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TOUJOURS PLUS LOIN

TOUJOURS PLUS LOIN


Conception : John Cocking et Peter S. Williams
Développement : Flatland Games
Écriture et conception graphique : Peter S.
Williams
Illustrations : Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry
MacDougall, Seth Meeks
Édition : Harold Cranford (mais il ne s'occupe pas
des chiffres)
Révisions : Ann Brady
Graphisme : Jesse Wolf
Playtests : Control Group B, The Adventurers,
5 Stone Games, David Anderson, Drew Applefield,
Lori Campbell, Colin Chapman, Harold Cranford,
Joel Priddy, Scott Rewerts, Peter Robbins, Jillian
B. Williams
Assistance prophétique : James Cocking

Version française
Traduction : Julien Busson
Relecture : Ginette Busson, Christophe Nemeth,
Denis Sauvage
Conception graphique : Lisa Fix EI

Édité par les éditions Shakos


58 Chemin de la Plaine
07200 Aubenas
Dépôt légal : février 2023. Imprimé en UE.
ISBN : 9782957983063
ISBN (PDF) : 9782957983070

Publié par Flatland Games


www.flatlandgames.com
Copyright © 2012-2014 Flatland Games.

Version française par les éditions Shakos


www.shakos.fr
Copyright © 2023 Shakos

Imprimé par "Standart impressa",


Vilnius, Lituanie.
www.standart.lt, info@standart.lt.
SOMMAIRE
Introduction 3 LIVRETS DE MENACE
Le bac à sable partagé 4 & AIDES DE JEU
Remplir la carte 12 Pestilence 76
Menaces 16 Le prince gris 81
Mener une campagne 20 La cité impériale 87
Voyages et exploration 22 Le dragon revanchard 93
Mort et nouveaux PJ 29
Traits 32
L'expérience revisitée 36
Toujours plus d'équipement 42
Trésors 44
Création d'objets magiques 50
Toujours plus de magie 57
Règles alternatives 68
Exemples de régions 70
Quelques emplacements mineurs 74
INTRODUCTION
B
eyond the Wall et autres aventures propose de s’écoulent, avant de confronter les joueurs au défi
nombreux outils pour que votre groupe du livret “Infestation de gobelins”.
puisse s’asseoir et jouer immédiatement.
Les livrets de personnage et de scénario Un livret peut aussi servir plus d’une fois pour le
permettent de lancer une session de jeu sans même groupe, car le déroulé d’une aventure sera
préparation préalable. Pouvoir jouer à un jeu de toujours différent grâce aux tables aléatoires. On
rôle “prêt à l’emploi” était l’un de nos principaux parle alors de campagne sans préparation, le MJ
objectifs quand nous l’avons conçu. s’appuyant sur les aventures existantes et n’ayant
aucun travail à faire entre les sessions.
Cependant, jouer une campagne au long cours
est aussi gratifiant et il n’y a aucune raison pour
qu’une partie se termine après une unique session. LE BAC À SABLE PARTAGÉ
Ce supplément offre à votre groupe la possibilité
de concevoir une campagne complète aussi Dans ce type de campagne, le groupe travaille de
enthousiasmante et coopérative que possible. concert pour développer un cadre ouvert et offrant
Il fournit également des conseils et des règles des périls, des récompenses et des accroches
supplémentaires pour vous aider dans votre tâche scénaristiques situés dans les étendues sauvages qui
de meneur, y compris de nouveaux types de magie, s’étendent au-delà des murs de leur village.
un système d’expérience plus complet et des traits
pour personnaliser encore plus les PJ. Les joueurs placent à tour de rôle des em-
placements sur une carte, inventent les mythes et
Les paragraphes suivants décrivent les possibilités légendes de leur peuple, les rumeurs que les amis
permettant d’étendre un scénario de Beyond the des héros et les voyageurs répandent, puis les PJ
Wall en une campagne. Toujours plus loin décrit partent en exploration pour découvrir la vérité, les
plus précisément le développement d’un style de trésors et les dangers qui les attendent. Il s’agit d’un
jeu que nous appelons le “bac à sable partagé”. style de campagne demandant une préparation
raisonnable. Le MJ aura un peu de travail entre les
sessions (notamment avant la première), mais les
LA CAMPAGNE TRADITIONNELLE joueurs l’aideront à assumer ce fardeau.

Il s’agit du type de campagne apprécié et pratiqué


par de nombreux joueurs de jeu de rôle depuis
des décennies. Le maître de jeu lance la partie en
présentant probablement aux joueurs une carte
et des accroches scénaristiques, avant de les faire
évoluer dans un cadre prédéfini.

Le MJ peut concevoir son propre monde et


proposer des défis aux personnages ou s’appuyer
sur un livret de scénario et utiliser les tables de
la section “L’aventure continue” pour qu’ils
poursuivent leur quête. On parle alors de
campagne préparée. Le MJ assumera la majeure
partie du travail de conception et d’évolution du
contexte de session en session.

ENCHAÎNER LES SCÉNARIOS


Il n’y a aucune raison pour qu’un groupe ne puisse
pas conserver les mêmes personnages et jouer
plusieurs livrets de scénario d’affilée. Si le village
a d’abord été menacé par un culte maléfique du
Chaos, le MJ peut indiquer que quelques semaines

4 Introduction
LE BAC À SABLE PARTAGÉ
Une campagne au long cours jouée en utilisant Par exemple, le maître de jeu pourrait créer un
ce principe de création peut être une expérience réseau de grottes appartenant à une bande d’ogres
très enrichissante. Les joueurs verront leurs brutaux et situé à l’ouest du village. Les héros
personnages grandir, évoluer et parfois mourir pourront s’y rendre ou non. Pour les encourager
pour être remplacés par de nouveaux héros. à le faire, il peut prévoir des accroches scéna-
Les maîtres du jeu créeront un cadre élaboré ristiques pour les attirer dans cette direction en leur
impliquant des adversaires récurrents tout en faisant croiser des voyageurs ayant vu les ogres ou
laissant planer des menaces qui nécessiteront en mentionnant qu’une caravane cheminant vers
plusieurs séances pour en venir à bout. Pour de le ponant a mystérieusement disparu. Il y aura
nombreux joueurs, une telle campagne offre des d’ailleurs sûrement beaucoup d’autres accroches
opportunités qu’un one-shot ou l’enchaînement de en cours en même temps. Notre hypothétique MJ
quelques scénarios n’est pas capable de proposer. de bac à sable a certainement des plans concer-
nant un manoir hanté situé à l’est, un groupe de
D’un autre côté, cela peut être très éprouvant sorciers adeptes de magie noire installé au nord
pour le MJ qui se sent investi de l’obligation de et il a probablement introduit toutes ces intrigues
développer la campagne entre les sessions pour d’une manière ou d’une autre.
cartographier des donjons, proposer des intrigues
élaborées et concevoir une galerie de PNJ C’est alors au groupe de déterminer ce que vont
intéressants que les PJ pourront rencontrer. De faire les aventuriers. Invariablement, il y a des torts
nombreux MJ s’épuisent dans ce processus et les à réparer, des trésors à exhumer et de hauts faits à
joueurs évoquent avec nostalgie ces merveilleuses accomplir, mais la nature exacte des motivations
campagnes qui ne se sont jamais terminées parce des personnages appartient aux joueurs. Cela
que le groupe a fait long feu. explicite pourquoi ils quittent leurs foyers et
décident de s’aventurer dans des étendues
Les joueurs expriment parfois d’autres griefs sauvages et dangereuses. Ce type de campagne
concernant les campagnes traditionnelles. Ils fonctionne souvent mieux avec des joueurs
veulent souvent avoir davantage leur mot à proactifs qui sont prêts à créer des individus
dire, car ils ont l’impression que la campagne désireux de partir à l’aventure pour prendre leurs
appartient au maître de jeu et qu’ils sont de destins en mains. Utiliser un bac à sable permet
simples spectateurs. Ils peuvent aussi penser que de les inciter à s’investir plus activement durant
leurs personnages ont une influence limitée sur les sessions au lieu d’attendre que les dangers leur
l’histoire et que le MJ contrôle tout. Cela peut tombent dessus.
conduire à une forme d’apathie. Certains joueurs
deviennent tellement désintéressés et non investis Cette manière de jouer est attrayante pour
dans de telles circonstances qu’ils s’éloignent plusieurs raisons. En premier lieu, l’un des
complètement du jeu. nombreux aspects agréables du jeu de rôle est de
s’immerger dans un monde vivant et d’incarner
Le bac à sable tente de résoudre ces deux écueils à un personnage y évoluant. Le bac à sable permet
la fois. En premier lieu, cependant, il convient de souvent d’amplifier ces sensations car vous pou-
définir ce qu’est une campagne “bac à sable”. vez vraiment aller n’importe où et faire ce
que vous voulez, même si vous n’apprécierez
peut-être pas toutes les conséquences de vos
LE BAC À SABLE actes. Deuxièmement, certaines des meilleures
histoires se produisent lorsqu’elles ne sont pas
Cette façon de jouer est, peut-être, la première planifiées par un MJ ou un module d’aventure,
ayant existé. Il n’y a pas d’intrigue définie et le mais créées spontanément en jeu. Le bac à sable
MJ n’a pas une histoire particulière à raconter. encourage particulièrement à vivre ce genre
Au contraire, il invente un contexte motivant d’expériences.
que les joueurs voudront explorer en créant des
personnages et en les faisant évoluer librement.
D’où l’utilisation du terme bac à sable. Les joueurs
sont face à un monde ouvert et ce qu’ils décident
d’y faire dépend entièrement de leurs envies.

Toujours plus loin 5


PARTAGER LE TRAVAIL jouer avec un livret de scénario comme première
aventure, avant de réfléchir au bac à sable à la
Il n’y a aucune raison pour que le maître de jeu seconde session. Quoiqu’il en soit, les joueurs
s’occupe de tout le travail de création dans un devront avoir créé leurs aventuriers avant de
bac à sable. Les joueurs ont une imagination dessiner la carte.
débordante et veulent souvent voir leurs propres
créations prendre vie. Un groupe de rôlistes Le groupe peut utiliser une feuille vierge ou le
peut trouver de nombreuses idées géniales, puis document de génération de campagne fourni, car
collaborer pour la conception d’un cadre de jeu les joueurs vont donner des indications vagues
et donc s’assurer qu’il y a au moins un élément sans notions précises de distance et de localisation.
motivant pour chaque joueur.
Le MJ devrait placer le foyer des personnages au
centre de la carte, probablement le village dont
L’IMPORTANCE DU MYSTÈRE ils sont originaires, à moins que tous utilisent des
livrets décrivant un lieu de départ différent. Il
Le seul problème lorsque l’on partage ce travail peut y avoir un manoir ou un autre emplacement
de création est qu’il peut gâcher l’un des éléments important dans le voisinage immédiat, comme on
les plus importants d’une telle campagne : le en trouve souvent dans les livrets.
mystère des étendues sauvages combiné aux joies
de l’exploration et de la découverte. Un bac à sable En utilisant le processus décrit dans les pages
est moins amusant lorsque les joueurs savent suivantes, les joueurs inventeront chacun à
exactement ce qui se trouve au-delà du village et leur tour un emplacement majeur. Le nombre
où se cachent leurs futurs adversaires. d’emplacements qu’ils placeront sur la carte est
laissé à l’appréciation du groupe. Il dépendra de
La solution à cet écueil est de permettre aux la durée prévue de la campagne, des velléités de
joueurs de fournir des données d’entrée pour création de chacun et de la taille envisagée pour la
développer le contexte, peut-être même autant carte. Nous recommandons de prévoir une zone
que le MJ, mais simultanément de conserver de d’environ 300 kilomètres de diamètre, chaque
l’incertitude sur la véracité des informations dont joueur y plaçant deux emplacements majeurs. Un
ils disposent. Les joueurs créeront donc les my- joueur crée un premier lieu, puis celui à sa gauche
thes, le folklore et les rumeurs de leur monde. Ces fait de même et ainsi de suite.
histoires génèrent des emplacements sur la carte,
des endroits intrigants à explorer pour les héros Lorsque cette étape sera terminée, les joueurs
et des sites où les attendent le mal et le danger. auront l’occasion de rendre ces sites plus attractifs
Ensuite, les joueurs et le MJ effectuent des tests de et intéressants. Chacun pourra en effet ajouter des
caractéristique pour déterminer à quel point ces informations concernant un emplacement sur la
légendes sont véridiques. carte en choisissant un des endroits inventé par
un autre.

CONCEVOIR LA CARTE Le MJ emportera ensuite cette carte ap-


proximative chez lui pour y ajouter des
La première étape de la création d’un bac à sable emplacements mineurs, définir la localisation sur
partagé consiste à dessiner une carte. L’ensemble la carte des grands espaces naturels comme les
du groupe participe à cette activité, puis le MJ forêts et les montagnes puis développer encore
la ramène chez lui pour peaufiner les détails et les lieux principaux. Enfin, il transformera cette
produire une version finale plus précise et pleine ébauche en une carte définitive bien plus précise.
de secrets. C’est pour cela que nous parlons de
campagne avec une faible préparation. Le MJ
a clairement du travail à faire, mais les joueurs LES LIVRETS DE MENACE
l’aident grâce à leurs idées.
Le troisième chapitre de Toujours plus loin
Ce processus peut prendre un certain temps. aborde l’utilisation des livrets de menace pour
Nous vous recommandons donc de réserver une ajouter des adversaires redoutables et de grands
session entière pour travailler sur la configuration périls à vos campagnes. Si vous en utilisez un, il
de la campagne. Vous aurez sûrement suf- liera la création des personnages à celle du bac à
fisamment de temps pour que les joueurs sable partagé. Chaque livret vous indique comment
et quand l’utiliser. Si vous choisissez d'introduire
conçoivent leurs personnages et dessinent la
des menaces dans votre campagne, vous voudrez
carte du village comme d’habitude, avant de
savoir rapidement lesquelles apparaîtront.
passer à cette étape. Alternativement, le MJ peut
demander aux joueurs de créer des héros pour

6 Bac à sable partagé


EMPLACEMENTS MAJEURS 1. Cité
Les emplacements majeurs sont les endroits Ce site est le plus grand centre urbain de sa région.
les plus importants sur la carte. Ils seront les Il s’agit d’une plateforme commerciale majeure
sites de nombreuses aventures et exerceront regroupant des activités artisanales, mais aussi un
probablement une influence sur d’autres lieux. Ce endroit mystérieux et effrayant pour les enfants du
genre d’endroit devrait avoir le potentiel d’occuper village. Une multitude d’intrigues sont possibles
les joueurs pendant plusieurs sessions de jeu. dans ce genre de lieu.

Une cité méridionale servant de base d’opérations Si un membre du groupe obtient de nouveau ce
pour les aventuriers est un exemple courant. résultat, vous pouvez relancer le dé ou simplement
Les héros pourraient vivre un nombre infini choisir un résultat différent. Vous pouvez aussi
d’aventures dans une telle ville, enquêter sur des trouver une justification intéressante à la présence
meurtres, résoudre des différends entre marchands de deux grandes villes si proches l’une de l’autre
et nettoyer les égouts de la menace de monstres. Ils dans la même région.
pourraient aussi simplement y séjourner en tant
qu’étape durant leur périple. De plus, la cité exercera 2. Ruines antiques
une influence sur d’autres endroits sur la carte.
Sa localisation donnera probablement au MJ des Ces décombres sont les vestiges d’une ancienne
indications sur les routes commerciales traversant civilisation. Parfois, toutes les ruines présentes
le pays, ainsi que sur les foires et les festivals qui se sur une carte appartiennent à la même culture,
déroulent dans la région. mais elles peuvent aussi provenir de peuples
différents. Ces civilisations perdues pourraient
Si un emplacement majeur est un donjon, ce être humaines ou non.
n’est pas simplement un petit réseau de grottes
qui abritent une tribu de gobelins, mais sûrement Des exemples courants incluent les tumulus
un immense et mystérieux dédale de pièces et abritant les dépouilles de rois oubliés, un manoir
de tunnels dans lesquel les personnages peuvent délabré et ses environs devenu le logis de bandes
s’aventurer à plusieurs reprises, rassembler des de monstres belliqueux ou un réseau de grottes
trésors et rentrer chez eux de nombreuses fois avant sous un temple étrange qui accueille un mal qu’il
d’en connaître les moindres recoins. S’il s’agit d’un vaut mieux ne pas déranger.
lieu féerique, ce n’est pas la maison d’un unique
lutin amical, mais plus probablement la cour d’un 3. Communauté humaine
grand prince elfique.
Ce résultat représente d’autres villages, le domaine
Pour placer des emplacements majeurs sur la d’un seigneur ou tout autre forme de peuplement
carte, choisissez l’un des joueurs selon la méthode humain. Leur culture est probablement la même
préférée du groupe. Il déterminera une direction que celle des personnages, mais il peut aussi
générale sur la carte, comme le nord, puis définira s’agir de peuplements barbares situés au nord
une distance approximative. ou les villas nobiliaires d’un occupant étranger.
Bien qu’il s’agisse de petites communautés, le fait
Nous utilisons trois catégories de distance à ce qu’elles soient des emplacements majeurs signifie
stade : proche (à 30-50 kilomètres du village), qu’elles sont particulièrement importantes
moyenne (à 50-100 kilomètres) et éloignée (à plus ou inhabituelles. Dans tous les cas, ce résultat
de 100 kilomètres). Distances et directions doivent représente un lieu de taille et d’ampleur à peu
être alternées, de manière à ne pas placer un près comparable au village natal des héros.
deuxième emplacement proche avant d’en avoir
positionné un à distance moyenne et un autre à Les exemples incluent le manoir d’un rival noble
distance éloignée. connu pour ses intentions belliqueuses envers le
seigneur des personnages, un hameau abritant un
La fiche de génération de campagne définit chacune culte mystérieux et dangereux ou l’avant-poste
de ces catégories de distance sous forme de bandes fortifié d’un empire dont les terres jouxtent celles
ombrées autour du village. Elle est fournie à la fin du village.
de ce livre et est disponible gratuitement sur notre
site : www.shakos.fr.
4. Ruines récentes
Ensuite, chaque joueur lance 1d8 pour déterminer
quel type d’emplacement il inventera. Il s’agit d’un endroit assez ancien pour être tombé
complètement en ruines ou qui a été frappé par un
cataclysme. Sa déchéance peut s’être produite des

Toujours plus loin 7


générations en arrière, mais elles sont “récentes” 8. Autre monde
car elles appartiennent à la même culture et
période historique que celles des PJ. Elles ont Ces lieux appartiennent à d’autres plans d’exis-
certainement été abandonnées par ceux qui les tence, peut-être à cheval sur deux ou plusieurs
ont construites, mais peuvent être maintenant plans à la fois. Les voyageurs imprudents sont
habitées par d’autres créatures ou des monstres susceptibles de s’y égarer, errant loin de chez eux
qui se sont installés dans la région. sans espoir de retour.

Les exemples incluent une ville hantée dépeuplée Les exemples incluent des tertres féeriques qui
après une peste dévastatrice il y a dix ans, une tour bordent l’Arcadie, un portail menant vers le
de guet isolée depuis longtemps possédant un royaume du Chaos ou des grottes s’enfonçant
réseau de tunnels mystérieux dans ses sous-sols profondément jusqu’aux domaines souterrains
ou un hameau anéanti par une bête déchaînée, des élémentaires.
devenu un refuge pour des esprits corrompus de
la nature. Après avoir choisi la direction et la distance per-
mettant de positionner son emplacement, le joueur
5. Communauté non humaine détermine si son personnage a appris l’existence de ce
lieu, l’a vu de ses propres yeux ou en a juste entendu
Cet endroit accueille les membres d’un peuple parler. Le héros s’est-il aventuré loin de chez lui au
tout à fait différent de celui des PJ. Le type de printemps dernier découvrant cet endroit et certains
créatures qui y vivent va grandement influencer de ses habitants ? Ou a-t-il simplement exhumé de
la campagne. vieilles légendes à son sujet ?

Les exemples incluent une grande cour féerique, En utilisant ces informations, le joueur propose
une communauté naine cachée sous terre abritant maintenant une accroche scénaristique, en
des merveilles étranges ou une ville entière gardant à l’esprit la manière dont il l’a découvert.
peuplée de gobelins civilisés prêts à commercer
avec les humains. Exemple : Albin est en train de concevoir un emplacement
proche du village et son personnage l’a vu. Il obtient un
6. Repaire de monstres 4 sur son jet, ce qui signifie qu’il a trouvé des ruines
récentes. Il décide qu’il s’agit des vestiges du manoir
Il ne s’agit pas de l’antre d’un unique monstre du seigneur de Cendrelance, tué par les gobelins lors
mineur ou même modérément puissant. Ce de la Grande Guerre à laquelle les anciens du village
repaire est un emplacement majeur pouvant être ont participé quand ils étaient jeunes. Son personnage,
le lieu de résidence d’un groupe de monstres ou Gareth le jeune rôdeur, a approché des décombres et vu
la demeure extravagante et bien défendue d’un les restes des tours sur une colline. De plus, Albin décide
ennemi particulièrement puissant. que Gareth a remarqué plusieurs petites silhouettes errer
dans les ruines et il pense que des gobelins occupent
Les exemples incluent la tanière d’un dragon, le toujours le donjon.
foyer terrestre d’une déesse mineure et de ses
serviteurs ou un vaste réseau de grottes abritant
un nombre ahurissant de créatures étranges et
dangereuses inconnues de la surface. CRÉER LES EMPLACEMENTS MAJEURS

7. Source de pouvoir Chaque joueur devrait effectuer deux fois ces


étapes en alternant :
Les sources de pouvoir sont des nexus d’énergie
1) choisir direction et distance,
magique extrêmement dangereux et convoités. 2) lancer 1d8 :
Rares sont ceux qui sont assez courageux pour 1. Cité 2. Ruines antiques 3. Communauté
rechercher activement de tels endroits, mais humaine 4. Ruines récentes 5. Communauté
ces individus sont aussi susceptibles d’être très non humaine 6. Repaire de monstres 7. Source de
persévérants et érudits. pouvoir 8. Autre monde
3) sélectionner appris, vu ou entendu,
Les exemples incluent la tour d’un archimage fou 4) raconter l’histoire de la découverte du lieu et
qui abrite ses créations vivantes et non vivantes, attendre que le MJ vérifie secrètement la véracité
un vortex de pouvoir magique qui déforme la de l’information.
terre elle-même autour de lui ou le trône d’un
puissant élémentaire.

