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SAGA

SAMOURAI
SAGA SAMOURAI
SAGA SAMOURAI est une adaptation du jeu SAGA à l’univers de Légende des Cinq Anneaux, un jeu
imaginaire basé sur la période médiévale du Japon et ses mythes fantastiques. Toutes les règles du
jeu originelle de SAGA s’appliquent à SAGA SAMOURAI qui ne fait qu’ajouter les éléments
fantastiques liés à l’univers de Légende des Cinq Anneaux et propose de jouer les Grands Clans qui
dominent Rokugan ainsi que l’Outremonde, l’ennemi de l’Empire d’Emeraude.

Contexte de l’univers Légende des Cinq Anneaux


Les créateurs de Légende des Cinq Anneaux ont basé leur univers en reprenant l’esprit du Traité des
Cinq Roues écrit par Miyamoto Musashi, légendaire duelliste japonais.
Légende des Cinq Anneaux raconte l’histoire de Rokugan, une nation asiatique imaginaire aussi
appelé l’Empire d’Emeraude et de ses Clans Majeurs qui contrôlent chacun une partie du pays de la
même manière que les anciens grands clans japonais sur l’archipel lors de sa période féodale. Les
neuf grands clans se querellent régulièrement et leurs conflits peuvent se résoudre de manière
diplomatique ou sur un champ de bataille. Un empereur ou une impératrice dirige l’Empire,
notamment en servant d’arbitre entre les chefs de clans et en promulguant les lois impériales. Il a
aussi pour mission de défendre Rokugan contre les agressions extérieures en réunissant les clans
pour former l’armée impériale. Le principal ennemi de l’Empire vient de l’Outremonde, au sud de
Rokugan, où des hordes d’onis, de bakemonos, de gobelins et autres morts-vivants attendent un chef
capable de les rassembler pour attaquer l’Empire.

Les armées des neuf Clans Majeurs et de l’Outremonde sont présentes dans cette règle de jeu. Afin
de mieux choisir votre clan fétiche, il est utile de comprendre la philosophie et l’histoire de chaque
faction. Ainsi une présentation en forme d’introduction se trouve au début du descriptif de chaque
faction.

Correspondance avec le Japon Médiéval


Comme expliqué précédemment, Légende des Cinq Anneaux utilise en grande partie l’univers de
l’époque médiévale du Japon. Par conséquent, SAGA SAMOURAI est parfaitement compatible
pour jouer les Clans du Japon médiéval. Les joueurs n’utilisent pas la partie Règles avancées : La
Magie et donnent le nom d’un clan japonais historique à la place des clans décrits dans cette règle.
Vous pouvez considérer que les Clans du Crabe, du Lion et du Phœnix sont des clans guerriers. Les
Clans de la Grue et de la Mantes utilisent plutôt des armées moins bien équipées pratiquant le
harcèlement. Le Clan du Scorpion est un clan Ninja. Les Clans du Dragon et de l’Araignée peuvent
être joués comme des clans guerriers ou des factions de Moines Guerriers voir les Ikko-Ikki. Le Clan
de la Licorne peut être soit un clan de cavaliers ou jouée comme une faction d’Envahisseur Mongol.
Pour l’Outremonde, il est fortement déconseiller de l’utiliser puisque la faction est basée sur le
folklore japonais. Cependant vous pouvez utiliser l’un de ses plateaux de combat pour représenter
une faction du peuple d’Hokkaido qui resta assez mystique auprès des japonais pendant de
nombreux siècles avant sa colonisation.

Ce livret contient une explication sur la composition des armées que vous retrouverez dans les livrets
consacrés aux factions et les Règles avancées : La Magie.

1
Composition des Armees

Afin de respecter l’univers Légende des Cinq Anneaux et plus généralement le Japon Médiéval, vous
verrez dans le descriptif des factions certains termes de la règle SAGA modifiés, comme Daïmyo à la
place de Seigneur. Ce qui suit dans ce chapitre indique les règles communes que vous retrouverez
dans les livrets consacrés aux factions.

