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BRETONNIE : COMPENDIUM

Un supplément non-officiel à Warhammer Fantasy Roleplay 4ème édition par Gulius

PRÉAMBULE SOMMAIRE

Bienvenue dans ce recueil de ressources sur la Bretonnie. Ceci NAISSANCE……………………………………………………………..2


est un document entièrement non-officiel réalisé par des amateurs Compétences et Talents…………………………………………3
pour Warhammer Fantasy Roleplay 4ème édition ayant pour but
d’adapter et de revoir certaines des options de création et de CARRIÈRES……………………………………………………………….5
développement de personnage présents dans les suppléments Damoiselle du Graal……………………………………………….6
Chevaliers du Graal et Baronnie des Damnés de Warhammer Nobliau…………………………………………………………………..7
Fantasy Roleplay 2ème édition, et d’en proposer de nouvelles.
Bâtard Sacré……………………………………………………………8
Warhammer Fantasy Roleplay 4ème édition, Chevaliers du Graal,
Médiateur……………………………………………………………….9
et tous les Copyrights, Trademarks ou Licences reliés à ces
derniers sont la propriété intellectuelle de GAMES Pèlerins du Graal…………………………………………………..10
WORKSHOP et CUBICLE SEVEN et sont utilisé sans Marassier………………………………………………………………..11
volonté de s’approprier ces dernières, sans autorisation légale ni Herrimault……………………………………………………………..12
volonté commerciale. Chevalier bretonnien……………………………………………….13
Homme d’armes…………………………………………………….14
Le document qui va suivre présume que le lecteur détient un Sergent monté……………………………………………………….15
exemplaire du livre de règles principal de Warhammer Fantasy
Roleplay 4ème édition. Nous recommandons également vivement VŒUX DE CHEVALERIE……………………………………….16
les tomes Chevaliers du Graal et Baronnie des Damnés pour une Vertus du chevalier…………………………………………………17
description en détail de la Bretonnie et comment incarner un
personnage bretonnien.
CULTE DE LA DAME DU LAC …………………………….19
Veuillez noter que les règles et descriptions qui vont suivre ne
représentent que la vision actuelle que l’auteur a de la Bretonnie. Bénédictions et Miracles de la Dame …………………….20
Chaque règle, représentation description ou limitation peut, et
devrait, être adapté selon les attentes de votre propre table. OBJETS MAGIQUES …………………………………………….21

De nombreuses ressources de fan ont été consultées afin de créer


ce recueil et rien de tout cela n’aurait été possible sans ces
dernières. Nous essayerons donc de donner crédit à leur travail
aussi souvent que cela sera possible, nous nous excusons d’avance
pour tout oubli potentiel qui serait involontaire.
NAISSANCE

Bienvenue en Bretonnie, le pays des chevaliers, foyer des serviteurs de la Dame du Lac. C’est un endroit où les idéaux
d’héroïsme et d’honneur chevaleresques subsistent encore et sont admirés, et une terre d’aventures périlleuses.
Les visiteurs traversant la Bretonnie découvriront un pays constitué de terres fertiles, de collines onduleuses, de montagnes à la
beauté frappante et de forêts irréelles. La population consiste de chevaliers nobles et courtois, de gentes dames et de paysans
satisfaits et respectueux. Les cuisiniers bretonniens sont célèbres pour leurs compétences culinaires, et le vin produit dans les
vignobles du pays sont renommés dans l’ensemble du Vieux Monde. Telle est l’image que les Bretonniens cherchent à donner
à l’extérieur, et tout n’est pas entièrement faux.
Cette image peut, cependant, dissimuler certains problèmes. Les montagnes sont la demeure des Peaux-vertes, les forêts de viles
créatures. De nombreux paysans sont affamés, et les chevaliers se servant de la courtoisie pour masquer leur brutalité sont
monnaie courante dans tout le pays. Même les saveurs inégalées de la nourriture cachent bien souvent des ingrédients avariés.
Les cyniques diront que la Bretonnie porte un masque de pureté recouvrant une corruption profonde ; les plus généreux
s’attristeront de l’écart qu’il existe entre ces idéaux et la réalité. Quoi qu’il en soit, quiconque connaissant un tant soit peu le
pays ne peut ignorer ce contraste.
— Chevaliers du Graal, wfrp 2ème éd.

NAISSANCE (1d100)
1-90 : Reste à ta place, paysan !
91-100 : Oh bien sûr monseigneur !
PAYSAN NOBLE
Compétences : 1 Compétence régionale, Calme, Chevaucher Compétences : 1 Compétence régionale, Calme, Chevaucher
(Cheval), Langue (Bretonnien), Projectile (Arc), Ragot, (Cheval), Commandement, Corps à corps (Base), Langue
Résistance à l’alcool, Résistance, Savoir (Bretonnie), (Bretonnien), Ragot, Résistance à l’alcool, Savoir
Savoir (Région), Soins des animaux (Bretonnie), Savoir (Héraldique), Soins des animaux

Talents : 1 Talent régional, Insignifiant, Infatigable OU Talents : 1 Talent régional, Noblesse, Affable OU
Très Résistant, Saint Patron, 1 Talent aléatoire Guerrier-né, Saint Patron, 1 Talent aléatoire

Destin 2, Résilience 3, Point bonus 1 Destin 3, Résilience 2, Point bonus 1

COMPÉTENCES ET TALENTS
RÉGIONAUX
Les duchés de Bretonnie diffèrent grandement d’un à
l’autre, tout comme leurs habitants. Une personne ayant
grandi sous les ombres de la forêt d’Arden aura une
éducation très différente de celle de quelqu’un provenant
des montagnes de Carcassonne. En plus des Compétences
et Talents listés ci-dessus, les Bretonniens gagnent celles
liées à leur duché, comme donné ici :

1d100 DUCHÉ COMPÉTENCE TALENT


1– 7 L’Anguille Marchandage Négociateur
8–14 Aquitaine Subornation Imperturbable
15–21 Artois Survie en extérieur Voyageur aguerri
22–28 Bastonne Esquive Cœur vaillant
29–35 Bordeleaux Voile Noctambule
36–42 Brionne Divertissement (Chant) ou Musicien (au choix) Affable
43–49 Carcassone Corps à corps (Arme d’hast) Guerrier-né
50–56 Couronne Dressage d’animaux Acrobatie équestre
57–63 Gisoreux Charme Doué en calcul
64–70 Lyonesse Intuition Intrigant
71–77 Montfort Escalade Robuste
78–85 Mousillon Discrétion (Rurale) Résistance (Maladies)
86–92 Parravon Navigation Perspicace
93–100 Quenelles Intimidation Haine (Orcs)

3
SAINT PATRON
Max: 1
Les bretonniens pensent qu’être né un jour dédié à l’un des
nombreux Saints de leur calendrier leur permet de faire
appel à l’aide du Saint en question dans leur vie de tous les
jours. Si le Saint intervient réellement ou si la croyance
seule suffit à les inspirer à la tâche reste à déterminer.
Alors que les paysans portent beaucoup d’importance à
ces croyances, les nobles préfèrent ne pas l’admettre en
public. Quand vous en sentez le besoin, vous pouvez
utiliser votre Action pour faire appel à votre Saint Patron
pour recevoir le bonus correspondant pour une durée de
Sociabilité minutes. Jetez 1d100 pour déterminer sous
quel patronage vous êtes né.

1d100 SAINT EFFET


1–3 St Adaim le Gris +1 DR aux Tests de Résistance pour supporter les difficultés (chevaucher, météo, rituels…)
4–6 St Antoine +1 DR aux Tests d’Intuition pour détecter des mensonges
7–9 St Antoine de la Peste +1 DR aux Tests de Résistance pour ne pas contracter de maladies
10–12 St Bénéhold +1 DR aux Tests de Recherche ou de Savoir liés à la lecture
13–15 St Bernard +1 DR aux Tests de Charme ou de Savoir (Loi) pour défendre des innocents
16–18 St Biancore +1 DR aux Tests d’Intimidation contre les serviteurs du Chaos
19–21 St Brenvard +1 DR aux Tests de Navigation et de Voile pour trouver votre chemin
22–24 St Epiclesius +5 Bonus aux Tests de Corps à corps (Arme d’hast)
25–27 St François-Xavier Chaque fois que vous regagnez des Blessures, soignez 1 Blessure supplémentaire
Si vous savez Lire/Ecrire, vous êtes désormais autorisé à réaliser un Test d’Intelligence
28–30 St Gregorius le Silencieux étendu afin de déchiffrer des textes rédigés en une langue inconnue. Les DR requis, la
durée et la précision de la traduction sont laissés à la discrétion du MJ
31–33 St Gudule +1 DR aux Tests d’Emprise sur les Animaux dans la nature
34–36 Ste Herminette la Maigre +1 DR aux Tests de Charme et de Commandement pour influencer les défavorisés
37–39 St Hubert de Chenrie +1 DR aux Tests de Survie en extérieur pour chasser
40–42 Ste Isabelle la Chaste +1 DR aux Tests de Résistance réalisés contre les serviteurs de Nurgle
43–45 St Jacques le Menteur +1 DR aux Tests de Charme pour mentir
46–48 St Jean Claude Thibodeaux +1 DR à tous les Tests effectués avec 0 Blessures restantes
49–51 St Jean de Guisoreux +1 DR aux Tests de Marchandage ou Subornation pour influencer les suivants de Shallya
52–54 St Jean La justice +1 DR aux Tests de Charme ou de Savoir (Loi) pour accuser des criminels
55–57 Ste Joan +1 DR aux Tests de Calme effectués contre les membres du sexe opposé
58–60 Ste Julienne +1 DR aux Tests de Charme effectués envers les gens potentiellement attirés par vous
61–63 Ste Léonidas +1 DR aux Tests pour résister à la Peur causée par les chevaux et les humanoïdes
64–66 St Leu +1 DR à tous les Tests concernant des chiens ou des loups
67–69 St Leyeur +1 DR aux Tests de Charme réalisés pour flatter des nobles
70–72 St Origo +1 DR aux Tests de Commandement en affrontant des Morts-Vivants
73–75 St Pierre le Marck Vous infligez 1 dégât supplémentaire aux cibles au moins une taille plus grande que vous
76–78 St Margelon Si vous tuez une créature, elle ne pourra jamais être relevée par de la Nécromancie.
79–81 St Sigmar +5 Bonus aux Tests de Corps à corps (Deux-mains)
82–84 St Sugre +1 DR aux Tests de Charme et de Commandement pour calmer un conflit
Lorsque vous réalisez l’Activité Revenu entre les aventures, ajoutez 1d10 à votre salaire si
85–87 St Timoteo
vous êtes de statut Bronze ou Argent, ou 1 couronne d’or si vous êtes de statut Or
88–90 St Vadnais +1 DR aux Tests de Calme effectués contre les Morts-Vivants
En combat contre des ennemis avec le Talent Insignifiant, vous gagnez désormais des
91–93 St Yung DesRuisseaux
Avantages normalement et vous infligez un point de dégât supplémentaire
94–96 Le prêtre pendu +1 DR aux Tests de Perception lorsque vous cherchez des indices
97–100 No Patron Faites un jet sur la Table des Talents aléatoires

