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fi2S

et testez
vos talents
de détective
enjouant
L'€
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'fi~~"'
Jeux & Stratégie nO 25
Publié par

unvsf k fpl/l1t'{d ed kdvw


Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Tél. : (1) 563.01.02
Direction, administration

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Président : Jacques Dupuy
Directeur : Paul Dupuy
Directeur adjoint:
Jean-Pierre 8eauvalet
Directeur financier :

do 007'1­
Jacques Béhar

Rédaction
RédacteUir en chef :

Alain Ledoux

assisté de :

Michel Brassinne

Secrétaire de rédaction:

Maryse Raffin

Direction artistique :

Francis Piault

Photos:

Miltas Toscas, Galerie 27

Dessins:

Claude Lacroix,

Jean-Louis Boussange,

Alain Meyer

Services commerciaux

Marketing

et développement :

Christophe Veyrin-Forrer

Abonnements:

Élisabeth Drouet

assistée de

Patricia Rosso

Ventes au numéro :

Bernard Héraud

assisté de :

Bernadette Durisch

Relations extérieures :

Michèle Hilling

Publicité
Excelsior Publicité
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75008 PARIS
Tél. : 225.53 .00
Directeur de la publicité:
Christian de Dives

© 1984
Jeux & Stratégie

Les noms, prénoms et adrèsses de


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tion sera limitée au service de l'abon­
nement. Les informations pourront
faire l'objet d 'un droit d 'accès ou de
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2
jeux & joueurs p.4
les jeux de la guerre et p. 14

fs tsszudhhf de l'informatique par Michel Brassinne


MENEZ l'ENUUÊTE
le meurtre d'Auguste Rusto
les cinq vieilles dames
p. 17
p. 17
p. 20

obquzhd tz qztrjno
par Claude Lacroix

le retour de Sherlock Holmes p.22


par Guy Konopnicki
kidnapping p. 26
par Philippe Fassier

Pigalle p. 29
par Michel Brassinne
l'assassin se cache parmi nous p.32
logiciel p. 38
New Scotland Yard
par Stéphane Barizien
et Michel Brassinne
ludotique p. 44
le wargame des étoiles par M. Brassinne
questions de logique p. 49
par J. -C. B.
cryptographie p.54
le code Rebecca par Jean-Jacques Bloch
cartomanie p. 56
made in U.S.A. par J.-C. B.
jeux & casse-tête p. 5,8
par Claude Abitbol, Marie Berrondo,
Jean-Pierre Colignon, Philippe Fassier,
Françoise Henrion, Jean Lacroix, Luc Mahler,
Jacques Lederer, Luc Mahler et Louis Thépault
notre jeu inédit nO 25
la guerre de Vendée
règle du jeu p.71
encart p. 73
par Jean-Jacques Petit
les grands classiques p. 84
les échecs par Nicolas Giffard
le tarot par Xavier Bonpain
et Emmanuel Jeannin-Naltet
le Scrabble par Benjamin Hannuna
le bridge par Freddy Salama
les dames par Luc Guinard
le backgammon par Benjamin Hannuna
et Donat Bernard

ttjusd qnvq ed le go
Othello
post-scriptum au n° 24
par Pierre Aroutcheff
par François Pingaud

vous nous l'avez bien dit!


p. 100
p. 102

mtehrtfr fm2893 ! solutions


notre couverture : dessin Claude Lacroix
p. 104

Entre les pages 36 et 37, se situe un encart «( SVM »


numéroté 1 et II. Dîffusion abonnés France métro­
politaine.

3
le pion d'or 83... et les autres

Traditionnellement décer­ qui ôte au manipulateur


adverse comme aux
né par l'équipe de J. & S. adverse toute liberté de
dames. La prise est ortho­
dans le cadre du concours mouvement.
gonale : en avant, à droite
international des inven­ Un joueur a toujours le
à gauche, mais jamais en
teurs de jeux, le Pion d'Or choix entre deux actions:
diagonale, ni en arrière.
1983 récompense le Mani­ déplacer son manipula­
ICe dernier point ne nous
pulateur, de Jacques teur ou, si c'est possible, a toutefois pas semblé
Fradkine, de Fontenay­ prendre un ou plusieurs très pertinent). La prise
sous-Bois. pions adverses. n'est pas obligatoire, mais
C'est en effet. parmi les 60 1. Le manipulateur: se si un joueur décide de
jeux proposés cette déplace en empruntant prendre, il doit obligatoi ­
année, celui qui a su le successivement une ligne rement s'emparer de la
mieux conjuguer l'origi­ horizontale puis une ligne totalité d'une chaîne de
nalité, l'accessibilité et verticale (ou vice ver­ pions en prise.
une étonnante richesse sa). Au changement de La pratique du manipula­
stratégique et tactique. direction, le joueur pose teur est tout bonnement
Son handicap est, peut­ un pion. redoutable. Le réflexe de
être, d'engendrer de lon­ Le manipulateur n'a pas le l'amateur de jeu est de
gues parties, où l'avan­ droit de sauter au-dessus fonder son comportement
tage d'un camp ne peut se du manipulateur adverse sur les jeux de liaison qu'il
dessiner que très lente­ ou des pions, quelle que connaît déjà (Hex, Twixt,
ment. Il est donc difficile soit leur couleur. Il lui est Thoughtwave, etc.). Il
d'envisager un rapide suc­ également interdit de déchante bien vite, quand
cès « grand public ») de ce prendre des pions. il s'aperçoit qu'il empii­
Manipulateur. Pour éviter 2. Les pions: il n'est pos­ sonne lui-même son pion
d' « endormir Jl ce magnifi­ sible de déplacer un pion manipulateur derrière le
que jeu en attendant qu'il que pour prendre un ou mur de pions qui semble
soit édité, nous vous plusieurs pions adverses. lui assurer la victoire! Un
livrons les points essen­ La prise s'effectue en sau­ jeu redoutable... et ma­
tiels des règles que vous tant par dessus le pion gnifique!
pourrez tester sur un
matériel improvisé. Fai­
tes-nous part de vos
impressions. Peut-être
seront-elles à l'origine du
"« lancement» du jeu ...
Le jeu se déroule sur un
plateau quadrillé par 17 x
17.
Chaque joueur dispose de
145 pions d'une même
couleur, rouges ou noirs
et d'une pièce d'une plus
grande hauteur: le
{( manipulateur»,
Le vainqueur est celui qui
parvient le premier à jain·
dre son bord du plateau
'au bord opposé par une
ligne continue de pions ou

Autres prix Pion d'Or 83, voici les société, à Rémy Durrens
du concours... autres prix décernés: de Bordeaux, (tiens,
tiens.. .) pour « Voyageurs
• Gobelet d'Or à Jacques
Trocmé de Cachan, pour du Mésozoïque Il.
« Les sources du Zam­
Signalons deux mentions
Ce samedi 17 décembre bèze II. spéciales accordées par le
dernier à Boulogne-Billan­ jury pour l'originalité du
court, ont été proclamés • Gobelet d'Argent à matériel à René Lefebvre
les résultats de la 5' édi ­ Alain Bideau de Lyon pour de Duchery pour" Cartes
tion du concours interna­ « Cross Carte »; variables », et à Georges
tional des créateurs de • Dé d'Or de la Fédération Galves de Nouméa pour
jeux de société. Outre le française du jeu de « Pipe-line ».

4
- 1
ASCENSION puis de redescendre
Cette fois, ça y est! Ascen­ jusqu'à son point de
sion Pion d'Or de J. & S. départ, et ce, malgré
1982, est en vente. Il ne l'opposition des autres
faut pas croire, loin de là, joueurs.
que les choses ont été Il existe de nombreux
faciles pour Rémy Dur­ cubes et demi-cubes qui
rens, f'auteur de cet excel­ portent des symboles per­
lent jeu (pour 2 ou 4 mettant des déplace­
joueurs). Pas un éditeur ments pârticuliers.
n'a osé se lancer dans sa Jeu de progress.i on, de
commercialisation. L'au­ construction, de blocage,
teur a dû fonder sa propre stratégique, tactique et
société - Ludonirique ­ « psychologique », Ascen­
sion est vraiment un très
FIEF «châteaux», 12 «mou­ pour donner vie à Ascen­
grand jeu. Certaines bou­
Le très beau jeu de Phi­ lins» et 12 « pressoirs», sion.
lippe Mouchebeuf et 67 cartes spéciales, des Rappelons-en très briève­ tiques l'ont déjà, sinon on
Jean-Pierre David, Fief, billets de banque et 3 dés. ment la règle: le jeu se peut se le procurer par
Pion d'Or de J. & S. Chaque tou r de jeu est compose d'un pla.teau de correspondance (158 F
1981,va être édité par divisé en six phases: jeu jeu comprenant 81 cases port compris) auprès de
International Team. Rap­ avec les cartes; collecte (9 x 9), un « pilier» placé. Ludonirique: 10, cours
pelons que ce jeu (de 2 à 6 des revenus; achats; sur la case centrale, et 76 Alsace-Lorraine, 33000
joueurs) combine astu ­ déplacement des pions; cubes de bois. Chaque Bordeaux.
deusement les traits du combats et négociations. joueur est représenté par
jeu économique, du war­ Pour gagner, un joueur un pion et a pour objectif,
game, du jeu de carte et doit toujours contrôler en se construisant peu à
du jeu d'alliance, sur un davantage de villages. peu un chemin à l'aide des
thème médiéval: la lutte Donc il do,i t trouver des cubes, de parvenii r au
entre seigneurs, pour moyens frnanciers pour sommet du pilier central
dominer des « fiefs ». acquérir des soldats. Or, il
Chaque joueur dispose de ne pourra gagner suf­
multjples f orces: mili­ fisamment d'écus qu'en
taire, économique diplo­ produisant, après avoir
matique et même électo­ acheté moulins et pres­
raie! soirs. Tout serait simple
La boîte de jeu comprend s'il était à la fois possible
un plateau de jeu, qui d'entretenir une puissante
représente une cOhtrée armée et de nombreux
divisée en six régions moyens de production. Ce
comprenant chacune 3, 4 qui est loin d'être le cas!
ou 5 viUages. Le matériel Fief est un jeu étonnant;
est abondant: 30 pions vous pouvez déjà le com­
« soldats» par joueu r, 15 mander à un tarif « sous­
pi ons « seigneurs», 12 cription » (page 13).

oh!mega !! légendes de dragons et


les ép'r euves de donjons
. n'intéressent pas?
l'univers défini par les
règles en général et le scé­
nario d'un meneur de jeu
partir du 15 février, chez
votre marchand de jour­
naux au prix de 25 francs!
Qu'est-ce qu'un jeu de

rôle?
Mega/ c'est l'abréviation en particulier. Présenté comme un
La meilleure façon de le
de « messagers galacti­ Non! Chaque jeu possède numéro classique de J. &
découvrir, c'est d'y jlouer.
ques ». Il s'agit donc d'un ses mécanismes origi­ S. vous trouverez dans ses
C'est pourquoi, J. & S.,
jeu construit autour d'un naux et Mega n'y manque 108 pages, la règ le de
avec la complicité de ses
thème de science-fict ion. pas. C'est ainsi que nous base et plusieurs scéna­
petits copains de Casus
Mais la règle a été conçue avons, par exemple, ac­ rios. L'encart central four­
Bel/i, a mis au point Mega/
pour accueilli r les scéna­ cordé aux personnages la nira un cadre à vos p re­
un jeu de rôle parfaite­
rios de toute époque, de possibilité du «transfert». mières aventures . Vous
ment accessible ...
toute civilisation, réelle ou Tout en conservant ses n'aurez besoin que de
non! Et les dragons ne qualités psychiques, un dés (à six faces), du
Faut-il être nombreux
sont pas interdits! personnage peut prendre papier, des crayons!
pour jouer?
l'apparence d'un être Voilà pour commencer
Mais finalement, c'est inconnu, d'un animal ou l'aventure. La suite? EUe
Le jeu prend toute sa

toujours pareil? d'un monstre créé par le dépend un peu de vous,


saveur entre cinq et neuf

joueurs. Mais on peut par­


Ou;! Dans Mega, comme Meneur de Jeu. Les cOll onnes de J. & S., et
faitem<€nt jouer à Mega à
les autres jeux de rôle, de Casus Belli, seront tou­
chaque joueur est invité à Un jeu de rôle n'est-il pas jours ouvertes à vos ques­
deux!

créer un personnage qui un vrai gouffre financier? tions, vos créations... vos
Et pour ceux que les
devra s'aventurer dans Vous tro"uv,erez Mega à scénarios!

5
wargames et jeux de rôle toire décisive. L'auteur
co nseille de faire une par­
tie en deux manches, cha­
que joueur prenant tour à
FRIEDLAND s'efforcer de changer le que l'unité subit des per­ tour les Russes et les Fran­
cours de l'histoire. tes. çais. A déconseiller aux
(Jeux Descartes, 149 FI Le plateau de jeu repré­ Les marqueurs « charge », débutants, Friedland est
Entre la terrible bataille sente la région valonnée « carré », « déroute », un très bon jeu pour ceux
d'Eylau Où les Russes per­ qui avoisine Friedland. Il « sans formation )l, préci­ qui ont déjà pratiqué le
dirent un tiers de leurs est couvert d'hexagones sent l'action ou l'état de wargame: il séduïra les
effectifs et la paix de Tilsit, (28 x 27) numérotés, qui chacune des unités. Ainsi, plus chevronn·és, tout en
se déroula une bataille représentent chacun 300 une unité d'infanterie restant accessible à ceux
décisive: Friedland. Les mètres de terraÎn, War­ adoptant la formatio.n en qui n'ont qu'une faible
quatre premières pages game classique, on y ca rré recevra au début de expérience.
retrouve pour chaque sa phase de mouvem ent
joueur la séquence un marqu eur « carré II .
cc déplacement puis com­ Dès lors J'unité est moins
bat n, les effets du terrain mobile, mais plus forte. LÉGENDES
sur les mouvements et les Tout le jeu se déroule sur (Jeux Descartes, 179 FI
combats, les zon es de ce mode: une pile de trois Il est agréable de présen­
contrôle, l'usage de l'artil­ pions indiquant la nature, ter un jeu de rôle en fran ­
lerie avec les limitations le nombre et l'état ou çais : voici Légendes.
dues au relief. l'action. Soulignons d'abord la très
L'originalité vient plutôt Au terme du dixième tour belle présentation: un
de la gestion des pions. Il de jeu, chaqu e joueur fait coffret en carton épais à
faut distinguer les pions la somme de ses points impression parcheminée
d'identification, les pions d'effectifs. Une différence contenant quatre fascicu­
d'effectifs et les mar­ de 120 points est une vic­ les, le tout représenta nt
queurs. Le pion d'iden­
tification est le plus classi­
de la règle du jeu de Jean­ que: il indique la nature
Jacques Petit (également de l'unité (code de l'Otan). nent de paraître dans cette
auteur de Fleurus 1794, le joueur peut lire sur cha­ série: Western desert et
Valmy, La bataille de la que pion la valeur de com­ Near East. Respective­
Marne, 2· D.B. et plusieurs bat, de moral et de mou­ ment 205 et 125 F.
de nos encarts). situent vement de l'unité. Au
l'action: prendre Fried­ verso figurent les indica­ • D. & D.: deux nou­
land et ses ponts, c'est • Cali of Cthulhu: deux
tions relatives à la démo­ nOuveaux scénarios, Asy­ veaux modules. Le 01 per­
pour le joueur-Napoléon ralisation de l'unité. le lum et Cthulhu compa­ m et de jouer à deux: le
couper la retraite des for­ pion d'identification re­ meneur de jeu et un seul
nion (env. 140 F chaque).
ces russes et les acculer couvre à tout moment le aventurier. Présenté pour
sur l'Alle, la rivi ère qui tra­ pion d'effectif; celui-ci • Battle cars (vu à 135 F) Jes règ les « Expert set »,
verse la ville. Le joueur­ indique l'effectif de l'un ité. est un jeu sur le thèm e du tout le monde y joue avec
russe le sait aussi et devra Il est changé chaque fois film Mad Max, comme Car les règ les « avancées ». Et
wars, mais en moins com­ le L2 (Assassin 's Knotl
plexe. On peut créer de
délirants véhicules mons­ - l es monstres nouveaux
trueusement armés. De sont arrivés avec le Mans­
plus, des figurines de ter manuel 2 (135 F).
véhicules, créées par la
société Cit~del, permet­ - Attention! Toutes les
tent de pratiquer Battle couvertures des manuels
cars de manière plus de jeu pour D. & D_ font
claire et plus réaliste. peau neuve. Mais seule­
ment les couv ertures!
• Wargame en solitaire:
Close assault (Yakinto), • Un nouveau genre
simule au niveau tactique d'ouvrage apparaît: les
un affronJement contem ­ manuels ({ pour tous jeux
porain. Egalement pour de rôle», C'est notam­
de 2, 3 ou 4 joueurs. ment le cas du Complete
• Eurapa. Cette série de spell caster (vu à 95 F) et
wargames de la société du Complete alchimist
GDW couvre toute la bien sûr destin és à tous
seconde guerre mondiale. les personnages de magi­
La même règle est valable cien. Chez I.C.E., on
pour tous les jeu x et les découvrira avec intérêt
cartes sont à la même Close laws (résolution des
échelle. Deux jeux vien­ morsures et griffures),

6
les personnages ne se
contentent pas d'être forts
jusqu'à leur dernier point
de vie: ils se fatiguent, ils
s'essoufflent, ils récupè­
rent, j'Is vieillissent!
Un fascicule de règles
avancées précise tous ces
points qui tiennent à cœur
aux auteurs (Daudier,
Montel, Mercier, Rohmer
et Deladerrière). Le fasci­
cule Légendes celtiques
250 pages de textes, illus­ (le plus épais) est consa­
trations et tableaux. Le cré à la vie quotidienne
fascicule de règles de des Celtes: comporte­
base contient l'es i ng ré­ ments de subsistance,
dients fondamentaux du mais aussi croyances. Il va
jeu de rôle: création des sans dire que l'on apprend
personnages, gestion des une foule de choses sur la
combats et déplacements, culture de nos ancêtres.
mag,ie, usage des armes.
Le 4e fascicule propose
Mais aussi tout ce q ui fait bien sûr un premier scé­
défaut à Donjons & Dra­ nario. Un jeu bien conçu
gons dans le domaine du et passionnant, mais com­
réalisme. Dans Légendes, plexe.

ClJaracter Jaws et Spel/


laws (plus de 2 500 sorts
de tous niveaux). CWt'SNWH!M

• James Bond 007 fait • Ultime épreuve: deux


son apparition dans l'uni­ nouveaux scénarios pour
vers des jeux de rôle. Pour le jeu de rôle de Fabrice
jouer, il faut le Basic game Cayla. Réunis en un fasci­
(vu à 167 F) et pour savoir cule, le Labyrinthe magi­
utiliser les gadgets les que et le Palais du temps
plus efficaces du célèbre conduisent les joueurs
agent le Q-manual (177 F). dans un univers conçu par
Les scénarios, déjà nom­ les « sorcÎers de la des­
breux, couvrent toute la truction » pour piéger les
série des films. aventuriers.

• Les plus beaux ({ sols»


pour jeux de rôle médié­
vaux fantastiques. Il s'agit
d'éléments modulaires en
résine plastique à assem­
bler (à droite) puis à pein­
dre (en haut). Ce produit
anglais (To rch Ji!ght Fan­
tasy Products, 23 Cliff­
town Raad, Southend on
sea, Essex SSI 1AB) que adaptée aux figuf'Înes de
l'on peut trouver dans 25 mm. Le dallage est un
quelques magasins fran­ véritable quadrillage qui
çais, est vraiment le fin du permet de standardi'ser
fin en matière de repré­ les déplacements des per­
sentation. L'échelle est sonnages.

7
Premier Triathlon Inter-Clubs de l'ile-de-France
Il se déroula les 2 et place au classement des Dames:
les samedis à 20 h 30 au
3 décembre dernier, dans Maîtres de Jeu.
Harm Wiersma,
55, rue du 11-Novembre à
le Centre Culturel de Bou­ La vingtaine de prix rem­
champion du monde
Maisons-Alfort.
logne-Billancourt. L'orga­ portés par les clubs ou
Classement: 1. Michel
nisateur fut le clul> Fer de joueurs furent gracieuse­
Du 21 octobre au 17 novem­ Bekhit, 2 612 pts; 2.
Lance. Ce tournoi réunit ment offerts par les édi­
bre s'est déroulé au Pays­ Thierry Nonnion, 2 510; 3.
sept clubs et quelques teurs et boutiques et
Bas le championnat du Daniel Masson, 2416. 1"
indépendants, soit envi­ consistèrent en nombreu­
monde entre Jannes Van dame: Claude Peron net.
ron 80 joueurs. Les locaux ses boîtes de jeux, figuri­
der Wal, tenant du titre et 1er junior: Michel Esnault.
somptueux et excessive­ nes, modules, revues, etc. Harm Wiersma, challen­
ment vastes permirent Les 1er et 2e clubs se virent ger qui était donné La fête des lettres
une organisation exem­ également gratifiés d'une comme favori. La logique Grand succès de la jour­
plaire, ainsi qu'une acous­ coupe, symbole de leur a finalement été respec­ née du Scrabble franco­
tique très agréable. compétence. tée, mais le match a été phone, du 26 novembre
Trois épreuves furent De plus, à l'étage, la plus serré que prévu. Le dernier. Plus de 5 000 par­
imposées: ludothèque du Centre pro­ score est là pour le prou ­ ticipants en France, Belgi­
• AD. & D., d'après 2 posa simultanément des ver: 21-19 (19 nulles! et que et Suisse, et plus de
modules originaux de démonstrations de warga­ une seule gagnée par 5 000 également «Outre­
Thierry Soussi et Benoît mes napoléoniens sur une Wiersma, la quatorzième). mer» (Djibouti, Gabon,
Richard, respectivement très belle mosaique de Reste qu'une ombre plane Guadeloupe, Maroc, Mar­
de niveaux 3/4 et 5/6. Le 2' moquettes avec des figuri ­ sur la couronne de Wiers­ tinique, Nouvelle Calédo­
module, très meurtrier, nes au 3oo e . Un tournoi de ma, puisqu'il l'a obtenue nie, etc.).
décima plusieurs tables; dames, des démonstra­ sans être opposé aux Cette épreuve était
• Wargame sur Panzer­ tions sur Minitel (accapa ­ Soviétiques. On se sou­ ouverte à tous les ama ­
gruppe Guderian; rés par les plus jeunesL vient en effet que les teurs débutants. Tous
• Diplomacy. des initiations à D. & D., et joueurs d'URSS n'avaient jouaient simultanément
Le club « Les Grandes autres jeux furent propo­ pu obtenir de visa pour les mêmes parties...
Compagnies de l'Est pari­ sés aux visiteurs. Menu participer au tournoi de Signalons, la présence de
sien » fut sacré vainqueur copieux pour personnes Sao Paulo qui devait dési­ deux femmes parmi les
après ces rudes combats, gourmandes.. de straté­ gner le challenger de Van trois premiers.
grâce à la brillante presta­ gie! der Wal. 1. Paul Delespaul, de
tion de ses membres. Il fut Jean-Charles Rodriguez Il faudra attendre mars 84 Seclin, avec 945 points sur
classé 1er en D. & D., 1er en pour que les derniers dou ­ 949 possibles; 2. Gene­
wargame et 5e en di plo tes soient levés. Wiersma viève Sarrau, de Nouméa,
(un malencontreux hasard défendra alors son titre avec 944; Jeannine Roul­
lui ayant attribué l'Autri­ contre le jeune prodige lier, de Paris, avec 943.
che puis l'Italie). Il est à soviétique Vadim Wimy,
18 ans, qui vient de rem­ Une didacthèque...
noter que ce club rem ­
porta également la 2' porter le championnat Le Groupement des nou­
d'Europe individuel. veaux médias de l'édition
qui réunit Bordas, Fer­
D'un cc donjon " pour les Le tarot en plein boum nand Nathan, Hachette,
joueurs (toujours) jeunes à une Pour sa 4e édition, « La Hatier, Larousse et
bataille napoléonienne au coupe du Val-de-Marne », Magnard, et le Cesta (Cen ­
300e ! tre d'études des systèmes
grand tournoi de tarot en
donnes libres, qu'orga­ et des technologies avan­
nise chaque année le Che­ cées) se sont regroupés
lem Club Maisonnais, a pour créer une «Didac­
réuni le 19 novembre der­ thèque », bibliothèque de
nier six cent soixante-qua­ programmes micro-infor­
tre joueurs (record de matiques et télématiques
France!) et trois ordina­ destinés à la formation et
teurs qui ont comptabilisé à l'éducation.
les résultats d'environ On accède contre paie­
seize mille donnes, pmu ment d'un droit aux logi­
établir le classement en ciels proçtuits par les édi­
quinze minutes! teurs, l'Education natio­
C'est le champion de nale, les sociétés de ser­
France 82 Michel Bekhit,
vice, les créateurs indivi­
qHi a reçu la coupe du Val
duels, etc. 700 logiciels
de Marne. Vingt-six mille
sont disponibles, mais on
francs de prix ont été dis­
ne peut les du pliquer.
tribués.
Bâtiment Foch, 1, rue Des­
~ On joue au tarot au Che­
cartes, 75005 Paris. Tél. :
lem club maisonnais, tous
634-34-66 et 634-34-68.
quoi deneuf
MM. les éditeurs?
Le ~3e salon intern ational tout de même... Peut-être
du jouet de Paris ouvre en 85... »
~es portes dans quelques HABOURDIN. Grâce à sa
Jours. En avant-prer:n~ère, locomotive, le Scrabble,
nous aV~:H~s rendu VIsite à Habou rdin est entré en
qu~tre edlteur.s fra~çais: force dans le monde du
CeJI, Habourdm, Miro et jeu de société; Satanix, le ~

f\:Jathan, avec deux ques- seul jeu français (classi­ ci ~..:;;:...:.;,a:.o....:...;;...-...........; - -"""",,-- -. .....

tlOn~ : queUes .~ou~eautés que) sorti cette ann ée, va jeux de rôle? « C'est un Ordimini: vingt program­
en Jeux de refle~lon, et commencer une carrière milieu trop fermé. Pour mes de jeux éducatifs
c!"oyez-yous aux jeux de internationale. Au salon nous, ce sont des jeux pas pour très jeunes; et Bip
~Imulatlo!", (wargames ou 84: huit nouveautés. a,ssez, flrand public, que 12: douze jeux pré-pro­
Jeux de role)... Su rprise que dévoile 1 on edite en quantité très grammés, à partir de
CEJ j INTERLUDE. D'abord Agnès Le Maréchal, chef limitée... » 7 ans: jeux de déduction
ainsi que l'annonc~ de produits : sept jeux sur d'observation, de par~
Ghyslaine Fizet, chef de hUit portent la griffe Max MIRO MECCANO. Miro,
cours, musicaux. ~ .
produits, un « rajeunisse- Gerchambeau !. .. propose pour 84, deux Pierre-Antoine Gailly, di­
ment des bOÎtes. Des ima- Tout d'abord la collection nouveau x jeux « pour
recteur commercial annon­
ges plus « parlantes» sur Hops, une sér'ie de six adultes ». ce des jeux de société
la bOÎte et des règles très jeux, damier/pions, mais Remue-Méninge (vu en
~our 85 : j~ux de concep­
illustrées... » Et quatre avec ~uts, pièces, plateau version originale cana­
tion française, bien sûr!
nouveautés: et deplacements diffé­ dienne) est un jeu de par­
Les wargames et les jeux
un jeu de cartes Punta et rents. Petits jeux d'apéritif cours associé à un jeu de rôle? « Les Wargames,
trois jeux de Max Ger- aux règles simples et aux de questions-réponses:
1 000 cartes qui corres­
non; le marché est trop
chambeau. Premier: parties rapides. Présenta- étroit ». Les jeux de rôle?
Sacramento: réaliser un tion originale sous forme pondent à 6 000 questions
« on y pense, en cher­
contr~~ au poker, à partir d~ bOÎ!e de film vidéo: (les réponses au verso) :
1
chant une formule pour
de pœces posées faces d un cote le plateau, de sur six thèmes différents:
géographie, sports, scien­ les adapter aux Français:
cachées sur un plateau et l'autre, les pions en bois. jeu réduit à 1 ou 2 h
ce naturelle, etc. Sortie
de quatre pièces d'échecs Ces jeux seront vendus à
prévue pour juin avec règles codifiées, etc. Le~
plaoées dessus. Ça ne 60 . F maximum prix Français ne sont pas por­
v<;>us rappelle pas Take public. Bonne idée! adaptation française.
tés sur les jeux trop com­
Flve (des jeux Robert Laf- Et ,un jeu plus familial: Pe.nte, jeu de stratégie, qui
plexes: voyez le grand
font)? Deuxième: Rallye 4 Etoiles, un jeu de par­ tait beaucoup de bruit aux succès d'un jeu déjà
5~ un je'Ù'.ue parcours, cinq ~o~rs, avec des cartes Etats-Unis depuis trois
ans. Ce n'est rien d'autre ancien de notre concur­
pIOns-vOitures qui sont à evenements et de rent Miro, c'est Risk. Un
tout le monde, un contrat l'argent: le but, monter que le Gomoku Ninuki
(voir J. & S. nO 1). exemple, peut-être! »
à remplir à l'arrivée... un un complexe touristico­ Petit mot sur deux édi­
peu de Struggle, non? hôtellier et gagner 100 Signalons que Miro
teurs qui, bien qu'étran­
Et troisième: Shamrock millions de dollars! reprend la diffusion de
gers, ont une place bien
G.obelet d'or de Boulogne- Enfin. ~corpion, un jeu Uno, jeu de cartes pour
connue en France:
Billancourt en 82. Un jeu anglaIs a double parcours le 8 Américain (voir J. & S.
nO 14). Ravensbürger ne présente
de parc?urs à quatre, avec pour deux ou quatre qu'un jeu de société: Top­
u~ systeme de prise assez Joueurs.. A la question sur les jeux
pIe, dés et parcours où i,l
on glna!. ~abourdln ve l!Jt se posi- de rôle, Jean-Luc Mercier
faut maintenir le plan de
La Ceji revient aux jeux de tlonner dans les jeux pour chef de produits des jeu~
jeu en équilibre (pas vu).
société en misant sur la la famille. Et c'est un peu de société s'est montré
International Team pro­
qualité : beau plateau ce que demande la société plus que vague « c'est à
pose Fief, le pion d'or de
coloré et pions en boi:s. aux inventeurs qui vien- l'étude... »
J. & S. 81 (voir page 5),
Les wargames? « Non, nent la voir (150 pa r an!) NATHAN. Ici, 84 sera pour deux wargames: Bataille
cela ne nous intéresse Alors les wargames et les Nathan, l'année des jeux de .Moscou et Super­
pas » ... Les Jeux de rôle? électroniques. Manne: grandiose simu­
« On suit le mouvement Deux produits nouveaux lation des bata illes aéro­
intéressé, mais ce sont et deux reprises sous un navales en Méditerrannée
des jeux trop longs à met­ nouvel emballage: Les pendant la deuxième
tre sur pied et surtout à Chiffres et les Lettres (les guerre mondiale et enfin
jouer. De toute manière deux jeux de l'émission) Tha/assa, mis au point
les jeux de rôle sont de~ et Mega 10 000. Les deux avec la collaboration de
jeux de clubs, assez peu nouveaux qui s'adressent Georges Pernoud, de
compatibles avec notre précisément aux enfants, l'émission sur FR3 : un jeu
image de jeux pour la sont de conception et sur les skippers.
famille... Mais on étudie fabrication françaises. Maryse Raffin.

9
ECHECS
ordinateurs... gros et micros

C'est à New York qu'a eu présence - 9 des Etats­ finale que tout le monde qué qu'un demi-point sur
lieu du 22 au 25 octobre Unis, 3 canadiens, 4 alle­ attendait depuis des mois, 4, alors que Mychess, pro­
dernier, le quatrième mands, 3 anglais, un hol ­ et s'inclinait nettement, gramme de David Kittin ­
championnat du monde landais, un suédois et un transm etta nt son sceptre ger avait fait trois parties
d'échecs sur ordinateurs. finlandais - on ne voyait à son vainqueur. nulles et perdu la qua­
Après la victoire du guère que Cray Blitz, Cray Blitz, le nouveau trième, On a pu mesu re r
programme soviétique Nuchess et Bebe, tous champion du monde, est le chemin parcouru en
Kaïssa en 1974, et des américains, pour contes­ un programme assez 3 ans par les micros avec
programmes américains ter la suprématie de Belle. récent 13 ans) conçu par les comportements re­
chess 4.6 en 1977 et Belle MM. Hyatt, Gower et Nel­ marquables à New York
Après avoir gagné facile­
en 1980 Ivoir Jeux & Stra­ son. Il tourne sur un Cray des Mephisto, Prestige
ment les 2 premières ron­
tégie na 6), les Américains X, l'ordinateur le plus Challenger et Novag X.
partaient plus que jamais des, Belle s'inclina lors de
puissant du monde, dont Les prototypes des trois
la troisième face à son
favoris encore. il n'existe que quel,ques principales marques du
vieil adversaire Nuchess,
Belle, vainqueur de tous exemplaires aux Etats­ marché ont marqué res­
programme de David
les championnats d'ordi­ Unis. C'est donc comme pectivement 3, 2,5 et 2,5
Slate, qui gagna une
nateurs, et invaincu finale Roi et quatre pions
pour Belle, la rapidité de points, soit la moyenne ou
depuis 3 ans, était consi­ calcul, plutôt que la qua­ un peu plus.
contre Roi et quatre pions,
déré par tous les spécialis­ lité du programme qui fait Et si Mephisto X a fait un
parce que son Roi était
tes comme un vainqueur la force de Cray Blitz, peu plus que ses deux
mieux placé. Dans cette
probable bien que ses lequel examine entre rivaux, îI ne faut pas trop
finale, Nuchess analysail
concepteurs Ken Thomp­ 25 000 et 75 000 coups par vite conclure qu'il était
chaque coup jusqu'à une
son et Joe Condon l'aient seconde (Belle en exa­ meilleur qu'eux: cinq ron­
profondeu r de 15 demi­ des pour un championnat
peu amélioré ces derniers mine lui 110000).
coups, cependant que de 22 participants c'est
temps. Comme pour Quelle est la force du nou ­
Belle allait lui jusqu 'à insuffisant pour établir
mieux marquer la position veau champion en points
17 demi-coups!
de Belle dans ce cham­ Ela? Probablement envi­ des hiérarchies fiables en
pionnat, un officiel de la Lors de la quatrième ron 2200. Mais, nous en milieu de classement, et le
Fédération américaine ronde, les deux saurons davantage au tirage au sort des adver­
d'échecs remit à ses pro­ «( joueurs l) à 3 points, mois de février prochain, saires joue un rôle impor­
grammeurs, avant la pre­ Nuchess et Cray Blitz lorsque Cray Blitz affron­ tant. Ainsi le Prestige X
mière ronde, un diplôme s'affrontaient, mais ne tera l'un des meilleurs dut affronter Cray Blitz et
attestant que la machine pouvaient se départager. joueurs français à Paris, Bebe, les deux premiers,
est désormais Maître Belle se rapprochait d'eux lors d'un colloque scien­ alors que Novag X ava it
national américain avec en marquant le point con­ tifique sur les échecs des adversai res plus faci­
un Ela officiel de 2206. tre Chess, un autre habi ­ organisé par le Cesta les. Calculant envi'on 100
tué des premières places, ICentre d'études des sys­ fois moins vite qUe leurs
Ce classement a été Dans la cinquième et der­ tèmes et des technologies monstrueux rivaux , les
acquis à l'is'sue de plu­ nière ronde, Nuchess, avancées). micros ont offert aux gros
sieurs épreuves humaines excellent jusque-là, per­ ordinateurs une résis­
auxquelles le programme dait la partie et le titre con­ Et les micros? tance souvent opini âtre,
a participé, dont le dernier tre Belle sur une faute En 1980, à Linz, deux sans jamais toutefois don­
US Open où Belle marqua positionnelle que ne com ­ micros avaient participé ner l'impression de pou­
8,5 points sur 12, faisant mettent pas la plupart des pour la première fois au voir l'emporter. Pou r le
nul avec un joueur classé Ilmicros-machines II du championnat du monde, moment, l'intelligence
2407. co mmerce, Belle affron­ le prototype de Fidelity doit encore s'incliner face
Sur les 22 programm!3s en tait Cray Blitz dans une Electronîcs n'avait mar­ à la force brute 1

La télématique à quier présent sur l'écra n


l'heure des échecs de son adversaire. On
peut, de plus, s'envoyer
Développé par « Énergie n'importe quel autre mes­
Videotex lI, voici une sage pendant la partie.
application conviviable et Vous pouvez d'ores et
ludique du Minitel. Le ser­ déjà vous abonner à ce
vice Vidéo échecs vous 'F service, si vous êtes l'un
permettra de jouer aux 0 des heureu x dépositaires
échecs à distance avec ~ d'un terminal Minitel du 4'
n'importe quel autre ~ arrondisseme nt de Boulo­
abonné. Les coups de cha - ~ gne-Billancourt. Pour tout
que joueur apparaissent ~ renseignem ent, télépho ­
immédiatement sur l'échi- 'â. nez au 605.86.74.

10
Aldo Haïk, champion de France d'échecs 1983
Le match de départage
entre Aldo Haïk et Pascal
Herb, co-vainqueurs du
faire rejoindre sur le fil par
Aldo Haïk. Pour beaucoup
d'observateurs, Herb avait
deux champions

National de Belfort, eut


lieu à La Gacilly (lile-et­
Vilaine) du 28 octobre au
laissé passer sa chance en
faisant deux parties nulles
lors des deux dernières
dans le métro

3 novembre. parties du National. Son La semaine « Le Métro en son moral n'est pas à la
Si Aldo Haïk, champion de manque d'expérience au Échec" (du 29 novembre hauteur. de son immense
France 1972, Maître Inter­ haut niveau, pensaient-ils, au 4 décembre dernier) à talent. Sa façon de recher­
national et meilleur joueur ne lui laissait aucune Paris fut un grand succès chèr constamment le
français depuis pratique­ chance face à Haïk. populaire, auquel contri­ meilleur coup sans se
ment dix ans, est bien Il n' en fut rien, et Pascal bua la présence de deux contenter d'un bon coup
connu du public, le Mul­ Herb confirma à La Gacilly éminences du jeu est très éprouvante physi­
housien Pascal Herb avait son étonnante progres­ d'échecs: Mikhaïl Tai (né quement. }}
causé la surprise à Belfort, sion en ne cédant, après en 1936) le champion du
en menant de bout en un combat homérique, En quelle année pensez­
monde 1960-1961 et Boris
bout le tournoi pour se Qu'à la sixième partie. vous que la machine bat­
Spassky (né en 1937) le
tra l'homme?
champion du monde de
Tai: « J 'espère que cela
1969 à 1972.
n'arrivera jamais! )
Malgré un emploi du
temps fort chargé et les Spassky: « Je ne suis pas
certain que cela arrive un
nombreuses sollicitations
jour. Le jeu d'échecs est
dont les deux champions
beaucoup plus difficile­
furent l'objet dans la capi­
ment systématisable que
tale, ceux-ci voulurent
le bridge ou les dames par
bien répondre aux ques­
exemple. ))
tions de notre chroni ­
queur: Jouez-vous à d'autres
jeux de réflexion? Jusqu'à
Qui sera, d'après vous, le participer à des tournois?
prochain champion du Tai: ( Les jeux de cartes
Matchs des prétendants: demi-surprise monde? m'amusent et j'y joue
Si Gary Kasparov (à dr.) s'est logiquement imposé face Tai: «Karpov ou Kaspa­ volontiers avec des amis,
à Victor Kortchnoy (à g.) par 7 points à 4, il n'est pas rov. }} mais pas au point de parti­
sans étonnement qu'on a vu Symslov (62 ans!) l'empor­ Spassky: «Kasparov est ciper à des compéti­
ter sur le Hongrois Ribli 6,5 à 4,5. Mais, on ne voit pas le seul joueur à pouvoir tions. "
comment on pourrait échapper à un championnat du inquiéter Karpov. Il ne lui Spassky: «Non. Je ne
monde Karpov-Kasparov! sera toutefois pas facile de joue qu'aux échecs. Par
passer l'obstacle repré­ contr;e, ma sœur est une
senté par Kortchnoy (au joueuse professionnelle
du Trophée Jeux & Straté­ moment de l'interview, le de dames en URSS. "
gie. Chacun d'eux sera dissident menait 3-2) car Nicolas Giffard
doté de « prix J. & S. ), :
abonnements, pendules Tai à Auber
et même un prix que nous C'est dans les vastes dégagements de cette station du
avons spécialement conçu
à cette occasion: la RER, que l'ancien champion du monde était opposé en
simultanée à des dizaines de joueurs. Une animation
malette du joueur chic et choc!
d'échecs qui vous permet­
tra de ne jamais vous
séparer de l'indispensable
Le Trophée matériel: l'échiquier et les
pièces et bien sOr... la pen­
Jeux & Stratégie dule!
Clubs, vous organisez un Mais bien plus, à chaque
tournoi à IPR? Intégrez-le rencontre, vous marque­
dans le « circuit ') du Tro­ rez des points au classe­
phée Jeux & Stratégie. ment du Trophée Jeux &
L'annonce du tournoi et Stratégie 83-84. A la fin de
les résultats seront la saison, en septembre,
publiés dans J. & S. et de nombreux prix seront
votre compétition sera distribués dont le Trophée
dotée de lots supplémen ­ lui-même, un voyage
taires. prestigieux, une bourse
Joueurs, vous participez à pour participer à un tour­
des tournois à IPR? Choi­ noi à j'étranger... (Détails ~
sissez de préférence ceux page 101). "

11

quand lyon joue...


Oscars de la Villette
En avril dernier (voir le
nO 21), l'Établissement
qu'il ne fallait pas voir
dans ce choix autre chose
qu'une coïncidence. Les
amateurs d'autres formes
La Fédération des associa ~ Paladins des Traboules, public du Parc de la Vil­ de jeux pourront, quand
tians familiales du Rhône, jeune club porté sur les lette lançait son premÎer même, être déçus. Espé­
Mercredi-Loisirs, a orga­ jeux de rôle en français, le concours pour récompen­ rons que, dès le second
nisé avec le concours de la Warg's et ses animateurs ser les meilleurs {( jeux et Oscar, annoncé bientôt,
ville de Lyon, les 25-26 et pleins de patience pour jouets à caractère scienti­ les jeux présentés permet­
27 novembre derniers, l'initiation, le Bénédictine fique et technique J). tent d'avoir des lauréats
Les Trois Jours de Loisirs. Game club qui lança une Le label Il à caractère dans un domaine plus
Montrer les loisirs? Une partie de Civilization qui scientifique et technique )J large. Peut-être le sang
vraie gageure! Pourtant, dura près de six heures) avait de quoi déconcerter neuf viendra-t-il des
le Palais des sports de proposaient au public de les candidats... Fallait-il inventeurs indépendants,
Gerland était devenu, disputer des parties, penser « le but du jeu est à qui seront, cette fois,
pendant ces trois jours, le ({ comme ça JJ, pour le caractère ... )l ou {{ le maté­ admis à participer.
temple des loisirs à la dis­ plaisir: du tarot au Jar­ riel et la composition du Quoi qu'il en soit, nous ne
position du public. Exposi­ nac, du Monopoly à After­ jeu sont à caractère.. )l
pouvons encore gue nous
tion de jouets, centre de math. La fête quoi! On Finalement le jury lui­ réjouir de voir l'Etablisse­
lecture, coin des arts gra­ changeait de tables, on même n'a pas vraiment ment de la Villette s'inté­
phiques, exhibition de découvrait d'autres jeux, tranché, les éditeurs non resser aux jeux, voire de
modèles réduits, initiation d'autres partenaires, ... le plus d'ailleurs, comme l'a favoriser leur développe­
à l'astronomie, démons­ tout dans la bonne montré la diversité des ment.
tration de micro-ordina­ hum-e ur! quelque quarante jeux qui
teu rs (TI et TO 7) ... et bien concourraient à ,'Oscar.. . • Le Musée du Parc de la
Mon coup au cœur de
A notre avis, peut-être l'an Villette a co-produit avec
sûr, les jeux! cette Nuit du Jeu fut cette
prochain faudra-t-il com­ la Fondation 93, le « Bus
Ils étaient pratiquement démonstration d'Exca/i­ Informatique » qui a pour
mencer par définir ce
tous là: dames, échecs, bur, proposé par le but d'offrir au public un
« caractère )l et sans
go, Othello, wargames et K.RAC. (Kriegspiel premier contact avec
Rhône-Alpes Club). C'est doute tenir compte du dis­
jeux de rôle ... Chacun son l'informatique. Outre un
un wargame avec figuri­ tinguo entre JEU et
stand, chacun son anÎma­ robot domestique et un
nes (règle de base de La JOUET...
tian, en vue de la Nuit du Trois oscars ont été décer­ système vidéo, sont dis­
Jeu, le pôle d'attraction de Flèche et l'épée) que le ponibles dix configura ­
nés, à :
ces trois jours, orchestrée club a enrichi de quelques tions de micro-informati­
avec beaucoup de chaleur règles particulières de D & - Synthétia, logiciel de
Vifi-Nathan, pour TO 7. que et de nombreux logi­
par Jacques Marcellin ... D (caractéristiques et per­
Apprendre la musique et ciels (jeux et programmes
Près de deux cents sonnages fantastiques
la {( construire » ... éducatifs ... )
joueurs se sont croÎsés médiévales). Une sym­
Une « séance », présentée
entre 20 h (le samedi 26) biose superbe ...
- Petit Mozart, jeu élec­
tronique de France par un informaticien, dure
et ... 9 h (le dimanche A la Nuit du Jeu succédait,
environ une heure trente
Jouets. Pour apprendre la
matin). le grand tournoi de tarot
pour une quinzaine de
musique (à partir de 4
Tous les clubs présents animé par notre ami ans!). personnes à chaque fois.
(saluons au passage, les Emmanuel Jeannin-Nal­ - Dictionnaire électroni­ Ce bus sillonnera la
tet, qui. déjà la veille, avait que de poche de Berchet. région parisienne: à Bobi­
« fait bridger)) toute la Une aid e aux cruciverbis­ gny en janvier, à Aubervil­
En public: une partie de Civi­
lization de 6 heures! soirée une centaine de tes à partir de mots croi­ liers en février ... Ce bus
personnes au club PLM ­ sés codés, parus dans cer­ peut être loué par les col­
Grenette. tains maga zines. lectivités.

Un seul regret : les pro­ Trois jeux/jouets (?) Mission du Musée natio­

chains Trois jours de Loi­ employant l'électronique, nal des sciences et de

sirs n'auront lieu que dans dont deux pour « appren­ l'industrie, Olaf Malgras,

trois ans ... dre la musique ».. 211, avenue Jean-Jaurès,

Ms ryse Raffin Le jury a tenu à préciser 75019 Paris.

Le livre concours...
récit. On peut même qu 'il contient. Au bout du
Les concours à base
considérer qu'il s'agît d'un compte, il y a cinquante
d'énigme policière propo­ véritable jeu littéraire, car mille francs pour qui
sés par la T.V. américaine les auteurs, Bill Adler et démêlera l'écheveau ... ou
recueillent toujours un Thomas Chastain ne nous plus exactement pour l'un
très grand succès. Qui a proposent pas un roman­ de ceux qui le démêlera.
tué la famille Robins 7 prétexte, mais un vérita­ Car, comme c'est souvent
(éditions du Rocher) en ble roman! le cas dans ce type de
est directement issu. Il Pour gagner, il faut donc concours, il sera procédé
s'agit, avant toute chose, savoir lire un énoncé sous à un tirage au sort.
d'un exercice de lecture: la forme romanesque, afin (Oui a tué la famille
toutes les pièces de de classer méthodique­ Robins 7, éditions du
l'enquête sont dans le ment les informations Rocher, 45 F). •
REGNEZ
EN
SEIGNEUR

ID ous venez de quitter votre village fortifi é pour conquérir la riche

bourgade voisine. Mais votre fidèle armée se ra-t-elle assez forte pour

vaincre la puissance politique ef religieuse de votre adve rsaire ?

Sa u,oez-vous déjouer les pièges diaboliq ues de votre riv-al ? Serez-vous

assez riche pour accroître votre poten­


tiel militaire ?

Parviendrez-vou s enfin à votre but : ~ ", ~

dominer tou s les fi efs de la région?

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Etrtlnger : mandat Inte rnational ou chèQue co m~en sabte a Pari:>.
LES JEUX DE LAGUER E
T
DE L'INFORMATIOUE
Peut-on déclencher la 3 e guerre mondiale avec un micro-ordinateur
et un téléphone? Sans doute pas et de toutes manières, il ya certainement
mieux à faire! Alors, il est temps de vous entraÎner au « piratage ».

