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Termites: Termites est une catégorie générique regroupant les
Véhicules
Apocryphe : Véhicules
véhicules conçus pour creuser à travers la matière solide. Ces der-
niers sont généralement rares et on ne les trouve normalement que
sur les mondes industriel et les colonies minières.
Dans Dark Heresy, il existe d’innombrables types de véhicules. Véhicules Maritimes : les véhicules maritimes sont fréquents
Des motos aux bateaux, en passant par les engins spatiaux, mar- dans l’ensemble de l’Imperium et varient de la petite embarcation à
cheurs et autres, tout est à la disposition de ceux qui possèdent moteur utilisée pour se déplacer à la surface des bassins chimiques
suffisamment d’argent et d’influence pour les acquérir. Comme des ruches jusqu’aux énormes moissonneuses qui parcourent les
pour les montures, les véhicules sont le plus souvent utilisés en eaux des agris-mondes océaniques.
tant que moyens de transport, permettant ainsi aux personnages
de se rendre d’un endroit à un autre plus rapidement qu’en faisant Marcheurs
uniquement usage de leurs pieds. La plupart du temps, quand un
personnage interagit avec un véhicule, il ne le fait qu’en tant que Ces engins marcheurs semi-robotisés se déplacent sur des jambes
passager et le véhicule ne devient qu’un environnement de plus mécaniques. La plupart des marcheurs ont des applications militai-
à explorer pour le personnage. Quand un personnage conduit ou res, telles que les sentinelles, les dreadnought et les terrifiants titans
pilote un véhicule dans des conditions non stressantes, il n’existe de bataille. Pour un usage civil, les marcheurs servent d’élévateurs
aucune raison pour s’enliser dans des détails concernant ce que tel ou d’engins de construction. Certains marcheurs sont conçus pour
levier ou tel bouton peut faire – autorisez simplement les Acolytes être contrôlée par des serviteurs. Contrôler un marcheur nécessite
à atteindre leur destination. Il existe cependant des moments où l’usage de la compétence Conduite (Marcheur).
un personnage est aux commandes d’un véhicule en situation de
combat ou, pire encore, lorsqu’ il affronte un ennemi qui possède Engins Planants
l’avantage que confère un véhicule. Ces rencontres et ces circons-
Les Engins Planants, souvent appelés glisseurs, sont des véhicules
tances changent la dynamique du jeu en injectant une nouvelle di-
anti-grav construits pour effectuer des vols limités. En se fondant
mension potentiellement mortelle aux combats. Les règles présen-
sur d’anciens shémas, l’Imperium a acquis une bonne pratique et
tées ici développent les options de combat en ajoutant des règles
de solides connaissances sur l’anti-gravité et les techniques de por-
complètes destinées à intégrer des véhicules dans le jeu.
tance de l’air, mais ces connaissances sont peu connues et rarement
rencontrées en dehors des cercles de l’élite ou de l’Adeptus Me-
chanicus. Contrôler un engin planant nécessite l’utilisation de la
Types de Véhicules compétence Conduite (Engin Planant).
Blindage: De nombreux véhicules possèdent une structure ren- Véhicules légèrement blindés
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forcée leur permettant d’ignorer les dégâts qui mettraient à mal des ou véhicules civils très lourds
créatures vivantes, et dans le cas de véhicules militaires, des pla- Véhicules lourdement blindés 25+
ques de blindage destinées à résister aux tirs, explosions et autres
types d’attaques. Pour chaque véhicule, un nombre de Points d’Ar- Traits : Les Traits représentent les qualités spéciales d’un véhicu-
mure est indiqué, ce dernier étant utilisé pour résister aux dégâts le.
dont il fait l’objet, (à noter que les véhicules n’ont pas de bonus
d’Endurance, uniquement des Points d’Armure.) Vitesse : Cette ligne décrit la vitesse maximum et la vitesse de
croisière d’un véhicule mesurée en kilomètres par heure. Elle
Dans ces règles (pour simplifier les choses), chaque véhicule pos- est notée sous la forme Vitesse de croisière/Vitesse maximale. La
sède une seule Localisation ou relativement peu de Localisations Vitesse de croisière représente la vitesse normale utilisée pour se
avec des valeurs séparées de Points d’Armure. La plus fréquente de déplacer lors d’une section de temps en mode Narratif. En géné-
ces Localisation est la «Coque», qui est utilisée dans ces règles com- ral, cela équivaut à la moitié de la vitesse maximale du véhicule.
me un terme générique désignant l’ensemble du véhicule, même La vitesse maximale est indiquée dans le but de donner une idée
si certains d’entre eux possèdent une liste de Localisation qui sont générale sur la façon dont un véhicule peut se déplacer lorsqu’il est
particulièrement bien (ou mal) protégées, (telles que l’Avant, les poussé au maximum. Pour les véhicules de surface, ces valeurs de
Ailes, l’Arrière, etc.) selon la nature du véhicule. vitesse sont réduites de moitié pour le hors-piste, à moins que le
Atteindre une Localisation particulière d’un véhicule plutôt véhicule ne soit un véhicule tout-terrain.
qu’une autre repose sur la direction d’où provient l’attaque, (un tir
dirigé vers l’arrière d’un véhicule touche sa Localisation Arrière ou Vitesse de Combat: Cela indique la vitesse de déplacement d’un
si l’arrière n’est pas spécifié séparément, l’attaque atteint sa Coque, véhicule par Round, en fonction du type de vitesse à laquelle il se
etc.) Le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la Localisation at- déplace. Cet échelon de vitesse est indiqué comme suit : Très Lente
teinte par une attaque, et sur tous les effets particuliers au-delà des / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide.
classiques dégâts que l’attaque peut provoquer en fonction de sa
Localisation. Armement: Armement décrit les armes standard transportées par
le véhicule. Parfois, cela indique simplement le type d’arme pou-
Infliger des dégâts: les véhicules contrairement aux êtres vivants, vant être installé, dans ce cas, des armes du type indiqué pourront
aux démons, etc, ne possèdent pas de points de Blessures. Les atta- être ajoutées.
ques qui infligent des dégâts d’un montant supérieur ou égal aux
Points d’Armure de la Localisation infligent des Dégâts de Struc- Modificateur de Manoeuvrabilité (Compétences): Cette en-
ture d’un certain type (voir la page 8 de cet apocryphe pour plus de trée prendre la forme d’un modificateur de Difficulté; elle reflète
détails). La quantité de points de Dégâts dépassant les Points d’Ar- tout bonus ou pénalité appliqué aux Tests de compétence du pi-
mure détermine la gravité des Dégâts. lote/conducteur lors de tentatives sortant de l’utilisation normale
du véhicule et repose sur sa manoeuvrabilité naturelle. De plus,
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cette entrée indique également la Compétence utilisée pour faire
Apocryphe : Véhicules
fonctionner le véhicule. Compétence Conduite/Pilotage et
Initiative
Équipage: Cette rubrique décrit le nombre de membres d’équi-
page nécessaires pour faire fonctionner le véhicule. Cette section La qualification d’un conducteur a une incidence impor-
indique également les diverses fonctions de l’équipage, tels que tante sur le temps de réponse d’un véhicule en situation de
pilote, artilleur, etc.
combat, car plus le pilote est compétent, plus il a l’avantage
Passagers: Si le véhicule peut accueillir des passagers, le nom- sur ceux de compétence moindre. Un personnage possédant
bre pouvant être transporté est indiqué ici. Dans le cas contraire, la compétence Conduite ou Pilotage à +10 ajoute +1 à son jet
cette entrée n’apparaît pas. Notez que cela concerne des passagers d’Initiative lorsqu’il est aux commandes d’un véhicule, tan-
confortablement installés, et non lorsqu’ils sont entassés à l’inté- dis que les personnages possédant Conduite ou Pilotage à
rieur ! +20 ajoute +2 à leurs jets d’Initiative lorsqu’ils sont aux com-
mandes d’un véhicule.