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CARRIÈRES
Classe Carrière Paysan Noble Class Carrière Paysan Noble
Lettrés Apothicaire 01 01 Itinérants Chasseur de Primes 59 68
Damoiselle du Graal 02-04 02-04 Cocher 60 -
Juriste 05 05 Saltimbanque 61-62 -
Nonne 06-09 06-09 Pèlerin du Graal 63 -
Médecin 10 10 Messager 64 69-70
Prêtre 11-13 11-13 Colporteur 65 -
Érudit 14 14-16 Marassier 66 -
Citadins Agitateur 15 - Riverains Batelier 67 -
Artisan 16-17 17-18 Nautonier 68 71
Mendiant 18-19 - Femme du Fleuve 70 73
Enquêteur 20 19 Marin 71-72 74-76
Marchand 21 20-21 Contrebandier 73-74 77
Nobliau - 22-31 Débardeur 75 -
Ratier 22-23 - Naufrageur 76 78
Bourgeois 24-27 32-38 Roublards Entremetteur 77-78 -
Milicien 28 39 Charlatan 79 79
Courtisans Conseiller - 40-42 Receleur 80 80
Artiste 29 43-44 Pilleur de Tombes 81 -
Emissaire - 45-47 Herrimault 82-83 81-83
Noble - 48-57 Hors-la-Loi 84-86 84-85
Serviteur 30-32 - Rançonneur 87 86
Espion 33 58 Voleur 88-89 -
Intendant 34 59-60 Sorcière Sauvage 90 87
Ruraux Bailli 35 61-63 Guerriers Garde 91-92 88-89
Bâtard Sacré 36 - Chevalier Bretonnien - 90-99
Sorcier de Village 37 - Gladiateur 93 -
Herboriste 38 64 Spadassin 94 100
Chasseur 39-41 65-67 Homme d’Armes 95-97 -
Médiateur 42-44 - Sergent Monté 98-100 -
Mineur 45-46 -
Mystique 47 -
Eclaireur 48 -
Villageois 49-58 -

Magie et Poudre Noire Statut


Les Damoiselles du Graal sont les seules à être autorisées à Les carrières de Lettrés, Courtisans et Guerriers de caste
pratiquer la magie (Bêtes, Vie et Cieux) en Bretonnie. Tout Noble gagnent toutes 2 niveaux de Statut (ex. Argent 1
comme les elfes, elles sont capables de manier de multiples passent Argent 3, Argent 4 passent Or 1, Bronze 5 passent
vents une fois le premier maitrisé. Les sorciers males et les Argent 2). Les carrières de Citadins, Ruraux, Itinérants, et
femmes utilisant d’autres vents sont socialement Riverains de caste Paysan perdent toutes 2 niveaux de
considérés comme des Sorciers Sauvages. Statut (ex. Bronze 2 passent Bronze 0, Argent 2 passent
De plus, il est interdit d’utiliser des armes à Distance Bronze 5, Or 1 passent Argent 4). Cette règle est déjà prise
faisant recours à de la Poudre Noire, officiellement… en compte pour les carrières suivantes.

5
« Formées par les servantes de la Dame, ces mages
DAMOISELLE DU GRAAL déchainent le pouvoir de la nature sur les ennemis de la
Humain (Bretonnien) Bretonnie. »
— Les Prophétesses toutes puissantes.
Choisie par l’Enchanteresse, admirée par les chevaliers, vous
avez été entrainée à utiliser la magie depuis votre enfance. « Avec une dévotion absolue envers tout ce qui est juste, je
conduis mes affaires avec une bonté simple, m’efforçant en
Les Damoiselles du Graal, aussi connues sous le nom de toute circonstance de me libérer des barrières morales, en
Servantes de la Déesse, sont de puissantes mages et toute liberté des attaches séculaires, avec seulement le plus
prêtresses dédiées à la cause de la Dame du Lac. grand dévouement à mon devoir envers la Dame. »
Avant d’atteindre la puberté, quasiment tous les enfants — Serment de Vertu.
ayant des talents hors-normes reçoivent la visite de la Fée
Enchanteresse. Elle les emmène avec elle dans Certaines Damoiselles voyagent à travers la Bretonnie,
l’Autremonde et ils sont pleurés par leurs parents comme prodiguant conseil à des personnes très différentes, selon
s’ils ne les reverraient jamais, et c’est le cas pour la ce qu’elles jugent juste. A l’exception de la Fée
majorité. Cependant, c’est un grand honneur d’être enlevé Enchanteresse elle-même, les prophétesses sont les
par l’Enchanteresse, et les Bretonniens pensent qu’ils ont adeptes favorites de la Dame du Lac, et ont de tout temps
accès à un monde meilleur, où leurs pouvoirs sont mis au servi leur maîtresse loyalement, leur magie pouvant
service de la Dame du Lac elle-même. modifier dramatiquement l’issue d’une bataille. Les
Damoiselles sont sans doute les plus puissant des sorciers
humains, capables de maitriser plusieurs Vents de magie.
SCHÉMA DE PROGRESSION DE LA DAMOISELLE

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Protégée – Argent 1
Compétences : Charme, Corps à corps (Base),
Focalisation (Ghur ou Ghyran), Intuition, Langue
(Magick), Perception, Savoir (Autremonde), Savoir
(Magick)
Talents : Attirant, Lire/Écrire, Magie mineure, Seconde-
vue
Possessions : Bâton en bois de Loren, Grimoire, Robes,
Un cœur pur

Damoiselle du Graal – Argent 5


Compétences : Chevaucher (Cheval), Emprise sur les
animaux, Guérison, Ragot, Résistance, Soins des animaux
Talents : Détection d’artefact, Harmonie Aethyrique,
Magie des Arcanes (Bêtes ou Vie), Pansements de
fortune
Possessions : Cheval de selle et harnais, Épée Raffinée

Damoiselle de cour – Or 2
Compétences : Art (Écriture), Calme, Commandement,
Savoir (Héraldique)
Talents : Âme pure, Oreille absolue, Présence
imposante, Résistance (Magie)
Possessions : Gobelet doré (Magique), Protégée, Robes
richement brodées

Prophétesse de la Dame – Or 4
Compétences : Divertissement (Prophétie), Focalisation
(Azyr)
Talents : Déterminé, Mage de guerre, Magie des Arcanes
(Cieux), Vision sacrée
Possessions : Chapelle du Graal, Destrier de guerre
avec Barde

Edmund Blair Leighton – L’Accolade


6
« Il se fait appeler ‘Noble’, mais je l’ai vu nourrir ses cochons
NOBLIAU et labourer la terre tout comme moi. Donc je vois pas
Humain (Noble Bretonnien) pourquoi il considère que son titre fait de lui quelqu’un de
différent. »
Certains nobles sont nés avec une cuiller d’argent dans la — Othon, paysan Bretonnien.
bouche, ce n’est pas votre cas et vous tentez de vous
différencier des paysans autrement que par votre nom. « Vous ne perdez rien pour attendre, un jour tout le Vieux
Monde connaitra mon nom. Un jour, je laisserais tout ça
Il existe de nombreuses familles nobles en Bretonnie. Des derrière pour des montagnes d’or et de soie. Maintenant
hommes et femmes qui nagent dans les richesses, laissez-moi aller réparer cette clôture, et traire les vaches,
possèdent de vastes domaines afin de profiter de la et… »
débauche et de la décadence dont le commun des mortels — Michel d’Ombelac, douzième de son nom.
ne peut même imaginer. Mais il y a aussi les autres nobles.
Ceux qui n’ont que peu de choses à l’exception de leur nom Certains nobliaux travaillent comme paysan ou artisan,
et qui doivent travailler sang et eau pour joindre les deux alors que d’autres s’engagent dans l’armée ou au service
bouts. Ils ne connaissent la dureté du travail d’ouvrier que de membres plus aisés de la noblesse, mais ils le font
trop bien, qu’importe la longueur de leur nom ou jusqu’où depuis la base, sans que leur nom ne puisse faire tomber
remonte leur lignée. les obstacles. Ce qu’ils manquent en possessions
Ce sont les Nobliau, que l’on retrouvera aussi souvent, matérielles, ils le possèdent bien souvent en obsession
sinon plus, que leurs confrères mieux lotis. pour la richesse et le statut qui devrait leur être dû, et dans
leur volonté de les obtenir.
SCHÉMA DE PROGRESSION DU NOBLIAU

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Petit Chef – Bronze 4
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base), Ragot,
Résistance, Métier (au choix), Savoir (Région), Soins des
animaux, Survie en extérieur
Talents : Brouet, Déterminé, Infatigable, Nomade
Possessions : Outils professionnels, Bibelot raffiné pour
vous distinguer du reste des villageois

