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La quête des

Palantíri

Basé sur LES TERRES DU MILIEUTM de J.R.R. Tolkien, telles que décrites dans THE HOBBITTM and THE LORD OF THE RINGSTM

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La Terre du Milieu,
Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de rôle de la Terre du
Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner -
basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-
earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du
Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.

Ref : 01516
CRÉDITS

Titre original : PALANTÍR QUEST (MERP #2009) - 1994

Auteurs : Phil Kune, Chris Kennedy


Editeur/Developeur : Jessica Ney-Grimm
Statistiques : Nick Morawitz
Illustration de la couverture : David Martin ("Linuilë")
Illustration intérieure : Kent Buries, Stom Cook, James A. Fallin
Illustrations : la série Dover Pictorial Archive a fourni plusieurs illustrations : Volume XV, numéro spécial d'hiver (page 5) par P.J. Billinghurst, Volume XX, numéro
89 (page 41) par R.P. Gossop, Volume XXI, numéro 91 (page 65) par F.H. Ball, Volume XVIII, numéro 81 (page 149) par Charles Robinson pour The Suitors of Aprille,
Volume XII, numéro spécial d'hiver (page 170) par J.D. Batten pour English Fairy Tales ; également, de la série Dover Pictorial Archive, une illustration équestre d'un
artiste inconnu (page 38), une pièce maîtresse du chant 30 (page 126), et "Astolfo est à son tour attiré dans le palais des illusions d'Atlante (22:15)" (page 20) ainsi que
"Ruggiero arrive à la cour de Logistilla (10:64)" (page 154) de Gustave Dore dessinés pour l'Orlando Furioso de Lodovico Ariosto.
Cartes intérieures et plans : James A. Fallin, Daniel Cruger, Rick Britton, Ellisa Mitchell, J.M. Ney

Contributions spécifiques au projet :


Éditeur de la série : Jessica Ney-Grimm
Éditeur de contenu : Pete Fenlon
Mise en page : Nick Morawitz, Katheryn Beggarly, Mike Dunbar, Mike Reynolds, Gera Miles, Steve Marvin, Ed Mawyer
Habillage de la couverture : Terry Amthor
Graphisme de couverture : Coleman Charlton
Contributions éditoriales : Heike Kubasch

Contributions spéciales : Yvette D, (Ivit.) Lassaline

Équipe de publication :
Directeur des ventes : Deane Begiebing
Editeur principal : Coleman Charlton
Président. Peter Fenlon
PDG : Bruce Neidlinger
Équipe d'édition, de développement et de production : John Curtis, Bruce Harlick, Jessica Ney-Grimm, Nick Morawitz
Personnel des ventes, du service à la clientèle et des opérations : Heike Kubasch, Dave Platnick
Personnel d'expédition : Dave Morris, Daniel Williams

Correction texte original et traduction française : Cirdann de Felrive / Mando – (Mai 2023).
La traduction et la tournure de certains paragraphes et chapitres sont issues de la traduction préalablement réalisée par Mando.

Revue du texte, mise en page couverture/intérieur, retouche et traduction plans, création cartes en couleur : Círdann de Felrive
Certains chapitres de la version originale n’ont pas été ajoutés car ils décrivent des éléments qui ont été par la suite modifiés/améliorés dans des modules JRTM
ultérieurs (par exemple, le chapitre 9.2 de la version originale "Beasts on the Forodwaith" n'a pas été repris du fait que la faune de cette région a été étoffée et revue
dans le module JRTM Les Terres Désolées du Nord). De plus, les tables pour le jeu Lord of the Rings (LOR) au chapitre 16.0 de la version originale ne sont pas
reprises dans ce module, pour ne rester qu'aux statistiques de JRTM et de Rolemaster (RM).

Écriture en Tengwar (p.64) : Irwin Piot

Révision : 3.0 (Juin 2023)

ABRÉVIATIONS

LotR : the Lord of the Rings – le Seigneur des Anneaux MR : HoME vol.10. Morgoth's Ring
HoME : History of Middle-earth – Histoire de la Terre du Milieu WotJ : HoME vol.11. The War of the Jewels
UT : Unfinished Tales – Contes & Légendes Inachevées PoME : HoME vol.12. The Peoples of Middle-earth
BoLT I : HoME vol.1. Book of Lost Tales I – Le Livre des Contes Perdus, partie I TL : Tree and Leaf
BoLT II : HoME vol.2. Book of Lost Tales II – Le Livre des Contes Perdus, partie II LET : Letters - Lettres
LoB : HoME vol.3. The Lays of Beleriand – Les Laies du Béleriand
PA : Premier Âge
SfME : HoME vol.4. Shaping of Middle-earth – Formation de la Terre du Milieu
DA : Deuxième Âge
LRaOR : HoME vol.5. The Lost Road and Other Writings – La Route Perdue
TA : Troisième Âge
RotS : HoME vol.6. The Return of the Shadow
QA : Quatrième Âge
ToI : HoME vol.7. The Treason of Isengard
CA : Cinquième Âge
WotR : HoME vol.8. The War of the Ring
SD : HoME vol.9. Sauron Defeated

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TABLE DES MATIÈRES

1. PRÉAMBULE ................................................... 6 4.4. Le Cadre ..................................................... 31


1.1. la Série "Aventures" .................................... 6 4.5. L'Aventure ................................................. 32
4.5.1. Une Intrigue Dramatique ............................. 32
1.2. Adaptation Du Module ............................... 6
4.5.2. Sabotage ! ................................................... 33
1.2.1. Points De Coups Et Bonus ............................... 6
4.5.3. Le Public ..................................................... 34
1.2.2. Tableau De Conversion ................................... 6
4.5.4. Le Script ..................................................... 35
2. INTRODUCTION ............................................. 7
4.6. L'Aventure ................................................. 38
2.1. Histoire des Palantíri ................................... 7 4.6.1. Évènements au Hall...................................... 38
2.2. Vue d’ensemble de la Quête ........................ 8 4.6.2. Salles à l'Étage ............................................. 38
2.2.1. Le Conte des Deux Pierres .............................. 8 4.6.3. Nouveaux Personnages Suggérés ................... 38
2.2.2. Le Conte du Prophète ..................................... 9 4.6.4. Points d'Expérience ..................................... 38
2.3. 3Les Parties Intéressées ................................ 9 4.6.5. Rencontres ................................................. 38
2.3.1. La Cour Royale ............................................ 10
5. THARBAD ...................................................... 39
2.3.2. Taladhan ..................................................... 10
5.1. Histoire de Tharbad .................................. 39
2.3.3. Les Lossoth .................................................. 10
2.3.4. L'ordre Des Compagnons Jongleurs ............... 10 5.2. Voyage jusqu’à la Gwathló ........................ 40

2.4. Notes pour le Maître Du Jeu...................... 10 5.3. Personnages Importants ............................ 41


2.4.1. Utilisation De Ce Module ............................. 11 5.4. Le Cadre ..................................................... 42
2.4.2. Cadre Temporel Et Choix Des Pj .................... 11 5.5. Rencontre avec le Commandeur Cilis ....... 47
5.6. Notes pour le Maître de Jeu ...................... 48
3. MINAS TIRITH .............................................. 13
5.6.1. Déplacements de L'ennemi ........................... 48
3.1. La Cité des Rois .......................................... 13
5.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés ................... 48
3.2. Minas Tirith au Quatrième Âge ................. 13
6. LA BIBLIOTHÈQUE ROYALE D’ANNÚMINAS 49
3.3. Personnages Importants ............................ 14
3.4. Le début de la quête .................................. 16 6.1. Histoire d’Annúminas ............................... 49
3.4.1. L'Entrée en Scène ......................................... 16 6.2. Voyage jusqu’à Annúminas ....................... 50
3.4.2. Faire Démarrer les Personnages ..................... 16 6.2.1. Un Appel à l'Aide !....................................... 51

3.4.3. L'Approche de la Ville .................................. 16 6.2.2. De Bree à Annúminas ................................... 51

3.4.4. Trajet dans les rues de la ville ........................ 17 6.3. Personnages Importants ............................ 53
3.4.5. Accueil ....................................................... 19 6.4. Lieux Principaux ....................................... 54
3.5. Une audience avec Tarquillan ................... 19 6.4.1. Le Tumulus ................................................. 54

3.6. Un espion à la Cour Royale ....................... 20 6.4.2. Les Ruines d'Annúminas ............................... 55
6.4.3. La Bibliothèque Royale d'Annúminas ............ 58
3.7. Lieux Principaux ....................................... 21
3.7.1. La Haute-Cour ............................................. 21 6.5. Aventures dans les Ruines ......................... 62
3.7.2. La Tour Blanche ........................................... 21 6.5.1. Rencontre dans les Ruines ............................ 62
6.5.2. Découverte du Sort ...................................... 63
4. LE HALL DU JONGLEUR ............................... 24
6.6. Notes pour le Maître de Jeu ...................... 65
4.1. Histoire du Hall du Jongleur..................... 24 6.6.1. Déplacements de L'ennemi ........................... 65
4.2. Voyage jusqu’à la Combe du Gouffre ........ 26 6.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés ................... 65
4.3. Personnages Importants ............................ 28 6.6.3. Points d’Expérience ..................................... 65

3
7. LES DOCKS DE THARBAD ............................66 9.5.5. Autres Rencontres ....................................... 90

7.1. Retour à Tharbard ..................................... 66 9.6. Notes pour le Maître de Jeu ...................... 90
9.6.1. Nouveaux Personnages Suggérés ................... 90
7.2. Rapport auprès du Commandeur .............. 66
9.6.2. Points d'Expérience ..................................... 90
7.3. Personnages Importants ............................ 67
7.4. Sabotage ! ................................................... 67 10. RETOUR AU RIDDERMARK..................... 91
7.5. Notes pour le Maître de Jeu....................... 69 10.1. L’implication des Jongleurs....................... 91
7.5.1. Déplacements de L'ennemi ........................... 69 10.2. Retour au Hall du Jongleur ....................... 92
7.5.2. Nouveaux Personnages Suggérés.................... 69 10.3. Personnages Importants ............................ 92
8. LA BAIE DE FOROCHEL ................................70 10.4. Le Cadre ..................................................... 94

8.1. Histoire de la Baie des Glaces .................... 70 10.5. Découverte d’un Méfait ............................ 96
10.5.1. Arrivée ................................................... 96
8.2. Voyage vers la Baie .................................... 70
10.5.2. Enquêtes ................................................. 96
8.2.1. Parenthèse sur L'île de Himring ..................... 71
10.5.3. Négociations ........................................... 96
8.2.2. Arrivée dans la Baie des Glaces ...................... 72
10.6. Notes pour le Maître de Jeu ...................... 97
8.3. Personnages Importants ............................ 73
10.6.1. Nouveaux Personnages Suggérés ............... 97
8.4. Le Cadre ..................................................... 74
10.6.2. Points d'Expérience ................................. 97
8.4.1. L’Étoile du Soir ............................................ 74
10.6.3. Futures Aventures .................................... 97
8.4.2. L’Île de Himring .......................................... 76
8.4.3. Le Site des Palantíri ...................................... 77 11. RECHERCHE DANS LE WOLD................... 98
8.5. Conflit dans la Baie .................................... 78 11.1. Un rebondissement dans l'histoire ............ 98
8.6. Notes pour le Maître de Jeu....................... 79 11.2. En voyageant dans le Wold ........................ 99
8.6.1. Déplacements de l’Ennemi ............................ 79 11.3. Personnages Importants .......................... 101
8.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés.................... 79 11.4. Le Cadre ................................................... 102
8.6.3. Points d'Expérience ..................................... 79 11.5. Des Hauts et des Bas ................................ 102
9. RETOUR À LA CIVILISATION .......................80 11.5.1. Un Combat à Quatre ! .............................. 102
11.5.2. Évasion .................................................. 104
9.1. Survie dans le Forodwaith ......................... 80
9.1.1. Nourriture................................................... 80 11.6. Notes pour le Maître de Jeu .................... 105
9.1.2. Température ................................................ 80 11.6.1. Déplacements de l’Ennemi ....................... 105

9.1.3. Abri ............................................................ 81 11.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés .............. 105

9.1.4. Orientation ................................................. 81 11.6.3. Points d'Expérience ................................ 105

9.1.5. Plantes ........................................................ 81 11.6.4. Rencontres............................................. 105

9.1.6. Faune .......................................................... 81 12. LE QUATRIÈME NIVEAU......................... 106


9.2. Calcul du Déplacement ............................. 82 12.1. La Déception de Tarquillan ..................... 106
9.3. Personnages Importants ............................ 84 12.2. Retour à Minas Tirith .............................. 106
9.4. Le Cadre ..................................................... 85 12.3. Personnages Importants .......................... 107
9.4.1. Le village Lossadan de Lucun ......................... 85
12.4. Le Cadre ................................................... 108
9.4.2. Tannière d'Ours des Neiges ........................... 86
12.4.1. La Verrerie Royale .................................. 108
9.4.3. Repaire de Trolls .......................................... 87
12.4.2. Le Repaire Secret de Shorrie .................... 111
9.4.4. la grotte de Gondring ................................... 88
12.5. Enquête dans la Cité ................................ 112
9.5. Rencontres au Forodwaith ........................ 88
12.6. Notes pour le Maître de Jeu .................... 113
9.5.1. Voyage en descendant la rivière..................... 89
12.6.1. Déplacements de l’Ennemi ....................... 113
9.5.2. Les Lossoth de Lucun .................................... 89
12.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés .............. 113
9.5.3. Une Faveur pour Gondring ........................... 90
12.6.3. Points d'Expérience ................................ 113
9.5.4. Assistance de Kenwe Foryaren ....................... 90

4
13. LACVILLE ................................................. 114 14.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés .............. 138
14.6.3. Points d'Expérience ................................ 138
13.1. Le Passé et le Présent de la Cité................ 114
13.2. Voyage jusqu’au Long Lac ....................... 115 15. RETOUR VERS LE ROI ............................. 139
13.3. Personnages Importants .......................... 117 15.1. De la Forêt à la Cité.................................. 139
13.4. Le Cadre ................................................... 118 15.1.1. Les Arachnides sont Intéressées ! .............. 139
13.4.1. Esgaroth ................................................ 118 15.1.2. Entrepreneurs Illicites ! ........................... 139
13.4.2. Au Canot de Kóri .................................... 118 15.1.3. Hors de la Forêt ...................................... 139
13.4.3. La Maison de Rathamus Felamar ............... 121 15.2. Une Audience avec le Roi........................ 140
13.5. Investigations à Esgaroth ......................... 122 15.3. Personnages Importants .......................... 140
13.5.1. L’Arrivée................................................ 122 15.4. Le Cadre ................................................... 140
13.5.2. À la Recherche de l’Homme Vert .............. 123 15.5. De Traîtres à Ravisseurs........................... 141
13.5.3. Assassin ................................................. 124 15.6. Notes pour le Maître de Jeu .................... 141
13.5.4. Évasion Fiscale ........................................ 124 15.6.1. Points d'Expérience ................................ 141
13.5.5. À la Recherche de la Maison de Rathumus 124 15.6.2. Récompenses ......................................... 141
13.5.6. Une Assistance Inattendue ....................... 125 15.6.3. Fin de l’Histoire ..................................... 142
13.6. Notes pour le Maître de Jeu..................... 125
16. TABLES ..................................................... 143
13.6.1. Trajet des Fausses Pierres ......................... 125
13.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés .............. 126 16.1. Tables Principales des Rencontres .......... 143
16.1.1. Rencontres sur la Route et dans la Nature . 143
14. DANS LA FORÊT....................................... 127
16.1.2. Rencontres dans les Cités ..................... 150
14.1. Vertbois-le-Grand au Quatrième Âge...... 127 16.1.3. Rencontres dans les Océans .................. 151
14.2. Voyage dans la Forêt ................................ 127 16.2. Tables des Conditions Météorologiques . 152
14.3. Personnages Importants .......................... 130 16.3. Chronologie des Évènements Majeurs .... 155
14.4. Le Cadre ................................................... 131 16.4. Tables JRTM / RM................................... 156
14.4.1. Sarn Goriwing ........................................ 131 16.4.1. Bêtes et Monstres ................................... 157
14.4.2. Fortin Elfique ......................................... 134 16.4.2. Table des Forces Militaires ...................... 160
14.5. L’Affrontement Final ............................... 136 16.4.3. Table des Personnages Importants ............ 163
14.5.1. Les Tactiques de Taladhan ....................... 136 16.5. Tables Des PJ ........................................... 167
14.5.2. Au Fortin Elfique .................................... 137 16.5.1. Personnages de Départ ............................ 167
14.6. Notes pour le Maître de Jeu..................... 138 16.5.2. Personnages de Remplacement ................ 169
14.6.1. Déplacements de l’Ennemi ....................... 138

5
1.0 PRÉAMBULE
1. PRÉAMBULE

Le jeu de rôle fantastique s'apparente à un roman vivant


dont les joueurs sont les personnages principaux. Tous
s'associent pour créer une histoire qui n'est jamais à court
d'aventures. Ils contribuent à forger une nouvelle terre et
de nouveaux récits étranges dans lesquels les person-
nages sont à jamais immortalisés.

1.1 LA SÉRIE
1.1. "AVENTURES"
la Série "Aventures"

La série des Aventures dand les Terre du Milieu est conçue


pour les maîtres de jeu qui souhaitent organiser des scé-
narios liés ou des campagnes étendues se déroulant dans
la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Chaque module de la
série présente une épopée passionnante, avec une couver-
ture spécifique de chaque site d'aventure et des personnes
et choses rencontrées tout au long de la saga.

1.2. ADAPTATION
1.2. DU MODULE
Adaptation Du Module

1.2.2. TABLEAU DE
CONVERSION
Comme le reste de la, ce module contient une terminolo-
1.2.2. Tableau De Conversion
gie et des références basées sur les systèmes de JRTM (Jeu
de Rôles des Terres du Milieu), RM (Rolemaster) et LOR (Lord Si vous jouez à un jeu de rôles fantastique autre que JRTM
of the Rings Adventure Game). Ce module est adaptable à la ou Rolemaster et que vous n'utilisez pas de système de
plupart des principaux jeux de rôles. Les statistiques sont pourcentages, utilisez le tableau suivant pour convertir
exprimées sur une échelle allant de 1 à 100 et des dés de les nombres 1-100 en nombres adaptés à votre jeu.
pourcentage (D100). Aucun autre dé n'est nécessaire.
1-100 Bonus Bonus 3-18 2-12
Stat. D100 D20 Stat. Stat.
1.2.1.
1.2.1. Points
POINTS De Coups Et Bonus
DE COUPS 102+ +35 +7 20+ 17+
ET BONUS 101 +30 +6 19 15-16
100 +25 +5 18 13-14
98-99 +20 +4 17 12
Lors de la conversion des valeurs (pourcentage) en un
95-97 + 15 +3 16 —
autre système, une règle simple est à appliquer : pour
chaque +5 sur une échelle D100, vous obtenez un +1 sur
90-94 + 10 +2 15 11
une échelle de 1 à 20 (D20) ou de 3 à 18 (D18). Les nombres
d'impacts de commotions cérébrales indiqués dans ce mo- 85-89 +5 +1 14 10
dule ne représentent que la douleur générale et le choc de 75-84 +5 +1 13 9
l'impact. Ils couvrent les contusions et les petites cou- 60-74 0 0 12 8
pures plutôt que les blessures. Les points de coups (PdC) 40-59 0 0 10-11 7
et les dégâts critiques sont utilisés pour décrire respecti- 25-39 0 0 9 6
vement les coups et les blessures graves. Si vous utilisez 15-24 -5 -1 8 5
un système de jeu qui n'emploie pas de résultats de Coups 10-14 -5 -1 7 4
Critiques, il suffit de doubler le nombre de PdC subis ou 5-9 -10 -2 6 3
de diviser par 2 les valeurs des coups indiquées. 3-4 -15 -3 5 —

6
2.0 INTRODUCTION
2. INTRODUCTION

En automne, la saison Elda de "quellë", elle plane comme une


brume sur le lac Evendim. En hiver, elle souffle comme un vent 2.1. HISTOIRE
dans les Collines du Crépuscule et, au printemps, déploie ses DES PALANTÍRI
pétales comme une fleur d'étoile dans les hautes terres. Plus ra- 2.1. Histoire des Palantíri
rement, elle se promène sous forme elfique, rêvant aux seigneurs
et dames d'Arthedain qui ont vécu à Annúminas, se souvenant Parmi les nombreux objets de pouvoir et de beauté créés
de leurs chants, de leurs contes, de leur galanterie. Dans la so- par Fëanor et ses proches à Eldamar, les Palantíri (Q. "Vi-
litude, elle songe... Ainsi est Linuilë, l'esprit de Nenuial. sion-Lointaine" ; sing. "Palantír") ont particulièrement servi
de foyer à de grands événements tout au long de l'histoire
Un jour, le jour où l'enchantement aura disparu de la Terre du de la Terre du Milieu. On ignore combien d'entre eux ont
Milieu, un jour lointain et pourtant proche, elle retournera à été créés dans les temps anciens, mais seuls sept sont arri-
l’Ouest, dans les Terres Immortelles, inaccessibles à ceux qui vés sur les rivages d'Endor. À l'origine, les Elfes d'Aman les
naviguent sur les mers d'Arda. Et quand elle partira... qui se avaient offertes à Amandil d'Andúnië, chef des fidèles de
souviendra alors de la poésie, des chants et de la sagesse conférée Númenor. Les Pierres ont été apportées en Terre du Milieu
par le palantír de la cour d'Elendil ? par Elendil le Grand.

Rarement la cour royale de Minas Tirith n'a été aussi agi- Elendil établit le royaume d'Arnor, tandis que ses fils, Isil-
tée. Le Voyant du Roi a été témoin d'étranges présages et dur et Anárion, voyagèrent plus au Sud et fondèrent le
signes dans la grande Pierre de Vision ou Palantír, et les royaume voisin de Gondor. Les Palantíri furent placés de
rumeurs disent qu'il soupçonne les mirages d'être créés manière à ce que le contact puisse être maintenu entre
par une autre des Pierres perdues il y a de très nom- toutes les parties des deux royaumes. Trois des Pierres de
breuses années. La récupération d'un Palantír serait un Vue se trouvaient en Arnor : à la capitale Annúminas,
grand triomphe pour le Royaume en évolution et réunifié. dans la tour d'Amon Sûl et au sommet d'Elostirion, dans
les collines de la Tour. La pierre maîtresse, qui possédait
La possibilité qu'une pierre de vue oubliée ressurgisse le plus grand pouvoir des sept, fut placée dans le Gondor,
pour jouer un nouveau rôle dans l'histoire de la Terre du à Osgiliath, tandis que les autres reposaient à Minas Ithil,
Milieu n'est pas la seule nouvelle qui perturbe les courti- Minas Anor et dans la tour d'Orthanc.
sans gondoriens. Le tri et le rangement des archives mal
conservées de Minas Tirith ont permis de faire une décou- À la mort d'Elendil, la pierre d'Elostirion fut confiée aux
verte parallèle intéressante : une référence à un sort de Elfes de Mithlond. C'était une bonne chose, car cette
voyance puissant, mais perdu, capable de localiser un ar- pierre ne pouvait regarder qu'à l’Ouest, vers la pierre maî-
tefact tel qu'un Palantír. tresse de la tour d'Avallónë, sur Tol Eressëa. Finalement,
la pierre d'Elostirion traversa la mer avec les porteurs
Malheureusement, il y a un traître et un espion de la Cour d'anneaux à la fin du troisième âge.
du Roi qui se plie aux ordres d'un maître terrible et malé-
fique qui s'intéresse aux puissants enchantements et aux Le Palantír d'Osgiliath tomba dans l'Anduin et fut perdu
objets ensorcelés. en TA. 1437, lorsque la capitale fut incendiée et saccagée
en pleine guerre des Kin. Ce fut la première d'une série de
Ce module de la série des Aventures en Terre du Milieu tragédies qui frappèrent les Palantíri et ceux qui les gar-
fournit le cadre d'une grande campagne. Ses scénarios daient.
sont liés par les directives à long terme des personnages
joueurs et non joueurs. Au fur et à mesure que les PJ ac- Après la mort du roi Eärendur, Arnor fut divisé en trois
complissent chaque étape de la Quête des Palantíri, leurs royaumes : Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Le Palantír
actions, leurs découvertes et leurs motivations les propul- Annúminas fut conservé par l'Arthedain et transféré à
sent dans de nouvelles aventures, donnant aux joueurs Fornost pour y être mis en sécurité. La possession de la
l'occasion d'inscrire leurs personnages dans un récit Pierre d'Amon Sûl fut disputée entre les trois royaumes,
épique aussi bien que dans de nombreuses histoires car la tour était située sur leur frontière commune. La
courtes. pierre fut finalement déplacée à Fornost après la destruc-
tion de la tour d'Amon Sûl par le Rhudaur en T.A.1409.

En T.A.1974, le Roi-Sorcier lança une attaque contre


l'Arthedain, et le Roi Arvedui fut contraint de fuir avec les
deux Palantíri. Il se réfugia dans les Montagnes Bleues,

7
puis chez les Lossoth du Grand Nord, jusqu'à ce que les présent. Les Palantíri sont considérés comme l'un des plus
sbires du Roi-Sorcier soient chassés de ses terres. Malheu- grands secrets et, en fait, comme l'un des trésors les plus
reusement, il fit naufrage et se noya dans la baie de Foro- précieux de toute la Terre du Milieu.
chel en T.A.1975 en tentant de regagner son royaume, et
les Palantíri disparurent avec lui.

La pierre d'Ithil a été prise par Sauron en T.A.2002 lorsque


ses forces ont attaqué la ville. Cette pierre, ainsi que celles
2.2.VueVUE
2.2. D’ENSEMBLE
d’ensemble de la Quête
de Minas Anor (rebaptisée Minas Tirith en T.A.2002) et DE LA QUÊTE
d'Orthanc, ont joué un rôle important dans la Guerre de
l'Anneau qui a balayé la Terre du Milieu vers la fin du
Troisième Âge. Grâce à la pierre d'Ithil, Sauron a pu pié- Ce chapitre donne au MJ une vue d'ensemble du cadre et
ger l'Istar Saroumane et tromper l'Intendant Denethor II. des événements qui constituent la tapisserie sur laquelle
La ruse du Seigneur des Ténèbres a conduit à la chute du la quête des Palantíri sera tissée.
premier et à la mort du second. Cependant, Aragorn II a
surmonté la volonté de Sauron en utilisant la pierre d'Or-
thanc et a ainsi pu prendre des décisions éclairées qui ont 2.2.1. LE CONTE
fait basculer le cours de la bataille en faveur du Gondor. DES DEUX PIERRES
2.2.1. Le Conte des Deux Pierres

Les Palantíri ressemblent à des sphères de cristal sombre


qui semblent scintiller d'une faible lumière intérieure. Pendant de nombreux siècles après le naufrage du roi
Leur taille varie d'un pied de diamètre à des dimensions Arvedui, les Palantíri perdus d'Amon Sûl et d'Annúmi-
telles qu'un homme seul ne peut les soulever. Grâce à l'ha- nas reposèrent, oubliés, dans les profondeurs de la baie
bileté de leurs créateurs, les Palantíri sont pratiquement de Forochel. Cependant, au fil des ans, les Pierres furent
indestructibles. Cependant, une chaleur enchantée in- entraînées dans des eaux moins profondes par des cou-
tense peut les briser. rants exceptionnels et le mouvement constant de la ban-
quise. C'est là qu'elles ont été miraculeusement récupé-
rées par les pêcheurs d'un peuple solitaire connu sous le
Les Palantíri ont été créés avec des pôles conceptuels in-
nom de Lossoth.
visibles qui les traversent. Ceux-ci doivent être alignés
correctement avec le centre de la terre avant que les pou-
voirs des Pierres puissent être utilisés. En utilisant les Les Lossoth s'éprirent des grandes pierres : leurs yeux
Pierres, l'initié peut regarder sur de longues distances et froids étaient transis par la flamme qui vacillait parfois au
voir des scènes très éloignées de sa propre position. Au- cœur de ces sphères d'une beauté mystérieuse. Une
cun son n'est transmis par les pierres, mais le spectateur chambre fut érigée sur une mince péninsule rocheuse de
peut voir dans n'importe quel endroit éclairé, transmet- la baie de glace, et les trésors nouvellement trouvés y fu-
tant l'image avec la même clarté que s'il y était réellement rent placés. Là, les hommes des neiges vénèrent les
pierres, à la recherche d'un signe de bénédiction avant la
chasse.

Par chance, les Lossoth ont positionné la plus grande


Pierre, celle d'Amon Sûl, de manière à ce que ses pôles
soient presque correctement alignés. Ainsi, quelqu'un qui
utilise une autre pierre peut recevoir par hasard des
images non sollicitées de la pierre d'Amon Sûl. Cela ne
s'est jamais produit au cours du Troisième Âge, puisque
Sauron a dominé les Palantíri jusqu'à sa mort. Cependant,
à l'aube du Quatrième Âge, la voie est ouverte aux utili-
sateurs d'une Pierre du Sud pour recevoir des images
vagues du Palantír Amon Sûl.

Le Prophète de la Cour de Minas Tirith a reçu plusieurs


images errantes dans le Palantír de la ville, et cet événe-
ment a suscité l'intérêt de plusieurs factions qui souhaite-
raient récupérer les pierres. L'une de ces factions est la
Cour Royale. C'est vers la Cour que les PJ seront attirés,
dans l'optique de jouer un rôle dans cette situation pas-
sionnante.

8
J'ai continué à observer l'étrange vision, mais à ma grande frustra-
2.2.2. LE CONTE tion, j'échouais à chaque fois que j'essayais d'en localiser la source.
Au bout de quelques semaines, l'usage intensif de la pierre me fati-
2.2.2. LeDU PROPHÈTE
Conte du Prophète
gua et je fus contraint d'abandonner la tâche pour le bien de ma
santé. L'excitation à la Cour retomba et, avec tant d'autres sujets à
Avec la chute de Sauron et l'avènement d'une nouvelle traiter, le Roi accepta avec déception que la question du Palantír
ère, le roi Elessar a créé le poste de Haut Prophète à la doive attendre une période moins chargée.
cour royale. Depuis l'époque des rois d'Arnor, la profes-
sion de conseiller sage et avisé n'a jamais été tenue en si
Il ne fallut que dix jours pour qu'une deuxième grande découverte
haute estime. Le nouveau Grand Prophète royal est un
soit faite et que l'excitation gagne à nouveau la Cour. Avec l'aide
vieil homme respectable du Dúnadan nommé Tarquillan.
de mon assistant Elegar, je m'attelai à la tâche apparemment sans
Ses principales fonctions consistent à examiner le Palantír
fin de réorganiser les livres et les parchemins de la Tour Blanche.
et à réorganiser les livres et les parchemins de Minas Ti-
Ils avaient été conservés dans un tel état que même Gandalf avait
rith.
eu du mal à les consulter. Au cours des travaux de restauration que
nous avons effectués sur les bibliothèques, nous avons découvert
La première tâche de Tarquillan après sa nomination fut que plusieurs textes et documents étaient tombés dans des cavités
d'aligner l'ancienne pierre d'Orthanc à la place de l'ancienne situées derrière les étagères. Il semble qu'un grand nombre de ces
pierre d'Anor dans la Tour Blanche. L'utilisation du palantír textes, aujourd'hui retrouvés, aient été perdus peu de temps après
de Minas Anor s'avéra pénible car il affichait l'image des la construction de la Tour, en 1900. Apparemment, lors de la re-
mains brûlantes de Denethor II, le dernier intendant du Gon- construction de la Tour en 2698, les étagères n'ont pas été rempla-
dor. Il fallut plusieurs mois pour accorder la pierre d'Orthanc cées par de nouvelles et les manuscrits n'ont donc pas été retrouvés.
avec précision à son nouvel emplacement. Cependant, on La plupart des nouveaux textes retrouvés étaient de nature banale,
s'aperçut qu'elle avait un champ de vision relativement long, mais nous avons découvert deux ouvrages fascinants et importants
puisqu'elle était auparavant placée à mi-chemin entre les dont l'importance avait été oubliée depuis longtemps.
pierres d'Arnor et de Gondor.

Le premier est un petit livre relié en cuir rouge qui décrit une mé-
L'HISTOIRE DE TARQUILLAN thode pour "envelopper" les Palantíri. Il s'agit d'une méthode ou-
bliée qui consiste à recouvrir les Pierres afin d'éviter qu'elles ne
C'est quelques semaines après que le Palantír se soit adapté à son soient utilisées par des personnes non autorisées.
nouvel environnement que j'ai découvert une étrange perturbation
qui semblait émaner du Nord. Je venais d'observer les travaux de Le second livre s'est avéré plus précieux que son titre ne le laissait
reconstruction de Tharbad lorsque ma concentration s'est relâchée supposer. Intitulé "Journal de Mistan : Conseiller royal du roi Va-
et que je me suis demandé à quelle distance la pierre pouvait voir. lendur d'Arnor", il contenait un compte-rendu détaillé de la vie
Reprenant le fil de mes pensées, j'ai commencé à déplacer le point d'un conseiller royal ayant vécu au début du Troisième Âge. Dans
de vision plus au Nord. Je venais d'apercevoir une ancienne forte- les pages soigneusement écrites et conservées, je suis tombé sur une
resse perchée sur un piton rocheux lorsque j'ai soudain observé une référence à un ancien sort de voyance situé dans un texte du Terin-
scène sombre et nuageuse. Au bout de quelques secondes, la vision dasam i Rynd Permaith Aran (S. "Salle ovale de la bibliothèque
s'est estompée et j'ai perdu ma concentration, la fatigue de l'utili- royale"). À mon grand étonnement, le journal indiquait que le sort
sation de la pierre m'ayant rattrapé. pouvait être utilisé pour localiser des objets d'une grande puis-
sance. J'ai compris que cela pourrait être la clé de la récupération
Les jours suivants, j'ai cherché intensément la même vision, car elle des Palantíri qui ont été perdus dans le Nord et qui expliquent les
m'intriguait. À plusieurs reprises, j'ai observé la même obscurité visions qui ont perturbé mon utilisation de la pierre de Tirith.
que celle dont j'avais été témoin à l'origine, mais j'étais incapable
d'interpréter ce que la pierre me montrait.

2.3.2.3. LES PARTIES


Finalement, le roi lui-même vint observer ces scènes étranges. Étant
de la lignée d'Isildur, sa maîtrise de la pierre est inégalée, mais même 3Les Parties Intéressées
lui ne pouvait comprendre ou interpréter le flux d'ombres étranges. INTÉRESSÉES

La question fut longuement débattue à la Cour, et nombreux furent


ceux qui approuvèrent ma théorie selon laquelle les perturbations Outre la Cour royale, trois autres parties s'intéressent aux
pouvaient être dues à la présence d'un Palantír mal aligné, peut- Palantíri perdus. Le plus important d'entre eux est le sor-
être un Palantír perdu dans le passé. Connaissant particulièrement cier Taladhan et ses sbires. Les autres sont le peuple Los-
bien l'histoire des Palantíri, le roi a suggéré que l'une des pierres sadan, qui détient les Palantíri, et l'Ordre des Compa-
perdues d'Arnor avait pu réapparaître quelque part sur les rives gnons Jongleurs - une sinistre société de contrebandiers.
septentrionales de la Terre du Milieu. Si tel est le cas, le roi est dé-
terminé à récupérer l'artefact. Non seulement elle lui revient de
droit, mais elle serait également d'une grande utilité pour la recons-
truction du royaume.

9
2.3.1. clave de troupes maléfiques. Il souhaite étendre son in-
2.3.1. LA COUR
La Cour Royale ROYALE
fluence. En raison de la présence des Elfes dans le Bois
Vert, Taladhan construit son pouvoir par la ruse et l'es-
pionnage. Ayant appris l'existence des Palantíri grâce à
ses relations avec Saroumane, il se rend compte des avan-
Le fait que les Palantíri appartiennent légitimement à Ar- tages de ces dispositifs et souhaite en acquérir un. Sachant
nor et au Gondor est une raison suffisante pour que la que les seigneurs du Gondor sont certainement à la re-
Cour royale se mobilise pour les récupérer. De plus, les cherche de tels objets alors qu'ils tentent de retrouver cer-
Pierres seraient d'une grande utilité pour améliorer les taines des gloires du passé, Taladhan a placé un espion à
communications au sein du Royaume nouvellement réu- la cour du roi.
nifié. De plus, suite à la Guerre de l'Anneau, le Roi est
conscient du danger qui existerait si un Palantír tombait
entre des mains malveillantes. 2.3.3. Les Lossoth
2.3.3. LES LOSSOTH
Néanmoins, la reconstruction du royaume mettant ses
hommes à rude épreuve, le roi Elessar ne peut se per-
mettre d'envoyer une force importante pour récupérer les Les Lossoth sont en possession du Palantír depuis qu'ils
artefacts. Au lieu de cela, un groupe de sujets de con- ont trouvé des orbes vitreux dans la baie de glace de Fo-
fiance, agissant dans la discrétion et le secret, est convo- rochel, quelques années après le naufrage du roi Arvedui
qué pour mener à bien cette tâche importante. en T.A.1975. Les pierres sont désormais vénérées par les
Lossoth, qui les considèrent comme de mystérieux trésors
issus des profondeurs de la mer vivifiante. Il n'est donc
pas surprenant que les Lossoth répugnent à laisser qui-
2.3.2. TALADHAN conque s'approcher de leurs trésors ; les hommes des
2.3.2. Taladhan neiges ne désirent que garder les orbes et leur demander
leur bénédiction avant de chasser. Leur fierté, associée à
Depuis une tour cachée, au cœur de Vertbois le Grand, un leur nature solitaire et méfiante, fait qu'il est peu probable
puissant magicien nommé Taladhan dirige une petite en- que les chercheurs de Palantír reçoivent un accueil ami-
cal. Pour en apprendre plus sur les Lossoth et les diffé-
rents peuples qui le composent, voir le module JRTM Les
Terres Désolées du Nord.

2.3.4. L'ordre Des Compagnons Jongleurs


2.3.4. L'ORDRE DES
COMPAGNONS JONGLEURS

En tant qu'organisation secrète de contrebande, les Jon-


gleurs ont un intérêt purement financier pour les Pa-
lantíri. Ils s'intéressent aux pierres bien plus tard que les
autres factions, lorsqu'ils sont payés par Taladhan pour
transporter les orbes à travers le Gondor. Cependant, en
apprenant la valeur des pierres, les jongleurs s'y intéres-
sent plus activement, ce qui compliquera considérable-
ment la tâche des PJ.

2.4.2.4.
NotesNOTES POUR
pour le Maître Du Jeu
LE MAÎTRE DU JEU

Ce chapitre fournit au MJ des informations sur la struc-


ture de ce module et des indications sur la création de per-
sonnages par les joueurs.

10
Rappelez-vous qu'une certaine flexibilité doit être per-
2.4.1. UTILISATION DE mise - n'adhérez pas à la chronologie au détriment de l'ex-
CE MODULE citation ou de la suspension de l'incrédulité. Cependant,
2.4.1. Utilisation De Ce Module
la ligne temporelle doit être utilisée pour ordonner la
chronologie relative des événements.
Pour aider les MJ à présenter une intrigue complexe à
leurs joueurs, Palantír Quest est divisé en chapitres, cha-
Comme la campagne se déroule à l'Âge des Hommes et
cun détaillant une étape d'un long voyage entrepris par
qu'elle est importante pour la Couronne, le groupe de-
les personnages. Les MJ peuvent donc considérer
vrait être composé principalement d'hommes et de
l'intrigue principale comme une série d'aventures liées
femmes loyaux du Gondor. Cependant, des origines cul-
entre elles par les motivations et les découvertes des per-
turelles différentes peuvent ajouter de la saveur à un
sonnages. Les liens entre les aventures forment un cadre
groupe - après tout, il est de bon ton d'avoir des amis hob-
rigide, mais il y a beaucoup de place pour le jeu de rôle
bits de nos jours. De nombreux Nains participent égale-
libre et non dirigé au sein des aventures. En outre, il existe
ment aux travaux de reconstruction de Minas Tirith. Il est
des rencontres planifiées et aléatoires qui ne sont pas liées
peu probable que les Elfes entreprennent une telle quête
à l'intrigue principale et qui peuvent être utilisées comme
à l'heure actuelle, bien qu'un Elfe Silvain parmi les dis-
le souhaite le MJ.
ciples de Legolas en Ithilien puisse constituer une excep-
tion.
Comme les détails de l'intrigue principale se dévoilent
progressivement au fil des aventures, il est recommandé
En règle générale, les PJ devraient commencer la cam-
au MJ de lire l'intégralité du module avant de le présenter
pagne au niveau 4 environ, mais ce niveau doit être mo-
aux joueurs. Pour faciliter la présentation et créer une at-
difié en fonction de la taille du groupe. Le niveau des per-
mosphère propre au monde de Tolkien, ce module con-
sonnages augmentera au cours de la campagne, de même
tient des descriptions - mises en évidence par un cadre
que celui des aventures qu'ils vivront. Les MJ peuvent dé-
gris - qui peuvent être lues à haute voix directement aux
cider d'attribuer un nombre minimum de points d'expé-
joueurs.
rience pour chaque chapitre. N'oubliez pas que les situa-
tions auxquelles les personnages seront confrontés seront
Certains lieux de l'aventure peuvent être familiers, puis- diverses : un large éventail de professions est encouragé
qu'ils sont reproduits à partir d'autres modules JRTM et au sein d'un groupe.
MERP. Cependant, la plupart des habitants et des événe-
ments qui s'y déroulent sont uniques à ce module. Néan-
Une sélection de personnages de départ possibles est pré-
moins, les MJ peuvent modifier les lieux ou les détails des
sentée au chapitre 16.0. Les MJ et les joueurs sont libres de
aventures s'ils le jugent nécessaire. Des aventures supplé-
changer les noms et/ou les sexes de ces PJ de départ, s'ils
mentaires peuvent être ajoutées à la campagne : Arnor,
le souhaitent. De nombreux joueurs voudront créer leurs
Minas Tirith, Les Cavaliers du Rohan, Les Voleurs de Tharbad
propres personnages pour une quête aussi longue que
et Mirkwood peuvent s'avérer particulièrement utiles. Ce-
celle-ci. Cependant, les PJ de départ peuvent toujours
pendant, la quête de Palantír est complète en elle-même
adopter les antécédents donnés pour les aventuriers pré-
et peut être utilisée pour mener une campagne sans aucun
générés.
module supplémentaire.

Un autre tableau du chapitre 16.0 donne les statistiques des


2.4.2.2.4.2.
Cadre Temporel Et Choix Des Pj
CADRE TEMPOREL PJ qui remplaceront ceux qui meurent ou qui doivent se
retirer du jeu. Ces personnages sont conçus pour s'adap-
ET CHOIX DES PJ
ter de manière plausible à la localisation actuelle du
groupe et à la situation actuelle de l'intrigue.
En raison de l'histoire détaillée des Palantíri, cette cam-
pagne devrait se dérouler dans les premières années du Le MJ ne devrait pas avoir trop de mal à faire dévier les
Quatrième Âge. Strictement, l'époque devrait se situer PJ des directions imposées par l'intrigue. Si cela se pro-
avant F.A. 15, lorsque le roi Elessar chevauche vers le duit, il suffit d'invoquer les "conseils officiels" de Minas
Nord pour résider au bord du lac Evendim et ressusciter Tirith. Les aventuriers peuvent également en avoir besoin
Annúminas. Les MJ qui souhaitent que la campagne se s'ils se trouvent dans l'incapacité de résoudre un mystère
déroule après cette date doivent modifier l'emplacement crucial. Ces conseils peuvent être prodigués par l'un des
du sort de divination oublié et remplacer ainsi le chapitre loyaux sujets du roi que les PJ rencontrent en chemin.
6.0 qui détaille la visite des PJ à Annúminas. L'accent mis sur la rapidité devrait permettre aux PJ d'être
prudents dans leurs pérégrinations.
Pour que le groupe arrive à la baie de Forochel pendant
les mois d'hiver, la campagne devrait commencer à Minas
Tirith pendant l'automne. Une chronologie possible pour
l'ensemble de la quête est donnée dans le chapitre 16.0.

11
12
3. MINAS TIRITH 3.0 MINAS TIRITH

un rôle important en tant que maître-espion du roi Eldacar.


3.1. La Cité des Rois
De l'an 1432 à l'an 1447, la Lutte Fratricide a fait rage dans
3.1. LA CITÉ DES ROIS tout le Gondor et le prince-président de Minas Tirith a joué
un rôle important en tant que maître-espion du roi Eldacar.
200 ans plus tard, la Grande Peste s'abattit sur les habitants
du Royaume du Sud. Minas Tirith a beaucoup souffert, per-
dant son roi Telemnar, ainsi que sa femme et ses quatre en-
MinasTirith est située sur le mont Mindolluin, à l'extrémité fants. Après la peste, le roi Tarandor déplaça la capitale
orientale des Ered Nimrais (S. "Montagnes Blanches"). La d'Osgiliath (plus durement touchée par la maladie) à Minas
cité fut le théâtre de la bataille finale entre les peuples libres Tirith (alors appelée Minas Anor) en l'an T.A. 1640, et la
et les armées maléfiques de Sauron. Cet affrontement spec- ville entra dans un nouvel âge d'or.
taculaire fut l'événement le plus important de l'histoire de
la grande capitale, dont les hautes tours et les vastes mu- L'un des événements les plus dramatiques auquel Minas
railles ont résisté à bien des épreuves. Avec l'arrivée des Fi- Tirith a survécu est la mort du roi Eärnur face au Roi-Sor-
dèles au Gondor en l'an D.A. 3320, les rois Isildur et cier d'Angmar en l'an T.A. 2050. Cette mort entraîna la fin
Anárion gouvernent conjointement depuis la capitale Osgi- de la lignée des rois du Gondor, et une ère d'intendants
liath. Ils souhaitaient avoir leurs propres villes et commen- commença avec Mardil. Elle dura jusqu'en l'an T.A. 3019,
cèrent à y travailler dès qu'ils le purent. Isildur construisit date à laquelle Aragorn II, issu de la lignée d'Isildur, fut
Minas Ithil et Anarion Minas Anor. Cependant, avec la couronné roi après la défaite des forces de Sauron.
chute de Minas Ithil en T.A. 2002, Minas Anor fut renom-
mée Minas Tinrih (S. "Tour de Garde") et l'est restée depuis.

Minas Tirith a subi de grandes modifications architectu- 3.2. MINAS TIRITH


rales tout au long de son histoire. Il a fallu 65 ans pour ache- 3.2. Minas Tirith au Quatrième Âge
ver la construction du Mur extérieur, une durée justifiée
AU QUATRIÈME ÂGE
par sa capacité à résister aux marées maléfiques qui ont dé-
ferlé sur la Terre du Milieu depuis le début de l'histoire. À
l'origine, le principal bâtiment de la cité était la Citadelle Au début du Quatrième Âge, la cité de Minas Tirith est très
d'Anarion, achevée en l'an D.A. 3420. Cependant, en l'an différente de celle qui a souffert des intendants et de la me-
T.A. 1900, le roi Calimehtar construisit la Tour Blanche, tout nace du Seigneur des Ténèbres dans le passé. Les appréhen-
aussi impressionnante, au sommet de la Salle d'Isildur. Elle sions qui planaient sur l'ensemble du Gondor à la fin du
fut ensuite reconstruite en l'an T.A. 2698 par l'intendant Ec- Troisième Âge ont été dissipées par un vent frais porteur
thelion I. de santé et de prospérité. De nombreuses personnes af-
fluent vers la cité, et l'économie de Minas Tirith se déve-
En l'an T.A. 420, le roi Ostoher eut l'idée d'améliorer encore loppe au fil des mois. Les anciennes routes commerciales
Minas Anor et, à cette fin, érigea le Noeg Echor autour des qui avaient été fermées à cause de la Guerre ont été timide-
Champs de Pelennor. Il s'agissait d'un puissant fossé ren- ment rouvertes, et les marchands sont impatients de se dis-
forcé par des supports en bois et doté d'une digue en terre puter une part de la nouvelle richesse de la capitale. Les en-
du côté de Pelennor. Ce mur était conçu pour donner un fants sont de plus en plus nombreux à jouer dans les rues,
avantage tactique aux défenseurs. En l'an T.A. 2951, Sauron car les couples mariés de la ville se réjouissent de donner
s'étant déclaré "roi des Hommes", les travaux du Rammas naissance à de jeunes enfants dans un monde plus radieux.
Echor (S. "Grand Mur du Cercle Extérieur") commencèrent,
consistant en une formidable barrière de pierre solide sur- Mais tout n'est pas rose : la guerre de l'Anneau a fait de
montant le mur de terre du Noeg Echor. Elle devait subir nombreuses victimes. De nombreux hommes courageux
de fréquentes modifications au cours du demi-siècle sui- ont été tués et la main-d'œuvre de la cité est épuisée. Le
vant, et fut reconstruite en l'an T.A. 3018 en prévision de la manque de main d'œuvre ralentit la reconstruction, et la pé-
grande menace du Mordor. nurie de jeunes hommes réduit les effectifs de l'armée. Mi-
nas-Tirith est peut-être le point central du nouvel Âge, mais
En plus de ses modifications physiques, MinasTirith a le roi a des intérêts dans l'ensemble du nouveau royaume
connu de nombreux autres aménagements, notamment en uni du Gondor et de l'Arnor. L'argent de son trésor a été
T.A. 3018, en prévision de la grande menace du Mordor. De investi dans la restauration de lieux importants du
l'an T.A. 1432 à l'an 1447, la guerre des Kin a fait rage dans royaume du Nord, comme Tharbad. Dans le cadre de la res-
tout le Gondor et le prince-président de Minas Tirith a joué

13
ponsabilité croissante du roi pour son domaine, Minas Ti- autres, il servit à la fois Thengel, roi du Rohan, et Ecthelion,
rith ne peut pas recevoir autant d'attention que ses habi- intendant du Gondor, au cours de ses jeunes années.
tants le souhaiteraient.
Elessar apprit les techniques de la vie sauvage lorsqu'il était
Malgré cela, Minas Tirith, à l'aube du Quatrième Âge, est chef des Rôdeurs du Nord. Les Rôdeurs étaient des Dúne-
une ville pleine d'opportunités et de merveilles. est une dain qui étaient restés dans le Nord après la chute de
ville pleine d'opportunités et d'émerveillements. De nom- l'Arthedain afin de maintenir une surveillance secrète de la
breux mercenaires sont employés pour éliminer les troupes terre. En T.A. 2956, il rencontra l'Istar Gandalf et se lia
maléfiques et les serviteurs des ténèbres restants, et le tra- d'amitié avec le vieux magicien. Aragorn assistera Gandalf
vail ne manque pas pour les marchands comme pour les dans de nombreuses tâches, notamment lors de la re-
soldats. Minas Tirith entre dans l'Âge des Hommes avec de cherche intermittente de Gollum, qui durera 13 ans.
grands espoirs pour l'avenir.
C'est sous le pseudonyme de "Grands-Pas" qu'il participe
pour la première fois à la Guerre de l'Anneau, en condui-
sant Frodon et ses compagnons Hobbits de Bree à Fond-
3.3. PERSONNAGES combe. Aragorn est ensuite devenu un membre important
3.3. Personnages Importants de la Communauté de l'Anneau, qu'il a fini par diriger
IMPORTANTS après la chute de Gandalf à Khazad-dum. Plus tard, il par-
ticipa à la bataille du Gouffre de Helm, puis se lia d'amitié
avec Eomer, roi du Rohan.
LE ROI ELESSAR
Après avoir consulté le Palantír d'Orthanc, Elessar mit au
Connu des Dúnedain sous le nom d'"Aragorn", l'actuel roi point ses plans de bataille qui aboutirent à la victoire sur les
du Gondor fut le plus éminent des hommes qui prirent part armées de Sauron. Avec des compagnons de confiance, il
à la Guerre de l'Anneau. Fils d'Arathorn, il fut le deuxième traversa les Chemins des Morts, appelant les fantômes qui
des Dúnedain à porter le nom d'Aragorn (S. "Arbre Royal"), s'y trouvaient à s'acquitter de leur dette envers les rois du
son homonyme ayant été tué par des loups en l'an T.A. Gondor. Avec les esprits à ses ordres, il vainquit les Cor-
2327. saires à Pelargir et navigua vers le Nord pour renverser le
cours de la bataille aux Champs de Pelennor.
Il fut élevé à Imladris par le demi-elfe Elrond qui lui révéla
qu'il était un descendant direct d'Isildur et qu'il avait donc Pendant les derniers jours de la Guerre de l'Anneau, Elessar
droit à la couronne du Gondor. Gardant ce fait caché aux dirigea la force qui s'imposa aux hordes de Sauron à la
Porte du Morannon. Il retourna ensuite à Minas Tirith et
revendiqua la couronne des royaumes réunifiés de Gondor
et d'Arnor, prenant le nom d'"Elessar Telcontar". Dans les
derniers jours joyeux du Troisième Âge, Elessar épousa Ar-
wen, fille d'Elrond et de Celebrían, unissant ainsi de ma-
nière symbolique et politique les royaumes du Gondor et
de l'Arnor.

TARQUILLAN, LE PROPHÈTE ROYAL

Tarquillan est un noble Dúnadan du sang le plus pur. Il est


né à Dol Amroth en l'an T.A. 2930, fils unique d'un conseil-
ler respecté. Attiré par le poste de soldat à bord des navires
de la puissante marine de Doi Amroth, il déchanta lorsqu'il
fut pris dans l'explosion d'un canon pétaradant lors d'une
escarmouche avec des Corsaires dans la baie de Belfalas. La
poudre brûlante projetée par l'explosion lui fit perdre la
vue et son enthousiasme pour la vie militaire. Après avoir
pris sa retraite de la marine, il s'intéressa à des questions
plus ésotériques et commença à rechercher des connais-
sances arcaniques tout au long de sa vie.

En l'an T.A. 2973, Tarquillan quitta le Dol Amrorh pour Mi-


nas Tirith afin de poursuivre ses études. Devenu un Pro-
phète accompli mais inconnu, il accéda à certaines des bi-
bliothèques les plus huppées de Minas Tirith et fut surveillé

14
de près par une société de mages et de prophètes qui se fai- À l'aube du Quatrième Âge, Taladhan élabora des plans
sait appeler l'Anneau de Sang. Cette société puissante mais pour obtenir l'un des grands Palantíri. Il prépara Elegar à
secrète remarqua l'étudiant aveugle parce qu'il avait besoin jouer un rôle au sein de la cour royale de Minas Tirith. En
d'un lecteur dans les bibliothèques. Il retenait leur attention Q.A 2, après avoir reçu une formation sur la magie et les
grâce à son incroyable mémoire, une vertu nécessaire pour enchantements, Elegar se rendit à la capitale afin d'être
entrer dans le professorat de prophètes sans aucun moyen l'oreille attentive de Taladhan dans les affaires de ceux qui
d'enregistrer ses recherches. étaient les plus susceptibles d'être au courant de ce qui le
préoccupait tant.
Tarquillan étudia dans une relative obscurité pendant neuf
ans, tandis que, à son insu, l'Anneau de Sang suivait atten- Elegar obtint un poste au Rynd Permaith Gwain (S. "Nou-
tivement ses progrès. En TA. 2982, la société secrète le con- velle Salle des Livres"), où il devint une figure acceptée
tacta ouvertement et lui proposa d'être membre à part en- grâce à son charme et à son esprit. Quelques mois plus tard,
tière et d'avoir un accès illimité à certaines des biblio- Elegar rencontra le Prophète Royal Tarquillan et se rendit
thèques les plus convoitées de tout le Gondor. Tarquillan compte qu'il avait l'occasion de faire avancer les intérêts de
accepta et accéda à une position respectée au sein du con- Taladhan. Étant aveugle, le Prophète avait besoin d'un em-
seil de l'Anneau de Sang. ployé des bibliothèques qu'il visitait pour lui faire la lec-
ture, et Elegar en profita pour gagner les faveurs de Tar-
Tout au long de la Guerre de l'Anneau, Tarquillan conseilla quillan grâce à sa voix mielleuse et à ses manières
aux membres de la société de faire profil bas, car à cette agréables.
époque Denethor désapprouvait de telles pratiques. Leur
prudence fut efficace et assura la survie de la société dans Elegar n'a pas été surpris d'obtenir le poste d'assistant du
le tumulte de la guerre. Prophète Royal en Q.A 4. Depuis sa nomination, Elegar a
fourni à Taladhan de nombreuses informations sur les
Lorsque Elessar monta sur le trône, l'Anneau de Sang fut rouages de la cour royale. Certaines de ces informations ont
prompt à recommander la création d'un poste de Prophète causé des difficultés mineures au roi, car Taladhan les vend
Royal. Le roi, qui avait de l'empathie pour ces questions et au plus offrant. Cependant, peu de choses importantes sont
qui était très occupé par les tâches que les conséquences de passées entre les mains du sorcier, et jusqu'à présent, per-
la guerre rendaient nécessaires, accorda volontiers le poste. sonne n'a jamais entendu parler de son principal intérêt.
Tarquillan fut le choix naturel, et le Prophète aveugle prit
les commandes du Palantír à Minas Tirith. Tarquillan pos- CARONDOR
sède un don extraordinaire. Il est capable de "voir" les
scènes présentées par le Palantír, non pas visuellement, car Les beaux habits de cour ne peuvent cacher les traits si-
il est aveugle, mais sous forme d'images "mentales". Le phé- nistres du Seigneur Chancelier du Roi. Carondor est un
nomène est remarquable et témoigne de la puissance de la Dúnadan du Nord et a été pendant de nombreuses années
pierre, capable de contourner le domaine des sens habituels l'un des Rôdeurs les plus respectés des terres du Nord dans
pour transmettre des informations à une personne dépour- les années précédant la guerre. Son amitié avec Elessar est
vue de vue. de longue date ; Carondor est plus âgé que son roi et lui a
enseigné de nombreuses voies en Eriador lorsque Aragorn
ELEGAR a assumé ses responsabilités en tant que jeune chef. Il fut
l'un des trente Dúnedain qui passèrent avec la Compagnie
Orphelin dès son plus jeune âge, Elegar a été élevé par un Grise par les Chemins des Morts et allèrent se battre aux
oncle cruel dans un petit village proche de Vertbois-le- Champs de Pelennor et à la Porte de Morannon.
Grand. Son oncle lui a refusé le gîte et le couvert dès qu'Ele-
gar a su manier l'épée. Il rejoignit les forces du Nécroman- Le seigneur Carondor s'est révélé être un excellent choix
cien à Dol Guldur en tant que jeune mercenaire. pour le poste de Seigneur Chancelier ; bien qu'habitué à la
vie sauvage, il s'est rapidement adapté au protocole de la
D'origine mixte, avec une bonne proportion de sang vie de la cour et dirige les débats avec beaucoup d'autorité.
dúnadan, Elegar était charmant, mais impitoyable pendant Pendant les nombreuses absences du roi, le seigneur Caron-
sa carrière martiale relativement courte. À l'âge de 20 ans, dor assume les responsabilités royales de la manière la plus
il fut remarqué par Taladhan, alors membre haut placé de compétente qui soit.
l'élite du Dol Guldur. Taladhan décèle le potentiel d'Elegar
en tant qu'espion et le forme en conséquence tout au long Aujourd'hui âgé, même selon les critères des Dúnedain ,
de la décennie suivante. Carondor porte ldes habits de couleur vert foncé comme à
ses débuts, mais la coupe de ses vêtements est plus pim-
À la fin de la Guerre de l'Anneau, après la chute du Dol pante et les ornements plus élégants. Un œil attentif remar-
Guldur, Elegar suivit Taladhan à Sarn Goriwing, une cité quera le fermoir de cape en argent, en forme d'étoile à six
secrète située au cœur de la Forêt Noire. Là, Elegar continua branches, que le Seigneur Chancelier fixe toujours à ses vê-
d'apprendre l'art de l'espionnage jusqu'à la fin du Troi- tements.
sième Âge.

15
DAME GILORWEN
3.4. LE DÉBUT
Dúnadan d'âge moyen et d'origine aisée, Dame Gilorwen a
refusé de se réfugier dans les collines pendant la Guerre de
3.4. DE LA QUÊTE
Le début de la quête

l'Anneau, préférant servir dans les Maisons de Guérison.


Elle est devenue veuve lorsque son mari, capitaine d'un ré-
giment de cavaliers, a été tué lors de la bataille des Champs
du Pelennor ; elle ne s'est pas remariée depuis.
3.4.1. L'ENTRÉE EN SCÈNE
Dame Gilorwen occupe le poste de Maîtresse du Hall des 3.4.1. L'Entrée en Scène
Invités, située dans la Haute Cour. Les chambres luxueuses
du Hall sont d'une propreté irréprochable, et l'établisse- Ce chapitre fournit au MJ les informations nécessaires au dé-
ment offre un confort et une aisance que l'on doit entière- marrage de la quête. Il évoque la convocation des PJ à la Cour
ment à la touche magique de la Dame. royale et décrit quelques-unes des approches possibles de la
ville pour les aventuriers qui doivent s'y rendre. Une narra-
Gilorwen est grande et mince. Elle balaie ses longs cheveux tion détaillée donne vie au voyage des PJ à travers la ville
châtains en arrière de son visage et les épingle en une élé- jusqu'au Septième Niveau. Il est conçu pour être lu à haute
gante coiffure sur sa tête. Elle est charmante, même si elle voix par les joueurs et devrait leur donner un aperçu vivant
est parfois un peu trop bavarde. de Minas Tirith. Le texte en italique fournit de petits inter-
mèdes qui peuvent être utilisés pour améliorer l'expérience
de leur parcours.

3.4.2. FAIRE DÉMARRER


3.4.2. LES
FairePERSONNAGES
Démarrer les Personnages

Minas Tirith sert de cadre au début de la quête des Palantíri,


où les PJ apprennent la tâche qui les attend. Les aventuriers
sont convoqués à Minas Tirith pour rencontrer Tarquillan, le
Prophète Royal. Ils reçoivent des laissez-passer pour accéder
au plus haut niveau de la cité et sont accueillis dans le Hall
des Invités. Les PJ doivent être informés que leur présence
est requise par la cour royale pour discuter d'une affaire de
grande importance.

Les personnages qui ne font pas initialement partie du


groupe principal de PJ doivent rencontrer le reste du groupe
avant de traverser Minas Tirith afin de faciliter le travail du
MJ. Lorsque le groupe atteint le Hall des Invités, ils sont ac-
cueillis comme des visiteurs importants pendant que Tar-
quillan se prépare à les recevoir.

3.4.3. L'APPROCHE
3.4.3. DE LAdeCITÉ
L'Approche la Cité

Trois routes pavées bien entretenues et les eaux de l'Anduin


constituent les principales voies d'accès pour les voyageurs
à la recherche de Minas Tirith.

Au Nord, la Men Aran amène les visiteurs de la province


d'Anorien et des plaines herbeuses du Rohan. Cette route
traverse certains des plus beaux paysages d'Endor. Les pics
étincelants des Ered Nimrais (S. "Montagnes Blanches")
contrastent fortement avec les profondeurs de Tawar-in-
Druedain, la forêt où vivent les Woses reclus. Depuis la
route bordée d'arbres, on peut apercevoir plusieurs des an-

16
ciennes tours de feux d'alarme utilisées pour avertir ou ap- Vous vous dirigez vers la Petite Porte, celle qui donne accès aux
peler les cavaliers du Rohan. niveaux supérieurs. Vous passez à côté de la riche Maison
Ospray, spécialisée dans la fabrication et la vente de clepsydres et
Au sud, le Rathon Gondor s'étend de Dol Amroth à Dor-en- d’horloges mécaniques. Les bourgeois affairés de la cité ont sans
Ernil jusqu'à Minas Tirith, en passant par Linhir et Pelargir. doute besoin de connaître l’heure de manière très précise pour ré-
La voie est bordée d'arbres fruitiers et des bornes en marbre gler leurs affaires.
marquent les distances. Au cours des siècles passés, des
postes de garde, situés à des intervalles de 30km et dotés La Petite Porte, comme toutes les autres portes à l’intérieur de la
d'une bonne garnison, sécurisaient la route pour les voya- ville, a pour but de permettre le passage au niveau supérieur, su-
geurs. Cette pratique a été abandonnée au fur et à mesure rélevé de quelques mètres par rapport au précédent. Elle est donc
que le Gondor s'amenuisait, et la pénurie actuelle de main- constituée de deux rampes à la pente assez raide, qui montent de
d'œuvre la rend impossible. chaque côté d’une tour centrale, formant un ovale gracieux de
pierre blanche dont les bas-reliefs portent les armes du Gondor.
À l'Est, la Men Romen, qui vient du Rhun, et la route de Une sorte de monte charges est situé dans la tour, il permet de
Harad, qui vient d'Umbar et du sud, se rejoignent à la Men hisser les marchandises au niveau supérieur. De nombreuses
Giliath, la voie qui relie les décombres de Minas Morgul charrettes à bras y déchargent des ballots et des caisses avant de
(autrefois Minas Ithil, la belle cité de la Lune) à Minas Ti- repartir vers la Grande Porte.
rith. La Men Giliath traverse les ruines d'Osgiliath, l'an-
cienne capitale du Gondor, et permet aux voyageurs de tra- Vous pénétrez maintenant dans le Deuxième Niveau de la cité, en
verser la fleuve. Une fois dans les limites du Rammas passant sous l’arche de la citadelle. Le promontoire rocheux
Echor, la route change de nom et devient l'Armal Pelennor. s’élève sur toute la hauteur de la ville et une grande arche creusée
Elle mène à la Grande Porte de Minas Tirith. Les eaux larges dans le roc et éclairée de petites lanternes à huile permet de la
et navigables de l'Anduin constituent une voie d'accès fa- traverser.
cile et bon marché à Minas Tirith. Ceux qui se rendent à la
cité peuvent facilement obtenir un passage par navire ou Les PJ entrent dans un quartier animé où un groupe
bateau depuis Pelargir et arriver rapidement à Harlond, à d'hommes joue à un jeu local. Il s'agit de frapper une balle
seulement 5 km des portes de la cité. le plus loin possible avec une batte balancée d'une main.
Les aventuriers peuvent y participer s'ils le souhaitent. Il
Tous les voyageurs qui se rendent à la cité doivent traverser suffit de demander à chacun de faire un jet sur la colonne
le Pelennor, la vaste étendue de terres agricoles fertiles en- Difficile de la Table de Manœuvre en Mouvement en y
tourée par le Rammas Echor (S. "Grand Mur du cercle exté- ajoutant son bonus total de Force. Le résultat sur la table est
rieur"). Des fermes prospères, des champs cultivés et des la distance en mètres du coup. Après trois tours, le gagnant
vergers parsèment l'étendue ondulante des collines et des est celui qui a lancé le plus loin. Un panier rempli de tourtes
monts. Les trois routes du Nord, du Sud et de l'Est conver- attend le vainqueur.
gent vers les portes de la cité.
Vous traversez le Deuxième Niveau, passant à côté d’un bâtiment
3.4.4.3.4.4.
TrajetTRAJET
dans les ruesDANS
de la Cité en réfection. À l’extérieur de la bâtisse, de nombreux artistes vi-
siblement très inspirés, exposent leurs œuvres variées, des pein-
LES RUES DE LA CITÉ
tures, sculptures, gravures et autres dessins. Leurs travaux dé-
peignent les plus souvent des scènes de la Guerre de l’Anneau,
permettant à tous de garder en mémoire les événements terribles
La Grande Porte de Minas Tirith paraît impressionnante, du haut qui changèrent le monde quelques années plus tôt. Les artistes
de ses 20 mètres de mithril et de fer, même comparée à l’échelle de rappellent les moments terribles que la ville a vécu, les souvenirs
la citadelle, qui culmine à plus de 200 mètres. En haut des rem- de batailles sanglantes portent témoignage de ce que la ville a en-
parts, à plus de 20 mètres du sol, les gardes, vêtus de puissantes duré avant d’entrer dans un nouvel âge d’or.
armures aux armes du Roi et du Gondor, patrouillent en nombre.
Les remparts ont été réparés depuis la fin de la Guerre de l’An-
Après cet interlude déprimant, vous passez par une nouvelle
neau, et ont retrouvé leur aspect d’antan, de formidables struc-
porte et vous émergez au Troisième Niveau. Vous y remarquez
tures de pierre blanche de plus de 20 mètres de haut. Les soldats
une structure étrange, qui semble avoir été construite à partir des
au pied de la Porte ne laissent pénétrer aucun chariot dans la cité,
squelettes de trois trolls géants. Vous apprenez auprès des pas-
faisant décharger les marchandises sur de petites charrettes à bras
sants qu’il s’agit d’un lieu culturel réputé, nommé le Café des
tirées par des manœuvres de la ville. Les marchands sont visible-
Trolls. De jeunes acteurs y jouent des pièces de théâtre, des mu-
ment obligés de payer les taxes sur le pas de la Porte de la grande
siciens y présentent leurs nouvelles œuvres, des artistes venus de
cité royale.
tout le royaume se pressent en cet endroit afin d’y divertir les ci-
toyens les plus riches de Minas Tirith. Présentement, une jeune
Dès que l’on franchit la Grande Porte, on est saisi par le contraste femme aux cheveux bruns et aux yeux verts chante, en s’accom-
qui règne entre le calme relatif qui règne à l’extérieur de la ville pagnant d’un luth, une ballade contant la romance entre la belle
et l’activité débordante qui semble donner un ton trépidant à la Arwen et son Roi, Elessar. De nombreuses jeunes femmes, por-
vie à l’intérieur des murs. Une foule bigarrée semble s’y activer, tant toutes des toilettes particulièrement recherchées, semblent
quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit.

17
écouter avec une grande émotion la voix douce et prenante de l’ar- de boue ne seront pas autorisés à traverser la Haute Cour
tiste, avant de déclencher un tonnerre d’applaudissements pour au Septième Niveau tant qu'ils n'auront pas retiré leurs
saluer la fin de sa prestation. Vous vous éloignez de la place en chaussures ou qu'ils ne les auront pas nettoyées.
gardant en tête le refrain de la ballade, avant de passer à nouveau
sous l’arche de la citadelle. Après être passé à nouveau sous une arche de pierre et avoir at-
teint le Sixième Niveau, vous vous arrêtez devant une étrange
Demandez aux PJ de faire un jet de Perception. Il est Diffi- échoppe, celle de "Terimbrel le Chasseur de Rats». On dit que
cile (-20) de remarquer le médaillon d'or qui se trouve près c’est la seule boutique du genre dans toute la cité, et qu’un édit
du bord d'une grille d'égout dans le tunnel. Ceux qui ten- royal lui aurait conféré l’exclusivité de cette activité dans toute la
tent de le récupérer doivent faire un jet de manœuvre ville, confirmant de plus son étrange localisation à un si haut ni-
Moyen (-5) pour éviter de le faire tomber dans les égouts, veau dans la cité. Certains disent que cette charte a été obtenue
car il est en équilibre précaire sur le bord de la grille. Le dans des circonstances fort étonnantes et peut-être en appren-
médaillon a été perdu par un noble qui se rendait à un ré- drez-vous un jour plus à ce sujet en interrogeant les anciens ha-
cital aux Deux Cheminées, et il paiera 10 Po pour le récupé- bitants de la ville.
rer (le remettre à n'importe quel garde de la cité suffira).
Quoi que les PJ décident d'en faire, le médaillon est gravé L’entrée du Sixième Niveau est gardée et le passage au travers de la
d'une représentation du Soleil et permet à son porteur de porte en métal qui barre le passage sous l’arche ne vous est autorisé
voir dans l'obscurité la plus totale comme en plein jour. Il qu’après que vos identités aient été vérifiées. Vous passez sous la
ne permet pas au porteur de voir dans l'obscurité totale : il voûte, votre sortie à la lumière du jour est saluée par le son reten-
doit y avoir de la lumière, même faible. tissant de marteaux claquant sans répit sur du métal. Le travail des
artisans de la Maison Royale des Forgerons semble résonner depuis
Approchant de la porte qui mène au Quatrième Niveau, vous dé- des lustres en cet endroit martial. La grande armurerie royale com-
couvrez un bâtiment aux proportions imposantes, fabriqué de porte plusieurs bâtiments d’où sortent de courtes cheminées dont
pierre blanche et ornementé de ciselures dorées. De nombreuses les fumées sont chargées d’odeurs de métal en fusion.
arches, piliers et sculptures font immanquablement penser à ce
qu’a dû être l’architecture de Númenor, sans doute un souvenir Encore un poste de gardes, ceux-ci en grande tenue étincelante de
de la splendeur d’Armenelos. Une enseigne finement ouvragée si- la Garde Royale et vous voilà enfin en vue de l’esplanade de la
gnale le bâtiment comme étant "La Maison d’Or et d’Argent», Grande Cour. La herse est levée et vous ressentez la tension pal-
connue dans tout le royaume pour être un des plus fameux ate- pable de l’endroit, en pensant qu’avant vous tous les Rois et les
liers de fabrication de bijoux et d’ustensiles en métaux précieux. Intendants du Gondor sont passés par cette porte. Vous dirigeant
à pas lents vers la lumière du jour, vous grimpez la dernière volée
En parcourant le Quatrième Niveau, l’odeur du pain chaud vous
accompagne, alors que se déroule devant vous les images d’une
vie citadine organisée autour de la famille, bien que vous aperce-
viez bien plus de femmes et d’enfants que d’hommes dans toute la
cité. De nombreuses échoppes présentent de superbes travaux
d’artisans verriers, allant d’objets courants à de magnifiques vi-
traux. Les ouvriers du verre de Minas Tirith sont réputés pour
avoir atteint des sommets dans leur art. Les niveaux formant des
cercles concentriques autour du piton rocheux, ils deviennent de
plus en plus petits au fur et à mesure de votre progression vers le
sommet.

Vous passez devant le "Rynd Permayth Gwain" (Q. "La Nou-


velle Salle des Livres") en vous émerveillant de sa très grande
taille. Ce n’est que la plus petite des deux bibliothèques de la ville,
l’autre nommée "Rynd Permayth Iaut" (Q. "L’Ancienne Salle
des Livres") étant située au Cinquième Niveau. Le bâtiment a été
conçu afin de mettre en valeur la qualité la tradition des tailleurs
de pierre du Troisième Âge, il n’est que colonnades aériennes,
arches et encorbellements sculptées dans une fine dentelle de
pierre blanche et portes entourées de pilastres sculptés illustrant
de nombreuses scènes épiques des anciens âges.

Dans le tunnel, une fuite s'est produite au niveau de la con-


duite d'eau. En conséquence, une grande flaque d'eau
boueuse recouvre une partie de la voie sur 3m. Sauter dans
l'eau sale est un le résultat réussi d'un jet de manœuvre
Moyen (+0). Les personnages dont les pieds sont couverts

18
de marches qui vous mène à l’esplanade. La vue est incroyable : Elegar semble être un homme charmant et plein d'esprit, et
devant vous se dressent au lo in les pics enneigés des Montagnes le MJ devrait jouer son rôle en conséquence. Il est élégam-
Blanches, juste devant vous se trouve le palais du Roi et la Tour ment vêtu, portant un gilet chic, une culotte bien ajustée et
d’Anárion qui semble monter une garde silencieuse sur la cité des bottines en cuir souple. De sang mixte, il est assez petit,
royale. L’Arbre Blanc en fleurs étale paisiblement ses vieilles a une carrure légère et semble agile. En raison de la cécité
branches vers le jardin qui l’entoure, au centre de la place de la de Tarquillan, les PJ peuvent d'abord se sentir mal à l'aise
Fontaine et une douce brise fait chuter lentement quelques-unes en sa présence. Cependant, le vieux prophète est amical et
de ses feuilles argentées dans l’eau du bassin qui se trouve à ses informel, et son comportement met la plupart des visiteurs
racines. à l'aise. Il est grand et noble, mais porte une simple robe
gris pâle et une paire de sandales en cuir. Après les présen-
Les statues d’Anárion et d’Isildur se tiennent sur votre droite et tations, Tarquillan demande aux PJ de jurer le secret et com-
votre gauche, rappelant à tout jamais l’histoire grandiose des an- mence à raconter son histoire (voir chapitre 2.2.2). Il décrit
cêtres fondateurs de la cité. Derrière la statue d’Anárion on aper- l'histoire des Palantíri et la manière dont ils sont utilisés
çoit les bâtiments des premières et secondes Compagnies des (voir chapitre 2.1). Si l'un des PJ le demande, Tarquillan (aidé
Gardes de la Citadelle, alors que derrière celle d’Isildur on peut par Elegar) l'emmènera au Septième Niveau et lui montrera
voir l’entrée du Hall des Invités. Sortant de ce bâtiment, un le Palantír d'Orthanc. Cependant, Tarquillan ne fera aucune
homme richement vêtu se dirige vers vous. Il vous salue d’une démonstration de l'utilisation de la pierre.
courbette élégante et s’adresse à vous : "Bienvenue à la Cour
Royale. Puis-je me permettre de vérifier l’état des semelles de vos Une fois que les PJ ont compris l'importance des Palantíri,
chausses, s’il vous plaît ?" Tarquillan leur donne ses instructions. Tout d'abord, les
aventuriers doivent se rendre dans les anciennes ruines
Il ne s'agit pas d'une plaisanterie. Il est interdit de porter d’Annúminas, dans le vieil Arthedain. Le prophète pense
des chaussures à semelles cloutées dans la Haute Cour, car que les ruines de la bibliothèque de l'ancienne capitale sont
celle-ci est pavée d'une pierre blanche parfaite. Rien ne doit l'endroit le plus probable où se trouve le tome des sorts ou-
la marquer, et les PJ seront priés d'enlever toute chaussure blié. Il y a moins de chances que le livre repose dans une
inadaptée. Cette demande s'applique également à toute bibliothèque à Fornost Erain et une chance infime qu'il soit
personne qui marche sur une mare de boue. trouvé dans les décombres d'Osgiliath. Cependant, Tar-
quillan pense que les aventuriers devraient d'abord passer
Annúminasau peigne fin.

3.4.5. ACCUEIL
3.4.5. Accueil

Après une salutation quelque peu inhabituelle, l'étranger se


présente comme le Seigneur Carondor (voir chapitre 3.3). Il
conduit les aventuriers à la salle des invités et est bientôt
rejoint par Dame Gilorwen et Elegar. La Dame attribue à
chacun des PJ une chambre luxueuse et insiste pour qu'ils
se reposent un peu. Le Seigneur Carondor explique que le
Roi n'est pas ici pour le moment et que leurs affaires impor-
tantes seront de toute façon traitées par Tarquillan, le Pro-
phète Royal.

3.5. UNE AUDIENCE


3.5.
AVEC TARQUILLAN
Une audience avec Tarquillan

Après que des rafraîchissements ont été servis dans le Hall


des Invités, Elegar appelle les PJ et les accompagne à la
Tour Blanche pour y rencontrer Tarquillan. La rencontre a
lieu dans la bibliothèque, au Cinquième Niveau de la Tour
(voir chapitre 3.7). Tarquillan y présente aux PJ la nature des
Palantíri et les informe de la tâche qui les attend. Le Sei-
gneur Carondor est également présent pour s'assurer que
tout se passe bien et que les aventuriers comprennent bien
l'importance de garder le secret sur leur mission.

