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TAROTICUM & AUTRES RÉCITS aRkhane asylum

◊ D IV IN ITÉ PE R D U E ◊
Taroticum et autres récits contient sept scénarios indépendants pour KULT : Divinité Perdue.
Prenant place à travers l’espace et le temps, ils explorent diverses facettes de l’univers de
KULT. Chacune de ces aventures est conçue pour être rapide et facile à prendre en main.
Taroticum
Taroticum est un scénario dont l’enjeu central est un tarot capable de manipuler l’Illusion. Prenant
place dans le Londres de 1892 et de 1992, en Inferno et à proximité d’Achlys, où le temps cesse
d’exister, cette aventure permettra aux joueurs de découvrir la communauté des déments de la
capitale anglaise, le pouvoir du Tarotica et les secrets que renferme l’asile de Sandburn.

L’Exposition des Atrocités


À l’automne 2017, le Cecil Thorne Art Center vous invite à un événement exceptionnel : le vernissage nocturne
de l’œuvre complète de Guy Vauquelin, l’intégralité du Triomphe de la Mort. Ce que ne précisent pas les cartons
d’invitation, c’est que les peintures débordent de magie : les rassembler ainsi aura des conséquences… inattendues.

La Cena
Miami, 1973. Les Cruz préparent un dîner composé de sept plats en l’honneur de leur aîné, qui s’apprête à débarquer de
Cuba à bord du dernier Freedom Flight. La ville tremble sous la chaleur estivale, à l’instar des tensions et des frustrations
secrètes des Cruz. Que restera-t-il d’eux, et pour quelles raisons le fils prodigue se comporte-t-il de manière si étrange ?

L’Île des morts


Le 12 juin 2013, le vol DY13001 décolle de Bangkok, en Thaïlande. Une heure plus tard, il s’écrase dans une
mer déchaînée. Quelques rescapés parviennent à gagner une île éloignée. Contraints de s’adapter pour
survivre à l’étrange jungle, ils doivent tout faire pour réussir à quitter l’île avant qu’elle ne les dévore.

T AR OT I C U M E T AU TR ES R É CI TS
Le Domaine Laraine
L’été 2018 touche à sa fin dans un État du Sud des USA. Une célèbre Youtubeuse, adepte de l’exploration urbaine,
disparaît après avoir pénétré par effraction sur le Domaine Laraine, un vieux manoir affublé d’une longue histoire
sordide. Loin dans ses profondeurs, quelque chose se tapit et incite les gens à s’adonner à la luxure et à la perversion.

Sur les hauteurs de Oakwood


Novembre 2015. Détroit, sous la pluie, est gris. Un groupe composé de membres du bureau du procureur
et du département de police s’apprête à reconstituer une scène de meurtre. Au fil de l’histoire, nous
apprenons bien vite que chacun poursuit un objectif qui lui est propre. Préparez-vous à découvrir
les horribles raisons ayant poussé Franklin Mills, l’accusé, à assassiner la famille de South Waring
Street, ainsi que ce qui s’est réellement passé dans cette épave de navire rouillée sur le quai de Zug
Island, où ont eu lieu les meurtres rituels. Et puis… qu’est-il arrivé au garçon de la famille ?

Toujours plus haut


L’immeuble Monarque, frontière de lutte et de violence, existe en Élysée, mais aussi en Inferno. Chaque étage est
rempli de scènes horribles et de folie. Tout en haut de l’édifice, l’architecte de cette construction démente attend.


Taroticum et autres récits est destiné à un public adulte.

Vous aurez besoin du livre de base de KULT : Divinité Perdue pour y jouer.

ISBN : 978-2-37255-197-7

9 782372 551977 >

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing


KLT-07
WWW. ARKHANE-ASYLuM.fR 40€

Faust Richard (Order #38793875)


8 INTRODUCTION 34 Le plan de Seymour

9 Prélude 35 Terreur à Sandburn

10 Cent ans plus tard 35 Timothy

10 Synopsis 36 Seymour contre-attaque

12 Thèmes du scénario 36 Les serviteurs de la Déesse

12 Le Tarotica 36 Rupert Faraday

15 Londres
38 : 2. LE CHEMIN DES FOUS
17 Sandburn
39 L’Île aux Chiens

24 PROLOGUE 39 Les gardiens

25 Souvenirs d’une vie antérieure 39 La cour des fous

25 Les personnages joueurs à Sandburn 40 Les fous emprisonnés

25 Seymour fait son entrée 40 École primaire Eddings

26 Le temple est sanctifié 41 Waya

26 La Déesse est invoquée 41 La fuite des fous

27 Inferno 41 Le chemin de Waya

27 La mort n’existe pas en Inferno 43 Souvenirs

28 Le conseil de la Déesse 43 De retour chez les fous

28 La chute de Seymour
44 : 3. L’AUTRE PLAGE
29 La fin
45 Le pont de Waterloo
29 Les personnages joueurs
45 À la recherche du royaume des morts

30 : 1. UN APPEL À L’AIDE 46 Le cimetière des mendiants

31 Les rêves sont des appels 46 Dans la mort

32 Sandburn en 1992 48 De retour dans la lumière

32 Bureaucratie 48 Morts mystérieuses

32 Là où se cache Mary 48 Le père Harrow

33 Le bureau du gouverneur 49 Le docteur Waugh

33 La Déesse des Oubliés 49 Des couvertures empoisonnées

34 Le retour de Seymour 49 Le contrebandier

34 La mort de Mary 50 La réaction de Lancer

34 Une promesse diabolique 50 Lancer Ltd.


51 Au grand jour

4 Taroticum et autres récits


52 
: 4. JUSQU’AU DÉBUT 64 : 6. L’ENFANT DE MAGIE
DU MONDE 65 La chasse de Seymour
53 Le Kennington oublié
65 À la recherche de Chris
53 Les reclus
65 Michiko
54 La cathédrale vide
66 Lovecraft Inc.
54 La mère du prêtre
67 La planque de Walden
54 Giorgio Fulci
67 En fuite
54 Le village des gardiens
68 L’appartement de Rupert
56 L’Homme Oublié
68 Études de magie
57 L’Aveugle
68 Leonore Carver
57 Le labyrinthe intérieur
69 Assiégés

58 : 5. MAUVAIS RÊVES 69 Le rituel

59 Rêves volés 69 L’Enfant de magie

59 Une tentative de meurtre ratée 70 De retour à Sandburn

59 Menaces 71 Londres est en feu

59 Les drogués
60 Un appartement à Limehouse
72 APPENDICES
60 Le monde du rêve de Wes
72 Personnages joueurs
61 Richie
74 Personnages non joueurs
61 Les agents de Seymour
61 Au Cartes
62 Chassés
62 La station Victoria
62 La filature jusqu’à Sandburn
62 Sandburn dans le Rêve
63 De retour dans la réalité

Table des matières 5


94 
. L’EXPOSITION 136 V . L’ÎLE DES MORTS
DES ATROCITÉS
137 Description
95 Description
137 Personnages joueurs
95 Personnages joueurs
137 Thèmes du scénario
96 Thèmes du scénario
137 Conseils au meneur
96 Conseils au meneur
138 Historique – Babi Ngepet
98 Le Cecil Thorne Art Center
138 Scène 1 – Le crash de l’avion
99 Le scénario
140 L’île de Babingepa – La plage
100 Montée en puissance des menaces
140 L’influence de Golab
101 Scènes clefs
140 L’île de Babingepa – La jungle
114 La fin
141 Les indigènes
115 Personnages non joueurs
142 La station de recherche

122 . LA CENA 143 L’île de Babingepa –


Les montagnes
123 Personnages joueurs
144 La cité de ruines
123 Caractéristiques des PNJ
145 Le culte du Sanglier sauvage
124 Thèmes du scénario
146 Jaime – Le mutin
124 Conseils au meneur
146 Le temple
125 Le scénario
147 Fins possibles
125 Scènes clefs
147 Personnages non joueurs
127 La fin
154 Personnages joueurs
127 Personnages
159 Cartes d’équipement
128 Eduardo Cruz

129 Personnages joueurs

6 Taroticum et autres récits


166 V . LE DOMAINE LARAINE 204 V . TOUJOURS PLUS HAUT
167 Thèmes du scénario 205 Les personnages joueurs
167 Conseils au meneur 206 Thèmes du scénario
167 Le scénario 206 Conseils au meneur
168 Montée en puissance des menaces 207 Le scénario
168 Scènes clefs 208 Montée en puissance des menaces
173 La fin 209 Scènes clefs
174 Personnages non joueurs 217 Les fins
176 Personnages joueurs 218 Personnages non joueurs

V SUR LES HAUTEURS


182  .
DE OAKWOOD
182 L’histoire de Franklin Mills
184 Le scénario
185 Le commissariat :
12 000 Livernois Avenue
185 South Waring Street
186 La maison
189 Le bateau de Zug Island
190 L’illusion se déchire totalement
192 La fin
193 Personnages non joueurs
196 Personnages joueurs
200 Aides de jeu

Table des matières 7


Introduction

M
inuit sonnait, le 22 décembre 1892, pendant le premier hiver où le
gouverneur Seymour était en poste à Sandburn. Ils étaient tous là, dans la
salle creusée le plus profond sous la prison, sous le couloir de la mort et
les cellules d’isolement. Aucun cri ne pouvait passer les murs de pierre. Les
portes de fer des escaliers avaient été verrouillées à double tour.

Seymour avait retiré son manteau, remonté ses manches et entaillé une
plaie dans la chair de son bras gauche. Il laissait maintenant le sang gout-
ter sur le sol et rougir les symboles qu’il avait dessinés à la craie et à la suie
sur les dalles de pierre. Ses compagnons se tenaient, silencieux, le dos collé
au mur. Ils attendaient.

Seymour avança avec précaution dans le cercle de protection entouré des


saints noms et ramassa le livre noir dans lequel il avait griffonné les mots
du rituel.

– Prenez vos places. Nous allons commencer, dit-il en ouvrant le tome.

Les assistants avancèrent de mauvaise grâce au milieu de la pièce et se placèrent devant le


triangle sanglant entourant le cercle de protection.

– Ol binu od zokadame, Ilasa gabe Taoroth…

La psalmodie de Seymour emplit la petite pièce. Sur le pourtour du cercle, les bougies s’étei-
gnirent. Seymour laissa tomber le livre sur le sol et, d’une voix puissante, récita dans les ténèbres
de longs chapelets qu’il connaissait par cœur.

– … zodiredo Adni das larinuji elasa…

8 Taroticum – Introduction
Puis, enfin, il se tut. Il y eut un choc et un hurlement aigu. Les bougies se rallumèrent et, dans
leur lueur, les officiants aperçurent une créature voûtée dans le triangle dessiné sur le sol. Au
premier abord, ils prirent la chose pour un animal, mais lorsqu’elle se redressa, ils comprirent
qu’il s’agissait d’une vieille femme vêtue de haillons. Ils hésitèrent un instant.

– Attrapez-la !

La voix du gouverneur mit un terme à leur hébétement. Les hommes tenaient entre leurs
mains des chaînes préparées tout spécialement pour l’occasion, et ils les jetèrent sur la vieille
femme. Elle cria et se débattit, mais rien n’y fit : elle s’écrasa contre les dalles. Les chaînes
semblaient vivantes, se fondant avec le sol de pierre et entamant la chair de la créature. Elles
ne se figèrent pas avant d’avoir formé un écheveau noir, clouant la vieille femme de tout leur
poids. Quelque chose tomba de ses robes : un paquet de cartes. Seymour se précipita hors
du cercle de protection et se saisit de l’objet, avant de l’envelopper avec précaution dans un
mouchoir de soie tiré de l’une des poches de son manteau froissé.

– Assurez-vous qu’elle reste là, dit-il avant d’ouvrir la porte et de quitter la pièce.

Prélude et un triangle d’invocation sur le sol de la pièce. Seymour y appelle


la gardienne de l’artefact, la Déesse des Oubliés, et ses assistants
L’histoire commence en 1892, à Sandburn, une prison se tiennent prêts, munis de chaînes magiques prévues pour lier la
vétuste en périphérie de Londres. Un nouveau gouver- créature.
neur a été nommé à sa tête, Anthony Seymour, et il s’in- La Déesse se présente sous les traits d’une vieille femme habillée
téresse à l’occultisme. Depuis de nombreuses années, de haillons. Seymour se saisit de l’artefact, un paquet de 67 cartes,

I
il recherche un puissant artefact connu sous le nom de et emprisonne la vieillarde dans le temple. Une fois de retour dans
Tarotica. Il s’agit d’un paquet de cartes qui, d’après la son bureau, Seymour se met à étudier le Tarotica. Il consiste en
légende, pourrait contrôler l’Illusion et l’Élysée. 22 Arcanes Majeurs représentant les Archontes, les Anges de la
Seymour n’est pas un humain, mais un licteur en rébel- Mort, le Démiurge et Astaroth. Les 45 Lames Mineures se divisent
lion contre sa hiérarchie. Il désire constituer son propre en cinq couleurs : les Crânes, les Roses, les Sabliers, les Yeux et les
cercle de pouvoir en ayant recours, entre autres, à la Croissants de Lune. Seymour recrée le plan de Sandburn en pla-
magie. Durant ses études occultes, il a découvert que ces çant les cartes sur son bureau, puis laisse couler son sang sur la
cartes étaient liées aux endroits incarnant une forme d’en- première des lames, Demiurgos, afin de devenir le maître du Taro-
fermement. Seymour a donc besoin d’une prison emplie tica. Dès lors, les gardiens et les prisonniers deviennent de facto
de terreur et de crainte afin de créer un temple dans lequel les esclaves de Seymour. La prison se rapproche de l’Inferno.
invoquer et lier la gardienne du Tarotica. C’est à cette fin Ni les détenus ni les gardiens ne sont en mesure de sortir de
qu’il se fait nommer, grâce à ses contacts dans l’adminis- Sandburn. Les portes sont closes pour tous, à l’exception de Sey-
tration, gouverneur de Sandburn. mour ; la gardienne du Tarotica est elle prisonnière des sous-sols.
Seymour change profondément le quotidien carcéral La terreur et la manipulation ne faisaient que commencer.
en promulguant un ensemble de réformes : les règles se À un certain moment, les gardiens et les prisonniers décident
durcissent drastiquement. Les prisonniers ont interdiction que quelque chose doit être fait. Ils réussissent à parler à la
de communiquer les uns avec les autres. Les inspections Déesse enchaînée et apprennent que Seymour est invulnérable
nocturnes deviennent monnaie courante. Seymour met sur tant qu’il est lié aux cartes. S’ils veulent blesser le gouverneur,
pied un système d’informateurs, et les punitions infligées ils doivent voler la carte du Demiurgos, puis la cacher ou la
aux prisonniers perdent toute cohérence. La simple pos- détruire. Ce n’est qu’à cette condition que Seymour pourra être
session d’une paire de dés conduit à la torture, là où une emprisonné ou tué.
tentative d’évasion ratée est récompensée par des doubles Les gardiens dérobent la carte et assassinent Seymour. La
rations de nourriture. En quelques mois, Sandburn se trans- carte s’efface et devient blanche. Les prisonniers se mutinent
forme en un lieu où personne n’est à l’abri et où chacun vit et tuent à leur tour les gardiens. Des népharites font alors leur
dans la terreur des mouchards et des représailles. Exacte- apparition et repartent pour l’Inferno, emportant avec eux les
ment comme Seymour le souhaitait. quatre gardiens ayant aidé Seymour à s’emparer du Tarotica.
Le gouverneur met également plusieurs gardiens loyaux Sandburn reglisse vers notre réalité.
dans la confidence et leur avoue mener une expérience Cette part de l’histoire est racontée dans le prologue du
occulte. Si cette dernière venait à réussir, lui et ses assistants scénario. Les joueurs incarnent les quatre gardiens en ques-
s’attireraient gloire et richesse. Les gardiens acceptent bon tion. Au début, ils aident Seymour à enchaîner la Déesse,
gré mal gré d’aider le gouverneur dans son entreprise. puis se révoltent contre lui et libèrent la prison. En vérité, ces
Seymour fait ériger son temple dans les soubassements de quatre gardiens sont les véritables personnages des joueurs :
la prison, et les gardiens l’aident à sacrifier un détenu pour cent ans plus tard, ils renaissent dans de nouveaux corps
consacrer le lieu. Une nuit, au cœur de l’hiver et sous une et sont amenés à jouer le reste de l’aventure. Les quatre
lune déclinante, le gouverneur peint un cercle de protection gardiens sont décrits à la fin du prologue.

Prélude 9
CENT ANS sa maladie lui permet de voir facilement au travers de
l’Illusion.

PLUS TARD Les lames créent des visions dans l’esprit de Mary et la
poussent à chercher, dans les ailes condamnées de l’hô-
pital, la pièce secrète où est gardé le Tarotica. En décou-
Après la mutinerie, Anthony Seymour est conduit en vrant la salle en question, Mary dispose les lames selon le
Inferno, où on le torture pour l’éternité. Il y devient un lic- plan qu’elle a reçu en songe de la Déesse. Elle utilise les
teur noir, serviteur d’Astaroth au lieu du Démiurge perdu. cartes des Roses pour invoquer Chris Walden, un prince
Les gardiens de la prison sont eux aussi traînés en Inferno, de la Passion, et tombe enceinte de lui. Mary porte main-
mais sont relâchés après une période de châtiment et tenant un Enfant de Magie, auquel une nouvelle âme
renaissent dans de nouveaux corps. Certains prisonniers pourra se lier.
survivent à la mutinerie et meurent, plus tard, de causes Mary a cependant besoin d’aide. L’âme de l’Enfant doit
naturelles. Le Tarotica reste tel qu’il a été disposé, dans une être créée, et il doit naître avant de pouvoir dessiner une
pièce secrète, derrière le bureau du gouverneur. La Déesse nouvelle carte. Mary utilise les lames pour invoquer les
est toujours enchaînée dans sa cellule, sous la prison. seules âmes que le Tarotica reconnaît dans tout Londres :
Au début des années 20, la prison de Sandburn ferme ses celles des gardiens ayant enchaîné la Déesse il y a un
portes et devient l’hôpital psychiatrique de Sand- siècle de cela. Ce sont les PJ. C’est à ce moment que l’his-
burn. La ville de Londres continue de s’étendre toire commence.
et bientôt, la capitale phagocyte l’ancienne

Synopsis
prison. Cette dernière se trouve maintenant
au milieu d’un quartier HLM décré-
pit, au sud-ouest de Clapham.
Le Tarotica, qui n’est L’aventure consiste en un pro-
jamais resté aussi longtemps logue et six chapitres.
dans notre réalité, influence
Dans le Prologue, les joueurs
le monde qui l’entoure et
incarnent des personnages
l’humanité afin qu’elle lui res-
prétirés : les quatre gardiens de
semble. L’hôpital de Sandburn
prison, au XIXe siècle. Ils jouent
se déforme peu à peu pour
les événements passés tels que
coïncider avec les Lames
décrits ci-dessous.
du jeu, jusqu’à ce que les
employés se scindent en deux Dans le Chapitre 1, les joueurs
factions : la première, stricte incarnent leurs personnages
et hiérarchique, regroupe les sans savoir qu’ils sont des réin-
Archontes, et l’autre, sadique carnations des gardiens, relâchés
et insoumise, les Anges de la de l’Inferno. Ils font d’étranges
Mort. Les patients, eux, sont rêves qui les appellent à Sand-
marqués par les cinq couleurs burn, devenu un hôpital psy-
des cartes mineures. chiatrique, où Mary attend leur
venue. Elle demande aux PJ de
Le pouvoir du Tarotica se
la faire sortir de l’établissement
faufile hors des limites de l’hô-
et de l’aider à créer l’âme de son
pital et influence tout Londres. Les
enfant avant que Seymour ne la
cinq couleurs créent des centres de
retrouve. Elle affirme que les Fous de
pouvoir dans différents lieux de la capitale,
l’Île aux Chiens peuvent les aider. Les PJ ne
où leur emprise se fait particulièrement sentir.
comprendront sans doute pas la moitié de ce
Les humains jouissant d’une position d’autorité
qu’elle dit, mais ils peuvent lui permettre de se
sont subtilement modelés par les symboles des
sauver. Elle leur confie le Tarotica.
Arcanes Majeurs.
Seymour arrive peu de temps après à l’hô-
Durant tout ce temps, et dans les sous-sols
pital et prend possession du corps du docteur
abandonnés de l’hôpital, la Déesse des Oubliés reste
Lockley, directeur de Sandburn. Après avoir inter-
à peine éveillée, mais sa conscience remonte doucement
rogé la Déesse des Oubliés dans la cave, il part à la
à la surface, cherchant à entrer en contact avec le Tarotica. Bien
recherche de Mary et du Tarotica. Il les retrouve tous
qu’elle ne puisse pas invoquer les cartes ou se libérer elle-même,
deux, vole les cartes et éventre Mary pour lui prendre
elle peut les influencer.
le fœtus, qu’il emmène avec lui. De retour à Sandburn,
Elle décide de changer l’équilibre des Lames en en créant une il emporte le fœtus avec lui en Inferno afin d’obtenir
nouvelle : Anthropos, qui représente l’Humain Éveillé. Aidée de son contrôle. Seymour tente de l’implanter dans une
cette carte, elle sera en mesure de s’échapper de sa prison. Toute- créature de l’Inferno pour que le bébé puisse venir au
fois, étant enchaînée, elle ne peut la créer par ses propres moyens. monde, mais la créature meurt. Seymour ne sait pas
C’est un humain qui doit lui servir d’agent, et il ne peut s’agir d’un que seuls les parents du fœtus peuvent lui donner la
humain quelconque : il doit posséder une âme nouvelle, non liée vie.
par l’Illusion.
Les PJ rencontrent Timothy, un jeune patient de
Grâce aux cartes, la Déesse cherche quelqu’un de proche d’elle l’hôpital, qui a aidé Seymour à cacher le fœtus en
pour lui venir en aide. Elle finit par toucher une âme avec laquelle Inferno. Timothy explique qu’ils étaient sur les terres
elle peut communiquer en rêve. Il s’agit de l’esprit de Mary Langs- des morts, au milieu des vagabonds. Il croit avoir vu
bury, une schizophrène, pensionnaire de Sandburn. Mary possède son grand-père parmi les défunts.
une intuition capable de lui faire comprendre les Lames. De plus,

10 Taroticum – Introduction
Les PJ ont maintenant deux pistes : dans le Chapitre 2, ils
peuvent localiser les fous sur les Docks de Londres, qui savent
comment créer une nouvelle âme. Dans le Chapitre 3, ils
peuvent essayer d’entrer en Inferno pour récupérer l’Enfant. pour être détruits, mais pour créer quelque chose de neuf.
L’ordre de jeu de ces deux chapitres n’a pas d’importance. L’Aveugle leur permet alors de passer, sans s’en prendre
à eux.
Dans le Chapitre 2, les PJ cherchent des réponses chez les
fous vivant aux Docks. Sur l’Île aux Chiens, on leur apprend C’est par le labyrinthe qui surmonte la colline au-des-
qu’ils doivent contacter une certaine Waya : elle leur montrera sus de la ferme de l’Aveugle que les PJ atteignent le néant
où ils pourront créer un Enfant de Magie. Le souci est qu’elle qu’est Achlys. Tout se dissout autour d’eux, et, à la fin, ne
a été arrêtée et enfermée dans une institution pour malades reste que le fœtus et les souvenirs des personnages, sous
mentaux. Les PJ doivent la libérer, elle et les autres fous empri- forme de tatouages.
sonnés là, avant qu’elle accepte de leur confier son secret. L’Enfant de Magie appelle son âme à lui et la façonne
Waya explique aux PJ qu’ils doivent se rendre en un lieu grâce au néant. Les PJ peuvent rejoindre l’Élysée en suivant
appelé Achlys, afin de créer une nouvelle âme. Elle n’est pas en les souvenirs racontés par leurs tatouages. Ils retournent
mesure de leur dire comment y aller, mais connaît la seule per- ensuite à Londres, accompagnés par l’Enfant et son âme.
sonne à Londres détentrice d’une telle information : l’Homme Dans le Chapitre 5, Seymour ne s’avoue pas vaincu. Il n’a
Oublié. Plus personne ne se souvient de lui, mais Waya peut plus le contrôle de l’Enfant une fois que ce dernier a créé
aider les PJ à retrouver son souvenir afin de le rencontrer. son âme, mais il peut toujours le piéger. Seymour utilise
Waya déterre les souvenirs des vies passées des PJ et tatoue le Tarotica pour manipuler les sans-abri et a recours aux
ces images sur leur corps. Aidés de ces symboles et d’une carte services d’un prince des Rêves, qui vit au milieu des dro-
confectionnée à partir de leurs souvenirs, les personnages gués de Londres, pour enfermer l’esprit de l’Enfant dans
peuvent retrouver l’Homme Oublié. Ils savent que la route qui un songe. L’âme onirique est cachée à Sandburn dans
mène à lui commence à Kennington, au sud de la Tamise. le Monde du Rêve, où Seymour commence à influencer
l’Enfant pour le tenir en son pouvoir. Ensuite, il dissimule
Toutefois, les PJ doivent avoir le fœtus en leur possession
Sandburn dans un recoin du royaume des rêves pour
avant de créer la nouvelle âme. Ils suivent donc les indices de
qu’on ne puisse plus y accéder.
Timothy et doivent pénétrer dans la terre des morts pour récu-
pérer l’Enfant que Seymour a enlevé. Les PJ entrent en contact avec le prince des Rêves qui
a aidé à voler l’âme de l’Enfant. Il a été jeté hors de son
Dans le Chapitre 3, les PJ entrent dans la terre des morts et
propre royaume et cherche à se venger. Avec son aide,
récupèrent le fœtus. Ils demandent leur chemin aux sans-abri
les PJ entrent dans une version onirique d’un Londres

I
vivant sous le pont de Waterloo et dans les rues de Londres,
déformé afin de sauver l’âme de l’Enfant. Ils cherchent
et ils atteignent le cimetière des mendiants, un endroit où se
leur chemin et finissent par arriver à Sandburn, où se
rendent les oubliés pour mourir. Un homme à l’agonie, Lesley,
trouve l’âme. Ils entrent et la libèrent.
pourrait les guider de l’autre côté, mais seulement en échange
d’une contrepartie. Dans le Chapitre 6, afin de stopper Seymour, les PJ
doivent s’assurer de la venue au monde de l’Enfant de
Lesley accepte uniquement d’accompagner les PJ dans la
Magie. Comme Mary est morte, il n’y a plus qu’une autre
terre des morts, lorsqu’ils auront trouvé qui est responsable de
personne capable de donner vie à l’Enfant : Chris Wal-
sa mort. Il y a eu une vague de décès mystérieux chez les sans-
den, le mage de la Passion qui a aidé Mary à concevoir
abri de Londres. Une fois que les PJ auront promis d’éclaircir ce
le fœtus. C’est le seul à être encore lié à l’Enfant grâce
sujet, Lesley les guide jusqu’à la terre des morts. Les PJ trouvent
au rituel de conception. Seymour a compris que Walden
le fœtus, toujours vivant et en bonne santé, malgré tout ce qu’il a
est une menace, et ses hommes le recherchent, car il a
traversé. Ils le rapportent dans le monde des vivants.
disparu.
Enfin, les PJ doivent remplir leur part du marché et enquêter
Les PJ doivent trouver Chris Walden et le persuader de
sur les morts mystérieuses. Ils découvrent qu’un entrepreneur
changer de sexe grâce à la magie pour donner naissance
travaillant pour le gouvernement est payé pour vider les rues des
à l’Enfant de Magie. Seymour jette toutes ses forces dans
sans-abri, et qu’il les tue pour une rallonge de salaire.
la traque et poursuit les PJ et Chris dans tout Londres.
Dans le Chapitre 4, les PJ aident l’Enfant de Magie à créer sa nou- Réfugiés dans la maison d’un autre mage de la Passion,
velle âme. Afin d’y parvenir, ils doivent voyager jusqu’à Achlys, Rupert Faraday, ils mettent en place le rituel de change-
l’origine de tout. Waya, la magicienne des Fous, leur a dit de trou- ment de sexe de Walden, qui donne naissance à l’Enfant.
ver l’Homme Oublié, qui sait comment créer les âmes et découvrir
L’Enfant de Magie est né, et il peint la 68e carte du
les routes qui mènent à Achlys. Elle leur a aussi expliqué que les
Tarotica. Seymour perd le contrôle des lames et est
symboles qu’elle leur a tatoués peuvent les aider à revenir.
déchiqueté par les patients de l’hôpital. La Déesse des
Les PJ se rendent à Kennington, dans le sud de Londres, et Oubliés retrouve sa liberté et l’Enfant disparaît par-delà
cherchent un chemin pour entrer dans la zone où vivent les oubliés, l’Illusion, avec le Tarotica.
des reclus œuvrant à affaiblir le temps et l’espace. Les PJ cherchent
l’Homme Oublié et apprennent qu’il est parti pour un lointain vil-
lage. Ils remontent sa piste jusqu’à une lande désolée, rapidement L’Enfant de Magie
recouverte de ténèbres. En vérité, la lande est une manifestation du Le Tarotica est un ensemble de 67 lames. Elles symbo-
Labyrinthe de l’Inframonde. lisent l’Illusion, avec ses Archontes, ses Anges de la Mort
Les PJ atteignent un village où les gardiens affirment servir et les cinq mondes de l’humanité. Le jeu a le potentiel
l’Homme Oublié. Les PJ le rencontrent enfin, et il leur explique ce que pour contenir 68 cartes. La dernière lame, non numé-
doit faire l’Enfant pour créer son âme. Un serviteur montre le che- rotée, est censée représenter l’Humain, mais la Déesse
min qui mène aux portes d’Achlys, où un homme sans yeux monte des Oubliés s’est abstenue de dessiner cette lame,
la garde. Il s’agit de l’Aveugle, qui protège l’entrée du domaine. Les PJ consciente du fait qu’elle n’est pas capable de la créer.
doivent avoir l’Enfant avec eux et expliquer qu’ils ne viennent pas ici Les pouvoirs de la carte pourraient dépasser les siens,

Synopsis 11
et de loin. Seul un humain, un Enfant de Magie, dispose Le Tarotica ne peut être détruit, et il peut influencer et
d’une telle capacité. altérer ce qui l’entoure. Si elles le désirent, les lames peuvent
Après avoir été enchaînée dans l’Illusion pendant changer de propriétaire et échapper à leur ancien utilisateur.
cent ans, la Déesse décide de terminer le jeu pour se libé- Elles sont capables de former un lien avec qui elles désirent
rer. Elle s’arrange pour que Mary tombe enceinte d’un et suivre cette personne. Même si leur propriétaire les jette
fœtus sans âme, qui pourra être lié à un esprit totalement pour s’en débarrasser, il ou elle retrouvera le jeu à côté de
neuf. son lit le matin suivant.
La Déesse espère concevoir un être humain qui n’a Durant le plus gros de l’aventure, les cartes resteront entre
jamais été emprisonné par l’Illusion. Malheureusement, les mains d’Anthony Seymour. Toutefois, comme les PJ les
aucun humain n’a été créé depuis la Chute : ils n’ont fait auront en leur possession plusieurs fois durant le scénario,
que renaître encore et encore. La Déesse veut créer une nous les décrivons ici.
âme, nouvellement née et intouchée, qui n’a pas besoin
d’arpenter la longue route de l’Éveil. Il lui faut une âme Les Arcanes Majeurs
telle que celle-ci pour dessiner la 68e lame.
0. Anthropos : (la carte n’est pas présente dans le jeu originel)
Les âmes humaines sont créées par l’essence d’Achlys,
un fœtus dans un œuf, devant Métropolis.
le néant qui existait avant le chaos et l’ordre. Afin de com-
pléter la dernière lame, les PJ doivent se rendre à la frange I. Demiurgos : un œil dans un triangle, entouré d’un halo.
de ce néant et concevoir la première nouvelle âme depuis Après le prologue, cette carte est vierge.
l’emprisonnement de l’humanité. II. Astaroth : une créature cornue entourée par un serpent,
Afin que l’Enfant naisse après la mort de Mary, les PJ un pentagramme dans la main droite, une flamme dans la
doivent aussi retrouver le seul humain lié au fœtus, Chris gauche. Un homme enchaîné gît à ses pieds. Un soleil noir luit
Walden. C’est en le changeant en femme qu’il pourra don- derrière eux.
ner vie à l’Enfant de Magie. III. Kether : un roi et sa couronne, un fouet et un orbe, assis
sur un trône décoré de boucs. Deux licteurs encapuchonnés
s’agenouillent à ses pieds.
thèmes IV. Chokmah : une figure portant une couronne et des cornes,
barbue et paternelle, entourée de petites femmes nues et d’en-

du scénario fants. La carte se décolore.


V. Binah : la Madone à l’Enfant, assise sur un tabouret posé sur
un sol en échiquier.
Un des thèmes centraux de Taroticum est l’emprison-
nement et la sauvegarde de sa liberté au prix de celle VI. Chesed : un homme blanc, vêtu d’une tunique, donne de
des autres. Anthony Seymour était, à la base, un lic- l’eau à un homme noir enchaîné et aux yeux bandés. La carte
teur de l’Archonte Geburah et, à la suite de son empri- se décolore.
sonnement en Inferno, il est devenu le serviteur de VII. Geburah : un juge drapé d’une robe est assis sur un trône.
l’Ange de la Mort Golab. L’homme porte une épée à double tranchant dans sa main
Même si, dans ce scénario, le pouvoir des lames droite et une balance dans la gauche. Derrière lui, un rideau est
éclipse celui des Puissances supérieures, l’influence retenu par un œil dans un triangle.
de Geburah, le Juge, qui renforce les normes VIII. Tiphareth : une araignée portant le signe de l’éternité sur
sociales et punit ceux qui refusent d’obéir, ne le dos, se tenant sur sa toile.
peut passer inaperçue… surtout dans les actions IX. Netzach : un chevalier au bouclier orné d’un lion, avec une
menées par la société Lancer contre les sans-abri épée sur le torse, tient un ennemi vaincu au bout de sa lance.
ainsi que dans les persécutions des fous lorsqu’ils Des bombardiers volent derrière eux.
tombent aux mains de la police.
X. Hod : un bourreau armé d’une épée à double tranchant se
Golab, le Bourreau, se dessine surtout dans tient entre un homme à genoux, dont les mains sont retenues
les douleurs extrêmes endurées à Sandburn et dans le dos, et un chien avec la queue entre les jambes. Derrière
dans le sadisme des gardiens de l’établissement. eux, des pendus sont attachés à un gibet. Un sphinx noir vole
Il se manifeste aussi dans les tortures infligées dans le ciel. La carte se décolore.
par Seymour à l’Enfant de Magie lorsqu’il l’ar-
rache à sa mère, l’enferme dans un réceptacle XI. Yesod : un usurier compte sa fortune devant un treillis de
et lui nie son droit à naître. roses. Un miséreux mourant de faim est assis devant la table.
XII. Malkuth : une femme en pagne porte un ankh autour du cou
et se tient dans un demi-cercle. Dans sa main droite levée, elle

Le tarotica tient un sceptre. Sa main gauche, baissée, envoie un éclair vers


le sol, brisant le demi-cercle dans lequel elle se tient. Au-dessus
d’elle est dessiné un sigle d’éternité. À sa droite, on peut voir
Le Tarotica a été créé par la Déesse des l’arbre de vie sous forme d’une rose trémière. À sa gauche, l’arbre
Oubliés, qui en a fait l’image miroir de l’em- de la connaissance, avec un serpent.
prisonnement de l’humanité. La Déesse l’a
XIII. Thaumiel : un roi monstrueux avec un fouet, une couronne
fait naître de sa propre douleur, en des-
de fer et un crâne pour tout visage. Il est assis sur un trône orné
sinant chaque lame sur sa propre chair
de têtes de bouc. À ses pieds se tiennent deux razides encapu-
avant de la découper. Les cartes peuvent
chonnés. Des roues dentées et des esclaves acheminent des far-
servir à manipuler l’Illusion, mais seule
deaux sur la route qu’on aperçoit derrière lui.
la Déesse peut les utiliser librement. Tous
les autres prennent le risque d’être empri- XIV. Chagidiel : un monstre mourant de faim portant une barbe
sonnés par le jeu, doué d’un esprit et de pharaon et un ankh renversé sur le front. De sa main gauche, il
d’une volonté propres. tient un enfant par la cheville et une torche à l’envers de la droite.

12 Taroticum – Introduction
I

Le tarotica 13
14 Taroticum – Introduction
XV. Sathariel : une femme monstrueuse et sèche avale un Les Enfants de la Nuit ont vécu à Londres depuis que les pre-
enfant. Un arbre mort se dresse à sa droite, et derrière elle mières pierres de la ville ont été posées. Certaines créatures de
se dessinent des pics déchirés et une lune noire. l’Inframonde ont trouvé leur chemin jusqu’à la surface et vivent
XVI. Gamichicoth : la Mort danse avec une coupe dans la maintenant au milieu des dormeurs.
main droite et une grappe de raisins dans la gauche. Des
affamés tendent leurs paumes vers elle. Le Tarotica et Londres
XVI. Golab : un corps déchiré saigne sur un autel. Derrière
Londres a été influencée depuis cent ans par la présence d’un
lui se tient une créature avec des lames sanglantes à la
puissant artefact : le Tarotica. Bien que l’objet ait été enfermé
place des mains et dont le visage est recouvert d’un capu-
dans la vieille prison de Sandburn, certains quartiers de la ville
chon de bourreau.
sont tombés peu à peu sous son emprise et sont devenus le
XVII. Togarini : une forme recouverte de voiles porte deux reflet des illustrations des lames.
torches aux couleurs inversées, une dans chaque main. Se
Cette influence n’est pas évidente au premier abord, à
dessinent aussi deux pentagrammes renversés. Dans le
moins qu’on sache exactement à quoi s’attendre. Si les
fond, des morts-vivants sortent d’un cimetière.
joueurs font le rapprochement par eux-mêmes, le MJ peut tis-
XIX. Hareb-Serap : un gigantesque champ de bataille ser des références au Tarotica dans ses descriptions :
avec des cadavres. À l’horizon, on peut voir un visage de
« Après avoir noté les roses dans les fenêtres des
squelette dans le nuage d’une explosion nucléaire.
sex-shops et au-dessus de certaines portes, vous
XX. Samael : un homme est accroupi sur un tas de comprenez que Soho est très influencé par la
cadavres souillés de sang. Ses yeux sont bandés Couleur de la Passion. »
et il tient une dague dans chaque main. Il est
Les Arcanes Majeurs et Mineurs
couvert de sang jusqu’aux coudes. Der-
ont affecté différentes fac-
rière lui volent deux sphinx noirs.
tions des serviteurs et des
XXI. Gamaliel: un couple d’amants seigneurs de Londres. Les
souffrants est suspendu par des classes bien définies de
chaînes tendues entre un pilier la société anglaise s’ac-
noir et un pilier blanc. cordent parfaitement
XXII. Nahemoth : une créature res­- aux cartes. Les Arcanes
semblant à un poisson est accrou- Majeurs ont influencé les
pie dans un paysage désertique. classes supérieures, et
les cinq couleurs des
Arcanes Mineurs ont
Les Arcanes

I
influencé les gens du
Mineurs commun. Jusqu’à pré-
sent, seules les plus
Les Arcanes Mineurs sont constitués
anciennes parties de
des cinq couleurs, chacune for-
Londres ont été tou-
mée par neuf lames : les crânes,
chées par le Tarotica.
les roses, les sabliers, les yeux
Toutefois, si le jeu
et les croissants de lune. Chaque
reste à Sandburn,
couleur symbolise une partie de
toute la ville tombera
l’Illusion. Les crânes représentent
sous sa coupe.
la Mort, les roses, la Passion, les
sabliers, le Temps et l’Espace, les yeux,
la Folie, et les croissants de lune sont le Rêve. LES ARCANES MINEURS
Les couleurs ne contiennent pas de figures.
Les Arcanes Mineurs ont influencé
les quartiers les plus anciens. Au fil

Londres des ans, beaucoup de ces lieux ont


été réaménagés et se sont embour-
geoisés, mais la plupart s’apparen-
En 1992, Londres est une ville de contrastes. Des tent tout de même à des cloaques.
hommes d’affaires respectables foulent les mêmes rues
La Couleur des Yeux
que des punks, des immeubles de métal se dressent
dans des quartiers médiévaux, des voitures de luxe La Couleur des Yeux représente l’Élysée, l’emprison-
glissent à côté de sans-abri, et des mendiants font la nement de nos esprits et de nos âmes. Elle montre
manche dans le cœur prospère de la capitale. Londres la folie qui aveugle, mais aussi notre perspicacité
est immensément riche et désespérément pauvre. Le rebelle, qui nous laisse percevoir la Réalité.
manque de logements et la pauvreté galopante com- La Folie exerce sa plus forte influence sur les
pliquent la vie de beaucoup, mais les opinions sur les Docks et sur l’Île aux Chiens. Tous les hôpitaux
solutions à adopter divergent. Depuis dix ans, la seule psychiatriques de Londres sont sous l’influence
règle a été… de laisser faire. de cette couleur. Les fous se rassemblent sur
Toutefois, tout cela n’est rien d’autre que l’Illu- l’Île aux Chiens, où ils ressentent instinctivement
sion qui recouvre la Londres véritable. La vraie ville l’emprise des cartes. On peut soutenir que tout le
est antique, et elle a été bâtie lorsque toutes les cités projet du quartier résulte de l’influence des yeux
étaient des labyrinthes. Les chemins tortueux de l’an- sur la cité. L’Île aux Chiens existe à la frange de
cien dédale sont encore visibles dans les quartiers Métropolis et des mondes par-delà l’Illusion.
oubliés.

Londres 15
La Couleur des Crânes LES ARCANES MAJEURS
Cette couleur représente la Mort comme un passage Les Arcanes Majeurs ont surtout influencé les classes supé-
de l’autre côté, tout comme la destruction matérielle rieures. Ils sont constitués de 22 lames, divisées entre les
des liens qui nous retiennent à notre chair. Les crânes Archontes et les Anges de la Mort, sans oublier le Démiurge et
sont fermement liés à Métropolis et aux Archontes, ainsi Astaroth. Cette répartition a permis aux cartes d’organiser la
qu’à l’Inferno et aux Anges de la Mort. La mort est omni- cité selon un schéma précis. Chaque Arcane influence une ou
présente. De toutes les couleurs, ce sont les crânes qui deux personnes, jusqu’à ce que ces dernières soient devenues
ont le moins influencé Londres. Au sud de Battersea se l’incarnation de la lame.
trouve un petit cimetière abandonné où se rassemblent
les exclus lorsqu’ils sont prêts à mourir. Là, la frontière De grandes portions de l’administration de Londres et
entre la Vie et la Mort se fait plus fine : elle se déchire beaucoup de chefs d’entreprise se trouvent sous l’influence
même parfois, permettant aux défunts de marcher parmi des Arcanes. De plus, certains représentants de la Chambre
les vivants. des communes et de la Chambre des lords sont eux aussi
affectés par les lames.
Un prêtre, refusant d’abandonner les mourants, conti-
nue de prendre soin d’eux. Il est lui-même devenu un Cela veut dire que tous les quartiers aisés de Londres sont
mort-vivant, mais n’en a pas réellement conscience. affectés par les cartes, y compris Chelsea, Knightsbridge,
Mayfair et Notting Hill. De plus, les Arcanes Majeurs forment
La Couleur des Sabliers un réseau où les 16 personnes qui les incarnent le mieux
Les sabliers représentent l’Espace et le Temps, la prison prendront le contrôle de toute la cité : elles y travaillent et
qui nous enferme dans l’Illusion. Toutefois, ils symbolisent sont en bonne voie de réussir.
aussi l’espoir de briser ces chaînes et de nous éveiller. Les
sabliers représentent aussi le labyrinthe sur lequel sont Londres de nos Jours
bâties toutes les villes. Cette couleur est profondément liée
à Achlys et à l’Inframonde. Tout Londres est influencé par L’emprise du Tarotica se fait encore plus forte qu’à l’accoutu-
les sabliers, en partie parce que le dédale sous la ville reste mée. La ville est reconstruite et rénovée, et ces grands travaux
très puissant. Au sud de la Tamise, la couleur a son centre sont le résultat direct de l’influence des cartes. D’anciennes
d’influence à Kennington, où se trouve une porte menant maisons sont détruites et d’autres prennent leur place afin
au Labyrinthe et à Achlys. Ceux qui passent cette porte dis- que la capitale s’ajuste exactement à la disposition des lames.
paraissent en général à tout jamais. Des routes sont déplacées et des parcs étendus. Certaines
zones commencent à ressembler à l’Arcane ou à la Couleur
Tout Londres est influencé par des altérations du Temps qui les influence le plus. Ceci transparaît tout d’abord dans
et de l’Espace, qui déplacent des rues et altèrent les sou- les décorations du quartier, puis dans l’architecture, et enfin
venirs. Les conducteurs de taxi doivent constamment réac- dans l’organisation de la cité. Un point de vue aérien permet-
tualiser leur connaissance de la ville. En 1971, la rue Oxford trait de voir comment Londres change de forme sous l’in-
disparut pendant trois heures, et durant les années 80, plu- fluence du Tarotica.
sieurs ruelles et logements sociaux changèrent de place…
ou disparurent totalement. LE LABYRINTHE
La Couleur des Croissants de Lune Londres est une ville ancienne. Selon certains, elle a été bâtie
Les croissants de lune sont le symbole du Rêve, la quête de sur les ruines d’une des premières cités humaines. On sait
l’inatteignable. Le Rêve inspire et donne de la force, mais il que la capitale a été construite sur un labyrinthe, le symbole
devient aussi une béquille pour survivre à l’insupportable. sans âge du temps, de l’espace et du savoir caché. Londres
fait toujours partie de ce dédale.
La Couleur des Croissants de Lune a influencé l’East
End, y compris les quartiers pauvres de Whitechapel et de Il est aisé de se perdre dans ces rues labyrinthiques, ces
Limehouse, ainsi que les taudis plus récents de Brixton et ruelles et ces petits parcs. Un passage donnant sur un lieu
du sud. Elle se manifeste dans la consommation de drogues hier peut déboucher ailleurs aujourd’hui. Et une fois que
comme moyen de fuir la réalité. vous avez perdu vos repères, les choses s’enchaînent et vous
vous enfoncez de plus en plus dans l’antique labyrinthe.
Tous les camés de Londres vivent dans un Monde du Rêve
commun, sous l’influence des Croissants de Lune. Ce monde Lorsque vous serez incapable de retrouver la sortie,
onirique est assez puissant pour s’infiltrer dans notre réalité, vous serez au milieu des oubliés, ceux dont personne ne
et les junkies rêvent à côté de ceux qui sont réveillés. se souvient, ou dont personne ne veut se souvenir. Ils n’ont
plus aucun contact avec le monde extérieur et vivent dans
Ce songe partage des ressemblances avec l’Interzone dont
des rues flanquées de maisons condamnées. Les oubliés
parle William S. Burroughs dans son roman Le Festin Nu, et
n’adressent jamais la parole en premier à quelqu’un. Ils ne
certains se sont demandé si ce récit avait influencé le Monde
regardent personne dans les yeux et ne posent jamais la
du Rêve.
moindre question.
La Couleur des Roses
La cinquième couleur est celle des roses, symbole de la Pas-
sion, qui nous aveugle ou nous libère. Cette couleur est liée
à notre sexualité. Elle est connectée aux forces primordiales
de Gaïa. La Passion a influencé tout Londres, surtout dans cer-
tains lieux du West End. Les habitants de la cité ne partagent
pas tous la même opinion sur le sexe et ont une sorte de fas-
cination morbide pour leur propre sexualité. La plus grande
zone d’influence des roses est Soho, où se trouvent la plupart
des sex-shops et des clubs pornos. Beaucoup de mages de la
Passion londoniens vivent là ou tout près, afin de puiser dans
le pouvoir de cette couleur.

16 Taroticum – Introduction
Sandburn La nouvelle prison est reliée à un hôpital. L’édifice a
une centaine d’années, des fenêtres étroites et des murs
de pierre massifs. Au vu du nombre de prisonniers, seule
La prison de Sandburn a un rôle à jouer dans le prologue et le une petite portion de l’hôpital est utilisée à cet effet.
scénario en lui-même. Deux descriptions sont fournies, une pour La prison est entourée par une enceinte de pierres,
chaque époque, 1892 et un siècle plus tard, après que la prison est de sept mètres de haut. De petites tours de bois ont été
devenue un hôpital psychiatrique. construites sur son pourtour. D’autres bâtiments se
La prison de Sandburn est située à Clapham, sur un terrain com- dressent à l’intérieur de la muraille : la maison des gar-
munal couvert d’ordures, là où les dernières maisons de la ville ren- diens, la maison du gouverneur, les écuries, le chenil et
contrent les fermes de la campagne. Les plus anciennes sections un petit cimetière flanqué de sa chapelle. Les chiens de
de l’établissement ont été construites dans les années 1820 et se garde sont lâchés la nuit.
composent d’un bâtiment de deux étages, appelé les « anciennes
geôles ».
Le plan de Sandburn
En 1892, les anciennes geôles sont reliées à trois nouvelles ailes,
Vous trouverez deux descriptions pour chaque lieu de la
bâties autour d’une petite cour pavée qui abrite le gibet. Les ailes
carte, l’un noté 1892 et l’autre 1992. Les descriptions qui
ouest, est et nord sont conçues selon les théories carcérales les
suivent « 1892 » sont celles de Sandburn, la prison, et les
plus récentes : les cellules se répartissent des deux côtés d’un cou-
descriptions suivant « 1992 » sont celles de Sandburn,
loir, et au milieu des bâtiments se trouve une cour qui permet aux
l’hôpital psychiatrique. Parfois, ces descriptions sont les
gardiens de surveiller toutes les cellules.
mêmes. Laissez les joueurs regarder la carte aussi long-
La nouvelle prison n’a que dix ans. Elle aussi a été conçue selon temps qu’ils le veulent avant de jouer le prologue : leurs
les derniers principes architecturaux. L’agencement est ouvert, et personnages travaillent à la prison depuis plusieurs
un balcon court le long des portes des cellules du deuxième étage. années.
Le cœur de la prison accueille les bureaux. Derrière le bâtiment, on
trouve une cour moderne découpée en « quartiers de camembert ».

Sandburn 17
LE REZ-DE-CHAUSSÉE [6] La salle de garde. 1892 : un petit bureau meublé d’une
[1] La cour. 1892 : une cour pavée que les gardiens utilisent table branlante, où un gardien note toutes les visites. 1992 :
comme terrain de manœuvre, après la prise de fonction le gardien et le réceptionniste se trouvent ici. Un tableau
de Seymour. Les prisonniers doivent passer par cette cour de télécommunications est branché dans la pièce, ainsi
pour se rendre aux salles d’eau et au réfectoire. 1992 : la que les écrans de vidéosurveillance.
cour est envahie d’herbes folles qui poussent entre les gra- [7] Le hall central de la nouvelle prison. 1892 : un hall qui
viers. Un orme pousse en plein milieu. a fait son temps, où des portes barrées de métal ouvrent
[2] L’entrée de l’Hôpital. 1892 : un couloir ouvert avec un sur les ailes de l’édifice. Avant l’arrivée de Seymour, les
bureau situé à côté des escaliers qui mènent au premier prisonniers avaient l’habitude de venir s’y asseoir pour
étage. Sur les murs, la peinture blanche commence à s’écail- discuter entre eux. 1992 : un hall vide dont les murs ont
ler. L’odeur de l’alcool et de la maladie imbibe l’endroit. 1992 : été repeints en blanc il y a peu. Les anciennes portes
un gardien est en faction derrière le bureau. Il dirige tous les à barreaux ont été remplacées par des murs de verre.
visiteurs vers le bâtiment de la nouvelle prison. [8] Salle de repos des gardiens/Fumoir. 1892 : une pièce
[3] La salle des Infirmières. 1892 : huit infirmières travaillent à où les gardiens s’asseyent entre leurs rondes dans les
hôpital. Lorsqu’elles ne s’occupent pas des patients, elles se différentes ailes du bâtiment. Une table et des chaises
retrouvent dans cette salle de repos où elles discutent entre meublent la pièce. 1992 : les employés y viennent
elles. 1992 : voir « 1892 ». pour fumer. L’endroit est meublé d’une paire de
[4] Les infirmeries. 1892 : on trouve six lits dans chacune des quatre tables et d’une télévision en noir et blanc.
infirmeries. Seuls les cas extrêmement graves, voire désespérés, [9] La cour d’exercice. 1892 : une petite tour de bois
sont amenés ici. 1992 : chaque infirmerie peut accueillir quatre surmonte les « quartiers de camembert » où les
patients. On y soigne les blessures physiques et les maladies. prisonniers font un peu d’exercice. En raison de
[5] L’entrée/accueil de la nouvelle prison. 1892 : un couloir qui peut la surpopulation de la prison, la cour est rare-
être condamné en cas de tentative d’évasion ou de mutinerie. Les ment utilisée, puisqu’on ne peut y faire sortir les
escaliers qui montent et descendent peuvent être fermés par des prisonniers de façon ordonnée. 1992 : la cour est
grilles en fer. 1992 : une zone d’accueil, surveillée par un réception- mangée par les herbes folles. Elle est parfois utili-
niste et un gardien en poste dans la pièce 6, sur laquelle donne une sée pour que certains patients difficiles puissent
fenêtre percée dans le mur de la pièce 5. Le réceptionniste exige que prendre l’air. La tour de garde est à l’abandon.
tous les visiteurs fournissent une pièce d’identité. La porte donnant
sur la pièce 7 s’ouvre électroniquement, depuis la salle de garde.

18 Taroticum – Introduction
[10] La nouvelle aile ouest. 1892 : l’escalier et le [19] La morgue. 1892 : depuis l’arrivée de
déambulatoire sont faits de barres d’acier, ce Seymour, les morts sont directement
qui permet de voir toute l’aile en permanence. emmenés au cimetière pour y être
Les portes des cellules sont bâties de la même enterrés. Auparavant, ils étaient dépo-
façon, offrant ainsi une vue parfaite sur l’inté- sés dans la morgue avant d’être enter-
rieur. Chaque cellule contient six bat-flanc, trois rés ailleurs. 1992 : un squelette oublié
de chaque côté. Ces lits sont remontés contre le gît sur le sol, depuis longtemps nettoyé
mur chaque matin : la cellule n’offre plus alors par les rats.
que son sol de pierre nue. Depuis peu, les cellules [20] Atelier. 1892 : c’est ici que travaillaient
accueillent jusqu’à huit prisonniers alors qu’elles les détenus avant que la prison n’abrite
ne mesurent guère plus de huit mètres carrés. trop de prisonniers. Depuis quelques
L’air y est lourd, chargé d’une odeur d’urine et de années, l’atelier sert à abriter les prison-
sueur. Elles sont bruyantes et l’endroit est oppres- niers qui ne demandent pas une surveil-
sant. 1992 : les anciens barreaux ont été rempla- lance trop stricte. Cinquante personnes
cés par des portes d’acier munies d’un guichet à peuvent vivre dans cette pièce. 1992 : les
volet coulissant. Chaque cellule, meublée d’un lit bancs et les métiers à tisser sont brisés et
et d’une petite table, n’accueille qu’un seul patient. couverts de moisi.
Au rez-de-chaussée, certaines cellules sont capi-
[21] Atelier. 1892 : un atelier de travail du bois,
tonnées. Hormis ces détails, tout est resté tel qu’il
toujours utilisé, mais uniquement par le per-
était il y a cent ans. Une des cellules, au fond du
sonnel. Il s’en sert pour fabriquer ou réparer
couloir, a été rénovée en toilettes modernes.
des outils. 1992 : les établis sont cassés et
[11] La nouvelle aile est. 1892 : voir entrée ci-dessus. moisis.
1992 : voir l’entrée ci-dessus.
[22] Atelier. 1892 : un atelier comme celui de l’en-
[12] Le réfectoire. 1892 : un simple hall meublé de lon- trée 20, utilisé comme cellule pour les déte-
gues tables de bois entourées de bancs. La nourri- nus. 1992 : les tables sont brisées et moisies.
ture est servie par les détenus travaillant en cuisine.
[23] L’entrée des anciennes ailes. 1892 : une petite
Les assiettes et les couverts sont faits d’étain. 1992 :
salle placée là pour arrêter les tentatives de
ce sont toujours les mêmes tables et chaises, mais
fuite. Une grille est située à l’entrée de la pièce
les murs ont été repeints d’un jaune bilieux.
suivante. 1992 : le sol est couvert de poussière.
[13] Le réfectoire/atelier. 1892 : voir entrée ci-dessus.
[24] Le hall des anciennes ailes. 1892 : une par-
1992 : un atelier offrant des établis pour coudre,
tie archaïque et délabrée de la prison, rénovée
peindre et travailler le bois.

I
pour mieux coller aux méthodes modernes. Les
[14] Les cuisines. 1892 : une cuisine à l’ancienne, avec murs sont de pierre nue, la salle est bondée et
un four de briques. Tout est cuisiné dans de grands l’humidité est omniprésente. Lorsqu’ils ne font
chaudrons pendus au-dessus d’un foyer. Y travaillent pas leurs rondes, les gardiens sont assis autour
un cuisinier et ses deux aides, ainsi que de rares de la table placée au milieu de la pièce et jouent
prisonniers de confiance. Un escalier descend à la aux cartes. 1992 : le sol est recouvert de poussière
cave, où se trouvent les celliers. 1992 : la cuisine a et la table est brisée.
été légèrement modernisée dans les années 50, avec
[25] L’ancienne aile est. 1892 : un bâtiment mal entre-
l’ajout de quelques plaques électriques et de fours.
tenu et étroit, à deux étages. On y trouve la même
Deux cuisiniers y travaillent.
surpopulation que dans les autres ailes. 1992 : les
[15] La salle d’eau. 1892 : des bassins sont fixés aux murs. portes des cellules sont grandes ouvertes, et tout y
La pièce est très abîmée par l’eau. Chacun sait qu’on y est pourri et couvert de poussière.
tue des prisonniers depuis l’arrivée de Seymour, et les
[26] L’ancienne aile ouest. 1892 : voir ci-dessus. 1992 :
murs ainsi que le sol ont pris une couleur de rouille.
voir ci-dessus.
1992 : une salle d’eau à peu près moderne, dotée de
douches et de lavabos. [27] La cour intérieure. 1892 : une petite cour pavée, où
se dresse un gibet. Cette cour ne sert à rien d’autre
[16] Le hall des anciennes geôles. 1892 : une vieille
qu’aux exécutions. 1992 : le gibet est tombé en ruine
bâtisse aux murs de pierre nue. Deux escaliers étroits
et les herbes folles ont envahi l’endroit. Des arbustes
en colimaçon montent et descendent au bout du hall.
poussent entre les pavés disjoints.
1992 : voir « 1892 ».
[17] Le couloir de la mort. 1892 : le nombre de condamna- LE PREMIER ÉTAGE
tions à mort a augmenté, ce qui veut dire que chaque
cellule abrite jusqu’à six prisonniers. Ils ont toutefois [1] L’étage du hall de l’hôpital. 1892 : un hall nu avec une
plus de place que les autres détenus. Ils ne sortent fenêtre donnant sur la cour. 1992 : voir « 1982 ».
jamais de leur cellule. 1992 : les portes sont grandes [2] Zone de quarantaine. 1892 : chacune des trois
ouvertes. Les bat-flanc sont moisis. chambres abrite six lits. C’est là qu’on dépose les déte-
[18] Les cellules des femmes. 1892 : à cause de la surpopu- nus à l’article de la mort. 1992 : c’est ici que sont traités
lation, l’aile des femmes a été vidée et les 18 détenues les patients les plus malades. Chaque pièce dispose de
se trouvent toutes dans ces quatre cellules. Avant l’arri- quatre lits.
vée de Seymour, elles avaient plus de liberté de mouve- [3] Salle de consultation. 1892 : la pièce où le docteur Pea-
ment que les prisonniers hommes. Toutefois, depuis que cock tient ses consultations, les mardis et jeudis. Après la
le gouverneur est aux commandes, on ne les a jamais prise de poste de Seymour, il se retrouve enfermé dans
laissées sortir. 1992 : les portes sont grandes ouvertes. la prison. Il commence à boire plus que de raison et l’on
Tout ce qui se trouve dans ces cellules a pourri. peut toujours le trouver, saoul, dans son bureau. 1992 : le

Sandburn 19
docteur Naismith s’occupe de toutes les afflictions phy-
siques dont peuvent souffrir les patients. La pièce abrite [10] Bureau. 1892 : bureau de Matthew Clarke, le surintendant.
du matériel médical moderne. Clarke a abandonné tout semblant d’ordre depuis l’arrivée
de Seymour. Son bureau est dans le chaos le plus total.
[4] Bureau. 1892 : bureau du docteur Peacock. Après l’arrivée
1992 : le bureau est celui du directeur, le docteur Lockley.
de Seymour, le bureau se résume à un capharnaüm de
La pièce est accueillante et lumineuse, meublée de façon
notes confuses. 1992 : le bureau du docteur Naismith. Un
moderne, en bois aux couleurs pastel.
endroit accueillant et rangé.
[11] La nouvelle aile ouest. 1892 : l’escalier et le déambula-
[5] Pièce de stockage médical. 1892 : des médicaments, des
toire sont faits de barres d’acier, ce qui permet d’observer
bandages et de l’alcool sont entreposés là. 1992 : même
toute l’aile en permanence. Les portes des cellules sont
utilisation qu’en « 1892 ».
bâties de la même façon, offrant ainsi une vue parfaite
[6] Premier étage du nouveau hall. 1892 : un hall miteux et sur l’intérieur. Chaque cellule contient six bat-flanc, trois
sans aspérités. 1992 : repeint de blanc et décoré d’œuvres de chaque côté. Ces lits sont remontés contre le mur
encadrées non figuratives. Devant la fenêtre se trouvent chaque matin : la cellule n’offre plus alors que son sol de
des plantes en pot. pierre nue. Depuis peu, les cellules accueillent jusqu’à
[7] Salle de stockage. 1892 : une salle de stockage pour les huit prisonniers alors qu’elles ne mesurent guère plus
matraques, les chaînes, les menottes et les uniformes de que huit mètres carrés. L’air y est lourd, chargé d’une
prison. 1992 : utilisée pour entreposer le linge de lit. odeur d’urine et de sueur. Elles sont bruyantes et l’en-
[8] Salle des visites. 1892 : avant l’arrivée de Seymour, la pièce droit est oppressant. 1992 : les anciens barreaux ont été
était utilisée pour accueillir les visiteurs d’importance. Clive remplacés par des portes d’acier munies d’un guichet à
Wilson, le chapelain de la prison, s’y est installé une fois volet coulissant. Chaque cellule, équipée d’un lit et d’une
le gouverneur en place. L’endroit est sale et en désordre. petite table, n’accueille qu’un seul patient. Au rez-de-
1992 : salle où les visiteurs peuvent rencontrer les patients. chaussée, certaines cellules sont capitonnées. Hormis
La pièce est meublée d’une table, de chaises confortables et ces détails, tout est resté tel qu’il était il y a cent ans.
d’une plante en pot. Une des cellules, au fond du couloir, a été rénovée en
toilettes modernes.
[9] Salle des visites/Bureau. 1892 : une salle des visites vide,
mis à part une table et des chaises. 1992 : c’est le bureau de [12] La nouvelle aile est. 1892 : voir ci-dessus. 1992 : voir
Leonard Barding, le gardien en chef et assistant personnel ci-dessus.
de Monsieur Lockley. Le bureau est moderne, les meubles [13] L’étage du hall des anciennes geôles. 1892 : un couloir
sont en bois et l’on y a disposé plusieurs petites plantes en de murs de pierre nue, humide, montrant les portraits
pot. des anciens gouverneurs. 1992 : on peut voir les traces de
pas de Mary sur l’épaisse couche de poussière recouvrant
le sol.

20 Taroticum – Introduction
[14] 
Salle de garde. 1892 : salle de réunion des capitaines [25] Salle de stockage. 1892 : une pièce de stockage conte-
des gardiens. Ils ont leur bureau dans le couloir suivant. nant un peu de tout : meubles, outils cassés, etc. 1992 :
Une table et quelques chaises garnissent la pièce. 1992 : tout est moisi et couvert de poussière.
le mobilier est brisé et une épaisse couche de poussière
recouvre tout. PREMIER SOUS-SOL
[15] Bureau. 1892 : bureau de Will Tailor. Une pièce austère,
[1] 
Nouveau sous-sol. 1892 : les escaliers mènent à un
meublée d’une table et d’un placard. 1992 : les meubles
sous-sol humide et empli de courants d’air. Les murs
ont moisi.
sont composés de moellons. Quelques tonneaux vides
[16] Bureau. 1892 : bureau de Michael Brown. Voir entrée 15. s’entassent contre le mur. 1992 : les murs ont été passés
1992 : voir entrée 15. à la chaux, et un poêle à charbon chauffe la pièce.
[17] Bureau. 1892 : bureau de Harlan O’Connor. Voir [2] 
Salle de garde/Fumoir. 1892 : les gardiens qui sur-
entrée 15. 1992 : voir entrée 15. veillent les cellules d’isolement passent leur temps ici. La
[18] Bureau. 1892 : bureau de Richard Dorsleigh. Voir pièce est chauffée par un petit poêle à charbon. Le seul
entrée 15. 1992 : voir entrée 15. mobilier consiste en une table branlante. 1992 : c’est ici
que les gardiens s’occupant de l’aile souterraine passent
[19] Armurerie. 1892 : la pièce renferme une vingtaine
leur temps lorsqu’ils n’ont plus rien à faire. On y trouve
de matraques, 40 fusils Lee-Metford et 20 boîtes de
une télévision, une table et un canapé. Il y a toujours
100 munitions chacune, ainsi que 10 revolvers
au moins deux gardiens dans cette pièce.
Webley Mark II avec deux boîtes de muni-
tions. Une porte d’acier garde l’entrée, et [3] Blanchisserie. 1892 : c’est là qu’on s’occupe
seul Seymour en possède la clef. 1992 : de tout le linge de la prison. Deux gardiens
tout est encore là, mais rouillé et surveillent les détenus de confiance
poussiéreux. qui travaillent ici. Les jours de les-
sive sont les mardis et jeudis.
[20] Bureau du gouverneur.
L’eau est puisée dans la cour et
1892 : le bureau de Seymour
chauffée ici sur un vieux four à
se présente comme une
charbon. 1992 : des machines
pièce élégante, équipée de
à laver modernes ont été ins-
lourds meubles de chêne. Un
tallées, et deux gardiens s’oc-
bureau et plusieurs commo-
cupent des lessives.
des occupent l’espace. Sey-
mour garde son trousseau [4] Cellules d’isolement/Aile
de clefs dans le tiroir du souterraine. 1892 : en raison

I
haut de son bureau. 1992 : de la surpopulation, les cel-
les meubles sont étrange- lules d’isolement ne sont plus
ment préservés, et semblent utilisées à ces fins. Jusqu’à huit
immunisés à la décrépitude détenus s’y entassent, dans le
qui a rongé le reste des noir absolu, sur des pierres
lieux. On peut apercevoir les mouillées à peine recou-
traces de pas de Mary dans vertes de paille. Il est très
l’épais tapis de poussière. courant de tomber sur des
cadavres ici. Tout le monde
[21] La pièce secrète. 1892 : Sey-
souffre de fièvres et de mala-
mour a meublé cette pièce
dies diverses. Matthew Clarke
lui-même avec des bibliothèques
a fini ici, après avoir attaqué Sey-
vitrées. On y trouve de la littérature
mour. 1992 : ces petites pièces servent
occulte ainsi que des ouvrages sur les
de cellules d’isolement. Même si elles sont
sciences sociales. Le Tarotica est étalé sur
une table, au milieu de la pièce. 1992 : Mary
s’est emparée du Tarotica. Il n’y a pas le
moindre grain de poussière dans la pièce, et
les meubles sont aussi neufs qu’au premier jour.
[22] L’ancienne aile est. 1892 : un bâtiment mal entre-
tenu et étroit, à deux étages. On y trouve la même
surpopulation que dans les autres ailes. 1992 : les
portes des cellules sont grandes ouvertes, et tout y
est pourri et recouvert de poussière.
[23] L’ancienne aile ouest. 1892 : voir ci-dessus. 1992 :
voir ci-dessus.
[24] Salle de garde. 1892 : c’est ici que les gardiens des
anciennes ailes viennent jouer aux cartes lorsqu’ils
ne font pas leurs rondes. Les murs sont en pierre
nue. Le mobilier se résume à une table branlante
et quelques chaises. 1992 : la table est brisée. Les
ossements de plusieurs gardiens tués par les déte-
nus gisent encore au sol.

Sandburn 21
éclairées et chauffées, elles n’offrent aucun confort. La moitié
de ces cellules sont actuellement occupées.
[5] L’ancien sous-sol. 1892 : un ancien sous-sol aux murs de
terre. Lorsque Seymour prend le contrôle des cartes, cette
partie de la prison glisse vers l’Inferno. Les murs sont cou-
verts de glace et changent en permanence. Le sous-sol a
une forme subtilement différente chaque jour. 1992 : le
passage entre l’ancien et le nouveau sous-sol a été muré.
La proximité de l’Inferno se fait sentir. Les murs sont cou-
verts de glace et ne restent pas exactement à la même
place.
[6] Les anciennes cellules d’isolement. 1892 : Seymour
reconstruit les cellules pour en faire des salles de tor-
ture. S’il peut rester ici assez longtemps, il invoquera
des razides pour qu’ils torturent les détenus. Les murs
sont faits de terre et de glace, et le sol est couvert de
sang gelé. 1992 : les anciens instruments de torture
sont toujours là, ainsi que quelques restes humains
décomposés. Le lieu est toujours proche de l’Inferno,
et les murs semblent sur le point de s’ouvrir en deux.
[7] Celliers. 1892 : des celliers pour les cuisines : on y
trouve des tonneaux de poisson salé, des sacs de
farine et des pommes de terre. Un escalier mène aux
cuisines. 1992 : voir « 1892 », en plus moderne : on y
trouve des réfrigérateurs, des denrées lyophilisées,
etc.

DERNIER SOUS-SOL
[1] Le temple de Seymour. 1892 : depuis que
la Déesse des Oubliés a été enfermée ici, les
ténèbres ont envahi le lieu. Aucune lumière ne
peut y pénétrer. La Déesse est enchaînée sur le
sol. Seymour est le seul à posséder la clef qui
ouvre la porte de cette pièce. La clef est dissimu-
lée dans le premier tiroir de son bureau. 1992 :
voir « 1892 ».

22 Taroticum – Introduction
Londres

Sandburn 23
Prologue

L
e prologue se déroule à la
prison de Sandburn, en 1892.
C’est à ce moment que le gou-
verneur Anthony Seymour, un
licteur, invoque la Déesse des
Oubliés et réussit à prendre pos-
session d’un puissant artefact :
le Tarotica. Durant le prologue,
les joueurs incarnent des per-
sonnages prétirés : les geôliers
qui aident Seymour lorsqu’il
invoque la Déesse. À la fin, ils se
mutinent et le jettent en Inferno.

24 Taroticum – Prologue
Si le groupe compte plus de quatre personnes, le meneur de jeu (MJ) diphtérie et le choléra font des ravages. Au cours
peut créer des gardiens supplémentaires. S’il en compte moins, le MJ du dernier été, la prison a même enregistré des cas
peut en retirer autant que nécessaire. L’objectif du prologue est de faire de lèpre, mais les détenus infectés ont été envoyés
comprendre l’histoire aux joueurs et de créer une connexion entre le manu militari dans la léproserie de Cornwall.
passé et le présent afin de pousser leurs PJ à agir. Les prisonniers sont censés travailler dans une
Les âmes des gardiens se sont réincarnées dans les PJ habituels carrière proche, mais depuis l’été 1891, personne
des joueurs. Ils doivent réparer ce qu’ils ont causé dans la prison il n’a eu la permission de quitter sa cellule. Les gardes
y a cent ans : libérer la Déesse et s’assurer que les cartes du Tarotica patrouillent les couloirs en permanence afin de
quittent notre monde pour de bon. Il faut donc que les personnages mater toute tentative de mutinerie avant qu’elle ne
modernes des joueurs ressemblent le plus possible aux anciens gar- prenne de l’ampleur. La discipline s’estompe, et la
diens, aussi bien physiquement que mentalement. Leurs origines et situation est désespérée.
leur genre n’ont aucune importance, du moment que leurs caractères
sont proches. Le MJ ne doit pas expliquer pourquoi il est important
de jouer le prologue avec des personnages à part : seulement que
cette partie du jeu est là pour leur donner le contexte de ce qui suit.
SEYMOUR FAIT
Le MJ doit cependant préciser que cette introduction est linéaire et
que les joueurs doivent faire attention à jouer le personnage tel qu’il
est décrit. Si possible, ils doivent ignorer que les gardiens sont liés à
SON ENTRÉE
leurs PJ modernes. À l’été 1892, tout change lorsque le nouveau
Les PJ sont gardiens à Sandburn depuis des années. Ils croient gouverneur, Anthony Seymour, entre en fonc-
profondément à l’autorité, sont des agents loyaux et obéissent aux tion. Il installe son bureau au cœur de la pri-
ordres sans poser de questions. Il est important que les joueurs le son, dans le bâtiment principal, et suspend
comprennent. Au début, ils ne songeront même pas à remettre en les différentes routines précédemment éta-
question les ordres du gouverneur. blies. Les détenus n’ont plus le droit de parler
entre eux ni de recevoir des colis de l’exté-
rieur. Les passages à tabac, l’isolement et la

Souvenirs d’une faim deviennent des sanctions courantes,


infligées même pour les infractions les plus

vie antérieure légères. Les inspections de nuit deviennent


monnaie courante.
Le gouverneur nomme les PJ gardiens en
Lorsqu’ils joueront les chapitres du scénario, les joueurs pourront chef, et chacun devient responsable d’une

I
utiliser les informations obtenues durant le prologue. Leur intui- aile de la prison. Seymour leur explique
tion leur viendra sous forme de souvenirs tirés de leur vie passée, comment faire régner l’ordre. Peu à peu,
et ils reconnaîtront des détails issus du prologue. Expliquez-leur les nouvelles routines se font encore plus
que ce savoir leur parvient en visions floues et en souvenirs sévères. La torture et les simulacres d’exé-
vagues. cution font partie du quotidien. Un réseau
Lorsque, dans le Chapitre 1, ils reconnaîtront la prison vue complexe d’informateurs se met en place.
dans le prologue, le MJ peut leur dire : « … ça vous semble fami- L’aventure commence en décembre.
lier, vous avez déjà vu cet endroit quelque part, mais impossible de Seymour est gouverneur de Sandburn
vous souvenir où ». Procédez ainsi avec l’ensemble des lieux déjà depuis cinq mois. Dans les premiers
visités et toutes les autres informations que les PJ pourraient temps, les PJ s’imaginaient que la dis-
connaître. cipline imposée constituait un chan-
gement positif et que Seymour les
avait peut-être sauvés d’une situation
LES PERSONNAGES désespérée. Le décès de plusieurs
détenus, morts des suites des mauvais

JOUEURS À SANDBURN traitements du gouverneur, a cepen-


dant remis en cause ces certitudes.
Malgré cela, ils sont toujours loyaux
Les PJ officient en tant que gardiens de Sandburn depuis à Seymour.
quelques années. La prison est actuellement surpeuplée et
au bord de la mutinerie, ce qui met les geôliers sur les dents.
Avant de commencer, le MJ doit expliquer aux joueurs leur
routine en quelques mots. Les PJ font des rondes sur les murs
d’enceinte et dans les différentes ailes. Certains gardes sont
des détenus de confiance, ayant la permission de se dépla-
cer comme ils le veulent à l’intérieur des bâtiments. Tous les
gardes reçoivent des pots-de-vin et arrondissent leurs fins de
mois en vendant de l’alcool, de la nourriture et du tabac aux
prisonniers. Entre leurs rondes, les gardes jouent aux cartes
dans les salles prévues à cet effet.
L’explosion démographique de Londres a mis la prison
sous pression. Elle déborde de détenus et abrite jusqu’à huit
détenus dans des cellules prévues pour deux. À l’automne
1892, on dénombre quelque 1 100 prisonniers à Sandburn.
Dans cette foule, les cafards, puces et rats pullulent. La

Souvenirs d’une vie antérieure 25


LE TEMPLE LA DÉESSE
EST SANCTIFIÉ EST INVOQUÉE
Début décembre, le gouverneur demande à Richard Trois semaines plus tard, le 22 décembre, le gouverneur Seymour
Dorsleigh de nettoyer la plus basse des cellules d’iso- demande à voir les PJ dans son bureau. Il leur explique qu’il sou-
lement, dans le soubassement, là où un prisonnier haite leur confier une tâche importante qui requiert leur soutien.
moisit dans l’obscurité depuis l’arrivée de Seymour. Seymour rechigne à leur en dire plus, mais il les informe que la
– J’ai besoin de la cellule. Assurez-vous qu’elle soit besogne se tiendra dans la cellule d’isolement, pendant la nuit.
nettoyée avec soin. Lavez le sol à grande eau et frottez Il leur demande de se rendre au dernier sous-sol avant minuit et
les murs. Laissez le prisonnier où il est. J’ai entendu dire ajoute d’un ton sévère qu’ils ne doivent en parler à personne.
qu’il y avait des anneaux fixés dans les moellons, vous – Vous serez bien entendu payés pour votre travail. Ne vous posez
pourrez y enchaîner le détenu. Ensuite, vous viendrez aucune question à ce sujet. Vous ne ferez rien d’illégal non plus, ne
dans mon bureau. Je veux vous parler de quelque vous souciez pas de cet aspect, précise-t-il.
chose, dit-il. Si les PJ en parlent à qui que ce soit, par exemple à Clive Wilson,
La cellule est située sous le couloir de la mort, ils ne recevront que des réponses évasives. On leur conseille de
au bout d’un long escalier et d’un corridor. En suivre les ordres de Seymour, tant qu’il ne leur demande pas
réalité, il s’agit d’une pièce de stockage utili- d’enfreindre la loi. Personne ne veut courroucer le gouverneur.
sée comme cellule d’isolement. Il n’y a aucune Seymour passe les premières heures de la nuit à tracer son
lumière, et au lieu d’un lit, on ne trouve qu’un cercle de protection et son triangle d’invocation sur le sol du
peu de paille jetée sur le sol. Le prisonnier, un temple. Il a presque terminé lorsque les PJ arrivent. Il confie alors
homme d’une cinquantaine d’années, a passé à chacun une chaîne noire et huileuse, et demande à ses assis-
presque six mois dans ce cloaque. L’isolement tants de se poster contre le mur pendant qu’il termine de tracer
l’a rendu fou et il marmonne des phrases ses dessins avec son propre sang. Il ordonne ensuite aux PJ de
incompréhensibles. Il ne résiste pas lorsqu’on se tenir devant le triangle.
l’enchaîne.
– Si quoi que ce soit fait son apparition, je veux que vous jetiez
Lorsque Richard se rend au bureau du vos chaînes dessus. C’est tout ce que je vous demande de faire, dit
gouverneur, ce dernier l’invite à s’asseoir le gouverneur.
et lui offre un cigare. Seymour lui explique
Il allume les bougies disposées sur le pourtour du cercle
qu’il a besoin de la cellule d’isolement
de protection dans lequel il se place ensuite avec précaution.
pour mener une expérience personnelle.
Le gouverneur ouvre ensuite un livre noir et commence à lire
Si elle réussit, lui et Richard en tireront des
des mots incompréhensibles à voix haute. Les lumières sont
bénéfices. Toutefois, le gouverneur doit
soufflées, et un vent froid balaye la pièce. Seymour poursuit sa
travailler dans le secret le plus absolu. Il
psalmodie et, au bout de quelques minutes, les bougies se ral-
ordonne à Richard de s’assurer que les
lument. Leur flamme est vive.
employés ne le dérangeront jamais.
Les PJ entendent un choc soudain : une forme apparaît, sur-
– Dites au surintendant de garder ses
gie de nulle part, et tombe au sol dans le triangle. Tout d’abord,
hommes loin du dernier sous-sol. Et dites-
on jurerait voir un animal voûté, mais lorsque les PJ regardent
lui de m’envoyer dix chandelles de cinq
de plus près, ils se rendent compte qu’il s’agit d’une vieille
cents grammes. Demain, je veux que
femme en haillons.
l’un des gardiens se présente ici à quatre
heures du matin. Je lui expliquerai pour- – Attrapez-la, crie Seymour.
quoi j’ai besoin de lui. Est-ce clair ? Les chaînes tenues par les PJ semblent prendre vie. Ils les
Avant que Richard ne quitte la jettent sur la vieille femme et les voient se tordre autour de
pièce, Seymour lui dit qu’il aura aussi son corps comme des serpents de métal, la clouant au sol.
besoin de lui et des PJ. Elle est retenue fermement, et même si les PJ cherchent à la
libérer, ils comprennent vite que c’est impossible. Les chaînes
– Nous pourrons en parler plus
ne forment plus qu’un avec le corps de la vieillarde et la
tard, ajoute-t-il.
maintiennent contre le sol de pierre froide.
Cette nuit-là, Seymour sanctifie
Avant d’être totalement immobilisée, la femme parvient à
le temple en sacrifiant le détenu
tirer quelque chose de ses robes. Il s’agit d’un jeu de cartes,
fou puis en passant les heures sui-
qu’elle laisse tomber par terre. Seymour se précipite et le
vantes à méditer. Plus tard dans la
ramasse.
matinée, le gardien envoyé par
Richard enfouit le cadavre du – C’est à moi. Vous ne le regretterez pas, mes amis. Je vous
prisonnier derrière la prison, où l’assure. Je m’occupe du reste. Vous pouvez aller vous coucher.
tous ceux morts de la peste et de Venez demain matin dans mon bureau, après le petit déjeuner.
mauvais traitements sont enter- Après s’être assuré que la Déesse des Oubliés est bien neu-
rés. Des rumeurs commencent tralisée, il quitte la pièce, verrouille la porte et retourne dans
à circuler auprès des employés son bureau.
et des détenus.

26 Taroticum – Prologue
Inferno LA MORT
Une fois de retour dans son bureau, Seymour
entre dans la pièce secrète et commence à étu-
N’EXISTE PAS
dier le jeu de cartes : le Tarotica. Il retire la pre-
mière lame, le Demiurgos, et la lie rituellement EN INFERNO
à lui afin d’utiliser le jeu. Ensuite, il dispose les
cartes selon un motif représentant Sandburn Le lendemain de l’invocation, Clive Wilson rend visite
et ses résidents. Une fois sa tâche accomplie, il aux PJ pour leur faire part de ses doutes. Il souhaite
quitte la pièce et verrouille la porte derrière lui. savoir ce qui s’est passé et quitter la prison. L’après-midi
du même jour, il est convoqué au bureau de Seymour
Avant l’aube, tout le monde a compris que
qui l’entretient de la situation. À la suite de cette ren-
quelque chose de surnaturel a eu lieu. Le sol
contre, le chapelain obéit aveuglément aux ordres et ne
tremble et la température chute subitement. Le
pose plus aucune question.
lever de soleil tarde, et le ciel du matin se main-
tient dans l’obscurité. Un soleil noir fait son appa- Les premiers jours, les autres gardiens et le reste du
rition au-dessus des murs. La prison s’est éloi- personnel viennent voir les PJ pour com-
gnée de notre réalité et a glissé vers l’Inferno. À prendre ce qui s’est passé. Après
partir de ce moment, seul Seymour peut quitter le quelque temps, ils sombrent dans
pénitencier et rentrer à Londres. Quiconque passe l’apathie et ne se soucient plus de
les portes se retrouve dans une lande sombre et rien.
brumeuse, où chaque sentier ramène à Le troisième jour, le
Sandburn. Il n’y a plus de sortie. surintendant Clarke
Ce matin-là, Seymour appelle entre dans le bureau
les PJ dans son bureau une fois de Seymour armé
de plus. Ils perçoivent un change- d’un pistolet mais il
ment, même s’ils ne sont pas en se révèle incapable
mesure d’en déterminer la nature de faire feu. Seymour
exacte. Le gouverneur affiche une livre Clarke aux PJ et
prestance qu’il n’avait pas aupa- leur ordonne de le fouet-
ravant. Les PJ ne peuvent le bles- ter jusqu’à ce qu’il ne
ser ou s’en prendre à lui : ils sont lui reste plus de peau

I
physiquement incapables de l’at- sur le dos, puis de l’en-
taquer. La seule façon pour eux de fermer dans une cellule
le défier est de ne pas obéir à ses d’isolement.
ordres. Toutefois, si cela se produit, Les prisonniers tentent
Seymour se contente de nommer de parler aux PJ, et l’un
d’autres gardiens « capitaines » d’eux, Harry Barnes,
et de rétrograder les PJ, puis d’or- essaye de convaincre les PJ
donner aux nouveaux chefs de de les libérer.
fouetter les anciens au beau milieu – Vous ne pouvez pas le
de la cour. toucher, mais nous, si. Laissez-
Seymour a placé tous les résidents nous faire, et nous nous en occupe-
de la prison sous le contrôle des cartes. rons, dit Barnes.
Personne ne peut le blesser dans l’enceinte de Si les PJ relâchent les détenus sans avoir
Sandburn, et il s’est assuré que personne ne pour- déjà parlé à la Déesse et volé la carte du
rait en sortir. À présent, il compte bien affermir son Demiurgos, la mutinerie tourne au massacre.
contrôle sur la prison et se servir de cette dernière Les prisonniers sont matraqués et enchaînés
comme d’une base pour étendre son pouvoir. dans la chambre de torture, où ils sont châtiés pen-
Il ordonne que tous les meubles soient tirés dans dant plusieurs mois. Seymour est épargné durant tout
la cour pour y être brûlés. Toutes les lumières doivent le conflit.
être éteintes, et plus personne ne se sert des fours. Le gouverneur renforce peu à peu la routine carcérale. Les gardiens
Seuls le bureau de Seymour et les salles de garde sont tenus de fouetter tous ceux qui sont trop malades pour répondre
sont éclairés et chauffés. Les rations des détenus sont à l’appel, exécuter les détenus qui se révolteraient (et qui reviennent à
réduites de moitié, et la paye des gardes, doublée (à la vie le matin suivant) et punir les employés, quels qu’ils soient, pour
moins qu’ils ne refusent de suivre les ordres). la moindre entorse au règlement de la prison.
À l’exception du bureau et les salles de garde, la La situation se fait plus dramatique encore lorsque Sandburn est
température de la prison descend rapidement et aspiré en Inferno. Quelques semaines plus tard, des razides font leur
devient glaciale. Mais, en dépit du froid et du manque apparition et commencent à réquisitionner les cellules d’isolement les
de nourriture, personne ne meurt réellement. Le pri- plus basses pour les transformer en chambres de torture, puis initient
sonnier le plus affligé ou blessé se maintient dans une les gardiens à leurs techniques. Si les PJ souhaitent rester des gardiens
pénible agonie et survit malgré tout. Tous ceux qui en Inferno pour le reste de l’éternité, ils peuvent le faire, mais le scénario
finissent par succomber aux terribles conditions de perdra gravement en intensité.
détention reviennent à la vie le matin suivant.

Inferno 27
vous pourrez vous en prendre à Seymour, mais seulement si
vous l’avez affaibli avant. Mais ne vous emparez pas de tout

LE CONSEIL le jeu. Cela ne vous apporterait rien. Et il s’en rendrait compte


immédiatement.

DE LA DÉESSE La Déesse peut en révéler davantage au sujet du Tarotica,


ainsi que sur ce qui est arrivé à la prison, mais elle reste
méfiante et sèche dans ses réponses.
Les PJ finissent par comprendre que seule la Déesse, enchaînée
dans le temple de Seymour, est en mesure de les guider. La clef
de la cellule est montée sur un trousseau, rangé dans le pre-
mier tiroir du bureau du gouverneur. Seymour a déjà ordonné
LA CHUTE
aux PJ (ou au nouveau capitaine des gardiens) de placer un
homme pour surveiller la porte de son bureau et de ne laisser
y entrer personne.
DE SEYMOUR
Le gouverneur reste quasi toujours cloîtré dans son bureau, La meilleure façon de dérober la carte à Seymour et de le
sauf lorsqu’il effectue ses rondes d’inspection entre 7 h et 11 h, vaincre consiste à défier le gouverneur dès le début, puis
et entre 17 h et 22 h. C’est à ce moment que les PJ peuvent à refuser de suivre ses ordres après que les PJ ont été jetés
faire main basse sur la clef. Le planton peut aisément être dis- en Inferno. Ainsi, ils seront en mesure de prendre la carte.
trait ou assommé. Les PJ pourraient eux-mêmes être de garde Si les PJ ne l’ont pas encore fait, ils peuvent pousser les
devant le bureau, s’ils ont conservé la confiance de Seymour. détenus à se mutiner, simplement en déverrouillant les
À l’intérieur de la cellule, l’obscurité semble vivante. portes de leurs cellules tôt le matin ou tard le soir. Les pri-
Aucune lumière ne parvient à la percer. La Déesse des Oubliés sonniers se précipiteront alors dans les couloirs pour atta-
est toujours enchaînée sur le sol. Quels que soient les outils quer les gardiens de prison. Si les PJ ont aidé à la révolte,
qu’utilisent les PJ, ils ne peuvent la libérer. Elle marmonne ils s’en tireront beaucoup mieux que leurs collègues, qui
et jure en permanence. Si les PJ tentent de s’adresser à elle, seront mis en charpie. Les PJ pourraient aussi monter les
elle se montre d’abord méfiante, reconnaissant ceux qui gardiens et les autres employés contre Seymour. Même si
l’ont faite prisonnière. Les PJ peuvent gagner sa confiance personne ne peut s’en prendre directement à lui, le per-
en révélant qu’ils veulent démettre Seymour, ou s’ils lui sonnel peut toujours refuser de travailler et de suivre ses
décrivent ce qui est arrivé à la prison. Si les PJ convainquent ordres.
la Déesse qu’ils sont dignes de confiance, elle tente de leur S’ils font quoi que ce soit qui mine le respect porté au
faire dire tout ce qu’ils savent sur Seymour et Sandburn. gouverneur, ils peuvent toucher le Tarotica. Tant que l’au-
Lorsqu’elle est mise au courant des derniers événements, torité de Seymour est préservée, personne ne peut lever la
elle comprend que Seymour a façonné une réplique de la main sur lui ou sur les lames.
prison grâce aux cartes et qu’il a pris le contrôle de tout ce Le Tarotica est ordonné en une figure complexe sur
qui se trouve entre ses murs. une table, dans la pièce secrète derrière le bureau du gou-
– Vous devez lui faire perdre ce contrôle. Sinon, vous ne verneur. La clef de cette pièce est montée sur le trousseau
sortirez jamais d’ici, dit-elle. du premier tiroir du bureau de Seymour.
Lorsque les PJ lui expliquent qu’ils ne peuvent pas s’en La lame du Demiurgos est disposée au milieu de la
prendre au gouverneur, la Déesse comprend que Seymour figure. La carte est assombrie et les contours sont plus
s’est lié au Demiurgos, la lame la plus puissante de tout nets que lorsque Seymour s’est emparé du jeu. Les autres
le jeu. cartes sont liées à cette carte centrale par une force invi-
– Elle contrôle toutes les autres. Tant que vous serez sible. Tant que l’autorité de Seymour reste incontestée,
liés aux cartes inférieures, vous ne pourrez pas vous en il est physiquement impossible de prendre ou même de
prendre à lui. Vous devez briser le lien entre lui et la lame, déplacer l’une des lames. Les cartes pourraient tout aussi
explique-t-elle. bien être imprimées sur la table.
Elle ne peut pas faire grand-chose d’autre tant qu’elle Ce n’est qu’une fois l’autorité de Seymour remise en
est enchaînée, mais elle peut aider les PJ à éliminer la cause que les PJ pourront prendre la carte du Demiurgos.
carte du Demiurgos, s’ils parviennent à la voler pour la Les autres lames restent en désordre sur la table.
lui apporter. À l’instant où les cartes sont dérangées, Seymour se
– Mais vous ne pourrez la voler que si l’emprise du gou- rend compte immédiatement que quelque chose ne va
verneur est affaiblie. Si les détenus et les gardiens s’en pas. Son contrôle sur la prison, savamment élaboré, vole
prennent à lui, la carte perdra de son pouvoir. Vous seuls en éclats et une mutinerie éclate. Toutes les portes du
pouvez briser le lien qui l’unit au Demiurgos, poursuit-elle. pénitencier s’ouvrent violemment. Les détenus se préci-
Seymour le saura, si la carte disparaît. pitent hors de leurs cellules, pourchassent et attaquent
les gardiens. La prison sombre dans le chaos. En dépit
Une fois que les PJ auront posé la main sur la carte,
de cela, personne ne peut s’en prendre physiquement à
ils seront pressés par le temps.
Seymour. Il se précipite vers son bureau afin de récupé-
– Vous pouvez brouiller ses pensées en liant la carte à rer le jeu et de retrouver la carte manquante.
quelqu’un d’autre, quelqu’un qui ne pourra pas l’utiliser.
Les PJ ont très peu de temps pour agir. Ils doivent
Quelqu’un qui n’a aucun pouvoir. Seymour perdra alors
trouver quelqu’un qui n’a aucun pouvoir afin de le lier
son contrôle sur la prison et vous pourrez vous débar-
au Demiurgos et de vaincre Seymour. S’ils se sont liés à
rasser de lui. Trouvez quelqu’un sans aucun pouvoir, et
Barnes ou aux prisonniers, ils peuvent aller et venir dans
demandez-lui de laisser son sang couler sur la carte et
de veiller sur elle comme il le ferait d’un enfant. Ensuite,

28 Taroticum – Prologue
le pénitencier sans que l’on s’en prenne à eux. Sinon, ils risquent d’être
mis en pièces en croisant des détenus.
Il y a un certain nombre de gens dans la prison capables de neutra-
liser la lame : le surintendant Clarke, qui a tout perdu et gît, à l’agonie,
dans une cellule d’isolement, le plus humble des employés de cuisine
ou de ménage ou n’importe lequel des détenus du couloir de la mort.
N’importe quel individu dépourvu d’autorité peut briser le contrôle
qu’exerce Seymour sur la prison, à condition qu’il verse un peu de sang
sur la lame et la prenne en main.
Seymour sent qu’il perd le contrôle. Il hurle comme une bête et
invoque toutes les forces de l’Inferno à son secours. Malgré cela, les pri-
sonniers le saisissent et le démembrent.

La fin
Même si les PJ survivent à la colère des prisonniers, ils ne peuvent
échapper, en tant que complices malheureux, à leur propre sentiment
de culpabilité. Ils sont, en vérité, en Enfer. Au moment où
Seymour meurt, les murs qui entourent les PJ dispa-
raissent et révèlent des népharites venus les conduire
à leur punition éternelle. Ceci met fin au prologue.

LES PERSONNAGES
JOUEURS
Les personnages joueurs du prologue sont décrits
dans l’appendice. Tous sont des gardiens, gratifiés
du rang de capitaine, qui vivent dans l’enceinte de la
prison. Ils n’ont pas de famille à l’exception de leurs
I
parents et de quelques proches. Ils sont chacun
responsables de l’une des ailes et ont dix gardiens
sous leurs ordres. Ils ne rendent des comptes qu’au
gouverneur.

La fin 29
Chapitre

UN APPEL À L’AIDE

Q
uand mary se réveilla, il faisait encore noir. Une clef cliquetta dans la ser-
rure de la porte de sa chambre.
– Petit déjeuner dans dix minutes, on se lève, lança l’infirmier avant de passer à la porte
suivante.
Mary se leva d’un bond et enfila ses vêtements. La voix dans ses rêves lui avait dit de se
hâter. La femme entrouvrit sa porte et se glissa dans le couloir.
Les zones condamnées de l’hôpital se trouvaient de l’autre côté du réfectoire, juste
après les cuisines. C’était depuis cet endroit que le rêve l’appelait. La porte derrière les
cuisines était entrouverte. La poussière recouvrait le sol d’une couche épaisse ; Mary
cherchait l’étroite porte en bois, située au bout d’un couloir et d’un long escalier. Elle
la trouva et posa sa main sur la poignée. La porte n’était pas verrouillée.
Mary s’engagea dans le vieux bureau et se dirigea vers la table de travail. Le trousseau
était dans le premier tiroir, exactement comme dans son rêve. La plus petite des clefs ouvrit la
porte de l’autre côté de la pièce. Mary poussa le battant avec précaution et considéra l’endroit.
La lumière du matin filtrait par une étroite fenêtre à barreaux. Les cartes étaient disposées sur
une table branlante, au milieu de la pièce. Mary s’en approcha et ramassa les lames. Elles lui
brûlaient les paumes. Lorsqu’elle les posa sur la table, elles semblèrent se fondre dans le bois.
Tout d’abord, Mary fit un cercle avec les Roses, puis plaça les autres cartes tout autour d’elles.
Lorsqu’elle posa la dernière lame sur la table, une silhouette se forma devant elle. Une créature
vêtue de voiles délicats. Un ange. Il tendit la main vers Mary et l’attira à lui.

30 Taroticum 1 – Un appel à l’aide


Mary Langsbury, 26 ans, est patiente à l’hôpital psychiatrique de
Sandburn, au sud de Londres. L’hôpital est l’ancienne prison de Sand-
burn. Au dernier sous-sol, dans l’une des pièces oubliées, la Déesse
Les rêves sont
des Oubliés a été enchaînée il y a cent ans. Dans une autre partie
condamnée du bâtiment, les lames du Tarotica sont disposées sur
des appels
une table. Elles ont toujours la même position que lorsqu’Anthony
Au début du Chapitre 1, les PJ se trouvent à Londres. Il
Seymour a été entraîné en Inferno.
est plus pratique qu’ils y vivent, y aient des amis et des
Le pouvoir des cartes a permis de maintenir dans l’oubli les connaissances. S’ils habitent ailleurs, ils se rendent à
anciennes sections de la prison, intouchées depuis toutes ces années. Londres sous un prétexte quelconque : une visite fami-
Les résidents ne voient pas ces endroits laissés à l’abandon. Ils ne s’y liale, un voyage d’affaires, etc. Cette aventure fonctionne
rendent pas et ne demandent jamais pourquoi ils sont vides. mieux si l’histoire interrompt leur quotidien. Ils n’ont pas
En Inferno, Seymour a été puni ces cent dernières années et trans- besoin de se connaître avant le scénario. Le fait qu’ils
formé en licteur noir à force de tortures. Toutefois, il demeure lié au reçoivent tous des visions identiques et soient contraints
Tarotica et à Sandburn. Il continue de contrôler les lames, tant que la de se rendre à l’hôpital psychiatrique à la demande d’une
Déesse reste enchaînée. Au terme de ce siècle, il peut enfin revenir. inconnue devrait suffire à les réunir.
La Déesse, qui voit le futur, sait que Seymour peut se mani- Dans la nuit du jeudi 17 décembre 1992, les PJ font
fester n’importe quand pour réclamer, et son poste à le même rêve, étrangement réel : une jeune femme est
Sandburn, et le contrôle total des cartes. Le temps est assise dans l’encoignure d’une pièce poussiéreuse, aux
compté, et elle est restée impuissante dans sa prison murs débordant de bibliothèques, avec une table en
depuis bien trop longtemps. son centre. La jeune femme dispose des cartes de
La Déesse parvient enfin à entrer en tarot devant elle, selon différents agence-
contact avec le Tarotica. Elle décide ments, et explique aux PJ qu’elle et son
de renoncer à son propre pouvoir enfant sont en danger de mort. Ils
sur le jeu pour arrêter Seymour. doivent les aider.
Son plan consiste à créer une nou- – C’est votre faute. Vous devez
velle carte qui privera Seymour de réparer ce que vous avez fait,
tout contrôle sur le jeu. Toutefois, répète-t-elle en boucle.
la nouvelle carte ne peut être Les PJ voient que sur sa blouse
conçue comme les autres l’ont été : blanche sont imprimés les mots
de la douleur et de la propre chair « Hôpital Psychiatrique de
de la Déesse. La nouvelle lame Sandburn ». Le rêve force les PJ
doit être modelée par un Enfant

I:1
à quitter la pièce et à traverser
de Magie, un être humain doté un vieux bureau poussiéreux
d’une âme neuve. avant d’atteindre un long cou-
Le regard de la Déesse se pose loir de pierre. Les PJ descendent
sur Mary Langsbury. La jeune les escaliers et passent une
femme est une rêveuse douée porte pour déboucher sur un
d’un instinct pour la magie, et parc rempli d’herbes folles,
c’est ce qui lui permettra de créer puis parviennent à un haut
un Enfant de Magie. Au travers mur, percé de lourdes portes.
de ses songes, la Déesse contacte Ces dernières sont grandes
Mary et la mène à la pièce secrète ouvertes et lorsque les PJ fran-
derrière l’ancien bureau, où les cartes chissent le seuil, ils se réveillent.
attendent toujours. Mary dispose les lames Alors qu’ils reprennent le cours de
selon l’image apparue dans ses rêves et invoque leur vie, les PJ sont fréquemment appro-
ainsi une créature de Passion qui prend la forme chés par des mendiants et des sans-abri.
d’un ange. Grâce à lui, Mary tombe enceinte d’un Ils leur parlent à voix basse d’« aller aider
Enfant de Magie. la pauvre fille à l’hôpital, y aller avant qu’il
Mais une nouvelle âme ne se crée pas seule. La soit trop tard et tout remettre comme il
Déesse informe Mary qu’elle doit entrer en contact faut ». (Ces messages viennent de la Déesse,
avec les fous hors de l’hôpital, afin qu’elle puisse don- qui peut communiquer avec les gens de son
ner une âme à l’enfant. Mary ne souhaite cependant pas quitter domaine.)
Sandburn : sa schizophrénie paranoïde la pousse à croire qu’elle Chaque nouvelle nuit, les PJ font le même
ne peut pas survivre en dehors de l’établissement. Alors, Mary songe, et chaque jour, les sans-abri reviennent à
s’enfuit et se cache dans les plus anciennes sections du bâtiment. la charge. Tout s’aggrave, jusqu’à ce que les PJ
Afin d’obtenir l’aide dont elle a besoin, Mary contacte les décident de passer à l’action. S’ils ignorent les
seules âmes que le Tarotica connaît aux alentours : les gardiens messages pendant plus de trois jours, ils com-
de prison qui ont aidé à enchaîner la Déesse il y a cent ans. Ces mencent à recevoir des visions même lorsqu’ils
âmes sont de retour, nées dans de nouveaux corps. sont éveillés, et s’endormir devient difficile. Les
Peu après, Anthony Seymour s’échappe de l’Inferno dans le rêves se font incroyablement réalistes et vio-
but de récupérer ses lames. lents, au point que les PJ se réveillent avec des
bleus et des meurtrissures là où Mary les a sai-
sis. Tôt ou tard, ils seront obligés de trouver
l’hôpital.

Les rêves sont des appels 31


Sandburn en 1992 nouvelle prison. Le directeur porte un costume noir. Il est petit
et ventripotent, et il perd ses cheveux poivre et sel.
L’homme offre des cigares aux PJ et les écoute poliment.
L’hôpital psychiatrique de Sandburn a tout simplement récu- Lorsque le directeur comprend que les PJ veulent voir Mary
péré les anciens bâtiments de la prison, et il est encore ceint des Langsbury, il devient soucieux. La jeune femme a disparu de
hauts murs de pierre. Ces derniers ont été câblés pour y instal- sa cellule quelques jours auparavant, et les employés l’ont
ler des détecteurs de mouvement, et les portes, toujours closes, cherchée partout, en vain. L’arrivée soudaine des PJ l’irrite.
sont sous surveillance permanente. Une salle des gardiens a été
Il les informe que, malheureusement, il ne peut pas leur
installée à l’intérieur, mais de jour les visiteurs peuvent entrer
donner l’autorisation de voir qui que ce soit, à moins d’être
sans s’y faire annoncer. La nuit, les gardiens exigent une pièce
des membres de la famille. La seule manière de le faire céder
d’identité et un motif de visite.
consiste à faire pression sur lui par l’intermédiaire d’une
À l’intérieur de l’enceinte, le lieu a été transformé en un parc, figure d’autorité, comme le Département d’Investigation
mais son entretien a été négligé. Autrefois impressionnant, il Criminelle de Londres, ou le Département de la Justice. Le
n’est plus, aujourd’hui, qu’une forêt marécageuse aux arbres tor- directeur admettra ensuite que la patiente s’est échappée,
dus et aux buissons entremêlés. mais il compte bien lui faire regagner sa cellule au plus tôt.
Seuls l’hôpital et la nouvelle prison sont utilisés comme hôpi- Si les PJ posent des questions sur les parties abandonnées
tal psychiatrique. Les anciennes geôles, l’ancienne aile nord et les de la prison, le directeur tente désespérément de changer de
ateliers ont été fermés et oubliés. Mary se cache dans le bureau sujet. Il devient très vite évident qu’il refuse d’aborder le sujet.
du gouverneur, dans les anciennes geôles. Le parc est devenu
Un autre moyen de découvrir ce qui est advenu de Mary
une véritable jungle. L’ancienne maison du gouverneur a quant à
est de donner un dessous de table à la réceptionniste, un
elle été confiée aux employés. Le cimetière est envahi de ronces
des gardiens ou un employé. Pour au moins 50 livres, n’im-
et la chapelle est tombée en ruine. La maison des gardiens, au
porte qui, à l’hôpital, révélera aux PJ que Mary Langsbury
centre, sert de centre de sécurité. La vieille cour d’exercice est
a récemment disparu et que les employés la cherchent,
toujours utilisée pour donner un peu d’air frais aux patients les
jusque-là sans succès. Les PJ pourront peut-être aussi
plus compliqués à gérer.
apprendre qu’elle était enceinte au moment de sa dispari-
Les résidents sont logés dans l’ancien hôpital et dans les cel- tion. Cependant, ils ne pourront en aucun cas convaincre
lules de la nouvelle prison. Ces dernières n’ont pas subi de chan- les employés d’entrer dans les sections abandonnées pour
gement radical. Leurs portes à barreaux ont été remplacées par rechercher Mary. Les membres du personnel justifieront leur
des panneaux d’acier équipés de guichets, et certaines cellules position : il est impossible que Mary se trouve là-bas, ils ont
ont été capitonnées. autre chose à faire, ou ils voient bien que les PJ ne sont là
Tout l’administratif est concentré au premier étage, au milieu que pour causer des ennuis. Ils auront recours aux excuses
de la nouvelle prison. L’accueil est situé au rez-de-chaussée. les plus farfelues pour éviter d’entrer dans les zones laissées
L’extérieur du bâtiment tombe en ruine à force de négligence. à l’abandon.
L’entrée principale mène directement à un bureau d’accueil
miteux, où un gardien et une réceptionniste attendent.
L où se
Bureaucratie cache mary
Lorsque les PJ arrivent, la réceptionniste leur demande qui ils Les PJ peuvent facilement localiser les bureaux de la pri-
sont et ce qu’ils veulent. Elle leur explique que les visites ne sont son, situés au premier étage des anciennes geôles, et trou-
autorisées que la semaine, entre 10 heures du matin et midi, ver la cachette de Mary en suivant le chemin qu’ils ont
puis de 18 à 19 heures. Les visiteurs doivent nommer la personne déjà emprunté dans leurs rêves. Le meilleur moment pour
qu’ils viennent voir, les visites se déroulant exclusivement dans ce faire est pendant la journée, lorsqu’ils peuvent pas-
la chambre du patient. Si les visiteurs ne sont pas de la famille ser le portail sans éveiller les soupçons. Le parc est dans
du patient, cette dernière doit donner son autorisation. Tous les un tel état d’abandon que les PJ peuvent entrer dans les
membres de la famille d’un patient sont référencés sur une liste, et anciennes geôles sans être vus. De plus, il n’y a aucune
si les PJ ont une quelconque objection à faire, ils devront en parler alarme moderne dans cette section. La seule chose qui
au directeur, le docteur Lockley. leur barre le passage est un vieux verrou du XXe siècle,
L’administration de Sandburn est modelée d’après le Tarotica et rongé par la rouille. Un bon coup de pied suffit à ouvrir
se montre particulièrement stricte, ce qui donnera peut-être du fil les battants.
à retordre aux PJ. On les informe que leur nom ne figure pas sur la Dans les sections fermées, une épaisse couche de
liste des visiteurs accrédités, que les visites impromptues ne sont poussière recouvre tout. Rien n’a été touché depuis une
pas permises, qu’ils doivent obtenir l’autorisation des membres de centaine d’années. Le bois a pourri, les portes pendent
la famille du patient et que l’identité des résidents ne peut leur être sur leurs gonds. Mary a dérangé la poussière et laissé des
fournie. empreintes de pas très nettes derrière elle lorsqu’elle a
Le directeur est un homme très occupé. Si les PJ sont des per- emprunté les escaliers menant au bureau du gouverneur.
sonnes importantes, il consent à les recevoir. Si ce sont des étran- La jeune femme est assise sur le sol de la pièce secrète,
gers, des enquêteurs privés, des journalistes ou n’importe qui sans et elle dispose les cartes en différents symboles sans
autorité directe, ils sont redirigés vers Mme Galloway, sa secré- jamais s’arrêter. Elle est blafarde et fiévreuse, à cause des
taire, qui refuse catégoriquement de les aider. nuits froides et du manque de nourriture qu’elle endure
Des professeurs, des directeurs généraux, des officiers de depuis plusieurs jours. Lorsqu’elle voit arriver les PJ, elle
police ou d’autres huiles pourront obtenir une entrevue avec le est visiblement ragaillardie.
directeur à condition d’attendre quelques jours. Les PJ entrent – Ça me disait que vous viendriez. Ça vous connaît.
dans son bureau démodé, au premier étage du bâtiment de la Maintenant, ça veut rester avec vous, dit-elle.

32 Taroticum 1 – Un appel à l’aide


Elle ramasse les cartes et les pose dans la main d’un des
personnages. La déesse
– Vous pouvez m’aider à partir d’ici ? Il fait très froid et je
n’ai rien mangé depuis des jours. Si je retourne à l’hôpital, ils
prendront sans doute mon bébé pour le tuer. Ils ne peuvent
des oubliés
pas faire ça. Vous ne les laisserez pas faire ça, n’est-ce pas ? La Déesse est toujours enchaînée dans le dernier sous-sol sous
Si les PJ se montrent patients, ils peuvent apprendre les anciennes geôles. Personne n’est entré dans sa prison depuis
que Mary est enceinte d’un ange, et qu’elle a invoqué cette cent ans. Si les PJ utilisent les souvenirs (ou les visions, selon
entité par l’intermédiaire des cartes. Elle sait que l’Enfant leur propre lecture) de leurs vies passées, ils peuvent partir à sa
est important. Les cartes le lui ont dit. Elle sait aussi que recherche.
l’Enfant n’a pas d’âme. Le sous-sol sous les anciennes geôles est encore très proche
– Il va en recevoir une. Une nouvelle, pas une vieille âme de l’Inferno. Il y fait plus froid que dans le reste du bâtiment. Les
toute fripée. C’est pour ça que je vous ai demandé de venir, murs de moellons tiennent en place par des rivets de fer aux
pour que vous m’aidiez. J’ai du mal à prendre soin de moi, formes grotesques. L’eau suinte des cloisons et les dernières
là-bas, dehors. Il y a tellement de voix. Je n’arrive pas à me marches de l’escalier sont recouvertes de glace. La lumière a du
souvenir de tout, dit-elle. mal à percer les ténèbres oppressantes.
Elle explique aux PJ que les voix lui ont dit de chercher Avant que Seymour ne revienne de l’Inferno (dans les
les sages sur l’Île aux Chiens. Ils savent d’où viennent les 24 heures qui suivent la première rencontre des PJ avec Mary),
âmes. la porte de la prison de la Déesse est fermée. La clef se situe
– Je lui ai dit que je ne pouvais rien trouver d’ici. Je crois dans le premier tiroir du bureau du gouverneur. Une fois
qu’il s’est mis en colère, et maintenant je ne peux plus lire les Seymour revenu, il porte la clef sur lui en permanence.
cartes. Il m’a dit de vous demander de venir, mais après, il ne Les PJ doivent ouvrir la serrure avant d’entrer. Une fois à
m’a plus adressé la parole. Il a besoin de vous. Il faut qu’on l’intérieur, ils découvrent des ténèbres quasi absolues, qu’au-
parte avant que le diable ne revienne. Il est en route, dit-elle. cune lumière ne peut percer au-delà d’une cinquantaine de
Mary ne comprend pas vraiment qui est la Déesse des centimètres. La Déesse est enchaînée au milieu de la pièce.
Oubliés, celle qui l’a interpellée au moyen du tarot. Elle croit Elle accuse les PJ de l’avoir emprisonnée et exige
que ce sont les cartes qui s’adressent à elle, et elle essaye qu’ils l’aident à se libérer. Ils ne peuvent y arriver par des
désespérément de convaincre les PJ de la faire sortir de l’hô- moyens physiques, toutefois, et la Déesse leur explique que
pital, là où son Enfant ne risquera rien. Seymour sera bientôt là.
– Tôt ou tard, il vous fera venir à lui. Ils cherchent toujours

Le bureau du
leurs anciennes victimes. Nous avons peu de temps. J’ai été

I:1
endormie trop longtemps. Maintenant, nous devons faire
quelque chose, dit la Déesse.

gouverneur Elle a décidé de neutraliser le Tarotica afin de se libé-


rer. Elle explique que seule une âme humaine nouvelle-
ment née, un Enfant de Magie, peut créer la 68e lame,
Les PJ peuvent prendre le temps d’explorer les sections
celle symbolisant l’Humain.
abandonnées de l’ancienne prison. Elles sont semblables à
ce qu’elles étaient il y a cent ans, juste très abîmées. Les PJ – Un Enfant de Magie peut dessiner la dernière carte et
peuvent découvrir d’intéressants objets dans le bureau du prendre le contrôle du Tarotica. Alors, je serai libre.
gouverneur, qui a été préservé des moisissures, car l’endroit Malheureusement, elle ne sait pas comment créer
est bien plus sec que le reste du bâtiment. une nouvelle âme, mais les sages déments possèdent
Sur le bureau se trouve une photographie jaunie et tachée, la clef de ce mystère. Ils peuvent expliquer aux PJ ce
montrant tous les employés de la prison de 1892. La photo qui doit être fait. La Déesse a tenté de convaincre Mary
est datée à la main, dans un coin. Les PJ ont un sentiment de les trouver, mais la femme refuse de quitter l’hô-
désagréable de déjà-vu en posant les yeux sur Seymour et pital seule. Mary sait que les fous vivent sur l’Île aux
les gardiens. S’ils examinent le cliché de près, ils verront que Chiens, car les cartes le lui ont dit.
plusieurs gardiens leur ressemblent comme deux gouttes – Vous avez une dette à payer. Assurez-vous que l’En-
d’eau. fant naisse et votre dette envers moi sera effacée. Sans
Dans un des tiroirs, les PJ peuvent trouver un paquet de cela, vos âmes seront pour toujours liées au Tarotica.
lettres nouées d’une cordelette. Ce sont les missives de l’ami Si les PJ cherchent la Déesse après le retour de
de Seymour, Rupert Faraday, un mage qui a aidé le gouver- Seymour, elle trouve encore plus important de
neur dans sa quête du Tarotica. Rupert s’est toujours inté- les convaincre de faire quelque chose. Elle leur
ressé au Tarotica, mais il a préféré se tenir à l’écart lorsque apprend que Seymour essayera soit de tuer l’En-
Sandburn s’est rapproché de l’Inferno. Dans ses lettres, fant, soit de le contrôler en créant une âme pour
Faraday prévient Seymour que s’il est obligé de créer un pur- lui en Inferno, soit en trouvant un autre moyen.
gatoire autour de sa personne pour invoquer les lames, ces Si les PJ parviennent à contacter la Déesse, elle
dernières l’affecteront profondément. peut les guider durant l’aventure. Seymour ne
Une autre photo occupe le bureau : celle-ci met en mettra aucun gardien en faction au dernier sous-
scène Seymour et Faraday et a été prise quelque part dans sol. Il ne veut révéler à personne qu’il garde sa
la lande écossaise. Les deux hommes ont signé le cliché. prisonnière ici.
Quelque chose, chez Faraday, semble familier, mais les PJ Si les PJ refusent d’utiliser leurs « souvenirs »
ne parviennent pas à mettre le doigt dessus. (Il vit toujours tirés du prologue, vous pouvez faire en sorte
à Londres, et est devenu un nosferatu. Les PJ ont pu voir sa que la Déesse ait recours à des sans-abri pour
photo dans les journaux de la ville. Faraday n’a pas changé, leur dire de fouiller le dernier sous-sol de l’an-
même après cent ans.) cienne prison.

Le bureau du gouverneur 33
LE RETOUR UNE PROMESSE
DE SEYMOUR DIABOLIQUE
Anthony Seymour revient dans notre réalité 24 heures après Si les PJ sont en compagnie de Mary lorsque Seymour arrive
que les PJ ont rencontré Mary et reçu le Tarotica de ses mains. pour voler le fœtus magique, il profite de l’occasion pour leur
Il a vécu des éons de souffrance en Inferno. De son point de reprendre le Tarotica. S’ils sont ailleurs, Seymour attend encore
vue, ses châtiments ont été éternels, même s’il ne s’est pas une nuit avant de partir à leur recherche. Les PJ peuvent tenter
déroulé plus de cent ans en Élysée. Cette période passée en de l’arrêter, mais il finit par récupérer le tarot. Si les PJ ont caché
Inferno l’a transformé en un autre genre de bourreau : un licteur les lames, Seymour les force à avouer où ils les ont dissimulées.
noir. Toutefois, il est toujours dévoré par le désir de régner sur Lorsqu’il voit les PJ, Seymour reconnaît ses anciens gar-
le Tarotica et tous les gens que les lames peuvent lier à elles. diens immédiatement. Son premier élan est de les châtier et
Seymour entre dans notre réalité là où il en a disparu, dans de les tuer pour les punir de leur trahison, mais il comprend
les anciennes parties de Sandburn. Après être revenu dans vite que les PJ ne feront que renaître une fois encore. Ils
son bureau, il découvre que les cartes ne sont plus là, et il se ont fait leur temps en Inferno. Seymour se contentera d’ap-
dirige alors vers la prison de la Déesse des Oubliés. Il utilise ses prendre tout ce qu’ils savent sur le Tarotica, l’Enfant de Magie
nouvelles connaissances sur la torture et la douleur et obtient et la Déesse des Oubliés.
vicieusement d’elle tout ce qu’il veut savoir. Il apprend que les PJ – Vous avez fait du bon travail. Je vous pardonnerai peut-
disposent des cartes, que Mary porte en elle l’embryon de magie être votre précédente trahison, mais maintenant, j’ai à nouveau
et que la Déesse a prévu de se libérer en se servant de l’Enfant les rênes en main. Lorsque l’Enfant sera né, il y aura de grands
pour dessiner une 68e lame. changements. Vous serez tous très surpris. Peut-être que je vous
Seymour comprend qu’il peut tourner la situation à son avan- rendrai vos anciens postes de capitaines des gardiens. Mais si
tage. Tout d’abord, il songe à détruire l’Enfant afin de faire dispa- c’est le cas, tenez-vous à carreau. Vous me direz tout ce que
raître la menace qui pèse sur le Tarotica. Après y avoir réfléchi, il vous entendrez qui pourrait me servir, leur dit-il.
reconnaît que l’Enfant de Magie possède le potentiel de rendre les
cartes encore plus puissantes. Et qui contrôle l’Enfant contrôle le
Tarotica, et qui contrôle le Tarotica contrôle l’Illusion. Seymour
décide de partir à la recherche de Mary.
LE PLAN
Mais tout d’abord, il doit reprendre le contrôle de Sandburn.
Lorsque le directeur Lockley arrive dans son bureau le lendemain DE SEYMOUR
matin, Seymour l’y attend déjà. Il prend possession du corps du
directeur et jette l’âme du malheureux en Inferno. Pendant les Anthony Seymour est revenu pour retrouver sa place à
jours qui suivent, il garde l’apparence de Lockley, mais elle s’altère Sandburn, mais il ne veut pas s’en tenir à cela. Il désire
peu à peu et finit par adopter le visage démoniaque de Seymour. étendre son pouvoir autant que possible. Après avoir com-
Les employés se rendent bien compte que « Lockley » n’est plus pris qu’il peut imposer sa volonté à l’Enfant de Magie et s’en
le même, mais se gardent bien d’en parler quand ce dernier rôde servir comme un pion, il fomente un nouveau plan.
dans les parages. Seymour ne souhaite pas laisser l’Enfant à Sandburn. Il
Seymour ordonne que les anciens quartiers du gouverneur l’emporte donc dans le royaume des morts, où personne ne
soient nettoyés, afin qu’il puisse s’y réinstaller. Lentement, il récrée pourra le retrouver… mais il ne fait pas cela seul. Comme
l’ancien Sandburn tout autour de lui. le directeur peut emmener uniquement des âmes (ce que
ne possède pas l’Enfant) en Inferno, il se sert d’un jeune
patient, Timothy, pour convoyer le fœtus.

LA MORT DE MARY Tout d’abord, Seymour tente d’implanter l’Enfant dans


une créature de l’Inferno pour le faire naître, mais cette der-
nière meurt. Seymour ne sait pas que seuls les parents de
Au début, le plan de Seymour consistait à tuer l’enfant que portait l’Enfant peuvent lui donner la vie, car ils sont liés au fœtus
Mary, de peur de ne plus avoir la maîtrise du Tarotica. Mais après à la suite du processus de conception. Puisque Seymour ne
réflexion, Seymour comprend qu’il désire contrôler l’Enfant. Il trouve pas immédiatement de solution, il laisse le fœtus
décide de voler le fœtus pour le garder en sa possession et de créer dans son bocal de verre.
un Enfant de Magie en Inferno.
Aussitôt qu’il a caché l’Enfant, Seymour commence à
Une fois revenu à Sandburn, il finira par retrouver Mary, où faire des recherches sur la façon de créer une nouvelle
qu’elle soit. Si les PJ n’ont pas voulu la prendre avec eux, Mary reste âme et de la corrompre. Sa première tentative pour extir-
à l’hôpital psychiatrique, et dans ce cas, Seymour la découvre la nuit
per ces informations aux fous échoue : il n’obtient que des
qui suit.
propos terrifiés sans queue ni tête. Seymour décide donc
Lorsque Seymour retrouve la jeune femme, il l’éventre et se saisit de laisser l’influence délétère de l’Inferno ronger le fœtus
du fœtus pour le placer dans un contenant en verre où il ne pourra dans l’espoir qu’une âme corrompue naisse, une âme que
pas être abîmé. Seymour laisse Mary se vider de son sang. Elle meurt Seymour pourrait contrôler.
de ses blessures, malgré tout ce que pourraient faire les PJ. Elle ne
Il veut également savoir comment faire venir l’Enfant
peut pas être sauvée : la seule chose que les PJ puissent faire est de au monde. Après quelques recherches, il découvre que le
retarder sa mort. Pendant ce temps, Seymour emporte le fœtus au géniteur a lui aussi la capacité de le garder en son sein
royaume des morts et le laisse entre des mains de confiance. pour le mettre au monde. Seymour décide d’inciter Chris
Walden, le mage de la Passion, père de l’Enfant, à entrer à
son service puis à l’emmener en Inferno pour lui implan-
ter l’Enfant. Mais Walden comprend vite qu’il est en
danger et disparaît dans la nature.

34 Taroticum 1 – Un appel à l’aide


Terreur TIMOTHY
à Sandburn Timothy Garland a douze ans. Il a été admis il y a six mois à la
suite d’une dépression nerveuse. Ses parents sont alcooliques et
vivent à Islington. Il a passé les deux années précédentes dans
Seymour débute son règne de terreur à Sandburn. Il rouvre
les rues, mais ne souffre d’aucun trouble psychologique.
les anciennes sections condamnées et y fait entrer de nou-
veaux patients. Il mélange des techniques de soin vieilles Seymour a engagé Timothy pour emporter le fœtus dans le
d’un siècle à l’électrothérapie et à la torture. Les employés royaume des morts, afin de l’y cacher. Le garçon était assez sain
sont liés au directeur, de la même manière que les gar- d’esprit pour qu’on puisse lui faire confiance. Le licteur avait aussi
diens il y a cent ans. Seymour renforce ses contacts avec calculé que la visite en Inferno serait assez traumatisante pour que
ses supérieurs et s’assure d’avoir les coudées franches. l’esprit de Timothy se disloque, ce qui s’est avéré vrai. Depuis cette
expérience, Timothy n’a plus été en mesure de s’exprimer de façon
Dix nouveaux gardiens (voir Les Gardiens de
cohérente.
Seymour) arrivent deux jours après sa prise de poste.
Chaque nuit, deux factionnaires séjournent dans la Seymour s’est vanté auprès de Timothy de la manière dont il a
salle des gardiens, tandis que deux autres patrouillent éventré Mary Langsbury après qu’elle s’est échappée. Il a prévenu le
à l’extérieur. La journée, un gardien est posté devant garçon qu’un traitement du même acabit lui était promis s’il osait se
les grilles, et un autre se repose dans la salle. Ils véri- rebeller. Depuis, Timothy espère et redoute l’arrivée des PJ.
fient l’identité de tous ceux qui veulent entrer. Si les PJ Il sait d’instinct quand les PJ passent le portail et se porte à leur
n’ont pas de pièce d’identité (ce qui est très commun rencontre. Il murmure qu’il sait des choses, mais qu’ils doivent d’abord
dans la Grande-Bretagne de 1992), ils ne pourront le faire sortir de Sandburn.
pas pénétrer dans le bâtiment. Ils peuvent présenter
– Et ensuite, il faut me cacher, pour qu’il ne m’éventre pas, ajoute-t-il.
leurs permis de conduire. Le gardien s’enquiert éga-
lement des raisons de leur visite à Sandburn. Une Si les PJ décident de ne pas enquêter plus avant à l’hôpital, Timothy
semaine après l’arrivée de Seymour, de nouvelles parvient à s’échapper par ses propres moyens et vient les retrouver.
alarmes modernes sont installées dans les anciens Timothy est en état de choc et bafouille beaucoup. Il ne peut dire ce
bâtiments. qu’il sait que bout par bout, et chaque phrase lui demande des efforts.
Si les PJ attendent devant le portail, ils peuvent – Il le garde dans un pot en verre. L’Enfant. Il était vivant. J’ai dû le tenir.
parler aux employés qui entrent et sortent. Le C’était dégoûtant. Et puis, quand on est allés de l’autre côté, c’était bon de
personnel est troublé et apeuré. Ils pensent que l’avoir avec moi. C’était pire de revenir tout seul.
quelque chose est arrivé à Lockley, mais ils ne Peu à peu, les PJ entendent toute l’histoire et apprennent comment
savent pas quoi. Ils sont contre les traitements

I:1
Seymour a convoqué le garçon dans son bureau et lui a donné le fœtus.
archaïques qui sont utilisés, mais très peu d’entre La pièce est descendue en Enfer comme un ascenseur. Il a fait de plus
eux ont eu le courage de donner leur opinion à en plus froid, jusqu’à ce que les murs soient recouverts de glace. Alors,
voix haute. Un employé qui l’a fait a été retrouvé les parois se sont changées en barreaux de cage entre lesquels des gens
mort le lendemain, emporté par ce qui semble en train de se faire torturer tendaient les bras. La forme humaine de
être une crise cardiaque. Tout le monde est ter- Seymour commençait à changer et à se tordre, et elle laissait deviner
rifié. Certains ont démissionné, mais trouver un en dessous quelque chose de monstrueux.
autre travail reste compliqué et la plupart des
Une fois l’ascenseur arrêté, il faisait très froid et noir. Seul le fœtus
membres de l’équipe hésitent à emprunter ce
dans son bocal semblait émettre un peu de chaleur. Seymour entoura
chemin. D’autres ont contacté en secret les
le cou de Timothy d’une chaîne et le tint en laisse pendant ce qui
autorités pour les informer de ces éléments,
parut être une éternité à l’enfant. Ils traversèrent la boue et la neige,
mais l’alerte n’a pas abouti.
des os et de la chair putride. Des supplications et des hurlements
Une jeune femme s’approche des PJ : elle leur parvenaient de tous côtés les et des mains ensanglantées saisis-
travaille à l’hôpital et les a vus attendre saient Timothy en déchirant ses vêtements.
devant le portail. Elle leur demande s’ils
Ils finirent par atteindre une crypte où des centenaires momifiés
connaissaient Mary Langsbury.
enveloppés de guenilles se tapissaient contre les murs. Timothy
– J’ai un jeune patient dans l’aile sept, reconnut l’un d’eux. Il s’agissait de son grand-père, qui était mort
Timothy. Il demande où sont les amis de quelques mois plus tôt. Timothy tenta de courir vers lui, mais
Mary. Il croit que vous allez venir le sauver. Seymour tira sur la chaîne pour l’arrêter. Le directeur souleva le
Ces derniers temps, il est terrorisé. Il m’a sup- couvercle d’un sarcophage et ordonna au garçon de déposer le
plié de vous dire que l’Enfant est au royaume fœtus dans le catafalque. Une fois le couvercle remis en place,
des morts. J’espère que cela a un sens pour Seymour guida le garçon dans les ténèbres pour le ramener
vous. Êtes-vous des membres de sa famille ? jusqu’à Sandburn. Là, Seymour reprit les traits du directeur
Êtes-vous venus lui rendre visite ? Lockley, mais les vêtements de Timothy étaient déchirés, ses
Elle ne sait rien d’autre et ne veut pieds nus couverts des engelures et son corps marqué de grif-
pas qu’on la voie parler avec les PJ trop fures et de sang coagulé. Seymour le gifla et lui ordonna d’aller
longtemps. Si les PJ se font remarquer se laver.
à l’extérieur, les gardiens finissent par – Je crois que je sais où se trouve l’endroit, explique Timothy.
leur faire quitter les lieux. Tous ces gens morts. Ils ressemblaient à ceux qui vivent sous le
pont de Waterloo. Je crois que l’un d’eux était mon grand-père.
Il est mort l’année dernière. Il vivait sous le pont. Je ne sais pas
comment il est mort. J’ai essayé de lui parler, mais le docteur
m’empêchait d’approcher.

Terreur à Sandburn 35
SEYMOUR Le MJ peut aussi placer certains proches
des PJ parmi les sans-abri, les fous et les
réprouvés des chapitres qui suivent. C’est
CONTRE- une bonne façon de rendre ce scénario plus
personnel.

