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ANIMAUX

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Ce document est une traduction communautaire des


animaux présents dans le SRD de Dungeons & Dragons,
conçu pour servir de supplément aux Basic Rules de D&D 5
originalement produites par Wizards of the Coast LLC.
Wizards of the Coast n’est pas responsable de la qualité ou
de l'exactitude de cette traduction.

Version du 22/05/2016.

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SOMMAIRE
Aigle 1 Faucon 8 Pieuvre géante 16
Aigle géant 1 Faucon sanglant 9 Piranha 16
Araignée 1 Fer de hache 9 Poney 17
Araignée géante 2 Grenouille 9 Pseudodragon 17
Babouin 2 Grenouille géante 9 Quasit 17
Belette 2 Guêpe géante 10 Rat 18
Belette géante 2 Hibou 10 Rat géant 18
Blaireau 2 Hibou géant 10 Requin chasseur 18
Blaireau géant 3 Hippocampe 10 Requin des récifs 18
Cerf 3 Hippocampe géant 11 Requin géant 19
Chacal 3 Hyène 11 Rhinocéros 19
Chameau 3 Hyène géante 11 Sanglier 19
Chat 3 Lézard 11 Sanglier géant 19
Chauve-souris 4 Lézard géant 11 Scarabée de feu géant 20
Chauve-souris géante 4 Lion 12 Scorpion 20
Cheval de guerre 4 Loup 12 Scorpion géant 20
Cheval de selle 4 Loup sanguinaire 12 Serpent constricteur 20
Cheval de trait 4 Mammouth 12 Serpent constricteur géant 21
Chèvre 5 Mille-pattes géant 13 Serpent venimeux 21
Chèvre géante 5 Molosse 13 Serpent venimeux géant 21
Corbeau 5 Mule 13 Serpent volant 21
Crabe 5 Nuée d’insectes 13 Singe 22
Crabe géant 6 Nuée de chauve-souris 14 Singe géant 22
Crapaud géant 6 Nuée de corbeaux 14 Squelette 22
Crocodile 6 Nuée de piranhas 14 Tarentule géante 22
Crocodile géant 6 Nuée de rats 14 Tigre 23
Diablotin 7 Nuée de serpents venimeux 15 Tigre à dents de sabre 23
Élan 7 Ours brun 15 Vautour 23
Élan géant 7 Ours noir 15 Vautour géant 23
Éléphant 8 Ours polaire 15 Zombi 24
Épaulard 8 Panthère 16
Esprit follet 8 Pieuvre 16

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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AIGLE ARAIGNÉE
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 3 (1d6) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Compétences Perception +4 Compétences Discrétion +4


Sens Perception passive 14 Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues - Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) Facteur de puissance 0 (10 XP)

Vue aiguisée. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces
(Perception) faisant appel à la vue. difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique.
ACTIONS
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
qui sont en contact avec cette toile.
tranchants.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions
de mouvement causées par une toile d'araignée.

AIGLE GÉANT ACTIONS


Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
Bête de taille G, neutre bon
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 1 dégât perforant et la
Classe d'armure 13 cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9
Points de vie 26 (4d10 + 4) pour ne pas recevoir 2 (1d4) dégâts de poison.
Vitesse 3 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien
mais ne peut pas les parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)

Vue aiguisée. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel à la vue.
ACTIONS
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une de
bec et une de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants.
L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre
langage et en comprend certains autres.

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1
ARAIGNÉE GÉANTE BELETTE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Compétences Discrétion +7 Compétences Perception +3, Discrétion +5


Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Sens Perception passive 13
Perception passive 10 Langues -
Langues - Facteur de puissance 0 (10 XP)
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Odorat et ouïe aiguisés. Une belette a l'avantage aux jets de
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.
de mouvement causées par une toile d'araignée.
ACTIONS
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces
difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
d'effectuer un jet de caractéristique. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures
qui sont en contact avec cette toile.
BELETTE GÉANTE
ACTIONS Bête de taille M, sans alignement
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts Classe d'armure 13
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Points de vie 9 (2d8)
Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en Vitesse 12 m
cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit FOR DEX CON INT SAG CHA
les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée
pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie. Compétences Discrétion +5, Perception +3
Toile d'Araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
distance : +5 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Dégâts : la Langues -
cible est entravée par la toile. Une cible entravée peut utiliser Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
une action pour réaliser un jet de Force DD 12, déchirant la
toile en cas de succès. La toile peut aussi être attaquée et Odorat et ouïe aiguisés. Une belette a l'avantage aux jets de
détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérable au feu ; immunisée aux Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat et à l'ouïe.
types de dégâts contondant, poison et psychique). ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts
BABOUIN perforants.
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6) BLAIREAU
Vitesse 9 m, escalade 9 m Bête de taille TP, sans alignement

