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EISI ()f DRAGON YOt 2 45
IMÂGI H t t8
DrtttR$rIs r'/oRt0s 30
Edito Sommaire
Notre branzage de cette année Rubriques, nouvellgs...
ne sero pos oussi porfait que Il n'1 a pas de sot métier Le mogicien
d'habitude. Runes nous donne par Henri et Dominique Balczesak 5
bien du travail et du souci.
Comme nous teftôns à I'améliorer
pour votre plaisir, nous sommes La souris de la bibliothèque Terretner
obligés de travaiiler à l'ombre.
par Dominique Balczesak I5
7 oujours pas d'abonnement ! Le coin de l'érudit Le magicien
Ne nous en voulez pos, nous 2l
faisons vraiment tout nalre
possib le. Ma I heu reuse m ent, Runes vous aide Le magicien
nous nzus heurtons à une telle par Sylvain Donnet 22
incompréhension que même le
charisme exceptionnel de la Souris
de la Bibliothèque ne nous est Runequesl Des sciences aux cultes
d'aucun secours. Encore un peu par Max Thiercy 27
de patience...
Traveller L'aventure
Pourtont, de bienvaillants esprits par Jean Balczesak Zg
nous donnent un sérieux coup de
main et nos projets qui
lDs pour MDs Lafin de Gattor
ressemblaient à des rêves
commencent à se réaliser.
par M. Montagne, S. Donnet, F. Chery 3 0
La nouvelle couverture est un
premier pas que nous pouvons Silène (III)
faire grâce à votre indéfectible par Fabienne Leclerc 36
soutien.
Quoi de neuf
Peut-être trouverez-vous un 38
moment pour nous donner votre
avis sur notre trovail, nous avans
Vous dites
besoin de nous sentir époulés.
Surtout que Christian et Sylvain
?
42
viennent de succamber à I'appel
sous le drapeau et qa'ils laissent Ohé les clubs
un grand vide derrière eux.
!
4t
Temporaire, c'est vroi.
Alors, une simple ca,rte poslale Articles, études. . .
d'encourogement, ou de critiques
même, nous consoleroit Daredevils
et nous donnerait du courage par Philippe Sallerin 24
supplémentaire.
Parce qu'il n'est pos question Le nouveau Basic Set ou D&D en français
que nous arrêîions d'améliorer
votre magazine favori !
par Christian Rossiquet t9
Merci à tous et bonne [,es multimanes et leur traitemenl
de vacances.
fin par Georges Roblet t2
La charte angoumoise
l0
Fttn'i H3*f, par Guillaume Rohmer et Stéphane Daudier
r'JEUDBnôrE
FRANÇAIS
"ru[rIME ÉpnEuYE"
æ,
Itrprris pli's rlr 10 0(X)rurs LES SHGNETRS nE L'ÉqULIBRE régnaient et la pair était nraintenue
sur les rlifl'Ércnts nrondrs lurbitÉs Iluis de tr'ùs loin. LES SEIGNEURS DE tA DESTRUCTION qui s'étaient
pr'[purés llr.r corrs rle ccs nrill0rlures lulir'ùtcnt lu'cc leurs hordes de mofts...
t[S SEIGNET'RS D[ L'ÉqI:ILIBR"E suqrris firrcnt obligés cle se retirer dans leur ur.rir ers natal, lais-
srurt sur clntpre nronrle unc FORIT irtfi'unchissuhlc par tns SEIGNIURS DE tA DESTRTCTION; seul
run hunrain pun elru lursturle rle UÉROS p0una lu fnurchir pour rejoindre les FORCES DE LTQtntIBRn"
Sur le MONDE DE ilNAIS (prononccr LI\AIS) cette terrtatil,e s'appela "LtJLTIME ÉPREL\T" car
bien rles HÉROS périrent uu seuil rlc cette portc...
îIf;nM[Épnnlt" tsllcfttttttict'tiltjtttt,trltltrtt(.tt,t'i(rlt,.ittt.t'.st'étutt'ioçeluirle.trttt.t'.fetn'lttltliesput'
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AETUEI.5
TC MAGICICFI
Par Henri et Dominique
Balczesak
t^ù dans leurs livres. Bref, pour pro- pour se protéger personnellement,
gresser, il lui faut chercher de quoi il essaiera de se procurer un bon
alimenter son savoir et c'est comme anneau de protection ou des brace-
cela qu'il devient aventurier. lets de défense qui pourront amélio-
rer sa faible classe d'armure. malgré
Lorsqu'il atteint un certain niveau les bonus dont il bénéficie en raison
de maîtrise, il peut aussi tenter de sa dextérité qui est généralement
bonne. Pour ne pas avoir à utiliser
trop souvent ses sorts, il veillera à
se munir d'armes de jets (dagues,
fléchettes) pour participer aux com-
bats et soutenir ses amis.
I
lement le plus intelligent, En outre,
puisque les autres personnages
tiennent souvent une arme à la
main et qu'ils sont aux premiers
rangs, c'est le magicien qui est
chargé de tenir la torche ou la lan-
terne.
I
sance peut toutefois le mener très
loin et, selon son alignement il sera
plus ou moins actif.
I
3. Echelle d'évolution des situa-
Lo Cftorte tions.
4. Nombres correspondant soit à
des Bonus/malus, soit à des marges
de réussite ou d'échec.
Utilisation de la table
AngounLoisu * Détermination des chances
réussite
de
t0
Par exemple : 7 = défavorable : du jugement habituel, chacun de ses Voici donc les principales utilisa-
Peut-être allait-il pleuvoir ? courtisans, en leur attribuant une tions qui était faites de cette table au
note allant de 5 (mauvais chasseur) à cours du XVl" siècle. Agréable par sa
18 (Excellent chasseur). Au lieu de simplicité, elle permet de jouer un jeu
déterminer les chances de réussite de intéressant sans disposer de beau-
* Utilisation des Bonus/Malus la manière décrite plus haut, le Duc, coup de matériel, ll faut toutefois que
après avoir choisi un terme de la le Maître de jeu possede un solide
colonne 2, se reportait à la colonne 4. sens du jugement, à l'instar du réputé
Les hommes du Duc compre- ll ootenait ainsi un Bonus/malus qui, Duc.
naient des chasseurs de valeurs diffé- ajouté à la note du chasseur repré- Bonne chance !
rentes. Pour tenir compte de ce fac- sentait les chances finales de réus- NOEL LE SERFAUT.
teur, le Duc avait noté, avec son sens site.
1. 2. 3. 4.
EIacWcs*(*s
"Avec nous, une nouvelle ère de jeux commence..."
RELAIS.BOUTIOUE
A TOULOUSE
Passage St-Jérôme
Centie Commercial St-Georges
Tét.23.73.88
lt
LES MULTIMANES
ET LEUR TRAITEMENT
par Georges ROBLET (Charost)
Parmi tous les dangers qui guettent ll apparaît donc utile d'en décrire les
habituellement nos coureurs d'aven- symptomes et d'en étudier le traite-
ture, il en est un aussi réPandu ment.
qu'insidieux, c'est la tendance des vient du latin
MULTIMANE,,plusieurs,,
personnages à devenir MULTIMA- "multi',: et
NES. Malgré son apparence bénigne, "manus" : "main". et bien que la
cette affection peut fort bien gâcher dénomination en soit récente, les
les meilleurs moments de vos parties. manifestations de la MULTIMANIE
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sont déjà bien connues de la plupart MD : "A quel moment ?" nir sous prétexte que "c'est à lui d'y
des MD. C'est une tendance natu- Joueur (évasif) : "Tout à l'heure" penser" ?
relle de la plupart des personnages, (puis perfide) "tu ne te souviens
qui, dans des situations difficiles. sai- pas ?" J'utilise personnellement un système
sissent leur épee à deux mains au Le MD (a un doute) : "Au fait, com- permettant d'éviter au maximum ce
moment où ils sont attaqués, tout en ment étais-tu éclairé pour cartogra- genre de situation. ll offre en supplé-
se protégeant avec leur bouclier et, phier ?" ment quelques avantages que je
en brandissant leur lanterne pour Joueur : "J'avais ma lanterne" décrirai. ll ne s'agit en aucun cas
éclairer le combat. ll leur reste parfois MD : "Tu la tenais avec tes dents d'une règle nouvelle ou d'un additif
- au diable l'avarice - une main
pour fouiller un sac à dos ou relacer
pour pouvoir dessiner ?"
Joueur : "Pas du tout, je l'avais
aux règles mais plutôt d'une aide,
d'un moyen de contrôle. Je ne pré-
leurs chaussures. posée sur le tombeau dans la salle tends nià l'originalité, nià l'universa-
précédente" lité : certains jugeront tout cela
Certes, ceci est une caricature, mais MD : "Alors vous êtes actuellement superflu ou sans intérêt, mais si cela
quel MD peut se vanter de n'avoir dans I'obscurité..." peut aider les autres à mieux jouer et
jamais "laissé passer" des situations augmenter ainsi leur plaisir, mon but
approchantes... (je pense notam- Je pense que la multimanie est con- sera atteint.
ment aux cartographes, qui ont les tagieuse, car généralement, un
deux mains occupées par leur second joueur vient au secours du Ce système répond à trois critères
travail...). Bah, direz-vous, ce ne sont premier en allumant une torche alors indispensables à mon avis, quand on
là que des détails, l'importance en est qu'il était déjà en train de charger son introduit une procédure dans un tel
relative. arbalète, etc. jeu :
Voilà le jeu enlisé, le rythme rompu 1) ll augmente la qualité de la simula-
Je ne suis pas d'accord. D'abord pour un détail mal joué. Le MD, s'il tion (ici le réalisme)
parce que le "ça ira bien comme ça" ergote, perd de sa credibilité. La ren- 2) ll facilite le jeu (ou au moins ne le
est une attitude qui ne favorise pas le contre tombe à plat, la situation est complique pas)
progrès, pas plus à D et D qu'ailleurs, fausSee (la rencontre a-t-elle eu lieu 3) par voie de conséquence, il ne
voici pourquoi : je crois que le fantas- dans l'obscurité ou non ?). Sans ralentit pas le déroulement du jeu.
tique ne peut exister que par rapport compter que la troupe des gobelins o le matériel : chaque joueur a près
à une réalité bien concrète : les y'y'az- fait preuve d'une exquise bonne de lui une plaquette d'environ
gulg dans le Seigneur des Anneaux, volonté en attendant qu'on veuille 6 x I cm, de teinte neutre, partagée
sont d'autant plus effrayants que le bien lui taper dessus. Vraiment fair- verticalement en deux parties : la
monde des Hobbits est paisible, terre play les gobelins ! case gauche représente la main gau-
à terre et routinier. L'extra-ordinaire, che et la case droite... la main droite
le sur-naturel, n'existent que s'il évidemment (voir schéma).
existe un ordre ordinaire et naturel de le MD dispose d'un certain nom-
comparaison. Les détails de ce genre TRAITEMENT -
bre de pions d'environ
fournissent au joueur cette réalité 15 mm x 15 mm, collés sur du car-
indispensable pour apprécier ce que ET REMÈDES ton épais ou du liège pour faciliter
sont, dans leur monde, la magie, les leur maniement. Ces pions représen-
dieux, les monstres, etc. C'est en ce tent les principaux objets manipulés
sens qu'ils ont leur importance et ne On peut bien sûr, dans un tel cas, habituellement par les personnages :
doivent pas être négligés. Là aussi, il considérer que c'est le MD qui man- armes, sacs, éclairage.
y a assurément une limite : si le que de rigueur. Pour sa défense, Pourquoi des pions ? Parce qu'ils
monde de D I D rapbelle constam- disons qu'il est assez occupé par ail-
-
sont immédiatement "lisibles" par
ment au joueur sa propre vie quoti- leurs, mais surtout que les joueurs tous, quel que soit l'angle sous lequel
dienne, ses problèmes avec son per- eux-mêmes ont souvent du mal à ils sont vus. Et qu'ensuite ils sont
cepteur, son patron ou sa famille il apprécier les situations dans lesquel- d'un emploi facile et peu encom-
sera en droit de préférer les petits les intervient la manipulation d'objets brants.