8 Bac à sable partagé


Pour cela, il faut effectuer un test de carac-
téristique, la valeur utilisée pouvant être modifiée
par une compétence adéquate, avec une différence
notable cependant. Le MJ devra garder le résultat
de ce jet secret et le noter pour la suite.

Le joueur ne doit pas savoir si ce qu’il pense


connaître sur un lieu est correct ou non. Cela est
très important pour maintenir le côté mystérieux
de la campagne pour que les joueurs aient envie
d’envoyer leurs personnages en exploration. La
caractéristique testée dépend de la façon dont le
personnage a eu connaissance de l’endroit.

Appris (Intelligence)
Les personnages qui ont appris l’existence d’un
lieu ont soit entendu des mythes et des légendes le
concernant, soit lu des histoires dans un livre, sur des
C’est une bonne occasion d’utiliser les résultats gravures an­ciennes, dans des parchemins exhumés
obtenus en utilisant les livrets de personnages lors ou par tout autre moyen à votre convenance.
de la création des PJ ou les événements qui se sont La caractéristique testée est l’Intelligence. Les
produits lors de la première session s’ils ont déjà compétences académiques telles qu’Histoire
joué l’aventure d’un livret de scénario. Le jeune ancienne ou Folklore peuvent aider.
rôdeur s’est-il aventuré au coeur d’une sombre
forêt ? Cela ressemble à un emplacement adéquat. Vu (Sagesse)
Le mage autodidacte a-t-il chassé un esprit affamé ?
Le MJ pourrait s’en inspirer pour intégrer un site Si un personnage a vu le lieu, il s’est éloigné
hanté par un ancien pouvoir lié au monde des de chez lui à un moment donné et a découvert
esprits. Les aventuriers ont-ils vaincu une tribu de son existence. Cela signifie généralement qu’il a
gobelins durant une aventure ? Dans ce cas, il y en observé le site de ses propres yeux, mais il peut
a peut-être d’autres ? Le dédale de tunnels du re- aussi posséder des preuves concrètes, par exemple
paire du roi gobelin constituerait un lieu de quête en ayant suivi discrètement un groupe de bandits
idéal. au pied des collines abritant un réseau souterrain
qui leur sert de planque. La caractéristique testée
Après quelques discussions concernant l’em- est la Sagesse. Les compétences liées au voyage
placement, il est temps de déterminer si les et à l’exploration telles que Survie ou Sens de
informations du personnage sur le site sont l’orientation peuvent aider.
exactes.
Entendu (Charisme)
JOUEURS RÉTICENTS
Souvent, les PJ entendent parler de lieux étranges
Parfois, certains joueurs ne se sentent pas par- à travers les récits d’autres voyageurs ou villageois.
ticulièrement créatifs ou éprouvent des difficultés Contrairement aux mythes et légendes évoqués
pour trouver des idées. Ce n’est pas un problème. Un ci-dessus, cette section représente les ragots, les
joueur devrait toujours avoir la possibilité de passer rumeurs et les indices qui circulent actuellement
son tour ou déterminer le type d’emplacement avant dans le village sur ces endroits.
de prendre le temps de réfléchir à ce qu’il souhaite.
Souvenez-vous que vous avez une session complète
pour parvenir à un résultat, alors détendez-vous et UTILISER LE BAC À SABLE PARTAGÉ AVEC
prenez votre temps.
D'AUTRES JEUX
Dans les cas extrêmes, vous pouvez avoir un groupe
Cette méthode de création de campagne est
qui est principalement composé de joueurs créatifs
relativement facile à adapter à d’autres jeux
et motivés, mais dans lequel un membre ou deux
de rôle que vous pratiquez déjà. La plupart
sont plus réservés ou tout simplement pas intéressés
possèdent des règles simples pour effectuer des
par ce processus de création. Dans ce cas, laissez les
tests de connaissance ou sociaux. Il suffit dans ce
joueurs impliqués créer les lieux pendant que les
cas de les utiliser pour déterminer la véracité des
autres s’amusent et bavardent. Ils pourront encore
informations inventées par les joueurs et dessiner
apporter des détails plus tard s’ils ont des idées à ce
la carte normalement.
moment-là.

Toujours plus loin 9


La caractéristique testée est le Charisme. Les Exemple : Albin a décidé que Gareth a effectivement vu
compétences liées aux relations sociales telles que le donjon en ruines. Le MJ effectue secrètement un test
Commérages ou Séduction peuvent aider. en utilisant la valeur de Sagesse du personnage, qui
est de 13, et ajoute un bonus de +2 pour sa compétence
Un joueur ne peut choisir une des méthodes Survie, pour une valeur finale de 15. Malheureusement,
ci-dessus qu’une seule fois. Si un personnage a le résultat est un 17, un échec mineur. Le MJ le note et
entendu parler d’un emplacement, il doit avoir décide que Gareth s’est perdu lors de son exploration.
collecté des informations ou vu le suivant.
Il pensera donc que les ruines se trouvent à un hexagone
Les joueurs ne peuvent pas s’entraider pour ces de leur localisation exacte. Pour rendre les choses plus
tests, ils sont individuels. intéressantes, il décide également que Gareth s’est
trompé sur la nature des silhouettes. Ce ne sont pas du
La marge de réussite permet de déterminer tout des gobelins, mais plutôt un type particulièrement
l’exactitude des informations récoltées. Suivez les retors d’esprits mineurs.
directives suivantes :

Résultat de 20 sur le dé ou échec par une marge


de 10 ou plus
Le personnage se trompe lourdement sur la CRÉER DE BONS EMPLACEMENTS
nature de l’emplacement, ce qui risque de rendre
son exploration très périlleuse. Le MJ devrait Faire des suggestions pour concevoir des lieux
modifier de manière significative la description intéressants est une forme d’art. Vous devez
qu’en a fait le joueur. Les exemples incluent une proposer une histoire qui vous intéresse, quelque
grotte supposément habitée par des gobelins qui chose qui motivera vos collègues joueurs et leur
est en fait l’antre d’un ancien dragon effrayant et donnera envie d’explorer. Mais vous devez
assoupi, ou la tour d’un sorcier isolée peut s’avérer également laisser planer un soupçon de mystère
être la tombe scellée d’un dieu maléfique et oublié pour que l’endroit s’avère captivant en jeu.
de tous. Personne ne s’amuse en allant dans un endroit que
l’on connaît par cœur.
Échec par une marge de moins de 10
La plupart des informations sont correctes, mais Plus important encore, si vous êtes trop explicite
le personnage ne connait pas certains détails dans votre accroche scénaristique et la description
importants ou il se trompe sur une information du site, il pourrait être difficile pour le maître de
spécifique mais basique. Il pourrait avoir raison jeu d’ajouter sa touche personnelle ou de le modifier
à propos de la grotte des gobelins, mais penser en cas d’échec au test pour vérifier l’exactitude de
vos informations. Si Albin indique que Gareth est
qu’elle se trouve beaucoup plus à l’est qu’en réalité
entré dans les ruines, les a cartographiées puis a
ou la tour du sorcier est en fait abandonnée depuis
compté ses pas sur le trajet retour, le MJ pourra
longtemps et maintenant hantée par des morts- difficilement déterminer les conséquences de
vivants. l’échec de son test de Sagesse.
Réussite par une marge de moins de 10 Assurez-vous aussi de mentionner le paysage
L’aventurier appréhende bien la nature du lieu, autour de l’endroit. La cité des orques se trouve-
mais il peut encore y avoir quelques mystères sur t-elle au milieu d’une forêt dense ou dans les
place. Si le personnage indique qu’une grotte de montagnes ? Le village éloigné avec lequel vous
gobelins se trouve à l’est, elle est bien là, mais il commercez est-il situé sur le rivage ou entouré de
risque de ne pas connaître la disposition exacte terres agricoles fertiles ?
de l’intérieur ou simplement qui est le chef des
gobelins. S’il a vu la tour du sorcier, il sait que ce Essayez d’inventer quelque chose qui vous plait
dernier l’occupe, mais n’est pas sûr des intentions vraiment, puis lancez-vous et offrez au maître
ou de la nature de cet étrange magicien. de jeu un os à ronger. Si vous aimez les licornes,
vous pouvez créer une histoire dans laquelle votre
Réussite par une marge de 10 ou plus personnage en a vu dans une clairière la nuit. Ou
Toutes les informations fournies par le personnage bien il a entendu le vieux Winifred raconter des
sont correctes et il en sait même plus que cela. Une légendes sur le mystérieux roi des licornes qui erre
fois que le MJ a défini des détails complémentaires parfois près de la rivière. Gardez cependant une
sur l’emplacement, il devrait donner au joueur pointe de mystère en précisant que vous n’avez fait
des indications supplémentaires, par exemple que deviner leur silhouette ou que vous n’êtes pas
sûr que les contes de Winifred soient vrais, bien que
une carte sommaire de la grotte. Le héros peut
vous soyez vraiment enthousiasmé par ses récits.
aussi apprendre qu’une pièce dissimulée dans la
tour du sorcier renferme un trésor.

10 Bac à sable partagé


parlé un jour d’un puits magique situé dans la cave du
SOYEZ FAIR-PLAY manoir pouvant guérir les blessures. Le MJ consulte ses
notes et se souvient que les informations sur ce lieu sont
Cette méthode de conception d’une campagne partiellement inexactes. Il décide donc que l’eau du puits
nécessite que le groupe évolue en tout con­fiance guérit les afflictions mais affecte les souvenirs. En cas
ainsi que l’implication de tous. Tout le monde doit d’échec à un jet de sauvegarde, boire l’eau efface un être
accepter que certains aient des centres d’intérêt cher de la mémoire.
différents, mais aussi comprendre que chacun a
sa sensibilité propre. Il convient donc d’éviter
d’introduire des éléments dérangeants pour un
membre du groupe.

Le moyen le plus simple de se prémunir de tout


problème est de permettre à chacun d’opposer son
véto à toute idée qui le met mal à l’aise. Faites
cependant en sorte de ne pas utiliser cette possibilité
juste parce qu’une suggestion ne vous plait pas.
C’est le bac à sable de tout le monde.

EMBELLIR
Une fois que les joueurs ont créé tous les em-
placements majeurs, ils ont la possibilité d’ajouter
un élément à l’un des lieux créé par un autre.

Chaque joueur choisit un unique emplacement,


probablement celui qui l’attire le plus, et ajoute
quelques détails à la description de ce site.

La véracité de cette information est dépendante


du jet déjà effectué lors de l’étape précédente, de
sorte que son exactitude n’est pas certaine. LIER LES LIEUX ENSEMBLE
Prenez garde à ne pas trop alourdir la description Le groupe peut utiliser le temps qui lui reste
ou modifier en profondeur l’histoire de ce lieu. pour discuter du bac à sable partagé. Si la session
Ils convient de compléter l’existant et non pas de s’est bien passée, tout le monde commence
l’invalider. Il est ainsi inapproprié d’utiliser cette probablement à profiter de l’enthousiasme du
étape pour décréter qu’il n’y a aucun bandit dans groupe. Des discussions devraient émerger. Un
les collines si cela ne vous plait pas car vous pré- joueur a-t-il inventé un mythe sur le trésor d’un
férez croiser des fées jouant de mauvais tours aux dragon enfoui dans les montagnes au sud alors
voyageurs de passage. Il est possible, cependant, qu’un autre a entendu un vagabond parler de la
d’indiquer qu’une rumeur suggère que les bandits chambre funéraire d’un ancien roi ? Dans ce cas,
pourraient avoir conclu une alliance avec un être ces deux emplacements sont-ils liés ? Les légendes
féerique qui vit au même endroit. ne racontent-elles pas que le trésor du dragon est
abandonné car l’ancien roi a tué la bête et qu’il est
Il semble plus judicieux que les joueurs choi- enterré avec une carte menant à ces richesses ? De
sissent des emplacements différents à embellir, cette manière, le groupe peut commencer à créer
mais il n’y a aucune obligation en ce sens. une histoire partagée. Ils peuvent ainsi rendre
leur monde encore plus riche et interconnecté.
Un endroit particulier peut donc recevoir plu- Il faut cependant éviter de relier toutes les idées
sieurs améliorations. Cela rendra simplement en une seule et même histoire, mais créer des
ce lieu encore plus important dans le cadre de la liens entre certains lieux et récits est toujours une
campagne mais aussi plus attrayant, encourageant bonne chose.
les héros à le visiter en premier.
Si le groupe utilise un livret de menace, le MJ
Exemple : Eloïne joue le rôle d’Anna, la noble sauva- doit s’assurer que tous les détails nécessaires
geonne, et elle adore l’idée d’Albin concernant les ruines le concernant sont intégrés dans la campagne.
du donjon du seigneur de Cendrelance. Elle choisit cet Consultez la page 16 pour en apprendre plus sur
emplacement pour l’embellir et décide que son père lui a ces livrets.

Toujours plus loin 11


C’est aussi le moment, encore une fois, de faire Si quelqu’un suggère l’existence d’une rivière
un récapitulatif de ce que les joueurs ont appris majeure traversant le centre de la carte, le groupe
concernant leurs personnages dans leurs livrets peut aller de l’avant et l’esquisser.
ou suite aux aventures qu’ils ont vécues durant
un scénario. Si le joueur du mage autodidacte n’a Avant la fin de la session, mais après que les
pas encore exploité son affrontement avec l’esprit joueurs aient eu l’opportunité d’échanger et de
du Chaos, il souhaite peut-être se servir de cette réfléchir ensemble, le MJ peut leur demander
information maintenant qu’il a un aperçu global où ils souhaitent aller en premier. Il aura besoin
du cadre de campagne. Peut-être que l’esprit qu’il de cette information pour savoir sur quoi se
a combattu a été enfermé par le vizir de l’ancien concentrer afin de préparer la prochaine partie.
roi pour être le gardien du trésor du dragon, mais
qu’il s’est libéré d’une manière ou d’une autre.

Cela peut expliquer que personne n’ait encore


découvert ces richesses, mais maintenant les
héros ont l’opportunité de le faire. Comme pour
la conception des emplacements, tout ce que les
joueurs proposent ne doit pas nécessairement
être véridique.

Une fois que les discussions commencent à se tarir,


c’est probablement le bon moment pour évoquer
les langues parlées dans ce monde si le groupe
décide qu’il s’agit d’un paramètre important dans
le cadre de cette campagne. Souvenez-vous que le
nombre de langues qu’un personnage connaît est
basé sur sa valeur d’Intelligence comme décrit à la
page 5 du Livre de règles de Beyond the Wall.

Jouer de cette manière nécessite que les aventuriers


aient des motivations personnelles pour partir à
l’aventure. Pendant que les joueurs évoquent les
lieux et légendes de la région, le MJ devrait leur
demander ce que leurs personnages recherchent,
où ils veulent aller et qui ils souhaitent rencontrer.
RACONTEZ DES HISTOIRES
S’ils n’exploitent pas les éléments tirés de leur livret Accessoirement, vous pouvez envisager de faire une
lors de la création du personnage, le MJ devrait session de jeu réelle centrée sur la création de la
le faire. Il pourrait rappeler au mage autodidacte carte et de ses principaux emplacements.
qu’il a affronté un esprit, puis lui demander s’il est
curieux de savoir d’où il vient et pourquoi il s’en Commencez l’aventure en réunissant les person-
est pris à lui. nages dans un endroit sûr, comme l’auberge, et
demandez-leur de se raconter des histoires pendant
Si cette étape est laborieuse, le MJ peut faire qu’ils dessinent la carte.
planer une terrible menace sur le village associée
à l’un des sites les plus proches ou bien par­tager Cela peut vraiment aider les joueurs à se rendre
un indice concernant un fabuleux trésor. compte à quel point leurs récits sur les emplace-
ments majeurs peuvent être inexacts. Il est beau-
Si les joueurs n’arrivent pas à déterminer une coup plus simple de se rappeler que l’histoire contée
raison logique pour que les personnages partent autour du feu par Gareth, selon laquelle il aurait
à l’aventure, le MJ devrait leur rappeler qu’ils les vu des silhouettes dans les ruines, est vague, que du
ont créés. Ils sont, de fait, à même de décider ce fait qu’Albin, le joueur, avait peut-être tort lorsqu’il
que leurs aventuriers veulent faire et pourquoi. Il l’a inventée.
ont le pouvoir d’en faire de véritables héros plutôt
que des villageois casaniers ! Le MJ peut même attribuer de l’expérience après
une telle session, en donnant environ 500 PX à
chaque joueur et un bonus de 100 PX au conteur du
En plus de ces considérations pour l’histoire, les
récit le plus populaire.
joueurs peuvent en profiter pour émettre des avis
sur la géographie physique de la carte.

12 Bac à sable partagé


REMPLIR LA CARTE
Le maître de jeu devrait avoir beaucoup à faire Ensuite, il convient de positionner les empla-
maintenant. Il lui faudra emporter chez lui toutes cements majeurs conçus par les joueurs, en les
les notes qu’il a rédigées pendant que les joueurs plaçant à au moins deux hexagones les uns des
concevaient les emplacements majeurs pour les autres. De nouveau, il est important de respecter
reporter sur une carte détaillée qui facilitera le jeu, la disposition prévue, mais il est aussi nécessaire
par opposition à la représentation schématique de placer ces emplacements en s’assurant que tout
que les joueurs ont griffonnée pendant la session. a un sens.

Nous vous recommandons d’utiliser du papier Il est également temps de terminer la


à hexagones. Le MJ peut choisir la taille des géographie de base de la carte. Les joueurs ont
hexagones qui lui convient le mieux et décider probablement déjà tracé quelques éléments
de l’échelle, mais nous supposerons qu’il utilise géographiques, le maître de jeu doit juste
des hexagones d’environ 6 centimètres (de coté compléter les zones vides. Tout n’a pas besoin
à côté) couvrant chacun une distance réelle de 15 d’être précis. Le MJ peut simplement dé-
kilomètres. Ce sont des chiffres adaptés, car des terminer l’emplacement des grandes forêts, des
voyageurs à pied marchent environ 30 kilomètres montagnes, des rivières, des déserts, des côtes ou
par jour, ce qui signifie que les personnages des jungles et les dessiner. S’il le souhaite, il peut
peuvent parcourir deux hexagones. Les temps de également ajouter des routes entre les principales
trajet sont abordés plus en détail dans le chapitre communautés à ce moment-là.
“Voyage & exploration” page 22. Une feuille
constituée d’hexagones de cette taille représentera Dans les deux prochains paragraphes, nous
donc une région de 300 sur 350 kilomètres. Il parlerons des emplacements mineurs et des
faudra plusieurs jours aux personnages pour régions qui permettront de finaliser le cadre
se déplacer d’un bout à l’autre de la carte et ils de campagne. A cette étape, le MJ devra ajouter
pourront l’explorer pendant plusieurs mois au gré d’autres sites d’aventure (les emplacements
de leurs quêtes. mineurs) et délimiter des zones géographiques
plus vastes (les régions). Il y aura sûrement des
Nous fournissons une feuille à hexagones de la allers et retours durant cette phase de création.
taille suggérée à la fin de cet ouvrage. Elle est aussi Tandis que les emplacements mineurs offrent
disponible en téléchargement sur notre site www. des lieux d’aventure passionnants, les régions
shakos.fr. donnent aux personnages des étendues sauvages
à parcourir et des obstacles à surmonter en cours
Les personnages seront ainsi à quelques jours de de route.
voyage de plusieurs lieux d’aventure intéressants.
La plupart des endroits où ils voudront se rendre
se trouveront à moins d’une semaine de marche. EMPLACEMENTS MINEURS
C’est une très bonne configuration pour des
personnages de bas niveau tels que ceux créés grâce Il est maintenant temps pour le maître de jeu de
aux livrets de personnage de Beyond the Wall. Il est s’approprier le cadre de campagne et de le rendre
tout à fait possible de tracer une carte plus grande encore plus excitant, mystérieux et dangereux.
pour commencer, mais nous recommandons Pour cela, il imagine un certain nombre
au MJ d’adjoindre plus tard, si nécessaire, une d’emplacements mineurs et les répartit sur toute
nouvelle section liée à la première. Ayez à l’esprit la carte. Il s’agit de sites intéressants, d’endroits
que cette surface de base représente à peu près où se reposer ou de dangers auxquels les héros
un quart de la France et que le pays accueillait de pourraient être confrontés au cours de leurs
nombreux lieux, villes et villages intéressants à voyages. Il peut s’agir de lieux nécessitant une
l’époque médiévale. session entière d’exploration, mais généralement
pas plus.
Une fois que le MJ dispose d’une feuille à
hexagones adaptée, il peut placer le village natal Un donjon devrait être petit, équivalent à ceux
des personnages. Il devrait se situer à peu près au trouvés dans les livrets de scénario. Gardez vos
milieu de la carte, comme c’était le cas sur le schéma éventuelles idées de méga-donjon pour inventer
approximatif tracé par les joueurs, mais rien n’oblige un emplacement majeur. Certains emplacements
à le placer exactement au centre. mineurs seront habités par des créatures hostiles

