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Guide d’Arrakis

Un supplément pour IMPERIUM

Ecrit par Kane, Stéphane Idczak et Olivier Legrand

Illustré par Luigi Castellani


version révisée (Septembre 2004)

Chapitre I : Le Monde de Dune ............................................................. p 2

Chapitre II : Les Fremens ...................................................................... p 12

Chapitre III : Les Contrebandiers ......................................................... p 28

Chapitre IV : Equipement ..................................................................... p 32

Appendice : Les Secrets de Dune ........................................................... p 36

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chapitre I

le Monde de Dune

Un ver géant dans le désert profond d’Arrakis

2
Bienvenue sur Arrakis 11°C et 29°C, ce qui laisse une marge
confortable pour la vie terraformée. A la
Un désert sans fin, des températures surface du sol la température peut atteindre
suffocantes, des tempêtes de vent et de sable 71°C à 77°C, mais à moins de 50c m de
capable de percer n’importe quelle armure. profondeur la température s’abaisse de 55°C et
à 50c m au-dessus du sol la température
Des vers gigantesques, attirés par les vibrations s’abaisse également de 25°C. Des feuilles de
et capables d’avaler n’importe quel véhicule. matériau noir peuvent permettre de gagner
encore 18°C.
Aucune précipitation, pas la moindre goutte
d’eau. Un enfer « créé pour tester la foi des La différence d’intensité entre l’équateur et les
croyants ». pôles n’est que d’une vingtaine de degrés. La
brise ne souffle qu’à l’aube et au crépuscule :
Pourtant, cette sphère aride attire toutes les en dehors de ces moments, les vents sont de
convoitises et toutes les intrigues de véritables tempêtes, pouvant atteindre
l’Imperium car elle est la seule source de la jusqu’aux 200 km/h. Dans le désert profond,
substance la plus précieuse de l’univers : on rencontre des tempêtes extraordinaires
l’Epice. L’Epice qui jaillit au cœur du désert et appelées Coriolis dont la vitesse dépasse les
qui procure longévité et connaissance, l’Epice 700 km/h, heureusement ces phénomènes ne
qui étend la conscience et permet aux dépassent que rarement les limites du Grand
navigateurs de la Guilde de replier l’espace Erg. Ces monstres météorologiques soulèvent
pour voyager d’un monde à l’autre... les grains de sables et les emportent à une
vitesse telle qu’ils deviennent autant de piques
Sans l’Epice, pas de voyage spatial. Sans acérées qui traversent le métal aussi sûrement
voyage spatial, pas d’Imperium. que la chair et les os. Le champ électrostatique
généré par ces tempêtes rend totalement
inopérants les systèmes de navigation et de
communication, ainsi que les fameux champs
Données Planétologiques Holtzmann, si fréquemment utilisés dans la
technologie impériale. Seules les falaises
Dune est la troisième planète du système éparses peuvent stopper la course de ces
Canopus et sa gravité est de 0,9 G. tempêtes que les Fremens appellent des
arrière-grand-mères.
Arrakis gravite autour d’un soleil blanc ou
jaune argent et possède deux lunes : Avron et Il existe également un autre phénomène
Krelln. La forme d’un poing humain est visible climatique spectaculaire, dû à une trop forte
sur la surface de Krelln (la première à concentration d’énergie électrostatique : les
apparaître dans le ciel nocturne) et celle d’une tempêtes de statique. Celles-ci ne sont pas
souris-kangourou à la surface d’Avron, le plus forcément accompagnées de vents, mais se
petit des deux satellites. manifestent par de terribles éclairs, dignes des
plus grands orages. Une tempête de statique
La réverbération de la lumière de ces deux empêche le fonctionnement des boucliers et
astres sur le sable fait que la nuit sur Arrakis des suspenseurs Holtzman et rend également
est plus claire que sur la plupart des mondes impossible toute transmission ou détection au
dotés d’une atmosphère plus clémente. moyen d’instruments électroniques.

L’air est formé de 23% d’oxygène, de 75,4% Mais l’élément le plus frappant de ce monde
d’azote, de 0,023% de gaz carbonique, et de inhospitalier est l’absence totale de
1,577% de gaz rares. précipitation : pas une seule goutte d’eau ne
tombe du ciel d’Arrakis. Aucun océan, lac ou
Le climat d’Arrakis est probablement le plus fleuve, pas le moindre point d’eau à la
éprouvant de l’univers connu. Il ne pleut pas surface de ce monde désertique, pas le moindre
sur Dune. Les températures y varient entre - nuage dans ce ciel lumineux et aveuglant...
19°C et 59°C mais la moyenne se situe entre

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Géographie générale chargeant d’éliminer ceux que le désert ou les
Vers auraient miraculeusement épargnés...
Sous son ciel bleu sombre (dû au manque
d’humidité), Arrakis n’est pas uniforme et les Le pôle sud, quant à lui, contient de la glace en
types de terrains varient en fonction des son sol. Il ne s’agit ni d’une banquise, ni même
régions. En fait, on peut sectoriser la surface d’une épaisse couche de glace comme on en
d’Arrakis en quatre zones distinctes en trouve sur d’autres planètes, mais pour Arrakis,
fonction des latitudes. le phénomène est suffisamment important pour
être mentionné. On ne trouve aucune eau
On trouve d’abord la chaîne du Bouclier, une liquide en surface, mais des cristaux de glace
région montagneuse située dans la région du incrustés dans le sol sur une grande épaisseur
pôle nord de la planète. Celle-ci culmine en de la zone polaire ; durant la saison chaude, la
moyenne à 4500 mètres au-dessus du Grand chaleur fait fondre les cristaux de la couche
Bled, mais elle dépasse les 6000 mètres vers superficielle. En hiver, la température de cette
Arrakeen et même les 8000 mètres aux monts région tombe au-dessous de zéro (jusqu’à -
de l’Observatoire. C’est là que sont 20°C au grand maximum la nuit). Dans tous
concentrées les principaux centres de les cas, l’humidité du sol est trop grande pour
population comme Arrakeen et Carthag. les Vers des sables qui ne se risquent pas dans
ces régions.
L’explication de cette concentration est
double : d’une part, le Bouclier protège des Terrains
impressionnantes tempêtes Coriolis balayant le
reste de la planète ; d’autre part, c’est
également aux pôles que l’humidité est la plus Arrakis fut jadis le théâtre d’une intense
forte. Certes, cette humidité reste extrêmement activité tellurique et volcanique – activité qui a
limitée, mais suffit à ne pas imposer le port aujourd’hui cessé mais dont le paysage porte
permanent du distille et, surtout, à éloigner les encore les traces, témoins des catastrophes
vers géants de cette région. passées. Le premier de ces vestiges est le
Bouclier, qui est la seule véritable élévation de
Viennent ensuite la zone des ergs, la Grande terrain de la planète. Composée de roches
Etendue et la Plaine Funèbre, ainsi que l’erg basaltiques et granitiques, cette formation
mineur au sein du Bouclier. Les ergs recèle également des roches magnétiques à
s’étendent, en fonction du Bouclier, à partir de base de fer. Ces roches perturbent totalement le
80°N dans le secteur entre les longitudes champ magnétique de la planète : les boussoles
150°O et 300°O. Ils débutent à partir du 70°N et compas traditionnels sont totalement
dans le secteur du Bouclier. C’est dans cette inutilisables sur Arrakis, les champs
zone dépressionnaire (la référence d’altitude magnétiques variant localement par rapport à
est donnée par le Grand Bled) que se situe la l’orientation globale. Pour l’orientation, la
zone de petites dunes mais également une seule solution est de se munir d’un paracompas
partie des Sietchs Fremens. En règle générale, et d’une carte adéquate, une « carte des creux »
la plupart des récoltes d’Epice par les Maisons indiquant les routes de paracompas les plus
se font souvent en deçà du 70° parallèle. sûres entre les refuges.

En dessous du 60° parallèle nord s’étend le Le désert, quant à lui, présente des formations
Grand Bled, le désert profond. Cette zone au sablonneuses d’une grande diversité. Les dunes
relief relativement plane (si l’on excepte les sont parcourues de grains fin et durs sur leur
dunes de sable) sert de référence pour la face exposée au vent et plus grossiers sur leur
mesure de l’altitude. Le Grand Bled s’étend à face opposée. La poussière, résultat de
peu près jusqu’au 70° parallèle sud. C’est dans l’érosion des roches et du sable, est
cette zone que l’on peut trouver de grandes omniprésente. Des différences de densité de
dunes qui s’étendent sur des kilomètres. Aux sable existent également, en fonction des zones
yeux des gens d’Arrakis, le désert profond géographiques, des vents dominants ou de la
constitue un véritable territoire interdit ; les nature des grains de sable. Examinons d’un
rares imprudents qui osent s’y aventurer n’y peu plus près ces différences.
survivent pas longtemps, les Fremens se

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Mis à part les sables de structure moyenne (dits Ensevelie, la victime est assurée de mourir par
sables traditionnels), on peut identifier cinq étouffement si elle n’est pas secourue dans les
autres types de sables particuliers, qui plus brefs délais...
constituent autant de dangers pour
l’explorateur. Dernier type de sable particulièrement
dangereux : les sables-tambours, ainsi
Le sable pois, avec des grains de structure nommés car leur extrême compression
moyenne à grosse, poncés par les vents, prend répercute plusieurs fois le moindre pas, tel
la forme de petites billes qui glissent l’écho d’un coup de tambour. Ce phénomène
facilement sous le poids d’un homme, est autant lié à la matière même des grains de
engendrant des vibrations qui ont de bonnes sable qu’au placement par rapport aux vents
chances d’attirer un Ver des sables. Tout le dominants. Les sables-tambours se rencontrent
talent des Fremens consiste donc à imiter le souvent à l’abri de la face exposée des dunes,
glissement naturel des ces grains lors de leur car le sable, hors d’atteinte du vent, y est plus
déplacement... compact. Le principal danger de ces sables ?
Le moindre pas suffit à attirer un Ver - dans
La sable aggloméré, se trouve surtout dans les de telles conditions, même un authentique
failles ou les zones rocheuses qui captent un Fremen aura bien du mal à s’en sortir vivant.
peu plus l’humidité. Les grains de sables ont
tendance à s’y agglutiner pour former des
grains un peu plus gros. Ce type de sable n’est Phénomènes Climatiques
pas vraiment dangereux dans le sens où il ne
peut pas attirer de Vers (de par leur
Nous avons déjà parlé des dangers de la
localisation) mais il a tendance à coller sous les
poussière de sable et des risques
pieds des marcheurs, ce qui peut rendre leur
d’ensevelissement. Il existe un phénomène
progression un peu plus pénible.
aussi étrange que dangereux dû à l’alternance
du jour et de la nuit et spécifique aux cuvettes.
Les sables mous, de structure assez fine, sont
Avec l’arrivée du soleil et à cause de la brutale
surtout dangereux pour le matériel, y compris
élévation de température qui en résulte, la
les moissonneuses et les ornithoptères. Les
poussière est mise en mouvement, soulevée par
objets lourds s’y enfoncent très facilement
l’échauffement de l’air. Dans les cuvettes, ceci
jusqu’à en devenir rapidement prisonnier. Si
créé un déséquilibre de la masse de poussière
un homme n’a pas grand chose à craindre de ce
qui s’effondre alors le long de la pente de la
type de sable, il devra quand même se montrer
cuvette, créant ainsi une véritable marée de
prudent car ses pas s’y enfonceront plus
sable et un risque important d’ensevelissement.
profondément que dans un type de sable plus
Ce phénomène peut également se manifester
ordinaire. Un plus fort tassement du sable peu
quand on plante sa tente-distille au sein d’une
parfois provoquer de petits glissements de
cuvette.
terrain dans les pentes ; en outre, il fatigue
davantage le marcheur, ce qui augmente sa
Les phénomènes climatiques les plus
consommation d’eau !
impressionnants restent les redoutables
tempêtes Coriolis. Ces tempêtes de sables
La poussière de sable, ou sable farine, est,
peuvent atteindre 800km/h en plein désert.
quant à elle, beaucoup plus dangereuse, en plus
Autant dire qu’il est quasiment impossible d’en
d’être particulièrement gênante avec ses grains
ressortir vivant. Chaque grain de sable lancé à
très fins qui s’infiltrent partout. Certaines
cette vitesse ronge littéralement tout matériau.
zones sablonneuses sont exclusivement
Roche, métaux, corps humain… A noter que
composées de sable farine, notamment dans les
l’érosion des roches par ces tempêtes est, avec
cuvettes (zones de dépression de terrain) ou
les Vers, la principale source de
dans les failles entre les affleurements rocheux.
renouvellement du sable. Si par malheur on se
La couche de poussière n’est absolument pas
trouve surpris par une tempête Coriolis alors
stable et peut se révéler mortelle sur les pentes.
que l’on est au sol, il ne reste plus qu’à trouver
Le poids d’un homme suffit alors à ce que le
un abri dans les affleurements rocheux... ou, au
sable se dérobe sous ses pieds, provoquant
contraire, à s’enfouir profondément dans le
alors un véritable glissement de terrain.

