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Les carnets

dAmbria

Volume 1
Les personnalits
SOMMAIRE

Semellepar Sauriak 7

Ipcapar Jyah 8

Sans-Nompar LeoDanto 10

Belissiapar LeoDanto 11

Floeinpar LeoDanto 12

Slna Dfectuspar LGD 13

Arleronpar LeoDanto 16

Shiggulpar LGD 18

Monstrepar LGD 21

Karlio Bonnechairpar LGD 24

Vikomarpar LGD 26

Malianna Raadpar LGD 29

Ariapar LGD 32

Ylorinda Docilepar LGD 35

Beau Parleur et Badonpar LGD 38

Gadramopar LGD 41
Lycoris Arana-carlatepar LGD 44

Myskelo Lecteur-avidepar LGD 49

Sdramopar LGD 52

Karia Argazadpar LGD 55

Jongleurpar LGD 61

Mera et Marapar LGD 64

Alalsiapar LGD 69

Barra et Rabbapar LGD 72


Semel le
par Sauriak

Archtype: Artisan
Agilit 11 (-1) Vigilance 10 (0)
Race: Gobeline Astuce 15 (-5) Volont 7 (+3)
Lieu Fort: Chardon Discrtion 10 (0) Endurance 10
Force 5 (+5) Seuil de
"Motto": les pieds tendres doivent leur
Persuasion 9 (+1) douleur 3
survie la qualit de leurs godasses. Prcision 13 (-3) Dfense 11
Talents: Acrobaties (adepte), Coup
Description: Semelle a t trouve toute dans le dos (novice), Maitrise du
petite au milieu dun camp massacr par des savoir (novice)
brigands. Recueillie par une patrouille, elle a Armes: deux Dagues de parade qui-
t adopte par un sergent de lintendance. libres 1D6
Au cours de multiples patrouilles qui lont Armure: Tablier de cuir flexible 1D4
mene jusquau nord dAmbria, Semelle a
acquit son surnom par son travail: la rcupration des chaussures sur les cadavres.
Les annes passant, elle a appris le mtier de cordonnier et a fini par abandonner la
troupe pour monter son choppe dans le quartier de la Lande Noire (Blackmoor).
Elle est toujours en contact avec la troupe et les patrouilleurs, ce qui lui vaut dtre
bien informe. Bien sr, il lui arrive de trafiquer un peu, mais elle vite tout ce qui est
li la sorcellerie.

Manires: Toujours le sourire avenant et dote dune grande capacit dcoute.


Rsistance: Faible.
Traits: Vie Courte et Pariah.
quipement: Tenue simple mais propre et tablier de cuir. Deux dagues de parade,
une poigne de clous et un petit marteau.
Ombre: Ambre paillete dor (Corruption: 0).
Tactiques: Tentera dviter tout combat par la persuasion ou la fuite, mais si accule
utilisera la ruse et la discrtion.

Notes: Semelle a pour fonction daider les PJ Fort-Chardon. Elle pourra se rendre
fort utile grce ses contacts dans la troupe et connait trs bien le Lande Noire et ses
bas-fonds. Bref, cest un indicateur prcieux et loccasion un fourgue.

7
Ipca
par Jyah

Archtype: Guerrier
Agilit 7 (+3) Vigilance 10 (0)
Race: Ambrien Astuce 15 (-5) Volont 10 (0)
Lieu: Alberetor Discrtion 11 (-1) Endurance 10
Force 9 (+1) Seuil de
"Motto": Si on les bluff, on peut y arriver.
Persuasion 5 (+5) douleur 4
Ecoutez-moi... Prcision 13 (-3) Dfense 4
Talents: Erudit (Novice), Homme
Description: Ipca est le mdecin (do son darmes (Novice), Medicus (Novice),
nom) dun groupe de mercenaires trs an- Tacticien (Novice), Tireur dlite
cien, craint et reconnu: La Brigade Ecarlate. (Novice)
A ce titre il est considr comme un officier Armes: Pique 1D8 (Prcise), Dague
militaire. Il est bon archer et cest galement 1D6, Arc long 1D10 (Prcis)
lui qui tient les chroniques de la Brigade. Armure: Moyenne 1D8 (Gnante -3)
Suite la bataille contre les Sombres sei-
gneurs il y a vingts, la Brigade a t presque entirement anantie et Ipca fut lun
des treize survivants sur le millier dhomme quelle reprsentait cette poque. Au
fil des ans, la duret de la vie en Albrtor ainsi que la reconversion de certains a eu
raison du groupe et Ipca est dsormais dernier membre de la Brigade. Cette dernire
- qui fut toute sa vie jusqu prsent - doit tre honore et il a dcid, quip de la
bannire et des chronique, de remonter au nord et de retrouver la fameuse Lindaros,
o la troupe a t fonde il y a environ cinq sicles. Ceci dans lobjectif de retrouver
les morceaux perdus de lhistoire de la Brigade Ecarlate et dy rapporter la bannire ;
finir l o tout a commenc.

Manires: Ipca est cynique, colrique et peu charismatique. Il a vu et commis


nombre datrocits sans sourciller pour satisfaire des contrats. Pourtant malgr sont
pessimisme maladif il ne peut sempcher de penser que tout tre recle une part de
de bon en lui, aussi mauvais puisse-t-il paratre. Lui-mme ne sen prend jamais aux
autres sil na aucune raison de le faire mais na aucun scrupule le faire si cest n-
cessaire.
Rsistance: Ordinaire.
Trait: Privilgi.

8
quipement: Bannire de la Brigade (sa pique est en fait la hampe de la bannire),
matriel de voyage, trois Tomes de la Brigades (dont le dernier est le sien), matriel
dcriture, 20 flches, 8 Thalers.
Ombre: Airain pass par le temps (Corruption: 0)
Tactiques: Ipca ne se bat que si son esprit ingnieux ne trouve aucune autre solu-
tion. Il prfre gnralement recourir au bluff, lintimidation, la menace ou des
moyens fourbes ou dtourns pour parvenir ses fins. Il na pas peur de se battre mais
naime simplement pas prendre de risques vitables. Nanmoins le combat ne lui fait
pas peur, cest un soldat et il est prt se battre sans rechigner quand cest ncessaire.

Notes: Ipca est un clin doeil un personnage tir dun clbre roman dont lam-
biance ma fait pens Symbaroum. Les connaisseurs reconnatrons srement.Bien
quil soit dcrit comme un PNJ, il est conu comme un PJ et peut tre jou comme
pr-tir. Ipca peut tout fait rejoindre un groupe et y servir comme mdecin et ar-
cher ou traducteur. Bien quil soit marqu comme tant en Albrtor il est possible
de le rencontrer partout en Ambria ou la lisire de Davokar puisque son objectif le
conduira dans ces zones.

9
Sans-Nom
par LeoDanto

Archtype: Guerrier maudit


Agilit 9 (+1) Vigilance 10 (0)
Race: Ambrien Astuce 10 (0) Volont 13 (-3)
Lieu: Fort-Chardon Discrtion 7 (+3) Endurance 11
Force 11 (-1) Seuil de
"Motto": Priez pour que la lune ne soit
Persuasion 15 (-5) douleur 6
pas pleine... Prcision 5 (+5) Dfense 9
Talents: Guerrier N (Novice), Do-
Description: Le premier souvenir de Sans- mination (Novice), Mtamorphose
Nom, ce sont les visages figs dhorreurs des (Adepte)
mercenaires de Fort-Chardon le dcouvrant Armes: Bton 1d6 (Long, Conton-
dans les profondeurs de la fort alors que son dant) -> Persuasion, Dague 1d6
corps - nu - ruisselait du sang noirtre du cerf (Court) -> Persuasion, Mains Nues
corrompu qui gisait ses pieds. Avant a, le 1d6/1d8 (Court) -> Persuasion
trou noir. Rien. Armure: Armure naturelle 1d4
Il est ambrien, cest une vidence. Mais
cest tout ce quil sait. Personne ne le connat Fort-Chardon, aussi toutes les specula-
tions sont de mises. Faisait-il partie dun groupe de Rangers stant aventur trop pro-
fondment dans Davokar? Etait-il mercenaire indpendant, non affili Fort-Char-
don? Avait-il seulement une famille?
Davokar dtient les rponses.
Il doit y retourner. Et comprendre lorigine de ce marque, grave mme sa chair,
la base de sa nuque. Cette marque quil prend soin de cacher aux agents de Prios.
Tout comme sa facult se changer par la seule force de sa volont en norme loup
sanguinaire.

Traits: Maudit(les nuits de pleine lune, le personnage doit raliser un test de Volont
contre Corruption. En cas dchec, il subit les effets de sa maldiction et ne reprend ses
esprits qu laube), Art de la Survie.
quipement: Guenilles, 1 bton, 1 dague, 5 Thalers.
Ombre: Cuivre et marbre de tranes vertes, souvent noires. (Corruption: 2).
Tactiques: quand le danger est trop grand o que sa bouche goutte son propre sang,
Sans-Nom se transforme immdiatement en norme loup et ne rpond plus de ses actes.

10
Belissia
par LeoDanto

Archtype: Diplomate Ambrienne


Agile 10 (0) Vigilance 10 (0)
Race: Ambrien Astuce 13 (-3) Volont 9 (+1)
Lieu: Karvosti Discrtion 14 (-4) Endurance 10
Force 7 (+3) Seuil de
"Motto": Ne vous inquitez pas de ma
Persuasion 13 (-3) douleur 4
lame, mes mots peuvent tre tout aussi mor- Prcision 5 (+5) Dfense 10
tels...
Talents : Coup en traitre (Novice),
Feinte (Novice), Attribut Exceptionnel
Description: Belissia est une jeune femme (Novice) - Astuce, Empoisonneur (No-
ambitieuse et fidle sujet de la Reine. Aprs vice), Vision de lOmbre (Novice)
un service exemplaire auprs des matres es- Armes: Rapire 1d8 (Prcis),
pions de la Couronne, elle a rejoint le corps +1d4/1d6 (poison), +1d4 (coup en
diplomatique - approche rendue ncessaire tratre) -> Discrtion +1, Dague 1d6
par la difficult dloger les barbares de (Court), +1d4/1d6 (poison), +1d4
(coup en tratre) -> Discrtion
Davokar.
Armure: Cape de soie tisse 1d4
Son poste Karvosti est son premier sans (pratique)
tutelle. Elle doit sassurer que les relations
entre les barbares et les templiers ne des-
servent pas les intrts de la Reine.

Trait: Privilgie.
quipement: Rapire, dague, cape de soie tisse, 5 doses de poison (faible), 1 dose de
poison (modr), 1 thaler.
Ombre: Rougeoyante aux reflets mtalliques dors (Corruption : 0).
Tactiques: Belissia ne gote que trs peu aux combats. Cela ne veut pas dire quelle
na jamais recours aux armes. Mais son style, cest plutt la dague plante dans le dos
par surprise, et de prfrence la lame suintante de poison.

11
Floein
par LeoDanto

Archtype: Troubadour
Agilit 13 (-3) Vigilance 5 (+5)
Race: Changelin Astuce 11 (-1) Volont 8 (-2)
Lieu: Yndaros Discrtion 10 (0) Endurance 10
Force 6 (+4) Seuil de
"Motto": Vous ai-je dj cont les exploits
Persuasion 13 (-3) douleur 3
du preux Chevalier Varai face aux Sombres Prcision 15 (-5) Dfense 13
Seigneurs... ?
Talents: Acrobatie (Novice), Attribut
Exceptionnel (Novice) - Agilit, Erudit
Description: Floein a une histoire banale (Novice), Lancer Puissant (Novice),
pour un changelin: ds que sa nature a t Meneur N (Novice)
mise nue, il a t chass par ses parents, am- Armes: Dague 1d6 (court) -> Prci-
briens de bonne naissance. sion, Bton 1d6 (long, contondant) ->
Sans ducation, sans moyen, il a d ap- Prcision, Couteaux de lancer (x2) 1d8
prendre survivre dans les rues dYndaros -> Prcision
Armure: Guenilles
en jouant sur sa beaut surnaturelle et sa
voix enchanteresse. Il gagne quelques pi-
cettes dans les tavernes et les rues de la Cit par ses chants oniriques. Tantt invents,
tantt le fruit de ses propres recherches.
Car sil est vrai que le Changelin na jamais quitt la ville, il sait lcouter. Et lhis-
toire transpire par ses murs.
Un jour, il partira. Quand il aura trouv les bons compagnons de route...

Trait: Longvit.
Mtamorphe: Novice.
quipement: 1 dague, 1 bton, deux couteaux de lancer, des guenilles, 1 thaler.
Ombre: Bleu clair (Corruption: 0).
Tactiques : Floein craint la violence plus que tout. Il fera tout son possible pour viter
le corps corps et prfrera fuir un combat.
Sil na pas le choix, il restera distance en lanant ses couteaux et dagues. Son
bton nest quun ultime recours.

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Slna Dfectus
par LGD

Archtype: Mystique
Agilit 10 (0) Vigilance 7 (+3)
Race: Humain (Ambrien) Astuce 10 (0) Volont 15 (-5)
Lieu: Yndarnos Discrtion 13 (-3) Endurance 10
Force 9 (+1) Seuil de
Thme musical: ShizumeShizume
Persuasion 11 (-1) douleur 5
Citation: Seul ceux ayant sombr au plus Prcision 5(-5) Dfense 8
profond du dsespoir pourrons connaitre Talents : Aura Impie (Adepte),
lextase absolue quapporte le tout puissant Conjuration (Novice), Imperceptible
Xar-Sonoth. (Novice)
Armes: Dague 1d6 (courte), Bton
Description: Slna est ne quelques annes 1d6 (longue, contondant)
aprs la Grande Guerre. Ses parent taient Armure: Armure de cuir 1d4 (g-
nante -3)
deux vtrans de larme royale qui sortirent
des affrontements contre les Sombres Sei-
gneurs lourdement marqus par la Corruption. Ayant choisis de rester dans leur chre
Albrrtor quils avaient dfendu avec tant dardeur, ils ne rencontrrent que mpris
et haine du fait de leurs stigmates. Les choses saggravrent lors de la grossesse qui
donnera naissance a Slna , un prtre de Prios leur prdisant que lenfant a naitre ne
serait quun ventre vide qui accoucherai dune terrible clipse.
Pourchass, les deux marqus finir par btir une ferme loin des autres village dans
une zone reste relativement fertile. Slna fut sans doute affecte par la Corruption
qui rongeait ses parents car elle naquit comme une albinos avec des yeux vairons, lun
bleu comme les albinos humain, lautre rouge comme plusieurs albinos animaux. Tou-
tefois la petite famille vcu dans un parfait bonheur durant 10 annes.
Ce dernier prit fin quant des Albrrtoriens, guids par de sinistres prtres de Prios
vint a la ferme pour semparer de leurs terres fertiles. Devant la rsistance des Mar-
qus, le prtre les accusas dtre des dmons qui volaient la fertilit des terres avoisi-
nantes. Il furent condamn au bucher et mais ils russirent a convaincre les adorateurs
de Prios de donner a leur fille une chance de prouver sa puret. Slna du ainsi
allumer de sa main les brasiers qui prirent la vie de ses parents.
Si elle ne fut pas tu, lenfant ne fut pas autoris a rester sur les lieux et elle fut en-
voy dans un camps de rfugis ou rgnait la misre. Sa faiblesse naturelle a la lumire
du soleil ne lui faisait pas porter Prios dans son coeur mais cette animosit se mua en

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vritable haine et elle jura de mettre a bas le Tyran et ses serviteurs terrestres. Hasard
ou pas, elle fut recueillit par Jomilo Aptre-de-Nuit, prtre rengat de Prios et Maitre
de la secte adorant Xar-Sonoth, les Tnbres Concupiscentes, vritable guide de lHu-
manit dont le pouvoir fut usurp par Prios.
Jomilo reconnu lalbinos comme une lue de son Dieu et lui apprit les secrets de
la prtrise . Lors de son seizime anniversaire, Slna tait devenu une fervente
lieutenante de Jomilo, maitrisait la magie de son Dieu et participait avec plaisir aux
crmonies obscnes qui lui taient ddis. Elle avait trouver un nouveau chez soi
mais galement le pouvoir de se venger de lUsurpateur.
Ce fut a cette priode que la secte traversa les Titans et se rependit dans la Terre
Promise, se mlant aux rfugis misreux et rpandant leur Foi parmi les pauvres et
les dsesprs. Slna participa a ltablissement dun nouveau chapitre parmi les r-
fugis dYndarnos. En outre, la jeune fille est persuad que Davokar abrite les secrets
qui permettront dinvoquer son Dieu sur terre, voir que celui ci est emprisonn sous
la fort, et sintresse aux mystres de Davokar.

Manires: Dordinaire introvertie, timide et mal a laise avec les hommes, elle fait
preuve dun courage a tout preuve quant il faut miner linfluence de lUsurpateur ou
participer aux crmonies obscnes du culte. Si lon excepte lors des crmonies de
son Dieu, elle dteste se sparer de ses lourdes robes qui cachent son corps.
Rsistance : Ordinaire.
Trait: Contact (Adorateurs de Xar Sonoth).
quipement: Matriel de bivouac, lourdes robes avec un capuchon assorti de bouts de
tissus qui miment des oreilles de chat, 2 remdes a base de plantes, 3 thalers.
Ombre: Argent bleut avec des zones grises semblables la lune et ses cratres (Cor-
ruption: 3).
Tactiques : Slna prfre se battre avec des allies. Pendant que ces derniers re-
tiennent les ennemis, elle utilise son Aura Impie pour affaiblir leurs adversaires. Si
un ennemi semble capable de la prendre pour cible, elle utilise Imperceptible pour
disparaitre a ses yeux et laisse son Aura lachever. Elle nhsite pas a fuir en saidant
dImperceptible si la situation lexige.

Utilisation : Slna peut tre une employeuse pour rechercher des composants pour
des drogues ou explorer les ruines dans Davokar. Elle sera galement la pour aider
des PJ qui viennent en aide aux misreux ou on maille a partir avec le culte de Prios.
Elle peut agir comme une ennemie sils dcident de contrecarrer ses plans contre le
clerg de Prios ou daider linquisition contre le culte dment quelle fait germer dans

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les basses classes dYndarnos. Slna dsire galement mettre la main sur un Rituel
de son Dieu, Les Flammes du Rconfort, drob et corrompu par les laquais de lUsur-
pateur sous le nom de Feu Purificateur. Aux PJ de laider ou de la contrecarrer dans
ses projets.