chevaux... Soignons donc les détails. que dans la réalité ils percevraient de
façon concrète et immédiate. Exem-
J'ai affirmé, en outre, que le "multi- ple : Tranchemont, le guerrier, pose Attention : ces pions sont des
mane" était dangereux pour le bon sa hallebarde pour aider ses compa- symboles, c'est-à-dire que l'arc des-
déroulement d'une partie. D'autant gnons à déplacer un rocher qui obs- siné sur un pion représente n'importe
plus d'ailleurs qu'au début de sa true le passage. L'action terminée, le quel type d'arc, un bouclier n'importe
crise de multimanie, il est générale- groupe repart. Trois heures plus tard quel type de bouclier, etc. Si l'on
ment d'une bonne foi exemplaire. Et ou trois salles plus loin, une troupe de voulait détailler chaque objet, il fau-
l'on peut voir des dialogues du bandits charge le groupe. Tranche- drait utiliser un tel nornbre de pions
genre : mont s'aperçoit alors qu'il a oublié de que le système perdrait son effica-
reprendre sa hallebarde et ce, bien cité. C'est aussi pour cette raison que
MD : "les 12 gobelins bondissent entendu, au moment où le besoin l'on ne représente pas tout l'équi-
dans la pièce" s'en fait dramatiquement sentir. pement mais seulement les objets
Joueur : "Je frappe le premier avec Cette situation là encore est irréaliste couramment manipulés. ll suffit de
mon épée à deux mains" et fausse le jeu car, dans la réalité, prévoir quelques pions blancs qui
MD : "lmpossible, tu étais en train de Tranchemont, avant de repartir, seront destinés à la demande en cas
cartographier, tu tiens ta plume et aurait vu son arme et I'aurait reprise d'imprévu.
ton écritoire" presque machinalement. Et que Les pions symbolisant les objets
Joueur : "Pas du tout, j'avais rangé devait faire le DM : lui signaler, d'éclairage (torches, lanternes, chan-
ça dans mon sac !" puisqu'il la voyait, ou ne pas interve- delles) sont imprimes recto-verso :
t3
d'un côté allumés, de l'autre éteints, car l'objet aurait été visualisé sur le J'ai utilisé cette procédure de jeu au
ce qui permet de contrôler l'éclairage. terrain. ll en va de même pour les cours de plusieurs séances et avec
o Fonctionnomont : il est fort sim- objets lancés : poignard, flèches, tor- plusieurs groupes de joueurs. Non
ple : on fournit aux joueurs les pions ches, fioles, etc. : ils sont placés sur seulement cela fonctionne et libère
nécessaires. Tout pion posé dans une le terrain, à l'endroit de leur chute et l'esprit du MD, ce qui lui permet une
deviennent récupérables meilleure concentration sur d'autres
des cases de la plaquette indique que
pris pour les ennemis
-y com-
aspects du jeu, mais j'ai constaté
cet objet est tenu en main et précise
laquelle (puisque chaque case reprê permet.
- si leur état le
avec plaisir que les joueurs, après
Enfin, ce système pe.rmet une vérifi- quelques temps de pratique de ce
sente une main). Le MD peut donc
cation précise de l'éclairage les : système, non seulement prêtaient
contrôler le personnage d'un coup une plus grande attention à ces
d'æil, mais d'autre part le joueur sait pions symbolisant les moyens d'éclai-
rage portent, nous l'avons vu, I'indi- objets courants qu'ils arrivaient à utili-
aussi où en est son personnage ainsi ser de façon beaucoup plus "natu-
que les compagnons qui I'entourent. cation "allumés" ou "éteints" (recto-
verso). relle", mais aussi jouaient plus fine-
Ce n'est pas tout : si un personnage
abandonne ou range un objet tenu en
Ainsi le MD peut contrôler : ment et plus astucieusement les
main, il lui suffit de l'ôter de la pla-
1) le temps durant lequel brûle un détails matériels, et notamment
quette et de le poser à côté. Mais s'il système d'éclairage, il lui suffit de l'emploi de leur équipement ou des
jeter un coup d'æil par tour ou par objets à leur disposition. C'est parce
le dépose sur les lieux mêmes de
l'action, le joueur pose alors reelle- round pour voir si telle lanterne ou que l'expérience a été positive que j'ai
ment le pion sur le plateau de jeu, telle torche est allumée. voulu vous en faire profiter.
à l'endroit qu'il occuperait dans la 2) la manière dont les lieux sont éclai- La multimanie n'étant sans doute
réalité. Ainsi, dans l'exemple précé- rés puisque du même coup d'æil il I
pas propre à D D, je laisse aux inté-
dent, Tranchemont aurait déposé peut situer la source lumineuse (por- ressés le soin d'appliquer le système à
son pion symbolisant une arme tee par un personnage, posée au sol, leur jeu de rôle préféré.
d'hast sur le plan de jeu et ne l'aurait accrochée, etc.) et en apprécier la Souterraimement vôtre
certainement pas oublié en repartant, portee (torche, lanterne, etc.). Le Docteur Underground
r'
fig. 1 :à titre d'exemple, voici les principaux
)û( 6 /"'
R
fuJ 8É
pions utilisés
- 3 ou 4 exemplaires
sont nécessaires - Les armes "à
deux mains" (rangée du bas), se pla-
cent à cheval sur les deux cases de la
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t4
Terremel d'Ursula Le Guin
ille de l'ethnologue aventures. C'est aussi une réflexion Lorbanerie, par exemple, est célè-
de renommée mondiale sur l'être humain, le pouvoir, l'éco- bre parce qu'elle produit des soie-
Alfred L. Kroeberg, logie. C'est enfin la description d'un ries merveilleuses qui habillèrent,
Ursula le Guin com- monde d'îles et d'eau qui mérite à jadis, les reines d'Havnor, le centre
mença sa carrière juste titre le nom de Terremer et politique et commercial de Terre-
d'écrivain en 1962, dans lequel la magie joue un rôle mer. L'île de Pandor, un ancien
lorsqu'elle publia ses premières identique à celui de la Science ou repaire de pirates, fut envahie par
nouvelles. Mais ce n'est qu'en 1969
qu'elle devint véritablement célè-
de la technologie dans nos sociétés des dragons et les formidables
modernes. butins des forbans de jadis sont
bre. Elle obtint son premier maintenant sous la garde de ces
< Hugo ) avec La main gauche de créatures redoutables. L'île d'lffish,
la nuit et depuis, un grand nombre l'une des plus grandes, est connue
de ses æuvres figure au palmarès Pour vous qui jouez à un jeu de parce qu'on peut y trouver des dra-
des prix internationaux, rôle, je me propose de faire ressortir gons miniatures, pas plus grands
Spécialiste de la Science-Fiction les aspects de cette æuvre qui me que la main d'une jeune fille, et qui
< sociologique >, Ursula le Guin semblent pouvoir vous être les plus peuvent être de délicats familiers :
s'intéresse aux diverses évolutions utiles. Je vous parlerai donc essen- les Harrekkis.
possibles de I'homme face aux tiellement de la magie de Terremer,
autres races qui peuplent l'univers, mais aussi de l'originalité de ce Certaines coutumes, certains
soulevant des problèmes comme monde habité par des populations usages sont universellement con-
celui du racisme, de l'exploitation aux coutumes originales et dans nus. Mais beaucoup de peuples
d'une race par une autre,.. lequel subsistent quelques dragons possèdent des mæurs particulières.
à la psychologie très particulière. < Les Friches ), par exemple, sont
La trilogie de Terremer est sa pre- des périodes reconnues par tous.
mière incursion dans le domaine de Ce sont les nuits sans lune, qui
I'Epopée Fantastique. Couronnée viennent juste après le Retour du
par trois prix littéraires, Terremer Terremer : Une mosaïque de Soleil. C'est < l'axe sombre de
est considérée en Angleterre et aux mondes l'année > où les choses faites sont
Etats-Unis comme une ceuvre aussi mal faites. C'est pourquoi, on ne
essentielle que Le Seigneur des Terremer est un immense archi- chante pas de geste, on n'aiguise
Anneaux. pel composé de centaines d'îles. pas d'épée, ni aucun outil à lame et
Toutes ne sont pas habitées, mais on ne prête aucun serment.
Terremer est la réunion en un beaucoup constituent, en elles-
volume de trois romans : mêmes, de petits mondes originaux Je ne vais pas tout vous dévoiler,
- Le Sorcier de Terremer (1968) aux coutumes et aux activités mais je vous laisse à penser ce que
- Les Tombeaux d'Atuan variées. L'Homme, où qu'il habite, la fertile imagination d'un auteur au
1970)
( peut toujours facilement voir la mer stvle aussi sobre et élégant
- L'Ultime Rivage fi972l. et pour lui le monde est d'abord fait qu'Ursula Le Guin a pu tirer d'une
d'eau, Un peuple vit même sur des conception aussi originale. Vous
ll est paru en France dans la col- radeaux et se laisse dériver à lon- serez sans doute tenté d'insérer
lection < Les fenêtres de la nuit > gueur d'années sur les flots capri- dans votre propre monde un archi-
chez Seghers. cieux pour ne revenir à terre que le pel car en créant chaque île vous
temps de réparer ses embarcations. pourrez imaginer un petit univers
C'est d'abord l'histoire d'une vie, nouveau qui sera nettement séparé
celle d'un jeune paysan qui possé- Certaines îles sont réputées pour des autres par une étendue d'eau
dait en lui le germe du Pouvoir, son leur richesse ou leur spécialité. constituant une frontière naturelle
initiation à I'art magique et ses D'autres sont inconnues. L'île de et protectrice.
15
Or, le langage n'est qu'un ensemble
de noms qui distinguent les choses
les unes des autres. Le fait de nom-
mer une chose, de connaître son
véritable nom, donne un pouvoir
sur celle-ci parce qu'elle est née
d'un mot.
16
sances. c'est une voie longue et maître des arts mineurs de la magie, Les sortilèges d'illusion donnent
difficile, car le maître ne dispose pas c'est-à-dire < Sorcier >. à une chose une apparence diffé-
toujours du temps et surtout des - Le cycle des hauts arts, dont rente et se caractérisent par le fait
aptitudes pédagogiques nécessai- I'accès n'est permis qu'aux Sorciers que cette apparence ne subsiste
res à la transmission du savoir. portant l'Agrafe d'Argent et qui est que pendant la durée du sortilège.
sanctionné par la remise du Bâton Cette magie agit sur les sens du
- L'école de magie. L'école de
Roke est un exemple du genre, de Pouvoir, insigne du véritable témoin en les trompant. Elle leur fait
C'est I'endroit où sont accueillis Magicien et arme enchantée redou- voir, entendre, sentir que l'objet
tous les enfants qui montrent quel- table. s'est tansformé, mais ne le trans-
ques dispositions naturelles à la sor- forme pas. L'apprentissage de ces
cellerie et qui ont eu assez de pré- Les Arts Mineurs de la magie sortilèges d'illusion a pour but
sence d'esprit et d'intelligence pour sont ceux qui s'appliquent essen- essentiel, non de distraire l'élève,
trouver la solution de l'énigme tiellement à la vie quotidienne, car il mais de le familiariser avec les mani-
ouvrant ses portes, L'enseignement faut noter que la magie de Terremer pulations et à le rendre adroit.
dispensé est adapté aux possibilités a d'abord une fonction sociale, celle
de chacun. ll n'est, dans ces condi- de permettre aux hommes de vivre Les sortilèges de changement,
tions, pas étonnant que tous les élè- leur vie de tous les jours en échap- quant à eux sont différents. lls per-
ves n'obtiennent pas obligatoire- pant à l'oppression que provoque la mettent de modifier la structùre de
ment le Bâton de Magicien et que réalité hostile. C'est ainsi que d'une la chose en agissant sur la nature
ceux qui y réussissent n'aient pas part, presque chaque village de profonde. Grâce à eux, il est, par
tous les mêmes pouvoirs. l'archipel a son propre Sorcier qui exemple, possible de réparer un
soigne les maladies communes, bateau qui prend l'eau, dd recoller
pose des rûnes protégeant, par un pot cassé ou de guérir un
Les degrés de la magie exemple, les maisons et leurs habi- malade.
tants du feu, du vent et de la folie et
L'enseignement de l'école de que d'autre part, la plupart des Ces deux types de sortilèges sont
Roke comprend deux degrés : bateaux transportent un sorcier considérés comme des sorts élé-
< faiseur de temps >, employé pour
- Le cycle des arts mineurs de
la magie qui est sanctionné par la contrôler vagues et vents.
mentaires ou mineurs car ils ne don-
nent pas au Sorcier de pouvoir
remise de l'Agrafe d'Argent, qui créateur. lls permettent seulement
symbolise le nouveau statut de Les Arts Mineurs englobent les de donner l'illusion d'une création
l'élève et qui est utilisée pour fermer sortilèges d'illusion et de change- ou de perpétuer l'æuvre du Créa-
son manteau. L'élève est devenu ment. teur.