Le film de John Badham, War cachée, non loin du bureau du direc­ Seattle et Las Vegas. Les bombar·
Games, distribué par la C.I.C., et pré· teur du Lycée. diers US décollent; les systèmes de
senté SUr les écrans français Apprenant incidemment la création mise à feu des missiles balistiques
depuis le 14 décembre, illustre avec d' une nouvelle société de jeux sont activés. Il ne reste plus qu'à
brio une des multiples facettes de vidéo, le héros du film concentre prendre l'ultime décision: celle
l'angoisse atomique: le risque de tous ses efforts sur le moyen d'accé­ d'appuyer sur le bouton ...
déclenchement accidentel de l'apo· der sans payer, au nouvel ordina­ Non! Vous n'apprendrez pas ici la
calypse nucléaire. Le réalisateur de teur de jeu . A l'aide d'un tout petit suite, mais allez plutôt la découvrir
La fièvre du samedi soir reprend programme, son micro-ordinateur dans le film ... Mais vous l'aurez bien
donc un thème classique, déjà traité teste tous les numéros de téléphone sûr déjà compris, le héros est entré
avec succès dans Docteur Fo/amour de la zone concernée. A défaut en contact avec un ordinateur de
par Stanley Kubrick. d'être raffiné, son système de « per­ l'armée, dont la tâche est de simuler
Dans le film de Kubrick, l'énorme çage 1) du réseau informatique sem­ la troisième guerre mondiale à par­
machinerie, qui préside à la riposte ble être efficace puisqu'un contact tir de données provenant du monde
nucléaire massive, semble parfaite­ est établi avec un ordinateur et que entier.
ment huilée. Le grain de sable qui celui-ci propose une liste de jeux. Outre le ({ péril atomique lI, le scé­
vient tout compromettre et déclen­ Victoire! Le lycéen choisit ce qui lui nario du film développe un thème
che finalement le feu d'artifice
semble être un wargame: cc guerre qui n'est pas près de passer de
nucléaire, c'est tout simplement le
thermonucléaire totale )J... Encore mode et que les sociologues de tous
facteur humain: la folie d'un res­
faut-il trouver le mot de passe qui les pays appellent «délinquance
ponsable militaire qui paraissait au­
lance [e programme! informatique 1). Si celle des
dessus de tout soupçon. Dans War
Après une enquête minutieuse, qui « cadres 1) est la plus importante,
Games, c'est l'informatisation à
est l'occasion pour le réalisateur de celle des moins de vingt ans est la
outrance qui est tenue pour respon­
brosser quelques portraits inquié­ plus spectaculaire. Les ft micro­
sable. Le grain de sable est ici un
tants d'informaticiens dont la kids )) (les petits génies de la micro­
lycéen passionné d'informatique et
mémoire vive frise la surchauffe, il informatique) font beaucoup parler
surtout de télématique.
trouve enfin le code et le jeu peut d'eux aux Etats-Unis. Trop sans
Grâce à un t( modem» (système de
commencer. Comme dans le plus doute, au moment même où sort le
liaison ordinateur/ réseau téléphoni ­
classique des wargames, il choisit film, pour ne pas y voir une opéra­
que) il peut contacter d'autres ordi·
un camp, en l'occurrence celui de tion publicitaire. Cela dit, le pro·
nateurs, tenter de trouver les mots
l'Union Soyiétique. L'ordinateur blème reste entier et tout semble
de passe qui en préservent l'accès,
prendra les Etats·Unis. Quelles sont indiquer que le ( déplombage II des
et se promener dans les banques de
les premières villes à rayer de la protections informatiques et le pira­
données plus ou moins confidentiel­
carte? Heu ... disons Seattle et Las tage des réseaux deviendront,
les. Bref, il se comporte comme des Vegas !. .. qu'on le veuille ou non, un des
milliers d'Américains de son âge qui Au même moment, au NORAD passe-temps les plus courants de la
vivent la télématique comme un (North American Air Defense Cam· fin des années 80.
grand jeu d'aventure. Au hasard de mand), dans le centre nerveux com­ Le scénario proposé par War Games
ces périgrinations, il trouve le mandant la mise à feu de tous les est-il pour autant réaliste? La
moyen d'accéder à l'ordinateur de missiles nucléaires américains, c'est réponse est non. Quand bien même
son lycée et de modifier les notes l'alerte générale! il existerait des ordinateurs militai­
catastrophiques de son bulletin sco­ Le colossal ordinateur du NORAD res aussi sophistiqués que celui qui
laire informatisé. Le mot de passe? annonce que huit missil~s soviéti­ est présenté dans le film - ce Qui
Comme dans la réalité, il le trouve ques foncent vers les Etats-Unis, n'est pas le cas - il ne serait pas pos­
inscrit sur une tablette, à peine avec pour objectifs, les villes de ... sible de les joindre à l'aide d'un

14
micro-ordinateur doté d'un modem. connu, est le système informatisé C'est dans cet esprit que les états les
La raison est d'une bien banale sim­ qui relie une fusée en vol et l'appa­ plus informatisés ont mis sur pied
plicité: les systèmes les plus reil au sol destiné - le cas échéant ­ des équipes très très spécialisées,
confidentiels ne sont pas reliés à la détruire en vol. l'émetteur dont la tâche unique est de se pro-
au réseau téléphonique! On se d'impulsions de destruction et le curer par tous les moyens imagina-
demande d'ailleurs pourquoi ils le récepteur placé dans la fusée sont bles - qui ne mettent pas en danger
seraient, quand il existe des réseaux tous deux réglés au sol à l'aide la vie d'autrui ­ le plus possible de
câblés privés (<< non commutés» au d'une horloge atomique. Les deux renseignements informatiques
réseau téléphonique public) et appareils créent la même ribam­ « classifiés Il (de.confidentiel à « top
d'excellents réseaux hertziens. belle de chiffres au même moment secret Il). Cela va de la collecte des
Deuxièmement, les mots de passe et ce code secret change ... un mil- corbeilles à papier par de fausses
(type « sésame ouvre-toi I~) se font lion de fois par seconde! C'est dire femmes de ménage (corbeilles où
rares, c'est le moins que l'on puisse que ce qui a vraiment été conçu peuvent traîner de précieux lis­
dire. Ils sont remplacés par des avec un souci de protection maxi- tings!1. à la création de fausses
codes numériques évolutifs réglés male est réellement solide. sociétés de destruction de docu­
simultanément dans les machines Mais, peut-être, reste-t-il une faille? ments, en passant bien sûr par tout
que l'on désire relier. L'exemple le . Quelque chose de tellement ce qui peut se faire à partir d'un cla­
plus simple, maÎs peut-être le mOÎns « gros Il que personne n'y a pensé. vier d'ordinateur.

LA PUCE QUI FAIT TREMBLER LE GÉANT : ou les" micro-kids" là gauche) qui réussissent à perturber le
mega-ordinateur du Norad.

NOS JEUX: FERIEZ-VOUS UN BON PIRATE?;;;;;;;;;;;;;;;;; ; : ;; ; : ;

Indéniablement, après avoir vu War


de 1 que tu vas faire varier de 1 à INPUT A$ : attends que je tape une
Games, on a des fourmis dans les
12 )1 ; phrase et garde-la en mémoire toute
doigts, et plus que jamais (( l'appel NEXT 1 : prends la valeur de 1 sui­ entière sous le nom de A$, une fois
du clavier Il se fait sentir. Pour ne vante et refais une boucle que j'aurai appuyé sur la touche
pas vous laissez en manque, votre READ- A: vas chercher la valeur RETURN;
revue préférée a concocté pour vous numérique (suivante) placée dans la INPUT A : attends que je tape une
une sorte d'entraînement - un lign e qui Commence par DATA et valeur numérique et garde-la en
« prêt-à-déplomber li - qui devrait, appelles-la A, ne serait-ce que tem­ mémoire sous le nom de A, quand
nous l'espérons, vous mettre dans porairement;
j'aurai tapé sur RETURN;

l'embarras, ne serait-ce qu'un 8 = 2: B est une variable numéri­


D = CfA « divise C par A et appelle le

moment. Nous l'avons appelé que définie par ce qui suit le signe
résultat 0»;
Déplombage. égale.
MID$ (A$, 5, 3): dans la phrase
CHR$ (66): prends la lettre ou le

appelée A$, à partir de la 5' lettre,


Pour ceux qui n'ont pas de micro, chiffre correspondant au Code inter­ donne-moi trois lettres (la se, Se et la
mais sont fanas de jeux de déduc­ national ASCII". Exemple CHR$ (65) 7e ). Il peut s'agir de tout signe typo­

tion, Jour J devrait convenir. = A (la lettre A) CHR$ (66) = B; graphique;

Mais d'abord pour tous, la significa­ CHR$ (49) = 1; CHR$ (50) = 2 (le
tion des instructions BASIC utilisées signe typographique 2); (lire « C,H,R ASC (<< X,,): (inverse de CHR$)

dans les listings proposés ci-des­ dollar de 66" ou mieux «C,H,R donne-moi le code numérique inter­
sous: dol,,); national correspondant à la pre­
VAL: les valeurs numériques ren­ mière lettre que tu rencontres.
REM ne sert qu'à annoter un listing . contrées dans une phrase ne doi­ Exemple ASC (<< A ,,) = 65;

FOR 1... NEXT 1 : ce sont les instruc­ vent plus être considérées comme IF... THEN : si la condition placée

tions qui servent à former une bou­ des signes typographiques, mais après IF (si) est réalisée alors effec­

cle dans le programme. Ici, les pour ce qu'elles valent; tue ce qui suit THEN, sinon exécute
lignes 30, 40 et 50 sont lues 12 fois PRINT: affiche à l'écran ce qui suit [a lign~ numérotée suivante; \\f\
FOR 1 = 1 TO 12 : « pour une valeur PRINT; GOTO 180: va à la ligne 180. LIlI

15
~DÉPlOMBAGE C====================-"""""""""

Vous venez d'accéder à une banque 10 REM ---- { DmC~B ASD ---- 80 l~ruT Ci 15~ IF ES : Cf THEN SOTO 18(1
de données interdite au commun 20 FOR l :: ! TO 12 90 PR!~T 'NU~ŒO 'f !60 PR1NT 'CCDE E~Ra~E - HABILIi
des mortels. Le programme vous 30 READ A 100 INPUT C Rm ~j m-USEE'
demande de taper un code (H don­ 4~ B:: A+ 1 V~ll CHRS (55) ) ' l 1!CD=C/i'i
nez code )1) puis une valeur numéri­ 170 eorD 70
01 120 FOR ! :: 1 m 12
que (( donnez numéro lI) . Le pro­ 5~ ~~;: At + CSR! [Bi l!o) 8$:: Bi t ~[ St lM/ l,Di ~ CSR! lEO ?RlMT ' ~SŒS AUrcRISE '
gramme répond « code erroné ­ lO !ŒIl 1 ( AS( !"BL~K~ 'l ! 2 - n 190 ~AIH -lJ'JBJO,J,-l,-I;S,H
habilitation refusée )) si vous n'avez 70 PRlNl 'eOKK~ 1 CCII:: )"; ,J, -l, 6
pas tapé ce qu'il falla it, puis repose
les mêmes questions. Vous parve­

nez à accéder au listing que nous obtenir la réponse « accès auto­ sur 95 % des micros (à l'exception

vous proposons. risé )), après avoir relancé le pro­ notable du ZX 81, qui n'a pas adopté

A vous de vous débrouiller pour gramme. Ce programm e « passe II le code international ASCII).

JOURJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .

Depuis plusieurs semaines, vous


tentez de vous mettre au clavier
d'un ordinateur qui recèle de pré­ DIIWfCHE
cieuses données pour votre service (10) Octobre 2
de renseignements. L'ob se rvation ,--------­
3_ _ -­
assidue de la personne qui se sert 11J ~_ ----
de la machine vous a appris qu'il 11_ _ - -­
(1 entrait)) chaque jour un mot de

passe différent. Sauf exception, il ne L


=B~a~=j
'1"'8---==----­
consulte que rarement son agenda 15_ -­
au moment où il effectue cette opé­
ration. Il compose le code d'après la
date du jour, c'est une certitude.
17___..

19~
_===-­ -­

--­
Dans sa corbeille à papier, vous
découvrez les débris d'un listing qui
pourrait bien contenir la solution à
20
------------.. ...
- - - -- - ­

"
'

votre problème, mais il en manque


des morceaux. Vou s avez égaie­
ment pu vous emparer d'un agenda
sur les pages duquel figurent, à cer­
taines dates, quelques indications ~ OlllNllll\t br. 11 •
~

codées.
Aujourd'hui, le 15 janvier, le respon­
~ (1~)

~ ~===----
- -- " '".­
Oé­ 11

~;,~
sable de la machine est absent; il a io '"
la grippe. C'est une occasion rêvée!
Qu el code devez-vous taper pour
entrer en communication avec
p " -
<\4======--_____
.'"
"

~P ~3---------------
--­
~
18
19

l'ordi nateur?
f !------------- Ë 20 _

o 11 .....

10 R E~ -- ----OGüR n------ 1Er, ~ ~===---


:w.----~.'
100 PRINT 'BPEl LE JOUR t'il ~û19 3{'û MC$( !, '<. ,.'
305 ~Cf,:r: : ~

1JO l~PUT J t CJ)


SAIIEDI ~ IlARDI
!~O F"iMi "r?fH ~E ~D! 5 {:.~ tG 310 cn = m . (12) D"'en, ---
b", 24
t::? (01) Janvier 10
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TRES)'
:~rU ! Ii~
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Vous avez dit
H~ rkilrr ' !J1:m LE r~~E ü'ENif:E 3~O Je1 = ~
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~ 17
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solution aux
deux jeux
' ~ l<l~ T HnlC.l=
370
,~T hi~ ~ ' :
?~:~T ' FP'E:,;~
sm ~DO
- P.Er;D:'i"9t:"":J -- P .",
~ 19
b
paraîtra dans
le prochain
2D- - - ­
....~}. numéro.

.'/ " Michel


Brassinne ·

16
L'investigation policière, du moins telle qu'eJJe est présentée à travers la littérature et le
cinéma, ne manque pas de raisons de se ranger dans la grande famiJJe des jeux de réflexion.
Peut-on lui dénier de mettre en scène l'observation analytique, la logique et le calcul tactique
d'une part, la spéculation psychologique, J'intuition et le sens stratégique d'autre part? Sans
oublier la part du hasard.
Il n'est pas étonnant de voir les jeux sonnages, numérotés de QI à Q20, à La question finale est évidemment
de société eux-mêmes s'emparer du commencer par le fumeur de pipe « Qui a tué? ». Mais il s'agit avant
thème du détective, à commencer bien français que vous voyez cÎ-des­ tout de reconstituer intégralement
par le maître incontesté, le célèbre sous (solution page 103)7 les faits à partir des nombreux indi­
locataire du 221 B Baker Street. Guy Mais pour réveiller vos « petites cel­ ces qui se cachent dans les dessins.
Konopnicki analyse ce retour en lules grises», Claude Lacroix vous Pour vous mettre sous la voie,
force de Sherlock Holmes (page 22). invite tout de suite à résoudre deux essayez de trouver les réponses à la
Mais nous vous proposons aussi de énigmes: « Le meurtre d'Auguste liste de questions que vous trouve­
commencer immédi.a tement à jouer Rusto » et « Les cinq vieilles dames ». rez à la fin des énigmes.
à l'enquêteur. A travers un jeu
d'aventure de Philippe Fassier où
vous devez retrouver une malheu­
reuse jeune fille (page 26), un mini­
jeu de rôle de Michel Brassinne qui
vous entraînera, détective privé,
dans les lieux malfamé~ de Pi'galle
(page 29), notre logiciel où vous
serez sur les traces d'un fugitif mené
par votre calculatrice, votre
« micro» ou même un ami (page
38), et enfin un vrai jeu policier
« grandeur nature » de Michel Ser­
rat, un « Killer » à l'envers en quel­
que sorte (page 32).
Et nous avons profité de ce «( dos­
sier», pour vous proposer deux
petits jeux supplémentaires.
Le premier est une simple question
qui vous permettra de tester votre Les dernières acrobaties financières maison de campagne. Les deux
sens de l'observation. Une anomalie d'Auguste Rusto, directeur de la hommes devaient passer tout le
indiscutable s'est glissée dans le Société industrielle et commerciale dimanche sur les comptes, pour les
dessin de la couverture. Trouvez-la! avaient défrayé ·Ia chronique et sus­ rendre « présentables }).
Le deuxième mettra à l'épreuve cité la méfiance des milieux bancai­ Étaient également présel)ts au dîner
votre culture dans le domaine du res. Ceux-ci refusaient en effet de de ce samedi fatal, Evelyne, la
« polar». Dans les pages qui sui­ soutenir son projet Neptune (un seconde épouse de Rusto, une frêle
vent, vous trouverez les dessins de hôtel super luxe avec piscine privée jeune femme, à la beauté délicate;
vingt détectives plus ou moins célè­ dans chaque chambre) sans avoir Bernard, fils du premier mariage
bres de la littérature, du cinéma ou préalablement examiné les comptes d'Auguste qui vivait aux crochets de
de la télévision. Un détail précis ou de la SIC. son père; et Alphonse Vernay du
simplement le « style» doivent C'est pourquoi, il avait invité pour le Vernoy, un notable local, associé de
vous permettre de les identifier. week-end son comptable Chou­ Rusto.
Retrouverez-vous le nom de ces per­ niard, ses livres et ses dossiers en sa Ce dernier, couvert de dettes,

17
inquiet pour ses investissements, res. La maison aurait pu s'écrouler QUESTIONS
souhaitait rompre l'association et sans que je me réveiJ/e )J. OUI NON
récupérer son argent. Il exigeait de Chouniard: (( j'ai couché dans la
voir les comptes, mais Rusto ne petite chambre du fond et le vent 1. Les hôtes de la maison
voulait rien entendre et une vive couvrait tous les bruits de la mai­ pouvaient-ils entendre ce
altercation s'ensuivit. Du Vernoy se son }J. qu'il se passait dans le
leva de table furieux et quitta la mai­ Bernard: (( alors que je sortais boire bureau? 0 0
son en proférant des menaces. un dernier verre au bar de l'hôtel 2. Rusto avait-il des rai­
Énervé par l'incident, Rusto fut des Veneurs, Chouniard suivait mon sons de soupçonner sa
odieux tout le reste de la soirée; il père dans son bureau. Lorsque je femme? 0 0
ne cessait d'asticoter son fils «un suis rentré vers deux heures, il
3. Les quatre suspects
moins que rien qui ne pense qu'à devait encore s 'y trouver. La fenêtre
avaient-ils des raisons de
boire et à jouir par avance de sa part du bureau était éclairée. ))
commettre lecrime? 0 0
d'héritage )), de tarabuster sa Chouinard : ({ Certes non. Rusto m'a
femme, (( une secrétaire qui a trop congédié aussitôt; il ne voulait plus 4. Le crime a-t-il eu lieu
bien réussi; je parie qu'elle a un entendre parler de la SIC avant le avant minuit? 0 0
amant n, d'embarrasser Chouniard lendemain et désirait par dessus 5. Le carreau de la fenêtre
{( j'ai toute confiance en vous Chou­ tout se détendre un moment seul a-t-il été cassé de l'exté­
niard, et vous me succéderez bien­ avant de se coucher. La soirée avait rieur? 0 0
tôt à la tête de la SIC, vous qui avez été plutôt pénible; et Bernard l'avait
passé votre diplôme de comptable à mis hors de lui, en lui réclamant de 6. Le tapis a-t-il été dépla­
Fleury-Mérogis! Mais, si ces comp­ l'argent pour sortir ». cé accidentellement? 0 0
tes ne sont pas clairs, vous retour­ Le regard fuyant, Bernard avait 7. De quelle couleur est
nerez à cette école, haha! " détourné la tète, et déclaré d'un ton l'encre dans le stylo de
I;'rétextant une migraine, la belle veule: Ir Bah... ne nous énervons Rusto? 0 0
Evelyne mit fin à la soirée en allant pas... on voit bien qu'il s'agit d'un 8. La porte du bureau a-
se coucher. crime de rôdeur... }) t-elle été fermée de l'in­
La première neige tomba dru de Quant à Du Vernoy, on n'avait pas térieur? 0 0
minuit à deux heures du matin. pu le trouver dans les premières
Le matin, Auguste Rusto gisait dans heures de la matinée. 9. L'assassin a-t-il laissé
son bureau fermé à clé, le crâne fra­ Pourriez-vous, à la place de des traces dans la neige? 0 0
cassé. Dubourg, résoudre l'énigme de la 10. l'assassin cherchait-il
Interrogés par le commissaire mort de Rusto? Pour vous mettre de l'argent? 0 0
Dubourg, les suspects déclarèrent sur la voie, essayez de répondre la
série de questions qui suit (par oui 11. Rusto a-t-il examiné
tous n'avoir rien entendu.
ou par non); elles vous mèneront à les dossiers? 0 0
Évelyne: (( j'avais pris deux somni­
fères en me couchant vers onze heu­ la solution ... logiquement. 12. Qu i a tué Rusto?

~
.-!"p.
..'

''', .

solution dans deux mois


18
Une seule des cinq prenait de la ver­
veine nature, alors que les quatre
autres prenaient du thé, mais cha­
cune différemment; la sœur de la
victime prenait du thé au lait, tandis
que la divorcée le prenait nature.
L'une des deux veuves assises face
à face, ajoutait à son breuvage trois
gouttes d'un médicament pour le
cœur, quant à la tricoteuse, elle raf­
folait autant de menthe que Berthe
de miel, de pâtes de fruits et de
fruits confits.

C'est pourquoi, Berthe se faisait une

joie de déguster le cake bourré de


fruits confits, que la divorcée avait
acheté chez le pâtissier. Celle-ci,
Agathe, Berthe, Clarisse, Daphné et et avaient chacune ses goûts, ses l'ayant déposé à la cuisine dans son
Estelle se réunissaient deux fois par manies, ses particularités ... Tandis carton enrubanné, était venue aid er
semaine dans la maison où Berthe que Berthe déclamait du Lamartine, à mettre la table et servir les tasses
vivait avec sa sœur cadette (elles Agathe, Clarisse et Estelle se de thé. Agathe, chassant le chat de
étaient vieilles filles toutes deux), livraient à diverses occupations. ses genoux, avait été chercher un
pour des Il thés littéraires )J, l'une fa isait des mots croisés, pen­ plat pour le gâteau_ Voyant cela,

La sœur de Berthe et ses amies dant que l'autre tricotait et que la Berthe avait dit d'un ton sec:

(deux veuves et une divorcée) troisième égrenait son chapelet. La (( j'espère que tu vas te laver Jes

auraient préféré que ces après-midi cruciverbiste était la plus jeune des mains, je ne veux pas que le cake

soient consacrées au bridge, mais trois et tenait à sa tasse blanche. sente le chat! })

Berthe était d'autant plus inflexible, Mais Agathe, qui avait la même Agathe avait d'abord ignoré ces pro­

qu'elle était la seule des cinq vieilles tasse que Clarisse était plus âgée
pos, puis, comme Berthe insistait,
amies à ignorer les règles de ce jeu. que la tricoteuse.
elle était sortie de la cuisine, en
(c Ma maison n'est pas un tripot J} déclarant: « prépare-le donc toi­
disait-elle! même! » Les lèvres pincées, Berthe
Les cinq amies étaient gourmandes se dirigea vers la cui sine. A cet ins­

20
tant, celle qui fumait s'aperçut qué
remettre d'un malaise bien compré­ QUESTIONS:
Berthe avait la tasse de Daphné, et
hensible.
les breuvages n'étaient pas encore
Le voisin, coïncidence, était le com­ OUI NON
versés. Elle corrigea rapidement
missaire Dubourg, et il eut bien du 1. Clarisse fait-elle du
cette erreur à l'insu de celle qui
mal à démêler les déclarations tricot? o 0
buvait dans une tasse à fleurs et qui
confuses des quatre amies. Il appela 2. Agathe fait-elle des
rebouchait sa fiole de médicament.
le médecin qui diagnostiqua un mots croisés? 0 0
Clarisse venait de verser le thé, lors­

malaise cardiaque et une mort par


que Berthe revint de la cuisÎne et
empoisonnement. 3. Berthe est-elle la sœur
posa le gâteau sur la table. Elle
Dubourg fit relever des empreintes de Daphné? 0 0
reprit place à table, armée de la
sur l'es tasses de thé et il s'apprêtait 4. Estelle est-elle divor­
peUe à gâteau; et grimaçant, se plai­
à tout faire emporter pour analyse cée? 0 D
gnit d'une crampe d'estomac.
au laboratoire. Il s'attarda pour 5. Daphné prend-elle du
« Buvez votre thé, lui dit la cruciver­

prendre des notes, et c'est au thé à la menthe? 0 0


moment où le chat vint ronronner
biste, en lui servant une large cuille­

rée de miel, ça passera! >J


sur ses genoux, qu'il comprit qu'il 6. Les deux sœurs sont-
(J'aimerais que nous reparlions de
avait la solution sous les yeux et vit elles assises côte à côte? 0 0
bridge, continua-t-elle, très vite,
ce que vous pouvez voir. 7. La divorcée a-t-elle mis
profitant de ce que Berthe qui buvait
Décidément, pensa-t-il, ces quatre­ le gâteau sur le plat? 0 0
une gorgée de thé ne pouvait l'inter­
là ne joueraient jamais au bridge 8. La cruciverbiste a-t-elle
rompre, j'aimerais tant ensemble...
vous

A vous maintenant de résoudre échangé lestasses? 0 0


apprendre... j'ai apporté des cartes,

et... »
l'énigme. Voici douze questions 9. Le gâteau a-t-il été dé­
« Rhaa », fit Berthe en lâchant sa
auxquelles vous devrez répondre coupé à table? 0 0
tasse de thé au miel. Lorsqu'elle
par oui ou par non ... afin d'atteindre 10. La cardiaque a-t-elle
s'écroula en renversant sa chaise et
la treizième qui doit vous permettre pris un médicament? 0 0
mourut, aucune des dames n'eut à
de trouver le nom de la coupable... 11. La tasse de thé était-
feindre l'émotion et l'étonnement;
elle empoisonnée? 0 0
la meurtrière, elle-même, était sur­

prise ...
12. Berthe convoitait-elle
Tandis que l'une d'elles appelait à
particulièrement une part
l'aide le voisin, les deux autres
du gâteau? 0 0
aidaient leur amie cardiaque à se
13. Qui a tué Berthe?

solution dans deux mois

21
Conan Doyle avait fait disparaÎtre Sherlock Holmes à la fin de sa
première aventure. Ce furent ses lecteurs qui le forcèrent à le
ressusciter. Aujourd'hui, plus de cinquante ans après la mort de
son auteur, le grand détective fait un nouveau come-back. Et
cette fois-ci, grâce aux jeux!
Les personnages de Conan Doyle vait à peu près la même chez les
font partie du langage familier, c'est auteurs françai s, Léa Malet et Sime­
élémentaire. Le nom du détective de non; et même si Maigret ne lai ss e
Baker Street s'utilise depuis long­ rien au hasard , ses solution s ne
temps comme un nom commun : résultent pas d'une démonstration
pour parler d'un individu doué mathématique: le comportement
d'u ne puissance de déduction, on du meurtrier, les fautes qu'i l com­
dit UN Sherlock Holmes. On ne dit met en affrontant le commissaire
pas de la même manière un l'(1ai­ sont décisives au moment du
gret, un Nestor Burma, un Philip dénouement. Quant à la très sainte
Marlowe. On ne dit même pas, ce Agatha Christi e, il faut pour devan­
qui serait pourtant ju sti ce, un Her­ cer son héros dans la solution des
cule Poirot. énigmes, avoir l'œil suspicieux de la
Si Sherlock Holmes atteint ce statut, vieille dame. L'indice n'e st pas celui
ce n'est pas l'effet du hasard: qu'utilise d'ordinaire le policier,
Conan Doyl e, seul de tous les c'est le petit détail, le comportement
auteurs policiers, donne aux décou­ anormal, le vice caché du gentle­
vertes de son héros un statut quasi man: le regard d'Agatha Christie,
mathématique. Les grands détecti­ Cf est celui de la concierge et de la En livre-jeu: la première enquête de
HoJmes.
ves du roman noir américain travail­ dame de l'étage au-dessus. Cela re s­
lent au hasard. La chance tombe du semble à du Conan Doyle, mais cet
ciel au milieu du roman et le récit n'est pas du Conan Doyle.
co mpte plus que l'enquête policière. Pour symboliser la méthode scien­
Toute la différence entre l'œuvre de tifique du détective, il n'est qu'un
Sir Arthur et celle des maîtres amé­ héros possible et c'est Holmes. Pour
ricains réside dans cette démarche. Sir Arthur, c'est là un étrange destin.
Dashiell Hammet, Horace Mac Coy, Passionné de spiritisme et de scien­
Raymond Chandler et même James ces occu ltes, auteur de romans et de
Hadley Chase n'avai ent aucune nouvell es fant astiques, Conan
vocation policière, ils étaient avant Doyl e a enfanté Sherlock Holm es
tout des romanciers. par accident. La silhouette londo­
l'écriture, la sociologie du crime, le nienne n'était conçue que pour un
jeu du personnage suffi saient au seul roman d'une centaine de
roman. l 'enquête en ell e-même pages, Une étude en rouge. Sir
n'était qu'un prétexte. Du strict Arthur s'intéressait moins, dans
point de vue de la littérature et du cette affaire, aux exploits du couple
plaisir de lire, cette démarche sur­ Watson -Ho lmes qu'aux mystérieu­
classait toutes les autres. On retrou­ Q4
ses activités de la secte des Mor­

22
mons. Et même, du point de vue de ces jeux: si toute enquête policière Q6
l'occultisme, à l'élucidation des s'alimentait de cette a.bsolue ratio­
mystères du christianisme par la nalli té qui charpente l'œuvre de
méthode des Mormons. Conan Doyle, et plus encore, les
La véritable enquête de Conan jeux qui en découlent, le crime
Doyle n'est pas sur le point de trou­ aurait depuis longtemps disparu.
ver une conclusion, elle pourrait Sir Arthur écrivait à une époque
avoir po~r titre: comment se fai~-i 'i bien précise: au début de ce siècle,
que les Etats-Unis, terre de la ratIo­ la police disposait pour la première
nalité industrielle, avant-garde tech­
nologique et scientifique du mon.de
occidental, ne cessent de prodUire
fois d'éléments scientifiques de
repérage des meurtriers. A com­
mencer par les plus simples: la
DOO
des milliers de sectes passionnées photographie, la précision des
d'irrationnel et d'occull tisme. Main­ mesures anthropométriques. Hol­
tenant que les Mormons possèdent mes évalue la taille d'un meurtrier
seront toujours condamnés à com­
l'un des plus gros ordinateurs de la avec l'empreinte de son pied. C'est battre d'homme à homme. Ces
p:lanète, Conan Doyle écr~rait bien aujourd'hui une banalité, mais la réserves faites, il est possible de
autre chose que cette Etude en découverte anatomique qui fond~
parler des jeux!. , ,
rouge! Le produit principa'i de ce calcul n'est pas utilisée systéma­ Pour toutes les raisons enoncees
l'œuvre a donc été parfaitement tiquement quand Conan Doyle écrit. plus haut, le moins policier (en
involontaire: Sir Arthur avait tué De même, les travaux de chimiste apparence) des jeux bâtrs autour du
Sherlock Holmes à la fin du récit. auxquels se livre Holmes, les rele­ personnage de Holmes surclasse
Cependant, le personnage rencon­ vés balistiques ou la précision des
tous les autres dans sa relation avec
tra un succès tel qu'une manifesta­ la démarche policière. Car ces Mys­
tion de lecteurs obligea l'auteur à tères sur échiquier avec Sherlock
mettre aussitôt en scène une résur­ Ho/mes ne sont rien d'autre qu1un
rection de Sherlock Holmes. Fait recueil de problèmes d'échecs,
unique dans les annales de la littéra­ signés Raymond Smull~a~. et
tur'e, un personnage cons'i déré publiés en France par les edltlOns
comme secondaire par son auteur a Dunod. Mais ces problèmes sont
été imposé par le public. A partir de d'un genre très particulier,
ce moment, Conan Doyle a consi­ puisqu'ils font appel à ce qu'on
déré Sherlock Holmes comme une appelle l'analyse rétrograde. Il ne
obligation de rationalité. s'agit plus ici de prévoir I~s cou~s
Trouver le criminel par déduction, suivants, par exemple la sUite forcee
par une analyse scientifique, c'est qui conduit au mat en un nombre
toujours le rêve du grand public. Et déterminé de coups comme dans
ce rêve revêt une casquette à double ,les problèmes classiques. Mais, à
visière, manie plus volontiers la l'opposé, on doit ici, à partir d'une
loupe que le colt, il est tour à tour position donnée, remonter le temps
logicien, chimiste, graphologue et et découvrir le passé de cette situa­
c'est surtout, avec l'aide du Docteur tion.
Watson, un instituteur. Car Sherlock L'interrogation peut simpilement:
Holmes explique dans le moindre Quand des problèmes d'échecs se révè­ porter sur le dernier coup (<< Que
détaH le sens de ses découvertes et lent de véritables énigmes policières. viennent de jouer les noirs?}») ou
il ind'i que la méthode qui permet d'y sur un historique plus lointain (<< Sur
parven'ir. Il était donc inévitable qu'il quelle case la Dame blanche a-t-elle
apparaisse, tôt ou tard, dans le autopsies sont alors des nouveautés été capturée? »).
domaine des jeux de réflexion. Sans absolues. On pouvait penser à cette Il est évident que le type de raison­
doute faut-il établir ici le statut de époque, que la multiplication des nement mis en œuvre pour résou­
moyens scientifiques rendraient un
jour la police infaillible. Les moyens
de Holmes relèvent aujourd'hui du
petit brico1 l age en regard de ~eux
qu'utilisent les polices
d'aujourd'hui. Mais il reste tout de
même des assassins introuvables et
des meurtres inexpliqués!
L'enquête parfaite est peut-être plus
rare que le crime du même nom. Et
il en sera toujours ainsi pour une rai­
son d'évidence: au centre de
l'énigme, il, yale meurtrier et, fort
heureusement, le comportement de
l'individu échappe toujours aux cal­
culs rationnels. Les moyens scien­
tifiques de la police ne sont que des
05 alliés, le gendarme et le voleur

23
Car c'est alors le récit lui-même qui
est pris comme champ à investir.

... ------ .. .
Ainsi le premier jeu Sherlock Hol­
mes diffusé en France est-il tout
simplement un récit de Conan Doyle
~t même le premier récit, cene
Etude en rouge qui se terminait mal
pour le héros. C'est un jeu solitaire,
il se présente comme un dossier.
-- Nous sommes invités à jouer les
Sherlock Holmes, à être le héros,

\ dossier en main. La position du


joueur est presque celle d'un lecteur
de roman policier, à ceci près qu'il
mène l'enquête au lieu de la lire. On
peut considérer cela comme une
méthode active de lecture de la litté­
rature policière, doublée d'un jeu
'. ' . d'im itation qui renvoie à l'enfance.
Le dossier publié par les éditions

- Ramsay s'apparente en effet aux


panoplies merveilleuses qui trans­
forment n'importe quel enfant en
chef sioux. Dossier en main, vous
Une Étude en rouge: une énigme, un dossier complet. vous retrouvez dans Baker Street,
vous êtes Sherlock Holmes, il ne
reste plus qu'à résoudre l'énigme.
dre à de telles questions est très dif­ Si paradoxalement, l'échiquier se Toutes les pièces sont entre vos
férent de la réflexion du joueur révèle, par le biais de l'analyse mains: plans mystérieux, cartes de
d'échecs au cours d'une partie. (t holmesienne )l, il faut bien recon­ visite, anneau, bordereaux du télé­
Sous sa forme ( normale n, le jeu naître que d'autres créations graphe, lettres. Dans cette affaire il
d'échecs n'est rien d'autre qu'un jeu l'emportent par la fidélité au thème. faudra cependant être prudent, les
de guerre. Le joueur d'échecs,
comme le militaire sur le terrain,
tente sur l'échiquier de prévoir les Consulting Detective (non traduit) : pour ceux qui ont assimilé la logique de Ho/mes.
coups de "adversaire, de découvrir
sa stratégie. A l'opposé, le " problé­
miste rétrograde}) arrive après la
bataille. Exactement comme le poli­
cier. II a une situation de fait, un
cadavre, et avant d'affronter le sus­
pect au jeu de la guerre, il lui faut
reconstituer tout ce qui précède sa
propre entrée en action. Le détective
doit refaÎre le chemin du meurtrier
et l'échiquier se prête particulière­
ment bien à la transposition de cette
démarche. En lisant le livre de Smul­
Iyan, on croit vraiment entendre
Holmes, on se sent plus Watson que
jamais, Élémentaire; l'enquête poli­
cière n'est jamais autre chose
qu'une bataille à retardement. Et
l'on comprend brusquement le
légendaire mépris que les officiers
sortis de Westpoint vouent aux
agents du F.B.I.: l'analyse rétro­
grade, aussi difficile soit-elle, ne fait
jamais appel qu'à une logique sim­
ple. Pour jouer, il « suffit l) de
connaître la marche des pièces.
Toute la science (ou l'art) propre aux
grands joueurs (les grands stratè­
ges) est superflue. Aucune connais­
sance particulière n'est nécessaire à
l'exercice de déduction. Holmes a,
raison: c'est élémentaire... et
d'autant plus passion~ant!

24
Mormons n'aiment pas que l'on se
mêle de leurs affaires. On se sou­
viendra donc que la diplomatie est
une arme indispensable pour un
détective!
Mais le dossier d'une Étude en
rouge reste un jeu simp,le, fondé sur
le raisonnement, il suit l'ordre logi­
que du récit de Conan Doyle et il ne
propose finalement qu'une unique
éni'g me à résoudre. Nous pourrions
le ranger dans les «jeux & casse­
tête ... ».
Il existe aux États-Unis des jeux plus
complexes. Ainsi le Consulting
Detective qui peut être, soit un exer­
cice individuel, soit une course à la
solution, une guerre des polices
familiales pour les soirées d'hiver.
, Ici encore, le jeu se présente comme
une panoplie. Les joueurs disposent
d'un plan de Londres, tel qu'il se
présentait à l'époque de Sherlock
Holmes, d'une IiSt'B d'indices pour
chacune des affaires et d'une collec­
tion de journaux.
Sur le plan, chaque édifice est
numéroté et il y a cinq centraux de
police. Un texte général localise un
certa'in nombre de lieux suspects de
la capitale br.itannique - lia seul,e fré­
quentation de ces lieux constituant
un indice. Viennent ensuite les cas:
il faut alors lire les récits en suivant
sur le plan les itinéraires des per­
sonnages. Encore faut-il parfois
vérifier leur authenticité. Les jour­
naux et autres documents sont alors
de précieux auxiliaires. Par les mou­
vements des personnages, par leurs 221 B Baker Street (non traduit) .' déduction, parcours et... hasard.
invraisemblances, par les contradic­
tions entre le récit et la documenta­
tion, la solution doit apparaître. che, est décidément celle de remettre de l'ordre dans l'interroga­
Lorsqu'il est collectif, Consulting Sherlock Holmes. Et c'est le titre tion! Cependant, Sherlock Holmes
Detective met en jeu la rapidité du d'un autre jeu, britannique cette dans cette affaire n'est qu'un aima­
raisonnement. Comme une Étude fois. Un jeu qui tient du jeu de l'oie ble prétexte: même sÎ le jeu inclut
en rouge, il a le mérite de se situer et du Monopoly, autant que du jeu une certaine part de déduction et de
au plus près de l'œuvre de Conan policier proprement dit. raisonnement, il est parfaitement
Doyle. Non seulement, la plupart Le plan de Londres prend cette fois inutile de s'inspirer des méthodes
des cas en sont issus, mais Je lecteur la forme d'une piste. La vitesse de du « Maître ».
des aventures de Sherlock Holmes l'enquête est réglée non par le rai­
èst un joueur privilégié: pour sonnement, mais par les dés. Cette
gagner, il est préférable d'être tota­ part de hasard nous rapproche de la
lement pénétré de l'esprit du héros. réalité d'une enquête po'licière. Il y a
En ce sens, c'est aussi un jeu cultu­ ainsi plusièurs adversaires: les
rel. N'est pas Sherlock Holmes qui concurrents et les hasards de
veut; et avant de se lancer dans les l'enquête elle-même. /1 y a quatorze
enquêtes et surtout dans la compéti­ points de la piste, sur lesquels le
tion, il est préférable de se pencher joueur peut obtenir les indices
sur l'œuvre de Conan Doyle pour nécessaires pour répondre aux
s'imprégner du mode de raisonne­ questions posées dans chacun des
ment de Holmes. cas. /1 y a quarante cas, et la ques­
Ce détour par la littérature est moins tion est en général triple: qui a tué,
indispensable pour jouer au 221 B quelle est l'arme et quel est le
Baker Street. La résidence la plus mobile? Tout lecteur de Conan
célèbre du monde après la Maison­ Doyle sait que les trois questions
Blanche et Je Kremlin, mais avant le sont posées dans le désordre et
10 Downing Street, dont elle est pro­ pour gagner, il faut commencer par Guy Konopnicki •

25
Nous voici cette fois plus proche de Marlowe que de Holmes! Bien plus qu'une
unique énigme à résoudre logiquement, c'est une véritable aventure policière que
vous allez être amené à vivre. Le but? Hum... vous en tirer le mieux possible!
Claire Vulot a disparu. Vous êtes, en reporter au texte x ou la note y soit napping de Claire Vulot, la solution
tant que détective privé, chargé par pour une nouvelle action (-----0>); soit ne paraîtra que dans deux mois.
son père de la retrouver. Comment pour une simple information (~--l
agir dans cette affaire, où l'homme
SYMBOLES UTILISÉS
qui tire les ficelles vous surveille Au départ de votre enquête, vous ne
peut-être? connaissez que quatre personna­ -----0> Y allez au texte y ou note x
le jeu: ges:
. ,. . . . y au texte y ou note x,
le 26 mai, à 9 heures du matin, Vic­ Victor Vulot : PDG de la banque du vous apprenez...
tor Vulot reçoit une lettre anonyme, Crédit Parisien, 58 ans, veuf. Deux
B. vous attendez..
page ci-contre, exposant le danger enfants: Claire et Dominique.
qui menace sa fille. Il se rend immé­ CI'a ire Vulot : fille de Victor, secré­
1? (on) vous apprend que...
diatement chez vous, et vous confie taire à l'Agence Commerciale, 28 o suivre
la mission de la retrouver ({ si possi­ ans, célibataire, vit seule dans une T téléphone(r)
ble » avant l'heure de la remise de la villa de banlieue. t monter
rançon; sinon il la paiera. Quoi qu'il Dominique Vulot: frère de Claire, • vous reçoit
en soit, la police n'est pas prévenue kinésithérapeute, 32 ans, célibataire. X est absent
du rapt...
Vous n'avez que neuf heures devant
Pierre Tury : patron de Claire, direc­ o (vous allez) questionner..
teur de l'Agence Commerciale.
vous... Serez-vous à la hauteur de .y. vous allez ...
votre réputation de fin limier?". Bien que vous n'ayez que neuf heu­ • vous trouvez
déroulement de la partie: res pour résoudre l'énigme du kid­
vous débutez votre enquête le
26 mai à 11 heures, au texte 1. Les
textes vous signalent un événe­ 1.11 est 11 h, 0 PierreTury~ 145;.y. 11 . .y. au ({ Verdun) ----:> 132; 0 Nico­
ment, ou vous proposent deux ou à la villa ~ 148; 0 Dominique Vulot las Saurat ~ 162.
trois options. Maintenez-vous à ~ 168. 12. Il a tiré sur l'homme, il était en
votre premier choix. Ces textes, qui 2. :i ~ 147; 0 NicolasSaurat~ 171. légitime défense.
suivent, sont numérotés de 1 à 84. 3. 0 Mireille Rezan .... 125; 0 Domi· 13 . .y. au «( Verdun» -----0> 182; 0 Nico­
Ce choix vous conduit à une note de nique Vulot ~ 173.
las Saurat .... 174.
résolution (en page 104). Celle·ci 4. Le barman demande l'homme
pour un T. 14. Il n'y a rien de spécia l, sinon la
vous indique d'abord le temps
5. 0 Nicolas Saurat .... 110; :! .... cabine téléphonique.
passé pour accomplir l'action,
temps que vous additionnerez au 153. 15 . .y. à la M.N.R. .... 135; J: ~ 130.
fur et à mesure à l'heure indiquée. 6. L'homme t dans un taxi, les 2 16. II .... 159; 0 Dominique Vulot ~
Elle vous signale également de vous hommes t dans une auto, VOl!JS 173.
n'avez pas le temps de O. 17. La police est là, Mireille Rezan a
7. Vous 0 l'auto .... 112; vous 0 le
Q9 taxi .... 144.
été assassinée, vous êtes retenu
pendant 1 h 30.
8. Un homme sort de l'auto et va T
dans un bureau de poste, l'auto 18. Vous t, ~ 164.
repart sans lui. 19. 0 Mireille Rezan .... 115; 0 Nico·
9. 0 Mireille Rezan ~ 139; .y. à la las Saurat .... 113.
villa ~ 137.
10. Vous ne remarquez rien de spé­
cial.
vous le menacez, il *
20. L'homme descend aux toilettes.

Charenton, rue de l'École.


Claire est à

26
21. Il voulait savoir si elle avait vu 53. Vous T au père pour qu' il ne paie savoir si Nicolas avait kidnappé
Claire avec Nicolas. pas la rançon. Claire, elle ne sait rien.
22. 0 Nicolas Saurat --> 151; 0
Pierre Tury --> 138.
23. Vous 0 les 3 hommes --> 155;
54. D Nicolas Saurat chez lui --> 104;
... au « Verdun » ---;.. 132.
55. Nicolas est assassiné, l'agres­
71. Il *
70. l --> 181; D Pierre Tury--> 124.
que Mireille Rezan rentre
souvent avec Claire.
vous Î chez Mireille --> 115. seu r s'enfu it. 72. Vous 0 l'auto --> 179; l que
24. + au "Verdun " --> 172; 0 56. l --> 133; 0 Dominique Vulot --> l'homme sorte pour D le préposé ....
Mireille Rezan --> 134.
25. Tout est normal • • une photo de
Nicolas Saurat. l'amant de Claire,
103. 146.
57. Le taxi le ramène chez lui, il Î . 73. On * que Claire a été relâchée.
58. l --> 174; D Mireille Rezan --> 74. l --> 130; Vous T au père pour
avec son adresse et cel le de son lOlo ne pas payer .... 156.
bureau. à la M.N.R. 59. La villa est dévastée, on a cher­ 75. Impossible de le retenir, votre
26. Nicolas Saurat +, il cherche ché quelque chose, • une pochette tâche est terminée.
aussi Claire, vous parlez quand on d'allumettes du bistrot le "Ver­ 76. Dominique ressort avec 2 hom­
sonne à sa porte ... dun l) . mes, il Î dans un taxi, les 2 homo
27. Simone Persin +, mais elle ne 60. D Simone Persin --> 119; + à la mes Î dans une auto.
comprend rien à toute cette his­ villa --> 100. 77. D Nicolas Saurat --> 116; 0
taire! 61. Vous Î donc chez Mireille Pierre Tury .... 124.
28. Vous entrez --> 136; l --> 142.
29. Vous Î le voir --> 177; 0 Mireille
Rezan . 78. + à Montreuil --> 166; + à Cha­
62. l .... 120; vous t le voir --> 108. renton .... 158.
Rezan --> lOlo 63. L'homme part, 0 le préposé; il a 79. Il se dirige vers Montreuil et
30. + +
à la M.N.R. --> 162; au " Ver­ T à la M.N.R. et au " Verdun " . s'arrête près de la cabine.
31. Il *
dun» ~ 126.
Claire a un amant depuis
64. Au moment de reprendre votre 80. + au " Verdun" --> 152; D Nico­
véhicule, vous apercevez Domini­ las Sau rat .... 178.
peu: Nicolas Saurat, il travaille à la que qui Î dans l'immeuble; l .... 81. Victor Vulot entre dans la cabine,
M.N.R. 175; vous le rejoignez --> 128. laisse un paquet puis repart, un
32. Il n'a toujours pas de nouvelles
de Claire, il soupçonne Nicolas Sau­
65. 0 Nicolas Saurat --> 123; + à la homme sort de l'auto, vérifie et T
villa .... 169. puis repart en auto; vous 0 mais
rat. 66.+ au (( Verdun » --> 182; 0 Nico· perdez sa trace dans Paris --> 127.
33. 0 Simone Persin --> 119; 0
Dominique Vulot --> 163.
las Saurat .... 162. 82.+ au " Verdun " --> 152; 0 Nico·
34.0 Mireille Rezan --> 129; 0 Domi­
nique Vulot --> 170.
un coup de feu.
+
83. On *
67. Dans l'escalier, vous entendez las Saurat --> 113.
Nicolas Saurat est rentré
35. D Nicolas Saurat --> 183; + à la
68. à Montreuil --> 107; D Nicolas chez lui.
villa --> 100.
36. + à Montreuil --> 106; + à Cha­

Saurat .... 104.


69. Mireille a été D de force; elle*
que c'était Dominique; il voulait Saurat.
84. Le père accepte, l 2 h, l'homme
T puis vous le 0 , il va chez Nicolas
renton --> 140.

37, Vous Î dans la maison, vous

surprenez 2 hommes et parvenez à


Philippe Fassier
les neutraliser, Claire est là.

38. 0 Simone Persin --> 119;


villa --> 100.
+ à la VotRe JlLlO Claôre
il *
39. Il n'a aucune nouvelle de Claire,
qu'elle a une amie intime:
Simone Persin.
VoUS sero RenDUE
40. Vous 0 --> 114; D Nicolas Saurat
--> 162.
41 . Il constate qu'elle X et retourne à
son travail.
cONtre 5 millions
42. l --> 117; + à la villa --> 169.
JePrAncs En pEtRes

43. Vous apercevez un homme qui


frappe à la porte, on lui ouvre!
10 minutes plus tard, il ressort avec
2 hommes. .COUpURes. déPOSEz-les

44. :1 --> 133; + à la villa --> 169.


45. Vous T au père, mais il est déjà
parti payer la rançon!
46. + à Montreuil --> 122; l --> 149.
ce èa 20 Heures
soir

47. L'homme entre au « Verdun ~> .


48. .1 --> 102; D Pierre Tury --> 138.
49. L' homme est là, il a laissé son
d~ns la caBine

veston à une patère, vous fouillez ...


et • un papier où est inscrit: Qélépfloni(JuE De la

« Claire = 53 Roses Montreuil ».


50. + à Montreuil --> 154; l --> 160. Rue neS roSes à

51. + à Montreuil --> 141 ; 0 Nicolas


Saurat --> 162.
52. 0 Nicolas Saurat --> 161 ; + à la MONlireuÎL SouS bob.

villa --> 118.