Toujours plus loin 13


envers les personnages, comme la tour d’un Il pourrait ainsi placer le repaire de dangereuses
sorcier maléfique ou l’antre d’un ours-hibou. cockatrices, puis un bosquet de nymphes amicales,
D’autres seront utiles. Il est toujours judicieux que pour finir par une auberge animée située à un
les héros rencontrent aussi des amis lors de leurs carrefour important.
périples, comme un ermite bienveillant ou une
dryade serviable. Enfin, le maître de jeu devrait Deuxièmement, le MJ devrait déterminer si
s’assurer que certains lieux puissent jouer les deux l’endroit est magique ou ordinaire, puis alterner
rôles, comme une colonie isolée de chasseurs entre ces deux options durant la création. Par
méfiants mais finalement honnêtes. défaut, nous recommandons de concevoir
deux emplacements mineurs ordinaires par
Le MJ crée lui-même ces emplacements mineurs, emplacement magique afin que le jeu reste
les plaçant entre le village et les emplacements low-fantasy et conforme à notre vision, mais cela
majeurs. Ils ne sont pas nécessairement inconnus n’est en rien une obligation. Le MJ peut s’inspirer
des personnages. Les joueurs devraient être des lieux inventés par les joueurs lorsqu’il prend ses
autorisés à effectuer des tests de caractéristique décisions. S’ils ont obtenu une majorité de résultat
(habituellement d’Intelligence), aidés de leurs de type “Autre monde”, il peut être judicieux
éventuelles connaissances, pour voir si un endroit d’introduire des emplacements ordinaires pour
leur est familier comme ils le feraient dans équilibrer l’ensemble. D’un autre côté, cela peut
n’importe quel jeu. Cela peut se produire aussi amener le MJ à décider que la région est imprégnée
lorsqu’ils le découvrent pour la première fois ou par une magie qui se déchaînera en créant une
lorsqu’ils s’interrogent sur une zone particulière terre surnaturelle que les héros devront explorer.
de la carte.
Pour aider à remplir la carte, l’annexe en page
Les maîtres de jeu devraient créer autant de sites 74 contient plusieurs tables avec des idées
de ce type qu’ils le souhaitent et qu’ils se sentent d’emplacements qui peuvent être même utilisées
capables de gérer. Il est ainsi possible que tous les à la volée pendant une session de jeu si le besoin
hexagones de la carte contiennent un emplacement s’en fait sentir.
mineur, mais créer un nombre aussi important
d’éléments de jeu constitue une tâche ardue. Enfin, les emplacements mineurs ne doivent pas
nécessairement être des sites fixes. Au contraire,
Il n’est pas non plus obligatoire de tous les placer sur le MJ peut concevoir un endroit susceptible d’être
la carte en une seule fois. Le MJ peut en créer une un emplacement mineur mais qui est mobile
demi-douzaine après la session de conception de par nature. Les exemples pourraient inclure une
la carte, puis en ajouter d’autres au fur et à mesure bande d’orcs qui erre dans le nord, pillant les
en fonction des idées ou envies qui émergent. communautés humaines sur son passage, ou une
Il est possible d’ajouter un emplacement sur un caravane de marchands étrangers qui traverse
hexagone que les héros ont déjà traversé, car il est le pays en stoppant de village en village. Prenez
peu probable qu’ils en aient exploré les moindres garde cependant, plus d’un ou deux emplacements
recoins lors de leur passage. de ce type peuvent rendre le jeu extrêmement
chaotique.
Souvenez-vous toujours que l’objectif est de
maîtriser votre charge de travail en tant que Exemple : Les idées d’Albin concernant le donjon
MJ. Vous pouvez donc créer simplement les délabré du seigneur de Cendrelance ont également
emplacements dont vous avez besoin et en ajouter éveillé l’intérêt du MJ. Il positionne donc son premier
d’autres entre les futures sessions, ce qui vous emplacement mineur juste à côté. Il se remémore ce
laisse le temps d’être plus créatif. qu’il sait déjà sur les ruines et se rend compte qu’un
donjon infesté d’esprits mineurs est un défi mortel pour
Il existe de nombreuses façons d’en inventer. des personnages de bas niveau. Pour contrebalancer
En fin de compte, il est toujours préférable de ce danger, il place un prêtre bienveillant qui s’occupe
s’inspirer de la physionomie de la carte, des d’un temple isolé consacré à l’un des anciens dieux situé
emplacements majeurs déjà présents et de la près des vestiges abandonnés. Il décide en outre que le
géographie générale. Nous recommandons au MJ prêtre a la capacité de bénir les armes des personnages
de faire varier les emplacements mineurs de deux afin qu’elles puissent affecter les esprits incorporels,
manières différentes. mais uniquement lorsque la lune est pleine. Ce PNJ les
aidera s’ils l’impressionnent par un roleplay approprié,
Tout d’abord, il doit décider à quel point il veut que s’ils réussissent des tests de Charisme ou encore pour les
l’endroit soit dangereux, puis alterner en créant des récompenser de dons généreux accordés au temple.
zones hostiles, amicales puis neutres. Dans la plupart
des cas, le MJ en définira un nombre équivalent.

14 Remplir la carte
À l’inverse ils pourraient être attaqués par une
MODULES, AVENTURES ET SUPPLÉMENTS meute de worgs maléfiques. Il est recommandé
d’avoir deux ou trois idées en tête pour chaque
Vous possédez peut-être des aventures prévues pour région, bien qu’ils soient judicieux d’en avoir
d’autres jeux de rôle fantastiques qui, selon vous, se- plus. Tout comme pour placer les emplacements
raient parfaites en tant qu’emplacements mineurs. mineurs, il n’est pas indispensable que le MJ les
définisse toutes en une seule fois. Il est tout à
Si c’est le cas, n’hésitez pas à les situer sur la carte à fait acceptable que le MJ n’en ait créé que deux
l’endroit qui vous convient. Assurez-vous de les in- pour la Vallée des Lamentations et qu’il en ajoute
tégrer à la campagne du mieux possible. d’autres au fur et à mesure de ses réflexions, ou
simplement lorsqu’il en a besoin, pour que cette
Vous pouvez fournir des informations sur ces lieux vallée reste intéressante si les joueurs y reviennent
lorsque les personnages visitent d’autres auberges et sans cesse.
villages, ou les évoquer lorsqu’ils réussissent des tests
d’Intelligence. Dans ce dernier cas, les compétences
Le terrain dicte les types de rencontres qui s’y
liées à l’histoire ou aux légendes peuvent aider.
produisent. Une forêt est un endroit susceptible
d’accueillir des bêtes sauvages et des fées secrètes,
tandis qu’une rencontre avec d’autres voyageurs ou
RÉGIONS des marchands est plus probable au milieu d’une
plaine située entre deux villages. Des exemples de
Une région est un groupe d’hexagones de forme régions génériques et de tableaux de rencontres
irrégulière identifiée sur la carte. Il peut s’agir d’une sont fournis à la page 70. Les rencontres ne
forêt, d’une étendue de collines ou d’un bassin mettent pas en scène uniquement des personnes
fluvial fertile. Régions et emplacements sont deux ou des animaux. Les terrains dangereux, les aléas
choses bien distinctes. Les emplacements sont du voyage et les conditions météorologiques
situés à l’intérieur des régions et en constituent extrêmes sont aussi des rencontres potentielles.
sûrement les points d’intérêt principaux, mais ils
peuvent être très différents de l’environnement qui Elles peuvent être jouées précisément ou traitées
les entoure. Le Bois étrange est une région, mais le rapidement par un simple test de caractéristique
Cœur sombre de la forêt est un emplacement, tout selon la situation. Les personnages devraient
comme le Dernier Refuge. toujours avoir la possibilité d’éviter un danger. Il
n’est pas très intéressant de voir un dragon fondre
Alors que les régions doivent, par nécessité, sur soi sans avoir une chance de se cacher ou de le
posséder des limites strictes sur la carte en raison repérer. Le MJ devrait associer à chaque rencontre
du découpage hexagonal du support utilisé pour un test de caractéristique approprié pour l’éviter
les tracer, les maîtres de jeu sont encouragés à les ou y faire face. Par exemple, un groupe de pillards
faire se fondre les unes dans les autres. Une forêt gobelins pourrait nécessiter de réussir un test de
n’est pas censée se terminer brusquement sur une Sagesse pour les remarquer afin de les prendre
ligne droite, mais elle devrait plutôt s’étendre sur par surprise ou de les éviter, tandis qu’un test
les plaines de la région voisine. de Charisme réussi permettrait de faire bonne
impression auprès d’un marchand ambulant.
Chaque région dispose de son lot d’embuches et
de défis. Une fois que le MJ en a dessiné les limites, La Sagesse est une caractéristique très importante
il doit créer une liste simple de dangers adaptés dans les étendues sauvages. Elle est fréquemment
et décider de la fréquence à laquelle ces aléas se testée pour repérer un danger et survivre dans la
présenteront. Certaines régions sont constituées de nature. Le Charisme, lui, est particulièrement utile
paysages accidentés considérés comme des terrains dans les régions peuplées où la sociabilité permet
difficiles et sont plus ardues à traverser. Les règles d’obtenir des faveurs. Concevoir des rencontres est
concernant les vitesses de déplacement et les effets un bon moyen de rappeler aux joueurs que toutes
de ce type de terrains se trouvent page 23. les valeurs de caractéristique sont importantes.

Une fois que le maître de jeu a divisé la carte en Après avoir listé quelques idées, il est temps de
régions, il est temps de déterminer quels types de décider à quelle fréquence les personnages sont
rencontres les personnages sont susceptibles de susceptibles de faire une rencontre. Lancez un d6 tous
faire dans chacune d’entre elles. Les rencontres les jours pour déterminer si un événement survient.
ne doivent pas forcément être hostiles. Les De base, considérez qu’il se passe quelque chose
héros pourraient croiser des voyageurs amicaux sur un résultat de 1. Augmentez cette chance
susceptibles de les aider en leur fournissant des uniquement si la région est particulièrement
provisions. peuplée, intéressante ou dangereuse.

Toujours plus loin 15


EXEMPLE : LE BOIS DU CHÊNE DORÉ Toutes les régions n’ont pas besoin d’être décrites
aussi précisément au début de la campagne. Le MJ
Forêt lumineuse et verdoyante parcourue de plu­ peut tout simplement imaginer une rencontre ou
sieurs petits ruisseaux, le Bois du Chêne doré deux susceptibles de se produire dans une région
serait un ancien lieu de résidence des fées et les donnée et les utiliser jusqu’à ce qu’il ait le temps
voyageurs se retrouvent souvent perdus sous d’en créer d’autres.
les frondaisons luxuriantes de ses arbres. Le
donjon des Cendrelance était situé autrefois en Il peut aussi attendre que les personnages
périphérie du bois et les légendes racontent qu’un commencent à s’y aventurer plus régulièrement
ancien temple consacré au Dieu cornu a été érigé avant de créer une table de rencontres complète.
dans la forêt. Ces deux sites pourraient être des Par ailleurs, une même rencontre peut se
emplacements situés en son sein. produire plusieurs fois. Les Terres désolées sont
probablement parcourues de ravines profondes
Nous avons créé cette région en ajoutant deux et traîtres, ainsi que de cours d’eau toxiques
rencontres à la forêt générique décrite page 73. qu’il vaut mieux contourner. Les personnages
pourraient bien avoir à faire face à ce genre d’aléa
Par ailleurs, le bois est traversé par de nombreux plus d’une fois pendant leur voyage.
sentiers. Cependant, si les personnages quittent
les chemins et pénètrent en territoire inconnu,
on considère qu’ils évoluent en terrain difficile. EMPLACEMENTS MAJEURS À NOUVEAU
Enfin, le gibier est abondant, conférant un bonus
de +2 aux tests de caractéristique liés à la chasse et Les emplacements majeurs conçus par les jou-
la recherche de nourriture. eurs devront inévitablement être étoffés. Cela peut
parfois nécessiter beaucoup d’investis-sement.
Probabilité de rencontre : 1 sur 6 C’est particulièrement vrai dans le cas d’un donjon
important ou d’un autre site d’aventure détaillé.
Il n’y a pas vraiment de moyen d’éviter le travail
1d8 Rencontres du Bois du Chêne doré
de préparation nécessaire, mais les MJ conçoivent
1
Perdu ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous des cartes depuis des décennies sans demander à
perdez une journée à errer sans but. leurs joueurs de les aider.
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, dé- Il est recommandé d’utiliser toutes les bonnes
2 placez-vous sur un hexagone aléatoire dif- idées que les joueurs ont proposées pour ré-
férent de celui où vous pensiez aller. duire la charge de travail. Il faut aussi se servir
Ravin profond. Test de Dextérité pour le des résultats des tests effectués pour mesurer la
franchir. En cas d’échec, tous les membres du pertinence des informations que les personnages
groupe subissent 1d4 points de dégâts. Si vous possèdent et définir dans quelle mesure les lieux
3 diffèrent de ce qu’ils ont initialement décrit.
avez des bêtes de somme, effectuez un test
de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une
journée de voyage. Souvenez-vous que le MJ n’a pas à tout créer
en une seule fois. C’est pourquoi il est judicieux
Franchissement de rivière. Test de Force. de demander aux joueurs où ils souhaitent se
En cas d’échec, le guide du groupe subit 1d6 rendrent. Le MJ peut leur poser des questions
points de dégâts et perd un objet emporté par sur leurs projets chaque fois qu’ils retournent au
4 le courant. Si vous avez des bêtes de somme, village pour se reposer. De cette façon, il terminera
effectuez un test de Sagesse. En cas d’échec, une session en connaissant les intentions des
vous perdez une journée de voyage en essay- joueurs pour la prochaine partie et en ayant un
ant de trouver un autre passage. bon aperçu des régions et des lieux à préparer.
Lieu de repos maudit. Test d’Intelligence. En
5 cas d’échec, vous devez affronter un esprit mi- Si les joueurs changent d’avis et décident de partir
neur enragé. dans une autre direction pour explorer un site qui
n’a pas encore été développé, le MJ peut être franc
6
Attaque d’ours. Test de Sagesse. En cas avec eux.
d’échec, vous êtes surpris par un ours affamé.
Il n’y a rien de honteux à avouer : “Je sais qu’il s’agit
Chasseurs gobelins. Test de Sagesse. En cas d’un bac à sable et que vous devriez pouvoir aller où
7 d’échec, vous êtes surpris par 1d6 gobelins
vous voulez, mais je n’ai tout simplement pas eu le temps
menés par un chef orque.
de développer cet endroit. J’ai vraiment de bonnes idées
Fée. Test de Charisme. En cas d’échec, vous le concernant et je veux faire ça bien. Est-ce que cela
8 provoquez l’ire d’une fée. Utilisez les statis- vous convient si vous vous aventurez ailleurs ce soir
tiques du farfadet page 95 du Livre de règles. pour vous y rendre la semaine prochaine ?”

16 Remplir la carte
MENACES
Les personnages ne sont pas de simples chasseurs de bas niveau qui commencent tout juste leur
de trésors errant sur la carte à la recherche de campagne. Pour cette raison, une tribu de gobelins
richesses. Ils peuvent l’être, bien entendu, mais ce maraudant près du village n’est pas un danger
sont avant tout des héros plongés dans des intrigues approprié, même s’il représente un risque sérieux
bien plus vastes impliquant des forces obscures à pour le foyer et les amis des héros. À l’inverse,
l’œuvre dans leur monde. Nous représentons cette le Grand Roi gobelin de l’Est dont les repaires
adversité par le biais de menaces spécifiques dont sont remplis de guerriers et dont la main griffue
la puissance augmentera ou diminuera au fil du s’étend sur toutes les tribus de l’intérieur des
temps. Elles affecteront profondément le cadre de terres est un bon exemple de menace adéquate.
campagne tout comme le font les personnages. Les personnages ne pourront pas simplement
pénétrer sur son territoire et le tuer. Ils devront
Toujours plus loin propose quatre livrets de menace s’opposer à ses plans en éliminant ses agents (y
que le MJ peut utiliser pour ajouter des ennemis compris, peut-être, une tribu de gobelins proche
majeurs et des dangers dans sa campagne : de leur village), en effectuant des raids contre ses
Pestilence, Le Prince gris, La Cité impériale et Le repaires, puis en s’échappant avant qu’ils soient
Dragon revanchard. Vous pouvez choisir de les repérés et que l’alarme ne soit déclenchée, ou
laisser de côté en permettant simplement aux encore en convainquant tous les seigneurs et
personnages d’explorer la carte en mode bac à dames de la région de s’unir pour l’affronter. Cela
sable. Cependant, plus vous en utiliserez, plus les donnera lieu à plusieurs aventures, aboutissant
héros devront réagir aux dangers que font peser probablement à une confrontation ultime
les forces du mal sur leur monde. Les joueurs ne quelques mois plus tard.
doivent surtout pas lire les livrets décrits page 75
pour éviter de gâcher le mystère.
UTILISER LES MENACES
Nous vous recommandons d’utiliser deux
menaces pour votre campagne, car cela offre de Les menaces que vous choisirez affecteront la vie
nombreuses opportunités pour les personnages des personnages et de leur foyer, impactant le cadre
d’affronter des dangers et de collecter des trésors de campagne dans son ensemble. Chaque livret
lors de leurs pérégrinations. Vous pouvez bien contient des informations sur la façon d’utiliser la
entendu en selectionner plus de deux, mais dans menace pendant la création des personnages et la
ce cas les joueurs risquent de se sentir harcelés et conception de la carte de la campagne.
penser qu’ils doivent faire face immédiatement
aux dangers que constituent les menaces, car il y Ainsi le maître de jeu devra insérer des éléments
en aura toujours une qui sera active. Vous pouvez la concernant jusque dans le village. Cela peut
également vous concentrer sur une unique signifier ajouter des lieux, donner aux joueurs des
menace, mais dans ce cas les aventuriers risquent indices concernant un mal dont l’influence grandit
de se focaliser sur elle en oubliant tout le reste. ou encore modifier les PNJ introduits via les livrets.

Quoiqu’il en soit, s’en servir n’est en rien une Enfin, une nouvelle table permet aux joueurs de
obligation. Si vous voulez vivre une expérience de lier directement l’histoire de leurs aventuriers à
bac à sable classique nous vous recommandons celle de la menace dès la création. Ce jet doit être
de vous en passer et laisser les héros explorer le effectué après ceux qui définissent la jeunesse du
monde à leur guise. héros, c’est à dire après avoir lancé sur les trois
premières tables.
Les menaces représentent des ennemis majeurs
ou des groupes de protagonistes dont l’influence Chaque joueur doit choisir une menace à laquelle
grandit et qui gagneront en puissance si les son personnage sera connectée, puis effectuer son
personnages ne font rien pour les arrêter. Seuls jet, ce qui se traduira par un malus sur une valeur
les adversaires et les monstres qui sont eux- de caractéristique et, soit un bonus sur une autre,
mêmes proactifs sont classés dans cette catégorie. soit une nouvelle compétence. Il convient que
Certaines menaces peuvent être extrêmement chaque menace ait au moins un héros qui lui soit
mobiles et ne pas être liées à un emplacement. liée, mais au-delà de cette contrainte, les joueurs
De plus elles ne peuvent pas être contrecarrées en peuvent choisir celle qu’ils préfèrent.
une seule aventure, surtout pas par des aventuriers

Toujours plus loin 17


La section suivante, qui traite du suivi de l’impact Valeur d’Imminece 5-6 : une telle menace est une
des menaces sur la carte, décrira comment intégrer source sérieuse d’inquiétude dans tout le pays.
ces dangers aux emplacements majeurs, où placer Les dangers qu’elle représente gagnent en puis-
les autres lieux importants et comment introduire sance quasi-quoti­ diennement et troublent fré-
un ou deux emplacements mineurs qui leurs seront quemment la population. Cela pourrait représenter
associés. Le MJ aura donc une tâche supplémentaire l’alliance en pleine expansion de rois barbares qui
à accomplir lors de la finalisation du cadre de jeu. envoient fréquemmment des groupes de pilleurs.
Parfois, il devra compléter les lieux conçus par les Ou cela pourrait indiquer que le Grand Roi ­gobelin
joueurs au fur et à mesure. Il est donc préférable de se prépare à une invasion d’ampleur après avoir
se familiariser avec les menaces envisagées pour la ­accompli certains de ses plans.
campagne à l’avance.
Valeur d’Imminence 7+ : une fois cette valeur atteinte
Il est aussi possible de les ajouter après la création ou dépassée, la menace est une source constante
des personnages ou de la carte. Dans ce cas, ignorez de pro­ blèmes pour la région, mettant en jeu
simplement les éléments dont vous n’avez pas son existence même. Cela pourrait représenter
besoin et utilisez les ressources pertinentes des un ancien et terrible seigneur des ténèbres qui
livrets. a regroupé une immense armée de morts et
commencé la conquête des terres des hommes.
Chaque livret contient par ailleurs des infor-
mations sur la manière dont la menace interagit Chaque livret vous indiquera la signification de
avec le monde, comment les joueurs peuvent la chaque valeur d’Imminence et la manière dont
vaincre et fournit des statistiques de monstres elle évolue.
appropriés. Ils contiennent souvent des em-
placements mineurs entièrement décrits que le
MJ peut placer sur la carte où bon lui semble. ÉVOLUTION DES MENACES
Au début de chaque semaine de jeu, le MJ devrait
IMMINENCE lancer un d12 pour chaque menace. Si le résultat
est inférieur ou égal à sa valeur d’Imminence,
Chaque menace dispose d’une valeur d’Imminence. alors elle est active cette semaine, pouvant même
Il s’agit d’un nombre qui représente son activité s’en prendre au foyer des personnages.
actuelle et sa dangerosité. Ce n’est pas uniquement
la mesure de la puissance des ennemis à affronter, Chaque menace dispose d’une table d’actions
bien que cela soit pris en compte. Cette valeur qui précise ses agissements possibles lorsqu’elle
matérialise également la portée de l’influence de s’active. Lancez les dés et consultez la table.
la menace et l’avancée de ses plans.
Le résultat obtenu peut modifier les rencontres
La table suivante donne une brève description de des personnages pour la semaine, affecter leur
ce que signifie chaque valeur d’Imminence. village ou impacter une contrée éloignée, ce que
les héros n’apprendront que plus tard.
Valeur d’Imminence 1-2 : l’adversaire interagit
rarement avec le monde et souvent de manière Puisque le MJ détermine si une menace donnée
aléatoire. Cela pourrait représenter un pouvoir se manifeste au début de chaque semaine, il doit
émergent, comme un petit groupe de bandits ou décider précisément quand cela se produit. Si le
de rebelles cherchant à étendre leur influence village des personnages doit être attaqué, cela peut
dans les villages du pays. Il peut aussi s’agir d’un arriver lorsqu’ils sont présents, proposant une
monstre très puissant qui ne quitte que rarement session passionnante durant laquelle ils devront
son antre pour piller le pays, par exemple un défendre leur foyer contre les envahisseurs. Ou
dragon émergeant occasionnellement de sa bien l’attaque a lieu alors qu’ils sont en train de
torpeur pour se nourrir. vivre de lointaines aventures et ils en découvriront
les conséquences uniquement à leur retour. Si les
Valeur d’Imminence 3-4 : ces menaces sont actives et héros sont censés croiser quelqu’un durant leur
leurs déprédations de plus en plus préoccupantes. voyage, le MJ peut introduire cette rencontre
Le Grand Roi gobelin levant des armées à l’est ou quand cela lui semble le plus approprié.
une coalition de pirates qui ont décidé de faire des
côtes de la région leurs cibles privilégiés sont des Si une menace se manifeste sans impliquer
menaces appropriées pour ce niveau. directement les personnages, assurez-vous qu’ils
sont mis au courant d’une manière ou d’un autre.

