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Regnum Christi

Jeu mdival, historique et fantastique

Introduction
Systme de jeu
Difficult
Statistiques
Traits et outils
Faiblesses
Contexte
Confrontations
Ardeur des adversaires
Groupes dadversaires
Comptences
La dextre
Les jambes
La panse
La senestre
Connaissances
Connaissances acadmiques
Connaissances locales
Connaissances dorganisation
Connaissances magiques
Surnaturel
Utilisations des ds
D de destin
D daura
Patron
volution des PJ
Cration de personnage
Milieux dorigine
Mentors
Inspirations

Introduction
Ce jeu est pens pour reproduire autour dune table les priptie des hros de contes et lgendes
mdivaux. Il se situe dans notre moyen-ge, centr sur lEurope chrtienne, le Royaume du Christ
dsign par le titre.
Ce document expose des rgles de base pour le jeu, permettant dy jouer rapidement. Sont aussi
intressants :
la feuille de personnage
un scnario dans le Gvaudan
des rgles spcifiques pour une magie la Ars Magica

Systme de jeu
Ce systme a pour but de narrer des histoires rappelant les contes mdivaux, suites de hauts et de
bas des protagonistes. Si une aventure peut sachever dans lpique, il doit y avoir avant cela plusieurs
trbuchements des personnages principaux et la mise en valeurs de leurs faiblesses physiques et
morales.
Afin de ne pas entraver le jeu, il permet sans jets de ds de juger de la russite dune action. Cela se fait
par comparaison du score du personnage (dpendant de ses capacits et ses traits remarquables) avec
une difficult (dpendant de laction).
Dans certaines conditions ce score peut tre modifi dun jet de d positif ou ngatif, reprsentant
linfluence des phnomnes surnaturels (divins, magiques, ou simplement la destine dun PJ).
Si le score du personnage atteint au moins la difficult alors laction est russie, si il est infrieur elle
choue. Le MJ peut utiliser la marge entre le score et la difficult pour dterminer un degr de russite ou
dchec dans le cadre dune description ou dune confrontation.

Difficult
Le choix des chiffres se fait pour avoir tout la fois une chelle large et un symbolisme traditionnel
(nombres premiers, souvent utiliss dans la bible ou autres rcits mythiques). Lchelle tant restreinte et
mentionne sur la feuille de personnage, les joueurs lont aisment en tte.
1 vident (marcher en plaine)
2 enfantin (jouer la balle)
3 humain (le vulgum pecus)
5 matris (un matre forgeron)
7 lgendaire (le plus grand forgeron du monde, lattaque dun loup-garou)
11 magique/divin (un miracle divin, un prodige, un sort)
A noter que la progression dans lchelle se fait de manire gomtrique : plus le score est haut plus
il est difficile de laugmenter. En cas de monte ou descente dun score sur cette chelle, monter (ou
descendre dans le cas dun score ngatif) dun niveau cote [niveau suivant]. Cela sapplique par
exemple lors de gains dexprience ou de changement de traits suite une action importante.

Par ailleurs mme une difficult de 1 ne sera pas forcment atteignable si le personnage est bless,
fatigu, entrav, sur un terrain difficile, etc.
Cela permet de crer trs rapidement un PNJ, car on peut le stater directement en fonction de son statut
(je vais voir le chef des gardes : 5 en combat, je vais voir le grand Khan clbre pour avoir battu tous ses
adversaires en duel : 7 en combat). Par contre un joueur ne devrait pas savoir le niveau exact dun PNJ
avant de lavoir affront, tout au plus pourra-t-il savoir explicitement quelle est sa catgorie (matre 5-6,
lgendaire 7-10, etc.).

Statistiques
Le personnage est caractris par diffrentes statistiques :
les comptences, ce quil sait faire
les traits, ce qui dfinit son personnage
les outils, ce qui peut laider
les faiblesses, qui sont ses dfauts et blessures
lardeur, ce quil peut dpenser
Les comptences donnent un score de base qui est compar la difficult. Le score initial dpend des
mentors choisis la cration et peut ensuite monter par gain de points dexprience.
Les points dardeur permettent dutiliser outils et traits, se regagnent avec les faiblesses. Thoriquement
les points dardeur doivent tre gagns et dpenss en permanence. Cela doit permettre dviter quun
joueur nutilise toujours les mmes combinaisons de traits/outils et pousser les joueurs donner de
lintrt leurs aventures.