27
IIUlIoLllT.LB D'ABOIDIDIIII'f A BJI'lOUBJOm AUJOUID'BUI JIJIIIIJ A

L'OIDDIADUI DI POCIII, Service AIIoDllommu,

8 PLACE DU COLOHilL rDIEN, 78491 PAlIS CIDEX 10

Nom_ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ __ - Prénom _ _ __ _ _ _ _ __
AÀresoo ____________________________________________________________
Pays _____------------- Codepoata.l _ _______ VDle__________ "_ ___________

Veuillez m'abonner par 1 an à L'ORDINATEUR DE POCHE ;

Ci-joint mon règlement de 130 FF (Belgique : 1150 FB ; Suisse : 40 FS; autre pays : 170 FF)

(Tarif par avion : Afrique , Moyen-Orient : 205 FF; Amérique : 255 FF ; Asie, Océanie : 295 FF)

VIf7ALLE

police adverse, de deux pions-police


adverses, d'u n indic adverse ou de
deux indics adverses. Chacune de
ces éventualités modifie les caracté­
ristiques de votre personnage (lire
la table page suivante).
Il est temps de coiffer votre feutre et d'enfiler votre imper: - chaque joueur regarde - dans
dans ce mini-mini jeu de rôle, vous serez un « privé» à la lequel des six cas de la table son
poursuite d'un truand. pion privé se trouve;
- lit la conséquehce et modifie les
Pigalle, un samedi à minuit. Le col 10; le joueur 2, colonne 8 et rangée caractéristiques de son personnage.
relevé, les mains dans les poches, 14. La moyenne des valeurs pour les Par exemple, M + 2 signifie que
l'air soucieux, quelqu'un passe à colonnes est (6 + 8)/2, soit 7. La vous devez ajouter deux points de
grands pas: c'est vous! La tâche moyenne des valeurs pour les ran­ moral à votre personnage; F - 2,
pour laquelle votre client a fait dan­ gées est (10 + 14)/2, soit 12. Jo­ que vous êtes contraint de lui sous­
ser un gros chèque sous vos yeux l'Aiglon est donc sur la case locali­ traire deux points de force, etc.
semblait pourtant facile, non? Faire sée au croisement de la colonne 7 et 1\ existe trois conséquences qui ne
arrêter Jo-l'Aiglon. Mais voilà, vous de la rangée 12. Mais cela , pour sont pas développées dans la table
n'êtes pas seul à chasser la prime. l'instant, aucun joueur ne le sait. de résolution: la « filature», le
nombre de joueurs: 2; 4. les autres personnages: « SAMU» et l' cc interrogatoire ))
matériel: cinq pions par joueur, a. les (c indics» : ils fournissent des (voir ces paragraphes).
papier, crayon et gomme; renseignements. Quand votre per­ • fin du tour: quand toutes les
but du jeu: être le premier à décou­ sonnage rencontrera le (ou les) indic conséquences de la table ont été
vrir où se cache le gangster; adverse, vous pourrez poser des appliquées, vous pourrez remodeler
principe: vous faites vivre et dépla­ questions à votre adversaire, et réci­ partiellement chaque personnage
cer votre personnage et tentez proquement. en vue du tour suivant. Il est possi­
d'améliorer ses caractéristiques. b. la police: vous manipulez deux ble de transformer chaque point de
début de la partie: pions-police pour gêner votre moral en deux points de force ou
1. chaque joueur prépare cinq adversaire. deux points de déplacement. A
pions de la taille des cases du pla­ 5. le terrain : ce cc Pigalle» se com­ l'inverse, deux points de déplace­
teau de jeu de la page 31. Parmi ces pose de 12 colonnes sur 16 rangées. ment ou deux points de force peu­
pions on distingue: un {( privé» Les cases vides (les rues) ne sont vent se transformer en 1 point de
(votre personnage), deux pions­ empruntées que dans le cas de moral supplémentaire.
police et deux pions-indics. ({ filature». Les cases cc commissa­ • Filature: un informateur vous dit
2. chaque joueur 'crée son person­ riat » et « hôpital» ne reçoivent des où sont les indics de l'adversaire
nage - détective privé. Pour cela, il pions que dans le cas 4 b de la table (vous les voyez sur le terrain). Vous
va répartir vingt points dans trois de conséquences. Dans tous les pouvez utiliser tout ou partie de vos
caractéristiques: force notée F, autres cas, les pions ne peuvent être points de déplacement pour vous
capacité de déplacement notée D et posés que sur les cases cc bâtiment» rendre dans la case où se trouve un
moral, M . Par exemple: 10 en force, portant un nom et une ou des portes indic adverse (ou les deux). Le pion
2 en capacité de déplacement et 8 (flèches). Les cases « bâtiment )) ano­ consomme un point de son poten­
en moral; ou encore 7 en force, 8 en nymes sont toujours inaccessibles. tiel de déplacement par case. Les
capacité de déplacement et 5 en 6. le tour de jeu: déplacements se font dans toutes
moral. Chaque joueur décide de • choix de déplacements: chaque les directions (diagonales compri­
cette répartition en secret, note sur joueur note sur une feuille de papier ses); mais pour accéder à tout éta­
sa « feuille de personnage)} les trois le nom ou le numéro des emplace­ blissement portant un nom, il faut
valeurs choisies (par exemple, F = ments où se rendent ses personna­ nécessairement entrer par l'une des
10, D = 2, M = 8L puis fait connaître ges-pions. Par exemple: le privé au portes (exemple: le Mario Bar en a
ses choix à son adversaire. Dès lors Pub Rosa, un indic au Dancing Sing, trois; le Pub Rosa, une).
les caractéristiques de chaque per­ un autre au Bar chez Mario, un pion­ Si à la suite de votre déplacement,
sonnage seront connues, ainsi que police au H-club, un autre au Pigalle­ vous entrez en contact avec un indic
leurs évolutions. Burger. Il est possible d'envoyer
3. Les deux joueurs participent en deux indics ou deux pions-police au
commun à la mise en place de même endroit, mais jamais votre
l'objectif: l'emplacement secret où personnage ne doit côtoyer vos
se cache Jo-l'Aiglon. Pour cela, ils indics ou vos pions-police.
adoptent la procédure suivante: • publication des décisions: cha­
chaque joueur choisit et note en que joueur montre ce qu'il a écrit à
secret le numéro d'une colonne son adversaire et les pions sont
paire et le numéro d'une rangée posés sur le terrain.
paire. Par exempl'e: C6-R10 ou • lecture de la table de résolution:
encore C8-R14. Les papiers sont elle définit les conséquences décou­
pliés et mis de côté jusqu'à la fin du
j,eu. En fait, Jo-l'Aiglon se cache sur
la case définie par la moy,e nne des
valeurs en rang et en colonne choi­
sies par les joueurs. Par exemple, le
lant des rencontres que fait votre
personnage. 1\ ya six cas possibles.
Votre pion-personnage, dans le lieu
où vous l'avez envoyé en enquête,
est: seul (pas d'autre pion), en pré­
o11
-------1 DDD
joueur 1 a choisi' colonne 6 et rangée sence du privé adverse, d'un pion- ""."'''''.. '.'.''.''"".' \ ,.,,''''''''~''',.~
29
adverse l vous pouvez poser une
Vous êtes en question à votre adversaire et appli­
contact avec ... CONSÉQUENCES
quer les conséquences de la case
CAS 1 à mesure que la sOiree-

. F+1/M - 1/D+2
I( un indic l) de la table de résolution

(ou de la case (f deux indics n, s'ils


.,. personne! s'avance vous sombrez suivre la procédure (( fila ~ sont deux). Vous pourrez notam­
dans le spleen ........ . ture )l pour tenter de rejoin ~ ment procéder à un interrogatoire.
dre un (ou 2) indic adverse
sur le terrain (voir para­ • SAMU (secours d'urgence) : ~lIe
graphe (( filature )1) . intervient dès que F, D ou M est infé­
rieur à 3; pendant un tour, -il vous
CAS 2 Vous en venez rapidement est impossible de faire jouer votre
... le ff privé )) à vous saisir par le col de personnage (il reçoit des soins
adverse l'imper... intensifs et reste à l'hôpital). Il doit
a. vous avez plus de points vous mettez votre adver­ cependant répondre aux éventuel­
de force et de points de saire en déroute: les questions de l'adversaire.
moral ................. M+2/F+1/D + 3 A la suite de cette procédure, vous
b. vous avez plus de points pas de bagarre: votre force avez le droit de recréer vot r e per­
de force, mais moins de l'impressionne; sa détermi· sonnage en répartissant à nouveau
points de moral . . . ..... nation vous incite à la pru ­ 20 points sur les trois caractéristi­
dence: ques qui le définissent.
F - 1 / M+1 / D + 2 • Interrogatoire: c'est cette procé­
c. vous avez moins de pas de bagarre : votre déter­ dure qui va vous permettre de loca­
points de force, mais mination et sa force limi­ liser le gangster que vous recherchez.
davantage de points de tent les dégâts: Elle consiste à poser votre pion­
moral .... ............. F+l/M-1/D+2 privé sur une case du terrain (celle
de votre choix), puis à demander à
d. vous êtes moins fort c'est la déroute complète. votre adversaire (( est-ce que dans
et avez un moral plus bas Vous ne devez votre salut
que votre adversaire ... . qu' à la fuite:
le carré de neuf cases au centre du­
M-2 / D-4 / F - 2 quel je me trouve passe la colonne
(ou la rangée) que tu as choisie? "
CAS3 a. vous avez plus del0 vous décidez de fuir plutôt Vous devez nécessairement préciser
... un policier points en potentiel de que de discuter. Dommage! si vous désirez obtenir un rensei­
déplacement. .. . ....... D-5/M+l / F - 1 gnement concernant la colonne ou
la rangée. Votre adversaire doit
b. votre potentiel de vous discutez avec le poli- répondre par oui ou non, et est, bien
déplacement est égal ou cier. Il décide de fermer les sûr, contraint de répondre la vérité
inférieur à 10 .......... . yeux sur vos activités,
moyennant quoi il se fait
(les papiers pliés en témoigneront) .
mettre à pied ' pendant Si vous avez rencontré deux indics,
15 jours (votre adversaire vous pouvez poser une question à
ne peut pas l' utiliser au partir de deux cases différentes ou
tour suivant) : deux questions sur la même case
M + l / D-l / F + l (rangée ET colonne).
• fin de partie: quand vous êtes sûr
CAS 4 a. vous avez plus de 12 c'est la fuite éperdue! : de connaitre la rangée et la colonne
... deux policiers points en potentiel de D-5/F - 2 / M + 2 choisie par votre adversaire, vous
déplacement ... ..... . pouvez en déduire la case où se
b. vous avez 12 points en les policiers vous condui­ trouve votre objectif final et dans ce
potentiel de déplacement sent au commi ssariat; vous cas, vous annoncez à votre adver­
ou moins . .. . .. _ . .. . ... y restez au tour suivant saÎre que vous entamez la procé­
dure d' arrestation. le jeu s'arrête:
Une fois au commissariat : bilan: trois blessés, mais vous posez votre privé sur la case
- si votre moral est supé~ vous ressortez :
que vous croyez être la bonne. Si
rieur à 8 vous résistez à D-4/M+l / F - 5
j'interrogatoire ..... ..... Les pions police de votre vous vous êtes trompé, votre adver­
adversailie sont hors jeu au saire gagne la prime et la partie,
tour suivant (cases Hôpital) sinon c' est vous...
Chaque foi s que vous gagnez une
- si votre moral est infé- résultat: deux yeux au partie, vous disposez d ' un point
rieur à 8, l' interrogatoire beurre noir! supplémentaire pour la partie sui­
se passe mal et par mégar- M - 3 / D - 6 / ~-4
vante. Par exemple, celui qui gagne
de... vous glissez sur un
coin de table ...... . .. la première partie a le droit de répar­
tir 21 poinls (20 + 1) sur les trois
caractéristiques de son personnage
CAS 5 vous avez le droit de poser une question à votre adversaire lors de la partie suivante. Il est
... un indic (voir paragraphe (( interrogatoire )))... M + 2 / F + 1 / 0 + 3 impossible de dépasser 30.
Attention, si toutes les caractéristi­
CAS 6 vous avez le droit de poser deux questions à votre adversaire ques de votre privé sont simultan é­
... deux indics (voir If interrogatoire ») ... M + 3 / F + 2 / 0 + 3 ment inférieures à 3, il trépasse.
Michel Brassinne

30
~ 1&

15

14

1 13

IL_U:ZO·=....,' 12

11

~~10

3'
2

12 11 10 9 8 7 & 5 4 3
2 1

- --
Les jeux semi-réels, c'est-à-dire qui se déroulent en vraie grandeur dans notre envi­
ronnement quotidien, connaissent un succès fulgurant. En particulier le précurseur et
le plus célèbre d'entre eux, Killer. L'épidémie de meurtres qu'il a déclenchée devait
bien engendrer une réaction! La voici avec IDEM (Indices, Détectives Et Meurtriers ).
Vous jouiez à l'assassin? Eh bien, enquêtez maintenant!
IDEM est un jeu de rôle semi-réel Nombre de joueurs: le jeu exige un But du jeu: les joueurs-enquêteurs
imaginé par Isabelle Laserre, anima­ minimum de dix participants et peut auront à résoudre une énigme poli­
trice au VVF du Pradet (Var) et en admettre beaucoup plus. Mais, cière proposée par le Meneur de
Michel Serrat du Para Bellum Club parmi ces participants, il faut bien Jeu. Celui-ci aura préparé un scé­
Varois. Sous le titre (( Le Grand distinguer entre les animateurs et nario complet, dans lequel le rôle
Secret )}, il a été testé pour la pre­ les joueurs proprement dits. Sous la de chacun des animateurs-acteurs
mière fois du 14 au 26 octobre 1982 direction d'un meneur de jeu uni­ est parfaitement défini sur une
au Village·Vacances· Familles du que, les animateurs seront les {( fiche de rôle n. La durée totale
Pradet. L'expérience a depuis été acteurs du scénario. En aucun cas, de l'enquête sera également fixée à
renouvelée à plusieurs reprises sui­ ils ne doivent être moins que cinq. l'avance.
vant de nouveaux scénarios, tou­ Pensez que parmi eux se cache le
jours avec succès. (ou les) coupable. Il ne s'agit pas Le lancement du jeu avait été
Nous vous proposons ici une ({ règle non plus d'en multiplier excessive­ annoncé quelques jours plus tôt. Au
de base nt illustrée, à titre d'exem­ ment le nombre, pour une évidente jour J, profitant d'un moment où
ple, d'un court compte rendu d'une raison de coordination. Un total de tous les vacanciers sont réunis, le
partie telle qu'elle s'est déroulée (en quinze animateurs semble être un Meneur de Jeu a lu le communiqué
italique). Ce jeu, conçu dans un vil­ grand maximum. Le nombre de suivant annonçant fe début du jeu:
lage de vacances, peut parfaitement joueurs, les enquêteurs, n'est limité (( un corps a été découvert ce matin
s'adapter à d'autres collectivités. Il que par l'impératif de l'unité de lieu. vers 7 heures dans un buisson du
suffit de regrouper des participants parc. La mort remontait à plusieurs
disposant d'un peu de temps libre et heures. Le décès semble dû à un
d'animateurs organisés et... imagi­ Les deux cent cinquante vacanciers coup porté à la tête. Nous dispose­
natifs. Mais pour ça, nous vous fai ­ du village étaient invités à participer rons des premiers rapports
sons confiance! au jeu. Il est difficile d'évaluer la pro­ d'experts dès demain matin. On
portion de ceux qui n'ont pas joué connaÎt J'identité de la victime: c'est
du tout et de ceux qui n'ont suivi une employée du village, Maité, la
l'enquête que de manière sporadi­ serveuse. De nouveaux éléments
que. On peut cependant avancer seront, dès que possible, mis à la
qu'au moins la moitié des résidents disposition des enquêteurs )}.
se sont intéressés régulièrement au
déroulement du jeu et qu'environ Les lieux: il est indispensable de
cinquante d'entre eux y ont parti­ définir avec précision les limites
cipé de bout en bout. L'expérience géographiques et éventuellement
prouve d'ailleurs que cette propor­ horaires du jeu. Le proviseur de
tion diminue avec l'augmentation votre lycée, ou vot re PDG, n'appré­
de la population concernée. cierait peut-être pas que vous alliez
fouiller dans les tiroirs de son
Les douze animateurs-acteurs bureau à la recherche d'indices! Le
avaient été choisis parmi le person­ chef-cuisinier ne goûterait pas plus
nel du village: de la réceptionniste d'être soumis à un interrogatoire
au cuistot en passant par une ser­ serré au moment où il prépare le
Q12 veuse ou l'économe. beurre-blanc.

32

- - - - - - - - - - - - - - -- - - - -_ .. __
. _ . _- -.. - - - - - - - -- --­
parfaitement défini par le Meneur Q1 5
de Jeu. Celui-ci l'expliquera, en
secret, à chacun. Il lui remettra une
fiche de rôle qui porte tous les élé­
ments que l'acteur devra connaître,
toutes les instructions qu'il devra
impérativement respecter: à com ­
mencer évidemment par les caracté­
ristiques « vraies» de son person­
nage, mais aussi, éventuellement,
les « pièges» qu'il doit tendre: de
la rumeur pernicieuse et du compor­
tement hypocrite au mensonge
caractérisé. Ici, encore on s'effor­
cera de garder à chacun sa vraie
fonction d'une part, d'autre part
d'éviter toute invraisemblance
flagrante avec la personnalité de
l'acteur. N'hésitez pas, le temps
d'un jeu, à transformer votre ami, le
comptable à l'honnêteté irréprocha­ les enquêteurs: le but des joueurs
Autant que possible, les locaux ble, en un redoutable escroc. Mais est de résoudre l'énigme. Ils se
choisis doivent pouvoir garder dans gardez-vous de faire jouer à la jolie retrouvent donc chacun dans la
le scénario leur vocation véritable. et frêle standardiste le rôle d'une peau d'un enquêteur. Au début du
Év(tez de transformer l'ascenseur en ancienne catcheuse, jadis condam­ jeu, ces enquêteurs ne connaissent
navette spatiale ou la cafétéria en née pour avoir étranglé son entraέ que l'exposé sommaire de la situa­
salle du Conseil des Ministres. Il neur! tion (voir le communiqué plus haut)
s'agit d'un jeu « semi-réel }) et l'inté­ Bien sûr, seule la fiche de rôle de et la liste des joueurs-acteurs, les
gration de ses éléments dans l'uni­ coupable précise les mobiles et le suspects. C'est évidemment par
vers quotidien reste l'un de ses prin­ déroulement exact du méfait. Mais l'interrogatoire de ces derniers que
cipes fondamentaux. Des restric­ certaines autres peuvent comporter commence le travail des enquê­
tions d'horaires peuvent se révéler des soupçons ou toute autre « don­ teurs. Chaque enquêteur reçoit une
nécessaires. née psychologique ». fiche d'interrogatoire pour chacun
Tous les lieux communs du village Ainsi Hervé, le chef de salle, était des suspects. Cette fiche précise
étaient « ouverts" sans restriction condamné à jouer le triste et dange­ notamment les horaires où les sus­
(bar, bibliothèque, restaurant, etc.). reux rôle de l'amoureux éconduit de pects sont « disponibles ».
D'autres, comme les cuisines, les la victime. Blessé dans ses senti­ Un enquêteur peut également
bureaux n'étaient accessibles qu'à ments, il devait en outre vÎvre dans demander au Meneur de Jeu des
certaines « heures creuses" bien la crainte de voir le fait découvert « expertises ». S'il les juge réalisa­
précises. Le scénario avait désigné par les enquêteurs, ce qui le trans­ bles, le Meneur de Jeu communi­
la salle à manger du personnel formeraÎt immédiatement en sus­ quera confidentiellement dans la
comme lieu du crime. Son accès pect numéro un. C'était la raison journée les résultats au demandeur
n'étàit interdit aux enquêteurs psychologique pour laquelle son et le lendemain seulement à tous les
qu'aux seules heures des repas. personnage devait participer aux autres enquêteurs. Seule excep­
efforts des enquêteurs pour trouver tion: si plus de deux enquêteurs
l'arme: le Meneur de Jeu peut évi­
demment introduire un élément le vrai coupable. demandent la même expertise, la
étranger, comme par exemple une communication sera générale le
arme à feu (fictive, tout de même). Il jour même.
est cependant préférable de choisir Les enquêteurs sont libres de faire
un objet faisant partie de l'environ­ cavalier seul ou de travailler en
nement habituel du lieu. Son absence équipe. Il convient de prévoir des
à sa place normale, son apparition rendez-vous à heures fixes entre
en un endroit insolite seront des élé­ enquêteurs et Meneur de Jeu. Mais
ments importants de l'enquête. ce dernier doit pouvoir, à tout
On profita d'une opportunité moment, fournir de nouvelles infor­
(( réelle » : le chauffage de la salle à mations grâce à un tableau
manger était en réparation. Un d'affichage.
tuyau indispensable à l'installation Dès le deuxième jour de l'enquête,
d'un radiateur fut choisi comme le Meneur de Jeu pouvait annoncer,
arme du crime. Au moment du mon­ ({ après expertise» : le coup à la tête
tage, l'ouvrier chauffagiste s'aperce­ a été mortel. Il a été porté puissam­
vra de la disparition de cet élément. ment de haut en bas avec un objet
1/ s'en plaindra, avant qu'une cylindrique. Le corps n'a subi
employée ne le retrouve dans son aucune autre violence. La mort
vestiaire ... remonte à 21 h 30, soit plus de dix
heures avant la découverte du
Les rôles: chacun des animateurs­ corps. Celui-ci a été tramé vers le
acteurs devra tenir un rôle précis, Q14 buisson, et le crime n'a donc pas

33
été commis à cet endroit. Sur le sol, devaient donc (( jouer )), comme Q17

très sec, on n 'a découvert aucune s'ils croyaient à cette liaison.


autre trace particuHère. Le cadavre Les Meneurs de Jeu doivent particu­
portait encore des bijoux, dont un lièrement veiller à ne pas accorder
collier de valeur. par les résultats d 'expertise, plus de
C'est à partir de ce moment que renseignements que les enquêteurs
l'enquête a vraiment débuté, à n 'en ont demandé. Ainsi, tous les
grand renfort d'interrogatoires et joueurs exigèrent l'expertise, sans
d 'expertises. Les enquêteurs autre précision, de l'arme du crime
avaient six jours pour dénouer dès qu 'elle fut découverte. Tous
J'énigme. apprirent donc d'où venait le tuyau
et qu'il avait servi à tuer. Mais un
Le Meneur de Jeu : ... ou les seul enquêteur pensa à demander
Meneurs de Jeu, car il est préférable de rechercher les empreintes digita­
d'être au moins deux pour parfaite­ les. Lui seul apprit lesquels des sus­
ment gérer les échanges d'informa­ pects avaient laissé ces empreintes.
tions à destination ou en prove­
nance des acteurs et des enquê­ Mise el' place du jeu: c'est le
teurs. Le rôle du Meneur de Jeu est moment où le Meneur de Jeu doit
essentiel. Il doit d'abord construire faire preuve de so.n té!lent d'a~i~a:
un scénario sans faille. Ensuite veil­ teur. Car, même SI le Jeu est declde
ler au bon déroulement du jeu: et annoncé depuis plusieurs jours, de diapositives. Celui-ci fut incapa­
avec les acteurs, vérifier qu' ils tien­ c'est de la qualité de l'ambiance de ble de parler de la fin du spectacle!
nent parfaitement leur rôle, quitte à ce premier contact que dépendra le Le suspect numéro un était trouvé et
préciser quotidiennement leur com­ succès de la « partie .). toute J'affaire s'éclaira rapidement.
portement; avec les enquêteurs, Les trois coups furent frappés lors En résumé: Maïté se souciant peu
assumer les (c expertises Il en d 'une projection de diapositives ras­ des sentiments d 'Hervé, visait au
s'efforçant de rester absolument semblant le personnel et les vacan­ contraire les faveurs de Georges, le
( neutre ». Il est l'arbitre, le garant ciers. Soudain, une panne d'électri­ barman. Hélas, celui-ci dédaignait
des règles, A la fin de la ({ partie llt cité interrompt la séance. Georges, grossièrement les avances de la
c'est lui qui jugera les réponses des qui connaÎt bien/es Ii~ux, ,se lèl(e et demoiselle. Celle-ci se fit pressante
enquêteurs, ne serait-ce d'ailleurs se dirige vers 1 armOIre electngue" et recourut ent;n à un odieux chan­
qu'en présidant un jury composé de située hors de la salle. En chemin, Il tage : si l'élu de son cœur continuait
tous les acteurs. rencontre deux animateurs qui vont à J'ignorer, elle n'hésiterait pas à
De plus, le Meneur de Jeu doit être également vers le compteur. Au dévoiler le trafic d'a lcool auquel Il se
prêt à faire face à tout rebondisse­ retour, J'un d'eux entrevoit Maïté (la livrait!
ment inattendu. Une situation non future victime) qui a égaJement Il devient de jour en jour plus ner­
prévue par le scénario peut toujour:s quitté la salle. La lumière revenue, veux jusqu'au jour du dra'!1e.
apparaître. Le Meneur de Jeu dOit chacun regagne sa place... sauf Ouand il sort de la salle de proJec­
avoir réponse à tout! Georges et Maïté. Mais à ce tion pour rétablir la lumière, Mané le
Il Y avait deux Meneurs de Jeu. Ils moment, personne ne s'en aperçut! suit une fois de plus pour le relan­
ont su susciter un diabolique écho Fin du premier acte! cer. Sous prétexte d'échapper à Ja
de rumeurs. Ainsi, l'acteur Hervé Le soir, au diner, le Meneur de Jeu curiosité des collègues, il l'entraÎne
(( pensait" que la victime avait suc­ annonce le début du jeu d 'enquête dans la salle à manger déserte.
combé aux charmes du directeur et policière. Il donne rendez-vous à Peut-être ne veut-il alors que
il était chargé d 'en persuader cer­ tous les enquêteurs volontaires J'effrayer. Mais le ton monte, et la
tains de ses collègues. Ceux-ci, et pour le lendemain. Et ce n'est présence du tuyau précipite la con­
c'était précisé sur leur fiche de rôle, qu'alors, que le fameux communi­ clusion funeste . 1/ traÎne ensuite le
qué annonçant la découverte du corps dans le parc, pendant que tout
crime sera annoncé... le monde est retourné admirer les
fameuses diapositives.
Le dénouement: lorsqu'un enquê­
teur pense avoir trouvé la ~Ié du
mystère, il propose sa solution au Derniers conseils: il est bien évi­
Meneur de Jeu. Celui-ci n'arrête le dent que toute l'histoire doit p?~­
jeu que lorsqu'un joueur a fourni voir être mÎse à jour à partir des ele­
une réponse exacte et complète. ments matériels et surtout des
Chaque enquêteur doit alors annon­ déclarations des acteurs. Alors,
cer ce qu' il a trouvé. On pourra attention: notre exemple a été
même établir un classement en monté en grande partie par des ani­
attribuant, selon la qualité des mateurs professionnels. Pour v.os
réponses toute ou. partie de .chacune premiers essais, évitez au. contralf~
des primes maximum SUivantes: les énigmes où psychologie et senti­
coupable: 8 points;. mobile: ments jouent un grand rôle: Pense~
6 points; arme: 4 pOints; heu: à vos malheureux complices qUI
2 points. devront en être les acteurs précis et
indiscutables!
Le gagnant fut le premier qui pensa
à interroger Georges sur la seance •

34
jouez avec votre jouez avec les piè­
5• calculette, l'ordina· 7• c.es de monnaie,
jouez avec les cou·
8• leurs. le backgam· 1O. ~u~~zde ~::::o, ~J: 11. i~~ez a~of~~~~:~ 12. ~ss:.~ir:~ca~~ 13. ~e:~~~~yr~~~~es~II!~

teur et les jeux. l'Awèlé. Encart: mon, diplomatie. Encart: El Dorado. «cubes... Encart: Chimères. plus vite au Rubik's
Encart: Display. Pièges Galactiques. Encart: Tétrachie. Annexion. cube. Encart: Ran·
donnée.

le Mah-Jon!l, les gagnez au poker. 16• cours


les jeux de ~a~· tout sur les jeux ·8
. 4 mini' 17• pour micro·ordina­ 1
tout ce que vous 19 les jeux en 3 ies jeux d'aventure.
14• carrés magiques, 15• Les Rallyes. Voyage 1 • devez savoÎr pour • dimensions avec UII 2O• Devenez champion
jouez avec les J:ar- dans le temps. En­ wargames. Encart: teurs consoles vi - jouer aux jeux de labyrinÛle en relief. au Monopoly.
tes routières. En­ cart: la route des fric-frac. déo calculatrices... rôle. Encart: Encart : Double-jeu. Encart: Aéropos·
cart: Délire à la Indes. Encart: Mercenai· Oméga·. tale.
cantine. res et paysans.

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21 • sassin. Sept jeux • Nouvelles batailles 23 • quels jeux? 24 • pour Noel. Jouez
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Dialoguer avec un micro-ordinateur c'est entrer


de plain-pied au cœur de l'aventure micro-informatique.
Mais comment déchiffrer un programme,
parler à un micro-ordinateur?
La micro-informatique, ce n'est pas
compliqué quand c'est bien expliqué.
Pour tous ceux qui veulent
comprendre et pratiquer la micro-informa­
tique au bureau comme à la maison, voici
le n° 2 de Science et Vie Micro.
Science et Vie Micro, c'est tout le
savoir-faire de Science et Vie
appliqué à la micro-informatique.
Dans le n° 2, tous les conseils
pour bien choisir le micro-
ordinateur correspondant à vos
besoins profess,ionnels, une grande
enquête sur les tou t derniers micros
américains, le premier banc d'essai
de l'IBM familial "PC Junior", et du
Atari 600, le dossier d'initiation, le cahier
des programmes, le club SVM ...

Science et Vie Micro, n° 2 - Mensuel - 15 F - Chez votre marchand de journaux.

,le Savoir Vivre Micro.

8 directions (4 orthogonales, 4 dia­


gonales). Il faut entend re par
« voir» le fait d'observer dans une
direction jusqu'à huit cases de dis­
tance, à moins qu'un bâtiment ou
un autre inspecteu r vienne l' inter­
rompre.

NEW Si, de la case où il se trouve, un


quelconque inspecteu r peut voir la
case du fugitif (encore invisible!. le
joueur qui Je manipule est alors
immédiatement contraint de le

SCOTLAND YARD
La science du policier n'est pas faite que de logique déduc­
poser sur le plateau de jeu. Cette
règle est applicable dès le premier
tour de jeu, et le reste pour tous les
tours de la partie.
2. le tour de jeu:
a. l'inspecteur déplace tous ses
tive. Après avoir découvert le coupable, il reste encore à met­ pions, seulement quelques-uns, ou
tre la main dessus! Ici, c'est la stratégie qui entre en jeu. Par­ aucun. les pions ne peuvent se
viendrez-vous à cerner ce fugitif conduit par votre calcula­ déplacer que d'une case à la fois et
trice, votre micro ou même un adversaire humain? seulement dans quatre directions
(nord, est, sud et ouest). Les pions
Cette fois, ça y est! Le quartier de Ce jeu est prévu pour être joué sur la ne peuvent être superposés.
Victori a Station a été bouclé par les photo d'écran que nous vous propo· b. le fugitif déplace obligatoirement
hommes du « Yard ». Personne ne sons, ci-contre. Les possesseurs de son pion d'une case mais, contrai­
peut en sortir sans être vu et inter­ micro-ordinateurs pourront complé­ rement aux inspecteurs, dans
pellé. Newjack, l'émule de Jack­ ter eux·mêmes le prog ramm e Basic n'importe laquelle des huit direc­
l 'éventreur, est pris au piège. Vous en mode texte en suivant nos tions (pour autant qu'il n'enfreint
êtes le commissaire chargé de cette conseils de programmation. Ce qui pas la règl e interdisant l'accès aux
affaire. De votre bureau, à Scotland leur permettra, nous l'espérons, de bâtiments).
Yard, vous contrôlez par talkie­ jouer directement sur écran. Deux cas se présentent: le fugitif
walkie les mouvements de cinq ins­ n'est plus visible à la suite de son
pecteurs. Votre but est simple: con­ • sans calculatrice: déplacement, et dans ce cas le
traindre l'assassin à se rendre, en le nombre de joueurs: 2; joueur qui le manipule le retire du
cernant le plus rapidement possible. matériel: 5 pions-inspecteurs et plateau de jeu. Le joueur continue
1 pion-fugitif; de jouer papier·crayon tant qu'il
principe: le jeu se déroule sur la reste invisible. Si le pion fugitif est
comment jouer? photo d'écran proposée. Les
• sans calculatrice, à deux joueurs; encore visible à la suite de son
joueurs ne peuvent déplacer leurs déplacement, il reste sur Je terrain. .'
• en solitaire avec une calculatrice: pions que su r les cases claires (les
TI 57, TI 57 LCD, TI 58, 58 C 59, HP Le fugitif note chaque tour de jeu
rues), jamais sur les cases sombres sur une f eu ille de papier, et l'inspec­
33E, 34C, 10C et 15C; (les bâtiments). L'un des joueurs
• en solitai re avec un micro-ordina­ teur note les points de résistance
prend les cinq pions·înspecteurs et perdus par le fugitif à chaque fois
teur: Apple Il, Atari 400 à 1200, inca rne donc la police; l'autre prend
BBC, Commodore, Dragon 32, MPF Il, qu' il y a contact entre l'un de ses
le fugitif. pions et le fugitif.
MZ 80, Oric 1, TI 99, TO 7, Vic 20 (et Le fugitif commence la partie avec
sans doute bien d'autres). Le pro· • avec une calculatrice :
10 points de résistance. Il en perd un matériel: cinq pions-inspecteurs,
gramme ne peut hélas passer sur chaque fois qu'il se trouve en
ZX 81, mais J. & S. accueillera dans un pion -fugitif, papier, crayon, et
contact par un côté avec un pion­ votre machine préférée;
ses « avis »), toute adaptation trans­ inspecteur.
mise par un lecteur. principe: vos inspecteurs ne se
Les inspecteurs gagnent si le fugitif déplacent que dans quatre direc­
est coincé et ne peut plus se dépla· tions (nord, est, sud et ouest). En
cer avant le 30' tour de jeu. Ils revanche, le fugitif se déplace dans
gagnent également, si le fugitif perd huit directions (nord, nord-est, est,
tous ses points de résistance avant sud-est, sud, sud-ouest, ouest et
le 30' tour de jeu. Le fugitif gagne nord·ouest). Tou s les pions qui
s'il reste libre jusqu'au 30' tour de représentent ces personnages se
jeu, et qu'il lui reste au moins un déplacent sur la photo d'écran, ci­
point de résistan ce. contre qui sert de t erra in.
1.le premier tour de jeu : Le nord est vers le haut de la page.
a. le fugitif note sur une feuille de Chaque case du terrain est repérée
papier les coordonnées de sa case par une valeur en x (horizontale­
de départ, mais ne pose pas son ment) et par une valeur en y (verti·
pion sur le terrain; calement). Dans tous les cas, les
b. l' inspecteur pose ses cinq pions pions ne se déplacent que d'une
sur les cases de son choix. Les ins· case par tour, vers une case voisine.
pecteurs peuvent ( voi r » dans Il est interdit d'aller sur une case

38
sombre (bâtiments); on ne se NORD
La table d'orientation (figure 1) est
déplace que sur les cases claires (les NORD- - . 01 NORD­ valable pour toutes les calculatrices.
rues). OUEST - 1.0@ . EST_ 99 Avec les directions sont associés
Pour toutes les calculaHices, le pro­ les codes de déplacement. Par
gramme est capable d'indiquel!" vers OUEST - 1 EST 1 exemple « aller vers le nord-est» se
quelle case se dirige le fugÎtîf. Il gère traduit par .99. Dans tous les cas,
son déplacement. SUD ' . SUD­ pour indiquer qu'ill s'agit d'une
Pour la première fois, nos colonnes OUEST - . 99 SUD 'EST 1.01 valeur négative, vous devrez taper
accueillent un programme pour la TI . 01 la valeur numérique, su.ivie selon les
57 LeD. Sa mémoire est plus faible Figure 1: cette table d'orientation cas de la touche CHS (sur HP) et +/­
que celle des autres ma.chines, il ya indique pour chaque direction le code (sur TI).
en conséquence davantage d'opéra­ de déplacement utilisé par les calcula­ Reportez-vous au mode opératoire
tions manuelles. trices. destiné à votre calculatrice.

39
PROGRAMME POUR TI 57 LeD

61.85.01 00 STO + 1 51 12 x!::;:t 71.01 24 RCll respondant à la somme des y, puis


85 01 + 71.00 13 RClO 13 25 RIS STO O. Notre exemple : 67.33 STO 0;
53 02 1 59 14 2nd Frac 21 26 RST e. tapez la coordonnée en x du fugi­
71.01 03 RCll 28.00 15 2nd SBR 0 23.00 27 lBlO
58 04 2nd Intg 16 x tif, point, la coordonnée en y puis
65 53 28 1 STO 1. Sur notre exemple 12.07 STO
51 05 x =:;: t 04 17 4 55 29 ~

71 .00 06 RClO - 31 18 INVlog 05 30 5 1.


58 07 2nd Int~ 54 19 ) 75 31 t.' pour chaque déplacement" possi­

28.00 08 2nd SB 0 13 20 RiS 51 32 x '=; t ble du fugitif:

85 09 + 93 21 54 33 1 - tapez le code de déplacem ent

71.01 10 RCll 95 22 65 34 x' (voir ce code sur la figure 1);

59 11 2nd Fra c 61.75.01 23 STO - 1 - 28 35 INV 2nd SBR - appuyez sur RIS, notez le sens du

déplacement et la valeur affichée;

Mode opératoire pour TI 57 LeD: choix ou celles que nous vous pro­ - appuyez à nouveau sur RI S (les

1. appuyez sur ON /C, puis successi­ posons: x = 11 1 y = 4; x = 14 1 Y = coordonnées du fugitif réapparais­

vement sur les touches 2nd Part 2 4; x = 15 1 Y = 8; x = 11 1 y = 9 et x sent) ;

(affichage 40.2); lRN (mode pro­ = 16 1 Y = 8. Placez le pion-fugitif où - reprenez le point (f) au début, si

gramme), 2nd CP (effacement des vous le dési rez, ou, si vous avez vous voulez tester une autre direc­

mémoires); pla cé vos inspecteurs comme indi­ tion ou, si vous avez fini , tapez à

2. tapez les 36 pas du programme qué, sur la case x = 12 1 Y = 7; nouveau le code de déplace ment

(STO +1, +, (, RCl 1, etc.); a. déplacez vos pions-in specteurs qui a donné la valeur la plus élevée

3. appuyez sur lRN, RST, lRN, et à d'une case; à l'affichage;

l'aide de la touch e SST, relisez le b. faites la somme des valeurs en x - appuyez successivement sur RIS,

programme: à chaque numéro de des cinq inspecteurs (sur notre ON /C et RI S: la calculatrice affiche

pas doit correspondre le code exemple cette somme est les nouvelles coordonnées du fugitif

machine figurant dans le listing (par 11 + 14+15+ 11+16) et notez-la ; sous la form e xx, yy;

exemple 61.85.01 00); c. faites la somme des valeurs en y g. déplacez le pion-fugitif sur le ter­
4. appuyez sur lRN, 2nd Fix 2, RST; des cinq inspecteurs (sur notre rain ;
5. effectuez les opérations suivan­ exemple cette somme est 6. pour le tour de jeu suivant, repre­
tes pour chaque tour de jeu: 4+4+8+9+8) et notez-la; nez au point 5.a;
- au premier tour, pla cez vos pions­ d. tapez la valeur correspondant à la 7. pour une nouvelle partie, repre­
inspecteurs sur les cases de votre somme des x, point, la valeur cor­ nez au point 5.

PROGRAMME POUR TI 57

00 34 1 SUMl 17 33 RCL 1 34 33 RCl l droit le fugitif, suivi de RI S pour cha­


01 32 2 5T02 18 - 49 INV 2nd Int 35 81 RIS cun d'enlre eux;
02 33 0 RClO 19 55 x 36 19 2nd C.t
03 49 2nd Int 20 02 2 37 -66 INV 2nd x ­ t g. appuyez sur ClR puis RI S. la 57
04 45 21 - 18 INV 2nd log 38 71 RST (contrairement à la LCD) choisit elle­
05 05 5 22 85 39 33 4 RCl4 mêm e le déplacement qu'elle juge
06 65 23 - 27 INV 2nd P --> R 40 34 1 SUM 1 le plus approprié et affiche les nou­
07 33 RCl1 24 33 2 RC L2 41 15 ClR velles coordonnées de la case où se
08 49 2nd Int 25 - 34 1 INVSUM 1 42 32 3 ST03 trouve le fugitif;
09 85 26 33 3 RCL3 43 51 0 GTOO
10 22 x=; t 27 22 x :::; t 44 86 2 2nd LBL 2 5. pour un nouveau tou r de jeu,
11 33 0 RCLO 28 - 76 INV 2nd x ~ t 45 32 1 STOl repren ez au point 4;
12 - 49 INV 2nd Int 29 51 0 GTOO 46 22 x !::; t
13 55 x 30 32 3 ST03 47 32 0 STOO 6. pou r une nouvelle parti e, repre­
14 02 2 31 33 2 RCl2 48 15 ClR nez au point 3.
15 00 0 32 32 4 ST04 49 71 RST
16 65 33 86 0 2nd lBl 0

Mode opératoire pour TI 57 : C.faites la somme des valeurs en y


1. lRN (mode programme), tapez des cinq inspecteurs et no tez- la ;
les 50 pas du programme, 2nd Fix 2; d . tapez la valeur correspondant à
2. tapez INV 2nd C.t; la somme des x, point, la valeur cor­
3. placez les pions-inspecteurs sur respondant à la somme des y, puis x
les cases de votre choix, ou sur cel:­ ~ t;
les qui sont proposées au point 5 du
mode opératoire pour TI 57 lCD; e. tapez la coordonnée en x du fugi­
4. effectuez les opérations suivan­ tif, point, la coordonnée en y, puis
tes pour chaque tour de jeu: SBR 2;
a. déplacez les pions-inspecteurs f. indiquez à la calculatrice les pos­
d 'u ne case; sibilités de déplacement du fugitif.
b. faites la somme des valeurs en x Pour cela, tapez chaque code de
des cinq inspecteurs et notez- la; déplace ment (voir figure 1) auquel a Q19

40
PROGRAMME POUR Til 58, 58 C et 59
000 76 2nd lbl 022 00 00 044 65 x 066 04 04 075 42 STO
001 11 A 023 59 2nd Int 045 02 2 067 76 2nd lbl 076 01 01
002 29 2nd CP 024 55 046 28 2nd log 068 61 GTO 077 32 x=:; t
003 22 INV 025 05 5 047 95 069 43 RCl 078 42 STO
004 67 2nd x = t 026 75 048 22 INV · 070 01 01 079 00 00
005 71 SBR 027 43 Rel 049 37 2nd P -7 R 071 91 RIS 080 25 ClR
006 43 RCl 028 01 01 050 43 RCl 072 76 2nd lbl 081 61, GTO
007 04 04 029 59 2nd Int 051 02 02 073 12 B 082. 71 SBR
008 44 SUM 030 95 052 22 INV 074 47 2nd CMs
009 01 01 031 32 x=:;t 053 44 SUM
010 25 ClR 032 43 RCl 054 01 01 Mode opératoire pour TI 58, 58 C et
011 42 STO 033 00 00 055 43 Rel 59 :
012 03 03 034 22 INV 056 03 03 1. appuyez sur LRN, introduisez les
013 61 GTO 035 59 2nd Int 057 32 x=:; t 83 pas du programme, appuyez à
014 61 GTO 036 65 x 058 22 INV nouveau sur LRN sUÎvi de 2nd FIX 2;
01,5 76 2nd lbl 037 02 2 059 77 2nd x ~ t 2. la suite du mode opératoire est
016 71 SBR 038 00 0 060 61 GTO
017 44 SUM 42 identique aux étapes 3 et suivantes
039 75 061 STO
018 01 01 040 43 RCl 062 03 03 du mode opératoire pour HP 34C, à
019 42 STO 041 01 01 063 43 RCl l'exception de l'étape 4, où
020 02 02 042 22 INV 064 02 02 {( appuyez sur ENTER» dOÎt être
021 43 RCl 043 59 2nd Int 065 42 STO remplacé par « appuyez sur x ::::; t ».

PROGRAMME POUR HP 33
01 15 61 gX=FO Mode opératoire HP 33 : e. tapez les coordonnées de la case
02 13 08 GT008 où se trouve le fugitif sous la forme
03 24 4 RCl4 1. ON; placez le curseur de droite X.y (par exemple 12.07, s'il se trouve
04 23 51 1 STO+ 1 sur PRGM et introduisez les 48 pas sur la case de coordonnées x = 121
05 34 Clx du programme; ensuite replacez le Y = 07);
06 23 3 ST03 curseur sur RUN;
07 13 39 GT039 f. tapez GSB 42;

08 23 51 1 STO + 1
2. effectuez les opérations suivan­ g. pour chaque déplacement possi­
09 23 2 ST02 tes pour chaque tour de jeu:
10 24 0 RClO ble du fugitif:
11 15 32 glNT a. au premier tour, placez vos - tapez [e code de déplacement
12 5 5 pions-inspecteurs sur les cases de (voir figure 1) puis RIS;
13 71 ~

votre choix, ou sur celles qui sont - tapez CLx puis RIS: la calculatrice
14 24 1 RCll choisit la case qui lui semble appro­
proposées au point 5 du mode opé­
15 15 32 9 INT priée pour que 'l e fugitif échappe
16 41 ratoire TI 57 LCD, et placez le pion­
fugitif selon la même procédure. aux inspecteurs, puis affiche les
17 24 0 RClO
18 -- -- .... _"!15 coordonnées de cette case, sous la
33 9 FRAC b. déplacez vos pions-inspecteurs
19 2 2 forme xX.yy (par exemple 12.01, où
d'une case; x = 12 et y = 01);

20 0 0
21 61 x c. faites la somme des valeurs en x

22 des cinq inspecteurs et notez-la; fai­


h. dép,l acez le pion-fugitif sur le ter­
24 1 RCll
23 15 33 9 FRAC rain;
tes la somme des valeurs en y des

24 2 2
cinq inspecteurs; notez-la;
25 15 2 9 10x 3. pour le tour suivant, reprenez au
26 61 x d. tapez la valeur correspondant à point 2b;

27 41 la somme des x, point, la valeur cor­

28 15 4 g-7P respondant à [a somme des y puis 4. pour une nouvelle partie, repre­

29 24 2 RCl2 ENTER; nez au point 2a.

30 23 41 1 STO -1

31 21 x=:;y

32 24 3 RCl3

33 14 51 fx>y PROGRAMME PO'UR HP 34C,11C et 10C


34 13 39 GTO 39

35 21 x=:,.y (les codes de touches indiqués sont ceux 012 24 0 RClO

36 23 3 ST03 de la HP 34) 013 25 32 hINT

37 24 2 RCl2 014 5 5

38 23 4 ST04 001 25 13 11 h lBlA 015 71

39 24 1 Rel 1, 002 15 61 gx*O 016 24 1 Hell

40 74 RIS 003 22 9 GT09 017 25 32 hiNT

41 13 01 GTO 01 004 24 4 RCL4 018 41

42 14 33 fClEAR REG 005 23. 51 l' STO + 1 019 24 00 RClO

43 23 1 STO 1 006 34 Clx 020 25 33 h FRAC

44 21 x=:;y 007 23 3 ST03 021 2 2

45 23 0 STOO 008 22 0 GTOO 022 0 0

46 34 Clx 009 25 13 9 h lBl9 023 61 x

47 14 11 2 fFix 2 010 23 51 1 STO + 1 024 24 1 RCll

48 13 08 GT008 011 23 2 ST02 025 25 33 h FRAC

41
026 2 2 Mode opératoire HP 34C, 15C et nées en y, puis ENTER (par exem­
027 15 2 9 10)( 10C: pie: 45.46 ENTER);
028 61 x d. tapez les coordonnées de la case
029 41 1. placez la calculatrice en mode
où se trouve le fugitif sous la forme
030 15 4 g --> P programme: curseur sur PRGM;
xX.yy (par exemple 12.02 s'il est en
031 24 2 RCL2 2. tapez les 50 pas du programme, x = 12 et y = 2), puis tapez A;
032 23 41 1 STO ­ 1
033 21 x:;y replacez le curseur en position RUN, e. indiquez les possibilités de
034 24 3 RCL3 puis tapez f FIX 2; déplacement du fugitif de la
035 14 51 fx>y 3. placez vos pions-inspecteurs sur manière suivante: tapez c.haque
036 22 0 GTOO le plateau de jeu, ainsi que le pion­ code de déplacement (voir figure 1)
037 21 x =; y fugitif selon votre choix, ou en sui­ auquel a droit le fugitif. 'puis A;
038 23 3 ST03 vant les conseils indiqués dans le f. tapez CLx A: la calculatrice a
039 24 2 RCL2 mode opératoire TI 57 LCD point 5; choisi le déplacement qu'elle juge le
040 23 4 ST04 plus approprié pour faire échapper
041 25 13 0 h LBLO 4. chaque tour de jeu comporte les
042 24 1 RCL 1 le fugitif et affiche les coordonnées
étapes suivantes:
043 74 R/S de la case où il doit se rendre;
a. déplacez vos pions-inspecteurs
044 25 13 12 h LBL B g. poussez le pion-fugitif sur le ter­
d'une case;
045 14 33 fCLEARREG rain selon le résultat obtenu en (f);
046 23 1 STO 1 b. faites la somme des valeurs en x,
047 21 x =:; y puis des valeurs en y des cinq ins­ 5. pour un nouveau tour de jeu,
048 23 0 STOO pecteurs; reprenez au point 4 a;
049 34 CLx c. tapez la somme des coordonnées 6. pour une nouvelle partie, repre­
050 22 9 Gl09 en x, point, somme des coo rdon - nez au point 3.