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 10


8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m
Sens Perception passive 11
Langues - FOR DEX CON INT SAG CHA
Facteur de puissance 0 (10 XP) 4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Tactique de meute. Un babouin a l'avantage aux jets Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est Langues -
à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable Facteur de puissance 0 (10 XP)
d'agir.
Odorat aiguisé. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse
ACTIONS (Perception) faisant appel à l'odorat.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +1 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 (1d4 – 1) dégâts
perforants. Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.

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2
BLAIREAU GÉANT CHACAL
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11 Compétences Perception +3


Langues - Sens Perception passive 13
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Odorat aiguisé. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat. Odorat et ouïe aiguisés. Un chacal a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
ACTIONS
Tactique de meute. Un chacal a l'avantage aux jets d'attaque
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
de morsure et une de griffes. mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants. Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +1 au toucher,
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 (1d4 - 1) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
tranchants.

CHAMEAU
CERF Bête de taille G, sans alignement
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 9
Classe d'armure 13 Points de vie 15 (2d10 + 4)
Points de vie 4 (1d8) Vitesse 15 m
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Sens Perception passive 9
Sens Perception passive 12 Langues -
Langues - Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Facteur de puissance 0 (10 XP)
ACTIONS
ACTIONS Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d4) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d4) dégâts perforants. contondants.

CHAT
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)

Odorat aiguisé. Un chat a l'avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.

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3
CHAUVE-SOURIS CHEVAL DE GUERRE
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11 Sens Perception passive 11


Langues - Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Echolocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision Charge renversante. Si un cheval se déplace d'au moins 6
aveugle quand elle est assourdie. mètres en ligne droite vers une créature puis la touche avec
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a l'avantage aux jets de une attaque de sabots dans le même tour, la cible doit réussir
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe. un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée
à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre
ACTIONS attaque de sabots contre elle en tant qu'action bonus.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 1 dégât perforant.
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants.
CHAUVE-SOURIS GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 CHEVAL DE SELLE


Points de vie 22 (4d10) Bête de taille G, sans alignement
Vitesse 3 m, vol 18 m
Classe d'armure 10
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 13 (2d10 + 2)
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Vitesse 18 m

Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues - 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Sens Perception passive 10
Echolocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision Langues -
aveugle quand elle est assourdie. Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe. ACTIONS

ACTIONS Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (2d4 + 3) dégâts
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, contondants.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
CHEVAL DE TRAIT
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sens Perception passive 10


Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d4 + 4) dégâts
contondants.

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4
CHÈVRE CORBEAU
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12


Points de vie 4 (1d8) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 10 Compétences Perception +3


Langues - Sens Perception passive 13
Facteur de puissance 0 (10 XP) Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
droite vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de Imitation des sons. Un corbeau peut imiter des sons simples
tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle
être jetée à terre. réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
Stable. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de ACTIONS
Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge
ACTIONS 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.
Coup de Tête. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts

CRABE
contondants.

Bête de taille TP, sans alignement

CHÈVRE GÉANTE Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 2 (1d4)
Bête de taille G, sans alignement
Vitesse 6 m, nage 6 m
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 19 (3d10 + 3)
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Vitesse 12 m
Compétences Discrétion +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 9
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Langues -
Sens Perception passive 11 Facteur de puissance 0 (10 XP)
Langues -
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
sous l'eau.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne ACTIONS
droite vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de
tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts Pinces. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher,
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât contondant.
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas
être jetée à terre.
Stable. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de
Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.
ACTIONS
Coup de Tête. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.

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5
CRABE GÉANT CROCODILE
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 6 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +4 Compétences Discrétion +2


Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 9 Sens Perception passive 10
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que Apnée. Un crocodile peut retenir son souffle durant 15
sous l'eau. minutes.
ACTIONS ACTIONS
Pinces. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher, Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts
contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper).
Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et
cible. le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.