Nobliau – Argent 1
Compétences : Charme, Divertissement (Narration),
Intimidation, Perception, Résistance à l’Alcool,
Subornation
Talents : Attirant, Doigts de fée, Lire/Écrire, Savoir-vivre
(Guilde)
Possessions : Une ferme ou entreprise vous appartenant,
Vêtements raffinés, Ambition sans limites

Propriétaire terrien – Argent 4


Compétences : Chevaucher (Cheval), Évaluation,
Marchandage, Savoir (Héraldique)
Talents : Négociateur, Savoir-vivre (Nobles), Suborneur,
Volonté de Fer
Possessions : Titre de propriété d’une ferme ou
entreprise employant plus de six personnes afin que Vous
n’ayez plus à travailler, Égo surdimensionné

Petit seigneur – Or 1
Compétences : Corps à corps (Escrime), Pari
Talents : Battement, Coup puissant, Désarmer, Frappe
précise
Possessions : Arme et chevalière avec votre emblème
gravé dessus, Petit manoir ou grand entrepôt, Amis haut
placés

Concept original par Gurkhal © Warhorse Studio


7
« Et si tu me payais un autre verre ? Tu ne voudrais pas que
BÂTARD SACRÉ mon père ne fasse tomber un éclair sur ta maison quand
Humain (Paysan Bretonnien) même ? »
— Jacques Saintclair.
Sans scrupules, vous tirez avantage de la superstition des
villageois pour gagner votre vie. « C’est la belle vie je te dis ! Ces idiots sont capables de croire
tout ce que je leur dis, et même s’ils nous entendaient
En Bretonnie, la noblesse vénère la Dame et ne se soucie maintenant ils seraient trop stupides pour comprendre
que peu des dieux que vénèrent les paysans. Parfois, qu’on les mène en bateau. Je suis sûr que les dieux ne nous
certaines personnes viennent à penser qu’ils ne sont en en veulent pas que je me paye une part du gâteau divin. »
fait pas seulement de banals humains, mais les — Pierre, prétendait être le fils de St Affairiche, avant
descendants d’un Saint et qu’ils possèdent les faveurs et son lynchage par des villageois curieux.
les pouvoirs accordés par leur ancêtre divin.
Cependant, bien souvent ces Bâtards Sacrés ne sont que Voyageant à travers le pays, et souvent débarquant de
des charlatans tentant de profiter de l’ignorance et de la manière dramatique pour se donner en spectacle, ils
superstition des paysans pour leur propre intérêt, ou au parviennent généralement à convaincre les habitants
service d’un escroc mieux placé. qu’ils peuvent les aider, ou bien que de refuser de les
Naturellement, une petite partie croit véritablement à ce abriter apporterait une malédiction divine sur le village.
qu’ils avancent, tandis qu’une autre se sert de cette Mais cela ne veut pas dire qu’il s’agit d’une sinécure. Plus
influence afin de faire en sorte que l’on écoute ce qu’ils ont d'un est devenu laxiste ou a mal géré son image au point
à dire. d’avoir été lynchés sur la place publique ou dénoncés aux
autorités.
SCHÉMA DE PROGRESSION DU BÂTARD SACRÉ

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Rejeton – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Charme, Divertissement
(Devin), Intuition, Ragot, Représentation (Mimer),
Résistance, Survie en extérieur
Talents : Escroquer, Fuite!, Orateur, Sens aiguisé (au
choix)
Possessions : Accoutrement avec les symboles liés à
votre Saint, Relique de votre ancêtre (Os de vache)

Bâtard Sacré – Bronze 4


Compétences : Calme, Discrétion (au choix), Esquive,
Marchandage, Perception, Signes secrets (Vagabonds)
Talents : Affable, Ferveur ardente, Menteur,
Savoir-vivre (Paysans)
Possessions : Document généalogique (falsifié), Au
moins une douzaine de personnes croyant en vos propos

Divinement Privilégié – Argent 1


Compétences : Subornation, Résistance à l’alcool,
Intimidation, Natation
Talents : Baratiner, Noctambule, Présence imposante,
Suborneur
Possessions : Accoutrement raffiné associé à votre Saint,
Une poignée d’adeptes

Saint sur Terre – Argent 3


Compétences : Commandement, Chevaucher (Cheval)
Talents : Exaltant, Grand orateur, Savoir-vivre (Citadins),
Véloce
Possessions : Culte personnel répandu dans au moins
un duché, Temple

Concept original par Gurkhal © Sixmorevodka


8
« Je suis arrivée en Bretonnie par les montagnes, et mon
MÉDIATEUR premier boulot était ‘bergère’. Moi et le reste de ma
Humain (Paysan Bretonnien) compagnie. On a dû protéger la vieille Bessy d’à peu près une
demi-douzaine de tribu Orc, jusqu’à ce que ce stupide animal
Vous essayez d’apaiser les querelles entre villageois afin que se jette du haut d’une falaise. J’ai décidé de changer d’air… »
les nobles ne descendent pas en ville avec des solutions plus — Marietta, Mercenaire Tiléenne.
radicales.
« Tu offriras à ton preux seigneur les taxes qu’il te demande.
La noblesse bretonnienne est responsable d’administrer la Tu travailleras la terre chaque jour à l’exception les jours
justice sur leurs propres paysans. S’ils ont vent d’un crime, saints, et pas plus d’un dixième tu ne garderas pour toi et tes
ils s’assurent que quelqu’un soit puni, et tant qu’il s’agit proches. Réjoui toi ! Car un chevalier bretonnien te protège
d’un paysan, il ne se préoccupent guère de quel paysan. La de son écu. »
majorité de ces derniers préfèrerait éviter ce genre de — Extrait tiré des Devoirs du paysan de Bretonnie.
« justice » et tentent de vivre sans l’interférence des
nobles. Cependant, la vie est loin d’être calme et des Ces Médiateurs écoutent et enquêtent sur les détails de
disputent éclatent souvent au sein ou entre les villages. Les chaque affaire, et arrangent les punitions. Bien souvent,
médiateurs sont ceux qui sont choisis pour résoudre ces ces dernières impliquent de payer réparation aux
disputes. Ils n’ont pas l’autorisation officielle de prendre victimes, en travail ou en blé. Cependant, il peut arriver
ces décisions, ils font donc de leur mieux pour trouver des que certains arrangent des « accidents » inattendus. La
solutions qui conviennent à toutes les parties. qualité de la justice rendue dépend entièrement de la
La majorité d’entre eux sont des bergers, cela leur qualité du doyen du village, car il n’existe pas de trace ou
permettant d’avoir des excuses valables lorsqu’un noble de contrôle sur ces décisions.
les trouve dans des endroits incongrus.

SCHÉMA DE PROGRESSION DU MÉDIATEUR

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Pasteur – Bronze 1
Compétences : Athlétisme, Dressage d’animaux, Esquive,
Pistage, Résistance, Signes secrets (Éclaireurs), Soins des
animaux, Survie en extérieur
Talents : Fuite!, Nomade, Sens aiguisé (Ouïe), Véloce
Possessions : Crochet de berger, Ciseaux, Petit agneau
errant ou Porcelet obstiné

Médiateur – Bronze 3
Compétences : Calme, Charme, Divertissement
(Discours), Perception, Ragot, Savoir (Bretonnie)
Talents : Affable, Savoir-vivre (Paysans), Sociable,
Voyageur aguerri
Possessions : Cabane dans la montagne, Cape, Lanterne,
Huile de lampe, Voisins reconnaissants

Chef du village – Bronze 4


Compétences : Évaluation, Intuition, Marchandage,
Résistance à l’alcool
Talents : Ergoteur, Noctambule, Négociateur, Orateur
Possessions : Plus grande maison du village, Vêtements
raffinés, Poignée de main ferme

Doyen – Argent 1
Compétences : Intimidation, Savoir (Torture)
Talents : Flairer les ennuis, Grand Orateur, Menaçant,
Volonté de fer
Possessions : Un village de paysans à votre écoute,
Ferme et terres à gérer

© Anna Lakisova
9
« Je suis un homme simple. Vous servir dans cette sainte
PÈLERIN DU GRAAL quête est une récompense suffisante. »
Humain (Paysan Bretonnien) — Jean, Pèlerin du Graal.

Votre dévotion pour la Dame est sans limites et transcende « Ses ennemis flétriront devant son regard flamboyant, et
votre condition, ou c’est ce que vous croyez. Vous suivez ses amis s’enhardiront de sa présence ! Soyez témoins de la
religieusement les chevaliers bretonniens où qu’ils aillent. ruine s’abattant sur ceux faisant face à sa colère divine ! »
— Pèlerins du Graal annonçant leur chevalier.
Les pèlerins du Graal sont des fanatiques dérangés et
suicidaires, dédiés entièrement au service des fameux Un pèlerin, tant qu’il suit les pas d’un chevalier du Graal et
chevaliers du Graal, se réjouissant des retombées de la qu’il affronte les épreuves présentes sur sa route, est
gloire de ces puissants individus. Si le culte de la Dame est considéré comme étant en pèlerinage et ne peut donc pas
centré exclusivement sur la noblesse Bretonnienne, les être réquisitionné par son seigneur. Peu de paysans
paysans n’ignorent pas son existence. Il est vrai que la choisissent de rejoindre ces troupes uniquement pour
majorité préfèrent vénérer d’autres divinités étant donné jouir de cette liberté cependant, car les chevaliers du Graal
que la Dame ne s’intéresse que peu à leurs supplications. cherchent à se rendre dans les endroits les plus dangereux
Cependant, comme ils ne pourront jamais devenir du royaume, et la durée de vie d’un pèlerin est
Damoiselle du Graal ou chevalier, certains tentent de généralement très courte. Motivés par une obsession sans
rester au plus près de ceux qui le sont afin de se bornes, ces pèlerins récoltent absolument toutes les
rapprocher du mieux qu’ils peuvent de cet état de sainteté. possessions rejetées par un chevalier, que ce soit un
Ces derniers sont connus sous le nom de Pèlerins du Graal. morceau d’armure brisé, un lambeau de vêtement ou
même de la nourriture.
SCHÉMA DE PROGRESSION DU PÈLERIN DU
GRAAL