18 Menaces
Par exemple, si les aventuriers se reposent chez
eux alors qu’un autre village est attaqué, un
colporteur itinérant est susceptible de leur parler PÉRIODES D’INACTIVITÉ ET
des difficultés auxquelles sont confrontés leurs ACTIVATION DES MENACES
voisins.
Si les PJ s’engagent dans une longue période sans
S’ils sont sur la route lorsqu’une menace affecte partir à l’aventure, peut-être pendant que l'incan­
le village (ce qui risque d’être souvent le cas), le tateur fabrique un objet magique, que tout le
MJ devra déterminer les conséquences de cette monde se repose et récupère des points de vie ou
attaque. C’est l’occasion pour le maître de jeu de qu’ils ­restent chez eux pour l’hiver en développant
faire sentir aux joueurs à quel point leur foyer est leurs relations dans le village, le MJ peut souhaiter
vulnérable lorsqu’il n’est pas protégé. Il est, bien éviter d’effectuer plusieurs jets d’affilée.
sûr, préférable de ne pas le détruire purement et
simplement, car cela réduirait drastiquement les Dans ce cas, il suffit de déterminer la fréquence à
interactions futures. Pensez en effet aux aventures laquelle une menace est susceptible de se présenter.
que les héros pourraient vivre en tentant de Si le Dragon revanchard a un niveau d’Imminence
récupérer les richesses volées aux habitants, en de 4, par exemple, on peut s’attendre à ce qu’il agisse
portant secours à la victime d’un enlèvement ou environ une fois toutes les trois semaines. Lors d’une
encore en organisant des raids de représailles sur période d’inactivité prolongée, le MJ peut simple-
leurs ennemis pour les affaiblir. ment faire en sorte qu’il s’active auto­matiquement
à ce rythme et se dispenser de faire plusieurs jets
de dé. Ensuite, lorsque les perso­nnages repartent à
l’aventure, il peut procéder chaque semaine de la
manière habituelle.

Lorsque vous décidez des conséquences des


actions de la menace, gardez à l’esprit que le
village est sûrement protégé contre les incursions
extérieures. Les personnages ont-ils supervisé
la construction d’une solide palissade en bois
autour du village après leur dernière aventure ?
Ont-ils passé l’hiver à entraîner les citoyens pour
former une milice en les équipant de lances et
de boucliers? Ont-ils été vraiment ambitieux
en investissant une partie de leur trésor dans la
construction d’un rempart ou de tours de guet ?

Tous ces investissements en temps et en argent


doivent avoir un effet à ce moment-là. Si les
joueurs ont travaillé dur pour protéger les leurs
pendant leur absence, les actions des menaces
seront plus simples à déjouer ou moins efficaces.

LUTTER CONTRE LES MENACES


Les personnages vont sûrement vouloir affronter
directement les adversaires qui rôdent et ainsi
devenir de grands héros en sauvant le pays.
Chaque livret comporte une section donnant
des conseils au maître de jeu sur la façon dont
ils peuvent interragir avec la menace. Le MJ
devra faire preuve de finesse et de discernement
pour juger des actions des PJ. Ces derniers sont
susceptibles d’attirer l’attention de l’adversité, de
diminuer sa valeur d’Imminence, de modifier ses
tables d’activation ou une combinaison de ces
trois options.

Toujours plus loin 19


Débarrasser complètement le monde d’un tel
danger est beaucoup plus difficile. Les personnages
devront sans nul doute se préparer longuement
pour affronter le Dragon revanchard ou déjouer
les intrigues de la Cité impériale. Cela signifie
inévitablement qu’ils devront conserver un
équilibre précaire entre leurs différentes options
tandis qu’ils gagnent en puissance. Ils pourront
se lancer dans une chasse au trésor une semaine,
aider à protéger le village la suivante et faire face
à l’activation d’une menace la troisième, attendant
d’être prêts pour affronter le danger directement.

NOUVELLES MENACES
Au cours de la campagne, il peut s’avérer né-
cessaire d’introduire de nouvelles menaces. Parfois,
l’histoire elle-même provoquera l’apparition d’un
nouveau danger. D’autres fois, l’intérêt se tarira et
il faudra inclure des ennemis différents.

Si cela s’avère nécessaire, le maître de jeu intro­


duit une menace pour offrir de nouveaux défis. Le
plus simple est qu’elle provienne de l’extérieur et
s’immisce dans la vie des personnages de manière
inattendue. Cependant il est préférable qu’elle
naisse au sein même du cadre de campagne. Il
est en effet envisageable d’intégrer la menace à la
carte existante même si les héros l’explorent de-
puis un certain temps. Cherchez des moyens de
transformer les problèmes existants ou l’adversité
locale en une opposition majeure qui impactera
la campagne. Par exemple, l’aubergiste hargneux
avec qui les joueurs ont dû composer pour se nour- supplémentaire. Lorsque vous créez votre propre
rir et se loger peut s’avérer être l’agent d’un pou- menace, vous n’avez pas néces­ sairement à in­
voir obscur. Mais la menace peut aussi très bien venter six résultats possibles, un ou deux peuvent
­apparaître aux frontières de la carte et ­affecter au parfaitement suffire.
départ une zone de quelques hexagones au-delà
du bord. Deuxièmement, la menace a besoin d’une valeur
d’Imminence et d’une table d’actions à utiliser
Quelle que soit la manière dont vous procédez, lorsqu’elle s’active. Vérifiez les descriptions des
vous devrez ignorer la table utilisée lors de la valeurs d’Imminence page 17 et choisissez en un
création des personnages. Il est trop tard pour cela. qui vous semble adéquat.

Réfléchissez ensuite à ce qui se passera en cas


CRÉER VOS LIVRETS DE MENACE d’activation. Encore une fois, vous n’avez pas be-
soin de créer une table complète dès le départ.
Il n’y a aucune raison de se limiter aux livrets Vous pouvez la compléter au fur et à mesure que
fournis plus loin dans cet ouvrage. Pour créer les idées vous viennent et que le danger grandit.
votre propre livret de menace, vous avez besoin Vous devez également réfléchir à la manière dont
principalement de deux choses. les personnages peuvent baisser la valeur d’Immi-
nence de la menace ou la combattre.
Tout d’abord, il convient de créer une table qu’uti-
liseront les joueurs lors de la création des héros. Parcourez les livrets fournis pour vous inspirer
Cela leur offre l’opportunité de commencer la et pour étoffer votre création. Fréquemment,
partie en possédant des indices sur ce qui se trame. nous intégrons aussi des emplacements mineurs
Chaque résultat confère au personnage un malus et ajoutons des conseils sur la façon d’éradiquer
de -1 à une valeur de caractéristique et, soit un le danger.
bonus de +1 dans une autre, soit une compétence

20 Menaces
MENER UNE CAMPAGNE
Pour gérer une campagne de type bac à sable Les joueurs voudront souvent calculer le temps né-
partagé, le MJ aura beaucoup à faire. Il peut vite cessaire pour récupérer tous les points de vie per-
devenir compliqué de déterminer combien de dus de leurs héros avant de se lancer de nouveau
temps il faut pour voyager d’un endroit à un autre, à l’aventure. Par ailleurs, un calendrier est un fidèle
se souvenir des plans d’invasion d’un seigneur allié pour suivre l’évolution des menaces.
de guerre, d’un dragon revanchard et d’une
archi-liche en même temps, tout en faisant vivre Choisissez un jour de la semaine pour vérifier les
tout un monde. valeurs d’Imminence. Notez lorsque les plans d’un
adversaire majeur se concrétiseront afin de pouvoir
Ce chapitre vous donne quelques pistes pour vous ajuster la valeur d’Imminence. Cela rendra votre
occuper au mieux de toutes ces tâches. travail de MJ beaucoup plus facile.

LE TEMPS QUI PASSE DYNAMIQUE DES EMPLACEMENTS


Vous constaterez que la campagne se déroulera Les personnages sont par nature des forces actives
beaucoup plus facilement si vous disposez d’un de leur monde. Lorsqu’ils visitent des lieux, leurs
calendrier pour suivre le passage du temps. actions auront souvent des conséquences sur leurs
Durant la partie, les personnages vont mener des habitants et leur environement. Votre campagne
activités annexes ou voyager sur la carte, ce qui devra en tenir compte.
leur prendra un certain nombre de jours.
Après une session au cours de laquelle les
Vous pouvez utiliser n’importe quel type de aventuriers ont visité un emplacement, qu’il soit
calendrier pour tenir compte du temps qui majeur ou mineur, réfléchissez aux répercussions
passe. Certaines personnes aiment créer leur de leurs actions et imaginez la manière dont
propre calendrier et donner aux mois des noms le site va évoluer. C’est l’une des grandes
évocateurs, ce qui peut aider à personnaliser satisfactions d’une campagne de style bac à
la campagne. Mais cela représente beaucoup sable. Si les héros ont visité l’antre du Grand Roi
de travail. Le plus simple est d’utiliser un vrai gobelin, tué plusieurs de ses guerriers et se sont
calendrier actuel. Cela n’a pas dérangé Tolkien échappés avec une partie de son trésor, l’endroit
d’utiliser les noms anglais ordinaires pour aura probablement changé s’ils reviennent.
nommer les mois de son monde.
Les gobelins auront peut-être renforcé la protec-
Vous trouverez un calendrier lunaire simple tion du lieu ou, au contraire, complètement aban-
à utiliser à la fin de ce livre. Si vous décidez de donné les niveaux supé­rieurs pour se regrouper
vous en servir, chaque mois représente un cycle dans les niveaux inférieurs. Si les héros ont fait
lunaire, ce qui permet de suivre des éléments telle beaucoup de dégâts, il est aussi possible que le
que la durée de certains rituels. Grand Roi ait décidé de se déplacer, lais­sant­des
tunnels abandonnés et vides.
Certaines sessions de jeu se termineront au beau
milieu d’une aventure. Dans ce cas, vous pourrez Il n’est pas forcément nécessaire d’introduire un
simplement vous référer au calendrier au début de bouleversement radical à un emplacement pour
la prochaine partie pour rappeler à tout le monde que les joueurs aient l’impression de jouer dans un
quand vous vous êtes arrêtés. D’autres fois, les cadre dynamique et interactif. Une ou deux évo-
personnages peuvent se reposer dans leur village lutions en réponse à leurs actions peuvent suffire.
natal, dans une auberge confortable ou dans un
autre endroit sûr pour créer des objets magiques ou Assurez-vous de mentionner même de petits
se lancer dans d’autres activités de longue haleine. changements aux joueurs lorsque leurs
personnages visitent de nouveau ces lieux. Par
Dans ce cas, notez simplement le nombre de ailleurs, certains endroits ne sont pas voués à
jours de repos à la fin de la session et reportez varier après une incursion.
cette information sur votre calendrier. Cela s’avé-
rera parti­culièrement utile lorsque les personnages
souhaiteront guérir de leurs blessures.

Toujours plus loin 21


Les repaires gobelins sont remplis d’habitants FAIRE VIVRE LE MONDE
qui réagiront certainement à une invasion,
mais le temple oublié à la lisière de la forêt Le bac à sable partagé, tel que décrit dans les
qui n’abrite que quelques esprits solitaires ne chapitres précédents, permet de soulager
changera pas suite à une simple visite. Faites considérablement le MJ, en particulier si vous
preuve de bon sens lorsque vous décidez de choisissez d’utiliser les livrets de menace pour
l’effet des actions des héros sur un emplacement. les principaux adversaires. Il est cependant
envisageable de laisser le contexte évoluer plus
L’impact des personnages sur leur environ­ ou moins de lui-même. Il y a de nombreux lieux
nement inclut également les communautés ami- intéressants à explorer, des ennemis dan­ gereux
cales habitées par l’homme. S’ils commencent qui intriguent dans l’ombre sans votre influence
à dépenser d’énormes quantités de richesses directe et des rencontres pour occuper tout le
dans une ville, cela changera la prospérité de monde entre deux quêtes.
l’endroit et les relations com-merciales établies
dans la région. Vous n’avez pas besoin d’avoir Malgré tout, vous devriez toujours vous sentir
une formation en économie pour tenir compte libre d’user de votre créativité pour proposer des
de ces évolutions, car il est peu probable que vos aventures et des défis intéressants pour les joueurs.
joueurs se soucient eux‑mêmes de ce genre de Autrement dit, il n’y a aucune raison pour que vous
détails. Encore une fois, une simple variation en ne puissiez pas proposer des sessions de jeu sans
réponse directe à une incursion attirera proba- utiliser tous les outils mis à votre disposition dans
blement leur attention. ces pages. Les PNJ du village natal des person­
nages vont certainement voir leurs situations
Vous trouverez peut-être utile de conserver personnelles évoluer et il y aura toujours plus de
de brèves notes pour chaque emplacement dangers dans la forêt voisine.
visité par les héros. Par exemple, l’endroit où le
guerrier a acheté sa plus belle épée ou bien qui Utilisez les possibilités de ce supplément pour
a insulté le maire d’une ville particulière afin réduire la quantité de travail préparatoire que vous
que vous puissiez proposer des aventures en devez assumer. Mais ne vous interdisez pas de faire
lien avec ces événements plus tard. Cela permet comme bon vous semble. Si vous avez une idée
aussi de vous souvenir comment certains PNJ d’aventure, lancez-vous !
pourraient interagir avec le groupe à l’avenir.

22 Mener une campagne


VOYAGE & EXPLORATION
Les récits de fantasy sont remplis de voyages pas­ VOYAGER
sionnants et évocateurs. S’aventurer au‑delà du
mur est dangereux et atteindre un emplacement Les personnages à pied peuvent raisonnablement
éloigné sur la carte n’est pas ­aussi simple qu’il y parcourir 30 kilomètres par jour. Cette vitesse est,
parait. Les héros devront toujours être vigilants bien sûr, une approximation, mais elle facilite le
et prudents quand ils seront sur les routes. report des déplacements sur la carte sans avoir à
Ils peuvent rencontrer un danger, ­af­fronter tenir compte de la fraîcheur d’un cheval ou de la
des ennemis ou croiser des alliés ­ inattendus. fatigue des aventuriers.
Ils devront également prévoir des provisions
et réfléchir à comment ils se nourriront et Ainsi les personnages à pied (la situation la plus
resteront au chaud, sans parler de la façon dont courante) peuvent parcourir 2 hexagones par jour.
ils parviendront à rentrer chez eux avec toutes les Alternativement, ils peuvent explorer 1 hexagone,
richesses qu’ils pourraient trouver. puis en sortir. Excepté dans le cas où il existe
des limites naturelles extrêmes, comme de très
Ce chapitre fournit au MJ les règles nécessaires larges rivières ou de hautes montagnes, les héros
pour gérer les voyages sur la carte. Il introduit peuvent entrer dans un hexagone par l’un de ses
également des règles optionnelles pour la ges­ côtés et le quitter par n’importe quel autre.
tion de l’équipement lors des pérégrinations des
héros. Montures
Toutes les règles de ce chapitre supposent que Dans la plupart des cas, les personnages montés
vous utilisez une carte à hexagones et que chaque voyagent au même rythme que ceux à pied, mais
hexagone mesure 15 kilomètres (de côté à côté), ils sont capables de transporter plus d’équipement
comme indiqué à la page 12. Si vous utilisez un et surtout ils se fatiguent moins. S’ils choisissent
autre type de carte ou des distances différentes, de pousser leurs montures en empruntant une
vous devrez ajuster les valeurs de ce chapitre en route, il est possible de parcourir 60 kilomètres
conséquence. par jour. Cependant, cela aura tendance à épuiser
leurs chevaux et il est impossible d’agir de la
sorte plus d’une journée sans en changer. Les
aventuriers à cheval en pleine nature voyagent au
rythme normal de 30 kilomètres par jour.

Toujours plus loin 23


En réservant un trajet sur un navire de haute mer,
TEMPS DE TRAJET EN UN CLIN D'ŒIL il est possible de naviguer à une vitesse étonnante
par rapport à un déplacement terrestre. Dans ce
Véhicule hors route - 1 hexagone cas, on peut parcourir 120 kilomètres par jour, soit
À pied - 2 hexagones 8 hexagones.
Véhicule sur route - 2 hexagones
Rivière à contre-courant - 2 hexagones
Rivière dans le sens du courant - 3 hexagones RENCONTRES
Monté, sur route et faiblement chargé - 4 hexagones
Bateau à voiles en mer - 8 hexagones Chaque jour de voyage, il y a une chance que
Terrain difficile - déplacement divisé par 2 les personnages fassent une rencontre. Cette
probabilité dépend de la région traversée, comme
indiqué page 14.
Véhicules
Si les personnages voyagent dans plus d’une région
À condition qu’il y ait des routes, de bons chemins durant la journée, utilisez celle où ils passent le
ou au moins des prairies dégagées facilitant les plus de temps. Si le temps passé dans chaque
déplacements, les personnages dans une charrette région est équivalent, le MJ peut choisir la table de
ou un chariot parcourent la même distance rencontre qu’il souhaite utiliser ou la déterminer
que des voyageurs à pied : 30 kilomètres, soit 2 au hasard. Cependant nous vous recommandons
hexagones par jour. Autrement, le déplacement d’utiliser celle qui vous semble la plus intéressante
par ce moyen est limité à 15 kilomètres par jour, en fonction de la situation.
soit 1 seul hexagone. Certaines rencontres sont
par ailleurs plus complexes à gérer lorsque l’on Les rencontres peuvent se produire à tout moment
possède des charrettes ou des carrioles et leurs de la journée. Leurs particularités dicteront
bêtes de somme. souvent quand elles adviendront. Ainsi les
rencontres avec d’autres voyageurs surviennent
Terrain difficile habituellement de jour sur la route, tandis que
certaines ne fonctionnent que la nuit pendant
Les personnages voyageant en terrain difficile, que les héros dorment. Pour cette raison, il est
tels que des zones montagneuses, des marécages préférable que le MJ sache si une rencontre doit
denses ou des landes rocheuses se déplacent plus avoir lieu en début de journée. De cette manière,
lentement. Gardez cela à l’esprit lors de la création en cas d’occurence, il est plus aisé de la planifier.
des régions de votre campagne. Par souci de Si les PJ doivent être dérangés la nuit, déterminez
simplicité, nous supposons que la vitesse des héros qui est de garde quand elle se produit.
dans de tels terrains est divisée par deux.
Chaque rencontre offre aux héros une chance
La plupart du temps, cela signifie qu’ils parcourront de l’éviter, de l’anticiper ou de la résoudre en
environ 15 kilomètres par jour, soit 1 hexagone. réussissant un test de caractéristique. Les tables
Par ailleurs les tables de rencontre de ces régions fournissent tous les détails nécessaires. Si le test
contiendront sûrement des résultats qui feront est utilisé pour déterminer si les personnages
que les PJ se perdront ou s’enliseront. sont surpris ou non par un ennemi, alors chacun
d’entre eux devrait pouvoir l’effectuer. Ceux qui
Une route carrossée permettra toujours aux échouent sont surpris et ils ne pourront rien faire
personnages de progresser normalement (30 durant le premier round de combat, tandis que
kilomètres par jour, soit 2 hexagones) sur certains ceux qui réussissent agiront normalement.
types de terrains difficiles, tels que les collines, les
landes ou la toundra. Dans tous les autres cas, choisissez un membre
du groupe pour effectuer le test. La plupart du
Navigation temps, ce choix sera évident, en fonction des
compétences et du rôle habituel de chacun. La
Les fleuves et les mers offrent au groupe un moyen plupart des groupes ont un personnage proche de
permettant de se déplacer rapidement. Les per- la nature, un érudit, un PJ plus sociable et un plus
sonnages qui suivent une voie navigable en re- vigilant que les autres. La plupart des rencontres
montant le courant parcourent les 30 kilomètres s’articuleront autour d’un de ces aspects. Le MJ
habituels, ou 2 hexagones, par jour. S’ils voyagent peut aussi demander aux joueurs d’affecter un
dans le sens du courant, alors leur déplacement rôle à chaque héros : guide, érudit, porte-parole
est de 45 kilomètres par jour, soit 3 hexagones. et éclaireur. Les aventuriers désignés effectueront
ainsi les tests relatifs à leur rôle lors des rencontres.

24 Voyage & exploration


Si le choix n’est pas évident, le MJ aura le dernier Cependant les personnages doivent encore trouver
mot et devra simplement décider qui effectuera le un moyen de franchir le gouffre en effectuant un
test ou le déterminer au hasard. test de Dextérité. Le jeune rôdeur d’Albin, Gareth,
est le personnage le plus agile du groupe et c’est
Les autres aventuriers peuvent apporter leur aide habituellement lui qui se charge de ce genre de tâche.
comme d’habitude, soit en dépensant 1 point
de chance, soit en utilisant une compétence Yann informe les joueurs que, peu après midi, les héros
appropriée. sont bloqués par une profonde et abrupte crevasse qu’ils
doivent traverser d’une manière ou d’une autre. Gareth a
Exemple : Le MJ, Yann, dirige les personnages à travers une Dextérité de 15 et la compétence Survie. Yann décide
le Bois du Chêne doré. Il lance un dé au débutde qu’elle est utilisable, donc Gareth doit obtenir un jet de 17
la journée et obtient un 1 : il y aura une rencontre ou moins sur son dé. Albin réussit sans problème et il décrit
aujourd’hui ! Il lance de nouveau sur la table de comment Gareth aide les autres à franchir l’obstacle.
rencontre de la région qu’il a créé et obtient le résultat
Ravin profond. Le descriptif de la rencontre indique
“Test de Dextérité pour le franchir. En cas d’échec tous EXPLORER
les membres du groupe subissent 1d4 points de dégâts.
Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Les personnages se déplacent souvent vers des
Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée de destinations précises, comme un emplacement
voyage.” Le groupe progresse sans animaux, ils n’ont majeur ou mineur sur la carte de la campagne.
donc pas à s’en soucier. Cependant, même s’ils sont dans un hexagone
spécifique, ils n’atteindront pas nécessairement
leur but tout de suite. Parfois, ils parviendront
aisément à le trouver, par exemple lorsqu’ils
voyagent sur une route qui passe juste à côté d’une
auberge ou lorsqu’ils entrent dans un hexagone
contenant une ville.