\l\=/,f i-"È2=
i,W\t"Hd
17
Les Hauts ,4rts embrassent les Roke enseigne I'art de la médita- la grande loi qui gouverne la vie : la
arts véritables de la magie, ceux qui tion. Loi de l'Equilibre.
font du magicien un véritable créa-
teur. lls comprennent les sortilèges Pour connaître le vrai nom des L'Equilibre peut se définir comme
d'appel et de transformation. choses,ilfaut déjà pouvoir le déce- l'harmonie qui résulte de l'< analo-
ler. Car certains noms ont été gie des contraires >. Ainsi, la
Les sortilèges d'appel, comme oubliés, d'autres sont tenus lumière c'est l'équilibre de l'ombre
leur nom l'indique, sont un cri à des secrets, d'autres encore ne sont et de la clarté, le mouvement, celui
puissances naturelles qui existent connus que des dragons et des de I'inertie et de l'activité, l'autorité
au-delà des besoins de I'appelant, anciennes puissances de la terre et celui de la liberté et du pouvoir. On
par elles-mêmes. Ces puissances quelques-uns ne sont connus peut donc dire que l'art du magicien
sont les énergies (telles que la d'aucun être vivant. Mais la recher- se trouve dans la conquête du point
lumière, la chaleur, la force qui che des noms peut prendre une vie central où réside la force équili-
anime I'aimant, celle que l'homme entière, sans que le magicien puisse brante.
perçoit comme poids, forme, cou- espérer connaître le Langage de la
leur, son...), les personnes vivan- Création en entier. Si le monde est en équilibre, cela
tes, les esprits des morts et de veut dire que la Nature, c'est-à-dire
l'lnvisible (dans ce dernier cas, il Si l'acte magique a son origine le vent et les mers, les puissances
s'agit de sortilèges d'invocation qui dans les mots, il la trouve aussi de l'eau, de la terre et de la lumière,
peuvent soit ramener les morts à la dans les gestes qui accompagnè- tout ce que font les bêtes et les
vie, soit les faire parler aux vivants, rent ces mots et qui doivent être végétaux est bien fait et justement
soit encore permettre de pénétrer accomplis en respectant un Mhme fait. C'est pourquoi, les magiciens,
dans le royaume des morts et de précis. Les rituels magiques ont un dans la mesure où ils ont un pouvoir
l'invisible). double but : mettre le magicien sur le monde et sur les autres, doi-
dans l'état d'esprit adéquat et réali- vent apprendre à faire ce que la
Les sortilèges de transformation, ser l'acte magique. Certains sont nature fait < naturellement )) : con-
quant à eux, permettent de changer préliminaires au lancement du sorti- server l'Equilibre. Ayant compris
une chose en une autre et même de lège. lls
peuvent déterminer le cette loi, le magicien sait que cha-
se changer soi-même. Dans ce der- moment où le sort doit être lancé que geste de son art affecte tou-
nier cas, le prix de la transformation (par exemple à des heures où I'acti- jours l'équilibre de la lumière et des
est le risque de perdre sa propre vité profane a cessé, minuit, l'aube, ténèbres, de la vie et de la mort, du
identité et de ne jamais la retrouver. le crépuscule, ou encore à certaines Bien et du Mal.
En effet, plus longtemps un homme dates lunaires), le lieu et les maté-
conserve une forme qui n'est pas la riaux nécessaires (par exemple, des La magie est un art qui garantit
sienne, plus le danger qu'il court est herbes cueillies à tel endroit, tel l'équilibre du monde et qui ne doit
grand. C'est ainsi, par exemple, que jour, à telle heure, avec tels être utilisée qu'avec intelligence et
parmi les dauphins qui sautent dans gestes...). jamais dans I'ignorance. Elle a un
les eaux de la mer du Centre, nul ne rôle social et constructif . Mais pour-
sait combien étaient autrefois les La lancement du sortilège pré- tant, elle confère aussi un pouvoir
hommes sages qui ont oublié leur sente quant à lui toujours les deux sans borne aux individus qui
sagesse et leur nom dans les joies mêmes caractéristiques. ll est sté- n'obéissent qu'à leurs désirs ou à
de l'inlassable mer. Pour changer réotypé, en ce sens que les rites leur volonté de puissance. Le Mal
une chose en une autre, il faut obli- magiques sont fixés dans les plus est inévitable, mais cela n'empêche
gatoirement la renommer, car le petits détails. Se tromper, c'est, pas le véritable magicien de Roke
faire c'est lui donner une autre per- bien sûr, ne rien obtenir des résul- de respecter la devise de l'école :
sonnalité ou une autre essence. tats désirés, mais cela peut, en < Fais ce qui est nécessaire et rien
outre, signifier le risque pour le de plus >. La magie n'est pas un jeu
magicien, de subir un choc en auqueljoue le magicien pour le plai-
retour, car les gestes et les mots, sir ou pour la gloire.
La pratique de la Magie loin d'être des symboles ou des
signes conventionnels sont, pour le Oue dire encore ? Terremer est
Pour exercer la magie, il faut tout magicien des parties constituantes une véritable ceuvre littéraire qui,
d'abord retrouver l'état d'esprit ori- du résultat recherché. La seconde loin de n'être qu'un excellent réser-
ginel, puis connaître les noms et les caractéristique du lancement du voir d'idées pour tous les joueurs
pratiques magiques qui les rendent sortilège est qu'il est ( contrai- sérieux, est aussi une histoire qui
opérants. gnant ), c'est-à-dire que, bien for- marque ceux qui la lisent, une sorte
mulé, un sortilège ne peut pas de rêve éveillé qui active en nous
Retrouver l'état d'esprit originel, échouer, car les opérations magi- des connaissances enfouies. Peut-
c'est saisir le sens profond du Lan- ques ne relèvent aucunement de être faut-il souhaiter que les univers
gage de la Création. C'est perdre l'arbitraire. de carton-pâte dans lesquels évo-
son sens critique, car tout le monde l,'ent nos aventuriers puissent profi-
sait que le sceptique ou le crédule ter de notre lecture pour trouver
ne peut faire ce qu'il ne croit pas plus de profondeur et de véritable
pouvoir faire. C'est aussi libérer le L'esprit de la magie merveilleux. Tout amoureux de la
pouvoir de son imagination et de magie devrait lire ce livre...
ses émotions et les exciter à un . A Roke, l'étude de la magie ne
degré maximum d'intensité. Cela consiste pas simplement à appren-
nécessite une grande concentra-
tion, c'est pourquoi, l'école de
dre à jeter des sorts, mais aussi à
étudier le monde pour comprendre
6-\
ft
t8
Le nouveau Basic Sef
ou D&D en francais
Au moment où des jeux de rôle français vont faire leur Certes, le Manuel de Base est d'apparence agréable,
apparition, et tandis que les jeux anglais et américains claire, avec de nombreux tableaux récapitulatifs, et
paraissent avoir quelques problèmes douaniers, TSR abondamment illustré (de dessins d'ailleurs nettement
frappe un grand coup : par l'intermédiaire de la société meilleurs que ceux de I'original anglais, dont ils sont
distributrice FdR, la grande firme nord-américaine pourtant inspirés), La quatrième de couverture, heureuse
inonde le marché français de Boîtes de Base nouvelle initiative, est une feuille de personnage.
version, rédigées dans notre langue. Cet événement va, Certes, c'était une bonne idée, à priori, d'engager des
sans nul doute, être suivi d'une percée des jeux de rôle traducteurs ne connaissant rien aux jeux de rôle (ou alors
en France, et d'une consolidation de la place prépondé- ils le cachent bien !), et n'ayant donc aucun préjugé sur
rante de D8D et ADAD, alors justement qu',il semblait certains points délicats des règles. Hélas, le résultat est
que des jeux plus évolués (comme Runequest) allaient tà.
prendre la relève. Ouelles surprises nous réserve encore
l'avenir 7 Dès la préface, c'est l'étonnement, nous lisons :
tique (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d201 de qualité par < oubliettes > (le dictionnaire propose également
moyenne, dont les chiffres sont simplement gravés en < cachot r, pourquoi pas ?). Trève de pinaillage, voyons
creux sur chaque face, plus une espèce de petit bâton de plus loin. La définition de < dés de vie > (pour r< âif
craie grasse, blanche, destiné en théorie à être f rotté sur dice >>l est la suivante : <r Combien d'attaques le monstre
les dés pour faire apparaître les chiff res ; cette méthode peut encore subir sans pour cela mourir >. Mais que
n'est ni pratique. ni efficace (surtout sur les dés de cou- signifie ce charabia ? A l'aide, la version anglaise ! < 4
leur jaune !) et je suggère d'utiliser plutôt un feutre indé- measure of how much damage a monster can take and
lébile pour plastique. still survive >, soit, approximativement : < La quantité de
dommages qu'un monstre peut encaisser en restant
ll faut savoir que cette version francaise est une tra- vivant >... Avec opiniâtreté, nous poursuivons quand
duction du Basic Set de Tom Moldvay (sorti en 81 aux même notre lecture.
USA), lui-même nouvelle mouture des versions de J.E.
Holmes, qui étaient déjà des révisions de la boîte D8D Malheureusement, cela ne s'améliore pas dans la
originelle de E. G. Gygax. Ce Basic Ser a été en principe suite, en tout cas pas avant la page 46 du Manuel de
écrit pour des débutants en jeu de rôle, mais il est très Base (nous y reviendrons), et les maladresses s'accumu-
bien fait, et peut s'avérer très utile à des passionnés de lent le long des pages, certaines comiques, d'autres
ADAD, car il est sur certains points supérieur aux livres désolantes, certaines sans gravité, d'autres si énormes
de règles < avancées )) ; son seul défaut notable est qu'il qu'elles rendent obscurs des paragraphes entiers, et ris-
{ait trop souvent référence aux < D8D Expert Set > (pro- quent fonement de compromettre la compréhension du
ongement du jeu de base aux niveaux 4 à 14, aussi dis- jeu par des débutants. Des exemples ? Commençons par
ponible en France). Notre Boîte de Base a été traduite, un drôle : page '17, dans la traduction du sortilège
:omposée, imprimée, emballée et mise sous plastique << Read Magic )) (Lecture de la Magie), le mot anglais
aux Etats-Unis, par TSR. Avec un tel original, on pouvait << runes > est traduit par < signes plus ou moins hiérogly-
s attendre de la part du géant américain à une production phiques l (sic l) alors que le mot ( runes D
:e grande qualité, digne des derniers modules, superbes, existe bel et bien en français (il signifie,
édités pour AD&D... Ce n'est pas le cas, loin s'en faut. d'après le dictionnaire, ( caractères dont se servaient les
t9
scandinaves, et avant eux les anciens germains ), mais il souvent coincées et verrouillées >, puis, plus loin : < Une
€st désormais passé dans le langage courant pour dési- fois ouvertes, Ielles] se referment généralement automa-
gner un alphabet étrange, peut-être magiquel. Un autre tiquement, à moins qu'elles ne soient bloquées >, et,
exemple drôle : page 33, nous apprenons que < iles dra- juste après, encore plus fort : < Elles s'ouvrent automati-
gonsl ont tendance à négliger les jeunes générations (un quement pour les monstres r tl Deux poids, deux mesu-
peu comme les Hommes) ) ; y aurait-il donc, comme res I
20
Le coin de l'érudit sans connaître de sorts du 2" ser de son familier quand il le
niveau de magie. veut sans aucun problème.
10. Un magicien peut lancer deux 20. Un magicien peut affecter une
Connaissez-vous bien les règles fois le même sort dans la même épée magique au moyen d'un
de AD&D ? Oue vous soyez joueur journée. sort dé < Dissipation de la
ou MD, cela peut s'avérer d'une 11, Un magicien peut lire sans Magie > lDispelMagicl.
importance capitale pour votre aucun danger un parchemin
(vosl personnage(s). Essayez-vous contenant un sort que son
sur les questions suivantes. Pas niveau lui permet de connaître,
toujours facile, hein ? même s'il a été écrit par un
magicien de niveau bien plus
'1. Un sort de < Projectile magi- élevé que lui.
que D lMasic Missile, 1", 12. Un magicien peut interrompre
niveau) peut causer des dom- les effets de l'un de ses sorts
mages à plusieurs adversaires quand il le veut.
en même temps. 13. Une créature attaquée par un
2. Un magicien humain peut por- sortilège de < Chair en Pierre >
ter une armure de cuir. (Flesh to Stone, 6" niveau) a
3. Une grande intelligence permet droit à un jet de protection con-
à un magicien du '1", niveau tre les sorts.
d'avoir en tête plus de sorts. 14. Un magicien doit toujours lan-
4. Les Gnomes ne sont jamais cer un sort de( Lecture de la
magiciens. Magie > (Read Magic) avant de
2î
Les tables regroupées ci-dessous vous permettront de trouver tous le3 renseignements indispensables sur la
classe de Magicien. Les livres d'où sont extraites ces tables sont notés en abrégé : PH pour le Livre des Joueurs
(Player Handbook), DMG pour le Livre du Maître (Dungeon Master Guide) et DDG pour le Livre des Dieux (Deities
and Demi-Godil.