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sable, à l’abri d’une tente-distille, en priant Lieux particuliers
pour que la tempête n’emporte pas tout le
sable...
Le lac Azrak : Plaine de gypse près de
Fondak, où il y eut de l’eau, jadis.
On peut aussi échapper aux effets ravageurs de
ces grains est de gagner très vite une haute Le Tanzerouft : Pays de la désolation, qui
altitude (à bord d’un ornithoptère, par s’étend sur près de 4000 km.
exemple) : à partir d’une certaine hauteur, la
Le Serviteur : Rocher proche du Sietch Tabr,
tempête est un peu moins rapide et, surtout, la
façonné par les tourments de sable en une sorte
densité des grains devient moins importante, la
de ver sombre dressé entre les dunes.
tempête s’apparentant alors davantage à un
nuage de poussière... mais cette solution crée La Vieille Faille : Brèche profonde et sinueuse
également de nouveaux risques – notamment dans le mur du bouclier située à 170 km au
l’encrassement du matériel par la poussière. nord du Tanzerouf, par laquelle les premiers
Fremens ont gagné le désert.
Mais les tempêtes Coriolis peuvent aussi avoir
des conséquences bénéfiques. Lors de ces
tempêtes, de grandes quantités de sable sont Géopolitique
projetées dans la haute atmosphère, pour
retomber ensuite sous la forme d’une véritable
pluie de sable, quelques heures ou quelques Arrakis occupe une place unique dans
jours après la tempête. Cette pluie est appelée l’Imperium. Les ouvrages d’histoire nous
El-Sayal par les Fremens, qui la considèrent enseignent que les premiers hommes sur Dune
comme bénéfique car elle apporte souvent avec furent les nomades Zensunni, qui trouvèrent là
elle un peu de la précieuse humidité située en une « terre promise », mettant fin à leur long
altitude. exode. S’il subsiste certaines traces de leur
culture dans les us et coutumes de la société
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il indigène, leur structure politique a depuis
existe bien différentes saisons sur Arrakis. longtemps été supplantée par le modèle féodal
Leurs différences climatiques restent caractéristique des mondes de l’Imperium.
néanmoins fort peu accentuées, car
l’inclinaison de l’axe de la planète par rapport En tant que fief impérial, Arrakis est soumise à
à l’écliptique est relativement faible... mais une législation extrêmement particulière : il
cela suffit néanmoins à provoquer des s’agit d’un fief temporaire et non-héréditaire,
changements de températures et quelques régulièrement attribué par l’Empereur à l’une
petits changements météorologiques. Notons des Grandes Maisons du Landsraad, afin de
que les Fremens se basent sur la couleur de récompenser ses mérites ou, plus
l’horizon à l’aube pour déceler les prosaïquement, de consolider certaines
changements de saisons. alliances secrètes.
Toutes ces précautions visent évidemment à
Lors de la saison la plus froide, les empêcher toute implantation permanente de
températures varient généralement entre 11°C l’une ou l’autre Maison sur la planète la plus
et 29°C. La fourchette maximale de l’air convoitée de l’univers connu. La Maison
ambiant entre le jour et la nuit se situe entre - régnante a la charge d’assurer
19°C (pour la nuit) et 59°C (pour la journée). l’approvisionnement de l’Empire en Mélange,
La nuit, les températures négatives sont moyennant un certain pourcentage (très
aggravées par le manque d’humidité de important) alloué à l’empereur, même si la
l’atmosphère. Maison concernée conserve toute latitude pour
s’enrichir ou engranger de l’Epice, une fois ce
A la saison chaude, en revanche, la pourcentage et les frais d’exploitation déduits.
température du sable en plein soleil peut
approcher les 80°C, lorsque l’astre est à son
zénith...

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poche, les faucons du désert, les aigles, les
Qui règne sur Arrakis ?
chouettes-faucons, les vers des sables, les
truites des sables, le plancton des sables, les
chauve-souris, et lièvres des sables, prédateurs
Vers l’an 10.000 après la Guilde, soit et charognards pour la plupart ; pour la flore,
presque deux siècles avant les événements quelques plantes herbeuses et diverses formes
racontés dans Dune, le fief d’Arrakis est de cactus, extrêmement rares et difficiles à
dirigé par une des plus puissantes Maisons repérer, même pour un œil exercé dont des
Nobles de l’Imperium... mais laquelle ? En dattiers, de la verveine des sables, de la
l’absence de renseignements précis à ce primevère du soir, des cactus-tonneau, des
sujet, chaque meneur de jeu peut faire son buissons d’encens, des arbres-fumée, des
propre choix, en fonction des exigences de buissons créosote ...
sa chronique. Il existe néanmoins certaines
impossibilités : il ne peut s’agir ni des Mais la forme de vie la plus surprenante et la
plus impressionnante est le Ver des sables,
Harkonnen, ni des Atréides. Il est dont la taille peut varier d’une dizaine de
également assez improbable qu’Arrakis ait mètres à plusieurs centaines, son corps annelé
été confiée à une Maison ne possédant pas lui permet de se déplacer dans le sable de Dune
le maximum (5) en Influence, ce qui comme un poisson dans l’eau.
élimine les Maisons Wikkheiser, Delambre,
Kyzyl, Ophelion et Ordos, et ce qui nous Chaque Ver à son territoire, mais ils font fi de
laissent les Maisons Moritani, Alman et ses limites quand ils sont attirés par un bruit
Kenric – ainsi que la Maison Corrino elle- rythmique, comme celui que produit une usine-
même, qui peut fort bien conserver la moissonneuse, ou même une marche d’homme
pleine maîtrise d’Arrakis durant certaines sur le sable. Il suffit que les vibrations lui
parviennent, et il viendra. Il semble même que
périodes.
les vibrations spéciales émises par un effet
Holtzmann (en bouclier comme en suspenseur)
les rendent littéralement enragés. Si un Ver
perçoit la présence d’une de ses choses, il
Ecologie attaquera instantanément jusqu’à la fin de
l’effet, qui va généralement de pair avec
l’anéantissement de son utilisateur.
Comme le rappelle le planétologue Pardot
Kynes, « la plus haute fonction de l’Ecologie Le Ver en approche se manifeste par une crête
est la compréhension des conséquences ». Le de sable soulevée sur son chemin, comme le
projet de cet homme est une tâche délicate à sillon que laisserait un gigantesque animal
mener car les changements et les adaptations aquatique proche de la surface de l’eau ; ce
de terrain et de climat sont longues à mener. phénomène est parfois accompagné par une
Chaque erreur peut réduire à néant les efforts tempête de statique dans une zone peu éloignée
de plusieurs générations de labeur. du sable.
Si l’eau ne coule pas encore en rivières sur Ce sont ces signes que les guetteurs doivent
Dune, beaucoup de choses commencent à être apprendre à repérer s’ils veulent sauver leur
réalisées, notamment sous les 40°S. récolte (et leur vie) : là où il y a l’Epice, il y a
le Ver - bien qu’aucune corrélation logique
La faune et la flore d’Arrakis sont peu n’ait pu être établie entre les deux, hormis chez
importantes et sont constituées principalement les Fremens.
de systèmes parfaitement adaptés au désert ou
d’espèces importées et difficilement Point n’est besoin de rappeler la rareté de l’eau
acclimatées à l’environnement. sur Dune. La majorité de celle-ci provient de
puits anciens et très profonds, réservé à
Sans être exhaustif, on peut citer, pour la quelques privilégiés qui en font le commerce,
faune, les cielagos, les lièvres du désert, les même s’il s’en écoule rarement plus qu’un filet
souris-kangourous, les scorpions, les renards à de liquide. Les plantes importées ne subsistent

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que grâce aux catalyseurs de rosées implantés devient démographiquement trop importante,
parmi leurs racines. Il serait théoriquement elle ne tarde pas à se scinder en deux ou trois
possible d’installer un contrôle climatique sur branches qui, en quelques générations,
Arrakis mais le coût de mise en place et deviennent à leur tour des tribus à part entière.
d’entretien des installations serait tellement
prohibitif que personne n’a tenté l’expérience.
Les Villes
Population Les deux principales cités d’Arrakis sont
Arrakeen et Carthag. C’est généralement une
Même si leur aspect extérieur permet des ces villes qui est choisie comme siège pour
difficilement de les différencier, il existe deux la Maison régnante (puisqu’elles sont pourvues
groupes ethniques distincts sur Dune. d’un spatioport) même s’il existe d’autres
possibilités, comme Arsunt, légèrement au sud
Le premier groupe est le peuple des creux et de Carthag.
des sillons. Ses membres sont sédentaires et
vivent dans des villages dispersés dans les Arrakeen est située au cœur d’une cuvette
rochers, dans la zone géographique proche du entourée par les falaises du Bouclier une
pole. Ils obéissent généralement à un chef de protection naturelle contre les tempêtes venues
village et sont considérés comme les sujets de du désert profond et contre les Vers. Arrakeen
la Grande Maison qui reçoit Arrakis en fief. est la capitale planétaire et fut pendant
longtemps le siège du gouvernement
Le second groupe est celui des Fremens, le planétaire. A l’entrée de l’aire d’atterrissage de
peuple des sables. Leur mode de vie, leurs l’astroport d’Arrakeen il y a une inscription qui
coutumes et leurs traditions sont présentés dans dit : « O toi qui connaît les souffrances que
le chapitre suivant. nous endurons ici, ne nous oublie pas dans tes
prières ». On retrouve cette inscription dans
Officiellement, on estime la population globale une des caves du château d’Arrakeen. Dans ce
d’Arrakis à une quinzaine de millions même château on trouve également des salles
d’individus pour le peuple des creux et des de communication, des salles de cérémonie,
sillons, plus environ deux millions d’occupants des salles d’entraînement, des cuisines, des
non-originaires de Dune, généralement établis chambres, une citerne de 50.000 litres d’eau, et
sur la planète comme commerçants. La quasi- notamment une serre secrète humide de 10m
totalité de cette population est regroupée dans sur 10m arrosée par des robots automatiques.
les deux grandes villes et les quelques villages Dans cette serre on trouve des roses, du
environnants. A cela on doit ajouter les mimosa, des cognassiers, du sondagi, des
individus appartenant ou directement liés à la planiscentas à fleurs vertes, des plants
Maison régnante (généralement quelques d’Akarso, et une multitude d’autre plantes
dizaines de milliers, en comptant les soldats, merveilleuses.
les serviteurs etc.), ainsi que les Fremens, dont
le nombre exact demeure un mystère. Carthag est située plus au nord-est, à environ
200km d’Arrakeen, plus proche du bassin
Les autorités impériales estiment généralement impérial et de ses sables à Epice relativement
la population Fremen à quelques milliers sûrs.
d’individus, dispersés dans le désert profond.
En réalité, les Fremens sont beaucoup plus
nombreux et constituent même le groupe Les Villages
ethnique majoritaire d’Arrakis : répartis dans
leurs Sietch, cachés dans les sables ou les Les villages pyons sont des zones de cultures
grottes du désert profond, près de vingt habitées par les habitants des creux et des
millions d’âmes attendent l’avènement de la sillons, ainsi dénommés par les Fremens. Ces
prophétie du sauveur pour se révéler à la face villages se situent dans les failles et
de l’univers. dépressions du Bouclier où se condense un peu
plus l’humidité de l’atmosphère. La population
Une même tribu compte généralement est surtout composée de colons condamnés à
plusieurs milliers d’individus. Lorsqu’une tribu vivre sur Arrakis, trop dépendants de l’épice

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pour quitter l’atmosphère de cette planète qui qu’il n’est jamais évident de comptabiliser une
en en riche. population très répartie, en encore plus lorsque
celle-ci garde le secret sur sa répartition.
C’est dans ces villages que la Maison au
pouvoir recrute ses hommes des sables, ses
Quelques noms de Sietchs Fremens :
équipages et ses groupes d’exploitation. Leur
salaire et leurs conditions de travail dépendent
Coanua, Makab, Umbu, Tuek, Tabr, Abbir,
principalement du caractère du dirigeant, Windgab, Berk al Dib, Dépression du
chacun appliquant sa propre politique de Tasmin, Faille d’Hobans, Schulah.
gestion des ressources humaines.

En règle générale, cette politique se caractérise


Economie
par une logique de profit optimal et par une La quasi-totalité de la planète est occupée par
extrême fermeté à l’égard des populations le désert. Seule une partie en est véritablement
locales. exploitée : l’extension de l’exploitation
présenterait divers risques majeurs et
Voici quelques noms de villages mentionnés entraînerait des coûts faramineux en hommes
dans « Dune » : Tsimpo (village garnison des et en matériel.
Harkonnen, avant poste de Carthag), Sac-de-
vent, Tuono (village dont les maisons sont La base du système économique d’Arrakis est
décorées par des éclats de roches brillants et double : il repose à la fois sur le commerce de
des débris de métaux qui forment sur les murs l’eau et sur l’extraction puis la vente de
en pisé des arabesques grossières), Gara l’Epice. Il existe également d’autres formes de
Rulen, Fondak, Tabur. commerce plus classiques, qui sont d’ailleurs
la seule possibilité d’acquérir un certain statut
La plupart des villages sont bâtis à l’abri des local : il s’agit principalement de vente
rares montagnes et falaises, là où une base plus d’équipement et d’ateliers de réparation,
solide permet la construction, ou dans des d’artisanat local et autres, qu’on retrouve sur la
cuvettes, à l’exemple de la cité d’Arrakeen, plupart des mondes de l’Imperium.
construite derrière les collines du Bouclier. Ces
amas rocheux émergent du sable par endroit et Comme sur tous les mondes où les conditions
sont les seules zones « stables » de la planète – économiques sont « délicates », le marché noir
ils sont néanmoins tout aussi dangereux que le et la contrebande sont évidemment très
désert pour un pied non-entraîné. Certains sont développés.
percés de grottes et de tunnels, artificiels ou
naturels, qui servent de repaires, d’abris et de Les gens qui ont la chance d’avoir à leur
cachettes au peuple du désert : les Fremens. disposition une source d’eau (intérieure ou
extérieure), ne se privent pas pour en faire le
Les Sietchs commerce, avec souvent toute une organisation
de porteurs, de vendeurs autour d’eux et à des
Dans le désert profond, cachés dans leurs prix parfois prohibitifs, de sorte que les
Sietchs parmi les îlots rocheux, les Fremens se individus les plus pauvres n’ont d’autre choix
tiennent à l’écart du peuple des creux et des que de mendier l’eau devant les demeures des
sillons, bien qu’ils aient la même ascendance, gens influents.
les fils du désert vivent en son sein, et ne se
mêlent que rarement aux autres, et jamais a La Guilde et la CHOM sont présentes sur
découvert. Nul ne connaît leur nombre et nul à Dune, afin d’acheter une part de la production
part eux ne connaît les positions et accès de ces de Mélange, que ce soit à la Maison régnante
Sietchs. ou aux contrebandiers.