CRAPAUD GÉANT CROCODILE GÉANT


Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 11 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d10 + 6) Points de vie 85 (9d12 + 27)
Vitesse 6 m, nage 12 m Vitesse 9 m, nage 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Compétences Discrétion +5


Langues - Sens Perception passive 10
Facteur de puissance 1 (200 XP) Langues -
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau. Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30
Saut arrêté. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 minutes.
mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan. ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, de morsure et une de queue.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +8 au toucher,
perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible se allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 21 (3d10 + 5) dégâts
retrouve agrippée (DD 13 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper).
lutte se termine, la cible est entravée, et le crapaud ne peut Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et
pas mordre une autre cible. le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
Engloutissement. Le crapaud réalise une attaque de Queue. Attaque d'arme de corps à corps : +8 au toucher,
morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le
Si l'attaque est réussie, la cible est avalée et la lutte se crocodile. Dégâts : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la
termine. La créature avalée est aveuglée et entravée, elle cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts
d'acide au début de chaque tour de jeu du crapaud. Le
crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud
meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du
cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en
émerger et se retrouver à terre.

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6
DIABLOTIN ÉLAN
Fiélon (diable métamorphe) de taille TP, loyal mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 10


Points de vie 10 (3d4 + 3) Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 6 m, vol 12 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Compétences Tromperie +4, Intuition +3, Persuasion +4, Sens Perception passive 10
Discrétion +5 Langues -
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en
argent Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
Immunités aux dégâts feu, poison droite vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de
Immunités aux conditions empoisonné tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11 supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir
Langues infernal, commun un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée
Facteur de puissance 1 (200 XP) à terre.

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour ACTIONS


prendre la forme d'une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 Coup de tête. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au
m), un corbeau (6 m, vol 18 m), ou une araignée (6 m, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
escalade 6 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses contondants.
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). allonge 1,50 m, une créature au sol. Dégâts : 8 (2d4 + 3)
L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé dégâts contondants.
avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.
Vue de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la
vision dans le noir du diablotin.
Résistance à la magie. Le diablotin a l'avantage à ses jets ÉLAN GÉANT
de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet Bête de taille TG, sans alignement
magique.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
ACTIONS
Points de vie 42 (5d12 + 10)
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme de Vitesse 18 m
corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit FOR DEX CON INT SAG CHA
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite. Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Invisibilité. Le diablotin peut devenir invisible par magie Langues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le
jusqu'à ce qu'il attaque ou jusqu'à ce que sa concentration sylvestre mais ne peut pas les parler
s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement Facteur de puissance 2 (450 XP)
que le diablotin porte ou transporte est invisible en même
temps que lui. Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
droite vers sa cible et la touche avec une attaque de coup de
tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée
à terre.
ACTIONS
Coup de tête. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants.
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature au sol. Dégâts : 22 (4d8 + 4)
dégâts contondants.

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7
ÉLÉPHANT ESPRIT FOLLET
Bête de taille TG, sans alignement Fée de taille TP, neutre bon
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 76 (8d12 + 24) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Sens Perception passive 10 Compétences Perception +3, Discrétion +8


Langues - Sens Perception passive 13
Facteur de puissance 4 (1100 XP) Langues commun, elfique, sylvestre
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Charge renversante. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6
mètres en ligne droite vers sa cible et la touche avec une ACTIONS
attaque de défenses dans le même tour, la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée Épée longue. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au
à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.
attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus. Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 au toucher, portée
12/48 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant, et la cible doit
ACTIONS réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous
Défenses. Attaque d'arme de corps à corps : +8 au toucher, peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 19 (3d8 + 6) dégâts sauvegarde échoue de 5 point ou plus, la cible empoisonnée
perforants. tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou
Piétinement. Attaque d'arme de corps à corps : +8 au jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une
toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Dégâts : 22 autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.
(3d10 + 6) dégâts contondants. Lecture du cœur. L'esprit follet touche une créature et en
apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à
un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet
connaît également l'alignement de la créature. Les célestes,
ÉPAULARD les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement
leur jet de sauvegarde.
Bête de taille TG, sans alignement
Invisibilité. L'esprit follet devient invisible jusqu'à ce qu'il
Classe d'armure 12 (armure naturelle) attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration
Points de vie 90 (12d12 + 12) se termine (de la même manière que s'il se concentrait sur un
Vitesse 0 m, nage 18 m sort). Tout équipement que l'esprit follet porte, ou transporte,
est également invisible.
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3
Sens vision aveugle à 36 m, Perception passive 13
FAUCON
Langues - Bête de taille TP, sans alignement
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Classe d'armure 13
Echolocation. Un épaulard ne peut pas utiliser sa vision Points de vie 1 (1d4 - 1)
aveugle s'il est assourdi. Vitesse 3 m, vol 18 m
Retenir son souffle. Un épaulard peut retenir son souffle FOR DEX CON INT SAG CHA
pendant 30 minutes. 5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Ouïe aiguisée. Un épaulard a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'ouïe. Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
ACTIONS Langues -
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher, Facteur de puissance 0 (10 XP)
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 21 (5d6 + 4) dégâts
perforants. Vue aiguisée. Le faucon a l'avantage à ses jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à la vue.
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.