Il est cependant beaucoup plus difficile de


trouver un cercle de pierres dressées perdu
dans des landes inhospitalières. Lorsque les
personnages cherchent un lieu, qu’ils sachent
qu’un emplacement se trouve dans leur hexagone
ou non, ils peuvent déclarer qu’ils explorent.

Explorer nécessite une journée entière par


hexagone. Cela signifie que si les PJ atteignent
un hexagone en milieu de journée ou en soirée,
ils devront camper, se reposer et l’explorer le
lendemain.

La plupart des emplacements sont trouvés


automatiquement si les joueurs déclarent qu’ils
parcourent un hexagone de cette manière.
Cependant, le MJ peut décider que certains
lieux sont particulièrement secrets et difficiles à
repérer, comme une tombe dissimulée sous terre
ou une enclave elfique cachée. Dans ce cas, un
test d’Intelligence du personnage en charge de
l’exploration peut être requis afin de dénicher
l’emplacement.

N’hésitez pas à appliquer un modificateur au test


si nécessaire. En cas d’échec, il est possible de
chercher à nouveau le lendemain si les héros sont
certains d’être dans le bon hexagone.

Toujours plus loin 25


SE REPOSER
ET SI PERSONNE NE MONTE LA GARDE ?
Une chambre confortable dans une auberge ou
même une paillasse dans des écuries propres Dans des conditions normales, nous supposons que
permettent de prendre un repos bien mérité pour les personnages sont prudents lorsqu’ils cam-
la plupart des héros. Loger dans l’un ou l’autre de pent dans la nature et qu’ils définissent des tours
ces endroits est reposant, même si les personnages de garde. Dans ces circonstances, des événements
ressentent le besoin d’effectuer malgré tout des pourront survenir lorsqu'ils dorment, à la discré-
tours de garde. tion du MJ, mais au moins quelqu’un le remar-
quera. Le MJ peut aussi décider qu’une rencontre
se déroule la nuit pendant l’un des tours de garde,
Dormir sur la route est beaucoup plus dangereux
comme décrit page 23.
et fatigant. Dans la plupart des cas, les aventuriers
parviendront à trouver un endroit adéquat et Cependant, si les héros sont assez stupi­ des ou
relativement sûr pour passer la nuit en établissant désespérés et que personne ne veille, il est très pro-
des tours de garde. Cela signifie que personne ne bable que quelque chose de désagréable, ou du
récupérera de points de vie, comme décrit à la moins d’inattendu, se produise pendant leur som-
page 23 du Livre de règles. meil. Dans ce cas, nous recommandons au MJ de
parcourir la table des rencontres de la région et
Si un personnage souhaite récupérer des points de vie, d’en choisir une qui surviendra pendant que les PJ
il devra gérer deux paramètres : trouver un remplaçant imprudents se reposent. Cela signifie qu’ils seront
pour effectuer son tour de garde et dénicher un endroit surpris et en très mauvaise posture en cas d’attaque.
plus confortable pour se reposer.

Se faire remplacer est assez simple. N’importe


quel héros peut doubler son temps de veille pour Tout le monde doit dormir un minimum. Trou-
permettre à un compagnon de récupérer 1 point ver un endroit suffisamment confortable est plus
de vie en dormant toute la nuit. Il n’est cependant difficile. Pour cela il faut réussir un test de Sagesse.
pas possible pour un même personnage de Les compétences comme la Survie peuvent aider.
prendre plus de 2 tours de garde. Le MJ peut attribuer des bonus ou des pénalités
comme d’habitude en fonction du terrain, de la
période de l’année ou d’autres considérations en-
vironnementales.

Les grands groupes, comprenant de nombreux


héros ou une suite de serviteurs et de suivants,
auront plus de facilité. S’il y a au moins 6 personnes
dans un groupe pour se partager les tours de
garde, considérez que tous les autres peuvent se
reposer et récupérer 1 point de vie.

S’ALIMENTER
L’une des plus grandes préoccupations des voya-
geurs est de disposer de suffisamment de nourriture
et d’eau pour rester en vie et en bonne santé.

Les personnages transportent normalement assez


d’eau pour leur propre usage pour une journée. Ils
auront de nombreuses occasions de reconstituer
leurs réserves, donc l’eau n’est normalement pas
un problème, excepté dans un environnement
particulièrement hostile, comme un désert. Dans
de tels cas, un héros ne peut transporter plus
d’une journée d’approvisionnement en eau sans
être surchargé.

Les personnages peuvent transporter sept jours


de rations fraîches ou quatorze jours de rations de
voyage. S’ils manquent de nourriture, ils peuvent
chasser ou chercher à manger, mais cela les ralentit

26 Voyage & exploration


considérablement. Pour assurer leur subsistance, repas copieux et d’un repos réparateur, par
le groupe choisit un chasseur ou un cueilleur et exemple dans une auberge confortable ou, encore
ce personnage effectue un test de Sagesse tous mieux, dans leur village natal.
les jours. Si quelqu’un d’autre veut l’aider, il
peut le faire normalement. Si le test est réussi, le Les personnages montés peuvent transporter
personnage récupère de quoi subvenir aux besoins deux fois plus de rations et de boissons que ceux
d’un groupe d’au maximum 10 personnes pour la à pied. Voyager avec des chariots ou des car-
journée. Si les héros cherchent de la nourriture, rioles permet de transporter beaucoup plus, à la
ils se déplacent à mi-vitesse. Cela signifie que les ­discrétion du MJ. Cependant, nous ne donnons
voyageurs à pied ne peuvent parcourir que 15 pas de règles strictes, car des aventuriers vou-
kilomètres, ou 1 hexagone, par jour. dront probablement mettre beaucoup d’autres
objets dans leur véhicule ce qui peut facilement
La présence de gibier et de plantes comestibles conduire à élaborer des règles d’encombrement
peut varier en fonction de la région, conférant des complexes et fastidieuses. Dans de tels cas, le MJ
bonus ou des pénalités à ces tests. Afin de simplifier et le groupe doivent faire preuve de bon sens pour
les choses, les endroits avec une nourriture ­déterminer ce qu’il est possible de ­transporter.
abondante permettent de bénéficier d’un bonus
de ­+2, tandis que les régions peu fertiles infligent
une pénalité de -­ 2. Ce n’est qu’une règle de base ÉQUIPEMENT
cependant.
Les personnages n’ont pas leurs armes toujours
Dans certaines régions désolées trouver de quoi prêtes à portée de main et ils se promènent
survivre sera très difficile comme dans les plaines rarement en armure complète. Cela serait très
de cendres volcaniques du domaine du Seigneur peu pratique et épuisant à la longue.
des Ténèbres !
Les règles ci-dessous peuvent être utilisées pour
Si les personnages manquent de nourriture ou représenter l’état de préparation des personnages
d’eau, ils commenceront immédiatement à en subir lorsqu’ils voyagent ou se reposent. Certains
les conséquences. Chaque jour passé sans manger groupes ne se soucient pas du nombre de flèches
ou boire implique une pénalité cumulative de ­-1 que possèdent leurs héros et encore moins de
à tous les tests de caractéristique et jets d’attaque savoir si la corde de leur arc est en place. Dans ce
jusqu’à ce que les héros aient pu bénéficier d’un cas, considérez ces règles comme complètement
facultatives.

CHASSER Elles peuvent cependant ajouter de la vrai-


semblance et donner aux joueurs un éventail de
Certains groupes ont la chance d’avoir de grands tactiques supplémentaires à prendre en compte.
chasseurs en leur sein. Dans ce cas, et si le groupe
est intéressé, les personnages peuvent camper une Bagages
journée entière pendant que le chasseur traque sa
proie. Cette règle facultative simule une chasse Sur la route, les personnages doivent ­transporter
plus ambitieuse et, espérons-le, plus fructueuse beaucoup d’équipement avec eux et ils voudront
que les règles ordinaires présentées ci-contre. sûrement ramener le fruit de leurs quêtes dans
leur foyer. Cela signifie des sacs lourds et encom­
Le chasseur doit effectuer un test de Sa­gesse, en brants qui ne facilitent pas la tâche des héros
tenant compte des modificateurs habituels, com- ­lorsqu’ils s’engagent dans des combats ou d’autres
pétence, terrain, environnement... En cas de activités physiques. Les aventuriers gênés par leur
réussite, il a traqué avec succès un animal et doit
paquetage et leur équipement subissent une pé-
maintenant l’abattre. Jouez un combat rapide en
nalité de -2 pour tous les jets d’attaque ainsi qu’à
utilisant les statistiques adéquates situées dans la
section “Bestiaire” du Livre de règles. leurs valeurs de caractéristique pour les tests
liés à l­’athlétisme, tels que l’escalade ou le saut.
Un chasseur victorieux ramènera sa proie au La ­plupart du temps ils engageront le combat
camp et indiquera au groupe comment s’en oc- en ayant leur sac et leurs armes prêtes. Dans ce
cuper convenablement. Il faudra passer une nou- cas vous n’avez pas à vous soucier de cette règle.
velle journée à l’arrêt pour découper, fumer, sal- Cependant, s’ils sont surpris par exemple, il leur
er et stocker la viande. Considérez que le fruit faudra un round pour lâcher leur encombrant
d’une telle chasse fournit environ 30 jours de paque­tage et p ­ réparer leurs armes.
nourriture pour une seule personne.

Toujours plus loin 27


Armures Bien entendu il ne faut pas que des flèches aient
été tirées dans une rivière au fort courant ou
En règle générale, on porte rarement une armure ­depuis le bord d’une falaise. Dans ce cas il est im-
lorsqu’on marche pour parcourir de longues possible de les récupérer.
distances, mais vous pouvez ignorer ce paramètre
par souci de simplicité. Cependant, personne ne De plus les personnages voyagent avec leurs arcs
se repose en armure. Les PJ dorment soit sans détendus. Considérez qu’ils replacent les cordes
armure, soit éventuellement avec une armure de avant de pénétrer dans un donjon ou avant
cuir. De fait, les aventuriers qui portent une cotte d’attaquer un camp de gobelins. Mais si un héros
de mailles ou une armure plus lourde ne l’auront est pris à partie dans des circonstances de voyage
pas s’ils sont attaqués la nuit. ordinaires, il doit préparer son arme. Il faut à un
archer entraîné un seul round pour attacher la
Arcs et armes à projectiles corde de son arc dans une telle situation.

Si les personnages tiennent le compte des


projectiles utilisés, ils peuvent tenter d’en TRÉSORS
récupérer après un combat. En considérant
qu’un héros a le temps, il retrouvera la moitié des Comme mentionné ci-dessus, nous préférons
projectiles utilisés durant la rencontre arrondie à ne pas donner de règles d’encombrement
l’entier inférieur. complètes. Cela signifie que le MJ devra faire
preuve de jugement lorsqu’il décidera de ce que
les personnages sont capables de transporter, en
particulier lorsqu’ils rentrent chez eux après une
aventure réussie durant laquelle ils ont collecté
beaucoup de trésors.

S’ils trouvent une grande quantité de richesses


sous forme de piles de pièces, de pierres précieuses
et d’objets d’art, ils devront probablement revenir
pour tout emporter. C’est à cela que servent les
chevaux, les charrettes et les carrioles. Considérez
qu’un personnage peut ­s’accommoder d’un trésor
équivalent à 1 000 pièces d’argent tout en voya-
geant à pied.

Il s’agit d’une approximation et cela suppose un


mélange de pièces de monnaie et de pierres pré-
cieuses. Bien entendu, si tout le trésor se compose
de pièces de cuivre, ce sera bien plus compliqué et
encore plus difficile si les richesses se présentent
sous la forme de grandes statues de marbre.

28 Voyage & exploration


MORT & NOUVEAUX PJ
La mort d’un personnage bien-aimé est une Créer un nouveau PJ
pos­ sibilité réelle dans Beyond the Wall et autres
­aventures. Cela est d’autant plus susceptible de se Lorsqu’il est temps de créer un nouveau per­
produire durant une campagne au long cours. sonnage, un joueur dispose de plusieurs options. Il
Étant donné que les survivants partagent pro- n’y a aucune raison pour que tous les héros d’une
bablement un foyer et une histoire en commun campagne soient créés avec la même méthode.
et qu’ils sont également liés aux menaces actives Choisissez celle qui vous semble la plus adaptée
de la campagne, il peut être difficile de se lancer à la situation.
avec un nouvel aventurier et de s’intégrer dans
un groupe. Accueillir un nouveau joueur en cours Création classique
de partie constitue un défi similaire. Ce chapitre
présente plu­sieurs moyen de faciliter l’intégration Comme décrit à la page 9 du Livre de règles,
d’un h­ éros dans une campagne existante. vous pouvez créer un personnage en utilisant la
méthode classique. Elle a l’avantage d’être rapide
et simple, de sorte que le nouveau héros peut
EXPÉRIENCE DE DÉPART POUR LES plonger dans l’action immédiatement.

NOUVEAUX PERSONNAGES Utiliser un livret de personnage

La première décision à prendre est de déterminer Vous pouvez aussi utiliser un livret de personnage.
comment appréhender la différence de niveaux Cela fonctionne très bien, sauf pour un détail :
entre un tout nouveau personnage et des PJ l’aventurier n’aura pas de compagnon avec qui
expérimentés. Il existe plusieurs possibilités, mais partager un événement. Il lui manquera donc
nous préférons pour notre part doter le nouveau 1 point dans une caractéristique. Pour corriger cet
venu d’un minimum d’expérience. Si un joueur écart, attribuez aléatoirement ce point manquant
rejoint un groupe, son héros se voit attribuer des à une valeur de caractéristique.
points d’expérience égaux à ceux du personnage
existant en ayant le moins. De cette façon, le Mise à niveau d’un PNJ
nouvel arrivant sera en mesure de s’intégrer grâce
à ses compétences sans éclipser les autres. Parfois, un PNJ attend dans les coulisses pour
devenir à son tour un héros et rejoindre le groupe.
À l’opposé, certains groupes apprécient que les Il peut s’agir d’un suivant, d’un allié ou d’un autre
débutants commencent au niveau 1 sans points PNJ créé dans le cadre de la campagne avec qui
d’expérience et rattrapent leur retard au fur et à les aventuriers sont déjà amis. Si tout le monde
mesure. Ce n’est pas aussi difficile qu’il y paraît, est d’accord, un tel compagnon peut être ”mis à
car les PJ expérimentés sont confrontés à des niveau” pour dévenir un PJ à part entière. Si le
­défis très relevés. Un personnage persévérant PNJ possède déjà des valeurs de caractéristiques
­rejoignant le groupe progressera donc très rapide- et des capacités, utilisez-les. Dans le cas contraire,
ment et l’écart se réduira considérablement après suivez les instructions à la page 9 du Livre de règles
seulement quelques sessions. Cette méthode peut pour déterminer ses statistiques.
permettre aux joueurs de prendre conscience que
leurs progrès et leurs succès sont importants pour Le passé du héros
le contexte de la campagne.
Après avoir créé un personnage, il est temps de
Si vous donnez des points d’expérience aux l’intégrer pleinement dans la campagne en cours.
nouveaux personnages, assurez-vous qu’ils À moins qu’il ne soit à la base un PNJ, vous devrez
gagnent tous les avantages et capacités associés proposer un contexte et une raison explicitant
à leur progression. Par ailleurs, les magiciens pourquoi il rejoint le groupe existant. Pour vous
commenceront avec un sortilège et un rituel
­ aider dans ce processus, nous fournissons plu-
connus sup­plémentaires par niveau. sieurs tables qui s’apparentent à celles que vous
pouvez trouver dans les livrets de personnage.
Elles vous permettront de déterminer un histo-
rique pour le nouveau héros.

30 Mort & nouveaux PJ


Ces tables supposent qu’il vient de terminer sa Néanmoins, certains groupes peuvent vouloir per­
propre aventure passionnante et qu’il a triomphé mettre à un aventurier de revenir d’entre les morts.
de ses ennemis en emportant quelques richesses.
Après avoir lancé les dés sur chacune de ces Cette option devrait être discutée avec le MJ et, de
quatre tables, il appartient au joueur et au maître préférence, l’ensemble du groupe avant de s’appli-
de jeu de combiner les résultats en une histoire quer ou non. Quoiqu’il en soit, un tel événement
cohérente. Plus important encore, cette histoire devrait toujours être un épisode majeur de votre
devra permettre d’intégrer le nouveau personnage campagne et ne pas devenir une banalité. Faites en
au groupe existant de la manière la plus transpa­ sorte que ce soit spécial !
rente possible. Cherchez toujours des occasions
de créer des liens avec l’historique de ses futurs Si vous décidez d’autoriser le retour d’un per-
compagnons. sonnage mort, nous fournissons trois exemples
inspirants permettant de le faire et de rendre cet
événement plus intéressant et dramatique que de
REVENIR A LA VIE simplement faire réapparaître le héros en ville.
Revenir d’entre les morts, si c’est possible, devrait
Dans de nombreuses fictions, un héros puissant être une expérience unique, alors choi­ sissez
peut, en quelque sorte, vaincre la mort et r­ etourner l’option qui vous plait le plus, ou créez la vôtre
dans le monde des vivants si sa destinée reste ina­ selon les circonstances et vos goûts p ­ e­r­so­nnels.
chevée. C’est une pratique controversée dans le jeu Vous ne devez pas avoir l’impression d’être forcé
de rôle. Le risque de décès ajoute une dimension ­d’utiliser l’une de ces trois sug­gestions si vous ne
dramatique et les actions des PJ sont plus critiques le souhaitez pas.
lorsqu’elles peuvent mener à une fin tragique.
1d8 Qui avez-vous irrité ?
1d8 Qui avez-vous sauvé ? Un seigneur local, mécontent que vous vous
1
1 Un des PNJ du village natal des PJ. soyiez mêlé de ses affaires.

2 Un membre de la famille d’un des personnages. Un puissant mage avec lequel il ne faut pas
2
jouer.
Un autre village ou une colonie humaine vic-
3 Un démon ou un autre esprit dangereux du
time d’une des menaces de la campagne. 3
Chaos ou de la Loi.
Un nobliau dont l’ambition dépassait son pou-
4 4 Un seigneur féerique qui a juré de se venger.
voir réel.
Un esprit, comme une dryade, qui avait Une tribu organisée de monstres, comme des
5 5
désespérément besoin de votre aide. gobelins, des hommes-bêtes ou des ogres.

Un être féerique qui a fait de vous un ami des Un groupe rival de “héros” qui parcourent
6 6
fées. également ces terres.

Une famille de paysans vivants isolés dans les Un PNJ important du village natal des person-
7 7
étendues sauvages de la région. nages.

Un PNJ qui habite à proximité d’un des em- Une des menaces de la campagne, qui vous
8 8
placements majeurs de la carte. connaît maintenant personnellement.

1d6 Quel trésor avez-vous gagné ? 1d6 Pourquoi les PJ vous font-ils confiance ?
Une arme magique légendaire de puissance Durant votre enfance, vous avez vécu avec eux
1 1
modérée. un événement marquant.
2 Un objet magique autre qu’une arme. Ils vous connaissent et admirent votre nou-
2
Un allié, qui a juré de vous protéger et de voyager velle réputation héroïque.
3
à vos côtés. Un PNJ dont ils sont proches se porte garant
3
Un groupe de 2d6 suivants dont la solde a été de vous.
4
payée pour un mois complet. Vous êtes lié par le sang à un ou plusieurs
4
Une grande quantité d’argent. Vous débutez d’entre eux.
5
avec 300 pièces d’argent par niveau. Vous leur devez une faveur et ils comptent sur
5
La connaissance extrêmement précise d’un vous pour vous acquitter de cette dette.
6
emplacement majeur de la carte. Ils vous doivent une faveur et vous espérez
6
qu’ils vont tenir leurs engagements.

Toujours plus loin 31


Marqué par l’ombre

Le personnage revient à la vie, mais il est pro-


fondément affecté par cette expérience et mar-
qué par des pouvoirs obscurs. Cette malédiction
menace de renvoyer l'aventurier sur les terres
des morts. Elle ne disparaîtra pas, à moins que
le héros et ses compagnons ne puissent vaincre
cette influence maléfique en faisant preuve de
courage, détermination et camaraderie.

À son retour, le personnage n’a plus de points de


chance. En lieu et place, le groupe gagne 5 points
d’ombre.

Tous les joueurs peuvent dépenser 1 point


d’ombre pour échouer automatiquement à un
jet de dé. Une fois que tous ces points ont été
dépensés de cette manière, le héros maudit
récupère ses points de chance normalement.
Il est nécessaire d’utiliser ces points d’ombre
volontairement. Si le personnage revenu à la
vie gagne un niveau avant que tous les points
d’ombre n’aient été dépensés, il mourra préma-
turément peu de temps après, cette fois de ­façon
définitive. Par conséquent, il est pri­mordial que
le groupe fasse preuve de cohésion afin de fi­
naliser le retour effectif de leur compagnon sur
la terre des vivants.

