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c l a s sES ET CARRIERES - L E T T R E S III

ntertainer « Une armée Naine est comme un corselet de mailles bien forgé : chacun de
ses guerriers est un maillon d’acier trempé, et tous sont liés par l’honneur, le
Nain
devoir et la loyauté.
Vous faites partie d'une très ancienne guilde d'artisans. Vous êtes les
magiciens des nains et vos œuvres sont uniques. Et à l’instar d’un corselet de mailles, aucun coup de peut la traverser tant
que les liens restent unis. »
Si chacun sait que les nains résistent à la magie, peu d’habitants du
Vieux Monde ont compris que les descendants de Grungni sont
- Dicton Nain
incapables d’user de magie comme le font les sorciers. Si les elfes et
les humains sont à même de distinguer et d’utiliser les Vents de La maîtrise des runes a fait des nains les principaux créateurs d’objets
Magie, ce n’est pas le cas des nains. Ils ne sont pas en mesure de magiques du Vieux Monde. Nombre d’armes célèbres des humains,
développer la seconde vue, de focaliser la magie et de lancer des comme les Crocs Runiques et Ghal Maraz, le marteau de Sigmar,
sorts de manière traditionnelle. Cela ne veut cependant pas dire furent conçues par les maîtres des runes. Il n’est donc pas étonnant que
qu’ils sont privés de magie comme le sont les halflings. En fait, la ces derniers ne partagent pas la puissance des runes avec autrui. Seuls
magie des nains prend une forme tout autre : la magie des runes. les membres de la guilde sont autorisés à pratiquer l’Art.
Depuis des milliers d’années, une vieille guilde d’artisans, les maîtres L’approche de la magie des runes est radicalement différente de celle
des runes, garde jalousement le secret de cette forme de magie. de la sorcellerie. Si les magisters impériaux ont les Vents de Magie
pour carburant, les maîtres des runes sont quant à eux plus prudents.
Ils pensent que la sorcellerie est dangereuse par nature.
eme Ils n’embrassent donc pas l’énergie des Vents de Magie, mais la
CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc piègent dans une rune où ils la retiennent. Une fois confinée, la
magie peut être utilisée en toute sécurité. Les maîtres des runes
h h h traitent la magie comme n’importe quel autre art nain. La maîtrise
demande de la patience, du travail et un investissement personnel.
Évolution de Carrière
h Apprentie Maître des runes — Bronze 4
Compétences : Corps à corps (Base), Création de runes,
Évaluation, Langue (Nain mystique), Marchandage, Métier
(Forgeron), Perception, Savoir (Runes)
Talents : Doigt de fée, Lire/Ecrire, Runes, Très fort
Possessions : veste de cuir, chemise de mailles, outils de
profession

Compagnon Maître des runes — Argent 2


Compétences : Esquive, Intimidation, Langue (Guilde),
Langue (au choix), Ragot, Savoir (au choix)
Talents : Bricoleur, Costaud, Dur à cuire , Runes majeures
Possessions : Un objet runique

Maître des runes — Argent 4


Compétences : Commandement, Corps à corps (Deux
mains), Langue (au choix), Savoir (au choix)
Talents : Coup puissant, Maître artisan, Robuste, Savant
(savoir)
Possessions : Deux objets runiques

Seigneur des runes — Or 2


Compétences : Charme, Savoir (au choix)
Talents: Frappe précise, Magnum opus, Maîtrise du
combat, Vigilance
Possessions : Trois objets runiques

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VIII Wa r h a m m e r Fa n ta s y r o l e p l ay