Traits et outils
Les traits sont la base une listes de caractristiques spcifiques au personnage. Ils ont aussi un score
qui peut sajouter celui de la comptence quand il est li laction. Trs libres dans leur choix, ils
ont pour fonction de caractriser personnage au-del dune liste fixe de comptences. Ils peuvent tre
pris dans les vertus thologales (foi, esprance et charit) comme cardinales (prudence, temprance,
force et justice) ou mme les pchs capitaux (paresse, orgueil, gourmandise, luxure, avarice, colre et
envie). Dautres types de traits peuvent tre des rputations (bandit de Vieufief, seigneur du Mainisle,
ncromant, etc.), des liens avec des PNJ (haine de Sir Romuald, amour de Dame La, fidlit Joris,
etc.), une devise (par le fer et le sang, Dieu porte ma justice, etc.).
Les outils sont acquis des mentors et du mtier. Il ont aussi un score. Cela correspond aussi
linventaire du personnage. La bourse dun personnage est un outil, plus ou moins bien fournie en
fonction de ses moyens financiers et donc de son score. Il faut bien noter que les outils dautres
personnages ne peuvent pas tre utiliss, chaque personnage a ses outils quil connat bien. Un outil
peut tre un PNJ, par exemple un garde du corps, un ami ou la belle Dame Isabelle. Le score reprsente
alors la fois la force du lien entre le PJ et ce PNJ et la comptence de ce PNJ dont la fonction sociale
(chevalier, gente dame, coursier, alchimiste, etc.). Le joueur est alors libre de jouer ce personnage dans
une scne o il apparait.

Dans tous les cas lutilisation dun trait ou dun outil doit saccompagner dune description, leur
but est de donner du reliefs aux actions et pas juste un bonus/malus. Le MJ doit juger quun trait
sapplique bien contexte particulier.
Quand un joueur veut connatre un score pour une action un joueur considre son score de comptence.
Si il le souhaite il peut y ajouter le score dun outil et/ou dun trait correspondant laction, pour le prix
dun point dardeur par bonus ainsi obtenu et dune description de laction impliquant le trait et/ou loutil
slectionns.
Exemple :
Johan de Villars est un jeune chevalier caractris par sa bravoure, il possde une pe
ancestrale passe de pre en fils dans sa famille. Il a une faiblesse pour les femmes maries.
Pour combattre un troll qui terrorise un village il a une comptence duel 5, un outil pe 2 et
un trait force 1. Comprenant que la bte est un adversaire lgendaire, voici la description de
son attaque : Johan lve bien haut son arme, prt frapper la bte ds quelle sapprochera. Il
se rappelle les derniers mots de son pre quand il lui lgua lpe familiale : Pour le Bien, Point
ne Faiblis. Avec cette devise sur le bout des lvre il abat son coup de toutes ses forces et touche
le troll au sommet du crne. Cette description lui permet de dpenser 2 points dardeurs pour
activer la fois son outil et son trait, atteignant un score de 8.