Points d’accès: Cette section décrit par où un personnage peut
monter à bord ou sortir d’un véhicule fermé.
Très Lente, Lente, Croisière, Rapide et Très Rapide. Dans le profil
d’un véhicule, les vitesses sont donc présentées comme suit : Très
Déplacement Narratif Lente / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide. A moins que le
contrôleur d’un véhicule n’effectue l’action Accélération ou Décé-
Bien que leur mode de propulsion puisse varier, tous les véhicules lération (voir la page Actions des Véhicules page 6 de cet Apocry-
se déplacent de la même manière. Lors de l’utilisation du Mode phe) un véhicule se déplace toujours à la Vitesse de déplacement
Narratif (par exemple, à chaque fois que la situation ne risque pas de son Round précédent.
de déboucher sur quelque chose de spectaculaire ou d’insolite Note: au cours d’un Round de combat, un véhicule doit se dé-
comme un combat, des dangers et équivalent), il suffit de dire que placer d’une distance minimale égale à la valeur de déplacement de
le véhicule se rend où vous désirez qu’il aille. Un véhicule en Mode la vitesse inférieure indiquée.
Narratif se déplace à sa Vitesse de croisière – cette dernière étant
modifiée par le type de terrain que le véhicule traverse.
Exemple
Terrains Difficiles Un véhicule possédant une Vitesse de Combat indiquant
Lors d’un déplacement sur des routes ou toutes surfaces pratica- 15/30/45/60/75 se déplacera jusqu’à 15 mètres au cours du Round
bles, les véhicules peuvent utiliser leur valeur en Vitesse de croi- lorsqu’il se déplace avec une Vitesse Très Lente et de 60 mètres lorsqu’il
sière et en Vitesse Narrative. Lorsqu’ils se déplacent sur n’importe se déplace avec une Vitesse Rapide. Pour une Vitesse Rapide, le véhi-
quelle autre surface, ils se déplacent à la moitié de leur Vitesse de cule peut se déplacer jusqu’à un maximum de 60 mètres mais doit se
croisière pour les Vitesses Narratives et à la moitié de leur valeur déplacer d’un minimum de 45 mètres.
de déplacement pour l’ensemble de leurs Vitesses dans le cadre de
leur Vitesse de Combat, sauf si le véhicule est un véhicule tout-ter-
rain. Notez que les Engins Planants ignorent les effets de tous les
terrains. Les véhicules qui se déplacent dans l’air, l’espace ou l’eau, Utilisation de Figurines
ne sont pas affectés par le terrain en Mode Narratif.
Utiliser des figurines pour suivre les distances et les posi-
tions relatives des véhicules durant un combat est très utile,
Combat de Véhicules surtout que de telles situations peuvent s’avérer très com-
Dans la plupart des parties de Dark Heresy, les véhicules sont pour plexes et les résultats souvent très meurtriers. Lors de l’uti-
les Acolytes, soit des environnements à explorer, soit de simples lisation de figurines, le déplacement et les portées doivent
moyens de transport, et plus rarement, des véhicules jouant un être convertis en pouces ou en centimètres. Si vous utilisez
rôle significatif dans le genre de combat qu’ils sont généralement des figurines de 28mm et les véhicules qui correspondent à
amenés à rencontrer. Il existe, cependant, des situations où une
palpitante poursuite à travers le labyrinthe d’artères d’un monde- l’échelle de ces figurines, 1 pouce/2cm est égal à 1m.
ruche ou un duel aérien trépidant dans les couches hautes de l’at-
mosphère, auront leur place dans le jeu et ces règles sont là pour
permettre aux joueurs et aux MJ d’élargir leurs options de jeu. Manœuvres
La Manœuvrabilité détermine la difficulté à contrôler votre véhi-
Principes de Base cule durant les combats et lors des manœuvres spéciales. De plus,
comme on pouvait s’y attendre, plus le véhicule se déplace rapide-
Les combats entre véhicules suivent la même structure que celle ment, plus il est difficile de le contrôler. Lorsque vous effectuez
décrite pour le combat dans Dark Heresy. Les adversaires déter- une action qui fait appel à un Test, modifiez ce Test par le Modifi-
minent leur initiative normalement et agissent dans l’ordre du
score le plus élevé au plus bas. Les véhicules agissent au rang d’ini-
tiative de leur contrôleur. Chaque participant, à son Tour, obtient
Table 1-2 : Difficultés liées à la Vitesse
une chance d’agir, d’effectuer une Action Complète ou deux De-
mi-Actions. Le combat entre véhicules diffère du combat normal Vitesse Difficulté
au niveau de son échelle et de la façon dont sont résolus le dégâts Stationnaire Aucune Manoeuvre possible
contre les véhicules.
Très Lente +20
Lente +10
Déplacement en Combat Croisière 0
Durant un combat, les véhicules peuvent se déplacer d’un certain Rapide -10
nombre de mètres par Round déterminé par la vitesse à laquelle il
se déplacent. Il existe six Vitesses pour les véhicules: Stationnaire, Très Rapide -20
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Apocryphe : Véhicules
Table 1-3: Perte de Contrôle
Jet Résultat
01-20 Aucun effet
Légère glissade déplaçant le véhicule de 1 mètre sur la droite ou la gauche. Aucun effet sur les véhicules
21-30
aériens ou spatiaux
31-40 Le véhicule glisse de 1d5 mètres sur la droite ou la gauche.†
41-50 Le véhicule dérape de 1d10 mètres sur la droite ou la gauche. †
51-60 Le véhicule dérape de 2d10 mètres sur la droite ou la gauche. †
Le véhicule pivote sur lui-même 1d5 fois, dérivant sur 2d10 mètres dans une direction aléatoire. La vitesse
61-70
du véhicule est réduite de deux crans.
Comme pour 61-70, mais si la vitesse de déplacement est Rapide ou plus élevée, le véhicule fait 1d5 tonneaux
71-80 (l’équipage et les passagers subissent 1d10 I points de dégâts pour chaque tonneau) avant de s’immobiliser à
la fin de son déplacement.
