte de magné- personnel. Il est clair qu’il a suivi
quée. Vous aimeriez en savoir plus tisme. Il agit et les gens le croient. Ils d’obscurs chemins plus d’une fois,
sur lui, mais jusqu’à présent, il a ré- savent qu’on peut lui faire confiance. mais il n’est pas totalement perdu. Il
ussi à vous éviter. Il est impossible pour Ortux de tra- y a toujours quelques lueurs de no-
Imiric – ce petit gnome est tou- hir la confiance des autres. Il a œu- blesse et de bonté en lui. Si vous
jours courtois et poli envers vous, vré toute sa vie pour la cause de la pouviez les faire ressortir et lui mon-
sans être condescendant. Vous ne justice. trer les bénéfices qu’il pourrait en
pouvez pas vous empêcher de l’ap- tirer, vous pourriez réussir à le sau-
précier, et cela semble réciproque. Il est discipliné dans sa propre ver.
vie, suivant son propre code de lois
Yars – vous ne pouvez vous em- puritaines. En tant que chevalier du Marial – la magicienne semble
pêcher de remarquer que le nain
passe son temps à vous observer Cerf, il ne boit pas, ne mange pas à compétente en matière de sorts, mais
comme un animal bizarre. Vous ne l’excès, ne jure jamais et évite toutes vous ne pouvez croire sa parole. Elle
savez quoi penser de lui. Vous les tentations de la chair. Mais il n’a pourrait aisément s’attirer des en-
n’avez jamais rencontré quelqu’un pas toujours été aussi précaution- nuis et il vous faut donc la surveiller.
d’aussi sauvage et aussi peu civilisé neux. À sa grande honte, il a dans sa
que lui. jeunesse engendré un fils demi-elfe. Imiric – vous savez que vous
Seule une quête d’expiation des plus pouvez faire confiance au gnome. Il
Ortux la Main
Humain sévères lui a permis de prouver qu’il est le type d’homme (ou de gnome)
Paladin niveau 15 était digne d’être un paladin. De- qui tient parole et comprends quelle
Loyal bon puis, il a été aidé par son vieux com- différence il y a entre le bien et le
For 15 Int 13 pagnon Bigby qui, pour un magi- mal. Il ne reculera pas non plus de-
Dex 12 Sag 13 cien, n’est pas si mauvais. vant les tâches dangereuses.
Con 10 Cha 17 Yars – quand vous observez Yars,
Attitude envers les autres compagnons :
TAC0 : 6 vous êtes interpelé : est-il ce que
CA 10 : (–2 avec son armure ma- Cymria – il est aisé de voir en elle vous auriez pu devenir, un tueur
gique et bouclier normal) à quel point les humains et les elfes
sanguinaire ? Plus vous le fréquen-
Points de vie 70 diffèrent. Cymria a peut-être de
tez, plus vous remerciez les puis-
bonnes intentions, mais elle est loin
Bonus : +6 aux jets de réaction sances supérieures de vous avoir
de comprendre ce qu’est réellement
Capacités spéciales : bonus de +2 à le bien. Elle a une mauvaise in- montré la vraie voie. Vous priez aus-
tous les jets de sauvegarde, détection fluence et il vaut mieux l’éviter. si qu’elles vous donnent les moyens
du mal sur vingt mètres, immunisé et la force de contrôler sa soif de
aux maladies, soin à raison de 30 Torik – jusqu’à présent, vous ne sang.
points par jour, guérison des maladies vous seriez jamais cru capable d’être
trois fois par semaine, protection jaloux. Ça a été une surprise de ren- Torik Hacherouge
contre le mal sur trois mètres, repousser contrer Torik, un jeune homme en- de Maison-Haute
les morts-vivants comme un prêtre de core plus aimable que vous. Tout Homme demi-elfe
niveau 12 d’abord vous avez presque succom- Prêtre d’Ehlonna niveau 12
Langues connues : commun, vélondais bé d’envie pour sa grâce naturelle et, Neutre bon
Sphères de sorts accessibles : com- même maintenant, vous trouvez dif- For 8 Int 9
bat, divination, soin, protection ficile de résister à son charme. Pire Dex 10 Sag 12
encore, vous ne pouvez vous empê- Con 15 Cha 18
Sorts (comme un prêtre de niveau
7) : 3 de niveau 1, 2 de niveau 2, 1 de cher de penser à vos propres pêchés
chaque fois que vous le regardez. TAC0 : 16
niveau 3, 1 de niveau 4
Vous devez faire en sorte de devenir CA 10 : (5 avec armure de peau et
Objets magiques : étoile du matin +1, son ami et de n’éprouver ni haine ni bouclier)
lance lourde +1, armures de plates éthé- jalousie envers lui. Points de vie : 55

