Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
◊ D IV IN ITÉ PE R D U E ◊
Taroticum et autres récits contient sept scénarios indépendants pour KULT : Divinité Perdue.
Prenant place à travers l’espace et le temps, ils explorent diverses facettes de l’univers de
KULT. Chacune de ces aventures est conçue pour être rapide et facile à prendre en main.
Taroticum
Taroticum est un scénario dont l’enjeu central est un tarot capable de manipuler l’Illusion. Prenant
place dans le Londres de 1892 et de 1992, en Inferno et à proximité d’Achlys, où le temps cesse
d’exister, cette aventure permettra aux joueurs de découvrir la communauté des déments de la
capitale anglaise, le pouvoir du Tarotica et les secrets que renferme l’asile de Sandburn.
La Cena
Miami, 1973. Les Cruz préparent un dîner composé de sept plats en l’honneur de leur aîné, qui s’apprête à débarquer de
Cuba à bord du dernier Freedom Flight. La ville tremble sous la chaleur estivale, à l’instar des tensions et des frustrations
secrètes des Cruz. Que restera-t-il d’eux, et pour quelles raisons le fils prodigue se comporte-t-il de manière si étrange ?
T AR OT I C U M E T AU TR ES R É CI TS
Le Domaine Laraine
L’été 2018 touche à sa fin dans un État du Sud des USA. Une célèbre Youtubeuse, adepte de l’exploration urbaine,
disparaît après avoir pénétré par effraction sur le Domaine Laraine, un vieux manoir affublé d’une longue histoire
sordide. Loin dans ses profondeurs, quelque chose se tapit et incite les gens à s’adonner à la luxure et à la perversion.
◊
Taroticum et autres récits est destiné à un public adulte.
Vous aurez besoin du livre de base de KULT : Divinité Perdue pour y jouer.
ISBN : 978-2-37255-197-7
15 Londres
38 : 2. LE CHEMIN DES FOUS
17 Sandburn
39 L’Île aux Chiens
28 La chute de Seymour
44 : 3. L’AUTRE PLAGE
29 La fin
45 Le pont de Waterloo
29 Les personnages joueurs
45 À la recherche du royaume des morts
59 Les drogués
60 Un appartement à Limehouse
72 APPENDICES
60 Le monde du rêve de Wes
72 Personnages joueurs
61 Richie
74 Personnages non joueurs
61 Les agents de Seymour
61 Au Cartes
62 Chassés
62 La station Victoria
62 La filature jusqu’à Sandburn
62 Sandburn dans le Rêve
63 De retour dans la réalité
M
inuit sonnait, le 22 décembre 1892, pendant le premier hiver où le
gouverneur Seymour était en poste à Sandburn. Ils étaient tous là, dans la
salle creusée le plus profond sous la prison, sous le couloir de la mort et
les cellules d’isolement. Aucun cri ne pouvait passer les murs de pierre. Les
portes de fer des escaliers avaient été verrouillées à double tour.
Seymour avait retiré son manteau, remonté ses manches et entaillé une
plaie dans la chair de son bras gauche. Il laissait maintenant le sang gout-
ter sur le sol et rougir les symboles qu’il avait dessinés à la craie et à la suie
sur les dalles de pierre. Ses compagnons se tenaient, silencieux, le dos collé
au mur. Ils attendaient.
La psalmodie de Seymour emplit la petite pièce. Sur le pourtour du cercle, les bougies s’étei-
gnirent. Seymour laissa tomber le livre sur le sol et, d’une voix puissante, récita dans les ténèbres
de longs chapelets qu’il connaissait par cœur.
8 Taroticum – Introduction
Puis, enfin, il se tut. Il y eut un choc et un hurlement aigu. Les bougies se rallumèrent et, dans
leur lueur, les officiants aperçurent une créature voûtée dans le triangle dessiné sur le sol. Au
premier abord, ils prirent la chose pour un animal, mais lorsqu’elle se redressa, ils comprirent
qu’il s’agissait d’une vieille femme vêtue de haillons. Ils hésitèrent un instant.
– Attrapez-la !
La voix du gouverneur mit un terme à leur hébétement. Les hommes tenaient entre leurs
mains des chaînes préparées tout spécialement pour l’occasion, et ils les jetèrent sur la vieille
femme. Elle cria et se débattit, mais rien n’y fit : elle s’écrasa contre les dalles. Les chaînes
semblaient vivantes, se fondant avec le sol de pierre et entamant la chair de la créature. Elles
ne se figèrent pas avant d’avoir formé un écheveau noir, clouant la vieille femme de tout leur
poids. Quelque chose tomba de ses robes : un paquet de cartes. Seymour se précipita hors
du cercle de protection et se saisit de l’objet, avant de l’envelopper avec précaution dans un
mouchoir de soie tiré de l’une des poches de son manteau froissé.
– Assurez-vous qu’elle reste là, dit-il avant d’ouvrir la porte et de quitter la pièce.
I
il recherche un puissant artefact connu sous le nom de et emprisonne la vieillarde dans le temple. Une fois de retour dans
Tarotica. Il s’agit d’un paquet de cartes qui, d’après la son bureau, Seymour se met à étudier le Tarotica. Il consiste en
légende, pourrait contrôler l’Illusion et l’Élysée. 22 Arcanes Majeurs représentant les Archontes, les Anges de la
Seymour n’est pas un humain, mais un licteur en rébel- Mort, le Démiurge et Astaroth. Les 45 Lames Mineures se divisent
lion contre sa hiérarchie. Il désire constituer son propre en cinq couleurs : les Crânes, les Roses, les Sabliers, les Yeux et les
cercle de pouvoir en ayant recours, entre autres, à la Croissants de Lune. Seymour recrée le plan de Sandburn en pla-
magie. Durant ses études occultes, il a découvert que ces çant les cartes sur son bureau, puis laisse couler son sang sur la
cartes étaient liées aux endroits incarnant une forme d’en- première des lames, Demiurgos, afin de devenir le maître du Taro-
fermement. Seymour a donc besoin d’une prison emplie tica. Dès lors, les gardiens et les prisonniers deviennent de facto
de terreur et de crainte afin de créer un temple dans lequel les esclaves de Seymour. La prison se rapproche de l’Inferno.
invoquer et lier la gardienne du Tarotica. C’est à cette fin Ni les détenus ni les gardiens ne sont en mesure de sortir de
qu’il se fait nommer, grâce à ses contacts dans l’adminis- Sandburn. Les portes sont closes pour tous, à l’exception de Sey-
tration, gouverneur de Sandburn. mour ; la gardienne du Tarotica est elle prisonnière des sous-sols.
Seymour change profondément le quotidien carcéral La terreur et la manipulation ne faisaient que commencer.
en promulguant un ensemble de réformes : les règles se À un certain moment, les gardiens et les prisonniers décident
durcissent drastiquement. Les prisonniers ont interdiction que quelque chose doit être fait. Ils réussissent à parler à la
de communiquer les uns avec les autres. Les inspections Déesse enchaînée et apprennent que Seymour est invulnérable
nocturnes deviennent monnaie courante. Seymour met sur tant qu’il est lié aux cartes. S’ils veulent blesser le gouverneur,
pied un système d’informateurs, et les punitions infligées ils doivent voler la carte du Demiurgos, puis la cacher ou la
aux prisonniers perdent toute cohérence. La simple pos- détruire. Ce n’est qu’à cette condition que Seymour pourra être
session d’une paire de dés conduit à la torture, là où une emprisonné ou tué.
tentative d’évasion ratée est récompensée par des doubles Les gardiens dérobent la carte et assassinent Seymour. La
rations de nourriture. En quelques mois, Sandburn se trans- carte s’efface et devient blanche. Les prisonniers se mutinent
forme en un lieu où personne n’est à l’abri et où chacun vit et tuent à leur tour les gardiens. Des népharites font alors leur
dans la terreur des mouchards et des représailles. Exacte- apparition et repartent pour l’Inferno, emportant avec eux les
ment comme Seymour le souhaitait. quatre gardiens ayant aidé Seymour à s’emparer du Tarotica.
Le gouverneur met également plusieurs gardiens loyaux Sandburn reglisse vers notre réalité.
dans la confidence et leur avoue mener une expérience Cette part de l’histoire est racontée dans le prologue du
occulte. Si cette dernière venait à réussir, lui et ses assistants scénario. Les joueurs incarnent les quatre gardiens en ques-
s’attireraient gloire et richesse. Les gardiens acceptent bon tion. Au début, ils aident Seymour à enchaîner la Déesse,
gré mal gré d’aider le gouverneur dans son entreprise. puis se révoltent contre lui et libèrent la prison. En vérité, ces
Seymour fait ériger son temple dans les soubassements de quatre gardiens sont les véritables personnages des joueurs :
la prison, et les gardiens l’aident à sacrifier un détenu pour cent ans plus tard, ils renaissent dans de nouveaux corps
consacrer le lieu. Une nuit, au cœur de l’hiver et sous une et sont amenés à jouer le reste de l’aventure. Les quatre
lune déclinante, le gouverneur peint un cercle de protection gardiens sont décrits à la fin du prologue.
Prélude 9
CENT ANS sa maladie lui permet de voir facilement au travers de
l’Illusion.
PLUS TARD Les lames créent des visions dans l’esprit de Mary et la
poussent à chercher, dans les ailes condamnées de l’hô-
pital, la pièce secrète où est gardé le Tarotica. En décou-
Après la mutinerie, Anthony Seymour est conduit en vrant la salle en question, Mary dispose les lames selon le
Inferno, où on le torture pour l’éternité. Il y devient un lic- plan qu’elle a reçu en songe de la Déesse. Elle utilise les
teur noir, serviteur d’Astaroth au lieu du Démiurge perdu. cartes des Roses pour invoquer Chris Walden, un prince
Les gardiens de la prison sont eux aussi traînés en Inferno, de la Passion, et tombe enceinte de lui. Mary porte main-
mais sont relâchés après une période de châtiment et tenant un Enfant de Magie, auquel une nouvelle âme
renaissent dans de nouveaux corps. Certains prisonniers pourra se lier.
survivent à la mutinerie et meurent, plus tard, de causes Mary a cependant besoin d’aide. L’âme de l’Enfant doit
naturelles. Le Tarotica reste tel qu’il a été disposé, dans une être créée, et il doit naître avant de pouvoir dessiner une
pièce secrète, derrière le bureau du gouverneur. La Déesse nouvelle carte. Mary utilise les lames pour invoquer les
est toujours enchaînée dans sa cellule, sous la prison. seules âmes que le Tarotica reconnaît dans tout Londres :
Au début des années 20, la prison de Sandburn ferme ses celles des gardiens ayant enchaîné la Déesse il y a un
portes et devient l’hôpital psychiatrique de Sand- siècle de cela. Ce sont les PJ. C’est à ce moment que l’his-
burn. La ville de Londres continue de s’étendre toire commence.
et bientôt, la capitale phagocyte l’ancienne
Synopsis
prison. Cette dernière se trouve maintenant
au milieu d’un quartier HLM décré-
pit, au sud-ouest de Clapham.
Le Tarotica, qui n’est L’aventure consiste en un pro-
jamais resté aussi longtemps logue et six chapitres.
dans notre réalité, influence
Dans le Prologue, les joueurs
le monde qui l’entoure et
incarnent des personnages
l’humanité afin qu’elle lui res-
prétirés : les quatre gardiens de
semble. L’hôpital de Sandburn
prison, au XIXe siècle. Ils jouent
se déforme peu à peu pour
les événements passés tels que
coïncider avec les Lames
décrits ci-dessous.
du jeu, jusqu’à ce que les
employés se scindent en deux Dans le Chapitre 1, les joueurs
factions : la première, stricte incarnent leurs personnages
et hiérarchique, regroupe les sans savoir qu’ils sont des réin-
Archontes, et l’autre, sadique carnations des gardiens, relâchés
et insoumise, les Anges de la de l’Inferno. Ils font d’étranges
Mort. Les patients, eux, sont rêves qui les appellent à Sand-
marqués par les cinq couleurs burn, devenu un hôpital psy-
des cartes mineures. chiatrique, où Mary attend leur
venue. Elle demande aux PJ de
Le pouvoir du Tarotica se
la faire sortir de l’établissement
faufile hors des limites de l’hô-
et de l’aider à créer l’âme de son
pital et influence tout Londres. Les
enfant avant que Seymour ne la
cinq couleurs créent des centres de
retrouve. Elle affirme que les Fous de
pouvoir dans différents lieux de la capitale,
l’Île aux Chiens peuvent les aider. Les PJ ne
où leur emprise se fait particulièrement sentir.
comprendront sans doute pas la moitié de ce
Les humains jouissant d’une position d’autorité
qu’elle dit, mais ils peuvent lui permettre de se
sont subtilement modelés par les symboles des
sauver. Elle leur confie le Tarotica.
Arcanes Majeurs.
Seymour arrive peu de temps après à l’hô-
Durant tout ce temps, et dans les sous-sols
pital et prend possession du corps du docteur
abandonnés de l’hôpital, la Déesse des Oubliés reste
Lockley, directeur de Sandburn. Après avoir inter-
à peine éveillée, mais sa conscience remonte doucement
rogé la Déesse des Oubliés dans la cave, il part à la
à la surface, cherchant à entrer en contact avec le Tarotica. Bien
recherche de Mary et du Tarotica. Il les retrouve tous
qu’elle ne puisse pas invoquer les cartes ou se libérer elle-même,
deux, vole les cartes et éventre Mary pour lui prendre
elle peut les influencer.
le fœtus, qu’il emmène avec lui. De retour à Sandburn,
Elle décide de changer l’équilibre des Lames en en créant une il emporte le fœtus avec lui en Inferno afin d’obtenir
nouvelle : Anthropos, qui représente l’Humain Éveillé. Aidée de son contrôle. Seymour tente de l’implanter dans une
cette carte, elle sera en mesure de s’échapper de sa prison. Toute- créature de l’Inferno pour que le bébé puisse venir au
fois, étant enchaînée, elle ne peut la créer par ses propres moyens. monde, mais la créature meurt. Seymour ne sait pas
C’est un humain qui doit lui servir d’agent, et il ne peut s’agir d’un que seuls les parents du fœtus peuvent lui donner la
humain quelconque : il doit posséder une âme nouvelle, non liée vie.
par l’Illusion.
Les PJ rencontrent Timothy, un jeune patient de
Grâce aux cartes, la Déesse cherche quelqu’un de proche d’elle l’hôpital, qui a aidé Seymour à cacher le fœtus en
pour lui venir en aide. Elle finit par toucher une âme avec laquelle Inferno. Timothy explique qu’ils étaient sur les terres
elle peut communiquer en rêve. Il s’agit de l’esprit de Mary Langs- des morts, au milieu des vagabonds. Il croit avoir vu
bury, une schizophrène, pensionnaire de Sandburn. Mary possède son grand-père parmi les défunts.
une intuition capable de lui faire comprendre les Lames. De plus,
10 Taroticum – Introduction
Les PJ ont maintenant deux pistes : dans le Chapitre 2, ils
peuvent localiser les fous sur les Docks de Londres, qui savent
comment créer une nouvelle âme. Dans le Chapitre 3, ils
peuvent essayer d’entrer en Inferno pour récupérer l’Enfant. pour être détruits, mais pour créer quelque chose de neuf.
L’ordre de jeu de ces deux chapitres n’a pas d’importance. L’Aveugle leur permet alors de passer, sans s’en prendre
à eux.
Dans le Chapitre 2, les PJ cherchent des réponses chez les
fous vivant aux Docks. Sur l’Île aux Chiens, on leur apprend C’est par le labyrinthe qui surmonte la colline au-des-
qu’ils doivent contacter une certaine Waya : elle leur montrera sus de la ferme de l’Aveugle que les PJ atteignent le néant
où ils pourront créer un Enfant de Magie. Le souci est qu’elle qu’est Achlys. Tout se dissout autour d’eux, et, à la fin, ne
a été arrêtée et enfermée dans une institution pour malades reste que le fœtus et les souvenirs des personnages, sous
mentaux. Les PJ doivent la libérer, elle et les autres fous empri- forme de tatouages.
sonnés là, avant qu’elle accepte de leur confier son secret. L’Enfant de Magie appelle son âme à lui et la façonne
Waya explique aux PJ qu’ils doivent se rendre en un lieu grâce au néant. Les PJ peuvent rejoindre l’Élysée en suivant
appelé Achlys, afin de créer une nouvelle âme. Elle n’est pas en les souvenirs racontés par leurs tatouages. Ils retournent
mesure de leur dire comment y aller, mais connaît la seule per- ensuite à Londres, accompagnés par l’Enfant et son âme.
sonne à Londres détentrice d’une telle information : l’Homme Dans le Chapitre 5, Seymour ne s’avoue pas vaincu. Il n’a
Oublié. Plus personne ne se souvient de lui, mais Waya peut plus le contrôle de l’Enfant une fois que ce dernier a créé
aider les PJ à retrouver son souvenir afin de le rencontrer. son âme, mais il peut toujours le piéger. Seymour utilise
Waya déterre les souvenirs des vies passées des PJ et tatoue le Tarotica pour manipuler les sans-abri et a recours aux
ces images sur leur corps. Aidés de ces symboles et d’une carte services d’un prince des Rêves, qui vit au milieu des dro-
confectionnée à partir de leurs souvenirs, les personnages gués de Londres, pour enfermer l’esprit de l’Enfant dans
peuvent retrouver l’Homme Oublié. Ils savent que la route qui un songe. L’âme onirique est cachée à Sandburn dans
mène à lui commence à Kennington, au sud de la Tamise. le Monde du Rêve, où Seymour commence à influencer
l’Enfant pour le tenir en son pouvoir. Ensuite, il dissimule
Toutefois, les PJ doivent avoir le fœtus en leur possession
Sandburn dans un recoin du royaume des rêves pour
avant de créer la nouvelle âme. Ils suivent donc les indices de
qu’on ne puisse plus y accéder.
Timothy et doivent pénétrer dans la terre des morts pour récu-
pérer l’Enfant que Seymour a enlevé. Les PJ entrent en contact avec le prince des Rêves qui
a aidé à voler l’âme de l’Enfant. Il a été jeté hors de son
Dans le Chapitre 3, les PJ entrent dans la terre des morts et
propre royaume et cherche à se venger. Avec son aide,
récupèrent le fœtus. Ils demandent leur chemin aux sans-abri
les PJ entrent dans une version onirique d’un Londres
I
vivant sous le pont de Waterloo et dans les rues de Londres,
déformé afin de sauver l’âme de l’Enfant. Ils cherchent
et ils atteignent le cimetière des mendiants, un endroit où se
leur chemin et finissent par arriver à Sandburn, où se
rendent les oubliés pour mourir. Un homme à l’agonie, Lesley,
trouve l’âme. Ils entrent et la libèrent.
pourrait les guider de l’autre côté, mais seulement en échange
d’une contrepartie. Dans le Chapitre 6, afin de stopper Seymour, les PJ
doivent s’assurer de la venue au monde de l’Enfant de
Lesley accepte uniquement d’accompagner les PJ dans la
Magie. Comme Mary est morte, il n’y a plus qu’une autre
terre des morts, lorsqu’ils auront trouvé qui est responsable de
personne capable de donner vie à l’Enfant : Chris Wal-
sa mort. Il y a eu une vague de décès mystérieux chez les sans-
den, le mage de la Passion qui a aidé Mary à concevoir
abri de Londres. Une fois que les PJ auront promis d’éclaircir ce
le fœtus. C’est le seul à être encore lié à l’Enfant grâce
sujet, Lesley les guide jusqu’à la terre des morts. Les PJ trouvent
au rituel de conception. Seymour a compris que Walden
le fœtus, toujours vivant et en bonne santé, malgré tout ce qu’il a
est une menace, et ses hommes le recherchent, car il a
traversé. Ils le rapportent dans le monde des vivants.
disparu.
Enfin, les PJ doivent remplir leur part du marché et enquêter
Les PJ doivent trouver Chris Walden et le persuader de
sur les morts mystérieuses. Ils découvrent qu’un entrepreneur
changer de sexe grâce à la magie pour donner naissance
travaillant pour le gouvernement est payé pour vider les rues des
à l’Enfant de Magie. Seymour jette toutes ses forces dans
sans-abri, et qu’il les tue pour une rallonge de salaire.
la traque et poursuit les PJ et Chris dans tout Londres.
Dans le Chapitre 4, les PJ aident l’Enfant de Magie à créer sa nou- Réfugiés dans la maison d’un autre mage de la Passion,
velle âme. Afin d’y parvenir, ils doivent voyager jusqu’à Achlys, Rupert Faraday, ils mettent en place le rituel de change-
l’origine de tout. Waya, la magicienne des Fous, leur a dit de trou- ment de sexe de Walden, qui donne naissance à l’Enfant.
ver l’Homme Oublié, qui sait comment créer les âmes et découvrir
L’Enfant de Magie est né, et il peint la 68e carte du
les routes qui mènent à Achlys. Elle leur a aussi expliqué que les
Tarotica. Seymour perd le contrôle des lames et est
symboles qu’elle leur a tatoués peuvent les aider à revenir.
déchiqueté par les patients de l’hôpital. La Déesse des
Les PJ se rendent à Kennington, dans le sud de Londres, et Oubliés retrouve sa liberté et l’Enfant disparaît par-delà
cherchent un chemin pour entrer dans la zone où vivent les oubliés, l’Illusion, avec le Tarotica.
des reclus œuvrant à affaiblir le temps et l’espace. Les PJ cherchent
l’Homme Oublié et apprennent qu’il est parti pour un lointain vil-
lage. Ils remontent sa piste jusqu’à une lande désolée, rapidement L’Enfant de Magie
recouverte de ténèbres. En vérité, la lande est une manifestation du Le Tarotica est un ensemble de 67 lames. Elles symbo-
Labyrinthe de l’Inframonde. lisent l’Illusion, avec ses Archontes, ses Anges de la Mort
Les PJ atteignent un village où les gardiens affirment servir et les cinq mondes de l’humanité. Le jeu a le potentiel
l’Homme Oublié. Les PJ le rencontrent enfin, et il leur explique ce que pour contenir 68 cartes. La dernière lame, non numé-
doit faire l’Enfant pour créer son âme. Un serviteur montre le che- rotée, est censée représenter l’Humain, mais la Déesse
min qui mène aux portes d’Achlys, où un homme sans yeux monte des Oubliés s’est abstenue de dessiner cette lame,
la garde. Il s’agit de l’Aveugle, qui protège l’entrée du domaine. Les PJ consciente du fait qu’elle n’est pas capable de la créer.
doivent avoir l’Enfant avec eux et expliquer qu’ils ne viennent pas ici Les pouvoirs de la carte pourraient dépasser les siens,
Synopsis 11
et de loin. Seul un humain, un Enfant de Magie, dispose Le Tarotica ne peut être détruit, et il peut influencer et
d’une telle capacité. altérer ce qui l’entoure. Si elles le désirent, les lames peuvent
Après avoir été enchaînée dans l’Illusion pendant changer de propriétaire et échapper à leur ancien utilisateur.
cent ans, la Déesse décide de terminer le jeu pour se libé- Elles sont capables de former un lien avec qui elles désirent
rer. Elle s’arrange pour que Mary tombe enceinte d’un et suivre cette personne. Même si leur propriétaire les jette
fœtus sans âme, qui pourra être lié à un esprit totalement pour s’en débarrasser, il ou elle retrouvera le jeu à côté de
neuf. son lit le matin suivant.
La Déesse espère concevoir un être humain qui n’a Durant le plus gros de l’aventure, les cartes resteront entre
jamais été emprisonné par l’Illusion. Malheureusement, les mains d’Anthony Seymour. Toutefois, comme les PJ les
aucun humain n’a été créé depuis la Chute : ils n’ont fait auront en leur possession plusieurs fois durant le scénario,
que renaître encore et encore. La Déesse veut créer une nous les décrivons ici.
âme, nouvellement née et intouchée, qui n’a pas besoin
d’arpenter la longue route de l’Éveil. Il lui faut une âme Les Arcanes Majeurs
telle que celle-ci pour dessiner la 68e lame.
0. Anthropos : (la carte n’est pas présente dans le jeu originel)
Les âmes humaines sont créées par l’essence d’Achlys,
un fœtus dans un œuf, devant Métropolis.
le néant qui existait avant le chaos et l’ordre. Afin de com-
pléter la dernière lame, les PJ doivent se rendre à la frange I. Demiurgos : un œil dans un triangle, entouré d’un halo.
de ce néant et concevoir la première nouvelle âme depuis Après le prologue, cette carte est vierge.
l’emprisonnement de l’humanité. II. Astaroth : une créature cornue entourée par un serpent,
Afin que l’Enfant naisse après la mort de Mary, les PJ un pentagramme dans la main droite, une flamme dans la
doivent aussi retrouver le seul humain lié au fœtus, Chris gauche. Un homme enchaîné gît à ses pieds. Un soleil noir luit
Walden. C’est en le changeant en femme qu’il pourra don- derrière eux.
ner vie à l’Enfant de Magie. III. Kether : un roi et sa couronne, un fouet et un orbe, assis
sur un trône décoré de boucs. Deux licteurs encapuchonnés
s’agenouillent à ses pieds.
thèmes IV. Chokmah : une figure portant une couronne et des cornes,
barbue et paternelle, entourée de petites femmes nues et d’en-
12 Taroticum – Introduction
I
Le tarotica 13
14 Taroticum – Introduction
XV. Sathariel : une femme monstrueuse et sèche avale un Les Enfants de la Nuit ont vécu à Londres depuis que les pre-
enfant. Un arbre mort se dresse à sa droite, et derrière elle mières pierres de la ville ont été posées. Certaines créatures de
se dessinent des pics déchirés et une lune noire. l’Inframonde ont trouvé leur chemin jusqu’à la surface et vivent
XVI. Gamichicoth : la Mort danse avec une coupe dans la maintenant au milieu des dormeurs.
main droite et une grappe de raisins dans la gauche. Des
affamés tendent leurs paumes vers elle. Le Tarotica et Londres
XVI. Golab : un corps déchiré saigne sur un autel. Derrière
Londres a été influencée depuis cent ans par la présence d’un
lui se tient une créature avec des lames sanglantes à la
puissant artefact : le Tarotica. Bien que l’objet ait été enfermé
place des mains et dont le visage est recouvert d’un capu-
dans la vieille prison de Sandburn, certains quartiers de la ville
chon de bourreau.
sont tombés peu à peu sous son emprise et sont devenus le
XVII. Togarini : une forme recouverte de voiles porte deux reflet des illustrations des lames.
torches aux couleurs inversées, une dans chaque main. Se
Cette influence n’est pas évidente au premier abord, à
dessinent aussi deux pentagrammes renversés. Dans le
moins qu’on sache exactement à quoi s’attendre. Si les
fond, des morts-vivants sortent d’un cimetière.
joueurs font le rapprochement par eux-mêmes, le MJ peut tis-
XIX. Hareb-Serap : un gigantesque champ de bataille ser des références au Tarotica dans ses descriptions :
avec des cadavres. À l’horizon, on peut voir un visage de
« Après avoir noté les roses dans les fenêtres des
squelette dans le nuage d’une explosion nucléaire.
sex-shops et au-dessus de certaines portes, vous
XX. Samael : un homme est accroupi sur un tas de comprenez que Soho est très influencé par la
cadavres souillés de sang. Ses yeux sont bandés Couleur de la Passion. »
et il tient une dague dans chaque main. Il est
Les Arcanes Majeurs et Mineurs
couvert de sang jusqu’aux coudes. Der-
ont affecté différentes fac-
rière lui volent deux sphinx noirs.
tions des serviteurs et des
XXI. Gamaliel: un couple d’amants seigneurs de Londres. Les
souffrants est suspendu par des classes bien définies de
chaînes tendues entre un pilier la société anglaise s’ac-
noir et un pilier blanc. cordent parfaitement
XXII. Nahemoth : une créature res- aux cartes. Les Arcanes
semblant à un poisson est accrou- Majeurs ont influencé les
pie dans un paysage désertique. classes supérieures, et
les cinq couleurs des
Arcanes Mineurs ont
Les Arcanes
I
influencé les gens du
Mineurs commun. Jusqu’à pré-
sent, seules les plus
Les Arcanes Mineurs sont constitués
anciennes parties de
des cinq couleurs, chacune for-
Londres ont été tou-
mée par neuf lames : les crânes,
chées par le Tarotica.
les roses, les sabliers, les yeux
Toutefois, si le jeu
et les croissants de lune. Chaque
reste à Sandburn,
couleur symbolise une partie de
toute la ville tombera
l’Illusion. Les crânes représentent
sous sa coupe.
la Mort, les roses, la Passion, les
sabliers, le Temps et l’Espace, les yeux,
la Folie, et les croissants de lune sont le Rêve. LES ARCANES MINEURS
Les couleurs ne contiennent pas de figures.
Les Arcanes Mineurs ont influencé
les quartiers les plus anciens. Au fil
Londres 15
La Couleur des Crânes LES ARCANES MAJEURS
Cette couleur représente la Mort comme un passage Les Arcanes Majeurs ont surtout influencé les classes supé-
de l’autre côté, tout comme la destruction matérielle rieures. Ils sont constitués de 22 lames, divisées entre les
des liens qui nous retiennent à notre chair. Les crânes Archontes et les Anges de la Mort, sans oublier le Démiurge et
sont fermement liés à Métropolis et aux Archontes, ainsi Astaroth. Cette répartition a permis aux cartes d’organiser la
qu’à l’Inferno et aux Anges de la Mort. La mort est omni- cité selon un schéma précis. Chaque Arcane influence une ou
présente. De toutes les couleurs, ce sont les crânes qui deux personnes, jusqu’à ce que ces dernières soient devenues
ont le moins influencé Londres. Au sud de Battersea se l’incarnation de la lame.
trouve un petit cimetière abandonné où se rassemblent
les exclus lorsqu’ils sont prêts à mourir. Là, la frontière De grandes portions de l’administration de Londres et
entre la Vie et la Mort se fait plus fine : elle se déchire beaucoup de chefs d’entreprise se trouvent sous l’influence
même parfois, permettant aux défunts de marcher parmi des Arcanes. De plus, certains représentants de la Chambre
les vivants. des communes et de la Chambre des lords sont eux aussi
affectés par les lames.
Un prêtre, refusant d’abandonner les mourants, conti-
nue de prendre soin d’eux. Il est lui-même devenu un Cela veut dire que tous les quartiers aisés de Londres sont
mort-vivant, mais n’en a pas réellement conscience. affectés par les cartes, y compris Chelsea, Knightsbridge,
Mayfair et Notting Hill. De plus, les Arcanes Majeurs forment
La Couleur des Sabliers un réseau où les 16 personnes qui les incarnent le mieux
Les sabliers représentent l’Espace et le Temps, la prison prendront le contrôle de toute la cité : elles y travaillent et
qui nous enferme dans l’Illusion. Toutefois, ils symbolisent sont en bonne voie de réussir.
aussi l’espoir de briser ces chaînes et de nous éveiller. Les
sabliers représentent aussi le labyrinthe sur lequel sont Londres de nos Jours
bâties toutes les villes. Cette couleur est profondément liée
à Achlys et à l’Inframonde. Tout Londres est influencé par L’emprise du Tarotica se fait encore plus forte qu’à l’accoutu-
les sabliers, en partie parce que le dédale sous la ville reste mée. La ville est reconstruite et rénovée, et ces grands travaux
très puissant. Au sud de la Tamise, la couleur a son centre sont le résultat direct de l’influence des cartes. D’anciennes
d’influence à Kennington, où se trouve une porte menant maisons sont détruites et d’autres prennent leur place afin
au Labyrinthe et à Achlys. Ceux qui passent cette porte dis- que la capitale s’ajuste exactement à la disposition des lames.
paraissent en général à tout jamais. Des routes sont déplacées et des parcs étendus. Certaines
zones commencent à ressembler à l’Arcane ou à la Couleur
Tout Londres est influencé par des altérations du Temps qui les influence le plus. Ceci transparaît tout d’abord dans
et de l’Espace, qui déplacent des rues et altèrent les sou- les décorations du quartier, puis dans l’architecture, et enfin
venirs. Les conducteurs de taxi doivent constamment réac- dans l’organisation de la cité. Un point de vue aérien permet-
tualiser leur connaissance de la ville. En 1971, la rue Oxford trait de voir comment Londres change de forme sous l’in-
disparut pendant trois heures, et durant les années 80, plu- fluence du Tarotica.
sieurs ruelles et logements sociaux changèrent de place…
ou disparurent totalement. LE LABYRINTHE
La Couleur des Croissants de Lune Londres est une ville ancienne. Selon certains, elle a été bâtie
Les croissants de lune sont le symbole du Rêve, la quête de sur les ruines d’une des premières cités humaines. On sait
l’inatteignable. Le Rêve inspire et donne de la force, mais il que la capitale a été construite sur un labyrinthe, le symbole
devient aussi une béquille pour survivre à l’insupportable. sans âge du temps, de l’espace et du savoir caché. Londres
fait toujours partie de ce dédale.
La Couleur des Croissants de Lune a influencé l’East
End, y compris les quartiers pauvres de Whitechapel et de Il est aisé de se perdre dans ces rues labyrinthiques, ces
Limehouse, ainsi que les taudis plus récents de Brixton et ruelles et ces petits parcs. Un passage donnant sur un lieu
du sud. Elle se manifeste dans la consommation de drogues hier peut déboucher ailleurs aujourd’hui. Et une fois que
comme moyen de fuir la réalité. vous avez perdu vos repères, les choses s’enchaînent et vous
vous enfoncez de plus en plus dans l’antique labyrinthe.
Tous les camés de Londres vivent dans un Monde du Rêve
commun, sous l’influence des Croissants de Lune. Ce monde Lorsque vous serez incapable de retrouver la sortie,
onirique est assez puissant pour s’infiltrer dans notre réalité, vous serez au milieu des oubliés, ceux dont personne ne
et les junkies rêvent à côté de ceux qui sont réveillés. se souvient, ou dont personne ne veut se souvenir. Ils n’ont
plus aucun contact avec le monde extérieur et vivent dans
Ce songe partage des ressemblances avec l’Interzone dont
des rues flanquées de maisons condamnées. Les oubliés
parle William S. Burroughs dans son roman Le Festin Nu, et
n’adressent jamais la parole en premier à quelqu’un. Ils ne
certains se sont demandé si ce récit avait influencé le Monde
regardent personne dans les yeux et ne posent jamais la
du Rêve.
moindre question.
La Couleur des Roses
La cinquième couleur est celle des roses, symbole de la Pas-
sion, qui nous aveugle ou nous libère. Cette couleur est liée
à notre sexualité. Elle est connectée aux forces primordiales
de Gaïa. La Passion a influencé tout Londres, surtout dans cer-
tains lieux du West End. Les habitants de la cité ne partagent
pas tous la même opinion sur le sexe et ont une sorte de fas-
cination morbide pour leur propre sexualité. La plus grande
zone d’influence des roses est Soho, où se trouvent la plupart
des sex-shops et des clubs pornos. Beaucoup de mages de la
Passion londoniens vivent là ou tout près, afin de puiser dans
le pouvoir de cette couleur.
16 Taroticum – Introduction
Sandburn La nouvelle prison est reliée à un hôpital. L’édifice a
une centaine d’années, des fenêtres étroites et des murs
de pierre massifs. Au vu du nombre de prisonniers, seule
La prison de Sandburn a un rôle à jouer dans le prologue et le une petite portion de l’hôpital est utilisée à cet effet.
scénario en lui-même. Deux descriptions sont fournies, une pour La prison est entourée par une enceinte de pierres,
chaque époque, 1892 et un siècle plus tard, après que la prison est de sept mètres de haut. De petites tours de bois ont été
devenue un hôpital psychiatrique. construites sur son pourtour. D’autres bâtiments se
La prison de Sandburn est située à Clapham, sur un terrain com- dressent à l’intérieur de la muraille : la maison des gar-
munal couvert d’ordures, là où les dernières maisons de la ville ren- diens, la maison du gouverneur, les écuries, le chenil et
contrent les fermes de la campagne. Les plus anciennes sections un petit cimetière flanqué de sa chapelle. Les chiens de
de l’établissement ont été construites dans les années 1820 et se garde sont lâchés la nuit.
composent d’un bâtiment de deux étages, appelé les « anciennes
geôles ».
Le plan de Sandburn
En 1892, les anciennes geôles sont reliées à trois nouvelles ailes,
Vous trouverez deux descriptions pour chaque lieu de la
bâties autour d’une petite cour pavée qui abrite le gibet. Les ailes
carte, l’un noté 1892 et l’autre 1992. Les descriptions qui
ouest, est et nord sont conçues selon les théories carcérales les
suivent « 1892 » sont celles de Sandburn, la prison, et les
plus récentes : les cellules se répartissent des deux côtés d’un cou-
descriptions suivant « 1992 » sont celles de Sandburn,
loir, et au milieu des bâtiments se trouve une cour qui permet aux
l’hôpital psychiatrique. Parfois, ces descriptions sont les
gardiens de surveiller toutes les cellules.
mêmes. Laissez les joueurs regarder la carte aussi long-
La nouvelle prison n’a que dix ans. Elle aussi a été conçue selon temps qu’ils le veulent avant de jouer le prologue : leurs
les derniers principes architecturaux. L’agencement est ouvert, et personnages travaillent à la prison depuis plusieurs
un balcon court le long des portes des cellules du deuxième étage. années.
Le cœur de la prison accueille les bureaux. Derrière le bâtiment, on
trouve une cour moderne découpée en « quartiers de camembert ».
Sandburn 17
LE REZ-DE-CHAUSSÉE [6] La salle de garde. 1892 : un petit bureau meublé d’une
[1] La cour. 1892 : une cour pavée que les gardiens utilisent table branlante, où un gardien note toutes les visites. 1992 :
comme terrain de manœuvre, après la prise de fonction le gardien et le réceptionniste se trouvent ici. Un tableau
de Seymour. Les prisonniers doivent passer par cette cour de télécommunications est branché dans la pièce, ainsi
pour se rendre aux salles d’eau et au réfectoire. 1992 : la que les écrans de vidéosurveillance.
cour est envahie d’herbes folles qui poussent entre les gra- [7] Le hall central de la nouvelle prison. 1892 : un hall qui
viers. Un orme pousse en plein milieu. a fait son temps, où des portes barrées de métal ouvrent
[2] L’entrée de l’Hôpital. 1892 : un couloir ouvert avec un sur les ailes de l’édifice. Avant l’arrivée de Seymour, les
bureau situé à côté des escaliers qui mènent au premier prisonniers avaient l’habitude de venir s’y asseoir pour
étage. Sur les murs, la peinture blanche commence à s’écail- discuter entre eux. 1992 : un hall vide dont les murs ont
ler. L’odeur de l’alcool et de la maladie imbibe l’endroit. 1992 : été repeints en blanc il y a peu. Les anciennes portes
un gardien est en faction derrière le bureau. Il dirige tous les à barreaux ont été remplacées par des murs de verre.
visiteurs vers le bâtiment de la nouvelle prison. [8] Salle de repos des gardiens/Fumoir. 1892 : une pièce
[3] La salle des Infirmières. 1892 : huit infirmières travaillent à où les gardiens s’asseyent entre leurs rondes dans les
hôpital. Lorsqu’elles ne s’occupent pas des patients, elles se différentes ailes du bâtiment. Une table et des chaises
retrouvent dans cette salle de repos où elles discutent entre meublent la pièce. 1992 : les employés y viennent
elles. 1992 : voir « 1892 ». pour fumer. L’endroit est meublé d’une paire de
[4] Les infirmeries. 1892 : on trouve six lits dans chacune des quatre tables et d’une télévision en noir et blanc.
infirmeries. Seuls les cas extrêmement graves, voire désespérés, [9] La cour d’exercice. 1892 : une petite tour de bois
sont amenés ici. 1992 : chaque infirmerie peut accueillir quatre surmonte les « quartiers de camembert » où les
patients. On y soigne les blessures physiques et les maladies. prisonniers font un peu d’exercice. En raison de
[5] L’entrée/accueil de la nouvelle prison. 1892 : un couloir qui peut la surpopulation de la prison, la cour est rare-
être condamné en cas de tentative d’évasion ou de mutinerie. Les ment utilisée, puisqu’on ne peut y faire sortir les
escaliers qui montent et descendent peuvent être fermés par des prisonniers de façon ordonnée. 1992 : la cour est
grilles en fer. 1992 : une zone d’accueil, surveillée par un réception- mangée par les herbes folles. Elle est parfois utili-
niste et un gardien en poste dans la pièce 6, sur laquelle donne une sée pour que certains patients difficiles puissent
fenêtre percée dans le mur de la pièce 5. Le réceptionniste exige que prendre l’air. La tour de garde est à l’abandon.
tous les visiteurs fournissent une pièce d’identité. La porte donnant
sur la pièce 7 s’ouvre électroniquement, depuis la salle de garde.
18 Taroticum – Introduction
[10] La nouvelle aile ouest. 1892 : l’escalier et le [19] La morgue. 1892 : depuis l’arrivée de
déambulatoire sont faits de barres d’acier, ce Seymour, les morts sont directement
qui permet de voir toute l’aile en permanence. emmenés au cimetière pour y être
Les portes des cellules sont bâties de la même enterrés. Auparavant, ils étaient dépo-
façon, offrant ainsi une vue parfaite sur l’inté- sés dans la morgue avant d’être enter-
rieur. Chaque cellule contient six bat-flanc, trois rés ailleurs. 1992 : un squelette oublié
de chaque côté. Ces lits sont remontés contre le gît sur le sol, depuis longtemps nettoyé
mur chaque matin : la cellule n’offre plus alors par les rats.
que son sol de pierre nue. Depuis peu, les cellules [20] Atelier. 1892 : c’est ici que travaillaient
accueillent jusqu’à huit prisonniers alors qu’elles les détenus avant que la prison n’abrite
ne mesurent guère plus de huit mètres carrés. trop de prisonniers. Depuis quelques
L’air y est lourd, chargé d’une odeur d’urine et de années, l’atelier sert à abriter les prison-
sueur. Elles sont bruyantes et l’endroit est oppres- niers qui ne demandent pas une surveil-
sant. 1992 : les anciens barreaux ont été rempla- lance trop stricte. Cinquante personnes
cés par des portes d’acier munies d’un guichet à peuvent vivre dans cette pièce. 1992 : les
volet coulissant. Chaque cellule, meublée d’un lit bancs et les métiers à tisser sont brisés et
et d’une petite table, n’accueille qu’un seul patient. couverts de moisi.
Au rez-de-chaussée, certaines cellules sont capi-
[21] Atelier. 1892 : un atelier de travail du bois,
tonnées. Hormis ces détails, tout est resté tel qu’il
toujours utilisé, mais uniquement par le per-
était il y a cent ans. Une des cellules, au fond du
sonnel. Il s’en sert pour fabriquer ou réparer
couloir, a été rénovée en toilettes modernes.
des outils. 1992 : les établis sont cassés et
[11] La nouvelle aile est. 1892 : voir entrée ci-dessus. moisis.
1992 : voir l’entrée ci-dessus.
[22] Atelier. 1892 : un atelier comme celui de l’en-
[12] Le réfectoire. 1892 : un simple hall meublé de lon- trée 20, utilisé comme cellule pour les déte-
gues tables de bois entourées de bancs. La nourri- nus. 1992 : les tables sont brisées et moisies.
ture est servie par les détenus travaillant en cuisine.
[23] L’entrée des anciennes ailes. 1892 : une petite
Les assiettes et les couverts sont faits d’étain. 1992 :
salle placée là pour arrêter les tentatives de
ce sont toujours les mêmes tables et chaises, mais
fuite. Une grille est située à l’entrée de la pièce
les murs ont été repeints d’un jaune bilieux.
suivante. 1992 : le sol est couvert de poussière.
[13] Le réfectoire/atelier. 1892 : voir entrée ci-dessus.
[24] Le hall des anciennes ailes. 1892 : une par-
1992 : un atelier offrant des établis pour coudre,
tie archaïque et délabrée de la prison, rénovée
peindre et travailler le bois.
I
pour mieux coller aux méthodes modernes. Les
[14] Les cuisines. 1892 : une cuisine à l’ancienne, avec murs sont de pierre nue, la salle est bondée et
un four de briques. Tout est cuisiné dans de grands l’humidité est omniprésente. Lorsqu’ils ne font
chaudrons pendus au-dessus d’un foyer. Y travaillent pas leurs rondes, les gardiens sont assis autour
un cuisinier et ses deux aides, ainsi que de rares de la table placée au milieu de la pièce et jouent
prisonniers de confiance. Un escalier descend à la aux cartes. 1992 : le sol est recouvert de poussière
cave, où se trouvent les celliers. 1992 : la cuisine a et la table est brisée.
été légèrement modernisée dans les années 50, avec
[25] L’ancienne aile est. 1892 : un bâtiment mal entre-
l’ajout de quelques plaques électriques et de fours.
tenu et étroit, à deux étages. On y trouve la même
Deux cuisiniers y travaillent.
surpopulation que dans les autres ailes. 1992 : les
[15] La salle d’eau. 1892 : des bassins sont fixés aux murs. portes des cellules sont grandes ouvertes, et tout y
La pièce est très abîmée par l’eau. Chacun sait qu’on y est pourri et couvert de poussière.
tue des prisonniers depuis l’arrivée de Seymour, et les
[26] L’ancienne aile ouest. 1892 : voir ci-dessus. 1992 :
murs ainsi que le sol ont pris une couleur de rouille.
voir ci-dessus.
1992 : une salle d’eau à peu près moderne, dotée de
douches et de lavabos. [27] La cour intérieure. 1892 : une petite cour pavée, où
se dresse un gibet. Cette cour ne sert à rien d’autre
[16] Le hall des anciennes geôles. 1892 : une vieille
qu’aux exécutions. 1992 : le gibet est tombé en ruine
bâtisse aux murs de pierre nue. Deux escaliers étroits
et les herbes folles ont envahi l’endroit. Des arbustes
en colimaçon montent et descendent au bout du hall.
poussent entre les pavés disjoints.
1992 : voir « 1892 ».
[17] Le couloir de la mort. 1892 : le nombre de condamna- LE PREMIER ÉTAGE
tions à mort a augmenté, ce qui veut dire que chaque
cellule abrite jusqu’à six prisonniers. Ils ont toutefois [1] L’étage du hall de l’hôpital. 1892 : un hall nu avec une
plus de place que les autres détenus. Ils ne sortent fenêtre donnant sur la cour. 1992 : voir « 1982 ».
jamais de leur cellule. 1992 : les portes sont grandes [2] Zone de quarantaine. 1892 : chacune des trois
ouvertes. Les bat-flanc sont moisis. chambres abrite six lits. C’est là qu’on dépose les déte-
[18] Les cellules des femmes. 1892 : à cause de la surpopu- nus à l’article de la mort. 1992 : c’est ici que sont traités
lation, l’aile des femmes a été vidée et les 18 détenues les patients les plus malades. Chaque pièce dispose de
se trouvent toutes dans ces quatre cellules. Avant l’arri- quatre lits.
vée de Seymour, elles avaient plus de liberté de mouve- [3] Salle de consultation. 1892 : la pièce où le docteur Pea-
ment que les prisonniers hommes. Toutefois, depuis que cock tient ses consultations, les mardis et jeudis. Après la
le gouverneur est aux commandes, on ne les a jamais prise de poste de Seymour, il se retrouve enfermé dans
laissées sortir. 1992 : les portes sont grandes ouvertes. la prison. Il commence à boire plus que de raison et l’on
Tout ce qui se trouve dans ces cellules a pourri. peut toujours le trouver, saoul, dans son bureau. 1992 : le
Sandburn 19
docteur Naismith s’occupe de toutes les afflictions phy-
siques dont peuvent souffrir les patients. La pièce abrite [10] Bureau. 1892 : bureau de Matthew Clarke, le surintendant.
du matériel médical moderne. Clarke a abandonné tout semblant d’ordre depuis l’arrivée
de Seymour. Son bureau est dans le chaos le plus total.
[4] Bureau. 1892 : bureau du docteur Peacock. Après l’arrivée
1992 : le bureau est celui du directeur, le docteur Lockley.
de Seymour, le bureau se résume à un capharnaüm de
La pièce est accueillante et lumineuse, meublée de façon
notes confuses. 1992 : le bureau du docteur Naismith. Un
moderne, en bois aux couleurs pastel.
endroit accueillant et rangé.
[11] La nouvelle aile ouest. 1892 : l’escalier et le déambula-
[5] Pièce de stockage médical. 1892 : des médicaments, des
toire sont faits de barres d’acier, ce qui permet d’observer
bandages et de l’alcool sont entreposés là. 1992 : même
toute l’aile en permanence. Les portes des cellules sont
utilisation qu’en « 1892 ».
bâties de la même façon, offrant ainsi une vue parfaite
[6] Premier étage du nouveau hall. 1892 : un hall miteux et sur l’intérieur. Chaque cellule contient six bat-flanc, trois
sans aspérités. 1992 : repeint de blanc et décoré d’œuvres de chaque côté. Ces lits sont remontés contre le mur
encadrées non figuratives. Devant la fenêtre se trouvent chaque matin : la cellule n’offre plus alors que son sol de
des plantes en pot. pierre nue. Depuis peu, les cellules accueillent jusqu’à
[7] Salle de stockage. 1892 : une salle de stockage pour les huit prisonniers alors qu’elles ne mesurent guère plus
matraques, les chaînes, les menottes et les uniformes de que huit mètres carrés. L’air y est lourd, chargé d’une
prison. 1992 : utilisée pour entreposer le linge de lit. odeur d’urine et de sueur. Elles sont bruyantes et l’en-
[8] Salle des visites. 1892 : avant l’arrivée de Seymour, la pièce droit est oppressant. 1992 : les anciens barreaux ont été
était utilisée pour accueillir les visiteurs d’importance. Clive remplacés par des portes d’acier munies d’un guichet à
Wilson, le chapelain de la prison, s’y est installé une fois volet coulissant. Chaque cellule, équipée d’un lit et d’une
le gouverneur en place. L’endroit est sale et en désordre. petite table, n’accueille qu’un seul patient. Au rez-de-
1992 : salle où les visiteurs peuvent rencontrer les patients. chaussée, certaines cellules sont capitonnées. Hormis
La pièce est meublée d’une table, de chaises confortables et ces détails, tout est resté tel qu’il était il y a cent ans.
d’une plante en pot. Une des cellules, au fond du couloir, a été rénovée en
toilettes modernes.
[9] Salle des visites/Bureau. 1892 : une salle des visites vide,
mis à part une table et des chaises. 1992 : c’est le bureau de [12] La nouvelle aile est. 1892 : voir ci-dessus. 1992 : voir
Leonard Barding, le gardien en chef et assistant personnel ci-dessus.
de Monsieur Lockley. Le bureau est moderne, les meubles [13] L’étage du hall des anciennes geôles. 1892 : un couloir
sont en bois et l’on y a disposé plusieurs petites plantes en de murs de pierre nue, humide, montrant les portraits
pot. des anciens gouverneurs. 1992 : on peut voir les traces de
pas de Mary sur l’épaisse couche de poussière recouvrant
le sol.
20 Taroticum – Introduction
[14]
Salle de garde. 1892 : salle de réunion des capitaines [25] Salle de stockage. 1892 : une pièce de stockage conte-
des gardiens. Ils ont leur bureau dans le couloir suivant. nant un peu de tout : meubles, outils cassés, etc. 1992 :
Une table et quelques chaises garnissent la pièce. 1992 : tout est moisi et couvert de poussière.
le mobilier est brisé et une épaisse couche de poussière
recouvre tout. PREMIER SOUS-SOL
[15] Bureau. 1892 : bureau de Will Tailor. Une pièce austère,
[1]
Nouveau sous-sol. 1892 : les escaliers mènent à un
meublée d’une table et d’un placard. 1992 : les meubles
sous-sol humide et empli de courants d’air. Les murs
ont moisi.
sont composés de moellons. Quelques tonneaux vides
[16] Bureau. 1892 : bureau de Michael Brown. Voir entrée 15. s’entassent contre le mur. 1992 : les murs ont été passés
1992 : voir entrée 15. à la chaux, et un poêle à charbon chauffe la pièce.
[17] Bureau. 1892 : bureau de Harlan O’Connor. Voir [2]
Salle de garde/Fumoir. 1892 : les gardiens qui sur-
entrée 15. 1992 : voir entrée 15. veillent les cellules d’isolement passent leur temps ici. La
[18] Bureau. 1892 : bureau de Richard Dorsleigh. Voir pièce est chauffée par un petit poêle à charbon. Le seul
entrée 15. 1992 : voir entrée 15. mobilier consiste en une table branlante. 1992 : c’est ici
que les gardiens s’occupant de l’aile souterraine passent
[19] Armurerie. 1892 : la pièce renferme une vingtaine
leur temps lorsqu’ils n’ont plus rien à faire. On y trouve
de matraques, 40 fusils Lee-Metford et 20 boîtes de
une télévision, une table et un canapé. Il y a toujours
100 munitions chacune, ainsi que 10 revolvers
au moins deux gardiens dans cette pièce.
Webley Mark II avec deux boîtes de muni-
tions. Une porte d’acier garde l’entrée, et [3] Blanchisserie. 1892 : c’est là qu’on s’occupe
seul Seymour en possède la clef. 1992 : de tout le linge de la prison. Deux gardiens
tout est encore là, mais rouillé et surveillent les détenus de confiance
poussiéreux. qui travaillent ici. Les jours de les-
sive sont les mardis et jeudis.
[20] Bureau du gouverneur.
L’eau est puisée dans la cour et
1892 : le bureau de Seymour
chauffée ici sur un vieux four à
se présente comme une
charbon. 1992 : des machines
pièce élégante, équipée de
à laver modernes ont été ins-
lourds meubles de chêne. Un
tallées, et deux gardiens s’oc-
bureau et plusieurs commo-
cupent des lessives.
des occupent l’espace. Sey-
mour garde son trousseau [4] Cellules d’isolement/Aile
de clefs dans le tiroir du souterraine. 1892 : en raison
I
haut de son bureau. 1992 : de la surpopulation, les cel-
les meubles sont étrange- lules d’isolement ne sont plus
ment préservés, et semblent utilisées à ces fins. Jusqu’à huit
immunisés à la décrépitude détenus s’y entassent, dans le
qui a rongé le reste des noir absolu, sur des pierres
lieux. On peut apercevoir les mouillées à peine recou-
traces de pas de Mary dans vertes de paille. Il est très
l’épais tapis de poussière. courant de tomber sur des
cadavres ici. Tout le monde
[21] La pièce secrète. 1892 : Sey-
souffre de fièvres et de mala-
mour a meublé cette pièce
dies diverses. Matthew Clarke
lui-même avec des bibliothèques
a fini ici, après avoir attaqué Sey-
vitrées. On y trouve de la littérature
mour. 1992 : ces petites pièces servent
occulte ainsi que des ouvrages sur les
de cellules d’isolement. Même si elles sont
sciences sociales. Le Tarotica est étalé sur
une table, au milieu de la pièce. 1992 : Mary
s’est emparée du Tarotica. Il n’y a pas le
moindre grain de poussière dans la pièce, et
les meubles sont aussi neufs qu’au premier jour.
[22] L’ancienne aile est. 1892 : un bâtiment mal entre-
tenu et étroit, à deux étages. On y trouve la même
surpopulation que dans les autres ailes. 1992 : les
portes des cellules sont grandes ouvertes, et tout y
est pourri et recouvert de poussière.
[23] L’ancienne aile ouest. 1892 : voir ci-dessus. 1992 :
voir ci-dessus.
[24] Salle de garde. 1892 : c’est ici que les gardiens des
anciennes ailes viennent jouer aux cartes lorsqu’ils
ne font pas leurs rondes. Les murs sont en pierre
nue. Le mobilier se résume à une table branlante
et quelques chaises. 1992 : la table est brisée. Les
ossements de plusieurs gardiens tués par les déte-
nus gisent encore au sol.
Sandburn 21
éclairées et chauffées, elles n’offrent aucun confort. La moitié
de ces cellules sont actuellement occupées.
[5] L’ancien sous-sol. 1892 : un ancien sous-sol aux murs de
terre. Lorsque Seymour prend le contrôle des cartes, cette
partie de la prison glisse vers l’Inferno. Les murs sont cou-
verts de glace et changent en permanence. Le sous-sol a
une forme subtilement différente chaque jour. 1992 : le
passage entre l’ancien et le nouveau sous-sol a été muré.
La proximité de l’Inferno se fait sentir. Les murs sont cou-
verts de glace et ne restent pas exactement à la même
place.
[6] Les anciennes cellules d’isolement. 1892 : Seymour
reconstruit les cellules pour en faire des salles de tor-
ture. S’il peut rester ici assez longtemps, il invoquera
des razides pour qu’ils torturent les détenus. Les murs
sont faits de terre et de glace, et le sol est couvert de
sang gelé. 1992 : les anciens instruments de torture
sont toujours là, ainsi que quelques restes humains
décomposés. Le lieu est toujours proche de l’Inferno,
et les murs semblent sur le point de s’ouvrir en deux.
[7] Celliers. 1892 : des celliers pour les cuisines : on y
trouve des tonneaux de poisson salé, des sacs de
farine et des pommes de terre. Un escalier mène aux
cuisines. 1992 : voir « 1892 », en plus moderne : on y
trouve des réfrigérateurs, des denrées lyophilisées,
etc.
DERNIER SOUS-SOL
[1] Le temple de Seymour. 1892 : depuis que
la Déesse des Oubliés a été enfermée ici, les
ténèbres ont envahi le lieu. Aucune lumière ne
peut y pénétrer. La Déesse est enchaînée sur le
sol. Seymour est le seul à posséder la clef qui
ouvre la porte de cette pièce. La clef est dissimu-
lée dans le premier tiroir de son bureau. 1992 :
voir « 1892 ».
22 Taroticum – Introduction
Londres
Sandburn 23
Prologue
L
e prologue se déroule à la
prison de Sandburn, en 1892.
C’est à ce moment que le gou-
verneur Anthony Seymour, un
licteur, invoque la Déesse des
Oubliés et réussit à prendre pos-
session d’un puissant artefact :
le Tarotica. Durant le prologue,
les joueurs incarnent des per-
sonnages prétirés : les geôliers
qui aident Seymour lorsqu’il
invoque la Déesse. À la fin, ils se
mutinent et le jettent en Inferno.
24 Taroticum – Prologue
Si le groupe compte plus de quatre personnes, le meneur de jeu (MJ) diphtérie et le choléra font des ravages. Au cours
peut créer des gardiens supplémentaires. S’il en compte moins, le MJ du dernier été, la prison a même enregistré des cas
peut en retirer autant que nécessaire. L’objectif du prologue est de faire de lèpre, mais les détenus infectés ont été envoyés
comprendre l’histoire aux joueurs et de créer une connexion entre le manu militari dans la léproserie de Cornwall.
passé et le présent afin de pousser leurs PJ à agir. Les prisonniers sont censés travailler dans une
Les âmes des gardiens se sont réincarnées dans les PJ habituels carrière proche, mais depuis l’été 1891, personne
des joueurs. Ils doivent réparer ce qu’ils ont causé dans la prison il n’a eu la permission de quitter sa cellule. Les gardes
y a cent ans : libérer la Déesse et s’assurer que les cartes du Tarotica patrouillent les couloirs en permanence afin de
quittent notre monde pour de bon. Il faut donc que les personnages mater toute tentative de mutinerie avant qu’elle ne
modernes des joueurs ressemblent le plus possible aux anciens gar- prenne de l’ampleur. La discipline s’estompe, et la
diens, aussi bien physiquement que mentalement. Leurs origines et situation est désespérée.
leur genre n’ont aucune importance, du moment que leurs caractères
sont proches. Le MJ ne doit pas expliquer pourquoi il est important
de jouer le prologue avec des personnages à part : seulement que
cette partie du jeu est là pour leur donner le contexte de ce qui suit.
SEYMOUR FAIT
Le MJ doit cependant préciser que cette introduction est linéaire et
que les joueurs doivent faire attention à jouer le personnage tel qu’il
est décrit. Si possible, ils doivent ignorer que les gardiens sont liés à
SON ENTRÉE
leurs PJ modernes. À l’été 1892, tout change lorsque le nouveau
Les PJ sont gardiens à Sandburn depuis des années. Ils croient gouverneur, Anthony Seymour, entre en fonc-
profondément à l’autorité, sont des agents loyaux et obéissent aux tion. Il installe son bureau au cœur de la pri-
ordres sans poser de questions. Il est important que les joueurs le son, dans le bâtiment principal, et suspend
comprennent. Au début, ils ne songeront même pas à remettre en les différentes routines précédemment éta-
question les ordres du gouverneur. blies. Les détenus n’ont plus le droit de parler
entre eux ni de recevoir des colis de l’exté-
rieur. Les passages à tabac, l’isolement et la
I
utiliser les informations obtenues durant le prologue. Leur intui- aile de la prison. Seymour leur explique
tion leur viendra sous forme de souvenirs tirés de leur vie passée, comment faire régner l’ordre. Peu à peu,
et ils reconnaîtront des détails issus du prologue. Expliquez-leur les nouvelles routines se font encore plus
que ce savoir leur parvient en visions floues et en souvenirs sévères. La torture et les simulacres d’exé-
vagues. cution font partie du quotidien. Un réseau
Lorsque, dans le Chapitre 1, ils reconnaîtront la prison vue complexe d’informateurs se met en place.
dans le prologue, le MJ peut leur dire : « … ça vous semble fami- L’aventure commence en décembre.
lier, vous avez déjà vu cet endroit quelque part, mais impossible de Seymour est gouverneur de Sandburn
vous souvenir où ». Procédez ainsi avec l’ensemble des lieux déjà depuis cinq mois. Dans les premiers
visités et toutes les autres informations que les PJ pourraient temps, les PJ s’imaginaient que la dis-
connaître. cipline imposée constituait un chan-
gement positif et que Seymour les
avait peut-être sauvés d’une situation
LES PERSONNAGES désespérée. Le décès de plusieurs
détenus, morts des suites des mauvais
26 Taroticum – Prologue
Inferno LA MORT
Une fois de retour dans son bureau, Seymour
entre dans la pièce secrète et commence à étu-
N’EXISTE PAS
dier le jeu de cartes : le Tarotica. Il retire la pre-
mière lame, le Demiurgos, et la lie rituellement EN INFERNO
à lui afin d’utiliser le jeu. Ensuite, il dispose les
cartes selon un motif représentant Sandburn Le lendemain de l’invocation, Clive Wilson rend visite
et ses résidents. Une fois sa tâche accomplie, il aux PJ pour leur faire part de ses doutes. Il souhaite
quitte la pièce et verrouille la porte derrière lui. savoir ce qui s’est passé et quitter la prison. L’après-midi
du même jour, il est convoqué au bureau de Seymour
Avant l’aube, tout le monde a compris que
qui l’entretient de la situation. À la suite de cette ren-
quelque chose de surnaturel a eu lieu. Le sol
contre, le chapelain obéit aveuglément aux ordres et ne
tremble et la température chute subitement. Le
pose plus aucune question.
lever de soleil tarde, et le ciel du matin se main-
tient dans l’obscurité. Un soleil noir fait son appa- Les premiers jours, les autres gardiens et le reste du
rition au-dessus des murs. La prison s’est éloi- personnel viennent voir les PJ pour com-
gnée de notre réalité et a glissé vers l’Inferno. À prendre ce qui s’est passé. Après
partir de ce moment, seul Seymour peut quitter le quelque temps, ils sombrent dans
pénitencier et rentrer à Londres. Quiconque passe l’apathie et ne se soucient plus de
les portes se retrouve dans une lande sombre et rien.
brumeuse, où chaque sentier ramène à Le troisième jour, le
Sandburn. Il n’y a plus de sortie. surintendant Clarke
Ce matin-là, Seymour appelle entre dans le bureau
les PJ dans son bureau une fois de Seymour armé
de plus. Ils perçoivent un change- d’un pistolet mais il
ment, même s’ils ne sont pas en se révèle incapable
mesure d’en déterminer la nature de faire feu. Seymour
exacte. Le gouverneur affiche une livre Clarke aux PJ et
prestance qu’il n’avait pas aupa- leur ordonne de le fouet-
ravant. Les PJ ne peuvent le bles- ter jusqu’à ce qu’il ne
ser ou s’en prendre à lui : ils sont lui reste plus de peau
I
physiquement incapables de l’at- sur le dos, puis de l’en-
taquer. La seule façon pour eux de fermer dans une cellule
le défier est de ne pas obéir à ses d’isolement.
ordres. Toutefois, si cela se produit, Les prisonniers tentent
Seymour se contente de nommer de parler aux PJ, et l’un
d’autres gardiens « capitaines » d’eux, Harry Barnes,
et de rétrograder les PJ, puis d’or- essaye de convaincre les PJ
donner aux nouveaux chefs de de les libérer.
fouetter les anciens au beau milieu – Vous ne pouvez pas le
de la cour. toucher, mais nous, si. Laissez-
Seymour a placé tous les résidents nous faire, et nous nous en occupe-
de la prison sous le contrôle des cartes. rons, dit Barnes.