BASIC

Le programme est en mode texte Le progra mme est conçu pour que bles de dire si le suspect est bien le
(et non en mode graphique) pour chaque inspecteur scrute son envi­ fugitif.. . ou un autre inspecteur !
convenir au plus grand nombre ronnement successivement dans Le fugitif qui est géré par le pro­
possible de micro-ordinateurs . Il est huit directions (N, N-E, E, S-E, S, S­ gramme a pour but de rester en
bien sûr plus agréable de jouer a, a et N-O). L'observation de cha­ liberté le plus longtemps possible et
directement sur écran. Pour ce faire, cune d'entre elles est, comme dans de faire le plus grand nombre de vic­
vous devrez vous inspirer des la réalité interrompue par la pré­ times possible. En effet, bien que
conseils que vous trouverez dans le sence d'un bâtiment, mais aussi par poursuivi, il n'en continue pas
paragraphe «modificati on de pro­ la présence d'un autre inspecteur ou moins de vouloir vider le cha rgeur
gramme ». du fugitif. de son arme! Plus le temps passe,
Si vous n'avez pas encore réalisé les Si aucun obstacle n'intervient, cha­ plus la probabilité pour qu'il com ­
modifications nécessaires, vous pou­ que inspecteur peut observer mette un nouveau crime augmente.
vez jouer sur la photographie d'écran, jusqu'à huit cases dans les huit Ne vous fiez pas à son apparente
page 39. Il vous suffira d'avoir directions. Les directions d'observa­ indolence, une fois découvert: il est
six pions (5 inspecteurs et 1 fugitif). tion sont notées de 1 à 8, dans le d'une diabolique agilité ft peut se
A tour de rôle, chacun des cinq sens des aiguilles d'une montre déplacer dans huit di,eètions, con­
inspecteurs vous appelle. Le pre­ (N = l ; NE = 2; ...S= 5; SO = 6... ). trairement aux inspecteurs. Il pos­
mier inspecteur dit par exemple: sède un ( moral» plus ou moins
« - Allô, ici inspecteur 1, je suis en élevé qui l'incline à se rendre plus
-
Zone 12/8. Que dois-je faire 7 ». Être ou moins facilement (voir modifica­
en zone 12/8 signifie simplement se 1 8 1 2 tion s de programme). Le pro­
1 1
trouver sur la case du plateau de jeu 04 - "7 7- - 3 gramme est réglé pour qu'il essaie à
repérée en coordonnées cartésien­ ~ ... ~. 4 tout prix de vous échapper.
nes par les valeurs x = 12, y = 8. C'est Si vous jouez sur notre plateau de
à vous de répondre, à «q ue dois-je On se déplace dans quatre directions (à jeu, placez les inspecteurs de la
faire?) Vous avez [e choix entre gauche); mais on observe dans huit (à manière su ivante: inspecteur 1 en
cinq possibilités: le faire se dépla­ droite). x= 2, y= 2; inspecteur 2 en x= 2,
cer dans les rues, vers le nord (tapez Lorsqu'apparaît la phrase « Le yard y = ll; inspecteur 3 en x = 12, y = 8;
1). vers l'est (tapez 2), vers le sud appelle }), chaque inspecteur fait inspecteur 4 en x=5, y = 15 et l'ins­
(tapez 3), vers l'ouest (tapez 4) ou son rapport. Un inspecteur dit par pecteur 5 en x=6, y=6.
encore lui donner l'ordre de rester exemple: l( Ici inspecteur 5, je suis
où il est en tapant 0 (zéro). en zone 3/2; à vous ... n S'il n'ajoute Modifications de programme :
Concretement, tapez le chiffre de rien, c'est qu'il n'a vu personne. En a. modifi catio ns du terrain: vous
votre choix, puis appuyez sur revanche, s'il voit « quelqu'un », il pouvez agra ndir le terrain en
RETURN. Si le déplacement choisi ajoutera, par exemple, (( suspect en augmentant les valeurs placées en
s'avère impossible le programme direction 6, zone 2112, à vous ... Ii. lignes 50 et 60. Par exemple FOR
l'indique et vous invite à choisir une Dans ce cas l'inspecteur vous indi­ Y= l Ta 30. Mais attention, il faudra
autre direction. C'est notamment le que dans laquelle des huit direc­ alors modifier la ligne 40, dimen­
cas lorsque, par mégarde, vous tions il a fait son observatio n et plus sionnant le tableau. Par exemple en
dites à un inspecteur de se diri!2er précisément dans quelle case (ici mettant DIM A (30,30). Vous pouvez
vers une case contenant un bati­ x=2, y - 12). Mais ... il y a du brouil­ également modifier l'apparence du
ment. lard et vos inspecteurs sont incapa­ terrain, en changeant les valeurs

42
, ?DO IF DX { ,3 THEN Dl:: - 1
530 SX:: - 1:5Y = 1: RHURM 9S0 DAT~ 2,!,2,2,2,1,2,1,I,I,l,\
TIO aM D60SUB 4BO,500,520,54Q 770 IF Dl ) .33 À!m Dl { .bb THE"
10 RE~ ---{IKHIALlSATIIllD--­ 54Q Sl:: - 1:5Y :: 0: REiURN ,,1,1,2,1)2 ,
280 IF MW) + SX, yIII t SV) { DX :: Û 990 Dm 2,1,2,1,1,1,2,1,2,2, . ,1
20 HUME: RE" EFFflCER ECRAN 550 SX = - 1:SY:: - t: RElURK
} 1 1HEM 60TO 330 7BO IF Dl ; .66 THEN Dl :: 1
5bC fCP. L:: 1 TO B ,2,1,2, 1,2 ~
30 DT :: 4 2% xm :: Y,(l) +SX:Ytll :: Ylll + S7C 1 :: A(ï( Il -+ m. f Ll, Y(lJ t
790 IF DY < ,3 THEN DY:: - 1 1000 D~T~ 2,1,2,1,2,1,2,1,2, .. ,1,
40 nI" AII7,l7l SV BOO If DY } ,33 A~n DY < ,bb THEIl
50 FOR Y:: 1 ro 17 (Sy ~ Lll 2,2, l, l, 1,2
300 AmI), ml) ':: 3 . DY:: 0
&0 FOR)::: 1 TO 17 SSO GX = FX:SY :: FY 1010 DATA 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
310 ~!Hll + (- 56t1 ISlil,Wl + 810 IF UY ) .ab TIlEN D~ :: 1
70 RE~D N '59C SI :: HO + {SI' U:6Y :: yU . 1,1,1,2,2!2
1 - S6N ISYl)) = 1 S20 Tl :: Tl t DX:Tï :: TY + DY 1020 DATA 2,1,2,2,2,1,1,1,1,2,2,
ao~(X,V)::N \ + (SV f U
320 SOTO 3W B30H=l1 l t
90 KEn X: Hm y bOQ ON T SOSUB 640,650,670,700 1,1,1,1,2,2
330 PRltlT 'l~,P05SlBLE': \lOTO 240 840 IF 11 } 40 THEN PRINT "NE 1 1010 nATA 2,1,1,1,1,1,2,2,!,2,1,
100 W) :: 2:Y!1l :: 2:I(21 :: 2:YI 610 IF 1'\ :: 1 THEN 60TO b10
340 PRINT '- O,K': liEn 1 IRU PAS, JE "E RENDS ' : EKD
2) :: l1:Wl :: 12:Y(}l :: B 1, l, 1,1,1,2
3~O REM ----{OSSERVATION)---- b20 MEn L 850 IF ~m,TYl ( } 1 1HEK smo
110 ):(4) :: 5:Y{4l :: 15:!I51 :: ô:Y 630 M:: 0: RETURN 1040 DATA 2,1,2,2,2,1,2,2, 1, 1,1,
3&0 PRlNT: PRUH 730 2,2,2,2,1,2
1'5) = 6 6~O ~ :: 0: RŒIRN BbO ~(fX,m :: !:F1 :: H:FY :: 1'1:
370 PRINI 'LE YARD APPELLE .. " 1050 ûA1Îl 2,1,2,1,1,1.,1,1,1,1,1,
120 FOR 1 :: 1 TO 5 650 ~ = 1: Rt.1URH ~\n,FYl :: 4
380 FOR 1 :: 1 10 5 2,2,I,l l 1,2
130 A(Xl1),1'(l)1 ':: 3: Hm l 660 RE1URII
390 PR!NT 'IC 1 I~SPECitUR '1;' B7û PM:: RKO (il f 10
IObO û~TA 2,1,1,1),1,2,1,2,2,1,
140 !:: IUT ( RND \Il f 15J t 2 b70 PRINT 'ICI l'INSPECTEUR '1;' RBO IF PM ) DT THEil 60TO Q30
400 PRINT 'JE SUIS EN IONE 'Wl ~N 'ONE 'VPj,'/'vll'
150 y:: m 1 RHD lU t 151 + 2 ~9Q PRIIIT 'UN CR1 HCRRŒLE PERCE l,l, 1,1,1,2 ~ ,\ t t
160 IF A(l, YI { ) 1 THEIl 140
: '!BY{I} 680 P~IN~ 'sUS;È~Tl EN niRÉcnoN 1070 DAT~ 2,!,2 l 2,L,l,l l ,l,l",
i

410 fUR D:: 1 TO B L~ Nun'


170 AIl,Y) :: 4:H :: X:FY :: y 'Di', InNE "l!!l + (51 1 Ll j l,t,I,2,1,2
m ON fi !iOSllB 48Û,49C,SOO,510,5 900 PRINl 'UI! MEURTRE ~ ETE CO~K
180 RE" --<DEPL~mDm-- '!'VI1l t (S~ ~ U: RETUR~1 10BO n~IA Ll I,t,I,I,1,2,1,2,2,t l
20,530,540,55û lS MilS'
190 FOR l :: ! TO 5 430 G05UB SbC
m STOP 9tO PRlKT 'LA RUE X::' m (F:O:n '2,2,2t 2,l,1 ~ \ t l ,
11\(\ l!Ol UT 'lQ L'INSPEC1EUR 'Ii' 1090 DATA 2,2,2,1,2,2,~,l,l, . ,.,
200 PRINT 440 Ilm D J.~ l'~~'' ,n>l[~ 'Y!!)' '/ty (1) 1 :: 4
no PRIN1 '- ALLO,m IKSPECTEU
45)) PRIWT 'A VOUS••• '
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no SOlO 940 I,~, 1, 1,I,L
R"1 710 PRINT 'SUSPECT EN DIRECTION 1100 DATA 2,1,2,1,1,1,1,1,2,1,2,
220 PRINT 'JE SUIS EN lUNE 'W)
m NUl l 'il;', IONE • !NT (Fl);'!" !NT 930 DT = DT + 2 2, I,L,2. i,2
m sUin 73() 940 TT :: 0: 60'10 ISO 1110 DATA 2;1,1,1,2,1,2,2,2,1,1,
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400 ~y - o·~y:: -!: RE1URN 950 REM ---{DATA)----­
'30 PRINT 'gUE Dms-JE f~1RE ?' l,l, l,l,I,2
~;~ ~~ I;S~:: 1: RETURN
: - 720 RE1URN
m RE~ ---(l'ASSASSIN)--­ 9bO DR1A 2,2,2~2,2,2,2,2,2~2,2,2
i40 PR!NT '- ALLE1 EH DIREm~lI, 1120 DA1A 2,2 l 2,2,2,2,2,2,2,2,2,
5ÔO SI :: 1: SY :: RE1URN , '1 'J " 'J ?....
..... JJ..JL,.-'
:; 14ft lY = 'J"Y :: FY
SlQ S! :: l:SY:: : RETURN ~,,~ ;1: - 'o~~ rl\'DY:: RKD (1)
970 Dm 2,1,1,1,1,1,!,1,1,1,2,1 1
250 INPUT j n
Il
SiC SX :: 0: sv:: : RETüRN
J..;\! UA. [\1\"'" j.

lM If n:: l\ T~EK BOTO 340


par SET sur certains micros et
2000 placée en ligne 345. La routine COLOR par COLORT, COLORG, INK
placées en DATA (lignes 960 à graphique commencera par une ins­ selon les micros.
1120). La valeur 2 correspond à un truction de passage en mode gra­
bâtiment et la valeur 1 à une rue. phique (GR, HGR,... ) et devra essen­ Conseils généraux:
b. modification de l'emplacement tiellement contenir une boucle de Ce programme tourne sur un très
de départ des inspecteurs: changez lecture de toutes les valeurs de grand nombre de micro-ordina­
les valeurs contenues dans les A(X,V); teurs, à l'exception de ZX 81­
lignes 100 et 110; exemple pour Appl·e : Pour les TI 99 et TO 7, ne pas tenir
c. modification du comportement 2000 GR: REM graphique basse compte des lettres situées après les
meurtrier du fugitif: plus sa varia­ résolution NEXT. Si la ligne 250 (lNPUT"";D)
ble DT est grande, plus il ,Sévit. Par 2010 FOR V = 1 TO 17 ne passe pas sur votre micro,
exemple, en ligne 30, tapez DT =20. 2020 FOR X :;:: 1 TO 17 contentez-vous de taper INPUT D.)
Cette valeur indique une probabilité 2030 IF A(X,Y)=1 THEN COLOR=O : Ce programme a été conçu pour
de tuer de 20 %. Il faudra également GOTO 2100: REM 1=RUE / COU­ passer sans problèmes sur les
modifier la ligne 910. La ligne 930 LEUR O=noir micros suivants: Apple, Atari de
(DT=DT +2) indique l'augmentation 2040 IF A(X,Y)=2 THEN COLOR= 1 : 400 à 1200, Commodore et VIC 20,
de la probabilité à commettre un GOTO 2100: REM 2=MUR / COU­ MZ 80, Dragon 32, ORIC 1, MPF Il,
nouveau meurtre. Elle augmente de LEUR 1=rouge TRS 80 et BBC.
2 % par tour de jeu en ligne 930. 2050 IF A(X,Y)=3 THEN COLOR=7 :
d. modification du moral du fugitif: GOTO 2100 : REM 3=inspecteur
,la correction à faire est en ligne 840 2060 IF A(X,V)=4 THEN COLOR
(IF TI supérieur à 40... ). Toute valeur =12 : REM 4=I'assassin
inférieure à 40 amoindrit le moral du 2100 PLOT XIV
fugitif et il est alors enclin à se ren­ 2110 NEXT X
dre plus facilement. 2120 NEXT y
3000 RETURN : HEM retour au pro­
Adaptation graphique : gramme en ligne 350
Ce jeu étant entièrement conçu en Si vOUS ne voulez voir l'assassin à
mode texte, il suffit de placer un l'écran que lorsque vos inspecteurs
sous-pr ogramme à la suite du lis­ le voient eux-mêmes, ce qui est
ting qui vous est proposé, pour beaucoup plus drôle, tapez une
obtenir des {{ images »... ligne 705 M= 1; en 2055 IF M=O
L'entrée dans le sous-programme THEN GOTO 2100 et en 2130 M=O. Stéphane Barizien
se fera par une instruction GOSUB La fonction PLOT est à remplacer 020 et Michel Brassinne .

43
LE
WARGAME

DESETOILES

Les images de la Science-Fiction avaient déjà envahi les senter en version française les meil­
écrans des jeux vidéo. 1/ faut dire que canons-laser, leurs jeux de stratégie existants.
La guerre du cosmos n'a rien d'un
fusées et autres vaisseaux spatiaux se prêtent à mer­ jeu original! Il existe des dizaines et
veille aux jeux d'adresse. Mais dans La Guerre du Cos­ des dizaines de versions de jeux au
mos, grâce au micro-ordinateur, ils sont cette fois, élé­thème similaire pour ne pas dire
identique. C' est précisément la rai­
ments d'un vrai wargame. son pour laquelle nous en parlons.
Il existe aujourd'hui tellement de
Dans l'immensité du vide inter­ consacrer qu'une moitié de sa puis­ jeux de guerre spatiale que les pas­
galactique une starbase de masse sance de feu, n'est pas ici appro­ sionnés de ludotique disent e n
10 apparaît à la visualisation, priée, puisque la starbase es t seule découvrant l'un d'eux (( c'est un
échelle 2. Elle n'est plus très loin. et que c'est elle qui est en position Startrek », en référence au célèbre
Rude adversaire s'il en est, même centrale. feuilleton·télé qui a tenu le petit

pour une flotte de cuirassés Klargon Le « carrousel)l est sa tactique écran pendant plusieurs années

de première classe dont la fiche défensive préférée: sa f orme annu­ Outre-Atlantique, et aux nombreux

signalétique laisse rêveur: 57 réac­ laire la prédispose aux tirs en cours programm es qui portent ce nom, à

teurs, 8 piles, 24 équipes d ' abor­ de mouvement rotatif, L'une des d ' infimes variantes près.

dage, 1 laser lourd, 4 moyens, solutions (le manuel de jeu en indi­ Le thème de l'épopée spatiale est

4 légers, 12 drones à têtes chercheu­ que une) est la concentration des mondialement appr~cié et plus par­

ses de catégorie 1, 6 de catégorie 2, tirs en phase d'approche avec ticulièrement aux Etats-Unis où il

masse du vaisseau 1,5 et 15° de lâcher, par vagues successives, des réactualise une page culturelle

changement de cap par unité tem­ torpilles les plus puissantes. Toute essentielle dans leur Histoire: la

porelle; sans oublier les 6 boucliers l'énergie doit être concentrée au ruée vers de nouveaux espaces.

électroniques et les systèmes de t)1ême endroit, au même moment. A ce titre, La guerre du cosmos fait

C.M.E. (contre-mesures électroni­ Evidemment, l'attaque d'une star­ partie des Startrek et peut être

ques) et C.C.M.E. (contre-contre· base n'est pas l'objectif du premier considéré comme un « grand classi­

mesures électronÎques!). Six ou manœuvrier venu. Il faut être un que n du jeu sur micro-ordinateur.

sept vaisseaux ainsi appareillés vi eux routard des espaces galacti­ De la même manière que Adventure

souffrent encore face au déluge Ques pour parvenir à concentrer (le tout premier jeu d'a venture sur

énergétique que dispensent les neuf 1 000 unités d'énergie sur un seul ordinateur) marque les débuts de la

lasers lourds de la starbase. bouclier. Mais si c'est le cas, le bou­ micro-informatique dans les années

L'attaque en « J », qui consiste à clier de la starbase cède et la station 70, et est à l'origine de 'di zaines de

foncer droit sur la cible, à faire feu annulaire vole en éclat. jeux présentant la même structure,

des lasers avant, puis demi-tour Ces quelques réflexions sur la tacti­ les jeux de bataille de l'espace cal­

pou r lâcher une bordée par l'arrière que de guerre spatiale peuvent être qués sur le feuilleton-télé laisseront

n 'a aucune chance de venir à bout celles d'un passionné de La guerre une trace dans l'histoire du jeu sur

des boucliers adverses. L' attaque du cosmos; une adaptation en lan­ micro-ordinateur. Tout possesseur

« en survol» (feu de l' avant pendant gue française (faite au Québec par de micro se doit d'avoir un exem­

approche, feu de l'arrière après sur­ Computerre) d'un classique de la plaire de jeu conçu sur le modèle

vol) n'a pas davantage de chance société S.S.I. (Strategie Simulations Startrek. Il en va dans ce domaine

d'être décisive si un seul vaisseau la Inc.), Warp factor, diffusée en France comme dans les autres: le meilleur

conduit. L'attaque « en percée », si par la jeune société Ciel Bleu (1). côtoie le pire, de 1 K à 300 K. La

efficace contre les nuées de chas­ Saluons les adaptations en langue guerre du cosmos peut servir de

seurs impériaux, qui consiste à se française qui commencent à arriver modèle de référence, car c'est jus­

glisser entre les vaisseaux ennemis sur le marché, ainsi que les produc­ qu'à présent ce qui s'est fait de plus

pour faire feu de tous bords alors tions ( intra-muras n. Nous nous complet dans le genre.

,que chacun d'entre eux ne peut efforcerons désormais de vous pré­ Le terrain de jeu se compose de

44
2 000 points sur 2 000; sur chaque plexité. C'est bien naturel. Orr le jeu 16, il choisit du même coup d'étaler

point (repéré en x et y) peut prendre est immédiatement accessible: très ses décisions sur l'ensemble du

place un vaisseau, dont le cap peut bon critère pour un jeu sur micro­ tour. A l'inverse s'il répond 1, le pro­

être défini au degré près, de 0 à ordinateur. Le mode conversation­ gramme recommencera à poser les

36O'O ! Ce qui fait un nombre de com­ nel (bas d'écran réservé à répondre mêmes questions. Le joueur peut

binaisons déjà fort appréciable. Le aux questions que pose le pro­ ainsi segmenter le tour de jeu au

programmer qui couvre une face de gramme) est à la base de cette maximum en 16 morceaux qui

disquette et tourne sur Apple Il, est accessibilité. Le choix de deux seront ensuite exécutés les uns

capable de gérer simultanément les dimensions au lieu de trois pour après les autres.

variables relatives à 10 vaisseaux simuler cette bataille de l'espace y La même palette (je possibilités est

différents. Le programme se pro­ est aussi pour quelque chose. Il est offerte au niveau des ordres de tir:

pose de tenir le rôle de l'arbitre toujours paradoxal de constater que ainsi à l'ordre de faire feu s'ajoute

quand deux joueurs s'affrontent, ou les batailles de l'espace les plus une caractéristique: « au plus près

celui d'un adversaire quand le réussies fonctionnent sur des repré­ du vaisseau adverse )}, « au dernier

joueur est seul face au clavier. sentations à deux dimensions (type moment)} (avant que le vaisseau

Un damier de 4000 000 de cases damier) et non en volume. La troi­ adverse sorte du champ de tir), {( à

pour dix pions! La disproportion sième dimension serait trop gour­ une distance donnée» (à préciser),

semble colossale. Mais quels pions! mande en mémoire vive pour le etc.

Chaque vaisseau requiert en effet micro et - le problème est analogue Le programme fait de même pour

toute l'attention du joueur. Avant - pour la nôtre! les vaisseaux qu'il dirige. Ensuite,

même de jouer il faut faÎre son choix Nous sommes donc en présence au moment de la résolution, toutes

parmi les douze types de vaisseaux d'un wargame à thème spatial avec les actions, segment après segment,

que compte le jeu. Cela va du « vais­ peu de pions. La vraisemblance de sont effectuées et les résultats
seau de charge Freman » à la prodi­ la simulation r moins au niveau du s'affichent un à un, avec d'autant
gieuse maniabilité (45 0 par unité de graphisme que des variables mises plus de lenteur que les vaisseaux
temps -le tour en compte 16!), à la en jeu, suffirait à en faire un excel­ sont nombreux. Ainsi un vaisseau
force des starbases, en passant par lent jeu. Mais d'autres caractéristi­ peut-il être détruit avant même
'les possibilités de camouflage du ques font un jeu exceptionnel: la d'avoir donné le meilleur de lui­
« croi'seur Réman H. Il Y en a pour segmentation du tour de jeu et la même au 168 segment temporel du
tous les goûts. L'ar mement offensif simultanéité de la résolution des tour de jeu !. ..
et défensif de ces vaisseaux est des combats. Avec La guerre du cosmos, les
plus variés: lasers, torpilles à pho­ Pour un vaisseau donné r le joueur joueurs sont aux antipodes des jeux
tons (simple ou double charge), tor­ alloue à chaque partie de celui-ci où l'action visible à ['écran constitue
pilles protoplasmiques, drones r ins­ une fraction de l'énergie dont il dis­ Iratout majeur. Mais c'est en revan­
truments de détection pour localiser pose pour le tour (énergie fournie che, et à l'inverse des jeux de pure
précisément un adversairer contre­ par des piles à combustible si elles adresse, uh inépuisable jeu de
mesure électronique pour fausser n'ont pas été détruites au cours de réflexion et de simulation ...
les instruments de détection adver­ précédents combats). Quand le
Miche/ BrassÎnne
ses, contre-contre mesure électroni­ joueur a répondu à toutes les ques­
que pour fausser les instruments tions, le programme demande pour (1) Ce jeu est diffusé par les éditions Ciel
chargés de fausser r etc. ! quelle tranche de temps ces ordres Bleu, société Sofel Informatique, 20,
L'immense variété de variables à sont valables. La réponse attendue rue Bapst, 92600 Asnières. Tél..' (1)
gérer donne une idée de com­ varie entre 1 et 16. Si le joueur tape 790-23-60.
1. En tapant ID au clavier le joueur vérifie J'état de ses vaisseaux (ici le vaisseau D). 2 . Le menu affiché en ba's de J'écran permet de
choisir la vitesse, le cap et les armes de chaque vaisseau. 3. La flottille est regroupée; la II Starbase " est en vue. Il faut taper les
ordres nécessaires à un meilleur déploiement. 4. Visualisation de la phase de déploiement et d'approche. 5. L'attaque de la
II Starbase " n'est pas un franc succès: deux vaisseaux détruits et un autre à la dérive J 6. Le déroulement de la phase de combat
s'affiche point par point.
1

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~<::S

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LUDOTIOUE/NEWS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

• SEGA S 3000 est le nom d' un nou­ . , Aquarius est un nou vea u micro­
vea u micro·ordinateur lancé par la ordinateur dîstrîbué en France par
grande firme japonaise Sideg Informatique au prix de
de jeux vi déo Sega 1 200 F en version de base 4 K MEV,
et distribué en extensible jusqu 'à 52 K MEV. Cette
France par la société petite machine, qui fournit une
I.T.M.C. Ce 16 ou résolution graphique très' fine
32 K de mémoire vi­ (320 points sur 192) sur un écran
ve (en anglais 32 K­ télé PAL oU SECAM avec prise péri ­
RAM et en français 32 K­ tel, s'oriente déj à vers un e politique­
MEV') aux prix respectifs jeu appréciable avec des jeux de
de 2 200 F et 2 400 F réserve réflexion et de simulation. Il reste à
une larg e part au j eu . Aux 15 programm es seront co nçus et réali­
cartouches de jeux au moment du sés par Sega (principalement des
lancem ent, viendront s'ajouter 2 à jeux d'adresse) et un tiers sera
3 programmes par mois, au mini­ fourni par la société Loriciels déjà
mum nous dit-on. Les deux tiers des connue ... A suivre! ".

tanément, chacun ayant un person ­


nage défini à l' image de ceux qui cir­
culent dans Donjons & Dragons.

• Édité par Adventure International.


Earthquake est un excellent jeu tester ces jeux et à les comparer
d'aventure en anglais pour les pos­ avec ce qui existe déjà, mais l'option
sesseurs de Vidéo-génie. Le thème (( jeu de réflexion Il est bien là. Pour
de la survie (ici, après le tremble­ tous renseignements complémen ­
ment de terre de San Francisco) taires concernant Aquarius, télépho ­
constitue le noyau du jeu . nez au (1)557.79.1 2.
• Vltima 11/ est sorti! Avec une
représentati o n graphique d'une
qualité encore supérieure à celle • Oric 1 : éd ité chez ASN, Esquive
d'V/rima Il. Ce t roisième épisode est un jeu tout à fait original qui
porte le nom d'Exodus. Quatre associe réfl exion et dextérité. Ce qui
joueurs peuvent y participer simul­ est finalement assez rare. L'écran
présente une sorte de quadrillage
qui pourrait s'apparenter à un
réseau de rues se croisant à angles
droits. Les ( bâtiments Il séparant
les rues offrent régulièrement des
cc refuges )) que doit visiter le per­
sonnage dépl acé par le j oueur. Dès
que celui est au milieu d' une rue,
une boule prend son élan en prove­
nance du bord de l'écran. A un
croisemen t deux boules, l'une ho­ qui n'aurait pas le temps de gagner
rizo ntalement et l'autre verti­ un refuge. Le j eu consiste à visiter
calement, traversent l'écran dans tous les bâtiments. Difficile, drôle et
le but d'écraser le personnage très astucieux.

Î:,.:.
...
~
••
~.......
••
• • , ,1\
f.·• ~
\ "
.:1
46
• Le guide d'achat de la micro­
informatique, édité par Sideg infor­
mati,que, vendu 10 F, commente sur
190 pages les produits distribués
par cette société. Les possesseurs
de Vidéo-Génie, Commodore VIC
20, Commodore 64, Atari, Apple et
IBM y trouveront de brèves descrip­
tions de jeux, propres à stimuler
leu r créativité.
• VIC 20: les éditions Sybex vien­
nent de publier Jeux en Basic pour
VIC 20 (49 F). Les dix-huit jeux pro­
posés ne dépassent jamais 4 K et
couvrent les classiques des jeux
' . Mercure, édité lui aussi chez d'action sur micro. Les courts lis­
ASN pour Dric 1, est un jeu d'aven­ tings proposés apprennent concrè­
ture assez complexe (type « vue en tement à se servir du VIC 20 mieux
plan », comme Ultima 1/) qui inclut que ne le font certains manuels. En
des jeux dans le jeu. Malgré quel­ effet, plutôt que de tendre vers un
ques défauts, l'intérêt ne se dément Basic standard, l'auteur a préféré
pas tout au long de la partie. mettre en valeur toutes les ressour­
ces de la machine, du point de vue
sonore et graphique. Au milieu de
titres de jeux évocateurs (Blitz, Tor­
pillage, Grand prix, Pièges, Pendu,
Base Lunaire) on découvre un cinq programmes pour les 8 et 16 K,
Othello. Un adversaire en deux parmi lesquel's un jeu d'aventure.
pages de listing, à peaufiner. On trouve aussi un Othello en 4
Dans la même collection: Jeux en
pages de listing et des trucs pour
Basic sur Spectrum, et à paraître
bien programmer son VIC (techni­
Jeux en Basic sur Atar; et Jeux en que de redéfinition de caractères).
Basic sur ZX 81.
En outre, Ala iln Perbost et Éric
• Aux éditions Eyrolles, VIC 20 à la Masse - les auteurs - expliquent en
• Dicodo rie est une version du jeu conquête des jeux. Dix-sept jeux détail la structure des programmes
le mot le plus long... pour... Oric 1 !! pour le VIC en version de base et qu'ils proposent.
L'ordinateur est votre adversaire. A
partir d'une série de lettres tirées au
hasard, qu'il combine, il cherche le vers l'entrepôt ou le dock pour en • La société Micro-Dispo offre aux
mot le plus long qu'il peut réaliser. obtenir un meilleur pri'x ... mais il yalecteurs de reprendre leur ZX 81
A vous de fai're mieux. Le joueur le coût du transport et les acci­ pour l'achat d'un matériel plus
~ gagne souvent toutefois... dents... important. Cette reprise sera fonc­
Cl
tion de l'état de l'appareil, et de cer­
~ • Miner, encore pour Drie 1, diffusé • Pour en finir avec Dric 1, quelques

~ par Inélec, est un excellent jeu éco­ numéros de téléphone utiles pour
taines config,urations annexes ...
... nomique, en anglais, ayant pour les possesseurs de ce micro :
Parmi les machines proposées,
'7 thème la vente des produits extraits - les nouveautés du mois: (1)
citons: Speetrum 16 K et 48 K, Dra­
g d'une mine. Le joueur est en perma -· 599.13.63;
gon, Drie, BBC, MPF Il, Multiteeh,
~ nence soumis à la prise de risques: - les informations sur les branche­
etc.
2 vendre tout de suite à bas prix ou ments de ms et pannes: 599.09.72;
68, rue Blomet, 75015 Paris. Tél. :
i. transporter ses matières premières - le service commercial: 599 .27.28.
566-57-17, métro: Volontaires.


47
Feriez-vous mieux à Waterloo? Etes-vous un as du
combat aérien de la Grande Guerre ? Jonglez~vous
avec les subtiles arcanes de la diplomatie? Vous
sentez-vous capable de semer Mad Max? D'affron­
ter les sanctuaires secrets et les monstres qui y
rôdent? De rester héroïque et gentleman dans les
situations les plus pérHleuses ? Alors vous êtes un
passionné de wargames et de jeux de rôle... el
Casus Belli est votre magazine.

CASUS,BELLI
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Bulletin d'abonnement
à découper ou re copier et adresser à Casus Belli, 5 rue de la Baume 75008 PA RIS .
Je m'abonne à Casus Belli pour 1 an-6 numéros : 75 F (Etranger: 98 F).
Nom .... . ... .. .............. . . . .. . ... . ... . ...... Prénom . .. . .... .. ...... .. ....... .. ..... . ... .. . . . .

Adresse ......... .. ....... . ..... . ........ . ............. . . . ........ . ........ .. ... . .... . ......... . ... .

Code postal ....... . .... . ... Ville .......... , ....... .. .................. . ............. . .... . ........ .
Ci-joint, mon règlement à l'ordre de Casus Belli. Etranger : mandat international ou chèque compensable à Paris .
questions
de
logique
par J.-C. B.

GÉNÉTIQUE CENTAURIENNE

La xénogénétique galactique est déjà une


science très complexe. Saurez-vous percer
les mystères de la reproduction de ces sym­
pathiques mais inquiétants Centauriens, qui
mentent tout le temps, ou presque?

Vous êtes titulaire de la chaire de


xénogénétique galactique à l'uni­
versité de Trantor. Après 230 ans de
carrière, vous ne connaissez tou­
t LE
LOGITEX
Trois Centauriens, un Véridique, un
B : l'un de nous deux est un Véridi­
que.
Combien le logitex comprend-il de
parties?
jours pas le système dereproduc­ Changeant et un Menteur, vous
tion des Centaurie ns, qui peuplent disent, pas forcément dans cet ordre
COM BIEN

toutes les planètes chlorées de la


Galaxie. Mais le couronnement de
votre carrière doit être la résolution
de ce problème. Trois mois plus
(1) :
A: une partie du cerveau centau ­
rien, appelée le logitex, détermine le
3 DE NATURES?

sexe des Centauriens. Ultérieurement, vous avez appris


tard, vous débarquez sur Aulia, pla­ B : A est le Menteur et C le Véridi­ que le logitex comprenait effective­
nète centaurienne à trois parsecs de que. ment quatre parties. Quatre Centau­
Trantor. Vous êtes accueilli par le C : A a dit vrai, mais B a menti. riens, deux Véridiques et deux Men­
doyen de ce qui vous semble être teurs, vous disent alors:
une unité de recherche génétique Qu'est-ce qui détermin.e le sexe des A: chaque partie du logitex peut
centaurienne. Centauriens? être de tro,is natures différentes.
B : A et C sont du même sexe.
Rappelons que les Centauriens sont C: D et moi sommes du même
COMBIEN
divisés en quatre sexes:
• les Véridiques, qui disent toujours
la vérité;
l DE PARTIES?
sexe.
D: A et moi sommes du même
sexe .
• les Menteurs, qui mentent tou­ Deux autres Centauriens vous
jours; disent: Chaque partie du logitex peut-elle
• les Changeants, qui tantôt men­ A: le logitex comprend quatre par­ être de trois natures différentes?
tent, tantôt disent la vérité; ties.
• les Fous, qui peuvent prononcer B : c'est vrai. (1) Merci à Franck Didieux, d'Ermont,
des phrases vraies, fausses, ou con­ A: l'un de nous deux est un Men­ qui m 'a donné l'idée de ce thème et gagne \\1\
tradictoi res. teur. un abonnement d'un an à J & S. L.JV

49
~ questions de logique

phrase prononcée est vraie. Si elle logitex de composition V-V-F-M , la


4 LES GÈNES
CENTAURIENS
traverse une partie M, la phrase est
fausse. Si elle traverse une partie F,
la phrase est contradictoire.
composition du gène est v-v-f-m.
Quatre Cen tauri ens vous disent :
A : le gène de tout Changeant est v­
Vos connaissances s'améliorent. Le
cerveau des CentaurÎens fonctionne Le gène qui détermine le sexe de v-rn-m, et le gène de tout Fou v-m-f­
f.
comme celui des Humains. Mais chaque Centaurien comprend qua­
avant de passer au centre du lan­ tre éléments de trois natu res diffé­ B: A est un Véridique.
gage, la pensée traverse une des rent es, la composition du gène cor­ C: B a menti.
quatre parties du logitex. Nous dési­ respondant à celle du logitex. Par D: l'affirmation précédente est
gnerons par V, M et F les trois natu­ vraie, mais la mienne, fausse.
analogie, désignons par V, m et fies
res des parties du logitex. trois natures des éléments d'un Quelle est la composition des gènes
Si la pensée traverse une partie V, la gène. Si un Centaurien possèd e un de chaque sexe de Centaurien?

- -- - - PARADOXES LOGIQUES: LES DIFFÉRENTS INANIS MATHÉMATIQUES - - - - ­


La théorie des ensembl es infinis repose 2. On va d'abord démontrer que les par­ tableau ci-dessus, et est associée à un
sur quatre piliers. Nou s avons vu les ties de rN so nt plus {{ nombreuses Il que nombre de la colonne de gauch e que
trois premiers dans les n Os 12, 19 et 24. les nombres entiers. Pour cela, nous nous appellerons q.
Voyons aujourd'hui le quatrième pilier, allons raisonner par l'absurde, comme De deux choses l'une: ou q app artient à
concernant les « parties II d'un ensem­ dans le nO24, page 80. Supposons donc P; ou q n'appartient pas à P. Nous allons
ble. Qu 'ell es so ient en nombre égal , c'est-à­ tenir un raisonnement facil e à compren­
Preno n s l'exemple d ' un ensem bl e A dire Qu 'on ait pu établir un e co rrespon­ dre, et ressemblant au paradoxe du bar­
composé de trois éléments : a, b, c. Les dance entre les nombres entiers et les bier (vo ir le nO7, page 22). P est l'ensem­
p arties de A sont cell es qui comprennent parties de IN : ble des nombres n tels que la partie
un élément : (a); (b); (c); et celles qui associée à n ne comprenne pa s n.
comprennent deux élé m ents: (a,b); D'a près cette définition, si q appartient à
(a,c); (b,cL Cela ne pose aucun problème Nombre Partie P, il ne fait pa s partie des nombres n, et
lorsq ue l'ensemble est fini (1). Et c'est entier associée n'apparti ent pa s à P. Mais si q n'appar­
au ss i facile à comprend re lorsque tient pa s à sa partie associée P, alors il
l'ensemb le est infini. 1 fait partie des nombres n, don c il appar­

\
Prenons l'exemple de l'ensemble infini tient à P. Il Y a contradiction. Voici la
iN des nombres entiers naturels: IN = 2 1 1 1 ... deuxième question.
(1 ,2.3,4, ... ). L'ensemble des parties de N, Bien Que la fin de la d émonstratio n sem ­
Qu'on n ote P ( N), est composé de : 3 1 1 O ... ble différente, cette démonstration n'est­
• celles qui comprennent un seu l nom­
elle pa s logiq uement équival ent e à celle
bre entier:
4 o0 1 ... donnée dans J et S n Q 24, et relative à la
Il); (2): (3): (4): ...... .
comparaison entre l'e nsemble des nom­
• ce ll es qui comprenn ent deux nom­ ... . .. bres entiers et l'e nsemble des nombres
bres entiers, selon tout es les co mbinai­ réels compris entre 0 et 1?
sons possibles: lU); (1.3); Il.4): Con sidé rons un nombre qu elco nqu e n
12,31: (2,4); (2.5); ... : (3.4); (3,5); ... 3. Comm ent la remarque formul ée dans
et sa partie associée. De deux choses J et S nO 24 s'a pplique-t-elle à cett e
• plu s généralement, celles qui co m­ l'une: ou cette partie comprend n ; ou
prennent n nombres ent iers, selon tou­ démonstration 7 Rappelons que cette
elle ne le comprend pas . Sur l'exemple remarqu e consistait à relever que deux
tes les co mbinaison s possibles; du tabl ea u ci-dessus, la partie associée à hypothèses successives avaient été émi­
• etc. 1 comprend le nombre 1, la partie asso­ ses: l' hypoth èse de départ, et ici,
1. La représentation d' une partie de IN ciée à 2 ne co mprend pas le nom bre 2; la
ne p ose aucun problème lorsque le l'hy pothèse d'existence de la p arti e P et
parti e associée à 3 ne com prend pas le du nombre associé q.
nombre de ses éléments est fini. Peut-on nombre 3; etc.
représenter de façon simple un e partie Considéro ns tous les nombres enti ers n 4. La co nclu sio n classiqu e de la
de IN comportant un nombre infini d'élé­ tels qu e la partie associée ne co mprenne démonstration précédente est la sui ­
ments ? pas le nombre n. Sur l'exe mpl e du vante: il n'est pas possible d' établir une
tabl ea u précédent, 2 et 3 font partie de correspond ance entre nombres entie rs
ces nombres n, mais pas 1 et 4. Et so it et parties de N, Les parties de IN sont
(1) Ajoutons pour le... puristes que les par­ l'ensemble P des nombres n ainsi donc plus « nombreuses Il Que les nom ­
ries d'un ensemble comprennent également défini s. Cet en semble, compo sé de nom­ bres entiers.
l'ensemble vide ~ et l'ensem ble A lui­ bres entiers, est une partie de N. Ell e fait En fonctio n de ce qui précède, quelle
même. donc partie de la colonne de droite du conclusion doit-on tirer?

50

par J.-C. B.

GÈNE-RIEZ

VOUS?

Donc, les. selize gènes se séparent,


quatre d'entre eux se réunissent
selon les lois du hasard en un
groupe que nous appellerons
« ovule». Les douze autres sont
alors éliminés par l'organisme du
Centaurien porteur de l'ovule. On
appellera « ovule viable », l'une des
quatre configurat ions correspon­
dant aux quatre sexes.
Quatre Centauriens, un Véridique,

s VIABLE
OU NON?
On vous a pudiquement caché les
6 PROBLEM
OR NO PROBLEM
Vous progressez. Vous avez appris
un Menteur, un Changeant et un
Fou, vous disent:
A: si la présente déc.laration est
vraie, il y a quatre types d'ovules
viables sur douze possibles.
mystères de la reproduction centau­ que les seize gènes se séparaient et B : il y a en moyenne quatre ovules
rrenne. Vous savez cependant qu'il que quatre d'entre eux se réunis­ viables sur douze produits.
faut quatre Centauriens, un Véridi­ saient de façon aléatoire, selon les e: dans la population, il y a en
que, un Menteur, un Changeant et règles du hasard. Toutes les combi­ moyenne autant de Véridiques que
un Fou. Chacun apporte son gène. naisons sont possibles, mais seules de Menteu rs .
Les quatre gènes se retrouvent dans sont viables les combinaisons cor­ D: dans la population, il y a en
l'organisme d'un des quatre Centau­ respondant à chaque sexe. moyenne quatre Véridiques pour
riens. Là, les seize éléments de Une idée vous vient à l'esprit. N'y cinq Fous.
gènes se séparent. Quatre d'entre aurait-il pas un problème dans la A: si la présente déclaration est
eux se réuni'ssent et les douze popu'l ation centaurÎenne 7 Par coïn­ vraie, il y a en moyenne dix Men­
autres sont éliminés par l'orga­ cidence, quatre Centauriens sortent teurs pour treize Fous dans la popu ­
nisme du Centaurien. Certaines de la réunion ne groupant que des lation.
combinaisons, par exemple, v-v-m­ Véridiques et des Menteurs, vous B: dans la population, il y a en
f, ne correspondent à aucun gène de abordent et vous disent: moyenne neuf fois plus de Chan­
Centaurien. Il faut savoir si ces com­ geants que de Fous.
binaisons s,ont possibles et si elles A : il n'y a aucun probl·ème dans la
sont viables. population centaurienne. e: le Conseil d'Aulia souhaite vive­
B : de deux choses l'une: ou bien ment que vous retoumiez sur Tran­
Vous assistez à une réunion de Cen­ tor dès demain.
tauriens ne groupant que des Véridi­ exactement deux d'entre nous sont
des Véridiques; ou bien D est un D: il y a huit fois plus de Chan­
ques et des Menteurs. Six Centau­ geants que de Menteurs.
riens s'approchent de vous et vous Menteur.
disent: e: de deux choses l'une: ou bien B Que v·i ent faire cette avant-dernière
A: toutes les combinaisons sont est un Menteur; ou bien exactement déclaration pour le moins incon­
possibles et viables. trois d'entre nous sont des Véridi­ grue? Après réflexion, rentrez-vous
B : F est un Véridique. ques. précipitamment chez vous pour
e: c'est vrai. D: parmi nous quatre, il y a au faire vos bagages?
D: C et moi sommes du même moins un Véridique et un Menteur.
sexe. y a-t-il un J}roblème dans la popula­
E : il y a exactement deux Menteurs tion centaurienne? Si oui, lequel?
QUESTIONS DE LOGIQUE
parmi nous.
Et maintenant, quittons la génétique
F : i'l y a exactement trois Menteurs
parmi nous. centaurienne pour retrouver, avec
J.-C. B. et C. Lacroix, nos voyageurs
Toutes les combinaisons sont-elles du Chemin des Étoiles en difficulté
possibles et viables? solutions page 105 dans l'espace intersidéral.

51
UN l>T27èHe De u\ fOPlM-rio\l ~
lDJette:roooOUf<\: RfEll ,fA'TRICill <

52
questions de logique

moi5 flfffR~AriO~ nmrruQ.\xsmsr ffiUSSES


~ oerenE. UNE fORMe Dk. viE. flNiYlFllé OU 'JE
nèrecre lf5 nÎ5PARUS,
.....(,~~ 2. h6" naD< Clt05GJ L'UNI::: nu ~ fiGTE.cre lI~E
ftIRME llE. v{e ANiMALE'i Gu lE ~éECrE lES
111SfflW5­
si "JE~ tiNt= fORtte nE"I~ RN\t1f\l.EJ~
néTEtTe LEs UI5PA~(J5_

solutions pages 105 et 106


53
~J1Y]J)(t®~J1ffilJ)[[}fi(§; par Jean-Jacques Bloch

le code rebecca
La recherche du système « parfait », indécryptable, est une tentation irrésistible. En
voici un exemple. Pour « casser » le Code Rebecca, pas de méthode. La faille? Elle est
cette fois uniquement matérielle: chiffreur et déchiffreur doivent garder le code à por­
tée de la main... donc à portée de « l'ennemi» !
The Keyto Rebecca est le titre d'un passionnant roman M'INSTALLE. ACCUSEZ RÉCEPTION. Commençant en
d'aventure écrit par l'auteur britannique Ken Fallett. haut de la page 70 du livre, il chercha la lettre S. En
Publié en Livre de Poche (numéro 7473) sous le titre supprimant une lettre sur cinq, Je 5 était le dixième
français Le Code Rebecca, ce roman retrace une imagi­ caractère de la page. Dans son code, il serait donc
naire aventure d'espionnage se déroulant au Caire en représenté par la dixième lettre de l'alphabet, le J. JI lui
1942, au moment où Rommel, venant de prendre fallait ensuite un U. Dans le livre, la troisième lettre
Tobrouk, pensait que la conquête de l'Egypte n'était après le S était un U. Le U de SUIS serait donc repré­
plus qu'une question de jours. senté par la troisième lettre de l'alphabet, le C. JI y avait
Ken Follett imagine alors, qu 'arrive au Caire un espion des façons particulières pour représenter les lettres

nazi, nommé Alex Wolff, qui dispose d'un émetteur rares, comme le X, par exemple.

radio et utilise le roman de Daphné du Maurier intitulé « Ce type de code était une variation de la feuille uni­

RE}becca pour coder les renseignements qu'il adresse à que de bloc, la seule forme de code indéchiffrable en
l'Etat-Major de l'Afrika Korps. théorie comme en pratique. Pour décoder le message,
Comment fon ctionne ce système de codage? Laissons il fallait avoir tout à la fois le livre et la clef. »
Ken Follett nous l'expliquer lui-même:
« Wolff s'approcha du buffet où il dissimulait l'émet­ Ken Follett a raison; un tel système est indécryptable,
teur radio. 1/ prit le roman anglais et la feuille de papier si l'on n'en possède pas tous les éléments: livre et
sur laquelle était inscrit le chiffre du code. Il l'étudia. clef.
On était aujourd'hui le 28 mai. Il fallait ajouter 42 - le Cependant, pour vous amuser, nous avons conçu un
chiffre de l'année - à 28 pour arriver au numéro de la problème fondé sur un système similaire en utilisant le
page du roman qu71 devait utiliser pour coder son dernier numéro de Jeux & Stratégie (n' 24) que vous
message. Mai était le cinquième mois de l'année, aussi possédez certainement.

al/ait-il supprimer une lettre sur cinq dans la page. , C'est le premier des trois problèmes que nous soumet­

« Il décida d'envoyer comme message SUIS ARRIVE. tons aujourd'hui à votre perspÎcacité.

Problème nO t
Le code: J et S 24. Le 8 décembre der­
MLXX1F1
LV1AOXX
FKSXWFF
SCPF2EN
YLNXVOG
JZZZ1LZ
nier, nous recevions le télex suivant: VYJXZVO 1DFWT1X
Que signifiait-il?
Pour vous aider, sachez que dans la page de référence le 0 de N° a été considéré comme une lettre et que le chiffre 1
correspond à l'espace d'un alphabet de 26 lettres.

Problème n° 2
Ce crypta dissimule la première phrase
RK2R7 YARWO BEMRA SSOUZ
L RWO S
RVARS IV7S2 01LSM OLLRI RTS12
d'une œuvre célèbre; il se termine par RARSV KARSI RKSA2 OAFV7 S02S6
les initiales de son auteur.
Pouvez-vous en retrouver le clair (aux
ASS2S VAYOL L S 1 S 1 RMS12 LRCVS
chiffres de la date près)? OSS01 2YRA1 SAI 6 F

Problème nO 3 LDGUE
IULJE
HRSGU
AYOEU

EOEIS
AUSTM
U NO 1 1
ETEIN
MMLTO PLDIS
EUNDP VSEEI
Le claÎr de ce crypta est extrait des
Trois impostures, de P.-J. Tou let.
RMIIOA ONLRN
TOESR IN AIET
Saurez-vous décrypter le message? UESOJ UEUOR
TLUIP ERNLT
solutions page 106

54
Beaucoup plus qu'un simple inventaire, le Petit Robert est
un instrument de savoir irremplaçable sur notre langue et
notre culture.
Grâce à- sa méthode analogique, il
permet à chacun, et particulièrement
aux adolescents, de choisir le mot
dont il a besoin et de s'exprimer
avec plus de précision et de
talent.
Grand roman des mots,
il raconte leur vie, leur sens,
leurs liens, leurs aventures,
nous montrant ainsi le
langage dans sa vraie
richesse.
Le Petit Robert,
c'est passionnant
comme un
roman.
1
couleur d'atout. Le donneur peut
accepter ou refuser cette proposi­
tion de changer d'atout. S'il refuse,
l"adversaire du donneur marque un
point. et le coup commence avec la
couleur de la carte retournée
comme atout. Si le donneur
accepte, il distribue trois cartes sup­
plémentaires à chacun, puis
retourne la carte suivante du talon,
qui désigne le nouvel atout. Si cette
carte est de la même couleur que
celle qui a été refusée, on retourne
la suivante, et éventuellement les
suivantes jusqu'à ce qu'on
une carte de couleur ,Mf';,en1·A
celle qui a été refusée.
écartent trois cartes de 1
respectifs, les posent faces c",-hi'e.
sur la table, et le coup commence.
Dans tous les cas, un atout a été
déterminé, et chaque joueur pos ­
sède six cartes. l'adversaire du don­
neur pose la première carte du pre- I
mier pli sur la table. l'ordre des car·
tes est celui de la batailie. Celui qui
remporte un pli pose la première
carte du pli suivant sur la table. Pour
répondre à la couleur demandée, on
Aux États-Unis plus que partout ail­ Nous ne parlerons pas du bridge et peut. soit fournir de cette couleur,
leurs, il est bien difficile de détermi­ du poker, très pratiqués, ni des jeux soit couper. Il s'agit là d'une grande
ner l'origine d'un jeu de cartes. Le d'origine européenne déjà donnés originalité de ce jeu; contrairement
melting pot (1) a naturellement pro­ dans cette rubrique. Nous vous pré­ à la plupart des jeux de plis, on peut
voqué l'introduction de jeux aux ori­ sentons aujourd'hui un jeu original couper même si l'on possède de la
gines les plus diverses. Bien que et intéressant, avec deux variantes, couleur demandée. On ne se
l'émigration française ait été très et deux variantes du bridge se prati­ défausse que dans un seul cas :
limitée, de nombreux jeux et réussi­ quant à deux joueurs 12). lorsqu'on ne possède ni de la cou ­
tes d'origine française sont connus leur demandée, ni atout.
et pratiqpés aux États-Unis (le le nom du jeu s'explique par la mar­
Piquet, l'Ecarté, ... , et même notre que, où quatre points sont en jeu à
jeu national, la belote, sous forme ALL FOURS chaque coup: un point pour la
d'une variante, la Jo-jotte mise au « force du jeu »; un point pour le
point dans les années 30 par le célè­ Deux joueurs utilisent un jeu de « plus fort atout »; un' point pour le
bre bridgeur Ely Culbertson). 52 cartes. Le donneur distribue « plus faible atout »; un point pou r l
6 cartes à chacun, 3 par 3, puis le « valet d'atout ».

retourne la première carte du talon. lorsque les six plis sont faits, cha­

l'adversaire du donneur dit « je que joueur retourne les cartes qu'il a

(1) Le creuset où se sont fondus les immi­ prends» s'il accepte de jouer avec la ramassées et commence par comp­

grants de nationalités différentes. couleur de la carte retournée ter 10 points pour chaque dix,

(2) Ces jeux "ous onJ été adressés par comme atout. Dans ce cas, le coup 4 points par As, 3 points par Roi,

Anton Granatiflo, 4208 Yadkjn Drive, commence. Sinon, il propose au 2 points par Dame et 1 point par

Raleigh, Ne 27609, USA . donneur de jouer avec une autre Valet. Les autres cartes ne valent

56

par J.-C. B.

rien. Le joueur ayant Ile total le plus épuisé, on joue ses six dernières du déclarant joue la première carte

élevé marque un point. En cas cartes comme dans le jeu précé­ du premier pli.

d'égalité, l'adversaire du donneur dent. On retourne alors les plis Le jeu de la carte et la marque sont

marque un point. ramassés et l'on compte les quatre identiques à ceux du bridge.