Faiblesses
Les faiblesses sont des traits un peu particuliers qui donnent un malus au score du personnage. Ils
peuvent tre aussi bien les pchs capitaux (luxure, orgueil, etc.) que des blessures physiques (borgne,
estropi, manchot, etc.) ou morales (peur du noir, haine des maures, scepticisme, etc.). Ils ne peuvent
servir que pour faire chouer une action, afin de regagner des points dardeur.
Les points dardeur peuvent se regagner quand le joueur utilise une faiblesse (au score ngatif) dans
son score (ou un outil de manire ngative, par exemple une cotte de maille pour nager) et choue pour
cette raison une action. Il peut aussi en gagner si leffet roleplay de ce trait pose des problmes son
personnage et ceux des autres joueurs.
Si la situation y est propice, le MJ peut aussi dcider de lui-mme dactiver une faiblesse. Il faut garder
lesprit que le but est davoir un cycle o le PJ utilisent des traits/outils pour russir, chouent une tche
en regagnant des points dardeur grce leur faiblesse, utilisent des traits/outils pour retomber sur leurs
pattes, etc.
En aucun cas cela ne peut arriver au milieu dune scne, au risque davoir un cercle infini o le joueur
perd un tour pour regagner des points dardeur et russir la scne. Lutilisation de la faiblesse fait perdre
la scne en court.
Si la faiblesse donne un score total infrieur 0, alors non seulement la scne est un chec pour le PJ
mais cet chec ne sera pas contournable dans les scnes suivantes face la mme opposition, que soit
la traverse dune fort, une personne quil a voulu charmer ou un guerrier quil a cherch combattre.
Exemple :

Plus tard, essayant den apprendre plus sur les autres attaques ayant eu lieu au village il va
interroger laubergiste et sa femme. Il ne peut sempcher de faire du gringue celle-ci devant
son mari, perd donc toute chance dobtenir ici ses informations et regagner 2 points dardeur
(autant que sa faiblesse).
Plus tard encore, il essaie de mentir la femme du seigneur local. tant une femme marie le MJ
fait intervenir la faiblesse de Johan. Celui-ci ayant un score de Tromperie de 1 et une faiblesse
de -2, il obtient un total de -1. Le mensonge choue et la scne est un chec, mais en plus la
femme ne voudra plus jamais lui parler et lui sera dornavant hostile.

Contexte
Le contexte nest pas li aux personnages mais, comme son nom lindique, au contexte de la scne
en cours. Cette notion regroupe aussi bien l'environnement (marcageux, nuit, pluie, etc.) que des
avantages tactiques (embuscade, adversaire dsquilibr, etc.). Ce contexte est reprsent en jeu par un
papier mentionnant son nom et son score, il est dcrit lors de son introduction..
Pour introduire un contexte, un ou plusieurs joueurs (ou le MJ) doivent dpenser autant de points
dardeur que la valeur du contexte, chaque joueur peut contribuer comme il le souhaite, le score du
contexte est la somme de toutes les contributions. Ensuite nimporte quel personnage (y compris les
PNJ) peut lajouter son score sur une action pour un point dardeur. Il disparat la fin de la scne o il
est cr.
Note : introduire un contexte ne veut pas dire quil ntait pas prsent auparavant, seulement qu partir
de ce moment il a un impact sur le droulement des vnements.
Exemple :
Le groupe de PJ mercenaires veut sinfiltrer dans le camp de lennemi pour mettre la main sur
ses plans de bataille. Ils le dcrivent en ce mots : Cest une une nuit sombre, o la lune cache
par de lourds nuages ne permet pas de voir plus de quelques mtres. Aprs quelques minutes
une bruine fine mais dense commence tomber sur le champ de bataille, amortissant les bruits
et affaiblissant lardeur des sentinelles. Ils investissent ensemble 4 points dardeur dans ce
contexte nuit et bruine. Lors de linfiltration dans le camps ils pourront avoir +4 pour passer
inaperus, condition de dpenser un point dardeur.

Confrontations
Parfois une simple action nest pas adapte pour rsoudre une scne. Cela peut tre parce que des PNJ
sont ouvertement hostiles aux PJ, parce quil sagit dune confrontation entre les PJ ou parce quil sagit
dune scne importante dont la rsolution doit tre gre plus finalement. Dans ce cas il faut grer une
confrontation entre un ou plusieurs personnages.
La rgle de base lors dune confrontation (physique, rhtorique, etc.) est que lattaquant compare son
score dans la comptence (+ trait + outil si dpense dardeur) lie celle (+ trait + outil si dpense
dardeur) dont se sert le dfenseur. La diffrence est la marge. Positive pour lattaquant, son attaque
russit, ngative elle choue. Aprs une russite lattaquant peut choisir dutiliser la marge pour ajouter
un contexte (xxx est dsquilibr, feinte russie sur xxx, soutien de lassistance pour le PJ, etc.) de
valeur gale la marge. Sinon la marge est enleve de lardeur de son adversaire. En cas dgalit
(marge de 0), chaque personnage perd un point dardeur.