ATTAQUE
Si les PJ retournent à l’hôpital sans
Rupert
se cacher, on les conduit directement
au bureau du directeur. Seymour se
révèle sous sa véritable apparence et
Faraday
les avertit de ne plus jamais se mêler de Cinq jours après le retour de Seymour, alors
ses affaires. que Sandburn commence à se distordre et à
– Je vous ai dit de ne pas vous mettre glisser à nouveau vers l’Inferno, Rupert Faraday
sur mon chemin. Vous avez le choix : soit réagit. Vieil ami de Seymour, Faraday est un
vous revenez et vous m’obéissez de votre nosferatu depuis maintenant un siècle. Il est de
plein gré, soit je vous fais enfermer ici et ces « riches oisifs » et fait parfois une apparition
vous serez mes patients. Et vous n’aimeriez dans les pages people des tabloïds. De plus, il est
pas ça, n’est-ce pas ? devenu un mage de la Passion très compétent.
Si les PJ ne se manifestent pas ouverte- C’est grâce au bouche-à-oreille qu’il apprend
ment, mais fouinent d’une façon qui revient le retour de Seymour. Une de ses relations, tra-
aux oreilles de Seymour, le directeur les vaillant au ministère de la Justice, l’informe que
retrouve et leur propose les deux mêmes les employés de Sandburn ont envoyé des rap-
options. Si les PJ refusent de travailler pour lui, ports dénués de sens, accusant leur directeur de
il demande un placement d’office trois jours mauvaise gestion. Pour l’heure, le problème a été
après. La police vient chercher les PJ et les mène géré en interne et aucune action n’a été entre-
à Sandburn pour qu’ils soient internés dans une prise. Comme il ne s’agit sans doute que d’un
aile de haute sécurité, ayant été déclarés dange- souci de relations humaines, l’affaire sera confiée
reux pour eux-mêmes et pour les autres. en toute logique au syndicat.
Si l’aventure en arrive là, le MJ devra faire jouer Faraday rend visite à Seymour pour s’entrete-
l’évasion des PJ. Ces derniers devraient y parve- nir avec lui. Il est terrifié lorsqu’il réalise que son
nir sans grande difficulté. Comme les PJ n’ont pas vieil ami a été changé en une créature de l’Inferno.
accepté de se rendre à Seymour, le directeur n’a Rupert quitte l’établissement sans avoir confronté
pas un contrôle total sur eux. Les PJ pourraient en Seymour. Il rédige un long article pour The Times,
profiter pour essayer de le tuer. S’ils tuent le corps dans lequel il semble évoquer de mauvaises condi-
de Lockley, Seymour revient sous 24 heures en ayant tions de traitement et d’accueil dans les hôpitaux
pris possession d’une personne influente. Le licteur psychiatriques en général, mais la majeure par-
noir n’abandonne jamais le Tarotica. Les PJ doivent tie des critiques pointent Sandburn. Il conclut son
le tuer pour s’emparer des lames. S’ils les volent, texte en exigeant une enquête publique sur l’établis-
Seymour perd le contrôle de Sandburn. Il abandonne sement de Seymour.
tous ces projets en cours et se concentre sur le jeu et Furieux, Seymour appelle son ami au téléphone
rien d’autre. et menace de le tuer s’il ne se rétracte pas. Faraday
Les serviteurs de Seymour continueront à pourchasser répond qu’il serait très suspect qu’il meure justement
les PJ durant toute l’aventure. La chasse gagne en inten- maintenant. Seymour raccroche, furieux.
sité dès que les PJ récupèrent l’Enfant de Magie, dans le Les PJ découvrent l’article dans le journal. S’ils
Chapitre 3. Le licteur noir se sert des gardiens qu’il a recru- ont fouillé le bureau de Seymour et découvert les
tés à Sandburn, et d’une palette d’autres PNJ sans scrupules. lettres de Faraday, ils seront sans doute intéressés. Ils
Le MJ doit utiliser les suivants de Seymour pour rappeler en peuvent trouver l’adresse de Faraday en appelant les
permanence aux PJ qu’ils sont en grand danger. Plus tard renseignements. L’homme vit dans une maison hup-
dans le scénario, cette pression s’intensifiera encore, jusqu’à pée, sur Mount Street, à Mayfair. Si les PJ appellent ou
ce que les PJ se retrouvent acculés. rendent visite à Faraday durant la journée, le major-
dome leur demande de revenir vers 21 heures.

LES SERVITEURS Les PJ sont alors conduits dans un salon meublé


d’antiquités, où un homme de trente-cinq ans, à la
tournure athlétique et très pâle, les attend. Il porte un
DE LA DÉESSE costume noir et des gants de la même couleur, ainsi
qu’une veste d’intérieur.

Durant l’aventure, la Déesse des Oubliés reste en contact avec Les PJ le reconnaissent grâce à la photo du bureau
les PJ grâce à ses fidèles : mendiants, sans-abri et autres déclas- de Seymour. Faraday se présente et leur serre la main.
sés. Ils s’approchent des PJ et marmonnent les messages de la Il semble soucieux, leur demande ce qu’ils veulent et ce
Déesse. Elle sait comment Seymour prend le contrôle des quar- qu’ils savent de Seymour.
tiers de Londres qui sont déjà grandement sous l’influence des Après avoir compris exactement à quel point les
cartes. Le MJ peut utiliser ces serviteurs pour distiller des infor- PJ sont mêlés à toute l’histoire, Faraday explique qu’il
mations aux PJ lorsqu’ils se perdent dans le scénario. est un vieil ami de Seymour. Ils étaient tous les deux
membres de l’Ordre hermétique de l’Aube dorée, une

36 Taroticum 1 – Un appel à l’aide


organisation occulte, depuis ses débuts en 1888. C’est là qu’ils
ont appris l’existence du Tarotica. À l’époque, tout ce qu’ils en
savaient se résumait au fait que l’objet reflétait les structures
d’autorité et avait donc le pouvoir de contrôler ces dernières.
– Nous l’avons cherché à deux, au début, dit-il. Mais Anthony
a découvert qu’il devait créer un enfer sur Terre pour invoquer
le Tarotica. C’est là que je me suis retiré de l’affaire. J’ai créé ma
propre immortalité depuis, ajoute Faraday.
La tournure prise par les événements à Sandburn l’inquiète.
Si les PJ mentionnent l’Enfant de Magie et la 68e carte, il s’agite
soudain.
– Une âme neuve… Personne n’a jamais entendu parler d’une
telle chose. J’ai fait mes recherches sur les mystères de la création
depuis longtemps, et même moi, je n’ai aucune idée de comment
faire naître une âme. Dieu seul sait ce que Seymour ferait avec
une créature pareille entre les mains.
Faraday ne sait qu’une seule chose : un rituel de
ce genre ne peut se dérouler qu’à proximité d’un
endroit appelé « Achlys », qui existe hors du temps
et de l’espace.
– Je ne sais pas comment on s’y rend.
Les fous dont vous me parliez le sau-
ront peut-être. Ce sont des maîtres
exigeants, mais ils en savent beau-
coup sur ce qui se trouve au-delà de
nous. Rappelez-vous de peindre un
troisième œil sur votre front lorsque
vous irez à leur rencontre. Sans cela,
ils ne vous laisseront jamais passer.
Une fois l’âme créée, elle
doit être liée à l’Enfant. Faraday

I:1
pense que l’Enfant doit être pré-
sent pendant le rituel de création
d’âme, puisqu’elle est modelée sur
l’individu même.
– Si l’âme est formée en Achlys,
vous devrez prendre l’Enfant avec
vous. Il doit aussi être né sous cer-
taines circonstances particulières.
Je dois bien avoir quelques livres qui
expliquent ce processus plus en détail.
Je vais voir si je peux en parler avec
quelqu’un qui en sait plus que moi. Pouvez-
vous, de votre côté, obtenir plus d’informations
auprès de votre Déesse ?
Faraday n’a aucune aide à offrir, si les PJ lui
expliquent que Seymour a caché le fœtus en Inferno.
– Je ne suis pas un mage de la Mort, mais beaucoup
de routes mènent au royaume des morts, voilà déjà ce
que je sais. Chaque lieu possède ses portes d’entrée sur cette
contrée. Le garçon est allé là-bas. Interrogez-le.
Faraday promet de suivre ce qui se passe à Sandburn et
d’informer les PJ s’il apprend quelque chose. Les PJ devraient
comprendre qu’il est tout à fait capable de les aider, puisque
peu de gens peuvent publier un article dans The Times en l’es-
pace de quelques heures.
Faraday peut aider les PJ grâce à ses contacts. Il peut aussi
faire annuler le placement d’office signé par Seymour qui
menace les PJ. De même, il est capable de les faire sortir de
prison et de leur donner des informations confidentielles. Il
ne proposera jamais l’une de ces actions de lui-même, et à
vrai dire n’y pense même pas. Il désire réellement aider les
PJ, mais ils devront lui demander chaque chose franchement.

Rupert Faraday 37
CHAPITRE 2

LE CHEMIN
DES FOUS

N
e posez pas le pied sur les dalles noires, uniquement les blanches !
Waya s’éloignait en dansant sur le sol en échiquier. Sur les murs du couloir, une cen-
taine d’yeux les détaillait alors que le groupe la suivait avec précaution sur les dalles
blanches menant aux escaliers. Lorsqu’ils eurent descendu quelques marches, les
lumières s’éteignirent, et ils durent trouver leur chemin à tâtons. Des voix murmuraient
dans les ténèbres.
– Main gauche. Suivez le mur avec votre main gauche. Le pied gauche en premier. Vous avez
perdu vos lunettes et vous ne les retrouverez plus jamais. Regardez avec votre œil gauche.
Votre œil gauche.
Une fois l’œil droit fermé, les ténèbres firent place à un clair-obscur brumeux. Ils arri-
vèrent à la fin du long couloir. Les murs et le sol étaient d’un béton rugueux. Waya les
attendait au bas des escaliers.
– Nous ne pouvons pas aller plus loin. C’est là que s’arrête le chemin. Allez au mur, et atten-
dez qu’il vous parle. Il donne des souvenirs.
Avant qu’ils aient pu l’interroger sur la signification de son propos, Waya se remit à danser et dis-
parut dans les escaliers. Le couloir décrivait plusieurs courbes et aboutissait à un mur gris-blanc et
lisse. Aucune porte ne menait à un autre endroit. Ils s’assirent… et attendirent.

38 Taroticum 2 – Le chemin des fous


Les PJ ont perdu le Tarotica et le fœtus magique. Mary
Langsbury est sans doute morte. Seymour menace de faire
des PJ ses esclaves. S’ils veulent en savoir plus sur ce qui
LA COUR DES FOUS
se trame, ils ont deux pistes : les fous de l’Île aux Chiens et La nuit, les fous tiennent leur cour dans un hall de machinerie
les sans-abri vivant sous le pont de Waterloo. Quel que soit désert, construit par la Western Development Plc., entreprise
l’endroit choisi en premier par les PJ, le scénario n’en sera qui n’a jamais pris possession du bâtiment. Le jour, les déments
pas changé. Ce chapitre détaille le royaume des fous sur l’Île se terrent dans les souterrains des Docks.
aux Chiens, dans le quartier des Docks.
Les compagnies de sécurité privées engagées pour mainte-
nir l’ordre dans la zone en ont eu assez de jeter les cartons

L’Île aux Chiens et les couvertures jonchant le bâtiment. Elles laissent les fous
en paix tant qu’ils débarrassent les lieux durant la journée.
Le bâtiment se compose de trois grands halls, au sol et aux
L’Île aux Chiens est une presqu’île formée par une boucle de la piliers de béton. L’ameublement est un dédale de cartons,
Tamise. Elle abritait autrefois les chantiers navals de Londres de couvertures, de journaux et de morceaux de fer-blanc et
et leurs quais gigantesques. L’endroit devint simplement « les de contreplaqué. Il y fait perpétuellement noir. Une bougie
Docks » : un projet embourgeoisant la zone et créant des ou une lampe à huile y apparaît parfois pour y diffuser une
bureaux et des magasins. La récession rendit la location difficile, faible lueur. Des crânes en putréfaction, des haillons et des
et de nombreux lieux restèrent sans occupants. lambeaux de peau sont suspendus aux piliers. La nuit, on
trouve jusqu’à cinq cents personnes dans les halls. Le jour,
Le sud des Docks côtoie d’anciens lotissements de maisons en
ils semblent abandonnés.
mauvais état. Plusieurs hangars et bâtiments industriels sont res-
tés vides depuis leur construction. Les sans-abri et les déments s’y Lorsque les fous comprennent que les PJ sont des
sont installés. Les fous tiennent leur cour dans un hall de machine- étrangers, ils les encerclent, les touchent et leur parlent
rie vide, au sud des Docks. de façon incohérente. Ils sont méfiants et curieux. Au
bout d’un moment, un jeune garçon couvert de plaies à
Si les PJ arrivent aux Docks de jour, ils ne remarqueront rien
moitié cicatrisées et de bleus, vêtu d’un manteau sale,
d’inhabituel. Les seules personnes qu’ils croisent sont les employés
approche les PJ. Il prend l’un d’eux par la main et leur
travaillant dans les bureaux, pour les rares compagnies qui ont
demande de le suivre. Il continue jusqu’à ce que les PJ
accepté de s’installer ici. Il n’y a aucun signe des fous et des misé-
lui obéissent.
reux, autres que les fouilleurs de poubelles qu’on voit ailleurs à
Londres et les quelques originaux qui traînent là. Le garçon leur impose des détours complexes et
des allers-retours dans les halls. À certains moments,
La nuit offre un tout autre spectacle. Les fous envahissent l’en-
il touche un crâne pourri, allume ou éteint une chan-
droit, mais sans se faire réellement voir. Les Docks semblent toujours
delle, et murmure quelque chose que les PJ ne com-

I:2
déserts, mais des ombres furtives voguent dans les rues et l’on devine
prennent pas. Finalement, la troupe s’arrête devant
des lumières sourdes derrière les fenêtres.
un vieil homme émacié aux yeux vides, assis sur un
tas de vieux journaux. Il est nu et couvert de plaies

LES GARDIENS purulentes et de tatouages fondus les uns dans les


autres. Ses ongles sont devenus des serres noires.
Des bougies à l’odeur âcre brûlent tout autour
Les fous défendent leur domaine avec application. Ceux qui savent de lui. Le jeune garçon lâche la main du PJ et
quoi chercher peuvent voir les vigies accroupies contre les murs des déguerpit aussitôt. Les personnages constatent
immeubles et dans les allées zigzaguant dans les quartiers déserts. Si les que les fous se sont rassemblés autour d’eux, en
PJ arrivent de nuit, ils réalisent rapidement qu’ils sont suivis. cercle, à peine à quelques mètres d’eux.
Alors qu’ils approchent du hall, les PJ sont encerclés de silhouettes Depuis son trône de journaux, l’homme nu
vêtues de haillons et marmonnant de façon inintelligible : les locaux dévisage les PJ et hurle dans leur direction. Ils
agrippent les vêtements des personnages et les empêchent d’aller plus peuvent voir que ses yeux sont parfaitement
loin. Si les PJ tentent un passage en force, les fous les poursuivent. D’autres blancs. Il est aveugle.
les rejoignent, puis d’autres encore, jusqu’à ce qu’ils soient assez nombreux Le jeune garçon surgit du cercle de fous.
pour vaincre les PJ et les jeter dans les eaux turbides de la Tamise. Quelqu’un crie quelque chose dans sa
Pour éviter ces gardes, les PJ doivent se comporter comme des fous ou direction, et il se dépêche de s’accroupir à
les convaincre qu’ils ont des affaires importantes à traiter. S’ils se drapent de quelques pas des PJ.
haillons et bredouillent de façon incompréhensible, ils peuvent rejoindre la L’homme nu parle, et le jeune garçon
cour des fous sans qu’on cherche à les arrêter. S’ils se peignent un troisième traduit le sabir.
œil au milieu du front, comme suggéré par Faraday, ils attirent des regards – Il veut savoir. Vous voulez quoi ? Est-ce
courroucés, mais sont laissés tranquilles. que vous voulez mourir et me donner votre
Convaincre les gardiens que les PJ ont une tâche importante est une autre sang ?
paire de manches. Si les PJ ont le Tarotica ou sont accompagnés de Mary Si les PJ expliquent qu’ils cherchent
Langsbury, les fous les laissent passer. Ils sentent que quelque chose d’impor- à savoir comment créer un Enfant
tant est à l’œuvre. La présence de Timothy a le même effet. de Magie et une nouvelle âme, ils
Sinon, les PJ doivent expliquer qu’ils cherchent des informations sur un obtiennent cette réponse :
Enfant de Magie. S’ils réussissent à se faire comprendre des gardiens suspicieux – Pourquoi devrais-je vous le dire ?
et confus, ils peuvent passer. Vous êtes de la nourriture pour les
dieux.
Les PJ doivent faire référence à
la Déesse des Oubliés et expliquer
que Seymour est une menace pour

L’Île aux Chiens 39


tous les aliénés. Tant qu’ils ne la mentionnent pas, disparue en s’en remettant à la police. Avec de la persuasion
la seule réponse qu’ils obtiennent est que leur sang et un pot-de-vin de 100 livres, ils devraient être en mesure
nourrira les dieux de l’Inframonde. Si les PJ font d’obtenir l’adresse de Richmond. Toutefois, cette méthode
référence à la Déesse et à Seymour, l’homme nu illégale est risquée, car la plupart des policiers londoniens
se fait alors pensif et se tait pendant une vingtaine ne sont pas tendres quand on essaye de les faire sortir du
de minutes. Les fous entourent toujours les PJ, et le droit chemin.
jeune garçon reste assis sur le sol. Enfin, l’aveugle
répond par l’intermédiaire du garçon :
– Waya est celle que vous cherchez. Waya n’est pas
ici. Des hommes en noir sont venus chercher Waya, et
École primaire
les cercles bleus ont été brouillés. Rendez-nous Waya.
Ensuite, elle vous guidera. Maintenant, partez ou mourez. eddings
Le jeune garçon saute sur ses pieds et tire sur les
Eddings est une petite école élémentaire de Richmond,
vêtements des PJ pour les emmener loin de l’aveugle. Le
fermée dans les années 70. Les bâtiments ont été utilisés,
cercle de fous se défait lentement dans les ombres. Le
depuis et par intermittence, pour de nombreuses choses.
jeune garçon explique que la police est venue chercher
Durant les années 80, ils ont servi à loger des réfugiés
des gens pour les emmener dans leurs voitures.
attendant d’être déportés. Des alarmes ont été installées à
– Ils ont pris Waya, celle qui peut parler avec les dieux. cette époque, ainsi que des verrous aux fenêtres et d’autres
Le prince est mécontent. Il ne sait pas pourquoi Waya est aménagements.
partie. Mais rien ne peut retenir Waya. Elle traverse les
Durant les six derniers mois, Eddings a été utilisée pour
murs, elle va sur l’air jusqu’à la lune. Étrange. Le prince est
accueillir les détenus, lorsque les prisons débordèrent. C’est
mécontent. Il veut que Waya et les autres reviennent. Vous
ici qu’on dépose les sans-abri et les aliénés, et qu’on laisse
les ramenez.
dégriser ceux qui en ont besoin, avant de les orienter vers
Le jeune garçon explique aux PJ que s’ils veulent en l’institution compétente ou de les relâcher. Certaines déten-
savoir plus sur la magie, ils doivent parler à Waya. Il ne sait tions ont duré plusieurs mois. Pour le moment, Eddings
rien de plus. compte trente malades mentaux et dix sans-abri. Ils sont
enfermés au premier étage, ce qui les rend plus faciles à

Les fous
contrôler. Quatre gardiens maintiennent l’ordre, mais le
niveau de sécurité n’est pas très élevé. Waya est l’une des
déments. C’est une mage de la Folie, membre de la cour des

emprisonnés fous sur les Docks. Elle est troublée et ne comprend pas
pourquoi elle s’est laissée capturer par la police. Peut-être
qu’elle essayait d’entrer à Sandburn afin d’y faire quelque
La police a perdu toute patience avec les fous et les sans-abri chose ? Ou bien a-t-elle une tout autre raison de se trouver à
qui se rassemblent dans les bâtiments de l’Île aux Chiens. Elle Eddings ? Elle sait qu’elle a suivi « l’odeur bleue » et que cette
envoie de temps à autre des patrouilles sur les Docks afin dernière l’a menée jusqu’ici.
de ramasser ces vagabonds. Une fois que Seymour aura fait
Si les PJ ont de bons contacts dans la police, ils peuvent
savoir à la ville qu’il a de la place pour accueillir une centaine
s’arranger pour entrer à Eddings et parler aux détenus.
de patients de plus à Sandburn, les rafles se multiplient. Durant
Dans le cas contraire, ils doivent s’introduire sans se faire
la semaine qui suit son retour, la police interpelle une cinquan-
prendre. L’entreprise n’est pas très compliquée : les fenêtres
taine de déments sur l’Île aux Chiens et dans ses alentours.
et les portes ont des alarmes, mais un PJ avec les talents
Une enquête préalable précède à tout internement à l’hôpi- appropriés peut les désactiver ou les contourner. Les déclen-
tal psychiatrique, mais la place manque en prison. Les patients chements malencontreux sont monnaie courante, et les gar-
sont donc transférés dans une école désaffectée de Richmond, diens prendront un moment pour venir voir ce qui se passe,
qui a déjà accueilli des réfugiés attendant d’être expulsés. même si les alarmes résonnent.
N’importe quel PJ ayant des contacts dans la police peut Les fenêtres sont fermées de l’intérieur. Elles peuvent être
facilement apprendre ce qui s’est passé. Tous les services de ouvertes avec un pied de biche ou un outil du même genre.
police de Londres savent qu’un « nettoyage » a été lancé sur les Les portes ne résisteront pas à la force brute, mais l’opéra-
Docks et que les fous sont embarqués pour aller dans un site tion sera bruyante. La sortie incendie mène au couloir du
de Richmond. premier étage. Toutes les portes du premier étage sont fer-
Si les PJ n’ont aucun contact dans la police, ils doivent trou- mées, mais aucune n’a d’alarme.
ver un autre moyen d’obtenir ces informations. Une méthode [1] Entrée : l’ancienne entrée, avec toilettes, salle de stoc-
simple consiste à rester sur les Docks jusqu’à la nuit. Deux kage et escalier menant plus haut. L’endroit est sale et
patrouilles de police font leur apparition et une demi-dou- abîmé par les infiltrations. Des néons clignotent, fixés
zaine d’agents commence à fouiller la zone à la recherche des au plafond.
déments. Ils n’osent cependant pas s’aventurer dans la cour des
[2] Salles de classe : des salles de classe vides. Les bureaux
fous, de peur d’être déchiquetés. Les autorités donnent peu de
et les tableaux noirs sont toujours en place.
crédit aux rapports parlant de centaines de malades mentaux
errant sur l’Île aux Chiens, ce qui signifie qu’aucune brigade [3] Réfectoire : les détenus et les gardiens mangent là trois
spéciale n’a été détachée, en dépit des demandes des simples fois par jour. La nourriture est livrée toute prête. Les
agents. Les PJ peuvent suivre les voitures de patrouille jusqu’à gardiens ont eu des difficultés, dernièrement, à faire
l’école de Richmond, où sont détenus les prisonniers. Et s’ils venir les fous dans le réfectoire. Les aliénés mangent
sont malchanceux, ils peuvent se retrouver pris dans la rafle et donc dans les anciennes salles de classe. On y trouve
conduits au centre. des tables et des chaises basses, datant de l’époque
où Eddings était une école. Un comptoir fait face aux
Les PJ peuvent aussi prétendre appartenir à la famille de
cuisines.
certains aliénés, tentant de retrouver la trace d’une personne

40 Taroticum 2 – Le chemin des fous


Waya
Waya est une mage de la Folie. Elle a emprunté
le chemin des fous pour apprendre à briser l’Il-
lusion. Elle a suivi les déments que la police
emmenait, sans savoir exactement pourquoi. À
présent, elle étudie les fissures des murs pour y
lire des indications sur ce qu’elle doit faire.
Certains autres fous détenus à Eddings sont
assez lucides pour désigner Waya aux PJ. Lors-
qu’elle voit les personnages pour la première
fois, elle a peur et s’en méfie, mais elle change
rapidement d’attitude.
– Vous êtes les hommes en bleu. Nous vous
avons attendus. Le mur ne répond pas. Vous êtes le
chemin bleu, dit-elle.
Les PJ auront du mal à tirer quoi que ce soit
de cohérent de sa part. Il semblerait qu’elle a
laissé les fous derrière elle et suivi la police pour
rencontrer les PJ. Maintenant, elle attend quelque
chose d’eux. S’ils lui parlent de l’Enfant de Magie
et de la création d’une nouvelle âme, elle se tait
et se fait songeuse.
– Achlys, dit-elle enfin. Les PJ n’obtiendront
rien d’autre de la part de Waya tant qu’elle sera
à Eddings.

LA FUITE
DES FOUS
[4] Cuisines : une vieille cuisine qui n’a plus été en ser-
vice depuis les années 70. On y trouve encore des
Afin de faire sortir le moindre aliéné (Les fous) de l’école, les PJ
doivent obtenir la coopération de Waya. Il est évidemment impos-
I:2
casseroles et des poêles. sible de faire échapper trente personnes violentes, hurlantes ou
[5] Hall : aussi nu et abîmé par l’eau que le [1]. catatoniques sans se faire remarquer. Après que les PJ ont expliqué
qu’ils étaient prêts à aider les fous à quitter l’établissement, Waya
[6] Salle de classe : les bureaux ont été retirés et rem-
parvient à les calmer assez pour envisager l’entreprise. Elle ne veut
placés par dix lits aux couvertures en plastique.
laisser personne en arrière. Si les PJ proposent de l’emmener, elle
Il y flotte une lourde odeur d’urine, d’excréments
seule, elle refuse.
et de pourriture. Des symboles ont été tracés sur
les murs, au crayon et au sang. À un endroit, le Si les PJ ont coupé les alarmes d’une fenêtre, tout le monde peut
sol en linoléum a été déchiré. On peut y trouver sortir et gagner la sortie anti-incendie avec l’aide de Waya. Eddings
de la nourriture avariée et de la vaisselle brisée. est proche de la Tamise : une marche d’un petit quart d’heure sépare
Actuellement, huit fous sont détenus ici. Certains le bâtiment de la station de métro de Richmond.
font les cent pas dans la salle. Un autre sanglote Si les gardiens découvrent la tentative d’évasion, ils appellent aus-
bruyamment, pendant que les autres occupants sitôt la police : cette dernière arrive en cinq minutes. Les gardiens
restent assis sans bouger. Une femme se tient essayent de ralentir les fous et les PJ en parlant avec eux : toutefois,
dans un coin et étudie les fissures du mur avec lorsque les déments les encerclent, les gardiens courent se mettre à
une attention maniaque. Il s’agit de Waya. l’abri dans la salle des gardes et s’y enferment.
[7] Salle de classe : comme la [6], sans Waya. Les PJ peuvent sortir du bâtiment, même si l’alarme se déclenche.
[8] Salle des professeurs/Salle des gardiens : les Toutefois, avec la police qui arrive, il sera difficile de traverser Londres
quatre gardiens se retrouvent dans cette pièce en compagnie de trente fous en liberté. Si la police fait son apparition,
et regardent la télé, lisent ou jouent aux échecs. Waya demande aux malades de se disperser et de se rendre à l’Île aux
Ils font une ronde par heure pour s’assurer que Chiens dès qu’ils le pourront. Elle reste avec les PJ.
tout va bien. Ils ont arrêté d’ouvrir les portes

LE CHEMIN DE WAYA
des salles de classe et s’attendent à ce que rien
ne se passe.
[9] Bureaux : des bureaux poussiéreux qui n’ont
pas été utilisés depuis le milieu des années 80. De retour sur l’Île aux Chiens, les PJ remarquent que les fous sont
On y trouve des bureaux et des placards en moins méfiants à leur endroit. Waya leur fait suivre le
métal pour entreposer les dossiers. Ces der- chemin tortueux déjà emprunté par le jeune
niers ont tous disparu. garçon. Lorsque les PJ se pré-
sentent devant le roi des

Waya 41
fous, Waya s’assied par terre et trace une ligne sur le sol avec personnages, elle semble parfaitement cohérente et ce
son doigt. Le roi continue de fixer le vide, en criant à intervalles qu’elle dit n’a plus rien à voir avec ses propos cryptiques
réguliers. Waya lâche de temps à autre une pincée de poudre habituels.
sur la flamme d’une lampe à huile et l’air s’emplit d’un parfum – Je ne peux pas aller plus loin. C’est là que s’arrête le che-
lourd et sucré. Les PJ somnolent et ont du mal à se concentrer. min. Allez au mur, et attendez qu’il vous parle. Ne vous impa-
Après un moment, le jeune garçon au manteau sale fait son tientez pas. Ne vous retournez pas. Il parlera et vous révélera le
apparition. Il s’assied derrière les PJ et leur fait les poches, à Chemin. Je vous attendrai de l’autre côté. Je vous donnerai des
la recherche de bonbons. Il leur chuchote que Waya et le roi symboles pour vous aider à vous souvenir, je les graverai sur
sont en train de parler d’eux. Peut-être qu’ils apprendront de votre corps pour que vous ne puissiez pas les oublier.
grandes choses, par exemple comment remonter le temps. Avant que les PJ aient une chance de lui demander des
– Attendez. Attendez, et restez patients, répète-t-il en boucle. éclaircissements, elle remonte les escaliers en courant. Le
Les PJ ne peuvent pas dire s’ils ont dormi ou pas, mais au couloir s’incurve une ou deux fois, jusqu’à déboucher sur un
bout d’environ deux heures, Waya se tourne vers eux. Elle fait mur grisâtre et lisse. Il n’y a aucune porte nulle part. L’air est
signe au jeune garçon de venir vers elle et trace un symbole sur râpeux et froid, lourd du parfum de l’ozone.
sa poitrine dénudée. Le garçon court ensuite rejoindre les PJ. Si les PJ renoncent et rebroussent chemin, ils débouchent
– Vous cherchez Achlys, l’endroit où le chemin débute. Waya sur une pièce au sol en échiquier, aux murs recouverts d’un
ne sait pas où ce lieu se trouve. Mais elle connaît quelqu’un qui motif à pois. Ils se trouvent dans une maison abandonnée
sait. Il est oublié, et très difficile à trouver. Vous devez vous sou- sur les Docks. Leurs montres se remettent à fonctionner.
venir de lui pour le trouver. Elle peut vous aider à vous souvenir. Les PJ ont échoué. S’ils font un effort collectif, ils peuvent
Ensuite, vous devrez suivre notre chemin. Le Chemin des Fous, convaincre Waya de les laisser essayer une seconde fois.
explique le jeune garçon. S’ils restent devant le mur, au début, rien ne semble se
Waya essaye de faire comprendre aux PJ ce qu’ils doivent passer. Ce qui paraît être une éternité s’écoule. Les PJ ont faim
faire. et soif. La faim finit par laisser la place à un vide douloureux.
Enfin, il leur devient impossible de dire s’ils sont éveillés ou
– Achlys. Le chemin commence là. L’Enfant… la chair doit être
endormis. Il fait froid, et leurs membres s’engourdissent. La
là où commence le chemin. La chair reçoit la vie et naît. Vous
lumière leur blesse les yeux.
comprenez ?, demande-t-elle.
Mais le couloir change peu à peu autour des PJ. Ils com-
Elle martèle cette phrase jusqu’à ce que les PJ saisissent
mencent à remarquer des créatures à moitié humaines et
qu’ils doivent amener l’Enfant de Magie à Achlys, le début de
gelées, des visages et des membres mutilés derrière le béton
la route. Lorsqu’ils comprennent, elle hoche la tête et se tait.
des murs, du sol et du plafond. Certains bougent, d’autres
– Suivez-moi. Je vais vous montrer comment vous souvenir, semblent morts. Un murmure étouffé venu d’un millier de
dit-elle en leur faisant signe de venir avec elle. gorges se fait entendre. Des doigts et des langues s’agitent,
Elle tire un crayon bleu de sa poche et se met à marcher comme s’ils voulaient s’échapper des murs.
à reculons en traçant une ligne sur le sol. Les fous s’écartent Les PJ se retrouvent alors dans une allée étroite, creusée
de son chemin, et elle avance d’un pas étonnamment rapide. dans la masse de corps pétrifiés, morts et vivants. Des yeux
– Venez. Suivez la ligne, dit-elle avec insistance. de pierre les dévisagent, des doigts se tendent pour les saisir,
et les PJ sentent leurs propres pieds glacés s’enfoncer dans la
Les PJ comprennent qu’ils doivent garder les yeux sur
roche, menaçant de les clouer là.
la ligne bleue : sinon, ils s’égarent et perdent Waya. S’ils
quittent du regard le trait dessiné par Waya, même un ins- Des voix inhumaines commencent à inonder les PJ de
tant, ils sentent le monde tourner autour d’eux, ils marchent questions : « Qui êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous là ? Allez-vous res-
en cercles de plus en plus larges et sont saisis de vertige ter ? Jusqu’à quel point êtes-vous avancés sur le chemin ? Qui sui-
rien qu’en regardant le sol. Lorsque Waya commence à tra- vez-vous ? Que cherchez-vous ? Quelle route arpentez-vous ? »
cer la ligne bleue, les montres des PJ s’arrêtent et le temps Si les PJ tentent de répondre, ils le feront pour l’éternité. Tant
se dilate. qu’ils répondent, il ne leur sera pas permis d’avancer. Ils sentent
Soudain, la ligne bleue disparaît. Lorsque les PJ relèvent leur corps s’enfoncer encore plus et se fondre avec les créatures
les yeux, ils se trouvent dans un grand couloir au plafond pétrifiées. Si les PJ insistent trop longtemps, ils seront entière-
en dôme. Le sol est un échiquier et les murs sont recou- ment consumés.
verts d’yeux vivants qui les dévisagent sans cligner des Rien ne se passe, jusqu’au moment où les PJ demandent aux
paupières. créatures d’en dire plus sur le Chemin. Aussitôt, les murs fris-
– Ne posez pas le pied sur les dalles noires. Uniquement sonnent autour d’eux et redeviennent des parois de béton. Une
les blanches !, crie Waya en dansant sur les dalles pour se porte est apparue dans le mur devant les PJ et le couloir conti-
diriger vers un escalier. nue de l’autre côté.
Les PJ comprennent que les dalles noires sont en fait Les PJ descendent un escalier et arrivent rapidement dans une
des gouffres s’ouvrant entre des piliers blancs. Lorsqu’ils petite cave. De minces rayons de lumière filtrent par une fenêtre
atteignent l’escalier à leur tour, la lumière disparaît. Ils étroite. Un petit feu brûle sur le sol et emplit la pièce d’une fumée
entendent des voix chuchoter dans les ténèbres : âcre. L’air est lourd d’odeur d’encre et de solvants. Waya est assise
à côté des flammes, chauffant des aiguilles de sa fabrication. Tout
– Main gauche. Suivez le mur avec votre main gauche.
autour d’elle se trouve un assortiment d’aquarelles, de crayons,
Le pied gauche en premier. Vous avez perdu vos lunettes et
de bouteilles d’encre et de tubes de peinture à l’huile. Parfois,
vous ne les retrouverez plus jamais. Regardez avec votre œil
Waya imbibe un torchon avec le contenu d’une bouteille en plas-
gauche. Votre œil gauche.
tique et en inhale les vapeurs.
Après que les PJ ont fermé leur œil droit, l’obscurité
– Je vais vous lire vos souvenirs. Ensuite, vous devrez les interpré-
laisse la place à un clair-obscur grisâtre. Enfin, les PJ
ter seuls. Sur votre main gauche, je vais dessiner le chemin jusqu’à
atteignent la fin d’un long couloir, duquel descend un
celui que tous ont oublié, dit-elle en approchant des PJ avec sa
escalier. Les murs et le sol sont faits de ciment nu. Waya
bouteille de solvant et son torchon puant.
les attend en bas des marches. Lorsqu’elle s’adresse aux

42 Taroticum 2 – Le chemin des fous


À ce moment, les PJ sont affamés, frigorifiés et éreintés. contemplation du dessin, et plus cela leur semble douloureux
Lorsque Waya secoue son chiffon chargé d’essence sous et difficile. Les souvenirs refusent de remonter à la surface.
leur nez, les vapeurs leur font rapidement perdre connais- Il n’y a qu’en étudiant l’extrémité de la spirale qu’ils peuvent
sance. Pendant qu’ils sont inconscients, Waya lit leurs sou- se souvenir de quoi que ce soit. Les PJ voient le visage d’un
venirs et les dessine sur leur peau sous forme de cicatrices homme, mais qui disparaît si vite qu’ils ne parviennent pas à
et de tatouages. Pendant ce temps, les PJ rêvent de leurs en discerner les traits. Toutefois, ils reçoivent aussi des impres-
vies, depuis la Chute jusqu’à leur dernière réincarnation. sions de quartiers de Londres, spécifiquement des maisons
Mais leur esprit ne peut retenir tous ces souvenirs. Ils dis- qu’ils savent se trouver à Kennington. Ils subodorent que ces
paraissent avant que les PJ se réveillent, et ne laissent der- maisons ont quelque chose à voir avec le visage. L’homme
rière eux que des symboles et des motifs sur leur chair : des aux traits indistincts est lié à ces habitations sans que les PJ
signes qu’ils devront interpréter pour découvrir les infor- ne soient en mesure de se souvenir de la nature exacte de ce
mations sur leur passé. lien. Ils se rappellent cependant clairement que cet homme
est important, mais pas de pourquoi, comment, ni d’où ils le

Souvenirs
connaissent.
La spirale contient la première partie de leur création, des
débuts d’Achlys jusqu’à la naissance de leur âme. C’est pour-
Les PJ se réveillent à l’aube, quasi nus, pourvus seulement quoi il est si difficile de l’étudier et de la comprendre. Les
de leur manteau ou de leur veste. Ils sont couchés sur le maisons dont ils se souviennent en scrutant l’extrémité de la
pas d’une porte des Docks. Aucun dément n’est présent : la spirale forment la route qu’ils doivent emprunter pour trouver
cour des fous se disperse au matin. Les corps des PJ sont Achlys. Elle correspond à l’identique à la ligne pointillée de la
douloureux. Ils ont faim, sont déshydratés et glacés, et carte chaotique qu’ils ont maintenant entre les mains.
ont également perdu beaucoup de sang. Leur portefeuille
a disparu. (En termes techniques, chaque PJ souffre d’une
blessure sérieuse et sa Stabilité est réduite de 2.)
Chaque centimètre de leur peau, de leur tête jusqu’à la
DE RETOUR
plante de leurs pieds, est couvert de dessins abstraits et
de symboles grotesques. Certains se présentent comme
CHEZ LES FOUS
des tatouages classiques, à l’encre, là où d’autres s’appa-
rentent des scarifications creusées profondément dans la Si les PJ retournent à la cour des fous durant n’importe quelle
chair, puis remplies de suie pour les empêcher de cicatri- nuit qui suit leur aventure avec Waya, ils comprennent que
ser proprement. beaucoup de choses ont changé, y compris eux-mêmes. Ils
savent instinctivement comment agir pour se fondre au milieu

I:2
L’un des PJ tient un morceau de papier. Il s’agit d’une
des déments. Ils peuvent se rendre de lieu en lieu en suivant les
ébauche de carte, tracée au sang sur une feuille à car-
chemins invisibles et tortueux et en effectuant les rituels adé-
reaux. Une ligne pointillée part d’une croix avec, écrits
quats aux endroits désignés. Ces informations leur sont ins-
à côté, les mots « Kennington Station ». Waya a dessiné tinctives, comme s’ils les avaient toujours possédées. Lorsque
cette carte en se basant sur les souvenirs des PJ, surli- les PJ tentent de parler à Waya, ils découvrent qu’elle est bien
gnant le chemin vers Achlys. plus compréhensible que d’habitude, voire parfaitement saine
Avant que les PJ puissent se lancer dans quoi que ce d’esprit. C’est sereine et très calme qu’elle leur explique qu’une
soit, ils doivent d’abord se mettre à l’abri et au chaud. âme naît du néant qui existait avant le chaos, Achlys, et que
Une fois qu’ils auront trouvé un tel endroit, ils pourront les PJ doivent conduire l’Enfant de Magie là-bas, afin d’invoquer
commencer à étudier les symboles dessinés sur leurs son âme et de la voir passer du grand rien au monde matériel.
corps. Chaque PJ est tatoué de façon unique, et seuls de Si les PJ demandent à Waya si elle sait quelque chose sur
rares motifs sont figurés en double. Lorsque les PJ étu- l’Enfant volé par Seymour, elle les informe qu’elle ignore ce
dient minutieusement leurs tatouages, ils comprennent qu’il a fait du fœtus, mais elle pense que ce dernier se trouve
que chaque dessin se compose d’un ensemble de plus en Inferno, puisque Seymour est un licteur noir.
petits symboles, eux-mêmes faits de plus petits tracés.
Le motif semble se répéter à l’infini. – Sa place est là-bas. Il veut se servir de la douleur pour créer
une âme.
Chaque tatouage, après avoir été étudié, réveille des
souvenirs incompréhensibles, des images sans signi- Malheureusement, Waya ne peut pas leur dire quelle route
fication et des mots qui envahissent la conscience ils doivent emprunter pour accéder au royaume des morts afin
de son porteur. Les PJ voient des villes et des gens, ils de retrouver l’Enfant.
entendent des noms et sentent des parfums qu’ils ont – Beaucoup de portes mènent à de nombreuses pièces, bien
oubliés depuis longtemps. Toutefois, il n’y a aucune plus qu’il n’est possible de prendre durant toute une vie.
cohérence dans toutes ces vagues impressions. Au La route pour l’Inferno que Waya connaît le mieux est celle
moment même où les PJ cessent de se concentrer sur le des oubliés de la société et des sans-abri.
souvenir, celui-ci se volatilise aussitôt.
– Harrow sait. Sous le pont de Waterloo.
Un seul tatouage se trouve sur tous les PJ : une spi-
Si les PJ lui montrent leur carte, elle hoche la tête et dit :
rale bleue sur leur main gauche. Lorsqu’ils l’observent
de plus près, il apparaît que la ligne est faite de nom- – J’ai pris vos souvenirs pour en faire un dessin. Vous vous sou-
breuses petites lettres d’alphabets, connus ou pas. Si venez de l’Homme Oublié. Il sait d’où viennent les âmes.
les PJ tentent d’étudier la spirale en profondeur, une Maintenant que les PJ peuvent se déplacer comme ils le veulent
douleur abrutissante les force à détourner le regard. au milieu des fous, ils comprennent que ces derniers ne sont
Ils pensent distinguer une forme irrégulière et ont la pas aussi étranges qu’on pourrait le penser au premier abord.
sensation d’être aspirés dans la spirale juste avant La plupart des déments leur sont inconnus, mais les PJ recon-
de la quitter des yeux. Plus ils s’absorbent dans la naissent d’anciens amis d’école, des collègues et des voisins.

Souvenirs 43
CHAPITRE 3

L’AUTRE PLAGE

S
eulement deux livres. Moins cher que dans n’importe quel magasin. Et meil-
leur, dit l’homme en pardessus.
Richard étudia la bouteille avec circonspection avant de compter le prix en menue
monnaie. Le contrebandier était étonnement bien habillé, rasé de frais et crispé.
D’habitude, Richard n’achetait rien de fait-maison, mais la soif lui brûlait la gorge et
la gnôle n’était vraiment pas chère.
Il apporta la bouteille jusqu’à son carton sous le pont, là où l’attendait Jeremy. Ils la
partagèrent et se chamaillèrent comme d’habitude sur la question des dernières gor-
gées. Il leur fallut quelques minutes avant de comprendre que quelque chose n’allait
pas du tout.
– Tu veux m’empoisonner ! cria Jeremy quand il sentit le poison lui ronger les veines.
Richard était déjà trop loin pour répondre. Il vomit du sang et des glaires jusqu’à ce
qu’ils se figent dans sa gorge et l’empêchent de respirer.
Lorsqu’il rouvrit les yeux, il s’imagina mort en voyant une mince silhouette à contre-jour. Mais
la mort ne pouvait pas être aussi douloureuse. Son corps tremblait, et il avait l’impression de
s’étrangler.
– Grand-père ?
C’était Timothy. Richard essaya de répondre, mais sa gorge était pleine de mucus. Le garçon le
secoua et marmonna des choses qu’il ne pouvait pas entendre. Et puis il fut emporté de l’autre
côté.

44 Taroticum 3 – L’autre plage


Avec l’aide de Timothy, Seymour a emporté l’Enfant Lancer Ltd. et ses employés sont tombés sans le vouloir sous l’in-
de Magie dans le royaume des morts, afin de l’y lier fluence du Tarotica : plus précisément sous celle de l’Arcane Majeur de
et de créer une âme issue de la douleur de l’Inferno. Gamichicoth, qui répand la peur et la haine de tout ce qui est différent.
Seymour a tenté de faire naître l’Enfant par l’intermé- Lorsque Seymour revient à Sandburn, il commence à enquêter pour
diaire d’une créature de ce royaume, mais sans suc- savoir ce qu’ont fait les cartes durant son absence, afin d’en prendre
cès. Il a donc caché l’Enfant afin de lui trouver une le contrôle plus facilement. Il contacte Howard Carpenter, le proprié-
âme de son choix. Il continue aussi à chercher Chris taire de Lancer Ltd., et lui propose de collaborer. Peu de temps après,
Walden, qu’il suspecte être la seule personne à pou- Carpenter est totalement sous l’influence de Seymour.
voir donner naissance à l’Enfant. Les PJ ont besoin de
l’Enfant pour créer la nouvelle âme. Ils ne connaissent
pas la route pour se rendre au royaume des morts, mais
Timothy, Waya et Rupert affirment tous que les sans-
À LA RECHERCHE DU
abri sous le pont de Waterloo pourraient connaître un
passage jusqu’à l’autre côté. Pendant leurs recherches,
les PJ se rendent rapidement compte qu’une vague de
ROYAUME DES MORTS
morts suspectes décime la population de mendiants de Lorsque les PJ cherchent les sans-abri, ils rencontrent une
Londres. méfiance hostile. S’ils sont bien habillés et aisés, personne ne leur
adresse la parole. On murmure dans leur dos et l’on s’éloigne
quand les PJ approchent.
Le pont de Si les PJ portent des tatouages de la cour des fous, les
sans-abri se font encore plus suspicieux. Les fous sont traités
Waterloo avec peur et haine par la plupart des mendiants. Toutefois, si
Timothy accompagne les PJ, il leur sera plus facile d’interagir
avec leurs interlocuteurs. Bon nombre de mendiants savent
Le pont de Waterloo est un point de ralliement pour tous qu’il s’agit du petit-fils de Richard Cardigan.
les sans-abri de Londres. Une cité virtuelle de cartons et de
Les PJ découvrent beaucoup de sans-abri souffrant de
vieux journaux s’est construite sous le pont, du côté sud.
fièvre, grelottant sous plusieurs couches de journaux et
On y trouve des traîne-misère endurcis vivant dans les rues
de couvertures. Ces malades ont la dent encore plus dure
depuis les années 40, et des gamins fuyant le chômage ou
envers les PJ, et ils les traitent comme si, d’une façon ou
des familles violents.
d’une autre, ces derniers étaient responsables de leurs
Depuis deux mois, l’ambiance s’est alourdie. Des morts maux. Timothy explique aux PJ que son grand-père est
mystérieuses, des empoisonnements soudains et des mort empoisonné.

I:3
fièvres étranges ravagent les sans-abri bien plus souvent
– On dirait que d’autres sont morts comme ça aussi, dit-il.
qu’à l’habitude. Tout le monde craint que l’hiver soit par-
ticulièrement long et froid. On entend les théories les plus Avec l’aide de Timothy ou en gagnant patiemment
folles. On accuse tout le monde, de Dieu jusqu’aux entre- la confiance d’un sans-abri, les PJ peuvent poser des
prises pharmaceutiques. On dit que de mystérieux hommes questions sur comment se rendre au royaume des
en noir ont été vus en train de fouiller autour des cachettes morts. Leurs premiers interlocuteurs leur riront au nez
des sans-abri. Ils proposent de l’alcool frelaté et des drogues ou seront terrifiés, ne comprenant pas ce qu’on leur
dangereuses à qui veut bien les prendre. demande. Une réponse qui revient souvent est « Je le
saurai bien assez tôt. J’y vais, justement. »
En vérité, les assassinats sont le résultat d’un projet gou-
vernemental visant à débarrasser les rues des mendiants, pro- Mais si les PJ continuent à poser des questions, la
jet ayant totalement déraillé. Il y a quelques années, les res- rumeur de leur quête se met à courir. Après une ou
ponsables de la ville avaient mis en place un groupe d’étude, deux heures, un homme fiévreux et émacié (Lesley
le Housing Project, pour trouver des solutions aux problèmes Farmer) fait son apparition. On dirait qu’il va mourir
des sans-abri. Ce comité avait contacté Lancer Ltd. pour net- d’une minute à l’autre. Un mégot pend à la commis-
toyer les rues. La compagnie devait être payée pour chaque sure de ses lèvres et il porte un costume sale.
mendiant quittant la ville. – Je m’appelle Lesley. Les gens disent que vous
Tout d’abord, la compagnie travailla de façon responsable, cherchez le royaume des morts. Je suis en train de m’y
mais les choses dégénérèrent rapidement. Les employés com- rendre.
mencèrent par conduire des sans-abri en dehors de Londres Si les PJ lui demandent ce qu’il veut dire, il retire
en leur donnant de l’argent pour qu’ils ne reviennent pas. Eux, le mégot de sa bouche et dévisage les PJ pendant
réclamaient la prime. Lorsqu’ils se rendirent compte que cela ne un moment, comme s’il ne savait pas jusqu’où
fonctionnait pas, ils commencèrent à empoisonner les sans-abri leur faire confiance. Il explique qu’il y a un lieu
et à répandre des maladies bénignes, afin de faire enfermer les pour les gens comme lui, « les gens sans nulle
mendiants dans les hôpitaux : ils ne se trouvaient plus dans les part où aller », où ils se rendent pour mourir.
rues, et la compagnie percevait ses bonus. À partir de là, il ne
– Vous pouvez y aller avec moi. C’est mieux
fallut pas longtemps pour que les employés vendent de l’alcool
que d’y aller tout seul, dit-il avec une quinte de
empoisonné et offrent des couvertures infectées par les fièvres
toux creuse.
typhoïdes, tuant ainsi des sans-abri.
Si les PJ s’enquièrent des raisons de son
Comme la crise récente de l’industrie du bâtiment a encore
état, il explique qu’il a attrapé une « sorte de
aggravé le manque de logements, le gouvernement et les respon-
maladie ».
sables du groupe d’étude ne se sont pas penchés avec attention sur
ce que faisait la compagnie depuis quelques mois. L’argent arrive – La même merde que tout le monde. Ça
toujours, et les hauts gestionnaires ne sont absolument pas au cou- traîne par ici, dit-il en montrant du men-
rant que les sans-abri qui disparaissent des comptes rendus sont ton les autres sans-abri adossés au mur de
tout simplement assassinés. béton.

Le pont de Waterloo 45
Ils remontent sur le pont et prennent un bus vers le sud. Il explique qu’il n’a pas le pouvoir de guider qui que ce
Lesley informe les PJ que le lieu en question est loin. Durant soit jusqu’au royaume des morts. Harrow existe entre les
le trajet, il leur explique qu’il a été mineur de charbon, deux royaumes, et il ne peut ni retourner dans le monde des
marin, ouvrier du bâtiment et débardeur. Il est parfois pris vivants ni avancer jusqu’au territoire des défunts.
de quintes de toux violentes et crache même du sang. Lui – Si vous voulez atteindre l’autre côté, vous devez accompa-
aussi connaissait le grand-père de Timothy et affirme que ce gner quelqu’un qui s’y rend déjà. Vous êtes venus avec un mou-
dernier est mort de mauvais alcool : « du poison. Des connards rant, n’est-ce pas ? Allons lui parler.
se baladent par ici et refourguent du poison. Ça n’est pas une
Le Père Harrow confirme que Lesley est mourant, et il
question de fait maison. C’est du pur poison. On meurt en deux
l’installe sur un banc plus confortable. Harrow explique
heures. »
qu’un mourant peut conduire des vivants de l’autre côté,
Ils changent deux fois de bus, prenant un chemin sinueux mais qu’une telle entreprise est risquée. Ils pourraient tous,
vers la banlieue sud de Londres, jusqu’à ce qu’ils atteignent y compris Lesley, rester liés à la frontière où errent les
une route courant entre un canal étroit et une coulée de mai- morts-vivants.
sons grises toutes semblables. Un petit pont au bois branlant
– Vous devez décider si le jeu en vaut la chandelle, dit-il à
enjambe le cours d’eau, et de l’autre côté, les PJ aperçoivent
Lesley.
un cimetière en ruine. Selon leurs estimations, ils se trouvent
quelque part au sud de Battersea. Lesley y réfléchit, avant d’affirmer être prêt à prendre le
risque si les PJ promettent de découvrir qui est responsable
– C’est là, dit Lesley en s’appuyant à la rambarde du pont,
de sa mort.
luttant pour retrouver son souffle.
– Ce sont les salopards qui ont aussi tué Richard Cardigan,
et tous les autres. Il y a quelqu’un dans les rues qui tue les

LE CIMETIÈRE sans-abri. Vous jurez de le trouver, et je vous emmène là où


vous voulez aller, conclut Lesley.

DES MENDIANTS Si les PJ promettent de démasquer le responsable,


alors le Père Harrow leur explique ce qu’ils doivent faire
au moment où Lesley rend l’âme. Pendant qu’il erre un
Les PJ ont atteint le cimetière des mendiants et des sans-abri. moment à la frontière entre les mondes, Harrow conduira
C’est un ancien site où les déclassés viennent mourir depuis les PJ jusqu’à lui. Une fois là, les PJ pourront entrer dans le
une centaine d’années. Il s’étend sur un terrain communal royaume des morts en compagnie de Lesley. Harrow ne
bordé par quelques rares maisons. Au milieu du cimetière, les peut fournir aucune garantie ou aucun renseignement sur
ruines d’une église du XVIIIe siècle montent la garde en silence. comment retrouver le chemin du retour. Lui, n’a jamais été
L’ancien lieu commémoratif anglais, arborant autrefois des de l’autre côté.
anges et des flèches de marbre fiers, semblables à des déco- – Et, une fois là-bas, vous devez savoir où vous voulez vous
rations de gâteau, ne montre plus maintenant que des statues rendre.
effondrées et couvertes de mousses. Une grille de fer entoure Timothy peut les guider, si toutefois il se trouve avec les
les tombes, et les deux bras du canal l’enserrent et les séparent PJ. Sinon, il aura d’abord décrit la route à prendre aux PJ.
de la ville.
Les PJ ne trouvent pas grand-chose du cimetière originel.
Lorsqu’ils traversent le canal, ils sont aussitôt saisis par une
odeur insoutenable. Les morts et les agonisants sont tous sim- Dans la mort
plement couchés par terre. D’innombrables os jonchent le sol,
allant des ossements blanchis aux squelettes encore recouverts Les PJ attendent plusieurs longues heures aux côtés de Les-
de chair putréfiée. Les sépultures sont décorées de crânes. ley, jusqu’à ce que celui-ci meure. Le Père Harrow ferme
les paupières du défunt, puis prend les PJ par la main, l’un
Après que les PJ ont passé la grille, Lesley se couche douce-
après l’autre, et les mène sur le chemin aux pavés défaits et
ment sur une dalle de pierre. Il désigne l’église d’un coup de
brisés. Les PJ ont l’étrange sensation de passer au travers
menton.
d’une membrane ou de percer la surface d’une étendue
– Il y a une sorte de prêtre, là-bas. En tout cas, c’est ce que disent d’eau. De l’autre côté, le monde perd ses couleurs et sa
les gens. Je n’y suis jamais allé. Allez lui parler. chaleur jusqu’à n’être que grisaille et température glaciale.
Lorsque les PJ approchent de l’église, ils peuvent y apercevoir Lesley les attend impatiemment. Il paraît brumeux,
un prêtre vêtu d’une tenue liturgique noire, lisant sa bible à un comme s’il commençait à se changer en quelque chose
homme mort depuis peu. Ses cheveux sont fins et noirs, ses yeux d’autre. Lorsqu’il voit que les PJ le suivent, il se glisse au
sombres et perçants. Puis, de plus près encore, les PJ remarquent travers d’une autre membrane et disparaît. Quand les PJ
que sa peau ridée ressemble à du cuir, presque comme si avancent, ils sont enveloppés de ténèbres et sentent une
l’homme avait été embaumé. Ses dents et ses ongles sont d’un terrible force s’emparer d’eux, les poussant violemment
noir verdâtre. vers un point noir au loin. Durant leur approche, ils réa-
– Vous n’êtes pas venus ici pour mourir. Je dois vous demander lisent qu’il s’agit d’une ouverture, par laquelle ils sont éjec-
de partir tout de suite. C’est un lieu de deuil. Il n’y a rien ici pour les tés dans un paysage morose et glacial.
vivants, dit-il aux PJ lorsqu’il arrive près d’eux. Les PJ tombent sur un sol froid. Il fait noir. Dans l’obs-
Si les PJ refusent de partir, l’homme se présente : il est le Père curité, ils entendent des murmures qui approchent. Alors
Harrow et il aide les mourants et les morts, ici, au cimetière. Les que leurs yeux s’habituent aux ténèbres, ils voient Lesley
PJ doivent expliquer avec soin ce qu’ils sont venus faire ici s’ils assis sur le sol derrière eux. Il tousse encore du sang et
désirent que le Père Harrow les comprenne. Il ne sait pas ce qu’est semble autant affligé que lorsqu’il était en vie. Les PJ sont
un Enfant de Magie, mais il connaît les routes entre notre réalité et assis eux aussi, sur le sol d’une pièce aux murs nus et aux
le royaume des morts. nombreuses portes. Des gémissements leur parviennent
de toutes les directions, et ils discernent des corps nus
– Je suis pris au piège dans les ombres, avec les mourants, dit-il.
enchaînés aux parois. Des mutilés drapés de haillons

46 Taroticum 3 – L’autre plage


s’agglomèrent autour d’eux. Certains ont des bougies dans les mains, Les PJ peuvent deman-
mais ces chandelles ne semblent rien illuminer. der l’aide de Richard et des
L’une de ces silhouettes se révèle être Richard Cardigan. Si Timothy autres morts pour attirer
est avec les PJ, il reconnaît son grand-père et se précipite vers lui. Si l’attention des créatures afin
l’enfant n’est pas là, alors c’est Lesley qui l’aperçoit. Richard est un de pouvoir se glisser dans la
homme trapu au visage alourdi d’une barbe et d’épais sourcils. Sa crypte et s’emparer de l’Enfant.
face est ridée et légèrement enflée, tandis que son corps est marqué Toutefois, ils doivent d’abord
de coups de fouet formant un canevas hachuré sur sa peau. Il avance convaincre les défunts que la
vers les PJ et offre une chandelle à Lesley, qui se redresse et l’accepte. punition (éventuelle) réservée à
Les PJ notent que Lesley a changé. Il semble plus fatigué, plus lent et Seymour vaut toutes les tortures
bien plus silencieux que dans la vie. qui leur seront infligées.
– Vous n’avez rien à faire ici, dit Richard Cardigan d’une voix dure. Les PJ ont un avantage certain si
Timothy les accompagne. Il est bien
Si les PJ expliquent pourquoi ils sont ici, Richard ne change pas
plus facile pour lui de convaincre
d’expression : il se contente de hocher la tête et donne l’impression
son grand-père de laisser partir
de se moquer totalement de la réponse des PJ.
l’Enfant, en ajoutant que les PJ ont
Si ces derniers lui demandent s’il sait où se trouve l’Enfant promis de trouver le responsable des
de Magie, Richard tend le menton vers l’une des portes morts parmi les sans-abri.
et dit qu’il y a des cryptes encore en dessous.
Si Timothy n’est pas présent,
– Le démon a déposé l’Enfant dans un sarcophage, les PJ font simplement de leur
en bas. D’abord, il a voulu mettre le fœtus dans une mieux. Ils doivent faire com-
créature de l’Inferno, mais elle est morte. prendre aux morts que
Maintenant, il punit les défunts pour Seymour peut être
donner naissance à une âme avec stoppé par l’Enfant,
leur douleur. Elle naîtra pour deve- et que le licteur
nir un puissant serviteur à sa solde. noir représente une
Mais vous n’arriverez jamais à le très grande menace
récupérer. Il a mis des gardes tout pour les défunts et
autour. Si l’Enfant disparaît, il nous bien d’autres. Cela,
punira tous, nous qui sommes rete- avec la promesse d’ar-
nus ici. rêter les responsables
Les PJ peuvent poser toutes des meurtres, convainc

I:3
les questions qu’ils veulent, mais les morts de laisser les
Richard a décidé que l’Enfant res- PJ prendre le fœtus.
terait là. Il est toutefois prêt à mon- Aidés par les défunts,
trer aux PJ la crypte dont il parle. les PJ peuvent éloigner les
Il les mène le long de couloirs protorazides. Les morts
où les morts sont torturés dans sont légion et ils peuvent
leurs cellules, avant de leur faire facilement provoquer les
descendre des escaliers jusqu’aux créatures pour qu’elles
cryptes où Seymour a caché le attaquent. Une fois entou-
fœtus. Timothy est lui aussi capable rées par la masse des dispa-
de guider les PJ. rus, les créatures sont rapide-
En bas, dans les cryptes, les morts sont ment mises en pièces. Si des PJ veulent
petits, plus difformes et horriblement mutilés. se battre, le MJ peut leur permettre de tuer
Les PJ peuvent apercevoir des razides et d’autres les protorazides eux-mêmes.
bourreaux comme autant de silhouettes sombres Le sarcophage où l’Enfant est caché se
dans les couloirs. Des mains se tendent entre des trouve au milieu de la crypte. Il est recouvert
barreaux et agrippent les PJ. L’endroit résonne des d’inscriptions mystérieuses que les PJ recon-
cris d’agonie. Les cryptes sont un labyrinthe d’esca- naissent : ils les ont déjà vues sur le Tarotica. Les
liers, de rampes d’accès et d’échelles, tous couverts de dix Anges de la Mort y sont représentés, entourant
glace. Il y règne un froid terrible, et chaque surface est lui- Astaroth. Le catafalque tout entier est couvert d’une croûte
sante de sang gelé. de sang gelé. Tout le monde doit pousser de concert pour
La crypte où est gardé l’Enfant se situe dans les profondeurs. en soulever le couvercle.
Pour l’atteindre, les PJ doivent emprunter une étroite échelle Dans le sarcophage, les PJ découvrent des ténèbres com-
qui cliquette et grogne de façon dérangeante. De là, ils peuvent pactes, froides comme de la glace, qui rappellent celles
rejoindre un passage resserré de dix mètres sous plafond, entourant la Déesse des Oubliés dans sa prison. Si les PJ
aux murs creusés d’alcôves pour les morts, qui s’y tordent de enfoncent leurs mains dans l’obscurité, ils sentent quelque
douleur. Enfin, à la fin du couloir, les PJ trouvent l’entrée de la chose de dur et chaud : le pot de verre couvert de sang, où
crypte. Elle est gardée par quatre protorazides, des créatures Seymour a mis le fœtus. Lorsque les PJ s’en emparent, ils
rabougries marchant à quatre pattes. En les voyant, les PJ com- réalisent que l’Enfant est toujours vivant. Son cordon ombi-
prennent très vite que ces créatures sont tout à fait capables lical a été coupé, et son visage minuscule semble contrarié.
de les déchiqueter en un rien de temps. Si les PJ avancent trop Un rond noir s’est formé sur son front, et ses mains à peine
près, les protorazides les attaquent. développées sont serrées en petits poings.
– S’ils vous tuent, vous serez pris au piège ici avec nous, dit
Richard avec un rictus.

Dans la mort 47
De retour – Je leur ai dit ce que je savais, qu’aucun
vivant ne vient par ici.

dans la lumière Les hommes sont repartis dans une voi-


ture noire. À peu près un mois plus tard, ils
sont revenus, ont demandé à voir des papiers
Il n’y a aucun chemin évident pour retourner dans le monde des vivants. Il d’identité, et ont exigé qu’Harrow leur donne le
n’existe pas de sortie pour les défunts, mais pour les PJ, deux voies existent, et nom de tous ceux qui n’en avaient pas. Depuis,
ils devraient s’en souvenir. L’une mène au cimetière des mendiants, et l’autre la même scène se répète chaque mois.
à Sandburn : c’est par là que Timothy est venu la première fois. Les deux lieux Les deux hommes sont des employés de
se trouvent à la frange de l’Inferno. Lancer Ltd., et ils récoltent les noms des sans-
Timothy peut mener les PJ jusqu’à Sandburn, en suivant le chemin qu’il a abri décédés pour les rapporter au siège. Leurs
emprunté avec Seymour. Il passe une porte puis traverse une plaine déserte rapports expliquent que ces gens ont quitté
et glaciale, où chassent des razides et d’autres bourreaux. Heureusement, ces Londres ou trouvé un endroit pour s’y installer
créatures horribles ne peuvent toucher ni Timothy ni les PJ, puisqu’ils ne sont quelque temps. De cette manière, les employés
pas morts. Le groupe atteint enfin l’endroit où Timothy et Seymour sont entrés peuvent prétendre aux primes du groupe d’étude.
en Inferno. Un escalier de pierre étroit s’enroule jusqu’en haut d’une mon- Le Père Harrow ne connaît pas leurs noms et ne
tagne, avant de déboucher sur l’ancienne chapelle à l’extérieur de Sandburn. sait pas d’où ils viennent, mais il s’engage à leur
Si les PJ demandent leur chemin à Richard Cardigan ou à n’importe demander lors de leur prochaine visite.
lequel des autres morts, on les guide jusqu’au cimetière des mendiants. – D’ici trois ou quatre jours. Ils viennent tous les
Cette route passe par des pièces grises et nues, jusqu’à une porte bloquée mois.
par des barres de fer rouillées. Le cimetière se trouve de l’autre côté. Il Les PJ peuvent attendre et parler aux hommes
est possible de se glisser par un espace entre les barreaux. Une fois les PJ lorsqu’ils reviennent au cimetière, trois jours après,
passés, ils sont toujours pris dans la frontière entre la vie et la mort, mais en fin d’après-midi. Ils peuvent aussi demander au
le Père Harrow peut les guider jusqu’au monde des vivants. Père Harrow de s’enquérir de leurs noms. Il s’excu-
sera plus tard de n’y être pas parvenu, puisque les

Morts mystérieuses
hommes ont refusé de lui dire qui ils sont ou pour
qui ils travaillent.
– Je leur ai dit qu’ils n’étaient plus les bienvenus, et je
À un moment du scénario, les PJ pourraient souhaiter honorer la pro- les ai mis dehors. En revanche, j’ai pris leur plaque d’im-
messe faite à Lesley et aux morts. Ils n’ont pas besoin de s’en préoccu- matriculation. H345 AXT.
per immédiatement après être revenus du royaume des morts, cepen- Si les PJ remontent cette piste, ils découvrent que la
dant. Il est plus probable qu’ils jugent la création de l’âme et l’arrêt voiture appartient à Lancer Ltd.
des plans de Seymour plus urgents. Dans ce cas, le MJ peut sauter le
Si les PJ attendent au cimetière, ils voient deux
reste de ce chapitre jusqu’à la fin de l’aventure. Les PJ peuvent, bien
hommes en pardessus gris garer une Morris noire sur le
entendu, enquêter sur les décès tout en suivant la trame principale.
bord de la route, puis traverser le pont. Ils commencent
Toutefois, s’ils ne tiennent pas leur promesse, ils seront hantés. Ils à regarder les morts les plus récents et demandent au
seront d’abord approchés par des sans-abri et des mendiants saouls, Père Harrow les noms des défunts du mois passé. Ils
qui exigeront de savoir pourquoi ils n’ont pas tenu leur parole. Par la notent tous ces noms dans un petit carnet noir.
suite, ils seront suivis par des spectres venus du royaume des morts,
Si les PJ les rejoignent et posent des questions, les
qui se feront de plus en plus agressifs jusqu’à ce que les PJ fassent ce
hommes sont aussitôt nerveux. Tout d’abord, ils affir-
qu’ils se sont engagés à faire.
ment que le cimetière est une propriété privée et que
les PJ n’ont pas le droit de s’y trouver. Ils disent ensuite

Le père harrow qu’ils sont là sur ordre des « autorités » afin de « véri-
fier certaines choses ». Si les PJ se font trop insistants, les
hommes regagnent leur voiture et s’en vont.
L’endroit évident pour commencer l’enquête est le cimetière des Le Père Harrow peut aussi apprendre aux PJ qu’un
mendiants. Bien des malades qui se rendent là parlent au Père médecin vient parfois ici et prend soin des mourants et
Harrow. Il n’a pas une idée bien claire de ce qui se trame au-de- des morts. Il travaille pour une certaine organisation qui
hors, mais il a remarqué que les mourants se font plus nombreux s’occupe des sans-abri, et il s’est inquiété de l’augmentation
qu’à l’accoutumée, et ce depuis plusieurs mois. récente du nombre de décès.
– Beaucoup d’empoisonnements. Ce pourrait être un mauvais – Il m’a donné sa carte. Attendez, je l’ai ici. Harrow tend aux
alcool. PJ une carte froissée et sale.
De plus, de nombreux sans-abri meurent de maladies qu’Har-
row n’a pas vues depuis des années, comme la fièvre typhoïde
et la tuberculose. Il lui est difficile de comprendre pourquoi. Il
sait qu’il a vu des gens arriver au cimetière, des gens qui ne
seraient jamais venus ici auparavant.
– Je n’avais jamais vu de représentants de l’autorité, mais
maintenant ils viennent ici, demandent des noms et cherchent
des papiers, à peu près une fois par mois.
Les hommes ont commencé à venir il y a un an. Ils ont
demandé à Harrow qui il était, depuis combien de temps il
s’occupait du cimetière, et si beaucoup de gens le connais-
saient et venaient s’y recueillir.

48 Taroticum 3 – L’autre plage


Le docteur Waugh La population vivant sous le pont peut aussi en dire plus
au sujet du contrebandier Will Tomkins, à Waterloo Station.
C’est le personnage clef d’un grand réseau, qui peut fournir
Shelton Street est l’une des nombreuses petites rues à l’est de des produits pharmaceutiques et de l’alcool fait maison.
Charing Cross, au centre de Londres. Les consultations du Doc-
teur Waugh se tiennent au premier étage du numéro 38. Sous
sa plaque, on voit, écrit à la main : « Société de Coordination des
Traitements Médicaux pour les Sans-Abri ».
Le contrebandier
Lorsque les PJ s’y rendent, ils sont accueillis par un petit Will Tomkins vend de l’alcool, des armes et des objets tom-
homme dodu, portant des lunettes et des cheveux brun foncé. Il bés du camion dans une cave, sous un garage à côté de
est habillé d’une robe de chambre noire et se présente comme le Waterloo Station. Il dissimule son véritable commerce der-
docteur Waugh. rière un marché aux puces de façade. Un panonceau écrit
Il invite les PJ à rejoindre son appartement privé en passant à la main flèche le chemin jusqu’à deux tables branlantes
par la salle d’attente. Les meubles sont, pour la plupart, en bois où la sœur de Tomkins, ne cachant rien de son ennui, vend
foncé, et les rideaux sont épais. Le docteur fait asseoir les PJ sur un des vêtements d’occasion et des autoradios volés.
canapé qui a vu des jours meilleurs et leur propose du thé et des Derrière ces deux tables, une porte ouvre sur une
biscuits avant de les questionner sur la raison de leur présence. petite pièce meublée d’une autre table bancale et de bon
Il leur explique qu’il s’occupe des sans-abri depuis plusieurs nombre de caisses en bois. Quelques hommes de Tomkins
années. Ses émoluments sont payés par une certaine fondation, et s’y trouvent aussi. Derrière cette pièce se situe la salle de
il travaille pour différents organismes caritatifs. Beaucoup de gens stockage, remplie de marchandises sans grande valeur.
s’inquiètent du nombre grandissant de décès durant ces derniers Une petite partie des biens volés, ainsi que de l’alcool de
mois. contrebande, y est entreposée, mais la plupart des pro-
– Ça a commencé par des empoisonnements, et puis il y a eu ces duits illégaux et de valeur sont entreposés ailleurs.
infections étranges. Ça ne fait qu’empirer, et très vite. Tomkins vient en personne plusieurs fois par jour voir
Il a autopsié plusieurs sans-abri et a trouvé trois cas d’empoi- comment se portent les affaires. Il vit au sud de Londres
sonnement, tous causés par overdose de proladine, un médica- et possède d’autres commerces : un ou deux restaurants
ment peu commun qui n’a aucun effet récréatif. et une salle de jeu.

– Je n’ai aucune explication sur la façon dont ils se le sont procuré, C’est le comportement qu’ont les PJ en arrivant qui
ni pourquoi ils en ont ingéré une telle dose. définit la façon dont on les reçoit. La sœur de Tomkins
essaye de leur vendre des chaussures de mauvaise qua-
Il a aussi relevé deux cas de mort par infection, sans qu’il puisse lité et les chasse si elle les prend pour des touristes per-
diagnostiquer la nature de celle-ci. Il a envoyé des échantillons

I:3
dus ou des policiers en civil. Si les PJ se font menaçants
au laboratoire pour les faire analyser, mais n’a encore reçu aucun ou font du grabuge, deux hommes de Tomkins sortent
résultat. de la salle décrite plus haut. Ils demandent aux PJ de
Waugh a entendu les rumeurs persistantes au sujet d’alcool quitter les lieux.
empoisonné, mais il ne comprend pas pourquoi quelqu’un tuerait – On ferme, disent-ils en essayant de les chasser.
les gens avec de la proladine. Il peut toutefois donner le nom d’un
contrebandier connu, Will Tomkins, qui traîne ses guêtres dans un Pour qu’on s’intéresse à eux, les PJ peuvent parler de
sous-sol du côté de Waterloo Station. Lesley Farmer ou du docteur Waugh. Ils peuvent aussi
expliquer qu’ils savent que de l’alcool empoisonné
circule dans les rues. Au début, les gros bras refusent

Des couvertures d’admettre quoi que ce soit, mais précisent malgré tout
que Tomkins voudra rencontrer les PJ. Si ces derniers

empoisonnées
affirment vouloir vendre ou acheter quelque chose, ils
devront gérer leur affaire avec Conrad, le beau-frère
de Tomkins. Il n’y a qu’en cherchant à faire l’acquisi-
Les PJ peuvent aussi discuter de ce qui se passe avec les sans-abri. tion de quelque chose de très cher, comme une arme
Lorsqu’ils font savoir qu’ils étaient amis avec Lesley Farmer, il leur est militaire ou de la drogue, que Tomkins acceptera de
beaucoup plus facile de parler avec la population vivant sous le pont. les rencontrer.
Les mendiants affirment que les infections ont commencé quand le Une fois que les PJ auront convaincu Conrad de
temps s’est refroidi. Il y a eu des fièvres, et les gens sont morts. Certains les laisser voir Tomkins, on leur dit de s’asseoir et
de ceux qui sont allés à l’hôpital s’en sont sortis, d’autres non. d’attendre.
Si les PJ questionnent plusieurs malades, ils peuvent remarquer que – Il sera bientôt là, dit Conrad.
tous sont enroulés dans le même genre de couvertures gris-vert, du sur- Une heure plus tard, Tomkins fait son appari-
plus militaire. Si les PJ demandent d’où elles viennent, on leur répond tion. Si les PJ veulent qu’il les écoute, ils doivent le
que l’Armée du Salut a commencé à en distribuer dès le froid venu. Les convaincre qu’ils ont quelque chose de réellement
volontaires qui les distribuent se trouvent en général devant Somerset intéressant à dire. Si c’est le cas, il leur dit de le
House, de l’autre côté du pont. suivre dans son bureau.
Si les PJ apportent l’une des couvertures au docteur Waugh pour qu’il Tout d’abord, il est attristé qu’on l’accuse de
l’analyse, il obtient les résultats deux jours plus tard : la couverture est vendre de l’alcool empoisonné. Il dit qu’il ne
bien infectée. Quelqu’un les a fait tremper dans une solution contenant vend pas d’alcool, et d’ailleurs qu’il ne fait rien
des bactéries, et c’est sans doute la cause des fièvres. d’illégal. Si les PJ lui prouvent qu’ils peuvent
Les soldats de l’Armée du Salut sont réellement choqués lorsque les l’aider, il finit par leur expliquer qu’il vient de
PJ leur expliquent que leurs couvertures peuvent avoir été infectées. Les racheter à peu de frais un gros chargement
hommes indiquent qu’elles viennent d’un surplus militaire et qu’elles sont d’alcool de laboratoire, par certains de ses
livrées par une entreprise travaillant pour les autorités civiles : Lancer Ltd. contacts, travaillant avec les sans-abri.

Le docteur Waugh 49
– Ils bossent pour un mec qui s’appelle Carpenter. Je Si Carpenter n’a aucune raison de se méfier des PJ, il
les ai reconnus, parce qu’ils faisaient une sorte de comp- est possible d’obtenir un rendez-vous avec lui sous un
tage des clodos pour le gouvernement. Un paquet de gens faux prétexte. Il reçoit alors les PJ dans son bureau de
sont pas franchement contents d’être sur cette liste, dit-il. Cannon Street.
Il sait que Carpenter possède une entreprise nom- Il se fait nerveux dès que les PJ abordent un sujet en
mée Lancer et que, même si ce dernier magouille, la rapport avec le projet de Lancer concernant les sans-
plupart de ses contrats sont signés avec les autorités de abri, et il tente de changer de sujet. Il affirme ne pas
la ville. pouvoir répondre, pour des raisons de confidentialité,
ou encore parce que ce projet va être abandonné. Il
apparaît rapidement qu’il ne dira rien de plus.
La réaction Les PJ peuvent aussi remarquer que les hommes vus
au cimetière et en affaires avec Tomkins et l’Armée du

de lancer Salut viennent une fois par jour à Lancer pour parler
avec Carpenter. Si les PJ coincent l’un des employés, ils
pourront en apprendre un peu plus sur l’entreprise. Si
Lorsque Howard Carpenter, le directeur de Lancer Ltd., l’homme comprend qu’il pourrait finir en prison, il par-
comprend qu’on enquête sur sa compagnie, il se fait sou- lera franchement. Il admet qu’ils ont distribué des cou-
cieux. Il sait que le cimetière des mendiants peut servir de vertures, compté des corps et vendu de l’alcool, mais
preuve contre lui. soutient qu’il ne savait pas qu’il trempait dans quelque
Pour garder sa longueur d’avance, il rédige un rapport chose d’illégal.
sur le cimetière et l’envoie aux autorités de la ville, affirmant
que l’endroit est « une tache sur Londres et un grand danger
sanitaire ». Le cimetière fait les choux gras des médias locaux
Les bureaux de Lancer Ltd.
les jours qui suivent, et le public demande comment quelque La seule façon d’obtenir des preuves solides contre l’en-
chose d’aussi terrible a pu se produire sans que personne ne treprise est d’entrer par effraction dans ses locaux. Les
fasse rien. PJ peuvent trouver les listes des morts du cimetière, un
En une semaine, les autorités envoient des ouvriers net- grand stock de médicaments pour empoisonner l’alcool et
toyer le cimetière et le rendre à son ancienne condition. Le Père des bouteilles pleines de colonies de bactéries: une arme
Harrow reste à l’écart. Tous les cadavres et les membres épars biologique achetée par Carpenter à un colonel de l’armée.
sont ramassés et jetés dans une fosse commune au nord du Les bureaux sont situés au deuxième des six étages de
cimetière. Une fois que les ouvriers quittent le site, tout revient l’immeuble. La porte principale est verrouillée et reliée à
à la normale. Les mourants continuent à venir mourir sur les une alarme. Il s’y trouve aussi un interphone pour appe-
tombes, et le Père Harrow revient avec eux. ler les bureaux et les appartements. Le dernier étage
Si Carpenter comprend que les PJ veulent révéler son rôle est occupé par un couple d’âge moyen et une vieille
dans toute l’affaire, il envoie ses hommes les poursuivre ou dame, Madame Portland. Elle ouvre à n’importe qui
embauche des tueurs à gages pour les faire taire définitivement. ayant oublié le code et demandant à se rendre dans les
bureaux. Quelle que soit l’heure, il y a toujours quelqu’un
S’il est plus inquiet encore, il fait disparaître de son bureau qui travaille dans l’entreprise d’informatique du premier
sur Cannon Street tout ce qui pourrait l’incriminer et scelle ces étage et qui acceptera d’ouvrir la porte.
preuves compromettantes dans la cave.
Le deuxième étage abrite deux sociétés : Lancer Ltd. et
Darmont Investments. Cette dernière a récemment fait

Lancer ltd. faillite, et ses locaux sont vides.


La porte donnant sur Lancer Ltd. est équipée d’une
alarme. Un PJ avec les connaissances nécessaires peut ten-
Les PJ ont plusieurs pistes qui pointent vers l’entreprise de ter de la neutraliser. La porte est verrouillée, mais peut être
Howard Carpenter. Il est impossible d’obtenir des informations ouverte avec l’équipement adéquat. Si les PJ n’ont aucune
sur la véritable nature du travail de ce dernier par des moyens expérience de cambrioleurs, ils peuvent louer les services
légaux. Tous les documents de ce genre sont confidentiels. dont ils ont besoin par l’intermédiaire de Will Tomkins.
C’est par Rupert Faraday, ou quelqu’un d’autre en contact Parmi les sans-abri se trouvent aussi des voleurs qui pour-
avec les autorités de la ville, que les PJ peuvent découvrir que raient aider les PJ si ces derniers posent la question.
le groupe d’étude a fourni de l’argent à Lancer Ltd. La dernière
réunion concernant le projet s’est tenue il y a plus d’un
an. Son président est un certain Kevin O’Connor.
Les PJ peuvent aussi retrouver l’adresse de l’entre-
prise, située dans une maison cossue de Cannon Street.
Les bureaux se trouvent au deuxième étage et consistent
en six pièces disposées des deux côtés d’un couloir,
ainsi que d’une salle commune à l’extrémité de celui-ci.
Carpenter et son assistant, M. Maddock, ses deux secré-
taires et une réceptionniste y travaillent.
Si Carpenter se rend compte que les PJ le recherchent,
il sera d’office injoignable lorsqu’ils arriveront sur le site.
La réceptionniste leur explique que M. Carpenter est
à l’extérieur pour le moment et qu’elle ignore quand il
reviendra.

50 Taroticum 3 – L’autre plage


Le plan de Lancer Ltd. de rester hors de tout cela. Quelqu’un ayant de bonnes
connaissances en compatibilité pourrait trouver des
[1] Réception et vestiaires : un comptoir et une baie vitrée informations sur de l’argent perçu de la part du groupe
séparent la zone de réception du premier bureau. On d’étude, ainsi que des tractations douteuses sur les
y trouve quelques cintres et des boîtes vides. Les murs comptes personnels de Carpenter.
sont décorés de reproductions sans éclat d’œuvres d’art.
[6] Bureau de Lockey : la porte est ouverte. Marianne
[2] Bureau de Carpenter : la porte est verrouillée, mais Lockey s’occupe des nombreux devoirs d’une secré-
peut être ouverte avec un rossignol et du doigté. Les taire. Elle rédige les lettres et gère quelques trac-
murs sont peints de couleurs pastel et les meubles sont tations financières quotidiennes. Elle travaille à
en bois pâle. Une énorme plante en pot trône dans temps partiel et ne sait pas ce qui se passe dans
un coin. Un Macintosh LC est installé sur le bureau. l’entreprise.
Contre les murs, on distingue des étagères remplies
[7] Bureau vide : la porte est verrouillée. Dans ce
de dossiers et de livres sur l’économie et l’adminis-
bureau se trouvent des boîtes contenant les
tration. Dans le dossier noté « Contrats », le lecteur
bactéries achetées au colonel Ender, ainsi que
trouvera les documents signés entre Lancer et le
les bocaux périmés renfermant de grandes
groupe d’étude du Housing Project. Le contrat sti-
quantités de proladine. Carpenter a racheté le
pule que Lancer recevra 30 000 livres par année de
tout à bas prix, avec l’excuse que le lot devait
service, ainsi que 1 000 livres supplémentaires pour
partir à l’étranger.
chaque sans-abri disparu des rues. Le contrat est
signé par Carpenter et O’Connor, en date du 13 avril [8] Salle de pause : une machine à café, un
1991. Trois dossiers intitulés « Dossiers personnels » réfrigérateur et deux tables.
contiennent des listes imprimées de noms et de
dates : ce sont les personnes que la compagnie sait
être mortes, mais dont elle n’a jamais officiellement
rapporté le décès. Dans l’ordinateur de Carpenter
Au grand
se trouvent des mails échangés entre lui et le colo-
nel Ender, qui, semble-t-il, concernent la vente de jour
médicaments périmés et de matériels illégaux. En
août 1992, Carpenter a reçu, de la part du colo- Une fois en possession des preuves trou-
nel, 800 « capsules » dont la véritable nature vées dans les bureaux de Lancer, les PJ
ne transparaît pas dans la correspondance des peuvent aller voir la police ou parler
deux hommes. Il s’agit des bactéries que Lancer avec Kevin O’Connor, le directeur du
utilise pour infecter les couvertures et les vête- groupe d’étude. Quelle que soit la per-
ments distribués aux sans-abri. Dans le fax, situé sonne que les PJ approchent, les deux
juste à côté de l’ordinateur, se trouve une lettre organisations hésitent à lancer une
d’Anthony Seymour (qui se fait passer pour le
docteur Lockley), où il offre d’investir dans la
véritable enquête, puisque ni l’une
ni l’autre ne désirent être punies
compagnie pour profiter de son expérience en pour leur implication dans les
I:3
matière sociale. La lettre est écrite de façon sub- malversations de Carpenter.
tile, afin que, même si les activités illicites de Si les autorités sont mises
Lancer devaient être exposées au grand jour, sous pression (surtout par la
Seymour ne puisse être accusé de rien. presse), Carpenter est finale-
[3] Réceptionniste : la porte est ouverte. Madame ment traîné devant la justice,
Parker opère au standard et fait quelques l’affaire remonte aussi haut
menues tâches quotidiennes pour la compa- que possible, et le groupe
gnie. Elle ne sait rien des activités de Carpen- d’étude est dissous.
ter et, par principe, ne met jamais son nez
dans les affaires des autres. Ici se trouvent
son standard, un ordinateur et plusieurs
listes dans des répertoires.
[4] Bureau de Maddock : la porte est ouverte.
Ces derniers mois, Maddock a hérité de bon
nombre des responsabilités que tenait Car-
penter dans ses autres compagnies. Dans
son bureau, les PJ peuvent découvrir des
contrats et des documents traitant de sujets
aussi divers que des échanges de travaux
entre travailleurs d’hôpitaux, le contrôle
de la vermine ou encore des impressions
destinées à l’administration. Rien d’illégal
ne se trouve dans cette pièce. Maddock
sait ce que fait Carpenter, mais se tient
loin de toute source de problème.
[5] Bureau d’Innings : la porte est verrouil-
lée. Jennifer Innings tient la comptabilité
de Lancer. Elle sait ce que fait Carpenter,
mais, tout comme Maddock, elle tente

Au grand jour 51
CHAPITRE 4
JUSQU’AU DÉBUT
DU MONDE

P
ersonne ne peut créer une âme. Personne n’a jamais pu. Chaque âme doit
se créer seule, dit le Gardien.
Il leva le bocal contenant le fœtus et colla son oreille contre le verre. L’Enfant ne
sembla pas le remarquer. Dans le fluide trouble, ses petites mains bougeaient avec
précaution, comme si elles testaient leur force. Le Gardien reposa le bocal sur la
table.
– Je peux vous laisser passer les portes, puisque vous ne cherchez pas l’oubli. Mais
c’est une quête dangereuse que la vôtre.
Le Gardien les accompagna hors de la maison, puis en haut d’une colline, de l’autre
côté de la vallée. Ils finirent par distinguer le labyrinthe étendu sur le flanc du
coteau, une spirale blanche née du calcaire duquel on avait arraché les bruyères.

– Voici la porte. Laissez l’Enfant attraper son âme, et puis revenez. Peut-être que les
souvenirs vous y aideront. Si ça n’est pas le cas, vous êtes perdus, dit-il.

Lorsqu’ils firent leurs premiers pas vers le centre du labyrinthe, ils comprirent ce qu’il avait
voulu dire. Le vide au milieu du cercle les appelait violemment. L’appel se faisait plus fort à
chaque pas, et leur volonté de regagner la réalité se disloquait en fragments avant de s’en-
voler. Seul l’Enfant, dans son bocal, restait impassible.

52 Taroticum 4 – Jusqu’au début du monde


Les PJ savent qu’une âme ne peut être créée que dans un lieu Depuis l’arrivée des cartes à Londres, ces zones oubliées
appelé Achlys, dont l’Homme Oublié détient la clef. Grâce aux de la capitale se sont liées aux archontes effacés du Tarotica.
tatouages et à la carte reçue de Waya, ils peuvent trouver ce Seymour, de retour, a commencé à étendre son influence sur
mystérieux inconnu. Il vit loin de notre réalité, là où le temps ces lieux. Maintenant, les oubliés disparaissent d’une façon plus
et l’espace sont séparés et détruits. L’Homme est le reflet de tangible. Ils s’effacent, littéralement.
la première lame du Tarotica, le Demiurgos. C’est grâce à son Les PJ voient des traces de pourrissement partout. Des
lien avec la divinité perdue qu’il sait comment créer une nou- cadavres de rat jonchent les caniveaux, un chien gonflé moi-
velle âme. Il peut mener les PJ jusqu’au Gardien, un être qui sit au milieu de la rue. Les jardins sont à l’abandon et dévorés
garde l’entrée du labyrinthe de l’Inframonde et chasse ceux d’herbes. Derrière des rideaux tirés, les corps des oubliés se
qui viendraient chercher leur propre destruction en se faisant couvrent de moisissures dans la plus grande solitude. L’odeur
dévorer par Achlys. Les PJ doivent le convaincre de les lais- des fumées de charbon mêlée à celle de la pourriture empâte
ser passer et pénétrer dans le dédale. Une fois ceci fait, ils l’air. Les PJ ne voient ni passants, ni voiture, ni vélo.
doivent aider l’Enfant à créer son âme, puis revenir avec lui
avant d’être tous détruits par les ténèbres qui existaient avant
le chaos.
Les reclus
Le Kennington Lorsque les reclus comprennent que les PJ viennent de l’extérieur
et qu’ils portent l’Enfant, ils réagissent immédiatement. Ils sont

oublié intimement liés à la Déesse des Oubliés, et, dans leurs rêves, elle
leur a redonné l’espoir en leur montrant un enfant à naître qui
saurait mettre fin à la lente destruction qu’ils affrontent, en repre-
Les PJ comprennent qu’ils ont tous un tatouage en commun nant ses droits sur le Tarotica. Les reclus savent que les lames
après leur rencontre avec Waya : la spirale bleue sur leur sont à l’origine de leur effacement progressif.
main gauche. Lorsqu’ils la regardent de près, ils ne voient Toutefois, les reclus ne peuvent pas contacter les PJ par eux-
qu’une obscurité profonde qui semble les appeler à eux. mêmes. Ils n’ont pas le pouvoir d’interagir avec des gens venus de
La seule partie du dessin sur laquelle ils peuvent poser les l’extérieur. Les PJ doivent faire l’effort conscient de leur demander
yeux sans difficulté est le tout début de la spirale. Des zones leur aide, s’ils veulent l’obtenir.
de Londres semblent y être tatouées. Les PJ découvrent des
Les PJ ne peuvent interagir avec les reclus en se contentant de
souvenirs d’un lieu proche de Kennington Road, ainsi que les
frapper à leur porte. Ils doivent disposer de la nourriture dans
traits brouillés d’un visage.
les vieilles maisons pourrissantes et chercher de l’aide. C’est seu-
Les PJ possèdent aussi une carte tachée dessinée par lement ensuite qu’ils pourront parler aux reclus. Tous ceux qu’ils

I:4
Waya d’après leurs souvenirs. Elle est centrée autour d’un rencontrent leur semblent brouillés et sans substance. Dès que les
« X » noté à côté de la station de métro de Kennington. PJ les quittent des yeux, ils oublient leur visage.
Les PJ peuvent se rendre à Kennington et tenter de suivre Lorsque les PJ parviennent à parler à l’un de ces reclus, ils
cette route, de mémoire. C’est tout d’abord étonnement obtiennent des réponses. Ils notent aussi que tout le monde, ici,
facile puisqu’ils se souviennent de plusieurs maisons sur la semble à deux doigts de faire une crise de panique.
route et le long d’une rue plus petite. Peu à peu, trouver leur
– Nous disparaissons. Ce sont les cartes. Les cartes font cela. Nous
chemin se fait plus compliqué. Ils doivent traverser une par-
sommes les cartes effacées, et les cartes nous détruisent. Vous devez
celle et prendre une ruelle étroite tracée entre des murs de
nous aider. Vous avez le non-né. Assurez-vous qu’il fasse disparaître les
brique noircis de charbon. Cette allée donne sur une petite
cartes.
rue que les PJ reconnaissent de leurs souvenirs, mais ne
peuvent localiser sur la carte. Grâce à leur lien profond avec la Déesse, ils en savent plus que
bien des gens sur le Tarotica. Ils peuvent expliquer aux PJ que la
Les rues en question existent à la frange de notre réa-
Déesse appartient à Métropolis, la « ville par-delà ». Le Tarotica est
lité. Elles ne se trouvent pas toujours dans le Londres que
l’outil avec lequel elle influence le monde humain.
nous connaissons. Plusieurs maisons sont condamnées. Les
rues sont vides, mais les PJ remarquent quelques visages – Nous étions seuls. Nous vivions à la frontière entre Londres et la
méfiants derrière des rideaux brièvement écartés. grande ville par-delà. Nous étions en sécurité. Et maintenant, nous dis-
paraissons, disent-ils. Cela arrive, car l’homme qui tient les cartes les
Dans l’une des directions, la rue semble s’étaler à l’infini,
utilise pour ses propres buts. Il n’a pas besoin des reclus, alors nous dis-
flanquée de maisons anglaises typiques, toutes semblables,
paraissons. Il nous remplacera par ses esclaves !
faites de briques noires de suie. Dans l’autre, les maisons
se font plus anciennes et tombent en ruine, jusqu’à ce que L’Enfant de Magie peut créer une nouvelle carte et prendre le
le chemin se perde dans une zone industrielle détruite, contrôle du Tarotica. Les reclus exigent que les PJ détruisent ou
aux hautes cheminées et aux murs encroûtés de charbon. mettent le jeu à l’abri pour empêcher leur effacement. Si les PJ
En dépit de l’environnement étrange, les PJ parviennent à acceptent, les oubliés leur diront comment rejoindre l’Homme
observer des traces du Londres qu’ils connaissent entre les Oublié. Ils affirment se souvenir vaguement de lui, même s’ils ont
maisons. Des gratte-ciel, Big Ben et divers clochers se pro- oublié son nom.
filent par-dessus les toits. Les ruelles étroites filant entre les – Vous ne le trouverez jamais tout seuls. Il n’y a que nous, qui
maisons mènent au Londres habituel. sommes oubliés nous aussi, qui pouvons le trouver, disent-ils.
Les PJ sont arrivés à un Londres autrefois lié à l’un des Si les PJ promettent d’essayer d’aider les reclus, ces derniers
archontes perdus, maintenant oublié des mémoires. Les montrent une longue rue venteuse qui mène à une église en pierre
reclus vivent ici, des gens retirés de toute société humaine, juchée en haut d’une colline.
des enfants en fuite et des personnes âgées négligées et – C’est Saint-Patrick. L’Homme Oublié s’y trouve. C’est un prêtre, si
séniles. toutefois notre souvenir est juste. Personne ne l’a vu depuis des années.

Le Kennington oublié 53
La cathédrale mère du prêtre et qu’il a été envoyé dans une autre paroisse.
Elle ne sait pas où.

vide – Les gens d’ici ne sont pas très croyants, affirme-t-elle.


Une fois qu’elle comprend que les PJ veulent lui parler, elle
ose poser une question : ont-ils quelque chose à faire dans les
La rue s’arrête sur une place pavée en haut de la colline. L’église maisons en bas de la colline ? Elle tire la lettre froissée et sale
a deux hautes tours. Le jardin est envahi d’herbes sauvages. Si de sa poche.
les PJ examinent les tombes, ils remarquent que personne n’a – J’ai ceci à donner à quelqu’un. Pourriez-vous l’emmener
été enterré ici depuis le début du siècle dernier. Seule l’allée avec vous ?
qui monte jusqu’à l’église est bien entretenue.
La lettre est adressée à Giorgio Fulci. La femme explique
L’Homme Oublié était autrefois le pasteur de la cathédrale qu’il était bon ami avec son fils.
Saint-Patrick, puis il a quitté Londres. Les reclus de Kennington
– Il vit en bas de la colline.
n’ont pas cherché à le voir depuis des années, et ils ne savent
donc pas qu’il a disparu. L’église est un vieux bâtiment tom-
bant en ruine. Ses portes battent au vent. Lorsque les PJ jettent
un œil à l’intérieur, ils voient que quelqu’un a allumé une
poignée de bougies près de l’autel et que l’allée centrale a été
GIORGIO FULCI
nettoyée, mais à la va-vite. Tout est détérioré. Les bancs moi- Trouver l’adresse n’est pas aussi simple qu’il y paraît.
sissent, les vitraux sont brisés et les oiseaux nichent dans les Les plaques des noms de rues ont été effacées depuis long-
poutres mises à nu. temps. Avec quelques efforts, les PJ peuvent discerner les
Il n’y a personne. Les PJ ne trouvent rien d’intéressant dans restes du nom « Fulci » écrit à la main, à l’extérieur d’une
l’église à proprement parler, sauf que des mains anonymes maison en bas de la colline. S’ils frappent la porte, per-
ont tenté de garder le lieu à peu près propre. Dans la sacristie, sonne ne vient ouvrir, mais ils voient quelqu’un aller et
les rats ont mangé la plupart des vêtements liturgiques, mais venir derrière les rideaux. La porte n’est pas verrouillée.
dans une boîte posée sur une table à côté de la fenêtre, les PJ Giorgio vit seul dans cette maison et n’en sort jamais.
peuvent dénicher un livre relié de cuir noir, à peine taché par Les PJ le trouvent au premier étage, en train de regarder
l’humidité. la télévision. Il lève les yeux sur les PJ et les remercie de
C’est un journal écrit par l’Homme Oublié avant qu’il ne lui apporter la lettre. C’est une note de remerciements
quitte l’église. Aucune entrée n’est datée par année, mais les écrite par l’Homme Oublié, puisque Giorgio lui a donné
dates vont du 1er janvier au 31 octobre. La plupart des notes le nom de son ancien village, qui cherchait justement un
parlent de baptêmes, de mariages et d’enterrements, ainsi prêtre.
que de l’entretien courant du lieu. Les entrées se font de plus Giorgio peut dire aux PJ qu’il avait l’habitude de mon-
en plus rares au fil du temps. Plus rien ne semble s’être passé ter à l’église pour parler au prêtre, autrefois. Mais les
durant les deux ou trois dernières semaines. On peut lire sur la gens ont peu à peu arrêté de se rendre dans l’édifice,
dernière page : alors le prêtre s’est lassé et a décidé de partir. Giorgio
« J’ai réfléchi à la proposition de Giorgio. Je n’ai plus rien à faire lui a expliqué où se trouvait son village de naissance, et
ici. Je vais suivre son avis et partir à l’aube. Je ne peux pas lui il est certain que l’Homme Oublié y est allé. Il se sou-
parler encore une fois. J’ai écrit une lettre et Mère la lui donnera. » vient de son ami, mais a oublié son nom, tout comme
celui de son village. Il peut cependant indiquer la direc-
tion de ce dernier aux PJ. Il possède aussi quelques
La mère photographies effacées qui montrent des bâtiments de
pierre bas sur une lande déserte. Elles semblent toutes

du prêtre avoir au moins cent ans.


– Cet endroit est devenu très calme ces dernières
années. Je voulais retourner là-bas, mais pourquoi faire
Une fois que les PJ auront fouillé toute l’église, ils entendent les tous ces efforts ?
portes s’ouvrir et des pas approcher. Ils surprennent une petite
Giorgio les raccompagne jusqu’à la porte et leur
femme rabougrie boitant dans l’allée et passant le balai entre
désigne un chemin partant du jardin. Il serpente entre
les bancs. Lorsqu’elle aperçoit les PJ, elle se fige en s’appuyant
les usines sombres et détruites.
sur son balai, hoche la tête poliment dans leur direction et
reprend son ménage. – Prenez cette route. Suivez-la et ne la quittez pas,
pas une seconde. Quand vous serez là-bas, demandez
La femme est la mère de l’Homme Oublié. Comme tous
l’Homme Oublié.
les autres oubliés, elle n’engage pas la conversation. Les PJ
doivent lui adresser la parole en premier pour qu’elle puisse
répondre. Elle a tenté de garder l’église dans un état de rela-
tive propreté depuis que son fils a disparu. Elle a sur elle une
lettre que son fils voulait qu’elle donne à son ami Giorgio. Elle
Le village
allait le faire, mais n’a eu aucune raison de se rendre en ville
pendant plusieurs semaines. Le temps a passé, et elle a été si
des gardiens
gênée de son retard qu’elle a gardé la lettre. Les remords la
Le chemin traverse un terrain désolé montrant
rongent, et parfois, pour adoucir sa honte, elle nettoie l’église
des usines croulantes, des murs de briques bas et
du mieux qu’elle peut.
de l’asphalte déchiré. Le ciel est lourd et gris, et il
Si les PJ lui posent des questions sur l’Homme Oublié, elle s’obscurcit jusqu’à ce que l’horizon ne soit plus
hausse les épaules et dit qu’elle ne sait pas. S’ils l’interrogent qu’un crépuscule éternel.
sur le prêtre, elle répond qu’il est parti. Elle dit qu’elle est la

54 Taroticum 4 – Jusqu’au début du monde


Il fait vite sombre et les PJ doivent faire attention à l’endroit Si les PJ posent des ques-
où ils posent les pieds. Un brouillard épais se glisse entre eux et tions sur l’Homme Oublié ou
étouffe toute lumière venue de torches ou de lanternes. Ils ont Achlys, leurs hôtes se taisent.
la sensation que le ciel les écrase, et que les murs brisés qui les Les femmes et les enfants se
entourent forment un labyrinthe inextricable. retirent à la cuisine. Les hommes
Ils perçoivent un ressac tonitruant ou bien d’immenses se signent et regardent avec pré-
machines en action. Ils ne sauraient dire exactement. Le bruit caution tout autour d’eux avant
se fait plus fort, au point que les PJ ne peuvent plus entendre d’expliquer, dans un murmure,
leurs propres voix. Des gouttes d’eau les éclaboussent et ils qu’ils sont les gardiens de l’Homme
comprennent que la route suit la rive d’une puissante rivière Oublié. Ils le servent et protègent ses
qui cascade plus haut. Ils sont arrivés dans l’Inframonde et secrets.
aux portes d’Achlys, qui a pris la forme d’une zone industrielle – Seuls ceux qui le méritent peuvent
abandonnée. se rendre devant lui, disent-ils.
Le chemin se rétrécit et n’est plus, maintenant, qu’un sentier Ils expliquent que les PJ doivent se
coincé entre des murs de briques bas. Et puis, même cela dispa- purifier avant d’espérer voir l’Homme
raît. Des chauves-souris volent juste au-dessus de la tête des PJ, Oublié. On les escorte au dehors de la
seules créatures vivantes qu’ils puissent voir. Ils entendent maison et on leur fait traverser le
des cloches d’église sonner au loin. Juste quand le village jusqu’à l’église en ruine. Il
brouillard et l’obscurité se font si épais que les PJ commence à pleuvoir et les loups
ne peuvent plus voir où ils posent leurs mains, ils se mettent à hurler au loin. Des
atteignent une maison de pierres. centaines de minces chan-
La bâtisse se trouve à la frange d’un delles de cire sont allu-
village de huit fermes et d’une église mées dans l’église.
tombant en ruine. La bourgade est – Agenouillez-vous
quasi médiévale si l’on excepte et priez, disent les
les rares bicyclettes et les lampes Gardiens avant de
à paraffine allumées derrière des laisser les PJ seuls.
fenêtres sales. Le lieu semble figé À minuit, soit trois
au XIVe siècle. Les PJ ne croisent heures plus tard, deux
personne, mais on leur proposera hommes reviennent
d’entrer s’ils frappent à n’importe et informent les PJ que
quelle porte. l’Homme Oublié est prêt
Les villageois (Les Gardiens)
sont habillés de vêtements cou-
sus main, au style médiéval et de
couleur sombre. Les maisons sont
très anciennes et se présentent
à les recevoir. Ils affirment
que c’est là un immense
honneur et que les PJ doivent
être des personnes à part
pour qu’on leur accorde une
I:4
comme des bâtiments de pierre audience.
aux toits d’ardoises. Il n’y a quasi Les hommes les accom-
aucun meuble, à part des bancs le pagnent sur un chemin étroit
long des murs et de la paille au sol. qui gravit une colline pentue vers
Les villageois invitent les PJ à parta- un grand bâtiment à deux étages, à
ger leur dîner. Les habitants restent silen- l’architecture bien plus agréable que celle
cieux à moins que les PJ leur demandent où ils des maisons du village. Un portail ouvre sur
sont, ou bien comment trouver l’Homme Oublié. une cour, où les PJ rencontrent un petit homme
Si les PJ ne demandent rien à propos de habillé de noir qui leur demande de le suivre. Les
l’Homme Oublié ou d’Achlys, le comportement villageois retournent chez eux d’un pas lent.
de leurs hôtes ressemble à celui de n’importe quel – Mon maître a décidé de vous recevoir, dit
villageois. Ils disent que le village n’a plus de nom, l’homme, puis il les conduit à l’intérieur de la maison.
mais qu’il était « appelé Trisley avant de le perdre ».
Ils expliquent qu’ils subsistent de l’élevage de moutons et
qu’ils ne se rendent pas à Londres très souvent, même s’ils
savent que la ville n’est pas loin.

Le village des gardiens 55


L’homme – Que voulez-vous ?, demande-t-il, en regardant
les PJ d’un air grave.

oublié L’Homme Oublié en sait beaucoup sur le


Tarotica et est l’un des rares à connaître le secret
de la naissance des âmes. Il sait que la Déesse
L’Homme Oublié est le reflet de la pre- des Oubliés a créé les cartes avec sa souffrance
mière carte du Tarotica, le Demiurgos. et qu’elle a découpé chaque lame sur son propre
Qu’il soit ou non un aspect du créateur corps.
perdu est une question qu’il vaut mieux Seymour appartient à l’Inferno, mais est revenu
laisser en suspens. Il possède des souve- chercher les cartes. L’Homme Oublié est lié à l’une
nirs et des compétences en commun avec des lames en train de s’effacer, ce qui explique sa
le Démiurge, et parmi elles, la connaissance disparition graduelle.
du processus de naissance des âmes. Il confirme que les PJ doivent chercher Achlys, le
Tout comme les serviteurs oubliés des néant qui existait avant le chaos, afin de créer une
archontes, l’Homme Oublié s’efface. Seuls nouvelle âme. Là où il n’y a que vide total, un lieu
les oubliés peuvent le trouver. Si les PJ y de potentiel infini, une nouvelle âme peut venir au
parviennent aussi, ce n’est que monde.
grâce au tatouage en spirale – Le néant est le potentiel. Le chaos est la créa-
sur leur main gauche, conte- tion, dit-il.
nant leurs souvenirs du
Il ne peut pas expliquer aux PJ com-
Démiurge.
ment créer une nouvelle âme. Ils
Le serviteur en ont déjà une et n’en ont pas
vêtu de noir besoin d’une autre.
les fait entrer
– Mais je peux le dire à
dans une
l’Enfant, ajoute-t-il avant de
demeure au
prendre le bocal avec le fœtus.
mobilier somp-
tueux et aux L’Enfant semble le regarder
innombrables un instant, puis change de posi-
pièces abandon- tion dans son liquide trouble.
nées. La moitié L’homme demande aux PJ
des meubles, d’attendre un moment, puis
d’une facture il quitte la pièce en emportant
remarquable, est le fœtus. Il revient quelques
recouverte de draps minutes plus tard et pose le
poussiéreux. Des bocal sur la table.
tableaux protégés – Voilà. Maintenant, il sait
de papier kraft sont ce qu’il doit faire. Vous n’avez
placés le long des qu’à l’amener jusqu’au néant.
murs. Le papier peint
L’homme peut aider les PJ
est taché et décollé à
à trouver Achlys. Il les avertit
cause de l’humidité. Les
qu’ils doivent passer le gardien
PJ voient bon nombre de
posté devant les portes, mais il ne
symboles religieux autour d’eux :
pense pas que cela sera un souci. Ils ne
des crucifix, des bougies votives, de
se rendent pas là-bas pour être détruits, ce
petites images portant le nom de Dieu
qui veut dire qu’ils auront sans doute la per-
en hébreu et en arabe, et des eaux-fortes
mission d’entrer.
montrant des événements bibliques. Des
domestiques vêtus de noir passent de – Ensuite, utilisez vos souvenirs pour retrou-
pièce en pièce comme des ombres. ver le chemin du retour.
Le serviteur fait traverser une longue suc- Il tire sur une cordelette et une cloche sonne
cession de salles aux PJ, jusqu’à ce qu’ils arrivent à quelque part. Après un moment, le serviteur fait son
un salon bien préservé, aux meubles de bois sculpté apparition. L’Homme Oublié informe son domestique
et aux murs recouverts de tapisseries sombres. Un qu’il doit conduire les PJ aux portes d’Achlys.
homme aux cheveux blancs vêtu d’un long man- Il fait encore noir et brumeux lorsque les PJ sortent
teau noir se tient dos aux PJ, regardant par l’une des de la demeure. Ils quittent le village et marchent encore
fenêtres. Il se tourne vers eux en les entendant entrer. une fois dans la lande déchirée. Ils n’ont aucun moyen
Ils savent immédiatement qu’ils ont déjà vu son visage, de s’orienter ou de connaître l’heure. Quelque part dans
mais ne peuvent dire où. Le domestique quitte la pièce. la brume, leurs montres s’arrêtent. Lorsqu’ils entendent
L’Homme Oublié souffre de crises de goutte et est un hurlement au loin, semblable à celui d’un animal qui
donc voûté. Il fait toutefois l’effort de rester droit en s’ap- meurt, le domestique marque l’arrêt.
puyant sur sa canne. Il a peut-être soixante-dix ans, des – C’est tout droit. Vous le trouverez, dit-il avant de tour-
cheveux coupés court et des lunettes rondes. Sous son ner les talons et de disparaître rapidement dans la brume.
manteau noir, on devine son col romain.

56 Taroticum 4 – Jusqu’au début du monde


L’Aveugle Le labyrinthe
La puanteur du sang et de la pourriture flotte dans le brouillard et étouffe
les sens des PJ. L’obscurité est épaisse, presque palpable. Le sol est en
intérieur
légère pente, recouvert de pierres et de graviers. Parfois, les PJ trébuchent Alors que les PJ marchent dans le labyrinthe,
sur des cadavres ou des membres arrachés. Il y en a de plus en plus, et le le monde extérieur se dissout autour d’eux.
chemin finit par être recouvert d’os et de crânes. Si les PJ s’arrêtent pour Il se fait granuleux, indistinct et perd ses cou-
examiner ces restes, ils se rendent compte que la plupart sont anciens et leurs, comme une photo dans un journal. Les
tombent en poussière si on les touche, bien que certains portent encore PJ regardent leurs propres corps se dissoudre
de la chair et de la peau. jusqu’à ce qu’il n’en reste que les tatouages. Le
Enfin, les PJ atteignent une vallée peu profonde, et le sol monte à bocal devient difficile à discerner, mais l’Enfant
nouveau. Ils entendent un son de déchirure, rythmique, et l’obscurité demeure bien visible.
disparaît. Les PJ peuvent apercevoir une petite ferme au milieu de la La spirale semble immensément plus grande
vallée, presque invisible dans la pénombre. Un vieil homme (L’Aveugle) qu’elle ne paraissait l’être de l’extérieur, mais très
fauche nonchalamment l’herbe de sa terre. Il porte des vêtements de vite, les PJ perdent toute notion de temps et de
travail à la mode ancienne et lève les yeux lorsque les PJ approchent. distance. À chaque pas, ils oublient qui ils sont,
– Je ne laisserai personne passer. Retournez d’où vous venez, ou mourrez. d’où ils viennent et ce qu’ils veulent accomplir. Ils
Ils peuvent remarquer sa cécité à la manière dont il bouge la tête. se dissolvent dans le néant grisâtre jusqu’à ce que
Si les PJ le regardent attentivement, ils comprennent que ses yeux ont rien ne soit visible à part le fœtus et les tatouages.
été arrachés. Autour de la ferme se trouvent des croix de bois très Tous leurs souvenirs disparaissent, à moins qu’ils
simples, qui marquent les tombes de ceux qui ont refusé de tourner se concentrent en permanence sur les tatouages
les talons. pour se souvenir de qui ils sont et d’où ils viennent.
Si les PJ expliquent qu’ils ne sont pas venus chercher la destruc- Une voix de femme les appelle du maelstrom au
tion, mais qu’ils ont un enfant à la recherche d’une âme, l’homme milieu du labyrinthe, leur demandant de venir et de
se trouble. Il touche le bocal de l’Enfant et réfléchit pendant un se dissoudre. Enfin, il ne reste que le souvenir d’être
moment. Ensuite, il invite les PJ dans sa maison, cachée entre les né d’Achlys et l’appel du néant à retourner en son
collines. sein. Il n’y a qu’en se focalisant sur leurs tatouages
(les seules ancres qui les retiennent hors du chaos
La ferme est ancienne, et son mobilier rappelle la campagne
sans fin) que les PJ résistent à la tentation d’avancer
anglaise des années 30. L’homme explique qu’il garde l’entrée du
encore et d’être détruits.
labyrinthe, puis demande plus de précisions aux PJ sur leur quête.

I:4
Les PJ n’ont plus aucune notion de mouvement ou
– Je peux vous laisser passer les portes, puisque vous ne voulez pas
de ce qui les entoure, jusqu’à ce qu’ils finissent par
mourir. Mais pourquoi cherchez-vous Achlys ?
voir quelque chose dans le néant gris. Au loin, dans le
Lorsque les PJ l’informent qu’ils veulent créer une nouvelle maelstrom qui les appelle, ils aperçoivent une forme
âme, il secoue la tête. féminine. Elle est entourée d’une brume grise et dispa-
– Personne ne peut créer une âme. Personne n’a jamais pu. raît parfois, bien que les PJ puissent la voir clairement.
Chaque âme doit se créer seule. Ceux qui ont besoin d’une âme en La silhouette tient le bocal avec le fœtus. C’est Celle Qui
appellent une. C’est alors qu’elle se crée en Achlys et se forme dans Attend En Dessous.
le néant. L’Enfant peut appeler son âme à lui. Achlys est l’annihila- La forme féminine semble changer en permanence,
tion, et personne n’en revient, les avertit-il. de façon fluide, et ne pas toujours être humaine. Celle
L’homme semble étudier les tatouages des PJ, puis dit qu’il Qui Attend En Dessous tend le bocal pour le rendre aux
leur sera peut-être possible de retrouver le chemin du retour PJ. Ils comprennent tout de suite que quelque chose a
grâce à leurs souvenirs. changé. L’Enfant les regarde et murmure quelque chose
– Les souvenirs disparaissent une fois qu’on y entre. Tout le qu’ils ne peuvent complètement saisir. Les PJ ne sont
temps écoulé depuis la création de vos âmes et l’instant présent, toujours rien d’autre que des souvenirs tatoués. Il n’y a
disparu. Il n’aura jamais été. Mais vous portez vos souvenirs gra- qu’en se concentrant sur la spirale bleue de leur main
vés dans votre chair. Ils peuvent vous aider à revenir sur vos pas. gauche et en la suivant en partant du centre qu’ils
Peut-être. peuvent retrouver leur chemin pour quitter le néant.
Peu à peu, le monde se reforme autour d’eux, jusqu’à
Il avertit les PJ de ne pas s’approcher trop près de sa sœur,
ce qu’ils se tiennent encore une fois dans le labyrinthe.
Celle Qui Attend En Dessous. S’ils passent à sa portée, elle
pourra les dévorer, et elle le fera. Ils ne sont toutefois plus dans la lande sombre.
Les PJ sont de retour à Londres, dans un vague laby-
Il mène ensuite les PJ hors de la maison et en haut d’une
rinthe de pierres éparses à Hyde Park. Non loin, ils
colline, de l’autre côté de la vallée. Alors qu’ils approchent,
aperçoivent un jardinier aveugle ramasser les feuilles
ils voient un gigantesque labyrinthe étendu sur le flanc de
mortes avec son râteau.
la colline, une spirale blanche dessinée par le calcaire mis
à nu.
– Voici la porte. Laissez l’Enfant appeler son âme. Peut-être
que vos souvenirs vous aideront à revenir, ensuite. Sinon, vous
serez perdus à jamais.
Lorsque les PJ font le premier pas vers le centre du laby-
rinthe, ils comprennent les mots du non-voyant. Le néant
au centre de la spirale les attire. Il se fait plus fort à chaque
pas, et la volonté des PJ de revenir à la réalité se fissure.
Seul l’Enfant reste impassible dans son bocal.

L’Aveugle 57
CHAPITRE 5

MAUVAIS RÊVES

J
’ai été un vrai con de l’aider à attraper le gosse. Mais il était puissant, et je l’ai
cru. Et puis j’ai compris qu’il voulait le gâteau pour lui tout seul, et que je n’étais pas dans la suite
de ses plans. C’est là que j’ai essayé de tuer le gosse, et bon, vous connaissez la suite.
Wes tapota sa cigarette sur le cendrier avec colère. Son regard quitta la pièce et ses mains
fines se serrèrent en poings avant de se relâcher.
– Mais oui, bien sûr. On peut essayer de le récupérer. Il faut entrer là-bas et le réveiller. Et puis
foutre ce sale con dehors.
Wes quitta la cuisine et revint quelques instants plus tard avec cinq sachets transpa-
rents, contenant une poudre noire. Il posa les paquets sur la table et sortit cinq serin-
gues à usage unique d’un sac à l’aspect graisseux.
– Tout ça me coûte une blinde. N’allez pas croire que je fais ça pour aider, ne vous mettez
pas ça dans la tête. Je suis juste en super, super rogne, dit-il en commençant à mélanger
la poudre.
Il prépara chacune des seringues, les remplissant avec le liquide sombre. D’une main qui
savait ce qu’elle avait à faire, il planta chaque aiguille dans une veine. Ses gestes étaient aussi
sûrs que ceux d’un chirurgien.
Au premier abord, rien ne sembla se passer. Et puis, un brouillard étouffant emplit leurs
pensées, les laissant s’enfoncer dans une brume pâteuse. Lentement, le monde s’éclair-
cit autour d’eux. Ils étaient toujours dans l’appartement de Wes, mais les choses avaient
changé. Dehors, le ciel était d’un bleu plus profond. Le corps jaunâtre de Wes ressemblait
davantage à celui d’un prédateur. Au milieu des cendres de cigarettes et de la crasse sur la
table, des centaines de petits insectes noirs grouillaient. Ils tombèrent au sol et détalèrent
comme une vague vivante.

58 Taroticum 5 – Mauvais rêves


Les PJ ont aidé l’Enfant de Magie à créer une âme. Seymour aura étrange autour de l’Enfant. Il dit à l’un de ses compagnons
ne peut plus le maintenir totalement sous son emprise, de trouver quelque chose de lourd, afin de briser le bocal.
mais il peut toujours l’empêcher de prendre le contrôle L’homme se saisit d’un objet quelconque et approche du
du Tarotica. Le licteur noir se sert de son influence sur bocal, mais le fœtus devine la menace et utilise la télékinésie
le Monde du Rêve des drogués : un sombre cauchemar pour renverser une étagère sur l’agresseur, lui planter une
influencé par la Couleur des Croissants de Lune depuis paire de ciseaux dans les yeux, ou quoi que ce soit de pra-
une centaine d’années. C’est là que Seymour veut capturer tique à ce moment précis, selon le lieu.
l’âme onirique de l’Enfant et l’enfermer dans un cauche-
L’homme est gravement blessé. Wes et son second sbire
mar perpétuel. Les PJ doivent entrer dans le Monde du Rêve
de main paniquent et s’enfuient. Lorsque les PJ reviennent,
pour libérer l’Enfant une fois de plus. La seule personne
ils découvrent le drogué, blessé et couché au sol. Il affirme
capable de les y conduire est un Prince des Songes, Wes-
être un voleur. Si les PJ le pressent, il admet travailler pour
ley « Wes » Sterling, qui a aidé Seymour à capturer l’âme
Wes, mais qu’il « sait que dalle sur que dalle ». Il leur dit
de l’Enfant. Wes comprend qu’il a été roulé, et il cherche
de mauvaise grâce que Wes traîne dans Limehouse, mais
maintenant à se venger. En tant que toxicomane, il n’est pas
il ne leur confiera rien de plus. Il semble choqué et visi-
un allié auquel on peut se fier.
blement terrifié par l’Enfant.

Rêves volés MENACES


Après que l’Enfant a trouvé son âme, Seymour ne peut plus
Wes décide donc de menacer les PJ. Il envoie deux
lui faire de mal par des moyens physiques. Le fœtus se défend
costauds (Junkies), sales, les cheveux longs et armés
de façon instinctive contre tous ceux qui s’en prennent à lui.
de poignards, pour avoir « une petite discussion ».
En dépit du fait qu’il ne possède pas de véritable conscience,
Les hommes disent aux PJ de venir récupérer leur
l’Enfant peut influencer le monde autour de lui, avec les pou-
môme du Monde du Rêve ou d’assumer les consé-
voirs d’un humain Éveillé. Seymour et ses sbires ne peuvent
quences. Ils affirment aussi que l’Enfant ne survi-
pas le toucher.
vra pas encore bien longtemps. Si les PJ tentent
Le licteur noir décide alors de le piéger. Aidé de Wes (un de les interroger, ils ne savent rien. Wes leur a
Prince des Songes vivant au milieu des drogués de Londres, simplement expliqué ce qu’ils devaient dire. Sous
qu’il contrôle avec l’aide du Tarotica), Seymour attire l’âme la menace, ils confieront que c’est Wes qui les a
onirique de l’Enfant et l’enferme dans le rêve, à Sandburn. envoyés, et qu’il est actuellement à Limehouse.
En guise de précaution supplémentaire, il altère le Monde
du Rêve afin que Sandburn devienne introuvable. Ensuite, il

LES DROGUÉS
I:5
commence à envoyer des cauchemars à l’Enfant, pour le faire
plier devant sa propre volonté. Seymour trahit Wes, le jette
hors de son propre Monde du Rêve et lui défend d’interférer
avec ses plans. Les PJ peuvent contacter les drogués de la
Les PJ comprennent vite que quelque chose ne va pas : le ville, pour savoir ce qui se passe, mais ceux-ci
fœtus ne les regarde plus, et ses traits n’expriment plus aucune ne se montrent pas coopératifs et ne sont
émotion. Il se roule en boule et ne bouge plus du tout. Les pas faciles à questionner. Ils demandent en
PJ sont incapables de le faire réagir. Il ne servirait à rien de général un dédommagement pour toute
consulter un docteur : d’après toutes les lois de la médecine information. Toutefois, si les PJ gagnent
moderne, le fœtus devrait être mort. leur confiance d’une façon ou d’une autre,
on leur explique que bon nombre de per-
sonnes semblent être prisonnières dans

Une tentative le Monde du Rêve, incapables d’en res-


sortir. Ils parlent d’un homme imposant,

de meurtre ratée
dans lequel les PJ reconnaissent Sey-
mour, qui a pris le contrôle du Monde
du Rêve et a commencé à le modeler
à son envie. Si les PJ posent des ques-
Après que Wes (Wesley Sterling), le Prince des Songes des dro-
tions sur les songes des drogués,
gués de Londres, a compris que Seymour a pris le contrôle de
son propre royaume et s’organise pour l’en bannir définitive- beaucoup disent que Wes est une
ment, il désespère. Son Monde du Rêve est la seule chose qui personne importante. C’est un dealer
de petite envergure, connu par les
le garde en vie. Il ne peut pas survivre hors de son domaine
junkies de l’est de Londres, qui vit
pendant très longtemps. Il ne peut atteindre Seymour, alors il
décide de s’en prendre à l’Enfant. Il ne sait pas que blesser ce dans un appartement à Dog’s End,
dans le quartier de Limehouse.
dernier, dans ce monde, est virtuellement impossible.
À un moment où l’Enfant est laissé sans surveillance, Wes et
deux acolytes passent à l’action. Ils veulent tuer le fœtus, et ils ne
s’attendent pas à rencontrer la moindre difficulté. Ils n’ont donc
apporté aucune arme et prévoient juste d’utiliser ce qu’ils déni-
cheront sur le moment.
Lorsqu’ils entrent dans la pièce où se trouve le fœtus, Wes
comprend immédiatement que les choses ne se passeront pas
comme prévu. Il sent la magie de façon intuitive, et il perçoit une

Rêves volés 59
UN APPARTEMENT Si les PJ acceptent de libérer l’Enfant, Wes quitte
sa cuisine et revient avec cinq sachets contenant une
poudre noire. Il les dépose sur la table à côté de cinq
À LIMEHOUSE seringues neuves et commence à mélanger la poudre. Si
les PJ demandent ce que c’est, il se contente de sourire.
Wes vit dans une maison décrépite de Dog’s End. On peut accéder Si les PJ renâclent à l’idée de s’injecter une drogue
aux étages par l’escalier, et Wes vit au second palier, côté ruelle, face inconnue, ils peuvent se procurer la leur. Toutefois, Wes
à un canal étroit. Aucun nom n’est écrit sur sa porte, mais les dro- doit les faire entrer dans le Monde du Rêve par son apparte-
gués du quartier savent qu’il habite au 32. ment. C’est la seule entrée sûre, depuis que Seymour l’a jeté
hors de son royaume.
Une femme mince habillée d’un chemisier noir et de jeans trop
serrés ouvre la porte. L’appartement est bondé. C’est un lieu répu- Tout d’abord, rien ne semble se passer après que Wes a
gnant aux meubles défoncés, au papier peint abîmé par les infil- appuyé sur le piston des seringues. Mais bientôt, la drogue
trations d’eau, rempli de bouteilles vides et de cendriers débor- noie les PJ dans le brouillard, et leurs pensées refusent de
dants posés dans tous les recoins. Il fait froid et humide et tout leur obéir. Lentement, le monde se redéfinit autour d’eux. Ils
sent le tabac froid, le moisi et l’urine. sont toujours dans l’appartement de Wes, mais quelque chose
a changé. Dehors, le ciel est d’un bleu plus profond. Le corps
Wes trébuche vers les PJ pour les accueillir. Il est émacié et
jaunâtre de Wes ressemble à celui d’un prédateur. Des cen-
jaunâtre, le blanc des yeux couleur d’œuf et des mains comme
taines de petits insectes noirs grouillent dans les cendres et la
des griffes. Il porte un jean et une veste de cuir ouverte. Lors-
crasse de la table. Ils finissent par en tomber et commencent à
qu’il comprend qui sont les PJ, il s’agite.
ramper par terre.
– Oh, vous parlez de ce truc. C’est pas un souci. Vous inquiétez
pas. On va en causer. Entrez dans mon bureau.
Il invite les PJ à s’asseoir dans la cuisine, puis chasse tout
le monde hors de l’appartement. Lorsqu’ils peuvent parler
Le monde du
sans être dérangés, il apporte plusieurs bouteilles de bière
et les offre à qui en veut. Il tente d’obtenir le maximum d’in-
formations de la part des PJ, comme la nature de l’Enfant
rêve de Wes
de Magie ou les raisons de Seymour pour enfermer son Les PJ se trouvent maintenant dans le Monde du Rêve des drogués.
âme dans le Monde du Rêve. Ce n’est pas un royaume des rêves comme on l’entend habituelle-
Il essaye de faire parler les PJ sans, lui-même, dire ce ment, puisqu’ils sont toujours physiquement à Londres. Leurs corps ne
qu’il sait. Mais lorsque son petit jeu devient trop évident, gisent pas quelque part, et tout ce qui leur arrive ici leur arrive dans la
il commence à donner des informations à contrecœur. réalité. Ils peuvent interagir avec des interlocuteurs présents en dehors
Il explique qu’il était le prince d’un Monde du Rêve, par- du Monde du Rêve. La seule différence entre les PJ et ceux qui ne sont
tagé entre presque tous les drogués de Londres. pas dans le rêve est que les PJ voient la réalité plus clairement que ces
derniers.
– Il existe depuis longtemps. Je l’ai pris à un autre gars.
Ils ont la capacité de voir quelque peu au travers de l’Illusion, mais ont
Wes ne le sait pas, mais le domaine en question a aussi tendance à souffrir d’hallucinations. Cela veut dire que les PJ voient
été créé par le Tarotica, et la Couleur des Croissants des choses se déroulant à Londres qui, d’habitude, ne s’y passent pas. Des
de Lune a modelé les songes des drogués depuis d’in- cauchemars prennent forme. Les murs pulsent de sang et se changent en
nombrables années. gueules béantes. L’appartement sale de Wes se remplit peu à peu d’in-
Après que Seymour a fait son apparition, il s’est sectes rampants et force les PJ à fuir dans la rue. Dehors, tout a changé. Le
fait mielleux et a offert de la drogue et de l’argent MJ doit utiliser sa propre imagination et s’appuyer sur les désavantages des
à tous ceux qui promettaient de l’aider ou qui lui PJ pour créer la peur et le malaise. Ils se trouvent maintenant au cœur d’un
obéissaient. Wes a tenté de le mettre dehors, mais cauchemar commun. Ils ne devraient jamais se sentir en sécurité.
Seymour s’est révélé bien trop fort. Avant que le groupe quitte l’appartement, Wes prend une nouvelle forme :
– Alors, quand il a voulu attraper ce môme, je me celle d’une sorte de prédateur hirsute aux yeux jaunes et injectés de sang.
suis lancé. On l’a caché dans cet hôpital, Sandburn, – On va parler à Richie. Il sait qui bosse pour Seymour, dit-il en les accompa-
mais il ne me faisait plus confiance après tout ça, gnant jusqu’à la porte.
donc il a planqué l’hôpital quelque part. Je ne sais
pas où il est, là. Il m’a fichu à la porte et m’a dit que Londres est plus étriquée, sale et labyrinthique qu’à l’accoutumée, même si
j’allais morfler si je revenais. Si vous savez comment la ville reste reconnaissable. Les PJ voient plus de drogués que d’habitude, et
le flanquer hors de chez moi, je suis des vôtres. certaines personnes sont étrangement défigurées et ont des allures animales. Le
ciel est sombre, baigné d’un crépuscule perpétuel, quelle que soit l’heure.
Wes explique que Seymour a dissimulé Sand-
burn. L’hôpital n’est plus où il devrait se trouver Le groupe prend le métro pour Leicester Square, dans le centre-ville. Les
dans le songe. Le licteur noir a pu le faire glisser wagons sont organiques et pourris, comme s’ils formaient les parois intérieures
dans un rêve personnel. Dans ce cas, Seymour d’une chenille géante en putréfaction. Une fois à Leicester Square, les PJ voient plus
est le seul à savoir comment y entrer. clairement que les gens ne sont pas ce qu’ils devraient être. Beaucoup d’entre eux
sont affublés de traits d’insectes ou des malformations hideuses. Au milieu du parc,
– Après, c’est pas possible de garder un un homme est assis à côté d’une barrière entourant un bout de pelouse, et vend des
secret pareil dans le rêve pendant très long- petits bocaux contenant des fœtus morts. Les PJ y voient des reflets de l’Enfant de
temps. Des gens sauront. Magie.
Il ne peut pas parler à qui que ce soit – Il bosse pour Seymour. Faites gaffe à lui.
lui-même, mais il donne le nom des gens
que les PJ pourraient contacter à ce sujet. Ils se dirigent vers Chinatown et s’arrêtent devant un restaurant, des fenêtres
duquel pendent des canards laqués et des saucisses. Wes dit que l’homme à l’intérieur
Il est vrai que tout le monde a juré s’appelle Richie. C’est un informateur pour la police, qui a prêté allégeance à Seymour.
fidélité à Seymour, mais cette loyauté ne
vaut pas grand-chose dans le monde du – Mais je ne pense pas qu’il soit si loyal que ça. Si vous avez quelque chose à lui offrir, ma
rêve de Wes. main au feu qu’il vous emmène voir les serviteurs de Seymour.