Personne ne peut le blesser dans l’enceinte de Si les PJ relâchent les détenus sans avoir
Sandburn, et il s’est assuré que personne ne pour- déjà parlé à la Déesse et volé la carte du
rait en sortir. À présent, il compte bien affermir son Demiurgos, la mutinerie tourne au massacre.
contrôle sur la prison et se servir de cette dernière Les prisonniers sont matraqués et enchaînés
comme d’une base pour étendre son pouvoir. dans la chambre de torture, où ils sont châtiés pen-
Il ordonne que tous les meubles soient tirés dans dant plusieurs mois. Seymour est épargné durant tout
la cour pour y être brûlés. Toutes les lumières doivent le conflit.
être éteintes, et plus personne ne se sert des fours. Le gouverneur renforce peu à peu la routine carcérale. Les gardiens
Seuls le bureau de Seymour et les salles de garde sont tenus de fouetter tous ceux qui sont trop malades pour répondre
sont éclairés et chauffés. Les rations des détenus sont à l’appel, exécuter les détenus qui se révolteraient (et qui reviennent à
réduites de moitié, et la paye des gardes, doublée (à la vie le matin suivant) et punir les employés, quels qu’ils soient, pour
moins qu’ils ne refusent de suivre les ordres). la moindre entorse au règlement de la prison.
À l’exception du bureau et les salles de garde, la La situation se fait plus dramatique encore lorsque Sandburn est
température de la prison descend rapidement et aspiré en Inferno. Quelques semaines plus tard, des razides font leur
devient glaciale. Mais, en dépit du froid et du manque apparition et commencent à réquisitionner les cellules d’isolement les
de nourriture, personne ne meurt réellement. Le pri- plus basses pour les transformer en chambres de torture, puis initient
sonnier le plus affligé ou blessé se maintient dans une les gardiens à leurs techniques. Si les PJ souhaitent rester des gardiens
pénible agonie et survit malgré tout. Tous ceux qui en Inferno pour le reste de l’éternité, ils peuvent le faire, mais le scénario
finissent par succomber aux terribles conditions de perdra gravement en intensité.
détention reviennent à la vie le matin suivant.
Inferno 27
vous pourrez vous en prendre à Seymour, mais seulement si
vous l’avez affaibli avant. Mais ne vous emparez pas de tout
28 Taroticum – Prologue
le pénitencier sans que l’on s’en prenne à eux. Sinon, ils risquent d’être
mis en pièces en croisant des détenus.
Il y a un certain nombre de gens dans la prison capables de neutra-
liser la lame : le surintendant Clarke, qui a tout perdu et gît, à l’agonie,
dans une cellule d’isolement, le plus humble des employés de cuisine
ou de ménage ou n’importe lequel des détenus du couloir de la mort.
N’importe quel individu dépourvu d’autorité peut briser le contrôle
qu’exerce Seymour sur la prison, à condition qu’il verse un peu de sang
sur la lame et la prenne en main.
Seymour sent qu’il perd le contrôle. Il hurle comme une bête et
invoque toutes les forces de l’Inferno à son secours. Malgré cela, les pri-
sonniers le saisissent et le démembrent.
La fin
Même si les PJ survivent à la colère des prisonniers, ils ne peuvent
échapper, en tant que complices malheureux, à leur propre sentiment
de culpabilité. Ils sont, en vérité, en Enfer. Au moment où
Seymour meurt, les murs qui entourent les PJ dispa-
raissent et révèlent des népharites venus les conduire
à leur punition éternelle. Ceci met fin au prologue.
LES PERSONNAGES
JOUEURS
Les personnages joueurs du prologue sont décrits
dans l’appendice. Tous sont des gardiens, gratifiés
du rang de capitaine, qui vivent dans l’enceinte de la
prison. Ils n’ont pas de famille à l’exception de leurs
I
parents et de quelques proches. Ils sont chacun
responsables de l’une des ailes et ont dix gardiens
sous leurs ordres. Ils ne rendent des comptes qu’au
gouverneur.
La fin 29
Chapitre
UN APPEL À L’AIDE
Q
uand mary se réveilla, il faisait encore noir. Une clef cliquetta dans la ser-
rure de la porte de sa chambre.
– Petit déjeuner dans dix minutes, on se lève, lança l’infirmier avant de passer à la porte
suivante.
Mary se leva d’un bond et enfila ses vêtements. La voix dans ses rêves lui avait dit de se
hâter. La femme entrouvrit sa porte et se glissa dans le couloir.
Les zones condamnées de l’hôpital se trouvaient de l’autre côté du réfectoire, juste
après les cuisines. C’était depuis cet endroit que le rêve l’appelait. La porte derrière les
cuisines était entrouverte. La poussière recouvrait le sol d’une couche épaisse ; Mary
cherchait l’étroite porte en bois, située au bout d’un couloir et d’un long escalier. Elle
la trouva et posa sa main sur la poignée. La porte n’était pas verrouillée.
Mary s’engagea dans le vieux bureau et se dirigea vers la table de travail. Le trousseau
était dans le premier tiroir, exactement comme dans son rêve. La plus petite des clefs ouvrit la
porte de l’autre côté de la pièce. Mary poussa le battant avec précaution et considéra l’endroit.
La lumière du matin filtrait par une étroite fenêtre à barreaux. Les cartes étaient disposées sur
une table branlante, au milieu de la pièce. Mary s’en approcha et ramassa les lames. Elles lui
brûlaient les paumes. Lorsqu’elle les posa sur la table, elles semblèrent se fondre dans le bois.
Tout d’abord, Mary fit un cercle avec les Roses, puis plaça les autres cartes tout autour d’elles.
Lorsqu’elle posa la dernière lame sur la table, une silhouette se forma devant elle. Une créature
vêtue de voiles délicats. Un ange. Il tendit la main vers Mary et l’attira à lui.
I:1
à quitter la pièce et à traverser
de Magie, un être humain doté un vieux bureau poussiéreux
d’une âme neuve. avant d’atteindre un long cou-
Le regard de la Déesse se pose loir de pierre. Les PJ descendent
sur Mary Langsbury. La jeune les escaliers et passent une
femme est une rêveuse douée porte pour déboucher sur un
d’un instinct pour la magie, et parc rempli d’herbes folles,
c’est ce qui lui permettra de créer puis parviennent à un haut
un Enfant de Magie. Au travers mur, percé de lourdes portes.
de ses songes, la Déesse contacte Ces dernières sont grandes
Mary et la mène à la pièce secrète ouvertes et lorsque les PJ fran-
derrière l’ancien bureau, où les cartes chissent le seuil, ils se réveillent.
attendent toujours. Mary dispose les lames Alors qu’ils reprennent le cours de
selon l’image apparue dans ses rêves et invoque leur vie, les PJ sont fréquemment appro-
ainsi une créature de Passion qui prend la forme chés par des mendiants et des sans-abri.
d’un ange. Grâce à lui, Mary tombe enceinte d’un Ils leur parlent à voix basse d’« aller aider
Enfant de Magie. la pauvre fille à l’hôpital, y aller avant qu’il
Mais une nouvelle âme ne se crée pas seule. La soit trop tard et tout remettre comme il
Déesse informe Mary qu’elle doit entrer en contact faut ». (Ces messages viennent de la Déesse,
avec les fous hors de l’hôpital, afin qu’elle puisse don- qui peut communiquer avec les gens de son
ner une âme à l’enfant. Mary ne souhaite cependant pas quitter domaine.)
Sandburn : sa schizophrénie paranoïde la pousse à croire qu’elle Chaque nouvelle nuit, les PJ font le même
ne peut pas survivre en dehors de l’établissement. Alors, Mary songe, et chaque jour, les sans-abri reviennent à
s’enfuit et se cache dans les plus anciennes sections du bâtiment. la charge. Tout s’aggrave, jusqu’à ce que les PJ
Afin d’obtenir l’aide dont elle a besoin, Mary contacte les décident de passer à l’action. S’ils ignorent les
seules âmes que le Tarotica connaît aux alentours : les gardiens messages pendant plus de trois jours, ils com-
de prison qui ont aidé à enchaîner la Déesse il y a cent ans. Ces mencent à recevoir des visions même lorsqu’ils
âmes sont de retour, nées dans de nouveaux corps. sont éveillés, et s’endormir devient difficile. Les
Peu après, Anthony Seymour s’échappe de l’Inferno dans le rêves se font incroyablement réalistes et vio-
but de récupérer ses lames. lents, au point que les PJ se réveillent avec des
bleus et des meurtrissures là où Mary les a sai-
sis. Tôt ou tard, ils seront obligés de trouver
l’hôpital.
Le bureau du
leurs anciennes victimes. Nous avons peu de temps. J’ai été
I:1
endormie trop longtemps. Maintenant, nous devons faire
quelque chose, dit la Déesse.
Le bureau du gouverneur 33
LE RETOUR UNE PROMESSE
DE SEYMOUR DIABOLIQUE
Anthony Seymour revient dans notre réalité 24 heures après Si les PJ sont en compagnie de Mary lorsque Seymour arrive
que les PJ ont rencontré Mary et reçu le Tarotica de ses mains. pour voler le fœtus magique, il profite de l’occasion pour leur
Il a vécu des éons de souffrance en Inferno. De son point de reprendre le Tarotica. S’ils sont ailleurs, Seymour attend encore
vue, ses châtiments ont été éternels, même s’il ne s’est pas une nuit avant de partir à leur recherche. Les PJ peuvent tenter
déroulé plus de cent ans en Élysée. Cette période passée en de l’arrêter, mais il finit par récupérer le tarot. Si les PJ ont caché
Inferno l’a transformé en un autre genre de bourreau : un licteur les lames, Seymour les force à avouer où ils les ont dissimulées.
noir. Toutefois, il est toujours dévoré par le désir de régner sur Lorsqu’il voit les PJ, Seymour reconnaît ses anciens gar-
le Tarotica et tous les gens que les lames peuvent lier à elles. diens immédiatement. Son premier élan est de les châtier et
Seymour entre dans notre réalité là où il en a disparu, dans de les tuer pour les punir de leur trahison, mais il comprend
les anciennes parties de Sandburn. Après être revenu dans vite que les PJ ne feront que renaître une fois encore. Ils
son bureau, il découvre que les cartes ne sont plus là, et il se ont fait leur temps en Inferno. Seymour se contentera d’ap-
dirige alors vers la prison de la Déesse des Oubliés. Il utilise ses prendre tout ce qu’ils savent sur le Tarotica, l’Enfant de Magie
nouvelles connaissances sur la torture et la douleur et obtient et la Déesse des Oubliés.
vicieusement d’elle tout ce qu’il veut savoir. Il apprend que les PJ – Vous avez fait du bon travail. Je vous pardonnerai peut-
disposent des cartes, que Mary porte en elle l’embryon de magie être votre précédente trahison, mais maintenant, j’ai à nouveau
et que la Déesse a prévu de se libérer en se servant de l’Enfant les rênes en main. Lorsque l’Enfant sera né, il y aura de grands
pour dessiner une 68e lame. changements. Vous serez tous très surpris. Peut-être que je vous
Seymour comprend qu’il peut tourner la situation à son avan- rendrai vos anciens postes de capitaines des gardiens. Mais si
tage. Tout d’abord, il songe à détruire l’Enfant afin de faire dispa- c’est le cas, tenez-vous à carreau. Vous me direz tout ce que
raître la menace qui pèse sur le Tarotica. Après y avoir réfléchi, il vous entendrez qui pourrait me servir, leur dit-il.
reconnaît que l’Enfant de Magie possède le potentiel de rendre les
cartes encore plus puissantes. Et qui contrôle l’Enfant contrôle le
Tarotica, et qui contrôle le Tarotica contrôle l’Illusion. Seymour
décide de partir à la recherche de Mary.
LE PLAN
Mais tout d’abord, il doit reprendre le contrôle de Sandburn.
Lorsque le directeur Lockley arrive dans son bureau le lendemain DE SEYMOUR
matin, Seymour l’y attend déjà. Il prend possession du corps du
directeur et jette l’âme du malheureux en Inferno. Pendant les Anthony Seymour est revenu pour retrouver sa place à
jours qui suivent, il garde l’apparence de Lockley, mais elle s’altère Sandburn, mais il ne veut pas s’en tenir à cela. Il désire
peu à peu et finit par adopter le visage démoniaque de Seymour. étendre son pouvoir autant que possible. Après avoir com-
Les employés se rendent bien compte que « Lockley » n’est plus pris qu’il peut imposer sa volonté à l’Enfant de Magie et s’en
le même, mais se gardent bien d’en parler quand ce dernier rôde servir comme un pion, il fomente un nouveau plan.
dans les parages. Seymour ne souhaite pas laisser l’Enfant à Sandburn. Il
Seymour ordonne que les anciens quartiers du gouverneur l’emporte donc dans le royaume des morts, où personne ne
soient nettoyés, afin qu’il puisse s’y réinstaller. Lentement, il récrée pourra le retrouver… mais il ne fait pas cela seul. Comme
l’ancien Sandburn tout autour de lui. le directeur peut emmener uniquement des âmes (ce que
ne possède pas l’Enfant) en Inferno, il se sert d’un jeune
patient, Timothy, pour convoyer le fœtus.
I:1
Seymour a convoqué le garçon dans son bureau et lui a donné le fœtus.
archaïques qui sont utilisés, mais très peu d’entre La pièce est descendue en Enfer comme un ascenseur. Il a fait de plus
eux ont eu le courage de donner leur opinion à en plus froid, jusqu’à ce que les murs soient recouverts de glace. Alors,
voix haute. Un employé qui l’a fait a été retrouvé les parois se sont changées en barreaux de cage entre lesquels des gens
mort le lendemain, emporté par ce qui semble en train de se faire torturer tendaient les bras. La forme humaine de
être une crise cardiaque. Tout le monde est ter- Seymour commençait à changer et à se tordre, et elle laissait deviner
rifié. Certains ont démissionné, mais trouver un en dessous quelque chose de monstrueux.
autre travail reste compliqué et la plupart des
Une fois l’ascenseur arrêté, il faisait très froid et noir. Seul le fœtus
membres de l’équipe hésitent à emprunter ce
dans son bocal semblait émettre un peu de chaleur. Seymour entoura
chemin. D’autres ont contacté en secret les
le cou de Timothy d’une chaîne et le tint en laisse pendant ce qui
autorités pour les informer de ces éléments,
parut être une éternité à l’enfant. Ils traversèrent la boue et la neige,
mais l’alerte n’a pas abouti.
des os et de la chair putride. Des supplications et des hurlements
Une jeune femme s’approche des PJ : elle leur parvenaient de tous côtés les et des mains ensanglantées saisis-
travaille à l’hôpital et les a vus attendre saient Timothy en déchirant ses vêtements.
devant le portail. Elle leur demande s’ils
Ils finirent par atteindre une crypte où des centenaires momifiés
connaissaient Mary Langsbury.
enveloppés de guenilles se tapissaient contre les murs. Timothy
– J’ai un jeune patient dans l’aile sept, reconnut l’un d’eux. Il s’agissait de son grand-père, qui était mort
Timothy. Il demande où sont les amis de quelques mois plus tôt. Timothy tenta de courir vers lui, mais
Mary. Il croit que vous allez venir le sauver. Seymour tira sur la chaîne pour l’arrêter. Le directeur souleva le
Ces derniers temps, il est terrorisé. Il m’a sup- couvercle d’un sarcophage et ordonna au garçon de déposer le
plié de vous dire que l’Enfant est au royaume fœtus dans le catafalque. Une fois le couvercle remis en place,
des morts. J’espère que cela a un sens pour Seymour guida le garçon dans les ténèbres pour le ramener
vous. Êtes-vous des membres de sa famille ? jusqu’à Sandburn. Là, Seymour reprit les traits du directeur
Êtes-vous venus lui rendre visite ? Lockley, mais les vêtements de Timothy étaient déchirés, ses
Elle ne sait rien d’autre et ne veut pieds nus couverts des engelures et son corps marqué de grif-
pas qu’on la voie parler avec les PJ trop fures et de sang coagulé. Seymour le gifla et lui ordonna d’aller
longtemps. Si les PJ se font remarquer se laver.
à l’extérieur, les gardiens finissent par – Je crois que je sais où se trouve l’endroit, explique Timothy.
leur faire quitter les lieux. Tous ces gens morts. Ils ressemblaient à ceux qui vivent sous le
pont de Waterloo. Je crois que l’un d’eux était mon grand-père.
Il est mort l’année dernière. Il vivait sous le pont. Je ne sais pas
comment il est mort. J’ai essayé de lui parler, mais le docteur
m’empêchait d’approcher.
Terreur à Sandburn 35
SEYMOUR Le MJ peut aussi placer certains proches
des PJ parmi les sans-abri, les fous et les
réprouvés des chapitres qui suivent. C’est
CONTRE- une bonne façon de rendre ce scénario plus
personnel.
ATTAQUE
Si les PJ retournent à l’hôpital sans
Rupert
se cacher, on les conduit directement
au bureau du directeur. Seymour se
révèle sous sa véritable apparence et
Faraday
les avertit de ne plus jamais se mêler de Cinq jours après le retour de Seymour, alors
ses affaires. que Sandburn commence à se distordre et à
– Je vous ai dit de ne pas vous mettre glisser à nouveau vers l’Inferno, Rupert Faraday
sur mon chemin. Vous avez le choix : soit réagit. Vieil ami de Seymour, Faraday est un
vous revenez et vous m’obéissez de votre nosferatu depuis maintenant un siècle. Il est de
plein gré, soit je vous fais enfermer ici et ces « riches oisifs » et fait parfois une apparition
vous serez mes patients. Et vous n’aimeriez dans les pages people des tabloïds. De plus, il est
pas ça, n’est-ce pas ? devenu un mage de la Passion très compétent.
Si les PJ ne se manifestent pas ouverte- C’est grâce au bouche-à-oreille qu’il apprend
ment, mais fouinent d’une façon qui revient le retour de Seymour. Une de ses relations, tra-
aux oreilles de Seymour, le directeur les vaillant au ministère de la Justice, l’informe que
retrouve et leur propose les deux mêmes les employés de Sandburn ont envoyé des rap-
options. Si les PJ refusent de travailler pour lui, ports dénués de sens, accusant leur directeur de
il demande un placement d’office trois jours mauvaise gestion. Pour l’heure, le problème a été
après. La police vient chercher les PJ et les mène géré en interne et aucune action n’a été entre-
à Sandburn pour qu’ils soient internés dans une prise. Comme il ne s’agit sans doute que d’un
aile de haute sécurité, ayant été déclarés dange- souci de relations humaines, l’affaire sera confiée
reux pour eux-mêmes et pour les autres. en toute logique au syndicat.
Si l’aventure en arrive là, le MJ devra faire jouer Faraday rend visite à Seymour pour s’entrete-
l’évasion des PJ. Ces derniers devraient y parve- nir avec lui. Il est terrifié lorsqu’il réalise que son
nir sans grande difficulté. Comme les PJ n’ont pas vieil ami a été changé en une créature de l’Inferno.
accepté de se rendre à Seymour, le directeur n’a Rupert quitte l’établissement sans avoir confronté
pas un contrôle total sur eux. Les PJ pourraient en Seymour. Il rédige un long article pour The Times,
profiter pour essayer de le tuer. S’ils tuent le corps dans lequel il semble évoquer de mauvaises condi-
de Lockley, Seymour revient sous 24 heures en ayant tions de traitement et d’accueil dans les hôpitaux
pris possession d’une personne influente. Le licteur psychiatriques en général, mais la majeure par-
noir n’abandonne jamais le Tarotica. Les PJ doivent tie des critiques pointent Sandburn. Il conclut son
le tuer pour s’emparer des lames. S’ils les volent, texte en exigeant une enquête publique sur l’établis-
Seymour perd le contrôle de Sandburn. Il abandonne sement de Seymour.
tous ces projets en cours et se concentre sur le jeu et Furieux, Seymour appelle son ami au téléphone
rien d’autre. et menace de le tuer s’il ne se rétracte pas. Faraday
Les serviteurs de Seymour continueront à pourchasser répond qu’il serait très suspect qu’il meure justement
les PJ durant toute l’aventure. La chasse gagne en inten- maintenant. Seymour raccroche, furieux.
sité dès que les PJ récupèrent l’Enfant de Magie, dans le Les PJ découvrent l’article dans le journal. S’ils
Chapitre 3. Le licteur noir se sert des gardiens qu’il a recru- ont fouillé le bureau de Seymour et découvert les
tés à Sandburn, et d’une palette d’autres PNJ sans scrupules. lettres de Faraday, ils seront sans doute intéressés. Ils
Le MJ doit utiliser les suivants de Seymour pour rappeler en peuvent trouver l’adresse de Faraday en appelant les
permanence aux PJ qu’ils sont en grand danger. Plus tard renseignements. L’homme vit dans une maison hup-
dans le scénario, cette pression s’intensifiera encore, jusqu’à pée, sur Mount Street, à Mayfair. Si les PJ appellent ou
ce que les PJ se retrouvent acculés. rendent visite à Faraday durant la journée, le major-
dome leur demande de revenir vers 21 heures.
Durant l’aventure, la Déesse des Oubliés reste en contact avec Les PJ le reconnaissent grâce à la photo du bureau
les PJ grâce à ses fidèles : mendiants, sans-abri et autres déclas- de Seymour. Faraday se présente et leur serre la main.
sés. Ils s’approchent des PJ et marmonnent les messages de la Il semble soucieux, leur demande ce qu’ils veulent et ce
Déesse. Elle sait comment Seymour prend le contrôle des quar- qu’ils savent de Seymour.
tiers de Londres qui sont déjà grandement sous l’influence des Après avoir compris exactement à quel point les
cartes. Le MJ peut utiliser ces serviteurs pour distiller des infor- PJ sont mêlés à toute l’histoire, Faraday explique qu’il
mations aux PJ lorsqu’ils se perdent dans le scénario. est un vieil ami de Seymour. Ils étaient tous les deux
membres de l’Ordre hermétique de l’Aube dorée, une
I:1
pense que l’Enfant doit être pré-
sent pendant le rituel de création
d’âme, puisqu’elle est modelée sur
l’individu même.
– Si l’âme est formée en Achlys,
vous devrez prendre l’Enfant avec
vous. Il doit aussi être né sous cer-
taines circonstances particulières.
Je dois bien avoir quelques livres qui
expliquent ce processus plus en détail.
Je vais voir si je peux en parler avec
quelqu’un qui en sait plus que moi. Pouvez-
vous, de votre côté, obtenir plus d’informations
auprès de votre Déesse ?
Faraday n’a aucune aide à offrir, si les PJ lui
expliquent que Seymour a caché le fœtus en Inferno.
– Je ne suis pas un mage de la Mort, mais beaucoup
de routes mènent au royaume des morts, voilà déjà ce
que je sais. Chaque lieu possède ses portes d’entrée sur cette
contrée. Le garçon est allé là-bas. Interrogez-le.
Faraday promet de suivre ce qui se passe à Sandburn et
d’informer les PJ s’il apprend quelque chose. Les PJ devraient
comprendre qu’il est tout à fait capable de les aider, puisque
peu de gens peuvent publier un article dans The Times en l’es-
pace de quelques heures.
Faraday peut aider les PJ grâce à ses contacts. Il peut aussi
faire annuler le placement d’office signé par Seymour qui
menace les PJ. De même, il est capable de les faire sortir de
prison et de leur donner des informations confidentielles. Il
ne proposera jamais l’une de ces actions de lui-même, et à
vrai dire n’y pense même pas. Il désire réellement aider les
PJ, mais ils devront lui demander chaque chose franchement.
Rupert Faraday 37
CHAPITRE 2
LE CHEMIN
DES FOUS
N
e posez pas le pied sur les dalles noires, uniquement les blanches !
Waya s’éloignait en dansant sur le sol en échiquier. Sur les murs du couloir, une cen-
taine d’yeux les détaillait alors que le groupe la suivait avec précaution sur les dalles
blanches menant aux escaliers. Lorsqu’ils eurent descendu quelques marches, les
lumières s’éteignirent, et ils durent trouver leur chemin à tâtons. Des voix murmuraient
dans les ténèbres.
– Main gauche. Suivez le mur avec votre main gauche. Le pied gauche en premier. Vous avez
perdu vos lunettes et vous ne les retrouverez plus jamais. Regardez avec votre œil gauche.
Votre œil gauche.
Une fois l’œil droit fermé, les ténèbres firent place à un clair-obscur brumeux. Ils arri-
vèrent à la fin du long couloir. Les murs et le sol étaient d’un béton rugueux. Waya les
attendait au bas des escaliers.
– Nous ne pouvons pas aller plus loin. C’est là que s’arrête le chemin. Allez au mur, et atten-
dez qu’il vous parle. Il donne des souvenirs.
Avant qu’ils aient pu l’interroger sur la signification de son propos, Waya se remit à danser et dis-
parut dans les escaliers. Le couloir décrivait plusieurs courbes et aboutissait à un mur gris-blanc et
lisse. Aucune porte ne menait à un autre endroit. Ils s’assirent… et attendirent.
L’Île aux Chiens et les couvertures jonchant le bâtiment. Elles laissent les fous
en paix tant qu’ils débarrassent les lieux durant la journée.
Le bâtiment se compose de trois grands halls, au sol et aux
L’Île aux Chiens est une presqu’île formée par une boucle de la piliers de béton. L’ameublement est un dédale de cartons,
Tamise. Elle abritait autrefois les chantiers navals de Londres de couvertures, de journaux et de morceaux de fer-blanc et
et leurs quais gigantesques. L’endroit devint simplement « les de contreplaqué. Il y fait perpétuellement noir. Une bougie
Docks » : un projet embourgeoisant la zone et créant des ou une lampe à huile y apparaît parfois pour y diffuser une
bureaux et des magasins. La récession rendit la location difficile, faible lueur. Des crânes en putréfaction, des haillons et des
et de nombreux lieux restèrent sans occupants. lambeaux de peau sont suspendus aux piliers. La nuit, on
trouve jusqu’à cinq cents personnes dans les halls. Le jour,
Le sud des Docks côtoie d’anciens lotissements de maisons en
ils semblent abandonnés.
mauvais état. Plusieurs hangars et bâtiments industriels sont res-
tés vides depuis leur construction. Les sans-abri et les déments s’y Lorsque les fous comprennent que les PJ sont des
sont installés. Les fous tiennent leur cour dans un hall de machine- étrangers, ils les encerclent, les touchent et leur parlent
rie vide, au sud des Docks. de façon incohérente. Ils sont méfiants et curieux. Au
bout d’un moment, un jeune garçon couvert de plaies à
Si les PJ arrivent aux Docks de jour, ils ne remarqueront rien
moitié cicatrisées et de bleus, vêtu d’un manteau sale,
d’inhabituel. Les seules personnes qu’ils croisent sont les employés
approche les PJ. Il prend l’un d’eux par la main et leur
travaillant dans les bureaux, pour les rares compagnies qui ont
demande de le suivre. Il continue jusqu’à ce que les PJ
accepté de s’installer ici. Il n’y a aucun signe des fous et des misé-
lui obéissent.
reux, autres que les fouilleurs de poubelles qu’on voit ailleurs à
Londres et les quelques originaux qui traînent là. Le garçon leur impose des détours complexes et
des allers-retours dans les halls. À certains moments,
La nuit offre un tout autre spectacle. Les fous envahissent l’en-
il touche un crâne pourri, allume ou éteint une chan-
droit, mais sans se faire réellement voir. Les Docks semblent toujours
delle, et murmure quelque chose que les PJ ne com-
I:2
déserts, mais des ombres furtives voguent dans les rues et l’on devine
prennent pas. Finalement, la troupe s’arrête devant
des lumières sourdes derrière les fenêtres.
un vieil homme émacié aux yeux vides, assis sur un
tas de vieux journaux. Il est nu et couvert de plaies
Les fous
contrôler. Quatre gardiens maintiennent l’ordre, mais le
niveau de sécurité n’est pas très élevé. Waya est l’une des
déments. C’est une mage de la Folie, membre de la cour des
emprisonnés fous sur les Docks. Elle est troublée et ne comprend pas
pourquoi elle s’est laissée capturer par la police. Peut-être
qu’elle essayait d’entrer à Sandburn afin d’y faire quelque
La police a perdu toute patience avec les fous et les sans-abri chose ? Ou bien a-t-elle une tout autre raison de se trouver à
qui se rassemblent dans les bâtiments de l’Île aux Chiens. Elle Eddings ? Elle sait qu’elle a suivi « l’odeur bleue » et que cette
envoie de temps à autre des patrouilles sur les Docks afin dernière l’a menée jusqu’ici.
de ramasser ces vagabonds. Une fois que Seymour aura fait
Si les PJ ont de bons contacts dans la police, ils peuvent
savoir à la ville qu’il a de la place pour accueillir une centaine
s’arranger pour entrer à Eddings et parler aux détenus.
de patients de plus à Sandburn, les rafles se multiplient. Durant
Dans le cas contraire, ils doivent s’introduire sans se faire
la semaine qui suit son retour, la police interpelle une cinquan-
prendre. L’entreprise n’est pas très compliquée : les fenêtres
taine de déments sur l’Île aux Chiens et dans ses alentours.
et les portes ont des alarmes, mais un PJ avec les talents
Une enquête préalable précède à tout internement à l’hôpi- appropriés peut les désactiver ou les contourner. Les déclen-
tal psychiatrique, mais la place manque en prison. Les patients chements malencontreux sont monnaie courante, et les gar-
sont donc transférés dans une école désaffectée de Richmond, diens prendront un moment pour venir voir ce qui se passe,
qui a déjà accueilli des réfugiés attendant d’être expulsés. même si les alarmes résonnent.
N’importe quel PJ ayant des contacts dans la police peut Les fenêtres sont fermées de l’intérieur. Elles peuvent être
facilement apprendre ce qui s’est passé. Tous les services de ouvertes avec un pied de biche ou un outil du même genre.
police de Londres savent qu’un « nettoyage » a été lancé sur les Les portes ne résisteront pas à la force brute, mais l’opéra-
Docks et que les fous sont embarqués pour aller dans un site tion sera bruyante. La sortie incendie mène au couloir du
de Richmond. premier étage. Toutes les portes du premier étage sont fer-
Si les PJ n’ont aucun contact dans la police, ils doivent trou- mées, mais aucune n’a d’alarme.
ver un autre moyen d’obtenir ces informations. Une méthode [1] Entrée : l’ancienne entrée, avec toilettes, salle de stoc-
simple consiste à rester sur les Docks jusqu’à la nuit. Deux kage et escalier menant plus haut. L’endroit est sale et
patrouilles de police font leur apparition et une demi-dou- abîmé par les infiltrations. Des néons clignotent, fixés
zaine d’agents commence à fouiller la zone à la recherche des au plafond.
déments. Ils n’osent cependant pas s’aventurer dans la cour des
[2] Salles de classe : des salles de classe vides. Les bureaux
fous, de peur d’être déchiquetés. Les autorités donnent peu de
et les tableaux noirs sont toujours en place.
crédit aux rapports parlant de centaines de malades mentaux
errant sur l’Île aux Chiens, ce qui signifie qu’aucune brigade [3] Réfectoire : les détenus et les gardiens mangent là trois
spéciale n’a été détachée, en dépit des demandes des simples fois par jour. La nourriture est livrée toute prête. Les
agents. Les PJ peuvent suivre les voitures de patrouille jusqu’à gardiens ont eu des difficultés, dernièrement, à faire
l’école de Richmond, où sont détenus les prisonniers. Et s’ils venir les fous dans le réfectoire. Les aliénés mangent
sont malchanceux, ils peuvent se retrouver pris dans la rafle et donc dans les anciennes salles de classe. On y trouve
conduits au centre. des tables et des chaises basses, datant de l’époque
où Eddings était une école. Un comptoir fait face aux
Les PJ peuvent aussi prétendre appartenir à la famille de
cuisines.
certains aliénés, tentant de retrouver la trace d’une personne
LA FUITE
DES FOUS
[4] Cuisines : une vieille cuisine qui n’a plus été en ser-
vice depuis les années 70. On y trouve encore des
Afin de faire sortir le moindre aliéné (Les fous) de l’école, les PJ
doivent obtenir la coopération de Waya. Il est évidemment impos-
I:2
casseroles et des poêles. sible de faire échapper trente personnes violentes, hurlantes ou
[5] Hall : aussi nu et abîmé par l’eau que le [1]. catatoniques sans se faire remarquer. Après que les PJ ont expliqué
qu’ils étaient prêts à aider les fous à quitter l’établissement, Waya
[6] Salle de classe : les bureaux ont été retirés et rem-
parvient à les calmer assez pour envisager l’entreprise. Elle ne veut
placés par dix lits aux couvertures en plastique.
laisser personne en arrière. Si les PJ proposent de l’emmener, elle
Il y flotte une lourde odeur d’urine, d’excréments
seule, elle refuse.
et de pourriture. Des symboles ont été tracés sur
les murs, au crayon et au sang. À un endroit, le Si les PJ ont coupé les alarmes d’une fenêtre, tout le monde peut
sol en linoléum a été déchiré. On peut y trouver sortir et gagner la sortie anti-incendie avec l’aide de Waya. Eddings
de la nourriture avariée et de la vaisselle brisée. est proche de la Tamise : une marche d’un petit quart d’heure sépare
Actuellement, huit fous sont détenus ici. Certains le bâtiment de la station de métro de Richmond.
font les cent pas dans la salle. Un autre sanglote Si les gardiens découvrent la tentative d’évasion, ils appellent aus-
bruyamment, pendant que les autres occupants sitôt la police : cette dernière arrive en cinq minutes. Les gardiens
restent assis sans bouger. Une femme se tient essayent de ralentir les fous et les PJ en parlant avec eux : toutefois,
dans un coin et étudie les fissures du mur avec lorsque les déments les encerclent, les gardiens courent se mettre à
une attention maniaque. Il s’agit de Waya. l’abri dans la salle des gardes et s’y enferment.
[7] Salle de classe : comme la [6], sans Waya. Les PJ peuvent sortir du bâtiment, même si l’alarme se déclenche.
[8] Salle des professeurs/Salle des gardiens : les Toutefois, avec la police qui arrive, il sera difficile de traverser Londres
quatre gardiens se retrouvent dans cette pièce en compagnie de trente fous en liberté. Si la police fait son apparition,
et regardent la télé, lisent ou jouent aux échecs. Waya demande aux malades de se disperser et de se rendre à l’Île aux
Ils font une ronde par heure pour s’assurer que Chiens dès qu’ils le pourront. Elle reste avec les PJ.
tout va bien. Ils ont arrêté d’ouvrir les portes
LE CHEMIN DE WAYA
des salles de classe et s’attendent à ce que rien
ne se passe.
[9] Bureaux : des bureaux poussiéreux qui n’ont
pas été utilisés depuis le milieu des années 80. De retour sur l’Île aux Chiens, les PJ remarquent que les fous sont
On y trouve des bureaux et des placards en moins méfiants à leur endroit. Waya leur fait suivre le
métal pour entreposer les dossiers. Ces der- chemin tortueux déjà emprunté par le jeune
niers ont tous disparu. garçon. Lorsque les PJ se pré-
sentent devant le roi des
Waya 41
fous, Waya s’assied par terre et trace une ligne sur le sol avec personnages, elle semble parfaitement cohérente et ce
son doigt. Le roi continue de fixer le vide, en criant à intervalles qu’elle dit n’a plus rien à voir avec ses propos cryptiques
réguliers. Waya lâche de temps à autre une pincée de poudre habituels.
sur la flamme d’une lampe à huile et l’air s’emplit d’un parfum – Je ne peux pas aller plus loin. C’est là que s’arrête le che-
lourd et sucré. Les PJ somnolent et ont du mal à se concentrer. min. Allez au mur, et attendez qu’il vous parle. Ne vous impa-
Après un moment, le jeune garçon au manteau sale fait son tientez pas. Ne vous retournez pas. Il parlera et vous révélera le
apparition. Il s’assied derrière les PJ et leur fait les poches, à Chemin. Je vous attendrai de l’autre côté. Je vous donnerai des
la recherche de bonbons. Il leur chuchote que Waya et le roi symboles pour vous aider à vous souvenir, je les graverai sur
sont en train de parler d’eux. Peut-être qu’ils apprendront de votre corps pour que vous ne puissiez pas les oublier.
grandes choses, par exemple comment remonter le temps. Avant que les PJ aient une chance de lui demander des
– Attendez. Attendez, et restez patients, répète-t-il en boucle. éclaircissements, elle remonte les escaliers en courant. Le
Les PJ ne peuvent pas dire s’ils ont dormi ou pas, mais au couloir s’incurve une ou deux fois, jusqu’à déboucher sur un
bout d’environ deux heures, Waya se tourne vers eux. Elle fait mur grisâtre et lisse. Il n’y a aucune porte nulle part. L’air est
signe au jeune garçon de venir vers elle et trace un symbole sur râpeux et froid, lourd du parfum de l’ozone.
sa poitrine dénudée. Le garçon court ensuite rejoindre les PJ. Si les PJ renoncent et rebroussent chemin, ils débouchent
– Vous cherchez Achlys, l’endroit où le chemin débute. Waya sur une pièce au sol en échiquier, aux murs recouverts d’un
ne sait pas où ce lieu se trouve. Mais elle connaît quelqu’un qui motif à pois. Ils se trouvent dans une maison abandonnée
sait. Il est oublié, et très difficile à trouver. Vous devez vous sou- sur les Docks. Leurs montres se remettent à fonctionner.
venir de lui pour le trouver. Elle peut vous aider à vous souvenir. Les PJ ont échoué. S’ils font un effort collectif, ils peuvent
Ensuite, vous devrez suivre notre chemin. Le Chemin des Fous, convaincre Waya de les laisser essayer une seconde fois.
explique le jeune garçon. S’ils restent devant le mur, au début, rien ne semble se
Waya essaye de faire comprendre aux PJ ce qu’ils doivent passer. Ce qui paraît être une éternité s’écoule. Les PJ ont faim
faire. et soif. La faim finit par laisser la place à un vide douloureux.
Enfin, il leur devient impossible de dire s’ils sont éveillés ou
– Achlys. Le chemin commence là. L’Enfant… la chair doit être
endormis. Il fait froid, et leurs membres s’engourdissent. La
là où commence le chemin. La chair reçoit la vie et naît. Vous
lumière leur blesse les yeux.
comprenez ?, demande-t-elle.
Mais le couloir change peu à peu autour des PJ. Ils com-
Elle martèle cette phrase jusqu’à ce que les PJ saisissent
mencent à remarquer des créatures à moitié humaines et
qu’ils doivent amener l’Enfant de Magie à Achlys, le début de
gelées, des visages et des membres mutilés derrière le béton
la route. Lorsqu’ils comprennent, elle hoche la tête et se tait.
des murs, du sol et du plafond. Certains bougent, d’autres
– Suivez-moi. Je vais vous montrer comment vous souvenir, semblent morts. Un murmure étouffé venu d’un millier de
dit-elle en leur faisant signe de venir avec elle. gorges se fait entendre. Des doigts et des langues s’agitent,
Elle tire un crayon bleu de sa poche et se met à marcher comme s’ils voulaient s’échapper des murs.
à reculons en traçant une ligne sur le sol. Les fous s’écartent Les PJ se retrouvent alors dans une allée étroite, creusée
de son chemin, et elle avance d’un pas étonnamment rapide. dans la masse de corps pétrifiés, morts et vivants. Des yeux
– Venez. Suivez la ligne, dit-elle avec insistance. de pierre les dévisagent, des doigts se tendent pour les saisir,
et les PJ sentent leurs propres pieds glacés s’enfoncer dans la
Les PJ comprennent qu’ils doivent garder les yeux sur
roche, menaçant de les clouer là.
la ligne bleue : sinon, ils s’égarent et perdent Waya. S’ils
quittent du regard le trait dessiné par Waya, même un ins- Des voix inhumaines commencent à inonder les PJ de
tant, ils sentent le monde tourner autour d’eux, ils marchent questions : « Qui êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous là ? Allez-vous res-
en cercles de plus en plus larges et sont saisis de vertige ter ? Jusqu’à quel point êtes-vous avancés sur le chemin ? Qui sui-
rien qu’en regardant le sol. Lorsque Waya commence à tra- vez-vous ? Que cherchez-vous ? Quelle route arpentez-vous ? »
cer la ligne bleue, les montres des PJ s’arrêtent et le temps Si les PJ tentent de répondre, ils le feront pour l’éternité. Tant
se dilate. qu’ils répondent, il ne leur sera pas permis d’avancer. Ils sentent
Soudain, la ligne bleue disparaît. Lorsque les PJ relèvent leur corps s’enfoncer encore plus et se fondre avec les créatures
les yeux, ils se trouvent dans un grand couloir au plafond pétrifiées. Si les PJ insistent trop longtemps, ils seront entière-
en dôme. Le sol est un échiquier et les murs sont recou- ment consumés.
verts d’yeux vivants qui les dévisagent sans cligner des Rien ne se passe, jusqu’au moment où les PJ demandent aux
paupières. créatures d’en dire plus sur le Chemin. Aussitôt, les murs fris-
– Ne posez pas le pied sur les dalles noires. Uniquement sonnent autour d’eux et redeviennent des parois de béton. Une
les blanches !, crie Waya en dansant sur les dalles pour se porte est apparue dans le mur devant les PJ et le couloir conti-
diriger vers un escalier. nue de l’autre côté.
Les PJ comprennent que les dalles noires sont en fait Les PJ descendent un escalier et arrivent rapidement dans une
des gouffres s’ouvrant entre des piliers blancs. Lorsqu’ils petite cave. De minces rayons de lumière filtrent par une fenêtre
atteignent l’escalier à leur tour, la lumière disparaît. Ils étroite. Un petit feu brûle sur le sol et emplit la pièce d’une fumée
entendent des voix chuchoter dans les ténèbres : âcre. L’air est lourd d’odeur d’encre et de solvants. Waya est assise
à côté des flammes, chauffant des aiguilles de sa fabrication. Tout
– Main gauche. Suivez le mur avec votre main gauche.
autour d’elle se trouve un assortiment d’aquarelles, de crayons,
Le pied gauche en premier. Vous avez perdu vos lunettes et
de bouteilles d’encre et de tubes de peinture à l’huile. Parfois,
vous ne les retrouverez plus jamais. Regardez avec votre œil
Waya imbibe un torchon avec le contenu d’une bouteille en plas-
gauche. Votre œil gauche.
tique et en inhale les vapeurs.
Après que les PJ ont fermé leur œil droit, l’obscurité
– Je vais vous lire vos souvenirs. Ensuite, vous devrez les interpré-
laisse la place à un clair-obscur grisâtre. Enfin, les PJ
ter seuls. Sur votre main gauche, je vais dessiner le chemin jusqu’à
atteignent la fin d’un long couloir, duquel descend un
celui que tous ont oublié, dit-elle en approchant des PJ avec sa
escalier. Les murs et le sol sont faits de ciment nu. Waya
bouteille de solvant et son torchon puant.
les attend en bas des marches. Lorsqu’elle s’adresse aux
Souvenirs
connaissent.
La spirale contient la première partie de leur création, des
débuts d’Achlys jusqu’à la naissance de leur âme. C’est pour-
Les PJ se réveillent à l’aube, quasi nus, pourvus seulement quoi il est si difficile de l’étudier et de la comprendre. Les
de leur manteau ou de leur veste. Ils sont couchés sur le maisons dont ils se souviennent en scrutant l’extrémité de la
pas d’une porte des Docks. Aucun dément n’est présent : la spirale forment la route qu’ils doivent emprunter pour trouver
cour des fous se disperse au matin. Les corps des PJ sont Achlys. Elle correspond à l’identique à la ligne pointillée de la
douloureux. Ils ont faim, sont déshydratés et glacés, et carte chaotique qu’ils ont maintenant entre les mains.
ont également perdu beaucoup de sang. Leur portefeuille
a disparu. (En termes techniques, chaque PJ souffre d’une
blessure sérieuse et sa Stabilité est réduite de 2.)
Chaque centimètre de leur peau, de leur tête jusqu’à la
DE RETOUR
plante de leurs pieds, est couvert de dessins abstraits et
de symboles grotesques. Certains se présentent comme
CHEZ LES FOUS
des tatouages classiques, à l’encre, là où d’autres s’appa-
rentent des scarifications creusées profondément dans la Si les PJ retournent à la cour des fous durant n’importe quelle
chair, puis remplies de suie pour les empêcher de cicatri- nuit qui suit leur aventure avec Waya, ils comprennent que
ser proprement. beaucoup de choses ont changé, y compris eux-mêmes. Ils
savent instinctivement comment agir pour se fondre au milieu
I:2
L’un des PJ tient un morceau de papier. Il s’agit d’une
des déments. Ils peuvent se rendre de lieu en lieu en suivant les
ébauche de carte, tracée au sang sur une feuille à car-
chemins invisibles et tortueux et en effectuant les rituels adé-
reaux. Une ligne pointillée part d’une croix avec, écrits
quats aux endroits désignés. Ces informations leur sont ins-
à côté, les mots « Kennington Station ». Waya a dessiné tinctives, comme s’ils les avaient toujours possédées. Lorsque
cette carte en se basant sur les souvenirs des PJ, surli- les PJ tentent de parler à Waya, ils découvrent qu’elle est bien
gnant le chemin vers Achlys. plus compréhensible que d’habitude, voire parfaitement saine
Avant que les PJ puissent se lancer dans quoi que ce d’esprit. C’est sereine et très calme qu’elle leur explique qu’une
soit, ils doivent d’abord se mettre à l’abri et au chaud. âme naît du néant qui existait avant le chaos, Achlys, et que
Une fois qu’ils auront trouvé un tel endroit, ils pourront les PJ doivent conduire l’Enfant de Magie là-bas, afin d’invoquer
commencer à étudier les symboles dessinés sur leurs son âme et de la voir passer du grand rien au monde matériel.
corps. Chaque PJ est tatoué de façon unique, et seuls de Si les PJ demandent à Waya si elle sait quelque chose sur
rares motifs sont figurés en double. Lorsque les PJ étu- l’Enfant volé par Seymour, elle les informe qu’elle ignore ce
dient minutieusement leurs tatouages, ils comprennent qu’il a fait du fœtus, mais elle pense que ce dernier se trouve
que chaque dessin se compose d’un ensemble de plus en Inferno, puisque Seymour est un licteur noir.
petits symboles, eux-mêmes faits de plus petits tracés.
Le motif semble se répéter à l’infini. – Sa place est là-bas. Il veut se servir de la douleur pour créer
une âme.
Chaque tatouage, après avoir été étudié, réveille des
souvenirs incompréhensibles, des images sans signi- Malheureusement, Waya ne peut pas leur dire quelle route
fication et des mots qui envahissent la conscience ils doivent emprunter pour accéder au royaume des morts afin
de son porteur. Les PJ voient des villes et des gens, ils de retrouver l’Enfant.
entendent des noms et sentent des parfums qu’ils ont – Beaucoup de portes mènent à de nombreuses pièces, bien
oubliés depuis longtemps. Toutefois, il n’y a aucune plus qu’il n’est possible de prendre durant toute une vie.
cohérence dans toutes ces vagues impressions. Au La route pour l’Inferno que Waya connaît le mieux est celle
moment même où les PJ cessent de se concentrer sur le des oubliés de la société et des sans-abri.
souvenir, celui-ci se volatilise aussitôt.
– Harrow sait. Sous le pont de Waterloo.
Un seul tatouage se trouve sur tous les PJ : une spi-
Si les PJ lui montrent leur carte, elle hoche la tête et dit :
rale bleue sur leur main gauche. Lorsqu’ils l’observent
de plus près, il apparaît que la ligne est faite de nom- – J’ai pris vos souvenirs pour en faire un dessin. Vous vous sou-
breuses petites lettres d’alphabets, connus ou pas. Si venez de l’Homme Oublié. Il sait d’où viennent les âmes.
les PJ tentent d’étudier la spirale en profondeur, une Maintenant que les PJ peuvent se déplacer comme ils le veulent
douleur abrutissante les force à détourner le regard. au milieu des fous, ils comprennent que ces derniers ne sont
Ils pensent distinguer une forme irrégulière et ont la pas aussi étranges qu’on pourrait le penser au premier abord.
sensation d’être aspirés dans la spirale juste avant La plupart des déments leur sont inconnus, mais les PJ recon-
de la quitter des yeux. Plus ils s’absorbent dans la naissent d’anciens amis d’école, des collègues et des voisins.
Souvenirs 43
CHAPITRE 3
L’AUTRE PLAGE
S
eulement deux livres. Moins cher que dans n’importe quel magasin. Et meil-
leur, dit l’homme en pardessus.
Richard étudia la bouteille avec circonspection avant de compter le prix en menue
monnaie. Le contrebandier était étonnement bien habillé, rasé de frais et crispé.
D’habitude, Richard n’achetait rien de fait-maison, mais la soif lui brûlait la gorge et
la gnôle n’était vraiment pas chère.
Il apporta la bouteille jusqu’à son carton sous le pont, là où l’attendait Jeremy. Ils la
partagèrent et se chamaillèrent comme d’habitude sur la question des dernières gor-
gées. Il leur fallut quelques minutes avant de comprendre que quelque chose n’allait
pas du tout.
– Tu veux m’empoisonner ! cria Jeremy quand il sentit le poison lui ronger les veines.
Richard était déjà trop loin pour répondre. Il vomit du sang et des glaires jusqu’à ce
qu’ils se figent dans sa gorge et l’empêchent de respirer.
Lorsqu’il rouvrit les yeux, il s’imagina mort en voyant une mince silhouette à contre-jour. Mais
la mort ne pouvait pas être aussi douloureuse. Son corps tremblait, et il avait l’impression de
s’étrangler.
– Grand-père ?
C’était Timothy. Richard essaya de répondre, mais sa gorge était pleine de mucus. Le garçon le
secoua et marmonna des choses qu’il ne pouvait pas entendre. Et puis il fut emporté de l’autre
côté.
I:3
fièvres étranges ravagent les sans-abri bien plus souvent
– On dirait que d’autres sont morts comme ça aussi, dit-il.
qu’à l’habitude. Tout le monde craint que l’hiver soit par-
ticulièrement long et froid. On entend les théories les plus Avec l’aide de Timothy ou en gagnant patiemment
folles. On accuse tout le monde, de Dieu jusqu’aux entre- la confiance d’un sans-abri, les PJ peuvent poser des
prises pharmaceutiques. On dit que de mystérieux hommes questions sur comment se rendre au royaume des
en noir ont été vus en train de fouiller autour des cachettes morts. Leurs premiers interlocuteurs leur riront au nez
des sans-abri. Ils proposent de l’alcool frelaté et des drogues ou seront terrifiés, ne comprenant pas ce qu’on leur
dangereuses à qui veut bien les prendre. demande. Une réponse qui revient souvent est « Je le
saurai bien assez tôt. J’y vais, justement. »
En vérité, les assassinats sont le résultat d’un projet gou-
vernemental visant à débarrasser les rues des mendiants, pro- Mais si les PJ continuent à poser des questions, la
jet ayant totalement déraillé. Il y a quelques années, les res- rumeur de leur quête se met à courir. Après une ou
ponsables de la ville avaient mis en place un groupe d’étude, deux heures, un homme fiévreux et émacié (Lesley
le Housing Project, pour trouver des solutions aux problèmes Farmer) fait son apparition. On dirait qu’il va mourir
des sans-abri. Ce comité avait contacté Lancer Ltd. pour net- d’une minute à l’autre. Un mégot pend à la commis-
toyer les rues. La compagnie devait être payée pour chaque sure de ses lèvres et il porte un costume sale.
mendiant quittant la ville. – Je m’appelle Lesley. Les gens disent que vous
Tout d’abord, la compagnie travailla de façon responsable, cherchez le royaume des morts. Je suis en train de m’y
mais les choses dégénérèrent rapidement. Les employés com- rendre.
mencèrent par conduire des sans-abri en dehors de Londres Si les PJ lui demandent ce qu’il veut dire, il retire
en leur donnant de l’argent pour qu’ils ne reviennent pas. Eux, le mégot de sa bouche et dévisage les PJ pendant
réclamaient la prime. Lorsqu’ils se rendirent compte que cela ne un moment, comme s’il ne savait pas jusqu’où
fonctionnait pas, ils commencèrent à empoisonner les sans-abri leur faire confiance. Il explique qu’il y a un lieu
et à répandre des maladies bénignes, afin de faire enfermer les pour les gens comme lui, « les gens sans nulle
mendiants dans les hôpitaux : ils ne se trouvaient plus dans les part où aller », où ils se rendent pour mourir.
rues, et la compagnie percevait ses bonus. À partir de là, il ne
– Vous pouvez y aller avec moi. C’est mieux
fallut pas longtemps pour que les employés vendent de l’alcool
que d’y aller tout seul, dit-il avec une quinte de
empoisonné et offrent des couvertures infectées par les fièvres
toux creuse.
typhoïdes, tuant ainsi des sans-abri.
Si les PJ s’enquièrent des raisons de son
Comme la crise récente de l’industrie du bâtiment a encore
état, il explique qu’il a attrapé une « sorte de
aggravé le manque de logements, le gouvernement et les respon-
maladie ».
sables du groupe d’étude ne se sont pas penchés avec attention sur
ce que faisait la compagnie depuis quelques mois. L’argent arrive – La même merde que tout le monde. Ça
toujours, et les hauts gestionnaires ne sont absolument pas au cou- traîne par ici, dit-il en montrant du men-
rant que les sans-abri qui disparaissent des comptes rendus sont ton les autres sans-abri adossés au mur de
tout simplement assassinés. béton.
Le pont de Waterloo 45
Ils remontent sur le pont et prennent un bus vers le sud. Il explique qu’il n’a pas le pouvoir de guider qui que ce
Lesley informe les PJ que le lieu en question est loin. Durant soit jusqu’au royaume des morts. Harrow existe entre les
le trajet, il leur explique qu’il a été mineur de charbon, deux royaumes, et il ne peut ni retourner dans le monde des
marin, ouvrier du bâtiment et débardeur. Il est parfois pris vivants ni avancer jusqu’au territoire des défunts.
de quintes de toux violentes et crache même du sang. Lui – Si vous voulez atteindre l’autre côté, vous devez accompa-
aussi connaissait le grand-père de Timothy et affirme que ce gner quelqu’un qui s’y rend déjà. Vous êtes venus avec un mou-
dernier est mort de mauvais alcool : « du poison. Des connards rant, n’est-ce pas ? Allons lui parler.
se baladent par ici et refourguent du poison. Ça n’est pas une
Le Père Harrow confirme que Lesley est mourant, et il
question de fait maison. C’est du pur poison. On meurt en deux
l’installe sur un banc plus confortable. Harrow explique
heures. »
qu’un mourant peut conduire des vivants de l’autre côté,
Ils changent deux fois de bus, prenant un chemin sinueux mais qu’une telle entreprise est risquée. Ils pourraient tous,
vers la banlieue sud de Londres, jusqu’à ce qu’ils atteignent y compris Lesley, rester liés à la frontière où errent les
une route courant entre un canal étroit et une coulée de mai- morts-vivants.
sons grises toutes semblables. Un petit pont au bois branlant
– Vous devez décider si le jeu en vaut la chandelle, dit-il à
enjambe le cours d’eau, et de l’autre côté, les PJ aperçoivent
Lesley.
un cimetière en ruine. Selon leurs estimations, ils se trouvent
quelque part au sud de Battersea. Lesley y réfléchit, avant d’affirmer être prêt à prendre le
risque si les PJ promettent de découvrir qui est responsable
– C’est là, dit Lesley en s’appuyant à la rambarde du pont,
de sa mort.
luttant pour retrouver son souffle.
– Ce sont les salopards qui ont aussi tué Richard Cardigan,
et tous les autres. Il y a quelqu’un dans les rues qui tue les
I:3
les questions qu’ils veulent, mais les morts de laisser les
Richard a décidé que l’Enfant res- PJ prendre le fœtus.
terait là. Il est toutefois prêt à mon- Aidés par les défunts,
trer aux PJ la crypte dont il parle. les PJ peuvent éloigner les
Il les mène le long de couloirs protorazides. Les morts
où les morts sont torturés dans sont légion et ils peuvent
leurs cellules, avant de leur faire facilement provoquer les
descendre des escaliers jusqu’aux créatures pour qu’elles
cryptes où Seymour a caché le attaquent. Une fois entou-
fœtus. Timothy est lui aussi capable rées par la masse des dispa-
de guider les PJ. rus, les créatures sont rapide-
En bas, dans les cryptes, les morts sont ment mises en pièces. Si des PJ veulent
petits, plus difformes et horriblement mutilés. se battre, le MJ peut leur permettre de tuer
Les PJ peuvent apercevoir des razides et d’autres les protorazides eux-mêmes.
bourreaux comme autant de silhouettes sombres Le sarcophage où l’Enfant est caché se
dans les couloirs. Des mains se tendent entre des trouve au milieu de la crypte. Il est recouvert
barreaux et agrippent les PJ. L’endroit résonne des d’inscriptions mystérieuses que les PJ recon-
cris d’agonie. Les cryptes sont un labyrinthe d’esca- naissent : ils les ont déjà vues sur le Tarotica. Les
liers, de rampes d’accès et d’échelles, tous couverts de dix Anges de la Mort y sont représentés, entourant
glace. Il y règne un froid terrible, et chaque surface est lui- Astaroth. Le catafalque tout entier est couvert d’une croûte
sante de sang gelé. de sang gelé. Tout le monde doit pousser de concert pour
La crypte où est gardé l’Enfant se situe dans les profondeurs. en soulever le couvercle.
Pour l’atteindre, les PJ doivent emprunter une étroite échelle Dans le sarcophage, les PJ découvrent des ténèbres com-
qui cliquette et grogne de façon dérangeante. De là, ils peuvent pactes, froides comme de la glace, qui rappellent celles
rejoindre un passage resserré de dix mètres sous plafond, entourant la Déesse des Oubliés dans sa prison. Si les PJ
aux murs creusés d’alcôves pour les morts, qui s’y tordent de enfoncent leurs mains dans l’obscurité, ils sentent quelque
douleur. Enfin, à la fin du couloir, les PJ trouvent l’entrée de la chose de dur et chaud : le pot de verre couvert de sang, où
crypte. Elle est gardée par quatre protorazides, des créatures Seymour a mis le fœtus. Lorsque les PJ s’en emparent, ils
rabougries marchant à quatre pattes. En les voyant, les PJ com- réalisent que l’Enfant est toujours vivant. Son cordon ombi-
prennent très vite que ces créatures sont tout à fait capables lical a été coupé, et son visage minuscule semble contrarié.
de les déchiqueter en un rien de temps. Si les PJ avancent trop Un rond noir s’est formé sur son front, et ses mains à peine
près, les protorazides les attaquent. développées sont serrées en petits poings.
– S’ils vous tuent, vous serez pris au piège ici avec nous, dit
Richard avec un rictus.
Dans la mort 47
De retour – Je leur ai dit ce que je savais, qu’aucun
vivant ne vient par ici.
Morts mystérieuses
hommes ont refusé de lui dire qui ils sont ou pour
qui ils travaillent.
– Je leur ai dit qu’ils n’étaient plus les bienvenus, et je
À un moment du scénario, les PJ pourraient souhaiter honorer la pro- les ai mis dehors. En revanche, j’ai pris leur plaque d’im-
messe faite à Lesley et aux morts. Ils n’ont pas besoin de s’en préoccu- matriculation. H345 AXT.
per immédiatement après être revenus du royaume des morts, cepen- Si les PJ remontent cette piste, ils découvrent que la
dant. Il est plus probable qu’ils jugent la création de l’âme et l’arrêt voiture appartient à Lancer Ltd.
des plans de Seymour plus urgents. Dans ce cas, le MJ peut sauter le
Si les PJ attendent au cimetière, ils voient deux
reste de ce chapitre jusqu’à la fin de l’aventure. Les PJ peuvent, bien
hommes en pardessus gris garer une Morris noire sur le
entendu, enquêter sur les décès tout en suivant la trame principale.
bord de la route, puis traverser le pont. Ils commencent
Toutefois, s’ils ne tiennent pas leur promesse, ils seront hantés. Ils à regarder les morts les plus récents et demandent au
seront d’abord approchés par des sans-abri et des mendiants saouls, Père Harrow les noms des défunts du mois passé. Ils
qui exigeront de savoir pourquoi ils n’ont pas tenu leur parole. Par la notent tous ces noms dans un petit carnet noir.
suite, ils seront suivis par des spectres venus du royaume des morts,
Si les PJ les rejoignent et posent des questions, les
qui se feront de plus en plus agressifs jusqu’à ce que les PJ fassent ce
hommes sont aussitôt nerveux. Tout d’abord, ils affir-
qu’ils se sont engagés à faire.
ment que le cimetière est une propriété privée et que
les PJ n’ont pas le droit de s’y trouver. Ils disent ensuite
Le père harrow qu’ils sont là sur ordre des « autorités » afin de « véri-
fier certaines choses ». Si les PJ se font trop insistants, les
hommes regagnent leur voiture et s’en vont.
L’endroit évident pour commencer l’enquête est le cimetière des Le Père Harrow peut aussi apprendre aux PJ qu’un
mendiants. Bien des malades qui se rendent là parlent au Père médecin vient parfois ici et prend soin des mourants et
Harrow. Il n’a pas une idée bien claire de ce qui se trame au-de- des morts. Il travaille pour une certaine organisation qui
hors, mais il a remarqué que les mourants se font plus nombreux s’occupe des sans-abri, et il s’est inquiété de l’augmentation
qu’à l’accoutumée, et ce depuis plusieurs mois. récente du nombre de décès.
– Beaucoup d’empoisonnements. Ce pourrait être un mauvais – Il m’a donné sa carte. Attendez, je l’ai ici. Harrow tend aux
alcool. PJ une carte froissée et sale.
De plus, de nombreux sans-abri meurent de maladies qu’Har-
row n’a pas vues depuis des années, comme la fièvre typhoïde
et la tuberculose. Il lui est difficile de comprendre pourquoi. Il
sait qu’il a vu des gens arriver au cimetière, des gens qui ne
seraient jamais venus ici auparavant.
– Je n’avais jamais vu de représentants de l’autorité, mais
maintenant ils viennent ici, demandent des noms et cherchent
des papiers, à peu près une fois par mois.
Les hommes ont commencé à venir il y a un an. Ils ont
demandé à Harrow qui il était, depuis combien de temps il
s’occupait du cimetière, et si beaucoup de gens le connais-
saient et venaient s’y recueillir.
– Je n’ai aucune explication sur la façon dont ils se le sont procuré, C’est le comportement qu’ont les PJ en arrivant qui
ni pourquoi ils en ont ingéré une telle dose. définit la façon dont on les reçoit. La sœur de Tomkins
essaye de leur vendre des chaussures de mauvaise qua-
Il a aussi relevé deux cas de mort par infection, sans qu’il puisse lité et les chasse si elle les prend pour des touristes per-
diagnostiquer la nature de celle-ci. Il a envoyé des échantillons
I:3
dus ou des policiers en civil. Si les PJ se font menaçants
au laboratoire pour les faire analyser, mais n’a encore reçu aucun ou font du grabuge, deux hommes de Tomkins sortent
résultat. de la salle décrite plus haut. Ils demandent aux PJ de
Waugh a entendu les rumeurs persistantes au sujet d’alcool quitter les lieux.
empoisonné, mais il ne comprend pas pourquoi quelqu’un tuerait – On ferme, disent-ils en essayant de les chasser.
les gens avec de la proladine. Il peut toutefois donner le nom d’un
contrebandier connu, Will Tomkins, qui traîne ses guêtres dans un Pour qu’on s’intéresse à eux, les PJ peuvent parler de
sous-sol du côté de Waterloo Station. Lesley Farmer ou du docteur Waugh. Ils peuvent aussi
expliquer qu’ils savent que de l’alcool empoisonné
circule dans les rues. Au début, les gros bras refusent
Des couvertures d’admettre quoi que ce soit, mais précisent malgré tout
que Tomkins voudra rencontrer les PJ. Si ces derniers
empoisonnées
affirment vouloir vendre ou acheter quelque chose, ils
devront gérer leur affaire avec Conrad, le beau-frère
de Tomkins. Il n’y a qu’en cherchant à faire l’acquisi-
Les PJ peuvent aussi discuter de ce qui se passe avec les sans-abri. tion de quelque chose de très cher, comme une arme
Lorsqu’ils font savoir qu’ils étaient amis avec Lesley Farmer, il leur est militaire ou de la drogue, que Tomkins acceptera de
beaucoup plus facile de parler avec la population vivant sous le pont. les rencontrer.