Comme pour 61-70, mais si la vitesse de déplacement est Croisière ou plus élevée, le véhicule fait 1d5 ton-
81-90 neaux (l’équipage et les passagers subissent 1d10 I points de dégâts pour chaque tonneau) avant de s’immo-
biliser à la fin de son déplacement.
Comme pour 61-70, mais si la vitesse de déplacement est Croisière ou plus élevée, le véhicule fait 1d10
91-100 tonneaux (l’équipage et les passagers subissent 1d10 I points de dégâts pour chaque tonneau) avant de s’im-
mobiliser à la fin de son déplacement.
Comme pour 91-100, mais le véhicule prend feu après s’être immobilisé. Tous les membres d’équipage et les
101-110
passagers encore en vie doivent réussir un Test d’Agilité ou prendre feu. † †
Comme pour 101-110, mais le véhicule explose après s’être immobilisé. Tous les membres d’équipage et les
111-120 passagers sont tués et tous les créatures situées dans les 10 mètres subissent 2d10 X, Pen 5, dégâts à cause des
débris enflammés. † †
† Les véhicules aériens entament une descente incontrôlée. Les vaisseaux spatiaux se déplacent dans une direction aléa-
toire.
† † Les véhicules possédant le trait Primitif n’explosent pas ou ne prennent pas feu, ils font 1d10 tonneaux comme pour le
résultat 61-70, et sont également complètement détruits.
cateur de Manœuvrabilité du véhicule, plus les pénalités ou bonus tesse à laquelle il se déplaçait. Pour l’objet touché, les dégâts sont
impliqués par la Vitesse du véhicule comme le montre la Table déterminés par la taille de l’objet. Si les dégâts ne sont pas suffisants
1-2: Difficultés liées à la Vitesse. pour dépasser le Blindage du véhicule, ce dernier peut continuer à
se déplacer, bien que sa vitesse chute d’un cran.
Si le Test est un échec, vous ne pouvez effectuer l’action désirée. Si les passagers ne sont pas attachés, ils subissent la moitié de ces
Si vous échouez de deux degrés ou plus, vous perdez le contrôle Dégâts, plus les Dégâts dépassant le Blindage du véhicule. Les pas-
du véhicule et devez effectuer un jet sur la Table 1-3: Perte de sagers attachés ne subissent que les Dégâts dépassant le Blindage
Contrôle. Sur un échec de quatre degrés ou plus, vous perdez le du véhicule.
contrôle et devez faire un jet sur la table assortis d’un modificateur
de +20. Spécial: Si la cible heurtée possède une taille égale ou supérieure à
celle du véhicule, traitez le Renversement comme une collision.
Collisions
Que ce soit volontaire où à la suite d’une Perte de Contrôle, les ré-
sultats d’une collision peuvent être dévastateurs. Lorsqu’un véhi-
cule entre en collision avec un objet, le véhicule et l’objet heurté
Combat Aérien
subissent des dégâts. Pour le véhicule, le montant des dégâts est Les aéronefs en combat sont soumis à un élément supplémentaire
déterminé par la taille de l’objet et (s’il s’agit d’un véhicule), la Vi- affectant leur mouvement. Les règles suivantes sont assez larges
afin de simuler, dans une certaine mesure, d’autres facteurs à consi-
dérer lors de l’utilisation de ces véhicules.
Table 1-4: Dégâts des Collisions & de
Renversement Altitude
Plutôt que de noyer le jeu avec des équations mathématiques com-
Dégâts de plexes, Dark Heresy utilise quatre altitudes pour les créatures vo-
Taille Base Modificateur des Dégâts lantes et les véhicules. Ces altitudes sont Faible, Moyenne, Élevée
Moyenne ou inférieure 1d10 I – et Orbitale. Les véhicules peuvent attaquer d’autres véhicules si-
(Moto) tués à la même Altitude, ou contre des cibles situées à une Altitude
Grande (Grox, voiture) 2d10 I +1 par Vitesse supérieure à inférieure, mais pas celles situées à une Altitude plus élevée.
Stationnaire La Vitesse d’un aéronef détermine le temps qu’il faut pour passer
entre chaque Altitude. Il faut 5 Rounds pour les vitesse Très Lente,
Imposante (Silt Spider, 3d10 I +2 par Vitesse supérieure à 4 Rounds en Lente, 3 Round en Croisière, 2 Rounds en Rapide,
Landspeeder) Stationnaire et 1 Round pour une Vitesse Très Rapide. Les véhicules possédant
Impressionnante (Tank 4d10 I +5 par Vitesse supérieure à une vitesse particulièrement lente peuvent prendre plus de temps,
de bataille, Scar Wyrm) Stationnaire tandis que pour les véhicules avec une vitesse particulièrement
élevée peuvent changer d’Altitude plus ou moins rapidement, à la
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discrétion du MJ. le véhicule pour cible. Un échec de quatre degrés ou plus signifie
Apocryphe : Véhicules
une Perte de Contrôle du véhicule.
Vitesse Minimum
Tout véhicule qui se déplace en l’air doit conserver une vitesse mi- Éviter un Obstacle (½ AC)
nimale égale à sa Vitesse Lente à moins que ce véhicule ne possède
Vous pouvez effectuer un Test de Pilotage ou de Conduite pour
le Trait Anti-Grav. Passer à une vitesse inférieure à Lente provoque
éviter un obstacle. La taille de l’obstacle détermine la Difficulté de
un décrochage et le véhicule commence à perdre de l’Altitude.
base, à laquelle sont ajoutées la Difficulté due à la Vitesse et la Ma-
Pour reprendre le contrôle du véhicule, le conducteur doit réussir
noeuvrabilité. Il est évident que ce genre de Test ne s’appliquent
un Test de Pilotage assortis d’une pénalité cumulative de -10 pour
que lors de l’apparition soudaine d’un obstacle sur votre trajec-
chaque deux Rounds passés en dessous de la Vitesse Lente. Bien
toire.
que la gravité varie d’un monde à l’autre, et afin d’éviter des calculs
ridicules, on suppose que chaque véhicule perd une Altitude tous Taille Difficulté de Base
les 2 Rounds. Minuscule +30
Très Petite +20
Petite +10
Moyenne 0
Grande -10
Imposante -20
Impressionnante -30
Les actions suivantes s’ajoutent à celles disponibles dans Dark Manoeuvre (Variable)
Heresy. La plupart de ces règles concernent le pilote du véhicule.
L’équipage et les passagers peuvent exécuter des tâches spécialisées Il existe d’autres manoeuvres qui ne sont pas couvertes par les Ac-
dans le véhicule ou effectuer des Actions normalement accessible tions décrites ici, comme passer par dessus un obstacle avec un
à des personnages en situation de combat. véhicule, faire lever le véhicule sur deux roues, et ainsi de suite.
Une telle manoeuvre nécessite un test de Conduite ou de Pilotage
contre une Difficulté appropriée et fixée par le MJ.