Généralités
Le tableau de troupe de chaque armée contient des abréviations expliqué ci-dessous :
Type : Seigneur (S), Garde (Ga), Guerrier (Gu), Levée (L), Magicien (M) et Créature (C).
Saga indique le nombre de Dés Saga que le groupe génère.
Mvt indique la distance de mouvement maximal de la figurine.
CC est la valeur au corps à corps de la figurine. Tir est la valeur de tir de la figurine.
ArmCC est la valeur d’armure de la figurine au corps à corps. ArmTir est la valeur d’armure de la
figurine quand elle est la cible d’un tir.
Fmax est le nombre de jetons Fatigue que l’unité peut supporter avant d’être épuisée.

Spécificités de certaines unités


1) Les unités montées suivent les règles SAGA, notamment un mouvement L et -1 à leur ArmTir.
2) Les unités équipées de Daïkyu, l’arc long japonais, ont une portée L+C.
3) Les unités équipées d’Armes Lourdes (Tetsubo, No-Dachi) ont +1 aux résultats de leurs dés
d’attaque et -1 à leur ArmCC.
4) Les unités équipées d’Armes de Jets (Kama, Armes Ninja) ont une portée M et peuvent
effectuer un tir à la fin d’une activation de mouvement si le mouvement n’amène pas l’unité
au corps à corps.
5) Certaines unités ont le trait éclaireur, la règle est la suivante : L’unité se déplace de M (au
lieu de C) même si son mouvement commence, passe ou se termine dans un terrain
accidenté. De plus, après le déploiement et avant le premier tour de jeu, l’unité peut
effectuer un mouvement (qui ne constitue pas une activation) ne pouvant se terminer à
moins de M d’une unité ennemie. Enfin l’unité compte les couverts légers comme des
couverts lourds quand elle subit des tirs.

Spécificités des clans


Les Daïmyos de chaque clan ont un trait particulier qui est soit utiliser lors du déploiement des
armées soit lors de la bataille (ceci n’existe pas dans la règle SAGA).
Chaque clan a la possibilité d’être joué selon deux stratégies de combat, raison pour laquelle un clan
dispose de deux listes d’armées et de deux Plateaux de Combat. Chaque stratégie de combat a donc
une liste d’armée et un Plateau de Combat.
Les Shugenjas sont des Magiciens utilisant un élément magique. Ce domaine élémentaire peut être
choisit selon les possibilités décrites dans la faction choisit.
Le tableau d’armée indique les caractéristiques de toutes les unités que le clan dispose, cependant
certaines d’entre-elles ne peuvent être utilisées que pour l’une des deux stratégies de combat.

Les Héros de chaque clan coûtent 1 point et génèrent tous 3 Dés Saga. Ils ont aussi de base les traits
particuliers des Daïmyos de leur propre clan qu’ils remplacent, en plus de leurs propres traits. Ils sont
eux aussi liés à une stratégie de combat (en général deux héros possibles par stratégie de combat).

2
REGLES AVANCEES - LA MAGIE

SAGA SAMOURAI incorpore la magie en plus des règles de base. La magie fait partie intégrante
de l’univers Légende des Cinq Anneaux et chaque clan dispose de Shugenjas qui sont des mages
maniant cet art mystique.

Ainsi lorsque les joueurs décident de jouer à SAGA SAMOURAI dans sa version non historique, ils
peuvent utiliser les Règles avancées : La Magie. Ils ajoutent alors un Shugenja à leur bande sans coût
supplémentaire. Il est fortement conseillé lorsque vous jouez avec les Règles avancées : La Magie
que tous les clans présents sur la table aient un Shugenja dans ses rangs.

Caractéristiques du Shugenja
Les Shugenjas sont les seuls à pouvoir utiliser les capacités magiques liées à un domaine élémentaire.
Lorsque le joueur prend un Shugenja dans sa bande, il doit choisir un et un seul élément proposé par
la faction qu’il a prit.
Tout comme les Prêtres dans SAGA, les Shugenjas constituent toujours une unité d’une seule
figurine. Une bande ne peut jamais inclure plus d’un Shugenja. Les Shugenjas sont activées comme
des Seigneurs et du point de vue des capacités Saga ils sont considérés comme des Seigneurs.
Cependant ils ne comptent pas comme étant des Seigneurs pour les autres effets de jeu.
Un Shugenja vaut 4 points de Massacre pour le calcul des Points de Victoire.
Les caractéristiques d’un Shugenja sont les suivantes :
Unité Type Saga Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Règles spéciales :
 Détermination
 Protection magique : Le Shugenja ignore la première blessure non annulée qu’il subit lors de
la résolution de chaque corps à corps ou tir.
 Maîtrise élémentaire : Le Shugenja peut utiliser les capacités du Plateau de Magie propre au
domaine élémentaire qu’il maîtrise.