60 Taroticum 5 – Mauvais rêves


Richie AU CARTES
Le restaurant est chaud et empli de fumée. Les seules Pour Wes, se rendre au Cartes est une bonne idée. Si les PJ ne peuvent
personnes à l’intérieur sont un grand Chinois, qui pas (ou ne veulent pas) s’offrir l’adhésion, ils peuvent attendre hors
se tient derrière le comptoir et essuie des verres, et du club jusqu’à ce qu’un membre passe afin de le questionner.
deux petits hommes rondouillards assis à une table L’entrée du Cartes est une porte grise sans signe distinctif, au
en train de parler à voix basse. Ils ont tous les deux premier étage d’une maison sur Greek Street. À l’intérieur se trouve
un verre devant eux. Les trois lèvent les yeux sur les un homme colossal vêtu d’un smoking noir. Il ne semble pas tout
PJ lorsque ces derniers poussent la porte. Richie est à fait humain. Quand il sourit, les PJ se rendent compte qu’il a les
le Chinois. dents taillées en pointe. Ses ongles sont des griffes noires.
Si les PJ font mention de Seymour ou de Sandburn, – Je vois que les ennemis de Monsieur Seymour osent venir ici. Ne
les deux rondouillards se lèvent et se précipitent vous inquiétez pas, personne ne va vous trahir. Tant que vous ne faites
dehors. Si les PJ se font plus discrets, Richie se tourne rien de stupide, évidemment, dit-il avant de prendre leurs manteaux.
vers les deux clients et les informe qu’il va fermer. Une
Les PJ entrent dans un grand club, bien plus grand qu’il ne
fois les deux hommes partis, le tenancier verrouille la
le soupçonnait depuis l’extérieur. Il s’y trouve des pièces sans
porte et sert un verre de liqueur d’herbes chinoises aux
nombre, des bars, des pistes de dance à la musique douce, ainsi
PJ.
que des cabines privées. Les clients mêlent bourgeoisie extrême-
Richie est prêt à parler aux PJ, mais uniquement s’ils ment bien habillée et drogués sans le sou.
ont quelque chose à lui offrir. Il veut en savoir plus sur
Les PJ aperçoivent Seymour accoudé à l’un des zincs, entouré
Seymour, le Tarotica, la Déesse des Oubliés, l’Enfant de
d’une foule d’admirateurs. Il fronce les sourcils en apercevant les
Magie et Sandburn. En échange de ces informations,
PJ, mais ne semble pas les reconnaître. Quatre videurs tout en mus-
Richie apprend aux PJ que Seymour s’est lié quasi tous
cles, qui ont l’air plus morts que vifs, se tiennent constamment à
les petits dealers de Londres. Il exige d’être payé pour les
ses côtés.
protéger, et il cherche à avoir la main mise sur le trafic de
drogue de la ville. Au Cartes, tout le monde est plus ou moins à la botte de Sey-
mour, mais les PJ ne sont pas en danger à moins qu’ils ne causent
– On ne peut pas l’atteindre. Il a des amis haut placés,
des ennuis. Il est possible de parler discrètement avec bon nombre
dit Richie en haussant les épaules. Même mes employeurs…
de gens : souvent, ces derniers disent que Seymour a rameuté des
mes employeurs légaux, ils le protègent.
drogués et les a emmenés quelque part, mais personne ne sait
Lorsque les PJ révèlent que Sandburn a disparu, Richie où. Beaucoup ont tout simplement disparu. Les PJ peuvent obte-
hoche la tête. nir bien des informations sur le Monde du Rêve des drogués, et

I:5
– On l’a aidé pour ça. Il ne pourrait pas cacher quelque entendre nombre de spéculations sur les plans de Seymour.
chose d’aussi énorme tout seul. Des gens ont dû être impliqués. Tous les associés proches de Seymour portent un petit
Et je crois savoir qui. tatouage de serpent sur la tempe gauche. Ils l’ont aidé à dissimu-
Il affirme que les deux clients étaient des espions de Sey- ler l’hôpital, et ils savent donc où il se trouve.
mour. Ils se rencontrent souvent au Cartes, un club privé Si les PJ demandent à voir Charlotte, plusieurs personnes leur
sur Greek Street. Richie affirme pouvoir acheter une carte désignent du doigt une grande blonde qui sert des consom-
de membre pour les PJ, mais que ce sera cher : 2 000 livres mations. S’ils tentent de lui parler, elle les invite à la suivre et
par personne. Il donnera les cartes de membre aux PJ le soir les conduit jusqu’aux cuisines. Des ingrédients inidentifiables
même, s’ils peuvent payer. Il prend toutes les cartes de crédit bouillonnent dans de grandes casseroles, accompagnés d’in-
habituelles. Une fois que les PJ et lui se sont mis d’accord sur sectes morts et de membres humains. Un énorme cuistot est
le règlement, il tient sa part du marché. en train de découper un cadavre.
– Demandez Charlotte. Elle est serveuse au Cartes. Charlotte explique que seul un petit nombre de proches de
Seymour sait où a été caché Sandburn. Tous ceux qui portent

Les agents
un serpent sur la tempe font partie de ce cénacle. Certains
peuvent sans doute être achetés, mais ils craignent tous
Seymour.

de seymour – Organisez un rendez-vous avec quelqu’un plus tard, ail-


leurs. La plupart des clients du club croient que vous avez de
l’influence parce que vous êtes les ennemis de Seymour, mais
Les deux clients de Richie sont des agents de Seymour. Ils s’inté-
vous venez quand même ici. Ils pensent que vous avez beau-
ressent aux PJ, surtout si les noms de Seymour ou de Sandburn
coup à offrir.
ont été prononcés à voix haute. Lorsque les PJ quittent le restau-
rant, les deux hommes les suivent à bonne distance. Les agents Lorsque les PJ regagnent le club, ils remarquent que plu-
tentent de mettre la main sur Wes dès que lui et les PJ se séparent, sieurs personnes arborent un tatouage de serpent sur la
par exemple si les PJ veulent se rendre au Cartes sans lui. Les deux tempe. Ceux qui gravitent autour de Seymour en portent
hommes le menacent de le livrer à Seymour, à moins qu’il ne leur quasi tous un. Tant que Seymour est présent, personne ne
dise tout ce qu’il sait sur les PJ. Wes est terrifié et raconte tout. Une semble vouloir parler avec les PJ.
fois que les deux agents ont obtenu de lui ce qu’ils voulaient, ils le Si ces derniers jettent un œil autour d’eux, ils aper-
tuent et abandonnent son corps dans une ruelle. Ensuite, ils com- çoivent un jeune homme tatoué de ce même serpent,
mencent à filer les PJ dans l’espoir de les capturer pour les livrer assis seul dans une pièce plus petite et concentré sur son
à Seymour. SI les PJ sont plus nombreux qu’eux et semblent diffi- verre. Lorsque les PJ approchent de lui, il les regarde avec
ciles à vaincre, les agents se rendent à La Parma, un petit bar de inquiétude.
Old Compton Street, où ils embauchent quelques gros bras pour les – Je peux rien vous dire ici, chuchote-t-il. Venez à l’en-
aider. trée de la station Victoria dans une heure, après le dernier
métro.

Richie 61
LA FILATURE
CHASSÉS JUSQU’À
Une fois que les PJ auront posé des questions dans le club, quelqu’un
finit par remarquer leur manège et en informe Seymour. Si les agents du
restaurant chinois cherchent les PJ, considérez qu’ils sont déjà arrivés au
SANDBURN
Cartes et ont déjà fait leur rapport à Seymour. Les PJ remarquent que les
Les PJ n’ont aucun problème pour rejoindre le
videurs les observent et que la foule s’écarte à leur passage. Soudain, la
quai. Les grilles ont été fermées, mais une petite
pièce change et ils se retrouvent dans une chambre de torture. Seymour
porte a été laissée entrouverte. Les lumières du
et ses gardes du corps sont les seuls clients qui ne sont pas cloués aux
quai éclairent un grand nombre de gens montant
murs, pendus au plafond ou gisant démembrés sur le sol. Les parois
dans un train arrêté. Les agents de Seymour, en
dégoulinent de sang.
noir, poussent les drogués dans les wagons.
– Par-là, dit Charlotte.
Les PJ et Raoul peuvent descendre les escalators
Lorsque les agents de Seymour plongent sur eux, les PJ peuvent discrètement et monter dans les dernières voitures
suivre Charlotte, qui les mène par les cuisines jusqu’à une porte déro- avant que le métro reparte. Deux agents gardent
bée. Elle referme le battant derrière eux, juste à temps pour échapper chaque wagon, mais les PJ peuvent facilement se
à leurs poursuivants. cacher derrière les sièges. Seules les lumières d’ur-
À moins que les PJ aient pu empêcher les agents de Seymour de tuer gence sont allumées.
Wes, ils trouvent son cadavre brisé dans la ruelle derrière le bâtiment. Le train démarre en direction de Brixton, vers le
Jusqu’à ce que les PJ sortent du Monde du Rêve, ils seront chassés sud. Le trajet ne dure qu’un quart d’heure, au cours
sans pitié. Tout le monde sait que Seymour paie rubis sur l’ongle pour duquel les PJ voient le wagon se changer en chambre
tout renseignement sur les PJ. Ces derniers doivent être extrêmement de torture glacée. Ils reconnaissent l’Inferno qu’ils ont
prudents s’ils veulent avoir une chance de rentrer dans leur réalité. déjà aperçu lors de leurs incursions précédentes. Les
Le MJ peut les faire prisonniers s’ils agissent de façon inconsidérée, gardes de Seymour mutent eux aussi et se transfor-
mais la poursuite n’est là, à la base, que pour créer de la tension. ment en razides. Raoul, quant à lui, devient de plus en
plus pâle. Il note tout ce qu’il voit dans un petit calepin

LA STATION VICTORIA
noir.
Le train grondant dépasse Brixton, qui est pourtant
le terminus de la ligne. Il s’arrête enfin contre un quai
Après le dernier métro et la fermeture des grilles, Seymour ras- noir. La plaque de la station annonce « Sandburn ».
semble une trentaine de drogués à la station Victoria. Il les attire Les gardes de Seymour poussent les drogués sur le
ensuite à Sandburn, où leur douleur l’aide à créer son purga- quai, dans les escalators, jusqu’aux tourniquets, puis dis-
toire. L’ancienne prison est dissimulée dans une section fermée paraissent. Le métro reste à l’arrêt et les PJ, accompagnés
du Monde du Rêve. La seule façon d’y pénétrer est de prendre de Raoul, peuvent sortir du wagon.
le métro vers Brixton, après le départ du dernier train, puis de
continuer longtemps après la fin de la ligne.
Si les PJ arrivent à la station après la fermeture, ils peuvent
voir des hommes bien habillés, seuls ou en en binôme, péné-
Sandburn
trer dans la station aux grilles closes. L’homme avec qui ils ont
parlé, au Cartes, les attend, dissimulé derrière un stand de jour- dans le rêve
naux situé à côté de l’une des entrées. Il siffle doucement pour
attirer leur attention. Les escalators mènent directement aux celliers de Sand-
L’homme refuse de leur donner son nom, mais dit aux PJ burn, par le mur est de l’ancien sous-sol. Lorsque les PJ
qu’ils peuvent l’appeler Raoul. Il est petit, renfrogné, a un pro- approchent, ils entendent des cris et des éclats de voix. Les
fil d’aigle et des mains pâles. Il affirme qu’il ne travaille pas gardes menottent leurs prisonniers avant de les conduire
pour Seymour. Pour le prouver, il mouille son doigt et frotte aux cellules d’isolement, où ils sont finalement enfermés.
son tatouage de serpent : c’est un faux. Il souhaite connaître Au bout de quelques minutes, le silence revient… pour
l’identité et les motivations des PJ. La seule chose qu’il sait l’instant.
déjà, c’est qu’ils sont des ennemis de Seymour. Sandburn est plus proche de l’Inferno, ici, que dans le
– J’ai essayé de stopper son trafic, mais mes supérieurs monde éveillé. Les PJ entendent rapidement des cris s’échap-
refusent de m’écouter. per des chambres de torture toutes proches. Les escaliers
menant à la cellule de la Déesse des Oubliés ressemblent à
Il explique que Seymour attire des gens dans le rêve l’ouverture d’une grotte gelée. Il y a des cafards et des mille-
en leur promettant de l’argent et de la drogue. Ils sont pattes couverts de givre partout, certains de plus de trente
emmenés quelque part, Raoul ne sait pas où, et puis ils centimètres de long. Si les PJ entrent dans la cave inférieure
disparaissent. pour parler à la Déesse des Oubliés, elle leur dit que l’âme
– C’est toujours après minuit. Ce soir, j’ai décidé de les onirique de l’Enfant de Magie se trouve dans le bureau de
suivre. Seymour.

62 Taroticum 5 – Mauvais rêves


Raoul admet qu’il cherche quelqu’un, un collègue, disparu au cours au restaurant chinois. Tous les deux semblent plus
d’une précédente mission. Il se dirige vers les cellules d’isolement pour normaux dans le monde éveillé.
essayer de le retrouver. Les PJ peuvent soit le suivre, soit aller récupérer Richie n’a pas envie de parler aux PJ. Il a peur de
l’Enfant. Seymour et a été menacé. Il leur demande de quitter
Le collègue de Raoul a disparu alors qu’il enquêtait sur le trafic de les lieux immédiatement. Il ne peut pas les aider plus
drogue de Seymour. Il gît, à moitié mort, dans une cellule de la sec- qu’il ne l’a déjà fait.
tion d’isolement. Le collègue révèle aux PJ que Seymour a capturé un Raoul travaille à Scotland Yard, à la brigade des
enfant qu’il garde dans son bureau. Raoul annonce quant à lui qu’il mœurs. Il lui faut quelques instants pour reconnaître
va tenter de rentrer dans Londres avec son collègue, en passant par le les PJ lorsqu’il les rencontre à nouveau. Il semble
tunnel. Il ne veut pas prendre le risque de suivre les PJ dans la prison. embarrassé de les voir, comme s’il avait honte de
– Retrouvez-moi plus tard. Je pourrais avoir des informations. Brennan, s’être rendu dans le monde du rêve des drogués.
mon collègue, doit en avoir appris beaucoup, lui aussi, dit-il avant de grif- Raoul confie aux PJ que Seymour a des liens ser-
fonner rapidement une note qu’il tend aux PJ. Raoul Strapford, brigade rés avec les autorités. Toutes les enquêtes le concer-
des mœurs, Scotland Yard. nant ont été classées sans suite. Raoul est lui-même
Si les PJ font attention, ils peuvent gravir les escaliers jusqu’au soumis à une enquête et a été accusé de corrup-
bureau de Seymour sans se faire voir. Le licteur noir n’est pas là pour tion et de pots-de-vin. Il semble abattu et s’excuse
le moment. L’endroit a visiblement été nettoyé depuis de ne pas pouvoir mieux aider les PJ.
leur dernière visite, et le bureau est occupé. Sur la S’ils lui posent des questions sur Chris Wal-
table de travail se trouve le bocal avec l’Enfant den, il peut leur fournir une somme d’informa-
de Magie à l’intérieur. Toutefois, il ne ressemble tions impressionnante. Si les PJ lui laissent
plus à un fœtus en formation, mais à une heure ou deux, il peut obte-
un nouveau-né, un nourrisson en nir ces informations dans les
train de dormir : une petite fille. dossiers de Scotland Yard.
Le bocal est empli de blattes Le véritable nom de Chris
qui grouillent sur sa peau. Elle est Christopher Walden.
sent la présence des PJ et com- Il a été condamné et
mence à taper sur les parois de poursuivi à plusieurs
verre avec ses poings. reprises pour atteinte
Les PJ peuvent réveiller l’En- aux mœurs, et plusieurs
fant en la sortant du bocal ou affaires sont en cours.
en brisant ce dernier. Il dispa- Il semble travailler
raît alors peu à peu. Contraire- dans l’industrie por-
ment à ce que leurs sens disent
aux PJ, l’Enfant n’est pas physi-
quement présent à Sandburn. Au
moment où l’Enfant s’éveille,
les PJ sortent aussi de l’hallu-
nographique. Raoul
ne parvient pas à
trouver d’adresse,
mais il donne aux
PJ une photogra-
I:5
cination causée par la drogue. phie d’un homme
Ils peuvent voir le monde d’une trentaine
reprendre réellement forme d’années.
autour d’eux.
Il fait nuit, et ils se trouvent dans
le bureau de Seymour. Il est évident
qu’ils doivent quitter les lieux avant qu’on
se rende compte de leur présence. S’ils passent
quelques minutes à fouiller la pièce, toutefois,
ils trouveront des choses intéressantes.
Dans le tiroir du bas du bureau, ils peuvent
découvrir trois lettres d’un certain Chris Walden.
Elles dégagent un étrange parfum et sont retenues
par des rubans de soie rouge. Ce sont les lettres de
Chris, le mage de la Passion, père de l’Enfant. Seymour sait à pré-
sent que seul Chris peut donner vie à l’Enfant. Seymour a tenté
de séduire Chris pour l’attirer en Inferno, mais sans succès. Chris
refuse poliment l’invitation de Seymour à visiter Sandburn, mais
suggère qu’ils se voient à Michiko, un restaurant de Soho.

De retour
dans la réalité
Lorsque les PJ quittent Sandburn, ils réinvestissent la réalité. Tou-
tefois, les gens rencontrés dans le rêve existent également dans
la vraie vie. Ils peuvent trouver Raoul à Scotland Yard, ou Richie

De retour dans la réalité 63


CHAPITRE 6

L’ENFANT
DE MAGIE

O
ui, je suis bien le père de l’enfant, mais je ne sais pas quoi faire,
dit Chris tout en continuant à tapoter sur la paroi du bocal pour tenter
de provoquer une quelconque réaction du fœtus.

Elle sourit, comme si elle le regardait entre ses paupières à demi fermées.

– L’Enfant a été lié à sa mère pendant le rituel, et cela a défini sa façon de se


développer. On ne peut pas le mettre dans un incubateur… ou n’importe où,
d’ailleurs, et attendre qu’il grandisse tout seul.

Chris reposa le bocal et se servit un nouveau verre de vin. Au loin, ils


entendirent des coups de feu, et le blond se précipita à nouveau dans la
pièce.

– La police est avec eux. Michiko a été arrêté. Ils menacent de le tuer si tu ne te
rends pas, dit-il, le souffle court. Chris but une interminable gorgée de vin.

– On doit faire quelque chose. Sinon, je vais mourir et vous serez les serviteurs
de Seymour pour toujours, dit-il en reposant son verre.

64 Taroticum 6 – L’enfant de Magie


Les PJ ont sauvé l’Enfant de Magie du Monde du Rêve. Mais ils ne savent
toujours pas quoi en faire. Seymour veut à tout prix l’empêcher de
venir au monde et de prendre le contrôle du Tarotica. Il essaye donc
À LA RECHERCHE
de tuer la seule personne qui peut permettre au fœtus de se dévelop-
per complètement et lui donner naissance : le père de l’Enfant. Les PJ
DE CHRIS
doivent trouver le géniteur, un mage de la Passion, qui s’est caché
Les PJ ne savent pas quoi faire avec l’Enfant. La Déesse
dans un monde où les serviteurs de Seymour ne peuvent pas se
des Oubliés leur a dit qu’ils devaient s’assurer qu’il
rendre. De prime abord, il affirme qu’il ne peut rien faire pour aider
naisse, avant qu’il puisse créer la 68e carte. Elle-même
les PJ : une fois sa mère morte, l’Enfant ne peut plus naître. Les PJ
n’a toutefois aucune idée de ce qui doit être fait. Elle
doivent convaincre le mage de changer de sexe afin d’accoucher
affirme que seule la mère peut accoucher du fœtus. Un
de l’Enfant, et ils doivent aussi découvrir le rituel permettant d’ac-
lien unique a été tissé au moment du rituel de concep-
complir un tel exploit.
tion. Rupert Faraday fournit les mêmes informations :
seule la mère peut donner la vie.

La chasse Mais les PJ comprennent vite que Seymour poursuit


Walden. Raoul, les hommes de main de Seymour et les

de Seymour habitants du Monde du Rêve des drogués savent tous


la récompense astronomique qui a été offerte pour la
tête de Walden. Les PJ ont aussi pu trouver les lettres
Chris Walden est le mage de la Passion le plus puissant de de Walden à Seymour. Les morts de l’Inferno ont sug-
Londres, et il a des intérêts non négligeables dans l’industrie géré que le directeur cherchait une personne capable
pornographique de Grande-Bretagne. La magie lui a garanti de donner vie à l’Enfant.
une apparente jeunesse et il ne semble pas avoir plus de Les PJ disposent de deux pistes pour remonter
trente ans, même s’il est né au début des années 20. jusqu’à Walden. Dans ses lettres, le mage parle du
Il est devenu une créature de la Passion et n’est plus Michiko, un restaurant de Soho. Raoul et ses contacts de
tout à fait humain. Lorsque Mary Langsbury a invoqué Scotland Yard ont des informations à propos d’une com-
un partenaire pour concevoir un Enfant de Magie avec pagnie possédée par Walden, du nom de Lovecraft Inc.
le soutien du Tarotica, Chris a entendu son appel. Il est L’entreprise a été nommée dans plusieurs cas de délits à
en partie sous la coupe du jeu, et ce sont ces liens qui caractère sexuel. Rupert Faraday lui aussi connaît Chris,
l’ont forcé à obéir. Il s’est rendu à Sandburn et a conçu mais ils ne se sont pas vus depuis plusieurs mois. Il sait
l’enfant avec Mary. Lorsqu’il a tenté de la contacter que Chris est le propriétaire de Lovecraft.
quelques semaines plus tard, elle était déjà morte et

MICHIKO
I:6
Seymour avait pris le contrôle de Sandburn. Terrifié,
Walden s’est trouvé une planque. Seymour a depuis
compris que Chris était le père de l’Enfant. Tout
d’abord, il a songé à entraîner Walden en Inferno et
Le Michiko est un petit restaurant doté d’un bar et d’une
à lui implanter le fœtus afin que l’Enfant se déve-
boîte de nuit au premier étage. Il se situe dans une ruelle
loppe dans son corps. Mais il a abandonné ce plan
de Soho. En dépit de son nom, on n’y sert aucune nourri-
quand les PJ ont sorti l’Enfant d’Inferno. Lorsque
ture asiatique, mais des plats traditionnels anglais. Il porte
Seymour a découvert ce qui s’était passé, il était
le nom de son propriétaire, un Anglo-Japonais. C’est un
trop tard pour réagir : l’Enfant possédait déjà une
lieu de rendez-vous bien connu de la population trans-
âme. Seymour a tenté une dernière fois de se sai-
genre, mais qui attire une clientèle hétéroclite.
sir de l’âme onirique de l’Enfant.
Quand les PJ arrivent, la clientèle est variée et dissimule
Après que les PJ ont eu libéré l’âme des rêves
quatre agents de Seymour. Ils suivent les PJ du regard
de l’Enfant, Seymour s’est retrouvé acculé. Il
lorsque ces derniers entrent dans l’établissement. Les PJ les
craint que les PJ trouvent un moyen de faire
reconnaissent, mais sans savoir où ils les ont déjà vus. (Ils
naître l’Enfant et que ce dernier prenne le
ont rencontré ces hommes de main dans le Monde du Rêve.)
contrôle du Tarotica. Afin d’empêcher cela, il
cherche à tuer la dernière personne vivante Le bar, à l’étage, accueille une trentaine de personnes. Il
en lien avec le rituel de conception du fœtus, est bondé, il y fait chaud, et la musique est assourdissante.
et donc capable de lui donner vie : Chris Michiko, un homme vêtu de cuir noir et maquillé comme une
Walden. Une fois que les PJ ont libéré l’âme geisha, se mêle aux clients et parle à tout le monde. Deux
onirique de l’Enfant, Seymour se lance aux des agents de Seymour, habillés de costumes sombres assor-
trousses de Walden. Il ne tentera pas de tis, sont assis à l’une des tables. Margie, une Anglaise râblée
tuer le fœtus, de crainte que sa mort ne d’une quarantaine d’années, tient le bar. Elle parle avec un
détruise les cartes. Il préfère s’en prendre jeune homme muni d’un bloc-notes et d’un stylo. Il s’agit de
au père : ses hommes de main passent Gordon Sherman, un journaliste lui aussi à la recherche de
Soho au peigne fin et questionnent tous Chris Walden.
les intervenants de l’industrie porno- Les PJ peuvent facilement entamer une conversation avec
graphique. Walden s’est toutefois retiré n’importe qui et apprendre que Chris est recherché. Lorsque
dans son propre royaume magique, là les PJ demandent où il se trouve, on leur conseille de baisser
où le licteur noir ne peut l’atteindre. la voix et leur interlocuteur désigne discrètement les hommes
Seymour n’a aucun pouvoir sur la de Seymour.
Passion, et tant que Chris reste à – Ils sont partout. Et ils ont commencé à collaborer avec la
l’écart, il survivra. Mais même ainsi, il police. Des gens se sont mis dans le pétrin. Les flics ont menacé
a commencé à s’inquiéter. Michiko.

La chasse de Seymour 65
La seule personne qui sait où se cache Chris est
Michiko lui-même. Il refuse de dire quoi que ce soit
si les PJ se contentent d’expliquer qu’ils cherchent
Lovecraft Inc.
Walden. Leur seule chance d’obtenir quoi que ce soit Si les PJ n’ont pas déniché les lettres échangées de Walden à Seymour,
de la part du propriétaire est de lui parler en privé et ils n’ont aucune piste pour trouver le Michiko. Dans ce cas, ils devront
de lui montrer le fœtus. Il les conduit alors dans une poser des questions dans Soho. Rupert et Raoul savent eux aussi où se
pièce derrière le bar. situe le restaurant. Tout le monde les aiguille vers Lovecraft Inc., sur
Lorsqu’il voit le fœtus, Michiko comprend que les PJ Brewer Street, une entreprise d’objets pornographiques. Chris en est
ont effectivement quelque chose de spécial. Il passe un le propriétaire officiel.
coup de fil et confirme qu’il peut leur donner l’adresse Lovecraft Inc. est établi au premier étage d’une vieille maison
du mage. Il annonce alors aux PJ que Walden se trouve décrépite. L’entrée ouvre sur un escalier qui part du rez-de-chaussée
dans un club privé de Soho Square. et monte directement au premier étage. Une plaque discrète indique
– Premier étage. Code : 3276. Et vérifiez que personne ne que Lovecraft Inc. se situe dans les locaux.
vous suit. Si les PJ tirent la sonnette, une femme outrageusement maquil-
Si les PJ posent des questions sur Chris ou parlent en lée, dans la trentaine, leur ouvre la porte. Elle leur demande ce
privé à Michiko, Gordon Sherman s’intéresse alors à qu’ils viennent faire ici. Si les PJ demandent à voir Chris, elle dit
eux. Il écrit un article sur l’excitation résultant de la qu’il n’est pas là et qu’elle ne sait pas où il se trouve. Elle a l’air ter-
récente disparition de Walden et tente de le trou- rifiée et son maquillage dissimule mal l’énorme bleu sur sa tempe
ver pour lui demander un entretien. Il s’adresse et sa lèvre fendue. Les hommes de Seymour sont déjà venus ici et
aux PJ et commence à les questionner. Si les ont tenté d’obtenir des employés des informations sur l’endroit
PJ ne lui disent pas très clairement d’aller où se terre Chris. Comme au Michiko, les PJ doivent prouver qu’ils
voir ailleurs, il les suivra à la trace en ne sont pas à la solde de Seymour avant que leur interlocuteur
espérant qu’ils le mèneront jusqu’à accepte de parler. Ils peuvent mentionner Rupert Faraday, mon-
Chris. trer le fœtus, ou encore dévoiler les plans de Seymour pour
qu’on leur permette d’entrer.
On les mène alors jusqu’à un bureau moderne empli de
petits box séparés par des parois en verre. Quatre employés
travaillent là. La compagnie distribue des vidéos japonaises, du
matériel imprimé et des sex-toys. De la marchandise est éta-
lée sur les tables et le sol. Des classeurs et des documents sont
éparpillés par terre. Deux hommes et une femme tentent de
tout remettre en ordre. Quelqu’un a visiblement tout fouillé, et
sans délicatesse, il n’y a pas longtemps.
La femme qui a ouvert la porte se présente : elle se
nomme Camille Rose. Les autres employés sont Sandy, Greg
et Patricia. Si les PJ tentent de soutirer des confidences de
Camille, elle explique que quatre hommes vêtus de noir sont
entrés de force un peu plus tôt dans la matinée, alors qu’elle
était seule dans les locaux. Ils ont tout renversé et l’ont bat-
tue pour lui arracher la position de Chris. Ils ont menacé de
brûler le bâtiment et de tuer tout le monde s’il ne repa-
raissait pas rapidement.
– Ils ont menacé d’autres personnes, aussi. Michiko
a peur d’eux.
Si les PJ le lui demandent, elle explique
que Michiko est un ami de Chris, proprié-
taire d’un restaurant.
Camille peut donner l’adresse
du Michiko, à Soho Square. Juste
avant, et tout comme Michiko,
elle passe un coup de fil
pour obtenir la permis-
sion de confier une
telle information.

66 Taroticum 6 – L’enfant de Magie


La planque Il est impossible de la mettre dans un incubateur, ou
n’importe où ailleurs en espérant qu’elle se développe,
explique Chris.
de Walden Tout d’abord, Chris ne révèle pas que lui aussi a été lié
à l’Enfant durant le rituel et qu’il peut donc lui donner la
Chris Walden se terre dans un club privé, où il est relativement vie en changeant de sexe. Cela ne lui vient pas à l’esprit.
protégé de Seymour. Sa magie l’empêche d’être vu. Mais les Toutefois, si les PJ lui suggèrent l’idée, il dit que c’est effec-
hommes de main de Seymour ont commencé à collaborer avec tivement possible.
la police, et ils terrorisent les amis et les connaissances de Wal- – Je peux changer de sexe pendant un court moment, à
den au point que ce dernier ne se sente plus en sécurité même peu près une heure, au mieux. Mais ça n’est pas assez long.
ici. Lorsque Seymour commence à kidnapper des gens et à les Il dit qu’il a entendu parler de sorts de changement de
menacer de mort, ses proches lui demandent de se livrer. sexe permanent, mais il ne les connaît pas. Il lui faudrait
De plus, les PJ ne peuvent entrer dans le club sans y amener mener quelques recherches, mais le temps manque, avec
les agents de Seymour : une centaine d’yeux les suivent en per- Seymour et ses sbires aux trousses.
manence où qu’ils aillent. Leurs poursuivants resteront à leurs – Mais on doit faire quelque chose. Sinon, je mourrai et
trousses tant qu’ils resteront à Soho. Les PJ ne pourront pas vous serez ses serviteurs pour toujours.
convaincre Walden de quitter sa planque, car il a bien
compris qu’il mourra au moment où il mettra un pied
dehors. Le club où il se cache est un vieil apparte-
ment privé datant du début du siècle. Il prend tout
l’étage, mais rien au-dehors ne trahit sa
EN FUITE
présence. Trois portes sans plaque Alors qu’ils parlent, les PJ entendent
mènent au club. Si les PJ sonnent des coups de feu à l’extérieur, et le
à l’une d’elles, un jeune homme blond piercé se précipite dans la
blond aux tétons percés ouvre la pièce.
porte. Il est extrêmement méfiant – La police est avec eux, ils sont
et ne laissera entrer les PJ que s’ils juste dehors ! Ils ont tiré sur Janice,
peuvent prouver qui ils sont. mais je crois qu’elle s’est sauvée.
Une fois le portier vaincu, les Michiko a été arrêté. Ils ont menacé
PJ peuvent rencontrer Chris. de le tuer s’ils ne peuvent pas vous
Ce dernier les mène au travers mettre la main dessus, dit-il, à bout
d’une enfilade de pièces aux de souffle.
lumières étouffées. Les meubles
sont un mélange d’époque colo-
niale anglaise et de BDSM moderne :
des rideaux lourds et des boise-
ries, mais aussi des chaînes, de
Les agents de Seymour se sont
regroupés hors du bâtiment en
compagnie de la police locale. Ils
attendent d’avoir le mandat pour
I:6
fouiller l’appartement.
l’acier et des murs peints en noir.
– On ne peut pas rester là, dit
La clientèle se compose d’un
Chris, paniqué.
mélange de sadomasochistes
extrêmes et de ce qui semble être Il s’habille et mène les PJ au
des hommes d’affaires ordinaires. travers du club jusqu’à un ascen-
Personne ne prête attention aux PJ. seur secret qui les conduit au sous-sol.
Ils empruntent un long tunnel sombre et
Le guide déverrouille une porte et les fait
passent sous trois pâtés de maisons avant d’at-
entrer dans une pièce sans fenêtres. Chris les y
teindre un parking souterrain. De là, ils peuvent
attend. C’est un homme mince qui semble ne pas
regagner Oxford Street sans être vus.
avoir plus de trente ans. Il est vêtu d’un kimono
de soie et sa chevelure blonde descend jusqu’à la Chris explique qu’ils doivent se rendre dans
taille. Il paraît nerveux, mais invite tout de même les un lieu protégé par magie pour être certain que
PJ à entrer et leur demande de refermer la porte der- Seymour ne pourra pas les atteindre. Il faut aussi que
rière eux. la magie de Walden fonctionne dans ce lieu. Le cime-
tière des mendiants est trop soumis à la destruction
Chris désire voir l’Enfant de Magie, afin de se convaincre lui-même
pour la magie de la Passion, au point que Chris refuse
que les PJ sont bien qui ils le prétendent. Il leur explique que Seymour
même de s’approcher de l’endroit. Des lieux comme
a tenté de l’attirer dans un piège, peu de temps avant que les PJ sauvent
la cour des fous ou l’appartement de Rupert Faraday
le fœtus de l’Inferno. Après cela, il n’a entendu parler de rien pendant
sont de bons choix. Chris est plus sceptique à propos
un moment, mais Seymour a visiblement décrété que Chris devait mou-
de la cour des fous, car elle est plus éloignée et il n’y
rir. Walden est terrifié et a saisi que sa protection ne pourrait plus durer
connaît personne. Ils peuvent rejoindre l’apparte-
bien longtemps.
ment de Rupert Faraday à pied, s’ils font attention.
Chris comprend que l’intérêt de Seymour a quelque chose à voir À moins que les PJ aient d’autres suggestions, Chris
avec l’Enfant. Il annonce aux PJ qu’il en est le père. S’ils lui demandent propose qu’ils se rendent à l’appartement, puisque
comment cela est possible, il explique qu’il est un mage de la Passion… les deux hommes se connaissent depuis longtemps.
mais il ne sait pas ce que les PJ doivent faire pour s’assurer que l’Enfant
– Et j’aurais sans doute besoin d’un autre mage de
naisse, ou pour arrêter Seymour.
la Passion, si nous devons créer un nouveau sort. C’est
L’Enfant a été lié à sa mère lorsqu’il a été créé. Le rituel les a liés l’un à difficile d’en lancer un sur soi-même.
l’autre et a défini la façon qu’aurait l’Enfant de se développer.

La planque de Walden 67
L’APPARTEMENT Chris et mettre la main sur l’Enfant. Les PJ peuvent
emprunter la voiture de Rupert, une Bentley noire
garée dans un box à l’extrémité de Mount Street.
DE RUPERT Rupert et Chris leur fournissent une liste de
sources qu’ils pensent utiles. Certaines sont facile-
La meilleure des solutions et celle qui semblera sans ment trouvables : un court film réalisé par un artiste
doute la plus évidente aux joueurs consiste à par- d’avant-garde et conservé dans les archives du
tir chercher Rupert Faraday en compagnie de Chris. Museum of the Moving Image, ainsi qu’un manus-
La cour des fous est bien plus éloignée et Chris n’y crit au British Museum. Cependant, la plupart de ces
connaît personne. Les appartements des PJ et des sources sont des livres, des lettres et des notes que
cachettes du même genre ne possèdent pas l’aura les deux hommes pensent appartenir à la collection
magique dont a besoin Walden pour se protéger. privée d’une certaine Leonore Carver à Whitechapel.
Ils expliquent aux PJ qu’elle ne se montrera pas très
Rupert Faraday n’est pas totalement surpris de les
coopérative.
voir. Il sait que Chris est poursuivi, et il a tenté d’obte-
nir de ses nouvelles par leurs amis communs. Dès que – Elle refuse de m’adresser la parole… me rendre chez
le groupe arrive, il rameute ses contacts pour sécuriser elle ne servirait donc à rien. À bien y réfléchir, ne men-
l’endroit. Il s’assure que deux policiers sont en poste tionnez même pas mon nom, explique Rupert.
devant le portail, et il bloque toute demande de mandat.

Leonore Carver
Ensuite, il augmente la protection magique entourant
son appartement pour empêcher Seymour d’y envoyer
des créatures de l’Inferno.
Une fois le groupe en relative sécurité, il est possible Leonore Carver vit dans une vieille maison décrépite,
de discuter de la suite des événements. Les PJ ne peuvent au fond d’une allée de Commercial Road, à Whitecha-
s’en prendre directement à Seymour, car il est bien trop pel. À l’origine, le bâtiment était une brasserie qui n’a
puissant. L’Enfant ne peut pas les aider tant qu’il n’est pas été que partiellement rénovée. De plus, elle n’a pas vu
venu au monde. Ils ne peuvent pas libérer la Déesse des de travaux depuis les années 60. Un escalier de briques
Oubliés tant que Seymour a la main mise sur le Tarotica. mène à une porte sans nom au premier étage. Les gens
Leur unique marge de manœuvre réside dans un change- du quartier savent que Carver vit ici. Les PJ comprennent
ment de sexe de la part de Chris pour donner naissance au à leur ton qu’elle n’est pas très populaire parmi ses voi-
fœtus, qui ensuite prendra le contrôle des cartes. sins. Carver est une mage de la Mort réservée, qui pos-
Les PJ doivent parvenir à cette conclusion seuls. Chris et sède l’une des collections les plus inhabituelles de lit-
Rupert ne doivent les aider que si les PJ sont incapables de térature et d’art occulte et érotique. Elle s’est querellée
penser à cette solution. Rupert est lui-même un mage de la avec tous les pratiquants de magie de la capitale et est
Passion, et ce serait à lui d’avoir cette idée. Chris n’est pas connue pour être « difficile » à fréquenter. Seul un cercle
aussi motivé par cette expérience, sachant que sa transfor- restreint, trié sur le volet et constitué presque exclusive-
mation serait permanente. Toutefois, au vu de la situation ment de ses disciples, a accès à sa collection.
désespérée, il est prêt à tenter n’importe quoi. Si les PJ se présentent à son domicile, c’est une fillette
– D’accord. Si nous avons le temps de découvrir le rituel en d’une dizaine d’années, d’une pâleur surnaturelle, qui
question avant qu’ils nous trouvent. leur ouvre. Elle dit que Mère n’est pas présente, avant de
refermer vivement la porte au nez des PJ.
Si les PJ contactent Carver par lettre ou téléphone, ils
ÉTUDES DE MAGIE peuvent éveiller son intérêt. Elle sait qu’ils sont en posses-
sion du fœtus magique, un « objet » inestimable, qu’elle
voudrait bien ajouter à sa collection. Elle invite les PJ à son
Chris connaît un sort pour changer le sexe d’un sujet pen-
domicile à 23 h, afin de discuter de ce qu’ils peuvent offrir
dant à peu près une heure, mais cela ne suffira pas pour faire
en échange de l’information qu’ils cherchent. Elle n’en dit
naître l’Enfant. Changer de genre une bonne fois pour toutes
pas plus.
demande quelque chose de bien plus radical. Lui et Rupert
doivent mener des recherches magiques en profondeur afin de Carver ouvre la porte en personne lorsque les PJ
créer le rituel adéquat. Ce sont tous les deux des magiciens de arrivent et les fait entrer. La maison est un dédale de
la Passion, mais ils demandent l’aide des PJ pour trouver le sort pièces au sol et aux murs de brique. Deux grands chiens
le plus vite possible. noirs les suivent et restent aux côtés de Carver. Les PJ dotés
de l’avantage Conscience augmentée ou du désavantage
Les PJ peuvent profiter de la situation pour en apprendre un
Schizophrénie sentent que quelque chose ne va pas avec
peu sur la Connaissance de la Passion. Les personnages dotés
ces animaux. (Ceux qui peuvent Voir au travers de l’Illu-
d’une valeur d’Âme supérieure ou égale à +1 reçoivent l’avan-
sion devinent que ce sont deux razides agissant comme
tage Occultiste amateur. De plus, ils gagnent un rituel écrit
gardes du corps de Carver.)
permettant de changer le genre d’un sujet. Il est semblable au
Changement de sexe permanent (voir plus loin), mais le rituel Il y a des bibliothèques partout, ainsi que des objets
nécessite seulement un quart d’heure pour être lancé, et l’effet d’art et d’étranges bibelots. La maison est surnaturellement
dure une heure. froide : il ne fait guère plus de dix degrés. Le même froid
se faisait sentir dans les caves de Sandburn, à cause de la
Avant de s’enfermer dans le temple de Rupert pour invoquer
proximité avec l’Inferno.
diverses créatures de la Passion afin de les questionner, les deux
hommes envoient les PJ compulser d’autres sources. Les PJ doivent – Mes objets n’aiment pas trop la chaleur, explique Carver.
se montrer très prudents lorsqu’ils quittent l’appartement et se Lorsqu’elle voit les PJ, elle s’intéresse de très près à leurs
déplacent en ville : si ça n’est pas le cas, les sbires de Seymour les tatouages. Elle demande si elle peut les examiner et veut
kidnapperont et tenteront de s’en servir comme appât pour attirer savoir s’ils ont pensé à s’en débarrasser. Si le sujet semble

68 Taroticum 6 – L’enfant de Magie


sensible, elle parle d’autre chose, mais reste dis-
traite par l’encre sous la peau des PJ. Assiégés
Elle les fait entrer dans une pièce meublée de
fauteuils confortables, disposés devant un feu de Il faut aux PJ et aux deux mages six jours pour
cheminée. Tout d’abord, elle demande aux PJ ce préparer le rituel qui fera changer de sexe à
qu’ils cherchent exactement, avant d’admettre que Chris. Pendant ce temps-là, Seymour échafaude
les sources en question font bien partie de sa col- des plans de plus en plus désespérés pour tuer
lection. Dans un second temps, elle s’enquiert des Chris et prendre le contrôle de l’Enfant. Rupert
raisons de ces recherches. use de toute son influence pour les protéger,
mais son réseau a ses limites. Après quelques
Carver commence par affirmer qu’elle les aidera
jours, Seymour envoie des créatures de l’Inferno
uniquement s’ils lui donnent le fœtus magique, mais
à leurs trousses, et elles menacent de percer les
elle comprend vite que c’est là une exigence impos-
défenses magiques de Rupert.
sible. Elle propose alors d’obtenir des morceaux de
peau tatouée d’un ou deux PJ. Après avoir encore Seymour ne doit pas arriver à ses fins, mais le
marchandé, elle accepte de les laisser recopier les MJ devrait prendre soin de faire planer la menace
sources qu’ils cherchent, en échange de la copie sur les PJ. Si les PJ le demandent, Rupert peut leur
écrite du sort mis au point, du droit d’examiner leurs fournir des armes. Dans ce cas, le MJ pourrait
tatouages en détail une fois qu’ils auront réglé leur laisser pénétrer une créature dans l’appartement,
problème et qu’ils auront plus de temps qu’actuelle- ou faire en sorte que les hommes de main de
ment. Si les PJ n’offrent rien en retour, elle ne leur don- Seymour attaquent les PJ lorsque ces derniers sont
nera pas accès à sa collection. à l’extérieur.
Carver écrit leur marché sur une feuille de papier
et demande aux PJ de la signer. Il s’agit d’un contrat
magique, explique-t-elle. Quiconque ne faisant pas
honneur à sa part du marché sera emporté en Inferno.
LE RITUEL
(Le MJ devra choisir si c’est la vérité ou si Carver ment.) Au bout de six jours, Chris et Rupert ont mis en
Il faut une demi-heure à Carver pour localiser toutes place tous les préparatifs demandés pour le rituel,
les sources demandées. Elle invite les PJ à attendre et ils pensent que ce dernier fonctionnera. Il faut
devant le feu et leur offre une bouteille de vin. La fillette 24 heures pour lancer le sort. Chris doit regarder une
blafarde entre dans la pièce et les surveille d’un air ner- femme afin de modeler sa vision. Si tous les PJ sont
veux, mais s’enfuit si les PJ tentent de lui parler. des hommes, Rupert demande à une amie de venir
les aider. Lillian Woolworth arrive à l’appartement

I:6
Carver apporte les sources afin que les PJ puissent
recopier les passages dont ils ont besoin. Il s’agit d’un cette même nuit.
mélange étrange de diagrammes incompréhensibles, de Le rituel se déroule dans le temple de Rupert, une
textes écrits dans des langues que les PJ ne connaissent pièce carrée aux fenêtres murées, aux murs rouges et
pas et de ce qui semble être des histoires pornogra- au parquet marqueté de symboles de cuivre, d’argent
phiques crues. et d’or. Tout PJ doté de l’avantage Intuition magique
Ils rentrent tard à Mayfair. Carver exige qu’ils peut méditer dans le temple durant une nuit avant de
reviennent sous un mois pour qu’elle étudie, et peut- participer au rituel, afin d’offrir à Chris un surplus de
être copie, leurs tatouages. Elle leur rappelle la punition pouvoir pendant qu’il lance son sort. Rupert apporte lui
encourue par ceux qui manqueraient à leur parole. aussi son aide, et il médite avant le rituel. Si rien d’inat-
tendu n’arrive, ils réussissent. Ils commencent le rituel
Si les PJ en ont assez de marchander avec Carver et à minuit, et chacun peut voir comment le corps de Chris
tentent d’entrer chez elle par effraction, ils ont de sérieux se transforme peu à peu, jusqu’à ce que, 24 heures plus
ennuis. Les deux chiens de garde, dans la réalité par-delà tard, ce soit celui d’une femme. À ce moment-là, tous
l’Illusion, sont des razides qui patrouillent la maison en ceux qui ont participé sont totalement épuisés. Chris
permanence. Les voleurs en sont pour une vilaine surprise. titube vers le canapé du salon et s’endort aussitôt. La
De plus, les PJ n’ont aucune chance de trouver tout seuls femme qui a permis la visualisation est elle aussi à bout
ce qu’ils cherchent. La collection est tout simplement trop de forces. Ni l’un ni l’autre ne peuvent être réveillés
fournie et dispersée dans toute l’immense maison. (Le MJ avant l’aube.
n’a pas besoin de tuer les PJ, mais il doit s’assurer qu’ils
seront profondément marqués par l’expérience.) De plus,
si les PJ sont surpris à voler, Carver refusera toute négo-
ciation. Elle pourrait réfléchir à leur donner accès à sa col-
lection, contre le sort et leur peau. Sous la menace de deux
L’Enfant de Magie
razides, il ne devrait pas être bien compliqué de les intimi- Il ne reste qu’un souci à régler. Le fœtus est toujours dans
der pour leur faire signer n’importe quel contrat magique. le pot de verre. Il n’y a aucune méthode évidente pour
Si les choses devaient en arriver là, les PJ seront sans doute l’implanter dans le corps de Chris. Après son réveil, la
attaqués par Carver puis écorchés vifs après la conclusion de mage refuse tout soin administré par quelqu’un qui n’est
l’aventure. Le MJ pourrait leur permettre d’échapper à leur pas médecin.
triste sort en laissant l’Enfant de Magie les protéger. Le fœtus est plus petit que le poing, ce qui rend possible
son implantation dans l’utérus. Le soignant le plus facile à
contacter, pour les PJ comme pour Rupert, est le docteur
Ernest Waugh, le médecin des bas quartiers qui enquê-
tait sur les morts des sans-abri. Si Rupert ou l’un des PJ fait
appel à lui, il viendra à l’appartement.

Assiégés 69
Tout d’abord, Waugh juge l’idée médicalement impossible. Une fois la 68e carte finie, elle l’apporte à Chris et énonce
L’Enfant n’a aucune chance de survie, puisqu’il n’a aucun qu’ils vont aller à la prison pour la donner à Anthony. Elle se
placenta pour le nourrir. De plus, Chris risque un empoison- montre très insistante jusqu’à ce que les PJ et Chris acceptent
nement du sang. de la suivre jusqu’à Sandburn, où Seymour a compris qu’il
Toutefois, après avoir vu le fœtus bel et bien vivant dans s’était passé quelque chose de terrible.
son bocal, il se fait pensif. Il se laisse persuader, à contrecœur,

De retour
de tenter l’opération.
Aussitôt qu’il commence, le corps de Chris se modifie pour

Sandburn
permettre au fœtus de trouver sa place dans son utérus. Dès
que l’Enfant y trouve sa place, une membrane se forme et
referme le col. En dépit de cet événement miraculeux, Waugh
attend avec scepticisme que le fœtus meure. Ce qu’il ne fait pas.
Seymour a senti lorsque Mary a dessiné la 68e carte, puisqu’il
Au lieu de périr, il récupère le temps perdu dans son bocal et
a alors perdu tout contrôle sur le Tarotica. Il est à peine
se développe rapidement : le lendemain matin, Chris se réveille
capable de garder assez de pouvoir sur ses employés pour
avec un ventre tendu et un appétit féroce.
que Sandburn ne sombre pas dans le chaos. Dans tout
Il faut trois jours à l’Enfant pour être prêt à naître, ce qu’il fait Londres, son influence s’effrite et disparaît. Il tente de fuir
durant la nuit du quatrième jour. La naissance est elle en Inferno, mais le Tarotica l’en empêche. Il s’est lié de
aussi miraculeuse, prend très peu de temps et ne lui-même aux cartes et ne peut plus quitter Sandburn.
cause aucune douleur à la mère. Le bébé est une Il reste enfermé dans son ancien bureau jusqu’à ce
petite fille, qui semble normale. Chris appelle que les PJ arrivent avec l’Enfant et Chris.
le nourrisson Mary, en l’honneur de
Ils comprennent que quelque chose
sa mère décédée. Mais le déve-
est arrivé à l’hôpital. Les patients
loppement rapide continue : le
hurlent et frappent contre leurs
jour qui suit, l’Enfant grandit.
portes. Le personnel et les gar-
Elle reste endormie la plu-
diens semblent perdus et courent
part du temps, puis, vers
dans tous les sens. Mary, l’Enfant
minuit, le rythme semble
de magie, se dirige directement
se calmer un peu et l’En-
vers le bureau de Seymour et ouvre
fant s’éveille. Elle paraît
la porte.
avoir trois ans, marche
et parle. Seymour est terrorisé. Il a rape-
tissé de moitié et donne les cartes
Mary a des capaci-
à l’Enfant lorsqu’elle tend la main
tés magiques depuis
vers lui. Elle hésite un moment
sa naissance. Les
et examine Seymour avec atten-
deux mages affirment
tion. Elle grimpe sur une chaise
qu’elle peut dis-
et place les cartes sur le bureau.
tordre le temps et
Les PJ sentent le sol trembler lors-
l’espace, ce qui
qu’elle dispose chacune des lames,
lui permet de
et les hurlements dans l’hôpital
grandir plus vite.
redoublent d’intensité. Les patients
De plus, elle doit
se libèrent et déchiquettent le per-
aussi utiliser ses
sonnel et les gardiens.
pouvoirs pour pro-
téger l’appartement à La Déesse des Oubliés, dans la cave, est
partir de ce moment. libérée de ses chaînes. Elle remonte dans
le bâtiment et trouve le chemin du bureau de
Après s’être réveillée vers
Seymour, suivie par les patients déments cou-
minuit, elle commence à
verts de sang et hurlants. La Déesse passe devant
regarder autour d’elle à la
l’Enfant et les PJ pour atteindre Seymour et le traî-
recherche d’un papier et de
ner à l’extérieur, parmi la foule, où il est lentement
quelque chose pour dessiner
démembré vif.
dessus. Elle s’assied et se met à
dessiner la 68e carte du Tarotica : un fœtus La Déesse tend la main vers les cartes, mais Mary
endormi dans un œuf, flottant au-dessus lui saisit le bras et l’en empêche. Furieuse, la Déesse se
de Métropolis. Sous l’image, elle écrit tourne alors vers les PJ et s’apprête à les jeter dans la
« Anthropos » en de grandes lettres foule sanglante à l’extérieur du bureau. Mais Mary inter-
enfantines et maladroites. vient encore et empêche la Déesse en colère de faire du
mal à ses nouveaux amis. La Déesse murmure quelque
Ni les PJ ni les mages ne parviennent
chose d’inaudible et quitte la pièce. La foule disparaît
à nouer un véritable contact avec l’En-
dans les escaliers.
fant. Elle est totalement concentrée
sur ses affaires. Elle leur sourit, mais
refuse de leur dire plus de quelques
mots.

70 Taroticum 6 – L’enfant de Magie


L’Enfant ramasse les cartes. Elle remercie les PJ, dépose un
baiser sur la joue de Chris et passe la porte qui l’emmène à
Métropolis. Ni les uns ni les autres ne la reverront jamais.

Londres
est en feu
De violentes émeutes ont lieu partout dans Londres, puisque
tous ceux qui étaient sous la domination du Tarotica en sont
maintenant libérés. Les sans-abri, les fous et les oubliés sac-
cagent tout. Les forces de l’ordre ont peu de temps pour réagir,
et nombre de leurs membres sont perdus sans l’influence des
cartes.
Lorsque les PJ regardent par la fenêtre, ils aperçoivent les
lumières s’éteindre à plusieurs endroits de la ville, et de la
fumée épaisse monter de maisons en feu. Les PJ entendent
La Bénédiction
les sirènes hurler dans plusieurs directions. La Déesse mène de Dyonisos
les patients hors de l’hôpital, mais elle abandonne bientôt ses École de Magie : Passion
pupilles et retourne à Métropolis pour créer un nouvel arte-
Effet : le mage peut changer le sexe d’un sujet,
fact. Les PJ parviennent à quitter Sandburn pour regagner la
lui-même ou quelqu’un d’autre. La transfor-
City, alors qu’elle sombre dans le chaos. Il faut plusieurs jours
mation est assez radicale pour influencer les
pour que Londres retrouve son visage habituel.
incarnations suivantes de l’âme de la cible,
qui seront dorénavant du genre défini par le
rituel. Le sujet doit avoir un membre du sexe
désiré proche de lui ou d’elle, afin de visualiser
un modèle. Les deux personnes restent nues à
l’intérieur d’un cercle protecteur, dans le temple
utilisé. Le changement de sexe ne peut avoir lieu
si le sujet n’est pas coopératif.
Équipement : une personne du sexe opposé, des
bougies à allumer durant le rituel, un bol d’eau
Instruments magiques : la coupe et l’anneau
Cercle de protection : inutile, mais le dessin d’un
I:6
cercle représentant l’utérus et la renaissance est
requis.
Invocation : le mage décrit le changement de
sexe dans un chant durant une bonne partie du
rituel.
Gestuelle : c’est par le coït et le contact perma-
nent avec « l’assistant » dans le cercle que le
changement est transmis au corps.
Visualisation : le corps du sujet et la volonté
consciente de changer de sexe
Durée : permanent
Temps nécessaire : 24 heures

Londres est en feu 71


Appendice
PERSONNAGES PERSONNAGES
JOUEURS NON JOUEURS
Michael Brown (p. 73) Les agents de Seymour
Harlan O’Connor (p. 73)
Rick Dorsleigh (p. 73)
(p. 74)
Les gardiens de Seymour
Les personnages
William Tailor (p. 73)
(p. 74)
L’Aveugle (p. 75)
joueurs
Howard Carpenter (p. 76) Après avoir comparé l’apparence et la personnalité
Leonore Carver (p. 76) des personnages actuels de votre groupe, copiez
Surintendant Matthew la description ci-dessous et donnez-la aux joueurs.
Clarke (p. 77) Le MJ est libre d’adapter les personnages prétirés
de 1892 afin de mieux les mêler aux personnages
La Déesse des Oubliés (p. 77)
modernes. Il faut pouvoir imaginer ces âmes des
Les drogués (p. 78) gardiens revenues dans les personnages actuels. Le
Les employés de Lancer Ltd. MJ peut ajouter aux gardiens des caractéristiques
(p. 78) appartenant aux PJ habituels des joueurs.
L’Enfant de Magie (p. 79) Si le MJ désire rendre les anciens gardiens plus
proches de leurs alter ego modernes, il peut leur
Rupert Faraday (p. 79)
donner les mêmes capacités, avantages et appa-
Lesley Farmer (p. 81) rence. Si n’importe lequel des personnages actuels
Les fous (p. 81) est une femme, cela n’a aucune importance. Reliez
Les Gardiens (p. 82) simplement ceux qui ont le plus de points communs,
que ce soit en matière de personnalité ou d’histoire
Les gardiens de prison
personnelle.
(p. 82)
Tous les chefs des gardiens vivent dans l’enceinte
Le père Harrow (p. 82)
de la prison. Ils n’ont pas de famille à part leurs
L’Homme Oublié (p. 83) parents et des proches du même sang. Ils sont cha-
Mary Langsbury (p. 83) cun responsables de l’une des ailes et ont dix gardes
Les morts (p. 84) sous leurs ordres. Ils ne doivent des comptes qu’au
gouverneur.
La police (p. 84)
Tous les chefs des gardes sont conçus selon l’arché-
Les prisonniers (p. 85) type du Dormeur.
Les protorazides (p. 85)
Anthony Seymour, 1892
(p. 86)
Anthony Seymour, 1992
(p. 87)
Wesley Sterling (p. 88)
Raoul Strapford (p. 89)
Timothy (p. 89)
Tomkins et ses hommes
(p. 90)
Chris Walden (p. 91)
Ernest Waugh (p. 91)
Waya (p. 92)
Le chapelain Clive Wilson
(p. 93)

72 Taroticum – Appendice
Michael Brown Rick Dorsleigh
Michael Brown est arrivé à Sandburn il y a quatre ans, Rick est le plus âgé des personnages : un vétéran avec vingt
après avoir travaillé dans une prison de sa région natale, ans d’ancienneté à Sandburn. Il est né à Harrow, en dehors de
la Cornouailles. Il est devenu gardien lorsque la petite Londres, et a travaillé au port de l’Île aux Chiens avant d’arriver
ferme familiale n’a plus pu le nourrir. À Sandburn, il a à la prison. Il a construit toute sa vie ici et ne quitte presque
été gravement blessé pendant une mutinerie, à l’été 91. jamais l’enceinte du bâtiment.
Il voit d’un très bon œil la nouvelle discipline se durcir. Rick est petit, mais bien bâti. Il se dégarnit et n’est presque jamais
Brown est de taille moyenne, avec un début d’embonpoint. rasé de près. Il porte l’uniforme bleu des gardiens et chique du
Il a la peau sombre et des cheveux broussailleux. Il porte la tabac.
moustache et, en général, une barbe de trois jours. Il s’ha- Personnalité : un homme au sens pratique, qui fait son travail
bille avec l’uniforme bleu des gardiens. et qui ne se soucie de rien d’autre. Il a vu un certain nombre de
Personnalité : le métier de gardien lui convient parfaite- gouverneurs aller et venir, et il fait ce qu’on lui demande. Il se
ment. Il haïssait la ferme et méprise au plus haut point le montre légèrement paternaliste avec les plus jeunes gardiens et
travail de la terre. Il est très sociable et veut être entouré tente de les pousser dans le métier.
de personnes en qui il a confiance. Il est heureux de tra- Âge : 43
vailler de concert avec les autres chefs des gardes.
Taille : 160 cm
Âge : 35
Poids : 75 kg
Taille : 165 cm
Caractéristiques
Poids : 80 kg
◊ Endurance +1 ◊ Intuition −2
Caractéristiques
◊ Volonté +2 ◊ Sang-froid +0
◊ Endurance +2 ◊ Intuition +3 ◊ Réflexes +0 ◊ Violence +2
◊ Volonté +1 ◊ Sang-froid −2 ◊ Logique +1 ◊ Charisme −1
◊ Réflexes +0 ◊ Violence −1 ◊ Perception +3 ◊ Âme +1
◊ Logique +1 ◊ Charisme +2
◊ Perception +1 ◊ Âme +0 William Tailor
Will Tailor travaille à Sandburn depuis dix ans. Il est né à Whi-
Harlan O’Connor
techapel et a été élevé avec ses quatre frères aînés par une mère
Harlan est né à Londres de parents irlandais, et il a prostituée. Il est parti en mer à l’âge de treize ans, mais a dû quit-

I
grandi à Kennington, au sud de la Tamise. À l’adoles- ter les navires il y a douze ans, en raison d’une blessure au genou.
cence, il a vécu de petits boulots puis a été recruté par Tailor est grand et musclé, rasé de près, et ses cheveux brun foncé
l’armée à 19 ans. Après douze ans passés en Inde, il est s’éclaircissent. Il boite légèrement de la jambe gauche et porte l’uni-
revenu en Angleterre et a été engagé à Sandburn, où il forme de la prison en permanence, bleu, avec des boutons et des our-
travaille depuis cinq ans. lets jaunes.
Personnalité : un homme joyeux, qui prend la vie Personnalité : très tôt, il a appris à obéir aux ordres et à ne pas
comme elle vient. Il a appris qu’il ne sert à rien de pré- poser de questions. Les ennuis l’angoissent, il a besoin de réponses
voir quoi que ce soit, et il ne tente donc pas d’influen- claires et qu’on lui confie des tâches précises. Il se convainc que le
cer les choses. Il suit les ordres et n’est pas du genre à nouvel ordre de la prison est une bonne chose. Il hait le désordre
renâcler, mais s’il peut en faire le moins possible, tant depuis qu’il a partagé dix mètres carrés avec quatre frères.
mieux. Il se satisfait de la nouvelle discipline de la pri-
Âge : 31
son, puisqu’ainsi, il ne craint pas d’être pris dans une
mutinerie. Il se moque du reste. Taille : 180 cm
Âge : 35 Poids : 75 kg
Taille : 170 cm Caractéristiques
Poids : 75 kg ◊ Endurance +2 ◊ Intuition −1
Caractéristiques ◊ Volonté +0 ◊ Sang-froid +1
◊ Endurance +1 ◊ Intuition +0 ◊ Réflexes +1 ◊ Violence +2
◊ Volonté +0 ◊ Sang-froid +3 ◊ Logique −2 ◊ Charisme +0
◊ Réflexes +2 ◊ Violence +2 ◊ Perception +3 ◊ Âme +1
◊ Logique −2 ◊ Charisme +1
◊ Perception −1 ◊ Âme +1

Personnages joueurs 73
Personnages Les gardiens de Seymour
L’hôpital psychiatrique, sous les ordres du directeur Lockley,

non joueurs n’avait pas de gardiens. La salle des gardiens est gérée par
deux employés d’une compagnie privée. Lorsque Seymour
reprend son poste, il engage dix brutes pour garder Sand-
burn sous contrôle. Les brutes sont des hommes costauds,
Les agents de Seymour et ils suivent toujours les ordres. Trois ou quatre d’entre eux
Vous pouvez utiliser ces caractéristiques pour tous les hommes accompagnent Seymour dès qu’il quitte les murs de l’hôpital.
de Seymour dans le Monde du Rêve. Variez leur apparence Personnalité : froids et insipides.
et leurs vêtements selon leur identité. La plupart d’entre eux Pour les jouer : taisez-vous.
portent des manteaux sombres et des imperméables.
Actions uniques
Personnalité : indignes de confiance et corrompus.
◊ Faire une apparition fracassante en cas de grabuge ou
Pour les jouer : restez détendu. Ne parlez pas plus que néces- que les patients ne se tiennent pas tranquilles.
saire, et essayez de faire peur aux PJ.
◊ Accompagner Seymour où qu’il aille.
Actions uniques
◊ Faire leur apparition quelque part, suivre et observer
◊ Traîner, l’air menaçant, dans les rues et autour des bars du les ennemis de Seymour.
Monde du Rêve.
◊ Intercepter une attaque dirigée contre Seymour.
◊ Mener des prisonniers jusqu’à Sandburn pour les y enfermer ◊ Se venger violemment d’une agression.
sous bonne garde.
◊ Suivre puis tendre une embuscade à quelqu’un. Attaques

◊ Soumettre et capturer quelqu’un. En malfrats endurcis, ils n’hésiteront pas à faire ce que leur
demande Seymour : que ce soit pour le protéger lui ou pour
◊ Se déformer en silhouettes semi-humaines et monstrueuses Garder le contrôle de Sandburn. Si les PJ leur mettent la
en approchant de Sandburn dans le Rêve.
main dessus lorsqu’ils sont seuls, les gardiens de Seymour
◊ Réagir violemment en découvrant des intrus et des espions. seront moins organisés, mais tout à fait prêts à recourir
Attaques à la violence si d’autres solutions ne leur paraissent pas
En malfrats endurcis, ils n’hésiteront pas à faire ce que leur évidentes.
demande Seymour : que ce soit pour le protéger lui ou pour Désarmé : Coup de poing [1] : Agripper [0] ; Projeté [1] [Agir
conserver le contrôle de Sandburn. Si les PJ leur mettent la sous la pression sous peine d’être renversé] ; Désarmer
main dessus lorsqu’ils sont seuls, les agents de Seymour seront [0] [la cible doit Éviter les dégâts pour garder l’objet ou
moins organisés, mais tout à fait prêts à recourir à la violence l’arme en main] ; Tabasser [3] [nécessite au moins deux
si d’autres solutions ne leur paraissent pas évidentes. gardiens qui s’en prennent à une victime et la tabassent
Désarmé : Coup de poing [1] ; Agripper [0] ; Projeté [1] [Agir jusqu’à la réduire en pulpe]
sous la pression sous peine d’être renversé] ; Désarmer [0] Glock 20 : Tir de combat [3] [–1 munition] ; Orgie de tirs
[la cible doit Éviter les dégâts pour garder l’objet ou l’arme [4] [–2 munitions] ; portée : pièce ; Munitions : 
en main] ; Tabasser [3] [nécessite au moins deux agents Blessures et situations de blessure
qui s’en prennent à une victime et la tabassent jusqu’à la
Blessures :  
réduire en pulpe]
Glock 19 : Tir de combat [2] [–1 munition] ; Orgie de tirs [3]
◊ Marqués.
[–2 munitions], [portée : pièce] ; Munitions :  ◊ Se replient/Appellent des renforts.
Armes naturelles (uniquement près de Sandburn) : Lon- ◊ Blessés gravement.
gues griffes [2] ; Bond vicieux [2] [portée : pièce ; –1 ◊ Morts/Mourants.
pour Éviter les dégâts, la cible tombe et est clouée sur
place, elle doit Agir sous la pression pour se libérer]
Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ Marqués.
◊ Se replient/Appellent des renforts.
◊ Blessé gravement.
◊ Morts/Mourants.

74 Taroticum – Appendice
L’Aveugle Combat [7], Influence [1], Magie [5]
Combat [Divin]
L’homme aveugle que les PJ rencontrent à l’entrée du
Labyrinthe intérieur est un aspect du Taureau aveugle, le ◊ Renverser quelqu’un ou quelque chose.
gardien d’Achlys. Il terrorise ou tue quiconque cherche le ◊ Désarmer un ennemi.
Labyrinthe intérieur. Les PJ le rencontrent sous une forme
plutôt rassurante, puisqu’ils n’ont aucun désir d’être
◊ Garder l’ennemi à distance.
détruits. ◊ Détourner un coup et contre-attaquer immédiate-
ment [-2 pour Éviter les dégâts].
Si quelqu’un cherche réellement l’oblitération, l’Aveugle
prendra l’apparence d’une bête cornue couverte de ◊ Attaquer en perforant l’armure.
sang, et le paysage autour des PJ dévoilera un labyrinthe ◊ Ignorer même de très sérieuses blessures.
obscur. ◊ Tuer quelqu’un en un coup.
L’Aveugle est un homme grand, vêtu d’anciens habits de Influence [Faible]
travail, d’une veste, d’un pantalon et de bottes. Ses yeux
ont été énucléés : ses orbites sont vides.
◊ Être révéré par les gardiens du village oublié.
Magie [Exceptionnel]
Taille : 190 cm
Poids : 85 kg
◊ Deviner que quelqu’un approche des portes
qu’il garde.
Personnalité : sa seule raison d’être est d’arrêter ceux
qui cherchent l’oblitération dans Achlys.
◊ Révéler un grand savoir sur le Labyrinthe
intérieur, Achlys, le Chaos et le Néant.
Pour le jouer : jouez-le comme un vieux fermier, un
peu lent et silencieux. Essayez de donner l’impres-
◊ Invoquer un brouillard dense qui
empêche de voir et d’entendre au-delà
sion d’une agressivité cachée derrière un calme de
d’une portée : pièce.
surface.
Demeure : le Labyrinthe intérieur menant de Ktonor
◊ Lire les émotions et les pensées de
toute personne proche.
à Achlys
Type de créature : être surnaturel unique
◊ Changer l’environnement en un laby-
rinthe tortueux de couloirs étroits,
Capacités : d’escaliers sinueux, de trappes dans
◊ Détermination entêtée: rien ne peut faire dévier le sol et de culs-de-sac.
l’Aveugle de sa tâche : aucune menace, suppli- Attaques
cation, tentative de séduction ou de manipu-
Uniquement armé de sa faux massive

I
lation ne lui fera changer d’avis sur sa propre
(et de ses pouvoirs magiques influen-
destinée, qui est de monter la garde aux
çant l’environnement), l’Aveugle n’a
portes d’Achlys.
besoin de rien de plus pour empê-
◊ Forme monstrueuse: les humains qui voient la cher n’importe quel humain mortel
véritable forme de l’Aveugle doivent réussir à de consacrer sa destruction dans le
Garder le contrôle pour ne pas paniquer. néant qu’est Achlys.
◊ Lame de pourrissement: les attaques portées Faux : Tourbillon de lame [3*] [tient
avec l’ancienne faux gravée de runes de toutes les cibles voulant attaquer
l’Aveugle ignorent les armures. Toutes les l’Aveugle à portée : pièce, pendant
blessures causées par cette arme s’infectent qu’il fait tournoyer sa lame en
et demandent de réussir des jets répétés une danse de mort ; quiconque
d’Encaisser les blessures sous peine de veut approcher doit Agir sous
nécroser. Toute matière organique non la pression ou encaisser
vivante que touche la faux commence à 3 dégâts] ; Coup de poignée
pourrir à un rythme surnaturel. [2] [portée : pièce, peut tou-
◊ Natif d’Achlys : l’Aveugle est extrêmement cher plusieurs cibles, toutes
puissant dans son environnement natif. les victimes doivent Évi-
Tous les dégâts qui lui sont infligés sont ter les dégâts sous peine
réduits de –1, et le résultat de toute d’être renversées] ; Empa-
attaque qui la cible ou de toute tenta- ler [3] [portée : bras/pièce,
tive de l’influencer par un pouvoir quel- la cible doit Agir sous la
conque est réduit de –2. pression pour se libérer
◊ Résurrection : lorsque l’Aveugle meurt,
s
sans encaisser 2 dégâts
upplémentaires] ;
il revient à la vie quelques jours plus
tard, même si son corps a été totale- Coupé en deux [Mort
ment détruit. immédiate] [portée :
bras/pièce, si la cible
◊ Sens aiguisés : ses sens sont aiguisés ne peut pas Éviter
au-delà de toute capacité humaine, les dégâts ou n’y
capables de voir le moindre détail, parvient pas, elle
d’entendre le moindre son, etc. Il meurt. Sur une
possède aussi un sixième sens qui réussite avec com-
lui fait comprendre immédiate- plications, elle
ment si qui que ce soit approche du reçoit une bles-
portail. sure critique].

Personnages non joueurs 75


Blessures et situations de blessure Combat [1], Influence [4], Magie [–]
Armure : 2 (protection surnaturelle due à sa destinée de gardien du Labyrinthe Combat [Faible]
intérieur) ◊ Se rendre et supplier qu’on
Blessures :   l’épargne.
◊ Ignore la blessure. Influence [Puissant]
◊ Contre-attaque immédiatement [-2 pour Éviter les dégâts]. ◊ Dissimuler des preuves (en transfé-
◊ Recule sous le coup, et exécute un Coup de poignée en réponse. rant les dossiers et des classeurs de
son bureau à la cave).
◊ S’ébroue pour chasser la douleur et commence à distordre l’environnement
en un labyrinthe tortueux et étriqué. ◊ Manipuler et corrompre quelqu’un
(comme M. Maddock ou Ms. Innings).
◊ Se fige un instant et soupire d’une angoisse nihiliste sous le coup de la
douleur. ◊ Recruter des éléments criminels (par
exemple des malfrats pour passer
◊ Révèle sa véritable forme [les témoins doivent Garder le contrôle ou pani- une cible à tabac).
quer et fuir] et concentre ses attaques sur l’ennemi qui lui a infligé cette
blessure en particulier. ◊ Influencer les autorités de la ville (peut
le faire pour nettoyer le cimetière des
◊ Une de ses jambes est profondément blessée [il ne peut plus se déplacer mendiants).
qu’à la vitesse que lui permet sa claudication].
Attaques
◊ Rugit de toute sa puissance: l’oblitération et l’annihilation se font entendre
dans sa voix surnaturelle [les témoins doivent Garder le contrôle ou se Carpenter n’attaquera pas réellement
rouler en boule et pleurer]. quelqu’un durant cette aventure.
◊ Un de ses bras est gravement blessé et déchiqueté [l’Aveugle peut tou- Blessures et situations de blessure
jours utiliser sa faux, mais perd sa capacité à lancer une contre-attaque Blessures :  
immédiate, ainsi que ses attaques Tourbillon de lame et Coup de poignée]. ◊ Soumis.
◊ Tombe et ne bouge plus: un dernier grondement de provocation futile ◊ Gravement blessé.
s’échappe de son dernier souffle.
◊ Inconscient/Mourant.
Howard Carpenter
Leonore Carver
Le directeur de Lancer Ltd. est un homme d’affaires mince à la tête de plu-
Leonore Carver est une mage de la Mort réser-
sieurs contrats. Lancer n’est qu’une petite part de ses affaires, et la seule
vée, vivant avec sa fille et deux razides dans
totalement illégale. Au début, il n’avait aucune envie de faire quelque
une ancienne brasserie de Whitechapel. Elle a
chose d’aussi risqué que tuer les sans-abri. Mais l’entreprise a lentement
mauvaise réputation auprès des autres sorciers
glissé vers sa situation actuelle.
de Londres et passe autant de temps en Inferno
Afin de faire taire sa conscience, Carpenter a commencé à justifier ses que dans la capitale. Elle est influencée par le
actions en se disant que les désœuvrés seraient de toute façon bientôt Tarotica et l’Ange de la Mort Togarini. Ceux qui
morts, et qu’au moins, il mettait un terme à leurs souffrances. Ces der- cherchent à la contacter le font dans le but d’ac-
niers mois, nettoyer les rues de Londres est devenu son obsession. Il a céder à sa collection très bien achalandée de litté-
découvert un plaisir pervers à lire les rapports des gens « retirés des rature et d’art occulte.
listes des sans-abri ». Il se fait un peu peur, mais ne parvient pas à endi-
Leonore est petite et mince, avec des cheveux
guer cette sensation.
sombres coupés courts, et des yeux verts. Elle
S’il est mis en face de ses actions, il accusera tout et tout le monde, porte des vêtements noirs et larges, ainsi qu’un
sauf lui, aussi longtemps que possible. Il n’assumera pas facilement maquillage chargé.
les meurtres.
Taille : 160 cm
Carpenter est de taille moyenne, rasé de près et bien habillé. Ses cheveux
Poids : 55 kg
sont foncés et coupés court, ses yeux sont bleus. Il porte des costumes
conservateurs et cherche avant tout à garder un profil bas. Demeure : Whitechapel, Londres
Personnalité : Carpenter vit dans la peur permanente d’être décou- Personnalité : Leonore est une fanatique, et ne se
vert, forcé à assumer la responsabilité de ses actions et à réévaluer soucie que de ses recherches occultes. Le seul autre
sa position. Il garde ses distances avec les gens et la réalité en se humain auquel elle porte un intérêt est sa fille Sandy,
protégeant avec une ironie tiède et impersonnelle. qui a commencé à protester contre la vie menée par
sa mère et qui se révoltera violemment une fois l’ado-
Pour le jouer : souriez et faites de l’humour en permanence, mais
lescence atteinte.
nerveusement. Changez de sujet si la discussion devient difficile,
puis jetez les PJ dehors, ou bien gardez le silence s’ils vous pré- Pour la jouer : soyez tranquillement professionnelle,
sentent quelque chose que vous refusez d’admettre. tout en étant intéressée de façon perverse par tout ce
qui peut entrer dans votre collection.
Demeure : Élysée (Londres)
Capacités
Capacités :
◊ Langue de serpent: qu’il dise ou non la vérité, Carpenter peut ◊ Cœur de pierre: ne peut être Influencée ou charmée,
à part en lui offrant de rares objets de collection
répondre comme il le désire à la question « Est-ce que vous
(dans ce cas, elle sera automatiquement intéressée
mentez ? ».
et proposera une sorte de marché).
◊ Lien avec une Puissance supérieure: il a commencé à glisser ◊ Extrêmement lettrée : capable de retrouver n’im-
sous l’influence de Gamichicoth, grâce à son « travail » sur
porte quelle information, extrêmement compétente
les sans-abri.
en sciences naturelles, en lettres humaines et en
occultisme.

76 Taroticum – Appendice
◊ Langue de serpent: qu’elle dise ou non la vérité, Blessures et situations de blessure
Carver peut répondre comme elle le désire à la Armure : 1 (protection magique qu’elle maintient en permanence
question « Est-ce que vous mentez ? ». autour d’elle)
◊ Lien avec une puissance supérieure: Leonore Car- Blessures :  
ver est sous l’influence de Togarini, qui trahit sa
volonté obsessionnelle au travers du besoin mala-
◊ Blessée/s’enfuit.
dif de Leonore de collectionner les objets. ◊ Blessée gravement.
◊ Linguiste: Carver parle couramment l’allemand, le ◊ Inconsciente/Mourante.
français, l’italien, l’espagnol, le latin, le grec clas-
sique, et elle se débrouille en sanskrit et en hébreu. Surintendant Matthew Clarke
Combat [2], Influence [5], Magie [5]
Clarke est un homme paisible qui tient les registres de nourriture et
Combat [Novice] de vêtements de Sandburn depuis trente ans. La soixantaine, il est
◊ Ordonner à ses deux « chiens de garde » de la petit, perd ses cheveux, mais porte une grosse barbe. Il rit souvent.
protéger. Son équipe est composée de deux cuistots, de quatre garçons de
◊ S’éloigner d’un danger de façon incroyablement
course et de trois assistants.
rapide [-2 à tout jet pour Engager le combat]. Taille : 170 cm
Influence [Exceptionnel] Poids : 70 kg
◊ Ordonner à ses « chiens de garde » d’agir pour elle. Personnalité : Clarke peut s’adapter à tout, mais il a tout de même
◊ Révéler ce qu’elle sait (et son désir de posséder) ses limites… Par exemple, lorsque Sandburn glisse vers l’Inferno,
Clarke réagit.
l’Enfant de Magie.
◊ Offrir une [information/objet] obscure, rare ou sur- Pour le jouer : soyez tranquille comme l’eau qui dort, et lorsque
vous perdez votre calme, soyez si furieux que vous avez du mal à
naturelle en échange d’un paiement.
parler.
◊ Accumuler des savoirs interdits et des objets
Actions uniques
ésotériques.
◊ Exiger l’obéissance sous peine de lourdes
◊ Fournir des informations avancées sur la logistique de la pri-
son, sa bureaucratie et son administration.
répercussions.
Magie [Exceptionnel]
◊ Faire une blague pour détendre l’atmosphère.
◊ Aura protectrice [a une armure de 1 permanente]. ◊ Faire part des ragots quotidiens concernant l’extérieur de la
prison ainsi que des on-dit et des rumeurs de Sandburn.
◊ Révéler des connaissances importantes sur l’Inferno

I
et l’école de la Magie de la Mort.
◊ S’arranger pour que ses garçons de courses apportent
quelque chose à quelqu’un, ou fait en sorte que quelqu’un
◊ Invoquer des créatures de l’Inferno et les fait obéir au arrive quelque part dans la prison.
moindre de ses ordres.
Attaques
◊ Faire dégénérer ou désintégrer des morceaux de
Même si, d’habitude, il ne s’en prendrait physiquement à per-
corps d’une cible [causant à cette dernière 1 blessure
sonne, Clarke craque lorsque Seymour attire Sandburn en enfer,
sérieuse]
et il tente d’abattre le gouverneur avec un revolver qu’il a trouvé
◊ Maître de l’École de la Magie de la Mort. dans l’armurerie. Il n’y parvient pas à cause des pouvoirs de
Attaques contrôle impies de Seymour, mais si les PJ sont présents durant
Faible en corps à corps, Carver préfère laisser ses « chiens » cette scène, Clarke peut les attaquer sans restriction. (D’autant
faire le travail à sa place. Si elle est aux abois, elle les aidera plus lorsque Seymour leur ordonne d’immobiliser Clarke.)
en soutenant leurs attaques avec ses propres sorts : influen- Désarmé : Coups de pied et de poing furieux [1]
çant les sens des ennemis avec des visions de l’Inferno, fai- Revolver Webley Mark II : Tir de combat [2] [vise mal : les PJ
sant s’étioler leurs organes ou même en leur envoyant des obtiennent +1 pour Éviter les dégâts de ces tirs]
créatures infernales.
Blessures et situations de blessure
Désarmé : se cache derrière ses chiens [0] [Agir sous la pres-
Blessures :  
sion pour la rattraper et l’empêcher de fuir] ; Coups de pied
et de poing inefficaces [1] [les PJ obtiennent +2 pour Éviter ◊ Soumis.
les dégâts] ; Esquive éclair [0] [les PJ subissent –2 pour Enga- ◊ Blessé gravement.
ger le combat pour une attaque que Carver a vue venir].
◊ Inconscient/Mourant.
Magie : Soyez témoins du magnifique pouvoir de l’Enfer ! [*]
[portée : pièce, force toutes les cibles présentes à Voir au tra-
La Déesse des Oubliés
vers de l’Illusion ou devenir confuses et terrifiées en voyant
l’Inferno] ; Invoquer des purgatides [*] [si quelqu’un devait La Déesse a la même apparence en 1892 que dans
échapper à ses gardiens razides, voire les vaincre, elle envoie le présent et ne sera donc décrite que dans cette
un groupe de purgatides après ces cibles pour les retrouver section. Elle n’a pas de nom et représente ceux
et les ramener. (Elle peut aussi invoquer d’autres créatures qui ont été oubliés et rejetés, ceux que per-
plus puissantes de l’Inferno, mais les rituels pour celles-là sonne ne voit. Normalement, la Déesse des
prennent plus de temps et lui demandent plus de ressources.) ; Oubliés réside hors de l’Illusion, à Métropo-
Que le vaisseau de chair se fane [blessure sérieuse] [portée : lis, mais Seymour l’a invoquée dans notre
pièce, le membre ciblé commence à pourrir et se change en monde. Dans les lieux où vivent beau-
quelque chose de sous-humain, voire d’infernal. La victime coup d’oubliés et de rejetés (comme les
perd l’usage de ce membre et doit Garder le contrôle pour ne prisons), les murs entre son monde et
pas paniquer ou être terrifiée]. le nôtre sont minces. Sa personnalité

Personnages non joueurs 77


est ambivalente, et même si elle aide les oubliés à survivre, Personnalité : comme beaucoup de drogués, vous agissez de
elle les garde dans le néant : elle cherche à faire grandir son façon égoïste et avez tendance à hésiter entre la sentimenta-
troupeau. lité et l’agressivité.
Le Tarotica a été créé à partir de sa douleur ainsi que celle de Pour les jouer : jouez-les nerveusement. Laissez vos mains
tous les oubliés, et c’est un artefact puissant dans le monde trembler, et parlez avec un ton forcé, incertain.
des humains. Il peut être utilisé pour influencer l’Illusion, Demeure : l’Élysée (Londres)
mais la Déesse s’en est surtout servi pour lire le passé et le
Capacités
futur.
L’apparence de la Déesse est celle d’une vieille femme ridée et
◊ Drogués: ils sont dépendants aux substances dont ils
abusent, et ils en cherchent toujours plus. Ils peuvent donc
brisée vêtue de haillons.
être facilement tentés ou forcés si on leur offre (ou si on
Personnalité : en tant que personnalisation des oubliés, elle leur refuse) une drogue bien choisie. [Les PJ qui Influencent
est soupe au lait et se méfie de tout le monde, puisqu’elle autrui obtiennent un +2 à leur jet s’ils offrent la bonne
se voit comme mise de côté et ignorée. Elle hait tous ceux substance ou s’ils mettent la main sur le stock de drogues
qui possèdent un semblant de pouvoir et qui ont confiance de l’un d’eux et menacent de ne pas lui rendre.]
en eux.
Actions uniques
Pour la jouer : prenez une voix geignarde, dévisagez les
joueurs d’un air méfiant, jaugez celui à qui vous parlez en
◊ Trouver une personne ou un lieu.
le regardant par en dessous. Jouez-la comme une vieille ◊ Révéler des informations sur l’état actuel du Monde du Rêve,
diseuse de bonne aventure. en échange d’un paiement.
Demeure : Métropolis ◊ Entrer par effraction quelque part.
Type de créature : Déesse vivante ◊ Intimider quelqu’un.
Capacités ◊ Révéler où trouver Wes Sterling (face à une menace crédible).
La Déesse est un être aux pouvoirs et à l’influence consi- Attaques
dérables, mais, enchaînée par les liens de métal noir Désarmé : Coup de poing [1] ; Agripper [0] ; Faucher [1] ; Comme
de Seymour, elle a pour l’instant perdu quasi toutes ces un chien [1] [frappe aux yeux, au pubis ou à la gorge, ce qui peut
capacités. Seule une fraction de son influence perdure. étourdir la cible de façon temporaire]
Combat [–], Influence [3], Magie [–]. Couteau papillon : Attaque-surprise [1] [portée : bras ; la victime ne
Influence [Notable] peut qu’Éviter les dégâts] ; Couteau sous la gorge [2*] [si la victime
◊ Éveiller la compassion et la pitié grâce à son état n’obéit pas aux ordres du drogué, elle doit Agir sous la pression
sous peine d’encaisser 2 dégâts] ; Tête brûlée [2] [la cible peut infli-
affaibli et misérable.
ger immédiatement ses propres dégâts à l’attaquant]
◊ Offrir des miettes de sa connaissance poussée
Blessures et situations de blessure
du Tarotica, en échange de promesses d’aider à
détruire Seymour. Blessures :  
◊ Parler par la bouche de ses serviteurs (mendiants, ◊ Marqué.
sans-abri, rejetés…) et entendre par leurs oreilles. ◊ Blessé gravement/En fuite.
Attaques ◊ Inconscient/Mourant.
La Déesse ne pourra attaquer personne durant
l’aventure. Les employés de Lancer Ltd.
Blessures et situations de blessure
Carpenter s’est assuré de disposer d’un moyen de pression sur cha-
Blessures : la Déesse ne peut pas mourir, puisque les cun de ses employés. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour éviter
chaînes de Seymour la gardent dans un état perpétuel des fuites sur les véritables activités de l’entreprise. Dix personnes tra-
de souffrance et de misère. Si quelqu’un l’attaque en vaillent sur le « Projet Logement », comme il est appelé à Lancer Ltd.
dépit de sa misérable position : Les employés se tiennent cois et sont des gens de confiance, dans la
◊ La vieille femme brisée gémit et hurle de douleur. quarantaine, qui seront les premières à souffrir des retombées si elles
◊ Grimace de douleur et lutte pour se libérer de parlent de ce qui se passe. Ils ont pris part aux opérations depuis le
début, il y a un peu plus d’un an, et ne cessent de gagner en efficacité.
ses chaînes.
Les employés gardent profil bas. Ils vont en général par deux, parfois
◊ Gémit à chaque coup qu’on lui inflige. par groupes de quatre ou plus.
◊ Vous entendez les os de son vieux corps se Ils portent toujours des costumes sans signe distinctif ainsi que des man-
briser. teaux gris ou mastic. Leurs cheveux sont coupés court et ils sont toujours
◊ Roulée en position fœtale sur le sol, elle n’offre rasés de près.
plus la moindre résistance. Personnalité : compétents, froids, faisant leur travail et y pensant le
moins possible.
Les drogués Pour les jouer : jouez-les comme des professionnels blasés. Évitez les
Cette description peut être utilisée pour les assis- gestes démonstratifs et utilisez des expressions concises.
tants de Wes et tous les autres drogués que ren- Demeure : l’Élysée (Londres)
contrent les PJ. Ils sont tous minces et crasseux, Actions uniques
vêtus de jeans et de vestes râpées. La plupart
d’entre eux semblent avoir la trentaine, mais ils
◊ Trouver des excuses et des justifications.
ont vieilli prématurément. ◊ Nier savoir quoi que ce soit sur certains événements ou y avoir parti-
cipé d’une quelconque façon.
◊ S’approcher furtivement de quelqu’un ou le filer.

78 Taroticum – Appendice
◊ Intimider quelqu’un. Attaques
◊ Dégainer une arme dissimulée. Elle n’est pas agressive et ne voit aucune raison d’utili-
Attaques ser ses pouvoirs d’Éveillée pour recourir à la violence.
Toutefois, si elle est attaquée, elle aura recours à ses
Désarmé : Frapper [1] ; Agripper [0] ; Faucher [1]
pouvoirs pour se défendre, et elle les utilisera aussi
Browning GP : Viser et tirer [2] [–1 munition] ; Orgie de tirs [3] [–2 pour protéger toute personne qui a pris soin d’elle (par
munitions] ; Cibles multiples [2] [–3 munitions, peut toucher une exemple les PJ).
cible supplémentaire] ; Munitions : 
Télékinésie : Vague de force [3] [portée : pièce/rue ; déchi-
Blessures et situations de blessure quette tout autour de l’Enfant de Magie] ; Figer [*1-2]
Blessures :   [portée : rue ; fige sur place une ou plusieurs personnes.
◊ Marqué. Garder le contrôle pour se libérer, mais non sans dou-
leur] ; Renverser [1-2] [portée : pièce ; renverse les cibles
◊ Blessé/En fuite. ou renverse des objets lourds sur elles].
◊ Blessé gravement. Fileuse de temps : Lenteur [–] [portée : rue ; ralentit le
◊ Inconscient/Mourant. temps en choisissant pour quelles personnes et quels
événements] ; Bond hors du temps : [–] [en sortant
L’Enfant de Magie brièvement de l’écoulement du temps, peut parcourir
jusqu’à 2 niveaux de portée en un clin d’œil] ; Arrêt du
L’Enfant de Magie est le premier humain créé depuis la Chute. Elle temps [–] [portée : rue ; reste la seule à pouvoir bouger
n’est pas liée à l’Illusion comme nous, parce qu’elle n’y a jamais pendant qu’elle fige le temps pour toutes les autres
été emprisonnée, mais s’est contentée d’y naître. On pourrait dire cibles autour d’elle. Si elle le désire, elle peut sélec-
qu’elle est née Éveillée et qu’elle partage des pouvoirs avec les tionner des sujets qui restent eux aussi libres de leurs
autres Éveillés. mouvements.]
Les PJ ne font sa rencontre qu’après sa naissance, sous la forme Tisseuse d’espace : Disparition [–] [en se cachant der-
d’une fillette de trois ans, lorsqu’elle crée avec précaution la 68e carte rière un rideau ou en se recroquevillant dans un
du Tarotica. Les lames ont, à un certain degré, modelé son âme. recoin sombre, tord l’espace autour d’elle et dispa-
Taille : 80 cm raît totalement des perceptions humaines. Les PJ
Poids : 25 kg doivent Voir au travers de l’Illusion pour la loca-
liser.] ; Augmenter la gravité [*] [portée : pièce ; tout
Personnalité : une enfant impénétrable aux dons inhabituels. Elle dans la zone devient extrêmement lourd, toutes les
n’a pas encore eu le temps de forger sa personnalité lorsque les PJ personnes présentes subissent –3 à tous leurs jets, et
la rencontrent. Elle se concentre sur la finition du Tarotica, quelque tous les dégâts dus à l’inertie (c’est-à-dire les balles,

I
chose qu’elle sait, d’instinct, devoir faire. les armes de frappe, les chutes, etc.) gagnent +2
Pour la jouer : souriez gentiment et amicalement, mais soyez légè- dégâts.]
rement détachée, et ne vous souciez pas de ce que font les adultes. Blessures et situations de blessure
Type de créature : Enfant de Magie Armure : 3 (lorsqu’elle est menacée physiquement,
Demeure : l’intégralité de la Réalité l’Enfant s’entoure de façon instinctive d’un champ
Capacités : de force)
◊ Enfant: sa seule faiblesse est son jeune âge. Les yeux écarquil- Même si l’Enfant de Magie peut être blessée pen-
lés, curieuse, innocente, elle n’a pas encore l’expérience de dant l’aventure, ces blessures n’auront jamais
ses propres pouvoirs et a du mal à saisir les motivations et aucune conséquence tangible : elles guérissent
la logique des Dormeurs adultes. Toutefois, elle apprend à un très vite, ou bien elle les fait disparaître grâce à
rythme incroyablement soutenu… ses pouvoirs sur le temps, ou encore grâce à sa
magie de soin. La plupart des attaques, toutefois,
◊ Fileuse de Temps: elle peut tordre, étirer et compresser le temps ne la toucheront pas ou, dans le cas contraire, ne
sur des durées extrêmes, et même le stopper complètement.
sembleront avoir aucun effet.
◊ Humain Éveillé: elle voit la Réalité en permanence et comprend
de façon innée le monde derrière l’Illusion.
Rupert Faraday
◊ Illisible: on ne peut Lire l’Enfant ou deviner les pensées de son
esprit Éveillé. Rupert est né de parents aisés, dans le Londres
de 1854. Il a étudié le droit à Oxford et a fini
◊ Immunisée contre les blessures: immunisée contre les attaques dans le même cercle de passionnés d’occulte
des armes normales et à mains nues, le feu, le froid, l’électri-
qu’Anthony Seymour. Le duo s’est lancé sur la
cité et quasi toute forme de dégâts. Seuls les artefacts chargés
piste des secrets du Tarotica, mais lorsque Sey-
magiquement ou les objets de ce type peuvent l’affecter.
mour a pris son poste de gouverneur à la pri-
◊ Régénération: l’Enfant regagne 1 blessure par minute du récit. son afin de créer les circonstances nécessaires
◊ Télékinésie: elle peut bouger des objets uniquement par la force à l’invocation de l’artefact, Faraday, lui, n’a pas
de sa volonté, jeter des objets lourds ou les stopper en plein franchi le pas : il ne partageait pas la soif de
mouvement si elle le désire. pouvoir dévorante de Seymour. Son but était
◊ Télépathe: l’Enfant peut se connecter mentalement à d’autres plutôt de mener une vie confortable et relati-
vement influente.
humains et partager ses pensées et ses émotions avec eux.
◊ Tisseuse d’espace: elle peut plier, distordre et modeler l’espace Lorsque Seymour s’est retrouvé à Sandburn,
Faraday, lui, a commencé à fréquenter les
autour d’elle autant qu’elle le désire, se téléporter sur des dis-
tances considérables ou replier l’espace sur lui-même pour y nosferatu qui se rendaient parfois à Londres.
emprisonner une personne ou un lieu. Il lui fallut une paire d’années avant de les
rejoindre. Il a mené une vie discrète durant le

Personnages non joueurs 79


siècle passé, préférant se mêler aux jeunes gens, femmes et hommes, Influence [Exceptionnel]
de la haute société. Les PJ pourront rencontrer plus tard Vanessa ◊ Connaître la bonne personne (a des contacts dans
Clarke, sous l’apparence de Waya, qui est une vieille amie de Faraday. le gotha londonien).
Ces dernières années l’ont vu se lier secrètement avec les nosferatu ◊ Séduire une cible et utiliser ses ressources pour
et des mages venus des Caraïbes, qui lui ont appris des secrets de la son propre profit.
Connaissance de la Passion. C’est un sujet dont il ne parle pas ouver-
tement, puisqu’il pourrait nuire à son standing.
◊ Entrer en contact avec des relations surnaturelles
(d’autres Nosferatu).
Faraday est de taille moyenne. Musclé, il a des cheveux sombres pei-
gnés en arrière. Sa peau est pâle, presque cireuse. Il porte des gants
◊ Révéler ce qu’il sait de quelque chose de secret.
en permanence. ◊ Diffamer quelqu’un (Seymour, grâce à son article
dans le Times).
Âge : 138 ans Taille : 180 cm Poids : 80 kg
Magie [Puissant]
Personnalité : comme tous les nosferatu, Faraday est obnubilé par
le sang et le sexe. Il est capable de réfléchir de façon rationnelle et ◊ Révéler des informations de moyenne importance
scientifique, mais aussitôt que ses instincts vampiriques prennent sur la Vérité.
le dessus, toute logique l’abandonne. Si, parmi les PJ, se trouve une ◊ Compagnon de l’une des écoles de magie (Passion).
jeune femme (ou un jeune homme) belle et réservée, Faraday s’y
intéressera plus qu’aux agissements de Seymour. Son passé aristo-
◊ Protéger magiquement un lieu de toute intrusion
surnaturelle.
cratique l’empêche de se rendre compte de ce que peuvent penser
de ses avances les hommes et femmes de moindre extraction. ◊ Développer un nouveau rituel ou en modifier un déjà
existant (Bénédiction de Dionysos, changement de
Pour le jouer : soyez serein, mais spirituel de façon amusante.
sexe permanent à utiliser sur Chris Walden).
Gardez le contrôle parfait de votre corps, et souriez en perma-
nence avec un air diverti. Attaques
Demeure : l’Élysée (Mount Street, Londres) Faraday n’est pas du genre à lancer les hostilités, mais,
au besoin, il sait se défendre. Des dizaines d’années d’ex-
Type de créature : nosferatu
périence en corps à corps ainsi que dans l’art courtois et
Capacités désuet du bartitsu, une forme de combat à la canne, en ont
◊ Buveur de sang: soigne ses blessures et reprend des forces en fait un terrible adversaire lorsqu’un inconscient s’en prend
buvant du sang. à lui. S’il peut se préparer pour un combat, il s’en remettra
◊ Immortel: ne vieillit pas naturellement et ne mourra pas, sauf aussi à ses pouvoirs de mage de la Passion pour affaiblir et
embrouiller les pensées de ses ennemis.
par la violence.
◊ Immunisé contre le feu et l’électricité: ne peut pas être blessé Désarmé (styles désuets de boxe et de lutte) : Coup de poing
[1] ; Projeté [–] [la cible doit Éviter les dégâts sous peine
par ces éléments.
d’être renversée] ; Agripper et immobiliser [0] [la victime
◊ Immunisé contre les blessures : immunisé contre les attaques est clouée sur place et doit Agir sous la pression pour se
des armes normales et à mains nues. Les artefacts chargés libérer] ; Désarmer [0] [la cible doit Éviter les dégâts pour
magiquement ou les objets de ce type font leurs dégâts garder l’arme ou l’objet en main] ; Boire du sang [1*] [la cible
comme prévu. doit d’abord être retenue par Faraday : elle subit 1 dégât et
◊ Maître en arts martiaux : réduisez les résultats de tous les doit alors Encaisser les blessures, mais elle peut ensuite Agir
jets d’Action d’attaque au corps à corps contre cette créa- sous la pression pour se libérer ; à chaque échec, Faraday
ture de –2. continue de boire et le montant de dégâts augmente de 1
◊ Vision thermique : peut voir dans le noir, en percevant les pour le prochain jet d’Encaisser les blessures]
corps vivants et les autres sources de chaleur. Canne (bartitsu) : Fentes et estocs précis [2] ; Désarmer [1] [la
Faiblesses cible doit Éviter les dégâts pour garder l’arme ou l’objet en
main] ; Pique douloureuse [1] [Encaisser les blessures évite
◊ Instinct du chasseur : la présence d’adolescents et d’adoles-
de s’écrouler de douleur] ; Riposte [1] [après qu’une cible a
centes minces, attirants et timides, ainsi que de préadoles-
échoué à Engager le combat avec Faraday, ce dernier peut
cents, le force à vouloir s’imposer à eux pour obtenir leur
lancer une contre-attaque qui ne permet pas à son adversaire
sang. (Par la séduction, l’ivresse, l’argent, le chantage…
d’Éviter les dégâts]
n’importe quoi sauf la violence brute, à moins d’avoir
déjà tout tenté). Magie : Réveiller les instincts primaux [–] [portée : pièce ; la cible
doit Garder le contrôle pour éviter d’être sonnée, confuse,
◊ Sensible à la lumière du jour : une exposition à la lumière
apeurée ou momentanément figée par ses propres instincts
directe du soleil lui cause 2 dégâts (pour une exposi-
cherchant à prendre le contrôle] ; Apparence des désirs [–]
tion partielle) ou 4 dégâts (exposition de son corps tout
[portée : pièce ; Faraday prend la forme des désirs les plus pro-
entier).
fonds de sa cible]
◊ Vulnérable au bois : les armes en bois ignorent son Immu-
Blessures et situations de blessure
nité contre les blessures.
Blessures :  
Combat [3], Influence [5], Magie [4]
Combat [Notable]
◊ Les coups ne lui font rien : vous pensez qu’il n’aura même
pas de bleus.
◊ Saisir quelqu’un et ne pas le lâcher.
◊ Votre lame pénètre sa chair, mais il ne frémit même pas.
◊ Désarmer l’ennemi.
◊ La blessure que vous lui avez infligée se referme presque
◊ Se faufiler derrière quelqu’un et le prendre totalement aussi vite que vous la lui avez faite.
au dépourvu.
◊La balle disparaît dans sa chair cireuse et ne laisse derrière
elle qu’un trou déchiré, sans la moindre goutte de sang.

80 Taroticum – Appendice
◊ Ses vêtements brûlent, mais lui- Les fous
même n’est pas affecté. Même
ses cheveux sont encore bien Les fous de Londres n’ont pas été aussi loin que, par exemple, les
peignés lorsque les flammes aliénés de Francfort qui se sont regroupés en clans vivant totale-
s’éteignent. ment hors de la société.
◊ Le pieu de bois pénètre profon- Ils entrent et sortent de différentes institutions et vivent tour à tour
dément dans sa chair, et il hurle dans des hôpitaux, leurs propres appartements ou dans la rue. Les
d’horreur et de douleur. plus touchés d’entre eux rejoignent la cour des fous des Docks,
mais ils ne constituent pas pour autant un groupe particulière-
◊ Poussé à la lumière du soleil, il
ment étrange. Ils s’habillent de guenilles et ressemblent tout à fait
s’enflamme immédiatement. Il
aux sans-abri classiques. Certains ne sont que peu touchés par leur
s’agite et hurle.
maladie mentale, alors que d’autres vivent dans leur propre monde.
C’est un groupe dans lequel on trouve tous les genres d’individus, des
Lesley Farmer
gentlemen âgés dans les restes de costumes sur mesure jusqu’à des
Lesley est un homme sans emploi, jeunes femmes en peignoir et des vieillardes en loques.
qui est devenu alcoolique avec l’âge. Personnalité : varie selon les individus. Ils ont tous un décalage dans
Il souffre de lumbago et d’arthrite, et il leur façon de voir la réalité.
a pris l’habitude de tuer la douleur en
Pour les jouer : parlez de façon décousue. Bougez avec raideur et de
buvant. Il a été jeté hors de son appar-
façon mécanique. Déclamez soudain des tirades incompréhensibles.
tement il y a deux ans environ et, depuis,
Agissez de façon folle. Ils sont fous.
vit dans la rue. Il sait à peu près tout sur
les sans-abri du centre de Londres, et ces Actions uniques
morts inexpliquées le révoltent et l’in- ◊ Se faire passer pour un sans-abri classique.
quiètent. Lorsqu’il est tombé malade, il a
essayé de trouver le responsable, mais il a
◊ Se cacher, ou bien cacher quelqu’un ou quelque chose, avec beau-
coup d’efficacité.
vite compris qu’il était mourant.
Lesley est un petit homme émacié aux che-
◊ Trouver quelqu’un ou quelque chose, quelque part dans Londres.
veux rares et grisonnants. Ses yeux sont bruns. ◊ Exposer quelques fragments de la Vérité.
Il est vêtu d’un vieux costume de tweed sale. ◊ Se regrouper en petits groupes dans les rues de Londres et murmu-
Taille : 170 cm Poids : 55 kg rer calmement entre eux.

Personnalité : Lesley a perdu toute confiance ◊ Se regrouper en grand nombre aux Docks.
Attaques

I
en lui lorsque son corps a commencé à le
lâcher et qu’il a dû arrêter de travailler. Il Le plus souvent désarmés, les fous de Londres portent parfois de petits
s’est mis à boire et n’a jamais été capable de couteaux (en divers états de délabrement) ou saisissent n’importe quel
s’arrêter. objet pratique et à portée pour en faire une arme de fortune lorsqu’ils
Pour le jouer : ayez des spasmes, comme si doivent se défendre. Certains d’entre eux ont subi des changements phy-
vous aviez mal, et cachez votre douleur der- siques légers dus à des traumatismes passés, ou bien leur folie profonde
rière une avalanche de mots. a commencé à changer leur forme physique. Ceux-là peuvent avoir des
Demeure : Waterloo Bridge, Londres griffes dentelées, des piques d’os sortant de leur peau ou des dents en
rasoir. Il ne doit pas y en avoir plus d’une poignée aux Docks, et les
Actions uniques Actions notées en italique s’appliquent à eux.
◊ Reconnaître le petit-fils de Richard Cardigan, Désarmé : Coups de poing et de pied [1] ; Agripper [0] ; Entourer et
Timothy. noyer sous le nombre [2] [nécessite au moins 6 fous pour exécuter la
◊ Savoir comment rejoindre le cimetière des manœuvre : la cible doit Agir sous la pression sous peine d’être renversée
mendiants. et écrasée par le nombre] ; Armes naturelles [2] [la cible doit Garder le
◊ Révéler des informations de moyenne impor- contrôle, selon la nature de l’arme naturelle et de la situation où elle est
tance sur le monde des morts. utilisée]
◊ Accepter de prendre les PJ avec lui, en échange Couteau dissimulé : Planté par surprise [1] [la cible doit Éviter les dégâts
de leur promesse de rendre justice aux sans- en subissant –1 à son jet] ; Planté plusieurs sois [2]
abri empoisonnés. Bâton de fortune : Battre [1] ; Agiter dans tous les sens [2] [le fou ouvre
◊ Avant de mourir, demander si quelqu’un a une sa garde : les PJ qui Engagent le combat avec lui obtiennent +1 à leur
dernière gorgée de quelque chose. jet] ; K.-O. [1] [une cible ignorante de l’attaque en question doit Encais-
ser les blessures sous peine de s’évanouir. Les PNJ sont inconscients ou
Attaques
sonnés]
Lesley est trop malade et frêle pour s’en prendre réel-
Blessures et situations de blessure
lement à quelqu’un, et il se montre à peine capable
de se défendre lui-même. S’il se trouve confronté à la Blessures :  
violence, il devra s’en remettre aux PJ pour le protéger. ◊ Soumis.
Blessures et situations de blessure ◊ Blessé.
Blessures :   ◊ Blessé gravement/Mourant.
◊ Soumis/blessé gravement.
◊ Inconscient/Mourant.

Personnages non joueurs 81


Les Gardiens veulent en faire baver aux prisonniers. Dans chaque aile, on en
compte un ou deux. Les caractéristiques ci-dessous s’appliquent
Le village trouvé par les PJ existe depuis le XIVe siècle. Les en général à tous les gardiens. Les Actions notées en italique
villageois se nomment eux-mêmes les Gardiens et servent concernent les brutes et les sadiques.
l’Homme Oublié. Ils sont une trentaine, et leur bourgade
Actions uniques
constitue une partie de la cité souterraine de Ktonor que les
PJ peuvent voir, une zone proche de Londres. Les Gardiens ◊ Mener le troupeau des prisonniers selon leur programme
sont vêtus de noir, leurs habits sont à l’ancienne mode. S’ils quotidien.
rencontrent les PJ après leur visite à Achlys, ils les considére- ◊ Menacer les prisonniers de mesures disciplinaires (rete-
ront avec beaucoup d’admiration. nues sur les rations, douches glacées, transfert dans une
Personnalité : traditionalistes fanatiques. Ils n’ont pas cellule d’isolement, matraquage, fouet, transfert dans le
changé durant des siècles, et toutes leurs ressources passent couloir de la mort, exécution pour l’exemple…).
dans la défense des secrets de l’Homme Oublié. ◊ Perdre leur sang-froid et s’en prendre aux prisonniers.
Pour les jouer : dévisagez les joueurs d’un regard vide, mais ◊ Lécher les bottes d’un supérieur.
fanatique. ◊ Extorquer des faveurs personnelles, des actes dégradants ou
Capacités des marchandises illégales aux prisonniers.
◊ Fanatisme: il est impossible de les détourner de leurs ◊ Organiser ou improviser de cruelles punitions.
devoirs sacrés. [Ils ne peuvent être influencés ou char- Attaques
més, et ils sont imperméables aux arguments.]
D’habitude uniquement armés de matraques, de menottes et
Actions uniques de leur propre violence, les gardiens de Sandburn font bon
◊ Passer pour des fermiers et des bergers vivant hors du usage de leurs ressources pour garder la population sous un
temps, appartenant à une époque plus sombre et primi- strict contrôle. Lorsque les choses se gâtent (tentatives d’éva-
tive que la nôtre. sion, mutinerie), le gouverneur Seymour peut décider d’équi-
◊ Révéler des connaissances superficielles sur l’Homme per les gardiens des 10 revolvers Webley Mark II et/ou des 40
Oublié et Achlys. fusils Lee-Metford qui se trouvent dans l’armurerie.
◊ Montrer le chemin menant à l’église croulante où les ser- Désarmé : Coups de poing [1] ; Agripper [0] ; Faucher [1] ;
viteurs de l’Homme Oublié accueillent les méritants et les Clouer au sol et menotter [0] [nécessite au moins 2 Gar-
mènent devant leur maître. diens, la victime doit tout d’abord être agrippée, fauchée ou
soumise] ; Frappez-les au sol [2] [la victime doit d’abord être
◊ Défendre violemment leurs secrets. fauchée ou soumise]
Attaques
Matraque : Battre [1] ; Encercler et soumettre [2] [nécessite
Armés de divers outils de paysan, les Gardiens sont prêts à en au moins 4 gardiens armés de matraques, la cible doit Agir
venir aux mains avec tout intrus qui menace leurs secrets ou sous la pression pour se désengager du cercle et éviter
offense leur maître, l’Homme Oublié. d’être soumise] ; Frappe douloureuse [2] [Encaisser les bles-
Désarmé : Coups de poing et de pied [1] ; Agripper [0] ; Noyer sures pour éviter de tomber au sol à cause de la douleur]
sous le nombre [2] [nécessite au moins 4 Gardiens pour exé- Revolver Webley Mark II : Tirs précautionneux [2] [–1 muni-
cuter la manœuvre : la cible doit Éviter les dégâts sous peine tion] ; Tir rapide [3] [– 3munitions, portée : pièce] ; Munitions :
d’être renversée et dépassée par le nombre] 
Faux ou fourche : Couper ou perforer [2] [portée : pièce] ; Garder Fusil Lee-Metford : Viser et tirer [3] [–1 munition, portée : rue] ;
à distance [2*] [la cible doit Agir sous la pression pour appro- Munitions : 
cher plus près que portée : pièce. Si le jet est raté, elle encaisse
Blessures et situations de blessure
2 dégâts] ; Empaler [2] [portée : pièce, la victime doit Agir sous
la pression pour se libérer sans encaisser à nouveau 2 dégâts]. Blessures :  
Faucille, hachette ou feuille de boucher : Couper et fendre [2] [por- ◊ Marqué.
tée : bras] ; Sectionner une main ou un pied [blessure critique] ◊ Se replie/Appelle des renforts.
[portée : bras, la cible doit être renversée, sonnée, distraite ou
temporairement désavantagée pour que le Gardien puisse por-
◊ Blessé gravement.
ter cette attaque]. ◊ Mort/Mourant.
Blessures et situations de blessure
Le père Harrow
Blessures :  
◊ Soumis. Le père Marcus Harrow est né en 1902 à Londres, et il est
devenu prêtre de l’Église Anglicane vingt-cinq ans plus
◊ Blessé. tard. Il a travaillé dans des œuvres de charité et a aidé
◊ Blessé gravement blessé/Mourant. les miséreux, puis a découvert le cimetière des sans-abri
dans les années 30. Il a commencé à s’y rendre afin de
Les gardiens de prison parler aux mourants et de s’asseoir avec eux. Lorsqu’il
fut temps pour lui de mourir, 50 ans après, il ne passa
Sandburn compte 40 gardiens. Chaque capitaine des gardes a jamais de l’autre côté. La proximité entre le monde des
dix hommes sous ses ordres. Beaucoup de gardiens sont d’an- morts et celui des vivants, au cimetière, fit qu’il resta
ciens militaires ou des marins qui ont dû quitter leur poste pour prisonnier de la frontière. Harrow est un mort-vivant
une raison ou une autre. Le seul avantage à travailler dans la pri- qui ne peut ni quitter le cimetière ni mourir. Il aide
son est de ne pas avoir à porter de charges lourdes. Les gardiens toujours les agonisants et en enterre autant qu’il peut,
ne sont pas friands de grands efforts physiques. mais la plupart du temps, il laisse les charognards et les
Une poignée de gardiens ont pris ce poste en le désirant vrai- rongeurs finir le travail.
ment. Ce sont en général des petites brutes ou des sadiques qui

82 Taroticum – Appendice
Harrow est vêtu d’une tunique ecclésiastique à Taille : 160 cm
l’ancienne mode. Il est mince, ses cheveux sont Poids : 60 kg
noirs et ses dents ainsi que ses ongles oscillent
Personnalité : un reclus, qui ne sait plus qui il est ou qui il a été. Il dispose
entre le noirâtre et le verdâtre. Sa peau est ridée
d’un grand savoir et des souvenirs incroyables, mais seuls des fragments de
et semble légèrement embaumée.
sa propre conscience persistent.
Taille : 180 cm
Pour le jouer : donnez l’impression d’une force perdue, tentez de rester droit
Poids : 60 kg alors que votre dos ne le peut plus, et parlez avec autorité, même si votre
Personnalité : Harrow « vit » pour ses services voix tremble parfois.
au cimetière. Il a beaucoup oublié de l’existence Demeure : La Frontière entre l’Élysée et Achlys (le village oublié s’appelait
de l’extérieur et ne se soucie plus du monde des autrefois Trisley)
vivants. Rien ne peut l’attrister ou le toucher.
Type de créature : humain (à moins que ?)
Pour le jouer : parlez calmement et de façon
Capacités
un peu impersonnelle. Regardez profondément
dans les yeux de votre interlocuteur, de préfé- ◊ Gardien du Savoir: l’Homme Oublié a probablement oublié plus qu’il
rence en lui posant la main sur l’épaule. ne sait encore, mais il reste tout de même un puits de sagesse et d’in-
formations sur des sujets tout à fait quelconques ou parfaitement éso-
Demeure : Élysée (le cimetière des mendiants)
tériques. [Si les PJ ont besoin d’aide pour n’importe lequel de leurs
Type de créature : mort-vivant sombres secrets ou désavantages sur lesquels ils semblent n’avoir
Capacités plus aucun contrôle, ou s’ils ont un besoin vital d’informations à ce
◊ Compagnon de l’école de la Mort: a accumulé point de l’aventure, laissez l’Homme Oublié leur fournir de l’aide
de véritables savoirs sur la Mort et maîtrise sous forme de conseils, d’indices ou de pistes, indispensables, mais
des capacités de débutant de l’école de la cryptiques.]
Mort. (Champs d’expertise : communiquer avec ◊ Protégé par le Néant: sa proximité avec Achlys et sa relation intime
les morts et affecter les vivants.) avec Celle Qui Attend En Dessous fait que le temps et l’espace se
◊ Immortel: ne vieillit pas naturellement et ne recroquevillent autour de lui lorsqu’il est menacé. [Les attaques
mourra pas, sauf par la violence. ciblant l’Homme Oublié ratent sans exception, que ce soit le fruit de
coïncidences (un tireur trébuche au mauvais moment et la balle rate
◊ Invulnérable aux dégâts physiques: quasi aucune l’Homme de quelques centimètres) ou par des distorsions évidentes
blessure physique ne peut en venir à bout.
de l’espace-temps (les murs se creusent, tout bouge très lentement
Actions uniques et l’Homme semble soudain bien plus loin qu’il n’est possible au vu
◊ Prendre soin des morts et des agonisants. de la pièce)].
◊ Conseiller quelqu’un sur le chemin à prendre
I
Actions uniques
pour atteindre la frontière de la mort et au-delà. ◊ Donner des ordres à son serviteur et ses suivants, qui obéissent.
◊ Révéler des connaissances sur le monde des ◊ Révéler des connaissances détaillées sur le Tarotica, la Déesse des
morts, comment s’y rendre et les dangers qui y Oubliés, Seymour, Achlys, le Gardien de la porte ou bien d’autres
rôdent. sujets pertinents.
◊ Révéler des connaissances limitées sur les ◊ Expliquer comment créer une âme, à quelqu’un qui n’en a pas
employés de Lancer Ltd. (et aider à en apprendre encore une.
un peu plus).
Attaques
◊ Révéler des connaissances à propos d’Ernest
Il n’attaquera pas les PJ (ou n’importe qui d’autre) durant cette
Waugh, le médecin qui prend soin des oubliés.
aventure.
Attaques
Blessures et situations de blessure
Il est impossible de provoquer le père Harrow au point
L’Homme Oublié ne peut être blessé. Il ne recevra jamais la moindre
qu’il ait recours à la violence, et il est imperméable à
blessure et ne se retrouvera jamais dans une situation de blessure.
quasi toutes sources de dégâts. C’est pourquoi il n’a (et
n’a besoin) d’aucune capacité de combat.
Mary Langsbury
Blessures et situations de blessure
Harrow tient davantage d’un esprit ou un spectre enfermé Mary Langsbury souffre de schizophrénie depuis l’enfance. Elle est
dans sa propre chair morte-vivante, et il ignore (et régé- née de parents pauvres à Brixton et a été internée à huit ans, tout
nère) rapidement tous les dégâts qui pourraient lui être d’abord dans un hôpital pour enfants puis à Sandburn, où elle a
infligés. Seul le feu peut détruire sa forme physique pour vécu ces dix dernières années. Elle entend des voix et voit des frag-
de bon, et uniquement s’il est réduit en cendres. ments de monde par-delà l’Illusion. Elle n’a jamais été capable de
comprendre le monde et ne parvient pas à s’intégrer à la réalité.
L’Homme Oublié Mary est plutôt petite. Ses cheveux marron sont courts et ses yeux
sont verts. Elle est très pâle, et elle se meut et parle comme une
L’Homme Oublié a été modelé par la carte du Demiurgos enfant.
du Tarotica. Il a pris de nombreux traits du Démiurge perdu,
Âge : 26 ans Taille : 160 cm Poids : 55 kg
mais il est encore parfaitement humain. Il ne se souvient
pas de qui il était avant d’être l’Oublié. Personnalité : Mary n’a jamais eu de prise sur la réa-
lité. Elle ne comprend pas comment les choses
L’Homme Oublié est petit et voûté, un sage qui se tient
s’entremêlent. Elle glisse entre différents
droit à l’aide de son bâton. Il arbore une courte barbe clairse-
mondes sans pouvoir contrôler ce qui se
mée. Son visage est profondément ridé et entouré de fins che-
passe. Les cartes lui ont enfin donné
veux blancs. Il porte, sur ses robes ecclésiastiques, un man-
une véritable prise sur son existence,
teau noir tombant jusqu’au sol. Il ne quitte jamais sa maison.
et cela inquiète Mary. Elle serait

Personnages non joueurs 83


heureuse de confier ce pouvoir à quelqu’un d’autre, et en ◊ Attirer les protorazides qui gardent les catacombes loin
même temps essayera de s’y accrocher. de la crypte de l’Enfant de Magie.
Pour la jouer : parlez et bougez comme un enfant. Soyez peu Attaques
sûr de vous. Soyez ailleurs pendant de longs moments. Parfois, Leurs attaques sont en général faibles et inefficaces, mais lors-
parlez sans être compréhensible. qu’on les dirige avec précision, ils peuvent se révéler redouta-
Actions uniques blement efficaces contre des ennemis moins nombreux.
◊ Voir des choses par-delà l’Illusion, fragmentées et Désarmé : Arracher et tirer [0] [Les PJ doivent Agir sous la
incontrôlables. pression pour avancer dans cette foule de corps mutilés et
◊ Écouter des voix qu’elle seule peut entendre, regarder déchirés] ; Assaut de masse [2] [nécessite au moins 6 morts
dans le vide. pour exécuter cette manœuvre ; par tranche de six morts
supplémentaire, la victime subit un –1 pour Éviter les dégâts]
◊ Se toucher le ventre, chanter doucement pour le bercer.
Blessures et situations de blessure
◊ Répondre à des questions posées il y a des heures… ou qui
le seront dans plusieurs minutes. Chaque âme perdue peut être physiquement détruite, mais
une autre prendra immédiatement sa place.
◊ Exprimer ses craintes quant au monde extérieur.
Attaques
◊ Gémissent et hurlent de douleur.
Mary ne s’en prendra à personne durant l’aventure. Si elle est
◊ Une blessure recousue craque et expose des intestins
et des os.
obligée de se défendre, ses tentatives s’avèrent vaines.
Désarmé : Repousser et gifler [0] ; Coup de pied désespéré
◊ Un membre blessé est arraché ou détruit.
[1] ; Fuir loin de la violence [0] [Agir sous la pression (avec ◊ Un crâne est enfoncé, du sang et de la matière grise
un bonus de +2 au jet, car elle est trop paniquée pour s’en- giclent alors que la créature continue à tituber et à
fuir de façon intelligente) pour l’intercepter et l’empêcher de gémir.
disparaître] ◊ L’une des créatures déchirées et torturées est déchi-
Blessures et situations de blessure quetée, les morceaux de son corps frissonnant
encore et cherchant à se regrouper.
Blessures :  
◊ Soumise. La police
◊ Blessée gravement.
Les policiers anglais sont connus pour ne pas porter
◊ Inconsciente/Mourante. d’armes et aider les civils. Toutes les brigades sont équi-
pées de menottes, de lampes torches et de radios. Les
Les morts policiers de rue, les « bobbies », ne portent pas d’armes,
contrairement à d’autres agents.
Les sans-abri torturés en Inferno sont semblables à ceux qu’ils
étaient de leur vivant, mais en plus dépenaillés, à moitié nus et Adaptez les armes, mais utilisez le reste du profil pour
torturés. Beaucoup sont mutilés et ont perdu un membre, leurs tous les agents que les PJ rencontreront dans l’aventure.
yeux ou leurs oreilles. Leur peau est couverte de plaies ouvertes Les policiers anglais portent un uniforme noir. Ils ont aussi
et grouillantes. Ils gémissent de douleur en permanence. des casquettes à visière ou le fameux casque des bobbies.
Depuis que Seymour est venu en Inferno avec l’Enfant de
Vous pouvez aussi utiliser les caractéristiques des poli-
Magie, leur existence est devenue encore plus cruelle. La
ciers sans arme pour décrire les gardes de l’école pri-
nouvelle âme est censée être créée de la douleur de ceux
maire Eddings.
qui sont liés aux cartes.
Actions uniques
Afin de parvenir à ses fins, Seymour transforme peu à peu
les couloirs gris et vides du royaume des rejetés en un véri- ◊ Faire leur apparition sans être attendus.
table cauchemar. ◊ Enquêter sur une scène de crime.
Personnalité : emplis de douleur et de peur. ◊ Trouver des preuves dans une affaire.
Pour les jouer : gémissez désespérément. Accrochez-vous ◊ Poursuivre quelqu’un, discrètement ou sans se
aux vêtements des joueurs. cacher.
Demeure : l’Inferno (les couloirs des rejetés) ◊ Mettre quelqu’un sous les barreaux, temporaire-
Type de créature : âmes perdues ment ou non.
Capacités Attaques
◊ Immortels. Les policiers chercheront surtout à désamorcer les
situations tendues afin de préserver la paix civile.
◊ Peuvent encaisser des dommages physiques quasi Toutefois, lorsqu’ils se trouvent face à des criminels
illimités.
endurcis, ils font tout leur possible pour les emme-
Actions uniques ner, si possible, en garde à vue.
◊ Encercler un voyageur malchanceux, gémir et le Désarmé : Coup de poing [1] ; Agripper [0] ; Clouer
supplier sans fin. au sol et menotter [0] [nécessite au moins 2 Poli-
◊ Révéler des savoirs concernant leur partie du ciers à moins que la cible soit inconsciente, sou-
monde des morts. mise ou docile]
◊ Révéler des informations limitées sur la récente Matraque : Battre [1] ; Encercler et soumettre
vague d’empoisonnements et de maladie parmi la [2] [nécessite au moins 4 policiers armés de
population des sans-abri de Londres. matraques, la cible doit Agir sous la pression pour
se désengager du cercle et éviter d’être soumise] ;

84 Taroticum – Appendice
Faucher [1] [la victime tombe face au sol
si elle échoue à Encaisser les blessures]
Glock 17 : Tir précautionneux [2] [–1 muni-
tion] ; Tir rapide [3] [–2 munitions] ; Dis-
persion de foule [1] –2 munitions, peut
toucher plusieurs cibles ; les PJ pris pour
cibles doivent Garder le contrôle sous
peine de se figer sur place ou s’enfuir, por-
tée : pièce] ; Munitions : 
Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ Marqué.
◊ Se replie/Appelle des renforts.
◊ Blessé gravement.
◊ Mort/Mourant.
Les prisonniers
La prison abrite n’importe qui, des voleurs à la
écrasée par le nombre] ; Désarmer [0]
sauvette aux meurtriers de masse, sans distinc-
[la cible doit Éviter les dégâts pour
tion. La seule différence concerne les condam-
garder l’objet ou l’arme en main]
nés à mort : les prisonniers qui attendent leur
exécution profitent d’une aile dédiée. La surpo- Couteau dissimulé : Frappe surprise [1]
pulation fait que dix prisonniers logent dans des [la cible subit –1 pour Éviter les dégâts] ;
cellules prévues pour quatre. Frappe répétée [2]
Tous les prisonniers sont vêtus d’uniformes déchirés Matraque bricolée : Battre [1] ; Agiter dans
et trop fins pour les protéger du froid. La plupart tous les sens [2] [le prisonnier ouvre sa
vont pieds nus. garde : les PJ qui Engagent le combat avec
lui obtiennent +1 à leur jet] ; K.-O. [1] [une
Dans certains cas jugés désespérés, les détenus
cible ignorante de l’attaque doit Encaisser
sont enchaînés au mur en permanence ou bien
les blessures sous peine de s’évanouir. Les

I
menottés. Utilisez les caractéristiques ci-dessous
PNJ sont inconscients ou sonnés]
pour tous les prisonniers.
Barre de Fer : même attaques que la Matraque
Actions uniques
bricolée, mais avec +1 dégât
◊ Faire les cent pas sans se soucier de rien, et
Revolver Webley Mark II : Tir précautionneux [2]
laisser les choses arriver autour d’eux.
[–1 munition] ; Tir rapide [3] [–3 munitions, por-
◊ Montrer la peur que leur inspirent les gar- tée : pièce] ; Munitions : 
diens et attester du respect qu’ils portent à ces
Fusil Lee-Metford : Viser et tirer [3] [–1 munition,
derniers.
portée : rue] ; Munitions : 
◊ Implorer la pitié.
Blessures et situations de blessure
◊ Se regrouper en petits groupes dans la cour et
Blessures :  
murmurer entre eux calmement.
◊ Se battre entre eux ou avec les gardiens.
◊ Soumis.

◊ Conduire une mutinerie.


◊ Blessé.