19
Note du MJ : Les MJ qui préfèrent plus de complexité et d'ambi- prophète assure les PJ que les bénéfices seront importants :
guïté devraient rendre l'emplacement du sort perdu moins certain. de l'or, des terres, des titres, ou même un objet convoité.
Peut-être que le journal de Mistan a été humidifié. Le journal de
Mistan a été humidifié et l'identité du roi qu'il servait n'est pas AIDES
claire en raison des pages manquantes. Dans ce cas, il n'y a guère
de raison de penser qu'Annúminas est le point de départ le plus Les PJ recevront tout l'équipement de base dont ils ont be-
prometteur pour une recherche. Osgiliath, Tharbad, Fornost Erain, soin, y compris des rations et des montures. Ils recevront
et même Cameth Brin seraient des lieux tout aussi probables. Ce- un parchemin (à remettre au commandant Cilis à Tharbad)
pendant, le MJ qui choisit de propager cette ambiguïté doit se pré- leur donnant droit à des fournitures et à des hommes, s'ils
parer à ce que les aventuriers recherchent ces lieux alternatifs. La parviennent à localiser le Palantír. Tarquillan insiste pour
description de cinq cités en ruine dépasse le cadre de ce module. Le qu'ils rendent visite au commandant à Tharbad en route
MJ devra faire preuve d'inventivité. pour Annúminas, afin que les intérêts de la couronne puis-
sent être protégés par la force militaire si nécessaire. Plus
À Annúminas, les PJ doivent chercher à entrer dans le Rynd important encore, Tarquillan remettra aux PJ une grande
Permaith Aran, la bibliothèque royale, et trouver le sort de clé en fer très élaborée. Il s'agit du passe-partout de la bi-
voyance arcane situé dans un texte intitulé "Un traité de bliothèque qui se trouvait autrefois à Annúminas et qui ou-
magie subtile" rangé dans la salle ovale. Le sort doit être vrira toutes les portes encore debout dans les ruines (pour
utilisé pour révéler l'emplacement de la Pierre perdue. Les en savoir plus sur cette clé, voir le chapitre 3.6).
PJ doivent ensuite revenir sur leurs pas jusqu'à Tharbad
pour faire part de leurs découvertes et acquérir des
hommes ou de l'équipement si nécessaire. Il ne reste plus
qu'à récupérer le Palantír et à le ramener à Minas Tirith. Les 3.6. UN ESPION À
MJ doivent noter que Tarquillan ne s'attend à récupérer 3.6.LA COUR
Un espion à la CourROYALE
Royale
qu'une seule des pierres perdues et ne serait pas surpris si
les aventuriers n'en trouvaient aucune. Les PJ partiront
dans l'espoir de récupérer un Palantír - s'ils ont de la
chance, ils reviendront avec deux de ces grandes Pierres. À l'insu de Tarquillan, des PJ, du roi et du reste de Minas
Tirith, Elegar est un espion du sorcier-Prophète Taladhan.
Au début de la quête, Tarquillan ne peut pas donner de pré- Depuis sa nomination à la Cour, il attend des nouvelles du
cisions sur les récompenses que les PJ recevront en rappor- Palantír perdu. Il connaît toutes les recherches de Tarquil-
tant les Pierres : le Roi en décidera à sa guise. Cependant, le lan sur les Palantíri, car c'est lui qui rédige les notes du
voyant aveugle. À l'aide d'un miroir magique accroché
dans sa chambre, il s'est entretenu avec son maître à Vert-
bois-le-Grand sur les nouvelles avancées. Voyant là sa
grande chance d'obtenir un Palantír, Taladhan a envoyé à
Elegar un minuscule mais puissant dispositif de surveil-
lance et d'alerte à placer sur la clé de la bibliothèque
d'Annúminas. Ce dispositif est indétectable et a une portée
presque illimitée. Bien qu'il ne confère aucune vision, il per-
met à Taladhan d'entendre tout ce que les aventuriers di-
sent à haute voix. Grâce aux connaissances ainsi acquises,
Taladhan prévoit de permettre aux PJ de localiser le Pa-
lantír et d'en tirer profit. Il compte les devancer pendant
qu'ils retourneront à Tharbad pour rassembler des hommes
en vue de leur tentative de récupération. Il est vital que les
PJ ne perdent pas la clé !

LA CLÉ

La clé de la bibliothèque royale d'Annúminas fut l'un des


nombreux objets précieux sauvés de la destruction de Fo-
most en T.A. 1974. Elle fut confiée à Elrond d'Imladris, qui la
conserva jusqu'à la défaite de Sauron et la rendit au roi Eles-
sar lors de son couronnement. La clé est faite de fer simple et
mesure environ 15cm de long. Son manche se termine par
une grosse grappe de pierres précieuses en forme de rose. La
chaîne fixée à la clé par Elegar est faite de rubis véritable. La
clé est totalement indétectable magiquement. Le rubis est so-
lidement fixé à la clé et ne risque pas de tomber.

20
Prophète Royal. Un escalier métallique élaboré, monté sur
des rails, permet d'accéder aux étagères supérieures. La
bibliothèque est sombre et sent le renfermé. Les étroites
3.7. LIEUX
3.7. Lieux PRINCIPAUX
Principaux fenêtres laissent passer juste assez de lumière pour per-
mettre de lire les titres des livres ; pour parcourir les
pages, il faut apporter le livre à l'une des lampes posées
sur les tables centrales.
La Haute Cour de Minas Tirith et la Tour Blanche sont les
lieux où les PJ passeront le plus clair de leur temps lors de • La Salle du Palantír : Après T.A.1900, cette petite pièce
leur visite de la cité. Ces sites sont donc brièvement décrits en forme de dôme a été utilisée pour abriter le Palantír de
ci-dessous. Minas Tirith. Cependant, elle contient actuellement l'an-
cienne pierre d'Orthanc. La pierre est sertie dans un large
3.7.1. La Haute-Cour plat d'argent qui, à force d'être traité, a pris une teinte
3.7.1. LA HAUTE-COUR noire. La chambre est faite de pierre sombre, et la seule
source de lumière provient d'une simple lampe suspen-
due au centre du plafond. Le seul autre mobilier est un
petit tabouret qui peut être déplacé autour du piédestal
• La Tour Blanche : Érigée au-dessus du Hall d’Isildur en sur lequel repose le Palantír. Pour une description du Pa-
T.A.1900 et reconstruite en T.A.2698, la Tour est aussi con- lantír, voir le chapitre 2.0.
nue sous le nom de Tour d’Ecthelion.
• Porte d’entrée : Cette porte donne accès à la Cour Royale.
• Hall des Invités : Le Hall des Invités sert de maison d’ac-
cueil préliminaire aux visiteurs importants.
• Hauts Quartiers : Les baraquements des premières et se-
condes compagnies des Gardes de la Citadelle.
• Cuisines : Elles servent les Hauts Quartiers et le Hall des
Invités.
• Statue : Elle représente Anárion, un des fondateurs de la
cité, monté sur un cheval avec sa lance tendue vers l’Est.
• Statue : Elle représente Isildur, frère d’Anárion et co-fon-
dateur du Gondor.
• La Place de la Fontaine : Le célèbre Arbre Blanc pousse
sur une île au centre de la fontaine de marbre blanc.
• Le Grand Hall : C'est ici que réside habituellement le roi.
La Cour Royale se réunit devant le trône pour discuter des
affaires d'état importants.

3.7.2. LA TOUR BLANCHE


3.7.2. La Tour Blanche

Les PJ ne sont pas autorisés à se promener à leur guise dans


la tour. Ils rencontrent le Prophète Royal dans la biblio-
thèque et peuvent être conduits par lui dans la chambre du
Palantír pour y voir la Pierre.

SALLES PRINCIPALES

• La Bibliothèque : La bibliothèque est une grande pièce


circulaire avec quatre larges piliers en son centre. Deux
d'entre eux abritent des cages d'escalier, les autres des
foyers et des cheminées. Entre les piliers, le Prophète
Royal a installé son bureau et ses tables de lecture. Sur le
pourtour de la pièce, de grandes bibliothèques s'élèvent
du sol au plafond. Il y a des centaines de livres, dont la
plupart se trouvent actuellement sur le sol en raison de la
tâche de réorganisation à laquelle se livre actuellement le

21
22
23
4. LE HALL DU JONGLEUR 4.0 LE HALL DU JONGLEUR

Durant leur voyage vers le nord en direction de Tharbad, de créer une école de jonglerie officielle. Il construisit le
les PJ traversent les plaines verdoyantes du Rohan et se di- Hall du Jongleur qui se trouve aujourd'hui à l'emplacement
rigent vers la Trouée d'Isen qui sépare les Montagnes de sa maison d'origine.
Blanches des Monts Brumeux. En s'approchant de la
brèche, les PJ passent par l'embouchure d'une vallée con- En l'an T.A. 2851, Godrinc mourut dans une embuscade
nue sous le nom de combe du Gouffre. Ici, les aventuriers Orque, aux côtés de son ami le roi Walda. Son épouse Ey-
sont encouragés à se reposer de leur voyage et à se divertir fura, avec qui il était marié depuis seulement trois ans, hé-
dans le Hall du Jongleur. rita de l'ensemble de ses biens et du titre de maître des Jon-
gleurs. Eyfura était une femme intelligente et extrêmement
bien organisée : elle forma des plans inhabituels pour l'ave-
nir du Hall du Jongleur, des plans qui allaient bien au-delà
4.1. HISTOIRE DU HALL du simple divertissement. En transformant le programme
4.1. Histoire du Hall du Jongleur
DU JONGLEUR d'enseignement du Hall en un long et rigoureux cursus
comprenant des missions de plus en plus douteuses, Eyfura
transforma progressivement des apprentis convenables en
voleurs et contrebandiers experts. En l'an T.A. 2870, une so-
Le Hall du Jongleur accueille des chanteurs, des acteurs, des ciété secrète s'était formée sous sa direction, sous le nom
conteurs et, bien sûr, des jongleurs. Il se trouve dans un col d'"Ordre des Compagnons Jongleurs".
bas entre les Montagnes Blanches et un étrange affleurement
bleuâtre connu sous le nom de Gaestende (R. "Extrémité fan- Jusqu'à sa mort en l'an T.A. 2981, l'Ordre d'Eyfura se déve-
tôme"). Le col est nommé à juste titre le "Clos du Jongleur", loppa progressivement, tout comme sa richesse. Nombre
et il est situé sur le côté Est de la combe du Gouffre. de ses compagnons partirent à l'étranger et créèrent de nou-
velles écoles dans tout le Gondor et le Rohan, jusqu'à ce
Le Hall est aujourd'hui une grande structure à deux étages qu'une guilde entière d'artistes se forme. La plupart des
qui abrite une scène impressionnante, une bibliothèque, membres de la guilde sont des gens honnêtes, des membres
une salle d'exposition, une salle de réunion, une impres- de l'Ordre qui n'ont pas suivi et ne suivront jamais la for-
sionnante scène , une bibliothèque et une école. Cependant, mation spéciale. À quelques exceptions près, les compa-
le bâtiment d'origine sur ce site était une longue maison en gnons de l'ombre de la société sont choisis parmi les artistes
bois construite par un barde appelé Godrinc Slawsun (né formés au Hall du Jongleur. Les membres les plus éminents
en T.A. 2803), un amuseur notable à l'époque du roi Walda de l'Ordre sont les 24 jongleurs qui, avec le maître des Jon-
du Rohan. Dans sa simple maison, Godrinc divertissait ses gleurs, forment le Cercle des Maîtres. Ce groupe d'élite se
amis avec des chansons, des histoires et son incroyable nu- réunit chaque nuit sans lune dans une ancienne caverne de
méro de jonglage. Il finit par être reconnu comme le pre- Daen Coentis située dans les montagnes blanches et sur-
mier maître des Jongleurs. plombant le Clos des Jongleurs. Dans cette caverne secrète,
connue sous le nom de "Grand Hall des Marches Ef-
Au fur et à mesure que sa renommée grandissait, Godrinc froyables", des plans grandioses sont élaborés, impliquant
fit la connaissance de nombreux artistes itinérants, dont la le commerce illégal, la politique, la fraude et parfois le di-
plupart étaient désireux d'apprendre ses tours. L'abon- vertissement.
dance d'élèves impromptus fait germer en Godrinc l'idée

24
Carte issue du module JRTM – Les Cavaliers du Rohan

25
La progression du titre de maître jongleur prend une forme
nouvelle. À la mort d'un Maître Jongleur, le titre passe au
mari ou à la femme du défunt. Le nouveau Maître Jongleur
épouse alors un partenaire plus jeune qui recevra finale-
ment le titre à la mort du Maître. Ainsi, la direction de
l'Ordre alterne entre hommes et femmes, et chaque Maître
Jongleur se marie deux fois.

Le système de succession n'a pas encore pris fin et ne le fera


pas tant que le Maître et son épouse ne mourront pas en-
semble. Ainsi, l'Ordre des compagnons jongleurs existe de-
puis plus de 200 ans. Le Maître actuel est Sunlending Mard-
sun, un chef extrêmement compétent et, si nécessaire, im-
pitoyable, qui a assuré la survie de l'Ordre durant la Guerre
de l'anneau

4.2.Voyage
4.2. VOYAGE JUSQU’À
jusqu’à la Combe du Gouffre
LA COMBE DU GOUFFRE

Le voyage de Minas Tirith à la combe du Gouffre est long


de près de 7500 km de bonnes routes et devrait prendre en-
viron 10 jours au groupe. Étant donné que les personnages
acquièrent des montures à Minas Tirith, cette durée sup-
pose 9 heures de cheval par jour à une vitesse d'environ 8
km/h.
AGITATION
La première partie de votre voyage vous fait emprunter l’Amen À L’AUBERGE DES GRIS
Aran, la route qui part vers le Nord à partir de Minas Tirith,
avant de se diriger vers le Nord-Ouest au pied des Montagnes L'auberge des Gris a quelques clients indésirables. Il y a trois
Blanches. Le premier jour, vous passez devant le Tawar-in-Drúe- nuits, deux bandits locaux se sont rendus à l'auberge pour
dain et chevauchez au travers des grandes plaines de l’Anórien. rencontrer un client qui souhaitait engager leur groupe pour
Les Tours d’alarme du Gondor qui apparaissent régulièrement en des activités de contrebande hautement illégales. Le client
haut des collines comme des sentinelles de pierre semblent mar- n'étant jamais arrivé, les bandits ont profité de l'occasion
quer votre progression. pour boire beaucoup trop de bière. Ils le firent avec une ha-
bileté née d'une longue pratique. Se sentant heureux et en-
La Men Aran devient la Grande Route de l’Ouest, une route large joués après une heure d'alcool, ils ont commencé à causer de
bordée d’arbres. De nombreuses petites maisons et quelques ta- graves perturbations dans la salle de dégustation. Le tenan-
vernes postées le long de la route fournissent des haltes bienve- cier Arleg décida que les deux ivrognes n'étaient pas le genre
nues à chaque fin de journée. Le spectacle grandiose des Mon- de personnes qu'une auberge de renom devait encourager :
tagnes Blanches au Sud est une vision constante de grandeur, il les frappa sans ménagement et jeta leurs corps inconscients
rendant les départs au petit matin un peu plus supportables. à la porte. Dans son élan, Arleg a cassé le bras de l'une de ses
Après quelques jours, vous entrez dans la Forêt de Firien, antici- victimes. L'homme en question n'a pas apprécié et s'est vengé
pant un bon repas à l’Auberge des Gris, une taverne de bonne alors qu'il retournait à pied au repaire des bandits dans les
réputation qui se trouve à l’orée de la forêt, au pont qui permet de premières heures de la nuit.
traverser la rivière Mering. Mais vous êtes surpris de voir une co-
lonne de fumée importante s’élever de cet endroit, qui ne signifie Les bandits, qui sont du genre à se mettre en colère de façon
rien de bon pour le calme de votre soirée… immodérée, ont enfourché leur monture et se sont dirigés
avec malveillance vers l'auberge. Les PJ arrivent sur les lieux
après que les bandits aient tué un garçon d'écurie (les autres
se sont enfuis dans les bois) et mis le feu aux écuries. L'au-
berge, construite en pierre, est sauve, mais le mobilier inté-
rieur est en flammes. Les bandits attaquent tous ceux qui ten-
tent de s'échapper du brasier et présentent tous les symp-
tômes de la joie et de la folie (les nombres et statistiques des ban-
dits sont donnés dans les tables du chapitre 16.0, de même que ceux
du personnel de l'Auberge des Gris).

26
27
Demandez à chaque PJ de faire un jet de perception (ouïe)
Moyen (+10) - une réussite indique que le personnage est
prévenu avant d'entrer dans le champ de vision des ban-
dits. Au cours du combat qui s'ensuit, un ménestrel errant
appelé Turibor arrive sur les lieux. Il a été réveillé par le
vacarme après avoir fait une sieste dans la forêt. Il se ran-
gera du côté des PJ, et le MJ devra s'efforcer de ne pas le
faire tuer.

Après la bataille, Turibor demande aux aventuriers s'il peut


les accompagner quelques jours dans leur voyage vers le
Nord. Il traverse le Rohan pour assister à une pièce de
théâtre au Hall du Jongleur. Il mentionne que le Hall est un
endroit agréable à visiter et invite les aventuriers à assister
à la production théâtrale avec lui. Le MJ devrait présenter
Turibor comme un honnête compagnon de route, et l'utili-
ser pour inciter les PJ à essayer le Hall du Jongleur pour un
repas et une nuit de repos (les statistiques de Turibor se trou-
vent au Chapitre 16.0).

En sortant de la forêt, vous voyez un groupe de chasseurs à cheval


poursuivre deux sangliers dans les plaines. L'allure des cavaliers
indique clairement que vous êtes arrivé au Rohan et que vous
voyagez maintenant dans l’Estfolde.

La route serpente à travers les champs de chiendent et de trèfle


blanc, et vous passez devant la ville d'Aldburg. Les sommets des
Montagnes Blanches se dessinent de plus en plus nettement à me-
sure que vous avancez vers l’Ouest.
4.3. PERSONNAGES
4.3. Personnages Importants
Vous vous arrêtez brièvement à Edoras, où vivent les seigneurs IMPORTANTS
des chevaux, et obtenez de nouvelles montures : un généreux ca-
deau du Rohan pour les plaisirs des rois. Les chevaux sont bien
dressés, mais conservent l'esprit des chevaux sauvages que vous
voyez galoper dans les plaines lorsque vous reprenez la route. La Ce chapitre décrit les principaux PNJ avec lesquels les per-
brise fraîche qui souffle sur les immenses étendues de prairies fait sonnages peuvent interagir lors de leur visite à la salle des
naître des motifs complexes dans la couverture de petites fleurs à jongleurs. Elle inclut des informations sur les acteurs qui
pétales jaunes qui peuplent les champs à cette époque de l'année. participent à la pièce de théâtre qui a attiré l'intérêt de Tu-
Le Rohan semble posséder une sérénité que l'on ne retrouve nulle ribor (les statistiques de tous ces PNJ se trouvent à la fin du
part ailleurs dans le Nord-Ouest de la Terre du Milieu. module, au chapitre 16.0). Les autres PNJ de la salle sont dé-
taillés dans le chapitre 10.0. La rencontre des PJ avec certaines
de ces personnalités ne nuirait pas à l'intrigue, mais il ne
Savourant cette vue paisible, vous continuez à travers l’Ouestfolde
faudrait pas qu'ils s'y intéressent de trop près à ce stade.
et entrez dans la Combe du Gouffre, l'endroit où le Hall du Jongleur
brille comme un phare pour tous les artistes itinérants, les invitant
à venir et à rencontrer ceux qui y habitent… VACROS

Vacros est un Oriental. Il est né parmi les Logaths, près de


la mer de Rhun. Il a quitté sa famille en l'an T.A. 3002 pour
échapper à l'extrême pauvreté de sa tribu et pour découvrir
le monde. Après avoir erré au Rohan pendant plusieurs an-
nées, il a été employé par les capitaines de Saroumane
comme recruteur de mercenaires. Se révélant être un bon
juge des qualités rares attendues dans une bande de merce-
naires (comme la loyauté par exemple), il accéda au poste
de capitaine des mercenaires dans la hiérarchie du Magi-
cien Blanc. C'est à ce titre qu'il se lia d'une étroite amitié
avec Taladhan (voir chapitre 14.3.1), une relation qui allait
s'avérer un facteur important dans le choix de Vacros par le
Magicien Blanc pour le rôle qu'il joue aujourd'hui.

28
Vacros combattit pour Saroumane au Gouffre de Helm, PILKUN VALERAN
mais s'enfuit à l'arrivée de Gandalf au milieu de la déroute
de l'armée Orque. Après avoir assisté à la chute de Sarou- Pilkun Valeran est le nom de scène du meneur d'un groupe
mane, il rentra lentement chez lui, dans la mer de Rhun. Par d'acteurs marginaux connu sous le nom de "Compagnie de
pur hasard, quelques mois plus tard, il rencontra Taladhan la Conscience Errante". Pilkun a formé le groupe avec
dans les rues d'Esgaroth. Conscient de l'avantage d'avoir l'idéal artistique de réinterpréter de nombreuses pièces his-
un vieil ami à son service, Taladhan offrit à Vacros une toriques classiques de manière à "démontrer les faiblesses
place dans son groupe d'élite. Vacros, presque sans res- inhérentes à l'Homme" - une phrase qu'il a lui-même inven-
sources à ce moment-là, accepta immédiatement. tée et qu'il utilise toujours avant le début de toutes ses
pièces très controversées. Sa philosophie de l'art n'est pas
Lorsque les PJ arrivent au Hall du jongleur, Vacros est pré- universellement appréciée, c'est le moins que l'on puisse
sent en tant que compagnon d'infortune, occupé à acquérir dire. Pilkun a survécu à trois tentatives d'assassinat par di-
des armes de contrebande pour les troupes de Taladhan. vers groupes ultraconservateurs et envisage d'engager un
Vacros ne sait rien des personnages ni de leur quête, mais contingent de gardes du corps afin d'assurer la sécurité du
Taladhan l'informera de ces faits peu après le départ des PJ. public. Sa compagnie, forte de 15 membres, est composée
Vacros ne jouera pas un grand rôle dans ce scénario, mais de ménestrels vagabonds et d'artistes en herbe considérés
le groupe devrait se souvenir de son visage pour s'y référer comme trop errants par les écoles d'art dramatique qu'ils
ultérieurement. ont fréquentées.

Vacros est un homme de petite taille (1,75m), aux cheveux Pilkun se consacre à son art. Il porte des costumes éclatants
noirs avec un bouc. Il est mince, mais étonnamment fort. et appelle la plupart des gens "mon chéri ". Malgré ses ex-
Contrairement à ce qu'il a fait par le passé, il est loyal envers centricités, c'est un homme intelligent qui a écrit des inter-
Taladhan par gratitude pour sa position actuelle. Son esprit prétations ingénieuses de pièces de théâtre traditionnelles.
est vif et son sens de l'humour un peu morbide. Son rire le Il ne révèle son vrai nom à personne, ce qui amuse les
destine à une longue carrière de geôlier ou d'inquisiteur membres de la compagnie lors des soirées d'après-fête, lors-
dans le donjon d'un tyran cruel... qu'ils spéculent sur le véritable nom de Pilkun. Pilkun (ou
"Pilkie" pour ses amis) s'inquiète de la possibilité d'un sa-
SUNLENDING MARDSUN botage lors de sa représentation au Hall, et cette inquiétude
est à l'origine de l'aventure décrite ci-dessous.
Sunlending Mardsun est Maître Jongleur depuis 18 ans. Il
s'est avéré être un bon chef à la fois dans le domaine du
spectacle et dans celui, plus secret, de la contrebande. Il est
arrivé au Hall il y a 23 ans en tant que riche marchand de
vin et a rencontré sa future femme Marigild, qui était alors
Maître Jongleur. Ils se sont fréquentés et mariés après qu'il
eut commencé son initiation aux affaires du côté moins sa-
voureux du Hall du Jongleur. Sunlending cherche conti-
nuellement à promouvoir les intérêts de l'Ordre - ce trait de
caractère entraînera une complication plus tard dans la
quête des Palantíro, lorsqu'il voudra garder les Pierres pour
lui.

Sunlending est un homme de grande taille et de sang mixte.


Il est d'origine dunéenne, avec des traces d'héritage
dúnadan et du Nord, comme l'indiquent sa taille et sa forte
carrure. Il a les cheveux clairs et dégage un certain cha-
risme, ce qui est avantageux pour son image publique. Ce-
pendant, il est impitoyable lorsqu'il s'agit des affaires de
l'Ordre des Compagnons Jongleurs et n'hésitera pas à éli-
miner tout concurrent ou obstacle récalcitrant.

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30
DARTEL KARAN Le Hall se compose d'un bâtiment en forme d'anneau qui
abrite le public et la scène, et d'une aile en forme de L qui
Contrairement à Pilkun, Dartel n'utilise pas d'alias, il s'agit contient une bibliothèque, des cuisines et des bureaux. Des
de son vrai nom. Lui aussi est acteur, mais il dirige une escaliers partant de l'extérieur de la salle mènent au pre-
compagnie plus sombre que celle de Pilkun. Dartel dirige mier étage de l'anneau, où le public est assis et a une bonne
la "Compagnie de la Fraternité" : des hommes et des vue sur l'espace de la scène. L'accès au niveau inférieur de
femmes très traditionnels qui croient en la reproduction fi- la scène n'est possible que par l'aile principale en forme de
dèle de toutes les pièces classiques pour le développement L, et seuls les artistes résidents et les invités sont autorisés
moral du peuple. Dartel est presque fanatique dans son à pénétrer dans cette partie du bâtiment.
conservatisme artistique et ne recule devant rien pour dé-
crier les activités de Pilkun et de sa " Compagnie de la Cons- Le Maître des Jongleurs a ses quartiers sur les deux étages
cience Errante ". de l'anneau. Une passerelle lui permet d'accéder directe-
ment du deuxième étage de l'anneau à la bibliothèque et au
En fait, à l'insu de Pilkun, c'est Dartel qui a engagé les as- bureau situés au deuxième niveau de l'aile en forme de L.
sassins pour deux des tentatives d'assassinat dont il a été
victime. Dartel a rencontré Pilkun pour la première fois à 1. Entrée principale. Une lourde et singulière porte à pare-
Edoras, il y a de nombreuses années, alors que ce dernier ment de pierre sert d'entrée principale. Elle est généralement
récitait sur scène une interprétation comique du serment de gardée par deux élèves ou un compagnon. Lorsqu'elle est ver-
Cirion et d'Eorl. Cet acte blasphématoire a tellement irrité rouillée (90 % du temps), elle est Extrêmement Difficile (-30) à
Dartel qu'il est monté sur scène et a frappé Pilkun à la tête ouvrir. Seuls le gardien et le Maître des Jongleurs ont des clés.
avec une côte de bœuf. Alors que Dartel était traîné au loin Le hall d'entrée est décoré de tapisseries représentant des
en hurlant des obscénités, il jura de suivre Pilkun et de dé- scènes de théâtre. Des tapis d'Orient recouvrent le sol.
barrasser le monde d'un tel monstre de théâtre. Les specta-
teurs ont attribué son comportement à un stress artistique 2. Salles de classe. Le maître et ses compagnons assistants en-
mais, malheureusement pour Pilkun, Dartel a provoqué seignent aux élèves de l'école dans ces salles calmes.
chacune des ecchymoses de Pilkun à cause de son passage
à tabac. 3. Salle de réunion. La salle est équipée de lampes, de braseros
et d'une table en if pouvant accueillir 12 personnes. Des pan-
Depuis, Darrel suit Pilkun religieusement, "purifiant" les neaux richement sculptés recouvrent les murs.
lieux où la Compagnie de la Conscience Errante a joué avec
des interprétations très traditionnelles. Dartel a l'intention 4. Réserves. Les costumes, les accessoires, l'équipement et di-
de faire mieux au Hall ; il a l'intention de saboter la produc- vers bric-à-brac sont entreposés dans ces pièces fraîches.
tion de Pilkun et d'enlever ses principaux acteurs à un mo- L'odeur de renfermé des vieux vêtements et les échos des rap-
ment crucial afin que Pilkun renonce à ses blasphèmes et pels et des ovations confèrent aux réserves une place particu-
revienne à la "véritable représentation de l'histoire dans la lière dans le cœur de tous ceux qui ont foulé les planches du
fonction d'acteur". Hall.

Dartel est un homme d'âge mûr. Homme du Nord de pure 5. Salle à manger. La grande table en chêne peut accueillir 12
souche, il est trapu et a des traits sévères. Il s'habille de ma- à 15 personnes et est souvent utilisée pour les célébrations qui
nière conservatrice et dirige son entreprise comme une suivent les spectacles.
école. Dartel est normalement très discret, mais il s'exprime
bruyamment sur les questions artistiques qui entrent en
6. Cuisine. Un puits de 15m de profondeur, bordé de pierres,
conflit avec ses conceptions traditionnelles : l'acteur est
occupe le milieu de la pièce. Une porte arrière permet aux cui-
l'équivalent d'un saint et doit être joué dans cet esprit.
siniers (qui sont des étudiants) d'aller chercher du bois ou de
la viande au fumoir (situé 30m en haut de la colline).

7. Salle des costumes. C'est là que les artistes se préparent


4.4. Le4.4.
Cadre LE CADRE avant d'entrer en scène. Toute personne ayant un penchant ar-
tistique ressentira l'excitation qui règne dans cette salle.

8. Scène. Une trappe située au centre de la scène s'ouvre sur


un vide sanitaire. Ce dernier mène à de petites trappes dans
Le Hall du Jongleur se trouve à environ 6,5km de la Grande
les planchers des salles de classe et de réserves. Des sorties à
Route de l'Ouest. Il se trouve au milieu d'un paysage do-
l'avant et de chaque côté de la scène permettent aux acteurs et
miné par d'immenses montagnes et de nombreux bosquets
aux machinistes de se déplacer librement.
de pins. Les verts et les bruns riches de la campagne offrent
un contraste saisissant avec le toit en cuivre poli du Hall, et
de ses deux étages en granit crème. 9. Salon du Maître des Jongleurs. Dans son salon, le Maître
des Jongleurs se détend, lit et reçoit ses invités.

31
10. Porte secrète. Ce panneau de pierre s'ouvre en coulissant, 23. Allée couverte. Cette allée fait le tour du niveau inférieur
permettant de pénétrer dans la réserve située derrière la salle de l'anneau. Les invités d'honneur et les étudiants y apportent
de réunion (n°3). Elle est Très Difficile (-20) à détecter. leurs chaises et observent la scène.

11. Chambre du maître. Cette chambre est dominée par deux 24. Quartiers. Ces chambres abritent les étudiants, les voya-
immenses bureaux, une armoire et un grand lit. De riches ta- geurs et les invités de marque.
pisseries (butin du commerce illégal qui passe par la salle) or-
nent les murs (voir chapitre 10.4).

12. Porte secrète. La porte est en pierre. Elle ouvre sur une ré-
serve secrète (n°14), qui elle-même ouvre sur la taverne (n°15).
4.5. L'AVENTURE
13. Passerelle, Ce passage voûté en bois relie la chambre du 4.5. L'Aventure
maître à la bibliothèque.

14. Réserve secrète. Le maître y conserve un petit trésor. 100


Po en pierres précieuses reposent dans un petit coffre en fer
fermé à clé et Difficile (-10) à ouvrir. Deux parchemins sont en- 4.5.1. UNE INTRIGUE
fermés dans des étuis en bois posés contre le mur. L'un est en DRAMATIQUE
4.5.1. Une Intrigue Dramatique
chêne vert (+4 pour l'ajout de sorts de Théurgie) et crée une
brume sur commande (3x/jour ; durée 12 minutes ; rayon de
Lorsque les PJ fatigués arriveront au Hall du Jongleur, ils
7,5m ; visibilité pour tous sauf le détenteur jusqu'à 1,5m, ce qui
souhaiteront sans doute se reposer et assister à la pièce de
donne -5% à la perception). L'autre est en bois de fer (multipli-
théâtre présentée par une troupe de passage. Malheureuse-
cateur d'Essence x3) et lance des Éclairs Choquants +10
ment, ils pourraient bien finir par en faire partie ! Pilkun,
(3x/jour ; portée 10m). Un livre en cuir bleu contient l'histoire
très nerveux à l'idée d'un sabotage de sa représentation, ap-
détaillée de la formation de l'Ordre des Compagnons Jon-
proche les aventuriers et leur demande de l'aide. Il leur de-
gleurs. Il serait très dommageable pour l'Ordre que ce livre se
mande deux choses : I) qu'ils jouent le rôle de gardes à di-
retrouve entre des mains officielles (voir chapitre 10.4).
vers postes importants autour de la scène ; et 2) pour cette
nuit seulement, qu'ils jouent réellement dans sa pièce ! En
15. Taverne. Des étudiants se détendent dans cette pièce. Une effet, certains de ses acteurs ont des crises de stress dues à
grande variété de vins, de bières et de spiritueux sont servis l'éventualité de la présence de Dartel lors de la première
par une jeune et jolie serveuse (une étudiante). soirée.

16. Salle de jeux. Cette salle aérée est conçue pour les jeux de Quelle chance pour tout artiste de se faire un nom sur la
hasard et d'adresse. Les visiteurs ont tendance à perdre beau- scène de l'un des plus grands théâtres de l'époque ! En guise
coup aux jeux de cartes, car de nombreux étudiants résidents de paiement, Pilkun donnera 10 Pa (Pilkun est très riche) et
ont plus d'un tour dans leur sac... le choix de son immense garde-robe à chaque personnage
qui acceptera de l'aider.
17. Cellier. Le vin et la bière sont stockés dans des caisses le
long des murs. L'assistant compagnon chargé de surveiller les Si les aventuriers demandent pourquoi Pilkun ne demande
festivités de la soirée utilise cette piècecomme bureau. pas la protection des jongleurs, il les informe que la cou-
tume veut que le Hall donne à une compagnie en visite
18. Bibliothèque. Des histoires, des livres de chansons et des l'usage de l'espace scénique. Les jongleurs s'abstiennent de
ouvrages sur les divertissements sont alignés sur les étagères s'approcher de la scène pendant le spectacle, car on pense
(voir chapitre 10.4). que cela porterait malheur à la compagnie invitée. Tous les
détails techniques de la scène sont exécutés par les acteurs
19. Bureau. C'est ici que le maître suit les progrès de ses élèves qui ne sont pas dans la scène en cours.
et de ses hommes de main (voir chapitre 10.4.).
Les zones importantes à surveiller sont les coulisses et l'ar-
20. Zones d'observation. Les invités observent la scène depuis rière-scène. Le MJ doit encourager chaque PJ à jouer ou à
ces sièges situés à l'étage supérieur. monter la garde - ils devraient tous avoir une chance de
s'amuser de cette façon ! Il sera demandé aux gardes de
21. Escaliers extérieurs. Ils permettent d'accéder à la zone faire en sorte que les rencontres soient aussi silencieuses
d'observation. que possible afin de ne pas perturber le déroulement de la
pièce. Les acteurs auront le choix entre plusieurs person-
22. Cour. Des sièges supplémentaires peuvent être placés ici nages (il s'agit d'un jeu de rôle dans le jeu de rôle !). Les
pour les spectacles populaires. choix sont les suivants :

32
Le roi Valacar. Un homme très solennel qui a déclenché Les jets de manœuvres nécessaires pour esquiver ou rester
tous les problèmes de la Lutte Fratricide en épousant une debout en cas de tentative de sabotage de Dartel auront un
femme qui n'est pas Dúnadan. effet direct sur les jets de manœuvres d'action nécessaires
pour dissimuler la tentative. Si le jet de manœuvre de dépla-
Viduinavi. L'épouse du roi Valacar, qui déclencha la Lutte cement réussit, l'acteur fera un jet d'action plus facile que s'il
Fratricide. avait échoué. Par exemple, il est plus facile d'agir pour se sor-
tir d'un sac de sable qui tombe à proximité que d'agir pour se
Un prophète. Il vient condamner le mariage de Valacar et sortir d'un sac de sable qui atterrit sur sa tête ! Dans le script
de Vidumavi. du chapitre 4.5.4, lorsque des jets doivent être effectués, des
suggestions sont données pour la sévérité des jets d'action en
cas d'échec ou de réussite des jets de manœuvre. Si le MJ dé-
Un prêtre. Il prend la parole lors des funérailles du roi Va-
cide de pimenter les choses avec un sabotage supplémen-
lacar.
taire, il doit décider de la sévérité des jets d'action requis (voir
chapitre 4.5.3).
Castamir, connu comme l'Usurpateur et généralement con-
sidéré comme le méchant de l'histoire.
1) La trappe de la scène a été sciée de part en part, et qui-
conque marche dessus a 60% de chances de passer à tra-
Les fils de Castamir. Ils partent pour Umbar à la fin de la
vers le bois affaibli. Les acteurs PNJ peuvent se casser
pièce, jurant de se venger d'Eldacar.
plusieurs membres (ce qui donne aux aventuriers en-
thousiastes plus d'occasions de jouer !), tandis que les PJ
Eldacar. Le roi qui a suivi Valacar. Le héros de l'histoire. Il subiront une chute de 3m ( + 15 en chute/écrasement),
est renversé par Castamir, mais revient pour reconquérir atterrissant sur le sol dur du vide sanitaire en contrebas.
son royaume. 2) Pendant la représentation, l'un des membres de la com-
pagnie Dartel monte sur le toit de la scène et lâche de
OrendiL Fils d'Eldacar. Il est capturé et exécuté par Casta- lourds sacs de sable sur les acteurs en contrebas. Ces
mir. projectiles atteignent leur cible dans 30% des cas, déli-
vrant une chute/un écrasement de +40 à la malheureuse
Messagers : figurants. victime. Celle-ci doit réussir un jet de perception (Très
Difficile, -20) pour remarquer chaque sac de sable qui
Nobles : figurants. tombe et, si le jet est réussi, peut faire un jet de ma-
nœuvre Moyen (+10) pour l'éviter. Bien sûr, si le PJ est
touché, le jet de manœuvre de l'acteur sera plus difficile
Soldats : figurants.
que si le sac avait raté sa cible !
3) Plusieurs des fausses dagues utilisées dans la pièce ont
Ces personnages, lorsqu'ils sont mentionnés dans le cha-
été remplacées par de vraies ! Il y a 30% de chances
pitre 4.5.4, apparaissent en caractères gras pour aider le MJ
qu'une dague donnée soit réelle. Résolvez tous les coups
à indiquer aux joueurs dont les personnages jouent ces rôles
normalement avec ces dagues.
ce que l'on attend d'eux dans chaque scène.
4) L'un des membres de la compagnie de Dartel se cache
dans le vide sanitaire sous la scène et fait couler de
4.5.2. Sabotage ! l'huile d'une gourde par les interstices du plancher. Le
4.5.2. SABOTAGE ! MJ peut déterminer les zones qui deviennent glissantes
à sa convenance (ou de manière amusante !). Toute per-
sonne marchant sur une zone huileuse doit faire un jet
Pilkun a de bonnes raisons de s'inquiéter. Cette fois, Dartel de manœuvre Difficile (-20) (ils sont en train de jouer,
ne plaisante pas. Sa vendetta n'est pas tant personnelle n'oubliez pas) pour rester sur ses pieds. Que le PC réus-
qu'artistique, et il veut discréditer Pilkun en tant qu'acteur. sisse ou non ce jet, un jet d'acteur est nécessaire pour dis-
Blesser son ennemi ne serait qu'un bonus supplémentaire. simuler le faux pas. Bien entendu, si l'acteur échoue au
Malgré cela, Dartel a organisé plusieurs incidents dange- jet de manœuvre et tombe, le jet d'interprétation est plus
reux auxquels tous les acteurs, y compris les PJ, devront délicat ! Les personnages qui patrouillent dans la zone
faire face. La compagnie de Dartel est entrée progressive- peuvent attraper le jeteur de pétrole avant qu'il ne fasse
ment dans le Hall au cours de la semaine écoulée, et la plu- des dégâts (ou le rencontrer pendant qu'il agit).
part d'entre eux ont soudoyé ou agressé les gens pour les 5) Un acteur de la Compagnie de la Fraternité entre en
faire entrer dans des endroits où ils pourraient causer beau- scène dans un costume ridicule (bouffon ou similaire) et
coup de dégâts à la performance de Pilkun. Voici une liste dit quelque chose qui n'a absolument rien à faire dans la
de leurs actions. La chronologie de ces événements est lais- scène en cours. Il continue à faire des commentaires stu-
sée à l'appréciation du MJ, mais certaines idées détaillées pides et sans rapport avec la scène et ne quitte pas la
dans le chapitre 4.5.4 s'intègrent bien dans le scénario. Le MJ scène. L'un des personnages doit être amené sur scène
est encouragé à utiliser davantage de ces événements au pour le faire sortir.
cours de la partie, s'il le juge nécessaire. 6) Les rideaux sont commandés par un mécanisme à pou-

33
lie. Ce mécanisme a été modifié. Pour résoudre ce pro-
blème, un aventurier doit grimper jusqu'aux poulies au-
dessus de la scène et essayer de défaire les nœuds (les
4.5.3. LE PUBLIC
acteurs ne le feront pas : c'est beaucoup trop haut et ils
4.5.3. Le Public

n'ont aucune connaissance des "choses mécaniques").


Malheureusement, l'un des hommes de Dartel se cache La réaction du public est la clé de la résolution des événe-
dans les niches sombres et tente de faire tomber le PJ sur ments inhabituels qui émaillent la pièce de Pilkun. Les ma-
la scène. Tous les combats dans les combles doivent être nœuvres de jeu effectuées tout au long de la pièce doivent
modifiés d'au moins -40 : les combattants essaient de être modifiées par les lignes directrices présentées ci-des-
s'accrocher à des échelles de corde. Chaque combattant sous. La qualité du jeu sous le feu de l'action sera jugée à la
doit faire un jet de manœuvre Difficile (-10) à chaque fois par le public et par les critiques, ce qui déterminera si la
tour afin de conserver sa prise sur les cordes. pièce est un succès ou un échec.
7) Des œufs pourris sont lancés depuis le public par la
compagnie de Dartel. Les lanceurs ont un BO de 45, Les méfaits de Dartel et de ses hommes ne peuvent pas pas-
mais les œufs ne font aucun dégât physique. Ils ont ce- ser complètement inaperçus aux yeux du public. Si elles ne
pendant un effet néfaste sur le jeu d'acteur. Esquiver un sont pas couvertes par une improvisation inspirée, les er-
œuf nécessite un jet de manœuvre Moyen (+0), et si reurs qui ne manqueront pas de se produire auront un effet
quelqu'un est touché, l'acteur voit ses jets de manœuvre néfaste sur le "Niveau d'Appréciation du Public" (NAP). Ce-
modifiés de -10 jusqu'à ce que l'œuf soit nettoyé. L'effet lui-ci démarre à 50 et peut atteindre 100 ou tomber à 0 selon
est cumulatif, et les lanceurs ont une réserve illimitée les événements de la scène. Le MJ doit surveiller le niveau
d'œufs pour la durée de la pièce. d'appréciation du public à tout moment.
8) Une substance forte, semblable à de la colle, dérivée de
l'écorce d'arbre, a été étalée sur les chaises, les tables et Chaque événement n'entrant pas dans le cadre normal de la
les poignées de porte du décor. Les MJ peuvent l'utiliser pièce (l'une des listes ci-dessus) mérite un jet d'interprétation
à leur guise pour provoquer beaucoup d'embarras et de la part des acteurs concernés (qu'il s'agisse de PJ ou de
d'amusement. "vrais" acteurs). Dans le chapitre 4.5.4, qui détaille le scénario
9) Un membre de la compagnie de Dartel est un menta- de la pièce, nous suggérons les difficultés liées aux rôles d'ac-
liste. Il est assis dans le public et jette des sorts aux ac- teurs requis. Si le MJ décide d'ajouter des "événements" sup-
teurs pour tenter de perturber la représentation. Il a 24 plémentaires à la pièce, il doit déterminer les difficultés des
PP et peut lancer des sorts du 1er au 5ème niveau de la rôles en fonction de ce qui se passe et du moment. Un sac de
liste Attaque Spirituelle (liste de base des mentalistes). sable tombant sur la tête de quelqu'un au milieu d'une scène
Les personnages étourdis voient leurs jets de manœuvre d'amour nécessitera probablement un jet dans la colonne
modifiés de -30. Très Difficile de l'échelle Déplacement/Manœuvre, tandis
qu'une personne glissant sur de l'huile lors d'une scène de
bataille ne méritera peut-être qu'un jet dans la colonne
Moyen.

Après avoir déterminé la colonne à utiliser, le MJ doit addi-


tionner les modificateurs basés sur les dégâts subis, le
nombre d'œufs qui dégoulinent de l'acteur, le chahut ou le
bruit des combats avec les hommes de Dartel dans les cou-
lisses, les distractions causées spécifiquement par la colle de
l'arbre ou les sorts du mentaliste et, bien sûr, le "talent d'ac-
teur" de l'acteur. Le modificateur de loin le plus important
est celui basé sur ce que les PJ font réellement lorsque
quelque chose d'étrange se produit sur scène. Il suffit de de-
mander au comédien ce que son personnage fait ou dit lors-
que l'événement se produit et de lui attribuer un modifica-
teur en fonction de l'inspiration de sa tentative de dissimula-
tion ! C'est peut-être la partie la plus excitante de cet inter-
mède dans l'aventure, alors essayez d'encourager une véri-
table improvisation théâtrale ! C'est cette improvisation qui
peut sauver la pièce, car les PJ ayant peu ou pas de talent
d'acteur auront du mal à s'y retrouver. Le MJ devrait autori-
ser un modificateur raisonnablement généreux basé sur un
bon jeu de rôle. Ces modificateurs sont résumés dans le ta-
bleau ci-dessous :

34
Source Modification Notes et le troisième détaille les événements extraordinaires cau-
Compétence sés par les tentations de Dartel de saboter la pièce.
Variable -
d'acteur
Coups portés (table d'attaque
Dommage -10 à-30 Le MJ doit noter toute improvisation inspirée des joueurs
par chute/écrasement)
Dommage Variable Blessures spécifiques pour attribuer des points d'expérience, car il s'agit d'un défi
de jeu de rôle très difficile à relever ! Il est plus amusant pour
Étourdi -30 Voir (9) en 4.5.2
les joueurs que le MJ les fasse agir en temps réel : tous les
Œufs -10 x nb d'œufs lancés Voir (7) en 4.5.2 "hum" et "erreurs" sont considérés comme ayant été pronon-
Sorts Variable Voir (9) en 4.5.2
cés sur scène ! Cela devrait faire ressortir le meilleur de vos
joueurs ! Pour être juste, le MJ doit aussi travailler dur, en
Bruit -10 à -30 Voir (6) en 4.5.2
jouant tous les rôles qui ne sont pas pris par les PJ.
Colle -5 si coincé Voir (8) en 4.5.2
Chahut -(100-NAP)/5 Réaction actuelle du public
Cela peut être un intermède agréable et inhabituel, si tout le
Autres Variable Bonus au choix du MJ monde est prêt à s'immerger dans cette situation théâtrale.
Après avoir totalisé les modificateurs appropriés, l'acteur
doit effectuer un jet dans la colonne correspondante. Le ré- N'oubliez pas que tous les jets d'acteurs doivent être résolus
sultat est le nombre auquel le MJ doit être inférieur ou égal en tenant compte des modifications et des effets sur le public.
pour que le NAP augmente de 5. Si le MJ obtient un résultat détaillées ci-dessus. Les valeurs entre parenthèses qui les ac-
supérieur, le NAP diminue de 5. compagnent ne sont incluses que pour donner une idée de la
difficulté réelle du jet et ne doivent pas être considérées
À tout moment, un NAP de 0 signifie que le public hue la comme un modificateur du jet d'acteur.
compagnie et quitte la scène, tandis qu'un NAP de 100 signi-
fie que le public se précipite immédiatement sur la scène
dans une frénésie de culte du héros et d'adulation. Si la pièce
se termine naturellement, le NAP doit être ajouté à un jet ACTE I
dans la colonne Difficile de la table de manœuvre, et le résul-
tat est le nombre que le MJ doit obtenir pour que les critiques Scène 1
apprécient la pièce.
Cette scène est un lointain précurseur de la querelle qui a
Si la pièce est bien accueillie, les PJ peuvent s'attendre à une engendré la Lutte Fratricide et décrit le mariage de Valacar,
récompense de la part de Pilkun, qui leur offrira à chacun un héritier du trône du Gondor, et de Vidumavi. Vidumavi
objet mineur de sa collection personnelle, ainsi que 20% de n'est pas de sang dunádan et son héritage est à l'origine des
l'argent de la recette, qu'ils pourront partager entre eux. Le troubles à venir. Un Prophète interrompt les noces pour
montant des pièces disponibles s'élèvera à (NAP)% de 400 Po condamner les descendants de Valacar,
(ceux qui quittent la salle avant la fin de la pièce sont tradi-
tionnellement remboursés). Si les critiques n'aiment pas la
Le Prêtre préside la cérémonie de mariage et prononce des
pièce, Pilkun ne versera aux PJ que 10 % des recettes, en plus
discours grandiloquents tels que : "Prendras-tu cet homme
du cachet convenu, et partira tristement.
pour...". Valacar et Vidumavi doivent répondre aux mo-
ments appropriés. Le Prophète fait irruption et gesticule
sauvagement tout en prononçant de façon dramatique un
4.5.4. LE SCRIPT avenir terrible comme conséquence de cette union "im-
4.5.4. Le Script pure". Valacar proteste vigoureusement, tandis que le
prêtre insiste pour que le Prophète "païen" s'en aille.
La pièce est divisée en deux actes de quatre scènes chacun.
Il s'agit d'une version condensée d'une représentation his- Le Prophète traverse la trappe de la scène à trois reprises
torique traditionnelle de la Luttre Fratricide du Gondor, qui pendant son discours, et le MJ doit se référer à la section (I)
a suscité la colère de Dartel en raison de la sympathie du chapitre 4.5.2 pour déterminer si elle cède. De plus, deux
qu'elle semble témoigner à Castamir l'Usurpateur dans plu- ou trois œufs sont lancés sur divers personnages (voir (7) en
sieurs dialogues. 4.5.2). Si le Prophète tombe dans la trappe, tous les autres
personnages en scène doivent faire des jets d'action Moyens
Il n'est pas nécessaire que le MJ connaisse l'histoire de la (+0) (n'oubliez pas que tous les jets d'action ont un effet sur
Luttre Fratricide : tout ce qu'il doit savoir, c'est ce qui se le NAL). Les œufs qui atteignent leur cible nécessitent un
passe dans chaque scène, afin que les PJ puissent savoir ce jet de manœuvre Moyen (+0) de la part de l'acteur affecté.
que l'on attend d'eux. Les notes pour chaque scène sont di- Les œufs manqués nécessitent un jet de manœuvre Facile
visées en trois paragraphes distincts. Le premier donne un (+20) de la part du personnage vers lequel l'œuf vole le plus
bref aperçu de l'intrigue, le deuxième fournit au MJ des in- près (à la discrétion du MJ).
formations sur ce que chaque acteur de la scène doit dire,

35
Scène 2 Scène 4

La cour du roi Valacar. Le roi est vieux et sa femme est Cette scène décrit la chute d'Osgiliath face aux forces de Cas-
morte. Son fils, Eldacar, est un jeune homme que l'on pré- tamir. Castamir capture Orendil, le fils d'Eldacar, et le Pa-
pare à monter sur le trône. Des troubles se préparent dans lantír d'Osgiliath est perdu dans les eaux de l'Anduin.
le Sud et Valacar est inquiet.
Castamir exige la reddition des dernières compagnies de
Tout au long de la scène, des Messagers arrivent, apportant Soldats. Les Soldats font des discours sur la liberté et la
de mauvaises nouvelles du Sud. Ils parlent de querelles et loyauté envers le roi. La scène se termine par une bataille
de banditisme. Ils prédisent que les problèmes vont s'ag- au cours de laquelle Castamir tue personnellement les der-
graver. Valacar les interroge sur leur loyauté envers le roi niers Soldats qui résistent.
du Sud et se demande à voix haute si le prophète n'avait
pas raison après tout. La bataille sur la scène sera un peu trop réaliste ce soir, car
certaines des armes de scène ont été remplacées par des
Cette apparente faiblesse du roi que l'adaptation de Pilkun vraies (voir (3) en 4.5.2). Castamir blesse le dernier Soldat
dépeint va exaspérer les hommes de Dartel. Beaucoup deux fois, puis le Soldat taillade Castamir. Enfin, Castamir
d'œufs volent : environ 3 pour chaque personnage sur scène embroche le Soldat et le tue. Pendant le combat, de l'huile
(voir (7) en 4.5.2) . Le rideau tombe à moitié entre le Valacar est projetée sur le sol (à moins que le responsable n'ait été
et les Messagers pendant la scène. Les PJ qui gardent les retrouvé), ce qui rend l'équilibre difficile pour les acteurs
coulisses seront encouragés à grimper dans les combles actifs (voir (4) en 4.5.2). Si la scène devient huileuse, les per-
pour attraper le saboteur (voir (6) en 4.5.2). Les œufs man- sonnages qui ne parviennent pas à rester debout doivent
qués nécessitent des jets d'action Faciles (+20) de la part des faire un jet d'acteur Moyen (+0). Ceux qui restent à la verti-
acteurs (à la discrétion du MJ). Les œufs qui atteignent leur cale doivent faire un jet d'acteur Facile (+20). Ceux qui sont
cible nécessitent des jets d'action Moyens (+0). Lorsque le poignardés avec un vrai couteau doivent faire un jet Diffi-
rideau tombe prématurément, Valacar et le Messager à qui cile (-10) s'ils obtiennent un critique ou un jet Moyen (+0)
il parle doivent faire des jets d'action Difficiles (-10). s'ils ne reçoivent que des coups (les vraies blessures sont
d'un réalisme impressionnant pour le public !).
Scène 3
La scène se termine par la réplique suivante : "Votre Majesté
Les funérailles du roi Valacar. Le Prêtre dirige l'office, et le le Roi Eldacar, le Palantír est perdu, votre fils est capturé. Nous
Prophète entre à nouveau pour rappeler à toutes les per- devons fuir pour sauver nos vies". C'est ironique compte tenu
sonnes présentes ce qu'il a annoncé. de la quête des PJ et du fait qu'au moment où cette phrase
est prononcée, Dartel enlève l'acteur qui joue Orendil et le
retient dans l'une des salles des coulisses !
Valacar n'a plus qu'à s'allonger sur un autel. Le Prêtre dé-
crit les grandes qualités de Valacar et fait un récit drama-
tique de ses différentes expéditions de chasse. Le prophète
entre et parle d'un "homme noble" qui viendra redresser les
torts que Valacar a causés à son royaume.

L'homme noble auquel le prophète fait référence n'est autre


que le traditionnel méchant Castamir. Les hommes de Dar-
tel fulminent et laissent tomber deux sacs de sable du toit
de la scène pour tenter de frapper le prêtre (voir (2) en 4.5.2).
Le Prêtre doit faire des jets d'action Moyens (+0) pour
chaque sac qui manque et des jets d'action Difficiles (-10)
pour chaque sac qui touche. À la discrétion du MJ, le menta-
liste dans le public tente de perturber le "cadavre" de Vala-
car pour faire bouger l'acteur et gâcher la scène (voir (9) en
4.5.2). Si le "cadavre" est affecté par l'un des sorts, il doit
faire un jet d'acteur Difficile (-10) pour tenter de rester im-
mobile. Les modifications dues aux effets d'étourdissement
ne sont pas prises en compte.

36
ENTRACTE les nobles sont "antipatriotiques" et ne se préoccupent pas
des affaires navales et étrangères urgentes. Finalement,
C'est normalement le moment de se détendre, mais pas ce grâce à l'interprétation de Pilkun, il devient plus compatis-
soir ! Dartel a kidnappé l'acteur qui joue Orendil et le retient sant envers les Nobles rassemblés.
dans l'une des salles des coulisses (à la discrétion du MJ). Les
PJ ont 15 minutes (90 tours) pour délivrer l'acteur, sinon l'un Les hommes de Dartel ont enduit de colle le trône de Cas-
d'entre eux devra prendre sa place dans la scène suivante. tamir (voir (8) en 4.5.2). Castamir doit se lever pendant une
Cela ne sera pas agréable pour les raisons données dans partie de la scène, et il faut un JR de 3ème niveau pour se
l'Acte 2, Scène 1. libérer. Le mouvement est accompagné d'un fort bruit de
déchirement. La situation nécessite un jet de manœuvre
Dartel et ses hommes se battront jusqu'au bout, mais ils me- Moyen (+0) de la part de Castamir.
naceront de blesser l'acteur si quelqu'un tente de le sauver.
Il ne s'agit pas d'une menace en l'air. Les PJ n'ont pas beau- Scène 3
coup d'options : ils peuvent défoncer la porte, utiliser le
vide sanitaire sous la scène pour accéder à la petite trappe Cette scène décrit le retour d'exil d'Eldacar et le rassemble-
de la pièce, ou l'un d'entre eux peut rapidement apprendre ment d'une armée pour renverser Castamir. Eldacar ren-
quelques répliques ! contre des groupes de soldats en Ithilien et tente de les con-
vertir à sa cause.
ACTE II
Eldacar semble droit et juste, et est prêt à se battre. Il a l'im-
Scène 1 pression que Castamir est le seul à vouloir monter les
hommes les uns contre les autres. Les soldats applaudissent
L'exécution d'Orendil. Castamir exécute le fils d'Eldacar de- à tout rompre et parlent de ce qu'ils vont faire à Castamir et
vant de nombreux nobles. Orendil prononce un discours à ses hommes.
vertueux teinté d'une grande tristesse avant d'être décapité.
Castamir réplique en disant que son destin était inévitable Au milieu de la scène, l'un des acteurs de Dartel entre sur
puisqu'il est issu d'une famille maudite. Les Nobles ajoutent scène en costume de bouffon et dit : "Avez-vous vu mon Oli-
des commentaires pour soutenir Castamir comme il se doit. phant ?" (voir (5) en 4.5.2). Il devra être "joué" en dehors de
la scène, et des jets d'action Difficiles (-10) devront être faits
Malheureusement pour l'acteur jouant Orendil, le bour- par tout le monde dans cette entreprise.
reau encapuchonné est l'un des disciples les plus extré-
mistes de Dartel ! Il tente de tuer avec sa hache l'acteur mal- Scène 4
chanceux et ligoté jouant Orendil ! Son habileté avec son
arme est réduite (BO 15, BD 5, TA 2), car, pour se préparer C'est la dernière scène. Elle dépeint la bataille finale entre
à cette cascade, il a bu trop de bière. Le jeu d'acteur devra Castamir et Eldacar : la bataille de la Traversée d'Erui. La
être assez impressionnant pour couvrir cette bévue ! À la pièce se termine sur les fils de Castamir qui jurent de se
discrétion du MJ, quelqu'un peut découvrir l'acteur ligoté et venger du "méchant" Eldacar et s'enfuient à Umbar.
bâillonné qui joue habituellement le rôle du bourreau avant
que l'imposteur ne donne un coup de hache, et quelques Castamir méprise Eldacar pour ses ancêtres maudits, tandis
Nobles supplémentaires peuvent être précipités sur scène qu'Eldacar jure de se venger de la mort de son fils. Les Sol-
pour éliminer l'imposteur avant qu'il ne soit trop tard. Si le dats se moquent les uns des autres avant la bataille finale. Les
faux bourreau attaque Orendil, des jets d'acteur Très Diffi- fils de Castamir prononcent un discours sur "l'injustice" de
ciles (-20) seront nécessaires pour faire sortir l'imposteur de l'attaque d'Eldacar et jurent de revenir pour se venger.
scène. Si l'imposteur est découvert avant qu'il n'ait la
chance d'attaquer Orendil, des jets d'action Difficiles (-10)
Cette scène finale est presque blasphématoire pour Dartel ("De
seront nécessaires pour tous ceux qui sont sur scène.
quoi? Eldacar est "méchant"?"). Le MJ peut faire lancer autant
d'œufs qu'il le désire pendant que les fils de Castamir parlent
Scène 2 (voir (7) en 4.5.2). De vrais couteaux peuvent passer inaperçus
et donc être utilisés pendant la bataille, à la discrétion du MJ (voir
Castamir est maintenant roi, et cette scène se déroule à sa (3) en 4.5.2). 8 des membres de la Compagnie de la Fraternité
cour. Castamir l'Usurpateur est impopulaire auprès des dans le public peuvent se précipiter sur la scène et commencer
Nobles propriétaires terriens car il ne se préoccupe que de un combat à mains nues. Les œufs manqués entraîneront des
la marine et néglige l'agriculture et la terre en général. De jets d'action Faciles (+20) pour les fils de Castamir, et les œufs
nombreux Nobles viennent se plaindre. qui ont atteint leur cible nécessiteront des jets Moyens (+0). Les
coups portés avec de vrais couteaux qui causent un Coup Cri-
Ils se plaignent du manque d'espace de réserve pour les ré- tique nécessitent un jet de manœuvre Difficile (-10), et les
coltes, de la qualité des chemins qui mènent au marché et coups qui ne causent que des commotions nécessitentsinon ce
des impôts. Au début, Castamir est impoli et déclare que sera un jet Moyen (+0). En cas de pugilat, tous les acteurs doi-
vent effectuer des jets d'acteur Très Difficiles (-20).

37
4.6. NOTES POUR 4.6.3. NOUVEAUX
PERSONNAGES SUGGÉRÉS
4.6. L'Aventure LE MJ 4.6.3. Nouveaux Personnages Suggérés

S'il est nécessaire d'introduire un nouveau personnage


après les événements de la salle, Turibor est un excellent
candidat puisqu'il a déjà pris contact avec le groupe. On
4.6.1. Évènements au Hall peut aussi présenter aux PJ une danseuse ( connue sous le
4.6.1. ÉVÈNEMENTS AU HALL nom de Katrisel, qui s'est produite devant les jongleurs. Elle
a beaucoup voyagé dans le Nord et partira pour Tharbad
en même temps que les PJ. Les statistiques de Turibor et de
Bien que la représentation n’ait pas de grand impact sur Katrisel sont données au chapitre 16.6.2.
l’histoire globale de la campagne, il est essentiel que les per-
sonnages visitent le Hall du Jongleur. La rencontre avec Tu-
ribor devrait les inciter à visiter l’endroit.
4.6.4. POINTS D'EXPÉRIENCE
Une fois dans le Hall, un des personnages devra noter
4.6.4. Points d'Expérience

Vacros serrant la main du Maitre Jongleur d’une manière


"professionnelle". Les deux viennent en effet de conclure un Le MJ doit accorder des points d'expérience pour toutes les
marché de vente d’armes de contrebande. Vacros peut atti- actions habituelles (combat, voyage, etc.), mais il doit cer-
rer l’attention à cause de son rire un peu guttural. Toutefois, tainement accorder un bonus pour le bon jeu et l'improvi-
les personnages ne devraient avoir aucune suspicion à son sation. Le MJ peut se baser sur les jets effectués pour chaque
encontre pour l’instant. Il est juste nécessaire que les per- jeu ou, comme nous le recommandons, il peut simplement
sonnages se rappellent du visage de Vacros et puissent le attribuer des points de manière subjective, en fonction de la
rattacher à cette scène à l’issue de leur rencontre dans la capacité des joueurs à gérer le stress de la scène.
Baie de Forochel.

4.6.5. RENCONTRES
4.6.2. SALLES À L'ÉTAGE 4.6.5. Rencontres
4.6.2. Salles à l'Étage
En plus de la rencontre à l'Auberge des Gris, le MJ peut uti-
L’accès à toutes les salles à l’étage est gardé. Quatre de ces liser la table des rencontres du chapitre 16.0 pour agrémen-
pièces (n°11, 14, 18, et 19) deviendront des endroits clés de ter le voyage vers le Hall du Jongleur.
l’aventure au chapitre 10.0, et il est donc très inopportun que
les PJ aient le temps de les explorer lors de cette première
visite. D'autres descriptions des pièces sont fournies au cha-
pitre 10.4.

38
5. THARBAD 5.0 THARBAD

sur le site d’un village ériadorien sur la rivière Gwathló.


Pendant les 1 100 années suivantes, la colonie fut utilisée
par les Númenóréens comme une base de commerce et
d’exploration vers l’intérieur de la Terre du Milieu. En
D.A.2000, à la fin de la guerre entre les Elfes et Sauron, un
assaut mené par l’armée númenóréenne de Tar-Minastir à
partir de Tharbad contribua grandement à la destruction
des forces du Seigneur Ténébreux.

La petite cité commença à grandir et prospérer en D.A.2000,


quand elle devint un havre important pour les
Númenóréens cherchant refuge sur la Terre du Milieu pour
échapper à la nouvelle atmosphère religieuse régnant sur
leur île d’origine. Finalement, après la destruction de
Númenor en D.A.3319, Tharbad devint une cité importante
du nouveau royaume d’Arnor.

Ironiquement, même après la séparation de l’Arnor en plu-


Le voyage des aventuriers les emmène à Tharbad. Cette sieurs royaumes en T.A.861, et tous les troubles qui s’en sui-
ville autrefois fameuse gît en ruine à l’aube de ce nouvel virent, Tharbad prospéra en tant que plaque tournante du
âge, mais le Roi Elessar a décrété qu’elle devait être recons- commerce régional pendant de nombreuses années. Sa
truite et repeuplée. Pour atteindre leur destination, les PJ prospérité s’éroda pendant près d’un millénaire, à cause
passent par le paysage extraordinaire de la Trouée du Ro- des querelles internes et des guerres intermittentes entre le
han et prennent conscience de certains préjudices existant Cardolan, l’Arthedain, le Rhudaur, et Angmar. En
encore au Pays de Dun. T.A.1636, la Grande Peste frappa et détruisit les dernières
étincelles de vie de sa population, qui vacillèrent et s’étei-
gnirent.

5.1.deHISTOIRE
5.1. Histoire Tharbad
En T.A.2052, la garnison Gondorienne se retira et de nom-
DE THARBAD breuses personnes partirent avec elle, laissant Tharbad
comme une coquille vide. La cité souffrit, spectre fantoma-
tique de sa gloire passée, jusqu’au Sinistre Hiver de
T.A.2912, durant lequel une terrible inondation détruisit ses
La cité de Tharbad est construite sur une île de la rivière deux Grand Ponts et rasa ses halls en ruine, ses maisons
Gwathló, à quelques kilomètres de l’endroit où celle-ci se branlantes et ses taudis. Tharbad fut abandonnée et laissée
forme au confluent des rivières Glanduin et Mitheithel. Si- à l’abandon, devenant un terrain libre pour les bandes de
tuée au milieu d’une zone relativement plate et désolée, la brigands et de maraudeurs qui composaient la majorité de
localisation de Tharbad n’est néanmoins pas sans significa- sa maigre population durant le siècle suivant.
tion géographiquement parlant. Elle se trouve en effet sur
la route empruntée par les voyageurs qui se dirigent du Au début du Quatrième Âge, le Roi Elessar envoya une
Nord de l’Eriador vers le Gué de l’Isen et au-delà. De plus, force armée pour chasser les bandits et commencer à re-
malgré la distance qui la sépare de la mer (300 kilomètres), construire la ville en ruines. La Vieille Route du Sud fut ré-
Tharbad est le point le plus au Nord pouvant être atteint ouverte et, graduellement, le Gondor recommença à insuf-
par des navires de mer remontant la rivière. De nombreux fler une vie nouvelle dans ce qui n’était plus qu’un champ
échanges par barge, bateau, ou chariot convergent donc de ruines. De nombreux soldats sont actuellement en gar-
vers la cité. nison à Tharbad, et ils sont presque aussi nombreux que les
charpentiers et les maçons qui s’y trouvent. Surveillés de
Tharbad possède une histoire longue et détaillée, remon- près par le Commandeur Cilis, qui faisait partie de la com-
tant jusqu’au Deuxième Âge. Durant cette longue période, pagnie envoyée pour chasser les bandits de la cité, la res-
la cité a connu des extrêmes de grandeur et de décadence. tauration de Tharbad progresse rapidement.

Tharbad est traditionnellement considérée comme ayant Deux nouveaux ponts ont été érigés à l’emplacement des
été fondée en 800 au Deuxième Âge quand Aldarion, le anciens Iant Formen (S. "Pont du Nord") et Iant Harnen (S.
Prince Héritier de Númenor construisit une tour de garde "Pont du Sud") qui furent détruits durant l’inondation en

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T.A.2912. Les nouveaux ouvrages sont des copies quasi Alors que vous laissez la Trouée derrière vous, le Pays de Dun
identiques des originaux, un exploit dû aux compétences vous accueille avec un vent froid venant de l’Ouest. La route que
extraordinaires du Chef Ingénieur Hearon. Les Rammas vous empruntez s’appelle la Tiar Hariar et elle se dirige vers le
Nín (S. "Murs d’eau") qui protègent la ville des marais en- Nord-Ouest, vous permettant de voir sur votre droite les longs
vironnants ont été réparés et renforcés, et de nombreuses pics des Monts Brumeux s’étirant vers le Nord-Est. Les sommets
digues entourent maintenant la cité. des montagnes sont bien entendu cachés dans la brume. Le plus
au Sud des grands monts, le Methedras, projette son ombre me-
De plus, des écluses ont été ajoutés là où les Chiraint (S. naçante sur les plateaux en terrasse qui montent jusqu’aux con-
"Canaux") de Tharbad se jettent dans la Gwathló. Encoura- treforts de la montagne.
gés par les progrès des travaux publics, de nombreux en-
trepreneurs privés sont arrivés dans la cité restaurée pour La route traverse des basses terres couvertes d’herbe courte. Les
y construire leurs propres maisons, boutiques, échoppes, herbes prennent une teinte marron à cette période de l’année. Bien
tavernes et ateliers. Les fondations de quelques halls com- que la Pays de Dun ait autrefois été couvert de forêts, il ne reste
mencent à apparaître pour héberger les nouvelles seigneu- que peu d’arbres aujourd’hui. Le peu restant forme quelques bos-
rie accordées par le Roi. quets, il n’y a aucun arbre isolé. Votre attention est détournée du
paysage alors que vous faites le tour d’une petite colline : une
charrette couverte est retournée sur la route devant vous, et un
homme semble immobilisé sous une des roues.
5.2.Voyage
5.2. VOYAGE JUSQU’À
jusqu’à la Gwathló Une forte inimitié existe entre les Dunéens et les Rohirrim.
LA GWATHLÓ Inamicaux depuis bien avant que les Hommes du Pays de
Dun aient servi dans les armées de Saroumane lors de l’as-
saut sur le Gouffre de Helm, les deux peuples entretiennent
Le trajet de la Combe du Gouffre à Tharbad fait un peu une rancune qui a dû supporter le serment de paix fait par
moins de 600 km de routes et de chemins. À cheval, les PJ les chefs Dunéens après la Guerre de l’Anneau. Les raids
devraient donc atteindre Tharbad en 5 à 7 jours. n’ont diminué que parce que le nombre d’hommes dans les
tribus est réduit en ce début de Quatrième Âge. Les clans
Quittant l’agitation du Hall du Jongleur, vous laissez der- restant vivent dans de petites communautés isolées et xé-
rière vous la Combe du Gouffre et vous vous dirigez vers nophobes, particulièrement dans la Marche de l’Ouest
la Trouée de Rohan. La route s’étend sur une vingtaine de entre les rivières Isen et Adorn.
kilomètres dans l’ombre des montagnes sur votre gauche.
Celles-ci deviennent des collines au fur et à mesure que Toutefois, l’ancien Pays de Dun abrite plusieurs bandes
vous avancez vers le Nord. Dunéens agressives qui cherchent des opportunités d’assu-
mer leur rancune contre le Rohan. L’Eriadorien bloqué sous
La Trouée de Rohan marque le passage étroit entre les Mon- la roue de sa charrette possédait deux chevaux du Rohan,
tagnes Blanches et les Monts Brumeux ; lors d'une journée et ces belles bêtes ont attiré l’attention d’une troupe Du-
claire, elle offre au voyageur une vue superbe des plaines néen. Ils ont attaqué l’homme seul, l’ont frappé du plat de
du Rohan à l’Est et du plat Pays de Dun à l’Ouest. L’éten- leurs épées, tiré hors de sa charrette, ont renversé le véhi-
due du paysage est partie intégrante de sa magnificence. cule sur lui et lui ont volé ses animaux et ses autres biens
Les eaux vives de la rivière Isen coulent rapidement au tra- avant de s’enfuir. L’homme s’appelle Delnen. Il était en
vers de la Trouée. En laissant votre regard suivre ce qui route pour Tharbad afin d’offrir ses services en tant que fer-
pourrait être le lit de la rivière vers le Nord, vous distinguez mier. Il est blessé et une de ses jambes est cassée. Il dira aux
au loin un édifice blanc, peut-être le sommet de la Tour PJ qu’il pense avoir vu ses assaillants se diriger vers un bos-
d’Isengard. quet situé à une quinzaine de kilomètres plus loin sur la
route.
En avançant encore, la route croise l’Isen à un point où la rivière
s’élargit, et où s’est formé un gué naturel. Ici, la rivière se divise Les Dunéens mis en cause seront occupés à faire griller les
en deux bras peu profonds et passe de chaque côté d’un large îlot chevaux de Delnen quand (et si) les PJ arrivent au bosquet.
composé de pierres rondes arrachées aux flancs des Monts Bru- La bande est actuellement en train d’examiner les posses-
meux. sions de Delnen. Celles-ci sont principalement composées de
vêtements de travail, de pas mal de pelles et de pioches. Une
Alors que les PJ passent le grand gué, un jet de Perception bourse, qu’ils n’ont pas encore trouvée car elle est dissimulée
peut permettre de découvrir une petite pépite d’or valant dans les poches d’un grand manteau, contient 15 Po. Comme
50 Po. Si les aventuriers veulent perdre beaucoup de temps la bande est composée de 6 Dunéens, les voleurs vont sans
à chercher plus d’or, augmentez la difficulté d’un cran par doute se lever et combattre contre un groupe inférieur en
heure passée pour trouver une autre pépite de valeur simi- nombre, mais fuiront s’ils rencontrent une opposition ferme
laire. Puis, dites-leur qu’ils semblent avoir bien cherché (les statistiques relatives aux Dunéens figurent au chapitre
cette zone et que plus aucune pépite ne peut être trouvée. 16.0).

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Delnen sera très reconnaissant aux aventuriers de lui avoir Rations hebdomadaires 5 Pc - Repas normaux 8kg
retrouvé ses affaires, mais il sera incapable de les récom- Rations de voyage 7 Pc - Conservation 1 semaine 6kg
penser, car il va avoir besoin de son argent pour racheter Grand pain 2 Po - Conservation 1 semaine 2kg
Pain de campagne 45 Pa - Conservation 1 mois 2 kg
des chevaux. Il demandera aux PJ s’ils veulent bien l’ac-
Logement 1er prix 1/2 Pc - Couchage collectif
compagner jusqu’à Larach Duhnnan. Il ne peut plus se dé-
Logement moyen 1 Pc - Literie séparée
fendre avec sa jambe cassée, ni pousser seul son chariot.
Logement comfortable 3 Pc - Chambre séparée
Étable 1 Pc - 1 semaine pour 1 monture,
Le MJ peut positionner cet événement où bon lui semble au fourrage inclus
long du trajet. À mi-chemin entre la Trouée et Larach
Duhnnan est idéal.
En quittant Larach Duhnnan, vous descendez doucement des pla-
Cinq jours après votre départ du Hall du Jongleur, vous passez à teaux vers une large plaine inondable : le bassin du Gwathló. En-
Larach Duhnnan, autrefois une ville commerçante et animée, au jambant la grande rivière qui domine la plaine se trouve votre
cœur du Pays de Dun. La ville est située à un endroit où la route destination, la cité de Tharbad. En arrivant de l’Est, vous pouvez
traverse les eaux peu profondes du Dunstrem. Le village est en- voir le delta marécageux appelé le Nîn-in-Eilph, là où le Glanduin
touré d’un remblai assez bas, mais possède malgré tout une vue rejoint la Mitheithel, juste au Nord de la cité. De nombreux oi-
couvrant toute la région. seaux des marais volent en cercle au-dessus des roseaux, chassant
le poisson. Il n’y a pas d’arbres, mais les joncs et les herbages sont
luxuriants.

Tharbad s’élève sur les deux berges de la Gwathló et une île se


trouve au centre de la rivière. Deux ponts impressionnants fabri-
qués de pierres fraîchement tirées d’une carrière proche joignent
l’île aux berges Nord et Sud. Bien que les nouvelles constructions
soient magnifiques, la majorité de la cité est encore en ruines.
L’énorme digue qui retient les eaux du marais a été réparée, tout
comme la porte Sud – l’Annon Harn. Une route pavée de pierres
s’élève en pente douce vers l’Annon Harn, par laquelle vous allez
entrer.

5.3. PERSONNAGES
5.3. Personnages
IMPORTANTS
Importants

À l’Ouest, du haut d’une colline, une vieille masure de clan sur-


plombe de manière menaçante la ville, et un petit amphithéâtre COMMANDEUR CILIS
proche fournit aux villageois un endroit de rencontre et de par-
tages. Larach Duhnnan possède de nombreuses tavernes au re-
Bien qu’il n’ait plus qu’un bras, le Commandeur Cilis est
gard de la taille du village, reflétant le passe-temps favori des
un homme imposant. Il mesure près de 2m et il est forte-
guerriers Dunéens. L’auberge du Dragon Rouge semble accueil-
ment charpenté. Il est de descendance Dúnadan / Homme
lante, alors que la Lance Ensanglantée semble plus frustre.
du Nord. Le Commandeur traite ses devoirs militaires de
manière particulièrement formelle. Néanmoins, il peut
Les personnages peuvent passer la nuit à Larach Duhnnan. faire montre d’une attitude allègre lors de moments festifs.
S’ils sont remarqués, une rixe est plus que probable, parti-
culièrement si les aventuriers passent dans une des ta-
Avant la Guerre de l’Anneau, Cilis avait déjà atteint la po-
vernes un peu louches.
sition de Sergent Instructeur à Minas Tirith. Il a participé à
la bataille des Champs de Pelennor, durant laquelle il fut
Les prix appliqués à Larach Duhnnan sont les suivants : touché par une lame empoisonnée. Son bras gauche dût
être amputé pour lui sauver la vie. Malgré cette perte, il
Bière 1/2 Pc - la Pinte marcha aux cotés d’Aragorn pour combattre devant les
Brandy 1 Pc - la Demi-pinte Portes du Morannon, où il se montra encore plus efficace
Cidre l/2 Pc - la Pinte face à ses ennemis.
Vin 1 Pc - la Pinte
Repas léger 1/4 Pc - Fromage, soupe, pain
Bon soldat, Cilis est aussi un érudit passionné et un homme
Repas normal 1/2 Pc - Soupe / tarte à la viande,
pain, pomme de terre d’affaires éprouvé. Ces qualités contribuèrent fortement à
Repas lourd 1 Pc - Mouton et légumes, pain, sa nomination au poste de Commandeur de la ville de
soupe, pâtisserie Tharbad. Sa compréhension des principes économiques est

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5.4. LE CADRE
5.4. Le Cadre

LARACH DUHNNAN

1 · Vieille demeure du clan : Avant la guerre de l’Anneau,


cette forteresse abritait le clan Feargan. Nombre des guer-
riers du clan maintenaient l’ordre en ville. Aujourd’hui,
avec le déclin de la structure tribale et les changements des
derniers temps, la demeure est principalement utilisée
comme entrepôt et comme prison.

2 · Tour : Le seigneur du clan Feargan vivait autrefois dans


cette tour – alors que ses murs n’abritent plus maintenant
que quelques criminels félons.

3 · Amphithéâtre : Les gens du village s’y rassemblent pour


écouter des orateurs ou pour y discuter de tout et n’importe
quoi. Les Dunéens restent des gens qui parlent beaucoup,
même en ce Quatrième Âge.

4 · Marché : Les biens les plus courants que l’on peut échan-
un atout indispensable dans ses activités actuelles. Dès que ger ici sont des objets fabriqués avec du cuir ou de la nour-
les digues furent suffisamment restaurées pour assurer la riture cultivée dans les champs avoisinants. L’endroit peut
protection des zones à reconstruire, le Commandeur Cilis devenir assez turbulent en milieu de journée.
autorisa l’établissement de fermes mais aussi de distilleries
au nom de la Couronne. C’est pourquoi la nourriture est 5 · Observatoire : Autrefois demeure d’un astrologiste
abondante et bon marché à Tharbad, pendant qu’une d’origines mêlées, l’Observatoire est aujourd’hui habité par
grande partie des salaires des travailleurs est recyclée par
la consommation de bière.

HEARON

Un petit Gondorien aux cheveux clairs et dans la quaran-


taine, Hearon possède de grandes connaissances en ingé-
nierie et en construction. Il est né et a grandi à Dol Amroth,
où il devint très jeune Maître des Docks. Il a depuis beau-
coup voyagé afin de gagner une expérience toujours plus
large des problèmes d’ingénierie. Avant de travailler
comme ingénieur militaire à Minas Tirith pendant plu-
sieurs années, il a passé deux ans à Esgaroth. Il y a appris
l’utilisation des fondations sur pilotis permettant de cons-
truire sur des sols meubles, et il applique maintenant ces
techniques avec grand bonheur à Tharbad. Il a réalisé un
chef d’œuvre avec les deux ponts et est en train de travailler
sur les plans des docks.

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deux jumeaux dont les connaissances dépassent de peu La- tombée, de sombres marchés y sont passés à l’abri de leurs
rach Duhnnan et ses environs, mais qui restent un des ombres, et il est sage d’éviter d’entrer de nuit dans cette zone.
seules sources fiables d’informations sur la région. Les
deux frères ont de nombreux informateurs et vendent leurs 9 · La Lance Ensanglantée : Comme son nom le suggère, la
connaissances à qui peut se les offrir sans prendre parti sur Lance, comme on l’appelle ici, n’est pas l’endroit où il vous
le plan politique. faut aller si vous souhaitez passer une soirée au calme en
sirotant une bière avec un ou deux amis. Les jeunes guer-
6 · L’Auberge du Dragon Rouge : Un établissement accueil- riers se retrouvent à la Lance pour boire, se taper dessus et
lant. La nourriture est copieuse et les lits sont propres, bien tourmenter les étrangers. La Lance est aussi l’endroit rêvé
que les plafonds soient depuis longtemps noircis par la fu- pour s’en jeter un petit dernier après avoir conclu un mar-
mée et les édredons rapiécés. ché juteux dans les entrepôts en ruines.

