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UTilisaTion des
capaciTés psychiqUes
•
poUvoirs psychiqUes
•
poUvoirs mineUrs
•
disciplines
psychiqUes
•
Biomancie
•
divinaTion
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pyromancie
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Télékinésie
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TélépaThie
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Pouvoirs
pouVoirs
de la chance, il utilisera sa dague avant qu’une chose trop horrible
ne se manifeste. Mais s’il ne s’ouvre pas les veines… Ce sera une tout
autre histoire. »
psyChiques esde
Types d e psykers
Psy ke rs
« Ma lame a beau traverser l’adamantium comme du papier, son fil D’une manière ou d’une autre, les psykers peuvent remplir de
n’est pas aussi aiguisé que ma volonté. » nombreuses fonctions au sein de l’Imperium ; certains de ces rôles
C
— Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus sont capitaux et très estimés, d’autres hautement dénigrés. Quels que
soient les sentiments du peuple envers les psykers, ces derniers font
C
ertains naissent différents au sein de l’Imperium. Un tour tout autant partie de l’Imperium que la Garde Impériale, l’Adminis-
capricieux du destin ou un hasard du génome les conduit tratum et l’Empereur Lui-même.
vers les rangs toujours plus nombreux des individus doués
d’un potentiel psychique, ce qui constitue tout autant un bienfait les asTropaThes
qu’une malédiction. Ces psykers, comme ils sont appelés, possèdent Ces psykers sont capables de transmettre des messages sur de vastes
la faculté rare de pouvoir puiser dans les énergies du Warp, la dimen- distances spatiales. Bien qu’elles soient fréquemment inexactes et
sion cachée où le Chaos se terre, derrière le voile de la réalité, et arrivent souvent trop tard ou se perdent dans le néant, ces trans-
d’en tirer toutes sortes d’effets étranges et surnaturels. Ce pouvoir missions psychiques sont le meilleur moyen que possède l’Imperium
s’accompagne cependant de terribles risques. pour communiquer sur l’étendue immense de ses domaines. Les
Qu’il le sache ou non, l’esprit de chaque psyker brille plus forte- astropathes font partie de l’Adeptus Astra Telepathica, une organi-
ment dans la dimension parallèle du Warp, ou Immaterium, comme sation impériale dédiée à leur recrutement et à leur entraînement. La
celle-ci est parfois appelée. Ce royaume psychique est la demeure grande majorité des astropathes sont aveugles, un effet secondaire du
d’entités indescriptibles, de prédateurs affamés qui guettent ces âmes rituel de l’unification des âmes faisant partie de leur initiation.
lumineuses avec la plus grande impatience. Les habitants de l’Imma-
terium (chiens du Warp, démons et pire encore) font leurs proies des les inToUchaBles
esprits faibles et sans défense. Un psyker imprudent est rapidement Les intouchables sont des individus n’ayant aucune signature dans le
attaqué et consumé, ou employé comme portail entre le Warp et le Warp. Ce ne sont pas des psykers, ils constituent en fait leur parfait
domaine physique. contraire : leur présence a fréquemment pour effet d’atténuer l’acti-
Les psykers sont considérés de bien des manières différentes sur vité psychique environnante ou d’en annuler totalement les effets. Les
les innombrables mondes de l’Imperium. Les planètes les plus primi- intouchables, comme les psykers, se classent selon différents niveaux
tives voient en eux des chamans et des sorciers. Les sociétés les plus de « capacités », bien que peu d’érudits aient véritablement pu les
évoluées ont généralement conscience de leur nature et se réfèrent étudier de près du fait de leur extrême rareté. Leur aura étrange met
aux psykers sous d’autres noms, « les élus », ou les « talentueux ». mal à l’aise la plupart des personnes, et pour cette raison, ce sont
Mais dans presque tous les cas et sur tous les mondes, les psykers souvent des êtres solitaires, des rejetés et des parias. De toutes les
sont craints, pour les ténèbres et le Chaos qu’ils peuvent attirer vers institutions impériales, l’Inquisition est celle qui fait le plus grand
ceux qui les entourent. usage des intouchables.