Quand un des adversaire se rend ou na plus dardeur il a perdu, la confrontation se termine et le


vainqueur peut faire ce quil souhaite du vaincu, en fonction du contexte. Si le vaincu a encore quelques
points dardeur et naccepte pas ce qui lui est impos il peut reprendre la confrontation.
En cas de confrontation entre plus de deux adversaires, chacun dcide de qui il attaque, on ne peut
attaquer quun adversaire et on ne peut se dfendre que contre un seul adversaire. Le choix se fait
de gauche droite de la table, la rsolution est simultane (un personnage peut mettre terre un
adversaire et tre mis terre lui-mme dans le mme tour si il attaquait un adversaire diffrent de celui
qui lattaquait). Le cas chant des confrontations groupe contre groupe peuvent tre gres en traitant
les groupes comme des personnages, reprsents par les statistiques et les choix de leur chef de file.
Lors de la confrontation les participants peuvent choisir de prendre des faiblesses (blessures physiques,
leur rputation, leurs croyances, etc.) en change dune annulation de leffet dune attaque sur
leur ardeur, gales la marge. Elles marquent ensuite dans la section faiblesses de la feuille de
personnage.
Exemple :
Johan de Villars porte une attaque 8 sur le troll qui a un score de dfense de 7, il fait donc
perdre un point dardeur. Le troll rplique avec une attaque de 7 contre la dfense de 4 de Johan.
Plutt que de perdre de lardeur il dcide de prendre une blessure, lui faisant un nouveau trait
blessure main gauche avec un score de -3.
En fin daventure, chaque PJ ne doit garder que trois faiblesses. Il peut choisir lesquelles, les scores des
faiblesses surnumraires sont converties en points dexprience pour les faiblesses conserves. Plus
dinformations sont donnes la section volution des PJ.

Ardeur des adversaires


Pour garder lintrt du jeu, chaque confrontation nest pas forcment voue tre plus qun
dsagrment temporaire. Pour cela il faut jouer avec lardeur initiale des adversaires. Plus dardeur
rendra la confrontation plus difficile (ils peuvent utiliser leurs traits, outils et les contextes), et plus longue.
Pour cela le plus simple est se reporter lchelle de difficult prsente sur les feuilles de personnage,
qui pour chaque difficult donne un nombre de case correspondant, en comptant celles sur le niveau
choisi et celles sur les niveaux infrieur. Par exemple humain => 3 => 1+2+3 = 6 points dardeur.
Le niveau de difficult par dfaut conseill est celui du trait le plus reprsentatif de ladversaire, cest
dire pour les humains normaux 2 ou 3 et donc 3 ou 6 points dardeur. Avec 3 points la confrontation ne
durera probablement quun tour, avec 6 plutt deux tours en permettant dutiliser davantage doutils, traits
et contextes.

Groupes dadversaires
Dans certains cas on voudra avoir une confrontation entre un ou plusieurs PJ et un large groupe
dadversaires. Pour tre un groupe ceux-ci doivent avoir des talents similaires, un objectif commun et ne
pas tre nomms individuellement.
Ceux-ci ne sont alors pas affronts individuellement mais dsigns uniquement en tant que groupe,
ont des points dardeur, des traits et des outils en tant que groupe. Ce groupe est gr comme un PNJ

unique. Les comptences, traits et outils du groupe correspondant ceux de ses membres. Son ardeur
est dtermine comme mentionne auparavant.
Si un ensemble de PNJ est fait de deux camps ayant un objectif diffrent sur la scne (par exemple deux
partis unis pour un vote, les armes de rois allis ou un groupe et son meneur) alors il faut considrer
deux groupes diffrents.
Exemple :
Jehan est attaqu par un groupe dune dizaine de bandits en pleine fort, grands coups de
moulinets de son pe il en fauche la moiti, ne prenant que des raflures sur son armure.
Exemple :
Le pre Jormin veut calmer une foule en colre contre une femme accuse de sorcellerie,
brandissant sa bible et citant des versets de l'vangile selon St Jean, il parvient impressionner
les paysans mais le meneur, qui lorgne sur les terres de la pauvre femme, dcide den venir aux
mains.