7 · Herboriste : Deux vieux Dunéens habitent ici. Ils ven- THARBAD AU QUATRIÈME ÂGE
dent une grande variété d’herbes ramassées dans la région,
mais aussi quelques plantes plus rares de la côte Sud, ache- 1 · Annon Harn (S. "Porte Sud") : Cette porte impression-
tées à des marchands de passage. nante possède une double herse de près de 10 mètres de haut
et elle est contiguë à une caserne comportant environ 30
8 · Entrepôts : Quelques fermiers et marchands locaux stock- hommes d’armes.
ent leurs biens dans le village même, mais la plupart des an-
ciens entrepôts ne sont plus que des structures de bois 2 · La Vieille Banque du Cardolan : Un bâtiment de deux
pourri. Ils n’ont pas été utilisés depuis des années. La nuit étages en pierre qui a survécu la destruction de la ville. Il

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est maintenant utilisé comme bureaux par Hearon sur la 6 · Salle à Manger : Le Commandeur Cilis reçoit ses rares
berge Sud. visiteurs dans cette salle à manger. Une large table de chêne
occupe une grande partie de la pièce, et une grande chemi-
3 · Iant Harnen (S. "Pont du Sud") : Reconstruit récemment née occupe le mur Nord-Ouest. Des peintures montrant des
dans le style de l’original, incluant une passerelle côté Sud scènes de la vie quotidienne à Minas Tirith sont accrochés
et une maison de gardes à chaque extrémité. aux murs.

4 · Iant Formen (S. "Pont du Nord") : Bien que l’on puisse 7 · Cuisines : C'est ici que les servantes préparent les repas
déjà l’emprunter, les finitions ne sont pas encore terminées du Commandeur.
et des ouvriers y travaillent encore.
8 · Bureau du Commandeur : Le Commandeur Cilis mène
5 · L’Ancienne Maison du Roi : Une structure en forme de la reconstruction de la ville depuis son bureau. Des cartes
croix récemment reconstruite sur les fondations de la pré- marines et des plans sont éparpillés sur le bureau, et une
cédente résidence royale. Aujourd’hui, demeure du Com- tapisserie montrant la victoire aux Portes du Morannon est
mandeur Cilis et de son Ingénieur en Chef. accrochée sur le mur Nord-Est.

6 · Ruines de la Forteresse : Durant les années de la Peste, 9 · Bureau de l’Ingénieur : Ici, Hearon consulte la pile de
la ruine était le repaire de nombreux brigands et voleurs. plans dessinés par son équipe d’architectes. La salle com-
Après la remise en état des docks, la reconstruction de la porte deux grandes tables à dessin encombrées d’un bric-à-
Forteresse sera le prochain projet d’Hearon, afin qu’elle brac d’équipement de dessin.
puisse abriter la garnison de la ville.
10 · Parloir : Confortable, bien que chichement meublé,
7 · Docks principaux : La remise en état des docks n’est pas cette pièce contient de nombreuses chaises pour permettre
terminée, bien que de nombreux quais soient déjà fonction- au Commandeur Cilis de tenir des réunions informelles
nels et permettent d’accueillir les plus grands vaisseaux ap- avec les représentants de ses équipes.
portant des pierres et d’autres biens du Gondor.
11 · Quartiers d’Hearon : Après une longue journée de la-
8 · District des Entrepôts : De grandes quantités de maté- beur, Hearon se retire ici, le plus souvent pour lire.
riaux de construction sont stockés ici, certains dans des en- Quelques livres traînent au pied de son lit, traitant princi-
trepôts permanents en bois, la majorité sous des abris tem- palement d’histoire et de philosophie.
poraires.
12 · Quartiers des Invités : Ces deux chambres comportent
9 · Le Cheval Perdu : Cette taverne spécialisée dans la bière, de simples lits et un bureau. Ces chambres sont plutôt pour
établie à la demande du Commandeur Cilis au nom de la invités qui restent plus d’une journée.
Couronne, est remplie de travailleurs après le coucher du
soleil. Étant donné la mixité des cultures présentes en ce 13 · Bibliothèque : Une petite bibliothèque, comportant
moment à Tharbad, les rixes sont fréquentes. principalement des ouvrages sur l’ingénierie et les tac-
tiques militaires.
10 · Le Phare : Quand il sera terminé, il permettra aux vais-
seaux approchant la ville par temps de brouillard ou de 14 · Salle de bains : Hearon et les éventuels invités parta-
nuit de se repérer. gent cette salle. Ses équipements sont simples et l’eau doit
être bouillie à la cuisine si l’on souhaite prendre un bain.
L’ANCIENNE MAISON DU ROI
La Suite Royale
1 · Hall d’Entrée : De nombreux plans et dessins montrant
les travaux en cours sont accrochés aux murs. Cette aile du bâtiment est prête en permanence pour ac-
cueillir le Roi, s’il décidait de venir afin de constater l’avan-
2 · Salles des gardes : Deux gardes sont assis près d’un petit cement de la reconstruction de Tharbad.
brasier dans lequel brûle un feu.
15 · Chambre à Coucher : Un beau miroir, trouvé dans les
3 · Latrines ruines, complète de manière luxueuse l’ameublement raf-
finé de la pièce.
4 · Couloir : Le sol est en bois poli, et trois portraits d’incon-
nus, sauvés des ruines de Tharbad, sont accrochés aux 16 · Bureau
murs.
17 · Salle de bains
5 · Quartier des Serviteurs : Les trois servantes employées
par le Commandeur Cilis et Hearon ont leurs chambres ici.

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La Suite du Commandeur Sur l’île, de nombreuses baraques en bois s’amoncellent autour
des ruines des anciennes maisons de la ville. Ces abris hébergent
18 · Salon : De solides meubles en bois de chêne et une pein- le grand contingent d’ouvriers qui sont venus de tous les coins
ture des Montagnes Blanches dominent cette salle. du pays vers Tharbad pour y chercher du travail. Vous arrivez
enfin devant un grand bâtiment récemment reconstruit et en-
19 · Chambre à Coucher touré d’un haut mur de pierre. La présence de plusieurs gardes
suggère qu’il s’agit bien de l’Ancienne Maison du Roi, la rési-
dence du Commandeur Cilis.
20 · Vestiaire : Sur une petite table, on peut trouver une brosse
dont le Commandeur se sert tous les matins pour lisser sa barbe.
Les PJ devront s’approcher des gardes et demander au-
dience avec le Commandeur. Le sceau royal sur la lettre que
portent les PJ devrait suffire à convaincre les gardes que le
5.5. RENCONTRE AVEC Commandeur a des invités de marque.
5.5.
LE COMMANDEUR CILIS
Rencontre avec le Commandeur Cilis
Les aventuriers sont emmenés vers un vestibule décoré de
panneaux de bois qui donne accès à un escalier de bois,
qu’il leur faut monter pour arriver jusqu’à une pièce con-
Sur leur route en direction d’Annúminas, les PJ doivent s’arrê- fortablement meublée. Il leur est alors demandé de s’as-
ter pour rencontrer le Commandeur Cilis, comme demandé seoir en attendant l’arrivée du Commandeur Cilis.
par Tarquillan. Ils possèdent une lettre adressée au Comman-
deur. La lettre informe Cilis de la mission des aventuriers et lui Quand Cilis arrive, il salue chaleureusement le groupe et sert
donne les instructions nécessaires pour qu’il leur fournisse les la main de chacun d’entre eux. Après avoir lu la lettre, il pro-
provisions nécessaires, ainsi qu’une escorte de 20 hommes pose aux aventuriers de leur fournir des montures fraîches et
lorsque les pierres auront été localisées. La lettre encourage tout l’équipement dont ils pourraient avoir besoin pour leur
aussi le Commandeur à conseiller les PJ, et à s’assurer que les voyage vers Annúminas. Il leur fournit aussi bien sûr la nour-
intérêts de la Couronne ne soient pas compromis. Deux gardes riture à sa table pour le soir et le logement pour la nuit. En ce
sont en poste à la Porte Sud de Tharbad, mais ils ne gênent en qui concerne l’escorte armée, le Commandeur Cilis explique
rien le trafic passant par cette entrée. Si un des PJ en fait la de- que s’il disposait d’un contingent, il le leur aurait volontiers
mande, il ou elle sera informé que la résidence du Comman- confié, mais vu que la mission reste encore hautement spécu-
deur Cilis est à l’Ancienne Maison du roi, située sur l’île à lative à ce point, il laissera le groupe voyager seul vers le nord.
droite de la rue principale.
Toutefois, si les aventuriers venaient à découvrir la locali-
En passant par l’Annon Ham, vous découvrez un des sites les sation du Palantír, il les ferait accompagner d’une escorte
plus importants du Royaume des Dúnedain. Au Nord de la route d’une vingtaine d’hommes plus tout l’équipement néces-
vous pouvez voir au loin un Hall de pierre flanqué de deux ailes, saire pour sa récupération. Il met en avant que, même si les
d’étables et d’un office. Deux hommes sont en train de planter un aventuriers pensent ne pas avoir besoin d’assistance, ils
jeune arbre dans un trou qu’ils viennent de creuser, et des jardi- doivent revenir à Tharbad afin de lui reporter les informa-
niers sont en train de retourner la terre des bordures qui jalon- tions obtenues, pour qu’il puisse transmettre à Minas Tirith
nent l’avenue. La cité ne sera pas sans verdure une fois les tra- l’avancement de leur mission, et bien sûr lui rendre la clé
vaux terminés. de la bibliothèque.

La restauration de la zone au Sud de la route est moins avancée. Des aventuriers expérimentés n’oublieront pas de s’enquérir
Des hommes se balancent dangereusement sur des poutrelles de de la situation actuelle à Annúminas. Le Commandeur a en-
bois auxquelles sont attachés d’énormes poids utilisés pour enfoncer voyé une petite patrouille dans la ville en ruines deux ans
des pilotis dans la boue en sous-sol. Vous passez ensuite une vieille plus tôt et ils ne rencontrèrent aucun habitant dans la ville. Il
bâtisse en bois, une des rares ayant survécu aux inondations. Un peut leur donner l’information que la Bibliothèque était un
œil perçant pourrait encore distinguer les mots "Banque du Cardo- petit bâtiment situé au Sud des Appartements Royaux. Le
lan" gravés finement au-dessus de ses doubles portes en chêne. Commandeur exprime ses doutes quant au fait qu’il reste des
livres en état dans la bibliothèque, la ville entière n’étant plus
La route monte maintenant pour passer par-dessus une nouvelle que ruines depuis sa destruction. Toutefois, aucun de ces
digue qui protège les quartiers Sud de la ville des débordements hommes n’a cherché à entrer dans le bâtiment.
de la rivière. Devant vous se dresse l’impressionnant Iant Har-
nen, le "Pont du Sud", reconstruit à l’identique d’après l’original Notes : Les MJ qui ont choisi de rendre ambiguë la localisation du
fabriqué par les Númenóréens. En traversant le pont, vous remar- sort des Prophètes devront faire des ajustements ici. Les PJ se rensei-
quez des bateaux de haute mer remontant la rivière chargés de gneront sur d'autres villes en ruines en plus d'Annuminas.
pierres, alors qu’au Nord, des petits bateaux s’affairent autour des
portes d’une des nombreuses écluses en cours de construction sur Ils peuvent se renseigner sur les vestiges d'une ancienne bibliothèque
un des canaux qui traversent la ville. à Tharbad même. Si le MJ souhaite diriger les aventuriers vers An-

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numinas tout en laissant les résultats du voyage inconnus, Cilis de- d'hommes pour cette tâche. Comme il faut des gens compé-
vrait rassurer les PJ en leur disant que la bibliothèque de Tharbad a tents, il faudra leur offrir un salaire élevé. Les armes récem-
été complètement détruite. Il pourrait avoir des informations simi- ment obtenues des jongleurs peuvent être utilisées pour les
laires sur les bibliothèques de Fornost ou de Cameth Brin. De manière équiper. Taladhan a également décrit les aventuriers à
moins évidente, il pourrait simplement présenter ses connaissances Vacros et lui a dit de les éviter.
sur Annuminas tout en déclarant qu'il n'a pas visité les autres sites
en question. Les PJ sont plus enclins à visiter d'abord la zone sur
laquelle ils ont des informations.
5.6.2. NOUVEAUX
PERSONNAGES
5.6.2. SUGGÉRÉS
Nouveaux Personnages Suggérés
D'un autre côté, les MJ qui aiment concevoir des villes en ruines (et
qui ont peut-être déjà eu un aperçu d'Osgiliath lorsque les PJ ont vi-
sité l'ancienne capitale) devraient permettre à Cilis de révéler des des-
criptions sommaires des bibliothèques de tous les sites en question, y
compris Tharbad ! La descente dans les souterrains inondés de la salle Le commandant Cilis peut envoyer un soldat avec le
des livres de Tharbad offre un vaste champ d'action, tout comme la groupe pour le guider directement à la bibliothèque d'An-
visite des voûtes hantées par les morts-vivants de Fornost ou de la numinas, si un nouveau personnage est nécessaire. Il s'agit
colline infestée d'Orques de Cameth Brin. d'un jeune homme nommé Rogan, originaire de Linhir,
mais qui a beaucoup voyagé dans le Nord depuis son affec-
À la fin de cet entretien, le Commandeur Cilis présente l’In- tation à Tharbad il y a deux ans.
génieur en Chef Hearon aux aventuriers. Hearon invite les
aventuriers à faire un tour de la ville avec lui. Ceci est une
bonne opportunité pour provoquer des rencontres avec les
ouvriers venant de tous les coins de la Terre du Milieu au-
tour d’un verre bien mérité.

Durant le dîner, le Commandeur Cilis racontera l’histoire


d’Annúminas et de Tharbad (voir chapitres 5.1 et 6.1). Bien
sûr, le sujet principal de conversation restera la reconstruc-
tion de la ville.

5.6. NOTES POUR


5.6.LE MAÎTRE DU JEU
Notes pour le Maître de Jeu

5.6.1.
5.6.1.Déplacements
DÉPLACEMENTSde L'ennemi DE
L'ENNEMI

Deux jours après que les PJ ont quitté le Hall du jongleur,


Vacros a passé la nuit dans la petite cité de Dunlostir, sur le
chemin du retour vers Vertbois-le-Grand. C'est là qu'il a été
contacté par Taladhan.

La nature de ce contact n'est pas très orthodoxe. Taladhan


envoie des ordres à Vacros pendant que celui-ci rêve dans
son sommeil. Le processus par lequel le sorcier transmet ses
instructions est facilité par un petit coussin de soie rouge
sur lequel Vacros dort toujours.

Taladhan informe Vacros qu'il devra bientôt s'emparer


d'un objet d'une grande puissance. Pour se préparer, il doit
se rendre à Tharbad et y rassembler une compagnie

48
6.0 LA BIBLIOTHÈQUE
6.
ROYALE D’ANNÚMINAS
LA BIBLIOTHÈQUE ROYALE D’ANNÚMINAS

Durant les 150 premières années de leur


histoire en Eriador, les Dúnedain
d’Annúminas combattirent les Hommes
des Collines et les monstres des Fourrés
aux Trolls, les repoussant vers l’Est pour
étendre les frontières du Royaume d’Ar-
nor. À la fin du Deuxième Âge, les Arno-
riens et leurs frères du Gondor formèrent
une Alliance avec les Elfes et marchèrent
sur les Portes de Barad-dûr. La guerre
dura onze ans, et le Seigneur des Ténèbres
fut vaincu et ses armées détruites ou dis-
persées. Tragiquement, les guerriers
d’Annúminas revinrent chez eux sans
leur Roi, et sans héritier direct. Sauron
emporta Elendil avec lui lorsqu'il passa
dans l'ombre, et deux ans plus tard, Isil-
dur et ses fils aînés furent tués dans les
Champs d'Iris, alors qu'ils se dirigeaient
vers le Nord pour accéder au trône.

La première partie de la quête des PJ est presque terminée. En T.A.10, le petit fils d’Elendil, Valandil, reçut le Sceptre
Après une brève excursion pour aider des voyageurs inha- d’Annúminas. Les premières années de son règne furent
bituels, ils continuent vers le Nord pour arriver aux ruines pacifiques. Le Royaume du Nord ne connut de batailles
d’Annúminas. Au milieu des décombres, les aventuriers qu’autour de débats philosophiques, alors que les guerres
devront affronter différents intrus et localiser la biblio- faisaient rage en Gondor. Les hommes de l’Arnor restèrent
thèque avant de s’aventurer à l’intérieur pour y trouver le isolés, et la société qui se développait dans le Royaume était
précieux sort. rigide et basée sur un strict système de classes. À la Cour
Royale siégeaient le Roi et les Nobles. Une assemblée tou-
jours plus influente de Prophètes et de Mystiques, incluant
les Gardiens des Palantíri, avisait le monarque et son con-
6.1. HISTOIRE seil. Les artistes et les officiels de moindre importance
6.1. Histoire d’Annúminas
D’ANNÚMINAS étaient à un niveau social inférieur, alors les hommes de
troupe et les travailleurs non qualifiés étaient en bas de
l’échelle. Les prophéties des Prophètes amenèrent la déser-
tion d’Annúminas. Depuis les jours d’après la chute d’Elen-
La cité d’Annúminas fut fondée suite à une grande catas- dil, de nombreuses prédictions épouvantables furent enten-
trophe. Ses citoyens y vécurent en relative tranquillité pen- dues au sujet de l’avenir du Royaume du Nord. Les pro-
dant quelques centaines d’années avant de devoir déserter phéties porteuses de sombres nouvelles s’amoncelaient, et
leurs grands halls de marbre, leurs cours bordées d’arbres le Roi passait de plus en plus de temps dans la ville fortifiée
et jardins en fleurs lorsque le tumulte de nouveaux dé- de Fornost Erain. La date exacte à laquelle Annúminas per-
sastres devint imminent. dit son rôle de capitale n’est pas restée dans les annales.
Néanmoins, la décision était actée en T.A.850, époque à la-
Lors de la chute de Númenor, en D.A.3319, Elendil le Grand quelle Eärendur, le Dixième Roi d’Arnor, s’assit sur
s’échappa avec les Fidèles jusqu’en Terre du Milieu où ils le trône.
créèrent le Royaume d’Arnor en Eriador (S. "Le Pays Vide").
Pour fonder sa capitale, Elendil choisit un site sur la rive Sud Les tristes prédictions des Prophètes devinrent réalité au tra-
du Lac du Crépuscule, près des Elfes amicaux du Lindon, vers des événements suivants de cet Age. Eärendur fut le der-
mais aussi sur des hautes terres ressemblant à celles du Pays nier des Rois d’Arnor. À sa mort en T.A.861, le Royaume fut
aimé des Étoiles. Les Dúnedain y construisirent la ville raffi- divisé en trois petits états : l’Arthedain, le Cardolan, et le Rhu-
née d’Annúminas (S. "Tour du Soleil Couchant"), une mer- daur, qui furent en guerre de manière intermittente pendant
veille de colonnades gracieuses, d’escaliers à balustrades, de les millénaires suivants. La désunion des Dúnedain et l’ascen-
grandes avenues et d’élégantes fontaines. sion du Roi-Sorcier d’Angmar en T.A.1276 amena la chute des

49
trois royaumes. Annúminas fut rasée en T.A.1409 durant
l’une des nombreuses invasions d’Angmar. L’Arthedain, dont
la capitale était la plus défendable, survit jusqu’en T.A.1975, 6.2. VOYAGE
6.2. Voyage jusqu’à Annúminas
quand une bataille finale ravagea le pays. JUSQU’À ANNÚMINAS

Il y a environ 650 km d’Annúminas à Tharbad, mais la route


n’est pas correctement entretenue comme l’étaient les routes
empruntées précédemment par les aventuriers. En partant
d’une base de 9 heures de voyage par jour, il faudra donc
environ 10 jours au groupe pour atteindre la ville en ruines.

Pendant les 100 premiers kilomètres après avoir quitté Tharbad, la


route droite et plate traverse le bassin de la rivière Gwathló. Avec
des chevaux frais, vous avancez rapidement et le paysage défile.

Le second jour, vous atteignez une petite colonie qui s’est déve-
loppée là où deux routes se croisent. Au Nord-Ouest se trouve la
Comté et au-delà le Golfe de Lhûn, mais votre route vous mène au
Nord, vers Bree. Après une montée raide pour sortir du village,
la route traverse à nouveau un large plateau.

Alors que la nuit tombe le troisième jour, vous atteignez un petit


bosquet. Les arbres devraient fournir une bonne protection pour
votre campement.

Si un des PJ s’aventure juste un peu dans le bois, il trouvera


les vestiges d’un grand pavillon. Les ruines sont globale-
ment sans intérêt, à part une mosaïque qui se trouve dans
ce qui était l’entrée du bâtiment. La mosaïque dépeint un
homme chassant un Nimfiara (S. "Cerf Blanc", un type rare
de cerf trouvé dans l’Ouest de la Terre du Milieu). Les Nim-
fiara sont plus grands que des élans et sont exceptionnelle-
ment forts, et ils fournissent une fourrure argentée de
grande valeur. Ce sont des animaux réputés surnaturels et
il est dit que leurs bois pourraient permettre de fabriquer
une potion qui retarde le vieillissement.

La mosaïque est légèrement endommagée et plusieurs mor-


ceaux sont éparpillés autour de l'image principale. Il est
Difficile (-10) de recoller les morceaux pour comprendre
l'image (les compétences appropriées sont Travail de la
Pierre et Tactique). Reconnaître le ninfiara nécessite un jet
Moyen (+0) : les compétences adéquates sont Connaissance
des Plantes, Alchimie et Savoir Régional.

Laissant le bois derrière vous, vous pénétrez sur un terrain de


plus en plus désolé. Ce n’est pas une contrée dans laquelle il fait
bon de voyager seul, un voyageur isolé risquerait de se sentir
écrasé par l’immense étendue du ciel et de la plaine.

Après une journée de voyage, la route monte considérablement,


suivant un passage tortueux au travers d’une série de crêtes mon-
tagneuses qui s’étendent du Nord-Ouest au Sud Est. Des nuages
commencent à s’accumuler au-dessus de vos têtes et le fracas du
tonnerre peut être entendu au loin.

50
L’atmosphère est oppressante. Vous remarquez que quelques pour remarquer la porte ouverte du tumulus.
pierres levées mais aussi d’étranges monolithes jonchent les ra-
vines à l’Ouest. De sombres tertres, sans doute d’origine autre Une fois à l'intérieur (voir chaputre 6.4.1), les PJ peuvent être at-
que naturelle, déforment le sommet des collines avoisinantes. taqués par les Firigyrdain à tout moment (Niv. 10 ; PdV85 ; TA
Alors que vous contemplez cette scène étrange, une petite forme Non/1 ; BD 65 ; BO +80el/paralysie au toucher/peur au Niv.1 dans
s’avance vers vous en courant, les bras levés battant l’air frénéti- un rayon de 3m, ceux qui ratent leur JR fuient en hurlant pendant 1
quement, criant à l’aide d’une voix haut perchée. tour/5% d'échec). Ils apparaissent sous la forme d'hommes
sombres ; ils subissent les critiques des grandes créatures, ne
peuvent pas être étourdis et ne saignent pas.

6.2.1. UN APPEL À L'AIDE !


6.2.1. Un Appel à l'Aide !

6.2.2. DE BREE
Les crêtes que les PJ voient à l’Ouest sont celles des Tyrn Gor- 6.2.2. De Bree à Annúminas
À ANNÚMINAS
thad (S. "Hauts des Galgals"). L’endroit est sacré pour les
Dúnedain, car les tertres artificiels observés par les aventu- Peu après leurs aventures dans les hauts des Galgals, les PJ
riers sont les Grands Tumulus sous lesquels furent ensevelis atteignent la ville de Bree. C’est la dernière communauté
les Rois des Hommes des premiers Âges. Toutefois, de- humaine de quelque importance avant Annúminas.
puis T.A.1636, les Hauts des Galgals sont devenus un lieu de
terreur : le Roi-Sorcier d’Angmar a conjuré une horde de Bree est la ville la plus importante de la région et elle hé-
Wights, des Esprits morts-vivants, pour hanter les tombes. berge à la fois des Hommes et des Hobbits. La ville est si-
Durant la journée, les Hauts des Galgals sont un endroit re- tuée sur les coteaux Ouest de la Colline de Bree, qui a donné
lativement sûr. Les Wights sont des créatures de l’Ombre, ils son nom à la ville. La ville est entourée d’un fossé et d’une
sont aveuglés par le soleil. La nuit, toutefois, il y a une grande haute palissade sur tous les côtés, sauf celui qui fait face à
chance de tomber sur une de ces Esprits mort-vivants. la colline. La Grande Route de l’Est traverse toute la ville,
entrant et sortant par les deux seules portes dans la palis-
La personne qui court vers les aventuriers est un jeune sade. Sans aucun doute, le bâtiment le plus célèbre de la
Hobbit nommé Ilberic Brandebouc (voir chapitre 6.3.1). Il est ville est l’Auberge du Poney Fringant.
en grande détresse, il vient de perdre son ami Posco Bolger
dans un des tumulus, alors que la nuit est tombée. Ilberic Rejoignant la route principale, vous continuez votre route vers le
supplie les PJ de l’aider. Les deux Hobbits ont voulu s’aven- Nord. À votre droite, les hauteurs couvertes de tourbe laissent la
turer dans un des souterrains comme son oncle Meriadoc place à des champs cultivés, qui continuent jusqu’au fossé et à la
Brandebouc le fit quelques années plus tôt. Alors que Il- haute palissade de bois qui ceinturent la ville de Bree. Vous vous
beric s’affairait à ranger le goûter qu’ils venaient de pren- retrouvez rapidement devant une grande porte de bois à deux bat-
dre sur une des collines, Posco s’est aventuré seul un peu tants. Après l’avoir passée, vous pourrez chercher la fameuse au-
plus loin et disparu de la vue de Ilberic. Il avait découvert berge du Poney Fringant afin de goûter sa célèbre bière, un breu-
la porte d’une des tombes à moitié ouverte et s’était engagé vage soit disant béni par un Mage. Le Hobbit qui vous apporte
stupidement à l’intérieur. Le jeune Hobbit a été capturé par vos bières vous propose un "en-cas". Il revient quelques minutes
des Firigyrdain (Wight Mineur) qui hantent les tumulus : ils plus tard et dépose devant vous un panier dans lequel sont dispo-
préparent le Hobbit pour leur sombre rituel. La tombe a été sés des tranches de pain croustillant, quelques tranches de fro-
ouverte il y a quelques temps par des pillards qui venaient mage odorant, des petits pains au lait fourrés de myrtilles, des
s’emparer du trésor déposés au pied des tombes. Les voleurs tranches de truite fumée, quelques saucisses grillées, des poires
ont réussi à emporter le trésor après avoir repoussé les pochées dans un bol de crème et des carottes confites. Repoussant
Wights, mais au prix de la perte de deux de leurs camarades. l’idée tentante d’une petite sieste après un tel "en-cas", vous re-
Les Firigyrdain se sont alors reformés, encore plus détermi- prenez la route, appelée à partir d’ici la Route Verte.
nés à accomplir le sacrifice destiné à étancher leur soif de vie.
La route sur laquelle vous vous trouvez est une grande voie bor-
Pour détruire complètement un Wight des Tumulus, il est dée d’arbres connue autrefois sous le nom de la Vieille Route du
nécessaire de rompre le sort jeté sur son tertre. Pour ce faire, Nord. Aujourd’hui, ses pierres sont couvertes de mousse et
il faut tuer le chevalier, puis laisser librement le trésor à l'en- d’herbe, d’où son nom de Route Verte. En dépit de son état de
trée du tertre. Quelques objets symboliques peuvent éven- désuétude, la route offre encore aux voyageurs une vitesse de dé-
tuellement être pris. Cependant, les preneurs doivent être placement bien plus rapide que s’ils devaient voyager à travers
prudents ; parmi ces trésors se trouvent des objets maudits. champs. Des faucons tournent au-dessus de vos têtes et ils sui-
Ceux qui les possèdent se transforment en Firigyrdain). vront votre avancée pendant encore 80 kilomètres. Au bout de
quelque temps, vous prenez une route qui se dirige au Nord-Ouest,
Si les PJ acceptent d’aider le Hobbit, Ilberic les emmène vers en direction d’Annúminas. La route descend graduellement vers
le tumulus où ils ont pris leur goûter, et il faudra un peu une grande vallée. Deux jours de voyage supplémentaires vous
d’attention aux aventuriers pour trouver la porte entrou- amènent, après avoir traversé une rivière, à un petit village appelé
verte et tenter de faire sortir le Hobbit vivant de cet enfer. Il Rood.
faut réussir un jet de manœuvre de perception Moyen (+0)

51
52
Vous voyagez maintenant le long de la berge d’une rivière nom- prendre un certain temps ; les jeunes jouent avec les osse-
mée le Brandevin, et votre campement est régulièrement dérangé ments des Hommes du Nord, tandis que les adultes "débat-
par des créatures qui animent les bords de la rivière. Des petits tent" (ce qui implique des cris et des coups de poing).
rats des eaux viennent fouiller dans vos sacs à la recherche de
nourriture. Vous êtes donc plutôt contents de voir enfin le début LINUILË
d’une route bordée d’arbres majestueux, la fameuse Route du Roi,
qui annonce la fin de votre voyage. Après quelques heures de Linuilë plane comme une brume au-dessus du Lac Even-
voyage sur cette route ancestrale, vous apercevez le miroitement dim (aussi appelé "Nenuial", "Le Lac Vespéral" ou "Le Lac
des eaux du Lac Vespéral au loin, et les ruines d’Annúminas sur Crépusculaire"), se déchaîne comme un vent violent par-
sa berge au Sud-Ouest. Arrivés au lac, vous prenez vers le Sud et courant les collines crépusculaires, elle déroule ses pétales
entrez dans les restes effondrés de ce qui fut un temps une des comme une fleur des étoiles dans les montagnes plus sou-
villes les plus resplendissante de la Terre du Milieu. vent qu’elle ne marche sous sa forme elfique à travers les
ruines d’Annúminas. Elle est une Maia, l’Esprit de l’Eau du
Annúminas est en ruines depuis des siècles et les bâti- Lac Nenuial, et son désir d’errer dans la maison hantée des
ments effondrés servent de maison à de nombreux ani- hommes se fane avec chaque année qui passe durant le
maux sauvages. N’hésitez pas à utiliser des rencontres Quatrième Âge. D’ici peu, la Dame du Lac n’appartiendra
aléatoires (voir chapitre 16.0) afin de fournir aux aventu- plus qu’à la légende, son visage est oublié, mais son mys-
riers quelques rencontres avant qu’ils n’atteignent l’en- tère sera préservé dans le parfum de la brise ou la lueur va-
droit où se situe la bibliothèque (une carte d'Annúminas se cillante du clair de lune sur l’eau du lac.
trouve au chapitre 6.4.2).
Comme disparaissent les derniers échos du Troisième Âge,
Linuilë flâne sur les rivages de Nenuial, se rappelant les sei-
gneurs et les dames d’Arthedain qui ont vécu ici, souhaitant
6.3. PERSONNAGES l’au revoir aux fantômes encore vivants dans sa mémoire.
6.3. Personnages Importants
IMPORTANTS
La Maia est peu susceptible de chercher la compagnie des
aventuriers quand ils arrivent à Annúminas. Ses pensées
embrouillées sont toutes tournées vers le passé ; la solitude
ILBERIC BRANDEBOUC est sa consolation la plus agréable. Cependant, les PJ peu-
vent la remarquer au loin, marchant sur la plage en contre
Ilberic est un cousin au deuxième degré de Meriadoc Bran- bas, perchée sur une pierre dans les ruines au loin, ou na-
debouc, un Hobbit renommé qui fit partie de la Compagnie geant dans les vagues froides du lac Evendim. Ses tresses
de l’Anneau. Plus grand que la majorité des Hobbits avec sont longues et noires, son beau visage pâle semble triste et
ses 1,35m, Ilberic pourrait passer pour un homme de très renfermé, et ses vêtements légers semblent toujours danser
petite taille. Il a les cheveux blonds, qui encadrent un visage
affable bien que légèrement rougeaud. Il possède une ferme
près de Bree, mais il la laisse souvent à l’attention de sa
femme alors qu’il part en exploration des contrées sauvages
du Sud. Le caractère curieux des Brandebouc est très pré-
sent en lui : il bat souvent la campagne avec ses amis pen-
dant des jours. Il se languit même de partir encore plus loin
comme Meriadoc le fit.

LE CLAN DES TROLLS

Un clan de Trolls (S. "Tereg") a dû quitter son repaire dans les


Montagnes Bleues à cause d’un manque de nourriture l’hiver
dernier, pour s’installer dans les ruines de l’ancienne capi-
tale. Le Clan consiste de trois Trolls adultes (Grâg, Scrâg et
Brâg) et de deux jeunes (Bog et Nog). Grâg est le seul mâle et
il dirige le Clan grâce à son intelligence et à sa ruse.

Jusqu'à présent, les Trolls ont mangé trois Hommes du


Nord, et gardé un quatrième prisonnier en vie pour des re-
pas ultérieurs (à la discrétion du MJ, voir chapitre 6.6.2), qui
avaient eu la malchance de camper dans les ruines de la bi-
bliothèque à l'arrivée du clan des trolls (voir carte page 55).
Ces derniers sont maintenant en train de décider de leur
prochaine destination. Comme on peut s'y attendre, cela va

53
sous le souffle d’un vent léger (la Maia apparaît sur la couver-
ture de ce module). La seule rencontre possible peut se dérou-
ler dans le monde des rêves. Les visions chaotiques des
rêves sont ce qui s’apparente le plus à la conscience diffuse
de Linuilë et elles l’attirent plus vers les mortels plus que
toute autre chose.

Si vous souhaitez que les aventuriers rencontrent Linuilë,


le texte suivant est un exemple du rêve qu’ils pourraient
vivre lorsqu’ils campent n’importe où à moins de 50km des
rives du lac Evendim.

Vous vous tenez sur un à pic surplombant le lac Vespéral. Le vent


soulève le manteau que vous portez sur les épaules ; ses tractions
subites tirent lourdement sur la broche qui fixe votre vêtement.
Le ciel est obscurci, et les collines sur la berge opposée s’estompent
dans l’horizon brumeux. Il vous faut vous concentrer sur votre
vision pour apercevoir la tour qui marque la limite du domaine de
votre famille. Cette tâche rouge ne serait-elle pas la bannière de
votre clan flottant à sa flèche ? 6.4.
6.4. LIEUX
Lieux PRINCIPAUX
Principaux

Deux mains fraîches se posent sur votre cou, glissent sur vos
joues, et atteignent vos yeux. "Ne fixe jamais ton regard vers
le sol, beau voyageur !". La voix est douce et musicale. Douce-
ment, vous retirez les mains qui couvrent votre visage et vous 6.4.1. Le Tumulus
vous retournez. Grande, mince, habillée de gris, un grave regard 6.4.1. LE TUMULUS
d’argent, une fière femme elfe se tient devant vous. "Les vents,
les eaux, les rayons du Soleil, la lumière des étoiles, la froi-
deur de la Lune — ils attirent ton âme et sa passion et rien
Ce tumulus est le tombeau de la famille Ravanor. Cette
de plus beau jamais tu ne désireras".
famille était une des familles nobles qui fit honneur à la
Cour de Fornost Erain durant le règne du Roi Eärendur
Les vêtements de la dame ondulent comme une verte prairie sous d’Arnor. Le tombeau a été construit pour qu’y reposent
la brise de printemps, et le promontoire sur lequel vous vous trou- les corps du Seigneur et de sa Dame, ainsi que ceux de
vez se transforme en une clairière au centre d’un bois ancien, iri- leurs dix enfants. Malheureusement, seuls le Seigneur et
sée par la lumière du soleil, tapissée de fleurs des étoiles. Une mu- sa Dame reposent ici, car depuis la scission de l'Arnor, le
sique, claire et animée, flotte dans l’air. "La saison de Gwirith tuulus a été classé comme propriété du Cardolan.
annonce la fin de l’année, et le sang de la vie doit se mélan-
ger avec la lumière des étoiles dans le tumulte du miracle
1 · Entrée : Deux très anciens piliers en pierre encadrent la
de la vie". Elle attrape votre main gauche, alors qu’un jeune elfe
porte légèrement entrouverte. La serrure a été brisée avec
étreint votre main droite. Vous faites partie d’un cercle de danse,
une arme lourde, et le mécanisme de métal pend, tordu, à
qui s’étend jusqu’aux limites de la clairière, au centre d’un pré
l’extérieur.
empli de bourgeons éclatants de vigueur, vos membres sont légers
et les corps tendus.
2 · Antichambre : L’antichambre possède un sol dur en terre
et un plafond voûté. Le dôme a été peint de scènes marines,
Le feuillage des arbres au dessus de vos têtes se change en une eau
avec des images de mer et les voiles des bateaux sont presque
transparente, ses ondes bleues et claires sont illuminées d’éclats
visibles à la lumière des torches. L’air est humide et la salle
de lumière dorée. Vous nagez profondément sous les vagues, se-
donne un sentiment de claustrophobie.
reins, baignés par le liquide qui vous protège comme une matrice
originelle. La Dame s’allonge à vos cotés, sa glorieuse chevelure
3 · Tombe du Seigneur Ravanor : Un sarcophage élaboré en
pour seul vêtement, son regard perdu au loin. "Mers et océans,
pierre se trouve au centre de cette pièce hémisphérique. Son
glaciers ; ruisseaux, fleuves et cascades ; zéphyrs, brises et
gisant est au sol, cassé en cinq morceaux, et un squelette en-
tempêtes ; neiges et pluies, bruines ; ils dessinent mon ter-
core vêtu d’habits en loque de bonne facture repose sur un
ritoire et sont mon berceau. Un lac n’est que la somme des
de ses cotés, encore en partie dans le sarcophage. Les murs
eaux qui s’y déversent, un lac n’est qu’illusion, ce lac est
de la tombe sont peints de représentations du soleil et de la
moi-même. Aujourd’hui, à l’Homme je le lègue et dans
lune, mais ces peintures ont été abîmées par des coups
l’oubli, mes âmes sœurs j’accompagne".
d’épées lacérant l’air pendant un combat.

Voilée par un banc de poisons argentés passant devant elle, elle


4 · Tombe de la Dame Ravanor : Une pièce à peu près simi-
disparut.
laire à celle du Seigneur, à part l’endroit auquel se trouve le

54
squelette. Dans cette pièce-ci, les os sont dispersés sur le sol
de la tombe. Il est Très Difficile (-20) de repérer une broche 6.4.2. LES RUINES
en or au sol, dans un coin de la pièce. Elle est gravée du sym- D'ANNÚMINAS
bole de la famille Ravanor, et peut valoir près de 140 Po, voire
6.4.2. Les Ruines d'Annúminas

plus si rendue à la famille.


1 · Appartements Royaux : Des fondations de pierre qui ap-
paraissent à certains endroits dans l’herbe, révélant l’endroit
5 · Hobbit : Posco gît inconscient dans cette pièce. Ses mains
où se trouvait autrefois le palais. Le fragment d’un mur est
tiennent un collier orné de pierres précieuses (valant plus de
encore visible, creusé d’arches abritant des statues brisées.
50 Po) et son visage est blanc comme un linge. 10 Po jonchent
Linuilë fréquente la Pelouses des Héros où l’on trouve les
le sol. Deux Firigyrdain président la scène, chantant d’une
ruines des Appartements Royaux, de la Tour Royale des
manière sinistre.
Étoiles et de la Bibliothèque.

6 · Pièce humide : Le squelette d’un aventurier stupide dé-


2 · Tour Royale des Étoiles : Un demi-cercle de pierres est
core le sol de cette pièce froide et humide, bien qu’aucun ha-
tout ce qui reste de l’observatoire royal. Cet endroit peut ser-
bit ou équipement ne soit visible.
vir de campement.

7 · Pièce humide : Le squelette d’un autre chercheur de tré-


3 · Bibliothèque : Des pierres de marbre éparpillées au sol,
sor téméraire est assis contre le mur. Il a un anneau terne et
des colonnes inclinées, et des lambeaux de murs sont tout ce
sans éclat au doigt. L’anneau est un anneau magique (multi-
qu’il reste de la bibliothèque. Ses chambres souterraines —
plicateur Essence x2, lance le sort Déflexions-Lames 1x/jour).
un secret resté inconnu des maraudeurs — sont quant à elles
encore largement intactes.
8 · Chambre froide : Un tas d’habits se trouve au centre de la
pièce. Ils appartenaient aux squelettes qui se trouvent dans
4 · Place Centrale : La pelouse est recouverte de ronces.
les pièces humides. Au milieu du tas, on peut trouver des
armes cassées, quelques flèches brisées, et 4 en bon état : l'une
est normale, deux sont magiques (+10 BO), et la dernière est 5 · Rue des Terrasses : Des herbes folles poussent entre les
une flèche +15 qui tue les morts-vivants. fissures des pavés.

6 · Vieux Quartier : Pendant les années qui


s'écoulent entre la fin du Troisième Âge et le
début de la restauration d'Annúminas, le
vieux quartier abritera pendant un certain
temps des pêcheurs. Cependant, ces hommes
et ces femmes n'ont pas encore trouvé refuge
dans les ruines. Aucune de leurs cabanes
n'encombre les jardins envahis par les mau-
vaises herbes ou les parcelles d'herbe entou-
rées de murs de fondation.

7 · Quartier Haut : Les fondations ont entière-


ment disparu, ne laissant qu’une prairie sau-
vage parsemée d’arbres.

8 · Nouveau Quartier : De nombreux murs


sont encore debout. Parfois utilisé comme
campement par les maraudeurs en quête des
trésors enfouis dans la ville.

9 · Caras Edain : Il ne reste rien des nom-


breuses auberges et tavernes qui accueillaient
autrefois le visiteur à son arrivée en ville. La
plupart sera reconstruite dans les années qui
suivent.

10 · Pelouse des Héros : De nombreux tumu-


lus sont hantés par des goules.

55
56
Niveau Supérieur de la Bibliothèque Royale à Annúminas

57
3. Dôme central. Des porches dans chacune des salles des
6.4.3. LA BIBLIOTHÈQUE escaliers d'accès donnent dans cette magnifique salle voû-
ROYALE D'ANNÚMINAS tée. Aucune porte ne gêne l'accès à cette salle, mais des
6.4.3. La Bibliothèque Royale d'Annúminas
herses (pesant plus d'une tonne) sont maintenues en équi-
libre pour écraser quiconque passerait sous les arches, oc-
Vaste empilement de blocs de marbre, de pierre taillée et casionnant 1-3 Coups Critiques "C" de perforation à ceux
de pièces de métal ouvragé, la structure de la Bibliothèque qui seraient cloués sous elles (Moyen, -0, à détecter et Ex-
Royale a par le passé rivalisé avec la richesse de la con- trêmement Difficile, -30, à désarmer). Du marbre noir revêt
naissance que l’on peut y trouver. Depuis que l’ancienne les colonnes, les murs et le dôme de cet espace souterrain.
capitale a été déplacée à Fornost Erain et qu’Annúminas a Du Mithril souligne les corniches et les chapiteaux des co-
été abandonnée, ses murs effondrés et ses piliers tombés lonnes et trace la silhouette de bêtes fantastiques dans
au sol n’évoquent plus rien à part la mémoire et la tris- l'obscurité du dôme. Un bassin, autrefois une fontaine,
tesse. La splendeur des tours, les contreforts et les échos montre un jeune homme nu figé dans le triomphe d'une
dans les halls sont maintenant tombés en ruine recou- victoire sportive. À ses pieds en marbre, l'eau calme reste
vertes de ronces, de mousses et d’herbe. Les richesses ca- étrangement claire (du Rûthin rend le liquide cristallin et
chées dans le sous-sol ont survécu au pillage des Orques, empoisonné pour celui qui l'absorbe). Tout ce trésor reste
des hors la loi et du temps. Une petite fraction de la col- invisible tant que les appliques torsadées travaillées en
lection originale de tomes, de rouleaux et d’artefacts reste lanternes ornées de joyaux restent vides.
intacte dans la place forte qu’est resté ce bastion caché.
4. Antichambres. Quatre grands halls en marbre blanc
L’écrasement du Cardolan et la chute de la tour d’Amon Sûl veiné d'argent s'épanouissent depuis le dôme central. Des
ont fourni un avertissement crucial aux forces qui défen- piliers décorés, des arches en ogive élaborées et une sta-
daient Annúminas, mais elles ne l’ont pas entendu. tuaire gracieuse ornent leur espace résonnant. Des voûtes
pointues, tissées de veines de marbre, résistent à la masse
La cité devait tomber, mais il restait malgré tout suffisam- de la terre qui dort au-dessus. Cependant, l'obscurité atté-
ment de temps pour sauver quelques trésors du naufrage. nue l'extrême luxe des pierres polies. La lumière, que les
Les documents les plus précieux furent retirés en hâte de Jardins Est (n°7) et Ouest (n°5) diffusent, n'a pas de point
leurs étagères pour être déplacés dans les salles les moins d'appui autre part...
encombrées du sous-sol. Des pièges furent mis en place et
armés, rapidement, mais ils n’en sont pas moins mortels, (a) Antichambre Ouest. Quatre statues, disposées dans
afin de protéger les richesses ainsi rassemblées. Alors, les des niches du hall, ont l'apparence d'hommes dressés en
derniers hommes braves retournèrent combattre avant de armure de plates. Chacun tient une grande épée. Ce sont
tomber face aux hordes du Roi-Sorcier. en fait des golems qui attaqueront quiconque pénétrant
dans le hall, ne cessant qu'une fois détruits (Niv.6; PdC
LE PLUS BAS NIVEAU ENSEVELI 100; TA Pl/ 19; BD 40; BO 100dm).
(b) Antichambre Est. La totalité de la zone suivant les
1. Escalier d'accès. Une massive cage d'escalier en marbre trois marches descendantes est recouverte d'une rune af-
blanc descend dans une pièce circulaire enfouie, cons- fectant uniquement ceux qui auraient l'intention de faire
truite dans le même matériau. Aucun toit ne protège la des déprédations ou de voler des parties de la biblio-
pierre, et des herbes folles entrelacées poussent dans les thèque. Les individus de cette catégorie doivent réussir
craquellements du pavage. Les fondations de l'escalier ont un JR contre le sort Frayeur (Contrôle Spirituel) ou s'en-
été volontairement affaiblies et la structure entière fuir en courant par le chemin d'arrivée.
s'écroulera si le poids de plus de trois hommes repose des- (c) Antichambre Nord. Tous les individus qui pénè-
sus. N'importe qui tombant avec l'escalier subira un Coup trent dans cette pièce doivent réussir un JR contre le sort
Critique "C" de contusion. Ce piège est Très Difficile (– 20) Hallucination (Lois de la Confusion). Ceux qui échouent
à détecter et Pure Folie (– 50) à désarmer. Tout intrus attei- doivent vaincre leur adversaire imaginaire avant
gnant le sol est immédiatement incinéré par le sort Boule d'avancer plus loin.
de Feu +10 (Voies du Feu) activé par sa présence dans la (d) Antichambre Sud. Chaque individu qui y entre dé-
pièce. Une porte à double vantail dans le mur Ouest (ser- clenche le sort Tornade (Voies du Vent) qui dure pendant
rure : Pure Folie, – 50) mène à la Salle Blanche (n°19). 10 tours, blessant quiconque s'attarde ou passe dans sa
zone d'effet.
2. Escalier d'accès. Identique à la pièce décrite ci-dessus
(n°1), exception faite que l'escalier n'est plus intact. Le 5. Jardin Ouest. Des piliers en marbre bleu supportent
poids de plus de trois hommes sur le sol entraînera l'ef- une frise sculptée dans la même matière. S'élançant des
fondrement des murs vers l'intérieur, ensevelissant les bras levés des danseurs représentés, une lucarne voûtée
personnes dans la pièce et leur occasionnant 2-3 Coups Cri- en verre brisé permet aux rayons filtrés du soleil ou de la
tiques "B" de contusion à chacune (Extrêmement Difficile, - lune d'illuminer les murs d'albâtre. L'eau de pluie, captée
30, à détecter et Pure Folie, -50, à désarmer). Une porte à dans un bassin en marbre décoloré, souligne les membres
double vantail dans le mur Sud (serrure : Absurde, -70) en pierre de deux nymphes gambadant sous ce qui fut ja-
ouvre sur la Chambre des Voiles (n°25).

58
dis le jet d'eau de la fontaine. Une verdure féconde a dé- temps en a dévoré la plupart dans leurs refuges, mais une
bordé de ses urnes en pierre pour envahir la cour. Qui- partie demeure à l'abri de la poussière entassée. Serrées
conque se déplace dans cette zone est susceptible de subir entre des couvertures en ivoire, en cuir ou en jade, les
6-12 attaques sur la Table de Saisie de la part de ce feuillage pages dorés sur tranche parlent de Númenor, de sa géo-
hostile. Une occupation prolongée de cette zone appelle graphie, de ses habitants, de leurs coutumes et de leur his-
des attaques supplémentaires. toire.

6. La Voûte Bleue. Trois massives portes en pierre gardent 7. Jardin Est. Des piliers en jade flanquent les murs en jade
l'accès de cette pièce. Il y a, gravée en bas-relief, une carte pour s'élancer vers le ciel, visible à travers les panneaux
de Númenor sur ces portes. Les portes de droite et du mi- brisés de la lucarne. Un bassin miroitant, empli d'eau de
lieu sont tombées de leurs gonds, déformant la carte à ja- pluie et de nénuphars, reflète sommairement la splendeur
mais et bloquant à jamais le chemin. La porte gauche fonc- verte qui l'entoure. Des fougères pâles, contenues dans
tionne encore, mais est verrouillée (Extrêmement Difficile, - leurs urnes de jade, émettent des parfums nocifs. Tous
30) et piégée (Pure Folie, -50). Déclencher le piège entraîne ceux qui entrent dans le jardin doivent réussir un JR contre
le fait que tous ceux qui se trouvent dans le jardin adjacent le poison ou succomber au sommeil, qui dure 6-12 heures.
doivent faire un JR contre le sort de Nerfs en Feu (Érosion
Physique). Derrière les portes se trouve une pièce voûtée 8. La Voûte Rose. Trois lourdes portes en pierre gardent
finement sculptée en porphyre bleu. Des moulures en aussi le seuil de cette pièce. Une jungle de feuillage gravée
creux, sculptées dans les murs, en décorent et structurent orne leurs surfaces. Elles ne sont pas piégées mais il faut
l'espace. De petites salles de lecture, meublées conforta- identifier la bonne séquence de feuilles et de pétales inanimés
blement de tables et de chaises de valeur (les lampes man- et les toucher pour les déverrouiller (Absurde, -100). À l'inté-
quent), s'ouvrent dans les murs Nord et Sud. À l'origine, rieur, des jaillissements de porphyre couleur de vin pâle
des milliers de volumes se trouvaient dans cette pièce. Le vont du sol poli aux piliers et contreforts et teintent les
hautes voûtes en encorbellement du plafond. La science des
herbes, détaillant la culture, la récolte et l'usage de ces
plantes magiques, repose au sein des volumes abrités sous
cette voûte et dans les salles de lectures adjacentes.

9. Les Bibliothèques de Chêne. Deux pièces entièrement


recouvertes de chêne. Chacune est protégée par des portes
à caisson en chêne, qui sont fermées à double tour (Très
Difficile, -20) contre les envahisseurs.

(a) Les livres de cette pièce explorent le développement


et l'évolution des bêtes et des monstres des Terres du
Milieu. Il y est aussi traité de leurs diverses caractéristi-
ques physiques et magiques.

(b) Les aspects écologiques et de l'environnement de


la vie animale sont traités dans les textes de cette pièce.

10. La Salle Ovale. Une porte en chêne à double vantail


(serrure : Pure Folie, - 50) étincelle des saphirs qui y sont
incrustés pour former une rune, Pensées Secrètes (Visions
Spirituelles). Ceux qui échouent à leur JR, en apprenant
les véritables intentions de leurs camarades, pourraient
bien arriver à se quereller si l'intérêt personnel est leur
motivation principale. À l'intérieur de la pièce, de la
pierre d'une teinte de crème pâle ondule en vagues figées
autour des murs et effleure le plafond arrondi. La con-
naissance des Prophètes repose dans les livres qui se
trouvent ici : les histoires des gens célèbres qui ont in-
venté ou étendu les listes de sorts, des instructions détail-
lées concernant certains sorts particuliers et un Livre de
Runes qui contient des runes pour chacun des sorts des
listes de base des Prophètes. À l'opposé de la porte à
double vantail en chêne se trouve une autre double porte
(serrure : Absurde, -70) permettant d'entrer dans la Gale-
rie des Miroirs (n°14).

59
11. La Salle Verte. Des émeraudes tracent une rune dans scellés dans les murs, supportent des volumes emplis de la
la porte à deux battants (serrure : Extrêmement Difficile, -30), connaissance médicale oiussées : les remèdes et les traite-
obligeant ceux qui la voient à faire un JR contre le sort ments des maladies, des blessures, des empoisonnements
Aveuglement (Transferts). Des murs lisses, interrompus et d'innombrables autres indispositions y sont détaillées. Le
par des niches et couverts de porphyre vert, donnent son plafond en pierre sculptée semble bouillonner d'une masse
nom à cette pièce. Les livres contiennent la connaissance de serpents enchevêtrés. Les mosaïques sur le sol les reflè-
des Animistes, parmi lesquels un Livre de Runes avec tent, ajoutant la couleur aux ondulations.
des runes pour chacun des sorts des listes de base des
Animistes. Des portes verrouillées (Absurde, -70) sur le 18. Chambre des Danseurs. Des mosaïques incrustées
mur Ouest ouvrent sur le Dôme Indigo (n°12). dans le plafond montrent des Númenóréens se balançant
dans une danse circulaire. Les rayons portent des livres
12. Le Dôme Indigo. Un dôme cristallin de teinte bleu rapportant les habitudes, les danses et les rituels préser-
sombre repose sur des murs en Mithril ouvragé. La con- vés dans le folklore d'Eriador. La porte à double battants
naissance de l'Astrologie remplit ces livres, parmi les- en chêne donnant sur l'Antichambre Nord (n°4c) a été for-
quels une collection de runes d'Astrologue. La double cée, et beaucoup de livres ont été volés et détruits.
porte Nord est recouverte de Mithril et est verrouillée
(Absurde, -70). 19. La Salle Blanche. Une statuaire en marbre blanc oc-
cupe les niches peu profondes placées autour de la
13. Chambre du Mystère. Une rune couleur améthyste, chambre ivoire. Des rayonnages en porcelaine supportent
Maladresse (Lois de la Confusion), orne les portes qui des volumes sur la connaissance de la roche. De nom-
donnent sur l'Antichambre Nord (n°4c). Elles sont égale- breux types de roches sont répertoriés et les méthodes uti-
ment verrouillées (Pure Folie, - 50). De la pierre violette lisées pour les travailler sont décrites de façon exhaustive.
incrustée de bois blanc orne toutes les surfaces. Les livres Les deux battants de la porte (serrure : Pure Folie, -50) don-
de cette pièce contiennent la connaissance, les sorts et les nant sur l'Antichambre Ouest sont sculptés dans le
runes des Mystiques. marbre, représentants sur leurs surfaces une procession
en bas-relief.
14. La Galerie des Miroirs. Deux runes ornent ces portes
noires en fer : Membres Douloureux et Fracture de Membre 20. La Chambre de Cristal. Du marbre blanc veiné de ré-
(Destruction de la Chair). En sus, il y a une serrure Ab- seaux de pierres précieuses garnit l'intérieur de la pièce.
surde (- 70) qui les verrouille. À l'intérieur, chaque paroi Les livres, reliés de couvertures incrustées de perles, dé-
de la pièce est couverte de miroirs. Même les livres sont tiennent les complexités de la connaissance des pierres
reliés avec des couvertures ornées de miroirs, rendant précieuses. Des portes en marbre protègent la pièce (ser-
difficile l'identification du sujet traité. Plus de la moitié rure : Extrêmement Difficile, -30).
d'entre eux portent une rune des listes Destruction de l'Es-
prit ou Destruction de la Chair inscrite sur leur page de 21. Chambre du Soleil. Un globe de cristal, doré et scin-
titre, pour affecter les lecteurs imprudents. Parmi ces tillant, sis dans le plafond, relié aux quatre coins par des
livres, se trouve un Livre de Runes comprenant toutes les rayons de topaze, donne à la salle son nom. Des livres il-
runes des sorts des listes de base de Sorcier, à utiliser lustrés expliquent la connaissance de la terre, traitant spé-
contre les ennemis de celui qui l'a découvert. cifiquement du mouvement des masses continentales et
leurs localisations possibles dans l'avenir. Des portes en
15. La Salle Grise. Les portes sont protégées par le sort chêne ferment la pièce (serrure : Très Difficile, -20).
Serrure Suprême (Lois de l'Ouverture). À l'intérieur, le sol
en ardoise et les murs en granit sont adoucis par des ta- 22. La Chambre de Glace. Elle est sculptée dans une roche
pisseries en velours gris. Les livres reliés de cuir préser- translucide blanc bleuté, les documents qui y sont conser-
vent les facettes uniques et obscures de la connaissance vés sont reliés dans la même substance. Les localisations
des Alchimistes. et les caractéristiques de toutes les étoiles observées du-
rant le millénaire passé sont cataloguées sur ces pages
16. La Salle Rouge. Deux épées sont gravées dans le lin- sans ornementation. La porte à double battants sur le mur
teau au-dessus des portes en pierre (serrure : Extrêmement Sud conduit dans les Galeries de l’Ouest (n°29) et celle se
Difficile, -20). Des tapisseries représentant des langues de trouvant sur le mur Est mène au Dôme des Etoiles (n°23).
flammes pendent des murs. Les livres, reliés de fer plaqué Les deux sont verrouillées (Pure Folie, -50) et assujettissent
d'or, contiennent la connaissance des armes sur leurs ceux qui touchent à la serrure sans succès à un Éclair Cho-
pages brillamment enluminées. quant (Voies de la Lumière) à +20 BO.

17. Chambre des Serpents. De grands serpents en pierre


s'enroulent autour des piliers de chaque côté des portes. Ils
prennent vie et s'attaquent à quiconque essaie de forcer les
verrous (Très Difficile, -20) ou de forcer les portes (niv 8; PdC
120; TA Pl/17; BD 40; BO 90MMo/70GCh). Les rayonnages,

60
61
23. Le Dôme des Étoiles. Toutes les parois sont recouver- dans le désamorçage de la serrure déclenche le sort Choc
tes d'une pierre bleu nuit. Le dôme est incrusté de milliers C (Attaque Spirituelle) dirigé contre le seul individu tou-
de grandes gemmes claires. Une partie, dont le nombre chant à la serrure.
varie en fonction du temps, brille pour représenter la con-
figuration présente des étoiles dans le ciel, instant par ins- 29. Galeries de l’Ouest. Trois marches donnent accès à
tant. Les portes en pierre de l’Ouest et du Sud sont fer- un couloir qui mène à une porte à double battants en Mi-
mées (Pure Folie, -50) contre les intrus. C'est une des rares thril. Elle est verrouillée (Extrêmement Difficile, -30), et
salles où l'on peut voir, sans apport supplémentaire de lu- ceux qui crochètent sans succès la serrure sont assujettis
mière, les étoiles dispensant une douce lueur. au sort Cri Sacré (Transferts). L'auteur du piège était un
homme religieux faisant preuve d'une terreur et d'un res-
24. La Chambre du Silence. Le sol est couvert d'épais ta- pect considérables envers les Valar. De telles personnes
pis rouge sang et les murs et le plafond sont couverts ne sont pas affectées par le Cri. Derrière les portes se
d'étouffoirs en éponge qui absorbent les sons presque trouve une série de pièces communicantes. Des motifs en
avant même qu'ils soient nés. Les rayonnages sont recou- bois blond couvrent les sols et les murs. Des arabesques
verts d'un capiton écarlate et supportent des livres décri- élaborées et des incrustations de Mithril embellissent en-
vant l'histoire et les techniques du polissage des lentilles core plus les pièces. Les portes qui divisent les galeries
comme il était pratiqué dans l'assemblage des grands té- tournent librement sur leurs gonds, sans être verrouil-
lescopes au travers desquels les savants observaient les lées. Les livres reposant sur les rayonnages des murs con-
étoiles. Des portes en pierre cramoisie gardent cette pièce tiennent la connaissance d'Aman. Des contes comme
(serrure : Très Difficile, -20). l'Ainulindalê et le Quenta Silmarillon, aussi bien que des
récits de voyageurs Elfes, résident entre les couvertures
25. La Chambre des Voiles. Des aigues-marines, ondu- en bois précieux.
lant en courbes abstraites, paillettent des voiles très lé-
gers qui masquent les murs en pierre crème. Les livres Il y a 10 % de chances par heure de rencontrer l'un des fantômes
reliés en cuir, brillamment enluminés et illustrés, révè- des bibliothécaires qui étaient coincés ici, cachant encore des livres
lent au lecteur la connaissance de la mer et de ses créa- et posant des pièges lorsque la bibliothèque s'est effondrée. Les es-
tures. Les portes verrouillées dans le mur Nord donnent caliers d'entrée ont été scellés à la hâte lorsque les hordes du Roi-
sur un escalier d'accès (n°2). Des portes semblables font Sorcier ont déferlé sur la ville, condamnant les érudits en bas à une
la jonction avec l'Antichambre Sud (n°4d). mort misérable (les fantômes ont les statistiques suivantes : niv 3 ;
PdC 50 ; TA Non/1 ; BD 30 ; BO 40MHb/40da ; draine 3 CO/rd
26. La Chambre des Nuages. Trois marches donnant pendant 10 tours).
dans un couloir menant à une porte en chêne à double
battants relient l'Antichambre Sud (n°4d) à cette pièce.
La serrure est Très Difficile, -20 ; déclencher le piège
oblige tous ceux qui sont dans l'antichambre à proximité
6.5. AVENTURES
de réussir un JR contre le sort Chant d'Oubli (Puissance 6.5.
DANS LES RUINES
Aventures dans les Ruines
des Chants) ayant pour conséquence le fait que l'heure
immédiatement précédente soit la période de temps dont
le souvenir soit assimilé à "maintenant". Des panneaux
en chêne et des rayonnages couvrent les murs. Une pein- Ce chapitre détaille à la fois une rencontre inattendue dans
ture représentant des nuages supportant des châteaux les murs en lambeaux de la bibliothèque et l'emplacement et
fantastiques occupe le plafond. Des pages et des pages l'utilisation du sort que les aventuriers recherchent.
de musiques contiennent et préservent les chansons et
ballades d'Arnor.
6.5.1.6.5.1.
Rencontre dans les Ruines
RENCONTRE
27. Chambres des Arbres. Les murs et le plafond sont DANS LES RUINES
sculptés pour représenter une clairière dans une forêt. Des
casiers dans le centre de la pièce contiennent des cartes
politiques et géographiques détaillées d'Arnor. Des portes À l'insu des PJ, un clan de Trolls s'est réfugié dans les
en chêne protègent la pièce (serrure : Extrêmement Difficile, ruines de la bibliothèque ; ils vivent actuellement dans la
-30). même salle en ruine qui contient les escaliers d'entrée me-
nant aux chambres basses de la bibliothèque. Ils ont cons-
truit un bûcher entre les murs en ruine. Les trolls observe-
28. La Salle d'Argent. Un dôme en miroir provoque une
ront probablement les PJ entrer dans la cité, car ils gardent
distorsion des images de tout ce qui se trouve en dessous
les yeux ouverts en permanence pour trouver de quoi dî-
de sa surface concave. Une structure de bois noir, incrus-
ner. Les aventuriers auront certainement à se battre s'ils
tée d'argent, supporte des casiers de cartes géogra-
ont l'intention de pénétrer dans le niveau inférieur de la
phiques de toutes les Terres du Milieu. Des portes en bois
bibliothèque. Les Trolls détiennent un prisonnier nommé
noir (serrure : Extrêmement Difficile, -30) permettent de
Matorn qu'ils ont l'intention de faire rôtir et de manger
passer de la salle à l'Antichambre Sud (n°4d). Un échec
très bientôt. Les détails sur Matorn se trouvent au chapitre

62
6.6.2, car il pourra servir de nouveau personnage si les PJ L’arbre majestueux diminue au loin derrière vous, et une
subissent des pertes à Annuminas. Pour des informations grande haie verte apparaît dans le lointain. Votre monture ra-
sur le clan des Trolls, voir le chapitre 6.3.2, et pour leurs lentit sa course. Une pluie fine commence à tomber. Pourrez-
statistiques, voir les tableaux du chapitre 16.0. vous tenir en selle alors que votre cheval saute la haie ?

6.5.2. 6.5.2.
Découverte du Sort Sauter la haie demande un net de manœuvre Difficile (-20)
DÉCOUVERTE d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de
DU SORT Broyage / Chute (BO +50) au réveil.

Comme suspendu en l’air après le saut, votre environnement


Le sort se trouve dans la salle ovale (n°10) de la biblio-
s’estompe. Petit à petit il réapparaît, maintenant composé de
thèque royale, dans un livre intitulé "Traité des magies
collines basses recouvertes de neige à leur sommet. Votre
subtiles". Les PJ ont un avantage considérable pour s'atta-
bouche est sèche, il vous semble que vous chevauchez depuis
quer aux serrures complexes qui gardent les salles de la
très longtemps maintenant. Le vent froid vous fouette le vi-
bibliothèque, puisqu'ils possèdent le passe-partout. Ce-
sage. Devant vous, une outre d’eau au sol se trouve sur votre
pendant, les sorts et les runes qui ont été créés pour pro-
route, et vous savez qu’il vous faut la boire pour continuer
téger les livres existent toujours et constituent de formi-
votre chemin. Serrant vos genoux autour du poitrail de la bête,
dables défis. L'accès à l'étage inférieur de la bibliothèque,
vous tentez de basculer sur le flanc de la bête, afin d’attraper
encore intact, se fait par la double cage d'escalier qui des-
l’outre au sol. Votre survie en dépend.
cend des ruines à la surface. Les marches n'existent plus
dans l'un de ces puits, la corde sera donc un outil néces-
saire si les aventuriers décident d'y pénétrer. Les marches Ramasser l’outre au sol demande un jet de manœuvre
de l'autre puits sont bloquées. Très Difficile (–40) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit
une attaque de Broyage / Chute (BO +70) au réveil.

Une fois que le livre contenant le sort a été localisé, tous


les PJ peuvent s’asseoir et lire le texte. Quand un des L’eau est douce dans votre bouche. Elle coule sur votre visage,
aventuriers commence à lire, le MJ doit lire à haute voix renforçant la fraîcheur du vent glacial qui vous enveloppe.
le texte ci-dessous. Toutes les scènes présentées sont gé- Vous fermez les yeux de plaisir, pour constater que le paysage
nérées par le lancement du sort. Le mage qui a écrit le a changé de nouveau. Vous vous trouvez au milieu d’un défilé
majestueux, entouré de hautes murailles de glace. Vous che-
sort a passé beaucoup de temps à le créer, et la magie
prend la forme d’un rêve ou d’une transe. Notez le texte vauchez un aigle blanc de taille gigantesque. Votre monture se
imprimé en italique traitant chaque incident se produi- dirige à pleine vitesse vers une chute d’eau, sans s’arrêter, sem-
sant dans le rêve. blant vouloir traverser la cascade sans ralentir.

En ce qui concerne les différents jets demandés, le PJ est Faites faire au PJ un jet de manœuvre Moyen (+0) d’Équi-
supposé porter son armure et son équipement habituel. tation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage /
Chaque échec a comme conséquence une brève absence Chute (BO +50) au réveil.
dans le rêve qui se poursuit ensuite comme si le jet avait
été réussi. Cependant, l’échec sur un des jets signifie que L’eau gelée éclaboussant votre corps devient un supplice dans
le PJ prendra les dommages indiqués lors de son réveil à la froideur de votre chevauchée mystique. Vous traversez main-
la fin de la transe induite par le sort. Le corps de l’aven- tenant une banquise immaculée sur le dos d’un ours blanc
turier subira une saccade ou une secousse pour chaque géant lancé à une vitesse incroyable. La neige commence à tom-
échec comme si il ou elle avait réellement ressenti la ber en tempête pendant que vous traversez la banquise. À la
chute ou le coup. limite du brouillard qui s’abat sur vous, il vous semble distin-
guer une large crevasse au loin. Ses parois luisent, glacées et
Au moment où vous finissez de lire la dernière ligne, les vi- bleutées, elles semblent s’enfoncer sans fin vers un sol invi-
sages de vos compagnons se brouillent et disparaissent. Des sible. L’animal, doté d’une puissance incroyable, semble vou-
nuages foncés passent devant votre regard, et puis des arbres loir franchir l’abîme d’un saut violent et improbable. Vous
et des haies défilent sur votre droite et votre gauche. La magie tremblez alors que l’animal prend son élan.
est à l’œuvre, d’une manière plutôt étrange.
Traverser la crevasse sur le dos de l’ours sans tomber de-
Vous montez un cheval noir qui galope à travers un champ au mande un jet de manœuvre Difficile (–20) d’Équitation.
centre duquel pousse un très grand arbre. Le ciel est rouge pâle, En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute
rempli de nuages pourpres. Votre cheval passe sous l’arbre, et (BO +70) au réveil.
une de ses branches basses vous atteint au visage, menaçant de
vous jeter à bas de votre selle. Laissant l’abîme derrière vous, c’est maintenant un oliphant
blanc que vous chevauchez. Vous entendez des vagues au loin,
Faites faire au PJ un jet de manœuvre Moyen (+0) d’Équi- qui se brisent régulièrement sur une côte rocheuse. Votre mon-
tation. En cas d’échec, il reçoit une attaque d’Impact (BO ture se rapproche lentement du rivage. Une plage couverte de
+50) au réveil. cailloux apparaît devant vous. Une péninsule rocailleuse

63
w`V`C 5% 1E1`C 87R5`B j$x3D `N 7E56Y
lyE6
`B 9j$zC e6RcR6YxlE6 e7Hc^j$

Si au moins un des PJ est familier avec les Tengwar, alors


il sera capable de déchiffrer le rouleau, pour y lire ce qui
suit :

bëa in atta serni elgath o arnor iaur i


belka pher-echor-gaer forochel

N’importe quel PJ possédant au moins 4 Rangs en Sinda-


s’avance dans une frigide mer polaire ; l’oliphant se dirige dans rin ou 7 en Quenya pourra traduire le texte. Si les PJ ne
sa direction et commence à escalader le promontoire. L’animal peuvent pas déchiffrer les runes, rappelez-leur qu’ils sont
s’arrête devant une caverne qui débouche au centre d’un massif dans une bibliothèque ! Quel meilleur endroit pour ap-
rocheux. L’océan écume autour de vous, le vent vous fouette le prendre une langue inconnue ! Des livres appropriés peu-
visage et un vieil homme sort de la grotte, un rouleau de par- vent être trouvés dans la salle ovale.
chemin à la main. Il vous le tend en souriant et dit :

Le MJ peut laisser les PJ trouver les livres adéquats ou pour-


"À cet endroit tu devras revenir à nouveau, mais cette fois tu rait même faire déchiffrer aux joueurs réellement les runes
ne seras plus dans le monde des rêves. Je t’ordonne maintenant en utilisant les directives indiquées dans l’Annexe E du Re-
de te réveiller". tour du Roi ou le module Middle-earth Campaign Guid. Une
fois déchiffré, le rouleau comporte la phrase suivante :
Alors que le vieil homme prononce ces paroles, la scène se
brouille et vous ouvrez les yeux pour apercevoir vos amis ras-
semblés autour de vous.

Le MJ doit maintenant tirer les différents jets de dom- Les deux Pierres Perdues de l’Ancien Ar-
mages subis durant le voyage par le malheureux PJ et les nor se trouvent dans la Baie Glacée de Fo-
appliquer dans l’ordre où ils ont été reçus. C’est plutôt dé- rochel
sagréable mais toute connaissance a un prix.

Le PJ ne s’en sortira pas sans une récompense, il verra sa


compétence d’"Équitation" augmenter de 3 et son Potentiel Il doit maintenant être clair pour les PJ qu’ils doivent re-
en Empathie augmentera de 2 suite à cette expérience. trouver deux pierres et ceci devrait causer une grande ex-
citation. Après la consultation rapide d’un livre de géo-
Note au MJ : Le vieil homme dans le rêve s’appelle Lyrith ; il graphie (salle n° 27), il sera clair qu’une mission de récu-
est l’auteur du sort. Ce dernier est une simple inscription ru- pération improvisée est hors de question. Ils doivent re-
nique en Commun et il disparaîtra de la page du livre après tourner à Tharbad pour y chercher de l’aide.
avoir été lu.

Les aventuriers ont maintenant deux indices : la sugges-


tion du vieil homme qu’ils doivent se rendre au pays des
glaces, et le rouleau de parchemin qui sera toujours dans
les mains du PJ rêveur lors de son réveil !

Le rouleau contient deux lignes de Quenya écrites avec


les antiques symboles Tengwar de Fëanor :

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Bleues avec un groupe d'amis. Tous, sauf Matorn, sont de-
venus de la nourriture pour les Trolls. Un autre candidat
6.6. NOTES POUR possible est une illusionniste itinérante appelée Berillan,
6.6. Notes pour le Maître de Jeu
LE MAÎTRE DU JEU qui est en route pour visiter l'observatoire du Vieux Pro-
phète à Haut-Malborn près de Fornost. Les PJ pourraient
la rencontrer sur la route après avoir quitté Annuminas.

6.6.1. DÉPLACEMENTS 6.6.3. POINTS D’EXPÉRIENCE


DE L'ENNEMI
6.6.1. Déplacements de L'ennemi 6.6.3. Points d’Expérience

Vacros arrive à Tharbad quelques jours après le départ du En plus des points d'expérience habituels, le MJ peut déci-
groupe et trouve facilement du travail comme ouvrier. Se der d'accorder un bonus de 5000 XP à chaque PJ pour avoir
mêlant aux autres travailleurs, il choisit les personnes qui accompli la première grande partie de la quête (des bonus
lui conviennent pour former son entreprise. Celle-ci se similaires seront accordés tout au long des scénarios. Le
compose principalement d'Orientaux, Vacros préférant MJ doit adapter la taille des bonus en fonction de sa cam-
travailler avec des gens de son pays d'origine. pagne).

Grâce à la clé de la bibliothèque, Taladhan entend tout ce


que disent les PJ et apprend ainsi où se trouve les Palantíri.
Il commence à élaborer des plans pour récupérer les
Pierres de Vision.

Taladhan contacte Vacros, l'informe de l'emplacement des


Pierres et lui demande d'acquérir un navire et de se prépa-
rer à partir pour la baie de Forochel.

Taladhan se rend compte qu'il n'a pas les moyens de trans-


porter les Palantíri jusqu'à Vertbois-le-Grand. Ce pro-
blème, ajouté au fait que les Pierres sont trop grandes et
trop encombrantes pour être transportées clandestine-
ment, l'oblige à demander l'aide d'une organisation de
contrebande expérimentée. Taladhan décide de transpor-
ter les Palantíri depuis la baie de Forochel jusqu'à la côte
Sud du Gondor. De là, les pierres remonteront le fleuve
Lefnui et seront confiées aux compagnons jongleurs. L'un
d'entre eux sera chargé de faire passer les pierres en con-
trebande à travers les montagnes (ou par la Trouée du Ro-
han) et de les livrer aux sbires de Taladhan dans le Wold.

6.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés


6.6.2. NOUVEAUX
PERSONNAGES SUGGÉRÉS

Le commandant Cilis peut envoyer un soldat avec le


groupe pour le guider directement à la bibliothèque d'An-
numinas, si un nouveau personnage est nécessaire. Il s'agit
d'un jeune homme nommé Rogan, originaire de Linhir, Aventurier en pâmoison sur le sol
mais qui a beaucoup voyagé dans le Nord depuis son af- de la bibliothèque
fectation à Tharbad il y a deux ans.

La mort des personnages est plus probable dans cette par-


tie de la quête que dans les scénarios précédents. Le pri-
sonnier du clan des prisonnier du clan Troll est un candi-
dat possible pour un personnage de remplacement.

Il s'appelle Matorn et c'est un Homme du Nord qui reve-


nait d'un voyage de prospection d'or dans les Montagnes

65
7. 7.0 LES DOCKS DE THARBAD
LES DOCKS DE THARBAD

Après qu’ils aient fait leur rapport au Commandeur Cilis


puis avoir jeté le sort, les PJ sont maintenant au courant
qu’ils doivent partir rapidement en direction de la Baie de
Forochel en bateau. Toutefois, avant leur départ, leur na-
vire sera saboté par les hommes de Vacros.

7.1. RETOUR
7.1. Retour
À THARBARD
à Tharbard

La route pour retourner à Tharbad est la même que celle


empruntée à l’aller, mais en sens inverse. Étant donné le
souhait des aventuriers d’atteindre la Baie de Forochel sans
tarder, ils peuvent couvrir la distance en moins de dix jours. soit renvoyée à Minas Tirith avec des nouvelles de la lo-
Le voyage peut être accompli en chevauchant 10 heures par calisation du Palantír. Cilis suggère aux aventuriers de
jour à une moyenne de 7 km par heure. lire le sort le soir même, puis d’écrire une lettre à Tarquil-
lan détaillant leur succès jusqu’ici (les compétences ap-
Le MJ sera bien avisé d’accélérer le rythme de la campagne propriées sont Administration ou Raconter des Histoires).
ici. Un voyage de retour rapide vers Tharbad, qui ne serait
pas entrecoupé des habituelles rencontres et évènements Les PJ raisonnables devraient discuter avec Cilis de leurs
annexes, permettrait de conserver l’élan qui doit monter plans pour tenter de se rendre à Forochel. Le Comman-
crescendo alors qu’ils se dirigent vers le pays des Lossoth. deur dispose de nombreuses informations sur la région
Bien sûr, chaque campagne a son propre tempo et si la vôtre du Grand Nord. Il pourra commencer sa description de la
requiert quelques anicroches durant le trajet d’Annúminas région en parlant tout d’abord du climat difficile et dan-
vers Tharbad, utilisez la table des rencontres du chapitre gereux de la Baie de Forochel. Il soulignera ensuite que les
16.0. PJ doivent entreprendre leur voyage le plus vite possible
afin d’atteindre la baie avant le plein hiver.
Les aventuriers peuvent être entraînés dans des événe-
ments qui se déroulent à Bree. Les rues de la ville sont han- Il les invite à s’y rendre par bateau et leur propose d’en
tées la nuit. Des cris sinistres, des apparitions fantoma- acquérir un en leur nom. Il avertit les aventuriers qu’il y a
tiques et des gardiens effrayés déconcertent le capitaine de une chance élevée de naviguer sur une mer très agitée en
la garnison. En fait, les avides chercheurs de trésors qui ont cette fin d’automne. Cependant, le voyage par la terre
pillé le Tumulus de Ravanor (voir chapitre 7.3.1) sont vic- jusqu’à Forochel est bien plus périlleux.
times des épées maudites qu'ils se sont appropriées sur les
richesses volées. À chaque minute qui passe, les voleurs se
Le Commandeur Cilis présente aux PJ le Sergent Amferen
rapprochent du monde des ombres. Lorsqu'ils l'attein-
Sandir (voir chapitre 7.3), le chef des 20 hommes de troupe
dront, ils ne seront plus humains. Les épées maudites les
qui ont été choisis pour accompagner les aventuriers dans
transforment en monstres. Les PJ veulent-ils intervenir ?
leur recherche (les PJ peuvent ne pas souhaiter d’escorte,
mais Cilis les invite fortement à prendre une. Il faudrait
réussir un jet de manœuvre Très Difficile (–40) de Com-
7.2. RAPPORT AUPRÈS mandement pour convaincre le Commandeur que l’es-
7.2. DU COMMANDEUR
Rapport auprès du Commandeur
corte est inutile). Le Sergent Sandir a des ordres pour ap-
porter aux PJ une totale coopération, à moins que la vie de
ses hommes ne soit mise en danger inutilement.