Du côté Fremen, on estime le nombre de Concrètement, la production officielle de


Sietchs approximativement autour de 250 sur Mélange se répartit généralement de la façon
la planète, avec une population de plus de 10 suivante : 20% pour le directoire de la CHOM
millions d’habitants. Bien entendu ces chiffres (divisés entre les différentes Maisons
sont difficilement vérifiables, d’une part parce siégeantes), 15% pour la Guilde, 5% pour le

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Bene Gesserit, environ 20% pour la Maison
régnante et le reste (soit environ 40%) dans les
réserves de l’Empereur. Selon les cas, ces Métiers spécifiques à Arrakis
pourcentages sont payés sous forme de
bénéfices financiers ou en nature, sous forme Hommes des Dunes : Terme désignant tous
de stocks d’Epice. ceux qui travaillent dans le sable, sur Arrakis.
La principale source de travail sur Arrakis est Lecteur de Temps : Personne formée aux
l’extraction de l’Epice. Des équipes sont diverses méthodes de prédiction du temps sur
formées selon le matériel dont dispose la Arrakis. Entre autres, il peut « sonder le
Maison (ou les contrebandiers), placées sous la sable », c’est à dire planter des tiges fibro-
direction d’un maître des sables, elles sont plastiques dans les étendues désertiques
envoyées avec leur équipement dans le désert d’Arrakis et à interpréter les traces laissées par
pour récolter l’Epice, avec toutes les difficultés les tempêtes pour essayer de prédire le temps.
que cela implique.
Maître de Sable : Terme qui désigne celui qui
Une équipe type est composée d’une usine dirige les opérations d’épiçage.
moissonneuse (voir la section sur
l’équipement, ci-après) de quatre ou cinq Ramasseurs de Rosée : Terme qui désigne
guetteurs en ornithoptères, chargés de détecter ceux qui prélèvent la rosée sur les plantes
les menaces, et d’une aile portante, qui vient d’Arrakis, à l’aide d’une sorte de serpe.
récupérer la moissonneuse en cas de problème.

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Lexique Planétologique d’Arrakis

Barachan : Dune élevée et migrante. Marée de sable : Effet de marée produit par le
soleil et les lunes dans certaines importantes
Bled : Désert plat. Le grand Bled est appelé dépressions d’Arrakis où la poussière s’est
« Reine de la Nuit » par les Fremens. accumulée au fil des siècles. Il existe aussi des
rouleaux de sable chimera.
Bouclier : Formation montagneuse du nord
d’Arrakis qui protège un territoire de faible Matar : Pluie de sable qui s’abat des hautes
étendue des tempêtes de Coriolis. altitudes lorsque meurt une tempête.

Bordure : Second niveau de la grande falaise Sables-tambours : Couche de sable dont la


du bouclier d’Arrakis. densité est telle qu’un coup frappé en surface
produit le son caractéristique d’un tambour.
Creux : Dépression formée à la suite des
mouvements des couches métamorphiques Sillon : Dépression entourée de terrains élevés
sous-jacentes. sur Arrakis, et protégés des tempêtes. Zone
habitable.
Cuvette : Sur Arrakis, désigne toute dépression
ou région de basse altitude formée par Tempête Coriolis : Désigne toute tempête
l’effondrement des couches souterraines. Sur d’ordre majeur sur Arrakis où les vents
les planètes pourvues d’eau, une cuvette soufflants sur les plaines, voient leur force
indique une région autrefois occupée par un accrue par la révolution de la planète pour
plan d’eau. On a relevé une seule trace de ce atteindre parfois 700 à 800 km/h. Ces terribles
genre sur Arrakis mais la question est loin tempêtes sont si violentes et abrasives qu’elles
d’être résolue. rongent la peau, les os et le métal. Les
tempêtes sont souvent annoncées par un ciel
El-Sayal : La « pluie de sable ». Masse de blanc. Une tempête lève-sable peut soulever 20
poussière soulevée à une altitude moyenne milliards de tonnes de poussière, ce qui donne
(environ 2000 m) par une tempête Coriolis et au ciel une couleur argentée. Ces tempêtes,
qui, en retombant au sol, ramène fréquemment suivant leur férocité, sont appelées « mère »,
de l’humidité. « grand-mère », « arrière-grand-mère », etc. .
La plus géante des tempêtes s’appelle
Erg : Mer de sable, zone de dunes. Huanuinaa, le Distille de la Mort de la Terre.

Gare : Butte Trempes et Puits gorgeurs : Lieux où l’on peut


trouver de l’eau dans le désert et à boire à
Marée de poussière : La poussière s’accumule l’aide d’un chalumeau à travers la croûte de
dans les cuvettes et certaines sont si vastes sable.
qu’elles connaissent des courants et des
marées qui engloutissent les imprudents.

11
chapitre II

les Fremens

Une farouche guerrière fremen

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Le Peuple de Dune impossible à percevoir dans le désert, s’avère
en revanche particulièrement flagrante dans les
Hommes du désert, descendants des vagabonds lieux clos.
Zensunni, les Fremens n’ont pas eu d’autre
choix que de s’adapter à l’environnement Dans le désert, les Fremens dissimulent leur
d’Arrakis – ce qu’ils ont fort bien réussi. distille sous un long manteau à capuche appelé
cape juba, généralement attaché à la ceinture.
Les Fremens sont indissociables de la planète, Ils voyagent en groupe, parfois à pied, mais
tout comme le sont l’Epice, les Shai-Hulud et souvent à dos de Ver, mesurant les distances
le désert... Ils connaîtront leur apogée avec ainsi parcourues en « marteleurs », et toujours
l’arrivée de leur prophète, Paul Muad’dib : les de nuit (à moins qu’il soit impossible de faire
informations contenues dans ce chapitre autrement) à la fois pour la discrétion et pour
concernent principalement l’avant-Muad’dib, éviter la morsure du soleil de plomb.
conformément à la période de référence choisie
pour Imperium. Régulièrement chassés et persécutés par les
« occupants » d’Arrakis, les Fremens préfèrent
Les Fremens vivent principalement dans le rester à l’écart. Ils se rassemblent dans des
désert profond, au-delà des territoires connus. cavernes secrètes spécialement aménagées,
Nomades farouches et mystérieux, ils sont appelées Sietch, ce qui signifie « lieu de
considérés comme des barbares, voire comme réunion en période de danger ». Jadis simples
des bêtes sauvages par les diverses autorités de refuges, les Sietch sont progressivement
la planète. devenus de véritables communautés tribales et
constituent désormais l’ossature de la société
Sur le plan physique, les Fremens se Fremen.
distinguent par un teint hâlé et un corps sec : il
n’existe aucun Fremen présentant un excès de Les Fremens ont depuis longtemps pris
poids : l’extrême rigueur de leur existence et le l’habitude de vivre cachés. Aucun individu
port quasi-permanent du distille font étranger à leur culture ne connaît leur nombre
qu’aucune graisse superflue n’encombre leurs exact, ni leur véritable degré d’organisation.
tissus. à cause de la rareté de l’eau... mais leur
trait le plus notable est sans aucun doute leurs Communément considérés comme de simples
yeux. Tous les Fremens possèdent en effet les illuminés vivant en ermites dans le désert
Yeux de l’Ibad, ces yeux bleus sur fond bleu profond, les Fremens possèdent une tradition
caractéristiques de ceux qui consomment culturelle propre, basée sur la valeur de l’eau,
régulièrement de l’Epice à l’état pur. Chez les la relation avec le Désert, le respect du Ver de
Fremens, les Yeux de l’Ibad sont le signe sables (qu’ils révèrent sous le nom de Shaï-
extérieur d’un organisme saturé d’Epice. Hulud) et les vertus guerrières.
Même si les Yeux de l’Ibad finissent souvent
par apparaître chez tout résident d’Arrakis, ce
phénomène n’est jamais aussi prononcé que Histoire
chez les Fremens, pour qui l’accoutumance à
l’Epice s’étale sur des générations et des
générations. Les Fremens sont les descendants des nomades
Zensunni, qui se seraient écrasés sur Arrakis et
On les reconnaît également à certains tatouages auraient développé sur place toute une société,
ou scarifications rituelles (surtout chez les et dont une partie aurait pu quitter la planète
guerriers les plus fanatiques). Un autre signe quelques siècles plus tard. Il semble bien que
distinctif est la callosité que le port prolongé les Fremens et les gens du peuple des creux et
du distille a tendance à former juste sous leurs des sillons aient la même origine ethnique.
narines. Le port permanent du distille, qui
recycle l’eau de la sueur et des urines, leur La scission entre les deux groupes, très
confère également une odeur corporelle fort ancienne, remonte vraisemblablement à une
peu agréable pour les étrangers ; celle-ci, profonde divergence au sein de la communauté
des réfugiés Zensunni.

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Voici un bref résumé des tribulations des Les Zensunni emmenés sur Rossak
Vagabonds Zensunni. participèrent aux travaux de terraformation de
la planète – un travail long et extrêmement
En 2800, le Baron Charles Mikkarrol, difficile sur un monde où l’oxygène est si rare
gouverneur planétaire de Terra, envoie deux que les organismes s’y épuisent en quelques
millions de Zensunni sur Poritrin, engageant années. C’est, dit-on, sur cette planète que les
ainsi la grande Migration Zensunni. En 4492, Zensunni découvrirent la drogue de
alors que Poritrin est donnée à la Maison conscience, celle qui permet d’ouvrir les
Alexin, les Sardaukars y sont envoyés afin esprits et de pratiquer l’orgie du Tau - jusqu’à
d’en expulser les Zensunni. Ils en envoient la découverte de l’Eau de Vie sur Arrakis, bien
cinq millions sur Bela Tegeuse et cinq millions plus efficace. C’est aussi le début des
sur Salusa Secundus. Sayyadinas et de la propagation collective de
l’histoire des Fremens...
Salusa Secundus fut le premier enfer des
Zensunni. Selon la tradition Fremen, les La Migration Zensunni recèle également de
Fremen-Zensunni furent maintenus en nombreuses énigmes et zones d’ombre. On
esclavage sur cette planète infernale durant perdit ainsi toute trace d’un million de
neuf générations. Sur Salusa Secundus, les Zensunni, envoyés de Rossak vers Ishia,
conditions de vie sont réellement seconde planète de Beta Tygri, et les historiens
épouvantables. Planète volcanique en forte se perdent encore aujourd’hui en conjectures
activité où la température y est torride et sur la cause du phénomène qui provoqua la
l’atmosphère suffocante et sulfureuse. L’eau, destruction totale d’Harmonthep...
quant à elle garde toujours des relents de
soufre, même après purification. Mais cet enfer Tous les Zensunni demeurés sur Bela Tegeuse
recèle également un véritable trésor, sous la et Rossak furent finalement transférés sur
forme de ressources minières exceptionnelles. Arrakis dans la région polaire boréale, afin de
commencer des travaux de prospection et
Les esclaves Zensunni travaillèrent donc dans d’évaluation en vue d’une éventuelle
des mines où l’espérance de vie dépassait terraformation. C’est à cette époque que
rarement sept ans à temps plein... Au bout de l’Epice fut découverte : les travaux de
quelques siècles, l’Imperium décida finalement terraformation sont alors stoppés au profit de
de transformer Salusa Secundus en planète l’exploitation du Mélange. En dépit de l’aridité
pénitentiaire et en base d’entraînement pour les extrême du climat, les immigrants Zensunni,
redoutables Sardaukars – pur produit de ce endurcis par des générations de survie dans des
monde à l’environnement cauchemardesque conditions inhumaines, s’adaptèrent
rapidement à l’environnement d’Arrakis. Au fil
Commença alors le second exode des des siècles, nombre d’entre eux choisirent
Zensunni, qui furent déportés sur Bela d’échapper à la servitude en en s’échappant
Tegeuse. Si Salusa Secundus était un enfer dans le désert. On les nomma alors les
naturel, l’enfer qui les attendait sur Bela Fremens – littéralement, les hommes libres.
Tegeuse avait été entièrement créé par la main
de l’homme. Là, on les soumit aux travaux
forcés, afin d’épuiser chez eux toute résistance, Société et Organisation
mais aussi à des terrifiantes expériences
médicales menées à grande échelle... Ceux qui
survécurent durent ensuite affronter la barbarie Avant toute chose, il faut savoir que tout
de la sélection pour Rossak et, plus tard, pour Fremens sait se battre. Les hommes, les
Harmonthep. Pour chaque Zensunni émigrant femmes et même les enfants en âge de manier
vers ces deux planètes, trois autres trouvaient le krys sont des combattants potentiels. Et
la mort. Cette terrible ordalie divisa les méfiance, car très souvent même un whali
Zensunni en trois grands groupes : ceux qui, (jeune Fremen) peut tuer un soldat du
restant sur Bela Tegeuse, étaient voués à une Landsraad ! Il n’y a guère que les Sardaukars
mort certaine, ceux qui partirent pour Rossak de l’Empereur qui sont capables d’apporter une
et ceux qui émigrèrent vers Harmonthep, bonne résistance face aux Fremens et leur
satellite naturel de Delta Pavonis. infliger de lourdes pertes.

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Les Fremens sont organisés en clans ou tribus, La plupart des femmes s’occupent
par Sietch. Chaque communauté est principalement des travaux dans les Sietch et
commandée par un Naib, choisi pour sa valeur, de l’éducation des enfants, mais il n’existe
par l’Amtal, la mise à l’épreuve, et qui peut aucune discrimination formelle entre les sexes,
être défié à tout moment par un autre Fremen une femme pouvant tout à fait devenir une
qui contesterait ses décisions et voudrait guerrière du désert aussi crainte et respectée
prendre le commandement. que ses égaux masculins. Certaines femmes
L’honneur du guerrier est un pilier sont désignées pour être des Sayyadina,
fondamental de la société. Développée en gardiennes des rites et traditions de la tribu, et
réponse à des siècles de persécution, la culture ont une position très respectée. Il n’y a qu’une
Fremen est une culture du combat ; la plupart seule Sayyadina par Sietch.
des différends juridiques entre individus se
règlent le kryss à la main, selon le rituel du
Tahaddi – un duel à mort.