Beaucoup considèrent les psykers comme une perversion grossière
de tout ce que représente l’humanité, et comme un rappel constant les navigaTors
des terribles puissances à l’œuvre dans le Warp. Cette idée présente Ces mutants inhabituels ont la capacité de pouvoir se diriger dans
un certain poids, car la majorité des psykers succombent à la folie et les courants incertains du Warp, qu’ils parviennent à observer grâce
à la ruine, souvent au prix de nombreuses autres vies. Ceux qui sont à leur troisième œil. Essentiels aux voyages spatiaux, les navigators
capables de maîtriser leur potentiel psychique n’en deviennent pas entretiennent des liens étroits avec la Marine Impériale, les libres-
moins pour l’Imperium des instruments précieux, quoique dange- marchands et beaucoup de puissantes maisons. La Navis Nobilite,
reux. L’Inquisition, en particulier, fait un grand usage des psykers qui n’est pas tant une organisation qu’un groupe de lignées fami-
pour éradiquer les ennemis du genre humain, en combattant le feu liales, est surveillée de près par l’Imperium, car chaque navigator lui
par le feu. est cruellement nécessaire.
SorcierS &
PSykerS
L es citoyens de l’l’iiimpmperium craignent ce
La nature cruelle et impitoyable du 41qui est différent, étrange ou inaccoutumé.
saine stratégie de survie : une prospérit
é tro
e millénaire fait de cet état d’esprit un
magiques supposés ou une simple impop p soudaine, des rumeurs de déviance, des pouvoirs
e
de sorcier et lynché, brûlé, voire pire ularité suffisent souvent à ce qu’un individu soit qualifié
à tout l’l’iiimpmperium et beaucoup d’âmes encore. La paranoïa qu’inspirent les sorciers est commune
ceueux accusés de sorcellerie sont parfo innocentes trépassent sur l’autel de l’hystérie collective.
ratatinées, des exclus vivant en margis des psykers, mais tout aussi souvent des vieilles femmes
certaines cultures ajoutent la sorcellere, ou des idiots du village. Pour des raisons politiques,
un meneur séditieux et charismatique ie aux charges qui pèsent sur leurs inculpés :
comme sorcier et renégat, et ses partisades mines de Sepheris Secundus pourrait ainsi être jugé
contre leur seigneur. Une telle peur demns considérés comme ayant été ensorcelés pour les faire agir
Sur un monde-ruche, un nobliau disso eure enracinée sur les planètes à haut niveau technologique.
famille pour avoir eu commerce avec l’olu peut subir un lavage de cerveau à la demande de sa
tâches les plus courantes de l’l’iiinqnquuiisisittiocculte ou sous le motif de psychose hérétique. L’une des
Warp ou si ses crimes sont de natureionn est de déterminer si un sorcier est réellement connecté au
coupables. plus domestique. Par sécurité, la plupa
rt sont déclarés
Alors que les sorciers, et jusqu’à un
du bon peuple, les psykers impériaux certain point les psykers latents, sont craints et détestés
L’assermentation leur accorde une pa et les astropathes jouissent d’un statut différent.
le grand pèlerinage jusqu’à la Saintert d’orthodoxie et les désigne comme faisant partie intégrante de l’l’iiimpmp
respect et de crainte en sa présence, ses Terra et contemplé aux premières loges la lumière de l’l’eeemmpperereeuurr.. Bienerium : après tout, le psyker impérial a accompli
l’Administratum. celelaa étant, les psyke sentiments ne sont guère différents de ceux qu’il pourrait éprouver que le citoyen ordinaire puisse se sentir empli de
superstition ne sont jamais très loin, rs impériaux se donnent généralement du mal pour ne pas manifester en rencontrant un commissaire ou un collecteur de
l’abri des regards, mais même eux sonparticulièrement lorsque des phénomènes psychiques commencent à se manifleur nature trop ouvertement : la loi de la rue et la
navigators, encore moins rencontré un t conscients que leur présence est déstabilisante pour la masse. La plu ester. Les astropathes sont le plus souvent tenus à
humaine, comme d’autres psykers autorde ces êtres rares, cloîtrés, et occupés à leur devoir l’essentiel du tem part des citoyens n’auront jamais entendu parler des
isés, les navigators choisissent de res ps. eenn ces rares occasions où ils se mêl
ter discrets. ent à la société 159
Mesur
Mesuree des
desCap acités
fracassants d’un psyker de classe Alpha. D’autres préfèrent regrouper
leurs novices par disciplines, tandis que d’autres encore classent les
capaciTés psykers en fonction du degré d’entraînement et de maîtrise qu’ils
Psy c hiq u es
psychiques ont atteint. Ce classement peut respecter un ordre numéral et scienti-
fique, dépendre d’une échelle d’initiation mystique ou impliquer une
méthode intermédiaire. Quoi qu’il en soit, il est attendu du psyker
Le potentiel psychique se manifeste d’ordinaire entre dix et vingt que celui-ci étudie la tradition, les disciplines et les obligations de la
ans, bien que certains psykers aient émergé durant leur enfance ou Scholastica Psykana avec la plus haute dévotion.