Accélération (½ AC)
Vous augmentez la vitesse de votre véhicule d’un cran. Etant don- Mettre les Gaz (1 AC)
né que cette action affecte le déplacement du véhicule durant son
Round, son déplacement correspond donc à sa nouvelle Vitesse. Vous pouvez pousser le moteur de votre véhicule dans ses derniers
Si, au cours de ce round, vous ne faites rien d’autre que d’accélérer, retranchements afin de vous déplacer plus rapidement. Un Test
vous pouvez augmenter la vitesse de votre véhicule de deux crans. réussit en Conduite ou en Pilotage permet d’augmenter la Vitesse
du véhicule de trois crans. Effectuer cette Action sur plusieurs
Rounds augmente la Difficulté du Test d’un degré. Un Echec de
Attaquer (½ AC) deux degrés ou plus indique que vous avez affaiblis le moteur ce
Vous, ou l’un des hommes d’équipage, pouvez tirer à l’aide d’une qui entraîne la diminution d’un cran de la Vitesse maximum du
arme du véhicule ou utiliser une arme personnelle si la configu- véhicule. Un Echec de quatre degrés ou plus indique que vous avez
ration du véhicule le permet. Vous pouvez utiliser une arme de serré le moteur – le véhicule perd un cran de vitesse par round
mêlée si vous êtes adjacent à l’adversaire. Les attaques effectuées jusqu’à son immobilisation.
à partir de véhicules en mouvement reçoivent une pénalité basée
sur la Vitesse du véhicule: Lente (+0), Croisière (-10), Rapide (-20) Renversement (1 AC)
ou Très Rapide (-30).
Vous pouvez renverser vos adversaires, passer à travers ou par des-
sus eux. Votre véhicule se déplace normalement. Les créatures si-
Décélérer (½ AC) tuées sur sa trajectoire doivent choisir entre faire un Test d’Esquive
Vous diminuez la vitesse de votre véhicule d’un cran. Si, au cours pour sortir de sa route ou effectuer une attaque gratuite; elles ne
de ce round, vous n’entreprenez rien d’autre que de décélérer, vous peuvent faire les deux. En supposant que le véhicule survive à l’at-
pouvez diminuer la vitesse de votre véhicule de deux crans. taque et atteigne une cible, vous devez faire un Test de Conduite,
de Pilotage ou de Dressage. Sur un succès, vous touchez l’adver-
Esquive (½ AC) saire et lui infligez des dégâts basés sur la Taille du véhicule comme
pour une collision (voir la Table 1.4: Dégâts de Collision et de
En slalomant ou en tanguant, vous rendez votre véhicule plus diffi- Renversement).
cile à toucher. Vous devez faire un test de Pilotage ou de Conduite
et appliquer les éventuels modificateurs de Manoeuvrabilité. Si le Tonneau (½ AC)
jet est réussit et dans le cas où le véhicule est touché, vous pouvez
soustraire aux Dégâts votre Bonus d’Agilité. Un Echec de deux de- Aéronefs uniquement
grés ou plus rend le véhicule plus facile à atteindre, ce qui se tra- Vous faites pivoter votre véhicule pour le rendre plus difficile à
duit par un bonus de +10 à tous les Tests de Capacité de Tir prenant toucher, en effectuant un Test de Pilotage. S’il est réussit, ce Test
impose une pénalité de -10 aux Tests de Capacité de Tir d’un adver-
6
Apocryphe : Véhicules
saire vous prenant pour cible. Coup ciblé
Comme pour un adversaire, vous pouvez effectuer un Coup ciblé
Virage (Spécial) contre une Localisation précise d’un véhicule, telle que les pneus,
Un virage effectué à grande vitesse peut nécessiter un Test de les chenilles, les jambes, les batteries d’armes etc. La pénalité stan-
Conduite ou Pilotage, à la discrétion du MJ. En général, un virage dard Difficile (-20) de ce Test s’applique normalement (voir page
supérieur à 45 degré au cours d’un seul déplacement requiert un 198 de Dark Heresy).
Test.
Dégâts des Véhicules
Virage serré (1 AC) Les véhicules qui subissent des dégâts ont tendance à cesser de
Cette manœuvre vous permet d’avancer de la moitié du déplace- fonctionner. Lorsqu’un véhicule est touché, le jet de dégâts est ef-
ment du véhicule avant d’effectuer n’importe quel virage compris fectué normalement. Si le total des dégâts est inférieur ou égal au
entre 90 et 180 degrés. Vous devez réussir sur un Test de Conduite Blindage du véhicule pour la Localisation atteinte, il n’y a pas d’ef-
ou de Pilotage Difficile (-20) pour réussir cette manoeuvre. Les pé- fet. Si le montant des dégâts infligés dépasse le Blindage du véhi-
nalités dues à la Vitesse et les modificateurs de Manoeuvrabilité cule, ce dernier subit des Dégâts de Structure (voir la Table page 8).
s’appliquent également de façon normale. Notez que la valeur de Pénétration d’une arme réduit le Blindage
d’un véhicule, comme dans les règles normales. Chaque fois que
le véhicule subit des dégâts, le conducteur doit effectuer un Test
Attaquer les Véhicules de Conduite ou Pilotage afin d’en garder le contrôle – ce Test est
modifié par la vitesse du véhicule et sa Manoeuvrabilité.
Les assaillants peuvent attaquer normalement un véhicule à l’aide Impact Massif: Si les dégâts dépassent le Blindage du véhicule,
des compétences d’Armes ou de Tir, avec des bonus pour les caté- celui-ci subit des Dégâts de Structure. Si les dégâts d’une attaque
gories de Taille. Avant d’effectuer son jet, l’attaquant doit décider dépassent le Blindage d’un véhicule de plus du double (ex: un vé-
s’il attaque le véhicule ou les membres d’équipage visibles. Atta- hicule avec un Blindage de 10 subit 30 points de dégâts), le véhi-
quer un véhicule se gère comme n’importe quelle autre attaque. Il cule est automatiquement détruit par la puissance de l’attaque et
n’est pas nécessaire de déterminer la Localisation de l’attaque car tous les membres d’équipage et les passagers subissent un critique
on considère que celle-ci atteindra le côté du véhicule faisant face d’Impact égal au montant des Dégâts dépassant le Blindage du vé-
à l’attaque. S’il est possible d’attaquer directement l’équipage ou les hicule. Les passagers et l’équipage doivent également faire un Test
passagers, (comme c’est généralement le cas avec n’importe quel d’Agilité pour éviter de prendre feu.
véhicule ouvert, par exemple) les personnes à bord sont suscepti-
bles de bénéficier d’une couverture de la part du véhicule, à moins Effets des Dégâts
d’être entièrement exposées. Chaque fois qu’un véhicule subit des Dégâts de Structure, l’atta-
quant fait un jet de 1d100 sur la Table 1.5: Dégâts de Structure
7
Apocryphe : Véhicules
Table 1-5 : Dégâts de Structure
Jet Résultat
01-05 Ebranlé: La vitesse du véhicule est réduite d’un cran.