On compte ensuite un point pour le points comme pour Ali Fours.


joueur qui possède dans ses cartes Lorsque la carte désignant l'atout • Variante à deux morts: les deux
le plus fort atout des douze cartes, est un valet, on ne compte aucun joueurs se mettent l'un à côté de
un point pour le plus faible atout, et point. La partie se joue en 10 points. l'autre. Le donneur distribue une par
un point pour le valet d'atout, s'il est une douze cartes à deux morts et à
• Variante à quatre joueurs .:
en jeu. Dans le cas où il n'y a qu'un chacun des deux joueurs, les quatre
seul atout dans les douze cartes, Quatre joueurs jouent en équipe de dernières cartes étant placées, faces
celui-ci, à la fois plus fort et plus fai­ deux. On distribue les cartes dans le cachées, au milieu de la table, cons­
ble atout, compte 2 points. sens des a,i guilles d'une montre. tituant la « veuve ».
En outre, dans l'une ou l'autre des L'atout est déterminé de la même Les cartes des morts peuvent être
phases de recherche de l'atout, le façon que dans le jeu de base à deux distribuées de deux façons différen­
donneur marque un point chaque joueurs, entre le donneur et le tes: soit faces cachées; soit en une
fois qu'il retourne un valet. joueur situé à sa gauche. Pendant première ligne de six, faces cachées,
La partie se joue en 7 points. cette phase, les deux autres joueurs recouvertes ensuite par six autres
ne doivent pas regarder leurs jeux et cartes, faces visibles.
les laisser sur la table, faces On enchérit comme au bridge. Une
CALIFORNIA JACK cachées. fois le contrat déterminé, le décla­
Une fois l'atout déterminé, le coup rant prend la veuve, met une carte
Les règles du jeu précédent s'appli­ se déroule en appliquant les règles de son choix dans son jeu, une carte
quent à ce jeu-ci, à quelques diffé­ du jeu de base. dans son mort, et donne les deux
rences près, que voici. Avant la autres à son adversaire, qui fait de
donne, l'adversaire du donneur même. Lorsque les morts ont été
coupe. Le donneur retourne la pre­ HONEYMOON BRIDGE distribués faces cachées, on les
mière carte du paquet qui va être retourne, et le jeu de la carte se
recouvert par l'autre paquet. Cette Comment jouer au bridge lorsqu'on déroule comme au bridge, le joueur
carte désigne l'atout. Le donneur est en lune de miel et que l'on ne ou le mort à gauche du donneur
remet cette carte à sa place, achève souhaite pas trouver un troisième et ayant l'entame.
la coupe, et distribue six cartes à un quatrième qui viendraient trou­ Lorsque les cartes des morts ont été
chacun, une par une. Puis il pose le hier votre intimité? Deux variantes distribuées en ligne de six, au cours
talon sur la table, dos des cartes en du bridge à deux joueurs vont vous du jeu de la carte, un mort ne peut
dessous, mais de façon que seule la le montrer. jouer qu'une carte visible. Chaque
face de la première carte soit visible. • Dans la première variante, le don­ fois qu'une carte visible est jouée, la
Le coup commence. L'adversaire du neur distribue treize cartes, une carte du dessous est retou rnée.
donneur pose la première carte du par une, à chacun. Au cours d'une Dans la variante de base, si l'on a
premier pli sur la table. On est première phase, les deux joueurs une bonne mémoire, on connaît le
obligé, soit de fournir à la couleur vont jouer en appliquant les règles jeu de son adversaire et l'on peut
demandée, soit de couper. Si on ne du bridge à Sans-Atout. Mais après enchérir et jouer en toute connais­
le peut pas, on retire un point de sa chaque pli, celui qui remporte le pli sance de cause.
marque. Le joueur qui remporte un prend la première carte du talon, et Dans la seconde variante avec deLix

1
pli prend la première carte du talon, son adversaire, la suivante. morts et une veuve, les enchères se
et son adversaire, la suivante. C'est Lorsque le talon est épuisé, on met déroulent dans l'incertitude. Par
là un grand intérêt du jeu, car si la de côté les 26 cartes des plis faits, contre, au jeu de la carte, on connaît
carte visible du talon est bonne, on qui ne comptent pas à la marque. les quatre jeux.
doit chercher à faire le pli en cours, On entre alors dans la seconde C'est finalement cette dernière
mais si elle est mauvaise, on peut phase de jeu, les enchères, qui se variante, avec douze cartes cachées,
chercher à ne pas le faire en espé­ déroulent comme au bridge. Le plus qui se rapproche le plus du bridge à
rant que la deuxième carte du talon fort contrat (qui peut être contré et quatre, tant pour les enchères que
sera meilleure. lorsque le talon est surcontré) l'emporte. L'adversaire pour ~e jeu de la carte. •

57

VILLE, DÉPARTEMENT ...

/1
Chaque lettre a la valeur de son rang dans l'alphabet (A = 1, B = 2, C = 3, etc.). Retrou­
vez [e nom de cette ville en quatre lettres, sachant que:
• la somme de la 1re et de la 3 9 donne la valeur de la 2e ;
• la somme de la 29 et de la 3 9 donne la valeur de la 4 e ;
• les deux dernières lettres, écrites en capitales, expriment en chiffres romains, Je
numéro d'immatriculation du département de cette ville.

LES BILLES
En récompense de son travail, Pierre reçoit un gros tas de billes multicolores. Il les
range en paquets de couleurs dîtférentes qu'il classe par ordre croissant d'impor­
tance: vert, rouge, bleu, blanc, noir. Les paquets faits, il se rend compte, en bon élève,
que chaque paquet compte un nombre de billes équivalent à un carré parfait.
Sachant que le paquet noir compte 252 billes de plus que le blanc et que le nombre
total de billes est égal à 1 065, combien de billes contient chaque paquet? (Le plus
petit paquet compte plus d'une bille).

COMBIEN Y A-T-Il D'ABONNÉS?


D'après [e relevé des compteurs des abonnés du ser­
vice d'eau potable de la commune, 680 000 m'o nt été
consommés, dont 122000 m 3 par ceux dont la
consommation annuell e dépasse 450 m 3 .
Le Maire annonça qu'avec une telle consommation, le
maintien du prix du mètre cube pratiqué ['an dernier
équilibrerait le coût du service. Toutefois, un rabais
serait institué sur le prix des mètres cubes consommés
au-dessus de 450 m 3 ; mais une augmentation serait
faite sur le prix des m 3 consommés au-dessous de ce
seuil, de façon à retrouver l'équilibre financier.
Georges calcula qu'avec sa consommation de 500 m ',
identique à celle de l'an dernier, il paiera la même
somme, cette année.
Combien y a-t-il d'abonnés dans cette commune à
avoir con sommé plus de 450 m' d'eau potable dans
[' année?

58
AUX CINQ SOMMETS
E L'HEXAGONE
Les lettres contenues à l'intérieur de chaque branche
sont disposées dans leur ordre alphabétique de la péri­
phérie vers l'intérieur. La répartition des lettres esttelle
qu'avec le contenu complet de deux branches consé­
cutives, il est toujours possible de former le nom d'un
département français, indépendamment des deux
branches choisies.
Retrouvez la répartit,i on de ces lettres et les cinq dépar­
tements formés par les branches 1 et 2; 2 et 3; 3 et 4; 4
et 5; 5 et 1.

UNE FAMIL E INNOMBRABLE?


Gaétan Perré est de deux ans le cadet de sa sœur Inès,
la pharmacienne du village de Landevennec-en-Livet.
La famille Perré réside depuis quatre générations dans
ce gros bourg des Côtes-de-l'Ouest connu pour ses
pommes de terre...
5 Gaétan aime à déclarer qu'il a deux fois plus de sœurs
que de frères, alors. qu'Inès affirme toujours compter
autant de frères que de sœurs!
Au dire de Gaétan et d'Inès, combien de frères et de
sœurs ont-ils?

MOTS CROISÉS-A AGRAMMES OPÉRATION~


Avec les lettres de chacun des mots donnés, formez PALINDRO: ; ; ;
d'autres mots, leur anagramme, que vous inscrirez
dans la grille.
Horizontalement: 1. Escrimait. - 2. Mussaient. - 3. Bée­
rait. - 4. E.C. Ornant. - 5. Replis. - 6. Racines. - 7. Raon -
Eva. - 8. Oindre. Ra. - 9. Irions. At. - 10. Ries - R.A.T.P. ­
11. Pressée. - 12. Sem - Esso.

Verticalement: 1. Mâchonnerais. - 2. Béra - Soir. - 3.

Rum - dérapons. - 4. Iriseraient. - 5. Rassit - Ne - O.P. - 6.

Testes - Prise. - 7. Minerai. Réa. - 8. E.C. Révoltais. - 9.

Sone . Traces .