Compétences et talents de Maître des runes


LA MAGIE DES RUNES Les compétences et les talents décrits ci-dessous relèvent de la
magie des runes naine. Création de runes et Langue (Nain
Règles de la création des runes mystique) sont des compétences, alors que Runes et Runes
Les maîtres des runes se conforment à une véritable litanie de majeures sont des talents.
règles que leur impose leur guilde. Certaines de ces règles ont
une explication purement pratique, mais d’autres relèvent de la Compétences de Maître des runes
tradition. Les règles suivantes régissent la création de tous les Création de runes
types de runes.
Type de compétence : compétence avancée
Caractéristique : Force Mentale
Règle de forme Description : on utilise cette compétence pour investir une rune
Toute rune doit être gravée sur un objet d’un type adéquat. de puissance magique. Il s’agit là de la base des pouvoirs de
Ainsi, les runes d’armures doivent être gravées sur des armures, maître des runes. Elle permet de piéger la puissance magique
les runes d’armes sur des armes et les runes de talismans sur des dans une rune et de créer des objets enchantés. Notez que cette
anneaux, des amulettes, etc. Toute rune devant être gravée, compétence ne permet pas d’identifier les runes inconnues, ceci
l’objet choisi doit être fait dans une matière dure, comme le relevant de Savoir (runes).
métal, le bois, l’os ou la pierre. Le papier, le cuir et la céramique
ne conviennent donc pas. Enfin, les objets recevant des runes Langue (Nain mystique)
doivent être de bonne facture. Une rune temporaire ne peut être
Type de compétence : compétence avancée
gravée que sur un objet de bonne qualité ou de qualité
Caractéristique : Intelligence
exceptionnelle, mais une rune permanente ne peut être gravée
Description : on utilise cette compétence lors de la création de
que sur un objet de qualité exceptionnelle.
runes magiques. Le nain mystique est une forme ancienne de
khazalid, dont seuls se souviennent les maîtres des runes et les
Règle des trois dieux nains. Les maîtres des runes psalmodient donc en nain
Un objet est limité dans la quantité de magie qu’il peut abriter. mystique durant les rituels visant à créer des runes et à les
Aucun objet runique ne peut donc bénéficier de plus de trois investir de puissance magique.
runes à un moment donné. Si un personnage tente de lui
adjoindre une quatrième rune, il échoue automatiquement.
Talents de Maître des runes
Enfin, une même rune ne peut apparaître qu’une fois sur un
objet. Runes
Maxi : 1
Règle de rune majeure Vous avez appris les secrets de la magie naine et maîtrisez les
Les runes majeures sont si puissantes qu’il est impossible de les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire.
mêler à d’autres runes. Quand une rune majeure est gravée sur un Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez et mémorisez
objet, ce dernier ne peut accueillir d’autre rune, quelle qu’elle de façon permanente, un nombre de Runes égal à votre
soit. C’est sans doute pour cela que les maîtres des runes les bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des
surnomment affectueusement les « runes jalouses ». Runes supplémentaires pour le prix des PX suivant.

Nombre de Runes connues Coût en PX pour une


Règle d’orgueil actuellement nouvelle Rune
Les maîtres des runes sont très fiers de leur profession. Ils Bonus Force Mentale × 1 50 PX
n’aiment pas se contenter de ce qu’ils ont et cherchent Bonus Force Mentale × 2 100 PX
constamment à produire de nouveaux chefs-d’oeuvre. Sauf Bonus Force Mentale × 3 150 PX
circonstances exceptionnelles (par exemple, Alaric le Fou créant Bonus Force Mentale × 4 200 PX
les Crocs Runiques), un maître des runes ne créera jamais la ... et ainsi de suite.
copie d’un objet qu’il a déjà fait dans le passé.
Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous pouvez
disposer de 3 Runes, il vous coûtera 50 PX pour les 3 prochaines
Règle de temps Runes, puis 100 PX pour les 3 suivantes et ainsi de suite.
Quand il œuvre à la création d’un objet runique, le personnage
doit consacrer l’ensemble de ses journées à son travail et ne peut
graver qu’une rune à la fois. Il doit passer au moins 4 heures par
jour à la création de sa rune, sans quoi la journée en question ne
compte pas dans le temps de travail nécessaire. S’il ne travaille
pas du tout sur sa rune durant un mois d’affilée, son travail se
solde automatiquement par un échec.

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RUNES VIII
Runes majeures Etape 3 : pérennisation
Maxi : 1
Vous connaissez le secret des Runes majeures. Vous pouvez à Une fois la rune investie de sa puissance magique, le personnage
présent mémoriser des Runes majeures pour le prix en PX doit exécuter les derniers rituels pour lier la magie à son œuvre.
suivant. Cette étape prend ld10 minutes pour une rune temporaire et
ld10 jours pour une rune permanente. Une fois l'opération
Nombre de Runes connues Coût en PX pour une terminée, le pouvoir de la rune est actif et l'objet est de nature
actuellement nouvelle Rune magique.
Bonus d'Intelligence × 1 100 PX
Bonus d'Intelligence × 2 200 PX
Bonus d'Intelligence × 3 300 PX
LES RUNES
Bonus d'Intelligence× 4 400 PX
... et ainsi de suite. Type : indique s’il s’agit d’une rune d’arme, d’armure ou de
talisman.
Donc, si votre bonus d'Intelligence est de 4, les 4 premières
Difficulté : vous devez égaler ou dépasser ce nombre pour graver
Runes vous coûteront 100 PX, puis 200 PX pour les 4 convenablement la rune.
suivantes, et ainsi de suite.
Activation : vous devez réussir autant de tests de Création des
Utilisation des Runes runes qu’indiqué pour investir votre rune de puissance magique.
Un maître des runes remplissant toutes les conditions
nécessaires peut tenter de créer une rune magique. Qu’elle ait un Description (permanente) : l’effet permanent de la rune si vous
caractère temporaire ou permanent, le processus est le même. parvenez à la créer.
Seul le temps exigé diffère.
Description (temporaire) : l’effet temporaire de la rune si vous
Etape 1 : Ecriture parvenez à la créer.