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Arleron
par LeoDanto

Archtype: Forestier aveugle


Agilit 8 (+2) Vigilance 15 (-5)
Race: Barbare Astuce 12 (-2) Volont 10 (0)
Lieu: Davokar Discrtion 10 (0) Endurance 11
Force 11 (-1) Seuil de
"Motto": Fermez les yeux, et entendez
Persuasion 9 (+1) douleur 6
Davokar... Prcision 5 (+5) Dfense 13
Talents : Sixime sens (Adepte), -
Description: Arleron est un claireur de Ritualiste (Novice) - Familier, Tireur
la tribu Baaga rendu coupable dun grand dElite (Novice)
crime. En effet, pour venir en aide son amie Armes: Arc 1d10 -> Vigilance, Dague,
souffrante dune terrible fivre que la sor- 1d6 (court) -> Prcision
cire de la tribu tait bien incapable de gu- Armure: Amure de peau 1d4 (Ar-
rir, le jeune homme senfona dans Davokar mure lgre, Encombrante -2)
la recherche du Lac des milles morts, dont les
eaux auraient de lgendaires proprits curatrices.
Cependant, puiser leau du lac tait un acte interdit. Malgr tout, il outrepassa le
tabou et revint avec le prcieux breuvage.
Malheureusement, pendant son absence, son amie avait succomb la maladie.
Horrifie par son acte, la sorcire de la tribu tenta un rituel de purification autour
du jeune homme et le plaa dans un Cercle de Sorcires mais la maldiction le gagna
quand mme: au petit matin, les yeux dArleron ntaient plus que deux perles de
nacre incapables de voir.
Avant de quitter les siens, de peur que sa maldiction ne se propage, la Sorcire lui
enseigna le rituel de liaison un animal, de sorte quil nentre pas dans les tnbres
de Davokar seul. Arleron lia donc son ombre celle de son ourson apprivois, Oron.
Il garde toujours un bandeau sur le visage pour cacher ses yeux maudits.

Traits: Art de la Survie, Aveugle (le personnage choue automatiquement tous les
tests de vigilance bass sur la vue).
quipement: 1 dague, 1 arc, 1 armure de peau, 5 thalers.
Ombre: Vert pomme mouchet de gris (Corruption: 1).
Tactiques: Arleron nengage jamais le combat au corps corps. Oron se charge das-

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surer sa protection ce niveau l.
Tant quil naura pas atteint le rang de matre dans le talent Sixime sens, Arleron
subit un dsavantage pour tous les jets de combats ( moins dvoluer en situation de
faible luminosit, ce qui explique que le forestier affectionne particulirement la vie
nocturne).

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Shiggul
Les 7 pchs capitaux : lOrgueil par LGD

Archtype: Empereur suprme et tout puis-


Agilit 7 (+3) Vigilance 9 (+1)
sant des gobelins
Astuce 10 (0) Volont 11 (-1)
Race: Gobelin Discrtion 10 (0) Endurance 13
Lieu: Davokar clair Force 13(-3) Seuil de
Persuasion 15 (-5) douleur 7
Thme musical: Thme du Dark King (Mystic Prcision 5(+5) Dfense 7
quest)
Talents: Connaissance des Btes
Citation: Il est naturel que ces terres et ces (Adepte) - Cratures civilises, Domi-
richesses reviennent au Grand Empire gobe- nation (Adepte), Meneur N (Maitre),
lin dont je suis le souverain lgitime et natu- Transformation dgnrative (Novice)
rel. Veuillez payer les taxes requises pour le Armes: Sceptre royal suprme de la
passage sur mes magnifiques terres. Tant que toute puissance gobeline 1d8
vous y tes, noubliez pas de vous prosternez Armure: Vtements dapparats
devant ma grandeur absolue. ultime du Roi Gobelin ternel 2d4
(pratique)

Description: Shiggul est un gobelin mytho-


mane, fort en gueule mais dune incroyable prsence charismatique qui est persuad
dtre la rincarnation des plus grands empereurs gobelins a navoir jamais exist.
Oui, des empereurs gobelins, il est bien trop parfait pour tre seulement la rincar-
nation dun seul dentre eux! De quels empereurs gobelins parle til donc ? Mais des
empereurs de lancienne Symbaroum, voyons ! Vous ne saviez pas que ctait des go-
belins ? Non ? Et bien maintenant vous le savez, en remerciement ce sera votre cheval
et son quipement, merci.
Obse, une couronne en or (parait-il) orn de joyaux (non, non, ce nest pas du toc,
comment osez vous ?) ridiculement petite sur sa tte joufflue, un sceptre en or (vous
navez pas finit de douter? De lor massif forg par les nains que je vous dis!) dans ses
petits doigts boudins et des vtements singeant ceux des monarques humains mais
lgrement limes (plus de 1000 ans dage, cest naturel, non?), il pourrait paraitre ri-
dicule sil ne dgageait on ne sait pourquoi une formidable prsence dont il sait se ser-
vir pour impressionner et galvaniser ceux qui lentoure (les 57 empereurs de Symba-
roum mhabitent, cest tout naturel, agenouillez-vous devant moi, cest naturel aussi).
Shiggul est une vritable plaie car il assemble rgulirement des bandes de bri-
gands gobelins et dogres pour recrer son royaume perdu et conqurir le monde

18
au passage. Oui, cela prte a rire dis comme cela. Le problme cest que son charisme
tout comme sa grande connaissance des races civilises rendent ses suivants terrible-
ment dangereux, et en font de terribles fanatiques qui savent frapper ou cela fait mal.
Et le pire, cest que les adversaires qui lui dplaise se retrouve souvent transformer en
crapaud (temporairement, heureusement)
Certes, ses tribus, pardon, empires, finissent par tre rgulirement brises,
mais lui sen est toujours tir. Dune part, il fait tellement piti lorsquil commence a
pleurer, a geindre, a saplatir au sol et a lcher avec entrain vos chaussures boueuses
que vous avez plus envie de lui donnez un coups de pied pour lenvoyez valser au loin
que de salir votre arme en lenfonant dans son (paisse) couche de graisse. Dautre
part, il est tout a fait possible de le convaincre de faire bnficier vos gars de ses ta-
lents pour les aider a latter des humains ou des elfes.

Manires: Mprisant et ddaigneux, se considre comme lEmpereur du monde et


regarde ses interlocuteur dun air las et hautains lorsquil est en position de force.
Lche et servile jusqu en tre curant sil se trouve en position de faiblesse (mais
redevient vite pdant si vous avez besoin de lui).
Rsistance: Ordinaire.
Traits: Courte vie, Paria, Instinct de Survie (Adepte).
quipement: Authentiques et sublimissimes habits et attributs impriaux mythiques
des invincibles et invaincus empereurs gobelin de Symbaroum.
Ombre: Dore et resplendissante comme le trsor dun empereur mais qui seffrite
en de rares endroit, comme si le plaquage or de certaines pices disparaissait (Cor-
ruption: 1).
Tactiques: Shiggul se tient a lcart et laisse ses serviteurs, dont il a fait bnficier
de ses connaissances des races civilises, se charger dattaquer les ennemis. Il utilise
Meneur n pour aider a llimination des adversaires les plus impressionnants et co-
riaces. Il utilise une fois pas scne seulement Transformation dgnrative contre un
ennemi particulirement dangereux. Il toise et insulte ceux qui osent lapprocher au
corps a corps (Domination) mais prfre sloigner des que possible (non, il nest pas
lche, il est tout simplement indigne quun tre aussi puissant que lui ne sabaisse
se battre contre un adversaire insignifiant et faible, nuance). Il ne se risque au corps
a corps que pour porter un coup de grce a un adversaire bien amocher quil peut
encercler avec ses sbires (il condescend a honorer un adversaire aussi insignifiant
et faible de sa toute puissance, quil en soit remercier sur quatre gnrations par sa
victime et sa descendance).

19
Utilisation : Si vos PJ veulent monter une expdition contre des cratures civilises,
laide de Shiggul serait prcieuse. Dun autre cot, Shiggul et ses sbires pourrait en
vouloir aux richesses des PJ.

Notes : Un joueur qui dsire incarner Shiggul doit avoir acquis 100 xp. Il est possible
de commencer a un niveau de Pj dbutant en lui donnant seulement Instinct de Survie
(Novice), Meneur N (Adepte), Domination (Novice).

20
Monstre
Les 7 pchs capitaux : la Colre par LGD

Archtype: Fossoyeur de Davokar


Agilit 10 (0) Vigilance 9 (+1)
Race: Ogre Astuce 11 (-1) Volont 10 (0)
Lieu: Ambria et Davokar Clair Discrtion 5 (+5) Endurance 15
Force 15 (-5) Seuil de
Thme musical: Kami ha kami no mono o shi-
Persuasion 13 (-3) douleur 8
ritamau (11 eyes) Prcision 7 (+3) Dfense 10
Citation: Monsieur le brigand, votre ar- Talents : Berserker (Novice), Poigne
rire train est des plus exquis et vos hurle- de fer (Novice), Domination (Adepte)
ments absolument divins. Veuillez accepter Armes: Armes Flau darmes lourd
mes plus sincres remerciement pour ce 1d10+2d6
sublime moment que je passe en votre hono- Armure: Armure de cuir 1d4 + 1d6
rable compagnie. (gnante -3)

Description: Monstre tait jadis connu sous le nom de Buf. Il tait utilis comme
bte de trait dans les champs dun village barbare de la rgion qui deviendra lYn-
darien. A la venue des armes de la reine Korinthia, il fut incorpor a une milice de
chair a canon compos dOgres et de Gobelins. Il survcut et sembla prendre plaisir a
cette nouvelle occupation, se rendant rapidement coupable datroces svices sur les
barbares vaincus. Cette ardeur a la tache et cette dvotion a ses nouveaux maitres lui
valu dtre rebaptis Monstre et de participer a des missions de pacification dans
les zones rebelles ou il fit forte impression.
Aprs la guerre, il se reconvertit en garde de caravane, rservant un sort sinistre
aux malheureux brigands qui avaient laudace de sen prendre aux convois quil pro-
tge. Si tous les brigands ont conscience de risquer leur vie dans leur mtier, peu sont
prt a accepter de se faire violer, dvorer vivant et laisser a agoniser, dmembrs et
empal, par une horreur non humaine. Les employeurs de Monstre nadhrent pas
forcement a ses mthodes, mais il est loyal et efficace, ce qui lui fait bnficier dune
bonne rputation.
Son comportement gnral est dailleurs trs diffrent de ses mthodes et il semble
prendre plaisir a singer les nobles ambriens, emploie un ton grandiloquent, boit du
th en levant le petit doigt et autres manies quil effectue de manire caricaturale
et moqueuse tout en donnant limpression dtre on ne peut plus srieux. Cet aspect
bouffon fait beaucoup pour rassurer ses employeurs.

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Peu suspectent la dmence qui ronge lOgre.
Celui ci na jamais support sa situation et celle de ses pairs. Pourquoi doivent ils
tre trait comme des btes et des esclaves ? Pourquoi nont ils pas de mmoire ? Do
viennent ils ? Ces question hantaient dj Monstre alors quil ntait que Boeuf et il
finit pas aboutir a une conclusion logique.
Davokar les as rejets.
La fort les a vid de leur mmoire, de leur tre et les as repouss hors de ses fron-
daisons pour quils deviennent les esclaves des humains voir des gobelins. Pendant
longtemps Boeuf rumina sa haine envers la nature qui les avait rejet sans pouvoir
faire autre chose que de la maudire pour sa cruaut. Puis vinrent les suivant de Korin-
thia. Logre remarqua tout de suite leur ambition et leur soif de richesses. Il compris
quils ne reculeraient devant rien pour arracher a la nature ses bienfaits, quitte a la
dtruire. Il sut alors quil tenait enfin loutil de sa vengeance contre Davokar.
Il devint Monstre et prta main forte aux Ambriens, se faisant passer pour un per-
vers qui se cache sous une attitude de bouffon. Mais, en tout temps, il les a encourag
dans la voie qui consiste a abuser des ressources de la nature. Il rpands des rumeurs
sur les barbares et les elfes pour relancer la guerre. Il voque les magnifiques trsors
qui dorment sous Davokar pour les poussez a violer la foret et a en extraire les res-
sources. Il discrdite et limine ceux qui avertissent du danger a rveiller ce qui dort
sous les racines des arbres.
Il est bien conscient que, au final, les Ambriens sortiront terriblement affaiblis
dune guerre atroce qui les laissera exsangues a la tte dune terre morte. Mais cette
situation lui convient tout a fait : les Ogres pourront alors se rebeller et prendre leur
place lgitime en tant que seigneurs de ce monde.
Et sil dcouvrait la ralit sur les Ogres? Il y a toutes les chances quils sombre d-
finitivement dans une folie nihiliste, mais des compagnons pourraient laider a trou-
ver une nouvelle voie et a faire la paix avec la fort.

Manires: Utilise des termes ridiculement grandiloquent et se qualifie de Gent-


leeeeman , comme sil tait une brute dbile qui essaye maladroitement de se faire
passer pour une crature raffin et civilis.
Rsistance: Ordinaire.
Traits: Longvit, Paria, Vigoureux (Adepte).
quipement: matriel de bivouac, service a th, 5 shilling.
Ombre: Orange, comme une foret en proie a un incendie ravageur (Corruption:0).
Tactiques : Monstre se prcipite sur ladversaire le plus intressant stratgiquement
et commence a le rouer de coup avec son flau tout en lui dcrivant avec une excita-

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tion exalt les svices sexuels et physiques quil lui infligera une fois que la victoire
sera sienne.

Utilisation : Monstre fait tout ce qui est en son pouvoir pour pousser les Ambriens
a la guerre contre les barbares et les elfes. De mme, il encourage lexploitation sans
vergognes des ressources et des ruines de Davokar. Si les PJ sont dans une optique
similaire, il pourront trouver en lui un alli fidle. Mais sils se dcident a incarner la
voie de la raison et a protger la nature, il sera un adversaire acharn. Il nattaquera
pas directement mais rependra des rumeurs sur les PJ, espions des elfes, traitres a leur
nation et blasphmateurs de Prios.

Notes 1 : Un joueur qui dsire incarner Monstre doit avoir acquis 30 xp. Il est possible
de commencer a un niveau de PJ dbutant en enlevant le Talent Domination (Adepte) :
sa sinistre rputation ne sest pas encore suffisamment rpandu. De mme il disposera
dune arme ordinaire non dun flau darmes lourd.
Notes 2 : Aprs le Roi gob bas sur lOrgueil, voici la Colre. Mon but est dessayer de
faire un personnage par pch capital.

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Karlio Bonnechair
Les 7 pchs capitaux : la Gourmandise par LGD

Archtype: Maitre boucher amateur de


Agilit 10 (0) Vigilance 7 (+3)
viandes exotiques
Astuce 13 (-3) Volont 9 (+1)
Race: Humain (ambrien) Discrtion 5 (+5) Endurance 13
Lieu: Yndaros Force 13 (-3) Seuil de
Persuasion 13 (-3) douleur 7
Citation: Aprs les rillettes de Scrofar, je Prcision 10 (0) Dfense 10
vous ai prpar un Flispectre au lait. Vous
verrez, le lger reste de poison donne un pi- Talents : Connaissance des Btes
(Adepte, Btes), Double Attaque (No-
cotement subtil qui renforce la saveur sans
vice), Poigne de Fer (Novice)
pareil de la viande. Armes: Hachoir et couteau de bou-
cher 1d8/1d6 (2 attaques)
Description: Par bien des aspects, Karlio Armure: Armure Tablier de cuir de
semble une caricature de boucher : de forte qualit 1d4 (pratique)
corpulence avec un embonpoint plus que
consquent, des cheveux et une moustache chtain clair, des yeux bleu clair ptillants
denthousiasme et des joues joufflues roses avec une peau grasse de bb.
Il nen fut pas toujours ainsi car Karlio, n au moment de la mort du roi Yndar,
connu la misre et la faim, devant se rabattre sur tout et nimporte quoi pour remplir
un tant sois peu son estomac vide. Il fut parmi les premiers a sinstaller en terre pro-
mise, dont la fertilit lmerveilla. Dsireux de profiter de cette abondance, il sorien-
tt vers les mtiers lis a la nourriture et devint lapprenti dun boucher, occupation
ou il excella rapidement. Habitu a consommer tout et nimporte quoi pour survivre,
il se lana rapidement dans de folles exprimentations culinaires et, non content, de
prparer la viande, se mis galement a la cuisiner. Trs rapidement, ses innovations
culinaires connurent un succs auprs de la haute socit ambrienne, cette abondance
sans limites prouvant la fin dfinitive de la guerre et la prosprit enfin retrouve.
Encourag dans sa folle qute culinaire, Karlio est continuellement a la recherche
de la viande la plus rare et la plus exotique quil soit. Il entretien des chasseurs a Fort
Chardon, mais nhsite pas a accompagner les expditions pour des proies dexcep-
tions. Certaines sont rares, dautres dangereuses et une partie sont des animaux sa-
crs aux yeux de tribus barbares comme Neige, un magnifique ba agorn albinos, qui
servi au repas danniversaire du duc Gadramei....

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Manires: Toujours enthousiaste, parle avec des grands gestes mais avec une voie
prcise et claire.
Rsistance: Ordinaire.
Trait: Contact (Nobles Ambriens).
quipement: matriel de bivouac, toque de chef, matriel de boucher,matriel de
cuisine, viande exotiques, sel pour conserver la viande, restaurant de luxe a Yndaros.
Ombre: Rouge comme de la tendre viande de boeuf (Corruption: 0).
Tactiques : Lorsquil chasse un type de bte prcis ou sattend a en rencontrer un type
en particulier, Karlio averti ses compagnons des points faibles de la proie et de la meil-
leur stratgie a prendre. Lorsque le combat commence, il attaque sa proie et essaye de
la tuer le plus vite possible pour ne pas lui laisser le temps de fuir.

Utilisation : Les PJ peuvent se retrouver a chasser divers btes pour le compte de Ka-
rlio, que ce soit pour largent, ses prcieux contacts dans la hautes socit ambrienne
ou en changes dun de ses plats exotiques (et leur prgrinations peuvent leur faire
rencontrer ruines mystrieuses, chasseurs de trsors illgaux et autres brigands sans
rapport avec leur proie). Ils peuvent galement lui servir de gardes du corps contre
des elfes ou des barbares rancuniers. Il nest pas non plus exclus quils veulent prouver
leur bonne foi aux barbares et aux elfes en contrepartie de la tte de Karlio...
Une alternative est de faire de Karlio un mchant qui dispose de Connaissance
des Btes (Adeptes, Abominations). Dans cette optique, mlang a ses plats exotiques,
il sert dans le plus grand secret de la viande de btes corrompues a manger a ses
convives, dans lespoir de rpandre la Corruption dans la haute socit.
Notes : Il sagit du personnage li a la Gourmandise.