Les Fremens considèrent le désert profond La Sagesse des Fremens


comme leur territoire et le gardent
farouchement ; ils font preuve d’une méfiance « Il convient que j’éclaire la route qui est entre
extrême envers tous les « étrangers » - que nous. Je ne suis pas certaine de pouvoir
ceux-ci viennent d’Arrakis ou d’un autre supporter cette eau que tu as placée sur mes
monde importent peu. S’ils rencontrent un épaules. Mais nous autres Fremen payons nos
étranger sur leur domaine, la règle veut qu’ils dettes, qu’elles soient noires ou blanches. »
s’emparent de son eau et laissent le reste au
désert. Pour les Fremens, l’eau est essentielle : « Tout homme qui se réfugie dans une grotte
chaque élément de l’existence est axé autour n’ayant qu’une seule issue mérite la mort. »
de l’économie de l’eau.
« Les Fremen n’aiment pas dire non. »
Quand un homme meurt, son corps lui
appartient, mais son eau est à la tribu : le corps « En position difficile, garde toujours un
sera traité pour en extraire l’eau et permettre la second qui te remplacera. Souviens-toi : nous
perpétuation du groupe - sauf en cas de duel, travaillerons ensemble. Comme cela, ce sera
l’eau revenant alors au vainqueur, en plus sûr. »
compensation de l’énergie dépensée lors du
combat. L’eau est représentée par des anneaux « Le chef est le plus fort, celui qui procure la
de tailles et de couleurs différentes selon la sécurité. [...] Ce qui importe pour un chef,
mesure et sert de monnaie d’échange. Autre c’est ce qui fait de lui un chef. ce sont les
point notable, si un Fremen cède une part de besoins de son peuple. [...] Un chef est ce qui
son eau à un autre, il devra être remboursé « au fait la différence entre un troupeau et un
prix du désert », c’est à dire à concurrence de peuple. C’est le chef qui maintient le statut des
dix pour un. individus. Trop peu d’individus, et le peuple
redevient un troupeau.[...] La loi qui engendre
Les Fremens sont traditionnellement une telle façon de choisir un chef est une loi
polygames et pensent que c’est la descendance juste. Mais il ne s’ensuit pas qu’une justice est
d‘un homme qui assure son immortalité en ce dont un peuple a constamment besoin. Ce
préservant son nom, son sang et son souvenir dont nous avons vraiment besoin maintenant,
(ainsi que son eau). c’est de croître et de prospérer afin de couvrir
un plus vaste territoire. »

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Une autre récolte importante est celle de la
Communautés rosée. Chaque jour, les Fremens s’emploient à
récolter l’humidité sur les feuilles avant leur
Les Fremens sont regroupés en communautés, évaporation. Les récolteurs de rosée, ainsi
appelées Sietchs. Chaque communauté possède nommés, utilisent de petites serpes de plastique
une base dans des sites du même nom. On pour racler les feuilles. Ces serpes ont la
estime à environ 250 le nombre de Sietchs sur particularité de ne pas laisser adhérer
Arrakis - chaque Sietch pouvant abriter vingt à l’humidité sur leur partie collectrice. En fait,
trente mille Fremens ! leur charge électrostatique peut être inversée,
ce qui a pour effet d’empêcher toute adhésion
Le Sietch est le lieu de repos, l’usine, la des gouttes d’eau sur l’outil, éliminant ainsi
réserve d’eau et de nourriture des Fremens. tout risque de perte.
C’est le lieu des rassemblements et des rites.
Au sein d’une communauté Fremen, il existe
Dans chaque Sietch se trouve une grande salle, plusieurs rôles de première importance :
aussi grande que possible, pour réunir tous les
membres de la communauté. C’est dans ces
salles que se déroulent les rites religieux, les Chef de communauté Sietch : Le chef de la
grandes décisions politiques et les Assemblées. communauté est avant tout un chef de troupe
Ces dernières réunissent les chefs de troupes qui grâce à ses valeurs de combattant, sa
d’une même communauté. sagesse et son intelligence, a sût prendre en
charge le reste de la communauté. Il a acquit sa
Les Sietchs servent également d’usine, de lieu place lors d’une assemblée, lors d’un combat !
de fabrication pour tout ce qui est utile aux L’Assemblée voit se réunir tous les chefs de
Fremens. Plastiques, papier, distilles, tissus, troupe pour décider des décisions concernant la
explosifs chimiques, collecteurs de rosée, communauté. Si le chef de la communauté est
armement, drogues… Une grande partie de contesté dans ses décisions par un autre chef de
tout cela se fait à base d’Epice. Comme on le troupe, ce dernier doit convaincre les autres de
voit, les possibilités sont nombreuses et sa valeur au combat. Le défi est un combat à
odorantes ! Surtout dans ces lieux fermés ou mort et le vainqueur gagne le statut de chef de
l’air circule mal. Ajoutons à cela l’odeur de Sietch. Dans les usages Fremens, seuls sont
cannelle dû à l’Epice et l’odeur des corps. Les reconnus comme chefs ceux qui s’imposent par
senteurs d’un Sietch sont très riches et plutôt leur valeur de combat. Le chef du Sietch veille
oppressantes pour ceux qui n’y sont pas à toute décision concernant le bien-être de la
habitués... tribu, il nomme les chefs de troupe, s’occupe
des décisions concernant la répartition des
Les occupations dans un Sietch sont donc tâches au sein du Sietch. Il décide des
nombreuses, à commencer par l’entretien des stratégies pour le développement de sa tribu. Il
pièges à vent. Point sensible et important ! Le représente également la voix du Sietch lors de
piège à vent est la condition nécessaire à la réunion du Conseil. Le Conseil est la
l’établissement d’un Sietch. Sans lui, il n’y a réunion de tous les chefs de tribus pour décider
pas d’eau. S’il n’y a pas d’eau, il n’y a pas de de choses dont dépendent toutes les
vie. On trouve quelques Sietchs sans pièges à communautés Sietchs d’Arrakis.
vents, mais ils servent essentiellement de
réserve ou de cache et sont beaucoup plus Chef de troupe : Il dirige généralement une
petits que les Sietchs habités. quarantaine d’hommes lors de sorties dans le
désert. Les Fremens patrouillent souvent, ce
La récolte d’Epice fait aussi partie du n’est-ce que pour protéger leur territoire de
quotidien des Fremens, souvent à l’aide de toute incursion, qu’elle soit due aux soldats de
portants et de chenilles provenant de raids la Maison régnante ou aux contrebandiers. Le
effectués sur des installations de la Maison désert profond est donc protégé par les
régnante. Parfois, seules les chenilles suffisent. nombreuses troupes de Fremens qui sillonnent
L’habileté des Fremens à chevaucher les Vers les ergs. Un chef de troupe se doit également.
leur permet de les éloigner le temps nécessaire. Tout comme le chef de tribu, le chef de troupe

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veille au bien-être des hommes et femmes dont En réalité, cette prophétie fut implantée dans la
il a la charge. culture Fremen par le Bene Gesserit, dans le
cadre de la Missionaria Protectiva, afin de
Maître d’eau : C’est une fonction d’une faciliter, en cas de besoin, la manipulation des
grande importance pour chaque troupe. Le populations indigènes par le biais de leurs
maître d’eau se charge de répartir et de croyances religieuses. Concrètement, la
comptabiliser l’eau. C’est lui qui procède aux prophétie a pour but premier d’empêcher tout
échanges d’eau dans les bassins des Sietchs. soulèvement de masse chez les Fremens,
C’est lui qui porte les précieux fardeaux. Il condamnés à attendre un libérateur qui ne
dirige le rite de déshydratation aux cérémonies viendra jamais..
funéraires et veille à ce qu’aucune goutte d’eau
ne soit perdue. Il est celui auprès de qui le chef En l’occurrence, la propagande de la
de troupe demande conseils en cas de Missionaria Protectiva a presque trop bien
problèmes ou de risque de manque d’eau. fonctionné – non seulement à cause du zèle des
Chaque troupe peut compter un ou plusieurs premières Missionnaires mais aussi à cause
maîtres d’eau, rarement plus de trois. d’un inconscient collectif Fremen
particulièrement réceptif au mysticisme, les
Révérende Mère et Sayyadina : Le titre de rendant plus enclins à suivre des autorités
révérende mère chez les Fremens a une transcendantes, des symboles et des
connotation légèrement différente de celle du prophéties...
Bene Gesserit. Le rôle de révérende mère est la
plus haute fonction de la religion Fremen : Cette explication permet sans doute de mieux
c’est à elle qu’incombe la responsabilité de comprendre l’extraordinaire patience avec
transformer l’Eau de Vie à l’intérieur même de laquelle les Fremens endurent leur sort, en
leur corps. A certaines époques, ce rôle était attendant l’avènement de leur Sauveur.
tenu par une véritable Révérende Mère du Lorsque cette prophétie se réalisera, leur
Bene Gesserit, présente sur Arrakis dans le peuple entier sortira du désert pour réclamer
cadre de la Missionaria Protectiva, mais ce titre son dû et terrasser ses oppresseurs ; tant que ce
revient le plus souvent a une Sayyadina ayant moment ne sera pas venu, les Fremens
passé avec succès l’Epreuve du poison continueront à vivre cachés....
d’illumination. La Sayyadina est une acolyte
qui peut être amenée à remplacer la révérende
mère en cas de malheur. La révérende mère La Prophétie et le Messie
reste généralement dans les Sietchs et se
déplace en palanquin. Les sayyadinas sont un Les lecteurs de « Dune » savent évidemment que
peu plus mobiles et peuvent avoir un rôle actif cette prophétie fabriquée se réalisera bel et bien,
dans les troupes. avec l’avènement de Paul Muad’dib. Dès lors, on
peut se perdre dans d’infinies conjectures :
sommes-nous en présence d’un incroyable
Croyances et Religion concours de circonstances, d’une prophétie auto-
réalisante, d’une habile manipulation ou encore
d’une leçon donnée par le Destin à ceux qui
Le Shaï-Hulud (le Ver des Sables d’Arrakis) prétendraient le contrôler (en l’occurrence, le Bene
est important à plusieurs titres, c’est par lui que Gesserit) ? Une seule chose est sûre : les Fremens
les jeunes accomplissent le rite de passage à ont toujours su que leur Sauveur viendrait. En
l’âge adulte en le chevauchant seul, et ce sont surface, cette absence totale de doute peut sembler
ses dents qui servent à fabriquer les kryss, n’être que la manifestation évidente d’une foi
couteaux sacrés des Fremens, qu’aucun aveugle, caractéristique des peuples profondément
étranger ne peut voir sans être tué ou purifié. religieux... mais n’oublions pas les effets du
Mélange. En développant leur perception depuis
des générations, l’Epice a certainement conféré aux
Les Fremens sont profondément superstitieux ; Fremens une certaine prescience de leur Destinée.
ils accordent une importance toute particulière Reste ensuite à savoir si la fameuse prophétie fut la
au culte des ancêtres, ainsi qu’à une ancienne clé ou la source de l’avènement de Muad’dib,
prophétie annonçant la venue sur Dune d’un question qui a de fortes chances de rester sans
sauveur destiné à libérer le peuple des sables. réponse..
.

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Quoi qu’il en soit, depuis l’époque des cérémonie de l’Eau de Vie : quand la
premières Missionnaires, les Fremens conscience de l’aspirante est au sommet de sa
obéissent à l’autorité religieuse suprême de perception, la Révérende Mère mourante vient
celle qu’ils nomment eux-mêmes « Révérende fusionner avec elle, s’intègre à elle, en
Mère ». Contrairement à ce que pourrait laisser apportant ses millénaires de connaissances. Il
croire ce titre, les Révérendes Mères Fremens s’agit là d’un processus douloureux, qui prend
sont totalement indépendantes de l’ordre du souvent des allures d’ordalie.
Bene Gesserit, qui semble même ignorer leur
existence. Cela dit, le titre même de Notez que l’eau de la vie est produite lors de la
« Révérende Mère » et les similitudes existant mort d’un Ver des sables lorsque ce dernier est
entre les rituels Fremens et divers éléments de immergé dans de l’eau.
la Panoplia Propheticus (principal outil de la
Missionaria Protectiva) prouvent de façon
évidente qu’il a jadis existé un lien entre les
Révérendes Mères Fremens et celles du Bene
Les Pouvoirs d’une Révérende Mère
Gesserit. L’hypothèse la plus probable est
qu’une des premières Révérendes Mères Bene
Gesserit agissant sur Arrakis dans le cadre de En termes de jeu, les Révérendes Mères
la Missionaria Protectiva prit un jour la Fremens ne possèdent aucune des facultés
décision de « faire sécession » et de continuer Bene Gesserit décrites dans les règles
à guider le peuple Fremen, indépendamment d’Imperium ; l’Eau de Vie leur donne en
de la hiérarchie de l’ordre. revanche accès au champ de la Mémoire
Seconde (voir Manuel Bene Gesserit). En
Cette théorie, cependant, ne nous permet pas outre, la plupart d’entre elles sont douées de
de comprendre comment cette première Prescience (au rang III, grâce à leur régime
Révérende Mère parvint à disparaître aux yeux d’épice).
de son ordre, puis à faire en sorte que celui-ci
se tienne à l’écart de Dune durant des
millénaires, ni pourquoi elle prit une telle
décision, apparemment sans équivalent dans Coutumes et Traditions
toute l’histoire du Bene Gesserit. Nous
sommes ici en présence d’un des plus grands La plupart des coutumes Fremens tournent
mystères d’Arrakis ; comme pour d’autres autour de l’eau, ce qui n’est pas étonnant sur
mystères, la réponse se trouve peut-être au une planète aussi aride qu’Arrakis.
cœur du mystère suprême, celui du Mélange.
La première coutume Fremen et peut-être la
La Révérende Mère des Fremens n’a donc plus choquante pour un étranger, concerne le
aucun lien avec l’ordre, ni aucune autorité en rite funéraire.
dehors d’Arrakis, mais son pouvoir parmi les
Fremens est immense. Sur Arrakis, il s’agit Les Fremens ne pleurent que rarement leurs
d’un titre unique, possédé par une seule morts. L’eau est trop précieuse pour cela. Sur
personne. C’est la Révérende Mère en titre qui Arrakis, pleurer la mort, c’est mettre la vie en
choisit et instruit celle qui lui succédera après danger. Cela dit, dans de rares cas, certaines
sa mort, parmi les acolytes qui la servent. personnes trop touchées par le chagrin donnent
de leur eau au mort. Ces larmes sont
En fait, seul le corps de l’élue succède à la considérées comme sacrées, il s’agit du plus
Révérende Mère qui meurt, car la conscience grand don que peut faire une personne à la
de celle-ci, et avec elle la conscience de toutes mémoire d’un défunt.
celles qui l’ont précédée, s’unit à l’esprit de la
nouvelle Révérende Mère. Toutes les Lorsqu’un homme meurt, son corps lui
perceptions, toute l’histoire, tous les souvenirs appartient toujours, mais l’eau de son corps
de milliers d’existence se fondent dans une revient à sa famille, à sa tribu. Le corps est
conscience unique à laquelle seule la ainsi rapidement traité afin d’en extraire toute
Révérende Mère a accès. Cet extraordinaire l’eau possible. Bien entendu, plus on attend, et
phénomène de transfert s’effectue lors de la moins on pourra récupérer d’eau, c’est pour

