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AIDE DE JEU I : PRIS AU PIÈGE

V : Appendices
Les ténèbres vous enserrent de toutes parts et vous tombez sans fin, dans le
vide et l’oubli, sans rien voir ni entendre. Des images apparaissent brièvement
et disparaissent aussitôt : une table métallique glacée et des lumières aveuglantes
au-dessus de vous, une voix d’enfant railleur, une puanteur de bêtes sauvages et de
viande crue, une sensation d’apesanteur, le martèlement d’une énorme machine
et, finalement, une eau fétide et noire, filtrant du sol sur lequel vous êtes allongé,
et une brise froide et nauséabonde.
Vous vous éveillez péniblement pour vous apercevoir que vous êtes paralysé,
dans une obscurité froide. Vous n’avez plus de voix et votre corps est aussi inerte
et inutile que celui d’une poupée de chiffon. Vous êtes incapable d’agir, de parler,
ou même d’aligner deux pensées cohérentes, mais vous pouvez entendre le souffle
inégal d’autres personnes, dans le noir autour de vous, qui vous apprend que vous
n’êtes pas seul à subir ce cruel destin. La douleur sourde qui palpite dans vos os et
vos membres vous confirme que vous êtes toujours en vie.
Des lampes verdâtres à la lueur lépreuse s’allument en papillotant contre des
parois et une douzaine de silhouettes apparaissent, pataugeant dans une eau
putride qui leur monte aux genoux. Elles se dirigent vers la plateforme glacée
sur laquelle vous êtes étendu, en compagnie d’autres personnes, jetées là comme
vous. Les nouveaux venus portent des capes déguenillées sur des combinaisons de
combat noires et leurs visages ne sont pas visibles, cachés par des masques d’ani-
maux grotesques, fait de métal luisant et de bandes de peau cousues ensemble.
Chaque masque est différent. Vous apercevez un molosse, un serpent, un sanglier
et d’autres encore. Leur chef porte un masque de chacal doré aux crocs écarlates.
On détache des chaînes et l’on vous fait basculer dans l’eau glaciale et puante,
avec les autres, tous aussi impuissants que vous. Vous vous retrouvez empilés les
uns sur les autres, comme dans une fosse commune où les morts ne seraient pas
encore morts. Les hommes masqués vous examinent les uns après les autres, rapi-
dement, avec indifférence, comme du bétail sur un marché. Le masque de chacal
aboie sèchement un ordre et il s’en retourne rapidement dans l’ombre avec ses
sbires.
Une gelée blanche monte le long des parois et les eaux dans lesquelles vous baignez
deviennent aussi froides que la mort, puis une forme apparaît graduellement dans
l’obscurité ; c’est une sorte de sarcophage de forme humaine, hérissé de pointes.
Deux créatures chétives et contrefaites le poussent en avant. Une autre ombre,
svelte et de haute stature, se tient un peu en retrait derrière, juste en lisière de la
zone éclairée.
L’horreur s’ajoute à l’horreur lorsque le sarcophage s’ouvre soudainement, révé-
lant la tête coupée et le torse mutilé d’une jeune femme, qui flottent dans une
colonne de lumière irréelle. Les yeux de la femme s’ouvrent tout à coup, répan-
dant une cruelle lumière blanche qui vous inonde de son éclat aveuglant. Vous
sentez les griffes d’une puissance impie s’insinuer dans votre esprit et le polluer de
son contact immonde et vous retrouvez votre voix, en même temps que les autres
captifs, pour hurler de terreur.
La force se retire soudainement et le sarcophage de fer se referme avec un claque-
ment sec. Dans les ténèbres, une main gantée d’argent se lève et désigne trois
captifs. Les créatures contrefaites se jettent sur eux et les entraînent, hurlant et
suppliant, dans les ténèbres. Leurs voix se taisent abruptement.

Par la grâce de l’Empereur, vous n’en faites pas partie.

La lumière s’estompe et l’oubli s’empare à nouveau de vous.