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Vikomar
Les 7 pchs capitaux : la Luxure par LGD

Archtype: Sorcier mdicus voyeur


Agilit 9 (+1) Vigilance 10 (0)
Race: Humain (Barbare) Astuce 13 (-3) Volont 11 (-1)
Lieu: Kastor Discrtion 15 (-5) Endurance 10
Force 7 (+3) Seuil de
Citation: Oh oui ! Cest cela cocotte, en-
Persuasion 10 (0) douleur 4
lve le haut, vite, vite, viiiiiiiiiiiiite, non, non, Prcision 5 (+5) Dfense 9
ne tarrte pas en si bon chemin, jallais voir
tes... Wowowow ! Cest qui ce gus qui vient de Talents : Alchimie (Novice), Mdicus
(Adepte), Mtamorphose (No-
se ramener dans sa piaule ? Mais, il sort un
vice), Ritualiste (Adepte) - Cerce de
couteau la ? Cest un tar ou quoi !? H, stop ! sorcires, Clairvoyance, Possession
stop ! Mais, il va la...Hiiiiiii !!! danimal), Sorcellerie (Novice)
Description: Vikomar est un sorcier qui sest Armes: dague 1d6 (Courte)
laisser sduire par les charmes de la vie cita- Armure: Aucune 0
dine Ambrienne. Il utilise ses connaissances
des plantes, de lalchimie et de la mdecine pour officier comme mdicus a Kastor.
Sil nest pas le meilleur dentre eux, il gagne bien sa vie et sest crer un Cercle de
sorcires dans la foret au sud pour augmenter sa rcolte de composants alchimiques.
Petit, gros, les lvres paisses, Vikomar nest pas gt par la nature mais il sait se faire
apprcier par son professionnalisme, sa discrtion et sa tendance a faire bnficier de
son savoir les plus humbles a des prix rduits. Les prostitues de Kastor, notamment,
se voient prodiguer des soins sans contreparties sexuelles a des tarifs raisonnables, ce
qui confre au barbare une forte estime parmi elles.
Aucun de ses patients ou voisins ne se doute que le charmant mdicus est un
frustr sexuel qui considre que le statut dune femme est celui dun objet sexuel qui
doit se ddier a satisfaire les besoins masculins. Trop timide et lche pour tenter de
nouer une relation avec un membre du sexe oppos ou mme davoir recours a une
prostitu, il se contenta longtemps de ruminer seul dans son coin sur linjustice du
monde. Toutefois, au fur et a mesure quil prenait gout a la vie ambrienne, les recom-
mandations de ses maitres quant a lutilisation de la magie lui semblrent de plus en
plus ridicules. Finalement, il cda a la tentation et se mit a utiliser ses pouvoirs pour
combler sa frustration sexuelle.
Il commena a utiliser ses pouvoirs afin de se mtamorphoser en petit animal ou
den prendre le contrle pour espionner les bats des prostitues et de leurs clients,

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dans des ruelles, sous des tentes ou prt dune fentre. Qui irait se mfier dun chat,
dun chien ou dun corbeau ? Puis, il se mit a espionner les diffrentes habitantes
de la villes, que se soit lors de leur bains dans la rivire ou lors de leur intimit avec
leurs amants. Si cette utilisation abusive de sa magie lui procura suffisamment de ma-
triel pour de longues nuits de plaisir solitaire, il se rendit rapidement compte que
ses mthodes ntaient pas parfaites. Une majorit de choses se droulent dans des
chambres closes et, mme en t, rares sont ceux qui laisse la fentre ouverte lors de
tels moments.
Vikomar replongea donc dans sa frustration de plus belle et chercha le moyen de
passer ces portes qui faisait obstacle a son panouissement personnel. La solution
vient a lui par hasard, quant il accepta de soigner un groupe de chasseurs de trsors
dont plusieurs membres taient grivement blesss. Ils staient aventur un peu trop
profondment en Davokar et les stigmates quils portaient en faisait des parias pour
la plupart des mdicus. Sa rputation dhomme bon et prompt a aider ceux dans le
besoin les avaient finalement fait tenter leur chance chez Vikomar. Celui ci, bien en-
nuy, pensa un moment dcliner leur requte. Soigner des prostitus pour reprer les
lieux et les pices de viandes intressantes a espionner est une chose, aider une bande
de chasseur de trsors sans licence lourdement corrompus en est une autre. Toute-
fois, en change des soins, le mystique du groupe lui offrit de lui apprendre un de ses
rituels. Parmi ceux ci se trouvait Clairvoyance et le mdicus comprit immdiatement
que ctait la solution a ses problmes. Il nen laissa toutefois rien paraitre, admis que
le rituel pourrait lui tre utile pour surveiller a distance si les zones ou ils cueille des
herbes mdicinales abritent en ce moment des plantes intressantes, et accepta de les
soigner car un bon mdicus doit venir en aide a toute personnes blesses.
Depuis quil a maitris le rituel de Clairvoyance en plus de ses propres pouvoirs
de Sorcier, plus aucune femme nest hors de porte du regard lubrique de Vikomar.
Il use de ses visites de mdicus pour inspecter les lieux au prtexte de reprer les
diffrentes sources possibles dinfections, possde les animaux domestiques et les
corbeaux ou prend la forme dun chat pour observer les pices lorsque les propri-
taires sont absent. Ainsi, lorsque ses pouvoirs de sorciers ne suffisent pas, il utilisent
le rituel de Clairvoyance pour se repaitre de lintimit de ses victimes insouciantes.
Depuis, lhonorable mdicus Vikomar est le plus heureux des hommes et un des plus
terrible ennemis des femmes.

Manires: Humble, calme et professionnel en tant que mdicus. Panique et sue a


grosse goutte si quelquun semble avoir des soupons sur ses petites manies.
Rsistance: Ordinaire.
Trait: Contact (Sorcires).

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quipement: 2 remdes a base de plante, 1 antidote (faible), matriel de mdicus,
matriel dalchimiste, livres dillustrations obscnes, stock de mouchoir de mauvaise
qualit, 1 thaler.
Ombre: Rouge avec de larges taches de cuivre qui soxydent par endroit (Corrup-
tion: 1).
Tactiques: Vikomar vite le combat et utilise Mtamorphose pour se transformer en
petit animal et fuir lorsque les choses senveniment.

Utilisation : Vikomar peut tre une touche comique alors quil espionne un PJ fmi-
nin en train de se changer ou un PJ masculin dans un lupanar (mais ils nont rien a
cacher qui serait gnant dtre dcouvert par Vikomar, nest ce pas?). Il peut aussi tre
une fausse piste et renforcer la paranoa dans un scenario denqute. En revanche, sil
est dcouvert, ses talents de mdicus et despion seraient utiles aux PJ . A contrario,
Vikomar peut tre a lorigine daventures en tant le tmoin dun meurtre, des stig-
mates sur le corps dune noble a la rputation irrprochable qui prend son bain ou
dune rencontre entre trafiquant. Il nest pas non plus impossible que des personnes a
la recherche des chasseurs de trsors marqus par la Corruption ne se lance a la pour-
suite de Vikomar dans lespoir dobtenir des informations sur eux.
Notes : il faut avoir accumuler 40 xp pour utiliser Vikomar comme PJ. Pour sen servir
comme personnage dbutant, il est ncessaire de rduire tous ses Talents et Pouvoirs
Mystique a Novice (il conserve seulement le rituel de Clairvoyance). Il reoit gale-
ment un bton de combat et une armure de cuir.
Notes 2 : Il sagit du personnage bas sur la Luxure.

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Mal liana Raad
Les 7 pchs capitaux : lAvarice par LGD

Archtype: Dirigeante dun bourg


Agilit 9 (+1) Vigilance 10 (0)
Race: Humain (Ambrien) Astuce 11 (-1) Volont 15 (-5)
Lieu: Domaine de Prios Discrtion 10 (0) Endurance 10
Force 5 (+5) Seuil de
Citation: Les statues plaqus or ne suf-
Persuasion 13 (-3) douleur 3
fisent pas a rendre la Magnificence de Prios. Prcision 7 (+3) Dfense 9
Elles doivent tre en or pur.
Talents : Aura Sacre (Novice), rudit
(Novice), Ritualiste (Novice) - Rite
Description: Ne dans une petite famille de Sanctification, Thurgie (Adepte),
noble lors du jour de la dclaration de lav- Verre Ardent de Prios (Adepte)
nement de Prios comme dieu unique, la jeune Armes: Crosse piscopale 1d6
Malliana dcida rapidement de se consacrer (Longue, Contondante)
a lOrdonnateur des Lois. Ce choix ne fut pas Armure: Aube bnie 1d4 (pratique)
simplement religieux mais galement poli-
tique. Dans ce monde souill par le sinistre hritage des Sombres Seigneurs, les terres
de sa famille ne furent pas pargns et la jeune fille jugea l glise comme un bien
meilleur parti.
Lorsquelle fit ce choix, les Duchs venaient tout juste de se crer et, malgr son
trs jeune age, elle dcida de partir suivre sa formation religieuse en terre promise.
Une fois arriv, elle se rendit promptement compte de la richesse de sa nouvelle
contre et sut que sa dcision tait la bonne. Du fait de ses nobles origines, sa forma-
tion fut de qualit et, une fois novice, ladolescente aida ses suprieur a lorganisation
du Domaine de Prios. Ses efforts furent apprci de ses suprieurs et, de part sa noble
naissance, son travail, sa persvrance, sa bonne connaissance des rouages du Do-
maine et surtout ses coups bas envers tous rivaux, il lui fut confi la direction dun
petit bourg du domaine, de six milliers dhabitants.
Malliana dchanta rapidement a son arrive. Son prdcesseur, dcd de maladie
voila peu, semblait ne pas avoir fait son travail correctement. Certes, le bourg tait
entour de rempart bien entretenus, protg par des gardes capables et avait une po-
pulation en bonne sant. Mais en revanche, les finances taient au plus bas, l glise,
et les appartements des des dirigeants a lintrieur, taient modestes, et les habitants
ne travaillaient pas assez dur en lhonneur du Dieu Unique.

29
La jeune femme entrepris de remettre de lordre, avec pour objectif principal
daugmenter la Magnificence de la demeure de Prios. Quelle image du Dieu le peuple
pouvait il avoir si leurs propres demeures taient aussi belles que celle de lOrdon-
nateur des Lois ? Elle fit des coupes franches dans les budgets des remparts et de la
garde. Le Domaine de Prios est en scurit de part sa position et ne ncessite pas de
dpenses dmesurs pour sa suret, sauf pour sassurer de la protection des personnes
dimportances et vrifier que le peuple travaille correctement pour Prios. Les taxes
furent augments et les citoyens remit au travail. Grce a ces mesures courageuses
et efficaces, largent coula de nouveau dans les coffres de la ville et fut, dans sa quasi
totalit, attribu a lembellissement de l glise du bourg.
Toutefois, Malliana tait habitu a la vue des magnifiques cathdrales dYndaros
ou de Fort-le-Temple et elle ne pouvait se contenter de la btisse en l tat. Pour la
gloire de Prios, il lui fallait encore lagrandir, la dcorer de pierres et de mtaux pr-
cieux, de peintures par les plus grands artistes, de churs de qualit et, bien sur, les
habits et matriel des prtres devait se fondre parfaitement dans le dcors. Toutefois,
elle avait dj utilis toutes les ressources possibles, et mme au del du raisonnable,
et le bourg semblait dfinitivement incapable de pouvoir produire plus.
Malliana commena donc discrtement a fausser les comptes de sa paroisse et a
garder une partie des taxes et impts qui aurait du partir a Fort-le-Temple. Aprs tout,
ces richesses taient le fruit de son travail et il tait donc naturel de les attribuer a
Prios sur le lieu ou elles avaient t produite en Son honneur plutt que de les envoyer
au loin. De nouveau, lglise du bourg se dveloppa, se para de dorures et des chants
issue de gorges de choristes diplms dcoles renomms rsonnrent sous ses nefs
dcors de peintures exquises.
Mais la encore, Malliana ne fut satisfaite que pour un temps. Prios mritait encore
mieux mais, cette fois, elle ne voyait vraiment pas do elle pourrait tirer des res-
sources supplmentaires. La solution lui vint de la faon la plus inattendu qui soit, par
un ignoble criminel, un trafiquant qui tentait de faire passer en douce des produits de
Davokar. Lors de son interrogatoire, Malliana pris conscience des immenses richesses
potentielles et proposa un pacte au contrebandier. En change dune (grosse) partie
des revenus, elle laiderai a vhiculer ses produits de contrebande dans tout Ambria.
En effet, qui irait se mfier de convois religieux men par des prtres de Prios ? Sur-
tout que la quasi-totalit de ces prtres ignorent tout des combines de leur suprieure
et fournissent ainsi le meilleur des alibis, puisque parfaitement honntes. La combine
se rvla juteuse et, si Malliana prenait initialement soins de ne convoyer que des pro-
duits relativement bnins, la dangerosit des marchandises de contrebande augmenta
avec ses besoins croissant de fonds pour embellir le magnifique btiment quest deve-
nu lglise du bourg.
Mais la jeune femme est toujours a la recherche de nouvelles sources de fonds...

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Manires: semble toujours contrari et rflchir a la solution dun problme.
Rsistance: Ordinaire.
Trait: Contact (Trafiquants).
quipement: livres de prires, livre de comptes maquills, vrai livres de compte soi-
gneusement dissimuls, 11 thalers.
Ombre: Dor comme un trsors illumin par le soleil de midi (Corruption:0).
Tactiques: Malliana reste en soutien de ses gardes et vite les affrontements directe.
Elle utilise dabord Aura Sacr si des cibles potentiels sont prsente. Elle combat en-
suite a laide du Verre Ardent de Prios.

Utilisation : Des PJ malhonntes qui cherchent a couler de la marchandises de


Davokar sans avoir a payer de taxes pourrait avoir besoin du rseau de contrebande de
Malliana. De mme, le rseau peut leur fournir beaucoup de produits au march noir.
Dans une optique guerre des gangs , les PJs pourraient attaquer lun des convois
de contrebande, mais cela revient a attaquer une caravane de membres de l glise de
lOrdonnateur des Lois. En changes de services et produits, Malliana pourrait deman-
der aux PJ de convaincre un artiste de venir embellir son glise ou de la dbarrasser
denvoys de Fort-le-Temple incorruptibles et terriblement fouineurs.
videmment, les PJs peuvent galement tre envoy par des rivaux de la jeune
femmes pour enquter sur les origines des fonds qui servent a lembellissement de
la cathdrale. Malliana fera en sorte de leur prsenter les comptes officiels les plus
propres possibles, et a dsormais assez d exprience pour savoir comment liminer
ou corrompre les fouineurs. De plus, si beaucoup de familles criminels seraient fort
mcontentes de perdre un rseau de contrebande aussi efficace, leurs rivaux seraient
fort satisfaite de la disparition dudit rseau).

Notes1 : Malliana peut tre utilis comme PJ si le joueur a accumuler 40xp. Pour luti-
liser comme personnage dbutant, il faut mettre tous ses Talents au rang novice et lui
donner 5 thalers au lieu de 11.
Notes2 : Il sagit de lAvarice.

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Aria
Les 7 pchs capitaux : la Paresse par LGD

Archtype: rudit hrtique


Agilit 13 (-3) Vigilance 9 (+1)
Race: Humain (Ambrien) Astuce 15 (-5) Volont 10 (0)
Lieu: Svona Discrtion 11 (-1) Endurance 10
Force 5(+5) Seuil de
Citation: Le labeur des hommes a pour but
Persuasion 10 (0) douleur 3
de leur fournir les biens ncessaires a leur Prcision 7 (+3) Dfense 11
survie et leur bien tre. Pas de soigner un
dieu mourant. Talents : Acrobatie (Novice), rudit
(Novice), Connaissance des Btes
(Adepte) Mort Vivants
Description: Aria fut lun des premiers en- Armes: pe 1d8
fants a naitre en Terre Promise. Lunion qui Armure: Armure de cuir 1d4 (g-
lui donna naissance ne fut pas toutefois des nante)
plus heureux car sa mre tait une jeune
veuve barbare du clan Jezora qui fut mari de force a un soldat Ambrien en rcom-
pense des prouesses de ce dernier. Aria fut donc un enfant a part, cheval entre deux
mondes en guerre. Cela lui permit toutefois de maitriser les langues et les coutumes
des deux peuples et, ds son quinzime anniversaire, elle aida en tant quinterprte
les Ambriens lors des interactions avec les barbares.
Linfluence de sa mre lui apporta toutefois un oeil critique sur la culture Am-
brienne et notamment le culte de Prios. Lide dun dieu soleil mourant qui ncessite
que ses adorateurs se tuent a la tache pour cultiver des champs et dompter la nature
pour se requinquer lui a toujours parut des plus saugrenues. Elle a dailleurs finit par
coucher ses ides, sous le nom de plume dAcdia, dans un ouvrage diffus sous le
manteau, Une conclusion a loppression solaire. Dans cet essai, elle envisage un nou-
veau systme qui permet aux humains de travailler moins, de ne pas surexploiter la
nature et de rediriger les richesses offertes au clerg de Prios pour permettre cela. Il
va sans dire que cet ouvrage fut considr comme hrtique par l glise et interdit.
Toutefois, certains cercles opposs a la surexploitation de la nature et des opposants
barbares aux Ambriens continuent a le reproduire et a travailler sur ses suggestions.
En poursuivant son travail de rflexion, Aria commena a remettre en cause de
plus en plus de choses dans le but damener a un accroissement du bien tre de la ma-
jorit. Dans son essai suivant, Davokar, richesses infinis et limits, si elle rejette une
exploitation a outrance de la fort, elle justifie lutilisation des ressources de Davokar

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comme un moyen de gnrer des richesses de faon plus rapide et efficace que par
lagriculture ou llevage. Louvrage remet sans dtour en cause les croyances des Sor-
cires sur les risques a rveiller la fort endormie et argumente longuement quune
exploitation raisonn de Davokar serait mme bnfique a la Nature puisquelle serait
men en combinaison a une diminution de lagriculture. Il aborde aussi de manire
extrmement courte, en raison du manque dinformations, les possibilits de la lgen-
daire Magie Pure, dont les secrets seraient dissimuls dans les ruines de Davokar, pour
le dveloppement de la civilisation dans le respect de la Nature. Cette fois, le livre fut
reus froidement par les amis de la nature et bien accept par l glise de Prios qui
sempressa dy voir une rdemption de la mystrieuse Acdia.
Cependant, elle remis le feu au poudre de plus belle avec son dernier ouvrage, Du
mal fond de la noblesse: ingalits et gaspillage. Celui-ci sloigne des questions
spirituelles et remet en cause lorganisation dAmbria et, dans une moindre mesure,
des clans barbares. Elle dfend la fin de la noblesse et une meilleur redistribution des
richesses, toujours dans lide de permettre aux individus de vivre mieux en vitant
la surexploitation des ressources voir en diminuant le labeur ncessaire pour pro-
duire les richesses dont a besoin la nation pour son dveloppement. Le moins que lon
puisse dire est que ces ides passent mal auprs de nombreuses personnes haut pla-
ces et des enqutes sont de nouveau en cours pour mettre a jour lidentit dAcdia.
Suite a ces pressions, Aria a du sinstaller loin dYndaros et de Fort-le-Temple, dans
la ville de Svona, ou le Duc utilise de nombreux interprtes pour tisser des relations
avec les barbares voisins. Elle utilise galement sa position pour rdiger des ouvrages
sur les coutumes barbares et ambriennes pour faciliter les changes entre les deux
peuples. Outre ces activit officielles, la jeune fille a entam ses rflexions pour son
prochain ouvrage dont le titre reste a dfinir.
Toujours sans tabou, elle sintresse dsormais aux Morts Vivants, des cratures
qui ne connaissent pas la douleur et semblent avoir besoin de moins consommer que
les vivants pour vivre. Aria a entam de nombreuses recherches sur ces cratures et
rflchis a la possibilit de les utiliser pour cultiver la terre ou, mme, comme un futur
possible pour lhumanit, un tat ou lhomme serait libr des contraintes terrestres
et pourrait se consacrer uniquement a ses loisirs ou a lacquisition de connaissances.
videmment, le plus gros problmes est le sang ou la viande que doivent consommer
les morts vivants. La jeune rudite se creuse actuellement les mninges pour trouver
diffrents systmes dinteractions mutuellement bnfiques entre vivants et mort-vi-
vants.

Manires: Parait toujours fatigu et dnue de motivations.


Rsistance: Ordinaire.