Attaques
◊ Blessé gravement/Mourant.

D’habitude non armés, les prisonniers de Sandburn


peuvent détenir (ou avoir fabriqué) de petits couteaux
Les protorazides
ou des matraques improvisées à l’allure peu enga- Ces quatre gardiens empêchent quiconque d’entrer dans
geante. Ils en posséderont bien plus en période de la crypte où est enfermé l’Enfant. Ce sont des hybrides
troubles ou avant qu’une mutinerie éclate. Si les choses rachitiques et contrefaits d’humains et de razides. Ils se
s’enveniment, la plupart des prisonniers trouveront des déplacent à quatre pattes et sont plus organiques que
bâtons ou des barres de fer, et certains pourraient même mécaniques, en tant qu’humanoïdes auxquels on a ajouté
mettre la main sur un revolver ou un fusil, pris à un gar- des tubes de plastique et des plaques de métal. Dans leurs
dien dépassé par le nombre. Les prisonniers sont souvent yeux injectés de sang, on peut encore distinguer des frag-
là pour des crimes à la petite semaine (vols, fraude, déser- ments paniqués de leur âme humaine.
tion, dettes, etc.) et ne sont pas naturellement des gens
Longueur : 200 cm Hauteur : 120 cm Poids : 180 kg
violents. Certains sont toutefois des « pommes pourries »
(criminels, violeurs, assassins…) qui peuvent être sans pitié, Personnalité : rongés par la faim et la peur.
vicieux et durs. Pour les jouer : mordez, bavez et déchirez.
Les Actions notées en italique ne concernent que ces Demeure : l’Inferno (les couloirs des rejetés)
derniers. Type de créature: protorazides, des humains contrefaits arrêtés
Désarmé : Coup de poing [1] ; Agripper [0] ; Encercler et dépas- en pleine transformation en démon
ser par le nombre [2] [nécessite au moins 6 prisonniers, la
cible doit Agir sous la pression ou être plaquée à terre et

Personnages non joueurs 85


Capacités ◊ L’un de ses membres est blessé ou broyé [la créature perd sa
◊ Armes naturelles: les protorazides possèdent de nombreuses capacité Taillader deux adversaires et Morsure plongeante].
armes intégrées à leur corps ; certaines sont implantées arti- ◊ Un tube est sectionné et crache un fluide rouge-noir, huileux,
ficiellement, et d’autres ont grandi dans leur corps grâce à qui se renverse au sol [Agir sous la pression pour se dépla-
leur transformation démoniaque. cer autour de cette zone].
◊ Berserk lorsque blessé : après avoir encaissé 4 dégâts, la ◊ Le sang acide de la créature jaillit de la profonde blessure
créature entre dans un état de rage aveugle durant lequel [toute personne proche doit Éviter les dégâts [2] pour éviter
tous les dégâts qu’elle inflige sont augmentés de 1. d’être aspergée].
◊ Forme monstrueuse: les humains qui voient ces créatures ◊ Le protorazide meurt dans des hurlements inhumains.
doivent Garder le contrôle pour ne pas paniquer.
◊ Natifs de l’Inferno : les créatures sont extrêmement puis- Anthony Seymour, 1892 (Licteur)
santes dans leur environnement natif. Tous les dégâts qui
Il s’agit de l’apparence prise par Seymour en 1892. Lorsque les PJ
leur sont infligés sont réduits de 1, et le résultat de toute
le rencontrent à nouveau dans le présent, il est devenu un licteur
attaque qui les cible ou de toute tentative de les influencer
noir, avec des traits de l’Inferno.
par un pouvoir quelconque est réduit de 1.
◊ Sang acide: lorsque l’une des créatures encaisse au moins Seymour a été placé à différents postes administratifs avant d’ar-
river à Sandburn. Durant sa carrière de fonctionnaire, il a été
3 dégâts à la suite d’une attaque, tous ceux qui en sont
témoin des manques d’efficacité et des procédures sans fin de
proches doivent Éviter les dégâts [2] après avoir été asper-
l’administration, et sa frustration n’a fait que grandir. Il n’a pas
gés de fluides hautement corrosifs.
la patience requise pour tisser son réseau et suivre les opinions
Combat [4], Influence [1], Magie [2] de bon aloi afin d’obtenir une position convoitée. Il rêve de plus
Combat [Puissant] en plus de trouver un raccourci pour atteindre le pouvoir, un
◊ Renverser quelqu’un ou quelque chose. raccourci construit sur le contrôle et l’analyse, plutôt que sur les
protocoles et la flatterie. C’est cette quête qui l’a lancé à la pour-
◊ Désarmer l’ennemi. suite des cartes, puisqu’elles sont la représentation matérielle et
◊ Couvrir une distance considérable d’un simple bond. magique des structures du pouvoir. Aussi longtemps que Sey-
◊ Attaquer deux cibles en même temps. mour contrôle le jeu, personne, à Sandburn, ne peut lui faire le
moindre mal.
Influence [Faible]
◊ Connu et craint parmi les purgatides et les âmes sans repos Seymour est grand, avec des cheveux bruns et courts et des yeux
verts. Il arbore une imposante moustache et des costumes sombres.
qui entourent son domaine.
Derrière l’Illusion, il ressemble à un licteur.
Magie [Novice]
Taille : 195 cm
◊ Percevoir la présence d’intrus dans la crypte qu’il doit
Poids : 90 kg (Véritable apparence : 250 cm, 400 kg)
garder.
◊ En accord avec l’Inferno (peut se mouvoir dans son envi- Personnalité : une créature analytique et froide, frustrée que ses
dons de raisonnement n’aient aucune importance dans l’admi-
ronnement comme s’il y était né).
nistration publique et l’aristocratie de son époque. Il a longtemps
Attaques hésité entre l’occultisme et la science moderne, mais il a choisi
Un peu plus que des bêtes sous le joug, rendues folles par les la première discipline, car elle offre un meilleur développement
tortures sans fin et la chirurgie infernale dont elles ont été les personnel. Il a peu d’amis proches et se lie difficilement.
sujets, ces créatures attaqueront tous ceux qui se hasarderont Pour le jouer : parlez d’un ton froid, condescendant. Ne vous
dans leur repaire. chagrinez jamais. Asseyez-vous le dos droit, mais à l’aise.
Griffes : Planter et déchiqueter [2] ; Taillader deux adversaires Demeure : l’Élysée
[2] [portée : bras, les deux cibles doivent Éviter les dégâts ou en
Type de créature : licteur sous l’influence d’aucun Archonte en
subir les conséquences] ; Grand coup désarmant [1] [si la vic-
particulier (licteur solitaire)
time ne peut pas Éviter les dégâts, elle perd ce qu’elle tenait]
Capacités
Dents : Morsure plongeante [2] [portée : pièce ; la cible tombe
au sol si elle échoue à Encaisser les blessures] ; Morsure déchi- ◊ Aura d’Influence: les PJ proches de Seymour (n’importe où
rante [3] [portée : bras ; réduit l’armure de la cible de –1] à Sandburn) et qui suivent ses ordres obtiennent +1 perma-
nent à tous leurs jets, ou, s’ils désobéissent, –1 permanent.
Appendices démoniaques (queue de scorpion biomécanique, ten-
[Uniquement après qu’il a obtenu le Tarotica et qu’il s’est
tacules griffus, etc.) : Empaler [2] [portée : bras ; la cible doit
rituellement lié à lui.]
Agir sous la pression pour se libérer sans encaisser à nouveau
2 dégâts] ◊ Cœur de pierre: ne peut être influencé ou charmé.
Blessures et situations de blessure ◊ Forme monstrueuse: les humains qui voient sa véritable
forme doivent Garder le contrôle pour ne pas paniquer.
Armure : 1 (grâce à leurs implants biomécaniques et leur nature
de créatures de l’Inferno) ◊ Gigantesque : ne peut être agrippé ou renversé en combat
rapproché. Si Seymour attaque et touche au corps à corps,
Blessures :  
il renverse toujours sa cible en plus d’autres effets habituels.
◊ Ignore la blessure. ◊ Peau dure : tous les dégâts infligés par des armes tran-
◊ L’attaque ricoche sur une plaque de métal de la créature. chantes ou contondantes sont réduits de 1.
◊ Hurlant de douleur et de rage, la créature appelle les Combat [3], Influence [5], Magie [3] ([5] avec le Tarotica)
membres de sa meute pour à l’aide [ils lancent une attaque
Combat [Notable]
groupée contre l’ennemi en question et ignorent tout autre
adversaire pour le moment]. ◊ Renverser quelqu’un ou quelque chose.
◊ Saisir quelqu’un et ne pas le lâcher.
◊ Se tenir prêt.

86 Taroticum – Appendice
Influence [Exceptionnel] ◊ Les prisonniers démembrent le géant de leurs mains nues.
◊ Être au courant d’un détail sur Sandburn.
◊ Ordonner aux gardiens de lui obéir. Anthony Seymour, 1992 (Licteur noir)
◊ Détruire la carrière de quelqu’un (en le faisant jeter en pri- Durant ces milliers d’années de tourment en Inferno, Seymour a
son, à Sandburn). été changé en un mélange de licteur et de népharite. Une fois le
◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou à mots couverts. Tarotica oublié de tous puis revenu dans notre monde, Seymour
retrouve la réalité humaine pour remettre la main dessus. Durant
◊ Appeller des renforts. tout son séjour en Enfer, il a fomenté un plan pour contrôler les
Magie [Notable] cartes à nouveau et les utiliser afin d’exercer un contrôle sur une
◊ Initié de l’école de magie de l’Espace et du Temps. part de l’humanité. Lorsqu’il revient à Sandburn et découvre que les
◊ Invoquer une entité de Métropolis (utilise cette capacité lames ont commencé à créer un Enfant de Magie qui dessinera la
68e carte, il décide de prendre le contrôle de l’Enfant.
pour invoquer la Déesse des Oubliés).
◊ Révéler et utiliser un puissant artefact (les chaînes noires En tant que licteur noir, Seymour a presque la même apparence
qu’avant. Il a le même corps élancé et musclé, même si ses cheveux ont
pour immobiliser la Déesse).
disparu et que son crâne sanguinolent est dissimulé sous un chapeau.
◊ Blesser quelqu’un ou quelque chose (en utilisant le Son visage est couvert de cicatrices et une grosse moustache dissimule
Tarotica). ses lèvres coupées. Ses yeux verts ont été énucléés et ses orbites vides
◊ Déplacer un lieu vers une autre dimension (déplace sont cachées par des lunettes noires. Sous son manteau sombre, son corps
Sandburn en Inferno). est couturé de blessures ouvertes causées par le fouet, et il laisse une piste
Attaques de sang derrière lui.
En temps normal, Seymour laisse ses capitaines et ses Après avoir pris la place du directeur Lockley à Sandburn, il gardera
gardes faire le sale boulot : battre les prisonniers et les l’apparence de ce dernier pour toute la première semaine (ainsi que
faire obéir. Toutefois, s’il est attaqué ou si son autorité est lorsque les PJ le rencontreront pour la première fois). Il reprendra peu
remise en question par un subordonné, il fera montre de à peu son apparence normale en modelant le corps de Lockley.
son autorité en combattant à mains nues. Taille : 195 cm
Lorsqu’il perd son emprise sur le Tarotica, il n’aura aucun Poids : 90 kg (Véritable apparence : 250 cm, 400 kg)
scrupule à également utiliser ses pouvoirs magiques. Il Personnalité : sa logique et sa froideur ont été sapées par le sadisme et
y aura vicieusement recours pour modeler la réalité de l’appétit de pouvoir qu’il a développés en Inferno. Seymour est devenu
Sandburn et écraser toute révolte, ainsi que pour retrou- imprévisible, capricieux et désespéré. Il a perdu tout respect pour l’an-
ver son pouvoir sur les cartes. cienne hiérarchie à laquelle il appartenait en tant que licteur. Désormais,
Désarmé : Frapper et renverser [2] [portée : bras, la cible il souhaite se venger. Le monde entier va souffrir, pour payer ce qu’il a

I
est renversée au sol] ; Agripper et immobiliser [1] [por- enduré en Enfer.
tée : bras ; la victime est clouée sur place et doit Agir sous Pour le jouer : parlez d’une voix froide et condescendante. Présen-
la pression pour se dégager] tez-vous comme si vous aviez le contrôle de tout, puis explosez de frus-
Magie : Modeler l’environnement [–] [les personnages tration. Dirigez toute votre rage et votre haine sur un obstacle qui se
présents doivent Voir au travers de l’Illusion pour dresse devant vous, grincez des dents et entrez en rage devant tout ce qui
retrouver leurs repères] ; Révéler sa forme véritable ose s’opposer à vous. Faites payer votre état aux innocents qui se trouvent
[–] [Garder le contrôle pour ne pas paniquer] ; Toutes au mauvais endroit au mauvais moment et à vos propres employés. Puis
les forces de l’Inferno [3] [portée : pièce, invoque des calmez-vous dès que la moindre chose semble s’accorder à nouveau à vos
énergies infernales et des créatures démoniaques prévisions.
inférieures qui se jettent sur ses ennemis avec fureur : Demeure : l’Élysée
Agir sous la pression pour quitter la zone du carnage ;
Type de créature : licteur noir, qui ne prête allégeance qu’à l’Inferno et à
Garder le contrôle en voyant ce déchaînement de
sa propre soif de pouvoir
violence]
Capacités
Blessures et situations de blessure
Blessures :  

Aura d’Influence : les PJ proches de Seymour (n’importe où à Sandburn)
et qui suivent ses ordres obtiennent +1 permanent à tous leurs jets, ou,
◊ À peine une égratignure. s’ils désobéissent, –1 permanent. [Uniquement après qu’il a obtenu le
◊ Perd son sang-froid et se jette férocement sur ses Tarotica et qu’il s’est rituellement lié à lui.]
ennemis les plus proches [sa prochaine attaque ◊
Chef : ses hommes de main et ses suivants sont fanatiques et imper-
cause +1 dégât, les PJ pris pour cibles subissent méables à la peur tant qu’ils sont à ses côtés.
un malus de –1 pour Éviter les dégâts].

Cœur de pierre : ne peut être influencé ou charmé.
◊ Sa fausse apparence se brouille [les PJ Voient

Forme démoniaque : les humains qui voient sa véritable forme doivent
au travers de l’Illusion ; en cas de réussite, ils
Garder le contrôle pour ne pas paniquer, mais subissent un –2 à leur jet
doivent Garder le contrôle, comme indiqué
puisque la nouvelle apparence de Seymour le rend encore plus terrifiant.
dans la capacité Forme monstrueuse, ci-dessus].
◊ Pousse un hurlement inhumain qui brise le

Gigantesque : ne peut être agrippé ou renversé en combat rapproché. Si
Seymour attaque et touche en corps à corps, il renverse toujours sa cible
verre des fenêtres et fait siffler les oreilles des
en plus d’autres effets habituels.
témoins [–1 au prochain jet pour toutes les
personnes présentes]. ◊
Lié à l’Inferno : si Seymour est détruit en Élysée, il reprend forme en Inferno.
◊ Maudit ses adversaires et hurle, tandis que du ◊ Peau dure : tous les dégâts infligés par des armes tranchantes ou conton-
sang noir jaillit de la blessure béante. dantes sont réduits de 1.
◊ Tente de fuir et se moque de détruire ce qui ◊ Tortionnaire : doué pour infliger de la souffrance, ou éveiller certains
se trouve sur son chemin [les PJ sur sa route aspects spécifiques d’un individu. Résister à ses tortures demande de Gar-
doivent Éviter les dégâts]. der le contrôle à -1.

Personnages non joueurs 87


Combat [3], Influence [5], Magie [6] [–1 au prochain jet pour toutes les personnes
Combat [Notable] présentes].
◊ Renverser quelqu’un ou quelque chose. ◊ Du sang noir coule de sa blessure ouverte pendant
qu’il hurle et maudit ses adversaires.
◊ Saisir quelqu’un et ne pas le lâcher.
◊ Se tenir prêt. ◊ Déséquilibré, son énorme corps tombe lourde-
ment au sol, ses membres massifs se secouant
Influence [Exceptionnel] dans tous les sens sans parvenir à le remettre
◊ Être au courant d’un détail sur Sandburn. debout [+1 permanent pour Engager le combat
◊ Ordonner à ses gardes et à ses employés de lui obéir. jusqu’à ce qu’il se remette sur ses pieds].

◊ Détruire la carrière de quelqu’un (en le faisant diagnostiquer ◊ Le géant albinos arrête de lutter et se fige, l’odeur
de la pourriture et de l’ambition contrariée mon-
comme fou, puis l’envoyer à Sandburn).
tant du cadavre inhumain [il se décompose totale-
◊ Intimider quelqu’un pour le faire obéir (Timothy, Carpenter, ment en 24 heures, puis renaît en Inferno].
Wes…).
◊ Prendre le contrôle d’une organisation ou d’une personne Wesley Sterling
influencée par les cartes (Carpenter/Lancer Ltd., Wes Sterling,
etc.). Wesley Sterling est né à Limehouse. L’appartement
visité par les PJ a autrefois appartenu à sa mère. Wes
Magie [Légendaire]
a commencé à consommer de la drogue il y a quinze
◊ Initié de l’école de magie de l’Espace et du Temps. ans, lorsqu’il avait treize ans. Depuis, il n’a pas eu
◊ Compagnon de l’école de magie de la Mort. un seul moment à jeun. Il a maintenant 28 ans et se
◊ Trouver quelqu’un lié au Tarotica ou en possession de ce der- meurt. La seule chose qui le fait encore tenir est le
nier (pour trouver Mary, les PJ, Sterling…). Monde du Rêve, dont il était le prince.
◊ Prendre possession de quelqu’un et envoyer son âme en Il n’a pas créé le Monde du Rêve des drogués. Il l’a
Inferno (prend ainsi la place de Lockley). dérobé à un autre toxicomane, qui est maintenant
décédé. Contrairement à d’autres mondes du songe,
◊ Dissimuler quelque chose dans une autre dimension (emmène celui-ci n’offre pas l’immortalité à ses rêveurs. Ils sont
l’Enfant de Magie en Inferno).
physiquement présents dans le rêve. Ils n’ont pas de
◊ Emprisonner une âme dans un Monde du Rêve (utilise ce pou- corps éthéré dont ils peuvent sortir.
voir pour tenter de briser la volonté de l’Enfant).
Wes meurt à petit feu depuis quelques années. Il
Attaques a tenté de trouver un moyen d’utiliser le Monde du
En temps normal, Seymour laisse ses gardes du corps le protéger Rêve pour devenir immortel. C’est sa seule chance
contre d’éventuels assaillants. Soumettre des patients désobéis- de survie. Lorsque Seymour est arrivé et l’a chassé
sants est le travail des gardiens. Toutefois, s’il reçoit des blessures de son domaine, Wes a perdu espoir. C’est pour cela
douloureuses, ou si son autorité est ouvertement remise en ques- qu’il est prêt à aider les PJ. Si le besoin s’en fait sentir,
tion par n’importe quel subordonné, il attaquera sans pitié en s’en il trahira les PJ pour obtenir l’aide du licteur noir.
remettant à ses capacités de mêlée, son lourd revolver et sa magie. Wes est émacié et sa peau est jaunâtre. Il est visible-
Désarmé : Frapper et renverser [2] [portée : bras, la cible est renver- ment très malade. Ses cheveux sont longs et presque
sée au sol] ; Agripper et immobiliser [1] [portée : bras ; la victime est roux. Ses yeux sont marrons. Il porte toujours un jean
clouée sur place et doit Agir sous la pression pour se dégager] et une veste de cuir râpée et sale. Il cache un Desert
Eagle dans la poche.
Colt Python : Tir de combat [3] [–1 munition] ; Orgie de tirs [4]
[–3 munitions ; portée : pièce] ; Munitions :  Taille : 185 cm
Magie : Modeler l’environnement [–] [les personnages présents Poids : 80 kg
doivent Voir au travers de l’Illusion pour retrouver leurs repères] ; Personnalité : rongé par l’angoisse causée par
Révéler la véritable forme [–] [Garder le contrôle pour ne pas pani- sa mort imminente et par la colère d’avoir vu son
quer] ; Toutes les forces de l’Inferno [3] [portée : pièce, invoque des domaine lui être dérobé. Wes est totalement égoïste
énergies infernales et des créatures démoniaques inférieures qui et ne se soucie de personne d’autre que lui.
se jettent sur ses ennemis avec fureur : Agir sous la pression pour
Pour le jouer : faites comme si vous fumiez à la
quitter la zone du carnage ; Garder le contrôle en voyant ce déchaî-
chaîne et regardez partout. Laissez vos mains trem-
nement de violence] ; Invoquer et commander une créature de l’In-
bler et parlez à peine trop vite et trop nerveusement.
ferno [–] [invoque un protorazide pour se défendre]
Demeure : l’Élysée (Limehouse, Dog’s End)
Blessures et situations de blessure
Type de créature : Prince des Rêves mourant
Blessures :  
Capacités
◊ À peine une égratignure
◊ Perd son sang-froid et se jette férocement sur ses ennemis les ◊ Apparence du prédateur: lorsqu’il entre dans le
Monde du Rêve qui était autrefois le sien, son
plus proches [sa prochaine attaque cause +1 dégât, les PJ pris
corps maladif se change en organisme bestial
pour cibles subissent un malus de –1 pour Éviter les dégâts].
et prédateur ; il ressemble moins à un humain
◊ Sa fausse apparence se brouille [les PJ Voient au travers de qu’à une bête de chasse irréelle.
l’Illusion ; en cas de réussite, ils doivent Garder le contrôle,
comme indiqué dans la capacité Forme monstrueuse, ci-dessus].
◊ Armement naturel: sous sa forme de prédateur,
ses mains et ses pieds se terminent par des
◊ Perd ses lunettes noires, qui se cassent en tombant et révèlent griffes recourbées et décolorées. Elles lui per-
ses orbites vides et déchirées. mettent de grimper avec adresse aux murs et
◊ De sa bouche sans lèvres, pousse un hurlement inhumain qui
brise le verre des fenêtres et fait siffler les oreilles des témoins

88 Taroticum – Appendice
même aux plafonds à une vitesse ahurissante, ainsi que de ◊ Marqué.
porter des coups vicieux au corps à corps. ◊ Blessé gravement/En fuite.
◊ Condamné à mourir: égoïste sans scrupules, toute morale ◊ Inconscient/Mourant.
rongée par des années de consommation de drogues et de
son rôle de Prince des Songes, il n’a peur de rien à part de
l’imminence de sa mort, pesant sur sa fragile existence. Rien
Raoul Strapford
ne sera trop sordide pour lui, s’il voit la moindre chance de Raoul est un agent infiltré qui travaille pour Scotland Yard sur
prolonger sa vie. des cas de trafics de drogue, et plus précisément sur les der-
◊ Prince des Songes détrôné : a perdu beaucoup de son niers agissements de Seymour. Il a plusieurs fois mené l’en-
influence dans le Monde du Rêve des drogués, mais peut quête dans le Monde du Rêve des drogués, et il s’y rend cette
toujours subtilement interférer avec l’environnement de ce fois-ci pour chercher des informations sur les trafics du gou-
dernier, voyager entre différents rêves et trouver des gens verneur. Il a compris que Seymour est responsable de dispa-
dans le songe. Il peut aussi se dissimuler dans le rêve, tant ritions récentes chez les drogués. Ces derniers sont conduits
qu’il reste hors des zones contrôlées par Seymour. à Sandburn par le Monde du Rêve, et personne ne les revoit
◊ Sens aiguisés: sous sa forme de prédateur, ses sens sont jamais. Lorsque les PJ rencontrent Raoul, son collègue a été
kidnappé par Seymour. Raoul a aussi découvert un passage
aiguisés, capables de voir le moindre détail, d’entendre le
qui mène à Sandburn, et il est en chemin pour l’hôpital.
moindre son, etc. Il possède aussi un sixième sens qui lui
fait comprendre immédiatement que quelque chose ne va Raoul est un employé loyal, et les PJ pourront s’appuyer sur
pas. lui plus tard dans l’aventure. Il ne se trouve que temporaire-
ment dans le Monde du Rêve. Lorsque les PJ le rencontrent
Combat [3], Influence [4], Magie [2]
hors du domaine, il semble beaucoup moins mystérieux.
Combat [Notable]
Il est petit, ses traits sont taillés à la serpe et ses yeux sont brun
◊ Ne pas hésiter devant un coup bas. foncé, presque noirs. Il porte un costume sans signe distinctif,
◊ Dégainer une arme cachée. gris, et un imperméable sombre.
◊ Contre-attaquer à toute vitesse. Taille : 170 cm
Influence [Puissant] Poids : 75 kg
◊ Révéler ses connaissances à propos de son Monde du Rêve Personnalité : un agent en sous-marin consciencieux, peut-
et des actions de Seymour dans son ancien domaine. être même un peu trop, à en croire ses collègues et ses supé-
◊ Donner des ordres à ses derniers hommes de main drogués. rieurs. Parfois, il semble faire une véritable fixation sur son
travail.
◊ Connaître ou trouver la personne qu’il faut (par son réseau
Pour le jouer : jouez-le comme objectif, allant droit au but.

I
de drogués et sa connaissance du Monde du Rêve).
Parfois, glissez un mot d’esprit pince-sans-rire, pour montrer
◊ Proposer un échange de bons procédés, incluant aide et qu’il n’est pas aussi ennuyeux qu’il en a l’air.
informations, puis ne pas honorer sa part du marché.
Actions uniques
Magie [Novice]
◊ Marcher dans les rêves et y trouver des gens et des objets. ◊ Se déguiser et infiltrer les agents de Seymour, au Cartes.
◊ Modeler subtilement l’environnement du Monde du Rêve. ◊ Révéler des fragments de savoir sur ce que fait Seymour
avec les drogués et le Monde du Rêve.
Attaques
◊ Trouver, filer et épier quelqu’un.
Même s’il semble émacié et faible, la vie que Wes a menée, une
dangereuse existence de crime et d’addiction, en a fait un sur-
◊ Révéler des informations sur Chris Walden et Lovecraft
Inc.
vivant endurci, prêt à la violence. Il porte toujours son couteau
papillon caché dans sa botte, et s’il s’attend à du grabuge, il ◊ Obtenir des informations sur Seymour, le Monde du Rêve
aura sur lui son Desert Eagle fourré dans la poche arrière de et Sandburn, par son partenaire Brennan Carter (après
son pantalon. que ce dernier a été tiré de Sandburn).
Les Actions en italique ne lui sont accessibles que sous sa forme Attaques
de prédateur. Raoul n’attaquera pas les PJ pendant l’aventure, il voudra plu-
Désarmé : Coup de poing [1] ; Agripper [0] ; Comme un chien [1] tôt les aider et obtenir leur aide en retour. Il pourra, toutefois,
[frappe aux yeux, au pubis ou à la gorge, ce qui peut étourdir se défendre si le besoin s’en fait sentir.
la cible de façon temporaire] ; Armement naturel [2] [griffes Désarmé : Coups de pied et poing [1] ; Agripper [0]
recourbées aux mains et aux pieds] ; Griffes sur la gorge [2*] [si Walther PPK : Tir de combat [2] [–1 munition] ; Orgie de tirs [3]
la victime n’obéit pas aux ordres de Wes, elle doit Agir sous la [–3 munitions, portée : pièce] ; Munitions : 
pression sous peine d’encaisser 2 dégâts].
Blessures et situations de blessure
Couteau papillon : Attaque-surprise [1] [la victime ne peut qu’Évi-
Blessures :  
ter les dégâts] ; Contre-attaque [1] [peut frapper juste après
avoir été touché, la victime subit –1 pour Éviter les dégâts] ; ◊ Soumis.
Couteau sous la gorge [2*] [voir Griffes sous la gorge, ci-dessus ; ◊ Blessé.
même manœuvre avec des « outils » différents]
◊ Blessé gravement/Mourant.
Desert Eagle : Tir de combat [3] [–1 munition] ; Orgie de tirs [4]
[–3 minutions, portée : pièce] ; Munitions : 
Blessures et situations de blessure
Timothy
Armure : sous sa forme de prédateur, sa fourrure loqueteuse lui
confère 1 d’armure. Timothy a eu une vie difficile, avec deux parents alcooliques. Il
a été battu et n’a jamais été très bon à l’école. Son grand-père
Blessures :  
était son unique repère, l’un des sans-abri vivant sous le pont

Personnages non joueurs 89


de Waterloo ou dans d’autres refuges. Lors- en vendant des armes et en augmentant son volume d’objets
qu’il est mort il y a un an, Timothy s’est effon- « trouvés ». Sa sœur, son beau-frère et son oncle travaillent
dré. Il a été envoyé dans diverses institutions avec lui.
pour mineurs avant d’échouer à Sandburn. Tomkins est toujours entouré de quatre gardes du corps
Âge : 12 ans pour ses déplacements en ville. Ils peuvent avoir les mêmes
Taille : 140 cm attaques et Actions que Tomkins. Ils conduisent une Mercedes
noire.
Poids : 45 kg
Taille : 180 cm
Timothy est grand pour son âge, mais maigre. Ses
cheveux blonds sont peignés avec soin et il a les Poids : 80 kg
yeux marrons. Tant qu’il reste à Sandburn, il porte Personnalité : Tomkins est sentimental et soupe au lait, mais
l’uniforme blanc de l’hôpital. aussi très facile à persuader. Il est mécontent de la concur-
Personnalité : Timothy a une très forte person- rence des « étrangers » et a une vue très étriquée sur nombre
nalité, mais la mort de son grand-père et l’in- de sujets.
différence de ses parents (ils ne se sont même Pour le jouer : parlez d’une voix forte. Faites beaucoup de
pas rendus aux funérailles) ont été de trop. Il a gestes. Fâchez-vous si quelqu’un vous donne tort ou vous
fugué pour la centième fois. Après sa descente accuse de quoi que ce soit, même s’il s’agit de la vérité crue.
aux Enfers, il est terrifié, mais pas plus troublé Demeure : l’Élysée (Londres, Waterloo Station Garage)
qu’auparavant. S’il parvient à trouver un peu de
Capacités
calme et de sérénité, il s’en sortira.
Pour le jouer : bégayez violemment et parlez
◊ Émotif : Tomkins cultive un caractère lunatique, prétentieux
et vantard ; il est donc difficile de connaître ses véritables
comme si vous aviez beaucoup de choses à dire
pensées et motivations [les PJ qui Lisent autrui le font
sans avoir les mots pour le faire. Tripotez-vous les
avec un –1 à leur jet sauf s’ils l’ont déjà lu et percé à jour
doigts nerveusement.
auparavant].
Actions uniques
◊ Fier: Tomkins est facilement manipulable lorsqu’on fait
◊ Raconter ce que Seymour et lui ont fait dans pression sur son honneur, qu’on remet en cause sa dureté
le royaume des morts. ou que ses capacités criminelles sont questionnées [les PJ
◊ Gagner la confiance des fous sur les Docks. qui l’Influencent obtiennent +1 à leur jet lorsqu’ils jouent
◊ Gagner la confiance des sans-abri sous le pont sur ces cordes].
de Waterloo. Combat [2], Influence [3], Magie [–]
◊ Trouver le chemin pour rejoindre l’Enfant de Combat [Novice]*
Magie, caché dans le royaume des morts. ◊ Éclater d’une rage aveugle.
◊ Trouver le chemin pour revenir de l’Inferno ◊ Renverser quelqu’un ou quelque chose.
jusqu’à Sandburn.
◊ Lancer une attaque une attaque désespérée et se faire bles-
◊ Pleurer sur le destin de son grand-père, mais ser en retour.
montrer qu’il a l’espoir de voir les PJ vaincre
Seymour et faire ce qu’il faut.
◊ Dégainer une arme cachée.
Attaques
◊ Alterner les Actions entre Tomkins et ses hommes, afin que
chacun en utilise une ou deux.
Timothy n’est pas armé, et, étant un enfant mal-
Influence [Notable]
nourri ayant grandi dans de mauvaises conditions
quasi toute sa vie, ses tentatives d’attaques, s’il en ◊ Offrirdes biens illégaux et des services en échange d’un
fait, sont pitoyables et inefficaces. Lorsque les PJ se paiement.
défendent des attaques de Timothy, ils obtiennent +2 ◊ Donner des ordres à ses hommes de main.
pour Éviter les dégâts et Encaisser les blessures.
◊ Prouver ses connaissances sur Howard Carpenter et Lancer Ltd.
Désarmé : Coups de pied et poing [0] ; Fuir loin de la
Attaques
violence [0] [Agir sous la pression (avec un malus de
–1 au jet, puisqu’il est petit et rapide) pour l’intercep- Désarmé : Coups de poing [1] ; Agripper [0] ; Faucher [1] ; Frap-
ter et l’empêcher de disparaître]. pez-les au sol [2] [la cible doit d’abord être fauchée ou soumise] ;
Comme un chien [1] [frappe aux yeux, au pubis ou à la gorge, ce
Blessures et situations de blessure
qui peut étourdir la cible de façon temporaire]
Blessures :  
Couteau papillon : Attaque surprise [1] [la cible ne peut qu’Éviter
◊ Soumis. les dégâts] ; Couteau sous la gorge [2*] [si la victime n’obéit pas
◊ Blessé gravement. aux ordres de l’attaquant, elle doit Agir sous la pression sous
◊ Inconscient/Mourant. peine d’encaisser 2 dégâts] ; Tête brûlée [2] [la cible peut infliger
immédiatement ses propres dégâts à l’attaquant]
Browning GP : Viser et tirer [2] [–1 munition] ; Orgie de tirs [3]
Tomkins et ses hommes
[–2 munitions] ; Cibles multiples [2] [–3 munitions, peut toucher
Will Tomkins est un costaud à moitié alcoolique. Son une cible supplémentaire] ; Munitions 
visage est rouge, ses cheveux courts et noirs. Il est plutôt Blessures et situations de blessure
bien habillé, d’un costume sombre et d’un manteau.
◊ Marqué.
Tomkins a passé sa vie à refourguer des marchandises
tombées du camion et à vendre de l’alcool. Il fait de
◊ Blessé/En fuite.
courts séjours en prison, mais n’y est jamais resté très ◊ Blessé gravement.
longtemps. Dernièrement, il s’est fait beaucoup d’argent ◊ Inconscient/Mourant.

90 Taroticum – Appendice
Chris Walden ◊ Invoquer des créatures de la Passion et les obliger à obéir
à ses ordres.
Chris est le mage de la Passion le plus compétent de Londres.
Il est né de parents pauvres dans l’East End des années 20.
◊ Développer un nouveau rituel ou en modifier un déjà
existant (Bénédiction de Dionysos, changement de sexe
Il s’est prostitué durant la dépression, mais a acquis des
permanent à utiliser sur lui-même).
connaissances sur la Passion. Il a finalement pu vaincre la
mort. C’est une personnalité clef de l’industrie du porno Attaques
anglais, et il a amassé une véritable fortune au fil des ans. « Faites l’amour, pas la guerre », selon ses propres mots…
Durant ses voyages au-delà de l’Illusion, il a acquis des capa- Chris n’est pas du genre à porter des armes ni à désirer une
cités qui existent par-delà l’humain : ce sont ces capacités qui violence quelconque. Toutefois, depuis qu’il est pourchassé
ont permis aux cartes de l’appeler à elles pour créer l’Enfant par Seymour, il s’est armé d’un petit revolver, juste au cas où.
de Magie. Il s’en remettra d’abord à sa magie pour mettre en déroute
Chris est un travesti. Il aime s’habiller de façon provocante, par- des attaquants et se défendre, et il ne dégainera qu’en der-
fois avec des vêtements de femme, et parfois de façon andro- nier recours.
gyne. Il semble avoir la trentaine. Ses cheveux blonds sont longs Désarmé : Coups de poing [1] ; Agripper [0] ; Comme un chien
et ses yeux bleu-gris. Il ne sort jamais sans maquillage. [1] [frappe aux yeux, au pubis ou à la gorge, ce qui peut
Taille : 175 cm étourdir la cible de façon temporaire], Fuir loin de la vio-
lence [0] [Agir sous la pression pour l’intercepter et l’empê-
Poids : 65 kg
cher de disparaître]
Demeure : Soho, Londres
Smith & Wesson .38 Special : Tir de combat [2] [–1 munition] ;
Personnalité : comme tous les mages de la Passion, il a du Orgie de tirs [3] [–2 munitions ; portée : pièce] ; Munitions :
mal à saisir tout ce qui ne touche pas la sphère purement 
émotionnelle. Les faits et les détails l’ennuient. Lorsqu’il est
Magie : Réveiller les instincts primaux [–] [portée : pièce ;
attiré sexuellement par quelqu’un, homme ou femme, il est
la cible doit Garder le contrôle pour éviter d’être son-
saisi d’une passion qu’il a du mal à contrôler, ressemblant
née, confuse, apeurée ou momentanément figée par
fort à celle des vampires. Il peut être difficile à canaliser s’il
ses propres instincts cherchant à prendre le contrôle] ;
s’intéresse à l’un des PJ. Les cartes l’ont influencé et dans ses
Apparence des désirs [–] [portée : pièce ; Walden prend la
pires moments, encore plus quand il se montre jaloux, il rap-
forme des désirs les plus profonds de sa cible] ; Pulsion
pelle Gamaliel, l’un des Anges de la Mort.
de soumission [*1] [portée : pièce, peut cibler plusieurs
Pour le jouer : adoptez une gestuelle et une expression ver- personnes, les victimes doivent Garder le contrôle ou se
bale pouvant évoquer celle d’une femme. soumettre à Chris, le suppliant de leur accorder son inté-
Capacités rêt sexuel. Elles se grifferont, se mordront et se feront du
◊ Immortel: Chris a toujours l’air d’être dans la trentaine. Il
I
mal avec tout ce qui se trouve à leur portée s’il refuse.] ;
ne vieillit pas naturellement et ne mourra pas, sauf par Carnaval des fantasmes [–] [portée : pièce, peut cibler
la violence, grâce au pouvoir préservateur de la magie plusieurs personnes. Les victimes sont assaillies d’hal-
de la Passion qu’il a maîtrisée. lucinations qui éveillent de fortes émotions (désir, peur,
colère…) en elles et se trouvent désorientées et sans
◊ Impulsif et libidineux: contrôlé par ses émotions, il est défense. Les PJ doivent Voir au travers de l’Illusion
prompt à agir de façon irrationnelle et à pourchasser ce pour retrouver leurs repères]
dont il a envie sur le moment. Lorsqu’il brûle de désir
pour quelqu’un, il est quasi impossible de lui faire pen- Blessures et situations de blessure
ser à autre chose [les tentatives de l’Influencer pour le Blessures :  
repousser subissent un –2, ainsi que les jets pour Agir ◊ Marqué.
sous la pression pour éviter ses faveurs]
◊ Blessé gravement/En fuite.
◊ Maître de l’école de la Passion : Chris a amassé une
◊ Inconscient/Mourant.
somme de savoirs considérable sur la magie de la Pas-
sion. S’il en a le temps et les ressources, y compris l’ac-
cès à un temple, il peut deviner et manipuler les pas- Ernest Waugh
sions humaines de quasi toutes les façons imaginables. Waugh travaille comme médecin auprès des sans-
Il sait aussi invoquer des créatures de la Passion et les abri depuis presque 20 ans. Il connaît beaucoup de
faire obéir à ses ordres. parias, tout en ayant un certain nombre de contacts
Actions uniques dans les hautes sphères de la société. C’est une rela-
◊ Se faire passer pour une femme. tion éloignée de Rupert Faraday et tous deux font
partie de la même loge maçonnique.
◊ Utiliser ses contacts dans l’industrie du porno et parmi
les travestis et les transsexuels de Londres pour se Sa famille se compose d’une sœur qui vit à Croydon
cacher (quelque temps). et de deux tantes à Manchester. Il connaît aussi la
société interlope de Londres et pourra aider les PJ
◊ Séduire quelqu’un afin qu’il ou elle pratique des actes s’ils en ont besoin. Il sait où se trouve la cour des
sexuels décalés ou tabous (ou lui faire miroiter cette
fous.
possibilité). [Les PJ doivent Garder le contrôle pour
résister à ses avances, et subissent –2 à ce jet si Chris Waugh est petit et rondouillet. Il porte des com-
a eu le temps de deviner leurs désirs et leurs passions plets usés, mais élégants malgré tout, ainsi que des
avant la scène (voir entrée suivante)]. imperméables.
◊ Deviner les désirs les plus secrets et les passions refou- Taille : 170 cm
lées d’une cible, à la condition de passer un certain Poids : 75 kg
temps seul avec cette dernière et d’avoir pu mener un Personnalité : Waugh est un professionnel qui
petit rituel avant la rencontre. vit pour son travail. Il a perdu sa naïveté et flirte

Personnages non joueurs 91


avec le cynisme, tout en affichant un sens de l’humour assez lorsque Prado s’est suicidé en 86, elle a participé à la
morbide. fondation d’une colonie de fous dans un hangar de
Pour le jouer : parlez de façon ambiguë, et saupoudrez d’un machines vide du sud de Londres. Mais elle n’a pas
zeste d’humour. Enflammez-vous dès que la discussion coupé tous ses liens avec le passé. Elle rend visite à
prend un tour médical. ses parents à Wembley, parfois, et à ces occasions,
elle semble tout à fait normale.
Demeure : l’Élysée (Londres)
Waya, 34 ans, est petite, mais trapue. Ses cheveux roux
Capacités
sont emmêlés, et son seul œil (le gauche) est brun-vert.
◊ Blasé : il a été témoin des pires tragédies et des crimes Son corps est recouvert de tatouages microscopiques.
les plus abjects en travaillant avec les oubliés et les Elle est vêtue de haillons et porte de lourds bijoux
exclus de la société : il sait de source sûre que les d’argile, de verre et de pièces trouées autour du cou,
autorités ne se soucient pas le moins du monde des poignets et des chevilles.
de ces gens. Presque plus rien ne peut le choquer.
Taille : 160 cm Poids : 75 kg
◊ Répertoire bien garni : Waugh a des contacts dans
Personnalité : personne ne sait à quel point Waya
diverses sphères de la société de Londres : des
est vraiment dérangée. Elle joue la folle et utilise
huiles, médecins et occultistes jusqu’aux sans-
des techniques chamaniques pour lâcher prise
abri et aux fous.
sur la réalité. Mais elle n’est pas non plus totale-
Actions uniques ment saine d’esprit. Elle a des difficultés à com-
◊ Diagnostiquer une maladie ou une infection à muniquer, et elle voit au travers de l’Illusion sans
quelqu’un. contrôler ses visions.
◊ Soigner les blessures ou la maladie de Pour la jouer : quand vous parlez, mélangez des
quelqu’un, ou lui dire ce qu’il doit faire pour concepts abstraits et des métaphores difficiles à
se soigner. saisir.
◊ Trouver la personne idéale à qui demander Capacités
de l’aide ou des informations. ◊ Fileuse de temps: peut tordre le temps ou
◊ Mener une opération de chirurgie l’arrêter complètement (« elle brise les
complexe. doigts des horloges »).
Attaques ◊ Fragments brisés: perçoit en permanence
des fragments de la Vérité derrière l’Illu-
Waugh se retiendra de toute violence durant
sion, mais sa folie l’empêche d’appréhen-
l’aventure.
der l’image entière.
Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ Liseuse d’esprit: peut lire les pensées, les
émotions et les souvenirs de ses interlo-
◊ Soumis. cuteurs, s’ils sont d’accord.
◊ Blessé gravement. ◊ Tisseuse d’espace: peut étendre et mode-
◊ Inconscient/Mourant. ler l’espace (« elle peut marcher par les
murs et sur l’air jusqu’à la lune »).
Waya Actions uniques

Le parcours de Waya est bien étrange.


◊ Voir par-delà l’Illusion, même si ses
visions sont fragmentaires et hors de
À l’origine, elle n’était pas affligée
contrôle.
psychologiquement, mais a recher-
ché les fous pour apprendre la ◊ Trouver les chemins secrets des fous.
magie. Elle se nomme en réalité ◊ Révéler des informations de
Vanessa Clarke, et était en parfaite moyenne importance sur Achlys et la
santé mentale jusqu’à ses vingt création d’une nouvelle âme.
ans. Elle a passé son adolescence
à étudier la magie et est entrée
◊ Extirper et lire des souvenirs.
en contact avec certains mages
◊ Créer une carte des souvenirs [per-
met aux PJ de trouver l’Homme
compétents de Londres. Elle a
Oublié, ainsi que de revenir
entre autres accompagné Fara-
d’Achlys].
day pendant un moment.
Attaques
Dans sa vingtaine, elle a fré-
quenté un mage dément, un Waya n’attaquera personne durant
mage de la Folie, du nom de l’aventure. Si elle est attaquée, elle
Max Prado. C’était à la fin se rendra très vite et cherchera à
des années 70, avant que parlementer.
les fous n’aient trouvé un Blessures et situations de blessure
endroit pour se rassem-
Blessures :  
bler. Waya a emménagé
dans le studio de Max, à ◊
Soumise.
Brixton et a commencé ◊Blessée gravement.
à apprendre la magie ◊
Inconsciente/Mourante
de la Folie. Elle a peu
à peu perdu l’esprit et

92 Taroticum – Appendice
Chapelain Clive Wilson
Wilson est un jeune scribouillard qui se sert de Sandburn pour mettre le pied à l’étrier et monter
les échelons. Il fait son travail à la lettre afin d’éviter toute critique.
C’est un homme silencieux, qui lit beaucoup. Il a la trentaine, d’épais cheveux roux et les yeux
verts.
Taille : 175 cm
Poids : 80 kg
Personnalité : Wilson a une haute opinion de lui-même et voit Sandburn comme un
repaire de bouseux. Lorsque Seymour tire la prison près de l’Inferno, Wilson perd tout
contact avec la réalité et fait tout ce qu’on lui demande, dans l’espoir que ce cauchemar
prenne fin.
Pour le jouer : restez distant et légèrement confus.
Actions uniques
◊ Parler de sujets religieux et intellectuels, exprimer ses opinions de façon cas-
sante et péremptoire.
◊ S’occuper de ses ouailles et prendre un air supérieur pour parler à ces voleurs,
meurtriers et condamnés.
◊ Recevoir la confession de quelqu’un de façon froide, mécanique et
professionnelle.
◊ Présider la messe dominicale et prêcher la parole du seigneur.
◊ Suivre aveuglément les ordres.
Attaques
Wilson n’attaquera personne durant l’aventure. S’il doit se défendre, ses
tentatives seront molles et inopérantes.
Désarmé : Repousser et gifler faiblement [0] : Fuir immédiatement une
scène de violence [Agir sous la pression pour l’intercepter et l’empê-
cher de disparaître]
Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ Soumis.
◊ Blessé gravement.
◊ Inconscient/Mourant.
I

Personnages non joueurs 93


L’exposition
des atrocités

V
ous êtes cordialement invité à un événement exceptionnel, le
vernissage de minuit au Cecil Thorne Art Center. Après plus de trois
décennies, l’œuvre de Guy Vauquelin, Le Triomphe de la Mort, connue
sous le nom de l’Exposition des Atrocités, sera présentée au public.

Virtuose dément, prophète sombre, la réputation de Vauquelin le


suit tel un miasme. D’aucuns disent qu’il a étudié au pied de la Mort
et que ses connaissances résonnent dans ses peintures d’une beauté
macabre, son public transcendé et horrifié par ses visions d’apoca-
lypse. Consumé par sa folie et son hédonisme, il finit par mettre fin à
ses jours, en laissant derrière lui son héritage artistique.

On murmure dorénavant que des apparitions fantomatiques errent


dans les couloirs et que des bruits étranges s’y font entendre… Vauque-
lin a été vu en personne, revenu d’entre les morts et marchant dans
les salles. Est-ce que tout cela n’est qu’une campagne publicitaire, ou y a-t-il quelque
chose de plus sinistre est à l’œuvre ?

Quelle que soit la vérité, tout sera révélé durant le vernissage.

Un vernissage que personne n’oubliera.

94 L'Exposition des Atrocités


Description
Tapisserie surréaliste de souvenirs et de folie, ce
monde terrifiant offre autant de connaissances que
d’horreurs. Enfermés là, les survivants doivent faire
preuve d’intelligence et de ruse pour s’échapper de
Connu pour sa technique naturaliste, Guy Vauque-
l’Inferno avant que la nuit ne finisse. Sinon, ils ne
lin a brouillé la frontière entre cauchemar et réalité
seront plus que des coups de pinceau anonymes
jusqu’au moment de son suicide. Ses peintures triste-
dans le chef-d’œuvre de Vauquelin.
ment célèbres furent disséminées à travers le monde,
dissimulées dans des collections privées et des gale-
ries pendant plus de trente ans. Loué et critiqué pour
sa beauté nihiliste, son Triomphe de la Mort, aussi
connu sous le nom de l’Exposition des Atrocités, n’a
LES PERSONNAGES
jamais été montré en son entièreté en dehors des cata-
logues. Jusqu’à présent.
JOUEURS
Marielle Dubois (une mondaine fortunée) n’a reculé L’Exposition des Atrocités peut intégrer n’importe quel
devant aucune dépense pour arranger l’exposition de archétype de personnage joueur (PJ). Aucun sombre
l’œuvre entière au Cecil Thorne Art Center, une galerie secret, désavantage ou avantage n’est requis pour ce
d’art locale. L’Exposition des Atrocités, dévoilée à minuit, scénario. Toutefois, certains archétypes et avantages
attire une faune d’historiens, de mondains et d’amateurs sont plus appropriés et pertinents que d’autres. Les
du morbide : tous sont désireux de voir de leurs yeux le mondains et les artistes sont plus facilement liés aux
chef-d’œuvre de l’artiste débauché. événements, ainsi que les journalistes et les profes-
Son époux, Anthony, a soutenu financièrement cette sions de ce genre. Les personnages avec un passif
aventure artistique, et supporté de mauvaise grâce la occulte peuvent avoir entendu parler des événements
dernière lubie de sa femme. Mais l’obsession de Marielle sombres entourant la vie de Vauquelin et peuvent
pour Vauquelin va bien plus loin qu’une simple tocade. aider à briser les rituels. Les personnages axés sur
Presque tout le monde ignore le passé intime de Dubois le combat auront un avantage pour les scènes de ce
et de Vauquelin, et leur romance scandaleuse n’est que genre. Note au MJ : William Reeves, un personnage non
chuchotée du bout des lèvres. Marielle sait que son ancien joueur (PNJ), peut, au besoin, remplir ce rôle.
amant était un mage de la Mort et qu’il entretenait un lien Les PJ peuvent entrer dans le scénario de diffé-
mystique avec son art. Elle reconnaît, dans l’Exposition rentes façons, mais il est fortement recommandé de
des Atrocités, un véritable pouvoir et ce que ce dernier s’en remettre aux PNJ. Les personnages devraient déjà
pourrait lui apporter. connaître au moins l’un des PNJ. Étoffez ces relations

II
Marielle a récemment été diagnostiquée d’un cancer autant que vous le voulez : peut-être que ces PNJ auront
en phase terminale, et elle a le besoin vital d’un miracle déjà fait leur apparition plus tôt dans la campagne ?
pour voir la fin de l’année. Le chef-d’œuvre de Vauquelin Les collectionneurs d’art et les débutantes reçoivent
lui fournira ce miracle sinistre. Lorsqu’on s’en approche, les une invitation à la galerie, de la part de Marielle Dubois.
peintures de Vauquelin amincissent le voile entre l’Élysée Dans ce cas, ils connaissent soit Dubois, soit Samantha
et l’Inferno et permettent de passer de l’un à l’autre. Avec Church, soit William Reeves, voire les trois. Les per-
l’œuvre au complet, Marielle pense que Vauquelin pourra sonnages avec des connexions internationales ont
revenir parmi les vivants et lui offrir l’immortalité. déjà rencontré Brahim Nasra, dans un cadre privé ou
Elle n’a pas tout à fait raison. professionnel. Les liens avec le Cecil Thorne Art Center
Comme elle s’en doute, l’Exposition des Atrocités peut lui montrent une relation déjà nouée avec Meri Janson ou
ramener Vauquelin. Alano Toset.
Toutefois, le Vauquelin dont elle se souvient et aime Meri Janson peut être impliquée comme contact pro-
encore n’existe plus. Sous la férule de Togarini, un Ange de fessionnel ou relation romantique. En tant que conser-
la Mort, le peintre a été transformé en un puissant népharite. vatrice du Cecil Thorne, elle a été témoin d’activités
Il ne désire qu’une chose ; enfouir le monde sous une tombe dérangeantes depuis que l’Exposition des Atrocités est
de chair putréfiée, lorsqu’il répandra la Mort Vivante. Une fois arrivée. Terrifiée par les événements, Meri a contacté les
relâché, Vauquelin prévoit d’attirer la galerie et ses visiteurs PJ pour leur parler de ses craintes. S’il le faut, elle leur
en Inferno, afin qu’ils servent Togarini et son plan suprême donne l’accès au centre et leur fournit des invitations
pour l’éternité. pour le vernissage.
L’influence de l’Exposition des Atrocités sur l’Élysée a déjà Les associés d’Alano Toset ont noté des changements
permis à Vauquelin de posséder Alano Toset, le chef de la sécu- récents dans son comportement. Avant qu’il soit pos-
rité au Cecil Thorne Art Center. Avec Marielle, il a préparé le sédé, il a approché les PJ pour se plaindre de cauche-
centre de façon rituelle pour le vernissage de minuit et a ainsi mars à propos de l’Exposition des Atrocités et d’images
affiné l’Illusion. La plupart de leurs activités n’ont été remar- récurrentes de la Mort en personne. Après sa possession,
quées par personne… à quelques exceptions. il a cessé de répondre aux mails ou aux appels télépho-
niques et a évité ses amis et sa famille. Les personnages
Meri Janson, une des conservatrices du musée, et William
qui le retrouvent rencontrent leur ami changé, physique-
Reeves, un détective privé, ont commencé à poser des ques-
ment et mentalement.
tions à propos des préparatifs entourant l’Exposition des
Atrocités. Un marchand d’art, Brahim Nasra, croit que Marielle Les PJ en lien avec la magie de la Mort connaissent bien
lui a dérobé l’une des toiles, et il a traversé le monde pour la le nom de Vauquelin et son histoire en tant que mage de
confronter. Mais personne ne pourrait imaginer les horreurs qui la Mort. Avec un peu de recherches, ils découvrent que
les attendent. l’Exposition des Atrocités possède une sorte de pouvoir
et est responsable de disparitions, de suicides et d’autres
Au vernissage de minuit, eux et les visiteurs de l’exposi-
étrangetés.
tion sont envoyés dans le purgatoire personnel de Vauquelin.

Description 95
THÈMES DU mènent au sous-sol. On trouve aussi un petit ascenseur qui
permet aux personnes en situation de handicap d’accéder à
l’étage et au sous-sol.
SCÉNARIO Chaque galerie, nommée d’après les donateurs les plus
généreux, abrite une collection particulière qui change tous
Selon la façon de présenter ce scénario, l’Exposition des Atro- les ans. Actuellement, la galerie Dubois abrite l’Exposition
cités peut explorer plusieurs thèmes. En particulier, la peur de des Atrocités, mais elle est fermée au public jusqu’à la soirée
la mort motive la protagoniste, Marielle Dubois. Elle sacrifiera du vernissage. Les trois autres galeries sont ouvertes et pré-
volontiers n’importe qui et n’importe quoi pour éviter le destin sentent des collections qui viennent enrichir le vernissage. La
qui s’approche et ainsi gagner l’immortalité. Alors que la gale- galerie Hewett accueille une exposition de photographies de
rie est tirée en Inferno, les malheureuses personnes présentes crânes ornés, y compris les festivals de Dia de Los Muertos
rencontrent la Mort en personne. La façon dont elles feront de Mexico et des catacombes de Paris. La galerie Rosenfeld
face à leur peur les guidera et révélera leur véritable nature. expose de l’art funéraire de la Renaissance et du Moyen
Âge, venu de multiples cultures. Enfin, la galerie Van Assen
Marielle représente aussi la Jeune Fille et la Mort, un
explore la Mort sous tous ses masques, y compris Le Meilleur
motif récurrent de l’art morbide. Tout comme l’histoire de
Médecin par Alfred Kubin.
Perséphone et Hadès, sa relation avec Vauquelin possède une
trame érotique et révèle le lien entre l’Éros et le Thanatos, la Le gigantesque sous-sol comprend un cinéma et une gale-
sensualité et la mort. Beaucoup de facettes du purgatoire de rie d’art enfantin, ainsi que les laboratoires des employés et
Vauquelin brillent d’un éclat sensuel. leurs bureaux, un quai de chargement et des zones de stoc-
kage. Chaque étage est relié par des couloirs de service et des
Les thèmes de la Mort elle-même sont aussi explorés.
ascenseurs, ce qui permet au personnel de se déplacer libre-
Vauquelin et son maître Togarini figurent la Mort en tant que
ment sans déranger les visiteurs. Le bureau de Meri Janson
prison éternelle, détruisant l’espoir des réincarnations et du
lui sert d’atelier et c’est là que se trouve le coffre central. Elle
renouveau. Leurs suivants, les morts-vivants, servent de repré-
y travaille presque tous les jours et les soirs de la semaine.
sentations vivantes (ou non) de ce thème. Une fois plongés en
Inferno, le Triomphe de la Mort se doit d’être présent en per- Note au MJ : si vous incorporez ce scénario dans une campagne
manence dans le scénario, reflété dans le monde transformé en cours, vous pouvez changer le lieu de l’aventure pour utili-
et ses menaces qui rôdent. La mort est inévitable, et personne ser des galeries connues comme le Guggenheim de New York, la
n’échappe à ses griffes. Mais elle n’offre aucun répit, seule- National Gallery de Londres, la Stockholm’s Wetterling Gallery
ment une dissolution entropique. ou le Louvre à Paris. La plupart des galeries de renom ont des
sites Internet détaillés ainsi que le plan de leurs installations et
Un thème plus subtil, mais non moins important, est la
vous permettront de restructurer le scénario comme vous le dési-
connexion de l’art à l’âme. La portée de ce thème se reflète
rez. Vous pourriez aussi utiliser un lieu plus restreint, comme une
dans la connexion intime entre l’Exposition des Atrocités
galerie de rue : une ou deux pièces créent une ambiance intense
et l’Inferno, ainsi qu’avec son créateur. Dans ce cas, l’art lie
et claustrophobe. Être enfermé dans un si petit espace, entouré
objectivement l’âme à la Réalité et devient donc le maillon
d’horreurs mort-vivantes de l’Inferno, peut ajouter un élément
faible de Vauquelin. L’un ne peut exister sans l’autre.
d’angoisse implacable.

Conseils au L’Exposition des


Atrocités
meneur de jeu Point culminant des expériences de vie et de talent artistique
de Vauquelin, l’Exposition des Atrocités consiste en huit pein-
tures à l’huile et un triptyque. Pour l’observateur extérieur,
chaque toile est une combinaison exquise d’anamorphose
Le Cecil Thorne Art Center et de naturalisme, représentant les éléments de la mortalité.
La plus grosse partie du scénario se déroule dans la galerie Toutefois, sous cette inquiétante beauté se dissimule un but
d’art, et, plus tard, au sein de son reflet en Inferno. Les per- bien plus insidieux : chaque toile représente un élément de
sonnages peuvent explorer librement le bâtiment et partici- l’Illusion.
per aux événements dans l’ordre choisi par le MJ. Ce dernier L’Exposition des Atrocités présente :
doit donc traiter l’enchaînement des scènes avec autant de
◊ La Prison : un autoportrait du jeune Vauquelin, entouré à
soin que l’intrigue.
droite et à gauche de son propre cadavre, représente le
Modèle d’architecture brutaliste, sur deux étages, le centre Corps.
Cecil Thorne a été pensé en termes d’esthétique et de prati-
◊ Les Amants : une chambre obscure aux draps froissés, où
cité. Ses intérieurs texturés, ses lignes élégantes et ses espaces
l’on voit des bouteilles de vin vides et de la nourriture en
ouverts créent une atmosphère sophistiquée, comme si le
décomposition, ainsi que deux cadavres reposant dans la
bâtiment était une œuvre d’art en lui-même. Illuminé par le
satisfaction de leur amour physique, représente les Senti-
toit de verre de l’étage, le rez-de-chaussée accueille le hall
ments et la Passion.
principal, les bureaux les plus importants et le magasin de
souvenirs, ainsi qu’un petit café et un salon pour s’asseoir. ◊ L’Errant : entouré de la lumière de la lune, une figure en
Les sculptures et les œuvres les plus massives sont exposées robes, traversant un vaste désert à la recherche d’une cité
dans cet espace central, et la plupart des événements publics indistincte, représente l’Intellect.
s’y déroulent. Des escaliers jumeaux montent du hall jusqu’à ◊ Trois Anges : un homme mourant enchaîné sur une pile de
l’étage, où se trouvent les quatre galeries. Deux escaliers crânes, la main tendue vers trois anges de pierre, repré-
sente l’emprisonnement dans l’Illusion.

96 L'Exposition des Atrocités


La Prison : autoportrait de Vauquelin, entouré de cadavres, représentant le Corps. II
◊ La Sagesse des Fous : un homme éviscéré offrant ses pour des rituels permettant de regarder dans les royaumes
entrailles à un Seraphim en échange de savoirs divins de la mort. L’étude poussée de leur symbolisme peut faire
représente les Instincts. saisir des connaissances sur la magie de la Mort. En de très
◊ Autunno Caldo (L’Automne Chaud) : un Vauquelin crucifié rares occasions, elles peuvent amincir l’Illusion, assez pour
devant des ruines en feu, pendant que des anarchistes ouvrir un portail temporaire sur l’Inframonde. Toutefois,
dansent derrière lui, représente la Force de Vie. leur véritable pouvoir ne se révèle que lorsque les Larmes de
Djeraba est ouvert à proximité de l’Exposition des Atrocités
◊ Le Festin de l’Ignorance : au plus profond des catacombes
au complet. En quelques instants, les peintures effacent les
parisiennes, des silhouettes auréolées examinant les stig-
frontières entre l’Élysée et l’Inferno et aspirent le lieu (et
mates sur le cadavre émacié de Vauquelin représentent
toute personne assez malchanceuse) où elles se trouvent
la Volonté.
dans le purgatoire personnel de Vauquelin. Note au MJ : nor-
◊ Triumphator : une Mort auréolée se tenant devant Adam et malement, cet effet est localisé : à peine le volume d’une unique
Ève, glissant tous deux dans le chaos agité du Purgatoire, pièce. Toutefois, Vauquelin et Marielle ont passé plusieurs
représente la Conscience. semaines à rituellement préparer le centre d’art afin d’étendre
Et enfin, la pièce maîtresse de l’exposition, les Larmes de Dje- le rayon d’action de ce pouvoir de sorte qu’il englobe tout le
raba, un triptyque à taille humaine, représente l’Être Éveillé. bâtiment.
Les panneaux de gauche et de droite montrent deux routes : En plus de nombreux périls physiques, les personnages
l’une lumineuse, l’autre sombre, qui mènent à deux citadelles. pris au piège dans le purgatoire de Vauquelin devront faire
Le panneau central dépeint la Source de la Mort : une fontaine face à des menaces psychiques. Au fil du temps, les PJ com-
d’un blanc d’os d’où coule un ichor noir. Une grande figure menceront à « s’acclimater » au lieu et le teinteront de leurs
obscure se dessine par-delà la source, vêtue d’ombres, son propres désirs de punition. Le MJ doit savoir quels sombres
visage étiré par l’âge. N’importe qui souffrant d’un désordre secrets et désavantages peuvent se manifester physiquement
mental peut être hypnotisé par la peinture, à la condition de pour tourmenter chaque personnage. Enfin, leurs corps se
contempler ce triptyque ouvert, et est plus facilement possédé transformeront peut-être de façon appropriée, se changeant
par des entités venues d’Inferno. en parodies difformes et grotesques de leurs anciens corps.
Prises une par une ces peintures ont très peu de pouvoir, Les PNJ peuvent causer de semblables manifestations et offrir
mais avec l’entraînement adéquat elles peuvent être utilisées au MJ des occasions d’interaction additionnelles.

Conseils au meneur de jeu 97


LE CECIL
THORNE ART
CENTER
Sous-sol
[1] Galerie basse : cette zone sert à exposer
les œuvres des artistes locaux, ainsi que
le travail des élèves. La nuit du vernis-
sage, un petit bar et quelques tables de
restauration y seront installés.
[2] Classes de cours : cette zone sert de salle
de classe pour les enfants et les adultes.
La nuit de l’exposition, elle sera ouverte
au public.
[3] Salles de travail : cette zone ouverte
accueille la salle d’outillage, les salles du
travail des métaux et du bois, ainsi qu’un
petit studio pour la céramique.
[4] Théâtre : ce grand théâtre peut accueillir
confortablement soixante personnes. La
nuit du vernissage, on y diffusera un docu-
mentaire sur la vie de Vauquelin.
[5] Quai de chargement/Zone de mainte-
nance : le quai de chargement sert aussi
de zone de maintenance, y compris la
chaufferie. Un petit engin de levage est
rangé dans un coin, pour déplacer les plus
grosses pièces.
[6] Bibliothèque : cette pièce calme est emplie
de livres et de documents sur l’art, ainsi
que du matériel professionnel non entre-
posé dans les bureaux. Plusieurs petites
tables ont été disposées pour pouvoir lire.
[7] Bureau de la sécurité : ces bureaux sur-
chargés sont ceux de l’équipe de sécurité
et possèdent des caméras pouvant filmer le
moindre recoin du bâtiment. Alano garde
une arme à feu dans le tiroir fermé à clef
de son bureau.
[8] Bureau de Meri : le bureau de Meri est
une pièce spartiate si ordonnée qu’elle en
devient douloureuse à voir. Cette pièce sert
aussi de deuxième maison à Meri. Chacune
des portes de bois plein possède des ser-
rures de sécurité.
[9] Coffre : cette pièce sécurisée a été adaptée
pour devenir un coffre renfermant les objets
les plus précieux de la collection de la gale-
rie. Seuls Meri, la directrice, et Alano pos-
sèdent le code actuel pour y pénétrer.
[10] Salle du projectionniste : cette pièce donne
sur le théâtre et l’on y trouve toutes les com-
mandes des équipements multimédias.
[11] Salles d’eau : des salles d’eau séparées, pour
les hommes et les femmes. Parfaitement
propres.
[12] Couloir de service : un long couloir qui
donne accès aux deux ascenseurs et aux
escaliers.

98 L'Exposition des Atrocités


Rez-de-chaussée
[1] Accueil : l’accueil est tenu en journée par deux sta-
Le scénario
giaires. La nuit du vernissage, deux gardiens s’y trou-
veront aussi, pour vérifier les invitations.
[2] Vestiaire : cette grande pièce sert de vestiaire, ainsi
Introduction
que petite zone de stockage. Il y aura toujours Selon la façon dont les PJ sont impliqués dans l’Exposition des Atro-
quelqu’un derrière le guichet. cités, le scénario peut commencer dans divers endroits. Toutefois,
la majorité du scénario se déroule dans le Cecil Thorne Art Center,
[3] Salles d’eau : des salles d’eau séparées, pour les
et son reflet sombre en Inferno. L’Introduction devrait être taillée
hommes et les femmes. Parfaitement propres.
sur mesure pour les personnages et selon la nature de leur rela-
[4] Fontaine/Cour intérieure : cette cour intérieure à tion avec les PNJ, ainsi qu’en fonction du désir du MJ d’improviser.
ciel ouvert possède une grande fontaine et quelques Si le temps manque, le scénario peut commencer immédiatement
statues. La nuit du vernissage, une petite estrade après l’ouverture du vernissage à minuit.
y sera dressée entre les deux escaliers, pour les
Les personnages liés à Meri Janson sont contactés avant le ver-
discours.
nissage. Elle les informe nerveusement de ce qu’elle a observé
[5] Café : le Bauhaus Noir est un petit café qui propose au centre et de son inquiétude grandissante quant à l’Exposi-
des sandwiches, du café et des pâtisseries. Il est aussi tion des Atrocités. Femme solide et inébranlable, Meri n’a pas
connu pour servir les meilleurs sorbets de la ville. Le facilement peur. Mais depuis que les œuvres sont arrivées, Meri
soir du vernissage, il sert un buffet extravagant. entend d’étranges bruits dans la galerie, la nuit, et a aperçu des
[6] Boutique de souvenirs : un petit magasin vendant ombres et de curieuses lumières. En travaillant tard, elle a vu
des reproductions et autres bibelots en rapport avec Marielle Dubois et Alano Toset faire le tour du Centre, visible-
les diverses expositions. Elle sera fermée la nuit du ment en train de pratiquer des activités « rituelles ». Meri n’est
vernissage. pas certaine d’avoir saisi ce qu’ils faisaient, mais elle sait qu’ils
[7] Galerie : ce grand espace sert à de nombreuses parlaient en français et en latin. Elle pense que quelque chose
fonctions artistiques et compte aussi une zone où d’illégal se trame, et elle fournit des invitations pour le vernis-
s’asseoir pour les visiteurs. La nuit du vernissage, sage aux PJ, en espérant qu’ils l’aident si quelque chose devait
on y aura monté un bar, ainsi que quelques petites arriver.
tables, et des musiciens y joueront. Les personnages liés à Alano Toset notent un changement
[8] Bureau du directeur : le bureau personnel d’Em- brutal de personnalité et des comportements étranges. S’ils
mett Veirs. Étrangement chaotique. Fermé à clef la tentent de le contacter, il remettra le sujet à plus tard au point
nuit du vernissage. d’en être grossier. Si les PJ l’approchent durant son travail, il les

II
fera raccompagner dehors en affirmant qu’il est trop occupé
[9] Bureaux principaux : bureau de box, cette zone
pour perdre son temps en discussions. Si les personnages le
sert de bureaux administratifs pour la galerie. Elle
suivent après sa journée de travail, il les mène au travers des
deviendra aussi une prison temporaire pour les invi-
pires quartiers de la ville et se comporte comme s’il cher-
tés survivants une fois que Vauquelin aura pris le
chait quelque chose. À la discrétion du MJ, les PJ peuvent le
contrôle du centre.
voir assassiner un voyageur de passage et le relever sous
[10] Zone de stockage : stockage pour les fournitures du forme de mort-vivant. L’affronter si tôt dans l’aventure peut
café, des bureaux et du magasin de souvenirs. être très dangereux, puisqu’il est totalement possédé par
Vauquelin. S’il est approché, le népharite tente de fuir plutôt
Premier étage que se battre, pour éviter de dévoiler sa véritable nature.
Les PJ en lien avec Brahim Nasra ou Samantha Church
[1] Couloir de service : ces couloirs permettent au per-
sont engagés comme témoins pour le face-à-face entre
sonnel d’accéder à toutes les zones du bâtiment sans
eux et Dubois. On fournit des invitations aux PJ et on leur
être vu. Les portes de sécurité sont fermées par code.
demande de rencontrer leur contact dans la galerie prin-
[2] Mezzanine : cette mezzanine donne sur la grande cipale. Ils peuvent se retrouver plus tôt pour discuter de la
fontaine du rez-de-chaussée et la cour intérieure. situation et de l’œuvre d’art volée. Pour faire court, Brahim
Une splendide verrière forme une grande partie de révèle que Dubois est mouillée dans le vol des Larmes de
son toit. Des corbeaux métalliques pendent des che- Djeraba. Il sait aussi que Dubois partage un passé nébu-
vrons et reflètent la lumière. La nuit du vernissage, leux avec Vauquelin, peut-être de nature romantique.
on y aura dressé un bar et quelques tables pour les
Il est peu probable que William contacte lui-même les
invités.
PJ même s’ils se connaissent, car il n’a pas envie de trahir
[3] La galerie Hewett : montre actuellement une expo- la confiance de ses clients. Si les personnages ont déjà
sition de photographies sur les crânes, y compris travaillé avec lui par le passé, il les informe simplement
ceux du Dia de los Muertos mexicain et des cata- qu’il est sur une affaire. Ceci posé, il a tout de même l’air
combes parisiennes. inquiet, comme si quelque chose le tracassait.
[4] La galerie Rosenfeld : montre actuellement l’art Les PJ proches de Marielle et d’Anthony Dubois
funéraire de la Renaissance et du Moyen Âge. notent le fossé qui se creuse entre eux. Marielle est
[5] La galerie Dubois : galerie de l’Exposition des obsédée par l’Exposition des Atrocités et elle ne parle
Atrocités. plus que de l’événement. Sa nature extravertie dément
[6] La galerie Van Assen : exhibe actuellement des son apparence maladive. Anthony semble distrait, sur
œuvres couvrant les divers aspects de la mort, y les nerfs lorsqu’on lui parle. Il confesse ses soupçons
compris Le Meilleur Docteur d’Alfred Kubin. sur Marielle à des confidents très proches : elle pourrait
le tromper. Il ne parle de cela à personne d’autre. Les
deux fournissent des invitations aux personnages.

Le scénario 99
Le Vernissage Les Dubois arrivent avec un retard de bon ton et pro-
voquent immédiatement un petit événement. Ils plaisantent
La nuit du vernissage, le Cecil Thorne Art Center grouille d’ac- avec leurs amis et leurs collègues pendant une trentaine de
tivité. Les invités arrivent entre neuf et dix heures du soir. Les minutes. Enfin, Marielle fait une annonce publique pour
artistes et des collectionneurs d’art, les critiques, les revendeurs souhaiter la bienvenue au centre à toutes et tous, et remer-
et les historiens, tous attendent déjà, désireux de voir par eux- cier du soutien de chacun. Elle raconte ses liens personnels
mêmes le travail de Vauquelin. D’autres personnes présentes (dans une version très expurgée) avec Vauquelin, et pour
sont là pour se faire remarquer et tenter de faire leur place quelles raisons son art est si important pour la commu-
dans le gratin, ou encore pour étancher leur soif de macabre. nauté, le comparant à un Caravage moderne. Son discours
Beaucoup d’entre eux sont des associés de Dubois, qu’elle a est inhabituellement froid : ceux qui la connaissent s’en
invités. Les invitations sont demandées à l’entrée, et n’importe rendent bien compte et chuchotent entre eux. Après son
qui n’ayant pas la sienne se verra refuser l’entrée par des gardes monologue, elle rejoint la foule jusqu’aux douze coups de
bien habillés. On informe les visiteurs de garder leurs invita- minuit.
tions avec eux : elles déterminent l’ordre de visite.
Note au MJ : durant l’Introduction, les PJ sont en général laissés
Note au MJ : les PJ doivent obtenir leurs invitations d’une façon ou à eux-mêmes. Le MJ peut prolonger ce passage ou le raccourcir
d’une autre, que ce soit par leur position sociale ou leur lien avec à l’envi, mais les personnages devraient être encouragés à inte-
un PNJ. Sinon ils pourront toujours en entrer en douce ou argumen- ragir avec la foule et à explorer le centre. Cela les liera de façon
ter pour adoucir les gardiens. Il faudrait jouer la scène, mais vu le plus intime avec le lieu et les PNJ mineurs. Même si cette façon
nombre de traiteurs et de membres du personnel entrant et sortant de faire place un poids sur les épaules du MJ, les interactions
du centre, cela ne devrait pas trop faire chauffer les méninges de qu’elle permet rendront encore plus intenses les événements à
joueurs débrouillards. venir et les PJ ne s’en sentiront que plus récompensés. De plus, la
Il y a à peu près une centaine d’invités. La plupart d’entre juxtaposition de la normalité et de l’horreur sera d’autant plus
eux restent dans le hall principal, qui sert de lieu principal au discordante.
vernissage. Le vestiaire se trouve à côté de l’entrée, ainsi qu’une
rangée de personnes pour accueillir les visiteurs, y compris le
directeur du centre et d’autres membres importants de l’équipe.
Les traiteurs s’occupent du café et offrent une élégante sélec-
MONTÉE
tion de cuisines tunisienne et française. Un bar gracieux a été
disposé contre le mur opposé à l’entrée, et la foule s’y regroupe EN PUISSANCE
DES MENACES
au fil de la nuit. Les serveurs fendent la foule et proposent des
boissons et des hors-d’œuvre aux invités. Des chaises et des
tables ont été installées pour le confort des hôtes et semblent
être des îlots de calme dans la marée humaine. Deux jeunes
Vauquelin veut s’échapper de ses tourments actuels en éten-
femmes, une pianiste et une violoncelliste, jouent une musique
dant l’influence de l’Exposition des Atrocités en Élysée et en
classique aux accents sombres. Leurs accords sont presque
Inferno. Sachant que cela est hors de sa portée, il désire apai-
noyés par le bruit. Des stagiaires offrent nerveusement des
ser l’Ange de la Mort, Togarini, avec une offrande : le corps et
informations sur le Cecil Thorne et sa collection actuelle.
l’âme de chaque invité du Cecil Thorne Art Center. Ensuite, il
Un bar plus petit et d’autres tables de buffet ont été instal- pense que Togarini le relâchera de son purgatoire en récom-
lés à l’étage. Les galeries Hewett, Rosenfeld et Van Assen sont pense de sa foi. De plus, si l’Exposition des Atrocités était
ouvertes au public toute la nuit, et les invités peuvent y entrer plus puissante, elle pourrait ouvrir un portail permanent sur
librement. Note au MJ : les expositions de ces galeries sont présen- l’Inferno.
tées plus haut.
La galerie Dubois reste close jusqu’à minuit, et ses fenêtres
sont dissimulées derrière de lourds rideaux. Deux gardes
Montée en puissance
de sécurité empêchent qui que ce soit d’y entrer, employés [1] Dubois (ou Alano) déchire le voile entre l’Élysée et le purga-
compris. Si on les examine avec attention, les deux hommes toire de Vauquelin. Cette montée en puissance déclenche
semblent très pâles et renfrognés, leurs yeux sont gonflés et la partie centrale du scénario. Il est très peu probable que
sombres. Ils répondent aux questions qu’on leur pose d’une les PJ réussissent à empêcher cet événement, puisque
voix monocorde et répètent toujours la même fin de non-re- Dubois et Vauquelin ont passé les derniers mois à pré-
cevoir. Ils dégagent une très forte odeur d’après-rasage et les voir toute éventualité. Le Cecil Thorne Art Center plonge
nez fins peuvent y discerner un léger parfum de viande pour- en Inferno et emporte les PJ et les PNJ avec lui.
rie. Ce sont des morts-vivants sous le contrôle de Vauquelin, [2] Vauquelin lâche ses créatures ; elles s’en prennent aux
très récemment relevés. Si on les pousse à bout, ils se débar- invités et envahissent la galerie. Vauquelin profite de la
rassent des curieux dans la galerie, loin de la foule. Autrement, panique et de la confusion pour envoyer ses créatures
ils restent à leur poste. s’en prendre aux invités, y compris les PJ. Marielle, main-
Dans le sous-sol, le théâtre projette un documentaire sur tenant l’Ange éplorée, se joint à la chasse. Les malheureux
Vauquelin, qui se présente sous la forme d’un court métrage qui se font capturer sont regroupés dans le hall d’entrée
monté en boucle. Le film présente la vie de l’artiste, mais parle et y sont changés en morts-vivants. La poursuite continue
peu de ses activités repoussantes ou ésotériques. Quelques jusqu’à ce que Vauquelin soit sûr de sa position : à peu
invités se trouvent là, surtout pour profiter du silence relatif. près au bout de deux heures.
La plupart des pièces du bas sont fermées au public ; seuls les [3] Les invités capturés sont changés en morts-vivants : Vauque-
employés et les traiteurs y passent à l’occasion. Meri reste dans lin torture et transforme les invités, leur faisant rejoindre
son atelier durant tout le début du vernissage et s’occupe avec ses rangs. Vauquelin ne s’intéresse qu’aux plaisirs « artis-
l’un de ses projets personnels. Si elle connaît les PJ, elle les tiques » de ces horribles événements. Les survivants
informera d’où elle est. sont placés sous bonne garde dans le bureau principal.
La plupart sont si terrorisés qu’ils restent passifs, même

100 L'Exposition des Atrocités


Les Amants : une chambre obscure aux draps froissés, où l’on voit des bouteilles de vin vides et de la nourriture
en décomposition, ainsi que deux cadavres reposant dans la satisfaction de leur amour physique, représente

II
les Sentiments et la Passion.

lorsqu’on les arrache de la foule les uns après les autres.


Certains sont encore assez saufs, mentalement parlant,
pour aider quelqu’un qui serait assez courageux pour
Scènes clefs
s’enfuir. Le scénario comprend trois actes centraux, chacun articulé
[4] Vauquelin consacre un temple temporaire : le peintre sacri- en plusieurs scènes. Elles doivent se dérouler dans l’ordre
fie des invités encore vivants pour consacrer un temple présenté ici.
temporaire dans le grand hall. Comme il ne veut faire
qu’un seul rituel, une préparation de 24 heures est néces-
saire. Toutefois, cette préparation exige un dévouement
Acte 1 : Le Vernissage
et une concentration sans faille. Il ne prêtera attention à Les détails concernant le vernissage sont exposés dans l’In-
rien d’autre que sur ce processus délicat. C’est donc à ce troduction. Toutefois, plusieurs scènes clefs se déroulent
moment-là qu’il sera le plus vulnérable, et si le rituel est avant que l’Exposition des Atrocités soit dévoilée. Ces
interrompu, il faudra reprendre le processus du début. scènes servent à poser certains PNJ et à les voir interagir.
Elles n’ont aucune obligation d’être jouées dans l’ordre pré-
[5] Vauquelin pratique un rituel, l’Invocation d’une créature de
senté ici, mais doivent se dérouler avant l’acte suivant : L’Ou-
la Mort : assisté de ses morts-vivants, Vauquelin commence
verture de la galerie Dubois. Le MJ est libre d’ajouter ou de
le rituel complexe devant invoquer l’Ange de la Mort Toga-
soustraire autant de scènes qu’il le désire.
rini. Au bout de sept heures, l’Invocation d’une Créature de
la Mort prend fin et l’Ange de la Mort est présent dans la
galerie. Que l’Ange soit apaisé ou non, et que sa présence SCÈNE 1 : LA FÊTE DU VERNISSAGE,
crée ou non un portail permanent pour l’Inferno, est laissé RENCONTRE AVEC LES DUBOIS
à la discrétion du MJ. Toutefois, si Togarini est invoqué, sa (INCLUS DANS L’INTRODUCTION)
terrible présence empêche le Centre de retourner en Ély- Après le discours de Marielle (voir Introduction), les Dubois
sée. Détruire Vauquelin ou l’Exposition des Atrocités ne suf- se mettent à disposition des invités pour leur souhaiter rapi-
firont plus. Enfermés à jamais dans cette prison infernale, dement la bienvenue, à côté de l’estrade. On note une ten-
le futur des personnages et des survivants est bien sombre. sion palpable entre l’époux et sa femme. Marielle est pâle,
But : Vauquelin veut se libérer de son purgatoire et donner plus émaciée, mais étrangement habitée, presque maniaque
de pouvoir à l’Exposition des Atrocités. dans sa façon de s’exprimer, comme si elle attendait
quelque chose de monumental. Anthony reste poli, mais il
semble troublé et jette de fréquents coups d’œil à Marielle.
Ils finissent par se séparer et se dirigent vers leurs amis et
confrères.

Scènes clefs 101


Si les PJ connaissent Anthony, ils peuvent l’attirer à l’écart d’une longue maladie quelques mois auparavant. Muette, elle
vers la fin de la soirée. Si on le presse, il avoue qu’il n’a jamais l’a supplié en silence, comme si elle lui demandait son aide.
vu Marielle dans un tel état, même dans sa « fougueuse » jeu- À moins que les personnages interviennent, la sécurité accom-
nesse. Depuis que l’Exposition est entrée dans sa vie, elle est pagne l’homme hors du bâtiment, souhaitant éviter tout trouble
devenue incroyablement secrète et obsessionnelle, et elle pendant le vernissage. Si les personnages argumentent un peu,
disparaît la nuit sans explications. Il la suspecte d’avoir un Victor les conduit jusqu’au coin peu éclairé de la galerie Van
amant. Il veut toutefois son bonheur, et son amour comme Assen. Pour le moment, la peinture, une toile du Moyen Âge
sa dévotion pour son épouse sont évidents. Il est frustré que représentant la peste, semble parfaitement normale, sa morbi-
le détective qu’il a embauché pour découvrir la vérité soit dité mise à part. Les PJ se rendent compte que le tableau est fixé
revenu bredouille. au mur séparant les galeries Van Assen et Dubois. Si les PJ exa-
minent l’endroit, ils voient vite que la cloison irradie d’un froid
SCÈNE 2 : CONFRONTATION ENTRE MARIELLE sec et que son enduit est doux comme la soie. Après quelques
DUBOIS, BRAHIM NASRA ET SAMANTHA CHURCH instants, les spots de lumière se mettent à clignoter et les cou-
leurs de la toile s’affadissent clairement. Un son s’en élève,
À un moment dans la soirée, Brahim et Samantha entourent
comme si quelqu’un criait dans du coton. Enfin, les lumières se
Marielle. Brahim l’accuse d’avoir volé les Larmes de Dje-
rallument pour de bon, les couleurs reviennent au tableau et le
raba et Samantha enregistre la conversation tout en posant
froid se dissipe.
des questions. La scène prend rapidement de l’ampleur et
attire un petit groupe de gens, y compris Meri. En dépit de Note au MJ : des événements perturbants comme celui-ci se déroulent
ses efforts, Meri est emportée dans la dispute puisqu’elle a alors que la soirée avance. Ils ne devraient pas être réellement mena-
accepté l’import de la peinture et le document de propriété. çants, juste assez étranges pour faire monter la tension. Le MJ peut
Elle refuse cependant de prendre parti et propose à Brahim utiliser autant d’incidents qu’il le désire. Voici quelques idées :
d’aller dans son bureau pour en discuter. Les personnages ◊ Pendant qu’un PJ est aux toilettes, des mains pourries rampent
peuvent se retrouver impliqués selon leurs liens divers avec de sous les cabinets voisins et s’accrochent au PJ, pour disparaître
les intervenants. tout aussi rapidement. Si le PJ inspecte les toilettes en question,
Si la discussion s’envenime, l’équipe de sécurité du centre elles sont, bien entendu, vides.
intervient. Ils escortent Brahim et Samantha dans le bureau ◊ Des murmures suppliants, incompréhensibles, mais chargés de
principal, accompagnés par Marielle. Si les PJ se sont fait douleur, glissent hors des enceintes. Personne d’autre ne semble
remarquer, ils seront eux aussi conduits dans ce même les entendre.
bureau. Alano prend part à l’affaire à ce moment-là. Afin
◊ Les invités semblent gonflés et pourris lorsqu’on les voit du coin
d’éviter tout incident futur, il enferme le groupe dans le
de l’œil, mais reprennent leur véritable apparence quand on les
bureau, et l’y laisse jusqu’à l’ouverture de la galerie Dubois
regarde franchement.
(acte 2, scène 1).
◊ Un PJ voit l’une de ses relations décédées, en général en lien avec
Sinon, Anthony se range aux côtés de sa femme et lui
son sombre secret ou l’un de ses désavantages. Avant qu’il puisse
chuchote de venir avec lui afin de rencontrer des personnes
lui adresser la parole, la personne disparaît dans la foule.
plus importantes. Ignoré, Brahim raconte les détails du vol
à qui veut l’entendre, ainsi que l’histoire derrière les Larmes ◊ Le documentaire du sous-sol se trouble pour montrer le purga-
de Djeraba. La scène fait bruisser la foule de murmures, et toire personnel de Vauquelin dans toute son épouvantable gloire,
chacun échange des ragots sur la vie interlope de Marielle. y compris ses purgatides écorchés et pourrissants, collés contre
l’écran comme s’ils voulaient en sortir.
SCÈNE 3 : MERI EXPRIME SES CRAINTES ◊ Du sable et de la poudre d’os s’accumulent dans les coins des cou-
loirs mal éclairés. Si on le touche, le sable disparaît, comme s’il
Suite à la confrontation entre Dubois et Nasra, Meri aborde
était fait de fumée.
le directeur du centre, Emmett Veirs, pour lui faire part de
ses inquiétudes. Si possible, elle demande aux PJ de lui ser- ◊ L’art est pris d’une vie sinistre. Les statues changent de position,
vir de témoins. Elle veut inspecter l’Exposition des Atrocités les masques mortuaires d’expression et les peintures mutent si on
avant l’ouverture de la galerie, les Larmes de Djeraba en par- les quitte des yeux.
ticulier. En tant que conservatrice, elle est préoccupée par ◊ Les fenêtres donnant sur l’extérieur révèlent un paysage désolé de
l’affirmation de Nasra et ne veut pas que le Centre ait des sable et de broussailles. Un village noyé dans la lumière de la lune
problèmes à cause d’une possible infraction. Emmett refuse se voit au loin, entouré de cadavres squelettiques montés sur des
en argumentant que les employés de Dubois ont tout sous chevaux moisis. L’image disparaît aussi vite qu’elle est apparue.
contrôle et que les craintes de Meri ne sont pas fondées. Il
lui fait immédiatement signe de partir et ignore les PJ.
 CÈNE 5 : WILLIAM FAIT FACE
S
Si les PJ la réconfortent ensuite, elle leur fait part de ses À ALANO (OPTIONNEL)
inquiétudes sur l’exposition, y compris les événements
étranges qui l’entourent. Si Nasra est présent, il confirme Cette scène se déroule dans le sous-sol, ou hors de vue de la foule
toute l’histoire autour de l’Exposition des Atrocités et des invités. À moins que les PJ suivent William ou Alano, cet inci-
affirme qu’elle est maudite. dent pourrait n’avoir aucun témoin. William accuse Alano d’être
l’amant de Marielle, ce que nie Alano. William sort alors son télé-
phone et montre des photos où Alano et Marielle sont ensemble.
SCÈNE 4 : LE VOILE SE DÉCHIRE Les choses s’enveniment immédiatement, et Alano tente de s’em-
Alors qu’il passe devant la galerie Van Assen, l’un des PJ parer du téléphone. Les deux hommes en viennent aux mains et
est quasi renversé par un homme chic et âgé, terrorisé, Alano est blessé, ce qui coupe un instant le contrôle du népharite
qui se précipite vers la sortie. Lorsqu’il est enfin un peu sur lui. Il avertit William que quelque chose se trame et que les
calmé, Victor révèle que pendant qu’il était dans la galerie, toiles doivent être détruites. Avant qu’il puisse en dire plus, Vauque-
l’une des peintures s’est mise à briller comme un miroir et lin reprend le contrôle et s’en prend à William de toute sa force : sa
ses pigments ont commencé à fondre pour montrer son chair putréfiée déchire la peau d’Alano alors que le démon tord le
épouse, Georgia, putréfiée et à l’agonie. Elle est décédée corps de l’intérieur. Si les PJ n’interviennent pas, il est probable que
William perde connaissance ou meure. Dans le premier cas, il sera

102 L'Exposition des Atrocités


L’Errant : entouré de la lumière de la lune, une figure en robes, traversant un vaste désert à la recherche
d’une cité indistincte, représente l’Intellect.

dissimulé pour être relevé en tant que mort-vivant, destin que invisibles et masque à peine un chant rythmique et lent. Le
II
les PJ pourront peut-être lui éviter. sol verni est décoré d’un pentagramme, lui-même entouré
Note au MJ : les PJ en lien avec Alano ou William remarquent les d’un cercle sombre. Un triangle a été peint à l’extrémité du
deux hommes quitter la foule des invités. Cela donne aux person- pentagramme la plus proche des tableaux et semble illuminé
nages la possibilité d’assister à la scène. De même, les PJ liés à par en dessous… ce qui est impossible. De multiples noms
Alano et désireux de lui poser des questions sur son comporte- ont été inscrits en énochien dans le pentagramme.
ment étrange peuvent remplacer William. Note au MJ : ces noms représentent les diverses incarnations de
l’Ange de la Mort Togarini. Les personnages versés en magie de la
Mort les reconnaissent pour ce qu’ils sont : des éléments clefs pour
Acte 2 : L’Ouverture l’ouverture d’un portail sur l’Inframonde, même si cette version
de la Galerie Dubois semble plus complexe.
À minuit, une cloche résonne dans tout le centre, et les invités Une fois que les invités sont entrés, les membres de la sécu-
font silence. Tous les yeux se dirigent vers Marielle, qui se tient rité referment les portes derrière eux. Les murs commencent
sur le déambulatoire de l’étage. Tout comme un ange sombre, alors à luire et à changer, et une lumière couleur de rouille
elle irradie d’une vitalité majestueuse : son épuisement a tota- semble en couler. La plupart des invités croient à des effets
lement disparu. Elle semble, au contraire, entourée d’une spéciaux et profitent du spectacle avec des rires nerveux et
aura maniaque, sauvage et inapprivoisée. Elle s’adresse des murmures. L’air devient oppressant et les murs semblent
aux convives et les remercie encore de leur présence, puis se rapprocher, ajoutant encore à l’ambiance pesante.
demande aux personnes dont l’invitation est ornée d’un
crâne de la rejoindre. Les PJ sont (bien entendu) concernés, SCÈNE 1 : LE SACRIFICE
ainsi que les PNJ principaux et trente autres invités.
Dubois ouvre le triptyque et révèle les peintures à l’intérieur.
Le groupe entre en file dans la grande galerie Dubois ; Les invités, impatients, se pressent pour en avoir la primeur.
elle est vide à part les neuf toiles, installées sur le mur du Après quelques instants, la lueur sous le pentagramme
fond. Des spots à la lumière diffuse éclairent huit des pein- s’intensifie, les peintures se mettent à luire, leurs pigments
tures et les baignent d’une lueur fantomatique. Les œuvres s’assombrissent et prennent une apparence bien trop réa-
semblent humides, comme si elles venaient d’être peintes. liste. Alors que toute l’attention de la foule est dirigée vers
Le triptyque des Larmes de Djeraba est encore fermé, et son le triptyque, Marielle dégaine un couteau caché derrière les
gigantesque cadre est gravé de façon exquise : des cadavres y Larmes de Djeraba. Sans plus de cérémonie, elle avance vers
sont représentés, leurs corps tordus de douleur ou de plaisir. son époux et lui plante la dague dans le côté. S’il n’est pas
L’air est épaissi d’encens se consumant dans deux braseros
de bronze. Une musique glauque s’échappe de haut-parleurs

Scènes clefs 103


présent, elle poignarde la personne la plus proche d’elle. Meri utilise son passe pour ouvrir une sortie de sécurité dis-
Elle agit trop vite pour qu’on puisse empêcher son geste. simulée dans le mur opposé, donnant sur les couloirs du
La foule reste interdite l’espace d’un instant, et la plu- personnel. La taille du groupe ainsi formé dépend des PNJ
part des invités pensent qu’il s’agit d’un spectacle. Du d’importance proches des personnages à ce moment-là.
sang éclabousse le pentagramme et la luminescence Très vite, les menaces présentes dans la pièce forcent Meri
brille soudain comme un éclair d’été. Alors que le sang à refermer le battant derrière les survivants, condamnant
est consumé, l’air s’empuantit d’un parfum de cuivre brû- ainsi à un destin abject des dizaines d’innocents.
lant. Les murs de la pièce pourrissent et s’écroulent, les Les couloirs de service, même s’ils ont subi eux aussi
peintures s’écaillent et les lumières clignotent avant de une transformation, restent bien plus sûrs que les autres
s’éteindre. L’entropie gagne, et tout s’étiole à une vitesse zones. Meri, les connaissant comme sa poche, mène le
terrible, le vernis de la Réalité se dissolvant pour montrer groupe jusqu’à son bureau, dans le sous-sol. Elle sug-
le purgatoire qu’il dissimulait. En quelques instants, la gère fortement cette solution, puisque son atelier, conçu
galerie glisse totalement en Inferno : autour de la pièce, le comme une chambre forte, est facilement défendable, et
Centre subit le même sort. qu’on y trouve de quoi se ravitailler. L’endroit offrira assez
C’est à ce moment que Vauquelin déchire la peau de temps pour se regrouper et examiner la situation. Le
d’Alano et jaillit du corps de l’homme dans un gargouillis trajet jusqu’au bureau de Meri doit être assez tranquille :
répugnant, pour prendre sa véritable forme de népharite gardez les véritables menaces pour l’Acte 3. Toutefois, il
(jet de Garder le contrôle). Il plane au-dessus de Marielle y a là une excellente occasion pour de petites rencontres
avant de la saisir dans une étreinte d’amant. Elle ne lui avec des purgatides et des morts-vivants, ainsi que pour
résiste pas, en dépit de son apparence. Tout d’abord des manifestations du purgatoire de Vauquelin.
tendre, l’embrassade devient mortelle, alors que la chair de Pendant ce temps, Vauquelin ordonne à ses sbires de
Marielle se calcifie et que des ailes de pierre jaillissent de rassembler les survivants et de les enfermer dans le bureau
son dos, la transformant en l’Ange éplorée. principal du centre. L’Exposition des Atrocités est transpor-
tée dans le grand hall et placée sous bonne garde. Vauquelin
reste là pour toute la durée du scénario et se concentre
SCÈNE 2 : LA DESCENTE entièrement sur la consécration du temple et les prépara-
La panique est immédiate : les invités se précipitent sur la tifs du rituel (voir Montée en puissance des menaces). Il ne
seule sortie apparente. Ils découvrent que les portes ont été s’occupe plus du tout de Marielle, qui est libre d’errer dans le
fermées à l’aide de chaînes et qu’ils ne peuvent fuir. Les gens purgatoire de son ancien amant, perdue et en rage.
s’écrasent contre les battants et les derniers arrivés, fous de
terreur, poussent pour atteindre les portes. Les personnages
risquent d’être étouffés sous cette mêlée.
SCÈNE 4 : LE FAUX SANCTUAIRE
Ajoutant à la panique, des purgatides et des morts-vivants Meri et le groupe se replient dans l’atelier doublé d’une
sortent des peintures et attaquent quiconque passe à leur chambre forte. Des aspects du purgatoire de Vauquelin
portée. Ils ont alors si faim qu’ils tuent plutôt qu’ils ne cap- s’y sont glissés, et l’architecture ainsi que les meubles
turent leurs proies : la pièce entière devient une véritable ont changé, montrant des objets venus de Paris, de Milan
boucherie. Les PJ ont ainsi la place d’agir, puisque leurs et de Sidi Bou Saïd. Des pans de murs écroulés révèlent
assaillants ne sont pas encore organisés. Mais même dans des réseaux de tubes étranges et organiques, ainsi que
ces conditions, les personnages seront bientôt débordés des engrenages incompréhensibles. De la vapeur nau-
s’ils ne prennent pas tout de suite les choses en main. Une séabonde monte de grilles d’aération rouillées fixées au
fois que Vauquelin et Marielle entrent dans la danse, la scène sol, d’où jaillit également l’écho de machines tonitruantes.
devient réellement mortelle. Tout le reste de la salle semble être le même qu’avant. La
pièce constitue un excellent sanctuaire pour la suite des
Même si les PJ parviennent à s’enfuir de la galerie, ils
événements. Juste à côté du bureau de Meri se trouvent un
découvrent que le reste du centre a lui aussi été changé. Le
atelier de menuiserie, un autre dédié au travail du métal et
Soleil Noir luit au travers de la verrière et éclaire le monde
un studio de céramique. Les personnages peuvent utiliser
d’une lumière graisseuse. Les portes du centre, ouvertes, ne
les divers meubles, outils et produits chimiques pour s’ar-
laissent voir qu’un amas d’immeubles brisés, consumés et
mer ainsi que pour monter les défenses qu’ils désirent. Ils
fumants. Des choses répugnantes bougent et jaillissent juste
trouvent aussi des fournitures médicales, de la nourriture,
hors de vue, des ombres noyées par d’autres ombres. Du sable
de l’eau et des vêtements propres.
s’amoncelle contre les portes et referme bientôt les battants,
emprisonnant les invités à l’intérieur du centre. Note au MJ : nous vous encourageons à laisser de la liberté
aux joueurs durant cette scène, tout en jouant l’ambiance sur-
Le grand hall est devenu un abattoir et une orgie de
vivaliste de la situation. Les PNJ survivants ont eux aussi leur
démence. Les invités tentent de s’enfuir alors que les statues,
propre idée pour la suite des événements, et cela peut offrir
les peintures et les photographies prennent vie, accouchant
de belles occasions d’interactions. Aussi loin que puissent aller
d’abominations mort-vivantes venues de l’Inferno. Désarmés,
les PJ dans le purgatoire, ils retrouveront toujours le chemin
les convives n’ont que peu de chance de survivre aux créatures
de cette pièce. Si les choses devaient se faire trop lentes, le MJ
et la plupart d’entre eux succombent à leur destin atroce en
peut menacer le groupe autant qu’il le souhaite. Enfin, si la
quelques instants. D’autres se regroupent et se cachent où ils
session dure trop longtemps, l’endroit est une excellente base
le peuvent dans le bâtiment, et beaucoup d’entre eux s’aven-
pour clore la partie avant de se lancer dans l’Acte suivant lors
turent sans le vouloir dans les nombreux lieux du purgatoire
de la prochaine session.
de Vauquelin et sont perdus à jamais.

Acte 3 : L’Exposition des Atrocités


SCÈNE 3 : S’ÉCHAPPER
L’Exposition des Atrocités est intimement liée à Vauquelin,
Au moment où les choses semblent perdues, Meri adresse des et elle a servi à créer son purgatoire. C’est par elle que se
signes frénétiques aux PJ depuis l’autre côté de la pièce. Pendant manifestent ses pensées, ses désirs et ses rêves. Explorer
que la plupart des invités restent focalisés sur la porte verrouillée,

104 L'Exposition des Atrocités


l’enfer personnel de l’ar-
tiste, c’est donc explorer
son histoire et ses inten-
tions. Toutefois, un obser-
vateur extérieur ne par-
viendra pas à saisir tous les
symboles et l’intégralité de
cette imagerie. Les scènes
suivantes peuvent être
jouées dans l’ordre choisi
par le meneur, mais elles
doivent toutes avoir lieu.
Le MJ peut inventer des
scènes supplémentaires et
ajouter des événements au
fur et à mesure que les per-
sonnages s’enfoncent dans
le purgatoire de Vauquelin.
Chaque scène offre des
indices ou une arme aux
PJ pour la confrontation
finale.
Comme expliqué aupa-
ravant, le reflet infernal du
centre conserve la majeure
partie du plan et de l’ar-
chitecture de ce dernier.
Toutefois, des aspects du
purgatoire de Vauquelin
ont métamorphosé des
lieux de façon aléatoire,
ajoutant des couloirs, des

II
pièces, des espaces urbains
ou naturels, voire des hori-
zons entiers. Le MJ doit évi-
ter de faire jouer chaque
scène de manière trop
linéaire : il est préférable
de laisser les PJ explorer et
expérimenter le domaine
du purgatoire. Toutefois,
plus ils y passent de temps,
plus les changements du
lieu se font dangereux et
notables. Le MJ peut impo-
ser une limite de temps
stricte en rapport avec la
Montée en puissance des
menaces (voir précédem-
ment), même si les joueurs
ont peu de chance de s’en Trois anges : un homme mourant sur une pile de crânes, la main tendue vers
rendre compte. trois anges de pierre, représente l’emprisonnement dans l’Illusion.

SCÈNE 1 : PARIS
ET MONTMARTRE
Les personnages se trouvent dans une vision défor-
Pendant leur exploration, les PJ trouvent un mur effondré, mée du Paris des années 50, plus spécifiquement
ouvrant sur un tunnel à l’obscurité profonde. Une fois éclairé, le quartier de Montmartre où Vauquelin a passé la
l’endroit se révèle être un ancien ossuaire, où les parois de majorité de sa vie de jeune adulte. L’endroit consiste
calcaire sont flanquées de restes humains moisissant entassés en un dédale de cafés, de clubs, de cabarets et d’ap-
avec une précision extrême. Au-dessus de l’arche s’ouvrant partements, tous lovés autour de la butte. Parfois, des
sur le mur opposé, on peut lire, en français, « Arrête, c’est ici bâtisses se consument lentement sous la pluie et des
l’empire de la mort ! ». Des échos de jazz manouche et des cratères de bombes servent de fosses communes
rires s’élèvent du tunnel, sensuels et invitants. À peine plus de envahies d’algues. Des silhouettes voûtées passent
cinq mètres derrière l’arche, un escalier craquelé débouche dans les rues serpentines comme un brouillard, des
sur une rue pavée perpétuellement mouillée de pluie. L’air est fêtards émaciés trébuchent de poche d’ombre en
épaissi des odeurs de fumée, de café et de musc. Des néons poche d’ombre. Sous un porche envahi d’obscurité,
se reflètent dans les flaques huileuses, jetant des couleurs une prostituée siffle et adresse un signe de la main
trop vives sur des immeubles tordus.

Scènes clefs 105


aux passants, sa chair juteuse d’un pourrissement fongique. pour augmenter la puissance d’un rituel magique. De plus, sa
De la musique s’échappe d’un sex-club, un mélange trou- destruction affaiblit temporairement le véritable Vauquelin, sur
blant de piano et de contrebasse. les plans physique et mental, le privant de son but sous-jacent.
La fameuse rue Foyatier grimpe jusqu’au sommet de Note au MJ : cette section du purgatoire de Vauquelin reflète ses
Montmartre, l’escalier dangereusement irrégulier flanqué expériences à Paris et le début de son obsession pour l’immortalité.
de lampadaires rouillés, chacun arborant des rubans de La cité elle-même offre des tentations obscures, le détournant sans
peau battant au vent. Sur l’un des côtés de la rue, un funi- cesse de son art avec des plaisirs nihilistes, et le punissant d’y suc-
culaire monte et descend sans cesse, fonctionnant grâce à comber. La Bastille représente sa lutte intérieure, entre ses appé-
un système de citernes remplies de sang qui emplit l’air de tits et son désir de moralité. Cette influence corrompue affecte les
pourriture et de graisse. Des cadavres vêtus avec élégance joueurs au fil du temps : leurs instincts de base se manifestent d’un
attendent à leur station et montent dans les voitures lorsque point de vue mental comme physique. Cette menace s’ajoute aux
les portes crasseuses s’ouvrent. Parfois, l’un d’eux tombe sur véritables dangers de la ville et de ses habitants morts-vivants, qui
les rails et se fait écraser, huilant les chaînes et les rouages finiront par se tourner vers les vivants.
avec ses viscères. Au vu de la nature changeante et étendue du purgatoire, le
La basilique du Sacré-Cœur couronne la butte, sortant du meneur peut introduire quelques rencontres mineures pendant
sol comme si elle en était née. L’architecture possède une qua- l’exploration des joueurs. Voici quelques suggestions :
lité organique, ses traits romano-byzantins luisant comme ◊ Les pèlerins tentent de « bénir » un des PJ malchanceux en le
de l’os poli. Un cercle de pèlerins vêtus de robes entoure la donnant en pâture à la basilique. Véritables délirants exta-
basilique, leurs visages dissimulés derrière des masques de tiques, ils ne prêtent attention à rien d’autre que leur transe,
calcite. Ils chantent et psalmodient leurs suppliques, deman- jusqu’à en mourir.
dant sans jamais s’arrêter le pardon de leurs fautes. Parfois,
◊ Les PJ entendent des avions et le sifflement des bombes,
l’un d’eux pousse un cri d’extase et se presse contre le mur,
ainsi que le hurlement des sirènes anti-bombardement. Un
son corps se fondant dans la pierre, ne laissant derrière lui
moment plus tard, les rues tremblent sous une série d’explo-
qu’une vague silhouette à peine discernable. Deux statues de
sions sauvages, qui tuent quiconque a été assez fou pour ne
bronze flanquent l’entrée du Sacré-Cœur : elles représentent
pas se mettre à l’abri.
toutes deux la Mort à cheval sur un étalon squelettique, sa
faux sanglante levée haut. Les yeux des statues brillent d’un ◊ Une femme visiblement malade joue du violon à la terrasse
éclat de conscience malfaisante lorsqu’on s’en approche. d’un café : de la peau douce et morte remplace ses yeux. Elle
s’adresse aux PJ et leur demande de libérer son « petit coco »
L’extérieur grandiose de la basilique cache l’exiguïté de
des « Chaînes du Tyran ». Il s’agit d’une image de la mère de
son intérieur. Étouffantes et stagnantes, les trois pièces
Vauquelin.
montrent l’ancien appartement de Vauquelin lorsqu’il vivait
à Montmartre. Des croquis, des toiles et des tubes de pein- ◊ Les personnages se trouvent entraînés dans une danse
ture écrasés sont éparpillés partout. Les murs sont peints macabre de squelettes et de cadavres : un pot-pourri d’ar-
de graffiti démentiels, montrant la frustration et l’esprit de tistes, de musiciens, de prostituées et de bohémiens. Si les
l’artiste en train de se fracasser. Des bouteilles de vin sont PJ ne quittent pas la sarabande, ils pourraient rester parmi
amassées en figures délirantes, reflétant les néons passant les danseurs immortels de la bacchanale, peut-être à jamais,
par les fenêtres brisées. Des rats obscènes reniflent la nour- dégénérant pour devenir l’un des leurs.
riture avariée dans ce qui sert de cuisine, indifférents aux ◊ Le purgatoire manifeste physiquement l’un des sombres
humains. Dans la chambre encombrée, un mannequin de secrets ou désavantages d’un des personnages : en général
femme à taille humaine est étendu de façon lubrique sur sous la forme d’un individu ou d’une créature. La manifesta-
un matelas taché. Il gémit et bouge, comme pris d’extase, tion tente d’attirer le PJ à l’écart du groupe.
dès qu’on approche de lui.
◊ Des hurlements s’élèvent des allées, accompagnés d’un
C’est l’aspect le plus jeune de Vauquelin que l’on brouillard méphitique. Un groupe de créatures canines sort
trouve ici, assis au milieu d’un océan de papiers froissés des ombres pour se nourrir de chair humaine et de sang.
et de toiles déchirées. Nu, son corps n’est qu’une plaie,
chaque centimètre de sa peau marqué et bleui. Il ne SCÈNE 2 : MILAN, ITALIE
cesse de dessiner sur un carnet de croquis et la frustra-
L’obsession de Vauquelin pour Le Caravage l’a mené à Milan,
tion lui fait arracher page après page, pendant qu’il se
où il s’est retrouvé empêtré dans le tumulte des Années de
parle à lui-même à voix basse en français. Des chaînes
plomb. Marquée par le terrorisme et la violence dans les
rouillées passent dans ses chairs et le lient à l’imposante
rues, cette période de chaos sociopolitique a profondément
silhouette dressée derrière lui. Vêtue de robes d’avocat,
affecté Vauquelin, lui révélant la nature transitoire de la
l’homme austère critique Vauquelin entre ses dents ser-
société. Imitant alors le style du Caravage, son art montrait
rées, sa peau collée à ses os aigus. Chaque mot ouvre
le conflit, dans des portraits hyperréalistes de la vie et de la
une nouvelle plaie dans la chair torturée du peintre.
mort. Cette partie de sa vie se manifeste dans son purgatoire
Parmi le flot d’insultes, les PJ entendent, en français : « Tu
comme une représentation peinte de Milan et de son chaos.
vas disparaître. Tu ne seras plus rien. Tu seras oublié. Tu
n’es pas mon fils. » Lorsque la scène s’ouvre, les personnages entendent les
sons du tumulte civil droit devant, y compris des coups de
La chose décharnée, qui est en réalité un purgatide
feu, des explosions, des hurlements et des chants rageurs,
de force moyenne, représente la déception du père
ainsi que des cris. L’air charrie le mélange des parfums aigres
de Vauquelin ainsi que ses doutes intérieurs. Il peut
des tirs d’armes à feu et de la fumée, recouvrant à peine
être physiquement tué, mais les personnages peuvent
celle des cadavres étendus au soleil. Le couloir, gagnant en
aussi argumenter avec la créature : prouver que son
couleur et en intensité, devient quasi surréaliste, ses ombres
fils a connu le succès le renvoie d’où il vient. Détruire
et ses contrastes amplifiés à l’extrême. La fumée s’épaissit,
cette chose brise le lien psychique qu’elle a noué avec
entourant et aveuglant les PJ l’espace d’un instant. Lorsqu’elle
Vauquelin, et les chaînes se détachent de son dos tor-
se retire, les personnages se trouvent dans les ruines de la
turé. Ces chaînes peuvent être utilisées comme talis-
piazza Fontana, au cœur de Milan.
man contre le véritable Vauquelin, comme arme ou

106 L'Exposition des Atrocités


II

La Sagesse des Fous : un homme éviscéré offrant ses entrailles à un Seraphim en échange de savoirs divins
représente les Instincts.

La piazza, d’apparence habituellement tranquille et sereine, est Tout est baigné d’une perfection irréelle, les couleurs et
noyée dans les combats sans fin. Des arbres calcinés se dressent les ombres vibrantes d’une intensité surnaturelle. Les PJ à
comme autant de sentinelles solitaires, leurs branches noircies se la fibre artistique reconnaissent l’apparence naturaliste du
tendant pour saisir l’imprudent. Ce qui était autrefois un jardin monde, comme s’ils se trouvaient à l’intérieur d’un tableau.
idyllique sert maintenant de fosse commune aux morts-vivants Un observateur attentif note la présence d’anamorphoses,
trop gravement blessés pour combattre, leurs corps brisés pleu- l’image dans l’image, à peu près partout. Les symboles des
rant de douleur et de haine. Des tracts et des panneaux de signa- vanités se révèlent selon l’angle où on les regarde : des
lisation jonchent le sol, barbouillés de rhétorique politique et crânes, des fleurs fanées et des fruits pourris, des instru-
d’obscénités, tachés de sang noir. Les anarchistes courent partout, ments de musique et des sabliers étant les plus communs.
s’en prenant à n’importe qui dans leur folie et s’entretuant à coups Ces symboles reflètent le triomphe et l’inéluctabilité de
de couteau, d’armes à feu et de cocktails Molotov qu’ils jettent au la Mort, ainsi que la nature transitoire de la vie. Avec une
jugé. À moins que les PJ interagissent directement avec eux, les telle présence, ils créent un effet inconscient sur les per-
combattants semblent ignorer la présence des personnages. sonnages, érodant lentement leur volonté. Une exposition

Scènes clefs 107


prolongée à ces images peut provoquer des états dépressifs, ◊ La rue débouche sur un parc entouré de protestataires cru-
de la violence et des tendances suicidaires. cifiés. La police morte-vivante guide les innocents et les cou-
Dès que les personnages arrivent dans ce chaos, ils sentent pables vers leur lieu de torture. Si les PJ sauvent les prisonniers,
le fantôme d’une présence qui s’intensifie au fur et à mesure ils pourraient gagner de puissants alliés.
de leur exploration. Au début, cela se résume à un sentiment ◊ Roulé en boule sous un porche, un mendiant puant appelle les
éphémère, comme si quelqu’un les épiait. Puis, les person- personnages et leur propose ses services de peintre. Les PJ ver-
nages voient apparaître et disparaître une silhouette sombre sés dans l’art reconnaissent Michelangelo Merisi da Caravag-
dans le lointain, haute et imposante. Habillée à la mode tuni- gio, l’idole de Vauquelin. Il peut aider les personnages à parler
sienne, elle semble de plus en plus proche. Son visage n’est avec Vauquelin et écarter les voiles de sa folie.
jamais visible : ce n’est qu’un abîme de pure noirceur. Toutefois, ◊ Les personnages tombent sur une cache d’armes, débordant
la silhouette n’atteint jamais les PJ et eux non plus ne semblent de fusils et d’explosifs : plus qu’il n’en faut pour armer tout le
pas pouvoir la toucher : quoi qu’il se passe, ils restent à l’écart. groupe pendant le scénario.
L’homme irradie de puissance et d’autorité, une aura aussi
◊ Les graffiti se décollent des murs et prennent des formes
écrasante que celle de l’inéluctabilité de la Mort. Il s’agit d’une
atroces. Ces étranges purgatides tentent de faire entrer les PJ
manifestation de Togarini, l’Ange de la Mort.
dans la pierre. S’ils y parviennent, il ne reste du malheureux
Loin des combats, cet aspect de Vauquelin s’est créé une qu’une silhouette peinte dans une agonie perpétuelle.
demeure dans les ruines de l’ancienne Banque Nationale de
l’agriculture. Il s’agit d’à peine mieux qu’un grabat, un feu
pour cuisiner et un certain nombre de caisses de bouteilles SCÈNE 3 : DJERABA
de vin, couvertes de poussière et de plâtre tombé des murs. Un vent sec et chaud s’élève du couloir, augmente la tempéra-
Disséminés dans les gravats se trouvent des dessins et des ture et tanne la peau. Du sable s’accumule aux pieds des PJ et
esquisses de la silhouette sombre qui erre dans les rues. Il y se tasse dans les recoins. Une lumière crue brille devant eux,
a aussi des illustrations de Djeraba et du désert environnant, se faisant plus vive à chaque pas. Les murs de béton s’effon-
ainsi que de ses terrifiants habitants (voir Scène 3). Vauquelin drent et le couloir (ou la pièce) ouvre sur un horizon désolé
n’est que le fantôme de lui-même, rabougri par des cauche- de dunes de sable et de buissons rachitiques. À part le vent,
mars récurrents. Il tente de se débarrasser de ces images en tout est silencieux, stérile, comme si chaque aspect de la vie
les couchant sur le papier ou n’importe quelle autre surface, avait été retiré à dessein. Une route craquelée s’enfonce entre
au charbon, aux pinceaux et même avec son propre sang. Le les dunes, serpentant jusqu’à une vallée abritée. Des bornes
reste du temps, il gît sur son lit et se tord de désespoir. de pierre sont dispersées dans les sables changeants, rendues
Totalement dément, il attaquera sans doute tous ceux qui lisses par le vent sans repos.
troubleront son repaire, hurlant que ce sont eux qui lui mettent À quelque distance de la route, une maison de pierres se
ces images dans la tête. Toutefois, des personnages persuasifs dresse au milieu de dattiers morts. Dans un paddock en bois
peuvent l’amadouer un moment, assez longtemps pour enga- blanchi retenu par des tendons, quelques chevaux fouillent
ger une difficile conversation avec lui. Il peut être drogué ou le sol craquelé : des os et des muscles à nu se font voir dans
saoulé, assez pour chasser ses cauchemars : de l’alcool et des leur chair pourrie. Une dizaine de cavaliers morts-vivants
médicaments sont trouvables dans la ville. Les PJ versés dans attendent à l’abri de la chaleur de plomb, à l’intérieur de la
la magie du Rêve reconnaissent son mal et peuvent apaiser ses maison, se tenant en cercle dans le plus grand des silences.
songes. Si on les dérange, ils chasseront les intrus sans aucune pitié,
Note au MJ : tout comme dans la scène 1, libérer cette version de avant de les traîner dans le désert pour les torturer selon leurs
Vauquelin de ses propres tourments affaiblit temporairement le rites.
« vrai » Vauquelin, lui retirant une part de sa force intérieure et de Enfin, la route s’arrête dans la vallée ombragée, où un vil-
son but. Le tuer est une option, mais des PJ astucieux devraient être lage troglodyte construit sur plusieurs niveaux fait voir ses
récompensés pour leur ingéniosité. maisons d’argile et de pierre peintes de couleurs vives. Le
En étudiant les dessins et les croquis, les personnages pourraient labyrinthe des rues est bien entretenu, et les demeures ainsi
en apprendre plus sur Djeraba, mais aussi créer un lien inconscient que les cours pavées de mosaïques font étalage de leurs
entre eux et Togarini. À la discrétion du MJ, un personnage souffre murs bleus et blancs, rehaussés par des portes colorées aux
de cauchemars permanents, qui l’appellent à Djeraba. Les croquis treillis luisants. De larges portes mènent à des ateliers pour
peuvent aussi servir à renforcer la magie du Rêve utilisée contre chaque discipline, y compris la peinture, la sculpture et le tis-
Vauquelin, puisqu’ils sont connectés à ses propres cauchemars. sage. Des palmeraies et des orangeraies entourent une oasis
d’eau boueuse, ses berges couvertes de roseaux aux formes
Au vu de la nature changeante et de l’étendue du purgatoire, le
étranges. Des fontaines et des jardins décorent le village et la
meneur peut introduire quelques rencontres mineures pendant
baignent d’une aura fraîche et sereine. Parfois, une silhouette
l’exploration des PJ. Voici quelques suggestions :
solitaire vêtue à la tunisienne passe dans la rue, son corps
◊ Les PJ sont pris entre la police morte-vivante et les anarchistes, aussi translucide et diffus qu’un mirage. Autrement, aucune
les deux côtés combattant aveuglément. Ils doivent s’échap- vie ne se discerne ici. Tout possède une stérilité tranquille,
per avant d’être tués dans l’échauffourée. comme pris dans un instant éternel.
◊ Un anarchiste dément hurle sur les PJ, leur fourrant des tracts Plus les personnages restent ici, plus le mirage se brise.
sanglants entre les mains et exigeant qu’ils révèlent leur allé- Tout d’abord, des fissures longues et minces apparaissent
geance à l’un des camps en présence. Quelle que soit leur dans l’argile des murs et les mosaïques des sols. La pein-
réponse, l’anarchiste les attaquera jusqu’à ce qu’il soit réduit ture aux couleurs franches mue en une encre noire, pendant
à l’impuissance. que les jardins fleuris pourrissent et redeviennent sauvages.
Plusieurs maisons tombent en ruine, alors que d’autres
semblent épargnées. Des mâts sacrificiels apparaissent dans
tout le village, décorés de cheveux, de dents et de peau. Une
odeur envahissante de corps en décomposition emplit les

108 L'Exposition des Atrocités


II

Autunno Caldo : un Vauquelin crucifié devant des ruines en feu, pendant que des anarchistes
dansent derrière lui, représente la Force de Vie.

rues. Les silhouettes fantomatiques deviennent plus maté- corps devenait une prison. Un vent glacial s’engouffre dans le
rielles et prennent l’apparence de cadavres momifiés, suivis tunnel et disperse toute chaleur venue d’en haut.
par des nuages de mouches noires. Enfin, Djeraba revient à Le boyau débouche sur un temple semblable à une
la « vie », une communauté grouillante de nécromanciens et caverne, où se trouve un groupe de morts-vivants silencieux.
de serviteurs morts-vivants. Un ensemble de parchemins et de livres est entassé dans un
Une enfilade de grottes est creusée dans la falaise et abrite cercle de bougies hautes comme des hommes, qui jettent une
des habitations et des greniers. Des symboles de protection lueur huileuse sur le reste de la grotte spartiate. Vauquelin
sont gravés et peints autour de la plus grande d’entre elles, et est agenouillé sur un tapis de prière moisi, perdu dans son
un miasme d’encens et de chair pourrie s’élève de sa bouche chant rituel. Plusieurs runes de protection l’entourent, vernis-
déchirée et grande ouverte. L’air lui-même semble stagnant, sant le sol et les murs. Devant lui se trouvent une couronne
lourd, de plus en plus épais au fil de la descente. Les PJ sentent rouillée, un couteau terni et un sceptre taillé dans l’os. Noyé
l’aura oppressante de la Mort peser sur eux, comme si leur dans son travail, il ignore tout stimulus extérieur, au point de

Scènes clefs 109


pouvoir être blessé. S’il l’est, il réagit toutefois et d’un bureau à part de la salle principale. Bâtie en haut
violemment. Ce domaine le renforce et il consti- d’une falaise, la demeure surplombe une Méditerranée
tue alors un adversaire incroyable, armé de sa couleur de vin sombre. La chaleur étouffante est oppres-
magie et de sa lame rituelle. sante et rend même l’odeur lourde du jasmin collante sur
Note au MJ : comme précédemment, si cette version la peau. Une brume de fumée de cigarette flotte, épaissie
de Vauquelin est tuée, la véritable version du peintre du parfum des clous de girofle et des épices.
est affaiblie, aussi bien sur le plan mental que phy- Prises dans un crépuscule perpétuel, les pièces sont
sique, ainsi que certains de ses pouvoirs magiques. un nid d’ombres, décorées d’un mélange d’art colonial
Des PJ tenaces peuvent également interagir avec lui, français et de tradition tunisienne, tout en élégance et
et jouer sur ses divers traits de personnalité. Détruire en confort. On distingue partout les signes d’une fête ter-
sa foi ou ses croyances intérieures anéantit cette ver- minée : des vêtements retirés à la hâte, des bouteilles de
sion de Vauquelin, avec les mêmes effets qu’expliqués vin vides et de la nourriture à moitié mangée. Des formes
plus haut. Si les runes sont saccagées, les morts-vivants voluptueuses se tordent et apparaissent dans le coin de
se ruent sur Vauquelin et le démembrent. l’œil, et les échos des plaisirs et de l’amour charnel se font
Ses outils rituels (la couronne, le couteau et le sceptre) entendre comme une musique sensuelle. Des images en
peuvent servir de talismans et augmenter les pouvoirs noir et blanc, projetées d’une source invisible, tatouent
de quiconque les utilise pour pratiquer la magie de la sporadiquement les murs et les meubles, jouant des ins-
Mort. De même, les nombreuses notes et livres offrent au tants du passé sordide de Marielle et Vauquelin.
lecteur d’importantes connaissances sur la magie de la L’atelier est un chaos de tableaux et de croquis. De la
Mort, y compris tous les rituels que le MJ le désire. peinture tache les meubles, et du crayon gras est écrasé
Djeraba est faite pour les morts, et cela se lit dans son au sol. Le cadre de bois d’un triptyque, d’où émane l’odeur
aura entropique. Si les personnages y restent trop long- de l’enduit encore frais, gît sur une table. Les personnages
temps, ils commencent à souffrir d’affections physiques et comprennent que ces pièces sont les premières versions
de douleurs. de l’Exposition des Atrocités.
Au vu de la nature changeante et de l’étendue de ce pur- Avec son baldaquin et sa tête de lit de style marocain,
gatoire, le meneur peut introduire quelques rencontres la chambre meublée comme un boudoir possédait tout le
mineures pendant l’exploration des personnages. Voici confort et les plaisirs d’un fumoir d’opium. Elle n’est plus, à
quelques suggestions : présent, qu’un abattoir. Du sang et des viscères recouvrent
la moindre surface, des morceaux de drap et de peau
◊ Une tempête de sable se lève sans prévenir, aveugle les
jonchent le sol comme autant de feuilles mortes. Dans le lit
PJ et efface leurs traces. Ils doivent trouver un abri ou
détruit, deux cadavres se tordent en un coït sans fin, sans
être dévorés par les rafales.
se soucier que leurs chairs ont été arrachées et que leurs
◊ Les PJ sont pourchassés par les chevaucheurs des sables intestins se nouent et se fondent à chaque coup de reins
et leurs montures mortes-vivantes. S’ils sont capturés, passionné. D’énormes plumes noires recouvrent chaque
ils sont emmenés à Djeraba pour y être changés en surface, lourdes comme de la pierre.
morts-vivants.
Un bruit d’ailes emplit la pièce, accompagné par l’odeur
◊ Les personnages croisent plusieurs Berbères, debout de la pourriture et d’un parfum de femme. Avant que les
autour d’une tombe ouverte, célébrant des rites funéraires. PJ puissent réagir, l’une des ombres se détache du mur et
Le corps, drapé dans une bâche, se tortille et gémit, sup- se penche sur eux. Il s’agit de Marielle, remodelée en Ange
pliant qu’on le libère. Le « cadavre » et les Berbères sont éplorée, de retour dans son ancienne demeure. Couverte de
des villageois morts-vivants. Si les PJ leur parlent, ils s’expri- sang, il est évident que c’est elle qui a arraché la peau des
ment en mauvais français et racontent Djeraba la terrible, deux purgatides.
demandant aux personnages de libérer leurs êtres chers du
Selon la réaction des personnages, ils pourront ou non
Nécromancien.
parler à Marielle avant que la démente les attaque. Jouer
◊ Une Berbère momifiée erre sans but au milieu des pierres sur ce qui reste de son humanité (ou de sa vanité) aidera
tombales couvertes de sable. Sénile, la langue coupée, elle énormément les PJ. Et pour cause : s’ils lui font croire qu’ils
s’exprime par gestes de ses mains squelettiques. peuvent la libérer, elle est capable de s’allier avec eux. Elle
◊ Dans le village, l’un des initiés (des nécromanciens doués) réa- ne peut s’en prendre directement à Vauquelin, mais elle peut
lise que les PJ ne font pas partie des siens. Mais, jaloux des fournir des informations aux personnages et leur offrir ses
pouvoirs de Vauquelin, il le trahit et apprend aux personnages plumes d’obsidienne, dont ils peuvent se servir comme talis-
dans quelle grotte il se trouve. mans. Si Marielle est menacée ou mise en rage, elle attaquera
et rien n’arrêtera sa fureur.
◊ Les personnages ressentent une aura de malheur imminent.
Les ombres s’approfondissent, même en plein soleil. L’air Note au MJ : détruire Marielle (ou s’en débarrasser d’une façon ou
s’emplit de mouches et de l’odeur de la viande pourrie. Un d’une autre) durant cette scène permet de ne pas avoir à lui faire
moment plus tard, un grand homme sombre s’avance. Il jette face au cours de la confrontation finale. De plus, les morceaux
une ombre ondulante derrière lui, et cette obscurité grouille de son corps, surtout ses plumes, peuvent servir d’armes ou de
de corps putréfiés à l’agonie. Il s’agit de la manifestation de talismans contre Vauquelin. Si l’on présente au peintre la preuve
Luigi Cantorre, l’Ange de la Mort Togarini. de la destruction de Marielle, il perd totalement le contrôle de lui-
même et brise sa concentration ainsi que les préparatifs de son
rituel magique.
SCÈNE 4 : SIDI BOU SAÏD
Plus important, les personnages découvrent des collections de
Cette section du purgatoire se manifeste sans prévenir et notes ésotériques, ainsi que les croquis préliminaires de l’Exposi-
n’importe quand. Les personnages ouvrent simplement une tion des Atrocités, à divers stades de création. La plupart des notes
porte et se retrouvent dans le premier salon d’une petite villa. sont rédigées en français mâtiné de quelques mots de darija tuni-
La salle, carrelée, est décorée d’art évoquant les inspirations sien et contiennent des formules magiques. Une fois déchiffrées,
de Vauquelin : Bosch, Le Caravage et Dali. La pièce donne sur celles-ci offrent des savoirs sur les tableaux et la façon dont les
un studio de style industriel doté d’une cuisine, de chambres

110 L'Exposition des Atrocités


Le Festin de l’Ignorance : au plus profond des catacombes parisiennes, des silhouettes auréolées examinant
II
les stigmates d’un cadavre émacié représentent la Volonté.

toiles fonctionnent. Armé de ces notes, même un magicien débu- ◊ Les personnages entrent dans un harem de splendides cadavres,
tant peut créer un rituel de Dissipation de la Mort et renverser le hommes et femmes, nus et se mouvant lascivement. Ils invitent
pouvoir des peintures. les PJ à rejoindre leurs festivités. Ils sont tout d’abord accueil-
Au vu de la nature changeante et de l’étendue du purgatoire, le lants, puis, si les personnages refusent, ils se font menaçants.
meneur peut introduire quelques rencontres mineures pendant ◊ Le jardin de l’appartement est envahi de ronces et de fleurs.
l’exploration des personnages. Voici quelques suggestions : Des plantes humanoïdes se cachent dans cette jungle minia-
◊ Un PJ marche « dans » l’une des images noire et blanche et se ture : des corps y ont pourri puis éclos. Le pollen de ces fleurs
retrouve pris de l’autre côté, regardant l’appartement comme attire le malchanceux vers le sommeil. Des lianes et des racines
de derrière une fenêtre. À moins qu’il réussisse à s’échapper, grimpent bien vite sur les endormis et ajoutent un nouveau
il devient un fragment des souvenirs tordus de Vauquelin, cadavre au jardin.
changé physiquement et mentalement.
◊ Le plan de l’appartement s’altère, et de nouvelles pièces SCÈNE 5 : L’ACTE FINAL
apparaissent, ainsi que des couloirs et des cours. Si les PJ se
trouvent dans des lieux séparés, ils peuvent se perdre loin les Cette section du purgatoire peut se rencontrer à n’importe
uns des autres. quel moment, mais devrait être présentée en dernier. Les PJ
prennent un tournant ou passent une porte et se retrouvent pris
◊ Dans l’une des pièces, les personnages rencontrent une au piège d’un long couloir au plafond en arche. Les murs sont
femme bien vivante, nommée Philippa. Ancienne collection- enduits d’un plâtre lisse, et le corridor en lui-même ressemble
neuse d’art, elle a été tirée à l’intérieur de la toile et a lutté à la coquille d’un escargot, s’enroulant jusqu’à son centre. Des
pour survivre. Elle peut aider les personnages, même si sa craquelures et des fissures apparaissent, de plus en plus nom-
longue présence ici l’a menée au bord de la folie. Elle les met breuses au fil du chemin. Des lumières huileuses clignotent par
en garde contre « l’Ange », arrivée tout récemment. ces failles, qui servent de fenêtres aux différents lieux du purga-
◊ Les PJ poussent une porte et se retrouvent à l’extérieur, dans toire ou offrent de rapides coups d’œil en Inferno. Des graffiti
Sidi Bou Saïd : un labyrinthe abstrait de ruelles, de rues et de et des symboles de protection tatouent les murs : leur tracé est
bâtiments bleus et blancs. Ils doivent retrouver leur chemin de plus en plus chaotique et incohérent. Des ombres recouvrent
vers l’appartement, au travers de la ville hantée.