Une fois qu’il a été décidé que les PJ voyageront jusqu’à


Pour faire leur rapport à Cilis, les PJ doivent revisiter la
Forochel par bateau, Cilis demande que le Capitaine du
Vieille Maison du Roi. Ils doivent déposer le sort et la clef
Port Garadyl Trannon (voir chapitre 7.3) puisse se joindre
de la bibliothèque auprès du commandeur, afin que la clé
à la session de planification. Garadyl les informe que le

66
seul bateau approprié restant au port en ce moment est noirs de jais. Son comportement est plutôt silencieux,
l’Étoile du Soir. Si le Commandeur réquisitionne ce navire, quelque peu solennel, jusqu’à ce qu’il ait siroté une ou deux
il pourrait être prêt à appareiller dans deux jours. carafes de vin : il est alors difficile de se rappeler que cet
homme est habituellement retenu et introspectif !
Le Commandeur Cilis réquisitionnera donc l’Étoile du Soir
au nom des PJ. En outre, il s’assurera qu’il y a des vête- GARADYL TRANNON
ments pour temps froid et suffisamment de nourriture
pour tous les hommes de bord. Le Capitaine du Port a été élevé sur les rives de la Gwathló
et il en connaît parfaitement les eaux. Il a travaillé en tant
En clôturant la réunion, le Commandeur recommande aux que capitaine du bac avant que les ponts ne soient réparés
PJ de profiter de leur bref séjour à Tharbad et leur offre à et il a acquis son poste actuel peu après que Cilis et son ar-
boire pour toute la soirée à "l’Ancre du Bateau". Il s’agit mada soient arrivés à Tharbad. Le Commandeur compte
d’une nouvelle taverne près des docks du côté Nord de l’île. énormément sur la connaissance que Garadyl peut avoir du
Gwathló et de son delta : il détesterait perdre l’expertise du
Capitaine du Port. Garadyl est âgé de 58 ans et mesure
7.3. Personnages Importants
1,75m. Il est affligé d’une légère claudication en raison due
7.3. PERSONNAGES à de l’arthrite et s’habille généralement d’une ample che-
IMPORTANTS mise blanche et d’un pantalon en cuir brun. Il est amical et
enthousiaste avec toutes les personnes qu’il rencontre.

GRALLON
AMFEREN SANDIR
Grallon est un mercenaire Oriental provisoirement em-
Amferen Sandir est un des sergents de la garnison de Thar- ployé par Vacros. Il a été grassement payé pour ses services
bad. Plusieurs des soldats habituellement sous les ordres et rentrera chez lui près de la mer du Rhûn après sa fuite de
d’Amferen ont été choisis pour faire partie des vingt Tharbad. Grallon est relativement petit, moins de 1,75m. Il
hommes qui accompagneront les PJ jusqu’à la Baie de Fo- a des cheveux noirs qui lui descendent jusqu’aux épaules et
rochel. Le sergent a été choisi pour mener le groupe de sou- le sens de l’humour lui fait cruellement défaut.
tien, parce qu’il jauge rapidement les situations tactiques et
parce qu’il inspire une grande fidélité à ceux placés sous
son autorité. Amferen mesure 1,85 m et arbore des cheveux

7.4.7.4. SABOTAGE
Sabotage ! !

Vacros éprouvera de grandes difficultés à trouver un ba-


teau pour le transporter jusqu’à Forochel. De nombreux na-
vires sont utilisés pour transporter les matériaux de cons-
truction, et la plupart des propriétaires de bateau sont peu
disposés à louer leurs bateaux à des individus suspects
alors qu’il y a de l’argent garanti à faire avec le transport de
marchandises. Vacros parviendra à trouver un navire, mais
il n’aura qu’un jour ou deux d’avance sur les PJ. Vacros con-
sidère que son avance n’est pas assez grande, et il décide
donc de laisser quelques hommes en arrière afin de saboter
le bateau des PJ – ce qui devrait lui procurer une avance
suffisante pour récupérer les Pierres avant que les PJ ne
puissent intervenir.

Après que Vacros soit parti, la bande, recrutée sur place et


dirigée par un Oriental nommé Grallon, rode autour des
docks afin de préparer l’attaque de l’Étoile du Soir. Le len-
demain du soir où les PJ reviennent d’Annúminas, l’Orien-
tal et ses brutes se glissent furtivement à bord de l’Étoile du
Soir et tentent d’y mettre le feu. Les PJ savourent quelques
chopes de bière dans une taverne sur les quais, appelée
l’Ancre du Bateau (n°1 sur la carte du secteur des docks). Pen-
dant qu’ils conversent librement avec le Commandeur Cilis

67
ou le Capitaine du Port, un des gardes des docks se rue vers la porte de devant. Ils ont précédemment préparé des
dans la taverne en hurlant que l’Étoile du Soir est en feu. pièges pour retarder des poursuivants, et ceux-ci peuvent
Quand les PJ se précipitent à l’extérieur, il fait nuit, mais causer quelques troubles au groupe d’aventuriers. Un sac
trois silhouettes peuvent être vues aperçues en haut de la de sable, déclenché par un filin, tombe du plafond pendant
digue, s’enfuyant en direction du Sud-Ouest. Le MJ devrait que le premier PJ entre. Repérer le fil est un jet de ma-
informer les PJ qu’ils ont encore une chance d’attraper les nœuvre Difficile (–20), et il est Très Difficile (–40) d’éviter le
incendiaires, s’ils se dépêchent. sac, si le piège est déclenché. Le sac génère une attaque
d’Impact de taille Moyenne +30 BO.
Le but de cet intermède est de fournir aux PJ un indice qui
peut être utile plus tard dans la campagne. Dans le meilleur - Grallon libère quatre féroces Glutani parqués ici dans une
des cas, les aventuriers n’attraperont pas Grallon et ses cage avant de se dépêcher vers la porte de devant et de la
hommes. Les incendiaires ont 60 mètres d’avance, et les PJ claquer derrière lui. Les Glutani sont de féroces créatures
doivent déjà commencer par grimper au sommet de la agressives, mi-chiens mi-loups. Elles ont été dressées pour
digue afin de les suivre. attaquer la première cible en vue. Malheureusement pour
les PJ, ils sont les cibles ! Les Glutani sont excités après un
Les points culminants de la poursuite sont les suivants : long temps passé en cage ; leur soif de sang les incite à sau-
ter sur les aventuriers sans délai (les Glutani ont les statis-
- Les hommes de Grallon courent le long de la digue jusqu’à tiques suivantes : Niv 4 ; PdC 50 ; TA Non/3 ; BD 50 ; BO
ce qu’ils atteignent une porte d’écluse qui est légèrement 50MMo/45MGr). Les bêtes se battront jusqu'à la mort.
ouverte (n°2 sur la carte). Ils sautent au-dessus du vide et
continuent. L’espace est de 4,50 m et les PJ doivent le passer - Grallon et ses hommes passent en courant au-dessus de la
en sautant : manœuvre Très Difficile (–40) de Déplacement. rampe qui permet de traverser la digue juste à côté de l’en-
trepôt (n°5 sur la carte). Si les PJ les suivent de près (peu
- Quand Grallon et ses hommes descendent de la digue vers probable), les incendiaires pousseront un grand chariot de
la ville (n° 3 sur la carte), l’un des incendiaires sort un arc foin du point le plus élevé du pont vers les aventuriers. Il
court et tire deux flèches sur les PJ avant de descendre vers faut réussir un jet de manœuvre Facile (+10) pour l’éviter.
ses camarades. La distance est de 40 m. Celui qui le rate subit un Critique "B" Impact.

- Les incendiaires poursuivis entrent dans un entrepôt (n°4 - Les incendiaires courent jusqu’au quai et retrouvent un
sur la carte) par la porte arrière et se dirigent rapidement homme qui les attendait auprès d’un petit feu, gardant une

68
petite barque prévue pour leur évasion (n°6 sur la carte). de leur intention de voler les objets transportés après les
Quand les aventuriers atteignent le quai, Grallon et ses avoir livrés, afin de récupérer la cargaison en plus de l’or
hommes seront déjà loin. Du bateau, un des incendiaires qui leur a été promis par Taladhan s’ils réussissaient à la
vise les PJ avec une arbalète lourde (distance : 60 m). transporter au delà des montagnes.

- Le feu à côté duquel celui qui gardait le bateau était assis La vision de Taladhan était tout à fait correcte. Alors même
brûle toujours quand les PJ arrivent sur le quai. Un jet de que le sorcier tentait de deviner le futur, Sunlending (le
Perception Moyen (+0) permet de repérer un document Maître Jongleur) a pris des arrangements pour que le
brûlant dans les flammes. Si les aventuriers le recherchent Cercle des Maîtres se réunisse dans le Grand Hall situé en
immédiatement, ils trouveront que la feuille papier est un haut des Marches Effroyables : une caverne secrète per-
programme de théâtre presque entièrement brûlé, sur le- chée dans les Montagnes Blanches où l’Ordre se réunit de-
quel figure l’image d’un grand bâtiment. Un jet de mémoire puis sa formation. Après avoir étudié la somme que Talad-
Difficile (–20) indiquera que le bâtiment n’est autre que le han était prêt à payer pour transporter des marchandises
Hall du Jongleur. Le programme a été obtenu par Vacros de contrebande à travers les Montagnes Blanches, Sun-
lors de sa visite récente à cet endroit. Sur le verso on peut lending a imaginé que les marchandises inconnues pour-
distinguer un croquis grossier représentant les quais : raient avoir une très grande valeur. Il a proposé que les
Vacros y a indiqué les endroits idéaux pour tendre des Jongleurs réalisent l’expédition demandée, mais qu’ils vo-
pièges à des poursuivants et cela comprend les endroits par lent ensuite la cargaison une fois le paiement reçu. Sun-
lesquels les PJ viennent juste de passer. lending prévoit de vendre les marchandises au plus of-
frant.
Trois boules rondes en bois non consumées par le feu ser-
vent également d’indice (ce sont des balles de jonglage), si Afin de ne pas être doublé par les astucieux Jongleurs, Ta-
les PJ laissent le programme brûler ou s’ils n’identifient pas ladhan a conçu un plan complexe, mais subtil, pour con-
le bâtiment sur sa couverture. trecarrer les traîtres. Il ne peut pas se permettre d’entrer en
combat ouvert avec les Jongleurs – ils sont trop nombreux
et puissants. Au lieu de cela, il a l’intention de faire réaliser
deux faux Palantíri qui seront volés par les Jongleurs cu-
7.5. NOTES POUR pides. À l’origine, Taladhan voulait que les pierres soient
7.5. Notes pour le Maître de Jeu livrées à ses subordonnés dans le Wold du côté occidental
LE MAÎTRE DU JEU du fleuve d’Anduin. Maintenant il projette d’informer les
Jongleurs que la cargaison devrait être livrée aux bandits
à son service à un endroit différent dans le Wold, où elle
sera stockée pendant un moment. Taladhan est sûr que les
7.5.1. DÉPLACEMENTS jongleurs saisiront cette occasion de voler les Pierres. Ce-
DE L'ENNEMI pendant, avant que les Jongleurs ne reviennent effectuer le
7.5.1. Déplacements de L'ennemi vol, Taladhan aura substitué les Pierres par de faux objets.
Le sorcier espère que les Jongleurs penseront qu’ils ont ré-
VACROS PREND LE LARGE ussi, le débarrassant de ce fait de leurs attentions pour
longtemps.
Vacros part de Tharbad le lendemain de l’arrivée des PJ
d’Annúminas. Le navire qu’il acquiert finalement est le
7.5.2. Nouveaux Personnages Suggérés
7.5.2. NOUVEAUX
Cygne Gris. Il a un bon équipage composé de 20 marins
d’Eriador recrutés à Tharbad ces derniers jours, en plus PERSONNAGES SUGGÉRÉS
d’une vingtaine d’Orientaux recrutés depuis des mois
parmi les travailleurs des quais. Il possède une semaine
d’avance sur les PJ. Si le groupe a subi des pertes au moment de quitter la cité,
les deux personnages suivants peuvent être utilisés
comme remplaçants :
TALADHAN REPENSE SES PLANS

Tharanon, soldat et membre de la force que Cilis envoie


En attendant, plongé en pleine méditation dans sa retraite
avec les PJ, est un homme aventureux et impétueux. Il en
de Sarn Goriwing, Taladhan a cherché à obtenir une vision
a assez de surveiller les travaux de construction et a hâte
pour confirmer sa victoire en vue. Les résultats ne furent
de de faire du vrai travail de soldat.
pas conformes à ses espérances. Après avoir obtenu des PJ
la localisation de l’endroit où se trouvent les Palantíri, il
pensait que son plan allait maintenant se dérouler sans en- Un jeune voleur clandestin nommé Chapster peut être
combre. La dernière vision qu’il a obtenue a toutefois fait trouvé caché dans un tonneau après le départ de l'Étoile du
naître de profonds doutes. Il a vu une réunion des jon- Soir. Il avait l'intention de voler des sacs et de s'enfuir avec
gleurs dans une salle située au sommet d’une crête cou- le canot du navire.
verte de neige d’une montagne. Les jongleurs ont discuté

69
8. 8.0 LA BAIE DE FOROCHEL
LA BAIE DE FOROCHEL

8.2. Voyage vers la Baie


8.2. VOYAGE VERS
LA BAIE

Le voyage vers Forochel devrait prendre environ 21 jours


en assumant une vitesse de 5 nœuds (10 kilomètres par
heure) et un climat peu clément. L’étoile du Soir voyagera
près de la côte, longeant les eaux du plateau continental dé-
fini par l’antique région noyée sous les eaux de Beleriand.
L’océan fait partie du Belegaer (S. "Grande Mer") qui sépare
Endor de l’Aman béni loin à l’Ouest.

L’Étoile du Soir quitte Tharbad alors que ses marins réparent en-
core les dommages du feu allumé à bord quelques jours plus tôt
par les saboteurs. L’odeur du bois brûlé remplit vos narines pen-
dant que les rives du fleuve Gwathló défilent devant vos yeux.

Quelques heures plus tard, les oiseaux de mer se posent sur le mât.
Alors que votre navire passe devant la ville de Sudúri, vous vous
rendez compte que l’embouchure du fleuve approche. Plus loin en
Les PJ devront voyager dans des eaux périlleuses pour ar- aval, là où la Gwathló se jette dans la mer, vous pouvez apercevoir
river à un des endroits les plus inhospitaliers de la Terre du quelques silhouettes grimpant le long d’une falaise, en direction
Milieu, après avoir visité un lieu échappé du passé. Alors d’une antique cité en ruine. Le capitaine vous dit que ces murs en
que le climat devient agressif, son hostilité impersonnelle ruine ont par le passé protégé le port de Lond Daer et que pour la
n’est rien comparée à la réception agressive que les PJ re- première fois depuis plus de 1000 ans, un orage a il y a peu dégagé
çoivent d’un certain Oriental déloyal et de ses hommes. les ruines de la gangue de sable qui les recouvrait. Les rumeurs se
propageant rapidement, de nombreux aventuriers tentent de péné-
trer dans les ruines de Lond Daer, espérant trouver une entrée aux
salles souterraines dans lesquelles il est dit que se trouve un grand
8.1. HISTOIRE DE LA trésor. Ceci pourrait être un endroit intéressant à visiter une fois
8.1.BAIE DES GLACES
Histoire de la Baie des Glaces que vos engagements auprès du Roi seront accomplis !

Des informations complémentaires peuvent être trouvées


dans le module "Arnor".
Dans les légendes des Dúnedain, la Baie de Forochel est de-
venue célèbre après le naufrage du Roi Ardevui dans ses Entrant dans des eaux plus profondes, l’Étoile du Soir contourne
eaux. La catastrophe a entraîné la disparition du Roi mais les îles se trouvant au Sud du cap de Rast Amor et fait voile à
aussi des Palantíri d’Amon Sûl et d’Annúminas en l’Ouest. Le capitaine manœuvre contre un fort courant Sud-
T.A.1975. Ardevui rentrait d’exil après avoir été chassé de Ouest et dirige le bateau sans risque d’approcher les rochers qui
sa patrie par les armées du Roi Sorcier. Tous ont pensé que rendent la navigation périlleuse autour du promontoire de Rast
les deux Palantíri avaient été perdus, et ils ne purent jamais Von. Les oiseaux sur le mât s’envolent vers le rivage pendant que
être récupérés jusqu’à ce que, de nombreux siècles plus l’Étoile du Soir s’éloigne de la côte en direction du but final de
tard, les conditions atmosphériques et les mouvements des votre voyage. Alors que les détails de la terre s’estompent au loin,
glaces aient ramené les pierres dans des eaux moins pro- les vagues font tanguer le pont plus amplement. L’océan vous pa-
fondes où elles ont été revendiquées par un ancien dragon rait comme une étendue d’eau infinie. Reverrez-vous jamais votre
ancien, Gondring. C’est vers cette baie au destin funeste terre ? Ou est-ce qu’une quelconque horreur sous-marine venue
que les PJ voyagent maintenant avec l’espoir de récupérer du fond de la mer et des âges pourrait entraîner l’Étoile du Soir
deux des plus grands trésors que les descendants des et tous ceux se trouvant à bord vers le fond ? Les cris du capitaine
Númenóréens n’aient jamais connus. et le goût de sel porté par la brise vous encouragent bientôt à sortir
de votre mélancolie. Pourquoi ne pas aller aider les marins à tirer
sur la seconde voile ?

70
Le mal de mer est commun. Effectuez chaque jour un tirage Vous passez la nuit à l’ancre dans une baie naturelle. Alors
afin de connaître l’état de la météo. Vérifier chaque jour que l’aube se lève, le capitaine vous informe que les dom-
l’état de santé des joueurs : chaque PJ devrait faire un JR de mages ne sont pas trop importants au vu de la tempête que
4ème niveau avec son bonus total de Constitution comme vous venez d’essuyer, mais qu’il faudra tout de même
modificateur. Un modificateur doit également être pris prendre au moins une journée pour les réparer. Il vous pro-
dans le tableau météorologique ci-dessous : pose de visiter l’île tandis que les travaux avancent (ceci de-
vrait aider ceux qui souffrent du mal de mer). Contemplant
Jet Houle (vitesse du vent) Modificateur
la plage recouverte de galets de la baie, vous vous rendez
01-08 Calme (0–2 km/h) -0 compte que l’île pourrait n’être rien de moins que la légen-
09-24 Léger roulis (3–10 km/h) -5 daire île de Himring. L’exploration d’un site du Premier
Âge de la Terre du Milieu n’est certainement pas quelque
25-69 Mer agitée (11–25 km/h) -10
chose qui peut être manqué !
70-81 Mer houleuse (26–50 km/h) -15
82-93 Houle forte (51–100 km/h) -20
94-100 Tempête (101–120 km/h) -30

Un échec a pour conséquence une pénalité de –25 à toutes 8.2.1.8.2.1.


Parenthèse sur L'île de Himring
PARENTHÈSE SUR
les actions pour une journée, –101 le jour suivant, et –5 le
L'ÎLE DE HIMRING
jour encore après. Les pénalités sont cumulatives.

Cela fait 12 jours que vous naviguez, et après avoir longé la côte Le rivage de l’île de Himring se présente sous la forme peu
du Harlindon, l’Étoile du Soir croise l’embouchure du Nen Lhûn. avenante de falaises de plus de 150 mètres de haut sur tout
Les flèches des tours du port Elfique mystérieux de Mithlond ont le pourtour de l’île, seules quelques plages permettant de
disparu au loin, mais les vagues du golfe prennent maintenant débarquer sur l’île afin d’accéder au fantastique promon-
une nuance plus riche de bleu teinté de vert. Est-ce dû au climat toire rocheux. Au sommet de la falaise, un plateau rocheux
nordique ? Ou bien cette teinte plus vive pourrait-elle provenir s’élève gentiment vers une crête au Sud.
de l’influence des Elfes ?
Il est nécessaire de réussir un jet de manœuvre de Perception
Le Capitaine Kisenan gouverne le navire pour traverser un fort Très Difficile (–20) pour repérer les ruines d’une tour au som-
courant provenant de l’embouchure du fleuve Lhûn avant de con- met de la crête. Un jet de manœuvre de perception (observa-
tinuer au Nord. L’air est sensiblement plus frais et vous ne re- tion) Moyen (+0) révèle des morceaux de bois qui flottent sur
marquez aucun bateau alors que vous parcourez une route mari- la plage. Un jet de manœuvre Statique de connaissance Dif-
time de commerce établie, bien que peu fréquentée. Le marin dans ficile (-10) (Connaissance des plantes, Évaluation, Horticulture,
le nid de pie ne voit aucun poisson ou oiseau de mer, et le Capi- Travail du bois, etc) permet aux PJ qui réussissent d'apprendre
taine semble mal à l’aise. Quoique le temps soit frais et la mer plus le fait que, de manière curieuse, le bois est bien sec et qu'il a
froide, on devrait apercevoir une plongée de baleine blanche, un récemment été détaché d'une structure plus importante.
banc de poissons, quelques marsouins ou un albatros solitaire.
Le bois faisait à l'origine partie du navire de Vacros, le
Plus tard, alors que l’Étoile du Soir laisse derrière elle la côte du Cygne Gris. Le navire a été gravement endommagé par une
Forlindon, les craintes du capitaine se réalisent. Le ciel s’obscur- tempête et a failli couler avec tous ses occupants avant d'ar-
cit, et quelques crêtes blanches apparaissent au sommet des river dans la baie de Forochel. Cette mésaventure va obliger
vagues. La grand-voile est affalée, et tous les objets mal assujettis Vacros à prendre des mesures désespérées lorsque les
à bord sont attachés solidement. Vous venez juste d’aider à finir aventuriers arriveront (voir chapitre 8.5).
d’attacher les barils d’eau douce au bastingage lorsque le premier
grondement du tonnerre retentit, déchirant l’air agité. Si les aventuriers souhaitent explorer l’île, ils peuvent repé-
rer un chemin naturel qui monte de la plage vers le sommet.
Un orage s’approche. Notez les modificateurs de mal de Le chemin est très escarpé, exigeant de réussir un jet de ma-
mer du tableau précédent. À l'insu des PJ, cette tempête pa- nœuvre d’escalade Moyen (+0) à deux endroits. Dans les
ralyse le navire de Vacros (voir chapitre 8.5). collines en haut de la falaise, les PJ doivent passer le long
d’un rebord étroit et dangereux, exposé à un vent violent :
Quand l’orage éclate, l’Étoile du Soir est submergée par des il leur faudra réussir un jet de manœuvre d’équilibre Diffi-
vagues gigantesques. La mer est démontée, le navire tangue dan- cile (–20). Finalement, les aventuriers atteignent une longue
gereusement. Les vagues écument sur le pont, les grondements pente serpentant autour de la colline, un jet de manœuvre
du tonnerre sont incessants et la vision est réduite à quelques d’escalade Difficile (–20) devra être réussie pour éviter de
mètres. Le capitaine tente désespérément de maintenir le cap, il se tomber. En approchant du sommet, le chemin s’élargit et
bat des heures durant à la barre. Après des heures de lutte, le ba- les PJ réalisent qu’il y a eu autrefois une route menant
teau arrive enfin à se mettre à l’abri du côté sous le vent d’une île jusqu’au sommet. En fin de compte, ils arrivent devant les
juste située juste au Nord du Forlindon. ruines de l’ancienne forteresse de Himring (voir chapitre
8.4.2) dans laquelle réside encore le fantôme d’Uldor le
Maudit.

71
Nirnaeth Arnoediad (S. "Bataille des Larmes Innom-
brables"), les Elfes et leurs alliés ont subi une défaite écra-
sante due à la trahison des Orientaux d’Ulfang. Après la ba-
taille, Maedhros s’enfuit en Ossiriand (S. "La Terre des Sept
Fleuves"), et Himring fut abandonné.

La forteresse de Himring était composée de huit tours se


dressant en cercle vers le ciel, bâties d’une matière extraor-
dinairement résistante. Les sept tours externes, représen-
tant les sept fils de Fëanor, entouraient une tour centrale
représentant leur père. Ce cercle symbolisait leur unité, for-
gée par leur serment de se venger de qui tenterait de pren-
dre les Silmarils en leur possession. Les salles de Maedhros
se trouvent dans les niveaux inférieurs de Himring : sa cap-
ture par Morgoth et sa période de captivité sur le flanc du
Thangorodrim (S. "Montagnes de la Tyrannie") avaient en-
gendrées en lui une aversion pour les endroits élevés.

8.2.2.8.2.2.
ArrivéeARRIVÉE
dans la Baie DANS
des Glaces

HISTOIRE DE HIMRING LA BAIE DES GLACES

L’Île de Himring (S. "Toujours Froid") est si ancienne


Après votre aventure sur l’île de Himring, le capitaine Kisenan
qu’elle a été oubliée de tous, même les vieilles chansons de
met le cap au Nord-Est afin de rejoindre la côte. En moins d’un
marins n’en font plus mention. L’île est ce qui reste des col-
jour, la côte désolée du Nord de l’Endor apparaît à l’horizon. Le
lines de Himring, autrefois la partie la plus élevée d’un
capitaine dirige l’Étoile du Soir à bâbord, navigant parallèlement
groupe de collines à la frontière Nord du Beleriand oriental.
au rivage.
Cependant, à la fin du Premier Âge, lorsque fut transfor-
mée, la majeure partie du Beleriand (S. "Terre de Balar") a
été engloutie sous la mer de Belegaer (S. "Grande Mer"). À Pendant cinq jours, l’Étoile du Soir suit le littoral sinistre, restant
l’origine, Himring possédait un sommet large, plat et dé- près du rivage pour le garder en vue, mais à une distance suffi-
boisé, mais l’île possède maintenant une structure plus an- sante pour éviter les hauts fonds dangereux. Le sixième jour, le
guleuse suite à de nombreux éboulements, résultat de plu- bateau tourne peu à peu à tribord, passant autour d’un grand
sieurs milliers d’années d’érosion. promontoire. Un froid de loup souffle du Nord et tous à bord por-
tent leurs vêtements les plus chauds.

Au Premier Âge, l’Elfe Noldo Maedhros, le fils aîné de


Fëanor, a construit une grande forteresse au sommet de À travers le pont, la voix forte du capitaine Kisenan crie que vous
Himring. Il tenait ici une position stratégique dans les dé- êtes maintenant entrés dans la Baie des Glaces de Forochel. Il vous
fenses du Beleriand, supervisant tout l’Ard-Galen (S. "Ré- invite dans sa cabine afin de vous montrer une vieille carte en
gion Verte") en direction d’Angband (S. "Prison de Fer"), le lambeaux de la région. La carte représente la baie, qui fait près de
domaine de Morgoth. Himring est devenu l’endroit où se 150 km de long et le capitaine vous propose de simplement suivre
réunissaient les sept fils de Fëanor, là où ils ont discuté de le rivage jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’il vous semblera bon
leurs différends avec les Maisons de Fingolfin et de Finarfin d’explorer.
et là où ils firent le serment éternel de reprendre les Sil-
marils (Qu. "Joyaux de Silima"). Une heure plus tard, une grande étendue de blocs de glace semble
fermer le passage vers le Nord, et le capitaine décide de prendre
Durant la Dagor Bragollach (S. "Bataille de la Flamme plus à l’Est, en suivant le rivage. Vous apercevez alors pour la
Vive"), le quatrième grand conflit du Premier Âge, première fois le Forodwaith.
Maedhros a accompli des exploits depuis inégalés en ral-
liant son peuple dans les collines de Himring. Pendant un Une plaine couverte de neige s’étend jusqu’à l’horizon, où elle
certain temps, il a tenu en respect les armées d’Orques es- semble rencontrer le ciel. Les vagues se brisent contre une plage
sayant d’envahir le pays. Le grand ver Glaurung a par la recouverte de rochers. Cette terre semble être sur un monde qui
suite forcé le passage par la brèche de Maglor, permettant n’appartient pas à celui où se trouvent vos vertes contrées. Com-
aux Orques de déborder le Beleriand par l’Est. Néanmoins, ment le peuple des Lossoth peut-il survivre dans un tel endroit
Himring ne fut pas capturé. couvert de glace à perte de vue ?

Sur Himring, Maedhros forgea une alliance militaire entre


les hommes, les Elfes, et les Nains pour attaquer Morgoth.
Dans ce qui devint la cinquième bataille du Beleriand, le

72
Après avoir navigué vers l’Est durant quelques heures,
l’Étoile du Soir passe devant une mince péninsule rocheuse.
Ce promontoire est immédiatement reconnaissable par le 8.3. PERSONNAGES
8.3. Personnages Importants
PJ qui a lu le sort de la bibliothèque d’Annúminas. Un jet
IMPORTANS
de Perception de difficulté Moyenne (+0) suffit pour aper-
cevoir un endroit où accoster, à 800 mètres de là où se
trouve le navire. Une petite barque permettra aux aventu-
riers de se rendre à terre, alors que le sergent Sandir ne voit ANDRA KISENAN
pour l’instant aucune nécessité à faire descendre ses
hommes sur cette terre gelée. Les PJ se verront confier une Andra appartient à la guilde des Capitaines de Vaisseaux
lanterne marine qui leur permettre d’envoyer des signaux de Pelargir. La guilde loue ses membres à des négociants
au navire en cas de besoin. ou à quiconque a besoin d’hommes de barre professionnels.
Le Capitaine Kisenan est un des meilleurs. Il s’est inscrit à
la guilde quand il avait 22 ans ; à 47 ans, il est l’un de ses
membres les plus anciens. Andra est un homme petit et ro-
buste, descendant des humains de Gondor. Il a le cheveu
rouge foncé et un teint vermeil. C’est un excellent naviga-
teur, rarement tracassé par les états du temps ou de la mer.
Il porte toujours son pardessus vert foncé préféré quand il
est à bord du bateau, puisqu’il pense qu’il lui porte chance.

73
Sans qu’il ne le sache, le pardessus est magique et permet
au porteur de flotter s’il devait se retrouver dans l’eau. An-

8.4. Le8.4. LE CADRE


dra n’a jamais eu l’occasion de découvrir ses propriétés.
Cadre

LE FANTÔME D'ULDOR LE MAUDIT

Fils d’Ulfang le Noir et frère d’Ulfast et d’Ulwarth, Uldor


l’Oriental se mit au service de Caranthir, le quatrième fils
de Fëanor, pendant le Premier Âge. Cependant, Uldor était 8.4.1. L’ÉTOILE DU SOIR
secrètement allié avec Morgoth et pendant le Nirnaeth Ar- 8.4.1. L’Étoile du Soir
noediad (S. "Bataille des Larmes Innombrables"), la cin-
quième bataille du Beleriand, il a mené ses troupes à trahir Construit à la fin de l’âge, l’Étoile du Soir est un navire
les guerriers Noldor. adapté au voyage en hautes mers. Ce navire de 21 mètres
de long et de 7 mètres de large possède un mât simple avec
Uldor a pris des mesures afin de retarder l’arrivée de l’ar- une voile carrée. Si le vent tombe, l’Étoile du Soir peut être
mée des Orientaux à l’endroit du conflit, prétextant de propulsée par une équipe de 48 rameurs.
fausses informations au sujet d’une éventuelle sortie des
troupes d’Angband (S. "Prison de Fer"). Alors Uldor a mené C’est un bateau très manœuvrable, robuste, revendiquant
ses frères dans une attaque sur l’arrière des troupes Noldor, une capacité à tourner sur moins de 50 mètres. Sa vitesse
faisant osciller la balance contre les Elfes. Ce fût une piètre maximale à la voile est de 9 nœuds (17 km/h), mais sa vi-
consolation pour les Elfes qu’Uldor soit massacré par le tesse normale n’excède pas 5 nœuds (10 km/h).
deuxième fils de Fëanor, Maglor, puisque leur défaite
sonna le glas de l’opposition aux forces de Morgoth.
L’Étoile du Soir possède une capacité de chargement de 30
tonnes, peut transporter jusqu’à 75 hommes d’équipage, et
La trahison d’Uldor a condamné son esprit à errer pour tou- elle est armée de deux balistes.
jours parmi les ombres de la Terre du Milieu, empêché de
franchir les cercles au-delà du monde comme la plupart des
hommes. Il hante les ruines de Himring sous la forme d’un
Revenant. Ironiquement, Morgoth avait promis
de donner ces terres au peuple d’Uldor en
échange de leur aide durant la bataille. Cepen-
dant, ils ont été trahis par le Noir Ennemi qui leur
donna en fait les territoires moins attrayants de
Hithlum (S. "Brume Ombre") comme récom-
pense.

Uldor peut être rencontré dans les niveaux sou-


terrains des ruines de Himring, flottant au-dessus
des salles inondées. Il défiera quiconque essayera
d’entrer dans son refuge, maudissant le nom des
Elfes et de Morgoth.

Les statistiques d'Uldor sont données au chapitre


16.0. Cependant, notez que son épée traverse la
chair vivante, sans causer de blessure, mais en ré-
duisant la stat de Constitution temporaire (de 1
pour les Coups Critiques "A", et de 5 pour les
Coups Critiques "E"). De plus, Uldor ne peut être
blessé que par une arme forgée par les Elfes (ou
une arme qui tue les morts-vivants) ; de telles
armes délivreront un Coup Critique Saint supplé-
mentaire (RM). Uldor n'entrera dans aucune des
salles de la tour, car la magie elfique y est encore
forte.

74
75
8.4.2. L’Île de Himring 3 - Arsenal : Crocheter la serrure de cette porte est Difficile
8.4.2. L’ÎLE DE HIMRING (–20). La salle a par le passé contenu une collection d’armes
imposante et variée, mais elle a été pratiquement vidée
avant la cinquième bataille du Beleriand. Quelques objets
sont toutefois restés sur les racks à l’intérieur : 5 épées
A la surface, il ne reste plus grand-chose de la forteresse de longues elfiques (BO +5) ; 2 Boucliers de Qualité (+10) por-
30 mètres de haut qui couronnait autrefois le Himring. tant l’emblème de Maedhros (une main de fer saisissant un
Même le travail des grands Noldor ne peut survivre à plus bijou vert) ; une hache à une main +15 forgée par les Nains
de 7000 ans d’érosion par le vent, la mer et les glaces. Une de Nogrod ; une lance magique elfique +15 qui a une portée
énorme pile de rochers gris s’étend au Nord jusqu’à envi- triple et qui délivre un Coup Critique supplémentaire de
ron 150m des anciennes fondations. Les ruines de la forte- Froid ; un arc long elfique magique +20 qui tire tous les
resse, un cercle de pierres ne dépassant pas 6m de haut, en- tours sans pénalité et, une fois par jour, tire une flèche sa-
tourent les restes érodés des 8 tours. Les pierres tombées ne crée qui double les coups de perforation (l'arc est actuelle-
sont impressionnantes qu’à cause de la grande surface cou- ment sans corde) ; et une épée longue en mithril de concep-
verte par les ruines. tion elfique qui permet à son porteur de lancer Hâte III une
fois par jour et de tuer des orques.
À l’intérieur de l’enceinte, de la rocaille couvre la terre entre
les tours intérieures. Il est possible d’atteindre la tour cen- 4 · Réserve : Les portes de cette pièce sont ouvertes. Elle a par
trale. Il faut pour cela réussir un jet de manœuvre d’esca- le passé servi à entreposer les provisions de la forteresse ; il
lade Facile (+20). Les 15 derniers mètres de la tour centrale ne reste plus rien à part de la poussière.
sont encore debout, et il est possible d’escalader les restes
de l’escalier en spirale à l’intérieur pour apercevoir l’Étoile
5 · Salle de musique : Crocheter la serrure de cette porte est
du Soir du point de vue le plus élevé de l’île. Aucune des
Très Difficile (–20). À l’intérieur, le plafond étrange est com-
sept autres tours n’a d’entrée au niveau du sol.
posé de nombreuses sections hexagonales, chacune mon-
tant à une hauteur différente, et il augmente la qualité du
Il y a autre alternative pour pénétrer dans la tour : une porte son de n’importe quel instrument de musique utilisé dans
verrouillée en eog mène aux niveaux les plus profonds de la salle. Préservés au travers des Ages, plusieurs instru-
la forteresse. Crocheter la serrure de cette porte est un jet de ments attendent d’être découverts : une flûte en mithril
manœuvre Absurde (–70) ; cependant, il est possible de cas- (multiplicateur x3 pour les bardes, +30 en compétence Mu-
ser les charnières avec des morceaux de roches alentour (JR sique) ; un violon pour gaucher façonné à partir d'un bois
de 10ème niveau, avec bonus de Force). rouge bois rouge rare d'Ossiriand ; une grande harpe en or
pur ; et un clavecin non accordé.
Un escalier en spirale de 4 mètres 50 descend 15 mètres plus
bas. Durant la descente, l’air sent tellement le renfermé que 6 · Salon : Les portes sont ouvertes. Il ne reste aucun ameu-
tous ceux qui descendent sont affectés par cette forte odeur, blement. Une corniche de mosaïque ornemente les parties
leur infligeant une pénalité de –10 à toutes leurs actions supérieures des murs. Elle dépeint une variété de fontaines
pour les 5 minutes à venir. entourées par un bosquet. Des lambris de chêne recouvrent
les murs inférieurs. Un des panneaux peut être ouvert pour
1 · Escaliers : Le fond des escaliers est rempli d’eau froide révéler un escalier secret dans le mur. Il est Difficile (–10)
jusqu’à hauteur de genou. de repérer cette ouverture. L’escalier étroit monte en coli-
maçon, menant à une petite chambre vide au-dessus de la
2 · Chambre Basse : Le puits de l’escalier arrive dans une salle d’étude (n°7). Les escaliers similaires de la salle
grande salle circulaire dont les murs sont percés par sept por- d’étude et de la salle de la concordance (n°7 et n°8) donnent
tails gigantesques. L’eau s’infiltre dans cette pièce par le pla- accès à cette pièce secrète. Un autre escalier monte à l’inté-
fond situé à 12 mètres de hauteur, coté Sud. En conséquence, rieur même du mur de la tour ; il est bloqué par des éboulis
le sol de la salle est inondée avec 60 cm d’eau. L’eau est gla- au bout de 6 mètres.
ciale et gêne le mouvement et les manœuvres (pénalité de –
10 à toutes les actions physiques). Les murs et les portes sont 7 · Salle d’Étude : Crocheter la serrure de cette porte est Ab-
envahis par des mousses colorées. Leur phosphorescence il- surde (–70). La salle est dominée par un bureau et une
luminait par le passé la chambre brillamment ; aujourd’hui, chaise sculptés avec une grande abondance d’ornements en
ils rougeoient encore mais faiblement. Cachées par la bois de mallorn. Les cartes, diagrammes et plans qui tapis-
mousse, de vives mosaïques dépeignent les plantes et les ani- saient autrefois les murs, le bureau et les tables latérales
maux de Valinor. Chaque portail possède de doubles portes sont tombés en poussière depuis des années. Les restes dé-
en pierre que l’on atteint en grimpant quelques marches cir- fraîchis d’un tableau au cadre ouvragé sont encore accro-
culaires émergeant de l’eau. Le fantôme d'Uldor hante cette chés à un mur. La peinture est devenue noire avec l’âge,
pièce noyée. mais on peut encore apercevoir une peinture fabuleuse du
Tirion (Qu. "La Grande Tour de Garde") de la ville Elfique
d’Eldamar en Aman. Un presse papiers en cristal se trouve
sur un coin du bureau : il luit brillamment si le mot "Lu-

76
mière" (Qu. "Calim") est prononcé en Quenya. Le tiroir cen- 8.4.3. Le Site des Palantíri
tral du bureau est verrouillé, mais il est Facile (+20) à cro- 8.4.3. LE SITE
cheter. Les clefs de toutes les salles de l’étage inférieur se DES PALANTÍRI
trouvent au fond de ce tiroir. Au fond de la salle se trouve
une grande garde-robe ; à l’intérieur est encore accroché un
unique manteau blanc de fabrication elfique, fait d’un tissu Les Palantíri reposent dans des structures rudimentaires
blanc lourd qui confère un bonus de +10 BD. Il est Difficile sur une mince péninsule rocheuse s'avançant dans la baie
(–20) de repérer l’ouverture dans le fond de la garde-robe, de glace de Forochel. L'amas de rochers qui protège les
qui mène à un escalier secret (voir n°6 ci-dessus). pierres était autrefois un brise-lames naturel ; les Lossoth
ont construit une passerelle en terre pour y accéder. Plus
tard, les hommes des neiges ont empilé et équilibré
8 · Salle de la Concordance : Crocheter la serrure de cette
d'énormes rochers pour créer le monticule rugueux qui
porte est un jet de manœuvre de Pure Folie (–50) qui déli-
protège les précieuses pierres du vent et des intempéries du
vrera un critique "E" d’Électricité en cas d’échec. À l’intérieur
froid nordique. Certains rochers ont été taillés pour agran-
de cette salle, les fils de Fëanor ont par le passé tenu le con-
dir la chambre irrégulière.
seil. La chambre est dominée par une grande table circulaire
en eog autour de laquelle sont disposés sept grands trônes,
également forgés en eog et gravés avec des runes de mithril. Les visiteurs du site ne peuvent pas voir l'entrée du monti-
Au centre de la table se trouve un morceau de roche sombre cule depuis la rive. Pour atteindre le site, il faut traverser l'îlot
et anguleux dans lequel sont inclus différents métaux rares. de terre qui s'étend sur 25m depuis la côte et s'étend de 3 à
Trois flammes rouges scintillantes jaillissent de la roche, illu- 6m de large. À mi-chemin, il faut enjamber deux gros ro-
minant parfaitement la salle. Au fond de la salle se trouve un chers. À partir de là, l'aventurier vire à gauche pour arriver à
buste de Fëanor sculpté dans une pierre blanche. De chaque l'entrée de 1,5m de large par 1,8m de haut. Cette porte gros-
côté du buste, des peintures ravagées par le temps sont ac- sière (non barrée) se trouve dans un défilé, entre la haute pa-
crochées aux murs, l’une représente Formenos (Qu. "Cita- roi rocheuse de gauche (l'autre côté) et le mur d'enceinte,
delle du Nord" la forteresse de la Maison de Finwë dans le entre la haute paroi rocheuse de gauche (de l'autre côté de
Nord de Valinor) et l’autre dépeint les deux Arbres de vie de laquelle il y a une chute abrupte de 9m dans l'eau glacée) et
Valinor. Toute personne entrant dans la salle reçoit provisoi- le grand monticule en forme de cairn sur la droite.
rement un bonus de +5 à sa caractéristique de Présence ; les
Elfes reçoivent un bonus de +10. Il est Très Difficile (–20) de La chambre elle-même est étroite, d'une largeur 4,5m. Pro-
découvrir le faux mur à l’entrée de la pièce, derrière lequel se fonde, ciselées le long du mur de droite témoignent du tra-
trouve un escalier secret (voir n°6). vail nécessaire pour sculpter une pièce de cette taille. Les
palantíri sont posés au fond sur une grande dalle de marbre
9 · Salle d’Entraînement : Les portes de cette salle sont ou- qui repose négligemment sur une pile de pierres de 1m de
vertes. Ici Maedhros a passé de nombreuses heures à amé- haut. Sur une pile de roches de la taille d'un poing, haute
liorer sa maîtrise des épées. La chambre ne contient aucun de trois pieds. Deux bols ont été Deux bols ont été creusés
meuble, mais deux ensembles complets d’Armures de dans le marbre pour accueillir les pierres de vue. Ici, la pièce
Plates Flutée Elfiques se tiennent de chaque côté de l’entrée. n'a qu'une largeur de 3m. Les trois murs entourant les orbes
Elles sont fabriquées en partie en Acier Elfique (+20 BD, sont immédiatement autour des orbes sont gravés de cu-
mais malus de 15 points en Manœuvre en mouvement). Ce- rieux pictogrammes ponctués de trous forés profondément
pendant, elles ont été forgées pour Maedhros qui mesurait dans la roche apparemment solide. Ceux-ci forment une
plus de 2,30 m et devront être ajustées par un artisan expert bande de 60cm d'illustrations, commençant à 1m au-dessus
pour pouvoir être portées par une personne de taille infé- du sol de la pièce.
rieure. Il y a de nombreuses entailles dans les panneaux de
bois sur les murs et dans le plancher de chêne. Des scènes
de bataille sont dépeintes par des mosaïques couvrant l’in-
tégralité de la partie haute des murs. Au fond de la pièce
est suspendue une énorme épée à deux mains de 2,2 mètres
avec laquelle Maedhros s'entraînait parfois pour se divertir.
Elle pèse près de 50kg et ne peut être maniée que par une
personne ayant un bonus de Force de +20 ou plus ; même
dans ce cas, l'arme ne peut être brandie qu'une fois tous les
deux tours, à moins que son porteur n'ait un bonus de Force
d'au moins +40. L'épée inflige un double Coup Critique de
Perforation, un Coup Critique d'écrasement (d'une gravité
moindre), un Coup de Taille (d'une gravité en moins) et tue
les trolls.

77
Les palantíri ne sont pas de la même taille. La plus petite,
la pierre d'Annúminas (30cm de diamètre), peut être soule-
8.5. Conflit dans la Baie

vée par un seul homme. La plus grande pierre d'Amon Sûl 8.5. CONFLIT
(60cm de diamètre) nécessiterait trois ou quatre personnes DANS LA BAIE
pour la déplacer. Les deux pierres, fabriquées à partir d'un
cristal spécial, ont une densité de 2,5kg/cm². Cela signifie
que le Palantír d'Annúminas pèse un peu plus de 43 kg,
tandis que la pierre d'Amon Sûl pèse 342 kg. Le support en La tempête qui a forcé l’Étoile du Soir à s’abriter du vent dans
marbre semble avoir été construit à la hâte, mais il cache en la baie au pied de Himring a sévèrement endommagé le na-
réalité un mécanisme astucieux. Chacun des palantíri repose vire de Vacros, le Cygne Gris, décimant l’équipage
sur un dispositif de déclenchement soigneusement réglé : Eriadorien. Le navire a subi de lourds dommages au niveau
soulever ou bousculer une pierre déclenche un barrage de 15 de la coque au-dessous de la ligne de flottaison, et les
carreaux d'arbalète tirés par les trous dans la roche (toute hommes de Vacros ont dû écoper le jour et la nuit jusqu’à
personne se trouvant à proximité de l'autel reçoit une attaque leur arrivée dans la baie pour empêcher le bateau de couler.
de 3-15 + 100 à l'arbalète lourde). Il est clair pour Vacros que le Cygne ne pourra pas faire le
voyage de retour, endommagé et presque sans équipage.
Ces carreaux sont taillés dans de l'os et ont des pointes den- Dans un flash d’inspiration, Vacros a décidé de laisser son
telées promettent de mutiler atrocement les intrus anxieux. bateau couler au fond de la baie. Il projette de tendre une em-
Toute personne à moins de 30cm de la sortie ne subira au- buscade aux PJ et de voler l’Étoile du Soir, accomplissant de
cun dommage. Déplacer les simultanément (Extrêmement ce fait sa mission et laissant les aventuriers échoués dans l’af-
Difficile, -30) est la seule méthode sûre pour les retirer de la faire.
chambre sans se sans se faire perforer.
Heureusement pour les PJ, ils ont déjà été malmenés. Les Les hommes de main de Vacros et le reste de l’équipage ont
aventuriers trouveront deux cadavres très malpropres de- largué chacun des six canots à bord du Cygne Gris et ont
vant l'autel. Il s'agit de deux hommes de Vacros qui ont ramé vers la terre pendant que leur bateau descendait au
tenté de récupérer les Pierres. Le piège ne peut pas se réini- fond de la baie.
tialiser tout seul, et il ne reste plus que 5 carreaux à tirer. La
présence des corps fraîchement tués devrait donner aux PJ Les hommes de main Orientaux ont fait une brève excur-
un indice troublant sur ce qui les attend à l'intérieur et à sion au village Lossadan voisin nommé Culsee pour obte-
l'extérieur de la chambre. nir des provisions, mais ont fini par détruire le village et
par tuer la plupart de ses habitants, parce que les Lossoth
étaient peu disposé à les aider de n’importe quelle manière.

78
Ils sont alors revenus sur le rivage de la baie et attendent le
bateau des aventuriers. Les hommes de Vacros sont tous
vêtus de vêtements blancs acquis à Tharbad. 8.6. NOTES POUR

Pour faciliter sa tâche, Vacros prévoit d’attendre jusqu’à ce


8.6.LENotes
MAÎTRE DE JEU
pour le Maître de Jeu
que les PJ émergent de la salle des Palantíri, avant de les
entourer en menaçant l’équipage de l’Étoile du Soir pris en
otage afin de prendre les pierres. Quelques hommes de
main de Vacros et les survivants de l’équipage du Cygne
Gris utiliseront les canots pour aborder le bateau des PJ et 8.6.1. DÉPLACEMENTS
le prendre par la force tandis que les aventuriers essayent à
8.6.1. DE L’ENNEMI
Déplacements de l’Ennemi
terre de récupérer Palantíri. Les membres d’équipage
moins vindicatifs que les mercenaires Orientaux ont été re-
Vacros est un bon dirigeant et devrait facilement réussir
montés après qu’on leur ait expliqué que ce navire était le
son plan. Le MJ est averti que le succès de Vacros est crucial
seul moyen de rentrer à Tharbad. Les hommes de Vacros
pour l'intrigue de la campagne : le ruffian doit obtenir les
ont l’avantage du nombre et un bon camouflage qui leur
deux Pierres et laisser les PJ bloqués dans la baie de glace.
donne l’effet de surprise. Ils cherchent à prendre l’Étoile du
Cela ne signifie pas qu'un combat loyal ne s'ensuivra pas,
Soir avec des dommages minimaux (après tout, c’est leur
mais simplement que Vacros doit gagner.
billet de sortie de Forochel !).

Seuls les PJ que Vacros identifie comme ayant été présents 8.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés
au Hall du Jongleur et qui sortiront de la salle des Palantíri 8.6.2. NOUVEAUX
seront épargnés : en raison de sa nature sadique, Vacros PERSONNAGES SUGGÉRÉS
permet à ceux-ci de vivre. Leur destin n’est pas enviable.
Après un discours condescendant (avec un accent oriental), Un marin chanceux nommé Sallan a peut-être survécu à
dans lequel il remercie les PJ de leur aide pour obtenir les l'attaque de Vacros sur l'Étoile du soir. C'est un jeune
Pierres, Vacros laisse les aventuriers à leur destin dans la homme du Nord qui s'est joint volontairement à l'équipage
Baie de Forochel, partant avec ses hommes à bord de l’Étoile lorsqu'il a entendu parler du voyage.
du Soir. Il prend l’équipement des aventuriers resté à bord,
les laissant braver le climat nordique sans pratiquement au-
Sa naïveté le conduit souvent dans des situations qu'il ne
cun espoir de survie.
comprend pas et pour lesquelles il n'a pas les compétences
nécessaires. Jusqu'à présent, son ignorance joyeuse lui a
Vous trouverez les Stats des hommes de Vacros au chapitre toujours permis de s'en sortir vivant.
16.0.
Le MJ peut également attendre un peu avant de remplacer
un personnage perdu. Les PJ rencontrent un jeune Lossoth
nommé Franard au début de leurs aventures dans le Forod-
waith. Franard est un candidat idéal pour un nouveau PJ et
est présenté en détail dans le chapitre 9.0. Il pourrait bien
contribuer à sauver la vie des PJ.

8.6.3. POINTS D’EXPÉRIENCE


8.6.3. Points d'Expérience

Le MJ peut attribuer une récompense de 1000 XP à pour la


récupération (très) temporaire des Pierres. Ne pas négliger
les points de voyage pour le déplacement. Ne pas négliger
les points de voyage pour le voyage, car il s'agira probable-
ment d'une grande expérience d'apprentissage pour tous
les Pc. expérience d'apprentissage pour chaque PJ.

79
9. 9.0 RETOUR À LA CIVILISATION
RETOUR À LA CIVILISATION

Pendant que l’Étoile du Soir quitte la Baie des Glaces avec glace pourra produire des prises bienvenues. Si un bateau
Vacros et les Palantíri à son bord, les PJ se trouvent dans est trouvé ou fabriqué, un voyage de pêche dans la baie,
une fâcheuse situation. Ils sont échoués dans le Nord glacé avant de repartir vers le Sud, pourrait rapporter suffisam-
avec peu de nourriture et aucune connaissance de l’envi- ment de poissons pour tenir pendant des semaines (si le
ronnement, en dehors de ses températures extrêmement poisson est fumé). L’excursion a également le potentiel
basses. À long terme, ils espèrent retourner au Hall du Jon- d’être effrayante : rappelez-vous les contes de la Baleine
gleur et suivre la trace des Palantíri. Pour l’instant, ils doi- Démoniaque et de la Tortue Déchue !
vent lutter pour survivre et essayer de retourner à la civili-
sation. La compétence Fabrication de Pièges peut aussi être utile
pour la chasse des grandes proies. Cependant, les PJ seront
en mouvement constant vers le Sud et ne devraient pas re-
monter leur piste vers le Nord ; les pièges disposés près du
9.1. SURVIE DANS camp et laissés durant la nuit sont donc peu susceptibles
9.1.LE FORODWAITH
Survie dans le Forodwaith d’être très productifs. En outre, les pièges doivent être assez
grands pour s’adapter aux loups, chats sauvages et autres
bêtes et peuvent prendre ainsi un certain temps à cons-
truire.
Les préoccupations principales des aventuriers pendant
qu’ils voyagent à travers les Terres Désolées du Nord se-
ront la nourriture, la chaleur, et un abri. Cependant, ils fe-
9.1.2. TEMPÉRATURE
ront face à deux défis additionnels : déterminer quel itiné-
raire suivre et éviter les prédateurs du Forodwaith.
9.1.2. Température

Pour une description complète de la région, voir le module Si Vacros est d’humeur badine, il peut s’assurer que les PJ
JRTM Les Terres Désolées du Nord. ont de quoi s’habiller correctement avant de les abandon-
ner dans le Forochel. Cependant, la nuit dans les Terres Dé-
solées du Nord voit la température descendre à –50°C ; des
protections supplémentaires peuvent être nécessaires, par-
9.1.1. NOURRITURE ticulièrement au cas où quelqu’un souffrirait avant la nuit
9.1.1. Nourriture d’hypothermie ou de gelures. Des fourrures peuvent être
obtenues après la première chasse réussie en employant la
Les PJ démarrent ce triste voyage avec toutes les rations compétence Ravitaillement.
qu’ils ont rapportées de l’Étoile du Soir pour leur bref sé-
jour sur la péninsule où les Palantíri ont été localisés. Il est essentiel que les PJ fassent un feu chaque soir qui leur
Puisque leur voyage vers le Sud peut prendre plusieurs se- fournira de la chaleur pour la nuit. Cette nécessité signifie
maines, ils devront rechercher de la nourriture addition- qu’ils doivent passer une heure chaque jour à la recherche
nelle. C’est un produit rare dans les terres nordiques, et de bois de chauffage, à moins qu’ils ne le portent avec eux.
seuls ceux qui ont des années d’expérience (tels que les Los- Si les aventuriers ne possèdent pas de silex, de briquet, ou
soth) peuvent trouver facilement de quoi se nourrir dans d’amadou, ou ne possèdent aucun autre moyen de démar-
cet environnement. En ces mois d’hiver, les petits animaux rer un feu, alors des matériaux appropriés doivent être
hibernent et la végétation est ensevelie sous la neige et la cherchés. Un Jet de Connaissance Générale ou d’Artisanat,
glace. Les plantes exposées temporairement par les vents ou encore une bonne connaissance des minéraux (Nain)
féroces portent peu de feuilles ou de baies. (Il y a 5% de doit être utilisé pour déterminer si les différents types de
chance par jour pour que la zone traversée puisse contenir roches trouvées peuvent produire des étincelles. Les Los-
des noix ou des baies à feuilles persistantes, mais il faut ré- soth démarrent leurs feux en frappant des pyrites sur du fer
ussir un jet de manœuvre Extrêmement Difficile (–70) en et en laissant les étincelles tomber sur des copeaux secs de
Ravitaillement pour les trouver). Les PJ devront presque mousse ou de bois.
certainement se tourner vers des animaux pour trouver leur
nourriture quotidienne, bien qu’ils puissent se trouver Chacun des PJ risque l’hypothermie (une température du
chassés comme chasseurs. corps anormalement basse), plus ou moins rapide en fonc-
tion de son habillement. Une cagoule ou un chapeau (ou les
Si un des aventuriers possède des compétences de pêche et deux) sont essentiels pour empêcher la grande perte de cha-
peut localiser une rivière ou un lac, alors la pêche sous la leur corporelle qui se produit normalement lorsque l’on a

80
la tête découverte. Les aventuriers courent également le
risque d’engelures (destruction des tissus par la congéla-
9.1.5. FLORE
tion). Les doigts, les orteils, les oreilles, les joues, et le nez
sont particulièrement vulnérables aux engelures et de-
9.1.5. Plantes

vraient être bien protégés. Les dommages de l’hypothermie


et des engelures peuvent être guéris par chaleur, si le trai- On peut trouver quelques Plantes rares et de grande valeur
tement est commencé assez tôt. Si on permet à l’engelure de dans les Terres Désolées du Nord. Cependant, il est difficile
persister, alors la gangrène (la mort et l’affaiblissement du d’en trouver en quantité, et la recherche prendra du temps.
tissu) peut survenir, exigeant l’amputation !
Vous trouverez plus de détails sur ces herbes rares et utiles
Les Elfes, les Nains, les Hobbits et les Númenóréens peu- dans le livre de règles JRTM, dans le module MERP Hands
vent résister à des températures extrêmement basses et of the Healer et le module JRTM Les Terres Désolées du Nord
n’éprouveront donc pas les problèmes ci-dessus. (chapitres 5 et 14.4).

Les poisons trouvés dans la région comprennent le britha-


gurth (niv. 2), un poisson contenant un venin noir qui pro-
9.1.3. ABRI voque le durcissement des tendons de 1 à 4 appendices ; et
9.1.3. Abri le carcalen (niv. 4), une mousse cavernicole humide conte-
nant un poison nerveux (les victimes qui échouent de 01 à
Il est essentiel que les PJ trouvent un abri chaque nuit : leurs 50 au JR perdent l'usage de 1 à 2 extrémités pendant 1 à 100
chances de survie sans abri sont très basses. Si les aventu- jours ; avec un échec de 51 à 100, les nerfs de l'extrémité sont
riers ne peuvent localiser une caverne, alors un bivouac réduits à une pulpe inutile ; un échec de + 100 entraîne la
doit être construit. De manière générale, meilleur est le bi- mort).
vouac, plus les PJ feront de route le jour suivant.

Les aventuriers peuvent également être forcés de chercher Nom (difficulté) Lieu Forme Effet
un abri pendant le jour, si le temps devient trop mauvais. Purifie l'eau. Ralentit le
Panier d'Elendil Lande /
Même les Lossoth craignent les différentes conditions mé- Racine poison x 10 pendant
(3) éboulis
téorologiques dont certaines peuvent décaper la peau d’un 12 heures.
ours en quelques minutes (voir JRTM Les Terres Désolées du Terre Déso- Antidote universel.
Nord – chapitres 4.5 et 15.4). Ul-naza (9) Feuille
lée Effet immédiat.

S’aventurer dans des cavernes peut souvent s’avérer être Guérit les engelures (2-
Jojojopo (4) Montagne Feuille
une activité dangereuse, puisque très peu de bêtes du Fo- 20 PdC équivalent).
rodwaith sont prêtes à partager leurs tanières avec des Don de vie pour les
étrangers (à moins qu’elles ne s’invitent pour le dîner, na- Oiolassë (8) Eau douce Bulbe Elfes (dans les 7
turellement !). jours).
Terre Déso- FORx2 (1-10 tours),
kathkusa (3) Feuille
lée +10 BO, x2 PdC.

9.1.4. ORIENTATION
9.1.4. Orientation

À moins que les PJ ne soient complètement privés de tout 9.1.6. FAUNE


Sens de l’Orientation, on peut supposer qu’ils peuvent se 9.1.6. Faune
guider grâce au soleil quand il est visible. Cependant, au
milieu d’une tempête de neige, il sera nécessaire de faire Il y a pléthore d'animaux qui se sont adaptés à vivre dans
des jets d’orientation avec une difficulté appropriée. les Terres Désolées du Nord, de la mignonne loutre bleue
aux terribles prédateurs tels que le loup blanc, le Rude-
Les PJ peuvent rencontrer des pistes occasionnellement sur Ours et même la Tortue Déchue. Des créatures mons-
leur voyage. Cependant, puisque celles-ci seront couvertes trueuses ont aussi élu domicile dans cette région glaciale
de neige, il sera nécessaire de faire un jet de manœuvre de telles que des Géants des Glaces, les Orques et des Trolls
Pistage, voire de Sens de l’Orientation pour les suivre (voir des Neiges, et même des Drakes issus des temps anciens.
chapitre 9.1.6).
Pour avoir une vision complète de la faune qui vit dans le
Forodwaith, voir le module JRTM Les Terres Désolées du Nord,
chapitres 6.0 et 14.5.

81
Si les PJ ont déjà trouvé un chemin et s'y déplacent, il s'agit
alors d'un jet de manœuvre Moyen (+0, pas de neige) ou
9.2. CALCUL DU Difficile (-10, neige) pour rester sur le chemin. Si la ma-
9.2. DÉPLACEMENT
Calcul du Déplacement nœuvre échoue, alors le jour suivant les PJ peuvent consi-
dérer qu'ils retraversent le chemin et ont une autre chance
de le le reconnaître.

Les lignes directrices suivantes peuvent être utilisées pour NOURRITURE


déterminer les progrès des PJ chaque jour. Cependant, les
MJ devraient évaluer plusieurs éléments - leur propre ni- Région Chance de trouver un sentier
veau d'aisance avec l'arithmétique, le degré de confiance de Dans un rayon de 30
leurs joueurs envers leur MJ, et la tolérance de leurs joueurs 25%
km autour de Forochel
pour les calculs longs - avant de décider quelles méthodes
Toundra gelée 2%
utiliser pour déterminer le succès ou l'échec des aventuriers
dans le Nord.
Contreforts d'Ered Luin 35%

Rammas Formen 40%


Les MJ qui ont des joueurs qui leur font confiance et qui
détestent faire beaucoup d'arithmétique peuvent envisager
d'utiliser une approche plus narrative de la survie dans les À partir du tableau ci-dessous, établissez un "facteur nour-
étendues gelées. narrative de la survie dans les étendues riture" basé sur la base le repas de la veille.
gelées. Utilisez les règles JRTM pour gérer la chasse, la re-
Pas de neige Neige
cherche de nourriture, les manœuvres de déplacement et
Ne pas suivre de chemin Léger (+10) Moyenne (+0)
les campements, les manœuvres de déplacement et les ma-
Trouver un chemin
nœuvres de campement. Et encouragez les PJ à prendre les Forte (-10) Très dure (-20)
(s'il existe)
mesures appropriées pour se protéger du froid. Mais faites
Suivre un chemin Moyen (+0) Dur (-10)
preuve de discernement pour évaluer si leurs précautions
(réussies ou non) sont suffisantes.
Repas chaud (portion adéquate) ........................................ 1.25
Cette approche moins "intensive en chiffres" peut être légè- Repas froid (portion adéquate) .......................................... 1.00
rement modifiée pour les joueurs qui se sentent plus à l'aise Repas chaud (portion insuffisante) .................................... 0.90
avec l'utilisation d'un système de jeu défini (plutôt qu'à la
Repas froid (portion insuffisante) ...................................... 0.75
discrétion du MJ) pour pour générer des résultats. Notez
Pas de nourriture .................................................................. 0.50
les précautions prises par les PJ pour combattre le froid.
Pas de nourriture (deux nuits consécutives) .................... 0.25
Notez leurs succès ou leurs échecs à allumer un feu, à chas-
ser, à trouver un abri et tout autre élément pertinent. Attri-
buez ensuite un niveau de difficulté aux déplacements ef- Le système ci-dessus est présenté comme un outil utile
fectués ce jour-là. pour traiter tous les aspects de la survie de base.

Un joueur doit lancer le dé pour le groupe. Le MJ trouve le CHALEUR ET ABRI


résultat résultat sur la table de manœuvre standard et l'utilise
pour guider sa description des événements de la journée et À partir du tableau ci-dessous, établissez un "facteur cha-
de la distance parcourue. Les MJ et les joueurs qui aiment les leur/abri" en fonction de l'hébergement de la nuit précé-
chiffres peuvent utiliser la méthode décrite ci-dessous. dente.

MÉTÉO Grotte – Feu - Fourrures/peaux suffisantes....................... 1,0


Grotte -Feu - Fourrures/peaux insuffisantes .................... 0,9
À partir du chapitre approprié du tableau climatique prin- Grotte - Pas de feu - Fourrures/peaux adéquates............. 0,7
cipal (voir chapitre 16.2), le MJ doit déterminer le temps de Grotte -Pas de feu - Fourrures/peaux insuffisantes ........ 0,4
la journée (température et précipitations). Bivouac -Feu - Fourrures/peaux adéquates ..................... 0,9
Bivouac – Feu- Fourrures/peaux insuffisantes ................ 0.8
PISTE Bivouac - Pas de feu - Fourrures/peaux adéquates.......... 0.6
Bivouac - Pas de feu - Fourrures/peaux insuffisantes ..... 0,3
Pour simplifier les choses, une seule manœuvre de repérage Pas d'abri - Feu - Fourrures/peaux adéquates .................. 0.4
doit être effectuée chaque jour. À l'aide du tableau ci-dessous, Pas d'abri – Feu - Fourrures/peaux inadéquates .............. 0,3
déterminez si les PJ vont croiser un chemin ce jour-là. Si c'est Pas d'abri - Pas de feu - Fourrures/peaux adéquates....... 0,1
le cas, il sera Difficile (-10, pas de neige) ou Très Difficile (-20, Pas d'abri - Pas de feu - Fourrures/peaux inadéquates ... 0.0
neige) de reconnaître le chemin. Si aucun chemin n'est tra-
versé, voyager dans la direction souhaitée nécessite un jet de
manœuvre Facile (+ 0, pas de neige) ou Moyen (+ 0, neige).

82
HABILLEMENT Exemple : Le mentaliste Eroch a une Constitution de 75 et est
bien protégé par ses lourdes robes et plusieurs couches de peaux
Déterminez la qualité de l'habillement de chacun des PJ et d'animaux. Ses mains, son visage et ses pieds sont bien protégés,
attribuez-leur un "facteur vestimentaire" sur la base d'une mais il refuse de se couvrir la tête. La nuit dernière, Eroch a dormi
échelle de 1 à 3 dans le tableau ci-dessous. dans un bivouac avec une large couverture de fourrures animales,
mais sans feu. Il a mangé une portion suffisante de viande froide
Couverture de loup. Aujourd'hui, la température est de -15° et Eroch souffre
Couverture du Couverture Facteur de déjà d'une légère hypothermie (20%).
mains/pieds/
torse/bras/jambes de la tête vêtement
visage Le "facteur nourriture" d'Eroch est de 1,0.
Adéquate Adéquate Adéquate 2.0 Son facteur "chaleur/abri" est de 0,6.
Adéquate Adéquate Inadéquate 1.6 Et son "facteur vestimentaire" est de 1,4.
Adéquate Inadéquate Adéquate 1.4 Le total de son bonus au jet de gelure est donc de ([75- 15J x 1.0
Adéquate Inadéquate Inadéquate 1.0 x 0. 6 x 1.4) - 20 = 30.
Inadéquate Adéquate Adéquate 1.0 Eroch obtient 66, ce qui donne un total de 96, et rate donc le jet.
Inadéquate Adéquate Inadéquate 0.8 La somme de son "facteur nourriture" et de son "facteur cha-
Inadéquate Inadéquate Adéquate 0.4 leur/abri" est de 1,6. Par conséquent, son niveau d'engelure
Inadéquate Inadéquate Inadéquate 0.0 n'augmente que de 10%, ce qui le place dans un cas d'Engelure
Moyenne.

Un jet de manœuvre en milieu hostile pertinente et réussie CALCUL DE LA DISTANCE PARCOURUE


donne automatiquement au personnage une couverture
adéquate sur une zone de son corps (Tête, Mains/ Pieds/Vi- Demandez à chaque personnage d'ajouter son bonus de
sage, ou Torse/Bras/Jambes). Trois jets réussis donnent une Constitution à sa vitesse de déplacement de base et de sous-
protection adéquate sur tout son corps. traire le niveau d'engelures. Prenez ensuite la plus petite
des valeurs individuelles comme vitesse de base du
ENGELURES ET HYPOTHERMIE groupe. Si cette valeur est inférieure ou égale à zéro, l'indi-
vidu critique est tellement affecté par l'environnement qu'il
Chaque jour, chaque membre du groupe (sauf les Elfes) ne peut pas se déplacer (il lui faudra au moins au moins
doit faire un jet pour déterminer son degré d'engelure. deux jours pour se rétablir).

Chacun commence à 0 % et augmente son niveau de 10 % Multipliez le taux de base du groupe par le plus faible des
en cas d'échec à un jet de gelure. Cependant, si la somme facteurs de nourriture de ses membres. facteur nourriture",
du "facteur nourriture" et du "facteur chaleur/abri" d'un in- "facteur abri" et les autres facteurs suivants, le cas échéant
dividu est inférieure à 1,5, le niveau de gelure augmente de autres facteurs suivants, le cas échéant :
30 % en cas d'échec au jet. Le pourcentage d'engelures d'un
personnage doit être soustrait de tous les jets de mouve- x2 .............si les aventuriers suivent un chemin
ment, de manœuvre et de combat. x0.75 .........si la pente prédominante est ascendante
x0.75 .........s'il neige
Les pourcentages représentent les éléments suivants degrés x l.5 ...........si le groupe a acquis une luge
de gelure/hypothermie : x 1.2 ........ Le personnage principal réussit un jet de connais-
sance de la région.
10 % ................................... Engelures légères
20 % ................................... Hypothermie légère Diviser le résultat par 5 pour obtenir le nombre total de
30 % ................................... Engelures moyennes miles parcourus dans la journée.
40 % ................................... Hypothermie grave
50 % ................................... Engelures graves Exemple : Eroch a une vitesse de déplacement de base de
60% .................................... Gangrène légère 15m/tour, un bonus de Constitution de +10, et un niveau d'en-
70% .................................... Gangrène sévère (amputation) gelure de 20%. Après que chaque membre du groupe a calculé sa
80% .................................... Mort
vitesse de base, on constate qu'Eroch est le plus lent avec
(15+10)x(100%-20%) = 20m/tour. C'est donc ce taux qui est re-
tenu comme taux de base du groupe. Le groupe suit un chemin
Le jet de gelure se compose des éléments suivants : (Stat de
essentiellement en montée toute la journée et il neige. Par consé-
Constitution Temporaire + Température) x Facteur Nourri-
quent, les aventuriers parviennent à marcher 20x2x0.75x0.75/5
ture x Facteur chaleur/abri x Facteur vêtements - % existant
= 4km dans la journée.
de Gelure + jet de D100.

Le jet est raté si le total est inférieur à 101.

83
9.3. PERSONNAGES
9.3. Personnages
IMPORTANTS Importants

TRIMANI

Trimani est le vieil homme sage des Lossoth de Lucun. Il


réside dans le "Muldakut", le seul bâtiment permanent dans
le village, et a la responsabilité de l’entretien de cette de-
meure spéciale fabriquée en fanon de baleine. Trimani a
longtemps servi de faiseur de loi pour son clan, possédant
le dernier mot dans les conflits parmi les Lossoth de Lucun.
Il devient peu à peu sénile et, en dépit de sa sagesse, il
souffre fréquemment de confusion. Une partie de son clan
a commencé à remettre en cause son jugement. Le vieil
homme passe la plupart de ses jours dans une pièce à
l’avant du Muldakut, blotti au-dessus d’un petit feu.
Chaque habitant du village se dit qu'il est peu probable
qu’il survive encore au prochain hiver…

LUFSEN

Lufsen est grand pour un Lossoth, près de 1,75 m. Sa cons-


titution est robuste, et c’est un formidable guerrier. Il dirige d’un troupeau de rennes en migration) pour retrouver sa
les chasses dans le clan de Lucun, et cela est justifié. Per- famille et son clan morts, horriblement assassiné par Vacros
sonne ne peut mieux repérer une piste obscurcie, sentir un et ses hommes. Le jeune Frannard est l’unique survivant du
changement de temps, ou construire aussi vite que lui un village maintenant vide de Culsee. Frannard mesure 1,70m
Pyöreä Talo ("igloo" en labbique, la langue parlée par le et possède des yeux bleus vifs et de longs cheveux blonds.
peuple leplus répandu au Forodwaith (voir JRTM Les Terres Il porte une lance en bois, un couteau de chasse en os, et
Désolées du Nord). En dépit de ses prouesses, Lufsen est un connaît les compétences de base nécessaires à un chasseur.
homme aux manières douces et de tempérament égal qui Pendant les longues tempêtes d’hiver, alors qu’il restait
apprécie les traditions. Il est l’un de ceux qui ont chassé à sous la protection du Pyöreä Talo (un igloo) familial, Fran-
côté de Trimani dans les jours anciens, et l’Ulmeyn main- nard a acquis de son père les principes fondamentaux de la
tient un grand respect pour le vieil homme. langue Commune (son père, un vieil homme peu commun
aimant les voyages commerçait auparavant chaque été avec
CULNUN les Hommes des Rivières du fleuve Lhûn durant sa jeu-
nesse).
Culnun est impétueux jeune homme du village de Lucun,
selon les normes Lossadan. Il est mince, agile, et compense THUIDIMER ET GALARIKS
son manque de muscles par une grande habileté et un cou-
rage inspiré. Utilisant sa lance d’os et son arc primitif, le Ces deux frères, des Hommes des Rivières du Nord, assu-
jeune homme devient peu à peu un habile chasseur. L’hiver rent une liaison régulière entre le petit village de Caras
passé, il a tué seul un Ours des Neiges, en dépit des instruc- Celeairnen et les communautés du Nord des Ered Luin (S.
tions de Lufsen d’attendre de l’aide avant de suivre la piste "Montagnes Bleues") en navigant sur les eaux du fleuve
de la bête. La cicatrice de 10 centimètres à travers le visage Lhûn. Ils sont soupçonneux envers les étrangers, ne faisant
de Culnun est un témoignage du combat remporté sur confiance à personne à part eux mêmes. Tous les deux ap-
l’ours. Culnun a adopté un chien de chasse en tant que com- précient totalement leur style de vie nomade. Thuidimer est
pagnon personnel, une excentricité qui a fait froncer les l’aîné des deux, et sa chevelure blonde commence à s’éclair-
sourcils à de nombreux Lossoth. cir. Galariks est plus grand que son frère et revendique un
assez mauvais caractère. Tous les deux ont les yeux bleus,
FRANNARD de longues barbes, et sont vêtus de fourrures et de braies en
cuir. Comme les autres Hommes des Rivières du Nord, ils
Frannard est à peine âgé de 17 ans, mais a déjà vécu une parlent un dialecte approximatif de Langue Commune,
tragédie. Il est revenu d’un voyage de reconnaissance (pour pleine de jurons, d’argot du fleuve et de malédictions plutôt
vérifier des rumeurs au sujet des traces d’une sorcière-dé- crues.
mon des neiges, qui s’est avéré être simplement des traces

84
KÉNWË FORYAREN
9.4. LE CADRE
Du haut de ses deux mètres, avec ses cheveux foncés et ses
yeux gris perçants, Kénwë Foryaren est l’un des derniers
9.4. Le Cadre

Elfes Noldor restant en Terre du Milieu. Il manie une épée


sainte en Adarcer blanc et porte un arc appelé Cùlossë.
Dans la nature, il porte une armure en cuir grise sous un
manteau blanc argent. Par rapport à ses frères, Kénwë est
jeune : il est né cent ans avant la fin du Troisième Âge dans 9.4.1. LE VILLAGE LOSSADAN
le Harlindon. La passion des voyages l’a très tôt tenu éloi- DE LUCUN
9.4.1. Le village Lossadan de Lucun
gné de sa maison, et Kénwë a voyagé vers Imladris où il a
rejoint les Rôdeurs du Nord. Sous les ordres de "Grands
Situé sur la courbure d’un petit fleuve, le village de Lucun
Pas", il a voyagé dans tout le Nord-Ouest d’Endor, des ri-
comprend huit igloos groupés autour d’une maison sacrée
vages du Gondor, aux ombres de la Forêt Noire, aux crêtes
fabriquée avec des fanons de baleine, connue sous le nom
des Monts Brumeux, et jusque dans les souterrains de la
de "Muldakut". Tous les 5 ans, pendant les mois d’été, alors
Moria. Connaissant bien le Roi Elessar, Kénwë aidera qui-
que les Lossoth vivent dans des tentes, la population de Lu-
conque se déclarera au service de la couronne. Le Noldo est
cun augmente considérablement : le village est l’un des cinq
un chasseur habile, fatal avec son long arc à n’importe
emplacements où le festival d’été s’y tient. Des Lossoth de
quelle distance. Une piste vieille d’un mois ou plus est un
tout le Forochel viennent pour commercer, pour arranger
livre ouvert pour son oeil éclairé. Il réapprovisionne régu-
des mariages, et, d’une manière plus importante, pour cé-
lièrement les herbes rares qui remplissent ses poches de
lébrer un rituel de chasse. Le Grum, une boisson à l’odeur
ceinture. L’Elfe sait construire un Pyöreä Talo (un igloo),
fétide distillée à partir de racines écrasées et de baies, coule
dépouiller la peau d’un renne, ou attraper à la main un sau-
à flot. Les chants et les danses continuent jusque tard sous
mon aussi rapidement que le Lossoth le plus rapide. Kénwë
le soleil de minuit.
est aussi un formidable combattant, un bon athlète, et un
excellent cavalier. Il est à la recherche de la vallée protégée
Un Pyöreä Talo ("igloo") typique de Lucun pendant les neuf
d'Uichith (S. "Les Brumes Éternelles"), l’ancienne forteresse
mois les plus froids de l’année contient une planche pour
des Noldor dans le Grand Nord.
dormir, des coffres de stockage, une table à manger, un
support de séchage, et peut-être un siège couvert de four-
GONDRING, DRAKE DES GLACES
rures pour les visiteurs. Les individus notables ont des pos-
sessions additionnelles.
Pendant des siècles, la femelle Drake des Glace Gondring
(S. "froid comme la pierre") a établi son repaire dans les
1 · Le Muldakut : La maison sacrée possède une armature
montagnes au Nord d'Angmar. Elle quitta l'Hithaeglir lors-
faite de fanons de baleine soutenant une couche de gazon
que le royaume du Roi-Sorcier s'effondra et que le nombre
et une bâche épaisse de peau de baleine tannée. Endroit
d'Orques et de Trolls des Neiges (sa principale source de
central du festival d’été, le Muldakut contient un choix im-
nourriture) diminua. Elle s'installa dans une caverne près
pressionnant de trophées de chasse. Des fourrures d’Ours
de près de la baie de glace de Forochel et se nourrit des
des Neiges sont drapées sur les murs entre d’énormes bois
troupeaux de cerfs et d'élans qui parcourent le Nord.
d’élans. Des objets plus obscurs incluent quelques dents de
Comme les autres Icedrakes, Gondring est à l'aise dans les
Baleine Démoniaque et un bouclier de la maison royale
eaux glaciales et chasse souvent les phoques ou de gros
d’Arthedain (très rouillé, mais magie +15). Au milieu de la
poissons dans la baie. Gondring mesure près de 8m de long,
hutte, à une certaine distance des colonnes d’os, brûle un
queue comprise. Ses écailles translucides changent de cou-
grand feu dans une fosse. De petites trappes dans le toit au-
leur en fonction de l'environnement. Ses pattes avant
dessus peuvent être ouvertes pour libérer la fumée quand
d'acier et ses puissants membres postérieurs sont ornés de
le feu est allumé. Pendant les longs orages d’hiver, les Los-
griffes redoutables. Ses grands yeux verts hypnotisent ses
soth de Lucun tendent à se regrouper ici plutôt que dans
ennemis. Bien qu'elle ne puisse pas voler, Gondring se dé-
leurs igloos. L’entrée se compose de doubles portes qui
place à une vitesse incroyable en glissant sur la glace et la
peuvent être barrées de l’intérieur. Pendant les mois d’été,
neige ou en nageant sous l'eau. Plus sage et plus subtile
les portes sont habituellement laissées ouvertes. Près de
avec l'âge, Gondring est moins prompte à avaler vivants les
l’entrée se trouvent une petite fosse à feu et plusieurs sièges
Hommes, les Elfes ou les Nains qui ont la malchance de se
de peau confortables. Au fond du Muldakut, deux petites
trouver sur son chemin ; elle préfère les manipuler pour
salles sont créées par des tentures de peau animale. Une de
qu'ils accomplissent des actes qui lui apportent des con-
ces salles sert de couchage à Trimani ; l’autre sert de stock-
naissances oubliées, d'anciens trésors ou des proies plus
age.
difficiles. Malgré cette méthode, elle est suffisamment puis-
sante pour détruire un groupe d'aventuriers en quelques
2 · Le Pyöreä Talo de Lufsen : Contient une collection des
secondes. D'une force équivalante à un tirrim (compagnie)
arcs du chasseur, un couteau de chasse fait de l’os de mâ-
de guerriers, Gondring est aussi une puissante prophète.
choire d’un loup blanc, plusieurs morceaux de traîneau cas-
Ses sorts permettent au Drake des Glaces d'être au courant
sés, et des ordures diverses.
de tous les événements qui se produisent dans le Forochel.