Les mendiants affirment que les infections ont commencé quand le Une fois que les PJ auront convaincu Conrad de
temps s’est refroidi. Il y a eu des fièvres, et les gens sont morts. Certains les laisser voir Tomkins, on leur dit de s’asseoir et
de ceux qui sont allés à l’hôpital s’en sont sortis, d’autres non. d’attendre.
Si les PJ questionnent plusieurs malades, ils peuvent remarquer que – Il sera bientôt là, dit Conrad.
tous sont enroulés dans le même genre de couvertures gris-vert, du sur- Une heure plus tard, Tomkins fait son appari-
plus militaire. Si les PJ demandent d’où elles viennent, on leur répond tion. Si les PJ veulent qu’il les écoute, ils doivent le
que l’Armée du Salut a commencé à en distribuer dès le froid venu. Les convaincre qu’ils ont quelque chose de réellement
volontaires qui les distribuent se trouvent en général devant Somerset intéressant à dire. Si c’est le cas, il leur dit de le
House, de l’autre côté du pont. suivre dans son bureau.
Si les PJ apportent l’une des couvertures au docteur Waugh pour qu’il Tout d’abord, il est attristé qu’on l’accuse de
l’analyse, il obtient les résultats deux jours plus tard : la couverture est vendre de l’alcool empoisonné. Il dit qu’il ne
bien infectée. Quelqu’un les a fait tremper dans une solution contenant vend pas d’alcool, et d’ailleurs qu’il ne fait rien
des bactéries, et c’est sans doute la cause des fièvres. d’illégal. Si les PJ lui prouvent qu’ils peuvent
Les soldats de l’Armée du Salut sont réellement choqués lorsque les l’aider, il finit par leur expliquer qu’il vient de
PJ leur expliquent que leurs couvertures peuvent avoir été infectées. Les racheter à peu de frais un gros chargement
hommes indiquent qu’elles viennent d’un surplus militaire et qu’elles sont d’alcool de laboratoire, par certains de ses
livrées par une entreprise travaillant pour les autorités civiles : Lancer Ltd. contacts, travaillant avec les sans-abri.
Le docteur Waugh 49
– Ils bossent pour un mec qui s’appelle Carpenter. Je Si Carpenter n’a aucune raison de se méfier des PJ, il
les ai reconnus, parce qu’ils faisaient une sorte de comp- est possible d’obtenir un rendez-vous avec lui sous un
tage des clodos pour le gouvernement. Un paquet de gens faux prétexte. Il reçoit alors les PJ dans son bureau de
sont pas franchement contents d’être sur cette liste, dit-il. Cannon Street.
Il sait que Carpenter possède une entreprise nom- Il se fait nerveux dès que les PJ abordent un sujet en
mée Lancer et que, même si ce dernier magouille, la rapport avec le projet de Lancer concernant les sans-
plupart de ses contrats sont signés avec les autorités de abri, et il tente de changer de sujet. Il affirme ne pas
la ville. pouvoir répondre, pour des raisons de confidentialité,
ou encore parce que ce projet va être abandonné. Il
apparaît rapidement qu’il ne dira rien de plus.
La réaction Les PJ peuvent aussi remarquer que les hommes vus
au cimetière et en affaires avec Tomkins et l’Armée du
de lancer Salut viennent une fois par jour à Lancer pour parler
avec Carpenter. Si les PJ coincent l’un des employés, ils
pourront en apprendre un peu plus sur l’entreprise. Si
Lorsque Howard Carpenter, le directeur de Lancer Ltd., l’homme comprend qu’il pourrait finir en prison, il par-
comprend qu’on enquête sur sa compagnie, il se fait sou- lera franchement. Il admet qu’ils ont distribué des cou-
cieux. Il sait que le cimetière des mendiants peut servir de vertures, compté des corps et vendu de l’alcool, mais
preuve contre lui. soutient qu’il ne savait pas qu’il trempait dans quelque
Pour garder sa longueur d’avance, il rédige un rapport chose d’illégal.
sur le cimetière et l’envoie aux autorités de la ville, affirmant
que l’endroit est « une tache sur Londres et un grand danger
sanitaire ». Le cimetière fait les choux gras des médias locaux
Les bureaux de Lancer Ltd.
les jours qui suivent, et le public demande comment quelque La seule façon d’obtenir des preuves solides contre l’en-
chose d’aussi terrible a pu se produire sans que personne ne treprise est d’entrer par effraction dans ses locaux. Les
fasse rien. PJ peuvent trouver les listes des morts du cimetière, un
En une semaine, les autorités envoient des ouvriers net- grand stock de médicaments pour empoisonner l’alcool et
toyer le cimetière et le rendre à son ancienne condition. Le Père des bouteilles pleines de colonies de bactéries: une arme
Harrow reste à l’écart. Tous les cadavres et les membres épars biologique achetée par Carpenter à un colonel de l’armée.
sont ramassés et jetés dans une fosse commune au nord du Les bureaux sont situés au deuxième des six étages de
cimetière. Une fois que les ouvriers quittent le site, tout revient l’immeuble. La porte principale est verrouillée et reliée à
à la normale. Les mourants continuent à venir mourir sur les une alarme. Il s’y trouve aussi un interphone pour appe-
tombes, et le Père Harrow revient avec eux. ler les bureaux et les appartements. Le dernier étage
Si Carpenter comprend que les PJ veulent révéler son rôle est occupé par un couple d’âge moyen et une vieille
dans toute l’affaire, il envoie ses hommes les poursuivre ou dame, Madame Portland. Elle ouvre à n’importe qui
embauche des tueurs à gages pour les faire taire définitivement. ayant oublié le code et demandant à se rendre dans les
bureaux. Quelle que soit l’heure, il y a toujours quelqu’un
S’il est plus inquiet encore, il fait disparaître de son bureau qui travaille dans l’entreprise d’informatique du premier
sur Cannon Street tout ce qui pourrait l’incriminer et scelle ces étage et qui acceptera d’ouvrir la porte.
preuves compromettantes dans la cave.
Le deuxième étage abrite deux sociétés : Lancer Ltd. et
Darmont Investments. Cette dernière a récemment fait
Au grand jour 51
CHAPITRE 4
JUSQU’AU DÉBUT
DU MONDE
P
ersonne ne peut créer une âme. Personne n’a jamais pu. Chaque âme doit
se créer seule, dit le Gardien.
Il leva le bocal contenant le fœtus et colla son oreille contre le verre. L’Enfant ne
sembla pas le remarquer. Dans le fluide trouble, ses petites mains bougeaient avec
précaution, comme si elles testaient leur force. Le Gardien reposa le bocal sur la
table.
– Je peux vous laisser passer les portes, puisque vous ne cherchez pas l’oubli. Mais
c’est une quête dangereuse que la vôtre.
Le Gardien les accompagna hors de la maison, puis en haut d’une colline, de l’autre
côté de la vallée. Ils finirent par distinguer le labyrinthe étendu sur le flanc du
coteau, une spirale blanche née du calcaire duquel on avait arraché les bruyères.
– Voici la porte. Laissez l’Enfant attraper son âme, et puis revenez. Peut-être que les
souvenirs vous y aideront. Si ça n’est pas le cas, vous êtes perdus, dit-il.
Lorsqu’ils firent leurs premiers pas vers le centre du labyrinthe, ils comprirent ce qu’il avait
voulu dire. Le vide au milieu du cercle les appelait violemment. L’appel se faisait plus fort à
chaque pas, et leur volonté de regagner la réalité se disloquait en fragments avant de s’en-
voler. Seul l’Enfant, dans son bocal, restait impassible.
oublié intimement liés à la Déesse des Oubliés, et, dans leurs rêves, elle
leur a redonné l’espoir en leur montrant un enfant à naître qui
saurait mettre fin à la lente destruction qu’ils affrontent, en repre-
Les PJ comprennent qu’ils ont tous un tatouage en commun nant ses droits sur le Tarotica. Les reclus savent que les lames
après leur rencontre avec Waya : la spirale bleue sur leur sont à l’origine de leur effacement progressif.
main gauche. Lorsqu’ils la regardent de près, ils ne voient Toutefois, les reclus ne peuvent pas contacter les PJ par eux-
qu’une obscurité profonde qui semble les appeler à eux. mêmes. Ils n’ont pas le pouvoir d’interagir avec des gens venus de
La seule partie du dessin sur laquelle ils peuvent poser les l’extérieur. Les PJ doivent faire l’effort conscient de leur demander
yeux sans difficulté est le tout début de la spirale. Des zones leur aide, s’ils veulent l’obtenir.
de Londres semblent y être tatouées. Les PJ découvrent des
Les PJ ne peuvent interagir avec les reclus en se contentant de
souvenirs d’un lieu proche de Kennington Road, ainsi que les
frapper à leur porte. Ils doivent disposer de la nourriture dans
traits brouillés d’un visage.
les vieilles maisons pourrissantes et chercher de l’aide. C’est seu-
Les PJ possèdent aussi une carte tachée dessinée par lement ensuite qu’ils pourront parler aux reclus. Tous ceux qu’ils
I:4
Waya d’après leurs souvenirs. Elle est centrée autour d’un rencontrent leur semblent brouillés et sans substance. Dès que les
« X » noté à côté de la station de métro de Kennington. PJ les quittent des yeux, ils oublient leur visage.
Les PJ peuvent se rendre à Kennington et tenter de suivre Lorsque les PJ parviennent à parler à l’un de ces reclus, ils
cette route, de mémoire. C’est tout d’abord étonnement obtiennent des réponses. Ils notent aussi que tout le monde, ici,
facile puisqu’ils se souviennent de plusieurs maisons sur la semble à deux doigts de faire une crise de panique.
route et le long d’une rue plus petite. Peu à peu, trouver leur
– Nous disparaissons. Ce sont les cartes. Les cartes font cela. Nous
chemin se fait plus compliqué. Ils doivent traverser une par-
sommes les cartes effacées, et les cartes nous détruisent. Vous devez
celle et prendre une ruelle étroite tracée entre des murs de
nous aider. Vous avez le non-né. Assurez-vous qu’il fasse disparaître les
brique noircis de charbon. Cette allée donne sur une petite
cartes.
rue que les PJ reconnaissent de leurs souvenirs, mais ne
peuvent localiser sur la carte. Grâce à leur lien profond avec la Déesse, ils en savent plus que
bien des gens sur le Tarotica. Ils peuvent expliquer aux PJ que la
Les rues en question existent à la frange de notre réa-
Déesse appartient à Métropolis, la « ville par-delà ». Le Tarotica est
lité. Elles ne se trouvent pas toujours dans le Londres que
l’outil avec lequel elle influence le monde humain.
nous connaissons. Plusieurs maisons sont condamnées. Les
rues sont vides, mais les PJ remarquent quelques visages – Nous étions seuls. Nous vivions à la frontière entre Londres et la
méfiants derrière des rideaux brièvement écartés. grande ville par-delà. Nous étions en sécurité. Et maintenant, nous dis-
paraissons, disent-ils. Cela arrive, car l’homme qui tient les cartes les
Dans l’une des directions, la rue semble s’étaler à l’infini,
utilise pour ses propres buts. Il n’a pas besoin des reclus, alors nous dis-
flanquée de maisons anglaises typiques, toutes semblables,
paraissons. Il nous remplacera par ses esclaves !
faites de briques noires de suie. Dans l’autre, les maisons
se font plus anciennes et tombent en ruine, jusqu’à ce que L’Enfant de Magie peut créer une nouvelle carte et prendre le
le chemin se perde dans une zone industrielle détruite, contrôle du Tarotica. Les reclus exigent que les PJ détruisent ou
aux hautes cheminées et aux murs encroûtés de charbon. mettent le jeu à l’abri pour empêcher leur effacement. Si les PJ
En dépit de l’environnement étrange, les PJ parviennent à acceptent, les oubliés leur diront comment rejoindre l’Homme
observer des traces du Londres qu’ils connaissent entre les Oublié. Ils affirment se souvenir vaguement de lui, même s’ils ont
maisons. Des gratte-ciel, Big Ben et divers clochers se pro- oublié son nom.
filent par-dessus les toits. Les ruelles étroites filant entre les – Vous ne le trouverez jamais tout seuls. Il n’y a que nous, qui
maisons mènent au Londres habituel. sommes oubliés nous aussi, qui pouvons le trouver, disent-ils.
Les PJ sont arrivés à un Londres autrefois lié à l’un des Si les PJ promettent d’essayer d’aider les reclus, ces derniers
archontes perdus, maintenant oublié des mémoires. Les montrent une longue rue venteuse qui mène à une église en pierre
reclus vivent ici, des gens retirés de toute société humaine, juchée en haut d’une colline.
des enfants en fuite et des personnes âgées négligées et – C’est Saint-Patrick. L’Homme Oublié s’y trouve. C’est un prêtre, si
séniles. toutefois notre souvenir est juste. Personne ne l’a vu depuis des années.
Le Kennington oublié 53
La cathédrale mère du prêtre et qu’il a été envoyé dans une autre paroisse.
Elle ne sait pas où.
I:4
Les PJ n’ont plus aucune notion de mouvement ou
– Je peux vous laisser passer les portes, puisque vous ne voulez pas
de ce qui les entoure, jusqu’à ce qu’ils finissent par
mourir. Mais pourquoi cherchez-vous Achlys ?
voir quelque chose dans le néant gris. Au loin, dans le
Lorsque les PJ l’informent qu’ils veulent créer une nouvelle maelstrom qui les appelle, ils aperçoivent une forme
âme, il secoue la tête. féminine. Elle est entourée d’une brume grise et dispa-
– Personne ne peut créer une âme. Personne n’a jamais pu. raît parfois, bien que les PJ puissent la voir clairement.
Chaque âme doit se créer seule. Ceux qui ont besoin d’une âme en La silhouette tient le bocal avec le fœtus. C’est Celle Qui
appellent une. C’est alors qu’elle se crée en Achlys et se forme dans Attend En Dessous.
le néant. L’Enfant peut appeler son âme à lui. Achlys est l’annihila- La forme féminine semble changer en permanence,
tion, et personne n’en revient, les avertit-il. de façon fluide, et ne pas toujours être humaine. Celle
L’homme semble étudier les tatouages des PJ, puis dit qu’il Qui Attend En Dessous tend le bocal pour le rendre aux
leur sera peut-être possible de retrouver le chemin du retour PJ. Ils comprennent tout de suite que quelque chose a
grâce à leurs souvenirs. changé. L’Enfant les regarde et murmure quelque chose
– Les souvenirs disparaissent une fois qu’on y entre. Tout le qu’ils ne peuvent complètement saisir. Les PJ ne sont
temps écoulé depuis la création de vos âmes et l’instant présent, toujours rien d’autre que des souvenirs tatoués. Il n’y a
disparu. Il n’aura jamais été. Mais vous portez vos souvenirs gra- qu’en se concentrant sur la spirale bleue de leur main
vés dans votre chair. Ils peuvent vous aider à revenir sur vos pas. gauche et en la suivant en partant du centre qu’ils
Peut-être. peuvent retrouver leur chemin pour quitter le néant.
Peu à peu, le monde se reforme autour d’eux, jusqu’à
Il avertit les PJ de ne pas s’approcher trop près de sa sœur,
ce qu’ils se tiennent encore une fois dans le labyrinthe.
Celle Qui Attend En Dessous. S’ils passent à sa portée, elle
pourra les dévorer, et elle le fera. Ils ne sont toutefois plus dans la lande sombre.
Les PJ sont de retour à Londres, dans un vague laby-
Il mène ensuite les PJ hors de la maison et en haut d’une
rinthe de pierres éparses à Hyde Park. Non loin, ils
colline, de l’autre côté de la vallée. Alors qu’ils approchent,
aperçoivent un jardinier aveugle ramasser les feuilles
ils voient un gigantesque labyrinthe étendu sur le flanc de
mortes avec son râteau.
la colline, une spirale blanche dessinée par le calcaire mis
à nu.
– Voici la porte. Laissez l’Enfant appeler son âme. Peut-être
que vos souvenirs vous aideront à revenir, ensuite. Sinon, vous
serez perdus à jamais.
Lorsque les PJ font le premier pas vers le centre du laby-
rinthe, ils comprennent les mots du non-voyant. Le néant
au centre de la spirale les attire. Il se fait plus fort à chaque
pas, et la volonté des PJ de revenir à la réalité se fissure.
Seul l’Enfant reste impassible dans son bocal.
L’Aveugle 57
CHAPITRE 5
MAUVAIS RÊVES
J
’ai été un vrai con de l’aider à attraper le gosse. Mais il était puissant, et je l’ai
cru. Et puis j’ai compris qu’il voulait le gâteau pour lui tout seul, et que je n’étais pas dans la suite
de ses plans. C’est là que j’ai essayé de tuer le gosse, et bon, vous connaissez la suite.
Wes tapota sa cigarette sur le cendrier avec colère. Son regard quitta la pièce et ses mains
fines se serrèrent en poings avant de se relâcher.
– Mais oui, bien sûr. On peut essayer de le récupérer. Il faut entrer là-bas et le réveiller. Et puis
foutre ce sale con dehors.
Wes quitta la cuisine et revint quelques instants plus tard avec cinq sachets transpa-
rents, contenant une poudre noire. Il posa les paquets sur la table et sortit cinq serin-
gues à usage unique d’un sac à l’aspect graisseux.
– Tout ça me coûte une blinde. N’allez pas croire que je fais ça pour aider, ne vous mettez
pas ça dans la tête. Je suis juste en super, super rogne, dit-il en commençant à mélanger
la poudre.
Il prépara chacune des seringues, les remplissant avec le liquide sombre. D’une main qui
savait ce qu’elle avait à faire, il planta chaque aiguille dans une veine. Ses gestes étaient aussi
sûrs que ceux d’un chirurgien.
Au premier abord, rien ne sembla se passer. Et puis, un brouillard étouffant emplit leurs
pensées, les laissant s’enfoncer dans une brume pâteuse. Lentement, le monde s’éclair-
cit autour d’eux. Ils étaient toujours dans l’appartement de Wes, mais les choses avaient
changé. Dehors, le ciel était d’un bleu plus profond. Le corps jaunâtre de Wes ressemblait
davantage à celui d’un prédateur. Au milieu des cendres de cigarettes et de la crasse sur la
table, des centaines de petits insectes noirs grouillaient. Ils tombèrent au sol et détalèrent
comme une vague vivante.
LES DROGUÉS
I:5
commence à envoyer des cauchemars à l’Enfant, pour le faire
plier devant sa propre volonté. Seymour trahit Wes, le jette
hors de son propre Monde du Rêve et lui défend d’interférer
avec ses plans. Les PJ peuvent contacter les drogués de la
Les PJ comprennent vite que quelque chose ne va pas : le ville, pour savoir ce qui se passe, mais ceux-ci
fœtus ne les regarde plus, et ses traits n’expriment plus aucune ne se montrent pas coopératifs et ne sont
émotion. Il se roule en boule et ne bouge plus du tout. Les pas faciles à questionner. Ils demandent en
PJ sont incapables de le faire réagir. Il ne servirait à rien de général un dédommagement pour toute
consulter un docteur : d’après toutes les lois de la médecine information. Toutefois, si les PJ gagnent
moderne, le fœtus devrait être mort. leur confiance d’une façon ou d’une autre,
on leur explique que bon nombre de per-
sonnes semblent être prisonnières dans
de meurtre ratée
dans lequel les PJ reconnaissent Sey-
mour, qui a pris le contrôle du Monde
du Rêve et a commencé à le modeler
à son envie. Si les PJ posent des ques-
Après que Wes (Wesley Sterling), le Prince des Songes des dro-
tions sur les songes des drogués,
gués de Londres, a compris que Seymour a pris le contrôle de
son propre royaume et s’organise pour l’en bannir définitive- beaucoup disent que Wes est une
ment, il désespère. Son Monde du Rêve est la seule chose qui personne importante. C’est un dealer
de petite envergure, connu par les
le garde en vie. Il ne peut pas survivre hors de son domaine
junkies de l’est de Londres, qui vit
pendant très longtemps. Il ne peut atteindre Seymour, alors il
décide de s’en prendre à l’Enfant. Il ne sait pas que blesser ce dans un appartement à Dog’s End,
dans le quartier de Limehouse.
dernier, dans ce monde, est virtuellement impossible.
À un moment où l’Enfant est laissé sans surveillance, Wes et
deux acolytes passent à l’action. Ils veulent tuer le fœtus, et ils ne
s’attendent pas à rencontrer la moindre difficulté. Ils n’ont donc
apporté aucune arme et prévoient juste d’utiliser ce qu’ils déni-
cheront sur le moment.
Lorsqu’ils entrent dans la pièce où se trouve le fœtus, Wes
comprend immédiatement que les choses ne se passeront pas
comme prévu. Il sent la magie de façon intuitive, et il perçoit une
Rêves volés 59
UN APPARTEMENT Si les PJ acceptent de libérer l’Enfant, Wes quitte
sa cuisine et revient avec cinq sachets contenant une
poudre noire. Il les dépose sur la table à côté de cinq
À LIMEHOUSE seringues neuves et commence à mélanger la poudre. Si
les PJ demandent ce que c’est, il se contente de sourire.
Wes vit dans une maison décrépite de Dog’s End. On peut accéder Si les PJ renâclent à l’idée de s’injecter une drogue
aux étages par l’escalier, et Wes vit au second palier, côté ruelle, face inconnue, ils peuvent se procurer la leur. Toutefois, Wes
à un canal étroit. Aucun nom n’est écrit sur sa porte, mais les dro- doit les faire entrer dans le Monde du Rêve par son apparte-
gués du quartier savent qu’il habite au 32. ment. C’est la seule entrée sûre, depuis que Seymour l’a jeté
hors de son royaume.
Une femme mince habillée d’un chemisier noir et de jeans trop
serrés ouvre la porte. L’appartement est bondé. C’est un lieu répu- Tout d’abord, rien ne semble se passer après que Wes a
gnant aux meubles défoncés, au papier peint abîmé par les infil- appuyé sur le piston des seringues. Mais bientôt, la drogue
trations d’eau, rempli de bouteilles vides et de cendriers débor- noie les PJ dans le brouillard, et leurs pensées refusent de
dants posés dans tous les recoins. Il fait froid et humide et tout leur obéir. Lentement, le monde se redéfinit autour d’eux. Ils
sent le tabac froid, le moisi et l’urine. sont toujours dans l’appartement de Wes, mais quelque chose
a changé. Dehors, le ciel est d’un bleu plus profond. Le corps
Wes trébuche vers les PJ pour les accueillir. Il est émacié et
jaunâtre de Wes ressemble à celui d’un prédateur. Des cen-
jaunâtre, le blanc des yeux couleur d’œuf et des mains comme
taines de petits insectes noirs grouillent dans les cendres et la
des griffes. Il porte un jean et une veste de cuir ouverte. Lors-
crasse de la table. Ils finissent par en tomber et commencent à
qu’il comprend qui sont les PJ, il s’agite.
ramper par terre.
– Oh, vous parlez de ce truc. C’est pas un souci. Vous inquiétez
pas. On va en causer. Entrez dans mon bureau.
Il invite les PJ à s’asseoir dans la cuisine, puis chasse tout
le monde hors de l’appartement. Lorsqu’ils peuvent parler
Le monde du
sans être dérangés, il apporte plusieurs bouteilles de bière
et les offre à qui en veut. Il tente d’obtenir le maximum d’in-
formations de la part des PJ, comme la nature de l’Enfant
rêve de Wes
de Magie ou les raisons de Seymour pour enfermer son Les PJ se trouvent maintenant dans le Monde du Rêve des drogués.
âme dans le Monde du Rêve. Ce n’est pas un royaume des rêves comme on l’entend habituelle-
Il essaye de faire parler les PJ sans, lui-même, dire ce ment, puisqu’ils sont toujours physiquement à Londres. Leurs corps ne
qu’il sait. Mais lorsque son petit jeu devient trop évident, gisent pas quelque part, et tout ce qui leur arrive ici leur arrive dans la
il commence à donner des informations à contrecœur. réalité. Ils peuvent interagir avec des interlocuteurs présents en dehors
Il explique qu’il était le prince d’un Monde du Rêve, par- du Monde du Rêve. La seule différence entre les PJ et ceux qui ne sont
tagé entre presque tous les drogués de Londres. pas dans le rêve est que les PJ voient la réalité plus clairement que ces
derniers.
– Il existe depuis longtemps. Je l’ai pris à un autre gars.
Ils ont la capacité de voir quelque peu au travers de l’Illusion, mais ont
Wes ne le sait pas, mais le domaine en question a aussi tendance à souffrir d’hallucinations. Cela veut dire que les PJ voient
été créé par le Tarotica, et la Couleur des Croissants des choses se déroulant à Londres qui, d’habitude, ne s’y passent pas. Des
de Lune a modelé les songes des drogués depuis d’in- cauchemars prennent forme. Les murs pulsent de sang et se changent en
nombrables années. gueules béantes. L’appartement sale de Wes se remplit peu à peu d’in-
Après que Seymour a fait son apparition, il s’est sectes rampants et force les PJ à fuir dans la rue. Dehors, tout a changé. Le
fait mielleux et a offert de la drogue et de l’argent MJ doit utiliser sa propre imagination et s’appuyer sur les désavantages des
à tous ceux qui promettaient de l’aider ou qui lui PJ pour créer la peur et le malaise. Ils se trouvent maintenant au cœur d’un
obéissaient. Wes a tenté de le mettre dehors, mais cauchemar commun. Ils ne devraient jamais se sentir en sécurité.
Seymour s’est révélé bien trop fort. Avant que le groupe quitte l’appartement, Wes prend une nouvelle forme :
– Alors, quand il a voulu attraper ce môme, je me celle d’une sorte de prédateur hirsute aux yeux jaunes et injectés de sang.
suis lancé. On l’a caché dans cet hôpital, Sandburn, – On va parler à Richie. Il sait qui bosse pour Seymour, dit-il en les accompa-
mais il ne me faisait plus confiance après tout ça, gnant jusqu’à la porte.
donc il a planqué l’hôpital quelque part. Je ne sais
pas où il est, là. Il m’a fichu à la porte et m’a dit que Londres est plus étriquée, sale et labyrinthique qu’à l’accoutumée, même si
j’allais morfler si je revenais. Si vous savez comment la ville reste reconnaissable. Les PJ voient plus de drogués que d’habitude, et
le flanquer hors de chez moi, je suis des vôtres. certaines personnes sont étrangement défigurées et ont des allures animales. Le
ciel est sombre, baigné d’un crépuscule perpétuel, quelle que soit l’heure.
Wes explique que Seymour a dissimulé Sand-
burn. L’hôpital n’est plus où il devrait se trouver Le groupe prend le métro pour Leicester Square, dans le centre-ville. Les
dans le songe. Le licteur noir a pu le faire glisser wagons sont organiques et pourris, comme s’ils formaient les parois intérieures
dans un rêve personnel. Dans ce cas, Seymour d’une chenille géante en putréfaction. Une fois à Leicester Square, les PJ voient plus
est le seul à savoir comment y entrer. clairement que les gens ne sont pas ce qu’ils devraient être. Beaucoup d’entre eux
sont affublés de traits d’insectes ou des malformations hideuses. Au milieu du parc,
– Après, c’est pas possible de garder un un homme est assis à côté d’une barrière entourant un bout de pelouse, et vend des
secret pareil dans le rêve pendant très long- petits bocaux contenant des fœtus morts. Les PJ y voient des reflets de l’Enfant de
temps. Des gens sauront. Magie.
Il ne peut pas parler à qui que ce soit – Il bosse pour Seymour. Faites gaffe à lui.
lui-même, mais il donne le nom des gens
que les PJ pourraient contacter à ce sujet. Ils se dirigent vers Chinatown et s’arrêtent devant un restaurant, des fenêtres
duquel pendent des canards laqués et des saucisses. Wes dit que l’homme à l’intérieur
Il est vrai que tout le monde a juré s’appelle Richie. C’est un informateur pour la police, qui a prêté allégeance à Seymour.
fidélité à Seymour, mais cette loyauté ne
vaut pas grand-chose dans le monde du – Mais je ne pense pas qu’il soit si loyal que ça. Si vous avez quelque chose à lui offrir, ma
rêve de Wes. main au feu qu’il vous emmène voir les serviteurs de Seymour.
I:5
– On l’a aidé pour ça. Il ne pourrait pas cacher quelque entendre nombre de spéculations sur les plans de Seymour.
chose d’aussi énorme tout seul. Des gens ont dû être impliqués. Tous les associés proches de Seymour portent un petit
Et je crois savoir qui. tatouage de serpent sur la tempe gauche. Ils l’ont aidé à dissimu-
Il affirme que les deux clients étaient des espions de Sey- ler l’hôpital, et ils savent donc où il se trouve.
mour. Ils se rencontrent souvent au Cartes, un club privé Si les PJ demandent à voir Charlotte, plusieurs personnes leur
sur Greek Street. Richie affirme pouvoir acheter une carte désignent du doigt une grande blonde qui sert des consom-
de membre pour les PJ, mais que ce sera cher : 2 000 livres mations. S’ils tentent de lui parler, elle les invite à la suivre et
par personne. Il donnera les cartes de membre aux PJ le soir les conduit jusqu’aux cuisines. Des ingrédients inidentifiables
même, s’ils peuvent payer. Il prend toutes les cartes de crédit bouillonnent dans de grandes casseroles, accompagnés d’in-
habituelles. Une fois que les PJ et lui se sont mis d’accord sur sectes morts et de membres humains. Un énorme cuistot est
le règlement, il tient sa part du marché. en train de découper un cadavre.
– Demandez Charlotte. Elle est serveuse au Cartes. Charlotte explique que seul un petit nombre de proches de
Seymour sait où a été caché Sandburn. Tous ceux qui portent
Les agents
un serpent sur la tempe font partie de ce cénacle. Certains
peuvent sans doute être achetés, mais ils craignent tous
Seymour.
Richie 61
LA FILATURE
CHASSÉS JUSQU’À
Une fois que les PJ auront posé des questions dans le club, quelqu’un
finit par remarquer leur manège et en informe Seymour. Si les agents du
restaurant chinois cherchent les PJ, considérez qu’ils sont déjà arrivés au
SANDBURN
Cartes et ont déjà fait leur rapport à Seymour. Les PJ remarquent que les
Les PJ n’ont aucun problème pour rejoindre le
videurs les observent et que la foule s’écarte à leur passage. Soudain, la
quai. Les grilles ont été fermées, mais une petite
pièce change et ils se retrouvent dans une chambre de torture. Seymour
porte a été laissée entrouverte. Les lumières du
et ses gardes du corps sont les seuls clients qui ne sont pas cloués aux
quai éclairent un grand nombre de gens montant
murs, pendus au plafond ou gisant démembrés sur le sol. Les parois
dans un train arrêté. Les agents de Seymour, en
dégoulinent de sang.
noir, poussent les drogués dans les wagons.
– Par-là, dit Charlotte.
Les PJ et Raoul peuvent descendre les escalators
Lorsque les agents de Seymour plongent sur eux, les PJ peuvent discrètement et monter dans les dernières voitures
suivre Charlotte, qui les mène par les cuisines jusqu’à une porte déro- avant que le métro reparte. Deux agents gardent
bée. Elle referme le battant derrière eux, juste à temps pour échapper chaque wagon, mais les PJ peuvent facilement se
à leurs poursuivants. cacher derrière les sièges. Seules les lumières d’ur-
À moins que les PJ aient pu empêcher les agents de Seymour de tuer gence sont allumées.
Wes, ils trouvent son cadavre brisé dans la ruelle derrière le bâtiment. Le train démarre en direction de Brixton, vers le
Jusqu’à ce que les PJ sortent du Monde du Rêve, ils seront chassés sud. Le trajet ne dure qu’un quart d’heure, au cours
sans pitié. Tout le monde sait que Seymour paie rubis sur l’ongle pour duquel les PJ voient le wagon se changer en chambre
tout renseignement sur les PJ. Ces derniers doivent être extrêmement de torture glacée. Ils reconnaissent l’Inferno qu’ils ont
prudents s’ils veulent avoir une chance de rentrer dans leur réalité. déjà aperçu lors de leurs incursions précédentes. Les
Le MJ peut les faire prisonniers s’ils agissent de façon inconsidérée, gardes de Seymour mutent eux aussi et se transfor-
mais la poursuite n’est là, à la base, que pour créer de la tension. ment en razides. Raoul, quant à lui, devient de plus en
plus pâle. Il note tout ce qu’il voit dans un petit calepin
LA STATION VICTORIA
noir.
Le train grondant dépasse Brixton, qui est pourtant
le terminus de la ligne. Il s’arrête enfin contre un quai
Après le dernier métro et la fermeture des grilles, Seymour ras- noir. La plaque de la station annonce « Sandburn ».
semble une trentaine de drogués à la station Victoria. Il les attire Les gardes de Seymour poussent les drogués sur le
ensuite à Sandburn, où leur douleur l’aide à créer son purga- quai, dans les escalators, jusqu’aux tourniquets, puis dis-
toire. L’ancienne prison est dissimulée dans une section fermée paraissent. Le métro reste à l’arrêt et les PJ, accompagnés
du Monde du Rêve. La seule façon d’y pénétrer est de prendre de Raoul, peuvent sortir du wagon.
le métro vers Brixton, après le départ du dernier train, puis de
continuer longtemps après la fin de la ligne.
Si les PJ arrivent à la station après la fermeture, ils peuvent
voir des hommes bien habillés, seuls ou en en binôme, péné-
Sandburn
trer dans la station aux grilles closes. L’homme avec qui ils ont
parlé, au Cartes, les attend, dissimulé derrière un stand de jour- dans le rêve
naux situé à côté de l’une des entrées. Il siffle doucement pour
attirer leur attention. Les escalators mènent directement aux celliers de Sand-
L’homme refuse de leur donner son nom, mais dit aux PJ burn, par le mur est de l’ancien sous-sol. Lorsque les PJ
qu’ils peuvent l’appeler Raoul. Il est petit, renfrogné, a un pro- approchent, ils entendent des cris et des éclats de voix. Les
fil d’aigle et des mains pâles. Il affirme qu’il ne travaille pas gardes menottent leurs prisonniers avant de les conduire
pour Seymour. Pour le prouver, il mouille son doigt et frotte aux cellules d’isolement, où ils sont finalement enfermés.
son tatouage de serpent : c’est un faux. Il souhaite connaître Au bout de quelques minutes, le silence revient… pour
l’identité et les motivations des PJ. La seule chose qu’il sait l’instant.
déjà, c’est qu’ils sont des ennemis de Seymour. Sandburn est plus proche de l’Inferno, ici, que dans le
– J’ai essayé de stopper son trafic, mais mes supérieurs monde éveillé. Les PJ entendent rapidement des cris s’échap-
refusent de m’écouter. per des chambres de torture toutes proches. Les escaliers
menant à la cellule de la Déesse des Oubliés ressemblent à
Il explique que Seymour attire des gens dans le rêve l’ouverture d’une grotte gelée. Il y a des cafards et des mille-
en leur promettant de l’argent et de la drogue. Ils sont pattes couverts de givre partout, certains de plus de trente
emmenés quelque part, Raoul ne sait pas où, et puis ils centimètres de long. Si les PJ entrent dans la cave inférieure
disparaissent. pour parler à la Déesse des Oubliés, elle leur dit que l’âme
– C’est toujours après minuit. Ce soir, j’ai décidé de les onirique de l’Enfant de Magie se trouve dans le bureau de
suivre. Seymour.
De retour
dans la réalité
Lorsque les PJ quittent Sandburn, ils réinvestissent la réalité. Tou-
tefois, les gens rencontrés dans le rêve existent également dans
la vraie vie. Ils peuvent trouver Raoul à Scotland Yard, ou Richie
L’ENFANT
DE MAGIE
O
ui, je suis bien le père de l’enfant, mais je ne sais pas quoi faire,
dit Chris tout en continuant à tapoter sur la paroi du bocal pour tenter
de provoquer une quelconque réaction du fœtus.
Elle sourit, comme si elle le regardait entre ses paupières à demi fermées.
– La police est avec eux. Michiko a été arrêté. Ils menacent de le tuer si tu ne te
rends pas, dit-il, le souffle court. Chris but une interminable gorgée de vin.
– On doit faire quelque chose. Sinon, je vais mourir et vous serez les serviteurs
de Seymour pour toujours, dit-il en reposant son verre.
MICHIKO
I:6
Seymour avait pris le contrôle de Sandburn. Terrifié,
Walden s’est trouvé une planque. Seymour a depuis
compris que Chris était le père de l’Enfant. Tout
d’abord, il a songé à entraîner Walden en Inferno et
Le Michiko est un petit restaurant doté d’un bar et d’une
à lui implanter le fœtus afin que l’Enfant se déve-
boîte de nuit au premier étage. Il se situe dans une ruelle
loppe dans son corps. Mais il a abandonné ce plan
de Soho. En dépit de son nom, on n’y sert aucune nourri-
quand les PJ ont sorti l’Enfant d’Inferno. Lorsque
ture asiatique, mais des plats traditionnels anglais. Il porte
Seymour a découvert ce qui s’était passé, il était
le nom de son propriétaire, un Anglo-Japonais. C’est un
trop tard pour réagir : l’Enfant possédait déjà une
lieu de rendez-vous bien connu de la population trans-
âme. Seymour a tenté une dernière fois de se sai-
genre, mais qui attire une clientèle hétéroclite.
sir de l’âme onirique de l’Enfant.
Quand les PJ arrivent, la clientèle est variée et dissimule
Après que les PJ ont eu libéré l’âme des rêves
quatre agents de Seymour. Ils suivent les PJ du regard
de l’Enfant, Seymour s’est retrouvé acculé. Il
lorsque ces derniers entrent dans l’établissement. Les PJ les
craint que les PJ trouvent un moyen de faire
reconnaissent, mais sans savoir où ils les ont déjà vus. (Ils
naître l’Enfant et que ce dernier prenne le
ont rencontré ces hommes de main dans le Monde du Rêve.)
contrôle du Tarotica. Afin d’empêcher cela, il
cherche à tuer la dernière personne vivante Le bar, à l’étage, accueille une trentaine de personnes. Il
en lien avec le rituel de conception du fœtus, est bondé, il y fait chaud, et la musique est assourdissante.
et donc capable de lui donner vie : Chris Michiko, un homme vêtu de cuir noir et maquillé comme une
Walden. Une fois que les PJ ont libéré l’âme geisha, se mêle aux clients et parle à tout le monde. Deux
onirique de l’Enfant, Seymour se lance aux des agents de Seymour, habillés de costumes sombres assor-
trousses de Walden. Il ne tentera pas de tis, sont assis à l’une des tables. Margie, une Anglaise râblée
tuer le fœtus, de crainte que sa mort ne d’une quarantaine d’années, tient le bar. Elle parle avec un
détruise les cartes. Il préfère s’en prendre jeune homme muni d’un bloc-notes et d’un stylo. Il s’agit de
au père : ses hommes de main passent Gordon Sherman, un journaliste lui aussi à la recherche de
Soho au peigne fin et questionnent tous Chris Walden.
les intervenants de l’industrie porno- Les PJ peuvent facilement entamer une conversation avec
graphique. Walden s’est toutefois retiré n’importe qui et apprendre que Chris est recherché. Lorsque
dans son propre royaume magique, là les PJ demandent où il se trouve, on leur conseille de baisser
où le licteur noir ne peut l’atteindre. la voix et leur interlocuteur désigne discrètement les hommes
Seymour n’a aucun pouvoir sur la de Seymour.
Passion, et tant que Chris reste à – Ils sont partout. Et ils ont commencé à collaborer avec la
l’écart, il survivra. Mais même ainsi, il police. Des gens se sont mis dans le pétrin. Les flics ont menacé
a commencé à s’inquiéter. Michiko.
La chasse de Seymour 65
La seule personne qui sait où se cache Chris est
Michiko lui-même. Il refuse de dire quoi que ce soit
si les PJ se contentent d’expliquer qu’ils cherchent
Lovecraft Inc.
Walden. Leur seule chance d’obtenir quoi que ce soit Si les PJ n’ont pas déniché les lettres échangées de Walden à Seymour,
de la part du propriétaire est de lui parler en privé et ils n’ont aucune piste pour trouver le Michiko. Dans ce cas, ils devront
de lui montrer le fœtus. Il les conduit alors dans une poser des questions dans Soho. Rupert et Raoul savent eux aussi où se
pièce derrière le bar. situe le restaurant. Tout le monde les aiguille vers Lovecraft Inc., sur
Lorsqu’il voit le fœtus, Michiko comprend que les PJ Brewer Street, une entreprise d’objets pornographiques. Chris en est
ont effectivement quelque chose de spécial. Il passe un le propriétaire officiel.
coup de fil et confirme qu’il peut leur donner l’adresse Lovecraft Inc. est établi au premier étage d’une vieille maison
du mage. Il annonce alors aux PJ que Walden se trouve décrépite. L’entrée ouvre sur un escalier qui part du rez-de-chaussée
dans un club privé de Soho Square. et monte directement au premier étage. Une plaque discrète indique
– Premier étage. Code : 3276. Et vérifiez que personne ne que Lovecraft Inc. se situe dans les locaux.
vous suit. Si les PJ tirent la sonnette, une femme outrageusement maquil-
Si les PJ posent des questions sur Chris ou parlent en lée, dans la trentaine, leur ouvre la porte. Elle leur demande ce
privé à Michiko, Gordon Sherman s’intéresse alors à qu’ils viennent faire ici. Si les PJ demandent à voir Chris, elle dit
eux. Il écrit un article sur l’excitation résultant de la qu’il n’est pas là et qu’elle ne sait pas où il se trouve. Elle a l’air ter-
récente disparition de Walden et tente de le trou- rifiée et son maquillage dissimule mal l’énorme bleu sur sa tempe
ver pour lui demander un entretien. Il s’adresse et sa lèvre fendue. Les hommes de Seymour sont déjà venus ici et
aux PJ et commence à les questionner. Si les ont tenté d’obtenir des employés des informations sur l’endroit
PJ ne lui disent pas très clairement d’aller où se terre Chris. Comme au Michiko, les PJ doivent prouver qu’ils
voir ailleurs, il les suivra à la trace en ne sont pas à la solde de Seymour avant que leur interlocuteur
espérant qu’ils le mèneront jusqu’à accepte de parler. Ils peuvent mentionner Rupert Faraday, mon-
Chris. trer le fœtus, ou encore dévoiler les plans de Seymour pour
qu’on leur permette d’entrer.
On les mène alors jusqu’à un bureau moderne empli de
petits box séparés par des parois en verre. Quatre employés
travaillent là. La compagnie distribue des vidéos japonaises, du
matériel imprimé et des sex-toys. De la marchandise est éta-
lée sur les tables et le sol. Des classeurs et des documents sont
éparpillés par terre. Deux hommes et une femme tentent de
tout remettre en ordre. Quelqu’un a visiblement tout fouillé, et
sans délicatesse, il n’y a pas longtemps.
La femme qui a ouvert la porte se présente : elle se
nomme Camille Rose. Les autres employés sont Sandy, Greg
et Patricia. Si les PJ tentent de soutirer des confidences de
Camille, elle explique que quatre hommes vêtus de noir sont
entrés de force un peu plus tôt dans la matinée, alors qu’elle
était seule dans les locaux. Ils ont tout renversé et l’ont bat-
tue pour lui arracher la position de Chris. Ils ont menacé de
brûler le bâtiment et de tuer tout le monde s’il ne repa-
raissait pas rapidement.
– Ils ont menacé d’autres personnes, aussi. Michiko
a peur d’eux.
Si les PJ le lui demandent, elle explique
que Michiko est un ami de Chris, proprié-
taire d’un restaurant.
Camille peut donner l’adresse
du Michiko, à Soho Square. Juste
avant, et tout comme Michiko,
elle passe un coup de fil
pour obtenir la permis-
sion de confier une
telle information.
La planque de Walden 67
L’APPARTEMENT Chris et mettre la main sur l’Enfant. Les PJ peuvent
emprunter la voiture de Rupert, une Bentley noire
garée dans un box à l’extrémité de Mount Street.
DE RUPERT Rupert et Chris leur fournissent une liste de
sources qu’ils pensent utiles. Certaines sont facile-
La meilleure des solutions et celle qui semblera sans ment trouvables : un court film réalisé par un artiste
doute la plus évidente aux joueurs consiste à par- d’avant-garde et conservé dans les archives du
tir chercher Rupert Faraday en compagnie de Chris. Museum of the Moving Image, ainsi qu’un manus-
La cour des fous est bien plus éloignée et Chris n’y crit au British Museum. Cependant, la plupart de ces
connaît personne. Les appartements des PJ et des sources sont des livres, des lettres et des notes que
cachettes du même genre ne possèdent pas l’aura les deux hommes pensent appartenir à la collection
magique dont a besoin Walden pour se protéger. privée d’une certaine Leonore Carver à Whitechapel.
Ils expliquent aux PJ qu’elle ne se montrera pas très
Rupert Faraday n’est pas totalement surpris de les
coopérative.
voir. Il sait que Chris est poursuivi, et il a tenté d’obte-
nir de ses nouvelles par leurs amis communs. Dès que – Elle refuse de m’adresser la parole… me rendre chez
le groupe arrive, il rameute ses contacts pour sécuriser elle ne servirait donc à rien. À bien y réfléchir, ne men-
l’endroit. Il s’assure que deux policiers sont en poste tionnez même pas mon nom, explique Rupert.
devant le portail, et il bloque toute demande de mandat.
Leonore Carver
Ensuite, il augmente la protection magique entourant
son appartement pour empêcher Seymour d’y envoyer
des créatures de l’Inferno.
Une fois le groupe en relative sécurité, il est possible Leonore Carver vit dans une vieille maison décrépite,
de discuter de la suite des événements. Les PJ ne peuvent au fond d’une allée de Commercial Road, à Whitecha-
s’en prendre directement à Seymour, car il est bien trop pel. À l’origine, le bâtiment était une brasserie qui n’a
puissant. L’Enfant ne peut pas les aider tant qu’il n’est pas été que partiellement rénovée. De plus, elle n’a pas vu
venu au monde. Ils ne peuvent pas libérer la Déesse des de travaux depuis les années 60. Un escalier de briques
Oubliés tant que Seymour a la main mise sur le Tarotica. mène à une porte sans nom au premier étage. Les gens
Leur unique marge de manœuvre réside dans un change- du quartier savent que Carver vit ici. Les PJ comprennent
ment de sexe de la part de Chris pour donner naissance au à leur ton qu’elle n’est pas très populaire parmi ses voi-
fœtus, qui ensuite prendra le contrôle des cartes. sins. Carver est une mage de la Mort réservée, qui pos-
Les PJ doivent parvenir à cette conclusion seuls. Chris et sède l’une des collections les plus inhabituelles de lit-
Rupert ne doivent les aider que si les PJ sont incapables de térature et d’art occulte et érotique. Elle s’est querellée
penser à cette solution. Rupert est lui-même un mage de la avec tous les pratiquants de magie de la capitale et est
Passion, et ce serait à lui d’avoir cette idée. Chris n’est pas connue pour être « difficile » à fréquenter. Seul un cercle
aussi motivé par cette expérience, sachant que sa transfor- restreint, trié sur le volet et constitué presque exclusive-
mation serait permanente. Toutefois, au vu de la situation ment de ses disciples, a accès à sa collection.
désespérée, il est prêt à tenter n’importe quoi. Si les PJ se présentent à son domicile, c’est une fillette
– D’accord. Si nous avons le temps de découvrir le rituel en d’une dizaine d’années, d’une pâleur surnaturelle, qui
question avant qu’ils nous trouvent. leur ouvre. Elle dit que Mère n’est pas présente, avant de
refermer vivement la porte au nez des PJ.
Si les PJ contactent Carver par lettre ou téléphone, ils
ÉTUDES DE MAGIE peuvent éveiller son intérêt. Elle sait qu’ils sont en posses-
sion du fœtus magique, un « objet » inestimable, qu’elle
voudrait bien ajouter à sa collection. Elle invite les PJ à son
Chris connaît un sort pour changer le sexe d’un sujet pen-
domicile à 23 h, afin de discuter de ce qu’ils peuvent offrir
dant à peu près une heure, mais cela ne suffira pas pour faire
en échange de l’information qu’ils cherchent. Elle n’en dit
naître l’Enfant. Changer de genre une bonne fois pour toutes
pas plus.
demande quelque chose de bien plus radical. Lui et Rupert
doivent mener des recherches magiques en profondeur afin de Carver ouvre la porte en personne lorsque les PJ
créer le rituel adéquat. Ce sont tous les deux des magiciens de arrivent et les fait entrer. La maison est un dédale de
la Passion, mais ils demandent l’aide des PJ pour trouver le sort pièces au sol et aux murs de brique. Deux grands chiens
le plus vite possible. noirs les suivent et restent aux côtés de Carver. Les PJ dotés
de l’avantage Conscience augmentée ou du désavantage
Les PJ peuvent profiter de la situation pour en apprendre un
Schizophrénie sentent que quelque chose ne va pas avec
peu sur la Connaissance de la Passion. Les personnages dotés
ces animaux. (Ceux qui peuvent Voir au travers de l’Illu-
d’une valeur d’Âme supérieure ou égale à +1 reçoivent l’avan-
sion devinent que ce sont deux razides agissant comme
tage Occultiste amateur. De plus, ils gagnent un rituel écrit
gardes du corps de Carver.)
permettant de changer le genre d’un sujet. Il est semblable au
Changement de sexe permanent (voir plus loin), mais le rituel Il y a des bibliothèques partout, ainsi que des objets
nécessite seulement un quart d’heure pour être lancé, et l’effet d’art et d’étranges bibelots. La maison est surnaturellement
dure une heure. froide : il ne fait guère plus de dix degrés. Le même froid
se faisait sentir dans les caves de Sandburn, à cause de la
Avant de s’enfermer dans le temple de Rupert pour invoquer
proximité avec l’Inferno.
diverses créatures de la Passion afin de les questionner, les deux
hommes envoient les PJ compulser d’autres sources. Les PJ doivent – Mes objets n’aiment pas trop la chaleur, explique Carver.
se montrer très prudents lorsqu’ils quittent l’appartement et se Lorsqu’elle voit les PJ, elle s’intéresse de très près à leurs
déplacent en ville : si ça n’est pas le cas, les sbires de Seymour les tatouages. Elle demande si elle peut les examiner et veut
kidnapperont et tenteront de s’en servir comme appât pour attirer savoir s’ils ont pensé à s’en débarrasser. Si le sujet semble
I:6
Carver apporte les sources afin que les PJ puissent
recopier les passages dont ils ont besoin. Il s’agit d’un cette même nuit.
mélange étrange de diagrammes incompréhensibles, de Le rituel se déroule dans le temple de Rupert, une
textes écrits dans des langues que les PJ ne connaissent pièce carrée aux fenêtres murées, aux murs rouges et
pas et de ce qui semble être des histoires pornogra- au parquet marqueté de symboles de cuivre, d’argent
phiques crues. et d’or. Tout PJ doté de l’avantage Intuition magique
Ils rentrent tard à Mayfair. Carver exige qu’ils peut méditer dans le temple durant une nuit avant de
reviennent sous un mois pour qu’elle étudie, et peut- participer au rituel, afin d’offrir à Chris un surplus de
être copie, leurs tatouages. Elle leur rappelle la punition pouvoir pendant qu’il lance son sort. Rupert apporte lui
encourue par ceux qui manqueraient à leur parole. aussi son aide, et il médite avant le rituel. Si rien d’inat-
tendu n’arrive, ils réussissent. Ils commencent le rituel
Si les PJ en ont assez de marchander avec Carver et à minuit, et chacun peut voir comment le corps de Chris
tentent d’entrer chez elle par effraction, ils ont de sérieux se transforme peu à peu, jusqu’à ce que, 24 heures plus
ennuis. Les deux chiens de garde, dans la réalité par-delà tard, ce soit celui d’une femme. À ce moment-là, tous
l’Illusion, sont des razides qui patrouillent la maison en ceux qui ont participé sont totalement épuisés. Chris
permanence. Les voleurs en sont pour une vilaine surprise. titube vers le canapé du salon et s’endort aussitôt. La
De plus, les PJ n’ont aucune chance de trouver tout seuls femme qui a permis la visualisation est elle aussi à bout
ce qu’ils cherchent. La collection est tout simplement trop de forces. Ni l’un ni l’autre ne peuvent être réveillés
fournie et dispersée dans toute l’immense maison. (Le MJ avant l’aube.
n’a pas besoin de tuer les PJ, mais il doit s’assurer qu’ils
seront profondément marqués par l’expérience.) De plus,
si les PJ sont surpris à voler, Carver refusera toute négo-
ciation. Elle pourrait réfléchir à leur donner accès à sa col-
lection, contre le sort et leur peau. Sous la menace de deux
L’Enfant de Magie
razides, il ne devrait pas être bien compliqué de les intimi- Il ne reste qu’un souci à régler. Le fœtus est toujours dans
der pour leur faire signer n’importe quel contrat magique. le pot de verre. Il n’y a aucune méthode évidente pour
Si les choses devaient en arriver là, les PJ seront sans doute l’implanter dans le corps de Chris. Après son réveil, la
attaqués par Carver puis écorchés vifs après la conclusion de mage refuse tout soin administré par quelqu’un qui n’est
l’aventure. Le MJ pourrait leur permettre d’échapper à leur pas médecin.
triste sort en laissant l’Enfant de Magie les protéger. Le fœtus est plus petit que le poing, ce qui rend possible
son implantation dans l’utérus. Le soignant le plus facile à
contacter, pour les PJ comme pour Rupert, est le docteur
Ernest Waugh, le médecin des bas quartiers qui enquê-
tait sur les morts des sans-abri. Si Rupert ou l’un des PJ fait
appel à lui, il viendra à l’appartement.
Assiégés 69
Tout d’abord, Waugh juge l’idée médicalement impossible. Une fois la 68e carte finie, elle l’apporte à Chris et énonce
L’Enfant n’a aucune chance de survie, puisqu’il n’a aucun qu’ils vont aller à la prison pour la donner à Anthony. Elle se
placenta pour le nourrir. De plus, Chris risque un empoison- montre très insistante jusqu’à ce que les PJ et Chris acceptent
nement du sang. de la suivre jusqu’à Sandburn, où Seymour a compris qu’il
Toutefois, après avoir vu le fœtus bel et bien vivant dans s’était passé quelque chose de terrible.
son bocal, il se fait pensif. Il se laisse persuader, à contrecœur,
De retour
de tenter l’opération.
Aussitôt qu’il commence, le corps de Chris se modifie pour
Sandburn
permettre au fœtus de trouver sa place dans son utérus. Dès
que l’Enfant y trouve sa place, une membrane se forme et
referme le col. En dépit de cet événement miraculeux, Waugh
attend avec scepticisme que le fœtus meure. Ce qu’il ne fait pas.
Seymour a senti lorsque Mary a dessiné la 68e carte, puisqu’il
Au lieu de périr, il récupère le temps perdu dans son bocal et
a alors perdu tout contrôle sur le Tarotica. Il est à peine
se développe rapidement : le lendemain matin, Chris se réveille
capable de garder assez de pouvoir sur ses employés pour
avec un ventre tendu et un appétit féroce.
que Sandburn ne sombre pas dans le chaos. Dans tout
Il faut trois jours à l’Enfant pour être prêt à naître, ce qu’il fait Londres, son influence s’effrite et disparaît. Il tente de fuir
durant la nuit du quatrième jour. La naissance est elle en Inferno, mais le Tarotica l’en empêche. Il s’est lié de
aussi miraculeuse, prend très peu de temps et ne lui-même aux cartes et ne peut plus quitter Sandburn.
cause aucune douleur à la mère. Le bébé est une Il reste enfermé dans son ancien bureau jusqu’à ce
petite fille, qui semble normale. Chris appelle que les PJ arrivent avec l’Enfant et Chris.
le nourrisson Mary, en l’honneur de
Ils comprennent que quelque chose
sa mère décédée. Mais le déve-
est arrivé à l’hôpital. Les patients
loppement rapide continue : le
hurlent et frappent contre leurs
jour qui suit, l’Enfant grandit.
portes. Le personnel et les gar-
Elle reste endormie la plu-
diens semblent perdus et courent
part du temps, puis, vers
dans tous les sens. Mary, l’Enfant
minuit, le rythme semble
de magie, se dirige directement
se calmer un peu et l’En-
vers le bureau de Seymour et ouvre
fant s’éveille. Elle paraît
la porte.
avoir trois ans, marche
et parle. Seymour est terrorisé. Il a rape-
tissé de moitié et donne les cartes
Mary a des capaci-
à l’Enfant lorsqu’elle tend la main
tés magiques depuis
vers lui. Elle hésite un moment
sa naissance. Les
et examine Seymour avec atten-
deux mages affirment
tion. Elle grimpe sur une chaise
qu’elle peut dis-
et place les cartes sur le bureau.
tordre le temps et
Les PJ sentent le sol trembler lors-
l’espace, ce qui
qu’elle dispose chacune des lames,
lui permet de
et les hurlements dans l’hôpital
grandir plus vite.
redoublent d’intensité. Les patients
De plus, elle doit
se libèrent et déchiquettent le per-
aussi utiliser ses
sonnel et les gardiens.
pouvoirs pour pro-
téger l’appartement à La Déesse des Oubliés, dans la cave, est
partir de ce moment. libérée de ses chaînes. Elle remonte dans
le bâtiment et trouve le chemin du bureau de
Après s’être réveillée vers
Seymour, suivie par les patients déments cou-
minuit, elle commence à
verts de sang et hurlants. La Déesse passe devant
regarder autour d’elle à la
l’Enfant et les PJ pour atteindre Seymour et le traî-
recherche d’un papier et de
ner à l’extérieur, parmi la foule, où il est lentement
quelque chose pour dessiner
démembré vif.
dessus. Elle s’assied et se met à
dessiner la 68e carte du Tarotica : un fœtus La Déesse tend la main vers les cartes, mais Mary
endormi dans un œuf, flottant au-dessus lui saisit le bras et l’en empêche. Furieuse, la Déesse se
de Métropolis. Sous l’image, elle écrit tourne alors vers les PJ et s’apprête à les jeter dans la
« Anthropos » en de grandes lettres foule sanglante à l’extérieur du bureau. Mais Mary inter-
enfantines et maladroites. vient encore et empêche la Déesse en colère de faire du
mal à ses nouveaux amis. La Déesse murmure quelque
Ni les PJ ni les mages ne parviennent
chose d’inaudible et quitte la pièce. La foule disparaît
à nouer un véritable contact avec l’En-
dans les escaliers.
fant. Elle est totalement concentrée
sur ses affaires. Elle leur sourit, mais
refuse de leur dire plus de quelques
mots.
Londres
est en feu
De violentes émeutes ont lieu partout dans Londres, puisque
tous ceux qui étaient sous la domination du Tarotica en sont
maintenant libérés. Les sans-abri, les fous et les oubliés sac-
cagent tout. Les forces de l’ordre ont peu de temps pour réagir,
et nombre de leurs membres sont perdus sans l’influence des
cartes.
Lorsque les PJ regardent par la fenêtre, ils aperçoivent les
lumières s’éteindre à plusieurs endroits de la ville, et de la
fumée épaisse monter de maisons en feu. Les PJ entendent
La Bénédiction
les sirènes hurler dans plusieurs directions. La Déesse mène de Dyonisos
les patients hors de l’hôpital, mais elle abandonne bientôt ses École de Magie : Passion
pupilles et retourne à Métropolis pour créer un nouvel arte-
Effet : le mage peut changer le sexe d’un sujet,
fact. Les PJ parviennent à quitter Sandburn pour regagner la
lui-même ou quelqu’un d’autre. La transfor-
City, alors qu’elle sombre dans le chaos. Il faut plusieurs jours
mation est assez radicale pour influencer les
pour que Londres retrouve son visage habituel.
incarnations suivantes de l’âme de la cible,
qui seront dorénavant du genre défini par le
rituel. Le sujet doit avoir un membre du sexe
désiré proche de lui ou d’elle, afin de visualiser
un modèle. Les deux personnes restent nues à
l’intérieur d’un cercle protecteur, dans le temple
utilisé. Le changement de sexe ne peut avoir lieu
si le sujet n’est pas coopératif.
Équipement : une personne du sexe opposé, des
bougies à allumer durant le rituel, un bol d’eau
Instruments magiques : la coupe et l’anneau
Cercle de protection : inutile, mais le dessin d’un
I:6
cercle représentant l’utérus et la renaissance est
requis.
Invocation : le mage décrit le changement de
sexe dans un chant durant une bonne partie du
rituel.
Gestuelle : c’est par le coït et le contact perma-
nent avec « l’assistant » dans le cercle que le
changement est transmis au corps.
Visualisation : le corps du sujet et la volonté
consciente de changer de sexe
Durée : permanent
Temps nécessaire : 24 heures
72 Taroticum – Appendice
Michael Brown Rick Dorsleigh
Michael Brown est arrivé à Sandburn il y a quatre ans, Rick est le plus âgé des personnages : un vétéran avec vingt
après avoir travaillé dans une prison de sa région natale, ans d’ancienneté à Sandburn. Il est né à Harrow, en dehors de
la Cornouailles. Il est devenu gardien lorsque la petite Londres, et a travaillé au port de l’Île aux Chiens avant d’arriver
ferme familiale n’a plus pu le nourrir. À Sandburn, il a à la prison. Il a construit toute sa vie ici et ne quitte presque
été gravement blessé pendant une mutinerie, à l’été 91. jamais l’enceinte du bâtiment.
Il voit d’un très bon œil la nouvelle discipline se durcir. Rick est petit, mais bien bâti. Il se dégarnit et n’est presque jamais
Brown est de taille moyenne, avec un début d’embonpoint. rasé de près. Il porte l’uniforme bleu des gardiens et chique du
Il a la peau sombre et des cheveux broussailleux. Il porte la tabac.
moustache et, en général, une barbe de trois jours. Il s’ha- Personnalité : un homme au sens pratique, qui fait son travail
bille avec l’uniforme bleu des gardiens. et qui ne se soucie de rien d’autre. Il a vu un certain nombre de
Personnalité : le métier de gardien lui convient parfaite- gouverneurs aller et venir, et il fait ce qu’on lui demande. Il se
ment. Il haïssait la ferme et méprise au plus haut point le montre légèrement paternaliste avec les plus jeunes gardiens et
travail de la terre. Il est très sociable et veut être entouré tente de les pousser dans le métier.
de personnes en qui il a confiance. Il est heureux de tra- Âge : 43
vailler de concert avec les autres chefs des gardes.
Taille : 160 cm
Âge : 35
Poids : 75 kg
Taille : 165 cm
Caractéristiques
Poids : 80 kg
◊ Endurance +1 ◊ Intuition −2
Caractéristiques
◊ Volonté +2 ◊ Sang-froid +0
◊ Endurance +2 ◊ Intuition +3 ◊ Réflexes +0 ◊ Violence +2
◊ Volonté +1 ◊ Sang-froid −2 ◊ Logique +1 ◊ Charisme −1
◊ Réflexes +0 ◊ Violence −1 ◊ Perception +3 ◊ Âme +1
◊ Logique +1 ◊ Charisme +2
◊ Perception +1 ◊ Âme +0 William Tailor
Will Tailor travaille à Sandburn depuis dix ans. Il est né à Whi-
Harlan O’Connor
techapel et a été élevé avec ses quatre frères aînés par une mère
Harlan est né à Londres de parents irlandais, et il a prostituée. Il est parti en mer à l’âge de treize ans, mais a dû quit-
I
grandi à Kennington, au sud de la Tamise. À l’adoles- ter les navires il y a douze ans, en raison d’une blessure au genou.
cence, il a vécu de petits boulots puis a été recruté par Tailor est grand et musclé, rasé de près, et ses cheveux brun foncé
l’armée à 19 ans. Après douze ans passés en Inde, il est s’éclaircissent. Il boite légèrement de la jambe gauche et porte l’uni-
revenu en Angleterre et a été engagé à Sandburn, où il forme de la prison en permanence, bleu, avec des boutons et des our-
travaille depuis cinq ans. lets jaunes.