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AIDE DE JEU II :
V : Appendices
LE MESSAGE DU MASQUE DE HÉRON

Je ne peux pas vous faire confiance. Je ne peux avoir


confiance en Personne. Pas plus que vous, et encore moins
en ce pauvre serviteur perdu.
Votre Maître a été trahi, tout comme le Mien autrefois,
et des choses bien pires nous attendent tous.
Tué ou être Tué… Ainsi soit-il. Il n’y a pas d’autre vérité, dans
les sombres cages, dans le joyeux carnaval qui bat son plein
là-haut ou encore les palais où se prélassent les blasés et les
corrompus.
Si le Faiseur de veuves parvient à ses fins, nous nous noierons
tous dans la noire lumière d’innombrables enfers, lorsque
l’heure sonnera enfin.
Puisse l’Empereur-Dieu Vous Sauver ou le Warp Vous
Damner. Chacun de vous… comme nous le méritons… tous.

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AIDE DE JEU III : LA CHARTE DES HAARLOCK

V : Appendices
La charte Haarlock
Les libres-marchands constituent une catégorie ab solument à part dans la société impériale, en ceci qu’ils
reçoivent l ’autorisation de voyager librement dans les champs des étoiles, à la fois dans l ’Imperium et
en dehors de ses frontières. La charte d ’un libre-marchand lui conf ère le droit et l ’autorité nécessaire
pour entrer en contact avec des civilisations en dehors de la Lumière de l ’Empereur, commercer avec
el les et leur faire la guerre. Au-delà des limites des domaines de l ’Humanité, chaque libre-marchand
ne connaît d ’autre loi que la sienne.
La charte des Haarlock va encore plus loin que cela, car el le les charge de « porter la vérité
de l ’Empereur- Dieu de l ’Humanité dans les ténèbres et au-delà et de punir les ennemis de
l ’homme ». El le leur permet de lever et maintenir une flotte et une armée privées et va même
jusqu’à leur accorder (avec certaines restrictions cependant) le pouvoir de réclamer armes, vaisseaux et
assistance aux « serviteurs de l ’Empereur ».
Dans l ’histoire et la société impériale, une tel le puissance remise entre les mains d ’un seul individu
est ab solument rarissime. La charte Haarlock est donc un document d ’une valeur inestimab le et
nombreux sont ceux qui seraient prêts à accomplir les pires forfaits pour la posséder.
Pour l ’essentiel, l ’histoire quatre fois mil lénaire de la famil le Haarlock a été perdue. Le peu qu’il
en reste rappel le seulement les flux et reflux de leur pouvoir au fil du temps, tandis qu’ils apparaissent
et disparaissent dans l ’histoire impériale. On sait toutefois qu’Albrach Haarlock fut tué à la
batail le du Champ amer, ce qui plongea sa lignée dans un conflit ouvert. Durant cette période de
perturbations, un prétendant inhabituel apparut et fut propulsé sur le devant de la scène.
Erasmus, l ’un des neveux d ’Albrach, né de l ’une de ses sœurs, morte depuis longtemps, est décrit
dans les Chroniques d ’Abulon comme un être sans ambition, dont le seul trait remarquab le résidait
dans sa bril lante intel ligence et son exceptionnel talent pour comprendre les mystères des technoarcanes
et du xenosavoir. On lui confia le commandement d ’une frégate éclaireur, la Spear of Destiny.
Durant le conflit, Erasmus fut attiré dans un piège par Mathias Haarlock, un réprouvé de la
famil le qui s’était tourné vers les Sombres Puissances pour obtenir de l ’aide. Assail li par des démons
du Warp, Erasmus fut grièvement b lessé et perdit sa femme et sa fil le bien-aimées. Selon certaines
sources, cet incident l ’aurait poussé à la folie.
Dix années standard passèrent avant qu’il ne réapparaisse. Il avait terrib lement changé. Il était
maigre, terrifiant, en possession d ’armes redoutab les et maîtres de sciences incompréhensib les. En
moins de trois ans, il traqua et élimina systématiquement tous ceux qui prétendaient rivaliser avec lui
pour la possession de la charte des Haarlock. Membres de la famil le, al liés, contacts, tous ceux qui
voulaient se dresser entre lui et l ’accomplissement de sa vengeance le payèrent de leurs vies. Une fois
tous ses rivaux anéantis, il fut déclaré patriarche des Haarlock et détenteur of ficiel de la charte
par décret des autorités impériales de Solomon, Scintil la et Ophelia VII. En l ’an 705.M41,
Erasmus disparut sans laisser de trace.

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