Scènes clefs 111


chaque surface et à chaque pas, le monde continue à perdre toute ◊ Les murs et le sol se changent en une immonde
cohésion. tapisserie de chairs putréfiées : des mains, des pieds,
Après un nombre incalculable de tours, le couloir débouche sur des parties génitales, des bouches, des poitrines et
une petite pièce nue. Des bougies tremblent dans des flaques de des yeux clignant des paupières. Les PJ marchant sur
cire fondue, sans parvenir à vraiment illuminer la salle. L’air exhale cette surface doivent éviter d’être mordus ou saisis
la transpiration et l’huile de lin, et une chaleur stagnante colle aux par les morts-vivants qui tentent de les attirer dans
murs. Au centre du lieu se trouve un Vauquelin nu et taché de pein- ce tapis organique.
ture, agenouillé en adoration devant les Larmes de Djeraba. Les ◊ Les personnages rencontrent un pèlerin bossu, drapé
huit autres toiles flottent autour de lui, en cercle, suspendues dans dans ce qui reste de robes d’avocat, entouré de bou-
les airs. Au moment où les PJ arrivent, Vauquelin pose la dernière gies hautes comme lui et de livres de loi. Le mort-vi-
touche de pinceau sur le triptyque, des larmes de joie roulant sur vant est le père de Vauquelin. En voyant les PJ, il les
son visage crasseux. La peinture s’illumine, ondule de façon orga- supplie d’offrir le repos à l’âme de son fils.
nique, irradiante de pouvoir.
Devinant l’arrivée des personnages, Vauquelin se tourne vers Acte 4 : Le Triomphe
eux avec un sourire euphorique aux lèvres. « Vous voyez ? » dit-il
au travers de ses lèvres craquelées. En disant ces mots, il plonge
de la Mort
l’extrémité de son pinceau dans son œil gauche, puis dans le droit. Note au MJ : lancez cet acte lorsque les PJ décident de faire
Il met longtemps à mourir, et son corps reste enfin immobile. Son face à Vauquelin. Ils sont encouragés à préparer cette ren-
sang coule en petites rigoles glissant dans les tableaux, qui s’as- contre avant d’agir, car sans ça, le pouvoir du népharite, en
sombrissent en buvant ce suc. Gagnant en puissance, les toiles début de scénario, ne laisse aucun doute : ce sera un car-
irradient de malveillance et affaiblissent la volonté de tous ceux nage. Vous devez donc déterminer à quel point les activités
qui les regardent, les poussant à rejoindre Vauquelin dans la mort. des PJ ont affaibli le peintre.
Note au MJ : lié à sa Véritable Mort, le pinceau de Vauquelin est sa plus Vauquelin change la galerie en son propre atelier de
grande faiblesse. En dépit de son apparence parfaitement normale, le cauchemar : l’Exposition des Atrocités en est le cœur
pinceau inflige des blessures mortelles automatiques au népharite et noir. Le Soleil Noir de l’Inferno dégouline de la verrière
perce toutes ses défenses (3 dégâts par coup). Le premier coup lui fait et baigne tout d’une lumière d’encre, faisant trembler
perdre son œil gauche et le second, le droit. Le troisième sera mortel, les peintures comme autant de mirages, s’abreuvant de
conjurera le népharite et replacera le Centre en Élysée. pouvoir corrompu à chaque instant. Plusieurs morts-vi-
Des personnages rusés peuvent comprendre que les peintures pré- vants se tiennent autour des toiles, se balançant au
sentes ici sont liées à celles de la galerie. Détruire cette version de l’Ex- rythme d’une prière inaudible.
position des Atrocités affaiblit le lien qu’entretient la véritable version Le grand hall s’est totalement rendu à l’influence de
avec l’Élysée. l’Inferno : il possède une qualité naturaliste, son archi-
Les vrais dangers du lieu sont les personnages eux-mêmes. Plus tecture ressemblant plus à des coups de pinceau et à
ils restent longtemps ici, plus les effets entropiques du purgatoire de la peinture à l’huile qu’à des briques et du mortier.
déchirent leur esprit et leur résolution. Ils commencent à discerner Des runes de protection et des symboles d’invocation
des aspects de la mort derrière chaque élément : dans la lumière, les décorent presque chaque surface, et des morts-vi-
ombres et les sons. Leurs désavantages et leurs sombres secrets se vants œuvrent sans relâche à finir ce travail. D’autres
manifestent visuellement et de façon audible, leur rappelant la futi- se perdent dans de grotesques danses macabres, leurs
lité de la vie et les tourments éternels qui les attendent. Enfin, leurs cadavres déchirés faisant le tour de la pièce encore et
péchés s’incarnent et tentent de les attirer en Inferno. Cette dégra- encore. Un groupe de morts-vivants garde les humains
dation mentale est temporaire, mais le MJ peut infliger des Cauche- survivants, dans le bureau principal du Centre. Parfois,
mars ou des désavantages mentaux liés à cette expérience. l’un de ces prisonniers est arraché aux autres pour que
Vauquelin l’utilise.
Au vu de la nature changeante et de l’étendue du purgatoire, le
meneur peut introduire quelques rencontres mineures pendant l’ex- Vauquelin gère tout à la façon d’un marionnettiste. Il
ploration des personnages. Voici quelques suggestions : ne voit plus les humains que tels des instruments pour
mettre la dernière touche à son chef-d’œuvre. Il se sert
◊ Déboulant d’un coude dans le couloir, les PJ tombent nez à
de plusieurs morts-vivants comme de pots à peinture,
nez avec des statues de cadavres, placées sur le chemin. Elles
après avoir arraché leurs membres et ouvert leur cage
oscillent en silence au son d’une musique inaudible. La lumière
thoracique. Il emplit ses malheureuses victimes de sang,
disparaît soudain et les personnages sont plongés dans l’obs-
d’huiles et de pigments, utilisant ces pâtes colorées pour
curité la plus totale.
peindre un complexe cercle d’invocation. Des mains cou-
◊ Les murs, le sol et le plafond s’écroulent, révélant les hor- pées grouillent autour de ses pieds comme autant de
reurs de l’Inferno. D’immondes créatures sans nom ni forme crabes blafards. S’il leur en donne l’ordre, elles attaque-
grouillent dans les ombres brûlantes. Elles peuvent remarquer ront en masse, rampant vers leur cible, l’étouffant et lui
les PJ et venir les voir de plus près. déchirant les chairs. Cette dernière ligne de défense lui
◊ Un proche d’un des PJ se manifeste physiquement, l’appelant, servirait à blesser ou à fatiguer ses ennemis avant de les
le suppliant de le sauver. Si le PJ refuse, son corps est lacéré de combattre en personne. Cela s’avérera vital, si le peintre a
plaies et de blessures terribles, torturé par une force invisible. été affaibli lui-même (voir Note au MJ).
Si le PJ répond à la supplication, l’image disparaît pour laisser Vauquelin permet à ses sbires de défendre la pièce pen-
place à un razide (ou une créature similaire), désireux de l’at- dant qu’il continue son travail. L’attaquer directement brise
tirer à elle.
◊ Les personnages amateurs d’art reconnaissent des thèmes
dans les graffiti, et ils y lisent la peur de l’artiste d’être oublié,
ainsi que son sentiment d’infériorité.

112 L'Exposition des Atrocités


sa concentration dans la
seconde et détruit le rituel
qu’il pratique à ce moment
précis.
Si les invités survivants
sont libérés, ils seront plus
une gêne qu’une aide. Ils
fuient et se cachent, bri-
sés par ce qu’ils ont vu.
Certains assisteront les
PJ, mais très peu ont un
entraînement au combat et
ils ont bien peu de chance
contre les morts-vivants.
Si les PJ ont d’une façon
ou d’une autre convaincu
Marielle, elle pourrait inter-
venir en leur faveur. En tant
qu’Ange éplorée, elle fend
la foule des morts-vivants
et les déchire membre par
membre, sans se soucier
de ses propres blessures.
Elle finira par être débor-
dée par le nombre, mais
cette excellente diversion
attire les gardes loin de
l’Exposition des Atrocités
et de Vauquelin.
Tuer la forme physique

II
de Vauquelin, ou le conju-
rer à l’aide de la magie
de la Mort renvoie immé-
diatement son purgatoire
d’où il vient. Détruire l’Ex-
position des Atrocités a le
même effet (voir plus loin).
Il existe d’autres méthodes
pour renvoyer le centre
en Élysée, et leur nombre
est uniquement limité par
l’ingéniosité des joueurs.
Toutefois, les transforma-
tions en morts-vivants sont
bel et bien définitives.
Une fois que le pur-
gatoire s’effondre sur lui-
même, l’Élysée revient
comme une vague de
sons et de lumière prisma-
tique. De la peinture et de
la chair pourrie pleuvent
sur les personnages et les

Triumphator : une Mort auréolée se tenant, triomphante, devant Adam et


Ève, glissant tous deux ingénument dans le chaos agité du Purgatoire,
représente la Conscience.

Scènes clefs 113


écrasent sous leur poids et leur fureur. Aveugles,
sourds, les personnages trébuchent au tra-
vers de la tempête jusqu’à ce qu’elle se dissipe
enfin comme une fumée fétide. Ils se retrouvent
dans le Centre, qui semble intouché. Même les
cadavres ont disparu dans le néant et n’ont
laissé derrière eux aucun signe de la violence
récente. Si l’Exposition des Atrocités a survécu
aux événements finaux, les toiles sont placées
en cercle dans le grand hall, comme si elles
attendaient un prochain vernissage.

LA FIN
Une fois le centre tiré à l’intérieur du purgatoire
de Vauquelin, la menace peut sembler insur-
montable, et la simple survie prend le dessus.
Les népharites ont des pouvoirs quasi divins
et sont capables de manipuler la « réalité »
comme ils le désirent. C’est pourquoi faire face
à Vauquelin dès le début du scénario se révélera,
au mieux, difficile. Aussi puissant qu’il soit, il a
tout de même des faiblesses que les PJ pourront
exploiter.
Vauquelin est spirituellement lié à l’Exposi-
tion des Atrocités et souffre de tout dégât phy-
sique infligé à ses toiles. Tout particulièrement,
les solvants et les autres liquides caustiques
causent des dommages terribles aux œuvres, ce
qui se transmet au népharite. De plus, si un cer-
tain nombre de toiles est détruit ou défiguré, leur
connexion entre l’Inferno et l’Élysée se rompt.
C’est pour cette raison que Vauquelin les fait sur-
veiller de près.
Les talismans trouvés dans divers lieux de son
purgatoire peuvent aussi être utilisés contre lui,
et les « morts » de ses divers aspects l’affaiblis-
sent considérablement. Toutefois, et à la discré-
tion du MJ, Vauquelin est conscient de ces inter-
férences et envoie ses séides débusquer et tuer
ceux qui s’en prennent à ses images. Les person-
nages possédant des ressources ésotériques pourraient tenter Les personnages empêchant le dernier rituel attirent l’at-
de conjurer Vauquelin, une fois ses pouvoirs affaiblis. tention et la colère de Vauquelin, ainsi que celles de l’Ange
Tuer les autres invités empêche Vauquelin de les utili- de la Mort Togarini. Ces deux ennemis peuvent refaire leur
ser pour son rituel : c’est un choix à la moralité question- apparition plus tard dans la campagne, tout spécialement
nable, mais il permet de contrecarrer la dernière invocation. Togarini, dont l’influence s’étend au monde entier. N’importe
Toutefois, cela n’aide pas les PJ à regagner l’Élysée et peut quel mort-vivant encore sous leur contrôle ferait un excellent
même les condamner à rester en Inferno. méchant récurrent.
Une fois le centre revenu en Élysée, les licteurs couvrent Une conclusion véritablement atroce serait que les PJ et
aussitôt l’incident et parlent de terroristes relâchant un agent les PNJ restent prisonniers de l’Inferno, à la suite du triomphe
neurotoxique aux propriétés hallucinogènes. Alano est cruci- de Vauquelin. Cette fin offre de grandes possibilités d’explora-
fié dans la presse et le plus gros du blâme lui retombe sur les tion et d’expériences éprouvantes alors que les personnages
épaules. Les PJ doivent supporter des interrogatoires poussés, luttent pour retrouver le chemin de l’Élysée : de quoi lancer une
mais sont rapidement relâchés. En dépit de la mainmise sur véritable campagne.
les communiqués dans la presse, Vauquelin gagne encore en
renommée et sa légende n’en devient que plus puissante.
Les personnages peuvent découvrir le lien entre Vauquelin,
Djeraba et Togarini. Ils ont potentiellement beaucoup de
matière dans laquelle piocher, grâce à Marielle et à l’Exposi-
tion des Atrocités. S’ils suivent ces pistes, ils pourraient décou-
vrir les plans de Togarini : détruire toute vie dans les pays
méditerranéens.

114 L'Exposition des Atrocités


II
Les Larmes de Djeraba

Personnages permanent avec son père, un avocat honoraire tyrannique.


Vauquelin a étudié à l’École de Paris de Montmartre, un lieu d’es-
prits libres. Toutefois, la nature excessive et morbide de Vauque-
non joueurs lin a fini par offenser la sentimentalité bohème des élèves de
l’école. Au bout du compte, Vauquelin, son héritage volé dans la
poche, fuit Paris pour échapper à plusieurs scandales.
Guy Vauquelin (Népharite de Togarini) Vauquelin fit le tour du monde pour continuer ses croquis
et ne recula devant aucune dépense pour aiguiser son talent. Il
Haut de presque trois mètres, Vauquelin ressemble à un cadavre étudia la mort sous toutes ses formes et représentations, voulant
desséché, aux jambes longues et fines et à la chair parcheminée. à tout prix en percer les mystères. La plus grosse part de sa for-
Son corps est drapé dans un suaire blanc, taché de peinture et tune servit à financer ses bacchanales, alors qu’il brûlait de vivre
de pourriture. La peau tannée de son torse pulse et se tend de au-delà des limites du commun des mortels. Et pourtant, l’artiste
façon obscène : les visages de ses victimes à l’agonie luttent pour tourmenté se sentait encore et toujours incomplet, vide, comme
sortir de sa cage thoracique. Ses yeux se résument à deux orbites si quelque chose l’appelait, par-delà ses perceptions. Rien ne
déchirées d’où s’écoule en permanence de l’ichor qui roule sur son comblait l’abîme en lui.
visage squelettique. Il a toujours son couteau de peintre à la main,
Vauquelin se rendit à Milan, sur les traces de Michelangelo
à la lame recourbée et pâteuse de sang et de morceaux de peau.
da Caravaggio (1573–1610), « l’Antéchrist de la peinture ». Ruiné,
Historique Vauquelin vivait dans la rue et dans des taudis, capturant la vio-
Guy Vauquelin a grandi à Paris-La Chapelle durant la Seconde lence des Années de plomb à la peinture et au charbon. Chance
Guerre mondiale et a été témoin de ses horreurs. Il a failli ou destinée, il découvrit les écrits de Luigi Cantorre, un mage de
être enterré vif dans les catacombes au cours d’un bombar- la Mort. À partir de ce jour, il fut victime de cauchemars récur-
dement allié. Cette enfance marquée par la mort et la destruc- rents : images de la mort et silhouette encapuchonnée lui fai-
tion a modelé sa vie et a éveillé en lui le désir d’immortalité. sant signe de la rejoindre. Poussé par cet douloureux appel, il
Il a cherché à atteindre ce but au moyen de l’art et brûlait de se rendit à Djeraba, une colonie d’artistes au sud de la Tunisie.
créer le chef-d’œuvre parfait. Cette obsession l’a mis en conflit Là, il rencontra Cantorre, qui se révéla être une incarnation

Personnages non joueurs 115


de Togarini : le Protecteur des Buts
mages de la Mort. ◊ Ajouter à la portée de son art : la
Sous la tutelle de Cantorre, vanité de Vauquelin nourrit tou-
Vauquelin devint un mage de jours ses buts. En plus de protéger
la Mort doué et incorpora des l’Exposition des Atrocités, il passera
savoirs ésotériques à ses œuvres. un pacte avec quiconque présentant
Après plusieurs années, l’Ange une fibre artistique. Si cette personne
de la Mort envoya Vauquelin à poursuit son œuvre, Vauquelin la
Tunis pour recruter de nouveaux laissera vivre, et restera lié à l’Élysée.
disciples et étendre son cercle ◊ Répandre la Mort Vivante : dévoué au
d’influence sur le monde des Principe de Togarini, Vauquelin désire
mortels. C’est là que le peintre répandre la Mort Vivante dans tout
rencontra Marielle Cavey, la future l’Élysée. Il veut renforcer le pouvoir de
madame Dubois. C’est par la for- l’Exposition des Atrocités dans ce but,
tune et le réseau de cette dernière à n’importe quel prix, et ouvrir un por-
que Vauquelin gravit les échelons tail permanent donnant sur le royaume
jusqu’à la « bonne société » et gagna cauchemardesque de l’Ange de la Mort.
la notoriété qu’il avait toujours
Capacités
ardemment désirée.
◊ Lié à l’Inferno : si Vauquelin est annihilé en
Toutefois, ayant été témoin
Élysée, il reprend forme en Inferno.
du « véritable » sens de la mort,
Vauquelin fut totalement déséquilibré ◊ Lié à son domaine (purgatoire) : Vauquelin
par l’expérience. Ses plaisirs excessifs reste intimement lié à son domaine et sait
ne pouvaient adoucir ses visions apo- immédiatement si quelqu’un y pénètre,
calyptiques. Précipité dans la folie, il même lorsqu’il n’est pas présent.
créa l’Exposition des Atrocités, afin que ◊ Métamorphe : Vauquelin peut prendre n’im-
la Mort soit relâchée sur le monde en porte quelle apparence de son choix.
libératrice. Une fois son chef-d’œuvre
◊ Pratique des rituels : de son vivant, Vauque-
achevé, Vauquelin se creva les yeux
lin était un mage de la Mort d’une puissance
avec l’extrémité de son pinceau et se
considérable. Son savoir ésotérique étendu a
laissa saigner à mort.
perduré après sa mort et lui permet encore de
La mort lui offrit peu de repos : lié à pratiquer des rituels complexes.
Togarini, Vauquelin reçut l’apparence
◊ Tisseur de pacte : Vauquelin peut passer des
d’un népharite et fut enfermé dans son
pactes avec des humains.
enfer personnel. Depuis, il a subtilement
influencé le monde grâce à ses peintures, Combat [4], Influence [4], Magie [5]
essayant de les réunir pour s’échapper Combat [Puissant]
de son purgatoire. Lorsque Marielle l’a ◊ Saisir quelqu’un et ne pas le lâcher.
contacté, il a reconnu là l’occasion parfaite
◊ Torturer sa victime.
de retrouver sa liberté. Il a commencé à la
guider mentalement, lui donnant l’inspira- ◊ Invoquer des purgatides/morts-vivants.
tion pour rassembler toute l’Exposition des ◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.
Atrocités.
Influence [Puissant]
Note au MJ : en tant que népharite, Vauquelin
◊ Commander à ses morts-vivants et à ses purgatides.
dispose de pouvoirs quasi divins lorsqu’il est
dans son purgatoire. Il peut lire les souvenirs, ◊ Manipuler et corrompre quelqu’un.
les auras ainsi que les émotions par télépathie ◊ Inspirer le talent artistique d’une personne.
et contrôler ses cibles en les possédant. Il peut ◊ Répandre le Principe de compulsion.
modeler son purgatoire et en changer les lois de
Magie [Exceptionnel]
la physique ainsi que l’aspect en se concentrant,
mais aussi modifier sa propre apparence, ce qui ◊ Créer et modeler des morts-vivants.
inclut de soigner ses blessures. Extrêmement résis- ◊ Remodeler les pièces, les couloirs et les escaliers qui
tant et puissant, il fait un redoutable adversaire l’entourent.
en combat. Enfin, il a accès à tous les sorts de la ◊ Créer des manifestations des peurs d’une cible.
magie de la Mort.
◊ Regarder dans l’âme d’une personne.
Toutefois, en détruisant ses diverses manifestations
dans son purgatoire, il perd graduellement de ses ◊ Posséder un individu de faible volonté en Élysée.
capacités et devient vulnérable aux attaques. Pour Attaques
chacune de ses quatre manifestations tuées, il perd Désarmé : Agripper et immobiliser [1] [portée : bras, la victime
un quart de ses pouvoirs normaux, jusqu’à ce qu’il ne est immobilisée] ; Broyer [3] [portée : bras, la victime doit être
soit plus qu’un simple « humain ». immobilisée]
Demeure : l’Inferno Couteau de peintre : Écorcher [blessure sérieuse] [portée ; bras,
Type de créature : népharite obéissant à l’Ange de la victime doit être immobilisée] ; Grands coups [2] [portée :
la Mort Togarini bras, frappe plusieurs cibles autour du népharite]
Magie : Déformer l’environnement [–] [Voir au travers de l’Il-
lusion pour s’orienter] ; Inciter à la compulsion [–] [Garder le

116 L'Exposition des Atrocités


contrôle ou être emporté par des impulsions sombra dans la dépression et la colère, au grand désarroi d’Anthony. Il fit
négatives, –1 Stabilité] ; Réagencer la chair [3] tout son possible pour consoler sa femme, mais elle continua à lui échap-
[portée, bras, la victime doit être immobilisée, per. Plusieurs mois plus tard, elle reçut un colis contenant les notes et
son corps mute] les carnets de Vauquelin, ainsi que plusieurs de ses recueils de croquis.
Blessures et situations de blessure Incapable de faire face à son deuil, Marielle cacha les objets sans y toucher.
Blessures :   En tout cas, pas avant plusieurs années.
◊ Ignore la blessure et grimace un sourire. Une fois son cancer du pancréas diagnostiqué, Marielle se fit encore
plus désespérée. Elle se souvenait de la fascination de Vauquelin pour l’im-
◊ Se fige un instant pour savourer la douleur.
mortalité et décida de se plonger dans ses écrits : elle ne mit pas longtemps
◊ Lâche ce qu’il tient en main sous l’impact. à constater qu’il disposait bel et bien des pouvoirs sur la mort. Si elle avait
◊ Un bras ou une jambe se brise, le membre encore des doutes sur la véracité de ses découvertes, ils furent dissipés
devient inutilisable. lorsqu’elle ouvrit une fenêtre sur le purgatoire de son amant mort-vivant.
Elle communia avec Vauquelin et glissa sous sa coupe, sa terreur de la
◊ Le suaire de Vauquelin se déchire et laisse
mort la rendant aveugle à la forme grotesque du peintre. Il lui ordonna de
échapper des lambeaux de chair desséchée.
regrouper les toiles de l’Exposition des Atrocités et lui promit l’immortalité
◊ Le crâne de Vauquelin se fracture, le sonnant si elle y parvenait.
temporairement.
Marielle obéit et eut recours à sa fortune, au chantage, au vol et au
◊ De rage, réagence violemment la pièce de façon meurtre pour acquérir les tableaux. Même si elle se doute des horreurs qui
anarchique (avec Déformer l’environnement). attendent les invités, elle considère que c’est un petit prix à payer pour
◊ Son torse s’ouvre et le corps d’Alano, à moitié atteindre l’immortalité.
digéré, mais encore vivant, tombe de sa cage
thoracique [Garder le contrôle]. L’Ange éplorée – Marielle Dubois remodelée
◊ S’effondre sur le sol dans une mare de pig-
Cette beauté terrible ressemble à un ange du chagrin, ces statues décorant
ments, de pus et d’os pourris.
les cimetières. Le visage de Marielle est figé en un masque de pur chagrin,
mais ses yeux restent horriblement vivants et conscients. Sa chair de pierre
Marielle Dubois est quasi invulnérable, mais bouge avec souplesse et sans résistance. Des
Même au crépuscule de la cinquantaine, Marielle peut serres d’aigle ont remplacé ses mains et ses pieds, et d’immenses ailes aux
voler la vedette à des femmes ayant la moitié de son plumes d’obsidienne aiguisées jaillissent de son dos. Même sans bouche, sa
âge. Grande et élégante, elle est une beauté aux traits voix parvient à envahir l’esprit.
angéliques, aux cheveux noir corbeau et aux yeux vert Historique
de forêt. Elle a la grâce des prédateurs et s’habille à la

II
Une fois relâché de sa prison, Vauquelin récompense Marielle avec la vie
dernière mode. Sa voix est douce comme l’onde, le petit éternelle, mais pas celle dont elle aurait rêvé. Il lui offre la Mort Vivante :
je-ne-sais-quoi de son accent français ajoutant à sa Marielle est immortelle, mais pourrissante à jamais. Ironie cruelle, il la
nature exotique. Toutefois, son récent combat contre le remodèle en ange du chagrin, une beauté de pierre. Marielle n’est rien
cancer a laissé ses marques, creusé ses joues et assombri de plus que la marionnette de Vauquelin, prise dans un suaire tissé de
ses yeux. sa propre chair de pierre. Elle chasse autant de victimes qu’elle le peut,
Historique soit pour les offrir au peintre, qui les utilise pour ses travaux, soit pour
Marielle Dubois a un passé, mais pas d’avenir. Elle a étouffer sa faim dévorante. Enfin libérée du pouvoir de Vauquelin, elle
été récemment diagnostiquée d’un cancer en phase retourne dans son ancien appartement et y tombe dans une crise de
terminale, et elle est prête à payer n’importe quel prix rage autodestructrice.
pour éviter la mort, y compris son âme. Demeure : purgatoire
Durant quasi toute sa jeunesse, Marielle Cavey a Type de créature : purgatide
refusé le carcan aristocratique de sa famille et s’est Capacités
rebellée contre le statu quo. Elle a fait le tour de l’Eu-
◊ Ailes : peut voler sur de courtes distances ou causer une vio-
rope et de l’Afrique, ne s’est jamais posée nulle part
lente bourrasque.
trop longtemps et a toujours pourchassé le rêve qui se
présentait alors. Pour elle, la vie devait être savourée ◊ Massive : ne peut être agrippée ou renversée en combat
à son meilleur, sans aucun regret. Cette philosophie rapproché.
du sans lendemain fit du trop intense Vauquelin un ◊ Peau de pierre : les armes à feu et les armes perforantes
amant tout désigné. En dépit de leur différence d’âge, le infligent –1 dégât.
couple devint inséparable, se noyant dans chaque excès
Combat [4], Influence [–], Magie [1]
que pouvait leur offrir leur fortune. Marielle avait par-
faitement conscience de son génie démentiel et apprit Combat [Puissante]
de lui tout ce qu’elle pouvait. Ils vécurent ensemble un ◊ Enfermer une victime entre ses ailes.
peu plus d’un an dans la petite ville de Sidi Bou Saïd, tes- ◊ Provoquer une violente bourrasque avec ses ailes.
tant un peu plus chaque jour les limites de la moralité.
◊ Déchirer une victime avec ses serres.
Mais, quoi qu’elle offrît à Vauquelin, la faim dévorante
du peintre ne savait être comblée. Il finit par se détacher ◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.
d’elle et par suivre un appel qu’il était seul à entendre. Magie [Faible]
La jeune femme, abandonnée, retourna à Paris à contre-
◊ Parler par télépathie.
cœur et épousa le premier homme qui lui montra de l’in-
térêt : Anthony Dubois. Attaques
Bien qu’elle ait assumé son rôle d’épouse et de mon- Ailes coupantes : Couper [2] [portée : bras] ; Bour-
daine, elle nourrissait toujours du désir à l’endroit de son rasque [1] [portée : pièce, tous les membres d’un
ancien amant. Après avoir appris son suicide, Marielle petit groupe sont frappés de concert, les victimes
doivent Éviter les dégâts ou être renversées] ;

Personnages non joueurs 117


Enfermer [3] [portée : bras, la victime est enfermée jusqu’à ce William Reeves
qu’elle parvienne à s’échapper]
Bel homme, grand et bien habillé, William en impose et semble
Serres : Couper [2] [portée : bras] ; Déchirer [4] [portée : bras, la
parfaitement sûr de lui. Ses cheveux très courts et blonds enca-
victime doit être enfermée ou renversée].
drent son visage et accentuent encore le bleu magnétique de ses
Blessures et situations de blessure yeux. Il regarde toujours ses interlocuteurs dans les yeux et porte
Blessures :   une attention extrême à chaque détail.
◊ Ignore la blessure. Historique
◊ Une de ses ailes casse et pend mollement. William est un détective privé professionnel et intelligent,
◊ Des éclats de pierre se brisent, révélant la chair humide réputé pour sa discrétion. Habitué à frayer dans la bonne
en dessous. société, il peut naviguer avec aisance dans des cercles cosmo-
polites et mondains. Son apparence rappelle à certains qu’il
◊ Son visage casse comme du marbre, montrant la bouche
est un nouveau riche, et ils l’acceptent comme l’un des leurs.
hurlante de Marielle [Garder le contrôle].
Beaucoup le craignent, puisque c’est un gardien des secrets
◊ S’envole pour échapper à la douleur. officieux et qu’il pourrait faire chanter les huiles de la ville.
◊ Bat l’air de ses ailes, confuse et perdue. Heureusement, sa confidentialité lui tient très à cœur et il ne
◊ Enroule ses ailes autour d’elle et devient une statue partage jamais ses informations, quel qu’en soit le prix.
immobile. Depuis deux semaines, il suit Marielle Dubois après en
avoir reçu la demande par son époux, Anthony Dubois, qui
Anthony Dubois la soupçonne de le tromper. Comme William cherchait des
preuves d’une infidélité, il a mis du temps à comprendre que
La soixantaine, les cheveux et les yeux d’un même gris, la nature de l’affaire était bien plus sombre. Il l’a vue trafiquer
Anthony fume des cigarettes à la chaîne. Il porte des costumes des œuvres d’art volées, ainsi que dissimuler des dépenses
sur mesure qui semblent contenir avec peine son corps impres- pharaoniques et d’autres activités suspicieuses, y compris
sionnant, fruit d’entraînements quotidiens. Son accent français verser un pot-de-vin à Alano Toset. William est au courant de
trahit son origine, et il parle d’un ton mesuré et confiant. la maladie de madame Dubois, ce qui lui a rendu cette der-
Historique nière un peu plus sympathique, sa propre sœur étant décé-
dée d’un cancer. C’est pour cette raison qu’il n’a pas encore
Anthony Dubois est issu d’une vieille famille riche, qui a fourni son compte rendu à Anthony.
autrefois lourdement investi dans le textile. La plus grande
partie de sa vie a consisté à apprendre et à étendre l’entre- Il a prévu de la suivre de près le soir du vernissage afin
prise familiale pour l’implanter en Asie, en Europe et aux d’en savoir plus sur son obsession à propos de l’Exposition
États-Unis. Anthony a aussi développé une intense fasci- des Atrocités, et de parler – peut-être – à Marielle ou à Alano
nation pour la culture et la mode africaines. Alors, quand de cette affaire.
sa sœur le présenta à Marielle Cavey, tout juste revenue
de Tunisie, il se laissa subjuguer par ses histoires de pays Meri Janson
exotiques. En dépit de la nature distante de la jeune
Légèrement replète, Meri est une femme réservée aux sour-
femme, Anthony décida de la courtiser et de la séduire, et
cils toujours froncés. Ses yeux bruns sont cachés derrière des
il finit par gagner son affection. Ils se marièrent rapide-
lunettes à monture d’acier et ses cheveux soyeux sont tirés
ment, et leurs premières années furent un tourbillon de
en arrière avec un ruban violet. Elle porte des vêtements trop
passion et de voyages.
grands cachant sa silhouette.
Toutefois, la réalité se rappela, elle aussi, bien vite.
Marielle se fit incroyablement distante, et Anthony com- Historique
mença à consacrer plus de temps à ses affaires. Ils se Fille d’immigrants yougoslaves, Meri Janson s’est élevée, à
firent beaucoup moins proches, et ne se voyaient par- la force de sa volonté, de la pauvreté la plus abjecte à sa
fois pas pendant plusieurs mois. Toutefois, ces sépa- place actuelle, parmi les conservateurs les plus prestigieux
rations n’affectaient pas la tendresse d’Anthony pour du pays. C’est de son père qu’elle tient sa fascination pour
son épouse. Au contraire, ses sentiments se faisaient l’art, ainsi que son amour pour le passé. Elle a été témoin
plus profonds, voire proches de l’obsession. Il faisait de l’incendie de la Bibliothèque nationale durant le siège
tout pour lui plaire et la couvrait de cadeaux lorsqu’il de Sarajevo, et elle vit à présent pour préserver l’art sous
ne pouvait le faire avec son affection. Marielle n’avait toutes ses formes. Une fois ses études terminées, elle est
pas d’amants, mais sa nature restait la même : rien ne venue faire un stage au Cecil Thorne Art Center. Le stage
pouvait guérir la plaie noire qu’elle portait au cœur. s’est transformé en un travail permanent, et elle gère main-
Incapable de la soulager, Anthony se fit encore plus tenant toute la collection de la galerie.
monomaniaque, jusqu’à ce que le couple se retrouve Calme et timide, Meri préfère se trouver au milieu des
prisonnier d’une codépendance malsaine. œuvres que des gens. Elle travaille un nombre d’heures
Anthony a remarqué un profond changement dans incroyable, au point de passer certaines nuits entières au
le caractère sombre de sa femme. Elle est devenue centre. Dans ces cas-là, elle dort dans son bureau. Peu de
une personnalité publique, surtout dans le monde de choses, au centre, échappent à son attention. C’est pourquoi
l’art. Anthony a soutenu cette nouvelle passion, mais elle a été si troublée par le mystère entourant l’Exposition
se demande si cette joie ne vient pas d’un homme des Atrocités. Au contraire des autres mises en place, on lui
plutôt que du travail. Aveuglé par la jalousie et la a interdit l’entrée de la salle, et le travail demandé par l’expo-
méfiance, il a engagé William Reeves pour suivre sition a été confié à des intervenants extérieurs. Elle a aussi
Marielle. Anthony sait que son épouse a eu une his- noté le curieux comportement d’Alano Toset, ainsi que des
toire avec Guy Vauquelin avant leur mariage, mais bruits étranges et des lumières venus de la galerie Dubois.
il n’a aucune idée du lien entre Marielle et l’artiste Lorsque Meri dort au centre, elle souffre de cauchemars
mort-vivant. récurrents qui lui font revoir ce qu’elle a vécu à Sarajevo.
Un soir, tard, elle s’est glissée dans la galerie de l’Expo-
sition des Atrocités. À première vue, tout paraissait normal,

118 L'Exposition des Atrocités


mis à part la morbidité des toiles. Et puis, au bout de de la Tunisie. Il organise en permanence des
quelques instants, la pièce entière s’est mise à luire, les échanges entre des galeries locales et celles
ombres se sont répandues et les angles ainsi que la géo- de Londres et possède une collection d’objets
métrie des murs ont semblé perdre de leur cohérence. rares et précieux. Il y a peu, Marielle Dubois l’a
Des voix chuchotaient depuis les ténèbres : des amis et approché pour discuter de la pièce maîtresse
des relations morts, appelant Meri et lui demandant de les peinte par Vauquelin, les Larmes de Djeraba. La
rejoindre. Elle s’enfuit de terreur et ne mit plus jamais les toile étant déjà réservée par une autre galerie,
pieds dans la galerie. Nasra refusa l’offre de Marielle, même lorsque
Elle a tenté de se convaincre que l’expérience était le cette dernière la tripla. Plus tard, cette même
simple résultat de trop longues heures de travail et de stress. semaine, le tableau disparut mystérieusement
Toutefois, Meri ne parvient pas à chasser la sensation que de l’entrepôt où il était gardé. Les contacts pro-
quelque chose de terrible est sur le point d’arriver durant fessionnels de Nasra lui apprirent bientôt que
la soirée du vernissage. Son amour pour le centre reste plus Dubois montait l’Exposition des Atrocités, y
fort que sa peur, et elle a décidé de protéger sa chère collec- compris la peinture dérobée. Malgré ses tenta-
tion des menaces qui rôdent, quelles qu’elles puissent être. tives de retrouver son bien, Nasra fut repoussé
Meri engagera ses amis proches (les PJ) pour l’assister. par les avocats de Dubois, qui fournirent, il ne
sait comment, des documents de propriété au
nom de Marielle.
Alano Toset
Nasra s’est rendu au Cecil Thorne Art Center
Né en Espagne, Alano possède des traits taillés à la serpe et pour confronter Dubois en public et exiger qu’on
un corps qui le fait ressembler à une sculpture de bronze. lui restitue le triptyque. Il espère que la menace
Une force à peine retenue tend son uniforme aux coutures en d’un scandale fera pencher la balance en sa
dépit de son âge avancé. Son teint olivâtre est devenu cireux, faveur : il a aussi fait venir Samantha Church,
ses yeux sombres ont perdu leur éclat. Sa peau fripée pend une journaliste du gratin. C’est par ses contacts
par endroits, comme si elle était prête à tomber. que Nasra a pu trouver deux invitations au ver-
Historique nissage. Selon son historique, l’un des PJ pourrait
connaître Brahim et être invité à l’Exposition des
Alano Toset est mort d’une crise cardiaque il y a quelques
Atrocités afin de le soutenir pendant sa confron-
semaines, empoisonné par Marielle Dubois. Toutefois, cela
tation avec Dubois.
ne l’a pas empêché de continuer à tenir son poste de chef
de la sécurité au Cecil Thorne Art Center. Possédé par Guy Ancien élève du Edinburgh College of Art,
Vauquelin, Alano endure la Mort Vivante, pris au piège de il parle couramment français, arabe et anglais.
son propre cadavre pourrissant lentement. Malgré son exis- Généreux au point d’en faire un défaut, il est extrê-

II
tence cauchemardesque, il a dû préparer le Centre pour le mement loyal envers ses amis, sa famille et ses
vernissage de minuit et cacher des objets rituels ainsi que clients. Lorsqu’il sera confronté à l’Inferno, il se
des symboles dans le bâtiment. Il a aussi aidé Dubois à montrera calme et réfléchi, soutenu par sa foi en
fournir des documents falsifiés pour importer les Larmes de Allah.
Djeraba. Pire encore, Vauquelin utilise Alano pour qu’il tue
des êtres humains et que le peintre les relève sous forme Samantha Church
de morts-vivants, pour préparer l’exposition de minuit.
Enfermé dans son crâne, Alano ne peut que regarder son Samantha ressemble à un oiseau de mer guindé :
corps putréfié commettre ces crimes abjects. minuscule, de longues jambes et des traits aigus. Ses
cheveux blonds n’ont rien de naturel, et son maquil-
Travaillant au centre depuis trente ans, il en connaît le lage appuyé rend ses pommettes saillantes et accen-
moindre recoin comme sa poche. Récemment, il a senti tue ses yeux noisette.
le contrôle de Vauquelin se desserrer. S’il en a l’occasion,
il tentera d’échapper à son horrible destin en se sacrifiant Historique
pour une juste cause. Samantha écrit pour un journal local, dans la
Alano était autrefois un homme exubérant et plein de rubrique beau monde. Elle est respectée et crainte
vie, incroyablement fort pour son âge. Maintenant, sa peau par la bonne société de la ville. Sa page de ragots
est cireuse et décolorée, ses yeux mats et brumeux. Ses peut élever quelqu’un au pinacle des hautes sphères
vêtements sont devenus trop grands pour sa carcasse et ou briser des carrières. Elle a grandi dans la pau-
pendent sur ses épaules : seul son ventre a grossi, gonflé de vreté et a une revanche à prendre sur la nouvelle
gaz. Il s’asperge d’eau de Cologne pour dissimuler l’odeur de « aristocratie », qu’elle tente toujours de faire des-
sa chair nécrosée. cendre de son piédestal. Récemment jointe par Bra-
him Nasra, un vendeur d’art, elle a trouvé avec ce
Si l’un des personnages le connaît, le contrôle de
contact l’occasion rêvée d’humilier la famille Dubois.
Vauquelin se relâche assez pour qu’Alano envoie un mes-
Elle a découvert le passé sordide de Marielle et de
sage cryptique au PJ, l’avertissant des horreurs à venir durant
Vauquelin, et elle a fait le lien entre Marielle et les
le vernissage.
activités illégales et amorales du peintre, dans les
années 50. Elle accompagne Nasra au vernissage et
Brahim Nasra compte bien photographier la rencontre, puis révé-
ler le passé de Dubois. Selon l’historique des PJ, l’un
Brahim, la peau ébène et les yeux brillants, a un large sourire
d’eux peut connaître Samantha et être prévenu de son
et un rire qu’on ne peut ignorer. Ses joues pleines de taches de
« gros coup ».
rousseur sont mises en valeur par une barbe taillée à la perfec-
tion. Il s’habille de costumes colorés, mélange de mode tuni- Samantha est brusque et va droit au but, et elle
sienne et occidentale. n’hésite que rarement avant une confrontation.
Impitoyable et déterminée, elle fera tout pour obtenir
Historique
son histoire. Toutefois, confrontée à ses propres ter-
Vendeur d’art tunisien, Brahim Nasra gère une petite entre- reurs, elle s’effondre rapidement sous la pression et
prise d’échange dans le village de Sidi Bou Saïd, dans le nord supplie pour qu’on la protège.

Personnages non joueurs 119


Les invités du Cecil l’ensemble et attaquera quiconque voudra l’en empê-
Thorne Art Center cher. Seule une incinération totale détruira le corps ou
les membres détachés.
Le vernissage de minuit a attiré une centaine
Capacités
d’invités. La plupart d’entre eux sont des per-
sonnalités de la ville ou des individus désireux ◊ Inhumain : on ne peut argumenter avec la créature.
de se faire remarquer d’elles : tous souhaitent ◊ Lent : les joueurs obtiennent un bonus de +2 à leurs
se montrer à l’événement. Les autres sont des jets pour Éviter les dégâts.
collectionneurs d’art et des conservateurs de
◊ Mort-vivant : les armes à feu et les armes conton-
musée, des fonctionnaires locaux, des univer-
dantes infligent –1 dégât.
sitaires et des curieux en quête de morbide.
Dans la foule, on trouve également quelques Combat [3], Influence [–], Magie [–]
traiteurs, des agents de sécurité et les employés Combat [Notable]
de la galerie. Le meneur est libre de créer autant ◊ Ignorer de terribles blessures.
de ces personnes qu’il le désire, ou aussi peu,
◊ Empoigner quelqu’un avec une force surhumaine.
pour interagir avec les PJ. Un grand nombre
d’entre elles mourra durant le scénario, changé ◊ Déchirer une cible.
en morts-vivants ou déchiqueté par des mons- Attaques
truosités venues de l’Inferno. Ces pertes servent
Les morts-vivants ne réagissent pas à la douleur et
à montrer la gravité et la dangerosité de la situa-
n’encaissent pas les dégâts comme les vivants. Leurs
tion, ainsi qu’une menace grandissante pour les
membres tentent de se rattacher à leurs corps lorsqu’ils
personnages.
en sont séparés. Ils essayent de déchirer leurs ennemis.
Armement naturel : Agripper et immobiliser [1] [portée :
Togarini bras, Agir sous la pression pour se libérer] ; Déchirer [2]
L’Ange de la Mort Togarini est le Protecteur des [portée : bras, la victime doit être immobilisée] ; Frapper
mages de la Mort. Se nourrissant de notre peur du [1] [portée : bras]
trépas, il cherche à emprisonner l’humanité dans Blessures et situations de blessure
une cage de chairs putréfiées, nous empêchant à
Blessures :  
jamais de nous réincarner. Image déformée de Tipha-
reth, c’est lui qui inspire les plus sombres aspects de ◊ Blessures superficielles.
la beauté en Élysée. C’est pourquoi sa cour compte ◊ Blessure grave, qui n’arrête pas la créature.
non seulement des mages de la Mort, mais aussi des ◊ Un membre est amputé, mais rampe lentement
artistes, des musiciens et des auteurs. La plupart de vers la créature.
ces disciples vénèrent Togarini par l’intermédiaire de
◊ Semble vaincu, mais les parties du corps se réas-
son Incarnation, Luigi Cantorre.
sembleront plus tard (et la créature regagne 1 bles-
Depuis sa place forte à Djeraba, en Tunisie, l’in- sure après s’être reconstruite).
fluence de Cantorre s’étend sur toute la Méditerranée,
◊ Découpé, écrasé ou démembré.
et plus loin encore. Il utilise son réseau d’artistes et
de mages pour atteindre son but : annihiler toute vie,
même si certains de ses suivants ignorent tout de ses Purgatides
véritables intentions.
Ces âmes damnées ont servi Vauquelin depuis sa trans-
Il est peu probable que Togarini (ou son Incarnation) formation en népharite. La plupart d’entre elles sont
fasse son apparition dans ce scénario, mais ses machina- des victimes qui ont été assez malchanceuses pour se
tions y jouent un rôle clef. Rusé et sans scrupules, l’Ange retrouver à l’intérieur de l’une de ses toiles, puis dans
de la Mort offre à Vauquelin toute l’aide dont il peut avoir son domaine. Une fois là, elles ont été utilisées pour
besoin, souvent sous la forme de magie de la Mort, de nourrir ses appétits insatiables, et leur chair ainsi que
morts-vivants et de créatures de l’Inferno. Il espère que leur esprit ont été torturés et ravagés. Chacune d’entre
l’Exposition des Atrocités ouvrira un portail permanent elles a été transfigurée en une œuvre d’art grotesque,
entre l’Élysée et l’Inferno. son corps putréfié aussi beau que terrible. Emprison-
nées dans cette mort vivante, elles sont devenues tota-
Les morts-vivants lement folles et veulent infliger le même sort à tous
ceux qu’elles parviendront à saisir dans leurs griffes.
Les morts-vivants sont condamnés à être enfermés dans leur
Elles sont peut-être lentes et maladroites, en raison de
propre cadavre animé. Leur corps est en éternelle décom-
leur corps détérioré, mais elles sont incroyablement
position et la victime finit par ne plus être qu’un squelette
puissantes et quasi invulnérables. En groupe, les pur-
momifié, mais parfaitement conscient. Reste qu’avant ce
gatides sont extrêmement dangereux et chassent leurs
stade, leur dépouille est incroyablement endurante et ignore
proies comme une meute de chiens sauvages. Certains
la plupart des blessures. Chaque partie de leur organisme
possèdent des règles spéciales (entre parenthèses). Voici
possède sa propre « vie » et agit indépendamment du reste
quelques suggestions de purgatides uniques :
si elle en est séparée. Chaque membre tentera de rejoindre
◊ Un homme squelettique et une femme qui aurait
pu être peinte par Rubens sont fondus l’un dans
l’autre, en une parodie cruelle de La Mort et la Jeune
Fille : leurs corps moisis sont intriqués de façon

120 L'Exposition des Atrocités


monstrueuse, et chacun de leurs mouvements leur cause
douleur et plaisir.
◊ Un médecin de la peste porte un encensoir : son masque ◊ Une femme au visage coupé en deux,
de corbeau a été fixé sur son visage, et des plumes jail- chaque moitié retenue à l’autre par du fil
lissent de sa chair purulente. (Fumée étourdissante : –1 à de fer et des cordelettes. Ses yeux s’exor-
tous les jets jusqu’à ne plus être soumis à la fumée.) bitent et bougent comme ceux d’un camé-
◊ Un cardinal cadavérique, vêtu d’habits splendides, léon. Sa langue épaisse et rêche pend de
porte un bâton pastoral décoré de serpents enroulés et sa bouche caverneuse.
vivants. ◊ Un squelette noirci et entouré de flammes,
◊ Plusieurs musiciens de bal-musette, émaciés, dansent sa chair bouillante et craquelée comme
et jouent de la musique manouche. Leurs instruments une tranche de bacon. Ses yeux sont des
sont faits d’os évidés, de chair desséchée et d’organes. gouffres de haine et de douleur. (Immu-
(Musique affolante : quiconque entend cette musique doit nisé contre les blessures par armes à feu
Garder le contrôle ou perdre –2 Stabilité.) et contre le feu. S’il se saisit d’une victime,
◊ Une femme cadavérique vêtue de beaux atours du cette dernière encaisse 2 dégâts de feu.)
Moyen Âge et portant une couronne d’os. Son torse est
évidé et sert de nid à un nain squelettique qui ne cesse Purgatide
de mordre dans ses organes. (Aura royale : Garder le
Capacités
contrôle pour ne pas lui obéir. +2 au jet si l’ordre met
en danger le PJ ou l’un de ses proches.) ◊ Fanatisme : on ne peut argumenter avec
la créature.
◊ Un loup naturalisé, aux proportions gigantesques,
aux dents et aux griffes remplacées par du métal ◊ Résistance aux blessures : les armes à
rouillé. Trois têtes humaines ont été fixées à ses feu et les armes perforantes causent
épaules, et chacune d’elle hurle et supplie qu’on la –1 dégât.
libère. (Morsure [3] [portée : bras]) Combat [3], Influence [–], Magie [–]
◊ Une femme entièrement écorchée expose la lui- Combat [Notable]
sance de son anatomie intime. Elle laisse derrière ◊ Encercler une cible.

II
elle, à chaque pas, une traînée de sang et de liquide
d’embaumement. Elle crie sans cesse à cause de la ◊ Armement naturel.
douleur du moindre de ses mouvements. ◊ Torturer (et faire de sa victime une
◊ Semblable à une fosse commune en mouvement, partie de son œuvre).
ce tas de membres coupés et de têtes pourries Attaques
(animales et humaines) rampe en avant et tente Ces étranges créatures déformées ont
d’ajouter de nouvelles prises à sa propre masse. des armes incluses dans leur corps. Une
(Résistance aux blessures : toutes les attaques forme d’art. Ces armes sont très diffé-
contre cette abomination infligent –2 dégâts.) rentes les unes des autres et dépendent
◊ Remodelée en un cauchemar digne de Dali, cette du purgatide.
femme-coccyx gémit et geint derrière son visage Armes légères : Couper/casser/perforer [1]
lisse. Des tiroirs ont été incorporés à son corps, [portée : bras]
tandis que des béquilles ternies transpercent son
Mordre/Griffer : Déchirer [2] [portée : bras]
dos et ses jambes.
Armes lourdes : Assaut brutal [3] [portée :
◊ Habillés à la mode des bohémiens, ces cadavres
bras]
splendides semblent parfaits, à part les bubons
de peste cachés sous leurs vêtements et l’odeur Immobiliser et étrangler : Étrangler [0]
maladive qui les accompagne. Leurs bouches [portée : bras, Agir sous la pression pour
sont emplies de verre pilé. se libérer]
◊ Un homme enchaîné, ses membres brisés et Blessures et situations de blessure
remis en place de façon à le faire marcher Blessures :  
comme un crabe, possède des doigts en pattes ◊ Ignore la blessure.
de mouche, qui lui permettent de grimper à
n’importe quelle surface. Une bouche ressem- ◊ Perd le contrôle de quelque chose.
blant à un coup de couteau palpite de façon ◊ Comportement erratique faisant
obscène et dissimule plusieurs rangées de partie de son art [+1 à la pro-
dents. (Rapide : toutes les attaques contre cette chaine attaque].
créature subissent un malus de –2.) ◊ Une partie du corps et de l’œuvre
◊ Une silhouette encapuchonnée et puant la est détruite.
viande pourrie est entourée de mouches. ◊ Détruit.
Sous son capuchon, l’espèce de moine n’est
qu’une masse d’asticots grouillants. (Puan-
teur : Garder le contrôle pour ne pas être pris
de nausée en présence de la créature.)

Personnages non joueurs 121


LA Cena

M
iami, 1967. Rafael et Ana Cruz n’ont pas vu
leur fils aîné, Eduardo, depuis le début de la révo-
lution cubaine. Après avoir appris qu’il les rejoi-
gnait par le dernier Freedom Flight du mois, ils ont
prévu un dîner somptueux pour l’accueillir chez
lui. Toute sa famille proche sera présente : ses
parents, sa tante et ses jeunes frères et sœurs.
Tout le monde. Tout le monde dans une salle à
manger, pour sept plats, pendant que les pales
des ventilateurs tournent paresseusement dans
l’humidité lourde de la nuit de Floride. Tous. Là.

J’espère qu’ils ne vont rien découvrir, mijo.

La Cena est un scénario d’une nuit, présenté en


trois actes. Les joueurs (jusqu’à cinq) incarnent des membres de la
famille Cruz, qui, tous, cherchent à survivre à cette réunion
de famille… déchirante.

122 La Cena
Été 1967. La température et les tensions montent dans Little
Havana. L’Amérique n’a pas encore oublié à quel point elle
était passée près de l’annihilation nucléaire sous la férule de
Personnages
Fidel Castro. Deux ans auparavant, le gouvernement cubain
a déclaré que ses ressortissants avaient la liberté de quitter
joueurs
le territoire… mais qu’ils devaient s’en remettre à eux-mêmes
La Cena s’interprète mieux avec un nombre de personnages
pour le faire. Le filet d’eau de privilégiés procapitalistes devint
compris entre trois et cinq, même si, en théorie, ce scénario
bientôt une marée d’immigrants, tentant tous désespéré-
peut en accueillir jusqu’à sept. Les joueurs peuvent choisir
ment d’échapper à la famine causée par l’embargo pesant
leur personnage parmi les membres de la famille présentés
sur Cuba. La garde côtière des États-Unis est dépassée par
ci-dessous, hormis Eduardo. Tous ceux qui ne sont pas incar-
les navires de pêche, les radeaux et les autres objets flottants
nés par un joueur deviennent des PNJ gérés par le MJ. Il serait
qui se frayent un passage vers le nord, à travers les détroits
préférable que les enfants soient choisis en premier et que
de Floride et leurs violents orages. Parfois, les garde-côtes ne
Rafael, Ana et Novia soient incarnés par le meneur.
trouvent qu’une cargaison de cadavres, aux yeux vides, tour-
nés à jamais vers le rêve capitaliste des États-Unis. Rafael Cruz : le patriarche. Un vrai macho cubain, propriétaire
d’appartements dans Little Havana. Marié, une maîtresse.
C’est pour régler ce problème que le gouvernement des
États-Unis a créé les Freedom Flights. Deux fois par jour, le Ana Prieto y Cruz : l’épouse de Rafael. Au courant des escapa-
matin et le soir, un avion quitte La Havane pour rejoindre des de son mari et tendue à craquer. S’est très attachée à ses
le Miami International Airport. Il est chargé de cubanos cher- enfants pour supporter son existence… à part Sol.
chant une terre d’accueil au milieu des norteamericanos. Eduardo Cruz : l’aîné, doit être incarné par le MJ.
Grâce aux nuances de la politique de la guerre froide, les pas- Anton Cruz : l’enfant du milieu. Étudie la médecine. Cauche-
sagers des Freedom Flights profitent d’un traitement de faveur marde d’un horizon urbain et dantesque depuis qu’il est petit.
en ce qui concerne leur naturalisation, et beaucoup d’entre Dernièrement, ce rêve a empiré.
eux obtiennent la nationalité en moins de trois ans. Le gou-
vernement cubain les appelle les gusanos, le plus répugnant Ramira et Learco Cruz : des jumeaux, encore au lycée. Ont un
de tous les vers, les harcèle, les emprisonne et parfois leur lien émotionnel et psychique extrêmement profond. Les préfé-
retire toutes leurs possessions, y compris les vêtements rés de leur mère, à contrecœur.
qu’ils portent, s’ils tentent de quitter le pays. Rien de tout Sol Cruz : la dernière. Silencieuse, polie, explose parfois (psychi-
cela n’a pu empêcher les Cubains de profiter des Freedom quement). Mouton noir d’Ana.
Flights: il y a même une liste d’attente de 500 000 personnes. Novia Prieto : la sœur d’Ana, vit dans l’un des appartements de
Rafael Cruz était un fervent soutien de Batista et a quitté Rafael à Little Havana. Elle a couché avec Rafael pour garder son
le pays en 1958. Il a senti le vent du boulet de la révolution logement, avant d’abandonner son enfant, Sol, pour éviter qu’il

III
le frôler. La plupart des membres de sa famille sont parties la fasse chanter.
avec lui, y compris la sœur de son épouse, Novia. Son fils
aîné, Eduardo, lui, est resté. Il est entré à l’université de La
Havane pour étudier la finance, mais y a découvert le com-
munisme. Il a arrêté ses études pour rejoindre les révolu-
CARACTÉRISTIQUES
tionnaires de Castro. Lorsque Rafael a organisé le départ
de sa famille, il n’a fait aucune tentative pour y inclure son
fils prodigue.
DES PNJ
Les Cruz ont tiré leur épingle du jeu. Rafael a trouvé une La créature des songes, Eduardo Cruz, dispose
niche dans Little Havana et a bâti une petite fortune sur de ses propres caractéristiques (voir plus loin),
le dos des immigrants cherchant à se loger. Son second mais si le MJ incarne aussi un autre membre de
fils, Anton, a remplacé Eduardo en tant qu’aîné choyé, et la famille, il peut lancer des Actions pour ce
il étudie la médecine. Tous les enfants de Rafael sont dans dernier, comme d’habitude. Si Sol est un PNJ,
des écoles privées. Hors de sa propre famille, personne le meneur peut utiliser les options de son
ne soupçonne qu’il a une maîtresse. Les Cruz ont toutes avantage Télépathie comme des Actions
les apparences d’une famille qui réussit sous les cieux (sans jeter les dés). Chaque humain
norteamericanos. membre de la famille peut encaisser
3 blessures et possède les situations
Ou ils en avaient l’air, jusqu’à ce qu’Eduardo les
de blessure suivantes :
appelle d’un téléphone public et dise à sa mère qu’il les
rejoindrait grâce à un Freedom Flight en juillet. Depuis, la ◊ Soumis.
famille s’agite pour que tout soit prêt pour son arrivée ; ◊ Inconscient.
sauf Rafael, qui refuse d’admettre l’existence de son fils.
Sa froideur est une cicatrice sur le visage de la famille,
◊ Mort.
mais aimer, c’est ne jamais avoir à s’excuser, non ?
Le plus triste est que Rafael a raison. Le véritable
Eduardo est mort ou a disparu. La créature qui a pris ses
traits est un simulacre des songes, né des ressentiments
et des souhaits des membres de la famille du garçon
et de ses camarades, ainsi que des miettes de son ego
humain. L’entité veut réduire les autres membres de la
famille en esclavage et se nourrir de leurs rêves ainsi
que de leurs pensées : mais tout d’abord, elle va profiter
du dîner. Pourquoi se priver d’un repas de sept plats et
du festin que représentent les émotions du retour chez
soi et de la sécurité ?

Personnages joueurs 123


THÈMES DU SCÉNARIO façon de voir les choses n’est pas partagée par tout le
monde. Un propriétaire fortuné s’en prenant à sa femme
en public, et vice-versa, est un événement de la matière
dont sont faits les meilleurs ragots. La famille Cruz, malgré
toutes ses richesses, ne fait que graviter aux franges de la
Conflits familiaux société norteamericana. Même s’ils pouvaient passer pour
Sous leur vernis de fortune et de charme, les Cruz ne sont pas des habitants de Miami à la peau blanche, leur accent les
une famille modèle. On n’y trouve aucun échange d’informations trahirait. À l’époque du récit, les Cubains sont regardés
sain ni possibilité de poser ses propres limites. Les crises de hur- d’un œil relativement méfiant à Miami : le gouvernement
lements entre Rafael et Ana sont monnaie courante, et dans ces américain a beau faire de leur venue une priorité et expli-
cas-là, la vaisselle vole et l’un ou l’autre est giflé, voire poussé quer que les gusanos de Castro sont des alliés de choix
contre un mur. Les enfants et les employés (les Cruz ont un cuisi- dans la guerre contre le communisme global, les Améri-
nier, deux bonnes et un chauffeur) font de leur mieux pour fuir la cains, eux, n’en sont pas si sûrs. Les cubanos sont vus avec
pièce au plus vite dès qu’ils voient Ana boire ou Rafael se murer le même respect que les puertoricanos, c’est-à-dire quasi-
dans la silence. La seule raison pour laquelle Anton partage ment pas. Little Havana est jugée par la classe moyenne
encore leur toit est que ses émoluments d’étudiant en médecine américaine comme un taudis défigurant une ville autre-
ne lui permettent pas le train de vie auquel il est habitué. La nuit, ment splendide. Si votre langue maternelle est l’espagnol,
Sol enfouit son visage dans ses oreillers. Les jumeaux semblent c’est bien la preuve que vous êtes un immigrant, et donc
être les seuls à ne pas être affectés par l’hostilité de leurs parents : une racaille. Les cubanos sont jugés responsables de toutes
toutefois, on ne les voit jamais l’un sans l’autre. sortes de crimes et accusés de faire baisser les prix de
C’est de là que vient toute l’horreur de La Cena : ces gens se l’immobilier.
blessent en permanence, sans magie ou pacte démoniaque. Les Cruz brûlent de se fondre dans la masse. Rafael
Certains bâtissent leur propre enfer, où ils vivent des tourments se voit presque comme un norteamericano, et cela date
qui feraient rougir un népharite. Certains sont liés à leur enfer par d’avant même que sa famille arrive à Miami. Ses enfants
leur sang et leur naissance. sont tous dans les meilleures écoles et ont des professeurs
Eduardo n’est pas le monstre de cette histoire. Enfin… pas particuliers. Il se rend rarement en personne sur ses pro-
vraiment. priétés et c’est un chauffeur qui conduit sa Lincoln. Il fera
tout ce qui est en son pouvoir pour faire de sa famille une
image d’Épinal de norteamericanos.
Claustrophobie Sur une note plus surnaturelle, il est vital pour le scénario
Le problème avec la famille, c’est que personne ne peut en sortir que le doppleganger d’Eduardo se joigne à la dynamique
facilement ou sans en payer le prix. La société américaine affirme des Cruz et se fasse effectivement passer pour le mouton
qu’on doit pardonner les fautes commises par son propre sang. noir de la famille, assez longtemps pour que ses parents
Les arguments offerts vont de « c’est si dur d’être parent, ils ont l’acceptent. Il devra donc intégrer plusieurs cultures diffé-
fait de leur mieux », à « aimer, c’est ne jamais avoir à deman- rentes à la fois. Ne pas être vu comme décalé ou étrange
der pardon ». Cette norme est encore plus pesante dans le sud est, pour lui, de la première importance.
et chez les cubanos, et poussée à ses extrêmes sous le toit de
Rafael Cruz. Une famille est une famille, à la vie, à la mort. Tout
abus et toute agression, du moment qu’ils sont parentaux, sont
expliqués comme on le fait du mauvais temps : vous frappez CONSEILS
votre femme parce que c’est une prétentieuse, vous frappez
vos enfants parce que vous les aimez, mais que vous avez juste
perdu votre sang-froid, ou bien vous jetez une assiette sur votre
AU MENEUR
mari parce qu’il fait une tête de plus que vous et que ça n’est
pas ça qui va le tuer. La seule faute impardonnable est d’oser
quitter la « sécurité » de la famille et de faire passer quelqu’un
Planter le décor
d’autre avant elle. Poser une limite, c’est insulter la famille. Ne La Cena est un scénario à l’atmosphère lourde, se dérou-
pas accepter totalement et immédiatement la volonté de ses lant à Miami à la fin des années 60. Afin de respecter cette
parents est un anathème. ambiance, le MJ ne doit pas être avare sur les descriptions.
En un sens, la famille Cruz est un microcosme de l’Illusion. Les joueurs doivent se sentir étouffés sous les gaz d’échap-
Chaque employé et membre de la famille est prisonnier de pement, dans un taxi sans air conditionné, trouver refuge
l’œil attentif de Rafael et d’Ana. Chacun joue le rôle qui lui a été dans leur chambre à la fenêtre ouverte sur le soir et une rue
attribué et se coupe de son véritable soi grâce à ses liens qu’ils passante, ou écrasés par leurs obligations familiales sur une
jugent indissolubles, de sang, de culpabilité et d’amour. Une fois chaise en osier à la table du salon. Voici plusieurs moyens
tombé dans le foyer des Cruz, on ne peut en sortir qu’au prix d’y parvenir :
d’efforts héroïques. Décrivez les odeurs. Le taxi sent la vieille fumée de ciga-
La nature de cette famille devrait se refléter dans le choix des rette et l’essence chaude. La chambre d’Anton a le parfum
mises en scène et l’esthétique du jeu. Depuis le mélange gras- d’un désodorisant en bombe et d’une pointe d’antiseptique,
seyant de Johnny Pacheco, Bill Haley et les Comets sur l’auto- et celle de Sol a sans doute les effluves d’un soleil chaud et
radio du taxi jusqu’aux pales du ventilateur du salon n’offrant du lilas. Les odeurs lourdes du dîner sont particulièrement
jamais mieux qu’une brise asthmatique, le sentiment d’être len- importantes. Les arômes donnent une dimension au jeu qui
tement écrasé et de fondre sous les cieux lourds de Miami doit serait, sinon, passée inaperçue.
prédominer. Reportez-vous à Conseils au meneur, ci-après. Utilisez le champ lexical de l’enfermement. Une fois
monté dans le taxi, vous ne pouvez plus en descendre avant
d’être arrivé à destination, à moins de risquer de vous faire
Assimilation renverser. Vous ne pouvez pas quitter la table du dîner sans
Le grand chagrin des Cruz, une fois passé le seuil de leur mai- déclencher un drame. Les trois actes du scénario devraient
son faussement méditerranéenne de Coral Way, est que leur

124 La Cena
être un microcosme de notre prison créée par le Démiurge. Les secrets du personnage
Faites-en sorte que les personnages se sentent prisonniers
d’autrui et d’eux-mêmes. Le reste du monde ne devrait pas être
versus la sécurité du joueur
vu autrement que par une porte ou une fenêtre. Certains groupes jouant des scénarios d’horreur n’aiment
Décrivez les contacts, ou justement leur absence. Les pas se gâcher l’aventure avant de la vivre. D’autres préfèrent
contacts sains sont rares chez les Cruz. Chaque contact doit tout savoir d’avance, afin que, même si leur personnage
être brusque, désespéré, violent, inattendu ou menaçant. est terrifié, les joueurs peuvent profiter de l’expérience. Les
Chaque toucher peut être une gifle ou une caresse. Les person- deux approches sont tout aussi valides, mais, pour certaines
nages comme Anton ou Sol peuvent être profondément blessés tables, elles sont incompatibles. Assurez-vous d’aborder
par le manque de tendresse physique. le sujet avec vos joueurs avant d’attaquer le scénario pour
savoir ce qu’ils veulent découvrir, en tant que personnage ou
Décrivez les goûts, surtout durant le dîner. Est-ce que le
joueur, afin qu’il n’y ait aucune mauvaise surprise une fois
bœuf Wellington est servi brûlant et a un goût de cuivre ? Est-ce
en jeu.
que Novia s’est brûlée avec la soupe à l’ail plus tôt ? Le goût peut
être un chemin rapide vers les émotions, surtout dans un jeu Les drames familiaux peuvent être intenses de façon très
aux éléments de réalisme magique. désagréable, surtout pour les joueurs ayant des familles dys-
fonctionnelles dans la vraie vie. La Cena aborde la coercition
Les amorces d’action. Chaque scène centrale est écrite avec
sexuelle, le mensonge et le déni, l’alcoolisme et les maltrai-
quelques lignes en italique, qui suggèrent au MJ comment faire
tances sur enfants, entre autres sujets. Ces thèmes ont un
avancer les choses. Servez-vous-en, ou pas, à votre discrétion.
potentiel traumatique et ne devraient pas être maniés à la
La musique. Chaque scène est fournie avec une liste de légère. Le MJ doit s’assurer d’avoir un outil de sécurité en
chansons pouvant bâtir une ambiance et une émotion. Ser- place, si le jeu devient trop intense. Que ce soit la carte X,
vez-vous-en autant que vous en avez envie. Expérimentez, et un système de couleurs ou n’importe quelle autre méthode
trouvez les vôtres ! permettant aux joueurs de demander une pause pour respi-
rer un peu, le meneur doit veiller à ce que tous les joueurs (y
compris lui) se sentent en sécurité autour de la table.
Faire progresser les
conversations et les tensions
Même si la famille pourrait avoir beaucoup de choses à se dire,
les joueurs n’auront peut-être pas cette facilité. Si cela devait
Le scénario
arriver, le MJ peut avoir recours à l’étrangeté de la famille et à
Juillet 1967. Miami vit sous 32 degrés. La chaleur fait naître
la présence d’une créature des rêves parmi ses membres. Soyez
des vagues de mirage sur le tarmac de l’aéroport et scin-
libre de poser des questions ouvertes lorsque les interactions
tille sur les flots de Biscane Bay. La ville semble ralentir aux

III
ralentissent. Qu’est-ce que les jumeaux voient leur mère faire,
heures les plus chaudes, comme des mouches bourdon-
s’ils l’épient du coin de l’œil ? Qu’est-ce que cette voix incon-
nant sur un splendide cadavre. La nuit, en revanche, elle
nue qui chuchote dans l’oreille de Sol pendant qu’elle mange
reprend vie, les néons éclairent les façades Art déco et l’air
sa soupe ? Pourquoi Anton ne peut-il avaler son sorbet ? Évitez
résonne des musiques des Caraïbes, donnant l’impression
de diriger la conversation : laissez les joueurs donner assez de
que les rues ne sont qu’un cœur gigantesque.
cordes pour se pendre, à la mode de KULT.
C’est dans cette ville chaude et étouffante qu’Eduardo
Cruz, mouton noir de la famille Cruz, fait son apparition
Eduardo pour retrouver sa mère et son père, ainsi que ses sœurs
Comme répété plus haut, Eduardo n’est pas le véritable monstre et frères. Le scénario commence lorsque les membres
de ce scénario. Il faudrait le voir comme une sorte de punition de la famille accueillent Eduardo au Miami International
karmique pour la violence (psychologique et physique) larvée de Airport, puis se déroule durant toute la soirée.
la famille Cruz et les péchés de la maisonnée. Eduardo est une Il faut garder à l’esprit que Miami est chaude, au
créature du rêve à la faim dévorante, qui désire voler l’énergie propre comme au figuré. Les ventilateurs lents, les cli-
générée par les luttes internes de la famille afin de devenir plus matisations cassées et les brises tièdes, les immeubles
réelle. Les peurs les plus profondes des personnages peuvent aux couleurs vives et les vêtements légers formeront
être exposées au grand jour ou bien leurs secrets jetés en pâture un tableau sensuel ou étouffant, selon qui les regarde.
au public. Lorsqu’Eduardo refait son apparition, Miami ploie sous
Le MJ doit avoir recours au Champ onirique d’Eduardo uni- une semi-sécheresse, et les vents censés rafraîchir la
quement lorsque le jeu se fait trop lent et à des moments choisis, ville ne font guère plus que soulever les rideaux légers.
et non comme un outil pour faire suivre un chemin tout tracé Jouez sur ces points autant ou aussi peu que vous le
à cette histoire. L’axe du scénario est la dynamique de cette désirez.
famille, et pas une bête des songes prenant d’assaut la maison

SCÈNES CLEFS
d’une famille cubaine pour un gonzo horrifique déjà tout écrit.
Les visions doivent toujours être liées à ce qui arrive en jeu ou
sur ce qui s’est dit pendant la création de l’historique des person-
nages. Les murs ne doivent pas saigner tout simplement parce
La Cena s’articule autour de trois scènes clefs, ou
que c’est terrifiant : le Champ onirique doit refléter les failles, les
actes. Chacun contient d’autres scènes moins
haines et les peurs des membres de la famille. Eduardo ne crée
importantes. Il faut jouer ces scènes clefs en ordre
pas leur purgatoire. Il ne fait que refléter leurs tortures.
chronologique.

Le scénario 125
Miami International Airport Cruz peuvent noter qu’il ne possède pas la moitié des
bagages qu’on aurait pensé.
Nous sommes en juillet 1967, et Eduardo Cruz revient dans sa famille,
Au milieu de quelques « bienvenue » larmoyants et
après avoir soutenu la révolution de Castro. Il n’a pas laissé le temps
de présentations qui le sont moins, Eduardo semble
aux siens de digérer la nouvelle : il s’est contenté d’un coup de fil à sa
étrangement sonné, comme s’il ne savait pas vraiment
famille trois jours avant que son vol atterrisse, et depuis, les Cruz sont
où il se trouve.
en ébullition.
Même si les siestas ne sont pas une habitude à Cuba,
Avant que les PJ se rendent à l’aéroport, il serait bon que les
les Cruz sont assez riches pour prendre une heure ou
joueurs expliquent comment leur personnage prend la nouvelle. Qui
deux afin de se rafraîchir avant le dîner. Le MJ peut mettre
est content de revoir Eduardo ? Qui aurait préféré qu’il reste à Cuba ?
ce temps à profit pour que les personnages explorent la
Si l’envie s’en fait sentir, le MJ peut faire jouer la scène où Eduardo
maison. Elle se présente comme une demeure dans le
annonce la nouvelle.
style architectural Renouveau méditerranéen, splendide
Cette scène débute dans le taxi qui se rend à l’aéroport. Le tra- et ouverte sur l’extérieur, peinte et décorée selon les stan-
jet est court et se passe relativement bien. La famille voit Eduardo dards obsessionnels et perfectionnistes d’Ana. Toutes les
attendre devant le Miami International. Comment les Cruz pièces sont immaculées ou peintes en un pastel lumineux,
réagissent-ils ? avec, partout, des ornements de cuivre et des poteries. Le
Rafael : c’est la première fois que vous revoyez votre fils depuis les jardin arrière est à peine surchargé de palmiers en pot dis-
échanges de coups et les hurlements d’il y a quelques années. Il ne posés sur les dalles du patio, et des ventilateurs de plafond
semble pas avoir pris une ride et a l’air un tout petit peu plus fatigué. tournent paresseusement dans chaque pièce, réussissant
Souhaiteriez-vous qu’il soit mort ? Lui donnez-vous une accolade ? à ne même pas faire frémir l’air lourd. Toute la maison est
Ana : votre aîné est finalement de retour. Alors pourquoi pleurez-vous ? trop chaude et étouffante, quoique très jolie.
Ne devriez-vous pas être heureuse ? La chose sous la peau d’Eduardo peut utiliser ce temps
Novia : c’est la première fois que vous voyez Eduardo, mis à part les de repos pour repérer l’endroit. D’autres membres de la
photos que vous avez regardées en secret dans le bureau d’Ana. Que famille peuvent en profiter pour échanger quelques mots
ressentez-vous ? Pourquoi retenez-vous votre respiration ? et donner plus de couleur à leur relation. Voici quelques
suggestions :
Anton : quelque chose ne colle pas. Votre frère avait votre âge actuel
lorsque vous avez quitté Cuba. Alors pourquoi semble-t-il ne pas Learco et Ramira harcèlent Sol. Lorsque cette dernière se met
avoir vieilli d’un an ? à pleurer et leur crie de la laisser tranquille, l’un des jumeaux
lui répond « et pourquoi ? t’es pas notre vraie sœur ! »
Learco et Ramira : la joie de revoir votre frère fond comme neige
au soleil et laisse place à une panique viscérale lorsque vous vous Rafael coince Novia dans la cuisine. Les employés tentent de ne
rendez compte que vous n’entendez plus les pensées de l’autre. pas croiser son regard alors qu’elle se débat puis hurle.
Sol : vous êtes toute curieuse d’en savoir plus sur ce grand frère que Eduardo croise Sol qui se rend à la salle de bain. Si elle fuit les
vous ne connaissez pas. Il semble différent des autres, en tout cas. jumeaux, elle est en pleurs. Eduardo n’a aucune idée de com-
ment interagir avec elle et leur échange est robotique et décalé.
Sur le chemin du retour, la voiture des Cruz est prise dans
l’un des bouchons habituels à Miami à cette heure-là. Toute Ana et Novia se battent, officiellement pour la qualité du repas,
la famille se retrouve coincée dans une petite boîte en métal officieusement au sujet de Rafael et Sol.
en pleine chaleur, et l’air conditionné ne fonctionne pas. Le Anton trouve Eduardo, Sol ou les deux dans les Limbes. Eduardo
conducteur du taxi a un goût éclectique en musique, allant de a un gouffre noir à la place du visage ; Sol, deux soleils à la place
Franck Sinatra aux Box Tops en passant par Los Compadres. Il des yeux.
semble apprécier l’ivresse du fort et du rythme, quel que soit Sol fait une sieste : elle rêve d’un homme sans tête et d’Anton
le flacon… tombant en enfer.
Le meneur doit faire jouer cette scène jusqu’à ce que la Eduardo fait la connaissance de plusieurs des membres de sa
conversation meure, puis passer à la scène suivante. famille.
Musique Musique
◊ Something Stupid de Frank et Nancy Sinatra ◊ Downtown de Petula Clark
◊ Letter des Box Tops ◊ Fever de La Lupe
◊ Cuban Pete and Sally Sweet de Desi Arnaz et Lucille Ball ◊ Cuando Calienta El Sol de Hermanos Rigual
◊ Apple Peaches Pumpkin Pie de Jay and the Techniques ◊ Tanga de Machito
◊ Higher and Higher de Jackie Wilson ◊ Call of the Jungle Birds de Tito Puento
◊ You Can’t Hurry Love de The Supremes ◊ Recuerdos de Ipacarai de Orquestra Aragon
◊ We Can Work It Out des Beatles ◊ Puro Teatro de La Lupe
◊ Guantanamera de Los Compadres
◊ Y Sabes Bien de Los Zafiros Le dîner
◊ Guarachi Guaro de Dizzie Gillespie and His Orchestra Le dîner, ou La Cena, est un peu différent du reste de ce scéna-
◊ Bossa Cubana de Los Zafiros rio. Y seront présentés sept plats, chacun dans un cadre rigide.
Chaque plat est en lien avec une question, et le résultat de la
scène est défini par la réponse à cette question. Au fil des services,
Coral Way les Limbes commencent à se glisser dans la salle à manger, et les
Cet acte commence lorsque la voiture se gare devant conversations de surface sont poussées à leurs limites.
la maison de Coral Way. Eduardo tire son sac de
Définissez qui s’assied à quelle place avant de commencer la
voyage du coffre sans cérémonie et regarde autour
scène. Novia n’est pas concernée, puisqu’elle fait le service.
de lui comme s’il s’attendait à quelque chose. Les

126 La Cena
Cette partie du scénario inclut une question à poser lorsque Eduardo change visiblement pendant le dîner. Plus un
chaque plat arrive sur la table. Chaque question est en rapport conflit s’enkyste et plus la créature gagne en force, mais
avec l’un des péchés capitaux. Si répondre à la question fait agir le plus les Cruz trouvent des solutions à leurs conflits et plus
personnage selon le péché en cours, les joueurs peuvent Voir au elle semble s’éteindre. Si la famille continue à se déchirer
travers de l’Illusion. Les feuilles de personnage incluent une série jusqu’après le dessert, Eduardo prend réellement corps
d’actions ou de sujets de conversation à aborder durant le dîner. et s’emplit de rage, de ressentiment et de confusion. Il
Les joueurs doivent tous lire les questions écrites au bas de leur prend pied dans notre monde en tant que créature d’un
feuille de personnage pour y trouver l’inspiration, si la conversa- songe de colère et de douleur, et il fera subir sa nature à
tion s’enlise. Vous pouvez réarranger le véritable espace de jeu afin tous ceux qui seront à sa portée. Ce peut être sa famille,
qu’il ressemble à une salle à manger, si vous pensez que cela per- ou encore, si les graines de l’amour et de l’espérance ont
mettra à vos joueurs de mieux rentrer dans l’expérience. été plantées par cette soirée, d’autres personnes à Miami.
Si un conflit éclate, la nature onirique d’Eduardo se fait plus Eduardo laissera un sillage abominable derrière lui s’il
matérielle, puisqu’il se nourrit de l’énergie générée par les ran- n’est pas tué, et les Cruz seront sans doute ses premières
cœurs, la colère, etc. Ceux qui Voient au travers de l’Illusion victimes.
noteront des choses inhabituelles durant le repas : du sang là où Quoi qu’il en soit, c’est une force de destruction mal-
il ne devrait pas y en avoir, des crevettes encore vivantes et ten- veillante, et la seule façon de l’arrêter consiste à entrer
tant de s’échapper, le meuglement des veaux à l’agonie, etc. Ce dans les Limbes et couper son lien avec le vrai monde.
sont les Limbes qui s’invitent au dîner. Les visionnaires se trouvent Sinon, il reprendra corps dans sa chambre s’il est blessé,
à mi-chemin entre l’Élysée et les Limbes et seront incapables de emprisonné ou tué. Si un membre de la famille ou un
quitter la table. Pour ceux qui ne voient que la réalité, les vision- autre personnage réussissait à entrer dans les Limbes, il y
naires semblent être pris dans les conversations et les récrimina- trouverait un rêve dans lequel Eduardo agonise dans une
tions. Plus la famille se brouille, plus les Limbes se font forts et prison de Cuba. Il faudrait alors lui arracher le cœur pour
violents. couper son lien avec la créature.
Si la famille parvient à travailler sur ses différends, Eduardo Si la famille parvient réellement et sincèrement à
s’efface. Sa présence se fait plus diaphane avec chaque excuse, et résoudre toutes ses querelles intestines, la créature dispa-
il peut même disparaître totalement. Il est possible (quoique peu raît dans un nuage de fumée. Les Cruz sont sous le choc,
probable) que la créature des songes ait faim pendant le repas, si le téléphone sonne et c’est un ami au bout du fil, resté
la famille résout ses conflits. Si cela doit arriver, les personnages à Cuba, qui leur apprend que le corps d’Eduardo a été
pris dans le royaume du rêve d’Eduardo sont victimes d’une ter- retrouvé, mutilé et brûlé. Il semble qu’il ait été lourde-
rible migraine en retournant en Élysée. Ils auront des cauche- ment frappé à coups de matraque et torturé à l’électricité
mars pendant la semaine qui suit. avant qu’on lui donne le coup de grâce. Son cadavre a
Cocktail de crevettes. De quoi êtes-vous le plus jaloux chez ceux été jeté dans une fosse commune, et à peine recouvert

III
qui vous entourent ? Envie. d’une couche de terre. Récupérer son corps peut causer
la mort du doppelganger. Maintenant, la famille peut
Sopa de ajo. À quel sujet pensez-vous qu’on juge que vous n’en
faire son deuil ou agir, selon ce qu’elle pense le mieux.
faites jamais assez ? Paresse.
Salade césar. Qu’est-ce qui vous distingue des autres membres de
la famille ? Orgueil.
Sorbet au citron. De quoi avez-vous faim en permanence, qu’un
Personnages
autre membre de la famille possède en trop grandes quantités ?
Présentez cette liste à vos joueurs.
Gourmandise.
Pollo de coco. Qu’est-ce que vous haïssez le plus chez Eduardo ?
◊ Rafael Cruz: le patriarche. Un vrai macho cubain,
propriétaire d’appartements dans Little Havana.
Colère.
Marié, une maîtresse. Fin de la cinquantaine. Son
Bœuf Wellington aux truffes. Quelle punition méritent ceux qui péché est la Luxure.
sont assis autour de la table ? Luxure.
◊ Ana Prieto y Cruz: l’épouse de Rafael. Au courant
Diplomate au bavarois. Qu’est-ce que vous désirez plus que tout, des escapades de son mari, et tendue à craquer.
à l’instant présent ? Avarice. Très attachée à ses enfants pour supporter son
existence… à part Sol. A dépassé la moitié de la
Musique
cinquantaine. Son péché est la Gourmandise.
◊ La Luna en tu Mirada de Los Zafiros ◊ Eduardo Cruz : l’aîné, qui a disparu à Cuba
◊ Mis Anhelos de Celia Cruz depuis longtemps. Son péché est la Colère.
◊ Obsesión de Rolando Laserie ◊ Anton Cruz: l’enfant du milieu. Étudie la méde-
◊ Tiene Sabor de Sensacion cine. Cauchemarde d’un horizon urbain et dan-
◊ Todos Locos de Herbie Mann tesque depuis qu’il est petit. Dernièrement, ce
rêve a empiré. Milieu de la vingtaine. Son péché
◊ Cubano Chant de Martin Denny est l’Envie.
◊ Ramira et Learco Cruz: des jumeaux, encore
La fin au lycée. Ont un lien émotionnel et psychique
extrêmement profond. Les préférées de leur
mère, à contrecœur. Adolescents. Leur péché
Le dîner se termine, mais la famille demeure. Comment ce est l’Orgueil.
repas l’a-t-elle changée ? De nouvelles alliances ont-elles été ◊ Sol Cruz: la dernière. Silencieuse, polie, explose
nouées, des pardons ont-ils été accordés ? Ou bien la nuit finit- parfois (psychiquement). Mouton noir d’Ana.
elle avec des bleus et de la vaisselle brisée ? Réfléchissez quels Sept ans. Son péché est l’Avarice.
pas peuvent faire les Cruz, ensuite, sur le chemin de l’Illumina-
tion et de l’Éveil.

La fin 127
◊ Novia Prieto : la sœur d’Ana, vit dans l’un des l’un contre l’autre. Assurez-vous que vos parents ne se
appartements de Rafael à Little Havana. Elle a cou- présentent pas d’excuses l’un à l’autre.
ché avec Rafael pour garder son logement, avant Diplomate au bavarois
d’abandonner son enfant, Sol, pour éviter qu’il la
fasse chanter. Début de la trentaine. Son péché est
◊ Empêchez une troisième personne de présenter ses
excuses. Essayez à tout prix d’envenimer les choses. Si
la Paresse.
vous échouez, disparaissez dans une volute de fumée
rageuse. Accusez Sol et Anton.

Eduardo Cruz Eduardo Cruz

Eduardo était l’aîné de la famille. Il était doué, intel- Demeure : Les Limbes
ligent et s’intéressait toujours au « dernier truc à la Type de créature : créature du Rêve
mode ». Il a failli être major de sa promotion, et, une Capacités
fois son diplôme en poche, est parti étudier l’économie
à l’université de La Havane ; c’est là qu’il a découvert
◊ Créature du Rêve: ne peut être tuée qu’en brisant le lien
avec le songe d’agonie d’Eduardo dans les Limbes.
le communisme. La dernière fois que sa famille l’a vu,
Sinon, la créature revient.
Rafael le jetait dehors, avec des cris à faire trembler les
fenêtres. Eduardo est parti lutter avec Castro, et, comme ◊ Sangsue émotionnelle: tant que les conflits émotionnels
il fallait s’y attendre, n’a trouvé qu’une mort atroce grandissent dans la famille d’Eduardo, la créature gagne
après avoir été capturé par les guérilleros. en force. Jouez ceci en la montrant plus agressive et plus
dominatrice lorsque les conflits s’enveniment entre les
La créature qui a pris sa place sur le Freedom Flight
Cruz.
n’est pas le fils aîné des Cruz. Tous les rêves et les
visions saccagés du communisme, ainsi que les songes Combat [2], Influence [4], Magie [3]
agonisants d’Eduardo au sujet de sa famille, ont appelé Combat [Novice]
une chose venue des Limbes. Elle a récolté ce qu’elle a
pu des possessions d’Eduardo, mais elle souffre d’une
◊ Saisir quelqu’un et ne pas le lâcher.
faim dévorante. Une faim dévorante pour ce cœur brisé ◊ Se rendre et supplier qu’on l’épargne.
et ce songe mort dans l’œuf, et elle veut manger. Elle Influence [Puissant]
a décidé que la famille Cruz serait son prochain buffet. ◊ Agir en médiateur, mais envenimer les conflits.
Là où Eduardo était vif, la créature est sonnée et ◊ Connaître les petits secrets de quelqu’un.
volage. Là où Eduardo était plein de fierté et de com-
passion, la créature est robotique et rusée. Elle fait de
◊ Mentir avec conviction.
son mieux pour coller à l’image qu’elle se fait d’Eduardo, ◊ Monter Rafael ou Ana contre leurs enfants.
mais ne parvient pas à sonner juste. Elle brûle d’obtenir Magie [Notable]
l’amour et la guerre pour se nourrir, et elle désire plus
que tout les obtenir de la part de la famille dysfonction-
◊ Créer une déchirure entre l’Élysée et les Limbes.
nelle des Cruz. ◊ Se nourrir des émotions des vivants [Stabilité –1].
LA CENA
◊ Amplifier les émotions d’une cible [Garder le contrôle].
Attaques
Cocktail de crevettes
Eduardo n’a recours à la force physique que pour infliger des
◊ Répondez poliment à toutes les questions qu’on
émotions fortes ou se défendre. Son but de départ n’est pas
vous pose. Demandez à quelqu’un si c’est « un
de blesser gravement un membre de la famille, mais cela peut
truc d’Américain ». Demandez innocemment à vos
changer si la créature devient assez puissante.
parents ce qu’ils pensent du nouveau régime.
Désarmé : Agripper et immobiliser [–] [portée : bras, la victime
Sopa de ajo
doit Agir sous la pression pour se libérer] ; Tordre le Bras [1]
◊ Provoquez une scène entre deux personnes. Servez [portée : bras] ; Répugnance [Stabilité –2] [portée : bras, la vic-
plus de vin à votre mère. Traitez Novia avec froideur. time doit être immobilisée]
Salade césar ◊ Par exemple, embrasser ou toucher un frère ou une sœur
◊ Rabrouez Sol dès qu’elle dit quelque chose. Donnez d’une façon ignoble.
toujours raison à Anton. Soyez terrifié à l’idée que Sol Armes coupante : Taillader [2] [portée : bras]
vous voie réellement pour ce que vous êtes. Enveni-
Magie : Boire les émotions [Stabilité –1] [portée : pièce, la vic-
mez un conflit déjà présent.
time doit Garder le contrôle] ; Amplifier les émotions [–] [por-
Sorbet au citron tée : pièce, la victime doit Garder le contrôle pour réussir à se
◊ Dénoncez Anton. Soyez d’accord avec les jumeaux. contrôler]
Buvez de l’eau quand on vous offre de l’alcool. Mon- Blessures et situations de blessure
trez tout votre dédain pour quelqu’un, et niez lors-
Blessures :  
qu’on vous le fait remarquer.
Pollo de coco
◊ Juste une égratignure.
◊ Troublez-vous lorsqu’on vous fait remarquer que c’est ◊ Fait semblant d’être soumis et supplie qu’on l’épargne.
votre plat préféré. Exigez de manger autre chose. ◊ La colère assombrit ses yeux et la créature tente de tuer sa
Empêchez quelqu’un de s’excuser. Buvez sec. victime [Garder le contrôle pour ne pas être figé par la peur].
Bœuf Wellington aux truffes ◊ Ignore une blessure grave.
◊ Empêchez à nouveau quelqu’un de s’excuser. ◊ Appelle à l’aide.
Trinquez avec Novia. Essayez de monter les jumeaux ◊ Tuée (mais reviendra si le lien avec le songe d’Eduardo n’a
pas été rompu).

128 La Cena
Rafael cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Rafael Cruz est le patriarche de la famille Cruz, et il ne fait aucun effort pour s’en

+0 cacher. Il approche de la soixantaine et commence à peine à avoir les cheveux et la


moustache poivre et sel. Il est grand, a les épaules larges et beugle comme un bœuf.
Rafael a été élevé dans l’idée qu’il devait faire vivre toute sa famille. C’est le seul but
Volonté
+2 Garder
le contrôle
+1 de sa vie, au point qu’il ne se soucie pas d’aimer et de prendre soin de sa femme et de
ses enfants. Cela cause de grandes frictions dans la famille, puisque chaque « don » (y
compris les vêtements et la nourriture) qui n’est pas accueilli avec assez de reconnais-
Endurance Réflexes sance le lance dans un torrent de maltraitance écumante. Il jure qu’il n’a jamais frappé
Encaisser les blessures Éviter les dégâts une femme et qu’il n’a plus levé la main sur personne depuis le départ d’Eduardo.
Sous son toit, chacun sait à quel point ces vantardises seraient drôles si elles n’étaient
pas aussi tristes.
+1 −1 Rafael n’a pas le moindre remords quant à son comportement, y compris pour avoir
imposé des rapports sexuels à la sœur de sa femme, les montants des loyers de ses
Logique Intuition locataires et la présence quotidienne de sa fille bâtarde sous le même toit que son
Chercher des indices +1 Lire une personne épouse. Si Castro avait dû pointer le doigt sur un exemple de capitalisme plus évident
que Batista, il aurait désigné Rafael Cruz. Le but de ce dernier est d’être riche et de
Perception s’assurer que sa famille l’est aussi. Rien d’autre ne compte.
+0 Observer la situation +2 Quoique, plus depuis qu’il a jeté Eduardo dehors. Rafael ne l’admettra jamais, mais
dire à son aîné qu’il n’était plus le bienvenu sous son toit lui a brisé le cœur. Depuis
Sang-froid Violence cette nuit, il se fait moins violent physiquement, mais pire en hauts cris et en cruauté.
Agir sous la pression +0 Engager le combat

Charisme • La Cena
Influencer autrui
Cocktail de crevettes
•
Dites à quelqu’un qu’il ou elle est habillé de façon indécente. Complimentez le
−2 physique de quelqu’un tout en rabaissant quelqu’un d’autre. Demandez à un des

Âme
Voir au travers de l’Illusion
enfants où il ou elle en est de ses devoirs, puis montrez que vous êtes déçu. Faites
des compliments à Sol. Malmenez Novia.
Sopa de ajo
• Provoquez Ana. Malmenez Novia. Buvez sec. Houspillez un des enfants qui fait du
III
bruit en mangeant sa soupe.
• Blessures
Salade césar
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Critiquez qu’on veut vous faire manger « comme un lapin ». Mangez tout de même

en faisant du bruit. Exigez plus de sauce. Exigez plus de vin. Exigez un whisky. Parlez
 avec un accent plus américain qu’Elvis.
 Sorbet au citron
 • Menacez un enfant de le gifler pour lui apprendre à bien se tenir. Malmenez Novia.
Malmenez Ana. Montrez bien que vous considérez que les enfants sont votre pro-
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
priété. Parlez de plus en plus fort à chaque verre.

Pollo de coco
• Argumentez avec quelqu’un. Ne lâchez rien tant qu’il n’aura pas affirmé que vous
• Stabilité avez raison, même si, au fond, il vous a convaincu. Buvez. Demandez-vous si vous
 Posé allez pleurer. Dites à votre femme que vous l’aimez. Dites à Novia que vous l’aimez.
Dites à Sol qui sont ses véritables parents.
 Mal à l’aise Stress modéré Bœuf Wellington aux truffes
 Confus –1 aux jets de désavantage • Si vous jugez que c’est le bon moment, présentez vos excuses à quelqu’un. Deman-
dez-vous si vous allez pleurer. Pleurez. Dites à votre famille que vous l’aimez. Dites à
 Secoué Stress sérieux
votre famille à quel point elle vous déçoit. Buvez.
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
Diplomate au bavarois
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
• Proposez de boire à la santé de quelqu’un ou quelque chose, que vous soyez en
 Angoissé Stress critique colère ou pas. Quittez la pièce en claquant les portes. Empêchez quelqu’un de quit-
ter la pièce en claquant les portes. Embrassez quelqu’un.
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 129


Ana Prieto y Cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Ana a été élevée en bonne catholique. Soyez une bonne épouse, soyez une bonne

+1 mère, soyez une bonne maîtresse de maison, et vous serez récompensée au Paradis.
Si votre époux est un salaud, tendez l’autre joue. Notre Seigneur saura embrasser vos
plaies.
Volonté
+2 Garder
le contrôle
+0 Toutefois, les bonnes sœurs ont oublié de parler des blessures psychologiques, et Ana
se demande si, finalement, elle n’a pas reçu assez de baisers de la part de Jésus-Christ
pour faire rougir un prêtre. Elle ne cache pas la haine qu’elle voue à son mari. Ses
Endurance Réflexes enfants sont toute sa vie, et elle a troqué le peu d’amour qui pouvait lui rester pour
Encaisser les blessures Éviter les dégâts Rafael contre une obsession de mère poule. Elle les protège de Rafael et leur offre tout
ce qu’elle peut, au point de les étouffer. Lorsque Eduardo est parti, elle a eu le cœur
brisé.
−1 +2 C’est à ce moment qu’elle a commencé à boire. Ana, autrefois splendide matriarche,
est maintenant une alcoolique hagarde, aux joues ornées de couperose. Elle a fait plu-
Logique Intuition sieurs fausses couches dues à sa consommation d’alcool, et son mari en a été telle-
Chercher des indices +3 Lire une personne ment vexé qu’il a pris le bébé de sa sœur pour lui donner, afin qu’elle s’occupe. Ana
n’est pas certaine que Rafael couche avec Novia, mais elle a ses doutes, et cela lui suffit
Perception pour haïr sa sœur. Elle traite Sol avec froideur et s’accroche à Anton et aux jumeaux
−2 Observer la situation +1 avec le peu de forces qui restent dans ce corps ravagé par l’alcool.

Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat • La Cena
Cocktail de crevettes
Charisme
• Buvez. Critiquez quelqu’un pour ne pas s’être mis sur son trente-et-un. Ignorez Rafael.
Influencer autrui
Prenez-vous en à Novia. Prenez-vous en à Sol. Parlez aux jumeaux avec douceur.
Sopa de ajo
+0 • Buvez. Buvez encore. Faites fi des problèmes tout autour de vous. Essuyez le visage
d’un des jumeaux.
Âme Salade césar
Voir au travers de l’Illusion
•
Buvez. Demandez à Anton comment se passe son internat. Posez une question
sans queue ni tête à Eduardo. Insinuez que Rafael ne peut plus accomplir son
• Blessures devoir conjugal. Rotez et ne vous excusez pas. Rebellez-vous. Explosez de colère sur
Eduardo.
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
Sorbet au citron

• Montrez que jusque-là, vous n’aviez fait que tremper vos lèvres dans votre vin. Buvez

vraiment. Exigez plus de vin. Non, pas celui-là, le bon vin. Faites comme si vous n’en-
 tendiez pas les questions de Novia, mais répondez-y si quelqu’un d’autre les pose.
 Demandez-vous si vous allez pleurer. Pleurez à grands sanglots dans votre sorbet.
Pollo de coco
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
 • Buvez. Exigez une nouvelle serviette de table. Dites à Eduardo à quel point vous l’ai-
mez. Dites à Sol qui, d’après vous, sont ses parents. Houspillez les jumeaux. Giflez
votre mari. Pleurez. Priez en espagnol que le Seigneur vous exauce.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
 Posé • Buvez. Exigez plus de vin. Volez le whisky de votre mari. Proposez de porter un toast.
Si vous jugez que c’est le bon moment, présentez vos excuses à quelqu’un. Excu-
 Mal à l’aise Stress modéré sez-vous peut-être auprès de Novia. Brisez un plat.
 Confus –1 aux jets de désavantage. Diplomate au bavarois
 Secoué Stress sérieux •
Buvez. Évanouissez-vous. Exigez un seau et plus de vin. Excusez-vous auprès de
quelqu’un d’autre. Dites à quelqu’un que vous l’aimez.
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

130 La Cena
Anton Cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Anton n’a jamais pu rivaliser avec Eduardo. Il serait difficile de dire s’il a été heureux

+2 ou chagriné de voir son grand frère jeté dehors, mais à présent, il en est très certaine-
ment fâché. Depuis qu’Eduardo est parti, c’est lui que son père surveille comme du lait
sur le feu. Anton est la dernière chance de Rafael.
Volonté
+0 Garder
le contrôle
+1 Pour Anton, la médecine n’a rien d’une vocation, mais il aime aider les gens et il a
donc accepté cette voie. Il est actuellement interne à l’hôpital Mercy et déteste voir
des enfants souffrir. Il ne travaillera jamais en pédiatrie, même si c’est sans doute ce
Endurance Réflexes service qui lui irait le mieux. Il protège sa sœur, Sol, du mieux qu’il peut et tente de la
Encaisser les blessures Éviter les dégâts préserver des pires avanies de la maisonnée. Il espère pouvoir déménager avec elle
une fois qu’il aura une maison ou un appartement. Il n’a aucune idée de qui sont les
véritables géniteurs de Sol.
+3 +2 Les terrifiantes visions d’Anton entraînent en partie son besoin désespéré d’aider
son prochain. Ces visions ont débuté lorsqu’il était enfant, sous forme de cauche-
Logique Intuition mars occasionnels. À présent, elles se manifestent n’importe quand. Elles ne sont pas
Chercher des indices −1 Lire une personne encore venues polluer une opération de chirurgie ou un soin à un patient, mais cela
ne saurait tarder. Ces visions sont toujours les mêmes : une ville en ruine, un horizon
Perception de flammes et des cadavres jonchant les rues. Anton se convainc qu’il s’agit de crises
+0 Observer la situation −2 d’épilepsie, mais au fond, il se demande s’il est possédé.

Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat • La Cena
Cocktail de crevettes
Charisme
• Essayez d’empêcher quelqu’un de se faire insulter. Parlez gentiment à Sol. Faites un
Influencer autrui
compliment à Novia. Servez un peu de vin à votre mère. Faites-vous prendre de haut
par votre père.

+1 Sopa de ajo

Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Ravalez vos pensées amères ou haineuses. Laissez-les sortir quand même. Buvez.
Soyez passif-agressif envers Eduardo. Demandez à Sol ce qu’elle apprend à l’école.
Parlez aux jumeaux d’un sujet qui les intéresse.
Salade césar
III
• Blessures • Cajolez et apaisez Sol. Protégez-la de tous les autres convives autour de la table. Ne
laissez rien passer. Soyez nerveux et angoissé.
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
Sorbet au citron

• Partez dans les Limbes. Soyez secoué par l’expérience. Lorsque vous répondez aux

questions qu’on vous pose, soyez incroyablement sur la défensive. Trouvez des
 réponses sans queue ni tête. Étouffez-vous avec votre sorbet pour ne pas avoir à
 parler aux autres.
Pollo de coco
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
 • Soyez irrité par Eduardo. Protégez Sol. Disputez-vous avec les jumeaux. Criez sur
votre père. Criez sur votre mère. Criez sur Novia. Lâchez la bride à tous vos senti-
ments négatifs.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
 Posé • Si vous pensez que c’est le bon moment, présentez vos excuses. Dites à Sol que vous
l’emmènerez bientôt loin d’ici. Buvez. Saoulez-vous. Faites un jet de Vision si néces-
 Mal à l’aise Stress modéré saire. Faites une crise sur le dos d’Eduardo.
 Confus –1 aux jets de désavantage. Diplomate au bavarois
 Secoué Stress sérieux • Partez tôt. Emmenez Sol avec vous. Pensez tout ce que vous dites.
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage • Désavantage
 Angoissé Stress critique Vision
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Parfois, vous avez des visions d’une ville de cauchemar. Lorsque vous êtes stressé, jetez
2d +0 :
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
(15+) Vous ne vous laissez pas emporter par la vision.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion (10–14) La vision vous engloutit.
(–9) Vous êtes prisonnier de la vision jusqu’à ce que vous trouviez une porte pour
 Ravagé Le MJ passe à l’Action.
revenir. Parfois, vous n’êtes pas seul à revenir.

Personnages joueurs 131


Learco Cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Learco et Ramira Cruz sont nés à trente secondes d’intervalle. Ramira est l’aînée, mais

+0 si on les écoute, ils sont venus au monde au même moment. Ils sont tous les deux
en troisième, dans la même classe et pratiquent les mêmes activités. Rafael a tenté
d’envoyer Ramira dans une école de filles, mais, un vaisselier renversé plus tard, les
Volonté jumeaux prenaient le même bus le matin.
+1 Garder
le contrôle
+2 Dans cette maison de fous, Ramira et Learco sont le bouclier de l’autre. Ils peuvent
sembler cruels, mais c’est parce qu’ils ont décidé, il y a longtemps, que personne ne
Endurance Réflexes comptait à part Learco pour Ramira et Ramira pour Learco. C’est là l’unique façon
Encaisser les blessures Éviter les dégâts de survivre à un père abusif et à une mère alcoolique. Les jumeaux veulent partir
ensemble pour l’université de Miami, et se marier tous les deux. S’ils le pouvaient, ils
le feraient, même si personne ne les comprend.
−1 +1 Ils savent que Sol n’est pas leur sœur, et la voir chouchoutée par leur père les cha-
grine. Ils la harcèlent, même s’ils savent qu’ils ne devraient pas. Eux aussi ont besoin
Logique Intuition de relâcher la pression, non ? Ils voudraient que leur mère arrête d’autant les couver,
Chercher des indices −2 Lire une personne mais ils font avec. Après tout, c’est leur maman poule qui leur a offert des bicyclettes
à Noël…
Perception Learco et Ramira savent toujours ce qui se passe dans la tête de l’autre, sans avoir
+3 Observer la situation +0 besoin de jeter des dés. Ils communiquent par télépathie, à moins qu’une puissance
extérieure les en empêche.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat
• La Cena
Charisme
Cocktail de crevettes
Influencer autrui
• Terrorisez Sol. Parlez avec gentillesse à Eduardo et Anton. Posez beaucoup de ques-
tions. Échangez des regards entendus avec votre jumeau. Ignorez les inquiétudes de
+2 votre mère.
Sopa de ajo
Âme • Plaignez-vous lorsque votre mère essuie votre visage ou celui de votre jumelle. Faites
Voir au travers de l’Illusion des grimaces. Demandez si le dessert arrive bientôt.
Salade césar
• Blessures • Gigotez sur votre chaise et plaignez-vous lorsque votre mère se saoule. Volez de l’al-
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée cool à quelqu’un assis à table. Prenez la défense de votre jumelle lorsque votre père
s’en prend à elle. Moquez-vous de Sol.

Sorbet au citron

• Plaignez-vous du sorbet. Gigotez. Enfoncez vos doigts dans les côtes de votre jumelle,

qui vous rend la pareille sans se faire prier. Tirez sur les cheveux de Novia. Parlez de
 l’école. Moquez-vous d’Anton.
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Pollo de coco
 • Dévorez votre plat comme si vous n’aviez pas mangé depuis deux jours. Dites à votre
mère d’arrêter de boire. Renversez son vin « par accident ». Réagissez au champ oni-
rique d’Eduardo.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
 Posé • Présentez vos excuses à quelqu’un, si vous êtes sincère et que votre jumelle est d’ac-
cord. Hurlez sur votre mère. Dites que vous voulez aller à l’université de Miami.
 Mal à l’aise Stress modéré
Diplomate au bavarois
 Confus –1 aux jets de désavantage.
• Faites semblant d’être malade pour pouvoir vous éclipser. Saoulez-vous. Présentez
 Secoué Stress sérieux vos excuses à quelqu’un d’autre si vous êtes sincère.
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
• Avantage
 Angoissé Stress critique Lien mental
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Vous et votre jumelle pouvez vous parler par télépathie et connaître les pensées l’un
 Détraqué –3 aux jets de désavantage de l’autre. Aucun jet requis.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

132 La Cena
Ramira Cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Learco et Ramira Cruz sont nés à trente secondes d’intervalle. Ramira est l’aînée, mais

+0 si on les écoute, ils sont venus au monde au même moment. Ils sont tous les deux
en troisième, dans la même classe et pratiquent les mêmes activités. Rafael a tenté
d’envoyer Ramira dans une école de filles, mais, un vaisselier renversé plus tard, les
Volonté jumeaux prenaient le même bus le matin.
+1 Garder
le contrôle
+2 Dans cette maison de fous, Ramira et Learco sont le bouclier de l’autre. Ils peuvent
sembler cruels, mais c’est parce qu’ils ont décidé, il y a longtemps, que personne ne
Endurance Réflexes comptait à part Learco pour Ramira et Ramira pour Learco. C’est l’unique façon de sur-
Encaisser les blessures Éviter les dégâts vivre à un père abusif et à une mère alcoolique. Les jumeaux veulent partir ensemble
pour l’université de Miami, et se marier tous les deux. S’ils le pouvaient, ils le feraient,
même si personne ne les comprend.
−1 +1 Ils savent que Sol n’est pas leur sœur, et la voir chouchoutée par leur père les cha-
grine. Ils la harcèlent, même s’ils savent qu’ils ne devraient pas. Eux aussi ont besoin
Logique Intuition de relâcher la pression, non ? Ils voudraient que leur mère arrête d’autant les couver,
Chercher des indices −2 Lire une personne mais ils font avec. Après tout, c’est leur maman poule qui leur a offert des bicyclettes
à Noël…
Perception Learco et Ramira savent toujours ce qui se passe dans la tête de l’autre, sans avoir
+3 Observer la situation +0 besoin de jeter des dés. Ils communiquent par télépathie, à moins qu’une puissance
extérieure les en empêche.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat
• La Cena
Charisme
Cocktail de crevettes
Influencer autrui
• Terrorisez Sol. Parlez avec gentillesse à Eduardo et Anton. Posez beaucoup de ques-
tions. Échangez des regards entendus avec votre jumeau. Ignorez les inquiétudes de
+2 votre mère.

Âme
Voir au travers de l’Illusion
Sopa de ajo
• Plaignez-vous lorsque votre mère essuie votre visage ou celui de votre jumeau. Faites
des grimaces. Demandez si le dessert arrive bientôt.
Salade césar
III
• Blessures • Gigotez sur votre chaise et plaignez-vous lorsque votre mère se saoule. Volez de l’al-
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée cool à quelqu’un assis à table. Prenez la défense de votre jumeau lorsque votre père
s’en prend à lui. Moquez-vous de Sol.

Sorbet au citron

•
Plaignez-vous du sorbet. Gigotez. Enfoncez vos doigts dans les côtes de votre

jumeau, qui vous rend la pareille sans se faire prier. Tirez sur les cheveux de Novia.
 Parlez de l’école. Moquez-vous d’Anton.
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Pollo de coco
 • Dévorez votre plat comme si vous n’aviez pas mangé depuis deux jours. Dites à votre
mère d’arrêter de boire. Renversez son vin « par accident ». Réagissez au champ oni-
rique d’Eduardo.
• Stabilité Bœuf Wellington aux truffes
 Posé Présentez vos excuses à quelqu’un, si vous êtes sincère et que votre jumeau est d’ac-
cord. Hurlez sur votre mère. Dites que vous voulez aller à l’université de Miami.
 Mal à l’aise Stress modéré
Diplomate au bavarois
 Confus –1 aux jets de désavantage.
• Faites semblant d’être malade pour pouvoir vous éclipser. Saoulez-vous. Présentez
 Secoué Stress sérieux vos excuses à quelqu’un d’autre si vous êtes sincère.
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
• Avantage
 Angoissé Stress critique Lien mental
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Vous et votre jumeau pouvez vous parler par télépathie et connaître les pensées l’un
 Détraqué –3 aux jets de désavantage de l’autre. Aucun jet requis.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 133


Sol Cruz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Sol est la cadette des Cruz, et la seconde fille. Née en 1960, c’est aussi la seule à avoir

+1 passé toute sa vie sur le sol américain. Elle est dans une école élémentaire privée, joue
du piano et ne dépasse jamais des traits quand elle colorie.
Sol est extrêmement calme et polie, surtout pour une petite fille de sept ans, au point
Volonté
+0 Garder
le contrôle
+2 que ses professeurs s’en sont inquiétés. À la maison, elle sort rarement de sa chambre
à part pour ses cours particuliers, ses leçons de piano et les repas. Rafael et Ana
pensent qu’il s’agit d’une qualité. Son professeur d’arts plastiques, lassé de ne pouvoir
Endurance Réflexes s’entretenir avec ses parents, se contente à présent d’écrire dans son bulletin que Sol
Encaisser les blessures Éviter les dégâts possède une « vie intérieure riche ».
C’est la vérité, même si ce n’est pas exactement ce que veut dire son professeur. Sol
peut entendre les pensées des autres depuis qu’elle sait parler. Elle ne maîtrise pas ce
+0 +1 pouvoir, toutefois, et ne choisit pas le moment où il agit… c’est une des raisons pour
lesquelles elle reste cloîtrée dans sa chambre. Cette capacité lui donnait des cauche-
Logique Intuition mars, autrefois, et c’est encore le cas parfois. Cependant, Sol a découvert que faire de
Chercher des indices +2 Lire une personne l’art avec les pensées qu’elle entend l’aide à supporter cet état de fait.
C’est de son frère Anton que Sol est la plus proche, et elle ne comprend pas pourquoi
Perception sa mère la hait. La domestique, Novia, a toujours été adorable avec elle, et Sol l’ap-
+1 Observer la situation −2 précie pour cela : quoiqu’elle ne comprenne pas pourquoi les pensées de Novia sont
toujours si tristes. Elle voudrait pouvoir l’aider.
Sang-froid Violence
Agir sous la pression −1 Engager le combat
• La Cena
Charisme Cocktail de crevettes
Influencer autrui
• Refusez de goûter aux crevettes, car vous trouvez qu’elles ressemblent à « des bes-
tioles ». Faites-vous punir. Pleurez à cause de votre père.

+3 Sopa de ajo
• Buvez votre soupe en faisant du bruit. Racontez à Anton ce que vous jouez au piano
Âme en ce moment. Fâchez-vous contre les jumeaux. Essayez d’interrompre les pensées
Voir au travers de l’Illusion des jumeaux. Échouez.
Salade césar
• Blessures • Volez une gorgée d’alcool à quelqu’un. Ne répondez pas aux questions qu’on vous
pose. Chipotez sur toute cette nourriture d’adulte, mais essayez de ne pas le faire
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
voir.

Sorbet au citron

• Sautez sur votre chaise comme une puce à l’idée de manger de la glace. Volez une
 autre gorgée d’alcool à quelqu’un. Dites quelque chose de gentil à Novia.
 Pollo de coco
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée • Posez une question bizarre à Eduardo. Essayez d’écouter ses pensées. Proposez de
 jouer du piano. Dites que vous vous ennuyez.
Bœuf Wellington aux truffes
• Refusez de goûter au « drôle de pâté ». Essayez quand même. C’est délicieux. Dites
• Stabilité quelque chose de gentil à Anton. Troublez-vous de ne pas comprendre pourquoi
 Posé tout le monde pleure. Buvez encore un peu de vin.
Diplomate au Bavarois
 Mal à l’aise Stress modéré
• Vomissez votre vin. Quittez la pièce, avec Anton ou Novia.
 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux


• Avantage
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
Télépathie Options
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
Vous pouvez entrer dans l’esprit d’autrui, •
Cherchez un événement particulier
 Angoissé Stress critique afin d’y glaner des informations. Lorsque dans les souvenirs de la cible. Vous
vous vous faufilez dans l’esprit d’une cible, revivez ce souvenir comme s’il était le
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
jetez 2d +Âme : vôtre.
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
(15+) Choisissez jusqu’à trois options. • Demandez à la cible quelles sont, à cet
+1 pour Voir au travers de instant, ses pensées de surface.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options.
l’Illusion
(–9) Choisissez une option, mais votre • Cherchez des informations spécifiques
 Ravagé Le MJ passe à l’Action. esprit lui aussi s’ouvre pour la personne que la personne devrait posséder.
que vous tentez de lire. Elle choisit elle
aussi une option dont vous êtes la cible.

134 La Cena
Novia Prieto
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Techniquement, Novia n’est pas une Cruz. C’est la sœur cadette d’Ana. Née vingt

+0 ans après elle, elle est, parmi tous les adultes, la plus proche en âge d’Eduardo. Elle
est célibataire et diplômée : une combinaison surprenante pour une femme de l’ère
pré-Castro. Elle est arrivée en Amérique grâce à l’une des « freedom flotilla », sur l’un
Volonté des milliers de bateaux et de radeaux qui ont trouvé le chemin des USA après la révo-
+1 Garder
le contrôle
+2 lution. Novia espérait que sa sœur et son beau-frère la prendraient avec elle dans leur
exil, mais elle se trompait.
Endurance Réflexes Rafael l’a installée dans une de ses locations et a petit à petit augmenté le loyer. Novia
Encaisser les blessures Éviter les dégâts n’était pas dupe et savait depuis un moment qu’il la lorgnait en douce : elle avait tou-
jours été la plus jolie et la moins alcoolique des deux sœurs Prieto. Novia a accepté de
coucher avec Rafael lorsqu’il lui a offert le choix entre son lit ou la rue.
+0 +2 Mais son calvaire ne faisait que commencer. Le loyer avait, certes, baissé, mais ils
seraient bientôt deux dans l’appartement. Novia accoucha seule de Sol la nuit de
Logique Intuition Noël 1959. Sol fut à elle pendant trois jours, jusqu’à ce que Rafael vienne frapper à la
Chercher des indices +1 Lire une personne porte pour exiger l’enfant. Ana avait encore fait une fausse couche et Novia était de
toute façon incapable de prendre soin du bébé. Si Novia donnait le nourrisson, promit
Perception Rafael, Sol serait choyée et ne connaîtrait jamais la faim. Si Novia refusait, Rafael la
−2 Observer la situation −1 ferait arrêter pour prostitution et Sol irait à l’orphelinat.
Novia lui donna le bébé, mais ne pardonna jamais à Rafael, même si elle continua à
Sang-froid Violence subir ses assauts. Elle s’installa dans la maison de Coral Way et commença à travailler
Agir sous la pression +3 Engager le combat pour la famille en tant que domestique, endurant les piques de sa sœur et ses lourdes
tâches juste pour voir sa fille grandir. Parfois, elle se demande si cette indignité en
Charisme vaut la peine.
Influencer autrui

• La Cena
+1
III
Cocktail de crevettes
• Servez le plat. Essayez d’ignorer les piques.
Âme
Voir au travers de l’Illusion Sopa de ajo
• Servez le plat. Serrez les dents. Essayez d’ignorer les piques. Vous n’y arrivez pas
totalement.
• Blessures
Salade césar
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée
• Servez le plat. Notez que Sol semble perdue. Essayez de la réconforter. Versez du vin

à votre sœur. Flirtez avec Anton. Flirtez avec Eduardo.

Sorbet au citron

• Servez le plat. Flirtez désespérément avec les jeunes hommes pour tenter de rendre
 Rafael jaloux. Donnez à Sol plus de sorbet qu’aux autres.
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Pollo de coco
 • Servez le plat. Dites à Eduardo qu’il ne peut pas se resservir. Votre façade commence
à se fissurer. Buvez du vin en douce.
Bœuf Wellington aux truffes
• Stabilité
• Laissez libre cours à votre colère et à votre rancœur. Pleurez. Présentez vos excuses,
 Posé si vous en avez envie. Servez le plat.
 Mal à l’aise Stress modéré Diplomate au bavarois
 Confus –1 aux jets de désavantage. • Servez le plat. Quittez la scène : suicide ou fuite, avec ou sans Sol.

 Secoué Stress sérieux


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 135


L’île des morts

L
e tronc se fendit en deux comme un cadavre pourri, et entre
les morceaux d’écorce se mit à couler une sève rouge sang où grouil-
laient des insectes. Le son d’une branche cassée fit lever les yeux à la
femme. Pendant un instant, elle crut avoir vu, dans la jungle sombre,
la silhouette d’un enfant parmi les feuillages. Mais lorsqu’elle regarda
mieux, elle ne discernait plus rien. Elle se détourna et commença à
rebrousser chemin jusqu’au feu de camp où se trouvaient les autres.
La plante de ses pieds lui faisait mal à chaque pas, et la sueur glissait
sur sa peau sale. L’idée de manger une ration énergétique, ce soir
comme les deux soirs précédents, lui fit regretter la nourriture de
Pattaya. Elle entendit le bruit d’un sifflement et se figea. Elle sentit
quelque chose sur son épaule. Surprise, elle se tourna et aperçut, au
travers des feuilles, la grimace d’un indigène à la peau couleur de
cendre. Son épaule commença à pulser de douleur, et elle vit la pointe de flèche qui
perçait sa peau. Une vague de nausée l’emporta quand elle se mit à tituber vers
les autres en poussant un cri suraigu.

136 L’Île des morts


Description Changez l’environnement
du scénario
L’Île des morts propose d’incarner un groupe de voyageurs échoués Au prix de quelques préparations par le MJ, vous pouvez
sur une île de l’océan Indien, après que leur gros porteur s’est tout à fait placer l’Île des morts sous d’autres latitudes.
abîmé en mer. Le destin qui attend les personnages joueurs (PJ) est Les jungles de Babingepa peuvent être remplacées, par
encore pire que celui qu’ils auraient imaginé : l’île est polluée par exemple, par une forêt noyée de neige, les léopards par
le dieu sanglier sauvage Babi Ngepet, l’une des nombreuses Incar- des ours polaires, et les indigènes par les Inuits du cercle
nations de l’Ange de la Mort Golab. Le sanglier exige des sacrifices arctique. Assurez-vous simplement d’adapter l’équipe-
et des rituels de souffrance sans fin de la part de ses fidèles. Sur ment et les PJ à leur nouvel environnement.
l’île se trouvent des tribus d’indigènes rivales, ainsi qu’une colonie
de marins échoués là depuis des années. Les nombreux sacrifices
à Babi Ngepet ont aminci l’Illusion entre l’île de Babingepa et les
royaumes des morts. Ici, les vivants peuvent rencontrer les morts
THÈMES DU
et la mort n’est pas la fin du voyage… Afin de quitter l’île en vie, les
PJ doivent découvrir ses secrets et trouver un moyen d’échapper SCÉNARIO
ou de vaincre Babi Ngepet sans tomber sous l’influence noire de
l’Ange de la Mort. L’Île des morts parle de survie, de violence et de culpabilité.
Ce scénario est inspiré de films comme Cannibal Holocaust, Sa Ces trois thèmes se lisent aussi dans les sombres secrets des
Majesté des Mouches, The Green Inferno, Robinson Crusoé et Battle PJ, la trame du scénario et ses menaces, ainsi que dans les
Royale. choix auxquels seront confrontés les personnages.

L’Île des morts peut être joué en une longue séance de jeu (5 à Survie : que sont prêts à faire les PJ pour survivre ? Est-ce
7 heures), mais prendra encore plus de saveur en étant menée sur qu’ils aideront les autres ou ne penseront qu’à eux-mêmes ?
plusieurs séances pour donner aux joueurs tout le temps d’explo- Violence et douleur : les PJ se laisseront-ils emporter par la
rer l’endroit et ses secrets. violence à l’œuvre sur Babingepa, ou réussiront-ils à résister
à la tentation de Golab ?

PERSONNAGES JOUEURS
Culpabilité : les PJ gagneront-ils le pardon des morts qui les
hantent à cause de leurs fautes passées ?

Au début du scénario, tous les PJ de L’Île des morts rentrent chez


eux par le même avion, reliant la Thaïlande à New York. Ils ne se CONSEILS AU MENEUR
IV
connaissaient pas, mais les liens se tisseront dès les premières
scènes.
Intercalez des scènes
Personnages prétirés de calme puis d’angoisse
Amber Wilson : jeune fêtarde et blogueuse de New York, qui est L’Île des morts commence sur les chapeaux de roue et jette
partie s’amuser en Thaïlande avec sa meilleure amie. Amber est directement les personnages dans une lutte traumatisante pour
sociable, pleine de ressources et douée pour manipuler autrui. la survie, dans une carlingue d’avion en train de couler. En tant
Simon Wilkes : ingénieur technique fraîchement diplômé, ren- que MJ, il est capital de dramatiser les scènes clefs du scénario,
trant d’un trek. Simon est intelligent et compétent pour inven- mais aussi de donner aux PJ et à leurs joueurs le temps de souf-
ter ou réparer des objets. fler grâce à des scènes plus calmes, avant que l’enfer se déchaîne
Wendy Lydon : femme d’affaires d’âge moyen, mère de deux à nouveau. Il est important de donner l’occasion aux PJ de se
enfants, de retour d’un voyage professionnel. Wendy sait ce reposer et de se lier les uns aux autres autour d’un feu de camp,
qu’elle veut, c’est une femme dure et intrépide. d’explorer les alentours et de réfléchir à leurs moyens de quit-
ter l’île. Le MJ peut aussi décrire des environnements menaçants
Adam Gaulin : jeune garçon de douze ans, rentrant chez lui dans lesquels les ennemis ne se montrent jamais réellement.
dans le New Jersey après des vacances chez son père, à Bang-
kok. Adam est attentif et clairvoyant.
Des ressources rationnées
Créez votre propre Au début du scénario, les PJ ont accès à peu de ressources. Assu-
rez-vous qu’ils comprennent l’importance de chaque objet à
personnage leur disposition et qu’ils rechignent à les dépenser, de peur d’en
Il est possible de remplacer les PJ proposés par d’autres, créés avoir besoin plus tard. La nourriture et l’eau peuvent venir à man-
par les joueurs. Chaque PJ prétiré présente un sombre secret quer, et tout, sur l’île, semble pourri et moisi. La première trousse
en lien avec la mort ou les défunts : gardez cela à l’esprit de secours ne peut être utilisée qu’un nombre précis de fois, et
lorsque vous créez vos propres personnages pour ce scé- qui sait ce qui arrivera demain ? L’arme à feu n’a qu’une poignée
nario. Les frontières entre les royaumes des vivants et ceux de cartouches. Est-ce qu’il vaut mieux les tirer tout de suite ou
des morts s’amenuisent sur l’Île des morts. Les PJ prétirés dis- attendre encore ?
posent tous d’un avantage et d’un désavantage. Ils sont donc
plus faibles que les PJ Conscients, et la liste de leurs désa-
vantages n’est pas bien longue, vu la multitude de dangers Un sens du danger imminent
qui grouille déjà sur l’île. Le meneur de jeu (MJ) peut bien En tant que MJ, vous pouvez exploiter les événements du scéna-
entendu augmenter la résistance et le nombre des menaces rio pour préparer des menaces, avant de créer un sens de danger
du scénario, afin de présenter un défi adapté à des person- imminent en donnant des indices sur la menace approchante, puis,
nages plus puissants. au moment où les PJ s’y attendent le moins, faire jouer la rencontre

Description 137
avec la menace. Le scénario propose plusieurs périls de En 1992, le bateau de pêche Sudur Havid s’est échoué sur les
ce type : un léopard traquant les personnages, des natifs côtes de cette même île de l’océan Indien. Les marins rencon-
qui remontent leur piste et des marins qui passent l’île au trèrent les populations de l’île. Pour eux, les habitants étaient
peigne fin pour les retrouver. Vous pouvez aussi utiliser de petits sauvages à la peau sombre, et, après plusieurs conflits
la nature souillée de l’île pour faire ressentir aux PJ que sanglants, ils soumirent ces indigènes. La déité de l’île était une
quelque chose ne va pas. Incarnation de l’Ange de la Mort Golab, et elle exigeait qu’on lui
consacre des rituels de longues tortures et de souffrances. Après
avoir réparé leur bateau, les marins reprirent la mer. Ils y ren-
Mysticisme et secrets contrèrent des pirates indonésiens. Leurs années passées sur l’île
L’île de Babingepa est ancienne et grouille de secrets. leur avaient laissé une obsession pour la douleur et en avaient
Des endroits comme la station de recherche abandonnée fait de fidèles serviteurs de Babi Ngepet. Au lieu de regagner leur
et la cité des ruines, ainsi que les événements comme terre natale, les marins se mirent à attaquer les autres bateaux
les visions d’Adam, révèlent que l’île est bien plus que et les avions, cherchant toujours de nouveaux prisonniers pour
ce qu’elle montre. Qui sont ces marins ? Que veulent les leurs sacrifices.
natifs ? Qu’est-ce que le dieu sanglier ? Donnez le temps aux
PJ d’explorer les mystères de l’île.