plus tardivement au cours de leur vie. Le déclencheur qui éveille les
capacités psychiques latentes est inconnu des érudits impériaux. Rares
sont les psykers à pouvoir « résister seuls » face aux terribles dangers
sUis-je Un psyker ?
inhérents à leurs capacités psychiques : la majorité des psykers les
Pour être formellement considéré comme un psyker en termes
plus forts nécessitent encore un long entraînement pour pouvoir en
de jeu, un personnage doit posséder l’un des talents de type
faire un usage efficace. Avant de recevoir l’entraînement approprié, un
Niveau Psy. Il existe néanmoins d’autres façon d’acquérir des
psyker doit être soumis à une identification de ses pouvoirs.
pouvoirs psychiques, et plus particulièrement des pouvoirs
Mesurer le potentiel d’un psyker est un art difficile et imprécis.
mineurs, grâce à des talents, des traits ou l’emploi de certains
La considération première est sa résistance aux prédations du Warp.
stimulants. Un personnage disposant déjà de capacités psychi-
Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la
ques peut également accroître sa puissance, ce qui dans les faits
force de volonté, en imposant au sujet des années d’un entraîne-
améliore son Niveau Psy. Pour plus de détails sur les effets
ment dévotionnel très exigeant, ou en jugeant sur leur seule intui-
des différents Niveaux Psy et des autres talents accordant des
tion. Ceux jugés faibles reçoivent la paix de l’Empereur, ou sont
pouvoirs psychiques, reportez-vous au Chapitre IV : Talents.
envoyés rejoindre les hordes de sacrifiés sur la Sainte Terra. Ceux
160
CapaCités pénétrer dans l’univers réel : autour de lui, du givre se forme sur les
P
— Aphorisme de la Scholastica Psykana de l’Imperium.
Lorsqu’un psyker obtient un 9 sur l’un des dés de son jet de
P
our utiliser un pouvoir psychique, un psyker dirige sa volonté Puissance, il provoque un phénomène psychique et doit effectuer
vers la mer de l’Immaterium et en aspire la puissance afin un jet par 9 obtenu sur la Table 6–2 : phénomènes psychiques,
de créer un effet dans la dimension réelle. Pour cela, il doit page 162. Les phénomènes psychiques peuvent ouvrir la porte à
entreprendre une action de concentration psychique. Puis il effectue des manifestations plus sombres et soumettre le psyker aux périls
un jet de Puissance en jetant un nombre de dés pouvant aller jusqu’à du Warp.
son Niveau Psy (d’ordinaire, entre 1 et 6) avant d’y ajouter son Note : un pouvoir utilisé avec succès peut tout de même être la
bonus de Force Mentale. Comparez ce total avec le seuil psychique cause de phénomènes psychiques ou soumettre le psyker aux périls
(SP) du pouvoir. Si le résultat est supérieur ou égal au SP, le pouvoir du Warp.
fait effet. Dans le cas inverse, le psyker n’a pas réussi à mobiliser la
puissance nécessaire, ou peut-être a-t-il été dérangé par une présence
dans le Warp. Le pouvoir ne fonctionne alors pas. exemple
Elyra Yivor essaie de lancer un Projectile de feu sur ses ennemis ;
son Niveau Psy lui permet de jeter deux dés et d’y ajouter son bonus
exemple de Force Mentale. Les dés donnent un 4 et un 9. L’addition de ces
Elyra Yivor, une psyker ayant un Niveau Psy de 2, essaie d’activer deux chiffres et de son bonus de Force Mentale aboutit à un total de
un pouvoir affichant un SP de 13. Son Niveau Psy de 2 lui permet 16, ce qui suffit à déclencher le pouvoir. Néanmoins, le 9 obtenu sur
de jeter deux dés auxquels elle ajoute son bonus de Force Mentale, un des dés la force à effectuer un jet sur la Table 6–2 : phéno-
pour un jet total de 2d10+3. Elle lance les dés et obtient un total mènes psychiques
psychiques. Ce jet donne un résultat de 13 : alors même
de 15. Le SP étant dépassé, elle parvient à utiliser ce pouvoir. qu’elle lance son Projectile de feu, un froid sépulcral se manifeste
Avant d’essayer d’employer un pouvoir, les personnages ayant la autour d’elle.