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Bonus : +7 aux jets de réaction gieuse du Haut-Val, principalement Attitudes envers les autres compagnons :
pour l’éloigner des bras des jeunes Cymria – dieux merci vous vivez
Capacités spéciales : 30 % de résis-
fermières. Là, il a pris en main son dans le Haut-Val ! Si tous les elfes de
tance aux sorts de charme et sommeil,
infravision, détection de passages éducation et, sans être brillant, a ré- Céladon sont comme Cymria, ils
ussi à s’élever grâce à la chance et à doivent former une communauté
secrets, capacité à traquer comme un
sa diligence. En chaire, il est un ora- bien froide et morose. Vous essayez
rôdeur de même niveau, amitié ani-
teur fascinant, ce qui est sans doute d’être ami avec elle, et ce n’est pas
male une fois par jour à efficacité
en lien avec son charisme naturel et qu’elle ne semble pas vous appré-
maximum
son allure. Pourtant, il n’est pas l’es- cier, mais elle est si rigide et orgueil-
Langues connues : commun, elfe, prit le plus vif du Haut-Val et il a leuse. Si elle se détendait un tout
vélondais, petite-gens, baklunien besoin de préparer ses sermons pour petit peu, elle pourrait être tellement
ancien, langage druidique être au mieux. Il partage les valeurs plus attirante en tous points. Bénie
Sphères de sorts accessibles : ani- définies par Ehlonna : harmonie avec soit Ehlonna qui vous a enseigné la
male, combat, création (accès mi- la nature, cycle de la vie, pitié et patience.
neur), élémentaire (accès mineur), compassion.
Johanna – la matriarche vous rap-
soins, végétale, soleil, climat Torik est le compagnon du véné- pelle le vieux prélat de Maison-
Sorts : 6 de niveau 1, 5 de niveau 2, 5 rable mage Rary. Celui-ci fait sou- Haute. Elle est aussi ferme et ver-
de niveau 3, 3 de niveau 4, 2 de ni- vent un arrêt pour prendre des nou- tueuse que lui. Il vous est impossible
veau 5, 2 de niveau 6 velles de la forêt de Vesve ou pour de vous adresser à elle autrement
partager ce qu’il sait des événements que vous le faisiez avec votre vieux
Objets magiques : lance +1, havresac professeur. Au moins elle a quelques
se déroulant dans les monts Yatil ou
de Heward, corde d’enchevêtrement, pointes d’humour.
anneau de contrôle des mammifères au Ket. Torik est parti à l’aventure
plus d’une fois en mission spéciale Ortux – le paladin est complète-
Un mètre soixante-dix, vêtu de pour le vieux mage. ment rigide. Vous sentez qu’il essaie
robes vertes et aux cheveux bouclés d’être agréable, mais il est clair qu’il
blonds vénitiens, Torik est un prêtre * De plus amples infomations sur
n’est pas à l’aise avec vous. Est-ce
aussi beau et charmant que possible. Ehlonna sont disponibles dans le qu’il a quelque chose contre Ehlon-
Fils d’un pauvre bûcheron et d’une livre L’Aventure dans le monde de na ? Ou bien est-ce sa façon d’être ?
elfe, il a été envoyé à l’école reli- Greyhawk. Puisque vous devez collaborer avec