- Clerc-Guerrier-Magicien
Demi-Elfe.
:
- A un malus de
non maîtrisée.
- 5 au toucher pour toute arme
&
- Clerc-Magicien
Demi-Elfe.
:
- Guerrier-Magicien
Demi-Elfe, Elfe.
:
TABLE DE PROGRESSION (PH p25 & 261 :
- Guerrier-Magicien-
Voleur :
Demi-Elfe, Elfe.
Points
d'expérience
Niveau
d;expé- Y::.:-'
frence
couos
Titre du magicien d
- Magicien-Voleur : 0-25000 I 1 Prestidigitateur (Prestidigitator)
Demi-Elfe, Elfe. 2501 -5000 2 2 Evocateur {Evoker)
5001 -10000 3 3 Conjureur (Coniurer)
10001 -22500 4 4 Théurgiste (Theurgist)
22501 -40000 5 5 Thaumaturgiste (Thaumaturgist)
,l(n01-60000 6 6 Magicien (Magician)
60001-90000 7 7 Enchanteur (Enchanter)
90001-135000 8 I Grand Magicien (!{arlock)
ARMES ET ARMURES 135001-25m00 9 I Sorcier (Sorcerer)
250001-375000 '10 10 Nécromancien (Necromancer)
PERMISES (PH p19) 375001-750000 11 I1 Grand Sorcier (!\ izard)
750001-1 125000 12 11 + 1 Grand Sorcier 12" niveau
Armures : aucune. 1125001-1500000 13 11 +2 Grand Sorcier 13" niveau
- Boucliers : aucun. r500001-1875m0 14 11 +3 Grand Sorcier 14" niveau
- Armes (magiques ou non)
r875001 -2250000 15 11 +4 Grand Sorcier l$ niveau
- :
2250001 -2625000 16 11+5 Grand Sorcier 16'niveau
bâton, dague, dard. 2625001 -3000000 17 11 + 6 Grand Sorcier 17" niveau
Huile : oui. 3000001-æ75000 18 11 +7 Grand Sorcier 18" niveau
- Poison : suivant MD.
ou Archi-Mage
-
Ajouter 375 000 points d'expérience et 1 point de coup par
niveau supplémentaire au-dessus du 1& niveau.
22
INFLUENCE DE L'INTELLIGENCE {PH p10l :
1 1
2 2
3 21
4 32
5 421
6 422
7 4321
I 4332
I 43321
10 44322
11 44433
12 444441
13 555442
14 5554421
15 5555521
16 55555321
17 55555332
18 555553321
19 555553331
20 555554332
21 555554442
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 55.5555553
24 555555554
25 555555555
26 666655555
27 666666655
28 666666666
29 777766666
23
DARtsDtsUTLE
par Philippe Sallerin
1t \''l
-iUi, Sorti à peu près en même temps
que la nouvelle édition de Villains
)-l tr and Vigilantes, Daredeyls est un
jeu de rôle dont l'action se situe
dans les années Trente, à l'époque
où l'on racontait encore des histoi-
res de héros, et où les détectives
avaient la vie dure face aux truands
et aux femmes fatales...
24
de n'utiliser ce système, relative-
ment lourd, que si les joueurs ten-
tent d'accomplir une série d'actions
dans un temps ridiculement court.
25
manière de les jouer, en laissant gréments finissent par paraître Bibliographie et filmographie :
l'arbitre libre d'improviser. De tous légers et peu importants. Les romans de Dashiell Hammet
les jeux que j'ai pu diriger, Darede- lle Faucon Maltais et autres), Ray-
w7s est certainement celui qui m'a Daredevils est donc l'un des meil- mond Chandler lLe Grand Sommeil
offert le plus de satisfactions. leurs jeux actuellement sur le mar- et autres), le < Privé ) dans toute sa
ché, et l'un de ceux auxquels peut splendeur. (Série Noire, Carré Noir,
On ne notera que peu d'inconvé- s'ouvrir le plus bel avenir, grâce à principalement).
nients à ce jeu : la densité des ses incontestables qualités : règles
règles qui peut éventuellement nettes, adaptables selon le degré de Les séries de romans Le Saint,
gêner un joueur ou un arbitre dérru- complexité que l'on se sent de taille Doc Savage, Bob Moranel (qui
tant, surtout au niveau des com- à maîtriser, des possibilités quasi- fournit des idées dans un cadre plus
bats, la nécessité pour I'arbitre de infinies (des bas-fonds de Los moderne), Fu-Man-Chu (Livre de
posséder de solides talents d'impro- Angeles à la moiteur étouffante des poche, pour le premier, bouquinis-
visation (cette improvisation qui est jungles équatoriales), un système tes et chance pour les suivants). Au
à la base du plaisir procuré par la cohérent et qui sait se faire oublier cinéma : Les films < noirs > de
maîtrise de ce jeu), alors que le (des heures de jeu sans un jet de Humphrey Bogart (Le Faucon Mal-
joueur devra avoir un sens des réali- dé), et malgré quelques inconvé- tais, Le Grand Sommeil, Key Largo,
tés très développé pour répondre nients mineurs vite comblés par un Casablanca...l . Chinatown, les
aux exigences des enquêtes diffici- peu de documentation et d'improvi- Aventuriers de I'Arche Perdue,
les et des expéditions harassantes sation. etc. I
proposées. Enfin, on déplorera le
peu de place réservé dans les règles
aux renseignements sur les années
Trente, lacune qu'un peu de docu-
mentation devrait pouvoir combler DAREDEVILS :
(notamment au niveau des véhicu- auteurs : Bob CHARETTE & Paul HUME
les de l'époque), Comparés aux éditeur : F.G.U.
qualités de ce jeu, la moindre :
extensions un livret de trois aventures est déjà sorti :
n'étant pas de développer le ieu de
rôle basé sur les interactions entre
r Deadly Coins (F.G.U.) t
les joueurs et le monde, ces désa-
sTNflTEJEUX
.hez-
sucho uf q.^'ils
depuis UN
ont ouve..t CL UB
oLI'on ;o.ic Tous tES solÂs et les girns
de serneine pâssAGE tlot{Tp Br.lASsE
7
"14 d" -Dêpr.t o" ,{5Bue d,Odessa
fl,.re
150{r+ pARiS --!-
r*
--=*-.'
26
Le but d'un aventurier dans Rune-
Quest est de devenir un Héros,
voire un Super-Héros, ou même
d'être déifié ; mais la route est lon-
gue et les risques très importants,
L'aventurier a la possibilité, pour
@uNË@uËsr
remplir sa quête, de se joindre à un
culte Runique. Cet engagement Des Sciences aux Cultes
lui permettra d'accéder au rang de
Prêtre Runique ou de Seigneur par Max Thiercy
Runique, et d'acquérir ainsi la maî-
trise d'une ou plusieurs Runes.
Cette maîtrise lui donnera alors le
pouvoir dont il a besoin pour parve-
nir à son but.
avec les autres cultes. L'initiation pour tout les autres talents) peu-
Un culte Runique ne doit pas être est déjà un engagement important vent dépasser 100 %. Cela permet
considéré simplement comme une et s'il est facile de quitter un culte de diviser les attaques ou les para-
religion, bien qu'il puisse pourvoir au stade d'adepte, I'initié ne pourra des lors d'un combat, un Seigneur
aux profonds besoins moraux des renier sa promesse de væu sans Runique pouvant ainsi porter deux
races mortelles. Le culte sert en fait représailles ! ou trois coups par tour de jeu, ou de
de lien entre les dieux (qui existent contrer les capacités des autres
dans le monde de Glorantha !) et Outre les avantages délà accor- individus. Ainsi, si un personnage
les mortels. Oue ce soit l'adoration dés aux adeptes, les initiés peuvent construit un piège avec une compé-
d'une divinité importante, comme obtenir un usage limité de la magie tence de 120 o/o, I'aventurier qui
Orlanth, ou celle d'esprits mineurs, Runique (lorsqu'ils sont envoyés en veut désarmer ce piège aura un
un culte est composé d'une hiérar- mission, ou en récompense d'actes malus de 20 o/o 020 o/o - 100 %)sur
chie et d'adorateurs. La hiérarchie, héroiques) et ont également la pos- sa compétence à désarmer les piè-
grâce aux sacrifices, agit comme sibilité de demander l'lntervention ges. De plus, les chances de réussir
intermédiaire entre les adorateurs et Divine. L'initié ne peut demander des coups critiques augmentent
la divinité ; elle en retire des pou- une intervention devine qu'une fois également. .
voirs magiques, les dieux obtenant par semaine, les chances de réus-
le pouvoir des sacrifices et les ado- site sont faibles et la réussite est ris- Le Seigneur Runique peut égale-
rateurs ayant ce que la hiérarchie se quée mais il est des situations oùr ment demander une intervention
sent obligée de leur donner ! I'intervention du dieu s'avère indis- divine. Même si les risques demeu-
pensable ! rent (l'aventurier peut voir son
La hiérarchie d'un culte Runique esprit rejoindre I'entourage du dieu,
commence par le stade d'Adepte Les deux stades suivants de la ce qui signifie la mort du person-
(Lay Membership). Pour joindre un hiérarchie sont : le Seigneur Runi- nage même si c'est une mort glo-
culte, le personnage devra satisfaire que (Rune Lord Membershifl etle rieuse), l'intervention est presque
à certaines exigences, les condi- Prêtre Runique (Rune toujours réussie (il y a toujours les
tions requises pouvant être liées à la Priesthooû. Le Seigneur Runique 5 o/o de chance d'échec !).
race de l'individu (un troll aura est plus concerné par l'exploration
beaucoup de mal à joindre un culte du monde matériel et excelle en Le Seigneur Runique est nourri et
elfe, et réciproquement !), à ses dominant le plan physique. Le Prê- logé au temple, ll peut aussi rece-
capacités, à son argent, à sa menta- tre Runique se concentre sur la par- voir des armes, du matériel, une
lité ou à n'importe quoi d'autre. tie spirituelle du monde et préfère monture, etc. ll lui est aussi possi-
les subtilités du monde magique. En ble d'obtenir le soutien d'adeptes
Ces conditions sont en général général, le but du Héros est d'unir ou d'initiés lorsqu'il part à l'aven-
facilement remplies ( il ne faut pas ces deux composantes. ture.
trop décourager les vocations !) et il
est possible d'être adepte de plu- Les conditions requises pour Le Seigneur Runique peut s'allier
sieurs cultes, sauf s'il y a incompati- devenir un Seigneur Runique un esprit qui est alors lié dans un
bilité entre eux. En échange des varient largement avec la nature du objet ou dans un familier. Cela lui
sacrifices de pouvoir les jours culte. Les critères les plus courants permet d'étendre ses connaissan-
sacrés, l'adepte pourra obtenir de sont : ces de sortilèges et d'utiliser le pou-
l'entraînement et de la magie, avec
possibilité de coûts réduits dans les - avoir un Pouvoir élevé (suffi-
samment de Pouvoir pour attirer
voir de l'esprit lorsqu'il utilise de
magie.
la
27
TOULft'ft. FouA lR f.r€niÈr€l
Foio 6 aol- DE FEi,vA
cTRwiârr1Ë N€ PUT TSTèM'A
uN cn) DtEtt?t
Par Jean Balczesak
{suïte du numéro 3)
piraterie, etc.), justice (à la Blade d'épouvantails. Les planètes ser'
L'AVENTURE vant de cadre à des aventures
Runnerl...