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Trait: Contact (chefs barbares).
quipement: livres sur les coutumes barbares et ambriennes, livre de thologie ratu-
r et griffonn de notes multiples, notes sur les morts vivants, 5 thalers.
Ombre: Blanc comme un champ dossement (Corruption: 0).
Tactiques: Tenter de fuir avec Acrobatie est sa principale proccupation.

Utilisation : Aria peut apparaitre comme une personne a protger dans un scena-
rio de diplomatie entre ambriens et barbares. Elle pourrait avoir besoin de gardes
du corps pour une expdition dont le but serait dapprofondir ses connaissances sur
les morts vivants ou pour obtenir des PJ quils lui en apporte un vivant afin de l
tudier. Inversement, les PJ pourraient avoir besoin des connaissances dAria pour
une expdition ou ils pensent rencontrer de nombreux adversaires de ce type. Les PJ
peuvent tre engags pour dcouvrir la vritable identit dAcdia ou Aria peut leur
demander de faire disparaitre des enquteurs.

Notes : Elle est lincarnation de la Paresse.

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Ylorinda Docile
Les 7 pchs capitaux : lEnvie par LGD

Archtype: Destructrice de bonheur


Agilit 10 (0) Vigilance 7 (+3)
Race: Changelins Astuce 9 (-1) Volont 13 (-3)
Lieu: Yndaros Discrtion 15 (-5) Endurance 10
Force 5 (+5) Seuil de
Citation: Moi ? Une voleuse ? Vous plai-
Persuasion 11 (-1) douleur 3
santez ? Fort bien, noble thurge, jaccepte Prcision 10 (0) Dfense 10
de me soumettre a votre rituel et je vous le
dis haut et fort : un voleur sempare des biens Talents : Coup en traitre (Novice),
Imperceptible (Novice), Ritualiste
dautrui pour en tirer profit ou en change
(Novice) - Possession
dun rmunration. Jamais, au grand jamais, Armes: Stylet 1d6+1 (Courte, Even-
je nai accompli un tel acte. treuse)
Armure: aucune 0
Description: Du haut de ses 19 ans, Ylorin-
da doit tre lune des premires changelins apparut parmi les familles ambriennes.
Son destin ne fut cependant gure diffrent de ceux ns au sein des familles barbares.
Elle fut considr comme un monstre par ses parents lorsque son hritage elfique
commena a apparaitre vers ses 7 ans, battu sans la moindre raison pendant deux
ans pour finalement tre jet comme un dchet dans les rue dYndaros. Son destin
ne cessa dempirer, aux viols succda la prostitution de force dans un tablissement
du Quartier du port. Son proxnte savait dresser ses filles et Ylorinda se montra
rapidement tellement docile que cette appellation lui fut attribu comme nom de tra-
vail. Il faut dire quelle navait pas vraiment le choix, les humiliations sexuelles que lui
imposent les clients sont encore prfrables aux sances dapne dans leau glac ou
aux shows zoophiles auxquels sont contraintes les filles qui ne se montre pas sage .
Ylorinda dveloppa rapidement les pouvoirs de mtamorphe propre aux chan-
gelins. Initialement, ils lui servaient surtout a donner limpression davoir des habits
normaux plutt que le petit rien lger qui lui sert de vtement de travail si des gardes
avins ou autre brutes apparaissaient a lhorizon. Avec le temps, elle appris a prendre
des formes spcifiques et put satisfaire les fantasmes de clients qui concernait des
personnes prcises. Un beau jour, elle apprit par hasard quune femme dont elle avait
pris lapparence rgulirement a la demande de clients avait des ennuis car accus
de se prostituer et dtre une fille facile. La changelin entreprit alors de prendre lap-
parence de la malheureuse, en dehors du bordel, et dagir comme une allumeuse et

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une prostitue, justifiant et amplifiant les rumeurs qui accablaient la jeune femme
innocente. Lorsque Ylorinda apprit que la malheureuse avait t viol par un groupe
de soudards quelle avait sduit et invit chez elle pour prendre du bon temps
ensemble, elle connu un sentiment qui lui avait t arrach voila bien longtemps.
Le bonheur.
Les humains lui avait tout arrach et lavait prcipit dans la fange. Mais elle avait
dcouvert quelle avait le pouvoir de leur infliger le mme destin. Elle pouvait dtruire
ce quils avaient et quelle navait plus. Elle pouvait les faire chuter a son niveau.
Ylorinda continua donc ses exprimentations, salissant la rputation des femmes.
Il ne fallut pas beaucoup de temps avant quelle ne commence a varier son mode dac-
tion et nentache aussi la rputation dhommes en prenant leur apparence pour ren-
trer dans le bordel, commettre des vols ou insulter les personnes aux alentours. Rapi-
dement, devant son succs, elle commena a aller de plus en plus loin, saventura dans
les demeures pour dtruire des objets ayant une grande valeur sentimentale ou mit a
mort des animaux domestiques. Ses pouvoirs saffinrent de plus en plus et elle devint
capable de dissimuler son existence a une personne. Un an plus tard, elle commettait
son premier meurtre sur la personne dun nourrisson. Les hurlements de dsespoir
de la mre lorsquelle dcouvrit le cadavre rsonnent encore dans sa tte comme une
douce mlodie, tout comme les hurlements dagonie du malheureux dont elle avait
prit lapparence pour commettre cet acte ignoble, lynch par une foule furieuse. De-
puis, elle a tu de nouveau, se dlectant a chaque fois des ravages que causait la perte
dune chose qui leur est extrmement chre a ses victimes.
Un ultime vnement faillit mettre fin a sa sinistre carrire mais fut finalement un
tremplin vers des actes encore plus indicibles. Alors quelle s tait infiltr chez ce qui
semblait tre lchoppe dun innocent boucher pour empoisonner sa viande, elle fut
capturer par le propritaire des lieux qui se rvla tre un sinistre Conjureur. Par sa
magie, le magicien fit parler la changelin sur ses motivations et se rvla satisfait de
savoir quelle ignorait tout de ses activits. Il fut mme particulirement amus par
les aspirations tordues de sa captive et la remit en libert avec un cadeau. Le rituel de
Possession.
Ylorinda peut dsormais faire bien plus que de simplement faire accuser a tord
ses victimes. Elle peut faire en sorte quils commettent rellement des actes rpr-
hensibles. En outre, le bordel ou elle officie est un endroit rv pour rcuprer ll-
ment ncessaire pour servir de lien, notamment du sperme. La changelin a dsormais
tous les outils ncessaires pour arracher a autrui son bonheur et les faire chuter a son
niveau.

Manires: adopte dordinaire lattitude servile et soumise dun jouet sexuel. Ris fr-
ntiquement si elle na plus besoin de cacher sa nature profonde.

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Rsistance: Ordinaire.
Traits: Longvit, Mtamorphe (Maitre).
quipement: vtements lger trs sexy, matriel de ritualiste, 5 thalers.
Ombre: Argent avec des filandres violet sombres similaire a une toile daraigne
(Corruption:2).
Tactiques: Ylorinda prfre combattre uniquement contre un adversaire esseul
quelle peut surprendre, que se soit par la discrtion, la magie ou un stratagme afin
de bnficier de son Coup en traitre. Si elle possde un corps, elle combat par contre
sans retenue en clatant dun rire sadique et dment.

Utilisation: Et donc, duquel de vos PJ Ylorinda va prendre lapparence, possder


ou essayer de dtruire le bonheur ? Des groupes de PJ a la morale douteuse, sils d-
couvrent la criminelle, aurait sans doute bien des projets pour ses talents...

Note: Ylorinda peut tre utilis comme PJ pour un coup de 40xp. Pour lutiliser
comme PJ dbutant, elle na pas encore acquis son Rituel et dispose des Talents Mta-
morphe (Adepte), Imperceptible (Novice) et Coup en traitre (Novice).
Note 2: Il sagit de lEnvie, le dernier des sept pchs.

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Beau Parleur et Badon
par LGD

Archtype: Duo de Racketteur


Agilit 10 (0) Vigilance 7 (+3)
Race: Ogre et Gobelin Astuce 9 (+1) Volont 13 (-3)
Lieu: Noirelande Discrtion 5 (+5) Endurance 11
Force 11 (-1) Seuil de
Persuasion 15 (-5) douleur 6
Beau Parleur Prcision 10 (0) Dfense 8
Citation: Je pense quil nous serait mutuel- Talents : Domination (Adepte), Guer-
lement profitable que vous rflchissiez de rier N (Novice)
nouveau a ma proposition. Noirelande est, Armes: Poing gigantesque 1d6+1d4
je le dplore croyez le bien, un endroit peu (Courte)
sur et un commerce tel que le votre attirera Armure: aucune 1d4
rapidement lattention de personnes mal in-
tentionns. Sans la protection de professionnels, je vous assure que les consquences
pour vous et surtout vos proches seraient... tragiques.

Description: Beau-Parleur, avec le gobelin Badon, forme un duo de racketteur em-


ploy par un groupe criminel de Noirelande. La particularit du duo est que cest logre
imposant qui est la cervelle et le petit gobelin les muscles. Comme tout les ogres, Beau-
Parleur en impose du haut de ses 2m34 et sexprime dune voie grave. Il doit son nom a
sa faon de sexprimer, toujours calme et poli, sans lever le ton mais aux propos lourd
de sous entendus. Si la diplomatie choue, il laisse son associ briser quelques os et
faire voler quelques dents pendant quil sirote un verre ou admire les marchandises.
Quand le gobelin a finit dexposer ses arguments percutants, Beau-Parleur, sans se
dpartir de son flegme, reprend la conversation comme si de rien n tait. Si son futur
partenaire commercial se montre toujours draisonnable, il s clipsera et mettra
ses menaces a excutions, avec le rapt et la torture des proches du fautif.
Beau-Parleur a pour principe de ne pas toucher au magasin lui mme ni aux mar-
chandises. En effet, cest de la do viens la prosprit du partenaire et elle est
indispensable pour que ce derniers puisse payer les honoraires pour le service de
protection de son groupe criminel. Il ne se laissera aller a cette extrmit quen tout
dernier recours, lorsquil sera sur quil sera impossible de tirer de largent de lex-par-
tenaire potentiel. Il fera alors en sorte quil ne reste plus rien du commerce, que ce soit
comme un avertissement aux autres rcalcitrants et pour viter que dautres groupes

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criminels ne russissent la ou il a chou. Certains imprudent on cru que logre, dnu
darmes, vite de lever personnellement la mains sur ses interlocuteurs est la preuve
quil est inefficace au combat. Ils ont ralis bien trop tard, cras par le regard froid
et glacial de la crature, que ses poings pais valaient toutes les armes du monde.

Manires: Sexprime froidement sans hausser le ton et reste calme, mme en plein
combat.
Rsistance: Ordinaire.
Traits: Longvit, Paria, Vigoureux (Novice)
quipement: vtements de rcupration qui devaient tre de bonnes qualits et ont
t rafistol et assembl pour tre a la taille de logre, tige dherbe sche a fumer, 5
shilling.
Ombre: Argent non poli (Corruption: 0).
Tactiques: Beau-Parleur prfre laisser le combat a Badon. Sil est attaqu, il essaye
de faire douter son adversaire avec Domination et lui crase son gigantesque poing
dans la figure.
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Badon Agilit 10 (0) Vigilance 10 (0)


Citation: Alors connard ! Tas mal ? Oui ? Astuce 5 (+5) Volont 11 (-1)
Et bien prend a, ducon ! Et on dis " Seigneur Discrtion 7 (+3) Endurance 13
Badon ", btard ! Jvais te crever, sale porc ! Force 15 (-5) Seuil de
Persuasion 9 (+1) douleur 8
Prcision 13 (-3) Dfense 3
Description: Avec son 1m14, il est difficile
de prendre le gobelin au srieux bien que Talents : Berserker (Novice), Guerrier
N (Adepte), Inbranlable (Adepte)
son corps musculeux alerterai tout guer-
Armes: coup de poing 2d6 (Courte, 2
rier que la petite chose nest pas aussi inof- attaques par rounds)
fensive que sa petite taille pourrait le faire Armure: Armure de cuir 1d4 ( g-
croire. Badon est trs diffrent du gobelin nante)
type tel que limagine les humains : il est hy-
perviolent, grande gueule, grossier et cherche toujours la bagarre. Seul Beau-Parleur
semble pourvoir canaliser la violence du gobelin. Badon avait jadis un comportement
plus proche de celui dun gobelin normal. Toutefois, lors de ses 4 ans, une bande
dhumains ivres passrent a tabac le petit groupe auquel il appartenait pour passer le
temps et btirent a mort la plupart de ses membres. Badon ne dut sa survit qua larri-
v de Beau-Parleur et depuis, il lui est dun fidlit a tout preuve.

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Il sentraina des plus dur pour passer du statut de victime a celui de bourreau et
ne plus jamais revivre ces moments ou il ne fut quun sac de sable uniquement ca-
pable de supplier pour sa vie alors que les coups pleuvaient. Depuis, il trouve la vie
beaucoup plus agrable. Non, il nira pas plaindre ses victimes. Il a vu les corps de ses
proches tre jeter comme des dchets et il ne voit donc pas pourquoi il devrai faire
preuve de compassion. La seule loi qui rgne en ce bas monde est celle du plus fort, le
faibles sont la pour souffrir et crever. La vie lui a appris cela de manire suffisamment
directe pour que cela rentre une bonne fois dans sa cervelle et il na aucune envie de
revenir en arrire. Cest larchtype mme de la brute stupide qui ne se complait que
dans la souffrance et les brimades quil inflige aux plus faible que soi. Tout comme son
compre, Badon vite de porter ostensiblement des armes, aussi bien pour ne pas at-
tirer lattention des humains que pour jouir de la terreur de ses adversaires lorsquils
ralisent quil nen a pas besoin pour leur faire trs mal.

Manires: hurle de manire hystrique et insulte ses adversaires.


Rsistance: Ordinaire.
Traits: Courte Vie, Paria.
quipement: bocal avec les dents quil a fait voler jusque l, bocal avec les ongles quil
a arrach jusque l, 5 shilling.
Ombre: Cuivre bossel avec des taches rouges sang (Corruption: 0).
Tactiques: une tactique ? Pourquoi faire ? Cogner suffit largement.

Utilisation : Un duo pour permettre aux PJ de jouer les bons samaritains ou les me-
nacer sils essayent de revendre des trucs illgalement au march noir sans payer de
commissions. Alternativement, ils peuvent servir de contact pour le march noir ou
de gros bras a des PJ pour leurs affaires louches.

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Gadramo
par LGD

Archtype: Chasseur de Trsor de lagence


Agilit 10 (0) Vigilance 10 (0)
de Mre Mhira
Astuce 5 (+5) Volont 13 (-3)
Race: Humain (Ambrien) Discrtion 9 (+1) Endurance 15
Lieu: Fort Chardon Force 15 (-5) Seuil de
Persuasion 11 (-1) douleur 8
Citation: Je...Je...Non, ce nest pas de ma Prcision 7 (+3) Dfense 10
faute... Cest un hasard si les elfes ont attaqu
a ce moment prcis...Oui, cest cela, un pur Talents : Homme darme (Maitre),
Maitrise des armes dhast (Maitre),
hasard. Cela ne peut tre quun hasard !
Poigne de fer (Adepte)
Armes: Hallebarde 1d10+1+1d4
Description: Avec sa trentaine danne, le (Longue, ventreuse)
haut de son crane qui commence a se dgar- Armure: Armure lourde 1d10
nir, son embonpoint, sa forte corpulence et
ses 202 cm, Gadramo est un personnage au physique imposant. Cest surtout un com-
battant prt a prendre des risques extrme fort bien not de lagence de Mre Mhira.
Avec son armure lourde et sa fidle hallebarde, il a dj la tte de lemploi mais il
faut le voir en action pour tre dfinitivement convaincu de son professionnalisme. Il
navait que 14 ans quant il sengagea dans larme ambrienne et il y a acquis une forte
exprience. A la fin de la guerre, le jeune soldat, dmobilis se lana un court laps de
temps dans le banditisme avant de sorienter vers lactivit de chasseurs de trsors.
N tant pas vraiment dou pour trouver des employeurs et se mettre a son compte, il
rejoignit lagence de Mre Mhira.
De base, Gadramo avait des avantages physiques pour le mtier des armes. Mais il
en avait aussi dautres, dordre psychologiques. Ce genre se particularits qui peuvent
vous poser problmes dans la vie de tous les jours mais qui se rvlent fort utiles pour
trancher rgulirement vos semblables. Toutefois, mme sil souffre peu de la peur et
manque quelque peu dempathie, Gadramo est loin dtre un tueur psychopathe. Cest
justement ce mlange de courage, dabsence de remords quant il faut trancher dans
le vif, de maitrise dans lart de donner la mort sans tre un sociopathe finis qui fait sa
rputation au sein de lagence.
Ironiquement, la vie de Gadramo serait beaucoup plus simple sil souffrait de psy-
chose et tait incapable de ressentir du remord. Il y a de cela deux ans, ses fonds lui
permirent de toucher au vin du chardon , un breuvage dont Yargama, une sorcire

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qui vit au fort, a la secret et quelle vend fort cher. Le Chasseurs de trsors finit par
dvelopper une forte accoutumance a lexquis breuvage. Quant il se rendit compte
de cette influence pernicieuse, il alla se plaindre a la sorcire. Yargama lui rpondit
que seule une consommation abusive par un esprit faible pouvait conduire a un tel
effet. Cette version fur confirm par la rapide enqute de Gadramo auprs des autres
consommateurs dont aucun ne se souffrait dune quelconque accoutumance. Honteux
de cette faiblesse, il cacha son affliction et dut se rsoudre a effectuer des missions de
plus en plus prilleuses pour obtenir les fonds ncessaire a lobtention du fameux nec-
tar. Cependant, il finit par atteindre ses limites financires et cest alors que Yargama
lui proposa un arrangement. En change de quelques informations sur les chasseurs
et leurs expditions, elle lui fournirait le vin quil ne peut payer...

Initialement, les informations, bien que secrtes, taient des plus bnignes et le
chasseurs fut satisfait de larrangement. Cependant, au fur et a mesure, les requtes de
la sorcire furent de plus en plus importantes. Des informations capitales sur litin-
raire et la protection des convois, sur le devenir de certains trsors, sur la localisations
de chasseurs particuliers (si vous le dsirez, ce sont les infos de Gadramo qui ont per-
mit au Pacte de Fer de retrouver la trace de Ludo et Blun dans La Terre Promise).
Gadramo dut galement rendre des services comme sabsenter pour un besoin pres-
sant lors de certains de ses tours de gardes, les elfes profitant toujours de ces courts
moments pour faire des attaques clairs. Yargama est en ralit une membre des
Suinte-Crocs, une socit secrte alli a la nature qui succda aux Jakaars (LdB, p48).
Le but de cette organisation est de fournir des informations au Pacte de Fer. Le Vin de
Chardon, un vin aux puissants effets euphoriques qui ncessite des fruits de Davokar
connu des seuls elfes pour sa conception, nest pas dangereux en soi (du moins pas
plus que lalcool, ce qui est dj pas mal). Mais pour certains clients, Yargama modifie
sa fabrication pour le rendre terriblement addictifs. Elle fait trs attention a ne pas
avoir plus de 2 ou 3 victimes en mme temps pour que celles ci soient persuads que
leur problme daddiction vient de leur propre faiblesse et non du vin lui mme.
Bien que peu fut, le combattant fit le lien avec des attaques delfes ou dautres
cratures de la nature sur les expditions dont il avait lchs des secrets. Gadramo,
est rong par le remord et il essaye de se convaincre que tous nest que pur hasard, vis
dans le dnis et sombre peu a peu dans la dmence. Il nest pas impossible quil craque
un jour et devienne un serviteur du Pacte de Fer, se convainquant que ses actions sont
justes car il ne trahit pas des amis mais combat des ennemis.