compétence Concentration peuvent utiliser une action complète pour
bénéficier d’un bonus à leur jet de Puissance (cf. Chapitre III :
Compétences
Compétences).
Notez qu’un psyker n’est pas obligé de jeter tous les dés auxquels
il a droit pour son jet de Puissance.
161
162
163
T
accroître sa portée, sa durée ou les dégâts qu’il inflige. Si cela peut de la Scholastica Psykana
être le cas d’un pouvoir, cela est mentionné dans sa description avec
fets L
les effets de la surpuissance. e reste de ce chapitre présente un assortiment des pouvoirs
psychiques les plus courants que l’on peut trouver. La liste n’est
Maintien
MainTiendes
desEf
effeTs
certainement pas exhaustive, même à l’intérieur des différentes
Psychiques
disciplines : l’Imperium est vaste, et presque tout y est possible.
psychiques
Pouvoirs
pouvoirsPsy c hiq u es
psychiques
Certains pouvoirs psychiques méritent d’être gardés actifs pour
une période prolongée. Les pouvoirs pouvant s’utiliser de cette
manière sont dits « prolongeables », ce qui est alors indiqué dans
Min eurs
Mineurs
leur description. Maintenir des effets psychiques pendant un certain Si les psykers aspirent à maîtriser les disciplines psychiques, la
temps est éprouvant et seuls les psykers les plus chevronnés y arri- réalité est que la plupart sont tout juste capables d’employer des
vent. Lorsqu’un pouvoir reste actif, le psyker doit réussir un jet de pouvoirs psychiques mineurs. Ce terme désigne collectivement une
Puissance pour le soutenir tous les 10 rounds, de la même manière pléthore d’aptitudes inférieures, qui forment l’arsenal standard de
que s’il l’utilisait de nouveau. À la différence des jets de Puissance la plupart des psykers. À la différence des disciplines, plus puis-
normaux, celui-ci constitue une action gratuite au début du tour de santes, ces pouvoirs sont relativement simples à apprendre et à
jeu du psyker, et ne peut engendrer ni phénomène psychique ni péril employer. Les pouvoirs psychiques mineurs peuvent être acquis en
du Warp. dépensant des points d’expérience pour acheter le talent approprié
(cf. Chapitre IV : Talents).
mainTien de plUsieUrs poUvoirs
Un psyker peut maintenir actif un pouvoir prolongeable sans trop
The Psy c hic
Les discipLines
Discip lin es
d’efforts. Cependant, tous les jets de Puissance qu’il effectue tout en
maintenant un pouvoir subissent un malus de –4. Un psyker peut
entretenir plusieurs pouvoirs en même temps, mais ses jets de Puis- psychiques
sance deviennent alors de plus en plus difficiles, car il doit mobiliser
toujours plus de puissance pour maintenir ceux qui font déjà effet. Il existe différents groupes de capacités psychiques, désignés par les
Un psyker maintenant deux pouvoirs à la fois voient ses jets de Puis- savants-psykers impériaux sous le terme de « disciplines ». Parce
sance subir un malus de –8, contre –16 s’il en entretient déjà trois. que chaque discipline requiert un certain type d’entraînement et
Il n’est pas possible de maintenir actifs plus de quatre pouvoirs à la de… discipline, il est bien plus simple pour un psyker d’apprendre
fois. Ces malus aux jets de Puissance s’appliquent également aux jets plusieurs pouvoirs issus d’une même famille que de s’essayer à ceux
visant à entretenir un pouvoir déjà actif. d’une autre. Parvenir à la maîtrise d’une discipline est considéré
comme un grand accomplissement pour un psyker.
effeTs cUmUlaTifs La biomancie est l’art de remodeler la chair conformément à sa
Les modificateurs, bonus de caractéristique et autres avantages volonté.
générés par des pouvoirs psychiques ne se cumulent pas. Si deux La divination est l’art de lire le passé, le présent et le futur dans les
pouvoirs confèrent le même type de bonus, comme un accroissement remous de l’Immaterium.
de la Force, seul le plus élevé s’applique. La pyromancie est l’art de contrôler le feu et la chaleur.