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Pèlerin de bataille – Bronze 0
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base),
Navigation, Perception, Prière, Résistance, Savoir
(Légende du Graal), Survie en extérieur
Talents : Âme pure, Brouet, Dur à cuire, Voyageur
aguerri
Possessions : Robes, Symbole sacré de la Dame, Une
obsession pour la sainteté

Pèlerin du Graal – Bronze 0


Compétences : Art (Icônes), Calme, Esquive, Guérison,
Intimidation, Intuition
Talents : Charge Berserk, Endurci, Frénésie,
Renversement
Possessions : Bouclier orné d’icônes de la Dame, Arme
de Poing, Poignée de babioles saintes

Porteur de Reliquaire – Bronze 0


Compétences : Commandement, Divertissement
(Discours), Métier (Charpentier), Soins des animaux
Talents : Cœur vaillant, Coopératif, Costaud, Haine (au
choix)
Possessions : Relique d’un chevalier du Graal portée sur
vous (cela peut inclure ses os ou ceux de son cheval)

Compagnon de Chevalier du Graal – Bronze 3


Compétences : Chevaucher (Cheval), Métier (Maréchal-
ferrant)
Talents : Assaut féroce, Béni (La Dame), Sans peur (au
choix), Visions sacrées
Possessions : Faveurs d’un chevalier du Graal

10
« D’l’Argent ? A quoi qu’ça me sert ? T’y aurais pas les
MARASSIER coquilles ? T’va m’juste aller chercher d’l’oiseau ou j’y va
Humain (Paysan Bretonnien) t’laisser aux Hommes Gris ! »
— Géraud, villageois de Mousillon.
La vie est un enfer en Moussillon, et c’est le mieux que vous
n’ayez jamais connu, vous chassez des grenouilles et des « Quiconque surpris en train de traverser le Cordon
escargots pour nourrir votre village. Sanitaire sera éliminé à vue et son corps incinéré sur-le-
champ. »
Les Grenouillers sont monnaie courantes dans les villages — Ordres donnés à Porte Grenouille.
du duché de Moussillon. Ils récupèrent les sceaux
d’escargots et de grenouilles récoltés par les Marassiers du Les Marassiers sont des chasseurs et récolteur de
village et les évident jusque tard dans la soirée. Ils grenouilles et d’escargots. Ils tirent leur nom d’un obscur
constituent une partie cruciale de la structure sociale d'un dialecte qui signifie plus ou moins « homme du marais ».
village. Ils ont tendance à être relativement bien informés Marasser est une charge prestigieuse au sein des paysans.
sur le monde environnant, étant parfois autorisés à quitter Etant donné que toutes les créatures du marais
le village pendant de courtes périodes pour trouver des appartiennent de droit au seigneur local, un Marassier a
herbes ou d'autres éléments essentiels dans les villages besoin de l’autorisation de chasse officielle accordé de la
voisins. Certains prennent parfois goût à errer dans les part d’un noble. Certains exigent un apprentissage long et
marais et deviennent des Marassiers. de prêter serment avant de dispenser les droits de chasse.
Les Marassiers ont tendance à être des individus très
SCHÉMA DE PROGRESSION DU MARASSIER endurants afin de résister aux conditions extrêmes des
marais de Moussillon.

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Grenouiller – Bronze 0
Compétences : Soins des animaux, Résistance à l’alcool,
Résistance, Ragot, Marchandage, Savoir (Région),
Perception, Métier (Cuisinier)
Talents : Brouet, Maitre artisan (Cuisinier), Résistance
(Maladies), Savoir-vivre (Paysans)
Possessions : Sceau à entrailles, Entrailles de grenouilles,
Coquilles d’escargot, Couteau aiguisé, Poignée de
rumeurs

Marassier – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Discrétion (Rurale), Natation,
Projectile (Entraves), Savoir (Marais), Survie en extérieur
Talents : Cœur vaillant, Dur à cuire, Persévérant, Tireur
de précision,
Possessions : Filet, Sac, 1d10 verrues, Droits de
marassage accordés par un noble local

Rôde-Tourbe – Bronze 3
Compétences : Corps à corps (Arme d’hast), Navigation,
Piégeage, Pistage
Talents : Bon marcheur (Marais), Nomade, Résistance
(Poison), Très résistant
Possessions : Équipement de cuir, Chien enragé, Corde,
Lance, Constitution sans précédent

Roi du Marais – Argent 1


Compétences : Dressage d’animaux, Guérison
Talents : Sans peur (Morts-Vivants ou Nurglites), Savant
(Maladies), Perspicace, Trappeur
Possessions : Gros et vicieux chien enragé, Plastron de
cuir bouilli, intelligence supérieure à la moyenne (pour
Moussillon)

© Maze Games
11
« Tu as beau t’autoproclamer roi au-delà de la loi des
HERRIMAULT hommes, aucun homme sur ces terres n’est au-delà du
Humain (Bretonnien) jugement de Ma loi. »
— Maria Bras-d’if lors de la mort
La tyrannie des nobles vous a poussé à quitter votre village du roi bandit Hugh le Découpeur.
pour aller vivre en forêt, volant aux riches pour donner aux
pauvres. « Le seigneur monte, le seigneur tombe. Il se gratte la tête,
et sa mort l’on fête. »
Réclamant justice sur des terres où il n’en existe aucune, — Chanson sur la mort du seigneur Bernard de Brasville.
les Herrimaults luttent contre tous ceux qui gagnent leur
vie en exploitant leur prochain. Haïs et aimés, admirés et Bien qu’ils aient des nobles parmi leurs rangs, la noblesse
condamnés, bien souvent les quatre à la fois ; les hait les Herrimaults plus que tout au monde, tout comme
Herrimaults sont une figure du folklore bretonnien la plupart des hors-la-loi. Pour les Herrimaults, c’est la
provoquée par le renforcement récent du féodalisme. Bien preuve que les deux groupes sont faits du même métal.
qu’ils partagent de nombreuses similitudes avec les Hors- Constamment sous la menace d’une flèche dans le dos et
la-loi, les Herrimaults sont faits d’une autre étoffe. Ils de la potence du bailli, les Herrimaults enseignent
adhèrent tous à un code de conduite strict et ils s’efforcent l’humilité aux nobles, la noblesse aux bandits et apportent
d’aider les opprimés plutôt que de chercher à s’enrichir la justice aux deux.
personnellement. Ils possèdent donc un soutien non
négligeable auprès des villageois.

SCHÉMA DE PROGRESSION DE L’HERRIMAULT

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Capuche – Bronze 1
Compétences : Athlétisme, Charme, Pari, Projectile (Arc),
Résistance, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur
Talents : Combat instinctif, Nomade, Vigilance, Véloce
Possessions : 5 Flèches, Arc, Boite à amadou, Pourpoint
de cuir, Sac de couchage, Désir de justice

Herrimault – Bronze 2
Compétences : Corps à corps (Base), Discrétion (Rurale),
Esquive, Perception, Piégeage, Signes secrets
(Herrimaults)
Talents : Frappe assommante, Réflexes foudroyants,
Tireur de précision, Trappeur
Possessions : Bouclier, Chapeau avec une jolie plume
fichée dedans, Tente, Engagement pour la justice

Masquenoir – Bronze 4
Compétences : Chevaucher (Cheval), Ragot, Savoir (Loi),
Savoir (Région)
Talents : Cavalier émérite, Savoir vivre (Paysans), Tir
rapide, Très résistant
Possessions : Cheval de selle, Cotte de maille, Réputation
d’apporter la justice dans un duché

Sans-visage – Argent 2
Compétences : Commandement, Divertissement
(Narration)
Talents : Robuste, Sens aiguisé (Ouïe), Tir mortel, © CD Projekt
Volonté de fer
Possessions : Bande d’Herrimaults, Complexe de
supériorité, Capuche et Masque pour cacher votre
identité réelle, Rumeurs sur vous à travers le royaume

Concept original par Gurkhal


12
« Le père du père de mon père était un Chevalier Errant de
CHEVALIER BRETONNIEN Bretonnie. Notre famille défend l’honneur de la vraie
Humain (Noble Bretonnien) noblesse, contrairement à d’autres. »
— Seigneur Bastond d’Eauvive, Principautés frontalières.
Vous êtes l’élite de la Bretonnie, un champion de la Dame du
Lac et le rempart contre les forces du mal. « Bien-sûr, l’insouciance n’est pas forcément une mauvaise
chose, comme de nombreux chevaliers errants ont déjà pu le
Tous les fils des grandes familles nobles de Bretonnie démontrer. »
s'engagent sur la voie de la chevalerie dès leur naissance. — L’empressement des jeunes chevaliers bretonniens.
Bien que le sang noble garantisse sa place dans les cercles
de chevalerie, un jeune bretonnien n’est jamais adoubé Si les chevaliers de l’Empire commencent leur carrière au
tant qu'il n'a pas fait ses preuves. service d’un autre chevalier, n’étant traités à peine mieux
Certains gagnent leur statut grâce à la fidélité à leur qu’un simple serviteur ; les Chevaliers Bretonniens, eux,
seigneur, d'autres grâce à des connexions haut placées et sont poussé à voyager, souvent seuls, à la recherche de
des liens familiaux, mais la façon la plus glorieuse et la plus situations périlleuses pour prouver leur valeur au combat.
respectée pour un jeune chevalier de devenir chevalier est Une fois leur errance terminée, ils se mettront au service
de se mesurer à un ennemi de taille sur le champ de du Roi en tant que chevaliers du royaume ce qui marquera
bataille Cette période est appelée l’Errance, il s’agit d’un le début de leur longue quête de dévotion envers la Dame
passage obligatoire pour tous les jeunes chevaliers de finir du Lac qui se terminera par la recherche du Graal.
leur errance avant de pouvoir être reçu dans les plus
hautes sphères de la noblesse bretonnienne.