Personnalité : un homme joyeux, qui prend la vie Personnalité : très tôt, il a appris à obéir aux ordres et à ne pas
comme elle vient. Il a appris qu’il ne sert à rien de pré- poser de questions. Les ennuis l’angoissent, il a besoin de réponses
voir quoi que ce soit, et il ne tente donc pas d’influen- claires et qu’on lui confie des tâches précises. Il se convainc que le
cer les choses. Il suit les ordres et n’est pas du genre à nouvel ordre de la prison est une bonne chose. Il hait le désordre
renâcler, mais s’il peut en faire le moins possible, tant depuis qu’il a partagé dix mètres carrés avec quatre frères.
mieux. Il se satisfait de la nouvelle discipline de la pri-
Âge : 31
son, puisqu’ainsi, il ne craint pas d’être pris dans une
mutinerie. Il se moque du reste. Taille : 180 cm
Âge : 35 Poids : 75 kg
Taille : 170 cm Caractéristiques
Poids : 75 kg ◊ Endurance +2 ◊ Intuition −1
Caractéristiques ◊ Volonté +0 ◊ Sang-froid +1
◊ Endurance +1 ◊ Intuition +0 ◊ Réflexes +1 ◊ Violence +2
◊ Volonté +0 ◊ Sang-froid +3 ◊ Logique −2 ◊ Charisme +0
◊ Réflexes +2 ◊ Violence +2 ◊ Perception +3 ◊ Âme +1
◊ Logique −2 ◊ Charisme +1
◊ Perception −1 ◊ Âme +1
Personnages joueurs 73
Personnages Les gardiens de Seymour
L’hôpital psychiatrique, sous les ordres du directeur Lockley,
non joueurs n’avait pas de gardiens. La salle des gardiens est gérée par
deux employés d’une compagnie privée. Lorsque Seymour
reprend son poste, il engage dix brutes pour garder Sand-
burn sous contrôle. Les brutes sont des hommes costauds,
Les agents de Seymour et ils suivent toujours les ordres. Trois ou quatre d’entre eux
Vous pouvez utiliser ces caractéristiques pour tous les hommes accompagnent Seymour dès qu’il quitte les murs de l’hôpital.
de Seymour dans le Monde du Rêve. Variez leur apparence Personnalité : froids et insipides.
et leurs vêtements selon leur identité. La plupart d’entre eux Pour les jouer : taisez-vous.
portent des manteaux sombres et des imperméables.
Actions uniques
Personnalité : indignes de confiance et corrompus.
◊ Faire une apparition fracassante en cas de grabuge ou
Pour les jouer : restez détendu. Ne parlez pas plus que néces- que les patients ne se tiennent pas tranquilles.
saire, et essayez de faire peur aux PJ.
◊ Accompagner Seymour où qu’il aille.
Actions uniques
◊ Faire leur apparition quelque part, suivre et observer
◊ Traîner, l’air menaçant, dans les rues et autour des bars du les ennemis de Seymour.
Monde du Rêve.
◊ Intercepter une attaque dirigée contre Seymour.
◊ Mener des prisonniers jusqu’à Sandburn pour les y enfermer ◊ Se venger violemment d’une agression.
sous bonne garde.
◊ Suivre puis tendre une embuscade à quelqu’un. Attaques
◊ Soumettre et capturer quelqu’un. En malfrats endurcis, ils n’hésiteront pas à faire ce que leur
demande Seymour : que ce soit pour le protéger lui ou pour
◊ Se déformer en silhouettes semi-humaines et monstrueuses Garder le contrôle de Sandburn. Si les PJ leur mettent la
en approchant de Sandburn dans le Rêve.
main dessus lorsqu’ils sont seuls, les gardiens de Seymour
◊ Réagir violemment en découvrant des intrus et des espions. seront moins organisés, mais tout à fait prêts à recourir
Attaques à la violence si d’autres solutions ne leur paraissent pas
En malfrats endurcis, ils n’hésiteront pas à faire ce que leur évidentes.
demande Seymour : que ce soit pour le protéger lui ou pour Désarmé : Coup de poing [1] : Agripper [0] ; Projeté [1] [Agir
conserver le contrôle de Sandburn. Si les PJ leur mettent la sous la pression sous peine d’être renversé] ; Désarmer
main dessus lorsqu’ils sont seuls, les agents de Seymour seront [0] [la cible doit Éviter les dégâts pour garder l’objet ou
moins organisés, mais tout à fait prêts à recourir à la violence l’arme en main] ; Tabasser [3] [nécessite au moins deux
si d’autres solutions ne leur paraissent pas évidentes. gardiens qui s’en prennent à une victime et la tabassent
Désarmé : Coup de poing [1] ; Agripper [0] ; Projeté [1] [Agir jusqu’à la réduire en pulpe]
sous la pression sous peine d’être renversé] ; Désarmer [0] Glock 20 : Tir de combat [3] [–1 munition] ; Orgie de tirs
[la cible doit Éviter les dégâts pour garder l’objet ou l’arme [4] [–2 munitions] ; portée : pièce ; Munitions :
en main] ; Tabasser [3] [nécessite au moins deux agents Blessures et situations de blessure
qui s’en prennent à une victime et la tabassent jusqu’à la
Blessures :
réduire en pulpe]
Glock 19 : Tir de combat [2] [–1 munition] ; Orgie de tirs [3]
◊ Marqués.
[–2 munitions], [portée : pièce] ; Munitions : ◊ Se replient/Appellent des renforts.
Armes naturelles (uniquement près de Sandburn) : Lon- ◊ Blessés gravement.
gues griffes [2] ; Bond vicieux [2] [portée : pièce ; –1 ◊ Morts/Mourants.
pour Éviter les dégâts, la cible tombe et est clouée sur
place, elle doit Agir sous la pression pour se libérer]
Blessures et situations de blessure
Blessures :
◊ Marqués.
◊ Se replient/Appellent des renforts.
◊ Blessé gravement.
◊ Morts/Mourants.
74 Taroticum – Appendice
L’Aveugle Combat [7], Influence [1], Magie [5]
Combat [Divin]
L’homme aveugle que les PJ rencontrent à l’entrée du
Labyrinthe intérieur est un aspect du Taureau aveugle, le ◊ Renverser quelqu’un ou quelque chose.
gardien d’Achlys. Il terrorise ou tue quiconque cherche le ◊ Désarmer un ennemi.
Labyrinthe intérieur. Les PJ le rencontrent sous une forme
plutôt rassurante, puisqu’ils n’ont aucun désir d’être
◊ Garder l’ennemi à distance.
détruits. ◊ Détourner un coup et contre-attaquer immédiate-
ment [-2 pour Éviter les dégâts].
Si quelqu’un cherche réellement l’oblitération, l’Aveugle
prendra l’apparence d’une bête cornue couverte de ◊ Attaquer en perforant l’armure.
sang, et le paysage autour des PJ dévoilera un labyrinthe ◊ Ignorer même de très sérieuses blessures.
obscur. ◊ Tuer quelqu’un en un coup.
L’Aveugle est un homme grand, vêtu d’anciens habits de Influence [Faible]
travail, d’une veste, d’un pantalon et de bottes. Ses yeux
ont été énucléés : ses orbites sont vides.
◊ Être révéré par les gardiens du village oublié.
Magie [Exceptionnel]
Taille : 190 cm
Poids : 85 kg
◊ Deviner que quelqu’un approche des portes
qu’il garde.
Personnalité : sa seule raison d’être est d’arrêter ceux
qui cherchent l’oblitération dans Achlys.
◊ Révéler un grand savoir sur le Labyrinthe
intérieur, Achlys, le Chaos et le Néant.
Pour le jouer : jouez-le comme un vieux fermier, un
peu lent et silencieux. Essayez de donner l’impres-
◊ Invoquer un brouillard dense qui
empêche de voir et d’entendre au-delà
sion d’une agressivité cachée derrière un calme de
d’une portée : pièce.
surface.
Demeure : le Labyrinthe intérieur menant de Ktonor
◊ Lire les émotions et les pensées de
toute personne proche.
à Achlys
Type de créature : être surnaturel unique
◊ Changer l’environnement en un laby-
rinthe tortueux de couloirs étroits,
Capacités : d’escaliers sinueux, de trappes dans
◊ Détermination entêtée: rien ne peut faire dévier le sol et de culs-de-sac.
l’Aveugle de sa tâche : aucune menace, suppli- Attaques
cation, tentative de séduction ou de manipu-
Uniquement armé de sa faux massive
I
lation ne lui fera changer d’avis sur sa propre
(et de ses pouvoirs magiques influen-
destinée, qui est de monter la garde aux
çant l’environnement), l’Aveugle n’a
portes d’Achlys.
besoin de rien de plus pour empê-
◊ Forme monstrueuse: les humains qui voient la cher n’importe quel humain mortel
véritable forme de l’Aveugle doivent réussir à de consacrer sa destruction dans le
Garder le contrôle pour ne pas paniquer. néant qu’est Achlys.
◊ Lame de pourrissement: les attaques portées Faux : Tourbillon de lame [3*] [tient
avec l’ancienne faux gravée de runes de toutes les cibles voulant attaquer
l’Aveugle ignorent les armures. Toutes les l’Aveugle à portée : pièce, pendant
blessures causées par cette arme s’infectent qu’il fait tournoyer sa lame en
et demandent de réussir des jets répétés une danse de mort ; quiconque
d’Encaisser les blessures sous peine de veut approcher doit Agir sous
nécroser. Toute matière organique non la pression ou encaisser
vivante que touche la faux commence à 3 dégâts] ; Coup de poignée
pourrir à un rythme surnaturel. [2] [portée : pièce, peut tou-
◊ Natif d’Achlys : l’Aveugle est extrêmement cher plusieurs cibles, toutes
puissant dans son environnement natif. les victimes doivent Évi-
Tous les dégâts qui lui sont infligés sont ter les dégâts sous peine
réduits de –1, et le résultat de toute d’être renversées] ; Empa-
attaque qui la cible ou de toute tenta- ler [3] [portée : bras/pièce,
tive de l’influencer par un pouvoir quel- la cible doit Agir sous la
conque est réduit de –2. pression pour se libérer
◊ Résurrection : lorsque l’Aveugle meurt,
s
sans encaisser 2 dégâts
upplémentaires] ;
il revient à la vie quelques jours plus
tard, même si son corps a été totale- Coupé en deux [Mort
ment détruit. immédiate] [portée :
bras/pièce, si la cible
◊ Sens aiguisés : ses sens sont aiguisés ne peut pas Éviter
au-delà de toute capacité humaine, les dégâts ou n’y
capables de voir le moindre détail, parvient pas, elle
d’entendre le moindre son, etc. Il meurt. Sur une
possède aussi un sixième sens qui réussite avec com-
lui fait comprendre immédiate- plications, elle
ment si qui que ce soit approche du reçoit une bles-
portail. sure critique].
76 Taroticum – Appendice
◊ Langue de serpent: qu’elle dise ou non la vérité, Blessures et situations de blessure
Carver peut répondre comme elle le désire à la Armure : 1 (protection magique qu’elle maintient en permanence
question « Est-ce que vous mentez ? ». autour d’elle)
◊ Lien avec une puissance supérieure: Leonore Car- Blessures :
ver est sous l’influence de Togarini, qui trahit sa
volonté obsessionnelle au travers du besoin mala-
◊ Blessée/s’enfuit.
dif de Leonore de collectionner les objets. ◊ Blessée gravement.
◊ Linguiste: Carver parle couramment l’allemand, le ◊ Inconsciente/Mourante.
français, l’italien, l’espagnol, le latin, le grec clas-
sique, et elle se débrouille en sanskrit et en hébreu. Surintendant Matthew Clarke
Combat [2], Influence [5], Magie [5]
Clarke est un homme paisible qui tient les registres de nourriture et
Combat [Novice] de vêtements de Sandburn depuis trente ans. La soixantaine, il est
◊ Ordonner à ses deux « chiens de garde » de la petit, perd ses cheveux, mais porte une grosse barbe. Il rit souvent.
protéger. Son équipe est composée de deux cuistots, de quatre garçons de
◊ S’éloigner d’un danger de façon incroyablement
course et de trois assistants.
rapide [-2 à tout jet pour Engager le combat]. Taille : 170 cm
Influence [Exceptionnel] Poids : 70 kg
◊ Ordonner à ses « chiens de garde » d’agir pour elle. Personnalité : Clarke peut s’adapter à tout, mais il a tout de même
◊ Révéler ce qu’elle sait (et son désir de posséder) ses limites… Par exemple, lorsque Sandburn glisse vers l’Inferno,
Clarke réagit.
l’Enfant de Magie.
◊ Offrir une [information/objet] obscure, rare ou sur- Pour le jouer : soyez tranquille comme l’eau qui dort, et lorsque
vous perdez votre calme, soyez si furieux que vous avez du mal à
naturelle en échange d’un paiement.
parler.
◊ Accumuler des savoirs interdits et des objets
Actions uniques
ésotériques.
◊ Exiger l’obéissance sous peine de lourdes
◊ Fournir des informations avancées sur la logistique de la pri-
son, sa bureaucratie et son administration.
répercussions.
Magie [Exceptionnel]
◊ Faire une blague pour détendre l’atmosphère.
◊ Aura protectrice [a une armure de 1 permanente]. ◊ Faire part des ragots quotidiens concernant l’extérieur de la
prison ainsi que des on-dit et des rumeurs de Sandburn.
◊ Révéler des connaissances importantes sur l’Inferno
I
et l’école de la Magie de la Mort.
◊ S’arranger pour que ses garçons de courses apportent
quelque chose à quelqu’un, ou fait en sorte que quelqu’un
◊ Invoquer des créatures de l’Inferno et les fait obéir au arrive quelque part dans la prison.
moindre de ses ordres.
Attaques
◊ Faire dégénérer ou désintégrer des morceaux de
Même si, d’habitude, il ne s’en prendrait physiquement à per-
corps d’une cible [causant à cette dernière 1 blessure
sonne, Clarke craque lorsque Seymour attire Sandburn en enfer,
sérieuse]
et il tente d’abattre le gouverneur avec un revolver qu’il a trouvé
◊ Maître de l’École de la Magie de la Mort. dans l’armurerie. Il n’y parvient pas à cause des pouvoirs de
Attaques contrôle impies de Seymour, mais si les PJ sont présents durant
Faible en corps à corps, Carver préfère laisser ses « chiens » cette scène, Clarke peut les attaquer sans restriction. (D’autant
faire le travail à sa place. Si elle est aux abois, elle les aidera plus lorsque Seymour leur ordonne d’immobiliser Clarke.)
en soutenant leurs attaques avec ses propres sorts : influen- Désarmé : Coups de pied et de poing furieux [1]
çant les sens des ennemis avec des visions de l’Inferno, fai- Revolver Webley Mark II : Tir de combat [2] [vise mal : les PJ
sant s’étioler leurs organes ou même en leur envoyant des obtiennent +1 pour Éviter les dégâts de ces tirs]
créatures infernales.
Blessures et situations de blessure
Désarmé : se cache derrière ses chiens [0] [Agir sous la pres-
Blessures :
sion pour la rattraper et l’empêcher de fuir] ; Coups de pied
et de poing inefficaces [1] [les PJ obtiennent +2 pour Éviter ◊ Soumis.
les dégâts] ; Esquive éclair [0] [les PJ subissent –2 pour Enga- ◊ Blessé gravement.
ger le combat pour une attaque que Carver a vue venir].
◊ Inconscient/Mourant.
Magie : Soyez témoins du magnifique pouvoir de l’Enfer ! [*]
[portée : pièce, force toutes les cibles présentes à Voir au tra-
La Déesse des Oubliés
vers de l’Illusion ou devenir confuses et terrifiées en voyant
l’Inferno] ; Invoquer des purgatides [*] [si quelqu’un devait La Déesse a la même apparence en 1892 que dans
échapper à ses gardiens razides, voire les vaincre, elle envoie le présent et ne sera donc décrite que dans cette
un groupe de purgatides après ces cibles pour les retrouver section. Elle n’a pas de nom et représente ceux
et les ramener. (Elle peut aussi invoquer d’autres créatures qui ont été oubliés et rejetés, ceux que per-
plus puissantes de l’Inferno, mais les rituels pour celles-là sonne ne voit. Normalement, la Déesse des
prennent plus de temps et lui demandent plus de ressources.) ; Oubliés réside hors de l’Illusion, à Métropo-
Que le vaisseau de chair se fane [blessure sérieuse] [portée : lis, mais Seymour l’a invoquée dans notre
pièce, le membre ciblé commence à pourrir et se change en monde. Dans les lieux où vivent beau-
quelque chose de sous-humain, voire d’infernal. La victime coup d’oubliés et de rejetés (comme les
perd l’usage de ce membre et doit Garder le contrôle pour ne prisons), les murs entre son monde et
pas paniquer ou être terrifiée]. le nôtre sont minces. Sa personnalité
78 Taroticum – Appendice
◊ Intimider quelqu’un. Attaques
◊ Dégainer une arme dissimulée. Elle n’est pas agressive et ne voit aucune raison d’utili-
Attaques ser ses pouvoirs d’Éveillée pour recourir à la violence.
Toutefois, si elle est attaquée, elle aura recours à ses
Désarmé : Frapper [1] ; Agripper [0] ; Faucher [1]
pouvoirs pour se défendre, et elle les utilisera aussi
Browning GP : Viser et tirer [2] [–1 munition] ; Orgie de tirs [3] [–2 pour protéger toute personne qui a pris soin d’elle (par
munitions] ; Cibles multiples [2] [–3 munitions, peut toucher une exemple les PJ).
cible supplémentaire] ; Munitions :
Télékinésie : Vague de force [3] [portée : pièce/rue ; déchi-
Blessures et situations de blessure quette tout autour de l’Enfant de Magie] ; Figer [*1-2]
Blessures : [portée : rue ; fige sur place une ou plusieurs personnes.
◊ Marqué. Garder le contrôle pour se libérer, mais non sans dou-
leur] ; Renverser [1-2] [portée : pièce ; renverse les cibles
◊ Blessé/En fuite. ou renverse des objets lourds sur elles].
◊ Blessé gravement. Fileuse de temps : Lenteur [–] [portée : rue ; ralentit le
◊ Inconscient/Mourant. temps en choisissant pour quelles personnes et quels
événements] ; Bond hors du temps : [–] [en sortant
L’Enfant de Magie brièvement de l’écoulement du temps, peut parcourir
jusqu’à 2 niveaux de portée en un clin d’œil] ; Arrêt du
L’Enfant de Magie est le premier humain créé depuis la Chute. Elle temps [–] [portée : rue ; reste la seule à pouvoir bouger
n’est pas liée à l’Illusion comme nous, parce qu’elle n’y a jamais pendant qu’elle fige le temps pour toutes les autres
été emprisonnée, mais s’est contentée d’y naître. On pourrait dire cibles autour d’elle. Si elle le désire, elle peut sélec-
qu’elle est née Éveillée et qu’elle partage des pouvoirs avec les tionner des sujets qui restent eux aussi libres de leurs
autres Éveillés. mouvements.]
Les PJ ne font sa rencontre qu’après sa naissance, sous la forme Tisseuse d’espace : Disparition [–] [en se cachant der-
d’une fillette de trois ans, lorsqu’elle crée avec précaution la 68e carte rière un rideau ou en se recroquevillant dans un
du Tarotica. Les lames ont, à un certain degré, modelé son âme. recoin sombre, tord l’espace autour d’elle et dispa-
Taille : 80 cm raît totalement des perceptions humaines. Les PJ
Poids : 25 kg doivent Voir au travers de l’Illusion pour la loca-
liser.] ; Augmenter la gravité [*] [portée : pièce ; tout
Personnalité : une enfant impénétrable aux dons inhabituels. Elle dans la zone devient extrêmement lourd, toutes les
n’a pas encore eu le temps de forger sa personnalité lorsque les PJ personnes présentes subissent –3 à tous leurs jets, et
la rencontrent. Elle se concentre sur la finition du Tarotica, quelque tous les dégâts dus à l’inertie (c’est-à-dire les balles,
I
chose qu’elle sait, d’instinct, devoir faire. les armes de frappe, les chutes, etc.) gagnent +2
Pour la jouer : souriez gentiment et amicalement, mais soyez légè- dégâts.]
rement détachée, et ne vous souciez pas de ce que font les adultes. Blessures et situations de blessure
Type de créature : Enfant de Magie Armure : 3 (lorsqu’elle est menacée physiquement,
Demeure : l’intégralité de la Réalité l’Enfant s’entoure de façon instinctive d’un champ
Capacités : de force)
◊ Enfant: sa seule faiblesse est son jeune âge. Les yeux écarquil- Même si l’Enfant de Magie peut être blessée pen-
lés, curieuse, innocente, elle n’a pas encore l’expérience de dant l’aventure, ces blessures n’auront jamais
ses propres pouvoirs et a du mal à saisir les motivations et aucune conséquence tangible : elles guérissent
la logique des Dormeurs adultes. Toutefois, elle apprend à un très vite, ou bien elle les fait disparaître grâce à
rythme incroyablement soutenu… ses pouvoirs sur le temps, ou encore grâce à sa
magie de soin. La plupart des attaques, toutefois,
◊ Fileuse de Temps: elle peut tordre, étirer et compresser le temps ne la toucheront pas ou, dans le cas contraire, ne
sur des durées extrêmes, et même le stopper complètement.
sembleront avoir aucun effet.
◊ Humain Éveillé: elle voit la Réalité en permanence et comprend
de façon innée le monde derrière l’Illusion.
Rupert Faraday
◊ Illisible: on ne peut Lire l’Enfant ou deviner les pensées de son
esprit Éveillé. Rupert est né de parents aisés, dans le Londres
de 1854. Il a étudié le droit à Oxford et a fini
◊ Immunisée contre les blessures: immunisée contre les attaques dans le même cercle de passionnés d’occulte
des armes normales et à mains nues, le feu, le froid, l’électri-
qu’Anthony Seymour. Le duo s’est lancé sur la
cité et quasi toute forme de dégâts. Seuls les artefacts chargés
piste des secrets du Tarotica, mais lorsque Sey-
magiquement ou les objets de ce type peuvent l’affecter.
mour a pris son poste de gouverneur à la pri-
◊ Régénération: l’Enfant regagne 1 blessure par minute du récit. son afin de créer les circonstances nécessaires
◊ Télékinésie: elle peut bouger des objets uniquement par la force à l’invocation de l’artefact, Faraday, lui, n’a pas
de sa volonté, jeter des objets lourds ou les stopper en plein franchi le pas : il ne partageait pas la soif de
mouvement si elle le désire. pouvoir dévorante de Seymour. Son but était
◊ Télépathe: l’Enfant peut se connecter mentalement à d’autres plutôt de mener une vie confortable et relati-
vement influente.
humains et partager ses pensées et ses émotions avec eux.
◊ Tisseuse d’espace: elle peut plier, distordre et modeler l’espace Lorsque Seymour s’est retrouvé à Sandburn,
Faraday, lui, a commencé à fréquenter les
autour d’elle autant qu’elle le désire, se téléporter sur des dis-
tances considérables ou replier l’espace sur lui-même pour y nosferatu qui se rendaient parfois à Londres.
emprisonner une personne ou un lieu. Il lui fallut une paire d’années avant de les
rejoindre. Il a mené une vie discrète durant le
80 Taroticum – Appendice
◊ Ses vêtements brûlent, mais lui- Les fous
même n’est pas affecté. Même
ses cheveux sont encore bien Les fous de Londres n’ont pas été aussi loin que, par exemple, les
peignés lorsque les flammes aliénés de Francfort qui se sont regroupés en clans vivant totale-
s’éteignent. ment hors de la société.
◊ Le pieu de bois pénètre profon- Ils entrent et sortent de différentes institutions et vivent tour à tour
dément dans sa chair, et il hurle dans des hôpitaux, leurs propres appartements ou dans la rue. Les
d’horreur et de douleur. plus touchés d’entre eux rejoignent la cour des fous des Docks,
mais ils ne constituent pas pour autant un groupe particulière-
◊ Poussé à la lumière du soleil, il
ment étrange. Ils s’habillent de guenilles et ressemblent tout à fait
s’enflamme immédiatement. Il
aux sans-abri classiques. Certains ne sont que peu touchés par leur
s’agite et hurle.
maladie mentale, alors que d’autres vivent dans leur propre monde.
C’est un groupe dans lequel on trouve tous les genres d’individus, des
Lesley Farmer
gentlemen âgés dans les restes de costumes sur mesure jusqu’à des
Lesley est un homme sans emploi, jeunes femmes en peignoir et des vieillardes en loques.
qui est devenu alcoolique avec l’âge. Personnalité : varie selon les individus. Ils ont tous un décalage dans
Il souffre de lumbago et d’arthrite, et il leur façon de voir la réalité.
a pris l’habitude de tuer la douleur en
Pour les jouer : parlez de façon décousue. Bougez avec raideur et de
buvant. Il a été jeté hors de son appar-
façon mécanique. Déclamez soudain des tirades incompréhensibles.
tement il y a deux ans environ et, depuis,
Agissez de façon folle. Ils sont fous.
vit dans la rue. Il sait à peu près tout sur
les sans-abri du centre de Londres, et ces Actions uniques
morts inexpliquées le révoltent et l’in- ◊ Se faire passer pour un sans-abri classique.
quiètent. Lorsqu’il est tombé malade, il a
essayé de trouver le responsable, mais il a
◊ Se cacher, ou bien cacher quelqu’un ou quelque chose, avec beau-
coup d’efficacité.
vite compris qu’il était mourant.
Lesley est un petit homme émacié aux che-
◊ Trouver quelqu’un ou quelque chose, quelque part dans Londres.
veux rares et grisonnants. Ses yeux sont bruns. ◊ Exposer quelques fragments de la Vérité.
Il est vêtu d’un vieux costume de tweed sale. ◊ Se regrouper en petits groupes dans les rues de Londres et murmu-
Taille : 170 cm Poids : 55 kg rer calmement entre eux.
Personnalité : Lesley a perdu toute confiance ◊ Se regrouper en grand nombre aux Docks.
Attaques
I
en lui lorsque son corps a commencé à le
lâcher et qu’il a dû arrêter de travailler. Il Le plus souvent désarmés, les fous de Londres portent parfois de petits
s’est mis à boire et n’a jamais été capable de couteaux (en divers états de délabrement) ou saisissent n’importe quel
s’arrêter. objet pratique et à portée pour en faire une arme de fortune lorsqu’ils
Pour le jouer : ayez des spasmes, comme si doivent se défendre. Certains d’entre eux ont subi des changements phy-
vous aviez mal, et cachez votre douleur der- siques légers dus à des traumatismes passés, ou bien leur folie profonde
rière une avalanche de mots. a commencé à changer leur forme physique. Ceux-là peuvent avoir des
Demeure : Waterloo Bridge, Londres griffes dentelées, des piques d’os sortant de leur peau ou des dents en
rasoir. Il ne doit pas y en avoir plus d’une poignée aux Docks, et les
Actions uniques Actions notées en italique s’appliquent à eux.
◊ Reconnaître le petit-fils de Richard Cardigan, Désarmé : Coups de poing et de pied [1] ; Agripper [0] ; Entourer et
Timothy. noyer sous le nombre [2] [nécessite au moins 6 fous pour exécuter la
◊ Savoir comment rejoindre le cimetière des manœuvre : la cible doit Agir sous la pression sous peine d’être renversée
mendiants. et écrasée par le nombre] ; Armes naturelles [2] [la cible doit Garder le
◊ Révéler des informations de moyenne impor- contrôle, selon la nature de l’arme naturelle et de la situation où elle est
tance sur le monde des morts. utilisée]
◊ Accepter de prendre les PJ avec lui, en échange Couteau dissimulé : Planté par surprise [1] [la cible doit Éviter les dégâts
de leur promesse de rendre justice aux sans- en subissant –1 à son jet] ; Planté plusieurs sois [2]
abri empoisonnés. Bâton de fortune : Battre [1] ; Agiter dans tous les sens [2] [le fou ouvre
◊ Avant de mourir, demander si quelqu’un a une sa garde : les PJ qui Engagent le combat avec lui obtiennent +1 à leur
dernière gorgée de quelque chose. jet] ; K.-O. [1] [une cible ignorante de l’attaque en question doit Encais-
ser les blessures sous peine de s’évanouir. Les PNJ sont inconscients ou
Attaques
sonnés]
Lesley est trop malade et frêle pour s’en prendre réel-
Blessures et situations de blessure
lement à quelqu’un, et il se montre à peine capable
de se défendre lui-même. S’il se trouve confronté à la Blessures :
violence, il devra s’en remettre aux PJ pour le protéger. ◊ Soumis.
Blessures et situations de blessure ◊ Blessé.
Blessures : ◊ Blessé gravement/Mourant.
◊ Soumis/blessé gravement.
◊ Inconscient/Mourant.
82 Taroticum – Appendice
Harrow est vêtu d’une tunique ecclésiastique à Taille : 160 cm
l’ancienne mode. Il est mince, ses cheveux sont Poids : 60 kg
noirs et ses dents ainsi que ses ongles oscillent
Personnalité : un reclus, qui ne sait plus qui il est ou qui il a été. Il dispose
entre le noirâtre et le verdâtre. Sa peau est ridée
d’un grand savoir et des souvenirs incroyables, mais seuls des fragments de
et semble légèrement embaumée.
sa propre conscience persistent.
Taille : 180 cm
Pour le jouer : donnez l’impression d’une force perdue, tentez de rester droit
Poids : 60 kg alors que votre dos ne le peut plus, et parlez avec autorité, même si votre
Personnalité : Harrow « vit » pour ses services voix tremble parfois.
au cimetière. Il a beaucoup oublié de l’existence Demeure : La Frontière entre l’Élysée et Achlys (le village oublié s’appelait
de l’extérieur et ne se soucie plus du monde des autrefois Trisley)
vivants. Rien ne peut l’attrister ou le toucher.
Type de créature : humain (à moins que ?)
Pour le jouer : parlez calmement et de façon
Capacités
un peu impersonnelle. Regardez profondément
dans les yeux de votre interlocuteur, de préfé- ◊ Gardien du Savoir: l’Homme Oublié a probablement oublié plus qu’il
rence en lui posant la main sur l’épaule. ne sait encore, mais il reste tout de même un puits de sagesse et d’in-
formations sur des sujets tout à fait quelconques ou parfaitement éso-
Demeure : Élysée (le cimetière des mendiants)
tériques. [Si les PJ ont besoin d’aide pour n’importe lequel de leurs
Type de créature : mort-vivant sombres secrets ou désavantages sur lesquels ils semblent n’avoir
Capacités plus aucun contrôle, ou s’ils ont un besoin vital d’informations à ce
◊ Compagnon de l’école de la Mort: a accumulé point de l’aventure, laissez l’Homme Oublié leur fournir de l’aide
de véritables savoirs sur la Mort et maîtrise sous forme de conseils, d’indices ou de pistes, indispensables, mais
des capacités de débutant de l’école de la cryptiques.]
Mort. (Champs d’expertise : communiquer avec ◊ Protégé par le Néant: sa proximité avec Achlys et sa relation intime
les morts et affecter les vivants.) avec Celle Qui Attend En Dessous fait que le temps et l’espace se
◊ Immortel: ne vieillit pas naturellement et ne recroquevillent autour de lui lorsqu’il est menacé. [Les attaques
mourra pas, sauf par la violence. ciblant l’Homme Oublié ratent sans exception, que ce soit le fruit de
coïncidences (un tireur trébuche au mauvais moment et la balle rate
◊ Invulnérable aux dégâts physiques: quasi aucune l’Homme de quelques centimètres) ou par des distorsions évidentes
blessure physique ne peut en venir à bout.
de l’espace-temps (les murs se creusent, tout bouge très lentement
Actions uniques et l’Homme semble soudain bien plus loin qu’il n’est possible au vu
◊ Prendre soin des morts et des agonisants. de la pièce)].
◊ Conseiller quelqu’un sur le chemin à prendre
I
Actions uniques
pour atteindre la frontière de la mort et au-delà. ◊ Donner des ordres à son serviteur et ses suivants, qui obéissent.
◊ Révéler des connaissances sur le monde des ◊ Révéler des connaissances détaillées sur le Tarotica, la Déesse des
morts, comment s’y rendre et les dangers qui y Oubliés, Seymour, Achlys, le Gardien de la porte ou bien d’autres
rôdent. sujets pertinents.
◊ Révéler des connaissances limitées sur les ◊ Expliquer comment créer une âme, à quelqu’un qui n’en a pas
employés de Lancer Ltd. (et aider à en apprendre encore une.
un peu plus).
Attaques
◊ Révéler des connaissances à propos d’Ernest
Il n’attaquera pas les PJ (ou n’importe qui d’autre) durant cette
Waugh, le médecin qui prend soin des oubliés.
aventure.
Attaques
Blessures et situations de blessure
Il est impossible de provoquer le père Harrow au point
L’Homme Oublié ne peut être blessé. Il ne recevra jamais la moindre
qu’il ait recours à la violence, et il est imperméable à
blessure et ne se retrouvera jamais dans une situation de blessure.
quasi toutes sources de dégâts. C’est pourquoi il n’a (et
n’a besoin) d’aucune capacité de combat.
Mary Langsbury
Blessures et situations de blessure
Harrow tient davantage d’un esprit ou un spectre enfermé Mary Langsbury souffre de schizophrénie depuis l’enfance. Elle est
dans sa propre chair morte-vivante, et il ignore (et régé- née de parents pauvres à Brixton et a été internée à huit ans, tout
nère) rapidement tous les dégâts qui pourraient lui être d’abord dans un hôpital pour enfants puis à Sandburn, où elle a
infligés. Seul le feu peut détruire sa forme physique pour vécu ces dix dernières années. Elle entend des voix et voit des frag-
de bon, et uniquement s’il est réduit en cendres. ments de monde par-delà l’Illusion. Elle n’a jamais été capable de
comprendre le monde et ne parvient pas à s’intégrer à la réalité.
L’Homme Oublié Mary est plutôt petite. Ses cheveux marron sont courts et ses yeux
sont verts. Elle est très pâle, et elle se meut et parle comme une
L’Homme Oublié a été modelé par la carte du Demiurgos enfant.
du Tarotica. Il a pris de nombreux traits du Démiurge perdu,
Âge : 26 ans Taille : 160 cm Poids : 55 kg
mais il est encore parfaitement humain. Il ne se souvient
pas de qui il était avant d’être l’Oublié. Personnalité : Mary n’a jamais eu de prise sur la réa-
lité. Elle ne comprend pas comment les choses
L’Homme Oublié est petit et voûté, un sage qui se tient
s’entremêlent. Elle glisse entre différents
droit à l’aide de son bâton. Il arbore une courte barbe clairse-
mondes sans pouvoir contrôler ce qui se
mée. Son visage est profondément ridé et entouré de fins che-
passe. Les cartes lui ont enfin donné
veux blancs. Il porte, sur ses robes ecclésiastiques, un man-
une véritable prise sur son existence,
teau noir tombant jusqu’au sol. Il ne quitte jamais sa maison.
et cela inquiète Mary. Elle serait
84 Taroticum – Appendice
Faucher [1] [la victime tombe face au sol
si elle échoue à Encaisser les blessures]
Glock 17 : Tir précautionneux [2] [–1 muni-
tion] ; Tir rapide [3] [–2 munitions] ; Dis-
persion de foule [1] –2 munitions, peut
toucher plusieurs cibles ; les PJ pris pour
cibles doivent Garder le contrôle sous
peine de se figer sur place ou s’enfuir, por-
tée : pièce] ; Munitions :
Blessures et situations de blessure
Blessures :
◊ Marqué.
◊ Se replie/Appelle des renforts.
◊ Blessé gravement.
◊ Mort/Mourant.
Les prisonniers
La prison abrite n’importe qui, des voleurs à la
écrasée par le nombre] ; Désarmer [0]
sauvette aux meurtriers de masse, sans distinc-
[la cible doit Éviter les dégâts pour
tion. La seule différence concerne les condam-
garder l’objet ou l’arme en main]
nés à mort : les prisonniers qui attendent leur
exécution profitent d’une aile dédiée. La surpo- Couteau dissimulé : Frappe surprise [1]
pulation fait que dix prisonniers logent dans des [la cible subit –1 pour Éviter les dégâts] ;
cellules prévues pour quatre. Frappe répétée [2]
Tous les prisonniers sont vêtus d’uniformes déchirés Matraque bricolée : Battre [1] ; Agiter dans
et trop fins pour les protéger du froid. La plupart tous les sens [2] [le prisonnier ouvre sa
vont pieds nus. garde : les PJ qui Engagent le combat avec
lui obtiennent +1 à leur jet] ; K.-O. [1] [une
Dans certains cas jugés désespérés, les détenus
cible ignorante de l’attaque doit Encaisser
sont enchaînés au mur en permanence ou bien
les blessures sous peine de s’évanouir. Les
I
menottés. Utilisez les caractéristiques ci-dessous
PNJ sont inconscients ou sonnés]
pour tous les prisonniers.
Barre de Fer : même attaques que la Matraque
Actions uniques
bricolée, mais avec +1 dégât
◊ Faire les cent pas sans se soucier de rien, et
Revolver Webley Mark II : Tir précautionneux [2]
laisser les choses arriver autour d’eux.
[–1 munition] ; Tir rapide [3] [–3 munitions, por-
◊ Montrer la peur que leur inspirent les gar- tée : pièce] ; Munitions :
diens et attester du respect qu’ils portent à ces
Fusil Lee-Metford : Viser et tirer [3] [–1 munition,
derniers.
portée : rue] ; Munitions :
◊ Implorer la pitié.
Blessures et situations de blessure
◊ Se regrouper en petits groupes dans la cour et
Blessures :
murmurer entre eux calmement.
◊ Se battre entre eux ou avec les gardiens.
◊ Soumis.
Attaques
◊ Blessé gravement/Mourant.
86 Taroticum – Appendice
Influence [Exceptionnel] ◊ Les prisonniers démembrent le géant de leurs mains nues.
◊ Être au courant d’un détail sur Sandburn.
◊ Ordonner aux gardiens de lui obéir. Anthony Seymour, 1992 (Licteur noir)
◊ Détruire la carrière de quelqu’un (en le faisant jeter en pri- Durant ces milliers d’années de tourment en Inferno, Seymour a
son, à Sandburn). été changé en un mélange de licteur et de népharite. Une fois le
◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou à mots couverts. Tarotica oublié de tous puis revenu dans notre monde, Seymour
retrouve la réalité humaine pour remettre la main dessus. Durant
◊ Appeller des renforts. tout son séjour en Enfer, il a fomenté un plan pour contrôler les
Magie [Notable] cartes à nouveau et les utiliser afin d’exercer un contrôle sur une
◊ Initié de l’école de magie de l’Espace et du Temps. part de l’humanité. Lorsqu’il revient à Sandburn et découvre que les
◊ Invoquer une entité de Métropolis (utilise cette capacité lames ont commencé à créer un Enfant de Magie qui dessinera la
68e carte, il décide de prendre le contrôle de l’Enfant.
pour invoquer la Déesse des Oubliés).
◊ Révéler et utiliser un puissant artefact (les chaînes noires En tant que licteur noir, Seymour a presque la même apparence
qu’avant. Il a le même corps élancé et musclé, même si ses cheveux ont
pour immobiliser la Déesse).
disparu et que son crâne sanguinolent est dissimulé sous un chapeau.
◊ Blesser quelqu’un ou quelque chose (en utilisant le Son visage est couvert de cicatrices et une grosse moustache dissimule
Tarotica). ses lèvres coupées. Ses yeux verts ont été énucléés et ses orbites vides
◊ Déplacer un lieu vers une autre dimension (déplace sont cachées par des lunettes noires. Sous son manteau sombre, son corps
Sandburn en Inferno). est couturé de blessures ouvertes causées par le fouet, et il laisse une piste
Attaques de sang derrière lui.
En temps normal, Seymour laisse ses capitaines et ses Après avoir pris la place du directeur Lockley à Sandburn, il gardera
gardes faire le sale boulot : battre les prisonniers et les l’apparence de ce dernier pour toute la première semaine (ainsi que
faire obéir. Toutefois, s’il est attaqué ou si son autorité est lorsque les PJ le rencontreront pour la première fois). Il reprendra peu
remise en question par un subordonné, il fera montre de à peu son apparence normale en modelant le corps de Lockley.
son autorité en combattant à mains nues. Taille : 195 cm
Lorsqu’il perd son emprise sur le Tarotica, il n’aura aucun Poids : 90 kg (Véritable apparence : 250 cm, 400 kg)
scrupule à également utiliser ses pouvoirs magiques. Il Personnalité : sa logique et sa froideur ont été sapées par le sadisme et
y aura vicieusement recours pour modeler la réalité de l’appétit de pouvoir qu’il a développés en Inferno. Seymour est devenu
Sandburn et écraser toute révolte, ainsi que pour retrou- imprévisible, capricieux et désespéré. Il a perdu tout respect pour l’an-
ver son pouvoir sur les cartes. cienne hiérarchie à laquelle il appartenait en tant que licteur. Désormais,
Désarmé : Frapper et renverser [2] [portée : bras, la cible il souhaite se venger. Le monde entier va souffrir, pour payer ce qu’il a
I
est renversée au sol] ; Agripper et immobiliser [1] [por- enduré en Enfer.
tée : bras ; la victime est clouée sur place et doit Agir sous Pour le jouer : parlez d’une voix froide et condescendante. Présen-
la pression pour se dégager] tez-vous comme si vous aviez le contrôle de tout, puis explosez de frus-
Magie : Modeler l’environnement [–] [les personnages tration. Dirigez toute votre rage et votre haine sur un obstacle qui se
présents doivent Voir au travers de l’Illusion pour dresse devant vous, grincez des dents et entrez en rage devant tout ce qui
retrouver leurs repères] ; Révéler sa forme véritable ose s’opposer à vous. Faites payer votre état aux innocents qui se trouvent
[–] [Garder le contrôle pour ne pas paniquer] ; Toutes au mauvais endroit au mauvais moment et à vos propres employés. Puis
les forces de l’Inferno [3] [portée : pièce, invoque des calmez-vous dès que la moindre chose semble s’accorder à nouveau à vos
énergies infernales et des créatures démoniaques prévisions.
inférieures qui se jettent sur ses ennemis avec fureur : Demeure : l’Élysée
Agir sous la pression pour quitter la zone du carnage ;
Type de créature : licteur noir, qui ne prête allégeance qu’à l’Inferno et à
Garder le contrôle en voyant ce déchaînement de
sa propre soif de pouvoir
violence]
Capacités
Blessures et situations de blessure
Blessures :
◊
Aura d’Influence : les PJ proches de Seymour (n’importe où à Sandburn)
et qui suivent ses ordres obtiennent +1 permanent à tous leurs jets, ou,
◊ À peine une égratignure. s’ils désobéissent, –1 permanent. [Uniquement après qu’il a obtenu le
◊ Perd son sang-froid et se jette férocement sur ses Tarotica et qu’il s’est rituellement lié à lui.]
ennemis les plus proches [sa prochaine attaque ◊
Chef : ses hommes de main et ses suivants sont fanatiques et imper-
cause +1 dégât, les PJ pris pour cibles subissent méables à la peur tant qu’ils sont à ses côtés.
un malus de –1 pour Éviter les dégâts].
◊
Cœur de pierre : ne peut être influencé ou charmé.
◊ Sa fausse apparence se brouille [les PJ Voient
◊
Forme démoniaque : les humains qui voient sa véritable forme doivent
au travers de l’Illusion ; en cas de réussite, ils
Garder le contrôle pour ne pas paniquer, mais subissent un –2 à leur jet
doivent Garder le contrôle, comme indiqué
puisque la nouvelle apparence de Seymour le rend encore plus terrifiant.
dans la capacité Forme monstrueuse, ci-dessus].
◊ Pousse un hurlement inhumain qui brise le
◊
Gigantesque : ne peut être agrippé ou renversé en combat rapproché. Si
Seymour attaque et touche en corps à corps, il renverse toujours sa cible
verre des fenêtres et fait siffler les oreilles des
en plus d’autres effets habituels.
témoins [–1 au prochain jet pour toutes les
personnes présentes]. ◊
Lié à l’Inferno : si Seymour est détruit en Élysée, il reprend forme en Inferno.
◊ Maudit ses adversaires et hurle, tandis que du ◊ Peau dure : tous les dégâts infligés par des armes tranchantes ou conton-
sang noir jaillit de la blessure béante. dantes sont réduits de 1.
◊ Tente de fuir et se moque de détruire ce qui ◊ Tortionnaire : doué pour infliger de la souffrance, ou éveiller certains
se trouve sur son chemin [les PJ sur sa route aspects spécifiques d’un individu. Résister à ses tortures demande de Gar-
doivent Éviter les dégâts]. der le contrôle à -1.
◊ Détruire la carrière de quelqu’un (en le faisant diagnostiquer ◊ Le géant albinos arrête de lutter et se fige, l’odeur
de la pourriture et de l’ambition contrariée mon-
comme fou, puis l’envoyer à Sandburn).
tant du cadavre inhumain [il se décompose totale-
◊ Intimider quelqu’un pour le faire obéir (Timothy, Carpenter, ment en 24 heures, puis renaît en Inferno].
Wes…).
◊ Prendre le contrôle d’une organisation ou d’une personne Wesley Sterling
influencée par les cartes (Carpenter/Lancer Ltd., Wes Sterling,
etc.). Wesley Sterling est né à Limehouse. L’appartement
visité par les PJ a autrefois appartenu à sa mère. Wes
Magie [Légendaire]
a commencé à consommer de la drogue il y a quinze
◊ Initié de l’école de magie de l’Espace et du Temps. ans, lorsqu’il avait treize ans. Depuis, il n’a pas eu
◊ Compagnon de l’école de magie de la Mort. un seul moment à jeun. Il a maintenant 28 ans et se
◊ Trouver quelqu’un lié au Tarotica ou en possession de ce der- meurt. La seule chose qui le fait encore tenir est le
nier (pour trouver Mary, les PJ, Sterling…). Monde du Rêve, dont il était le prince.
◊ Prendre possession de quelqu’un et envoyer son âme en Il n’a pas créé le Monde du Rêve des drogués. Il l’a
Inferno (prend ainsi la place de Lockley). dérobé à un autre toxicomane, qui est maintenant
décédé. Contrairement à d’autres mondes du songe,
◊ Dissimuler quelque chose dans une autre dimension (emmène celui-ci n’offre pas l’immortalité à ses rêveurs. Ils sont
l’Enfant de Magie en Inferno).
physiquement présents dans le rêve. Ils n’ont pas de
◊ Emprisonner une âme dans un Monde du Rêve (utilise ce pou- corps éthéré dont ils peuvent sortir.
voir pour tenter de briser la volonté de l’Enfant).
Wes meurt à petit feu depuis quelques années. Il
Attaques a tenté de trouver un moyen d’utiliser le Monde du
En temps normal, Seymour laisse ses gardes du corps le protéger Rêve pour devenir immortel. C’est sa seule chance
contre d’éventuels assaillants. Soumettre des patients désobéis- de survie. Lorsque Seymour est arrivé et l’a chassé
sants est le travail des gardiens. Toutefois, s’il reçoit des blessures de son domaine, Wes a perdu espoir. C’est pour cela
douloureuses, ou si son autorité est ouvertement remise en ques- qu’il est prêt à aider les PJ. Si le besoin s’en fait sentir,
tion par n’importe quel subordonné, il attaquera sans pitié en s’en il trahira les PJ pour obtenir l’aide du licteur noir.
remettant à ses capacités de mêlée, son lourd revolver et sa magie. Wes est émacié et sa peau est jaunâtre. Il est visible-
Désarmé : Frapper et renverser [2] [portée : bras, la cible est renver- ment très malade. Ses cheveux sont longs et presque
sée au sol] ; Agripper et immobiliser [1] [portée : bras ; la victime est roux. Ses yeux sont marrons. Il porte toujours un jean
clouée sur place et doit Agir sous la pression pour se dégager] et une veste de cuir râpée et sale. Il cache un Desert
Eagle dans la poche.
Colt Python : Tir de combat [3] [–1 munition] ; Orgie de tirs [4]
[–3 munitions ; portée : pièce] ; Munitions : Taille : 185 cm
Magie : Modeler l’environnement [–] [les personnages présents Poids : 80 kg
doivent Voir au travers de l’Illusion pour retrouver leurs repères] ; Personnalité : rongé par l’angoisse causée par
Révéler la véritable forme [–] [Garder le contrôle pour ne pas pani- sa mort imminente et par la colère d’avoir vu son
quer] ; Toutes les forces de l’Inferno [3] [portée : pièce, invoque des domaine lui être dérobé. Wes est totalement égoïste
énergies infernales et des créatures démoniaques inférieures qui et ne se soucie de personne d’autre que lui.
se jettent sur ses ennemis avec fureur : Agir sous la pression pour
Pour le jouer : faites comme si vous fumiez à la
quitter la zone du carnage ; Garder le contrôle en voyant ce déchaî-
chaîne et regardez partout. Laissez vos mains trem-
nement de violence] ; Invoquer et commander une créature de l’In-
bler et parlez à peine trop vite et trop nerveusement.
ferno [–] [invoque un protorazide pour se défendre]
Demeure : l’Élysée (Limehouse, Dog’s End)
Blessures et situations de blessure
Type de créature : Prince des Rêves mourant
Blessures :
Capacités
◊ À peine une égratignure
◊ Perd son sang-froid et se jette férocement sur ses ennemis les ◊ Apparence du prédateur: lorsqu’il entre dans le
Monde du Rêve qui était autrefois le sien, son
plus proches [sa prochaine attaque cause +1 dégât, les PJ pris
corps maladif se change en organisme bestial
pour cibles subissent un malus de –1 pour Éviter les dégâts].
et prédateur ; il ressemble moins à un humain
◊ Sa fausse apparence se brouille [les PJ Voient au travers de qu’à une bête de chasse irréelle.
l’Illusion ; en cas de réussite, ils doivent Garder le contrôle,
comme indiqué dans la capacité Forme monstrueuse, ci-dessus].
◊ Armement naturel: sous sa forme de prédateur,
ses mains et ses pieds se terminent par des
◊ Perd ses lunettes noires, qui se cassent en tombant et révèlent griffes recourbées et décolorées. Elles lui per-
ses orbites vides et déchirées. mettent de grimper avec adresse aux murs et
◊ De sa bouche sans lèvres, pousse un hurlement inhumain qui
brise le verre des fenêtres et fait siffler les oreilles des témoins
88 Taroticum – Appendice
même aux plafonds à une vitesse ahurissante, ainsi que de ◊ Marqué.
porter des coups vicieux au corps à corps. ◊ Blessé gravement/En fuite.
◊ Condamné à mourir: égoïste sans scrupules, toute morale ◊ Inconscient/Mourant.
rongée par des années de consommation de drogues et de
son rôle de Prince des Songes, il n’a peur de rien à part de
l’imminence de sa mort, pesant sur sa fragile existence. Rien
Raoul Strapford
ne sera trop sordide pour lui, s’il voit la moindre chance de Raoul est un agent infiltré qui travaille pour Scotland Yard sur
prolonger sa vie. des cas de trafics de drogue, et plus précisément sur les der-
◊ Prince des Songes détrôné : a perdu beaucoup de son niers agissements de Seymour. Il a plusieurs fois mené l’en-
influence dans le Monde du Rêve des drogués, mais peut quête dans le Monde du Rêve des drogués, et il s’y rend cette
toujours subtilement interférer avec l’environnement de ce fois-ci pour chercher des informations sur les trafics du gou-
dernier, voyager entre différents rêves et trouver des gens verneur. Il a compris que Seymour est responsable de dispa-
dans le songe. Il peut aussi se dissimuler dans le rêve, tant ritions récentes chez les drogués. Ces derniers sont conduits
qu’il reste hors des zones contrôlées par Seymour. à Sandburn par le Monde du Rêve, et personne ne les revoit
◊ Sens aiguisés: sous sa forme de prédateur, ses sens sont jamais. Lorsque les PJ rencontrent Raoul, son collègue a été
kidnappé par Seymour. Raoul a aussi découvert un passage
aiguisés, capables de voir le moindre détail, d’entendre le
qui mène à Sandburn, et il est en chemin pour l’hôpital.
moindre son, etc. Il possède aussi un sixième sens qui lui
fait comprendre immédiatement que quelque chose ne va Raoul est un employé loyal, et les PJ pourront s’appuyer sur
pas. lui plus tard dans l’aventure. Il ne se trouve que temporaire-
ment dans le Monde du Rêve. Lorsque les PJ le rencontrent
Combat [3], Influence [4], Magie [2]
hors du domaine, il semble beaucoup moins mystérieux.
Combat [Notable]
Il est petit, ses traits sont taillés à la serpe et ses yeux sont brun
◊ Ne pas hésiter devant un coup bas. foncé, presque noirs. Il porte un costume sans signe distinctif,
◊ Dégainer une arme cachée. gris, et un imperméable sombre.
◊ Contre-attaquer à toute vitesse. Taille : 170 cm
Influence [Puissant] Poids : 75 kg
◊ Révéler ses connaissances à propos de son Monde du Rêve Personnalité : un agent en sous-marin consciencieux, peut-
et des actions de Seymour dans son ancien domaine. être même un peu trop, à en croire ses collègues et ses supé-
◊ Donner des ordres à ses derniers hommes de main drogués. rieurs. Parfois, il semble faire une véritable fixation sur son
travail.
◊ Connaître ou trouver la personne qu’il faut (par son réseau
Pour le jouer : jouez-le comme objectif, allant droit au but.
I
de drogués et sa connaissance du Monde du Rêve).
Parfois, glissez un mot d’esprit pince-sans-rire, pour montrer
◊ Proposer un échange de bons procédés, incluant aide et qu’il n’est pas aussi ennuyeux qu’il en a l’air.
informations, puis ne pas honorer sa part du marché.
Actions uniques
Magie [Novice]
◊ Marcher dans les rêves et y trouver des gens et des objets. ◊ Se déguiser et infiltrer les agents de Seymour, au Cartes.
◊ Modeler subtilement l’environnement du Monde du Rêve. ◊ Révéler des fragments de savoir sur ce que fait Seymour
avec les drogués et le Monde du Rêve.
Attaques
◊ Trouver, filer et épier quelqu’un.
Même s’il semble émacié et faible, la vie que Wes a menée, une
dangereuse existence de crime et d’addiction, en a fait un sur-
◊ Révéler des informations sur Chris Walden et Lovecraft
Inc.
vivant endurci, prêt à la violence. Il porte toujours son couteau
papillon caché dans sa botte, et s’il s’attend à du grabuge, il ◊ Obtenir des informations sur Seymour, le Monde du Rêve
aura sur lui son Desert Eagle fourré dans la poche arrière de et Sandburn, par son partenaire Brennan Carter (après
son pantalon. que ce dernier a été tiré de Sandburn).
Les Actions en italique ne lui sont accessibles que sous sa forme Attaques
de prédateur. Raoul n’attaquera pas les PJ pendant l’aventure, il voudra plu-
Désarmé : Coup de poing [1] ; Agripper [0] ; Comme un chien [1] tôt les aider et obtenir leur aide en retour. Il pourra, toutefois,
[frappe aux yeux, au pubis ou à la gorge, ce qui peut étourdir se défendre si le besoin s’en fait sentir.
la cible de façon temporaire] ; Armement naturel [2] [griffes Désarmé : Coups de pied et poing [1] ; Agripper [0]
recourbées aux mains et aux pieds] ; Griffes sur la gorge [2*] [si Walther PPK : Tir de combat [2] [–1 munition] ; Orgie de tirs [3]
la victime n’obéit pas aux ordres de Wes, elle doit Agir sous la [–3 munitions, portée : pièce] ; Munitions :
pression sous peine d’encaisser 2 dégâts].
Blessures et situations de blessure
Couteau papillon : Attaque-surprise [1] [la victime ne peut qu’Évi-
Blessures :
ter les dégâts] ; Contre-attaque [1] [peut frapper juste après
avoir été touché, la victime subit –1 pour Éviter les dégâts] ; ◊ Soumis.
Couteau sous la gorge [2*] [voir Griffes sous la gorge, ci-dessus ; ◊ Blessé.
même manœuvre avec des « outils » différents]
◊ Blessé gravement/Mourant.
Desert Eagle : Tir de combat [3] [–1 munition] ; Orgie de tirs [4]
[–3 minutions, portée : pièce] ; Munitions :
Blessures et situations de blessure
Timothy
Armure : sous sa forme de prédateur, sa fourrure loqueteuse lui
confère 1 d’armure. Timothy a eu une vie difficile, avec deux parents alcooliques. Il
a été battu et n’a jamais été très bon à l’école. Son grand-père
Blessures :
était son unique repère, l’un des sans-abri vivant sous le pont
90 Taroticum – Appendice
Chris Walden ◊ Invoquer des créatures de la Passion et les obliger à obéir
à ses ordres.
Chris est le mage de la Passion le plus compétent de Londres.
Il est né de parents pauvres dans l’East End des années 20.
◊ Développer un nouveau rituel ou en modifier un déjà
existant (Bénédiction de Dionysos, changement de sexe
Il s’est prostitué durant la dépression, mais a acquis des
permanent à utiliser sur lui-même).
connaissances sur la Passion. Il a finalement pu vaincre la
mort. C’est une personnalité clef de l’industrie du porno Attaques
anglais, et il a amassé une véritable fortune au fil des ans. « Faites l’amour, pas la guerre », selon ses propres mots…
Durant ses voyages au-delà de l’Illusion, il a acquis des capa- Chris n’est pas du genre à porter des armes ni à désirer une
cités qui existent par-delà l’humain : ce sont ces capacités qui violence quelconque. Toutefois, depuis qu’il est pourchassé
ont permis aux cartes de l’appeler à elles pour créer l’Enfant par Seymour, il s’est armé d’un petit revolver, juste au cas où.
de Magie. Il s’en remettra d’abord à sa magie pour mettre en déroute
Chris est un travesti. Il aime s’habiller de façon provocante, par- des attaquants et se défendre, et il ne dégainera qu’en der-
fois avec des vêtements de femme, et parfois de façon andro- nier recours.
gyne. Il semble avoir la trentaine. Ses cheveux blonds sont longs Désarmé : Coups de poing [1] ; Agripper [0] ; Comme un chien
et ses yeux bleu-gris. Il ne sort jamais sans maquillage. [1] [frappe aux yeux, au pubis ou à la gorge, ce qui peut
Taille : 175 cm étourdir la cible de façon temporaire], Fuir loin de la vio-
lence [0] [Agir sous la pression pour l’intercepter et l’empê-
Poids : 65 kg
cher de disparaître]
Demeure : Soho, Londres
Smith & Wesson .38 Special : Tir de combat [2] [–1 munition] ;
Personnalité : comme tous les mages de la Passion, il a du Orgie de tirs [3] [–2 munitions ; portée : pièce] ; Munitions :
mal à saisir tout ce qui ne touche pas la sphère purement
émotionnelle. Les faits et les détails l’ennuient. Lorsqu’il est
Magie : Réveiller les instincts primaux [–] [portée : pièce ;
attiré sexuellement par quelqu’un, homme ou femme, il est
la cible doit Garder le contrôle pour éviter d’être son-
saisi d’une passion qu’il a du mal à contrôler, ressemblant
née, confuse, apeurée ou momentanément figée par
fort à celle des vampires. Il peut être difficile à canaliser s’il
ses propres instincts cherchant à prendre le contrôle] ;
s’intéresse à l’un des PJ. Les cartes l’ont influencé et dans ses
Apparence des désirs [–] [portée : pièce ; Walden prend la
pires moments, encore plus quand il se montre jaloux, il rap-
forme des désirs les plus profonds de sa cible] ; Pulsion
pelle Gamaliel, l’un des Anges de la Mort.
de soumission [*1] [portée : pièce, peut cibler plusieurs
Pour le jouer : adoptez une gestuelle et une expression ver- personnes, les victimes doivent Garder le contrôle ou se
bale pouvant évoquer celle d’une femme. soumettre à Chris, le suppliant de leur accorder son inté-
Capacités rêt sexuel. Elles se grifferont, se mordront et se feront du
◊ Immortel: Chris a toujours l’air d’être dans la trentaine. Il
I
mal avec tout ce qui se trouve à leur portée s’il refuse.] ;
ne vieillit pas naturellement et ne mourra pas, sauf par Carnaval des fantasmes [–] [portée : pièce, peut cibler
la violence, grâce au pouvoir préservateur de la magie plusieurs personnes. Les victimes sont assaillies d’hal-
de la Passion qu’il a maîtrisée. lucinations qui éveillent de fortes émotions (désir, peur,
colère…) en elles et se trouvent désorientées et sans
◊ Impulsif et libidineux: contrôlé par ses émotions, il est défense. Les PJ doivent Voir au travers de l’Illusion
prompt à agir de façon irrationnelle et à pourchasser ce pour retrouver leurs repères]
dont il a envie sur le moment. Lorsqu’il brûle de désir
pour quelqu’un, il est quasi impossible de lui faire pen- Blessures et situations de blessure
ser à autre chose [les tentatives de l’Influencer pour le Blessures :
repousser subissent un –2, ainsi que les jets pour Agir ◊ Marqué.
sous la pression pour éviter ses faveurs]
◊ Blessé gravement/En fuite.
◊ Maître de l’école de la Passion : Chris a amassé une
◊ Inconscient/Mourant.
somme de savoirs considérable sur la magie de la Pas-
sion. S’il en a le temps et les ressources, y compris l’ac-
cès à un temple, il peut deviner et manipuler les pas- Ernest Waugh
sions humaines de quasi toutes les façons imaginables. Waugh travaille comme médecin auprès des sans-
Il sait aussi invoquer des créatures de la Passion et les abri depuis presque 20 ans. Il connaît beaucoup de
faire obéir à ses ordres. parias, tout en ayant un certain nombre de contacts
Actions uniques dans les hautes sphères de la société. C’est une rela-
◊ Se faire passer pour une femme. tion éloignée de Rupert Faraday et tous deux font
partie de la même loge maçonnique.
◊ Utiliser ses contacts dans l’industrie du porno et parmi
les travestis et les transsexuels de Londres pour se Sa famille se compose d’une sœur qui vit à Croydon
cacher (quelque temps). et de deux tantes à Manchester. Il connaît aussi la
société interlope de Londres et pourra aider les PJ
◊ Séduire quelqu’un afin qu’il ou elle pratique des actes s’ils en ont besoin. Il sait où se trouve la cour des
sexuels décalés ou tabous (ou lui faire miroiter cette
fous.
possibilité). [Les PJ doivent Garder le contrôle pour
résister à ses avances, et subissent –2 à ce jet si Chris Waugh est petit et rondouillet. Il porte des com-
a eu le temps de deviner leurs désirs et leurs passions plets usés, mais élégants malgré tout, ainsi que des
avant la scène (voir entrée suivante)]. imperméables.
◊ Deviner les désirs les plus secrets et les passions refou- Taille : 170 cm
lées d’une cible, à la condition de passer un certain Poids : 75 kg
temps seul avec cette dernière et d’avoir pu mener un Personnalité : Waugh est un professionnel qui
petit rituel avant la rencontre. vit pour son travail. Il a perdu sa naïveté et flirte
92 Taroticum – Appendice
Chapelain Clive Wilson
Wilson est un jeune scribouillard qui se sert de Sandburn pour mettre le pied à l’étrier et monter
les échelons. Il fait son travail à la lettre afin d’éviter toute critique.
C’est un homme silencieux, qui lit beaucoup. Il a la trentaine, d’épais cheveux roux et les yeux
verts.
Taille : 175 cm
Poids : 80 kg
Personnalité : Wilson a une haute opinion de lui-même et voit Sandburn comme un
repaire de bouseux. Lorsque Seymour tire la prison près de l’Inferno, Wilson perd tout
contact avec la réalité et fait tout ce qu’on lui demande, dans l’espoir que ce cauchemar
prenne fin.
Pour le jouer : restez distant et légèrement confus.