Manires: renfrogn et solitaire, avec une tendance a marmonner.


Rsistance: prouvante.

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Trait: Contact (Chasseurs de Trsors).
quipement: vin ordinaire, stimulants, bouteille de Vin du Chardon presque vide, 5
thalers.
Ombre: Or avec des taches vertes, comme du lichen (Corruption: 0).
Tactiques: Gadramo se jette au coeur de la mle dans lespoir datteindre autant
dadversaires que possible avec sa hallebarde.

Utilisation : Les PJ seront surement intrigus par les connaissances des elfes sur leur
expdition et souhaiteront trouver do ils tiennent leurs informations. Selon leurs
actions, ils pourront ramener Gadramo dans le droit chemin ou le faire sombrer dfi-
nitivement du cot du Pacte de Fer.
Note : Gadramo ncessite 100 xp pour tre utilis comme PJ. Un PJ dbutant devrait
avoir Homme darme (Novice), Maitrise des armes dhast (Adepte), Poigne de fer (No-
vice), une lance et une armure moyenne.

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L ycoris Arana-carlate
par LGD

Avertissement: je prviens lavance, cest un


Agilit 10 (0) Vigilance 8 (+2)
personnage dans mes dlires sekse/SM lgrement
Astuce 15 (-5) Volont 10 (0)
cors. Discrtion 11 (-1) Endurance 10
Force 7 (+3) Seuil de
Archtype: Chasseuse de trsors mdicus Persuasion 14 (-4) douleur 4
putain psychopathe (oui, tout cela, mais pas Prcision 5 (+5) Dfense 11*
forcement dans cet ordre) Talents : Alchimie (Novice), Domina-
Race: Humain (Ambrien) tion (Novice), Empoisonneur (Novice),
trangleur (Novice), Mdicus (No-
Lieu: Fort Chardon vice), Tacticien (Novice)
Thme musical : Midorime no Jealousy Armes: stylet 1d6+1 (Courte, ven-
Citation: Ne vous inquitez pas, une fois treur)
Armure: Soie tisse 1d4 (pratique)
quil aura bu ce mdicament, il ne souffrira
* Rondache
plus ou Laisse moi assouvir tes dsirs.

Description: Lycoris est une jeune femme de 18 printemps, n en Albrrtor et qui


est arriv a Fort Chardon il y a peu. Orpheline de la Grande Guerre, elle survcut dans
ses plus jeunes annes de la mendicit et de rapines avant quun prtre mdicus de
Prios ne la recueille alors quelle avait dix ans. Le saint homme lui apprit ses connais-
sances dapothicaire et de mdecine afin quelle devienne son assistante. Lycoris lui en
fut terriblement reconnaissante et parle toujours avec motion de son mentor, dcd
malencontreusement du fait dune troublante erreur de dosage dun mdicament quil
se prparait lui mme.
ge de 15 ans et seule mdicus du temple, Lycoris continua loeuvre de son pre
adoptif et nhsita pas a user de son corps pour rconforter les patients ou pour obte-
nir des fonds afin daider les plus faibles. Deux ans plus tard, elle remarqua des morts
tranges parmi les rfugis, morts quelle attribua a des empoisonnements. Outr, elle
en averti les gardes du camp et, usant de ses charmes, devint lamante du capitaine
pour le pousser a enquter sur ces meurtres. Aprs une traque de prs dun an, le
meurtrier ne pu tre trouv mais les crimes cessrent, signe que le coupable tait
mort ou en fuite. Le camp se vidant petit a petit, Lycoris prit galement la dcision de
traverser les Titans. Son voyage la mena a Fort Chardon ou elle officia dabord comme
mdicus. Sous le charme des ides du pre Sarvola, elle a reprit des activits similaires

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a celles quelle avait en Albrrtor. Elle soigne gratuitement ou a faible cout les mi-
sreux ou les catins et se prostitue pour apporter un peu de rconfort ou trouver des
fonds. La seule diffrence est quelle sest galement lanc dans la carrire de Chas-
seuse de Trsors, aussi bien pour obtenir des fonds supplmentaires que dans lespoir
de trouver de nouvelles herbes mdicinales.
Voici lhistoire de Lycoris. Ou, du moins, celle quelle raconte a ceux qui lui pose la
question. Elle est vridique, mais il y a de nombreuses omissions.
Lycoris fut effectivement une orpheline livr a elle mme, une rfugi, ce que
beaucoup considrent comme une bouche inutile a nourrir, un parasite, un dchet qui
devrait se suicider plutt que demmerder le monde par sa seule existence. Elle ne dut
sa survie qua des pervers qui lui fournissait du pain, dabord en change dattouche-
ments, puis des faveurs de ses mains, de sa bouche et finalement de son corps entier.
La jeune enfant du accepter, les corps dnuds et tumfis de jeunes filles de tout ages
que lon trouvaient rgulirement jets entre deux tentes ne lui laissant pas plus de
choix que son estomac vide. Le prtre mdicus de Prios, bien quarriv sur le tard, fut
un de ses clients les plus rgulier et il dcida de lavoir pour lui, den faire sa chose.
Il en fit effectivement son assistante mais surtout son objet de plaisir, la vendant
aussi a divers clients pour amasser un petit pcule. Pour sassurer de la servitude de
lenfant, et surtout de la satisfaction de ses partenaires, il la gava de drogues aphrodi-
siaques, lui faisant exprimenter ses sensations pour lesquelles elle n tait pas prte,
que ce soit physiquement ou psychologiquement. Le mdicus de Prios abusa delle
cinq annes avant dtre assaillie par des doutes. Les patients soigns par sa petite
protg, et certains de ses clients, dcdaient de faon trangement rgulire. Peu a
peu, ses soupons sur des empoisonnements commencrent a se muer en certitudes.
Cela ne lempchait pas de profiter de Lycoris, mais il entreprit de penser au moyen de
se dbarrasser delle. Il ne se montra toutefois pas assez prudent et ce fut la jeune fille
qui agit en premier. Le pervers mourut empoisonn en contemplant le large sourire
de sa jeune apprentie qui lui faisait profiter une ultime fois de ses faveurs, htant la
progression du poison quelle avait mlanger au mdicament favorisant lrection que
son bienfaiteur apprciait tant.
A la source de tous ces troubles se trouve le traumatisme de la jeune fille de navoir
t considr que comme un dchet, quelque chose dindigne de lattention du monde
et incapable dinteragir avec lui. Il en rsultat un profond dsir dinfluencer le des-
tin dautrui, dtre la source de lattention, dtre regard, bref, selon elle, dexister.
Les diffrentes drogues que fut contrainte dingurgiter Lycoris perturbrent sa libido
mais firent surtout disparaitre plusieurs inhibitions. Si elle sinvestit tellement dans le
mtier de mdicus, cest bien pour la jouissance de pouvoir sauver autrui, davoir droit
de vie ou de mort sur son patient. Le fait dempoisonner certaines personnes dcoule
de ce droit quelle estime tre le sien, preuve de son influence sur le monde. De mme,

45
si elle offre ses charmes, si elle souscrit avec joie aux plaisirs charnels et sadonne avec
dlice jusquaux extrmes du sado-masochisme, de la xnophilie ou de la zoophilie, ce
nest pas seulement la rsultante de sa libido dtraqu par les drogues, mais la volont
de voir le dsir sauvage de sa personne dans le regard de ceux a qui elle offre de satis-
faire leurs vices les plus fous.
Seul mdicus de lhospice, Lycoris eu les mains libres mais elle finit par trouver ce
dernier trop limit et commena a rpandre ses cadeaux empoisonns dans tout le
camp. Toujours dans le but dtre le centre du monde, elle attira lattention des gardes
sur ses meurtres et les poussa a traquer le tueur. Pensez donc, tout ces hommes en
train de la chercher, les habitants du camp en train de la craindre, de parler delle !
Elle se fit un plaisir de manipuler le capitaine des gardes et de les envoyer sur divers
fausses pistes, savourant le jeu du chat et de la souris. Toutefois, le capitaine n tait
pas un imbcile et, plutt que de chercher ceux qui avaient les connaissances pour ef-
fectuer ces meurtres comme le conseillait Lycoris, il finit par chercher ceux qui avait
les moyens matriels de les commettre. La meurtrire comprit quil devenait dange-
reux de continuer ainsi et elle stoppa ses crimes, traversa les Titans et finit par aboutir
a Fort Chardon. La, elle reprit ses activits, que ce soit les plus dignes ou les autres.
Sa volont de s tablir a Fort Chardon et de commencer une carrire de Chas-
seuse de trsors vint de deux motivations. La premire est de dcouvrir de nouveaux
composants pour des remdes, des aphrodisiaques ou des poisons, lments qui lui
permettent dinfluencer le monde par les soins, le plaisir et la mort. La seconde est de
ritrer lexploit de son idole, Lasifor Noirenuit. Acqurir un titre de noblesse et des
terres, nest ce pas le meilleur moyens de graver de manire irrfutable et irrm-
diable dans lessence du monde sa propre existence ?
Lycoris doit son surnom dArana-carlate a son amour pour les araignes, a
son charme sournois et a sa tendance de se vtir dans des nuances de rouges. Phy-
siquement, elle tient plus de la mdicus altruiste et prude que de la femme fatale.
Si cest une magnifique blonde aux yeux verts clairs dont les cheveux lchent tout
juste les paules, elle est particulirement petite avec ses modestes 147cm et le terme
de planche a pain semble avoir t invent pour elle. Ses vtements sont mignons
mais en aucun cas sexy et consistent gnralement en une petite cape, des habits
a manches longues, une jupe qui dpasse ses genoux, des bottes a lacets, un bret
et une sacoche de mdicus. En dpit de son air innocent, de son langage corporelle
exhale un charme vnneux, une irrsistible promesse de satisfaire les vices les plus
infmes de son interlocuteur. Enfin, si elle est trs connu pour sa passion des checs,
peu savent que celle ci lui fut transmise, en mme temps que des techniques pour se
battre, comme payement pour des actes zoophiles par un ancien officier de cavalerie.
De manire paradoxale, Lycoris dteste se mettre en avant. Elle apprcie que ses actes
ou sa rputation pousse les gens a agir, quils viennent spontanment vers elle mais

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refuse de demander ouvertement de lattention, car cela signifierait a ses yeux que
rien na chang, quelle est toujours tellement insignifiante quelle est contrainte de
se mettre en avant pour prouver quelle existe.
En dpit de son caractre psychopathe et de son plaisir a regarder les expressions
de ses victimes qui agonisent de ses poisons ou de ses treintes mortelles, Lycoris
prsente aussi des qualits sincres qui font quelle na jamais t perc a jour (ou
que ceux qui eurent des doutes finirent par fermer les yeux). Si ces qualits semblent
contradictoires avec ses pulsions meurtrires, elles sont conformes a sa volont dtre
regard et dinfluencer son entourage. Cest ainsi avec sincrit quelle soigne a trs
bas cout les plus pauvres et les prostitus. Cest effectivement en partie dans le but
de trouver de nouveaux remdes quelle risque sa vie dans Davokar. Et si elle offre
ses charmes aux dcadents, cest que sans eux, elle serait morte de faim, mais surtout
pour viter quils ne se tournent vers des victimes non consentantes pour assouvir
leurs sinistres penchants.

Manires: Toujours en retrait, sourit de manire calme et pos, ne fait jamais de


gestes brusques.
Rsistance: Ordinaire.
Trait: Privilgi.
quipement: matriel de bivouac, 5 remdes a base de plantes, 2 antidotes modrs,
4 poisons faibles, jeu dchec, matriel de mdicus et dalchimie, 3 thalers.
Ombre: Or rouge (Corruption: 0).
Tactiques: Lycoris empoisonne son stylet et tente de blesser son adversaire. Si un de
ses compagnons encercle ladversaire, elle saisira loccasion de ltrangler.

Utilisation : Si un de vos joueurs visite les tages suprieurs des Salons de Symbaroum,
ou un autre lieu de dbauche, il peut croiser Lycoris, que se soit dans son lit, en train
de faire une visite de routine pour sassurer que les filles sont en bonne sant ou pour
soigner une malheureuse victime dun client violent. Elle peut tre engag comme
mdicus par les PJ pour une expdition ou tre une personne a protger dextrmistes
de Prios qui ne goutent ni ses activits de catin, ni son soutien au pre Sarvola.
Bien videmment, les PJ pourront paralllement enquter sur de mystrieux
meurtres par empoisonnements ou strangulation. Lorsquils trouveront le coupable,
il leur faudra faire un choix : punir la tueuse psychopathe ou laisser vivre laltruiste
qui soigne les dmunis, aide les chasseurs de trsors et apaise les dsirs des pervers ?

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Note 1: Un joueur qui dsire incarner Lycoris doit avoir acquis 10 xp. Il est possible de
commencer a un niveau de PJ dbutant en supprimant trangleur (Novice).
Note 2 : son nom vient dune plante, Lycoris Radiata, avec un bulbe venimeux et sou-
vent associ a la mort au Japon. En anglais, on parle parfois de Red Spider Lily, ce
qui a donn le surnom dArana-carlate. Et oui, jaime les Higanbana (telle quon les
nomme au nippon), les araignes et les yandere.
Note 3 : Lycoris est la toute premire personnage qui mest venue a lide suite a la
lecture du kit de demo et que je nai pu finaliser que plus tard. Lide tait de faire
un personnage bas sur lIntelligence et le Charisme (pour prendre des noms DD)
qui soit viable au combat (mme sil faudrait quelle dispose de Tacticien (Adepte)
dans lidal). tant un joueur profondment immature et adorant lassociation des
contraires (esclave sexuel vs dangereux destructeur, notamment), je suis fan de ces
persos de type Hrone deroge akuochi (corrompu a la Venus Blood).

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Muskelo Lecteur-avide
par LGD

Archtype: rudit combattant


Agilit 5 (+5) Vigilance 10 (0)
Race: Humain (Ambrien) Astuce 14 (-4) Volont 11 (-1)
Lieu: Agrella Discrtion 7 (+3) Endurance 14
Force 14 (-4) Seuil de
Citation: Les livres sont parmi les plus
Persuasion 10 (0) douleur 4
belles cration de lhumanit, a la fois uvre Prcision 9 (+1) Dfense 6*
dart, outil de communication et source de
connaissance. Et en plus, sil est suffisam- Talents : Berserker (Novice), rudit
(Novice), Puissance a deux mains
ment gros, vous pouvez fracasser le crane de
(Novice), Poigne de Fer (Novice),
vos ennemi avec ! Tacticien (Novice)
Armes: norme masse darme 1d12
Description: Issu de la bourgeoisie Albrr- + 1d6
torienne, Muskelo fut envoy trs jeune dans Armure: Cuirasse en soie tisse 1d6
une autre ville poursuivre des tudes dans (pratique)
* Rondache
une cole renomme. Cela lui sauva la vie,
car sa ville natale fut lune des nombreuses
villes ravag par les hordes des Sombres Seigneurs au cours de la Grande Guerre. Ce-
pendant, le jeune Muskelo connu a plusieurs reprise la vie de rfugi avec son maitre
et les autres lves, suite a lavance des troupes adverses. Ce fut lors des attaques de
brigands au cours de ces exodes quil apprit que, pour survivre, il devait se battre avec
toutes ses tripes sans se soucier des dtails. Ces derniers, il fallait sen soucier avant,
en imaginant tous les possibilits et en prvoyant plusieurs plans pour y rpondre. Le
jeune Muskelo resta avec son maitre durant toute la guerre et le suivit plus tard en
Terre Promise. Ils sinstallrent a Agrella, la ou se trouvait le sige de lOrdo Magica
et ses impressionnantes bibliothques. Ce fut lors de ses 20 ans que son professeur le
jugea enfin apte a voler de ses propres ailes en tant quhomme de savoir et lui remis
son diplme.
Muskelo a un apptit pour tout ce qui est connaissance et il regrettait davoir per-
du tellement de temps a apprendre a se battre et a tudier la stratgie militaire au
cours de sa jeunesse. Il changea rapidement davis aprs son arrive en Terre Promise.
Symbaroum, le mythique empire dchu, enflamma rapidement son imagination pour
tous les savoir dont devait regorger ses ruines. Hlas, des elfes dbiles avaient non
seulement cru bon de faire pousser une immense foret dangereuse sur ces sites ar-

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chologiques inestimables mais en plus, ils semblaient dcid a transformer en pelote
d pingle les archologues qui voulait les tudier au nom dun sois disant pacte.
Comme quoi, la btise, lobscurantisme et lattachement aux traditions dsutes
nest pas le propre des humains.
En tout cas, les connaissances militaires quil avait t contraint dapprendre lui se-
rait dune grande aide lors de ses explorations. En attendant, grce a des mcnes, Mus-
kelo hante les bibliothques dAgrella pour essayer didentifier les zones qui seraient
les plus a mme dabriter des ruines intressantes. Il faut dire que ces sagouins de chas-
seurs de trsors ont pills sans modration ces merveilles et que les ruines intactes
sont rares. Mais il nabandonne pas et compile autant dinformations que possible.
Quant cela sera achev, il partira pour Fort Chardon afin de lancer une expdition.
g de 36 ans, Muskelo est assez loign physiquement de lide que lon se fait
dun rudit. Certes, sa barbe soigneusement taill poivre et sel, comme son dbut de
tonsure naturelle commence a lui dgarnir le haut du crane, sont conformes aux st-
rotypes. Cependant, ses 185 cm, sa trs forte corpulence, son corps muscl et velu
ou sa voie particulirement grave et sonore, voquent plutt un guerrier. Il est ga-
lement connu pour avoir un faible pour les beaux hommes plus jeunes que lui, avec
des amants parmi ses disciples et des visites rgulires au bordel, ce qui lui vaut les
remontrances de certains protecteurs des Valeurs Ambrienne .

Manires: Parle dune voie forte et a le rire facile.


Rsistance: Ordinaire.
Trait: Privilgi.
quipement: matriel de bivouac, 3 remdes a base de plantes, 2 antidotes modrs,
divers livres, 3 thalers.
Ombre: Argent tach de sang (Corruption : 0).
Tactiques : Muskelo se contente de fracasser le crane de ses adversaire avec son im-
mense masse darme.

Utilisation : Muskelo peut tre lemployeur des PJ au cour dune expdition dans
Davokar mais peut galement leur demander de lui procurer des ouvrages ncessaires
a ses recherches, ouvrages que le propritaire priv ne souhaite pas partager ou ont
t vol. Muskelo peut aussi tre embauch par le mme employeur des PJ au cours
dune expdition. Enfin, les PJ peuvent tre pay pour protger Muskelo par un de ses
mcnes, celui-ci craignant quun rival ne cherche a voler ses travaux, voir a lenlever
(ou que des extrmistes qui ne goutent pas son homosexualit cherchent a le tuer).