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Pouvoirs
chaque 8, 9 ou 10 obtenu aux dés. rieure et un regain de confiance gagne ceux
Surpuissance : pour chaque tranche qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est
pouvoirs de 5 points obtenus au-dessus du seuil actif, tous les alliés qui sont en mesure de
Min eurs
Mineurs psychique, la portée du pouvoir s’étend de
10 mètres.
vous voir bénéficient d’un bonus de +20
aux tests visant à résister à la Peur et à l’ef-
froi. Ils peuvent également se sentir poussés
Les pouvoirs mineurs sont des tours et aTTénUaTion à dire des choses gentilles à votre sujet, et
des artifices modestes ne nécessitant qu’un de la doUleUr ça, c’est toujours agréable.
semblant de potentiel psychique pour Seuil psychique : 8
pouvoir être appris. Ils ne sont rien comparés Temps de focalisation : demi-action aUra effrayanTe
aux pouvoirs « véritables » des disciplines, Prolongeable : non Seuil psychique : 7
mais n’en sont pas moins utiles. Portée : 10 m Temps de focalisation : action complète
Vous pouvez calmer la douleur de n’im- Prolongeable : oui
affaiBlissemenT porte quelle créature située à portée, y Portée : utilisateur
dU voile compris vous. La cible de ce pouvoir se Vous déformez la réalité de manière à
Seuil psychique : 9 débarrasse de 1 niveau de Fatigue. vous faire paraître plus inquiétant et dange-
Temps de focalisation : action complète Surpuissance : pour chaque tranche reux, et vous devenez une source de crainte
Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil pour tous ceux qui posent le regard sur
Portée : 30 m psychique, vous vous débarrassez de vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous
En attirant l’Immaterium à vous, vous 1 niveau de Fatigue supplémentaire. disposez d’un degré de Peur de 2. Pour plus
affaiblissez la matière de l’univers dans un de détails sur les degrés de Peur, reportez-
rayon de 30 mètres. Tout personnage situé aUra d’inspiraTion vous au Chapitre VIII : Le meneur de
à portée qui souhaite utiliser un pouvoir Seuil psychique : 6 jeu, page 230.
psychique bénéficie d’un bonus de +2 au Temps de focalisation : action complète Surpuissance : pour chaque tranche de
jet de Puissance. Néanmoins, puisque la Prolongeable : oui 10 points obtenus au-dessus du seuil psy-
limite entre les dimensions s’est amincie, Portée : utilisateur chique, votre degré de Peur augmente de 1.
165
Biom an cie
BioMancie
Les biomanciens se spécialisent dans la manipulation des énergies bioélectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les maîtres de la matière
charnelle, qu’ils apprennent à modeler et à diriger selon leur volonté. Les biomanciens sont souvent considérés comme des êtres vénaux. La
plupart sont lorgnés avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excès de la chère en conservant une santé éclatante.
169
171
173
174
/2 AC
1
Oui
Non
lame psychiqUe
Seuil psychique : 19
Projectile de force 13 /2 AC
1
Non Temps de focalisation : demi-action
Rafale de force 21 1 AC Non Prolongeable : oui
Télékinésie 11 /2 AC
1
Oui Portée : utilisateur
Télékinésie de précision 23 /2 AC
1
Oui Phénoménalement compliqué à maîtriser,
ce pouvoir vous permet de projeter votre
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effectuent un test de Force Mentale opposé. au travail, des cryptogrammes d’identité pouvoir, vous focalisez votre esprit afin de
En cas de réussite du télépathe, celui-ci bancaire, ou des talents, compétences et projeter une vague d’énergie hurlante ayant
pénètre un peu plus loin dans la psyché de caractéristiques fréquemment utilisés). pour but d’accabler les systèmes nerveux de
sa cible. Une réussite de la cible indique que Round 4 (subconscient) plusieurs cibles et de les faire sombrer dans
celle-ci parvient à chasser le psyker de son Informations : le psyker peut comprendre l’inconscience. Toutes les créatures que vous
esprit, et l’Examen mental prend fin. dans le détail pourquoi les lieux, objets, spécifiez situées à portée doivent réussir un
À chaque tour où l’Examen mental se événements ou personnes déjà entrevus test de Force Mentale sous peine d’encaisser
poursuit, le psyker découvre les informa- sont importants pour la cible, et quels un nombre de niveaux de Fatigue égal à
tions suivantes : liens les unissent les uns aux autres. Il votre bonus de Force Mentale.