2
~~~-+~~+-~-

Le nombre 217848712 est un palindrome, c'est-à-dire


qu'il reste identique à lui-même qu'on le lise de droite
à gauche, ou de gauche à droite. Il suffit de placer
avant le 4, le signe x, et après, le signe =, pour obtenir
une multiplication exacte.
En effet: 2178 x 4 = 8712
Il existe un autre palindrome, ne commençant pas par
1, qui a cette forme-ci:
. x .... = . ...
Quel est ce nombre de neuf chiffres?
solutions pages 106 à 108

59
L'HOMME CACHÉ Un homme célèbre est caché dans ce labyrinthe ... Pour le découvrir, il vous suffira
de tracer, au crayon, tous les chemins possibles à partir de l'entrée, impasses
comprises. Agissez avec méthode, car la difficulté réside dans les carrefours qui offrent plusieurs chemins à noircir
sans en oublier aucun. La surprise du résultat ne vous sera révélée que dans deux mois; à vos crayons!

60
A - Le mystère d. KIKEKANKOI : 180 F : un
lTés QI<lnd jeu d'aventure pow- I"ORIC 1. Vous devrez
foire pœuve d'un immense cou~ pow- !rnnch~ les
obstacles el libérec la bene prisonnii>re. 55 lableaux cliff,,·
="
QP.IC 1
.ca K

8 - LE PROTECTOR:
C-ORION:95F D - LE MANOIR DU
E _ CROCKY : 120 F
95F
Un jeu dangereux pour la Dr GENIUS : 140 F
Enfin une super"" ver'Slon

Un supe~ jeu composi!


:><lnté 1 Vous ne pourrez Exceplionnei! ArmelVOU'l en langagE mac;"ine du cé­

de trois lablellux, êcrit en


plus vous arret\lrd'y jouer. de patience, ce jeu d'aven­ lii'hre jeu desgloulOrn pour­

I;mg~ge machine. Au pre­


Magnifique jeu d'arcade;; tures, totalement graphi­ suivanlles lamômes.

mier ti1blellu, vous sul'vo­


en trois <>etes. Mouches ro· que, vou, leT1l passer des
lez une ville dont YO\lS
botlsées, .t.ase spaliale, h«ure:s inoubliables dam
avez la respo~bil!~ Hé·
vaisseau d'atlllque. '. le Manoir plein de m~-
las, vous n'olle.s PlIS seul
Langage machine
resetde SU1'P~ VOUS avez écrit des logiciels pour micro ordinateurs
si vous voulez être édités contactez- nous.

F-HU*BERT : 120F G - GASTRONON : H- MONITEUR: 140 F I-ANNUAlRE: 10&0F


En Jang<>ge Il1aI:hlne, un}eu 9H De :"!Ombreuses fonctions Gestion dOl /\chier
superbe sonore et gr1Iphi­ Un )eu compiMement fou 100 % langagE machine mulb-critère,
que. En sautant de cube en de huit tIIbleaux en lan­
cube, k! Hl)· BERT change gage mac.htne.
leur rouleur mals doit 1>Ilssl D fIIut détruire lJYec une
oNiter de nombreu""", créa­
tures étranges.
lJn jeu où il vous faudra un
boe spllliale, des chou·
croutes, des cornichons,
des chopes dfil bi~re
---- -------
Bon de c:ommtnOl Uvn.iIIan lIOUIIoI8h 6; NcepUon
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LA CUISINE
Pour faire des oeufs brouillés, il ya deux méthodes: la
paresseuse qui consiste à casser directement les œufs
un par un dans la poêle avec le risque de devoir jeter
tout son contenu préalable si l'œuf est mauvais; et la
prudente qui consiste à sortir tout d'abord un bol du
vaisselier, à y casser les œufs un par un et à ne le met­
tm dans la poêle que s'il est bien frais, ce qui est le cas
9 fois sur 10.
Maman emploie tantôt une méthode, tantôt l'autre,
selon le nombre d'œufs qu'elle a à sa disposition; car,
pour elle, devoir jeter un œuf frais l'ennuie seulement
quatre fois plus que de sortir un bol du vaisselier et le
ranger ensuite.
Il ne reste actuellement que 3 œufs dans le réfrigéra­
teur...
Maman a-t-elle intérêt oui ou non, à prendre un bol
pour y casser les œufs?

LA SALLE DE BAINS
Notre salle de bains est un cube de 2,40 m de côté. Le
plan vu de haut est représenté ci-dessous:
Entre le coin au-dessus de la porte et celui au-dessus
de la douche, un tuyau d'eau chaude est accroché au
plafond. Tandis qu'entre le coin au-dessus de la dou­

che et celui qui est derrière la baignoire, se trouve, con­

tre le mur, un tuyau d'eau froide. Pendant que je pre­

nais ma douche tout à l'heure, j'ai cherché intensé­

ment quel pouvait être l'angle entre le tuyau d'eau

froide et celui d'eau chaude.

Sauriez-vous le trouver?

LA SALLE A MANGER
Le dimanche, nous déjeunons dans la salle à manger;

et comme tous les dimanches, nous avons droit à un

gâteau au dessert: aujourd'hui c'est une charlotte aux

fraises au coulis de framboise ... exquis!

Pour l'apprécier dans les règles de l'art, il faut toujours

absorber une bouchée de charlotte avec son demi­

poids de coulis de framboise. Or, j'avais mis sur ma

part normale de charlotte un peu trop de coulis, et il

m'en restait le quart quand j'ai eu fini ma charlotte. Je

repris aussitôt un peu de charlotte, mais trop généreu­

sement encore et quand j'ai eu fini mon coulis, il restait

dans mon assiette le quart de ma nouvelle part de

charlotte. Je me resservis en coulis, mais toujours avec

le quart en trop de ce qui aurait suffi pour finir ma

charlotte, etc. Je continuais ainsi à me servir alternati ­

vement en charlotte et en coulis toujours trop généreu­

sement d'un quart, jusqu'à la fin approximative de

mon assiette.

Sauriez-vous, en définitive, dire dans quelle proportion

j'ai ainsi augmenté le poids de ma part normale?

62
LA CHAMBRE DES ENFAN 5
La chambre des enfants est charmante; mais hélas
bien difficile à ranger tant ils ont de jouets! Pour les
voitures miniatures par exemple, qui mesurent cha­
cune 3 cm sur 5, ma.man a trouvé un carton de 17 cm
sur 22, où elles entrent toutes les unes à côté des
autres. Mais, on ne pourrait pas en placer une de plus...
Combien y a-t-il de voitures miniatures? Et comment
peut-on les ranger dans le carton?

LE BUREAU
Les parents discutaient avec leurs amis dans le bureau.
Béatrice parlait à Emmanuel, Anne avec le mari de
Charlotte, François avec la femme de Georges,
Danielle avec le mari d'Anne et Georges avec la femme
d'Emmanuel...
Mais, avec qui conversait Hubert? LE SALO

Dans le salon en rotonde sont accrochés dix beaux


tableaux, à des clous équidistants, les uns des autres.
Tout est amovible, sauf la peinture abstraite de Paul
Klee et la gravure de la carte du monde du XVIe siècle
qui ont été fixées de façon définitive, il ya des années.
Aujourd'hui nous préparons une grande réception ... et
nous discutons de la meilleure façon d'accrocher ces
dix tableaux:

- d'abord, dit Maman, gravures et peintures doivent

être alternées;

- et puis, dit Papa, la gravure du port de Rouen ne doit

surtout pas avoisiner la nature morte de Cézanne; ni la

peinture de mon grand-père;

- je voudrais que la gravure de Toulouse-Lautrec et la

peinture bucolique de Jauréguiberri soient diamétrale­

ment opposées, dit mon grand frère;

- ... que la peinture de Bernard Buffet soit à côté de la

vieille carte du monde, dit ma petite sœur; mais que

cette dernière soit elle-même voisine de la peinture de

Jauréguiberri;

- la peinture du grand-père doit être à côté de ta gra­

vure chinoise, tout comme la nature morte de

Cézanne, de'mande mon petit frère;

- et moi, dis-je enfin, je souhaite simplement que la

g,ravure japonaise n'avoisine pas le tabl,eau de Bernard

Buffet.

Maman réussit à accrocher les tableaux d'une façon

qui fit plaisir à tout le monde, sans déplacer, bien sûr,

les deux inamovibles...

Combien y a-t-il de tableaux entre eux deux?

solutions pages 108 et 109

63
ABERRI
SUR 1

Si vous avez des nerfs
d'acier, e t d'excellents ré­
flexes pour vous guider au ml­
heu d'un passage é trOIt, vous
réussirez à poser votre vais­
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vous trouverez dans la nou­
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jeux &, casse-tête LA SYNTHÈSE
ADDITIVE
Nous connaissons tous
cette magnifique expé­
rience nommée « décom­
position de la lumière»
(ou spectre) qui consiste à
révéler la nature d'un fais­
ceau lumineux par l'inter­
SALLE D'EXPOSI 10 mediaire
optique.
d'un prisme

Voici la représentation de la salle d'exposition d'un artiste moderne. Celui-ci désirait Ainsi un rayon de soleil se
que ses six statues (A à F) soient éclairées de couleurs différentes: vert, cyan, jaune, diffractera en une bande
bleu, magenta, rouge-orangé. Mais il ne disposait que de trois projecteurs: vert, bleu colorée débutant à la
et rouge-orangé. limite de l'infra-rouge
Pour arriver à ses fins, il devait donc composer les trois faisceaux, pour obtenÎr, par la pour aboutir au début de
synthèse additive, les six couleurs. l'ultra-violet en passant
Mais l ors de l'installation, les trois projecteurs (1-2-3) ont été malencontreusement par les couleurs de l'arc­
intervertis par les techniciens. en-ciel. Nous reconnaέ
Sachant que les miroirs réfléchissent exactement les faisceaux lumineux selon les trons parmi celies-cÎ les
~on~ignes de l'artiste, retrouvez la position des trois projecteurs, afin qu'une statue trois « primaires» : bleu­
eclalrée de rouge-orangée soit opposée (diamétralement) à la jaune, la bleue opposée jaune-rouge.
à la verte, et celle en magenta opposée à celle en cyan ... En synthèse additive, si
Pour vous permettre de vous habituer aux mélanges des faisceaux colorés, la solution nous mélangeons ces
paraîtra dans le prochain numéro. trois couleurs par voie
optique, nous obtiendrons
la lumière blanche, juste
retour des choses; mais
en synthèse soustractive,
c'est-à-dire par mélange
de pigments (gouache par
exemple) le résultat sera
un noir. Ce principe est le
même sÎ l'on opère avec
les trois couleurs complé­
mentaires: vert-orange­
violet. Le jeu présenté ci­
contre illustre le principe
de lIa synthèse additive.

SYNTHI$E SOUSTRACTIVE

SYNTHI$E ADDITIVE

65
jeux& Parti Port (X) avec 2 Ma.
YA.
ZCô.
y Criq.
Z Riv.
y + Z Coll.
Z For.
y + X Clair.
casse-tête X + Z Riv.
ZA.
3Z Maréc.
X + Z 2' Ma. mort
YA.
Z Roc.
y + Z A. mort Z Riv.
X + Y 1" Ma. mort 2 Z Coll.
YA. y A. Au pied; trésor.
3Y Roc.
LE TRÉSOR DE BARBE GRISE
Après avoir enfoui son fabuleux trésor, Je pirate Barbe On a pu déchiffrer que X signifiait que l'on peut se
Grise a dressé une carte pour en retrouv er l'emplace­ déplacer en ligne droite dans toutes les directions
ment. Pour égarer d'éventuels chercheurs, il a dessiné d'une case ; Y de deux cases; et Z de trois cases.
deux cartes, elles-mêmes déchirées en deux et accom­ Quel est le chemin su ivi par Barbe Grise et où a-t-il
pag nées du message suivant : caché son trésor?

solution page 110

..

66

+. LABYCARTE

~
~

Voici un labyrinthe que vous devez parcourir:

du 8 de • (haut à gauche) à l'As de • (bas à

••. . A l'

"'­
droite). Vous ne pouvez vous déplacer que de

la manière suivante: horizontalement de gau­

~
che à droite, et verticalement, de haut en bas...

Ce chemin ne doit comporter que tre ize cartes


.~
.y.
~
• v+ +..
.y. (y compris celles du départ, et de l'arrivée).

Mais celles-ci seront toutes treize de valeur

".' ~: c; différente.

Quelles sont ces treize cartes?

solutions page 110

RÉUSSITE
• ••••
••
. + . .+ +.
Les cinquante-deux cartes d'un jeu ont été

réparties sur quatre rangées de 13 cartes

(photo ci-dessous) .

Retirez une carte par colonne et replacez-la

dans la même colonne de manière à consti­

tuer une cinquième rangée. Attention, les car­

tes de cette nouvelle rangée doivent être tou­

tes de valeurs différentes, De plus, une carte

noire (. ou +) ne peut avoir pour voisines

que des cartes rouges (. ou + ); et récipro­

.. quement...


, .ci',~" .\

(~i Quelles cartes constitueront cette cinquième

.. ..
~~
rangée?

• ,;1 .? • (il existe deux solutions, mais très proches

l'une de l'autre .. ,) .

••

••
..

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• +•• ++.
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• ,: -1. -l·7 ~. 7+ •. ~ ; A.
'

67
,-
jeux & casse-tête
LE PRIX DE LA TONDEUSE A GAZON
Dans un chapitre de son livre 1=2, consacré à la vie de
l'entreprise, Parkinson développe sa théorie selon
laquelle le temps mis à prendre une décision varie en
fonction inverse de l'importance financière de celle-ci.
C'est ce qui s'est passé durant les deux premières heu­
res de l'assemblee générale des copropriétaires de la
Résidence . Le temps consacré à chacune des décisions
a même été inversement proportionnel à l'importance
financière de chacune d'elles.
Ainsi dans la première heure (précisément), furent
votés l'achat d'une tondeuse à gazon, puis la mise en
place d'une balançoire pour enfants, le tout pour un
total de 1 800 F.
Dans la deuxième heure, furent votés "augmentation Henri est arrivé au moment où fut entériné le vote de la
du salaire annuel du gardien et le choix de "entreprise tondeuse à gazon et est reparti au moment du vote de
pour la réparation de l' antenne de télévision, l'ensem­ l'augmentation du salaire du gardien. Il n'est resté à
" ble de ces deux charges représentant un total de l'assemblée que 50 minutes.
2880 F. Quel est le prix de la tondeuse à gazon?

MOTS CROISËS
Horizontalement:
1. Il avait le tiercé à chaque couplet. - 2. Expert en d'Ornicar... - 9. Devient explosif avec un T de plus. A
voleurs. - 3. Lettres d'Henri. Sculpteur néerlandais, l'abri du mal. Entre dans un alliage de cuivre. - 10.
situé non loin de la Slovaquie. Souvent juré dans Asté­ Arrose la Mayenne. A fait entrer Madrid dans la
rix. - 4. Permet de faire le poids. En pays soviétique, ou légende du ballon rond. - 11. Touché. Suit souvent le
alors en pays d'Alice ... Lettres de yen. - 5. Un joli nom CRS. Bécane, ou alors intrigue. - 12. Fleuve né en
pour un toutou porté aux extrêmes ... Répète en Améri­ France, qui se jette en Belgique pour Dagobert.
que du Sud . Ceint les reins de Tahiti. 6. Voilà à quoi Inversé: son ascension était résistible pour Brecht. On
mène la licence. Un fils d'Ève peu connu. Morceau de vous appelle comme ça quand vous êtes Lord. - 13. Ne
siphon. - 7. Chef-lieu de canton des Côtes-du-Nord, peuvent être embrassés par Morphée, - 14. Vous en fait
non loin de Pont-Sainte-Maxence. Conjonction. - 8. Un voir de toutes les couleurs, surtout quand on est gris!
Troyen qui a donné son nom à un poème épique. Ali­
mente le Danube, mais à l'envers. Lieu indéterminé Verticalement:
1. Elle fait glisser dans la piscine et jouer du tennis en
pension! Lac américain - 2. Inspection d'un navire. - 3.
Dans l'adné. Note. Négation. Est à l' URSS ce que
Franco est à la France. - 4. S'est rendu célèbre en fai­
sant dévaler un landau de bébé sur les escaliers
d'Odessa. Navigue sur les flots quand on le d"luble. - 5.
Genre de cellule qui éclaire juste ce qu'il faut. Note de
bas en haut. Possessif. Phonétiquement: a des
enfants. - 6. Vous obligent à soigner votre articulation.
Sigle chrétien. - 7. Partie de football. Un facteur célèbre
qui a oublié sa dernière lettre. Voyelle triplée. - 8.
Juriste musulman. Un peu de suint. Changeas de
peau. - 9. Porte l'amour chez les fougères ou dieu de
l'amour de bas en haut. L'Allemagne et l' Italie pendant
la dernière guerre mondiale. Dieu solaire. A la fin d'une
formule médicamenteuse. - 10. Sigle bancaire. Sigle
administratif. Arrivée à Iréchéance. - 11. De bas en
haut: le département le plus ardu à escalader de bas
en haut. Possessif de bas en haut. - 12. Un acide qui ne
manque pas de sel, mais qui vous prive de votre base
et vous met en eau ... Se marre. Offre donc une dif­
, ficulté. - 13. On en extrait la mescaline (de bas en haut).
Prouve qu'on a intérêt à la fermer. Conjonction. - 14.
De bas en haut: atteinte d'une hilarité qui évoque la
dive bouteille, ou un de ses instruments.

solutions page 110

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d'urie situatiorL A retourner ainsi que le règlement à JEUX D ESCARTES, 1


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où le Maître des Légendes puise ses connaissances de l'âme celte; un Nom .. .. . . ... .. ... .. . Prénom . . . . . . . . .. . 1
recueil, s uperbement illustré, qui traite aussi bien des personnages que Adresse . . . . . . . . . ... . ..... . ..... . . . ... . . . :1

des figuTes Jégendàîres 1ft des contextes économiques et cl,llturel de l'épo­


que . Code Postal . . . . . . . . . . . " Ville .... . . .. . . . . . :

~ 1 scénario "Les otages" et la fiche depèrsonnage. L Offre également valable pour la Belgique et la Suisse. JS25:
1

__________________________________________,____._____
,.

jeux & casse-tête

NOMBRES CROISÉS
Horizontalement: A. Le produit des chiffres est 4 116. ­
B. Un diviseur de 595. - C. La somme des chiffres est
25. - D. Les trois chiffres sont identiques. - E. Le plus
grand diviseur commun à 109054 et 163581.

PRÉDICTIONS A LA CARTE
Madame Lune, la célèbre voyante du Tout-Paris, com­
mence toujours sa consultation en faisant tirer six car­
tèS à ses clients parmi un jeu de trente-deux cartes.
Son principe consiste à prédire un avenir des plus heu­
reux dès lors qu'il y a quatre cartes de la même famille
(+ , . , . ou +l. Elle pense avoir ainsi une chance Sur
cinq de pouvoir combler par une prédiction favorable
une clientèle crédule qui n'attend que cela.
Verticalement: A. Le plus petit des multiples com­ Toutefois, sa consœur et amie Boula Da Kristal estime
muns à 3 263 et 3 765. - B. Un carré parfait. - C. Un mul­ que la probabilité n'est que d'environ un sur dix, et lui
tiple de 29. - D. Le produit des chiffres est 343. - E. Les conseille de ramener de quatre à trois le nombre de
chiftres sont consécutifs. cartes déterminant un bon augure.
Laquelle de nos deux pythonisses a-t-elle raison?
Comme il faut bien de temps à autre, pour faire
sérieux, avancer une prédiction plus funeste (mais en
s'empressant de compenser ce pronostic par des argu­
ties plus attrayantes !l, Madame Lune a décidé de ne
délivrer un tel message que lorsque, sur les six cartes
tirées, il y aurait deux dames et deux •. Elle est per­
suadée qu'une telle CI main)) ne peut se présenter
qu'une fois sur cinquante, à peu près.

r­ Notre extralucide est-elle, aussi, une calculatrice...


extra?
i

SYMÉTRIE DANS LA DIVISION


La configuration des chiffres de cette division a cette
particularité d'être symétrique. Les chiffres du divi­
dende se retrouvent dans le diviseur, mais dans l'ordre
inverse. Le reste et le quotient sont identiques .
Saurez-vous reconstituer la division?

PANIER DE POMMES
Des pommes qui se trouvaient dans mon panier, j'ai
fait quatre tas d'égale importance. Paul qui s'est servi
le premier, s'est emparé d'un tas et de deux pommes
d'un tas voisin.
Jacques a pris l'un des trois tas restants. Comme il en
avait trop, il a remis deux pommes dans J'un des tas
restants.
Il restait alors pour QI'lvier et Marc deux tas dont l'un
contenait deux fois plus de pommes que l'autre. solutions
Combien y avait-il de pommes dans le panier? pages 110 ét 111 •
70

..

notre j le u en encart

En janvier 1793, la tête de Louis XVI roule dans la sciure.


C'est la guerre: l'Europe tout entière veut mettre à
genoux la jeune répubJique et rétablir la royauté. L'État
doit lever des troupes: c'est la « conscription )}. Déjà
révoltées par l'obligation faite aux prêtres de prêter ser­
ment à la république, les populations de l'Ouest de la
France se soulèvent. A la chouannerie au nord de la
Loire, répondent les guerres de Vendée au sud. Des
combats d'une rare violence qui voyaient naître en quel­
ques jours des rassemblements de plusieurs dizaines de
milliers de paysans en armes, qui retournaient ensuite
aux champs, comme si de rien n'était, une fois les Répu­
blicains repoussés. La règle de ce wargame historique
illustre cette particularité des guerres de Vendée.

LaGue fle

neVennée
La Rochejacque/ein menant des paysans au combat: aqua­
relle de Lucien Rousse/Dt, en couverture de l'ouvrage li Les
nombre de joueurs: 2; Guerres de l'Ouest, 1793-1815 ", aux Éditions Lavauzelle.
matériel: l'encart, ses pions et un dé;
le tour de jeu: chaque tour de jeu est divisé en huit pha­
but du jeu: avoir le plus possib'le de points de moral et ses qui doivent être réalisées successivement. Au terme
réduÎre ceux de son adversaire. La victoire revient à d'un tour, il faut déplacer le pion-tour d'une case.
celui des joueurs qui, à la fin du dernier tour de jeu, a au Voici "les différentes phases d'un tour de jeu:
mali ns trois points de moral de plus que son adversaire. 1. pose des « renforts républicains »;
Une différence d'un ou deux pOli nts constitue un match 2. apparition des rassemblements vendéensi
nul; 3. déplacements des Républicains;
l'encart: il représente le Pays vendéen. Il faut distinguer 4. attaques républîcaines;
les cases de « terrain découvert» (beige) que nous 5. déplacements des Vendéens;
appellerons « plaine »; les cases de forêt (vert sombre); 6. attaques vendéennes;
les cases grisées qui sont des « zones d'influence n. A 7. déplacements supplémentaires des chefs; ,.
chaque zone d'influence est associé le nom d'un chef 8. dispersion des Vendéens.
vendéen (Talmont et Marigny n'ont pas d'Înfluence); les
p'laces fortes (avec un bonnet phrygien pour les Républi­ les pions: dès le début du jeu, chaque joueur prend les
cains et un cœur surmonté d'une croix pour les Ven­ pions correspondant au camp qu'il défend. Le joueur
déens); les grandes villes (grand carré noir) et les villes vendéen prend tous les pions portant un cœur surmonté
de moindre importance (rond noir). Le pointillé noir qui d'une croix, les pions portant la fleur de lys et les trois
circonscrit la majeure partie de la carte délimite la zone pions « anglais» de couleur bleue, pour le scénario 4. Le
insurgée. Enfin, les cases de mer et la case de lac qui joueur républicain prend tous les pions portant un bon­
sont maccessibles. net phrygien.
Le compteur de tours, numéroté de 1 à 12, reçoit le pion Le chiffre qu i figure sur chaque pion représente le nom­
« tour». bre de ses points de force .
L'échelle du moral, numérotée de 0 à 15, reçoit les pions
règles générales: elles concernent la notion de « zone
« moral républicain» et « moral! vendéen ».
de contrôle », les déplacements et les combats. Elles
début de la partie: ,les joueurs doivent d'abord choisir doivent être appliquées, sauf exceptions mentionnées
l'un des quatre scénarios . Ceux-ci ont été placés à la dans les phases du tour de jeu ou dans les scénarios.
suite de la règle du Jeu proprement dite. A la première • la zone de contrôle: lorsqu'un pion ou un groupe de
partie, prenez le premier scénario. Placez le pion-tour pions empilés est sur une case, les sÎx cases voisines
sur la case 1 du compteur de tours. constituent sa zone de contrôle. Chaque pion qui entre

71
dans une zone de contrôle adverse est contraint de s'y nombre de cases d'où part l'attaque; un pion ou groupe
arrêter immédiatement. Tous les pions qui sont situés de pions empilés appartenant à l'attaquant ne peut ser­
dans une zone de contrôle adverse sont soumis à des vir qu'à une seule attaque par tour de jeu.
restrictions de mouvement, de rassemblement et de dis­
persion décrites dans les paragraphes correspondants.
résolution des combats ; pour chaque combat, adoptez
,­ la procédure suivante:
• les déplacements:
a. l'attaquant et le défenseur évaluent leur « potentiel de
a. le potentiel de déplacement est le nombre de points combat ». Celui de l'attaquant est la somme des points
qu'un pion peut dépenser pour effectuer un déplace­ de force de ceux de ses pions participant au combat;
ment; il n'est jamais obligatoire de déplacer un pion ou, celui du défenseur est la somme des points de forc e du
s'il est déplacé, d'utiliser tout son potentiel de déplace­ ou des pions situés sur la case attaquée.
ment. L'entrée dans certaines cases coûte davantage de
points de potentiel de déplacement que d'autres, simu­ b. les joueurs évaluent le « rapport des forces» en pré­
lant ainsi la difficulté de progresser: l'entrée dans une sence: c'est la fraction simplifiée « potentiel de combat
case de plaine coûte un point du potentiel de déplace­ de l'attaquant divisé par le potentiel de combat du
ment, dans une case de forêt, deux points; le franchisse­ défenseur». Cette fraction est arrondie en faveur du
ment d'une rivière (ailleurs que sur un pont) coûte un défenseur de manière à correspondre à l'une des colon­
point supplémentaire; nes de la table de résolution des combats (1-5 signifie
( 1 contre5)); 1-1, ( un contre un )),ouencore6-1, « six
contre un Il).
b. la valeur du potentiel de déplacement est déterminée Un rapport de force inférieur à 1 contre 5 est compté
pour chaque joueur au début de sa phase de déplace­ comme un rapport de force égal à 1 contre 5; inverse­
ment. Elle est égale à la moitié de la valeur du moral ment, un rapport de force supérieur à 6 contre 1 est
(éventuellement arrondie à la valeur entière inférieure) à compté comme égal à 6 contre 1.
laquelle s'ajoute le résultat d'un jet de dé. Tous les pions
du joueur ont alors le même potentiel de déplacement. c. effets du terrain sur les combats: le potentiel de com ­
Plusieurs pions du même camp peuvent se rejoindre sur bat du défenseur est modifié par la nature de la case où
la même case. Mais en aucun cas, le total de leurs points se trouvent les pions attaqués. Le défenseur multiplie
de force ne devra dépasser 30. Des pions adverses ne son potentiel de combat par deux si la case où se trou ­
doivent jamais être placés sur la même case. vent ses pions est une case de forêt, une place forte
Les pions vendéens, et eux seuls. peuvent se déplacer adverse ou une ville de moindre importance. Le défen­
en étant retournés (face cachée), ils consomment alors seur multiplie son potentiel de combat par quatre si la
deux fois plus de points pour se déplacer (2 points pour case où se trouvent ses pions est une de ses places for­
entrer dans une case de plaine; 4 points pour une case tes; et par trois dans une grande ville.
de forêt). Un pion qui se déplace face cachée et qui Les points de force des chefs sont multipliés par deux
pénètre dans une zone de contrôle adverse doit immé­ lorsqu'ils se trouvent dans leur zone d'influence.
.
" diatement s'arrêter et être retourné (face visible).
d. l'attaquant lance un dé. Il retranche un point au résul­
tat du dé si le ou les pions attaqués sont faces cachées.
Sur la table de résolution des combats, à l'intersection
les combats: les phases 4 et 6 du tour de jeu sont celles de la colonne correspondant au rapport des forces et de
au cours desquelles des combats se déroulent. Au cours la rangée correspondant au résultat du dé, l'attaquant lit
de la phase 4 (( attaques républicaines »), c'est le joueur le résultat du combat;
républicain qui est l'attaquant et le joueur vendéen, le
défenseur. Au cours de la phase 6 ( ( attaques vendéen­ e. lecture de la table de résolution des combats (p. 81) :
nes»L le joueur vendéen est l'attaquant et le joueur dans chacune des cases de la table, AR signifie « atta­
républicain, défenseur. quant recule»; DR, « défenseur recule )J. Les lettres A et
Il y a une situation de combat (mais pas forcément com­ D, suivies du signe «( + J~ ou « ~ J) et d'un chiffre indi­
bat) quand des pions adverses sont dans des cases voi­ quent l'augmentation ou la diminution du moral de
sines; pour chaque situation de combat, c'est l'atta­ l'attaquant (noté A) et du défenseur (noté Dl.
quant qui décide si le combat aura lieu ou non; il doit f. les pions « moral vendéen» et « moral républicain »
prendre sa décision cas par cas; le combat n'est pas sont déplacés par les joueurs à la suite de chaque com­
obligatoire. bat, conformément aux résultats de la table de résolu­
Une attaque peut se dérouler entre un pion (ou groupe tion des combats;
de pions empilés) et un pion adverse (ou groupe de
pions empilés adverses) situé sur une case voisine; g. le joueur qui a subi un recul doit déplacer tous ses
une attaque peut aussi avoir lieu à partir de plusieurs pions ayant participé au combat. Il doit leur faire quitter
cases voisines de la case attaquée. Ces cases contenant la case où ils se trouvaient pendant le combat en les
chacune un ou plusieurs pions; déplaçant d'une case en respectant les règles suivan­
dans tous les cas, c'est l'attaquant qui décide s'il y a ou tes:
non attaqu e; s'il attaque à partir de plusieurs cases, il - il est interdit de reculer en franchissant une rivière; et
doit préciser de quelles cases partent les attaques et sur une case comportant un pion adverse, il est possible
celle qui est attaquée; de reculer dans une zone de contrôle adverse.
quel que soit le choix de l'attaquant, il est limité par les Les pions qui ne peuvent pas reculer en respectant ces
règles suivantes: une case adverse ne peut être atta­ règles sont éliminés; ils le sont également s'ils sont con ­
quée qu'une fois par tour; chaque attaque n'est lancée traints de reculer hors des limites de la carte.
que contre une seule case adverse à la fois quel que soit A la suite du recul, un ou plusieurs pions adverses peu ­
le nombre de pions qui attaquent et quel que soit le vent immédiatement occuper la case laissée libre par

72
1

:jeu
Dans chaque numéro, Jeux et Stratégie
inédit
vous propose un jeu inédit â conserver.
Vous pourrez ainsi vous constituer une
ludothèque originale et, nous l'espérons,
passionnante.
n° 25

LaGueRRe

neVennée

,
..~**.*******•••**********.*..**********~
Table de résolution des combats Phase 1 : les renforts républicains
Le joueur-républicain pose de nouveaux pions sur la

Rapport de force carte. Il s'agit de « renforts ». Respectez les règles sui­

Dé vantes:

1-5 1-4 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 - posez les pions sur les cases indiquées dans le scéna­

rio, si elles sont libres;

- si une case indiquée est occupée par un pion-ven­

AR AR AR AR AR AR
1

AR DR DR DR déen, posez le pion-renfort sur un hexagone libre adja­

1 A- 3 A-2 A-2 A-1 A-1 A-1 D-1 D-1 cent à la case prévue;

0+2 0+2 0+1 D+ 1 - si les cases adjacentes sont toutes occupées, la pose

i--­
1 du renfort est différée: il sera posé quand la case pré­

AR AR AR AR AR AR DR DR DR DR vue sera à nouveau libre ou quand l'une des cases adja­

2 A- ,2A-2 A-1 A-1 A-1 D-1 D-1 0-1 centes sera libre;

.0+2 D+1 D+1 A+1 - lorsqu'un joueur n'a plus de pion, il peut utiliser ceux

qui ont été éliminés à la suite d'un combat; si aucun

AR AR AR AR AR DR DR DR DR DR pion n'est ainsi disponible, le joueur républicain ne peut

3 A-2 A-1 jA-1 A-1 D-1 D-1 D-1 D-2 pas poser de renfort.

0+1 0+1 A+ 1 A+1


-,
Phase 2 : apparition des rassemblements vendéens

AR AR AR AR DR DR DR DR DR DR Pour simuler la levée en masse des Vendéens ça et là

4 A-1 A-1 A-1 D-1 D-1iD-1 D-2 0-2 dans la région insurgée, le joueur-vendéen doit respec­

0+1 !A+ 1 A+1 A+2 ter la procédure suivante:

1
J a. lancez un dé et consultez la table des rassemble­
AR AR AR DR DR DR DR DR DR DR ments;
5 A-1 A-1 D-1 D-1 D-1 D-2 0-2 0-3
A+1 A+ 1 A+2 A+2
1

Table des rassemblements


AR AR DR OR DR DR DR DR DR OR
6 A-1 D-1 0-1 D-1 D-2 0-2 0-3 D-3 Moral Mora
A+1 A+1 A+2IA+2 A+3 -----;; 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ~

Dé 1 Dé ~
AR = Attaquant recule; DR = Défenseur recule

A+, A-, 0 +, D- : augmentation ou diminution du moral.


1 o 4 8 12 16 20 24 28 32 28 24 20 16 12 8 4 , 1

2 4 8 12 16 20 24 28 32 36 32 28 24 20 16 12 8 2
1

celui qui a été contra,i nt de reculer. Cela n'est jamais 3 8 12 16 20 24 28 132 36 40 36 32 28 24 20 16 12 3


obligatoire;
4 12 16 20 24 28 32 36 40 44 40 36 32 28 24 20 16 4
h. pertes dues au combat: tout pion ou groupe de pions
qui a été contraint de reculer perd de plus des points de 5 16 20 24 28 32 36 40 44 48 44 40 36 32 28 24 20 5
force. Le nombre de points de force perdus est fonction
du nombre de points de moral perdus: pour 1 point de
moral perdu, le joueur qui a subi le recul lance un dé, 6 20. 24 28 32 36 40 44 48 52 48 44 40 36 32 28 24 6
divise le résu 'l tat par deux (l'arrondit à l'entier inférieur
s'il y a lieu), et retire autant de points de force de ses
pions. Souvent, il faudra procéder à des échanges ou
des substitutions de pions. b. au croisement de la colonne indiquant la val:eur de
Pour deux points de moral perdus, le joueur retranche votre moral et la rangée correspondant au résultat du jet
autant de points de force que l'indique le résultat d'un de dé est inscrite une valeur (par exemple: un moral de
jet de dé; pour trois points il retranche autant de points 7 et un résultat au dé donnant 4 indiquent une valeur de
de force que l'indique le résultat de deux jets de dé. 40); cette valeur correspond au nombre de points de
force que le joueur-vendéen peut poser sur la carte;
i. bonus au dé: la table de résolution des combats
n'indique que les résultats au dé (de 1 à 6) sans tenir c. placez les pions sur la carte en additli onnant les points
compte d'éventuels bonus (vo,i r« chefs », par exemple). de force inscrits sur chacun d'eux. Vous ne devez pas
Pour les valeurs au dé + bonus inférieurs à 1, le joueur dépasser le total indiqué par la table des rassemble­
comptera 1; pour les valeurs. au dé + bonus supérieurs ments, mais pouvez répartir ce total comme bon vous
à 6, le joueur comptera 6. semble sur le terrain.
Prenez garde! Plus votre moral est élevé, moins vous
pourrez disposer de troupes (ayant le sentiment d'avoir
la partie: lors du premier tour de jeu dans chaque par­ déjà gagné les paysans ne veulent pas reprendre les
tie, la première action à effectuer est la pose des pions armes). Mais il en sera de même si votre moral est bas
républica,ins, ainsi que le scénario choisi l'indique. (ils ont le sentiment d'avoir déjà perdu). Vous devez res­
Quand il est dit de poser 3 points sur une ville, il s'agit ter dans une zone de moral moyen pour lever de nom­
de poser 1,2 ou 3 pions dont le total des points de force breuses troupes.
est égal à 3. En dehors des restrictions suivantes, vous choisirez

81
librement les emplacements de vos pions: sur une case
Table des dispersions
« contrôlée» par une unité républicaine, vous ne pour­

rez placer qu'un pion-vendéen valant 1 point de force; il


Moral 1, Mora
est interdit de poser un pion-vendéen hors des limites

~ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 111 12 13 1415 <­


de la zone insurgée (pointillé noir); et d'empiler sur une
Dé j Dé!
même case des pions dont la somme des points de
1

force est supérieure à 5; afin de tromper l'adversaire, les

1 72 68 64 60 56 52 48 44 40i36 32 28 24 20 16 8 1
pions-vendéens placés hors de zones de contrôle

,
adverses, peuvent être posés faces cachées.

Phase 3 : déplacements républicains.

2 68 64 6056 52 48'44 40 36 32 2824 20 16* .* 2


1 ,
Le joueur-républicain applique les règles générales de
3 64 ~O 56 52 48 4440 36 132 28 24!20 16 * 1* 3
déplacement.
1 *
Phase 4 : attaques républicaines.
4 60 56 52 48 44 40 36 32128 24 20 16 * * * * 4
Le joueur-républicain applique les règles générales de
i
combat.
5 56 52 48 44 40 36 32 28 24 20 16 * *1 * 24 32 5
Phase 5 : déplacements vendéens.

1
\

Le joueur-vendéen doit appliquer les règles générales

6 52 48)44 40 36 32 28 24 20 16 * * ,*b4
1
,
32 40 6
1

de déplacement. De plus, il peut déplacer ses pions

faces cachées, mais dépense alors le double de points


* Le joueur disperse ou non le nombre de points qu'il
désire.
de déplacement. Si un pion se déplaçant face cachée

pénètre dans une zone de contrôle adverse, il doit non

seulement s'arrêter immédiatement, mais être retourné.

règles précédentes: il retire ou non des pions et s'il

A la fin du tour de déplacement, le nombre de pions


choisit de le faire, il les retire où il veut. Les unités reti­

empilés est quelconque, mais la somme de leurs points


rées seront mises de côté pour être replacées sur la

de force ne doit en aucun cas dépasser 30. La somme


carte dans la phase de rassemblement.

des points de force de pions empilés faces cachées ne

doit pas être supérieure à 5.


les chefs: un pion-chef, vendéen ou républicain,

Enfin, la présence d'un chef sur une pile de pions,


accorde, aux pions sur lesquels il est placé, un bonus au

accorde à cette pile un point de déplacement supplé­


cours de la phase de combat: les points de force du

mentaire.
chef sont ajoutés au résultat du dé avant lecture de la

Les pions « anglais)} ne peuvent pas se déplacer faces


table de résolution des combats.

cachées.
Un pion-chef peut être tué s'il subit un recul. L'attaquant

Phase 6 : attaques vendéennes.


lance un dé si l'unité à laquelle il fait subir un recul com­

Les combats sont résolus en appliquant les règles géné­


porte un chef. Pour un résultat ({ recul et moral - 1 }), le

rales des combats. Une seule différence: les attaques


chef des pions qui reculent est tué pour un jet de dé don­

menées à l'aide de pions faces cachées bénéficient de


nant 1; recul et moral - 2, pour un résultat au dé égal à 1

+ 2 au dé avant lancer. ou 2; recul et moral - 3, pour un résultat égal à 1,2 ou 3.

Si tous les chefs vendéens sont éliminés, la partie est

Phase 7 : déplacement supplémentaire des chefs, perdue pour le joueur-vendéen.

Au cours des phases de mouvement, tous les pions ont S'il y a deux chefs adverses, il faut ajouter au résultat du

pu être déplacés. Dans cette phase, seuls les pions chefs dé, la différence entre les points de force du chef atta­

se déplacent. Par exception, le potentiel de mouvement quant et ceux du chef défenseur.

est fixé à 10 dans cette phase de jeu. Le joueur-républi­


cain déplace ses chefs, puis le joueur-vendéen. Celui-ci places fortes: une place forte conquise à la suite d'un

peut déplacer ses chefs faces cachées. Les joueurs sont combat accorde 3 points de moral supplémentaire au

tous deux soumis aux règles générales du déplacement. vainqueur. Une grande ville prise après combat donne

2 points de moral au vainqueur et une petite ville,

Phase 8 : dispersion des Vendéens 1 point.

Cette phase simule la dispersion des Vendéens dans la


campagne après le combat. Le joueur-vendéen se réfère
à la table de dispersion et lance un dé. Au croisement de scénario 1 : SOULÈVEMENT • • • • • • • • • •

la colonne indiquant son moral et de la rangée indiquée Mars 1793. La nouvelle de la conscription met le feu aux

par le résultat de son jet de dé est indiquée une valeur. poudres. Cathelineau, Stofflet, Bonchamp et d'Elbée

Celle-ci correspond au nombre de points de force que le seront les premiers chefs entraînés par les paysans. Le

joueur-vendéen doit retirer du plateau de jeu. Les chefs Maine-et-Loire, la Vendée, les Deux-Sèvres et la Loire­

ne comptent pas et restent sur le terrain. Les pions-ven­ Inférieure se soulèvent.

déens situés dans la zone non insurgée ne peuvent pas nombre de tours de jeu: 12. Le moral de départ est de 7

être retirés. Les pions retirés doivent l'être en respectant pour les belligérants. Au premier tour: pas de phase 1,

l'ordre de priorité suivant: 2 et 8.

a. dans les zones de plaine hors des zones de contrôle


Position initiale des Républicains: 1 point de force (noté

républicaines;
PF) à Chemillé et sur les hex avoisinants. 1 PF à Cholet,

h. dans les zones de contrôle républicaines;


Montaigu, Painbœuf, Vihiers, Chantonnay, Bressuire,

c. où le joueur le désire.
Saumur, Angers, Ancenis et 1 PF à 3 hex à l'est de Saint­

Le retrait doit se faire dans cet ordre.


Florent-le-Vieil. Aux Sables-d'Olonne: 2 PF plus un

Les résultats de la table des dispersions se présentant


général. Fontenay-le-Comte: 2 PF. Deux hex à l'est de

sous la forme d'un astérisque libèrent le joueur des


Luçon: 3 PF plus un général. Doué-la-Fontaine: 3 PF

82

_._----- -- - - - -- - - ­
plus un général. A deux hex au sud d'Angers: 4 PF. A nombre de tours: 7; moral vendéen: 6; moral républi­

Nantes: 4 PF plus un général.


cain: 9;

Renforts républicains :
particularité: quand le moral vendéen atteint 10, le

Au deuxième tour: Berruyer plus 4 PF à Angers . Fonte­


joueur ajoute 1 au résultat du dé pour les rassemble­

nay-le-Comte: 1 PF Doué-la-Fontaine: 2 PF. Thouars: 3


ments.

PF plus un général. Bord sud de la carte: Westermann à


• Position des Républicains: à Angers : 4 PF; à Nan­

Parthenay et 3 PF. Canclaux à Nantes. Aux Sables­


tes: 4 PF plus un général; 3 PF à Painbœuf; aux Sables­

d'Olonne: 1 PF.
d'Olonne : 3 PF plus Haxo; à Luçon : 3 PF plus un géné­

Au 3 e tour: à Angers 3 PF et un général.


ral; à Chantonnay: 2 PF plus un général; à 3 hex au

Au 4 e : un général sur le bord est de I!a carte.


nord de La Châtaigneraie: 2 PF; à Un hex au sud de

Au 6e : à Noirmoutier, 1 PF et 21 PF répartis sur la côte .


Nantes: 2 PF plus Turreau; à 3 hex au nord de Légé : 2

A partir du 3 8 tour, Ile joueur-républicain a le droit de


PF plus un général; à Vihiers: 2 PF plus un général; à un

poser en renfort autant de PF que le résultat de la sous­


hex au nord de la zone d'influence de Stofflet: 2 PF plus

traction : 15 moi ns x points de moral républicain.


un 'général ; un PF à Cholet, Pornic r Bougneuf, Challans,

Position initiale des Vendéens: dans leurs zones


Saint-Gilles-sur-Vie, Fontenay-le-Comte, Ancenis, La

d'influence, Cathelineau, Stofflet, Sapinaud, Charette et


Roche-sur-Yon et Montaigu.

d'Elbée. Un PF à Mâchecoul, à 3 hex au nord de Mâche­


Renforts républicains: à partir du troisième tOUf, autant

coul; à 2 hex au nord du lac de Grand-Lieu; à un hex de


de points de force en renfort qu'il ya de points de moral

Painbœuf, de Montai'g u et de Chal'lans; à Tiffauges; à


supérieur au marqueur, et ceci à partir de 10 en moral.

Noirmoutier; à trois hex au sud de Châtillon-sur-Sèvres.


• Position des Vendéens: à un ou deux hex de Beau­

Deux PF à un hex de Vihiers, à deux hex au nord de


préau : Stofflet plus 6 PF; à un ou deux hex de Légé :

Chantonnay; à La Roche-sur-Yon et aux Herbiers.


Charette, Sapinaud et 2 PF; sur 1'hex situé à mi-chemin

Renforts vendéens:
entre Les Herbiers et Montaigu: 3 PF;

au 2 e tour: Bonchamp dans sa zone d'influence ou sur

une case adjacente;


• Renforts vendéens:

au 4 8 tour: La Rochejacquelein dans sa zone ou sur une


au 4 e tour: au nord de la Sèvre Nantaise, Marigny plus

case adjacente;

6 PF.

au 7e tour: de Marigny dans la zone insurgée;

au 8e tour: Lescure dans sa zone d'influence ou sur une


scénario 4 : L'AGONIE - - - - -_ _ _ _ _ __
case adjacente.
Entre février et mars 1796 se joue la dernière chance des
Vendéens mais le moral n'y est plus: le Comte d'Artois
tant attendu ne viendra pas. Stofflet et Charette sont
scénario 2. : LA CONVENTION AUX ABOIS - _ __
fusillés : c'est la fin du soulèvement vendéen.
Juin 1793. Le raz de marée vendéen n'a pu être contenu.

• nombre de tours: 5; moral républicain: 8; moral

La Convention se sent menacée. Alors qu'aucune force


vendéen: 2.

ne subsiste entre le pays insurgé et Paris, les Vendéens

particularité: tant que le moral vendéen reste inférieur à

se replient sLir Nantes avec l''espoir d'un débarquement


7 le joueur doit retirer 2 points au résultat du dé pour les

anglais.

rassemblements. Au deuxième tour, Charette n'a plus

nombre de tours: 7; moral vendéen: 12; moral républi­


que 2 points de force . Au quatrième tour, Charette et

cain: 4;
Stofflet n'ont plus qu'un point de force.

particularité: la prise de Saumur avant ie 3 e tour

accorde 3 points de moral supplémentaires aux Ven­


• Position des Républicains : à Angers: Hoche plus 6

déens.
PF; aux Sables-d'Olonne: Travot plus 4 PF et un géné­

Position initiale des Républicains: à Angers: 4 PF plus


rai; à Luçon: 4 PF; à Fontenay-le-CO,m te, Ancenis et

un général; à Nantes: 12 PF plus Cane/aux; aux Sables­


Painbœuf: 2 PF; à Saumur: 3 PF; à Nantes: 5 PF et 10

d'Olonne: 3 PF plus un général; à Luçon: 4 PF plus un


PF sur les cases voisines.

général; à Saumur: 10 PF plus un général.


• Renforts républicains: si le Comte d'Artois débarque,

Renforts républicains :
10 PF plus un Qlénéral par tour de jeu. Si les Anglais

au 2e tour: les pions républicains doivent quitter


débarquent : 5 PF par tour de jeu pour les Républicains.

Angers;
Dans les deux casr les pions en renfort entrent par les

au 3e : au sud de Fontenay-le-Comte, 6 PF plus Brion;


bords de la carte.

au 46 : au nord et au sud de Saumur, 5 PF plus un général;


• Position des Vendéens: Stofflet et 2 PF sont posés à

au 5e : sur le bord sud de la carte, 3 PF plus Wester­


un hex à l'ouest de la zone d'influence de La Rochejac­

mann; à Saumur: 6 PF; à Angers: 8 PF.


quelein. Charette est placé à l'ouest de la Boulogne et

A partir du 26 tour, autant de points de force en renfort


Sapinaud sur une case quelconque en zone insurgée.

qu'il y a de points de moral supérieur au marqueur et

ceci à partir de 6.
• Débarquement anglais: quand le moral vendéen

Position des Vendéens: Cathelineau, de Marigny, Les­


atteint 15, quatre PF apparaissent sur la côte. Le joueur­

cure r La Rochejacquelein et Stofflet sont placés dans la


vendéen a 2 points de bonus au dé pour les rassemble­

ville de Choll et. Sur les cases vo,i sines : 20 PF.


ments et - 1 au dé pour la dispersion. Stofflet et Cha­

Renforts vendéens: Talmont est placé à Saumur ou sur


rette conservent leurs PF initiaux. Le joueur-vendéen

un hex voisin et Bonchamp dans sa zone d'influence.


peut faire débarquer 1'8 Comte d'Artois dès que son

moral est supérieur à 15.

Les pions Marceau et Kléber ne sont pas utilisés dans

scénario 3 : LE SURSAUT .........................._..:...ot...;"...;;.;,_.....:..-_ _----l


les scénarios proposés, mais pourront l'être dans des

De février à avril 1794, c'est le dernier sursaut des Ven ­ scénarios ultérieurs.

déens. Le pays est ruiné par les « colonnes infernales»


de Turreau. Jean-Jacques Petit •

83
échecs

testez LA DÉVIATION Même résultat, mais ici l'invéstisse­


ment èst plus lourd.
votre force Le thème de la déviation d'une pièce
adverse est très fréquent aux échecs
et constitue une arme d'attaque
aussi importante que le clou age ou
aux échecs la fourchette, vus respectiveme nt
dans les nO24 et 23.
au tarot Dévier une pièce ennemie, c'est-à­
au Scrabble dire l'oblig er à se déplacer, peut
procurer deux sortes d'ava ntage:
au bridge lui faire perdre le contrôl e d'une
case (c'est le plus fréquent) ou bien
aux dames lui faire ouvrir une ligne qu'elle obs­
tru ait par sa présence.
au Il s'agit en quelque sorte d'une
backgammon manœuvre de diversion réussie.
Quand la déviation s'obtient au
au go moyen d'un sacrifice, et c'est sou­
ve nt le cas, attention tout de même:
à Othello le bénéfice recueil li doit être supé­
rieur à l'investissement consenti
pour ce fai re. Vei llez également à ne Diagramme 2: les blancs jouent et
pas dévier une pièce ennem ie sur gagnent.
une meilleure case que celle sur
laquelle ell e se trouvait précédem­
ment!

Une déviation, et les noirs succom­


bent rapidement.

Bénéfice de l'opération: la promo­


ti on d'un pion.

les blancs jouent et

Diagramme 1 : les blancs jouent et


gagnent.

84
La Tour noire interdit la promotion par Nicolas Giffard
du pion blanc. Donc ...

Les noirs ont deux pions de plus, Comment exploiter la force du pion
mais ils ne se contentent pas d'un h6.? .
gain technique:

Diagramme 7: les noirs jouent et Diagramme 9 : les blancs jouent et


gagnent gagnent.

Pourquoi les noirs ont-ils sacrifié


une pièce pour obtenir cette posi­
On dévie et on fait échec et mat! tion?

h
Diagramme 8: les blancs jouent et Diagramme 10: les noirs jouent et
font mat en 3 coups. gagnent.

h
Diagramme '6 : les blancs jouent et
gagnent. soluti,ons pag·es 111 et 112 L>l>
85

Li> échecs Comment profiter de l'i nsécu rité du

Roi noir?

par Nicolas Giffard

Les blancs ne son t pas sans res­ La déviation est bien souvent un
source. Ainsi faut-il un coup raccourci vers la victoire, co mme
magnifique pour faire la décision.
Lequel?

a b e d e 9 h
Diagramme 11 : les noirs jouent et Diagramme 16 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent

Même un champion du monde


comme Alekhine peut oublier le
Deux déviation s valent thème de la déviation et en être vic­
mieux Qu'une. time:

Diagramme 14 : les blancs jouen t et


gagnent.

Déviation, éli m ination, fourchette ...


tout un programme!

e
Diagramme 12 : les blancs jouen t et Diagramme 17 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent.

Diagramme 15 : les blancs jouent et


solutions page 112 gagnent.

86
tarot par Xavier Bonpain et Emmanue/ Jeannin-Na/tet

RÈGLEMENT OFFICIEL : Vous chois.issez normalement une Garde, la Garde

Sans le Chien apparaissant bien risquée à cause du

Le règlement officiel de la FFT sera adressé gracieuse­ manque de qualité des atouts.

ment aux lecteurs de J & S sur simple demande ­ De plus, un seul atout au Chien" permettrait de présen­

accompagnée d'une enveloppe timbrée - adressée à : ter la Poignée et d'assurer le Petit au bout; ce qui pro­

Fédération Française de Tarot, 4 cours de Verdun, curera bien souvent un score supérieur à celui d'une

69002 Lyon. Garde Sans le Chien gagnée de justesse.

Vous trouvez au Chien: A. ­


Problème n° 1 :
Jeu en défense (débutants) • D

.­.,. -
Est Donneur • R 3

Nord Garde et trouve au Chien: A. 2'0 12 3



.,. D
4
2

• 10 5
Finalement, c'était un bon Chien pour une Garde Sans!
Pas de difficulté pour faire votre écart (les deux petits
• 5 , les deux petits . et les deux petits +)
et vous vous
retrouvez à la tête de :
Vous êtes en Ouest avec: A. 16 10 2

A. 17 16 10 7 6 5 4 1 E

• D

3
C V 5 3
• R D V 8 7

. 109762

4- R 5 4 3
• R D
.y.
• ­R 0
Le Preneur entame du Roi de . , pour votre 3, le 4 en

Sud et le 2 en Est.
Nord joue les quatre atouts maîtres 21-20-19-18 sur

Il continue du 5 de •.
lesquels Est et Ouest fournissent à chaque fois; vous

1. De quel atout coupez-vous? (4 points) fournÎssez trois petits atouts et l'Excuse.

2. Oue rejouez-vous? (3 points) Nord continue alors du Valet de .,. pour l'As en Ouest.

Vous coupez.

Comment continuez-vous? (6 points)

Problème n° 2 :
Jeu en défense
Est Donneur
Nord Garde et trouve au Chien: A.­

••
+ RR
8 7 3

Problème n° 4 :

Choix du contrat

Lors de la troisième et dernière séance de la finale du

Championnat de France par triplettes 1983, seules 2

donnes (sLJr 22) ont donné lieu à des enchères différen­

tes.

Nous vous les présentons, la question étant :

Vous êtes en Est avec: A. 16 8


Ouel contrat choisissez-vous entre Garde, Garde Sans

• R 7 5 3 2
le Chien, ou Garde Contre le Chien?

(4 points par réponse)


• C 10 6 4 2

.,. D 10 4 3 A

1. Ouest Donneur.

Nord entame du Roi de . , pour le 3 d'Ouest, le 5 de


Vous êtes Preneur en Sud avec:

Sud et votre 6.
A. 20 19 18 17 12 6 5 3 2 1

Il continue 8 de • pour le 7 d'Ouest et la coupe du 4

• 8

d'atout en Sud.
• R 3

1. De quel atout su rcoupez-vous? (2 points) • D C 8 3

2. Comment continuez-vous? (4 points) + V

2. Est Donneur

Problème n° 3 : Vous êtes Preneur en Nord avec:

Jeu en attaque A. 21. 19 16 12 10 7 6 E

Est Donneur • R 10 2 A

Nord et Ouest passent et vous relevez en Sud:

A 17 16 10 7 6 5 4 1 E

• R V 8 7
+
• D C
7 6 8

• D 2

• H 3

.,. 5
solutions pages 112 et 113

87

Scrabble®

LE PLI NOUVEAU EST ARRIVÉ ... OVULER, v.Î.

PAPY

Voici venu le moment de vous présenter, comme tous PULSANT, e

les ans, les nouveautés retenues par l'édition 1984 du RENINE (enzyme)

PL/. SIR

Le cru 1984 présente un nombre relativement restreint TAPENADE (condiment provençal)

de mots vraiment nouveaux inférieurs à 9 lettres: WHIPPET (lévrier)

BEZOARD (concrétion stomacale)


WOOFER (syn. de boomer)

CIBLER, V.t.
En revanche, on note un assez grand nombre d'ajouts
CLAPIR, v.L (cri du lapin)
et de modifications d'ordre orthographiqu e ou gram­
COUNTRY, inv.
matica l.. .
CUSTOM (auto personnalisée)
• Nouvelles orthographes: au Scrabble, vous aurez
DRESSING (vestiaire)
maintenant le choix entre:
EBRASURE (biais sur un e fenêtre)
HAWAIIEN et HAWAIEN
EPICLESE (invocation au St-Esprit)
ILOTISME et HILOTISME
ERADIQUER V.t. (faire disparaître)
YASS, VASSE et JASS
FERRY, S ou lES
LAPONE et LAPONNE
FOLKLO, inv.
LETIONNE et LETIONE
FREESIA (herbe)
NIPPONE et NIPPONNE
GERBEUR (appareil)
SILY et SYLI
GONFLANT, e
• Nouvea ux pluriels : de m ême, vous pourrez jouer au
GRENADER, v.t.
pluriel:
GRILL
BRUNCHS oU BRUNCHE S
HORODATE, e (qui menti onne l'heure)
CAUSALS ou CAUSAUX
IMPALA (antilope)
CHERRYS ou CHERRIES
LINGUE (poisson)
EMPOSIEUX ou EMPOSIEUS
MAMIE oU MAMY
OPPIDUMS ou OPPIDA
MOUROIR
SHERRYS ou SHERRIES
MUTIQUE (muet)
TUMULUS ou TUMULI

CODIFICATION DE LA GRILLE
A
La position d'un m ot sur la grille est détermin ée par une B
lettre codifiée de A à 0 , et un nombre de 1 à 15. Si la let­
tre est indiquée d'abord , le mot est placé horizo ntale­ C
ment; par contre, si c'est le nombre qui est indiqué en D
premier lieu, le mot est alors placé verticalement.
E
F
G
H
N.B. - Ne sont admis, dans notre rubriqu e - sauf excep­
tion indiquée - que les m ots figurant dans la première 1
partie du Petit Larousse Illustré 1984.
Pour to utes préci sions co nce rnant le règ lement, les J
clubs ou le calendrier, adressez-vous à la Fédération K
Française de Scra bb le, 96, bd Peteire, 75017 Paris.
l
M
N

Li!l1!iI lettre
~ double
0 lettre
triple
[J] double
mot • mot
triple •
joker
0 L5==~~~~
1 2 3 4 5 6 7 B 9 10 Il 12 13 14 15

88
par Benjamin Hannuna

• Verbes devenant transitifs: DEMANDER et (3) TOUPILLER, V.t. : travailler Je bois.


KLAXONNER (4) KHOIN : langue africaine.

• M ots devenant variables: vous pourrez, do réna­ Les lettres placées avant le + sont le reliquat du tirage

vant, ajouter un S à : précédent.

ASHRA M, ASRAM, DECA, GRAFFITI, INCA, LASAGNE,


MAHARAJA, MAHARANI , MAHATMA, RAVIOLI .
• M ots devenant invariables: gardez-vous bien de
mettre au pluriel:
COGITO, FINISH, GENTRY, GROGGY, JOUAL
LES ANAGAMM ES
SCRATCH, SIAL, SMART, TAGAL. Une ( anagamme » est un mot que l'on form e avec
l'ensemble des lettres permettant de faire un scrabble
de huit lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné.
Ainsi,
FLEURON scrabble sur les lettres de CIGARES;
MEURTRE (ou son anagramme) scrab ble sur les lettres
de OPINAS.
ENTRAÎNEZ-VOUS... Trou vez ces anaga mm es ...
Cette partie a été jou ée au club de l' Étoile, à Paris le 14 FLEURON + C (**)