Créez votre propre histoire


Scène 1 – le crash
C’est à vous, MJ, de décider quels événements se déroule-
ront pendant le scénario. Les événements liés à chacun des
de l’avion
nombreux lieux de l’île sont des suggestions. Utilisez-les Il est tard, et l’avion survole l’océan Indien lorsqu’une roquette
comme tels : faites-les jouer, ou pas, changez-les à votre frappe l’une des ailes. Les passagers entendent le terrible choc.
envie. Vous n’avez aucun besoin de présenter tous les évé- L’un des PJ, qui est assis près de l’aile touchée, voit le reflet du
nements pendant le scénario. projectile et comment la moitié de l’aile se déchire sous l’im-
pact. L’avion commence aussitôt à tanguer alors que les pilotes
tentent désespérément d’empêcher l’appareil de s’écraser en
HISTORIQUE – mer. Les hôtesses, ravalant leurs larmes, essayent de rassurer
les passagers et leur expliquent comment prendre leurs gilets de

BABI NGEPET sauvetage rangés sous leur siège, au milieu des cris de terreur
des gens persuadés qu’ils vont mourir. Les passagers se dépla-
çant dans l’allée trébuchent et sont projetés à droite à gauche
Il y a longtemps, très longtemps, sur une île de l’océan comme des poupées de chiffon. Enfin, un des pilotes, d’une voix
Indien, un peuple construisit un temple à son dieu, tout en blanche, annonce aux voyageurs qu’ils doivent se préparer à un
haut de la plus haute de leurs montagnes. Autour du temple, amerrissage d’urgence. C’est bien trop vite que l’avion se préci-
ils bâtirent une ville qui suscita la convoitise des chefs de pite vers la surface noire des eaux de l’océan Indien.
toutes les autres îles. Lorsque les guerriers des tribus rivales L’appareil amerrit avec un choc abrupt. Plusieurs passagers
vinrent piller les trésors du peuple, les indigènes se tour- s’évanouissent. Lorsque les PJ reviennent à eux, l’eau emplit déjà
nèrent vers leurs prêtres pour gagner la force de vaincre la carlingue et les gens hurlent. Certains sont visiblement morts,
leurs ennemis. Les prêtres demandèrent l’aide de leur dieu. d’autres gravement blessés. L’avion a été découpé en deux, et ce
Ce dernier leur fit don de pouvoirs, mais le prix à payer était n’est qu’une question de temps avant que la cabine emporte ses
bien sombre : la souffrance humaine. Le peuple pratiqua de passagers jusqu’au fond de l’océan.
cruels sacrifices à son dieu et vainquit ses ennemis. Les uns
Nager hors de la carlingue et rejoindre la surface demande
après les autres, les chefs des autres îles furent repoussés en
d’Agir sous la pression. La menace, ici, est que le PJ aspire de
essayant de prendre la ville sur la montagne. Ils dirent que
l’eau et doive Encaisser des blessures (0). Sur un (–9), le person-
le dieu du peuple était trop puissant et qu’aucune armée ne
nage s’évanouit et soit peut être tiré par les autres PJ quand ils
saurait vaincre le peuple tant que sa divinité protégeait l’île.
se trouvent sur le canot pneumatique, ou poussé sur la plage de
Puis arriva une armée étrangère, menée par un géant. Il l’île par les vagues, plus tard.
était le roi de plusieurs centaines de navires. L’armée passa
par les jungles de l’île, escalada ses montagnes et envahit
la ville. Le peuple fut massacré et les rares qui survécurent Le canot de sauvetage
s’enfuirent dans la jungle. Toutefois, le roi géant n’était pas Lorsque les PJ atteignent la surface, ils voient les débris de
encore satisfait. Il voulait prouver que même le dieu du l’avion, en feu, qui les entourent. La carlingue se fait engloutir
peuple n’était pas assez fort pour lui résister. Le roi rencontra par l’eau dans un grand hurlement de métal. Des centaines de
les trois prêtres du peuple, sur les marches de pierre montant corps flottent, mais avec l’obscurité, impossible de distinguer les
vers le temple. Il en tua deux, mais la troisième parvint à plon- vivants des morts. Les PJ sont encerclés par des hurlements. Des
ger sa dague dans l’œil du géant avant de mourir. Lorsque les vagues énormes agitent l’eau et il est difficile de surnager.
soldats du roi virent leur général tomber, ils fuirent hors de la
ville mise à sac et n’osèrent pas piller le temple. Les survivants LE CANOT PNEUMATIQUE
du peuple ne revinrent jamais dans la cité de la montagne…
puis finirent par oublier leurs origines. L’un des PJ trouve un des canots de sauvetage et réussit à le gon-
fler en tirant sur la poignée. L’embarcation, en plastique jaune,
fait à peu près 5 mètres de long pour 2 de large. Les autres PJ
nagent autour de la frêle embarcation.
L’un des PJ aperçoit une boîte en plastique dans l’eau. Si les
personnages parviennent à la déposer dans le radeau et à l’ou-
vrir, ils y trouveront des ressources de première nécessité :

138 L’Île des morts


◊ Un lance-fusées avec quatre cartouches (portée: pièce/rue; attaques:
IV
Bout touchant [2] [–1 munition] ; Flashbang [0] [les cibles au point
d’impact sont temporairement sonnées] [–1 munition]. Munitions :
0)
◊ Une torche et des piles pour douze heures
◊ Plusieurs jours de provisions sous la forme de 24 colis de rations et
de 24 bouteilles d’eau d’un demi-litre chacune
◊ Une trousse de premiers soins (2 utilisations)
◊ Un couteau
◊ Dix mètres de paracorde, légère et robuste
◊ Un rouleau de gros scotch renforcé
LES CORPS
Les corps qui entourent les PJ, dans l’eau, sont ceux de passagers morts
ou gravement blessés. Certains sont couverts de brûlures, d’autres ont le
bras arraché ou encore les deux jambes brisées. Les PJ peuvent embar-
quer dix autres personnes sur le canot avant qu’il ne commence à
prendre l’eau. Il n’y a aucun moyen de sauver tous ces gens. Les cris et les
corps couverts de sang peuvent activer les Souvenirs refoulés de Simon.

LE « NAVIRE DE SAUVETAGE »
Alors que les hautes vagues emportent le canot loin du site du crash, les
PJ entendent les moteurs d’un navire. Ils voient les lumières d’un bateau
de pêche qui approche de la carlingue déchirée. Le radeau est inexorable-
ment poussé plus loin, et les PJ finissent par ne plus apercevoir que des
lueurs lointaines.

Scène 1 – le crash de l’avion 139


L’ÎLE DE BABINGEPA mer. Il s’agit du capitaine Harkness, qui revient avec les sur-
vivants du crash, capturés par le culte. Le navire manœuvre
autour de l’île et disparaît.
– LA PLAGE ◊ La sirène: chaque jour, une sirène retentit sur toute l’île. Ce
sont les adeptes qui utilisent une sirène d’alerte chaque fois
Les PJ finissent par apercevoir la silhouette de montagnes qu’une victime meurt en l’honneur de Babi Ngepet.
et de jungles, ainsi que les côtes d’une grande île. À marée ◊ Conscience augmentée (Adam) : Adam voit comment le
descendante, les vents poussent le canot sur les récifs, sang coule de la jungle jusque dans la mer. Sur un (15+),
proches de l’une des plages. Les coraux déchirent les parois Adam aperçoit un homme gigantesque, nu et couvert de
du radeau : en manœuvrant avec précaution, les PJ peuvent cicatrices. L’homme a une hure de sanglier à la place de la
toutefois atteindre la terre ferme. tête et se tient dans la jungle, à observer Adam. Il tient un
De hautes montagnes s’élèvent dans le ciel ; tout autour, couteau à écorcher dans l’une de ses mains.
rien d’autre que la jungle. La plage se déroule sur à peu ◊ Pluie torrentielle: la pluie fouette l’île. Le froid mord les per-
près 50 mètres, puis laisse place à la végétation. Çà et là, sonnages et l’eau détrempe la nourriture qui n’a pas été
des ruisseaux qui semblent s’échapper des montagnes protégée.
rejoignent la mer. Les PJ voient les lumières du camp des
marins, en haut de la montagne.
◊ Vague de chaleur: une soudaine vague de chaleur écrase les
PJ et rend toute activité physique éreintante. Les person-
Les PJ peuvent monter un camp sur la plage, s’ils veulent nages doivent boire deux rations d’eau pour ne pas perdre
se reposer et retrouver leurs esprits après le traumatisme en Stabilité. Toutes les blessures risquent de s’infecter si
du crash. elles ne sont pas nettoyées régulièrement.
Sur le sable, ils peuvent trouver du bois flotté pour faire

L’INFLUENCE
des gourdins ou du feu.

L’EAU ET LA NOURRITURE
Les PJ peuvent survivre s’ils mangent au moins une ration et DE GOLAB
boivent au moins une bouteille par jour. Toutefois, pour se
sentir repus et désaltérés, il leur faudrait trois fois cette dose. Sur l’île, l’influence de Golab a changé tous les animaux pour les
Chaque jour passé sur de maigres rations leur fait perdre en rendre sadiques et violents. L’Illusion qui sépare l’île de l’Inferno
Stabilité (–1). est fragile : les fantômes des victimes du culte restent captifs du
lieu, ainsi que toute leur démence, leur désespoir et leur colère.
L’EAU À cause de cette frontière trop mince, les PJ sont contactés par
les morts de leur passé et, sans le savoir, emprisonnent ces
L’eau des sources et des ruisseaux de l’île est en général esprits parmi ceux déjà présents sur l’île.
imbuvable (elle a mauvais goût), et l’eau de mer est trop
salée et déshydrate le corps si on la boit. Un PJ inventif La joie par la torture : lorsqu’un PJ tue ou torture une autre
comme Simon peut installer un purificateur d’eau rudimen- créature de l’île, il récupère en Stabilité (+1). Décrivez comment
taire, avec de quoi la faire bouillir, et un filtre de charbon, la violence remplit le personnage d’euphorie merveilleuse.
s’il trouve les pièces dont il a besoin : il peut alors boire à Faites bien comprendre que cette sensation n’a rien de naturel.
toutes les sources d’eau de l’île. Toutefois, c’est un proces- L’Île des morts : un PJ tué sur l’île se réveille plus tard, guéri de
sus lent et un litre d’eau propre demande deux heures de toutes ses blessures. Le PJ est maintenant lié à l’île et condamné
filtrage. à y rester. S’il quitte l’île par la mer, par exemple, il disparaît et
se réveille dans la jungle.
LA NOURRITURE
À part les humains et les orangs-outangs, il ne reste sur l’île
que des prédateurs, des reptiles, des serpents, des araignées
et des insectes. Aucun d’eux n’a bon goût, quelle que soit
L’ÎLE DE BABINGEPA
la façon dont on les prépare, mais les PJ peuvent toujours
attraper et cuisiner ces animaux. De plus grosses proies,
– LA JUNGLE
comme les orangs-outangs, pourraient fournir beaucoup
de viande, mais sont plus dangereuses à chasser. Les eaux La jungle est dense, et des plantes en lianes, des pierres glis-
de la baie sont étonnement pauvres en poissons, mais on santes, des ruisseaux et de grands arbres font qu’il est difficile
trouve dans les récifs quelques crabes à la carapace très d’y avancer. La jungle entière a quelque chose de pourri et de
dure et d’étranges hybrides de plantes et d’animaux. Cer- moisi. Les arbres se fendent en deux pour vomir une résine
tains sont mangeables, mais ils ont un goût atroce et ne rouge sang où grouillent des bêtes. Le sol est détrempé ; des
donnent presque pas d’énergie. ossements et des cadavres en décomposition se cachent sous
les feuilles. Le parfum de la mort a tout envahi. Une fois dans la
jungle, il est extrêmement difficile de se repérer.
Événements
◊ La fille (Wendy): le fantôme de la fille que Wendy a Événements
assassinée se montre sur la plage.
◊ Les natifs: un éclaireur des tribus des indigènes se ◊ Conscience augmentée (Adam) : les arbres se déchirent et du
sang en jaillit, ainsi que du pus et des larves. Les cris des
glisse à portée des PJ pour savoir qui ils sont. morts résonnent dans la jungle.
◊ Le bateau: quelques heures après l’arrivée des PJ sur ◊ Le léopard: un léopard traque un des PJ qui s’est éloigné du
la terre ferme, les personnages entendent la corne groupe. Décrivez comment le personnage devine des mou-
de brume d’un navire et aperçoivent une lueur sur la vements dans la végétation. Si c’est la nuit, le PJ peut voir

140 L’Île des morts


deux yeux luminescents dans les ténèbres. Le fauve a suivi ◊ Kerrie (Simon): Simon est réveillé par un baiser de Kerrie.
la piste du PJ, mais ne l’attaque pas tout de suite, préférant Elle lui demande de venir avec elle. Elle l’accompagne
rester à distance. dans la jungle avec fermeté et disparaît si Simon ne la
◊ L’orang-outang:un grand mâle orang-outang essaye de suit pas. Kerrie ne réagit pas s’il l’appelle et se contente
voler de la nourriture aux PJ puis s’enfuit en haut d’un de continuer à marcher. Si Simon lui emboîte le pas, la
arbre. petite amie de Kerrie, Hannah, ainsi qu’Ashley, Alexis,
Andy et ses deux amis, attendront dans une clairière au
◊ L’orang-outang torturé: les PJ entendent un groupe d’indi- milieu de la forêt. Ils pensent qu’ils sont toujours sur
gènes torturer un orang-outang qu’ils ont attaché à deux
l’île proche de Bangkok et se demandent où est passé
arbres par les bras et les jambes. Les natifs brûlent le
Simon. Aucun d’eux ne le croit s’il leur raconte ce qui
grand singe avec des bâtons sortis d’un feu et le percent
est arrivé. Ils préfèrent lui dire qu’ils doivent rejoindre
de leurs lances (la scène peut activer les Souvenirs refou-
la plage pour y attendre le pêcheur thaïlandais qui
lés de Simon).
doit les ramener à l’aube. Kerrie et les autres sont en
◊ Les guerriers: un groupe de guerriers indigènes tend une réalité morts, mais sont arrivés sur l’île grâce à Simon.
embuscade aux PJ. Si Simon retourne auprès des autres PJ, les fantômes
◊ Les chasseurs-cueilleurs: un groupe de femmes indigènes disparaissent.
ramasse de la nourriture dans la forêt, elles sont accompa- ◊ La fille (Wendy): Wendy est réveillée par les sanglots
gnées de leurs jeunes enfants. Elles portent les bébés dans d’une jeune femme. Elle ne peut pas voir le fantôme,
des sacs de peau noués sur leur ventre et ont des sacoches mais les sanglots continuent toute la nuit dans la
remplies de bananes, de baies et d’insectes. Des enfants jungle.
de 3 à 6 ans courent entre leurs jambes. Les femmes s’en-
fuient si elles voient les PJ. Si elles sont acculées, elles
◊ May (Adam): la nourrice disparue d’Adam, May, sort de
la jungle. Elle pleure et lui donne une amulette dorée
forment un cercle autour des enfants, insultent les per-
ornée d’un Bouddha et d’inscriptions en thaï. May
sonnages dans une langue gutturale et les menacent de
explique à Adam qu’il doit porter cette amulette afin
couteaux de pierre.
que les morts ne puissent pas s’en prendre à lui. Elle
Les PJ, nerveux et peut-être ayant déjà été attaqués par lui apprend aussi que le garçon dans la cave veut lui
des guerriers indigènes pourraient prendre ces femmes et faire du mal. « L’enfant dans la cave n’est pas ton ami.
ces enfants pour des combattants. Peut-être que les PJ, ne Il te veut, afin de vivre à nouveau grâce à toi. » May dit
voyant que des mouvements entre les feuilles, décident qu’elle n’a plus le temps et retourne dans la jungle.
d’attaquer en premier.
◊ La sirène: la sirène hurle, un son mécanique déchirant
◊ Le camp des indigènes: les PJ découvrent l’un des camps qui n’en finit pas, détonnant au milieu de l’île et des
des indigènes. Peut-être que l’un des survivants du crash bruits naturels de la jungle.
◊ L’autre groupe: un autre groupe de survivants fait son
IV
est justement torturé à mort par le prêtre du Sanglier sau-
vage [les hurlements activent les Souvenirs refoulés de
apparition dans la jungle. Ils sont affamés, assoiffés
Simon].
et certains sont blessés. Ils demandent l’aide des PJ
◊ Le réfugié: les PJ rencontrent James, l’un des survivants du et pourraient devenir dangereux si les personnages
crash, qui s’est échappé du camp du capitaine Harkness refusent de partager leurs ressources. Les survivants
dans la montagne. James est confus et blessé : il a pris une peuvent venir du même avion que les PJ, ou être des
balle dans l’épaule pendant sa fuite. Il pense que les per- fantômes nés d’un crash ou d’un naufrage précédent,
sonnages font partie du culte et attaque l’un des PJ (gour- causé par le culte du dieu sanglier. Les PJ sous le choc
din, 1 dégât). Si les personnages réussissent à le maîtriser, peuvent Voir au travers de l’Illusion et discerner les
James s’évanouit à cause de sa blessure. Il a besoin de pre- blessures mortelles des spectres.
miers soins pour survivre (Agir sous la pression). Sous le
choc, James peut expliquer aux PJ que le bateau de pêche
◊ Pluie torrentielle: la pluie fouette l’île. Le froid mord les
personnages et l’eau détrempe la nourriture qui n’a
a fait monter les rescapés à son bord, puis que les marins
pas été protégée.
les ont fait entrer dans une grotte à flanc de montagne, où
les rescapés ont été enfermés dans des cages de bois. Un ◊ Vague de chaleur : une soudaine vague de chaleur
par un, les prisonniers ont été amenés jusqu’à un autel, écrase les PJ et rend toute activité physique érein-
puis attachés et torturés à mort par un homme portant tante. Les personnages doivent boire deux rations
une hure de sanglier et à la peau marquée de tatouages d’eau pour ne pas perdre en Stabilité. Toutes les
sombres. Quand la victime a enfin succombé, après une blessures risquent de s’infecter si elles ne sont pas
heure de torture, les membres du culte font hurler une nettoyées régulièrement.
sirène d’alarme. James a vu l’amie d’Amber, Jennifer, et ◊ Orage tropical : l’orage déchire la jungle et crée la
le collègue de Wendy, Brian, parmi les survivants faits panique chez les PJ : il écrase les huttes et désoriente
prisonniers. les personnages. De l’équipement peut être perdu
◊ L’adorateur: Le capitaine Harkness fait son apparition et les PJ risquent d’être blessés par les arbres qui
dans la jungle. Il tente de gagner la confiance des PJ et s’abattent.
de les attirer dans la montagne. Harkness explique qu’il

Les Indigènes
dispose d’un bateau de pêche et qu’il a sauvé plusieurs
survivants du crash. Il désigne la montagne et affirme que
si les PJ parviennent à se frayer un chemin jusque-là, lui et
ses hommes pourront les aider. Si les personnages com- Les natifs de l’île mesurent 1,50 m, sont émaciés et ont la
prennent qui est Harkness, il s’enfuit dans la jungle. Le peau sombre. Ils sont couverts de cicatrices et de pein-
couteau de Harkness peut activer les Souvenirs refoulés tures faites à la cendre blanche. Ils vont nus, à part leur
de Simon. étui pénien en bois et des amulettes, comme des plumes
◊ Blondie (Amber): Amber voit Blondie dans la jungle. Le fan- (dans leurs cheveux) et des esquilles d’os (dans leurs
tôme poursuit Amber sans la rattraper, puis disparaît. nez, leurs joues et leurs oreilles). Ils ont les dents taillées

Les Indigènes 141


en pointe. Les guerriers des tribus sont armés de Indices directs : la station n’a pas été construite par les
haches de pierre, de gourdins et de couteau à lame autochtones (l’intérieur et le bâtiment en lui-même suffisent à
de pierre, ainsi que d’arcs et de flèches. Il y a trois le prouver). À l’extérieur et à l’intérieur, on devine les traces
tribus distinctes sur l’île, vivant dans trois villages d’une bataille : des traces de sang séché, des douilles vides
séparés. Ces trois tribus sont en guerre constante et des pointes de flèches primitives encore plantées dans les
et font des prisonniers, qu’ils sacrifient à Babi Nge- murs.
pet. Tous les natifs ont une peur bleue du capitaine ◊ Le fusil de chasse: dissimulé dans les herbes qui ont poussé
Harkness et de ses hommes, mais ils n’ont aucune sous le plancher de la station. C’est le fusil de chasse de
pitié pour les captifs qui réussissent à s’enfuir du Raymond Bolton, qu’il a perdu pendant le dernier combat
village du culte, haut dans la montagne. Les indi- avec les natifs. L’arme doit être réparée avant de servir à
gènes pensent que sacrifier « les grands » (les étran- nouveau (fusil de chasse à lunette).
gers venus de l’extérieur, d’une taille plus classique)
apporte plus de plaisir à Babi Ngepet, et ils sont
◊ Le journal: glissé derrière un des troncs formant les murs.
C’est Anne Smith, anthropologiste d’Oxford, qui a caché
encore plus vicieux lorsqu’ils en torturent à la gloire
ce cahier. Elle y décrit comment elle, le professeur d’eth-
de leur dieu répugnant.
nologie William Chainsworth, son timide assistant de
Les campements des natifs se trouvent à la frange recherches Rickard Alderton, ainsi qu’un Américain vantard,
de la jungle, à l’est, à l’ouest et au sud de l’île. Ils chasseur et expert survivaliste, du nom de Raymond Bolton
vivent dans des huttes de palmes et chaque village ont atteint l’île mythique de Babingepa. Ils sont venus sur
possède une place centrale où les victimes sont « l’île des Morts » par bateau, en partant de l’île de Pulau
attachées à un mât dressé au-dessus d’une fosse à Taliabu, le 4 avril 1951, pour découvrir les mystères d’une
feu emplie de charbon et surmontée d’un pont. Les civilisation disparue, adepte des démons.
victimes y sont torturées à mort par les prêtres de la
Babingepa n’existe sur aucune carte, alors, pour trouver leur che-
tribu : les corps sont ensuite mangés de façon rituelle
min jusqu’ici, les scientifiques ont dû se fier à de vieilles légendes
par les indigènes et les crânes sont gardés en tas, dis-
racontées par les habitants de Pulau Taliabu comme point de
posés autour des sites sacrificiels. Chaque village est
départ. Ils ont voyagé pendant trois jours et ont presque dû
gouverné par un prêtre du Sanglier sauvage : actuel-
rebrousser chemin à cause d’un orage, mais, enfin, ils ont aperçu
lement, deux femmes et un homme. Ils portent tous
la terre ferme.
une dépouille de sanglier et leurs visages sont peints
comme des crânes. Les prêtres ont d’antiques cou- Plus loin, Anne raconte comment les scientifiques ont construit
teaux à lame longue, avec lesquels ils torturent leurs la station, dans la jungle, et sont très vite entrés en contact avec
victimes. Ces armes sont les restes de la civilisation les natifs. Ces derniers se sont montrés très agressifs et pendant
disparue qui vivait autrefois sur l’île. leurs explorations de l’île, Bolton était forcé à tirer sur les autoch-
tones qui s’en prenaient à eux.
Avec l’aide de Bolton, Chainsworth cartographia Babingepa,
LA STATION DE et les scientifiques découvrirent les trois tribus rivales. Les guer-
riers enlevaient des membres des autres clans, et Anne fut témoin

RECHERCHE en personne du sacrifice d’une jeune femme par la tribu de l’est,


durant une séance de torture se déroulant au-dessus d’une fosse
à feu emplie de charbons ardents. Le prêtre de la tribu portait une
Au milieu de la jungle se trouve une ancienne station sorte de cape que Bolton pensait être la dépouille d’un sanglier, et
de recherche, datant des années 50. Le petit groupe de son visage était peint pour ressembler à un crâne.
chercheurs a été fait prisonnier et sacrifié par les indi- Le 19 février 1952, les scientifiques découvrirent, dans la mon-
gènes, et la station a été abandonnée. Elle est mainte- tagne, les ruines abandonnées par la civilisation mythique qu’ils
nant à moitié envahie par la jungle, et l’antenne radio cherchaient. Il s’agit d’une ancienne cité de pierre où les chercheurs
est brisée. Le petit bâtiment de bois, monté sur des trouvèrent des os et des reliques, ainsi qu’un escalier taillé dans la
pilotis d’un mètre, est fait de troncs locaux. roche menant à un temple troglodyte. Chainsworth pensait que les
Conscience augmentée (Adam) : Adam voit les gens vivant autrefois ici avaient dû être annihilés par une autre civi-
guerriers des tribus sortir de la jungle en courant. Un lisation. Anne écrivit que le temple était empli de milliers de crânes
homme blanc, costaud, moustachu, bloque l’entrée et qu’une statue montrant un dieu portant une hure de sanglier
de la station et tire sur les attaquants avec un fusil de l’emplit d’un effroi inexplicable. Toutefois, durant l’exploration du
chasse. Il est frappé par une flèche à l’épaule et lorsqu’il temple, les autochtones s’emparèrent d’Alderton, et Anne raconte
baisse son fusil un instant, les natifs en profitent pour comment il hurlait alors que les indigènes le traînaient pour l’em-
le submerger. Ils se précipitent dans la station, d’où porter au loin, pendant que le reste de l’expédition s’enfuyait.
montent des hurlements. Sur un (15+), Adam entend Le journal se termine le 25 février 1952, et Anne écrit comment les
des sanglots. natifs patrouillent autour de la station depuis plusieurs nuits, que les
scientifiques ont peur de sortir de crainte d’être attaqués. Le dernier
Explorer la station paragraphe montre qu’ils voyaient grossir les rangs des indigènes et
qu’ils s’attendaient à ce que ces derniers attaquent la station.
de recherche
Donnez les indices directs aux joueurs, quels que Questions :
soient leurs résultats aux dés. Sur une réussite avec ◊ Comment puis-je obtenir plus de renseignements?
complications (10–14), un éclaireur indigène peut les
A priori, contacter l’université d’Oxford, plus tard, permettra d’en
remarquer et les espionner un instant avant de dispa-
apprendre plus sur l’expédition.
raître dans la jungle. Sur un échec (–9), une menace
directe peut entrer en jeu (un léopard, des indigènes ◊ Que me dit mon instinct?
ou des marins du culte du Sanglier sauvage). Tant que le personnage se trouve à la station, il est empli d’un sentiment
inexplicable de peur et de danger imminent.

142 L’Île des morts


◊ Qu’est-ce qui ne colle pas? du mât et pendu à côté de celui d’Alderton. Ensuite, le
La station est en excellent état alors qu’elle est abandon- bourreau crie quelque chose et un guerrier à la peau
née depuis 60 ans. La nourriture en conserve est péri- peinte approche de la cage du PJ. Alors que le person-
mée, mais tout le reste semble avoir été épargné par la nage tente de résister en pleurant, il est poussé vers
pourriture, le moisi et la rouille, ce qui paraît impossible l’autel. On lui arrache ses vêtements et pendant qu’il
dans une jungle humide. C’est comme si la station était hurle sans que personne ne l’aide, les guerriers le sus-
restée figée dans le temps. pendent au-dessus de l’autel. Le PJ sent le couteau se
faufiler sous la peau de sa cuisse et vomit de douleur.
Le fantôme d’Anne disparaît après qu’elle a partagé
Les objets dans la station ce souvenir.
◊ Une ancienne radio. Elle est cassée, mais il est pos-
sible de la réparer une fois trouvées des pièces, une
source d’énergie et avoir remonté l’antenne.
La radio
◊ Un revolver .38, et une douzaine de balles. Il est plein Si les PJ parviennent à réparer la radio et l’antenne, ils
de rouille, mais peut être nettoyé. Il y a assez de peuvent essayer d’entrer en contact avec le monde à
munitions pour remplir deux fois le barillet. l’extérieur de l’île.
◊ Une carte de l’île à moitié finie, et abîmée par l’eau et Le Sudur Havid : le signal le plus puissant est celui du
la moisissure, mais on peut voir l’emplacement de la bateau du culte, le Sudur Havid. Tucker, l’un des marins,
station, les trois villages et le temple sur la montagne. surveille toujours la radio au cas où un autre navire ou
un avion passerait dans les parages. Si Tucker entre en
◊ Un grand sac à dos. contact avec les PJ, il dira que le Sudur Havid veut aider
◊ Une paire de chaussures de marche. les survivants du crash. Il propose de venir récupérer les
◊ Une machette (arme tranchante) [peut activer les personnages s’ils rejoignent le camp des marins, en haut
Souvenirs refoulés de Simon]. de la montagne.
◊ une photo jaunie de quatre scientifiques: un homme Le radio-amateur : le technicien Rama, qui vit sur l’île de
à barbe blanche, un homme mince, la trentaine, avec Pulau Taliabu, possède une radio et s’en sert en général
de petites lunettes rondes, un grand costaud portant pour entrer en contact avec d’autres amateurs disséminés
un fusil de chasse en bandoulière et une jeune femme un peu partout. Lorsque les PJ accrochent sa fréquence,
blonde de trente-cinq ans, très jolie. Ils portent des Rama est agréablement surpris. Il a étudié au Bandung Ins-
chapeaux et des vêtements de marche. Au dos de la titute of Technology et parle anglais. Rama peut aider les PJ
photo se lit « 14 juin 1951 ». à faire connaître leur position aux autorités. Il peut aussi
◊ Quatre lits à moustiquaire. leur raconter le mythe de l’île de Babingepa, où un peuple

IV
perdu pratiquerait des sacrifices humains à Babi Ngepet.
◊ Des boîtes de conserve périmées.
◊ Du café sous vide. Il est parfaitement buvable.
◊ Une cafetière.
◊ Une boussole.
L’île De Babingepa
◊ Une trousse de premiers secours (4 utilisations).
◊ Une boîte avec des cartouches de fusil (deux magasins
– Les Montagnes
complets). Les montagnes de l’île culminent à plusieurs centaines de
Conscience augmentée – le fantôme (Adam) : le fantôme mètres. La jungle escalade leurs flancs et elles sont creu-
d’Anne est toujours dans la station. Les PJ se sentent obser- sées de ravines et de précipices. Pour atteindre le sommet,
vés comme si quelqu’un les épiait. S’ils cherchent à en savoir les PJ doivent parfois escalader des parois abruptes ou faire
plus, ils découvrent soudain Anne en train de sangloter dans de longs détours. Çà et là roulent des cascades flanquées
un coin à l’intérieur du bâtiment. Si les PJ approchent, Anne de plantes grimpantes et d’arbres. Les falaises peuvent des-
les remarque et leur tend la main. Si l’un des personnages la cendre ou monter sur plusieurs centaines de mètres, mais les
saisit, Anne partage un souvenir avec lui : arbres et les lianes sont une aide bienvenue.

Le PJ se trouve dans une cage en bois suspendue, à l’inté-


rieur d’une grande grotte éclairée par des torches. Le profes- Événements
seur Chainsworth est accroché à un gibet de fortune monté
sur un autel. Un natif, portant une hure de sanglier, est en
◊ Lueurs des feux : les PJ aperçoivent les lueurs des feux de
camp des adorateurs, dans la Cité de Ruines.
train de l’écorcher vif pendant que Chainsworth pleure, hurle
et supplie qu’on l’épargne. Deux autres indigènes, le visage ◊ La sirène: la sirène retentit et signale qu’une nouvelle vic-
peint comme un crâne, le regardent faire. Des centaines d’au- time a été sacrifiée.
tochtones entonnent un chant rythmique dans une langue ◊ Crue printanière: une crue dévale la montagne en empor-
gutturale. Surplombant l’autel se trouve une statue de pierre : tant des troncs et des débris avec elle. Les PJ pris dans la
un homme nu avec une hure de sanglier à la place de la crue risquent d’être blessés (1–2 dégâts) et finiront sans
tête. À côté de l’autel, pendu à un mât, est suspendu le corps doute quelques centaines de mètres plus bas.
écorché d’un homme (Alderton). Dans une cage derrière le ◊ Le jeu du chat et de la souris: le PJ pisté par le léopard
PJ se trouve Bolton, évanoui, une plaie sanglante à la tête. La depuis la jungle est attaqué lorsqu’il est séparé du
torture se poursuit encore un moment, et Chainsworth perd groupe. Le fauve peut lui sauter dessus après s’être
connaissance à plusieurs reprises, mais se réveille chaque caché dans un arbre ou l’attaquer de sous les feuillages.
fois et continue de hurler. Il finit par mourir et les prêtres lui L’animal ne tue pas le PJ, mais le blesse et commence
ouvrent la cage thoracique pour prendre son cœur avant d’y un jeu du chat et de la souris, où le personnage tente de
mordre. L’organe est dévoré par tous les prêtres, sous les cris fuir et le léopard de le suivre.
des natifs. Le cadavre sanglant de Chainsworth est descendu

L’île De Babingepa – Les Montagnes 143


◊ Les marins: un groupe de cinq marins armés de haches mer et, l’épée sur les genoux, regarde vers l’horizon, où des cen-
et de couteaux cherchent les PJ dans la montagne. Les PJ taines de navires à la voile carrée et rouge s’éloignent de l’île.
les entendent arriver avant que les marins ne les voient. Puis le géant rend son dernier souffle et meurt.
◊ Gan (Adam) : Gan sauve Adam d’une situation critique. Sur un (15+) : lorsque le géant pousse son dernier soupir,
Peut-être qu’il l’attire dans un buisson avant qu’une c’est comme si une vague d’énergie passait sur l’île et faisait
menace n’apparaisse ou qu’il le sauve d’une chute mor- trembler les plantes et les arbres. Adam voit tous les végétaux
telle. Puis Gan explique à Adam qu’il doit se méfier de perdre leur lustre et les araignées, les insectes et les mille-pattes
l’homme à la hure de sanglier, si Adam veut quitter l’île tenter de s’enfuir de l’île. L’endroit est maudit.
avec Gan.
◊ Blondie (Amber): à un moment où Amber est seule ou vul- L’ÉPÉE
nérable, Blondie arrive. Sa tête est couverte de sang et il a Un PJ qui soulève l’épée des genoux du géant remarque que les
un mauvais sourire aux lèvres ainsi qu’un couteau courbe ténèbres semblent se dissiper temporairement et que la jungle
à la main (2 dégâts). Le fantôme est là pour prendre sa paraît à nouveau grouiller de vie. Les autres PJ ont disparu et,
revanche en violant et en tuant Amber. Avant de lui faire d’entre les arbres, arrive une silhouette féminine étrange, qui
du mal, il veut la terroriser et la brutaliser. La seule façon met un genou en terre devant le PJ avant de l’attaquer. Il s’agit
de se débarrasser de Blondie est de le tuer à nouveau. de la championne de Netzach, que le PJ doit vaincre avant de
◊ La mort de Kerrie (Simon): Simon voit Kerrie courir vers lui, porter la lame de l’Archonte. Durant le combat, le PJ et la cham-
nue et ensanglantée. Elle pleure et est sous le choc. Peu pionne peuvent essayer de pousser leur adversaire dans la
après, Simon entend Andy appeler « Kerrie ! Où es-tu ? » cascade, ce qui cause une chute dans un bassin naturel situé
d’un ton moqueur et dément. Kerrie demande à Simon de quinze mètres plus bas.
la sauver. Andy arrive très rapidement : un grand couteau à Si le PJ devait remporter le combat après avoir tué ou
la main, il est nu et couvert de sang lui aussi. Si Simon ne amené la championne à se rendre, le personnage augmente
l’arrête pas, il viole et tue Kerrie. Si Simon parvient à sau- immédiatement sa Violence de +1, gagne l’épée ornée (arme
ver Kerrie, elle demande à l’accompagner (et cela active perforante infligeant +1 dégât) et soigne toutes ses blessures.
les Souvenirs refoulés de Simon). Il est aussi lié par un pacte à Netzach. Le pacte aide à vaincre
◊ La fille (Wendy): alors que Wendy ne s’y attend pas du tout, Babi Ngepet et Harkness dans le temple (voir Le Temple). Si le
la fille thaïe l’attaque avec un tranchoir (2 dégâts). PJ perd le combat et est tué par le champion, il se relève plus
◊ La statue du dieu (peut activer les Souvenirs refoulés de tard, sans l’épée (le PJ est donc un fantôme et ne peut plus quit-
ter l’île). Pour les autres PJ, le personnage a disparu sans laisser
Simon) : les PJ trouvent une énorme statue de pierre sans
de traces. Si le PJ tue le champion, il réapparaît sur la falaise.
âge, d’à peu près trois mètres de haut, du dieu sanglier (un
homme nu avec une hure à la place de la tête). La statue a
été récemment arrosée de sang. À côté de la statue, les PJ
trouvent un homme écorché attaché à une corde nouée à
un arbre. L’homme n’est pas mort : c’est un purgatide qui
LA CITÉ DE RUINES
pourchassera les PJ. Il s’est échappé de la chambre de tor- Au sommet de la montagne se dressent les ruines d’une civili-
ture de Golab et est en quête de douleur (la sienne ou celle sation disparue. Ces ruines de pierres ont été en partie dévo-
des autres). Il refuse de battre en retraite tant que les PJ ne rées par la végétation et prouvent que des centaines, voire
l’ont pas blessé : il s’enfuit ensuite dans la jungle en riant. des milliers de personnes ont autrefois vécu ici. Il reste des
témoins de leurs techniques et de leur art de la pierre : des
L’armure et l’épée escaliers creusés dans la montagne elle-même, des statues
d’homme à tête de sanglier (leur dieu), et des bas-reliefs aux
du géant tombé murs des maisons. À l’intérieur et autour des ruines, on trouve
Sur le rebord d’une falaise d’où glisse une splendide cascade des ossements et des reliques moisies manufacturées par les
allant s’écraser dans la jungle se trouve le corps du licteur qui anciens habitants. Des marches énormes et larges montent
a autrefois vaincu la civilisation de la montagne (voir Conscience jusqu’à l’ouverture d’une grotte. Des statues de pierre du dieu
augmentée – la chute de la cité dans le chapitre La Cité de Ruines). sanglier, gigantesques, flanquent l’escalier.
De la falaise, la vue donne sur l’île puis sur la mer, et l’on jure-
rait que le cadavre du géant plonge son regard vers cet horizon.
Ne reste que les os de ce corps gigantesque, mais l’armure et le
Le camp des marins
casque dorés du licteur n’ont pas été touchés. Les crânes d’enne- Les hommes du capitaine Harkness ont dressé leur camp dans
mis vaincus sont toujours attachés à l’armure et, dans l’une des les zones de la cité les plus proches de l’escalier qui mène à
orbites du géant, est fichée une dague antique comme celles que la grotte conduisant au temple. Ils ont rendu l’endroit vivable
portent les prêtres du dieu sanglier. L’épée ornée du géant, une grâce à des bâches et à des constructions de bois. Ils ont aussi
lame de près de deux mètres, est encore posée sur les genoux bâti des palissades, qui protégeaient le camp contre les natifs.
du cadavre. L’épée et l’armure sont des artefacts liés à l’Archonte Depuis qu’Harkness est devenu le haut prêtre du culte et a
Netzach. L’armure est bien trop grande pour être portée par un imposé sa loi auprès des tribus, les palissades servent surtout
humain. à garder les prisonniers à l’intérieur du camp. Lorsque les
Conscience augmentée (Adam) : Adam peut voir un monstre marins ne travaillent pas, ils se regroupent autour de petits
obèse et grotesque, à la peau presque transparente et doté feux brûlant çà et là.
d’une grande bouche flanquée de crocs, tituber hors de la jungle
luxuriante jusqu’au bord de la falaise. Le géant porte une armure L’ENTREPÔT
gigantesque et l’épée très longue et ornée. L’armure est couverte Cet abri de bambous est fermé par un cadenas et surveillé par
de sang et de têtes à la peau sombre encore fraîches, attachées un vétéran américain, Jim, armé d’une Kalachnikov AK-47. La
à des anneaux fixés dans le métal. Le visage pâle et boursou- clef du cadenas est entre les mains du barreur, Dima.
flé du géant est couvert de sang noir et la dague sacrificielle est Objets : si les marins ne se sentent pas menacés par les PJ, on
plantée dans l’un de ses yeux. Il s’assied lourdement face à la peut trouver dans l’entrepôt :

144 L’Île des morts


◊ Trois chargeurs de cartouches pour la carabine attachée nue à un mât. Dima semble prendre un grand
automatique. plaisir à ce qu’il fait, et un sourire sadique repousse ses
◊ Six grenades à main. lèvres à chaque fois que la jeune fille crie et supplie qu’on
l’épargne. L’un des PJ pourrait reconnaître une des passa-
◊ Dix-huit armes de poing et revolvers de modèles variés, gères de l’avion.
ainsi que leurs munitions.
◊ Des tas de vêtements et d’autres objets que le culte a pris à ◊ La vengeance (Wendy): lorsque Wendy tente de se faire dis-
crète ou de se cacher, la fille assassinée apparaît et révèle
ses victimes au fil des ans.
sa position aux adorateurs.
Si les PJ mettent le feu à l’entrepôt où sont gardées les munitions,
ils déclencheraient une très forte explosion.
◊ Un sauveur dans le besoin ? (Adam) : Adam risque d’être
découvert ou capturé, mais Gan apparaît et détourne l’at-
Si l’alarme est donnée dans le camp, les marins les plus loyaux tention ou tue le l’adepte du Sanglier sauvage.
envers Harkness s’arment de ces mêmes armes et grenades.

L’ALARME
Si les PJ sont découverts, une alarme résonne dans le camp et
Le Culte du
les marins organisent une fouille en règle. Ils cherchent les PJ
par groupes de quatre. Les marins ne veulent pas tuer les PJ, et Sanglier sauvage
Harkness a juré qu’il remplacerait toute future victime à sacrifier
par le marin qui aurait désobéi. Les marins visent les jambes et Le bateau de pêche Sudur Havid s’est échoué au nord de l’île
les bras, et ont recours au corps à corps aussi souvent qu’ils le durant une tempête, en 1992. Le capitaine Rhys Harkness a
peuvent. ramené les survivants à terre, mais, puisque l’île n’est sur
aucune carte, ils n’avaient aucune idée d’où ils pouvaient
bien être. Ils montèrent un camp sur la plage, et le lende-
Événements main, construisirent des radeaux de fortune afin de prendre
◊ Conscience augmentée – la chute de la cité (Adam) : Adam tout ce qui pouvait être utile sur le bateau. Le plan était d’at-
voit soudain la cité telle qu’elle a dû être durant ses jours tendre les secours, mais lorsqu’ils se rendirent compte que
de gloire. Le soleil brille et autour des bâtiments de pierre personne ne venait et puisque les marins ne disposaient pas
s’étend la jungle luxuriante et verte. Partout, on distingue de de radio, Harkness décida d’explorer l’île, dans l’espoir d’y
petits hommes balafrés à la peau sombre, allant quasi nus. Ces trouver des habitants.
guerriers portent des petits boucliers ronds et des lances ou La montagne abritant le temple de Babi Ngepet se dresse
d’étranges épées recourbées. Ils combattent une armée bien au-dessus de la plage où se sont réfugiés les marins, et en
plus grande de guerriers aux traits asiatiques, à la peau plus suivant le réseau de grottes naturelles, Harkness finit par

IV
pâle. Eux portent des armures de métal et des épées droites. rejoindre la caverne sacrificielle, où il fut choqué de décou-
Ces derniers envahissent la cité et tuent ses habitants, massa- vrir un autel et les ossements de milliers de personnes. En
crant femmes et enfants dans leurs maisons. Adam peut voir sortant du temple, les marins débouchèrent sur la Cité de
plusieurs d’entre eux renverser une statue du dieu sanglier. Ruines et Harkness décida de monter un camp ici et de
Sur un (15+), il aperçoit, sur l’escalier qui mène à la grotte et réfléchir à un plan pour faire regagner la civilisation à ses
au temple, deux hommes et une femme, tous magnifiquement hommes.
vêtus de tissu fin et de casques qui ressemblent à des hures. Ils Les natifs de l’île apprirent vite que des marins avaient
tiennent chacun un couteau recourbé dans la main. Sur le bord construit un camp dans la montagne et envoyèrent des
des marches, de nombreuses statues du dieu sanglier semblent guerriers pour les capturer. La rencontre avec les autoch-
regarder le spectacle. Le haut prêtre entonne : « Babi Ngepet, Babi tones fut sanglante, mais en dépit des pertes, Harkness et
Ngepet », encore et encore, à l’approche de l’armée de guer- ses hommes remportèrent la bataille grâce à leurs armes
riers d’Asie, salie du sang et des cendres de la cité en flammes. à feu, prises sur le Sudur Havid. Les indigènes survivants
À leur tête se trouve un monstre grotesque, énorme et obèse ; furent faits prisonniers et gardés dans des cages, au camp.
pâle comme la mort, il hurle des ordres d’une bouche tordue et
inhumaine. Le géant porte un heaume orné et une armure sur Harkness se sentait irrésistiblement attiré par le
laquelle pendent des centaines de têtes coupées. Il tient une temple. Golab lui parla dans ses rêves, sous la forme de
épée gravée haute comme un homme. L’armée se fige en bas Babi Ngepet, et lui ordonna de sacrifier les natifs. Le jour,
des escaliers et le géant, seul, monte les marches vers les prêtres. Harkness passait des heures dans le noir, devant la statue
Le premier gardien est coupé en deux au niveau du thorax par de Babi Ngepet, et lentement ses pensées furent envahies
l’épée du géant. Le deuxième a la tête écrasée par la main libre par l’influence dévastatrice de Golab. Enfin, Harkness
de la créature. La dernière a le ventre transpercé par la lame du succomba et ordonna que les prisonniers soient emme-
monstre, mais pendant que le roi guerrier lève son épée, riant nés dans les grottes. Les marins virent alors leur capi-
déjà de sa victoire, la prêtresse glisse sur la lame et enfonce sa taine pendre les natifs au-dessus de l’autel et les torturer
dague noire et recourbée dans l’œil du monstre. Le géant tombe à mort.
aussitôt sur le sol en hurlant et écrase la femme sous son poids. Les marins qui s’opposèrent au nouveau dieu de
Son corps énorme dégringole les marches et s’écrase, immobile, Harkness furent eux-mêmes sacrifiés au-dessus de l’autel,
devant son armée. Quelqu’un crie et montre la porte du temple. et bientôt, plus personne n’osa critiquer le capitaine et
Puis l’armée entière s’enfuit en traversant la cité en flammes, pas- sa folie. En participant aux rituels, beaucoup de marins
sant devant les milliers de corps à la peau sombre massacrés, furent influencés par Golab à leur tour et commencèrent
hommes, femmes et enfants. à prendre plaisir à contempler la souffrance d’autrui.
◊ Le mutin: le marin, Jaime, découvre l’un des PJ qui fouille autour du Le capitaine Harkness mena ses hommes jusqu’aux
camp. Il met les mains en l’air pour éviter tout affrontement. Le PJ camps des natifs et les soumit par la violence. Les trois
lui fait-il confiance ? prêtres du sanglier furent amenés dans les grottes, où
◊ L’attaque: les PJ voient Dima, le bras droit de Harkness, brûler avec ils aidèrent Harkness à conduire le rituel de sanctifica-
tion de Babi Ngepet. Durant plusieurs jours de torture,
une torche le dos d’une jeune fille, à peine adolescente, qui a été

Le Culte du Sanglier sauvage 145


Le Temple
les liens entre Harkness et Golab furent renforcés. L’Ange de Lorsqu’on monte les marches qui grimpent depuis la Cité de
la Mort le gratifia de pouvoirs magiques et les prêtres du Ruines, on entre dans un réseau de grottes naturelles qui mènent
sanglier baissèrent la tête devant leur supérieur. au cœur de la montagne. Un tunnel donne sur une grande grotte,
Harkness comprit vite que ses hommes et les indigènes et c’est là qu’on trouve le temple. À l’extrémité de la salle, des
ne suffiraient pas à étancher la soif de sacrifices de Babi cages de bois pendent du plafond. Les victimes du culte y sont
Ngepet. Il fallut plusieurs années d’efforts aux marins et aux gardées sous verrou (leur geôlier, Khumbu, a les clefs). De l’autre
autochtones pour tirer le Sudur Havid à sec et le réparer. côté se dresse un autel ensanglanté, sous une statue gigan-
Lorsqu’il fut à nouveau en état, le bateau fut remis à l’eau, tesque de Babi Ngepet. De chaque côté de l’autel se trouvent des
mais Harkness ne rêvait plus de retourner chez lui. La nou- cadavres d’adultes et d’enfants écorchés, pendus à des mâts.
velle tâche du navire était de traquer toujours plus de vic- Derrière eux, des milliers de crânes humains sont empilés sur
times. Tout d’abord, Harkness prit plusieurs autres navires de un tapis d’ossements. Plusieurs autres tunnels naturels et étroits
pêche, qu’il attaqua et détruisit sans mal, fort de sa malignité, partent du temple pour s’enfoncer dans la montagne. Les pas-
de sa brutalité et de sa longue carrière en mer. Lorsqu’il sages forment un labyrinthe, et, afin de ne pas s’y perdre, les
croisa des pirates indonésiens, Harkness leur offrit des mar- fidèles ont indiqué le chemin à l’aide de peinture blanche. Si l’on
chandises volées en échange d’armes à feu et de missiles sol- suit ces marques, on arrive à une grande grotte emplie d’eau,
air. Les pirates virent en Harkness un bon fournisseur, et leur qui ouvre sur la mer. Le Sudur Havid est amarré ici. Trois marins
collaboration dura des années. Le capitaine pouvait à présent de confiance de Harkness, portant des armes à feu, montent la
tirer de son bateau sur les avions traversant la mer et récupé- garde en permanence.
rer les survivants pour les offrir à Babi Ngepet.

L’Influence de Golab
Déroulé des événements À l’intérieur du temple, l’Illusion est très mince. Elle ouvre sur
Le but de Harkness est de continuer les sacrifices jusqu’à être l’Inferno et la citadelle de Golab. Si les PJ s’égarent, certains
empli de la puissance de Golab, afin de devenir une Incarna- passages mènent directement à ce lieu terrifiant. Il est aisé de
tion de l’Ange de la Mort, un demi-dieu, et la manifestation de perdre le groupe de vue et les PJ peuvent se retrouver brutale-
la volonté de Golab sur Terre. ment seuls alors qu’ils explorent les tunnels.

Escalade : Le couloir des pendus : les PJ peuvent voir que l’un des che-
mins ouvre soudain sur un tunnel d’où monte un écho de voix ;
◊ Le culte tire sur l’avion. sans mots, mais mélodieux. Les personnages doivent entrer
◊ Les victimes sont repêchées en mer. dans le tunnel pour voir ce qui s’y trouve : un nombre incalcu-
◊ Les premiers rites sacrificiels ont lieu. lable de corps mutilés et nus, gigotant, accrochés à des chaînes
passées au plafond.
◊ Le culte essaye de faire prisonniers les PJ. ◊ L’un des corps tombe au sol, sa peau déchirée sous le
◊ Le capitaine Harkness est empli de l’essence de Golab et poids de sa chair. Sanguinolent et mutilé, il commence à
devient l’Incarné de l’Ange de la Mort. ramper vers les PJ.
Les cellules des prisonniers : l’une des grottes ouvre sur un

JAIME – LE MUTIN couloir sans fin, flanqué par des cellules aux barres de fer
rouillé.
◊ Dans l’une des cellules, une petite fille de six ans pleure.
Jaime est un homme costaud aux dents noires, au visage cou- Elle demande aux PJ de l’aider, mais si l’un d’eux
turé de balafres et à l’air cruel. En dépit de cette apparence, approche, elle tente de l’attirer à elle avec ses doigts
Jaime est l’un des marins qui se sont opposés à Harkness lors- tordus, où des lames de rasoir ont été enfoncées dans
qu’il s’en est pris à des innocents. Il veut s’échapper de l’île, la chair. Si le personnage ne se libère pas (Éviter les
mais ne croit pas qu’il y parviendra seul. dégâts), la fillette déchire les mains du PJ et pousse un
◊ Armé d’un couteau: Poignarder [2] rire strident (blessure sérieuse).
◊ Il peut fournir des informations aux PJ s’il les découvre La chambre de torture : dans une pièce industrielle bardée
dans le camp, et peut aussi piloter le Sudur Havid. de machines coupantes comme des rasoirs et crachant de la
fumée et de l’huile, des victimes hurlent et pleurent, clouées
Ce que Jaime peut dire : et enchaînées aux murs et au sol, pendant que des lames de
◊ Il croit que les marins qui ne sont pas farouchement scie, des crochets et des broyeurs écrasent leurs os, coupent
loyaux à Harkness se rebelleront contre le capitaine et sa leur chair et brisent leurs corps. Une créature gigantesque et
vingtaine de proches, s’ils voient que leur chef est tué ou inhumaine faite de chair pourrie et d’acier rouillé entre par
gravement blessé. la porte opposée. Un sac rebondit sur ses épaules, et là où
◊ Il explique que ce qui garde les marins au pas, c’est la devrait être le visage de la créature, la peau d’une jeune fille
a été clouée.
peur d’être sacrifiés et le fait que Dima contrôle l’accès aux
armes à feu du dépôt, à l’extrémité du camp. L’entrepôt est ◊ Le razide s’arrête brutalement et regarde droit dans les
surveillé par le vétéran, Jim, armé d’une AK-47. yeux d’un des PJ. Il dépose son sac, l’ouvre et en tire
◊ Les passagers de l’avion capturés sont gardés dans des un proche du PJ, hurlant, pleurant et… décédé. Le razide
attache cette personne à l’une des machines de torture
cages en bois dans les grottes. Ils sont surveillés par le
(Garder le contrôle).
marin sud-africain Khumbu, un géant.

146 L’Île des morts


Événements
◊ Le sacrifice rituel (Amber): lorsqu’Amber entre dans le temple, Fins possibles
Harkness est en train d’écorcher Jennifer, qui pleure et supplie
qu’on la laisse partir, sous le regard de dizaines de membres
◊ Le champion de Netzach détruit la statue et dissipe
l’influence de Golab sur Babingepa.
du culte. Harkness n’a eu le temps que de lui écorcher un seul
pied, et il faudra encore plusieurs heures pour que Jennifer ◊ Les PJ sont capturés et sacrifiés par Harkness, qui
meure de ses blessures. devient l’Incarnation de Golab.
◊ Conscience augmentée – la citadelle de Golab (Adam): il peut ◊ Les PJ tuent Harkness et parviennent à s’enfuir de
voir les corps écorchés sur les mâts bouger et hurler dans un l’île (s’ils n’ont pas été changés en morts-vivants).
chœur de souffrance. ◊ Les PJ tuent Harkness, mais Wendy (ou un autre
◊ Champion de Netzach: si un PJ a pris l’épée ornée après avoir PJ) devient le champion de Golab.
remporté le duel contre la championne de Netzach, il a rem- ◊ Les PJ se révoltent contre Harkness, avec les
placé cette dernière dans la hiérarchie de l’Archonte. Il dis- marins qui ne lui sont pas viscéralement loyaux.
cerne la véritable apparence de Harkness (avec une hure), Jaime (ou n’importe lequel des marins) les aide
et le capitaine sent immédiatement sa présence. Le PJ peut à quitter l’île (s’ils n’ont pas été changés en
voir à quel point la statue de Babi Ngepet irradie d’éner- morts-vivants).
gie noire, et il ressent le terrible besoin de détruire la sta-
tue afin de briser le pouvoir de Golab. L’idole ne peut être
endommagée que par des explosifs ou par l’épée ornée.
Elle peut encaisser 10 blessures avant d’être détruite. Pour
Personnages
chaque blessure infligée à l’effigie, une blessure similaire
est infligée au corps de Harkness. Si la statue est détruite,
Harkness et ses marins sont libérés de l’influence de Golab.
non joueurs
Les ténèbres surnaturelles entourant l’île disparaissent et
tous les morts-vivants (y compris les PJ) tombent au sol, Les fantômes
réellement morts et couverts des blessures qui les ont
tués. Harkness est relâché de l’influence de l’Ange de la Les fantômes de l’île ont une forme physique,
Mort et se recroqueville en pleurant quand il comprend mais ne savent pas qu’ils sont morts. Les spectres
ce qu’il a fait. Les marins qui l’ont suivi se rebellent aus- des victimes sacrificielles sont toujours confus
sitôt contre lui. et veulent quitter l’île ou sauver des gens qu’ils
aiment et qu’ils croient prisonniers des adora-
◊ Harkness meurt : si Harkness meurt alors que la statue teurs. Si les personnages persuadent les fan-

IV
n’est pas détruite, Golab tente de trouver un nouveau tômes qu’ils sont morts, ces derniers ont une
serviteur parmi les PJ. vision du moment de leur décès et peuvent la
Il choisit sans doute Wendy, qui possède déjà une dose partager en touchant les personnages.
de sadisme, à moins qu’elle ne soit devenue la cham- Demeure : l’Inferno
pionne de Netzach. Golab se révèle à elle sous la forme
de Babi Ngepet et lui offre la dague sacrificielle de Type de créature : fantôme
Harkness, ainsi que ses deux filles, nues, Liza et Ashley. La forme physique des fantômes est celle qu’ils
Si Wendy accepte, elle est emplie du pouvoir de Golab avaient au moment de leur mort. Ils sont sou-
et doit sacrifier ses filles, les autres PJ et les prisonniers. vent prisonniers des adeptes du dieu sanglier
N’importe quel PJ qui devient le champion de Golab ou des natifs, leurs vêtements sont déchirés et
obtient +2 à ses jets pour Encaisser les blessures. N’im- sales. Ils sont maigres, leur regard est déses-
porte quel purgatide présent dans le temple obéira aux péré et leur visage terrifié.
ordres du champion, de même que les marins liés à Voir au travers de l’Illusion : si les PJ voient
Golab. les fantômes tels qu’ils sont, ils distinguent
les blessures que portaient les spectres au
Les prisonniers moment de leur mort.
Capacités
Le culte a ramené plusieurs dizaines de survivants, du site
du crash jusqu’aux grottes. Tout au long du scénario, ils ◊ Fantômes : ils ne peuvent pas mourir.
sont sacrifiés sur l’autel, les uns après les autres. Les pri- Si l’un d’eux est incapacité, il revient
sonniers « attendant leur tour » sont profondément cho- un peu plus tard.
qués, épuisés et, la plupart du temps, blessés. Les détenus Combat [2], influence [1], Magie [3]
sont surtout des adultes qui ont réussi à surnager après Combat [Novice]
l’accident, mais certains parents ont réussi à sauver leurs
enfants, et ils sont en cage eux aussi. Si les PJ parviennent ◊ Agripper quelqu’un.
à ouvrir les cadenas, les survivants sont trop épuisés ◊ Attaquer quelqu’un par-derrière ou
pour agir de façon réfléchie ou pour s’organiser. Cer- par surprise.
tains restent simplement assis passivement, d’autres ne Influence [Faible]
pensent qu’à leur survie, d’autres encore ont été influen-
cés par Golab à force d’être témoins des actes de tor-
◊ Demander l’aide de quelqu’un.
ture, et ils attendent patiemment d’être sacrifiés à leur Magie [Notable]
tour ou cherchent à rejoindre les rangs des bourreaux à ◊ Disparaître sans laisser de trace.
la première occasion. ◊ Émerger de nulle part.
◊ Partager la vision de ses der-
niers instants.

Fins possibles 147


Attaques Blessures et situations de blessure
Les fantômes sont parfois armés. Ils peuvent interagir phy- Blessures :  
siquement avec leur environnement. ◊ Une égratignure.
Désarmé : Frapper [1] [portée : bras] ; Agripper [0] [portée ; ◊ Mutilé, rugit de douleur.
bras] : Pousser [0–3] [portée ; bras, la blessure dépend de la
hauteur de la chute]
◊ Blessé, s’enfuit sous les feuillages en laissant une trace san-
glante derrière lui.
Couteau : Poignarder [2] [portée ; bras]
◊ Effectue une contre-attaque désespérée.
Gourdin : Frapper [2] [portée : bras]. Mettre K.-O. [1] [portée :
bras, la victime s’évanouit si elle rate son jet d’Encaisser les
◊ Mort.
blessures]
Les orangs-outangs
Blessures et situations de blessure
Blessures :   Les grands singes de l’île ont peur des humains. Les natifs et les
◊ Assommé. hommes du capitaine Harkness les torturent souvent, avant de
les sacrifier à Babi Ngepet. Les orangs-outangs qui ont survécu
◊ Mourant. vivent dans la jungle et sont en général maigres. Ils perdent leurs
◊ Mort (le fantôme est « tué » pour une durée donnée, il poils et leurs yeux sont terrifiés. Les plus grands mâles (90 kg)
reviendra tôt ou tard). peuvent devenir agressifs si les PJ les surprennent, et quand ils
attaquent, ils font preuve d’une force incroyable.
Les léopards Demeure : l’Élysée
Lorsque les PJ sont dans la jungle, les léopards représentent Type de créature : animal
une grande menace. Les léopards de l’île sont bien plus Capacités
assoiffés de sang que les prédateurs classiques, et une fois ◊ Fort: le grand singe peut saisir un personnage et le pro-
qu’ils ont trouvé une proie, ils la suivent avec une persis- jeter. Il n’est pas possible d’agripper ou d’immobiliser un
tance sinistre. Ils sont influencés par Golab et ne mangent orang-outang à mains nues.
pas leur proie avant de l’avoir longuement torturée. Il est
habituel de voir un léopard relâcher sa proie pour jouer
◊ Grimpeur: l’orang-outang peut grimper très rapidement
aux arbres et aux branches avec une grande agilité.
avec elle dans une sorte de jeu du chat et de la souris, avant
de la mutiler au point qu’elle ne puisse plus s’enfuir. ◊ Primate: ces grands singes sont assez intelligents pour tenir
une conversation simple en ayant uniquement recours aux
Demeure : l’Élysée
gestes. Si un PJ parvient à les amadouer, par exemple en
Type de créature : animal, serviteur de Golab leur donnant à manger ou en sauvant ses petits, il peut Lire
Capacités le singe, voire gagner sa confiance et son aide.
◊ Intellect animal: le léopard ne peut être ni persuadé, Combat [2], Influence [–], Magie [–]
ni lu, ni influencé d’une façon ou d’une autre par des Combat [Novice]
capacités sociales.
◊ Écraser quelqu’un.
◊ Sens aiguisés : le léopard a une ouïe excellente, voit
◊ Projetter quelqu’un.
dans le noir et peut suivre une proie à son odeur. Tous
les jets pour se cacher du léopard subissent un malus Attaques
de –2. Un grand singe enragé se bat avec ses énormes poings et sa
Combat [3], Influence [–], Magie [–] force surhumaine.
Combat [Notable] Poings : Marteler [2] [portée : bras] ; Agripper [1] [portée : bras, la
◊ Attaquer d’un bond. victime doit réussir à s’échapper pour se libérer] ; Écraser [3]
[la victime doit être agrippée] ; Projeté [1] [la victime doit être
◊ Mordre un ennemi à la gorge. agrippée ; elle est jetée dans les airs]
◊ Se dissimuler. Blessures et situations de blessure
Attaques Blessures :  
Le léopard attaque avec ses griffes et ses dents. Il s’approche ◊ S’enfuit.
de sa proie en catimini et attaque en embuscade, en sautant
sur sa victime. Il tente ensuite de la renverser et de l’étran-
◊ S’évanouit.
gler en lui serrant la gorge dans ses dents. S’il est attaqué, ◊ Abandonne.
le léopard grogne et tente de déchirer ou de mordre pour ◊ Mort.
se défendre.
Morsure : Mordre un membre [3] [portée : bras] ; Morsure Les guerriers indigènes
étouffante [2] [portée, bras, la victime s’évanouit si elle
échoue à Encaisser les blessures] Demeure : l’Élysée

Griffes : Déchirer [2] [portée : bras] ; Bond agressif [2] [portée : Type de créature : humain au service de Golab
pièce ; la victime est renversée et immobilisée par le léopard] Les natifs de l’île mesurent 1,50 m, sont émaciés et ont la peau
[si l’attaque est faite en embuscade sur une victime qui ne sombre. Ils sont couverts de cicatrices et de peintures faites à la
s’y attend pas*, cette dernière ne peut qu’Éviter les dégâts] cendre blanche. Ils vont nus, à part leur étui pénien en bois et
*Elle n’a pas demandé « que dois-je chercher ? » ou des amulettes, comme des plumes (dans leurs cheveux) et des
« qu’est-ce qui m’est caché ? » après avoir Observé la situa- esquilles d’os (dans leurs nez, leurs joues et leurs oreilles). Ils ont
tion, ou elle n’a explicitement annoncé qu’elle se tenait les dents taillées en pointe. Les guerriers des tribus sont armés
prête à tout ce qui peut sortir des frondaisons de la jungle. de haches de pierre, de gourdins et de couteau à lame de pierre,
ainsi que d’arcs et de flèches.

148 L’Île des morts


Capacités Autour de sa taille pendent des couteaux recourbés à la poignée
◊ Primitifs: les indigènes ne parlent que leur propre d’or et à la lame noire, glissés dans leur fourreau. Les lames sont
langue et leur culture est totalement étrangère aux us gravées dans l’ancienne langue de la civilisation disparue de l’île,
et coutumes occidentaux. On ne peut communiquer en lettres d’or.
avec eux que par gestes (les Influencer et les Lire Capacités
restent possible mais compliqué, avec un –2 à tous les ◊ Élu de Babi Ngepet: le prêtre est choisi par Babi Ngepet,
jets). pendant un rituel douloureux, auquel ne survit qu’un
Combat [3], Influence [–], Magie [–] appelé sur dix. Après le rituel en question, l’élu devient la
Combat [Notable] bouche du dieu dans sa tribu.
◊ Appeler des renforts. ◊ Lien avec une puissance supérieure: le prêtre est lié à l’Ange
de la Mort Golab.
◊ Tirer une flèche empoisonnée.
◊ Disparaître dans la jungle sans laisser de trace. ◊ Maître tortionnaire: le prêtre possède une connaissance
sans fin des techniques pour infliger de la douleur, de
Attaques l’humiliation et de la souffrance. Il peut briser sa vic-
Les indigènes tendent souvent des embuscades et time et en tirer toute la honte et la vérité qu’il désire.
décochent des flèches sur leurs ennemis, puis passent à un La victime subit un malus de –2 à son jet pour Garder
corp à corps féroce à coups de gourdin, de haches et de le contrôle.
couteaux en silex. Si un indigène devait être vaincu, mais Combat [3], Influence [3], Magie [3]
épargné par son ennemi, il se considérerait comme son
Combat [Notable]
esclave.
Couteau de silex : Poignarder [2] [portée : bras]
◊ Infliger une douleur terrible.
Hache de pierre : Frapper [2] [portée : bras]
◊ Ignorer la douleur.
Gourdin : Cogner [2] [portée : bras] ; Assommer [1] [portée :
◊ Prendre un trophée sur sa victime.
bras, la victime s’évanouit si elle échoue à Encaisser les Influence [Notable]
blessures] ◊ Ordonner aux indigènes de faire quelque chose.
Arc : Flèche ordinaire [2] [portée : rue] ; Flèche empoisonnée ◊ Révéler des informations sur le capitaine
[3] [portée : rue, la victime s’évanouit si elle échoue à Encais- Harkness et son culte.
ser les blessures] ◊ Passer un marché avec quelqu’un.
Blessures et situations de blessure Magie [Notable]
Blessures (un seul indigène) :   ◊ Envahir

IV
l’esprit d’une cible et prendre le
◊ Blessé. contrôle de son corps.
◊ Évanoui. ◊ Invoquer Babi Ngepet.
◊ Mort. ◊ Soigner les blessures de quelqu’un.
Blessures (en tant que groupe) :   Attaques
◊ Un indigène blessé. Le prêtre se bat sans peur d’être tué ou blessé.
◊ Plusieurs indigènes blessés. Il sait que Babi Ngepet l’attend après sa mort.
◊ Plusieurs morts, beaucoup de blessés, le groupe appelle Dague sacrificielle : Tailler en pièces [2] [por-
des renforts. tée : bras] ; Blessures douloureuses [1] [portée :
bras, Garder le contrôle pour rester concen-
◊ Beaucoup de morts, le groupe bat en retraite. tré] ; Prendre un trophée [blessure sérieuse]
◊ Les survivants se rendent et considèrent leurs ennemis [portée : bras ; le prêtre coupe un doigt,
comme leurs maîtres. une oreille ou un morceau de peau de sa
◊ Tous morts. victime]
Magie de mort : Possession [–2 Stabilité]
Les prêtres du Sanglier Sauvage [portée : pièce ; Garder le contrôle pour
résister à la possession le temps d’une
Les prêtres sont des indigènes choisis par Babi Ngepet afin de action]
mener leur tribu dans la foi. La civilisation originelle de l’île,
Blessure et situations de blessure
disparue depuis, a néanmoins transmis ses rituels de généra-
tions de prêtres en générations de prêtres jusqu’à nos jours. Blessures :  
Dans deux des villages indigènes, les prêtres sont des femmes ; ◊ Ignore la blessure.
dans le dernier, un homme. Les prêtres voient tous les étran-
gers comme des victimes de choix pour leurs sacrifices, mais
◊ Déguste sa douleur en riant de
façon démente.
ils respectent la force. Si les PJ peuvent leur démontrer qu’ils
sont forts, les prêtres pourraient les aider à se dresser contre ◊ Déchire une bouchée de sa propre
le capitaine Harkness. Pour les prêtres, la force vaut plus que chair et prie Babi Ngepet.
l’endurance à supporter la douleur. Ils parlent un mauvais ◊ Se relève alors qu’il a encaissé
anglais, appris à force de communiquer avec Harkness. une terrible blessure qui aurait
Demeure : l’Élysée dû le tuer.
Type de créature : humain au service de Golab ◊ Mort.
La prêtresse du Sanglier sauvage est nue, à part la cape de peau
de sanglier qui lui recouvre les épaules. Son visage est peint en
blanc. Sa tête est rasée, et son corps est marqué de cicatrices.

Personnages non joueurs 149


La championne Les survivants
La championne est une guerrière liée par un pacte sans âge Ce sont les passagers du même vol que les PJ. Ils ont sans
avec l’Archonte Netzach. Elle a le grand honneur de tester les doute eux aussi trouvé un canot de sauvetage et ont atteint
êtres voulant rejoindre les guerriers élus de Netzach. Après la côte sur une autre partie de Babingepa. L’un des deux capi-
chaque duel, la championne revient à la vie, quelles qu’aient taines de l’avion est peut-être parmi eux. Dans ce cas, il se
été ses blessures. Ces dernières ne guérissent jamais et rap- pense désigné d’office pour prendre des décisions au nom
pellent à la championne chacune de ses défaites. du groupe. Les survivants sont aussi mal équipés que les PJ et
Demeure : Métropolis traumatisés, et ils ont peut-être eux aussi été blessés dans le
crash ou sur l’île. Les survivants ne savent pas ce qui se passe
Type de créature : humaine au service de l’Archonte Netzach
vraiment sur Babingepa, à propos des autochtones, du culte
Une femme pâle et délicate, aux origines asiatiques, portant un du dieu sanglier et du sommet de la montagne. Ils peuvent
bandeau noir sur les yeux et des cheveux longs, noirs et ondulés. avoir été attaqués et avoir vu d’étranges indigènes, très
Elle est pieds nus et porte une cotte de mailles. Elle est armée d’une petits, ou encore avoir rencontré et combattu des hommes
longue épée courbe dans une main et d’une dague à un seul tran- de Harkness. Les survivants sont nerveusement épuisés et
chant de l’autre. Elle se bat avec grâce, comme si elle dansait. si les personnages ne veulent ni les aider ni partager leurs
Capacités ressources, ils pourraient décider, si l’argumentation ne fait
◊ Cotte de mailles: 1 d’armure contre toutes les attaques. pas avancer les choses, d’en venir aux mains.

◊ Fanatisme: elle ne peut être influencée et est imperméable Les survivants sont armés de gourdins ou de grosses
pierres qu’ils ont trouvés sur l’île.
aux arguments.
La truande : l’une des survivants pourrait être une gangs-
Combat [5], Influence [–], Magie [–]
ter, liée à la victime d’Amber, Blondie. Elle pourrait avoir
Combat [Exceptionnel] suivi Amber dans l’avion pour en apprendre plus et se
◊ Se déplacer et attaquer d’un même mouvement. venger de la meurtrière de son amant/frère/patron.
◊ Cisailler [blessure critique]. Suggestions de noms: Rhonda Daniels, Emily Ellis, Kelly Phil-
◊ Immobiliser un adversaire. lips, Tina Ross, Juan Gomez, Terry Peters, Michael Lowe, Ruby
Maldonado, Shen Yang, Kannika Boirirak, Sirikit Angchuan
◊ Faire tomber un adversaire.
Demeure : l’Élysée
◊ Désarmer un adversaire.
Type de créature : humain
Attaques
Les survivants du crash sont épuisés, apeurés et manquent
La championne combat à la vitesse de l’éclair. Ses mouve-
d’équipement pour survivre sur l’île. Leurs vêtements sont
ments dansants semblent venir de toutes les directions.
déchirés et sales, et plusieurs d’entre eux portent des bles-
Elle se sert de la force de son adversaire pour le renverser
sures heureusement peu profondes. Le temps passé sur l’île
et lui faire perdre l’équilibre.
les a rendus méfiants et désespérés. Ils pourraient com-
Désarmé : Projeté [1] [portée : bras ; la victime perd mettre des actes immoraux afin de rester en vie.
l’équilibre]
Capacités
Katana (épée) : Coup [2] [portée : bras] ; Attaque désar-
mante [–] [portée ; bras ; la victime perd son arme] ;
◊ Groupe: une partie du groupe peut protéger l’autre
et coopérer pour atteindre des objectifs.
Cisaille [blessure critique] [portée : bras ; coupe l’un
des membres de la cible] ; Saut et coup d’estoc [3] Combat [2], Influence [2], Magie [–]
[portée : pièce ; la victime est empalée sur la lame tant Combat [Novice]
qu’elle ne se dégage pas] ; Enfoncer la lame jusqu’au ◊ Appeler des renforts.
sol [4] [portée : bras ; la victime doit être couchée ;
Agir sous la pression pour se dégager]
◊ Lancer une attaque coordonnée.
Influence [Novice]
Tanto (dague) : Perforer [2] [portée : bras] ; Immobili-
ser [1] [portée ; bras, la cible doit Agir sous la pres- ◊ Voler quelque chose à quelqu’un.
sion pour se libérer, sinon, elle subit –2 à tous ses ◊ Offrir un objet ou un service en échange de
jets] quelque chose d’autre.
Blessures et situations de blessure Attaques
Blessures :   Les survivants ont peur et ne savent pas se battre. Ils
◊ La cotte de mailles est déchirée et révèle le se rendent s’ils sont blessés et tentent de rester en
corps d’une femme musclée, couvert des groupe pour affronter des adversaires moins nom-
blessures tirées de ses précédents duels. breux. Dans le cas contraire, ils préfèrent fuir plutôt
◊ Le bandeau tombe et révèle une blessure que gérer les ennuis.
terrible reçue au visage, ayant énucléé la Pierre/Gourdin : Frapper [2] [portée : bras] ; Assom-
championne. mer [1] [la victime s’évanouit si elle échoue à
◊ Une jambe est coupée, mais la cham- Encaisser les blessures]
pionne continue le combat en saignant Blessures et situations de blessure
et en se traînant au sol. Blessures :   Blessures :  
◊ La championne salue son adversaire Blessures :   Blessures :  
et abandonne.
Blessures :   Blessures :  
◊ La tête de la championne est cou- ◊ S’évanouit/S’enfuit
pée, elle roule au sol alors que son
corps s’effondre. ◊ Mortellement blessé.
◊ Mort.

150 L’Île des morts


Les marins La sentinelle
Les marins du culte viennent des quatre coins du monde. Ce Un marin monte la garde en permanence dans une gué-
sont tous des hommes et ils obéissent à Harkness, de leur rite située sur une falaise au-dessus de la Cité de Ruines. Les
propre chef ou par peur des représailles. Comme personne marins se relaient à ce poste, armés d’un fusil à lunette qui
ne vieillit sur l’île, les marins ont le même âge que lorsqu’ils leur permet de voir les ennemis et de déjouer leurs pièges. La
sont arrivés sur l’île, en 1992 : entre 17 et 60 ans. Des quatre- sentinelle en poste dispose d’une corne de brume qu’elle peut
vingts marins qui ont autrefois servi sur le Sudur Havid, seuls actionner pour donner l’alerte.
cinquante sont encore en vie. Plusieurs des disparus ont été Attaques
tués par les indigènes, exécutés pour l’exemple ou sont morts
Fusil à lunette : Tir unique [3] [portée : pièce/rue/horizon]
durant l’orage qui a fait échouer le bateau.
Blessures et situations de blessure
Une vingtaine de marins est profondément loyale à Harkness,
et ceux-ci ont la permission de prendre les armes à feu lors- Blessures :  
qu’ils en reçoivent le signal. Les autres n’ont droit qu’à des ◊ S’évanouit.
armes de corps à corps, afin de décourager les mutineries.
◊ Mortellement blessé.
Demeure : l’Élysée
◊ Mort.
Type de créature : humains au service de l’Ange de la Mort
Golab
Jim – le préposé à l’entrepôt
Le temps passé sur Babingepa a creusé les joues des hommes,
assombri et tanné leur peau, et noirci leur regard. L’influence Jim est l’un des fanatiques de Harkness. Il a trouvé un sens dans
de l’Ange de la Mort les a rendus plus agressifs et sans pitié, ce la souffrance infligée durant les rituels en l’honneur de Babi
qui se lit dans leurs traits taillés à la serpe et leurs corps cou- Ngepet. Jim est un homme à la peau sombre, vêtu d’une veste
verts de cicatrices. Leurs vêtements sont soit leurs frusques de kaki élimée, avec un patch du drapeau américain cousu sur
marins déchirées, soit des habits volés aux victimes du culte du l’une de ses manches. S’il est attaqué, Jim n’hésitera pas à tuer
sanglier ; ceux-ci ont parfois des traces de sang et des trous cau- ses agresseurs avec sa carabine automatique. Les coups de feu
sés par les balles, et ils ont été recousus à la va-vite. Beaucoup alerteront les autres marins.
de marins portent des bandes de cuir sur lesquelles sont fixés Attaques
des dents, des globes oculaires séchés et des esquilles d’os, en AK-47 : Tir contrôlé [3] [portée : pièce/rue] ; Vide le chargeur ! [3]
guise d’amulettes. [portée : pièce/rue, il est possible de toucher jusqu’à trois cibles,
Capacités mais Jim vide son chargeur]
◊ Habitants de l’île: les marins sont habitués à s’orien- Couteau : Poignarder [2] [portée ; bras] ; Tourner la lame [bles-

IV
ter sur l’île. Les PJ qui fuient ou traquent les marins sure sérieuse] [portée : bras, la cible doit être déséquilibrée,
subissent un malus de –1 à leurs jets. sonnée, à terre ou immobilisée]
Combat [3], Influence [2], Magie [–] Blessure et situations de blessure
Combat [Notable] Blessures :  
◊ Encercler un ennemi avec d’autres marins (l’ennemi a ◊ S’évanouit.
–1 à tous ses jets). ◊ Mortellement blessé.
◊ Tendre une embuscade. ◊ Mort.
◊ Fuir dans la végétation.
Influence [Novice] Dima – bras droit de Harkness
◊ Savoir où se trouve quelque chose sur l’île. Dima est le barreur de Harkness, et sa loyauté lui est tout acquise.
◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou à mots couverts. Il s’assure que les ordres du capitaine sont suivis et supervise sou-
Attaques vent des tâches de moindre importance. Il est particulièrement
sadique et invente d’effroyables tortures pour punir les échecs
Les marins sont armés de couteaux, de haches, de
de ses hommes. Dima n’est pas très apprécié parmi les marins,
machettes et de fusils automatiques. Les marins loyaux à
et l’on chuchote souvent comment il serait facile de faire dis-
Harkness se battent avec une frénésie fanatique, tandis que
paraître ce rat dans les profondeurs de la jungle. Dima choisit
les autres prennent plus de précautions.
fréquemment des prisonniers dans le temple, les emmène à
Couteau : Perforer/Couper [2] [portée : bras] l’extérieur où il les attache sur des chevalets de bois et les bat
Hache/Machette : Taillader [2] [portée : bras] pour apaiser ses féroces appétits.
Ak-47 : Tir contrôlé [3] [portée : pièce/rue] ; Vide le char- ◊ Dima possède la clef de l’entrepôt.
geur ! [3] [portée : pièce/rue ; il est possible de toucher Demeure : l’Élysée
jusqu’à trois cibles, mais le chargeur est vide]
Type de créature : humain au service de l’Ange de la
Blessures et situations de blessure Mort Golab
Blessures :   Blessures :   Blessures :   Dima est un petit homme maigre aux traits durs et au
Blessures :   Blessures :   Blessures :   regard mauvais. Ses cheveux roux sont gras et ternes, et
◊ S’évanouit. son visage à la peau rouge et pelée, couvert de taches
◊ Mortellement blessé. de rousseur, est caché par une piteuse barbe légère.
Dima est vêtu de son uniforme sale et taché de sang,
◊ Mort. autrefois blanc, ainsi que d’un short orange et de
santiags en crocodile. Il porte un holster à la cein-
ture, dans lequel il glisse son fusil à canon scié,
ainsi qu’une douzaine de cartouches.

Personnages non joueurs 151


Capacités Voir au travers de l’Illusion : si un PJ peut voir la véri-
◊ Cœur de pierre: ne peut être Influencé ou charmé. table forme de Harkness, il note que le crâne du capi-
taine est déformé comme celui d’un sanglier, avec des
◊ Sadique: Dima soigne 1 blessure lorsqu’il inflige au moins 1 bles- défenses et un groin.
sure à une victime sans défense
Comportement : Harkness est un homme charisma-
Combat [4], Influence [3], Magie [–]
tique qui, en dépit de l’influence de Golab, sait toujours
Combat [Puissant] s’attirer le respect et l’admiration de ses hommes. Der-
◊ Lancer une attaque surprise [les PJ ne peuvent qu’Éviter les dégâts]. rière ce sourire paternel se cache une créature sans
◊ Éventrer sa cible [blessure sérieuse].
pitié qui ne se soucie absolument pas des autres êtres
vivants. Harkness pense qu’être sacrifié à Babi Ngepet
◊ Se faire passer pour mort. est un honneur, et il voit la souffrance comme le seul
◊ Appeler des renforts. véritable chemin pour que l’humanité se comprenne elle-
Influence [Notable] même. De son point de vue, il offre quelque chose à ses
victimes, qu’elles ne sont pourtant pas dignes de recevoir.
◊ Aboyer des ordres aux marins qui l’entourent.
Harkness n’a aucun scrupule à trahir les personnages ou
◊ Révéler ou offrir des informations importantes sur le capitaine. à leur proposer de prendre la place d’une autre victime.
◊ Forcer quelqu’un à lui obéir, de préférence par la force. Toutefois, il n’a aucune intention de libérer qui que ce soit.
Attaques Objectifs : conclure le cycle de sacrifices et devenir l’incar-
nation de Golab.
Dima possède un fusil à canon scié, terrible à courte portée. Il pré-
fère s’enfuir plutôt qu’être sérieusement blessé. Il cache un petit Demeure : l’Élysée
couteau dans sa botte, et il peut le sortir pour surprendre ses adver- Type de créature : humain, mage de la Mort, réceptacle
saires. Dima n’hésite pas à mentir à ses adversaires et à se battre pour l’incarnation de Golab
sans honneur, s’il pense qu’il gagnera de cette façon.
Capacités
Canon scié : Tir unique [3] [portée : pièce] ; Double canon [3] [portée ;
pièce ; touche jusqu’à deux cibles]
◊ Armure: poncho de cuir [–1 à tous les dégâts].
Couteau : Éventration [blessure sérieuse] [portée : bras] ; Coups
◊ Assassin: lorsqu’une créature est tuée par Harkness, ce
dernier regagne 1 blessure.
répétés [2] [portée : bras] ; Attaque surprise [2] [portée : bras, la vic-
time surprise, s’il s’agit d’un PJ, ne peut qu’Éviter les dégâts] ◊ Empli de la force de Babi Ngepet: Harkness est pétri de
l’influence de l’Ange de la Mort, et il est presque devenu
Blessures et situations de blessure
un incarné du Seigneur des Hurlements.
Blessures :  
Combat [5], Influence [4], Magie [4]
◊ S’enfuit. Combat [Exceptionnel]
◊ Fait semblant d’être K.-O. ou mort pour pouvoir attaquer par ◊ Désarmer l’ennemi.
surprise avec son couteau.
◊ Mortellement blessé. ◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.
◊ Mort. ◊ Arracher l’un des membres de son ennemi [blessure
critique].

Le capitaine Rhys Harkness


◊ Déchirer une personne en deux.
◊ Démontrer sa force et son endurance surhumaines.
But : apaiser Babi Ngepet
Influence [Puissant]
Harkness est un homme grand (1,95 m) et puissant, dans la cin-
quantaine. Son visage buriné, aux yeux sombres et pénétrants,

Donner des ordres aux marins.
arbore une longue barbe blanche. Le capitaine porte en géné- ◊
Menacer quelqu’un, sans détour ou à mots couverts.
ral un chapeau de pêcheur et un poncho de cuir déchiré, des ◊
Deviner qu’on lui ment.
bottes, un jean et un grand couteau Bowie passé à sa ceinture.
Mais durant les rituels, Harkness est nu, si l’on excepte la cape

Appeler des renforts.
Magie [Puissant]
de peau de sanglier qui lui recouvre les épaules et un masque
fait d’une hure. Le corps du capitaine est couvert de symboles ◊
Invoquer des purgatides.
gravés dans sa peau par les indigènes, à la suite du rituel en ◊
Manipuler l’environnement selon son sadisme et sa démence.
l’honneur de Babi Ngepet. Si les PJ parlent longuement avec
Harkness, voici quelques détails qui pourraient leur mettre

Prendre la forme de Babi Ngepet.
la puce à l’oreille : ◊
Ouvrir un portail vers la citadelle de Golab.
◊ Harkness semble voguer sur ses pensées, son sourire Attaques
bienveillant devient soudain une grimace cruelle, puis Harkness combat sans peur et fait preuve d’une force herculéenne.
il revêt son masque habituel. Désarmé : Agrippe quelqu’un [1] [portée ; bras, Agir sous la pres-
◊ Sous les ongles du capitaine, les PJ voient du sang sion pour se libérer] ; Déchirer en morceaux [4] [portée : bras ; la
séché. victime doit être agrippée] ; Arracher un membre [blessure cri-
◊ Les personnages remarquent les cicatrices sur le tique] [portée : bras ; la victime doit être agrippée]
corps de Harkness, par le col ou les manches de ses Couteau Bowie : Couper [3] [portée : bras] ; Empaler et clouer sur
vêtements. place [2] [portée : bras, Agir sous la pression pour se libérer ou
◊ Harkness se saisit d’un insecte, le regarde gigoter subir 1 dégât supplémentaire] ; Arc de coupe [2] [portée : bras ; peut
et tenter de s’enfuir, puis l’écrase avec un sourire toucher plusieurs ennemis d’un même geste] ; Coup désarmant [2]
satisfait. [portée : bras ; la victime doit Éviter les dégâts ou perdre une arme
ou un objet tenu en main]

152 L’Île des morts


S.W .44 Magnum Mod. 29 : Tir de combat Blessures et situations de blessure
[4] [portée : pièce] ; Orgie de tirs [4] [portée : Blessures :  
pièce ; peut affecter plusieurs cibles à la fois,
vide l’arme de ses munitions]
◊ Ignore la blessure.
Magie : Invoque des purgatides [–] [portée :
◊ S’arrête et déguste la douleur, en extase.
pièce] ; Ouvre un portail sur la citadelle de ◊ Rit de façon hystérique ou s’inflige de nouvelles bles-
Golab [–] [portée : pièce ; les témoins qui ne sures à lui-même.
sont pas préparés à cette vision doivent Gar- ◊ Semble vaincu, mais se relève ensuite.
der le contrôle sous peine de paniquer]
◊ Mort.
Blessures et situations de blessure
Blessures :   Khumbu, le geôlier
◊ Ignore la blessure. Khumbu, le marin qui garde les prisonniers dans le temple, est
◊ Déguste la douleur. un homme tout en muscles, venu d’Afrique du Sud. Il peut sou-
◊ Survit à des dégâts atroces qui auraient tué lever un homme d’une seule main et le rouer de coups avec
n’importe qui. l’autre. Khumbu abuse souvent des femmes victimes du culte,
◊ Montre sa véritable forme (Garder le
sur l’autel, avant de les rendre à leur bourreau.
contrôle). ◊ Khumbu a les clefs des verrous des cages.
◊ S’évanouit. Demeure : l’Élysée
◊ Mort. Type de créature : humain au service de l’Ange de la Mort Golab
Un homme extrêmement musclé, à la peau si sombre qu’elle semble
Les purgatides noire. Lorsque le géant charge les ennemis de Babi Ngepet, ses yeux
luisent : il se moque de la mort et un sourire vicieux dévoile ses dents.
Les purgatides sont des humains qui ont été liés à Sa poitrine nue est couverte de scarifications au dessin compliqué.
la citadelle de Golab à la suite des rituels du capi- Khumbu porte un short bleu et des sandales de plastique noir.
taine Harkness. Seuls les victimes qui éprouvent de
Capacités
la jouissance dans la torture deviennent des purga-
tides : elles gagnent alors l’honneur d’être torturées ◊
Puissant : les adversaires de Khumbu subissent –1 à leurs jets au
pour l’éternité dans la citadelle. Lorsque Harkness corps à corps contre lui.
invoque les purgatides, un portail s’ouvre sur une Combat [4], Influence [–], Magie [–]
chambre de torture et ils se précipitent sur les enne-
Combat [Puissant]

IV
mis du capitaine.
Demeure : l’Inferno
◊ Effectuer une prise de l’ours [broie une victime entre ses bras].

Type de créature : esclaves de l’Ange de la Mort Golab


◊ Arracher une arme des mains de quelqu’un.

Hommes, femmes et enfants, leurs corps écorchés révèlent


◊ Charger un ennemi comme le ferait un taureau.
des muscles, des os, des tendons et d’autres organes. ◊ Jeter un ennemi au loin.
Leurs yeux blancs luisent de démence et leurs bouches se Attaques
tordent en une grimace de folie. La plupart d’entre eux se Khumbu est très fort et peut tuer quelqu’un à mains nues.
contentent d’attaquer avec leurs dents et leurs ongles, mais
Désarmé : Coup de poing [2] [portée : bras] ; Agripper [–] [portée :
certains portent des éclats de métal aiguisés ou des lames
bras ; la victime reste agrippée tant qu’elle ne parvient pas à se
improvisées.
dégager, en subissant –2 à ses jets pour ce faire], Fracasser le
Capacités crâne [3] [portée : bras ; la victime doit être agrippée] ; Arracher
◊ Corps durci : les armes à feu et les armes perforantes l’arme des mains [–] [portée : bras ; la victime perd son arme, si
infligent –1 dégât. cette dernière est une lame, Khumbu subit 1 blessure] ; Charge
◊ Démence : il est impossible de communiquer avec eux. de taureau [1] [portée : pièce ; blesse tous ceux qui se trouvent
sur son chemin] ; Jeter au loin [2] [portée : bras ; la victime vole
Combat [3], Influence [–], Magie [–]
sur plusieurs mètres avant de s’écraser contre la paroi de la
Combat [Notable] grotte ou une stalagmite coupante]
◊ Attaquer quelqu’un par-derrière ou par surprise. Blessures et situations de blessure
◊ Encercler un ennemi avec ses alliés. Blessures :  
◊ Se saisir de quelqu’un. ◊ Rit et continue sans se troubler.
Attaques ◊ Encaisse une large blessure saignante.
Les purgatides se battent sans crainte d’être blessés. Au ◊ Grimace, momentanément sonné.
contraire, ils semblent apprécier la douleur et les coups.
◊ Se jette en hurlant sur son ennemi.
Désarmé : Morsure [1] [portée : bras] ; Coups de poing et de pied
[1] [portée : bras] ; Renverser [–] [portée : bras] ; Frapper une
◊ Mort.
cible à terre [2] [portée ; bras, la victime doit être renversée]
Armes perforantes et coupantes : Éventrer [2] [portée : bras] ;
Clouer sur place [2] [portée : bras, la victime doit Agir sous la
pression pour se libérer]

Personnages non joueurs 153


Amber Wilson
• Caractéristiques
• Apparence
Amber est grande et mince. Ses cheveux sont blonds, son bronzage parfait, et ses yeux

+0
d’un vert intense. Elle porte des vêtements de couturier très échancrés, un sac à main
noir, des chaussures à talons hauts et de très légers sous-vêtements.

Volonté • Maintenant
+1 Garder
le contrôle
+2 Vous êtes assise dans l’avion qui vous ramène de Bangkok à New York, avec une dou-
loureuse gueule de bois, souvenir de vos deux dernières semaines de fête. La mignon-
Endurance Réflexes nette de vodka du petit déjeuner n’a pas aidé et votre meilleure amie, Jennifer, assise
Encaisser les blessures Éviter les dégâts sur le siège à côté de vous, s’est endormie avec la tête sur votre épaule. Vous savez
que vous feriez mieux de dormir vous aussi, mais revenir de Bangkok vous fait penser
à Blondie. Et si jamais quelqu’un savait ce que vous aviez fait ?
+0 +2
• Qui êtes-vous ?
Logique Intuition
Chercher des indices +1 Lire une personne Vous êtes une fêtarde de 19 ans. Vous habitez à New York et vous êtes partie en Thaï-
lande avec votre meilleure amie, Jennifer, pour boire et coucher sans lendemain pen-
dant deux semaines. Vous commencez la fac à l’automne, mais vous voulez arrêter
Perception
−2 Observer la situation +1 les cours pour lancer votre propre blog de mode, Amber Fashion, qui a déjà quelques
milliers de followers. Vous avez ce qu’on pourrait appeler un petit ami, Eric, mais vous
faites une pause actuellement, alors les mecs avec qui vous avez couché en Thaïlande
Sang-froid Violence ne comptent pas. Pour vous, il est très important que les gens vous trouvent jolie et
Agir sous la pression +3 Engager le combat polie.

Charisme
Influencer autrui
• Sombre secret
Il y a pile une semaine, vous avez tué un homme pour défendre Jennifer. Vous passiez
la soirée au fameux club Ku De Ta, à Bangkok, et avez été invitée dans le carré VIP par
−1 un gangster thaï qui se faisait appeler Blondie. Comme d’habitude, on vous a offert
à boire et de la drogue, mais cette fois-ci, Jennifer a fait un mauvais trip. Vous avez
traîné avec des vedettes occidentales pendant un moment, et, quand vous avez cher-
Âme ché votre amie, elle avait disparu. Vous vous êtes mise à la chercher, et vous vous êtes
Voir au travers de l’Illusion retrouvée dans un couloir réservé au personnel, à entendre Jennifer appeler à l’aide.
Dans l’un des bureaux, Blondie avait attaché les mains de Jennifer dans son dos, et la
violait pendant qu’une caméra filmait la scène. La musique du club était très forte, et
• Blessures le gangster ne vous a pas entendue rentrer dans la pièce. Vous avez pris une statue
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée de Bouddha posée par terre et avez avancé dans le dos de Blondie. Le gangster est
tombé dès le premier coup, mais vous avez continué à le frapper jusqu’à ce que son

crâne se fende. Vous et Jennifer avez pris le bus pour Pattaya ce matin-là et n’êtes pas
 retournées à Bangkok avant le jour du départ.

 • Relations
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée Jennifer : meilleure amie (+2)

• Ce que vous possédez
• Stabilité Un sac à main avec votre passeport, des strings de rechange, des préservatifs, du rouge
à lèvres, du maquillage, des lingettes, un iPhone 4 et 180 dollars en petites coupures.
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré • Avantage


 Confus –1 aux jets de désavantage. Séductrice Options :
 Secoué Stress sérieux Vous pouvez, de façon réfléchie, faire •
La personne vous donne quelque chose
tomber les gens amoureux de vous. que vous désirez.
 En détresse −1 pour Garder le contrôle Lorsque vous partagez un moment intime • La personne vous révèle un secret.
 Névrosé –2 aux jets de désavantage avec quelqu’un, jetez 2d +Charisme :
• La personne combat pour vous protéger.
(15+) Choisissez jusqu’à trois options, à
 Angoissé Stress critique utiliser n’importe quand dans le récit. Les PNJ qui tombent amoureux de vous ne
peuvent pas s’opposer à vous tant que vous
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle (10–14) Choisissez jusqu’à deux n’avez pas utilisé toutes les options dont
 Détraqué –3 aux jets de désavantage options, à utiliser n’importe quand vous disposez à leur sujet.
dans le récit.
+1 pour Voir au travers de Contre un PJ, vous ne pouvez que choisir
(–9) Choisissez une option, à utiliser parmi ces deux options :
l’Illusion
n’importe quand dans le récit, mais
vous avez-vous aussi des sentiments • Il est mal à l’aise quand il s’oppose à vous
 Ravagé Le MJ passe à l’Action. (il doit Garder le contrôle).
envers cette personne. Augmentez
votre Relation à elle de 1. •
Il se sent heureux en votre présence et
gagne en Stabilité (+2).

154 L’Île des morts


Simon Wilkes
• Caractéristiques
• Apparence
Simon est un jeune homme d’un mètre soixante-quinze, mince, aux yeux sombres. Il

+2 a les cheveux tondus et bruns, et il porte une barbe de quelques jours. Joli garçon, il a
un regard intelligent. Simon porte un bandana, un t-shirt déchiré, un bermuda et des
sandales.
Volonté
+0 Garder
le contrôle
+1 • Maintenant
Vous êtes assis dans le vol de Bangkok qui vous emmène à Boston. Vous êtes très
Endurance Réflexes anxieux à l’idée de revoir votre fiancée. Vous ne savez pas si vous devez lui dire que
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
vous l’avez trompée, ni même si vous devriez lui parler de ce voyage sur cette île. Pour
vous relaxer un peu, vous avez bu quelques mignonnettes et vous êtes un peu émé-

+3 −1 ché. Vous essayez de regarder un film sur votre tablette.

• Qui êtes-vous ?
Logique Intuition
Chercher des indices +1 Lire une personne Depuis le début de cet été, vous êtes un ingénieur technique de 27 ans, diplômé du
MIT de Boston. Vous avez déjà un boulot bien payé dans une compagnie de tech, à
Perception l’automne, mais vous êtes parti sur la péninsule thaïlandaise pour faire un peu de trek
+2 Observer la situation +0 pendant l’été. Vous vous êtes fiancé à Janet Baker juste avant de partir, et après deux
mois de sac au dos, vous rentrez enfin chez vous. Vous avez beaucoup d’amis et on
Sang-froid Violence vous dit drôle, gentiment zinzin et avide de nouvelles expériences.
Agir sous la pression +1 Engager le combat
• Sombre secret
Charisme
La semaine passée, vous avez rencontré Kerry, une globe-trotteuse de 22 ans, venue de
Influencer autrui
New York. Elle était à Bangkok avec trois amies. Vous vous êtes rapprochés doucement,
et après un concours de shots, vous vous êtes retrouvés au lit. Le lendemain, vous avez

−2 eu des remords, mais Kerry vous a persuadé de faire un bout de chemin avec elle, ses

IV
amies et plusieurs jeunes occidentaux. Vous avez pris le bateau pour vous rendre sur
une île sur la côte. On vous a déposés sur un véritable paradis et promis de revenir
Âme vous chercher quelques jours plus tard. Un Anglais, Andy, vous a offert des pilules qu’il
Voir au travers de l’Illusion avait achetées à un dealer de Bangkok. Vous les avez toutes prises devant le feu de
camp, et tout ce qui suit est très vague. Quand vous vous êtes réveillé sur la plage, plu-
• Blessures sieurs jours avaient passé. Vous étiez couvert de sang, et tous les autres étaient partis.
Lorsque les marins thaïs sont revenus et vous ont trouvé, vous aviez réussi à nettoyer
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée les traces et à changer de vêtements. Vous avez cherché les autres sur la plage, mais
 avez fini par abandonner et êtes rentré à Bangkok sans eux.

 • Relations
 Kerry : amante disparue (+1)
Andy : un Anglais présent sur l’île (+0)
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée

• Ce que vous possédez
Un Sony Xperia Z2 (waterproof). Des lunettes de soleil. Un paquet de cigarettes thaïes
• Stabilité pas encore ouvert. Un briquet. Un portefeuille avec votre carte de crédit, votre passe-
 Posé port, etc. 1 800 bath (50 dollars canadiens), en liquide.

 Mal à l’aise Stress modéré


• Avantage
 Confus –1 aux jets de désavantage.
Inventeur Options :
 Secoué Stress sérieux Lorsque vous êtes sur le point d’inventer ou de répa- • Résistant : l’objet peut être uti-
 En détresse −1 pour Garder le contrôle rer quelque chose, expliquez ce que vous allez faire lisé de nombreuses fois et ne
et le MJ vous dira ce dont vous avez besoin pour cassera pas facilement.
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
ce faire, et une fois que vous aurez le matériel en • Efficace : l’objet accorde +1 à
 Angoissé Stress critique votre possession, jetez 2d +Logique : tous les jets lorsqu’il est utilisé
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle (15+) Vous menez rondement votre affaire et vous pour le but prévu.
 Détraqué –3 aux jets de désavantage choisissez deux options parmi celles proposées. • Létal : l’objet cause +1 dégât.
+1 pour Voir au travers de (10–14) L’objet a quelques défauts mineurs. Vous • Protecteur: l’objet offre
l’Illusion pouvez choisir une option. +1 d’armure.
(–9) Vous finissez votre construction ou votre répa-
 Ravagé Le MJ passe à l’Action. ration, mais elle est défectueuse et certains de ces
défauts ne sont pas visibles. Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 155


Wendy Lydon
• Caractéristiques
• Apparence
Wendy est une femme trapue, de taille moyenne, dans la force de l’âge. Ses cheveux

+2 décolorés roulent dans son cou, ses yeux sont bleus et amicaux, et son visage s’éclaire
parfois d’un grand sourire qui inspire la confiance. Elle est habillée d’un costume et
d’une chemise blanche.
Volonté
+1 Garder
le contrôle
+0 • Maintenant
Endurance Réflexes Vous êtes dans la classe affaires d’un avion reliant Bangkok à New York. Vous rentrez
Encaisser les blessures Éviter les dégâts d’un voyage professionnel pour votre entreprise. À côté de vous se trouve votre col-
lègue, Bryan, un assistant d’affaires de Yangzin, qui s’esclaffe devant une comédie. Les
stewards sont à votre entière disposition, et vous êtes en fureur derrière votre façade
+3 −1 souriante. Vous vous demandez s’ils voient le monstre en vous.

Logique Intuition
Chercher des indices −2 Lire une personne • Qui êtes-vous ?
Vous avez 46 ans et êtes manager d’affaires dans une compagnie pharmaceutique,
Perception Yangzin. Vous êtes mariée à Aron Lydon, un chirurgien du New York Memorial Hos-
+0 Observer la situation +1 pital. Vous possédez un appartement hors de prix à Manhattan et êtes mère de deux
adolescentes, Liza et Ashley. Vous représentez la famille idéale, mais vous bouillez de
Sang-froid Violence rage. Vous haïssez votre stupide travail, votre mariage est fait de disputes et vos filles
Agir sous la pression +2 Engager le combat semblent vous mépriser. En dépit de tout, vous souriez en permanence et représentez
votre compagnie à la perfection. Vous avez l’impression de toujours être à deux doigts
Charisme de l’explosion, et de plus en plus, vous vous voyez déchirer et frapper les gens autour
Influencer autrui de vous.

+1 • Sombre secret
Il y a longtemps que vous rêvez de faire du mal à vos filles, mais vous avez toujours
Âme réussi à vous retenir. À Bangkok, une nuit, une jeune Thaïe est venue vous deman-
Voir au travers de l’Illusion der si vous vouliez de la compagnie. Vous l’y avez encouragée et lui avez demandé
si elle connaissait un endroit où être seules. Elle vous a fait entrer dans un hôtel sor-
dide où il n’y avait personne à l’accueil. Une fois dans la chambre, vous n’avez pas pu
• Blessures vous contrôler. Vous l’avez poignardée encore et encore avec le stylet que vous aviez
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée acheté par caprice un peu plus tôt dans la soirée. La fille suppliait et se tordait de
 douleur, mais vous avez continué jusqu’à ce qu’elle tombe par terre dans une mare de
sang. Cette nuit-là, vous avez bien dormi pour la première fois depuis longtemps. Mais

maintenant, l’anxiété vous ronge. Qu’êtes-vous devenue ?


• Relations
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
Bryan : collègue (+0)

• Ce que vous possédez


• Stabilité
Un sac à main avec ce dont vous avez besoin : du maquillage, un spray buccal, un
 Posé
miroir, une brosse, une plaquette de pilules pour dormir et un iPhone 4S. Un porte-
 Mal à l’aise Stress modéré feuille avec vos cartes de crédit, votre permis et 89 dollars en liquide.

 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux


• Avantage
 En détresse −1 pour Garder le contrôle Rage

 Névrosé –2 aux jets de désavantage Lorsque vous vous battez, vous pouvez éveiller votre rage intérieure. Perdez en Stabilité
(–1) et notez 1 point de Rage. Chaque fois que vous êtes blessé et chaque fois que vous
 Angoissé Stress critique battez un ennemi, augmentez votre Rage (+1). La rage dure jusqu’à la fin du combat
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle (les points de Rage non dépensés sont ensuite perdus).

 Détraqué –3 aux jets de désavantage Durant le combat, vous pouvez dépenser 1 point de Rage pour choisir un Atout :

+1 pour Voir au travers de • Assaut brutal : ajoutez +1 dégât à votre attaque.


l’Illusion • Ignorer la douleur : obtenez +2 pour Encaisser les blessures.

 Ravagé Le MJ passe à l’Action. • Berserk : ignorez toutes les influences psychologiques et surnaturelles.

156 L’Île des morts


Adam Gaulin
• Caractéristiques
• Apparence
Adam est un garçon de 12 ans, aux cheveux bruns tondus et aux yeux bleus. Plutôt en

+1 forme pour son âge, il mesure à peu près 1,55 m. Il porte un t-shirt noir, un short beige
et des baskets.

Volonté
+0 Garder
le contrôle
+2 • Maintenant
Vous êtes assis dans la classe affaires de l’avion qui va de Bangkok à New York, et vous
Endurance Réflexes jouez à Minecraft sur votre iPad. Tout autour de vous, les adultes en costume semblent
Encaisser les blessures Éviter les dégâts ne pas faire attention à vous. Vous avez passé l’été chez votre père, Aron, manager
pour la compagnie Yangzin, à Bangkok. Vous êtes en route pour retrouver votre mère,
Erin, et son nouveau mari, Sander, pour commencer les cours à l’automne.
+0 +1
Logique Intuition
• Qui êtes-vous ?
Chercher des indices +3 Lire une personne Vous avez 12 ans, et vous venez du New Jersey. Vos parents ont divorcé quand vous
aviez sept ans, et votre père est ensuite parti pour Bangkok. Vous adorez jouer au
Perception baseball et aux jeux vidéo, et vos parents vous offrent tout ce que vous voulez. Votre
+1 Observer la situation −2 mère est médecin et son nouveau mari est dans l’immobilier. Vous vivez dans l’une
des zones les plus riches du New Jersey et êtes dans une école privée. En dépit de tout
Sang-froid Violence ce que vous possédez, vous êtes, au fond, plutôt malheureux. Vous ne l’avouez pas,
Agir sous la pression −1 Engager le combat mais vous voudriez que vos parents se remettent ensemble et que votre père revienne
vivre dans le New Jersey. Vous êtes habitué à obtenir ce que vous voulez, et au fond,
Charisme vous vous moquez de ce que disent les adultes.
Influencer autrui

• Sombre secret
+2
IV
L’été à Bangkok a été assommant. Votre père a travaillé presque tout le temps, et vous
avez passé vos journées avec une nounou thaïe, May, qui n’osait pas vous laisser seul.
Âme Le mois passé vous a permis de faire la connaissance de Gan, un jeune garçon thaï, qui
Voir au travers de l’Illusion vit sous la maison de votre père. Gan et vous êtes les seuls à savoir qu’il vit là, et c’est
votre secret. Vous avez réussi à échapper à la surveillance de May pour aller jouer dans
la cave. Gan était un garçon bizarre, pâle et miséreux, mais il vous faisait rire, et c’était
• Blessures drôle de faire tourner May en bourrique. Une nuit, durant votre dernière semaine à
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée Bangkok, May vous a demandé pourquoi vous lui aviez volé des affaires. Lorsque vous
 lui avez parlé de Gan, elle l’a appelé « Phi Tai Hong » et vous a fait promettre de ne pas
le revoir. Le matin suivant, May avait disparu, et une autre nounou avait pris sa place.


 • Relations
Gan : un ami de sous la maison de votre père (+1)
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
 May : une nounou de Bangkok (+0)

• Stabilité • Ce que vous possédez


 Posé Un paquet de chewing-gums goût cocktail de fruits. Une montre de sport waterproof
avec un écran digital qui brille dans le noir. Un portefeuille avec votre passeport et
 Mal à l’aise Stress modéré 40 dollars que vous a donné votre père. Un Sony Xperia Z3 (waterproof).
 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux • Avantage


 En détresse −1 pour Garder le contrôle Conscience augmentée
 Névrosé –2 aux jets de désavantage Lorsque vous vous concentrez sur un lieu où l’Illusion est fragile, jetez 2d +Âme. En cas
de réussite, vous recevez des visions sur ce lieu et pouvez parler à des entités qui y
 Angoissé Stress critique sont liées.
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle (15+) Vous discernez des détails clairs à propos du lieu.
 Détraqué –3 aux jets de désavantage (10–14) Vous obtenez quelques impressions basiques sur le lieu.
+1 pour Voir au travers de (–9) L’Illusion vole en éclats. Le voile est temporairement Âmeevé et révèle une autre
l’Illusion dimension : le MJ choisit laquelle. Les PJ peuvent y être aspirés ou quelque chose
 Ravagé Le MJ passe à l’Action. pourrait entrer dans notre réalité. Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 157


NOTES AU MENEUR

Adam Simon
L’été à Bangkok a été assommant. Votre père a travaillé presque La semaine passée, vous avez rencontré Kerry, une globe-trotteuse de 22 ans,
tout le temps, et vous avez passé vos journées avec une nounou venue de New York. Elle était à Bangkok avec trois amies. Vous vous êtes rap-
thaïe, May, qui n’osait pas vous laisser seul. Le mois passé vous prochés doucement, et après un concours de shots, vous vous êtes retrouvés
a permis de faire la connaissance de Gan, un jeune garçon thaï, au lit. Le lendemain, vous avez eu des remords, mais Kerry vous a persuadé de
qui vit sous la maison de votre père. Gan et vous êtes les seuls à faire un bout de chemin avec elle, ses amies et plusieurs jeunes occidentaux.
savoir qu’il vit là, et c’est votre secret. Vous avez réussi à échap- Vous avez pris le bateau pour vous rendre sur une île sur la côte. On vous a
per à la surveillance de May pour aller jouer dans la cave. Gan déposés sur un véritable paradis et promis de revenir vous chercher quelques
était un garçon bizarre, pâle et miséreux, mais il vous faisait jours plus tard. Un Anglais, Andy, vous a offert des pilules qu’il avait achetées
rire, et c’était drôle de faire tourner May en bourrique. Une nuit, à un dealer de Bangkok. Vous les avez toutes prises devant le feu de camp,
durant votre dernière semaine à Bangkok, May vous a demandé et tout ce qui suit est très vague. Quand vous vous êtes réveillé sur la plage,
pourquoi vous lui aviez volé des affaires. Lorsque vous lui avez plusieurs jours avaient passé. Vous étiez couvert de sang, et tous les autres
parlé de Gan, elle l’a appelé « Phi Tai Hong », et vous a fait pro- étaient partis. Lorsque les marins thaïs sont revenus et vous ont trouvé, vous
mettre de ne pas le revoir. Le matin suivant, May avait disparu, aviez réussi à nettoyer les traces et à changer de vêtements. Vous avez cher-
et une autre nounou avait pris sa place. ché les autres sur la plage, mais avez fini par abandonner et êtes rentré à
Bangkok sans eux.
• Hanté
• Souvenirs refoulés
Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. Avec l’aide du
meneur, définissez la nature de ce qui vous hante. Durant la Vous avez refoulé un souvenir particulièrement désagréable, mais il
première session de jeu et lorsque vous êtes distrait ou affaibli, revient parfois à la surface. Il pourrait s’agir d’un crime que vous avez
jetez 2d +0 pour voir si l’entité prend le dessus sur vous : commis, dont vous avez témoin ou été la victime. Le MJ choisit la nature
de ce souvenir refoulé, de préférence basé sur un sombre secret. Dans
(15+) L’entité vous laisse tranquille.
les situations en rapport avec vos souvenirs refoulés, jetez 2d +0 pour
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril. déterminer si le souvenir refait surface :
(15+) Vous continuez à refouler vos souvenirs.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
(10–14) Les souvenirs refont partiellement surface, sous la forme de
Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité passe à l’Ac-
flash-back ou d’hallucinations. Vous devez Garder le contrôle.
tion. Par exemple, elle exige que vous lui rendiez un service,
sans quoi elle se vengera ; prend possession de votre corps pour (–9) Vous êtes totalement englouti par vos souvenirs refoulés. Le MJ
la nuit ; ou encore révèle un indice sur sa véritable nature et ce effectue une Action capitale et vous perdez en Stabilité (–2).
qu’elle attend de vous.

Wendy
Amber Il y a longtemps que vous rêvez de faire du mal à vos filles, mais vous
Il y a pile une semaine, vous avez tué un homme pour défendre avez toujours réussi à vous retenir. À Bangkok, une nuit, une jeune Thaïe
Jennifer. Vous passiez la soirée au fameux club Ku De Ta, à Bangkok, est venue vous demander si vous vouliez de la compagnie. Vous l’y avez
et avez été invitée dans le carré VIP par un gangster thaï qui se fai- encouragée et lui avez demandé si elle connaissait un endroit où être
sait appeler Blondie. Comme d’habitude, on vous a offert à boire et seules. Elle vous a fait entrer dans un hôtel sordide où il n’y avait per-
de la drogue, mais cette fois-ci, Jennifer a fait un mauvais trip. Vous sonne à l’accueil. Une fois dans la chambre, vous n’avez pas pu vous
avez traîné avec des vedettes occidentales pendant un moment, et, contrôler. Vous l’avez poignardée encore et encore avec le stylet que vous
quand vous avez cherché votre amie, elle avait disparu. Vous vous aviez acheté par caprice un peu plus tôt dans la soirée. La fille suppliait et
êtes mise à la chercher, et vous vous êtes retrouvée dans un couloir se tordait de douleur, mais vous avez continué jusqu’à ce qu’elle tombe
réservé au personnel, à entendre Jennifer appeler à l’aide. Dans l’un par terre dans une mare de sang. Cette nuit-là, vous avez bien dormi
des bureaux, Blondie avait attaché les mains de Jennifer dans son pour la première fois depuis longtemps. Mais maintenant, l’anxiété vous
dos, et la violait pendant qu’une caméra filmait la scène. La musique ronge. Qu’êtes-vous devenue ?
du club était très forte, et le gangster ne vous a pas entendue rentrer
dans la pièce. Vous avez pris une statue de Bouddha posée par terre
et avez avancé dans le dos de Blondie. Le gangster est tombé dès le
• Schizophrénie
premier coup, mais vous avez continué à le frapper jusqu’à ce que Vous luttez contre des épisodes psychotiques et des hallucinations
son crâne se fende. Vous et Jennifer avez pris le bus pour Pattaya ce terrifiantes. Durant la première session et lorsque vous rencontrez
matin-là et n’êtes pas retournées à Bangkok avant le jour du départ. des difficultés, jetez 2d +0 :

(15+) Vous gardez le contrôle.


• Cauchemars
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
Vous souffrez de cauchemars récurrents, sans doute liés à votre
sombre secret. Durant n’importe quelle scène où vous dormez, (–9) La schizophrénie vous engloutit. Le MJ gagne 3 Périls.
jetez 2d +0 :
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre schizophrénie
(15+) Vous ne faites pas de cauchemars. passe à l’Action. Par exemple, l’une de vos hallucinations prend une
forme physique ; vous voyez votre entourage comme hostile ; vous
(10–14) Les cauchemars vous tourmentent. Vos cauchemars, grâce souffrez d’hallucinations encore plus violentes que d’habitude ;
au MJ, peuvent passer à l’Action. Par exemple, vous ne pouvez vous êtes la proie de visions terribles (vraies ou fausses) ; ou bien
pas dormir de la nuit (–1 permanent jusqu’à ce que vous pre- quelqu’un à proximité s’avère ne pas être réel.
niez enfin du repos) ; quelque chose vous suit alors que vous
sortez du sommeil ; les cauchemars vous donnent une vision
de la Réalité ; ou bien vous devez gérer un trauma (Garder le
contrôle) à votre réveil.

(–9) Les cauchemars vous engloutissent. Vous en êtes prisonniers


jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de vous réveiller, et tout
ce qui vous arrive durant le rêve affecte votre corps endormi.

158 L’Île des morts


Cartes d’équipement
Vous pouvez utiliser ces cartes pour gérer l’équipement des joueurs sur
Babingepa, « l’Île des morts ».

Pistolet lance-fusées Rations


avec 4 cartouches Utilisations :
Portée : pièce/rue 
Attaques
◊ Bout touchant
[2] [–1 munition]
◊ Flashbang [0] [les
cibles au point d’impact
sont temporairement
sonnées] [–1 munition]
Munition : 0

Torche Kit de premiers soins


IV
Portée : bras Utilisations : 
Attaque
◊ Brûler [2] [risque de propager le feu]

Lampe-torche Bouteilles d’eau


Utilisations :


Cartes d’équipement 159


Couteau Corde
Portée : bras Une robuste paracorde de dix mètres de long
Attaques
◊ Couper, trancher, poignarder [2]
◊ Couteau sous la gorge [0] [vous contrôlez la
cible jusqu’à ce qu’elle se soit libérée]

Pistolet automatique Fusil de chasse


Portée : bras/pièce Portée : pièce/rue/horizon
Attaques Attaque
◊ Tir de combat [2] ◊ Viser et tirer [3] [–1 munition]
[–1 munition] Munitions : 
◊ Orgie de tirs [3]
[–2 munitions]
◊ Cibles multiples [2] [touchez
jusqu’à une cible supplémentaire]
[–3 munitions]
Munitions : oooo

Sac à dos de Fusil de chasse


randonnée Portée : pièce/rue/horizon
Un grand sac Attaque
à dos de trek
◊ Viser et tirer [3] [–1 munition]
Munitions : 

Scotch renforcé Machette


Un rouleau de scotch renforcé. Peut servir à répa- Portée : bras
rer ou construire des objets. Attaques
◊ Hacher, charcuter, taillader [2]
◊ Élan [1] [peut frapper une cible supplémentaire]

160 L’Île des morts


Revolver .38 et une Gourdin
douzaine de cartouches Portée : bras
Portée : bras/pièce Attaques :
Attaques ◊ Tabasser, matraquer, écraser [2]
◊ Tir de combat [2] ◊ Faucher [1] [la cible tombe au sol]
[–1 munition]
◊ K.-O. [1] [la cible est K.-O.; les PJ
◊ Orgie de tirs [3] [–2 munitions] doivent Encaisser les blessures
◊ Cibles multiples [2] [touchez jusqu’à pour ne pas s’évanouir]
une cible supplémentaire] [–3 munitions]
Munitions : 

Café sous vide Trousse de premiers secours


Toujours buvable. Une tasse de café permet de Utilisations : 
regagner en Stabilité (+1), et ce, une fois par jour
maximum.
Utilisations : 

Hamac et moustiquaire Compas


IV
Rend +1 Stabilité par tranche de 8 h de sommeil

Hache Bouilloire
Portée : bras
Attaques
◊ Hacher, charcuter,
taillader [2]
◊ Élan [1] [peut
frapper une cible
supplémentaire]

Cartes d’équipement 161


Arc et flèches L’épée ornée
Portée : pièce/rue Portée : bras
Attaque Attaques
◊ Tir de flèche [2] [–1 flèche] ◊ Corps à corps [3]
Flèches :  ◊ Élan [2] [peut toucher une cible
supplémentaire]

Hache de Pierre Fusil d’assaut AK-47


Portée : bras Portée : pièce/rue
Attaques Attaques
◊ Hacher, charcuter, taillader [2] ◊ Tir contrôlé [3] [–1 munition]
◊ Élan [1] [peut frapper une cible supplémentaire] ◊ Arrosage automatique [4] [–2 munitions]
◊ Vide le chargeur! [3] [touchez
jusqu’à deux cibles
supplémentaires] [–4 munitions]
◊ Munitions : 

Couteau de silex Fusil à canon scié


Portée : bras Portée : pièce
Attaques Attaques
◊ Couper, trancher, poignarder [2] ◊ Tir unique [3] [–1 munition]
◊ Couteau sous la gorge [0] [vous contrôlez ◊ Double canon [3] [les cibles dans de petits
la cible jusqu’à ce qu’elle se soit libérée] groupes denses sont toutes touchées]
[–2 munitions]
Munition : oo

Grenade Revolver .44


Portée : pièce/rue Portée : bras/pièce
Attaque Attaques
◊ Détonation [4] ◊ Tir de
[touche plusieurs cibles] combat [3]
[–1 munition] [–1 munition]
Munition :  ◊ Orgie de tirs [4]
[–3 munitions]
Munitions : 

162 L’Île des morts


Carte à moitié achevée de l’île

Cartes d’équipement
163
IV
Le domaine
laraine

D
ans ce scénario, vous jouez un groupe parti à la
recherche d’une exploratrice urbaine disparue. Vous
savez qu’elle est entrée dans le Domaine Laraine,
mais qu’elle n’en est jamais ressortie. En revanche,
quelqu’un a mis la main sur ses vidéos et les a
postées sur le net. Sur ces images, elle hurle
et pleure à propos « d’un feu magnifique ».

Vous trouverez aussi cinq personnages


prêts à jouer, des personnages non
joueurs et une carte.

164 Le Domaine Laraine


Dans ce scénario, les PJ enquêtent sur la disparition Une fois que vos
d’un petit groupe d’explorateurs urbains, entrés sur joueurs ont trouvé l’entrée
le Domaine Laraine. Ce dernier est connu pour être, des cavernes, vous serez
depuis plusieurs années, le site de nombreux événe- peut-être tenté d’accélérer la
ments atroces. Les légendes urbaines le disent hanté. cadence, mais ne cédez pas.
En réalité, un Ange dément a récemment fait son logis Décrivez lentement les bruits des
des souterrains de la résidence, et il a un destin tout dévots de l’Ange lorsqu’ils accom-
tracé pour ceux qui mettent un pied sur son territoire. plissent leurs actes d’amour. L’air
devrait s’emplir de gémissements,
de cris, de grognements, de prières
Thèmes du et des claques de la peau nue sur une
autre peau nue. L’encens est si épais

scénario qu’il colle à la langue, ainsi que le goût


du cuivre, de la moisissure et de la terre
détrempée. Les ombres tremblent, pro-
Ce scénario parle d’amour. De l’amour sous toutes ses jetées par la flamme vacillante des bou-
formes : physique, familial, romantique et spirituel, ainsi gies, et les ténèbres semblent se tordre si
que toutes les nuances entre ces pôles, et des zones on les regarde trop longtemps. L’atmosphère
d’ombres que les gens décident d’appeler amour. L’Ange est palpable, et l’Ange est aussi terrifiant que
pense qu’il fait un splendide présent aux personnes dis- splendide : poser les yeux sur lui est douloureux.
parues en leur permettant d’exprimer totalement leur Que dire d’autre, à part d’essayer d’avoir du
amour. Ses dévots sentent la brûlure du feu intérieur, et il plaisir à jouer !
s’agit de la sensation la plus proche du divin qu’ils aient
jamais ressentie. L’Ange se croit l’Archonte de l’Amour et
cherche à offrir cet amour au plus grand nombre.
LE SCÉNARIO
CONSEILS Le domaine de la famille Laraine s’étend au milieu d’im-
posants saules pleureurs. Ses fondations s’enfoncent

AU MENEUR lentement dans les marais d’un État du Sud. La brume


est lourde même durant les journées les plus ensoleillées,
comme si le sol lui-même tentait de passer inaperçu. La
Un des meilleurs conseils est de tout simplement, si vous famille Laraine descend des fondateurs d’une ville proche, Col-
voulez faire peur à vos joueurs, avoir recours à ce qui chester. En 1858, Viliulfo Laraine fit bâtir une immense demeure
vous effraye, vous.
Un environnement serein, aux lumières douces et avec
une musique d’ambiance, est un bon écrin pour l’horreur.
pour sa nouvelle épouse, Aldonza, dans les faubourgs de la ville
en question, construite autour de sa brasserie.
Leur histoire s’écrivit rapidement à l’encre de la douleur, et
V
Prenez votre temps pour décrire une scène et assurez-vous la maison connut de nombreuses tragédies. Aldonza mourut
d’avoir recours à deux sens, au moins, pour immerger en donnant le jour à leur troisième enfant, et Viliulfo se suicida
les joueurs dans l’immonde qui les entoure. Vous pou- peu après, clamant qu’il ne vivrait pas dans un monde privé
vez décrire les tunnels humides, mais si vous dites à vos de sa femme. Ses enfants furent élevés par les domestiques. Le
joueurs comment leur voix se réverbère sur les parois et meurtre, la maladie mentale et le suicide s’invitèrent à chaque
leur revient, encore plus forte, ou que leurs doigts sont génération, l’argent étouffait les scandales, et la maison finit
couverts d’une sorte de gelée lorsqu’ils se retiennent aux par être vendue aux enchères. Peu d’acheteurs étaient désireux
pierres pour ne pas tomber, ou bien que l’odeur de la terre de se lier avec une demeure rongée par la mort et la démence,
humide, de l’encens et de la sueur se mêle en un miasme et la propriété des Laraine resta vide jusqu’à récemment.
qui colle à leurs vêtements et leurs cheveux… alors vous Les enfants et les adolescents de la région parlent de
leur offrez une scène vivante. réseaux de grottes sous la demeure, mais le développement
Le plus gros du scénario se déroule dans et sous le de « l’urbex », l’exploration urbaine, a apporté son lot de
Domaine Laraine, assurez-vous donc d’habiller les pièces. vandalisme et de squatteurs dans le domaine. Une vidéo sur
Attardez-vous sur les indices parlant de l’histoire du YouTube a eu son petit moment de gloire : on y voit une cata-
domaine, comme les journaux intimes, les tableaux ou phile bien connue, « Popper Polly » pleurant et criant s’être
encore les lambeaux de papier peint couverts de graffiti perdue sous la maison Laraine, et affirmant voir un « feu
dévoilant une écriture d’enfant sur le plâtre dissimulé en magnifique ». La vidéo a été taxée de fake, que Popper Polly
dessous. Les bâtisses abandonnées depuis longtemps ont aurait inventée pour « tuer » son ancienne identité avant
tendance à accueillir des hôtes changeant les meubles et de s’en trouver une autre. Depuis, de nouvelles barrières
les objets de place pour répondre à leurs besoins, sans tenir ont été posées afin de repousser les nombreux explora-
compte de l’ancien rôle de la pièce. Vous trouverez donc une teurs urbains voulant découvrir le site. Personne ne semble
penderie dans la cuisine, ou encore un lit dressé contre une s’être rendu compte du peu d’entre eux revenus de leur
porte, afin qu’on ne puisse entrer dans la chambre que par exploration…
une fenêtre donnant sur l’extérieur. Les squatteurs auront
aussi laissé certaines de leurs possessions derrière eux, mais
soyez prudents en décrivant ces objets : les joueurs ont ten-
dance à penser que tout ce qui est décrit a une importance
capitale pour la suite, et ils peuvent se focaliser sur un détail
quelconque que vous avez simplement évoqué pour l’am-
biance. Si cela arrive, voyez si vous pouvez incorporer l’objet
dans la trame de l’histoire en le liant à l’un des disparus.

Thèmes du scénario 165


MONTÉE EN PUISSANCE vieux fers à cheval sont amassés dans les recoins. Une
odeur lourde de musc stagne ici, souvenir des anciens
résidents. Les PJ peuvent retrouver les biens de Maram
DES MENACES Jahani dans l’une des stalles, y compris l’alliance de sa
mère : la seule chose que Maram n’ait pas mise au clou
pour s’acheter de la drogue et que Jona pourra recon-
Le Rituel de l’Ange Dément naître. Sur le mur, les PJ voient des diagrammes tracés à
[1] Retrouver son premier disciple, un individu capable de canali- la craie, que Paz et Cassidy peuvent analyser comme des
ser l’énergie de l’Ange. notes prises par un mage voulant un portail sur Métropo-
[2] Préparer le lieu du rituel pour l’événement. lis grâce à un rituel d’invocation.

[3] Attirer d’autres disciples pour fournir l’énergie demandée par SCÈNE 2 : LA MAISON
le rituel.
Une fois que les PJ ont fini leur exploration des écuries,
[4] Mener le rituel, qui annihile les dévots dans une orgie de sexe
ils découvrent le chemin mangé de végétation qui mène
et de feu tout en insufflant le feu pur de l’amour dans le pre-
à la maison. Une haute clôture de fer forgé entoure le
mier disciple.
domaine, mais on peut facilement l’escalader, et l’on y
[5] Faire sortir le premier disciple des grottes, et le suivre pour être trouve de nombreux passages par lesquels sont passés les
témoin de la grandeur qu’ils ont créée. différents intrus. Un grand portail bloque l’entrée, mais il
But : Attiser le feu de l’amour pur et devenir le véritable Archonte se balance au rythme du vent en craquant à grand bruit.
de l’Amour, une fois encore. Son centre est orné d’armoiries : on peut y apercevoir un
« L » élégant ainsi que du houblon, de l’orge et d’autres
symboles liés au brassage. On peut encore discerner un

Scènes clefs peu de la dorure de l’époque sur l’acier vieilli. Les piques
du portail représentent eux aussi du houblon stylisé, mais
la plupart sont cassés. Des herbes sauvages et des plantes
comme des choux montés en graine, des joncs et des
Acte 1 : Localiser le domaine, roseaux ont rongé le bas de la grille, laissant parfois place à
Débuter l’exploration des roses sauvages et des mûriers.
La demeure en elle-même est visible entre les saules, de
SCÈNE 1 : LES ÉCURIES quelque côté qu’on vienne. C’est un manoir victorien à deux
étages, avec une promenade au dernier niveau, entourée
Le scénario commence lorsque les PJ approchent du Domaine par un garde-fou en fer forgé lui aussi. La peinture noire des
Laraine. Ils aperçoivent tout d’abord le bâtiment dans lequel façades pend en longues bandes déchirées, et les restes d’un
est restée Maram. L’ancienne écurie est dans un état lamen- chemin de briques mènent à la double porte d’entrée. Le
table, après les années où elle a servi de squat temporaire, coin nord-ouest est agrémenté d’une tour au toit de cuivre
mais actuellement, personne n’y réside. C’est une construction vert-de-gris. La construction entière penche de ce côté,
en bois qui exhibe les marques de petits départs d’incendie et résultat de l’enfoncement des fondations dans le marais. De
des ravages du temps, mais encore en assez bon état pour s’at- hautes fenêtres en meurtrières ornent les murs sans aucune
tirer les faveurs des itinérants et de ceux à la recherche d’un logique, comme si elles ne correspondaient pas au niveau
toit pour commettre des actes illicites. Sur la façade se trouve de chaque étage. Les éléments décoratifs tournent autour de
une pièce ayant jadis servi de bureau, et certaines des stalles feuilles de houblon stylisées : on en trouve des corniches aux
sont toujours intactes. Quelques vitraux sont encore en état, vitraux, en passant par les rampes des escaliers.
et des chauves-souris logent entre les poutres. Des lanières
de cuir rongé et des objets oubliés comme des étrilles ou de Le hall d’entrée
Cette grande entrée décrépite est
étrangement vide de toute marque
laissée par les squatteurs. Une chemi-
née occupe une grosse portion de l’un
des murs. Elle est faite de grès et porte
la devise « Dum exspiro spero » (« Tant
que je respire, j’espère »). L’emblème
est gravé au milieu de petits Zéphires
stylisés aux joues gonflées. On entend
le bruissement de rats, mais rien
d’autre, ici, ne sort de l’ordinaire. La
pièce sent le bois humide et le moisi,
ainsi que l’odeur musquée des ron-
geurs et un relent de miel.
Quiconque se tient devant la che-
minée pendant plus d’un instant se
met à éprouver un fort désir sexuel,
qu’il croit provoqué par la personne
la plus proche et correspondant à
son orientation sexuelle. Le corps
d’Aldonza a été exposé ici pendant
les deux jours qui ont suivi son
décès, et avant ses funérailles.