Utiliser la Magie
La magie dans Rokugan est scindée en plusieurs éléments : l’Air, l’Eau, le Feu, la Terre, le Vide, le
Tonnerre et la Maho. Un Shugenja ne peut contrôler qu’un seul élément ; c’est pourquoi il est
indiqué les domaines élémentaires que les Shugenjas peuvent utiliser dans le descriptif de leur
propre clan.
Quand un joueur décide de mettre un Shugenja dans sa bande, il doit choisir un domaine
élémentaire indiqué dans le descriptif du clan, puis choisir une ligne contenant 3 capacités magiques
sur le Plateau de Magie lié à l’élément parmi celles proposées. Cette ligne de capacités magiques du
Plateau de Magie doit être ajoutée (en bas par exemple) au Plateau de Combat du clan.

Les capacités magiques (noté Sort sur les cases) s’utilisent uniquement avec le Shugenja, leur portée
maximale est L en l’absence de précision sur la capacité même. Tous les Sorts sont des capacités
d’Activation donc lorsqu’un joueur utilise une telle capacité, ils activent de fait le Shugenja. Par
rapport à la règle standard de SAGA, activer un Shugenja pour un Sort compte au même titre qu’une
activation de Mouvement ou de Tir pour la Fatigue.

Contrairement aux autres capacités du Plateau de Combat, utiliser un Sort s’avère quelque peu
différent. Ainsi lors des Phases d’Ordres, chaque joueur dispose d’un Dé de Magie en réserve

3
représenté par 1D6 placé en haut du Plateau de Combat, à côté du nom du clan par exemple.
Lorsqu’un joueur utilise un Sort, son adversaire peut tenter de l’annuler (en réalité il s’agit de savoir
si les Kamis élémentaires sont favorables ou non aux prières du Shugenja) en utilisant son Dé de
Magie en réserve. Ce dé n’étant utilisable qu’une seule fois par tour, l’adversaire ne pourra donc
tenter d’annuler qu’un seul Sort.

Par conséquent, lorsqu’un joueur décide d’utiliser une capacité magique, procédez de la manière
suivante :
1) Le joueur défausse le dé SAGA placé sur le Sort. Il génère automatiquement 1 Dé de Magie (1D6).
Il peut choisir d’utiliser en plus son Dé de Magie en réserve, celui-ci n’est utilisable qu’une fois
par tour.
2) Le joueur adverse décide s’il veut tenter d’annuler le Sort. Il ne peut le faire que s’il a encore son
Dé de Magie en réserve. S’il ne le fait pas, le sort est lancé, autrement il utilise son Dé de Magie
en réserve.
3) Les joueurs lancent alors leurs dés et conservent le meilleur résultat.
4) Si le résultat du joueur adverse est strictement supérieur à celui du joueur qui a utilisé le Sort
alors celui-ci ne fonctionne pas et n’a pas d’effet. Autrement, le joueur applique l’effet du Sort.
Cas particulier : Si le Shugenja du joueur adverse est la cible d’un sort, celui-ci dispose toujours 1 Dé
de Magie supplémentaire gratuit que le joueur ait ou non encore son Dé de Magie de réserve.

Enfin, certains Sorts permettent d’invoquer des créatures qui forment une unité avec le Shugenja
alors qu’ils ont un profil différent. On Considère les invocations protégeant le Shugenja de la manière
suivante :
Au tir, tant que les invocations sont présentes, le Shugenja ne peut être pris pour cible, le tireur
utilise donc l’armure des invocations pour déterminer les touches faites sur l’unité.
Au corps à corps, on considère que le Shugenja utilise la règle Côte à Côte avec les invocations et qu’il
dispose de la règle Résistance uniquement avec ses invocations.
Toutes les figurines invoquées rapportent des points de Massacre lorsqu’elles sont éliminées au
corps à corps ou au tir.

C’est tout et c’est suffisant. Il nous reste qu’une seule chose à vous dire, en espérant que cette
extension plaise au plus grand nombre : Bon jeu !

