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SAMOURAI
SAGA SAMOURAI
SAGA SAMOURAI est une adaptation du jeu SAGA à l’univers de Légende des Cinq Anneaux, un jeu
imaginaire basé sur la période médiévale du Japon et ses mythes fantastiques. Toutes les règles du
jeu originelle de SAGA s’appliquent à SAGA SAMOURAI qui ne fait qu’ajouter les éléments
fantastiques liés à l’univers de Légende des Cinq Anneaux et propose de jouer les Grands Clans qui
dominent Rokugan ainsi que l’Outremonde, l’ennemi de l’Empire d’Emeraude.
Les armées des neuf Clans Majeurs et de l’Outremonde sont présentes dans cette règle de jeu. Afin
de mieux choisir votre clan fétiche, il est utile de comprendre la philosophie et l’histoire de chaque
faction. Ainsi une présentation en forme d’introduction se trouve au début du descriptif de chaque
faction.
Ce livret contient une explication sur la composition des armées que vous retrouverez dans les livrets
consacrés aux factions et les Règles avancées : La Magie.
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Composition des Armees
Afin de respecter l’univers Légende des Cinq Anneaux et plus généralement le Japon Médiéval, vous
verrez dans le descriptif des factions certains termes de la règle SAGA modifiés, comme Daïmyo à la
place de Seigneur. Ce qui suit dans ce chapitre indique les règles communes que vous retrouverez
dans les livrets consacrés aux factions.
Généralités
Le tableau de troupe de chaque armée contient des abréviations expliqué ci-dessous :
Type : Seigneur (S), Garde (Ga), Guerrier (Gu), Levée (L), Magicien (M) et Créature (C).
Saga indique le nombre de Dés Saga que le groupe génère.
Mvt indique la distance de mouvement maximal de la figurine.
CC est la valeur au corps à corps de la figurine. Tir est la valeur de tir de la figurine.
ArmCC est la valeur d’armure de la figurine au corps à corps. ArmTir est la valeur d’armure de la
figurine quand elle est la cible d’un tir.
Fmax est le nombre de jetons Fatigue que l’unité peut supporter avant d’être épuisée.
Les Héros de chaque clan coûtent 1 point et génèrent tous 3 Dés Saga. Ils ont aussi de base les traits
particuliers des Daïmyos de leur propre clan qu’ils remplacent, en plus de leurs propres traits. Ils sont
eux aussi liés à une stratégie de combat (en général deux héros possibles par stratégie de combat).
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REGLES AVANCEES - LA MAGIE
SAGA SAMOURAI incorpore la magie en plus des règles de base. La magie fait partie intégrante
de l’univers Légende des Cinq Anneaux et chaque clan dispose de Shugenjas qui sont des mages
maniant cet art mystique.
Ainsi lorsque les joueurs décident de jouer à SAGA SAMOURAI dans sa version non historique, ils
peuvent utiliser les Règles avancées : La Magie. Ils ajoutent alors un Shugenja à leur bande sans coût
supplémentaire. Il est fortement conseillé lorsque vous jouez avec les Règles avancées : La Magie
que tous les clans présents sur la table aient un Shugenja dans ses rangs.
Caractéristiques du Shugenja
Les Shugenjas sont les seuls à pouvoir utiliser les capacités magiques liées à un domaine élémentaire.
Lorsque le joueur prend un Shugenja dans sa bande, il doit choisir un et un seul élément proposé par
la faction qu’il a prit.
Tout comme les Prêtres dans SAGA, les Shugenjas constituent toujours une unité d’une seule
figurine. Une bande ne peut jamais inclure plus d’un Shugenja. Les Shugenjas sont activées comme
des Seigneurs et du point de vue des capacités Saga ils sont considérés comme des Seigneurs.
Cependant ils ne comptent pas comme étant des Seigneurs pour les autres effets de jeu.
Un Shugenja vaut 4 points de Massacre pour le calcul des Points de Victoire.
Les caractéristiques d’un Shugenja sont les suivantes :
Unité Type Saga Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Règles spéciales :
Détermination
Protection magique : Le Shugenja ignore la première blessure non annulée qu’il subit lors de
la résolution de chaque corps à corps ou tir.
Maîtrise élémentaire : Le Shugenja peut utiliser les capacités du Plateau de Magie propre au
domaine élémentaire qu’il maîtrise.
Utiliser la Magie
La magie dans Rokugan est scindée en plusieurs éléments : l’Air, l’Eau, le Feu, la Terre, le Vide, le
Tonnerre et la Maho. Un Shugenja ne peut contrôler qu’un seul élément ; c’est pourquoi il est
indiqué les domaines élémentaires que les Shugenjas peuvent utiliser dans le descriptif de leur
propre clan.