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cela qu’il est impératif d’amener dans les plus conserver sur soi toute cette eau, celle-ci est
bref délais les morts dans un sietch. Le corps stockée dans les réserves des pièges à vent.
humain est composé aux deux tiers d’eau, entre Afin que chacun garde les mesures de sa
30 et 38 litres d’eau par corps (pour la richesse, on lui confie des anneaux de tailles
physiologie Fremen), c’est dire toute différentes en fonction des quantités d’eau
l’importance de cette coutume sur Arrakis. auxquels ils correspondent. Ces anneaux sont
conservés dans des mouchoirs savamment
Cela dit, si la récupération de l’eau est une noués afin d’éviter tout bruit inutile et
partie importante, le rituel qui l’entoure l’est dangereux. Dans les sietchs, les anneaux se
tout autant. Les Fremens respectent leurs morts portent généralement au cou.
et la tribu se réunie pour les célébrer. Les
objets du défunt sont réunis au centre d’un Ces anneaux, garants de la richesse d’une
cercle formé par les hommes de la troupe à personne, sont au centre d’une autre coutume
laquelle il appartenait. Sous la conduite du chef Fremen : le rituel de cour. Généralement,
de tribu, les louanges sont faites par chacun lorsqu’un homme veut faire la cour à une
avant qu’ils ne récupèrent l’un des objets. A la femme, du moins à partir du moment où il est
fin des louanges, l’eau est distribuée à la sérieux, il lui propose de conserver ses
famille, ainsi que les anneaux de mesure d’eau. anneaux de mesure d’eau. Si elle accepte, c’est
En fait, le seul cas où l’eau n’est pas rendue à qu’elle accepte la démarche de l’homme.
la famille, c’est lors d’un Tahaddi (voir plus
loin). Le respect des morts ne s’applique bien Dans les coutumes plus guerrières, citons le
entendu qu’aux Fremens ! Malheur aux autres Tahaddi al-burhan, qui est un combat à mort
s’ils sont pris dans le désert par une patrouille entre deux hommes. Chaque homme ou femme
Fremens. En général, ils tuent les intrus et peut réclamer un Tahaddi à une autre personne,
prennent l’eau de leur corps sans regret. L’eau elle lui lance donc un défi mortel qui ne se
va alors à la tribu. réglera qu’à la mort de l’un ou de l’autre. Le
Tahaddi est un défi grave et important qu’un
Tout Fremen doit faire attention à perdre le prétendant peut par exemple lancer à un chef
moins possible d’eau de son corps. Les distilles de tribu, ou plus simplement pour régler une
sont fait pour cela, mais il peut arriver de querelle d’honneur. Il n’est pas lancé à la
perdre de l’eau accidentellement, suite à un légère car sa signification est lourde de
dysfonctionnement de la combinaison ou à une conséquences. Lors d’un Tahaddi, les deux
déchirure sur des rochers. Dans ce cas, il faut personnes combattent au corps à corps et sans
un apport externe, contenu dans des jolitres par distille, la peau à nu. Ceci veut dire que l’eau
exemple. Si le don vient d’une autre personne, du corps n’est plus récupérée et est par
cette dernière sera remboursée de son prêt une conséquent perdue ! Pour compenser cette
fois rendu au sietch. La loi Fremen est stricte, perte, il faut noter que le vainqueur a le droit
tout remboursement d’eau se fait au taux du de récupérer l’eau du perdant. C’est le seul cas
désert, 10 pour 1. où l’eau d’un mort ne va pas à sa famille.
Généralement, les chefs de tribu contestés se
Lorsqu’un Fremen souhaite exprimer son plus voient proposer un défi par un autre homme.
profond respect envers un autre individu, il C’est comme cela que les chefs changent…
crache à ses pieds... ce qui risque évidemment
d’être fort mal interprété dans le reste de Abordons maintenant un rite que chaque
l’Imperium (voir la réaction Du duc Leto Fremen se doit d’accomplir au moins une fois :
Atreides, dans Dune, lorsqu’il reçoit Stilgar chevaucher Shai-Hulud. Cette épreuve se fait
accompagné de Duncan Idaho). Mais pour un lors de la « mihna », la saison où les jeunes
Fremen, l’eau est la chose la plus précieuse Fremens, les « whali », peuvent devenir des
d’Arrakis, plus que l’Epice : offrir de l’eau de adultes. En général vers les 12 ou 13 ans. C’est
son corps à un autre est donc une des plus une épreuve qui n’est pas sans danger, mais
grandes marques de respect que l’on peut elle seule fait d’un whali un vrai Fremen. Seuls
donner. les Fremens chevauchent le Ver.

Penchons nous à présent sur les anneaux de Mais la tradition la plus sacrée des
mesure. Comme il est impossible à chacun de communautés sietchs est sans aucun doute

19
l’Orgie du Tau. Ce rituel est basé sur l’Eau de termes liés à la connaissance viennent de ce
la Vie, l’eau récupérée après y avoir noyé un langage.
petit ver. Ce liquide, qui est en réalité un
puissant poison, est mortel pour tous les Les Fremens maîtrisent également le
hommes et seules certaines femmes arrivent à Chakobsa, l’ancien « langage de chasse » des
en annuler les effets. Mieux, en l’ingurgitant, assassins Bhotani, à l’origine des divers
elles sont capables d’en transformer la chimie « langages de bataille » utilisés dans tout
pour en faire une boisson capable d’ouvrir le l’Imperium.
champ de conscience de tout être qui en boit. Il
suffit de prélever quelques gouttes de l’Eau
transmutée et de la mélanger au reste de l’Eau
de Vie pour voir celle-ci changer ses
propriétés. Ces femmes sont les Révérendes
Création d’un Personnage Fremen
Mères ou les Sayyadina. En l’occurrence, lors
d’une cérémonie dans un sietch, tous les
Fremens sont alors capables de percevoir Phase 1 : Héritage
l’esprit de leurs congénères les plus proches. Il
s’agit d’une véritable communion d’êtres, une Le personnage doit obligatoirement avoir une
fusion de pensées. Une expérience enivrante origine Fremen, c’est à dire être né sur Arrakis,
qui permet à chacun de se lier aux autres, de au sein d’une des communautés de ce peuple.
lier la communauté autour d’émotions très Sur le plan social, cette origine confère au
fortes. Tout comme la drogue de conscience personnage un Statut de zéro, les Fremens
découverte sur Rossak, l’Eau transmutée étant considérés comme des esclaves, des
provoque la résurgence de souvenirs lointains barbares, voire des animaux par la majeure
de l’histoire Fremen. Celle-ci est possible partie de la société impériale.
grâce à la transmission de connaissances entres
Sayyadina ou Révérendes Mères. Ainsi, Les Fremens bénéficient de prédispositions
chacun se souvient des souffrances endurées exceptionnelles dues à l’environnement
par leurs ancêtres Zensunni : « Ne jamais extrêmement hostile auquel ils sont
oublier, ne jamais pardonner ! » confrontés dès leur plus jeune âge. En pratique,
un personnage d’origine Fremen reçoit les
bonus de caractéristiques suivants : +1 en
Langage Habileté, en Discipline et dans une troisième
caractéristique choisie par le joueur.
Comme tous les peuples placés sous la coupe
de l’Imperium, les Fremens parlent le Galach. Leur apprentissage aussi impitoyable que
C’est la langue officielle et universelle. Ils le précoce leur confère, dès leur enfance, les
parlent avec les contrebandiers, avec les colons niveaux de compétences suivants : +2 en
venant sur Arrakis, avec les hommes des dunes Agilité, en Survie et en Vigilance.
ou avec les émissaires de l’empereur. Les
adultes l’enseignent aux enfants au sein des Une des contreparties de cet Héritage
Sietchs car il faut pouvoir comprendre ce que exceptionnel est l’accoutumance à l’Epice.
dit un ennemi si l’on veut pouvoir l’espionner, Concrètement, tous les Fremens sont soumis à
le combattre et le surprendre. un régime d’Epice de niveau III. Dans leur cas
spécifique, la satisfaction du besoin ne pose
Les Fremens possèdent aussi leur propre aucun problème (et ne coûte rien) tant qu’ils
langage. Les racines linguistiques de la langue restent dans leur environnement naturel saturé
Fremen sont très différentes de celles du d’Epice à l’état pur.
Galach (arabes plutôt qu’inglo-slaves).
Beaucoup de leurs mots viennent droit de l’Ilm
et du Fiqh qui était la langue religieuse des Phase 2 : Education
anciens vagabonds Zensunni. Si ce langage
n’est plus utilisé tel quels, les principaux Les Fremens n’ont accès qu’à un seul type
termes mystiques de la langue Fremen, les d’éducation : l’éducation Fremen. Cette forme
noms de sacrés ou plus généralement les d’éducation est strictement réservée aux

20
membres de leur peuple. Ses bénéfices sont les Porteur d’Eau ou Sayyadina
suivants :
Conditions : 3 en Finesse, en Savoir ou en
Caractéristiques : + 1 en Physique ; +1 en
Aura
Habileté ou en Discipline ; + 1 dans une autre
caractéristique au choix.
Caractéristiques : + 1 en Finesse, Savoir ou
Aura
Compétences principales : + 1 dans six
compétences choisies parmi : Athlétisme,
Compétences : +1 dans six compétences
Agilité, Armes Blanches, Discrétion, Lutte,
choisies parmi Armes Blanches, Discrétion,
Observation, Pistage, Survie, Traditions,
Langues, Médecine, Poisons, Pistage,
Vigilance.
Commandement, Représentation, Vigilance,
Rhétorique, Traditions, Planétologie.
Compétences supplémentaires : +1 dans trois
compétences choisies dans la liste des
Avantage spécial : En tant que gardien des
compétences principales. Ces deux bonus
rites dans la tribu, le Porteur d’Eau ou la
peuvent se cumuler.
Sayyadina jouit d’un respect et d’une position
particulière (+1 en Statut tribal, voir ci-
Facultés spéciales : Leur éducation confère
dessous).
aux Fremens diverses facultés particulières
détaillées en fin de section.
Artisan
Phase 3 : Vocation Conditions : 3 en Finesse, Savoir ou Habileté

Les personnages Fremens peuvent choisir entre Caractéristiques : + 1 en Finesse, Savoir ou


trois grandes Vocations, qui représentent Habileté
chacune un rôle important au sein de la
structure tribale de leur société. Compétences : +1 dans six compétences
choisies parmi Armes Blanches, Dextérité,
Discrétion, Déguisement, Commerce, Agilité,
Guerrier des Sables Technologie, Traditions, Observation,
Vigilance, Médecine, Planétologie.
Conditions : 3 en Physique, en Habilité, en
Discipline Avantage spécial : En plus de l’équipement de
base (voir ci-dessous), le personnage possède
Caractéristiques : +1 en Physique, Habilité également un RepKit à distilles. En outre, il est
ou Discipline capable d’effectuer diverses réparations de
fortune sur n’importe quelle pièce
Compétences : +1 dans six compétences d’équipement Fremen, avec un minimum de
choisies parmi Agilité, Athlétisme, Armes matériel et dans un minimum de temps.
Blanches, Armes de Tir, Armes de Jets, Lutte, Normalement, de telles réparations ne
Commandement, Discrétion, Stratégie, nécessitent aucun test de compétence, mais le
Vigilance, Observation, Pistage. meneur de jeu pourra exiger un test de
Dextérité pour les opérations les plus délicates.
Avantage spécial : Lorsqu’il est placé en
embuscade dans le désert et qu’il prend son
adversaire par surprise, le Guerrier des Sables Note sur l’Equipement : On supposera que
reçoit le même avantage offensif qu’un tous les personnages Fremens possèdent
Assassin (+1 dé sur la première attaque). Cet l’équipement suivant : un Kryss, un Distille, un
avantage n’est valable que dans un Marteleur et des Hameçons à faiseur, une Cape
environnement spécifique (les sables Juba, un Objectif à Huile et un Fremkit
d’Arrakis) et uniquement contre un adversaire complet. Ces divers objets sont décrits en
non-Fremen. détail dans la section sur l’équipement.

21
Phase 4 : Dernières Touches contact ne pourra pas dépasser le Statut tribal
du Fremen. Quant à la valeur de confiance, elle
Conformément aux règles d’Imperium, chaque sera initialement égale au coût du Contact.
Fremen reçoit 10 points d’évolution
personnelle. Il peut utiliser ces points pour Famille (1) : Le personnage a autour de lui
améliorer ses caractéristiques et ses une famille (femme(s) et éventuellement
compétences, voire pour développer enfants) qui lui apporte son soutien en toutes
d’éventuels dons de Prescience, comme circonstances et dans la mesure de leur
n’importe quel autre personnage. Il lui est possibilité. Un Fremen possédant cet avantage
néanmoins impossible d’acquérir des est beaucoup mieux intégré dans la vie de son
compétences étrangères à sa culture (voir ci- Sietch.
dessous).
Equipement amélioré (1) : Le personnage
Les Fremens n’ont aucun Statut dans la peut choisir un élément d’équipement de
hiérarchie impériale, mais possède néanmoins niveau tech. 3 maximum, même venant d’une
un score de Statut tribal, valable uniquement autre planète (il peut l’avoir volé à un
dans les limites de leur communauté. Le Statut contrebandier par exemple). Cet avantage peut
tribal d’un Fremen représente un mélange éventuellement être choisi plusieurs fois.
d’honneur, de prestige et d’autorité. Lors de la
création, cette caractéristique va lui permettre
d’acquérir certains Privilèges tribaux, selon les Un personnage Fremen doit également (et
mêmes règles que pour les Privilèges obligatoirement) choisir un Désavantage dans
classiques (score de Statut = capital de points). la liste suivante :
Ces Privilèges tribaux sont détaillés ci-dessous.