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Note 1 : Un joueur peut incarner Muskelo comme un personnage dbutant.
Note 2 : son nom vient de muscle en Sudois (Muskel).
Note 3 : Muskelo est une tentative pour concevoir un rudit utile au combat. Pour ce
qui est de son dveloppement, lui donner Berseker (Adepte) devrait tre la prochaine
tape afin de rgler son problme de faible dfense. Ensuite, le joueur sera libre de d-
velopper rudit ou dacqurir de nouveaux Talents de connaissance, comme Connais-
sance des Btes.

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Sdramo
par LGD

Archtype : Guerrier loyal envahi par le d-


Agilit 7 (+3) Vigilance 10 (0)
sespoir
Astuce 9 (+1) Volont 13 (-3)
Race : Humain (Ambrien) Discrtion 5 (+5) Endurance 13
Lieu : Nouvelle Brendoria Force 13 (-3) Seuil de
Persuasion 10 (0) douleur 7
Citation: Je protgerai ma Baronne envers Prcision 13 (-3) Dfense 1
et contre tout.
Talents : Berserker (Adepte), Homme
darmes (Novice), Puissance a deux
Description : Sdramo est un chevalier qui a mains (Novice)
pass sa vie au service dune famille de baron Armes: pe deux mains 1d12 + 1d6
de Brendoria. Il n tait quun jeune cuyer Armure: Armure lourde 1d10 + 1d4
de 17 ans au dbut de la Grande Guerre. Il par-
ticipa ds les premires offensives, aux cot de son Baron, aux tentatives de reprendre
la capitale de leur Duch. Ce fut une priode difficile ou il fut tmoin de bien datroci-
ts et dut affronter des choses qui nauraient jamais du exister en ce bas monde.
Cest sa loyaut sans faille a ses seigneurs qui lui permit de tenir le coup, mme
si elle est galement la cause des nombreux tourments qui le hantent dsormais. Ce
fut ainsi par loyaut, a la mort du roi Yndar, quil escorta son seigneur et sa suite
lors dun replis stratgique qui n tait rien dautre quune fuite perdue face a
lavance ennemi. Pour quelle soit couronne de succs, cette retraite fut prpar et
excut dans le plus grand secret, de nombreux sujets de la baronnie tant laiss en
appt derrire eux. Parmi ceux ci, ont pouvait compter la femme du chevalier et sa
toute jeune fille, quil abandonna a un sort sinistre par sens du devoir. Il les retrouvera
dans les rangs ennemis quelques annes plus tard et fut douloureusement contraint
de mettre fin a leur non vie de sa lame.
La fin de la Grande Guerre ne lui apporta pas le salut tant espr mais une nouvelle
suite de combats sanglants pour arracher a des barbares un nouveau territoire. La
encore, Sdramo sacquitta avec froideur et dvouement de sa tache, combattant sans
plus se soucier de sa scurit mais avec une terrible efficacit. Finalement, le duch
de Nouvelle Brendoria fut fond, des terres accordes aux survivants de la baronnie
et Sdramo pensa enfin trouver la paix. Celle-ci ne dura toutefois pas longtemps car
son maitre, le vieux baron finit par dcder voici deux ans. Cest Brennia, sa plus
jeune fille et unique survivante, ge de tout juste de 15 ans a l poque, qui hrita de

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la baronnie.
Brennia se rvla tre une personne psychologiquement fragile, cruelle et para-
noaque, qui plongea la baronnie dans une re de terreur. Toujours effray a lide que
des traitres ne sinfiltrent sur ses terres pour lassassiner, elle imposa des coutumes
absurdes, danses et chansons a effectuer en guise de salut devant elle, pour que ses
gens prouvent quils taient bien de loyaux sujet et non des assassins envoys par
eux ou, pire, des Changelins. Cette terreur de ces cratures lui vient de la transfor-
mation de son frre ain, qui fut finalement chasser par ses parents des terres fami-
liales.
Une personne qui neffectue pas le rituel de salutation correctement, ou qui n tait
pas au courant des derniers changements impos par leur capricieuse maitresse, est
immdiatement mis a mort de faon cruelle, l bouillantage tant la plus frquente.
Russir la crmonie ne suffit pas toujours a dissiper les doutes de Brennia quant a
ses sujets. Elle impose alors une preuve a lobjet de ses soupons. Celui ci doit plon-
ger une partie de son corps, couramment le pied, la main ou le visage, dans de leau
bouillante ou des braises ardentes, sous peine dtre dclar coupable davoir attent
a la vie de sa baronne.
Fidle a ses convictions, Sdramo est dune loyaut absolue envers Brennia,
mme sil ne lapprcie gure et sait que la baronnie cours a sa perte sous sa direction.
Il a dj fallut soumettre une premire jacquerie et il ne fait aucun doute aux yeux
du vieux guerrier que ce ne sera pas la dernire. Tt ou tard, lune dentre elle sera
couronne de succs et il sais quil mourra en dfendant sa souveraine. Il nest gure
heureux que tous ses sacrifices et ses combats finissent ainsi mais il est fier dtre res-
t fidle a ses valeurs jusqu la fin.
g de 57 ans, Sdramo est un grand homme de 192cm, mince et imberbe, pour ne
pas dire sec, avec un visage allong aux lvres trs mince, aux petits yeux dun gris
glac et aux cheveux blanc mi-long rejets en arrire. Il reste calme en toute circons-
tance et vit de manire austre, attendant la fin.

Manires : Se jette dans la bataille en prenant des risques inconsidrs pour abattre
son adversaire. Les coups ne lui font pas peur, ses souffrances psychologiques sont
telles que la douleur de la chair lui semble bien drisoire.
Rsistance : Ordinaire.
Traits : Privilgi.
quipement : Remdes a base de plantes 3, lixir de vie x2, bougie fantomatiques x2,
poussire de spectre x 3, gouttes de visions x2, cranes de sa femme et de sa fille, m-
daille offerte par le prcdent baron, beaucoup de regret, 11 thalers.
Ombre : Argent tincelant dune couleur immacule (Corruption : 0).

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Tactiques : Sdramo va au contact des adversaires avec des armes lourdes pour tenter
de les rduire au silence le plus vite possible (cela inclus toute arme qui inflige 1d10
dgts de base et les hallebardes). Une fois que les adversaires capables de le blesser
sont hors d tat de nuire, il soccupe du menu fretin qui reste. Il consomme un lixir
de vie si un adversaire semble en mesure de le blesser rgulirement.

Utilisation : Les PJ ambriens guerriers peuvent connaitre et tre connu du vieux com-
battant. Impliquer les PJ dans une rbellion contre Brennia est un bon moyen de
les faire se rencontrer de faon tragique, avec le demi-frre Changelin qui cherche a
reprendre son trne. Il est toutefois possible de trouver une solution plus pacifique
a la situation de la Baronnie, notamment en procurant un individu lgitime plus apte
que Brennia pour la gouverner. Marier la jeune fille est une bonne manire de chan-
ger le dirigeant sans heurter les principes de Sdramo. Utiliser dun rituel de ncro-
mancie pour lui permettre de communiquer avec son pouse et sa fille, ainsi que feu
le baron sont dautres moyens de linfluencer, que ce soit pour se ranger du cot du
Changelin ou a accepter un mariage arrang de sa baronne.

Note 1 : Amis bourrins, bonsoaAareu. A la base, Sdramo est une tentative pour
construire un bourrin sans TEA. Je suis assez satisfait du rsultat. Certes, il se fera tou-
ch a chaque attaque mais il dispose dune moyenne de 8 points darmures (7 comme
PNJ) et fait assez mal avec une moyenne de 10 points de dgts (9 comme PNJ). Sa
Volont est galement suffisamment lev pour compliquer les attaques psychiques.
A moins davoir un truc du genre Robuste+Berserker en face, il devrait pouvoir faire
le mnage sans trop de bobos. Et en plus, son Trait Privilgi lui donne une certaine
utilit lors des phases sociales.
Bien, videmment, confrres MJ, si vos joueurs ont mangs le dernier morceau de
pizza, vous pouvez utiliser ses caracs pour balancer quelques bourrins sur leurs per-
sonnages afin de leur apprendre le respect de certaines rgles lmentaires.
Note 2 : Oui, il y a un clin doeil a une clbre auberge de la V1 dun vieux JdR dans le
texte.

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Karia Argazad
par LGD

Archtype : Amatrice de sensations fortes


Agilit 15 (-5) Vigilance 7 (+3)
avec un secret
Astuce 10 (0) Volont 10 (0)
Race : Humain (Ambrien) Discrtion 8 (+2) Endurance 11
Lieu : Mergil ou Fort Chardon Force 11 (-1) Seuil de
Persuasion 14 (-4) douleur 6
Thme musical : Native Faith Prcision 5 (+5) Dfense 17*
"Motto" : Amusons nous ! Talents : Acrobatie (Novice), Do-
mination (Novice), Double Attaque
Description : Les Argazad sont des (Adepte), Meneur N (Novice)
nobles-marchands de Mergil spcialis dans Armes : 2 flaux 1d8/1d8 (Flexible, 2
le commerce fluvial au sens large. Ils parti- attaques par rounds)
cipent ainsi, pour eux mme ou des clients, Armure : Armure tisse sexy 1d4
(Pratique)
au transport et au commerce de marchan-
* Bouclier rond
dises le long des fleuves qui parsment Am-
bria mais aussi a la construction navale, a la
protection des navires par la location descortes fluviales ou de combattants embar-
qus. Ils se sont intresss rcemment a lexploration de Davokar en tentant de se
positionner sur les expditions par voies fluviales.
Les Argazad viennent du mariage entre la dernire survivante de la maison mi-
neures des Argazad, Lisa, et de lunique hritier dune riche famille de marchands qui
perdit beaucoup lors de la Grande Guerre, Armono. Lisa, a la tte du reste des gardes
de son domaine s tait faite mercenaire et fut embauch par Armono pour escorter
ses convois de marchandises. Les deux sentendirent a merveille et partir rapidement
pour la Terre Promise. Armono, compris vite lavantage des voies fluviales dAmbria,
qui relieraient sans aucun doute les grandes villes du pays a terme et sinstalla dfi-
nitivement a Mergil. Limposante fort non loin fournissait de quoi construire les
navires et les richesses des montagnes ncessitaient des navires pour tre achemin
dans le reste du pays. Afin dassoir sa position, il pousa Lisa pour obtenir un titre
de noblesse. Lexistence de cette union est le signe que les frontires entre certaines
classes sociales est devenue plus souple mais la famille Argazad nen est pas moins
mpris par une partie de la noblesse traditionnelle. Lisa Argazad est notamment
conspu par ses pairs, que se soit pour avoir pous un roturier ou pour ses murs
dissolus.

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Il est de notorit publique que Lisa entretient un harem de beau mles, dont
une majorit sont des barbares. Beaucoup murmure que les trois enfants quelle a
donn a son poux serait des btards au sang barbare et cest ce qui vaut a Lisa sa
mauvaise rputation. Elle nen a toutefois cure et invite rgulirement des amies de
la bourgeoisie de Mergil avec les mme penchants quelle a des soires prives ou
elles changent et essayent leurs nouvelles acquisitions . Karia est la cadette des
enfants des Argazad, lain tant Brgai, lhritier dsign de 19 ans, et le benjamin
Brmon, du haut de ses 14 printemps. Karia, ge de 16 ans, prte facilement le flanc
aux rumeurs sur la btardise des hritiers Argazad avec sa peau mate et ses cheveux
chtains foncs.
Tous les enfants Argazad savent que la rumeur est tout ce quil y a de plus fond.
Pour tre dfinitivement considr comme hritier de sa famille, et donc de sa ri-
chesse, Armono devait se marier et obtenir une descendance. Hors, il est homosexuel
et lide de devoir se marier avec une femme pour lui faire des enfants ne lenchantait
gure. Dun autre cot, il avait besoin de lhritage de sa famille et souhaitait viter
que son homosexualit ne devienne public de peur de la raction de lglise du Soleil.
Ce fut sa bonne amie Lisa qui lui proposa de se marier avec elle. Non seulement, ils se
partagerait le titre de noblesse des Argazad et la fortune de la famille dArmono, mais
Lisa pourrait ainsi continuer a samuser avec son harem dont pourrait galement
jouir Armono en toute discrtion. Les favoris de Lisa serviraient aussi de gniteurs
pour les enfants du couple. Armono approuva lide et put mettre la main sur les fonds
qui permirent a la famille Argazad de se lancer dans laventure du commerce fluvial.
Il est toutefois un secret que les enfants du couple ignorent : leur mre est une im-
posteur et Lisa Argazad est morte voila des dcennies. Les terres des Argazad furent
ravages par les armes des Sombres Seigneurs quatre ans avant la fin de la Grande
Guerre et toute la famille prie. Seul une partie de leurs gardes chapprent au mas-
sacre et se firent mercenaires, guid par la fille de leur prcdente capitaine, enfant
illgitime du dirigeant des Argazad. Afin de ne pas passer pour des lches qui avaient
abandonn leurs seigneurs, la chef de la troupe dcida de se faire passer pour Lisa,
sa demi-sur. La supercherie fonctionna a merveille et seul une dizaine de gardes
survivant connaissent la vrit, la plupart des voisins des Argazad ayant connu un sort
funeste lors de loffensive des Sombres Seigneurs.
Lisa ne regrette pas son choix et profite de sa bonne fortune actuelle. Si elle lais-
sa a Armono l ducation des ses deux garons pour en faire les hritiers de laffaire
commerciale, elle demanda a soccuper de Karia. Elle dsirait sassurer que celle-ci
dispose de ce quelle estime ncessaire pour une fille afin de survivre en ce bas monde
: maitriser le mtier des armes et abuser de ses charmes. Pour le premier point, Karia
lui donna rapidement entire satisfaction et suivit avec enthousiaste les leons de ses
maitres darmes. Pour le second point, ce fut beaucoup moins mirobolant pendant

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longtemps, la pubert de la jeune fille, des plus austre et timide, tardait a venir et
celle ci montrait un dsintrt profond pour les plaisirs de la chair.
Les choses changrent brutalement quelques mois avant son quinzime anniver-
saire. Karia tomba malade et ce qui sembla tre une inflammation de loeil gauche
saggrava et faillit lemporter. La jeune fille survcu mais son joli oeil bleu vira dfi-
nitivement au violet. Juste aprs stre remis, sa pubert commena et la transforma-
tion fut brutale, la jeune enfant devenant en lespace de quelque mois une magnifique
femme aux formes gnreuses et a la poitrine particulirement imposante. Son carac-
tre changea galement et elle prit plaisir a faire la fte et a manger comme quatre
sans jamais grossir. Elle montra pour le sexe un penchant tout aussi prononc que
sa mre et sadonna avec ravissement a la sexualit de groupe, aux jeux bisexuels, a
lexhibitionnisme, au plaisir de dpuceler les hommes voir dabuser de ceux qui lui
rsiste.
tre une combattante dvergonde vaut rgulirement a Karia lappellation de
garon manqu, ce qui a tendance a la blesser mme si elle fait tout pour le cacher.
Il y a une part dorgueil dans cette raction car elle sait oh combien ses formes sont
fminines et est vex quon puisse la comparer a un garon. Dautre part, depuis toute
petite, Karia voue une grande passion a la couture et a la cuisine. Hlas, la jeune fille
semble avoir deux mains gauches (ou plutt deux mains droites, elle est gauchre) et
toutes ses tentatives dans ces hobby se sont solds par des catastrophes. Le fait quon
la traite de garon lui remmore ses cuisants checs a des taches que la socit associe
pourtant, dans sa btise, aux femmes. Toujours est-il que Karia, qui avait jusque la
privilgi les cheveux court, a dcid de les laisser pousser dans lide de paraitre plus
fminine. Vu que le problme vient de son caractre, cela na pas chang grand chose
mais les cheveux longs, avec deux couettes sur le cot, lui vont plutt bien.
Un autre problme auquel elle doit faire face est lattitude a adopter face aux
hommes. Lducation de sa mre lui a inculqu que ce sont, au mieux, des objets
sexuels dont seul le physique et la taille du membre masculin dtermine la valeur
et, dans leur majorit, des pions sacrifiable a mener par le bout du corps spongieux.
Rcemment, Karia a eu la surprise de dcouvrir que certaines de ces cratures, en pre-
mier lieu son frre ain, sont dous de conscience et dintellect, a limage des femmes.
Son problme est quelle ne sait pas vraiment comment les aborder dans un tel cas,
le langage de sduction auquel elle a toujours eu recours jusqu prsent n tant pas
adapt pour sadresser a un gal. De manire ironique, cela fait penser a certains ob-
servateurs que a cette prdatrice est une ingnue qui ignore tous des relations avec
lautre sexe, ce qui amene a des quiproquo.
Il faut dire que Karia est une personne particulirement contrast et difficile a
cerner. Avec ses 158 cm, cest une combattante mobile parfaitement a laise sur le sol
instable dun navire qui aime cacher son visage avec le masque barbare dune pieuvre

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lors des combats. Elle se se bat avec deux chaines qui sachvent par de cruels cro-
chets, ce qui nest pas sans rappeler les tentacules de lanimal qui sert de modle a son
masque. Amatrice de sensations fortes, elle apprcie aussi bien la domination que la
soumission, dinfliger de la douleur que de la recevoir. Elle est insouciante et rebelle,
dteste les obligations et se fie a son instinct pour faire des choix mais, paradoxale-
ment, elle est fidle a sa famille et travaille a merveille en groupe. Elle entretient avec
son frre ain une relation passionnelle que certains pense, a tord, incestueuse. Ind-
pendante, elle a peu damis vritables si lon excepte Brgai et sa relation ambigu
avec Mlnia Sommer, la benjamine de la famille Sommer, rivale des Argazad.
Bien quayant le mme age, par bien des aspect, Mlnia est loppos de Karia :
blonde a la peau pale, la gorge particulirement modeste, une vie sexuelle discrte,
calme et mesur, avec une prfrence pour larc au combat. Leurs seul point com-
muns est davoir failli mourir dune infection de loeil et leurs yeux vairons bleu et
violet, si ce nest que loeil violet est a gauche pour Karia et a droite pour Mlnia. La
rivalit de leurs familles et leurs diffrences font que les deux sont rgulirement des
adversaires que lon voit plus en train de se chamailler quautre chose. Cependant la
frquence avec laquelle on les voie ensemble en train de se disputer ou leur coordina-
tions parfaites lorsquelles doivent sunir pour lutter contre des pirates font parfois se
demander si elles ne sentendrait pas mieux quelles ne limaginent.
Depuis son seizime anniversaire, voila trois mois, Karia a demand, et obtenu, de
sa famille le droit de prendre une pause sabbatique pour partir a laventure. Elle a pro-
mit de revenir prter main forte aux siens en cas de besoins mais tenait absolument a
gouter aux sensations nouvelles de chasseuse de trsors ou de mercenaire. En ralit
son but est tout autre et viens dun secret quelle na jamais mentionn a personne.
Adolescente, avant quelle ne prenne gout a la concupiscence, Karia prouvait une
certaine honte a ne pas pouvoir rpondre au dsir de sa mre dtre une femme fatale.
Alors quelle errait dans la demeure familiale ou rsonnait les cris dune nime orgie,
ladolescente fut surpris par une ombre qui se matrialisa brusquement dans le cou-
loir, entre elle et la fentre. Le contre jour lempcha de bien voir la nouvelle venue,
elle ignore pourquoi mais lide dune femme simposa immdiatement a elle. Ctait
une grande silhouette, sans doute vtue dune robe, mais avec de trs long bras nus
qui semblait sachever par de fins doigts griffus. Dans la masse de tnbres qui consti-
tuait son visage brillait deux lumires violettes.
Paralys par la peur, Karia nosa pas bouger quant lapparition tendit la main vers
elle. Une violente douleur la submergea tandis que la partie gauche de sa vision dis-
paraissais. La chose sembla prouvait une grande joie tandis quelle amenait loeil de
la jeune fille au niveau de sa propre tte. Visiblement satisfaite, la crature, dont les
tnbres du visage abritait dsormais une lueur violette et une lueur bleu, tendit de
nouveau la main vers lorbite vide de ladolescente. Une nouvelle douleur atroce lui