06-10 Blindage endommagé: Réduire les Points d’Armure de la Localisation touchée de 1d5 points (minimum 0).
Secousses: Le véhicule tremble à l’impact. Tous les membres de l’équipage et les passagers doivent réussir des
11-15 tests d’Agilité ou subir 1d10 I Dégâts. Toute personne située sur l’extérieur du véhicule doit réussir un test de
Force ou être projetée au loin et subir 1d10 I Dégâts.
Vol plané: L’impact envoie le véhicule en l’air qui percute violemment le sol à son retour. Le résultat est iden-
16-20 tique à Secousses, mais les tests d’Agilité et de Force sont Difficiles (-10). Pour les véhicules aquatiques, aériens
ou spatiaux, le véhicule vibre, et tous les membres d’équipage et les passagers sont ballotés.
Capteurs endommagés : L’attaque endommage les capteurs, entraînant une pénalité de -20 à tous les tests de
21-25 Perception du véhicule. Si le véhicule n’est pas équipé de capteurs, l’attaque réduit les Points d’Armure de la
Localisation touchée de 1d5 points.
Explosion de pneu / Chenille / Jambe: L’attaque a détruit une des roues, chenilles ou jambes du véhicule.
Dans le cas d’un véhicule à chenilles ou à roues, celui-ci est immédiatement mis en situation de Perte de
contrôle, et ajoute +30 au jet de la Table 1-3: Perte de Contrôle. La vitesse du véhicule est réduite de deux crans
26-30 à chaque round, et s’immobilise dès que sa vitesse est Stationnaire. Dans le cas d’un Marcheur, le véhicule
s’écroule immédiatement, blessant tous ses occupants. Dégâts de 1d10 plus 4 pour chaque Vitesse supérieure
à Stationnaire. Si le véhicule se trouve dans l’eau, l’air ou l’espace, l’attaque réduit les Points d’Armure de la
Localisation touchée de 1d10 points.
Capteurs détruits: L’attaque détruit tous les capteurs, rendant impossible tous les tests de Perception du vé-
31-35
hicule. Si aucun capteur n’équipe le véhicule, utilisez le résultat 26-30.
Incendie: Le véhicule prend feu. Pour chaque round passé à l’intérieur du véhicule, les occupants doivent
36-40
réussir un test d’Agilité ou prendre feu. Le feu peut être éteint par des moyens normaux.
Equipage ou passagers blessés: Un occupant choisis aléatoirement subit 1d10 points de Dégâts plus la moi-
41-45
tié des dégâts infligés au véhicule. Mauvaise nouvelle si c’est le conducteur.
Armement endommagé: L’attaque détruit au hasard une arme montée sur le véhicule. Si ce dernier ne pos-
46-50 sède pas d’armement, un point d’ancrage ou un support anti-aérien est détruit (déterminé aléatoirement). Si le
véhicule n’a pas de supports d’armement, utilisez le résultat 41-45.
Blessures graves: 1d5 occupants choisis aléatoirement subissent 1d10 points de dégâts plus la moitié des
51-55 dégâts infligés au véhicule. En outre, le blindage du véhicule perd 1d10 Points d’Armure à la Localisation
atteinte.
Direction endommagée: le véhicule devient plus difficile à contrôler et sa manoeuvrabilité subit une aggra-
56-60 vation de -10. En outre, l’opérateur doit immédiatement réussir un test de Conduite ou de Pilotage pour éviter
la Perte de Contrôle. (voir la Table 1.3: Perte de Contrôle).
Système endommagé: les systèmes électriques du véhicule subissent des dégâts importants. Chaque round,
il y a 50% de chance que le conducteur soit obligé de faire un test de Manoeuvrabilité pour garder le contrôle
61-65
du véhicule. Sinon, la Vitesse du véhicule est automatiquement ralentie d’un cran et le véhicule dérive dans
une direction aléatoire.
Munitions endommagées: Si le véhicule transporte des munitions, elles explosent en occasionnant 2d10+8
X Dégâts au véhicule et à tous ses occupants. Les Dégâts du véhicule sont appliqués sur la Localisation la plus
66-70
proche de l’endroit où les munitions ont été stockées, ce qui pourrait entraîner un autre jet sur cette table. Si le
véhicule ne transporte pas de munitions, utilisez le résultat 61-65.
Perte de Contrôle: Le véhicule est hors de contrôle, sa Vitesse est réduite de trois crans et il se déplace dans
71-75 une direction aléatoire. Tous les occupants doivent réussir un test d’Endurance ou se retrouver Assommés
durant 1 Round.
76-80 Moteur fumant: Le moteur surchauffe. La vitesse maximale du véhicule est réduite à Croisière.
81-85 Inquiétants bruits moteur: Le moteur crachotte et tousse. Vous ne pouvez dépasser la Vitesse Lente.
Moteur cassé: Le moteur est HS. A chaque Round, la Vitesse du véhicule est réduite d’un cran jusqu’à ce
86-90
qu’elle atteigne Stationnaire. Dès lors, le véhicule ne peut plus être redémarré.
Explosion du moteur: Le moteur explose, infligeant 2d10+10 X Dégâts à l’ensemble des occupants du véhi-
cule. Un test d’Agilité réussit réduit de moitié les dégâts subis par les occupants. A chaque round, le véhicule
91-94
en feu réduit sa vitesse d’un cran jusqu’à ce qu’il soit Stationnaire. Une fois à l’arrêt, il ne peut plus être redé-
marré.
Explosion: Le véhicule explose, projettant des débris enflammés dans toutes les directions. Tous les occu-
95-00 pants sont tués et de toutes les créatures situées à 1d10 mètres par Taille de véhicule supérieure à Moyenne
subissent 2d10+5 X, Pen 5, Dégâts.
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Apocryphe : Véhicules
pour voir ce qui se passe. Les résultats des Dégâts de Structure sont Lorsqu’il est dans l’eau, la vitesse Narrative du véhicule et sa vitesse
cumulatifs. Note: certains de ces résultats ne s’appliquent que si le de Combat sont réduites de moitié.
véhicule est en mouvement, dans le cas contraire, faites un nou-
veau jet. Anti-Grav (Aéronefs uniquement)
De nombreux appareils sont équipés d’une forme passive d’anti-
Autres Considérations grav combinée à un moteur de guidage, ce qui permet à ces aéro-
nefs de décoller et d’atterrir verticalement.
En plus des préoccupations légitimes concernant les véhicules en
situation de combat, il existe d’autres circonstances qui méritent Artillerie Jumelle, Triple Quadruple (etc.)
d’être citées. Les règles suivantes complètent celles indiquées dans Certains véhicules ont un certain nombre d’armes liées entre elles
Dark Heresy. afin de pouvoir tirer simultanément. Ces armes tirent comme une
seule et même arme. Pour simuler le profil d’une arme jumelle ou
Monter dans un Véhicule en quadruple, il suffit d’ajouter le Mode et l’Autonomie de Tir des ar-
mes liées entre elles.