SCHÉMA DE PROGRESSION DU CHEVALIER


BRETONNIEN

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Jeune Noble – Argent 4
Compétences : Athlétisme, Calme, Chevaucher (Cheval),
Corps à corps (Cavalerie), Emprise sur les animaux,
Endurance, Savoir (Héraldique), Soins des animaux
Talents : Cavalier émérite, Costaud, Guerrier-né, Savoir-
vivre (Noble)
Possessions : Cheval de selle avec harnais, Lame Natale,
Lance, Tabard à vos couleurs, Veste de cuir

Chevalier Errant – Or 1
Compétences : Charme, Corps à corps (au choix),
Esquive, Intimidation, Prière, Survie en extérieur
Talents : Porte-bouclier, Serment du chevalier,
Vigilance, Voyageur aguerri
Possessions : Bouclier à vos couleurs, Cheval de guerre
léger avec caparaçon, Cotte de maille

Chevalier du Royaume – Or 3
Compétences : Commandement, Intuition, Langue
(Bataille), Savoir (Guerre)
Talents : Âme pure, Cœur vaillant, Coup puissant,
Seigneur de guerre
Possessions : Destrier Bretonnien avec barde, Plastron

Chevalier de la Quête – Argent 5


Compétences : Corps à corps (Deux-mains), Résistance
à l’alcool
Talents : Ferveur ardente, Maîtrise du combat,
Serment de la Quête, Visions sacrées
Possessions : Épée bâtarde de grande qualité,
Petite unité de chevaliers, Relique
« Une épée ? Ne soyez pas ridicules, ils ne sauraient pas par
HOMME D’ARMES quel bout la tenir ! Non nous achèterons plutôt des capes
Humain (Paysan Bretonnien) pour nos nobles chevaliers afin de les protéger de la pluie et
des éclaboussures lors du voyage. Et puis finalement, qu’est-
Vous êtes un homme d’armes, un soldat de basse extraction, ce qu’un paysan sans sa fidèle fourche ? »
mobilisé de gré ou de force dans l’ost de votre seigneur. — Seigneur équipant ses troupes.

Si les nobles chevaliers bretonniens constituent la partie « Bien qu’ils ne soient ni nobles, ni puissants comme nos
la plus renommée des forces bretonnienne, le gros de preux chevaliers, ces hommes d’armes défendront leur
l’armée est constitué en majorité d’hommes d’armes. patrie avec honneur. »
Qu’ils soient de simples conscrits, équipés d’armes de — Michel, prévôt de Carcassonne.
fortune et sans entrainement, ou bien des soldats
professionnels munis d’uniformes et d’une paye régulière, En temps de paix, les hommes d’armes sont souvent
les hommes d’armes sont omniprésents dans tous les osts chargés de patrouiller les routes ou de garder certains
de Bretonnie. bâtiments, ou ils retournent à leur fonction non militaire.
Les prévôts ont les mêmes capacités martiales qu’un D’autres suivront des chevaliers dans leur quête, ou se
chevalier errant, cependant ils sont rarement aussi bien tourneront vers une vie d’aventure en tant que mercenaire
équipés, et s’ils savent quand se faire remarquer sur le ou gardes privés.
champ de bataille, ils savent également quand il est temps
de battre en retraite.

SCHÉMA DE PROGRESSION D’HOMME D’ARMES

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Conscrit - Bronze 1
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base), Esquive,
Métier (au choix), Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool,
Survie en extérieur
Talents : Costaud, Frappe assommante, Guerrier-né,
Sprinter
Possessions : Arme Improvisée, Pourpoint de Cuir, Petite
plaque peinte aux couleurs de votre seigneur,
L’opportunité de vous éloigner de votre ferme

Homme d’Armes - Bronze 4


Compétences : Corps à corps (Arme d’hast),
Intimidation, Langue (Bataille), Musicien (Tambour),
Pari, Projectile (Arc)
Talents : Coude-à-coude, Persévérant, Savoir-vivre
(Soldat), Tireur de précision
Possessions : Arme (Arc, Pique ou Épée), Armure de
cuir, Bouclier, Casque, Rancune injustifiée envers un
supérieur

Prévôt - Argent 1
Compétences : Escalade, Calme, Commandement,
Perception
Talents : Sans peur (Criminels), Flairer les ennuis, Bon
marcheur (au choix), Infatigable
Possessions : Plastron de cuir bouilli, Petite unité
d’hommes d’armes à arc, Uniforme portant les couleurs
de votre seigneur

Capitaine de Prévôterie - Argent 3


Compétences : Navigation, Savoir (Guerre)
Talents : Coopératif, Frappe puissante, Robuste, Seigneur
de guerre
Possessions : Ordres, Uniforme de qualité, Unité
d’hommes d’armes à lances, Ego surdimensionné

14
« Du haut de leur monture, les sergents apportent la mort
SERGENT MONTÉ sur le champ de bataille à l’endroit où elle est la plus
Humain (Paysan Bretonnien) efficace. »
— Un homme d’armes vétéran.
Vous êtes l’élite des soldats paysans de Bretonnie, servant
dans des unités de cavalerie légère. « C’est un boulot dangereux, mais c’est toujours mieux que
de se casser le dos pour rien dans les champs. »
De nombreux chevaliers regardant de haut les sergents — Sergent anonyme.
montés, faisant remarquer que le terme « paysan d’élite »
est un paradoxe. Cependant, même s’il est vrai que les Devenir sergent monté est le rang le plus haut auquel
nobles sont bien mieux équipés, les sergents montés sont puisse prétendre un paysan, et cela requiert des années
d’aussi bons cavaliers que les chevaliers errants, et ils d’entrainement et de discipline au sein des hommes
tirent une grande fierté de leurs compétences martiales. d’arme. Et là encore, seul un acte de bravoure exceptionnel
sur le champ de bataille permettra d’être promu.
En effet, l’écrasante majorité des sergents montés sont des Ces unités de cavalerie servent très souvent d’éclaireurs,
professionnels dont le dévouement et la discipline leur a envoyé en avant de l’armée pour tenir les chevaliers
permis de se hisser hors des rangs des simples hommes informés des mouvements ennemis — une tâche ingrate
d’arme. Grâce à cela, on leur a fourni une monture qu’ils pour un noble qui revient naturellement aux paysans.
utilisent pour des missions d’éclaireur, évidement il ne
s’agit pas d’un destrier bretonnien mais d’un simple cheval
de trait comme il convient à un paysan.

SCHÉMA DE PROGRESSION DU SERGENT MONTÉ

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
Cavalier Conscrit - Bronze 5
Compétences : Athlétisme, Chevaucher (Cheval), Corps à
corps (Base), Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir
(Région), Soins des animaux, Survie en extérieur
Talents : Cavalier émérite, Claquer le fouet, Persévérant,
Savoir-vivre (Soldats)
Possessions : Cheval de trait avec selle et harnais,
Cravache, Veste de cuir, Petite plaque peinte aux couleurs
de votre seigneur, Courage éphémère

Sergent Monté – Argent 3


Compétences : Corps à corps (Cavalerie), Discrétion
(Rurale), Emprise sur les animaux, Intuition, Navigation,
Perception
Talents : Acrobatie équestre, Nomade, Vigilance,
Voyageur aguerri
Possessions : Armure de cuir, Casque, Lance, Tabard aux
couleurs de votre seigneur

Prévôt Monté - Argent 4


Compétences : Calme, Dressage d’animaux, Escalade,
Pistage
Talents : Combat instinctif, Flairer les ennuis, Vision
nocturne, Sixième sens
Possessions : Cheval de selle, Petite unité de sergents,
Rivalité avec un chevalier errant

Champion de cavalerie – Argent 5


Compétences : Commandement, Savoir (Héraldique)
Talents : Dur à cuire, Frappe réactive, Menaçant, Savant
(Région)
Possessions : Cotte de maille, Réputation d’excellence

15
SERMENTS DE CHEVALERIE
NOUVEAU TALENT :
Cette section d’inspire grandement du système de Knightly
Vows, à l’origine écrit par Kelyss. Pour ceux souhaitant
SERMENT DU CHEVALIER
consulter la version originale, elle peut être trouvée dans le
magazine The Ratter, Tome 1, Numéro 1. « Lorsque le tocsin retentira, je chevaucherai pour combattre
au nom de mon seigneur et de la Dame.
Les Serments de chevalerie, aussi appelés les Vertus Tant qu’un souffle m’animera, les terres qui sont miennes
chevaleresques sont un art mélangeant à la fois un code de seront préservées du mal.
conduite et des styles de combats tentant de répliquer la
Pour l’honneur et la chevalerie ! »
façon de se battre de Gilles le Breton et de ses
compagnons. Ces styles ont été perfectionnés à travers les
Max : 1
âges par les plus grands héros et seigneurs de Bretonnie.
Vous êtes désormais capable de prodiguer une des
Bénédictions de la Dame du Lac de votre choix. Choisissez
Tous les Chevaliers Errants doivent prêter le Serment
également une Vertu Chevaleresque. Vous ne pouvez
du Chevalier avant de pouvoir changer de niveau de
jamais posséder plus d’une bénédiction et une Vertu grâce
carrière. Tous les Chevaliers de la quête doivent
à ce Talent.
prêter le Serment de la Quête au moment où ils
atteignent ce niveau de carrière.
Vous pouvez modifier votre choix de Bénédiction et de
Vertu sans avoir à faire de pénitence en effectuant
Briser un serment vous fait perdre le talent relié, et vous
l’activité Changement de Carrière entre les aventures.
serez incapable de l’apprendre à nouveau tant que vous
La Vertu perdue est toujours considérée comme trahie et
n’aurez pas fait acte de pénitence pour avoir trahi votre
vous perdez tous les avantages qu’elle procure.
honneur. Les Serments ne peuvent pas être appris en
faisant un Apprentissage Particulier entre les aventures.