Conception et réalisation par Cédric Lejeune & Laurent Foucher, Janvier 2014. Mise à jour Août 2016.
Testé par le club Les Ludiques Troupiers (Lagny s/ Marne 77).

Légende des Cinq Anneaux est une marque déposée Fantasy Flight Games. SAGA est une règle de
Studio Tomahawk. Il est nécessaire d’avoir la règle SAGA pour pouvoir jouer à cette adaptation.

4
MAGIE DE l’AIR
VOL DE COLOMBES VENTS SINGLANTS VENT
Sort Air, Activation 1 Sort Air, Activation INQUISITEUR
Le Shugenja peut être 2 3 Ciblez une unité amie à M Sort Air, Activation
repositionné n’importe où du Shugenja. Celle-ci possède Toutes les unités ennemies
sur la table de jeu mais à des armes lourdes sans la à L du Shugenja subissent
plus de M de toute unité 4 5 pénalité d’armure jusqu’à 4 5 une Fatigue.
ennemie. la fin du tour. 6
6 6

FAVEUR DES ECLAT D’AILES MURMURE DES


1
VENTS IMACULEES KAMIS
2 3
Sort Air, Activation Sort Air, Activation 4 5 Sort Air, Activation 6
Les unités équipées Ciblez un Daïmyo ou un Ciblez une unité amie à M
d’armes de tir à M du 4 5 Personnage à L du Shugenja. du Shugenja. Elle pourra
Shugenja peuvent tirer Il subira immédiatement relancer ses dés d’attaque lors de
jusqu’à 2L lors de leur 2 Fatigues s’il est activé 6 son prochain corps à corps si
prochain tir. 6 lors de son prochain tour. l’unité ennemie à au moins une
Fatigue lors de l’Etape 4.

ESSENCE DU VENT TORNADE CHUCHOTEMENT


Sort Air, Activation 1
Sort Air, Activation DE L’OUBLI
Transférez une Fatigue Ciblez 2 unités ennemies 4 5
2 3 Sort Air, Activation
d’une de vos unités à une à M l’une de l’autre et à L Retirez jusqu’à 3 Fatigues
unité ennemie à L. Si le dé du Shugenja. Effectuez un tir parmi les unités ennemies 6
défaussé est 6, effectuez 4 5 sur chaque cible avec 2 dés (excepté le Daïmyo).
la même action avec une d’attaque plus un dé par 6 Les unités ciblées perdent
autre Fatigue. Fatigue de la cible. une figurine par Fatigue retirée.
6

VENT DU NORD VENT Toucher de


1
Sort Air, Activation DISGRACIEUX 4 5 Glace
Le Shugenja effectue un tir 2 3
Sort Air, Activation Sort Air, Activation 6
à L avec 4 dés d’attaque. Ciblez une unité ennemie Ciblez une unité ennemie
Pour toute touche subit par 4 5 ayant au moins 1 Fatigue à L du Shugenja. Elle subira
6
l’unité ciblée, celle-ci ne perd
à L du Shugenja. L’unité ne 1 Fatigue dès sa première
pas de figurine mais diminuera
pourra pas utiliser de capacités activation lors de son prochain
son mouvement de TC lors
6 du plateau de son clan lors du tour. L’unité ciblée ne pourra
de son prochain tour.
prochain corps à corps ou tir subit. faire d’action de Repos.
MAGIE DE l’EAU
CELERITE DES 1 FLOT DES FLUX DE L’Eau
4 5
FLOTS 2 3 ELEMENTS Sort Eau, Activation
Sort Eau, Activation Sort Eau, Activation Ciblez une unité amie à M
Activez le Shugenja pour un Le Shugenja effectue un tir 6 du Shugenja et retirez-lui
4 5
mouvement bénéficiant à L avec 3 dés d’attaque sur toutes ses Fatigues.
d’un bonus de distance de M. une unité ennemie qui n’est pas
Il peut se déplacer librement dans un bâtiment. Pour chaque 6
même si son mouvement 6 figurine éliminée l’unité recule de
débute à TC d’un ennemi. TC à l’opposé du Shugenja.