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lui, il vaut mieux que vous oubliiez détection des pentes (82 %), détec- Attitude envers les autres compagnons :
son ton formel. tion des constructions récentes
(82 %), détection des murs coulis- Cymria – cette elfe est idiote de
Allentar – voilà un bel exemple sants (66 %), détection de pièges croire qu’elle peut être votre égale en
de petite-gens qui a mal tourné. De dans les œuvres en pierre (50 %), férocité et en capacité. À moins que
ce que vous comprenez, il aurait ce- détermination de la profondeur cela signifie l’échec de la mission,
pendant eu une vie difficile. Il fau- (50 %), 20 % de risque d’échec des vous n’avez rien à faire de ce qui
drait que vous soyez sympathique et objets magiques
compréhensif. Après tout, telle serait peut lui arriver.
la voie d’Ehlonna. Langues connues : commun, nain, Torik – le demi-elfe est un faible,
gnome, langue du froid, orque toujours à parler de sa déesse de la
Marial – elle est définitivement
bizarre. Comment peut-elle en sa- Objets magiques : marteau de guerre terre. Pourtant, il comprend la Vraie
voir autant sur Faucongris et si peu +1, hache +2, flèches +2 (10), armure de Voie mieux que quiconque. Vous
sur la vraie vie dans le reste du plate +1, cape elfique, potion de super- doutez qu’il ait le cran nécessaire
monde ? Elle vous intrigue. En fait, héroïsme, potion de rapidité dans un vrai combat.
vous aimeriez mieux la connaître, et
lui montrer tout ce qu’elle a manqué Yars est un nain costaud, râblé et Johanna – que des mots ! Elle
en restant cachée derrière les murs à la tête dure. Sa chevelure rousse et parle toujours avec de belles paroles,
de la cité. sa barbe forment une longue et comme si cela allait faire quoi que ce
Imiric – le gnome semble être épaisse tignasse : avec ses sourcils soit. Elle essaie d’impressionner tout
encore dynamique, un peu vieux et épais et ses yeux globuleux, il ne le monde, mais vous, elle ne vous
fatigué cependant. Mais cela ne le ressemble à rien tant qu’à un guer- effraie pas
ralentit pas. Imiric ne se vante ja- rier berserk. Dans son cas, cette idée
mais : quand il raconte ses aven- est exacte. Yars est ce que l’on peut Ortux – lui est un bon guerrier,
tures, vous le croyez. Dans l’en- trouver de plus proche d’un nain mais trop prudent. Il se soucie tou-
semble, il est de bonne compagnie. sauvage dans toute la cité de Fau- jours de la justice. Il ne comprend
Yars – vous avez rencontré congris. donc pas que la justice appartient à
quelques nains comme Yars aupara- ceux qui gagnent ?
Il est originaire des Hautes-
vant : des créatures sauvages des Allentar – s’il vivait dans votre
lointaines montagnes. Ils peuvent Serres, une chaîne de montagnes
être de dangereux ennemis, mais si sauvages et inhospitalières près du tribu, les anciens lui auraient coupé
vous gagnez sa confiance, Yars vous duché de Taine. C’est là qu’il a fait la les mains et l’auraient banni. C’est la
suivra jusqu’en enfer. C’est la façon connaissance de Nystul. C’est le ma- juste récompense des voleurs. Les
d’être de ces nains sauvages. gicien qui a amené le sauvage guer- autres semblent le considérer comme
Yars Blud-Sigul rier à Faucongris, peut-être par es- nécessaire, mais s’il essaie quoi que
Homme nain prit de contradiction envers ses ce soit, il recevra ce qu’il mérite.
Guerrier niveau 14 amis. Peu importe la raison, jusqu’à
présent, Yars a trouvé la ville à son Marial – cette humaine est calme
Neutre
goût. et secrète. Vous n’avez pas la
For 18/55 Int 13 moindre idée de ce qu’elle pense. Ce
Dex 12 Sag 10 Selon les standards civilisés, Yars n’est pas quelque chose que vous
Con 11 Cha 9 est un sauvage et une brute. Il est appréciez.
TAC0 : 7 grossier, agressif, impulsif et direct.
Par exemple, il se vante d’avoir trou- Imiric – le gnome comprend l’es-
CA 10 : (1 avec armure magique et prit de la Vraie Voie, même s’il ne
vé sa cape sur le cadavre d’un elfe. Il
bouclier normal) sait pas ce que c’est. Il comprend
n’a aucune patience pour les subtili-
Points de vie : 70 tés. Sa vie entière tourne autour d’un l’importance de l’acier et de la forge.
Bonus : +3 aux dégâts, +1 au jet d’at- jeu complexe de superstitions et de Il a été endurci par le feu. Vous deux
taque contre les orques, les gobelins tabous tribaux. Au combat, il de- pouvez peut-être devenir frères de
et les hobgobelins, –4 de pénalités vient totalement assoiffé de sang, sang.
aux attaques des géants, bonus de + combattant pour lui-même sans faire
3 aux jets de sauvegarde contre les attention à ce que font les autres. Il
bâtons, sceptres et baguettes, les est aisé de croire qu’en de tels mo-
sorts et le poison ments, il devient fou. En ces circons-
Capacités spéciales : 2 attaques par tances, il n’a aucune peur et est très
round, infravision sur vingt mètres, efficace.

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Jay Tummelson, l'un des meilleurs juges du réseau RPGA™, anime un tournoi en temps limité à la convention GEN CON ® de cette année.

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® et ™ désignent des marques déposées propriété de TSR, Inc.


Aventure officielle

Vecna est vivant !


David ‘’Zeb’’ Cook

« …et ainsi, après la Pluie de feu incolore, Celui dont on murmure le nom monta
sur le Trône-araignée. Trois ans après son ascension, Burgred, roi des Maras, refusa
de payer le tribut en têtes que lui réclamait Celui dont on murmure le nom. Alors
celui-ci emmena avec lui Kas, et lui seul, et ils dévastèrent ensemble les terres des
Maras grâce à sa magie. Burgred le paya de sa propre tête.
« À leur retour, Kas se retourna contre son maître, pour devenir à son tour le sou-
verain du Trône-araignée. Ils furent tous deux détruits dans l’affrontement et les
braves gens s’en réjouirent.
« On dit que tout le mal de la liche ne fut pas détruit. Son pouvoir était si phéno-
ménal que sa Main et son Œil survécurent, perpétuant le mal par delà les siècles. »
Pendant des siècles, Vecna, archimage, tyran despote, la plus redoutable de
toutes les liches, ne fut rien d’autre qu’une lointaine légende effrayante pour les
honnêtes gens de Greyhawk. Autrefois maître suprême de tous les sorciers morts-
vivants, sa Main et son Œil restent encore aujourd’hui des objets aux pouvoirs im-
menses.
À présent, quelque chose de maléfique rôde aux alentours de Faucongris. La Main
et l’Œil ont été retrouvés… et Vecna veut les récupérer.

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non
lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs
respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva, Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
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9309FXXX1401
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