devront être, à la fois, bien détail-
Dans un premier temps, l'Arbitre lées et tout à fail crédibles. Ces pla-
Tout scénario de Traveller Peut écrira un synopsis de son aventure nètes seront plus diversifiées si l'on
un peu être comparé à un film. afin de poser les princiPes de injecte dans leurs sociétés de peti-
L'Arbitre faisant office de metteur l'adaptation de celle-ci à son uni- tes < touches > inspirées de certai-
en scène d'une histoire dont il con- vers personnel. Une aventure Peut nes cultures de notre monde :
naîÎ les tenants et les aboutissants être analysée comme une suite Chine impériale, Grèce antique,
sans préjuger d'un dénouement d'événements (rencontres... ) asso- Afrique noire... Par contre, il sera
quelconque, celui-ci dépendant des ciés à certains personnages (Per- parfois inutile de trop s'attarder sur
décisions prises par les joueurs en sonnages non-joueurs) et à certains la description de lieux existant déjà
cours de partie. lieux (bar, banque, vaisseau...). à notre époque. ll sera Possible,
dans ces cas précis, de présenter
L'univers de Traveller Permet ll vaut mieux éviter,ou tout au aux joueurs des lieux existant réelle-
d'envisager des aventures de toutes moins limiter, les événements sou- ment et que l'on connaît bien, aPrès
sortes (politique, explorations com- mis aux lois du hasard dans le cadre les avoir < redécorés l par I'imagi-
merciales, terrorisme... ), les d'une partie de Traveller. Une ren- nation. Exemple : les villas de l'ave-
joueurs et I'Arbitre n'étant- limités contre fortuite avec un vaisseau nir ayant de grandes chances de
que par leur imagination et leurs pirate ou une créature troP dange- ressembler à celles d'aujourd'hui.
goûÎs. reuse pouvant ruiner toute une soi- autant prendre une villa qui nous
rée d'aventure. ll n'est cependant est familière comme un modèle,
Laèonception d'un scénario pas question d'ignorer, Par exem-
Concevoir une aventure quelle ple, les tables de rencontres anima- Une aventure paraîtra plus crédi-
qu'elle soit commencera Par le les, mais les rencontres majeures ble si un raisonnement par analogie
choix d'une ou Plusieurs << intri- gagneront à être planifiées dans le a régenté sa création. Ainsi, un
gues )) (en anglais : p/ots). Cette temps constituant ainsi une espèce arbitre se posant une question
intrigue constituera la base fonda- de calendrier chronologique des quant à savoir quelles difficultés
mentale sur laquelle sera bâti le scé- événements à venir. pourraient rencontrer des aventu-
nario tout entier. ll n'est absolu- riers déterminés à faire s'écrouler
ment pas nécessaire qu'elle ait quoi Les personnages non-joueurs, une dictature planétaire pourra rai-
que ce soit de futuriste et pourra s'ils sont interprétés par l'Arbitre sonner par analogie en établissant
avoir été inspirée par n'importe avec toute la science que cela une comparaison avec certains évé-
quelle source {feuilleton télévisé, nécessite, seront aussi vraisembla- nements actuels et passés d'Améri-
livre, film, fait divers). En général, bles et hauts en couleur que nature que du Sud. En général, un scéna-
elle correspondra à un certain type et ne devraient en aucun domaine rio demandera un assez long temPs
classique : course/Poursuite être inférieurs aux personnages des de préparation, mais c'est à ce Prix
(joueurs poursuivants ou poursui- ioueurs ; il n'y a rien de Plus que se paie le plaisir d'une bonne
vis), crime (hold-up, contrebande, gnnuyeux qu'un monde remPli partie.
28
Comne il l'a déjà été précisé, une partie de ïraveller
doit être gowernée par la logique et respecter une certaine
chronologie. L'Arbitre devra veiller à créer une certaine pro-
gression des événements en cours.de jeu, des élénrents
d'information ne devant dwenir disponiblæ gu'au moment
adéquat.
29
lDs pour MDs Si vous êtes joueur, nous vous demandons de tourner rapidement ces pages. Votre MD pourra
vous faire jouer cette aventure.
Cette aventure a servi de base au tournoi Les aventuriers arrivent à l'entrée d'un table. Au fur et à mesure qu'il parle, des
de Sup'Aero de Mai8. ll ne s'agit nullement hameau sur le haut d'une colline. ll n'y a là fenêtres s'ouvrent, des portes s'entrebaillent
d'une partie prête à être iouée mais constitue pas plus de 7 à 8 maisons ou fermes. La el des gens sortent des maisons.
en fait une lD pour MDs, rubrique inteffom- rout€ lravorse le hameau de part en part.
pue au numéro 3 mais qui revient en force. ll n'est pas loin de midi et l'on s'empresse
Les fenètres sont closes, les portes ont de dresser des tables en plein air pour le
Le vrai texte du tournoi se composait l'air verrouillées. Au détour d'une maison, un repas. ll fait bon mais la température va frai-
d'une paftie lue aux joueurc, représentant la homme sort de la pénombre et s'avance len- chir car l'automne est bien engagé.
mise en place du décor et I'incorpontion des tement vers les aventuriers {AV). ll ne sem-
joueurs dans ce décor, d'une paftie (abon- ble pas avoir Îràs peur mais il est méfiant. ll ll n'y a pas de festin à proprement parler
dante et fournie) réseruée au MD. ll n'y a interpelle les AV poliment, se présente car les plats sont pauvres et peu nombreux.
plus cette distinction dens les lignes qui sui- comme étant Sagar, chef d'Hartil, hameau ll semble que les autochlones fassent des
vent car lDs pour MDs présente ici une his- del" la Province Septentrionale du Grand efforts pour sourire et cacher leur mélancolie
toirc ou un arière plan d'histoirc pour le MD. Royaume (ou d'un autre nom, comme il ou leur tristesse. On jette aux AV de fré-
ll n'estpas inutile de le rappeler... vous convientl, les accueille el les invite à sa quents coup d'ceil.
30
Premiàre partie
31
-!ù
E
u ble. Les papiers écrits en Ortlais sont des
ê notes relatant les pillages qu'il faisait avec sa
3 bande (lour, heure, lieu, prises,...).
f
rt
ù
Le coffre, un fois ouvert déclenche une
I sonnette au sous-sol, prévenant ainsi le sha-
man que quelqu'un essaie de descendre.
Sous les vêtements se trouve une planche de
bois faisant office de fond et comportant une
fente par où passer la main pour la soulever.
Elle pivote et découvre un passage souter-
rain. Un replat permet de rentrer dans le cof-
fre debout. Une échelle permet ensuite de
descendre sous terre. Le coffre est fixé au
sol et ne peut être déplacé.
SOUS.SOL :
:
Salle 1 L'échelle descend de 2 m 50 et
arrive dans une pièce de 2 m sur 2 m. Le pla-
fond est à 2 m aussi. Un couloir avec un
escalier descendant est visible.
t Salle 1 bis : Cet escalier descend de 2 m et
fait 3 m de long. ll est donc relativement
,l raide. En bas et dans la suite du souterrain, le
plafonds'établità3m.
32
Au moment oir les aventuriers arrivent incompréhensibles. Le hibou ne sert à rien Si un AV en boit une gorgée, il peut respi-
dans cette pièce, le Shaman, embusqué à sinon à décorer. rer librement sous l'eau du lac (pendant une
l'autre bout du couloir sur le côÎé gauche, journée), aussi bien qu'à l'air libre. ll y a dans
entrera en action : il regardera les AV en pas- Le Shaman n'est évidemment plus dans cette fiole six doses ( standard ).
sant la têÎe par delà l'angle du mur et quand cette pièce.
il jugera leur nombre suffisant (2 à 3), il lan- Si les AV s'enfoncent sous l'eau :
cera ses sortilèges (de simples < Lumières ) Derrière la tenture du fond on peut voir
sur les yeux, mais de couleurs bizarres : vert, une porte dérobée fermée à clé. Au delà dee Des traces de pas dans la vase semblent
rouge puis bleu). ll ne cherchera en aucun cette porte une galerie naturelle irrégulière indiquer une direction plus ou moins mar-
cas à prendre de risques et s'exposera le conduit vers l'extérieur. Sa sortie est cachée quée. La pente est douce. On peut noter
moins possible. Au moment otr un AV le par la cascade et par une porte dérobée en deci-delà des algues qui flottent, de nom-
remarquera, il s'éclipsera par le couloir de simili pierre derrière la cascade. breux petits poissons. Puis les traces les
gauche et ira salle 6 les atlendre de nouveau. amènent sur une pente plus abrupte et après
Entre le troisième et le quatrième mètre, une Mais juste après la sortie de la crypte, une un quart d'heure de marche, celles-ci
demi-dalle (voir plan) déclenche un méca- niche taillée dans la pierre contient un petit s'enfoncent dans une grotte au flanc d'une
nisme qui libère une volée de carreaux. Ces coffre en argent ciselé. A l'intérieur, on peut petite élévation en terre d'une quinzaine de
arbalètes sont faites pour arroser l'étroit pas- trouver, outre un petit trésor, trois emplace- mètres de haut. La grotte fait environ trois
sage. ll y a en tout 7 arbalètes et donc 7 car- ments pour fiole dont deux seulement sont mètres de large, trois mètres de haut, elle
reaux qui partent. pleins. Les deux fioles sont indiscernables. semble être naturelle et monter à l'intérieur.
Elles contiennent un liquide trouble avec des La petite colline est très dure à gravir à cause
Salle 4 : L'îlot central est constitué d'une dépôts vaseux au fond. des éboulis, des champs d'algues et des pier-
petite pièce donnant accès sur un guichet. res trop glissantes.
Le Shaman, s'il se place derrière ce guichet, Pour la petite histoire, sachez que le Sha-
regarde par un petit judas percé dedans lui man s'est enfui par cette galerie, a bu la troi- Après avoir monté quelques mètres, les
permettant ainsi d'apprécier la situation. Le sième fiole et s'est enfoncé dans le lac. AV débouchent dans une salle hémisphéri-
guichet peut s'ouvrir pour recharger les arba- que de 3 m de diamètre. Seules, les person-
lètes ou pour déclencher le piège à la main. nes de taille humaine ont pied et sont donc à
I'air libre. L'air est lourd, moite. pénétrant.
Le couloir de droite se termine par une En face, un couloir non éclairé, d'un mètre
trappe de 3 m de prolondeur qui s'ouvrira de large et de quelques mètres de profon-
sous le poids d'une personne. deur débouche dans une pièce plus large,
avec au fond une plate-forme. Plus ils avan-
Salle 5 : ll s'agit là d'un couloir comportant cent, plus le niveau de l'eau diminue.
des niches sur ses côtés. Dans chaque niche
se tient droit un squelette humanoide. ll y en Rentrée au hameau Au bout du couloir commence une salle en
a I en tout. < T >. Les murs sont maintenant de pierre
Les AV peuvent rentrer au village s'ils taillée. A droite et à gauche, les deux bran-
Le Shaman attendra que les aventuriers le n'ont pas réussi (ce qui est strement le cas) ches du < T lfont 1 m de large pour4 m de
rattrapent (pas trop quand même) et, d'une à rattraper le Shaman. long. La profondeur de l'eau est à cet endroit
voie rauque réveillera ses morts-vivants. de 60 cm. Le r< T > est rempli d'eau jusqu'à
Ceux-ci sortiront de leur niche et barreront le Après avoir raconté leur histoire, les AV la plate-forme sur laquelle on peut accéder
passage. Quelques éléments (savoureux !) sont fêtés comme de véritables héros. lls par quelques marches. L'eau est noire
de description des squelettes : passent le reste de la journée au hameau, d'algues, des petits poissons argentés scin-
dans la joie et la liesse générale. tillent à la surface.
( Devant vous, se dressent au milieu
d'une poussière ocre rouge, huit gros sque- Tard le soir, Sagar le chef vient les voir, Cette sâlle est le repaire d'un poulpe. ll
lettes semblables à des squelettes d'ogres. l'air ennuyé. ll leur dit qu'un paysan est n'est pas bien gros, mais il est très respec-
Leur crâne luisent intérieurement d'une lueur revenu du camp des Ortlais et a vu dans le tueux de son domaine et attaquera quicon-
rouge et inquiétante. lls tiennent chacun à la lac d'étranges lueurs. Le lac semblait agité que passera par là. ll est difficile à toucher ou
main une immensé faux noire aux filets par d'inquiétantes lumières de toutes les à attraper du fait de sa présence sous l'eau.
dorés >. Voilà pour l'ambiance. Sachez, couleurs. ll leur conseille de se reposer et
MD, que tout n',est qu',apparence et que en leur demande s'lls peuvent aller voir ce qui se Le Shaman n'a pas de problème pour tra-
fait : passe d'ici un jour ou deux. verser cette salle. La plate-forme comporte
- Les squelettes peuvent être tourné nor- une passerelle escamotable qui s'avanqe
malement. jusqu'au couloir, lui permettant de passer au
- Les faux noires sont semblables à des sec et à l'abri. Cette passerelle se commande
haches de bataille. par un mot en ortlais que lui seul connaît.