Comptences
Cette section dtaille les diffrentes comptences que possdent tous les personnages. Elles sont
rparties en catgories pour plus de simplicit.

La dextre
Bagarre : combat dsorganis entre un nombre indtermin de groupes
Duel : combat singulier entre deux combattants
Guerre : combat organis entre deux groupes entrans
Sige : assaut dune position fortifie
Armes de trait : tirs darc, arbalte, couteaux, etc.
Les comptences de combat ne dpendent pas tant de larme utilise (sauf pour les armes
distances) que du contexte, du type de combat. Larme utilise est reprsente par le bonus de loutil
correspondant.
Ces comptences (du moins Bagarre, Duel et Guerre) servent attaquer comme se dfendre au corps
corps. La seule dfense contre les attaques distance est de stre mis couvert auparavant.
Guerre et Sige permettent galement de cerner les aspects tactiques et stratgiques de ce genre de
confrontation.

Les jambes
Course (courir, pour rattraper un autre personnage sans trbucher)
Escalade (escalader un arbre, une maison, une falaise, un rempart)
Chevauche (tout dplacement cheval, trs utile dans une joute)
Marine (diriger un navire, et toutes les oprations lies)
Orientation (se diriger dans nimporte quel milieu, naturel ou pas)
Il est vident quen fonction du moyen de dplacement la vitesse ne sera pas la mme comptence
gale, par exemple une chevauche sera plus rapide quune course.

La panse
Marchandage (discuter un prix, estimer un bien ou un service, faire fructifier un investissement)
Musique (jouer dun instrument, chanter, lire une partition ou utiliser les harmoniques)
Charme (se concilier les bonnes grces dune personne ou dune foule)
Langues (parler dans un dialecte tranger)
Intrigues (comprhension de la politique, complots et conspirations)

La senestre
Discrtion (se faufiler sans se faire voir, espionner)
Pistage (reprer une piste, suivre ou identifier une trace)
Tromperie (mentir, tromper, falsifier loral ou dans des documents)
Chapardage (voler ltalage, jouer au bonneteau)
Farce (faire rire, humilier par lhumour, jouer des tours pendables)
Ces comptences vont en contradiction avec lidal chrtien et ne doivent donc gnralement pas tre
utilises dans des lieux sacrs ou en vue de personnages trs catholiques.

Connaissances
En sus des comptences standards, listes de manire exhaustives, les personnages peuvent avoir
diffrentes connaissances. Ces connaissances peuvent aussi bien sappliquer une ville, un royaume,
une organisation, un phnomne surnaturel, etc. Traits comme des comptences dans le cadre du
systme de jeu, il sagit dune liste ouverte, lorsquelles sont utilises elles permettent aux joueurs
dapprofondir un point de lunivers.
Par exemple un joueur ayant 5 en connaissance de Paris connatra un certain nombre de gens
louches, lorsquil aura besoin quon lui rende un service il pourra nommer/dcrire le personnage auquel
il sadresse, le crant la vole. De la mme manire, un joueur ayant connaissance des Trolls pourra
donner des informations sur un troll que les joueurs vont affronter, notamment ses points faibles, son lieu
de rsidence, etc.
Plus classiquement ces connaissances peuvent tre utilises par le MJ pour donner des informations aux
joueurs sur un sujet li lunivers du jeu ou du scnario.
Tout comme les comptences plus standards, les connaissances peuvent sutiliser avec un outil adquat
(un livre est souvent lexemple le plus simple) et un trait li (connaissance de Paris + luxure pour trouver
une dame de petite vertu).