novembre 1983. FLEURON + 1
Si vous désirez la suivre, servez-vous d'un cache, que FLEUR ON + G
vous descendrez d'une li gne au bout de trois minutes FLEURON + A
(temps de compétition) . La ligne suivante vous don­ FLEUR ON + R
nera le maximum du coup précédent et le nouveau FLEUR ON + E
tirage à chercher. Prêt? .. FLEUR ON + S (**)
MEURTRE + 0
Tirages Mots trouvés Position Points
MEURTRE + P (* ')
MEURTRE + 1
MEURTRE + N
UILBOIE
IL + MTNEG BIGUE H4 34
MEURTRE + A (**)
G + MTNEIA
LIMENT 9C MEURTRE + S ~ (**)
24

REEEMTR
GEMINAIT (1) 5E 90
Les astérisqu es placées auprès de certains mots signa­
EHAEUS.
REMETTRE Ll 72 Ient le nomb re de solutions différentes possibl es...
ILFAEYA AE(T)HUSE (2) 89 80

EIL + SFLW
FRAYA lK 51

EILW + EVR
SELF 15A 33

W + JITEOS 1 VERMEIL
31 30

EJO + RITL 1 WHIST


12A 54 LES SOLITAIRES
ILO + UELP 1 REJ ET 8K 36

NNAU DSA !
TOUPILLE (3)
08 83
Voi ci dix tirages de six lettres + un joker (+).lIs ne per­
DU + XSIRE : NANAS
100 34
mettent à chaque fois en utilisant tous les éléments
DERU + SBU
SIX F12 50
qu'un seu l Scrabble. Trouv ez-l es .. .
BERU + EUE
DUES 2J 25

BEEUU + AR
RE 7N 15
1. ACIMMS.
TCAOOO .
BUREAU F2 16
2. IMMO TU .
00 + CNHIK
CO(S)TAL 14J 26
3.E ILRT Y .
CO + ZEEOD
KHOIN (4) 15G 57
4. E E 1LM V.
CEO + ONDA
RODEZ K8 30
5. EOO TVY.
ACDO + VGP
ONZE 121 26
6. AE E E LM.
AGPV
CREDO N6 23 7. HILOT Y .
DEPAVA J2 20 8. CC ERS S •
9. EEIM NY.
TOTAL 909 10. FINOPU.

(1) GEMINER, V.t. : g rouper deux à deux.


(2) AETHUSE : plante toxique. solutions page 113

89
.Df>Scrabble ® par Benjamin Hannuna bridge

LE DEUXIÈME La réponse exacte à chacun de ces


problèmes rapporte un certain nom­
COUP bre de points; chaque donne est
cotée en fonction de sa difficulté.
Au premÎer coup Vous trouverez avec les solutions
on a posé CELLA (page 115) un barème qui vous per­
en H4. mettra d'évalue r votre performance.
Que jouez-vous au
deuxième co u p
avec les tirages
suivants: Problème nO 1 :
1. 0 PSTTU U cote: 2 pts
2. EEIMNSS S 0 N E
3. ADEEILN 1+
4. E FlOS S T 1+ 1. 3+
5. AB E G R S U ?

••
6. DINSUY.
7. AEINSTX A 7 6 5
8. EIIORTT R 9 6
9. CCHIRU. D 9 6 2
+
10. AEHIPRR 6 3
+
Que faites-vou s comme rede­
mande?

LES « BENJAMINS»
Problème n Q 2 :
Faire un il benjamin }), c'est rallonger de trois lettres un mot déjà placé sur cote: 4 pts
la grille, afin de rejoindre une case (( mot compte tripl e )),
Sur la grille ci­ S 0 N E
contre, vous 1 + 3+
pouvez' trou­ ?

ver neuf
« benjamins n.
Qui sont-ils?
•+. AAR 5 4

D V
V 9 5 4 2
+ 6
Nord - Sud vulnérables
Que faites -vous comme rede­
mande:
a. en Tournoi par paires?
b. en Match par quatre?

Problème nO 3 :
cote: 2 pts
Marrakech 83, Open 2' séance
ONE

4SA
3.
X
3SA
5+
1.
S

4.
5.
6 + 6.

solutions page 113 •


3SA indique un bicolore mineur

90
par Freddy Salama

• 5 4 3

• 6 3
• A V 8 6

R V 7 3

Problème nO-9 :
cote : 4 pts
+ A 9 6 2

"' A 9 5 3

.,.
+
A V

8 6 4
• 8 5 2

Qu'entamez-vous contre six . , avec +


• A
A 0
4
3

.,. 0 9 6 4 2

la main ci-dessus?
1°>1
Problème n° 4 :
cote: 6 pts


+
R 0 10 9 7 3

A 6 2

1°>1
Marrakech 83
.,. R 5 3
• A R
• R D 7 2

Ouest entame le Roi de . , comment • V 10 9 8

• A .,. R V 3

R D jouez-vous pour gagner le contrat


+ AR9876
de quatre.? Vous jouez 3SA sur l'entame du
.,. V 7 4 2
quatre de •.

10 : El Problème nO 7 :
cote: 4 pts
• V 10 9 7 4 3
Problème n° 10 : en flanc
R 5 2

Championnat d'Europe 83 à Wies.­


• 8 7 2
•. A

A baden
.,. A
• D 8 3

+
D 10

V 10 9 8 5 3

cote: 7 pts
Sud joue 4 • sur l'entame du 6 de • 9 8 7 4 3

• 1°>1

+
.,.
V 9
7 6

0 10 5

Problème nO 5 : •• 9 3

R 0 6

D
cote: 6 pts
Marrakech 83, 1re séance de l'Open
.,.• R V 9 8 7

0 6 2


+
R D
D 6 10 5 0
V 2 S

.,. A V 9 7 5

Vous jouez 3SA sur l'entame du


•. A
2 D 972
Valet de
Vous participez au Championnat
+• A V 6 2

R 5 2
d'Europe; et le sort de votre équipe
dépend de cette donne. Sud a
déclaré 4 • en défense contre 4 •

r>1 Problème n° 8 :
cote: 3 pts

dans votre camp. Votre partenaire a


contré, et vous entamez le Roi de • .
• R 8 7 5 3

• R 5 2

A 4

Sud coupe le troisième tour de . du


dix de • et rejoue le deux de . _


• R V 6

+ R 3

.,. A D 3

A 0 3

Quelle carte fournissez-vous et


Sud joue six • . Ouest entame l'As
+ 0 9 6 4 2

pourquoi?
de. et continue avec un petit+_
1<
• A 8

El
Problème nO 6 : R 0 7 2

12..
cote: 6 pts
N E
+
+
V 10 9 8

R V 3

Vous jouez 3SA sur l'entame du


quatre de.. solutions pages 113 à 115


91
dames
La rubrique précédente était consacrée aux sept premières rondes du cham­ Un « forcing» instructif des blancs,
pionnat de France 1983 (catégorie nationale). Aujourd'hui, jetons un coup qui se servent du centre « mou»
d'œil sur quelques moments importants des six dernières... des noirs et des pions inactifs 6 et
, ,,.. ~
11.

Au premier plan Fontier (gauche) contre Macaux, au second, Guinard contre Lesnes. Diagramme 2: les blancs jouent et
gagnent.

LA NUMÉROTATION
DU DAMIER
Le damier comprend 50 cases clai­
res et 50 cases foncées. On joue sur
les cases foncées. Les noirs, trop impulsifs, ont joué Dans cette neuvleme ronde, la
Jusqu'à présent, on faisait figurer rapidement. Quel est le coup surpre­ guerre-éclair était à l'ordre du jour.
les pièces (pions et dames) sur les nant qui force Biagianti (noirs) à Face à Rabatel (noirs), je commence
cases claires. Mais la correspon­ abandonner? par [e {( coup de Mazette )) ..
dance entre la pratique (le jeu lui­
même) et la théorie (la chronique)
ne se faisait pas si facilement ...
Aussi, avons-nous décidé de placer,
à partir de ce numéro, les pièces sur
les cases foncées: la numérotation
ne changeant en rien. Au début de la
partie, les pions noirs sont placés

Diagramme 3 : les blancs jouent et


gagnent un pIOn .

... Pour terminer par une variante de


({ coup Parallèle». Cette partie ne
sur les cases 1 à 20, et les pions dura que 24 minutes! Alors que les
blancs sur les cases 31 à 50. parties de compétition ne se termi­

92
nent qu'après 4 ou 5 heures de lutte
en moyenne.
par Luc Guinard

Aucun joueur n'est à l'abri de Le pion de bande 35 est une fai­


l'erreur. Nimbi en apporte la preuve blesse « posîtionnelle», dont les
bien malgré lui, face à Louzolo blancs se servent pour combiner.
(blancs) qui profite de l'aubaine. . Comment?
Comment?

Diagramme 4: les blancs jouent et


gagnent.
Après avoir constamment dominé
son adversaire, Issalène exécute un
coup de dame qui lui donne facile­
ment le gain. Comment?

Diagramme 7: les blancs jouent et Diagramme 9: les blancs jouent et


gagnent. gagnent.

Les blancs ont une très forte posi­


tion. Ils occupent le centre et le pion
10 est très m·al placé. Ici la tactique Par leur premier coup, les noirs
n'est pas à l'ordre du jour, et quel­ offrent pas moins de cinq prises aux
ques bons coups positionnels font blancs, toutes perdantes! Du jamais
la décision. Lesquels? vu en partie!

Diagramme
gagnent.
Comment amener un pion noir à
30? Une fo,is la question posée, la
réponse est facile à trouver.

Diagramme 6: les blancs jouent et


gagnent. solutions page 115

93
backgammon

Ici, Blanc a un pion frapp é et doit


initiation Blanc doit jouer 6-1; il n'a qu'un seul
6 possible. N7 B12. Mais, comment
jouer le 1? De toute façon, Blanc est
obligé de laisser deux blats. De plus,
jouer 4-3. Il est obligé d'utiliser le 4
pour rentrer en N4, mais que faire
du 3 7
la situation est assez simple: Blanc
perdra probablement si un blot est On peut d'abord envisager de jouer
frappé, et gagnera presque à coup le 3 dans le Jan intérieur blanc:
Aucun joueur de Backgammon,
sûr s'il parvient à rentrer ses deux B4B1.
quelle que soit sa supériorité sur
son adversaire, ne peut être certain pions. Un seul impératif donc:
Dans ce cas, Blanc laisse un blot en
de remporter une partie: les dés minimiser le nombre de dés permet­
N4, qui peut être frappé en shot
sont toujours les maîtres du jeu. tant à son adversaire de le frapper.
direct avec 1 et en shot indirect avec
Toute stratégie, aussi brillante soit­
elle, peut être ruinée par deux mau­
?'i! avance uniquement un pion, en un 9; de plus, l'autre blat en B10
peut, lui, être frappé avec un 4. Nul
vais dés consécutifs; et l'on peut louant N7B12-B12B1 1, celui-ci se
trouvera exposé à un 4 de la part de n'est besoin de calculer la probabi­
même, ce qui fait toute la cruauté de lité totale pour se rendre compte
Noir, et le blot resté en N7 se trou­
ce jeu, perdre parce que l'adversaire
a mal joué., mais qu'une succession
vera, lui, exposé à un 5. La probabi­ qu'elle est considérable ... (~ci pour
de dés hautement improbable lui a lité de frapper l'un au moins des
deux blots est égale, dans ce cas, à les amateurs de données précises ...).
donné raison a posteriori ...
Aussi, toute la science d'un joueur 26 On peut aussi jouer N4 N7 : le blot
de Backgammon ne peut-elle jamais 36' en N7 est alors frappé avec un 6 ou
lui assurer la victoire: elle ne se Si, en revanche, il se sert du 1 4-4, et, celui en B10, avec un 4; soit
bornera qu'à augmenter sa probabi­ pour avancer un pion dans son jan une probabilité totale pour qu'un
lité d'avoir un dé favorable, et à intérieur, les blots ne pourront plOn au moins soit frappé égale à
diminuer celle de son adversaire. tous deux être frappés qu'avec 27
Pour agir sur ce deuxième facteur, il 36'
existe une notion importante que un 5, soit une probabilité de 1~
vous devez maîtriser: la duplica­ seulement. Blanc aura ainsi effectué
tion. Cette technique consiste, Mais, c'est une troisième solution
une duplicati on sur les S, ce qui aura qui est la bonne: 81087.
quand vous devez donner simulta­ notablem ent diminué ses chances
nément plusieurs opportunités d'être frappé. En effet, en jouant le 3 de cette
favorables à votre adversaire, à manière, le blot en N4 est toujours
vous arranger pour qu'elles soient, vulnérable à un 1 ou un 9; mais il
de préférence, toutes conditionnées faut aussi un 1 pour frapper le blot
par l'obtention d'un même dé. en N7. On a donc réalisé une dupli­
Plutôt qu 'une longue théorie, les cation sur les 1 qui réduit la probabi­
quelques exemples suivants vous
feront rapid ement comprendre de
quoi il s'agit...
lité de frappe à 19·
Le lecteur remarquera d'ailleurs
qu'il n'était pas nécessaire de faire
Exemple 1 : Exemple 2: le moindre calcul de probabilités
pour voi r que la troisi ème solution
était la bonne. Il est en effet évident,
qu'une position qui ne donne qu'un
shot direct et un indirect. est préfé­
rable à toute solution donnant au
moins deux shots directs...
La duplication ne sert cependant
o pas uniquement à diminuer votre
probabilité d'être frappé quand
vous devez laisser plusieurs blots.
Elle pourra s'appliquer à chaque fois
que votre adversaire aura besoin
d'un dé spécifique pour réaliser un
objectif prioritaire ...

94

.' -- - - - - - - _ . _...
par Donat Bernard et Benjamin Hannuna

Exemple 3:
problèmes

Blanc doit jouer 2-1 : il lui est impos­


sible de mettre à l'abri le blot en
N11; cependant, Noir a bes.oin d'un
Diagramme 1 : Blanc joue 4-3. Diagramme 2 : Blanc joue 6-4.
4 pour sortir; il faut donc réaliser
une duplication sur les 4 en jouant
N11B12-B12B11. Le seul dé qui
frappe alors est 4-4 (1 chance sur
36).

Exemple 4 : Blanc joue 6-1.

B 12 11 10 9 8 7

Diagramme 3 : Blanc joue 5-1. Diagramme 4: Blanc joue 4-1. 1/ a


déjà sorti un pion.
En B3, douze pions blancs.

Il doit sortir de N4 avec le 6, et ame­


ner le pion en N10. S'il s'agissait
simplement de minimiser la proba­
bilité de frappe, il faudrait mainte­
nant jouer le 1 de N10 en N11, lais­
sant un blot frappable avec un 3 (14
chances sur 36). Mais un autre para­
mètre entre en jeu: le fait que Noir a
absolument besoin de 4 pour déblo­
quer ses pions arrière: il vaut donc
mieux jouer N4N10-B5B4, effec­
tuant ainsi une duplication sur les 4. B 12 11 10 9 8 7 654321B

Même si le blot a ainsi un peu plus Diagramme 5 : Blanc doit-il doubler? Diagramme 6 : Blanc doit-il doubler?
de chances d'être frappé (15 sur 36), (le cube est chez Blanc). (le cube est au milieu).
Noir risque d'être confronté à un
dilemme: frapper ou s'échapper... solutions pages 115 et 116

95
go : initiation

LA PASSATION DE POUVOIR
Après s'être emparé du titre de Kisei depuis sa créa­
tion, après l'avoir défendu victorieusement cinq fois
consécutivement, Shuko Fujisawa a finalement cédé à
la 7' partie de la 7' édition. Il a perdu d'un point et demi
contre celui dont on savait depuis quelques années
qu'il serait son adversaire le plus redoutable, Cho Chi
Kun.
Ce match a été le plus excitant des dix dernières
années, grâce à la personnalité des deux joueurs, aux
innovations qui ont marqué chaque début de partie et
au « suspense }) qui a duré jusqu'à la fin.
C'était d'abord le match des contrastes.
Shuko Fujisawa est Japonais; il a 58 ans et n'est
devenu l'incontestable n° 1 qu'après 50 ans. Hélas, son
problème principal est l'alcool! Shuko est un styliste et
un intuitif. Il essaie de créer dès le début de partie,
d'imaginer un plan et de mettre son adversaire dans le
vent. Il affectionne les coups solides et l'influence exté­
rieure; il joue vite et s'en remet à son intuition, bien
qu'il soit capable d'analyses, totalement rigoureuses et
profondes. Il est aussi connu pour ses bourdes inima­
ginables.
Cho, lui, a 26 ans; il est Coréen et est devenu un héros
national. Chacune de ses victoires fait la une de la
Diagramme A : à la 7 e partie du 7 e Kisei, les 16 et 17 mars
presse coréenne et chacun de ses coups est retransmis
derniers. Le blanc .- Cho Chi Kun; fe noir .- Shuko FujÏsawa.
immédiatement dans son pays. Il est venu au Japon,
Coups de J à 105; 23 en 16.
comme apprenti professionnel, à l'âge de 6 ans et

détient maintenant tous les titres importants. Il est pra­

tiquement né sur un Go-Ban. Sa rapidité de calcul et

La pierre 15 est une innovation complète, mais il y a un


ses capacités d'analyse sont terrifiantes. A cause de

hic...
cela, il utilise tout son temps dans les cent premiers

coups et joue à la cadence d'une minute par coup (ce


La réponse conventionnelle est en 24 et la tendance
qui lui reste) sans être autrement désavantagé.
actuelle de jouer 17, pour éviter la stabilisation blanche
Il préfère le territoire; son aptitude à vivre n'importe où
qui co m mence en 16. Après 17, la suite est à peu près
fait le reste. Quand il fait une erreur, il s'attache à ce
forcée jusqu'en 24. 25 est un briseur de Shicho, mais
que la partie soit la plus serrée possible, jusqu'à ce que
ce que Shuko n'a pas vu, c'est que quand le blanc joue
son adversaire lui donne une chance... A toutes ces
26, le Shicho marche de nouveau. Cela fait une grande
qualités, ajoutons santé et moral de fer!
différence. Le blanc prend avec 28 et le noir construit
un mur solide, 29-33.
Les trois premières parties ont été gagnées par Shuko,

non sans mal. Il a bien failli gagner aussi la 4 e et ren­


Il n'a pas, malheureusement, d'extension sur le bord
voyer Cho à ses chères études, mais, sans doute trop
Ouest. Cho, à son tour, étonne avec 34. Ce coup paraît
confiant, il a manqué de concentration au moment cru­
trop près du mur noir et a semble raisonnable; Cho
cial. De même pour la 5e . A partir de la 6e partie, la fati ­
explique qu'il considère le mur noir plutôt comme un
gue commence à l'envahir. ..
groupe faible, une cible pour l'attaque; parmi les pro­
Etudions donc aujourd'hui cette fameuse septième
fessionnels, les avis sont partagés entre les dubitatifs
partie...
et les enthousiastes.

Un Fuseki inhabituel : Shuko part mal (1-34)


Un moment d'absence de Cho, et Shuko a la partie en
L'opposition des styles se manifeste dès les premiers main (35-73)
coups (diagramme A). Shuko opte pour le Fuseki chi­
nois, 1-3-5, et construit jusqu'au coup 13 une large II Y a un parallélisme curieux entre ce début de partie et
zone d'influence. Cho occupe deux coins au San-San celui de la dernière partie du Kusei contre Kato (que j'ai
avec 2 et 4, comme il aime à le faire dans les parties analysée dans le dernier chapitre de mon livre: le Jeu
décisives, puis prend encore des points avec la posi­ de Go, paru chez Hatier). Shuko est le spécialiste du
tion solide, 6-8-10; il engrange, avant d'envahir en 14. Fuseki et dans ces deux parties décisives, il ·oue un

96
par Pierre Aroutcheff

coup douteux au début. Mais, alors que contre Kato, il


lui a fallu une centaine de coups pour refaire surface,
dans celle-ci, Cho va lui rendre la politesse, et au-delà,
presque tout de suite.
La séquence 35-38 est prévisible; 39 est un bon cou~
de stabilisatjon; il ne faut pas pousser en 49, ce qUi
aiderait le blanc. 40 a été critiqué parce que 41 est
satisfaisant pour le noir; reculer en 46 est parfaitement
jouable. Le coup stupide est 48; il faut jouer en b, la fai­
blesse en 48 n'étant pas grave. Cho perd, d'un coup,
cinq points au moins. Ce cadeau renverse le cours de
la partie. Le blanc aimerait bien, avec 52, couper en c,
mais le noir couperait en d, puis sacrifierait ses deux
pierres 35 et 49 et connecterait sans difficulté à son
mur. Le blanc n'aurait plus la possibilité d'attaquer et
rejette cette ligne de jeu. Il laisse connecter le noir avec
53 et reprend l'attaque en 54; 57 de nouveau est un
bon coup de stabilisation et 62 est joué encore pour
éviter qu'elle ne soit trop facile; 64 anticipe 84.
Le noir sort son groupe facilement et la simîli-conne­
xian 69-1 force même le blanc à rajouter un coup en 72.
Le noir a l'initiative et prend un net avantage avec 73.
Après l'attaque du mur noir, maintenant c'est l'attaque
du Ponnuki (*) blanc: le monde à l'envers.
Diagramme B : coups 101 à 268 (notés 1 à 168). 156 en
42; 159 en 57; 762 en 42; 165 en 51; 167 connecte en 42;
168 connecte en 151. Le blanc gagne d'un point et demi.
Shuko attaque et se relâche (74-105)
Le noir est confiant: 83 en est la preuve; Cho attendait
plutôt un coup en e, mais Shuko lui enl'ève des points
et attend l'invasion en 86. Il compte attaquer ensuite et
faire rapidement la décision. joue 51, il a encore un tout petit avantage. Mais ce n'est
pas fini. La dernière chance que Shuko laisse échap­
Le blanc n'a pas le choix et envahit en 86; commencer per, Cho ne l'avait pas vue lui non plus. C'est Ishida qui
par 88 ne suffirait pas. 96 est le coup sur lequel Cho a l'a découverte quelques jours plus tard. Au lieu de 63,
réfléchi le plus longuement, mais la combinaison de 97 le noir peut jouer b en Sente et garder un demi-point
et 99 fait mal. Après 104, le noir manque l'occasion de d'avance... et le titre. Les deux joueurs ont cru que si le
faire la décision. 105 est trop doux. Le noir devrait blanc répond c, II peut ensuite attaquer en d : mais si I.e
commencer par f, puis si le blanc répond, couper en g; noir répond en 135, ça ne marche pas. Mais le moral
le blanc aurait du mal à sauver son groupe; s'il ne n'y était plus.
répond pas au coup f, le noir prend trop de points.
Shuko pense sans doute, et il a raison à ce stade, que Après 63, Cho ne laisse plus de nouvelle chance à
cette attaque n'est pas nécessaire et que 105 suffit. Shuko. Il a joué à la cadence d'un coup par minute
après le coup 136 (36 de la figure B), soit près de la
moitié de la partie en nombre de coups.
Erreurs fatales (106-163; sur le diagramme B,
les coups notés 6 à 63) La différence n'est que d'un point et demi parce que le
blanc doit rajouter un coup dans le COin Nord-Ouest:
C'est compter sans son aptitude à perdre des parties
archi-gagnées. Le noir entame le Yose avec 11 et 13 sinon, il ya Seki (le noir commence par e).
(diag. B); 13 fait également pression sur l'autre groupe Après avoir analysé ensemb'le la partie et avoir rangé
blanc et 16 est mauvais: il faut jouer a pour éviter que les pierres, Cho s'est longuement incliné devant \\1'
71 ne soit Sente. Puis, il continue avec 23-27 et on a Shuko... Un nouveau Kisei était né. L..Jt
l'impression que les jeux sont faits; 43 est la première
bourde: il suffit de répondre à 42 en 51, ce qui est le
plus naturel, pour gagner de près de 5 points . Ce n'est
pas tout: 49 agrandit tes proportions de la catastro­
phe; il fallait là encore jouer 51. (*) Ponnuki .- quatre pierres qui en ont pris une. lei 18-20-24-28,
14 étant en trop . Un ponnuki est considéré comme une formation
On se demande hien quelle mouche a piqué Shuko. S'il très forte; on dit qu'il « vaut » 30 points.

97
Dl>
go: problèmes par Pierre Aroutcheff

FACILES ___________________________________________________

1
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..! . ,
-=$ 1

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i
'r I 1l L l -......0..;..
Diagramme 1 : le noir tue. Trouvez le Diagramme 2 : le noir sauve ses trois Diagramme 3 : le blanc sauve ses
point vital (par symétrie). pierres marquées " (par s ymétrie). pierres marquées @. (II faut tout de
même un peu d'astuce; m enacer plu­
tô t qu'exécuter les menaces).

... MOYENS _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ _ _ __ _ _ _ _ __

..
1 1 1 1 1 1 1 1
1

~" )..~
.
ii"X X """
~
-[-y- i-( ..( 'X
~~ 1
I,:ç •
~ ~
Diagramme 4 : pour vivre, le blanc a Diagramme 5 : le noir joue et tue le Diagramme 6 : le blanc sauve les
commencé en 1; Gomment répondre coin blanc. (II faut sauver la pierre e ). pierres marquées@ . (II faut menacer
quand le noir attaque en 2? (encore et les coupes en a et b ).
toujours la symétrie).

... ET DIFFICILES - - - - - - - -- ­ _______ _______________________

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-I.x Jt ~
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1

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. -+,--HI+{;~ b
~Q~ ' . -
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•.• i_
+_-!-f-i" f-t1. __HIIK ~H
V

y*
1
+~ ~H-f-+-. :

Diagramme 7 : le blanc vient de jouer Diagramme 8 : le noir doit sauver les Diagramme 9 : le blanc sauve les
1. Le noir doit vivre inconditionnelle­ pierres marquées e.
(Pour ce pro­ pierres marquées@ . Il faut résoudre
ment (sans Ka). blème et le suivant, Je même Tesuji d'un coup les deux menaces noires en
condu;t à la solution). a et b .

solutions page 116 •

98
othello par François Pingaud

abcde fgh
LA FRONTIÈRE où seul B7 ne donne pas de coin
1
immédiatement à.Noir, mais certai­
Contrairement au réflexe de la plu­ nement dan~ quelques coups.
2 Une remarque: les pions de bord
part des débutants, il ne faut pas, à
OthellD, se presser de retou rner des 3 le 10 0 0 0 ne doivent pas être comptés dans la
pions à sa couleur. Il faut au con­ 4 IC)le) 10le iO )1- frontière, car la plupart du temps, ils
traire, pendant la plus grande partie
du jeu, limiter le nombre de retour­
nements, et chercher à maintenir un
équilibre entre les pions noirs et
5
6
7
0
••••le•••
0 0
00
0 O~
n'offrent pas de coup à l'adversaire;
sauf en fin de partie, lorsque les
coins sont pris.

blancs. Si l'adversaire, lui, retourne


trop de pions, il faut le laisser faire, 8 00 PROBLÈMES
Pour apprendre à ne pas fermer vos
tout en évitant, bien sûr, de se Diagramme B frontières, penchez-vous sur les
retrouver sans pion sur le damier. trois problèmes qui suivent. Blanc a
Ce principe stratégique provient du saire, mais au contraire chercher à le traÎt...
fait qu'à chaque coup, le joueur est se faire encercler, rester au centre
obligé de retourner au moins un de lia position. Dans le diagramme abcde fgh
pion adverse. Moins il y aura de B, l'équilibre du nombre de pions

- •• .
pions adverses sur le damier et, en 1
noirs et blancs est respecté; mais il
général, moins de coups seront pos­ y a trop de pions blancs en fron­ 2
sibles. Une trop grande proportion
de pions noirs par exemple fera que
tière; on constate que' Noir a
17 coups possibles contre 9 pour
3 e 0000
Blanc aura à sa disposition plus de Blanc. Une suite possible de la par­
4 IV le)10 1.
1­ 1\ ,) I\.J
coups que Noir et pourra donc tie, montrant comment ce déséquili­ 5 0 e0 e 0 0 I~ •
mieux orienter le jeu. bre peut être utilisé et accentué, est 6 0 0 le 0 0 0 I~ •
Cette situation est illustrée par le
diagramme A, où il y a deux fois
plus de pions noirs que de pions
blancs (12/6); et où Blanc a deux fois
plus de coups disponibles que Noir
donnée sur le diagramme C. Noir a

abcd. fgh
7
8 ••
le 0 e ~
Diagramme 1
I- I- 1­

1
(16/8).
2 ® abcde fgh
abcde fgh 3 0 0 1
4 2
2
3 --
.... .... ....
~
5
6 G
3
4
lel4
- • 0 If'\
1\, ,.,1

,) ~.

•••
e
1. . . .

le lc
1. . . .

4 1 ® @ 5 0 0 0 0 14.I~
'. 000 0
'.•
5 00 0 8 0 I® 6 1'-1
"""
Il
Iv
"'1

6 0 ee0 e Diagramme C : Noir a le trait. 7 0 1• •

7 8
le trait et par des coups quasi-forcés
8
sous peine de perdre des temps, il Diagramme 2
Diagramme A amène Blanc devant la position C'
abcde fgh

Tout le début et le milieu de partie sbed. fgh 1


sont orientés à Othel/D par cette 2
idée stratégique, qui se concrétise 11--+---l---+-----+---+---1~t--I If'\

3 14 0
0 0
••le
notamment dans la notion de fron­ 2 1\....1
tière. La frontière est, dans une posi­ ~~~~~=4~~~
3
4 14 10
tion donnée, l'ensemble des pions
lF5fjW1tn_~ 5 Ol~ 0
qui sont contigus à des cases vides,
et qui peuvent donc être retournés,
permettant à l'un ou l'autre joueur
de jouer un coup.
Il faut chercher à avoir le moins de
6
7
8
• •• • t
!

pions à sa couleur sur la frontière de Diagramme 3


la position. Il faut, autrement dit, ne
pas encercler les pions de l'adver­ Diagramme C' solutions page 116

99
solutions... Voiture 3, antenne, pages page 39. Voiture 6, vrille
38-41. Voiture 4, poignée arrière, page 39; ;apot
des souvenirs de va­ coffre, pages 38-41. roulé, page 39. Voiture 7,
canees: - rangées côté plage: voi­ réservoir, page 39, et poi­
ture 5, poignée portière, gnée coffre, page 41.
• les frères Jogue :
9 min ~ 540 s; 11 min 15 s • la digue:
~ 675 s. cinq dispositions de pierre différentes sur celle de gauche,
540 4 4 sur celle de droite en rouge:
Rapport ~ 675 ~ :s
Quand Jacques fait 1 tour
de circuit, Daniel en a par­
couru les 4/5. Jacques est
donc 4/5 du circuit derrière
\
son frère à la fiu du lei' tour 0"-\­
et il gagne 1/5 du circuit à \
chaque tour. Il lui faut 1
5 tours pour rattraper sou
frère, soit 45 min. Tous les
45 min, ces 2 coureurs sont • l'objet qui manque: 15 h 20, il récupère sa

donc au coude à coude; c'est le disque sortaut de sa femme (p. 38).

c'est-à-dire à 14 h 35 min et pochette, page 39. Il aurait dû payer de 14 h à

15 h 20 min. 15h20:6F.

• les serviettes de bain :


• Petit Pierre : l'une des serviettes ondu­ • René le véliplanchiste:
le seau A (Sa) ~ 70 cl, le lées en largeur, est ondulée il est resté sur 1 eau pendant
seau B (Sb) ~ 40 cl. en longueur à la page 38. Il 1 h 20 (p. 39 et p. 38); il est
Voici la suite des transvase­ est 15 h 20. sorti à 15 h 20 (photo
ments : p. 38).
• qui est Albert?
1. Sa se remplit; Albert est l'homme à la R5. • le sens de la marée :
2. Sa se vide dans Sb (Sa ~ entre 14 h, page 39 et 14 h

30; Sb ~ 40); • les billes: 35, page 40, la mer monte.

3. On vide Sb (Sa ~ 30; Sb Armand disposerait le 4e


dessiu à la manière du c. • le passe-temps de

~ 0); Durand:

On laisse une bille, et on


~ °
4. On vide Sa dans Sb (Sa
Sb ~ 30)'
5. On remplit 'S a (Sa ~ 70;
bouge le reste de 2 rayons.
• les coquillages:
il a passé 1 h 20 avec Julie

(photo p. 41).

Sb ~ 30); • la famîlle Béret


le coquillage pointu change ils se sont garés p. 41 à 14 h
6. On complète Sb avec Sa de face; la coquille St-Jac­ 20, et repartis à 15 h 20,
(Sa ~ 60; Sb ~ 40); ques, d'orientation. Donc
7. On vide Sb (Sa ~ 60; Sb page 38.
la suite est 2. Ils sont bien restés 1 h
~ 0);
8. On remplit Sb (Sa ~ 20;
Sb ~ 40).
• Les pierres marquées :
e~les sont. c~~mtiguës à sept
(1 F x 4 x ! hl.
pIerres VOlsmes. • la pêche de Marc;
• ballons et lunettes: • intervalles entre les pho­ la femme d'Henri, p. 39, a
la suite: C. Les lunettes tos : également le matériel de
sont OIieutées dans l'axe du photos des pages 38 à 39 ~
pêche sous-marine. Elle se
ballon. 80 min;
retrouve avec Marc, p. 40,
photos des p. 38 à 40
et on retrouve leurs serviet­
• quelle heure? 45 min;
tes ensemble, p. 38.
par ordre alphabétique: photos des p. 38 à 41
• les ocquillages d'Armand :
arbalète, balai, champi­ 60 min;
la suite B: le coquillage
gnons; dictionnaire; équer­ photos des p. 39 à 40
pointu a une fois sur deux
re; fer; gant; hache; lampe; 35 min;
la pointe dirigée vers le
métronome; nid; os (des­ photos des p. 39 à 41
centre.
cendre en verticale); patin; 20 min;

ressort. Il est deux heures. • le masque de la photo;


photos des p. 40 à 41
c'est le 3 qui collait à la
15 min.

• les voitnres : photo p. 41.


elles sont numérotées de • l'ordre des photos: • les fragments de photo:
gauche à droite à partir de page 39 à 14 h; page 41 à - a, vient de la p. 40,
la page 38. 14 h 20; page 40 à 14 h 35; l'escalier côté droit.
- rangées côté hôtel: voi­ page 38 à 15 h 20. - b, de la p. 41, le haut du
ture 1, essuie-glace, pages • parking de Durand : cerf-volant et de la digne.
38-41. Voitnre 2, rayure à 14 b, il dépose son épouse - c, de la p. 38, en bas la
aile arrière, pages 38-41; et (p. 39); à 14 h 20, il a une plage et le coude de la
pare-chocs, pages 38-41. contravention (p. 41); à grosse nageuse.

100
- d, de la p. 39, la limite de Débouchant dans le poste
Ne regrettez rien si vous 5 F'O}:::E618 ~ ·43
la plage et de la digue, avec de pilotage vous trouvez
n'avez pas pu participer. .. 10 FORI=OT07:READD:P
un nœud du cerf-volant. enfin le carnet de bord,
un autre jeu crypto sera Di<E 46080+ (8*ASC ( Il § Il )

mais par le cockpit vous


organisé (plus sérieuse­ ) -+I, r): rJEXTI
Du vaisseau fantôme : apercevez le ciel étoilé, le
ment) dans un prochain
vaisseau a quitté l'asté­
numéro. 15 CLS
Avant de vous donner la roïde!
16 1=144
solution de ce jeu de Phi­ Parmi les trois sas, vous
Confusion en voiture! 20 FORE=128T0134:I=I
lippe Fassier, voici quel­ tentez d'ouvrir celui qui
Dans le nO 23, le problème -+-1
ques précisions. Il y avait mène à l'est; votre compa­
« en voiture» de la page 54
une erreur dans le listing 25 .FORP=151TOISTEP-l
gnon a la clef qui permet de
admettait plusieurs solu­
'B' pour ZX 81, à la ligne l'ouvrir, il s'engage dans le
tions :
170, il fallait lire « ... hall central où trois hom­
1. Brigitte conduit; Anatole 30 LPRINTCHR$(144 ) ;C
THEN GOTO 160 », cette mes armés vous surpren­
à côté; derrière Claude et
erreur est facilement identi­ nent. Vous rebroussez che­
Daniel; §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
fiable ... Toutefois certains min tandis que votre ami
2. Brigitte conduit;. Daniel à ,§§§§§§§
lecteurs ont rencontré des tombe sous le tir et vous
côté; derrière Claude et
problèmes sur les deux lis­ refermez le sas; cette fois le
Anatole;
tings: pour Apple, il est vaisseau est de nouveau sur
3. Claude conduit; Daniel à
entendu que les DATA l'astéroïde! vous tentez
côté; derrière Anatole et 50 NEXTF',E
pour notes sont destinées maintenant d'ouvrir le sas
Brigitte. 1000 DATA21,42,21,42
à une chaîne de caractè­ nord qui vous laisse accéder
~ :21,42~2i~::.'}.2
res. Exemple: DATA au compartiment d'un réac­
Donnes truquées
«P100Q2, 152, 95, 113, teur où un trou béant vous
Dans les solutions du En ligne 5 : passage de 38
24 », il faut donc garder les offre la liberté.
bridge, page 134, dans le en 40 colonnes; en ligne
virgules, éliminer les espa­ Votre ordinateur de bord
problème nO 8, nous avons 10 : redéfinition d'un carac­
ces et mettre le tout entre vous apprendra par la suite
interverti les donnes de Sud tère en vue d'obtenir une
guillemets. Pour ZX 81, le grâce au carnet de bord que
et d'Est. Les bons bridgeurs trame (la modification des
problème est similaire: ce vaisseau était dans une
ont trouvé d'eux-mêmes. valeurs placées en ligne
aucun espace ne doit être zone de perturbations tem­
Veuillez-nous en excuser 1000 l?ermet de modifier la
présent et les virgules doi­ porelles, et qu'à chaque
tout de même. trame); en ligne 20 : début
vent être conservées. manipulation d'un sas, le
de la boucle qui permet de
Espérons qu'avec ces préci­ vaisseau entier se déplaçait
Oric : 28 nouvelles cou­ faire varier la couleur
sions vous pourrez enfin dans le temps d'où l'irrup­
leurs! d'encre et donc de la trame;
sortir de ce vaisseau! tion intempestive d'êtres et
Le court programme ci­ en ligne 25: début de la
Sinon, voici le chemine­ de machines perdus dans le
après permettra aux posses­ boucle qui permet de faire
ment de votre personnage. temps.
seurs d' 0 RIC de créer 28 varier la couleur de fond;
• Que le jeu ait été entré nouvelles couleurs grâce au en ligne 30 : une ligne de
La cryptographie : « mélange » d'une couleur trame; en lignes 35 et 50 :
ou non dans un ordinateur
individuel, une suite à propos du jeu-concours ... de fond et d'une.couleur de fin de boucle et en 1000, les
d'actions vous permet de Hélas! . . . Une très trame. DATA.
sortir du vaisseau fantôme regrettable erreur s'est glis­
avec le carnet de bord. sée dans le texte du crypto­
Dans le hall central, vous gramme donné page 91,

·
prenez le sas nord; dans le rendant le problème, et par
OPli Le Trophée Jeux & Stratégie
couloir, un robot vous conséquent le jeu, quasi­ ~~ ~~ 83-84 (suite)
observe, laissez-le vous
analyser; arrivé dans le haU
nord, vous ouvrez le sas
vers le sud, là, un humain
reconnaît le robot et en
ment impossible. C'est
pourquoi nous en parlons
avant l'heure.
Pourtant, trois lecteurs ont
malgré tout trouvé : Michel
(~
~

84
l ,

~
~"!
1
avoir demandé son ins­
cription (gratuite) sur la
liste officielle au moins un
mois avant sa date d'ouver­
ture . S'il le fait deux mois à
déduit vos intentions ami­ Callou et Michel Proost, ~.... '~"" l'avance, il sera assuré
cales. Malgré son conseil, tous deux de Paris et Pau­ <l- s t f ~\:, d'être annoncé dans J & S
vous choisissez votre che­ lette Guilloux de Ville­ et d'être doté d'une série de
min et entrez ensemble par neuve. Pour répondre à cet Le Trophée Jeux & Straté­ prix offerts par la revue!
la porte dans la salle des exploit, une récompense de gie récompensera le joueur • avoir envoyé ses résultats
couchettes; vous fouillez un choix: un abonnement de qui terminera en tête du ordonnés dans les 10 jours
peu et trouvez une clef à deux ans à J. & S. classement établi au cours qui suivent sa clôture,
troÎs branches. Le message était : de la saison à l'occasion de avoir au moins 30 partici­
Vous continuez en prenant' «Les hommes de génie tournois IPR. Pour entrer pants et comporter au
l'autre porte et c'est dans sont des météores destinés dans la liste officielle des moins 7 rondes.
l'atelier de réparations que à brûler pour éclairer leur tournois du Trophée, une Dans chaque tournoi du
vous découvrez une dalle. siècle. Napoléon. » compétition doit notam­ Trophée qu'il disputera, un
L'homme et vous y entrez Il était codé grâce à huit lis­ ment répondre aux condi­ joueur pourra, suivant son
et tandis que vous parcou­ tes chiffrantes, à partir de tions suivantes: classement, marquer un
rez l'obscur souterrain, la clé Jeux et Stratégie, dis­ • appliquer le règlement certain nombre de points
votre compagnon découvre posant l'alphabet en de la FFE sur les tournois à (au moins un, s'il termine
une clef à cinq branches. échelle . IPR; dans la première moitié!).

101
Le classement final de la années , on a pu assister an mes, 64300 Orthez. Tél. . prévus. Remise des
saiso n 84 sera effectué à la succès croissant des « to nr~ (59) 69-00-68. récompenses le 14 février
fin d 'no gra nd tournoi de nois de week -end » . per­ • A Champs sur Marne, 84.

c1ôtu re , au mois de sep­ mettant, en un ou deux jeux de simulation, de (207, rue du fg St-Antoine,

tembre. jonrs, à un large public de stratégie, de réflexion et 75011 Paris) .

Atte ntion, ce texte ne cons­ disputer de sept à onze par­ de rôle au Centre culturel • Cette même associa­
ritne pas le règlement offi­ tjes semi-rapides. Georges~Brassens, à 20 h. tion, décidément très
cÎel. Pour obteuir ce der­ Le seul frein qui retenait Contactez Sylvie les mer­ active, propose un
nie r ou pour tous rensei­ encore de nombreux credi et samedi après­ con cours de figurines
gnements complémentai­ jouenrs restait que ces co m­ midi au (6) 006-60-60. peintes. Pour les jeux: AD
res, écrire à Jeurx & Straté­ pétitions n'étaient d'aucune • Pour débuter sa 4e & D, Runequest et Bu­
gie , 5 rue de la Baume, utilité pour leur clas­ année d'existence, La shido. Chaque participant
75008 Paris ou â la FFE sement. C'est ponrquoi Guerre en pantoufles, ne peut présenter que 10
(Jacques L ambert, 19, rue la Fédération Française club marseillais, renoue figurines. S'inscrire à
Jules-Ferry , 72380 Sainte­ d'Échecs a pris l'excellente avec la tradition du jeu de l'avance à la boutique
Jamme-sur-Sarthe) . initiative de créer cet Indice guerre avec figurines, et Stratéjeux (21, rue du
Pourquoi l'IPR 7
de Parties Rapides (IPR) organise de nombreuses Départ, 75014 Paris) avant
Les joneurs d'échecs, dis­
permettant d'établir un batailles de deux armées le 28 février. L'exposition~
putant des co mpétitions classement à partir des médiévales d'environ 300 concours aura lieu le
officielles , ue disposaient compétitions organisées figurines chacune. Tous 4 mars à partir de 15 h.
jusqu'à présent que du seul avec des parties d 'une les wargameurs, passion ­ • L'OCS (Othello club
classe ment ~< E la ». Celui­ durée compri se entre 20 nés du Moyen-âge et qui soissonnais) ouvre ses
ci était calculé d'après l es minutes et 1 heure par possèdent leur OST, sont portes à toutes et à tous,
résultats enregistrés par le jonenr. Il est certain que invités à se joindre à eux le jeudi à partir de 20 h 30
joueur au cours de l'année cette idée va ou vrir la porte dans cette joute des plus à la MJC de Soissons, rue
dans toutes les rencontres des salles de tournoi à une amicales ... La Guerre en du Mail. Fabrice Lavoisier,
homologuées. M'ais ne pou­ large population qui négli­ Pantoufles, MPT de Bon­ 18, rue du Muguet, 02000
vaient s'inscrire daus cc geajt ou avait abandonné la neveine, av Zénatti, 13008 Laon.
cadre que tes parties di spu­ compétition à cause notam­ Marseille. Tél.: (91) • Un Week-end du Fan­
tées à cade nce normale, 2 ment de contraintes profes­ 73-14-59. tastique aura lieu à la Mai­
heures DU 2 heures et demie sionnelles ou familiales. • Warg's, club lyonnais son de la Culture de
pour 40 coups. Les parties J & S ne pouvait qu 'e n co u~ de jeux de rôle: dix jeux Reims les 25 et 26 février.
rapides ou « semi-rapides ) différents (AD & D, Af­ Un tournoi de Donjons &
rager cette vulgari satiou ,
ne pouvaie nt donc préten­ termath, Stormbringer, Dragons est d'ores et déjà
au sens le plus noble du
dre cl un autre statut que Spa ce Opera, Runequest, prévu ainsi que de nom~
terme, des échec s. C 'es t
celui de « divertissement ». etc.) Centre animation et breuses démonstrations
ainsi qu'est ué le Trophée
Or, depui s plusieurs Jeux & Stratégie. rencontre, 150, rue du 4­ de jeux de rôle. Cette sym­
août, 69000 Villeurbanne; pathique manifestation
Xavier Pagés. Tél.: (7) sera l'occasion , entre
864-06-7 1. autres, d 'une vente de
vous nous l'avez bien dit !
• AJT (Association pour
les jeux de tactique) orga­
livres et BD fantastiques,
de projections de films
ni se jusqu' au 31 janvier84 (Wolfen. Le loup-garou de

minuit, un concours de Londres, Quelque part

Avis des clubs ... • Les Lanciers de l'Ouest modules pour les jeux sui­ dans le temps, etc.) et de

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jou er leur module. Les
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102
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103
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116. 1 h. <- 165, --c. 70.
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QU. Si vous avez trouvé le
117.2 h. <- 131, <-- 39, --> 60.
Avec votre sens aigu de
Q10, vous avez ideutifié celui­
118. 1 h. <-- 59, --c. 24.
l'observation, vous n'avez cer­
ci. Je dirai même plus ... Il a la 119.0 h 30. <-- 27, --c. 51.
tainement pas été sans remar­
moustache qui rebique, c'est 120. 3 h. <-- 105, --c. 29.
quer que le troisième Sherlock
Dupont. 121. Un embouteillage mons­
Holmes était démuni de sa
Q13. En descendaut de sa voi­ tre!
coutumière pipe!
ture de sport, il vous présente 122. 1 h 15. <-- 14, --c. 5.
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PAGES 17 A 43 de Carter Brown.
126. 0 h 15. <-- 49, --c. 50.
Et mesurez votre ({ polar- Q14. ({ Privé )', détective 127. Vous avez failli à votre
culture » : d'hôtel ou chez Pinkerton est­
tâche ..
voici la liste des détectî~es, ce Same Spade, Nick Charles 128.0 h 00. <-- 21, <-- 41, --. 80.
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129. 1 h. <-- 150, --. 16.
cachaient de la page 17 à la qni se confond avec ses héros, 130. 1 h 45. <-- 81, <- 73, --.
page 43. Dashiell Hammett. 127.
QI. Avec son chapeau, sou Q15. Le policier de la BD. 131. Il revient ..
cache-col ct sa bouffarde, c'est Chaqne jour, Dick Tracy tra­ 132. 0 h 30. <-- 49, --c. 46.
le commissaire Maigret, de que d'iuvraisemblahles mal­ 133. 1 h. <- 167, --c. 128.
Simenon, bien sùr. frats daus les pages illustrées 134. 1 h. <- 150, --c. 64.
Q2. Cette très digue Anglaise de la presse américaine. 135. 1 h 45. <-- 121, <-- 26, <­
à l'heure du thé, c'est Miss Q16. Vidocq ou Javert? C'est 55, <- 73, --> 127.
MarpIe, d'Agatha Christie. le secoud puisqu'il est questiou 136. 0 h 00. <-- 4, --. 142.
Q3.Ce virtuose du violon et de de Misérables, le titre d'un 137.1 h. <- 121, --> 169.
la loupe, c'est Sherlock Hol­ ouvrage d'un certain Victor 138.1 h. <- 176, <--71, --c. 3.
mes de Sir Arthur Conan Hugo. 139. 1 h. <- 150, --> 44.
Doyle ... Élémentaire. Q17. Bou saug, mais c'est bieu 140. 1 h. <-- 37, <-- 53, --. 180.
Q4. Ces deux flics noirs aux sûr! Dans les cinq demières 141. 1 h 30. <-- 14, --> 15.
méthodes très particulières, ce minutes, vous avez dû identi­ 142.0 h 15. <- 157, --. 40.
saut les terreurs de Harlem, fier Bourrel! 143. Nicolas Saurat X.
Ed Cercueil et Fossoyeur Q18. Indissociable couple 144.1 h 15. <- 57, --> 62.
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La Reine des pommes et Cou­ thère rose et le délirant Inspec­ 146. 0 h 30. <-- 63, --> 30.
ché dans le pain, Carré noir teur Clouzeau, hantise des cri­ 147. 1 h 30. --c. 108.
Gallimard). minels ... et de ses supérieurs. 148. 1 h. <- 25, --. 22.
Q5. Président de la Cour de Q19. L'humble petit prêtre ne 149. 0 h 15. <-- 20, --c. 78.
Justice sons la dyuastie Taug, paie pas de mine. Mais éclairé 150. Mireille Rezan X.
ce vénérable Chiuois, et redou­ par sa foi eu Dien, et surtout 151. 1 h. <- 165, --c. 48.
table enquêteur, c'est le juge eu les hommes, il démasque 152. 1 h 30. <-- 10, --> 68.
Ti, de Robert Vau Gulik (Lire toujours le crime, uon pour le 153.1 h. ~ 81, .;-73, --? 127.
Le Motif du saule, 10/18). punir, mais le pardouuer! 154. 1 h 15. <- 14, --c. 15.
Q6. Inamovible de son C'est le père Brown, de G.K. 155.0 h 00. <-- 6, <-- 61, --> 115.
bureau, cette masse énorme Chesterton. Il faut lire La 156. 0 h 00. <- 84, --c. 18.
cache un esprit d'une extraor­ Clairvoyance du père Brown 157. L'homme repart dans sou
dinaire finesse. C'est Nero (10118). auto.
Wolfe, «l'homme à l'Orchi­ Q20. Encore plus arrogant 158.1 h. (- 37, ';- 45, --? 75.
dée », de Rex Stout. que sa moustache, c'est le petit 159. 2 h. (- 43, ----,) 23.
Q7. Avec sa vieille 403 déca­ Français - non, Belge! - aux
potable et son {( pardingue infatigables petites cellules gri­ 160. 0 h 15. <-- 20, --> 36.
craignos », c'est Colombo, le ses. C'est Hercule Poirot, 161. 1 h. <- 165, --.42.
flic à l'esprit d'escalier soigneu­ d'Agatha Christie. 162. 0 h 30. <-- 83, --> 54.
sement calculé. On aimerait le 163. 0 h 30 . .;- 32, --? Il.
revoir sur uos petits écrans! 164.0 h 00. <- 67, <--12, <--73,
Q8. 11 a pris les traits de --> 127.
Robert Mitchum, Elliot PAGES 26 ET 27 165. Il est en rendez-vous.
Gould, Jack Nicholsou et évi­ 166. 1 h. <- 14, --. 5.
Kidnapping:
167. Domiuique arrive ..
demmeut Humphrey Bogart.
C'est LE «prÎvé )', Philip Notes de résolution:
168.1 h. <-- 109, <-- 31, --c. 77.
Marlowe , de Raymond Chan­ 100. 1 h. <-- 59, --. 13. 169. 1 h. <- 59, --. 82.
dler. 101. 1 h. <--17, <-73, --c.127. 170. 1 h. <-- 109, <- 31, --. 52.
Q9. Tonjours sur la brèche, 102. 3 h . .;- 131, ~ 39, ----,) 33. 171. 2 h. <-- 83, --> 54.
voici les flics dn 87e district, 103. 1 h. <-- 111, --c. 2. 172.1 h. <-- 10, --. 19.
avec bien s1Îr, le plus célèbre 104.1 h. <-- 143, --. 58. 173.1 h. (- 109, "'i- 31, --? 65.
d'entre eux, Steve Care1a, 105. Toujours rieu .. 174. 1 h 30. <-- 131, --. !l0.
d'Ed Mac Bain. 106. 1 h. <-- 14, --c. 15. 175. 0 h 15. <-- 76, --c. 7.
Q10. Mais oni, c'est un des 107.1 h 30. <-- 14, --. 15. 176. Pierre Tnry •.
Dupondt! Mais lequel? Il a la 108. 0 h 00. <- 32, --> 11. 177.0 h 15. .;- 32, ----') 66.
moustache tombante: c'est 109. Dominique Vulot •. 178.1 h . .;- 131, 0(-- 39, --? 60.
Dupoud. Faut-il préciser quc 110.1 h. ~ 26,';- 55, .;-73,----,) 179.0 h 15 . <-- 47, --c. 28.
c'est uu personnage d'Hergé? 127. 180. Votre tâche est accom­
Q11. Il a traîné dans tous les 111. Dominique Vulot X. plie ..
arrondissements de Paris pour 112.0 h 45. <- 8, --. 72. 181. 3 h. <-- 131, <- 39, --c. 38.
résoudre ses uouveaux mystè­ 113.1 h. <- 131, <-- 39, --> 60. 182.3 h. <-- 121, <--73, --.127.
re.',. La pipe à tête de taureau 114. 1 h 30. <-- 79, --. 74. 183. 0 h 30. <- 39, --. 60.

104
PAGES 49 A 51 entiers et les parties de N, La Si la troisième affirmation était mations vraies et deux fausses,
deuxième hypothèse est que la vraie, les Véridiques seraient C qui sont celles de A et C.
Questions de logique :
partie P et son nombre associé et D, et D un Véridique qui Il ya donc un problème dans la
L'encadré des paradoxes logi­
q existent. Comme on arrive à mentirait. population centaurienne. Là
ques de la page 50, et les solu­
une contradiction, c'est la La première et la quatrième encore, il n'était pas nécessaire
ttOns ci-dessous à ses ques­
deuxième hypothèse qui doit affirmations sont donc vraies. de tenir ce raisonnement pour
tions, répondent à la se ques­
être rejetée : la partie P et son Chaque partie du logîtex peut le savoir. Compte tenu, d'une
tion de l'encadré du nO 24,
nombre associé q , tels que être de trois natures différen­ part, de la répartition des
page 80.
défmis, n'existent pas. tes. 16 éléments de gènes d'une
Quant à la 6c question, elle ne
4. La conclusion à tirer est une famille de Centauriens; d'autre
sera résolue que dans le pro­
4. Les gènes Centauriens part, de la composition des
simple condition sur la corres­
chain numéro.
pondance entre nombres Comme dans le deuxième pro­ gènes de chaque sexe, il n'y a
Regardons à présent les ques­
entiers et parties de N : s'il est blème , ces affirmations ne sont aucune raison pour que chaque
tions de J'encadré de ce
possible d'établir une corres­ pas de nature contradictoire. sexe soit représenté de façon
numéro :
pondance entre nombres Elles sont vraies ou fausses. La égale au sein de la population,
1. Soit donc une « partie» de entiers et parties de N, eUe est quatrième affirmation est à ce qui pose un problème pour
N comprenant un nombre teUe que la partie classée à la j'évidence fausse. Si la troi­ les individus en surnombre
n_ Jem.: place dans le tableau sième affirmation était vraie, la aspirant au « mariage ».
infini d'éléments. On peut la
représenter de façon simple comprenne le nombre n. quatrième le serait aussi. Donc
la troisième affirmation est 7. Gènewriezwvous?
par une suite infinie de coef­ En d'autres termes, en posant
ficients égaux à 0 ou à 1. Si k = 0 ou L le tableau de la fausse. B a dit la vérité. A est Les 16 gènes d'une famille de
cette partie comprend le nom­ page 50 se présente obligatoire­ un Véridique. La première Centauriens comportent 7v,
bre p, qn affecte le coefficient 1 ment sous la forme suivante : affirmation est exacte. 7m et 2i. Le nombre de combi­
à la p_Jcme place de la suite de On connaît donc la composi­ naisons possibles de 4 de
coefficients. Si cette partie ne tion des gènes du Changeant et ces 16 gènes est égal à
comprend pas le nombre p, on 1 1 k k k ... du Fou. Compte tenu du fonc­ 16 X 15 X 14 x 13
2 k 1 k k ... tionnement du logitex, la com­ --4x3x2
affecte le coefficient O. A titre
d'exemple, la partie de N 3 k k 1 k ... 1 position des gènes du V éridi­ 1 820 cas, qui se répartis­
représentée par : 4 k k k 1 ...
que ne peut être que v-v-v-v, et sent en 12 configurations possi­
100110101... ...
. .. celle du Menteur, m-m-m-m. bles, dont les 4 viables. 35
1 configurations correspondent à
comprend 1, 4, 5, 7, 9, ... car 5. Viable ou oon?
on trouve un 1 aux première, celle du Véridique, 35 à ceBe
Une fois cette simple condition Si l'affirmatioo de D était du Menteur, 441 à celle du
quatrième, cinquième, sep­
respectée, en toute logique, la vraie, D serait un Véridique, C Changeant et 49 à celle du
tième et neuvième places. Mais
démonstration s'arrête là, et aussi, B aussi et F aussi. Cela Fou. Il y a donc 560 configura­
... , car on trouve un °
elle ne comprend pas 2,3,6,8,

deuxième, troisième, sixième


aux
l'on ne peut plus conclure que
les parties de N sont plus
ferait au moins quatre Véridj ~
ques alors que F dit qu'il n'yen
tions viables sur 1 820, soit 4
sur 13.
« nombreuses» que les nom­ a que trois. En moyenne, dans la popula­
et huitième places.
bres entiers. Donc D est un Menteur, C un tion centaurienne, sur 80 indi­
2. Les deux démonstrations Véridique, B aussi, et F aussi. vidus, il y a 5 Véridiques,
sont logiquement équivalentes. Génétique centaurÎenne : 5 Menteurs, 63 Changeants et
Il y a exactement trois Men­
En effet, comment est cons­ 1. Le logîtex
teurs, qui sont A, D, E. L'affir­ 7 Fous.
truite la partie P? EUe com­ mation Je A est fausse. Toutes Dans ces conditions, les pre­
prend les nombres entiers 0 Si A est le Véridique, la pre­

mière affirmation est vraie.


les combinaisons ne sont pas mière, troisième et sixième
tels que leur partie associée ne possibles et viables. Cela dit, il affirmations sont vraies. Les
comprend pas le nombre n. B ne peut pas être le Véridi­

que.
n'était pas nécessaire de tenir deuxième, quatrième et hui­
Elle ne comprend pas les nom­ tième affirmations sont faus­
bres entiers m , tels que leur Si C est le Véridique, A a dit
ce laborieux raisonnement
vrai.
pour le savoir. Puisque les ses. La cinquième affirmation
partie associée comprend le est contradictoire (voir J & S
nombre m. En d'autres termes, Dans tous les cas, le logitex
Centauriens n'ont que quatre
compositions de gènes, les nO 11, page 45).
si la partie associée à 1 com­ détermine le sexe des Centau­

autres ne sont pas viables. A est le Fou, B le Changeant et


prend 1, comme sur notre riens.

D le Menteur. C est donc le


exemple, le premier chiffre de 2. Combien de parties?
6. Problem or no problern? Véridique et la septième affir­
la partie P sera un O. Si la par­ Si D était un Menteur, les qua­ mation est vraie. Faites donc
tie associée à 2 ne comprend Aucune des quatre affirma­

tions, de par leur nature, ne


tre Centauriens seraient tous vos bagages le plus rapidement
pas 2, comme sur notre exem­ de même sexe, donc tous des possible.
peut être contradictoire. Cha­

ple, le deuxième chiffre de P Menteurs. Mais B serait un


cune est donc vraie ou fausse.

sera un 1. Plus généralement, Menteur qui dirait la vérité.


Si A était un Véridique, B

si la partie asspciée à n com­ Donc D est un Véridique, et,


prend n, le n_ Jerne chiffre de p serait un Menteur qui pronon­
PAGES 52 ET 53
cerait une affirmatlOn exacte.
d'après sa déclaration, parmi
sera un 0, et dans le cas con­ les quatre affirmations, il y en a Le Chemin des Étoiles :
Si A était un Menteur, il pro­

traire, sera un 1. Comme dans au moins une vraie et une


noncerait une affirmation
1. Énigma peutwil les aider?
le n° 24, on a donc suivi la dia­ fausse.
exacte. A, ni Menteur, ni V éri­

gonale de la colonne de droite Si B était un Menteur, d'après Comme d'habitude, pour que
et l'on a formé une partie Pen dique, p.eut pron<?ncer, ou deux

affirmations vrates, ou deux


sa déclaration, il n'y aurait pas les problèmes aient un sens,
mettant un 1 chaque fois qu'on exactement deux affirmations nous supposerol}s que la pre­
fausses, ou une vraie et une

rencontrait un 0, et récipro­ vraies. Il y en aurait donc, soit mière phrase d'Enigma, préci­
fausse. Aucune indication ne

quement. Sur notre exemple, trois vraies et une fausse, soit sant le nombre d'affirmations
permet de connaître le sexe de

la partie P commencerait par : trois fausses et une vraie. Si vraies ou fausses, est vraie.
PjOl10 ... B. On ne peut donc rien con­

clure sur la première affirma­


c'était trois vraies et une Appelons:
3. Dans] & S nO 24, on remar­ tion de A.
fausse , l'affirmation de C serait A : vous êtes dans les mains
que donc que deux hypothèses 1
fausse, comme celle de B. Si des dieux.
successives ont été formulées. 3. Combien de natures? c'était trois fausses et une B : je peux vous arder.
La première hypothèse est Si la deuxième affirmation était
vraie, L'affirmation de C serait Nous avons vu dans les numé­
l'hypothèse de départ: il est vraie, les Véridiques seraient B
vraie, comme celle de D. Donc ros précédents les opérations
possible d'établîr une corres­ et D, et D un Véridique qui
B est un Véridique, et d'après de logique élémentaire. La
pondance entre les nombres mentirait.
sa déclaration , il y a deux affir­ conjonction se note« 1\ » et se

105
lit « et » . La disjo nction incJu ~
Appelons: L étant vrai, d'après la tr oi ~ Ce qni donnait la liste chif~
sive se note ((v» et se lit « ou » .
E : il faut transporte r les m a l a ~ sième affirmation , K est fau x. frant e suivante:
La n6gatio n se no te ( l }} et se
des sur la planè te. K étant faux, d' ap rès la pre~
lit « non ».
F : il faut établir des colo ni es miè re affirmation , L es t vrai . AB C DEFG H I J
Le prob lè me se no te:
<;ans contacts entre e lles. Les ma lades pe uyent sortir de 5 YPIR F6ZQ J