Mouvement La cadence de tir de ce type d’armes est si colossale, que le bonus
pour toucher en mode Rafale Automatique de ces armes est de +30
Des personnages fous ou téméraires peuvent vouloir monter à bord
au lieu de l’habituel +20.
d’un véhicule en mouvement, par exemple, en se laissant tomber
depuis une hauteur sur le véhicule ou en sautant par une écoutille
ouverte. Quoi qu’il en soit, de tels Actions héroïques (ou stupides) Châssis Allégé
sont laissées à l’appréciation du MJ, même si la Difficulté de base Le véhicule a été dépouillé de son blindage et le poids de son châs-
d’un Test de ce genre devrait être Difficile (-10). sis réduit pour atteindre une vitesse plus élevée. Toutes les valeurs
d’Armure du véhicule sont réduites de moitié et ses vitesses de
Combat sont augmentées de 25%.
Sauter d’un Véhicule en Mouvement
Sauter d’un véhicule en mouvement sur une surface immobile est Commandes Interfaçables
dangereux. Les personnages qui tente une telle action subissent Les véhicules possèdent des circuits intégrés de contrôle qui per-
1d10 de Dégâts par vitesse supérieure à la vitesse Stationnaire. Un mettent à un pilote ou un conducteur équipé d’une Unité d’Impul-
Test Difficile (-10) en Agilité réussit réduit les Dégâts de 1d10. sion Cérébrale (UIC) de maîtriser le véhicule avec une incroyable
précision. Lorsqu’il est contrôlé par un personnage équipé d’UIC
Réparer les Véhicules adéquates, le modificateur de Manoeuvrabilité du véhicule est aug-
menté de +20.
Les véhicules endommagés au combat peuvent être réparés. En gé-
néral, la réparation d’un véhicule endommagé exige un Test d’Ar-
tisanat et 1d5 jours. La gravité des Dégâts peut réclamer plus de Découvert
temps et modifier la difficulté, à la discrétion du MJ. Ces véhicules ont une structure donnant largement sur l’extérieur,
et où la majorité des personnes à bord peuvent se tenir assises ou
debout plutôt que d’être confinées dans un compartiment à l’inté-
Traits des Véhicules rieur. L’avantage de ces véhicules est de pouvoir facilement monter
à bord ou en descendre et qu’ils peuvent, généralement, transpor-
ter un grand nombre de passagers / fret par rapport à leur taille. A
Amphibie contrario, ils offrent peu de protection pour ceux situés à leur bord
(qui peuvent être pris pour cible durant les combats, etc.)
Un véhicule amphibie peut se déplacer sur la terre et sur l’eau.
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Pressurisé sens devra également régir l’application de certains résultats de
Apocryphe : Véhicules
Dégâts de Structure pour ces véhicules (ex: ils ne peuvent «pren-
L’appareil est étanche et équipé de manière à ce qu’il puisse fonc-
dre feu» suite à des dégâts à moins que cela ne soit causé par une
tionner aussi bien dans la froideur de l’espace qu’au sein d’une at-
arme incendiaire, etc.)
mosphère.
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Apocryphe : Véhicules
Exemples de Véhicules
Les véhicules suivants représentent les types d’engins les plus courants du 41e Millénaire.
Chariot
Les chariots reposent sur la force animale pour être déplacés et leur taille peut varier depuis les traîneaux à chiens jusqu’aux méga wagons
tractés par des Tholéphants. Les chariots peuvent se présenter sous toutes les tailles et formes, les statistiques suivantes représentant un
chariot standard à plateau ouvert.
Char
Un char est une version plus petite d’un chariot, conçu spécifiquement pour la vitesse ou à des fins militaires. Le char peut être un fac-
teur décisif au cours d’une guerre primitive. À l’instar des chariots, les chars sont disponibles sous différents types, le profil présenté ici
représentant un char de guerre.
Speeder
Seuls les riches peuvent se permettre de posséder leur propre speeder car la technologie utilisée est directement fournie par l’Adeptus
Mechanicus et entretenu par ceux qui ont un haut niveau de connaissances dans leurs arts. Ce qui suit est un exemple de véhicule de luxe,
destiné au transport de plusieurs passagers et dans un confort bien supérieur à celui que ce que peuvent s’offrir les multitudes laborieuses.
Certaines ruches, à cause de leur confinement ou de leur atmosphère hostile, ne peuvent permettre l’utilisation de speeders, tandis que
d’autres telles que la ruche Sibellus ou les Citadelles-Ruches de Salomon possèdent des étendues infinies de spires, et pas une vrai maison
noble Sibellienne qui se respecte ne se rendrait d’un domaine à l’autre sans paraître dans un de ces speeders si somptueusement aménagés
et pouvoir ainsi échapper à toute cette foule crasseuse des habitats inférieurs.
Macro-Transporteur
De nombreuses cités-ruches sont criblées de vastes et labyrinthiques réseaux routiers, viaducs, ou tunnels de transit connue sous le nom
d’«artères». Dans ces villes, les cargaisons périssables et le fret sont souvent transportés par de grands véhicules munis de plusieurs roues
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ou de chenilles et connu sous le nom de macro-transporteurs. Haut de plusieurs dizaines de mètres et long d’une centaine voire plus,
Apocryphe : Véhicules
ces vastes entrepôts roulants méritent leur surnom de «cyclone». Certains font même offices d’usines mobiles tandis que d’autres sont
connus pour ne jamais s’arrêter – les conteneurs sont déchargés durant leurs déplacements. Certains sont équipés pour affronter des ris-
ques et sont exceptionnellement puissants, fortement blindés et armés; ils transportent les plus précieuses des cargaisons et sont plus que
capables de se défendre eux-même des équipages pirates qui peuvent infester les régions les moins sûres des réseaux routiers.
Termite modèle Io
Les termites sont des véhicules étanches destinés à brûler et creuser sans effort la roche et le sol. Équipées de systèmes de survie complets
et bénéficiant d’une grande autonomie, les termites varient tant dans leur formes que dans leurs fonctions, depuis les unités minières,
aux engins d’exploration jusqu’aux engins de siège militaire. Mais grâce à la techno-connaissance requise pour les construire, la plupart
restent cependant dans les mains du Mechanicus et de ses agents. Le modèle Io présenté ici est un utilitaire multi-usages, de taille rela-
tivement modeste et capable de transporter une douzaine d’individus sur de longues distances dans les profondeurs du sol, le tout dans
un confort et une relative sécurité.
Même si elles peuvent être dispersées dans tout le secteur Calixis, la plus grande concentration d’engins termites se trouvent dans les
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Apocryphe : Véhicules
interminables tunnels de Pellucide IX, un mode dominé par le Mechanicus.
Motos de combat
Fréquentes dans tout l’Imperium, elles concernent autant les modèles civils que les véhicules lourdement armés et blindés conçus ex-
clusivement pour le combat. Les motos de combat possèdent souvent des armes intégrées situées à l’avant (parfois sous forme d’Artillerie
Jumelles), que le pilote peut utiliser tout en conduisant le véhicule. Parmi ces armes, ont trouve souvent des fusils d’assaut, des fusils lasers
ou des bolters.