Autorité (1 à 3) : Le personnage a sous son Allergie à l’Humidité : Certains Fremens sont


commandement direct plusieurs autres tellement adaptés à l’environnement sec de
Fremens. A 1, il peut commander une leur monde natal que le fait d’être en présence
patrouille de deux à cinq individus ; à 2, il peut prolongée d’une atmosphère où l’humidité est
commander jusqu’à une vingtaine de guerriers beaucoup plus présente peut causer une
et servir de guide lors des marches dans le dégénérescence des tissus les plus sensibles
désert ; à 3, son autorité est presque aussi (comme les yeux etc.). En termes de jeu, un
grande que celle du Naib (à tel point que l’on Fremen doté de ce handicap ne peut passer
se demande ce qu’il attend pour le défier...), plus d’années que son score de Physique hors
mais il n’est pas encore suffisamment influent de son milieu naturel, passé ce délai, il se met à
pour rassembler toute la tribu sous son autorité. dépérir rapidement (perte permanente d’un
Cet avantage est strictement réservé aux point de d’Habileté et de Physique par an ; la
Guerriers des Sables, qui dépensent mort survient lorsque le Physique tombe à
généralement la totalité de leur capital de zéro). Même l’Epice ne peut enrayer ce
Statut tribal sur cet unique privilège. processus.

Ami Dévoué (1) : Le personnage a un jour Orgueil Extrême : Un Fremen avec ce


sauvé la vie ou rendu un service inestimable à désavantage n’accorde d’importance qu’a son
un autre Fremen ou à un contrebandier, et prestige personnel, et ne peut tolérer la
depuis lors une forte amitié lie les deux moindre atteinte à sa fierté. S’il subit une
individus : l’ami fera tout ce qu’il peut pour humiliation quelconque, directe ou indirecte
aider le personnage, allant même jusqu’à (dirigée vers les personnes dont il est
mettre sa vie en péril. responsable, par exemple), il en exigera la
réparation immédiate, et de simples excuses
Contact Extérieur (1 à 4) : Le personnage seront rarement suffisantes : en règle générale,
possède une relation privilégiée avec un la querelle se réglera selon la règle du Tahaddi.
personnage important d’Arrakis, étrangère à la Ce désavantage n’a aucun effet concret en
société Fremen, généralement un termes de jeu et concerne avant tout
contrebandier. Cette relation est à la fois l’interprétation du joueur. Si le meneur de jeu
Commerciale et Secrète. Le Statut social du estime que celle-ci ne prend pas en compte

22
l’Orgueil Extrême du personnage, il peut Chevaucher le Ver
décider de le sanctionner en lui faisant perdre
un point de Karama, comme pour un Chez les Fremens, le rite de passage à l’âge
manquement à la parole donnée (voir ci- adulte consiste à chevaucher un ver des sables :
dessous, Honneur et Statut tribal). en pratique, il s’agit de grimper sur l’immense
animal, de l’empêcher de replonger dans le
Ambition Dévorante : Un Fremen que sable, puis de le diriger dans la direction
l’ambition dévore est persuadé d’être le souhaitée (et, accessoirement, d’en redescendre
meilleur et ne vise que la reconnaissance par sans dommage). Cette extraordinaire prouesse
tous de cet état de fait, en devenant Naib, par nécessite l’utilisation de crochets spéciaux,
exemple ; cela n’implique pas que le appelés hameçons à faiseur (voir section sur
personnage soit pétri d’orgueil et imbu de lui- l’équipement).
même (comme dans le cas précédent), mais
son objectif l’entraîne parfois à commettre des Au-delà de son caractère rituel, les Fremens
actes qui peuvent déplaire à ses compagnons, utilisent assez fréquemment cette technique
et même compromettre son Statut au sein de sa comme moyen de transport rapide dans le
communauté. En termes de jeu, on pourra désert profond. Un ver peut parcourir une
considérer que le personnage possède une grande distance avant d’être épuisé ; les
certaine réputation, liée à sa soif de pouvoir, Fremens essaient généralement de les
susceptible de le désavantager dans certaines chevaucher jusqu’à la limite de leurs forces,
de ses interactions avec d’autres membres de pour éviter leur colère quand ils les libèrent.
sa communauté.
En termes de jeu, la montée et la descente
Suiveur Fanatique : Le personnage est nécessitent chacune un test standard en
entièrement dévoué à un personnage-non- Athlétisme (en cas d’échec, le personnage doit
joueur (généralement un Guerrier de sa famille immédiatement réussir un test d’Agilité ou
proche – père, frère, oncle etc.), qu’il considère subir 6 dés de dommages). Une fois monté sur
comme son chef naturel, voire comme son la bête, le Fremen doit en prendre le contrôle,
maître absolu, et à qui il obéira aveuglément, afin de l’empêcher de replonger dans le sable :
sa loyauté pouvant aller jusqu’au sacrifice de ceci nécessite un test de Discipline brute.
sa propre vie. Toute action allant à l’encontre
de ce dévouement fanatique provoquerait non Il suffit ensuite de se servir des hameçons pour
seulement la colère du chef « trahi » mais diriger la bête, ce qui ne nécessite
entraînerait également les mêmes normalement aucun test. En cas de manœuvre
conséquences qu’un manquement à la parole particulièrement délicate, le meneur de jeu
donnée (voir Honneur et Statut tribal). pourra exiger un test d’Habileté brute. Si le test
de Discipline est manqué, le ver replonge et le
cavalier se trouve éjecté – il doit alors réussir
Facultés Fremens un test d’Agilité, ou subir 6 dés de dommages.

Aguerris par la rudesse de l’environnement qui


les entoure, les Fremens ont développé Résistance Physique
certaines facultés et techniques spéciales, qui
font d’eux des êtres à part : Vivre dans un environnement aussi hostile que
celui d’Arrakis a rendu les Fremens
Démarche du Désert incroyablement résistants. En outre, leur sang
coagule très rapidement – ce qui s’explique
Les Fremens ont appris à se déplacer sur les peut-être par un processus d’adaptation
sables en n’émettant que des bruits qui peuvent physiologique à la sécheresse extrême du
passer pour naturels, afin de ne pas attirer les climat, visant à éviter tout gaspillage de « l’eau
vers des sables par les vibrations de leurs du corps ». Combinée à leur volonté farouche,
mouvements. Un Fremen n’attirera un ver que cette résistance phénoménale confère aux
s’il le souhaite. Fremens une combativité prodigieuse,
comparable à celle des terribles Sardaukars.

23
En termes de jeu, un Fremen n’est jamais Fremen ignore totalement la technique
affaibli ou mis hors de combat par ses permettant de percer un Bouclier, et ce quel
blessures ; il est, en outre, capable de continuer que soit son niveau de maîtrise en Armes
à combattre alors qu’il se trouve (ou devrait se Blanches. Si le meneur de jeu l’autorise, il peut
trouver) dans un au bord de la mort : en néanmoins apprendre cette technique en cours
d’autres termes, un Fremen ne subit aucun des de chronique, auprès d’un combattant qui la
effets liés aux dommages physiques. E maîtrise. En termes de jeu, cela lui coûtera le
même prix qu’un niveau de compétence. Il
n outre, les règles de guérison données dans pourra alors tenter de percer un Bouclier
Imperium supposent que les blessés adverse en utilisant son niveau de maîtrise pur,
bénéficient des meilleures conditions de comme n’importe quel autre bretteur.
convalescence possible, ainsi que des
extraordinaires possibilités de la médecine
impériale, ce qui sera rarement le cas d’un
blessé Fremen. Néanmoins, compte tenu de
Compétences et Culture Fremen
l’extraordinaire vitalité physique des Fremens,
on pourra appliquer le même rythme de Les compétences suivantes sont totalement
récupération, soit un nombre de points égal au étrangères à la culture Fremen. Elles ne
Physique par jour de repos complet, dans un peuvent donc être acquises lors de la création
Sietch. Si le blessé séjourne dans le désert, son du personnage, même au moyen de points
état restera stationnaire, sans s’améliorer ni d’évolution personnelle : Pilotage, Etiquette,
s’aggraver (sauf circonstances extrêmes). Interrogatoire, Histoire, Politique, Lois.

Certaines compétences classiques sont, en


Art du Combat outre, légèrement modifiées lorsqu’elles sont
acquises et utilisées dans le contexte de la
L’art du combat revêt pour les Fremens une société Fremen :
importance quasi-religieuse. Entraînés dès leur
plus jeune âge au maniement du Kryss, la Les compétences Survie et Pistage d’un
plupart d’entre eux comptent parmi les plus Fremen ne s’appliquent qu’à l’environnement
redoutables guerriers de tout l’univers connu. désertique d’Arrakis.

Un Fremen qui combat avec un Kryss ignore Lorsqu’elle est possédée par un Fremen, la
les restrictions liées à la longueur relative des compétence Planétologie s’applique
armes. Face à un adversaire muni d’une arme uniquement à l’écologie d’Arrakis ; elle peut
plus longue, une égalité sur la confrontation également représenter la connaissance des
d’Agilité ne tourne pas à l’avantage de cet différents secrets d’Arrakis (concernant, par
adversaire – comme avec des armes de même exemple, la véritable nature des vers, l’origine
longueur, cette égalité signifiera un corps à de l’Epice ou la possible terraformation de la
corps. planète).

L’environnement d’Arrakis excluant Pour les Fremens, la compétence Traditions


totalement l’usage des Boucliers, l’art du remplace à la fois la compétence Lois et la
combat des Fremens est une des seules compétence Histoire. Elle représente la
techniques martiales de tout l’Imperium à connaissance approfondie des différentes
ignorer totalement l’emploi de cet équipement coutumes, légendes et cérémonies qui forment
défensif. Concrètement, ceci confère au l’ossature de la culture Fremen.
Fremen certains avantages et désavantages.
De même, la compétence Stratégie pourra
Lorsqu’il se trouve en situation de corps à remplacer la compétence Politique pour tout ce
corps face à un adversaire non-Fremen, un qui concerne les rapports de force, les relations
Fremen reçoit un dé de bonus. Rappelons que et les éventuelles alliances entre différents
le corps à corps est impossible contre un Sietch ou groupes tribaux. Ceci reflète le fait
adversaire protégé par un Bouclier. que la culture Fremen est une culture
Contrairement aux bretteurs impérieux, un profondément guerrière.

24
Un étranger souhaitant se familiariser avec les reconnus ; un tel Statut implique que non
coutumes et la culture des Fremens devra faire seulement son autorité est incontestable, mais
appel à sa compétence de Traditions. En aussi qu’il est reconnu comme le plus apte à
revanche, il n’existe pas de compétence diriger. En pratique, un candidat à la
permettant à un Fremen de s’adapter aux succession du Naib qui ne possède pas le
usages de la société impériale ; plus soutien de la majorité des membres de la tribu
exactement, un tel processus relèverait de n’aura aucune chance d’imposer son autorité.
compétences comme Etiquette, Lois ou
Politique, qui sont justement bannies de la Statut tribal et Statut impérial sont
culture Fremen. En théorie, rien n’empêcherait mutuellement exclusifs : le Statut d’un non-
un Fremen d’apprendre de telles compétences Fremen au sein de la société Fremen sera
en cours de chronique, au contact d’individus forcément de zéro, quel que soit son rang dans
« civilisés », mais une telle démarche serait la hiérarchie impériale. La seule exception à
totalement contraire à la fierté des membres de cette règle sont les Bene Gesserit, qui peuvent
ce peuple, ainsi qu’à leur respect des traditions utiliser leur valeur de Statut au sein de la
ancestrales : un tel apprentissage pourrait fort culture Fremen, grâce aux croyances
logiquement entraîner une perte de Statut tribal implantées par la Missionaria Protectiva.
(voir ci-dessous).
Contrairement au Statut social classique, qui
En ce qui concerne la langue Fremen, seul un
n’évolue pas ou fort peu, le Statut tribal d’un
personnage ayant séjourné sur Dune et
Fremen peut varier de façon assez fluctuante
possédant la compétence Traditions est
au cours de son existence, en fonction de ses
susceptible de maîtriser ce langage. La langue
actes et de son comportement. Un personnage
Fremen constitue un parfait exemple de
peut gagner 1 niveau de Statut tribal suite à
« langage indigène », lié à une culture
une action d’éclat particulièrement bénéfique
délaissée et même ignorée par les autorités
pour l’honneur, la survie ou la prospérité de sa
impériales.
tribu ou de son Sietch. Inversement, un Fremen
peut perdre 1 point de Statut tribal s’il se
conduit de façon lâche, déshonorante ou
Honneur et Statut Tribal irresponsable. Un Fremen tombant à zéro en
Statut tribal devient un paria et est chassé de sa
Les Fremens peuvent avoir une valeur de communauté, pour vivre en solitaire dans les
Statut tribal, mesurant le respect et la profondeurs du désert.
reconnaissance que leur accordent les membres
de leur communauté. Pour les Fremens, la notion de déshonneur ne
se limite pas à une perte de reconnaissance
La valeur maximum de Statut tribal est, a sociale ; elle instille également un profond
priori, de 5. La plupart des Guerriers et des sentiment de honte intérieure, ainsi que la
Artisans ont un Statut de 3. Les valeurs 1 et 2 certitude d’avoir failli à son propre destin.
correspondent aux individus incapables de
combattre (jeunes enfants, vieillards etc.) ou Une des pires choses qu’un Fremen puisse
faisant l’objet d’une certaine disgrâce (voir ci- commettre est de manquer à sa parole,
dessous). Un Statut de zéro indique un paria ou volontairement ou non. Un Fremen qui, pour
un étranger. une raison ou pour une autre, ne respecterait
pas son serment perdrait non seulement du
Le chef de tribu est appelé Naib, « celui qui ne Statut tribal, mais également 1 point de
se rend pas ». Il dirige la communauté, et tous Karama, cette perte reflétant la dimension
respectent son autorité. Ceux qui contestent la sacrée de la parole donnée. Si le personnage ne
justesse de son jugement doivent le provoquer peut payer ce prix (car son Karama est déjà
dans un duel à mort afin de prendre sa place à épuisé), il devra sacrifier le prochain point de
la tête du Sietch ou du groupe. La plupart des destinée qu’il gagnera afin de « retrouver le
Naib sont à la fois de redoutables guerriers, de chemin de sa conscience ».
fins stratèges et d’excellents meneurs
d’hommes. Le Statut Tribal d’un Naib est de 4, Cette règle ne concerne pas que les parjures ou
voire 5 pour certains chefs particulièrement les traîtres : un Fremen parfaitement loyal et

25
sincère peut se retrouver dans une telle
situation s’il a commis l’erreur d’engager sa
parole à la légère ou s’il a prêté sans le savoir
un serment impossible à respecter.