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parcourt le crane tandis que sa vision gauche revenait. Prise de vertiges et de nau-
ses, elle s croula sur le sol et ne se rveilla que quelques jour plus tard. Elle apprit
alors quelle avait faillit mourir dune maladie de loeil mais quelle tait tir daffaire,
bien que son oeil gauche ait lgrement chang de couleur. Karia pensa que lappari-
tion dans le couloir n tait quune hallucination dut a la fivre et passa l pisode sous
silence. La brusque mtamorphose de son corps et de son esprit suite a sa pubert
soudaine achevrent de lui faire oublier cette histoire.
Toutefois, depuis peu, elle sest remise a douter. Elle se demande si son oeil gauche
ne serait pas mauvais. Non, pas mauvais au sens quelle voit mal, mais intrinsque-
ment mauvais. Sa vision est bonne, mme trs bonne. Par contre, des dtails impor-
tants, comme un ennemi en embuscade ou un objet prcieux, napparaissent dans
son champ de vision que si elle ferme son oeil gauche. Face a ce phnomne des plus
anormal, elle est assaillit de doutes.
Est ce que quelque chose naurait pas chang leurs yeux voila deux ans ? Est ce
que sa brusque pubert, et sa transformation en une femme tel quelle dsirait deve-
nir pour faire plaisir a sa mre, ne serait pas le cadeau de la chose pour loeil sain
quelle lui a prit ? Mais dans ce cas, est ce quelle est toujours elle ? Son changement
de comportement est il le signe dune sorte de possession ? Va telle continuer a se
transformer, que ce soit physiquement ou psychologiquement ? Elle ressent un lien
avec Mlnia mais na jamais oser aborder le sujet avec elle ou quiconque de peur que
l glise du Soleil ne la considre comme une abomination a abattre. Mais si Mlnia
a aussi rencontr la crature, cela voudrait dire quelle dispose dsormais de ses deux
yeux de fonctionnel. Mais dans quel but ? Et pourquoi la chose avait elle des yeux
imparfait ?
Cest avec lespoir de trouver une piste pour rpondre a ces questions que Karia a
prit la dcision de s loigner de sa famille pour enquter plus librement.

Manires : toujours heureuse et positive. En combat, elle agit de manire pertur-


bante: elle chantonne, commente joyeusement le combat et pousse un petit cri de
plaisir lorsquelle est bless.
Rsistance : Ordinaire.
Traits : Privilgi.
quipement : 4 remdes a base de plantes, 3 antidotes faibles, 2 antidotes modrs,
3 pains de voyages, 2 essences lmentaires (acide), ceinture godemichet et autres
jouets sexuels, 7 thalers.
Ombre : Cuivr comme une passion torride et irrationnelle (Corruption: 0).
Tactiques : Karia combat plus efficacement en groupe. Elle essaye dutiliser Acrobatie

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pour sen prendre aux cibles vulnrables derrire la ligne adverse ou pour encercler
un adversaire avec un compagnon.

Utilisation : Karia peut tre une alli des PJ sils se retrouvent dans le mme groupe
pour une expdition dans Davokar, doivent protger un navire de la famille Argazad
lors de son trajet ou nuire a un ennemi des Argazad.
Au contraire, elle peut devenir un ennemi si les PJ sont des pirates ou tentent de
nuire aux Argazad. De mme, Karia peut violer un ami des PJ ou une de ses victimes
pourrait les embaucher pour le venger sans leur expliquer les causes relles.
Enfin, les PJ peuvent se retrouver a combattre une chose du pass qui a retrouv
sa puissance avec sa vue. Leur enqute pourrait alors les mener a Karia et Mlnia.

Notes 1 : Karia peut tre utilis comme un PJ avec 10xp. Pour lutiliser comme PJ d-
butant, retirez le Talent Meneur N et donnez lui des pes a la place des flaux.
Notes 2 : Vi, jaimais bien les Loup Solitaire dans ma jeunesse, pourquoi ?
Notes 3 : Pour la petite histoire, a la base, il y a Kalian (), une des hrones
de la srie deroge Genrin no kishogun, que jai dcouvert dans son apparition dans
Ikusamegami VERITA. Le personnage a volu depuis ce modle de dpart et sest re-
trouv mlang avec un zeste de Laori Vaus (La maldiction du Trne carlate, Path-
finder, le mchant qui ma le plus fait triper dans les Adventure Path).

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Jongleur
par LGD

Archtype : Clown jongleur et lanceur de ha-


Agilit 10 (0) Vigilance 15 (-5)
chette
Astuce 7 (+3) Volont 10 (0)
Race : Ogre Discrtion 11 (-1) Endurance 13
Lieu : Sur les routes dAmbria Force 13 (-3) Seuil de
Persuasion 5 (+5) douleur 7
"Motto" : ... Prcision 9 (+1) Dfense 12
Talents : Acrobatie (Novice), Lan-
Description : Jongleur est un membre de La cer Puissant (Maitre), Sixime sens
Joyeuse Troupe du Soleil, une bande de ba- (Maitre)
teleurs itinrant. Comme toutes les autres Armes : hachette (corps corps) 2d6
troupes, celle-ci se livre de temps a autre a ou hachette (distance) 1d8/1d8/1d8
des activits louches comme le vol, le recel (3 attaques par rounds)
ou la prostitution. Cependant, une rumeur Armure : Peau paisse et costume en
au sein de la pgre veut quelle se livre gale- soie tiss 1d6+1d4 (Pratique)
ment a des activits beaucoup plus sombres
: meurtres, brigandage, trafic dantiquits de Symbaroum, conjuration voir quils
saventurent parfois en lisire de la foret pour tuer les chasseurs de trsors de retour
dexpdition dans le but de les dpossder de leurs trouvailles. La rumeur est effec-
tivement vrai, mais galement fausse. La Joyeuse Troupe du Soleil se livre en effet a
ces activits mais ce sont surtout des Manteaux noirs sans scrupules qui utilise cette
couverture pour dmasquer ceux qui se livrent a des actes impies.
Jongleur est sorti de Davokar voila 110 ans et fut longtemps utilis dans une ferme
barbare comme laboureur et homme a tout faire sous le nom de Bte. Dans la confu-
sion de la guerre avec les Albrtoriens, la ferme fut dtruite et il se retrouva a errer
sur les routes. Il avait pris avec lui un stock de hachettes de la ferme et commena a
les utiliser pour mettre en droute les brigands qui assaillaient les civils barbares en
fuite. Il faut dire que les humains lutilisaient comme chair a canon dans ces cas la et
nhsitaient pas a labandonner quant les choses semblaient mal tourner. Ce fut exac-
tement ce qui se passa en cette nuit fatidique ou le campement fut attaqu non pas par
des gredins mais par des Jakaar mort vivants.
Les armes de logre ntaient daucune efficacit contre les cratures et il fut ra-
pidement mis a terre. Alors quil pensait sa dernire heure venue, les mort vivants
se mirent soudain a hurler de douleur pendant que lui mme tait envahis par une

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sensation apaisante et que la douleur le quittait peut a peu. Une vive lumire illumina
la nuit et les monstres devinrent cendres. Non loin, un humain se tenait devant la
pnombre. Bte tomba a genou devant son sauveur, peinant a raliser quun humain
tait venu a son secours. Ce fut ainsi que logre rencontra le culte de Prios et devint
lun de ses plus ardent fidles.
Il apprit ainsi quil navait pas a har son statut de paria ni a chercher a le modifier.
Il existe en effet un ordre hirarchique divin qui fait que, de la mme manire quun
insecte rampant dans la fange au sol ne pourra jamais atteindre Prios dans les cieux,
les diffrentes races noccupent pas un position gale dans le monde. Respecter cette
hirarchie est un signe de dvotion qui permet au monde de rester ordonn en accord
avec les Lois de Prios. Pour la premire fois de sa vie, Bte tait en paix avec lui mme
et se mis au service du Dieu Soleil, nhsitant pas a se salir les mains pour remettre le
monde en ordre et gurir lOrdonnateur des Lois. Son fanatisme lui valu dtre choisis
par les Manteaux noirs pour une opration dlicate qui consiste a pratiquer des actes
hrtiques dans lespoir dentrer en contact et didentifier les adorateurs des tnbres.
Dans la Joyeuse Troupe du Soleil, logre, qui fut rebaptis Jongleur pour loccasion,
joue le rle de clown et de jongleur de hache. Son sixime sens trs dvelopper lui per-
met dexceller dans ce domaine et datteindre les yeux bands une cible ou est attach
un partenaire sans le blesser. Il prtend tre sourd-muet, ce qui, associ a la rputa-
tion de btise des ogres et a son costume ridicule, fait que beaucoup ne lui prte pas
attention lors de discussions sensibles. En tant qu hrtique, il fait office dassassin
a distance. En tant que Manteau Noir, sa rputation de sourd-muet, ses sens aigus et
son intuition en font un espion hors pair qui arrive a couter de faon indiscrte bien
des conversations.
Jongleur mesure 251 cm fait preuve dun srieux embonpoint qui est rehauss par
son costume bouffant. Mme sans son maquillage de clown, il arbore un large sourire
silencieux qui lui donne un air dimbcile bienheureux. Il conserve la mme expres-
sion au combat car il est heureux de mettre sa vie en jeu pour la grandeur du Dieu
Unique mais ce sourire lui confre alors une aura bien plus sinistre. En bon fanatique,
Jongleur ne crains par la mort mais il prie et se flagelle longuement aprs avoir com-
mis des actes impies dans le cadre de ses missions pour bien montrer a son Dieu quil
ne sest pas loign du droit chemin.

Manires : Jongle avec ses hachettes sans un mot en conservant un large sourire,
amplifi par son maquillage.
Rsistance : prouvante.
Traits : Paria, Longvit, Vigoureux (Adepte).

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quipement : 8 hachettes, costume et maquillage de clown, symbole sacr de Prios,
fiole de verre vide qui aurait contenu La larme du Crpuscule, 5 shilling.
Ombre : vert et or comme une large feuille de plante tropicale paillet dor (Corrup-
tion: 0).
Tactiques : Jongleur prfre rester en arrire pour lancer ses hachettes sur des cibles
peu protgs et utilise Acrobatie pour rester a distance. Lorsquil ne lui en reste que
une ou deux, il attaque au corps a corps.

Utilisation :En fonction des actes des PJ, La Joyeuse Troupe du Soleil peut ntre
quune bande de bateleur dans le dcors, tre un vrai faux culte adorateur des t-
nbres qui se rvlera tre une fausse piste ou un alli si les PJ ne mettent pas leurs
plans en danger ou tre une vritable plaie pour des PJ Mauvais aux yeux des adora-
teurs du Dieu Soleil.

Note : Je dtaillerai de temps autre dautres membres de la troupe mais si quelquun


veut en crer un, il ny a pas de soucis.
Note 2 : Jongleur ncessite 110xp pour tre incarner tel que. Comme personnage d-
butant, il possde Vigoureux (Novice), Lancer Puissant (Adepte), Sixime Sens (No-
vice) et une armure lgre la place de celle en soie tiss.

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Mera et Mara
par LGD

Archtype : Jumelles soubrettes de choc


Race : Changelin
Lieu : Au choix du MJ
Citation : Mera Grande sur, grande sur, cet homme nous regarde dun air lu-
brique; Mara Mera, Mera, naie crainte, les pervers impuissants comme lui sont
trop lches pour toucher une vrai femme.

Description : Mara et Mera sont les deux filles jumelles dun Maitre de lOrdo Magi-
ca, nes voila 16 ans dans la ville dAgrella. Rejet par leur famille a lage de 14 ans
lorsquil devint vident quelles taient des Changelins, elles ont t recueillis par un
maitre riche et gnreux qui leur a donn une nouvelle place en ce bas monde. Mara
et Mera le servent comme soubrettes mais galement comme garde du corps voir, si
cela est ncessaire, comme assassin ou espionne.
Les jumelles sont de petite taille, mme pour des Changelins, et mesurent tout juste
152 cm. Leur peau a la couleur dune perle nacr et leurs courts cheveux, orns dune
couette sur le cot, ont la blancheur des neiges ternelles. Leurs grands yeux dun noir
profond contrastent fortement avec la pleur du reste de leur corps. Les capacits de
mtamorphe des deux surs sont des plus faibles et elles les utilisent au mieux pour se
donner des teintes plus humaines si ncessaires. Comme on peut si attendre de la part
de jumelles, elles se ressemblent normment mais la couette de Mara est sur la droite
tandis que celle de Mera et sur la gauche. Leur diffrence la plus notable est le bonnet
A de Mara compar au bonnet C de Mera mais les observer pour dterminer de la sorte
qui est qui provoque immanquablement des remarques dsobligeantes des jeunes filles.
Si Mara et Mera se ressemblent physiquement, elles ont un caractre et des apti-
tudes totalement diffrentes. Laine, Mara, tire au flanc pour toutes les taches mna-
gres et laisse Mera soccuper de la totalit du travail. Ce nest pas si mal car Mara na
absolument aucun talent pour les travaux manuels et la forcer a soccuper de taches
quel la cuisine ou le mnage serait une perte de temps en mme temps quun gaspil-
lage dingrdients ou de matriel. Mara elle mme affirme que cest son profession-
nalisme de soubrette qui la pousse a refiler tout le boulot a sa sur cadette. Question
comportement, ce nest pas non plus la panace. Cynique, cette langue de vipre ne
laisse jamais passer une occasion de faire innocemment des remarques blessantes

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et, malgr son statut de domestique, prend les autres de haut rgulirement. En re-
vanche, sa loyaut envers le Maitre est totale. Elle est pleinement consciente que, sans
lui, elles auraient connus lenfer de la rue est elle fera tout pour protger Mera de ce
sinistre destin. Elle nhsite donc pas a faire les plus basses besognes ncessaires aux
projets du Maitre sans en informer sa sur ador. Cest une redoutable magicienne
qui use de rituels pour protger la demeure du Maitre des espions tout en rcoltant
de prcieuses informations. En cas de combat, ses puissants pouvoirs pyrotechniques
font des ravages, renforc par ses aptitudes tlkintiques.
Au contraire, Mera semble tre lincarnation de la soubrette parfaite. Calme, r-
serv, polie, cuisinire experte, flau de la poussire, maitresse couturire, elle va
mme jusqu exceller dans les travaux de force, le bricolage et le jardinage. Elle ne se
plaint jamais davoir a faire tout le travail. Au contraire, elle fait preuve envers Mara
dun profond complexe dinfriorit et lui voue une adoration sans borne. Si elle est
sincrement reconnaissante au Maitre de les avoir recueillis, sa loyaut envers lui
viens surtout du fait quelle estime qui si Mara est fidle a cet individu, cest quil m-
rite dtre servi. Mera ne dispose daucuns pouvoirs magiques mais a a sa disposition
des capacits physiques hors normes qui en font une combattante exceptionnelle. Au
combat, Mera change de comportement et se laisse emporter par folle une soif de
violence. Un sourire dment aux lvres, elle noie ses frustrations et ses regrets dans
la destruction et brise avec dlectation les corps de ses ennemis. Si sa sur utilise
la magie des flammes, Mera enduit dessence lmentaire de glace lnorme boulet
hriss de pointes quelle fait lestement virevolter au bout dune longue chaine. Elle
estime quune temprature ngative reprsente parfaitement la minable quelle est
par rapport a la flamboyante magie de son extraordinaire aine.
Ce complexe trouve sa source dans son enfance, quant elle pensait encore tre une
humaine. Leur pre naturel commena ds leur plus jeune age a leur inculquer les
bases de la magie dans lespoir quelles perptuent la tradition familiale et deviennent
des maitre de lOrdo Magica. Si Mara lui donna pleinement satisfaction en faisant
preuve dune affinit inne stupfiante avec la magie, Mera, elle, se rvla tre com-
pltement incomptente comme mystique. Cela lui valut dtre la cible de violentes
colres de la part de son gniteur mais elle fut toujours protg par sa grande sur.
Mara redoublait deffort dans ses tudes pour convaincre leur pre quelle avait ab-
sorb toute la magie qui aurait normalement dut tre repartie entre les deux jumelles.
Devant les capacits extraordinaires de Mara, le sorcier finit par se laisser convaincre
mais considra toujours Mera avec le plus grand mpris. Cette exprience donna a la
jeune fille un profond complexe dinfriorit envers Mara, doubl dune admiration
sans borne pour sa grande soeur qui venait toujours a son secours.
Pour aggraver les choses, cest chez Mera que se manifestrent en premier les
changements physiques typiques des Changelins a ladolescence. Sa famille crue dail-

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leurs que seul Mera avait t change par les oreilles pointus, ce qui expliquait
son absence daptitudes a la magie. Mara du se battre pendant de long mois, allant
jusqu menacer de se suicider, pour que sa soeur ne soit pas jeter dehors comme un
dtritus. Ce nest que quatre mois plus tard que les modifications apparurent gale-
ment chez Mara et que leur parents prirent la dcisions de se dbarrasser de ces deux
monstres . Mera fut transport de bonheur lorsquelle dcouvrit que Mara tait,
comme elle, une Changelin. Elle regrette amrement cette sensation aujourdhui car
elle considre que, au final, elle sest rjouit de la dchance de sa soeur si parfaite. La
honte davoir prouv du bonheur en raction au malheur de son aine est un profond
traumatisme et Mera se tue a la tache dans lespoir dexpier un jour cette faute.
Mara, pour sa part, pense que Mera est une puissante mystique mais que sa ma-
gie sexprime par le biais de ses capacits physiques exceptionnelles plutt que par
le biais de sorts. Elle prend son rle dain trs au srieux et place le bonheur de sa
sur, quelle adore profondment, au dessus de tout. Elle ne comprend pas que Mera
se considre comme infrieur a elle et ignore tout du traumatisme de sa cadette. Au
contraire, elle couve elle mme en secret un complexe dinfriorit envers la gorge
gnreuse de sa jeune sur.