85
3 · Le Pyöreä Talo de Culnun : L’intérieur est dominé par grand coffre ; il est ouvert et rempli de roches à peine cou-
la peau d’un grand Ours des Neiges (avec la tête toujours vertes par une couche mince de pièces d’argent et de cuivre.
attachée). Dans une section en prolongement de l’igloo En déplaçant toutes les pierres, on révèle deux gros boulons
principal se trouve la planche de sommeil de Culnun. qui attachent le coffre au plancher, rendant impossible son
Quand Culnun retourne de la chasse, sa lance d’os et son déplacement. Un jet de Perception Très Difficile (–20) per-
arc primitif (-5 en Arc court) sont accrochés à des chevilles met de noter un fil fixé au couvercle du coffre qui actionne,
à coté de la plan Pyöreä Talo che de sommeil. après être passé dans un trou fin percé dans la paroi de la
caverne, une cloche dans la pièce d’observation (n°5). Il faut
4 · La hutte des chiens : Les chiens de chasse du clan sont réussir un jet de manœuvre de Perception Absurde (–70)
préservés à l’abri des nuits froides dans une hutte réservée pour entendre la cloche.
à leur usage. La hutte a une forte odeur de chien, et une
grande partie de la neige autour est souillée d’une couleur 3 · Salle de droite : Au fond de cette pièce, plusieurs four-
jaune pâle. rures d’animaux sont rangées de manière ordonnée autour
d’une pile de bois de chauffage. Une paire de mitaines en
fourrure, un casque en cuir bouilli, un silex, une petite lan-
9.4.2. TANNIÈRE terne à huile, quelques rations de voyage (pour 1 semaine),
D'OURS DES NEIGES et un petit sac à dos contenant une bourse avec 30 Po sont
9.4.2. Tannière d'Ours des Neiges dispersés au milieu des peaux. Quelques lourds vêtements
d’hiver déchiquetés et les os rongés de la dernière victime
Cette caverne a été par le passé employée par des séides du malheureuse qui a essayé de s’abriter dans la tanière des
Roi Sorcier d’Angmar comme poste secret de surveillance. bêtes jonchent l’entrée de la pièce. Une épée courte non ma-
Elle peut être utilisée pour la rencontre avec les Ours des gique +10 et un bouclier cassé se trouvent parmi les débris.
Neiges, voire des Loups Blancs ou des Ouargues. Il est Difficile (–10) de voir qu’une partie du mur droit est
composée des pierres qui peuvent être enlevées pour révé-
1 · Entrée : Il est Très Difficile (–20) de percevoir un petit ler un passage montant (n°4).
symnole gravé juste à l’intérieur de l’entrée haute de 2,50
m, qui identifiait la caverne pour les espions d’Angmar. 4 · Escalier : Un passage monte en quelques marches
jusqu’à la chambre d’observation (n°5). Si un poids de plus
2 · Salle de gauche : Habitée par deux Ours des Neiges de 90 kilos est appliqué sur la sixième marche, elle
adultes et leur ourson. Contre le mur de gauche repose un

86
s’effondre dans un puits de 9 mètres de profondeur. Les
victimes présentes sont protégées contre les piques de mé-
tal de 15 cm de long plantées au fond du puits par les sque-
lettes des visiteurs précédents. Le haut de l’escalier est blo-
qué par de doubles portes de fer. La porte de gauche pos-
sède une petite trappe qui peut être ouverte seulement de
l’autre côté. La porte droite soutient un message simple ins-
crit en Noir Parler : "Ne tournez pas la poignée ; poussez
simplement." La rotation de la poignée de porte ferme les
portes à clef et fait chuter une herse du plafond jusqu’à
l’avant dernière marche de l’escalier.

5 · Salle d’observation : Cette pièce a été occupée par des


hommes d’Angmar pendant toute la campagne du Roi Sor-
cier contre les Dúnedain du Nord. Les murs ont été creusés
pour former une salle ovale, et quatre meurtrières d’obser-
vation ont été créées en perçant des tunnels dans la roche.
Sur le mur droit, une cloche (n°2) est accrochée au-dessus
d’un grand coffre. Dans le coffre se trouvent huit fioles en
verre non étiquetées, mais parfaitement scellées : quatre
contiennent des herbes curatives, et les quatre autres con-
tiennent des poisons (voir chapitre 16.0. pour plus de détail).
Le coffre contient également des bougies, des lanternes, des
flacons d’huile, des cartes du Nord de l’Eriador, et plu-
sieurs documents officiels (en Noir Parler). À côté du coffre,
quatre paires de skis primitifs ("Suksi") sont posées sur un
support. Des chevilles portent quatre pantalons fabriqués
de cuir blanc et de quatre parkas également de cuir blanc.
Près d’une des fenêtres d’observation se trouve un téles-
cope simple, qui peut être déplacé d’une fenêtre à l’autre.
La chambre contient également une grande pile de four-
rures, un stère de bois de chauffage, et une pile de pots pour
9.4.3.
9.4.3. REPAIRE
Repaire de TrollsDE TROLLS
cuisiner.
1 · Grotte d'entrée : Cette simple grotte est chaude, sèche et
bien protégée du vent : c'est un bon endroit pour s'abriter
la nuit !

2 · Passage : Il faut enjamber plusieurs rochers pour avancer


dans ce passage, rarement utilisé par les Trolls. rDe nom-
breux débris indésirables ont été jetés sur le sol.

3 · La grotte du fond : Cette petite grotte est surnommée la


"grotte des boudeurs", car les jeunes Trolls y sont envoyés
lorsqu'ils se lorsqu'ils se conduisent mal (ou qu'ils ennuient
papa ou maman). Les murs de la grotte sont recouverts de
mousse carcaline, un poison neurotoxique (voir chapitre
9.1.5) que les Trolls ont appris à ne pas consommer.

4 · Grotte principale : Elle abrite cinq Trolls adultes et trois


Trolls enfants. Le sol est jonché d'os, de couteaux, de mas-
sues, de peaux d'animaux et de simples pots. d'os, de cou-
teaux, de massues, de peaux d'animaux et de simples pots.

Pour en apprendre plus sur le mode de vie des Trolls des


Neiges, voir le module JRTM Les Terres Désolées du Nord cha-
pitre 6.6.2.

87
9.4.4. LA GROTTE
9.4.4. laDE GONDRING
grotte de Gondring
9.5.
9.5. RENCONTRES
Rencontres au Forodwaith
AU FORODWAITH
1 · Petite grotte d'entrée : La roche de cette salle contient
cristaux minuscules qui réfractent la lumière dans les sept
couleurs du spectre, telle les couleurs d'un arc-en-ciel. En voyageant par voie terrestre, il y a trois grandes routes
que les PJ peuvent suivre pour retourner à la civilisation. Ils
2 · Grotte principale : D'énormes stalactites, scintillant peuvent se diriger vers le Dud-Est en direction de la rivière
d'une teinte bleue, pendent du haut plafond. Un gros ro- Mitheithel (S. "Fontgrise"), vers le Sud en passant par les
cher dissimule l'entrée principale. À moins de s'en appro- collines d'Evendim jusqu'à Annuminas, ou vers le Sud-
cher, le rocher se distingue à peine des murs environnants. Ouest en direction du fleuve Lhun et des Montagnes
Dans la petite salle latérale, à côté de l'entrée principale, une Bleues. En suivant ces directions, ils peuvent essayer de se
pile de trésors contient des bijoux, des pierres précieuses, déplacer le long de pistes et de chemins existants ou sim-
de petits bibelots et plusieurs milliers de pièces d'or. plement traverser le pays en se guidant à la boussole.

3 · La plate-forme : La plupart du temps, Gondring est al- Si les aventuriers sont malchanceux ou malhabiles, ils peu-
longée sur sa plate-forme. Son regard balaie continuelle- vent errer sans but. Pour déterminer si les PJ ont bien pla-
ment la grotte principale. Une épée de mithril +20, un an- nifié leur itinéraire, utilisez les compétences de connais-
neau de saphir (multiplicateur de Théurgie x4) et une amu- sance de la région, de géographie, de sens de l'orientation,
lette magique (voir chapitre 9.5.4) reposent entre le corps du de lecture de carte et de mnémotechnie pour les ma-
Drake des Glaces et le mur de la caverne. nœuvres appropriées. Quelle que soit la route choisie, les
paramètres de survie du chapitre 9.1 peuvent être utilisés
pour déterminer s'ils terminent ou non leur voyage.

88
Au bout de plusieurs jours de voyage en radeau, les aven-
turiers rencontreront deux Hommes des Rivières, Thuidi-
mer et Galariks, de retour d'un voyage de fin de saison sur
l'Annúduin pour commercer avec les Nains des Montagnes
Bleues (voir chapitre 9.3).

Si l'un des PJ est en mauvaise santé, les frères lui apportent


à contrecœur une aide limitée. Ils possèdent quelques
herbes de base qu'ils sont prêts à échanger (voir chapitre 9.1).
Des conseils sur la façon de réparer ou de construire un
meilleur radeau seront donnés gratuitement, mais de façon
condescendante.

9.5.2. LES LOSSOTH


DE LUCUN
9.5.2. Les Lossoth de Lucun

Durant leur voyage à travers le Forodwaith, les PJ passent


à côté du village Lossadan de Lucun. S'ils ont besoin
d’aide (ou s’ils éprouvent simplement un moment de so-
litude ou de curiosité), les aventuriers visiteront sans au-
cun doute l’endroit. Leur arrivée provoque une réaction
hostile.

Les Lossoth sont un peuple insulaire, qui se contente de


9.5.1. Voyage en descendant la rivière vivre tranquillement dans leur terre inhospitalière de
9.5.1. VOYAGE EN
glace et de neige. Ils entrent peu en contact avec des étran-
DESCENDANT LA RIVIÈRE
L’itinéraire le plus rapide est sans doute en descendant le gers, puisqu’ils sont entièrement indépendants et ne s’en-
fleuve Lhûn en radeau. Ses affluents du Nord sont gelés dès gagent pas dans des guerres ou des conflits territoriaux.
la fin de l’automne. Cependant, le courant fort du fleuve Adhérant aux coutumes traditionnelles, ils se regroupent
empêche la glaciation du fleuve même en plein hiver et sa dans des sociétés de chasseur-cueilleur, coopérant afin de
partie la plus au Nord se trouve à moins de 150 km de la survivre. Ils n’ont aucun code de lois : chaque Lossadan
rive Sud Ouest de la Baie des Glaces. connaît sa place dans le clan, et le crime est rare (voir la
description des peuples dans le module JRTM Les Terres
Le bassin du fleuve Lhûn est riche en région boisée, fournis- Désolées du Nord).
sant aux aventuriers inventifs une abondance de matériaux
pour fabriquer un radeau. La construction d’un radeau exi- Néanmoins, l’arrivée des PJ au village de Lucun peut
gera l’utilisation de la compétence Travail du bois, ou bien amener les hommes loyaux du Nord à la violence. Irrité et
Maîtrise des cordes ou les compétences en ingénierie. attristé par le meurtre de leurs parents au village de
Culsee, le clan de Lucun ne sait pas que deux groupes ri-
Une fois à bord, les PJ feront bonne route en suivant le fort vaux de gens du Sud sont arrivés sur les rivages de Foro-
courant présent sur le fleuve en hiver. Une vitesse moyenne chel. Ils savent seulement que des étrangers barbares ont
de 8 km/h devrait être possible. Les défis qui attendent les massacré un village entier de Lossoth sans provocation, et
aventuriers pendant ce voyage fluvial seront des rapides ils supposent donc que les PJ font partie des hommes de
(Difficile –10), des bancs de sable (Moyen +10), des courants Vacros et tentent donc de les capturer.
transversaux (Très Difficile, -20) et du bois de flottage (Dif-
ficile –10). La Navigation est la compétence appropriée Les aventuriers sont rassemblés dans un igloo, ligotés et
pour ces manœuvres. Si les températures sont très basses, bâillonnés, pendant que les Lossoth discutent de leur des-
des parties du fleuve peuvent être glacées. Dans ce cas, il tin. Culnun, dont la soeur habitait à Culsee, exige que les
faudrait porter le radeau ou briser la glace pour progresser PJ renoncent à leurs vies, une position adoptée par plu-
vers le Sud. sieurs autres Lossoth. Lufsen maintient un esprit ouvert
et insiste sur le fait que les prisonniers soient maintenus
Les lignes directrices énoncées au chapitre 9.1 peuvent tou- vivants jusqu’à ce que Trimani procède au jugement. Ceci
jours être appliquées au trajet fluvial. Cependant, les tem- peut prendre plusieurs jours, parce que le vieil homme
pératures sont susceptibles d'être nettement plus élevées médite sur son verdict jusqu’à ce qu’il soit sûr de sa jus-
que dans les Terres Désolées du Nord. tice. Finalement, le destin des PJ peut se reposer sur Fran-
nard. Il a pisté les tueurs de sa famille jusqu’à la péninsule
des Palantíri, arrivant là à temps pour être témoin de l’em-

89
buscade de Vacros envers les aventuriers. Beaucoup dé- 3m, un bonus de +15 supplémentaire sur leurs JR contre les
pend de sa capacité et de son désir de dire la vérité à trois domaines de la Magie.
Trimani, qui peut facilement être confus.

Plusieurs scénarios peuvent se s'envisager : 9.5.4. ASSISTANCE


DE KENWE FORYAREN
1. Les PJ s'échappent de leur prison, volent de la nourriture 9.5.4. Assistance de Kenwe Foryaren
et de l’équipement aux Lossoth de Lucun, et s’enfuient.
2. Culnun persuade de nombreux Lossoth de négliger la Quelle que soit la route empruntée par les PJ, il y a une
position de Lufsen et Trimani, avec pour résultat la con- chance de rencontrer Kenwe Foryaren. Une telle rencontre
damnation à mort des PJ. peut être déterminée au hasard, ou les MJ peuvent utiliser
3. La nuit, Culnun seul essaye de tuer les PJ. l'elfe de Noldo comme bouée de sauvetage pour les aven-
4. Frannard fait part de l’innocence des PJ à Trimani, et le turiers en détresse. Kenwe transporte une sélection variée
vieil homme trouve assez de force pour affirmer son auto- d'herbes précieuses (voir chapitre 9.1.5) et possède d'excel-
rité. Les PJ sont libérés et il est même possible qu’on leur lentes capacités de recherche de nourriture. Il aidera les PJ
donne de la nourriture et de l’aide. de toutes les manières possibles et pourra même les accom-
pagner dans leur voyage pendant un certain temps.
5. Les Lossoth choisissent d’éviter l’issue finale et permet-
tent simplement aux PJ de retourner sur la banquise sans
aucune aide.
9.5.5. AUTRES
RENCONTRES
Frannard peut aider les PJ dans les trois premiers scénarios. 9.5.5. Autres Rencontres
S’il y a lieu, il peut devenir un nouveau membre du groupe
(voir chapitre 9.6.1). Les bêtes du Forochel sont nombreuses et variées. Certaines
(rennes, lièvres des neiges, renards blancs, poissons) de-
vraient permettre aux PJ de se sustenter, tandis que d'autres
9.5.3. UNE FAVEUR (loups blancs, Ours des Neiges, Drakes des Glaces) ne fe-
POUR GONDRING ront que mettre les aventuriers en danger de mort. Il y a une
9.5.3. Une Faveur pour Gondring
chance (30%) que toute grotte dans laquelle entrent les PJ
contienne un habitant hostile : Trolls des Neiges, Orques
Dans leurs efforts pour échapper aux dures nuits de Foro- des Glaces, etc. Les chapitres 9.4.2 et 9.4.3 décrivent respec-
chel, les PJ peuvent tomber dans la grotte du Drake des tivement une grotte de trolls et la maison d'une famille
Glaces Gondring (voir chapitre 9.4.4). Lorsque les aventu- d'Ours du Nord.
riers entrent par la petite entrée arrière de son repaire, Gon-
dring est allongée sur le lit de roche surélevé au-dessus
d'eux. Elle est immobile, et il est Très Difficile (-20) de la 9.6. NOTES POUR
repérer (avec des pénalités supplémentaires pour le
manque d'éclairage). 9.6.LENotes
MAÎTRE DE JEU
pour le Maître de Jeu

Une fois que les PJ sont entrés dans la grotte principale


(peut-être tentés par le trésor), Gondring glisse de sa couche
surélevée pour les piéger. Elle les accueille comme s'ils 9.6.1. NOUVEAUX
étaient des invités attendus. Si les aventuriers l'attaquent, PERSONNAGES SUGGÉRÉS
9.6.1. Nouveaux Personnages Suggérés
elle démontre son écrasante supériorité, mais évite les
contre-attaques mortelles.
Son village entier ayant été assassiné par les hommes de
Vacros, le jeune Lossadan Frannard cherche à se venger de
Gondring est prête à discuter avec les PJ. Elle a appris
l'impitoyable Oriental. Sachant que les PJ sont innocents de
qu'une famille de Trolls des Neiges venait de s'installer
la destruction de sa famille et de ses amis, Frannard pour-
dans une grotte à un 800m de là. Si les aventuriers acceptent
rait conclure un accord avec eux. En échange de leur aide
d'attirer les Trolls dans son repaire, fournissant ainsi à Gon-
pour sortir vivants des terres gelées, les PJ doivent aider
dring un festin savoureux, elle épargnera leurs vies. Pour
Frannard dans sa quête de vengeance.
s'assurer que les aventuriers tiennent leur promesse, elle in-
siste pour que le plus grand (le plus charnu) des PJ reste
avec elle comme otage.
9.6.2. POINTS D'EXPÉRIENCE
Si les PJ sont fidèles à leur parole, Gondring me sera tout 9.6.2. Points d'Expérience
autant à la sienne. En plus de laisser les aventuriers partir
sains et saufs, elle leur donne un gage de bonne volonté : Les PJ vont parcourir une distance considérable dans des
une amulette en or renfermant trois diamants glacés, qui conditions très hostiles. Les points de voyage doivent être
donne à son porteur, et à tous ses amis dans un rayon de significatifs.

90
10. 10.0 RETOUR AU RIDDERMARK
RETOUR AU RIDDERMARK

Après avoir survécu aux périlleuses contrées nordiques, les empruntant la rivière Lefnui, puis en traversant les Mon-
PJ doivent puiser dans leurs réserves intérieures et avancer tagnes Blanches jusqu’à la Combe du Gouffre. Taladhan a
rapidement jusqu'au Hall du jongleur. Où Vacros emmène- déjà utilisé leurs services par le passé et il sait qu’ils sont
t-il les palantíri ? Quel est le lien entre Vacros et les Jon- efficaces dans leur activité.
gleurs ? Comment les PJ vont-ils retrouver la trace des
Pierres de Vision volées ? Néanmoins, les détails de la livraison étaient tellement hors
norme qu’ils ont éveillé l’attention du Maitre Jongleur, Sun-
lending. Taladhan souhaitait que deux grosses caisses
(dont le contenu devait rester secret) soient transportées
10.1. L'IMPLICATION jusque dans le Wold. Il a d’autre part insisté sur le fait que
10.1.L’implication des Jongleurs
DES JONGLEURS l'Oriental Vacros devait les accompagner sur tout le che-
min. Sunlending pensa d’abord décliner la proposition.
Mais quand il apprit que Taladhan était prêt à payer 100 Po
d’avance et 200 Po à la livraison, il donna son accord.
Vacros a fait massacrer l’équipage de l’Étoile du Soir après
avoir passé l’embouchure de la Gwathló. Vacros, ses Les Jongleurs tinrent réunion dans le Grand Hall des
hommes et les Pierres ont ensuite remonté la rivière Lefnui Marches Effroyables (comme expliqué dans le chapitre 7.5)
avec le navire. Puis, ils ont fait disparaître l’Étoile du Soir et décidèrent de voler la cargaison de Taladhan après avoir
en la coulant et ils ont débarqué les Pierres au point de ren- été payés pour sa livraison. Au départ, ils avaient prévu de
dez-vous avec les Jongleurs. suivre les serviteurs de Taladhan et de leur tendre une em-
buscade lors de la traversée de l’Anduin.
Au moment où Taladhan a eu connaissance de la localisa-
tion des Pierres, il a approché les Jongleurs avec une pro- Toutefois, les nouvelles informations communiquées par
position : transporter discrètement des caisses (qui contien- Vacros changèrent leur position. Lors du rendez-vous avec
nent les Pierres) au travers des Ered Nimrais (voir chapitre sux des Jongleurs à l’embouchure de la rivière Lefnui,
6.6.1). Les Jongleurs pratiquent régulièrement la contre- l’Oriental les informa que la cargaison devait être mainte-
bande sur le trajet qui part de la côte Sud du Gondor en nant livrée à des bandits dans le Wold, qui stockeraient les

91
biens pendant quelques temps. Chagrinés par les change-
ments de dernière minute, les Jongleurs se contentèrent de
10.2. Retour au Hall du Jongleur

rappeler qu’ils devaient être payés à la livraison, comme


convenu. La nouvelle du changement de destination fit sa
route le long de la filière de contrebande bien avant la car-
gaison, et les Jongleurs changèrent leurs plans. Ils décidè- La plupart des étapes du voyage de retour vers la combe
rent d’effectuer normalement la livraison, puis de retourner du Gouffre devrait être familière aux PJ. En émergeant des
en force le lendemain au repaire des bandits pour voler la collines peu peuplées, ils feraient bien de se diriger vers
cargaison. Bree, où ils pourraient se procurer des chevaux. De là, le
voyage jusqu'à Tharbad est de 600km et peut être accompli
Taladhan avait bien sur changé le point de rendez-vous en 4 jours, en montant de bons chevaux pendant 12 heures
après avoir eu connaissance des plans des Jongleurs, afin chaque jour.
de s’assurer de les contrer. Il n’a en fait aucune intention de
laisser les Palantíri dans le Wold. Les Pierres de Vision se- L'accueil à Tharbad n'est pas aussi chaleureux que la fois
ront transportées directement à Sarn Goriwing et de fausses précédente. Bien que le commandant Cilis soit un vétéran
pierres seront laissées sur place. endurci par la guerre, il est amèrement irrité par la nouvelle
de la perte de ses hommes. Les PJ se voient offrir de nou-
Lorsque les PJ s'approchent du Hall du Jongleur, ils ont velles montures et des rations, mais aucune autre aide pour
quelques jours de retard sur les Palantíri. Vacros a d'abord leur voyage de retour vers le Hall du Jongleur.
été chanveux avec la météo et l’Étoile du Soir s'est rendu au
Gondor sans trop de retard. Cependant, une série de tem- Ils ne sont pas encouragés à rester longtemps à Tharbad.
pêtes s'abattit sur le navire alors que les pierres étaient Les aventuriers ont parcouru la route du Hall du Jon-
transportées à travers les Montagnes Blanches. L'itinéraire gleuren sens inverse. Au fur et à mesure qu'ils avancent
emprunté par les jongleurs est connu sous le nom de vers le Sud, le MJ peut utiliser la Table Principale de ren-
"Marches Effroyables", car il est composé de tunnels et de contres pour animer leur voyage. Les PJ peuvent atteindre
sentiers dangereux longeant des montagnes. En raison de leur destination en 5 jours en chevauchant 12 heures par
la lourdeur de la cargaison et de la pluie battante, la pro- jour sur de bons chevaux.
gression dans les montagnes est très lente.
Au total, le voyage de la Baie des Glaces au Hall du jongleur
nécessitera au moins 42 jours. Si les PJ parcourent toute la
distance jusqu'à Bree à pied, le temps nécessaire devrait
10.2. RETOUR AU être minimum de 63 jours.
HALL DU JONGLEUR

10.3. PERSONNAGES
10.3. IMPORTANTS
Personnages Importants

BERGRAND

Plus ancien membre des Jongleurs, Bergrand fut autrefois un


ami proche de l’épouse décédée de Sunlending, Mairigild.
On l’entend toujours s’exprimer dans le Cercle des Maitres et
c’est lui qui assume le rôle de Maitre du Hall quand Sun-
lending est absent. Bergrand est tenu en haute estime par
tous. C’est un orateur émouvant mais aussi un dramaturge
brillant : il a permis l’intégration de nombreux interprètes
dans le ténébreux Ordre des Compagnons Jongleurs.

Pour un homme de son âge, Bergrand est en très bonne


forme. Il fait attention à son attitude, se tenant droit et avan-
çant d’un pas ferme. Il a le cheveu gris clairsemé, des bi-
nocles en cuivre et une longue moustache noire. Face aux
visiteurs, il a un comportement charmant, mais il est connu
parmi les étudiants du Hall pour être un Maître exigeant.

92
MARODWYN

Sunlending épousa la belle Marodwyn après la mort de sa


première femme, Marigild. La jeune rohir n’avait que 17
ans lors de son mariage, et bien qu’elle approche au-
jourd’hui la quarantaine, elle est presque toujours aussi su-
perbe qu’au jour de sa rencontre avec Sunlending. Marod-
wyn a conservé sa bonne forme grâce aux exercices quoti-
diens requis par sa profession de danseuse. De nombreux
hommes la prennent pour une jeune femme d’une ving-
taine d’années, mais ils sont sans doute autant induits en
erreur par son attitude coquette de séductrice.

Comme il est évident pour une future Maîtresse Jongleuse,


Marodwyn possède un côté plus sombre. En effet, certains
de ses secrets terrifieraient même ses compagnons. À l’insu
de Sunlending, Marodwyn a acquis des rouleaux de sorts
qui furent autrefois la propriété d’Eyfura, la fondatrice de
l’Ordre. Les rouleaux contiennent des sorts cruels (quatre
listes de sorts de Mage maléfique - RM : Ténèbres, Contacts
Maléfiques, Erosion physique, Invocations Maléfiques ; JRTM :
Perceptions Essentielles, Loi de la lumière, Théurgie directe [in-
versée], Voies du Sang [inversée]). Marodwyn tente d’ap-
prendre ces sortilèges avec énergie, et elle désire vivement
utiliser ses nouveaux pouvoirs pour faire avancer sa posi-
tion à l’intérieur du Cercle des Maîtres. Dans quelques
temps, elle deviendra une femme particulièrement redou-
table.

FOLRIC

Âgé de 30 ans, avec des cheveux châtains et un sourire in-


solent, Folric est un Jongleur honnête. Fils d’un riche pro-
priétaire rohir, il vint au Hall à la recherche d’une vie sur la
scène. Les Jongleurs le prirent dans leur Ordre car il est un
chanteur talentueux. Toutefois, à la vue de la position de
son père, il fut décidé de ne pas lui faire passer les tests ini-
tiaux.

Folric a commencé à suspecter qu’il se cachait de drôles de


choses derrière le Hall du Jongleur. Il est assez intelligent
pour garder la bouche close et les yeux ouverts. Selon ses
amis et ses maîtres, l’attention du jeune homme est unique-
ment focalisée sur son chant et sur l’amélioration de sa voix.

Folric pourrait se lier d’amitié avec les PJ et pourrait s’avé-


rer être un allié de valeur s’ils se retrouvent dans l’ennui.

93
DERELON 11 · La chambre à coucher du Maitre : Deux grands bu-
reaux, une armoire, et un grand lit remplissent cette pièce.
Un étudiant enthousiaste, Derelon n’est pas spécialement De riches tapisseries (butin issu du trafic illégal qui se pro-
un bon acteur, mais il est très prometteur en tant que vo- duit au Hall) sont accrochées au mur. Un tapis épais et con-
leur, espion et gredin. Son entrainement n’est pas encore fortable couvre le sol de cette grande pièce, et bien que les
complet, il lui manque la subtilité pour devenir un membre murs soient de pierre nue, ils sont masqués presque entiè-
à part entière de l’Ordre. Il lui faudra plusieurs années rement par de riches tapisseries dépeignant des paysages
avant d’apprendre que les Jongleurs ne sont pas une école de montagnes. Deux grands bureaux meublent la pièce : un
pour artistes avec une branche particulière qui inclut des vers le mur extérieur, l’autre près des escaliers qui mènent
leçons de détroussage, d’écoutes indiscrètes, de crochetage, au salon du Maitre Jongleur (n°9). On trouve aussi dans
de mise en place de fraudes, et de déplacement silencieux. cette pièce un grand lit avec des montants en métal doré,
S’il se trouve pris à partie, il sera prompt à sortir sa rapière, une armoire, un coffre à tiroirs, une petite coiffeuse, et deux
arme avec laquelle il est fort habile. tables de nuit. Il est Très Difficile (-20) de trouver le passage
secret (n°12) qui donne accès à la réserve secrète (n°14). Le
Derelon possède des cheveux noirs et longs (qu’il tire en mécanisme d’ouverture est un levier dissimulé derrière
arrière et noue avec un lacet de cuir) et il s’habille de vête- l’armoire.
ments couteux. C’est un gars souvent tapageur qui parle
fort et qui est doté d’un ego imposant. Il ne tient pas la bois- 14 · Cabinet secret : Outre les coffres fermés à clé, cette
son, une limitation qui entraine souvent des scènes incon- pièce contient une petite table, deux chaises, une série d'éta-
trôlées. gères sur lesquelles sont exposés du cristal et de la vaisselle
de luxe, ainsi que plusieurs tableaux. Sur la table se trouve
une lanterne qui peut être allumée pour éclairer la pièce
RÉMAHILD
sombre. Le contenu des étagères vaut 2000 Po au total et
comprend des vases en verre taillé, des chandeliers en ar-
Grande, avec de longs cheveux blonds, l’élégante Rémahild
gent, des coupes en or, des assiettes émaillées et des boules
est l’étudiante la plus douée du Hall. C’est une actrice ex-
en cristal.
ceptionnelle et elle pourrait un jour devenir une actrice cé-
lèbre dans une ville aussi importante pour sa vie culturelle
18 · Bibliothèque : Une unique fenêtre et la porte vitrée qui
que Minas Tirith. Rémahild est une descendante rohir. Elle
donne sur la passerelle (n°13) sont les seules sources d’illu-
est née et a été élevée dans la ville de Dunlostir dans les
mination de cette salle. Sur chacun des quatre murs et au
Marches de l’Ouest. Sa famille était pauvre, et elle perdit
centre de la pièce, de robustes étagères en chêne sont rem-
son père durant la Guerre de l’Anneau. Elle n’a aucune con-
plies de livres d’histoire, de recueils de chants et d’ou-
naissance de la face sombre des Compagnons Jongleurs. Il
vrages sur le spectacle. Les auteurs les plus notables sont
y a un mois, elle a refusé la demande en mariage de Dere-
Godric Slawsun, Sunlending Mardsun, Bergrand, et Dartel
lon. Les deux ont entretenu une relation pendant près d’un
Karan. Il est Extrêmement Difficile (-30) de repérer un faux
an mais les doutes de la jeune fille sur l’intégrité de son petit
compartiment dans une des petites étagères située entre la
ami ont terni leur relation. La tentative de ce dernier de la
fenêtre et la porte qui mène au bureau. Ce compartiment
frapper (après une soirée bien arrosée) a fourni à la demoi-
contient la liste complète des sorts de Mage Maléfique. La
selle tout ce dont elle a besoin pour repousser son préten-
porte menant à cette pièce est généralement verrouillée et
dant.
Très Difficile (-20) à crocheter.

Quand les aventuriers arrivent au Hall, elle pourrait être


19 · Bureau du Maitre Jongleur : Une petite table de réu-
tentée par un étranger de belle prestance et chercher à
nion pour cinq personnes se trouve près de la porte, alors
nouer conversation avec un des membres du groupe. L’at-
que le fond de la pièce est dominé par un grand bureau au
titude de Rémahild ne manquera pas de mettre en furie le
plateau recouvert de cuir. Le bureau est entouré par quatre
jeune Derelon.
armoires dans lesquelles le Maitre entrepose l'enregistre-
ment des progrès de ses étudiants et Compagnons (voir cha-
pitre 10.5.2). Deux chaises confortables se trouvent près du
porte manteau à côté de la porte. Des portraits des précé-
10.4.10.4. LE CADRE
Le Cadre dents Maitres Jongleurs sont accrochés sur les murs faits de
cèdre rouge. La porte de cette pièce est généralement ver-
rouillée et Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.

Le texte ci-dessous donne plus de détails sur certaines des


pièces importantes du Hall du Jongleur (en particulier les
pièces n°11, n°14, n°18 et n°19) qui ont été décrites précé-
demment au chapitre 4.4.

94
95
formations cruciales dans les tiroirs du bureau et des ar-
moires. Un grand livre relié en tissu, rangé dans le tiroir su-
10.5. DÉCOUVERTE périeur droit du bureau, enregistre toutes les transactions
10.5. Découverte d’un Méfait
financières effectuées par les compagnons jongleurs. Une
D’UN MÉFAIT entrée récente indique la réception de 1000 Po pour un en-
voi détaillé comme ''Deux grandes caisses (marchandises
inconnues) + Vacros''. Une autre note indique une réception
future de 2000 Po plus les marchandises inconnues ! De
plus, si les PJ se souviennent de la date de leur première
10.5.1. ARRIVÉE
visite au Hall, ils trouveront le nom de Vacros enregistré en
10.5.1. Arrivée
relation avec les armes de contrebande qu'il a acquises ce
jour-là.
Lorsque les PJ arrivent au Hall, ils le trouvent beaucoup
moins animé que lors de leur précédente visite. Sunlending
L'un des tiroirs des armoires contient une collection de
et la majorité des Jongleurs sont dans le Wold en train de
cartes brutes. La première est une carte montrant l'empla-
livrer les Palantíri, et Bergrand a été laissé en charge du
cement et l'itinéraire du repaire des bandits dans le Wold.
Hall. Les autres personnalités importantes qui restent sont
Elle a été dessinée par Vacros, à la demande des jongleurs,
Marodwyn, Folric, Derelon et Remahild.
pendant le transport des pierres. L'écriture sur la carte est
identique à celle de l'esquisse de carte que les PJ ont pu ré-
Aucune pièce de théâtre, aucun chanteur, musicien, acro-
cupérer à Tharbad (chapitre 7.4). Une liste rédigée par Sun-
bate ou marionnette n'est prévu la semaine de l'arrivée des
lending est jointe à la carte. Elle nomme les 30 jongleurs qui
PJ. Ils devront trouver une excuse solide pour visiter le
l'accompagnent dans l'opération au repaire du bandit.
Hall. S'ils parviennent à convaincre Bergrand qu'ils sont de
vrais passionnés de théâtre, les étudiants montent un spec-
D'autres tiroirs des armoires contiennent d'autres preuves
tacle impromptu. Dans le cas contraire, ils risquent de se
des activités illicites des Jugglers. Il s'agit notamment de
retrouver à observer les cours des élèves !
dossiers sur les progrès des étudiants, de listes de membres
de l'Ordre secret et de dossiers sur les réunions du Cercle
Bien sûr, les PJ peuvent essayer d'entrer dans le Hall par la
du Maître.
force. Cependant, Bergrand et Marodwyn sont des gar-
diens compétents pour défendre les intérêts de leur Ordre.
Formidables ennemis potentiels, ils possèdent des compé-
tences magiques considérables. Il est peu probable qu'une 10.5.3. NÉGOCIATIONS
attaque directe permette aux PJ d'accéder aux pièces clés du 10.5.3. Négociations
dernier étage du Hall. Une approche sournoise et subtile
devrait être plus fructueuse. Les PJ peuvent également apprendre l'existence des Pa-
lantíri en participant à un plan élaboré par l'épouse du
Maître Jongleur, qui cherche à s'emparer du pouvoir. Ma-
10.5.2. ENQUÊTES rodwyn a de grands projets pour l'avenir du compagnon et
est impatiente d'hériter du poste de maître jongleur. Elle
10.5.2. Enquêtes
n'aime guère son mari et complote sa perte. L'arrivée des PJ
au Hall fournit une excellente occasion de l'éliminer.
Pendant leur séjour au Hall en tant qu'invités, les PJ doivent
tenter d'obtenir les informations dont ils ont besoin en foui-
Si les aventuriers posent ouvertement des questions sur
nant dans les pièces privées du bâtiment. Le bureau du
Vacros ou sont surpris en train de fouiner, Marodwyn
Maître et la bibliothèque sont normalement fermés aux vi-
pourrait soupçonner leur intérêt pour l'escapade actuelle
siteurs, de même que la chambre du Maître. Bergrand passe
du jongleur. En les approchant en secret, elle leur propose
la majeure partie de son temps dans le bureau pendant la
un marché. Elle les informera de la dernière opération de
journée, mais le quitte lorsqu'il va enseigner. Il porte l'un
contrebande de Sunlending et leur indiquera la direction
des deux trousseaux de clés de ces pièces et ferme toujours
du repaire du bandit, en échange du meurtre de son mari !
les portes de la bibliothèque et du bureau à son départ.
L'autre jeu de clés est habituellement porté par Sunlending
; en son absence, il a été laissé dans l'un des bureaux de la En approchant les aventuriers, Marodwyn prend un risque.
chambre à coucher du maître. Elle doit révéler les méfaits de son mari, mais cacher toute
la vérité sur l'Ordre. La bonne dose de tromperie est néces-
saire à sa réussite. Elle décrit la contrebande de Sunlending
La chambre est occupée par Marodwyn la nuit, et il y a 20%
comme une opération limitée menée par un homme cruel
de chances qu'elle y retourne à n'importe quelle heure de la
et cupide. Elle se présente comme innocente, non impliquée
journée.
et, jusqu'à récemment, ignorant tout des activités de son
mari. Elle affirme que Sunlending est devenu cruel et tordu
Si les PJ s'introduisent dans le bureau, ils trouveront des in-
ces derniers temps, probablement à cause de ses activités
illicites. Marodwyn ajoute qu'il est détesté par les membres

96
du Hall et que la plupart des jongleurs s'opposent à ses ac-
tivités illégales. Les larmes aux yeux, Marodwyn raconte 10.6.2. POINTS
les histoires des autres femmes que Sunlending fréquente D'EXPÉRIENCE
et déplore que son mari la traite si mal. Elle déteste souhai-
10.6.2. Points d'Expérience

ter sa mort, mais pense que le meurtre est justifié pour sau-
ver l'école et elle-même des plans de plus en plus diabo- Des points devraient être attribués pour le tact et l'efficacité
liques de cet homme. avec lesquels les PJ mènent leur enquête dans la salle des
jongleurs. Un bonus supplémentaire de 1000 XP peut être
accordé pour avoir retrouvé la trace des Palantíri.
C'est de la Pure Folie (-50) pour les PJ de s’apercevoir que
Marodwyn ment. Faites un jet pour chacun des PJ et don-
nez des modifications favorables en fonction de ce qui a été
découvert sur les activités illicites des Jongleurs. 10.6.3. FUTURES
AVENTURES
10.6.3. Futures Aventures

10.6. NOTES POUR Des points devraient être attribués pour le tact et l'efficacité
avec lesquels les PJ mènent leur enquête dans la salle des
10.6.
LE MAÎTRE DEdeJEU
Notes pour le Maître Jeu
jongleurs. Un bonus supplémentaire de 1000 XP peut être
accordé pour avoir retrouvé la trace des Palantíri.

10.6.1. NOUVEAUX
PERSONNAGES SUGGÉRÉS
10.6.1. Nouveaux Personnages Suggérés

Folric est un excellent candidat pour un personnage de


remplacement. Il pourrait profiter de la visite des PJ au Hall
pour rompre ses liens avec l'école corrompue. Si Folric aide
les aventuriers, il peut insister pour qu'ils le prennent à
bord, qu'un nouveau personnage soit nécessaire ou non.

Les PJ peuvent aussi faire la connaissance de Bowlin, un


Nain du peuple de Gimli dans les Cavernes Scintillantes. An-
ticipant un combat dans le repaire du bandit, les aventuriers
pourraient demander au guerrier nain de se joindre à eux
lorsqu'ils le rencontreront sur leur chemin vers le Wold.

97
11. 11.0 RECHERCHE DANS LE WOLD
RECHERCHE DANS LE WOLD

Les aventuriers sentent à nouveau que leur tâche est accom- serait de recourir à la ruse plutôt qu'à la force des armes.
plie lorsqu'ils se rendent au dernier endroit connu où se trou- Taladhan chargea Elegar de commander secrètement deux
vent les Palantíri. Cette fois, ils parviendront peut-être même répliques de Palantíri à la Verrerie Royale de Minas Tirith.
à conserver les orbes enchantés ! Malgré leur succès, une Les termes de "Palantír" et de "Pierre de Vision" devaient
mauvaise surprise les attend à leur retour à Minas Tirith. être évités ; Elegar devait simplement décrire les produits
recherchés : deux orbes de verre noir translucide, l'un de
30cm de diamètre, l'autre de 60cm de diamètre. La connais-
sance des Palantíri étant extrêmement limitée à cette
11.1. UN REBONDISSE- époque de l'histoire, une description de leur aspect exté-
11.1. MENT
Un rebondissement dans l'histoire
DANS rieur a peu de chances d'attirer l'attention. Les rares per-
sonnes qui ont entendu parler des Pierres ont tendance à
penser qu'elles n'existent que dans les mythes.

Comme nous l'avons vu plus haut (voir chapitre 7.5), Talad- Taladhan espère tromper les Jongleurs en les laissant voler
han avait prévu la trahison des Jongleurs. Dans un rêve, il a les fausses pierres au lieu des vrai Palantíri, ce qui lui per-
entendu le complot exposé par le Compagnon lors d'une ré- mettrait de se débarrasser définitivement de l'attention des
union dans une haute tour au sein d’une immense caverne. brigands. Malheureusement pour les PJ, l'introduction des
Il apprit que les traîtres avaient l'intention de voler les Pa- répliques ajoutera un élément totalement inconnu et extrê-
lantíri après avoir remis les orbes entre les mains de Talad- mement gênant à leur quête : ils risquent eux aussi de les
han. La vision était exacte. La somme d'argent étonnamment confondre avec les vrais !
élevée que Taladhan offrit aux Jongleurs pour faire passer les
Pierres par les Montagnes Blanches suffit à les convaincre Les répliques ont été créées dans la Verrerie de Minas Ti-
que la cargaison était extrêmement précieuse et valait donc rith, située au quatrième étage de la ville. De là, ils ont été
la peine d'être gardée en plus de l'argent de la livraison. expédiés, par voie maritime et terrestre, à Lacville. Talad-
han s'est arrangé pour que les faux orbes passent par la
Taladhan avait initialement prévu d'apporter les Palantíri à Route de la Vieille Forêt (voir chapitre 13.6.1) où il a tendu
un endroit situé sur la rive Ouest de l'Anduin, à environ une embuscade au chariot qui les transportait (évitant ainsi
8km au Nord de la limite Sud du Monde. Après sa prémo- de se révéler comme le destinataire de la livraison et de
nition, le sorcier changea le lieu de livraison pour un en- payer les frais d'expédition) et a apporté les faux à sa tour,
droit situé à 80 km plus au Nord, sur la rive Est. Ce chan- Sarn Goriwing. Le voyage vers Sarn Goriwing depuis le
gement visait initialement à empêcher les Jongleurs d'en- point d'embuscade fut lent en raison de la taille des sphères
voyer une force avancée en éclaireur dans la région. En- de verre et de la présence croissante des Elfes à Vertbois-le-
suite, Taladhan a élaboré son plan dans son ensemble. Il dé- Grand (sans parler des araignées géantes toujours en ma-
cida que la meilleure façon de déjouer les cupides Jongleurs raude, malgré la chute de Sauron, mais en bien moins grand

98
nombre). Cependant, ils arrivèrent sans encombre à la tour. Le vieux pont est encore debout, mais il est loin d'être sûr.
Là, Taladhan tissa de subtils enchantements pour rendre La rivière trop pleine a gravement affaibli les piliers qui
l'apparence des fausses sphères de verre plus proche de soutiennent la travée, ce qui n'a pas échappé à deux grands
celle des Palantíri. Les enchantements étaient principale- Trolls des Forêts nommés Gugle (Gûga) et Drudge
ment cosmétiques, ne conférant aucun pouvoir aux faux, à (Drûdâg). Dans un incroyable travail de réflexion, ils ont
l'exception d'un sort qui durcissait les sphères de verre et décidé de se cacher sous le pont jusqu'à l'arrivée d'un repas
leur permettait de tomber deux fois sans se briser. Les en- de bonne consistance. Lorsque le repas traversera l'Ental-
chantements terminés, les faux furent transportés au nou- luve, les deux compères ont l'intention d'enfoncer les piliers
veau rendez-vous fixé dans le Wold. Dès que les vrais Pa- du pont avec leurs épaules, jetant ainsi sa proie dans l'eau.
lantíri furent livrés et que les Jongleurs furent partis, les La partie la plus brillante de leur piège est un filet rudimen-
pierres furent rapidement transportées par Vacros vers le taire tissé avec de la corde et placé en travers de la rivière
Nord, à Vertbois-le-Grand, jusqu'à la tour de Taladhan. Les en aval. Les Trolls espèrent remonter le filet et leurs vic-
faux furent laissés à leur place en prévision du retour des times une fois que celles-ci se seront noyées ou auront cessé
perfides compagnons. de se débattre à cause de l'épuisement.

Au retour des Jongleurs, les aventuriers se rendent au re- Il est Extrêmement Difficile (-40) de repérer les Trolls : ils
paire des bandits dans l'espoir de récupérer les Palantíri. La sont bien cachés, et c'est la fin de l'après-midi quand les PJ
présence simultanée d'une bande d'Orques, qui s'intéres- arrivent, le soleil bas projetant des ombres profondes sous
sent au contenu des grandes caisses en bois, contribue à le pont (les Trolls des Forêts peuvent opérer sous un soleil
créer une situation très intéressante ! diffus sans être transformés en pierre). Lorsqu'au moins
trois des PJ se trouvent sur la travée, les Trolls entrent en
action. Le pont s'effondre, projetant tous les personnages
qui s'y trouvent dans les eaux en contrebas. Chacun reçoit
11.2. EN VOYAGEANT une attaque de 3-20 en chute / écrasement à cause de l’ef-
11.2.En voyageant dans le Wold fondrement de la maçonnerie et est emporté rapidement en
DANS LE WOLD aval jusqu'au filet. Lorsque chaque PJ touche les cordes
nouées, il y a 5% de chances cumulées que les fils se brisent.

Le voyage vers le Wold dure environ 6 jours, en supposant Une fois le pont abattu, les Trolls chargent vers le filet, un
une vitesse de 8km/heure sur la distance de 600km et une de chaque côté de la rivière. Ils sont assez grands et lourds
journée de voyage de 12 heures (les aventuriers devraient pour avancer dans le courant déchaîné, sans aide si néces-
se dépêcher maintenant. Ils approchent de leur but et ne saire. Les PJ qui ne sont pas dans la rivière peuvent attaquer
veulent pas qu'on leur refuse à nouveau les pierres). Les PJ les Trolls (niv. 7 ; PdC 70 ; TA CR/12 ; BD 20; BO +70hb).
ne sont pas loin derrière les Jongleurs et arrivent juste avant
que ces brigands ne tentent de voler le faux Palantíri. Les personnages dans l'eau peuvent se noyer et doivent ef-
fectuer de jets de Natation. Il faut au moins 1 rang de com-
La première journée de voyage vous rappelle des souvenirs alors pétence pour éviter de commencer à se noyer automatique-
que vous revenez sur vos pas entre le Hall du Jongleur et Edoras. ment. La difficulté de la manœuvre de natation correspond
Alors que le Rohan était en plein automne la dernière fois que à l'armure portée par le personnage avec une pénalité sup-
vous avez parcouru ce terrain, les premières lueurs du printemps plémentaire de -10 due à l'état tumultueux de la rivière
verdissent maintenant les herbes blanchies par le froid et adoucis- (Plaque = Absurde, Cotte de Mailles = Extrêmement Diffi-
sent le ciel. La neige fond dans les montagnes et les rivières cou- cile, Cuir rigide = Très Difficile, Cuir souple = Difficile, Vê-
lent à flot. Des vieillards parcourent les contreforts vers le Sud, tements lourds = Moyen). Trois manœuvres doivent être ef-
espérant trouver de l'or dans les sédiments déposés depuis les fectuées avant d'atteindre le filet ; l'échec à l'une d'entre
hauteurs. Les cerfs broutent en troupeaux complaisants. Edoras elles entraîne une perte de 25 points de Constitution tem-
regorge de Rohirrim qui s'apprêtent à quitter leurs habitations poraire (récupérables au rythme de 2/heure). Si un person-
hivernales pour des chalets de montagne ou des tentes d'été, tout nage atteint 0 point, il perd connaissance. S'il est toujours
en suivant leurs bien-aimés chevaux. Vous ne pouvez pas vous dans l'eau, le personnage inconscient perd 30 points par
attarder et ne vous arrêtez que pour rafraîchir vos montures et tour jusqu'à ce qu'il meure (la mort survient lorsque le total
vous réapprovisionner. dépasse une valeur négative égale à la stat de Constitution
temporaire normale).
En quittant Edoras, vous vous dirigez vers le Nord-Ouest en di-
rection du Iach Onodló : le pont qui enjambe la rivière Entalluve. C'est une Pure Folie (-60) de sortir de la rivière avant de tou-
Tard le deuxième jour après avoir quitté le Hall du Jongleur, vous cher le filet, car le courant est très fort. Et il est Très Difficile
vous approchez du cours d'eau en crue. Le sol est spongieux, dé- (-30) de sortir du filet, à condition de faire un jet de ma-
trempé par les inondations du printemps. Cependant, le pont est nœuvre Difficile (-15) pour éviter de s'emmêler dans la corde
toujours debout et constitue le seul moyen de traverser les eaux (la compétence de Contorsion est adaptée pour échapper à
tumultueuses. l'emmêlement). Les personnages partiellement noyés subis-
sent une pénalité à toutes leurs actions égale au nombre de
points de Constitution perdus. Aucun personnage ne se noie,

99
s'il est conscient au moment d'atteindre le filet : il est facile de pas aux questions, mais il saute du haut de la tour en atten-
garder la tête hors de l'eau à l'aide des cordes. Cependant, les dant que quelqu'un puisse l'atteindre. Aucun corps n'a été
personnages partiellement noyés seront complètement épui- retrouvé sur le sol. Cependant, si quelqu'un creuse à l'endroit
sés et incapables de se battre lorsque les Trolls les sortiront où le corps devrait se trouver, un squelette est découvert. Il
de l'eau. S'ils survivent à cette rencontre extrêmement désa- porte une amulette en argent autour du cou. Le squelette ap-
gréable, tous les PJ qui se trouvent encore sur la rive Ouest partenait à la femme désemparée, et son amulette permet à
devront trouver un moyen de traverser l'Entalluve, qui n'a son porteur de rester parfaitement calme dans toutes les si-
plus de pont ! tuations. La peur, la surprise et tout ce qui affecte le compor-
tement n'affectent pas le porteur. Le calme du porteur peut
De l'autre côté de la rivière, le terrain s'incline vers l’Est. Vous provoquer un effet de peur de 4ème niveau chez tous les en-
longez la limite Sud du Wold, en direction du grand fleuve An- nemis qui le voient dans des situations où tout individu sain
duin, qui traverse les terres semi-arides en contrebas de la forêt d'esprit devrait être terrifié ou impressionné. La femme rohir
de Vertbois-le-Grand. La route que vous suivez s'appelle l'Armen ne connaissait pas les pouvoirs de l'amulette.
et s'étend jusqu'aux Méandres du Sud, le large gué où vous devez
traverser l'Anduin et pénétrer dans le Wold. Les basses terres de- La tour a trois niveaux. Le rez-de-chaussée ne contient rien.
vant vous permettent d'apercevoir une troupe d'hommes au loin Le niveau intermédiaire ne contient que des meubles brûlés.
qui emprunte la même route. Il doit s'agir des Jongleurs en route Ici, un jet de manœuvre de perception Très Difficile (20) ré-
pour livrer les Palantíri à leur mystérieux employeur. Ils ont deux vélera une pierre branlante derrière laquelle se trouve une
jours d'avance. dague sacrée d'un blanc pur qui tue les Orques. Le dernier
niveau est ouvert sur le ciel, et un squelette repose sur ses
Trois jours plus tard, l'Armen rejoint une route Nord-Sud qui suit pierres. Les ossements sont les restes de l'amant de la femme
la rive Ouest de l'Anduin. Vous vous trouvez à un carrefour, le Rohir. Si les PJ enterrent les deux squelettes ensemble, le fan-
Wold à votre gauche, l'Emyn Muil à votre droite. Des touffes tôme reposera en paix (le MJ peut accorder un bonus spécial
d'herbes coriaces poussent autour de la base d'une petite tour aban- de XP pour cela.) Dans la main du squelette se trouve une
donnée qui garde le carrefour. Soudain, une silhouette apparaît sur pioche de guerre avec un manche en bois rouge. Il s'agit
le parapet, criant : "Je n'en peux plus !" d'une arme +20 qui permet également à son porteur d'abattre
n'importe quelle porte non magique d'un seul coup.
Elle est le fantôme d'une femme Rohir dont l'amant a été tué
lors d'un raid orque sur la tour en TA. 3001. La tour était leur Un court trajet vers le Nord mène à un gué impressionnant.
maison, et elle s'est jetée de son toit deux mois après la mort La rivière est peu profonde et large, très large, se déversant
de son compagnon. Son fantôme ne parle pas et ne répond sur une plateforme plane de roches sédimentaires avant de
s'engouffrer dans des goulets en aval. La surface de l'eau

10
0
brille comme de la soie et s'enroule en dentelles d'écume de +15 lorsqu'il est utilisé pour parer en raison de son
autour des genoux de vos chevaux. Sur la rive Est, des pla- manche). Le pelarn est un héritage familial de cette région
queminiers sauvages suspendent leurs branches pour ex- du Sud, où il est couramment utilisé par les guerriers.
poser leurs fruits verts non mûrs à la chaleur du soleil.
ANGRUS
La route principale continue vers l’Est lointain et exotique,
les terres inconnues au-delà de la mer du Rhûn. Un chemin Grand homme à la barbe rousse, Angrus est à la tête d'une
plus étroit et sinueux suit la rive de la rivière vers le Nord. vingtaine de bandits qui vivent de larcins le long de l'An-
Vous vous écartez sur le sentier le plus difficile, voyageant duin. Angrus possède une personnalité puissante, une voix
vers les ruines où les Jongleurs doivent livrer les Palantíri tonitruante et une grande épée bâtarde qu'il manie avec fé-
qui vous ont été volés dans la baie de glace de Forochel. rocité. Il a besoin de ces attributs : ses hommes sont une
bande d'enquiquineurs, principalement des voleurs, des
En milieu de matinée, le dernier jour de votre voyage, vous égorgeurs et des brigands. Angrus a combattu comme mer-
atteignez une petite ruine qui a servi de campement la veille. cenaire pendant plusieurs années et a fait deux séjours en pri-
Même un pisteur peu expérimenté peut établir qu'un grand son. Il est satisfait de sa carrière de bandit et de son petit
groupe d'hommes a passé la nuit sur place et est reparti dans groupe d'hommes, car la prospérité du Quatrième Âge fait
la direction d'où il était parti : le Nord. Il est clair que les Jon- que le commerce qui descend le long du fleuve passe en pre-
gleurs ont livré les pierres et reviennent sur leurs pas pour mier lieu entre ses mains.
récupérer leur butin. Ils ne peuvent plus être loin ; c'est votre
chance d'obtenir votre prix et de gagner l'honneur et les ri-
chesses que le Roi ne manquera pas de vous accorder lorsque
vous reviendrez à Minas Ttrith avec ses anciens héritages.

Une bonne manœuvre de repérage dans la petite ruine per-


met d'obtenir plus de détails sur les allées et venues qui s'y
déroulent. Un groupe de 10 Jongleurs a passé la nuit dans
la ruine après avoir livré les pierres. À la tombée de la nuit,
ils ont été rejoints par 20 autres Jongleurs, qui sont entrés
dans le camp par deux ou trois, venant de toutes les direc-
tions. Le matin, le groupe se dirigea vers le Nord pour atta-
quer les bandits. Un très bon jet de pistage révélera que
trois Jongleurs ont quitté le groupe principal et se sont diri-
gés vers l’Est (voir chapitre 11.5.1).

11.3. PERSONNAGES
11.3. Personnages Importants
IMPORTANTS

JUANGERT FERILLÓT

Bien que Sunlending soit présent pour diriger les Jongleurs


dans le Wold, son bras droit Juangert Ferillót coordonne les NAGAN
tactiques du groupe. Il a décidé que des renforts rejoin-
draient les Jongleurs après la livraison des Palantíri, et c'est Nagan est à la tête d'un petit groupe d'Orques extrêmement
lui qui désignera les éclaireurs pour se rendre au repaire vivieux qui parcourent le Wold. L'Uruk a fui Dol Guldur en
des bandits où reposent les Pierres, et les personnes qui s'y l'an T.A. 3019 lorsque la cité a été nettoyée par Galadriel.
infiltreront pour les voler. Juangert est membre à part en- S'installant dans le Wold, il a rassemblé d'autres Orques en
tière de l'Ordre des Compagnons Jongleurs et connaît bien fuite sous sa bannière. Le groupe s'abrite dans des grottes
les subterfuges. Juangert est originaire des terres lointaines de craie le jour et sort la nuit pour chasser les voyageurs et
d'Ôlyas Krîs dans la Baie d’Ormal. Du sang du peuple Chy les trésors. Jusqu'à présent, Nagan a bien réussi. Ses succès
coule dans ses veines, et il possède la peau crémeuse, les ont enhardi le chef Uruk, et il envisage maintenant de s'em-
yeux en amande et les cheveux crépus de ce peuple. Il est parer du contenu manifestement précieux des caisses gar-
de taille moyenne, 1,78m, et manie une arme étrange appe- dées par les hommes de Taladhan.
lée pelarn (elle ressemble à une courte lance avec une pointe
légèrement élargie. Il attaque comme une lance avec une
modification de +10. Le bras armé à deux mains a un bonus

101
que le plus petit groupe livrait les Pierres. En se retirant
11.4.11.4. LE CADRE
Le Cadre
quelques kilomètres après la livraison, les Jongleurs de
Sunlending rencontrèrent ceux de Juangert et tous retour-
nèrent tranquillement vers les ruines le lendemain matin.
Les Jongleurs ne savent rien des PJ ni des orques.
L'action se déroule dans une petite vallée surplombant
l'Anduin. Les ruines d'une vieille maison se trouvent de- (O) Les Orques. Ces charognards sont présents pour s'em-
vant une grotte qui abrite Angrus et ses bandits. Le terrain parer de tout ce qu'ils peuvent obtenir. Leurs cibles princi-
est plus vaste qu'il n'y paraît, car un passage étroit au fond pales sont les caisses dans lesquelles se trouvent les faux
du repaire des bandits mène à une rivière souterraine qui Palantíri, mais ils seront heureux de s'emparer de tout ce
coule à travers une série de cavernes de calcaire. qui a de la valeur ou de l'utilité. Nagan a vu les Jongleurs
livrer les caisses aux bandits et en a déduit que quelque
Il y a des millénaires, les chambres calcaires abritaient un chose de valeur était en jeu. Les Orques savent que les ban-
étrange groupe d'habitants des cavernes connu sous le nom dits se battront pour conserver leurs biens, mais ils n'ont
de Gondrim (S. " peuple de pierre "). Toute connaissance de pas anticipé le retour des Jongleurs et ne s'attendent pas
cette tribu particulière est aujourd'hui perdue, et la seule non plus à ce que les PJ arrivent sur les lieux.
trace de leur existence est la chambre funéraire de l'un de
leurs rois. La tombe se trouve sur une île au milieu d'une DÉROULEMENT DU CONFLIT
grande caverne souterraine, que les PJ sont susceptibles de
traverser après avoir récupéré les Palantíri.
Au crépuscule, les PJ s'approchent du repaire des bandits
par l'étroit sentier qui longe la rive est de l'Anduin. Devant
eux, les Jongleurs se préparent à attaquer. 3 Jongleurs sont
11.5. DES HAUTS montés sur un point d'observation au-dessus de la grotte
11.5. ET DES BAS
Des Hauts et des Bas des bandits, tandis que les autres se regroupent sur le che-
min, juste hors de vue du repaire (voir la carte). Pendant ce
temps, ignorant la présence des Jongleurs, les Orques de
Nagan se rassemblent sur le côté Nord de la ruine, prêts à
bondir. Les bandits n'ont pas repéré les Orques, mais se
préparent à affronter les Jongleurs. 10 bandits sont bien ca-
11.5.1. UN COMBAT chés dans les ruines, les 10 autres se tiennent juste à l'entrée
À QUATRE !
11.5.1. Un Combat à Quatre ! des grottes.

Quatre factions, aux objectifs divergents, s'affrontent dans


le Wold. Les MJ doivent être prêts à garder les yeux et les
oreilles ouverts pendant que le conflit se déroule.

LES QUATRE FORCES EN PRÉSENCE

(PJ) Les PJ. Ils sont ici pour réclamer les Palantíri pour le roi.
Ils supposent que les bandits ne s'attendent pas au retour des
Jongleurs. Les aventuriers sont prêts à combattre les deux.

(B) Les Bandits. Angrus et ses hommes ont été engagés par
Taladhan pour étayer le grand complot du sorcier. Ils s'at-
tendent à un combat et sont bien payés pour leurs services.
Cependant, la vigilance d’Angrus a été trompée : Taladhan
lui a fait croire que les Jongleurs étaient moins nombreux et
moins dangereux qu'ils ne le sont en réalité. Ainsi, les ban-
dits s'attendent à surpasser facilement les Jongleurs à leur
venue. De plus, les bandits ne s'attendent pas non plus à
l'arrivée des PJ ou des Orques.

(J) Les Jongleurs. Ils sont partis pour le Wold en deux


groupes. Sunlending, accompagné de Vacros, mena 10
hommes qui transportèrent les Palantíri jusqu'au repaire
des bandits. Le deuxième groupe arrivé avant tout le
monde est celui de Juangert Ferillót. À l'insu de Vacros et
des bandits, 20 autres Jongleurs, menés par Juangert, se
rendirent au Wold en avance et se cachèrent (F) pendant

10
2
Alors que les PJ avancent, il leur est Très Difficile (-20) de ratée, les aventuriers seront immédiatement repérés par les
percevoir les Jongleurs sur le chemin devant eux (près de 3 Jongleurs au-dessus de la grotte. Si une manœuvre d'es-
la position des Jongleurs, la vue des PJ est obscurcie par le calade est ratée, les PJ doivent rester sur le chemin. Dans ce
sommet d'une colline). Le déroulement de la bataille dé- cas, les PJ doivent soit attendre que les Jongleurs aient
pend du fait que les PJ repèrent ou non les Jongleurs. Les bougé, soit les attaquer (dans ce cas, procédez de la même
deux possibilités sont décrites ci-dessous. manière que celle décrite dans le paragraphe "Les PJ ne per-
çoivent pas les Jongleurs").
Les PJ perçoivent les Jongleurs
Une fois qu'ils ont atteint leur point d'observation, il est Très
Si les PJ aperçoivent les Jongleurs, ils ont la possibilité de Difficile (20) pour les PJ de voir les Orques se rassembler et
quitter le sentier et de grimper jusqu'à un point d'observa- Extrêmement Difficile (-30) de remarquer les 3 Jongleurs. Ce-
tion surplombant le repaire. Cela nécessite des jets de ma- pendant, ils ont pris un avantage décisif : leurs ennemis di-
nœuvre d'escalade Moyens (+0) et des jets de manœuvre minuent leurs forces mutuelles pendant que les PJ observent
d'approche Faciles (+10). Si une manœuvre d'approche est et ne subissent aucune perte. Le combat s'engage d'abord

103
les autres chargent le repaire des bandits. Pendant que
les Jongleurs attaquent les bandits, les Orques descen-
dent en masse de leur colline. Les 3 Jongleurs qui se
trouvent au-dessus de la grotte tirent sur les Orques. Si
les PJ parviennent à vaincre les 8 Jongleurs, ils peuvent
alors participer à une bataille à quatre dans le repaire.

APOGÉE

Au fur et à mesure que la bataille progresse, les PJ ont l'oc-


casion de se libérer et d'entrer dans la grotte par la petite
entrée gardée par 2 bandits. Le MJ doit tenter de manipuler
tous les PJ pour les faire entrer dans le repaire.

Plusieurs Jongleurs et Orques suivent les aventuriers, puis


les 3 Compagnons ci-dessus provoquent accidentellement
dans les ruines, et les Jongleurs ont le dessus par le poids du un glissement de terrain. D'énormes rochers et blocs dé-
nombre. Au bout d'un moment, certains des bandits quittent gringolent de la falaise, bloquant totalement les deux sor-
la grotte pour aider leurs compagnons dans les ruines. À ce ties de la grotte. Un dernier conflit a lieu dans la caverne
moment-là, trois choses se produisent : sombre, autour des caisses contenant les faux Palantíri.

1. Les Orques attaquent.


11.5.2. ÉVASION
2. Les trois Jongleurs au-dessus de la grotte bombardent 11.5.2. Évasion
les bandits avec des rochers et des projectiles.
Si les PJ ont gagné la bataille, ils sont maintenant en posses-
3. Ayant maintenant révélé leur position, les 3 Jongleurs sion de ce qu'ils croient être les vrai Palantíri. Cependant,
crient à leurs collègues et pointent vers l'endroit où se ils sont confrontés au problème de s'échapper de la grotte
trouvent les PJ (à moins bien sûr que les PJ aient déjà re- bloquée avec les fauses Pierres de Vision.
joint la mêlée). 8 Jongleurs se dirigent vers les PJ. Si les PJ
décident de charger en bas de la colline et de rencontrer Il faudra de nombreuses heures aux PJ pour creuser un che-
les Jongleurs qui avancent, ils gagnent +10 BO pour leur min. Il faut les encourager à explorer l'étroit tunnel qui part
premier coup (du fait de la pente). La bataille fait mainte- du fond de la grotte. Le passage, peu utilisé par les bandits,
nant rage avec les quatre factions impliquées (aller au pa- tourne et vire vers le bas jusqu'à une petite caverne, environ
ragraphe "Apogée"). 50cm plus bas que le repaire. Ici, deux bateaux sont amarrés
dans une rivière souterraine. L'eau est froide et coule rapi-
Les PJ ne perçoivent pas les Jongleurs dement ; il faut réussi un jet de manœuvre Moyen (+0) pour
monter à bord des bateaux.
Si les PJ n'aperçoivent pas les Jongleurs sur le chemin, alors
les Jongleurs entendent les PJ arriver, se cachent et laissent Après 30m, la rivière s'élargit pour remplir une magnifique
les aventuriers passer devant eux. Le terrain est peu rouge caverne de couleur tilleul. Formée par la dissolution de la
avec de nombreuses petites grottes, des ornières, des ravins roche, son toit fait 15m de haut. La lumière des torches per-
et de gros rochers, ce qui rend Extrêmement Difficile (-30) met d'apercevoir des gouttes d'eau scintillantes qui s'écou-
pour les PJ de voir les Jongleurs cachés. lent de grandes stalactites suspendues au plafond voûté. À
une extrémité de la caverne, des stalagmites s'élèvent d'une
1. Si les PJ ne parviennent pas à repérer les Jongleurs, petite île.
les brigands cachés ne leur tendent pas d'embuscade,
mais leur permettent d'attaquer les bandits en premier. En passant devant l'île, il est Difficile (-10) pour les PJ
Les PJ se dirigent donc vers le repaire et attaquent à leur d’apercevoir qu'au milieu de la beauté naturelle des co-
guise. Si les PJ passent par les ruines, certains bandits lonnes de carbonate de calcium se trouve une structure
les attaquent par surprise. Lorsque le combat com- plate construite par l'homme. Ceux qui s'aventurent sur
mence entre les PJ et les bandits, les Jongleurs et les l'îlot remarquent le sommet de la sépulture. L'entrée de la
Orques attaquent simultanément (par coïncidence). Un tombe est une grande dalle de pierre plate qu'il faut au
combat à quatre s'ensuit (aller au paragraphe "Apogée"). moins quatre hommes pour déplacer. La dalle fait partie du
toit d'une seule chambre creusée, et les PJ devraient pou-
2. Si les PJ remarquent les Jongleurs cachés, alors les voir la faire glisser horizontalement, laissant juste assez de
Jongleurs les attaquent. Juangert crie des ordres, ce qui place pour qu'un homme puisse grimper par la fissure. Le
fait que 8 Jongleurs restent et engagent les PJ tandis que sol de la chambre se trouve 9m plus bas, et sur lui repose le

104
cercueil en pierre d'un ancien roi Gonadan. Le cadavre est Avant que les Jongleurs ne livrent les vrai Palantíri au re-
allongé sur le dos. Il est vêtu d'une simple robe blanche. paire des bandits, un groupe de Demi-Orques de Taladhan
Pour les observateurs, le roi semble sculpté dans la pierre. arriva avec les faux Palantíri et le solde du paiement des
Si l'un des PJ se trouve au bout d'une corde en hauteur, il Jongleurs. Les Demi-Orques étaient menés par l’Oriental
constatera rapidement qu'il s'agit en fait d'un vrai corps qui Shakal Draik (voir chapitre 14.3).
a été transformé en pierre. Le cadavre royal tient à deux
mains, en travers de la poitrine, une épée en pierre grise qui A l'arrivée des Jongleurs et de Vacros, les Demi-Orques se
repose sur son corps dans le sens de la longueur. Aucun cachèrent dans la grotte avec les fausses pierres. Vacros
autre objet ne se trouve dans la chambre. veilla à ce que le transfert des véritables Palantíri se déroule
correctement. Shakal et Angrus retrouvèrent Vacros, Sun-
Les murs de la tombe sont parfaitement carrés et parsemés lending et deux autres Jongleurs dans la ruine. Les caisses
de petits trous de 3cm de diamètre (environ 50 trous sur d'emballage changèrent de mains et les Jongleurs reçurent
chaque mur). C'est une Pure Folie (-50) que d'escalader les leur dû. Vacros fit ses adieux à Sunlending et ramena les
murs. Si quelqu'un souhaite s'emparer de l'épée, il doit cas- vraies pierres dans la grotte tandis que les Jongleurs s'en
ser la main et les doigts du roi qui agrippent la poignée. allaient.
Tout changement de position de l'épée est immédiatement
suivi par l'éclatement des quatre murs de la chambre, révé- Soupçonnant que la zone était surveillée par d'autres Jon-
lant un golem de pierre derrière chacun d'eux (voir chapitre gleurs, Vacros resta avec les bandits jusqu'à la tombée de la
16.0). Les quatre guerriers de pierre mesurent 3m de haut nuit. Puis, pendant que les compagnons se rassemblaient à
et chargent le voleur alors qu'il tente de s'enfuir. Les golems leur campement au Sud, Vacros, Shakal et les Demi-Orques
n'endommagent pas le cercueil du roi. échangèrent les vraies pierres avec les fausses et partirent
pour Sarn Goriwing. Angrus et ses bandits restèrent aux
Si le voleur s'échappe avec l'épée, il obtient un grand prix, aguets près des fausses pierres afin de convaincre les Jon-
mais pas sans effet néfaste. L'épée est forgée dans une gleurs qu'ils volaient les vrais Palantíri.
simple pierre grise. L'arme est lourde (3,5kg) et magique
(+15 BO, +10 BD). Elle délivre un Coup Critique d'écrase-
ment supplémentaire et donne au porteur l'initiative auto- 11.6.2. NOUVEAUX
matique deux fois par jour. Cependant, elle est maudite : si PERSONNAGES SUGGÉRÉS
le porteur s'approche à moins de 3cm d'une statue de pierre 11.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés
pure (représentant un homme ou un animal), la statue
s'anime et attaque le porteur entre 1 à 50 tours. Selon toute vraisemblance, comme les PJ vont retourner à
Minas Tirith avec ce qu'ils croient être les Palantíri, il serait
En quittant la grande caverne, les PJ entendent des cris de inopportun d'introduire de nouveaux personnages à ce
chauves-souris alors que la rivière s'écoule rapidement dans stade. Les nouveaux personnages devraient être introduits
une petite grotte. L'air encore sombre est envahi de petites à Minas Tirith après qu'il ait été établi que la quête des PJ
créatures volantes, et les PJ sont assourdis par leurs batte- est incomplète.
ment d'ailes. Chaque PJ subit 1 à 10 attaques de chauve-sou-
ris pendant que les aventuriers traversent la grotte (voir cha-
pitre 16.0 pour les statistiques). Après 90m, la rivière souter- 11.6.3. POINTS
raine émerge d'une entrée étroite sous une paroi rocheuse 11.6.3. D'EXPÉRIENCE
Points d'Expérience
abrupte. Les PJ ont atteint l'Anduin et devraient être encou-
ragés à garder leurs bateaux, puisque la rivière fournit une
Il est recommandé au MJ d'accorder un bonus de 10000 XP
route rapide et facile pour retourner à Minas Tirith.
pour la récupération de ce que les personnages croient être
les vraies Pierres de Vision, mais de retirer 80% de ce bonus
lorsqu'ils découvriront que ce qu'ils ont récupéré est faux. Ils
devraient retrouver ces 80% lorsqu'ils récupèreront les vraies
11.6. NOTES POUR
11.6. Notes pour le Maître de Jeu pierres (en plus d'un bonus pour avoir atteint leur objectif).
LE MAÎTRE DE JEU

11.6.4. RENCONTRES
11.6.4. Rencontres
11.6.1. DÉPLACEMENTS
DE L'ENNEMI
11.6.1. Déplacements de l’Ennemi Le MJ doit utiliser les tables de rencontres du chapitre 16.0
pour agrémenter leur voyage et appliquer les XP en fonc-
tion des rencontres.
Le MJ devrait se référer à la chronologie relative du chapitre
16.0 pour se faire une idée plus précise des activités des PNJ.

105
12. 12.0 LE QUATRIÈME NIVEAU
LE QUATRIÈME NIVEAU

De retour à Minas Tirith, les PJ apprennent que les Palantíri Le Wold s'éloigne dans votre dos et une légère brume apparaît en
qu'ils ont récupérés pour le Roi sont des faux. Ils n'ont donc soirée. La rive du fleuve défile rapidement. Vos yeux se posent sur
pas achevé leur quête. votre précieuse cargaison et un sentiment de fierté envahit vos
cœurs. La nuit est paisible, bien qu'un peu humide, et vous vous
Les aventuriers sont amenés à se renseigner dans la cité, où réveillez au son du clapotis de l'eau contre les parois de votre ba-
ils découvrent des faits surprenants ! teau. En amont des rapides de Sarn Gebir, il vous faut quitter la
rivière et porter les bateaux sur un chemin de portage qui
s'éloigne de l'Anduin. Lorsque le chemin revient à la berge, vos
bras et jambes sont fatigués. En abandonnant le poids des bateaux
12.1. LA DÉCEPTION à l'Anduin, vous montez avec reconnaissance à bord. Le gronde-
12.1. La Déception de Tarquillan ment des rapides emplit encore vos oreilles, l'écume blanche des
DE TARQUILLAN dernières eaux agitées se trouve à peine à une centaine de mètres
en amont.

Lorsqu'ils se présentent à Tarquillan, les PJ sont accueillis Quelques heures plus tard, deux immenses personnages de pierre,
avec enthousiasme par le Prophète aveugle. Il passe ses postés sur des rives opposées, surgissent au loin. Vous passez
mains sur les fausses Pierres de Vision et psalmodie douce- entre l'Argonath, les Pierres des Rois, façonnés à l'image des
ment. Puis il appelle Elegar à ses côtés, et tous deux conver- deux fondateurs du Gondor, Isildur et Anárion. Ils sont de puis-
sent en chuchotant pendant un certain temps. Enfin, Tar- sants rappels de la puissance des Númenoréens qui naviguèrent
quillan se tourne vers les aventuriers, le visage cendré : "Ce de l’Ouest vers Endor et bâtirent leurs royaumes sur ses larges
ne sont pas les Palantíri d'Annuminas et d'Amon Sûl. Ce ne sont rives.
même pas des Palantíri... Ce sont des faux !"
La rivière s'écoule avec douceur et vous pénétrez bientôt dans un
Cette information devrait choquer les PJ. Tarquillan con- vaste bassin appelé Nen Hithoel. L'Anduin s'élargit en un lac
voque des gardes qui arrêtent les aventuriers, soupçonnés entouré de collines escarpées, et vous vous sentez minuscule face
d'avoir volé les vrais Palantíri. Les PJ sont emmenés au rez- à ce paysage grandiose, tandis que vous dérivez vers le Sud au
de-chaussée de la Tour Blanche et longuement interrogés. milieu de l’écho des cris d'oiseaux et du clapotis des vagues. De-
Après quelques heures, un contre-interrogatoire intense et vant vous, flanqué des collines d'Amon Hen et d'Amon Lhaw, le
l'utilisation d'une magie subtile permettent de déterminer pic de Tol Brandir sépare le courant en deux avant qu'il ne plonge
que les aventuriers sont innocents. Ils sont relâchés et Tar- dans un grondement d'embruns sur les grandes chutes de Rau-
quillan s'excuse. Le prophète les implore de poursuivre ros. Vous ramez jusqu'à Parth Galen, une douce pelouse en pente
leur enquête. Elegar est secrètement satisfait, mais il au bord du lac, sous la surveillance d'Amon Hen et avant les ter-
éprouve une certaine appréhension. Bien qu'il ait bien cou- ribles chutes. De là, vous devez porter les bateaux dans un escalier
vert ses traces, il ne s'attendait pas à ce que les PJ aillent en colimaçon qui descend jusqu'au bas des chutes.
aussi loin.
Si les PJ s'attardent à Parth Galen, il y a 10% de chances par
tourqu'ils soient attaqués par un Gardien-dans-l'eau récem-
ment arrivé à Men Hithoel (Niv 20 ; PdC 200 ; TA CR/11 ; BD
12.2. RETOUR À 40 ; BO l50ESa/ l50EPi ; délivre l-5 ESa par tour ; en cas de suc-
12.2. Retour à Minas Tirith
MINAS TIRITH cès, délivre à nouveau 1-5ESa au tour suivant). Le monstre est
extrêmement affamé et ne bat en retraite que s'il est grave-
ment blessé. Le MJ peut adapter les règles de noyade du
chapitre 11.2 au cas où un personnage serait entraîné sous
Le meilleur moyen de retourner à Minas Tirith avec les si- l'eau jusqu'à la créature.
mulacres est, de loin, de descendre l'Anduin en bateau. Le
texte suivant décrit un tel voyage. Cependant, si le MJ le Il est Extrêmement Difficile (-30) de repérer les pièces d'or
souhaite, il peut autoriser les PJ à voyager par voie terrestre. qui gisent sur les rochers du rivage de Parth Galen. Si les
Le MJ devra alors créer un compte-rendu de leurs voyages, joueurs y parviennent, ils verront trois pièces d'or frappées
le cas échéant. Le voyage en bateau est d'environ 560km et du symbole de la Moria valant 6 Po chacune (en raison de
devrait prendre environ 7 jours (en tenant compte des in- leur taille et de leur pureté). Boromir les a laissées tomber
tervalles pendant lesquels les bateaux devront être portés). alors qu'il aidait la Communauté de l’Anneau à traîner
Cela suppose un voyage de 14 heures par jour et une vitesse leurs bateaux à terre à ce même endroit il y a de nombreuses
sur le fleuve d'environ 8km par heure. années.

106
12.3. PERSONNAGES
12.3. IMPORTANTS
Personnages Importants

VILIARITH TREYAN

Viliarith, un membre de la garde de la cité, a tenu son poste


à la Verrerie depuis plus de quatre décades. À l’âge de 65
ans, il n’a pas encore atteint la moitié de sa vie telle qu’on
la mesure chez les Dúnedain. Ses cheveux sont épais et
noirs, et ses membres sont aussi vigoureux que ceux d’un
Eriadorien de la moitié de son âge. Viliarith reste fasciné
par la Verrerie : l’habitude n’a pas généré chez lui de dé-
dain, bien au contraire. L’habileté des artisans et la beauté
de leurs œuvres ne cessent de le ravir. Il a demandé à occu-
per ce poste deux semaines après son entrée dans la garde
et il n’a jamais regretté son choix. Il occupe un petit bureau
(juste à gauche de l’entrée principale), décoré d’une magni-
fique collection d’objets en verre. Avec le temps, de nom-
breux artisans ont offert qui une coupe, qui une lampe au
garde en reconnaissance de son dévouement pour son
poste et de son appréciation des chefs d’œuvre des verriers.