DELUGE PURGEUR FORCE DE VOILE DES KAMIS


Sort Eau, Activation 1 SUITENGU 4 5 Sort Eau, Activation
Activez une unité ennemie 2 3 Sort Eau, Activation Ciblez une unité amie à M 6
pour un mouvement. Ciblez une unité amie à M du Shugenja. Elle ne peut
L’unité peut être déplacée du Shugenja. Elle généra plus être activée ce tour hormis
4 5 6
librement même si elle est autant de dés d’attaque pour un Repos. Lors du prochain
à TC d’une de vos unités que l’unité ennemie qu’elle tour adverse, aucune unité n’a de
mais ne peut finir à moins 6 ciblera lors de son prochain ligne de vue sur elle et ne peut
de C de l’une d’elle. tir ou engagement. s’approcher à moins de TC d’elle.

FLUX VITAL TSUNAMI EROSION


6
Sort Eau, Activation 1 Sort Eau, Activation Sort Eau, Activation
Retirez une Fatigue à une 2 3 Activez une unité à M 4 5 Le Shugenja effectue un tir à L avec
unité amie à M du Shugenja. du Shugenja pour un 6 dés d’attaque. Les touches ne
L’unité génère 1 dé mouvement bénéficiant s’annulent pas et n’infligent pas de
4 5 perte, cependant l’unité ciblée
d’attaque supplémentaire d’un bonus de distance
pour son prochain tir ou de C. Si elle engage un 6 généra 1 dé d’attaque en moins par
corps à corps. corps à corps, elle génère touche subie pour le tour, avec un
6 minimum de 1 dé d’attaque.
2 dés d’attaque en plus.

LARMES DU CIEL CLARTE GLACEE ESPRIT DES


Sort Eau, Activation 1 Sort Eau, Activation ANCETRES
Ciblez une unité à M du 2 3 Ciblez une unité ennemie Sort Eau, Activation
Shugenja (lui compris) à M du Shugenja (Hors 4 5
Toutes les unités amies 6
qui retire une Fatigue. 4 5 Daïmyo). Celle-ci ne pourra se considèrent comme
L’unité peut effectuer un être activée lors de son ayant leur effectif de
mouvement qui ne génère prochain tour hormis pour départ tant qu’ils sont à M
pas de Fatigue. un Repos. 6
6 du Shugenja pour le tour.
MAGIE DU FEU
MANTEAU DE FEU TOUCHER DE SOUFFLE DU
Sort Feu, Activation 1 FLAMME DRAGON
Ciblez une unité amie à M 2 3 Sort Feu, Activation Sort Feu, Activation
du Shugenja. Lors de son Le Shugenja et votre Daïmyo Le Shugenja effectue 6
prochain corps à corps dans génèrent 2 dés d’attaque un tir à L avec 3 dés
4 5
ce tour, l’unité génère 2 dés supplémentaire pour 4 5 d’attaque. L’armure de
de défense supplémentaire et le tour. l’unité ciblée est réduite de 1
l’unité ennemie subit une 6 pour ce tir. Chaque touche
6
Fatigue lors de l’Etape 0. compte comme 2 touches.

PURIFIE LA VOIE KATANA DE FEU RENNAISSANCE


Sort Feu, Activation Sort Feu, Activation Sort Feu, Activation
Le Shugenja effectue un tir 1 Ciblez une unité amie à M 4 5 Ciblez une unité amie à M
à L avec 5 dés d’attaque. 2 3 du Shugenja. Lors de son du Shugenja n’étant pas à
L’armure de l’unité ciblée prochain corps à corps dans son effectif de départ.
est réduite de 1 pour ce tir. ce tour l’unité génère 2 dés Rajoutez 1 Garde ou 6
4 5 d’attaque supplémentaire 2 Guerriers ou 3 Levées
6
et diminue de 1 l’armure à l’unité.
6 de l’unité ennemie engagée.

Coeur DE FEU NOURRIR LES CONSUME PAR 5


Sort Feu, Activation 1 FLAMMES FEUX
6
Le Shugenja possède les 2 3 Sort Feu, Activation Sort Feu, Activation
caractéristiques d’un Ciblez une unité à M du 4 5 Ciblez une unité ennemie à L
Daïmyo jusqu’au début Shugenja. Lors de son du Shugenja. Jetez un dé par
4 5
du prochain tour et peut prochain tir, l’unité figurine dans l’unité, si le
être activé gratuitement génère 3 dés d’attaque résultat est supérieur à l’armure
6
1 fois dans le tour. supplémentaire. de la figurine celle-ci subit une
6
touche annulable sur 5 ou 6.