Pour commencer, le personnage doit graver la rune de son choix Rune d’Anti-magie
sur l'objet qu'il souhaite enchanter. Il doit agir avec soin car les Type : talisman
imperfections les plus minimes peuvent avoir des conséquences Difficulté : 7
mortelles. L'écriture prend 2dl0 minutes pour une rune Activation : 3
temporaire et 1 semaine pour une rune permanente. Pendant Description (permanente) : il n’existe pas de rune d’Anti-magie
cette durée, le personnage effectue un jet d'écriture. Le maître permanente.
des runes fait un test de Langue (Nain mystique) étendu et fait Description (temporaire) : seuls les maîtres des runes peuvent
la somme des DR obtenus. Si le résultat des DR est égal ou utiliser un objet gravé de cette rune. Cette dernière met un
supérieur au NI de la rune en question, le personnage arrive au terme prématuré à un sort situé dans un rayon de 12 mètres (6
résultat escompté. Dans le cas contraire, la tentative échoue et le cases) de l’utilisateur. La rune permet de dissiper un sort actif,
nain a perdu son temps. Contrairement aux sorts, il n'y a pas de mais pas une magie rituelle. Le maître des runes peut donc
maladresse dans le cas des runes. dissiper un sort en réussissant un test de Création de runes, mais
il subit un malus de –10% par échelon du lanceur de sorts. La
Etape 2 : activation rune n’a aucun effet contre les démons invoqués et les morts-
vivants animés. On active cette rune au prix d’une action
Une fois la rune gravée, il faut l'investir de puissance magique. Il
complète et elle ne sert qu’une seule fois.
s'agit là de la partie la plus longue de l'opération. Le personnage
use de rituels et de chants runiques pour imprégner sa création
de magie. Pour ce faire, il effectue un test de Création de runes Rune du Destin
étendu. Chaque test demande 20 minutes pour une rune Type : talisman
temporaire et 1 mois pour une rune permanente. Pour être enfin Difficulté : 8
utilisable, chaque rune a besoin d'un certain nombre de succès Activation : 4
(cf. description de chacune). Dès lors que le nombre de succès Description (permanente) : il n’existe pas de rune du Destin
requis est atteint, le maître des runes peut passer à l'étape permanente.
suivante. Description (temporaire) : la première attaque réduisant à 0 les
Blessures du porteur d’un objet gravé de cette rune est annulée.
L’attaque n’inflige donc pas de dégâts au porteur. Cette rune ne
peut être utilisée qu’une seule fois.

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VIII Wa r h a m m e r Fa n ta s y r o l e p l ay

Rune d’Écran Rune de Chance


Type : armure Type : talisman
Difficulté : 7 Difficulté : 10
Activation : 5 Activation : 7
Description (permanente) : les attaques de tir non magiques Description (permanente) : le porteur d’un objet gravé de cette
touchant un personnage protégé par une armure gravée de cette rune gagne 1 point de Chance supplémentaire par jour. Les
rune ont une valeur de dégâts réduite à 0. Autrement dit, elles personnages pourvus du talent éponyme ne peuvent cependant
infligent simplement le DR+BF points de dégâts. pas en bénéficier.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la Description (temporaire) : le personnage peut utiliser la rune
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. pour gagner 1 point de Chance supplémentaire. Ceci peut être
fait à n’importe quel moment et ne requiert pas d’action. Les
Rune de Fer personnages pourvus du talent éponyme ne peuvent cependant
pas en bénéficier.
Type : arme
Difficulté : 8
Activation : 6
Description (permanente) : les attaques portées contre le
possesseur d’une armure gravée de cette rune infligent 1 point de
dégâts de moins. Cette réduction est applicable aux effets ne
tenant habituellement pas compte de l’armure.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