Quand un joueur décide de mettre un Shugenja dans sa bande, il doit choisir un domaine
élémentaire indiqué dans le descriptif du clan, puis choisir une ligne contenant 3 capacités magiques
sur le Plateau de Magie lié à l’élément parmi celles proposées. Cette ligne de capacités magiques du
Plateau de Magie doit être ajoutée (en bas par exemple) au Plateau de Combat du clan.
Les capacités magiques (noté Sort sur les cases) s’utilisent uniquement avec le Shugenja, leur portée
maximale est L en l’absence de précision sur la capacité même. Tous les Sorts sont des capacités
d’Activation donc lorsqu’un joueur utilise une telle capacité, ils activent de fait le Shugenja. Par
rapport à la règle standard de SAGA, activer un Shugenja pour un Sort compte au même titre qu’une
activation de Mouvement ou de Tir pour la Fatigue.
Contrairement aux autres capacités du Plateau de Combat, utiliser un Sort s’avère quelque peu
différent. Ainsi lors des Phases d’Ordres, chaque joueur dispose d’un Dé de Magie en réserve
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représenté par 1D6 placé en haut du Plateau de Combat, à côté du nom du clan par exemple.
Lorsqu’un joueur utilise un Sort, son adversaire peut tenter de l’annuler (en réalité il s’agit de savoir
si les Kamis élémentaires sont favorables ou non aux prières du Shugenja) en utilisant son Dé de
Magie en réserve. Ce dé n’étant utilisable qu’une seule fois par tour, l’adversaire ne pourra donc
tenter d’annuler qu’un seul Sort.
Par conséquent, lorsqu’un joueur décide d’utiliser une capacité magique, procédez de la manière
suivante :
1) Le joueur défausse le dé SAGA placé sur le Sort. Il génère automatiquement 1 Dé de Magie (1D6).
Il peut choisir d’utiliser en plus son Dé de Magie en réserve, celui-ci n’est utilisable qu’une fois
par tour.
2) Le joueur adverse décide s’il veut tenter d’annuler le Sort. Il ne peut le faire que s’il a encore son
Dé de Magie en réserve. S’il ne le fait pas, le sort est lancé, autrement il utilise son Dé de Magie
en réserve.
3) Les joueurs lancent alors leurs dés et conservent le meilleur résultat.
4) Si le résultat du joueur adverse est strictement supérieur à celui du joueur qui a utilisé le Sort
alors celui-ci ne fonctionne pas et n’a pas d’effet. Autrement, le joueur applique l’effet du Sort.
Cas particulier : Si le Shugenja du joueur adverse est la cible d’un sort, celui-ci dispose toujours 1 Dé
de Magie supplémentaire gratuit que le joueur ait ou non encore son Dé de Magie de réserve.
Enfin, certains Sorts permettent d’invoquer des créatures qui forment une unité avec le Shugenja
alors qu’ils ont un profil différent. On Considère les invocations protégeant le Shugenja de la manière
suivante :
Au tir, tant que les invocations sont présentes, le Shugenja ne peut être pris pour cible, le tireur
utilise donc l’armure des invocations pour déterminer les touches faites sur l’unité.
Au corps à corps, on considère que le Shugenja utilise la règle Côte à Côte avec les invocations et qu’il
dispose de la règle Résistance uniquement avec ses invocations.
Toutes les figurines invoquées rapportent des points de Massacre lorsqu’elles sont éliminées au
corps à corps ou au tir.
C’est tout et c’est suffisant. Il nous reste qu’une seule chose à vous dire, en espérant que cette
extension plaise au plus grand nombre : Bon jeu !
Conception et réalisation par Cédric Lejeune & Laurent Foucher, Janvier 2014. Mise à jour Août 2016.
Testé par le club Les Ludiques Troupiers (Lagny s/ Marne 77).
Légende des Cinq Anneaux est une marque déposée Fantasy Flight Games. SAGA est une règle de
Studio Tomahawk. Il est nécessaire d’avoir la règle SAGA pour pouvoir jouer à cette adaptation.
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MAGIE DE l’AIR
VOL DE COLOMBES VENTS SINGLANTS VENT
Sort Air, Activation 1 Sort Air, Activation INQUISITEUR
Le Shugenja peut être 2 3 Ciblez une unité amie à M Sort Air, Activation
repositionné n’importe où du Shugenja. Celle-ci possède Toutes les unités ennemies
sur la table de jeu mais à des armes lourdes sans la à L du Shugenja subissent
plus de M de toute unité 4 5 pénalité d’armure jusqu’à 4 5 une Fatigue.
ennemie. la fin du tour. 6
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