SHORRIE RALLON

L'escalier est extrêmement difficile à négocier lorsqu'on est chargé Shorrie dirige un groupe de voleurs experts triés sur le vo-
du bateau et de sa cargaison. Plusieurs trébuchements et une chute let qui sont capables d’accomplir les cambriolages les plus
évitée de justesse vous empêchent de descendre, mais vous atteignez risqués de Minas Tirith. Shorrie est un homme d’origine
le bas de l'escalier avec de légères ecchymoses. Depuis Rauros, votre eriadorienne et orientale qui a appris l’art du subterfuge
chemin passe par l'embouchure du fleuve Entalluve. De nombreux d’une canaille rusée de Pelargir. Il a choisi chacun de ses
petits canaux amènent l'Onodló dans l'Anduin, et l'eau tourbil- hommes, en approchant tous les voyous du Gondor pour
lonne avec des courants souterrains délicats. À l’Est s'étendent les former sa troupe d’élite. Il comptait créer le groupe d’es-
marais du Nindalf. Des arbres noueux s'étendent, racines et crocs les plus compétents du royaume et il a atteint son but.
membres crochus, depuis la rive du fleuve, comme pour vous invi- Il n’y a pas de bâtiment en ville dont ils ne puissent entrer
ter à pénétrer dans ces marécages traîtres. Au-delà du delta de et sortir sans être repérés, à part sans doute l’enclave royale.
l'Onodló et des marais, l'Anduin coule entre les vertes vallées
d'Ithilien et les fertiles pâturages d'Anórien.

Votre bateau s'élance vers le Sud alors que le fleuve se rassemble


pour une dernière ruée vers la mer. L'île de Cair Andros sépare
l'Anduin en deux voies d'eau distinctes sur une distance de 32km.
La tour du Feu d'Alarme de l'île fortifiée se trouve à seulement
80km de Minas Tirith. Serait-ce le signe que votre quête touche à
sa fin ? Les ruines de la citadelle, visibles à des kilomètres à la ronde,
servent aujourd'hui de lieu de nidification à de nombreuses espèces
d'oiseaux. Le gazouillis des oisillons est un changement bienvenu
par rapport au clapotis monotone de l'eau sur le fond de cale.

Vous débarquez aux ruines d'Osgiliath. Les lourdes caisses conte-


nant les palantiri semblent s'accrocher à la terre, résistant à vos
efforts pour les soulever. La route terrestre à travers les Champs du
Pelennor jusqu'à Minas Tirith est longue de près de 32km, mais la
vue des murs de la cité au loin vous donne suffisamment de force
pour atteindre la Grande Porte.

107
l’effigie d’une précédente Princesse et un masque défor-
mant pour cacher le visage défiguré de la Princesse lors de
ses funérailles.
12.4.12.4.
Le CadreLE CADRE

Derrière les salles d’exposition passe un couloir à la haute


voûte et au sol de dalles vitrifiées, colorées et polies pour
un rendu semblable à du sable. Sur le couloir s’ouvrent
quatre pièces carrées : deux bureaux (tous deux austère-
12.4.1. LA VERRERIE ment meublés de bois noir et de bronze), une salle des ar-
ROYALE
12.4.1. La Verrerie Royale chives et une salle de bain.

À côté des portes des Quatrième et Cinquième Cercles de la Chacune de ces pièces est éclairée par des lucarnes et des
cité se trouve une structure dont la façade à colonnades cache lampes enchâssées dans les cavités à prisme des grands pi-
des ateliers brûlants où le verre est créé et modelé. Depuis le liers qui soutiennent le toit du bâtiment.
départ des Mírdain elfiques d’Eregion, la Verrerie de Minas
Tirith a été vénérée comme le plus fin atelier de vitrier dans Les bureaux contiennent deux meubles de travail, plusieurs
tout le Nord-Ouest d’Endor. Des centaines d’hommes et de petits meubles, des casiers à parchemins contenant les réca-
femmes sont employés à la fonderie du verre, fabriquant pitulatifs d’achats et de ventes et deux tables de scribes. Les
toutes sortes de créations en verre, à la fois communes et archives plus anciennes, y compris toutes les sortes de
rares, aussi bien que des absurdités occasionnelles. livres de compte et les dessins des magnifiques articles pro-
duits au cours des ans, sont gardés dans la pièce adjacente,
La Verrerie est l’atelier principal de la Confrérie des Ver- qui est dirigée par le doyen des clercs et ses quatre subal-
riers, les matières premières sont importées d’endroits loin- ternes. Les deux bureaux se targuent de verreries élégantes
tains, car les artisans demandent cher pour leurs créations qui valent très cher.
de haute qualité. Le sable des rivages au Sud de Pelargir, la
pierre à chaux des extrémités occidentales des Montagnes Note au MJ : Chaque bureau contient un compartiment en
Blanches, et des pierres colorées et d’autres matériaux des bronze verrouillé qui contient l’argent liquide (environ 250 Pa).
terres au Nord et à l’Est fournissent les moyens d’expres- Les serrures sont Extrêmement Difficiles (-20) à crocheter.
sion aux talents artistiques souvent bouleversants des Ver-
riers. Venues des temps des Númenóréens, les techniques LA SALLE DE LA CONFRÉRIE
employées sont anciennes, l’exquise habileté est évidente
même dans la plus simple bouteille ou le moindre carreau La salle des fêtes, ou Salle de la Confrérie, est magnifique
de fenêtre coupé à la main. En dépit de l’attention portée à comme se doit de l’être la maison d’une confrérie respec-
chaque pièce, les Verriers sont renommés pour leur produc- tée du Quatrième Cercle. Son plancher est fait de feuilles
tion de vaisselle de table fantaisie et leurs décorations do- de cristal clair, hautement poli et soutenu par une struc-
mestiques : vases, coupes, gobelets, sculptures, babioles, ture d’entremises en métal doré. Sept marches de verre,
boudoirs, cristaux et vitraux. une par couleur de l’arc-en-ciel, montent dans l’entrée.
Une multitude de lampes éclairent le sol par-dessous en
Une arcade de colonnes, où pendent des lampes de cristal période de fêtes. Des lanternes placées sur les piliers bien
parfaites, s’étend devant la façade de la Verrerie. Les fenêtres plus haut fournissent un éclairage supplémentaire.
sont placées sur deux niveaux, les plus basses à côté de la
porte éclairent des salles d’exposition. Les fenêtres plus Un mural domine la pièce. Cette œuvre est intitulée "Maî-
hautes, sur la droite, éclairent la salle des fêtes. La majes- tresse de la Tour Rouge", selon le lieu où vit son person-
tueuse section avant du bâtiment - le Corridor - est faite de nage principal, au-delà de l’Anduin en Anórien du Nord.
pierre fine, tout comme son annexe plus basse à l’arrière, où Une vaste peinture de Minas Tirith mesurant 5,20m de
se trouvent les cuisines. Trois longues ailes, chacune compo- large sur 2,50m de haut et censée être la plus belle vue de
sée d’ateliers, s’étendent en arrière du Corridor. Le toit la cité jamais peinte se trouve au-dessus de la cheminée
pointu, simple et voûté du Corridor est soutenu par des con- sur le mur Est.
treforts et par une double rangée de colonnes cylindriques.
Des placards cachés, contenant les nombreux couverts né-
Des salles de démonstration et une grande salle des fêtes cessaires lorsque la salle est pleine de joyeux convives,
forment les pièces principales et à l’intérieur, les colonnes sont blottis dans les murs robustes. Les assiettes, les
possèdent des facettes de verre réfléchissant. Les salles coupes et la coutellerie sont des merveilles de l’art du vi-
d’exposition sont presque vides, meublées principalement trier, tous bordés de dorures et incrustés de rondelles de
de vitrines montrant les plus beaux ouvrages des Verriers. verre teinté de couleurs vibrantes. Il semblerait que des
Les articles présentés incluent une épée et un bouclier, pré- pétales multicolores d’un jardin de fleurs exotiques aient
tendument hautement enchantés, un broc et un bol, un été parsemés sur la table lorsque la fête avance - même les
buisson de roses tissées, un simple jouet mécanique en Elfes trouvent confortable de dîner dans un tel environne-
verre teinté, un ensemble de sept carafes et sept gobelets, ment.

108
109
110
LES ATELIERS
12.4.2. LE REPAIRE SECRET
DE SHORRIE
Les trois ailes de l'atelier, longues et basses, qui s'étendent 12.4.2. Le Repaire Secret de Shorrie
de la remarquable salle de la Verrerie sont divisées par
l'usage en zones distinctes, fréquentées par des dizaines
A · Entrée : Ce sont les seules portes de l’entrepôt. Elles sont
d'artisans selon leurs spécialités. La première (a) est la ma-
fermées et Difficiles (-10) à crocheter.
nufacture des produits les plus simples. On y fabrique des
feuilles de verre destinées à la fabrication de fenêtres et
B · Avenue des Caisses : Les caisses emballées contiennent
d'armoires. Des feuilles de verre sont utilisées pour les fe-
différentes variétés de cires et de produits colorants. Les
nêtres et les meubles. L’embellissement de ces produits de
hommes de Shorrie ont empilé les caisses afin d’avoir la
base résulte en des vitraux et des fenêtres décorées, des
possibilité de les faire s’écrouler sur les visiteurs indési-
verres gravés et découpés et des verres argentés (pour les
rables. Il faut réaliser un jet de manœuvre d’Acrobatie
miroirs).
Moyen (+0) pour éviter les caisses. Ceux qui ratent ce jet re-
çoivent un Coup Critique d’impact "C".
L'atelier central (b) contient la principale forge pour le
verre. Les matières brutes sont traitées par des procédés se-
C · Point de déclenchement : Quand les PJ atteignent cet
crets qui les transforment en différents types de verre utili-
endroit, un des voyous de la bande de Shorrie pousse un
sés par la Verrerie. Des souffleurs de verre et des sculpteurs
énorme crochet sur ses rails (D), utilisé pour soulever les
sur verre, qui font des silhouettes et des décors, travaillent
caisses et la cire, en direction des aventuriers. Comme l’en-
à côté de la forge.
trepôt est sombre, les PJ pourront uniquement entendre le
roulement strident du crochet sur ses rails. Comme il surgit
Rattachée à l’atelier central se trouve une pièce adjacente
de l’obscurité, il faudra réussir un jet de Perception Facile
(d) qui contient le bureau d’étude et de dessin (dont les vo-
(+20) pour le voir et un jet de manœuvre d’Acrobatie
lumes achevés sont rangés dans la salle des archives). Les
Moyen (+0) pour l’éviter. Ceux qui ratent l'un des deux jets
fournitures générales, les outils, les teintures, les peintures,
reçoivent une attaque de Chute/Écrasement +60.
les feuilles d’or et le reste sont rangés là, dans la sécurité qui
convient. Des clercs, des artistes, des scribes et des hommes
D · Crochet : Le crochet est normalement utilisé avec son pa-
à tout faire travaillent dans le bureau.
lan pour soulever les énormes blocs de cire dans l’entrepôt.

Le dernier atelier (c) est aussi le plus grand. Des ouvriers


E · Chaudrons : La cire était fondue dans ces grands chau-
qualifiés tissent et fondent des fils de verre. Les apprentis
drons noircis avant que le Hall de Cire ne soit équipé d’ins-
et les compagnons du travail sous eux font les bouteilles les
tallations plus permanentes. Malheureusement pour les
vases et les ustensiles de table usuels (les verres à pied, les
aventuriers, deux des gredins de la bande à Shorrie se sont
cruches, les bols, les plats, les gobelets et les carafes). Ces
amusés à les remplir de blocs de cire qu’ils ont fait chauffer
produits voyagent à travers tout le Nord-Ouest des Terres
jusqu’à ébullition. Quand les aventuriers arriveront à un
du Milieu, toujours hautement prisés et chers. Naturelle-
point bien précis, les gredins renverseront le chaudron, dé-
ment, des maîtres travaillent aussi dans toutes ces spéciali-
versant de la cire bouillante sur une large zone du plancher.
tés, créant de brillantes versions des pièces les plus com-
Tous ceux qui se trouveront dans cette zone prendront un
munes débitées en plus grand nombre.
Coup Critique de Chaleur de Niveau "A », "B" ou "C" en
fonction de la distance qui les sépare du chaudron (voir le
Entre les ateliers se trouve un jardin bordé de haies (e). Les
plan). Jusqu’à ce que la cire ne durcisse, les PJ brulés subi-
plantations prennent la forme d’un labyrinthe, dessiné et
ront une pénalité de –10 à toutes leurs actions jusqu’à ce
planté de buissons quelque 400 ans auparavant. Les cloi-
que la cire soit retiré de leur peau.
sons sont faites d’arbrisseaux denses semblables aux thuyas
qui laissent éclore des fleurs blanches en nórui et des baies
F · Blocs de cire : Cinq des bandits se cachent parmi ces
sombres d’un rouge brunâtre en urui. Les haies forment un
blocs de cire. Ils attaqueront les PJ dès que l’opportunité se
arrière-plan parfait pour les piédestaux de granit noir situés
présentera.
dans le labyrinthe. Chaque piédestal porte un exemple dé-
licat de l’art des verriers couvert par un dôme protecteur en
cristal. Les cloisons de haies sont censées être magiquement G · Table : Shorrie se tient à côté de la table avec deux de
protégées et les visiteurs qui errent dans le labyrinthe sont ses canailles, si les PJ arrivent jusqu'ici. Lui et ses compa-
souvent impressionnés. gnons se battront jusqu'à la mort. Sur la table repose le car-
net de commandes de la Verrerie : l'une de ses pages porte
la destination écrite des faux palantíri. Sous la table un
coffre fermé à clé et Difficile (-10) à ouvrir. La serrure est
piégée par une aiguille qui teint en noir la peau du noircit
la peau de la personne atteinte, dans un rayon de 6cm au-
tour de la piqûre, pendant deux semaines (Shorrie a un ami
aux Maisons de Guérison qui l'informe de toute personne
aux mains noires qui cherchent à se faire soigner. Il va sans

111
dire que ces personnes reçoivent généralement de l'atten- meurtres et de la nuit du cambriolage sans cacher ses re-
tion, mais pas celle qu'elles souhaitaient !). Le coffre con- mords et sa colère.
tient des objets appartenant à des nobles de Minas Tirith.
Shorrie n'a pas encore réussi à vendre les marchandises vo- Des joueurs perspicaces devraient comprendre qu’il serait
lées. Aucun n'est magique, mais tous ont de la valeur. Les plus qu’intéressant de retrouver le registre des com-
propriétaires d'origine seraient heureux de se voir restituer mandes. Il a été volé par une bande de voleurs experts me-
leurs leurs biens (voir chapitre 12.6.3). nés par Shorrie Rallan. C’est Shorrie qui a porté le coup au
visage de Viliarith. Shorrie et ses voleurs ont été engagés
par Elegar pour effacer toutes les traces au sujet des fausses
Pierres et de leur destination. Elegar les a payés d’une
12.5. ENQUÊTE grosse somme d’argent et les a autorisé à conserver le re-
12.5. Enquête dans la Cité
DANS LA CITÉ gistre, car il contient une liste d’objets en verre de grande
valeur et encore plus important, le nom et l’adresse de leurs
propriétaires.

Après qu’il ait été établi que les PJ ont ramené de faux Pa- Il ne reste que peu d’indices sur les voleurs ou sur la locali-
lantíri à Minas Tirith à leur insu, Tarquillan et Carondor sation actuelle des voleurs ou du livre. Viliarith se rappelle
tiennent conseil avec les aventuriers dans la Tour Blanche. de peu de choses sur cette nuit-là, puisqu'il a été assommé
Le Seigneur Carondor pose de nombreuses questions aux et a presque été tué lors de l’irruption de la bande de Shor-
PJ sur des détails spécifiques au sujet de leurs aventures, rie à la Verrerie Royale. Quelques indices potentiels pour
essayant de résoudre le mystère de la localisation actuelle les PJ sont listés ci-dessous :
des Pierres. Tarquillan examine les copies avec attention et
remarque que les faux ont malgré tout été fabriqués avec 1 - Viliarith a fait un inventaire complet de toutes les
une grande attention et par des artisans de grandes compé- salles de la Verrerie à son retour, et il a trouvé qu’une
tences. Pensant à haute voix, il se demande : "Mais où ont pu petite statuette représentant un faucon fut volée durant
être fabriqués des objets de cette qualité ?" le raid. Les PJ pourraient essayer d’acquérir la petite sta-
tuette de verre sur le marché noir pour trouver des in-
C’est l’opportunité pour un des joueurs de se rappeler que dices les menant aux voleurs. Il y a plusieurs tavernes
les plus grands souffleurs de verre de la Terre du Milieu se en ville qui sont des repaires pour les receleurs qui ten-
trouvent à Minas Tirith, et qu’ils sont passés devant leurs tent de revendre les larcins issus du marché noir. Ces
ateliers en arrivant dans la capitale, tout au début de leur tavernes sont toutes regroupées au premier niveau de
quête (voir chapitre 3.0). Si les aventuriers ne se rappellent la cité. Il faudra utiliser de compétences de persuasion,
pas de ce fait, le Seigneur Carondor ou Tarquillan pour- de diplomatie, et de marchandage. Si les aventuriers ne
raient les aider. Les PJ devraient commencer leur enquête à font pas preuve de discrétion durant leur enquête, ou
la Verrerie Royale. s’ils ratent des jets de manœuvres clés, Shorrie et ses
hommes pourraient être mis au courant de leurs re-
Elegar, déguisé, a passé commande à la Verrerie Royale de cherches et tenter de les supprimer.
Minas Tirith il y a approximativement quatre mois et demi.
Quand elles ont été fabriquées, les fausses orbes ont été en- 2 - Si les PJ discutent avec les gardes qui ont mené l’in-
voyées à une personne habitant Esgaroth appelée vestigation sur le vol, ils leur montreront quelques frag-
"l’Homme Vert" (voir chapitre 13.6.1 pour plus de détails sur ments de cire trouvés écrasés sur le sol de la Verrerie.
la livraison des copies). Les gardes n’ont aucune idée de ce que cela pourrait si-
gnifier. La cire vient des semelles des bottes de Shorrie,
Deux jours après que les Palantíri aient commencé leur long et pourraient être un indice sur la localisation du repaire
trajet de Minas Tirith à Lacville, le Maître de la Verrerie et caché de Shorrie. Si les PJ ne réalisent pas l’importance
trois artisans (qui ont tous travaillé sur les copies) furent de ces traces de cire, Tarquillan pourrait lancer les sorts
assassinés dans leur sommeil. De plus, le registre des com- Visualisation et Télé-visualisation (liste Perceptions Es-
mandes de la Verrerie a été volé. Elegar s’est arrangé pour sentielles) pour en savoir plus et déterminer leur impor-
que les meurtres et le vol détournent l’attention de la desti- tance (voir plus bas).
nation des copies.
3 - Le dernier indice est le vol d’un objet de verre de
Le garde Viliarith Treyan (voir chapitre 12.3) fut sérieuse- grande valeur dans la résidence d’un noble la nuit pré-
ment blessé en tentant de s’attaquer aux voleurs qui es- cédant l’enquête des PJ. Il pourrait paraitre probable,
sayaient de subtiliser le registre. Il considère les meurtres et après une courte enquête, que seule une personne con-
le vol comme un échec personnel. Il est la première per- naissance de son adresse ait pu suspecter la présence
sonne que les PJ vont rencontrer lors de leur visite à la Ver- d’une pièce si unique dans sa demeure. Les suspects ont
rerie. Le garde est guéri de ses blessures mais il arbore une été vus en train de s’enfuir en courant en direction du
horrible balafre sur le côté gauche du visage. Son œil Sud-Ouest du Deuxième niveau de la capitale.
gauche est couvert d’un bandeau noir. Viliarith parle des

112
En mettant en parallèle ces différents indices, les PJ pour- Tirith à la demande de son père pour chercher un poste ho-
raient en déduire que le repaire de Shorrie se trouve près norable dans la Garde de la Cité. Libéré des contraintes pa-
du Hall de cire au Deuxième niveau de la cité. rentales, Solorion s'est laissé distraire par l'effervescence de
la cité. Il a complètement oublié le but de sa visite et sert
Shorrie est très ennuyé que sa bande ait été aperçue alors actuellement des clients dans une taverne. Ce jeune homme
qu’ils commettaient leur larcin. Il craint que les gardes de débraillé sauterait sur l'occasion de rejoindre un groupe de
la cité ne tentent de donner l’assaut sur sa cachette, mais il vrais aventuriers. Solorion a du mal à se concentrer et a sou-
lui est difficile de quitter son repaire vu la quantité d’objets vent la tête dans les nuages.
qui y sont stockés. Le repaire de Shorrie est donc situé à côté
de la manufacture de cire. Des blocs de cire sont entreposés Mindiel Narnor est une belle jeune Gondorienne qui envi-
dans l’enceinte, et un des scribes de la manufacture, un mi- sage de quitter la cité à la suite du décès de sa mère. Elle est
sérable voleur, permet à Shorrie et à ses hommes de rester indépendante et ne tolère pas d'être traitée avec condescen-
sur place sans être inquiétés. Les voleurs combattront à dance par les hommes. Sa mère a été battue par son père et
mort pour préserver leur business : Shorrie sait très bien est morte alors qu'elle était soignée dans les Maisons de
qu’il ne retrouvera jamais une position aussi favorable si Guérison. Mindiel se déchaîne avec des intentions meur-
son identité est révélée. trières si un homme tente de lui faire du mal ou de faire du
mal à une autre femme.
Si les PJ récupèrent le registre, ils y trouveront l’indication
donnée pour la livraison des fausses Pierres à Lacville, à un
individu appelé "l’Homme Vert". Malheureusement, 11.6.3. POINTS
l’adresse n’est pas notée précisément. Les PJ pourraient rece- D'EXPÉRIENCE
voir des récompenses substantielles de la part des proprié-
12.6.3. Points d'Expérience

taires des objets volés trouvés dans le repaire de Shorrie.


Le MJ devrait accorder des XP aux aventuriers après la des-
truction de la bande de Shorrie et la restitution des biens
volés dans son repaire (équivalents à la valeur en Po des
biens restitués, par exemple). Une partie des XP retenus au
12.6.NOTES
12.6. Notes pour le MaîtrePOUR
de Jeu chapitre 11.6.3 peut être restituée à ce stade, puisque les PJ
ont maintenant une longueur d'avance. Un bonus peut être
LE MAÎTRE DE JEU accordé à tout personnage qui s'est souvenu que Minas Ti-
rith possède une verrerie renommée.

12.6.1. DÉPLACEMENTS
12.6.1. Déplacements
DE L'ENNEMIde l’Ennemi

Heureusement pour Elegar, il n'est en rien impliqué dans


les découvertes des PJ. Les charmes qu'il porte sur lui (con-
férés par son maître) garantissent qu'aucune détection ma-
gique ou divination ne révélera son rôle. Lorsque les PJ par-
tent pour Esgaroth, Elegar est troublé. Il informe Taladhan
de leur approche. Le sorcier organise une "réception" pour
les aventuriers à Lacville et renforce également sa garnison
à Sarn Goriwing.

12.6.2. NOUVEAUX
PERSONNAGES SUGGÉRÉS
12.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés

Minas Tirith est une grande cité, et des gens de toutes com-
pétences se pressent dans ses rues. La plupart des profes-
sions des personnages devraient être disponibles. N'im-
porte lequel des personnages de départ de la campagne, dé-
crits au chapitre 16.0, qui n'a pas encore été attribué à un
joueur, peut maintenant apparaître en tant que PJ de rem-
placement. Par ailleurs, l'un ou l'autre des individus ci-des-
sous peut arriver dans l'entourage des aventuriers.

Solorion Marhir est un jeune Dunàdan qui est venu à Minas

113
13. LACVILLE 13.0 LACVILLE

13.1.LeLE
13.1. PASSÉ ET LE
Passé et le Présent de la Cité
PRÉSENT DE LA CITÉ

Défiant les eaux du Long Lac, Esgaroth, ou Lacville, est une


ville sur pilotis qui se trouve sur la rive ouest du lac. La ville
a une longue tradition de commerce et d’échanges due
principalement à sa situation géographique. Peu de mar-
chés sur la Terre du Milieu proposent une telle variété de
biens et de produits d’artisanat. On peut y trouver des ob-
jets solides et bien conçus par les Nains d’Erebor et des Col-
lines de Fer ou des tapisseries finement tissées par les Elfes
de Vertbois-le-Grand, mais aussi des marchandises qui
viennent du Rhûn par la rivière Celduin ou par des chariots
longeant l’Anduin par le Men-i-Naugrim.

Vertbois-le-Grand a prospéré pendant des centaines d’an-


nées. Toutefois, la ville a été reconstruite en T.A.2941 après
que ses docks et ses maisons aient été détruites par le
souffle ardent de Smaug. Le Grand Dragon pourrait tou-
jours être une menace terrifiante s’il n’avait été abattu grâce
à l’œil aguerri du héros Bard l’Archer.

Esgaroth ne fut pas menacée durant la Guerre de l’Anneau.


Toutefois, de nombreux villageois donnèrent leur vie pour
défendre leurs frères de Dale. Durant 3 jours, une grande
bataille se déroula au pied du Mont Solitaire. Les alliés
Orientaux de Sauron semblaient assurés de la victoire,
jusqu’à ce que les hommes d’Esgaroth arrivent pour mettre
en déroute l’ennemi suite à la disparition du Seigneur des
Ténèbres.

Sous le climat bien plus clément du Quatrième Âge, le com-


merce est plus effervescent que jamais. De nombreux petits
navires abondent autour des quais animés, livrant leurs
cargaisons dans les nombreux entrepôts. Les rues princi-
pales de la ville se transforment en un labyrinthe
d’échoppes durant la journée.

Les PJ se rendent en toute hâte à Lacville, à la recherche de


La compétition commerciale en ces temps prospères a
"l'homme vert", leur seule piste vers les Palantíri. Lacville
amené l’administration de Lacville à transformer significa-
est un port de commerce prospère : parmi tant d'autres,
tivement la façon de conduire les affaires. La communauté
comment les aventuriers peuvent-ils localiser ce mysté-
a traditionnellement été un centre de libre échange sans
rieux homme qui opère sous un pseudonyme ? Peut-être
grande influence de puissantes guildes. Il est vrai que la
que son implication dans des activités illégales attirera les
ville possède plusieurs Edfréaharan (Rh. "Associations"),
PJ vers lui...
mais ce ne sont pas des guildes comme on l’entend habi-
tuellement. Ce sont plutôt des regroupements d’artisans et
de marchands qui se retrouvent le temps d’échanges so-
ciaux et amicaux. Le vrai pouvoir est entre les mains du
Maître élu et de ses concitoyens membres de l’Umanathrain
(Rh. "Conseil des Hommes"). Cette instance est en générale

114
constituée de marchands, de guerriers, de propriétaires et vous sentez l’odeur de cette bonne terre et des fleurs qu’elle porte
de citoyens de rang honorable. en ces premiers jours du printemps, avant de passer dans un sous-
bois où l’odeur des chênes et des cèdres emplit l’air. Il est dom-
L’Umanathrain a récemment institué une taxe connue sous mage que vous ne puissiez vous arrêter pour prendre le temps
le nom de Gastgiban (Rh. "Taxe d’importations"). Le but de d’apprécier cette balade idyllique, mais votre quête vous pousse
la Gastgiban est de simplement protéger les intérêts des toujours plus avant.
marchands et des commerçants locaux. La taxe prend la
forme d’une petite somme payable pour tous les biens im- En milieu d’après-midi, les PJ tombent sur un chariot dont
portés en ville par des étrangers (les natifs de la cité en sont l’essieu avant est brisé. Le véhicule bloque la route. Son
exemptés). La Gastgiban est ressentie comme une taxe in- propriétaire, un vieil homme appelé Thumpel (qui se ren-
juste par les marchands étrangers, mais les montants ne dait à Minas Tirith pour s’y installer) ramasse précipitam-
sont pas assez importants pour les empêcher de faire du ment ses effets personnels qui sont éparpillés au sol. Thum-
commerce à Esgaroth. Quelques marchands opportunistes pel est désespéré : son cheval s’est échappé et il n’a rien
tentent bien entendu d’échapper à la taxe. pour réparer l’essieu de son chariot. Il supplie les aventu-
riers de l’aider. S’ils passent un peu de temps à aider le vieil
Au Quatrième Âge, Lacville possède une vie nocturne agi- homme, il les récompensera avec un petit gobelet en argent
tée et bruyante. Quand la nuit tombe, les tavernes, les mai- finement décoré. Thumpel déclare que le vin elfique a en-
sons de joie et les cabarets ouvrent leurs portes aux habi- core meilleur gout quand il est bu dans ce gobelet. En fait,
tants de la cité comme aux étrangers impatients de prendre un jeteur de sorts qui boit du vin elfique avec ce gobelet
du bon temps. Les fêtes débordent souvent sur les trottoirs verra ses points de magie triplés pour la journée suivante.
des rues étroites, qui prennent vie grâce à la boisson et à la
musique. Comme la gaité dure jusqu’au petit matin, des sil- En fin de journée, la route n’en finit plus de monter, jusqu’à ce
houettes sombres commencent à arpenter les ruelles les que vous atteigniez un carrefour entouré d’un cercle d’arbres
plus discrètes. Esgaroth n'est pas sans danger : les agres- géants. Cette grande chaussée, reliait dans les jours anciens la
sions, les meurtres et les vols ne sont pas rares, particuliè- tour du Soleil et celle de la Lune, entre le Gondor et les terres
rement dans le quartier sauvage, à l'Ouest de la cité. lointaines au-delà du Rhûn au Nord et à l'Est, puis vers les pays
méridionaux du Lointain Harad. Placée sur une stalle de marbre
blanc, au centre du carrefour, vous voyez la tête de la statue d’un
Roi, celle-la même repérée par Frodon et Sam lors de leur voyage
13.2. VOYAGE vers le Mordor.
13.2. Voyage jusqu’au Long Lac
JUSQU’AU LONG
Les pics rocheux décharnés de l’Ephel Dûath se dessinent au loin,
bien au-delà du carrefour. Remercions les Seigneurs de l’Ouest
que le Sombre Ennemi ait été défait ! Si vous étiez passé en cet
Le voyage jusqu'à Lacville est de 1450km. Si les PJ sont ca- endroit quelques années plus tôt, votre voyage se serait sans doute
pables d'augmenter leur vitesse à 10km/h, et de voyager en terminé au fond des terribles geôles de Barad-dûr. En poursuivant
moyenne 10 heures par jour, le voyage sera exténuant et votre voyage vers le Nord, vous suivez la route alors qu’elle com-
durera environ 15 jours. mence à serpenter au bord d’escarpements menaçants. Votre re-
gard est attiré sans cesse vers les sommets décharnés à votre
Vous quittez Minas Tirith à l’aube, toujours à la poursuite des droite. Sauron peut bien avoir été vaincu et avoir disparu de la
Palantíri. La seule chose qui vous importe pour l’instant est face de ce monde, passer à côté de son ancien domaine suffit à res-
d’avancer au plus vite, et Tarquillan vous a heureusement fourni sentir ce sentiment d’oppression qui étreint encore même les
des chevaux rapides. Avec un fort vent dans le dos, vous faites cœurs les plus braves.
bonne route, et laissez derrière vous les Champs du Pelennor.
Quelques jours plus tard, le paysage commence à changer alors
Auprès du champ de ruines d’Osgiliath, vous vous arrêtez pour que les arbres se font de plus en plus clairsemés, avant de dispa-
faire boire vos chevaux sur les berges de l’Anduin avant de conti- raître entièrement. Vous quittez la terre enchanteresse de l’Ithi-
nuer à chevaucher. Il reste encore de nombreuses lieues à parcou- lien pour découvrir une terre nue, à part quelques buissons ra-
rir, et il vous semble que vos montures le sentent alors qu’elles bougris qui parsèment une herbe décolorée, presque blanche. Au
tentent de se mettre au galop. Il vous faudra vous réveiller à l’aube Nord et à l’Ouest, le Marais des Morts et ses terres désertiques
et chevaucher jusqu’à la tombée de la nuit durant de nombreux s’étendent jusqu’aux contreforts de l’Emyn Muil. Votre route
jours pour atteindre votre but. vous emmène heureusement plus à l’Est, vers une immense plaine
désolée et stérile. De grandes piles de scories volcaniques salissent
En suivant la rive Est de l’Anduin, vous pénétrez en Ithilien, le Nord de la route, alors qu’au Sud, les remparts naturels du
connu sous le nom de jardin du Gondor de par ses forêts et sa Cirith Gorgor oppressent le voyageur par leur simple présence.
plaine verdoyante. La route est longue et droite, passant au centre Les couleurs disparaissent pour laisser place à des nuances de
d’une vallée flanquée de chaque côté de bosquets verdoyants. Des gris, un silence triste entoure votre groupe : vous arrivez en vue
fleurs sauvages commencent à bourgeonner, colorisant de plu- des Portes du Morannon, l’entrée de ce qui était autrefois le Mor-
sieurs tientes la verte prairie. Vous entendez le chant des oiseaux, dor, et scène de la dernière grande bataille de la Guerre de l’An-
neau. Les Portes du Mordor sont en ruine, d’énormes plaques de

115
La route sur laquelle vous voyagez est maintenant fréquentée, et
vous croisez plusieurs voyageurs alors que le jour se termine.
Après avoir traversé deux villages, vous arrivez à un croisement
et prenez la route la plus étroite, en direction du Long Lac et de
la cité de Lacville. Le chemin se dirige à l’Est en suivant l’orée de
Vertbois-le-Grand. De nombreux voyageurs parcourent cette
route, et tard le troisième soir, vous rencontrez une grande cara-
vane de chariots qui se dirige elle aussi vers le Nord.

Le propriétaire de la caravane est un marchand gondorien


appelé Irazil, et il est très heureux de rencontrer les PJ. Irazil
a entendu des rumeurs au sujet d’hommes étranges ressem-
blant à des Orques qui harassent les voyageurs aux abords
de la Vieille Route de la Forêt. Il dirige une grande caravane
chargée de marchandises couteuses devant être livrés à
Lacville. Il espère engager des hommes supplémentaires
pour protection durant la dernière partie du voyage. Il offre
aux PJ une pièce d’argent par jour pour leur service, mais il
métal jonchent le sol, et les deux Tours jumelles sont brisées. Peu
ne serait pas raisonnable pour les aventuriers d’accepter :
a changé depuis que les forces de Sauron ont été mises en déroute,
cela rajouterait 2 jours à leur voyage. Néanmoins, comme
et l’odeur de la guerre semble encore flotter en cet endroit. Vous
la journée se termine, les PJ pourraient partager le camp des
apercevez au loin les deux collines d’où les Seigneurs de l’Ouest
caravaniers pour la nuit.
défièrent les troupes du Sombre Ennemi. Ici, en ces heures fu-
nestes, les peurs indicibles se changèrent en espoir, et à l’instant
Durant la soirée, les aventuriers ont l’opportunité de se me-
où le Porteur de l’Anneau réussissait sa quête, la bataille fût ga-
surer aux mercenaires de la caravane dans un jeu de dés. Le
gnée.
jeu joué est appelé la "Mine de Cuivre". Il faut jeter deux dés
(de préférence D10 ou D20), et en jeter un troisième en es-
Le MJ pourrait souhaiter inclure quelques aventures dans
sayant de tirer entre les valeurs des deux premiers. En cas
les ruines des Portes du Morannon. Voir le module JRTM
de succès, les participants donnent 1 Pc au gagnant. En cas
"Les Dents du Mordor" pour trouver des informations com-
d’échec, le joueur donne 3 Pc au joueur à sa gauche. Le MJ
plémentaires sur cet endroit.
peut bien sûr changer le montant des enjeux comme il le
désire, notamment en fonction du nombre de joueurs.
Alors que vous tournez à nouveau vers le nord, le Morannon
s'éloignant au sud, vos montures semblent gagner en force. Et
S’ils ne souhaitent pas joueur aux dés, les joueurs peuvent
vous êtes soulagés de quitter les ombres des cruels bastions. Néan-
s’assoir autour du feu pour boire un coup, raconter des his-
moins, la terre reste désolée. La plaine rocailleuse connue sous le
toires, ou juste tenir compagnie à ceux qui montent la
nom de Dagorlad a elle aussi été ravagée par la guerre dans les
garde. La nuit se passe sans aucun problème : Irazil prend
temps anciens.
suffisamment de précautions. De plus, aucun des Demi-
Orques de Taladhan ne s’aventure aussi loin de Sarn Gori-
Il n’y a pas de route directe pour aller du Morannon à Lac- wing.
ville, mais en se dirigeant vers le Nord puis légèrement à
l'Est, les PJ devraient atteindre un escarpement qui s’étend
Le matin suivant, vous atteignez la Vieille Route de la Forêt à
sur des dizaines de kilomètres dans la bonne direction.
l’endroit où elle émerge de Vertbois-le-Grand et franchit la rivière
Suivre cette ligne de crête pendant près de cinq jours pour-
Celduin, à l’extrémité Sud d’un marécage. Un petit quai a été
rait sembler ennuyeux, mais ils peuvent progresser à
construit à cet endroit sur la rivière, et quelques hommes sont en
grande vitesse. Le terrain passe graduellement de semi-dé-
train de charger des caisses sur un petit bateau.
sertique à une lande ouverte. Quelques rares bosquets par-
sèment la plaine. Les aventuriers passeront deux rivières et
Les hommes travaillent pour Rathamus Felamar
deux routes. La table générale des rencontres peut être uti-
(l'"Homme Vert"). Un grand gaillard (Golantir, le fils de
lisée si le MJ désire de l’action.
Felamar) supervise leur travail. Ils transfèrent des mar-
chandises transportés jusque-là par caravane afin de les
Après 5 jours qui vous ont paru ne devoir jamais finir, l’es-
embarquer en amont jusqu’à Lacville. Quand les PJ arrivent
carpement diminue enfin. Vous atteignez le Men-in-Araw
sur place, ils n’ont aucune raison de suspecter les ouvriers,
au niveau d’un petit pont qui enjambe une rivière peu pro-
qui ne font rien d’illégal sur le moment. Si les PJ les interro-
fonde. La route monte ensuite vers un plateau surélevé qui
gent sur l’Homme Vert, ils hausseront les épaules en conti-
vous permet d’avoir une vue impressionnante sur la forêt
nuant à travailler.
de Vertbois-le-Grand. Tel un océan vert, la forêt s’étend
aussi loin que l’œil puisse porter.

116
les gardes de Pelargir ne trouvèrent jamais aucun indice me-
nant à son identité, si ce n’est sa signature, un petit homme
vert dessiné à la peinture.

La carrière de monte en l’air de Rathamus s’arrêta après


une collision avec un jeune garçon qui poussait une
brouette dans les rues de la ville. Le cambrioleur se cassa la
jambe dans l’accident et y perdit une grande partie de son
agilité.

Peu après, Rathamus déménagea à Minas Tirith où il utilisa


la richesse qu’il avait accumulée pour s’établir comme un
marchand prospère. Toutefois, à l’approche des batailles de
la Guerre de l’Anneau, Rathamus qui n’avait pas grande
confiance dans la sécurité du Gondor, partit au Nord pour
Esgaroth.

Les affaires de Rathamus étaient florissantes. Le commerce


avec le Gondor se développant fortement, sa connaissance
du grand royaume du Sud lui a donné un avantage. Toute-
fois, il doit payer la Gastgiban sur toutes les marchandises
qu’il vend puisqu’il n’est pas natif de Lacville. Ennuyé par
Vous traversez la rivière par le gué, et continuez vers le Nord. Le cette perte, Rathamus a trouvé comment faire entrer en con-
dernier jour du voyage, vous retrouvez à nouveau la rivière Cel- trebande les produits les plus chers.
duin et vous suivez sa berge pendant quelques lieues. Au loin, à
l’Ouest, vous apercevez des pics montagneux qui dominent les Rathamus est maintenant âgé de 60 ans. De sang mêlé, il
arbres de Vertbois-le-Grand. Vous traversez de nouveau la ri- grisonne et se déplace avec une canne. Sa claudication est
vière. Le rugissement des chutes de l’extrémité Sud du Long Lac le résultat de sa blessure, pas de son âge. Sans aucun doute
s’entend légèrement au loin, un signe certain qu’Esgaroth n’est très intelligent, il est pour le moins présomptueux et affiche
plus loin. même un portrait de lui-même habillé de son costume de
cambrioleur dans son bureau privé. Quand il ne traite pas
Vous progressez le long de la rive Ouest du lac, pour entraperce- ses affaires, Rathamus a tendance à être un solitaire, pas-
voir enfin une petite cité qui semble flotter sur l’eau. Pataugeant sant peu de temps avec qui que ce soit à part son fils, Go-
dans la Rivière de la Forêt, vous notez des piliers de bois en partie lantir. Ce jeune homme est le seul enfant de son mariage
pourris qui émergent de l’eau sur votre droite : ces quelques bouts bref avec Alisobel de Pelargir, qui mourut de fièvres moins
de bois en décomposition sont tout ce qui reste de l’ancienne cité de 3 ans après leur mariage.
de Lacville détruite par Smaug. Finalement, après avoir franchi
une dernière côte, vous obtenez enfin une vue générale de Lac- GOLANTIR FELAMAR
ville. La cité entière repose sur une énorme plateforme de bois sup-
portée et soutenue par une nuée de pieux et de poutres. Des ba- Bien que plus grand que Rathamus, Golantir ressemble à
teaux s’agglutinent vers les quais, et une longue file de chariots son père. Sa finesse et ses cheveux d’un noir de jais ressem-
bouchonne sur le pont qui joint la ville à la berge. blent à ceux du fameux Homme Vert.

Golantir dirige une bonne partie des affaires de son père, et


13.3. PERSONNAGES il fait avec brio. Il saisit au vol toutes les opportunités de
13.3. IMPORTANTS
Personnages Importants profit et il les concrétise rapidement. Ses collègues mar-
chands se plaignent parfois de son style incisif, mais respec-
tent son sens des affaires. Comme son père, Golantir est in-
telligent, parfois arrogant, et il est un combattant correct.

RATHAMUS FELAMAR (L’HOMME VERT)


EURIC

Rathamus Felamar, qui est maintenant un marchand pros-


Euric sert l’Umanathrain d’Esgaroth depuis deux ans. C’est
père vivant à Esgaroth, n’est autre que l’Homme Vert, un
une réussite au vu de son âge en dessous de la trentaine.
cambrioleur notoire qui pillait autrefois les maisons des
C’est un jeune homme fin d’esprit. Il conduit ses affaires
riches habitants de Pelargir. Pendant quinze ans, l’Homme
méticuleusement et avec une grande honnêteté. Tranchant,
Vert grimpait sur les toits pour accomplir de remarquables
plein d’esprit et souvent de bonne humeur, Euric est appré-
cambriolages, planifiés en grand détail et exécutés à la per-
cié par tout Esgaroth.
fection. Rathamus était sans aucun doute un voleur brillant ;

117
bonnes intentions. Ils sont amusés de voir que parfois cer-
tains étrangers viennent de fort loin pour entendre ses pré-
dictions et ses avis. Bizarrement, Eudesuntha prédit parfois
le futur avec succès, et il lui arrive aussi de révéler des se-
crets bien cachés.

13.4.
13.4. LE CADRE
Le Cadre

13.4.1. ESGAROTH
13.4.1. Esgaroth

1 · Caserne

2 · Résidence du Maître : Le Maître actuel de Lacville est


Theudelinaf, un guerrier (12ème niveau) de grand renom
dans la région. Theudelinaf est accueillant pour ses compa-
triotes Hommes du Nord, mais il n’aime pas trop les étran-
gers. Il tolère les gondoriens mais se méfie des Orientaux.
KÓRI
3 · Grand Hall : Plusieurs fois par an, le Maître de la ville
Propriétaire de la taverne réputée "Au Canot de Kóri" située organise de grandes fêtes ici.
au centre de Lacville, ce nain inoubliable est renommé pour
son sens de l’humour, parfois cru mais toujours à propos.
4 · Au Canot de Kóri
Kóri a voyagé du grand nord à l’extrême sud, affrontant sans
crainte les pires dangers, combattant dans de terribles ba-
5 · Maison de Rathamus
tailles et il en est toujours sorti en riant à gorge déployée.

6 · Baraque d’Eudesuntha
Maintenant à la retraite de sa carrière d’aventurier, Kóri
trouve ceux de sa race à Erebor bien trop sombres. Il a donc
préféré utiliser une partie de sa fortune pour établir une ta-
verne renommée dans la vivante Esgaroth. Les habitants de 13.4.2. AU CANOT DE KÓRI
la ville savent qu’il ne se passe jamais rien de grave chez Kóri 13.4.2. Au Canot de Kóri
: il est réputé pour posséder une énorme hache et savoir s’en
servir. Kóri mesure 1,40 m et porte une longue barbe noire. 1 · Bar

EUDESUNTHA 2 · Cellier

Cette vieille habitante de Lacville sénile et à moitié folle 3 · Cuisines


possède une échoppe miteuse et délabrée, qui lui sert aussi
de maison, près du Grand Hall de la cité. Il est difficile de
4 · Porte d’entrée
savoir si elle est une mendiante, une marchande ou une
mystique dérangée. Elle propose clairement des biens à
5 · Porte latérale
vendre, mais ce sont principalement des outils rouillés, des
pots brulés, et des tapis râpés. De temps en temps, elle pro-
pose des décoctions à base plantes et des potions qu’elle 6 · Porte arrière
prépare elle-même : ses mixtures ont le goût de pommes
pourries et n’ont en général que peu d’effets. Le plus sou- 7 · Chambre de Kóri
vent, Eudesuntha lit les lignes de la main des passants, ré-
sout des mystères et prédit l'avenir. 8 · Latrines

Dans certaines communautés, Eudesuntha serait considé- 9 · Chambres


rée comme une sorcière, mais les habitants de Lacville con-
sidèrent qu’elle est un charlatan inoffensif animée de

118
119
12
0
de les séparer en deux au moment de l’ouverture des portes
13.4.3. LA MAISON DE secrètes. La pièce secrète comporte une trappe qui donne
sur le lac en dessous. Quatre hommes travaillent ici quand
13.4.3.
RATHAMUS FELAMAR
La Maison de Rathamus Felamar
des biens sont transbordés.

1 · Hall d’entrée : Un garde surveille cette entrée.


5 · Monte-charge : Ce monte-charge miniature a été installé
à l’origine pour que le maître de la maison puisse être servi
2 · Hall principal : Peut-être la pièce la plus impression- rapidement depuis les cuisines quand il travaille dans son
nante de la maison, le plafond de ce hall monte jusqu’au bureau. Il est possible d’accéder au monte-charge par l’ex-
deuxième étage, et un chandelier en cristal fournit l’éclai- térieur dans la cuisine (n°4), le bureau (n°12) et la réserve
rage. La pièce est dominée par un escalier de 2,50m de (n°6). À l’intérieur, le monte-charge possède des portes
large, recouvert d’un tapis rouge et bordé d’une rampe en avec des barreaux qui s’ouvrent au Nord et au Sud, ainsi
bois ouvragé. Un meuble vitré exposant des bibelots et des qu’une porte en bois côté Ouest. Cette porte de bois dans le
curiosités diverses et un porte-manteau fabriqué en bois monte-charge est le seul accès à la réserve secrète (n°13). Le
tropical encadrent la porte d’entrée. dispositif s’opère avec un système de poulies entrainées par
une manivelle en laiton dans la cuisine. Le monte-charge
3 · Parloir : Le butin dans ce parloir démontre de manière peut supporter jusqu’à 200 kg.
évidente la carrière bien remplie de l’Homme Vert. Des an-
tiquités rares, des bibelots étranges, des peintures de va- 6 · Réserve : En plus de servir de pièce froide pour les pro-
leur, des meubles capitonnés de soie et de velours, et de visions des cuisines, la réserve sert aussi de cellier et de dé-
profonds tapis tissés de laines orientales composent barras. Un casier à bouteilles, quelques vieux objets sans
l’ameublement de cette pièce spacieuse. Son mur à l’Est est valeur et de vieilles boites remplissent la pièce. Aucun bien
dominé par une grande cheminée. Au-dessus de la chemi- de contrebande ne se trouve jamais dans cette pièce, mais
née, au centre d’un cadre doré, trône une immense peinture une caisse vide qui a servi à transporter des marchandises
de Minas Tirith, peinte par Orendil, Troisième Intendant du illégales a été négligemment laissée dans le fouillis. Il est
Gondor. Difficile (-10) de noter le petit dessin d’un homme peint en
vert sur un des coins de la caisse. Deux hommes gardent la
4 · Cuisines : Les cuisines sont bien équipées, et de nom- porte extérieure qui donne accès à l’entrepôt de Rathamus.
breux banquets ont été préparés dans ses casseroles et cuits
dans ses fours. Sous la fenêtre du mur Est se trouve un évier 7 · Salle de musique : Rathamus et son fils Golantir ont un
et une table de travail. Dans un coin, une trappe s’ouvre sur vrai talent pour la musique. La salle contient de nombreux
un monte-charge (n°5). Des portes doubles sur le mur types d’instruments, dont certains viennent de pays exo-
Ouest donnent accès à une armoire à provisions bien ap- tiques.
provisionnée. Il est Extrêmement Difficile (-30) de percevoir
que le fond de ce placard est en fait constitué d’une double
8 · Salle à manger : Une table ovale en acajou entourée de
porte qui donne sur une pièce secrète sous les escaliers. Les
chaises et d’un buffet assortis remplit cette pièce. La table
étagères du placard possèdent des tenons qui permettent

121
est toujours dressée avec de l’argenterie, des plats de ser- herbes préparées (du Berterin et du Terbas (voir les tables des
vice en verre taillé et une énorme soupière décorée à l’or Plantes TR-5 des Règles de JRTM, page 289, pour les effets).
fin, comme si des invités étaient attendus dans l’heure pour
souper. Des rideaux de satin richement brodés encadrent la 14 · Balcon : Ce balcon peut être atteint par une double fe-
fenêtre et une tapisserie de la Tour du Seigneur des Mers à nêtre vitrée en haut de l’escalier. Il est occupé par deux
Pelargir décore le mur Sud. gardes.

9 · Palier : Une rambarde travaillée borde le palier sur toute 15 · Salle d’eau
sa longueur. Il dessert toutes les chambres de l’étage et son
sol est couvert d’un tapis rouge. Les murs sont décorés plus 16 · Chambre de Golantir : il n’y a rien de bien spécial dans
simplement. Quelques aquarelles modestement encadrées cette chambre, et aucun objet ou indication ne laisse suppo-
sont les seuls ornements. Ces paysages marins sont signés ser un quelconque lien avec l’Homme Vert.
"Alisobel Felamar", la femme décédée de Rathamus ; on y
voit des bateaux et des côtes sous des conditions clima-
17 · Chambre des serviteurs
tiques particulières.

18 · Chambre d’invité : La porte qui donne vers le théâtre


10 · Chambre : Très simple, avec très peu de décor. Un
est dissimulée par une armoire. La porte peut être entrou-
garde est assis sur une chaise et il jette régulièrement un œil
verte de 10 cm avant de taper dans l’armoire, mais on peut
par la fenêtre.
l’ouvrir en forçant. Néanmoins, si on ne fait pas attention,
on risque de faire tomber l’armoire, et cela pourrait faire du
11 · Chambre de Rathamus : Meublée avec un style exo- bruit.
tique, les murs couverts de tapisseries représentant des
femmes aux yeux de velours dans des décors de coupoles,
19 · Salle du théâtre : La porte rouillée est verrouillée. Elle
le sol de cette pièce est couvert de coussins en soie. Un lit
est Extrêmement Difficile (-30) à crocheter, à moins d’être
pouvant accueillir quatre personnes, dont la tête est incrus-
huilée, auquel cas elle sera Difficile (-10) à crocheter.
tée de jade, d’œil de tigre, de lapis lazulite et d’or domine
la pièce. Une coiffeuse possède des tiroirs dans lesquels
sont rangés de nombreux bijoux féminins. L’unique polo-
chon et la penderie à moitié remplie d’habits masculins
13.5. INVESTIGATIONS
suggèrent un unique occupant mâle. 13.5. Investigations à Esgaroth
À ESGAROTH
12 · Bureau : Le bureau privé de Rathamus contient une bi-
bliothèque, deux fauteuils en cuir et un grand bureau. Une
carafe de vin est posée sur une petite table à côté du monte-
charge et un grand coffre renforcé de métal est posé à droite
13.5.1. L’ARRIVÉE
du bureau. La serrure du coffre est verrouillée et Rathamus
en possède la seule et unique clé. Crocheter la serrure est 13.5.1. L’Arrivée
de Pure Folie (-50), et en cas d’échec, le roublard reçoit un
Coup Critique "D" d’Électricité. Le coffre contient 2000 Po, Les visiteurs qui arrivent par la terre à Esgaroth entrent
des gemmes pour une valeur de 500 Po, et un sac avec dans la cité par un pont situé sur la berge Ouest du lac. Des
l’équipement qu’utilisait autrefois l’Homme Vert. Une ar- bâtiments administratifs sont situés au bout du pont où des
balète intelligemment conçue (+10 BO) est accrochée au gardes contrôlent le trafic et collectent les taxes sur les mar-
mur. Elle est très légère (1,5 kg) et toutes les portées sont chandises.
doublées. Il y a un crochet pour attacher une ligne, et elle
peut être pliée. Au-dessus du bureau est accroché un por- C’est une excellente opportunité pour que les PJ en appren-
trait de l’Homme Vert dans son habit vert de cambrioleur. nent plus sur le Gastgiban. Un grand panneau près de la
Sur l’image, Rathamus ne porte pas son habituelle cagoule, zone d’inspection indique le montant de la taxe pour
et il est facilement reconnaissable, bien que le tableau le chaque produit (voir table ci-dessous). Un jeune garde ap-
montre bien plus grand. La peinture est appelée "l’Homme pelé Authari interrogera les aventuriers sur la raison de
Vert" et elle est signée "Alisobel Felamar". leur visite à Esgaroth et leur demandera s’ils ont l’intention
d’y vendre certaines de leurs possessions. Si on lui de-
13 · Réserve secrète : Le seul accès à la réserve secrète se fait mande des précisions sur le Gastgiban, Authari expliquera
par le monte-charge (n°3). Il n’y a la place que pour deux la taxe et à quoi elle sert (voir chapitre 13.1).
personnes dans cette pièce, le reste de l’espace étant rempli
de caisses et de boites marquées avec le symbole du petit
homme vert. Elles sont empilées jusqu’au plafond qui a été
surélevé jusqu’au grenier au-dessus. Les marchandises de
contrebande incluent des armes, des armures, des habits de
luxe, des bijoux, du vin et des parures de valeur et des

12
2
les introduire discrètement).
Taxe sur les quantités de marchandises
Aliments par 10kg 2 Pe Euric veut un groupe compétent et de confiance pour en-
Épices par 10kg 1 Pa quêter sur Rathamus, et il estime que les PJ en sont ca-
pables. Quand les PJ arrivent au Canot de Kóri, Euric est
Vin par tonneau 1 Pc
assis seul à une table isolée près d’une des fenêtres. Après
Bière par tonneau 10 Pc un salut chaleureux, il appelle Kóri et commande une tour-
Vêtements par 10 articles 2 Pc née de bières. Revenant avec un plateau plein de chopes dé-
Armure (cuir) par costume complet 2 Pc bordant de mousses, le Nain à la mine joyeuse n’hésitera
pas à vanter son établissement auprès des aventuriers et à
Armure (métal) par costume complet 5 Pc
leur signaler qu'il s'agit d'un excellent lieu de séjour pour
Armes (petites) par objet 1 Pc les visiteurs d'Esgaroth.
Armes (grandes) par objet 2 Pc
Animaux (petits) par bête 1 Pc Revenant à ses affaires, Euric explique ses suspicions au su-
jet de Rathamus et leur propose 10 Po chacun pour mener
Animaux (grands) par bête 5 Pc
l’investigation. En échange, ils devront lui fournir des
Ustensiles généraux par article 1 Pe preuves, ou au moins de bonnes informations en relation
avec les activités illégales de Rathamus. Euric pense qu’il
sera nécessaire de fouiner autour de la maison du suspect,
13.5.2. À LA RECHERCHE
il leur donne donc quelques indications quant à sa localisa-
13.5.2. DE
À laL’HOMME
Recherche de VERT
l’Homme Vert tion et à ses alentours.

À Esgaroth, l’Homme Vert n’est connu que sous son vrai En plus de la porte principale, il y a sans doute une entrée
nom de Rathamus Felamar, les demandes des PJ le concer- dans le bâtiment par un entrepôt adjacent, possédé lui aussi
nant ne retourneront donc que des visages ébahis. Heureu- par Rathamus. Toutefois, après être passé plusieurs fois de-
sement, les évènements vont fournir aux aventuriers une vant la demeure, Euric est quasiment certain que l’entrepôt
opportunité d’enquêter sur les fraudes fiscales pratiquées et sans doute la maison elle-même sont fortement gardés.
par Rathamus. Un peu de chance combinée avec la déter- Euric pense même qu’il pourrait y avoir un troisième accès
mination des PJ devraient les mener à l’homme qu’ils re- par le théâtre mitoyen côté Ouest.
cherchent.
Il a étudié l’histoire de l’endroit et il a découvert que durant
Il y a deux voies pour arriver à la résidence de Felamar et de nombreuses années la maison de Rathamus avait été oc-
commencer à fureter aux alentours. Le marchand local Eu- cupée par le propriétaire du théâtre. Il pense donc qu’il
ric cherche à recruter des gens honnêtes juste pour cela. Si- pourrait y avoir une porte de communication entre les deux
non, un achat à un tarif particulièrement bas pourrait ame- bâtiments qui pourrait fournir un accès idéal aux aventu-
ner des PJ rusés à remonter la piste des informations obte- riers. Euric cherchera à répondre aux questions des aventu-
nues auprès d’un marchand ou d’un propriétaire d’étalage riers au mieux de ses connaissances.
du marché.
UN ACHAT BON MARCHÉ
RENCONTRE AVEC EURIC
Si un des PJ cherche à acheter quoi que ce soit à Lacville, le
Comme les PJ se mélangent à la foule, un jeune garçon ap- vendeur tentera de lui proposer des produits d’importation
pelé Goti approche pour échanger quelques mots avec eux. bien moins chers que les produits locaux. Des PJ malins
Il leur dit qu’un gentilhomme dans une taverne souhaite pourraient en déduire, après interrogation ou grâce au ven-
discuter avec eux d’une affaire qui pourrait être profitable deur qui pourrait laisser échapper l’information, que les
pour eux. Goti leur indique de chercher un Homme du biens sont vendus illégalement, la Gastgiban n’ayant pas
Nord bien habillé qui attend au Canot de Kóri. Avant que été payée.
les aventuriers n’aient eu le temps de poser plus de ques-
tions, Goti disparait au milieu d'une foule d'autres enfants
Il sera Difficile (-20) d’obtenir plus d’informations de la part
des rues.
du vendeur, et en cas de réussite, les PJ apprendront que
les biens ont été obtenus dans un entrepôt près du théâtre.
Le gentilhomme inconnu est un jeune marchand nommé Le vendeur ne connait pas le nom de l'homme de grande
Euric. Il a depuis peu des soupçons sur les activités com- taille avec lequel il effectue ce genre de transactions.
merciales d’un certain Rathamus Felamar et cherche des
gens honnêtes pour enquêter à son sujet. Il agit avec de
bonnes intentions et en accord avec la loi d’Esgaroth, mais,
du fait qu’il est membre de l’Umanathrain, Euric souhaite
rester discret au cas où quelque chose tourne mal (ceci ex-
plique le fait qu'il choisisse d’un groupe d’étrangers et de

123
Les caisses sont ensuite passées par une grande trappe en
dessous du grand escalier du hall principal. De là, les biens
13.5.3. ASSASSIN sont facilement déplacés vers une cachette ingénieuse ima-
13.5.3. Assassin
ginée par Rathamus. Même si les gardes de la cité devaient
fouiller la maison, ils ne trouveraient pas les caisses entrées
Après avoir appris que les aventuriers avaient réussi à en contrebande qui sont cachées dans une réserve secrète
suivre la trace des Palantíri jusqu’à Esgaroth, Taladhan leur accessible uniquement en montant dans le conduit d’un
a préparé un comité de réception un peu particulier. Sans monte-charge que l’on fait fonctionner à partir de la cuisine
regarder à la dépense, il a engagé un maître assassin (voir chapitre 13.4.3).
nommé Azzad. Azzad a voyagé depuis Riavod sur la mer
du Rhûn pour accomplir sa tâche. Il est un Variag du Khand
Tout cela fonctionne très bien ; le trajet a été conçu pour mi-
qui ne donne pas de grande valeur à la vie d’autrui et qui a
nimiser l’effort physique : la porte secrète pour accéder l’es-
l’habitude de tuer de sang-froid.
pace derrière les escaliers est dans la cuisine. Et le monte-
charge est situé près de la porte arrière de l’entrepôt. Quand
Il frappe lors de la première nuit des PJ au Canot de Kóri on a besoin de sortir des marchandises illégales, on les mé-
(ou ailleurs). Si des aventuriers survivent et que l'assassin lange avec les objets qui se trouvent dans l’entrepôt.
n'est pas appréhendé, il tente d'éliminer les PJ un par un,
lorsqu'ils sont dans la rue pendant leur enquête. Même la
Comme il n’est pas avare de précautions, Rathamus a dé-
lumière du jour ne lui donne pas de répit. Il pourrait être
cidé que les deux hommes qui travaillent dans l’entrepôt
intéressant de le faire attaquer pendant l’exploration de la
fonctionneraient aussi en tant que gardes, et il les poste sui-
maison de Rathamus.
vant les besoins à différents endroits dans la maison.
Quand les barques chargées de biens de contrebande ap-
S’il devait être pris, Azzad se donnerait la mort rapidement, prochent de la maison, un des deux se poste sur le balcon
par poison ou en se jetant sur sa propre épée. pour signaler que la voie est libre.

13.5.4. Évasion Fiscale


13.5.4. ÉVASION FISCALE 13.5.5. À LA RECHERCHE DE
LA MAISON DE RATHUMUS
13.5.5. À la Recherche de la Maison de Rathumus

Rathamus mène sa petite affaire de contrebande, somme- Les détails de la maison de Rathamus, incluant la position
toute assez simple, qui lui permet de faire entrer les mar- des gardes, sont donnés dans le chapitre 13.4.3. L’intuition
chandises les plus précieuses dans Esgaroth sans avoir à d’Euric au sujet de l’existence d’un passage par le théâtre
payer la Gastgiban. Comme il en a l’habitude, il a tout fait s’avère exacte. L’entrée principale du théâtre est côté sud.
pour que cette opération tourne rond en prenant de nom- Les doubles portes donnent accès à une salle remplie de
breuses précautions. rangs de bancs en bois qui font face à la scène. À l’entrée,
une femme déterminée insiste pour que les PJ payent leurs
La majeure partie du commerce de Rathamus vient du tickets, même s’il n’y a pas de représentation en cours. Le
Gondor et arrive par caravanes, parcourant la route Men- MJ peut vouloir lancer une fausse piste aux aventuriers en
in-Araw pour contourner l’extrémité sud de Vertbois-le- mettant sur scène une des compagnies théâtrales que les PJ
Grand. Quand les caravanes arrivent à la jetée sur la Cel- ont rencontrées au Hall du Jongleur (voir chapitre 4.5) pour
duin, les biens sont déchargés et finissent le voyage par ba- une répétition (ils pourraient enfin voir Dartel ruiner Pil-
teau jusqu’à Lacville (à part bien sûr un court transport au- kun). Après avoir monté quelques marches, les PJ attei-
tour de la cascade du Long Lac). Le travail à la jetée est su- gnent un balcon où des banquettes agrémentées de cous-
pervisé par Golantir qui fait le tri entre les marchandises à sins très épais fournissent des places assises bien plus con-
bas prix pour lesquels la taxe sera payée, et les biens plus fortables. Un petit rideau dissimule une partie du mur. Der-
couteux qui entreront en contrebande en ville. Les caisses rière ce rideau, une porte donne accès à la maison de
qui doivent entrer en douce sont marquées de quelques l’Homme Vert.
traits représentant grossièrement un petit bonhomme peint
en vert. Pour que les PJ puissent prouver les activités ce contre-
bande, ils doivent découvrir la pièce sous les escaliers, ou
Les caisses choisies entrent à Esgaroth de nuit sur de encore mieux, la réserve secrète. Néanmoins, le but des
longues barques silencieuses. Toutefois, plutôt que de les aventuriers est de trouver l’Homme Vert. Ils pourraient
décharger sur un quai éloigné qui donnerait une chance parvenir à leur fin en atteignant le bureau de Rathamus et
d’être vu, les barques sont manœuvrées sous l’énorme pla- en y voyant la peinture accrochée au mur. Alternativement,
teforme sur laquelle repose la cité. Les bateaux étroits pas- ils pourraient entendre une conversation entre les deux
sent juste au travers de la structure de pilotis pour arriver gardes donnant leurs points de vue sur le sort de leurs col-
sous la maison de Rathamus. lègues (ceux qui ont été pris en embuscade dans Vertbois-
le-Grand), mentionnant le nom de l’Homme Vert à plu-
sieurs reprises.

124
Il est probable que la violence éclate. Golantir et son père
combattront à mort, mais si le combat se déroule mal, les
gardes pourraient s’enfuir ou se rendre. Les PJ doivent
néanmoins faire attention à conserver Rathamus en vie afin
de pouvoir l’interroger sur son lien avec les Palantíri.

S’il est capturé et interrogé, Rathamus expliquera qu’il a été


engagé pour simplement réceptionner deux caisses de
grande taille de Minas Tirith at s’assurer sans faute qu’elles
soient transportées jusqu’à Maethelburg en empruntant la
Vieille Route de la Forêt. Il décrit son client comme un
homme de grande taille, mystérieux, habillé de noir et il
avouera que cet homme lui a donné la chair de poule.
Rathamus ne connait pas le nom de son client : il était juste
un étranger qui a payé une grosse somme d’argent pour
une tâche simple. Rathamus est très ennuyé par le sort de
ses hommes qui ont accompagné les caisses. Ils ne sont tou-
jours pas revenus de Maethelburg. Le gentilhomme vêtu de
noir a averti que l’ouverture des caisses signifiait une mort
certaine. Rathamus a donc peur que ses hommes n’aient ou-
vert les caisses pour y jeter un coup œil. C’est tout ce que
Rathamus sait au sujet des Palantíri, mais il aura sans doute
bien plus à dire à Euric et ses pairs au sujet de la contre-
bande et des cambriolages.

13.5.6.
13.5.6.
UneUNE ASSISTANCE
Assistance Inattendue
INATTENDUE
13.6.Notes
13.6. NOTES POUR
pour le Maître de Jeu
"Je sais qui vous cherchez, je le sais", croasse-t-elle lorsque les PJ LE MAÎTRE DE JEU
passent devant son étalage miteux. Si les aventuriers obéissent à
sa demande de mendicité, Eudesuntha poursuit : "Je sais qui il
est" (elle a tendance à se répéter). "Il était terrible, celui-là. Il fait
de la magie maléfique, c'est vrai." Quatre phrases, c'est beau-
13.6.1. TRAJET DES
coup pour Eudesuntha, elle aura sans doute besoin d'être
encouragée avant de continuer. 13.6.1. FAUSSES PIERRES
Trajet des Fausses Pierres

"Son nom, c'est Taladhan, c'est ça", hurle-t-elle. "Il est sorti des Après que Taladhan ait échafaudé ses plans pour contrarier
bois, c'est vrai. De ces bois." les Jongleurs, il les mit en œuvre sans délai. Sachant que la
Verrerie de Minas Tirith était sans doute le seul endroit où
l’on pouvait fabriquer de fausses orbes de qualité rapide-
Si les PJ demandent comment Eudesuntha a obtenu ce sa-
ment, il donna des instructions concises à Elegar.
voir, elle répond simplement : "Je l'ai senti dans mes os, je l'ai
senti."
Pendant que les PJ revenaient de la bibliothèque
d’Annúminas à Tharbad, Elegar, déguisé, rendit visite à
Ontolin, le Maître de la Verrerie Royale de Minas Tirith. Il
paya d’avance une somme conséquente mais pas démesu-
rée pour faire fabriquer rapidement les deux sphères. Ele-
gar spécifia que les fausses Pierres devaient être livrées à
"l’Homme Vert" d’Esgaroth et devaient être transportées
sur place le plus rapidement possible. Comme les objets
sont lourds, le trajet comprend un passage en bateau pour
remonter l’Anduin, un chariot tiré par des chevaux pour
contourner Vertbois-le-Grand et enfin un bateau à nouveau
pour passer par la Rivière Courante.

L’implication de l’Homme Vert dans l’opération était une


façon de créer un écran de fumée pour les autorités de Mi-
nas Tirith destiné à masquer l’identité du destinataire final

125
des Pierres. Taladhan avait pu observer les opérations de 13.6.2. Nouveaux Personnages Suggérés
contrebande de Rathamus grâce à la Pierre de Sarn Gori- 13.6.2. NOUVEAUX
wing (voir chapite 14.4.1) et il considérait qu’il était PERSONNAGES SUGGÉRÉS
l’homme idéal pour accomplir ses desseins.

Les PJ doivent prendre au sérieux les avertissements


Taladhan rendit visite à l’Homme Vert quelques jours après
d'Eudesuntha. Si des personnages ont été tués à Esgaroth,
avoir donné son nom à Elegar comme destinataire des
les aventuriers restants devraient se trouver de nouveaux
Pierres. Il demanda à Rathamus de réceptionner les Pierres
compagnons avant de se préparer à affronter Taladhan.
en évitant le passage devant les gardes à l’entrée de la ville,
puis de les livrer au plus vite à Maethelburg dans Vertbois-
le-Grand. L’ancien cambrioleur trouva cette demande un Peut-être rencontreront-ils Oralin, un guerrier nain d'Ere-
peu étrange, mais les 100 Po proposées pour l’opération lui bor, toujours prêt à intervenir. Ils peuvent aussi peuvent
ôtèrent ses dernières réticences. demander à Totila de se joindre à eux après l'avoir rencon-
trée sur la route à la sortie d'Esgaroth. Totila est un Maître
des Bêtes et apprécie la compagnie de ses deux grands
À Minas Tirith, Ontolin acheva la fabrication des fausses
chiens de chasse. Voir chapitre 16.6.2 pour plus de détails
Pierres à peu près au moment où les aventuriers explo-
sur ces possibles nouveaux personnages.
raient l’Ile de Himring. Ontolin engagea un caravanier
connu pour transporter les sphères à Esgaroth, les deux
hommes imaginant que l’Homme Vert était bien connu
dans la ville.

18 jours plus tard, le chariot arriva au gué de la rivière Cel-


duin, là où la Vieille Route de la Forêt émerge de Vertbois-
le-Grand. Le transporteur fut intercepté par Golantir qui lui
annonça être envoyé par l’Homme Vert, et qui lui régla la
somme due sur le champ. Le transporteur retourna à Minas
Tirith, où Elegar s’assura qu’un accident fortuit mette fin à
sa carrière.

Pendant que les PJ tentaient de survivre dans la Baie de Fo-


rochel, 6 hommes de Rathamus partirent sur la Vielle Route
de la Forêt pour livrer les deux fausses Pierres à Maethel-
burg. Après 4 jours de trajet, les Demi-Orques de Taladhan
leur tendirent une embuscade et tous les hommes furent
tués sauvagement.

Les troupes de Taladhan mirent 5 jours pour rejoindre leur


maître, taillant leur route au travers de la verdure dense sur
un chemin étroit envahi par la végétation. Le sorcier passa
3 jours entiers à jeter des sorts sur les fausses Pierres. En-
suite, menés par Shakal Draik, 12 Demi-Orques traversè-
rent Vertbois-le-Grand avec les faux Palantíri. Ils furent
chanceux et rencontrèrent peu de gardes Elfes. Ils parvin-
rent au repaire des bandits dans le Wold en 19 jours.

126
14. 14.0
DANS LA FORÊT DANS LA FORÊT

Enfin, les aventuriers se rapprochent des trésors qui leur


ont été arrachés dans la Baie des Glaces de Forochel. En sui-
vant la route des malheureux hommes employés pour 14.2. VOYAGE
14.2. Voyage dans la Forêt
transporter les fausses Pierres au travers de Vertbois-le-
DANS LA FORÊT
Grand, les PJ arrivent à l’endroit où les troupes de Taladhan
se sont emparées des fausses Pierres. De là, ils poursuivent
en direction de la tour de Sarn Goriwing pour y affronter le
terrible sorcier lui-même. Les PJ ne savent pas à quelle profondeur ils vont devoir
s’enfoncer dans la forêt pour trouver les hommes en charge
du transport des copies depuis Esgaroth. Le MJ sait que le
trajet jusqu’au site de l’embuscade sur la Men-i-Naugrim,
14.1.
14.1. VERTBOIS-LE-
Vertbois-le-Grand au Quatrième Âge
la Vieille Route de la Forêt qui traverse le bois d’ouest en
est, fait 320 km. Il devrait prendre environ 7 jours, en assu-
GRAND mant des journées de 9 heures de voyage en marche nor-
AU QUATRIÈME ÂGE male sur route à 7 km/h.

Après la Guerre de l'Anneau et à l'aube d'une nouvelle ère, La Table des Rencontres doit être utilisée régulièrement,
la Forêt Noire retrouve le nom qu'elle portait aux premiers Vertbois-le-Grand pullulant de vermines sauvages et de pé-
jours d'Endor : Vertbois-le-Grand. Les derniers vestiges du rils. Depuis le point d'embuscade, les PJ doivent parcourir
mal ont été chassés de Dol Guldur par Galadriel et l'armée 130km supplémentaires le long d'un chemin sinueux vers
elfique en T.A. 3019, et la vaste forêt jouit d'un répit par rap- le nord pour atteindre Sarn Goriwing. Le voyage devrait
port à son sombre passé. Cependant, Vertbois-le-Grand n'est durer 3 jours, en supposant une vitesse de 3km/h sur une
pas totalement sûr (comme si cette forêt ne l'avait jamais journée de 12 heures.
été...). Des araignées géantes s'attaquent aux voyageurs éga-
rés, et des bandes d'Orques et de bandits glanent là où ils le Vous quittez Esgaroth au petit matin, longeant la rive de la
peuvent. Ces poches de Ténèbres diminuent à mesure que le rivière Celduin vers le sud. Vous vous dirigez vers le gué
royaume elfique de Thranduil s'étend vers le sud. Il reste des où la Vieille Route qui traverse Vertbois-le-Grand d’Est en
endroits secrets et cachés dans la forêt, d'anciennes réserves Ouest croise la rivière. La température est élevée, et le pay-
qui sont passées inaperçues depuis des années. Sarn Gori- sage resplendit dans la chaleur d’un jour de printemps. De
wing est une citadelle de ce type, l'un des derniers bastions jeunes garçons pêchent dans la rivière, et des jeunes filles
du Mal dans la forêt purifiée.

127
sont assises sur la berge, tressant des paniers avec des bam- feuilles des années précédentes. Le cadavre tient toujours
bous qui poussent près de la rive. La pluie forte qui rafrai- une épée dont la lame semble être en flamme. Le feu de
chit régulièrement la région au printemps commence à l'acier enchanté empêche les arachnides de s'approcher
tomber et les oiseaux se réjouissent de la douche plaisante. pour recouvrir de toiles d'araignée leur ennemi tombé au
De petits serpents inoffensifs sont visibles dans les herbes combat, afin de le consommer plus tard.
hautes, attirés par la pluie.
Tous les PJ doivent faire un jet de manœuvre Très Difficile (-
Après 2 jours de voyage, vous atteignez le bosquet qui, au 20) en Dissimulation ou être repérés par les araignées pers-
loin, sépare la route du marais qui longe la rivière. Le gué picaces (niv 10 ; PdC 105 ; TA Non/4 ; BD 40 ; BO GSa60 ; si un
devient visible au loin. De la fumée s’élève des ruines près Coup Critique est réussi, le prochain tour est ECo130 ; Grandes
du croisement. Qui a donc allumé un feu au milieu des créatures ; Vitesse R/R). En cas d'attaque réussie (Coup Cri-
murs écroulés ? tique délivré), la victime doit résister à un poison de niveau
8 sous peine d'être paralysée pendant 1 heure + 1 heure par
Ceux qui ont allumé un feu sont des Hommes du Nord no- tranche de 2,5kg en dessous de 85kg de poids corporel.
mades qui ont établi leur campement. Ils invitent les voya-
geurs qui passent à côté de leur camp à partager un repas Le guerrier abattu est un elfe du royaume de Thranduil. Il
(car telle est leur coutume). Ils offrent aux PJ une fête a été attaqué par des araignées alors qu'il portait un mes-
simple, mais excellente, et ils leur parlent de l’état actuel de sage aux Elfes vivant dans un havre nouvellement créé au
la région. Si les aventuriers les interrogent sur le passage Sud-Ouest de Verbois-le-Grand. Grièvement blessé, il est
des fausses Pierres, il leur répondent qu’ils ont vu passer mort peu avant l'arrivée des PJ. Son épée enchantée Lachril
un chariot portant uniquement deux grosses caisses (S. "flamme brillante") est restée enflammée et a tenu les
lourdes il y a deux mois environ. araignées à distance depuis sa mort. Les objets suivants re-
posent sur lui :
Si les PJ restent assez longtemps, les nomades leur propo-
sent de rendre visite à Franisulf, le Fadar des nomades. Fra- - Lachril : épée longue +20. S'enflamme sur commande et
nisulf vit dans une tente basse, dans laquelle il prépare des inflige un Coup Critique de chaleur supplémentaire de
herbes. Il proposera de fournir des remèdes à base de même gravité. Provoque la peur (JR de 6ème niveau ou
plantes aux aventuriers (Franisulf a +80 en Connaissance fuite) chez les animaux normalement repoussés par le feu.
des Plantes). Le Fadar peut dire l’avenir si les PJ le souhai-
tent. Il prépare une sorte de thé et contemple pendant de - Amulette : elle représente une forêt avec un arbre gigan-
longues minutes les particules au fond du bol avant de leur tesque dominant tous les autres. C'est un symbole officiel
dire : "Il vous attend. Soyez très prudents, mes amis." de la garde de Thranduil.

Si les PJ le poussent à en dire plus, il secoue la tête et leur - Anneau : en obsidienne, + 15 BD.
explique qu’il ne fait que répéter ce que lui disent les es-
prits. Bien que ces objets puissent être utiles aux PJ, leur retour
au roi Thranduil leur vaudra sa gratitude. Les nobles et les
La route pénètre dans Vertbois-le-Grand et vous passez aventuriers Elfes doivent savoir que les Elfes morts au com-
entre des arbres majestueux, le long d'un sentier dont les bat doivent être incinérés et bénis (les elfes ne sont pas en-
tavernes d'Endor ont raconté de nombreuses histoires ef- terrés sous terre).
frayantes. Les branches forment un arc complet au-dessus
de la tête et les troncs d'arbres sont anormalement serrés les Des chênes touffus et des hêtres étranges, dont les branches
uns contre les autres. Les ténèbres épaississent l'air et il faut brillent comme des bras fantasmagoriques, bordent la piste
allumer des torches pour voir plus loin que quelques pas. que vous empruntez. Un sifflement inquiétant se fait en-
tendre entre les feuilles des hêtres lorsque le vent souffle.
Une journée s'écoule dans ce monde crépusculaire. Avec le Après trois jours de marche, vous atteignez une partie du
coucher du soleil, les ténèbres s'épaississent. Vous êtes chemin qui montre des signes de lutte. La boue est creusée
troublé lorsque vous remarquez le cercle d'yeux brillants de profondes ornières entourées de crêtes irrégulières, tan-
qui entoure votre feu de camp la nuit. Quelles bêtes se ca- dis que les arbres portent les cicatrices d'armes balancées
chent dans Vertbois-le-Grand ? Vous remerciez les cieux avec une force désespérée. Aucune trace ne s'étend au-delà
que les flammes les tiennent à distance ! de ce lieu.