Connaissances acadmiques
Il sagit des connaissances que les clercs ou autres rudits peuvent apprendre lcole cathdrale ou
luniversit la plus proche. Les classiques sont :
Philosophia (comprhension des tenants et aboutissants de lunivers sensible)
Artes Liberales (comprhension du fonctionnement de lunivers sensible, par exemple
astronomie, gomtrie, rhtorique, grammaire, etc.)
Lingua Latina (manipulation du latin et connaissance des classiques romains)
Theologia (comprhension du divin et de ses actions)

Medicina (comprhension du fonctionnement corps humain)

Connaissances locales
On les acquiert en frquentant ou habitant un lieu. Elles permettent de connatre les gens ou les endroits
dintrt, les coutumes et les langues locales, lhistoire rgionale, etc. Pour maintenir lquit entre les
joueurs il est important de garder ces connaissances au mme niveau par rapport au temps pass dans
le lieu. Par exemple si les PJ voyagent dans toute lEurope on prfrera des connaissances par royaume.
Si toutes les aventures se droulent autour dune ville comme Paris les connaissances seront celles des
diffrents quartiers et des bourgs proches. Ceci dit mme dans ce cadre avoir connaissance du Royaume
de France est toujours quilibr car ne sapplique implicitement quaux dignitaires du royaume prsents
Paris, pas aux coutumes du Bas-Languedoc.

Connaissances dorganisation
Elles sont similaires aux connaissances locales mais sappliquent aux membres, histoires et domaines
dune organisations et non dun lieu. De la mme manire leur ampleur dpend du jeu. Par exemple si
les PJ voyagent dans toute lEurope on prfrera des connaissances de l'glise ou des Templiers. Si
toutes les aventures se droulent autour dune ville comme Paris les connaissances seront celles des
diffrentes guildes, de luniversit, etc. Ceci dit mme dans ce cadre avoir connaissance des Templiers
est toujours quilibr car ne sappliquera implicitement quaux Templiers de Paris.

Connaissances magiques
Certains personnages peuvent videmment avoir des connaissances sortant de la ralit. Par exemple
un vieil ermite vivant reclus en bordure de fort peut tre un expert en matire de fes, de dryades, de
leprechauns ou autres spcificit. Il est plus dur de dimensionner ces connaissances car leur ampleur en
terme de jeu nest pas vident quand elles choisies. Par contre il est toujours possible de les largir ou
les retreindre pour quilibrer aprs quelques aventures, quand on a une meilleure vue de leur utilit.

Surnaturel
Le surnaturel nest pas tranger au moyen-ge, il est donc normal quil ait sa place dans ce jeu. Ici il est
plus question de loups-garous ou de vieille gurisseuse que de mages et de sorciers qui sont traits dans
un document ddi. Pour pouvoir utiliser un talent/pouvoir/objet surnaturel le personnage doit atteindre
ou surpasser une difficult de 7. En cas de confrontation, ce seuil doit galement tre atteint.
Un personnage peut tout dabord tre une crature surnaturelle. Il a alors des points dardeur jusquau
rang 7 (lgendaire) et non 3 comme les humains. Cela fait par exemple dun loup-garou ou dun vampire
une bestiole effrayante et difficile combattre.
Un personnage peut avoir un trait surnaturel (un pouvoir dune sorte ou dune autre). La difficult pour
lutiliser est alors de 7 (lgendaire), le score du trait doit donc tre pens en fonction, par exemple.
Exemple :

Un PNJ loup-garou a un score de 4 dans son trait loup-garou et 3 en bagarre, il peut affronter
une foule de villageois en forme de loup-garou car cela atteint le seuil de 7. Si il na que 2 en
orientation il aura de bonnes chances de se perdre.
Un PJ a un trait sourcier 2 et une comptence orientation de 3, quand il cherchera trouver
une source (en dpensant A point dardeur pour utiliser son trait) il narrive qu 5, il devra aussi
dpenser un second point dardeur pour utiliser son outil baguette de sourcier 2 et russir son
action.
Enfin un personnage peut avoir un objet surnaturel, par exemple une pe enflamme. La difficult pour
lutiliser est alors de 7, cest dire quen additionnant sa comptence adquate, le score de loutil (obtenu
en dpensant un point dardeur) et ventuellement un trait (haine des sarasins ?) le score rsultant doit
tre dau moins 7. La raison en est simple : on nimagine pas le Roi Arthur sortant Excalibur pour couper
le saucisson ou se battre lexercice, mais seulement pour tuer un dragon menaant des paysans
innocents ou galvaniser son arme avant la bataille, situations dans lesquelles son joueur dpensera les
points dardeurs ncessaires pour activer outil et trait.