Actions uniques
◊ Parler de sujets religieux et intellectuels, exprimer ses opinions de façon cas-
sante et péremptoire.
◊ S’occuper de ses ouailles et prendre un air supérieur pour parler à ces voleurs,
meurtriers et condamnés.
◊ Recevoir la confession de quelqu’un de façon froide, mécanique et
professionnelle.
◊ Présider la messe dominicale et prêcher la parole du seigneur.
◊ Suivre aveuglément les ordres.
Attaques
Wilson n’attaquera personne durant l’aventure. S’il doit se défendre, ses
tentatives seront molles et inopérantes.
Désarmé : Repousser et gifler faiblement [0] : Fuir immédiatement une
scène de violence [Agir sous la pression pour l’intercepter et l’empê-
cher de disparaître]
Blessures et situations de blessure
Blessures :
◊ Soumis.
◊ Blessé gravement.
◊ Inconscient/Mourant.
I
V
ous êtes cordialement invité à un événement exceptionnel, le
vernissage de minuit au Cecil Thorne Art Center. Après plus de trois
décennies, l’œuvre de Guy Vauquelin, Le Triomphe de la Mort, connue
sous le nom de l’Exposition des Atrocités, sera présentée au public.
II
Marielle a récemment été diagnostiquée d’un cancer autant que vous le voulez : peut-être que ces PNJ auront
en phase terminale, et elle a le besoin vital d’un miracle déjà fait leur apparition plus tôt dans la campagne ?
pour voir la fin de l’année. Le chef-d’œuvre de Vauquelin Les collectionneurs d’art et les débutantes reçoivent
lui fournira ce miracle sinistre. Lorsqu’on s’en approche, les une invitation à la galerie, de la part de Marielle Dubois.
peintures de Vauquelin amincissent le voile entre l’Élysée Dans ce cas, ils connaissent soit Dubois, soit Samantha
et l’Inferno et permettent de passer de l’un à l’autre. Avec Church, soit William Reeves, voire les trois. Les per-
l’œuvre au complet, Marielle pense que Vauquelin pourra sonnages avec des connexions internationales ont
revenir parmi les vivants et lui offrir l’immortalité. déjà rencontré Brahim Nasra, dans un cadre privé ou
Elle n’a pas tout à fait raison. professionnel. Les liens avec le Cecil Thorne Art Center
Comme elle s’en doute, l’Exposition des Atrocités peut lui montrent une relation déjà nouée avec Meri Janson ou
ramener Vauquelin. Alano Toset.
Toutefois, le Vauquelin dont elle se souvient et aime Meri Janson peut être impliquée comme contact pro-
encore n’existe plus. Sous la férule de Togarini, un Ange de fessionnel ou relation romantique. En tant que conser-
la Mort, le peintre a été transformé en un puissant népharite. vatrice du Cecil Thorne, elle a été témoin d’activités
Il ne désire qu’une chose ; enfouir le monde sous une tombe dérangeantes depuis que l’Exposition des Atrocités est
de chair putréfiée, lorsqu’il répandra la Mort Vivante. Une fois arrivée. Terrifiée par les événements, Meri a contacté les
relâché, Vauquelin prévoit d’attirer la galerie et ses visiteurs PJ pour leur parler de ses craintes. S’il le faut, elle leur
en Inferno, afin qu’ils servent Togarini et son plan suprême donne l’accès au centre et leur fournit des invitations
pour l’éternité. pour le vernissage.
L’influence de l’Exposition des Atrocités sur l’Élysée a déjà Les associés d’Alano Toset ont noté des changements
permis à Vauquelin de posséder Alano Toset, le chef de la sécu- récents dans son comportement. Avant qu’il soit pos-
rité au Cecil Thorne Art Center. Avec Marielle, il a préparé le sédé, il a approché les PJ pour se plaindre de cauche-
centre de façon rituelle pour le vernissage de minuit et a ainsi mars à propos de l’Exposition des Atrocités et d’images
affiné l’Illusion. La plupart de leurs activités n’ont été remar- récurrentes de la Mort en personne. Après sa possession,
quées par personne… à quelques exceptions. il a cessé de répondre aux mails ou aux appels télépho-
niques et a évité ses amis et sa famille. Les personnages
Meri Janson, une des conservatrices du musée, et William
qui le retrouvent rencontrent leur ami changé, physique-
Reeves, un détective privé, ont commencé à poser des ques-
ment et mentalement.
tions à propos des préparatifs entourant l’Exposition des
Atrocités. Un marchand d’art, Brahim Nasra, croit que Marielle Les PJ en lien avec la magie de la Mort connaissent bien
lui a dérobé l’une des toiles, et il a traversé le monde pour la le nom de Vauquelin et son histoire en tant que mage de
confronter. Mais personne ne pourrait imaginer les horreurs qui la Mort. Avec un peu de recherches, ils découvrent que
les attendent. l’Exposition des Atrocités possède une sorte de pouvoir
et est responsable de disparitions, de suicides et d’autres
Au vernissage de minuit, eux et les visiteurs de l’exposi-
étrangetés.
tion sont envoyés dans le purgatoire personnel de Vauquelin.
Description 95
THÈMES DU mènent au sous-sol. On trouve aussi un petit ascenseur qui
permet aux personnes en situation de handicap d’accéder à
l’étage et au sous-sol.
SCÉNARIO Chaque galerie, nommée d’après les donateurs les plus
généreux, abrite une collection particulière qui change tous
Selon la façon de présenter ce scénario, l’Exposition des Atro- les ans. Actuellement, la galerie Dubois abrite l’Exposition
cités peut explorer plusieurs thèmes. En particulier, la peur de des Atrocités, mais elle est fermée au public jusqu’à la soirée
la mort motive la protagoniste, Marielle Dubois. Elle sacrifiera du vernissage. Les trois autres galeries sont ouvertes et pré-
volontiers n’importe qui et n’importe quoi pour éviter le destin sentent des collections qui viennent enrichir le vernissage. La
qui s’approche et ainsi gagner l’immortalité. Alors que la gale- galerie Hewett accueille une exposition de photographies de
rie est tirée en Inferno, les malheureuses personnes présentes crânes ornés, y compris les festivals de Dia de Los Muertos
rencontrent la Mort en personne. La façon dont elles feront de Mexico et des catacombes de Paris. La galerie Rosenfeld
face à leur peur les guidera et révélera leur véritable nature. expose de l’art funéraire de la Renaissance et du Moyen
Âge, venu de multiples cultures. Enfin, la galerie Van Assen
Marielle représente aussi la Jeune Fille et la Mort, un
explore la Mort sous tous ses masques, y compris Le Meilleur
motif récurrent de l’art morbide. Tout comme l’histoire de
Médecin par Alfred Kubin.
Perséphone et Hadès, sa relation avec Vauquelin possède une
trame érotique et révèle le lien entre l’Éros et le Thanatos, la Le gigantesque sous-sol comprend un cinéma et une gale-
sensualité et la mort. Beaucoup de facettes du purgatoire de rie d’art enfantin, ainsi que les laboratoires des employés et
Vauquelin brillent d’un éclat sensuel. leurs bureaux, un quai de chargement et des zones de stoc-
kage. Chaque étage est relié par des couloirs de service et des
Les thèmes de la Mort elle-même sont aussi explorés.
ascenseurs, ce qui permet au personnel de se déplacer libre-
Vauquelin et son maître Togarini figurent la Mort en tant que
ment sans déranger les visiteurs. Le bureau de Meri Janson
prison éternelle, détruisant l’espoir des réincarnations et du
lui sert d’atelier et c’est là que se trouve le coffre central. Elle
renouveau. Leurs suivants, les morts-vivants, servent de repré-
y travaille presque tous les jours et les soirs de la semaine.
sentations vivantes (ou non) de ce thème. Une fois plongés en
Inferno, le Triomphe de la Mort se doit d’être présent en per- Note au MJ : si vous incorporez ce scénario dans une campagne
manence dans le scénario, reflété dans le monde transformé en cours, vous pouvez changer le lieu de l’aventure pour utili-
et ses menaces qui rôdent. La mort est inévitable, et personne ser des galeries connues comme le Guggenheim de New York, la
n’échappe à ses griffes. Mais elle n’offre aucun répit, seule- National Gallery de Londres, la Stockholm’s Wetterling Gallery
ment une dissolution entropique. ou le Louvre à Paris. La plupart des galeries de renom ont des
sites Internet détaillés ainsi que le plan de leurs installations et
Un thème plus subtil, mais non moins important, est la
vous permettront de restructurer le scénario comme vous le dési-
connexion de l’art à l’âme. La portée de ce thème se reflète
rez. Vous pourriez aussi utiliser un lieu plus restreint, comme une
dans la connexion intime entre l’Exposition des Atrocités
galerie de rue : une ou deux pièces créent une ambiance intense
et l’Inferno, ainsi qu’avec son créateur. Dans ce cas, l’art lie
et claustrophobe. Être enfermé dans un si petit espace, entouré
objectivement l’âme à la Réalité et devient donc le maillon
d’horreurs mort-vivantes de l’Inferno, peut ajouter un élément
faible de Vauquelin. L’un ne peut exister sans l’autre.
d’angoisse implacable.
II
fera raccompagner dehors en affirmant qu’il est trop occupé
[9] Bureaux principaux : bureau de box, cette zone
pour perdre son temps en discussions. Si les personnages le
sert de bureaux administratifs pour la galerie. Elle
suivent après sa journée de travail, il les mène au travers des
deviendra aussi une prison temporaire pour les invi-
pires quartiers de la ville et se comporte comme s’il cher-
tés survivants une fois que Vauquelin aura pris le
chait quelque chose. À la discrétion du MJ, les PJ peuvent le
contrôle du centre.
voir assassiner un voyageur de passage et le relever sous
[10] Zone de stockage : stockage pour les fournitures du forme de mort-vivant. L’affronter si tôt dans l’aventure peut
café, des bureaux et du magasin de souvenirs. être très dangereux, puisqu’il est totalement possédé par
Vauquelin. S’il est approché, le népharite tente de fuir plutôt
Premier étage que se battre, pour éviter de dévoiler sa véritable nature.
Les PJ en lien avec Brahim Nasra ou Samantha Church
[1] Couloir de service : ces couloirs permettent au per-
sont engagés comme témoins pour le face-à-face entre
sonnel d’accéder à toutes les zones du bâtiment sans
eux et Dubois. On fournit des invitations aux PJ et on leur
être vu. Les portes de sécurité sont fermées par code.
demande de rencontrer leur contact dans la galerie prin-
[2] Mezzanine : cette mezzanine donne sur la grande cipale. Ils peuvent se retrouver plus tôt pour discuter de la
fontaine du rez-de-chaussée et la cour intérieure. situation et de l’œuvre d’art volée. Pour faire court, Brahim
Une splendide verrière forme une grande partie de révèle que Dubois est mouillée dans le vol des Larmes de
son toit. Des corbeaux métalliques pendent des che- Djeraba. Il sait aussi que Dubois partage un passé nébu-
vrons et reflètent la lumière. La nuit du vernissage, leux avec Vauquelin, peut-être de nature romantique.
on y aura dressé un bar et quelques tables pour les
Il est peu probable que William contacte lui-même les
invités.
PJ même s’ils se connaissent, car il n’a pas envie de trahir
[3] La galerie Hewett : montre actuellement une expo- la confiance de ses clients. Si les personnages ont déjà
sition de photographies sur les crânes, y compris travaillé avec lui par le passé, il les informe simplement
ceux du Dia de los Muertos mexicain et des cata- qu’il est sur une affaire. Ceci posé, il a tout de même l’air
combes parisiennes. inquiet, comme si quelque chose le tracassait.
[4] La galerie Rosenfeld : montre actuellement l’art Les PJ proches de Marielle et d’Anthony Dubois
funéraire de la Renaissance et du Moyen Âge. notent le fossé qui se creuse entre eux. Marielle est
[5] La galerie Dubois : galerie de l’Exposition des obsédée par l’Exposition des Atrocités et elle ne parle
Atrocités. plus que de l’événement. Sa nature extravertie dément
[6] La galerie Van Assen : exhibe actuellement des son apparence maladive. Anthony semble distrait, sur
œuvres couvrant les divers aspects de la mort, y les nerfs lorsqu’on lui parle. Il confesse ses soupçons
compris Le Meilleur Docteur d’Alfred Kubin. sur Marielle à des confidents très proches : elle pourrait
le tromper. Il ne parle de cela à personne d’autre. Les
deux fournissent des invitations aux personnages.
Le scénario 99
Le Vernissage Les Dubois arrivent avec un retard de bon ton et pro-
voquent immédiatement un petit événement. Ils plaisantent
La nuit du vernissage, le Cecil Thorne Art Center grouille d’ac- avec leurs amis et leurs collègues pendant une trentaine de
tivité. Les invités arrivent entre neuf et dix heures du soir. Les minutes. Enfin, Marielle fait une annonce publique pour
artistes et des collectionneurs d’art, les critiques, les revendeurs souhaiter la bienvenue au centre à toutes et tous, et remer-
et les historiens, tous attendent déjà, désireux de voir par eux- cier du soutien de chacun. Elle raconte ses liens personnels
mêmes le travail de Vauquelin. D’autres personnes présentes (dans une version très expurgée) avec Vauquelin, et pour
sont là pour se faire remarquer et tenter de faire leur place quelles raisons son art est si important pour la commu-
dans le gratin, ou encore pour étancher leur soif de macabre. nauté, le comparant à un Caravage moderne. Son discours
Beaucoup d’entre eux sont des associés de Dubois, qu’elle a est inhabituellement froid : ceux qui la connaissent s’en
invités. Les invitations sont demandées à l’entrée, et n’importe rendent bien compte et chuchotent entre eux. Après son
qui n’ayant pas la sienne se verra refuser l’entrée par des gardes monologue, elle rejoint la foule jusqu’aux douze coups de
bien habillés. On informe les visiteurs de garder leurs invita- minuit.
tions avec eux : elles déterminent l’ordre de visite.
Note au MJ : durant l’Introduction, les PJ sont en général laissés
Note au MJ : les PJ doivent obtenir leurs invitations d’une façon ou à eux-mêmes. Le MJ peut prolonger ce passage ou le raccourcir
d’une autre, que ce soit par leur position sociale ou leur lien avec à l’envi, mais les personnages devraient être encouragés à inte-
un PNJ. Sinon ils pourront toujours en entrer en douce ou argumen- ragir avec la foule et à explorer le centre. Cela les liera de façon
ter pour adoucir les gardiens. Il faudrait jouer la scène, mais vu le plus intime avec le lieu et les PNJ mineurs. Même si cette façon
nombre de traiteurs et de membres du personnel entrant et sortant de faire place un poids sur les épaules du MJ, les interactions
du centre, cela ne devrait pas trop faire chauffer les méninges de qu’elle permet rendront encore plus intenses les événements à
joueurs débrouillards. venir et les PJ ne s’en sentiront que plus récompensés. De plus, la
Il y a à peu près une centaine d’invités. La plupart d’entre juxtaposition de la normalité et de l’horreur sera d’autant plus
eux restent dans le hall principal, qui sert de lieu principal au discordante.
vernissage. Le vestiaire se trouve à côté de l’entrée, ainsi qu’une
rangée de personnes pour accueillir les visiteurs, y compris le
directeur du centre et d’autres membres importants de l’équipe.
Les traiteurs s’occupent du café et offrent une élégante sélec-
MONTÉE
tion de cuisines tunisienne et française. Un bar gracieux a été
disposé contre le mur opposé à l’entrée, et la foule s’y regroupe EN PUISSANCE
DES MENACES
au fil de la nuit. Les serveurs fendent la foule et proposent des
boissons et des hors-d’œuvre aux invités. Des chaises et des
tables ont été installées pour le confort des hôtes et semblent
être des îlots de calme dans la marée humaine. Deux jeunes
Vauquelin veut s’échapper de ses tourments actuels en éten-
femmes, une pianiste et une violoncelliste, jouent une musique
dant l’influence de l’Exposition des Atrocités en Élysée et en
classique aux accents sombres. Leurs accords sont presque
Inferno. Sachant que cela est hors de sa portée, il désire apai-
noyés par le bruit. Des stagiaires offrent nerveusement des
ser l’Ange de la Mort, Togarini, avec une offrande : le corps et
informations sur le Cecil Thorne et sa collection actuelle.
l’âme de chaque invité du Cecil Thorne Art Center. Ensuite, il
Un bar plus petit et d’autres tables de buffet ont été instal- pense que Togarini le relâchera de son purgatoire en récom-
lés à l’étage. Les galeries Hewett, Rosenfeld et Van Assen sont pense de sa foi. De plus, si l’Exposition des Atrocités était
ouvertes au public toute la nuit, et les invités peuvent y entrer plus puissante, elle pourrait ouvrir un portail permanent sur
librement. Note au MJ : les expositions de ces galeries sont présen- l’Inferno.
tées plus haut.
La galerie Dubois reste close jusqu’à minuit, et ses fenêtres
sont dissimulées derrière de lourds rideaux. Deux gardes
Montée en puissance
de sécurité empêchent qui que ce soit d’y entrer, employés [1] Dubois (ou Alano) déchire le voile entre l’Élysée et le purga-
compris. Si on les examine avec attention, les deux hommes toire de Vauquelin. Cette montée en puissance déclenche
semblent très pâles et renfrognés, leurs yeux sont gonflés et la partie centrale du scénario. Il est très peu probable que
sombres. Ils répondent aux questions qu’on leur pose d’une les PJ réussissent à empêcher cet événement, puisque
voix monocorde et répètent toujours la même fin de non-re- Dubois et Vauquelin ont passé les derniers mois à pré-
cevoir. Ils dégagent une très forte odeur d’après-rasage et les voir toute éventualité. Le Cecil Thorne Art Center plonge
nez fins peuvent y discerner un léger parfum de viande pour- en Inferno et emporte les PJ et les PNJ avec lui.
rie. Ce sont des morts-vivants sous le contrôle de Vauquelin, [2] Vauquelin lâche ses créatures ; elles s’en prennent aux
très récemment relevés. Si on les pousse à bout, ils se débar- invités et envahissent la galerie. Vauquelin profite de la
rassent des curieux dans la galerie, loin de la foule. Autrement, panique et de la confusion pour envoyer ses créatures
ils restent à leur poste. s’en prendre aux invités, y compris les PJ. Marielle, main-
Dans le sous-sol, le théâtre projette un documentaire sur tenant l’Ange éplorée, se joint à la chasse. Les malheureux
Vauquelin, qui se présente sous la forme d’un court métrage qui se font capturer sont regroupés dans le hall d’entrée
monté en boucle. Le film présente la vie de l’artiste, mais parle et y sont changés en morts-vivants. La poursuite continue
peu de ses activités repoussantes ou ésotériques. Quelques jusqu’à ce que Vauquelin soit sûr de sa position : à peu
invités se trouvent là, surtout pour profiter du silence relatif. près au bout de deux heures.
La plupart des pièces du bas sont fermées au public ; seuls les [3] Les invités capturés sont changés en morts-vivants : Vauque-
employés et les traiteurs y passent à l’occasion. Meri reste dans lin torture et transforme les invités, leur faisant rejoindre
son atelier durant tout le début du vernissage et s’occupe avec ses rangs. Vauquelin ne s’intéresse qu’aux plaisirs « artis-
l’un de ses projets personnels. Si elle connaît les PJ, elle les tiques » de ces horribles événements. Les survivants
informera d’où elle est. sont placés sous bonne garde dans le bureau principal.
La plupart sont si terrorisés qu’ils restent passifs, même
II
les Sentiments et la Passion.
dissimulé pour être relevé en tant que mort-vivant, destin que invisibles et masque à peine un chant rythmique et lent. Le
II
les PJ pourront peut-être lui éviter. sol verni est décoré d’un pentagramme, lui-même entouré
Note au MJ : les PJ en lien avec Alano ou William remarquent les d’un cercle sombre. Un triangle a été peint à l’extrémité du
deux hommes quitter la foule des invités. Cela donne aux person- pentagramme la plus proche des tableaux et semble illuminé
nages la possibilité d’assister à la scène. De même, les PJ liés à par en dessous… ce qui est impossible. De multiples noms
Alano et désireux de lui poser des questions sur son comporte- ont été inscrits en énochien dans le pentagramme.
ment étrange peuvent remplacer William. Note au MJ : ces noms représentent les diverses incarnations de
l’Ange de la Mort Togarini. Les personnages versés en magie de la
Mort les reconnaissent pour ce qu’ils sont : des éléments clefs pour
Acte 2 : L’Ouverture l’ouverture d’un portail sur l’Inframonde, même si cette version
de la Galerie Dubois semble plus complexe.
À minuit, une cloche résonne dans tout le centre, et les invités Une fois que les invités sont entrés, les membres de la sécu-
font silence. Tous les yeux se dirigent vers Marielle, qui se tient rité referment les portes derrière eux. Les murs commencent
sur le déambulatoire de l’étage. Tout comme un ange sombre, alors à luire et à changer, et une lumière couleur de rouille
elle irradie d’une vitalité majestueuse : son épuisement a tota- semble en couler. La plupart des invités croient à des effets
lement disparu. Elle semble, au contraire, entourée d’une spéciaux et profitent du spectacle avec des rires nerveux et
aura maniaque, sauvage et inapprivoisée. Elle s’adresse des murmures. L’air devient oppressant et les murs semblent
aux convives et les remercie encore de leur présence, puis se rapprocher, ajoutant encore à l’ambiance pesante.
demande aux personnes dont l’invitation est ornée d’un
crâne de la rejoindre. Les PJ sont (bien entendu) concernés, SCÈNE 1 : LE SACRIFICE
ainsi que les PNJ principaux et trente autres invités.
Dubois ouvre le triptyque et révèle les peintures à l’intérieur.
Le groupe entre en file dans la grande galerie Dubois ; Les invités, impatients, se pressent pour en avoir la primeur.
elle est vide à part les neuf toiles, installées sur le mur du Après quelques instants, la lueur sous le pentagramme
fond. Des spots à la lumière diffuse éclairent huit des pein- s’intensifie, les peintures se mettent à luire, leurs pigments
tures et les baignent d’une lueur fantomatique. Les œuvres s’assombrissent et prennent une apparence bien trop réa-
semblent humides, comme si elles venaient d’être peintes. liste. Alors que toute l’attention de la foule est dirigée vers
Le triptyque des Larmes de Djeraba est encore fermé, et son le triptyque, Marielle dégaine un couteau caché derrière les
gigantesque cadre est gravé de façon exquise : des cadavres y Larmes de Djeraba. Sans plus de cérémonie, elle avance vers
sont représentés, leurs corps tordus de douleur ou de plaisir. son époux et lui plante la dague dans le côté. S’il n’est pas
L’air est épaissi d’encens se consumant dans deux braseros
de bronze. Une musique glauque s’échappe de haut-parleurs
II
pièces, des espaces urbains
ou naturels, voire des hori-
zons entiers. Le MJ doit évi-
ter de faire jouer chaque
scène de manière trop
linéaire : il est préférable
de laisser les PJ explorer et
expérimenter le domaine
du purgatoire. Toutefois,
plus ils y passent de temps,
plus les changements du
lieu se font dangereux et
notables. Le MJ peut impo-
ser une limite de temps
stricte en rapport avec la
Montée en puissance des
menaces (voir précédem-
ment), même si les joueurs
ont peu de chance de s’en Trois anges : un homme mourant sur une pile de crânes, la main tendue vers
rendre compte. trois anges de pierre, représente l’emprisonnement dans l’Illusion.
SCÈNE 1 : PARIS
ET MONTMARTRE
Les personnages se trouvent dans une vision défor-
Pendant leur exploration, les PJ trouvent un mur effondré, mée du Paris des années 50, plus spécifiquement
ouvrant sur un tunnel à l’obscurité profonde. Une fois éclairé, le quartier de Montmartre où Vauquelin a passé la
l’endroit se révèle être un ancien ossuaire, où les parois de majorité de sa vie de jeune adulte. L’endroit consiste
calcaire sont flanquées de restes humains moisissant entassés en un dédale de cafés, de clubs, de cabarets et d’ap-
avec une précision extrême. Au-dessus de l’arche s’ouvrant partements, tous lovés autour de la butte. Parfois, des
sur le mur opposé, on peut lire, en français, « Arrête, c’est ici bâtisses se consument lentement sous la pluie et des
l’empire de la mort ! ». Des échos de jazz manouche et des cratères de bombes servent de fosses communes
rires s’élèvent du tunnel, sensuels et invitants. À peine plus de envahies d’algues. Des silhouettes voûtées passent
cinq mètres derrière l’arche, un escalier craquelé débouche dans les rues serpentines comme un brouillard, des
sur une rue pavée perpétuellement mouillée de pluie. L’air est fêtards émaciés trébuchent de poche d’ombre en
épaissi des odeurs de fumée, de café et de musc. Des néons poche d’ombre. Sous un porche envahi d’obscurité,
se reflètent dans les flaques huileuses, jetant des couleurs une prostituée siffle et adresse un signe de la main
trop vives sur des immeubles tordus.
La Sagesse des Fous : un homme éviscéré offrant ses entrailles à un Seraphim en échange de savoirs divins
représente les Instincts.
La piazza, d’apparence habituellement tranquille et sereine, est Tout est baigné d’une perfection irréelle, les couleurs et
noyée dans les combats sans fin. Des arbres calcinés se dressent les ombres vibrantes d’une intensité surnaturelle. Les PJ à
comme autant de sentinelles solitaires, leurs branches noircies se la fibre artistique reconnaissent l’apparence naturaliste du
tendant pour saisir l’imprudent. Ce qui était autrefois un jardin monde, comme s’ils se trouvaient à l’intérieur d’un tableau.
idyllique sert maintenant de fosse commune aux morts-vivants Un observateur attentif note la présence d’anamorphoses,
trop gravement blessés pour combattre, leurs corps brisés pleu- l’image dans l’image, à peu près partout. Les symboles des
rant de douleur et de haine. Des tracts et des panneaux de signa- vanités se révèlent selon l’angle où on les regarde : des
lisation jonchent le sol, barbouillés de rhétorique politique et crânes, des fleurs fanées et des fruits pourris, des instru-
d’obscénités, tachés de sang noir. Les anarchistes courent partout, ments de musique et des sabliers étant les plus communs.
s’en prenant à n’importe qui dans leur folie et s’entretuant à coups Ces symboles reflètent le triomphe et l’inéluctabilité de
de couteau, d’armes à feu et de cocktails Molotov qu’ils jettent au la Mort, ainsi que la nature transitoire de la vie. Avec une
jugé. À moins que les PJ interagissent directement avec eux, les telle présence, ils créent un effet inconscient sur les per-
combattants semblent ignorer la présence des personnages. sonnages, érodant lentement leur volonté. Une exposition
Autunno Caldo : un Vauquelin crucifié devant des ruines en feu, pendant que des anarchistes
dansent derrière lui, représente la Force de Vie.
rues. Les silhouettes fantomatiques deviennent plus maté- corps devenait une prison. Un vent glacial s’engouffre dans le
rielles et prennent l’apparence de cadavres momifiés, suivis tunnel et disperse toute chaleur venue d’en haut.
par des nuages de mouches noires. Enfin, Djeraba revient à Le boyau débouche sur un temple semblable à une
la « vie », une communauté grouillante de nécromanciens et caverne, où se trouve un groupe de morts-vivants silencieux.
de serviteurs morts-vivants. Un ensemble de parchemins et de livres est entassé dans un
Une enfilade de grottes est creusée dans la falaise et abrite cercle de bougies hautes comme des hommes, qui jettent une
des habitations et des greniers. Des symboles de protection lueur huileuse sur le reste de la grotte spartiate. Vauquelin
sont gravés et peints autour de la plus grande d’entre elles, et est agenouillé sur un tapis de prière moisi, perdu dans son
un miasme d’encens et de chair pourrie s’élève de sa bouche chant rituel. Plusieurs runes de protection l’entourent, vernis-
déchirée et grande ouverte. L’air lui-même semble stagnant, sant le sol et les murs. Devant lui se trouvent une couronne
lourd, de plus en plus épais au fil de la descente. Les PJ sentent rouillée, un couteau terni et un sceptre taillé dans l’os. Noyé
l’aura oppressante de la Mort peser sur eux, comme si leur dans son travail, il ignore tout stimulus extérieur, au point de
toiles fonctionnent. Armé de ces notes, même un magicien débu- ◊ Les personnages entrent dans un harem de splendides cadavres,
tant peut créer un rituel de Dissipation de la Mort et renverser le hommes et femmes, nus et se mouvant lascivement. Ils invitent
pouvoir des peintures. les PJ à rejoindre leurs festivités. Ils sont tout d’abord accueil-
Au vu de la nature changeante et de l’étendue du purgatoire, le lants, puis, si les personnages refusent, ils se font menaçants.
meneur peut introduire quelques rencontres mineures pendant ◊ Le jardin de l’appartement est envahi de ronces et de fleurs.
l’exploration des personnages. Voici quelques suggestions : Des plantes humanoïdes se cachent dans cette jungle minia-
◊ Un PJ marche « dans » l’une des images noire et blanche et se ture : des corps y ont pourri puis éclos. Le pollen de ces fleurs
retrouve pris de l’autre côté, regardant l’appartement comme attire le malchanceux vers le sommeil. Des lianes et des racines
de derrière une fenêtre. À moins qu’il réussisse à s’échapper, grimpent bien vite sur les endormis et ajoutent un nouveau
il devient un fragment des souvenirs tordus de Vauquelin, cadavre au jardin.
changé physiquement et mentalement.
◊ Le plan de l’appartement s’altère, et de nouvelles pièces SCÈNE 5 : L’ACTE FINAL
apparaissent, ainsi que des couloirs et des cours. Si les PJ se
trouvent dans des lieux séparés, ils peuvent se perdre loin les Cette section du purgatoire peut se rencontrer à n’importe
uns des autres. quel moment, mais devrait être présentée en dernier. Les PJ
prennent un tournant ou passent une porte et se retrouvent pris
◊ Dans l’une des pièces, les personnages rencontrent une au piège d’un long couloir au plafond en arche. Les murs sont
femme bien vivante, nommée Philippa. Ancienne collection- enduits d’un plâtre lisse, et le corridor en lui-même ressemble
neuse d’art, elle a été tirée à l’intérieur de la toile et a lutté à la coquille d’un escargot, s’enroulant jusqu’à son centre. Des
pour survivre. Elle peut aider les personnages, même si sa craquelures et des fissures apparaissent, de plus en plus nom-
longue présence ici l’a menée au bord de la folie. Elle les met breuses au fil du chemin. Des lumières huileuses clignotent par
en garde contre « l’Ange », arrivée tout récemment. ces failles, qui servent de fenêtres aux différents lieux du purga-
◊ Les PJ poussent une porte et se retrouvent à l’extérieur, dans toire ou offrent de rapides coups d’œil en Inferno. Des graffiti
Sidi Bou Saïd : un labyrinthe abstrait de ruelles, de rues et de et des symboles de protection tatouent les murs : leur tracé est
bâtiments bleus et blancs. Ils doivent retrouver leur chemin de plus en plus chaotique et incohérent. Des ombres recouvrent
vers l’appartement, au travers de la ville hantée.
II
de Vauquelin, ou le conju-
rer à l’aide de la magie
de la Mort renvoie immé-
diatement son purgatoire
d’où il vient. Détruire l’Ex-
position des Atrocités a le
même effet (voir plus loin).
Il existe d’autres méthodes
pour renvoyer le centre
en Élysée, et leur nombre
est uniquement limité par
l’ingéniosité des joueurs.
Toutefois, les transforma-
tions en morts-vivants sont
bel et bien définitives.
Une fois que le pur-
gatoire s’effondre sur lui-
même, l’Élysée revient
comme une vague de
sons et de lumière prisma-
tique. De la peinture et de
la chair pourrie pleuvent
sur les personnages et les
LA FIN
Une fois le centre tiré à l’intérieur du purgatoire
de Vauquelin, la menace peut sembler insur-
montable, et la simple survie prend le dessus.
Les népharites ont des pouvoirs quasi divins
et sont capables de manipuler la « réalité »
comme ils le désirent. C’est pourquoi faire face
à Vauquelin dès le début du scénario se révélera,
au mieux, difficile. Aussi puissant qu’il soit, il a
tout de même des faiblesses que les PJ pourront
exploiter.
Vauquelin est spirituellement lié à l’Exposi-
tion des Atrocités et souffre de tout dégât phy-
sique infligé à ses toiles. Tout particulièrement,
les solvants et les autres liquides caustiques
causent des dommages terribles aux œuvres, ce
qui se transmet au népharite. De plus, si un cer-
tain nombre de toiles est détruit ou défiguré, leur
connexion entre l’Inferno et l’Élysée se rompt.
C’est pour cette raison que Vauquelin les fait sur-
veiller de près.
Les talismans trouvés dans divers lieux de son
purgatoire peuvent aussi être utilisés contre lui,
et les « morts » de ses divers aspects l’affaiblis-
sent considérablement. Toutefois, et à la discré-
tion du MJ, Vauquelin est conscient de ces inter-
férences et envoie ses séides débusquer et tuer
ceux qui s’en prennent à ses images. Les person-
nages possédant des ressources ésotériques pourraient tenter Les personnages empêchant le dernier rituel attirent l’at-
de conjurer Vauquelin, une fois ses pouvoirs affaiblis. tention et la colère de Vauquelin, ainsi que celles de l’Ange
Tuer les autres invités empêche Vauquelin de les utili- de la Mort Togarini. Ces deux ennemis peuvent refaire leur
ser pour son rituel : c’est un choix à la moralité question- apparition plus tard dans la campagne, tout spécialement
nable, mais il permet de contrecarrer la dernière invocation. Togarini, dont l’influence s’étend au monde entier. N’importe
Toutefois, cela n’aide pas les PJ à regagner l’Élysée et peut quel mort-vivant encore sous leur contrôle ferait un excellent
même les condamner à rester en Inferno. méchant récurrent.
Une fois le centre revenu en Élysée, les licteurs couvrent Une conclusion véritablement atroce serait que les PJ et
aussitôt l’incident et parlent de terroristes relâchant un agent les PNJ restent prisonniers de l’Inferno, à la suite du triomphe
neurotoxique aux propriétés hallucinogènes. Alano est cruci- de Vauquelin. Cette fin offre de grandes possibilités d’explora-
fié dans la presse et le plus gros du blâme lui retombe sur les tion et d’expériences éprouvantes alors que les personnages
épaules. Les PJ doivent supporter des interrogatoires poussés, luttent pour retrouver le chemin de l’Élysée : de quoi lancer une
mais sont rapidement relâchés. En dépit de la mainmise sur véritable campagne.
les communiqués dans la presse, Vauquelin gagne encore en
renommée et sa légende n’en devient que plus puissante.
Les personnages peuvent découvrir le lien entre Vauquelin,
Djeraba et Togarini. Ils ont potentiellement beaucoup de
matière dans laquelle piocher, grâce à Marielle et à l’Exposi-
tion des Atrocités. S’ils suivent ces pistes, ils pourraient décou-
vrir les plans de Togarini : détruire toute vie dans les pays
méditerranéens.
II
Une fois relâché de sa prison, Vauquelin récompense Marielle avec la vie
dernière mode. Sa voix est douce comme l’onde, le petit éternelle, mais pas celle dont elle aurait rêvé. Il lui offre la Mort Vivante :
je-ne-sais-quoi de son accent français ajoutant à sa Marielle est immortelle, mais pourrissante à jamais. Ironie cruelle, il la
nature exotique. Toutefois, son récent combat contre le remodèle en ange du chagrin, une beauté de pierre. Marielle n’est rien
cancer a laissé ses marques, creusé ses joues et assombri de plus que la marionnette de Vauquelin, prise dans un suaire tissé de
ses yeux. sa propre chair de pierre. Elle chasse autant de victimes qu’elle le peut,
Historique soit pour les offrir au peintre, qui les utilise pour ses travaux, soit pour
Marielle Dubois a un passé, mais pas d’avenir. Elle a étouffer sa faim dévorante. Enfin libérée du pouvoir de Vauquelin, elle
été récemment diagnostiquée d’un cancer en phase retourne dans son ancien appartement et y tombe dans une crise de
terminale, et elle est prête à payer n’importe quel prix rage autodestructrice.
pour éviter la mort, y compris son âme. Demeure : purgatoire
Durant quasi toute sa jeunesse, Marielle Cavey a Type de créature : purgatide
refusé le carcan aristocratique de sa famille et s’est Capacités
rebellée contre le statu quo. Elle a fait le tour de l’Eu-
◊ Ailes : peut voler sur de courtes distances ou causer une vio-
rope et de l’Afrique, ne s’est jamais posée nulle part
lente bourrasque.
trop longtemps et a toujours pourchassé le rêve qui se
présentait alors. Pour elle, la vie devait être savourée ◊ Massive : ne peut être agrippée ou renversée en combat
à son meilleur, sans aucun regret. Cette philosophie rapproché.
du sans lendemain fit du trop intense Vauquelin un ◊ Peau de pierre : les armes à feu et les armes perforantes
amant tout désigné. En dépit de leur différence d’âge, le infligent –1 dégât.
couple devint inséparable, se noyant dans chaque excès
Combat [4], Influence [–], Magie [1]
que pouvait leur offrir leur fortune. Marielle avait par-
faitement conscience de son génie démentiel et apprit Combat [Puissante]
de lui tout ce qu’elle pouvait. Ils vécurent ensemble un ◊ Enfermer une victime entre ses ailes.
peu plus d’un an dans la petite ville de Sidi Bou Saïd, tes- ◊ Provoquer une violente bourrasque avec ses ailes.
tant un peu plus chaque jour les limites de la moralité.
◊ Déchirer une victime avec ses serres.
Mais, quoi qu’elle offrît à Vauquelin, la faim dévorante
du peintre ne savait être comblée. Il finit par se détacher ◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.
d’elle et par suivre un appel qu’il était seul à entendre. Magie [Faible]
La jeune femme, abandonnée, retourna à Paris à contre-
◊ Parler par télépathie.
cœur et épousa le premier homme qui lui montra de l’in-
térêt : Anthony Dubois. Attaques
Bien qu’elle ait assumé son rôle d’épouse et de mon- Ailes coupantes : Couper [2] [portée : bras] ; Bour-
daine, elle nourrissait toujours du désir à l’endroit de son rasque [1] [portée : pièce, tous les membres d’un
ancien amant. Après avoir appris son suicide, Marielle petit groupe sont frappés de concert, les victimes
doivent Éviter les dégâts ou être renversées] ;
II
tence cauchemardesque, il a dû préparer le Centre pour le mement loyal envers ses amis, sa famille et ses
vernissage de minuit et cacher des objets rituels ainsi que clients. Lorsqu’il sera confronté à l’Inferno, il se
des symboles dans le bâtiment. Il a aussi aidé Dubois à montrera calme et réfléchi, soutenu par sa foi en
fournir des documents falsifiés pour importer les Larmes de Allah.
Djeraba. Pire encore, Vauquelin utilise Alano pour qu’il tue
des êtres humains et que le peintre les relève sous forme Samantha Church
de morts-vivants, pour préparer l’exposition de minuit.
Enfermé dans son crâne, Alano ne peut que regarder son Samantha ressemble à un oiseau de mer guindé :
corps putréfié commettre ces crimes abjects. minuscule, de longues jambes et des traits aigus. Ses
cheveux blonds n’ont rien de naturel, et son maquil-
Travaillant au centre depuis trente ans, il en connaît le lage appuyé rend ses pommettes saillantes et accen-
moindre recoin comme sa poche. Récemment, il a senti tue ses yeux noisette.
le contrôle de Vauquelin se desserrer. S’il en a l’occasion,
il tentera d’échapper à son horrible destin en se sacrifiant Historique
pour une juste cause. Samantha écrit pour un journal local, dans la
Alano était autrefois un homme exubérant et plein de rubrique beau monde. Elle est respectée et crainte
vie, incroyablement fort pour son âge. Maintenant, sa peau par la bonne société de la ville. Sa page de ragots
est cireuse et décolorée, ses yeux mats et brumeux. Ses peut élever quelqu’un au pinacle des hautes sphères
vêtements sont devenus trop grands pour sa carcasse et ou briser des carrières. Elle a grandi dans la pau-
pendent sur ses épaules : seul son ventre a grossi, gonflé de vreté et a une revanche à prendre sur la nouvelle
gaz. Il s’asperge d’eau de Cologne pour dissimuler l’odeur de « aristocratie », qu’elle tente toujours de faire des-
sa chair nécrosée. cendre de son piédestal. Récemment jointe par Bra-
him Nasra, un vendeur d’art, elle a trouvé avec ce
Si l’un des personnages le connaît, le contrôle de
contact l’occasion rêvée d’humilier la famille Dubois.
Vauquelin se relâche assez pour qu’Alano envoie un mes-
Elle a découvert le passé sordide de Marielle et de
sage cryptique au PJ, l’avertissant des horreurs à venir durant
Vauquelin, et elle a fait le lien entre Marielle et les
le vernissage.
activités illégales et amorales du peintre, dans les
années 50. Elle accompagne Nasra au vernissage et
Brahim Nasra compte bien photographier la rencontre, puis révé-
ler le passé de Dubois. Selon l’historique des PJ, l’un
Brahim, la peau ébène et les yeux brillants, a un large sourire
d’eux peut connaître Samantha et être prévenu de son
et un rire qu’on ne peut ignorer. Ses joues pleines de taches de
« gros coup ».
rousseur sont mises en valeur par une barbe taillée à la perfec-
tion. Il s’habille de costumes colorés, mélange de mode tuni- Samantha est brusque et va droit au but, et elle
sienne et occidentale. n’hésite que rarement avant une confrontation.
Impitoyable et déterminée, elle fera tout pour obtenir
Historique
son histoire. Toutefois, confrontée à ses propres ter-
Vendeur d’art tunisien, Brahim Nasra gère une petite entre- reurs, elle s’effondre rapidement sous la pression et
prise d’échange dans le village de Sidi Bou Saïd, dans le nord supplie pour qu’on la protège.
II
elle, à chaque pas, une traînée de sang et de liquide
d’embaumement. Elle crie sans cesse à cause de la ◊ Armement naturel.
douleur du moindre de ses mouvements. ◊ Torturer (et faire de sa victime une
◊ Semblable à une fosse commune en mouvement, partie de son œuvre).
ce tas de membres coupés et de têtes pourries Attaques
(animales et humaines) rampe en avant et tente Ces étranges créatures déformées ont
d’ajouter de nouvelles prises à sa propre masse. des armes incluses dans leur corps. Une
(Résistance aux blessures : toutes les attaques forme d’art. Ces armes sont très diffé-
contre cette abomination infligent –2 dégâts.) rentes les unes des autres et dépendent
◊ Remodelée en un cauchemar digne de Dali, cette du purgatide.
femme-coccyx gémit et geint derrière son visage Armes légères : Couper/casser/perforer [1]
lisse. Des tiroirs ont été incorporés à son corps, [portée : bras]
tandis que des béquilles ternies transpercent son
Mordre/Griffer : Déchirer [2] [portée : bras]
dos et ses jambes.
Armes lourdes : Assaut brutal [3] [portée :
◊ Habillés à la mode des bohémiens, ces cadavres
bras]
splendides semblent parfaits, à part les bubons
de peste cachés sous leurs vêtements et l’odeur Immobiliser et étrangler : Étrangler [0]
maladive qui les accompagne. Leurs bouches [portée : bras, Agir sous la pression pour
sont emplies de verre pilé. se libérer]
◊ Un homme enchaîné, ses membres brisés et Blessures et situations de blessure
remis en place de façon à le faire marcher Blessures :
comme un crabe, possède des doigts en pattes ◊ Ignore la blessure.
de mouche, qui lui permettent de grimper à
n’importe quelle surface. Une bouche ressem- ◊ Perd le contrôle de quelque chose.
blant à un coup de couteau palpite de façon ◊ Comportement erratique faisant
obscène et dissimule plusieurs rangées de partie de son art [+1 à la pro-
dents. (Rapide : toutes les attaques contre cette chaine attaque].
créature subissent un malus de –2.) ◊ Une partie du corps et de l’œuvre
◊ Une silhouette encapuchonnée et puant la est détruite.
viande pourrie est entourée de mouches. ◊ Détruit.
Sous son capuchon, l’espèce de moine n’est
qu’une masse d’asticots grouillants. (Puan-
teur : Garder le contrôle pour ne pas être pris
de nausée en présence de la créature.)
M
iami, 1967. Rafael et Ana Cruz n’ont pas vu
leur fils aîné, Eduardo, depuis le début de la révo-
lution cubaine. Après avoir appris qu’il les rejoi-
gnait par le dernier Freedom Flight du mois, ils ont
prévu un dîner somptueux pour l’accueillir chez
lui. Toute sa famille proche sera présente : ses
parents, sa tante et ses jeunes frères et sœurs.
Tout le monde. Tout le monde dans une salle à
manger, pour sept plats, pendant que les pales
des ventilateurs tournent paresseusement dans
l’humidité lourde de la nuit de Floride. Tous. Là.
122 La Cena
Été 1967. La température et les tensions montent dans Little
Havana. L’Amérique n’a pas encore oublié à quel point elle
était passée près de l’annihilation nucléaire sous la férule de
Personnages
Fidel Castro. Deux ans auparavant, le gouvernement cubain
a déclaré que ses ressortissants avaient la liberté de quitter
joueurs
le territoire… mais qu’ils devaient s’en remettre à eux-mêmes
La Cena s’interprète mieux avec un nombre de personnages
pour le faire. Le filet d’eau de privilégiés procapitalistes devint
compris entre trois et cinq, même si, en théorie, ce scénario
bientôt une marée d’immigrants, tentant tous désespéré-
peut en accueillir jusqu’à sept. Les joueurs peuvent choisir
ment d’échapper à la famine causée par l’embargo pesant
leur personnage parmi les membres de la famille présentés
sur Cuba. La garde côtière des États-Unis est dépassée par
ci-dessous, hormis Eduardo. Tous ceux qui ne sont pas incar-
les navires de pêche, les radeaux et les autres objets flottants
nés par un joueur deviennent des PNJ gérés par le MJ. Il serait
qui se frayent un passage vers le nord, à travers les détroits
préférable que les enfants soient choisis en premier et que
de Floride et leurs violents orages. Parfois, les garde-côtes ne
Rafael, Ana et Novia soient incarnés par le meneur.
trouvent qu’une cargaison de cadavres, aux yeux vides, tour-
nés à jamais vers le rêve capitaliste des États-Unis. Rafael Cruz : le patriarche. Un vrai macho cubain, propriétaire
d’appartements dans Little Havana. Marié, une maîtresse.
C’est pour régler ce problème que le gouvernement des
États-Unis a créé les Freedom Flights. Deux fois par jour, le Ana Prieto y Cruz : l’épouse de Rafael. Au courant des escapa-
matin et le soir, un avion quitte La Havane pour rejoindre des de son mari et tendue à craquer. S’est très attachée à ses
le Miami International Airport. Il est chargé de cubanos cher- enfants pour supporter son existence… à part Sol.
chant une terre d’accueil au milieu des norteamericanos. Eduardo Cruz : l’aîné, doit être incarné par le MJ.
Grâce aux nuances de la politique de la guerre froide, les pas- Anton Cruz : l’enfant du milieu. Étudie la médecine. Cauche-
sagers des Freedom Flights profitent d’un traitement de faveur marde d’un horizon urbain et dantesque depuis qu’il est petit.
en ce qui concerne leur naturalisation, et beaucoup d’entre Dernièrement, ce rêve a empiré.
eux obtiennent la nationalité en moins de trois ans. Le gou-
vernement cubain les appelle les gusanos, le plus répugnant Ramira et Learco Cruz : des jumeaux, encore au lycée. Ont un
de tous les vers, les harcèle, les emprisonne et parfois leur lien émotionnel et psychique extrêmement profond. Les préfé-
retire toutes leurs possessions, y compris les vêtements rés de leur mère, à contrecœur.
qu’ils portent, s’ils tentent de quitter le pays. Rien de tout Sol Cruz : la dernière. Silencieuse, polie, explose parfois (psychi-
cela n’a pu empêcher les Cubains de profiter des Freedom quement). Mouton noir d’Ana.
Flights: il y a même une liste d’attente de 500 000 personnes. Novia Prieto : la sœur d’Ana, vit dans l’un des appartements de
Rafael Cruz était un fervent soutien de Batista et a quitté Rafael à Little Havana. Elle a couché avec Rafael pour garder son
le pays en 1958. Il a senti le vent du boulet de la révolution logement, avant d’abandonner son enfant, Sol, pour éviter qu’il
III
le frôler. La plupart des membres de sa famille sont parties la fasse chanter.
avec lui, y compris la sœur de son épouse, Novia. Son fils
aîné, Eduardo, lui, est resté. Il est entré à l’université de La
Havane pour étudier la finance, mais y a découvert le com-
munisme. Il a arrêté ses études pour rejoindre les révolu-
CARACTÉRISTIQUES
tionnaires de Castro. Lorsque Rafael a organisé le départ
de sa famille, il n’a fait aucune tentative pour y inclure son
fils prodigue.
DES PNJ
Les Cruz ont tiré leur épingle du jeu. Rafael a trouvé une La créature des songes, Eduardo Cruz, dispose
niche dans Little Havana et a bâti une petite fortune sur de ses propres caractéristiques (voir plus loin),
le dos des immigrants cherchant à se loger. Son second mais si le MJ incarne aussi un autre membre de
fils, Anton, a remplacé Eduardo en tant qu’aîné choyé, et la famille, il peut lancer des Actions pour ce
il étudie la médecine. Tous les enfants de Rafael sont dans dernier, comme d’habitude. Si Sol est un PNJ,
des écoles privées. Hors de sa propre famille, personne le meneur peut utiliser les options de son
ne soupçonne qu’il a une maîtresse. Les Cruz ont toutes avantage Télépathie comme des Actions
les apparences d’une famille qui réussit sous les cieux (sans jeter les dés). Chaque humain
norteamericanos. membre de la famille peut encaisser
3 blessures et possède les situations
Ou ils en avaient l’air, jusqu’à ce qu’Eduardo les
de blessure suivantes :
appelle d’un téléphone public et dise à sa mère qu’il les
rejoindrait grâce à un Freedom Flight en juillet. Depuis, la ◊ Soumis.
famille s’agite pour que tout soit prêt pour son arrivée ; ◊ Inconscient.
sauf Rafael, qui refuse d’admettre l’existence de son fils.
Sa froideur est une cicatrice sur le visage de la famille,
◊ Mort.
mais aimer, c’est ne jamais avoir à s’excuser, non ?
Le plus triste est que Rafael a raison. Le véritable
Eduardo est mort ou a disparu. La créature qui a pris ses
traits est un simulacre des songes, né des ressentiments
et des souhaits des membres de la famille du garçon
et de ses camarades, ainsi que des miettes de son ego
humain. L’entité veut réduire les autres membres de la
famille en esclavage et se nourrir de leurs rêves ainsi
que de leurs pensées : mais tout d’abord, elle va profiter
du dîner. Pourquoi se priver d’un repas de sept plats et
du festin que représentent les émotions du retour chez
soi et de la sécurité ?
124 La Cena
être un microcosme de notre prison créée par le Démiurge. Les secrets du personnage
Faites-en sorte que les personnages se sentent prisonniers
d’autrui et d’eux-mêmes. Le reste du monde ne devrait pas être
versus la sécurité du joueur
vu autrement que par une porte ou une fenêtre. Certains groupes jouant des scénarios d’horreur n’aiment
Décrivez les contacts, ou justement leur absence. Les pas se gâcher l’aventure avant de la vivre. D’autres préfèrent
contacts sains sont rares chez les Cruz. Chaque contact doit tout savoir d’avance, afin que, même si leur personnage
être brusque, désespéré, violent, inattendu ou menaçant. est terrifié, les joueurs peuvent profiter de l’expérience. Les
Chaque toucher peut être une gifle ou une caresse. Les person- deux approches sont tout aussi valides, mais, pour certaines
nages comme Anton ou Sol peuvent être profondément blessés tables, elles sont incompatibles. Assurez-vous d’aborder
par le manque de tendresse physique. le sujet avec vos joueurs avant d’attaquer le scénario pour
savoir ce qu’ils veulent découvrir, en tant que personnage ou
Décrivez les goûts, surtout durant le dîner. Est-ce que le
joueur, afin qu’il n’y ait aucune mauvaise surprise une fois
bœuf Wellington est servi brûlant et a un goût de cuivre ? Est-ce
en jeu.
que Novia s’est brûlée avec la soupe à l’ail plus tôt ? Le goût peut
être un chemin rapide vers les émotions, surtout dans un jeu Les drames familiaux peuvent être intenses de façon très
aux éléments de réalisme magique. désagréable, surtout pour les joueurs ayant des familles dys-
fonctionnelles dans la vraie vie. La Cena aborde la coercition
Les amorces d’action. Chaque scène centrale est écrite avec
sexuelle, le mensonge et le déni, l’alcoolisme et les maltrai-
quelques lignes en italique, qui suggèrent au MJ comment faire
tances sur enfants, entre autres sujets. Ces thèmes ont un
avancer les choses. Servez-vous-en, ou pas, à votre discrétion.
potentiel traumatique et ne devraient pas être maniés à la
La musique. Chaque scène est fournie avec une liste de légère. Le MJ doit s’assurer d’avoir un outil de sécurité en
chansons pouvant bâtir une ambiance et une émotion. Ser- place, si le jeu devient trop intense. Que ce soit la carte X,
vez-vous-en autant que vous en avez envie. Expérimentez, et un système de couleurs ou n’importe quelle autre méthode
trouvez les vôtres ! permettant aux joueurs de demander une pause pour respi-
rer un peu, le meneur doit veiller à ce que tous les joueurs (y
compris lui) se sentent en sécurité autour de la table.
Faire progresser les
conversations et les tensions
Même si la famille pourrait avoir beaucoup de choses à se dire,
les joueurs n’auront peut-être pas cette facilité. Si cela devait
Le scénario
arriver, le MJ peut avoir recours à l’étrangeté de la famille et à
Juillet 1967. Miami vit sous 32 degrés. La chaleur fait naître
la présence d’une créature des rêves parmi ses membres. Soyez
des vagues de mirage sur le tarmac de l’aéroport et scin-
libre de poser des questions ouvertes lorsque les interactions
tille sur les flots de Biscane Bay. La ville semble ralentir aux
III
ralentissent. Qu’est-ce que les jumeaux voient leur mère faire,
heures les plus chaudes, comme des mouches bourdon-
s’ils l’épient du coin de l’œil ? Qu’est-ce que cette voix incon-
nant sur un splendide cadavre. La nuit, en revanche, elle
nue qui chuchote dans l’oreille de Sol pendant qu’elle mange
reprend vie, les néons éclairent les façades Art déco et l’air
sa soupe ? Pourquoi Anton ne peut-il avaler son sorbet ? Évitez
résonne des musiques des Caraïbes, donnant l’impression
de diriger la conversation : laissez les joueurs donner assez de
que les rues ne sont qu’un cœur gigantesque.
cordes pour se pendre, à la mode de KULT.
C’est dans cette ville chaude et étouffante qu’Eduardo
Cruz, mouton noir de la famille Cruz, fait son apparition
Eduardo pour retrouver sa mère et son père, ainsi que ses sœurs
Comme répété plus haut, Eduardo n’est pas le véritable monstre et frères. Le scénario commence lorsque les membres
de ce scénario. Il faudrait le voir comme une sorte de punition de la famille accueillent Eduardo au Miami International
karmique pour la violence (psychologique et physique) larvée de Airport, puis se déroule durant toute la soirée.
la famille Cruz et les péchés de la maisonnée. Eduardo est une Il faut garder à l’esprit que Miami est chaude, au
créature du rêve à la faim dévorante, qui désire voler l’énergie propre comme au figuré. Les ventilateurs lents, les cli-
générée par les luttes internes de la famille afin de devenir plus matisations cassées et les brises tièdes, les immeubles
réelle. Les peurs les plus profondes des personnages peuvent aux couleurs vives et les vêtements légers formeront
être exposées au grand jour ou bien leurs secrets jetés en pâture un tableau sensuel ou étouffant, selon qui les regarde.
au public. Lorsqu’Eduardo refait son apparition, Miami ploie sous
Le MJ doit avoir recours au Champ onirique d’Eduardo uni- une semi-sécheresse, et les vents censés rafraîchir la
quement lorsque le jeu se fait trop lent et à des moments choisis, ville ne font guère plus que soulever les rideaux légers.
et non comme un outil pour faire suivre un chemin tout tracé Jouez sur ces points autant ou aussi peu que vous le
à cette histoire. L’axe du scénario est la dynamique de cette désirez.
famille, et pas une bête des songes prenant d’assaut la maison
SCÈNES CLEFS
d’une famille cubaine pour un gonzo horrifique déjà tout écrit.
Les visions doivent toujours être liées à ce qui arrive en jeu ou
sur ce qui s’est dit pendant la création de l’historique des person-
nages. Les murs ne doivent pas saigner tout simplement parce
La Cena s’articule autour de trois scènes clefs, ou
que c’est terrifiant : le Champ onirique doit refléter les failles, les
actes. Chacun contient d’autres scènes moins
haines et les peurs des membres de la famille. Eduardo ne crée
importantes. Il faut jouer ces scènes clefs en ordre
pas leur purgatoire. Il ne fait que refléter leurs tortures.
chronologique.
Le scénario 125
Miami International Airport Cruz peuvent noter qu’il ne possède pas la moitié des
bagages qu’on aurait pensé.
Nous sommes en juillet 1967, et Eduardo Cruz revient dans sa famille,
Au milieu de quelques « bienvenue » larmoyants et
après avoir soutenu la révolution de Castro. Il n’a pas laissé le temps
de présentations qui le sont moins, Eduardo semble
aux siens de digérer la nouvelle : il s’est contenté d’un coup de fil à sa
étrangement sonné, comme s’il ne savait pas vraiment
famille trois jours avant que son vol atterrisse, et depuis, les Cruz sont
où il se trouve.
en ébullition.
Même si les siestas ne sont pas une habitude à Cuba,
Avant que les PJ se rendent à l’aéroport, il serait bon que les
les Cruz sont assez riches pour prendre une heure ou
joueurs expliquent comment leur personnage prend la nouvelle. Qui
deux afin de se rafraîchir avant le dîner. Le MJ peut mettre
est content de revoir Eduardo ? Qui aurait préféré qu’il reste à Cuba ?
ce temps à profit pour que les personnages explorent la
Si l’envie s’en fait sentir, le MJ peut faire jouer la scène où Eduardo
maison. Elle se présente comme une demeure dans le
annonce la nouvelle.
style architectural Renouveau méditerranéen, splendide
Cette scène débute dans le taxi qui se rend à l’aéroport. Le tra- et ouverte sur l’extérieur, peinte et décorée selon les stan-
jet est court et se passe relativement bien. La famille voit Eduardo dards obsessionnels et perfectionnistes d’Ana. Toutes les
attendre devant le Miami International. Comment les Cruz pièces sont immaculées ou peintes en un pastel lumineux,
réagissent-ils ? avec, partout, des ornements de cuivre et des poteries. Le
Rafael : c’est la première fois que vous revoyez votre fils depuis les jardin arrière est à peine surchargé de palmiers en pot dis-
échanges de coups et les hurlements d’il y a quelques années. Il ne posés sur les dalles du patio, et des ventilateurs de plafond
semble pas avoir pris une ride et a l’air un tout petit peu plus fatigué. tournent paresseusement dans chaque pièce, réussissant
Souhaiteriez-vous qu’il soit mort ? Lui donnez-vous une accolade ? à ne même pas faire frémir l’air lourd. Toute la maison est
Ana : votre aîné est finalement de retour. Alors pourquoi pleurez-vous ? trop chaude et étouffante, quoique très jolie.
Ne devriez-vous pas être heureuse ? La chose sous la peau d’Eduardo peut utiliser ce temps
Novia : c’est la première fois que vous voyez Eduardo, mis à part les de repos pour repérer l’endroit. D’autres membres de la
photos que vous avez regardées en secret dans le bureau d’Ana. Que famille peuvent en profiter pour échanger quelques mots
ressentez-vous ? Pourquoi retenez-vous votre respiration ? et donner plus de couleur à leur relation. Voici quelques
suggestions :
Anton : quelque chose ne colle pas. Votre frère avait votre âge actuel
lorsque vous avez quitté Cuba. Alors pourquoi semble-t-il ne pas Learco et Ramira harcèlent Sol. Lorsque cette dernière se met
avoir vieilli d’un an ? à pleurer et leur crie de la laisser tranquille, l’un des jumeaux
lui répond « et pourquoi ? t’es pas notre vraie sœur ! »
Learco et Ramira : la joie de revoir votre frère fond comme neige
au soleil et laisse place à une panique viscérale lorsque vous vous Rafael coince Novia dans la cuisine. Les employés tentent de ne
rendez compte que vous n’entendez plus les pensées de l’autre. pas croiser son regard alors qu’elle se débat puis hurle.
Sol : vous êtes toute curieuse d’en savoir plus sur ce grand frère que Eduardo croise Sol qui se rend à la salle de bain. Si elle fuit les
vous ne connaissez pas. Il semble différent des autres, en tout cas. jumeaux, elle est en pleurs. Eduardo n’a aucune idée de com-
ment interagir avec elle et leur échange est robotique et décalé.
Sur le chemin du retour, la voiture des Cruz est prise dans
l’un des bouchons habituels à Miami à cette heure-là. Toute Ana et Novia se battent, officiellement pour la qualité du repas,
la famille se retrouve coincée dans une petite boîte en métal officieusement au sujet de Rafael et Sol.
en pleine chaleur, et l’air conditionné ne fonctionne pas. Le Anton trouve Eduardo, Sol ou les deux dans les Limbes. Eduardo
conducteur du taxi a un goût éclectique en musique, allant de a un gouffre noir à la place du visage ; Sol, deux soleils à la place
Franck Sinatra aux Box Tops en passant par Los Compadres. Il des yeux.
semble apprécier l’ivresse du fort et du rythme, quel que soit Sol fait une sieste : elle rêve d’un homme sans tête et d’Anton
le flacon… tombant en enfer.
Le meneur doit faire jouer cette scène jusqu’à ce que la Eduardo fait la connaissance de plusieurs des membres de sa
conversation meure, puis passer à la scène suivante. famille.
Musique Musique
◊ Something Stupid de Frank et Nancy Sinatra ◊ Downtown de Petula Clark
◊ Letter des Box Tops ◊ Fever de La Lupe
◊ Cuban Pete and Sally Sweet de Desi Arnaz et Lucille Ball ◊ Cuando Calienta El Sol de Hermanos Rigual
◊ Apple Peaches Pumpkin Pie de Jay and the Techniques ◊ Tanga de Machito
◊ Higher and Higher de Jackie Wilson ◊ Call of the Jungle Birds de Tito Puento
◊ You Can’t Hurry Love de The Supremes ◊ Recuerdos de Ipacarai de Orquestra Aragon
◊ We Can Work It Out des Beatles ◊ Puro Teatro de La Lupe
◊ Guantanamera de Los Compadres
◊ Y Sabes Bien de Los Zafiros Le dîner
◊ Guarachi Guaro de Dizzie Gillespie and His Orchestra Le dîner, ou La Cena, est un peu différent du reste de ce scéna-
◊ Bossa Cubana de Los Zafiros rio. Y seront présentés sept plats, chacun dans un cadre rigide.
Chaque plat est en lien avec une question, et le résultat de la
scène est défini par la réponse à cette question. Au fil des services,
Coral Way les Limbes commencent à se glisser dans la salle à manger, et les
Cet acte commence lorsque la voiture se gare devant conversations de surface sont poussées à leurs limites.
la maison de Coral Way. Eduardo tire son sac de
Définissez qui s’assied à quelle place avant de commencer la
voyage du coffre sans cérémonie et regarde autour
scène. Novia n’est pas concernée, puisqu’elle fait le service.
de lui comme s’il s’attendait à quelque chose. Les
126 La Cena
Cette partie du scénario inclut une question à poser lorsque Eduardo change visiblement pendant le dîner. Plus un
chaque plat arrive sur la table. Chaque question est en rapport conflit s’enkyste et plus la créature gagne en force, mais
avec l’un des péchés capitaux. Si répondre à la question fait agir le plus les Cruz trouvent des solutions à leurs conflits et plus
personnage selon le péché en cours, les joueurs peuvent Voir au elle semble s’éteindre. Si la famille continue à se déchirer
travers de l’Illusion. Les feuilles de personnage incluent une série jusqu’après le dessert, Eduardo prend réellement corps
d’actions ou de sujets de conversation à aborder durant le dîner. et s’emplit de rage, de ressentiment et de confusion. Il
Les joueurs doivent tous lire les questions écrites au bas de leur prend pied dans notre monde en tant que créature d’un
feuille de personnage pour y trouver l’inspiration, si la conversa- songe de colère et de douleur, et il fera subir sa nature à
tion s’enlise. Vous pouvez réarranger le véritable espace de jeu afin tous ceux qui seront à sa portée. Ce peut être sa famille,
qu’il ressemble à une salle à manger, si vous pensez que cela per- ou encore, si les graines de l’amour et de l’espérance ont
mettra à vos joueurs de mieux rentrer dans l’expérience. été plantées par cette soirée, d’autres personnes à Miami.