Tard dans la soirée de votre deuxième jour de voyage à tra- La boue remuée et le feuillage blessé résultent du combat
vers la forêt, vous apercevez du mouvement devant vous, qui s'est ensuivi lorsque les sbires de Taladhan ont attaqué
dans une petite clairière infestée d'ombres. Serait-ce des et vaincu les hommes qui transportaient les faux Palantíri à
bandits ? Vous rangez vos armes dans leurs fourreaux et travers la forêt. Un jet de perception (vue) Facile (+20) ré-
vous avancez à pas feutrés. Quatre énormes araignées bul- vèle une roue de charrette cassée et quelques bouts de vê-
beuses, mesurant chacune 2,4m de diamètre, se rassem- tements cachés dans le sous-bois. Un jet de perception (vue)
blent autour d'une personne inerte, allongée sur un tapis de Moyen (+0) démasque un chemin étroit vers le Nord. Un jet

128
de manœuvre de pistage Moyen (+0) révèle qu'une bande La voix est celle d'un elfe Silvain du royaume de Thranduil.
de créatures est arrivée par le Nord puis est repartie d'où Son nom est Fëabor. Il raconte aux PJ qu'il a enfin localisé
elle venait. Des jets de manœuvres successives Faciles (+10) la tour de Taladhan après des mois de recherche. Il a vu une
en Lecture des traces révèlent que : bande d'"hommes hideux" transporter deux cartons d'em-
ballage le long de cette même route il y a quelques mois. Il
(A) Ceux qui sont venus du Nord ont attaqué un groupe a également repéré un autre groupe transportant des
plus petit et sont repartis par le même chemin que celui caisses similaires à travers la forêt en direction de la tour il
par lequel ils sont arrivés. y a quelques jours, mais en empruntant un itinéraire diffé-
rent.
(B) Ils traînaient deux objets lourds et anguleux lors-
qu'ils sont partis (des des caisses ?). Incapable d'ignorer plus longtemps les opérations d'un sor-
cier soupçonné d'être la progéniture du Seigneur des Té-
(C) Il n'y a pas de traces de charrettes au-delà du lieu de nèbres aujourd'hui décédé, Fëabor a contacté les Elfes sta-
l'embuscade. tionnés dans la région. Ils attaquèrent la force qui transpor-
tait les caisses, capturant la plus petite des deux, qui fut em-
menée dans un fortin elfique voisin. La plus grande caisse
Les PJ devraient comprendre que les faux Palantíri ont été
leur a échappé et a atteint la tour. Les troupes de Taladhan
emmenés vers le Nord à travers les bois.
ont maintenant localisé le fortin elfique et lancent des at-
taques répétées afin de récupérer la petite caisse. Fëabor n'a
Le chemin vers le Nord est étroit, les attaquants ont dû trai-
pas vu ce que contient la caisse, mais il pense qu'il doit
ner les caisses contenant les fausses Pierres, en aucun cas
s'agir d'un objet de grande valeur.
un chariot n’aurait pu passer sur cette petite piste. Des
branches brisées démontrent le passage d’une troupe im-
Fëabor a d'abord repéré les faux, dont les PJ suivent la trace.
portante. Combien d’ennemis allez-vous avoir à affronter
Le second groupe repéré par l'Elfe transportait les vrais Pa-
pour réclamer les Palantíri au nom du Roi Elessar ? Une
lantíri du Wold à Sarn Goriwing. Les Elfes sont maintenant
odeur étrange - quelque chose comme des œufs pourris mé-
en possession de la plus petite Pierre d'Annuminas. Fëabor
langés avec du citron - vous sort de vos pensées. L’odeur
prévient que Taladhan dispose d'une force considérable
semble venir de fourrés - pales comme s’ils étaient faits
d'"hommes hideux" (Demi-Orques) et de Trolls noirs. Il
d’ivoire - qui bordent le chemin, et portent d’énormes fleurs
soupçonne Taladhan d'être un sorcier très puissant.
blanches.

Fëabor est en route pour aider à défendre le fortin elfique


Ces arbustes sont les terribles trompettes mortelles blanc
contre les troupes de Taladhan. Il exprime le souhait que
laiteux (comme l'atteste un jet Moyen (+0) de Survie, d'her-
les PJ viennent en aide aux Elfes après avoir terminé leur
boristerie, de Connaissance régionale ou de Connaissance
mission à Sarn Goriwing. Les défenseurs du fortin elfique
des plantes). Les spécimens écrasés ou brisés dégagent une
sont un petit groupe isolé et ne pourront pas tenir long-
odeur dégoûtante. Les fleurs, si elles sont examinées, libè-
temps face à un ennemi aussi puissant. Fëabor demande
rent du pollen qui nécessite à un JR de niveau 4 de la part
également aux PJ de lui envoyer un message si Sarn Gori-
de l'examinateur. Un échec de 01 à 50 entraîne une cécité de
wing tombe. Les Elfes espèrent nettoyer la citadelle et re-
10 à 20 heures, de 51 à 90 une nausée (-20 aux actions) pen-
pousser définitivement le Mal. Fëabor indique la direction
dant une semaine, de 91 à 00 une catatonie temporaire pen-
à suivre pour se rendre à la tour et au fortin elfique.
dant 2 jours. Un jet de perception (ouïe) Moyen (+0) ou de
perception (vue) Très Difficile (-20) révèle que plusieurs
rats s'affairent sur le corps d'un Demi-Orque dans les buis- En suivant l'itinéraire décrit par Fëabor, vous avancez à tra-
sons. Celui-ci a été empoisonné par le pollen et tué par ses vers Vertbois-le-Grand. Bientôt, vous entendez le bruit de
compagnons, car il ralentissait les embusqués. En fouillant l'eau qui coule, et la tour noire et pointue de Sarn Goriwing
le corps, les PJ trouveront des ordres signés de Taladhan est visible entre les troncs d'arbres. La terrible citadelle se
indiquant aux embusqués le bon endroit pour mener leur dresse au bord d'une cascade, isolée de la terre par une eau
attaque. sombre et froide. Le puissant sorcier, qui a orchestré un
plan grandiose et opportuniste pour acquérir les Palantíri,
habite entre ses murs glacés. À l'intérieur se trouve égale-
Le sentier continue à serpenter, s'engageant dans un terrain
ment l'une des grandes Pierres que vous recherchez depuis
vallonné avant de bifurquer. Alors que vous traversez une
si longtemps…
petite clairière ouverte sur le ciel, vos yeux tombent sur les
pétales éclatants d'un rosier, en pleine floraison, qui orne la
bordure est de la clairière. Alors que vous vous interrogez
sur l'origine d'une plante aussi magnifique, une voix mélo-
dieuse s'échappe d'un arbre voisin et s'exclame : "Quelle
merveille de voir un voyageur pressé qui s'arrête au milieu de sa
hâte pour apprécier un moment de beauté."

129
14.3. PERSONNAGES
14.3. IMPORTANTS
Personnages Importants

TALADHAN

Quand il était jeune, Taladhan travailla comme assistant


puis secrétaire dans l’ancienne bibliothèque de Minas Ti-
rith. Il est né d’une famille aisée et mena une vie banale
jusqu’en T.A.2938, alors âgé de 37 ans, date à laquelle il ren-
contra un visiteur à la bibliothèque : Saroumane le Blanc.
Saroumane était venu effectuer des recherches sur les
Pierres de Vision ou "Palantíri". Taladhan aida l’Istar à trou-
ver des tomes oubliés, à rester des rouleaux tombant en
poussière, et à déchiffrer des écrits à l’encre estompée. Au
bout d’un an, Saroumane lui demanda de devenir son as-
sistant. En T.A.2953, quand Saroumane se retira à Isengard
et commença à le fortifier, Taladhan partit avec lui et com-
mença sa longue association avec le magicien le plus triste-
ment célèbres d’Endor.

Le destin de Taladhan fut scellé lorsqu’en T.A.2974, il re-


garda seul dans le Palantír d’Orthanc. Son esprit vacilla de-
vant le Sauron, et depuis ce jour, il travailla à corrompre le
Magicien Blanc vers la voie de l’Ombre. En T.A.2990, Ta-
ladhan avait réussi à persuader Saroumane de commencer
à "élever" des Orques. En T.A.3000, l’activité du renégat fut FËABOR
couronnée de succès : Saroumane regarda dans le Palantír
et fut instantanément dominé par le Seigneur des Ténèbres.
Fëabor a été banni du Royaume de Thranduil. La cause sup-
posée de son bannissement serait une connexion illicite
Sa tâche de perversion terminée, Taladhan partit à Dol Gul- avec une des princesses consorts du seigneur Elfe. Ironi-
dur quand le complexe fut habité de nouveau, en T.A.3003. quement, Fëabor n’a jamais posé les yeux sur la dame en
Il y resta, servant le Seigneur des Ténèbres, jusqu’en question avant d’être jugé pour avoir essayé de la séduire.
T.A.3019. Après avoir participé aux nombreuses attaques Après avoir contemplé sa beauté, il a presque souhaité
infructueuses sur la Lórien, il fut forcé de fuir avec le reste avoir commis la faute dont il était accusé. Malgré son inno-
des forces de la citadelle. Il se retira dans une ancienne for- cence, il fut condamné et banni. Fëabor pense néanmoins
teresse appelée Sarn Goriwing (S. "L’abominable pierre qui toujours être fidèle à Thranduil et il parcourt le bois pour
jaillit"), une tour qui n’était plus utilisée depuis fort long- garder les intérêts de son roi sans attendre de remerciement
temps, tombée dans l’oubli depuis l’époque du Nécroman- en retour.
cien.

Fëabor est un Elfe Sylvain avec des cheveux blonds et des


Les troupes de Taladhan sont principalement constituées yeux bleus. Son habileté à l’arc est phénoménale, et il a ga-
de Demi-Orques. Il a appris, lors de son temps avec Sarou- gné de nombreux concours.
mane, que leur apparence ambiguë pouvait être utile dans
des opérations de subterfuge : ils passent facilement pour
SHAKAL DRAIK
des "hommes laids".

Shakal Draik est un Oriental qui dirige une partie des


Taladhan est grand (1,93 m) et il émane de lui une aura de
troupes au service de Taladhan. Il a rencontré Vacros à Lac-
puissance. Il ne porte que des habits noirs et a de longs che-
ville et il a été engagé à cause de sa cruauté et de sa loyauté
veux noirs. Ses yeux gris perçants trahissent son âge réel
inébranlable envers ceux qui le paient. Shakal est fin et ner-
(entre 119 et132 ans, selon l’époque à laquelle le MJ lance
veux, mais grand pour un Oriental (1,80m).
cette campagne). Le sorcier possède un arsenal formidable
de sort (voir chapitre 14.5.1 sur la façon dont il les utilise au
combat).

130
14.4. 14.4.
Le Cadre LE CADRE

14.4.1. Sarn Goriwing


14.4.1. SARN GORIWING

Sarn Goriwing (S. "L’abominable pierre qui jaillit") est une


aiguille de roche volcanique de 30m de haut. Elle ne pou-
vait être atteinte qu’en passant au-dessus de l’écume de la
chute d’eau qui submerge ses fondations. La porte princi-
pale donne vers le Sud et elle a été creusée dans une entaille
de la roche 1,50m au-dessus du niveau de l’eau.

1. Porte principale. Des portes en fer noir avec des motifs


en spirale alternés d'or et d'argent marquent cette ouver-
ture. Chaque porte mesure 1m de large et 1,80m de haut.
Elles glissent latéralement dans la roche sur des rails métal-
liques. Il y a deux serrures : (1) deux grands bras métal-
liques qui ressemblent aux membres d'un dragon sont fixés
à l'arrière de chaque porte et peuvent pivoter et glisser dans
les trous du panneau opposé, permettant aux griffes de ver-
rouiller les portes ensemble et d'empêcher tout mouvement
de la porte ; (2) deux énormes barres métalliques qui glis-
sent dans les fentes du mur de chaque côté des portes, em-
pêchant toute accès. Les bras sont actionnés manuellement
par le garde, tandis que les barres sont abaissées par des lieu de vie du donjon. Au Nord, de grandes fenêtres don-
leviers situés à côté du lit et du trône de Taladhan ou par nent sur la rivière enchantée (Gulduin), tandis que des
un mouvement rapide sur la pierre placée dans le hall d'en- pierres magiques et transparentes plus petites offrent une
trée (n°2), juste à l'intérieur de la porte. vue sur le fond du lac en amont des chutes (le MJ doit en
prendre note en cas d’intrépides attaques sous-marines des PJ).
2. Hall d'entrée. Cette pièce ovale mesure 10m de long et
s'étend sur 4,5m à son point le plus large. Le plafond en Les cuisines et les entrepôts sont situés au Sud du niveau et
forme de dôme, d'une hauteur de 5,4m, brille d'éclats d'ob- occupent la moitié de la base de la tour. Une grande salle,
sidienne noire. Une grande mosaïque de rubis et de corin- aux murs lambrissés de bois finement ouvragé, occupe le
don représentant l'Œil sans paupière domine le centre du côté Nord. La lumière qui pénètre par les vastes fenêtres
dôme (elle vaut environ 2 000 Po). Le sol est constitué Nord éclaire cette pièce de 6m de haut. De riches tapis cou-
d'octogones de marbre rouge circonscrits par du marbre sus à partir de peaux d'ours recouvrent la majeure partie
noir enrubanné. Les petites runes dorées sont des symboles du sol en pierre argentée. Des pots à feu en fer forgé assu-
de Peur de 6ème niveau qui n'affectent pas le garde de Ta- rent le chauffage nécessaire, mais le Maître des Chutes ap-
ladhan, mais font fuir tous les autres qui ne résistent pas précie généralement les courants d'air froids. Le passage au
pendant 1-10 tours. La dalle octogonale à l'intérieur de la niveau 2 se fait par des escaliers encastrés dans le mur ex-
porte est également dangereuse, car elle peut contrôler les térieur du côté Est de la tour.
barreaux qui bloquent la sortie : si plusieurs personnes tra-
versent la pierre, ou si quelqu'un se déplace sur sa surface
Les cuisines et les entrepôts sont d'apparence rudimentaire,
à une vitesse supérieure à 5km/h, les barreaux de verrouil-
n'étant rien d'autre que des pièces taillées dans le Sarn et
lage tombent. Deux salles de garde (2x2x2m) donnent di-
dépourvues d'embellissement. Néanmoins, les trois mer-
rectement accès au hall d'entrée. Chacune est occupée par
veilleux "hublots" qui regardent vers le Nord à travers 27m
trois Demi-Orques. Le hall d'entrée est parfois appelé Iant
de roche enchantée pour révéler le monde aquatique du lac
Umarthen (S. "Pont de l'infortune"). Il s'ouvre sur le troi-
de Taladhan compensent largement le manque de décor.
sième niveau de la tour. La caisse qui contenait le plus
grand des deux Palantíri est ici. Elle est vide…
4. Deuxième niveau. Cet étage est occupé par la salle du
trône, la salle d'apparat de la tour. C'est là que Taladhan
3. Premier niveau. Situé juste au-dessus du niveau de l'eau,
s'assoit sur son "trône vivant", formé d'un arbre vivant de na-
au pied des chutes de Goriwing, cet étage est le principal
ture perverse. L'arbre lui-même saisit (Large Saisie +100) et

131
écrase (Énorme Écrasement +100) toute personne autre que
Taladhan, à moins qu'il ne reçoive des ordres spécifiques à
l'effet contraire. Seul le sorcier semble être son ami. L'arbre
peut également déplacer ses branches pour protéger son
maître, ajoutant +50 à sa défense de combat et +20 à son JR.

Devant le trône se trouve l'Orbe de la Forêt, une Pierre de


Vision verte de 1m de diamètre, encastrée dans le sol de
marbre bleu. Elle peut pivoter pour permettre à son utilisa-
teur de voir n'importe quelle partie de Vertbois-le-Grand, à
l'exception de toutes les parties du royaume de Thranduil.
Malheureusement pour la plupart des gens, la pierre ne
peut être utilisée que par celui qui est assis sur le trône.
L'Orbe de la Forêt fonctionne par commande mentale et ne
peut présenter que des scènes telles qu'on les verrait d'un
point de vue rapproché. Il ne peut pas voir les espaces en-
tièrement éclairés par la lumière du jour et donne l'image la
plus claire la nuit ou dans les ombres intenses. Son utilisa-
teur peut concentrer son pouvoir et porter une attaque
mentale contre un intrus vu à l'aide de l'orbe et se trouvant
à moins de 300 mètres du Sarn (utilisable trois fois par jour
au niveau de l'utilisateur). L'attaque s'apparente à un Mot
de Mort (niveau 19, voir RM Manuel des Sorts, page 78), ou
éventuellement à un Mot de Sommeil (niv15, voir RM Ma-
nuel des Sorts, page 78). Il est évident que l'Orbe de la Forêt
est un Palantír très primitif. La pierre brute a été rapportée
de Dol Guldur par un ancien habitant de Sarn Goriwing.

La salle du trône a un plafond de 8m qui est traversé par


des arcs de bois argenté. Le sol et les murs sont en marbre
bleu, ces derniers étant ornés de tapisseries représentant
des scènes hideuses de forêts et de marais en décomposi-
tion. Une porte dans le mur nord mène à l'escalier qui des-
cend en spirale jusqu'au Premier niveau (n°3) ou jusqu'au
Troisème niveau (entrée principal, n°5). Une autre sortie,
derrière le trône, donne sur un escalier étroit qui monte au
Sixième niveau (n°8). Cette voie ne peut être empruntée
que si le trône est en "mode bouclier", c'est-à-dire que ses
branches sont fermées, cachant la sortie à un observateur
extérieur.

5. Troisième niveau (entrée principale). Le troisième étage


abrite une grande salle d'accueil en marbre noir et gris, avec
un plafond de 9m. Elle possède trois salles de garde, cha-
cune encastrée dans les murs extérieurs de la tour et occu-
pée par trois Demi-Orques. Trois autres portes ornent le
côté Sud du niveau : face à elles, celle du centre ouvre sur
le hall d'entrée (n°2), celle de droite sur un escalier montant
au Quatrième niveau (n°6), et celle de gauche sur un esca-
lier menant aux niveaux inférieurs. Les trois portes sont en
fer et surchauffées (200°C) par des puits de vapeur internes
qui descendent vers la cuisine.

6. Quatrième niveau. Ce niveau est composé de salles de


7. Cinquième niveau. Cet étage abrite la bibliothèque, le bu-
garde. C'est là que vivent la plupart des Demi-Orques de la
reau et le laboratoire de Taladhan. L'entrée se fait par une
garnison. Il n'y a pas de mobilier raffiné : les serviteurs du
porte qui relie la cage d'escalier du mur extérieur au bureau.
sorcier vivent dans la misère, au milieu de choses fétides et
Lorsque la porte est ouverte, le sol en pierre du bureau
d'ordures. Les murs, les plafonds et les sols sont en pierre
semble disparaître ; le phénomène n'est qu'une illusion qui
brute de la citadelle. La paille humide sert de litière et les
se dissipe lorsque la porte est refermée. Rester sur l'escalier à
abreuvoirs abondent. Le plafond est à 4,5m de haut.

132
contempler la nature du sol n'est cependant pas judicieux : 8. Sixième niveau (quartiers de Taladhan). La porte du mur
deux herses fixées au plafond au-dessus et au-dessous du pa- Est donne accès à l'escalier principal et aux Troisième, Qua-
lier de la cage d'escalier tombent à une vitesse stupéfiante si trième et Cinquième niveaux. La porte secrète située derrière
la porte est maintenue ouverte pendant plus de 5 secondes. la tête de lit mène à un escalier reliant ces quartiers au labo-
Au moment où les herses tombent, le palier "s'ouvre" sur une ratoire et à la salle du trône. Une troisième porte, dans le mur
charnière fixée à l'intérieur de la gaine. Quiconque se trouve Nord-Ouest, ouvre sur (1) un balcon avec une belle vue sur
sur le palier à ce moment-là tombe de 26m dans le puits d'eau la rivière et (2) un escalier serpentant à travers le mur exté-
bouillante qui fournit de la vapeur au Sarn. (+40 Grande rieur jusqu'au niveau du toit et au pinacle de l'observatoire.
Chute/Écrasement pour la chute. La victime subit un Coup
critique de Chaleur A-E à chaque tour d'immersion, en fonc- Ce dernier décor est énorme, en fer, et fait 30cm d'épaisseur.
tion de ses vêtements). Notez que le palier est en fait une Néanmoins, le portail est léger, car il est creux. Lorsque la
dalle de pierre relativement fine soutenue par du métal ; elle porte est ouverte, on peut voir une petite rune en relief au-
est chaude au toucher. dessus du mécanisme de la serrure sur le bord ; en tournant
la rune, le panneau intérieur de la porte s'ouvre pour révé-
Le bureau occupe un petit espace sur le côté Nord-Ouest ler le véritable trésor de Taladhan. Dans la porte creuse, il
du niveau. Il est agrémenté d'un petit foyer et de grands garde 900 Po, 1500 Po en gemmes, 50 Pm, un anneau de ré-
fauteuils en bois rembourrés de laine, ainsi que d'une belle serve de sorts du 15ème niveau, un bâton multiplicateur de
table en chêne. La table est un réceptacle sous sa surface su- PP x4 pour le domaine du Mentalisme qui lance également
périeure, qui se soulève pour former un couvercle. Il con- le sort Éclair de Feu +40 2x/jour, un multiplicateur de PP x3
tient un Livre des Voies de l'Eau (contenant toutes les runes pour le domaine de l'Essence qui lance le sort de 12ème ni-
pour tous les sorts de la liste des Voies de l'Eau), un bonus veau Course sur le Vent (Liste de Théurgie Libre – voir RM
de +3 pour les mages, et permet également de lancer le sort Manuel des sorts, page 40) 3x/jour, un livre contenant toutes
Éclair D'eau I (+50) 3x/jour, et un Anneau de Contrôle des les runes jusqu'au niveau 20 de la liste de Maîtrise des
Créatures Déchues (un multiplicateur de PP d'Essence x2 Runes (voir RM Manuel des sorts, page 73), une paire de gan-
qui permet au porteur de contrôler complètement une créa- telets rebourrés (permettant de frapper du poing comme
ture Déchue - bête ou tortue - tant qu'elle se trouve dans un une masse), une poche d'invocation d'eau (recueillant jus-
rayon de 9m). Sur le dessus de la table se trouve un en- qu'à 1 gallon par jour dans l'air), et un anneau qui permet
semble de cartes qui détaillent les environs de la forêt ainsi au porteur une mobilité totale dans les arbres (le porteur
que la position du fortin elfique où se trouve actuellement peut sauter d'arbre en arbre comme le ferait un écureuil).
le plus petit Palantír.
Le grand lit pivote, lorsqu'on le pousse ou sur ordre de Ta-
Il y a également de nombreux documents qui portent le ladhan, pour révéler le passage secret. Toute personne se
sceau officiel de Minas Tirith - ils ont manifestement été vo- trouvant à côté du lit au moment où il se déplace peut être
lés. Les lettres et les plans qui les accompagnent portent renversée par le mouvement de balancier. À côté du lit sont
clairement le nom d'Elegar. Un petit livre rouge relié en cuir empilés plusieurs tomes sur l'histoire des Ténèbres et la
(déjà mentionné au chapitre 2.2.2) décrit une méthode pour montée en puissance de Dol Guldur, ainsi que deux coffres
"envelopper" les Palantíri (il a été volé à Tarquillan par Ele- remplis des vêtements du sorcier. Un petit se trouve der-
gar). Un personnage doté d'un Raisonnement (RM) ou In- rière un panneau de pierre encastré dans le mur, derrière le
telligence (JRTM) de 85 ou plus comprendra facilement les grand coffre à vêtements. Le panneau s'ouvre manuelle-
grandes lignes des mouvements de Taladhan et de ses rela- ment. Quiconque ouvre ce petit Coffre des Malédictions est
tions avec les Palantíri, s'il examine les documents. De plus, assailli par le sort Malédiction du Vent de 12ème niveau : la
la terrible vérité sur le rôle de traître d'Elegar apparaîtra au victime est à jamais incapable de se déplacer contre le vent,
bout d'une heure d'étude. quel que soit son mode de transport. Si quelqu'un tente de
défier cette malédiction, il devient " une partie du vent ", se
Comme le reste de l'étage, le plafond est haut de 9,5m. Le déplaçant au gré des courants capricieux pendant 1 à 10
Palantír d'Amon Sûl est posé sur le sol, sous la table, dans jours, avant d'être déposé sur le sol au hasard (avec une
un bol de pierre grossier. Il n'est pas correctement posé, car chute de 0 à 30m).
Taladhan est encore en train de façonner un réceptacle ap-
proprié. 9. Niveau du toit. Cette terrasse ouverte se trouve à 50m
au-dessus de la base de la tour. Entourée d'un épais mur de
La bibliothèque occupe le Nord-Est du niveau, tandis que 1,20m de haut et pavée de marbre noir lisse, elle offre un
le laboratoire se trouve au Sud. Pour atteindre le Sixième magnifique point de vue sécurisé. De petits morceaux d'ar-
niveau, il faut (1) monter les escaliers par la cage d'escalier gent incrusté parsèment le sol, représentant les principales
du bureau, ou (2) se faufiler le long d'un poteau de fer constellations du ciel. Un grand arbre "actif", ou Huorn,
chauffé au rouge (200°C), encastré dans le mur extérieur, monte la garde (niv 15 ; PdC 200 ; TA Pl/20 ; BD 10 ; BO
derrière un panneau du laboratoire. Le poteau s'enfonce de 60ESa/30Ech ; l'écrasement a lieu après une Saisie réussi au tour
3m dans le mur et atteint l'escalier secret qui relie les quar- précédent), prenant souvent racine dans l'un des bols d'en-
tiers de Taladhan à la salle du trône. racinement placés à la surface de la balustrade. L'accès au
toit se fait par la cage d'escalier qui relie la chambre de Ta-
ladhan (n°8) au pinacle d'observation (n°10).

133
10. Pinacle d'observation. C'est ici que l'on peut contem- 1. Base (Talma). 16 beaux chênes forment la structure du
pler les étoiles à travers le télescope de Taladhan. Cet ap- fort. Dépourvu de broussailles et entouré de 2 murs d'ar-
pareil enchanté a été conçu en Arthedain et volé lors d'une bustes, le sol entourant le Talma agit comme une paire d’en-
des premières campagnes du Roi-Sorcier. Il peut (1) lancer ceintes naturelles. Elles encerclent les arbres qui, ensemble,
un Éclair Choquant à 100m sur une cible parfaitement vi- sont analogues aux murs d'un donjon. L'anneau de haies
sible (avec un bonus de +70), ou (2) simplement agrandir épineuses qui constitue le mur d'arbustes extérieur éloigne
la vision.
Note au MJ : Les ordures et les déchets sont jetés dans des puits
percés dans les murs extérieurs à chaque étage de la tour, sauf au
Troisième niveau. Les matériaux sont emportés en aval par l'eau
des chutes qui nettoie le bassin de réception. L'eau douce provient
du lac situé en amont. En dessous du Goriwing, l'eau devient
étrangement enchantée et il est dangereux de la boire. Cela est
peut-être dû à Sarn Goriwing même, et il a été dit un jour que
"tant que la tour subsistera, les eaux seront moroses".

14.4.2. Fortin Elfique


14.4.2. FORTIN ELFIQUE

Il y a quatre niveaux distincts dans le fortin elfique. Le sol


à la base du fort est appelé "Talma". Deux étages intermé-
diaires, ou "Telain" (sing. "Talan"), servent à la fois de quar-
tiers et de lieux de travail pour les habitants du fort. Un toit
(S. "Galadhrond" ; lit. "Tree-vault") se referme au-dessus du
Talan supérieur et constitue un point de vue idéal pour la
surveillance.

134
les animaux et rend pratiquement impossible pour les in-
trus de ramper jusqu'aux racines des arbres sans trahir leur
présence et/ou s'empaler sur les épines acérées. En re-
vanche, la rangée intérieure de buissons offre des baies aux
défenseurs et joue un rôle dissuasif contre les projectiles en-
nemis.

2. Talan inférieur (Nuntalan). Le plancher inférieur s'élève


en arc de 3 à 4m au-dessus des racines des arbres. Des
échelles de corde rétractables permettent aux Elfes d'entrer
et de sortir du fortin avec une relative facilité. Certains Elfes
préfèrent cependant grimper jusqu'au Talan inférieur en
passant par les branches extérieures.

Les branches des 16 arbres qui composent le fortin sont soi-


gneusement entrelacées et forment une surface relative-
ment plate sur laquelle est construit le sol recouvert de
feuilles. Cette surface solide, mais confortable, est divisée
en deux zones : la chambre intérieure, qui sert de salle de
réunion, et le balcon qui s'étend à l'extérieur du cercle de
troncs d'arbres, qui sert de hourd ou de rempart défensif.

4. Toit (Galadhrond). Le toit épais du fortin elfique est


composé d'un réseau de voûtes naturelles. Un épais feuil-
lage recouvre les branches arquées, empêchant la pluie de
pénétrer et offrant de l'ombre aux habitants. De plus, le toit
est suffisamment solide pour supporter une demi-douzaine
de défenseurs, bien que la zone soit rarement occupée par
plus d'un ou deux gardiens.

3. Talan supérieur (Amtalan). Le talan supérieur est cons-


truit comme le talan inférieur. Les branches des arbres ont
été taillées et manipulées afin d'offrir un espace de vie inin-
terrompu. Des échelles relient la chambre intérieure au Ta-
lan inférieur, qui se trouve 3 à 4m plus bas.

À la fois réserve, trésor et armurerie, l'Amtalan est un re-


fuge beaucoup plus privé que le Nuntalan. C'est le dernier
et le meilleur bastion du fortin.

135
Le MJ doit être assez familier avec les options et les capaci-
tés de Taladhan. Idéalement, il devrait passer en revue les
14.5. L’AFFRONTEMENT sorts disponibles du sorcier avant que les PJ ne le rencon-
14.5. L’Affrontement Final trent.
FINAL
LES TACTIQUES DU SORCIER

Les PJ doivent récupérer le Palantír Amon Sûl auprès de Afin d'éviter une situation qui se produit fréquemment
Sam Goriwing. La tâche est difficile, compte tenu de la puis- avec les utilisateurs de sorts intelligents et de haut niveau
sance de Taladhan et du nombre de ses sbires. Heureuse- (où les MJ ont recours exclusivement à des sorts d'attaque
ment pour les PJ, une bonne partie des forces du sorcier évidents comme la Boule de feu), nous présentons des lignes
sont absentes, déployées autour d'une forteresse elfique à directrices pour les tactiques de sorts qui reflètent l'intelli-
30km à l'Ouest de la citadelle et tentant de reprendre l'autre gence et l'expérience de Taladhan en situation de combat
Palantír, plus petit. Seuls 25 Demi-Orques et 2 Olog-hai res- (sans parler de son large éventail de sorts).
tent à Sam Goriwing. Lorsque les aventuriers s'approchent
de la tour, Taladhan apprend leur approche en regardant
Comme la plupart de ses sorts de combat ont une portée de
Orbe de la Forêt (voir Chapitre 14.4.1, n°4). Il tente d'éloi-
30m, Taladhan essaie de maintenir cette distance aussi con-
gner les intrus en utilisant les pouvoirs de l'orbe et l'éclair
tinuellement que possible. S'il est rapproché au corps à
généré par le télescope situé dans son pinacle d'observation
corps, le sorcier tente de lancer des sorts à effet de masse
(voir chapitre 14.4.1, n°10). Le sorcier étant préoccupé par
pour ralentir les PJ pendant qu'il se replie à distance. Des
l'alignement de la grande pierre d'Amon Sul, il préfère lais-
sorts tels que Vide Suprême (liste de base du Sorcier - Des-
ser ses sbires affronter les PJ. Ce n'est que si 80% de sa garde
truction des Gaz), Cri de Panique (liste de base du Sorcier -
est détruite que Taladhan attaquera personnellement les
Destruction de l'âme), Confusion Groupée (liste de base du
aventuriers.
Sorcier - Destruction de l'Esprit), éventuellement Mot de Dou-
leur (liste de base du Sorcier - Destruction de l'Esprit) ou Frac-
ture de Membre (liste de base du Sorcier - Destruction de la
14.5.1. LES TACTIQUES DE Chair) permettraient d'obtenir l'effet désiré.
14.5.1. LesTALADHAN
Tactiques de Taladhan

Le MJ doit se familiariser avec l'arsenal de sorts de Talad-


han, les possibilités défensives de sa citadelle et l'utilisation
intelligente que le sorcier peut faire de ses ressources. C'est
un adversaire rusé, qui ne commet pas beaucoup d'erreurs.
Pour l'emporter, les aventuriers devront faire appel à toute
leur ruse et à toute leur force.

LES SORTS DU SORCIER

Les listes de sorts sont les suivantes (voir le module RM -


Manuel des sorts).

LISTE DE BASE DU SORCIER


Destruction de l'Âme jusqu'au niveau 25
Destruction des Gaz jusqu'au niveau 20
Destruction des Solides jusqu'au niveau 20
Destruction des Fluides jusqu'au niveau 20
Destruction de l'Esprit à partir du niveau 20
Destruction de la Chair jusqu'au niveau 20
LISTES DE BASE DU PROPHÈTE
Visions Spirituelles jusqu'au niveau 20
Perceptions Vraies jusqu'au niveau 20
Visions du Futur jusqu'au niveau 20
Vue Réelle jusqu'au niveau 20
LISTES D'ESSENCE LIBRE
Maîtrise des Runes jusqu'au niveau 10
Surpuissance Physique jusqu'au niveau 10
LISTES DE THÉURGIE LIBRE
Loi des Barrages jusqu'au niveau 10
Soins Superficiels au niveau 10

136
Lorsqu'il est à une distance plus sûre (plus de 27m), Talad-
han utilise son bâton pour attaquer les aventuriers armés
14.5.2. AU FORTIN ELFIQUE
avec des éclairs. S'il n'en a plus, il a recours à des sorts tels
que Panique (Liste de base du Sorcier - Destruction de l'Âme)
14.5.2. Au Fortin Elfique
et une forme très désagréable de Noir Transfert I (Liste de base
du Sorcier - Destruction de l'Âme), qui bloque le sang dans les Compte tenu des informations que Fëabor transmet aux
mains de la victime, les rendant totalement inutiles et provo- aventuriers, et des plans qu'ils ont probablement trouvés à
quant le flétrissement et la mort de la chair en 3 tours (Sarou- Sarn Goriwing, les PJ devraient souhaiter récupérer l'autre
mane lui a enseigné ce sort, qui a été conçu en pensant aux Palantír - la plus petite Pierre conservée dans un fortin el-
insignes de la Main Blanche). fique assiégé, situé à 30km de la citadelle de Taladhan. Le
voyage devrait être assez rapide, en raison de l'urgence de
la situation. 6 heures de marche acharnée mèneront les
Si Taladhan est acculé au corps à corps avec un certain
aventuriers à leur but.
nombre de PJ autour de lui, il tente des sorts à effet de
masse, tels que ceux énumérés ci-dessus. Selon son degré
de désespoir, il peut essayer de sur-lancer les sorts (ce qui Au fortin, la tournure des événements n'est pas favorable
entraîne un JEE -Jet d'Échec Extraordinaire- de Sort) afin de aux Elfes. Après avoir tenté d’y mettre le feu (sans succès,
se débarrasser de ses ennemis le plus rapidement possible. en raison de la résine spéciale que les Elfes utilisent pour
S'il rencontre un aventurier seul ou isolé, il tente d'éliminer empêcher de telles tactiques), les Demi-Orques et les Olog-
le danger des attaques armées en utilisant Fracessement hai se sont frayés un chemin vers le haut. Bien que les elfes
(liste de base du Sorcier – Destruction des Solides), puis il dé- soient d'habiles archers et agiles dans les branches, le
sarçonne son adversaire avec Désagrégation Spirituelle (liste nombre de leurs ennemis l'a emporté. Les sbires de Talad-
de base du Sorcier - Destruction de l’Esprit) ou, si la fuite est han ont pris le contrôle du bas Talan. Actuellement, la
une priorité, il utilise Interversion Suprême (liste de base du horde maléfique menace le haut Talan, où les Elfes tentent
Sorcier - Destruction de l'Âme), désespérément de se maintenir, en espérant l'arrivée de
renforts elfiques. Le Palantír repose sur le toit du fortin.

Il est peu probable que les PJ puissent surprendre Talad-


han, s'il sait qu'ils sont dans la tour. L'utilisation de la liste Un Olog et 8 Demi-Orques tiennent le Nuntalan. 3 Trolls et
Vue Réelle (liste de base du Prophète) devrait lui permettre 22 Demi-Orques restent au sol, cachés parmi les arbres qui
de suivre leur progression. Il pourrait peut-être canaliser entourent le fort afin d'éviter les tirs d'arcs elfiques. Le con-
les aventuriers sur un itinéraire particulier en plaçant des tact avec ces troupes est probable lorsque les PJ s'appro-
Puits de Barrage (liste de Théurgie libre - Loi des Barrages) à chent du fortin : les serviteurs du sorcier surveillent atten-
des endroits stratégiques de Sarn Goriwing. En utilisant la tivement les renforts elfiques.
liste Visions du Futur (liste de base du Prophète), Taladhan
pourrait également obtenir quelques tours de répit une fois Le combat dans le fortin lui-même est délicat. Les étages
le combat engagé, puisqu'il connaîtrait les actions pro- sont des branches entrelacées, créant une arène de combat
bables des PJ au cours du premier tour. Taladhan devrait dangereuse. À chaque tour, chaque combattant doit effec-
avoir une connaissance raisonnable du niveau de pouvoir tuer un jet de Perception Moyen (équilibre) sur la Table de
(niveaux) et des compétences (profession) des PJ grâce à Déplacement/Manœuvre. Le résultat est le pourcentage de
l'utilisation de Savoir Spirituel (liste de base du Prophète - leur BO qui est disponible ce tour (les pourcentages supé-
Visions de l’Esprit) et de Télé-savoir Spirituel (liste de base du rieurs à 100% sont traités comme 100%). Les Elfes n'ont pas
Prophète - Perceptions Vraies). Le sort Conscience (Liste de besoin de faire cette manœuvre. Le MJ peut autoriser les PJ
base du Prophète - Perceptions Vraies) permet à Taladhan de à ajouter leur bonus d'agilité à la manœuvre.
savoir à peu près ce que font les PJ, ainsi que l'endroit où ils
se trouvent dans la tour. Grâce à ces informations, il peut Si les PJ aident les défenseurs du fortin à détruire ou à re-
programmer son attaque avec précision. pousser les sbires de Taladhan, les Elfes sont reconnaissants
et offrent à chacun un symbole en argent (représentant un
Les seules faiblesses de Taladhan, comme celles de la plu- arbre) qui permet au porteur de circuler librement dans le
part des lanceurs de sorts, sont le combat physique et ses royaume de Thranduil. Le capitaine du fortin utilise la ma-
capacités limitées de Points de Pouvoir (PP). Les PJ de- gie pour déterminer si les aventuriers mentent ou non au
vraient viser à épuiser ses PP, puis à l'engager dans un com- sujet de leur quête des Palantíri. Il leur remet l'orbe avec
bat. Découragez les retraites qui laissent à Taladhan le plaisir, une fois qu'il s'est assuré de leurs intentions et de
temps de régénérer ses PP ; une telle tactique fait plus de leur loyauté envers le roi Elessar.
mal que de bien aux aventuriers à long terme. Taladhan ré-
pugne à quitter le Palantír en battant en retraite ; il ne le fera
que si sa défaite est inéluctable. Il a l’esprit vengeur et pour-
suivra les PJ pendant des années si on le laisse s'échapper
(ce qui n'est pas une mauvaise chose, si vous souhaitez
avoir un fil conducteur après la quête !).

137
14.6.Notes
14.6. NOTES POUR
pour le Maître de Jeu
LE MAÎTRE DE JEU

14.6.1. DÉPLACEMENTS
14.6.1. Déplacements
DE L'ENNEMI de l’Ennemi

Après avoir accompagné les Palantíri jusqu'à Sam Gori-


wing, Vacros part pour Minas Tirith afin de s'occuper
d'autres affaires pour Taladhan (il doit également offrir une
récompense à Elegar). Ainsi, l'Oriental est absent de Vert-
bois-le-Grand lorsque les PJ arrivent. Si Taladhan est tué,
Elegar et Vacros deviennent de plus en plus nerveux au fur
et à mesure que le temps passe sans que leur maître ne leur
donne d'instructions. Leur malaise prépare le terrain pour
l'intrigue qui suivra le retour des PJ à Minas Tirith.

Les preuves que les aventuriers trouvent à Sarn Goriwing


devraient suffire à les convaincre qu'Elegar est un espion et
un traître et qu'il doit être appréhendé dès que possible.

14.6.2. NOUVEAUX
PERSONNAGES
14.6.2. SUGGÉRÉS
Nouveaux Personnages Suggérés

Marwen est une Elfe Silvain du royaume de Thranduil qui


est captivée par les magnifiques histoires du monde racon-
tées autour des feux de camp elfiques. Son impatience face
à l'interdiction faite par le roi de s'amuser en dehors de ses
frontières augmente d'heure en heure. Elle a décidé de par-
tir à l'étranger dès que l'occasion se présentera. L'arrivée
d'un groupe d’aventuriers lui fournit justement une telle
occasion.

Galadlin est un autre Elfe Silvain qui se laisse influencer par


l'impulsivité. Il est aveuglé par la gloire et adore la recon-
naissance de ceux qui ont un statut. Il sautera sur l'occasion
de ramener le Palantíri à Minas Tirith.

14.6.3. Points d'Expérience


14.6.3. POINTS
D'EXPÉRIENCE

Le MJ peut accorder aux PJ le solde des XP retenus au cha-


pitre 11.6.3.

138
15. 15.0 RETOUR VERS LE ROI
RETOUR VERS LE ROI

Les aventuriers ramènent les vraies Pierres à Minas Tirith Les araignées supposent que s'ils sont acquis, d'autres vien-
et reçoivent les remerciements d’Elessar et de sa cour dront peut-être chercher le trésor, fournissant ainsi des re-
royale. Toutefois, le trajet n’est pas sans souci, et à leur ar- pas réguliers et abondants à ceux qui les attendent.
rivée les aventuriers doivent annoncer la trahison d’Elegar.
Pendant ce temps, Elegar et Vacros prennent des mesures Un jour ou deux après leur départ, les PJ rencontrent (pro-
désespérées pour se sauver : ils savent qu’ils ne pourront bablement la nuit) un mur de toiles collantes qui bloque
jamais quitter la ville sans être pourchassés. Leurs senti- leur progression. Des araignées tombent de la canopée der-
ments du moment préparent les évènements extraordi- rière eux et les attaquent. Les toiles sont extrêmement résis-
naires qui prendront place quand les Palantíri reviendront tantes. Quiconque s'y trouve pris doit faire un JRde niveau
à l’ancienne lignée des rois Dúnedain 5 pour s'échapper. En cas d'échec, le JR augmente d'un ni-
veau à la prochaine tentative d'évasion. Il est impossible de
couper les toiles avec des armes, car elles sont très épaisses
et collent aux armes, à l'équipement et aux vêtements, ce
15.1.
15.1. DE LA FORÊT
De la Forêt à la Cité
qui entrave les mouvements et les actions de -20. Se frayer
un passage à travers le mur de toiles nécessiterait 30 tours
À LA CITÉ pour un homme. Toute personne coupant les toiles est très
sujette aux coups de boutoir.

15.1.1. LES ARACHNIDES 15.1.2. ENTREPRENEURS


15.1.1.SONT INTÉRESSÉES
Les Arachnides ! !
sont Intéressées 15.1.2. Entrepreneurs
ILLICITES ! !
Illicites

Les araignées géantes de Vertbois-le-Grand viennent com- En longeant le Men-i-Naugrim, les PJ tombent sur des ban-
pliquer la tâche de transport des lourds Palantíri à travers dits entreprenants qui n'ont qu'une envie : dépouiller les
le feuillage dense. Ces immondes créatures ne sont pas dé- voyageurs de leurs trésors ! Les coquins sont postés près de
pourvues d'intelligence ; un certain nombre d'entre elles deux huttes en bois construites à la hâte et situées de part
ont observé les événements entourant Sarn Goriwing avec et d'autre de la route. Un grand poteau les relie et empêche
un intérêt considérable. Les objets contenus dans les caisses les aventuriers de progresser. Une bande d'hommes, forte
ont manifestement de la valeur pour que tant de gens se les d'une dizaine de personnes, s'approche. Ils sont menés par
disputent avec une telle férocité. un homme de petite taille avec une petite moustache. Il se
présente comme Karamar et annonce qu'il est le maître de
route officiel. Il exige un péage de 300 Po ou la moitié de la
cargaison des PJ. L'homme est manifestement un escroc : il
n'y a pas eu de péage lorsque les PJ sont passés par là au-
paravant ! Les demandes d'identification se heurtent à une
réitération plaisante des exigences de Karamar. Ses
hommes ricanent et brandissent leurs armes de manière in-
timidante. Les aventuriers doivent soit payer la canaille,
soit lui donner une des caisses, soit (comme il se doit) l'at-
taquer. Karamar a érigé les huttes et le poteau il y a envi-
ron 45 minutes dans l'espoir d'escroquer quelques voya-
geurs et de leur faire une bonne vieille arnaque.

15.1.3. HORS DE LA FORÊT


15.1.3. Hors de la Forêt

Le reste du voyage jusqu'à Minas Tirith se déroule sans in-


cident. Le MJ devrait utiliser les tables de rencontre et peut-
être ajouter quelques escrocs pour inciter les PJ à échanger
les caisses contre de faux trésors, mettant ainsi à l'épreuve
leur loyauté et leur détermination.

139
15.2.Une
15.2. UNE AUDIENCE
Audience avec le Roi 15.4.15.4. LE CADRE
Le Cadre
AVEC LE ROI

À leur arrivée à Minas Tirith, les PJ sont conduits rapide- Le plan du Septième Niveau indique avec des lettres les dif-
ment et discrètement au Septième Niveau de la Tour férents éléments du site ainsi que les positions des indivi-
Blanche, la Tour d’Echtelion. Aucun accueil de héros n'est dus clés de la crise : Tarquillan, Elegar et Vacros (pour les
prévu : le Roi souhaite que la récupération des Pierres reste plans complets du Septième Niveau, se référer au module JRTM
un secret pour l'ensemble de la ville ; toute la quête menée Minas Tirith, pages 122 à 125).
jusqu'à présent sert d'exemple de ce qui peut arriver si la
connaissance de l'existence des orbes tombe entre de mau- SEPTIÈME NIVEAU DE LA TOUR BLANCHE
vaises mains.
Le plan du septième niveau porte des lettres d'indications
Lord Carondor accueille les PJ à la porte du Septième Ni- lettrées en lien avec les caractéristiques spécifiques du site
veau, les salue et les conduit rapidement devant le Roi. et la position des personnages clés de la crise : Tarquillan,
Dans ses appartements privés, Elessar les remercie chaleu- Elegar et Vacros.
reusement et leur exprime sa sincère gratitude pour leurs
efforts (cette rencontre peut être tout à fait informelle : une a. Balcon. Le balcon fait le tour complet de la tour.
cérémonie formelle suivra plus tard).
b. Porte. Cette porte permet d'accéder au balcon depuis
l'intérieur de la tour. Elle est verrouillée et son ouverture
Le roi écoute avec intérêt pendant quelques minutes l'his- est Difficile (-10).
toire des PJ avant de remarquer que Tarquillan est absent c. Portes. Ces portes ont toutes été verrouillées par Elegar
de l'assemblée. Il lève la main pour demander aux aventu- et sont Très Difficiles (-20) à ouvrir.
riers de faire une pause dans leur récit et demande où l'on d. Cages d'escaliers. Les portes au bas de celles-ci (au niveau
peut trouver le Prophète. À ce moment-là, un palefrenier six) ont été solidement barrées et ne peuvent être ouvertes.
fait irruption dans la salle et annonce que Tarquillan est re- e. Porte. Ce portail en mithril garde le Palantír (Voir cha-
tenu en otage au septième Niveau de la Tour d'Ecthelion ! pitre 15.5 pour plus de détails sur sa serrure et son piège).
f. Palantír. Il s'agit de la Pierre de Vision de Minas Tirith.
Ses ravisseurs ne sont autres qu'Elegar et un homme de pe- L'orbe repose dans un bol d'argent dont la surface a été trai-
tite taille avec une petite barbe qui n'a jamais été vu à la tée pour lui donner une teinte sombre.
Cour auparavant (devinez qui c'est...). Une conversation T. Tarquillan. Tarquillan est allongé sur le sol, inconscient,
animée s'engage. Le roi demande le silence et sollicite l'aide ligoté et bâillonné.
des PJ. Ils doivent comprendre que le mystérieux "autre V. Vacros. Vacros est debout et surveille nerveusement les
homme" est Vacros, si on lui donne une description conve- meurtrières.
nable. E. Elegar. Elegar fait les cent pas, anxieux, devant la-
meurtrière. Il réfléchit à ce qu'il va faire.

15.3. Personnages
15.3. PERSONNAGES Importants
IMPORTANTS

KARAMAR

Karamar est un homme intelligent, bien que malhonnête,


d'origine mixte. Il parcourt Vertbois-le-Grand en se livrant
à des brigandages, des escroqueries et des cambriolages
plus intelligents que la moyenne. Il se spécialise dans l'art
de se faire passer pour des personnes de confiance, ce qui
lui permet d'accéder à des coffres-forts et à des forteresses
sous un déguisement. Il loue parfois les services d'autres
crapules comme lui lorsqu'il a besoin de gardes du corps ou
de forces pour appuyer ses menaces. En réalité, il ne fait
confiance qu'à lui-même. Karamar est de petite taille
(1m70). Il a le teint sombre et une petite moustache.

140
LA SERRURE
15.5. DE TRAÎTRES
15.5.À RAVISSEURS
De Traîtres à Ravisseurs
La serrure est Très Difficile (-20) à trouver et son mécanisme
est Extrêmement Difficile (-30) à crocheter. Cependant,
même s'il est déverrouillé avec succès, le mécanisme reste
connecté à un fil de laen enchanté qui puise et emmagasine
Non content de s'être emparé des deux Palantíri perdus, Ta- l'énergie du ciel. Si la bonne clé n'est pas utilisée, ce filament
ladhan envoya Vacros à Minas Tirith dès le retour de délivre un éclair de +90 à bout portant à chaque tour à qui-
l'Oriental du Wold. Ses instructions étaient simplement de conque touche la porte, quel que soit l'état de la serrure.
solliciter la coopération d'Elegar et de voler la Pierre de Vi-
sion de la Tour Blanche ! Elegar obtint astucieusement un
emploi de charpentier pour Vacros dans la Tour d'Ecthe-
lion. Le fourbe duo passe de nombreux jours à réfléchir à la
15.6. NOTES POUR
meilleure façon de voler la pierre. Ils élaborèrent un plan 15.6. Notes pour le Maître de Jeu
astucieux et attendirent l'approbation de Taladhan. Les vo- LE MAÎTRE DE JEU
leurs s'inquiétèrent de plus en plus au fur et à mesure que
le temps passait. Les tentatives répétées pour contacter le
sorcier laissèrent Elegar en proie à une peur paranoïaque.
Lorsque les PJ sont arrivés dans la ville avec les pierres, il a 15.6.1. 15.6.1.
Points POINTS
d'Expérience
perdu son sang-froid. Il rencontra Vacros dans la Tour D'EXPÉRIENCE
Blanche et, ensemble, ils firent irruption chez Tarquillan
pendant qu'il consultait le Palantír de Minas Tirith.
Les PJ ont accompli la quête et devraient recevoir un bonus
Ils barrèrent les portes de l'escalier et prirent Tarquillan en d'XP. 5% de tous les XP gagnés en tant que groupe lors de
otage, tout en réfléchissant aux moyens de préserver leur la quête pourrait être un montant approprié.
vie. Ils savent que la mort est imminente s'ils se rendent et
n'ont donc aucun scrupule à tuer le vieux Prophète. Cepen-
dant, ils espèrent tous deux échanger leur otage, vivant et
15.6.2. RÉCOMPENSES
en bonne santé, contre le pardon du roi. Ils ne tueront Tar-
quillan que s'ils le jugent nécessaire. 15.6.2. Récompenses

Le seul moyen d'accéder au Septième Niveau est de passer Le roi est extrêmement satisfait des événements de la jour-
par le balcon et les meurtrières qui le surplombent. Les portes née (tant que Tarquillan reste en vie), même s'il est un peu
de l'escalier sont solidement barrées et résistent à toutes les inquiet par les failles de sécurité de la Cour Royale mises en
tentatives magiques pour les enlever, les détruire ou les ou- avant par la trahison d’Elegar. Il se promet de resserrer son
vrir. Les traîtres surveillent deux des meurtrières, afin de emprise sur la Cour. Le MJ peut créer ses propres récom-
pouvoir voir ce qui se passe en bas. Ils sont protégés des tirs penses ou utiliser celles mentionnées ci-dessous.
de projectiles par le balcon et la hauteur de leur position.
La cour royale remplit la grande salle du Septième Niveau de Mi-
Tarquillan est ligoté, inconscient et bâillonné, dans le sanc- nas Tirith. Les velours et les soies des nobles, semblables à des
tuaire intérieur du Palantír. Tous les murs de la tour sont bijoux, brillent dans cette vaste et sombre salle. Vous vous tenez
immunisés contre les attaques magiques et la destruction. devant une estrade aux nombreuses marches soutenant un trône
Les PJ doivent atteindre le balcon, puis accéder aux pièces élevé sous un baldaquin de marbre en forme de couronne.
extérieures tout en empêchant les scélérats de s'enfermer
dans la chambre intérieure. Les portes de l'escalier n'ont pas Dans votre dos, de solennels piliers de marbre noir sculptés de
de serrure, mais sont lourdement barrées. L'absence de ser- figures de bêtes étranges et de feuilles complexes soutiennent le
rure est une précaution de guerre : une serrure peut être plafond voûté. Au-dessus de vous, de vagues couleurs se déta-
crochetée furtivement et est donc plus vulnérable à la péné- chent sur l'or terne du toit. De profondes fenêtres jettent une lu-
tration de l'ennemi. La porte du sanctuaire intérieur est for- mière solennelle sur les débats. Très impressionnés, vous attendez
gée en mithril. Elle est absolument incassable. Elle possède l'arrivée du roi.
une serrure (Elegar possède la clé de Tarquillan, et le roi en
a une autre, mais Elegar ne le sait pas). La serrure est inha- Trois silhouettes s'avancent d'une rangée de gardes de la cité po-
bituelle et possède un piège dangereux qu'Elegar déclenche sitionnés sur votre gauche. Ils portent une cotte de mailles noire
s'il est forcé de se retirer dans la pièce intérieure. sous un manteau noir orné d'un blason avec un arbre blanc ar-
genté. Portant des trompettes à leur bouche, ils rompent le silence,
La vie de Tarquillan doit être la première préoccupation des des notes dorées s'échappant de leurs cornes.
aventuriers. Elegar et Vacros se battront jusqu'à la mort car
ils n'ont rien à perdre. Ils bénéficient tous deux d'un bonus Le roi Elessar sort d'une porte située derrière le trône, accompa-
de +10 à toutes les activités de combat : ils sont désespérés gné du seigneur Carondor et d'un Tarquillan en pleine forme, si
et n'ont aucun moyen de se sortir de leur situation. le Prophète est encore en vie. Ils portent une cotte de mailles noire

141
sous un manteau noir orné d'une image argentée de l'Arbre vous dirigez fièrement vers la sortie, des milliers de voix s'élèvent
blanc. Portant des twmpets à leur bouche, ils rompent le silence, pour chanter vos louanges.
des notes dorées s'échappant de leurs cornes.
Allez-vous vous reposer après votre aventure ? Vous savez qu'il
Le roi Elessar sort d'une porte située derrière le trône, accompa- reste encore quelques détails à éclaircir dans votre quête. Qui sait
gné du seigneur Carondor et d'un Tarquillan en pleine forme, si où cela pourrait vous mener ? Peut-être que d'autres aventures
le Voyant est encore en vie. Le roi est vêtu d'une cotte de mailles vous appellent…
en mithril noir brillant et d'un surcot à l'effigie du Gondor, avec
l’Arbre blanc entouré des sept étoiles d'argent d'Arnor. Sur sa
tête repose un casque d'argent incrusté d'or et serti de sept
15.6.3. FIN DE L’HISTOIRE
grandes pierres précieuses. Il s'assoit sur le trône et tous les
nobles rassemblés dans les galeries supérieures s'enfoncent dans 15.6.3. Fin de l’Histoire
leurs fauteuils.
LES JONGLEURS
Lord Carondor s'avance et déclare que la Cour royale est en ses-
sion. Il vous invite à monter sur l'estrade jusqu'à l'escalier cen- Les PJ peuvent avoir établi que les Jongleurs sont une cou-
tral, le plus large. Le Roi informe la Cour avec éloquence de la verture pour une organisation de contrebande illégale. Ils
valeur inégalée des héros qui se tiennent devant elle. Puis, l'un peuvent vouloir tenter de mettre un terme aux activités des
après l'autre, Lord Carondor présente chacun d'entre vous, en brigands. Pour plus d'informations, voir le module JRTM -
décrivant longuement et minutieusement vos liens familiaux et Les Cavaliers du Rohan.
vos exploits passés (le MJ peut souhaiter développer ce
point). Quelques mots sont prononcés à l'intention de vos com- LOND DAER
pagnons perdus en chemin et des nécrologies respectueuses sont
proclamées. Le roi exprime sa gratitude pour votre immense sa- Les ruines devant lesquelles les PJ ont navigué au chapitre
crifice et votre loyauté inébranlable, et vous accorde à chacun un 8.0 en route vers le Forochel ont peut-être attiré leur atten-
titre de chevalier. Une récompense de 2000 Po accompagne tion. Les pierres éboulées peuvent constituer un défi
chaque chevalier, en plus d'une parcelle de terre de votre choix unique et intéressant. Voir le module MERP Arnor.
sur laquelle la couronne érigera un petit donjon et établira une
ferme (le MJ peut également attribuer à chaque PJ un objet
OLOG-HAI ET DEMI-ORQUES
personnel, s'il le souhaite). Elessar déclare qu'en ces jours de
reconstruction et d'espoir, les Palantíri seront d'une valeur ines-
Où ces immondes vestiges de l'héritage de Morgoth trou-
timable pour les Royaumes réunifiés. Il invite les nobles rassem-
vent-ils refuge, et où se rassemblent-ils en nombre ? Les ca-
blés à vous acclamer lorsque vous quittez la salle. Alors que vous
tacombes de Dol Guldur peuvent en abriter quelques-uns.
Voir les modules MERP Mirkwood et Dol Guldur. La plaine de
Gorgoroth mérite également d'être explorée : de grandes
concentrations de troupes maléfiques ont été cantonnées
dans cette étendue de basalte pendant une bonne partie du
Troisième Âge. Voir le module MERP Gorgoroth.

LES AUTRES PALANTÍRI

Réussir à récupérer les Palantíri d'Amon SûI et de Fornost


peut inciter les PJ à rechercher d'autres Pierres de Vision
perdues. Les Orbes d'Osgiliath et de Minas Ithil n'ont ja-
mais été retrouvés, le premier étant tombé dans l'Anduin
lors de la destruction de la cité en T.A. 1437, et le second
pris par Sauron lors de la chute de Minas Ithil en l'an 2002.

Les MJ créatifs pourraient organiser une autre longue cam-


pagne autour de l'enquête sur le destin d'un de ces palan-
tiri. La pierre d'Osgiliath a probablement été emportée par
la mer, un lieu inhabituel pour l'aventure ! La pierre d'Ithil
pourrait être cachée dans les vestiges de Minas Morgul (voir
le module MERP Minas Ithil pour plus d'informations sur la
Pierre d'Ithil) ou enfouie dans les dans les profondeurs de
Barad-dur. Récupérer la Pierre, si Sauron l'a effectivement
emportée en Mordor, rivaliserait avec les défis rencontrés
dans la quête de Forochel et retour (Voir le module MERP
Gorgoroth pour plus d'informations sur le Mordor).

142
16.0 TABLES
16. TABLES

16.1. TABLES PRINCIPALES


DES RENCONTRES
16.1. Tables Principales des Rencontres

16.1.1. RENCONTRES SUR LA


ROUTE ET DANS LA NATURE
16.1.1. Rencontres sur la Route et dans la Nature

Forêt Ouestfolde / Marche Pays de Bassin du Hauts-des-


Anórien La Comté
Rencontres Druedain Estfolde de l'Ouest Dun Gwathló Galgals
Chapitre (3,12,15) (4) (4,10) (5.10) (5.10) (5,6,7,10) (6,7) (6,7)
Chance 10% 25% 20% 15% 15% 20% 25% 20%
Distance (km) 13 3 16 16 16 16 3 16
Temps (heures) 4 2 4 4 4 4 2 5
Dangers inanimés
Piège naturel 01 01-07 01 01 01 01 01 01
Avalanche 02 — — — — — — —
Crue soudaine 03 — — 02 02 02-03 — 02
Feu de forêt — 08 — — — — — —
Feu de prairie — — 02 03-04 — — — 03
Sites
Grotte / Caverne / Refuge 04-06 09-10 03 05 03 04-05 02-08 04-05
Mine / carrière 07-08 — 04 06 04 — — 06-07
Sites funéraires 09 11-15 05 07 05 06-07 09-35 08
Ruines 10-11 16-18 06-08 8 06-08 08-09 36 09-10
Établissement / Camp 12-13 19 09-15 09-10 09 10-12 — 11-20
Animaux
Chauve-souris 14 20 16 11 10 13 37 21
Ours des cavernes — 21-22 — — 11 — 38 —
Ours noir 15 23-24 17 12 12 14 — —
Grand Ours — — — — — — — —
Abeilles Terrestres 16 25-26 18 13-14 13 15-16 39-42 22-23
Motuses — — — — — — — —
Gorcrow — — — — — — — —
Miaulabres — — — — — — 43 —
Sanglier 17 27-29 — 15 14 17 44 24
Grand chat 18 30-32 19 16-17 15-16 18 45 25
Grand oiseau 19 33 20 18-19 17 19-20 46 26
Bête Déchue 20 — — 20 — — 47 —
Nicbriqueux — — — — — — 48 27
Élan — — — — — — — —
Losrandir (Renne) — — — — — — — —
Auroch / Élan / Cerf 21-22 34-35 21-23 21-23 18-20 21 49 28-30
Martre géant — 3*6 24 24 21 — — —
Araignée royale — 37 25 25 22 22 50 31
Serpent venimeux 23 38 26 26 23 23 51 32
Vipère Ëgil — — — 27 — — 52 —
Loups 24 39-41 27 28-29 24-28 24 53 33
Chiens sauvages / chacals 25 42 — 30 29-30 25 54 34
Autres Animaux 26-39 43-52 28-38 31-38 31-40 26-33 55 35-45

143
Morts-vivants
Wight mineur 40 53 39 41 34 56-65
Wight moindre — 54 — 40 — — 66-70 —
Wight majeur — — — — — — 71-73 —
Ouargue 41 55 — 41 42-44 — — —
Fantômes — 56 39 42 45 35 74-75 46
Orques et Demi-Orques
Éclaireurs 42-44 56-57 40 43 46 76 47
Petite patrouille (2-6) 45-46 58 — 44 47 — 77 —
Patrouille normale (6-10) 47-48 — — — —
Groupe / Convoi (12-30) — — — — — — — —
Chevaux (Rohirrim)
Individuels 49-55 59-60 41-62 46-56 36
Petite patrouille (6-12) 56-59 61 63-67 57-60 — — — —
Grande patrouille (24-60) 60-61 — 68-70 61-62 — — — —
Eored (120) — — — — —
Hommes de la région
Contrebandiers / Voleurs 62 72-73 64 48 37-40 78-81 48
Mercenaires / Brigands 63-64 62 74-75 65-68 49-53 41-46 82-85 49
Hommes des tribus 65 — — 69-72 54-58 47 — —
Gens du peuple 66-68 63 76-78 73-75 59-65 48-60 86-87 50-55
Hommes des Rivières 69 — 61-65 — 56-57
Marchands 70-73 — 80-83 77-78 67-69 66-70 — 58
Nobles 74 — 84 79 70 71 — 59
Unité militaire
Petite patrouille 75-79 64 85 80 71-72 72-75 88-89 60-62
Grande patrouille 80-82 — — — 73 76-77 90 63
Espions 83 — 86 81 74 78 91-92 64
Autres individus 84 — 87 83 75-77 79-82 93 65
Autres Hommes
Hommes du Nord 85-86 65 88 83 78-80 83-85 94 66-67
Orientaux 87-88 66 89 84 81 86-87 — —
Dunéens 89 — 90 85 82-86 88 — —
Hommes des Collines — __ — — 87 — 95 —
Suderons 90 67 91 86 88 89-90 — 68
Autres étrangers 91 68 92 87 89 91-92 — 69
Peuples locaux 92 — 93 88 90 93 96 70-71
Autres races non-humaines
Elfes 93 69 94 89 91 94 — 72
Nains 94 70 95 90-94 92 95 — 73
Trolls des cavernes 95 — — — 93 — — —
Trolls des forêts 96 71 — — — — — —
Trolls des neiges — — — — — — — —
Trolls des collines — — — 95 94 — 97 74
Hobbits 97 — 96 96 95 96-97 98 75-96
Hobbits Forts — — 98 — 97-98
Drake / Dragon 98 72 — — 96 — — —
Ents — 73 — — — — — —
Géants — 74 — — 97 — — —
Grands aigles 99 75 97 97 98 99 99 99
Araignées géantes — 76 — — — — — —
Huorns — 77 — — — — — —
Druedain (Woses) — 78-97 98 98 — — — —
Autres êtres 100 98-00 99-00 99-00 99-00 100 100 100

144
Vieil Baie de Rammas Talath Collines Hauts du
Forochel Númeriador
Rencontre Arthedain Glace Formen Muil d'Evendim Nord
Chapitre (6,7) (8) (9) (9) (9) (9) (9) (9)
Chance 0,15 0,1 0,07 0,15 0,1 0,05 0,15 0,1
Distance (km) 16 11 11 16 5 16 16 16
Temps (heures) 5 8 8 4 8 8 8 6
Dangers inanimés
Piège naturel 01 01-04 01-03 01 01-02 01-02 01 01
Avalanche — — — 02 3 — 02 02
Crue soudaine 02 — — — 04 03 03 —
Feu de forêt — — — — — 04 04 —
Feu de prairie — — — — — — — —
Sites
Grotte / Caverne / Refuge 03-06 05-06 04 03-05 05-08 05 05-09 03-05
Mine / carrière 07-08 — — 06 09 06 10-11 06-08
Sites funéraires 09-11 07 05 07 10-11 07 12-13 09-10
Ruines 12-18 08 08 12-13 08 14-18 11-12
Établissement / Camp 19-24 08-11 06-08 09 14 09-11 19-20 13
Animaux
Chauve-souris 25 — — 10-11 15 12 21 14
Ours des cavernes 26 12 09 12 16-17 13-14 22-25 15-16
Ours noir 27-28 13 10 13-15 18-21 15-20 26-29 17
Grand Ours 29 14-15 11 16-18 22-26 21-22 30-31 18
Abeilles Terrestres 30-32 16-17 12 19-20 27-28 23-24 32-33 19-20
Motuses 33-34 18-19 13-14 21 — — — —
Gorcrow 35 20 15 22-25 29-30 25 34 21
Miaulabres 36 21-22 16-17 — — — — —
Sanglier 37 — — 26 31 26-28 35-36 22
Grand chat 38 — — 27 32 29-30 37-38 23
Grand oiseau 39-40 23 18 28 33 31 39-40 24-25
Bête Déchue 41 — — — 34 32 41 26-27
Nicbriqueux 42-43 24-28 19-23 29-30 35-36 33 42-43 28
Élan 44-46 29-30 24-25 31-34 37 34-39 44-45 29-30
Losrandir (Renne) 47-48 31-49 26-44 35-39 38-47 40-45 46-47 31
Auroch / Élan / Cerf 49-53 50-52 45-48 40-43 48-52 46-52 48-55 32-35
Martre géant — — — — — — — —
Araignée royale 54 — — — — 53 56 36-37
Serpent venimeux 55 — — — 53 54 57 38-40
Vipère Ëgil — — — — — — — —
Loups 56-58 53-57 49-54 44-54 54-63 55-57 58-63 41-45
Chiens sauvages / chacals 59-61 58-60 55-56 55-56 64-65 58-59 64 46-47
Autres Animaux 62-65 61-73 57-73 57-66 66-67 60-69 65 48-58
Morts-vivants
Wight mineur 66-67 74 74 67-68 68 70-71 66 59-60
Wight moindre 68 — — 69 69 72 — 61
Wight majeur 69 — — — — 73 — 62
Ouargue 70-71 75-78 75-78 70-74 70-72 74 67 63-66
Fantômes 72 — — — — — 68 67
Orques et demi-orques
Éclaireurs 73-74 79 79 74-75 73-74 75 69 68-70
Petite patrouille (2-6) 75 80 80 76 75 76 70 71-72
Patrouille normale (6-10) 76 — — 77 76 77 71 73
Groupe / Convoi (12-30) — — — — — — 72 74

145
Chevaux (Rohirrim)
Individuels — — — — — — — —
Petite patrouille (6-12) — — — — — — — —
Grande patrouille (24-60) — — — — — — — —
Eored (120) — — — — — — — —
Hommes de la région
Contrebandiers / Voleurs 77 — — — — — — —
Mercenaires / Brigands 78 — — — — 78 73-74 75-77
Hommes des tribus — 81-84 81-84 78-79 77-78 — — —
Gens du peuple 79-81 — — — — — — —
Hommes des Rivières 82 85 — — 79-81 79-82 — —
Marchands 83 — — — — — — —
Nobles — — — — — — — —
Unité militaire
Petite patrouille 84 86 85 80 82 83 75 78
Grande patrouille 85 — — — — — — —
Espions — — — — — — —
Autres individus 86 87 — — — — 76 79
Autres Hommes
Hommes du Nord 87 — — 81 83 84 77-78 80-81
Orientaux — — — — — — — —
Dunéens — — — — — — — —
Hommes des Collines 88 — — 82-83 84 85 79 82
Suderons — — — — — — — —
Autres étrangers — — — — — — — —
Peuples locaux 89 — — — — — — —
Autres races non-humaines
Elfes 90 88 86 84 85 86 80-81 83
Nains 91 — — — — 87-88 82 84
Trolls des cavernes 92 89 87 84-85 86 89 83-84 85-87
Trolls des forêts 93 90 88 86-87 87 90 85 88
Trolls des neiges — 91-94 89-94 88-89 88-90 91-92 86 89
Trolls des collines 94 95-96 95-96 90-98 91-96 93 87-90 90-93
Hobbits 95-96 — — — — — 91 94
Hobbits Forts — — — — — — — —
Drake / Dragon 97 97-99 97-99 99 97 94 92 95
Ents — — — — — 95 93 —
Géants 98 — — — 98 96 94-95 96-97
Grands aigles 99 — — — 99 97 96-97 98-99
Araignées géantes — — — — — — — —
Huorns — — — — — 98 98 —
Druedain (Woses) — — — — — 99 99 —
Autres êtres 100 100 100 100 100 100 100 100

146
Marais
Emnet Emyn Ithi- Plaines du Autres
Le Wold des Dagorlad
Rencontre Oriental Muil lien Rhovanion plaines
Morts
Chapitre (11) (11,15) (12,15) (12,15) (13,15) (13,15) (13,15) (14,15)
Chance 0,05 0,05 0,05 0,1 0,2 0,05 0,1 0,2
Distance (km) 16 16 16 16 16 16 16 16
Temps (heures) 4 5 5 8 4 4 4 8
Dangers inanimés
Piège naturel 01 01 01 01 01 01 01 01
Avalanche — — — — — — — —
Crue soudaine 02-03 — — — 02 — — —
Feu de forêt — — — — 03 — — 02
Feu de prairie 04-06 02 — — — 02 02-03 —
Sites
Grotte / Caverne / Refuge 07 03-10 02-03 04 03 04 03
Mine / carrière — 11-13 — — 05 04 05 —
Sites funéraires 08 14 04 02 06 05-08 06 04
Ruines 09-10 15 05 03 07-09 09-11 07-08 05-06
Établissement / Camp 11-12 16 06-08 04 10-13 12 09-12 07
Animaux
Chauve-souris 13 17 09 05-11 14 13 13 08-09
Ours des cavernes 14 18 10 — 15 — — 10
Ours noir 15 19 11 — 16-18 — — 11-12
Grand Ours — — — — — — — 13
Abeilles Terrestres 16-17 20-22 12-13 12-20 19-20 14-16 14-16 14-15
Motuses — — — — — — — —
Gorcrow — — — — — — — —
Miaulabres — — — — — — — 16
Sanglier 18-19 23 14 21 21-26 17 17-18 17-18
Grand chat 20-22 24-26 15-17 22 27-29 18-25 19-27 19
Grand oiseau 23-24 27-29 18-20 23-24 30-32 26-28 28-31 20
Bête Déchue — 30 21-22 25 33 29 32 21
Nicbriqueux — — — 26-50 34 — — 22
Élan — — — — — — — —
Losrandir (Renne) — — — — — — — —
Auroch / Élan / Cerf 25-29 31-32 23-24 51 35-48 30-34 33-37 23-25
Martre géant 30 33-34 25-27 52 49 35 38 —
Araignée royale 31 35-38 28-29 53-55 50 36-38 39 26
Serpent venimeux 32 39-43 30-33 56-60 51-52 39-43 40-41 27
Vipère Ëgil 33-35 44-47 34-35 — — — 42-43 —
Loups 36-38 48-49 36-38 61-65 53-54 44 44-45 28-30
Chiens sauvages / chacals 39-40 50 39-40 66 55-58 45-48 46-48 31
Autres Animaux 41-57 51-56 41-45 67 59-70 49-55 49-55 32-35
Morts-vivants
Wight mineur 58 57 46 68-69 56-57 56 36-37
Wight moindre — 58 47 70 — 58 57 38
Wight majeur — — — 71 — 59 — 39
Ouargue — 59 48-49 72 71 60 58 40-45
Fantômes — — 50 73 72 61-64 — 46
Orques et demi-orques
Éclaireurs 59 60-64 51-54 74 73 65-66 59-60 47-50
Petite patrouille (2-6) 60 65-68 55-60 75-76 74 67-68 61 51-55
Patrouille normale (6-10) — 69 61-62 77 — 69-70 62 56-57
Groupe / Convoi (12-30) — 70 — — — 71 — 58-59

147
Chevaux (Rohirrim)
Individuels 61-63 71-72 63 78 75 63
Petite patrouille (6-12) 64-66 73-74 64-65 79-80 — — 64 —
Grande patrouille (24-60) 67-69 75-76 66-67 — — — — —
Eored (120) 70 77 — — — — — —
Hommes de la région
Contrebandiers / Voleurs 71 78-79 68-69 81 76 72 65-67 60-61
Mercenaires / Brigands 72-74 80-81 70-75 82 77 73-76 68-72 62-66
Hommes des tribus — — — — — 77 73 —
Gens du peuple 75-83 82-83 76 83 78 78-80 74-78 67
Hommes des Rivières 84 — 77-78 84-85 79 — 79 —
Marchands 85-86 84 79-80 86 80 81-83 80-84 68
Nobles 87 — — — 81 84 85 —
Unité militaire :
Petite patrouille 88 85 81 82 85-87 86 69-70
Grande patrouille — 86 82 — 83 88 87 71
Espions 89 87 83 87 — 89 88 72
Autres individus 90 88 84 88 84 90 89 73
Autres Hommes
Hommes du Nord 91 89 85 89 85 91 90-91 74-78
Orientaux — — 86 90 86 92-93 , 92-93 —
Dunéens — — — — — — — —
Hommes des Collines — — — — — — — —
Suderons — — 87 91 87 94-95 94 —
Autres étrangers 92 — 88 — 88 96 95 —
Peuples locaux 93 90 89-90 92 89 97 96 79
Autres races non-humaines
Elfes 94 91 91 93 90-94 80-86
Nains 95 92 92 — — 98 97 87
Trolls des cavernes 96 93-94 93 94 — — — —
Trolls des forêts — — — — 95 — — 88-90
Trolls des neiges — — — — — — — —
Trolls des collines — 95-96 94 — — 99 98 —
Hobbits 97 — 95 — — — — —
Hobbits Forts — 97 96 — — — — —
Drake / Dragon — — — — — — 99 91
Ents — — — — 96 — — 92
Géants — 98 97 — — — — 93
Grands aigles 98 99 98 95 97 — — 94
Araignées géantes — — — — — — — 95-98
Huorns — — — — 98 — — 99
Druedain (Woses) — — — — 99 — — —
Autres êtres 99-00 100 99-00 96-00 100 100 100 100

148
149
16.1.2.
16.1.2. RENCONTRES
Rencontres dans les Cités

DANS LES CITÉS

Minas Tirith Larach Thar- Lac-


Bree
Rencontre Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6 Niv 7 Duhnnan bad ville
Chance 70% 65% 60% 50% 40% 30% 20% 70% 50% 40% 70%
Distance (mètres) 400 400 400 400 400 400 400 400 400 800 400
Temps (minutes) 15 30 30 30 30 30 5 15 15 5 5
Dangers inanimés / Pièges 01-05 01-05 01-05 01-05 01-04 01-04 01-03 01-05 01-08 01-04 01-05
Animaux 06-08 06-08 06-08 06-08 05-06 05-06 04-05 06-09 09-14 05-10 06-08
Personnes ordinaires
Au travail / joueur / au repos 09-20 07-23 07-28 07-28 07-33 07-30 06-35 10-21 15-20 11-30 09-20
De passage 21-24 24-27 29-33 29-32 34-40 31-37 36-40 22-25 21-25 31-34 21-24
Bagarreurs 25-27 28-31 34-37 33-35 41-42 38-39 — 26-30 26-27 35-40 25-30
Étrangers
Ouvriers 28-29 32-33 38 36 43 40 — — 28-40 — 31
Marchands itinérants 30-35 34-37 39-40 37-42 44-45 41-44 41 31-32 41-42 41 32-40
Commerçants

Assayeurs / percepteurs impôts 36 38 41 43 46 45 42 33 43 42 41-44

Revendeur du marché noir 37-41 39-42 42-44 44-45 47 46 — 34-37 44 43 45-48


Marchands 42-43 43-44 45-46 46-47 48-49 47-48 43-45 38-39 45-50 44-50 49-55
Vendeurs 44-53 45-53 47-54 48-54 50-55 49-53 — 40-50 51-52 51-55 56-63
Personnages secondaires
Acteurs / Ménestrels 54-55 54-55 55-56 55-56 56 54 51-53 53 56 64-67
Mendiants / estropiés 56-58 56-57 57-58 57 57 — — 54-55 54 57 68
Voyageurs en général 59-61 58-60 59-60 58-59 58 55 46 56-57 55 58-60 69
Messagers 62 61 61 60 59-60 56-57 47-49 58 56-57 61 70
Nobles 63 62 62 61-62 61-63 58-61 50-56 59 58 62 71
Pèlerins / réfugiés 64 63 63 63 64 62 57 60 59 63 72
Prêtres / Clercs 65 64 64 64 65 63 58 61 . 60 64 73
Personnes potentiellement dangereuses
Aventuriers 66 65 65 65 66 64 59 62 .61 65 74
Mercenaires 67-68 66-67 66-67 66 67 65 60 63-67 62 66-68 75-76
Réfugiés / Pèlerins 69-71 68-69 68-69 67-68 68-69 66 61 68 63 69 77
Marins 72 70 70 69 70 67 62 69 64-70 70 78
Soldats 73-74 71-73 71-72 70-71 71 68 63 70 71-75 71 80
Espions 75 74 73 72 72 69 64 71 76-77 72-73 81-82
Traqueurs / chercheurs 76 75 74 73 73 70 65 72 78 74-79 83
Justiciers / Fanatiques 77 76 75 74 74 71 66 73-75 79 80 84
Personnes dangereuses
Criminels 78-80 77-78 76-77 75-76 75-76 72 76-80 80 81-84 85-88
Coupeurs de gorge 81-83 79-81 78-80 77-78 77-78 73 67 81-85 81 85 89-91
Agresseurs / Brigands 84-86 82-84 81-82 79-80 79 74 — 86-89 82 86 92-94
Voleurs à la tire 87-89 86-87 83-85 81-83 80-81 75-76 68 90-92 83-87 87-90 95-96
Militaires / gardes de la cité
Gardiens 90-91 88-90 86-89 84-88 82-87 77-83 69-76 93-94 88 91-92 97
Patrouille de gardes 92-95 91-95 90-95 89-95 88-95 84-92 77-88 95-96 89-93 93-94 98
Unité de la milice 96-97 96-97 96-97 96-97 96-97 93-95 89-92 97-98 — 95-98 99
Unité militaire 98 98 98 98 98 96-98 93-98 — 94-98 — —
Inhabituel ou spécial 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 100
Utiliser la Table des Rencontres : Le MJ doit déterminer la localisation du groupe, puis effectuer un jet sur la colonne appropriée pour une éventuelle
rencontre. La période de temps couverte par un jet de rencontre est soit le temps indiqué sur la table, soit le temps que le groupe met pour parcourir la distance
indiquée, selon la plus petite des deux. Si un jet de rencontre est inférieur ou égal à la probabilité de rencontre indiquée dans la table, un second jet de 1-100
est effectué pour déterminer la nature de la rencontre. La rencontre ne nécessite pas toujours un combat ou une activité hostile ; même lorsque l'être ou la
chose rencontrée est dangereuse, les PJ peuvent utiliser avec succès des tactiques d'évasion ou d'apaisement en effectuant les jets de manœuvre appropriés.
Cette table ne donne au MJ qu'un guide pour les rencontres avec des événements / sites / créatures inhabituels ou potentiellement intéressants. Certaines
rencontres peuvent dépendre de la saison, de l'heure de la journée ou du lieu. Le MJ doit effectuer un jet de dé si la rencontre n'est pas appropriée.
150
16.1.3.
16.1.2. RENCONTRES
Rencontres dans les Océans