- La lumière rouge dans les crânes de
squelettes n'est qu'un sortilège de lumière Une fois sur la plate-forme, les AV pour-
rouge lancé par le Shaman. ront voir sur le mur du fond un renfoncement
hexagonal. Sur les mtirs latéraux, près du
Salle 6 : Le couloir tourne à 90o et donne sur Deuxiàme partie renfoncement sont sculptées deux tètes de
une porte fermée par un loquet depuis l'inté- poissons en relief. Lorsqu'ils s'approcheront
rieur. Les AV arrivent sans problème au bord du du renfoncement, les tètes de poissons sem-
lac près du repaire. En observant.soigneuse- bleront s'animer et elles diront :
Salle 7: ll s'agit de la crypte du Shaman. ment le lac, on peut vérifier que deci-delà ( ICI COMMENCE LA DERNIÈRE
Lieu de méditation religieuse. cette pièce semblent apparaître des taches de couleur à DEMEURE DU SEIGNEUR GALTOR
peut se décrire comme suit (toujours pour la sa surface. Les couleurs sont celles de l'arc PRENEZ GARDE, VOS ACTES SERONT
sacro-sainte ambiance) : en ciel. les taches apparaissent de façon JUGÉS D.
aléatoire aussi bien dans le temps que sur la
Un autel de pierre se dresse en face de la surface du lac. Elles ne diront cette phrase qu'une seule
porte. A son pied, deux encensoirs diffusent fois.
une odeur agréable mais lourde et péné- Si les aventuriers visitent le repaire, ils
trante. De lourdes tentures de couleur noire trouveront celui-ci nettoyé, rangé, les cada- Le renfoncement fait 10 cm de profon-
et carmin parcourent les murs. A droite de la vres évacués et le piège réamorcé. deur. C'est un diaphragme mais les AV ne
porte, un lutrin de bois sombre et ouvragé sont pas censés le découvrir immédiatement
supporte un livre ouvert à l'épaisse couver- S'ils cherchent des traces ou s'avancent le car aucune fente n'est visible. Les d'fféren-
ture de cuir à fermoir doré. A gauche, un pié- long du lac, ils remarqueront des pas sur la tes parties coulissantes peuvent tourner les
destal supporte un hibou empaillé dont le rive. Elles vont du lac vers le repaire, du unes sur les autres en libérant progressive-
regard semble chercher quelque chose au repaire vers le lac. ment un passage au centre. Le mécanisme
loin. se déclenche par la présence d'une personne
S'ils tirent de leurs poches les fioles récu- sur la dalle qui est juste devant ce renfonce-
Détaillons :
pérées, ils remarqueront qu'une des deux ment. La pierre prend lentement la couleur
pulse de concert avec le lac. Elle reprend la violette, orr entend un craquement sourd et
Le livre est un livre religieux genre Missel. même symphonie de couleurs et le même au centre apparaît un petit trou noir qui gran-
Les inscriptions sont en Ortlais, donc à priori fihme. dit très très lentement, alors que la pierre_.
33
passe progressivement à la couleur bleue,
verte, iaune, orange, rouge ; l'hexagone est
alors totalement ouvert sur un long couloir.
face, à hauteur d'yeux, un disque en cuivre, regardent mutuellement : leur tête se met à
parfaitement poli, avec au dessus une ins- osciller un moment, puis s'arrête. Les yeux Un mince faisceau blanc s'échappe du
cription gravée.en relief dans la pierre : prennent une couleur rouge de plus en plus cerveau et va toucher l'Ortlais. Celui-ci se
( ILS TROUVERENT AU FOND D,EUX- intense et deux rayons rouges pârtent de met à vibrer, mais au bout d'une seconde ou
MÊMES LE CHEMIN }' leurs yeux. Ces rayons se rencontrent au deux, un éclair traverse son corps el appa-
milieu du couloir et sont déviés sur le disque. raissent à la place de Kerhod trois Ortlais. lls
A ce moment-là, une porte secrète, invisible sont semblables mais leur apparence vesti-
.jusqu'alors, s'ouvre silencieusement en face mentaire est différente. L'un deux ne porte
de la tenture, à l'endroit du disque. qu'un pagne mais tient à deux mains une
immense hache de bataille au manche noir et
Salle 13 : Un couloir s'ouvre, au plafond au filet doré. Le second est habillé d'une sim-
voûté. ll est construit en pierres noires aux ple robe de bure mais a auprès de lui une
reflets mats. masse de taille démesurée. Le dernier porte
une robe de soie bleutée décorée d'étoiles
Salle 14: Ce couloir débouche dans une dorées. ll porte sur la tête un petit chapeau
pièce rectangulaire aux murs entièrement pointu. ll tient à la main un bâton finement
couverts de cierges allumés (on peut en ciselé.
dénombrer par centaines), tous plus ou
moins consumés. Mais tout dans cette pièce
semble figé ; les cierges ne s'usent plus. Les
murs, faits avec la même pierre que le couloir
absorbent toute luminosité. De chaque côté
du passage central, on peut voir trois colon-
nes de pierre noire. encadrant un grand cer-
cueil de pierre. Un gisant repose dessus,
Le couloir se termine des deux côtés par avec dans ses mains jointes une dague qui lui
une porte en bois sans loquet. Les murs sont faiblement.
touiours blancs et luminescents.
Le gisant représente un guerrier en armure
Ces portes donnent sur deux pièces symé- de plaques. C'est le même que celui qui est
triques carrées : sur les tableaux des salles des statues, mais
ici il est trépané.
Salles 11 & 12 : Au centre, sur un piédestal,
est assise une statue. Elle représente un La dague qu'il tient a une conscience pro-
guerrier. Elle regarde un tableau sur un des pre. Elle réagit à toute attaque dirigée contre
murs latéraux représentant un chevalier elle, quellequ'en soit la nature. Elle
d'allure noble, de forte stature, une épée au s'échappe des mains et s'envole attaquer
côté. son agresseur. Au bout d'un moment, elle
34
Trois rayons blancs lient le cerveau et les C'est-à-dire qu'une arme quelconque doit puissant, au tempérament mauvais. Sa
trois Ortlais en permanence. faire 4 ou plus de dégâts pour casser la bulle renommée lui a permis d'attirer auprès de lui
transparente. de grands mages. A sa mort, ses fidèles
Les Ortlais sont là pour défendre le cer- rasèrent le château et construisirent sa
veau, Vous avez reconnu un guerrier, un Si le cerveau est touché après qu'il ait tombe souterraine. Les deux statues sont
clerc et un magicien. perdu sa dernière défense. il mourra instan- ses compagnons d'armes morts avec lui au
tanément et les trois formes Ortlaises dispa- combat et qui sont devenus, au-delà de leur
La tactique qu'ils suivront dépendra des raîtront. A la place, il ne restera que le Sha- mort et grâce à divers sortilèges, ses derniers
réactions des AV. lls essaieront de neutrali- man, qui semblera hagard, ébahi. gardiens. Mais l'un des mages qu'il avait pro-
ser en premier lieu les jeteurs de sorts. En cas tégé décida de lui rendre un dernier hom-
de ruée des aventuriers, ils se placeront De temps à autre, le cerveau semble pul- mage. ll récupéra le cerveau de Galtor et
autour du ceryeau et feront tout pour empê- ser et un rai de lumière part du cerveau et va trouva une substance magique qu'il utilisa
cher les AV de l'atteindre. éclairer la surface du lac. pour le conserver et lui permettre de garder
ses facultés intactes. Puis il l'installa dans la
Celui-ci en cas d'attaque directe possède Dans Ia colonne supportant le cerveau, il y dernière salle du complexe. Là, le cerveau se
une ultime défense. Un arc électrique touche a une porte secrète. Derrière elle, les AV développa,
l'agresseur, lui causant 3d4 + 2 points de lrouveront un trésor constitué d'or, d'argent
dégât et l'empêchant de frapper. Le cerveau et d'objets magiques.
n'a la force de jeter cet arc qu'une fois par Ouelques années plus tard, le cerveau
jour. réussit à toucher l'esprit du Shaman et lui
La légende faire comprendre comment gagner le cam-
l'hémisphère protège le cerveau de toute plexe en fabriquant une potion spéciale. ll
arme qui ne cause pas plus de 3 points de ll y a longtemps, sur le lac, se dressait le prit alors l'ascendant sur lui et s'en servit
dégât 11 l2 dégât pour les armes de lancer). château de Galtor, guerrier-magicien très pour semer le mal à l'extérieur...
35
hospitalier, et j'aurai bien aimé pou-
voir parler à quelqu'un, J'essayais
36
pied d'une montagne. Je trouvais Je constatai avec de grandes Ce couloir me semblait infini.
un chemin partant devant moi et craintes que ma plaie suppurait et Tout à coup, le sol se déroba sous
m'invitant à le suivre. Je pris quel- que les dernières herbes que j'y mes pieds et je tombais, réussissant
que repos et repartit. La montée fut avais appliquées n'avaient eu abso- par bonheur à ne pas me blesser
difficile, je peinais et soufflais, et lument aucun effet. davantage. J'étais dans un trou
l'idée que peut-être je ne trouverais d'environ deux mètres de profon-
rien au bout de ce chemin me J'estimai qu'il me fallait encore deur. Les parois étaient parfaite-
désespérait. Je crus enfin mes un heure avant d'atteindre le som- ment lisses. lmpossible d'accrocher
efforts récompensés quand je vis met. En y réfléchissant maintenant, une corde où que ce soit.
sur ma droite un trou qui semblait je souris amèrement en pensant à
s'enfoncer profondément à l'inté- cette sorte de folie obstinée qui me Maudissant mon sort, je sortis de
rieur de la montagne. faisait monter, toujours monter, gros pitons de mon sac et commen-
sans savoir ce que j'allais trouver en çais à les planter dans le roc. Après
Je m'avançais. Le sol était hori- haut, et même s'il y avait quelque deux heures d'un travail éprouvant,
zontal, mais humide et glissant, et chose. Et pourtant... je parvins à me hisser hors de la
j'avais du mal à ne pas tomber, Je fosse. Devant moi le couloir conti-
parcourus quelques centaines de Pendant que je gravissais péni- nuait.
mètres, à la lueur d'une torche, blement les derniers cent mètres, Je ne savais plus depuis combien
quand tout à coup je m'arrêtai net j'aperçus, tournoyant dans le ciel,
de temps je marchais quand sou-
devant un immense gouffre qui un aigle d'une taille inoui'e. dain ma torche éclaira une porte de
semblait sans fond. ll m'était métal qui barrait le couloir. Sans
impossible de continuer par là, ce Enfin mon ascension se termina. réfléchir je tendis le bras et la pous-
n'était pas la bonne route. Je revins De nouveau je m'écroulai, épuisé, sai. Je ressentis aussitôt une
sur mes pas en traînant de plus en me demandant ce que j'allais faire, secousse : mon bras pendait sans
plus la jambe, si bien qu'arrivé à la si je pouvais continuer avec ma force à mon côté.
sortie du tunnel je m'assis pour jambe qui me faisait tellement souf-
refaire mon pansement et remettre frir. Je mangeais, et regardant alen- Je pénétrai dans une pièce de
des herbes. Regardant autour de tours, j'aperçus rapidement un taille modeste, complètement tail-
moi, je vis que je n'étais qu'à mi- sorte de crevasse de laquelle je lée dans le roc. Je vis immédiate-
chemin du sommet. Devrais-je m'approchais avec précautions. ment une table couverte de fioles et
poursuivre ou redescendre, ou Bien m'en prit, car je n'étais pas à de récipients de toutes formes, et
chercher ailleurs ? Je commençais cinq pas de l'ouverture que je vis derrière cette table, un fauteuil. Un
à regretter de m'être aveuglément l'aigle piquer sur moi comme la fou-
homme y était assis. ll me regardait,
fié à cette intuition sans fondement dre. Je me jetai au sol, ne pouvant et je restais figé, n'osant pas en
qui m'avait poussé vers les monta- même pas sortir mon arme. L'ani- croire mes yeux.
gnes. mal après avoir piqué remonta vers
le ciel, puis replongea sur moi à une
Ouoiqu'il en fût, je décidai de vitesse ahurissante.