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8
FAUCON SANGLANT GRENOUILLE
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11


Points de vie 7 (2d6) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Compétences Perception +4 Compétences Discrétion +3, Perception +1


Sens Perception passive 14 Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Facteur de puissance 0 (0 XP)

Tactique de Meute. Un faucon a l'avantage aux jets d'attaque Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 que sous l'eau.
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3
Vue aiguisée. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
(Perception) faisant appel à la vue.
Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de
ACTIONS petits insectes et reste en général près de l'eau, des arbres,
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge ou sous terre.
1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature
agressive, le faucon sanglant attaque sans crainte avec son GRENOUILLE GÉANTE
bec aiguisé telle une dague. Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11
Points de vie 18 (4d8)
FER DE HACHE Vitesse 9 m, nage 9 m
Bête de taille G, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 11 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m Compétences Discrétion +3, Perception +2
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues -
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Sens Perception passive 10 Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air
Langues - que sous l'eau.
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6
mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
ACTIONS
ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
Un fer de hache est un grand oiseau incapable de voler perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper).
possédant de puissantes pattes, un bec recourbé, ainsi Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée, et la
qu'un déplaisant caractère. grenouille ne peut pas mordre une autre cible.
Engloutissement. La grenouille réalise une attaque de
morsure contre une cible de taille P ou inférieure avec qui elle
est en lutte. Si l'attaque est réussie, la cible est avalée, et la
lutte se termine. La créature avalée est aveuglée est entravée,
elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres
effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4)
dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu de la
grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois.
Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée
et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de
mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

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9
GUÊPE GÉANTE HIBOU GÉANT
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, neutre

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 3 m, vol 15 m Vitesse 1,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Sens Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Perception +5


Langues - Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Langues Un hibou géant comprend le commun, l'elfique et
le sylvestre mais ne peut pas les parler
ACTIONS Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Dard. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, Vol agile. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunité
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Ouïe et vue aiguisées. Le hibou a l'avantage aux jets de
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe et à la vue.
cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état ACTIONS
stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée
pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie. Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (2d6 + 1) dégâts
tranchants.
Les hiboux géants sont des créatures intelligentes
HIBOU protectrices de leurs royaumes forestiers.
Bête de taille TP, sans alignement

HIPPOCAMPE
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m Bête de taille TP, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 11
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 6 m
Compétences Perception +3, Discrétion +3
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues - 1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Sens Perception passive 10
Vol agile. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunité Langues -
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant. Facteur de puissance 0 (0 XP)
Ouïe et vue aiguisées. Le hibou a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe et à la vue. Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que
sous l'eau.
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.

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10
HIPPOCAMPE GÉANT HYÈNE GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 16 (3d10) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sens Perception passive 11 Compétences Perception +3


Langues - Sens Perception passive 13
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Langues -
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en
ligne droite vers sa cible et la touche avec une attaque de Déchaînement. Lorsque durant son tour de jeu la hyène
coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts amène une créature à 0 point de vie avec une attaque de
contondants supplémentaires. corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que déplacer de la moitié de son mouvement et réaliser une
sous l'eau. attaque de morsure.

ACTIONS ACTIONS

Coup de tête. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts
contondants. perforants.

Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme


monture par les créatures aquatiques.
LÉZARD
Bête de taille TP, sans alignement
HYÈNE Classe d'armure 10
Bête de taille M, sans alignement Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 15 m 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 9
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
ACTIONS
Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.
Tactique de meute. Une hyène a l'avantage aux jets
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est
à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
d'agir. LÉZARD GÉANT
ACTIONS Bête de taille G, sans alignement
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher, Classe d'armure 12 (armure naturelle)
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d6) dégâts perforants. Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10


Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent
utilisés comme monture ou comme animaux de trait par les
humanoïdes reptiliens et les résidents de l'Outreterre.