Utilisations des ds
Les ds utiliss sont des ds six faces de couleurs diffrentes, un positif et un ngatif, par exemple un
blanc et un noir, ou un vert et un rouge. Le rsultat est positif - ngatif, blanc - noir, vert - rouge, etc.
Ils ne sont utiliss que pour signifier une intervention ou un vnement surnaturel.

D de destin
Quand il sent que ses comptences ne suffisent pas sur une action importante, le joueur peut demander
(ou le MJ peut proposer/imposer) le lancer dun d de destin. Cela consiste en deux ds 6 faces, un
blanc et un noir (ou deux autres couleurs clairement opposes, vert et rouge par exemple). Le joueur
lance les deux ds et ajoute positif - ngatif son score. Cela peut donc tre positif, ngatif ou neutre,
alatoirement, avec plus de chances davoir un faible modificateur.
Un tel jet nest possible que si le joueur utilise galement un de ses traits, cest dire si cest une action
en phase avec le concept du personnage. Si le jet est un chec (respectivement une russite) le joueur
perd (respectivement gagne) un point dexprience dans le trait.

D daura
De nombreux lieux ont une aura magique dun type ou un autre. Une glise a une aura divine, une fort
a une aura magique, le site dun sacrifice humain a une aura dmoniaque, etc. Quand ils font dans une
aura une action particulirement aligne (ou oppose) cette aura le MJ lance un d, blanc si laction va
dans le sens de laura, noir sinon, donnant ainsi un bonus ou un malus au joueur.
Un exemple simple est un meurtre par ambuscade : tant contre toute vertu chrtienne il sera plus ais
loin dun lieu saint et de nuit. A contrario un prche pour la croisade sera plus facile en plein jour le
dimanche sur le parvis dune cathdrale.

Patron
Chaque personnage mdivale un patron, une crature ou un personnage fantastique quil a choisi
comme mentor et aide morale. Ce peut tre Saint Georges pour un chevalier, Belzbuth pour un

diaboliste ou Herms Trismgite pour un mage. Le personnage peut demander une intervention de son
patron par session de jeu, quand une action importante lui correspondrait. Il peut alors lancer un d 6
positif pour laider. Ceci dit cela permet au MJ de lancer plus tard lors de la mme session un d ngatif
sur une action du personnage qui ne serait pas approuve par son patron.

volution des PJ
La rgle de base est que les PJ samliorent en ayant pass du temps faire des choses. Le
temps pass est normalement compt en nombre de sances de jeu (~aventures, scnarios) qui
correspondent aux actions importantes quils ont entreprises.
En fin de sance de jeu chaque PJ gagne un point dexprience (1xp). Il peut lutiliser pour monter une
comptence, un trait ou un outil ayant t mis en valeur durant laventure. Pour monter un score il faut
autant dexprience que le niveau suivant. Par exemple pour monter un score de 4 5 il faut cumuler sur
plusieurs aventures 5xp.
Les joueurs peuvent attribuer leurs points dexprience des comptences ou des traits utiliss durant
laventure. Ils peuvent aussi monter des outils si ceux-ci ont t amliors ou bien utiliss durant la
sance. Un trait augment suite une aventure peut tre une rputation, un trait de caractre qui est
particulirement entr en compte durant la partie.
Si des objets ont t acquis pendant la sance, le joueur peut aussi lajouter parmi les outils de leur PJ.
Ajouter loutil cote 1xp, le score est alors celui dtermin auparavant pour cet outil. Il ne faut pas oublier
quun outil peut tre un PNJ rencontr cette occasion, le score tant alors la fois le talent du PNJ et
la force de son lien avec le PJ.
Le joueur peut aussi dpenser 1xp pour ajouter un nouveau trait son personnage, rsultat de ses
actions durant le scnario. Le trait dmarre alors avec un score de 1.
A la fin de laventure les joueurs doivent aussi rduire leur nombre de faiblesses un maximum de 3. Les
faiblesses les plus faibles, au-del de la 3e, sont converties en un nombre de points correspondant leur
score. Ces points sont utiliss comme des points dexprience pour augmenter les faiblesses restantes.
La rpartition est choisie par le joueur.
Exemple :
Le PJ Jehan termine laventure avec les faiblesses femmes maries -2, borgne -3, arrogant -4,
ha des bourgeois de Toulouse -2, cheville foule -1. Le joueur doit conserver au moins borgne
et arrogant. Il choisit de conserver comme troisime faiblesse femmes maries. Il gagne donc 3
points rpartir quil utilise pour amener femmes maries -3.