Silène. C'était Silène I Son
visage paraissait avoir cent ans. Ses
reprendre la montée. Je voulais Je rampai vers la crevasse tandis cheveux étaient jaunes, ses grandes
retrouver Silène. que l'oiseau me labourait régulière- mains noires et craquelées. ll avait
ment le dos de ses serres et de son l'air harassé, et il ne bougeait pas,
La deuxième partie fut encore bec. A I'intérieur de la crevasse, respirant à peine. Je ne m'étais pas
plus pénible que la première. Le j'aperçus un escalier grossier qui encore remis de ma surprise quand
chemin était grosbièrement s'enfonçait dans le noir. il s'adressa à moi.
empierré et étroit, à chaque nouvel
effort ma jambe m'arrachait un Je m'y précipitai, après avoir subi < Tu n'as souffert et espéré que
gémissement de douleur. ll faisait une dernière attaque dans le cou. pour me voir mourir.
aussi de plus en plus froid ; de Je chutai dans I'escalier, et ressen-
temps à autre je rencontrais aussi tis une vive douleur à l'épaule gau- Rassure-toi, mes expériences
quelques plaques de neige. che. Ouand je m'arrêtais enfin, tout n'ont pas abouti... et ceux qui t'ont
mon corps n'était plus qu'une plaie. envoyé le savaient déjà. lls ont
J'avais un peu perdu la notion du voulu te tester, et tu as bien passé
temps. La nuit tomba, et je fus con- Je me rassis tant bien que mal et l'épreuve. Tu vas désormais pou-
traint d'allumer un torche. Je conti- j'allumai une torche. Je sortis une voir les servir : ne les trahis jamais,
nuais mon chemin dans l'obscurité, petite f iole, miraculeusement ils ne te le pardonneraient pas, et ils
la fatigue et la douleur. Je finis par intacte, de ma besace et la bus. sont sans pitié. Adieu. I
trouver un endroit pour dormir der- Ouelques minutes après je me sen- ll mit sa main dans sa manche et
rière un gros rocher, je m'enroulai tais mieux, mais ma jambe et mon en retira une fiole. Je me précipitais
dans ma couverture et m'abandon- épaule me faisaient encore souffrir. vers lui pour l'empêcher de... Trop
nai à un profond sommeil. Je regardai autour de moi. J'étais tard ! J'entendis une formidable
dans un gouffre, à l'intérieur de la explosion, le monde devint rouge et
Ce fut le jour qui m'éveilla. montagne, sur un escalier. je me chaud, puis noir et froid.
J'avais l'impression de n'avoir pas mis à descendre. L'air était froid et
du tout dormi, tellement mon corps humide, le sol mouillé, je faillis tom- Je m'éveillais dans une clairière,
me semblait lourd, tellement j'avais ber à plusieurs reprises. Enfin, je fis le ciel était bleu, l'herbe fraîche me
envie de m'étendre sur une bonne face à une sorte de couloir horizon- chatouillait agréablement le visage,
couche et que tout soit fini, et que tal creusé dans le roc. Ma torche je me sentais reposé. J'étais seul.
je puisse enfin me sentir en sécu- éclairait peu, j'avançais prudem-
rité. ment. FIN
37
Des quantités de nouveautés apparaissent
tous les jours. Le marché du jeu de rôle est
atteint d'une frénésie qui ne cesse de croître.
Tant mieux ! Nous allons tous, selon nos
goûts, trouver un jeu ou un accessoire qui
réponde idéalement à nos souhaits. Encore
faut-il pouvoir se procurer ce qui apparaît sur
le marché américain - le plus gâté du
monde - sans avoir à se débattre dans les
difficultés inhérentes à ces tristes temps de
contrôle des changes... C'est pourquoi nous
ne pouvons gue nous féliciter du dynamisme
de certains distributeurs français qui n'hési-
teront pas à nous commander les articles
dont nous rêvons en nous soulageant du fas-
tidieux travail que représente, pour un non-
spécialiste, la chasse aux nouveautés. En
clair, cela veut dire qu'il vaut mieux s'adres-
ser d'abord à vos boutiques préférées < bien
de chez nous > avant de songer, en déses-
poir de cause, à passer commande à l'étran-
Du côté de Chaosium, pas grand chose
ger. Afin de faciliter le travail de tout le
de neuf, mais on ne peut pas se plaindre
monde, je vous donnerai l'adresse des firmes après la pluie de ( packs > qui est tombée
étrangères éditrices des articles dont je vais depuis le début de l'année. Une nouvelle qui
vous parler. peut vous intéresser : Avalon Hill a racheté
les droits de Runequest, Dragon Pass el
Elric. Cela veut dire que, désormais, c'est
AH qui va distribuer ces jeux et les promou-
voir comme ils le méritent. Les créateurs de
Chaosium auront ainsi l'esprit libre de tous
les soucis de commercialisation qui pou-
vaient faire d'eux des gestionnaires écrasés
sous le poids de l'administration de leurs
ventes. En attendant, les.ioueurs de 8O sont
ll est désormais possible de voyager dans tout de même gâtés car ils pourront jouer
le temps. La firme Yakinto a découvert un tout seuls sous leur parasol grâce aux deux
antique parchemin qui contient la recette de derniers Soloquest (Scorpion Hall el The
ce genre de voyage. Avec Timeship, un JdR Snow King's Eride) qut sont des merveilles.
qui met en application les principes étranges lls pourront aussi se délecter de la lecture du
décrits par ce vieux document, vous pourrez Runequest Companion, un ( must ) pour les
sauver Sodome et Gomorrhe ou assassiner accrochés de Glorantha. On attend pour
le Fùhrer. Des règles simples et rapidement bientôt la sortie de Superworld, un jeu com-
apprises pour passer agréablement Ûne soi- plet de Super-Héros construit à partir des
rée avec des amis qui n'ont iamais entendu règles de Worlds of Wonder. Ouant à rîng-
parler de JdR. Un passe-temps bien gentillet world llisez l'Anneau Monde de Larry Niven,
à première vue, mais qui peut vous ouvrir c'est magnifique !) il semble s'être perdu
des perspectives d'avenir inconnues par le dans les brumes à venir pour l'automne.
passé. Très belle présentation. Si votre Adresse : Chaosium, BO 6302-DW,
vingt-septième réincarnation dans l'univers Albany, CA 94706-0302, U.S.A.
anlique de Man, Myth and Magic ne sait plus
où aller, vous pouvez l'emmener en enfer Tant que j'y suis, il ne faut pas que j'oublie
grâce au module /scent to hell ou en Egypte d'apprendre aux initiés des terribles secrets
grâce à The Egyptian Trilogy qvi contient de Call of Cthulhu qu'un nouveau module-
aussi des additifs aux règles de M,MAM. campagne vient d'être découvert dans les
(L'utilisation du dé à quatre faces ?) tiroirs de la firme Theatra of the Mind
:
Adresse Yakinto Publications, P.O. Enterprises. ll s'agil de Atkham Evil etil est
24767, Dallas, TX75224, U.S.A. si bien fait qu'il a reçu l'aval de Chaosium.
En cherchant bien, TME a aussi mis la main
Pour Traveller, après Iâe Traveller 9ook, La firme Blade, vient d'éditer un JdR qui sur un second module, Death at Dunwich
vient de paraîïre The Traveller adventure, un se loue dans le monde contemporain et qui qu'elle va oser publier bientôt. Jusqu'où
recueil de scénarios anciens et nouveaux en porte le titre évocaleur de Mercenaries, Spes iront-ils ?
un seul livre à couverture cartonnée. A paraî- and Privates Eyes. Ça peut mériter le Adresse : Theatre of the Mind Enterpri-
tre dans le même veine, The Traveller Alien détour... ll ne faut pas oublier que cette ses, 2706 Hamilton Drive, Kirkwood, NJ
el The Traveller encyclopedia. Un nouveau firme est déjà responsable des Grimtooth's m€, u.s.A.
Traveller Startet Set destiné aux débutants Trap I et ll, ainsi que du City Book /, haute-
contient les règles de base et deux scénarios ment prisés par ceux qui aiment les beaux lron Crown Entorpriso a réussi à décro-
en une seule boîte. Le Best of Journal of the pièges (très mortels !) et les villes bien équi- cher Ies droits d'éditer des modules inspirés
Traveller Aid Society en est à son numéro 3. pées. directement des æuvres de Tolkien. Ler
Un livret-supplément 12, Forms and Charts, Adresse : Blade. P.O. Box 1210. Dpt DW amoureux des terres du Milieu peuvent
contient des formulaires et des tables extrê- 11, Scottsdale, AZ 85252-1210, U.S.A. désormais s'aventurer, dans le cadre de leur
mement utiles. jeu favori, dans Middle Earth lUne belle carte
Adresse : Gamos Designers WorkshoP, Heritage, une entreprise connue pour ses du monde de Bilbo, accompagnée d'un livret
P.O. Box 1646, Bloomington, lL 61701, figurines non distribuées en france. ou alors descriptif). ICE propose aussi des modules
U.S.A. très peu, est en train de disparaîÎre. Dans ses pour ce monde . The Court of Ardor va bien-
derniers sursauts, elle a eu le temps de sortir tôt prendre la suite de Angmar, Land of the
Parmi toutes les intéressantes ou regretta- Swordbearer, un JdR médiéval Fastastique, Witch King el de Umbar, Haven of Corsairs.
bles productions de la Judg€s Guild, nous dans une petite boîte en carton fragile qui Ces modules sont utilisables avec tous les
avons repéré City State Warfare, une boîte contient trois petits livrets couverts d'une jeux de rôle médiévaux-fantastiques, bien
contenant des règles pour conduire des petite écriture bien serrée. Enlre Runequest qu'l.C.E. essaie de promouvoir son propre
batailles à grande échelle et utilisables avec et Chivalry & Sorcery, un jeu qui aurait pu système de jeu, Rolemasfert qui vaut ce qu'il
DÉD principalement. Huit scénarios sont être très intéressant et qui mérite un coup vaut... ouatre autres modules tolkiennes-
proposés. d'ceil sérieux. d'autant plus qu'il n'est pas ques (ça va 7) sont en cour de parution.
Adresse : JUDGES GUILD, RR8 Box 9, cher. Adresse : lron Crown Enterprise lNC,
1221 N. Sunnyside Rd, C-5 Decatur, lL Adresse : Heritage, 14001 Distribution P.O. Box 1605, Charlottesville. VA 22901,
62522-9709, U.S.A. way, Dallas, TX 75234, U.S.A. u.s.A.
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Les créateurs de chez F.G.U. n'ont pas de dernières productions en matière de figuri- espérons qu'il passera, lui-même, l'Ultime
limites. Après avoir réécrit les règles, touf- nes, parce que les progrès sont nets Epreuve. Nous l'analyserons dans le pro-
fues en diable, de Chivalry I Sorcery pour lorsqu'on considère l'excellente qualité des chain numéro.
les présenter dans une magnifique boîte, ils nouvelles boîtes de Tigurines : < Remade l
se sont intéressés aux nombreux casse-cou Champions of Chaos, < Remade > Goodly Du côté de Nice nous avons découvert un
qui, en France cornme ailleurs, sont à la Knights of Law, par exemple... feu qui s'appelle Légendes el qui devrait sor-
recherche d'aventures. Trois scénarios dans tir aux alentours de fin septembr€. Un
un même livret, c'est ce que les joueurs de Et chez TSR, me direz-vous, qu'est-ce système de règles complet et modulables qui
Daredevils vont trouver dans Deadly Coins, qu'ils fabriquent ? Comme touiours, plein de permet de jouer dans divers cadres tirés des
le nouveau module créé à leur intenlion et choses intéressantes. En particulier, ils vien- réalités mythiques. Pour débuter, un cadre
qui sera suivi par The Menace Eeneath the nent de sortir un complément indispensable Celtique est proposé, mais, très vite, il s€ra
Sea. En outre, nous apprenons que des Vil- à Star Frontiers pour régler les voyages et les possible de découvrir les civilisations Arthu-
lains veulent propager un virus très dange- combats spatiaux qui s'appelle Knrgât rienne, Gauloise, Aztèque, etc. Un jeu ambi-
reux en utilisânt une bombe atomique. Heu- Hawks. Pour faire bonne mesure, ils vont tieux qui devrait satisfaire ceux que les con-
reusement que les Vigilantes de tous poils aussi sortir des figurines {pas avant tes de fées dénués de rapport avec la réalité
qui prolègent l'humanité peu méritante n'en l'automne) pour SF : Ouatre sets dans un n'attirent pas. Une présentation superbe. ll
feront qu'une bouchée dans le cadre du premier temps : Players Characters, Mons- sera distribué parJeu Descârtes : Un gage
module F.O.R.C.E, récemment édité, avant ters, Fedeâtion spaceships et Sathar spa- de sérieux.
de partir à la recherche d'adversaires nou-
veaux dans Opponents Unlimited, encore un
super-module pour super-héros de VÛV.