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11
LION LOUP SANGUINAIRE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3, Discrétion +6 Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 1 (200 XP)

Odorat aiguisé. Un lion a l'avantage aux jets de Sagesse Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a l'avantage aux jets de
(Perception) qui reposent sur l'odorat. Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat et à l'ouïe.
Tactique de meute. Un lion a l'avantage aux jets d'attaque Tactique de Meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bond. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite ACTIONS
vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes durant
le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts
le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
tant qu'action bonus. de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Course d'élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3
mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
ACTIONS MAMMOUTH
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Bête de taille TG, sans alignement
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants. Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12 + 55)
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Vitesse 12 m
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Sens Perception passive 10


LOUP Langues -
Facteur de puissance 6 (2300 XP)
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Charge renversante. Si un mammouth se déplace d'au


Points de vie 11 (2d8 + 2) moins 6 mètres en ligne droite vers une créature puis la
Vitesse 12 m touche avec une attaque de défenses dans le même tour, la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par
une action bonus.
Compétences Perception +3, Discrétion +4
ACTIONS
Sens Perception passive 13
Langues - Défenses. Attaque d'arme de corps à corps : +10 au toucher,
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) allonge 3 m, une cible. Dégâts : 25 (4d8 + 7) dégâts
perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. Un loup a l'avantage aux jets de
Piétinement. Attaque d'arme de corps à corps : +10 au
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à l'odorat.
toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Dégâts : 29
Tactique de meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque (4d10 + 7) dégâts contondants.
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. Un mammouth est une créature éléphantesque qui possède
une épaisse fourrure et de longues défenses.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

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12
MILLE-PATTES GÉANT MULE
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 4 (1d6 + 1) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 8 Sens Perception passive 10


Langues - Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

ACTIONS Bête de somme. Une mule est considérée comme un animal


de taille G pour déterminer sa capacité de charge.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
Pied sûr. Une mule a l'avantage aux jets de sauvegarde de
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le ACTIONS
poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher,
dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi
empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
points de vie. contondants.

MOLOSSE NUÉE D’INSECTES


Bête de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 5 (1d8 + 1) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 12 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)

Compétences Perception +3 Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant


Sens Perception passive 13 Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé,
Langues - effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 8
Langues -
Odorat et ouïe aiguisés. Un molosse a l'avantage aux jets Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
ACTIONS versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet ACTIONS
de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Morsures. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Dégâts : 10
humanoïdes pour leur loyauté et leur sens aiguisés. (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la
nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points
de vie.

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13
NUÉE DE CHAUVE-SOURIS NUÉE DE PIRANHAS
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 13


Points de vie 22 (5d8) Points de vie 28 (8d8 - 8)
Vitesse 0 m, vol 9 m Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé,
effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Facteur de puissance 1 (200 XP)

Echolocation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle Frénésie sanguinaire. La nuée a l'avantage aux jets
si elle est assourdie. d'attaque de corps à corps contre une créature qui n'a pas
Ouïe aiguisée. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse tous ses points de vie.
(Perception) qui reposent sur l'ouïe. Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner
pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
regagner de points de vie ou gagner des points de vie Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous
temporaires. l'eau.
ACTIONS ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, Morsures. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Dégâts : allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Dégâts :
5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la
nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points
de vie. de vie.

NUÉE DE CORBEAUX NUÉE DE RATS


Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 10


Points de vie 24 (7d8 - 7) Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 3 m, vol 15 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Perception +5 Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant


Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé,
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Sens Perception passive 15 Langues -
Langues - Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Odorat aiguisé. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice (Perception) qui reposent sur l'odorat.
versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
de points de vie ou gagner des points de vie temporaires. pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
ACTIONS points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Becs. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, ACTIONS


allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Dégâts : Morsures. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher,
7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Dégâts : 7
nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus
de vie. que la moitié ou moins de ses points de vie.

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14
NUÉE DE SERPENTS VENIMEUX OURS NOIR
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14 Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 36 (8d8) Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Compétences Perception +3


Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, Sens Perception passive 13
effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié Langues -
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10 Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP) Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
ACTIONS
versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec
de points de vie ou gagner des points de vie temporaires. ses griffes et une avec sa morsure.
ACTIONS Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts
Morsures. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher, tranchants.
allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Dégâts :
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la
nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de perforants.
Constitution DD 10. En cas d'échec elle reçoit 14 (4d6) dégâts
de poison, ou la moitié en cas de réussite.