166 Le Domaine Laraine


Le grand escalier Quelqu’un a déchiré les pages d’un album de
coloriage pour enfant sur la mer et les a collées
Il compte 111 marches et mène en haut de la tour. Chaque
sur le mur sud-est, avant de les entourer, par terre,
marche craque sous le pied. On y trouve plusieurs petits
d’un demi-cercle de coquillages et de verre roulé.
paliers et d’étroites alcôves qui peuvent contenir des arte-
Chen Wu reconnaît ces objets comme ceux de sa
facts intéressants, comme un petit crâne marqué d’un sym-
sœur perdue. Quiconque se tient dans le demi-cercle
bole démoniaque sur le front, que Cassidy peut reconnaître ;
sent l’air marin ainsi que le soleil sur sa peau et se
ou un agneau de céramique dont les yeux ont été remplacés
souvient de jours heureux de son enfance.
par des lumignons de Noël emmêlés ; l’un des mousquetons
reconnaissables de Popper Polly, rose fuchsia ; ou encore une Le grenier
Bible frappée de l’arbre généalogique de la famille Reyes
d’où le nom de Desi a été rayé avec rage. Les rampes d’un Quelqu’un a démantibulé des centaines de squelettes
palier supérieur sont noircies et l’on sent un lourd parfum de de rat, puis les a rassemblés en figures étranges sur les
fumée, mais ce sont les seuls signes d’un feu. C’est là que Wil- murs et le plafond du grenier, créant des mandalas et des
liam Laraine, un héritier de Viliulfo, s’est pendu après avoir eu mosaïques complexes sur les poutres et le plâtre. Dans un
le cœur brisé. Avant de se donner la mort, William avait tué coin se trouve un grabat puant, ainsi qu’un magazine por-
sa maîtresse d’une balle, puis avait noué une mèche de ses nographique roulé en tube et coincé dans un trou du plan-
cheveux dans le nœud coulant. cher. Cassidy le reconnaît comme l’un de ses numéros favo-
ris. Elian Laraine est mort ici, tombé par la rosace de la façade :
Sur le sol gît un livret empli d’une poésie dérangée, il était monté là pour jouer malgré l’interdiction de ses parents.
évoquant un amour pour une créature venue du paradis.
Quiconque lisant ce journal est envahi de souvenirs vivaces Une photographie à moitié brûlée est coincée dans le
d’un amour qu’il ou elle n’a pas encore ressenti. Si le poème magazine : elle montre Jona, Maram et leur père, tous souriant
est lu à voix haute, toutes les personnes présentes dans la
pièce s’arrêtent et revivent la dernière fois où elles se sont
réellement senties aimées, sincèrement et profondément.
Ensuite, ne reste qu’une intense mélancolie pendant plu-
sieurs minutes.

La salle de dessin
Autrefois, cette pièce était le cœur des divertissements de
la demeure. Une grande véranda en arc de cercle y forme
une alcôve où somnole un piano, même si les vitraux sont
maintenant cassés et gisent sur le sol, alors que les débris

V
des meubles pointent des tas d’ordures amassées au pied
des murs. Une autre cheminée fait face à la véranda, et sur
celle-ci, on lit « Ardenter amo », (« J’aime ardemment »). Un
ange tient la devise entre ses mains, écrite sur une bande-
role. L’un des murs montre une grille de fer forgé orné, et la
porte donnant sur l’ascenseur hors d’usage se trouve dans
la cave. Le portillon est gravé d’autres anges et de créatures
féériques, et la grille est forgée à l’image d’un buisson de
roses touffu. Le puits donne sur les ténèbres, et si l’on prête
l’oreille, on entend un vague gémissement de plaisir. La
pièce a une odeur douce, de levure, comme celle d’une
boulangerie. Marcelina Laraine-Abaroa a empoisonné trois
de ses cinq enfants dans cette même salle, en leur servant
des petits gâteaux à l’arsenic.
Dans un coin se trouve un vêtement de piscine détrempé
et roulé en boule, appartenant visiblement à un enfant.
Chen Wu le reconnaît. Quiconque le touche est incapable
de respirer et tente d’avaler de l’air alors que ses poumons
sont compressés. Ses mains agrippent convulsivement
le maillot et le vêtement doit lui être arraché des doigts.
Après quoi le PJ peut à nouveau respirer.

La chambre
À l’étage, dans la chambre principale, le gigantesque
lit marital domine encore la pièce. La tête de lit en bois
sculpté touche le plafond, et le baldaquin ne porte plus
que des lambeaux de velours ainsi que les anneaux de
métal auxquels ces derniers étaient accrochés. La che-
minée, ici, a été murée à l’aide de briques, et toutes les
fenêtres ont été brisées. Des corbeaux ont installé leur
nid, retenu par les moulures élaborées, dans l’un des
coins du plafond, et l’air sent le frais et le guano. Des
plumes noires flottent dans la brise. C’est dans ce lit
que Charlotte Laraine est morte en donnant la vie à son
second enfant, comme Aldonza avant elle.

Scènes clefs 167


à l’appareil, devant une modeste maison de banlieue. lourd, presque étouffant. Lorsque les PJ approchent
Jona peut identifier la maison comme celle où son de la fin de l’escalier, ils perçoivent le parfum des
père a effectué son rituel. Le soleil qui passe par ce qui pierres humides.
reste du vitrail lui rappelle le dessin que son père avait Les marches débouchent enfin dans une anti-
tracé au sol avec le sang de sa sœur aînée. Quiconque chambre de pierres qui ouvre sur plusieurs couloirs,
regarde la projection du vitrail sur le plancher perçoit tous menant à des culs-de-sac ou à la première pièce.
une odeur de cuivre. Il s’y trouve aussi un ascenseur hors de fonction :
tout Art Déco qu’il soit, il ne fait que rouiller dans les
Le quartier des domestiques
ténèbres. Il est forgé à l’image d’une rose abstraite, et
Ces pièces obscures et étroites puent l’oignon et la sueur. des morceaux des installations originelles sont encore
Les lits superposés, vides, montrent que les domestiques visibles. Du temps de sa splendeur, il parcourait les
devaient dormir par trois, voire plus, par chambre. Ici, étages sous la forme d’une rose fraîchement éclose.
les débris s’amoncellent haut. On trouve des livres de C’est ici que les PJ rencontrent la première disciple.
comptes, des journaux et des carnets intimes, le tout
Une vieille femme est allongée sur un tas de cous-
mélangé à des ordures, sans ordre chronologique, de
sins renversés sur le sol de l’ascenseur. Ses jambes
toutes les époques, et parfois même des papiers sur les
sont écartées et elle se masturbe avec sérénité. Elle
difficultés financières actuelles de Paz Laraine-Ortiz. On
ne montre aucun intérêt pour les PJ à part pour leur
dirait que quelqu’un a utilisé ces feuillets pour alimen-
proposer de la rejoindre. Elle est blanche, sa peau est
ter l’une des cheminées. C’est près de la plus grande de
très pâle et douce, soulignant ses veines bleues, visibles
celles-ci que Wendall Becke, un garçon d’écurie et bâtard
sur ses seins et ses poignets. Ses cheveux sont teints
de Flavio Laraine, a poignardé à mort Rebecca Braden,
en blond, ses racines sont noires et argentées, et elle
une cuisinière, pour une affaire de gages disparus.
est nue, à part une bague de fiançailles de diamants et
À un moment choisi, un doppelgänger du premier PJ d’or, une alliance et deux solitaires montés en boucles
entré dans la pièce fait son apparition dans un coin. Il sue d’oreille. Une fouille de l’ascenseur permet de dénicher
beaucoup, a le souffle court et semble pris d’une excita- des trognons de pomme, des sous-vêtements en satin
tion impossible à refréner. Le doppelgänger tente de per- violet déchirés, un porte-clefs où toutes les tiges des
suader les PJ de le rejoindre dans une orgie et devient clefs sont brisées, des éclats de verre, un coupon de
violent si les PJ refusent. S’il est tué, une marque similaire soie cramoisie et un petit sac d’os minuscules d’origine
à sa blessure, semblable à une tache de vin, apparaît sur inconnue. Quiconque monterait sur le toit de l’ascen-
la peau du PJ dont il a pris l’apparence. seur ne se retrouverait pas à l’étage de la maison, mais
Une entrée secrète se dissimule dans cette pièce, à Métropolis.
cachée derrière un vieux placard branlant. On peut y accé- Note au MJ : le chemin proposé traverse de nombreuses
der en appuyant sur le fond du meuble, ce qui escamote pièces de taille différente, chacune contenant des disciples.
ce dernier pour révéler une ouverture déchiquetée dans le Les PJ n’ont pas à les explorer toutes, et certaines voies
mur. Une poignée est fixée du côté secret, et on peut donc donnent sur des pièces déjà visitées ou des culs-de-sac. Cer-
refermer derrière soi. taines de ces pièces montrent encore des tonneaux du temps
de la brasserie, lorsque les grottes servaient de stockage pour
La cuisine l’entreprise Laraine. D’autres portent les marques de leur
Une grande table de bois occupe le centre de la pièce, et conversion en lieux de plaisir pour la famille Laraine. Il est
elle semble bien trop lourde pour être manipulée à un, ou possible de trouver un passage qui mène dans l’Inframonde,
même à deux. Des boîtes de conserve brûlées jonchent le si les PJ désirent aller de plus en plus profond.
foyer, et l’énorme cuisinière n’a plus de portes. Un écureuil Si les PJ tentent de détourner un disciple de ses acti-
a fait son nid dans le compartiment le plus petit. Ici flotte vités, ce dernier suppliera les PJ de le rejoindre. Certains
le parfum entêtant de Popper Polly : un mélange de vétiver, réagiront violemment si on les empêche physiquement
d’encens et de patchouli, que Desi reconnaîtrait entre mille. de continuer leur œuvre. Tous diront aux PJ que des mer-
Benicio Laraine, le dernier de la famille à avoir possédé la veilles les attendent plus loin et les encourageront à trou-
maison, est tombé et s’est brisé la hanche en préparant son ver l’Ange.
petit déjeuner. Son corps n’a pas été retrouvé avant plu-
sieurs mois. SCÈNE 2 : LES PARTICIPANTS
MONTRENT LEUR AMOUR
Acte 2 : Trouver les cavernes La première pièce
SCÈNE 1 : L’ENTRÉE La première grande caverne a été convertie par la famille
Laraine en un théâtre privé, à un moment où l’argent ren-
Lorsque les PJ trouvent le passage secret dans le quartier des
trait à flots. Des loges privées et très chics étaient adossées
domestiques, ils peuvent choisir d’entrer dans les cavernes.
à de fausses stalagmites, et la scène est encore encadrée
L’escalier est caché derrière le placard, et l’on y accède en
de ses rideaux de velours rouge, lourds d’humidité et recou-
appuyant sur le fond du meuble, ce qui escamote ce dernier
verts d’une dentelle de moisissure. Certaines des anciennes
pour révéler une ouverture déchiquetée dans le mur. Une
machineries sont toujours en place : une lune soutenant
poignée est fixée du côté secret, et l’on peut donc refermer
une balancelle pend encore d’une passerelle, un escalier
derrière soi.
en acier ne mène nulle part et un salon n’est fermé que de
L’escalier en lui-même est décrépi et branlant. Il est en coli- deux murs. De gros candélabres de cire blanche et grasse
maçon et les murs qui l’entourent sont couverts de conden- éclairent l’endroit, et la fumée se mêle au brouillard bleu
sation et légèrement obliques. Les PJ seraient bien en peine de l’encens qui se consume. Des gémissements et des cris
de dire à quelle profondeur ils s’enfoncent, à part donner une se réverbèrent dans la pièce, ainsi que le bruit des gouttes
estimation du nombre de marches qu’ils ont descendu. Il n’y d’eau tombant du plafond. Des oreillers de velours détrem-
a aucune fenêtre ni repère sur les murs ou sur le sol. L’air est pés et des couvertures à franges ont été disposés sur le sol

168 Le Domaine Laraine


de pierre, parmi les emballages de préservatifs et les bou- jusqu’à la brisure. Ici, les disciples se cachent dans le noir,
teilles de lubrifiant. mais les PJ peuvent voir des éclats de peau pâle, des yeux
Sur la scène et dans les alcôves se trouvent des disciples écarquillés et des paquets de chair serrés dans des poings.
dédiés à leur passion : le sexe. Les solitaires regardent les Pris dans la cire des bougies, on peut distinguer des pha-
couples, étendus à côté de groupes plus nombreux, et langes, certaines portant encore leurs bagues, et d’autres
toutes les combinaisons du désir sont visibles. Une femme bijoux comme un pendentif de croix en argent, une boucle
se contente d’embrasser tous ceux qui passent à sa portée : d’oreille en ambre ou une dent en or. Les cierges dégagent
leur bouche, leurs joues et leurs paupières, au point que ses une odeur graisseuse, voire de viande, qui recouvre à peine
lèvres saignent et que son sang pose sa marque sur la chair celle de la pierre mouillée et du vieux sang.
de ses aimés. Un homme à quatre pattes brame lourdement, Ici se trouve un explorateur urbain, Mark Straub : c’est
suppliant tous ceux qui le montent de ne faire plus qu’un lui qui a découvert le film de Popper Polly. C’est un homme
avec lui. Un jeune homme rit en se pénétrant lui-même assez grand, d’ascendance hispanique ou caucasienne, dans
d’une bougie. Un couple s’échange un fouet avec lequel ils la trentaine. En général, il porte ses longs cheveux noirs en
se lacèrent la peau tour à tour ; et une femme exige que ses queue de cheval : ils sont maintenant emmêlés par les cail-
compagnons lui tirent les cheveux et la chevauchent trop lots et collent à un visage tout aussi encroûté de sang. Une
fort. Un quatuor semble si absorbé dans sa transe qu’ils en mèche recouvre presque totalement son œil gauche, qui
oublient de manger. Les lumières tremblantes jettent des n’est plus qu’une orbite vide et brûlée. Mark a posé les yeux
ombres caves sur leurs côtes. sur l’une des ailes de l’Ange, et la lumière en a consumé la
pupille. Elle a aussi brûlé une part de son esprit et allumé
La seconde pièce un feu dans son cœur. Mark désire plus que tout connaître
La seconde caverne a été transformée en salle de bowling. les autres comme il se connaît lui-même, et cette caverne
Les pistes, autrefois bordées de gouttières en bois ouvra- l’a donc appelé à elle.
gées, sont maintenant rayées par l’usage et les esquilles Mark a vu, sur YouTube, la vidéo de Popper Polly, où
les recouvrent de leurs pointes. Les étagères où étaient l’exploratrice annonçait qu’elle se rendait sur le domaine.
rangées les boules de bowling portent dorénavant des Sachant qu’elle n’en était jamais revenue, il s’est convaincu
crânes humains, tous méticuleusement nettoyés et reliés qu’elle était en danger et a décidé d’aller voir par lui-même
par des chaînes. Un grand trou perce le plafond au niveau ce qu’il pouvait découvrir sur cette disparition. Il a trouvé
de la fin des pistes, et, en plein jour, quelques rayons de la caméra de Popper, par terre, au milieu des débris de la
soleil parviennent à s’y glisser. Le trou est recouvert de salle de dessin. Mark a ensuite entendu les bruits montant
buissons de ronces. Lorsque le vent souffle, des pétales de la cage d’escalier et a eu très peur, au point de s’enfuir.
de rose rouge glissent sur le bois des couloirs de jeu. Une fois en sécurité chez lui, il a visionné le film de Popper :
Ici, un disciple tient sa cour. Il est grand et mince, la l’impression de regarder un fake l’a mis en rage, ainsi que

V
tête est rasée et sa peau est lisse et olivâtre. On ne peut le sentiment d’avoir été roulé par les gémissements dans
rien lire dans l’abîme de son regard. Il se tient à la fin les escaliers. Mark a piraté le compte de Popper Polly et
des pistes et des corps s’empilent autour de lui, ses che- posté la vidéo sur sa page, persuadé que l’exploratrice
villes sont couvertes de sang et des lames d’acier sortent comprendrait que quelqu’un était sur la piste de ses
d’entre ses doigts. Il attend que ses aimés viennent à mensonges. Il s’est finalement convaincu de retourner au
lui. Ils grouillent dans les coins de la pièce comme des domaine pour chercher Popper et a rencontré l’Ange, qui
amants timides, passant parfois d’ombre en ombre l’a fasciné. Depuis qu’il a chargé le film de Popper sur la
jusqu’à se révéler dans sa lumière. Alors, le grand dis- plateforme, Mark n’a eu aucune présence sur Internet.
ciple les aime, avec ses lames luisantes et du sang écar- Mark peut expliquer aux PJ ses tentatives de retrouver
late, et il laisse glisser leurs corps exsangues à ses pieds. Popper, ainsi que sa rencontre avec l’Ange. Ses souvenirs
Parfois, deux petits disciples, bossus, sortent vivement sont confus et oniriques, et il s’arrête souvent pour pleu-
de leur cachette et tirent un cadavre avec eux dans rer. Mark préférera parler aux PJ plutôt qu’aux autres rési-
les ténèbres. Des lambeaux de chair tombent dans la dents des grottes, car il est là depuis très peu de temps. Il
lumière, et, enfin, un nouveau crâne blanc est ajouté à n’est évidemment pas dans son état normal et ne répon-
la collection. dra qu’à quelques questions avant de se jeter sur les PJ
Si les PJ tentent de parler à qui que ce soit dans les pour tenter de les tuer puis de les manger. Avant d’atta-
ombres, leur interlocuteur baissera la tête et reculera quer, Mark demandera aux PJ s’ils veulent le connaître et
en silence. Si les PJ essayent de parler au disciple aux s’il peut les connaître intimement. Il ne prendra pas leur
lames, il les dévisagera sans rien dire, à moins que l’un réponse en compte lorsqu’il les attaquera.
d’eux n’avance ou se sépare du groupe d’une façon ou
d’une autre. Si cela arrive, le disciple tentera de le sai-
La quatrième pièce
gner à mort et ne s’arrêtera pas avant que les PJ l’aient La quatrième caverne était utilisée comme cave, et l’on
tué. S’il meurt, la caverne se remplira aussitôt de hurle- y trouve encore les supports pour les tonneaux de bière
ments déchirants et ceux dans les ombres accourront rangés contre trois des parois. Une partie de la salle
pour se regrouper autour de son cadavre, ignorant tou- grouille de têtes de gargouilles et de statues mons-
jours les PJ, et pleureront la perte de leur disciple. trueuses ainsi que d’objets en métal non identifiés,
aigus, mais rouillés. Contre la quatrième paroi se trouve
La troisième pièce une étagère pour le vin, et une foule de jeunes disciples
La troisième caverne a gardé son visage originel, rient en pesant de tout leur poids sur une gargouille
intouchée par les différentes folies architecturales de particulièrement laide. Tous adolescents ou à peine
la famille Laraine. Plusieurs chemins boueux la tra- vingtenaires, ils sont d’origines diverses et portent
versent, et des bougies s’y consument en tas à chaque un méli-mélo de vêtements dénichés visiblement un
intersection. Des flaques reflètent les lumières, mais peu partout. La plupart d’entre eux se sont couvert le
la caverne est, malgré tout, très sombre. Des ombres visage et le corps de peinture qui brille dans le noir,
viennent des bruits de mâchoires et d’os rongés qui n’émet d’ailleurs qu’une vague lueur. Certains ont

Scènes clefs 169


utilisé de la boue et de la peinture pour dresser leurs Lazarus a décidé que le rituel n’avançait pas assez vite,
cheveux en crêtes et en piques, et d’autres ont pris et il a donc commencé à chercher des victimes qui don-
des mousquetons ou d’autres instruments d’escalade neraient plus d’énergie au sort. Il a promis son âme au
comme piercings. Deshawn Taylor est l’un de ces dis- démon en échange d’informations, et le vieil homme est
ciples. Ce jeune Afro-Américain, au début de la ving- très malade à cause du manque de nourriture et des condi-
taine, a la peau claire et les cheveux coiffés en petites tions d’hygiène dans lesquelles il vit. Lazarus caquette à la
vanilles. Il est grand et fin, et chacune de ses joues est vue des PJ et les presse de rencontrer l’Ange. Il les guide
percée par un des mousquetons rose fuchsia de Popper si les PJ le lui demandent, et il sera très heureux de leur
Polly. Il ne dira rien et se contentera de rire de façon présenter aussi « Aldonza » si les personnages le désirent.
démente.
Les jeunes disciples font des rondes et jouent, enva- SCÈNE 3 : LES PJ TROUVENT
hissant chaque coin de la caverne avec la lourde pré- POPPER POLLY
sence d’une meute de loups. Ils verront les PJ comme La caverne centrale contient un autel construit par l’Ange.
des proies et les poursuivront au travers de la grotte en Il s’agit d’une dalle de granit couverte d’offrandes, qui ne
riant, sans se soucier du mal qu’ils pourraient leur causer sont en réalité que ce que les disciples avaient dans leurs
ou subir eux-mêmes. Si l’un d’eux capture un PJ, il ces- poches au moment de leur initiation : de la monnaie, des
sera de courir après les autres et le traînera jusqu’à une pastilles pour la gorge, des bombes de peinture, des pré-
énorme tête de gargouille aux crocs ensanglantés. Il ten- servatifs, des piles, des clefs et deux ou trois cartouches de
tera d’empaler le PJ sur les canines du monstre de pierre : ventoline. L’endroit est éclairé par des feux de fortune, et
s’il y parvient, il retournera à sa ronde à moins qu’il voie une odeur de viande s’élève dans l’air alors que des os se
un autre PJ. Il est possible de convaincre la meute de ne consument. Les parois de la grotte sont couvertes de grif-
pas agresser les PJ en leur offrant une distraction, une fures cabalistiques, et un cognement rythmique fait réson-
jolie babiole ou quelque chose de savoureux. Dans ce cas, ner la pierre sans que les PJ puissent dire d’où il vient.
les membres de la meute s’en prendront violemment les
Pollyana Wright, connue sous le pseudo de Popper
uns aux autres pour la possession de l’objet.
Polly, flotte au-dessus de l’autel. Popper Polly est une
La cinquième pièce métisse au début de la vingtaine. Elle a la peau brune, ses
cheveux bouclés sont rasés en side-cut, et elle arbore plu-
Le disciple qui a pris possession de cette caverne est celui sieurs piercings sur le visage. Une lumière dorée perce sa
qui a laissé les objets appartenant aux PJ dans les étages peau et la jeune femme ondule lentement alors que des
supérieurs. Il ne se présentera que sous le nom de Laza- larmes glissent sur ses joues. Elle porte encore tout son
rus, même si Desi reconnaît qu’il s’agit du père Antonio, le équipement d’exploration et d’autres objets, comme son
prêtre qui l’a exorcisée quand elle était enfant. Lazarus a téléphone dont la batterie est maintenant vide, sa frontale
rencontré l’Ange lorsque le propriétaire actuel du domaine, et ses gants fuchsia flottent à ses côtés, bougeant avec elle.
Jeremiah Smith, l’a sollicité pour bénir la propriété avant
En cercle autour de l’autel se trouve le Premier Cercle
d’en rénover la structure. Jeremiah fut l’une des premières
des disciples : ils montrent leur amour par la douleur. Nus,
victimes consumées dans la troisième caverne, et il ne reste
ils sont suspendus à des crochets passés dans leur dos, qui
rien de lui, à part une croix d’argent qu’il avait l’habitude de
forment des sortes d’ailes. Ces disciples gémissent d’extase
porter au cou.
en se balançant au-dessus du sol, et leur sang qui coule
Lazarus est un homme âgé, émacié, aux ancêtres espa- dessine des ailes en miroir sur la poussière du sol. Voyez
gnols. Des touffes de cheveux gris s’ébouriffent autour de les disciples de l’Ange pour des précisions quant à leur
sa tonsure. Ses ongles jaunes dépassent de la pulpe de ses pouvoir d’Ailes de Sang. Ils n’attaquent pas, à moins qu’on
doigts de plusieurs centimètres et montrent des extrémités s’en prenne à eux ou que Popper soit en danger.
déchirées. Les plis de sa peau sont encrassés de terre, et son
L’un des disciples est Joshua Harris, un homme blanc
cou comme son visage semblent plus sombres que le reste
au milieu de la trentaine. Il a une peau épaisse et rouge et
de son corps. Du ventre jusqu’à mi-cuisses, il est enroulé
arbore une brûlure très visible sur un côté de son visage,
dans des tissus d’un blanc sale, et son col de prêtre est tou-
ainsi qu’une coupe militaire. Il est petit et râblé, et il a
jours attaché autour de son cou. Lazarus empeste la saleté et
trouvé sa voie.
les excréments, et il a perdu presque toutes ses dents.
Polly peut être libérée de sa lévitation au-dessus de
La caverne est un nid répugnant regorgeant d’objets pris
l’autel, mais elle a été irrémédiablement touchée. Popper
aux PJ, ainsi que des documents intimes des habitants de la
Polly argumentera pour l’amour sous toutes ses formes, et
ville, allant de leurs certificats de naissance et leurs relevés
elle proposera aux PJ de rencontrer l’Ange et de parler avec
de compte bancaires à des photographies les montrant dans
lui s’ils ont des doutes. Ensuite, elle grimpera sereinement
leurs activités quotidiennes, ou encore des comptes rendus
sur l’autel et s’y assiéra. Si personne ne la dérange, elle se
de leurs plus sombres secrets. Il semble que Lazarus ait
remettra à flotter dans le quart d’heure.
eu accès à ces documents par l’intermédiaire d’un démon
mineur, avec lequel il s’entretient au moyen d’une planche
de Ouija abîmée que les PJ peuvent voir, gisant dans un
coin. Lazarus pense, à tort, que le démon est le fantôme d’Al-
donza. Le lieu est seulement éclairé par des lampes torches
et des bâtons lumineux de rave pendus au plafond. Posé
contre le mur, un seau dégage une odeur atroce qui pique
les yeux des PJ : il s’agit des seuls sanitaires de Lazarus.

170 Le Domaine Laraine


Acte 3 : Les PJ trouvent
l’Ange, et le rituel
est mené à terme
La fin
SCÈNE 1 : L’ANGE EST RÉVÉLÉ
Il revient aux PJ d’arrêter ou d’interrompre le rituel
Si les PJ décident de partir à la recherche de l’Ange, ils le trou- de l’Ange. S’il est achevé, toutes les personnes pré-
veront dans la caverne la plus reculée, une alcôve boueuse sentes dans les cavernes et liées à la créature brû-
et sombre pétrie de vase. L’Ange chantonne pour lui-même leront vives tout en essayant désespérément de
en caressant les cheveux des disciples proches de lui. Ces poursuivre leur acte charnel. Le rituel peut être
derniers sont nombreux à être engoncés ici, chair nue ser- stoppé en tuant au moins la moitié des partici-
rée contre chair nue, sans aucune retenue. La grotte résonne pants ou en menant un contre-rituel qui renvoie
des échos de leurs halètements et de leurs grognements, et l’énergie d’où elle vient. Cette dernière solution
le parfum du sexe rend l’air dense. Les PJ trouvent Maram tue Popper Polly, ainsi que les membres du
Jahani, enlacée avec une femme rousse aux yeux couleur de Premier Cercle. Il n’y a qu’en arrêtant le rituel
jade. Maram est une femme d’origine indienne au début de que les disciples peuvent en sortir vivants.
la trentaine. Elle a la peau mate, de longs cheveux emmêlés
et un anneau dans le nez. Elle est très mince et anguleuse, et Si cela arrive, toutefois, tous rêveront de
son sweat à capuche ainsi que son jean sont jetés au sol à l’Ange et montreront de lourds symptômes
côté d’elle. Sa compagne a à peu près le même âge, le même de dépression profonde. Si un PJ se ren-
genre de physique et des marques de piqûre sur les bras. Le seigne sur eux, ensuite, il découvrira un
seul mot qui franchira leurs lèvres est « amour ». pourcentage notable de suicides, d’inter-
nements et de problèmes comme l’al-
Le cognement rythmique ressenti au-dessus vient de coolisme ou le recours à la drogue.
l’Ange, comme si l’air lui-même était affecté par sa présence.
Son apparence est impossible à comprendre. Il possède de Si le rituel n’est pas stoppé, Popper
nombreuses ailes qui luisent d’une telle lumière qu’elle en Polly se changera en Première disciple,
brûle les pupilles ; des yeux recouvrent sa peau et sa voix tuant tous les Disciples des cavernes.
est celle de l’orage, qui brise les tympans et les fait saigner. Puis elle partira en quête d’autres
L’Ange chantonne en permanence, et il caresse et tire sur sa victimes qu’elle transformera en
disciples à leur tour, en les tou-

V
propre chair si personne n’est à sa portée. Il a du mal à se
concentrer sur quoi que ce soit plus d’un instant. chant, et les poussera à pratiquer
des actes charnels pour se nourrir
L’Ange tentera d’attirer les PJ dans son rituel en les sédui- de leur énergie jusqu’à ce qu’ils
sant. Il doit les toucher pour y parvenir, ce qu’il ne peut faire soient consumés. L’Ange la sui-
que si les PJ ratent un jet ou se mettent eux-mêmes à sa dis- vra, et lorsque Popper ne pourra
position en approchant de lui. Les PJ séduits peuvent être plus contenir l’énergie qu’elle
éveillés de leur transe par leurs compagnons, mais ils senti- porte en elle, l’Ange deviendra
ront un vide atroce durant les mois qui suivent. Ils rêveront enfin le véritable Archonte de
toujours de leur rencontre avec l’Ange et ces rêves seront l’Amour, ou il utilisera les os
toujours plaisants. de Popper pour allumer le feu
Il est extrêmement compliqué, pour des humains, de de son prochain rituel.
tuer un Ange. Il n’écoutera aucun argument et est convaincu
que son rituel est la seule façon de regagner son véritable
pouvoir. Il a choisi le Domaine Laraine après y avoir été
attiré par les résidus émotionnels laissés par son passé
dramatique. L’Ange se défendra, s’il est attaqué ou si l’on
tente de déranger son rituel.

SCÈNE 2 : LE RITUEL
Lorsque les PJ arrivent dans les cavernes, le rituel est sur
le point de se terminer, et tout individu sensible sentira
l’énergie intense collectée ici : elle craque sur la peau des
disciples de plus en plus fort, à la manière des feux de
Saint-Elme, jusqu’à se transformer en véritable halo. C’est
le signe que l’énergie est prête à être transférée dans Pop-
per Polly, qui deviendra incandescente et remontera à la
surface avant de se diriger vers la ville la plus proche. Ceux
qui resteront derrière ne seront plus que des enveloppes
consumées. L’Ange quittera lui aussi le domaine et suivra
Popper, afin de se repaître de la glorieuse beauté de son
œuvre.

La fin 171
­Personnages de cette ornière. Elle a retrouvé sa sœur, Jona, et tente de
renouer un lien avec elle.

non joueurs Sombre secret : secret de Famille


Maram et sa sœur jumelle, Mariah, ont été utilisées par
leur père pendant un rituel : il voulait invoquer un pouvoir
sombre et a sacrifié Mariah dans ce but. Maram s’est tournée
Popper Polly vers les drogues pour tenter d’oublier cette nuit.
Pollyanna Wright, aussi connue sous le nom de Popper
Polly, est une excellente exploratrice urbaine, et son équipe Disciples de l’Ange
habituelle se compose de son caméraman, Deshawn Tay- Tous les disciples étaient des gens comme n’importe qui,
lor, de son garde du corps, Joshua Harris, et d’un guide des explorateurs urbains ou des adolescents en quête de
local, Maram Jahani. D’autres cataphiles comme Chen sensations, des proches se faisant du souci ou encore des
Wu se joignent parfois au groupe, tant qu’ils respectent sans-abri à la recherche d’un endroit où passer la nuit.
les règles de Popper Polly : ne rien déranger, ne pas se Mais une fois que l’Ange les a touchés, ils ont été noyés
faire prendre et laisser une surprise pour le prochain par le désir. Le désir d’aimer, de toucher, de mourir et de
explorateur. Popper Polly a aussi fait une habitude de jouer. Ils sont emplis d’amour et du besoin de partager cet
laisser un petit graffiti dans tous les bâtiments qu’elle amour.
visite : un smiley rose fuchsia avec un pied de biche en
En tant que disciples, ils possèdent une force surnatu-
guise de sourire.
relle, et tout contact avec leur salive aura le même effet
Popper Polly a posté en ligne qu’elle préparait qu’être infecté par l’Ange. Leur peau est chaude au tou-
« quelque chose de grand » pour Halloween et cher. Leur seule pensée est de combler leur désir le plus
qu’elle allait partir en reconnaissance. On n’a plus puissant.
entendu parler d’elle, jusqu’à la vidéo sur YouTube.
Les membres du Premier Cercle de disciples sont les
Cette dernière a été postée sur son compte, avec
conduits par lesquels passe l’énergie pour rejoindre
ses codes, à 1 h 11 du matin, le 11 novembre, par
Popper Polly. Ils ne sentent plus la douleur, car les extré-
Mark Straub.
mités de leurs nerfs ont été brûlées. Ils ont les mêmes
Popper a été choisie par l’Ange pour devenir sa capacités que les autres disciples, mais ils peuvent
Première disciple, et elle est donc liée à un cercle mettre le feu à leurs ail elles s’étendent dans le dos
magique qui lui renvoie toute l’énergie récoltée des disciples, ce qui leur permet de voler, ainsi que
par le rituel. Elle peut plonger son regard dans de répandre des étincelles et d’enflammer les objets
les âmes et en connaître les désirs les plus consumables proches.
secrets. Elle peut presque contempler l’Ange
Demeure : l’Élysée
sans souffrir. Elle ne sera plus jamais la même.
Type de créature : humains touchés par l’Ange
Deshawn Taylor Capacités

Deshawn Taylor est un étudiant en images,


◊ Ailes de sang [uniquement le Premier Cercle]: les
disciples peuvent voler. Les ailes de sang peuvent
dans la même fac que les explorateurs
brûler les personnes proches [2 dégâts].
urbains. Il a rencontré Popper lors d’un travail
sur un projet d’urbex, et le duo a assez accro- ◊ Fanatisme:ne peuvent être influencés et sont
ché pour qu’elle lui permette de venir avec imperméables aux arguments.
elle de façon régulière. La mère de Deshawn ◊ Force surnaturelle: toutes les Actions de corps à
n’approuve pas du tout, mais espère que le corps contre eux subissent –1 au jet.
temps passé avec Joshua Harris aura une
bonne influence sur son fils.
◊ Insensibles à la douleur [uniquement le Premier
Cercle] : tous les dégâts sont réduits de –1.
Combat [3], Influence [2], Magie [1]
Joshua Harris
Combat [Notable]
Joshua Harris est un vétéran de la
guerre d’Irak, et il est maintenant rendu
◊ Se saisir de quelqu’un et l’emmener avec lui.
à la vie civile. Il est videur à mi-temps, ◊ Encercler un ennemi avec ses alliés [l’ennemi
prend d’autres petits boulots de gros a –1 à tous ses jets].
bras et connaît Popper depuis qu’elle ◊ Attaquer quelqu’un dans le dos ou par
est enfant. Joshua se soucie du bien- surprise.
être de Popper pendant ses explora- Influence [Novice]
tions, et un grand frère ne prendrait
pas mieux soin d’elle.
◊ Savoir où quelque chose se trouve.
◊ Voler quelque chose à quelqu’un.
Maram Jahani Magie [Faible*]

Maram Jahani est une ancienne


◊ Déployer ses ailes de sang.
serveuse désormais sans domi- *Uniquement les membres du Premier Cercle.
cile et sans emploi. Elle a un Attaques
problème de drogue, mais der-
Les disciples obéissent à leurs émotions et leurs
nièrement, Maram s’est reprise
attaques sont sans logique ni organisation. Lors-
en main, a rejoint un groupe de
qu’ils comblent leurs élans immédiats, les dis-
soutien et travaille à se sortir
ciples oublient souvent tout ce qui les entoure.

172 Le Domaine Laraine


Désarmé : Morsure [1] [portée : bras] ; Renverser [0] [portée : ◊ Se souvient un bref instant de qui il était et demande pardon
bras ; la victime est renversée] ; Saisir et emporter au loin avant de retourner dans sa transe (+1 au prochain jet pour atta-
[1] [portée : bras ; la victime est séparée du groupe] quer Lazarus).
Armes perforantes : Taillader [2] [portée : bras] ◊ S’effondre au sol.
Ailes de sang : Battements d’ailes [2] [portée : bras/pièce ; ◊ Mort.
les victimes doivent Agir sous la pression pour éteindre
leurs vêtements embrasés ou être brûlées, et subir ainsi L’Ange
3 dégâts]
L’Ange servait autrefois l’Archonte Tiphareth avec la plus grande
Blessures et situations de blessure
dévotion. Dans son esprit, il n’avait aucun doute sur la raison de
Blessures :   son existence : servir et obéir, conçu à la perfection pour cela. Mais
◊ Juste une égratignure. tout vola en éclats : la chute du Démiurge ; la trahison de Malkuth ;
◊ Sérieusement blessé, mais ne s’arrête pas. la guerre entre les Archontes. Les Anges s’entredéchiraient sous
les ordres des pouvoirs qui les gouvernaient. Hurlements, plumes
◊ Pousse un cri surnaturellement aigu, qui attire d’autres arrachées et corps brisés, tous pleuvaient des cieux sur Métropolis.
disciples à la rescousse.
L’Ange, dément et terrorisé, s’enfuit en Élysée, où il tenta d’oublier
◊ Se souvient un bref instant de qui il était, puis s’en la sensation des os broyés sous ses pieds et l’odeur des plumes
retourne à sa transe (+1 au prochain jet pour attaquer brûlées collant à ses narines.
le disciple).
Il trouva le Domaine Laraine, attiré par les restes des puis-
◊ S’effondre au sol. santes émotions de ceux qui y avaient autrefois vécu. L’Ange
◊ Mort. s’installa dans le dernier cul-de-basse-fosse des grottes. Il gisait
dans l’obscurité, chantonnant pour lui-même et se serrant dans
ses propres bras pour essayer d’apaiser son esprit désorienté,
Lazarus (Père Antonio)
jusqu’à ce qu’un jour, une vive lumière le sorte de sa torpeur… et
Demeure : l’Élysée lui donne un nouveau but. Dans sa folie, l’Ange croit qu’il est un
Type de créature : humain touché par l’Ange nouvel Archonte. Et l’Ange a une véritable vision : il guidera et gou-
vernera l’humanité par l’amour et la passion, dont elle manque
Capacités
cruellement. C’est pourquoi il pousse ses suivants à démontrer
◊ Fanatisme: ne peut être influencé et est imperméable leur amour physique, sentimental et spirituel : toutes les facettes
aux arguments. de cette émotion.
◊ Force surnaturelle: toutes les Actions de corps à corps L’Ange attire les humains dans ses grottes afin qu’ils puissent
contre lui subissent –1 au jet. participer au rituel menant au grand amour. Il croit qu’une fois ce
Combat [2], Influence [3], Magie [1]
Combat [Novice]
◊ Éclater d’une rage aveugle.
◊ Saisir quelqu’un et ne pas le lâcher.
rituel accompli, les humains y ayant contribué se changeront en
pur feu d’amour. Puis ils seront lâchés sur le monde, répandant
ce même feu, et l’Ange pourra enfin se reposer, son objectif réa-
lisé et son identité retrouvée. Certains de ses élus se perdent dans
des orgies, le claquement humide des chairs résonnant contre
V
Influence [Notable] la pierre des parois des grottes. D’autres dénichent des recoins
sombres et s’égarent dans chaque centimètre de la peau de leur
◊ Savoir où quelque chose se trouve. partenaire, chacun de leur souffle, chacune des gouttes de ses
◊ Rouler quelqu’un. fluides. Et d’autres trouvent de bien plus noires façons de prou-
◊ Révéler le sombre secret d’un PJ. ver leur amour…
Magie [Faible] Son apparence est incompréhensible. Il possède de nom-
◊ Invoquer le démon (« Aldonza ») grâce à la planche breuses ailes qui luisent d’une telle lumière qu’elle en brûle les
pupilles ; des yeux recouvrent sa peau et sa voix est celle de
de Ouija.
l’orage, qui brise les tympans et les fait saigner. L’Ange chantonne
Attaques en permanence, ce qui est aussi apaisant qu’irritant pour des
Lazarus peut exploser d’une rage subite et est bien plus oreilles humaines, comme une chanson dont on se souvient à
dangereux que son apparence le laisse deviner. peine, mais qu’on est incapable d’oublier totalement.
Désarmé : Coups de pied et de poing [1] [portée : bras] ; Demeure : l’Élysée
Étrangler [1] [portée : bras ; la victime est immobilisée et Type de créature : Malakhim, ancien Ange de Tiphareth
doit Agir sous la pression pour se libérer : si elle n’y par-
vient pas, elle subit +2 dégâts]. Capacités

Blessures et situations de blessure ◊ Causeur de transe: n’importe qui touché par l’Ange tombe
dans un état d’euphorie et entre en transe. Dans le cas d’un
Blessures :   PJ, chaque jour passé hors du contact de l’Ange lui fait perdre
◊ Juste une égratignure. en Stabilité (–1).
◊ Sérieusement blessé, mais ne s’arrête pas pour ◊ Connexion spirituelle: l’âme de l’Ange est liée à celle d’au
autant. moins un autre être. Si l’Ange meurt, les êtres liés à lui
◊ Saigne sur le sol, et une femme vêtue d’un ancien perdent en Stabilité (–5) et subissent 2 dégâts.
voile blanc (« Aldonza ») entre dans la pièce (le ◊ Fanatisme: l’Ange ne peut être influencé et il est imperméable
démon assistera au combat sans intervenir, et elle aux arguments.
emportera le perdant avec elle).

­Personnages non joueur 173


◊ Gigantesque : ne peut être agrippé ou ren- ◊ L’Ange saisit son ennemi le plus
versé en combat rapproché. S’il attaque et proche [Éviter les dégâts].
touche en corps à corps, il renverse toujours ◊ L’attaque pénètre le corps de
sa cible en plus d’autres effets habituels. l’Ange et ses ailes sont par-
◊ Résurrection: lorsque l’Ange meurt, il revient à courues d’une basse pulsation
la vie quelques jours plus tard, à moins que lumineuse.
son corps n’ait été totalement détruit. ◊ L’Ange tombe au sol et émet un
◊ Tisseur de pacte: l’Ange peut passer des pactes long râle, grâce auquel il appelle à
avec des humains. lui tous ses Disciples.
Combat [3], Influence [2], Magie [5] ◊ L’Ange pousse un dernier pleur
Combat [Notable] et s’écroule, ensanglanté, au sol.
Tous les disciples sont immédiate-
◊ Déchiqueter quelqu’un [3 dégâts]. ment libérés de son emprise, mais
◊ Asséner un coup violent [2 dégâts, la victime souffrent d’un traumatisme mortel
est repoussée en arrière]. et perdent de la santé mentale (2
◊ Émettre une lumière brûlante [2 dégâts ; dégâts, –5 Stabilité).
zone].
Influence [Faible]
◊ Appeler des renforts. Personnages
Magie [Exceptionnel]
◊ Mettre quelqu’un en transe [Garder le joueurs
contrôle].
◊ Faire tomber une petite ville sous sa coupe.
Voici les cinq personnages prétirés inclus dans
le scénario. Vous êtes bien entendu libre de
◊ Voler les souvenirs. créer les vôtres. Ces personnages sont liés soit
◊ Séduire une foule. aux personnes disparues, soit au domaine. Vous
◊ Figer les créatures dans son entourage à pouvez aussi prendre ces mêmes éléments et
les incorporez à votre propre groupe.
l’aide d’une chanson envoûtante [Garder
le contrôle pour résister].
Attaques
L’Ange tente de plonger les PJ dans une transe
et ne les attaquera pas, à moins qu’ils ne tuent
ses disciples ou arrêtent le rituel.
Désarmé : Saisir une cible [–] [portée : bras ;
la victime doit Agir sous la pression pour se
libérer] ; Déchiqueter [3] [portée : bras ; la vic-
time doit être saisie] ; Coup violent [2] [por-
tée : bras ; la victime est renversée et repous-
sée à distance de pièce] ; Saisir et emporter
au loin [1] [portée : bras ; la victime est sépa-
rée du groupe].
Magie : Mettre en transe [–4 Stabilité] [por-
tée : bras ; la victime doit Garder le contrôle
pour ne pas succomber à l’Ange et devenir
l’un de ses Disciples] ; Chant envoûtant [–]
[portée : pièce ; quiconque entend le chant
doit Garder le contrôle ou subir –1 à tous
ses jets] ; Lumière brûlante [2] [portée :
pièce ; zone]
Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ L’attaque crève l’un des innombrables
yeux de l’Ange.
◊ L’Ange pare l’attaque avec ses ailes
luisantes et émet une lumière brû-
lante [2 dégâts sur zone].
◊ L’Ange pousse un hurlement aussi
puissant que le tonnerre, au risque
d’éclater les tympans de tous les
humains présents [1 dégât ; déso-
rienté : –1 au prochain jet].
◊ L’Ange rampe comme un insecte
sur le plafond le plus proche.

174 Le Domaine Laraine


Chen Wu
(étudiant/explorateur urbain)
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Vous êtes explorateur urbain, et le meilleur ami de Popper Polly. Vous avez exploré

+0 des lieux incroyablement risqués en sa compagnie, et vous êtes toujours prêt pour
un shot d’adrénaline. Popper et vous vous efforcez de vous soutenir depuis votre ren-
contre, mais il semble que cette fois-ci, elle soit partie seule et qu’elle n’ait pas eu les
Volonté épaules pour gérer ce qu’elle a découvert. Vous avez d’autres activités à haut risque,
+1 Garder
le contrôle
+2 comme le saut en parachute, l’escalade, le snowboard et n’importe quoi qui vous
secoue un peu. Vos parents vous soutiennent financièrement de façon très généreuse,
et vous pouvez avoir vos hobbies et ne pas travailler pendant vos études.
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts

• Sombre secret
+1 −2 Coupable
Lorsque vous étiez enfant, votre plus jeune sœur s’est noyée alors qu’elle était sous
Logique Intuition votre surveillance. Vous étiez en train de parler à des amis au lieu de la garder à l’œil.
Chercher des indices +1 Lire une personne Vous portez ce fardeau coupable depuis, et vous croyez que vos parents vous en
veulent sans vous le dire.
Perception
+3 Observer la situation +0 • Avantages
Sang-froid Violence Alpha (Charisme)
Agir sous la pression +2 Engager le combat
Tête brûlée (Perception)

Charisme À n’importe quel prix (–)


Influencer autrui

• Désavantages
−1
V
Culpabilité
Cauchemars
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Notes
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré


 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 175


Paz Laraine-Ortiz
(étudiant/explorateur urbain)
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Vous êtes à la fac, et le dernier descendant de la famille Laraine. Depuis peu, vous en

+2 avez appris davantage sur votre héritage et avez entamé vos propres recherches sur
les arts obscurs. Vos professeurs vous désavoueraient s’ils l’apprenaient, mais vous
avez bien caché vos nouveaux centres d’intérêt. Vous avez entendu parler d’un groupe
Volonté d’explorateurs urbains entrant sur le domaine, et vous l’avez infiltré peu à peu ces six
+1 Garder
le contrôle
+0 derniers mois. Vous avez pioché dans votre héritage pour financer leurs activités, mais
votre compte en banque commence à s’épuiser.
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Sombre secret
Malédiction familiale
+2 +0 Vous croyez que la folie fait partie de votre génétique et qu’il ne s’agit que d’une ques-
tion de temps avant que vous succombiez à ces ténèbres… ou que vous vous y sous-
Logique Intuition trayiez en vous suicidant.
Chercher des indices −2 Lire une personne

Perception • Avantages
−1 Observer la situation +1 Études occultes (Logique)
Sixième sens (Âme)
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat Têtu (Âme)

Charisme
Influencer autrui
• Désavantages
Maudit
Névrose (Kleptomanie)
+3
Âme • Notes
Voir au travers de l’Illusion

• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré


 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

176 Le Domaine Laraine


Jona Jahani
(étudiant/explorateur urbain)
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Vous êtes à la fac, et la plus jeune sœur de Maram. Vous étudiez pour travailler dans le

+1 social et avez rejoint le groupe pour mieux connaître la ville et les lieux où vivent les
populations de sans-abri. Vous avez plusieurs petits boulots en plus de votre travail
bénévole dans un foyer pour jeunes en difficulté, mais vous raclez toujours les fonds
Volonté de tiroir.
+0 Garder
le contrôle
+2
• Sombre secret
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts Secret de famille
Quand vous étiez enfant, vous avez vu votre père invoquer un pouvoir sombre.
Maram et sa jumelle, Mariah, ont été utilisées dans ce but, et Mariah a été sacrifiée
+2 +3 à la Puissance. Vous avez enfoui ces souvenirs au plus profond de vous, dans votre
subconscient, mais des images apparaissent parfois dans vos cauchemars.
Logique Intuition
Chercher des indices −2 Lire une personne
• Avantages
Perception Contacts dans les rues (Charisme)
+1 Observer la situation −1 Expert (Logique)

Sang-froid Violence • Psychologie


Agir sous la pression +1 Engager le combat • Sociologie
Intuitive (Intuition)
Charisme
Influencer autrui
• Désavantages

+0 Cauchemars

Âme
Voir au travers de l’Illusion
Souvenirs refoulés

• Notes
V
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré


 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 177


Desi Reyes
(détective privé)
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Vous êtes un détective privé engagé par Mme Cordelia Thomas afin de retrouver sa

+0 nièce disparue, Pollyanna Wright, connue sous le nom de Popper Polly. Mme Thomas
ne le sait pas, mais vous et Popper avez noué une relation romantique, ce qui vous
motive particulièrement à résoudre cette affaire. Vous avez contacté Chen, Paz et Jona
Volonté au cours de vos recherches et avez accepté d’accompagner le groupe lors de leur
+1 Garder
le contrôle
+2 exploration du domaine.

Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Sombre secrets
Possédé et Hanté
Enfant, vous avez été possédé par un esprit maléfique. Vous avez été hospitalisé et
+2 +0 exorcisé. Après plusieurs années de thérapie intense, vous avez été relâché et avez
obtenu un diplôme en études religieuses. Après une série de rencontres décevantes
Logique Intuition avec les autorités ecclésiastiques, vous avez décidé de travailler seul. Vous acceptez
Chercher des indices +3 Lire une personne les affaires surnaturelles ou tout à fait communes, et vous avez cru, à tort, que celle-ci
faisait partie des secondes.
Perception
−2 Observer la situation −1 • Avantages
Sang-froid Violence Instinct (Perception)
Agir sous la pression +1 Engager le combat
Enquêteur (Logique)

Charisme Conscience augmentée (Âme)


Influencer autrui

• Désavantages
+1 Médium involontaire
Victime de ses passions (Popper Polly)
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Notes
• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré


 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

178 Le Domaine Laraine


Cassidy Devlin (sidekick)
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Vous êtes en permanence aux côtés de Desi, et êtes compétente dans beaucoup de

+2 domaines, savoir-faire et connaissances. Vous avez prouvé votre valeur à Desi avec
quelques projets free-lance, y compris des enquêtes de second plan, de la surveillance
et des recherches. Vous accompagnez régulièrement Desi lorsqu’il travaille.
Volonté
+1 Garder
le contrôle
+0 • Sombre secret
Endurance Réflexes Pacte avec les forces obscures
Encaisser les blessures Éviter les dégâts Vous avez creusé un peu trop profond lors de vos recherches sur les arts noirs, et
vous vous êtes retrouvée à pratiquer des actes de débauche de plus en plus ignobles
afin de gagner du pouvoir. Vous avez touché le fond lorsque vous avez participé à un
+0 −2 rituel où des enfants ont été sacrifiés en échange de savoirs, y compris la cérémonie
concernant Maram et Jona. Les deux vous disent vaguement quelque chose, mais vous
Logique Intuition ne savez pas exactement quoi. Vous n’avez jamais dit à Desi jusqu’où vous étiez allée
Chercher des indices +1 Lire une personne pour satisfaire votre curiosité, et vous craignez de retomber dans vos travers.

Perception
+2 Observer la situation +1 • Avantages
Rusée (Intuition)
Sang-froid Violence
Agir sous la pression −1 Engager le combat
Occultiste amatrice (Âme)
Intuition magique (Âme)
Charisme
Influencer autrui
• Désavantages
Cauchemars
+3
V
Hantée

Âme
Voir au travers de l’Illusion • Notes

• Blessures
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré


 Confus –1 aux jets de désavantage.

 Secoué Stress sérieux


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé –2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

Personnages joueurs 179


Sur les
hauteurs de
oakwood

C
e scénario s’articule autour de Franklin Mills,
un homme ayant tout tenté pour échapper à son
destin. Durant ce récit, les PJ détruiront sans le
vouloir les barrières que Franklin a érigées
L’Histoire de
autour de lui-même, et lorsque l’Illusion Franklin Mills
se déchirera, ils seront confrontés à Franklin Mills a grandi à Détroit. Son
leurs propres horreurs. père, Richard, a abandonné la famille
lorsque Franklin avait cinq ans, et l’a laissé
seul avec sa mère, Martha, et sa jeune sœur,
Lisa.
Martha Mills, autoritaire et dure, luttait pour nourrir
toute la famille. Elle avait de longues heures de travail en
tant qu’infirmière anesthésiste au Detroit General Hospital.
La famille avait peu d’amis : Martha avait honte de la disparition
de son mari et préférait éviter les gens autant qu’elle le pouvait.
Ses enfants n’avaient pas le droit de faire venir leurs amis à la maison.
L’atmosphère était lourde à porter pour Franklin et Lisa. Martha les enfer-
mait dans le placard sombre de sa chambre pour la moindre bêtise, où ils
devaient attendre que le « démon » vienne les chercher.
Franklin, pétri de l’atmosphère répressive de sa famille, libérait sa frustration
dans la cour de l’école. Il devint une petite frappe et un fauteur de troubles, qui uti-
lisait ses poings pour exprimer sa rage face à de plus faibles que lui. Il n’avait aucun
véritable ami. La seule personne proche de lui était sa sœur, Lisa, une petite fille

180 Sur les hauteurs de Oakwood


silencieuse, timide et introvertie. Franklin essaya de la protéger Le jour suivant, Sergei avait disparu, mais Franklin fut
des pulsions sadiques de leur mère. incapable de chasser les mots du vieil homme de son esprit.
À quinze ans, Franklin s’enfuit de chez lui : il ne pouvait plus Lentement, il échafauda un plan pour se libérer.
supporter de vivre dans ces conditions. Il laissa sa sœur et sa À l’automne, Franklin fit la route jusqu’à sa maison d’en-
mère derrière lui et se rendit à Chicago en train, où il vécut de fance. Le bâtiment était toujours debout, semblable au sou-
petits boulots. Toutefois, il dut aussi se prostituer et fut abusé venir que Franklin en avait gardé. Trente ans avaient passé
par certains des hommes plus âgés qu’il avait comme clients. Il depuis qu’il s’était trouvé là pour la dernière fois. La demeure
ravala sa douleur. appartenait maintenant aux Bedford : Ryan, Janice et leur fils,
Aux yeux de Martha, la disparition de Franklin constituait William. Comme si la providence divine avait fourni à Franklin
la pire des trahisons. On l’abandonnait une fois encore. Elle les victimes dont il avait besoin pour atteindre son abomi-
s’était convaincue que les voisins parlaient d’elle à voix basse, nable but. Engourdi par l’alcool et la drogue, Franklin entra
que ses collègues se moquaient d’elle derrière son dos et que dans la maison pour gagner sa libération.
les clients de l’épicerie lui lançaient de drôles de regards. Elle Le but du rituel est de récréer la douleur de son enfance.
s’isola encore plus et contrôla les moindres détails de la vie de L’enfant, William Bedford, serait le « nouveau Franklin ». Tout
Lisa avec plus de force. Le foyer était un lieu glacé, d’oppres- devrait lui être arraché, de la façon la plus cruelle possible,
sion, et tourné tout entier à l’ordre et au Christ. C’est là que, afin de creuser une cavité noire dans son cœur, où la népha-
dans cette folie écrasante, l’esprit morcelé de Martha toucha rite pourrait venir se lover. Le père de William et sa baby-sit-
une népharite liée à l’Ange de la Mort Sathariel. La créature for- ter furent assassinés devant ses yeux. Ses jouets furent brû-
gea la dureté de Martha en une lame de singulière cruauté, lui lés et son chien battu et torturé à mort. La meilleure amie de
chuchotant qu’elle était trop faible et trop compréhensive en William, Soraya Nadell, fut enfermée dans le placard où était
laissant Franklin quitter la maison et que Lisa la trahirait à son morte Lisa et y suffoqua à mort. Enfin, Franklin se débarrassa
tour dès qu’elle en aurait l’occasion. Terrorisée à l’idée d’être de la mère de William, Janice. Il enferma William dans le pla-
seule, Martha enferma Lisa dans le placard de sa chambre, et card et partit en voiture à l’hôpital pour kidnapper Janice sur
cette fois, elle n’ouvrit plus jamais la porte. son lieu de travail.
La police trouva le corps de Lisa deux mois plus tard. Elle Lorsque Franklin revint dans son ancienne maison, il y
était morte dans les ténèbres. Martha fut poursuivie et, après trouva l’agent de police Aidan Kostroff. Franklin lui tendit un
avoir été jugée démente, fut incarcérée au Long Hill Asylum. piège et l’assomma. Puis il traîna Kostroff et William dans son
L’affaire fit les gros titres, et Franklin lut ce qui était arrivé à sa véhicule, où se trouvait Janice, évanouie. Il les conduisit ensuite
mère et comment sa sœur était morte. sur Zug Island. Franklin avait travaillé là-bas pour démanteler
Franklin rendit visite à Martha et exigea de savoir pourquoi un ancien navire de charbon. C’était le lieu idéal pour mener
elle avait tué Lisa. Sa mère se rebiffa toutefois et l’accusa, voci- son rituel.
férant que s’il n’était jamais parti, Lisa serait encore vivante. Dans les ténèbres, Franklin arrangera les derniers détails de
Peu après cette visite, Martha mit la main sur un objet tran-
chant, s’ouvrit les veines des poignets et s’offrit en sacrifice à
la népharite et à Sathariel. Franklin n’assista pas aux funérailles
de sa mère. Néanmoins, son propre enfer ne faisait que com-
mencer, et les mots de sa mère, sa propre culpabilité quant à
son rite barbare. Janice fut attachée à un moteur rouillé dans
l’ancienne salle des machines, puis tuée de façon atroce sous
les yeux horrifiés de William et d’Aidan. L’Illusion se fissura, et
la réalité glissa lentement vers l’Inferno. Le corps de Janice refu-
sait de mourir et continuait à hurler et à se tordre, même une
VI
la mort de sa sœur ainsi que la douleur causée par son enfance fois vidé de son sang et de ses organes. Métaphore macabre,
permirent à la népharite de se nourrir de lui. Franklin put enfin couper le cordon ombilical qui le reliait à sa
La népharite prit l’apparence de Martha et tourmenta mère et à son passé. Il prit le cœur de Janice et le déposa en
Franklin dans ses rêves, ses visions et ses pensées. Les senti- offrande sur un bidon d’huile sale.
ments de culpabilité de Franklin l’asphyxièrent, et la créature Les officiers Felicia Jenner et Clark Glover arrivèrent sur les
le força à repousser tout et tout le monde. Franklin tenta de lieux en suivant une piste, mais il était déjà trop tard. Franklin
s’échapper, mais la népharite le retrouvait toujours. Le jeune tua Clark Glover avec l’arme de service d’Aidan et scella la porte
homme se sentait pris au piège, comme s’il revivait son de la salle des machines.
enfance. Pas d’amis, pas de jouets, rien que les regards glacés La népharite apparut, mais Franklin avait déjà mangé le
et exigeants de sa mère et ses mots bien trop durs sous un cœur de Janice et le rituel était scellé. Son esprit tomba dans un
vague vernis mielleux. gouffre et s’endormit : la créature ne pouvait plus voir Franklin
L’alcool et la drogue muselaient parfois la népharite, mais au travers de l’Illusion. William prit le rôle de Franklin et la
elle revenait sans cesse, et les choses empiraient à chaque fois. népharite le traîna dans son purgatoire sans se rendre compte
La seule chose qui retenait Franklin de se tuer était de savoir qu’elle avait été trompée.
que Martha l’attendait de l’autre côté. Et alors, il serait à elle Tant que l’oubli voile les souvenirs de Franklin, ce dernier
pour toujours. reste sain et sauf. Même après sa mort, la népharite ne pourra
Alors qu’il travaillait comme soudeur à Sterling Heights, pas le trouver et réclamer son âme. Toutefois, durant l’enquête,
dans le Michigan, il rencontra un homme du nom de Sergei : ce voile se déchire peu à peu et la créature revient chercher son
un mécanicien sans papiers qui vivait hors de la société. Sergei, dû. Pire : elle libère la culpabilité et les secrets les plus obscurs
un vieil homme hagard, passait ses nuits à lire le tarot et à gra- des PJ.
ver des symboles magiques et des messages sur les murs de
ciment de l’usine. Ses doigts étaient jaunes de nicotine et noirs
de graisse de moteur ; son regard sauvage voyait clair dans
Les personnages joueurs
l’âme de Franklin. Les PJ de ce scénario sont prétirés, et leurs fiches de personnage
Une nuit, après avoir bu toute une bouteille de vodka, se trouvent dans l’Appendice. Les voici :
Sergei saisit Franklin par le bras et lui chuchota à l’oreille un Felicia Jenner : la détective qui a appréhendé Franklin Mills. Son
secret pour qu’il se libère de sa malédiction. Seul un sacrifice coéquipier, Clark Glover, a été tué pendant l’arrestation.
le soulagerait de l’emprise dévorante de sa mère : sa vie contre
une autre, un enfant offert à son bourreau.


L’histoire de Franklin Mills 181
Joshua Katz : le procureur qui a organisé cette visite des Ne laissez pas le récit devenir une enquête de détectives : il
lieux des crimes afin de régler les derniers points mysté- arrive souvent que les personnages joueurs veuillent se concen-
rieux du cas Franklin Mills. trer sur leur enquête : par exemple, qu’ils réexaminent toute la
Caitlyn Dehamre : la psychologue chargée d’évaluer maison des Mills. Permettez-leur de vérifier les indices décou-
Franklin Mills. Elle veut écrire un livre sur ces meurtres. verts, mais soyez clair : les informations dont ils disposent sont
justes, et faites-leur saisir cela dès le début du scénario. Il n’y a
Aidan Kostroff : l’officier qui est arrivé le premier sur le
rien de neuf à découvrir, aucun indice oublié par la police. Cela
lieu des crimes. Il a été kidnappé par Franklin Mills, a
évitera que le récit se perde en fouilles minutieuses.
expérimenté des choses étranges et se trouve en équi-
libre au bord du gouffre de la folie. Utilisez Internet et décrivez les scènes : avant de commen-
cer le scénario, vous pouvez profiter d’Internet pour montrer
des images d’Oakwood Heights et de Zug Island aux joueurs,

Les thèmes afin de leur fournir des visuels sur lesquels s’appuyer. Présen-
tez-leur aussi Détroit rapidement, pour qu’ils aient une idée des

du scénario
particularités de cette ville hors du commun.

Le scénario a deux thèmes principaux :


L’affirmation : le désir de reconnaissance et
LE SCÉNARIO
d’être apprécié par autrui. Se sentir choisi, Détroit, Michigan, novembre 2015 : une ville en décom-
compétent et être quelqu’un que les autres position. Des maisons vides, des blocs d’immeubles
admirent. Dans ce désir se tisse abandonnés et des usines rouillant, le
la peur d’être dénigré, rejeté, tout sous une neige grise, une pluie
méprisé et oublié. glacée et des vents froids descendus
La relation entre parents et des Grands Lacs. Autrefois cœur de
enfants : la relation complexe l’industrie automobile américaine,
entre les parents et leurs la ville est maintenant plus qu’en
enfants, ainsi que les secrets, déclin. La population est tombée de
l’anxiété et les tourments qui quasiment 2 000 000 d’habitants à
naissent de ce lien. à peine 700 000, le tout en quelques
dizaines d’années. Dans le centre-
ville, on voit des gratte-ciel vides et
Conseils au meneur
ouverts aux quatre vents ; dans les
Un sentiment de malaise zones alentour, la plupart des mai-
qui se renforce au fil du sons sont abandonnées elles aussi.
récit : ce scénario se focalise Des quartiers entiers ont été dévorés
sur le développement d’une par le pourrissement du tissu urbain,
atmosphère et d’une émo- oubliés et retournés à la nature. Les

Zug Island
tion, plus que sur le dérou- gangs errent dans les rues de la
lement précis d’événements. jungle urbaine, pendant que ceux
Tout débute par une simple qui vivent dans la rue adoucissent
réunion au commissariat, où leur misère à grands coups d’alcool
l’on présente l’affaire aux PJ. Les et de drogues. Le revenu moyen d’un
choses deviennent profondément habitant de Détroit est inférieur de deux
troublantes lorsque le groupe rejoint la tiers à une autre ville américaine, et la plupart
première scène de crime (l’ancienne mai- des Blancs sont tout simplement partis. Il reste
son des Mills) et que l’Illusion commence à des poches d’espoir, mais elles se comptent sur les
se déchirer. Les PJ sont ensuite personnelle- doigts d’une main.
ment impliqués et participent plus activement
au scénario, en devenant soit bourreau, soit vic-
time. Essayez de maintenir une progression lente,
Oakwood Heights
mais inexorable, et passez du quotidien le plus clas- Bâtie au sud-ouest de Détroit, Oakwood Heights est une
sique à la pire flamme des démons intérieurs, dans tous les banlieue de maisons individuelles. Comme elle se dresse tout
sens du terme. Par exemple, si l’un des PJ examine la photo près des usines et des industries, c’est l’une des zones les plus
d’une des victimes avec un poinçon planté dans le ventre, polluées de tout Détroit. Le voisinage est en rapide déclin,
faites-en sorte que ce même PJ finisse avec un poinçon encore plus depuis que les maisons sont rachetées. La plus
planté dans le ventre à son tour. Cette descente doit aussi grosse industrie est une raffinerie, le Marathon Petroleum
vous faire garder, à vous, Meneur, les pires horreurs pour Company.
l’acte final, afin que les joueurs puissent mener leur tâche à
bien et ne dévient pas du scénario proposé.
Zug Island
Laissez la météo les isoler : faites-en sorte que le climat les
coupe de plus en plus du monde extérieur. Lorsque les PJ Zug Island est une île artificielle située sur la rivière Rouge, au
quittent le commissariat, il peut rester un coin de ciel bleu. sud de Détroit. Autrefois péninsule couverte de marais, faisant
En arrivant à la maison, ils sont sous le grésil. Lorsqu’ils office de cimetière pour les membres des Premières Nations,
atteignent sur Zug Island, la pluie s’acharne à tomber, et l’île arbore maintenant de grandes aciéries et d’autres usines.
dans ce crépuscule brumeux, ils ne peuvent que discerner L’île est entièrement noire, résultat des fumées sorties des che-
les feux des mines de charbon. Faites-les se sentir isolés. minées et des tonnes et des tonnes de charbon débarquées des
bateaux et des trains pour nourrir les forges. Un chemin de fer

182 Sur les hauteurs de Oakwood


et une route mènent sur l’île. Non seulement il y règne un brouillard remontent à la surface, et surtout obtenir des indices
étouffant, mais on y entend des coups rythmés qui semblent venus pour retrouver le corps de William.
d’un autre monde. Le lieutenant Pierce présente les différents par-
ticipants (c’est-à-dire les PJ) et explique quel est leur
Les cinq scènes clefs rôle. Les joueurs peuvent présenter leurs personnages
seuls, s’ils le souhaitent.
du scénario
◊ Pierce retrace les événements du jour des
◊ La réunion au commissariat. meurtres dans leur ordre chronologique, puis
◊ South Waring Street. donne les informations fournies dans l’Appendice
◊ La maison des Mills/Bedford (première scène de crime). aux personnages.
◊ Le navire sur Zug Island (seconde scène de crime). ◊ Pierce explique que l’enquête est officiellement
« close » et que personne ne cherche de nou-
◊ L’Illusion se déchire. velles preuves. Ils tiennent le coupable. Ce que le
Le meneur choisit, parmi les événements décrits dans chacune de lieutenant espère, c’est que cette excursion aidera
ces scènes, ceux qu’il veut faire jouer. Quoi qu’il décide, ces scènes Franklin Mills à affronter ses souvenirs et que les
doivent être jouées dans l’ordre chronologique. officiers présents à l’époque se souviendront de
détails supplémentaires en revoyant les lieux.
◊ Le docteur Caitlyn Dehamre mène une évaluation
Le commissariat : psychologique du suspect, et cette sortie en fait
partie.
12 000 livernois ◊ Il est prévu que le transport de prisonnier condui-
sant Franklin Mills de sa prison à la première

Avenue scène de crime arrive à la maison Bedford, au 514,


South Waring Street, vers 15 h 30.
◊ Une fois le tour des lieux effectué, le groupe se
Mardi 17 novembre 2015, 14 h rendra sur la seconde scène de crime, le navire
Le commissariat de Livernois Avenue est un bâtiment délabré dans le démantelé sur Zug Island.
centre de Détroit. Dans l’une des salles, les PJ et le lieutenant Pierce ◊ À 18 h 30 au plus tard, la sortie doit avoir pris fin
sont réunis pour un état des lieux du programme de la journée. et Franklin Mills doit être sur le chemin du retour
La salle de réunion n’a rien de remarquable. On y trouve un unique pour la prison de Détroit.

VI
tableau blanc avec ses feutres, un projecteur pour les présentations
et des chaises inconfortables serrées autour d’une table tachée d’au-
réoles de café. Le sol est couvert d’une épaisse moquette marron
foncé. Dehors, on entend le crissement de la neige fondue qui tombe
SOUTH WARING
sur les fenêtres. Comme le commissariat a des soucis de chauffage,
un radiateur électrique est branché dans un coin de la pièce et tente
STREET
en vain de repousser le froid mordant de novembre.
La première scène de crime est la maison située au 514,
En tant que meneur, vous avez l’occasion de présenter les infor-
South Waring Street, où se sont déroulés les meurtres
mations et le récit aux joueurs, mais vous pouvez le faire par la voix
de Ryan Bedford et de Lynne Jaskolski, et où William
du lieutenant Pierce.
a été kidnappé. Il s’agit de l’ancienne adresse de la
Offrez aux joueurs la chance de décrire leurs personnages et ce famille de Franklin Mills. Vous trouverez sa description
qu’ils peuvent savoir les uns des autres. Vous pouvez les plonger complète à la page suivante (voir La maison).
dans le jeu en leur posant des questions et/ou en établissant des
détails en plus sur leur alter ego.
Les journalistes
La réunion Dès que le groupe arrive sur les lieux, une camionnette
s’arrête devant la maison. On y lit Detroit News. La jour-
La réunion consiste à regarder le lieutenant Pierce feuilleter ses naliste Kate Dickson et son caméraman en sortent.
papiers, faire défiler des images de la maison et du bateau sous Elle explique que la chaîne a reçu un coup de fil ano-
PowerPoint, présenter des photos des deux scènes de crime et, de nyme, leur disant que Franklin Mills était présent sur le
temps à autre, boire une gorgée de café froid. lieu des crimes. Elle pose les questions suivantes aux
Franklin Mills a été incarcéré le 22 août. Sans parler des charges personnages :
mineures, il est accusé de kidnapping et de quatre meurtres, y com-
pris celui d’un officier de police. Les preuves sont évidentes, et il y a [À JOSHUA KATZ]
des témoins. L’affaire semble déjà réglée. « Procureur Katz, nos sources nous disent que vous pré-
Toutefois, l’accusé soutient qu’il ne se souvient pas de ces crimes. voyez de faire revenir Franklin Mills sur les lieux du drame.
Selon le psychiatre qui l’a examiné, ainsi que le détecteur de men- Est-ce vrai ? »
songes, Mills semble dire la vérité… en tout cas, sa vérité. « Quelles nouvelles informations espérez-vous
Il y a aussi certaines contradictions dans les faits et gestes de découvrir ? »
Franklin Mills, et un corps est toujours manquant : celui de William « Le petit garçon disparu, William Bedford. Peut-il être
Bedford, neuf ans. Les preuves attestent aussi qu’une autre personne encore vivant ? »
était présente, sans que quiconque puisse l’identifier. C’est pour
« M. Katz, vous êtes un professionnel de haut niveau,
éclairer ces zones d’ombre que le procureur Joshua Katz a demandé
et vous avez travaillé à Washington. Pourquoi avez-vous
à ce que Mills soit temporairement sorti de sa cellule pour reve-
décidé d’officier à Détroit ? »
nir sur les deux lieux des crimes, dans l’espoir que ses souvenirs

Le commissariat : 12 000 livernois Avenue 183


décoloré jonchent le jardin. De la neige fondue s’accumule dans
les fissures de l’allée qui mène au garage. Du ruban adhésif de
[À FELICIA JENNER] scène de crime pend encore autour de la porte d’entrée et a visi-
blement été déchiré. Des cheminées et des usines se dressent der-
« Inspectrice Jenner, c’est vous qui avez appréhendé le suspect.
rière la maison. Il en émane un son monotone et régulier.
Avez-vous quoi que ce soit à nous dire à ce sujet ? »
« Que ressent-on à l’idée de bientôt revoir la personne qui a
abattu son coéquipier ? » Le Tour des Lieux
Comme Aidan Kostroff a été le premier sur les lieux, il est
[À CAITLYN DEHAMRE] censé précéder le groupe.
« Docteur Dehamre, pensez-vous que cette sortie avec le suspect
vous permettra de voir plus clair dans sa psyché et de comprendre Rez-de-chaussée
pourquoi il a commis ces crimes ? »
L’intérieur de la maison est froid et cru, et tout sent le moisi.
« Nous nous trouvons devant la maison où Franklin Mills a
Les meubles, les photos, le papier peint : tout est resté tel quel.
grandi. Y a-t-il une raison pour qu’il ait commis ses crimes ici ? »
L’électricité a été coupée et la seule lumière qui éclaire les lieux
vient des fenêtres et des torches de PJ.
[À AIDAN KOSTROFF]
[A] Le porche : la porte est entrouverte et montre des signes
« Officier Kostroff, vous avez été blessé dans l’exercice de vos évidents d’effraction. La pluie a coulé à l’intérieur et il y a
fonctions. Que ressentez-vous en vous trouvant à nouveau sur les une odeur très forte de moisi et de champignons.
lieux ? »
[B] Le salon : la moquette montre un rond brûlé, et le pla-
« L’officier décédé, Clark Glover. Est-il vrai qu’il a été abattu fond est noir de suie. Il reste quelques vêtements et jouets
par votre arme de service ? Que ressentez-vous à ce sujet ? » consumés, qui appartenaient tous à William Bedford. Le
Puis le fourgon de Franklin Mills arrive et les journalistes le fil- papier peint est arraché en longs lais ou a été déchiré
ment en descendre. Ils tentent de poser des questions comme à certains endroits, dévoilant l’ancienne décoration de
« Franklin Mills, est-ce vrai que vous ne vous souvenez de médaillons jaunis. Ce qui reste des meubles est collé
rien ? » ou encore « Pourquoi êtes-vous revenu dans votre aux murs, mais il reste un espace là où se trouvait la
ancienne maison pour commettre les meurtres ? », mais Fran- télévision.
klin ne répond pas. [C] La cuisine : les chaises et la table ont été repoussées
Une fois les images dans la boîte, un incendie dans une contre le mur. La flaque de sang de Ryan Bedford tache
autre partie de Détroit les pousse à remonter dans leur camion- encore la moquette. Si l’on y regarde de près, on voit
nette et partir. toujours les deux trous où s’enfonçaient les clous qui lui
retenaient les pieds. Une odeur de moisi monte de l’évier,
et une bombe de peinture est posée sur l’égouttoir.
L’arrivée de
[D] Le couloir : des photos de famille et des dessins enca-
Franklin Mills drés, faits par William, sont accrochés aux murs. Presque
À 15 h 36, un fourgon du pénitencier, anonyme et blanc, se tous sont barrés de graffiti et de tags. C’est ici qu’Aidan
range sur le côté. Kostroff a été assommé par Franklin Mills.

FRANKLIN MILLS
Étage
Habillé de la combinaison orange des prisonniers et d’une
L’étage n’est pas en aussi mauvais état que le rez-de-chaussée.
veste chaude par-dessus, Franklin, 45 ans, a la peau grisâtre,
Les rayons de lumière conservent l’éclat gris du ciel sombre,
est émacié et tremble en permanence. Il semble confus et a
accentué par l’éclairage venu des usines et des raffineries, à
visiblement eu une vie difficile. Il est menotté aux poignets et
quelques distances de là.
aux chevilles, ce qui l’empêche de marcher à un rythme normal
et ne lui permet que de petits pas. [E] Salle de bain au carrelage jauni : certains carreaux sont
tombés du mur en laissant des plaques noires derrière
PRESTON MILES eux. Il y a une lourde odeur de pourri et d’huile. Derrière
un rideau de douche décoloré et sale, la baignoire est
Un homme trapu, qui est là pour s’assurer que Franklin Mills ne
à deux doigts de déborder d’une eau huileuse et répu-
s’échappe pas. Il serre l’avant-bras de son prisonnier dans sa
gnante. On ne peut en voir le fond. La chaîne de la bonde
main, mais reste silencieux et s’ennuie visiblement. Il regarde
est cassée, et il faut s’armer de courage pour enfoncer sa
par intermittence une compétition de sport sur son téléphone
main dans l’eau afin de vider la baignoire.
et a un écouteur dans une oreille. Le règlement indique qu’il
doit toujours y avoir deux gardes pour un prisonnier, mais à Note au MJ : la baignoire est un portail donnant sur le purgatoire
cause de coupes budgétaires, Preston est seul. du bateau de Zug Island. Parfois, lorsque l’Illusion se fait mince,
les eaux noires suintent jusqu’ici. Toutefois, ne laissez pas les PJ
voyager jusqu’au bateau ou jusqu’au purgatoire de cette façon

La maison dès le début du scénario.


[F] La chambre et le placard : ici, l’air est glacial. De l’eau
tombe du plafond en goutte-à-goutte. Le lit est toujours
impeccablement fait. Les franges du tapis sont alignées
L’extérieur à la perfection. La porte du placard est fermée. Si les
Une maison à étage. Une façade lépreuse. La peinture blanche PJ l’ouvrent, ils constatent que la penderie est vide. Ce
s’arrache par plaques. Le jardin est à l’abandon, et la pelouse n’est qu’un minuscule cagibi. Une ampoule pend du
n’est qu’herbes jaunes et dures. Des jouets d’enfants en plastique plafond, mais comme le courant est coupé, elle ne sert

184 Sur les hauteurs de Oakwood


Alors que l’Illusion se fissure, le meneur doit se concentrer
sur l’introduction d’insinuations subtiles et de phénomènes
étranges, plus que sur l’effroi des joueurs, au risque qu’ils
arrêtent de suivre le parcours des meurtres. Par exemple,
l’eau saumâtre de la baignoire semble frissonner, comme
VI
si quelque chose nageait sous sa surface… mais rien ne s’y
trouve.

Franklin Mills
À son arrivée sur les lieux, Franklin Mills est frustré et agité,
humeur qui ne s’arrange pas après son interaction avec
Jerome Allen. Il affirme que les PJ lui font perdre son temps et
que tout ça fait partie d’une conspiration, qu’ils l’ont drogué
et lui ont volé ses souvenirs, et que maintenant, ils essayent
pas à grand-chose. Dans des cartons rangés en haut des
de lui mettre ces crimes abominables sur le dos. Néanmoins,
étagères se trouvent de vieux vêtements d’enfant. Tous les
une fois qu’il pose un pied dans la maison et voit les scènes
habits pendus aux cintres ont été pris pour être examinés
de crime, sa morgue s’éteint aussitôt.
par la police scientifique.
Il ne faut qu’un moment pour qu’il change radicalement
de ton. On jurerait un petit garçon pris dans le corps d’un
L’Illusion commence homme adulte. Il zigzague entre les deux rôles (Adulte
à se déchirer et Enfant) de plus en plus rapidement. Il parle comme s’il
n’avait jamais pris part aux meurtres, mais en connaît les
Lorsque Franklin Mills arrive à son ancien domicile, la barrière détails sur le bout du doigt.
qui le sépare de ses souvenirs commence à s’effriter. L’Illusion
se met à peler comme la peinture lépreuse de la façade de la Voici une liste de choses que Franklin Mills (adulte et
demeure. L’eau noire et huileuse de la baignoire devient un enfant) peut dire dans la maison. Les phrases en italique
portail pour Zug Island, qui se mêle au purgatoire de la népha- sont chuchotées quand il se sent pressé par les PJ ou effrayé.
rite et ouvre dessus. La créature, sentant un trouble dans son
domaine, étend sa conscience et cherche Franklin… et le F RANKLIN [L’ADULTE]
trouve. Mills devient incroyablement incohérent et anxieux, ◊ Pourquoi est-ce que j’aurais tué quelqu’un ? Vous racontez
sans pouvoir en expliquer les raisons. Au même moment, la des conneries.
culpabilité hantant les PJ prend corps, sur cette frontière où
l’Illusion se trouble.
◊ C’est l’État qui essaye de tout me mettre sur le dos.

La maison 185
◊ Ils font des expériences sur nous, les pauvres. De la drogue, rien, vous êtes tout vide. Alors y a plus rien qui s’accroche
des lavages de cerveau. Nous accusent d’être des assassins. à vous.
◊ Le détecteur de mensonges a dit que j’ai pas menti ! ◊ [Le placard] Non, non, s’il vous plaît, n’ouvrez pas. N’ouvrez
◊ Je suis jamais venu ici. J’ai jamais tué personne. pas ! Elle est dedans. Elle est là-dedans, juste derrière la porte.
N’ouvrez pas…
◊ Vous l’emporterez pas au paradis. Quand les gens sauront,
vous devrez payer pour ce que vous avez fait, espèce de salo-
pards. Je vais vous flanquer un procès, vous tous jusqu’au Les expériences
dernier. personnelles des PJ
◊ C’est la police qui a fait le coup. Et ce flic, Kostroff. Bordel, Les événements suivants arrivent pendant que le groupe est
c’est lui qui a tout fait, et maintenant il me met tout sur le
dans la maison : chacun d’entre eux est lié au passé des PJ,
dos ? Ils se couvrent les uns les autres.
leurs sombres secrets ou leurs observations.
◊ [Devant le placard] Non. Attendez ! Attendez, je vais tout
vous dire. Tout ce que vous voulez, du moment qu’on sort FELICIA JENNER
d’ici.
Dans la rue, vous apercevez une petite fille de onze ans, vêtue
◊ Je… Taisez-vous ! Vous avez entendu ? On dirait que d’une veste rembourrée rose. Elle vous épie, cachée derrière un
quelqu’un marche au rez-de-chaussée. lampadaire, et regarde intensément en direction de la maison.
Elle semble si familière. Si vous partez à sa recherche, vous ne
FRANKLIN [L’ENFANT] la trouvez pas.
◊ Faut retirer vos chaussures. Maman vous laissera jamais Franklin vous regarde droit dans les yeux et dit d’un ton
entrer dans la maison avec vos chaussures. accusateur « Vous aussi vous avez tué un enfant, hein ? Eh ben,
◊ Faut pas faire de bruit, pour pas que maman se réveille. vous valez pas mieux que moi. »
Elle était encore de garde cette nuit. Si Felicia n’a pas bu :
◊ Quelqu’un a changé les choses de place et mis un nou- Vous sentez les tremblements arriver. La sueur froide. L’alcool,
veau papier peint. Maman voudra jamais que ça reste les pilules. Vous avez besoin de n’importe quoi qui voile un peu la
comme ça. réalité.
◊ Ça m’étonne pas que maman les ait punis. Ils ont tout
mis en bazar. CAITLYN DEHARME
◊ On doit attendre ma sœur. Elle devrait pas tarder à ren- Caitlyn reçoit un SMS d’une patiente décédée (Josie), qui dit
trer de l’école. « Je me sens très mal. Je me suis encore coupée. Quand est-ce que
◊ Faut sortir d’ici ! Maintenant ! Sinon maman va nous vous aurez du temps pour parler ? J’ai besoin de vous. » Caitlyn
trouver. reconnaît ce numéro, mais si elle rappelle, il n’est plus attribué
depuis longtemps.
◊ Elle me brûlait avec des cigarettes quand j’étais
méchant. Ou pire que des cigarettes. Franklin murmure : « Vous êtes docteur. Vous devriez aider les
autres, alors pourquoi vous nous tuez ? »
◊ C’est ma sœur qui mettait maman très en colère. Alors
elle était punie.
JOSHUA KATZ
◊ [Devant la scène du meurtre de la cuisine] J’avais tel- La maison est délabrée et dérangée, mais certains endroits sont
lement la frousse. J’entendais maman marcher. Elle est
étrangement propres. Les franges du tapis sont disposées à
venue, elle l’a regardé saigner à mort et a léché son sang.
la perfection, et le lit de l’étage est arrangé comme s’il venait
Elle a dit qu’il devait pas mourir vite. Elle veut pas qu’ils
d’être fait.
meurent vite.
◊ [Devant le tas de jouets carbonisés] Il lui restera rien Un paquet de cigarettes Virginia Slims se trouve sur la table.
Il semble neuf, mais c’est un ancien paquet, comme ceux que
du tout. Rien. Pas d’amis, pas de jouets. S’il vous reste

186 Sur les hauteurs de Oakwood


l’on voyait dans les années 70. Il est ouvert, et quelques ciga- [A] Les escaliers
rettes y manquent.
Ils sont froids et sombres, en métal. La peinture pend des murs
D’une voix compatissante, Franklin vous dit : « Je sais ce
et tout dégoutte d’humidité. Le navire craque et grince, et les
que c’est que de vouloir tuer sa mère. »
torches des PJ créent des ombres tout autour d’eux. Chaque
respiration peut se voir dans l’air glacé. Les PJ ont l’impression
AIDAN KOSTROFF d’être sous terre, écrasés par un poids invisible, et les bruits
Franklin Mills s’arrête et le dévisage intensément. L’espace trop nombreux se fondent en une cacophonie de murmures
d’un instant, on dirait que du sang remonte autour de sa distordus.
bouche, et ses yeux luisent d’un éclat dément.
Aidan reçoit une photo d’Amy par SMS, mais l’image de [B] La salle des machines
Dominic est déformée. Elle semble tachée et noircie aux

VI
coins. On dirait presque qu’Amy serre le cou de Dominic. Le La porte de la salle des machines est en acier et, lorsqu’on
SMS dit : « Rentre vite. Le garçon a été vilain. » l’ouvre, elle crisse à en vriller les oreilles et résonne dans tout
le bateau. On jurerait un hurlement, la prémonition de ce qui
Le flash d’un souvenir : les cris, les cris de la femme. Le
s’éveillera dans les profondeurs. Afin de poser le pied dans la
bruit de Franklin qui mâche. Humide, avalant, grognant. La
salle des machines, les PJ doivent descendre trois marches métal-
lumière clignotante des lampes torches, reflétée sur l’eau. Et la
liques s’enfonçant dans des eaux épaisses.
puanteur de l’huile et de la rouille. Recouvrant tout, partout.
Le visage pâle d’un enfant dans les ténèbres épaisses. Une La pièce n’est qu’un espace distordu empli de machines rouil-
ombre gigantesque qui se dresse derrière Franklin. lées, de tuyaux déchirés et de longues ombres. Tout suinte d’hu-
midité et le sol est caché sous une eau poisseuse qui arrive aux
genoux. Cette eau reflète la lumière des torches comme du verre,

Le bateau de et ces mirages sont brisés par les gouttes qui tombent du pla-
fond. Les PJ aperçoivent, de l’autre côté de la pièce, une seconde

Zug Island
volée de marches, qui mènent à la salle des machines. Ceux qui
ont regardé de près l’eau dans la baignoire chez les Mills voient
immédiatement, ou perçoivent, la similarité.
Brouillard, froid et crépitement de la pluie. Odeur de fumée et À ce moment du récit, l’Illusion commence réellement à se
de rouille. Ondulations sur l’eau et flaques d’huile. Zug Island déchirer. La fugue mentale derrière laquelle Franklin se protège
est une île artificielle couverte d’aciéries et d’usines. Des tas de se brise un peu plus à chaque instant, et il est extrêmement agité.
charbon y sont livrés par bateau. On dirait un autre monde,
à l’horizon de cendre. Tout est recouvert d’une couche blanc-
gris. Des feux, allumés dans les fonderies, créent d’étranges
Les événements
halos dans le brouillard. Le bateau échoué est à quai. Il est sur le navire
rouillé et rongé. Le pont est dans un état lamentable. Voici quelques événements mineurs que le meneur peut mettre en
Les PJ peuvent se garer à côté du quai. Le ponton est place sur le bateau.
aussi engageant qu’un cadavre de noyé. La seconde Franklin s’effondre : Franklin fait une crise de panique et passe
scène de crime se trouve dans les entrailles du navire. rapidement de sa personnalité enfantine à l’autre, adulte. Il est
Pour atteindre la salle des machines, il faut emprunter le confus et ne sait pas où il se trouve. Il accuse les PJ de le punir et
pont, descendre par la poupe puis prendre l’un des esca- d’être du côté de sa mère.
liers. L’odeur de rouille et d’huile accueille les PJ lorsqu’ils
Les échos des pleurs d’un enfant résonnent dans le navire
entrent dans le bateau… une odeur étrangement fami-
rouillé : un enfant pleure et sanglote. Le son est faible, mais vient
lière. Un vent froid descend des Grands Lacs, et au loin,
des profondeurs du bateau.
on entend une corne de brume.

Le bateau de Zug Island 187


FELICIA JENNER changent d’apparence et les passages se font plus nombreux
pour donner sur le purgatoire. Les PJ ne peuvent pas faire
Felicia a un flash-back du moment où elle est entrée
confiance à leurs perceptions. Le chemin par lequel ils sont
dans la salle des machines pour y découvrir la victime,
passés a disparu brutalement : là où se trouvait un escalier,
éventrée et démembrée… mais qui continuait à supplier
ils ne voient plus qu’un couloir sombre. La népharite tente
et à lutter, alors qu’il était impossible qu’elle soit encore
de retenir les PJ sur le navire jusqu’à ce qu’ils lui aient donné
vivante.
Franklin. Voici quelques Actions que vous pouvez déclencher
sur le bateau.
CAITLYN DEHAMRE
Même s’il est mort, Dermont l’appelle : « J’arrive. On doit
◊ L’eau huileuse se fait soudain plus profonde: un person-
nage pourrait y perdre pied.
parler. »
Du pont du navire, Caitlyn aperçoit quatre silhouettes
◊ Un courant d’air frais descend d’un escalier qui remonte
sur le pont, mais plus les personnages le suivent, plus ils
(ses victimes) noyées dans l’ombre et le brouillard. Elles s’enfoncent dans les entrailles du navire.
sont illuminées à contre-jour par les lumières des usines
plus loin sur l’île et semblent avancer lentement vers le ◊ Une porte se referme en claquant et sépare les PJ.
navire. Elles disparaissent à sa vue en passant derrière un ◊ Le visage de Martha Mills se dessine dans un reflet sur
tas de charbon. l’eau.
◊ La torche clignote et s’éteint.
JOSHUA KATZ
◊ Un cadavre flotte à la surface de l’eau, sur le ventre. Il
L’odeur envahissante du vieux vin et de la fumée de ciga- s’agit d’un purgatide, qui attend d’être à portée.
rette sort en bouffée d’un couloir sombre. Malgré les
efforts de Joshua, il ne parvient pas à se la sortir du nez, et
◊ L’une des machines rouillées revient à la vie en crachant
et reprend son travail. Son rugissement fait mal aux
il est le seul à la sentir. oreilles et l’espace confiné s’emplit bientôt de fumées
toxiques.
AIDAN KOSTROFF
◊ Pendant un instant, de la musique chrétienne résonne
Aidan perçoit un léger grattement derrière les murs, dans la coque et l’odeur d’un pain de viande en train de
désespéré et continu. Lorsqu’Aidan écoute avec attention, cuire se fait sentir.
il entend la voix de Dominic qui chuchote au travers du
métal rouillé : « Papa… Pourquoi tu m’as laissé mourir ? »
◊ Une porte ouvre directement sur le purgatoire.
◊ Les cris de Janice Bedford résonnent comme en écho à
travers l’Espace et le Temps, et Aidan Kostroff les recon-

L’illusion naît. Elle appelle à l’aide.


◊ Les PJ sont bloqués par une pièce à moitié remplie d’eau
se déchire noire. De l’autre côté, ils distinguent la lueur du jour,
mais ils doivent nager pour l’atteindre.
◊ Le sol s’effondre: les PJ tombent dans le trou et leur chair
totalement se déchire sur les éclats de métal rouillé. Un personnage
est empalé à hauteur du torse, et pour se libérer, il doit
Lorsque les souvenirs de Franklin refont réellement surface, se déchirer plus encore sur le shrapnel (et subit une bles-
l’Illusion se disloque. L’angoisse et la culpabilité reviennent sure sérieuse).
en force et le renversent comme une lame de fond. Toutefois,
il reste protégé par le rituel, et la népharite ne peut pas se
contenter de venir le chercher : elle a besoin de l’aide des PJ
Les événements dans
pour ce faire. La créature sent aussi la culpabilité de chacun les entrailles du navire
des PJ et permet à leurs propres horreurs de se manifester.
Elle choisit un ou deux des PJ les plus réactifs et leur pro- FRANKLIN MILLS
pose un pacte. S’ils lui donnent Franklin, en le noyant dans Franklin monte sur le navire et commence à s’effondrer men-
les eaux noires ou en le faisant avouer qu’il est bien son fils, talement. Le rituel qu’il a tissé, aux fils de démence et de
elle les laissera s’échapper. Elle leur confie aussi William, tant douleur, commence à se détricoter. Le meurtrier perçoit la
qu’ils jurent d’adopter l’enfant. présence de sa mère qui le cherche, et il tente de se cacher.
Note au MJ : William a un but à accomplir, puisque la népharite a Franklin se libère : pendant que Preston est distrait, Fran-
modelé l’enfant afin qu’il devienne l’un de ses serviteurs en Élysée. klin parvient à lui dérober ses clefs et se libère des menottes
Si, effectivement, la créature permet au protecteur ou à la pro- avant de se cacher sur le bateau. Il se dissimule ou essaye de
tectrice de William de quitter le bateau sans lui faire de mal, les prendre l’un des personnages en otage. S’il comprend que les
autres PJ n’auront pas cette chance et elle laissera ses purgatides PJ ont passé un pacte avec sa mère, il sera réellement terrifié
les réclamer et les mettre en pièces. Signer un pacte avec elle peut et fera tout pour quitter le bateau.
être une course contre la montre entre les joueurs. La proie devient le chasseur : Franklin peut essayer de faire
Lorsque l’Illusion cède la place au purgatoire, laissez les perdre connaissance aux PJ, et pourquoi pas de les prendre
événements prendre de l’ampleur. Tentez de séparer les PJ en otage. Il utilise des tuyaux de fer, ses mains nues ou les
dans les ténèbres avant que tout ne soit hors de contrôle. armes qu’il vole. Il se cache dans les ombres, monte des
embuscades et s’en prend aux PJ solitaires dès qu’il a l’avan-
tage. Voir Franklin Mills dans Les personnages non joueurs.
Le navire devient
un labyrinthe
La népharite provoque l’effritement de l’Illusion. Tout devient
labyrinthique et cauchemardesque : les escaliers, les couloirs

188 Sur les hauteurs de Oakwood


LA PRÉSENCE DE WILLIAM AIDAN KOSTROFF
William est un petit garçon pâle et effrayé. Il porte un survête- L’arme : Aidan voit un pistolet de police, son pistolet de ser-
ment et un t-shirt de Spiderman trop grand. Ses avant-bras, son vice. L’arme est étrangement propre et luisante, malgré l’hu-
cou, ses épaules et jusqu’à ses clavicules, sont couverts de brû- midité ambiante. Si Aidan la ramasse, un souvenir éclate
lures de cigarette. dans sa tête : Franklin le libérant. Il lui a donné son arme et
William est retenu prisonnier dans le purgatoire, qui res- lui a ordonné de se débarrasser des officiers. Aidan monte les
semble à la maison des Mills, quoique distordue. Sur le navire, escaliers, précédé de son revolver, et voit Clark Glover sur les
Martha se sert de l’enfant comme d’un appât pour attirer les marches. Il lui tire dans le torse, et son geste l’emplit d’une
personnages ou les mener sur de fausses pistes. Dans la salle poussée jouissive d’adrénaline. Il redescend et scelle la porte
des machines, les PJ peuvent apercevoir le visage blanc du gar- de la salle des machines. Aidan perçoit la volonté de l’arme de
çon loin entre deux blocs de machines et des tuyaux rouillés, tuer à nouveau. Que ce souvenir soit vrai ou faux est laissé au
près du mur. Il semble pris au piège ici. Une seule personne bon vouloir du meneur.
peut se faufiler dans l’espace étroit, et elle ne peut que ramper
ou passer en se contorsionnant. Si quelqu’un essaye, le pas- Le purgatoire
sage rétrécit de plus en plus. Au lieu d’atteindre William, on
entre au purgatoire par-là, ou l’on se retrouve nez à nez avec Les PJ peuvent être attirés dans le purgatoire, qui ressemble
l’un des purgatides, voire avec Martha Mills en personne. à la maison des Mills. Ils peuvent par exemple être entraî-
nés sous l’eau et remonter à la surface dans la bai-
FELICIA JENNER gnoire du premier étage.
Le purgatoire ressemble à la maison des Mills,
Lydia Gibbs : les PJ découvrent une chaussure
mais dans son état originel, de la façon
d’enfant. Dans le navire se trouve une
dont la voyait Franklin en y gran-
petite fille au manteau rose rem-
dissant. Tout est arrangé avec
bourré, roulée en boule contre un
minutie et y est à sa place. On
mur. Elle respire avec difficulté
n’y voit pas le moindre grain de
et ses yeux sont perçants. L’une
poussière et l’odeur de Javel et
de ses jambes est brisée dans
de cigarette a tout envahi. Des
un angle très étrange, et un os
peintures de Jésus et plusieurs
déchire la jambe de son fuseau.
crucifix sont accrochés aux murs.
C’est le souvenir de Lydia, l’enfant
À part ces décorations, l’endroit
que Felicia a écrasée. Avec colère,
est vide et rebutant.
elle accuse Felicia de l’avoir
abandonnée : « Pourquoi vous ne

VI
m’avez pas emmenée à l’hôpital ? »
ENTRER AU
Lorsque les autres PJ ne sont pas
PURGATOIRE
présents, Lydia se dresse sur ses Cela peut arriver si un PJ se
jambes, se saisit d’un tournevis retrouve sous l’eau une fois
rouillé et commence à chasser dans la cale du bateau, passe
Felicia (voir Purgatides). une porte à toute vitesse, ou
s’empêtre dans les machines,
CAITLYN DEHAMRE ou dans d’autres situations
du même genre. L’espace d’un
Les purgatides s’éveillent : emplis
battement de cœur, et le PJ se
de haine et d’un désir de vengeance
retrouve dans la maison des Mills.
glacial, les purgatides de ses anciens
patients s’éveillent. Ils sortent des eaux noires La chambre et le placard
sous le pont ou du bassin d’huile usagée. Peut-
être ont-ils tout d’abord l’apparence d’un blessé, La chambre est verrouillée. Si quelqu’un force
mais Caitlyn les reconnaît très vite. Les purgatides la porte ou vole la clef que Martha garde dans
se dirigent vers elle et ignorent tout ce qui se tient son tablier, il peut débloquer le verrou. Dans le
sur leur passage. placard, on trouve William, assis, les bras serrés
autour des genoux, affamé et tremblant de peur.
Josie [16] : une fille maigre, asiatique. Style goth-emo.
Ses avant-bras sont entaillés et elle tient une lame de rasoir Hors du purgatoire, et Lisa Mills
dans la main. Elle est couverte de petites cicatrices auto-in-
Au dehors de la maison ne se trouve qu’un brouillard gris
fligées, et elle tousse du sang en permanence, comme si elle
et sans fin. Les PJ peuvent y voir passer des silhouettes : ce
avait avalé plusieurs lames de rasoir.
sont les perceptions paranoïaques de Martha, la manière
Dermont [17] : un Afro-Américain musculeux. Il porte un jean dont elle voit ses voisins et ses collègues, qui l’épient de
et un sweat à capuche. De face, il semble parfaitement nor- façon menaçante. Si un PJ s’aventure dans le brouillard
mal, mais l’arrière de son crâne a été vaporisé lorsqu’il s’est glacé, il peut se déplacer dans le voisinage en ruine, mais
mis le canon d’un pistolet dans la bouche et a appuyé sur la se retrouvera toujours devant la maison des Mills.
gâchette. L’arme est maintenant dans sa main.
Hors de la maison, les PJ voient une jeune fille maigre
Kyle [16] : un jeune homme obèse et blanc. Son visage est dans la brume. Il s’agit de Lisa Mills. Elle tremble et a très
noir et bleu, et son cou, couvert des marques de la corde qui froid, mais attaquera avec un long morceau de métal
lui a servi à se pendre. rouillé quiconque voudra l’approcher (voir Purgatides).
Sarah [13]: cheveux blonds, les yeux vides, très pâle. A fait une Ses tourments l’ont rendue folle, et elle ne répondra pas
overdose de somnifères. Elle porte un t-shirt trop grand et un si on lui parle.
pantalon large, et elle tient un gros tuyau de fer dans la main.

L’illusion se déchire totalement 189


Martha Mills (la népharite) de la tuer. Mais soudain, la voix âpre de Martha résonne et
les purgatides reculent comme des enfants effrayés. Martha
Martha fait les cent pas dans la maison. Parfois, elle s’as-
offre une cigarette à Caitlyn et lui dit qu’elle comprend par-
sied dans son canapé et regarde la télévision, surtout
faitement que les enfants désobéissants méritent d’être punis.
des chansons chrétiennes et des sermons. D’autres fois,
Elle explique comment son propre fils, Franklin, s’est enfui
elle est dans la cuisine et prépare des pains de viande,
loin d’elle. Si Caitlyn le tuait, Martha ferait en sorte que les
coupant des ingrédients de façon obsessionnelle sur sa
purgatides ne s’en prennent plus jamais à elle… Caitlyn doit
planche à découper. On peut également la trouver de
toutefois emmener William et l’élever, en échange des âmes
temps en temps sous son porche, en train de fumer. Elle
qu’elle a prises sans permission.
tourne presque toujours le dos à son interlocuteur.
AIDAN KOSTROFF
Le pacte Aidan reçoit un message sur son téléphone. C’est une photo
Martha Mills veut choisir quelqu’un qui lui livrera Fran- d’Amy, avec Dominic sur les genoux. Son fils tient un fouet
klin, adoptera William et repartira avec lui, afin de s’of- de cuisine à la main. « On fait des crêpes ce soir. On a hâte
frir un passage pour l’Élysée. Ci-dessous, vous trouverez que tu rentres », indique le texte accompagnant la photo.
des suggestions sur les pactes qu’elle pourrait sceller Toutefois, derrière Amy et Dominic, on distingue une sil-
avec chacun des PJ. houette colossale qui se tient dans l’encadrement de la
porte du salon. C’est Martha Mills, un énorme hachoir de
FELICIA JENNER boucher à la main.
Silencieuse et terrifiée, Lydia Gibbs est assise à la Peu après, le téléphone sonne. L’appel bourdonne
table à manger dans la maison des Mills. La table est de parasites. C’est la voix stricte de Martha qui se fait
mise et la télévision diffuse du gospel. L’air est dense entendre : « Franklin a été un méchant, méchant garçon.
de l’odeur des cigarettes et du pain de viande. Mar- Donnez-le-moi. Noyez-le dans la salle des machines, et je ne
tha Mills découpe frénétiquement quelque chose à punirai pas votre famille. » Puis le téléphone crachote et
côté de l’évier. « Assieds-toi », ordonne-t-elle comme s’éteint. Si Aidan signe le pacte, William sort des ombres,
à une petite fille. « Lydia m’a dit ce que tu as fait. Tu en pleurs et effrayé, et demande à Aidan de le protéger.
lui as roulé dessus et tu l’as tuée. Mais tu as une chance

La fin
d’expier tes péchés. » Peu après, Martha sert le pain
de viande, mais pas avant que Felicia se soit lavé les
mains consciencieusement. Martha offre à Felicia un
moyen d’expier ce qu’elle a fait : lui donner Franklin,
puis emmener Lydia et William à la surface. Felicia AU MOINS UN PJ SIGNE LE PACTE
doit aussi promettre qu’elle prendra soin d’eux. Lydia AVEC LA NÉPHARITE
ne peut pas parler, mais hoche la tête et obéit à tous
Franklin est noyé dans le navire par un ou plusieurs PJ.
les ordres de Martha. Après un moment, il devient
William remonte avec les personnages. Les PJ qui ne
évident que Martha a coupé la langue de Lydia et
participent pas au sacrifice restent enfermés dans le
que la fillette ne pourra jamais quitter le purgatoire.
purgatoire avec Franklin.
JOSHUA KATZ
LES PJ RÉUSSISSENT
Joshua est attiré dans le purgatoire. Dans la cuisine, À ARRÊTER LA NÉPHARITE
Martha Mills, lui tournant le dos, découpe quelque
Après un combat rude et meurtrier, les PJ tuent ou
chose de façon frénétique. Sa mère, Laura Katz, est
blessent sérieusement les purgatides et la népharite.
assise sur le canapé du salon (voir Purgatides). Elle
Le pouvoir que détient cette dernière sur le navire
est visiblement saoule, et sur la table devant elle
s’affadit un instant, et les PJ en profitent pour s’enfuir.
est posé un verre de vin blanc. Sur cette même
Peut-être qu’ils emmènent Franklin et William avec
table se trouve un marteau. Laura dit qu’elle a
eux. Toutefois, la népharite n’est pas vaincue et finira
parlé à Martha : cette dernière a promis que si
par reprendre forme en Inferno. Le scénario peut se
Joshua lui donnait Franklin, elle lui confierait Wil-
clore sur un épilogue, où la népharite hante les PJ
liam en échange. Mais à la condition que Joshua
dans leurs rêves.
jure d’élever William comme son fils.
Si Joshua refuse, sa mère devient blanche LES PJ S’EN PRENNENT
comme un linge et l’attaque: « Misérable gosse ! LES UNS AUX AUTRES
Ingrat ! J’ai tout fait pour toi ! » S’il accepte, il doit
sceller le pacte en tuant Laura à coups de marteau. S’ils pensent qu’un seul d’entre eux peut signer le
Elle place sa tête sur la table de sa propre volonté pacte avec la népharite et repartir du bateau, les
et l’encourage à frapper fort. Il faut tout de même personnages peuvent s’en prendre les uns aux
plusieurs coups pour qu’elle meure. Son cuir che- autres. Les PJ qui meurent dans le purgatoire sont
velu est déchiré et saigne abondement, et l’on capturés par la népharite et liés à elle.
discerne de l’os et de la matière grise.
FRANKLIN PARVIENT
CAITLYN DEHAMRE À ROULER LES PJ
Si les purgatides attrapent Caitlyn, ils la Franklin parvient à tuer les PJ les uns après les
traînent dans les profondeurs du navire et autres, sans remords et par la ruse. Il s’échappe
s’en prennent à elle. Ils tenteront de la noyer du navire.
dans les eaux sales ou de l’étrangler avec des
câbles, lui faisant aussi mal que possible avant

190 Sur les hauteurs de Oakwood


ÉPILOGUE Attaques
Décrivez le réveil des PJ tués ou capturés dans la Franklin se bat à mains nues, à l’aide de n’importe quel objet ou arme
maison de Martha, leur purgatoire. Faites apparaître prise sur les PJ.
Martha et/ou les purgatides et laissez deviner les tour- Désarmé : Clef de cou [1] [portée : bras] ; Pousser [1] [portée : bras] ; Frap-
ments qui attendent les personnages. per [1] [portée : bras]
Les personnages ayant réussi à échapper à la népha- Barre de fer/tuyau : Attaque dans le dos [3] [portée : bras] ; Assommer
rite sans signer de pacte se réveillent au son d’une [2] [portée : bras ; la victime s’évanouit si elle rate son jet pour Encaisser
musique chrétienne qui vient de leur cuisine. Quelqu’un les blessures]
cuisine un pain de viande au milieu de la nuit. Petit calibre : Tir visé [2] [portée : pièce]
Le personnage qui a pris William finit par découvrir Blessures et situations de blessure
qu’il a des comportements étranges. Parfois, ses mots
ressemblent à ceux de Martha Mills et il a une tendance Blessures :  
très nette à la cruauté. Il torture des animaux, enferme ◊ Trébuche.
les autres enfants dans les placards, ce genre de choses. ◊ Sonné.
◊ Saigne/S’enfuit.
Personnages ◊ Mourant.
◊ Mort.
non joueurs La Népharite [Martha Mills]
Les puissances supérieures et les personnages d’impor- Demeure : l’Inferno et son Purgatoire
tance sont listés ci-dessous. Type de créature : népharite sous les ordres de l’Ange de la Mort
Sathariel
Franklin Mills La népharite a pris l’apparence de Martha Mills. Elle semble incroya-
blement grande et imposante, comme vue au travers des yeux
Demeure : l’Élysée
d’un enfant. Elle porte soit une blouse et une jupe, soit un tablier
Type de créature : humain et un cardigan, ou encore son uniforme d’infirmière. Observer son
Habillé de l’uniforme orange de la prison et d’une veste visage laisse une impression désagréable et impose de baisser les
doublée. Un homme de 45 ans, hagard, les cheveux gris. Il yeux sans même s’en rendre compte. Si on la regarde tout de
tremble en permanence, est confus et semble avoir eu une vie même, on note que quelque chose ne va pas dans son visage. Il

VI
difficile. Au début du récit, il est menotté aux poignets et aux ne bouge pas comme il le devrait, comme si quelque chose se
chevilles, ce qui le force à marcher à petits pas. cachait sous cette peau, quelque chose d’inhumain.
En arrivant sur les lieux, Franklin Mills est confus. Il est Parfois, la népharite se saisit d’un paquet de cigarettes
revêche et n’est pas poli pour deux sous. Il clame que les mentholées, des Virginia Slims, avec lesquelles elle aime
PJ lui font perdre son temps et qu’il est la victime d’une brûler les gens, une façon de leur déconseiller de désobéir.
conspiration de grande envergure. Que les personnages Elle s’adresse à ses interlocuteurs comme s’ils étaient des
l’ont drogué pour lui voler ses souvenirs que maintenant, enfants, avec un ton grondeur, quoique maternel. Elle
ils tentent de lui mettre les crimes sur le dos. Toutefois, au fait sans cesse remarquer à quel point les PJ sont sales,
moment où il arrive sur la première scène de crime, ses bra- doivent se laver les mains et ne savent pas se tenir.
vades disparaissent comme neige au soleil. Buts
Il n’est plus qu’un petit garçon dans un corps d’adulte, et il Reprendre le contrôle de l’âme de Franklin : la népharite
passe d’un rôle à l’autre (Adulte et Enfant). Il s’exprime comme veut que Franklin la rejoigne. Lorsqu’il s’est enfui, il a
s’il n’avait jamais pris part aux meurtres, mais en connaît les caché son âme, de façon à ce que Martha ne puisse pas
moindres détails. Parfois, on voit disparaître son côté enfantin la retrouver. À présent, la népharite essaye de passer
et innocent et il semble dur, avec un regard bien plus sombre. un pacte avec les PJ pour tuer Franklin sur le bateau :
Capacités l’y noyer ou le tuer sous les coups. S’il meurt sur le
◊ Désespéré: à cause du désespoir de Franklin, tous ceux domaine de la népharite, elle pourra planter ses
qui l’attaquent subissent –1 à leurs jets. griffes dans son esprit et le ramener « à la maison ».
◊ Lien avec une Puissance supérieure: Franklin est lié à la Permettre à William de regagner l’Élysée : William,
népharite et est paralysé en sa présence. que la népharite contrôle, porte maintenant une
graine implantée par Martha. Elle veut que William
Combat [3], Influence [2], Magie [2]
retourne en Élysée et y grandisse, pour devenir
Combat [Notable] son pion et/ou un portail pour elle.
◊ Se cacher. Capacités
◊ Attaquer par-derrière. ◊ Liée à l’Inferno: si la népharite est détruite en
◊ Assommer. Élysée, elle reprend forme en Inferno.
Influence [Novice] ◊ Liée à son domaine (Purgatoire): la népharite
◊ Tromper quelqu’un. est liée à son domaine et sait immédia-
tement si quelqu’un y entre, même lors-
◊ Menacer quelqu’un qu’elle n’y est pas présente.
Magie [Novice] [Réprimée jusqu’à ce que Franklin craque] ◊ Métamorphe:la népharite peut prendre
◊ Pratiquer la magie de la Mort. n’importe quelle apparence de son
◊ Appeler la népharite. choix.

Personnages non joueurs 191


◊ Relation enfant-adulte: la népharite semble bien plus grande ◊ Sourit de façon inhumaine, malgré son visage déchiré
que les PJ (–2 à toutes les attaques) et possède une autorité par la blessure.
sur eux (–2 à toutes formes d’interactions sociales). ◊ Sa peau craque comme celle d’une larve gonflée et révèle
◊ Tisseuse de pactes: la népharite peut passer des pactes avec le pus noirâtre qui pulse en dessous.
des humains. ◊ Un de ses bras est sectionné, tombe par terre et continue
Combat [4], Influence [3], Magie [5] à ramper.
Combat [Puissant] ◊ L’une de ses jambes se brise dans un angle étrange et la
◊ Agripper quelqu’un et le soulèver. népharite continue à se déplacer malgré tout.
◊ Jeter quelqu’un. ◊ La népharite tombe au sol, semble morte, puis se relève
un instant plus tard.
◊ Faire appel à des purgatides.
◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps. ◊ La tête de la népharite est détruite, ce qui la rend inoffen-
sive jusqu’à ce qu’elle reprenne forme.
Influence [Notable]
◊ Mener des purgatides. Purgatides
◊ Manipuler quelqu’un. Demeure : l’Inferno
◊ Créer une impression de solitude. Type de créature : esclaves d’un Ange de la Mort ou d’un
Magie [Exceptionnel] népharite
◊ Prendre une voix de commandement. Capacités
◊ Changer l’apparence de pièces, de rues, de routes et d’escaliers. ◊ Contrôlés: les purgatides sont contrôlés par la népharite
◊ Donner corps aux peurs d’une cible. et ne peuvent aller à l’encontre de sa volonté.
◊ Regarder dans l’esprit et les vies antérieures d’une cible. ◊ Corps résistant: les armes à feu et les armes perforantes
◊ Invoquer des purgatides. leur infligent –1 dégât.
Combat [3], Influence [–], Magie [–]
Attaques
Combat [Notable]
La népharite s’en remet d’abord à la manipulation, la magie et
ses purgatides pour briser et contrôler ses victimes. Si elle est ◊ Attaquer quelqu’un dans le dos ou par surprise.
directement attaquée, elle se montre intelligente et sans pitié. ◊ Entourer un ennemi avec ses alliés.
Elle se sert de ses cigarettes pour punir les « enfants mal éle-
vés » et son couteau de boucher pour se débarrasser des mal-
◊ Clouer une cible sur place.
venus. La népharite est plus grande et plus forte qu’un être Attaques
humain. Les purgatides sont contrôlés par la népharite et nourrissent
Désarmé : Soulever [–] [portée : bras ; la victime est tenue contre une rage sans fond contre ceux qui ont causé leur mort. Ils
la népharite] ; Jeter au loin [2] [portée : bras ; la victime vole à se moquent des dégâts qu’on peut leur faire subir, mais
plusieurs mètres] craignent leur maîtresse.
Cigarette : Brûlure [1] [portée : bras] ; Enfoncer une cigarette Désarmé : Morsure [1] [portée : bras] ; Coups de pied et poing
dans l’œil d’une cible [blessure sérieuse] [portée : bras ; la [1] [portée : bras] ; Renverser [1] [portée : bras ; la cible est ren-
cible doit être tenue] versée] ; Frapper une cible à terre [2] [portée : bras ; la cible doit
être renversée]
Couteau de boucher : Perforer [2] [portée : bras] ; Éventrer [3]
[portée : bras ; la victime doit être tenue] ; Grands coups [2] [por- Armes perforantes et tranchantes : Ouvrir [2]
tée : bras ; les attaques ciblent toutes les personnes présentes [portée : bras] ; Poignarder [1] [portée : bras ;
autour de la népharite] Agir sous la pression pour se libérer]
Magie : Déformer l’environnement [–] [Voir au travers de l’Il- Armes contondantes : Moulinets dévastateurs
lusion pour s’orienter] ; Donner corps à la peur [–] [Garder le [2] [portée : bras]
contrôle pour que la peur ne prenne pas corps] ; Voix de com- Petit calibre : Tir visé [2] [portée : pièce]
mandement [–] [Garder le contrôle pour ne pas obéir] Blessures et situations de blessure
Blessures et situations de blessure Blessures : 
Blessures :   ◊ Ignore la blessure.
◊ Ignore la blessure. ◊ Perd le contrôle.
◊ S’arrête et savoure la douleur. ◊ Semble vaincu.
◊ Mort.
Lisa Mills
Une fillette de neuf ans, en pyjama. Elle est
si maigre qu’elle ressemble à un squelette.
Ses yeux sont caves à cause de la faim, et
elle tremble de froid. Elle attaque avec
un long éclat de métal rouillé (arme perforante).
Blessures :  

Martha
Mills

192 Sur les hauteurs de Oakwood


Josie Personnages
Une Asiatique, maigre. Emo et goth. Ses avant-bras sont entaillés et elle
d’importance
tient une lame de rasoir à la main (arme tranchante). Elle est couverte
de blessures auto-infligées et tousse en permanence en crachant du sang, FELICIA JENNER
comme si elle avait avalé des lames de rasoir. Clark Glover : partenaire de Felicia, mort durant l’arresta-
Blessures :   tion de Franklin Mills
Lydia Gibbs : petite fille de onze ans que Felicia a écrasée
Dermont
Un jeune homme Afro-Américain musclé. Porte un jean et un sweat à JOSHUA KATZ
capuche. De face, il semble tout à fait normal, mais de dos, l’arrière de Laura Katz : sa mère, qui s’est suicidée à l’alcool et aux
son crâne a été pulvérisé, lorsqu’il a mis un revolver dans sa bouche médicaments, après qu’il lui a suggéré de le faire
et en a pressé la détente. L’arme est maintenant dans sa main (petit
calibre). CAILTLYN DEHAMBRE
Blessures :  
Josie, Dermont, Kyle et Sarah : quatre de ses anciens patients,
Kyle que Caitlyn a poussés à se suicider

Un jeune blanc obèse. Son visage est noir et bleu, et son cou atteste Jakob : son mari qui l’a abandonnée
des marques de la corde avec laquelle il s’est pendu (désarmé).
AIDAN KOSTROFF
Blessures :  
Amy : son épouse soucieuse
Sarah Dominic : son fils de quatre ans
Cheveux blonds, le regard vide, très pâle. A fait une overdose de som-
nifères. En t-shirt trop grand et en culotte, elle tient un lourd tuyau
de plomb rouillé (arme contondante).
Blessures :  

Lydia Gibbs
Une fillette de onze ans vêtue d’une veste rose rembourrée. Elle
lutte pour respirer, comme si elle avait très mal, et son regard
vacille. L’une de ses jambes est brisée dans un angle étrange, et
un os perce le tissu de son fuseau. Lydia est armée d’un tourne-
vis rouillé (arme perforante).
Blessures :  

Laura Katz
VI
Une femme d’âge moyen, bien habillée, mais très maigre, qui
empeste le vin et fume des cigarettes. Ses yeux sont injectés
de sang et ses doigts sont jaunes de nicotine. Elle bredouille
très légèrement. Elle peut attaquer Joshua avec un marteau
(arme contondante).
Blessures :  

William Bedford
William est un petit garçon pâle et effrayé. Il porte un sur-
vêtement et un t-shirt de Spiderman trop grand. Ses avant-
bras, son cou, ses épaules et jusqu’à ses clavicules, sont cou-
verts de brûlures de cigarette.
Actions uniques
◊ S’enfuir.
◊ Hurler de terreur.
◊ Entrer en catatonie.
Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ Se cache
◊ Mourant.
◊ Mort.

Personnages non joueurs 193


INSPECTRICE FELICIA JENNER
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
En tant qu’inspectrice aux homicides de Détroit, vous avez vu la ville sombrer de bien

+0 bas jusqu’aux tréfonds. Détroit est la première ville américaine en termes d’homicides,
et cela veut tout dire. Vous êtes fatiguée, découragée, et vous avez l’impression que
votre boulot ne fait aucune différence. On fait ce qu’on peut pour survivre à Détroit,
Volonté et c’est pourquoi vous arrondissez les angles à coup d’alcool, de médicaments et de
+2 Garder
le contrôle
+1 pots-de-vin. Vous vous arrangez avec plusieurs gangs de la ville, mais surtout avec la
Almighty Vice Lord Nation. Vous ne leur cherchez pas de noises et ils vous renflouent
confortablement. Si l’on regarde les choses en face, vous êtes une ripou, mais vos
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts collègues ne font guère mieux. Vous trouvez très difficile de cacher votre alcoolisme,
mais vous ne parvenez pas à rester sobre.

+1 +0 • Lien avec Franklin Mills


Logique Intuition Franklin Mills est une personne dérangée et dangereuse, l’une des pires que vous
Chercher des indices +2 Lire une personne ayez pu croiser. Vous l’avez arrêté sur le bateau de Zug Island et maintenant, une fois
l’émotion retombée, vous regrettez amèrement de ne pas lui avoir tiré une balle dans
Perception la tête. Toutes ces discussions sur ses soins psychiatriques, ou encore une évaluation
+1 Observer la situation +2 psychologique, vous répugnent. Il ne mérite rien d’autre qu’une vie derrière les bar-
reaux, mais une condamnation à mort aurait été plus juste. Votre partenaire, Clark
Glover, est mort pendant l’arrestation, tué avec l’arme de service d’Aidan Kostroff. Au
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +0 Engager le combat fond, vous savez que le jeune Aidan n’y est pour rien, mais vous n’arrivez pas à ne pas
lui en vouloir. Et puis… quelque chose vous ronge depuis ce jour-là. Après avoir passé
les menottes à Franklin Mills, vous avez cherché le petit garçon kidnappé, William,
Charisme
Influencer autrui mais nous ne l’avez pas trouvé. Vous savez parfaitement que vous avez entendu les
pleurs d’un enfant dans les entrailles sombres du navire.

−1 • Sombre secret
Âme Après une soirée arrosée en ville avec vos collègues, vous avez repris le volant en étant
Voir au travers de l’Illusion plus saoule que d’habitude. Vous avez réagi trop tard et roulé sur une enfant. C’était
la nuit, la fillette a traversé en courant et vous n’avez pas eu les réflexes pour l’évi-
ter. Elle ne devait pas avoir plus de dix ans et aurait dû se trouver dans son lit : sans
• Blessures doute la gamine de junkies négligents. Vous avez tenté de faire quelque chose, mais
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée elle était déjà morte. C’est votre badge qui était en jeu, et il n’y avait aucun témoin.
Vous êtes remontée dans votre voiture et êtes rentrée chez vous. Le lendemain, vous

avez retrouvé la petite fille dans les rapports de police : Lydia Gibbs, 11 ans. L’instant
 où vous l’avez percutée passe encore et encore dans vos rêves : la surprise dans son
 regard quand elle a été balayée par les phares ; le bruit du choc et de vos roues lui
 passant sur la cage thoracique.

Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


 • Ce que vous possédez
Un costume et une veste adaptés au temps qu’il fait. Un pistolet automatique dans un
holster d’épaule, avec trois chargeurs de plus. Un téléphone. Un paquet de cigarettes.
• Stabilité Un flacon de tranquillisants. Une flasque à moitié vide dans la poche de votre veste.
 Posé Des chewing-gums à la forte odeur de menthe pour masquer votre haleine chargée
d’alcool. Des clefs. Un briquet et 340 dollars.
 Mal à l’aise Stress modéré
 Confus –1 aux jets de désavantage.
• Buts
 Secoué Stress sérieux
Prouver que Franklin Mills joue l’amnésie.
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
Faire admettre à Aidan Kostroff qu’il a failli à son devoir, ce qui a conduit à la mort de
 Névrosé –2 aux jets de désavantage votre partenaire, Clark Glover, tué avec l’arme de service de l’agent.

 Angoissé Stress critique Prouver que vous êtes toujours un bon flic et que vous connaissez votre boulot.

 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Avoir la possibilité de tirer la vérité hors de Franklin Mills et lui faire avouer ce qu’il
a fait de William, le garçonnet disparu. Où a-t-il caché le corps ? Vous avez entendu
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
William pleurer dans le navire, vous en mettriez votre main à couper.
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action.

194 Sur les hauteurs de Oakwood


PROCUREUR Joshua Katz
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Avocat fraîchement diplômé, vous avez pris le boulot dont personne ne voulait, à Détroit.

+1 Vous avez une jolie maison dans le quartier « huppé ». Votre visage et votre statut social
vous rendent très populaire auprès de ces dames, et vous êtes conscient de votre charme.
Vous êtes un perfectionniste, pour vous et pour les autres. Votre maison est ordonnée
Volonté de façon méticuleuse, et vous êtes toujours tiré à quatre épingles. Vous trouvez compli-
+1 Garder
le contrôle
+1 qué de gérer les émotions et ressentez peu d’empathie pour autrui, encore moins pour
les individus gros, paresseux, laids ou qui ne prennent pas soin d’eux. Vous cachez votre
mépris derrière un sourire de façade et un vernis de compassion. Vous voyez Détroit
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts comme un ascenseur pour votre carrière. Après quelques dossiers de haut vol, vous avez
prévu de vous glisser dans la politique, et vous pensez que vous être battu dans une ville
telle que celle-ci sera un ajout de choix à votre CV. Trouver le garçon Bedford serait un
+2 +1 sérieux avantage.

Logique Intuition • Lien avec Franklin Mills


Chercher des indices +1 Lire une personne
Franklin Mills a été arrêté et est accusé de meurtres, ainsi que de l’enlèvement d’un jeune
garçon, William Bedford, présumé mort. L’affaire a attiré l’attention des médias et a eu
Perception
+0 Observer la situation +0 un grand retentissement à Détroit. Vous avez l’intention d’employer cela à votre avan-
tage et avez utilisé votre influence pour qu’on ramène Franklin Mills sur les lieux de ses
crimes. Il affirme qu’il n’a aucun souvenir, et vous espérez les lui faire retrouver, afin qu’il
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +3 Engager le combat
confesse ses actes… et cerise sur le gâteau, qu’il dise ce qu’il a fait du petit garçon. Toutes
les preuves médico-légales et les témoins montrent que Franklin n’échappera pas à la jus-
tice, et vous êtes absolument certain de l’envoyer derrière les barreaux. Mais la visite des
Charisme lieux vous offre l’occasion parfaite pour vous montrer sous les projecteurs comme le pro-
Influencer autrui
cureur qui se soucie des gens du commun. Vous avez déjà prévenu (de façon anonyme)
les journalistes et vous êtes assuré qu’ils arriveront à la maison des Mills au moment où
vous y serez, afin d’avoir un papier dans la presse.
−2
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Sombre secret
Vous avez grandi dans une maison cossue de Washington. Votre père, Robert, était un
politicien républicain et est mort d’un cancer lorsque vous aviez sept ans. Votre mère,
VI
Laura, vous a élevé toute votre enfance. Elle était respectée dans la haute société et réus-
• Blessures
sissait à bien cacher son alcoolisme et sa dépression. Mais vous saviez. Vous l’avez retrou-
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée vée évanouie plusieurs fois et avez dû la consoler et prendre soin d’elle, alors que, saoule,
 elle vous disait qu’elle allait se tuer. Vous aviez profondément honte d’elle, et son com-
 portement faillit ruiner votre réputation, celle de votre famille et la sienne. Alors, quand
elle se tint devant vous avec son pilulier et sa bouteille, vous demandant d’avoir pitié

d’elle, vous lui avez répondu que vous ne l’aimiez plus et qu’elle devrait en finir. Le lende-
 main, elle était morte d’une overdose de médicaments. Les secours la trouvèrent couchée
dans son vomi, à l’étage de la maison. Vous avez été soulagé de sa mort. Et l’avalanche de
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
soutiens que vous avez reçus vous a aidé.