Si un conflit éclate, la nature onirique d’Eduardo se fait plus Eduardo laissera un sillage abominable derrière lui s’il
matérielle, puisqu’il se nourrit de l’énergie générée par les ran- n’est pas tué, et les Cruz seront sans doute ses premières
cœurs, la colère, etc. Ceux qui Voient au travers de l’Illusion victimes.
noteront des choses inhabituelles durant le repas : du sang là où Quoi qu’il en soit, c’est une force de destruction mal-
il ne devrait pas y en avoir, des crevettes encore vivantes et ten- veillante, et la seule façon de l’arrêter consiste à entrer
tant de s’échapper, le meuglement des veaux à l’agonie, etc. Ce dans les Limbes et couper son lien avec le vrai monde.
sont les Limbes qui s’invitent au dîner. Les visionnaires se trouvent Sinon, il reprendra corps dans sa chambre s’il est blessé,
à mi-chemin entre l’Élysée et les Limbes et seront incapables de emprisonné ou tué. Si un membre de la famille ou un
quitter la table. Pour ceux qui ne voient que la réalité, les vision- autre personnage réussissait à entrer dans les Limbes, il y
naires semblent être pris dans les conversations et les récrimina- trouverait un rêve dans lequel Eduardo agonise dans une
tions. Plus la famille se brouille, plus les Limbes se font forts et prison de Cuba. Il faudrait alors lui arracher le cœur pour
violents. couper son lien avec la créature.
Si la famille parvient à travailler sur ses différends, Eduardo Si la famille parvient réellement et sincèrement à
s’efface. Sa présence se fait plus diaphane avec chaque excuse, et résoudre toutes ses querelles intestines, la créature dispa-
il peut même disparaître totalement. Il est possible (quoique peu raît dans un nuage de fumée. Les Cruz sont sous le choc,
probable) que la créature des songes ait faim pendant le repas, si le téléphone sonne et c’est un ami au bout du fil, resté
la famille résout ses conflits. Si cela doit arriver, les personnages à Cuba, qui leur apprend que le corps d’Eduardo a été
pris dans le royaume du rêve d’Eduardo sont victimes d’une ter- retrouvé, mutilé et brûlé. Il semble qu’il ait été lourde-
rible migraine en retournant en Élysée. Ils auront des cauche- ment frappé à coups de matraque et torturé à l’électricité
mars pendant la semaine qui suit. avant qu’on lui donne le coup de grâce. Son cadavre a
Cocktail de crevettes. De quoi êtes-vous le plus jaloux chez ceux été jeté dans une fosse commune, et à peine recouvert
III
qui vous entourent ? Envie. d’une couche de terre. Récupérer son corps peut causer
la mort du doppelganger. Maintenant, la famille peut
Sopa de ajo. À quel sujet pensez-vous qu’on juge que vous n’en
faire son deuil ou agir, selon ce qu’elle pense le mieux.
faites jamais assez ? Paresse.
Salade césar. Qu’est-ce qui vous distingue des autres membres de
la famille ? Orgueil.
Sorbet au citron. De quoi avez-vous faim en permanence, qu’un
Personnages
autre membre de la famille possède en trop grandes quantités ?
Présentez cette liste à vos joueurs.
Gourmandise.
Pollo de coco. Qu’est-ce que vous haïssez le plus chez Eduardo ?
◊ Rafael Cruz: le patriarche. Un vrai macho cubain,
propriétaire d’appartements dans Little Havana.
Colère.
Marié, une maîtresse. Fin de la cinquantaine. Son
Bœuf Wellington aux truffes. Quelle punition méritent ceux qui péché est la Luxure.
sont assis autour de la table ? Luxure.
◊ Ana Prieto y Cruz: l’épouse de Rafael. Au courant
Diplomate au bavarois. Qu’est-ce que vous désirez plus que tout, des escapades de son mari, et tendue à craquer.
à l’instant présent ? Avarice. Très attachée à ses enfants pour supporter son
existence… à part Sol. A dépassé la moitié de la
Musique
cinquantaine. Son péché est la Gourmandise.
◊ La Luna en tu Mirada de Los Zafiros ◊ Eduardo Cruz : l’aîné, qui a disparu à Cuba
◊ Mis Anhelos de Celia Cruz depuis longtemps. Son péché est la Colère.
◊ Obsesión de Rolando Laserie ◊ Anton Cruz: l’enfant du milieu. Étudie la méde-
◊ Tiene Sabor de Sensacion cine. Cauchemarde d’un horizon urbain et dan-
◊ Todos Locos de Herbie Mann tesque depuis qu’il est petit. Dernièrement, ce
rêve a empiré. Milieu de la vingtaine. Son péché
◊ Cubano Chant de Martin Denny est l’Envie.
◊ Ramira et Learco Cruz: des jumeaux, encore
La fin au lycée. Ont un lien émotionnel et psychique
extrêmement profond. Les préférées de leur
mère, à contrecœur. Adolescents. Leur péché
Le dîner se termine, mais la famille demeure. Comment ce est l’Orgueil.
repas l’a-t-elle changée ? De nouvelles alliances ont-elles été ◊ Sol Cruz: la dernière. Silencieuse, polie, explose
nouées, des pardons ont-ils été accordés ? Ou bien la nuit finit- parfois (psychiquement). Mouton noir d’Ana.
elle avec des bleus et de la vaisselle brisée ? Réfléchissez quels Sept ans. Son péché est l’Avarice.
pas peuvent faire les Cruz, ensuite, sur le chemin de l’Illumina-
tion et de l’Éveil.
La fin 127
◊ Novia Prieto : la sœur d’Ana, vit dans l’un des l’un contre l’autre. Assurez-vous que vos parents ne se
appartements de Rafael à Little Havana. Elle a cou- présentent pas d’excuses l’un à l’autre.
ché avec Rafael pour garder son logement, avant Diplomate au bavarois
d’abandonner son enfant, Sol, pour éviter qu’il la
fasse chanter. Début de la trentaine. Son péché est
◊ Empêchez une troisième personne de présenter ses
excuses. Essayez à tout prix d’envenimer les choses. Si
la Paresse.
vous échouez, disparaissez dans une volute de fumée
rageuse. Accusez Sol et Anton.
Eduardo était l’aîné de la famille. Il était doué, intel- Demeure : Les Limbes
ligent et s’intéressait toujours au « dernier truc à la Type de créature : créature du Rêve
mode ». Il a failli être major de sa promotion, et, une Capacités
fois son diplôme en poche, est parti étudier l’économie
à l’université de La Havane ; c’est là qu’il a découvert
◊ Créature du Rêve: ne peut être tuée qu’en brisant le lien
avec le songe d’agonie d’Eduardo dans les Limbes.
le communisme. La dernière fois que sa famille l’a vu,
Sinon, la créature revient.
Rafael le jetait dehors, avec des cris à faire trembler les
fenêtres. Eduardo est parti lutter avec Castro, et, comme ◊ Sangsue émotionnelle: tant que les conflits émotionnels
il fallait s’y attendre, n’a trouvé qu’une mort atroce grandissent dans la famille d’Eduardo, la créature gagne
après avoir été capturé par les guérilleros. en force. Jouez ceci en la montrant plus agressive et plus
dominatrice lorsque les conflits s’enveniment entre les
La créature qui a pris sa place sur le Freedom Flight
Cruz.
n’est pas le fils aîné des Cruz. Tous les rêves et les
visions saccagés du communisme, ainsi que les songes Combat [2], Influence [4], Magie [3]
agonisants d’Eduardo au sujet de sa famille, ont appelé Combat [Novice]
une chose venue des Limbes. Elle a récolté ce qu’elle a
pu des possessions d’Eduardo, mais elle souffre d’une
◊ Saisir quelqu’un et ne pas le lâcher.
faim dévorante. Une faim dévorante pour ce cœur brisé ◊ Se rendre et supplier qu’on l’épargne.
et ce songe mort dans l’œuf, et elle veut manger. Elle Influence [Puissant]
a décidé que la famille Cruz serait son prochain buffet. ◊ Agir en médiateur, mais envenimer les conflits.
Là où Eduardo était vif, la créature est sonnée et ◊ Connaître les petits secrets de quelqu’un.
volage. Là où Eduardo était plein de fierté et de com-
passion, la créature est robotique et rusée. Elle fait de
◊ Mentir avec conviction.
son mieux pour coller à l’image qu’elle se fait d’Eduardo, ◊ Monter Rafael ou Ana contre leurs enfants.
mais ne parvient pas à sonner juste. Elle brûle d’obtenir Magie [Notable]
l’amour et la guerre pour se nourrir, et elle désire plus
que tout les obtenir de la part de la famille dysfonction-
◊ Créer une déchirure entre l’Élysée et les Limbes.
nelle des Cruz. ◊ Se nourrir des émotions des vivants [Stabilité –1].
LA CENA
◊ Amplifier les émotions d’une cible [Garder le contrôle].
Attaques
Cocktail de crevettes
Eduardo n’a recours à la force physique que pour infliger des
◊ Répondez poliment à toutes les questions qu’on
émotions fortes ou se défendre. Son but de départ n’est pas
vous pose. Demandez à quelqu’un si c’est « un
de blesser gravement un membre de la famille, mais cela peut
truc d’Américain ». Demandez innocemment à vos
changer si la créature devient assez puissante.
parents ce qu’ils pensent du nouveau régime.
Désarmé : Agripper et immobiliser [–] [portée : bras, la victime
Sopa de ajo
doit Agir sous la pression pour se libérer] ; Tordre le Bras [1]
◊ Provoquez une scène entre deux personnes. Servez [portée : bras] ; Répugnance [Stabilité –2] [portée : bras, la vic-
plus de vin à votre mère. Traitez Novia avec froideur. time doit être immobilisée]
Salade césar ◊ Par exemple, embrasser ou toucher un frère ou une sœur
◊ Rabrouez Sol dès qu’elle dit quelque chose. Donnez d’une façon ignoble.
toujours raison à Anton. Soyez terrifié à l’idée que Sol Armes coupante : Taillader [2] [portée : bras]
vous voie réellement pour ce que vous êtes. Enveni-
Magie : Boire les émotions [Stabilité –1] [portée : pièce, la vic-
mez un conflit déjà présent.
time doit Garder le contrôle] ; Amplifier les émotions [–] [por-
Sorbet au citron tée : pièce, la victime doit Garder le contrôle pour réussir à se
◊ Dénoncez Anton. Soyez d’accord avec les jumeaux. contrôler]
Buvez de l’eau quand on vous offre de l’alcool. Mon- Blessures et situations de blessure
trez tout votre dédain pour quelqu’un, et niez lors-
Blessures :
qu’on vous le fait remarquer.
Pollo de coco
◊ Juste une égratignure.
◊ Troublez-vous lorsqu’on vous fait remarquer que c’est ◊ Fait semblant d’être soumis et supplie qu’on l’épargne.
votre plat préféré. Exigez de manger autre chose. ◊ La colère assombrit ses yeux et la créature tente de tuer sa
Empêchez quelqu’un de s’excuser. Buvez sec. victime [Garder le contrôle pour ne pas être figé par la peur].
Bœuf Wellington aux truffes ◊ Ignore une blessure grave.
◊ Empêchez à nouveau quelqu’un de s’excuser. ◊ Appelle à l’aide.
Trinquez avec Novia. Essayez de monter les jumeaux ◊ Tuée (mais reviendra si le lien avec le songe d’Eduardo n’a
pas été rompu).
128 La Cena
Rafael cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Rafael Cruz est le patriarche de la famille Cruz, et il ne fait aucun effort pour s’en
Charisme • La Cena
Influencer autrui
Cocktail de crevettes
•
Dites à quelqu’un qu’il ou elle est habillé de façon indécente. Complimentez le
−2 physique de quelqu’un tout en rabaissant quelqu’un d’autre. Demandez à un des
Âme
Voir au travers de l’Illusion
enfants où il ou elle en est de ses devoirs, puis montrez que vous êtes déçu. Faites
des compliments à Sol. Malmenez Novia.
Sopa de ajo
• Provoquez Ana. Malmenez Novia. Buvez sec. Houspillez un des enfants qui fait du
III
bruit en mangeant sa soupe.
• Blessures
Salade césar
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Critiquez qu’on veut vous faire manger « comme un lapin ». Mangez tout de même
en faisant du bruit. Exigez plus de sauce. Exigez plus de vin. Exigez un whisky. Parlez
avec un accent plus américain qu’Elvis.
Sorbet au citron
• Menacez un enfant de le gifler pour lui apprendre à bien se tenir. Malmenez Novia.
Malmenez Ana. Montrez bien que vous considérez que les enfants sont votre pro-
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
priété. Parlez de plus en plus fort à chaque verre.
Pollo de coco
• Argumentez avec quelqu’un. Ne lâchez rien tant qu’il n’aura pas affirmé que vous
• Stabilité avez raison, même si, au fond, il vous a convaincu. Buvez. Demandez-vous si vous
Posé allez pleurer. Dites à votre femme que vous l’aimez. Dites à Novia que vous l’aimez.
Dites à Sol qui sont ses véritables parents.
Mal à l’aise Stress modéré Bœuf Wellington aux truffes
Confus –1 aux jets de désavantage • Si vous jugez que c’est le bon moment, présentez vos excuses à quelqu’un. Deman-
dez-vous si vous allez pleurer. Pleurez. Dites à votre famille que vous l’aimez. Dites à
Secoué Stress sérieux
votre famille à quel point elle vous déçoit. Buvez.
En détresse −1 pour Garder le contrôle
Diplomate au bavarois
Névrosé –2 aux jets de désavantage
• Proposez de boire à la santé de quelqu’un ou quelque chose, que vous soyez en
Angoissé Stress critique colère ou pas. Quittez la pièce en claquant les portes. Empêchez quelqu’un de quit-
ter la pièce en claquant les portes. Embrassez quelqu’un.
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion
+1 mère, soyez une bonne maîtresse de maison, et vous serez récompensée au Paradis.
Si votre époux est un salaud, tendez l’autre joue. Notre Seigneur saura embrasser vos
plaies.
Volonté
+2 Garder
le contrôle
+0 Toutefois, les bonnes sœurs ont oublié de parler des blessures psychologiques, et Ana
se demande si, finalement, elle n’a pas reçu assez de baisers de la part de Jésus-Christ
pour faire rougir un prêtre. Elle ne cache pas la haine qu’elle voue à son mari. Ses
Endurance Réflexes enfants sont toute sa vie, et elle a troqué le peu d’amour qui pouvait lui rester pour
Encaisser les blessures Éviter les dégâts Rafael contre une obsession de mère poule. Elle les protège de Rafael et leur offre tout
ce qu’elle peut, au point de les étouffer. Lorsque Eduardo est parti, elle a eu le cœur
brisé.
−1 +2 C’est à ce moment qu’elle a commencé à boire. Ana, autrefois splendide matriarche,
est maintenant une alcoolique hagarde, aux joues ornées de couperose. Elle a fait plu-
Logique Intuition sieurs fausses couches dues à sa consommation d’alcool, et son mari en a été telle-
Chercher des indices +3 Lire une personne ment vexé qu’il a pris le bébé de sa sœur pour lui donner, afin qu’elle s’occupe. Ana
n’est pas certaine que Rafael couche avec Novia, mais elle a ses doutes, et cela lui suffit
Perception pour haïr sa sœur. Elle traite Sol avec froideur et s’accroche à Anton et aux jumeaux
−2 Observer la situation +1 avec le peu de forces qui restent dans ce corps ravagé par l’alcool.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat • La Cena
Cocktail de crevettes
Charisme
• Buvez. Critiquez quelqu’un pour ne pas s’être mis sur son trente-et-un. Ignorez Rafael.
Influencer autrui
Prenez-vous en à Novia. Prenez-vous en à Sol. Parlez aux jumeaux avec douceur.
Sopa de ajo
+0 • Buvez. Buvez encore. Faites fi des problèmes tout autour de vous. Essuyez le visage
d’un des jumeaux.
Âme Salade césar
Voir au travers de l’Illusion
•
Buvez. Demandez à Anton comment se passe son internat. Posez une question
sans queue ni tête à Eduardo. Insinuez que Rafael ne peut plus accomplir son
• Blessures devoir conjugal. Rotez et ne vous excusez pas. Rebellez-vous. Explosez de colère sur
Eduardo.
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
Sorbet au citron
• Montrez que jusque-là, vous n’aviez fait que tremper vos lèvres dans votre vin. Buvez
vraiment. Exigez plus de vin. Non, pas celui-là, le bon vin. Faites comme si vous n’en-
tendiez pas les questions de Novia, mais répondez-y si quelqu’un d’autre les pose.
Demandez-vous si vous allez pleurer. Pleurez à grands sanglots dans votre sorbet.
Pollo de coco
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
• Buvez. Exigez une nouvelle serviette de table. Dites à Eduardo à quel point vous l’ai-
mez. Dites à Sol qui, d’après vous, sont ses parents. Houspillez les jumeaux. Giflez
votre mari. Pleurez. Priez en espagnol que le Seigneur vous exauce.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
Posé • Buvez. Exigez plus de vin. Volez le whisky de votre mari. Proposez de porter un toast.
Si vous jugez que c’est le bon moment, présentez vos excuses à quelqu’un. Excu-
Mal à l’aise Stress modéré sez-vous peut-être auprès de Novia. Brisez un plat.
Confus –1 aux jets de désavantage. Diplomate au bavarois
Secoué Stress sérieux •
Buvez. Évanouissez-vous. Exigez un seau et plus de vin. Excusez-vous auprès de
quelqu’un d’autre. Dites à quelqu’un que vous l’aimez.
En détresse −1 pour Garder le contrôle
Névrosé –2 aux jets de désavantage
130 La Cena
Anton Cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Anton n’a jamais pu rivaliser avec Eduardo. Il serait difficile de dire s’il a été heureux
+2 ou chagriné de voir son grand frère jeté dehors, mais à présent, il en est très certaine-
ment fâché. Depuis qu’Eduardo est parti, c’est lui que son père surveille comme du lait
sur le feu. Anton est la dernière chance de Rafael.
Volonté
+0 Garder
le contrôle
+1 Pour Anton, la médecine n’a rien d’une vocation, mais il aime aider les gens et il a
donc accepté cette voie. Il est actuellement interne à l’hôpital Mercy et déteste voir
des enfants souffrir. Il ne travaillera jamais en pédiatrie, même si c’est sans doute ce
Endurance Réflexes service qui lui irait le mieux. Il protège sa sœur, Sol, du mieux qu’il peut et tente de la
Encaisser les blessures Éviter les dégâts préserver des pires avanies de la maisonnée. Il espère pouvoir déménager avec elle
une fois qu’il aura une maison ou un appartement. Il n’a aucune idée de qui sont les
véritables géniteurs de Sol.
+3 +2 Les terrifiantes visions d’Anton entraînent en partie son besoin désespéré d’aider
son prochain. Ces visions ont débuté lorsqu’il était enfant, sous forme de cauche-
Logique Intuition mars occasionnels. À présent, elles se manifestent n’importe quand. Elles ne sont pas
Chercher des indices −1 Lire une personne encore venues polluer une opération de chirurgie ou un soin à un patient, mais cela
ne saurait tarder. Ces visions sont toujours les mêmes : une ville en ruine, un horizon
Perception de flammes et des cadavres jonchant les rues. Anton se convainc qu’il s’agit de crises
+0 Observer la situation −2 d’épilepsie, mais au fond, il se demande s’il est possédé.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat • La Cena
Cocktail de crevettes
Charisme
• Essayez d’empêcher quelqu’un de se faire insulter. Parlez gentiment à Sol. Faites un
Influencer autrui
compliment à Novia. Servez un peu de vin à votre mère. Faites-vous prendre de haut
par votre père.
+1 Sopa de ajo
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Ravalez vos pensées amères ou haineuses. Laissez-les sortir quand même. Buvez.
Soyez passif-agressif envers Eduardo. Demandez à Sol ce qu’elle apprend à l’école.
Parlez aux jumeaux d’un sujet qui les intéresse.
Salade césar
III
• Blessures • Cajolez et apaisez Sol. Protégez-la de tous les autres convives autour de la table. Ne
laissez rien passer. Soyez nerveux et angoissé.
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
Sorbet au citron
• Partez dans les Limbes. Soyez secoué par l’expérience. Lorsque vous répondez aux
questions qu’on vous pose, soyez incroyablement sur la défensive. Trouvez des
réponses sans queue ni tête. Étouffez-vous avec votre sorbet pour ne pas avoir à
parler aux autres.
Pollo de coco
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
• Soyez irrité par Eduardo. Protégez Sol. Disputez-vous avec les jumeaux. Criez sur
votre père. Criez sur votre mère. Criez sur Novia. Lâchez la bride à tous vos senti-
ments négatifs.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
Posé • Si vous pensez que c’est le bon moment, présentez vos excuses. Dites à Sol que vous
l’emmènerez bientôt loin d’ici. Buvez. Saoulez-vous. Faites un jet de Vision si néces-
Mal à l’aise Stress modéré saire. Faites une crise sur le dos d’Eduardo.
Confus –1 aux jets de désavantage. Diplomate au bavarois
Secoué Stress sérieux • Partez tôt. Emmenez Sol avec vous. Pensez tout ce que vous dites.
En détresse −1 pour Garder le contrôle
Névrosé –2 aux jets de désavantage • Désavantage
Angoissé Stress critique Vision
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Parfois, vous avez des visions d’une ville de cauchemar. Lorsque vous êtes stressé, jetez
2d +0 :
Détraqué –3 aux jets de désavantage
(15+) Vous ne vous laissez pas emporter par la vision.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion (10–14) La vision vous engloutit.
(–9) Vous êtes prisonnier de la vision jusqu’à ce que vous trouviez une porte pour
Ravagé Le MJ passe à l’Action.
revenir. Parfois, vous n’êtes pas seul à revenir.
+0 si on les écoute, ils sont venus au monde au même moment. Ils sont tous les deux
en troisième, dans la même classe et pratiquent les mêmes activités. Rafael a tenté
d’envoyer Ramira dans une école de filles, mais, un vaisselier renversé plus tard, les
Volonté jumeaux prenaient le même bus le matin.
+1 Garder
le contrôle
+2 Dans cette maison de fous, Ramira et Learco sont le bouclier de l’autre. Ils peuvent
sembler cruels, mais c’est parce qu’ils ont décidé, il y a longtemps, que personne ne
Endurance Réflexes comptait à part Learco pour Ramira et Ramira pour Learco. C’est là l’unique façon
Encaisser les blessures Éviter les dégâts de survivre à un père abusif et à une mère alcoolique. Les jumeaux veulent partir
ensemble pour l’université de Miami, et se marier tous les deux. S’ils le pouvaient, ils
le feraient, même si personne ne les comprend.
−1 +1 Ils savent que Sol n’est pas leur sœur, et la voir chouchoutée par leur père les cha-
grine. Ils la harcèlent, même s’ils savent qu’ils ne devraient pas. Eux aussi ont besoin
Logique Intuition de relâcher la pression, non ? Ils voudraient que leur mère arrête d’autant les couver,
Chercher des indices −2 Lire une personne mais ils font avec. Après tout, c’est leur maman poule qui leur a offert des bicyclettes
à Noël…
Perception Learco et Ramira savent toujours ce qui se passe dans la tête de l’autre, sans avoir
+3 Observer la situation +0 besoin de jeter des dés. Ils communiquent par télépathie, à moins qu’une puissance
extérieure les en empêche.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat
• La Cena
Charisme
Cocktail de crevettes
Influencer autrui
• Terrorisez Sol. Parlez avec gentillesse à Eduardo et Anton. Posez beaucoup de ques-
tions. Échangez des regards entendus avec votre jumeau. Ignorez les inquiétudes de
+2 votre mère.
Sopa de ajo
Âme • Plaignez-vous lorsque votre mère essuie votre visage ou celui de votre jumelle. Faites
Voir au travers de l’Illusion des grimaces. Demandez si le dessert arrive bientôt.
Salade césar
• Blessures • Gigotez sur votre chaise et plaignez-vous lorsque votre mère se saoule. Volez de l’al-
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée cool à quelqu’un assis à table. Prenez la défense de votre jumelle lorsque votre père
s’en prend à elle. Moquez-vous de Sol.
Sorbet au citron
• Plaignez-vous du sorbet. Gigotez. Enfoncez vos doigts dans les côtes de votre jumelle,
qui vous rend la pareille sans se faire prier. Tirez sur les cheveux de Novia. Parlez de
l’école. Moquez-vous d’Anton.
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Pollo de coco
• Dévorez votre plat comme si vous n’aviez pas mangé depuis deux jours. Dites à votre
mère d’arrêter de boire. Renversez son vin « par accident ». Réagissez au champ oni-
rique d’Eduardo.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
Posé • Présentez vos excuses à quelqu’un, si vous êtes sincère et que votre jumelle est d’ac-
cord. Hurlez sur votre mère. Dites que vous voulez aller à l’université de Miami.
Mal à l’aise Stress modéré
Diplomate au bavarois
Confus –1 aux jets de désavantage.
• Faites semblant d’être malade pour pouvoir vous éclipser. Saoulez-vous. Présentez
Secoué Stress sérieux vos excuses à quelqu’un d’autre si vous êtes sincère.
En détresse −1 pour Garder le contrôle
Névrosé –2 aux jets de désavantage
• Avantage
Angoissé Stress critique Lien mental
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Vous et votre jumelle pouvez vous parler par télépathie et connaître les pensées l’un
Détraqué –3 aux jets de désavantage de l’autre. Aucun jet requis.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion
132 La Cena
Ramira Cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Learco et Ramira Cruz sont nés à trente secondes d’intervalle. Ramira est l’aînée, mais
+0 si on les écoute, ils sont venus au monde au même moment. Ils sont tous les deux
en troisième, dans la même classe et pratiquent les mêmes activités. Rafael a tenté
d’envoyer Ramira dans une école de filles, mais, un vaisselier renversé plus tard, les
Volonté jumeaux prenaient le même bus le matin.
+1 Garder
le contrôle
+2 Dans cette maison de fous, Ramira et Learco sont le bouclier de l’autre. Ils peuvent
sembler cruels, mais c’est parce qu’ils ont décidé, il y a longtemps, que personne ne
Endurance Réflexes comptait à part Learco pour Ramira et Ramira pour Learco. C’est l’unique façon de sur-
Encaisser les blessures Éviter les dégâts vivre à un père abusif et à une mère alcoolique. Les jumeaux veulent partir ensemble
pour l’université de Miami, et se marier tous les deux. S’ils le pouvaient, ils le feraient,
même si personne ne les comprend.
−1 +1 Ils savent que Sol n’est pas leur sœur, et la voir chouchoutée par leur père les cha-
grine. Ils la harcèlent, même s’ils savent qu’ils ne devraient pas. Eux aussi ont besoin
Logique Intuition de relâcher la pression, non ? Ils voudraient que leur mère arrête d’autant les couver,
Chercher des indices −2 Lire une personne mais ils font avec. Après tout, c’est leur maman poule qui leur a offert des bicyclettes
à Noël…
Perception Learco et Ramira savent toujours ce qui se passe dans la tête de l’autre, sans avoir
+3 Observer la situation +0 besoin de jeter des dés. Ils communiquent par télépathie, à moins qu’une puissance
extérieure les en empêche.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat
• La Cena
Charisme
Cocktail de crevettes
Influencer autrui
• Terrorisez Sol. Parlez avec gentillesse à Eduardo et Anton. Posez beaucoup de ques-
tions. Échangez des regards entendus avec votre jumeau. Ignorez les inquiétudes de
+2 votre mère.
Âme
Voir au travers de l’Illusion
Sopa de ajo
• Plaignez-vous lorsque votre mère essuie votre visage ou celui de votre jumeau. Faites
des grimaces. Demandez si le dessert arrive bientôt.
Salade césar
III
• Blessures • Gigotez sur votre chaise et plaignez-vous lorsque votre mère se saoule. Volez de l’al-
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée cool à quelqu’un assis à table. Prenez la défense de votre jumeau lorsque votre père
s’en prend à lui. Moquez-vous de Sol.
Sorbet au citron
•
Plaignez-vous du sorbet. Gigotez. Enfoncez vos doigts dans les côtes de votre
jumeau, qui vous rend la pareille sans se faire prier. Tirez sur les cheveux de Novia.
Parlez de l’école. Moquez-vous d’Anton.
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Pollo de coco
• Dévorez votre plat comme si vous n’aviez pas mangé depuis deux jours. Dites à votre
mère d’arrêter de boire. Renversez son vin « par accident ». Réagissez au champ oni-
rique d’Eduardo.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
Posé Présentez vos excuses à quelqu’un, si vous êtes sincère et que votre jumeau est d’ac-
cord. Hurlez sur votre mère. Dites que vous voulez aller à l’université de Miami.
Mal à l’aise Stress modéré
Diplomate au bavarois
Confus –1 aux jets de désavantage.
• Faites semblant d’être malade pour pouvoir vous éclipser. Saoulez-vous. Présentez
Secoué Stress sérieux vos excuses à quelqu’un d’autre si vous êtes sincère.
En détresse −1 pour Garder le contrôle
Névrosé –2 aux jets de désavantage
• Avantage
Angoissé Stress critique Lien mental
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Vous et votre jumeau pouvez vous parler par télépathie et connaître les pensées l’un
Détraqué –3 aux jets de désavantage de l’autre. Aucun jet requis.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion
+1 passé toute sa vie sur le sol américain. Elle est dans une école élémentaire privée, joue
du piano et ne dépasse jamais des traits quand elle colorie.
Sol est extrêmement calme et polie, surtout pour une petite fille de sept ans, au point
Volonté
+0 Garder
le contrôle
+2 que ses professeurs s’en sont inquiétés. À la maison, elle sort rarement de sa chambre
à part pour ses cours particuliers, ses leçons de piano et les repas. Rafael et Ana
pensent qu’il s’agit d’une qualité. Son professeur d’arts plastiques, lassé de ne pouvoir
Endurance Réflexes s’entretenir avec ses parents, se contente à présent d’écrire dans son bulletin que Sol
Encaisser les blessures Éviter les dégâts possède une « vie intérieure riche ».
C’est la vérité, même si ce n’est pas exactement ce que veut dire son professeur. Sol
peut entendre les pensées des autres depuis qu’elle sait parler. Elle ne maîtrise pas ce
+0 +1 pouvoir, toutefois, et ne choisit pas le moment où il agit… c’est une des raisons pour
lesquelles elle reste cloîtrée dans sa chambre. Cette capacité lui donnait des cauche-
Logique Intuition mars, autrefois, et c’est encore le cas parfois. Cependant, Sol a découvert que faire de
Chercher des indices +2 Lire une personne l’art avec les pensées qu’elle entend l’aide à supporter cet état de fait.
C’est de son frère Anton que Sol est la plus proche, et elle ne comprend pas pourquoi
Perception sa mère la hait. La domestique, Novia, a toujours été adorable avec elle, et Sol l’ap-
+1 Observer la situation −2 précie pour cela : quoiqu’elle ne comprenne pas pourquoi les pensées de Novia sont
toujours si tristes. Elle voudrait pouvoir l’aider.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression −1 Engager le combat
• La Cena
Charisme Cocktail de crevettes
Influencer autrui
• Refusez de goûter aux crevettes, car vous trouvez qu’elles ressemblent à « des bes-
tioles ». Faites-vous punir. Pleurez à cause de votre père.
+3 Sopa de ajo
• Buvez votre soupe en faisant du bruit. Racontez à Anton ce que vous jouez au piano
Âme en ce moment. Fâchez-vous contre les jumeaux. Essayez d’interrompre les pensées
Voir au travers de l’Illusion des jumeaux. Échouez.
Salade césar
• Blessures • Volez une gorgée d’alcool à quelqu’un. Ne répondez pas aux questions qu’on vous
pose. Chipotez sur toute cette nourriture d’adulte, mais essayez de ne pas le faire
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
voir.
Sorbet au citron
• Sautez sur votre chaise comme une puce à l’idée de manger de la glace. Volez une
autre gorgée d’alcool à quelqu’un. Dites quelque chose de gentil à Novia.
Pollo de coco
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée • Posez une question bizarre à Eduardo. Essayez d’écouter ses pensées. Proposez de
jouer du piano. Dites que vous vous ennuyez.
Bœuf Wellington aux truffes
• Refusez de goûter au « drôle de pâté ». Essayez quand même. C’est délicieux. Dites
• Stabilité quelque chose de gentil à Anton. Troublez-vous de ne pas comprendre pourquoi
Posé tout le monde pleure. Buvez encore un peu de vin.
Diplomate au Bavarois
Mal à l’aise Stress modéré
• Vomissez votre vin. Quittez la pièce, avec Anton ou Novia.
Confus –1 aux jets de désavantage.
134 La Cena
Novia Prieto
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Techniquement, Novia n’est pas une Cruz. C’est la sœur cadette d’Ana. Née vingt
+0 ans après elle, elle est, parmi tous les adultes, la plus proche en âge d’Eduardo. Elle
est célibataire et diplômée : une combinaison surprenante pour une femme de l’ère
pré-Castro. Elle est arrivée en Amérique grâce à l’une des « freedom flotilla », sur l’un
Volonté des milliers de bateaux et de radeaux qui ont trouvé le chemin des USA après la révo-
+1 Garder
le contrôle
+2 lution. Novia espérait que sa sœur et son beau-frère la prendraient avec elle dans leur
exil, mais elle se trompait.
Endurance Réflexes Rafael l’a installée dans une de ses locations et a petit à petit augmenté le loyer. Novia
Encaisser les blessures Éviter les dégâts n’était pas dupe et savait depuis un moment qu’il la lorgnait en douce : elle avait tou-
jours été la plus jolie et la moins alcoolique des deux sœurs Prieto. Novia a accepté de
coucher avec Rafael lorsqu’il lui a offert le choix entre son lit ou la rue.
+0 +2 Mais son calvaire ne faisait que commencer. Le loyer avait, certes, baissé, mais ils
seraient bientôt deux dans l’appartement. Novia accoucha seule de Sol la nuit de
Logique Intuition Noël 1959. Sol fut à elle pendant trois jours, jusqu’à ce que Rafael vienne frapper à la
Chercher des indices +1 Lire une personne porte pour exiger l’enfant. Ana avait encore fait une fausse couche et Novia était de
toute façon incapable de prendre soin du bébé. Si Novia donnait le nourrisson, promit
Perception Rafael, Sol serait choyée et ne connaîtrait jamais la faim. Si Novia refusait, Rafael la
−2 Observer la situation −1 ferait arrêter pour prostitution et Sol irait à l’orphelinat.
Novia lui donna le bébé, mais ne pardonna jamais à Rafael, même si elle continua à
Sang-froid Violence subir ses assauts. Elle s’installa dans la maison de Coral Way et commença à travailler
Agir sous la pression +3 Engager le combat pour la famille en tant que domestique, endurant les piques de sa sœur et ses lourdes
tâches juste pour voir sa fille grandir. Parfois, elle se demande si cette indignité en
Charisme vaut la peine.
Influencer autrui
• La Cena
+1
III
Cocktail de crevettes
• Servez le plat. Essayez d’ignorer les piques.
Âme
Voir au travers de l’Illusion Sopa de ajo
• Servez le plat. Serrez les dents. Essayez d’ignorer les piques. Vous n’y arrivez pas
totalement.
• Blessures
Salade césar
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Servez le plat. Notez que Sol semble perdue. Essayez de la réconforter. Versez du vin
à votre sœur. Flirtez avec Anton. Flirtez avec Eduardo.
Sorbet au citron
• Servez le plat. Flirtez désespérément avec les jeunes hommes pour tenter de rendre
Rafael jaloux. Donnez à Sol plus de sorbet qu’aux autres.
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Pollo de coco
• Servez le plat. Dites à Eduardo qu’il ne peut pas se resservir. Votre façade commence
à se fissurer. Buvez du vin en douce.
Bœuf Wellington aux truffes
• Stabilité
• Laissez libre cours à votre colère et à votre rancœur. Pleurez. Présentez vos excuses,
Posé si vous en avez envie. Servez le plat.
Mal à l’aise Stress modéré Diplomate au bavarois
Confus –1 aux jets de désavantage. • Servez le plat. Quittez la scène : suicide ou fuite, avec ou sans Sol.
L
e tronc se fendit en deux comme un cadavre pourri, et entre
les morceaux d’écorce se mit à couler une sève rouge sang où grouil-
laient des insectes. Le son d’une branche cassée fit lever les yeux à la
femme. Pendant un instant, elle crut avoir vu, dans la jungle sombre,
la silhouette d’un enfant parmi les feuillages. Mais lorsqu’elle regarda
mieux, elle ne discernait plus rien. Elle se détourna et commença à
rebrousser chemin jusqu’au feu de camp où se trouvaient les autres.
La plante de ses pieds lui faisait mal à chaque pas, et la sueur glissait
sur sa peau sale. L’idée de manger une ration énergétique, ce soir
comme les deux soirs précédents, lui fit regretter la nourriture de
Pattaya. Elle entendit le bruit d’un sifflement et se figea. Elle sentit
quelque chose sur son épaule. Surprise, elle se tourna et aperçut, au
travers des feuilles, la grimace d’un indigène à la peau couleur de
cendre. Son épaule commença à pulser de douleur, et elle vit la pointe de flèche qui
perçait sa peau. Une vague de nausée l’emporta quand elle se mit à tituber vers
les autres en poussant un cri suraigu.
L’Île des morts peut être joué en une longue séance de jeu (5 à Survie : que sont prêts à faire les PJ pour survivre ? Est-ce
7 heures), mais prendra encore plus de saveur en étant menée sur qu’ils aideront les autres ou ne penseront qu’à eux-mêmes ?
plusieurs séances pour donner aux joueurs tout le temps d’explo- Violence et douleur : les PJ se laisseront-ils emporter par la
rer l’endroit et ses secrets. violence à l’œuvre sur Babingepa, ou réussiront-ils à résister
à la tentation de Golab ?
PERSONNAGES JOUEURS
Culpabilité : les PJ gagneront-ils le pardon des morts qui les
hantent à cause de leurs fautes passées ?
Description 137
avec la menace. Le scénario propose plusieurs périls de En 1992, le bateau de pêche Sudur Havid s’est échoué sur les
ce type : un léopard traquant les personnages, des natifs côtes de cette même île de l’océan Indien. Les marins rencon-
qui remontent leur piste et des marins qui passent l’île au trèrent les populations de l’île. Pour eux, les habitants étaient
peigne fin pour les retrouver. Vous pouvez aussi utiliser de petits sauvages à la peau sombre, et, après plusieurs conflits
la nature souillée de l’île pour faire ressentir aux PJ que sanglants, ils soumirent ces indigènes. La déité de l’île était une
quelque chose ne va pas. Incarnation de l’Ange de la Mort Golab, et elle exigeait qu’on lui
consacre des rituels de longues tortures et de souffrances. Après
avoir réparé leur bateau, les marins reprirent la mer. Ils y ren-
Mysticisme et secrets contrèrent des pirates indonésiens. Leurs années passées sur l’île
L’île de Babingepa est ancienne et grouille de secrets. leur avaient laissé une obsession pour la douleur et en avaient
Des endroits comme la station de recherche abandonnée fait de fidèles serviteurs de Babi Ngepet. Au lieu de regagner leur
et la cité des ruines, ainsi que les événements comme terre natale, les marins se mirent à attaquer les autres bateaux
les visions d’Adam, révèlent que l’île est bien plus que et les avions, cherchant toujours de nouveaux prisonniers pour
ce qu’elle montre. Qui sont ces marins ? Que veulent les leurs sacrifices.
natifs ? Qu’est-ce que le dieu sanglier ? Donnez le temps aux
PJ d’explorer les mystères de l’île.
BABI NGEPET sauvetage rangés sous leur siège, au milieu des cris de terreur
des gens persuadés qu’ils vont mourir. Les passagers se dépla-
çant dans l’allée trébuchent et sont projetés à droite à gauche
Il y a longtemps, très longtemps, sur une île de l’océan comme des poupées de chiffon. Enfin, un des pilotes, d’une voix
Indien, un peuple construisit un temple à son dieu, tout en blanche, annonce aux voyageurs qu’ils doivent se préparer à un
haut de la plus haute de leurs montagnes. Autour du temple, amerrissage d’urgence. C’est bien trop vite que l’avion se préci-
ils bâtirent une ville qui suscita la convoitise des chefs de pite vers la surface noire des eaux de l’océan Indien.
toutes les autres îles. Lorsque les guerriers des tribus rivales L’appareil amerrit avec un choc abrupt. Plusieurs passagers
vinrent piller les trésors du peuple, les indigènes se tour- s’évanouissent. Lorsque les PJ reviennent à eux, l’eau emplit déjà
nèrent vers leurs prêtres pour gagner la force de vaincre la carlingue et les gens hurlent. Certains sont visiblement morts,
leurs ennemis. Les prêtres demandèrent l’aide de leur dieu. d’autres gravement blessés. L’avion a été découpé en deux, et ce
Ce dernier leur fit don de pouvoirs, mais le prix à payer était n’est qu’une question de temps avant que la cabine emporte ses
bien sombre : la souffrance humaine. Le peuple pratiqua de passagers jusqu’au fond de l’océan.
cruels sacrifices à son dieu et vainquit ses ennemis. Les uns
Nager hors de la carlingue et rejoindre la surface demande
après les autres, les chefs des autres îles furent repoussés en
d’Agir sous la pression. La menace, ici, est que le PJ aspire de
essayant de prendre la ville sur la montagne. Ils dirent que
l’eau et doive Encaisser des blessures (0). Sur un (–9), le person-
le dieu du peuple était trop puissant et qu’aucune armée ne
nage s’évanouit et soit peut être tiré par les autres PJ quand ils
saurait vaincre le peuple tant que sa divinité protégeait l’île.
se trouvent sur le canot pneumatique, ou poussé sur la plage de
Puis arriva une armée étrangère, menée par un géant. Il l’île par les vagues, plus tard.
était le roi de plusieurs centaines de navires. L’armée passa
par les jungles de l’île, escalada ses montagnes et envahit
la ville. Le peuple fut massacré et les rares qui survécurent Le canot de sauvetage
s’enfuirent dans la jungle. Toutefois, le roi géant n’était pas Lorsque les PJ atteignent la surface, ils voient les débris de
encore satisfait. Il voulait prouver que même le dieu du l’avion, en feu, qui les entourent. La carlingue se fait engloutir
peuple n’était pas assez fort pour lui résister. Le roi rencontra par l’eau dans un grand hurlement de métal. Des centaines de
les trois prêtres du peuple, sur les marches de pierre montant corps flottent, mais avec l’obscurité, impossible de distinguer les
vers le temple. Il en tua deux, mais la troisième parvint à plon- vivants des morts. Les PJ sont encerclés par des hurlements. Des
ger sa dague dans l’œil du géant avant de mourir. Lorsque les vagues énormes agitent l’eau et il est difficile de surnager.
soldats du roi virent leur général tomber, ils fuirent hors de la
ville mise à sac et n’osèrent pas piller le temple. Les survivants LE CANOT PNEUMATIQUE
du peuple ne revinrent jamais dans la cité de la montagne…
puis finirent par oublier leurs origines. L’un des PJ trouve un des canots de sauvetage et réussit à le gon-
fler en tirant sur la poignée. L’embarcation, en plastique jaune,
fait à peu près 5 mètres de long pour 2 de large. Les autres PJ
nagent autour de la frêle embarcation.
L’un des PJ aperçoit une boîte en plastique dans l’eau. Si les
personnages parviennent à la déposer dans le radeau et à l’ou-
vrir, ils y trouveront des ressources de première nécessité :
LE « NAVIRE DE SAUVETAGE »
Alors que les hautes vagues emportent le canot loin du site du crash, les
PJ entendent les moteurs d’un navire. Ils voient les lumières d’un bateau
de pêche qui approche de la carlingue déchirée. Le radeau est inexorable-
ment poussé plus loin, et les PJ finissent par ne plus apercevoir que des
lueurs lointaines.
L’INFLUENCE
des gourdins ou du feu.
L’EAU ET LA NOURRITURE
Les PJ peuvent survivre s’ils mangent au moins une ration et DE GOLAB
boivent au moins une bouteille par jour. Toutefois, pour se
sentir repus et désaltérés, il leur faudrait trois fois cette dose. Sur l’île, l’influence de Golab a changé tous les animaux pour les
Chaque jour passé sur de maigres rations leur fait perdre en rendre sadiques et violents. L’Illusion qui sépare l’île de l’Inferno
Stabilité (–1). est fragile : les fantômes des victimes du culte restent captifs du
lieu, ainsi que toute leur démence, leur désespoir et leur colère.
L’EAU À cause de cette frontière trop mince, les PJ sont contactés par
les morts de leur passé et, sans le savoir, emprisonnent ces
L’eau des sources et des ruisseaux de l’île est en général esprits parmi ceux déjà présents sur l’île.
imbuvable (elle a mauvais goût), et l’eau de mer est trop
salée et déshydrate le corps si on la boit. Un PJ inventif La joie par la torture : lorsqu’un PJ tue ou torture une autre
comme Simon peut installer un purificateur d’eau rudimen- créature de l’île, il récupère en Stabilité (+1). Décrivez comment
taire, avec de quoi la faire bouillir, et un filtre de charbon, la violence remplit le personnage d’euphorie merveilleuse.
s’il trouve les pièces dont il a besoin : il peut alors boire à Faites bien comprendre que cette sensation n’a rien de naturel.
toutes les sources d’eau de l’île. Toutefois, c’est un proces- L’Île des morts : un PJ tué sur l’île se réveille plus tard, guéri de
sus lent et un litre d’eau propre demande deux heures de toutes ses blessures. Le PJ est maintenant lié à l’île et condamné
filtrage. à y rester. S’il quitte l’île par la mer, par exemple, il disparaît et
se réveille dans la jungle.
LA NOURRITURE
À part les humains et les orangs-outangs, il ne reste sur l’île
que des prédateurs, des reptiles, des serpents, des araignées
et des insectes. Aucun d’eux n’a bon goût, quelle que soit
L’ÎLE DE BABINGEPA
la façon dont on les prépare, mais les PJ peuvent toujours
attraper et cuisiner ces animaux. De plus grosses proies,
– LA JUNGLE
comme les orangs-outangs, pourraient fournir beaucoup
de viande, mais sont plus dangereuses à chasser. Les eaux La jungle est dense, et des plantes en lianes, des pierres glis-
de la baie sont étonnement pauvres en poissons, mais on santes, des ruisseaux et de grands arbres font qu’il est difficile
trouve dans les récifs quelques crabes à la carapace très d’y avancer. La jungle entière a quelque chose de pourri et de
dure et d’étranges hybrides de plantes et d’animaux. Cer- moisi. Les arbres se fendent en deux pour vomir une résine
tains sont mangeables, mais ils ont un goût atroce et ne rouge sang où grouillent des bêtes. Le sol est détrempé ; des
donnent presque pas d’énergie. ossements et des cadavres en décomposition se cachent sous
les feuilles. Le parfum de la mort a tout envahi. Une fois dans la
jungle, il est extrêmement difficile de se repérer.
Événements
◊ La fille (Wendy): le fantôme de la fille que Wendy a Événements
assassinée se montre sur la plage.
◊ Les natifs: un éclaireur des tribus des indigènes se ◊ Conscience augmentée (Adam) : les arbres se déchirent et du
sang en jaillit, ainsi que du pus et des larves. Les cris des
glisse à portée des PJ pour savoir qui ils sont. morts résonnent dans la jungle.
◊ Le bateau: quelques heures après l’arrivée des PJ sur ◊ Le léopard: un léopard traque un des PJ qui s’est éloigné du
la terre ferme, les personnages entendent la corne groupe. Décrivez comment le personnage devine des mou-
de brume d’un navire et aperçoivent une lueur sur la vements dans la végétation. Si c’est la nuit, le PJ peut voir
Les Indigènes
dispose d’un bateau de pêche et qu’il a sauvé plusieurs
survivants du crash. Il désigne la montagne et affirme que
si les PJ parviennent à se frayer un chemin jusque-là, lui et
ses hommes pourront les aider. Si les personnages com- Les natifs de l’île mesurent 1,50 m, sont émaciés et ont la
prennent qui est Harkness, il s’enfuit dans la jungle. Le peau sombre. Ils sont couverts de cicatrices et de pein-
couteau de Harkness peut activer les Souvenirs refoulés tures faites à la cendre blanche. Ils vont nus, à part leur
de Simon. étui pénien en bois et des amulettes, comme des plumes
◊ Blondie (Amber): Amber voit Blondie dans la jungle. Le fan- (dans leurs cheveux) et des esquilles d’os (dans leurs
tôme poursuit Amber sans la rattraper, puis disparaît. nez, leurs joues et leurs oreilles). Ils ont les dents taillées
IV
perdu pratiquerait des sacrifices humains à Babi Ngepet.
◊ Des boîtes de conserve périmées.
◊ Du café sous vide. Il est parfaitement buvable.
◊ Une cafetière.
◊ Une boussole.
L’île De Babingepa
◊ Une trousse de premiers secours (4 utilisations).
◊ Une boîte avec des cartouches de fusil (deux magasins
– Les Montagnes
complets). Les montagnes de l’île culminent à plusieurs centaines de
Conscience augmentée – le fantôme (Adam) : le fantôme mètres. La jungle escalade leurs flancs et elles sont creu-
d’Anne est toujours dans la station. Les PJ se sentent obser- sées de ravines et de précipices. Pour atteindre le sommet,
vés comme si quelqu’un les épiait. S’ils cherchent à en savoir les PJ doivent parfois escalader des parois abruptes ou faire
plus, ils découvrent soudain Anne en train de sangloter dans de longs détours. Çà et là roulent des cascades flanquées
un coin à l’intérieur du bâtiment. Si les PJ approchent, Anne de plantes grimpantes et d’arbres. Les falaises peuvent des-
les remarque et leur tend la main. Si l’un des personnages la cendre ou monter sur plusieurs centaines de mètres, mais les
saisit, Anne partage un souvenir avec lui : arbres et les lianes sont une aide bienvenue.
L’ALARME
Si les PJ sont découverts, une alarme résonne dans le camp et
Le Culte du
les marins organisent une fouille en règle. Ils cherchent les PJ
par groupes de quatre. Les marins ne veulent pas tuer les PJ, et Sanglier sauvage
Harkness a juré qu’il remplacerait toute future victime à sacrifier
par le marin qui aurait désobéi. Les marins visent les jambes et Le bateau de pêche Sudur Havid s’est échoué au nord de l’île
les bras, et ont recours au corps à corps aussi souvent qu’ils le durant une tempête, en 1992. Le capitaine Rhys Harkness a
peuvent. ramené les survivants à terre, mais, puisque l’île n’est sur
aucune carte, ils n’avaient aucune idée d’où ils pouvaient
bien être. Ils montèrent un camp sur la plage, et le lende-
Événements main, construisirent des radeaux de fortune afin de prendre
◊ Conscience augmentée – la chute de la cité (Adam) : Adam tout ce qui pouvait être utile sur le bateau. Le plan était d’at-
voit soudain la cité telle qu’elle a dû être durant ses jours tendre les secours, mais lorsqu’ils se rendirent compte que
de gloire. Le soleil brille et autour des bâtiments de pierre personne ne venait et puisque les marins ne disposaient pas
s’étend la jungle luxuriante et verte. Partout, on distingue de de radio, Harkness décida d’explorer l’île, dans l’espoir d’y
petits hommes balafrés à la peau sombre, allant quasi nus. Ces trouver des habitants.
guerriers portent des petits boucliers ronds et des lances ou La montagne abritant le temple de Babi Ngepet se dresse
d’étranges épées recourbées. Ils combattent une armée bien au-dessus de la plage où se sont réfugiés les marins, et en
plus grande de guerriers aux traits asiatiques, à la peau plus suivant le réseau de grottes naturelles, Harkness finit par
IV
pâle. Eux portent des armures de métal et des épées droites. rejoindre la caverne sacrificielle, où il fut choqué de décou-
Ces derniers envahissent la cité et tuent ses habitants, massa- vrir un autel et les ossements de milliers de personnes. En
crant femmes et enfants dans leurs maisons. Adam peut voir sortant du temple, les marins débouchèrent sur la Cité de
plusieurs d’entre eux renverser une statue du dieu sanglier. Ruines et Harkness décida de monter un camp ici et de
Sur un (15+), il aperçoit, sur l’escalier qui mène à la grotte et réfléchir à un plan pour faire regagner la civilisation à ses
au temple, deux hommes et une femme, tous magnifiquement hommes.
vêtus de tissu fin et de casques qui ressemblent à des hures. Ils Les natifs de l’île apprirent vite que des marins avaient
tiennent chacun un couteau recourbé dans la main. Sur le bord construit un camp dans la montagne et envoyèrent des
des marches, de nombreuses statues du dieu sanglier semblent guerriers pour les capturer. La rencontre avec les autoch-
regarder le spectacle. Le haut prêtre entonne : « Babi Ngepet, Babi tones fut sanglante, mais en dépit des pertes, Harkness et
Ngepet », encore et encore, à l’approche de l’armée de guer- ses hommes remportèrent la bataille grâce à leurs armes
riers d’Asie, salie du sang et des cendres de la cité en flammes. à feu, prises sur le Sudur Havid. Les indigènes survivants
À leur tête se trouve un monstre grotesque, énorme et obèse ; furent faits prisonniers et gardés dans des cages, au camp.
pâle comme la mort, il hurle des ordres d’une bouche tordue et
inhumaine. Le géant porte un heaume orné et une armure sur Harkness se sentait irrésistiblement attiré par le
laquelle pendent des centaines de têtes coupées. Il tient une temple. Golab lui parla dans ses rêves, sous la forme de
épée gravée haute comme un homme. L’armée se fige en bas Babi Ngepet, et lui ordonna de sacrifier les natifs. Le jour,
des escaliers et le géant, seul, monte les marches vers les prêtres. Harkness passait des heures dans le noir, devant la statue
Le premier gardien est coupé en deux au niveau du thorax par de Babi Ngepet, et lentement ses pensées furent envahies
l’épée du géant. Le deuxième a la tête écrasée par la main libre par l’influence dévastatrice de Golab. Enfin, Harkness
de la créature. La dernière a le ventre transpercé par la lame du succomba et ordonna que les prisonniers soient emme-
monstre, mais pendant que le roi guerrier lève son épée, riant nés dans les grottes. Les marins virent alors leur capi-
déjà de sa victoire, la prêtresse glisse sur la lame et enfonce sa taine pendre les natifs au-dessus de l’autel et les torturer
dague noire et recourbée dans l’œil du monstre. Le géant tombe à mort.
aussitôt sur le sol en hurlant et écrase la femme sous son poids. Les marins qui s’opposèrent au nouveau dieu de
Son corps énorme dégringole les marches et s’écrase, immobile, Harkness furent eux-mêmes sacrifiés au-dessus de l’autel,
devant son armée. Quelqu’un crie et montre la porte du temple. et bientôt, plus personne n’osa critiquer le capitaine et
Puis l’armée entière s’enfuit en traversant la cité en flammes, pas- sa folie. En participant aux rituels, beaucoup de marins
sant devant les milliers de corps à la peau sombre massacrés, furent influencés par Golab à leur tour et commencèrent
hommes, femmes et enfants. à prendre plaisir à contempler la souffrance d’autrui.
◊ Le mutin: le marin, Jaime, découvre l’un des PJ qui fouille autour du Le capitaine Harkness mena ses hommes jusqu’aux
camp. Il met les mains en l’air pour éviter tout affrontement. Le PJ camps des natifs et les soumit par la violence. Les trois
lui fait-il confiance ? prêtres du sanglier furent amenés dans les grottes, où
◊ L’attaque: les PJ voient Dima, le bras droit de Harkness, brûler avec ils aidèrent Harkness à conduire le rituel de sanctifica-
tion de Babi Ngepet. Durant plusieurs jours de torture,
une torche le dos d’une jeune fille, à peine adolescente, qui a été
L’Influence de Golab
Déroulé des événements À l’intérieur du temple, l’Illusion est très mince. Elle ouvre sur
Le but de Harkness est de continuer les sacrifices jusqu’à être l’Inferno et la citadelle de Golab. Si les PJ s’égarent, certains
empli de la puissance de Golab, afin de devenir une Incarna- passages mènent directement à ce lieu terrifiant. Il est aisé de
tion de l’Ange de la Mort, un demi-dieu, et la manifestation de perdre le groupe de vue et les PJ peuvent se retrouver brutale-
la volonté de Golab sur Terre. ment seuls alors qu’ils explorent les tunnels.
Escalade : Le couloir des pendus : les PJ peuvent voir que l’un des che-
mins ouvre soudain sur un tunnel d’où monte un écho de voix ;
◊ Le culte tire sur l’avion. sans mots, mais mélodieux. Les personnages doivent entrer
◊ Les victimes sont repêchées en mer. dans le tunnel pour voir ce qui s’y trouve : un nombre incalcu-
◊ Les premiers rites sacrificiels ont lieu. lable de corps mutilés et nus, gigotant, accrochés à des chaînes
passées au plafond.
◊ Le culte essaye de faire prisonniers les PJ. ◊ L’un des corps tombe au sol, sa peau déchirée sous le
◊ Le capitaine Harkness est empli de l’essence de Golab et poids de sa chair. Sanguinolent et mutilé, il commence à
devient l’Incarné de l’Ange de la Mort. ramper vers les PJ.
Les cellules des prisonniers : l’une des grottes ouvre sur un
JAIME – LE MUTIN couloir sans fin, flanqué par des cellules aux barres de fer
rouillé.
◊ Dans l’une des cellules, une petite fille de six ans pleure.
Jaime est un homme costaud aux dents noires, au visage cou- Elle demande aux PJ de l’aider, mais si l’un d’eux
turé de balafres et à l’air cruel. En dépit de cette apparence, approche, elle tente de l’attirer à elle avec ses doigts
Jaime est l’un des marins qui se sont opposés à Harkness lors- tordus, où des lames de rasoir ont été enfoncées dans
qu’il s’en est pris à des innocents. Il veut s’échapper de l’île, la chair. Si le personnage ne se libère pas (Éviter les
mais ne croit pas qu’il y parviendra seul. dégâts), la fillette déchire les mains du PJ et pousse un
◊ Armé d’un couteau: Poignarder [2] rire strident (blessure sérieuse).
◊ Il peut fournir des informations aux PJ s’il les découvre La chambre de torture : dans une pièce industrielle bardée
dans le camp, et peut aussi piloter le Sudur Havid. de machines coupantes comme des rasoirs et crachant de la
fumée et de l’huile, des victimes hurlent et pleurent, clouées
Ce que Jaime peut dire : et enchaînées aux murs et au sol, pendant que des lames de
◊ Il croit que les marins qui ne sont pas farouchement scie, des crochets et des broyeurs écrasent leurs os, coupent
loyaux à Harkness se rebelleront contre le capitaine et sa leur chair et brisent leurs corps. Une créature gigantesque et
vingtaine de proches, s’ils voient que leur chef est tué ou inhumaine faite de chair pourrie et d’acier rouillé entre par
gravement blessé. la porte opposée. Un sac rebondit sur ses épaules, et là où
◊ Il explique que ce qui garde les marins au pas, c’est la devrait être le visage de la créature, la peau d’une jeune fille
a été clouée.
peur d’être sacrifiés et le fait que Dima contrôle l’accès aux
armes à feu du dépôt, à l’extrémité du camp. L’entrepôt est ◊ Le razide s’arrête brutalement et regarde droit dans les
surveillé par le vétéran, Jim, armé d’une AK-47. yeux d’un des PJ. Il dépose son sac, l’ouvre et en tire
◊ Les passagers de l’avion capturés sont gardés dans des un proche du PJ, hurlant, pleurant et… décédé. Le razide
attache cette personne à l’une des machines de torture
cages en bois dans les grottes. Ils sont surveillés par le
(Garder le contrôle).
marin sud-africain Khumbu, un géant.
IV
n’est pas détruite, Golab tente de trouver un nouveau tômes qu’ils sont morts, ces derniers ont une
serviteur parmi les PJ. vision du moment de leur décès et peuvent la
Il choisit sans doute Wendy, qui possède déjà une dose partager en touchant les personnages.
de sadisme, à moins qu’elle ne soit devenue la cham- Demeure : l’Inferno
pionne de Netzach. Golab se révèle à elle sous la forme
de Babi Ngepet et lui offre la dague sacrificielle de Type de créature : fantôme
Harkness, ainsi que ses deux filles, nues, Liza et Ashley. La forme physique des fantômes est celle qu’ils
Si Wendy accepte, elle est emplie du pouvoir de Golab avaient au moment de leur mort. Ils sont sou-
et doit sacrifier ses filles, les autres PJ et les prisonniers. vent prisonniers des adeptes du dieu sanglier
N’importe quel PJ qui devient le champion de Golab ou des natifs, leurs vêtements sont déchirés et
obtient +2 à ses jets pour Encaisser les blessures. N’im- sales. Ils sont maigres, leur regard est déses-
porte quel purgatide présent dans le temple obéira aux péré et leur visage terrifié.
ordres du champion, de même que les marins liés à Voir au travers de l’Illusion : si les PJ voient
Golab. les fantômes tels qu’ils sont, ils distinguent
les blessures que portaient les spectres au
Les prisonniers moment de leur mort.
Capacités
Le culte a ramené plusieurs dizaines de survivants, du site
du crash jusqu’aux grottes. Tout au long du scénario, ils ◊ Fantômes : ils ne peuvent pas mourir.
sont sacrifiés sur l’autel, les uns après les autres. Les pri- Si l’un d’eux est incapacité, il revient
sonniers « attendant leur tour » sont profondément cho- un peu plus tard.
qués, épuisés et, la plupart du temps, blessés. Les détenus Combat [2], influence [1], Magie [3]
sont surtout des adultes qui ont réussi à surnager après Combat [Novice]
l’accident, mais certains parents ont réussi à sauver leurs
enfants, et ils sont en cage eux aussi. Si les PJ parviennent ◊ Agripper quelqu’un.
à ouvrir les cadenas, les survivants sont trop épuisés ◊ Attaquer quelqu’un par-derrière ou
pour agir de façon réfléchie ou pour s’organiser. Cer- par surprise.
tains restent simplement assis passivement, d’autres ne Influence [Faible]
pensent qu’à leur survie, d’autres encore ont été influen-
cés par Golab à force d’être témoins des actes de tor-
◊ Demander l’aide de quelqu’un.
ture, et ils attendent patiemment d’être sacrifiés à leur Magie [Notable]
tour ou cherchent à rejoindre les rangs des bourreaux à ◊ Disparaître sans laisser de trace.
la première occasion. ◊ Émerger de nulle part.
◊ Partager la vision de ses der-
niers instants.
Griffes : Déchirer [2] [portée : bras] ; Bond agressif [2] [portée : Type de créature : humain au service de Golab
pièce ; la victime est renversée et immobilisée par le léopard] Les natifs de l’île mesurent 1,50 m, sont émaciés et ont la peau
[si l’attaque est faite en embuscade sur une victime qui ne sombre. Ils sont couverts de cicatrices et de peintures faites à la
s’y attend pas*, cette dernière ne peut qu’Éviter les dégâts] cendre blanche. Ils vont nus, à part leur étui pénien en bois et
*Elle n’a pas demandé « que dois-je chercher ? » ou des amulettes, comme des plumes (dans leurs cheveux) et des
« qu’est-ce qui m’est caché ? » après avoir Observé la situa- esquilles d’os (dans leurs nez, leurs joues et leurs oreilles). Ils ont
tion, ou elle n’a explicitement annoncé qu’elle se tenait les dents taillées en pointe. Les guerriers des tribus sont armés
prête à tout ce qui peut sortir des frondaisons de la jungle. de haches de pierre, de gourdins et de couteau à lame de pierre,
ainsi que d’arcs et de flèches.