TEMPETE DE 1 PLUIE DE FEU CONFLAGRATION


2 3
FLAMMES Sort Feu, Activation Sort Feu, Activation
Sort Feu, Activation Ciblez une unité à M du 4 5 Toutes les unités à M du
4 5
Effectuez un mouvement au Shugenja. Lors de son Shugenja subissent une 6
Shugenja pour engager une prochain tir, celui-ci réduit attaque de tir avec 4 dés
unité ennemie. Celle-ci subit 6 de 1 l’armure de l’unité d’attaque en réduisant de
immédiatement une Fatigue ciblée. 1 l’armure des unités.
6
et le Shugenja génère au total 4
dés d’attaque et 2 dés de défense.
MAGIE DE LA TERRE

FORET DE PIERRE ECORSE D’ARBRE GARDIEN DE LA


Sort Terre, Activation 1 Sort Terre, Activation NATURE
Le Shugenja crée une 2 3 Ciblez une unité à M du Sort Terre, Activation
zone rocheuse (terrain Shugenja. Elle augmente 4 5 Toutes les unités amies
accidenté) de rayon TC de 1 son armure pour dans un terrain accidenté 6
autour de lui restant 4 5 le tour. (hors bâtiment), génèrent
en jeu jusqu’à la fin 2 dés de défense
de la partie. supplémentaires jusqu’au
6 6
début du prochain tour.

CHEMIN NATUREL Armure de SOLDATS D’ARGILE


Sort Terre, Activation 1 Pierre Sort Terre, Activation
Ciblez une unité à M du 2 3 Sort Terre, Activation 4 5 Mettre en jeu une unité
6
Shugenja. Elle peut se Tant que les unités amies de 4 Guerriers à C du
déplacer sans aucun sont à M du Shugenja lors Shugenja. L’unité disparait
4 5
malus à travers les terrains de ce tour, leur armure est si elle se trouve à plus de M
accidentés (hors bâtiment) augmentée de 1. 6 du Shugenja après une activation.
pour ce tour. Le sort ne peut être de nouveau
6 lancé tant qu’il reste 1 Guerrier.

RAGE ANIMALE ARMURE DE TERRE FORCE DE LA


Sort Terre, Activation 1 Sort Terre, Activation NATURE 6
Le Shugenja change son 2 3 Ciblez une unité à M du 4 5 Sort Terre, Activation
profil en celui d’un Daïmyo Shugenja. Elle gagne 2 dés Ciblez une unité ennemie à L du
avec une CC de 6 pour le de défense et peut relancer Shugneja situé dans un terrain
tour. (Le joueur peut 4 5 ceux n’ayant pas annulé accidenté. Jetez un dé par figurine
remplacer la figurine par de touche défense jusqu’au 6 dans le terrain, si le résultat est
une figurine d’ours ou début de son prochain tour. supérieur à l’armure de la figurine
6
autre animal similaire). celle-ci est éliminée.

SORCIER DE JADE PIERRE EN JADE LA TERRE DEVIENT

Sort Terre, Activation Sort Terre, Activation LE CIEL


1
Lors du prochain tour 2 3 Ciblez une unité à M du Sort Terre, Activation
adverse vous disposerez Shugenja. L’armure de 4 5 Ciblez une unité ennemie
de 2 dés de Magie en 4 5 celle-ci ne peut jamais (hors Daïmyo) à L du
réserve. Si le Shugenja être diminuée par Shugenja. Elle subit 6
adverse utilise la magie de 6 quelque moyen que 1 Fatigue et ne pourra
6
la Maho, une égalité suffit ce soit lors de ce tour. pas être activée lors de
pour annuler l’effet de ses sorts. son prochain tour.
MAGIE DU VIDE
ESSENCE DU VIDE DRAINER LE VIDE Gardiens du
Sort Vide, Activation 1 Sort Vide, Activation VIDE
Ciblez une capacité d’un des 2 3 Ciblez une unité à M Sort Vide, Activation
plateaux en jeu ayant au moins du Shugenja. 4 5 Mettez en jeu 2 Gardes 6
un dé SAGA correspondant Elle ignore les 2 qui forment maintenant
au dé SAGA défaussé pour ce 4 5 prochaines pertes une unité avec le Shugenja
sort. Vous pouvez utiliser 1 fois durant ce tour. jusqu’à la fin de la partie. Le sort
cette capacité gratuitement
6 ne peut être de nouveau utilisé
dans le tour. 6
tant qu’il reste un Garde en jeu.