NOUVEAU TALENT :
SERMENT DE LA QUÊTE
« Je dépose ma Lance, symbole de devoir, je quitte mes
bien-aimés, je me départis de toute chose hormis les outils
de ma quête.
Aucun obstacle ne me retiendra, aucun appel à l’aide ne
m’échappera. La lune ne me surprendra jamais deux fois en
un même lieu.
Je me donne, cœur et âme à la Dame que je cherche… »

Max : 1
Le Talent Exaltant est ajouté à la carrière entamée. Vous
gagnez un bonus de +5 à tous les tests de Corps à corps
(Deux-mains). Enfin, choisissez un Miracle de la Dame du
Lac que vous êtes désormais capable d’effectuer.

L’utilisation d’une Lance, quel que soit le contexte, est


considéré comme ayant brisé ce serment.

16
Vertu de Discipline
VERTUS CHEVALERESQUES Marcus de Bordeleaux était intrépide et se rendait sur le champ
de bataille quelles que soient ses chances.

Vous pouvez désormais utiliser le Corps à corps (au choix)


Vertu d’Audace à la place de l’Esquive lorsque vous tentez de vous
Agilgar de Parravon était un maître dans l’art de retourner la désengager d’un combat. Vous ne perdez plus d’avantage
automatiquement lorsque vous êtes en sous-nombre.
force de son ennemi contre lui.
La Vertu est brisée si vous fuyez un combat en laissant les
Lorsque vous déterminez les dégâts de vos attaques, vous
membres de votre groupe derrière.
pouvez utiliser le Bonus de Force de votre adversaire à la
place du votre. Cette valeur remplace tout autre
modificateur de Force.
Vertu de Hâte
La Vertu est brisée si vous choisissez volontairement de ne Beren de Gisoreux était vif pour donner la mort à ses ennemis,
pas vous opposer à un Test de Corps à corps. frappant une seconde fois avant qu’ils n’aient pu reprendre leur
souffle.
Vertu du Chevalier Fougueux Lorsque vous maniez une Lance ou une épée à une main,
Balduin de Brionne se trouvait toujours en première ligne sur elles sont toujours considérées comme ayant l’Atout
Rapide.
le champ de bataille, le premier à engager l’ennemi.

Augmentez votre distance de charge maximum de 8 mètres Vous devez passer votre temps libre à perfectionner vos
et votre Bonus de Force de 1 quand vous chargez. compétences, lorsque vous avez accès à des activités entre
les aventures, vous devez obligatoirement passer l’une de
La Vertu est brisée si vous refusez de charger un ennemi à ces activités en Entrainement au Combat, autrement la
portée lors d’un combat alors que vous n’êtes pas engagé. Vertu est considérée comme brisée.

Vertu du Devoir Vertu d’Héroïsme


Thierulf de Lyonesse était le plus loyal des Compagnons, se Gilles de Bastonne était surnommé ‘la Terreur des bêtes’,
battant en permanence aux côtés de son seigneur. renommé pour chasser des créatures de grande taille.

Vous pouvez jurer allégeance Pour savoir si vous devez Tester la Peur ou la Terreur, vos
jusqu’à à trois personnes de statut ennemis comptent comme étant d’une taille de moins.
supérieur ou égal à vous- même.
Tant que vous vous battez à leurs La Vertu est brisée si vous fuyez un combat contre un
côtés, vous bénéficiez tous les deux adversaire de seulement une taille de plus que vous.
des effets du Talent
Coudes-à-coudes. Si
aucun d’entre eux Vertu de l’Idéal
n’est présent, vous Landuin de Mousillon était sans égal, au cœur pur, au bras sûr
souffrez d’un -10 à
et à l’esprit sage. Malgré cela, Moussillon est tombée.
tous vos Tests de
Corps à corps. La
Le Talent Désarmer est ajouté à la carrière entamée. Vous
Vertu est brisée si
gagnez un bonus de +10 à tous les Tests de Commandement
vous trahissez l’un
pour faire stopper un combat en cours.
d’entre eux.
La Vertu est brisée si vous ne vous ne suivez pas les
commandements de la chevalerie à la lettre,
vous comportant parfaitement selon les
idéaux chevaleresques de la Dame en tout
instant (à la discrétion du MJ).
Vertu de la Joute Vertu de Pureté
Folgar d’Artois était maître dans le maniement de la Rademund de Quenelles était le champion de la Dame le
Lance, égalé uniquement par Landuin lui-même. plus vertueux de tous, défendant son honneur à tout moment.

Lors d’un tour où vous n’avez pas chargé, vos Lances Vous gagnez un bonus de +10 à tous vos Tests de Prière
de cavalerie comptent comme une Pique et non plus pour faire appel à la Dame pendant un combat.
une Arme Improvisée.
La Vertu est brisée si vous atteignez un total de 5 points
La Vertu est brisée si vous vous battez à pied alors que de corruption ou plus.
vous auriez pu être monté.

Vertu de Stoicisme
Vertu de Noble Mépris Lambard de Carcassonne tenait bon face aux armées des
Fredemund d’Aquitaine ne perdit jamais son dédain pour morts, sa bravoure inspirant tous ceux autour de lui.
ceux utilisant des techniques lâches plutôt que de se
battre face à face. Vous pouvez inverser les dés d’un jet de Calme échoué
lorsque vous testez pour résister à la Peur.
Vous souffrez d’un malus de -10 à tous vos Tests de
Projectile et gagnez un bonus de +10 à tous vos Tests La Vertu est brisée si vous sortez d’un combat à cause d’un
de Corps à corps contre les ennemis ayant utilisé des État Brisé.
armes à distance contre vous ou vos alliés.

La Vertu est brisée si vous utilisez une arme à


distance.

Vertu du Pénitent
Corduin de L'Anguille ne fit jamais la paix avec la perte
de sa bien-aimée suite à la malédiction d’une sorcière, il
se battait cependant avec bravoure quand on l’appelait.

Vous ne pouvez jamais vous équiper d’objet magique


et les chevaux sont désormais les seules montures que
vous pouvez utiliser ou la Vertu sera brisée. Vos
attaques de Corps à corps comptent désormais
comme Magiques.
LE CULTE DE LA DAME DU LAC
Siège du pouvoir : La cour royale, La cathédrale de la
Dame à Bastonne LIEUX SAINTS
Chef du Culte : La Fée Enchanteresse Les Chapelles du Graal dédiées à la Dame sont parsemées
Ordres primaires : Chevaliers bretonniens, Damoiselles à travers toute la Bretonnie, depuis la cour
du Graal des seigneurs jusqu’aux forêts les plus
Festivals : Le Jour du Mystère quand la Dame s’est révélée reculées. Les plus grandes chapelles,
à Gilles prenant la forme de cathédrales ont été
Livres saints populaires : La Geste de Gilles le Breton, construites à Bastonne (ancienne place
nombreux chants sur les chevaliers et leur dulcinée forte de Gilles Le Breton) et à
Symboles courants : Le Graal, Fleur de Lys, La Dame Couronne où est située la cour
tenant un calice royale actuelle. Des chapelles
sont souvent bâties là où un
Chevalier du Graal a rencontré la
La Dame est la déesse et l’incarnation de la Bretonnie, et
Dame, ou est tombé au combat.
est vénérée par tous les nobles et chevaliers du royaume.
Si certaines chapelles peuvent
Elle exhorte tous les nobles à suivre ses commandements,
avoir de nombreux membres,
et offre des visions et des quêtes mystérieuses afin de
d’autres restent désespérément
renforcer l’unité de la Bretonnie. Le culte de la Dame
vides et abandonnées à l’exception
garanti que le royaume reste uni, prospère, nourri, et
d’occasionnels pèlerins venant y
protégé contre les forces du Mal. Elle confère de nombreux
brûler des cierges au nom de la
dons à ceux qui lui sont fidèles : force, sagesse, grâce,
Dame. Les Chevaliers du Graal
courage et de manière générale supériorité sur le commun
sont eux-mêmes considérés
des mortels.
comme des autels sacrés, et
attirent bien souvent des
ADORATEURS cohortes de pèlerins, traitant le
La noblesse de Bretonnie vénère la Dame, ainsi que chevalier comme un prophète et un
certains paysans qui cherchent à se rapprocher de ses saint, et qui continueront de vénérer
idéaux en servant de leur mieux leurs seigneurs et dames. ses os après sa mort en signe de
Le vrai clergé de la Dame sont ses Damoiselles, parmi dévouement à l’idéal qu’il a représenté.
lesquelles les Prophétesses reçoivent ses visions sur le
futur ou une menace grandissante à éradiquer. La Fée
Enchanteresse, d’une beauté sans âge, est la voix incarnée
PÉNITENCES
Les pénitences prennent la forme d’une quête émise par
de la Dame sur terre.
une prophétesse, demandant généralement d’aller
Les Chevaliers forment le reste des adorateurs du culte, et
cherche l’origine d’un mal et de l’éliminer. La plupart du
ceux parmi eux les plus dédiés déclarent le Serment de la
temps, le mal est trop puissant (une horde, un dragon, un
Quête et partent à la recherche du Graal. Les chevaliers du
démon…) et le pénitent y trouve la mort. D’autres
Graal sont ceux ayant réussi à trouver le Graal et ont eu
pénitences demandent d’aller secourir une noble Dame ou
l’opportunité d’y boire une gorgée, ils sont généralement
un village en danger.
sûrs d’incarner la vision de la Dame, étant les seuls à ne
l’avoir jamais rencontrée. Ils représentent l’idéal
recherché par le culte, tandis que les Damoiselles offrent COMMANDEMENTS
guidance dans la recherche de cet idéal.
Bravoure – Ne cède pas à la peur, ne fuit pas un duel.
Charité – Fait preuve de charité envers les pauvres et
Contrairement aux autres pays du vieux monde, les
les opprimés.
prêtres et nonnes des autres dieux ne sont généralement
Chasteté – Fait preuve de fidélité envers ta dame.
pas le bienvenu dans les châteaux de Bretonnie. A
Justice – Chasse et élimine les ennemis de l’humanité
l’exception évidemment du culte de Shallya, originaire du et ceux qui ont brisé leur Serment.
Royaume et dont beaucoup pensent qu’elle suit elle-même
Loyauté – Obéis à ton seigneur, il est ton maître en
les commandements de la Dame de venir au secours des
toutes choses.
pauvres et des opprimés. Les autres cultes comme Taal et
Rhya ou Morr sont bien-sûr acceptés, mais généralement
laissés à la superstition des paysans. Seul Manaan fait
exception à cette règle, étant considéré comme le seigneur
des mers même par la noblesse.