OURS POLAIRE
Bête de taille G, sans alignement
OURS BRUN Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Bête de taille G, sans alignement Points de vie 42 (5d10 + 15)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Vitesse 12 m, nage 9 m
Points de vie 34 (4d10 + 12) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 12 m, escalade 9 m 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +3
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) Sens Perception passive 13
Compétences Perception +3 Langues -
Sens Perception passive 13 Facteur de puissance 2 (450 XP)
Langues - Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse
Facteur de puissance 1 (200 XP) (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse ACTIONS
(Perception) faisant appel à l'odorat.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une de
ACTIONS morsure et une avec ses griffes.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +7 au toucher,
ses griffes et une avec sa morsure. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (1d8 + 5) dégâts
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, perforants.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +7 au toucher,
tranchants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 12 (2d6 + 5) dégâts
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.

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15
PANTHÈRE PIEUVRE GÉANTE
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 52 (8d10 + 8)
Vitesse 15 m, escalade 12 m Vitesse 3 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Perception +4, Discrétion +6 Compétences Discrétion +5, Perception +4


Sens Perception passive 14 Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Facteur de puissance 1 (200 XP)

Odorat aiguisé. Une panthère a l'avantage aux jets de Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure.
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat. Camouflage dans l'eau. La pieuvre a l'avantage aux jets de
Bond. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous
durant le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde l'eau.
de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à
terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure ACTIONS
contre elle en tant qu'action bonus. Tentacules. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
ACTIONS allonge 4,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts
contondants, et la cible se retrouve agrippée (DD 16 pour
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules
perforants. contre une autre cible.
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, Nuage d'Encre (Recharge après un repos court ou long).
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la
tranchants. pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone
est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse
disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la

PIEUVRE pieuvre peut réaliser l'action Courir en tant qu'action bonus.

Bête de taille P, sans alignement

lasse d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
PIRANHA
Bête de taille TP, sans alignement
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
Classe d'armure 13
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 1 (1d4 - 1)
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Vitesse 0 m, nage 12 m
Compétences Perception +2, Discrétion +4
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues -
Retenir son souffle. Une pieuvre peut retenir son souffle
Facteur de puissance 0 (10 XP)
pendant 30 minutes hors de l'eau.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a l'avantage aux jets de Frénésie sanguinaire. Le piranha a l'avantage aux jets
Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau. d'attaque de corps à corps contre une créature qui n'a pas
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous tous ses points de vie.
l'eau. Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous
l'eau.
ACTIONS
ACTIONS
Tentacules. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât contondant et la Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.
agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une
autre cible. Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.
Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long).
Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour
de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone
est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut
disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut
utiliser l'action Courir en tant qu'action bonus.

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16
PONEY QUASIT
Bête de taille M, sans alignement Fiélon (démon métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 10 Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Perception passive 10 Compétences Discrétion +5
Langues - Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant,
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
ACTIONS Immunités aux conditions empoisonné
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts Langues abyssal, commun
contondants. Facteur de puissance 1 (200 XP)

Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour prendre


la forme d'une bête qui ressemble à une chauve-souris
PSEUDODRAGON (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m),
ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou reprendre sa véritable
Dragon de taille TP, neutre bon forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué
Classe d'armure 13 (armure naturelle) précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est
Points de vie 7 (2d4 + 2) pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il
Vitesse 4,50 m, vol 18 m meurt.
Résistance à la magie. Le quasit a l'avantage à ses jets de
FOR DEX CON INT SAG CHA
sauvegarde contre les sorts ou tout autre effet magique.
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
ACTIONS
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme de
Perception passive 13 corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Langues comprend le commun et le draconique mais ne Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir
peut pas parler un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin
Sens aiguisés. Le pseudodragon a l'avantage à ses jets de de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte
Sagesse (Perception) faisant appel à la vue, à l'ouïe, ou à en cas de réussite.
l'odorat. Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se
Résistance à la magie. Le pseudodragon a l'avantage aux trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de
jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques. sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être effrayée
Télépathie mineure. Le pseudodragon peut communiquer pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
par magie des idées simples, des émotions, et des images par sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un
télépathie avec toutes les créatures capables de comprendre désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant un
un langage se trouvant à 30 mètres ou moins de lui. terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce
ACTIONS qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou jusqu'à ce que sa
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort).
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts L'équipement qu'il porte ou transporte est invisible en même
tranchants. temps que lui.
Dard. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si
le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible
tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action
pour la réveiller.