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Apocryphe : Véhicules
Armement: Peut avoir une arme lourde montée manipulée par un passager
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 4
Points d’Accès: Deux portes latérales et une écoutille supérieure.
Spécial : Robustesse: La mécanique simplifiée de ce véhicule le rend très facilement réparable à l’aide de pièces de récupération et équi-
valent; tous les Tests de réparation effectués sur un Outrider endommagé bénéficient d’un bonus de +10.
Type: Marcheur
Taille: Grande
Blindage: Avant 16, Coque 14, Arrière 12
Traits: Tout terrain, Découvert.
Vitesse Narrative: 25 km/h / 40 km/h
Vitesse de Combat: 5/14/28/42/56
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Apocryphe : Véhicules
Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (marcheur)): 0
Armement: Une arme lourde montée, ou peuvent être équipés de pinces hydrauliques (Force 50; Force Surnaturelle x2; Dégâts de base
1d10+10 I Primitive; Utilisation de la compétence Conduite de l’opérateur plutôt que sa compétence d’Arme.)
Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 0
Points d’Accès: Une Sentinelle est ouverte à l’air libre; on peut donc monter à bord ou en descendre à volonté.
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Apocryphe : Véhicules
Ornithoptère
Cette catégorie unique d’aéronefs utilise des moteurs standard pour actionner de grande ailes articulées destinées à reproduire le vol
des oiseaux. Souvent plus gracieux et maniables que les aéronefs classiques, ils requiert toutefois une formation plus spécialisée car ils
sont sujets à de nombreux accidents entre les mains de pilotes inexpérimentés. Piloter un tel véhicule est le signe évident d’une grande
compétence et d’une certaine classe, bien moins commune que celle nécessaire pour piloter les autres véhicules Impériaux, beaucoup
plus lourdauds.
Navette de Transport
Ces véhicules que l’on trouve partout dans l’Imperium, sont les bêtes de somme du transport de fret et des voyageurs entre l’atmosphère
et le vide de l’espace. Chaque navette de transport sera différente en fonction de son lieu de fabrication, mais presque toutes sont d’hideux
morceaux de métal dissimulant à l’intérieur de grandes baies de transbordement.
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Navette Aquila
Apocryphe : Véhicules
Ce vaisseau est couramment utilisé par la Marine Impériale pour transporter des dignitaires, des fonctionnaires et autres personnes de
haut rang de la surface d’une planète à des vaisseaux placés en orbite et inversement. Le nom du véhicule vient du symbole de l’Impe-
rium «Aquila» sculpté en relief sur sa coque et ses ailes. Malgré son absence de capacité interplanétaire, cette excellente navette légère
est conçue avec goût et possède tout le confort nécessaire pour le fonctionnaire et sa suite, capable de transporter sept personnes plus un
pilote, unique membre d’équipage. Bien que n’étant pas un véhicule de combat, l’Aquila est munie d’un blindage léger et d’un autocanon
fixé à la proue. Cette navette est également très maniable, possédant même la capacité, quoique limitée, de maintenir un vol stationnaire
pour l’atterrissage et le décollage rapide en cas de besoin.
Navette Arvus
Quand un transporteur standard est nécessaire pour les passagers et les marchandises les plus communes, l’Arvus est souvent sollicitée.
À la différence de l’Aquila, elle ne possède pas d’armes ou même de symboles. Malgré cela, cette ouvrière besogneuse est connue pour sa
fiabilité et sa nature robuste. De forme cubique, munie d’ailes disgracieuses en forme de pagaie saillants de chaque coté des moteurs laté-
raux, l’Arvus peut accueillir un douzaine de passagers ou plusieurs tonnes de matériel. Même si elle n’est pas conçue pour évoluer dans
des environnements hostiles, cette navette est suffisamment blindée et équipée pour servir de navire d’assaut ou pour l’extraction de trou-
pes en cas d’urgence. Bien que manquant d’un grand nombre de fonctionnalités avancées communes à la plupart des vaisseaux de l’Impe-
rium, l’Arvus est une véritable bête de somme de la Marine et on peut l’apercevoir dans chaque spatioport et station de l’Imperium.
Guncutter
Les Guncutters sont des navettes de débarquement lourdement armées, souvent appréciées des Libre-Marchands, des explorateurs, et
d’autres individus moins recommandables. Ces vaisseaux, conçus pour l’espace, possèdent une grande puissance de feu, mais peuvent
également aussi faire du transbordement en atmosphère. Leur ligne est manifestement faite pour le combat et ces navettes sont généra-
lement couvertes d’armes lourdes. De fait, elles projettent un aspect intimidant et leur allure est souvent utile pour les négociations et les
dangereuses opérations de contrebande. La plupart ne peuvent transporter qu’un équipage limité et un petit nombre de passagers ou de
marchandises de valeur, ayant sacrifié leur capacité de transport au profit de la vitesse, de l’armement et de la protection.
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Montures Dressées
Montures
Apocryphe : Véhicules
Lorsque vous combattez à dos d’une monture dressée, vous bénéfi-
ciez de plusieurs avantages. Les règles suivantes s’appliquent lors-
que vous combattez en vous tenant sur une monture formée pour
la guerre:
Peut-être la forme la plus simple de «véhicule», les animaux servant
Vous obtenez un bonus de +10 aux tests de compétences d’Ar-
de monture sont monnaie courante sur les mondes sans capacité
mes.
technologique à produire ou maintenir leurs propres transports
Vous subissez une pénalité de -20 aux tests d’Esquive.
mécanisés. De grandes et fortes créatures capables de porter leur
Vous utilisez la vitesse de déplacement de votre monture à la
cavalier sur des distances considérables sont souvent élevés dans
place de la votre.
ce but. Toutefois, à moins que la monture ne soit dressée à com-
Vous pouvez utiliser une lance.
battre, elles sont plus efficaces comme transporteur que comme
Vous pouvez utiliser la manoeuvre de Piétinement.
combattantes.
Lorsque vous êtes touché durant un combat, n’utilisez pas la
table de Localisation des Dégâts. Utilisez plutôt la Table 1.6:
Utiliser une Monture Localisation des Dégâts des Montures ci-dessous.
Les montures peuvent transporter un ou plusieurs cavaliers, selon
la charge maximale qu’elles peuvent supporter. A dos de monture,
vous remplacer votre vitesse de déplacement par la sienne. Une
Table 1.6: Localisation des Dégâts des
monture peut transporter un cavalier durant 8 heures maximum Montures
plus un nombre d’heures égal à son bonus d’Endurance, à partir Jet Localisation
de quoi la monture devra réussir un test d’Endurance pour éviter
de devenir Fatigué. Si une monture Fatiguée rate un second test 01 Tête (Cavalier)
d’Endurance, elle s’écroule d’épuisement. À la discrétion du MJ, un 02-03 Bras Droit (Cavalier)
traitement aussi cruel peut également risquer de blesser l’animal. 04-05 Bras Gauche (Cavalier)
06-15 Corps (Cavalier)
Utiliser une Monture en Combat
16-20 Jambe Droite (Cavalier)
En situation de combat, une monture peut procurer certains avan-
21-25 Jambe Gauche (Cavalier)
tages sur des adversaires à pieds. Toutefois, à moins que la monture
n’ait été formée à ignorer l’odeur du sang, le choc des armes et les 26-30 Tête (Monture)
bruits des coups de feu, contrôler une monture peut consumer le 31-60 Corps (Monture)
totalité du temps dont dispose son cavalier.