Rune de Feu
Type : arme
Difficulté : 9
Activation : 5
Description (permanente) : sur l’ordre de son porteur (action
gratuite), l’arme gravée de cette rune s’embrase. Elle dégage
autant de lumière qu’une torche et brûle jusqu’à ce qu’on lui Rune de Fournaise
ordonne d’arrêter (nouvelle action gratuite). Quand elle est Type : talisman
enflammée, cette arme bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Difficulté : 9
dégâts. Activation : 8
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la Description (permanente) : un personnage portant un objet
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. gravé de cette rune est immunisé contre les dégâts de feu de tous
types. Ni les flammes d’origine naturelle ni les attaques de feu
Rune de Force (comme un sort d’explosion flamboyante) ne sauraient affecter un
Type : arme personnage protégé par une rune de Fournaise.
Difficulté : 7 Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
Activation : 5 rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
Description (permanente) : les attaques portées à l’aide d’une
arme gravée de cette rune permettent de doubler le BF aux
dégâts, mais seulement contre les adversaires ayant une Rune de Frappe
Endurance de 50% ou plus. Type : arme
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la Difficulté : 4
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. Activation : 3
Description (permanente) : les attaques portées à l’aide d’une
arme gravée de cette rune bénéficient d’un bonus de +10% en
Capacité de Combat.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

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RUNES VIII
Rune de Fureur Rune de Robustesse
Type : arme Type : armure
Difficulté : 10 Difficulté : 9
Activation : 6 Activation : 6
Description (permanente) : quand il manie une arme gravée de Description (permanente) : quand il porte une armure gravée de
cette rune, le personnage bénéficie d’une attaque bonus par cette rune, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 en
round. Blessures.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

Rune Gardienne Rune Tranchante


Type : talisman Type : arme
Difficulté : 5 Difficulté : 7
Activation : 3 Activation : 4
Description (permanente) : le porteur d’un objet gravé de cette Description (permanente) : toute arme gravée de cette rune
rune bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de Force Mentale bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de dégâts.
visant à résister à la magie. Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
Rune Tueuse de sort
Rune de Pierre Type : talisman
Type : armure Difficulté : 10
Difficulté : 5 Activation : 5
Activation : 3 Description (permanente) : il n’existe pas de rune Tueuse de
Description (permanente) : une armure gravée de cette rune sort permanente.
confère +1 point d’Armure, jusqu’à un maximum de 6 PA. Il Description (temporaire) : identique à la rune d’Antimagie,
s’agit là d’une exception à la limite habituelle de 5 PA. mais l’auteur du sort dissipé ne peut plus lancer celui-ci pendant
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la 24 heures. On active cette rune au prix d’une action complète et
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. elle ne sert qu’une seule fois.

Rune de Rancune Rune de Vitesse


Type : arme Type : arme
Difficulté : 6 Difficulté : 3
Activation : 4 Activation : 3
Description (permanente) : au premier round de combat, le Description (permanente) : si le porteur d’une arme gravée de
porteur d’une arme gravée de cette rune a le droit de désigner un cette rune tient celle-ci en main au début du combat, il bénéficie
adversaire au prix d’une action gratuite. Jusqu’à la fin de d’un bonus de +1d10 à l’Initiative.
l’affrontement, il peut alors relancer toutes ses attaques ratées Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne
contre cet ennemi. fonctionne qu’une fois. L’utilisation de cette rune ne requiert pas
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la la moindre action.
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
Rune majeure d’Acier
Rune de Résistance Type : armure
Type : armure Difficulté : 14
Difficulté : 9 Activation : 8
Activation : 7 Description (permanente) : quand le porteur de l’armure gravée
Description (permanente) : quand un personnage portant une de cette rune perd des Blessures en raison d’une attaque ou d’un
armure gravée de cette rune est sur le point de perdre des effet tenant habituellement compte des points d’Armure, on
Blessures à cause d’une attaque ou d’un effet ne tenant pas relance les dégâts et on garde le résultat le plus faible.
compte du bonus d’Endurance et des points d’Armure, il a droit Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
à un test d’Endurance accompagné d’un malus de –5% par rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
Blessure subie. En cas de succès, il ne perd tout simplement
qu'une Blessure.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

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VIII Wa r h a m m e r Fa n ta s y R o l e p l ay