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17
RAT REQUIN CHASSEUR
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 6 m Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Compétences Perception +2


Langues - Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
Facteur de puissance 0 (10 XP) Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Odorat aiguisé. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat. Frénésie sanguinaire. Le requin a l'avantage aux jets
d'attaque de corps à corps contre une créature qui n'a pas
ACTIONS
tous ses points de vie.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher, Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant. l'eau.
ACTIONS

RAT GÉANT
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 13 (2d8 + 4) dégâts
Bête de taille P, sans alignement perforants.

Classe d'armure 12 Un requin chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long,


Points de vie 7 (2d6) et chasse habituellement seul dans les eaux profondes.
Vitesse 9 m

FOR
7 (-2)
DEX CON
15 (+2) 11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3) REQUIN DES RÉCIFS
Bête de taille M, sans alignement
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 0 m, nage 12 m
Odorat aiguisé. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat. FOR DEX CON INT SAG CHA
Tactique de meute. Un rat a l'avantage aux jets d'attaque 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
Compétences Perception +2
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
ACTIONS Langues -
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts Tactique de meute. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque
perforants. contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous
l'eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
Un requin des récifs mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et
habite des eaux peu profondes et des récifs coralliens.

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18
REQUIN GÉANT SANGLIER
Bête de taille TG, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 126 (11d12 + 55) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 0 m, nage 15 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Compétences Perception +3 Sens Perception passive 9


Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 13 Langues -
Langues - Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Facteur de puissance 5 (1800 XP)
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en
Frénésie sanguinaire. Le requin a l'avantage aux jets ligne droite vers sa cible et la touche avec une attaque de
d'attaque de corps à corps contre une créature qui n'a pas défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts
tous ses points de vie. tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être
l'eau. projetée au sol.
Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le
ACTIONS
sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +9 au toucher, points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 22 (3d10 + 6) dégâts
ACTIONS
perforants.
Défenses. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
généralement dans les profondeurs des océans. tranchants.

RHINOCÉROS SANGLIER GÉANT


Bête de taille G, sans alignement
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Vitesse 12 m Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues - Sens Perception passive 8
Facteur de puissance 2 (450 XP) Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en
ligne droite vers une cible, et la touche avec son attaque de Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en
corne durant le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts ligne droite vers sa cible et la touche avec une attaque de
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
tomber à terre. doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être
projetée au sol.
ACTIONS Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si
Corne. Attaque d'arme de corps à corps : +7 au toucher, le sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 14 (2d8 + 5) dégâts ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de
contondants. vie.
ACTIONS
Défenses. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants.

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19
SCARABÉE DE FEU GÉANT SCORPION GÉANT
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d6 + 1) Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 8 Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 9
Langues - Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) Facteur de puissance 3 (700 XP)

Illumination. Le scarabée produit une lumière vive sur un ACTIONS


rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres
supplémentaires. Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux
avec ses pinces et une avec son aiguillon.
ACTIONS
Pinces. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper).
tranchants. Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper
une cible.
Le scarabée de feu géant est une créature nocturne
possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui produisent Aiguillon. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts
de la lumière pendant encore 1d6 jours après que celle-ci
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
soit morte.
Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

SCORPION
Bête de taille TP, sans alignement
SERPENT CONSTRICTEUR
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Bête de taille G, sans alignement
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m Classe d'armure 12
Points de vie 13 (2d10 + 2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m, nage 9 m
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 9 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10
Langues -
ACTIONS Facteur de puissance 1/4 (50 XP

Dard. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher, ACTIONS


allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 1 dégât perforant et la
cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
En cas d'échec elle reçoit 4 (1d8) dégâts de poison, ou la allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
moitié en cas de réussite. perforants.
Étreinte. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts
contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper).
Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et
le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.

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20
SERPENT CONSTRICTEUR GÉANT SERPENT VENIMEUX GÉANT
Bête de taille TG, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 14


Points de vie 60 (8d12 + 8) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Perception +2 Compétences Perception +2


Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 12 Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 12
Langues - Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher, Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 3 m, une créature. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts allonge 3 m, une cible. Dégâts : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants,
perforants. et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution
Étreinte. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher, DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 13 (2d8 + 4) dégâts ou la moitié en cas de réussite.
contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper).
Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et

SERPENT VOLANT
le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.