IV
l’esprit d’une cible et prendre le
◊ Blessé. contrôle de son corps.
◊ Évanoui. ◊ Invoquer Babi Ngepet.
◊ Mort. ◊ Soigner les blessures de quelqu’un.
Blessures (en tant que groupe) : Attaques
◊ Un indigène blessé. Le prêtre se bat sans peur d’être tué ou blessé.
◊ Plusieurs indigènes blessés. Il sait que Babi Ngepet l’attend après sa mort.
◊ Plusieurs morts, beaucoup de blessés, le groupe appelle Dague sacrificielle : Tailler en pièces [2] [por-
des renforts. tée : bras] ; Blessures douloureuses [1] [portée :
bras, Garder le contrôle pour rester concen-
◊ Beaucoup de morts, le groupe bat en retraite. tré] ; Prendre un trophée [blessure sérieuse]
◊ Les survivants se rendent et considèrent leurs ennemis [portée : bras ; le prêtre coupe un doigt,
comme leurs maîtres. une oreille ou un morceau de peau de sa
◊ Tous morts. victime]
Magie de mort : Possession [–2 Stabilité]
Les prêtres du Sanglier Sauvage [portée : pièce ; Garder le contrôle pour
résister à la possession le temps d’une
Les prêtres sont des indigènes choisis par Babi Ngepet afin de action]
mener leur tribu dans la foi. La civilisation originelle de l’île,
Blessure et situations de blessure
disparue depuis, a néanmoins transmis ses rituels de généra-
tions de prêtres en générations de prêtres jusqu’à nos jours. Blessures :
Dans deux des villages indigènes, les prêtres sont des femmes ; ◊ Ignore la blessure.
dans le dernier, un homme. Les prêtres voient tous les étran-
gers comme des victimes de choix pour leurs sacrifices, mais
◊ Déguste sa douleur en riant de
façon démente.
ils respectent la force. Si les PJ peuvent leur démontrer qu’ils
sont forts, les prêtres pourraient les aider à se dresser contre ◊ Déchire une bouchée de sa propre
le capitaine Harkness. Pour les prêtres, la force vaut plus que chair et prie Babi Ngepet.
l’endurance à supporter la douleur. Ils parlent un mauvais ◊ Se relève alors qu’il a encaissé
anglais, appris à force de communiquer avec Harkness. une terrible blessure qui aurait
Demeure : l’Élysée dû le tuer.
Type de créature : humain au service de Golab ◊ Mort.
La prêtresse du Sanglier sauvage est nue, à part la cape de peau
de sanglier qui lui recouvre les épaules. Son visage est peint en
blanc. Sa tête est rasée, et son corps est marqué de cicatrices.
◊ Fanatisme: elle ne peut être influencée et est imperméable Les survivants sont armés de gourdins ou de grosses
pierres qu’ils ont trouvés sur l’île.
aux arguments.
La truande : l’une des survivants pourrait être une gangs-
Combat [5], Influence [–], Magie [–]
ter, liée à la victime d’Amber, Blondie. Elle pourrait avoir
Combat [Exceptionnel] suivi Amber dans l’avion pour en apprendre plus et se
◊ Se déplacer et attaquer d’un même mouvement. venger de la meurtrière de son amant/frère/patron.
◊ Cisailler [blessure critique]. Suggestions de noms: Rhonda Daniels, Emily Ellis, Kelly Phil-
◊ Immobiliser un adversaire. lips, Tina Ross, Juan Gomez, Terry Peters, Michael Lowe, Ruby
Maldonado, Shen Yang, Kannika Boirirak, Sirikit Angchuan
◊ Faire tomber un adversaire.
Demeure : l’Élysée
◊ Désarmer un adversaire.
Type de créature : humain
Attaques
Les survivants du crash sont épuisés, apeurés et manquent
La championne combat à la vitesse de l’éclair. Ses mouve-
d’équipement pour survivre sur l’île. Leurs vêtements sont
ments dansants semblent venir de toutes les directions.
déchirés et sales, et plusieurs d’entre eux portent des bles-
Elle se sert de la force de son adversaire pour le renverser
sures heureusement peu profondes. Le temps passé sur l’île
et lui faire perdre l’équilibre.
les a rendus méfiants et désespérés. Ils pourraient com-
Désarmé : Projeté [1] [portée : bras ; la victime perd mettre des actes immoraux afin de rester en vie.
l’équilibre]
Capacités
Katana (épée) : Coup [2] [portée : bras] ; Attaque désar-
mante [–] [portée ; bras ; la victime perd son arme] ;
◊ Groupe: une partie du groupe peut protéger l’autre
et coopérer pour atteindre des objectifs.
Cisaille [blessure critique] [portée : bras ; coupe l’un
des membres de la cible] ; Saut et coup d’estoc [3] Combat [2], Influence [2], Magie [–]
[portée : pièce ; la victime est empalée sur la lame tant Combat [Novice]
qu’elle ne se dégage pas] ; Enfoncer la lame jusqu’au ◊ Appeler des renforts.
sol [4] [portée : bras ; la victime doit être couchée ;
Agir sous la pression pour se dégager]
◊ Lancer une attaque coordonnée.
Influence [Novice]
Tanto (dague) : Perforer [2] [portée : bras] ; Immobili-
ser [1] [portée ; bras, la cible doit Agir sous la pres- ◊ Voler quelque chose à quelqu’un.
sion pour se libérer, sinon, elle subit –2 à tous ses ◊ Offrir un objet ou un service en échange de
jets] quelque chose d’autre.
Blessures et situations de blessure Attaques
Blessures : Les survivants ont peur et ne savent pas se battre. Ils
◊ La cotte de mailles est déchirée et révèle le se rendent s’ils sont blessés et tentent de rester en
corps d’une femme musclée, couvert des groupe pour affronter des adversaires moins nom-
blessures tirées de ses précédents duels. breux. Dans le cas contraire, ils préfèrent fuir plutôt
◊ Le bandeau tombe et révèle une blessure que gérer les ennuis.
terrible reçue au visage, ayant énucléé la Pierre/Gourdin : Frapper [2] [portée : bras] ; Assom-
championne. mer [1] [la victime s’évanouit si elle échoue à
◊ Une jambe est coupée, mais la cham- Encaisser les blessures]
pionne continue le combat en saignant Blessures et situations de blessure
et en se traînant au sol. Blessures : Blessures :
◊ La championne salue son adversaire Blessures : Blessures :
et abandonne.
Blessures : Blessures :
◊ La tête de la championne est cou- ◊ S’évanouit/S’enfuit
pée, elle roule au sol alors que son
corps s’effondre. ◊ Mortellement blessé.
◊ Mort.
IV
ter sur l’île. Les PJ qui fuient ou traquent les marins sure sérieuse] [portée : bras, la cible doit être déséquilibrée,
subissent un malus de –1 à leurs jets. sonnée, à terre ou immobilisée]
Combat [3], Influence [2], Magie [–] Blessure et situations de blessure
Combat [Notable] Blessures :
◊ Encercler un ennemi avec d’autres marins (l’ennemi a ◊ S’évanouit.
–1 à tous ses jets). ◊ Mortellement blessé.
◊ Tendre une embuscade. ◊ Mort.
◊ Fuir dans la végétation.
Influence [Novice] Dima – bras droit de Harkness
◊ Savoir où se trouve quelque chose sur l’île. Dima est le barreur de Harkness, et sa loyauté lui est tout acquise.
◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou à mots couverts. Il s’assure que les ordres du capitaine sont suivis et supervise sou-
Attaques vent des tâches de moindre importance. Il est particulièrement
sadique et invente d’effroyables tortures pour punir les échecs
Les marins sont armés de couteaux, de haches, de
de ses hommes. Dima n’est pas très apprécié parmi les marins,
machettes et de fusils automatiques. Les marins loyaux à
et l’on chuchote souvent comment il serait facile de faire dis-
Harkness se battent avec une frénésie fanatique, tandis que
paraître ce rat dans les profondeurs de la jungle. Dima choisit
les autres prennent plus de précautions.
fréquemment des prisonniers dans le temple, les emmène à
Couteau : Perforer/Couper [2] [portée : bras] l’extérieur où il les attache sur des chevalets de bois et les bat
Hache/Machette : Taillader [2] [portée : bras] pour apaiser ses féroces appétits.
Ak-47 : Tir contrôlé [3] [portée : pièce/rue] ; Vide le char- ◊ Dima possède la clef de l’entrepôt.
geur ! [3] [portée : pièce/rue ; il est possible de toucher Demeure : l’Élysée
jusqu’à trois cibles, mais le chargeur est vide]
Type de créature : humain au service de l’Ange de la
Blessures et situations de blessure Mort Golab
Blessures : Blessures : Blessures : Dima est un petit homme maigre aux traits durs et au
Blessures : Blessures : Blessures : regard mauvais. Ses cheveux roux sont gras et ternes, et
◊ S’évanouit. son visage à la peau rouge et pelée, couvert de taches
◊ Mortellement blessé. de rousseur, est caché par une piteuse barbe légère.
Dima est vêtu de son uniforme sale et taché de sang,
◊ Mort. autrefois blanc, ainsi que d’un short orange et de
santiags en crocodile. Il porte un holster à la cein-
ture, dans lequel il glisse son fusil à canon scié,
ainsi qu’une douzaine de cartouches.
IV
mis du capitaine.
Demeure : l’Inferno
◊ Effectuer une prise de l’ours [broie une victime entre ses bras].
+0
d’un vert intense. Elle porte des vêtements de couturier très échancrés, un sac à main
noir, des chaussures à talons hauts et de très légers sous-vêtements.
Volonté • Maintenant
+1 Garder
le contrôle
+2 Vous êtes assise dans l’avion qui vous ramène de Bangkok à New York, avec une dou-
loureuse gueule de bois, souvenir de vos deux dernières semaines de fête. La mignon-
Endurance Réflexes nette de vodka du petit déjeuner n’a pas aidé et votre meilleure amie, Jennifer, assise
Encaisser les blessures Éviter les dégâts sur le siège à côté de vous, s’est endormie avec la tête sur votre épaule. Vous savez
que vous feriez mieux de dormir vous aussi, mais revenir de Bangkok vous fait penser
à Blondie. Et si jamais quelqu’un savait ce que vous aviez fait ?
+0 +2
• Qui êtes-vous ?
Logique Intuition
Chercher des indices +1 Lire une personne Vous êtes une fêtarde de 19 ans. Vous habitez à New York et vous êtes partie en Thaï-
lande avec votre meilleure amie, Jennifer, pour boire et coucher sans lendemain pen-
dant deux semaines. Vous commencez la fac à l’automne, mais vous voulez arrêter
Perception
−2 Observer la situation +1 les cours pour lancer votre propre blog de mode, Amber Fashion, qui a déjà quelques
milliers de followers. Vous avez ce qu’on pourrait appeler un petit ami, Eric, mais vous
faites une pause actuellement, alors les mecs avec qui vous avez couché en Thaïlande
Sang-froid Violence ne comptent pas. Pour vous, il est très important que les gens vous trouvent jolie et
Agir sous la pression +3 Engager le combat polie.
Charisme
Influencer autrui
• Sombre secret
Il y a pile une semaine, vous avez tué un homme pour défendre Jennifer. Vous passiez
la soirée au fameux club Ku De Ta, à Bangkok, et avez été invitée dans le carré VIP par
−1 un gangster thaï qui se faisait appeler Blondie. Comme d’habitude, on vous a offert
à boire et de la drogue, mais cette fois-ci, Jennifer a fait un mauvais trip. Vous avez
traîné avec des vedettes occidentales pendant un moment, et, quand vous avez cher-
Âme ché votre amie, elle avait disparu. Vous vous êtes mise à la chercher, et vous vous êtes
Voir au travers de l’Illusion retrouvée dans un couloir réservé au personnel, à entendre Jennifer appeler à l’aide.
Dans l’un des bureaux, Blondie avait attaché les mains de Jennifer dans son dos, et la
violait pendant qu’une caméra filmait la scène. La musique du club était très forte, et
• Blessures le gangster ne vous a pas entendue rentrer dans la pièce. Vous avez pris une statue
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée de Bouddha posée par terre et avez avancé dans le dos de Blondie. Le gangster est
tombé dès le premier coup, mais vous avez continué à le frapper jusqu’à ce que son
crâne se fende. Vous et Jennifer avez pris le bus pour Pattaya ce matin-là et n’êtes pas
retournées à Bangkok avant le jour du départ.
• Relations
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Jennifer : meilleure amie (+2)
• Ce que vous possédez
• Stabilité Un sac à main avec votre passeport, des strings de rechange, des préservatifs, du rouge
à lèvres, du maquillage, des lingettes, un iPhone 4 et 180 dollars en petites coupures.
Posé
+2 a les cheveux tondus et bruns, et il porte une barbe de quelques jours. Joli garçon, il a
un regard intelligent. Simon porte un bandana, un t-shirt déchiré, un bermuda et des
sandales.
Volonté
+0 Garder
le contrôle
+1 • Maintenant
Vous êtes assis dans le vol de Bangkok qui vous emmène à Boston. Vous êtes très
Endurance Réflexes anxieux à l’idée de revoir votre fiancée. Vous ne savez pas si vous devez lui dire que
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
vous l’avez trompée, ni même si vous devriez lui parler de ce voyage sur cette île. Pour
vous relaxer un peu, vous avez bu quelques mignonnettes et vous êtes un peu émé-
• Qui êtes-vous ?
Logique Intuition
Chercher des indices +1 Lire une personne Depuis le début de cet été, vous êtes un ingénieur technique de 27 ans, diplômé du
MIT de Boston. Vous avez déjà un boulot bien payé dans une compagnie de tech, à
Perception l’automne, mais vous êtes parti sur la péninsule thaïlandaise pour faire un peu de trek
+2 Observer la situation +0 pendant l’été. Vous vous êtes fiancé à Janet Baker juste avant de partir, et après deux
mois de sac au dos, vous rentrez enfin chez vous. Vous avez beaucoup d’amis et on
Sang-froid Violence vous dit drôle, gentiment zinzin et avide de nouvelles expériences.
Agir sous la pression +1 Engager le combat
• Sombre secret
Charisme
La semaine passée, vous avez rencontré Kerry, une globe-trotteuse de 22 ans, venue de
Influencer autrui
New York. Elle était à Bangkok avec trois amies. Vous vous êtes rapprochés doucement,
et après un concours de shots, vous vous êtes retrouvés au lit. Le lendemain, vous avez
−2 eu des remords, mais Kerry vous a persuadé de faire un bout de chemin avec elle, ses
IV
amies et plusieurs jeunes occidentaux. Vous avez pris le bateau pour vous rendre sur
une île sur la côte. On vous a déposés sur un véritable paradis et promis de revenir
Âme vous chercher quelques jours plus tard. Un Anglais, Andy, vous a offert des pilules qu’il
Voir au travers de l’Illusion avait achetées à un dealer de Bangkok. Vous les avez toutes prises devant le feu de
camp, et tout ce qui suit est très vague. Quand vous vous êtes réveillé sur la plage, plu-
• Blessures sieurs jours avaient passé. Vous étiez couvert de sang, et tous les autres étaient partis.
Lorsque les marins thaïs sont revenus et vous ont trouvé, vous aviez réussi à nettoyer
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée les traces et à changer de vêtements. Vous avez cherché les autres sur la plage, mais
avez fini par abandonner et êtes rentré à Bangkok sans eux.
• Relations
Kerry : amante disparue (+1)
Andy : un Anglais présent sur l’île (+0)
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
• Ce que vous possédez
Un Sony Xperia Z2 (waterproof). Des lunettes de soleil. Un paquet de cigarettes thaïes
• Stabilité pas encore ouvert. Un briquet. Un portefeuille avec votre carte de crédit, votre passe-
Posé port, etc. 1 800 bath (50 dollars canadiens), en liquide.
+2 décolorés roulent dans son cou, ses yeux sont bleus et amicaux, et son visage s’éclaire
parfois d’un grand sourire qui inspire la confiance. Elle est habillée d’un costume et
d’une chemise blanche.
Volonté
+1 Garder
le contrôle
+0 • Maintenant
Endurance Réflexes Vous êtes dans la classe affaires d’un avion reliant Bangkok à New York. Vous rentrez
Encaisser les blessures Éviter les dégâts d’un voyage professionnel pour votre entreprise. À côté de vous se trouve votre col-
lègue, Bryan, un assistant d’affaires de Yangzin, qui s’esclaffe devant une comédie. Les
stewards sont à votre entière disposition, et vous êtes en fureur derrière votre façade
+3 −1 souriante. Vous vous demandez s’ils voient le monstre en vous.
Logique Intuition
Chercher des indices −2 Lire une personne • Qui êtes-vous ?
Vous avez 46 ans et êtes manager d’affaires dans une compagnie pharmaceutique,
Perception Yangzin. Vous êtes mariée à Aron Lydon, un chirurgien du New York Memorial Hos-
+0 Observer la situation +1 pital. Vous possédez un appartement hors de prix à Manhattan et êtes mère de deux
adolescentes, Liza et Ashley. Vous représentez la famille idéale, mais vous bouillez de
Sang-froid Violence rage. Vous haïssez votre stupide travail, votre mariage est fait de disputes et vos filles
Agir sous la pression +2 Engager le combat semblent vous mépriser. En dépit de tout, vous souriez en permanence et représentez
votre compagnie à la perfection. Vous avez l’impression de toujours être à deux doigts
Charisme de l’explosion, et de plus en plus, vous vous voyez déchirer et frapper les gens autour
Influencer autrui de vous.
+1 • Sombre secret
Il y a longtemps que vous rêvez de faire du mal à vos filles, mais vous avez toujours
Âme réussi à vous retenir. À Bangkok, une nuit, une jeune Thaïe est venue vous deman-
Voir au travers de l’Illusion der si vous vouliez de la compagnie. Vous l’y avez encouragée et lui avez demandé
si elle connaissait un endroit où être seules. Elle vous a fait entrer dans un hôtel sor-
dide où il n’y avait personne à l’accueil. Une fois dans la chambre, vous n’avez pas pu
• Blessures vous contrôler. Vous l’avez poignardée encore et encore avec le stylet que vous aviez
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée acheté par caprice un peu plus tôt dans la soirée. La fille suppliait et se tordait de
douleur, mais vous avez continué jusqu’à ce qu’elle tombe par terre dans une mare de
sang. Cette nuit-là, vous avez bien dormi pour la première fois depuis longtemps. Mais
maintenant, l’anxiété vous ronge. Qu’êtes-vous devenue ?
• Relations
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
Bryan : collègue (+0)
Névrosé –2 aux jets de désavantage Lorsque vous vous battez, vous pouvez éveiller votre rage intérieure. Perdez en Stabilité
(–1) et notez 1 point de Rage. Chaque fois que vous êtes blessé et chaque fois que vous
Angoissé Stress critique battez un ennemi, augmentez votre Rage (+1). La rage dure jusqu’à la fin du combat
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle (les points de Rage non dépensés sont ensuite perdus).
Détraqué –3 aux jets de désavantage Durant le combat, vous pouvez dépenser 1 point de Rage pour choisir un Atout :
Ravagé Le MJ passe à l’Action. • Berserk : ignorez toutes les influences psychologiques et surnaturelles.
+1 forme pour son âge, il mesure à peu près 1,55 m. Il porte un t-shirt noir, un short beige
et des baskets.
Volonté
+0 Garder
le contrôle
+2 • Maintenant
Vous êtes assis dans la classe affaires de l’avion qui va de Bangkok à New York, et vous
Endurance Réflexes jouez à Minecraft sur votre iPad. Tout autour de vous, les adultes en costume semblent
Encaisser les blessures Éviter les dégâts ne pas faire attention à vous. Vous avez passé l’été chez votre père, Aron, manager
pour la compagnie Yangzin, à Bangkok. Vous êtes en route pour retrouver votre mère,
Erin, et son nouveau mari, Sander, pour commencer les cours à l’automne.
+0 +1
Logique Intuition
• Qui êtes-vous ?
Chercher des indices +3 Lire une personne Vous avez 12 ans, et vous venez du New Jersey. Vos parents ont divorcé quand vous
aviez sept ans, et votre père est ensuite parti pour Bangkok. Vous adorez jouer au
Perception baseball et aux jeux vidéo, et vos parents vous offrent tout ce que vous voulez. Votre
+1 Observer la situation −2 mère est médecin et son nouveau mari est dans l’immobilier. Vous vivez dans l’une
des zones les plus riches du New Jersey et êtes dans une école privée. En dépit de tout
Sang-froid Violence ce que vous possédez, vous êtes, au fond, plutôt malheureux. Vous ne l’avouez pas,
Agir sous la pression −1 Engager le combat mais vous voudriez que vos parents se remettent ensemble et que votre père revienne
vivre dans le New Jersey. Vous êtes habitué à obtenir ce que vous voulez, et au fond,
Charisme vous vous moquez de ce que disent les adultes.
Influencer autrui
• Sombre secret
+2
IV
L’été à Bangkok a été assommant. Votre père a travaillé presque tout le temps, et vous
avez passé vos journées avec une nounou thaïe, May, qui n’osait pas vous laisser seul.
Âme Le mois passé vous a permis de faire la connaissance de Gan, un jeune garçon thaï, qui
Voir au travers de l’Illusion vit sous la maison de votre père. Gan et vous êtes les seuls à savoir qu’il vit là, et c’est
votre secret. Vous avez réussi à échapper à la surveillance de May pour aller jouer dans
la cave. Gan était un garçon bizarre, pâle et miséreux, mais il vous faisait rire, et c’était
• Blessures drôle de faire tourner May en bourrique. Une nuit, durant votre dernière semaine à
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée Bangkok, May vous a demandé pourquoi vous lui aviez volé des affaires. Lorsque vous
lui avez parlé de Gan, elle l’a appelé « Phi Tai Hong » et vous a fait promettre de ne pas
le revoir. Le matin suivant, May avait disparu, et une autre nounou avait pris sa place.
• Relations
Gan : un ami de sous la maison de votre père (+1)
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
May : une nounou de Bangkok (+0)
Adam Simon
L’été à Bangkok a été assommant. Votre père a travaillé presque La semaine passée, vous avez rencontré Kerry, une globe-trotteuse de 22 ans,
tout le temps, et vous avez passé vos journées avec une nounou venue de New York. Elle était à Bangkok avec trois amies. Vous vous êtes rap-
thaïe, May, qui n’osait pas vous laisser seul. Le mois passé vous prochés doucement, et après un concours de shots, vous vous êtes retrouvés
a permis de faire la connaissance de Gan, un jeune garçon thaï, au lit. Le lendemain, vous avez eu des remords, mais Kerry vous a persuadé de
qui vit sous la maison de votre père. Gan et vous êtes les seuls à faire un bout de chemin avec elle, ses amies et plusieurs jeunes occidentaux.
savoir qu’il vit là, et c’est votre secret. Vous avez réussi à échap- Vous avez pris le bateau pour vous rendre sur une île sur la côte. On vous a
per à la surveillance de May pour aller jouer dans la cave. Gan déposés sur un véritable paradis et promis de revenir vous chercher quelques
était un garçon bizarre, pâle et miséreux, mais il vous faisait jours plus tard. Un Anglais, Andy, vous a offert des pilules qu’il avait achetées
rire, et c’était drôle de faire tourner May en bourrique. Une nuit, à un dealer de Bangkok. Vous les avez toutes prises devant le feu de camp,
durant votre dernière semaine à Bangkok, May vous a demandé et tout ce qui suit est très vague. Quand vous vous êtes réveillé sur la plage,
pourquoi vous lui aviez volé des affaires. Lorsque vous lui avez plusieurs jours avaient passé. Vous étiez couvert de sang, et tous les autres
parlé de Gan, elle l’a appelé « Phi Tai Hong », et vous a fait pro- étaient partis. Lorsque les marins thaïs sont revenus et vous ont trouvé, vous
mettre de ne pas le revoir. Le matin suivant, May avait disparu, aviez réussi à nettoyer les traces et à changer de vêtements. Vous avez cher-
et une autre nounou avait pris sa place. ché les autres sur la plage, mais avez fini par abandonner et êtes rentré à
Bangkok sans eux.
• Hanté
• Souvenirs refoulés
Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. Avec l’aide du
meneur, définissez la nature de ce qui vous hante. Durant la Vous avez refoulé un souvenir particulièrement désagréable, mais il
première session de jeu et lorsque vous êtes distrait ou affaibli, revient parfois à la surface. Il pourrait s’agir d’un crime que vous avez
jetez 2d +0 pour voir si l’entité prend le dessus sur vous : commis, dont vous avez témoin ou été la victime. Le MJ choisit la nature
de ce souvenir refoulé, de préférence basé sur un sombre secret. Dans
(15+) L’entité vous laisse tranquille.
les situations en rapport avec vos souvenirs refoulés, jetez 2d +0 pour
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril. déterminer si le souvenir refait surface :
(15+) Vous continuez à refouler vos souvenirs.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
(10–14) Les souvenirs refont partiellement surface, sous la forme de
Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité passe à l’Ac-
flash-back ou d’hallucinations. Vous devez Garder le contrôle.
tion. Par exemple, elle exige que vous lui rendiez un service,
sans quoi elle se vengera ; prend possession de votre corps pour (–9) Vous êtes totalement englouti par vos souvenirs refoulés. Le MJ
la nuit ; ou encore révèle un indice sur sa véritable nature et ce effectue une Action capitale et vous perdez en Stabilité (–2).
qu’elle attend de vous.
Wendy
Amber Il y a longtemps que vous rêvez de faire du mal à vos filles, mais vous
Il y a pile une semaine, vous avez tué un homme pour défendre avez toujours réussi à vous retenir. À Bangkok, une nuit, une jeune Thaïe
Jennifer. Vous passiez la soirée au fameux club Ku De Ta, à Bangkok, est venue vous demander si vous vouliez de la compagnie. Vous l’y avez
et avez été invitée dans le carré VIP par un gangster thaï qui se fai- encouragée et lui avez demandé si elle connaissait un endroit où être
sait appeler Blondie. Comme d’habitude, on vous a offert à boire et seules. Elle vous a fait entrer dans un hôtel sordide où il n’y avait per-
de la drogue, mais cette fois-ci, Jennifer a fait un mauvais trip. Vous sonne à l’accueil. Une fois dans la chambre, vous n’avez pas pu vous
avez traîné avec des vedettes occidentales pendant un moment, et, contrôler. Vous l’avez poignardée encore et encore avec le stylet que vous
quand vous avez cherché votre amie, elle avait disparu. Vous vous aviez acheté par caprice un peu plus tôt dans la soirée. La fille suppliait et
êtes mise à la chercher, et vous vous êtes retrouvée dans un couloir se tordait de douleur, mais vous avez continué jusqu’à ce qu’elle tombe
réservé au personnel, à entendre Jennifer appeler à l’aide. Dans l’un par terre dans une mare de sang. Cette nuit-là, vous avez bien dormi
des bureaux, Blondie avait attaché les mains de Jennifer dans son pour la première fois depuis longtemps. Mais maintenant, l’anxiété vous
dos, et la violait pendant qu’une caméra filmait la scène. La musique ronge. Qu’êtes-vous devenue ?
du club était très forte, et le gangster ne vous a pas entendue rentrer
dans la pièce. Vous avez pris une statue de Bouddha posée par terre
et avez avancé dans le dos de Blondie. Le gangster est tombé dès le
• Schizophrénie
premier coup, mais vous avez continué à le frapper jusqu’à ce que Vous luttez contre des épisodes psychotiques et des hallucinations
son crâne se fende. Vous et Jennifer avez pris le bus pour Pattaya ce terrifiantes. Durant la première session et lorsque vous rencontrez
matin-là et n’êtes pas retournées à Bangkok avant le jour du départ. des difficultés, jetez 2d +0 :
Hache Bouilloire
Portée : bras
Attaques
◊ Hacher, charcuter,
taillader [2]
◊ Élan [1] [peut
frapper une cible
supplémentaire]
Cartes d’équipement
163
IV
Le domaine
laraine
D
ans ce scénario, vous jouez un groupe parti à la
recherche d’une exploratrice urbaine disparue. Vous
savez qu’elle est entrée dans le Domaine Laraine,
mais qu’elle n’en est jamais ressortie. En revanche,
quelqu’un a mis la main sur ses vidéos et les a
postées sur le net. Sur ces images, elle hurle
et pleure à propos « d’un feu magnifique ».
[3] Attirer d’autres disciples pour fournir l’énergie demandée par SCÈNE 2 : LA MAISON
le rituel.
Une fois que les PJ ont fini leur exploration des écuries,
[4] Mener le rituel, qui annihile les dévots dans une orgie de sexe
ils découvrent le chemin mangé de végétation qui mène
et de feu tout en insufflant le feu pur de l’amour dans le pre-
à la maison. Une haute clôture de fer forgé entoure le
mier disciple.
domaine, mais on peut facilement l’escalader, et l’on y
[5] Faire sortir le premier disciple des grottes, et le suivre pour être trouve de nombreux passages par lesquels sont passés les
témoin de la grandeur qu’ils ont créée. différents intrus. Un grand portail bloque l’entrée, mais il
But : Attiser le feu de l’amour pur et devenir le véritable Archonte se balance au rythme du vent en craquant à grand bruit.
de l’Amour, une fois encore. Son centre est orné d’armoiries : on peut y apercevoir un
« L » élégant ainsi que du houblon, de l’orge et d’autres
symboles liés au brassage. On peut encore discerner un
Scènes clefs peu de la dorure de l’époque sur l’acier vieilli. Les piques
du portail représentent eux aussi du houblon stylisé, mais
la plupart sont cassés. Des herbes sauvages et des plantes
comme des choux montés en graine, des joncs et des
Acte 1 : Localiser le domaine, roseaux ont rongé le bas de la grille, laissant parfois place à
Débuter l’exploration des roses sauvages et des mûriers.
La demeure en elle-même est visible entre les saules, de
SCÈNE 1 : LES ÉCURIES quelque côté qu’on vienne. C’est un manoir victorien à deux
étages, avec une promenade au dernier niveau, entourée
Le scénario commence lorsque les PJ approchent du Domaine par un garde-fou en fer forgé lui aussi. La peinture noire des
Laraine. Ils aperçoivent tout d’abord le bâtiment dans lequel façades pend en longues bandes déchirées, et les restes d’un
est restée Maram. L’ancienne écurie est dans un état lamen- chemin de briques mènent à la double porte d’entrée. Le
table, après les années où elle a servi de squat temporaire, coin nord-ouest est agrémenté d’une tour au toit de cuivre
mais actuellement, personne n’y réside. C’est une construction vert-de-gris. La construction entière penche de ce côté,
en bois qui exhibe les marques de petits départs d’incendie et résultat de l’enfoncement des fondations dans le marais. De
des ravages du temps, mais encore en assez bon état pour s’at- hautes fenêtres en meurtrières ornent les murs sans aucune
tirer les faveurs des itinérants et de ceux à la recherche d’un logique, comme si elles ne correspondaient pas au niveau
toit pour commettre des actes illicites. Sur la façade se trouve de chaque étage. Les éléments décoratifs tournent autour de
une pièce ayant jadis servi de bureau, et certaines des stalles feuilles de houblon stylisées : on en trouve des corniches aux
sont toujours intactes. Quelques vitraux sont encore en état, vitraux, en passant par les rampes des escaliers.
et des chauves-souris logent entre les poutres. Des lanières
de cuir rongé et des objets oubliés comme des étrilles ou de Le hall d’entrée
Cette grande entrée décrépite est
étrangement vide de toute marque
laissée par les squatteurs. Une chemi-
née occupe une grosse portion de l’un
des murs. Elle est faite de grès et porte
la devise « Dum exspiro spero » (« Tant
que je respire, j’espère »). L’emblème
est gravé au milieu de petits Zéphires
stylisés aux joues gonflées. On entend
le bruissement de rats, mais rien
d’autre, ici, ne sort de l’ordinaire. La
pièce sent le bois humide et le moisi,
ainsi que l’odeur musquée des ron-
geurs et un relent de miel.
Quiconque se tient devant la che-
minée pendant plus d’un instant se
met à éprouver un fort désir sexuel,
qu’il croit provoqué par la personne
la plus proche et correspondant à
son orientation sexuelle. Le corps
d’Aldonza a été exposé ici pendant
les deux jours qui ont suivi son
décès, et avant ses funérailles.
La salle de dessin
Autrefois, cette pièce était le cœur des divertissements de
la demeure. Une grande véranda en arc de cercle y forme
une alcôve où somnole un piano, même si les vitraux sont
maintenant cassés et gisent sur le sol, alors que les débris
V
des meubles pointent des tas d’ordures amassées au pied
des murs. Une autre cheminée fait face à la véranda, et sur
celle-ci, on lit « Ardenter amo », (« J’aime ardemment »). Un
ange tient la devise entre ses mains, écrite sur une bande-
role. L’un des murs montre une grille de fer forgé orné, et la
porte donnant sur l’ascenseur hors d’usage se trouve dans
la cave. Le portillon est gravé d’autres anges et de créatures
féériques, et la grille est forgée à l’image d’un buisson de
roses touffu. Le puits donne sur les ténèbres, et si l’on prête
l’oreille, on entend un vague gémissement de plaisir. La
pièce a une odeur douce, de levure, comme celle d’une
boulangerie. Marcelina Laraine-Abaroa a empoisonné trois
de ses cinq enfants dans cette même salle, en leur servant
des petits gâteaux à l’arsenic.
Dans un coin se trouve un vêtement de piscine détrempé
et roulé en boule, appartenant visiblement à un enfant.
Chen Wu le reconnaît. Quiconque le touche est incapable
de respirer et tente d’avaler de l’air alors que ses poumons
sont compressés. Ses mains agrippent convulsivement
le maillot et le vêtement doit lui être arraché des doigts.
Après quoi le PJ peut à nouveau respirer.
La chambre
À l’étage, dans la chambre principale, le gigantesque
lit marital domine encore la pièce. La tête de lit en bois
sculpté touche le plafond, et le baldaquin ne porte plus
que des lambeaux de velours ainsi que les anneaux de
métal auxquels ces derniers étaient accrochés. La che-
minée, ici, a été murée à l’aide de briques, et toutes les
fenêtres ont été brisées. Des corbeaux ont installé leur
nid, retenu par les moulures élaborées, dans l’un des
coins du plafond, et l’air sent le frais et le guano. Des
plumes noires flottent dans la brise. C’est dans ce lit
que Charlotte Laraine est morte en donnant la vie à son
second enfant, comme Aldonza avant elle.
V
tête est rasée et sa peau est lisse et olivâtre. On ne peut le sentiment d’avoir été roulé par les gémissements dans
rien lire dans l’abîme de son regard. Il se tient à la fin les escaliers. Mark a piraté le compte de Popper Polly et
des pistes et des corps s’empilent autour de lui, ses che- posté la vidéo sur sa page, persuadé que l’exploratrice
villes sont couvertes de sang et des lames d’acier sortent comprendrait que quelqu’un était sur la piste de ses
d’entre ses doigts. Il attend que ses aimés viennent à mensonges. Il s’est finalement convaincu de retourner au
lui. Ils grouillent dans les coins de la pièce comme des domaine pour chercher Popper et a rencontré l’Ange, qui
amants timides, passant parfois d’ombre en ombre l’a fasciné. Depuis qu’il a chargé le film de Popper sur la
jusqu’à se révéler dans sa lumière. Alors, le grand dis- plateforme, Mark n’a eu aucune présence sur Internet.
ciple les aime, avec ses lames luisantes et du sang écar- Mark peut expliquer aux PJ ses tentatives de retrouver
late, et il laisse glisser leurs corps exsangues à ses pieds. Popper, ainsi que sa rencontre avec l’Ange. Ses souvenirs
Parfois, deux petits disciples, bossus, sortent vivement sont confus et oniriques, et il s’arrête souvent pour pleu-
de leur cachette et tirent un cadavre avec eux dans rer. Mark préférera parler aux PJ plutôt qu’aux autres rési-
les ténèbres. Des lambeaux de chair tombent dans la dents des grottes, car il est là depuis très peu de temps. Il
lumière, et, enfin, un nouveau crâne blanc est ajouté à n’est évidemment pas dans son état normal et ne répon-
la collection. dra qu’à quelques questions avant de se jeter sur les PJ
Si les PJ tentent de parler à qui que ce soit dans les pour tenter de les tuer puis de les manger. Avant d’atta-
ombres, leur interlocuteur baissera la tête et reculera quer, Mark demandera aux PJ s’ils veulent le connaître et
en silence. Si les PJ essayent de parler au disciple aux s’il peut les connaître intimement. Il ne prendra pas leur
lames, il les dévisagera sans rien dire, à moins que l’un réponse en compte lorsqu’il les attaquera.
d’eux n’avance ou se sépare du groupe d’une façon ou
d’une autre. Si cela arrive, le disciple tentera de le sai-
La quatrième pièce
gner à mort et ne s’arrêtera pas avant que les PJ l’aient La quatrième caverne était utilisée comme cave, et l’on
tué. S’il meurt, la caverne se remplira aussitôt de hurle- y trouve encore les supports pour les tonneaux de bière
ments déchirants et ceux dans les ombres accourront rangés contre trois des parois. Une partie de la salle
pour se regrouper autour de son cadavre, ignorant tou- grouille de têtes de gargouilles et de statues mons-
jours les PJ, et pleureront la perte de leur disciple. trueuses ainsi que d’objets en métal non identifiés,
aigus, mais rouillés. Contre la quatrième paroi se trouve
La troisième pièce une étagère pour le vin, et une foule de jeunes disciples
La troisième caverne a gardé son visage originel, rient en pesant de tout leur poids sur une gargouille
intouchée par les différentes folies architecturales de particulièrement laide. Tous adolescents ou à peine
la famille Laraine. Plusieurs chemins boueux la tra- vingtenaires, ils sont d’origines diverses et portent
versent, et des bougies s’y consument en tas à chaque un méli-mélo de vêtements dénichés visiblement un
intersection. Des flaques reflètent les lumières, mais peu partout. La plupart d’entre eux se sont couvert le
la caverne est, malgré tout, très sombre. Des ombres visage et le corps de peinture qui brille dans le noir,
viennent des bruits de mâchoires et d’os rongés qui n’émet d’ailleurs qu’une vague lueur. Certains ont
V
propre chair si personne n’est à sa portée. Il a du mal à se
concentrer sur quoi que ce soit plus d’un instant. chant, et les poussera à pratiquer
des actes charnels pour se nourrir
L’Ange tentera d’attirer les PJ dans son rituel en les sédui- de leur énergie jusqu’à ce qu’ils
sant. Il doit les toucher pour y parvenir, ce qu’il ne peut faire soient consumés. L’Ange la sui-
que si les PJ ratent un jet ou se mettent eux-mêmes à sa dis- vra, et lorsque Popper ne pourra
position en approchant de lui. Les PJ séduits peuvent être plus contenir l’énergie qu’elle
éveillés de leur transe par leurs compagnons, mais ils senti- porte en elle, l’Ange deviendra
ront un vide atroce durant les mois qui suivent. Ils rêveront enfin le véritable Archonte de
toujours de leur rencontre avec l’Ange et ces rêves seront l’Amour, ou il utilisera les os
toujours plaisants. de Popper pour allumer le feu
Il est extrêmement compliqué, pour des humains, de de son prochain rituel.
tuer un Ange. Il n’écoutera aucun argument et est convaincu
que son rituel est la seule façon de regagner son véritable
pouvoir. Il a choisi le Domaine Laraine après y avoir été
attiré par les résidus émotionnels laissés par son passé
dramatique. L’Ange se défendra, s’il est attaqué ou si l’on
tente de déranger son rituel.
SCÈNE 2 : LE RITUEL
Lorsque les PJ arrivent dans les cavernes, le rituel est sur
le point de se terminer, et tout individu sensible sentira
l’énergie intense collectée ici : elle craque sur la peau des
disciples de plus en plus fort, à la manière des feux de
Saint-Elme, jusqu’à se transformer en véritable halo. C’est
le signe que l’énergie est prête à être transférée dans Pop-
per Polly, qui deviendra incandescente et remontera à la
surface avant de se diriger vers la ville la plus proche. Ceux
qui resteront derrière ne seront plus que des enveloppes
consumées. L’Ange quittera lui aussi le domaine et suivra
Popper, afin de se repaître de la glorieuse beauté de son
œuvre.
La fin 171
Personnages de cette ornière. Elle a retrouvé sa sœur, Jona, et tente de
renouer un lien avec elle.
Blessures et situations de blessure ◊ Causeur de transe: n’importe qui touché par l’Ange tombe
dans un état d’euphorie et entre en transe. Dans le cas d’un
Blessures : PJ, chaque jour passé hors du contact de l’Ange lui fait perdre
◊ Juste une égratignure. en Stabilité (–1).
◊ Sérieusement blessé, mais ne s’arrête pas pour ◊ Connexion spirituelle: l’âme de l’Ange est liée à celle d’au
autant. moins un autre être. Si l’Ange meurt, les êtres liés à lui
◊ Saigne sur le sol, et une femme vêtue d’un ancien perdent en Stabilité (–5) et subissent 2 dégâts.
voile blanc (« Aldonza ») entre dans la pièce (le ◊ Fanatisme: l’Ange ne peut être influencé et il est imperméable
démon assistera au combat sans intervenir, et elle aux arguments.
emportera le perdant avec elle).
+0 des lieux incroyablement risqués en sa compagnie, et vous êtes toujours prêt pour
un shot d’adrénaline. Popper et vous vous efforcez de vous soutenir depuis votre ren-
contre, mais il semble que cette fois-ci, elle soit partie seule et qu’elle n’ait pas eu les
Volonté épaules pour gérer ce qu’elle a découvert. Vous avez d’autres activités à haut risque,
+1 Garder
le contrôle
+2 comme le saut en parachute, l’escalade, le snowboard et n’importe quoi qui vous
secoue un peu. Vos parents vous soutiennent financièrement de façon très généreuse,
et vous pouvez avoir vos hobbies et ne pas travailler pendant vos études.
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Sombre secret
+1 −2 Coupable
Lorsque vous étiez enfant, votre plus jeune sœur s’est noyée alors qu’elle était sous
Logique Intuition votre surveillance. Vous étiez en train de parler à des amis au lieu de la garder à l’œil.
Chercher des indices +1 Lire une personne Vous portez ce fardeau coupable depuis, et vous croyez que vos parents vous en
veulent sans vous le dire.
Perception
+3 Observer la situation +0 • Avantages
Sang-froid Violence Alpha (Charisme)
Agir sous la pression +2 Engager le combat
Tête brûlée (Perception)
• Désavantages
−1
V
Culpabilité
Cauchemars
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Notes
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Stabilité
Posé
+2 avez appris davantage sur votre héritage et avez entamé vos propres recherches sur
les arts obscurs. Vos professeurs vous désavoueraient s’ils l’apprenaient, mais vous
avez bien caché vos nouveaux centres d’intérêt. Vous avez entendu parler d’un groupe
Volonté d’explorateurs urbains entrant sur le domaine, et vous l’avez infiltré peu à peu ces six
+1 Garder
le contrôle
+0 derniers mois. Vous avez pioché dans votre héritage pour financer leurs activités, mais
votre compte en banque commence à s’épuiser.
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Sombre secret
Malédiction familiale
+2 +0 Vous croyez que la folie fait partie de votre génétique et qu’il ne s’agit que d’une ques-
tion de temps avant que vous succombiez à ces ténèbres… ou que vous vous y sous-
Logique Intuition trayiez en vous suicidant.
Chercher des indices −2 Lire une personne
Perception • Avantages
−1 Observer la situation +1 Études occultes (Logique)
Sixième sens (Âme)
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat Têtu (Âme)
Charisme
Influencer autrui
• Désavantages
Maudit
Névrose (Kleptomanie)
+3
Âme • Notes
Voir au travers de l’Illusion
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Stabilité
Posé
+1 social et avez rejoint le groupe pour mieux connaître la ville et les lieux où vivent les
populations de sans-abri. Vous avez plusieurs petits boulots en plus de votre travail
bénévole dans un foyer pour jeunes en difficulté, mais vous raclez toujours les fonds
Volonté de tiroir.
+0 Garder
le contrôle
+2
• Sombre secret
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts Secret de famille
Quand vous étiez enfant, vous avez vu votre père invoquer un pouvoir sombre.
Maram et sa jumelle, Mariah, ont été utilisées dans ce but, et Mariah a été sacrifiée
+2 +3 à la Puissance. Vous avez enfoui ces souvenirs au plus profond de vous, dans votre
subconscient, mais des images apparaissent parfois dans vos cauchemars.
Logique Intuition
Chercher des indices −2 Lire une personne
• Avantages
Perception Contacts dans les rues (Charisme)
+1 Observer la situation −1 Expert (Logique)
+0 Cauchemars
Âme
Voir au travers de l’Illusion
Souvenirs refoulés
• Notes
V
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Stabilité
Posé
+0 nièce disparue, Pollyanna Wright, connue sous le nom de Popper Polly. Mme Thomas
ne le sait pas, mais vous et Popper avez noué une relation romantique, ce qui vous
motive particulièrement à résoudre cette affaire. Vous avez contacté Chen, Paz et Jona
Volonté au cours de vos recherches et avez accepté d’accompagner le groupe lors de leur
+1 Garder
le contrôle
+2 exploration du domaine.
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Sombre secrets
Possédé et Hanté
Enfant, vous avez été possédé par un esprit maléfique. Vous avez été hospitalisé et
+2 +0 exorcisé. Après plusieurs années de thérapie intense, vous avez été relâché et avez
obtenu un diplôme en études religieuses. Après une série de rencontres décevantes
Logique Intuition avec les autorités ecclésiastiques, vous avez décidé de travailler seul. Vous acceptez
Chercher des indices +3 Lire une personne les affaires surnaturelles ou tout à fait communes, et vous avez cru, à tort, que celle-ci
faisait partie des secondes.
Perception
−2 Observer la situation −1 • Avantages
Sang-froid Violence Instinct (Perception)
Agir sous la pression +1 Engager le combat
Enquêteur (Logique)
• Désavantages
+1 Médium involontaire
Victime de ses passions (Popper Polly)
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Notes
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Stabilité
Posé
+2 domaines, savoir-faire et connaissances. Vous avez prouvé votre valeur à Desi avec
quelques projets free-lance, y compris des enquêtes de second plan, de la surveillance
et des recherches. Vous accompagnez régulièrement Desi lorsqu’il travaille.
Volonté
+1 Garder
le contrôle
+0 • Sombre secret
Endurance Réflexes Pacte avec les forces obscures
Encaisser les blessures Éviter les dégâts Vous avez creusé un peu trop profond lors de vos recherches sur les arts noirs, et
vous vous êtes retrouvée à pratiquer des actes de débauche de plus en plus ignobles
afin de gagner du pouvoir. Vous avez touché le fond lorsque vous avez participé à un
+0 −2 rituel où des enfants ont été sacrifiés en échange de savoirs, y compris la cérémonie
concernant Maram et Jona. Les deux vous disent vaguement quelque chose, mais vous
Logique Intuition ne savez pas exactement quoi. Vous n’avez jamais dit à Desi jusqu’où vous étiez allée
Chercher des indices +1 Lire une personne pour satisfaire votre curiosité, et vous craignez de retomber dans vos travers.
Perception
+2 Observer la situation +1 • Avantages
Rusée (Intuition)
Sang-froid Violence
Agir sous la pression −1 Engager le combat
Occultiste amatrice (Âme)
Intuition magique (Âme)
Charisme
Influencer autrui
• Désavantages
Cauchemars
+3
V
Hantée
Âme
Voir au travers de l’Illusion • Notes
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Stabilité
Posé
C
e scénario s’articule autour de Franklin Mills,
un homme ayant tout tenté pour échapper à son
destin. Durant ce récit, les PJ détruiront sans le
vouloir les barrières que Franklin a érigées
L’Histoire de
autour de lui-même, et lorsque l’Illusion Franklin Mills
se déchirera, ils seront confrontés à Franklin Mills a grandi à Détroit. Son
leurs propres horreurs. père, Richard, a abandonné la famille
lorsque Franklin avait cinq ans, et l’a laissé
seul avec sa mère, Martha, et sa jeune sœur,
Lisa.
Martha Mills, autoritaire et dure, luttait pour nourrir
toute la famille. Elle avait de longues heures de travail en
tant qu’infirmière anesthésiste au Detroit General Hospital.
La famille avait peu d’amis : Martha avait honte de la disparition
de son mari et préférait éviter les gens autant qu’elle le pouvait.
Ses enfants n’avaient pas le droit de faire venir leurs amis à la maison.
L’atmosphère était lourde à porter pour Franklin et Lisa. Martha les enfer-
mait dans le placard sombre de sa chambre pour la moindre bêtise, où ils
devaient attendre que le « démon » vienne les chercher.
Franklin, pétri de l’atmosphère répressive de sa famille, libérait sa frustration
dans la cour de l’école. Il devint une petite frappe et un fauteur de troubles, qui uti-
lisait ses poings pour exprimer sa rage face à de plus faibles que lui. Il n’avait aucun
véritable ami. La seule personne proche de lui était sa sœur, Lisa, une petite fille
L’histoire de Franklin Mills 181
Joshua Katz : le procureur qui a organisé cette visite des Ne laissez pas le récit devenir une enquête de détectives : il
lieux des crimes afin de régler les derniers points mysté- arrive souvent que les personnages joueurs veuillent se concen-
rieux du cas Franklin Mills. trer sur leur enquête : par exemple, qu’ils réexaminent toute la
Caitlyn Dehamre : la psychologue chargée d’évaluer maison des Mills. Permettez-leur de vérifier les indices décou-
Franklin Mills. Elle veut écrire un livre sur ces meurtres. verts, mais soyez clair : les informations dont ils disposent sont
justes, et faites-leur saisir cela dès le début du scénario. Il n’y a
Aidan Kostroff : l’officier qui est arrivé le premier sur le
rien de neuf à découvrir, aucun indice oublié par la police. Cela
lieu des crimes. Il a été kidnappé par Franklin Mills, a
évitera que le récit se perde en fouilles minutieuses.
expérimenté des choses étranges et se trouve en équi-
libre au bord du gouffre de la folie. Utilisez Internet et décrivez les scènes : avant de commen-
cer le scénario, vous pouvez profiter d’Internet pour montrer
des images d’Oakwood Heights et de Zug Island aux joueurs,
Les thèmes afin de leur fournir des visuels sur lesquels s’appuyer. Présen-
tez-leur aussi Détroit rapidement, pour qu’ils aient une idée des
du scénario
particularités de cette ville hors du commun.
Zug Island
tion, plus que sur le dérou- gangs errent dans les rues de la
lement précis d’événements. jungle urbaine, pendant que ceux
Tout débute par une simple qui vivent dans la rue adoucissent
réunion au commissariat, où leur misère à grands coups d’alcool
l’on présente l’affaire aux PJ. Les et de drogues. Le revenu moyen d’un
choses deviennent profondément habitant de Détroit est inférieur de deux
troublantes lorsque le groupe rejoint la tiers à une autre ville américaine, et la plupart
première scène de crime (l’ancienne mai- des Blancs sont tout simplement partis. Il reste
son des Mills) et que l’Illusion commence à des poches d’espoir, mais elles se comptent sur les
se déchirer. Les PJ sont ensuite personnelle- doigts d’une main.
ment impliqués et participent plus activement
au scénario, en devenant soit bourreau, soit vic-
time. Essayez de maintenir une progression lente,
Oakwood Heights
mais inexorable, et passez du quotidien le plus clas- Bâtie au sud-ouest de Détroit, Oakwood Heights est une
sique à la pire flamme des démons intérieurs, dans tous les banlieue de maisons individuelles. Comme elle se dresse tout
sens du terme. Par exemple, si l’un des PJ examine la photo près des usines et des industries, c’est l’une des zones les plus
d’une des victimes avec un poinçon planté dans le ventre, polluées de tout Détroit. Le voisinage est en rapide déclin,
faites-en sorte que ce même PJ finisse avec un poinçon encore plus depuis que les maisons sont rachetées. La plus
planté dans le ventre à son tour. Cette descente doit aussi grosse industrie est une raffinerie, le Marathon Petroleum
vous faire garder, à vous, Meneur, les pires horreurs pour Company.
l’acte final, afin que les joueurs puissent mener leur tâche à
bien et ne dévient pas du scénario proposé.
Zug Island
Laissez la météo les isoler : faites-en sorte que le climat les
coupe de plus en plus du monde extérieur. Lorsque les PJ Zug Island est une île artificielle située sur la rivière Rouge, au
quittent le commissariat, il peut rester un coin de ciel bleu. sud de Détroit. Autrefois péninsule couverte de marais, faisant
En arrivant à la maison, ils sont sous le grésil. Lorsqu’ils office de cimetière pour les membres des Premières Nations,
atteignent sur Zug Island, la pluie s’acharne à tomber, et l’île arbore maintenant de grandes aciéries et d’autres usines.
dans ce crépuscule brumeux, ils ne peuvent que discerner L’île est entièrement noire, résultat des fumées sorties des che-
les feux des mines de charbon. Faites-les se sentir isolés. minées et des tonnes et des tonnes de charbon débarquées des
bateaux et des trains pour nourrir les forges. Un chemin de fer
VI
tableau blanc avec ses feutres, un projecteur pour les présentations
et des chaises inconfortables serrées autour d’une table tachée d’au-
réoles de café. Le sol est couvert d’une épaisse moquette marron
foncé. Dehors, on entend le crissement de la neige fondue qui tombe
SOUTH WARING
sur les fenêtres. Comme le commissariat a des soucis de chauffage,
un radiateur électrique est branché dans un coin de la pièce et tente
STREET
en vain de repousser le froid mordant de novembre.
La première scène de crime est la maison située au 514,
En tant que meneur, vous avez l’occasion de présenter les infor-
South Waring Street, où se sont déroulés les meurtres
mations et le récit aux joueurs, mais vous pouvez le faire par la voix
de Ryan Bedford et de Lynne Jaskolski, et où William
du lieutenant Pierce.
a été kidnappé. Il s’agit de l’ancienne adresse de la
Offrez aux joueurs la chance de décrire leurs personnages et ce famille de Franklin Mills. Vous trouverez sa description
qu’ils peuvent savoir les uns des autres. Vous pouvez les plonger complète à la page suivante (voir La maison).
dans le jeu en leur posant des questions et/ou en établissant des
détails en plus sur leur alter ego.
Les journalistes
La réunion Dès que le groupe arrive sur les lieux, une camionnette
s’arrête devant la maison. On y lit Detroit News. La jour-
La réunion consiste à regarder le lieutenant Pierce feuilleter ses naliste Kate Dickson et son caméraman en sortent.
papiers, faire défiler des images de la maison et du bateau sous Elle explique que la chaîne a reçu un coup de fil ano-
PowerPoint, présenter des photos des deux scènes de crime et, de nyme, leur disant que Franklin Mills était présent sur le
temps à autre, boire une gorgée de café froid. lieu des crimes. Elle pose les questions suivantes aux
Franklin Mills a été incarcéré le 22 août. Sans parler des charges personnages :
mineures, il est accusé de kidnapping et de quatre meurtres, y com-
pris celui d’un officier de police. Les preuves sont évidentes, et il y a [À JOSHUA KATZ]
des témoins. L’affaire semble déjà réglée. « Procureur Katz, nos sources nous disent que vous pré-
Toutefois, l’accusé soutient qu’il ne se souvient pas de ces crimes. voyez de faire revenir Franklin Mills sur les lieux du drame.
Selon le psychiatre qui l’a examiné, ainsi que le détecteur de men- Est-ce vrai ? »
songes, Mills semble dire la vérité… en tout cas, sa vérité. « Quelles nouvelles informations espérez-vous
Il y a aussi certaines contradictions dans les faits et gestes de découvrir ? »
Franklin Mills, et un corps est toujours manquant : celui de William « Le petit garçon disparu, William Bedford. Peut-il être
Bedford, neuf ans. Les preuves attestent aussi qu’une autre personne encore vivant ? »
était présente, sans que quiconque puisse l’identifier. C’est pour
« M. Katz, vous êtes un professionnel de haut niveau,
éclairer ces zones d’ombre que le procureur Joshua Katz a demandé
et vous avez travaillé à Washington. Pourquoi avez-vous
à ce que Mills soit temporairement sorti de sa cellule pour reve-
décidé d’officier à Détroit ? »
nir sur les deux lieux des crimes, dans l’espoir que ses souvenirs
FRANKLIN MILLS
Étage
Habillé de la combinaison orange des prisonniers et d’une
L’étage n’est pas en aussi mauvais état que le rez-de-chaussée.
veste chaude par-dessus, Franklin, 45 ans, a la peau grisâtre,
Les rayons de lumière conservent l’éclat gris du ciel sombre,
est émacié et tremble en permanence. Il semble confus et a
accentué par l’éclairage venu des usines et des raffineries, à
visiblement eu une vie difficile. Il est menotté aux poignets et
quelques distances de là.
aux chevilles, ce qui l’empêche de marcher à un rythme normal
et ne lui permet que de petits pas. [E] Salle de bain au carrelage jauni : certains carreaux sont
tombés du mur en laissant des plaques noires derrière
PRESTON MILES eux. Il y a une lourde odeur de pourri et d’huile. Derrière
un rideau de douche décoloré et sale, la baignoire est
Un homme trapu, qui est là pour s’assurer que Franklin Mills ne
à deux doigts de déborder d’une eau huileuse et répu-
s’échappe pas. Il serre l’avant-bras de son prisonnier dans sa
gnante. On ne peut en voir le fond. La chaîne de la bonde
main, mais reste silencieux et s’ennuie visiblement. Il regarde
est cassée, et il faut s’armer de courage pour enfoncer sa
par intermittence une compétition de sport sur son téléphone
main dans l’eau afin de vider la baignoire.
et a un écouteur dans une oreille. Le règlement indique qu’il
doit toujours y avoir deux gardes pour un prisonnier, mais à Note au MJ : la baignoire est un portail donnant sur le purgatoire
cause de coupes budgétaires, Preston est seul. du bateau de Zug Island. Parfois, lorsque l’Illusion se fait mince,
les eaux noires suintent jusqu’ici. Toutefois, ne laissez pas les PJ
voyager jusqu’au bateau ou jusqu’au purgatoire de cette façon
Franklin Mills
À son arrivée sur les lieux, Franklin Mills est frustré et agité,
humeur qui ne s’arrange pas après son interaction avec
Jerome Allen. Il affirme que les PJ lui font perdre son temps et
que tout ça fait partie d’une conspiration, qu’ils l’ont drogué
et lui ont volé ses souvenirs, et que maintenant, ils essayent
pas à grand-chose. Dans des cartons rangés en haut des
de lui mettre ces crimes abominables sur le dos. Néanmoins,
étagères se trouvent de vieux vêtements d’enfant. Tous les
une fois qu’il pose un pied dans la maison et voit les scènes
habits pendus aux cintres ont été pris pour être examinés
de crime, sa morgue s’éteint aussitôt.
par la police scientifique.
Il ne faut qu’un moment pour qu’il change radicalement
de ton. On jurerait un petit garçon pris dans le corps d’un
L’Illusion commence homme adulte. Il zigzague entre les deux rôles (Adulte
à se déchirer et Enfant) de plus en plus rapidement. Il parle comme s’il
n’avait jamais pris part aux meurtres, mais en connaît les
Lorsque Franklin Mills arrive à son ancien domicile, la barrière détails sur le bout du doigt.
qui le sépare de ses souvenirs commence à s’effriter. L’Illusion
se met à peler comme la peinture lépreuse de la façade de la Voici une liste de choses que Franklin Mills (adulte et
demeure. L’eau noire et huileuse de la baignoire devient un enfant) peut dire dans la maison. Les phrases en italique
portail pour Zug Island, qui se mêle au purgatoire de la népha- sont chuchotées quand il se sent pressé par les PJ ou effrayé.
rite et ouvre dessus. La créature, sentant un trouble dans son
domaine, étend sa conscience et cherche Franklin… et le F RANKLIN [L’ADULTE]
trouve. Mills devient incroyablement incohérent et anxieux, ◊ Pourquoi est-ce que j’aurais tué quelqu’un ? Vous racontez
sans pouvoir en expliquer les raisons. Au même moment, la des conneries.
culpabilité hantant les PJ prend corps, sur cette frontière où
l’Illusion se trouble.
◊ C’est l’État qui essaye de tout me mettre sur le dos.
La maison 185
◊ Ils font des expériences sur nous, les pauvres. De la drogue, rien, vous êtes tout vide. Alors y a plus rien qui s’accroche
des lavages de cerveau. Nous accusent d’être des assassins. à vous.
◊ Le détecteur de mensonges a dit que j’ai pas menti ! ◊ [Le placard] Non, non, s’il vous plaît, n’ouvrez pas. N’ouvrez
◊ Je suis jamais venu ici. J’ai jamais tué personne. pas ! Elle est dedans. Elle est là-dedans, juste derrière la porte.
N’ouvrez pas…
◊ Vous l’emporterez pas au paradis. Quand les gens sauront,
vous devrez payer pour ce que vous avez fait, espèce de salo-
pards. Je vais vous flanquer un procès, vous tous jusqu’au Les expériences
dernier. personnelles des PJ
◊ C’est la police qui a fait le coup. Et ce flic, Kostroff. Bordel, Les événements suivants arrivent pendant que le groupe est
c’est lui qui a tout fait, et maintenant il me met tout sur le
dans la maison : chacun d’entre eux est lié au passé des PJ,
dos ? Ils se couvrent les uns les autres.
leurs sombres secrets ou leurs observations.
◊ [Devant le placard] Non. Attendez ! Attendez, je vais tout
vous dire. Tout ce que vous voulez, du moment qu’on sort FELICIA JENNER
d’ici.
Dans la rue, vous apercevez une petite fille de onze ans, vêtue
◊ Je… Taisez-vous ! Vous avez entendu ? On dirait que d’une veste rembourrée rose. Elle vous épie, cachée derrière un
quelqu’un marche au rez-de-chaussée. lampadaire, et regarde intensément en direction de la maison.
Elle semble si familière. Si vous partez à sa recherche, vous ne
FRANKLIN [L’ENFANT] la trouvez pas.
◊ Faut retirer vos chaussures. Maman vous laissera jamais Franklin vous regarde droit dans les yeux et dit d’un ton
entrer dans la maison avec vos chaussures. accusateur « Vous aussi vous avez tué un enfant, hein ? Eh ben,
◊ Faut pas faire de bruit, pour pas que maman se réveille. vous valez pas mieux que moi. »
Elle était encore de garde cette nuit. Si Felicia n’a pas bu :
◊ Quelqu’un a changé les choses de place et mis un nou- Vous sentez les tremblements arriver. La sueur froide. L’alcool,
veau papier peint. Maman voudra jamais que ça reste les pilules. Vous avez besoin de n’importe quoi qui voile un peu la
comme ça. réalité.
◊ Ça m’étonne pas que maman les ait punis. Ils ont tout
mis en bazar. CAITLYN DEHARME
◊ On doit attendre ma sœur. Elle devrait pas tarder à ren- Caitlyn reçoit un SMS d’une patiente décédée (Josie), qui dit
trer de l’école. « Je me sens très mal. Je me suis encore coupée. Quand est-ce que
◊ Faut sortir d’ici ! Maintenant ! Sinon maman va nous vous aurez du temps pour parler ? J’ai besoin de vous. » Caitlyn
trouver. reconnaît ce numéro, mais si elle rappelle, il n’est plus attribué
depuis longtemps.
◊ Elle me brûlait avec des cigarettes quand j’étais
méchant. Ou pire que des cigarettes. Franklin murmure : « Vous êtes docteur. Vous devriez aider les
autres, alors pourquoi vous nous tuez ? »
◊ C’est ma sœur qui mettait maman très en colère. Alors
elle était punie.
JOSHUA KATZ
◊ [Devant la scène du meurtre de la cuisine] J’avais tel- La maison est délabrée et dérangée, mais certains endroits sont
lement la frousse. J’entendais maman marcher. Elle est
étrangement propres. Les franges du tapis sont disposées à
venue, elle l’a regardé saigner à mort et a léché son sang.
la perfection, et le lit de l’étage est arrangé comme s’il venait
Elle a dit qu’il devait pas mourir vite. Elle veut pas qu’ils
d’être fait.
meurent vite.
◊ [Devant le tas de jouets carbonisés] Il lui restera rien Un paquet de cigarettes Virginia Slims se trouve sur la table.