• Ce que vous possédez


• Stabilité Des vêtements de marque, impeccables et chics. Des gants de cuir noir. Un manteau cher.
 Posé Des chaussures d’hiver robustes, car vous savez que vous allez marcher dans des maisons
abandonnées et sur Zug Island. Une sacoche avec un ordinateur portable et des docu-
 Mal à l’aise Stress modéré ments importants. Le dernier modèle de téléphone. Une petite caméra pour filmer Fran-
 Confus –1 aux jets de désavantage. klin, si le besoin s’en fait sentir. Des clefs. Un portefeuille avec plusieurs cartes de crédit et
quelques cartes de visite. Des lingettes antibactériennes dans votre poche.
 Secoué Stress sérieux
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
• Buts
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
Mieux comprendre les scènes des crimes. Laisser Aidan expliquer comment il est entré
 Angoissé Stress critique dans la maison, et Felicia Jenner vous montrer où elle a retrouvé Franklin Mills. Voir si vous
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle pouvez pousser Franklin Mills à répéter les gestes avec lesquels il a tué ses victimes.

 Détraqué –3 aux jets de désavantage Voir si vous pouvez retrouver le corps du petit William.

+1 pour Voir au travers de Obtenir une confession de la part de Franklin Mills.


l’Illusion Garder votre masque de personne responsable et morale.

 Ravagé Le MJ passe à l’Action. On dit que Felicia Jenner est une ripou, et ce qui est sûr, c’est qu’elle boit, vous avez assez
vu l’alcoolisme de près pour le reconnaître quand il se présente. Vous voulez trouver
plus de billes contre elle. Elle ferait une excellente diversion à balancer aux médias ou à
quelqu’un qui aurait quelque chose contre vous.

Personnages joueurs 195


PSYCHOLOGUE Caitlyn Dehamre
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Vous êtes une psychologue qui mène de nombreuses évaluations pour l’État. À côté,

+2 vous travaillez dans votre clinique privée et êtes consultante. Vous publiez un certain
nombre d’articles sur votre blog, Les Labyrinthes de l’Esprit Meurtrier, qui parlent d’af-
faires de meurtres macabres en lien avec les maladies mentales. Certes, vous avez vos
Volonté followers, mais vous rêvez d’être publiée par une vraie maison d’édition. Vous vous
+0 Garder
le contrôle
+1 sentez laissée pour compte et frustrée : le monde ne reconnaît pas votre génie. Votre
mari, Jakob, vous a quitté pour un homme et est parti pour Chicago. Vous en ressentez
une grande honte.
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts

• Lien avec Franklin Mills


+1 +3 Franklin Mills est votre poule aux œufs d’or. Il va vous rendre célèbre. Vous feriez n’im-
porte quoi pour qu’il soit reconnu malade mental, placé en clinique de haute sécu-
Logique Intuition rité et confié à vos bons soins. Vous êtes persuadée que les meurtres qu’il a commis
Chercher des indices +0 Lire une personne sont liés à son passé. Quelques années après que Franklin se soit enfui de chez lui,
sa mère, Martha Mills, a enfermé sa sœur, Lisa, dans un placard. Elle l’a ensuite lais-
Perception sée mourir de faim. Martha a été jugée malade mentale et incarcérée dans un hôpital
+2 Observer la situation +0 psychiatrique où elle a fini par se suicider. À présent, trente ans après sa fugue, Fran-
klin a commis des meurtres dans la maison même où il a grandi. Vous avez déjà écrit
« Les Assassins Mills », un livre qui parle des atroces méfaits de ces deux générations
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat de meurtriers. Franklin semble avoir réellement été frappé d’amnésie. Sans doute une
forme de répression profonde, mais vous avez noté qu’en évoquant sa mère ou sa
sœur, vous pouviez le tirer de son état de fugue mentale. Entre autres choses, Franklin
Charisme
Influencer autrui dit qu’il parle souvent avec sa mère et qu’elle est furieuse de l’avoir laissé échapper.
Franklin ne semble pas vouloir (ou pouvoir) comprendre que sa mère est morte.

+0 • Sombre secret
Âme Tant de patients se sont assis en face de vous pour vous confier leurs soucis sans
Voir au travers de l’Illusion saveur, leurs vies fades, leurs angoisses et leur douleur intérieure. Peut-être est-ce le
sentiment de pouvoir, mais vous avez persuadé quatre patients de se suicider. Vous
avez eu recours aux doubles sens pour les convaincre que leurs pensées suicidaires
• Blessures n’étaient peut-être pas si délirantes et qu’ils n’étaient effectivement aimés de per-
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée sonne. Pour éviter les soupçons, vous vous êtes assurée que rien n’était enregistré et
que les journaux de ces patients ne disaient rien de ce qui se passait. Lorsque vous

avez reçu les coups de fil et les messages vous informant de leur mort, vous avez res-
 senti une drôle d’émotion joyeuse dans la poitrine, et vous avez eu l’impression de
 marcher sur un petit nuage en comprenant que vous aviez littéralement du pouvoir
 sur la vie et la mort. Vous vous souvenez parfaitement de leurs noms et regardez leurs
photos sur votre téléphone plusieurs fois par jour : Josie, Dermont, Kyle et Sarah. Vous
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée voulez trouver une autre personne vulnérable et gagner de l’emprise sur son existence.

• Ce que vous possédez


• Stabilité Des vêtements chauds et pratiques. Un iPad, où vous prenez vos notes et gardez vos
 Posé dossiers. Une caméra qui tient dans la main. Une sacoche contenant des sédatifs,
ainsi qu’une seringue de tranquillisant capable de sonner un adulte en une fraction de
 Mal à l’aise Stress modéré seconde. Un dossier avec les photos de Martha Mills et de Lisa Mills, que vous pourrez
 Confus –1 aux jets de désavantage. montrer à Franklin pour le faire réagir. Un sac à main avec une bombe au poivre, vos
clefs, votre portefeuille, votre téléphone et vos cartes de crédit.
 Secoué Stress sérieux
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
• Buts
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
Faire en sorte que Franklin en dévoile plus sur sa mère et ses ténèbres intérieures.
 Angoissé Stress critique
Convaincre le procureur Joshua Katz que Franklin Mills est un malade mental et qu’il
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle doit vous être confié.
 Détraqué –3 aux jets de désavantage Essayer de comprendre ce que Franklin voulait obtenir du garçon, William, qu’il a
+1 pour Voir au travers de kidnappé.
l’Illusion Aidan Kostroff vous est tout acquis : il est évalué pour voir s’il peut reprendre du ser-
vice, et un email de votre part peut faire pencher la balance entre son badge et un
 Ravagé Le MJ passe à l’Action.
tampon inapte au service.
Vous ressentez un vif désir pour Joshua Katz et vous voudriez travailler de plus près
avec lui.

196 Sur les hauteurs de Oakwood


Aidan Kostroff
• Caractéristiques
• Qui êtes-vous ?
Vous êtes un flic quelconque de Détroit. Même si votre boulot est dur, vous l’aimez. Vous

+0 appréciez le fait de changer les choses et le respect qu’on vous montre quand vous por-
tez votre badge et votre uniforme, sans oublier la camaraderie entre collègues. Vous êtes
marié à Amy, et votre fils, Dominic, vient de souffler sa quatrième bougie. Vous vivez
Volonté dans une maison mitoyenne de banlieue, et vous luttez pour votre quotidien, entre les
+2 Garder
le contrôle
+1 fins de mois délicates et les difficultés de votre mariage. Vous avez été gravement blessé
dans l’exercice de vos fonctions par le tueur Franklin Mills et êtes en arrêt depuis lors.
Vous ne voulez qu’une chose : remettre votre badge et prouver que vous êtes compétent
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts et concentré. L’opinion de votre collègue, Felicia Jenner, et de la psychologue qui suit
votre dossier, Caitlyn Dehamre, compte beaucoup à vos yeux. Amy vous a supplié de
chercher un autre travail, car elle a peur que vous soyez tué, mais vous vivez pour ce job.
+0 +1 • Lien avec Franklin Mills
Logique Intuition Vous avez été le premier sur les lieux des meurtres du 514, South Waring Street. Vous
Chercher des indices +1 Lire une personne avez reçu un appel pour vous informer d’une possible intrusion en cours. Vous étiez seul
dans votre voiture de patrouille. Lorsque vous avez frappé à la porte, vous n’avez reçu
Perception aucune réponse, et lorsque vous avez regardé par les fenêtres vous avez vu les preuves
+0 Observer la situation +3 d’un massacre. Vous avez appelé des renforts et êtes entré dans la maison, qui, victimes
mises à part, semblait vide. Vous avez entendu des pleurs à l’étage. Dans un placard,
Sang-froid Violence vous avez découvert un jeune garçon, William, couché par terre, du gros scotch enroulé
Agir sous la pression −1 Engager le combat autour des poignets et des chevilles. À côté de lui se trouvait le cadavre d’une fillette
étouffée. Vous avez pris le petit garçon dans vos bras, mais on vous a frappé par-der-
Charisme rière au moment où vous quittiez les lieux. Lorsque vous êtes revenu à vous, vous étiez
Influencer autrui menotté et l’on vous traînait vers un bateau échoué : Franklin Mills vous tirait vers la salle
des machines. Là, dans les ténèbres, le froid et l’eau huileuse, vous avez à nouveau perdu
connaissance.
+0
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Sombre secret
Ce qui s’est passé dans la salle des machines vous hante. Cauchemars, attaques de
panique et hallucinations font maintenant partie de votre quotidien. Lorsque vous étiez
menotté à des machines rouillées, vous avez regardé Franklin Mills mener une sorte de
VI
rituel. Il commença par éviscérer Janice Bedford devant vous, et la femme n’arrêtait pas
• Blessures de hurler. Même une fois vidée de ses organes. Vous étiez sûr d’être le prochain, de ne
Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée jamais revoir Amy ou Dominic. Franklin avait de brusques crises de rage et vous battait
 régulièrement, tout en chantonnant quelque chose. La dernière chose dont vous vous
souvenez, avant de perdre conscience à nouveau, c’est l’image de Franklin plantant ses

dents dans le cœur de Janice, en arrachant un morceau et l’avalant… pendant que la
 femme hurlait encore.
 Vous vous êtes réveillé à l’hôpital où l’on vous a annoncé très vite que Franklin Mills avait
été arrêté, que William n’avait pas été retrouvé et que le coéquipier de Felicia Jenner,
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée
Clark Glover, avait été abattu avec votre arme de service. On vous a fait sortir rapidement

de l’hôpital, mais vous ne pouvez reprendre du service tant que vous n’avez pas fait une
évaluation psychologique complète. Si cette dernière est positive, vous pourrez réinté-
grer vos fonctions. Vous n’avez rien dit sur ce qui s’est passé dans les ténèbres et sur la
• Stabilité
femme qui hurlait même si elle était morte. Personne ne vous aurait cru.
 Posé
• Ce que vous possédez
 Mal à l’aise Stress modéré
Un costume, une chemise et une cravate choisis par Amy: vous voulez mettre toutes les
 Confus –1 aux jets de désavantage.
chances de votre côté et faire la meilleure impression possible. Un manteau de lainage épais,
 Secoué Stress sérieux et une écharpe tricotée par Amy. Des chaussures solides. Un sac avec un thermos de café et
des sandwiches. Un portefeuille avec 23 dollars en coupures chiffonnées. Des clefs, une photo
 En détresse −1 pour Garder le contrôle
d’Amy et de Dominic, un téléphone portable (un modèle dépassé, qui contient des centaines
 Névrosé –2 aux jets de désavantage
de photos d’Amy et de Dominic, envoyées par Amy). Vous vous sentez nu sans votre arme de
Stress critique
service, mais au cas où, juste au cas où, vous avez un tonfa dans votre sac.
 Angoissé
 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
• Buts
 Détraqué –3 aux jets de désavantage
Obtenir le feu vert et/ou le pardon de Felicia Jenner.
+1 pour Voir au travers de
Prouver à Caitlyn Dehamre que vous êtes une personne stable et compétente.
l’Illusion
Trouver le courage de faire face à Franklin Mills et comprendre ce qu’il faisait dans la
 Ravagé Le MJ passe à l’Action. salle des machines.
Vous assurer qu’Amy ne se fait pas trop de souci.

Personnages joueurs 197


Déroulé des événements
Samedi 22 août 2015 18 h 15 à 18 h 30
58, Parsons Street
10 h 10
Franklin Mills gare sa voiture devant la maison de
17, Powell Street
retraite Saint Patrick au 58, Parsons Street, où Janice
Franklin Mills attaque et frappe Colin Thomas, un ancien
Bedford, 37 ans (la mère), travaille. Il l’attire hors
collègue, au domicile de Thomas. Franklin veut prendre
de sa voiture, l’assomme et la kidnappe.
les armes de Colin, mais ce dernier les a déjà vendues.
Franklin attaque Colin. Trouve une centaine de dollars 18 h 43
en liquide et vole la voiture de Colin : une Ford Contour 514, South Waring Street
vert bouteille de 1998, immatriculée CHK-4PL8. L’officier Aidan Kostroff arrive à la maison des Mills,
en réponse à l’appel de Jerome Allen. Aidan Kostroff
11 h 01 à 11 h 17
découvre des traces de violences à l’intérieur du domi-
414, Oakwood Street
cile et appelle des renforts, puis entre dans la maison
Franklin Mills est filmé par une caméra de surveillance
des Mills à la recherche de survivants et de criminels.
alors qu’il achète du scotch de déménagement, de la
corde, des clous, des couteaux, des marteaux et un pied 18 h 50
de biche au magasin Acme Bolts and Nuts. 514, South Waring Street
Franklin Mills revient au domicile des Mills et maî-
12 h 00 à 15 h 30
trise Aidan Kostroff. Il le prend en otage et part
514, South Waring Street
vers le sud dans son véhicule, accompagné par ses deux
Franklin entre au domicile des Bedford, situé au 514,
autres victimes, William Bedford et Janice Bedford.
South Waring Street, par la porte de derrière.
Ils suivent Saint Ford Street, avant d’être perdus de
William Bedford, 9 ans, et sa voisine, Lynne Jaskolski, vue par les témoins.
55 ans, s’y trouvent. Lynne est présente en tant que
19 h 01
baby-sitter.
514, South Waring Street
Franklin Mills tue Lynne Jaskolski et retient William Les inspecteurs Felicia Jenner et Clark Glover arrivent
en otage. sur la scène de crime du 514, South Waring Street. Après
Franklin vandalise la maison durant l’après-midi. Il avoir découvert les corps et la disparition de l’offi-
arrache le papier peint, brûle les jouets de William cier Aidan Kostroff, un mandat d’arrêt pour tout l’état
ainsi que d’autres possessions de l’enfant sur le sol est émis au nom de Franklin Mills. Des patrouilles
du salon. Ensuite, Franklin coupe les pattes du chien sont envoyées chez lui et sur son lieu de travail. Ils
des Bedford, Zappy. explorent aussi la piste de la voiture volée.

13 h 16 à 13 h 18 20 h 13
17, Powell Street Zug Island
Colin Thomas, qui s’est échappé, fait part de l’agression L’inspectrice Felicia Jenner apprend par Colin Thomas,
et du vol de voiture à la police. Un mandat d’arrêt est ancien collègue de Franklin Mills, qu’ils ont travaillé
aussitôt lancé au nom de Franklin Mills et la voiture au démantèlement d’un navire sur Zug Island.
est classée comme volée. 20 h 32
15 h 30 Zug Island
514, South Waring Street Felicia Jenner et Clark Glover se rendent sur Zug Island
Il est probable que Ryan Bedford, 43 ans, soit rentré et découvrent le véhicule volé sur le port. Felicia
chez lui après son travail au magasin Target. Franklin Jenner demande des renforts et monte à bord du navire.
Mills l’attend. Ryan Bedford est torturé jusqu’à ce que 20 h 43 à 20 h 49
mort s’ensuive. Zug Island
16 h 42 Clark Glover est tué à bord du navire pendant une fusil-
514, South Waring Street lade avec Franklin Mills, qui s’est retranché dans la
Franklin Mills force William Bedford à téléphoner à sa salle des machines. Lorsque Felicia Jenner parvient
camarade de classe, Soraya Nadell, pour lui demander à y pénétrer, elle découvre Franklin Mills en catato-
si elle veut venir jouer. nie, à côté de l’officier Aidan Kostroff, inconscient,
et du cadavre de Janice Bedford. William Bedford est
17 h 00 introuvable.
514, South Waring Street
Soraya Nadell arrive à la maison des Mills sur sa bicy- 20 h 49
clette. Franklin Mills l’étouffe dans le placard du Zug Island
premier étage de la maison. Les renforts de police, l’ambulance et le personnel
médico-légal arrivent sur les lieux.
17 h 52
514, South Waring Street Conclusion
Franklin Mills attache William et l’abandonne dans le
placard du premier étage, avec le cadavre de Soraya Malgré une fouille de l’équipe médico-légale, le témoi-
Nadell, avant de s’enfuir dans la voiture volée. Un gnage d’Aidan Kostroff et la présence de chiens, le corps
voisin, Jerome Allen, le voit partir, ce qui éveille de William Bedford n’est pas retrouvé. Il est présumé
ses soupçons. Jerome se rend à la maison des Mills et décédé, soit noyé dans la rivière ou les entrailles du
frappe à la porte, sans réponse. Il appelle la police navire, soit caché quelque part dans un recoin de la
et décrit Franklin Mills et le véhicule. coque rouillée, là où le charbon et l’huile empêchent
les chiens de sentir sa présence.

198 Sur les hauteurs de Oakwood


Victimes
La famille Bedford Autres victimes
Ryan Bedford, 43 ans (décédé). Travaillait à Target Soraya Nadell, 9 ans (décédée). Camarade de William
(magasin discount). Signes de tortures et de traumatismes Bedford. Signes de traumatisme. Mort attribuée à une
gravissimes. Mort attribuée à une hémorragie massive. asphyxie.
Janice Bedford, 37 ans (décédée). Travaillait comme Lynne Jaskolski, 55 ans (décédée). Voisine et baby-sit-
infirmière à la maison de retraite St Colonial. Signes ter de William Bedford. Signes de traumatisme. Mort
de tortures et de traumatismes gravissimes. Mort attri- attribuée à une hémorragie.
buée à une hémorragie massive.
Clark Glover, 43 ans (décédé). Inspecteur. Mort attri-
William Bedford, 9 ans (disparu, présumé décédé). Fils buée à une blessure par balle.
de Ryan et de Janice. Signes de traumatismes sur la
première scène de crime. Corps introuvable sur la
seconde scène de crime.

Profil criminel de Franklin Mills


Nom : Franklin Oscar Mills psychiatrique et fut incarcérée à l’hôpital psychia-
Apparence ethnique : caucasienne trique de Long Hill. Franklin lui rendit visite une
fois. Six mois après, Martha se suicida.
Sexe : masculin
Franklin Mills a vécu pendant des années de petits
Date de naissance : 13/03/1970 boulots dans le bâtiment, l’industrie, la soudure et le
Âge : 45 ans démantèlement. Il est toujours resté aux alentours du
Michigan. Il a parfois été arrêté pour des crimes sans
Taille : 185 cm
gravité et a fait quelques courts séjours en prison.
Poids : 75 kilos
Cheveux : brun/gris
Yeux : bruns
Le samedi 22 août 2015, Franklin Mills est revenu dans
son ancienne maison familiale, au 514, South Waring
Street. Là, il y commit des meurtres sadiques et tua la
famille qui vivait dans ce domicile. Il fut finalement
VI
Adresse du domicile : 1563, Waterman St, Détroit, MI 48209 arrêté sur un navire échoué de Zug Island, sur lequel
État : Michigan il fut découvert en catatonie. Lorsqu’il revint à lui,
il affirma n’avoir aucun souvenir de l’événement ni d’une
Emploi : Soudeur, petits boulots, ouvrier du bâtiment grande partie de sa vie. Il fut soumis à une expertise
Résumé : psychiatrique, mais semble incapable de comprendre
qu’il a commis ces crimes, ou les possibles raisons
Franklin Mills a grandi à Oakwood Heights à Détroit.
de son geste.
Son père, Richard, a disparu très tôt et Franklin et sa
jeune sœur Lisa ont été élevés par leur mère, Martha. Les preuves médico-légales (ADN, empreintes, sang, fibres,
Franklin a pu souffrir de troubles du comportement et résidus de poudre et empreintes de pas) démontrent
n’avait pas beaucoup d’amis. Il était connu pour être un toutes que Franklin Mills a bien commis ces assassinats.
enfant à problèmes qui se battait, et à deux occasions Casier judiciaire
au moins, il a dû changer d’école.
12/05/1988 Vol, contrebande de conducteurs de cuivre
Franklin s’est sauvé de chez lui en 1985. Il vécut de
petits boulots dans les États du Nord. Parfois, il eut 10/10/1989 Agression
affaire à la loi, la plupart du temps pour de petites 23/08/1990 Vol de voiture
infractions. Il fut appréhendé, entre autres, pour
agression, vol, vol de voiture, possession de drogues 18/12/1994 Possession de drogues
et menaces. 14/02/1995 Vandalisme
À l’automne 1991, la mère de Franklin, Martha Mills, 07/08/1995 Agression
fut arrêtée pour le meurtre de sa fille Lisa Mills, la
04/06/1999 Comportement agressif
sœur de Franklin. Martha avait enfermé la jeune fille
dans un placard de l’étage de la maison familiale (514, 12/02/2003 Menaces
South Waring Street), ce qui causa la mort de Lisa par 14/09/2009 Vol
déshydratation, puisqu’elle ne put boire ni manger
pendant une longue période. Martha subit une expertise 22/08/2015 Meurtre, kidnapping, vol, agression

Aides de jeu 199


Rapport d’Aidan Kostroff
Rapport de l’officier Aidan Kostroff sur l’intervention Ai envoyé un nouvel appel au centre et leur ai demandé
du samedi 22 août 2015 d’envoyer des renforts de toute urgence.
Arrivé avec ma voiture de patrouille au 514, South Waring Premier étage. Des traces de sang dans l’escalier
Street à 18 h 43. Envoyé sur les lieux après qu’un voisin indiquent de nouvelles violences. Ai sécurisé l’étage
ait vu une personne non autorisée se déplacer dans la et découvert un corps dans la baignoire (plus tard
maison des Bedford, et ait fourni la description d’une identifié comme Lynn Jaskolski). Des pleurs venant du
Ford Contour 1998 vert bouteille, notée volée plus tôt placard de la chambre. Ai ouvert le placard. Ai trouvé
ce jour. le corps de la fillette plus tard identifiée comme Soraya
Nadell, ainsi que William Bedford, en vie, les mains
N’ai vu aucun mouvement dans les parages ou dans le
attachées dans le dos. William Bedford est dans un
chemin allant au garage. Commencé à marcher vers la
état de panique. Ai pris William Bedford, l’ai porté
porte de la façade : y ai frappé sans obtenir de réponse.
hors du placard.
Ai été sur le côté droit du domicile ; regardé par la
fenêtre du salon : ai vu les signes d’un cambriolage, Ai tenté de quitter la scène de crime. En descendant
de vandalisme et une personne pouvant être gravement les escaliers, ai été attaqué par Franklin Mills, ai
blessée (plus tard identifiée comme Ryan Bedford), atta- été assommé avec un pied-de-biche.
chée, nue, sur une chaise et couverte de sang. Me suis réveillé dans une salle des machines sans lumière
Ai appelé des renforts et suis entré dans la maison seul, après un temps indéterminé. Menotté à une machine
afin de vérifier si le criminel était toujours présent et rouillée, sans mon arme de service. Ai vu Franklin
si la personne blessée était encore en vie. Ai vérifié le Mills tuer une femme (plus tard identifiée comme Janice
pouls de la victime, qui semblait n’avoir pas survécu à Bedford). À cause des blessures et du manque de lumière,
ses blessures. Ai sécurisé le rez-de-chaussée, mais ai impossible de dire si quelqu’un d’autre était présent.
vu des traces de sang monter à l’étage. Ai aussi entendu Ai plusieurs fois perdu et repris conscience.
des pleurs, comme ceux d’un enfant. Réveillé plus tard à l’hôpital.

Scène de crime
Le navire de Zug Island
B. [La salle des machines] : Janice Bedford y a été
A. [Les escaliers] : Clark Glover y a été abattu, pendant trouvée démembrée et menottée. Aidan Kostroff y a été
qu’il descendait vers la salle des machines. gardé prisonnier et a été agressé dans la partie la plus
au sud. Franklin Mills y a été retrouvé en catatonie,
recroquevillé contre un des murs, trempé de sang.

200 Sur les hauteurs de Oakwood


Scène de crime
La maison de South Waring Street mort s’ensuive. Le couteau très aiguisé avec lequel on
A. [La porte de devant] : Franklin Mills a forcé la a causé la blessure a été retrouvé, lavé et rangé avec
porte avec son pied-de-biche. C’est aussi par là qu’il soin sur un torchon à côté de l’évier.
a quitté la maison. D. [Le couloir] : c’est là qu’a été attaqué Aidan Kostroff.
B. [Le salon] : du sang appartenant à Lynne Jaskolski Il y a été battu jusqu’à l’inconscience alors qu’il
suggère qu’elle y a été mise hors d’état de nuire. Elle portait le garçonnet, William Mills.
a été traînée par le couloir et dans les escaliers E. [La salle de bain de l’étage] : Lynne Jaskolski, la
jusqu’à l’étage. baby-sitter de William, y a été retrouvée. Brutalement
Au milieu du salon, Franklin a brûlé les jouets et les agressée avec un pied-de-biche. L’agression a eu lieu
vêtements de William Bedford. La moquette y est cal- au rez-de-chaussée, mais elle a été montée à l’étage
cinée. Ici se trouvait aussi le cadavre du chien de la pour être noyée dans la baignoire.
famille, démembré et battu à mort. F. [Le placard] : Soraya Nadell, les mains attachées
C. [La cuisine] : Ryan Bedford y a été retrouvé nu, derrière le dos et du scotch lui recouvrant le nez et
attaché sur une chaise. Ses pieds étaient cloués au la bouche, a été laissée jusqu’à ce qu’elle s’asphyxie
sol à l’aide de gros clous. L’artère fémorale était dans un placard de la chambre. William Bedford y était
proprement incisée, ce qui l’a saigné jusqu’à ce que lui aussi retenu et attaché, lorsqu’Aidan Kostroff l’a
retrouvé.

VI

Aides de jeu 201


Toujours
plus haut

T
OUJOURS PLUS HAUT est un scénario parlant d’isole-
ment, ainsi que des horreurs que peuvent concevoir les
humains lorsqu’ils avancent d’un pas sur le territoire de
la folie. Les personnages ont perdu quelque chose ou
quelqu’un, et tout leur fait croire qu’ils le retrouveront
dans un quartier abandonné, qui abrite un complexe
d’appartement luxueux. On chuchote à voix basse les rai-
sons pour lesquelles ce projet a capoté, mais les person-
nages découvrent bientôt la véritable origine de cette
situation. Les PJ doivent endurer de rudes épreuves et se
soumettre à un culte de l’Inferno s’ils veulent monter les
étages et retrouver ce qui leur a été enlevé. Ce scénario
contient de quoi jouer pour une ou deux sessions, ainsi
qu’un guide d’archétypes potentiels adressé au MJ.

202 Toujours plus haut


Pour ce scénario, le groupe doit être constitué de personnages liés
les uns aux autres et capables d’action et de violence. Groupe de
parents angoissés à la recherche de leurs enfants, panel de lycéens sortent des ombres et kidnappent les enfants. Une lutte
explorant un environnement hostile pour prouver quelque chose s’ensuit : même si certains écoliers peuvent être sauvés
ou même gang de mafieux tentant de récupérer l’attaché-case de à ce moment du scénario, les adeptes s’enfuient avec
leur boss : n’importe qui peut décider d’entrer dans ce labyrinthe les autres et se dirigent vers le quartier abandonné. Les
pour n’importe quelle raison, du moment qu’elle est désespérée… parents doivent faire bloc et se rendre dans les rues
et rentrer chez soi ne sera pas une option. désolées afin de secourir leurs enfants.
Le scénario commence par une scène d’action. Un groupe Les lycéens. Ce groupe de lycéens forme un Breakfast
de fripouilles répugnantes attaquent les personnages, les Club, en moins raffiné, et, en retenue, ils doivent res-
dépouillent, kidnappent leurs proches ou blessent leur fierté. Les ter dans l’établissement jusqu’à la tombée de la nuit.
PJ peuvent réagir immédiatement, mais au moins une des brutes Ces sportifs aux zéros pointés, rebelles et autres délin-
réussit à s’enfuir dans un camion garé tout près et file vers le quants juvéniles sont sur le point d’en venir aux mains
quartier abandonné. lorsque les adorateurs font leur entrée. Ils crèvent les
pneus des lycéens, tabassent ces derniers et s’enfuient
À la recherche de leur objectif (des êtres chers, la fortune
dans la nuit en les traitant de poules mouillées. Les
ou leur fierté piétinée), les personnages doivent entrer dans un
adolescents doivent retrouver leur fierté bafouée et
quartier silencieux mais hostile, aux franges de la ville qu’ils
trouver les adorateurs pour leur rendre la monnaie de
connaissent. Le lieu a été abandonné il y a plusieurs années sur
leur pièce, tout en sachant parfaitement qu’ils sont en
ordre du gouvernement. On dit que le sol était devenu dange-
train de tomber dans un piège.
reux, et l’on entend régulièrement des rumeurs sur un groupe
de tueurs en série, de violence entre gangs, de poison dans les Les criminels. Les criminels sont au beau milieu
réserves d’eau, et d’un je-ne-sais-quoi dans l’architecture elle- d’une transaction délicate, échangeant des armes à
même qui rend les habitants déments. Si l’hostilité du quartier feu contre du cash, lorsque les adorateurs arrivent
ne crève pas les yeux de prime abord, elle augmente jusqu’à en force et mettent en joue les vendeurs et les ache-
devenir insoutenable. teurs. Alors que les adeptes tentent de s’emparer de
l’argent et des armes, un criminel fou de la gâchette
Au centre du quartier se trouve le Complexe d’Appartements
tire un peu trop vite : les assaillants s’enfuient avec
Monarque, la joie et la fierté du district, le fanal éclairant l’ex-
assez d’armes et de liquide pour que les person-
pansion de la cité. L’abandon de ce bâtiment est l’une des
nages soient obligés de les suivre dans le quartier
grandes raisons de l’échec du quartier. Les investigations des
abandonné. Retourner voir leur boss sans l’une de
personnages prouvent toutes la même chose : ils doivent tour-
ces deux marchandises est une condamnation à
ner leurs pas vers le Monarque, mais l’entrée dans ce haut lieu
mort.
ne sera pas une mince affaire, et une fois ceci fait, s’en échap-

VII
per relève de l’impossible… Les drogués. Les drogués ont une petite vie tran-
quille, aussi tranquille qu’une vie de drogué peut
Les personnages découvrent bien vite les sacrifices qu’ils
l’être, jusqu’à ce que les adeptes fassent une
doivent endurer à l’intérieur du Complexe Monarque et ce à
descente sur leur planque. Le vol, ainsi que les
quoi ils doivent renoncer afin d’accéder au sommet de la tour.
rumeurs d’une drogue de qualité supérieure ven-
Y vit un culte violent lié à l’Inferno, dédié à la magie de la folie
due dans le quartier abandonné, semble appeler
et à l’Ange de la Mort du Pouvoir, Thaumiel. Les hauts prêtres
les drogués au pied de la tour. Désespérés et sans
résident dans le penthouse avec le magicien personnel de
le sou, ils possèdent néanmoins une rage capable
Thaumiel : un mortel se faisant appeler Monarque, l’architecte
de les lancer sur le chemin de l’autodestruction.
de la tour. Les personnages doivent apaiser ou vaincre les
meurtriers, violeurs et adorateurs brutaux s’ils veulent avoir L’équipe de télé-réalité. Un groupe de durs
une chance d’atteindre le penthouse. à cuire hommes et femmes, engagés pour un
« challenge maisons hantées », doivent se fil-
Chaque étage présente un nouveau et horrifique problème
mer durant leur séjour dans un hôtel soi-di-
à résoudre. Alors qu’ils montent de plus en plus haut, la tour
sant habité par des esprits. C’est là que le culte
elle-même descend en Inferno. Monarque a dessiné le quartier
débarque pour voler l’équipement audiovi-
pour qu’il serve de portail naturel, et la tour en est le nexus.
suel et les bandes déjà enregistrées plus tôt
ce jour-là. Afin de sauvegarder leur fierté, leur

Les personnages travail et le bien des producteurs, l’équipe pro-


pose aux personnages un scénario alternatif :
les adeptes se dirigent vers le pire quartier de
joueurs la ville, et le documentaire pourrait montrer
comment les héros ont remis la main sur ce
qui leur appartient.
Les personnages de Toujours plus haut forment un groupe
au but commun. Chacun d’eux doit pouvoir avoir recours Pour faire court, ce scénario nécessite un
à la violence, que ce soit dans leur nature ou que des cir- groupe assez aux abois pour se rendre dans
constances exceptionnelles puissent les pousser à ces extré- le quartier abandonné. L’objet de la quête du
mités. Le meneur devrait permettre aux joueurs de choisir groupe est le « McGuffin », et il sera nommé
quel genre de groupe ils veulent interpréter. Chaque option comme tel tout au long des pages qui suivent.
raconte une histoire légèrement différente et place des
enjeux particuliers sur les plateaux de la balance hésitant
entre le sommet de la tour et les sacrifices exigés.
Les parents. Ce groupe de parents est le dernier à quitter le
hall où s’est tenu le spectacle scolaire de leurs enfants. Alors
qu’ils vident les lieux, ils sont surpris par des adorateurs qui

Les personnages joueurs 203


THÈMES porté leur deuil, et ils ne semblent manquer à personne. Les
Dormeurs ne voient rien de surnaturel dans ce qui se passe
autour du Complexe Monarque, alors que les résidents
DU SCÉNARIO Éveillés ressentent que quelque chose de profondément
gênant est à l’œuvre.
Toujours plus haut parle d’isolement, de violence et de déses- Quelques détails à garder
poir. Le meneur doit garder ces concepts à l’esprit pendant en tête pour le meneur :
qu’il fait jouer le scénario. Jusqu’où iront les personnages pour
prouver qu’ils ont raison, sauver un proche ou impression-
◊ Mettez l’accent sur la nuit froide, la pluie incessante et
l’absence d’abri. En dépit du nombre d’appartements
ner leur boss ? Les stars de télé-réalité risqueront-elles la mort
vides, personne n’a le chauffage, et très peu de bâti-
pour augmenter leur audience ? Les drogués sacrifieront-ils un
ments possèdent un accès à l’électricité. Les person-
bras ou une jambe pour le meilleur shoot de leurs tristes vies ?
nages sont toujours en ville, mais c’est une jungle
Quelles pertes les PJ seront-ils prêts à encaisser, et quel niveau
urbaine.
de violence jugeront-ils acceptable pour mettre la main sur
ce qu’ils désirent ? Comment un groupe peut-il faire face en ◊ Martelez les raisons de la présence des PJ. Si les per-
sachant que ses membres sont les seules personnes saines sonnages pensent à quitter la zone, toute tension
d’esprit au milieu d’une cité de damnés ? Lorsque les person- disparaît.
nages comprendront à quel point le Complexe Monarque est ◊ Évidemment, si le groupe est composé de parents
isolé du reste du monde, voudront-ils fuir pour rentrer chez dont les enfants ont été enlevés ou de gens dont on
eux, ou embrasseront-ils leur nouvelle existence parmi les a volé le bien, au moins l’un des joueurs proposera
adeptes ? d’appeler la police. Les personnages peuvent le faire,
Le thème clef est celui de l’ascension. Toujours plus haut mais les forces de l’ordre auront toujours la même
exige de ses personnages qu’ils dépassent leurs faiblesses réponse : « Le quartier est la propriété d’un syndicat
et leurs peurs, ainsi que leur rationalité et leur instinct de privé après avoir été laissé à l’abandon. Tout, y com-
survie. Les PJ savent que leur récompense ultime se trouve pris les rues, les égouts et l’électricité. Techniquement,
en haut de la tour, mais voudront-ils sacrifier tout ce qui la police ne peut pas y intervenir. Seuls le FBI ou l’ar-
fait d’eux des humains pour l’atteindre ? En accédant au mée peuvent obtenir un mandat pour s’y rendre, quel
sommet, les personnages doivent descendre dans les tré- que soit le crime en question. Nous ne pouvons rien
fonds de la logique et de la fragilité humaine, et devenir faire. »
quelqu’un d’autre en entrant en Inferno. ◊ Parlez de l’odeur d’ozone alors que la pluie tombe,
et la puanteur de la sueur, des années et de la pous-

Conseils
sière de béton lorsque les personnages entrent
dans les immeubles. La première fois que les PJ
découvrent un cadavre, prenez le temps d’expli-

au meneur quer la graisse sur sa peau, le parfum aigre qui


monte de ses intestins vidés sous lui et la lour-
deur des effluves de son sang. Faites appel aux
Le MJ ferait mieux de lire ce scénario avant de le faire souvenirs des joueurs en parlant de l’haleine d’un
jouer, ou, s’il ne le fait pas, de garder la trace précise des malade, du goût d’une gorgée accidentelle de lait
lieux où se trouvent les PJ afin de pouvoir les décrire, ainsi pourri, et de l’odeur doucereuse du sang mens-
que les scènes, de façon pertinente. truel séché ou d’un sexe sale. Donnez vie au quar-
Vous rencontrerez parfois des passages en italique : le tier grâce aux odeurs.
meneur peut les lire tels quels à voix haute ou les refor- ◊ Le sentiment d’instabilité, de confusion et, en der-
muler pour les adapter au jeu autour de la table. Chaque nier lieu, de folie doit être mis au premier plan de
scène clef possède un texte en italique. l’exploration des PJ. Le culte vivant dans les étages
Ce scénario est construit autour de lieux définis. Le offre ses rituels et ses incantations à la Connais-
meneur doit lire avec attention les informations four- sance de la Folie : ses actions et ses apparitions
nies, jusqu’à se sentir à l’aise avec les détails à donner doivent être imprévisibles. Décrivez un individu
aux joueurs. à vos joueurs, puis, dans la phrase suivante, dites
à quel point son visage a changé, que ses vête-
Le meneur doit décrire le quartier abandonné avant
ments luisent, comment sa voix, soutenue par
que les personnages y entrent. Ils doivent s’y rendre,
des basses, donne une vague nausée, ou bien la
cela n’est pas un secret. Si votre groupe joue dans une
façon dont il a tout simplement disparu. Jouez
grande ville, choisissez une zone laissée pour compte
sur les perceptions des personnages.
de l’environnement urbain familier aux personnages.
Le quartier en question est tombé dans la pauvreté, ◊ Faites passer une musique en rapport avec les
puis l’abandon complet. Expliquez comment les fouilles et la survie dans un appartement ou
immeubles ont été évacués à cause d’une activité inha- une ville hostile. Les bandes-son de Les Guerriers
bituelle dans le sol et les veines de gaz, que le crime de la nuit, High-Rise, English Revolution, Assaut et
y est rampant et a gangréné l’endroit, et qu’à la suite Zombie : le crépuscule des morts-vivants sont par-
d’un carnage, le conseil municipal a décidé de relo- faitement appropriées.
ger les habitants qui y vivaient encore. Cette mesure ◊ Même si les résidents de Novaville sont, durant
devait être temporaire, mais peu de gens sont retour- le scénario, décrits comme des sauvages et
nés dans leur ancien appartement abandonné. Ceux pratiquent toutes les dépravations possibles
qui étaient restés sur les lieux ont disparu sans lais- comme le cannibalisme et le viol, ils ne sont
ser de trace ou sont tout simplement introuvables. pas stupides ; en tout cas, peu d’entre eux
Pour une raison inexplicable, personne n’a jamais le sont. Leur folie se manifeste comme une

204 Toujours plus haut


sagesse rusée et leur permet de porter un masque assez à Novaville. À cause de l’architecture choisie par
charmant, avant qu’ils s’en prennent violemment à l’inventeur du complexe, M. Monarque en per-
quelqu’un sans prévenir. Souvenez-vous de les jouer de sonne, les habitants commencèrent à agir de façon
cette façon chaotique, et que les brutes sanguinaires ne étrange. Des individus sans aucun penchant pour
font pas peur bien longtemps. le crime commirent des actes haineux. Le vanda-
Toujours plus haut est un scénario non linéaire, découpé en lisme devint monnaie courante. Les vols, les viols,
deux actes. Le premier acte regroupe des scènes qui peuvent les agressions puis les meurtres se répandirent. Les
être jouées dans n’importe quel ordre, mais les personnages forces de l’ordre en poste à Novaville choisirent une
auront besoin d’en jouer au moins trois avant de péné- approche agressive. Les agents tuèrent plusieurs fois
trer dans le Complexe Monarque. Entrer dans le gratte-ciel des contrevenants, se dissimulant derrière la « légi-
marque le début de l’acte deux. Il y a des défis à tous les time défense » et « la pro-activité ». Les véritables vic-
étages de la tour, mais les personnages n’ont pas besoin de times de crimes se virent répondre qu’elles faisaient
tous les rencontrer. Toutefois, plus ils s’y confrontent, meil- perdre le temps des autorités ou, plus simplement,
leures sont leurs chances d’atteindre leur objectif… mais ils durent subir les moqueries des policiers. Finalement, le
courent aussi un risque accru : perdre tout lien avec la réalité. conseil prit la décision de renvoyer les agents en poste
en formation… et ne rembaucha personne.
Sans police, la violence ne fit que croître. Tous
Le scénario les citoyens dignes de ce nom quittèrent rapi-
dement le quartier et refoulèrent les expé-
riences troublantes qu’ils avaient vécues à
Le scénario se déroule et dans la ville connue Novaville. Actuellement, bien peu seraient
des personnages, et en Inferno. Durant capables de se souvenir de leur
leur voyage, les PJ ne pourront peut- vie d’autrefois. Les habitants
être pas dire dans laquelle des deux ayant choisi de rester sur
zones ils se trouvent. place glissèrent bientôt sur
Il y a plusieurs années, les la pente de la sauvagerie
quartiers mal famés de la ville se territoriale et se firent la
sont embourgeoisés en masse, et guerre pour des immeubles
ce que l’on appelait autrefois les ou s’entretuèrent dans des
ghettos est devenu le Projet. Le vendettas sans pitié. La plupart
conseil baptisa le kilomètre carré de ces individus disparurent
en question Novaville, un cube corps et biens. Personne ne

VII
de pâtés d’immeubles dédié au peut dire s’ils sont morts ou
rajeunissement de la commune, ont quitté Novaville, et très
à la prospérité et au renouveau franchement, la ville se moque
commercial d’une cité à l’agonie. bien de ce qui a pu leur arriver.
Mais malheureusement, le Novaville était un projet coûteux
changement n’eut pas l’effet et les livres de comptes sont
escompté, et cette zone abreu- toujours trouvables, mais les
vée de crimes, de violence et de propriétaires des appartements
vice resta la même. Peu d’habi- sont simplement notés comme
tants aisés prirent possession des débiteurs pour leurs emprunts,
bureaux, des maisons, des magasins leurs loyers et leurs impôts. À cause
et des centres d’activité prévues pour du cauchemar administratif que repré-
leur seul usage. La souillure de Novaville sentent les démarches pour suivre toutes ces
était indélébile, et aucune peinture éclatante affaires, la ville a préféré arrêter d’entretenir les
ne pouvait dissimuler que ces colonnes et ces routes, les réseaux électriques et les canalisations
murs blancs étaient construits sur les cadavres de Novaville. Aucune barrière ni aucun barrage
des dealers, des flics corrompus et, pire que tout, routier ne fut érigé. Le pont qui y mène est tou-
des chômeurs. Les immeubles furent vendus à une jours debout, mais plus personne n’y passe. Tout le
clientèle moins clinquante, déterminée à tirer le meil- monde sait que quelque chose ne va pas à Novaville,
leur parti du quartier, en dépit de l’intérêt déjà fané du et tous les automobilistes rebroussent chemin avant de
conseil. En ce qui concernait les officiels, le projet avait été s’engager sur le pont. Même les criminels évitent l’endroit. Vide
tué dans l’œuf dès que les bienfaiteurs s’en étaient détour- comme il est, il n’y a rien à y voler et aucun client pour acheter
nés, malgré leurs promesses. de la drogue.
L’unique zone de Novaville qui attira un intérêt certain Mais qu’en est-il du Complexe Monarque ? Alors que Novaville
fut le Complexe Monarque. Cet ensemble d’appartements s’écroulait autour de la tour, cette dernière continuait sa vie.
révolutionnaire et luxueux avait accès à toute la moder- Pour une raison inconnue et en dépit du chaos l’entourant, per-
nité possible, ne contenant pas seulement des lieux de vie, sonne ne s’en prit au complexe, qui resta un pilier immaculé
mais un supermarché, une banque, un centre de loisirs, dans une banlieue de l’enfer. Autosuffisant, abritant dans ses
une piscine prenant un étage entier et un cinéma, entre murs tout ce qu’une personne pouvait souhaiter, l’immeuble per-
autres détails notables. Les investissements dans la tour mettait à ses résidents de siroter des cocktails et de grignoter des
ne se firent pas attendre. Les classes moyennes y vinrent petits fours sur leur balcon, tout en regardant les rues à feu et à
en masse et abandonnèrent leurs quartiers habituels. sang en dessous d’eux. Grâce à la simple situation de leur appar-
tement, et malgré le fait qu’ils n’étaient pas plus riches que les
Une fois que le complexe eut atteint sa masse critique,
autres habitants du quartier, ils n’avaient qu’à se pencher sur la
que chaque appartement fut loué ou acheté et que tous
foule grouillant en dessous d’eux, et devinrent ainsi une sorte de
les postes furent occupés, les choses tournèrent à l’aigre

Le scénario 205
classe dominante. Monarque lui-même s’enferma Tout ce qui est expliqué ci-dessus peut être découvert durant
dans le penthouse et ne se montra pas pendant le scénario si les personnages posent des questions aux habi-
des mois. tants, enquêtent ou assemblent par eux-mêmes les indices dissé-
Mais toutes les bonnes choses ont une fin, et minés dans le quartier infernal.
quand Novaville finit d’agoniser, le Complexe

Montée en
Monarque resta seul debout. La nourriture com-
mença à manquer. Personne ne venait plus net-
toyer la piscine. Le groupe électrogène de la tour
se coupait par intermittence, et personne ne savait
comment le réparer. Il n’y eut plus d’eau courante. puissance
Les habitants du Monarque tentèrent de sortir de la
tour pour se ravitailler et explorer le quartier, mais
chaque fois, les survivants de Novaville s’en prirent
des menaces
violemment à eux. Il n’y avait pas d’issue. Ils man- Dans Toujours plus haut, les tensions augmentent dès le moment
gèrent les chiens et burent plus souvent de l’alcool où les personnages mettent un pied dans Novaville. Les habitants
que de l’eau. Puis ils s’en prirent les uns aux autres. notent immédiatement la présence des nouveaux venus. Des
Les habitants du Monarque menaient leur guerre visages apparaissent derrière les fenêtres, des silhouettes
toutes les nuits, sauvage et vive, alimentée par l’al- errent dans les allées et se passent le mot que des
cool. Ils cuvaient leurs gueules de bois durant la étrangers sont entrés dans le quartier, et l’on cher-
journée. Même les luxueuses suites furent van- chera à s’en prendre à eux.
dalisées, et tout un chacun, à Novaville, devint
La majorité des habitants est hostile,
dément d’une façon ou d’une
mais il est important de se souvenir
autre. Personne ne saurait dire
qu’ils sont tous fous. La démence
comment les derniers étages
fait agir les résidents de façon
de la tour entrèrent en Inferno.
imprévisible, et certains peuvent
La vérité, c’est que Monarque
sembler calmes, amicaux ou
était un adorateur de Thaumiel,
même désireux d’aider les PJ. Ils
en communion avec l’Ange de
portent pourtant tous la souillure
la Mort, et qu’il avait sacrifié
de l’Inferno et passer du temps
Novaville dans un pari mûre-
avec un individu débouche forcé-
ment réfléchi pour obtenir du
ment sur un crime, quel qu’il soit,
pouvoir, malgré la présence
qu’il soit aussi simple que voler
des habitants. La configuration
le portefeuille d’un personnage
du quartier formait une énorme
ou aussi tordu qu’empoisonner
masse psychique, et Monarque
deux bouteilles de bière pour les
en était le centre. Le culte de la
laisser sur la route afin que les PJ
folie consuma les derniers survi-
les découvrent.
vants. De nos jours, quiconque
vit à Novaville est l’un de ses Au fil du scénario, les rési-
adeptes, et tous les résidents de dents du quartier travaillent de
la tour sont, physiquement ou concert de façon inconsciente
mentalement, touchés par l’Inferno. pour pousser les PJ vers la tour.
Monarque et ses hauts prêtres vivent Elle est illuminée à certains étages
dans le penthouse, et leurs moindres choisis, mais à part ceci, elle ne sort du
besoins sont pris en charge par la masse paysage que parce qu’elle est très haute et
chaotique grouillant dans les étages inférieurs. se fond dans l’impression de malaise général
de l’endroit. Les PJ doivent jouer au moins trois
Mais le culte a décidé de répandre sa foi hors
scènes hors du Complexe avant que le culte ne
des frontières de Novaville. L’Inferno est le chaos,
les mène aux portes de l’Inferno.
et le chaos ne peut être mis en cage. Les sauvages
du quartier montent dans les rues de la ville et Une fois dans le Complexe d’Appartements
kidnappent des familles, volent des provisions et Monarque, il n’y a quasiment plus d’issue possible.
poussent les sains d’esprit à les suivre sur leur ter- Tous les résidents du quartier se pressent devant les
ritoire. Quand on entre à Novaville, on peut encore portes de la tour, encerclent le lieu et se lancent dans de violentes
s’enfuir… mais une fois posé le pied dans la tour, orgies pendant que les personnages montent les étages à la recherche
on reste à jamais touché par l’Inferno. Toutes ces de leur McGuffin. L’intérieur de la tour propose des défis de plus en plus
pistes remontent jusqu’au Complexe, afin d’offrir risqués et exige des sacrifices physiques de la part de chacun des PJ.
des sacrifices à Thaumiel et d’infecter de plus en Les sacrifices psychiques ont aussi leur valeur, mais ils n’auront pas lieu
plus de mortels avec la souillure particulière de la avant que le 24e étage soit dépassé et que les PJ soient entrés en Inferno.
démence des adorateurs.
Les adeptes tuent sans pitié ceux qu’ils jugent Phases de menace
indignes. Des individus capables d’atteindre le
Phase une : le scénario s’ouvre sur un combat entre les personnages et
penthouse sont idolâtrés, récompensés en rece-
les sauvages de Novaville, dont le but est d’attirer le groupe à Novaville.
vant ce qu’ils cherchent, avec la liberté de le tuer
Ils n’attaquent pas pour tuer, mais pour humilier et infliger de la dou-
ou de le garder, puis renvoyés chez eux sous les
leur. L’objectif des sauvages est de faire main basse sur quelque chose
bénédictions. La maison, l’immeuble ou l’hôtel où
de si important que le groupe n’aura pas d’autre choix que de les suivre
ils vivent succombe rapidement à la même folie
jusqu’à Novaville, où les adorateurs pensent les perdre dans les rues
furieuse née dans la tour de Novaville.
labyrinthiques. La scène d’ouverture, Embuscade, lance la phase une.

206 Toujours plus haut


Phase deux : arrivés à Novaville, la tension augmente, due à la barbe la plus épaisse vous a frappé la jambe gauche avec une
paranoïa et à l’isolement. Même si la ville est visible, les lumières barre de fer et ensuite, la femme au teint cireux vous a écrasé le
ne font que clignoter dans le lointain, et ce pourrait être la lune cou avec un pied-de-biche. Avant que vous ayez pu faire quoi que
qui joue des tours. Rien de ce qui arrive à Novaville ne fera venir soit, ils avaient déjà saisi votre [McGuffin]. Une demi-douzaine
qui que ce soit de l’extérieur. Personne ne voudra faire ce voyage. de ces enfoirés, aux yeux luisants de vice, rendus encore plus ter-
Les téléphones portables n’accrochent plus aucun réseau une rifiants puisqu’ils ne prêtent aucune attention à la pluie qui leur
fois passé le pont, et même si le quartier semble vide de prime dégouline sur le visage.
abord, les PJ voient des mouvements du coin de l’œil, et des évé- L’homme aux cicatrices lui couvrant les joues et le front vous
nements « accidentels » ont lieu, comme un pneu qui éclate, un fait signe de venir vous battre avec lui alors que le plus petit
ballon rebondissant sur la route et des lumières s’allumant et d’entre eux fourre votre [McGuffin] dans la camionnette.
s’éteignant derrière des fenêtres : tout cela met les PJ mal à l’aise.
Le scénario commence par cette scène, adaptée à la nature
La première scène jouée à Novaville sera sans doute Crevaison
du groupe et aux raisons de leur présence sur le lieu. À ce
ou Blessée, selon ce qui semblera le plus adéquat.
moment, les adorateurs ne chercheront qu’à humilier les per-
Phase trois : les PJ s’enfoncent plus loin dans Novaville et les sonnages et à blesser le groupe, leur principale intention étant
sauvages ne retiennent plus leurs coups : ils veulent savoir si le de dérober quelque chose aux PJ, quelque chose qui leur est
groupe mérite de voir la gloire de l’Inferno ou la Connaissance précieux (une personne, un bien matériel ou leur fierté, par
de la Folie. Si les personnages restent dans leur véhicule, on les exemple) afin de les attirer à Novaville comme des agneaux vers
attaque d’en haut et du niveau de la rue dans Assiégés, pour l’abattoir.
les forcer à quitter leur habitacle. Des résidents soi-disant sains
Les assaillants n’ont pas peur des armes à feu ni d’être tués
d’esprit offrent un rapide repos aux PJ dans Sanctuaire, jusqu’à
par les PJ. Ils ne sont pourtant armés qu’avec des couteaux et des
ce qu’il soit évident qu’ils préparent un mauvais plan. Conseil
objets contondants. La possible volonté des personnages de tuer
présente une scène où les adorateurs mettent en lumière la
leurs adversaires peut à elle seule expliquer pourquoi ces der-
destination des personnages. Invocation fait voir un autre
niers s’en prennent à eux. Si l’un des sauvages meurt, les autres
monde pour la première fois, lorsque le groupe découvre un
abandonnent son cadavre. Expliquer le meurtre retombe sur les
lieu de sacrifice macabre et que les adeptes invoquent une
épaules du groupe.
créature de la Folie à Novaville.
Le meneur doit appuyer les descriptions de l’apparence mala-
Phase quatre : Le Complexe Monarque est un bac à sable
dive des adorateurs, ainsi que de leur force surprenante. Leurs
d’une autre nature, puisque seule l’ascension y est possible.
orbites sont creuses, leur visage tavelé, et leurs cheveux comme
Toutefois, c’est le groupe qui choisit les étages où il s’arrête.
leurs barbes sont emmêlés et couverts de moisi. On se demande
Chacun d’entre eux présente un panorama pire que le pré-
comment leurs vêtements tiennent encore sur leurs épaules, et ils
cédent et un crescendo d’expériences atroces. Aucun groupe
sont « reprisés » aux coutures à l’aide de gros scotch. Le meneur
ne peut survivre en s’arrêtant à chacun des trente étages.
doit aussi insister sur les odeurs si fortes qu’elles font tourner la

VII
Dans Orgie, le culte copule au pied de la tour et empêche
tête, ainsi que sur les grognements des sauvages. Les manipula-
toute sortie. Dans le bâtiment, les menaces poussent les PJ
tions sensorielles que pratiquent les adorateurs ne sont qu’une
en avant pendant que des occasions fixes permettent aux
magie réclamant peu de talent, mais ils peuvent faire battre le cœur
personnages d’obtenir un éveil, au prix de leur chair.
des PJ plus vite, assécher leurs bouches et augmenter leur niveau
Phase cinq : le 24 étage de la tour est dans un bien meil-
e
d’adrénaline.
leur état que tous les autres. En dépit des apparences,
Les personnages ont de bonnes chances de mettre au tapis au
cet étage est le portail sur l’Inferno. Il sert de seuil, et les
moins l’un de leurs adversaires, même si leur véritable nature n’est
étages supérieurs menant au penthouse présentent les
pas encore bien claire à ce moment du récit. Les autres adeptes s’en-
réels serviteurs de l’Inferno. Dans ces derniers étages, les
fuient dans leur camionnette volée. Voici les réponses adéquates
adorateurs voudront s’emparer des personnages pour les
aux diverses réactions possibles des joueurs :
offrir en sacrifice, et le groupe est invité à participer aux
activités infernales des habitants du lieu. Ici, les adeptes ◊ * « On s’en fiche, en fait, de se faire attaquer… » : mettez
pratiquent les Arts de la Démence sans aucune retenue et l’accent sur l’importance de ce que les sauvages ont volé. Si les
précipitent les PJ en Inferno dans Bienséance. Si le groupe joueurs ne mordent pas à l’hameçon, la camionnette des ado-
survit et récupère son McGuffin, les joueurs pourraient rateurs tombe en panne à la vue des personnages, et ses occu-
croire que leurs personnages seront libres de repartir. pants prennent en otage les conducteurs qui se trouvent sur leur
Mais l’Inferno n’est pas une croisière où chacun suit les chemin, emportant le McGuffin avec eux. Bref, faites le nécessaire
règles du savoir-vivre. Si les personnages vainquent les pour que le groupe leur emboîte le pas.
adorateurs ou leur résistent, ils seront harcelés durant ◊ « Il faut appeler les flics ! » : le standard de la police les encou-
tout le retour et auront de grandes chances de mourir rage à suivre les adorateurs jusqu’à ce que la police intervienne,
durant leur fuite de Novaville. Une course poursuite se puisque l’explosion de crimes dans la ville occupe toutes les
crée, et la suite est laissée à la discrétion du meneur. patrouilles. Les sauvages traversent le pont de Novaville, et les
téléphones ne passent plus. Si les PJ expliquent au standard que
leurs agresseurs se dirigent vers ce quartier, on fait silence au bout
Scènes clefs du fil, puis on les informe que la police ne peut pas intervenir à
Novaville en ce moment et que les plaintes doivent être adressées
au conseil municipal. La police n’enverra personne.
Embuscade ◊ « On va interroger l’ordure qui nous a attaqués ! » : les yeux
La soirée est froide, la pluie tombe lourdement et sans de l’adorateur roulent sous ses paupières comme ceux d’un pou-
répit. Pire que le temps de cette fichue ville : des mal- pon. Il dévisage le groupe et se met à caqueter de rire. Il explique
frats se tiennent devant vous à l’instant même. On que les sauvages sont en route pour Novaville et que les person-
jurerait qu’ils sont sortis de nulle part : ils ressemblent nages ne reverront jamais leur McGuffin. Si ce dernier est la fierté
tous à des vagabonds couverts de croûtes et sentent des PJ, l’adepte ajoute que personne n’ose entrer dans le quartier
comme quelque chose qu’on n’aurait pas lavé depuis abandonné et que les personnages sont bien trop peureux pour y
des années. Ils se sont présentés ainsi : celui avec la mettre les pieds. Ses insultes devraient faire pencher la balance.

Scènes clefs 207


◊ « Allons chercher le boss/nos amis/arrêtons-nous des pavés, les murs se sont effondrés, les toits sont enfoncés et
pour demander des renseignements ! » : le meneur les fenêtres brisées. Vous apercevez le clocher d’une église, dont
doit expliquer qu’il n’y a que très peu de temps pour les cloches ne sonneront plus jamais. Vous dépassez un théâtre
emboîter le pas aux vandales avant de perdre leur trace. aux portes couchées sur le trottoir. Les tracts, les strapontins et
Si les personnages sont des criminels, leur boss leur dit les sièges sont étalés sur la rue comme si une explosion les avait
qu’ils sont morts s’ils ne remettent pas la main sur le soufflés là. Un poste de police est presque intact, même si aucune
McGuffin. Leurs amis et leur famille restent incrédules lumière n’y est allumée. Cette ville est une ville fantôme. Les seuls
s’ils leur demandent leur aide, mais promettent de venir signes de vie viennent des feux arrière de la camionnette que vous
sur place dès qu’ils le pourront. Cela mettrait d’ailleurs poursuivez.
leur vie en danger. Novaville devrait apparaître comme une ville fantôme aux
Enfin, le groupe doit comprendre que les sauvages se personnages, même si ce n’est pas du tout la vérité. Novaville
dirigent vers Novaville. S’ils ne connaissent pas encore l’exis- abrite la vie, une vie cruelle et rampante. Les sauvages qui y
tence du quartier abandonné, le moment est bien choisi grouillent étaient autrefois des hommes, des femmes et des
pour leur en parler et leur confier certaines des rumeurs qui enfants normaux, mais n’existent plus dorénavant que sous
courent sur l’endroit. une forme contrefaite. Certains savent qu’ils servent l’Inferno et
le portail tourbillonnant situé au 24e étage de la tour, mais la
plupart sont parfaitement ignorants de ce fait. Ils sont fous, tout
Le pont simplement. Leur psyché ne peut absolument pas concevoir une
Vous savez où mène ce pont, même si vous n’avez jamais autre forme d’existence.
visité cette partie de la ville. Personne ne se rend à Novaville. Lors de la traversée de Novaville, décrivez les mouvements
L’endroit est un dépotoir. Même les criminels l’évitent. Il n’y subtils entre les immeubles, l’étrange ondulation du sol, l’occa-
a rien à voler, personne à terroriser et aucune maison assez sionnelle lumière clignotant derrière la fenêtre d’un bâtiment de
accueillante pour y dormir, même selon les valeurs du plus l’autre côté de la rue. La pluie dense rend difficile de voir réelle-
miséreux des sans-abri. Tout le monde fait un grand détour ment ce qui se passe. Les personnages pourraient penser que ces
pour éviter l’endroit. Il y a quelques années, les informations lumières sont des signaux entre les habitants du quartier. S’ils
parlaient d’activités géologiques inhabituelles sous la zone, tentent d’intercepter les résidents, cela ne devrait pas être impos-
et dix immeubles se sont effondrés avant que les équipes de sible, mais tout de même très compliqué. Pour le moment, les
soutènement aient pu les stabiliser. On évoquait aussi des habitants cherchent à ne pas se faire voir. Si le groupe en capture
fuites de gaz, de l’eau contaminée et des inondations éclair un, ce dernier expliquera que Novaville est une Utopie, où chacun
frappant les maisons sur les rives. Pour faire court, le quartier connaît sa place. Il niera tout à propos d’adorateurs s’en prenant
a été abandonné et personne ne semble en vouloir, même en aux PJ, à moins d’y être forcé. Dans ce cas, il montrera du doigt le
pleine récession économique. La camionnette que vous filez Complexe Monarque et dira que c’est sans doute leur destination.
disparaît sur le pont couvert de détritus et s’enfonce dans Il ajoutera que l’entrée est impossible sans la permission du culte.
le quartier fantôme, vous invitant à la suivre dans ces rues
Cette scène offre aux personnages l’occasion d’explorer un
oubliées pourtant si proches de la civilisation.
quartier ravagé par la violence. C’est un bac à sable, mais le
Cette scène est le calme avant la tempête. Si les person- meneur doit s’assurer que le groupe reste focalisé sur son but.
nages conduisent, ils doivent éviter les blocs de ciment Les adorateurs poursuivis par les personnages abandonnent leur
qui encombrent le pont, les barrières et les trous dans véhicule et se dispersent dans Novaville. Le MJ peut ainsi introduire
l’asphalte. À chaque embardée, ils semblent s’éloigner de nombreux lieux horrifiques dans tout le quartier, les décrire et
de chez eux d’un kilomètre. Aucun trou n’est assez grand les peupler. Notez que, puisqu’il s’agit du début du scénario, le
pour que le véhicule y glisse et tombe dans l’eau, mais il groupe ne doit pas se faire attaquer avec toute la violence dont
peut rester coincé dans l’un des obstacles placés sur la sont capables les membres du culte ni faire une rencontre en
route ou sur un morceau de barrière renversé. La plupart apparence surnaturelle.
de ces objets ont plus de dix ans, et certains peuvent être
bricolés pour en faire des armes rouillées et irrégulières,
◊ Le théâtre Queen Mary. Le théâtre de Novaville a été entiè-
rement vidé de ses sièges, de ses strapontins et de ses décors,
si les PJ en ont l’envie.
qui sont tous éparpillés dans la rue. Ces détritus forment une
Décrivez comment le groupe approche des ombres arche solide surmontant l’entrée aux portes défoncées. L’au-
de Novaville, et la façon dont les lumières glissent pour ditorium est une fosse vide, et la scène a été enfoncée. Du
s’éteindre derrière eux. Durant leur voyage sur le pont, sang épais y a coulé et a coagulé au milieu. Si l’on en juge par
leurs téléphones portables quittent tout réseau et le son l’écume laiteuse qui se trouve à la frange de la mare, une par-
des voitures s’efface, ainsi que tout signe de vie. Les per- tie de ce sang est encore frais, même si les traces entourant le
sonnages entrent dans l’inconnu. centre sont anciennes. Des nuages de mouches volent là et les
asticots grouillent.
Novaville ◊ Le parking à étages. Le parking à cinq étages était supposé
servir aux clients du centre commercial Nova, mais il est actuel-
Novaville. En dépit de son nom, la nouvelle ville n’est que
lement utilisé comme usine à viande… humaine. Les corps sont
de la taille d’un village, à peine un kilomètre carré. Le
pendus à des crochets au bout de leur chaîne, et chaque étage
sol est irrégulier, des nids de poule et des monticules qui
est dédié aux différents âges des victimes. Les cadavres sont
ne semblent pas naturels, comme si la terre elle-même
séchés à l’air libre. Les carcasses sont donc soumises aux élé-
essayait de faire effondrer les immeubles. Ces derniers
ments, pourrissent et tombent en morceaux, mais les sauvages
montrent les mêmes signes de décrépitude que n’importe
ne semblent pas y faire attention. De nombreux bouchers déam-
quel bâtiment d’une jungle urbaine quelconque, quoique
bulent dans le parking, goûtant la viande et engageant la conver-
beaucoup plus rapide. Novaville a été évacuée il y a dix
sation avec les corps encore vivants. Les PJ peuvent décider de
ans, vous en êtes certain, mais l’endroit semble avoir été
décrocher une victime, mais elle réagira avec colère. Dans leur
bombardé pendant le Blitz et abandonné aux éléments
démence, ces gens veulent être mangés.
pendant un demi-siècle. Les structures, autrefois somp-
tueuses, pendent tragiquement au-dessus des rues et ◊ Le centre commercial Nova. Le centre commercial était
censé être une structure expérimentale de verre, d’ampoules

208 Toujours plus haut


iridescentes et d’automates. Il a périclité aussi vite
que tout le reste de Novaville, même si dans certains envers les visiteurs, puisqu’elles sont toujours en quête
endroits de la « larve de verre » (comme l’appellent les de nouveaux docteurs. À part cela, elles cherchent aussi
résidents), on trouve encore des temples dédiés aux des vêtements pour leurs patients, des marchandises à
serviteurs et aux appareils robotiques vrombissants. Les échanger avec les alphas et de la viande à troquer avec
fidèles courent partout dans Novaville pour dénicher les bouchers. Les enfants du Ding-Dong sont de violentes
des piles et des batteries afin de garder leurs dieux en créatures. Ils ne sont pas habitués à gérer leur agressi-
vie, et ils croient que les automates leur disent de voler, vité et sont profondément marqués par la présence de
tuer et forniquer pour leur propre plaisir. Ces adorateurs l’Inferno. Ils se jettent sur les intrus à coups de dents,
sont extrêmement territoriaux, mais peuvent aider les d’ongles et de n’importe quelle arme rudimentaire sur
personnages. Ils méprisent le Complexe Monarque. Le laquelle ils ont pu mettre la main.
centre Nova est en fait un petit portail pour Métropolis, Les PJ peuvent visiter de nombreux lieux de Novaville. Leur
mais n’est pas assez puissant pour affecter le quartier. visite devrait leur montrer que le quartier est devenu un lieu
◊ Le poste de police. La station 19 est une curiosité à barbare, sans pour autant clarifier les raisons de cette chute.
Novaville : les bâtiments sont presque intacts et n’ont Les habitants peuvent être charmants et « normaux », même
pas été totalement pillés. Un sauvage tient l’accueil, por- si leurs intentions sont démentielles. Si les personnages
tant les lambeaux d’un ancien uniforme de policier, et décident de visiter plusieurs lieux (ce qu’ils peuvent faire,
stoppe tous ceux qui veulent entrer. Ce fou, Gil Bronson, puisque les sauvages qu’ils recherchent se sont dispersés),
était autrefois policier, et il a refusé de quitter Novaville il faut au moins trois arrêts avant de découvrir que le Com-
lorsque les autres agents durent partir. Il a toujours la plexe Monarque est le nexus du quartier.
clef de l’armurerie et défend le commissariat comme si
le bâtiment était son château personnel. L’homme est
toutefois plus sain d’esprit que ses camarades, mais est
Au loin
intolérant, violent et ne croit pas en l’innocence. Il verra Vous remarquez à quel point le quartier d’où vous venez semble
tous les personnages issus d’une minorité comme des loin de là où vous vous tenez à présent. Il paraît bien trop éloi-
éléments indésirables et tirera avant de parler s’il aper- gné. Les lumières des gratte-ciel et des bureaux clignotent
çoit l’un d’eux avoir un geste suspect. encore dans l’ombre de la nuit, mais elles semblent presque
◊ St Peter. L’église de Novaville a été confiée à un prêtre, éteintes et plus intermittentes qu’elles le devraient. Plus vous les
regardez, plus vous avez l’impression qu’elles reculent, même si
mais n’a jamais eu de congrégation. Aucun des habitants
du quartier n’a jamais montré la moindre foi, jusqu’à ce vous restez exactement à la même place. Vous ressentez presque
que l’Inferno exerce son influence. Le père DiMartino a que plus vous faites attention d’où vous venez, plus vous avez de
totalement embrassé la foi de la Connaissance de la Folie difficultés à repartir.

VII
et envoie régulièrement des impôts et des rapports à ses Au loin est une petite scène qui peut être jouée à n’im-
supérieurs pour vanter la force de la foi de ses fidèles, porte quel moment approprié. Les joueurs comprennent que
ainsi que des sacs de déchets. L’Église est très préoccupée la réalité du quartier succombe à l’Inferno. Bien que la tour
par DiMartino, mais n’a pas encore dépêché de représen- soit le centre du nexus vers royaume, les habitants sont tous
tant pour enquêter. Le père DiMartino est le chef de foi attirés, qu’ils en soient conscients ou pas.
des sauvages, même s’il n’a jamais mis les pieds dans la Toute tentative des personnages pour fuir doit sembler
tour. Il ne dort pas et baptise ses fidèles à la chaîne. Les très compliquée. Tout d’abord à cause de la distance, puis
baptêmes en question consistent à enfoncer le visage des des rues labyrinthiques, des obstacles sur la route, des voies
sauvages dans des fèces liquides jusqu’à ce qu’ils soient menant à des culs-de-sac, obstruées par des immeubles qui
presque noyés, avant de les en sortir par les cheveux et n’étaient pas là auparavant et, enfin, par l’impossibilité de
de les faire boire dans un calice plein d’eau croupie. Il retrouver le pont.
croit réellement que les excrétions humaines purifient, et
Si les joueurs veulent réellement faire fuir leurs person-
sa démence se manifeste par une copromanie extrême. Il
nages, ils peuvent le faire, même si cela doit être au prix d’un
tentera d’offrir cette bénédiction à tous les personnages
grand sacrifice physique et spirituel, puisque les habitants
sur lesquels il aura mis la main.
tenteront de lyncher les couards et que le groupe perdra ce
◊ Le restaurant « le WyrdWood ». Autrefois restaurant qui leur a été dérobé.
de famille pour nombreux couverts, le WyrdWood est
maintenant une salle de réunion pour les sauvages, où ils
mangent ce sur quoi ils ont pu mettre la main. Il sert aussi Crevaison
d’arène de gladiateurs primitive : les alphas s’y battent Bang ! Vous pensiez faire attention, mais quelque chose bondit
pour de la nourriture de choix et ne laissent en général sous la pluie et perce vos deux roues de devant. Pire : ce qui s’est
rien aux autres. On s’y nourrit nuit et jour. Les alphas ne logé dans les pneus vous empêche de continuer à rouler.
le restent pas longtemps s’ils se fixent au WyrdWood,
Les sauvages de Novaville tendent des pièges sur les
puisque les familles manquant de vivres se liguent contre
routes dans tout le quartier. Chausse-trappes, fosses garnies
leurs membres les plus forts et les dévorent. Si les PJ y
de pieux, petits explosifs et tranchées sont monnaie cou-
entrent, on attendra d’eux qu’ils offrent de la nourriture ou
rante. Si les personnages ne prennent pas garde, ils fileront
qu’ils soient mangés par les sauvages.
droit sur l’un de ces dispositifs, même s’ils doivent avoir une
◊ L’hôtel Ding-Dong. Un hôtel de standing, servant main- chance de l’éviter.
tenant aux naissances, à l’éducation des enfants et à la
Une fois le véhicule immobilisé, un groupe de sauvages
procréation, le tout sous un seul plafond répugnant. Le
s’approche avec hostilité et force les PJ à se battre ou à s’en-
bâtiment pourrit petit à petit, puisque le marais sur lequel
fuir (peut-être vers l’un des lieux décrits précédemment). Si le
il est bâti s’y infiltre. La puanteur des sucs de la naissance
meneur préfère, un sauvage peut venir proposer son aide, ce
épaissit l’air et, mélangée au moisi des murs, donne la
qui amène les personnages à Sanctuaire.
nausée à n’importe qui n’étant pas habitué à l’odeur. Les
mères et les sages-femmes du Ding-Dong sont amicales

Scènes clefs 209


Blessée Sanctuaire
Vous conduisez avec prudence : lentement mal- Tous les habitants du quartier se sont révélés déments, à part
gré l’importance de ce qui se joue, et vous vous cette personne qui vous a hâtivement fait signe de la rejoindre,
méfiez de la pluie comme de l’état de la route. La avant de se cacher pour éviter qu’on la voie. Le petit immeuble
seule chose que vous ne pouvez pas contrôler est semble avoir été ravagé par le feu il y a un petit moment. Les
l’élément humain. Vous voyez soudain un mou- cendres collent encore aux murs en dépit de la pluie. La femme,
vement du coin de l’œil et BAM, l’avant de votre maigre, au teint terreux, avec des touffes de cheveux manquants,
véhicule heurte quelqu’un tentant de traverser la vous chuchote d’entrer dans son appartement puis referme la
route. porte derrière vous. « Doux Jésus », dit-elle en rabattant un linge
La personne qui s’est jetée sous vos roues sur la fenêtre cassée. « Vous êtes les premières personnes saines
est un leurre. Elle se sacrifie (elle s’est brisé la d’esprit que je vois depuis des années. »
hanche) pour que ses compagnons puissent Pam est l’une des araignées de Novaville. Les araignées
atteindre la voiture et en arracher les richesses. attirent leur proie dans leur toile et prennent leur temps pour
Les sauvages ne s’arrêtent pas pour parler ou s’en nourrir, mentalement comme physiquement. En dépit de
menacer les personnages : ils ne s’occupent que son apparence maladive, Pam ne montre aucun des signes
de dépouiller tout ce qui peut avoir de la valeur de démence si visibles dans le quartier. En fait, sa panique
sur le véhicule. Ils s’enfuient dans tout Novaville est rassurante, ainsi que son inquiétude quant à sa situation.
avec leurs richesses et n’ont pas un geste pour la Il ne s’agit que d’un leurre pour faire baisser la garde de ses
femme écrasée. victimes.
Si les PJ essayent d’aider la femme, ils Pam assure au groupe qu’une fois la nuit tombée, elle les
apprennent que son nom est Edie. Elle est aussi aidera à retrouver ce qu’ils ont perdu. Elle leur promet qu’au-
confuse que les autres habitants du quartier, mais cun crime n’est commis à Novaville, la nuit, et qu’ils devraient
dit aux personnages où trouver un abri lorsque prendre la fin de la journée pour se reposer. Elle leur montre
« ceux qui ont faim » viendront. Elle suggère le leur chambre, étrangement confortable malgré les lépismes qui
Centre Nova si les PJ ont des objets électroniques : grouillent et les coussins humides, et suggère aux personnages
ils pourront les offrir aux dieux automates, ou bien de dormir un peu.
encore le commissariat, si le groupe promet de Elle leur offre du thé versé d’une casserole qu’elle fait bouillir
bien se tenir. sur un feu fait de restes de tapis. Le thé est empoisonné avec
un sédatif puissant. Si les PJ acceptent son offre, l’un d’eux se
Assiégés réveille pour voir Pam lui trancher le mollet, son sang giclant
malgré le tuyau d’arrosage que la femme a noué autour de sa
Pendant un moment, rester dans le véhicule semble jambe. Le personnage ne peut tout d’abord pas hurler : il ne peut
la meilleure option. Vous êtes au sec, hors de portée qu’à peine gémir. S’il tente de faire du bruit, Pam pose son cou-
des étranges habitants d’un quartier que vous pen- teau sur le cou d’un autre PJ : soit le héros se tait, soit il perd un
siez vide. Mais maintenant, alors que vous essayez de ami.
voir au travers de la pluie torrentielle, vous apercevez
Si le personnage devient agressif envers Pam, elle joue la vic-
la foule qui avance sur la route et sort des ruelles. Elle
time et offre tout ce qu’elle peut. La seule chose qu’elle ne fera
se dirige droit sur vous, tenant des pics, des planches,
pas est de nommer le Complexe Monarque. Enfin, sauf si un
des marteaux, des blocs de pierre et de métal. Ils rôdent
homme est prêt à lui offrir un enfant. Comme beaucoup d’arai-
en direction de votre véhicule comme les créatures exo-
gnées, Pam ne veut rien d’autre que se reproduire, et l’arrivée de
tiques d’un zoo, mais vous n’avez aucun doute sur ce
mâles en bonne santé a réveillé ses instincts maternels, endor-
qu’ils comptent vous faire.
mis depuis des années.
Les personnages s’enfuient. Cette scène devrait
montrer pour la première fois que la folie et la violence
ont totalement rongé les habitants du quartier. Un tel Conseil
nombre d’adorateurs collés les uns aux autres semble Le sauvage, qui jusque-là ne montrait qu’une psychopathie agres-
faire tomber la pluie en tourbillons, trembler le sol et sive, se calme et vous sourit. Il n’a pas de dents. « Vous vous êtes
clignoter des lumières aux couleurs étranges dans l’air. bien débrouillés pour survivre, vous savez ? Si vous voulez votre butin,
La Connaissance de la Folie influe sur les personnages, vous le trouverez dans le Complexe Monarque, tout en haut. Y arriver
les troublant assez longtemps pour, peut-être, que les va vous demander des sacrifices. Plus que ce que vous pensez. »
sauvages aient le temps de leur mettre la main dessus.
À un point critique du récit, les personnages découvrent que
Les PJ peuvent combattre les adorateurs, mais ils le Complexe Monarque est leur destination. S’ils approchent pré-
sont bien trop nombreux pour être vaincus. Leur folie maturément de la tour dans le scénario, le nombre d’adorateurs
les empêche de fuir. Aucun d’eux ne reculera juste parce l’entourant leur en bloque l’accès, à moins que le groupe ne soit
qu’un autre a été tué. Toutefois, un sauvage peut quitter prêt à s’habiller en sauvages. Et même si c’est le cas, ils devront
la scène si un ami tombe et que son corps vaut quelque faire preuve d’une agressivité mortelle afin de se mêler à la foule.
chose. Les personnages peuvent jouer sur les attitudes Aucun fidèle n’en croise un autre sans sortir une lame ou un tuyau
erratiques de ces serviteurs de l’Inferno. de plomb.
Si les personnages sont assez fous pour rester sur L’adorateur qui donne la destination du complexe se met brus-
place sans être armés, les adorateurs ne les jugent quement à hurler et se consume dans des flammes noires, nées
pas dignes du Complexe Monarque. Ils emmèneront le au niveau de son estomac. L’Ange de la Mort Thaumiel veut les
groupe au parking à étages pour les y suspendre ou au personnages, mais n’a pas de temps à perdre avec les traîtres.
théâtre pour les sacrifier selon leur rituel sous l’œil du Sa cabale de hauts prêtres, qui errent dans le complexe, punit les
public. adeptes qui ne suivent pas les vœux de l’Ange de la Mort.

210 Toujours plus haut


Invocation Monarque
La pluie cesse de tomber pour quelques instants, et vous voyez clai- Le gratte-ciel s’élève vertigineusement au-dessus de vous.
rement le Complexe Monarque pour la première fois. Les lumières Malgré les années de délabrement, les escaliers en spirale
piquettent la façade de l’immeuble de trente étages, qui semble se menant aux étages sont encore intacts, et les lumignons des
pencher vers vous. Il vous faut quelques minutes pour comprendre portes d’ascenseur reprennent parfois assez vie pour cligno-
que le bâtiment s’arque comme un doigt crochu, même s’il évoque ter. Se tenir sous cette masse est oppressant et rend claustro-
l’architecture brutaliste des années 70 plus que n’importe quel style phobe. Vous avez conscience des tonnes de béton, de verre et
contemporain. Le complexe a dû être à la pointe de la modernité de métal au-dessus de votre tête, et que le moindre mouve-
à un moment donné. Maintenant, il est aussi en ruine que le reste ment sismique causerait votre totale annihilation. Il vous est
du quartier, même s’il est difficile de deviner les dégâts sur un difficile de respirer, et vous vous forcez à fixer le sol. Lever les
immeuble aussi haut. Rien qu’à le regarder, vous avez déjà le ver- yeux, ici, rend fou.
tige, et vous luttez pour rester d’aplomb. Les bâtiments autour du Le plan affiché au mur vous montre les détails de l’im-
Monarque semblent se contorsionner et trembler, pendant que les meuble, autrefois opulent, et de ses mille appartements, son
sauvages, dans les rues, disparaissent et réapparaissent, comme étage dédié à la piscine, aux luxes, à sa banque, ses magasins
s’ils étaient réels un instant et inexistants celui d’après. et ses coiffeurs… la tour contient même un terrain d’entraîne-
Un groupe des citoyens de Novaville est vêtu de robes litur- ment au golf. Si vous viviez dans un endroit pareil, vous n’au-
giques de différentes couleurs. Ils brûlent un encens rouge et riez plus aucune raison d’en sortir. Un grondement bas brise
portent des chandelles, dont la pluie n’éteint pas les mèches. Ces votre rêverie et vous fait tomber à genoux. La structure même
habitants marchent en cercle, et hurlent par intermittence, tout en du bâtiment donne la nausée.
se tordant et se secouant violemment. Entre eux, un tas de boue Le Complexe Monarque abrite le meilleur de Novaville :
sans forme commence à s’agglomérer et à prendre vie, des yeux et en termes de préservation des murs et des commodités,
des lèvres s’ouvrant sur la longueur de son long corps musculeux : ainsi que de la santé mentale de ses résidents. La logique
des phallus pendant de ses bouches avant d’être ravalés et rem- n’est toutefois pas la rationalité. Les adorateurs qui vivent
placés par des doigts tentant de saisir des victimes à attirer dans au Monarque sont ceux qui ont vu l’Inferno, rencontré un
ses orifices. Cette créature de folie roule hors du cercle d’invocation aspect de Thaumiel et sont revenus pour le dire. Ils sont
dans votre direction. maintenant possédés par des créatures maléfiques ou
La première vision qu’ont les PJ du Complexe Monarque illuminées par l’existence de l’Ange de la Mort. Ces psycho-
peut aussi être leur première rencontre avec la magie, puisque pathes lucides veulent répandre leur démence dans toute la
les adorateurs invoquent une créature de la Folie. Même s’ils ville grâce à des porteurs capables d’atteindre ce but et font
le font pour arrêter les personnages, ce type d’invocation est office de hauts prêtres. Monarque l’exige. Monarque trouve
commun à Novaville. L’Ange de la Mort Thaumiel veut que le plus facile d’exercer son pouvoir au nom de Thaumiel si le

VII
quartier descende dans le genre de bauges sur lesquelles il chaos se répand dans Novaville. Rares sont ceux qui peuvent
aime régner. Les créatures de la Folie roulent en permanence atteindre le penthouse, toutefois, et toucher l’illumination.
dans les rues, plongeant les résidents les plus lucides dans des Les nombreux étages du bâtiment sont accessibles par
abîmes de démence. Celle-ci en particulier tentera de faire de les escaliers et les ascenseurs. On ne saurait compter sur
même avec les personnages, et à moins d’être distraite par des ces derniers, et ils ne feront monter un individu jusqu’au
lumières vives, des énigmes ou des chants, elle voudra dévo- penthouse qu’une fois que le voyageur aura sacrifié
rer tous ceux qui lui résistent. quelque chose au complexe. Un sacrifice dans les rues et les
Si les PJ approchent du bâtiment avant l’invocation (il immeubles de Novaville ne compte pas, la perte doit avoir
s’agit d’un rituel de sept heures commencé plus tôt ce même lieu dans le Monarque. Les escaliers sont donc un moyen
jour), le grand nombre d’adorateurs entourant le Monarque de monter un peu moins coûteux, mais chaque étage pos-
seront hostiles envers tous ceux qui voudraient (ou semble- sède ses dangers : des adorateurs assassins, des groupes de
raient vouloir) troubler le rituel. Ils s’en approchent, armés de tueurs en série, des machines difformes, des créatures de la
leurs poings, de bâtons, de couteaux ou de pièces de métal Folie, des lieux abominables et des pièges pensés pour infli-
aiguisées. ger autant de douleur qu’un humain peut en supporter.
Une fois que la créature de la Folie a disparu ou a été vain- La progression dans les niveaux du complexe est extrê-
cue, les adorateurs permettent aux personnages d’entrer dans mement ardue, et des PJ pourraient mourir en route.
la tour. Toutefois, si tous les personnages trépassent, ils se retrouve-
ront tous dans le hall. Par contre, ils sont dès lors prisonniers
de l’Inferno. Le Complexe Monarque existe hors du Temps et
Orgie de l’Espace, un gouffre noir, à l’extérieur, mène au néant et à
Alors que le dernier d’entre vous entre dans l’édifice pulsant, la solitude. Les personnages pourraient en ressortir vivants
vous voyez quelque chose du coin de l’œil. Les adorateurs se et reprendre pied dans la réalité, mais doivent faire le voyage
déshabillent derrière la porte. Il y en a déjà des dizaines, et des de Sisyphe encore et encore pour y arriver.
dizaines d’autres arrivent encore, convergeant tous vers l’im- Pour ceux qui voudraient tenter la progression, la liste
meuble. Personne ne vous prête la moindre attention. Les fidèles suivante fournit les rencontres possibles des 29 étages précé-
s’agrippent violemment les uns aux autres et se lancent dans dant le penthouse. Toutes n’ont pas besoin d’être expérimen-
une orgie brutale, changeant rapidement de partenaires et se tées, mais toutes celles que le MJ voudra faire jouer pourront
battant lorsque leur excitation retombe pour un instant. être développées autant qu’il sera possible.
Si les PJ essayent de vider les lieux, les adorateurs tentent [1] Au premier étage, des adorateurs, enfermés dans des
de les incorporer dans leur orgie. Ce ne sera pas simple pour cages trop petites pour eux, supplient qu’on les libère.
les personnages. S’ils décident de jouer le jeu, ils verront vite Leur geôlier, un homme totalement vêtu de latex, relâche
que le contact physique avec les adorateurs répand leur l’un d’entre eux si un PJ accepte d’entrer dans une cage
démence comme une peste. Tous les PJ assez fous pour s’en- avec lui pour une heure, afin de se soumettre à ses plaisirs
gager sur ce chemin deviennent psychotiques. particuliers.

Scènes clefs 211


[2] Le deuxième étage pue le sexe. Les cloi-
sons des appartements sont percés de
glory holes d’où pointent des organes
génitaux ou divers orifices. Si l’on passe
de l’autre côté du mur, on ne trouve per-
sonne. Les organes pulsent rythmique-
ment, laissant échapper du lubrifiant et
appelant les PJ.
[3] Le troisième étage est glacial, au point de
geler les doigts des PJ s’ils ne se couvrent
pas les extrémités. Les congélateurs des
autres niveaux ont tous été rapportés
ici, et leurs entrailles flanquent les murs
du sol au plafond. Des rangées de têtes
humaines y sont alignées, servant un
but inconnu.
[4] Le quatrième étage est la résidence
d’un tueur dément, comme celui qu’on
peut invoquer avec le sort du même
nom. Aucun adorateur ne se rend au
quatrième étage, car lorsque le tueur
sent l’odeur d’une proie, il la suit sans
aucune pitié. Il ne peut être arrêté, il ne
peut être que ralenti.
[5] Le cinquième étage était autrefois celui
des courts de tennis et de squash. Les
adorateurs l’utilisent maintenant pour
interroger leurs suspects, gardant ces
derniers entre les murs de plexiglas
des terrains de jeu et augmentant la
température pour faire cuire les prison-
niers. Les geôliers peuvent faire passer
la question aux PJ et leur affirment que
s’ils sont totalement francs, ils n’ont rien
à craindre.
[6] Le sixième étage montre des tapis et
des moquettes détrempés d’eau crou-
pie coulant depuis des années, sans
que le flot suffise à faire écrouler le sol.
L’eau s’écoule à l’extérieur par des trous
dans les murs. Les adorateurs dorment
sous les tapis mouillés et saisissent les
chevilles des intrus pour tenter de les
noyer dans les moquettes moisies. Une
minute passée le visage dans cette eau
retire les souvenirs d’enfance. Deux
minutes effacent les souvenirs de l’ado-
lescence, etc.
[7] Le septième étage est un paradis sado-
masochiste, et ses anciens résidents se
sont éviscérés par plaisir. Certains ont
survécu à leurs abominables opéra-
tions et proposent ces dernières aux PJ,
leur expliquant qu’avec un ventre, un
avant-bras ou une cuisse découpée, ils
pourront quitter l’étage.
[8] Le huitième étage est une crèche pour
les enfants favoris des adeptes. Ils sont
tous assis et regardent attentivement

212 Toujours plus haut


des adorateurs montrer un spectacle de marionnettes chemin est d’attendre que l’un des PJ soit devenu aveugle
fabriquées avec les enfants morts que le culte n’appré- des deux yeux.
cie plus. Les PJ, pour passer, doivent devenir marion- [17] On jurerait que le dix-septième étage a abrité un after il
nettistes et faire jouer une petite farce avec les corps y a quelques instants. Des tables basses sont recouvertes
décomposés. de bouteilles vides, de cendriers débordants de cigarettes
[9] Le neuvième étage semble tout d’abord normal : ses et de plateaux poudrés de cocaïne. Une musique des
appartements sont immaculés, jusqu’à ce que des créa- années 70 résonne sur un vieux mange-disque. N’importe
tures de la Folie jaillissent des portes et poursuivent les quel personnage touchant l’un des objets de l’étage vieillit
PJ en les menaçant de dévoration ou de démence. aussitôt de quarante ans.
[10] Le supermarché du dixième étage ne montre que des [18] Au moment où les portes ouvrent sur le dix-huitième, des
étagères vides et plusieurs conserves de nourriture pour grognements et des cris de coït emplissent l’atmosphère,
chien que les résidents ont préféré ne pas manger : ils ainsi que l’odeur écœurante d’un parfum bas de gamme.
ont plutôt choisi de dévorer leurs chiens. Ce niveau Des corps recouvrent les tapis d’un mur à l’autre, et les PJ
abrite plusieurs caissiers, malgré l’absence de stock. doivent les enjamber ou marcher dessus. Les adorateurs
Chaque membre de ce personnel pose des énigmes à qui s’adonnent à ces actes veulent les partager avec n’im-
tous ceux qui veulent passer. Elles seraient facilement porte quel intrus. Au moins un des personnages doit se
résolues, si seulement les employés ne parlaient pas un livrer à un acte sexuel pour que le groupe passe sans être
charabia ressemblant à du latin. Si l’un des PJ comprend attaqué.
ce langage, il peut élucider l’énigme. Sinon, les caissiers [19] L’ancien restaurant du dix-neuvième est toujours éton-
quittent leur poste, armés de couteaux et d’ouvre-boîtes, nement intact. Des adorateurs y mangent des plats
dans le but évident d’éventrer les PJ. somptueux et non identifiables. Ils n’adresseront pas la
[11] Le onzième étage déborde de tout un attirail occulte. De parole aux PJ, mais, étrangement, lèveront leur verre à
l’encens s’y consume, et l’odeur de la chair brûlée enva- leur santé. Si les personnages interagissent avec l’un des
hit tout le niveau. Un adorateur habillé comme un gou- convives, ils verront que le restaurant sert du « long-co-
rou new-age traverse les appartements en dansant et chon » séché ou mariné, selon la préférence du client.
apparaît toujours à la périphérie du champ de vision des Engager la conversation avec l’un des convives, c’est
PJ. Alors que les personnages tentent de traverser l’étage, accepter de manger ce qui est servi, et en cas de refus,
il déclame d’une voix très forte que si l’un d’entre eux est le PJ sera chassé dans tout le bâtiment par les adora-
prêt à se brûler les mains, alors le groupe pourra conti- teurs outrés.
nuer à monter. [20] Le vingtième étage a autrefois abrité un complexe de
[12] Le douzième étage a été changé en un labyrinthe de loisirs, mais est maintenant dévolu aux souvenirs. Les
couloirs étroits et sombres, flanqués de lames de rasoir. adorateurs ont punaisé d’anciennes photos de leur
Avant d’entrer dans le réseau de corridors, un panneau
explique que le personnage qui attache l’extrémité de ses
intestins à un crochet fixé au mur et ouvre le chemin à
ses compagnons leur assure une sortie sains et saufs.
famille dans les courts de squash et dans le gymnase,
ainsi que des coupures de journaux. Une brume don-
nant le vertige flotte à cet étage. Lorsque les PJ entrent
en contact avec elle, des voix intérieures et sans
nombre leur affirment que s’ils déposent une photo
VII
[13] Le treizième étage abritait autrefois la banque du com-
plexe. Une adoratrice, habillée en tenue professionnelle au mur, ils pourront passer. Agir de la sorte fait totale-
malgré la décrépitude du lieu, demande aux PJ s’ils ment disparaître les personnes de la photo du monde
désirent faire un dépôt. Plus spécifiquement, elle exige extérieur, ainsi que tout souvenir d’elles.
500 grammes de chair, de la part d’au moins un person- [21] Le vingt-et-unième étage, autrefois luxueux, sert main-
nage. S’ils refusent, elle leur déclare qu’ils sont à décou- tenant de dépôt d’ordures pour tout le bâtiment. Le
vert et incante un sort qui cause une rapide mutation de large escalier ainsi que la cage d’ascenseur invitent
la chair ainsi que sa multiplication, avant de disparaître les résidents des étages supérieurs à y jeter leurs
pendant que les lieux se remplissent d’une pluie de détritus. Si les PJ tentent de s’orienter au milieu des
viande putréfiée. déchets, ils comprennent vite que tout ce qui touche
[14] Le quatorzième étage est vibrant et hypnotique. Le papier ces derniers plus de quelques minutes se putréfie
peint déchiré est gravé de sceaux et de pentagrammes, et ou pourrit aussitôt. La seule façon de traverser ce
tous les PJ tentant de traverser l’étage revivent leurs pires niveau est de passer par les balcons, même si ce
cauchemars, avant de se retrouver devant une fenêtre chemin est devenu très dangereux. La rambarde fait
ouverte. Il leur faut toute leur volonté pour ne pas sauter. tout le tour de l’étage, et la démence contenue entre
les murs du bâtiment pousse ceux qui empruntent
[15] Le quinzième étage est occupé par une piscine pleine
cette route à faire un pas dans le vide.
d’un liquide putride et mousseux, brun-gris, impossible à
définir, et des morceaux de chair s’agitent à sa surface. Le [22] Le vingt-deuxième étage abrite une collection de
sol s’est effondré, et la seule façon de traverser l’étage est batteries électriques mises au rebut. Des étincelles
de nager ou de patauger dans cette eau. Agir de la sorte jaillissent de machines brisées fixées dans les
fait douloureusement fondre les vêtements sur la peau, murs. Une voix ralentie répète sans fin : « les dieux
mais si la traversée se fait nu, rien de désagréable ne se au-delà exigent un sacrifice de la part de votre
passe. immatriculation, nommez votre sacrifice. » Les PJ
peuvent avancer sans nommer personne, mais
[16] Le seizième étage clignote de lumières diffractées, comme
dans ce cas, celui qui refuse est soudain saisi par
si les appartements étaient le lieu de raves. On n’entend
un enchevêtrement de câbles et brûlé jusqu’aux
aucune musique, à part un bourdonnement montant et
os. Thaumiel apprécie les pécheurs.
descendant, dont la monotonie donne la nausée. Plus les
PJ restent à cet étage, plus leur vue s’affaiblit. Il est diffi- [23] Le vingt-troisième étage bourdonne d’insectes,
cile de se déplacer au 16e, car les portes sont dissimulées puisque le système d’évacuation du bâtiment
derrière le papier peint. La seule façon d’y trouver son refoule et déverse tout à cet étage. Les murs et

Scènes clefs 213


le sol sont encroûtés et des corps sont pris dans ces eaux d’égout Bienséance
coagulées. Toucher ce liquide ouvre des plaies sur la peau et
infecte rapidement le voyageur. Les PJ ne voient pas tout de suite Les portes cristallines du penthouse s’ouvrent en grand.
leurs maladies, et ils découvriront qu’ils sont contaminés par des Devant vous se trouve la première pièce propre et sans
virus et des bactéries organiques et surnaturelles, qui prendront odeur infecte dans laquelle vous êtes entrés depuis votre
un tribut sur leur état physique et psychique. arrivée à Novaville. Vous n’avez jamais vu une telle
débauche de luxe. La moquette est épaisse et douce, un
[24] Le vingt-quatrième étage semble ne pas se trouver dans le bâti-
chandelier pend du plafond et un quatuor de cordes joue,
ment : tous les équipements fonctionnant encore ont été rangés
emplissant l’espace de beauté. Sur et contre les murs se
ici en piles bien ordonnées, et l’étage est fait de piliers de grille-
dressent des sculptures et des humains splendides, posant
pain, de téléviseurs, de consoles de jeu et de micro-ondes. Cet
comme autant de statues. Certaines pièces sont visiblement
étage ne demande aucun sacrifice et ne cause aucun mal. Il
des originaux, prises de musées inconnus. Les murs bougent
s’agit uniquement d’une curiosité.
comme des flammes et offrent une chaleur étrangère à tout
[25] Le vingt-cinquième étage a récemment été rénové. De manière le reste du bâtiment.
surprenante, de la nouvelle moquette a été posée. Elle cache
Les adorateurs du penthouse semblent très fréquen-
une dizaine de trous béants, et ces gouffres ne mènent pas à
tables, par rapport à ceux qui errent dans les autres étages.
la sécurité relative du vingt-quatrième étage. Les malchanceux
Ils parlent entre eux, mais d’une voix basse et gémissante,
y tombant sont pris dans la moquette et transportés directe-
comme s’ils chantaient une sorte de mélopée. L’un d’eux, un
ment dans la gueule grouillante d’une gigantesque créature de
homme en costume à rayures, arrête son chant et lève une
la Folie (la Chose sous le sol), qui vit sous tout l’étage.
pipe à ses lèvres pour en tirer une bouffée avant de reprendre
[26] À partir du vingt-sixième étage, une odeur acide de sang, de sa mélopée. Ils semblent tous si sereins, assis sur leurs chaises,
détritus séchés et de sulfure emplit l’air. Cet étage est la rési- se regardant les uns les autres avec amour.
dence commune des adorateurs « illuminés ». Beaucoup
Soudain, le chant s’arrête. L’homme en rayures vous demande
d’entre eux dorment ici, et si on les réveille, ils tentent de se
ce que vous avez enduré pour arriver aussi loin en Enfer.
saisir des PJ pour les faire participer à un sacrifice rituel. Les
adorateurs de la Folie ne veulent pas tuer les vivants, mais Si tous les PJ ont perdu quelque chose durant leur voyage
détruire les esprits sains. jusqu’au penthouse, l’adorateur en rayures, Monarque,
hoche la tête et applaudit lentement, imité par ses pairs. Il
[27] La puanteur du vingt-septième est pire encore qu’à l’étage pré-
fait ensuite une offre aux personnages. Il peut effacer toute
cédent. Les aérations brassent des fumées toxiques et acides,
la démence que les PJ ont endurée et leur présenter une
et les adorateurs de cet étage portent tous des masques à
forme de folie plus pure : celle que partagent les adorateurs
gaz de fortune. Les murs sont recouverts de cartes de la ville
devant eux. Mieux : s’ils acceptent, l’Inferno soignera tous les
et de la région alentour, annotées des lieux où s’est implanté
dégâts subis jusque-là.
le culte. Si les adorateurs de l’étage remarquent que les PJ
ne font pas partie de leur groupe, ils voudront les faire pri- Bien entendu, cette offre a un prix. Si les PJ acceptent après
sonniers et leur enfoncer le visage dans les gaz corrosifs et le terrible calvaire qu’ils ont enduré, il est possible que les
empoisonnés qui sortent des bouches d’aération. joueurs aient oublié la raison de leur présence dans le bâti-
ment. Les adorateurs le leur rappellent. Leur McGuffin sera
[28] Les gaz de l’étage précédent se dissipent ici, et sont rem-
sacrifié à la gloire de l’Inferno, et les personnages deviennent
placés par le parfum âcre de la mort. L’air est lourd, empli
Illuminés.
d’un bourdonnement incessant. Les PJ doivent trouver leur
chemin au travers de nuages de mouches et de scarabées Si les PJ atteignent le penthouse sans que chacun ait perdu
alors qu’ils enjambent des cadavres, marchent dessus ou quelque chose, l’homme en rayures fait un geste de la main et
les traversent carrément : les corps semblent tués de façon les personnages se retrouvent à un étage choisi par le MJ. Si le
rituelle à l’étage supérieur et jetés ici. Plus haut, on entend groupe tente de nouveau le même tour, les adorateurs révèlent
des chants. leur véritable apparence, des razides, et ils tentent de jeter les
PJ du haut du bâtiment. Tomber du haut de la tour est la seule
[29] Sur le sol dégoulinant de sang viennent mourir les ado-
véritable mort possible dans le Complexe Monarque.
rateurs aspirants qui ont échoué à leur épreuve. Le
vingt-neuvième étage abrite des piédestaux sur lesquels
les adorateurs sont tour à tour baisés, torturés ou tués L’homme en rayures
sous tous les angles et selon toutes les possibilités. Du
L’homme en rayures noires est langoureusement assis sur une
sang emplit de grands bols placés au pied des socles, et
chaise de salon. Il tient une pipe dans une main et un cocktail dans
des créatures de la Folie viennent y boire. Le chant en
l’autre. Il a un je-ne-sais-quoi de remarquable. À la suite de votre
provenance du dessus se fait encore plus fort. Les adora-
récent calvaire, vous pouvez deviner que ces résidents en apparence
teurs se saisissent de tout intrus et le déclarent impropre
affables, autour de lui, sont des hauts prêtres ou des dévots d’une
au culte. Ils tentent ensuite de le sacrifier.
autre eau que leurs inférieurs des étages précédents. Il semble y
[30] Le penthouse est le domicile des propriétaires du bâti- avoir toutefois quelque chose de plus chez lui, néanmoins. L’homme
ment : hauts prêtres, garde d’honneur de Thaumiel, ser- en rayures sourit trop largement pour son visage, on voit toutes ses
viteurs de l’Inferno et, bien entendu, Monarque en per- dents lorsqu’il repose son verre et qu’il passe sa main dans ses che-
sonne. Ils portent des vêtements de luxe, des robes sur veux noirs et gominés. « Thaumiel respecte le pouvoir, et vous êtes
mesure et boivent un whisky hors de prix au lieu de arrivés jusqu’ici. Vous savez ce qu’est le vrai pouvoir. Le pouvoir, c’est
sang. Le McGuffin des PJ se trouve dans le jardin de toit voir tous ceux qui vous entourent tomber en enfer alors que vous sur-
du penthouse, surplombant Novaville. Mais Monarque plombez leur naufrage. Le pouvoir, c’est savoir que vous valez mieux
et sa suite ne laisseront pas passer les PJ sans les sou- que les autres. Vous pouvez m’appeler Monarque. Je suis l’architecte
mettre à une épreuve. de ce bâtiment. Maintenant, dites-moi que vous voulez une gorgée de
ce fabuleux pouvoir. »
Cette scène optionnelle propose un éclairage sur l’architecte du
complexe, le magicien de Thaumiel, et la route offerte aux PJ vers le
pouvoir… s’ils souhaitent la prendre.

214 Toujours plus haut


L’homme en rayures est effectivement l’architecte du bâti- où ils retrouvent la masse des adorateurs dans les rues
ment, même si Monarque est un pseudonyme. Ce haut prêtre avoisinantes.
de Thaumiel est cordial, même lorsqu’il ordonne la torture et la
mort de nouveaux arrivants. Ses comparses le placent sur un pié-
destal, et ils le croient lorsqu’il affirme avoir vu Thaumiel et sur-
La mort
vécu pour partager la gloire de l’Ange de la Mort. Le pouvoir que Si tous les personnages meurent durant leur tentative d’at-
détient Monarque semble lui donner raison. C’est lui qui a fait teindre le sommet, ils se retrouvent dans le hall d’entrée. Il
glisser le complexe en Inferno, et lui qui a laissé la corruption n’y a aucune sortie au complexe, et il n’est entouré que par
ramper hors de ses murs pour contaminer le quartier entier. le néant. Toutefois, une autre tentative montre les mêmes
Monarque s’en remettra à ses hauts prêtres avant d’utiliser des risques et les mêmes lieux que la précédente, à une diffé-
sorts contre quiconque s’approche de lui. C’est un mage Illuminé. rence près : tous les membres, souvenirs perdus, les tortures
S’il est presque vaincu, il voudra sauter du haut de l’immeuble et blessures endurées restent gravés dans la chair des PJ.
pour accéder totalement à l’Inferno. Les personnages peuvent Chaque fois que les PJ meurent, ils doivent retenter l’as-
essayer de l’en empêcher. S’ils y parviennent, Monarque pense cension et sacrifier à nouveau de plus grandes parts d’eux-
que Thaumiel l’a abandonné et perd toute rationalité : il régresse mêmes. Grâce à ce système, les razides au sommet de la tour
alors pour ne plus être qu’un prêtre fou comme les autres. sont certains que les personnages accepteront de rejoindre
le culte, puisqu’ils seront soignés et leurs souvenirs atroces
effacés.
Les fins Personne ne meurt dans le Complexe Monarque. On ne
fait qu’y renaître encore et encore, jusqu’à faire partie des
Les choix des personnages peuvent mener à de multiples fins : fournitures ou s’être fondu dans le bâtiment.

La fuite Le culte
Les personnages peuvent tourner les talons et fuir le bâtiment Les personnages peuvent choisir de rejoindre le culte, d’être
sans retrouver leur McGuffin. C’est, en un sens, la route la plus soignés de leurs blessures et de récupérer ce qu’ils ont perdu
aisée. S’ils prennent l’ascenseur, ils entendent le câble grin- dans l’ascension. Leur McGuffin est alors sacrifié et eux-mêmes
cer et se déchirer pendant quelques secondes, le temps pour sont infectés par la Connaissance de la Folie. Les razides fêtent
eux de réagir et de sauter hors de la cabine avant qu’elle ne l’arrivée des nouveaux adorateurs et les déposent au rez-de-
plonge vers le rez-de-chaussée. Les personnages sont mainte- chaussée pour que les sauvages de Novaville rampent de dévo-
nant à la merci des adorateurs. S’ils prennent les escaliers, ils tion devant eux. Les PJ sont renvoyés en ville, et une nouvelle
doivent recroiser ce qu’ils ont déjà vu en montant. L’homme démence émane d’eux.

VII
en rayures, Monarque, ordonne à tous les adeptes de chasser Mais cela ne doit pas être la fin des personnages. Leur sacri-
le groupe, jusqu’à ce que les PJ aient diverti les habitants de fice personnel peut être défait, s’ils passent un marché avec
Novaville de toutes les façons possibles. Métropolis. Les licteurs font leur apparition en réponse à la
Des personnages héroïques peuvent décider de sauver leur folie rampant dans la ville et affirment aux PJ qu’ils sont les
McGuffin avant de tenter de s’échapper. Il faut alors ouvrir la seuls à pouvoir arrêter cette démence, en rayant le Complexe
porte donnant sur les jardins du toit, qui est en fait un passage Monarque de la carte. Si les personnages y parviennent, ils
en Inferno dans son état le plus sauvage. Des corps se consu- retrouvent toutes leurs blessures, mais leur McGuffin leur revient
ment ou se tordent de plaisir sur des pals, tandis que des (ou une version venue de Métropolis, s’il s’agit d’une personne,
razides leur procurent des orgasmes de douleur. Des âmes d’un objet ou d’un sentiment).
s’enroulent dans des vortex d’acide, pendant que des chaînes Les personnages peuvent aussi avoir des scrupules à aban-
déchirent des esprits et les réassemblent avant de les pulvéri- donner leur nouvelle famille.
ser et de recommencer le cycle. Au cœur de ce royaume, à la
vue des PJ, se trouve la raison de leur présence. S’ils font un
pas en Inferno, ils peuvent récupérer leur McGuffin.
La domination
Le premier à avancer et à saisir le McGuffin se sent immé- Les personnages peuvent atteindre le sommet et décider que
diatement tomber, puisqu’en réalité, il a fait un pas dans le l’offre des razides ne leur convient pas : ils peuvent alors les atta-
vide. Les autres PJ peuvent le rattraper s’ils sont assez rapides quer avant qu’ils aient fait leur proposition ou marchandé des
et ont encore leurs yeux et leurs membres après leur cal- âmes. Les razides ne s’attendent réellement pas à une telle agres-
vaire. Dans ce cas, les hauts prêtres sont furieux. Leur peau sion dans un cadre si délicat, ce qui permet aux personnages
se déchire pour montrer leur véritable apparence de razide, d’avoir l’avantage.
et ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour empêcher Si les PJ réussissent à détruire les créatures ou à les renvoyer
les personnages de s’échapper. Seul l’homme en rayures en Inferno par le jardin du toit, Monarque transfère la propriété
ne change pas : il laisse les razides aller au contact de leurs du bâtiment aux personnages et disparaît magiquement vers un
adversaires pendant qu’il incante ses sorts. Monarque n’a autre immeuble de standing dans une autre ville. Une voix dans
jamais été possédé. C’est un humain qui a vu l’Ange de la la tête des PJ, appartenant à une abstraction de l’Ange de la Mort
Mort de ses propres yeux et n’en est pas mort. Thaumiel, leur offre le pouvoir total pour remodeler Novaville
Si les personnages vainquent au moins deux razides, comme ils le souhaitent. Ils n’ont qu’à servir Thaumiel.
les autres reculent. Monarque applaudit lentement les PJ, Ou bien les personnages peuvent tout simplement partir avec
mais lorsqu’ils baisseront leur garde, il lancera un sort des- leur McGuffin, ignorer l’offre de Thaumiel et tenter de retrouver une
tructeur avant de disparaître. Le complexe redevient un vie normale.
immeuble comme les autres et perd tous ses habitants. Chaque personnage est maintenant Illuminé et voit les habi-
Ce n’est plus rien qu’un bâtiment en ruine, et les person- tants de l’Inferno où qu’il aille. Chacun sert désormais l’Inferno,
nages peuvent s’enfuir en toute sécurité… jusqu’au moment qu’il le veuille ou non.
Aucun ne retrouvera une vie normale.

Les fins 215


Personnages Tueur dément (4e étage)
Référez-vous à la fiche des adorateurs, en y intégrant les change-

non joueurs ments suivants :


Attaques
Tronçonneuse : Enfoncer la chaîne [3] [portée : bras] ; Vilaines
Les adorateurs coupures [2] [portée : bras ; peut toucher jusqu’à deux cibles]
Blessures et situations de blessure
Les adorateurs forment un groupe de gens variés, mais
ils sont tous fanatiquement captivés par le pouvoir de Blessures :  
Monarque et déformés par la volonté de Thaumiel. Variez ◊ Ignore la douleur.
leur armement et comportement de la façon qui vous
semble pertinente et selon le lieu où ils se trouvent.
◊ Du sang jaillit.
Demeure : l’Élysée
◊ Recule en trébuchant, cherchant un moyen de s’enfuir.
Type de créature : humains
◊ Meurt, mais se réveille quelques instants plus tard, débar-
rassé de toutes ses blessures. Le cycle continue jusqu’à
Combat [2], Influence [1], Magie [–] ce que son corps soit totalement détruit ou jeté hors du
Combat [Novice] bâtiment.
◊ Attaquer férocement.
Cultiste en uniforme (13e étage)
◊ Se saisir de quelqu’un et l’emporter avec lui.
Influence [Faible] Référez-vous à la fiche des adorateurs, en y intégrant les change-
◊ Révéler quelque chose à propos du Monarque ou ments suivants :
des différents étages. Attaques
Attaques Magie : Faire muter la chair [–] [portée : pièce ; Garder le contrôle
pour résister au sort. Sur un (-9), la chair de la victime et sa peau
Les adorateurs sont des fanatiques et ne plieront pas
commencent à muter. Elles déchirent ses vêtements et gonflent
sous les menaces. Plusieurs attaques sont décrites
comme du levain moisi. La blessure est une blessure critique
ci-dessous afin que vous puissiez en créer pour
stabilisée.
chaque PNJ.
Désarmé : Coups de poing ou de pied [1] [portée : bras] ;
Créature de la Folie (9e et 29e étage)
Agripper et immobiliser [–] [portée : bras ; la victime
doit Agir sous la pression pour se libérer] ; Charger [1] Ces êtres difformes sont nés de la démence. Ils prennent l’ap-
[portée : pièce ; la victime est renversée] ; Emporter [1] parence de personnes en lien avec les personnages, mais une
[portée : bras ; la victime est emportée dans une autre apparence horrible. Leurs yeux sont écarquillés et vides, leurs
partie du bâtiment] membres tordus et les dents taillées en pointe. Ils changent sou-
Arme légère (couteau, gourdin, bouteille cassée, etc.) : dain de forme et prennent celle de quelqu’un ou quelque chose
Attaque [2] [portée : bras] d’entièrement différent.
Arme lourde (gros tuyau, hache d’incendie, coupe-bou- Demeure : Le Monarque (Élysée et Inferno)
lons) : Attaque [3] [portée : bras] Type de créature : créature de la Folie
Blessures et situations de blessure Combat [1], Influence [–], Magie [2]
Blessures :   Combat [Faible]
◊ Blessé, continue le combat. ◊ Griffer et mordre.
◊ Mourant, mais peut être sauvé. Magie [Novice]
◊ Mort. ◊ Lire les pensées.
◊ Briser un esprit.
Le geôlier (1er étage) Attaques
Référez-vous à la fiche des adorateurs, en y inté- Les créatures de la Folie tentent de lire l’esprit de leurs victimes,
grant les changements suivants : puis elles les brisent grâce aux traumas non résolus qu’elles y ont
Blessures et situations de blessure découverts. Parfois, elles explosent en assauts de haine pure, hur-
lant et attaquant de toutes leurs dents et griffes.
Blessures :  
Désarmé : Griffes et dents [1]
◊ Gémit de plaisir.
Magie : Lire les pensées [–] [portée : pièce ; la victime doit Garder le
◊ Sa combinaison de latex se déchire et du contrôle ou répondre honnêtement à deux questions] ; Briser l’es-
sang jaillit.
prit [–] [portée : pièce ; la victime doit Garder le contrôle ou réduire
◊ A une érection. sa Stabilité de –2]
◊ Meurt en éjaculant. Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ Saigne
◊ Tente de fuir, revient plus tard.
◊ Change de forme pour prendre l’apparence d’une personne
chère à sa victime, ou qui la terrorise.
◊ Morte.

216 Toujours plus haut


La chose sous le sol (25e étage) L’homme en rayures
Tomber dans l’un des trous du 25e étage fait chuter le per- Demeure : Le Monarque (Élysée et Inferno)
sonnage dans la gueule grouillante d’une gigantesque créa- Type de créature : magicien de la Folie, humain, au ser-
ture de la Folie s’étendant sous tout l’étage. Le personnage vice de l’Ange de la Mort Thaumiel
encaisse 3 dégâts par tour tant qu’il n’a pas réussi à sortir. La
Capacités
victime doit Agir sous la pression pour cela.
◊ Magie: Connaissance de la Folie, Connaissance de
la Mort.
Razides (Penthouse)
Combat [1], Influence [3], Magie [5]
Type de créatures : razides au service de l’Ange de la Mort
Combat [Faible]
Thaumiel
Capacités
◊ Tir visé.
◊ Forme monstrueuse: les humains qui voient la véritable Influence [Notable]
forme des razides doivent réussir à Garder le contrôle ◊ Révéler quelque chose sur la Vérité.
pour ne pas paniquer. ◊ Mener ses adorateurs.
◊ Gigantesque: on ne peut agripper les razides ou les ◊ Ordonner aux razides.
renverser en combat rapproché. S’ils attaquent et
Magie [Exceptionnel]
touchent en corps à corps, ils renversent toujours leur
cible en plus d’autres effets habituels. ◊ Maître (IV) en Connaissance de la Folie.
◊ Armement naturel: le corps des razides possède des ◊ Adepte (III) en Connaissance de la Mort.
armes, implantées ou naturelles. ◊ Contrôle totalement l’Espace et le Temps à
◊ Corps de métal et de machine: tous les dégâts subis l’intérieur du Monarque.
sont réduits de –1. ◊ Ouvrir un portail sur l’Inferno.
Combat [5], Influence [–], Magie [2] ◊ Relever un corps décédé à l’intérieur du
Combat [Puissant] Monarque.
◊ Attaquer deux ennemis en même temps. Attaques
◊ Empaler quelqu’un sur ses griffes [Agir sous la pres- L’homme en rayures compte sur ses razides
sion pour se libérer]. pour combattre. Il se tient en retrait et les
laisse gérer les conflits.
◊ Déchirer sa cible [+2 dégâts].
Désarmé : Coups de poing [1] [portée : bras]

VII
◊ Détruire l’arme d’un ennemi.
Pistolet automatique (arme de poing) : Tir
Magie [Novice]
visé [2] [portée : pièce]
◊ Voir au travers de l’Illusion. Blessures et situations de blessure
◊ Infliger de la douleur [Garder le contrôle pour se Blessures :  
libérer].
Attaques
◊ Hurle de rage en voyant son cos-
tume déchiré.
Le razide se bat comme un animal aux abois, tentant
de déchirer son ennemi en lambeaux.
◊ Saigne, blessé.
Griffes : Griffer deux ennemis [2] [portée : bras] ; Empa-
◊ Mourant, tente de passer un
marché.
ler [2] [portée : bras, Agir sous la pression pour se
dégager] ; Éventrer [4] [portée : bras] ; Détruire l’arme ◊ Mort.
d’un ennemi [–] [portée : bras ; l’arme de l’ennemi est
réduite en miettes]
Blessures et situations de blessure
Blessures :  
◊ L’attaque rebondit sur le métal du corps de la
créature.
◊ Tourne toute son attention vers l’ennemi qui
vient de l’attaquer et ne s’occupe que de cette
cible tant qu’elle n’est pas vaincue.
◊ Un tube se déchire et un liquide rouge sombre
en jaillit, rendant le sol glissant (Agir sous la
pression pour se déplacer).
◊ L’attaque crève un œil du razide (+1 au pro-
chain jet).
◊ L’un des bras du razide est cassé, arraché ou
blessé (il ne peut plus attaquer plusieurs cibles
à la fois).
◊ La larve dans le poitrail du razide est exposée
(Agir sous la pression : –2 pour toucher, +2
dégâts).
◊ Le razide meurt dans un cri inhumain.

Personnages non joueurs 217


Auteurs
Gunilla Jonsson
Michael Petersén

Éditeur (Suède) Contenu additionnel (édition 2018) Traducteur


Johan Anglemark Mattiaz Fredriksson Olof Sahlin
Petter Nallo
Alex Obernigg

L’Exposition des Atrocités La Cena Sur les hauteurs


Auteur Auteur de Oakwood
Jason Fryer Jacqueline Bryk Auteur
Illustrations, contenu Petter Nallo
L’Île des morts
et inspirations additionnels
Caspar David Friedrich, Alonso Auteur Traducteur
Cano, Frederic Edwin Church, Robin Liljenberg John Wright
Carvaggio, Francois Millet, Karl
Wilhelm Diefenbach, Sidimon Richter, Traducteur Toujours plus haut
Hendrick Brugghen, Nikolaos Gyzis, Mikael Andersson
Gioacchi et Theodore Gerica. Auteur
Matthew Dawkins
Le Domaine Laraine
Auteur
Sarah Richardson

Direction graphique Illustration de couverture Maquette


Dan Algstrand of Bastien Lecouffe-Deharme Dan Algstrand

Éditeur Illustrations intérieures Cabinet Licensing


Jason Fryer Marcin Tomalak Fredrik Malmberg
Peter Andrew Jones Joakim Zetterberg
Relecteurs Olof Nilsson
Jacqueline Bryk Ander Plana
Alex Obernigg Kamil Mickiewicz
Axel Torvenius

Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström
Version française

Une publication Arkhane Asylum Publishing

Directeur de publication Moyens généraux Relecture


Mathieu Saintout Raphaël Crouzat Jérôme Vivas-Burel,
Robin Schulz
Secrétaire d’édition Directeur Artistique
Fabien Marteau Christopher Guénard Maquette
Stéphanie Lairet
Office Manager Traduction
Sabrina Beaufils Justine Niogret

www.arkhane-asylum.fr

© 2022 Cabinet Licensing LLC. KULT ainsi que tous les logos, personnages, noms et éléments liés sont des
marques déposées de Cabinet Licensing LLC. Utilisés avec leur aimable permission. Tous droits réservés.

Système de jeu © 2022 Helmgast AB. KULT : Divinité Perdue est développé et publié par Helmgast AB.
Traduction française © 2022 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.
Index
La Cena L’Exhibition des Atrocités Léopards 137-138, 140, 142-143, 148
Personnages 127 Personnages non joueurs 115 Marins 137-138, 140-147, 151
Eduardo Cruz 128 L’Ange éplorée 100, 104, 110, 113, 117 Orangs-outangs 140, 148
Personnages joueurs 129 Samantha Church 95, 99, 102, 119 Prêtres du Sanglier Sauvage
141-142, 150
Anton Cruz 131 Anthony Dubois
95, 99, 101-102, 117-118 Purgatides 144, 147, 153
Learco Cruz 132
Marielle Dubois 95-97, Sentinelle 151
Rafael Cruz 129
99-104, 110, 113-114, 116-117 Survivants 141, 148, 150
Ramira Cruz 133
Meri Janson Personnages joueurs 154
Sol Cruz 134
95-96, 99, 100, 102, 104, 118 Adam Gaulin 157
Novia Prieto 135
Morts-vivants 100-101, 104, Wendy Lydon 156
Ana Prieto y Cruz 130
106-110, 112-113, 120 Simon Wilkes 155
Brahim Nasra 95, 99, 102, 119 Amber Wilson 154
Le Domaine Laraine Purgatides 102, 104, 106, 108, 110, 120
Personnages non joueurs 174 William Reeves 95, 99, 102-103, 118
L’Ange 173, 175 Togarini 95-96, 100-101, 103,
Sur les hauteurs de Oakwood
108, 110, 114-116, 120 Aides de jeu 200
Disciples de l’Ange 171-173, 174
Alano Toset 95, 98, 99-100, Personnages non joueurs 193
Joshua Harris 172, 174
102-104, 114, 119 William Bedford 190-193, 195
Maram Jahani 173, 174
Guy Vauquelin 95-102, Franklin Mills 186-188, 191-192, 193
Lazarus 172, 175
104-106, 108-109, 111-114, 115 Martha Mills 190-193, 194
Popper Polly 172, 173, 174
Visiteurs du Cecil Thorne Art Center Purgatides 190-193, 194
Deshawn Taylor 172, 174
100-101, 103-104, 112, 114, 120 Dermont 190, 195
Personnages joueurs 176
Lydia Gibbs 195
Cassidy Devlin 181
Josie 189, 195
Jona Jahani 179 L’Île des morts Laura Katz 192, 195
Paz Laraine-Ortiz 178 Cartes d’équipement 159 Kyle 195
Desi Reyes 180 Personnages non joueurs 147 Lisa Mills 192, 194
Chen Wu 177 Capitaine Rhys Harkness 140-142, Sarah 195
144-147, 152
Personnages d’importance 195
Championne 144, 150
Psychologue Caitlyn Dehamre 198
Dima 144-145, 151
Inspectrice Felicia Jenner 196
Fantômes 140-141, 143-144, 147
Procureur Joshua Katz 197
Guerriers indigènes 138, 141-142, 148
Aidan Kostroff 199
Jim 144, 146, 151
Khumbu 146, 153
Taroticum
Personnages non joueurs 74
Agents de Seymour 61-62, 65, 67, 74
L’Aveugle 57, 75
Howard Carpenter 50, 76
Leonore Carver 68, 76
Surintendant Matthew Clarke 27, 77
La Déesse des Oubliés 26, 28, 33, 36, 62, 70, 77
Drogués 59, 62, 78
Employés de Lancer Ltd. 48, 78
L’Enfant de Magie 69, 79
Rupert Faraday 36, 68-69, 79
Lesley Farmer 45-47, 81
Les fous 39, 41, 81
Les Gardiens 55, 82
Gardiens de prison 28, 82
Gardiens de Seymour 35, 74
Père Harrow 46, 82
L’Homme Oublié 56, 83
Mary Langsbury 32, 39, 83
Les morts 84
La police 67, 84
Les prisonniers 27-29, 85
Protorazides 47, 85
Anthony Seymour, 1892 25-27, 86
Anthony Seymour, 1992 34, 36, 61, 69-70, 87
Wesley Sterling 59, 88
Raoul Strapford 62-63, 89
Timothy 35, 39, 45, 89
Tomkins et ses hommes 49, 90
Chris Walden 67-70, 91
Chapelain Clive Wilson 26-27, 93
Ernest Waugh 49, 70, 91
Waya 41-43, 92
Personnages joueurs 29, 72
Michael Brown 73
Rick Dorsleigh 73
Harlan O’Connor 73
William Tailor 73
Rituels
La Bénédiction de Dyonisos 71

Toujours plus haut


Personnages non joueurs 218
Adorateurs 209, 212-217, 218
Créature de la Folie 213, 215-216, 218
Cultiste en uniforme 215, 218
Geôlier 213, 218
Homme en rayures 216, 217, 219
La chose sous le sol 216, 219
Razides 216, 217, 219
Tueur dément 214, 218
WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR
Dépôt légal : juillet 2022
Impression en U.E.
ISBN : 978-2-37255-197-7
TAROTICUM & AUTRES RÉCITS aRkhane asylum

◊ D IV IN ITÉ PE R D U E ◊
Taroticum et autres récits contient sept scénarios indépendants pour KULT : Divinité Perdue.
Prenant place à travers l’espace et le temps, ils explorent diverses facettes de l’univers de
KULT. Chacune de ces aventures est conçue pour être rapide et facile à prendre en main.
Taroticum
Taroticum est un scénario dont l’enjeu central est un tarot capable de manipuler l’Illusion. Prenant
place dans le Londres de 1892 et de 1992, en Inferno et à proximité d’Achlys, où le temps cesse
d’exister, cette aventure permettra aux joueurs de découvrir la communauté des déments de la
capitale anglaise, le pouvoir du Tarotica et les secrets que renferme l’asile de Sandburn.

L’Exposition des Atrocités


À l’automne 2017, le Cecil Thorne Art Center vous invite à un événement exceptionnel : le vernissage nocturne
de l’œuvre complète de Guy Vauquelin, l’intégralité du Triomphe de la Mort. Ce que ne précisent pas les cartons
d’invitation, c’est que les peintures débordent de magie : les rassembler ainsi aura des conséquences… inattendues.

La Cena
Miami, 1973. Les Cruz préparent un dîner composé de sept plats en l’honneur de leur aîné, qui s’apprête à débarquer de
Cuba à bord du dernier Freedom Flight. La ville tremble sous la chaleur estivale, à l’instar des tensions et des frustrations
secrètes des Cruz. Que restera-t-il d’eux, et pour quelles raisons le fils prodigue se comporte-t-il de manière si étrange ?

L’Île des morts


Le 12 juin 2013, le vol DY13001 décolle de Bangkok, en Thaïlande. Une heure plus tard, il s’écrase dans une
mer déchaînée. Quelques rescapés parviennent à gagner une île éloignée. Contraints de s’adapter pour
survivre à l’étrange jungle, ils doivent tout faire pour réussir à quitter l’île avant qu’elle ne les dévore.

T AR OT I C U M E T AU TR ES R É CI TS
Le Domaine Laraine
L’été 2018 touche à sa fin dans un État du Sud des USA. Une célèbre Youtubeuse, adepte de l’exploration urbaine,
disparaît après avoir pénétré par effraction sur le Domaine Laraine, un vieux manoir affublé d’une longue histoire
sordide. Loin dans ses profondeurs, quelque chose se tapit et incite les gens à s’adonner à la luxure et à la perversion.

Sur les hauteurs de Oakwood


Novembre 2015. Détroit, sous la pluie, est gris. Un groupe composé de membres du bureau du procureur
et du département de police s’apprête à reconstituer une scène de meurtre. Au fil de l’histoire, nous
apprenons bien vite que chacun poursuit un objectif qui lui est propre. Préparez-vous à découvrir
les horribles raisons ayant poussé Franklin Mills, l’accusé, à assassiner la famille de South Waring
Street, ainsi que ce qui s’est réellement passé dans cette épave de navire rouillée sur le quai de Zug
Island, où ont eu lieu les meurtres rituels. Et puis… qu’est-il arrivé au garçon de la famille ?

Toujours plus haut


L’immeuble Monarque, frontière de lutte et de violence, existe en Élysée, mais aussi en Inferno. Chaque étage est
rempli de scènes horribles et de folie. Tout en haut de l’édifice, l’architecte de cette construction démente attend.


Taroticum et autres récits est destiné à un public adulte.

Vous aurez besoin du livre de base de KULT : Divinité Perdue pour y jouer.

ISBN : 978-2-37255-197-7

9 782372 551977 >

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing


KLT-07
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