Mera Agilit 13 (-3) Vigilance 10 (0)


Manires : Se laisse envahir par la fureur du Astuce 7 (+3) Volont 10 (0)
combat, un sourire dment aux lvres. Discrtion 9 (+1) Endurance 13
Rsistance : prouvante. Force 13 (-3) Seuil de
Persuasion 5 (+5) douleur 7
Traits : Longvit, Mtamorphe (Novice). Prcision 15 (-5) Dfense 13
quipement : une corne de troll offerte par Talents : Acrobatie (Maitre), Berser-
Mara, 2 essences lmentaires (froid), 5 shil- ker (Maitre), Force Exceptionnelle
ling. (Adepte), Puissance a deux mains
Ombre : Blanc comme la glace (Corrup- (Adepte)
tion:0). Armes : Flau a deux mains
1d12+1d6+2 (peut effectuer une
Tactiques : Fonce au corps a corps en fai- seconde tentative en cas dchec qui
sant tournoyer son flau. Elle vise en prio- inflige 1d8+1d6+2 dgts, si celle-ci
rit les adversaire bless ou mis a terre par choue galement, ladversaire subit
Mara. Elle attire autant dennemi que pos- 1d6+2 dgts sur un jet de dfense
sible et compte sur son adresse pour faire impair) ; 2 points sont des dgts de
sentretuer ceux qui tentent de lencercler. froid (essence lmentaire)
Armure : Rsistance inhumaine et
costume de soubrette en soie tiss
2d4 (Pratique)

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Mara
Agilit 11 (-1) Vigilance 9 (+1)
Manires : Analyse calmement la situation Astuce 10 (0) Volont 15 (-5)
dun air impassible, si ce nest mprisant. Discrtion 13 (-3) Endurance 10
Rsistance : prouvante. Force 7 (+3) Seuil de
Persuasion 10 (0) douleur 4
Traits : Longvit, Mtamorphe (Novice). Prcision 5 (+5) Dfense 11
quipement : des livres a bouquiner pour Talents : Cascade de Souffre (Maitre),
soccuper alors quelle est censer travailler, Magie (Maitre), Psychokinsie
5 shilling. (Adepte), Ritualiste - Clairvoyance, In-
Ombre : rouge orang comme des flammes terrogatoire tlpathique, Sanctuaire
ardentes (Corruption: 0). (Adepte)
Armes : aucune
Tactiques : Dbute le combat avec une Cas- Armure : costume de soubrette en
cade de souffre renforc si besoin par sa soie tiss 1d4 (Pratique)
maitrise de la Magie pour affaiblir un maxi-
mum dadversaires afin de les rendre plus vulnrables aux attaques de Mera. Sil reste
de nombreux adversaires, elle enchaine avec une nouvelle Cascade de Souffre. Si le
nombre dadversaires diminue, elle favorise Psychokinsie afin de les mettre a terre
et donner ainsi un avantage a sa soeur. Elle utilise galement Psychokinsie si elle est
la cible dune attaque ou si un adversaire parvient au corps a corps.

Utilisation : Jai fait exprs de ne rien dire au sujet du Maitre pour quil soit plus ais
dinclure les jumelles dans une campagne. Membre de lOrdo Magica qui vise un titre
de noblesse, ancien stratge qui a secrtement pris le partie du Pacte de Fer, noble am-
bitieux qui veut relancer la guerre contre les barbares... Le choix est vaste. Il peut tre
un alli du groupe de PJ ou un ennemi. Dans ce dernier cas, il est possible de pousser
les jumelles a le trahir. Il faudra cependant convaincre Mera que le Maitre nest pas
aussi sympathique quelle ne le pense. Une autre solution est de convaincre Mara que
rester avec le Maitre fait courir a Mera un plus grand danger que de le quitter.

Note 1 : Mara et Mera ncessitent 140 xp. Comme personnage dbutant Mara dispose
de Mtamorphe (Novice), Cascade de Souffre (Novice), Magie (Novice), Psychokinsie
(Novice), Ritualiste (Clairvoyance ou Interrogatoire tlpathique ou Sanctuaire ; No-
vice) et Mera de Mtamorphe (Novice), Berserker (Adepte), Puissance a deux mains
(Novice)
Note 2 : Il sagit bien sur dune adaptation de Ram et Rem, les jumelles qui appa-
raissent dans Re : Zero kara hajimeru isekai seikatsu.
Note 3 : Rem ha ore no yome ! (oui, je sais, jestions un lolikon immature)

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Note 4 : Ofelbe vient dannoncer la traduction du ranobe en Vf pour juin 2017. Joie !
Extase ! Jouissance ! Orgasme !
Note 5 : Pour mieux cerner les personnages en mode humour.
Note 6 : Euh... Slaanesh est grand ?

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Alalsia
par LGD

Archtype : Sorcire pro-ambrienne


Agilit 10 (0) Vigilance 13 (-3)
Race : Humain (barbare) Astuce 10 (0) Volont 15 (-5)
Lieu : Fort Chardon Discrtion 11 (-1) Endurance 10
Force 9 (+1) Seuil de
Citation: Euh... est quil ne suffirait pas de
Persuasion 7 (+3) douleur 5
bruler la foret pour dboiser la zone qui re- Prcision 5 (+5) Dfense 10
couvre le gisement ferreux ?
Talents : Enchevtrement (Novice),
Imposition des mains (Novice), Sor-
Description : Ne il y a 19 ans dans une tribu cellerie (Adepte)
du clan Odaova, les aptitudes dAlalsia lui va- Armes : Bton de combat en chne
lurent dtre recrute comme apprentie par la noueux 1d6 (Longue)
sorcire de sa tribu. Il lui fut enseign la magie Armure : Robe de sorcire 1d4 (Pra-
et les rites de la nature mais aussi les limites a tique)
ne pas franchir pour viter son courroux.
Alalsia a des cheveux chtains quelle attache en une large natte dans son dos,
de grands yeux de la mme couleur et un visage arrondis qui lui donne un aspect en-
fantin, renforc par ses 157 centimtres. Pour son plus grand dplaisir, on la confond
souvent avec une adolescente, mais, malheureusement pour elle, la moue mcontente
quelle affiche alors renforce plus cette impression quautre chose. Plutt maniaque
de la propret, on la voie rgulirement faire le mnage et sa timidit fait quelle a du
mal a saffirmer dans une discussion. A cause de cela, beaucoup dans sa tribu ont af-
firm quelle sera une charmante pouse, dans le sens dune femme a la maison effac
derrire son mari. Sa timidit lempchait de ragir mais ces remarques lirritaient
car, mme si elle aime rester en retrait, elle napprcie gure quon rduise ses capa-
cits a son talent pour les travaux domestiques. Son comportement effac ne le laisse
pas deviner mais la jeune femme possde une volont de fer et , une fois quelle sest
mise une ide en tte, il est difficile de la faire changer davis.
Cest cette volont inbranlable qui poussa la sorcire de la tribu a la choisir comme
apprentie a la surprise de tous, et surtout de la premire intresse. Sa maitresse fut
satisfaite des aptitudes dAlalsia quand a la magie et de sa tendance a accroitre sa
comprhension thorique de la sorcellerie avant de sattaquer a ses aspects pratiques.
Cependant, elles entrrent vivement en conflit du fait de leurs positions opposs vis
a vis des Ambriens.

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Toute lenfance dAlalsia fut en effet rythm par les nouvelles de la guerre qui op-
posait les clans a ces envahisseur qui venait dau del des Titans. Si elle rejoignit initia-
lement la thse des cruels envahisseurs qui navaient aucun respect pour la nature et,
pire, risquaient de rveiller les horreurs de Davokar, elle finit par douter. Son peuple
avait toujours vcu et combattu en suivant les traditions et les tabous qui allaient
avec. Et pourtant ils avaient t vaincus. En sus, les Ambriens nhsitaient pas a violer
les interdits et a saventurer profondment dans Davokar. Non seulement aucune pu-
nition divine ou cataclysme ne sabattait sur eux, mais en plus ils taient rcompenss
par des trsors dfiant toutes imaginations.
Il apparut alors vident a Alalsia que son peuple se trompait et que, sil utilisait sa
maitrise de la magie de la Nature non pas pour se soumettre a elle mais pour la sou-
mettre a eux, ils pourraient en retirer des profits bien suprieur a ceux des Ambriens.
Pour autant, la jeune sorcire na aucunes intentions belliqueuses. Elle cherche plutt
a ce que les barbares disposent datouts suffisants pour traiter d gal a gal avec les
Ambriens. Cest pour elle le meilleur moyen pour parvenir a une alliance a long terme
mutuellement bnfique entre les deux peuples.
Dans le conflit qui lopposait avec sa maitresse, Alalsia obtint lavantage grce
a son Clan, qui choisit dadopter une attitude amicale envers les Ambriens et dac-
cepter que ces derniers traverse son territoire pour senfoncer dans Davokar ou se
rendre a Karvosti. Cette ouverture fut loccasion pour la jeune sorcire de finalement
rencontrer les Ambriens et elle tomba sous le charme de ce peuple fier qui allait de
lavant sans se soucier des risques. Son amiti pour les sujets de Korinthia lui permit,
a son niveau, de renforcer lamiti entre les deux peuples en aidant les voyageurs
pour Karvosti ou les Chasseurs de trsors que croisaient sa tribu. Certes, des tensions
demeurent mais cest dj un grand pas en avant.
Il y a de cela 6 mois, elle vcu une histoire damour torride avec un ancien noble
Ambriens qui s tait reconverti dans lexploration des ruines suite a la perte de ses
terres en Albrtor. Ce bretteur fluet avait un style de combat exotique avec deux
rapires et, bien quil ait une vingtaine dannes de plus quelle, quelque chose en lui
sduisit immdiatement Alalsia. Il tait calme, poli, patient, galant, expert en cuisine,
ne la traitait pas comme une enfant... Elle narrivait pas a bien lexpliquer mais il avait
quelque chose dexotique et ce fut le coup de foudre immdiat. Son amant lui promit
de revenir la chercher une fois quil aurait finis de rgler une affaire importante a Fort
Chardon mais, depuis, il nest plus jamais rapparut.
Alalsia, ne put se retenir plus longtemps et, plutt que dattendre comme une
princesse captive que son prince charmant vienne la dlivrer, elle jugea que c tait
une excellente opportunit de quitter sa tribu et de dcouvrir le monde des Ambriens
quelle admire tant.

70
Manires : Cache difficilement son stress et sa peur mais ne flanche pas.
Rsistance : Ordinaire.
Traits : Art de la survie.
quipement : 2 remdes a base de plantes, poussire de spectre, ruban offert par son
amant, 10 shilling.
Ombre : mousse dun vert clatant qui commence se recouvrir de cuivre (Corrup-
tion: 0)
Tactiques : Utilise Enchevtrement pour empcher les combattants adverses spcia-
liss dans le corps a corps de participer au combat. Elle permet ainsi a ses allis de
se charger des soutiens ou de se mettre a plusieurs sur un adversaire. Lorsquun ami
commence a tre amoch, elle tente de le soigner avec sa magie.

Utilisation : Alalsia est une excellente recrue pour explorer Davokar. Elles dispose
dun bon score en Vigilance pour trouver nourriture, ruines et trsors et est un ex-
cellent soutien en combat. En ce qui concerne son amant, le MJ est libre de dcider de
son sort. Il peut tre un de ces aventurier Chaotique Bon qui ont une amante dans
chaque village ou ils passent. Dans ce cas, Alalsia sassurera de lui casser quelques
dents et os pour lui signifier sa dsapprobation sur ce style de vie. Au contraire, il
peut tre retenu prisonnier quelque part et la princesse essayera de sauver son prince
charmant. Les PJ, eux, peuvent tre des allis de la sorcire, en laidant a capturer ou
sauver le bretteur, ou bien ses ennemis, en protgeant le malheureux de la sorcire
trompe ou en le retenant prisonnier (il leur doit de largent ? Ils ont t embauch
par la maitresse dAlalsia qui dsire se venger de son apprentie ?).

Note 1 : Alalsia peut servir de PJ dbutant.


Note 2 : Alalsia est un test de mystique. On parle parfois de la Corruption qui les rend
difficilement jouable donc je voulais faire quelques essais pour voir ce que cela donne
en thorie. A premire vue, on dirait que cela ne pose pas vraiment de problme avec
une Tradition (autre que Conjuration) a Adepte et un bon score de Volont. En l tat,
et sans source extrieur de Corruption, Alalsia peut lancer 7 sorts dans une scne, ce
qui nest pas mal AMTHA. Mme avec une source de Corruption extrieur, elle devrait
pouvoir lancer 2-3 sorts, je pense.
Note 3 : Pour la petite histoire, je me suis inspir pour son physique (et son amant)
de celui de Serara de Log Horizon (dailleurs jaimerai bien quOfelbe sorte le tome 3).

71
Barra et Rabba
par LGD

Archtype : Membre dun cirque


Agilit 15 (-5) Vigilance 11 (-1)
Race : Gobelin Astuce 7 (+3) Volont 10 (0)
Lieu : Partout sur les routes et chemin dAm- Discrtion 13 (-3) Endurance 10
bria Force 9 (+1) Seuil de
Persuasion 5 (+5) douleur 5
Citation: Barra Youplila Youplaboum, voi- Prcision 10 (0) Dfense 10
ci le grand Jongleur ; Rabba Jongleur le
grand voici, Youplaboum, Youplila Talents : Acrobatie (Novice), Coup en
traitre (Novice)
Armes : Trident 1d8 (Longue)
Description : Barra et Rabba sont des Armure : Costume de dmon en cuir
membres de La Joyeuse Troupe du Soleil, 2d4 (Pratique)
une troupe dartistes itinrants membres des
Manteaux Noirs qui sert dappt pour piger les adorateurs des Tnbres (cf. la des-
cription de Jongleur)
Barra et Rabba sont des jumeaux de la tribu Karabbadokks. De petite taille, mme
pour les leurs, avec leur 106 cm, ils furent souvent assigns au nettoyage des latrines
ou des conduits d vacuation les plus troits. Cette situation les mcontenta grande-
ment et ils prtrent une attention de plus en plus grande aux propos haineux dUg-
tuls. Toutefois, le destin les fit rencontrer Aluin, le fils illgitime de Sarvola (Le cour-
roux du Gardien, p120), qui les mena a son pre. Les deux gobelins tombrent sous le
charme des paroles de paix et d galit de lhrtique et rejoignirent ses ouailles. Ils
se convertirent a Prios et, aprs deux ans, dcidrent de quitter Fort Chardon pour
aller a la rencontre dautres tribus gobelines. Leur but tait de les convertir a la bonne
parole de Prios et de promouvoir la paix entre gobelins et humains.
Malheureusement, Barra et Rabba ne sont pas des orateurs particulirement
dou. En fait, cest mme plutt le contraire : lun finis la phrase de lautre, ajoute
des prcisions sur un point voqu quelques minutes plus tt, passe du flispectre au
suinte-crocs... Bref, ils ont la Foi mais ils sont absolument nul niveau communication.
Dpits, les jumeaux se rsolurent a retourner a Noirelande pour perfectionner leur
rhtorique quand le destin les fit rencontrer par hasard des prtres humains de Prios
sur le chemin. Contrairement a ceux que les jumeaux avaient rencontr jusqu pr-
sent, ils ne semblaient pas hostiles au Pre Sarvola et furent ravis de discuter tholo-
gie avec les gobelins. Ces derniers, enchant de cette heureuse rencontre, firent une

72
halte dans leur voyage pour discuter plus longuement avec leurs nouveaux amis.
Comme il se doit, les prtres en question taient loin dtre aussi amicaux quils
voulaient le faire croire. Serviteurs intgristes de lOrdonnateur des Lois et ennemis
de lhrtique Sarvola, ils avaient approch les gobelins pour les besoins dune exp-
rience. L glise du Soleil estime bnfique que les non humains se convertissent au
Soleil mourant. Malheureusement, leurs propres tentatives, si elles sont loin dtre
vaines comme le prouve Garm Tortille-Ver (LdB p109), ont un rendement des plus
faibles par rapport aux mthodes de Sarvola. Des membres de la Curie ont donc mis
lide de laisser le Pre Sarvola prparer le terrain puis de reprendre en mains ses
ouailles en les radicalisant lorsque la Foi en Prios tait implant en eux. Barra et Rabba
servirent donc de cobayes et, en lespace de quelques semaines, leurs amis perver-
tirent les enseignement de Sarvola et radicalisrent les jumeaux.
Les deux gobelins tant devenu de sympathiques intgristes castrateurs dignes des
idaux du Premier Pre, il fut dcider de mettre leur Foi a l preuve. Aprs tout, les
gobelins sont des cratures infrieures et sils peuvent changer davis une fois, rien
ne leur interdit de recommencer par la suite. Ils furent donc intgr dans la Joyeuse
Troupe du Soleil, un environnement ou leur Foi sera mise a l preuve, que se soit
par la tentation des Tnbres ou la ncessit de se salir les mains pour la gloire de
lUnique. Les autres membres de la troupe sont au courant de la situation et surveille
de prs les deux gobelins. Sils napprcient pas vraiment cette tache parasite, ils
ont conscience du bnfice que pourrait en tirer le culte dans le futur. Pour le mo-
ment, Barra et Rabba sont dirrprochables fanatiques a la cause de Prios.
Au sein de la troupe, un trident a la mains, ils sont revtus dun costume de cuir
noir avec des cornes sur leur cagoule et une queue de dmon. Ils nont pas de num-
ro a proprement parler mais font des acrobaties secondaires pendant les numros
des autres membres, aident a annoncer les numros, jouent le rle de mchants dans
les pices, empche le public dapprocher de trop prs lors des numros et autres
taches accessoires. Sous leur couverture de culte des Tnbres, ils jouent a merveilles
le rle dadorateurs pas bien dans leur tte qui se prennent pour des serviteurs d-
mons. Comme Manteaux noirs, leur synchronisation en fait de redoutables assassins
au corps a corps.
Entirement dvou a Prios, les jumeaux considrent avec un srieux extrmes
leur tache dans la troupe. Ils considrent Sarvola comme un hrtique qui rpand une
parole fauss de lUnique et doit tre occis le plus rapidement possible. Malheureu-
sement, leurs suprieurs ne leur laisse pas cette possibilit. Sans aucun doute pour
maintenir leur couverture de vrai faux culte des Tnbres. Oui, cela doit sans doute
tre pour cela. En tout cas, les membres de la troupe sont sympas, toujours a essayer
dtre avec eux et de ne pas les laisser seuls. Vive Prios ! Prios viva !

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Manires : Sautillent en poussant de petits piaillements.
Rsistance : Ordinaire.
Traits : Courte vie, Instinct de survie (Adepte), Paria.
quipement : symbole impie, symbole sacr, 5 shilling.
Ombre : marron comme le tronc dun arbre rugueux avec de larges traines de pail-
lettes dor (Corruption: 0).
Tactiques : Autant que faire se peut, les gobelins recherche une situation ou ils dis-
posent dun Avantage. Outre les attaques surprises, ils profitent de leur mouvement
supplmentaire (Instinct de Survie) et de leur Acrobatie pour encercler au plus tt
une cible afin de pouvoir utiliser leur Coup en traitre.

Utilisation : En fonction des actes des PJ, La Joyeuse Troupe du Soleil peut ntre
quune bande de bateleur dans le dcor, tre un vrai faux culte adorateur des tnbres
qui se rvlera tre un alli si les PJ ne mettent pas leurs plans en danger ou tre une
vritable plaie pour des PJ du mauvais cot de la barrire. Si les PJ montrent aux go-
belin la suspicion dont fait preuve lglise du Soleil en leur endroit, il nest pas impos-
sible de les pousser a retourner une nouvelle fois leur veste.

Note : Le profil de Barra ou Rabba peut servir pour un PJ dbutant.

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