19
BÉNÉDICTIONS DE LA DAME
Bataille, Convalescence, Courage, Protection, Souffle, Ténacité

MIRACLES DE LA DAME
Cœur Vaillant Pèlerine de la Dame
Distance : Vous Distance : Sociabilité mètres
Cible : Zone d’effet Cible : 1
Durée : Bonus de Sociabilité Rounds Durée : Bonus de Sociabilité Rounds
Alors que vous incantez des prières à la Dame, vous êtes Vous implorez la Dame de vos prières afin qu’elle protège
soudainement baigné de la lumière des justes. Tous les vos alliés alors que des rayons de lumière étincelants
alliés dans votre Ligne de Vue perdent instantanément dévient les coups de vos ennemis. Les Cibles gagnent
toutes leurs États Brisé, et gagnent le Talent Sans peur Protection (7). Cependant, la Dame ne protège que ceux
(Tout) tant que le Miracle est actif et qu’ils restent dans qui la vénèrent, si vous invoquez ce Miracle sur une cible
votre Ligne de Vue. Tous les Morts-vivants avec une Ligne qui n’est pas dévoué à la Dame, il ne se passe rien et vous
de Vue sur vous sont sujets à Peur (1). gagnez +1 point de Péché.

Égide de lumière Pureté Souveraine


Distance : Vous Distance : Vous
Cible : Zone d’effet Cible : Vous
Durée : Instantané Durée : Bonus de Sociabilité Rounds
Vous demandez à la Dame de scruter le champ de bataille La Dame vous accorde la puissance de sa lame. Si vous
de son regard accusateur, alors qu’un rayon de lumière maniez une épée à une main ou une épée bâtarde, elle est
aveuglant vous entoure. Toutes les créatures n’étant pas désormais considérée comme Magique, cause +Bonus de
dévoués à la Dame et regardant dans votre direction Sociabilité Dommages, et les Cibles touchées doivent
reçoivent 1 État Aveuglé +1 État Aveuglé pour chaque +2 passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou
DR. Les créatures sans yeux ou ayant les yeux couverts ne recevoir un Etat Aveuglé. Les cibles ayant le Talent Sens
sont pas affectés. Les cibles ayant le Talent Sens Aiguisé Aiguisé (Vue) subissent un malus de -1 DR.
(Vue) subissent un malus de -1 DR. Les Morts-vivants
reçoivent également 1d10 Dommages.
Le Chemin de la Dame
Distance : Vous
Noble Empathie Cible : Vous
Distance : Sociabilité mètres Durée : Bonus de Sociabilité minutes
Cible : 1 Vous faites appel à la Dame afin de pouvoir traverser une
Durée : Bonus de Sociabilité Rounds étendue d’eau comme si vous marchiez sur la terre ferme.
Vous jurez sur votre honneur de protéger les faibles. Les Cela ne fonctionne que sur les plans d’eau inférieurs à un
Dommages subis par vos cibles sont à la place subis par kilomètre de large.
vous-même. Si vous subissez des Dommages à cause de ce
Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé lors du
calcul des Blessures subies. Ceci est calculé après avoir
déduit les Point d’Armure de la Cible d’origine, vous ne
pouvez pas utiliser les vôtres.

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OBJETS MAGIQUES
Cette section contient les règles et descriptions de certains des artefacts les plus iconiques utilisés en Bretonnie.
Mais, en dépit de toute la renommée qui entoure ces objets, ils sont très durs à obtenir. Les vrais objets magiques
sont très rares, plus rares que le nombre d’enfants nés avec le Don de seconde vue, plus rare que les pièces d’or dans
les mains d’un paysan bretonnien. Étant donné le caractère exceptionnel et la puissance de ces reliques, un MJ devrait
faire très attention lorsqu’il décide d’en placer un dans sa campagne, car ces derniers sont extrêmement convoités
et détenus quasiment exclusivement par les personnalités les plus influentes et les plus puissantes du royaume.
Pour utiliser ces objets, il est recommandé de lire Unofficial Treasure & Artifacts Compendium de Chris MacLean – d’où
les valeurs de Force Mentale listées. Ils peuvent cependant très bien être utilisés tels quels sans ce document.

ARMURES MAGIQUES ET DÉVIATION CRITIQUE BANNIÈRE DU CRÉPUSCULE – FM 70


Quand une armure magique est endommagée, elle perd Tissé de fils de soie d’araignée mêlés à des cheveux de jeunes
des Points d’Armure à l’endroit spécifié de manière vierges, cet étendard ne peut être vu que de nuit. Ses
normale, cependant elle ne peut pas être détruite même si protecteurs peuvent se mêler à l’éther pour un court instant,
ses points d’armure atteignent 0. Il sera toujours possible traversant des obstacles tels des fantômes.
de la réparer quel que soit son état, à condition de trouver
un artisan assez compétent pour le faire. Les étendards doivent être portés à deux mains. Le
porteur peut utiliser son Action pour brandir la bannière,
activant son effet pour le coût d’un point de
Détermination. S’il fait nuit ou que le couvert est tel qu’il
ARMURE DE BONNE FORTUNE – FM 66 couvre le soleil, tous les alliés et leurs montures en Ligne
Cette cuirasse a été forgée par l’armurier fou Gurdilloue le de Vue de la bannière reçoivent le Trait Éthéré. Les cibles
Dément. Les coups portés par quiconque possède cette doivent néanmoins obligatoirement terminer leur
armure sont d’une précision mortelle, les demoiselles mouvement dans une zone non obstruée. L’effet prend fin
accordent plus facilement leurs faveurs au porteur, et les à la fin du prochain Round (soit une dizaine de secondes).
marchands deviennent inexplicablement généreux à son
égard.
BOIS DE LA GRANDE CHASSE – FM 45
Ceci est un Plastron de plaque Raffiné, une fois par session, Le heaume du chevalier est orné de la splendide ramure d’un
cette armure autorise son porteur à relancer un test de cerf majestueux tué par le chevalier lui-même. Symbole de
Corps à corps (Basique ou Parade) pour se défendre ses talents de chasseur et de cavalier, elle est sensée
contre une attaque ennemie, de Charme ou de accorder virilité et longue vie.
Marchandage, sans dépenser de point de fortune.
Ceci est un heaume de plaque ouvert. Le porteur peut, lors
de son tour, effectuer un Sprint sans avoir à dépenser son
ARMURE DU SOLEIL D’ÉTÉ – FM 50 action si cela lui permet de charger une cible en fuite.
Cette armure enchantée reflète et amplifie la lumière du
soleil, de sorte que le chevalier luit d’un éclat éblouissant
lorsqu’il s’élance au galop en direction de ses ennemis.
CALICE DE MALFLEUR – FM 50
Ce calice serti de joyaux a été sculpté en forme de crâne, et il
Ceci est une armure de plaque complète avec les atouts n’offre que deux choses à celui qui y boira : le salut ou la
Léger et Raffiné avec une Valeur d’Armure de 1 à toutes les mort.
localisations et un encombrement total de 7 (3 quand
équipée). Les ennemis souffrent de -1 DR pour toucher le Si le propriétaire boit une gorgée à ce calice chaque jour, il
porteur avec des Tests de Corps à corps ou de Projectile. recevra un bonus passif de +1 DR à tous ses Tests de
Le porteur effectue automatiquement un Échec critique à Dissipation. Cependant, chaque Test de Dissipation
tous ses Tests de Discrétion et subit un -10 à tous ses tests échoué causera 2 Blessures ne pouvant être réduites par
de Perception, même lorsqu’il ne porte pas le heaume. l’Armure ou l’Endurance.

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COR DE FRÉDÉMOND – FM 50 ÉTOILE DU MATIN DE FRACASSE – FM 75
Cet antique cor appartenait au Duc Frédémond d’Aquitaine, Cette puissante Morgenstern est animée d’une vie propre et
Compagnon du Graal. Lorsque l’on souffle dedans, ce cor abhorre la magie, trait hérité de son premier porteur,
émet un son perçant, attirant toutes sortes d’oiseau, en Guillaume de Fracasse, le Fléau d’Arabie. Cette arme
mémoire du héro défunt. arrachera toute arme magique des mains d’un adversaire, à
moins qu’elle ne rencontre sa tête avant, réglant ainsi la
Lors de son tour, le porteur peut utiliser son action et question.
dépenser un point de Détermination pour souffler dans ce
cor. Quand activé, dans un rayon d’Endurance Bonus x10 Ceci est un Marteau de Guerre Incassable, Magique, et
mètres, toutes les créatures volantes sont forcées de se Pénétrant ayant tous les atouts et défauts d’un Marteau de
poser en utilisant leur mouvement. Si elles sont incapables guerre classique mais n’est pas Assommante.
de le faire, elles chutent à la fin de leur tour jusqu’à Quand vous portez un coup critique avec cette arme contre
atteindre la terre ferme. L’effet de ce cor prend fin au un ennemi possédant une arme ou armure magique, ou
début du prochain tour du porteur. que vous frappez directement un objet magique, ces
derniers doivent passer une Test opposé de Force
Mentale ou perdre toutes leurs propriétés magiques de
ÉCU DE QUENELLE – FM 50 façon permanente.
Il est dit que la crinière de la licorne ornant cet écu, symbole
de Quenelle, contient de vrais crins de licorne ramenés de la
Loren par un chevalier du Graal.