Round 1 (contact) discerne les croyances, motivations et buts Surpuissance : pour chaque tranche
Informations : le psyker entre en jonc- personnels du sujet, ainsi que son réseau de 10 points obtenus au-dessus du seuil
tion avec l’esprit de la cible, apprend des de contacts immédiats. Des codes chiffrés psychique, vous pouvez étendre de 10 mètres
données basiques comme son nom, son plus compliqués peuvent être soutirés à la portée de ce pouvoir.
humeur, son nombre de points de Folie, l’esprit de la cible, et le psyker sait quels
son état physique et autres informations furent les moments clés de sa vie à chaque impUlsion
du genre. période (petite enfance, adolescence, âge Seuil psychique : 17
Round 2 (pensées superficielles) adulte, etc.). Temps de focalisation : demi-action
Informations : le psyker explore les pensées Round 5 (âme mise à nu) Prolongeable : non
qui occupent les strates supérieures de Informations : le psyker peut puiser à Portée : 8m
l’esprit du sujet, comme son opinion au volonté dans l’esprit de la cible. Toute Impulsion, l’une des « entourloupes
sujet du psyker, ses craintes immédiates, information qui s’y trouve est à sa merci. psychiques » les plus directes des télépathes,
ses mensonges conscients. Il découvre Un psyker peut tenter de procéder à un permet de forcer d’autres personnages à agir
un lieu, un objet, un événement ou une Examen mental en secret ; il subit dans ce brièvement contre leur volonté. Ce pouvoir
personne qui compte pour la cible (un cas un malus de –10 aux tests de Force est très polyvalent et ses effets peuvent être
être aimé, un endroit habité, un précieux Mentale opposés. S’il parvient à effectuer subtils ou très directs. Lorsque vous l’uti-
héritage, son initiation à un culte, etc.) ; son Examen mental, la cible ressent un lisez, effectuez un test opposé en confron-
seules les émotions associées apparaissent, étrange mal-être, mais n’est pas consciente tant votre Force Mentale à celle de votre
pas la raison de cette importance. Il peut que son esprit est en train d’être sondé. adversaire. En cas de réussite, la cible doit
également discerner le nombre de points Si le psyker ne procède pas en secret, la obéir à un ordre : l’ordre donné doit être
de Corruption du personnage. cible a pleinement conscience que sa psyché simple, et doit pouvoir être accompli en un
Round 3 (mémoire à court terme) subit une attaque mentale. Elle peut alors seul round. Des actions telles que « fuis »,
Informations : le psyker peut compulser tenter de briser le contact physique, ou « attaque cette cible » ou « danse la gigue »
les souvenirs de la cible concernant répondre par la violence. constituent des ordres valides. Si l’ordre
les 12 heures précédentes, et découvre implique des conséquences suicidaires, la
deux autres lieux, objets, événements hUrlemenT psychiqUe cible bénéficie d’un bonus de +20 au test
ou personnes d’importance. À nouveau, Seuil psychique : 18 de Force Mentale opposé.
la raison de cette importance n’est pas Temps de focalisation : demi-action Surpuissance : pour chaque tranche
manifeste, seules le sont les émotions Prolongeable : non de 10 points obtenus au-dessus du seuil
associées. Le psyker peut également Portée : 10 m psychique, vous bénéficiez d’un bonus de
dénicher des mots de passe simples et Le volume d’une voix est limité par les +10 au test de Force Mentale opposé.
des habitudes routinières (exemple : le capacités vocales de l’énonciateur et audi-
code d’entrée d’un bloc d’habitation, tives de celui qui écoute. Les esprits ne
des chemins empruntés pour se rendre connaissent pas de telles limites. Grâce à ce
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