La notion d’intention ou de responsabilité n’a


ici aucune importance : seule la faute compte.
Voilà pourquoi la plupart des Fremens
n’engagent jamais leur parole de façon trop
impulsive ou irréfléchie.

26
Lexique Fremen Traditionnel

Adab : Mémoire qui se déverse en vous d’elle- Istislah : Rêgle établie pour le bien général.
même
Karama : Miracle
Al-lat : Le soleil
Khala : Invocation calme-esprit
Amtal : Le jugement par le combat
Kitab al-Ibar : Manuel religieux pratique.
Aql : L’épreuve de la raison. Les 7 questions
mystiques Kull Wahad : Je suis bouleversé

Auliya : L’amie de Dieu Kwisatz Haderach : Le court chemin

Ayat : Les signes de vie Lisan Al-Gaib : La voix d’ailleurs

Bi-lal-kaifa : Amen (Toute autre explication est Mashad : Toute épreuve dont dépend l’honneur
inutile)
Mihna : Saison de l’épreuve pour les jeunes
Burhan : Les preuves de vie Fremens destinés à devenir des adultes.

Fai : Le tribut d’eau Misr : Le peuple (Fremen)

Fedaykin : Commandos de la mort Mu Zein Wallah ! : Rien de bon ! (précède


généralement une malédiction)
Geyrat : Tout droit
Quizara Tafwid : Prêtres Fremen
Ghafla : S’abandonner à la distraction
Ruh : Esprit, contact avec le monde spirituel
Ghanima : Ce que l’on acquiert durant le combat
Sarfa : Acte de se détourner de Dieu
Giudichar : Sainte vérité
Sayyadina : La prêtresse du peuple Fremen
Gom Jabbar : Le haut-ennemi
Shadout : Qui creuse le puits
Haiiiì-Yoh ! : En avant !
Sietch : Lieu de réunion en période de danger
Hajj : Saint voyage
Sihaya : Printemps, paradis à venir.
Hajr : Voyage dans le désert, migration
Tahaddi : Defi à mort
Hajra : Voyage de recherche
Tahaddi Al-Burhan : Epreuve ultime, sans appel
Hal Yawn ! : Enfin !
Taqwa : Prix de la liberté, grande valeur.
Hiereg : Camp volant
Usul : La base du pillier
Hors Freyn : L’étranger proche (qui n’appartient
pas à la communauté) Ya ! Ya ! Yawn ! : Maintenant, faites bien attention
et écoutez bien !
Ibn Qirtaiba : Ainsi vont les saints mots
Ya Hya Chouhada ! : Longue vie aux combattants !
Ichwan Bedwine : Fraternité des Fremen (cri de guerre Fedaykin)

Ijaz : Prophétie Yali : Appartement personnel d’un Fremen à


l’intérieur d’un Sietch

27
chapitre III

les Contrebandiers

Contrebandiers d’Epice en plein travail...

28
La Contrebande sur Arrakis considérables ; mieux vaut intégrer l’existence
du trafic comme une perte inévitable, une
L’Epice est la substance la plus précieuse de contingence inhérente à l’économie d’Arrakis.
l’univers. Sa valeur au décigramme est
exorbitante, et on ne le trouve qu’à un seul Du reste, l’impact de la contrebande sur le
endroit, où ses conditions d’extraction son marché est essentiel pour maintenir les niveaux
tellement pénibles que personne ne peut les de prix. Même la Guilde recourt aux services
contrôler de façon constante. de contrebandiers afin d’augmenter ses propres
réserves en Mélange à moindre frais. A partir
Enfin, ce produit est soumis au monopole de de là, autant dire que la contrebande d’Epice
l’Empire… il n’y a donc pas de commerce plus bénéficie de l’appui tacite de la Guilde,
rentable pour un contrebandier. organisation à laquelle personne, pas même
l’Empereur, n’a les moyens de s’opposer...
Les contrebandiers sont légions sur Arrakis et
présentent les profils les plus variés : ils
peuvent être intégrés dans la société des villes Risques et Dangers
sous des couvertures diverses, ou cachés dans
des bases secrètes, disposant de moyens réduits Cela dit, la contrebande reste une activité
ou importants, indépendants ou affiliés à une hasardeuse et dangereuse. Une bande de
organisation... contrebandiers est toujours à la merci d’une
expédition punitive de la part de la Maison
Tous ont cependant le même but : se remplir régnante si celle-ci, pour une raison ou pour
les poches. Les prix exorbitants pratiqués par une autre, a décidé de « faire un exemple » (en
la CHOM et la Maison Impériale entraînent cas, par exemple, de visite d’un émissaire
obligatoirement l’émergence et le officiel de l’Empereur).
développement d’un trafic parallèle, dégageant
des profits considérables. Sur Arrakis, la Certaines Maisons s’obstinent également à
contrebande d’Epice est presque devenue une lutter contre les trafiquants, ce qui n’a aucun
institution. résultat à long terme sur le plan économique
mais peut fort bien entraîner d’énormes pertes
Les contrebandiers exploitent des zones hors ponctuelles pour les contrebandiers, en
des sables à épices cartographiés et attribués à hommes, en matériel et en Solari...
la Maison régnante ; ils utilisent le plus
souvent des équipements de récupération et des En outre, vivre dans la clandestinité empêche
équipages réduits, travaillant dans des de se procurer le matériel le plus performant –
conditions encore plus difficiles et dangereuses ce qui, sur Arrakis, peut s’avérer crucial. Chez
que celles de l’exploitation officielle. les contrebandiers, les accidents et autres
avaries sont nombreux, et souvent mortels.

Les Contrebandiers et la Loi Les autres bandes de contrebandiers


constituent également un danger potentiel, la
Ces contrebandiers pillent le trésor impérial, en concurrence pouvant parfois amener à de
toute illégalité, mais aussi en toute impunité, véritables guérillas entre groupes rivaux.
personne ne semblant capable (ni désireux) de Enfin, en s’aventurant dans les zones
leur donner la chasse. inexploitées, les contrebandiers se rapprochent
du désert profond, avec ses tempêtes, ses vers
Les autorités officielles d’Arrakis ne sont des sables et ses Fremens, lesquels sont
évidemment pas ravies de voir une quantité rarement bien disposés à l’égard des étrangers
non négligeable de Mélange échapper à leurs envahissant leur territoire – bien que des
coffres et aux bénéfices réclamés par arrangements, basés sur le troc d’eau et de
l’Empereur, mais chacun sait qu’une « guerre à matériel, soient toujours possibles...
la contrebande » entraînerait des dépenses

29
Usages et Procédures La demande d’Epice étant constante,
l’écoulement en lui-même ne pose jamais de
problème ; la principale difficulté consiste à
Sur Dune, les contrebandiers se déplacent en négocier le prix avec l’acheteur. La plupart des
caravane. Ils y transportent de l’Epice de contrebandiers ne sont pas très regardants sur
connivence avec les Fremens. Pour assurer leur les personnes avec lesquelles ils traitent ; ce
sécurité et effectuer quelques actions musclées qui leur importe, c’est d’être payés et de rester
ils utilisent des mercenaires et des spadassins. libres d’opérer.
Esmar Tuek est ainsi un important
contrebandier sur Dune. Une fois l’accord conclu, on passe à la dernière
phase, celle de la livraison, généralement dans
Ils possèdent également des vaisseaux rapides un endroit peu fréquenté et soigneusement
et on dit même qu’ils auraient les moyens de choisi.
replier l’espace et donc d’offrir ainsi les
mêmes services de la Guilde... à moins que
celle-ci soit de connivence avec eux. Mais qui
sait vraiment ? Jouer un Contrebandier

Interpréter le rôle de contrebandiers d’Epice


La Sagesse des Contrebandiers offre de nombreuses opportunités. Nous
sommes évidemment bien loin du « Jeu des
« Je crois ce que mes yeux voient. » Maisons », tel qu’il est décrit dans les règles
d’Imperium : alors que le jeu des Maisons
« Agissez lentement et le jour de votre permet aux joueurs d’incarner des individus
revanche viendra. » relativement importants, impliqués dans des
intrigues politiques à grande échelle, une
« On ne risque pas tout afin de régler chronique axée sur la contrebande mettra avant
tout l’accent sur l’action, l’aventure et les
prématurément certains comptes. »
manigances de bas étage, qui ont également
leur place dans l’univers d’Imperium.
« Il existe bien des moyens de venir à bout
d’un ennemi. » En termes de dynamique de jeu, l’option des
contrebandiers se prête aussi bien aux
« Qu’une pensée soit ou non exprimée, elle scénarios isolés qu’au jeu en chronique : on
demeure une chose réelle et puissante. » peut fort bien imaginer une campagne entière
axée sur l’ascension d’une petite compagnie de
contrebandiers en butte aux autorités
La procédure standard pour un contrebandier d’occupation et aux trafiquants rivaux, avec
se déroule en quatre grandes phases. La une montée en puissance progressive des
première consiste à monter une opération de personnages au sein de l’économie clandestine
récolte, ce qui implique trouver le matériel d’Arrakis – une véritable « saga mafieuse »
nécessaire, recruter les hommes (ce qui est transposée sur Dune ! La nécessité d’établir de
assez facile si le contrebandier est membre bonnes relations avec certaines tribus Fremens
d’un groupe) et localiser une zone exploitable. peut aussi donner lieu à d’excellents scénarios
diplomatiques – ou à de terribles escarmouches
La seconde phase est celle de la prospection et (sans Boucliers !). Dans le désert profond,
de l’extraction proprement dite. personne ne vous entend hurler...
Puis vient la troisième phase, celle de Au niveau de l’univers de jeu, cette option
l’écoulement de la marchandise : d’ordinaire, offre également l’avantage de pouvoir jouer
les contrebandiers ont des clients réguliers, sur Arrakis sans risquer de perturber la
mais il arrive parfois qu’une compagnie de géopolitique locale et d’interférer avec les
contrebandiers souhaite « démarcher » pour se événements destinés à survenir dans Dune.
faire connaître ou élargir son réseau de clients.

30
Contrebandier n’est pas une vocation en soi. Education : Le personnage n’a pas reçu de
La vocation de Libre Commerçant, décrite véritable instruction, son « éducation » s’étant
dans les règles d’Imperium correspond à un limitée à l’apprentissage d’un futur métier ou
personnage dirigeant un réseau ou une d’une activité moins licite susceptible de
compagnie de contrebandiers ; dans le contexte garantir sa survie. Il reçoit +1 en Habileté ou
d’une chronique entièrement axée sur la en Finesse, ainsi que dans les six compétences
contrebande, il semble préférable de laisser ce suivantes : Commerce, Observation,
rôle à un personnage-non-joueur, qui sera en Subterfuge, Discrétion, Survie et Vigilance.
quelque sorte l’employeur et le protecteur des Notons que le personnage ne connaît pas le
personnages. Galach et devra acquérir ultérieurement la
compétence Langues s’il désire maîtriser le
Une fois la chronique lancée, rien n’empêche langage « commun » de l’Imperium. Il doit
ces derniers d’essayer de s’affranchir de la ensuite choisir entre une vocation d’Artisan et
tutelle d’un patron trop cupide ou trop peu une vocation de Voleur. Aucune de ces
fiable en établissant leur propre compagnie – Vocations ne lui confère d’avantage spécial ou
ce qui peut même constituer un des objectifs de d’équipement particulier.
la chronique. Là encore, tout dépend de
l’échelle à laquelle le meneur de jeu souhaite Vocation de Voleur : +1 en Habileté ou en
opérer. Finesse ; +1 en Agilité, Dextérité, Discrétion,
Observation, Subterfuge et Vigilance.
Les règles qui suivent permettent de créer un
personnage opérant au sein d’un réseau de Vocation d’Artisan : +1 en Habileté ou en
contrebande, avec l’accord (ou pour le compte) Finesse ; +1 en Commerce, Etiquette,
d’un Libre Commerçant ; un tel personnage Observation, Langues, Lois et Technologie.
sera évidemment moins puissant que les
nobles, les maîtres et autres adeptes décrits
dans les règles de base d’Imperium,
Contrebandier Etranger
conformément à la logique du jeu.
Héritage : Les Contrebandiers sont forcément
d’origine commune.
Création d’un Contrebandier
Education : Choisir entre une éducation de
fortune et une éducation mercantile.
La première chose à définir est la planète
d’origine du personnage : s’il est originaire Vocation : Selon son éducation, le personnage
d’Arrakis, il appartient obligatoirement au se dirigera vers une vocation de Mercenaire, de
Peuple des creux et des sillons (Contrebandier Ruffian ou de Marchand.
Indigène) ; s’il est originaire d’un autre monde,
il a forcément un passé (Contrebandier Spécial : Un Mercenaire devenu contrebandier
Etranger). Dans les deux cas, la procédure de ne bénéficie plus de l’avantage spécial de sa
création est similaire à celle décrite dans vocation. Quant aux Marchands, leurs trois
Imperium, avec quelques particularités. Relations Commerciales supplémentaires
doivent obligatoirement être Secrètes.
Contrebandier Indigène
Une fois cette phase terminée, on passera à
l’étape de l’évolution personnelle, suivant les
Héritage : Le personnage est forcément
règles habituelles.
d’origine commune ; il appartient au Peuple
des creux et des sillons. Il a grandi dans une
Le métier de contrebandier possède certains
des villes d’Arrakis (Arrakeen, Carthag etc.)
avantages : quel que soit son Statut Social, le
ou dans un des villages voisins. Son Statut
personnage bénéficie d’un capital de 3 points
Social est celui d’un sujet impérial ordinaire,
de Privilèges, ce qui reflète le caractère très
soit 1. En outre, il lui est impossible d’affecter
lucratif de ses activités.
un de ces bonus de caractéristiques au Savoir.