Ceci est un Bouclier de taille moyenne donnant le trait


Protection (9) à son porteur. Si le porteur est sous l’effet
de la Pèlerine de la Dame, cette Protection passe à (6). Si
le porteur n’est pas un Ami des Elfes, posséder cet écu
provoque l’Animosité (Porteur) à tous les Asrai le croisant
(s’ils ne l’ont pas déjà attaqué à vue).
GANTELET DE DUEL – FM 66
Lorsqu’il est jeté, ce gant enchanté change la plus petite
étincelle de fierté ou d’orgueil en une vague de confiance en
ÉPÉE DE LA QUÊTE – FM 70 soi. On a même vu des Skavens affronter le porteur du
Cette imposante épée bâtarde se transmet de chevalier en gantelet en combat loyal (à l’issue bien prévisible).
chevalier depuis des siècles, et à été brandie par des héros
tels que Perceval de Lyonesse et Saint Balgar de Gasconie. Le porteur peut utiliser son action pour jeter ce gant dans
la direction d’un ennemi. La Cible est provoquée en duel
Ceci est une épée bâtarde (Deux-mains) Indestructible, reçoit un malus de -40 à tous ses tests de Corps à corps ou
Magique, Pénétrante et Raffinée qui ne peut être maniée de Projectile pour toucher une autre cible que vous. Si vos
que par les chevaliers ayant prêté le Serment de la Quête. alliés tentent de blesser la cible après que le duel ait été
déclaré, vous recevez +1 Point de Péché par tentative. Un
seul duel peut être déclaré à la fois, un duel prend fin
lorsque l’un des deux participant se rend, fuit
l’affrontement ou tombe Inconscient.

GRAND HEAUME DE GROMRIL


ÉTENDARD DE BRAVOURE – FM 60 Ce heaume ouvragé, don du roi nain Grundhar Panse
d’Airain, fut offert après qu’un groupe de Chevaliers de la
Les chevaliers qui partent au combat sous cette bannière
Quête eut brisé le siège de Karaz-a-Karak. Orné d’une
sont emplis de rêves de gloire, et continueront à crier de joie
puissante rune de protection, son éclat ne s’est jamais terni
au son du fracas des armes, même à cent contre un.
au cours de sa longue histoire.

Les étendards doivent être portés à deux mains. A son


Ceci est un Heaume fermé Raffiné et Durable (2)
tour, le porteur peut utiliser son action pour brandir la
prodiguant les mêmes bénéfices et désavantages qu’un
bannière, tous les alliés en Ligne de Vue peuvent
heaume classique, mais ses Points d’Armures sont de 3. Si
instantanément lancer un Test de Calme pour résister à la
le porteur n’est pas un Ami des Nains, porter ce Heaume
Peur ou se débarrasser de l’État Brisé en ajoutant un bonus
provoque l’Animosité (Porteur) à tous les nains le
de +2 DR.
croisant.

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LANCEDRAGON – FM 75 LE GOBELET DE RUBIS – FM 50
La Lancedragon ne peut être maniée que par un cœur pur. Cet ancien artefact provient du château du Duc Rouge. Si ne
Porter cette lance est réputé pour être un test de courage et serait-ce qu’une goutte de sang touche le gobelet, un halo
de force mentale, car celui qui ne s’en montre pas digne sera rougeoyant entoure immédiatement le porteur.
consumé par les flammes du dragon.
Si le porteur boit une gorgée à ce calice chaque jour, la
La Lancedragon est une Lance de cavalerie Incassable, première fois qu’il prend des Dommages dans la journée il
Magique et Raffinée. Si le porteur possède une Bénédiction reçoit les bénéfices du sort Armure Aéthyrique. La durée
de la Dame et n’a aucun Point de Péché, il causera la Peur est la même que celle du sort. Quand le sort se termine,
(1) et l’État Enflammé aux Peaux-vertes et Morts-vivants recevez un État Fatigué pour une durée d’une heure.
touchés par la Lance. Si le porteur ne rempli pas les
conditions, il recevra instantanément un État Enflammé
par tour où il tient l’arme.

LANCE D’ARTENOIS – FM 66
Cette lance appartenait jadis à Folgar d’Artenois, un
compagnon de Gilles renommé pour ses talents de jouteur.
Malgré les siècles, la pointe de la lance ne s’est pas émoussée.
En cas de grande nécessité, la lance quitte la chapelle du
graal de St. Folgar et est confiée à un chevalier le temps de
la bataille.

Ceci est une Lance de cavalerie Incassable et Magique. Lors


d’un tour où le porteur a chargé, il ajoute +1 à son Bonus
de Force pour les attaques effectuées avec cette arme, de
LE MIRROIR D’ARGENT – FM 66
plus, la première attaque active toujours la règle de Frappe Cet objet mortel ressemble à un simple miroir, mais malheur
Mortelle quelle que soit la vie ou la taille de l’ennemi. au jeteur de sort qui sous-estime son pouvoir, même un reflet
peut être redoutable au royaume de la magie.

LANCE DU CHÈNE SACRÉ – FM 75 Si le porteur est la cible d’un sort, il peut choisir de
Cette lance est taillée dans le bois d’un Chêne Majeur, le plus dépenser 2 points de Détermination pour activer le
grand de Bretonnie, sur lequel la foudre s’abattit au moment pouvoir du miroir. Le sort touchera toujours sa cible
exact où Gilles fut blessé mortellement. Le bois de la Lance originale et tous les effets seront appliqués, mais le sort
est recouvert de gravures dépeignant les douze batailles de sera ensuite renvoyé en direction du lanceur.
Gilles, et bien que l’arme soit dure comme la pierre, elle est
très légère et d’une facture exquise.
MANTEAU DE DAMOISELLE HÈLENE – FM 40
Ceci est une Lance de cavalerie Légère, Magique, Raffinée La légende raconte qu’Hélène continua à se battre contre le
et Incassable. Lors d’un tour ou le porteur a chargé, vous seigneur de guerre orc Aghdrac bien qu’elle eût perdu son
pouvez choisir d’inverser les dés d’un jet de Corps à corps épée, un œil et une grande partie de son sang. Il est dit que
(Cavalerie) échoué si cela vous permet de réussir le test. ce manteau conserve la chaleur de son ardente passion et sa
volonté de vaincre malgré ses terribles blessures.

Le porteur de ce manteau peut retirer un État Empoisonné


par Round sans avoir à faire de test de Résistance. De plus,
il ne peut jamais être la cible d’une attaque causée par
Frappe Mortelle.

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MEDAILLON DE SIRIENNE – FM 66 SACREMENT DE LA DAME
La Damoiselle Sirienne était aussi douée pour les arts que Ces délicates hosties ont été bénies par la Dame du Lac et
pour la magie. Elle avait l’habitude de donner à ses sont imprégnées de l’âme bretonnienne. Quiconque en place
prétendants un charme protecteur arborant un portrait de un sur sa langue est submergé de ferveur religieuse alors
la Dame d’un côté du médaillon, et le sien sur l’autre moitié. que les images des défunts Compagnons du Graal inondent
Que plusieurs chevaliers prétendent posséder le médaillon son esprit.
de Sirienne en dit plus long sur son créateur que sur ses
possesseurs. Un petit panier contenant 1d10 hosties. Vous pouvez
ingérer une des hosties avec une Action Gratuite. Pendant
Le pouvoir de ce médaillon s’active si le porteur reçoit des ce round, vous bénéficiez d’un bonus de +1 DR aux Tests
Dommages qui devraient réduire son total de Blessures à de Langage (Magie) et de Focalisation.
0, donnant le Trait Protection (7) pour Bonus de Force
Mentale Rounds. L’attaque activant ce pouvoir est soumise
à la Protection. Une fois activé, le porteur doit passer une SAINT GRAAL – FM 240
nuit entière à Prier la Dame du Lac pour recharger son L’objet central du culte de la Dame, le but ultime de tous les
pouvoir. chevaliers de Bretonnie, l’artefact sacré parmi tous, manié
par la Dame elle-même afin de récompenser la dévotion de
ses servants à sa cause.

Toute personne buvant une gorgée au Graal gagne


immédiatement l’État Inconscient et perd toute mémoire
de la personne l’ayant fait boire, il se souviendra de tout le
reste cependant ; il verra également sa vie prolongée de
manière surnaturelle, vieillissant à un rythme beaucoup
ROBE DU PARFAIT INTERPRÈTE – FM 45 plus lent.
L’habit ne fait pas le moine, tout du moins d’habitude, car Il peut désormais choisir une Bénédiction de la Dame dont
c’est le cas pour cette robe en particulier. Vous savez que la il bénéficiera des effets de façon permanente, et le Talent
meilleure façon de convaincre quelqu’un, c’est d’abord de se Sans peur (Tout) est ajouté à toutes les carrières qu’il
convaincre soi-même. entame. Toute arme qu’il manie est temporairement
considérée comme Magique.
Avec un Test de Force Mentale Accessible (+20) réussi,
vous pouvez forcer cette robe à adopter la forme et la Une personne buvant une gorgée au Graal ayant des points
couleur de n’importe quel vêtement ou uniforme non de pêché ou n’étant pas totalement dévoué à la Dame du
armuré de votre choix. La robe vous donne un bonus de Lac meurt instantanément.
+10 aux tests de Divertissement (Comédie) ainsi que deux
niveaux dans le Talent Imitation. Cependant, quand vous
réussissez un Test de Divertissement (Comédie) en
portant cette robe, Vous devez passer un Test
d’Intelligence Accessible (+20) ou oublier pendant
1d100 minutes que ceci n’est pas votre vraie identité.

SABLES MOUVANTS
Il est dit que substance exotique a été enchantée par les
érudits d’Arabie, elle a été découverte lors de la reconquête
de l’Estalie et, en Bretonnie, sa manufacture n’est pas encore
bien comprise.

Cette poussière fine est généralement scellée dans une


ampoule ou une petite boite contenant 1d10 usages. Une
pincée peut être jetée jusqu’à 12 mètres, au point d’impact
un nuage de sable s’étend sur une zone de 4 mètres de
diamètre. Toutes les créatures dans la zone d’effet
reçoivent votre Bonus de Dextérité en État Aveuglé. Le
nuage reste sur place pendant Bonus de Dextérité Rounds
avant de retomber au sol.

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