Il semble neuf, mais c’est un ancien paquet, comme ceux que
du tout. Rien. Pas d’amis, pas de jouets. S’il vous reste
VI
coins. On dirait presque qu’Amy serre le cou de Dominic. Le La porte de la salle des machines est en acier et, lorsqu’on
SMS dit : « Rentre vite. Le garçon a été vilain. » l’ouvre, elle crisse à en vriller les oreilles et résonne dans tout
le bateau. On jurerait un hurlement, la prémonition de ce qui
Le flash d’un souvenir : les cris, les cris de la femme. Le
s’éveillera dans les profondeurs. Afin de poser le pied dans la
bruit de Franklin qui mâche. Humide, avalant, grognant. La
salle des machines, les PJ doivent descendre trois marches métal-
lumière clignotante des lampes torches, reflétée sur l’eau. Et la
liques s’enfonçant dans des eaux épaisses.
puanteur de l’huile et de la rouille. Recouvrant tout, partout.
Le visage pâle d’un enfant dans les ténèbres épaisses. Une La pièce n’est qu’un espace distordu empli de machines rouil-
ombre gigantesque qui se dresse derrière Franklin. lées, de tuyaux déchirés et de longues ombres. Tout suinte d’hu-
midité et le sol est caché sous une eau poisseuse qui arrive aux
genoux. Cette eau reflète la lumière des torches comme du verre,
Le bateau de et ces mirages sont brisés par les gouttes qui tombent du pla-
fond. Les PJ aperçoivent, de l’autre côté de la pièce, une seconde
Zug Island
volée de marches, qui mènent à la salle des machines. Ceux qui
ont regardé de près l’eau dans la baignoire chez les Mills voient
immédiatement, ou perçoivent, la similarité.
Brouillard, froid et crépitement de la pluie. Odeur de fumée et À ce moment du récit, l’Illusion commence réellement à se
de rouille. Ondulations sur l’eau et flaques d’huile. Zug Island déchirer. La fugue mentale derrière laquelle Franklin se protège
est une île artificielle couverte d’aciéries et d’usines. Des tas de se brise un peu plus à chaque instant, et il est extrêmement agité.
charbon y sont livrés par bateau. On dirait un autre monde,
à l’horizon de cendre. Tout est recouvert d’une couche blanc-
gris. Des feux, allumés dans les fonderies, créent d’étranges
Les événements
halos dans le brouillard. Le bateau échoué est à quai. Il est sur le navire
rouillé et rongé. Le pont est dans un état lamentable. Voici quelques événements mineurs que le meneur peut mettre en
Les PJ peuvent se garer à côté du quai. Le ponton est place sur le bateau.
aussi engageant qu’un cadavre de noyé. La seconde Franklin s’effondre : Franklin fait une crise de panique et passe
scène de crime se trouve dans les entrailles du navire. rapidement de sa personnalité enfantine à l’autre, adulte. Il est
Pour atteindre la salle des machines, il faut emprunter le confus et ne sait pas où il se trouve. Il accuse les PJ de le punir et
pont, descendre par la poupe puis prendre l’un des esca- d’être du côté de sa mère.
liers. L’odeur de rouille et d’huile accueille les PJ lorsqu’ils
Les échos des pleurs d’un enfant résonnent dans le navire
entrent dans le bateau… une odeur étrangement fami-
rouillé : un enfant pleure et sanglote. Le son est faible, mais vient
lière. Un vent froid descend des Grands Lacs, et au loin,
des profondeurs du bateau.
on entend une corne de brume.
VI
m’avez pas emmenée à l’hôpital ? »
ENTRER AU
Lorsque les autres PJ ne sont pas
PURGATOIRE
présents, Lydia se dresse sur ses Cela peut arriver si un PJ se
jambes, se saisit d’un tournevis retrouve sous l’eau une fois
rouillé et commence à chasser dans la cale du bateau, passe
Felicia (voir Purgatides). une porte à toute vitesse, ou
s’empêtre dans les machines,
CAITLYN DEHAMRE ou dans d’autres situations
du même genre. L’espace d’un
Les purgatides s’éveillent : emplis
battement de cœur, et le PJ se
de haine et d’un désir de vengeance
retrouve dans la maison des Mills.
glacial, les purgatides de ses anciens
patients s’éveillent. Ils sortent des eaux noires La chambre et le placard
sous le pont ou du bassin d’huile usagée. Peut-
être ont-ils tout d’abord l’apparence d’un blessé, La chambre est verrouillée. Si quelqu’un force
mais Caitlyn les reconnaît très vite. Les purgatides la porte ou vole la clef que Martha garde dans
se dirigent vers elle et ignorent tout ce qui se tient son tablier, il peut débloquer le verrou. Dans le
sur leur passage. placard, on trouve William, assis, les bras serrés
autour des genoux, affamé et tremblant de peur.
Josie [16] : une fille maigre, asiatique. Style goth-emo.
Ses avant-bras sont entaillés et elle tient une lame de rasoir Hors du purgatoire, et Lisa Mills
dans la main. Elle est couverte de petites cicatrices auto-in-
Au dehors de la maison ne se trouve qu’un brouillard gris
fligées, et elle tousse du sang en permanence, comme si elle
et sans fin. Les PJ peuvent y voir passer des silhouettes : ce
avait avalé plusieurs lames de rasoir.
sont les perceptions paranoïaques de Martha, la manière
Dermont [17] : un Afro-Américain musculeux. Il porte un jean dont elle voit ses voisins et ses collègues, qui l’épient de
et un sweat à capuche. De face, il semble parfaitement nor- façon menaçante. Si un PJ s’aventure dans le brouillard
mal, mais l’arrière de son crâne a été vaporisé lorsqu’il s’est glacé, il peut se déplacer dans le voisinage en ruine, mais
mis le canon d’un pistolet dans la bouche et a appuyé sur la se retrouvera toujours devant la maison des Mills.
gâchette. L’arme est maintenant dans sa main.
Hors de la maison, les PJ voient une jeune fille maigre
Kyle [16] : un jeune homme obèse et blanc. Son visage est dans la brume. Il s’agit de Lisa Mills. Elle tremble et a très
noir et bleu, et son cou, couvert des marques de la corde qui froid, mais attaquera avec un long morceau de métal
lui a servi à se pendre. rouillé quiconque voudra l’approcher (voir Purgatides).
Sarah [13]: cheveux blonds, les yeux vides, très pâle. A fait une Ses tourments l’ont rendue folle, et elle ne répondra pas
overdose de somnifères. Elle porte un t-shirt trop grand et un si on lui parle.
pantalon large, et elle tient un gros tuyau de fer dans la main.
La fin
d’expier tes péchés. » Peu après, Martha sert le pain
de viande, mais pas avant que Felicia se soit lavé les
mains consciencieusement. Martha offre à Felicia un
moyen d’expier ce qu’elle a fait : lui donner Franklin,
puis emmener Lydia et William à la surface. Felicia AU MOINS UN PJ SIGNE LE PACTE
doit aussi promettre qu’elle prendra soin d’eux. Lydia AVEC LA NÉPHARITE
ne peut pas parler, mais hoche la tête et obéit à tous
Franklin est noyé dans le navire par un ou plusieurs PJ.
les ordres de Martha. Après un moment, il devient
William remonte avec les personnages. Les PJ qui ne
évident que Martha a coupé la langue de Lydia et
participent pas au sacrifice restent enfermés dans le
que la fillette ne pourra jamais quitter le purgatoire.
purgatoire avec Franklin.
JOSHUA KATZ
LES PJ RÉUSSISSENT
Joshua est attiré dans le purgatoire. Dans la cuisine, À ARRÊTER LA NÉPHARITE
Martha Mills, lui tournant le dos, découpe quelque
Après un combat rude et meurtrier, les PJ tuent ou
chose de façon frénétique. Sa mère, Laura Katz, est
blessent sérieusement les purgatides et la népharite.
assise sur le canapé du salon (voir Purgatides). Elle
Le pouvoir que détient cette dernière sur le navire
est visiblement saoule, et sur la table devant elle
s’affadit un instant, et les PJ en profitent pour s’enfuir.
est posé un verre de vin blanc. Sur cette même
Peut-être qu’ils emmènent Franklin et William avec
table se trouve un marteau. Laura dit qu’elle a
eux. Toutefois, la népharite n’est pas vaincue et finira
parlé à Martha : cette dernière a promis que si
par reprendre forme en Inferno. Le scénario peut se
Joshua lui donnait Franklin, elle lui confierait Wil-
clore sur un épilogue, où la népharite hante les PJ
liam en échange. Mais à la condition que Joshua
dans leurs rêves.
jure d’élever William comme son fils.
Si Joshua refuse, sa mère devient blanche LES PJ S’EN PRENNENT
comme un linge et l’attaque: « Misérable gosse ! LES UNS AUX AUTRES
Ingrat ! J’ai tout fait pour toi ! » S’il accepte, il doit
sceller le pacte en tuant Laura à coups de marteau. S’ils pensent qu’un seul d’entre eux peut signer le
Elle place sa tête sur la table de sa propre volonté pacte avec la népharite et repartir du bateau, les
et l’encourage à frapper fort. Il faut tout de même personnages peuvent s’en prendre les uns aux
plusieurs coups pour qu’elle meure. Son cuir che- autres. Les PJ qui meurent dans le purgatoire sont
velu est déchiré et saigne abondement, et l’on capturés par la népharite et liés à elle.
discerne de l’os et de la matière grise.
FRANKLIN PARVIENT
CAITLYN DEHAMRE À ROULER LES PJ
Si les purgatides attrapent Caitlyn, ils la Franklin parvient à tuer les PJ les uns après les
traînent dans les profondeurs du navire et autres, sans remords et par la ruse. Il s’échappe
s’en prennent à elle. Ils tenteront de la noyer du navire.
dans les eaux sales ou de l’étrangler avec des
câbles, lui faisant aussi mal que possible avant
VI
difficile. Au début du récit, il est menotté aux poignets et aux ne bouge pas comme il le devrait, comme si quelque chose se
chevilles, ce qui le force à marcher à petits pas. cachait sous cette peau, quelque chose d’inhumain.
En arrivant sur les lieux, Franklin Mills est confus. Il est Parfois, la népharite se saisit d’un paquet de cigarettes
revêche et n’est pas poli pour deux sous. Il clame que les mentholées, des Virginia Slims, avec lesquelles elle aime
PJ lui font perdre son temps et qu’il est la victime d’une brûler les gens, une façon de leur déconseiller de désobéir.
conspiration de grande envergure. Que les personnages Elle s’adresse à ses interlocuteurs comme s’ils étaient des
l’ont drogué pour lui voler ses souvenirs que maintenant, enfants, avec un ton grondeur, quoique maternel. Elle
ils tentent de lui mettre les crimes sur le dos. Toutefois, au fait sans cesse remarquer à quel point les PJ sont sales,
moment où il arrive sur la première scène de crime, ses bra- doivent se laver les mains et ne savent pas se tenir.
vades disparaissent comme neige au soleil. Buts
Il n’est plus qu’un petit garçon dans un corps d’adulte, et il Reprendre le contrôle de l’âme de Franklin : la népharite
passe d’un rôle à l’autre (Adulte et Enfant). Il s’exprime comme veut que Franklin la rejoigne. Lorsqu’il s’est enfui, il a
s’il n’avait jamais pris part aux meurtres, mais en connaît les caché son âme, de façon à ce que Martha ne puisse pas
moindres détails. Parfois, on voit disparaître son côté enfantin la retrouver. À présent, la népharite essaye de passer
et innocent et il semble dur, avec un regard bien plus sombre. un pacte avec les PJ pour tuer Franklin sur le bateau :
Capacités l’y noyer ou le tuer sous les coups. S’il meurt sur le
◊ Désespéré: à cause du désespoir de Franklin, tous ceux domaine de la népharite, elle pourra planter ses
qui l’attaquent subissent –1 à leurs jets. griffes dans son esprit et le ramener « à la maison ».
◊ Lien avec une Puissance supérieure: Franklin est lié à la Permettre à William de regagner l’Élysée : William,
népharite et est paralysé en sa présence. que la népharite contrôle, porte maintenant une
graine implantée par Martha. Elle veut que William
Combat [3], Influence [2], Magie [2]
retourne en Élysée et y grandisse, pour devenir
Combat [Notable] son pion et/ou un portail pour elle.
◊ Se cacher. Capacités
◊ Attaquer par-derrière. ◊ Liée à l’Inferno: si la népharite est détruite en
◊ Assommer. Élysée, elle reprend forme en Inferno.
Influence [Novice] ◊ Liée à son domaine (Purgatoire): la népharite
◊ Tromper quelqu’un. est liée à son domaine et sait immédia-
tement si quelqu’un y entre, même lors-
◊ Menacer quelqu’un qu’elle n’y est pas présente.
Magie [Novice] [Réprimée jusqu’à ce que Franklin craque] ◊ Métamorphe:la népharite peut prendre
◊ Pratiquer la magie de la Mort. n’importe quelle apparence de son
◊ Appeler la népharite. choix.
Martha
Mills
Un jeune blanc obèse. Son visage est noir et bleu, et son cou atteste Jakob : son mari qui l’a abandonnée
des marques de la corde avec laquelle il s’est pendu (désarmé).
AIDAN KOSTROFF
Blessures :
Amy : son épouse soucieuse
Sarah Dominic : son fils de quatre ans
Cheveux blonds, le regard vide, très pâle. A fait une overdose de som-
nifères. En t-shirt trop grand et en culotte, elle tient un lourd tuyau
de plomb rouillé (arme contondante).
Blessures :
Lydia Gibbs
Une fillette de onze ans vêtue d’une veste rose rembourrée. Elle
lutte pour respirer, comme si elle avait très mal, et son regard
vacille. L’une de ses jambes est brisée dans un angle étrange, et
un os perce le tissu de son fuseau. Lydia est armée d’un tourne-
vis rouillé (arme perforante).
Blessures :
Laura Katz
VI
Une femme d’âge moyen, bien habillée, mais très maigre, qui
empeste le vin et fume des cigarettes. Ses yeux sont injectés
de sang et ses doigts sont jaunes de nicotine. Elle bredouille
très légèrement. Elle peut attaquer Joshua avec un marteau
(arme contondante).
Blessures :
William Bedford
William est un petit garçon pâle et effrayé. Il porte un sur-
vêtement et un t-shirt de Spiderman trop grand. Ses avant-
bras, son cou, ses épaules et jusqu’à ses clavicules, sont cou-
verts de brûlures de cigarette.
Actions uniques
◊ S’enfuir.
◊ Hurler de terreur.
◊ Entrer en catatonie.
Blessures et situations de blessure
Blessures :
◊ Se cache
◊ Mourant.
◊ Mort.
+0 bas jusqu’aux tréfonds. Détroit est la première ville américaine en termes d’homicides,
et cela veut tout dire. Vous êtes fatiguée, découragée, et vous avez l’impression que
votre boulot ne fait aucune différence. On fait ce qu’on peut pour survivre à Détroit,
Volonté et c’est pourquoi vous arrondissez les angles à coup d’alcool, de médicaments et de
+2 Garder
le contrôle
+1 pots-de-vin. Vous vous arrangez avec plusieurs gangs de la ville, mais surtout avec la
Almighty Vice Lord Nation. Vous ne leur cherchez pas de noises et ils vous renflouent
confortablement. Si l’on regarde les choses en face, vous êtes une ripou, mais vos
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts collègues ne font guère mieux. Vous trouvez très difficile de cacher votre alcoolisme,
mais vous ne parvenez pas à rester sobre.
−1 • Sombre secret
Âme Après une soirée arrosée en ville avec vos collègues, vous avez repris le volant en étant
Voir au travers de l’Illusion plus saoule que d’habitude. Vous avez réagi trop tard et roulé sur une enfant. C’était
la nuit, la fillette a traversé en courant et vous n’avez pas eu les réflexes pour l’évi-
ter. Elle ne devait pas avoir plus de dix ans et aurait dû se trouver dans son lit : sans
• Blessures doute la gamine de junkies négligents. Vous avez tenté de faire quelque chose, mais
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée elle était déjà morte. C’est votre badge qui était en jeu, et il n’y avait aucun témoin.
Vous êtes remontée dans votre voiture et êtes rentrée chez vous. Le lendemain, vous
avez retrouvé la petite fille dans les rapports de police : Lydia Gibbs, 11 ans. L’instant
où vous l’avez percutée passe encore et encore dans vos rêves : la surprise dans son
regard quand elle a été balayée par les phares ; le bruit du choc et de vos roues lui
passant sur la cage thoracique.
Angoissé Stress critique Prouver que vous êtes toujours un bon flic et que vous connaissez votre boulot.
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Avoir la possibilité de tirer la vérité hors de Franklin Mills et lui faire avouer ce qu’il
a fait de William, le garçonnet disparu. Où a-t-il caché le corps ? Vous avez entendu
Détraqué –3 aux jets de désavantage
William pleurer dans le navire, vous en mettriez votre main à couper.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion
+1 Vous avez une jolie maison dans le quartier « huppé ». Votre visage et votre statut social
vous rendent très populaire auprès de ces dames, et vous êtes conscient de votre charme.
Vous êtes un perfectionniste, pour vous et pour les autres. Votre maison est ordonnée
Volonté de façon méticuleuse, et vous êtes toujours tiré à quatre épingles. Vous trouvez compli-
+1 Garder
le contrôle
+1 qué de gérer les émotions et ressentez peu d’empathie pour autrui, encore moins pour
les individus gros, paresseux, laids ou qui ne prennent pas soin d’eux. Vous cachez votre
mépris derrière un sourire de façade et un vernis de compassion. Vous voyez Détroit
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts comme un ascenseur pour votre carrière. Après quelques dossiers de haut vol, vous avez
prévu de vous glisser dans la politique, et vous pensez que vous être battu dans une ville
telle que celle-ci sera un ajout de choix à votre CV. Trouver le garçon Bedford serait un
+2 +1 sérieux avantage.
Détraqué –3 aux jets de désavantage Voir si vous pouvez retrouver le corps du petit William.
Ravagé Le MJ passe à l’Action. On dit que Felicia Jenner est une ripou, et ce qui est sûr, c’est qu’elle boit, vous avez assez
vu l’alcoolisme de près pour le reconnaître quand il se présente. Vous voulez trouver
plus de billes contre elle. Elle ferait une excellente diversion à balancer aux médias ou à
quelqu’un qui aurait quelque chose contre vous.
+2 vous travaillez dans votre clinique privée et êtes consultante. Vous publiez un certain
nombre d’articles sur votre blog, Les Labyrinthes de l’Esprit Meurtrier, qui parlent d’af-
faires de meurtres macabres en lien avec les maladies mentales. Certes, vous avez vos
Volonté followers, mais vous rêvez d’être publiée par une vraie maison d’édition. Vous vous
+0 Garder
le contrôle
+1 sentez laissée pour compte et frustrée : le monde ne reconnaît pas votre génie. Votre
mari, Jakob, vous a quitté pour un homme et est parti pour Chicago. Vous en ressentez
une grande honte.
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
+0 • Sombre secret
Âme Tant de patients se sont assis en face de vous pour vous confier leurs soucis sans
Voir au travers de l’Illusion saveur, leurs vies fades, leurs angoisses et leur douleur intérieure. Peut-être est-ce le
sentiment de pouvoir, mais vous avez persuadé quatre patients de se suicider. Vous
avez eu recours aux doubles sens pour les convaincre que leurs pensées suicidaires
• Blessures n’étaient peut-être pas si délirantes et qu’ils n’étaient effectivement aimés de per-
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée sonne. Pour éviter les soupçons, vous vous êtes assurée que rien n’était enregistré et
que les journaux de ces patients ne disaient rien de ce qui se passait. Lorsque vous
avez reçu les coups de fil et les messages vous informant de leur mort, vous avez res-
senti une drôle d’émotion joyeuse dans la poitrine, et vous avez eu l’impression de
marcher sur un petit nuage en comprenant que vous aviez littéralement du pouvoir
sur la vie et la mort. Vous vous souvenez parfaitement de leurs noms et regardez leurs
photos sur votre téléphone plusieurs fois par jour : Josie, Dermont, Kyle et Sarah. Vous
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée voulez trouver une autre personne vulnérable et gagner de l’emprise sur son existence.
+0 appréciez le fait de changer les choses et le respect qu’on vous montre quand vous por-
tez votre badge et votre uniforme, sans oublier la camaraderie entre collègues. Vous êtes
marié à Amy, et votre fils, Dominic, vient de souffler sa quatrième bougie. Vous vivez
Volonté dans une maison mitoyenne de banlieue, et vous luttez pour votre quotidien, entre les
+2 Garder
le contrôle
+1 fins de mois délicates et les difficultés de votre mariage. Vous avez été gravement blessé
dans l’exercice de vos fonctions par le tueur Franklin Mills et êtes en arrêt depuis lors.
Vous ne voulez qu’une chose : remettre votre badge et prouver que vous êtes compétent
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts et concentré. L’opinion de votre collègue, Felicia Jenner, et de la psychologue qui suit
votre dossier, Caitlyn Dehamre, compte beaucoup à vos yeux. Amy vous a supplié de
chercher un autre travail, car elle a peur que vous soyez tué, mais vous vivez pour ce job.
+0 +1 • Lien avec Franklin Mills
Logique Intuition Vous avez été le premier sur les lieux des meurtres du 514, South Waring Street. Vous
Chercher des indices +1 Lire une personne avez reçu un appel pour vous informer d’une possible intrusion en cours. Vous étiez seul
dans votre voiture de patrouille. Lorsque vous avez frappé à la porte, vous n’avez reçu
Perception aucune réponse, et lorsque vous avez regardé par les fenêtres vous avez vu les preuves
+0 Observer la situation +3 d’un massacre. Vous avez appelé des renforts et êtes entré dans la maison, qui, victimes
mises à part, semblait vide. Vous avez entendu des pleurs à l’étage. Dans un placard,
Sang-froid Violence vous avez découvert un jeune garçon, William, couché par terre, du gros scotch enroulé
Agir sous la pression −1 Engager le combat autour des poignets et des chevilles. À côté de lui se trouvait le cadavre d’une fillette
étouffée. Vous avez pris le petit garçon dans vos bras, mais on vous a frappé par-der-
Charisme rière au moment où vous quittiez les lieux. Lorsque vous êtes revenu à vous, vous étiez
Influencer autrui menotté et l’on vous traînait vers un bateau échoué : Franklin Mills vous tirait vers la salle
des machines. Là, dans les ténèbres, le froid et l’eau huileuse, vous avez à nouveau perdu
connaissance.
+0
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Sombre secret
Ce qui s’est passé dans la salle des machines vous hante. Cauchemars, attaques de
panique et hallucinations font maintenant partie de votre quotidien. Lorsque vous étiez
menotté à des machines rouillées, vous avez regardé Franklin Mills mener une sorte de
VI
rituel. Il commença par éviscérer Janice Bedford devant vous, et la femme n’arrêtait pas
• Blessures de hurler. Même une fois vidée de ses organes. Vous étiez sûr d’être le prochain, de ne
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée jamais revoir Amy ou Dominic. Franklin avait de brusques crises de rage et vous battait
régulièrement, tout en chantonnant quelque chose. La dernière chose dont vous vous
souvenez, avant de perdre conscience à nouveau, c’est l’image de Franklin plantant ses
dents dans le cœur de Janice, en arrachant un morceau et l’avalant… pendant que la
femme hurlait encore.
Vous vous êtes réveillé à l’hôpital où l’on vous a annoncé très vite que Franklin Mills avait
été arrêté, que William n’avait pas été retrouvé et que le coéquipier de Felicia Jenner,
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
Clark Glover, avait été abattu avec votre arme de service. On vous a fait sortir rapidement
de l’hôpital, mais vous ne pouvez reprendre du service tant que vous n’avez pas fait une
évaluation psychologique complète. Si cette dernière est positive, vous pourrez réinté-
grer vos fonctions. Vous n’avez rien dit sur ce qui s’est passé dans les ténèbres et sur la
• Stabilité
femme qui hurlait même si elle était morte. Personne ne vous aurait cru.
Posé
• Ce que vous possédez
Mal à l’aise Stress modéré
Un costume, une chemise et une cravate choisis par Amy: vous voulez mettre toutes les
Confus –1 aux jets de désavantage.
chances de votre côté et faire la meilleure impression possible. Un manteau de lainage épais,
Secoué Stress sérieux et une écharpe tricotée par Amy. Des chaussures solides. Un sac avec un thermos de café et
des sandwiches. Un portefeuille avec 23 dollars en coupures chiffonnées. Des clefs, une photo
En détresse −1 pour Garder le contrôle
d’Amy et de Dominic, un téléphone portable (un modèle dépassé, qui contient des centaines
Névrosé –2 aux jets de désavantage
de photos d’Amy et de Dominic, envoyées par Amy). Vous vous sentez nu sans votre arme de
Stress critique
service, mais au cas où, juste au cas où, vous avez un tonfa dans votre sac.
Angoissé
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
• Buts
Détraqué –3 aux jets de désavantage
Obtenir le feu vert et/ou le pardon de Felicia Jenner.
+1 pour Voir au travers de
Prouver à Caitlyn Dehamre que vous êtes une personne stable et compétente.
l’Illusion
Trouver le courage de faire face à Franklin Mills et comprendre ce qu’il faisait dans la
Ravagé Le MJ passe à l’Action. salle des machines.
Vous assurer qu’Amy ne se fait pas trop de souci.
13 h 16 à 13 h 18 20 h 13
17, Powell Street Zug Island
Colin Thomas, qui s’est échappé, fait part de l’agression L’inspectrice Felicia Jenner apprend par Colin Thomas,
et du vol de voiture à la police. Un mandat d’arrêt est ancien collègue de Franklin Mills, qu’ils ont travaillé
aussitôt lancé au nom de Franklin Mills et la voiture au démantèlement d’un navire sur Zug Island.
est classée comme volée. 20 h 32
15 h 30 Zug Island
514, South Waring Street Felicia Jenner et Clark Glover se rendent sur Zug Island
Il est probable que Ryan Bedford, 43 ans, soit rentré et découvrent le véhicule volé sur le port. Felicia
chez lui après son travail au magasin Target. Franklin Jenner demande des renforts et monte à bord du navire.
Mills l’attend. Ryan Bedford est torturé jusqu’à ce que 20 h 43 à 20 h 49
mort s’ensuive. Zug Island
16 h 42 Clark Glover est tué à bord du navire pendant une fusil-
514, South Waring Street lade avec Franklin Mills, qui s’est retranché dans la
Franklin Mills force William Bedford à téléphoner à sa salle des machines. Lorsque Felicia Jenner parvient
camarade de classe, Soraya Nadell, pour lui demander à y pénétrer, elle découvre Franklin Mills en catato-
si elle veut venir jouer. nie, à côté de l’officier Aidan Kostroff, inconscient,
et du cadavre de Janice Bedford. William Bedford est
17 h 00 introuvable.
514, South Waring Street
Soraya Nadell arrive à la maison des Mills sur sa bicy- 20 h 49
clette. Franklin Mills l’étouffe dans le placard du Zug Island
premier étage de la maison. Les renforts de police, l’ambulance et le personnel
médico-légal arrivent sur les lieux.
17 h 52
514, South Waring Street Conclusion
Franklin Mills attache William et l’abandonne dans le
placard du premier étage, avec le cadavre de Soraya Malgré une fouille de l’équipe médico-légale, le témoi-
Nadell, avant de s’enfuir dans la voiture volée. Un gnage d’Aidan Kostroff et la présence de chiens, le corps
voisin, Jerome Allen, le voit partir, ce qui éveille de William Bedford n’est pas retrouvé. Il est présumé
ses soupçons. Jerome se rend à la maison des Mills et décédé, soit noyé dans la rivière ou les entrailles du
frappe à la porte, sans réponse. Il appelle la police navire, soit caché quelque part dans un recoin de la
et décrit Franklin Mills et le véhicule. coque rouillée, là où le charbon et l’huile empêchent
les chiens de sentir sa présence.
Scène de crime
Le navire de Zug Island
B. [La salle des machines] : Janice Bedford y a été
A. [Les escaliers] : Clark Glover y a été abattu, pendant trouvée démembrée et menottée. Aidan Kostroff y a été
qu’il descendait vers la salle des machines. gardé prisonnier et a été agressé dans la partie la plus
au sud. Franklin Mills y a été retrouvé en catatonie,
recroquevillé contre un des murs, trempé de sang.
VI
T
OUJOURS PLUS HAUT est un scénario parlant d’isole-
ment, ainsi que des horreurs que peuvent concevoir les
humains lorsqu’ils avancent d’un pas sur le territoire de
la folie. Les personnages ont perdu quelque chose ou
quelqu’un, et tout leur fait croire qu’ils le retrouveront
dans un quartier abandonné, qui abrite un complexe
d’appartement luxueux. On chuchote à voix basse les rai-
sons pour lesquelles ce projet a capoté, mais les person-
nages découvrent bientôt la véritable origine de cette
situation. Les PJ doivent endurer de rudes épreuves et se
soumettre à un culte de l’Inferno s’ils veulent monter les
étages et retrouver ce qui leur a été enlevé. Ce scénario
contient de quoi jouer pour une ou deux sessions, ainsi
qu’un guide d’archétypes potentiels adressé au MJ.
VII
per relève de l’impossible… Les drogués. Les drogués ont une petite vie tran-
quille, aussi tranquille qu’une vie de drogué peut
Les personnages découvrent bien vite les sacrifices qu’ils
l’être, jusqu’à ce que les adeptes fassent une
doivent endurer à l’intérieur du Complexe Monarque et ce à
descente sur leur planque. Le vol, ainsi que les
quoi ils doivent renoncer afin d’accéder au sommet de la tour.
rumeurs d’une drogue de qualité supérieure ven-
Y vit un culte violent lié à l’Inferno, dédié à la magie de la folie
due dans le quartier abandonné, semble appeler
et à l’Ange de la Mort du Pouvoir, Thaumiel. Les hauts prêtres
les drogués au pied de la tour. Désespérés et sans
résident dans le penthouse avec le magicien personnel de
le sou, ils possèdent néanmoins une rage capable
Thaumiel : un mortel se faisant appeler Monarque, l’architecte
de les lancer sur le chemin de l’autodestruction.
de la tour. Les personnages doivent apaiser ou vaincre les
meurtriers, violeurs et adorateurs brutaux s’ils veulent avoir L’équipe de télé-réalité. Un groupe de durs
une chance d’atteindre le penthouse. à cuire hommes et femmes, engagés pour un
« challenge maisons hantées », doivent se fil-
Chaque étage présente un nouveau et horrifique problème
mer durant leur séjour dans un hôtel soi-di-
à résoudre. Alors qu’ils montent de plus en plus haut, la tour
sant habité par des esprits. C’est là que le culte
elle-même descend en Inferno. Monarque a dessiné le quartier
débarque pour voler l’équipement audiovi-
pour qu’il serve de portail naturel, et la tour en est le nexus.
suel et les bandes déjà enregistrées plus tôt
ce jour-là. Afin de sauvegarder leur fierté, leur
Conseils
sière de béton lorsque les personnages entrent
dans les immeubles. La première fois que les PJ
découvrent un cadavre, prenez le temps d’expli-
VII
de pâtés d’immeubles dédié au peut dire s’ils sont morts ou
rajeunissement de la commune, ont quitté Novaville, et très
à la prospérité et au renouveau franchement, la ville se moque
commercial d’une cité à l’agonie. bien de ce qui a pu leur arriver.
Mais malheureusement, le Novaville était un projet coûteux
changement n’eut pas l’effet et les livres de comptes sont
escompté, et cette zone abreu- toujours trouvables, mais les
vée de crimes, de violence et de propriétaires des appartements
vice resta la même. Peu d’habi- sont simplement notés comme
tants aisés prirent possession des débiteurs pour leurs emprunts,
bureaux, des maisons, des magasins leurs loyers et leurs impôts. À cause
et des centres d’activité prévues pour du cauchemar administratif que repré-
leur seul usage. La souillure de Novaville sentent les démarches pour suivre toutes ces
était indélébile, et aucune peinture éclatante affaires, la ville a préféré arrêter d’entretenir les
ne pouvait dissimuler que ces colonnes et ces routes, les réseaux électriques et les canalisations
murs blancs étaient construits sur les cadavres de Novaville. Aucune barrière ni aucun barrage
des dealers, des flics corrompus et, pire que tout, routier ne fut érigé. Le pont qui y mène est tou-
des chômeurs. Les immeubles furent vendus à une jours debout, mais plus personne n’y passe. Tout le
clientèle moins clinquante, déterminée à tirer le meil- monde sait que quelque chose ne va pas à Novaville,
leur parti du quartier, en dépit de l’intérêt déjà fané du et tous les automobilistes rebroussent chemin avant de
conseil. En ce qui concernait les officiels, le projet avait été s’engager sur le pont. Même les criminels évitent l’endroit. Vide
tué dans l’œuf dès que les bienfaiteurs s’en étaient détour- comme il est, il n’y a rien à y voler et aucun client pour acheter
nés, malgré leurs promesses. de la drogue.
L’unique zone de Novaville qui attira un intérêt certain Mais qu’en est-il du Complexe Monarque ? Alors que Novaville
fut le Complexe Monarque. Cet ensemble d’appartements s’écroulait autour de la tour, cette dernière continuait sa vie.
révolutionnaire et luxueux avait accès à toute la moder- Pour une raison inconnue et en dépit du chaos l’entourant, per-
nité possible, ne contenant pas seulement des lieux de vie, sonne ne s’en prit au complexe, qui resta un pilier immaculé
mais un supermarché, une banque, un centre de loisirs, dans une banlieue de l’enfer. Autosuffisant, abritant dans ses
une piscine prenant un étage entier et un cinéma, entre murs tout ce qu’une personne pouvait souhaiter, l’immeuble per-
autres détails notables. Les investissements dans la tour mettait à ses résidents de siroter des cocktails et de grignoter des
ne se firent pas attendre. Les classes moyennes y vinrent petits fours sur leur balcon, tout en regardant les rues à feu et à
en masse et abandonnèrent leurs quartiers habituels. sang en dessous d’eux. Grâce à la simple situation de leur appar-
tement, et malgré le fait qu’ils n’étaient pas plus riches que les
Une fois que le complexe eut atteint sa masse critique,
autres habitants du quartier, ils n’avaient qu’à se pencher sur la
que chaque appartement fut loué ou acheté et que tous
foule grouillant en dessous d’eux, et devinrent ainsi une sorte de
les postes furent occupés, les choses tournèrent à l’aigre
Le scénario 205
classe dominante. Monarque lui-même s’enferma Tout ce qui est expliqué ci-dessus peut être découvert durant
dans le penthouse et ne se montra pas pendant le scénario si les personnages posent des questions aux habi-
des mois. tants, enquêtent ou assemblent par eux-mêmes les indices dissé-
Mais toutes les bonnes choses ont une fin, et minés dans le quartier infernal.
quand Novaville finit d’agoniser, le Complexe
Montée en
Monarque resta seul debout. La nourriture com-
mença à manquer. Personne ne venait plus net-
toyer la piscine. Le groupe électrogène de la tour
se coupait par intermittence, et personne ne savait
comment le réparer. Il n’y eut plus d’eau courante. puissance
Les habitants du Monarque tentèrent de sortir de la
tour pour se ravitailler et explorer le quartier, mais
chaque fois, les survivants de Novaville s’en prirent
des menaces
violemment à eux. Il n’y avait pas d’issue. Ils man- Dans Toujours plus haut, les tensions augmentent dès le moment
gèrent les chiens et burent plus souvent de l’alcool où les personnages mettent un pied dans Novaville. Les habitants
que de l’eau. Puis ils s’en prirent les uns aux autres. notent immédiatement la présence des nouveaux venus. Des
Les habitants du Monarque menaient leur guerre visages apparaissent derrière les fenêtres, des silhouettes
toutes les nuits, sauvage et vive, alimentée par l’al- errent dans les allées et se passent le mot que des
cool. Ils cuvaient leurs gueules de bois durant la étrangers sont entrés dans le quartier, et l’on cher-
journée. Même les luxueuses suites furent van- chera à s’en prendre à eux.
dalisées, et tout un chacun, à Novaville, devint
La majorité des habitants est hostile,
dément d’une façon ou d’une
mais il est important de se souvenir
autre. Personne ne saurait dire
qu’ils sont tous fous. La démence
comment les derniers étages
fait agir les résidents de façon
de la tour entrèrent en Inferno.
imprévisible, et certains peuvent
La vérité, c’est que Monarque
sembler calmes, amicaux ou
était un adorateur de Thaumiel,
même désireux d’aider les PJ. Ils
en communion avec l’Ange de
portent pourtant tous la souillure
la Mort, et qu’il avait sacrifié
de l’Inferno et passer du temps
Novaville dans un pari mûre-
avec un individu débouche forcé-
ment réfléchi pour obtenir du
ment sur un crime, quel qu’il soit,
pouvoir, malgré la présence
qu’il soit aussi simple que voler
des habitants. La configuration
le portefeuille d’un personnage
du quartier formait une énorme
ou aussi tordu qu’empoisonner
masse psychique, et Monarque
deux bouteilles de bière pour les
en était le centre. Le culte de la
laisser sur la route afin que les PJ
folie consuma les derniers survi-
les découvrent.
vants. De nos jours, quiconque
vit à Novaville est l’un de ses Au fil du scénario, les rési-
adeptes, et tous les résidents de dents du quartier travaillent de
la tour sont, physiquement ou concert de façon inconsciente
mentalement, touchés par l’Inferno. pour pousser les PJ vers la tour.
Monarque et ses hauts prêtres vivent Elle est illuminée à certains étages
dans le penthouse, et leurs moindres choisis, mais à part ceci, elle ne sort du
besoins sont pris en charge par la masse paysage que parce qu’elle est très haute et
chaotique grouillant dans les étages inférieurs. se fond dans l’impression de malaise général
de l’endroit. Les PJ doivent jouer au moins trois
Mais le culte a décidé de répandre sa foi hors
scènes hors du Complexe avant que le culte ne
des frontières de Novaville. L’Inferno est le chaos,
les mène aux portes de l’Inferno.
et le chaos ne peut être mis en cage. Les sauvages
du quartier montent dans les rues de la ville et Une fois dans le Complexe d’Appartements
kidnappent des familles, volent des provisions et Monarque, il n’y a quasiment plus d’issue possible.
poussent les sains d’esprit à les suivre sur leur ter- Tous les résidents du quartier se pressent devant les
ritoire. Quand on entre à Novaville, on peut encore portes de la tour, encerclent le lieu et se lancent dans de violentes
s’enfuir… mais une fois posé le pied dans la tour, orgies pendant que les personnages montent les étages à la recherche
on reste à jamais touché par l’Inferno. Toutes ces de leur McGuffin. L’intérieur de la tour propose des défis de plus en plus
pistes remontent jusqu’au Complexe, afin d’offrir risqués et exige des sacrifices physiques de la part de chacun des PJ.
des sacrifices à Thaumiel et d’infecter de plus en Les sacrifices psychiques ont aussi leur valeur, mais ils n’auront pas lieu
plus de mortels avec la souillure particulière de la avant que le 24e étage soit dépassé et que les PJ soient entrés en Inferno.
démence des adorateurs.
Les adeptes tuent sans pitié ceux qu’ils jugent Phases de menace
indignes. Des individus capables d’atteindre le
Phase une : le scénario s’ouvre sur un combat entre les personnages et
penthouse sont idolâtrés, récompensés en rece-
les sauvages de Novaville, dont le but est d’attirer le groupe à Novaville.
vant ce qu’ils cherchent, avec la liberté de le tuer
Ils n’attaquent pas pour tuer, mais pour humilier et infliger de la dou-
ou de le garder, puis renvoyés chez eux sous les
leur. L’objectif des sauvages est de faire main basse sur quelque chose
bénédictions. La maison, l’immeuble ou l’hôtel où
de si important que le groupe n’aura pas d’autre choix que de les suivre
ils vivent succombe rapidement à la même folie
jusqu’à Novaville, où les adorateurs pensent les perdre dans les rues
furieuse née dans la tour de Novaville.
labyrinthiques. La scène d’ouverture, Embuscade, lance la phase une.
VII
Dans Orgie, le culte copule au pied de la tour et empêche
tête, ainsi que sur les grognements des sauvages. Les manipula-
toute sortie. Dans le bâtiment, les menaces poussent les PJ
tions sensorielles que pratiquent les adorateurs ne sont qu’une
en avant pendant que des occasions fixes permettent aux
magie réclamant peu de talent, mais ils peuvent faire battre le cœur
personnages d’obtenir un éveil, au prix de leur chair.
des PJ plus vite, assécher leurs bouches et augmenter leur niveau
Phase cinq : le 24 étage de la tour est dans un bien meil-
e
d’adrénaline.
leur état que tous les autres. En dépit des apparences,
Les personnages ont de bonnes chances de mettre au tapis au
cet étage est le portail sur l’Inferno. Il sert de seuil, et les
moins l’un de leurs adversaires, même si leur véritable nature n’est
étages supérieurs menant au penthouse présentent les
pas encore bien claire à ce moment du récit. Les autres adeptes s’en-
réels serviteurs de l’Inferno. Dans ces derniers étages, les
fuient dans leur camionnette volée. Voici les réponses adéquates
adorateurs voudront s’emparer des personnages pour les
aux diverses réactions possibles des joueurs :
offrir en sacrifice, et le groupe est invité à participer aux
activités infernales des habitants du lieu. Ici, les adeptes ◊ * « On s’en fiche, en fait, de se faire attaquer… » : mettez
pratiquent les Arts de la Démence sans aucune retenue et l’accent sur l’importance de ce que les sauvages ont volé. Si les
précipitent les PJ en Inferno dans Bienséance. Si le groupe joueurs ne mordent pas à l’hameçon, la camionnette des ado-
survit et récupère son McGuffin, les joueurs pourraient rateurs tombe en panne à la vue des personnages, et ses occu-
croire que leurs personnages seront libres de repartir. pants prennent en otage les conducteurs qui se trouvent sur leur
Mais l’Inferno n’est pas une croisière où chacun suit les chemin, emportant le McGuffin avec eux. Bref, faites le nécessaire
règles du savoir-vivre. Si les personnages vainquent les pour que le groupe leur emboîte le pas.
adorateurs ou leur résistent, ils seront harcelés durant ◊ « Il faut appeler les flics ! » : le standard de la police les encou-
tout le retour et auront de grandes chances de mourir rage à suivre les adorateurs jusqu’à ce que la police intervienne,
durant leur fuite de Novaville. Une course poursuite se puisque l’explosion de crimes dans la ville occupe toutes les
crée, et la suite est laissée à la discrétion du meneur. patrouilles. Les sauvages traversent le pont de Novaville, et les
téléphones ne passent plus. Si les PJ expliquent au standard que
leurs agresseurs se dirigent vers ce quartier, on fait silence au bout
Scènes clefs du fil, puis on les informe que la police ne peut pas intervenir à
Novaville en ce moment et que les plaintes doivent être adressées
au conseil municipal. La police n’enverra personne.
Embuscade ◊ « On va interroger l’ordure qui nous a attaqués ! » : les yeux
La soirée est froide, la pluie tombe lourdement et sans de l’adorateur roulent sous ses paupières comme ceux d’un pou-
répit. Pire que le temps de cette fichue ville : des mal- pon. Il dévisage le groupe et se met à caqueter de rire. Il explique
frats se tiennent devant vous à l’instant même. On que les sauvages sont en route pour Novaville et que les person-
jurerait qu’ils sont sortis de nulle part : ils ressemblent nages ne reverront jamais leur McGuffin. Si ce dernier est la fierté
tous à des vagabonds couverts de croûtes et sentent des PJ, l’adepte ajoute que personne n’ose entrer dans le quartier
comme quelque chose qu’on n’aurait pas lavé depuis abandonné et que les personnages sont bien trop peureux pour y
des années. Ils se sont présentés ainsi : celui avec la mettre les pieds. Ses insultes devraient faire pencher la balance.
VII
et envoie régulièrement des impôts et des rapports à ses Au loin est une petite scène qui peut être jouée à n’im-
supérieurs pour vanter la force de la foi de ses fidèles, porte quel moment approprié. Les joueurs comprennent que
ainsi que des sacs de déchets. L’Église est très préoccupée la réalité du quartier succombe à l’Inferno. Bien que la tour
par DiMartino, mais n’a pas encore dépêché de représen- soit le centre du nexus vers royaume, les habitants sont tous
tant pour enquêter. Le père DiMartino est le chef de foi attirés, qu’ils en soient conscients ou pas.
des sauvages, même s’il n’a jamais mis les pieds dans la Toute tentative des personnages pour fuir doit sembler
tour. Il ne dort pas et baptise ses fidèles à la chaîne. Les très compliquée. Tout d’abord à cause de la distance, puis
baptêmes en question consistent à enfoncer le visage des des rues labyrinthiques, des obstacles sur la route, des voies
sauvages dans des fèces liquides jusqu’à ce qu’ils soient menant à des culs-de-sac, obstruées par des immeubles qui
presque noyés, avant de les en sortir par les cheveux et n’étaient pas là auparavant et, enfin, par l’impossibilité de
de les faire boire dans un calice plein d’eau croupie. Il retrouver le pont.
croit réellement que les excrétions humaines purifient, et
Si les joueurs veulent réellement faire fuir leurs person-
sa démence se manifeste par une copromanie extrême. Il
nages, ils peuvent le faire, même si cela doit être au prix d’un
tentera d’offrir cette bénédiction à tous les personnages
grand sacrifice physique et spirituel, puisque les habitants
sur lesquels il aura mis la main.
tenteront de lyncher les couards et que le groupe perdra ce
◊ Le restaurant « le WyrdWood ». Autrefois restaurant qui leur a été dérobé.
de famille pour nombreux couverts, le WyrdWood est
maintenant une salle de réunion pour les sauvages, où ils
mangent ce sur quoi ils ont pu mettre la main. Il sert aussi Crevaison
d’arène de gladiateurs primitive : les alphas s’y battent Bang ! Vous pensiez faire attention, mais quelque chose bondit
pour de la nourriture de choix et ne laissent en général sous la pluie et perce vos deux roues de devant. Pire : ce qui s’est
rien aux autres. On s’y nourrit nuit et jour. Les alphas ne logé dans les pneus vous empêche de continuer à rouler.
le restent pas longtemps s’ils se fixent au WyrdWood,
Les sauvages de Novaville tendent des pièges sur les
puisque les familles manquant de vivres se liguent contre
routes dans tout le quartier. Chausse-trappes, fosses garnies
leurs membres les plus forts et les dévorent. Si les PJ y
de pieux, petits explosifs et tranchées sont monnaie cou-
entrent, on attendra d’eux qu’ils offrent de la nourriture ou
rante. Si les personnages ne prennent pas garde, ils fileront
qu’ils soient mangés par les sauvages.
droit sur l’un de ces dispositifs, même s’ils doivent avoir une
◊ L’hôtel Ding-Dong. Un hôtel de standing, servant main- chance de l’éviter.
tenant aux naissances, à l’éducation des enfants et à la
Une fois le véhicule immobilisé, un groupe de sauvages
procréation, le tout sous un seul plafond répugnant. Le
s’approche avec hostilité et force les PJ à se battre ou à s’en-
bâtiment pourrit petit à petit, puisque le marais sur lequel
fuir (peut-être vers l’un des lieux décrits précédemment). Si le
il est bâti s’y infiltre. La puanteur des sucs de la naissance
meneur préfère, un sauvage peut venir proposer son aide, ce
épaissit l’air et, mélangée au moisi des murs, donne la
qui amène les personnages à Sanctuaire.
nausée à n’importe qui n’étant pas habitué à l’odeur. Les
mères et les sages-femmes du Ding-Dong sont amicales
VII
quartier descende dans le genre de bauges sur lesquelles il chaos se répand dans Novaville. Rares sont ceux qui peuvent
aime régner. Les créatures de la Folie roulent en permanence atteindre le penthouse, toutefois, et toucher l’illumination.
dans les rues, plongeant les résidents les plus lucides dans des Les nombreux étages du bâtiment sont accessibles par
abîmes de démence. Celle-ci en particulier tentera de faire de les escaliers et les ascenseurs. On ne saurait compter sur
même avec les personnages, et à moins d’être distraite par des ces derniers, et ils ne feront monter un individu jusqu’au
lumières vives, des énigmes ou des chants, elle voudra dévo- penthouse qu’une fois que le voyageur aura sacrifié
rer tous ceux qui lui résistent. quelque chose au complexe. Un sacrifice dans les rues et les
Si les PJ approchent du bâtiment avant l’invocation (il immeubles de Novaville ne compte pas, la perte doit avoir
s’agit d’un rituel de sept heures commencé plus tôt ce même lieu dans le Monarque. Les escaliers sont donc un moyen
jour), le grand nombre d’adorateurs entourant le Monarque de monter un peu moins coûteux, mais chaque étage pos-
seront hostiles envers tous ceux qui voudraient (ou semble- sède ses dangers : des adorateurs assassins, des groupes de
raient vouloir) troubler le rituel. Ils s’en approchent, armés de tueurs en série, des machines difformes, des créatures de la
leurs poings, de bâtons, de couteaux ou de pièces de métal Folie, des lieux abominables et des pièges pensés pour infli-
aiguisées. ger autant de douleur qu’un humain peut en supporter.
Une fois que la créature de la Folie a disparu ou a été vain- La progression dans les niveaux du complexe est extrê-
cue, les adorateurs permettent aux personnages d’entrer dans mement ardue, et des PJ pourraient mourir en route.
la tour. Toutefois, si tous les personnages trépassent, ils se retrouve-
ront tous dans le hall. Par contre, ils sont dès lors prisonniers
de l’Inferno. Le Complexe Monarque existe hors du Temps et
Orgie de l’Espace, un gouffre noir, à l’extérieur, mène au néant et à
Alors que le dernier d’entre vous entre dans l’édifice pulsant, la solitude. Les personnages pourraient en ressortir vivants
vous voyez quelque chose du coin de l’œil. Les adorateurs se et reprendre pied dans la réalité, mais doivent faire le voyage
déshabillent derrière la porte. Il y en a déjà des dizaines, et des de Sisyphe encore et encore pour y arriver.
dizaines d’autres arrivent encore, convergeant tous vers l’im- Pour ceux qui voudraient tenter la progression, la liste
meuble. Personne ne vous prête la moindre attention. Les fidèles suivante fournit les rencontres possibles des 29 étages précé-
s’agrippent violemment les uns aux autres et se lancent dans dant le penthouse. Toutes n’ont pas besoin d’être expérimen-
une orgie brutale, changeant rapidement de partenaires et se tées, mais toutes celles que le MJ voudra faire jouer pourront
battant lorsque leur excitation retombe pour un instant. être développées autant qu’il sera possible.
Si les PJ essayent de vider les lieux, les adorateurs tentent [1] Au premier étage, des adorateurs, enfermés dans des
de les incorporer dans leur orgie. Ce ne sera pas simple pour cages trop petites pour eux, supplient qu’on les libère.
les personnages. S’ils décident de jouer le jeu, ils verront vite Leur geôlier, un homme totalement vêtu de latex, relâche
que le contact physique avec les adorateurs répand leur l’un d’entre eux si un PJ accepte d’entrer dans une cage
démence comme une peste. Tous les PJ assez fous pour s’en- avec lui pour une heure, afin de se soumettre à ses plaisirs
gager sur ce chemin deviennent psychotiques. particuliers.
La fuite Le culte
Les personnages peuvent tourner les talons et fuir le bâtiment Les personnages peuvent choisir de rejoindre le culte, d’être
sans retrouver leur McGuffin. C’est, en un sens, la route la plus soignés de leurs blessures et de récupérer ce qu’ils ont perdu
aisée. S’ils prennent l’ascenseur, ils entendent le câble grin- dans l’ascension. Leur McGuffin est alors sacrifié et eux-mêmes
cer et se déchirer pendant quelques secondes, le temps pour sont infectés par la Connaissance de la Folie. Les razides fêtent
eux de réagir et de sauter hors de la cabine avant qu’elle ne l’arrivée des nouveaux adorateurs et les déposent au rez-de-
plonge vers le rez-de-chaussée. Les personnages sont mainte- chaussée pour que les sauvages de Novaville rampent de dévo-
nant à la merci des adorateurs. S’ils prennent les escaliers, ils tion devant eux. Les PJ sont renvoyés en ville, et une nouvelle
doivent recroiser ce qu’ils ont déjà vu en montant. L’homme démence émane d’eux.
VII
en rayures, Monarque, ordonne à tous les adeptes de chasser Mais cela ne doit pas être la fin des personnages. Leur sacri-
le groupe, jusqu’à ce que les PJ aient diverti les habitants de fice personnel peut être défait, s’ils passent un marché avec
Novaville de toutes les façons possibles. Métropolis. Les licteurs font leur apparition en réponse à la
Des personnages héroïques peuvent décider de sauver leur folie rampant dans la ville et affirment aux PJ qu’ils sont les
McGuffin avant de tenter de s’échapper. Il faut alors ouvrir la seuls à pouvoir arrêter cette démence, en rayant le Complexe
porte donnant sur les jardins du toit, qui est en fait un passage Monarque de la carte. Si les personnages y parviennent, ils
en Inferno dans son état le plus sauvage. Des corps se consu- retrouvent toutes leurs blessures, mais leur McGuffin leur revient
ment ou se tordent de plaisir sur des pals, tandis que des (ou une version venue de Métropolis, s’il s’agit d’une personne,
razides leur procurent des orgasmes de douleur. Des âmes d’un objet ou d’un sentiment).
s’enroulent dans des vortex d’acide, pendant que des chaînes Les personnages peuvent aussi avoir des scrupules à aban-
déchirent des esprits et les réassemblent avant de les pulvéri- donner leur nouvelle famille.
ser et de recommencer le cycle. Au cœur de ce royaume, à la
vue des PJ, se trouve la raison de leur présence. S’ils font un
pas en Inferno, ils peuvent récupérer leur McGuffin.
La domination
Le premier à avancer et à saisir le McGuffin se sent immé- Les personnages peuvent atteindre le sommet et décider que
diatement tomber, puisqu’en réalité, il a fait un pas dans le l’offre des razides ne leur convient pas : ils peuvent alors les atta-
vide. Les autres PJ peuvent le rattraper s’ils sont assez rapides quer avant qu’ils aient fait leur proposition ou marchandé des
et ont encore leurs yeux et leurs membres après leur cal- âmes. Les razides ne s’attendent réellement pas à une telle agres-
vaire. Dans ce cas, les hauts prêtres sont furieux. Leur peau sion dans un cadre si délicat, ce qui permet aux personnages
se déchire pour montrer leur véritable apparence de razide, d’avoir l’avantage.
et ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour empêcher Si les PJ réussissent à détruire les créatures ou à les renvoyer
les personnages de s’échapper. Seul l’homme en rayures en Inferno par le jardin du toit, Monarque transfère la propriété
ne change pas : il laisse les razides aller au contact de leurs du bâtiment aux personnages et disparaît magiquement vers un
adversaires pendant qu’il incante ses sorts. Monarque n’a autre immeuble de standing dans une autre ville. Une voix dans
jamais été possédé. C’est un humain qui a vu l’Ange de la la tête des PJ, appartenant à une abstraction de l’Ange de la Mort
Mort de ses propres yeux et n’en est pas mort. Thaumiel, leur offre le pouvoir total pour remodeler Novaville
Si les personnages vainquent au moins deux razides, comme ils le souhaitent. Ils n’ont qu’à servir Thaumiel.
les autres reculent. Monarque applaudit lentement les PJ, Ou bien les personnages peuvent tout simplement partir avec
mais lorsqu’ils baisseront leur garde, il lancera un sort des- leur McGuffin, ignorer l’offre de Thaumiel et tenter de retrouver une
tructeur avant de disparaître. Le complexe redevient un vie normale.
immeuble comme les autres et perd tous ses habitants. Chaque personnage est maintenant Illuminé et voit les habi-
Ce n’est plus rien qu’un bâtiment en ruine, et les person- tants de l’Inferno où qu’il aille. Chacun sert désormais l’Inferno,
nages peuvent s’enfuir en toute sécurité… jusqu’au moment qu’il le veuille ou non.
Aucun ne retrouvera une vie normale.
VII
◊ Détruire l’arme d’un ennemi.
Pistolet automatique (arme de poing) : Tir
Magie [Novice]
visé [2] [portée : pièce]
◊ Voir au travers de l’Illusion. Blessures et situations de blessure
◊ Infliger de la douleur [Garder le contrôle pour se Blessures :
libérer].
Attaques
◊ Hurle de rage en voyant son cos-
tume déchiré.
Le razide se bat comme un animal aux abois, tentant
de déchirer son ennemi en lambeaux.
◊ Saigne, blessé.
Griffes : Griffer deux ennemis [2] [portée : bras] ; Empa-
◊ Mourant, tente de passer un
marché.
ler [2] [portée : bras, Agir sous la pression pour se
dégager] ; Éventrer [4] [portée : bras] ; Détruire l’arme ◊ Mort.
d’un ennemi [–] [portée : bras ; l’arme de l’ennemi est
réduite en miettes]
Blessures et situations de blessure
Blessures :
◊ L’attaque rebondit sur le métal du corps de la
créature.
◊ Tourne toute son attention vers l’ennemi qui
vient de l’attaquer et ne s’occupe que de cette
cible tant qu’elle n’est pas vaincue.
◊ Un tube se déchire et un liquide rouge sombre
en jaillit, rendant le sol glissant (Agir sous la
pression pour se déplacer).
◊ L’attaque crève un œil du razide (+1 au pro-
chain jet).
◊ L’un des bras du razide est cassé, arraché ou
blessé (il ne peut plus attaquer plusieurs cibles
à la fois).
◊ La larve dans le poitrail du razide est exposée
(Agir sous la pression : –2 pour toucher, +2
dégâts).
◊ Le razide meurt dans un cri inhumain.
Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström
Version française
www.arkhane-asylum.fr
© 2022 Cabinet Licensing LLC. KULT ainsi que tous les logos, personnages, noms et éléments liés sont des
marques déposées de Cabinet Licensing LLC. Utilisés avec leur aimable permission. Tous droits réservés.
Système de jeu © 2022 Helmgast AB. KULT : Divinité Perdue est développé et publié par Helmgast AB.
Traduction française © 2022 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.
Index
La Cena L’Exhibition des Atrocités Léopards 137-138, 140, 142-143, 148
Personnages 127 Personnages non joueurs 115 Marins 137-138, 140-147, 151
Eduardo Cruz 128 L’Ange éplorée 100, 104, 110, 113, 117 Orangs-outangs 140, 148
Personnages joueurs 129 Samantha Church 95, 99, 102, 119 Prêtres du Sanglier Sauvage
141-142, 150
Anton Cruz 131 Anthony Dubois
95, 99, 101-102, 117-118 Purgatides 144, 147, 153
Learco Cruz 132
Marielle Dubois 95-97, Sentinelle 151
Rafael Cruz 129
99-104, 110, 113-114, 116-117 Survivants 141, 148, 150
Ramira Cruz 133
Meri Janson Personnages joueurs 154
Sol Cruz 134
95-96, 99, 100, 102, 104, 118 Adam Gaulin 157
Novia Prieto 135
Morts-vivants 100-101, 104, Wendy Lydon 156
Ana Prieto y Cruz 130
106-110, 112-113, 120 Simon Wilkes 155
Brahim Nasra 95, 99, 102, 119 Amber Wilson 154
Le Domaine Laraine Purgatides 102, 104, 106, 108, 110, 120
Personnages non joueurs 174 William Reeves 95, 99, 102-103, 118
L’Ange 173, 175 Togarini 95-96, 100-101, 103,
Sur les hauteurs de Oakwood
108, 110, 114-116, 120 Aides de jeu 200
Disciples de l’Ange 171-173, 174
Alano Toset 95, 98, 99-100, Personnages non joueurs 193
Joshua Harris 172, 174
102-104, 114, 119 William Bedford 190-193, 195
Maram Jahani 173, 174
Guy Vauquelin 95-102, Franklin Mills 186-188, 191-192, 193
Lazarus 172, 175
104-106, 108-109, 111-114, 115 Martha Mills 190-193, 194
Popper Polly 172, 173, 174
Visiteurs du Cecil Thorne Art Center Purgatides 190-193, 194
Deshawn Taylor 172, 174
100-101, 103-104, 112, 114, 120 Dermont 190, 195
Personnages joueurs 176
Lydia Gibbs 195
Cassidy Devlin 181
Josie 189, 195
Jona Jahani 179 L’Île des morts Laura Katz 192, 195
Paz Laraine-Ortiz 178 Cartes d’équipement 159 Kyle 195
Desi Reyes 180 Personnages non joueurs 147 Lisa Mills 192, 194
Chen Wu 177 Capitaine Rhys Harkness 140-142, Sarah 195
144-147, 152
Personnages d’importance 195
Championne 144, 150
Psychologue Caitlyn Dehamre 198
Dima 144-145, 151
Inspectrice Felicia Jenner 196
Fantômes 140-141, 143-144, 147
Procureur Joshua Katz 197
Guerriers indigènes 138, 141-142, 148
Aidan Kostroff 199
Jim 144, 146, 151
Khumbu 146, 153
Taroticum
Personnages non joueurs 74
Agents de Seymour 61-62, 65, 67, 74
L’Aveugle 57, 75
Howard Carpenter 50, 76
Leonore Carver 68, 76
Surintendant Matthew Clarke 27, 77
La Déesse des Oubliés 26, 28, 33, 36, 62, 70, 77
Drogués 59, 62, 78
Employés de Lancer Ltd. 48, 78
L’Enfant de Magie 69, 79
Rupert Faraday 36, 68-69, 79
Lesley Farmer 45-47, 81
Les fous 39, 41, 81
Les Gardiens 55, 82
Gardiens de prison 28, 82
Gardiens de Seymour 35, 74
Père Harrow 46, 82
L’Homme Oublié 56, 83
Mary Langsbury 32, 39, 83
Les morts 84
La police 67, 84
Les prisonniers 27-29, 85
Protorazides 47, 85
Anthony Seymour, 1892 25-27, 86
Anthony Seymour, 1992 34, 36, 61, 69-70, 87
Wesley Sterling 59, 88
Raoul Strapford 62-63, 89
Timothy 35, 39, 45, 89
Tomkins et ses hommes 49, 90
Chris Walden 67-70, 91
Chapelain Clive Wilson 26-27, 93
Ernest Waugh 49, 70, 91
Waya 41-43, 92
Personnages joueurs 29, 72
Michael Brown 73
Rick Dorsleigh 73
Harlan O’Connor 73
William Tailor 73
Rituels
La Bénédiction de Dyonisos 71
◊ D IV IN ITÉ PE R D U E ◊
Taroticum et autres récits contient sept scénarios indépendants pour KULT : Divinité Perdue.
Prenant place à travers l’espace et le temps, ils explorent diverses facettes de l’univers de
KULT. Chacune de ces aventures est conçue pour être rapide et facile à prendre en main.
Taroticum
Taroticum est un scénario dont l’enjeu central est un tarot capable de manipuler l’Illusion. Prenant
place dans le Londres de 1892 et de 1992, en Inferno et à proximité d’Achlys, où le temps cesse
d’exister, cette aventure permettra aux joueurs de découvrir la communauté des déments de la
capitale anglaise, le pouvoir du Tarotica et les secrets que renferme l’asile de Sandburn.
La Cena
Miami, 1973. Les Cruz préparent un dîner composé de sept plats en l’honneur de leur aîné, qui s’apprête à débarquer de
Cuba à bord du dernier Freedom Flight. La ville tremble sous la chaleur estivale, à l’instar des tensions et des frustrations
secrètes des Cruz. Que restera-t-il d’eux, et pour quelles raisons le fils prodigue se comporte-t-il de manière si étrange ?
T AR OT I C U M E T AU TR ES R É CI TS
Le Domaine Laraine
L’été 2018 touche à sa fin dans un État du Sud des USA. Une célèbre Youtubeuse, adepte de l’exploration urbaine,
disparaît après avoir pénétré par effraction sur le Domaine Laraine, un vieux manoir affublé d’une longue histoire
sordide. Loin dans ses profondeurs, quelque chose se tapit et incite les gens à s’adonner à la luxure et à la perversion.
◊
Taroticum et autres récits est destiné à un public adulte.
Vous aurez besoin du livre de base de KULT : Divinité Perdue pour y jouer.
ISBN : 978-2-37255-197-7