TOUCHER DE 1 PREVOIR LA ETENDRE LES


L’INFINI 2 3 TRAME LIMITES DE L’AME
4 5
Sort Vide, Activation Sort Vide, Activation Sort Vide, Activation
Ciblez le Shugenja adverse, 4 5 Vous n’aurez pas besoin de Toutes les unités amies
Il subit une Fatigue. défausser les dés SAGA pour ignorent une touche tant
Désignez une capacité du utiliser la prochaine capacité qu’ils sont à M du 6
plateau de magie adverse 6 de corps à corps ou de tir. 6 Shugenja pour le tour.
qui ne pourra pas être utilisée Celle-ci pourra être de
lors du prochain tour adverse. nouveau utilisée normalement.

ETREINTE DE LA FAIRE CONFIANCE Puissance du


NATURE 1 AU VIDE KAMI
Sort Vide, Activation 2 3 Sort Vide, Activation Sort Vide, Activation
Ciblez un dé SAGA sur le Prenez un dé SAGA 4 5 Vos dés de Magie ont +1
plateau adverse et modifiez 4 5 de votre réserve et à leur résultat. Cette 6
son symbole. Le joueur placez-le sur le plateau capacité reste active
adverse peut repositionner de votre faction avec jusqu’à ce que vous ne
6
le dé SAGA sur son plateau 6 le symbole voulut. réussissiez pas à lancer
de faction. ou à bloquer un sort.

LA VERITE DANS CONTROLER VOTRE CENTRER


LE VIDE 1 DESTINEE l’ESPRIT
4 5
Sort Vide, Activation 2 3 Sort Vide, Activation Sort Vide, Activation
Conservez l’un des dés Désignez une capacité Retirez une Fatigue 6
SAGA que vous défausserez SAGA marron vide du 6 au Shugenja et lancez
4 5
de la prochaine capacité plateau de la faction adverse. immédiatement
marron que vous utiliserez Le joueur adverse ne pourra pas 1 dé SAGA supplémentaire
pour le placer sur une autre 6 placer de dés SAGA sur cette à poser sur votre plateau.
capacité marron. capacité lors de son prochain tour.
MAGIE DU TONNERRE

FAVEUR DU 1 Tonnerre CHAINE


6
TONNERRE 2 3 ASSOURDISSANT D’ECLAIRS
Sort Tonnerre, Activation Sort Tonnerre, Activation Sort Tonnerre, Activation
Ciblez une unité amie à M Ciblez une unité ennemie Le Shugenja effectue un tir à L
4 5 4 5
du Shugenja. Lors de son à L du Shugenja. Lors de avec 4 dés. Si l’unité ciblée subit
prochain engagement dans son prochain engagement au moins une perte, ciblez une
ce tour, l’unité ennemi dans le tour elle ne pourra autre unité à M de celle-ci qui
subira une Fatigue lors de 6 pas générer et gagner des 6 subit un tir avec 3 dés attaque.
l’Etape 0 du corps à corps. dés de défense.

RAPIDITE DE LAME DES Ciel Rugissant


1
l’ECLAIR
2 3
TEMPETES Sort Tonnerre, Activation
Sort Tonnerre, Activation Sort Tonnerre, Activation Le Shugenja effectue
Ciblez une unité amie à M Le Shugenja effectue un tir à L avec 4 dés
du Shugenja. Déplacez-la 4 5 un tir à L avec 5 dés 4 5 d’attaque. L’attaque 6
de M. Ce mouvement ne d’attaque. L’unité ciblée n’inflige pas de perte
constitue pas une activation annule les touches que à l’unité ciblée cependant
pour l’attribution de sur 5 ou 6 au jet de 6 toute touche réussie inflige
6 une Fatigue.
la Fatigue. défense.