Oue vous rêviez de vivre la vie d'un corsaire
ou d'un officier de la marine de Sa Majesté
au cours des années 1750-1820, vous respec-
terez le code de conduite que vous propose
le nouveau jeu Privateers and Gentlemen, un
JdR qui fera de vous un < homme de fer sur
des vaisseaux de bois l. Vous pourrez aussi
.jouer de formidables batailles navales avec
des miniatures en appliquant les règles de
Heart of Oak, qui sont compatibles avec
P&G. La qualité des simulations proposées
par F.G.U. reste égale à elle-même, à tel
point qu'on se demande comment les war-
games ont réussi à survivre.
:
Adresse Fantasy Games Unlimited,
P.O. Box 182, Roslyn, NY 11576, USA.
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l'attention des visiteurs. Les organisateurs
tiennent à remercier de leur participation les
carré < Bon Droit, Neutre Bon, Neutre Droit, Jean BALCZESAK 19d rue des Vosges
Neutre absolu >. Tous les participants nous 57070 METZ. Té1. : 736. 70. 54.
ont assuré s'ètre bien amusés, et l'ambiance
était tout à fait excellente ; l'excitation était à
Dans le cadre de sa semaine d'animation, son comble au moment de l'annonce du A bientôt I
l'Ecole Nationale Supérieure de l'Aéronauti- classement et à la remise des lots, après une
que el de l'Espace (E.N.S.A.E., ou réunion n de concertation ,r de tous les MD,
Sup'Aéro) a organisé un lournoi de ADED le particulièrement animée elle aussi. Les
samedi 28 nui, à Toulouse. Les parties, de joueurs qui avaient payé un droit d'inscrip- Rapport :
niveau 3, ont toutes démarré à 14 h. 30 et tion de 10 F, ont tous obtenu un ( lot de
fini à 23 h., avec une pause d'une demi- consolation r constitué d'une figurine ou
Nancy, le 14 mai l9tXl
heure vers 19 h. Chacune des quinze équi- d'un stylo bille. Les onze premières tables
p€s était composée de cinq joueurs, soit 75 (sur quinze) se sont partagées des lots plus
joueurs el 15 MD au lotal. Exceptions faites < consistanB )', comme des jeux de dés 14 h 32. Arrivée au centre social ( Haut-
de Henri Balczesak (président de < ivoire l, ou ( gemme >, des boîtes de figu- Rivage > de Saint-Max, banlieue de Nancy.
l'A.T.O.L.t.) et de Michel Van Haute, les rines, des modules, des livres de règles, etc. Une convention y est organisée aulourd'hui
Maîtres du Donjon et les deux < supervi- En plus des lots fournis par le club organisa- par le club n Les Loups du Téméraire >.
seurs r étaient lous des élèves de l'école, ce teur, de très nombreux et magnifiques lots 1"," rcncontre :
Une représentante de la
qui a permis une très bonne coordination. étaient gracieusement offerts par la boutique presse locale cherche désespérément
Par contre, si la maiorilé des équipes l'OEuf Cube de Paris, la firme France Double guelqu'un pouvant expliguer ce qu'est un
venaienl de la région Toulousaine, de nom- R (qui distribue D&D en français), la bouti- Jeu de Rôle kPardon 7 ù en une ligne
breux joueurs (le tiers environ) venaient de que l'OEuf Cube de Paris et la boutique Jeux maximum. Souhaitons-lui bonne chance
Nîmes, de Montpellier, de Bordeaux, et de Descartes de Toulouse. tout au long de sa quête.
Paris, et ceux qui le désiraienl ont pu passer 14 h 35. Surprise. Assez peu de partici-
la nuit sur place, dans des chambres univer- Le succès du tournoi a é1é complet, puis- pants, mais l'ambiance est bonne, c'€st le
sitaires individuelles et se ( remonter ) au que la gr6nde presse régionale (La Dépèche plus important.
bar, puis au restaurant des élèves. du Midi) a annoncé et commenté l'événe- 2, rencontre : Nous sommes accueillis par
ment, de façon très élogieuse, et que la radio Xavier Jacus chef de meute des
L'aventure elle-même était de fabrication régionale lRadio-France Midi-Pyrénées) a n Loups... D, organisateu de l'événement et
< maison ), et elle consistail, en gros, en consacré une émission d'un quart d'heure au concepteu de wargames (Saga Galactique
l'exploration pleine de dangers du repaire jeux de rôle en général et au tournoi en parti- et Gergovie aux éd. Cornejo). Gentillesse et
d'un groupe de bandits peu classiques, et culier. Le soutien logistique de l'A.T.O.L.L. enthousiasme à toute épreuve.
encore moins recommandables. Entre 100 et s'est avéré, en la circonstance, précieux. 14 h 45. Nous nous installons et commen-
150 spectateurs ont assisté à cette manifes- çons à discuter avec les joueurs nancéens.
tation, gratuitemenl, et ont pu admirer la Voici l'adresse des organisateurs : Club D - Sourire. On parlera D6D (le gros problème
bonne qualité générale de toutes les équipes, Association des Elèves de I'ENSAE -
10 du club de Nancy), Traveller, Dragonquest...
en particulier de l'équipe gagnante, compo- Avenue Edouard Belin -31 tl00 Toulouse. 3" rencontre : Entretien avec Alain Cor-
sée de : Joachim Gonzales (mieux connu Ceux-ci, le lendemain, exténués mais très nejo des simulations du même nom. Oui, les
sous le pseudonyme de < Speedy l), Véroni- heureux, se sont promis de récidiver en ieux commencent à se vendre en France et
que Debat, Philippe Padilla, Marie-Laure automne. Y serez-vous ? I'avenir semble prometteut. Alain parvient à
Chevrel et Fabienne Leclerc. Bien sûr, les vivre de ses rcvenus de concepteur-éditeur
ieux de rôle se prêtent peu à la compétilion, de jeux, mais encore très loin d'être millio-
mais les organisateurs avaient imaginé un naire. Projets en cours: la traduction de
système artificiel de points, et le classement Trunnels 6 Trolls pour Jeux Actuela et /a
uniquement fait par équipes, tenail compte à mise au point d'un waryaî,e consacré au
la fois de notes ( objectives (monstres
) début de la campagne d'Autriche de |ffi.
< neutralisés >, pièges déjoués, trésors récu- 15 h 35. Exposition de peintures à forte
pérés, Points de Coup conservés, sortilèges influence SF exécutées par un ieune talcnt
dépensés, perte d'un personnage, etc.) et de local (Pas mal !).
notes ( subiectives > (manière de résoudre 4" rencontre : Entrevue avec Didier Guise-
certains problèmes, appréciation du MD, rix, rédacteur en chef de Casus Belll et
etc.).' Agnès Pernelle, la ravissante maquettiste du
&
Un claquement s€c tira l€ sorci€r aux yeux
de glace de sa rêverie. Un long poignard au
PETITES ANNONCES manche d'os sculpté s'était planté dans
cloison de bois, r€tenant un parchemin vieilli
où était écrit en run€s rouges : < Viens l€
la
t
Manifestations: 1", tournoi du Var, avril
Fiche de club ;
(à découper ou à photocopier)
Nom du club :
Adresse :
Président :
Date de création :
Nombre de membres :
Horaires :
Jeux pratiqués (par ordre décroissant)
Cotisation :
Manifestations passées :
Projets :
Remarques diverses :
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S. < Basic Set > ont été traduites, on
ne va plus pouvoir le dire.
Bonne chance pour le prôchain
Va numéro de Runes. A bientôt.
s t\\\)
\.t*i..
i'iÈ
d'habitude, aussi pourquoi ne pas
en changer, en pensant à tous ceux
(ils sont très nombreux) qui ne com-
De la Guilde de la Haute Vallée de Et ensuite Maître Voleur avec le Chers amis de Runes,
I'Aude à celle des Runes, niveau. Gloire à toute l'équipe de
C'est avec joie que je découvre
Runes. Salut.
Nous avons lu avec enthou- votre fanzine par I'intermédiaire de
Michel Schoenacker (Limoux). mon MD.
siasme vos trois parchemins. Tout y
est bon ! Et en particulier < ll n'y a
Tout d'abord félicitations et lon-
pas de sot métier ) de l'illustre et Ton idée est excellente ! A quand gue vie à cette revue française de
noble famille Balczesak et égale- les équivalents (rabelaisiens ou très bonne qualité.
ment ( La souris de la bibliothè- autred des titres des clercs, des Je suis joueur de AD&D et
que ). En imitant ce sympathique guerriers, des magiciens, etc ? < Referee > (arbitre) de Traveller, A
animal, nous avons envoyé en mis-
ce propos je vous adresse un sou-
sion quelques collègues courageux. Cher Runes, hait : Traveller est un jeu très diffi-
cile à diriger car le travail personnel
Après quelques mauvaises rencon- Pour la question de traduire les
tres, ils entrèrent dans une crypte est très important et les scénarios
anglicismes, c'est OK. Ces anglicis-
où, enchassés dans de somptueux mes sont une vieille habitude : à
ou campagnes beaucoup moins
présentoirs, ils trouvèrent d'anciens structurés que, par exemple, pour
force de lire tout en anglais, on a
grimoires écrits par un antique D8D. Aussi un peu plus d'articles
tendance à garder certains mots
ou d'aides pour ce jeu de rôle très
sage, notre maître à tous : François tels quels.
riche seraient les bienvenus.
Rabelais. Et de ces grimoires nous Malgré tout, les anglicismes ne
avons tiré les titres de nos discrets sont pas gênants, et j'aurais plutôt
Je prépare actuellement des
aides pour l'Arbitre à l'aide d'un
collègues, remplaçant ainsi les titres tendance à les aimer et à les trouver
plus < Faeriques ) : en effet, < Hit
Apple ll, et quand j'aurais quelque
franglais.
( Hit Dice ) chose, je vous I'adresserai.
Points ) ou sonnent
Amitiés.
Je vous les livre donc afin que mieux que <r Points de Coup > et
ces connaissances ne se reperdent < Dès de Coup >. Yves Robert (Chateauroux).
pas dans de sombres cryptes, et De plus, on s'y retrouve mieux :
pour compléter le Runes no 1. Entre si I'alignement d'un monstre ou est vrai que Traveller est un jeu
ll
parenthèses le mot anglais : d'un personnage est donné en formidable s'il est maftrisé par un
1) Averlan (Roguel anglais (par exemple < Chaotic très bon Arbitre... En fait, c'est un
2) Forfant lFootpadl Evil >), on comprend tout de suite, peu ce que I'on peut dire de la plu-
3) Coupe-Bourse (Cutpursel alors qu'un < Mauvais Chaotique > part des jeux de rôle, non ? Aug-
4) Ribleur lRobberl nous oblige à retraduire. En outre menter la part de Traveller dans
5) Racledenare lBurglarl habitués que nous sommes à NG, Runes, ce n'est pas si facile gue
6) Tirelupin lFilcherl LG, CE, etc, en rencontrant les ini- cela. ll occupe déjà une rubrique
7) Galien (Sharpeà tiales NB, LB, MC, etc, il peut y régulière d'environ deux pages par
8) Galefretier lMagsmanl avoir confusion. numéro, ce qui est beaucoup par
9) Voleur lThiefl D'autant plus que ces descrip- rapport aux autres jeux (exception
10) Maître Mousche lMaster Thief tions sont faites pour des joueurs de faite de ADAD).
lOth levell D8D, donc des personnes qui ont Néanmoins si tu as des articles à
11) Maître Voleur 11" niveau lu les règles en anglais. Ouoique proposeL nous leur trouverons cer-
lMaster Thief llth levell maintenant que les règles du tainement de la place !
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Bon de commqnde
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frois de port
el d'embolloge +' l5 F
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A poyer
A retourner ainsi que votre règlement à Jeux Descortes, 5 rue de lo Boume
75008 PARIS
Nom Prénom
Adresse