Cette règle suppose que le MJ demande uni-


quement d’effectuer des jets de dés lorsque
cela compte réellement lors de la partie. Il n’est
en effet pas dans l’esprit que le groupe lance
les aventuriers dans des tâches triviales pour
échouer volontairement. Aussi, le MJ a un droit
de veto sur la dépense des points d’ombre. Il Naissance d’une menace
doit veiller à ce que les joueurs ne les utilisent
que pour des choses importantes et pertinentes. Similaire à l’option ci-dessus, ce choix permet au
personnage de retourner dans le monde des vi-
Nourrir les ténèbres vants, mais une menace entièrement nouvelle le
suit. Le héros revient à la vie sans modifier son
Toute action a des conséquences contraires. Le niveau, mais des présages concernant un mal
­
personnage revient à la vie plus fort qu’avant naissant apparaissent dans le monde.
et animé d’un nouveau but. Mais les puissances
obscures deviennent beaucoup plus influentes et Le MJ devrait choisir un livret de menace à
audacieuses à la suite de cet acte contre nature. ­ajouter à ceux déjà actifs dans la campagne. Après
avoir intégré ce nouveau danger dans le contexte,
Le héros gagne suffisamment d’expérience donnez au joueur du personnage revenu à la vie
pour atteindre son prochain niveau. De plus, le quelques indices sur la menace, tels que son em-
MJ lui alloue un objet magique de son choix. placement, ses objectifs ou des indications sur
Cependant, les valeurs d’Imminence de toutes
­ comment la vaincre. Essayez de lier ces éléments
les menaces de la campagne progressent de 2. Le à la résurrection en elle-même. Peut-être que le
personnage ­sera-t-il capable de repousser les té- site de l’enterrement ou l’endroit où le héros est
nèbres puisqu’il a été choisi pour cela ? mort est maintenant associé d’une manière ou
d’une autre à cette nouvelle menace.

32 Mort & nouveaux PJ


TRAITS
Les classes décrites dans la section “Règles de base” son vrai nom. Il est possible de commencer le jeu
de Beyond the Wall et autres aventures ne sont qu’un avec un vrai nom et, par conséquent, la possibilité
aperçu de tous les types de personnages que l’on d’avoir un trait. Seuls les PJ et les PNJ majeurs en
peut vouloir jouer, même en y ajoutant les règles possèdent.
concernant le multiclassage et les créatures fan-
tastiques. Pour personnaliser davantage un aven- En supposant que le groupe utilise ces règles, un
turier, vous pouvez utiliser les traits décrits dans aventurier sans vrai nom qui en acquiert un plus
ce chapitre. Ce sont des capacités spéciales ou des tard, par exemple via le rituel de dénomination page
avantages qu’un héros possède et qui sortent de 58, gagne immédiatement son premier trait.
l’ordinaire.

Utiliser les traits augmente significativement LES TRAITS


la puissance des PJ. Le groupe peut décider de
permettre aux joueurs de sélectionner autant de Voici une liste de traits divisés en cinq catégories.
traits qu’ils le souhaitent. Cependant, il est recom­ Elle n’est en rien exhaustive, les MJ et les joueurs
mandé d’avoir un nombre de traits équivalent sont d’ailleurs encouragés à en développer de
pour chaque personnage au risque de créer des nouveaux.
déséquilibres. Par ailleurs, certains traits ­ seront
plus utiles en fonction des thématiques de la cam-
pagne. P ­ renez le trait Linguiste, par exemple. TRAITS GÉNÉRAUX
Dans certaines campagnes, les langues seront pri-
mordiales pour déchiffrer des indices importants, Cœur pur
alors qu’elles seront presque inutiles dans d’autres.
Cet aventurier aime ses amis et camarades et ne
Les maîtres de jeu devraient orienter les joueurs les trahira jamais. Aucune manipulation mentale
lorsqu’ils sélectionnent les traits de leurs person- de quelque nature que ce soit ne peut l’amener à
nages. Ce choix est généralement un indicateur du nuire à ses alliés, à des personnages importants de
genre de thématique qui intéresse le groupe. Aussi son passé ou aux autres PJ.
le MJ devrait s’assurer qu’ils auront une ­utilité en
jeu. Le groupe peut également décider d’en attri-
Discret
buer de nouveaux aux héros lorsqu’ils progressent. Ce personnage possède un don étrange lui
C’est souvent particulièrement ­satisfaisant car les permettant de passer inaperçu. Au début de
joueurs voient ainsi leurs ­aventuriers évoluer au n’importe quelle rencontre, il peut dépenser 1
cours d’une campagne. point de chance pour être automatiquement
caché sans effectuer de test, à condition que son
Une manière de gérer l’attribution de traits à la environnement le permette.
création puis, au fur et à mesure de la progression,
est décrite dans le chapitre “L’Éxpérience revisitée” Grande bravoure
à la page 38 de cet ouvrage.
Bien qu’on puisse certainement effrayer ce
Leur utilisation n’est cependant pas recom­ personnage, il ne reculera jamais à cause de la
mandée dans le cadre d’un scénario one-shot. Il peur. Il réussit automatiquement tous les jets de
est en effet inutile de passer du temps à parcourir sauvegarde et les tests liés à cet état.
cette liste ou à en inventer de nouveaux alors que
vous pourriez utiliser ces 15 minutes à jouer pour Grimpeur agile
lever le mystère posé par le Culte secret.
Alors que n’importe qui peut monter à une corde
ou escalader un affleurement rocheux pourvu de
LE POUVOIR DES NOMS nombreuses prises avec un simple test de Dexté-
rité, un héros possédant ce trait peut grimper sur
Seuls ceux qui ont un vrai nom peuvent pos­séder presque toutes les surfaces, y compris des parois
des traits. Lorsqu’un héros assiste à une céré­ rocheuses abruptes et apparemment lisses. Il doit
monie de dénomination, les forces primordiales effectuer normalement un test lors de l’escalade,
de l’Univers posent leur regard sur lui. Le premier mais il peut tenter des ascensions impossibles à
trait acquis par un personnage est l’une des mani­ d’autres sans équipement spécial.
festations concrète du pouvoir que lui confère

Toujours plus loin 33


Guérison rapide Fléau du Chaos
Un si grand héros ne peut pas être retenu alité Un personnage doit être Loyal pour pouvoir sé-
bien longtemps. Il récupère 2 points de vie par lectionner ce trait. Son toucher est un anathème
nuit de repos complète au lieu d’un unique point pour les créatures surnaturelles du Chaos telles
habituellement. que les démons, certains esprits et morts-vivants.
S’il a, d’une manière ou d’une autre, la possibilité
Linguiste de maintenir immobile une telle créature et de
se concentrer pendant une minute complète, elle
Grâce à ses études et son don pour les langues, ce est automatiquement bannie ou détruite. Soyez
personnage connaît deux fois plus de dialectes. très prudent cependant, il est peu probable que
Meneur d’hommes les démons coopèrent volontairement.
Volonté mercurielle
Comme les héros des temps anciens, ce personnage
inspire le respect par sa seule présence. En Un personnage doit être Chaotique pour pouvoir
dépensant 1 point de chance, il peut faire bénéficier sélectionner ce trait. Ce personnage exerce une
à tous ses compagnons d’un bonus de +2 à tous leurs puissante aura de changement et de désordre que
jets et tests lors du round suivant. les êtres de la Loi ne peuvent pas supporter. Cela
Présence rassurante ne fonctionne pas, cependant, contre les gardes
d’une ville. Par contre, les créatures surnaturelles
de la Loi, telles que les anges et certains esprits,
Habituellement les points de chance sont
doivent réussir un jet de sauvegarde contre les
récupérés à la fin d’une aventure. Cependant,
sorts ou fuir sa présence jusqu’au prochain lever
la présence de ce personnage est si apaisante
du soleil. Une fois qu’un ennemi a réussi un tel jet
et teintée d’optimisme que lui et ses compa-
de sauvegarde, il n’est plus affecté.
gnons peuvent regagner 1 point de chance après
une bonne nuit de sommeil, par exemple en se
reposant dans une auberge confortable.
TRAITS DE COMBAT
Serviable Archer exceptionnel
Lorsque ce personnage aide un ami en dépensant
Ce personnage peut effectuer des tirs impossibles
1 point de chance, ce dernier gagne un bonus
avec un arc et ajoute 100 mètres à la portée de toute
supplémentaire de +2 à sa valeur de caractéristique
arme à projectiles qu’il utilise.
pour son test. Ce trait nécessite de dépenser 1 point
de chance pour aider, il ne fonctionne pas, par Combat en finesse
exemple, en utilisant une compétence.
Tenace Grâce à son entraînement ou à un talent naturel,
ce personnage utilise son modificateur de
Dextérité pour son bonus à l’attaque au contact au
Certains héros sont infatigables et continueront
lieu de son modificateur de Force. Notez que ses
à se battre contre toute attente. Ce personnage
éventuels bonus aux dégâts ne sont pas affectés.
gagne 1 point de vie supplémentaire par niveau, y
compris pour les niveaux précédents si ce trait est Combat sans armes
choisi tardivement dans sa carrière.
Visage amical Ce personnage est dangereux même sans armes. Ses
attaques à mains nues infligent 1d4 points de dégâts.
Le visage avenant et l’aura d’honnêteté de ce
personnage font que les étrangers lui font plus
aisément confiance. Il gagne un bonus de +2 à sa Combattant déroutant
valeur de caractéristique pour tous les tests de
Charisme lorsqu’il interagit avec des étrangers. Ce personnage a un style de combat flamboyant
et inhabituel qui distrait ses ennemis. Il ajoute son
modificateur de Charisme au lieu de son modi­
TRAITS D’ALIGNEMENT ficateur de Dextérité à sa classe d’armure.
Défenseur de l’Équilibre Ennemi juré
Un personnage doit être Neutre pour pouvoir sé-
Ce personnage voue une haine tenace envers un
lectionner ce trait. Cet aventurier se tient à l’écart
type particulier d’adversaire, comme les gobelins,
de la lutte éternelle opposant la Loi et le Chaos. Il
bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets de sauve- les sorciers ou les membres d’une maison rivale.
garde lorsqu’il se défend contre les pouvoirs ma- Lorsqu’il est opposé à de tels ennemis, il gagne un
giques des créatures surnaturelles de la Loi et du bonus de +2 pour résister aux effets de leurs pou-
Chaos telles que les anges et les démons. voirs ou magie et inflige 2 points de dégâts sup-
plémentaires en cas d’attaque réussie.
34 Traits
Maîtrise du combat Changeur de forme

L’habileté martiale de ce personnage est inégalée. Que ce soit à cause de la magie, d’une malédiction
À condition que son niveau soit plus du double ou d’un héritage contre nature, ce personnage a
des dés de vie de son adversaire le plus puissant, la capacité de se transformer en un petit animal
il gagne une attaque supplémentaire à chaque ordinaire choisi en même temps que ce trait.
round. Cependant, changer de forme est très difficile.
Il faut dépenser 1 point de chance pour y
parvenir. Reprendre forme humaine requiert de
TRAITS D’INCANTATEUR dépenser un autre point de chance. Cependant le
personnage peut aussi attendre le prochain lever
Affinité avec la magie du soleil pour redevenir humain.

Certains possèdent un don naturel et inné pour la Compagnon exceptionnel


magie, d’autres commencent des études ésotériques
avant de les abandonner. Ce personnage peut Ce personnage possède un allié remarquable,
lancer un unique tour de magie, sortilège ou rituel comme un compagnon spirituel, un protecteur
de niveau 1. Ce trait n’apporte aucun bénéfice à fantomatique ou une monture magique et ex-
un magicien, mais il peut s’avérer utile pour un trêmement fidèle. Leur lien est équivalent à celui
personnage multiclassé. d’un familier et d’un magicien décrit page 58 du
Livre de règles.
Mage de guerre
Gardien des serments
Grâce à son entraînement martial, ce magicien
a appris à exploiter au mieux les pouvoirs Lorsqu’un serment est prononcé en présence de ce
destructeurs de la magie. Il peut ajouter 1 point de personnage, ou s’il en fait un lui-même, des forces
dégâts par niveau aux effets de tous ses sortilèges supérieures en sont témoins. Les protagonistes,
et rituels provoquant des dégâts directs. dont le héros, doivent tenir parole ou se retrouver
incapables de regagner des points de chance ou
Magicien doué des points de vie jusqu’à ce qu’ils œuvrent de
nouveau à l’accomplissement de leur serment.
Grâce à une pratique assidue, ce personnage
maîtrise un type particulier de magie. Choisissez Perspicacité
deux rituels. Il bénéficie d’un bonus +2 à sa valeur
de caractéristique pour les incanter. Ce personnage possède la capacité intimidante de
lire dans l’âme d’autrui. Lorsqu’il rencontre pour
Magie puissante la première fois un individu doté d’un vrai nom,
il peut dépenser 1 point de chance. S’il obtient un
La magie de ce personnage est particulièrement résultat de 1 sur le lancer d’1d12 le vrai nom de la
puissante. Les jets de sauvegarde contre tout sort créature lui est révélé dans un rêve prémonitoire
qu’il lance subissent une pénalité de -2. la nuit suivante.

Sang féérique
TRAITS SURNATURELS
Parfois, les humains croisent le chemin de
Ami des esprits créatures étranges. Ce fut le cas pour l’un des
ancêtres de ce personnage. Il possède une capacité
Pour une raison quelconque, les esprits sont de l’une des créatures fantastiques décrite à la
naturellement enclins à apprécier ou à obéir à ce page 30 du Livre de règles. Le groupe peut décider
personnage. Peut-être est-il plus tangible pour d’autoriser d’autres avantages provenant d’un
eux que d’autres êtres physiques ou qu’il possède autre type d’héritage non décrit.
un héritage mystique quelconque. Il gagne un
bonus de +2 à sa valeur de caractéristique pour les Toucher de guérison
tests sociaux impliquant des esprits désincarnés
ainsi que pour les invoquer ou les lier. Les mains de ce personnage ont le pouvoir de
guérir les malades et les blessés. Une fois par jour, il
peut toucher une créature et la soigner de 2 PV par
niveau.

Toujours plus loin 35


TRAITS & LIVRETS DE PERSONNAGES
Avec l’accord du groupe et du MJ, un personnage peut acquérir n’importe quel trait, à de rares exceptions
près (il n’y a aucun intérêt pour un aventurier qui ne peut pas jeter de sorts à acquérir le trait Mage de
guerre, par exemple). Cependant, certains choix se prêtent évidemment mieux à certains héros. Si vous
ne voulez pas passer en revue toute la liste des traits, vous pouvez en choisir un en fonction de votre livret
de personnage en utilisant les suggestions suivantes.

LES VILLAGEOIS
Le jeune pâtre - Toucher de guérison ou Discret
L’acolyte dévot - Gardien des serments ou Tenace
L’enfant des fées - Sang féerique ou Changeur de forme
La fille d’une légende - Guérison rapide ou Grande bravoure
La trobairitz locale - Combattant déroutant ou Affinité avec la magie
La brute repentie - Cœur pur ou Combat sans armes
Le magicien autodidacte - Linguiste ou Mage de guerre
La voleuse en devenir - Combattant déroutant ou Grimpeur agile
Le héros du village - Visage amical ou Combat sans armes
L’apprentie sorcière - Magie puissante ou Tenace
L’aspirante chevaleresse - Ennemi juré ou Cœur pur
Le jeune rôdeur - Archer exceptionnel ou Discret

LA NOBLESSE
L’apprenti mage de cour - Visage amical ou Magie puissante
L’enfant abandonné - Tenace ou Discret
Le futur seigneur de guerre - Grande bravoure ou Meneur d’hommes
La dilletante douée - Combattant déroutant ou Ami des esprits
La noble sauvageonne - Combat en finesse ou Grande bravoure
La templière novice - Toucher de guérison ou Compagnon exceptionnel

ELFES, NAINS ET HALFELINS


L’aventurier nain - Grande bravoure ou Tenace
La forgeuse de runes naine - Linguiste ou Gardien des serments
Le haut elfe - Combat en finesse ou Affinité avec la magie
La rôdeuse elfe - Ennemi juré ou Archer exceptionnel
La cavalière halfeline - Combat en finesse ou Présence rassurante
Le vagabond halfelin - Cœur pur ou Discret

LES ANCIENS
L’exploratrice de donjon - Grimpeur agile ou Linguiste
Le mentor nain - Présence rassurante ou Combat sans armes
La magicienne initiée - Perspicacité ou Magicien doué
Le noble sans terre - Ennemi juré ou Tenace
La tutrice érudite - Linguiste ou Affinité avec la magie
Le vétéran retraité - Maîtrise du combat ou Meneur d’hommes

36 Traits
L'EXPÉRIENCE REVISITÉE
Beyond the Wall et autres aventures utilise une ap­ Les emplacements majeurs sont des endoits bien
proche très traditionnelle pour attribuer les points plus importants. Un donjon imposant nécessitant
d’expérience et gagner des niveaux. Cependant, vous plusieurs sessions pour l’explorer et le conquérir
souhaiterez peut-être envisager d’autres options. Ce vaut entre 2 000 et 3 000 points d’expérience,
chapitre détaille plusieurs méthodes alternatives, voire plus s’il est particulièrement grand et létal.
ainsi que des récompenses supplémentaires pour D’autres lieux centraux, comme les cités, devien-
faire progesser les personnages. dront les sites de multiples quêtes. Sauver la fille
d’un bourgeois d’un culte maléfique vénérant le
Le choix d’une méthode deviendra natu­rellement Dieu Serpent rapportera 500 points d’expérience
centrale pour votre campagne, il est donc judi- si cela nécessite une session, mais 1 000 points s’il
cieux d’impliquer l’ensemble du groupe pour en faut deux ou trois sessions pour lui porter secours.
discuter avant de prendre une décision. Par défaut,
l’expérience s’acquiert en abattant des monstres et L’expérience acquise de cette manière s’ajoute
d’autres adversaires. à celle gagnée en vainquant des monstres, en
surmontant des pièges et d’autres obstacles, ou en
On peut aussi en gagner en proposant des idées pratiquant un roleplay astucieux.
intelligentes ou suite à un roleplay impres­sionnant.
Enfin, on peut en obtenir en terminant des quêtes Cela ne signifie pas que les héros sont censés
en vue d’accomplir les objectifs majeurs de la “nettoyer” complètement un emplacement. Ils ne
campagne. Vous pouvez utiliser toutes ou partie doivent pas se sentir obligés de s’aventurer dans
des méthodes décrites dans ce chapitre pour at­tri­ chaque pièce d’un donjon et d’y tuer jusqu’au
buer de l’expérience. dernier gobelin pour obtenir une récompense. Cette
expérience est destinée à valoriser l’exploration, la
réalisation d’objectifs personnels et la protection
EMPLACEMENTS d’une région des dangers qui la menacent.

Dans une campagne de type “bac à sable”, l’ex-


ploration de sites d’aventure, la découverte de TRÉSORS ET EXPÉRIENCE
leurs secrets et l’élimination des ennemis qui
les occupent sont primordiaux. Cette méthode Offrir de l’expérience en fonction des trésors
­attribue des points d’expérience supplémentaires collectés existe depuis longtemps dans les jeux de
lorsque les personnages s’aventurent dans les em­ rôle. Cela peut sembler illogique au premier abord.
placements mineurs et majeurs situés sur la carte. En effet, comment un personnage peut-il obtenir
Cela revient à récompenser l’accomplissement plus de points de vie en trouvant de l’or ? Cependant,
des quêtes car, dans un sens, ces lieux sont les en réfléchissant à la nature des points d’expérience
­objectifs centraux de la campagne. et à l’impact qu’ils ont sur le jeu en lui même, cette
méthode peut prendre tout son sens.
Cependant, il est difficile de définir exactement ce
que l’on entend par “terminer” un emplacement. Pour récompenser les aventuriers dans Beyond
Le MJ devra donc être prêt à statuer le moment the Wall, nous recommandons de donner de
venu. Certains emplacements mineurs seront l’expérience en lien avec les trésors, mais
impossibles à compléter. Quand avez-vous ter- uniquement lorsque l’or est dépensé sans que
miné d’explorer l’auberge accueillante située à la cela apporte de bénéfice direct. Cette méthode
croisée des chemins ? Pour d’autres, comme une peut encourager toutes sortes de comportements
petite crypte hantée, ce sera bien plus évident. intéressants. Les personnages peuvent par
Un site rapporte entre 250 à 500 points d’expé- exemple étaler de manière ostentatoire leurs
rience s’il est exploré et sécurisé ou si un élément richesses, en gravant le pommeau de leurs épées à
­primordial est récupéré en son sein. Un em­pla­ l’or fin ou en portant d’élégants manteaux de soie.
cement mineur ne devrait jamais faire gagner Les héros de fiction se comportent souvent ainsi.
plus de 1 000 points d’expérience, cette limite ne L’achat d’une meilleure armure ne compte pas
pouvant être atteinte que s’il s’avère extrêmement puisqu’elle apporte un avantage direct en terme
dangereux. de protection, mais celui d’une robe richement
décorée juste parce que le personnage la trouve à
son goût est valable.