DANS LES OCÉANS

Côtes Sud Côtes Ouest Côtes Nord


Baie de Glace
Rencontre de l'Eriador de l'Eriador de l'Eriador
Chance 15% 15% 5% 10%
Distance (km) 32 32 32 8
Temps (heures) 4 4 4 4
Risques naturels
Roches 01-03 01-04 01-08 01-10
Bourrasque 04 05-06 09-13 11-14
Rafale soudaine 05-07 07-09 14-18 15-18
Tourbillon 08 10-11 19-22 19-20
Nappe de glace — — 23-24 21-28
Iceberg — 12 25-30 29-35
Sites
Îlot 09-11 13-15 31-32 36-39
Bateau abandonné 12-13 16-17 33 40
Morceau d'épave 14-18 18-20 34 41
Épave sous-marine 19-22 21-23 35-36 42
Animaux
Kraken 23-24 24 37 —
Raie 24-25 25*26 38 —
Tortue de mer 26-27 27 — —
Requin 28-30 28 — —
Baleine 31-33 29-33 39-44 —
Baleine démoniaque 34 33-34 45-49 43-44
Dauphins 35-36 35 50 —
Marsouins 37 36 51 —
Anguille 38-39 37-38 52 45-46
Tortue de mer — — — 47
Poisson 40-49 39-46 53-61 48-58
Pieuvres 50-51 47-48 62 —
Méduses 52-54 49-50 63 59
Phoques 55-56 51-54 64-70 60-70
Morses — 55 71-73 71-75
Drake des mers — — — 76-77
Oiseau de mer 57-68 56-66 74-84 78-88
Autres animaux 69-70 67-70 85-92 89-94
Autres bateaux
Pêcheurs 71-78 71-78 93 95-97
Marchands 79-84 79-82 '— —
Unité militaire 85-88 83-85 94 —
Nobles 89-90 86 — —
Corsaires 91-92 87-88 — —
Contrebandiers 93 89 — —
Pirates 94-96 90-91 95 —
Elfes 97-98 92-98 96-97 —
Spécial 99-00 99-00 98-00 98-00

151
16.2. Tables des Conditions Météorologiques
16.2. TABLES DES CONDITIONS
MÉTÉOROLOGIQUES

Anorien & Estefold / Oueste- Marche de l'Ouest


Mois Bassin du Gwathló Hauts-des-Galgals
Pelennor fold (Rohan) (Rohan) / Pays de Dun
Chapitre (3,1 2,15) (4) (4,10) (5,6,7, 1 0) (6,7)
Yestarë (jour de transition : Yule)
4,5 < > 10 1,5 < > 10 -1 < > 7 1,5 < > 12,5 -1 < > 10
1 Víressë (Printemps)
(Pluie 35%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 50%)
4,5 < > 10 4,5 < > 10 4,5 < > 10 4,5 < > 10 1,5 < > 10
2 Lótessë (Printemps)
(Pluie 30%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 45%)
7 < > 15,5 7 < > 10 7 < > 15,5 7 < > 15,5 4,5 < > 12,5
3 Narië (Printemps)
(Pluie 25%) (Pluie 35%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 45%)
18 < > 26,5 15,5 < > 21 12,5 < > 21 12,5 < > 24 12,5 < > 21
4 Cermië (été)
(Pluie 25%) (Pluie 35%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 45%)
21 < > 29,5 -18,5 < > 24 15,5 < > 24 15,5 < > 26,5 15,5 < > 24
5 Urimë (été)
(Pluie 25%) (Pluie 30%) (Pluie 40%) (Pluie 35%) (Pluie 40%)
18 < > 26,5 18,5 < > 21 18,5 < > 24 18 < > 26,5 18,5 < > 24
6 Yavannië (été)
(Pluie 30%) (Pluie 35%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 40%)
Cormarë (jour de transition : Jour de l'Anneau)
12,5 < > 21 12,5 < > 21 12,5 < > 21 15,5 < > 24 12,5 < > 21
7 Narquelië (Automne)
(Pluie 35%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 50%)
10 < > 18,5 10 < > 18,5 7,5 < > 18,5 10 < > 18,5 10 < > 15,5
8 Hisimë (Automne)
(Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 50%) (Pluie 45%) (Pluie 55%)
10 < > 12,5 10 < > 12,5 1,5 < > 12,5 4,5 < > 12,5 4,5 < > 10
9 Ringarë (Automne)
(Pluie 45%) (Pluie 45%) (Grésil, pluie 50%) (Pluie 50%) (Grésil, pluie 50%)
7,5 < > 10 4,5 < > 10 -4 < > 7,5 -1 < > 10 -1 < > 7,5
10 Narvinyë (Hiver)
(Grésil, pluie 45%) (Pluie 45%) (Grésil, pluie 50%) (Grésil, pluie 50%) (Grésil, pluie 55%)
4,5 < > 7 1,5 < > 7 -6,5 < > 4,5 -4 < > 7,5 -4 < > 4,5
11 Nénimë (Hiver)
(Neige, pluie 45%) (Neige, pluie 45%) (Neige, grésil 50%) (Grésil, pluie 50%) (Neige, grésil 55%)
1,5 < > 7,5 -4 < > 4,5 -4 < > 4,5 4,5 < > 12,5 -6,5 < > 1,5
12 Súlimë (Hiver)
(Neige, pluie 50%) (Neige, pluie 45%) (Neige, grésil 50%) (Neige, grésil 50%) (Neige, grésil 50%)
Mettarë (jour de transition : fin d'année)

Pays de Bree Côtes Sud Côtes Ouest Côtes Nord


Mois Vieil Arthedain
& La Comté de l'Eriador de l'Eriador de l'Eriador
Chapitre (6,7) (6,7) (8) (8) (8)
Yestarë (jour de transition : Yule)
-1 < > 10 -1 < > 7 -1 < > 7 -1 < > 7 -1 < > 4,5
1 Víressë (Printemps)
(Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Neige, grésil 40%)
1,5 < > 15,5 1,5 < > 12,5 1,5 < > 12,5 1,5 < > 12,5 1,5 < > 10
2 Lótessë (Printemps)
(Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Grésil, pluie 45%)
10 < > 18,5 7 < > 15,5 7 < > 18,5 10 < > 18,5 7 < > 12,5
3 Narië (Printemps)
(Pluie 50%) (Pluie 50%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 45%)
15,5 < > 24 12,5 < > 21 12,5 < > 21 15,5 < > 21 10 < > 18,5
4 Cermië (été)
(Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 50%)
18 < > 26,5 15,5 < > 24 15,5 < > 24 18,5 < > 24 15,5 < > 21
5 Urimë (été)
(Pluie 50%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 45%)
18 < > 26,5 18,5 < > 24 18,5 < > 24 18 < > 26,5 18,5 < > 21
6 Yavannië (été)
(Pluie 55%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 50%)
Cormarë (jour de transition : Jour de l'Anneau)
12,5 < > 24 12,5 < > 18,5 12,5 < > 18,5 12,5 < > 18,5 10 < > 18,5
7 Narquelië (Automne)
(Pluie 50%) (Pluie 45%) (Pluie 50%) (Pluie 45%) (Pluie 45%)
7 < > 18,5 7 < > 15,5 7 < > 18,5 7 < > 15,5 7 < > 12,5
8 Hisimë (Automne)
(Pluie 55%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 40%)
1,5 < > 12,5 1,5 < > 10 1,5 < > 12,5 1,5 < > 10 1,5 < > 7,5
9 Ringarë (Automne)
(Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 50%) (Pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 50%)
-4 < > 4,5 -4 < > 7 -1 < > 7 -4 < > 7 -6,5 < > 7
10 Narvinyë (Hiver)
(Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 40%) (Neige, grésil 50%)
-9,5 < > 1,5 -9,5 < > 1,5 -6,5 < > 1,5 -6,5 < > 1,5 -9,5 < > 1,5
11 Nénimë (Hiver)
(Neige, grésil 45%) (Neige, grésil 45%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Neige, grésil 50%)
-6,5 < > 7 -6,5 < > 1,5 -6,5 < > 4,5 -6,5 < > 4,5 -6,5 < > 1,5
12 Súlimë (Hiver)
(Grésil, pluie 45%) (Neige, grésil 45%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 50%) (Neige, grésil 40%)
Mettarë (jour de transition : fin d'année)

152
Mois Baie de Glace Forochel Talath Muil Rammas Formen Númeriador
Chapitre (8) (9) (9) (9) (9)
Yestarë (jour de transition : Yule)
-20 < > -4 -17,5 < > -1 -15 < > -1 -15 < > 1,5 -12,5 < > -1
1 Víressë (Printemps)
(Neige 50%) (Neige 45%) (Neige 40%) (Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 50%)
-17,5 < > 1,5 -15 < > 4,5 -12,5 < > 4,5 -12,5 < > 4,5 -9,5 < > 4,5
2 Lótessë (Printemps)
(Neige 50%) (Neige 45%) (Grésil, Pluie 40%) (Grésil, Pluie 40%) (Pluie 45%)
-12 < > 1,5 -12 < > 7 -9,5 < > 7 -9,5 < > 7 -6,5 < > 7
3 Narië (Printemps)
(Neige 40%) (Neige, grésil 45%) (Grésil, Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 50%)
-12 < > 7 -9,5 < > 15,5 -9,5 < > 10 -9,5 < > 12,5 -6,5 < > 12,5
4 Cermië (été)
(Neige, grésil 35%) (Neige, grésil 40%) (Grésil, Pluie 45%) (Grésil, Pluie 45%) (Pluie 50%)
-12 < > 18,5 -6,5 < > 24 -9,5 < > 12,5 -9,5 < > 15,5 -6,5 < > 24
5 Urimë (été)
(Grésil 45%) (Grésil, Pluie 45%) (Grésil, Pluie 45%) (Grésil, Pluie 40%) (Pluie 45%)
-5 < > 4,5 -12 < > 18 -9,5 < > 1,5 -9,5 < > 4,5 -9,5 < > 12,5
6 Yavannië (été)
(Grésil 45%) (Grésil 40%) (Grésil, Pluie 40%) (Grésil, Pluie 45%) (Pluie 40%)
Cormarë (jour de transition : Jour de l'Anneau)
-17,5 < > -1 -15 < > 7 -15 < > 4,5 -15 < > 4,5 -15 < > 7
7 Narquelië (Automne)
(Neige, grésil 45%) (Neige, grésil 40%) (Grésil, Pluie 45%) (Grésil, Pluie 45%) (Grésil, Pluie 45%)
-23,5 < > -4 -20 < > -1 -17,5 < > 1,5 -17,5 < > 4,5 -15 < > 1,5
8 Hisimë (Automne)
(Neige 45%) (Neige 45%) (Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 45%)
-23,5 < > -9,5 -23,5 < > -4 -23,5 < > -1 -20 < > -9,5 -20 < > -6,5
9 Ringarë (Automne)
(Neige 50%) (Neige 45%) (Neige 45%) (Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 45%)
-34 < > -6,5 -31,5 < > -4 -29 < > -1 -29 < > -4 -26 < > -6,5
10 Narvinyë (Hiver)
(Neige 60%) (Neige 55%) (Neige 50%) (Neige 50%) (Neige 55%)
-34 < > -4 -31,5 < > -6,5 -31,5 < > -4 -29 < > -6,5 -29 < > -6,5
11 Nénimë (Hiver)
(Neige 50%) (Neige 60%) (Neige 45%) (Neige 45%) (Neige 50%)
-17,5 < > -6,7 -23,5 < > -4 -29 < > -1 -26 < > -4 -26 < > -1
12 Súlimë (Hiver)
(Neige 55%) (Neige 50%) (Neige 50%) (Neige 45%) (Neige 50%)
Mettarë (jour de transition : fin d'année)

Mois Collines d'Evendim Hauts du Nord Emnet de l'Est (Rohan) Le Wold Emyn Muil
Chapitre (9) (9) (11) (11,15) (12,15)
Yestarë (jour de transition : Yule)
-6,5 < > 1,5 -4 < > 7 -1 < > 10 -4 < > 7 -1 < > 7
1 Víressë (Printemps)
(Neige, grésil 30%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 50%) (Grésil, pluie 45%)
-1 < > 7 1,5 < > 12,5 4,5 < > 12,5 1,5 < > 10 4,5 < > 10
2 Lótessë (Printemps)
(Pluie 25%) (Pluie 40%) (Pluie 44%) (Grésil, pluie 40%) (Pluie 45%)
1,5 < > 10 4,5 < > 15,5 7 < > 15,5 7 < > 12,5 7 < > 15,5
3 Narië (Printemps)
(Pluie 30%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 40%)
7 < > 15,5 10 < > 21 12,5 < > 18,5 12,5 < > 15,5 12,5 < > 15,5
4 Cermië (été)
(Pluie 35%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 40%)
15,5 < > 24 10 < > 24 18,5 < > 26,5 18,5 < > 24 18,5 < > 29,5
5 Urimë (été)
(Pluie 35%) (Pluie 50%) (Pluie 35%) (Pluie 40%) (Pluie 35%)
15,5 < > 24 10 < > 24 18,5 < > 24 15,5 < > 21 15,5 < > 24
6 Yavannië (été)
(Pluie 40%) (Pluie 50%) (Pluie 35%) (Pluie 40%) (Pluie 40%)
Cormarë (jour de transition : Jour de l'Anneau)
4,5 < > 24 10 < > 21 12,5 < > 21 12,5 < > 21 12,5 < > 21
7 Narquelië (Automne)
(Pluie 35%) (Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 40%)
1,5 < > 15,5 4,5 < > 15,5 7 < > 18,5 7 < > 15,5 7 < > 18,5
8 Hisimë (Automne)
(Pluie 35%) (Pluie 50%) (Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 45%)
-4,5 < > 7 -1 < > 10 4,5 < > 12,5 4,5 < > 10 4,5 < > 12,5
9 Ringarë (Automne)
(Grésil, pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 50%) (Grésil, pluie 50%) (Pluie 45%)
-9,5 < > -1 -6,5 < > 4,5 -1 < > 10 --4 < > 4,5 -4 < > 10
10 Narvinyë (Hiver)
(Neige, grésil 35%) (Neige, pluie 45%) (Neige, pluie 45%) (Neige, grésil 45%) (Grésil, pluie 45%)
-12 < > -4 -12 < > 1,5 -6,5 < > 1,5 -9,5 < > 1,5 -6,5 < > 1,5
11 Nénimë (Hiver)
(Neige, grésil 30%) (Neige, pluie 40%) (Neige, pluie 40%) (Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 50%)
-9,5 < > -1 -9,5 < > 1,5 -4 < > 4,5 -6,5 < > 7 -1 < > 7
12 Súlimë (Hiver)
(Neige, grésil 30%) (Neige, pluie 30%) (Grésil, pluie 45%) (Neige, grésil 45%) (Grésil, pluie 45%)
Mettarë (jour de transition : fin d'année)

153
Basses-terres du
Mois Marais des Morts Ithilien Dagorlad Vertbois-le-Grand
Rhovanion
Chapitre (12,15) (13,15) (13,15) (13,15) (14,15)
Yestarë (jour de transition : Yule)
-1 < > 10 -1 < > 12,5 -1 < > 10 -4 < > 12,5 -1 < > 15,5
1 Víressë (Printemps)
(Grésil, pluie 45%) (Pluie 40%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 45%)
1,5 < > 15,5 1,5 < > 18,5 -1 < > 15,5 4,5 < > 18,5
2 Lótessë (Printemps) '1,5 < > 15,5
(Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 45%)
7 < > 21 7 < > 18,5 7 < > 21 7 < > 18,5 10 < > 21
3 Narië (Printemps)
(Pluie 45%) (Pluie 50%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 50%)
12,5 < > 26,5 12,5 < > 24 12,5 < > 26,5 10 < > 26,5 12,5 < > 26,5
4 Cermië (été)
(Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 40%)
18,5 < > 32 15,5 < > 26,5 15,5 < > 26,5 12,5 < > 32 18,5 < > 32
5 Urimë (été)
(Pluie 40%) (Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 35%) (Pluie 40%)
18,5 < > 26,5 12,5 < > 24 12,5 < > 24 12,5 < > 29,5 12,5 < > 26,5
6 Yavannië (été)
(Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 40%) (Pluie 40%) (Pluie 45%)
Cormarë (jour de transition : Jour de l'Anneau)
10 < > 18,5 7 < > 15,5 1,5 < > 15,5 -1 < > 18,5 7 < > 18,5
7 Narquelië (Automne)
(Pluie 45%) (Pluie 50%) (Pluie 45%) (Pluie 45%) (Pluie 50%)
7 < > 12,5 1,5 < > 12,5 -1 < > 10 -4 < > 15,5 1,5 < > 15,5
8 Hisimë (Automne)
(Pluie 50%) (Pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Pluie 55%)
-6,5 < > 10 -4 < > 7 -6,5 < > 7 -12 < > 7 -6,5 < > 7
9 Ringarë (Automne)
(Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 45%) (Grésil, pluie 50%)
-9,5 < > 7 -4 < > 1,5 -9,5 < > 1,5 -17 < > 1,5 -12 < > 7
10 Narvinyë (Hiver)
(Grésil, pluie 40%) (Grésil, pluie 45%) (Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 45%)
-12 < > 1,5 -12 < > 1,5 -12 < > -1 -26 < > -6,5 -12 < > 4,5
11 Nénimë (Hiver)
(Neige, grésil 40%) (Neige, grésil 45%) (Neige, grésil 45%) (Neige, grésil 45%) (Neige, pluie 30%)
-9,5 < > 4,5 -9,5 < > 4,5 -9,5 < > 1,5 -20,5 < > -1 --6,5 < > 10
12 Súlimë (Hiver)
(Neige, pluie 45%) (Neige 45%) (Neige, grésil 45%) (Neige, pluie 40%) (Neige, pluie 45%)
Mettarë (jour de transition : fin d'année)

Note : Les températures sont exprimées en degrés Celsius. Le tableau indique le pourcentage de chance par jour du type de précipitations indiqué. Le type
est lié à la température du jour qui est calculée chaque matin par le MJ. Regardez le minima et le maxima du mois et lieu concernés. Ils représentent une
echelle de 0 à 100. Lancez un dé pour positionner la température effective.
Par exemple, un jet de 75 donne une température de 12,5° si la fourchette mensuelle est comprise entre 4,5° et 15,5°. Les types de précipitations sont basés
sur la température : neige - moins de 0°, grésil - de 0° à 1,5°, pluie - plus de 0°. Si la température indique de la neige, lancez un dé : 01 = grêle ; 02-05 =
tempête de glace. S'il pleut, lancez un dé : un résultat de 01-25 indique un orage.

154
16.3. CHRONOLOGIE DES
16.3.
ÉVÈNEMENTS MAJEURS
Chronologie des Évènements Majeurs

155
16.4. TABLES JRTM/ RM
16.4. Tables JRTM / RM

Les abréviations suivantes sont utilisées ci-dessous : Niv=Niveau ; PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ;
BD=Bonus défensif ; Bc=Bouclier ; Prot=Protection ; BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouvement.
Caractéristiques (JRTM et RM) : Ag : Agilité, Co : Constitution, AD : Autodiscipline, Me : Mémoire, Rs : Raison-
nement, Fo: Force, Rp : Rapidité, Pr : Présence, Em : Empathie, In : Intuition, It : Intelligence.
Compétences (JRTM et RM) : La plupart des abréviations des compétences sont explicites. Exemples : F/D : Fila-
ture/Dissimulation, Perc : Perception, Emb : Embuscade, B/B : Bâtons/Baguettes, Thé: Théurgie, MouvA : Mouvement
adrénaux, AM : Arts martiaux (cps : coups, Bal : balayages/lancers).
TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple,
CR - Cuir Rigide, CM - Cotte de Mailles, PL-Armure de Plates); le nombre indique le Type d'Armure équivalent pour Rolemaster
(RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du
bouclier comprend le bonus de qualité (par ex."O5" signifie "Oui, un bouclier +5 ; "O" sans nombre signifie "Oui, un
bouclier +0"). Il est indiqué "N" s'il n'y a pas de bouclier. Il est indiqué "A" si une arme est utilisée comme bouclier, le
nombre associé correspond au bonus de l’arme.
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes. On considère que tous
les personnages en armure portent des casques.
BO (Bonus Offensif) : Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, am-arts martiaux, ao-arc court,
ard-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large,
em-étoile du matin, et-étoile de lancer, fa-fauchon, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, hl-
hache de lancer, ja-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ra-rapière, ro-rocher
(Grand Écrasement), sa-sarbacane.
Les attaques animales et non armées sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les combattants
non entraînés à la manipulation d'un type d'arme (par exemple les Orques non entraînés au combat à distance) subissent
une pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la meilleure arme du combattant dans
la catégorie.
Notes : Les listes de sorts sont désignées par trois numéros (par exemple, 1/2/3). Le premier chiffre fait référence aux
listes connues jusqu'au 5e niveau, le second aux listes connues jusqu'au 10ème niveau et le troisième aux listes connues
jusqu'au 20ème niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou approximative.

Animaux
Codes : Les statistiques données décrivent une créature typique standard. La plupart des codes s’expliquent d’eux-mêmes :
Vitesse : La vitesse d’une créature est donnée en termes de "Vitesse de Mouvement/Rapidité d’Attaque". RT=Rampant,
TL=Très Lent, LE=Lent, MO=Moyen, MR=Modérément Rapide, RA=Rapide, TR=Très Rapide, AV=Rapidité Aveuglante.
TA (Type d’Armure) : Le code à lettres correspond au type d’armure pour JRTM (S=Sans Armure, CS=Cuir Souple,
CR=Cuir Rigide, CM=Cotte de Mailles, PL=Plates). La valeur en chiffre/nombre ecorrespond au Type d’Armure pour Role-
master.
Attaque : Le code des attaques débute par le Bonus Offensif de l’attaquant. La première lettre indique la taille de l’attaque (P-
Petite, M-Moyenne, G-Grande, E-Énorme). Les 2 dernières lettres indiquent le type d’attaque (Tp-Tous petits animaux, Be-Pince/Bec,
Bo-Coup de Boutoir/de Bélier/Enfoncement/Renversement/Aplatissement, Mo-Morsure, Gr-Griffe/Serre, Ch-Chutes/Projections/Écrasement,
Co-Come/Défense/Dard, Pi-Piétinement, Sa-Saisie/Agripper/Envelopper/Avaler et Am-Arme. Ces codes peuvent légèrement varier par
rapport à ceux de JRTM et de Rolemaster.
Prim./Sec./Tert. : Chaque créature initialise le combat en se servant de son Attaque Primaire. En fonction de la situation
ou de la réussite de l’attaque Primaire, elle peut ensuite utiliser son Attaque "Secondaire" ou "Tertiaire" (toutes dans le
même tour si les précédentes attaques du même tour sont particulièrement bien réussies).

156
16.4.1. BÊTES ET MONSTRES
16.4.1. Bêtes et Monstres

Type d'animaux Niv Nb Taille Vitesse PdC TA BD Attaques Notes

Animaux terrestres

N'attaque pas normalement à


Chauve-souris 0 1–100 P TR/TR 4 Non/1 60 25PMi/—/—
moins d'être provoqué.

Chauve-souris Provoque 1 à 5 PdC/tour après


1 12–30 P TR/TR 25 Non/1 40 40PMo/40PGr/—
vampire l'obtention d'un Coup Critique.

Chauve-souris de Attaquera un ennemi qui saigne


2 10–30 P TR/TR 20 Non/1 50 50PMo/—/—
chasse ; portera la maladie.

N'attaque pas normalement à


Ours noir 4 1–5 M R/R 150 CS/4 30 60GSa/70GGr/20MMo
moins d'être provoqué.

Utilise les Coups Critiques des


Ours des cavernes 12 1–5 E AR/R 300 CS/8 40 95EBe/90EGr/85ESa
grandes créatures.
Semi-intelligence ; utilise les
Grand Ours 10 1–2 G R/R 200 CS/8 40 80GSa/70MGr/30MMo Coups Critiques de grandes
créatures.
Superbes sens de l'ouïe et de
l'odorat ; excellents nageurs ;
Ours du Nord 10 1–5 G R/R 240 CS/8 45 75EGr/80ESa/90GMo
utilisent les Coups Critiques des
grandes créatures.
Dans un essaim, l'attaque est de
Abeilles 1 1–100 P R/M 1 Non/1 40 –10TCo/—/—
40MCo (dard)

N'attaquent que lorsqu'ils sont


Frelons 0 2–200 T M/TR 1 Non/1 30 0TCo/—/—
dérangés.

10– Attaque en masse ; 5 piqûres ou


Frelon des falaises 1 T TR/TR 1 Non/1 40 0PCo/20MCo/Poison
100 plus peuvent tuer.

Insectes volants de 3 à 4kg res-


Motuses 1 1–100 T TR/TR 3 Non/1 40 15TMi/—/—
semblant à des guêpes.

Grandes espèces noires de Cre-


Gorcrow 3 5–50 M TR/TR 20 Non/1 55 40PMo/10PGr/—
bain.
Esprits cannibales, formes
sombres enveloppées d'ombre.
Ceux qui se trouvent à moins de
Miaulabres 4 2–20 M M/M 60 Non/1 35 50Am/75MMo/— 3m font un JR ou tombent en
transe, tandis que les Mewlips
drainent le sang à raison de 2-20
PdC/tour.
Caractère modéré, solitaire. Vi-
Sanglier 3 1 M R/AR 120 Non/4 30 40GCo/30MBe/20MPi
cieux s'il est acculé.

Son pelage d'été est vert pâle à


Chats des plaines 3 1–10 M TR/TR 100 Non/3 50 40MGr/60MBe/60MMo
cause du pollen de l'herbe.

Prudent, il n'attaque que s'il est


Lynx 3 1–2 M TR/TR 70 Non/3 50 40MGr/30MMo/—
provoqué.

Attaque rarement les créatures


Aigle royal 3 1–5 M R/R 30 Non/1 30 45MGr/35PBe/—
plus grandes.

Attaque rarement les grandes


Grand faucon 10 1–10 M TR/TR 100 Non/4 20 90GGr/60MBe/50MBe
créatures.

157
Utilise les Coups Critiques des
Bête Déchue 20 1–2 G R/AR 240 CR/12 50 90EGr/90GSa/90GBe grandes créatures ; peut être
chevauché.
Bêtes ressemblant à des mous-
tiques. Nocturnes ; se concen-
Nicbriqueux 1 3–300 T TR/TR 1 Non/1 45 10TMo/—/—
trent peu après le crépuscule ou
juste avant l'aube.

Adeptes de l'échassier et du na-


geur que l'on trouve dans les
Élan 4 1–3 G M/M 240 CS/4 15 55GBe/35GPi/— tourbières ou les vallées des
cours d'eau, généralement à
l'orée des bois.

Losrandir (Renne) 2 9–900 M R/R 130 CS/4 15 40GCo/40GPi/30MBe Facilement domestiqué.

Auroch sauvage Énorme animal ressemblant à


5 1–10 G M/M 200 Non/3 30 80GBe/90GCh/—
(kine) un bœuf.

On le trouve dans les forêts et


Grand élan 4 1–4 G R/R 200 CS/4 20 65GCo/55GBe/—
les régions montagneuses.

Couleur fauve en été, gris clair


Cerf 2 3–30 M TR/TR 72 CS/3 40 25MCo/25MPi/20MBe
en hiver.

Fou, méchant, attaque presque


Martre géante 4 1–2 M TR/TR 75 Non/3 50 60MMo/50MGr/—
au hasard.
Prend ses victimes au piège
CM/
Araignée royale 3 1 M M/AR 55 20 MBe/Poison/— dans des fosses ; le venin (ni-
16
veau 4) paralyse.
Vénéneux (niveau 3), perte de
Aspic vert 8 1–2 P L/TR 100 Non/4 60 75MMo/—/—
membres, rarement mortel.

Vénéneux : poison musculaire


Vipère de fosse 2 1–2 P TL/TR 20 Non/1 40 40PCo/Poison/—
au niveau 2.

No/ Nerveux, venin niveau 5, n'at-


Vipère des rochers 1 1–4 P TR/TR 15 0 50 20MCo/Poison/—
1 taque que si elle est provoquée.

Crache du poison à 9m ; jusqu'à


Vipère Ëgil 8 1–2 G R/TR 100 Non/4 60 75MMo/100GCh/Special
6m de long.

N'attaque pas les groupes à


Loup 3 5–15 M R/R 4–10 Non/3 30 65GI/—/—
moins d'être provoqué.

Loup gris 3 2–40 M TR/TR 110 Non/3 30 60GMo/30MGr/— Attaque rarement les humains.

Chiens rusés de 60kg ressem-


Chacal "Undarlaif" 3 1–20 M R/R 90 Non/3 40 75MMo/—/—
blant à des chacals.

Seuls les mâles ont des cornes.


Chèvre sauvage 2 1–20 M R/R 70 Non/3 15 60MCo/50MBe/20PPi
Doucement agressifs.

Cheval sauvage 3 1–50 G R/R 150 Non/3 20 50GBe/35GPi/— Très Difficiles à apprivoiser.

Les bêtes se battent jusqu'à la


Glutan 4 1–10 M TR/TR 50 Non/3 50 50MMo/45MCi/—
mort.

Golems animés, dégâts comme


Guerrier de pierre 6 1–4 M L/L 100 PL/19 40 100dm/—/—
épée à 2 mains (dm).

158
Mort-vivant

On les trouve près des champs


de bataille ou des sites funé-
Wight mineur 10 1–3 G M/M 100 CR/11 30 90We/80GBe/—
raires. Utilise les Coups Cri-
tiques des grandes créatures.

Lance Peur (4,5m de rayon). Pa-


ralysie et sommeil au toucher.
Draine 1-5 points de CON/tour.
Wight moindre 15 1–3 G M/M 120 CR/11 40 110We/90GBe/— Apparaissent comme des
formes sombres avec des yeux
semblables à de faibles lu-
mières.

Voir notes sur les Wights mi-


Wight majeur 25 1–2 G M/AR 150 CR/11 50 140We/100GBe/—
neurs (Peur à 18m de rayon).
Rusé et maléfique ; se dissout
Ouargue 8 4–20 G R/TR 200 Non/4 25 100GMo/75GGr/—
lorsqu'il est tué.

Draine 3 points de CON/tour


Fantôme 7 1–3 M R/R 100 Non/3 35 Spécial/60MBe/—
(3m de rayon).

Créatures marines

Jusqu'à 4 attaques MSa (tenta-


Kraken (petit) 15 1 M M/AR 150 Non/1 50 75MSa/50PBe/—
cules). PPb : gueule.

Kraken (moyen) 25 1 G M/M 300 CS/3 40 125GSa/75MBe/— Jusqu'à 4 attaques GSa.

Kraken (grand) 35 1 E M/M 400 CR/4 40 150ESa/90GBe/— Jusqu'à 4 attaques ESa.

ÉChoq = Éclair Choquant, 20%


Raie électrique 3 1–2 G L/M 50 Non/1 30 60ÉChoq/50MBe
du temps.

Normalement, il n'est pas agres-


Raie manta 3 1–10 M M/M 40 Non/1 40 40BEe/—/—
sif.

Long museau avec 24 à 32


Poisson-scie 4 1–2 G R/M 120 Non/1 30 70GGr/50MBe/—
grandes dents.
Attaque de queue (fouet), puis
Raie pastenague 3 1–2 G M/R 45 Non/1 40 80fouet/60MCo/Poison MCo, puis poison (paralysie au
6ème niveau).
S'il se rétracte dans sa coquille,
Tortue de mer 2 1–2 M M/M 90 CR/10 20 50MBe/60BEe/—
il utilise sa carapace, PL/12 (40).

Petit requin 2 1–20 M R/TR 90 CS/4 40 60MMo/—/— Attiré par le sang dans l'eau.

Grand blanc 5 1–5 G R/R 180 CS/4 20 100GMo/—/— Attiré par le sang dans l'eau.

Coups Critiques de grandes


Cachalot 12 2–20 E AR/AR 550 CS/8 40 80EBe/90EBe/70ESa
créatures. ESa : avaler.

Utilise les Coups Critiques des


Démon-baleine 9 1–5 E R/R 500 CS/8 25 120EBe/150EBe/—
grandes créatures.

Dauphin 8 2–20 G TR/R 80 Non/1 40 50MBe/40MBe/— Très intelligente et joueuse.

Tortue géante rare. Très dange-


Tortue Déchue 15 1 E M/M 250 PL/I9 35 120EBe/140GBe/—
reuse.

159
Créatures intelligentes

Critiques des grandes créatures.


Troll des cavernes 12 1 G M/M 175 CR/11 15 100EGr/85arme/—
Habituellement solitaire.

Troll des forêts 6 1–5 M M/M 100 CR/11 10 70GGr/60GMo/— Confinée aux zones boisées.

Critiques des grandes créatures.


Troll des neiges 13 1–2 G M/M 180 CR/11 30 105EGr/80EBe/—
Terrain glacé ou enneigé.
Critique de créature de grande
Troll des collines 10 1–3 G L/L 150 CR/11 20 95GBe/85GGr/50arme taille. Vit dans des zones recu-
lées.
CM/ Drake de Glace. +25 bonus en
Gondring 38 1 E R/R 460 50 130EMo/160EBe/—
16 mouvement.
Grand Ver de la Baie de Glace. Possède une attaque EGr 100 en plus de son attaque de gueule. Celle-cise fait avec un
éclair de glace ou d'eau. Connaît tous les sorts des Lois de la glace jusqu'au Niv 30 et des Lois de l'eau jusqu'au Niv 20
(114PP).
CM/ Utilise les Coups Critiques très
Drake de glace 25 1 E R/R 420 60 180EBe/200EGr/180EMo
16 Large.

Intelligent, Coups Critiques des


Drake de feu 35 1 E R/TR 550 PL 50 100EMo/140EGr/110EBe
grandes créatures.

Coups Critiques des très


Ent 35 1 E L/R 400 PL/20 30 80ESa/50ECh/160 Both
grandes créatures.
Lance des pierres (90GCh, por-
Géant 8 2–10 E AR/M 300 Non/4 30 150EBe/100ECh/— tée de 60m). Utilise les Coups
Critiques des grandes créatures.
Intelligent, bon. Utilise les
Grand aigle 8 1–5 G TR/TR 150 Non/3 40 80GGr/60GBe/— Coups Critiques des grandes
créatures.

Araignée géante 18 1–20 G R/R 160 Non/4 40 75ECo/60GSa/75GMo Son venin paralyse.

Coups Critiques de grandes


Huorn 25 1–20 E TL/TL 400 PL/20 0 60ESa/30ESa/120ESa
créatures.

16.4.2. TABLE DES


FORCES MILITAIRES
16.4.2. Table des Forces Militaires

Prot BO BO
Nom Nb Niv PdC TA BD Boucl. Mvt Notes
B/J mêlée proj.
Minas Tirith (Chapitre 3)
Garde de la cité
Commandants 4 17 160 PL/18 45 Oui 10 B/J 160el 160al 10 Vétérans
(Chevaux de guerre) 12 4 157 CS/3 20 — — 70GPi — 20 Entraînés à la guerre
Capitaines 15 11 111 CM/18 45 Oui 10 B/J 125el 100ac 10
Hommes d'armes 580 6 100 CM/16 45 Oui 5 B/J 105el 80la 5
Hommes d'armes 400 5 88 CM/16 40 Oui 5 B/J 95ec 75la 5
(chevaux) 440 3 135 CS/3 15 — — 50GPi — 10
Archers 220 4 81 CM/13 30 Non N 70el 95ac 20
Armée royale dans le Pelennor
Seigneurs-capitaines 2 20 165 PL/20 85 Oui 25 B/J 185el 160ac 10
Capitaines 8 15 160 PL/19 50 Oui 15 B/J 155ec 150ac 10
Sergents d'armes 70 10 105 CM/15 45 Oui 10 B/J 120ec 93ac 10
Sergents 100 6 100 CM/14 40 Oui 5 B/J 105ec 80ac 10
Hommes d'armes 600 4 85 CM/13 40 Oui 5 N 90el 75la 10
Artisans et serviteurs
Cuisiniers — 3 45 Non/1 10 Non N 60hh 35da 10
Forgerons/ouvriers — 4 50 CS/6 15 Non B 75wh 65la 10

160
Artisans — 3 40 Non/1 20 Non N 55ec 30da 20
Serviteurs — 2 20 Non/1 5 Non N 35ma 10da 5
Autres résidents de la cité
Pèlerins/réfugiés — 2 20 Non/1 5 Non N 35la 10da 5
Guerriers — 4 65 CR/9 30 Oui J 70ec 75ac 10
Voleurs — 3 45 Non/1 15 Non N 65ec 53ao 15
Marchands — 3 52 Non/1 5 Non N 55da 25la 5
Ruffians — 3 54 CR/10 35 Oui J 7Sel 75ao 10
Le Hall du Jongleur (Chapitre 4)
Woses
Guerriers d'élite 25 10 110 Non/1 45 Oui N 100hh 115al 20
Guerriers 250 5 80 Non/1 35 Oui N 80hh 90al 10
Veilleurs 17 10 100 Non/1 50 Oui 10 N 90hh 110al 15
Chasseurs 475 4 65 Non/1 30 Oui N 70hh 80al 5
Auberge des Gris
Personnel auberge 4 2 30 Non/1 5 Non N 15go 10da 10 Servants / servantes
Clientèle de l'auberge 8 3 40 Non/1 10 Non N 40go 30da 5 La plupart sans défense
Bandits 6 4 55 CR/9 25 Oui N 55el 40ao 10 Lâches
Rohirrim
Les enfants 50 16 160 CM/15 65 Oui 15 B/J 160lc 140ac 5
Huscairls 76 12 150 CM/15 55 Oui 10 B/J 140lc 120ac 10
Heah-cairls 700 9 125 CM/16 50 Oui 10 B/J 120lc 90ac 5
Cairls 700 7 100 CM/16 50 Oui 10 B/J 110lc 80ac 5
Cnaihts 2700 5 90 CM/16 45 Oui 5 B/J 95lc 60ac 5
Lieutenant Cavalier 1600 3 65 CM/13 45 Oui 5 — 80lc 50ac 5
Cavaliers 1200 3 65 CM/13 20 — — 50el 80ac 15
(Chevaux de guerre
6213 4 160 CS/3 25 — — 70GPi — 25
lourds)
(chevaux de guerre) 1700 3 130 CS/3 35 — — 50GPi — 35
Jongleurs 40 4 50 Non/1 20 Non N 60ec 35fr 15 Diverses professions
Étudiants 50 2 25 Non/1 15 Non N 40ec 20da 15
Hommes de Pilkun 15 3 40 Non/1 15 Non N 30da 15da 15 La plupart est pacifiste
Les hommes de Dartel 25 3 45 Non/1 10 Non N 45ec 30da 10 La plupart est vicieux
Tharbad (Chapitre 5.0)
Dunéens 6 5 90 CM/13 25 Oui N 75hh 60ao 5
Larach Duhnnan
Guerriers 30 4 70 CR/9 30 Oui N 75ec 75ac 10
Voleurs 12 4 50 Non/1 15 Non N 70ec 55ao 15
Ruffians 16 4 55 CR/10 35 Oui J 80el 75ao 10
Tharbad
Capitaines 5 12 125 PL/19 45 Oui 10 B/J 130el 100ac 10
Sergents 10 7 110 CM/14 40 Oui 5 B/J 110el 80ac 10
Hommes d'armes 300 4 85 CM/14 35 Oui B/J 80el 65la 5
Ingénieurs 5 5 70 CS/7 10 Non N 70ec 40da 10
Ouvriers 500 3 60 CS/5 5 Non N 50go 40da 10
La bibliothèque royale du vieil Arnor (Chapitre 6)
Guerriers 30 5 80 CR/10 40 Oui B/J 100el 80ac 5
Gardes 50 4 55 CM/14 50 Oui 10 B/J 90el 75ac 5
Rôdeur 7 4 60 Non/1 55 Oui 10 N 60ma 75al 15
Bandits 14 3 50 CM/13 40 Oui N 65el 65al 5
Hobbits 65 2 45 Non/1 25 Non N 20ec 45ao 15
Trolls
Grâg 1 10 120 CR/11 6 Non N 110GBe 60MCh 5 BO (gd gourdin / pierres)
Scrâg 1 8 100 CR/11 10 Non N 100GBe 55MCh 5 Toujours affamés
Brâg 1 8 95 CR/11 10 Non N 95GBe 55MCh 5 Extrêmement stupide
Drâg 1 7 100 CR/11 5 Non N 80GBe 45MCh 5 Femelle
Râg 1 7 95 CR/11 5 Non N 85GBe 50MCh 5 Femelle vaniteuse
Bog 1 5 80 CR/11 10 Non N 70MBe 40MCh 10 Jeune troll malavisé
En compétition avec son
Nog 1 4 75 CR/11 10 Non N 65MBe 35MCh 10
frère aîné

161
Les docks de Tharbad (Chapitre 7)
Hommes de Grallon 4 4 55 CS/5 5 Non N 50ci 60ao 20 Anciens marins

La baie de glace de Forochel (Chapitre 8)


Marins dignes de con-
Équipage Étoile du Soir 20 3 55 CS/5 25 Oui N 60ci 45da 10
fiance
Équipage Cygne Gris 60 4 65 CR/11 30 Oui N 75da 50ao 10 Très résistants
Retour à la civilisation (Chapitre 9)
Lossoth
Armure magique en
Chaman 1 5 45 CS/4 40 Oui J 45la 50la 15
peau de phoque
Chasseurs 12 3 50 CR/7 10 Non B/J 65la 70la 10 Reclus et méfiant
Jeunes 23 1 25 CS/5 15 Non B 30la 30la 15
(Chiens) 60 3 90 Non/3 40 — — 60MMo — 40
Retour au Riddermark (Chapitre 10)
Voir Le Hall du Jongleur (Chapitre 4)
Recherche dans le Wold (Chapitre 11)

BO avec une massue en


Gugle (Gûga) 1 12 115 CR/11 10 Non N 110EBe 80GCh 5
pierre ou un rocher

Drudge (Drûdâg) 1 11 140 CR/11 10 Non N 105EBe 75GCh 5 Sadiques et cruels


Plusieurs d'entre eux
Jongleurs 30 5 85 CR/11 10 Non B/J 80el 60ao 15
sont des bardes.
Orques 40 3 60 CM/13 20 Oui N 65ci 40ao 5 Orques communs
Bandits 20 4 70 CR/12 30 Oui B/J 75el 55ac 0 inébranlables
Golems de pierre 4 10 200 PI/20 30 Non N 100ma — 0
Le quatrième niveau (Chapitre 12)
Hommes de Shorrie 10 5 85 CS/5 30 Oui N 90el 65ao 15
Lacville (Chapitre 13)
Garde d'élite 5 70 CM/15 25 Oui B/J 90el 85ac 0
Guerriers 3 50 CM/14 25 Oui J 70el 65ac 0
Guerrier Levy 2 45 CM/13 25 Oui N 55el 50ac 0
Voleurs 3 45 Non/1 15 Non N 60ec 45ao 15
Ruffians 3 50 CR/10 35 Oui J 70el 65ao 10
Gardes de Rathamus 6 6 100 CR/9 10 Non N 95ec 80hh 10 Bien entraînés
Dans la forêt (Chapitre 14)
Olog-hai 16 185 CR/14 15 Non N 165el 90ro 10 Très résistants !

Demi-orques 55 3 55 CR/13 25 Oui N 60ci 40ao 5 Les troupes de Taladhan

Elfes des bois


Capitaine de la garde 1 8 90 CS/3 55 Oui 10 N 90el 100al 25 Dirigeant inspiré
Gardiens 20 4 50 CR/9 45 Oui 5 N 60la 60al 20
Retour vers le Roi (Chapitre 15)
Mercenaires expérimen-
Hommes de Karamar 10 6 100 CR/10 40 Oui 5 J 100el 75ar 5
tés
Poison (niveau 10) qui
Araignées géantes 7 12 110 CS/4 40 Non N 75ECo 25
paralyse

162
16.4.3.TABLE DES
16.4.3.IMPORTANTS
PERSONNAGES Table des Personnages Importants

Minas Tirith (Chapitre 3)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Elessar 36 185 CM/19 75 Oui25 B/J 200el 180al 20 Rôdeur Dúnadan

Roi du Royaume réuni d'Arnor et du Gondor, il a adopté le nom Quenya de Telcontar pour sa famille (Aragorn II, Grand-Pas, Estel,Pied-
d'Aile et Thorongil). Il porte une cotte de mailles en mithril noir (TA 14), un casque en argent incrusté d'or +15 serti de sept joyaux (le plus
gros étant l'étoile amovible d'Elendil incrustée sur le front), et un surcot noir orné du symbole des Deux Royaumes (l'arbre blanc du Gon-
dor, entouré d'une version argentée des sept étoiles d'Arnor, et surmonté de la couronne d'argent d'Elendil). Son anneau de Barahir est un
multiplicateur de PP x6 et un anneau de protection des dragons de niveau 70, qui lui permet de forcer les drakes (qui échouent à un JR) à
retourner indéfiniment chez eux et à craindre l'endroit assailli. Il manie Andúril, une lame sacrée de +50 qui s'enflamme sur commande ; il
a un arc long elfique de +30, un casque de guerre de +15 BD et un bouclier de +25. Sorts : 6 sorts de rôdeur de base Niv 20, 6 sorts d'ani-
miste de base Niv 10, et toutes les listes de soins théurgiques Niv 10. Il a 648 PP (3x6x36).

Tarquillan 30 80 Non/2 20 N N 68 — –50 Mage/Prophête Dúnadan

Gardien du Palantír à Minas Tirith. Porte un cercle de protection BD +15 et l'Amulette de Vue Véritable, qui permet d'utiliser librement la
liste de base des Prophètes jusqu'Niv 30 et qui est un multiplicateur de PP x3. Porte une épée longue +15 qui permet de lancer Déflexions-
lame 3x/jour. Il peut utiliser le Palantír de façon illimitée. Il est aveugle. Sorts : 1 sort de Prophète Niv 30, 5 sorts de Prophète Niv 25, 4
sorts libres de Mentaliste Niv 20, 2 sorts réservés de Mentaliste Niv 10. Il a 270 PP.

Elegar 8 100 Non/2 15 N N 95ee 60da 15 Éclaireur/voleur gondorien


Assistant de Tarquillan, et espion. Porte une cape de déguisement +20 et des bottes de marche silencieuse. Porte une épée courte +10 BO.
Sorts : 2 sorts de Prophète niveau 5. 16 PP.
Carondor 18 150 CM/18 60 Oui20 B/J 180el 170al 15 Rôdeur Dúnadan
Seigneur conseiller du Roi et ancien Rôdeur du Nord. Porte une cape de BD +10 et un anneau de charme (multiplicateur de PP x3, lance le
charme en continu sur un maximum de 3 cibles). Manie une épée longue en mithril de +20, qui inflige des coups à double concussion ; une
lance de +15 (toutes les portées sont triplées, elle revient en main en un tour), et un arc long de +15 pour tuer les Orques. Sorts : 6 Rôdeur
Base Niv 10, 6 Canalisation ouverte Niv 10. 108 PP.
Gilorwen 11 65 Non/1 40 N N 70ee 20da 15 Animiste/guérisseur Dúnadan
Maîtresse du Hall des invités à la Haute Cour. Porte l'anneau d'apaisement, qui est un amplificateur de sort de +3 et permet au porteur de
soigner jusqu'à 100 PdC par jour sur n'importe quelle cible. Il possède également un anneau de +15 BD. Sorts : 6 sort de Guérisseur de
base Niv. 10. 33 PP.

Le Hall du Jongleur (Chapitre 4)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Vacros 12 135 CR/9 40 N N 100ci 125da 20 Éclaireur/rôdeur Oriental

Serviteur de Taladhan. Porte une armure de cuir rigide de +15 BD. Porte un cimeterre +10 et une ceinture de 6 couteaux de lancer +15.
Dort sur le Coussin des Rêves, un petit coussin de soie qui permet à l'utilisateur de recevoir des messages télépathiques, sous la forme
d'un rêve, d'une seule source sur une portée virtuellement illimitée.
80pipe à
Sunlending Mardsun 15 140 CS/10 30 N N 110el 20 Barde Homme du Nord
air
Maître de l'Ordre des Compagnons Jongleurs. Porte un plastron magique en cuir souple, qui donne +10 BD et protège comme un TA 10.
Joue d'une pipe magique (multiplicateur de PP x3, compétence musicale +20, pipe à air +10 qui tire des fléchettes empoisonnées : niv 6,
empoisonne les nerfs). Manie une épée longue de +10. Sorts : 4 sorts de Barde de base niv. 10, 2 sorts de barde de base niv. 15. 90 PP.

Pilkun Valeran 6 55 Non/1 25 N N 70ra 50da 15 Barde ériadorien


Acteur. Dirigeant de la Compagnie de la Conscience en Marche. Porte une chaîne de +10 BD autour du cou.

Dartel Karan 7 75 Non/1 15 N N 75el 60da 15 Guerrier/rôdeur du Nord


Acteur. Dirigeant de la Compagnie de la Fraternité. Manie une épée longue +10.

Turibor Voir 16.5.2

163
Tharbad (Chapitre 5)
Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Guerrier/combattant Homme
Cilis 15 160 PL/19 30 N B/J 170el 120hh 5
du Nord/Dúnadan
Commandant de l'armée royale à Tharbad. Porte une armure de plaques +10 BD et un heaume de guerre +5 BD. Manie une épée bâtarde
(el) +20 tueuse d'Orques et une hache à une main +10 (toutes les portées sont triplées lorsqu'elle est lancée).

Hearon 7 80 CS/5 15 N N 85ee 65ac 10 Éclaireur/rôdeur Dúnadan

Ingénieur en chef à Tharbad. Manie une épée courte +10.

La Bibliothèque Royale d'Annúminas (Chapitre 6)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Ilberic Brandebouc 4 50 CS/6 20 N B 50ee 60ac 15 Éclaireur/voleur hobbit
Fermier hobbit aventureux. Petit-cousin de Meriadoc Brandebouc.
250Arts
Linuilë 200 450 Non/1 150 N N 210ro 105 Maia (Esprit de l'eau)
Martiaux
Hante le lac Evendim et ses rives. Reclus. Évite les rencontres. Peut faire léviter des rochers et les lancer à distance.

Les docks de Tharbad (Chapitre 7)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Amferen Sandir 7 120 CM/14 40 Oui5 B/J 115el 85ac 10
Sergent dans l'armée royale de Tharbad. Manie généralement une épée longue +10, mais porte également une lance +5 (BO 80), une épée
courte +5 (BO 75) et deux dagues (BO 60).

Guidariks Twegen 5 80 CS/5 5 N N 70ee 65ac 5


Maître de port à Tharbad. Porte un bracelet de cuivre de Maîtrise des cordes (+25) et une ceinture de cuir magique (+20 en natation).
Grallon 6 90 CR/9 10 N N 95ee 80ar 10 Guerrier/combattant Oriental

Ancien marin, maintenant mercenaire à Tharbad. Employé temporaire de Vacros. Porte un anneau de déviation, qui dévie (-100 BO) tout
projectile dans un rayon de 6m jusqu'à 3x/jour. Manie une épée courte +10.

La baie de Forochel (Chapitre 8)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Guerrier/combattant gondo-
Andra Kisenan 8 125 CS/6 10 N J 120ci 75ac 15
rien
Capitaine de l'Étoile du Soir et membre de la guilde des capitaines de navires de Pelargir. Porte une tunique magique qui le fait flotter,
quel que soit le liquide. Manie un cimeterre de +15.
Guerrier/combattant Oriental
Uldor 60 145 PL/17 55 Oui15 B/J 205ci 195ac 15
mort-vivant

Esprit condamné d'Uldor le maudit, qui était le grand chef des Ulbarim (S. "Perdus sans abri"). Manie un cimeterre magique de +25. Ne
peut être blessé que par une arme de fabrication elfique.

Retour à la Civilisation (Chapitre 9)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Trimani 7 70 Non/2 10 N B/J 50la 50la 0 Guerrier/combattant lossadan
Ancien parmi les Lossoth de Lucun. Autrefois grand chasseur, il n'est plus qu'un vieillard chétif. Porte de lourdes robes de fourrure (+10
BD). Manie une lance +20 qui tue les Drakes de Glace et qui peut être lancée sans pénalité de portée.
Lufsen 7 120 CR/8 20 N B/J 110la 120la 10 Guerrier/combattant lossadan
Dirigeant de la chasse parmi les Lossoth de Lucun. Porte une armure magique faite de peaux de phoque et d'ours, ainsi qu'une amulette
d'observation de la météo (+25). Manie une lance magique de +10, pour laquelle toutes les pénalités de portée sont doublées (comme
toutes les lances lossoth, elle sert de harpon, qui se plante dans l'ennemi en cas de résultat critique ; l'ennemi est alors à -50 à moins que la
lance ne soit retirée ; le retrait prend 2-20 tours). Porte un couteau de chasse de +10 (90 BO avec l'épée courte), une hache à une main en
pierre de -10 (70 BO) et un bola de +5 (80 BO). Possède un bonus de pistage de +50.
Guerrier/combattant Lossa-
Culnun 5 80 CR/7 30 N B/J 95la 90la 20
dan
Chasseur de Lucun. Manie la lance +10 et l'arc court primitif -5 (80 BO). Porte la hache à une main en pierre -10 (70 BO). Possède un bonus
de +50 à la localisation.

Frannard Voir 16.5.2

164
Guerrier/combattant Homme
Thuidimer 5 100 CS/6 10 N J 100hb 80ac 10
du Nord
Homme des Rivières du Lhûn. Frère aîné de Galariks. Porte des fourrures, des culottes de cuir et des jambières. Porte une grande hache
qui lui sert de hache de guerre, si nécessaire. Porte également un couteau de chasse (60 BO).
Guerrier/combattant Homme
Galariks 5 105 CS/6 35 Oui J 110ee 70ac 5
du Nord
Homme des Rivières du Lhûn. Frère cadet de Thuidimer. Manie l'épée courte +10. Porte un couteau de chasse (70 BO).

Kénwë Foryaren 18 120 CR/9 50 Oui10 J 130el 160al 15 Rôdeur Noldo

Un Noldo d'Imladris. Manie une épée sainte blanche +20 (inflige des critiques de froid supplémentaires et lance un sort de distraction de
Niv. 20) ; un arc long +25 appelé Cùlossë (silencieux, toutes les portées sont triplées, délivre des coups à double concussion, peut être tiré à
chaque tour sans pénalité), et une dague en mithril +10. Porte une sélection d'herbes curatives rares et un carquois de flèches en mithril.
Sorts : 6 sorts de Rôdeur de base Niv 10. 36 PP.

Gondring Voir 16.4.1

Retour au Riddermark (Chapitre 10)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Bergrand 12 120 Non/2 40 N N 90ba 90da 10 Barde Dúnadan
Orateur et dramaturge. Membre de l'Ordre des Compagnons Jongleurs. Porte une robe noire de +20 BD. Porte un bâton BO +10, qui est un
multiplicateur de PP x3 pour les bardes. Sorts : 3 sorts de Barde de Base Niv 10. 72 PP.

Mage/danseur/magicien ma-
Marodwyn 10 60 Non/1 35 N N 60da 40da 25
léfique Rohir

Épouse et héritière de Sunlending (le maître jongleur). Porte un anneau de +10 BD et une broche d'argent (ajout de sorts +3). Sorts : 4 sorts
de Magicien maléfique de base Niveau 10. 20 PP.
Folric Voir 16.4.2

Derelon 5 70 CS/5 15 N N 75ra 40da 15 Barde ériadorien

Étudiant au Hall du Jongleur. Manie une rapière +10. Sorts : 2sorts de Barde de Base Niv 10. 10 PP.

Rémahild 5 45 Non/1 15 N N 40da 30da 15 Barde Rohir

Étudiante au Hall du Jongleur

Recherche dans le Wold (Chapitre 11)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Juangert Ferillót 10 130 CM/14 20 N B/J 110pelarn 90ac 15 Guerrier/combattant Chyan
Membre de l'Ordre des compagnons jongleurs. Porte une armure de chaîne BD +10. Manie un pelarn +10 (voir chapitre 11.3 pour la des-
cription).
Angrus 10 120 CM/14 25 N B/J 120dm 100ac 10 Guerrier/Combattant
Dirigeant des bandits du Wold. Porte une armure de chaîne de +10 BD. Manie une grande épée bâtarde à deux mains.

Nagan 10 120 CM/15 45 Oui10 B/J 125fl 95ar 5 Guerrier Orque

Dirigeant de la bande d'Orques du Wold. Porte un fléau +10 (échec critique : 01-05) et une arbalète lourde +5.

Le quatrième niveau (Chapitre 12)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Guerrier/combattant
Viliarith Treyan 5 90 CM/16 40 Oui5 B/J 95ee/60da 75ac 5
Dúnadan
Garde à la Verrerie de Minas Tirith. Manie une épée courte +10 et une lance +5. Porte également une épée longue +5 (75 BO) et deux
dagues (60 BO).

Shorrie Rallan 7 100 CR/9 30 N N 100ee 80ao 20 Éclaireur/voleur gondorien

Dirigeant d'une bande de voleurs à Minas Tirith. Porte un arc court +10 BD. Manie une épée courte magique +10 qui étourdit automati-
quement un adversaire/jour pendant 1-2 rnds.

165
Lacville (Chapitre 13)
Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Rathamus Felamar 9 95 Non/1 25 N N 100el 130ar 0 Éclaireur/voleur Dúnadan
Alias "l'Homme Vert". Marchand d'Esgaroth. Ancien voleur de chats. Porte une ceinture +10 BD. Manie une épée longue +10. Garde une
arbalète légère +10 dans son bureau.

Golantir Felamar 7 105 CR/10 20 N B/J 110el/110el 100ar 15 Éclaireur/rôliste Dúnadan

Fils de Rathamus. Manie deux épées longues +10 en même temps (ambidextre).
Guerrier/combattant Homme
Euric 6 90 CS/5 25 N N 85el 95ac 10
du Nord
Marchand d'Esgaroth. Membre de l'Umanatherin. Porte une armure de BD +10.

Kóri 14 140 PL/18 20 N B/J 150hb 110hh 0 Guerrier/combattant nain

Propriétaire du Canot de Kóri, une brasserie à Esgaroth. Aventurier à la retraite. Porte un heaume +10 BD. Manie une hache de guerre +20
qui tue les Trolls.
Animiste/Mystique du peuple
Eudesuntha 2 40 Non/1 5 N N 30ba 10da 0
"Homme du Nord"
Mendiante/commerçante à Esgaroth. Porte un anneau d'addition de sorts +2. Sorts : 1 sort de Mystique de Base Niv 10. 4 PP.

Azzad 7 100 Non/1 35 N N 90ee 105da 25 Éclaireur/assassin Variag

Tueur à gages de Khand. Porte exclusivement des vêtements noirs avec un bandeau de +10 BD. Manie une dague empoisonnée (traitée
comme une épée courte en mêlée, avec +10 contre Non/CS, 0 contre CR, -10 contre CM/PL ; se lance comme une dague +20 (poison qui
affecte la respiration de niveau 10). +80 pour traquer et se cacher.

Dans la forêt (Chapitre 14)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Animiste/Sorcier/Prophête
Taladhan 25 120 CR/12 60 N N 85ee 30da 20
Dúnadan
Seigneur de Sarn Goriwing. Ancien serviteur de Sauron. Ancien associé de Saroumane. Porte une cape de +20 BD, qui protège comme un
TA 12 sans pénalité de Manœuvre en Mouvement ; un anneau de +25 BD. Porte un bâton de laen, qui est un multiplicateur de PP de x3 et
lance des Éclairs Choquants +40 3x/jour ; une dague de +10 (voir Azzad ci-dessus) ; un couteau de jet de +5. Pour les sorts, voir le chapitre
14. Possède 150 PP (25x2x3).
Fëabor 7 80 CS/6 55 Oui10 N 80el 120al 25 Rôdeur Elfe Silvain

Elfe de Vertbois-le-Grand. Anciennement du royaume de Thranduil. Porte un arc long +15 qui tire à chaque tour sans pénalité avec une
portée doublée. Sorts : 4 sorts de Rôdeur de base Niv 10. 14 PP.

Shakal Draik 9 120 CM/14 50 Oui10 B/J 130ma 100hh 10 Guerrier/combattant Oriental
Chef de groupe dans l'armée de Taladhan. Porte une armure BD de +10. Manie une masse +10 qui inflige des coups Critiques de Contu-
sion x2.

Retour vers le roi (Chapitre 15)


Nom Niv PdC TA BD Boucl. Prot B/J BO Mêlée BO Proj. Mvt Notes
Karamar 10 120 CM/14 30 Oui B/J 125el 110ac 10 Guerrier/combattant Oriental
Voleur du Rhovanion. Manie une épée large +10 qui brille d'un vert éclatant à moins de 30m des araignées.

166
15.6. 16.5.
TABLES
16.5.
TABLES DES DES
Tables Des
ANIMAUX
PJ PJ
LOR

16.5.1. PERSONNAGES
16.5.1.
DE DÉPART
Personnages de Départ

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes

Galdor 4 70 CM/15 35 Oui10 B/J 80el 60ac 0 Guerrier/Combattant Dúnadan.


Co92, Ag93, AD60, Me49, Rs70, Fo95, Rp72, Pr85, Em69, In52.
Manie une épée +10. Utilise également la lance (50 BO) et le javelot (40 BO). Compétences : Escalade30, Natation30, Équitation55, Croche-
tage20, F/D35, Perc50, Emb20, MouvA35, Runes10.
Jeune chevalier de Doi Amroth, Galdor vient d'atteindre l'âge où il peut hériter du titre et des responsabilités de son père. Son père, un
petit Seigneur, a été tué lors de la bataille des Champs de Pelennor. Galdor est un soldat compétent, doté d'un grand potentiel de com-
mandement, mais il manque d'expérience. C'est pour cette raison qu'il a été sélectionné pour la quête des Palantíri. Le prince de Dol
Amroth a proposé le nom de Galdor afin que le jeune homme puisse goûter à la vie de soldat.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Laerion 4 60 CR/9 40 Oui5 N 65el 70al 15 Rôdeur Elfe silvain.
Co90, Ag84, AD73, Me65, Rs56, Fo83, Rp80, Pr48, Em70, In95.
Porte une ceinture de cuir (multiplicateur de PP x2). Porte un arc long +10. Sorts : 2 sorts Rôdeur Base niv 10. 16PP. Compétences : Esca-
lade45, Natation25, Équitation30, pièges25, Crochetage10, F/D60, Perc55, Emb30, MouvA20, B/BI0,Suivre une piste40.
Originaire du royaume de Thranduil dans Vertbois-le-Grand, Laerion a voyagé vers le sud après la Guerre de l'Anneau pour prêter
allégeance à Legolas et s'installer dans son nouveau royaume forestier d'Ithilien. Bien que son comportement soit parfois frivole, Laerion
est reconnu comme un pisteur compétent et un bon tireur à l'arc. Il a été personnellement choisi par Legolas pour participer à la quête des
Palantíri.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Baromba 40 40 CS/6 30 N A/L 50ec 60ao 15 Éclaireur/voleur Hobbit.
Co81, Ag92, AD87, Me76, Rs65, Fo60, Rp91, Pr35, Em66, In83.
Porte une cape (+10 Suivre du piste/Dissimulation). Manie une épée courte +10. Compétences : Escalade45, Natation5, Équitation35,
Pièges40, Crochetage50, F/D60, Perc35.

Baromba est une jeune Hobbit impétueuse. Elle a ignoré la demande de ses parents d'accepter l'offre de mariage de son cinquième cousin
Odo (un jeune Hobbit solide qui possède un petit domaine agricole). Au lieu de cela, captivée par les exploits de Merry et Pippin, elle
partit pour Minas Tirith. Elle demanda un poste dans la Garde Royale, mais fut refusée en raison de son manque de stature. Elle s'obstina
à poursuivre son but, gravissant peu à peu les échelons de la hiérarchie municipale, et l'on décida enfin que Baromba possédait peut-être
une qualité, la détermination, qui pourrait faire la différence entre le succès ou l'échec de la quête des Palantíri.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Fréalóf 4 80 CM/14 40 Oui10 B/J 80la 70la 5 Guerrier/Combattant Rohir.
Co88, Ag9I, AD60, Me76, Rs68, Fo99, Rp86, Pr77, Em65, In45.
Manie une lance +10. Compétences : Escalade25, Natation30, Équitation45, Crochetage20, F/D30, Perc45, Emb10, MouvA30, MouvA30,
AM(bal)1:40.
Fréalóf est un cousin éloigné du roi Eomer du Rohan. Il est particulièrement désireux de parcourir le monde. C'est pourquoi, depuis la
Guerre de l'Anneau, il passe le plus clair de son temps à faire la navette entre Edoras et Minas Tirith pour mener à bien les procédures
diplomatiques entre les Rohirrim et les Gondoriens. Il est apprécié et respecté par les gens de la Cour de Minas Tirith.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Anardil 4 85 CM/13 40 Oui5 N 80el 60la 10 Guerrier/Combattant Dúnadan.
Co99, Ag86, AD76, Me76, Rs58, Fo92, Rp81, Pr63, Em58, In68.
Manie une épée +10. Utilise également un arc court (50 BO). Compétences : Escalade30, Natation30, Équitation40, Pièges20, Crochetage20,
F/D45, Perc40, Emb20, MouvA30, AM (bal)1:40.
De tous les aventuriers susceptibles d'entreprendre cette quête, Anardil est peut-être le plus dévoué au roi et à la patrie. Membre ordinaire
de la Garde royale à Pelennor, il a été choisi pour chercher le Palantír en récompense de ses excellentes performances. Il est grand et
extrêmement beau.

167
Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes
Halin 4 80 PL/18 30 Oui10 B/J 80mg 60hh 0 Guerrier/Combattant Nain.
Co97, Ag86, AD81, Me51, Rs66, Fo94, Rp79, Pr64, Em55, In79.
Manie le marteau +10. Compétences : Escalade30, Natation10, Équitation25, Pièges50, Crochetage40, F/D30, Perc45, Emb20, MouvA 10,
AM (bal) 1:30, Runes10, B/B10.
Halin est un artisan qualifié. Il est venu à Minas Tirith avec plusieurs nains de la Montagne Solitaire pour refondre la Grande Porte de la
cité et restaurer l'intégrité structurelle des deux étages inférieurs. Il est le plus bavard de tous les membres de l'équipe de la porte et a
acquis une réputation de franc-parler auprès des gardes de la ville. Il se vante (en partie pour plaisanter) de la supériorité des soldats
Nains sur ceux des Hommes, insistant sur le courage, l'endurance et la maîtrise des armes Khazads. Halin étant un guerrier compétent,
le capitaine de la garde lui propose de prouver ses dires en acceptant la convocation à la quête du roi.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Belchamion 4 70 CR/10 25 O B/J 60ma 25da 5 Animiste/guérisseur Dúnadan.
Co79, Ag74, AD54, Me92, Rs83, Fo89, Rp45, Pr65, Em63, In99.
Porte une amulette (multiplicateur de PP x3 pour la Théurgie). Manie une masse +5. Sorts : 4 Listes de base de guérisseur niv 10. 36 PP.
Compétences : Escalade25, Natation30, Équitation30, Crochetage20, F/D30, Perc60, MouvA35, Runes20, B/B40, Théurgie30, forge35, Her-
boristerie40.
Belchamion a servi dans les Maisons de Guérison de Minas Tirith pendant de nombreuses années. C'est un homme attentionné, aux
manières calmes et paternelles, doté d'un sens de l'humour inattendu. Contemplatif par nature, il ne comprend guère l'hostilité, et il est
profondément attristé lorsqu'il doit soigner des blessures dues à la violence ou à l'insouciance. Belchamion est un soigneur compétent.
Ses mains curatives et sa capacité à faire le tri entre ce qui est urgent et ce qui est vraiment important sont les qualités qui lui ont valu de
participer à la quête des Palantíri.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Galina 4 60 CR/10 35 Oui5 B/J 60el 50ac 10 Barde Dúnadan.
Co62, Ag89, AD77, Me90, Rs56, Fo55, Rp85, Pr91, Em65, In76.
Joue du luth (multiplicateur de PP x2 pour les bardes). Manie une épée +10. Sorts : 3 listes de base de barde au niv. 10. 16 PP. Compétences
: Escalade35, Natation35, Équitation50, Pièges20, Crochetage10, F/D40, Perc50, Emb10, MouvA20, Runes10, B/B15, Chant60, Jeu40.
Galina est assez douée pour le luth, et sa voix est parfaite. Ses ballades, cantiques et complaintes lui valent d'être fréquemment invitée à
des fêtes chez les nobles voire même à la cour royale.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Áraliniel 4 45 Non/2 15 N N 30da 20da 5 Mage Dúnadan.
Co72, Ag64, AD82, Me56, Rs92, Fo55, Rp87, Pr72, Em99, In63.
Porte un cercle d'argent (multiplicateur de PP x2) et un anneau +10BD. Sorts : 2 listes de base de magicien niv 10, 2 listes d'essence ouverte
niv 10. 24 PP. Compétences : Escalade20, Natation30, Équitation25, F/D40, Perc50, Runes40, B/B40, Sorts30.
Tarquillan a demandé à l'ordre secret de l'Anneau de Sang de choisir l'un des siens pour se lancer dans la quête des Palantíri. Leur choix
s'est porté sur Áraliniel. C'est une jeune et séduisante adepte de magie, de faible corpulence, sensible et intelligente.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Sûlistar 4 50 Non/2 10 N N 45ba 20da 10 Mage Dúnadan.
Co67, Ag88, AD5I, Me76, Rs96, Fo63, Rp63, Pr75, Em98, In80.
Porte une chaîne de +10 BD autour de la cheville. Porte un bâton de +5 BO (multiplicateur de PP x2). Sorts : 2 listes de base de magicien
niv10, 2 listes d'essence ouverte niv10. 24 PP. Compétences : Escalade30, Natation10, Équitation15, Crochetage25, F/DIO, Perc35, Runes45,
B/B35, Sorts25.
Sûlistar est un autre lanceur de sorts proposé par l'Anneau de Sang. C'est un choix surprenant, car il ne se serait jamais porté volontaire
pour une telle tâche. Malgré son incroyable potentiel dans la manipulation de la magie des arcanes, il est bien trop écervelé pour déve-
lopper ses capacités au-delà d'une maîtrise rudimentaire. Son mentor espère que les périls de la recherche d'un Palantír amélioreront les
capacités de concentration du jeune homme.

Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. BO Mêlée BO Proj. MvM Notes


Melindwen 4 50 Non/1 10 N N 45ba 30bo 10 Animiste Dúnadan.
Co75, Ag65, AD78, Me94, Rs59, Fo50, Rp62, Pr84, Em89, In95.
Porte une cape de +10 BD. Porte un bâton de +5 BO (multiplicateur de PP x3 pour les Animistes). Sorts : 2.
Animiste Listes de base niv10, 2 Listes de Théurgie libre niv10. 24 PP. Compétences : Escalade25, Natation25, Équitation30, Pièges30,
F/D35, Perc50, Runes20, B/B30, ChanlO, Pistage20, Alimentation50.
Lorsque les Gondoriens revinrent en Ithilien à la suite de Faramir, ils découvrirent Melindwen en train de repriser des chaussettes dans
une petite maison au milieu d'un bois enchevêtré. Elle avait habité là tout au long de la Guerre de l'Anneau, soignant et nourrissant les
animaux du bosquet, tandis que les terres entourant son refuge étaient ravagées. Son histoire peu commune a fait d'elle une figure popu-
laire parmi le peuple de Faramir. Faramir recommanda d'ailleurs Melindwen pour la quête des Palantíri, sachant qu'elle aimerait voyager
et rencontrer les oiseaux et les bêtes des contrées lointaines.

168
16.5.2. PERSONNAGES
16.5.2. Personnages de Remplacement
DE REMPLACEMENT

Le Hall du Jongleur (Chapitre 4.0)


Turibor 4 70 CR/I0 35 Oui5 B/J 60el 40ao 10 Barde ériadorien.
Co85, Ag82, AD65, Me90, Rs39, Fo60, Rp81, Pr93, Em40, In61. Manie une épée +10. Joue du pipeau (multiplicateur de 2 PP pour les
bardes). Sorts : 2/Bard niv10 de base, liste libre de Mentaliste niv5. 16 PP. Compétences : Escalade25, Natation25, Équitation40,
Pièges20, F/D35, Perc40, MouvA15, Runes10, B/B410, Jeu d'acteur30, Inst. musicale 50.
Katrisel 4 60 No/3 15 N N 50ec 30da 20 Scout/Derviche Oriental.
Co64, Ag96, AD77, Me60, Rs79, Fo51, Rp85, Pr76, Em37, In76. Porte une robe magique (+10 BD, protège comme un TA 3, multipli-
cateur de PP x3). Sorts : 3 liste de base Derviche niv 10. 12 PP. Compétences : Escalade30, Natation30, Équitation40, Pièges20, Cro-
chetageI5, F/D30, Perc45, Mouvement20, AM(bal)1:50, RunesIO, Danse50.

Tharbad (Chapitre 5.0)


Rogan 4 80 CM/14 35 OuiI0 B/J 80el 65la 10 Guerrier/combattant gondorien.
Co96, Ag88, AD90, Me65, Rs47, Fo95, Rp60, Pr31, Em47, In60. Manie une épée +10 et une lance +10. Compétences : Escalade40,
Natation30, Équitation40, Pièges25, Crochetage5, F/D45, Perc40, Emb20, MouvA25.

La bibliothèque royale du vieil Amor (chapitre 6.0)


Matorn 4 70 CR/9 30 Oui5 N 75la 751al 10 Rôdeur Homme du Nord
Co90, Ag80, AD61, Me55, Rs49, Fo77, Rp64, Pr42, Em65, In91. Manie une lance +10. Porte un carquois de 10 flèches (non magiques)
+10. Sorts : 2 listes de base de Rôdeurs niv 10. Il a 8 PP. Compétences : Escalade50, Natation30, Équitation30, Pièges40, Crochetage15,
F/D50, Perc55, Emb30, MouvA30, B/B15, Pistage45, Alimentation30.
Berillan 4 60 Non/2 15 N N 50ba 20da 10 Mage/illusionnisteDúnadan.
Co56, Ag75, AD7I, Me68, Rs95, Fo67, Rp89, Pr52, Em96, In89. Porte des robes magiques (+10 BD, x3 PP multiplicateur pour les
illusionnistes). Sorts : 4 listes de base d'illusionniste niv 10. 24 PP. Compétences : Escalade25, Natation25, Équitation45, Pièges30,
Crochetage25, F/D30, Perc55, Runes45, B/B40, Chan20.

Les docks de Tharbad (Chapitre 7.0)


Tharanon 4 90 CM/13 50 Oui10 N 85el 70la 10 Guerrier/Combattant Gondorien.
Co94, Ag77, AD86, Me67, Rs55, Fo96, Rp88, Pr78, Em53, In69. Porte un casque +10 BD. Manie une épée de +10. Compétences :
Escalade40, Natation40, Équitation30, Pièges20, Crochetage30, F/D45, Perc50, Emb20, MouvA20.
Chapster 4 70 Non/2 25 N N 75ec 50da 10 Scout/voleur Eriadorien.
Co70, Ag94, AD90, Me85, Rs58, Fo77, Rp96, Pr58, Em72, In69. Porte une boucle d'oreille +10 BD. Manie une épée courte +10. Com-
pétences : Escalade55, Natation35, Équitation25, Pièges45, Crochetage60, F/D65, Perc55, Emb20, MouvA25.

La baie de glace de Forochel (chapitre 8.0)


Sallan 4 95 CS/6 10 N B/J 80ci 50da 10 Éclaireur/rôdeur Homme du Nord
Co93, Ag90, AD79, Me72, Rs52, Fo91, Rp63, Pr60, Em82, In65. Porte une ceinture BD +10. Manie un cimeterre de +10. Compétences
: Escalade55, Natation40, Équitation15, Pièges20, Crochetage25, F/D30, Perc60, Emb15, MouvA30, Aviron50.

Retour à la civilisation (chapitre 9.0)


Frannard 4 70 CR/7 20 N B/J 75la 60da 15 Guerrier/Combattant Lossadan.
Co95, Ag91, AD76, Me65, Rs64, Fo96, Rp87, Pr56, Em82, In75. Porte des vêtements en peau de phoque et une amulette de protection
(+10 BD, +20 Météo). Porte une lance en bois (-5 BO) et un couteau d'éviscération en os. Possède un bonus de +50 à la localisation.
Compétences : Escalade45, Natation20, Pièges50, F/D55, Perc60, Emb20, Pister80.

Retour au Riddermark (Chapitre 10.0)


Folric 6 90 CM/13 30 Oui N 75el 60ac 10 Barde Rohir.
Co83, Ag73, AD64, Me9I, Rs57, Fo84, Rp75, Pr99, Em52, In62. Manie l'épée longue +10. Joue du luth (multiplicateur de PP x2 pour
les bardes). Sorts : 5 listes de base de barde niv. 10. 36 PP. Compétences : Escalade30, Natation40, Équitation50, Crochetage45, F/D40,
Perc50, B/B40, Musique55.
Bowlin 6 110 PL/I7 10 N N 110hb 80hh 0 Guerrier/Combattant Nain.
Co96, Ag90, AD89, Me79, Rs62, Fo90, Rp54, Pr72, Em58, In64. Porte une armure BD +10. Manie une hache de guerre +10. Compé-
tences : Escalade35, Natation20, Équitation40, Pièges35, Crochetage50, F/D35, Emb20, MouvA25.

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Le quatrième niveau (Chapitre 12.0)
Solorion Marhir 7 I00 CR/10 25 Oui Oui 90el 100ac 10 Rôdeur Dúnadan.
Co90, Ag8I, AD75, Me60, Rs71, Fo80, Rp85, Pr52, Em75, In92. Manie +10 épée large, +10 arc composite, Compétences : Escalade60,
Natation40, Équitation40, Pièges50, Crochetage25, F/D65, Perc60, Emb40, AMove70, Piste55, forge50.
Mindiel Narnor 7 65 Non/2 10 N N 50ba 25fr 20 Mage/Mystique Gondorien.
Co90, Ag55, AD65, Me90, Rs95, Fo68, Rp75, Pr96, Em94, In93. Porte un bâton de bronze (+10 BO, x2 PP multiplicateur, lance boule
de feu 1x/jour). Sorts : 5 listes de base Mystique niv 10, 2 listes Mentaliste libre niv 10. 28 PP. Compétences : Escalade40, Natation25,
Équitation30, Pièges50, F/D35, Perc50, Runes50, B/B75, Sorts25.
Lacville (Chapitre 13.0)
Dralin 8 125 CM/14 35 OuiI 0 B/J I35ma I00ac 0 Guerrier/Combattant nain.
Co95, Ag89, AD64, Me57, Rs62, Fo9I, Rp74, Pr85, Em58, In77. Manie la masse +15 et la hache +10. Compétences : Escalade45, Nata-
tion40, Équitation40, Pièges50, Crochetage35, F/D50, Perc60, Emb35, forge20.
Totila 8 100 CR/10 50 Oui10 B/J 100el 80ac 10 Animiste/Maître des Bêtes Oriental.
Co57, Ag84, AD71, Me65, Rs41, Fo94, Rp85, Pr96, Em73, In66. Anneau (+10 BD, x2 PP multiplicateur). Manie une épée de +10. Sorts
: 5 listes de base de Maître des Bêtes niv10. 32 PP. Compétences : Escalade50, Natation45, Équitation50, Pièges20, Crochetage30,
F/D45, Perc55, Emb20, MouvA30, AM(bal)1:50, Runes35, B/B30, Pistage45.

Dans la forêt (chapitre 14.0)


Marwen 8 70 Non/1 20 N N 70ec 30da 15 Mage Elfe Silvain.
Co66, Ag89, AD53, Me69, Rs94, Fo57, Rp71, Pr75, Em94, In83. Porte un collier (multiplicateur de PP x3). Manie une épée courte +10,
qui donne +25 en parade complète. Sorts : 3 listes de base de mage au niv. 10, 3 listes libres d'Essence au niv. 10, 2 listes réservées
d'Essence au niv. 10. 48 PP. Compétences : Escalade50, Natation25, Équitation30, Pièges35, Crochetage25, F/D40, Perc80, Runes75,
B/B80, Sorts40.
Galadlin 8 100 CM/13 50 Oui10 N 120el 100al 15 Guerrier/combattant Elfe Silvain.
Co88, Ag85, AD77, Me65, Rs53, Fo94, Rp83, Pr82, Em71, In54. Manie une épée longue +15 et un arc long +10. Compétences : Esca-
lade50, Natation40, Équitation55, Pièges40, F/D65, Emb40, MouvA45, B/B25.

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