fi Il B
Le problè me se nOie : leur catale psie. Enigma contέ KLM NO PQR ST
fi V B.
E V F uue ses reche rches, mais il lui
fi
E Il F manque ce rtaines do nnées. e t T L 7 1 S KC fi 8 2
Deux de ces affirmatio ns sont
E -> F la solutio n n'est pas pour U V W X y Z 1 23 4
vraies. Si B é tait vrai , pa rmi les
D eux de ces trois affi rmatio ns demain . VMDU93WNG B
tro is affirmatio ns, il y en
so nt vraies. Si E el. F é taient
aurait , soit un e vraie, soit trois
vrais tous deux , les trois affir­ 567890
PAGE 54
vraies . B est faux.
mations seraient vrai es. Si E et 04XO H E
É nigm a ne peut pa s aide r nos
F étaient faux tous deux, seul e La cryptographie:
valeurenx exploraœurs.
la troisième affirmation serait Problème nO 1 : Le text e pouvait être décrypté
vraie. Si E était vrai e t F faux , fa cilement par la mé thode des
2. Que détecte Énigma? Le télex du 8 décemb,e 1983 fréqu ences. Seuls les nombres
seule la première affirmatioll
Appelons: serait vraie. E est douc faux et nous donne 83 + 8 ::; 91, 15 et 1840 ne pouvaien t ê tre
numéro de la page de Jeux & « cassés ,~; sauf si 1'0 11 réussis­
C : É ni gma dél ecte de la flore. F, vrai. Stratégie nO 24. (C'est d'aill eurs
D: É ni gma déleefe de la
n ne faut pas transporter les sait (ce qui u' était pas évidellt
un e page crypto!) du tout) à reconstituer le carré
faun e .
malades sur la plauète , mais y
établir des co lo nies sa lis Sur ce ne pa ge, décembre étant de chi ffrement de 6 X 6!
Le problème se note:
le dO ~.lZième mois de l'ann ée,
Cli O
contacts eutre e lles. Problème nO3 :
supprimons toutes les donziè­
C v 0 4. Énigma détecte·t·il les dis· mes le ttres. Nons constato ns Le message était :
o parus?
alors que si "o n applique la « Le gé nie est mo ins rare
Denx de ces affir matio us sout
aujourd' hui qu 'a u te mps de
fausses. Si D éta it vrai, les
Rappelons que la disjonctio n
mé tho de ex posée par Keu Fo l­
iuclnsive pe ut se no ter «( W »
le t! , o n n'o brie nt rien de va la­ ~f? n s i e ur In ~res , i.1 y a mille
de nxiè me et tro isiè me affi rm a~
ble, pemtres el piUS qUI Jo ue nt dn
{jo ns se raie nt vraies. Do nc D
el se lit « De deux choses

l' uue : o u .. ; ou .. » .
U fa ut alors suppose r que vio lon . Toule t ».
est fa ux. C est vrai.
Il s'agissait d'une IransposÎüo n
I! y a de la flo re sur ceu e pla~
Appelons:
l'o rdre alphabétique , Al , B2.
G : Énigma détecte to n jours
C3, ... Z26, n'est pas le bon extrê me ment simpl e (salis clef)
nète, mais pas de fa une.
o rdre . S'il y a eu une liste chif­ dout o n pouvait trouver ia base
une forme de vie animale.

3. Que faut-il faire ? H : Éuigma dé tecte le s dispa ~


frante avec clef, UOllS ne dispo­ en décomposa nt en facteurs
ms.
sons d 'aucun moyen pour 1:J premie rs les 100 lettres du
Rappelons qu e l'implicat ion se restituer. cryp to :
note ( ~» et se lit «Si Le problème se uote :

G V H
Il fant trouver quelque chose 100 = 2 X 50 = 4 X 25 = 5 x
alors .. )). 20 = 10 X 10.
GWH
de plus simple ... de presque
G->H
évident ... Avec un peu d'ins~ En essaya nt tes val eurs moyen ~
Deux de ces affirmation s so nt
piration, on pense assez vite à nes 4 et 5, o n tro uvait [apide ~
fausses. Si G et H é taielll vrai s
un e simple inversion: A26 , ment que la di sposition sur

a
tous deux, la première et [a
B25 , 0...4, .,. Z1. 4 colonnes:
, ,
club troisième affirmatio ns serai eut
C'é ta it la so lutiou et l'on L D G U
vraies. Si G é tait vrai c t H
obtieut le clair: La crypto
":" JEUX faux, la première et [a

<:(

est po ur les uns une scieuce , E H R S


DESCARTES deuxième affirmatio ns serai ent
pour les autres, un art. » G U E Q
vraies . Si G éta it fau x et H
Signal o ns que lorsque l'espace
E 1 S U
vrai , les trois affirmatio ns
entre deux lettres é tai t supé­
Q 1
Atout seraient vrai es.

Donc G e t H so nt fau x tOll S

deux. Élli gma ne détecte

rie ur à 26, o n ajoutait 1 avant


la le ttre correspo ndante, s'i l
était supé rie ur à 52, o n ajoutait
N
U
E fi Y 0
L J

Cœur aucune trace , ni de vie anima le

autoch to ne, ui des di sparus.

5. Les malades peuvent-ils


2, etc.
Problème nO2 : etc .
donn ait la solutio n.
JEUX D'HIER
Le te xte: à retrou ve r était
sortir de leur cafalepsie?
extrait d e L 'Éducarion Senti­
ET D'AUJOURD 'HUI
Nous avous vn dans les nos 16
mentale de Gustave Flaubert. PAGE 58
JEUX DE SOCIETE
et 21 les tables de vérité des
Il s'agissait de la phrase initiale
du Roman : Ville, déf artement ••.
CARTES - CA RTOMANCIE
opérations de logiqu e élémeu·
(par LoUIS Thépauh) :
taire, qui aide ut à la résolution
« Le 15 septembre 1840 vers
PUZZLES - CASS E-TETE
six heures du matin, « La ville D 'après la 2" affirmation, la
de ce problème ainsi que des

JEUX ELECTRONIQUES
deux précédents.
de Montereau» près de partir troisième lettre est située avant
JEU DE ROLES
Appelons:
fum ai t à gros tourbillons la 4" dans l'alphabet. Les seuls
J : les malades peuvent sortir
devant le quai Saînt-Beruard. nomb res romaiu s possibles
WARGAMES
de leur catalepsie.
G. F. ) .
s'écrivant avec deux telles let~
JEUX DE SCI ENCE-FICTION
K : la solution à ce problè me
Il avait été chiffTé à l'aide d'un
tres et infé rieurs à 95 sont
SPECIAUSTE " MECCANO "
est proche.
1;IIphabe t renforcé des chiffres
alo rs:
L: :Ënigma continu e ses
de 1 à a snr Ull carré de 6 x 6
I VIXLVLX
(Boîtes et pièces détachées)
avec relevé vertical gauche­
9 22 9 24 12 22 12 24
recherches.

* M : il l}1anque certa ines d o n ~

nées à Enigma .

dro ite de bas eu haut :


ce qui donne rait e u se rappro­
chant des de ux pre mières affi r­
vENTE PAR FLflUBE
CORRESPONDANCE Le problè me se uo te :
matio ns:
J W K
RTC DGH IV => 4 13 9 22; soit DMIV
* L II M

LWK

1 JKM N O IX => 6 15 9 24; so it FOIX


LV => 10. 12.22 (impossibili t.é
24 RUE TAINE - 75012 PQS VW X
Tél. : 344,56,0_ Les [ro is a ffirm ation s $O ut
pour la p e lettre)
vraies. D 'après la seconde
YZ I 234 LX => 0.12. 12.24 (imposs ibî~
Métro: DAUMESNil
1 affirmation , Let M so ut vrais.
5 6 7 8 9 0 lité)

106
La seule possibilité est FOIX Donc sur a, b, c, on aura soit 2 on a : 450 a = 50 r EURE ORNE
située dans l'Ariège et dont le
numéro d'immatriculation est
bien 09.
nombres pairs et 1 impair, soit
3 nom bres impairs
a2 + b 2 + c2 = 165.
soit ~ = t
L'équilibre financier global se
GARD OISE
TARN
Déterminons les valeurs limi­ retrouve. ... de cinq lettres :
tes de c Concernant la consommation AISNE MARNE
PAGE 58 c ~ 12 (13 2 = 169) et d'autre globale de 680 000 m 3 , elle se DOUBS MEUSE
part si c ~ 9, il n'y a pas de répartit donc aussi entre la pre­ DRÔME RHÔNE
Les billes
valeurs possibles pour a et b. mière et la deuxième tranche INDRE PARIS
(par Françoise Henrion) :
Donc c = 12 ou 11 ou 10 dans le même rapport de 9 à 1, ISÈRE SOMME
Chaque paquet est le carré
Si2 c = 212
d'un nombre : a, b, c, d , e.
a + b = 21
1
impossible
et la consommation globale
comprise dans la 2e tranche est
LOIRE YONNE
Si c = Il 68000 m 3• ... et de six lettres :
Appelons x la différence entre
a 2 + b2 = 44 La consommation des abonnés ALLIER MANCHE
d et c.
Et c = 10 a 2 + b2 = 65 consommant plus de 450 m 3 , ARIÈGE NIÈVRE
Nous pouvons écrire que d2 +
:=;, b = 7 et a = 4 soit 122 000 m 3 se répartit en CANTAL SARTHE
252 = (d + X)2 ou après déve­
Les paquets comptent donc 450 N pour la première tran­ CREUSE SAVOIE
loppement x (2d + x) = 252
respectivement: 16 , 49 , 100, che , si N est le nombre de ces LANDES VIENNE
2d est un nombre pair donc , si
324 et 576 billes. abonnés et 68 000 m 3 dans la LOIRET VENDÉE
x est impair 2d + x est impair :
deuxième. LOZÈRE VOSGES
impossible et e 2 < 1065; e ~
On a donc 450 N + 68 000 =
32; donx x est pair et 2d + x est
122000; d'où N = 120 ... de sept lettres :
pair.
ARDÈCHE HÉRAULT
D écomposons 252 en nombre
PAGE 58
Il Y a donc dans la commune
120 abonnés qui ont consommé AVEYRON MAYENNE
premier: 252 : 22 X 32 X 7; ce
dans l'année plus de 450 01 3 CORRÈZE MOSELLE
qui laisse en combinant les fac­
Combien y-a+il d'abonnés?
(par Louis ThépauJt) ! d'eau potable. CÔTE-D'OR BAS-RHIN
teurs comme opérations possi­
GIRONDE ESSONNE
bles :
Soit a l'augmentation du prix PAGE 59
126 x 2 :=;, x = 2' d = 62' e =
du 013 dans la première tranche Le département de 7 lettres
64 impossible car' e ~ 32 '
par rapport à celui de l'année Aux cinq sommets doit avoir 3 lettres communes
18 x 14:=;, x = 14' d = 2' e =
précédente; et r le rabais du m 3 de l'hexagone avec celui de 5 lettres et les
i
16 impossible car < d '
dans la 2e tranche. (par Louis ThépauJJ) : quatre autres appartenant à un
42 x 6 ~ x = 6; d = 18; e = 24
Georges paiera en plus 450 a département de 6 lettres. Puis
Seul d = 18 , e = 24 convien­
dans la tranche 0-450 m3 et 50 r Dressons d'abord la liste des les 2 autres lettres non utilisées
nent, donc d2 = 324 ; e 2 = 576
en moins dans la 2e tranche . départements de 4 lettres. du département de 5 lettres
La somme des trois autres
Comme il paie la même CHER GERS doivent être contenues dans un
paquets est donc é~ale à :
somme, ce rabais et cette AUBE JURA de 4 lettres.
1065 - (576 + 324) = 165
augmentation s'équilîbrent et AUDE NORD Les tests s'effectuent assez

,
a découper 0
bulletin d' ba onnel)) iIiiiIiiÎ
lIIiiiI
-1IIÏii

Jeux & Strat~ r?COpier et adresse . ent


• ' egle, 5 rUe de la Ba r paIement joint à .
a COmpter du n 0 . ume, 75008 PARIS'
nom ..... veUIllez m'ab
, onner po
prenom ............ Ur 1 an.

" . . . . ' . . rue .


code ' ~o~i~l ' ...... :..".. ... ......... ... ".. .... .
â ... . . vllle
ge et prOfessio ...... ...
• '. . n (facultatif) .
CI-JOmt mO' . . ...... . .
o ch' n reglement d ..
o eque bancaire 0 Ch e..... ..... f par'
mandat-lettre établ' , l~que postal .
't • 1 a ordre d J'
e ranger: ma . e eux & Str ' .
ch' ndat mtern t" ategIe.
eque compensabl ,a lO~al Ou
••• eaPans.
Il''~IIII,,IMJS _~_.~ __
ra pidement et on trouve la on a A X B < 10, on a alors B
Un Salon professionnel ouvert au grand public solution unique : = 2 et D = 8 o u 9 ... , etc.
1-2 => MANCHE La solution uuique est obte uue
2-3 => MAYENNE pour A ~ 6 : 6 X 1386 ~ 8316.

250.000

3-4 => YONNE Le nombre est 613868316.


4-5 => ORNE
5-1 => CHER PAGES 62 ET 63

joueurs sur
PAGE 59
Mots croisés anagrammes
(par Jean Lacroix) :
A la maison (par Marie Ber~

rondo) :

La salle de bains :

Il ne fallait pas o ublier que la

votre terrain.

250 .000 visiteurs de la Foire de Printemps


sa lle de bains était un cube.

Appelons D l'angle au-dessus

de la do uche, P , celui au-des ~

sus de la porte et B , celui der­

rière la baignoire.

Imaginons \lU 3e tuyau selon

Marseille on t applaudi en 1983 le 1" Salon PB. Il est clair que fe triangle

Internati onal des Jeux de l'Esprit. En 1984, PBD est équil atéral. Chacnn

ce salon grandit , il double sa surface pour des t.rois an gles est donc égal à

recevo ir les exposants qui n'ont pu obtenir 60' .

un stand en 1983. De nombreux fanatiques La salle à manger :


sont attendus de la France entiere pour parti· Soit m la part habitue lle de
ciper aux «Olympiades de l'Esprit» : 10 jours charlotte (e n gra mmes)
de tournois dans les principales disciplines. PAGE 59 part de coulis: mJ2 + mIS
nouvelle part de charlo tte:
Une famille innombrable m/4 + m/] 6
(par Je3.t-Pierre Colignon) : oouve lle part de coulis: m/32
Soit S le nombre des sœurs de + m/1 28

la famiU e Perré, et F le uombre part supplé mentaire de char·

des frères. On a (d'après lotte: m/64 + m!256

Inès) : F = S - 1 (nombre des etc.

filles moins Inès). Selon Gaé­ Total ~ P ~


ran , S = dooble de F - 1
(nombre de garçons, moins
m (1 + i + ~ + ~ + ...)
lui). ! 1 1
or l + 2: + 4 + il +
On a donc: F+ 1 = S = 2 F ­
2, d'oil F = 3. Le nombre des 2; donc P = 2 m

---'?
frères, y compris Gaétan, est 3. Poids o rdinaire : m + m/2 =

Les fill es sont par conséquent 4


(F + 1) . Inès a bien autant de 3 m!2

frè res que de sœurs (3), et D 'où angme ntati on de poids :

Gaétan ne mentait pas en indi­


quaut que le nombre de ses frè­
res: 2 (3 $arçons au total,
2 m 3~h m!2 ~ l
moins Jut) etait la moitié dn La chambre des enfants:
no mbre de ses sœurs. Snrface d' une voitnre : 3 x 5 =
15 cmz
PAGE 59 Surface du carton : 17 x 22 =
374 cmz
Opération dn palindrome
(par Louis Thépault) : Nombre maximum de voitures
miniatures = 374 : 15 = 24
Écrivons la multiplication sous Reste : 14 cm2 où 0 0 ne peut
la forme : BCDE pas placer une voiture:
x A Modèle de rangement: les
nombres indiquant les lon­
DCBA
avcc A , B, C, D, E pas néces­ gueurs et largeurs de voitures
sairement différents. placées .
Trois cas sOnt JXlssibles pom le 6 ID
cOnpi e A , E, A x E se tenni­
naut par A :
:,
, , ,,
1. A = 5 =!> E impair : .-----r-----­
2. A pair; E = 1 ou 6 ·--·t--­ -----~---
3. A lmpair; E = 1
10 ,
, , ..--,
12

dans le cadre de la D'autre part, o n devra avoir A


x B " D < 10 et D < A x (B f---'--,.-',*,' -- - -- - -f- --­
Foire de Printemps
+ 1). Pour A ~ 5, on a B = 1.
Ponr le couple A , E dooné, on
déduit D pour avoir B = 1 en
, .,~

,
,,
Marseille
3e colo nne e t il faut avoir D ;:::
A ...

Pour A = 4, on a E = 1 ou 6,

12
__ ..1 ______

,
lO

SAFIM Parc Chanat - 13266 Marseille Cedex 8 ma is dans chaqne cas , on aura
,,
en 2e col onne B paÎr. Comme

5 ID

108
La cuisine: l'on remplira au fur et à
Soit i l'incon:,é~'lient pour Bon mesure .. .
maman de devOlr Jeter un œuf Donc , Hubert est le mari de
frais. Si elle ne prend pas de 0,9 Béatrice, et converse avec
bol, que risque-t-elle? Charlotte.
Le salon:
Énumérons les 5 gravures par

leurs initiales: J (aponaise)

C(hinoise), peort de Rouen),


1

Ca(rte du monde), T(oulouse­

3~ œuf Lautrec)

idem pour les peintures:

B(ernard Buffet), K(lee),

Cé(zanne), J a(uréguibénî),

Oi 1 inconvénient G(rand-Père)

Numérotons de l à 6, les

conditions énoncées :

probabilité d'après 1, entre K et Ca il y

729/1 000 81/1 000 81/1 000 9/1 000 81/1 000 9/1 000 9/1 000 1/1 000
correspondante aura 0, 2 ou 4 tableaux

d'après 4, ce n'est pas 0;

o
L­ ______ 162
~______ ~
81 ill 000 9 i/1____
ill 000 ________ ~~
000 a
_ L_ _ _ _ _ _ _ _
9 ill 000
~ _ _= __ _ ~
o a
_ _ _ _ _ _~_ _ _ _ _ _~
produit si c'est 4, K et Ca seraient dia­

métralement opposés. Impos­

sible .

inconvénient global : (162 + couples mariés : conversations: Donc 2 tàbleaux les séparent.

81 + 9 + 9) ill 000 = 261 il A B C D A B C D La disposition sera :

1 000 (schéma)

Si maman prend un bol, cela


l'ennuie autant que de perdre E x x x oui ! E x oui x x
le quart d'un œuf; soit = 250 il 1

1 000. Ce qui est inférieur à


l'inconvénient global. F x x oui x F oui x x x
Donc, maman a intérêt à pren­ CARtE
dre un bol pour casser les œufs. do
p,AONOEI-------~---------t

G oui x x x G x x x oui
Le bureau:
Établissons deux tableaux, l'un
pour les couples mariés , l'autre H x oui x x x x oui x
pour les conversations , que 1
1

ACTUEL
109
PAGE 66 restera en j en. De même celle tondense = 1 200 F (temps de
Le trésor de Barbe Grise 1
de la r colonn e et le 5 de + décision : 20 min) .
restera en jeu . Celle de la ZC Pour indication : balançoire,
(par Luc Mahler) : colonne sera uoire et le 5 de • 600 F (en 40 min)~ augmenta­
restera en jen . Cene de la lOc tion de salaire, 2 400 F (10
3 colonne également et le 5 de • min) ; réparation de l'antenne,
restera en jeu. 480 F (50 min).
Or. il doit y avoir un 5 en Se
rangée. L'hypothèse de la pre­
mière carte de couleur rouge
PAGE 68
est donc à rejeter. Donc, la Mots croisés
carte retirée dans une colonne (par Jacques Lederer) :
impaire doit être noire; celle 1 1
relü'ée dans nne colonne paire
doit être rouge.
11 n'y a qu' un Valet, le Valet de
,, • qui ira donc en Se rangée. Il
n'y a qo 'un Huit, de . , et un
Dix, de + qui irout donc en Se
rangée; de même qne le 7 de
+.
Resteront donc en jeu le 6 de
+ , le 5 de +,
le 5 de. et le 5

de • . Le 5 de +,
et le 6 de .

iront doue e n 5" rangée.

Le Roi de • reste donc en jeu;

,:" .le R de • reslant va donc en se

rangée, etc.
PAGE 70
La cinquième rangée sera com­

posée de la manière suivante:


Nombres croisés
3 . ; V.; 4 . ; 6 .; 10 + ; 2 (par Claude Abitbol) :

, 1 +: +. + ' +., +.,


• .5
9 .;' 7
R •. D 8 A

La 2e solution sera identique à


l'exception du 2 de • qui
devie nt As de • ~ et l'As de +
PAGE 67 qui devient 2 de +.
Labycarte PAGE 68
(par Louis Thépault) :

Le prix de la tondeuse à gazon

De l'As au Roi , il ya n cartes.


(par Luuis Thépaull) :

Il y aura donc une calte de cha­

que valeur parmi les 13 traveT­


D ésignons par x le prix de la

sées, dont une dam e. Il n'y a


tondeuse, avec t.emps a; y celui

PAGE 70
que 3 dames sur les 49 cartes
de la balançoire, temps b ; z
Panier de pornn.es
présentes. Le chemin ne peut
l'augmentation de salaire;
(par Louis Tbépault) :
passer par la Dame de • : il
temps c; t le coût de la répara­
Soit x le nombre de pommes
faudrait pour cela passc r par la
tio n de l'anteuue; temps d .
contenues dans chaque tas.
Dame de +. Il ne "peut passer
D'après l'énoncé, le temps est
Après que Paul se soit servi , la
par la Dam e de +. La carte
inversement. proportionnel an
répartition des pommes dans
suivante serait obligatoireme nt
coût.
les Irois tas est X ­ 2, x, x.
nn A s (qui est ]a valeur de la
On a donc: ax = by = CI = dt
Si Jacques choisit Je tas x - 2 ,
calte d'ar rivée).
~ K (1)

la répartition des deux tas res­


Le chemü~'passe donc par la
On a: a + b ~ 60 (2) (1"
tants est x + 2 et x et on a x + 2
Dame de . , ce qui nous per­
heure)

= 2x soit x = 2. Mais dans ce


met d'éliminer du chemin les
c + d ~ 60 (3) (2 heure)

e t b + c ~ 50 (4)
cas, cela ferait pour x - 2 la
15 cartes situées au-dessus de
valeur 0 et la ré partition des
la rangée 2 de . , 8 de . et 4
D'autre part x + y ~ 1800 (5);
pommes dans les trois ras après
de . , etc.
et z + t ~ 2880 (6).

Reste à résoudre ce système


la distribution de Paul seraIt 0,
La solution est:
2,2 et il n'y aurait que deux tas
8 . , V+, 10+, 7. , 6+, 5 d'équations:
(hypothèse à reje ter).
. , 4., 3 . , D.,2 . , 9., Exprimons da ns (1) x par 1800
Jacques a donc choisi un tas x
R+ , A • . - y, z par 2880 - t , b pa.. 60 - a

et remis les deux pommes dans


c rar a - IO résultat de (2) et
un tas x. La répartition des
PAGE 67 (4 et d par 60 - cou 70 - a.

(1 devient a (1 800 - y) ~ (60


deux derniers tas est alors x ­
Réussite - a)y ~ (a - 10) (2880 - t) =
2 e t x + 2 et on a : x + 2 =
(70 - a)t
2(x - 2) => x = 6
(par Lonis Thépaull) : La première égalité donne :
E t il y avait 24 pommes dans le
Il doit y avoir dans la sr. rangée 1800 a = 60 y => y = 30 a (7)
pauier.
Forum des halles 4 lemps
13 cartes de valeurs différen­ La deuxième donne: 2880 a ­
tes. Chaque valeur de l'As au 28800 = 60 t => t = 48 a - 480
PAGE 70
de Paris la Défense
niveau 2 nÎveau 2 Roi sera donc représentée. (8)
Prédictions à la carte
Tél (1) 297.42.31 Tél (1) n3_65.92 Supposons que la carte retirée Remplaçons y et t par le ur

e
de la r colonne soit rouge. va1eur dans l'égalité médi ane,
(par Jean-Pierre Colignon) :
accès direct RER Celle de la se colonne sera etc.
La brave Madame Lune n'a
donc aussi rouge et le 5 de • On trouve alors le prix de la
pas une très boune vision des

110
probabilités! En effet: le nom­ 906 192 mains possibles en tout
bre totaJ de « mains » distinctes (voir plus haut), la probabilité
de 'six cartes à partir d'un jeu est en gros de un sur vingt­
de trente-deux cartes est C~2, deux. Rédigé par des

c'est-à-dÎre : Ce qUÎ amène Madame Lune à


émettre bien plus souvent Psychiatres, Psychanalystes,

32 X 31 x 30 X 29 X 28 X 27
qu'elle ne le pense des prédic­ Psychologues, Logiciens

1 x 2 X 3 X 4 X 5 X 6
tions moroses, qui ne dOÎvent
= 906 192

pas « fidéliser» les clients ­ Un ouvrage exceptionnel !

hormis les masochistes .. , !


Une présentation luxueuse.

Le nombre de mains de six car­ PAGE 70


tes comportant quatre cartes
de la même famille est C~ X
Symétrie dans la divisÎon Etudes Psychanalytiques
C~4 c'est-à-dire qu'il y a C~
(par LouÎs Thépault) : Logiques et Litteraires
choix distincts, par exemple, Posons la division sous sa
de quatre., et C~4 choix dis­ forme classique :
tincts pour les deux dernières
cartes, non . , de la main. ABC I.cJiA LE JOUEUR
Soit: D,D
8 X 7 x 6 X 5
1 x 2 x 3 x 4 = 70, On a : D x CBA + D = ABC
ET SA PASSIO
soit D (A + 1) se termÎne par

et ~41 xX 223 = 276


. C (1).

Qu'est-ce que jouer?


ABC et C B A ont le même

nombre de chiffres.
Etudes:
Le nombre de mains de six car­
tes pouvant comporter quatre
On a donc: D x C < 10 (2).
Jeu et «en-jew>
etD X C!SA<D(C+ 1)(3).
Jeu d'échecs folie et psychanalyse
• est donc: 70 x 276 =
19 320, Le calcul étant le Pour D ~ 5, (2) entraîne que C
L'homme machiniq ue
même pour les trois autres =1.
La roulette russe
(1) entraîne alors D impair et
Le Stratège des stratèges : les entours de
familles, il y a par conséquent
19320 x 4 = 77280 mains sus­ différent de 5. Pour D = 7, C

= 1, on aura A = 2 d'après (1).

l'indécidable
ceptibles de comprendre, sur
De même, pour D = 9, C = l,
Casse-tête et énigmes: Etude
six cartes , quatre cartes d'une
même famille. on aura A = 8. La condition

(3) n'est pas vérifiée dans les


Poker - Essais et études:
Sur 906 192 mains au total, la deux cas. On a donc D < 5.
Rituels - Des mensonges de la sueur et des
probabilité est donc de un sur Testons les différentes
larmes
douze environ, Notre voyante valeurs ...
Perdre encore
ferait bien de suivre le conseil Conclusions , D = 2 (1) =? C

de sa camarade Boula Da Kris­ La main passe


pair, et de (2) on déduit C = 2

tal !,"' ou 4.
Nouvelles: l died with, conte psychanalytique
Quant aux prédictions funes­ Pour C = 4, pas de solution.
Tilt!
tes, il faut tenir compte du fait On a donc, C = 2, (1) =? A =
Rouletabille
qu'il y a une carte qui est à la 5; etc.
Une introduction fantaisiste au backgammon
fois dame et • (la funeste D On obtient la solution unique :

de • !). Il faut donc calculer le


nombre de mains comportant:
3 . la dame de • + une autre
592~·
212
35 F + frais de port 7 F=42 F
dame (sur trois restants) + un
• (sur les sept autres cartes de PAGES 84 A 86
cette famille) + trois cartes BULLETIN DE COMMANDE
parmi les vingt et une qui ne Les échecs:
à découper ou recopier et retourner paiement joint à :
sont ni . , ni dames; Diag.l : l.e6! (déviant le pion L'INFINlTUDE:124, rue de Tocqueville, 75017 PARIS
b. deux dames (sur les trois d7) d x 2.ç6, etc,
autres que la dame de . ) + Diag. 2: Cd5+! (déviant le
deux • (sur les sept cartes VEUILLEZ M'ADRESSER:
Cavalier noir) Cxd5; 2.g8 =
autres que la dame) + deux D, etc. Ou. 1. ... R bouge; .... (exempla.ires) de votre recueil
cartes parmi les vingt et une 2.Cxf6; et 3. g8 = D. «LE JOUEUR ET SA PASSION"
qui ne sont ni +,
ni dames.
Diag. 3 : lç4! (déviant le Fou
Na = l X C~ X C~ X 2~ noir de la diagonale a4-e8) NOM

Fxç4; 2. Fç6 mat. Ou L . "­ N° ................ Rue ................ .

N h = C~ X C~ X c11 Fd7; 2.exd7+, Rxd7; 3. Rt7,


Code Postal Ville
D'où: Na = 1 X 3 X 7 etc.
Je joins F (francs) par exemplaire
X 21 X 20 X 19 = 27 930 Diag. 4: 1. Tdl + ,Rb2; 2. soit N°S x 42 F
1X2X3 Td2+!!, Txd2 (la Tour noire
3 X 2 7 X 6 est déviée de la colonne e); Par G chèque ba.nca.ire, [] c.c.P. 3 volets (sans
Nb = 1X2 X 1 X 2 3.eS = D, etc. indiquer le nO de compte) à l'ordre de rINFINITUDE
X 2~ ~ ~O = 13 230 Diag. 5: 1. ... Dc1+ !!; 2. Responsable de la Publication et de la Rédaction

Dxel, b2 mat. Michel Steiner - Docteur en Psychologj.o

Au total, il y a donc 27 930 + Diag. 6: 1. Da4+!!, DXa4 N° ISBN 2·904921·00-1 - Dépôt Légal début Janvier 1984

13 230 mains qui, compte tenu (pour ne pas perdre la Dame, Les distributeurs intéressés par la diffusion de cet ouvrage, peuvent
de la bivalence de la dame de mais c'est le Roi noir qui suc­ nous contacter au 763_97.41
. , comprennent deux dames combe); 2.Cç7+, Rf8;
et deux . ' SOÎlt : 41 160 possi­ 3.Txd8+, DeS; 4. Txe8 mat.
bilités distinctes, Sur les (Girsch - Man, 1963).

111
Dia~. 7: 1. '.' TaS" (pour Di.g. 12 : l. Ce7+rr , Cxe7 (si Cependant , il faut anticiper sur d'autre part pour défausse r vos
dévie r la Dame blanche du 1. T xe7; 2 .Txf2 ~ Te l +;
le déronleme nt du coup . honneu rs p lus rapide me nt sur
clouage du Fou d 7) ; 2. D xa8 3.Tfl) ; 2 'og3+!' , D x g3 (2. ...
Vous risquez e n effet d 'être les plis ma ltres de vos parte nai­
(sinon la Tour noire arrive su r Cg6; 3, D Xf2 , etc.); 3.F xf7
surcoupé par vos parte nai res res.

a2), Fb5 mat. mat.


au troisiè me tour de . , mais Cependant , souvenez-vous qu'au

(Moe biu s - Hennings , 1973). (Galier - He rm ann , 1965).


surtOut au 4<' tour (votre 3c Chic n il y avait 2 Rois; le Pre­

Diag. 8 : 1. TaS + '! , FxaS (ou Diag.13 : I.F x b7! '. Tb8 (Si 1.
coupe) , où votre 16 d'a tout neur a donc gardé avec un seul

1. Cdb8; 2. Tç7 mat; ou


... D x b7; 2.TdS ma t, et si 1. ...
fe ra alors des ravages dan s les RoÎ (le Roi de . ) et se trouve

encore 1. '., Cçb8; 2.Txb8+!,


F Xb7; 2.Td7 et le mat est
atouts de vos partenaires. sa ns doute bien ga rdé à l'atout

CxbS; 3.Tç7 mat) ; 2.Fa6+,


imp"able); Z.Fxç8, Txç8 ;
Pour cette raison , il fant com­ (sa uf s' il dé lie nt l es trois Bouts

Fb7; 3.Fxb7 mat.


3.Td7! et les blaucs gagnent .
me nce r à couper de votre plus SC ou 6C).

(Jamie son Gungaabasar,


(Kuzmin - Kli vonosov , 1974) .
gros atout lorsque : Vous fcriez ai nsi.son jeu en fai­

1974) .
• vous êtes juste derrière le
sa nt tomber les arouts de la

Diag. 14 : l.f5!, gxf5 (po ur ne


déclarant (c'est également vrai
Défense , car sa longue à •

Diag. 9: I.Ff5!! (déviant la pas perdre le Fou) ; 2.Dg3+!,


quand vous êtes en face de
doit être pratiquement affran­

Dame noire du co ntrôle de la Rh8; 3.De5 + ', RgS (3 .... f6;


ce lui-ci, mais à un degré moiu­
chie (Ouest n'étan t pas monté

case e7) , Dxf5; 2.De 7 (mena­ 4.Dxe6! ave c un e pi èce de


dre, car il n'y a plus qu'un
sur. le 8 de . à la 2~ levée) .

çant 3. Dg7 mat) , Dg6 (forcé); bénéfice); 4.Cxf5 (meuaçant


défe nseur après vous);
Par ailleurs, si vous jouez

3.De6+! suivi de 4.Dxç8+ et le mat et la Dame), Dg5;


• si VOus êtes pauvre à l'atout ;
atout , vous ue repre ndrez pra­

les blancs gagneut facileme nt. 5.Tg4!! (une belle déviation),


si vous aviez, par exemple , 19.
tiquement plus la main et ce

(Le mer . Lehman n, 1975). D xg4; 6.Ce7 mat.


17, 10,5,4,2, vous couperiez
sera à vos part enaire s de faire

Diag. 10: 1. ... Fh6 !!; 2. (Beting - Nimzowitsch , 1912).


bi en sû r d'u n petit pour conse r­
les ouve rr.u res.

Dxa5, Fe3 mat. Ou 2.Dx h6, Diag. 15: I.Td6! , Tf6 ( 1. ...
ver vos gros atouts ;
Au vu du Chien , la mei lleure

Dx e l +; 3.Ffl , Dxf1 mat. Dxd6 ?; 2. Dxh7 mat);


• sa uf contre-indi cation parti­
couleur à ouv ri r est bien sûr

(Begu n . Kapellgut , 1978) . Z.Dç4+, Rh8 ~si Z. ... RfS;


culière ; ainsi, si vous détenez
. , e n jouant une pe tite carl e ;

Diag. lJ : 1. ... Dç4 + 11 (e t non 3.Fç5! , T x d6; . F x d6+ ,Re8


par exe mple le 18 après que le
il ne fa ut pas saCrifie r le Roi,

1. ... T x h2 à cause de - 4. ,,. D x d6?; 5. Df7 mat ­ Pre ne ur ait présenté une Poi­
ca r il y a de fortes probab ilités

2. D x f8+! , R xf8 ; 3.Te8 mat' 5. DgS + .Rd 7; 6.Td! et les


gnée par 21-20- 19, vo us pouvez
g~le Nord coupe (il est long à

Le coup du texte , e n dévia nt le blaucs gagne nt) ; 3.D x ç6! ,


conselver votre 18!
• et détÎ ent déjà les Roi s de

Fou b5. e mpêche cette contre­ T x d6! (:\. .. . b xç6; 4,TdS+


Vous coupez donc du 16
.. e t "'). O ua nd VOus repren­

attaque); 2.Fxç4 , Tx h2! et les suivi du mat) ; 4.Dx d6! ,


d'atout puis du 10 (4 poiuts).
drez la ma in au 16 d'atou t,

blancs doivent dO line r Dame + D x d6; 5.Cf7+,Rg8; 6,Cx d6


2. Vous ne rejouez évidem­
vous ouvrirez a lors les "" pour

Tour + Fou pou r parer le mat; et les blancs ont un Cavalie r de


ment pas atout, vu le 20 troi­
fairc tomber le Roi du Pre­

3. D xf8 + , Rxf8; 4.TeS+, e 1us .


sième au Chi en. Vous faites
neur , sa ns do ute sec.

Rx e8; S.Re l ,g x f6 et le s noirs (Domuls - Terentiev, 1978).


l'e ntrée naturelle à • en
1re question: couper du 8

ont une Tour de plus. Di.g. 16: 1. Tl6rr Th8 (1. ... jouant le Vale t.
(Z po,nts)

(Bun gan ~ Grau, 1930). Txl6 7; Z.CgSx, Rh5; C'est la co uleur où vous êtes le
Ze question: jouer petit •

3.Txh7+, Rg4; 4. FeZ mat); plu s riche en honneurs ave c


(4 points)

2.Txç8 !,Rg7 (la prise sur ç8 un e belle séquence Dame­

est sanctionnée par Cava lier-Valet.


Problème nO 3 :
3.Cxl5+ ,Rh5; 4.Fe2 mat); Vale t de • = 3 points.
Ces 4 tours d'atout de Nord
ROUGE 3.Tx h8 , TXh8; 4.Tb6 et les
blancs ont un Fou de plus.
Cava lier de • = 2 points.

petit . = 1 poin t.

on! bie n arra ugé vos affa ires


puisq ue vous voici maître à
l'atont. Il reste certes un atout
ET (Koszorus - Foldi , 1970).
Diag. 17 : 1. Te7rr,f6 (sur 1. .
Problème n° 2 :
dehors, mais il n'y a pas
]. Da lls cette posi tion - co n­
d' urge nce à l'enleve r pour
NOIR T xe7 -déviatioll-; 2.d x ç6 el

sur 1. ... R xe7; 2. De5 + suivi


traire ment au problème précé­

de nt -, le J'eu no rmal est de

deux raisous :
1. si le défe nse ur qui a ce der­
de 3.d xç6 , e t dans les de ux cas
uier atou t vous tie nt à . , les
surcoupe r u 8 d 'atout , ca r il

Spécialité les noirs perde nt la dame); 2.

T xg7!! ltentaut touj ours de


n'y a pas de dé fe nse m derriè re
de ux a utres défense urs pour­
de déVIer ou bien la Tour noire
vo ns.
Le 8 d'atout, puÎ s le 16, vous
ront défausse r chacun un •
SUT ce tour d'atout et charger
Backgammons e7, ou bien le Roi nOÎr e n vue

de captu rer la Dame: si maiu­


pe rmette ut de prendre de ux plus tôt;
fois la main. 2. si le détenteur de l'atout est
t~n?ant 2.... TX~7 ; 3. d xç6 .e ~
court à . , il est préférab le de
SI _ .... R xe7; J. D g4 + SUIV I

Ce pendant , un jeu d'atout


Voyag e 95 Frs inversé - c'es t-à-dire preudre le laisser co upe r avec sa n ato ut
de 4.dxç6) , Td6 (pour pro té·
d'abord du 16 Ull pli maître à • de l'un de ses
Standard 215 Frs ger f6. Si par contre 2. ...

s'impose si
partenaires, l'empêchant de
Bois de 215 à 780 Frs T xd5; 3. TXf6 +!, Rxg7;
vous désirez jouer atout après charger.
avoir surcoupé. Dans ee cas,
Skaï de 225 à 47 5 Frs 4.Tg6+', RIS ; 5.Dg7+, Ré8;
Le problème est d'affranchir
Toile de 295 à 595 Frs 6. Txç6 gagnant enco re une
vous surcouperiez le 4 de Sud les • . Le jeu classiq ue est de
avec votre 16 et rejoueriez le 8,
fois la Dame noire) 3.
tirer les honue uTs maîtres puis
Velours 305 Frs Tg8+!!,RX~8 (ou 3 .... Rf7; 4.

pour éviter ainsi de causer des


de faire coupe r la défe nse en
Compétition 650 Frs dxç6 Txd4 5. Tx aS avec le
ravages dans les atouts de vos jouant les peti tes cartes. C'eût
Plexi 850 Frs bénéfice d' une Tour) 4. Dg4+!
partenaires si le Preneur été le jeu norm al si l'o n vous
Rf7 5. dxç<S , etc.
détie nt l'Excuse.
Cuir de 895 à 1250 Frs avait fai t couper 4- au lieu de
(Tartacover - Alekhi ne, 1924) .
La réponse à ceUe l r~ question jouer atout.
ARIES: dépend do nc en réalité de la le
(co mm ent a ll ez-vous couti­ N'ayaut plus de problè me à
Jean de 690 à 1900 Frs uner ?) ; c'est pour cela qu 'il l'atout, il fa lit éViter que les
Cuir de 2800 à 4200 Frs PAGE 87 fa ut ré fléchir e t ne pas jouer défe nseurs puissent charge r
méca nique ment . leurs points sur celui qui vo us
Et aussi Go, échecs, Le tarot: tient dans la co ule ur.
Ca sse~ Tête etJeux de Casino Problème nO t : 2. La vue du Chien - blanc Pour cette raiso u, il faut jouer
1. Le ré flexe normal est de d'atout - pourrait en effe t vous il l'iu verse, c'est-à-dire les peti­
26 rue Vavi" couper du 2 d'atout pa r so uci incite r à joue r atout: d' une tes cartes d'abo rd . Il est préfé­
75006 PARIS 326.05.77 d'éconontie , puis du 10 et du part de façon classique pour rable d'aba udonner dès le
16 pour les coupes ultérieures. chasser le Pe tit du Preneur, e t début les perdantes probables,

112

-- -
-_._---------- ­
tant que les trois défenseurs Donne n" l' La Garde Sans a été gagnée
Deuxième coup :
fournissent dans la couleur. Donneur : Ouest deux fois (de 7 et de 0) et chu­
1. OUTPUTS, 3B , 78 pts
Pour cette donne, la défense A 15
tée une fois (de 7), sans dou te
2. MISCELLANEES, HL
détient neuf cartes à • dont le à cause de la coupe à • en
98 pts
Cavalier, le 10, et le 9. Si le + 43 Sud.
3. DENIVELA, 6B, 72 pts
.CV10872A 4. FESTOIES, 5G, 72 pts
Cotation :

partage est très régulier 3-3-3,


vous ne perdrez qu'un pli, qui + 96 Garde sans : 4 points
5. AUBERGES, 5E, 94 pts
-!eRD875A 6. SYNDI(Q)UA, 8A,
serait identique que vous le Garde : 3 points

perdiez au 3 e tour plutôt qu'au A211484 A 131110 7 Garde contre : 0


107 pts
1CT tour de la couleur.
En revanche , si la couleur est
.R 975 D .RDVI06 A titre anecdotique , en ce qui

concerne ces deux donnes, les

7. ANXIETES, 5D , 118 pts


8. TORII, G3, 18 pts
.6 .D 9 5
inégalement répartie - cc qui +R72A +VI054 2 meilleures Gardes Sans ont
9. ARCHI(D)UC, 8H, 95 pts
sera beaucoup plus fréquent- , +96432 .y.CIO été réussies par la triplette qui
10. PARCELLAIRE, Hl,
par exemple 4-3-2, et que vous a gagné la 3" séance, alors que
45 pts
décidiez de jouer d'abord Roi A 20 191817 12 6 les 2 Gardes Sans chutées ont

puis Dame, vous perdriez 5 3 2 1 été jouées par les deux triplet­
Les « benjamins » :

ensuite deux plis qui risquent + 8 tes qui ont été classées der­
Avec FO RMEE :

CONFORMEE, NEOFO~

d'être très chers. .R3 nière et avant-dernière de leur

Exemple: les • en défense + D C 8 3 ligne. Ces contrats apparais­


MEE, PREFORMEE.

Avec GARAS:

sont Cavalier 4c , 10 (ou 9) 3e et .y. V sent ainsi comme des « quitte

2 petits; vous jouez Roi-Dame ou double » de la part des


FOGGARAS .

Chien : Avec IMITE : ANTIMITE ,

et petit; vous perdez ce 3e pli joueurs qui cherchent le top ou

avec le 10 plus une charge, puis


vous perdez le 4c pli avec le
Cavalier et deux charges.
.4

A 169 E
• 2A


le zéro .

Votre résultat :

17 à 27 points: vous êtes

DELIMITE,
INTIMITE.

Avec NATURE:

SIGNATURE.

ILLIMITE,

Alors qu'en jouant de suite le


7, puis le 8, avant les honneurs,
+­ reconnu comme un excellent

joueur.

vous perdrez immédiatement 2 Grâce à l'Excuse 3e au Chien,


plis sans qu'il y ait la moindre un déclarant a gagné la Garde
8 à 16 points: vous êtes un par­
PAGES 90 ET 91
tenaire agréable.

charge. Sans de 9, alors que l'autre o à 7 points: évitez les parties Le bridge:
Seules de rares distributions chutait de 9. à tarif élevé!
irrégulières vous donneraient Cotation : Problème nO 1 :
raison de tirer Roi et Dame en Garde : 4 points 3 de . ; enchère ~i demande
tête: Garde Sans : 1 point PAGES 89 ET 90
un semi-arrêt à • . Avec un
Garde Contre : 0 Le Scrabble : honneur à • le partenaire doit
C 10 9 x x xxxx annoncer 3 SA, sans arrêt il
10 x x xxxx 2. cette main se prête bien Les anagammes :
C 9
davantage à la Garde Sans, FLEURON + C =
Cx 10 9 x xxx x
quoiqu'elle n'ait guère eu plus CONFLUER 00 FURONCLE
C 109 xxxxxx de succès. Vous risquez en
C 10 9 x xxxxx FLEURON + 1 =
effet de laisser environ FLUORINE
48 points à la Défense, qui ne FLEURON + G =
c'est-à-dire les hautes cartes détient qu''un Bout: trois plis JEUX DE ROlf ET DE SIMULATION

adverses dans les mains cour­ GONFLEUR HISTORIOUES DlPlOMATlOUES

d'atout, Dame , Cavaher et FLEURON + A =


tes, la main longue en défense Valet de., Roi de + (avec le RENFLOUA FINANCIERS SPORTIFS

ne tenant pas la couleur. Cavalier) et un pli à +,trois FLEURON + R = ET fANTASTIQUES

Cotation : 7 de . , puis 8 de.


plis à+ avec les honneurs. La RONFLEUR DE TOUS LES ÉDITEURS

Garde Sans devient ainsi un FLEURON + E =


puis atout: 6 points excellent pari, à condition de FRANÇAIS ET ÉTRANGERS

7 ou 8 de . , puis Roi ou Dame RENFLOUE


prendre à la Défense une
de +, puis atout : 4 points bonne partie de ses points à • .
FLEURON + S =
L'ŒUF CUBE

Atout , puis 7 de +,puis 8 de


Donne n') 2
FLEURONS ou REFLUONS
MEURTRE + 0 =
• : 2 points 24, RUE LlNNE - 75005 PARIS
Atout, puis 7 (ou 8) de . , puis Donneur : Est OUTREMER


Roi-Dame de +: 1 point MEURTRE + P = TÉL. : 587.28.83
A 21191612
PERMUTER ou
Atout puis Roi-Dame de • : 107 6 Ex
PARUTIONS RÉCENTES
o point TREMPEUR
+R102A
MEURTRE + 1 = JrfUX DE ROlE EN FRANÇAIS
MEURTRIE PAR ORDRE DE DIFFICULTÉS
Problème n" 4 :
+ DC 8
MEURTRE + N =
ete 7 6 2
MAGIKON (INT. TEAM) 115 F
Les deux jeux sont apparus
MURERENT 195 F
7' LÉGION (INT. TEAM)
trop faibles aux yeux des fina­
A 1714131 A84 MEURTRE + A =
RAMEUTER ou ULTIME ÉPREUVE (J. ACn 135 F
listes pour permettre des Gar­
.953 [=:1 +C 7 64
RETAMEUR DONJONS & DRAGONS (TSR) 145F
des Sans le Chien puisque seu­
.C10876A .R 5 3
MEURTRE + S = LÉGENDES CELTIOUES (DES) 179F
lement deux déclarants (sur
+VlOA +


R 9 765
Il) ont choisi cette enchère sur
-!eDV -!eRC93 MEURTRES OU DONJONS & DRAGONS
la 1re donne et trois sur la 2e .
METREURS MONSTER MANUAL 2 135 F
1. cette main apparaît même A 20181511 9 5 3 2 Les solitaires : MODULE 0 & [) X5 70 F
squelettique; si vous comptez 1. MI(C)MACS MODULE D & D 01 70 F
les points qui risquent de vous .OV942 2. O(P)TIMUM
échapper, vous arrivez assez + 3 2 3. LI(B)ERTY
MODULE AD & D 15
MODULE AEl & 0 l2
70
70
F
F
ete 8 5 A


vite à 46 points pour la 4. VE(R)MEIL OFFIC·IAL FIGURES TSR 80 F
Défense, qui détient 2 Bouts: Chien: 5. OVO(C)YTE
le 21 ) l'Excuse, les mariages à A­ 6. EM(P)ALEE ADVENTURE BOOKS SOLO
+ et à .y. , la Dame de . , le +DV8 7. I(C)HTYOL BOOKS TSR 12 TITRES Pee 15 F
Roi de + (avec le Cavalier) . II 8. ESCR(O)CS BOOKS GW 5 TITRES Pee 25 F
n'y a plus qu'à espérer un beau +4 9. MYE(L)INE 1
SORCERY 65 F
Chien . +104 10. PI(G)NOUF

113
eouleur autouome à'"
do it no mmer 3 • avec une
(o u une
Problème nO6 : de • . li ue reste plus qu'à tirer
la Dame de -ft pour rédu ire les

Le 1er main maximum avee contrôle . A V 86 adversaires à l'impuissa nee.


. ) . Dau s les autres eas , il .RV 7 3
revient au palier min imum + AV

sp'écialiste
dans sa conlenr.
. 4
.94
+ S 64

. 52

r:-:l . DIOS5

P roblème n° 8 :
.R 5 2

+ RD10865 ~ . 7 4 32

aesjeux
Problème nO2 :
a. eu tourn oi par paires , décla­
rez 3 de + (2 points).
+ AV 72
. RD 109 73

+D I09
. A4

+ AD3

+D 9 64 2

de ·
b. e n match par quatre , passez
(2 poiu") .
. A 6 2

+ 9
+ R5 3

. V 97 43
.1086 3 13 sA I .
+ 6 52
.
+
D106

V 95

R 74

• Échecs Problème nO3 :


On pourra it être tenté de l ai s~
+ 7 + A IOS5
Il faut eutamer un As pour voir . A S

• Cartes le mort . Ayaut ann oncé les . ,


ser passe r l'entame p~)Ur pou­
voir défall sser un • sur le
.R D7 2

+ V 109 S
• J eux de stratégie il vaut mieux entamer l'As de
... (2 points). Comptez-vous
deuxi ème +. Cette ligne de +R V 3
jeu gagne avec la Dame de •
• Puzzles 1 point pour l'e ntame de l'As au pLus t roisiè me ou avec l'As Avec des '" bieu répartis, il n'y
de +. de ... placé. En fait , 0 11 dispose a pas de problè me. II faut se
• Casse-tête d'une ligue de jeu à 100 %. pré munir eoutre q uatre '" e u
• Billard Problème nO 4 : Prend re l'c ntame avec l'As de Est (si Ouest dé tie nl quatre +.
E ntame le 6 de • .
+, purger les atouts adverses, o n peut prendre le 10 eIl
• É lectronique Ouest est sûrement singleton
tIrer A s et Roi de . , pnis r eu ~
dre la mai n à O uest en jonant
impasse).
Prendre l'entame de l'As et
• et pour tant la meilleure
• Casl;.:n:..· . ;o_ __ , ligne de jcn consiste à prendre le Valet de + (Sud dé fau ~se tirer le Roi de +(si l 'adv e r~
l'entame avec la Dame de . et son derni er . ) . saire ne prend p a~, ou w ntinue
de rejouer un petit . ve rs As­ . VS + ), E st prend dc l'As et joue

.- .­
Roi. Ouest eonpe (me illeure • V7 • qu 'o n l a is~e passer une fois .
dé fe nse) er rejoue ato ut . On +­ E n main avec Je Roi de . , on
glisse la Dame q ui fa i( la levée + 8 64
tire l'As de • et • pour le Roi
(si la dame est pr ise pa r le Roi de la main d'où l'o n présente le
~ 0 vale t de +. Est preud , mais n'a

.
d'Est, o n ne peut plus perdre). . DIO
Il ne reste plus qll 'à tirer nos+ + 10 86 + 74

p.!us de • (s'illuî reste un • •


Ils sout partagés 4~4 et l'ou ne
maîtres, Est est sans défen se
qu 'il coupe o u nou.
+ A V72 +D I0 9
peut perdre que deux . , un +
. D 1097
et nn +) .
- Noter qu'Est aurait pn co mp li ~

.2
Pl"Oblème n fl 5 :

. AD9 72

+ R 53

O uest ne peut rie n s' il joue -ft,


quer la tâche du décl araut , en
+
laissant passer une fois à et à
+
+A V 62

.A
.3

+R 52
le décl ara nt réal ise son Roi, s'il
V4 . D1096

jo ue +, c'est en ço upe e t P roblème nO9 !


dé fau sse. (S' il joue . , il suffit . 8 52

. 1085 4

+ 5 4
+98 764
D + D!098 7

+ V IO
d'iute rca ler le Valet, il fera la
levée o ù les . sont 3-3) .
. A4

+A D 3

+D 9 64 2

. R 8 7 53
. RV 6 Problème n \l 7 : .V 97 4 3 . DI06

1
+ R3
+ AD 3 .A
. A R5 2
+ DIO
.10863
+652
+ 7
3
.

. AR

SA I . V 95

+ R74

+A1085
Si les atou ts sont répartis 3-2, il + V!09 853

n'y a pas de problèmes pom . R D 72

. 864 . D VJ07
+ V10 98

gagner (5 . du mort , le Roi de . V] 098 ~ . 7 5 4 3

., 3 +, As-Roi de + et un + + 54 ~ +A 6 32

+RV 3

coupé en main) . Prendre la + A74 +R


Cette donne ressemble à une
contre-attaque ... avec le Roi carte près à la précédente et
du mort et tirer As e t Roi . 93

. RD6
pourtant , il faut la jo uer d' une
d'atout déeonvrant le mauvais manière complè tement diffé­
pa rtage . Tirer den x coups de + R V9 87
re ute.
+, Roi de • e l • coupé au + D 62

E n effe t nous ne po uvons pa ~


mo rt d'où l'o n jo ue + coupé L'ordre daus Jeq uel il convielll laisser passer à • et do nc on
maître du Valet de • . Il ne de jouer les cou leurs mineures , ne peut conper les commun ica­
reste pIns qu 'à joner • le 10 est très impo rtant dans ce tte tio ns E s t~ O u e s t.
d'atout d'Est étaJlt pris daus la donne. Prendre l'entame du Roi de •
fo nrchette D-9 du mort. Jone r le Vale t de +,Est prend e t re monter au mort par l'As
Un sqneeze . -+ co ntre Est du R oi et coutre-attaqne de la de . d'où l'on joue Je 2 -ft. E sr
permet é galem ent de gagner. Dame de • . Le mort fait la ne peut mettre son As SOns
(Cette ligne de jeu ne vaut que levée et rejOlle la Dame de + peine d'affranchir tonte la cou­
4 pts, car elle est théorique ­ surprise par le Roi du d écla ~ leur. Le Roi du décla rant fa it
Rel Y1"',3B, Ill'. Pirrre-8rossolt!IU
me ut moi ns bOllne). Marquez rant, les adve rsaires doi vent douc la levée ; assnrant aiusi
- 1>1., (25) 7332.07 2 poi nts si vous avez tenté de lai sser passe r sous peille de sept le vées de têre. Il ne reste
coupe r ta nt de suite un +. donne r le coup . Sud tire le Roi plus qu'à affran chir den x:

11 4

levées de + pour assurer le 43-39 (33 x 44) 49x20 (8-13) 3. (11-16) 42-37 (16-21 24-19! choix se circonscrit à l'alterna­

contrat (le seul cas défavorable 20-14 (13-18) 14-10 (18-23) 35­
1 (13x24) 40-35 (8-13) (24-30) tive:

est l'As de + singleton en 30 (23-28) 10-5 (28-33) 5-32 35x24 (8-13) 34-30 25 X34j A : jouer N12 ~ B8 et B5 ~

Ouest) . (33-39) 32-49 (11-16) 30-24 (16­


21) 49x 16 (39-44) 16-49 (B+).
A : un sacrifice de pion obliga­
39x30 (20-25) 47-41 25x34
29x40 (18x20) 33-28 22x42
31xl1 (42x31) 26x19 (14
f B4'

B :' jouer N12 ---7 B7;

On s'aperçoit qu'avec la solu­

Problème nO 10 : toire. Tous les autres coups x23) 36x27 (B+)] 34-30 tion A, Noir a besoin du même

Si vous soumettez cette donne perdaient rapidement : (25 x 34) 39 x 8 (2x13) 33-28 6 pour frapper en B8 et pour

à vos amis, ils diront mais c'est 1. (19-24) 33-29 (24x33) (22 x 42) 31xll (42x31) couvrir en N7 (principe de la

facile, il n'y a qu'à mettre la 39x 10 (B+) 26x19 (B+). duplicatioq, ici des 6). La solu­

dame de • pour faire chuter le 2. (23-28) 31-26 (22x31) B : (13-19) 24x13 (8x28) 27­ tion B doit être rejetée, car

déclarant. OUI MAIS si les 33x24 (B+) Noir aura, outre le bon 6 pour

3. (4-9) 25-20 (14x25) 15-10 21 (28-32) 31-27 122X31j couvrir, le bon 5 pour frapper

quatre jeux sont: 36x38 (11-16) 33-28 16x27


.98743 (B+) 28-22 (17x28) 29-24 20x29 en B7.

• V 93 4. (17-21) 39-34 (21 x32) 34-30 34x21 (B+) . Diag. 4 : en jouant instinctive­

~
35X24) 33-28 (22x33) 43-38
+7 6 , C : (13-19) 24x22 (17x48) 47­ ment N9 ~ B12 et B4 ~ B3,

+DI05 32x43) 49x9 (4x13) 15-10


42 (48x37) 31x42 (B+ 1). Blanc laisse à Noir 29 chances

.D8
.RD105
D .A . A1084
B+)
B : (11-17) 34-29 (23x34) 33­
28 (22x33) 43-39 (33x44)
ronde).
(Guinard - Issalène , 12e sur 36 de frapper le pion en

B12; en fait seuls 4-2, 4-1, 3-3

+V2 +R98 49x9 (4x 13) 15-10 (B+).


et 2-1 ne frappent pas. Alors

+AV975 +R8432 1Diag.9: 34-29 (23x34) 39 x 30 qu 'en exposant 3 pions en

C : le début d 'une combinaison


(35x24) 33-29 (24x33) 43-38
.R V1052 qui amènera une fin de partie
(33x31) 36x7 (6-11) les noirs jouant N9 ~ B12 et B3 ~ B2*,

. 7 2 facilement gagnante.
Blanc laisse à Noir 21 chances

essayent de retarder les blancs sur 36 de le frapper , ce qui

+AD10543 (Issalène - Swaert Vaeger,


7x 16 (3-8) 16-11 (8-12) 11-6
constitue un joli paradoxe. Le

+­ e
g ronde).
(B+). fait d'avoir sorti un pion rend

Ouest dans un paysage en tout Diag.3 : 24-19 (13x24) 29x20 (Issalène - Fontier, 13e ronde) . Blanc invulnérable au gam­

point semblable doit cette fois (15x24) 34-29 (23x34) 39xl0 mon, et doit l'inciter à laisser

mettre le 8 • sous peine de Diag. 10: (23-29) !! Un coup


(5x14)A 33-28 (22 x 33) 31x13 extraordinaire qui laisse aux trois blots.

fournir une remontée au mort (9XI8)B 38x29 (B+l)


qui permettrait de prendre en blancs cinq prises différentes , Diag. 5 : si on jouait sans cube

A: (4X15) 33-28 (22X33) prises qui sont toutes perdan­


impasse le Roi de votre parte­ 31x4 (B+) . doubleur (videau), on verrait

naire. tes. Voyons : que la probabilité de victoire

B : 8x19 même suite 1. 34x12 (17x8) 14x32


Vous marquez des points, si (Guinard-Rabatel, ge ronde). de Blanc est supérieure à un

vous avez répondu que pren­ (27x47) (N +)


dre une des deux cartes au 2. 34x32 (27x47) 14x12 demt· , SOIt 15 (d e sortir
. 36 . ses
Diag. 4 : 26-21 ! et les noirs
hasard est la seule solution abandonnèrent sans attendre (47 X1) (N+)
3. 33x 13 (18x20) 15x24 (28­

~
rationnelle. 17X26) 37-31 (26x28) 29-23
Cette donne a été jouée par le 18x29) 39-33 (28x39) 43x3 32) 37x28 (22x44). 31xll
Champion suisse Stanley Wal­ B+). (6x 17) (N+) MIDDLE EARTH PLAY AlOS
ter et relatée par Jean Besse. (Guinard-Rabatel, 9 c ronde). 4. 14x32 (27x47) 34x 12 110 F
GUIDE AND MAP
(47xl) (N+) ... 125 F
Barème: Diag. 5: (23-29) 32x34 (14­ 5. 14xI2 (29x47) 12-8 (28-32) ANGMAR 1

20) 25 x 23 (18x49) et les noirs 37 x 28 (22 x 44) 31 x l1 (6x17) UMBAR 125 F


De 44 à 37 pts : vous êtes un
gagnèrent facilement peu égalité numérique, mais les COURT OF ARDOR 125 F
champion
après . noirs peuvent faire une NORTHERN MIRKWOOD 125 F
de 36 à 30 pts: excellent score ,
(Aubertin - Issalène, lOe deuxième dame pour (44-49) SOUTHERN MIRKWOOD 125 F
bravo!
de 29 à 20 pts : vous êtes dans ronde). ou (44-50) (N+) . ISENGARO (JANVIER 84) 125 F
la bonne movenne (Lesnes - Rabatel, 13 c ronde).
Diag. 6 : 26-21 (17x26)A 37­ AR MS LAW 125 F
de 19 à 8 pts" : avez-vous assez 32 (26x28)B 38-33 (28x30) CLAW LAW 80 F
cherché? 35x4 (11-17) 4-31 (17-21) 31­
de 7 à 0 pts: achetez d'urgence SPEllLAW 220 F
26 (21-27) 42-38 (23-28) 26-48 GHARACTER LAW 125 F
quelques livres d'initiation. (2-8) 40-34 (8-13) 25-20
1

ROLE MASTER (LES 4) 475 F


(14x25) 34-30 (25x34) PAGE 95 CITADEL FIGURES BOX 65 F
48 x 39(B+ ). Le backgammon : :1 FANTASY LORD FIGURES 130 F
A: (16X27) 31x22 (17x28)
CAlL OF CHTULU FIGURES 130 F
PAGES 92 ET 93 38-33 (28x30) 35x4 (B+).
Diag. 1 : Noir ayant établi te
MERCENARIES FIGURES 130 F
B: (26x48) 38-33 (48x30)
point N4, il est préférable 35 F
Les dames:
d'établir le point défensif N5 TRAVELLER FIGURES
35x4 (B+).
35 F
Diag. 1 : 19-2 ! un coup terri­
(Issalène - Rabatel, l1 e ronde).
plutôt que le point B5. AUTODUEl FIGURES
CATALOGUE CITADEl 15 FI
blement efficace qui force les
Diag. 2: ne pas frapper en
noirs à l'abandon.
Diag. 7: 15-10 (4 x 15) 29-23
NI0, mais concentrer son REVUES AVEC JEUX INCLUS
e

1. (39-44) 26-21 (16x27) 2x35 (19x28) 33x4 et B+ au 52 effort sur l'attaque dans le jan WARGAMERS 60 F
(B+) temps .
intérieur (tactique du Blitz) en TACTICS & STRATEGIES 60 F
e
2. (39-43) 26-21 (16x27) 2x49 (Louzolo - Nimbi, 12 ronde) .
jouant N12 --7 B7 et N12 --7 ARES 60 F
e
(B+) Diag. 8: 48-421 (27-32A)
B9. Frapper un 3 pion n'est
3. (16-21) 2x25 (B+) 38x27 (22-28B) 23x32 (18­
4. (11-17) 18-12 (17x8) 2x48
23C) 29 x 16 (20 x 49) 40-35 (17­
pas urgent. Si Noir VIent à ren­
trer un pjon au coup suivant, il
L'ŒUF CUBE

(B+)
21) 26x17 (B+).
sera alors temps de frapper le 24, RUE lINNE - 75005 PARIS
(Issalène - Biagianti, 7 c ron­
pion en NlO, si bien sûr on ne TÉl. : 587.28.83
de).
A: 1. (13-19j 24x13 (8X28j peut attaquer le pion rentré.
29-24 (20x29 34x21 (11-16 VENTE PAR CORRESPONDANCE
Diag. 2: 47-42 ! (35-40)A
39-34 (16X27 33-28 (22x33 Diag. 3: jouer N12 ~ B8, S'ASSURER SI lES TITRES SONT
44x35 (19-24) 42-38 (17-21)
31 x 11 (33-39 36-31 (39x37 c'est quasiment obligatoire, à DISPONIBLES: FRAIS D'EMBALLAGE

39-34 (21 x32) 38x27 (14-19)B


31x42 (B+). moins de jouer le suicidaire B6 ET DE PORT DE 10 A 25 F.

34-29C (23 x 34) 33-28 (22x33)


2. (2-7) 42-37 (11-16) 33-28 --7 BI (à défaut faible si j'on
joue B6 ~ B5 avec le 1) . Le ENVOIS EN RECOMMANDÉ.

27-21 (16x27) 31x13 (19x8)


(22 x 35) 31 x 2 (B+).

115
mence par couper. Il s'e nlève
pions en nn coup) + .jïX ~ des libert és e t la ze coupe en 7


Vous (de faire un jet 3utre que 2-1 et
de voir l'adversaire fair e un l ,
ne marche plus.

Jouez aux excepté 1· 1) + X ~ X ~


ft;
(de faire 2-1, de voir J'adver­

échecs?
saire faire un 1, excepté 1-1, et

de ne pa s refaire 2-1).

Soit p = 57,8 % .
Diag. 2 : le noir descend en 1;
Mais l'importance du cube
il peut ensuite se conn ecter ,
Vous souhaitez vous
doubleur est ici mise e n évi ­
soit eu a, so it en b.
initier ou vous perfectionner?
dence : malgré une bonne pro­ Oiag.7 : 1 est le' Tesuji . Qu and
babilité de victo ire , il ne faut le blanc pre nd en 2, la co mbi~
Vous avez besoin
pas double r la mise . No us naison 3-5 assnre la vie. Si le
d'un jeu, d'une pendule ?
allons raisonner en espérance noir répond à @ en a , il y a
Vous n'avez pas de
de ~ain : KO_
partenaire et aimeriez vous
• SIon ue double pas ,
procurer un jeu électronique?
E ~ 30 15 + 30 [10
21 3ô - 30 26] [QlS
,
••
Vous avez un cadeau
la valeur initiale du cube. •
à faire de belle qualité ?
Soit, E = + 0,157 (c'est-à-dire Diag. 3: meuace la
que Blanc gag nera Ù,157 foi s la conuexio n en a et la capture en
valeur du cube en moyenn e à b ; mais, si le blanc commence
chaqne partie) ; par a ou b, ses denx pierres
• si on double (et alors en cas marquées @ vont perdre un e
de faux pas de Blanc, Noir liberté et se ro nt prises eu Vlle­ Diag. 8: 1 est un supe rbe
devra redo uble r) , gaeshi (reprise immédiare) . Tesuji qui pare la do uble
E - 15 X 2 + 36
21 x 4 , menace blanche en :1 et b.
- 3ô 1 1 '. Assnrez~vo us que plus rien ue

~i~~ :~L04
--­ marche pour le blanc.
-
,-1.
(c'est·à·dire
que Blanc pe rdra 0,204 fois la 1
valeur initiale du cube e n "\!I
moye nne à chaque paI1ie). Diag. 4: après l'échange @ ,
Si on jo ue la règle du (( bea~ pour Q , il faut continuer à
ver », laqnelle permet au jouer symé trique, avec 1, e t si
joueur doubl é de redoubl er le noir insiste en 2, jouez
immédiatement tout en ga r~ encore un e fois la symétrie
da nt Je cube dans son ca mp , avec 3, 4 et 6 ne sont pas
Librairie
c'est une espérance de ­
0,407, soit un écart d'espé­
gênants, pa rce que le noir ne
peut pas sa uver ces pierres.
Diag. 9 : c'est le même Tesuji,
en 1 qui ma rche. Si le uoir
répond à 1 en a , le blanc joue 5
rance _co n séq ~enr (0, 157 +
Saint-Germain
0,407 - 0,564 ,) et si le noir joue 3, le blanc
joue 2 e t ca pture deux pierres.
140 bd St Germain Diag. 6: si Blanc ne double
pas,
75006 Paris
E~~+ ~X2

~c:r:::/~ [~ -~]
PAGE 99
x

}
Diag. 5 : la descente en 1 règle Othello :
E = - 0,102 fois la valeur dn

-(efir~
la question.
cube, ici égal e à 1, puisque le
Oiag. 1: Blanc joue en H4 ,
cube est au milien.
forçant la répouse noire H3,

~o
Si Blanc double , E doubl e et

devient égal à - 0,204.

f-t ,, qui retourn e la fronti ère no rd .


Blanc eontinue par A3, et Noir
326.99.24 Là encore , il ue faut pas d o u ~
doit do nller uu coin.
T
325.15.78 bler.
,
~ Diag. 2 : Blanc jone en DB. Si

-. ~f, "
Profitez
T, .
Noir répoud en CS, il jone E3
de notre service de vente
et Noir jouera E2 ou n , fer­
par correspondance
Diag. 6: là aussi, c'est la des­ mant to talemeut la frontière:
PAGE 98 ceute e u 1 qui est décisive. La Blaue a un net avantage. Si
fvv; euX tM U;; 1J. [ Le go : double meuace eu a et b est
imparable , ma is il faut diffé rer
Noir répo ud ailleurs (B4) ,
Blanc joue G8; puis après un

fW.~~:::::=::::-
leur exécution. coup de N oir encore aHieurs

~
(ES), il joue CS et Noir doit
Vous serez surpris:
fermer totalement la frouti ère.

~
Diag. 3 : Blaue joue en 04 . Si
deux étages de livres français
et étrangers, de jeux,
Noir répo nd e n H4, il jo ue H5
et si NOÎr H2, G5, etc. Si Noir
demachines électroniques Diag. 1: 1 est le poiut vital. répond C4 (B5) , il joue G5,
Ensuite , le noir capture deux etc. Si Noir ré pond E2, il joue
et des jeux pierres en :1 ou b. (Le blanc ne D6, et suites dn même type.
de stratégie peut pas se défendre contre les Diag. 6 bis: 4 eu 1. Voil à ce
deux menaces). qui se passe si le blanc corn­

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Vous avez été choisi pour représenter notre bonne vieille Terre au sein
de la Confédération Interplanétaire. En cadeau de bienvenue dans
l'espace, l'Assemblée Galactique vous offre de fantastiques pouvoirs...
A vous de jouer!
Ce numéro hors-série de Jeux & Stratégie constitue une grande pre­
mière : il contient un passionnant jeu de rôle en français. prêt-à-jouer,
aussi envoüti:lnl pour les initiés que clair et accessible pour les
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débutants.
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UN NUMÉRO HORS-SÉRIE DE JEUX & STRATÉGIE PARUTION LE 15 FÉVRIER

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