Toujours plus loin 37


Les aventuriers pieux effectueront plutôt une CONSTRUIRE UN FOYER
donation à un temple, tandis qu’un héros esthète
collectionnera des œuvres d’art. Il peut être particulièrement gratifiant d’ac-
corder aux personnages de Beyond the Wall des
La récompense standard est de 1 point d’ex- points d’expérience supplémentaires lorsqu’ils
périence par pièce d’argent dépensée de cette investissent dans un lieu de vie leur appartenant.
manière. Le trésor ainsi “gaspillé” n’a pas besoin Cela les encourage à développer leur village et à se
de l’être sous forme de pièces de monnaie. Le concentrer sur leurs familles et amis.
don d’un vase précieux valant 300 pièces d’argent
rapporte 300 points d’expérience. Contrairement à l’option précédente, cet argent
ne doit pas nécessairement être gaspillé, même si
Cette méthode peut s’inscrire dans le genre les avantages réels en jeu s’avèrent peu évidents.
littéraire qui a inspiré Beyond the Wall. Nos Par exemple, un personnage pourrait consacrer
aventuriers trébuchent et luttent, mais, à la fin du temps à construire une nouvelle maison pour
de leur périple, ils restent des individus droits sa famille, un autre à payer les matériaux et la
et honnêtes. Ainsi, ils pourraient utiliser leurs main-d’œuvre pour ériger une palissade autour
richesses pour construire des maisons à des du village et enfin un dernier inves­tir dans un
réfugiés ou distribuer de l’argent aux mendiants troupeau de moutons et une cabane dans les
dans les rues de la ville. Ils sont en effet tout bois. Toutes ces options sont intéressantes dans
aussi susceptibles de faire profiter le village de la mesure où elles renforcent le lien existant
leurs gains que de les gaspiller égoïstement. Ils entre les aventuriers et leur village natal.
deviendraient d’encore plus grands héros en se
comportant de la sorte. Certains jeux de rôle fantastiques proposent
des règles pour que les héros deviennent des
Si vous choisissez d’utiliser cette méthode, il est seigneurs, lèvent des armées et gèrent des
important d’être ferme et attentif lorsqu’il faut ju- domaines. Cette méthode d’acquisition de
ger si les richesses sont réellement gaspillées ou l’expérience va aussi dans ce sens. Au niveau 10,
non. Un aventurier qui donne de l’argent aux né- la guerrière aura peut-être construit son propre
cessiteux puis cherche au début de la prochaine donjon près du village pour le protéger, tandis
session à obtenir des avantages de leur part ne res- que le magicien aura établi les fondations d’une
pecte pas l’esprit de cette règle. Il en va de même grande tour sur une colline voisine.
du magicien qui dépense de l’or pour créer un
jardin grandiose en le présentant comme une lu- Vous trouverez les coûts de quelques bâtiments et
bie désintéressée, mais qui cherche par la suite à fortifications à la page 43. Les joueurs remarque-
y collecter des herbes toxiques ou à produire des ront sûrement que ces prix sont in­croyablement
ingrédients pour ses sorts. Soit le jardin accueille élevés et qu’il est peu probable que leurs aven-
uniquement de jolies fleurs sans offrir de béné- turiers rassemblent suffisamment d’argent pour
fice direct en jeu, soit il confère des avantages, se les offrir, même dans des campagnes longues.
­auquel cas il ne devrait pas permettre d’acquérir C’est voulu, car nous ­considérons que les per-
de points d’expérience. sonnages souhaitant construire une forteresse
devront soit trouver un mécène pour les aider
dans leur entreprise, soit devenir eux‑mêmes
des seigneurs bienveillants pouvant compter sur
l’aide de leurs sujets pour bâtir leur demeure.

38 L'expérience revisitée
ENCOURAGER L’HÉROÏSME
LE RÔLE DU MJ
Étant donné que le jeu se concentre en partie
sur de jeunes adultes qui grandissent et partent à Nous imposons rarement aux maîtres de jeu de pren-
l’aventure, le moyen le plus gratifiant d’accorder dre toutes les décisions et d’être intransigeants. Nous
de l’expérience peut être de récompenser les per- préférons en effet laisser du pouvoir à l’ensemble
sonnages lorsqu’ils accomplissent des quêtes hé- du groupe. C’est le jeu de tout le monde après tout.
roïques en apprenant de leurs réussites et échecs. Cependant, il est préférable que le MJ soit chargé
de l’attribution des points d’expérience. Les joueurs
En utilisant cette option, le MJ devrait attribuer peuvent souvent être obnubilés par la progression de
un nombre significatif de points d’expérience leurs personnages et chercher à obtenir ces précieux
lorsque les aventuriers franchissent des étapes points de vie supplémentaires jusqu’à en devenir
importantes de leur vie ou réalisent des actes très déraisonnables sans même s’en rendre compte.
impres­ sionnants. En règle générale, donner 500
points par accomplissement est cohérent, bien que Cependant, comme pour toute décision dans le jeu,
des actions particulièrement héroïques puissent en il est conseillé d’avoir une conversation avec les
joueurs avant de se lancer dans une campagne pour
rapporter plus.
définir la vitesse de progression qu’ils souhaitent
pour leurs héros.
Ces jalons doivent être des événements qui per-
mettent aux aventuriers de réellement avancer
dans leur vie d’adulte, pas uniquement le fait de
tuer des gobelins. Ce sont des accomplissements
réellement marquants dans le développement de encore d’ignorer ses objectifs et besoins person-
nos jeunes héros et vous constaterez probablement nels afin de travailler dans le village en temps de
que tout le monde remarquera lorsqu’une telle disette. Partir à l’aventure, bien que cela constitue
étape sera franchie par un personnage. un acte courageux, n’est pas suffisant.

Cela encouragera sûrement les joueurs à faire vi­vre


ce genre d’événements aux aventuriers. Grâce à ces EXPÉRIENCE SIMPLIFIÉE
quêtes, le jeu ressemblera beaucoup à une h­ istoire
de passage à l’âge adulte. On ne peut gagner de Certains joueurs ne désirent pas perdre du temps
l’expérience de cette manière qu’une seule fois par à comptabiliser des points d’expérience. Ils pré-
événement. fèrent simplement que le MJ décide quand il pa-
raît logique de faire gagner un niveau à leurs per-
Les exemples d’accomplissements valables sont : sonnages.

✤ Perdre un être cher. Bien que cette méthode fonctionne, elle peut po-
✤ Participer à sa première bataille rangée. ser des problèmes car le rythme de pro­gression
✤ Se marier. de chaque classe est différent dans Beyond the
✤Établir un nouveau foyer. Wall, ce qui permet de les équilibrer. Aussi, si
✤ Devenir chevalier. vous l’utilisez, nous vous recommandons de
✤ Rejoindre un ordre de magiciens. fixer un nombre défini de points d’expérience à
✤ S’établir en tant que forgeron. distribuer à la fin de chaque session, plus, éven-
✤ Entendre ses louanges contées par un étranger. tuellement, un montant plus faible qui servira
✤ Acquérir un laboratoire magique. lorsque les joueurs font réellement preuve de
✤ Obtenir un diplôme universitaire. bravoure ou atteignent leurs objectifs.
✤ Fonder un temple.
Le schéma classique consiste à attribuer 750
Encourager les actes héroïques est un bon points d’expérience par session de jeu (la ­moitié
complément lorsque vous utilisez cette mé- du coût pour qu’un roublard atteigne le ni-
thode. Le MJ devrait accorder 500 points d’ex- veau 2) et à donner des bonus allant de 50 à 200
périence lorsque les personnages se montrent points pour récompenser un bon roleplay ou
­particulièrement courageux ou se sacrifient pour des idées intelligentes en cours de partie. Cela
une cause. ­réduira considérablement la complexité du suivi
de l’expérience.
Courir au milieu d’une charge de cavalerie dans
les rues du village pour sauver le petit‑fils du
meunier est certainement digne d’être récom-
pensé, tout comme le fait de lancer un puissant et
coûteux rituel pour aider son mentor malade, ou

Toujours plus loin 39


PASSAGE DE NIVEAU Maintenant, Anna est en train de devenir une figure
majeure du monde de la campagne et elle a rassemblé une
Beyond the Wall et autres aventures permet d’amé­ petite armée afin de s’opposer à un roi belliqueux. La joueuse
liorer les valeurs de caractéristique au fur et à me- d’Anna sélectionne donc le trait Meneur d’hommes.
sure de la progression des personnages. Le cha-
pitre précédent introduit des traits pour les héros
et propose d’en faire gagner lorsqu’ils avancent PJ DE HAUT NIVEAU
dans leurs carrières d’aventuriers. Ces deux
­options ont un impact sur leur puissance. Les uti- Il est possible que dans votre campagne les PJ
liser ou non est laissé entièrement à l’appréciation atteignent le niveau 10. Réfléchissez bien avant
de votre groupe. d’en arriver là. Les aventuriers de niveau 10 sont
des individus très puissants, équivalents aux plus
Cependant, nous vous proposons une mé­t hode grand héros des récits fantastiques. Ils sont capables
de progression simple que nous utilisons d’affronter des hordes d’ennemis, de traverser
nous‑même et qui nous semble adaptée pour indemnes les contrées les plus dangereuses sans
le jeu en campagne. être vus et de ramener les morts à la vie avec leur
magie. Il n’y a plus beaucoup de défis intéressants
À la création, les PJ peuvent choisir un trait, mais pour eux à partir de ce moment‑là.
uniquement s’ils possèdent un vrai nom comme
expliqué dans le chapitre précédent. Au fur et à Cependant, si vous souhaitez que les personnages
mesure qu’ils progressent, en plus des avantages aillent au-delà du niveau 10, extrapolez
normaux, ils peuvent améliorer leurs valeurs de simplement les points d’expérience nécessaires,
caractéristique et acquérir de nouveaux traits. les bonus d’attaque de base et les jets de sauve­
garde en vous basant sur les tables de classe
Aux niveaux 3 et 7, ils choisissent deux cara­cté­ existantes. D’autres jeux de rôle fantastiques
ristiques différentes et augmentent leurs valeurs disposent de systèmes intéressants pour gérer
de 1. Cela peut avoir un impact sur le modificateur ce genre de héros. Vous pouvez éventuellement
associé à la caractéristique. Dans ce cas, les avan- les adapter à votre campagne. Il n’existe pas de
tages éventuels d’un tel changement devraient rituels au-delà du niveau 10 dans Beyond the Wall.
s’appliquer rétroactivement. C’est principalement Les magiciens devraient cependant continuer
le cas lorsque le modificateur de Constitution à pouvoir lancer plus de sorts, les guerriers
augmente. Dans cette situation un personnage
­ acquérir de nouvelles techniques et les roublards
peut gagner des points de vie supplémentaires améliorer encore leurs compétences, existantes
corres­pondant à ses passages de niveaux précé- ou nouvelles. Vous pouvez envisager de ralentir le
dents. De la même manière, les aventuriers dont rythme d’augmentation des points de vie au‑delà
le modificateur d’Intelligence augmente peuvent du niveau 10 en les limitant à 1 PV gagné par
apprendre une langue supplémentaire au mo- niveau, plus, comme d’habitude, le modificateur
ment qui semble le plus approprié pour le groupe. de Constitution.

Exemple : Anna, la noble sauvageonne atteint le niveau


7 et ajoute 1 point à sa Constitution et à son Charisme.
Sa valeur de Constitution augmente de 12 à 13 et son APPRENDRE DE NOUVELLES COMPÉTENCES
modificateur de Constitution passe à +1. Elle gagne
immédiatement 7 points de vie comme si elle avait obtenu Normalement, seuls les roublards acquièrent de
des PV supplémentaires grâce à ce modificateur à chaque nouvelles compétences au fur et à mesure qu’ils pro-
passage de niveau. gressent. Il peut être parfaitement logique, cepen-
dant, que d’autres PJ améliorent leurs compétences,
Aux niveaux 5 et 9, les personnages acquièrent surtout s’ils ont consacré du temps en jeu pour en
un trait supplémentaire. Il n’est pas forcément apprendre ou en utiliser une.
judicieux d’acquérir certains traits au milieu d’une
campagne, comme Sang féérique par exemple. Si le groupe est d’accord, n’importe quel héros peut
abandonner l’amélioration d’une valeur de car-
Exemple : quand Anna atteint le niveau 9, elle peut actéristique aux niveaux 3 et 7, ou le gain d’un
choisir un nouveau trait. Elle a commencé le jeu avec nouveau trait aux niveaux 5 ou 9, afin d’acquérir
le trait Linguiste, car elle était bien éduquée et formée une nouvelle compétence à la place.
à la diplomatie. Au niveau 4, elle a prouvé qu’elle était
courageuse, en affrontant un dangereux fantôme alors Comme d’habitude, il est possible de renforcer une
que ses amis avaient fui ou étaient tombés. Elle choisit compétence connue, en augmentant le bonus asso-
donc au niveau 5 le trait Grande bravoure. cié d’un +2 supplémentaire.

40 L'expérience revisitée
EXPÉRIENCE ET MONSTRES Ensuite l’expérience liée aux points de vie est
ajoutée à la valeur de base déterminée précédem-
Vaincre des monstres et d’autres adversaires n’est ment.
généralement pas le principal moyen de gagner
des points d’expérience dans Beyond the Wall. Au Enfin, regardez si votre monstre possède des
contraire, les personnages peuvent s’attendre à capa­cités spéciales ou exceptionnelles. Les ca-
gagner la majeure partie de leur expérience en pacités spéciales représentent des attaques sup­
­accomplissant des quêtes, en explorant des lieux et plémentaires, des pouvoirs mineurs ou même
en agissant de manière héroïque. quelque chose d’aussi simple qu’un potentiel de
dégâts par round particulièrement élevé. Les ca-
Malgré tout, ils se retrouvent souvent face à leurs pacités exceptionnelles sont vraiment rares et
ennemis au combat. Le MJ doit donc prendre en dange­reuses, comme une maîtrise supérieure de la
compte les récompenses associées à ces affronte- magie ou l’immunité aux attaques avec des armes
ments mortels. ordinaires. Des adversaires vraiment puissants
peuvent posséder plus d’une capacité spéciale ou
Tous les monstres de Beyond the Wall et autres aven- exceptionnelle. En fonction des DV, chacun de ces
tures possèdent une valeur en points d’expérience avantages augmente la valeur en points d’expé-
attribuée en fonction de leur dange­ rosité. Les rience, comme indiqué dans le tableau.
personnages qui participent à leur défaite gagnent
ce nombre de points d’expérience (bien que En tant que maître de jeu, vous avez vraiment toute
certains maîtres de jeu préfèrent partager l’ex-
­ latitude pour attribuer des capacités spéciales et
périence entre les membres du groupe, en par- exceptionnelles à vos créations. Certains monstres
ticulier ­lorsqu’ils sont nombreux). Rappelez-vous ont un pouvoir ou deux qui sont principalement
qu’il n’est pas nécessaire de tuer un ennemi. En cosmétiques et ne nécessitent pas d’augmenter la
fait, il est souvent plus sage de trouver un moyen valeur en points d’expérience. Parfois, vous ne sau-
détourné de vaincre un adversaire et il est parfois rez peut-être pas si une capacité donnée doit être
plus héroïque de faire face aux dangers de cette considérée comme spéciale ou exceptionnelle.
manière. Dans ces circonstances, nous préférons pencher
du côté de la générosité. Cela ne déséquilibrera pas
Par exemple, un groupe d’ours monstrueux doués fondamentalement votre campagne si la valeur en
de parole peut harceler les villageois et présenter PX d’un adversaire est trop élevée, ou à l’inverse,
une menace sérieuse pour quiconque se promène trop faible.
seul dans les bois à proximité. Il se peut que les
héros n’aient pas d’autre choix que d’engager un De plus, certains adversaires possèdent des fai-
combat mortel avec les créatures, mais il est a­ ussi blesses, comme la vulnérabilité des créatures
possible qu’elles puissent être raisonnées. Les per- féeriques au fer. Lorsque cela se produit, vous
sonnages qui parlementent et négocient un ar­ pouvez soit l’ignorer, soit annuler l’expérience
rangement gagnent également les PX alloués pour supplémentaire accordée par l’une des capacités
les vaincre. Cependant, le simple fait de fuir les spéciales (mais jamais exceptionnelle).
ours avec succès ne permet pas d’acquérir l’expé-
rience listée. Il faut que le problème qu’ils posent Quand vous avez terminé, examinez votre créa-
soit résolu. tion attentivement et comparez-la à d’autres
adversaires similaires. Concevoir des monstres
Assigner une valeur en PX est un art, pas une science, et personne ne vous
reprochera d’ajuster vers le haut ou vers le bas
­
Si vous souhaitez créer vos propres monstres (ce certaines valeurs lorsque vous avez terminé. Vous
que nous encourageons fortement), vous devrez pouvez également arrondir la valeur en PX à un
attribuer à chacun d’eux une valeur en points d’ex- multiple de 5, 50 ou 100 afin de faciliter leur ré-
périence. Dans cette optique, utilisez le tableau partition par la suite.
page suivante pour déterminer une valeur appro-
priée. Exemple : La meneuse, Eloïne, est excitée à l’idée de créer
une guenaude sournoise mangeuse de chair qui habite à
Tout d’abord, choisissez les dés de vie de votre proximité d’un village voisin et terrorise ses habitants.
création. C’est la représentation la plus élémen- Elle définit quelques statistiques rapides et cherche à lui
taire de la puissance d’un adversaire et du dan- attribuer une valeur en points d’expérience.La guenaude
ger qu’il représente pour les aventuriers. En possède 6d8 PV. Elle constitue donc une menace sérieuse.
fonction du nombre de DV, la table donne une La valeur en PX de base est de 160, plus 6 par points de
valeur de base en points d’expérience pour le vie. Eloïne n’a pas envie de lancer les dés. Elle détermine
monstre en question.Ensuite, calculez les points donc la valeur moyenne obtenue en lançant 6d8, ce qui
de vie. Comme pour les créatures du “Bestiaire” confère 27 PV à sa création. La valeur en PX est ajustée
de Beyond the Wall et autres aventures, vous pouvez à 322. La guenaude possède également deux pouvoirs :
lancer les dés ou simplement prendre le résultat sa puanteur est si horrible que tous ses adversaires su-
moyen basé sur le nombre et le type des DV. bissent une pénalité de -2 lorsqu’ils l’attaquent en mêlée

Toujours plus loin 41


et elle peut lancer le sortilège Faux ami une fois par jour. Elle vit dans une petite maison agréable au cœur
Aucune de ces capacités ne semble ex­ceptionnelle, ­aussi de la forêt et elle attire les imprudents chez elle
Eloïne décide de les considérer comme des ca­ pacités malgré son apparence horrible et son odeur in-
spéciales. Chaque capacité spéciale pour un monstre à supportable.
6 DV vaut 70 points d’expérience supplémentaires, qui
s’ajoutent à la valeur précédente pour un total de 462. Dés de vie : 6d8 (27 PV)
Elle regarde d’autres monstres possédant 6 DV et consi- CA : 16
dère que cela est cohérent. Pour obtenir un chiffre plus
Attaque : +5 pour toucher, 1d6+1 (morsure et griffures)
simple à manipuler, Eloïne fixe la valeur finale en points
Alignement : Chaotique
d’expérience de son monstre à 475.
PX : 475

Guenaude Spécial — Puanteur horrible (tous les ennemis en


combat au corps à corps avec la guenaude subissent
Cette créature effrayante a sûrement été mor- un malus de -2 sur leurs jets d’attaque). Sorcellerie
telle, mais grâce à la magie noire ou à cause d’une (une fois par jour, la guenaude peut lancer le
puissante malédiction, elle est devenue un fléau sortilège Faux ami).
­terrible pour son ancien village.

Désde vie du Expérience de base Expérience Capacité Capacité


monstre par PV spéciale exceptionnelle

1 10 1 5 35
2 30 1 10 50
3 50 2 15 60
4 75 3 30 70
5 110 4 45 80
6 160 6 70 120
7 225 8 120 200
8 350 10 200 300
9 600 12 300 400
10 700 13 400 500
11 900 14 500 600
12 1 200 16 700 850
13 1 500 17 800 1 000
14 1 800 18 950 1 200
15 2 100 19 1 100 1 400
16 2 400 20 1 250 1 600
17 2 700 23 1 400 1 800
18 3 000 25 1 500 2 000
19 3 500 28 1 800 2 250
20 4 000 30 2 100 2 500

42 L'expérience revisitée
TOUJOURS PLUS D'ÉQUIPEMENT
Dans une campagne au long cours, le maître SOURCES DE LUMIÈRE
de jeu et les joueurs peuvent ressentir le besoin
d’avoir des listes plus fournies d’objets, de ser- Les aventuriers se retrouvent souvent à errer dans
vices, et même de bâtiments que les personnages la nuit ou à ramper dans des endroits sombres et
peuvent acquérir. Ce chapitre reprend les listes secrets, ils ont donc besoin de lumière. Les tor-
de prix figurant à la page 13 de la section “Règles ches et les bougies conviennent la plupart du
de base” de Beyond the Wall et autres aventures tout temps, bien qu’une lanterne soit plus ap­propriée.
en les complétant. La plupart des biens é ­ numérés Les torches et les lanternes éclairent sur ­environ
ici seront particulièrement utiles aux groupes 12 mètres de diamètre, les bougies sur s­ eulement
­utilisant les règles d’expérience alternatives pré- 1,5 mètre. Une bougie ou une torche brûlera
sentées aux pages 36 et 37. pendant environ une heure, tandis qu’une pinte
d’huile gardera une lanterne allumée près de
Ces tableaux ne reprennent pas le coût des armes quatre heures.
et des armures de la section “Règles de base”.
­Reportez-vous à la page 13 du Livre de règles pour 10 bougies 1 PC
connaître leurs prix.
3 torches 1 PC
lampe à huile 5 PA
NOURRITURE & BOISSONS
lanterne à capote 7 PA
Tout le monde doit se nourrir, même les jeunes pinte d’huile pour lanterne 1 PC
héros. La table ci-dessous liste les coûts de plats et
boissons typiques.
ANIMAUX & TRANSPORT
un plat sur le pouce au marché 1 PC
Il est souvent utile d’avoir des bêtes de somme
un repas copieux 2 PC pour voyager et transporter du matériel. Elles sont
une journée de rations 2 PC cependant très onéreuses, car peu de personnes
dans le village seraient prêtes à s’en séparer.
une journée de rations de qualité 5 PC
un poulet 2 PC
un repas somptueux 1 PA
un oiseau chanteur 1 PA
une tournée dans une taverne 2 PC
un mouton ou une chèvre 5 PA
un pichet de vin de table 2 PC
un cochon ou une truie 5 PA
une bouteille de bon vin 5 PC
un chien dressé 10 PA
un grand cru 5 PA
une mule ou un bœuf 20 PA
une fête d’anniversaire 7 PA
un faucon entraîné 30 PA
un grand banquet 3 PO
un cheval et son harnachement 75 PA
LOGEMENT un cheval de guerre équipé 22 PO

Les aventuriers préfèrent souvent un lit confor- une semaine de nourriture 3 PC


table à une nuit à la belle étoile. La ville et le quar- location d’une étable pour un mois 5 PA
tier où est situé un établissement peuvent modi-
fier le coût réel d’une chambre. une charette 15 PA
une nuit dans une étable 2 PC un grand chariot 40 PA
une nuit dans un dortoir 5 PC un carosse ou une calèche 500 PA
une chambre individuelle 1 PA péage (pont ou porte) 1 PC
une nuit dans un établissement de luxe 5 PA droit d’entrée d’une cité fortifiée 5 PC
un mois de location d’une maison 2 PO traversée d’un viaduc 5 PA