Cration de personnage
La cration se fait en choisissant
un trait caractristique (chevalresque, charmeur, brutal, etc.)
un milieu dorigine (paysans, chevaliers, courtisans, marchands, etc.)
deux mentors (chevalier, abb, nonne, marin, etc.)
un mtier (forestier, chevalier, forgeron, spadassin, etc.)
un patron (Saint Georges tueur de dragon, Belzbut seigneur des mouches, etc.)
une faiblesse (luxure, avarice, ct droit, affaibli, estropi, etc.)
un niveau dardeur (le mme pour tous les PJs)
Avoir deux fois le mme trait/outil la cration donne un trait/outil la valeur du plus lev +1. Par
exemple +2 et +2 donnent +3, +3 et +2 donnent +4.
Le trait caractristique participe de la dfinition du personnage. Il est immdiatement report comme
trait +2 dans la feuille de personnage.
Le milieu dorigine dtermine les comptences de base. Bon sang ne saurait mentir, les chats ne font
des chiens, etc. Il donne les statistiques de base pour les comptences des diffrents domaines. Cela
dtermine aussi un des traits qui sera hrit des parents et est report comme trait +2 dans la feuille de
personnage.
Les mentors donnent des bonus diffrentes comptences, dcidant des comptences initiales du
personnage. Il confient aussi un outil au personnage qui est report sur la feuille de personnage avec un
score de +2.
Le mtier peut donner un bonus une comptence et les outils correspondants sil nest pas couvert par
les comptences standards. Dans ce cas le mtier est aussi un des traits du personnage, lui donnant un
bonus dans tout ce qui y est li. Ainsi un bcheron aura un bonus pour la plupart des activits en fort.
Un chevalier est dj couvert par les comptences de base et na donc ni outil ni trait associ.
Le patron permet au personnage davoir une aide surnaturelle quelques rares fois. Il doit avoir un nom
et surtout une fonction. Peu importe de savoir qui est le saint patron des aubergistes, le joueur peut
lappeler Saint Roger si il le souhaite, limportant est quil soit le saint patron des aubergistes.
La faiblesse est la touche finale pour le joueur. Elle dfinit autant le personnage que son trait
caractristique ou son mtier. Elle est reporte dans longlet idoine de la feuille de personnage, avec un
score de -2.
Lardeur initiale du personnage est dcide par le MJ. La valeur par dfaut est de 3 (correspondant
une difficult humain et 6 points sur lchelle). Un score plus haut donnera un jeu plus pique, un score
plus bas des aventures plus difficiles pour les PJs.

Milieux dorigine
Milieu

Dextre

Jambes

Panse

Senestre

Tte

Trait

Clerg

Rflchi

Chevaliers

Brave

Courtisans

Secret

Artisans

Adroit

Marchands

Hbleur

Paysans

Travailleur

Brigands

Discret

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Inspirations

Jeux de rle :
Ars Magica http://www.atlas-games.com/arm5/
Chronica Feudalis http://chronicafeudalis.com/
Miles Christi http://www.legrog.org/jeux/miles-christi
Fate (Spirit of the Century) http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/
Livres :

La civilisation mdivale
Hros et merveilles du Moyen ge
Art & Academe
Trois Christs
Une histoire du diable

Articles :
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Regnum Christi - Imrryran - 2011/2012

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