31
chapitre IV

Equipement

Un Fremen équipé de son marteleur et de ses hameçons à faiseur

32
Equipement Fremen

Kryss Le port du distille permet de survivre dans le


désert profond. Sans ce dispositif, un
La seule arme blanche spécifique à Arrakis est personnage qui s’aventure dans cet
le couteau rituel des Fremens : le Kryss. environnement hostile subit l’équivalent de
Chaque kryss est un objet unique, issu d’une dommages physiques, à cause de la
dent de Shaï-Hulud, constituée d’une matière température et de la déshydratation. La rapidité
assimilable au cristacier. Il est composé d’une à laquelle son état se détériore dépend avant
poignée, souvent ouvragée, et d’une lame tout de son équipement :
d’une blancheur laiteuse longue d’environ 20 Sans la moindre protection : 1D8 points de
cm. Il existe deux sortes de Kryss : ceux qui dommages par heure
sont traités pour être stockés, et ceux qui se
désagrègent quand ils sont loin d’un corps Avec des vêtements du désert : 1 point toutes les
quatre heures (6 points par jour)
organique (humain). Aucun individu non-
Fremen n’est autorisé à disposer d’une telle Avec des vêtements du désert et un faux distille :
arme. Elle inflige les mêmes dommages 1 point toutes les huit heures (3 points par jour)
qu’une arme blanche classique, soit 1D8. Avec des vêtements du désert et un vrai distille :
(Niveau Technologique = 1). pas de perte

L’expression « faux distille » indique un distille de


fabrication non-Fremen ; les Fremens sont les seuls
Fremkit
à disposer des secrets de fabrication de cet
Un fremkit est une sorte de trousse de survie équipement, secrets qu’ils conservent jalousement.
fremen, comprenant divers éléments, décrits
ci-dessous. Leur utilisation correcte nécessite
la possession de la compétence Survie.
D’où viennent les distilles ?
Distille Les distilles (et les autres pièces d’équipement
typiquement Fremens) sont fabriqués dans
La base de la survie pour tout Fremen, un certaines parties spéciales des Sietch, parfois
Distille est une combinaison qui recouvre la surnommées « usines ». C’est là que les Fremens
majorité du corps, à la place ou par-dessus les artisans préparent les fremkits, réparent le matériel
vêtements, et recycle l’eau perdue endommagé, fabriquent les distilles et
naturellement par le corps pour la rendre conditionnent les vivres. La majeure partie des
consommable à nouveau. composants du matériel Fremen est d’origine
naturelle (comme les filtres par exemple) ou issu de
L’intérieur de la combinaison est constitué matériel volé lors de raids ou acheté à des
contrebandiers
d’une couche poreuse qui absorbe l’humidité, .
qui est retraitée dans diverses poches et
conduits, la marche et la respiration fournissent
l’énergie nécessaire. Un tuyau inséré dans les
narines traite l’humidité de l’air expiré ; et un Abri Distille
masque empêche d’absorber le sable. Un
embout situé près du col sert de paille pour Il s’agit d’une tente fonctionnant selon le
absorber l’eau recyclée. même principe que la combinaison décrite ci-
dessus. Deux personnes peuvent s’y abriter (et
Il existe des copies de distilles et d’autres y ôter leurs tenues du désert). Elle est
vêtements du désert, mais ils sont bien moins totalement hermétique et peut être entièrement
efficaces qu’un distille fremen. (Niveau immergée dans le sable pourvu que la prise
Technologique = 2) d’air snork qui pompe l’oxygène accède quand

33
même à l’air libre. Son unique ouverture Equipement Divers
fonctionne à la façon d’un sphincter.

Les distilles et les abris fonctionnent au moyen Objectifs à Huile


de filtres appelés recycles qu’il faut changer au
bout d’un certain temps d’utilisation ; quelques Sorte de jumelles contenant un liquide soumis
semaines pour les combinaisons, un peu moins à un champ magnétique dont il est possible de
pour les tentes, du moins afin d’en garantir régler l’intensité pour ajuster l’image rendue
l’efficacité optimale. De même, s’ils sont selon la distance. Leur vision peut facilement
détériorés, ces objets ne peuvent être arrangés porter sur plusieurs kilomètres, selon le temps
qu’au moyen d’un RepKit Fremen, par un et le relief. (Niveau Technologique = 2).
artisan compétent. (Niveau Technologique = 2)

Paracompas Générateurs de Champ

Cet appareil possède les propriétés d’une carte Les générateurs de champ sont utilisés par les
et d’une boussole. Il tient compte des Fremens pour empêcher la détection de
anomalies magnétiques locales et sert à se l’équipement électronique qu’ils gardent à
repérer dans un environnement hostile et l’intérieur de leurs Sietch ; ils émettent un
inconnu. (Niveau Technologique = 2) brouillage qui rend de telles installations
invisibles aux systèmes de détection. Un
Hameçons à Faiseur générateur de champ est un appareil
volumineux, qui nécessite une source d’énergie
Il s’agit de deux tiges d’acier pourvues de et affecte l’ensemble d’un Sietch, un peu à la
crochets, qui permettent de retourner manière d’un système de climatisation. Ce
partiellement une petite partie de la couche dispositif fait partie des appareils les plus
extérieure rigide d’écailles d’un ver des sables sophistiqués utilisés par les Fremens ; en cas
afin de l’escalader, puis une fois bien de détérioration, seul un personnage compétent
positionné, de l’orienter dans la direction en Technologie pourra effectuer les réparations
souhaitée. (Niveau Technologique = 1) nécessaires (Niveau Technologique = 4)

Marteleur
Compresseur Statique
Le marteleur est un objet oblong d’un peu plus
d’un mètre de haut. Une fois planté dans le Cet objet ressemble un peu à une lampe torche
sable, il émet une vibration rythmique qui se ou à une mini-perceuse. Il émet une charge qui
répercute dans le sol. La vibration est durcit le sable afin que l’on puisse y creuser
perceptible dans un cercle de plusieurs une cavité ou un passage sans qu’il se
centaines de mètres de rayon, et comme toutes rebouche instantanément par l’écoulement des
les vibrations, ne manquera pas d’attirer tout grains. (Niveau Technologique = 2).
Ver se trouvant dans les parages. En termes de
jeu, on peut estimer qu’un Ver (au moins) se Cape Juba
manifestera au bout d’un nombre de minutes
égal au lancer d’un dé (D8). (Niveau Il s’agit d’une cape, faite d’une étoffe rude et
Technologique = 2) solide et pourvue d’un grand capuchon ; elle
est généralement portée par les Fremens au-
Un Fremkit contient également douze capsules dessus de leurs distilles.
énergétiques (une capsule = un jour de
nourriture) et trois piliers de feu, qui équivalent En outre, la couleur sable de la cape juba
à des fusées de détresse et dont l’utilisation permet au porteur de se confondre avec le
n’est recommandée que si seuls des Fremens désert (-1 dé aux tests d’Observation ou de
peuvent apercevoir la colonne orangée qu’ils Vigilance destinés à détecter visuellement le
dégagent. personnage ; uniquement valable dans cet
environnement). (Niveau Technologique = 1).

34
Pièges à Vent

Il s’agit d’installations placées sur les


escarpements rocheux, destinés à récupérer
l’humidité déplacée par les vents et à la
condenser afin d’obtenir de l’eau. (Niveau
Technologique = 2).

Pistolet Baramark

Pistolet à poudre et à électricité statique conçu


sur Arrakis pour tracer de vastes signes sur le
sable. (Niveau Technologique = 2)

Véhicules

Moissonneuse

L’usine moissonneuse est le véhicule à


chenilles qui sert à récolter l’Epice à la surface
d’Arrakis : c’est un engin d’environ 120
mètres sur 60 dont l’équipage compte une
vingtaine d’individus.

À cela s’ajoutent les équipes de guetteurs en


ornis (souvent quatre ou cinq appareils)
chargés de repérer le signe du ver, qui viendra
immanquablement, attiré par les vibrations que
produisent les appareils de récolte. (Niveau
Technologique = 3)

Portant

Un portant est un ornithoptère de grande taille,


désarmé et allégé au maximum, dont la seule
mission est d’aller récupérer sa moissonneuse
en cas d’urgence.

Un équipage normal de deux hommes ayant


suivi l’entraînement requis suffit pour
manœuvrer un tel engin, même chargé d’une
moissonneuse. (Niveau Technologique = 3).

35
Appendice : Les Secrets de Dune
Informations Strictement Réservées au Meneur de Jeu et aux Fremens

Les Fremens et l’Eau Les espèces qui composent le cycle du Ver sont
Les Fremens attendent leur Messie, qui doit les suivantes. Le plancton des sables, les
non seulement les sauver mais également Truites des sables et enfin les Petits Faiseurs
transformer leur planète en paradis. C’est qui deviendront les Shai-Hulud.
dans ce but que les Fremens ont patiemment
constitué d’importantes caches d’eau. Ainsi Le plancton des sables est la nourriture des
des milliers de caches souterraines contiennent Faiseurs et des Truites. Le plancton s’alimente
des milliers de litres d’eau qui devront servir à d’Epice et se reproduisent au stade de
terme à changer le visage d’Arrakis. plancton. Les planctons, après leur phase de
reproduction s’enfouissent pour muter en un
Seuls quelques naibs et leurs proches sont au organisme d’une vingtaine de centimètres à la
courant de ces caches. Il va sans dire qu’il peau semblable au cuir, ce sont les Truites des
s’agit d’un trésor d’une valeur inestimable et sables. Ces truites se chargent d’isoler l’eau
qu’ils les protègent de façon fanatique. dans des poches fertiles en éléments propres à
créer la future masse d’Epice. Ces éléments
sont les déjections des Faiseurs (Petits
Les Fremens et la Guilde Faiseurs ou grands Shai-Hulud). Se forme
alors une matière végétale fongique qui entre
Afin que la Guildes des Navigateurs n’observe en gestation, facilement reconnaissable à son
pas ce qui se passe dans le désert profond où odeur douceâtre. A partir d’un certain stade
vivent les Fremens, ces derniers payent un où la masse de d’Epice a atteint son seuil
tribut en Epice à la Guilde. critique, elle « explose ». Une brusque
remontée d’une bulle de gaz carbonique
En échange, la Guilde ne positionne aucun projette toute la masse d’Epice en surface. Elle
satellite dans le ciel d’Arrakis et personne ne ne deviendra Mélange qu’après exposition au
peut donc être au courant du nombre vent et au soleil. C’est à ce titre que le Vers
important des Fremens et de leurs activités. des sables est également appelé Faiseur ou
Grand Faiseur.

Les Vers et l’Epice Si les Vers des sables venaient à disparaître de


la surface d’Arrakis, c’est toute la production
Les Vers, symboles d’Arrakis, sont la seule d’Epice qui disparaîtrait et avec elle toute
forme de vie animale autochtone. Les Vers sont l’économie de l’Empire.
la vie d’Arrakis. Ils produisent l’oxygène, ils
sont liés à l’Epice gériatrique, ils façonnent la La terraformation éventuelle de la surface
planète. d’Arrakis devrait donc tenir compte de ce
paramètre, en conservant quelques zones
Shai-Hulud, le « vieil homme du désert », peut désertiques pour les vers.
parfois atteindre les 400 m de longueur dans le
désert profond, avec néanmoins une longueur Ce secret est connu de tous les Fremens et de
moyenne de 200 m. Il existe néanmoins une quelques contrebandiers, mais aucun n’a
espèce de vers plus petits dans l’erg mineur d’intérêt à révéler ce secret.
qui dépasse à peine les 9m.

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Les Truites des Sables

Appelées également petits faiseurs, les truites


des sables, ont pour vocation de protéger les
Vers d’éventuelles poches d’eau. A cet effet,
les truites des sables s’agglutinent les unes aux
autres afin de former une barrière étanche
infranchissable. De forme plate, elles
pourraient être une forme primitive ou larvaire
des grands Vers, à condition cependant de ne
pas avoir été en contact avec de l’eau.

Suite à l’explosion de la masse d’Epice qui tue


en général beaucoup de Truites, les
survivantes rentrent en phase de
transformation terminale qui va durer 6 ans. A
ce moment là, elles prendront la forme de
Petits Faiseurs longs de 3 m qui vont grandir.
Certains deviendront alors de véritable Shai-
Hulud, produisant alors les éléments
nécessaires à la création de l’Epice.

Notons néanmoins que si les Truites ne


craignent pas l’eau à l’état liquide, il n’en est
pas de même pour les Faiseurs pour qui elle
est un véritable poison ! Une humidité un peu
trop forte leur est même insupportable. C’est
la raison pour laquelle on les voit très peu loin
au nord, vers les ceintures polaires ou dans la
zone des palmeraies.

Dans les romans, Leto II Atréïdes utilise ses


pouvoirs Prana Bindu afin d’entrer en
symbiose avec des Truites des sables.
Recouvrant entièrement son corps avec celles-
ci, sauf son visage, il compose ainsi un distille
vivant qui le sauve d’une mort certaine dans le
désert. Cette symbiose est irréversible et Leto
sera peu à peu transformé en Ver géant.

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