61-70 Membre Antérieur Droit (Monture)
Montures Sauvages 71-80 Membre Antérieur Gauche (Monture)
Lors du premier round de combat, vous devez réussir un test Diffi- 81-90 Membre Postérieur Droit (Monture)
cile (-10) de Dressage au prix d’une Action complète pour contrôler
une monture non dressée en situation de combat. En cas d’échec, 91-00 Membre Postérieur Gauche (Monture)
la monture s’enfuit loin de la scène de combat à sa vitesse Maxi-
mum durant votre Tour. Chaque round par la suite, vous pouvez Montures Tuées
tenter un nouveau test de Dressage, avec la même Difficulté, afin
de reprendre le contrôle de votre monture. Si vous réussissez le Si votre monture est tuée, vous êtes dans le pétrin. Faire un test Dif-
test, vous regagner le contrôle de votre monture durant un nombre ficile (-10) de Dressage. Si vous réussissez, vous sautez ou vous vous
de Rounds égal à votre Bonus de Sociabilité plus 1 pour chaque éloignez sain et sauf de la monture avant qu’elle ne s’effondre. En
degré de réussite. Au bout de ce délai, vous devez réussir à nouveau cas d’échec, le MJ jette secrètement un d100 et consulte la Table
un test de Dressage pour garder l’animal sous contrôle. Toutefois, 1-7: Montures Tuées. Les autres personnes peuvent aider les per-
si un tir de projectile ou d’une arme à énergie a lieu dans les 10 sonnages piégés par leur monture en utilisant les règles normales
mètres de la monture, ou si elle est blessée, vous devez dépenser d’Entraide (DH p.185).
une autre Action complète pour en conserver le contrôle. Enfin,
vous ne bénéficiez d’aucun avantages à combattre à dos d’une mon-
ture non dressée et vous subissez une pénalité de -20 à tous vos test Nouvelle Action de Combat : Piétinement
d’Esquive. (Action Complète)
Vous pouvez diriger votre monture ou votre véhicule afin
qu’il piétine ou roule sur vos adversaires. Vous pouvez par-
courir une distance égale au déplacement complet de votre
monture ou à la vitesse de votre véhicule. Les adversaires peu-
vent dépenser une Réaction pour sortir de votre trajectoire
et se déplacer d’un nombre de mètres égal à la moitié de leur
Déplacement, ou pour tenter une attaque gratuite contre vous
(vous, votre monture ou votre véhicule). Si l’adversaire ne
peut éviter d’être piétiné ou choisis de vous attaquer, faites un
test de Conduite, de Pilotage ou de Dressage (Conduite pour
les véhicules, Pilotage pour les aéronefs et Dressage pour les
montures animales). Si ce test est réussit, vous infligez à vos
adversaires les dégâts correspondant à l’attaque naturelle de
votre monture ou à l’attaque de Renversement de votre véhi-
cule.
Pour pouvoir utiliser cette action, la créature doit être une
monture dressée.
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Apocryphe : Véhicules
Table 1.7: Montures Tuées
Jet Résultat
Evasion In-extremis: Vous réussissez à vous glisser à temps de sous votre monture. Vous devez utiliser l’Action Se lever
01-20
pour vous retrouver debout.
Ejection: Les spasmes d’agonie de votre monture vous projettent à 1d5 mètres dans une direction aléatoire. Vous atterris-
21-50
sez sur une Localisation déterminée aléatoirement et sur laquelle vous subissez 1d10+1 Dégâts.
Partiellement Prisonnier: Une de vos jambes est bloquée sous votre monture qui vous inflige 1d10 plus son BF Dégâts.
51-90 A chaque Round, à votre tour, vous pouvez dépenser une Action Complète pour tenter un test de Force afin de vous
dégager. Tant que vous êtes pris au piège, vous perdez toutes vos Réactions.
Entièrement Prisonnier: Votre monture tombe complètement sur vous, vous écrasant sous son poids. Votre Corps
subit 1d10 + BF de la monture Dégâts. A chaque Round, à votre tour, vous pouvez dépenser une Action Complète pour
91-00 tenter un test de Force Difficile (-20) afin de vous dégager. Si vous échouez, vous subissez 1d10+2 Dégâts supplémentaires
par round resté coincé sous votre monture. Tant que vous restez pris au piège, vous bénéficiez d’une couverture, mais
vous perdez toutes vos Réactions. Commencez à penser au prochain personnage que vous allez jouer.
Types de Montures tif des nombreux animaux vicieux semi-domestiqués par l’humani-
té, le soi-disant Ours Efflanqué (ndt: Scrag = efflanqué, maigre) est
originaire du monde sauvage et brutal d’Endrite mais, depuis, a été
Cheval élevés avec succès sur d’autres mondes. Cette bête au tempérament
capricieux et notoirement vicieux est d’une force phénoménale et
La monture standard de l’Imperium. Le cheval est élevé dans tous
incoyablement résistante.
les recoins de la galaxie, importé par les colons ayant besoin d’une
Difficiles à dresser et sujets à des sautes d’humeur, les scrag-bears
bête de somme docile, robuste et qui s’adapte facilement.
doivent être habitués dès la naissance à servir de monture, mais
peut s’avérer très fidèles envers leurs maîtres (qu’ils reconnaissent
Profil de Cheval à l’odeur) et bien adaptés au combat.
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
Profil de Scrag-Bear
25 - 50 40 30 13 33 10 -- CC CT F E Ag Int Per FM Soc
33 - 45 50 25 15 18 30 --
Déplacement: 6/12/18/36 Points de Blessure: 15
Compétences: Vigilance (Per.)
Traits: Bestial, Taille (Grande), Quadrupède, Robuste.
Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessure: 20
Armes: Sabots/Piétinement (1d10+1 I; Primitive)
Compétences: Vigilance (Per.), Escalade (F) +10, Natation (F), Pis-
tage (Int) +10.
Scrag-Bear Talents : Sens surnaturels (Odorat), Vitesse surnaturelle
Les Scrag-Bear sont des semi-ursidés omnivores, arborant de longs Traits: Bestial, Taille (grande), Armes naturelles (Griffes), Armure
lambeaux de fourrure ternes, des griffes antérieures en forme de naturelle (Fourrure et Peau), Force surnaturelle (x2), Quadrupède.
pelle et un museau perpétuellement en train de baver. Représenta- Armure : 2 PA par Localisation (Primitive)
Armes: Griffes (1d10+8 P; Primitive)
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Apocryphe : Véhicules
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