Bête de taille TP, sans alignement

SERPENT VENIMEUX Classe d'armure 14


Points de vie 5 (2d4)
Bête de taille TP, sans alignement
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
Classe d'armure 13
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 2 (1d4)
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 11
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues -
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10
Vol agile. Le serpent ne provoque pas d'attaques
Langues -
d'opportunité lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
ennemi en volant.
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant et la allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant plus 7
cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. (3d4) dégâts de poison.
En cas d'échec, elle prend 5 (2d4) dégâts de poison, ou la
moitié en cas de réussite. Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que
l'on trouve dans des jungles reculées.

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21
SINGE SQUELETTE
Bête de taille M, sans alignement Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 13 (restes d'armure)


Points de vie 19 (3d8 + 6) Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Compétences Athlétisme +5, Perception +3 Vulnérabilités aux dégâts contondant


Sens Perception passive 13 Immunités aux dégâts poison
Langues - Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie
ACTIONS mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques de poing.
Poing. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants. Épée courte. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
Pierre. Attaque d'arme à distance : +5 au toucher, portée perforants.
7,50/15 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants. Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

SINGE GÉANT TARENTULE GÉANTE


Bête de taille TG, sans alignement
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 157 (15d12 + 60) Classe d'armure 13
Vitesse 12 m, escalade 12 m Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Compétences Athlétisme +9, Perception +4
Sens Perception passive 14 Compétences Discrétion +7, Perception +3
Langues - Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m,
Facteur de puissance 7 (2900 XP) Perception passive 13
Langues -
ACTIONS Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques de poing. Déplacement sur la toile. La tarentule ignore les restrictions
Poing. Attaque d'arme de corps à corps : +9 au toucher, de mouvement causées par une toile d'araignée.
allonge 3 m, une cible. Dégâts : 22 (3d10 + 6) dégâts Pattes d'araignée. La tarentule peut escalader des surfaces
contondants. difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin
Pierre. Attaque d'arme à distance : +9 au toucher, portée d'effectuer un jet de caractéristique.
15/30 m, une cible. Dégâts : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures
qui sont en contact avec cette toile.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état
stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée
pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.
Les tarentules géantes chassent en terrain découvert ou se
cachent dans des terriers ou des crevasses pour attaquer en
embuscade.

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22
TIGRE VAUTOUR
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 10


Points de vie 37 (5d10 + 10) Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Compétences Perception +3, Discrétion +6 Compétences Perception +3


Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 0 (10 XP)

Odorat aiguisé. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse Odorat et vue aiguisés. Un vautour a l'avantage aux jets de
(Perception) qui reposent sur l'odorat. Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.
Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne Tactique de meute. Un vautour a l'avantage aux jets
droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est
durant le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à d'agir.
terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre
ACTIONS
elle en tant qu'action bonus.
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher, allonge
ACTIONS
1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d4) dégâts perforants.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, VAUTOUR GÉANT
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts Bête de taille G, neutre mauvais
tranchants.
Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
TIGRE À DENTS DE SABRE FOR DEX CON INT SAG CHA
Bête de taille G, sans alignement 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Classe d'armure 12 Compétences Perception +3
Points de vie 52 (7d10 + 14) Sens Perception passive 13
Vitesse 12 m Langues comprend le commun mais ne peut pas le parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Odorat et vue aiguisés. Un vautour a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.
Compétences Perception +3, Discrétion +6
Sens Perception passive 13 Tactique de meute. Un vautour a l'avantage aux jets
Langues - d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est
Facteur de puissance 2 (450 XP) à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
d'agir.
Odorat aiguisé. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse
ACTIONS
(Perception) qui reposent sur l'odorat.
Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une
droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes de bec et une de serres.
durant le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge
de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
elle en tant qu'action bonus. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts
ACTIONS tranchants.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher, Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (1d10 + 5) dégâts penchant malveillant.
perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants.

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23
ZOMBI
Mort-vivant de taille M, neutre chaotique

Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +0


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie
mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Détermination de mort-vivant. Si des dégâts réduisent le


zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en
cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il
tombe à 1 point de vie à la place.
ACTIONS
Coup. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants.
Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et
inégale. Ils sont vêtus des habits maintenant moisis qu'ils
portaient lors de leur mort et sécrètent une puanteur
nauséabonde.

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