ECLAIR 1 Grondement ARC ELECTriSANT


4 5
Pourfendeur 2 3 DES CIEUX Sort Tonnerre, Activation
Sort Tonnerre, Activation Sort Tonnerre, Activation Le Shugenja effectue
un tir à L avec 4 dés 6
Ciblez une unité amie Toutes les unités à M du
6
à M du Shugenja. Lors 4 5 Shugenja subissent un Tir d’attaque. A l’issue du tir,
de son prochain tir ou avec 3 dés d’attaque. Les touches l’unité ciblée subit un nouveau
corps à corps, l’armure n’infligent pas de pertes, cependant tir avec un nombre de dés
de l’unité ennemie est toute unité subissant au moins une d’attaque égal aux pertes subit
6 touche prend une Fatigue.
diminuée de 1. par le premier tir.

ECLAIR Colere du CONDUCTION


1
PARALISANT
2 3
tonnerre Sort Tonnerre, Activation
Sort Tonnerre, Activation Sort Tonnerre, Activation Toutes les unités
Ciblez une unité ennemie Toutes les unités amies ennemies à M du
4 5 4 5 Shugenja subissent
à L du Shugenja. peuvent relancer 2 dés
La prochaine fois qu’elle d’attaque n’ayant pas un tir avec 3 dés 6
utilise une capacité SAGA touchés, étant qu’ils d’attaque.
ce tour, elle subit 6 sont à M du Shugenja 6
une Fatigue. pour le tour.
MAGIE DE LA MAHO

CONSUMER LA ALLURE DE POUPEES DE


1
CHAIR JIGOKU CHIFFON 6
2 3
Sort Maho, Activation Sort Maho, Activation 4 5 Sort Maho, Activation
Ciblez une unité ennemie Ciblez une unité à M du Ciblez une unité ennemie
à L du Shugenja. Son armure 4 5 Shugenja. Elle gagne 2 dés (hors Daïmyo) à L du Shugenja.
est diminuée de 1 pour le tour d’attaque pour le tour et Faites-lui faire un mouvement de
et elle prend une Fatigue. si elle engage une unité 6 manière à engager votre unité la
6 ennemie, celle-ci subit plus proche. Elle combat avec la
immédiatement une Fatigue. moitié de ses dés d’attaque.

ESSENCE deS 1 CONTAGION PLUIE DE SANG


MortS 2 3 Sort Maho, Activation Sort Maho, Activation
Sort Maho, Activation Toutes les unités
4 5
Effectuez un tir avec
Ciblez une unité à M du ennemies à M du 4 dés d’attaque sur
Shugenja subissent une unité ennemie. 6
Shugenja. Elle récupère 4 5
3 figurines de Levées ou une Fatigue. Les touches obtenues
2 figurines de Guerriers 6 ne peuvent être annulées
ou 1 figurine de Garde. par un jet de défense.
6

VENT PUTRIDE Rituel LA VOIE DU SANG


Sort Maho, Activation 1 d’INVOCATION Sort Maho, Activation
Toutes les unités ennemies 2 3 Sort Maho, Activation 4 5 Ciblez une unité ennemie
qui se trouve à M du Mettre en jeu une unité à L du Shugenja et retirez
Shugenja lors de ce tour de 2 Onis à C du Shugenja. lui 1 Fatigue. Elle perd
génèrent 2 dés d’attaques 4 5 1 figurine de Garde ou 6
L’unité peut effectuer
de moins. immédiatement un 6 2 figurines de Guerriers
mouvement gratuitement. ou 3 figurines de Levées.
6
Retirez l’unité à la fin du tour.

TOUCHER DE MORT LA MARCHE DES Armee deS MortS


Sort Maho, Activation 1 MORTS Sort Maho, Activation
Ciblez une unité ennemie à 2 3 Sort Maho, Activation Mettre en jeu jusqu’à 6 Mort-vivants
L du Shugenja. Les pertes Tant qu’ils sont à M du 4 5 formant une unité avec le Shugenja.
qu’elle subit lors de ce tour Le sort ne peut pas être de nouveau
4 5 Shugenja (lui compris),
au corps à corps contre des utilisé tant qu’il reste au moins
les unités Mort-vivants 2 Mort-vivants. L’unité à les 6
Mort-vivants sont inclus augmentent de 1 leur caractéristiques des Mort-vivants
dans l’unité Mort-vivants. 6
6 armure pour le tour. tant qu’au moins 1 Mort-vivant
. est présent.

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