Rune majeure d’Alaric le Fou Rune majeure d’Équilibre


Type : arme Type : talisman
Difficulté : 14 Difficulté : 13
Activation : 7 Activation : 8
Description (permanente) : les attaques portées par une arme Description (permanente) : seuls les maîtres des runes peuvent
gravée de cette rune ignorent tous les points d’Armure. utiliser un objet gravé de cette rune. Son porteur peut
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la entreprendre une action pour donner un malus de -20% la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute. compétence Langue (Magick) d’un lanceur de sorts situé
dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Ce malus dure pendant
Rune majeure Brisante un nombre de rounds égal à votre échelon de maître des runes.
Type : arme La rune ne peut pas être réutilisée avant que son effet n’ait pris
Difficulté : 13 fin.
Activation : 6 Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne
Description (permanente) : si l’arme gravée de cette rune pare fonctionne qu’une seule fois.
une arme magique, cette dernière est détruite, du moins si le
porteur de l’arme runique remporte un test de Force opposé Rune majeure de Gromril
contre son adversaire. Dans le cas contraire, le coup est bel et Type : armure
bien paré, mais l’arme de son ennemi n’est pas brisée. Difficulté : 15
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne Activation : 8
fonctionne qu’une seule fois. Le porteur doit annoncer son Description (permanente) : l’armure gravée de cette rune
intention d’utiliser la rune avant d’effectuer sa tentative de confère +2 points d’Armure, jusqu’à un maximum de 7 PA. Il
parade, puis il l’active au prix d’une action gratuite. S’il rate sa s’agit là d’une exception à la limite habituelle de 5 PA.
parade ou perd le test de Force opposé, la rune est perdue. Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

Rune majeure d’Inflexibilité


Type : armure
Difficulté : 13
Activation : 7
Description (permanente) : quand il porte une armure gravée de
cette rune, le personnage bénéficie d’un bonus de +10% en
Endurance.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

Rune majeure d’Insulte


Type : talisman
Rune majeure de Dissipation Difficulté : 12
Type : talisman Activation : 8
Difficulté : 13 Description (permanente) : les attaques portées contre le
Activation : 9 possesseur d’un objet gravé d’une telle rune voient leurs dégâts
Description (permanente) : tous les lanceurs de sorts dans un réduits de 2 points. Ce pouvoir est applicable face aux effets ne
rayon de 48 mètres (24 cases) d’un objet gravé de cette rune tenant habituellement pas compte de l’armure.
subissent un malus de -10% à leur compétence Langue (Magick). Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

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RUNES VIII
Rune majeure de Rapidité Rune majeure de Vol
Type : arme Type : arme
Difficulté : 12 Difficulté : 11
Activation : 5 Activation : 5
Description (permanente) : si le porteur d’une arme gravée de Description (permanente) : cette rune ne peut être gravée que sur
cette rune tient celle-ci en main au début d’un combat, il ajoute un marteau. Celui-ci peut désormais être lancé, son porteur
+30% à sa valeur d’Initiative. bénéficiant à cet égard de la compétence Projectiles (Marteau de
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne lancé) égale à sa compétence d'arme. L’arme a une portée de 24
fonctionne qu’une fois. L’utilisation de cette rune ne requiert pas mètres (12 cases), la rune conférant au lanceur un bonus de +3
la moindre action. DR à ses lancés de Capacité de Tir sur ces attaques. Le marteau
revient ensuite dans la main de l’intéressé à la fin du round.
Rune majeure des Rois Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne fonctionne
Type : talisman qu’une seule fois. On active la rune au prix d’une action gratuite.
Difficulté : 17
Activation : 15
Description (permanente) : cette rune doit être gravée sur une
couronne, ce type d’artefact n’étant remis qu’aux plus puissants
seigneurs nains. Le porteur de l’objet et un nombre d’alliés égal à
sa Sociabilité, qui doivent être situés dans un rayon de 48 mètres
(24 cases), sont immunisés contre la Peur et la Terreur.
Description (temporaire) : une rune majeure des Rois n’est
jamais gravée à titre temporaire.

Rune majeure de Skalf Marteau Noir


Type : arme
Difficulté : 16
Activation : 9
Description (permanente) : une arme gravée de cette rune a
l’attribut percutante et offre un bonus de +3 aux dégâts.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

Rune majeure de Snorri Heaume d’Argent


Type : arme
Difficulté : 15
Activation : 8
Description (permanente) : les attaques portées à l’aide d’une
arme gravée de cette rune bénéficient d’un bonus de +3 DR à ses
lancés de Capacité de Combat.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais une fois la
rune activée (action gratuite), l’avantage ne dure que 1 minute.

Rune majeure de Terreur


Type : talisman
Difficulté : 14
Activation : 9
Description (permanente) : cette rune ne peut être gravée que
sur un cor de guerre. Quand celui-ci retentit, tous les ennemis
situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de l’utilisateur
doivent réussir un test de Force Mentale sous peine d’être
terrorisés. Les victimes ne peuvent alors plus entreprendre
qu’une demi-action lors de leur tour de jeu suivant.
Description (temporaire) : comme ci-dessus, mais ne
fonctionne qu’une seule fois.

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