Toujours plus loin 43


NAVIRES & TRAVERSÉES FORTIFICATIONS
Fabriquer des bateaux est une compétence rare né- Ces ouvrages extrêmement coûteux permettent de
cessitant un long labeur et des matériaux coûteux. protéger le village des dangers extérieurs ou de faire
Les habitants des îles auront plus facilement accès d’un héros le seigneur d’un nouveau royaume établi
à des canoës ou de petits voiliers, alors qu’ils seront dans des régions sauvages récemment pacifiées. Les
des biens de luxe à l’intérieur des terres. prix des murs et des fossées correspondent à un petit
un radeau 2 PA village ou un modeste donjon. Si vous construisez ces
fortifications autour d’une ville plus importante, elles
un canoë ou une barque 4 PO coûteront beaucoup plus cher. Les prix couvrent à la
un bateau à voiles 200 PO fois la main d’œuvre et les matériaux requis.
un petit navire 1 000 PO une palissade 200 PO
un grand navire 3 000 PO un fossé ou des douves sèches 600 PO
traversée d’une rivière large 4 PC un épais rempart en pierres 8 000 PO

une semaine de voyage en mer 12 PA une tour de 4 étages 3 000 PO

VÊTEMENTS un petit donjon en pierre 8 000 PO


une tour massive 10 000 PO
Les vêtements sont avant tout pratiques, mais ils
un luxueux donjon 15 000 PO
constituent aussi un signe de statut social et de ri-
chesse. Tous les personnages sont supposés com-
mencer avec des vêtements appropriés à leur rang. AUTRE ÉQUIPEMENT
tunique de paysan 3 PC Voici une liste d’objets dont les aventuriers
ceinture et pochette 5 PC risquent d’avoir besoin dans leurs quêtes. Certains
sont difficiles à obtenir, comme les miroirs. La re-
vêtements classiques 1 PA cherche d’un vendeur peut devenir une aventure
en soi.
une jolie paire de bottes 5 PA
une robe ou une parure 16 PA 10 morceaux de craie 1 PC
une cape finement brodée 20 PA une journée de travail non-qualifié 2 PC
un bijou simple 40 PA équipement de pêche 5 PC

des bottes particulièrement coûteuses 5 PO des dés 8 PC

un bijou de qualité 20 PO 15 mètres de corde 1 PA

une robe de princesse brodée 50 PO une boîte d’allume-feu 1 PA


une cloche, une bouteille en verre 2 PA
une couronne ornée de joyaux 1 000 PO
un cercueil, une carte approximative 3 PA

BÂTIMENTS casseroles et poêles 4 PA


un grand sac, une pelle 5 PA
Beaucoup de héros espèrent posséder un jour leur
propre maison dans le village. Il s’agit, bien sûr, de prix parchemin, plume et encre 10 PA
appro­ximatifs qui peuvent varier considé­rablement un chaudron en fer 12 PA
en fonction du lieu et des matériaux utilisés.
un tambour ou une flûte 16 PA
une cabane 10 PO une pierre à aiguiser 20 PA
une petite maison 30 PO 6 mètres de chaîne, un miroir 25 PA
une maison de ville à deux étages 80 PO outils de voleur 28 PA
un atelier ou un petit commerce 200 PO un grand coffre renforcé 32 PA
une grande auberge 500 PO une tente en toile 40 PA
une fenêtre à vitrail 10 PO un livre 50 PA
une statue 30 PO des meubles pour une pièce 10 PO
une fontaine 50 PO une carte précise du royaume 30 PO

44 Toujours plus d'équipement


TRÉSORS
Pour permettre aux maîtres de jeu de mener leurs campagnes en limitant le temps de préparation requis,
quelques tables de trésors aléatoires s’avèrent très utiles pour déterminer ce que les personnages trouvent
au cours de leurs aventures. Ce chapitre offre plusieurs tableaux listant des récompenses pour les héros.

Ces tables sont avant tout un support pour le maître de jeu pressé ou pour stimuler l’imagination. Elles
n’ont pas pour but de restreindre la créativité d’un MJ. Le meilleur coffre sera toujours celui qu’il remplit
lui-même.

Chacune de ces tables est associée à un lieu ou à une circonstance générale. Si les personnages pillent un
trésor particulièrement précieux, lancez plusieurs fois le dé sur la table appropriée pour générer une récom-
pense plus importante. Un unique jet est adapté pour une cachette relativement modeste, tandis que trois ou
quatre jets correspondent à un trésor de taille moyenne. Une récompense formidable peut nécessiter d’effec-
tuer six jets voire plus. Enfin les dragons les plus anciens possèdent des richesses incommensurables, il n’y a
donc pas de limite explicite au nombre de lancers que le MJ peut faire dans ce cas.

Exemple : Gareth et Anna ont exploré le tombeau d’un roi oublié et maléfique. Après avoir débarrassé le site de ses
esprits maléfiques, ils découvrent le trésor du roi et veulent savoir ce qu’il contient. Comme le trésor est de taille
moyenne, le maître de jeu lance rapidement quatre fois le dé sur la table « Tombeaux et cryptes ». Les résultats in-
diquent que le roi a été enterré avec 6d20 pièces d’argent, un objet d’art et un objet magique mineur. Le MJ décrit un
tas d’argent constitué d’un mélange d’anciennes pièces de monnaie, un ensemble de petites statues de marbre repré-
sentant des divinités oubliées et une bague légèrement lumineuse placée sur un petit piédestal en pierre.

ZONES CIVILISÉES
Les habitants des villages, des villes et des cités accumulent souvent des richesses, surtout les membres de
la noblesse. Lancez une ou deux fois les dés pour la maison d’un marchand aisé, quatre ou cinq fois pour
les possessions d’un membre de la petite noblesse et sept fois ou plus pour le manoir d’un riche seigneur.

2d6 Zones civilisées


Un objet d’art extrêmement précieux, comme une statuette en or d’une civilisation antique ou un immense
2 tapis provenant de terres lointaines. L’objet vaut plus de 2 000 pièces d’argent si on trouve le bon acheteur.

3 Un écrit de valeur, comme une carte, un parchemin magique ou un livre d’histoire.

4 Un tas de pièces d’or valant 5d20+200 pièces d’argent.

5 Des richesses étranges, comme de lourds lingots d’or valant jusqu’à 500 pièces d’argent auprès du bon forgeron.

6 De l’équipement de qualité lié à une compétence, comme un métier à tisser ou des outils de cordonnier.

7 L’équivalent de 4d8+20 pièces d’argent.

8 Une boisson d’exception, comme un tonneau de la meilleure bière ou une bouteille de grand cru.

9 L’équivalent de 3d20+100 pièces d’argent.


Des éléments de décoration de valeur tels qu’un miroir argenté, un vitrail ou un meuble exotique.
10 Ces biens peuvent être difficiles à transporter, mais ils valent jusqu’à 450 pièces d’argent.
Un indice ! Il s’agit d’un élément intéressant pour les personnages, comme des lettres échangées par des
11 PNJ rivaux ou une carte détaillant l’embuscade d’un groupe de bandits.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4
12 potions magiques ou une arme +1 en fer météorique.

Toujours plus loin 45


TERRES SAUVAGES
Les hommes qui vivent à l’écart de la civilisation sont moins susceptibles de posséder de l’argent ou des
objets d’art que leurs homologues citadins. Lancez une ou deux fois les dés pour la propriété d’un héros
retraité rétiré dans les montagnes, quatre ou cinq pour les possessions d’un chef barbare et sept ou plus
pour les richesses d’un clan.

2d6 Terres sauvages


Un objet magique puissant qui revêt une grande importance pour les barbares comme un cor de guerre
2
dont le son porte jusqu’à des terres lointaines ou des flèches qui trouvent toujours leur cible.
3 L’équivalent de 4d20+50 pièces d’argent.
De l’équipement de qualité lié à une compétence, comme un marteau de forgeron et une lourde en-
4
clume, ou un instrument de musique luxueux.
5 Des fourrures et peaux exotiques. Ces marchandises valent 2d20 pièces d’argent auprès du bon acheteur.
6 Une arme sans fioritures mais parfaitement fonctionnelle.
7 L’équivalent de 3d12 pièces d’argent.
8 Suffisamment de nourriture pour satisfaire un voyageur pendant deux semaines.
9 Un petit troupeau de 3d6 animaux : moutons, chèvres ou bovins.
10 Un ou deux chevaux en bonne santé.
11 Un puissant symbole de pouvoir, comme des pierres runiques, une petite idole ou la relique d’un ancêtre.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 potions
12
magiques ou une cape en fourrure qui améliore la CA de son porteur.

REPAIRES DE MONSTRES
Les monstres n’ont généralement pas de biens matériels, à part les restes de leurs victimes. Cependant,
certains d’entre eux cachent des trésors dans leurs repaires pour des raisons inexplicables, amassant sou-
vent de grandes quantités de richesses au cours de leur longue vie. Lancez une ou deux fois les dés pour
la tanière d’un troll, quatre ou cinq pour la demeure d’une sirène et sept fois ou plus pour le trésor d’un
dragon, même pour un jeune spécimen.

2 d6 Repaires de monstres
Une montagne d’or d’une valeur de 10d20+6 000 pièces d’argent. Malheureusement, les pièces sont
2
maudites et doivent être nettoyées une à une avant de pouvoir être dépensées en toute sécurité.
3 Une arme magique avec laquelle un héros a tenté de tuer le monstre et a échoué.
4 L’équivalent de 4d20+800 pièces d’argent.
5 Un objet étrange ou deux, comme une boîte à musique, le symbole d’un esprit oublié ou un bracelet en os gravé.
6 1d12 armes ou armures.
Les restes d’un héros fou, y compris sa cotte de mailles et son épée longue ou une autre arme.
7
Le cadavre possède également 3d10 pièces d’argent dans une petite bourse.
8 L’équivalent de 4d20+200 pièces d’argent.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 potions
9
magiques ou une broche qui brille en présence de créatures chaotiques.
10 Un écrit de valeur, comme une carte, un parchemin magique ou un livre d’histoire.
Un objet d’une valeur inimaginable. Il peut également être légèrement magique, comme une énorme
11 pierre qui brille à la lumière de la lune. Seules les individus les plus riches peuvent se permettre de
l’acheter. C’est le genre de trésor pour lequel un roi peut offrir des terres et des titres.
Un objet magique ancien et oublié, doté d’un grand pouvoir, tel qu’une cape tissée par la déesse du ciel
12
nocturne ou l’anneau d’un puissant archimage.

46 Création d'objets magiques


TOMBEAUX ET CRYPTES
Ce sont les trésors que l’on peut trouver dans une tombe. Lancez une ou deux fois les dés pour la sépulture
d’un individu important, quatre ou cinq fois pour un petit tombeau et sept fois ou plus pour le tumulus
d’un roi puissant et de sa famille.

2 d6 Tombeaux et cryptes
Un objet maudit, tel qu’une hache de bronze qui se retourne contre son porteur au combat ou des pièces
2
de monnaie qui infligent une terrible malédiction à celui qui les dépense.
3 Un écrit de valeur, comme une carte, un parchemin magique ou un livre d’histoire.
4 L’équivalent de 4d20+400 pièces d’argent.
Un objet ordinaire qui a une grande signification culturelle, comme un étendard perdu, le sceau d’un roi ou
5
la pierre milliaire d’un royaume oublié.
Un objet de valeur difficile à vendre, comme une énorme pierre précieuse ou un bijou royal. Il peut valoir
6
500 pièces d’argent ou plus, mais uniquement pour un noble ou dans une grande ville.
7 L’équivalent de 4d20+100 pièces d’argent.
8 1d6 armes ou armures de qualité enterrées avec leurs anciens propriétaires.
Un objet d’art, tel qu’une tapisserie usée, une belle statuette ou un vase élaboré. Il vaut 2d20+200 pièces
9
d’argent auprès du bon acheteur.
Un objet d’art très précieux mais très encombrant, comme une grande statue ou un trône massif. Il est
10
très difficile à transporter, mais pourrait valoir 1 200 pièces d’argent en trouvant le bon acheteur.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 potions
11
magiques ou un poignard en fer météorique.
12 Un objet magique assez puissant, comme l’épée ou la couronne d’un ancien roi

CACHES MAGIQUES
L’un des trésors les plus rares, les aventuriers tombent occasionnellement sur des objets mystiques trou-
vés dans des endroits lointains ou bien dissimulés. Lancez une ou deux fois les dés pour la hutte d’une
sorcière, quatre ou cinq pour le repaire d’une cabale secrète et sept ou plus pour la tour abandonnée d’un
archimage.

2 d6 Caches magiques
Un objet magique portant une malédiction dangereuse et maléfique, comme une tapisserie qui rend fou
2
celui qui la regarde ou une cape qui rend son porteur invisible uniquement pour ses amis et alliés.
Un grimoire écrit par un maître des arts ésotériques, contenant 2d4 sortilèges et 1d6 rituels de niveau
3
quatre ou plus. De puissants magiciens recherchent probablement ce livre.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 po-
4
tions magiques ou une baguette qui fait un tour de magie.
5 1d12 lingots d’un métal incroyablement précieux et rare, comme le mithril ou le fer météorique.
6 4d20 pièces d’or brillantes mais usées.
7 Les ingrédients de 1d4 rituels de différents niveaux.
Une énorme pierre précieuse d’origine inconnue. La gemme peut valoir 1 000 pièces d’agent voire
8
plus, mais seulement dans une grande ville ou à la cour d’un roi.
9 Un grimoire contenant 1d4 sortilèges et 1d4 rituels.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 po-
10
tions magiques ou un manche à balai animé.
Un objet puissant, tel qu’une baguette en fer appellant les éclairs ou un miroir reflétant des lieux
11
étranges.
12 Un objet magique d’une grande puissance, peut-être même un artefact.

Toujours plus loin 47


TRÉSORS FÉERIQUES
Ces richesses sont souvent d’un genre tout à fait différent de celles des hommes. Bien souvent, les mor-
tels sont intrigués ou déroutés par ces trésors. Lancez une ou deux fois les dés pour la maison d’une
fée, quatre ou cinq fois pour les possessions d’un seigneur féerique mineur et sept fois pour une cour
­somptueuse du Petit Peuple.

2 d6 Trésors féeriques
Un tas d’or féerique d’une valeur de 5d20+2 300 pièces d’argent. L’or des fées fait naître des sentiments
2
extrêmes chez les humains, notamment l’avarice, l’amour ou la colère.
Un objet doté d’une propriété magique séduisante mais finalement insignifiante, comme une statuette
3
qui chante une comptine, ou un gant qui reste toujours chaud et sec.
Un bijou féerique, comme une couronne de cornes torsadées, des boucles d’oreilles d’elfe ou un étrange
4
bracelet. L’objet peut valoir 400 pièces d’argent ou plus, mais une fée voudra probablement le récupérer.
5 Une arme féerique fabriquée sans fer.
6 Des pièces de monnaie féeriques d’une valeur de 2d12+20 pièces d’argent.
7 De la nourriture ou des boissons qui auront probablement des effets étranges sur les mortels.
Un accessoire vestimentaire de qualité ou étrange d’origine féerique, comme une belle ceinture ou un
8
bonnet sanglant.
Un objet féerique précieux, comme une épaisse pièce de platine, une pierre de lune de la taille d’un
9 poing d’homme ou une pépite faite d’un métal inconnu. L’objet peut valoir 500 pièces d’argent ou plus,
mais les fées voudront probablement le récupérer.
Quelque chose dont les héros ne soupçonnaient même pas l’existence, comme les larmes d’une reine fée,
10
l’écorce pétrifiée d’un tréant ou des graines d’argent pur.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 potions
11
magiques ou un morceau de corde féérique.
Un trésor magnifique d’un autre monde, tel qu’une bouteille de soleil, un enfant tant espéré ou un pot de
12
terre qui pourrait rendre fertile une parcelle de désert.

48 Création d'objets magiques


BIENS MARCHANDS
Les caravanes et les navires marchands transportent généralement des richesses et des biens. Ces mar-
chandises ont souvent de la valeur, mais seulement pour d’autres commerçants. Lancez une ou deux fois
les dés pour une famille de marchands voyageant en bateau ou en chariot, quatre ou cinq fois pour les
biens d’un entrepôt commercial en ville et sept fois ou plus pour un navire de commerce.

2 d6 Biens marchands
2 Nichés dans leur propre coffret, des livres précieux ou des écrits de valeur.
Des marchandises venant de contrées lointaines, comme de la soie, des pierres précieuses, des objets d’art
3
ou des fruits exotiques. Elles peuvent valoir 1 000 pièces d’argent ou plus pour des acheteurs fortunés.
Des outils et des matières premières, marteaux et enclumes, fuseaux et laine, peintures et teintures...
4
Bien qu’elles soient difficiles à transporter, ces marchandises valent 600 pièces d’argent pour un artisan.
Un coffre en fer vérouillé contenant 3d4 pierres précieuses valant chacune 30 pièces d’argent et 2d6
5
bijoux décorés de gemmes valant chacun 45 pièces d’argent.
6 Une réserve de nourriture bien conservée, suffisante pour nourrir un homme pendant 4d6 semaines.
7 Des biens marchands, tels que du tissu, du bois, du métal ou de la farine, valant 4d20+200 pièces d’argent.
8 Un petit coffre fort renfermant 2d20+100 pièces d’argent.
Dissimulée au milieu de marchandises normales, une pochette en soie contenant 4d20+150 pièces
9
d’argent.
10 Fûts contenant une boisson alcoolisée d’une valeur de 5d10+300 pièces d’argent.
11 Un passager ou un prisonnier dans le besoin ou qui détient des informations précieuses, voire les deux.
Enveloppé dans des cuirs huilés et immergé dans l’eau, un objet magique de puissance moyenne destiné
12
à un riche client, comme la chevalière magique d’un seigneur ou le coffre enchanté d’un riche bourgeois.

Toujours plus loin 49


TRÉSORS D’UN AUTRE MONDE
Cette table contient des objets fabriqués par des artisans surnaturels, qu’il s’agisse d’esprits de la terre, de
nains ou de façonneurs de runes magiques. Lancez une ou deux fois les dés pour un artisan féerique isolé,
quatre ou cinq fois pour un atelier nain et sept fois ou plus pour la demeure de Wayland le Forgeron.

2 d6 Trésors d’un autre monde


Des outils magiques pour n’importe quelle compétence d’artisanat. Ils confèrent un bonus de +5 à la valeur
2 de caractéristique de tous les tests associés à cet art, mais uniquement pour ceux qui possèdent la compétence
adéquate.
2d4 armes ou armures légèrement magiques, comme un ensemble de dagues en argent +1, des lances à la
3
pointe de fer météorique ou une pile de boucliers +1 en mithril.
Une pochette remplie de 3d8+4 pierres précieuses, chacune valant jusqu’à 200 pièces d’argent et prêtes à
4
être enchassées sur un bijou.
Des outils de qualité parfaitement équilibrés pour n’importe quelle compétence artisanale. Ils confèrent
5 un bonus de +5 à la valeur de caractéristique de tous les tests associés à cet art, mais uniquement pour ceux qui
possèdent la compétence adéquate.
6 2d12 armes exceptionnelles, chacune valant deux fois sa valeur normale.
Une pile de lingots d’argent, d’acier ou d’or valant jusqu’à 600 pièces d’argent. Les lingots sont incroyable-
7
ment lourds et n’ont de valeur que pour un artisan ou un marchand spécialisé.
8 Des objets d’art, comme de petites statues ou des bijoux précieux, valant 5d20+600 pièces d’argent.
Un écrit de valeur, comme un livre sur la fabrication d’objets magiques ou une carte menant à une mine
9
de mithril abandonnée.
10 3d6 lingots d’un métal incroyablement précieux et rare, comme du mithril ou du fer météorique.
Les instructions détaillées de réalisation d’une oeuvre unique qui pourraient donner aux personnages
11
l’accès à de nouveaux rituels ou à des secrets concernant la fabrication d’objets magiques.
L’œuvre d’un vrai maître, un objet magique très puissant, comme une statue animée, un anneau de
12
pouvoir ou une hache magique couverte de runes.

CHOISIR LE TYPE DE TRÉSOR


La plupart du temps, le choix d’une table de trésor appropriée sera évident. Cependant, il peut y avoir des moments
où cela n’est pas particulièrement clair.

Tout d’abord, rappelez-vous que chaque ennemi ou site d’aventure ne contient pas un trésor à piller pour nos héros.
En fait, la plupart du temps ils seront vides. Les résultats obtenus sur ces tables représentent des richesses qui ont
été stockées et, très probablement, cachées, alors ne lancez les dés pour générer un trésor que lorsque cela s’avère
approprié.

Deuxièmement, il n’y a aucune raison pour que vous n’utilisiez les résultats que d’une seule table. Si les héros
défont un groupe de trolls redoutables, il est évident que le maître de jeu doit lancer les dés sur la table "Repaires de
monstres", mais qu’en est-il s’ils vainquent le Vampire du "Bestiaire" de Beyond the Wall et autres aventures ? Pour
représenter les richesses d’un tel adversaire, vous pouvez lancer par exemple trois fois les dés sur la table "Zones
civilisées", deux fois sur la table "Caches magiques" et une fois sur la table "Tombeaux et cryptes".

Enfin, vous pouvez créer des tables personnalisées si la campagne prend une direction particulière qui n’est pas
bien modélisée par les tables de ce chapitre. Par exemple, si les aventuriers affrontent des ennemis venant d’un
royaume de gnomes perfides, vous pouvez créer à l’avance une nouvelle table "Trésors des gnomes". Pour ce faire,
gardez juste à l’esprit que les lancers de 2d6 donnent des résultats en forme de courbe en cloche. Assurez-vous
donc de placer les résultats les plus probables au centre de la table et gardez les récompenses les plus précieuses ou
étranges pour les résultats 2 et 12.

50 Création d'objets magiques


CRÉATION D'OBJETS MAGIQUES
La littérature fantastique est remplie d’histoires r­ endrait la magie banale et ordinaire. Ce n’est pas
d’objets merveilleux, qu’il s’agisse de potions ce que nous souhaitons.
magiques, de puissantes amulettes de protection
ou d’armes redoutables. Souvent, ils sont décou- Ces matériaux sont naturellement plus difficiles à
verts par les héros lors de leurs quêtes, ce qui est travailler que leurs pendants ordinaires. Cela se tra-
­l’hypothèse par défaut présentée dans Beyond the duit par une pénalité appliquée au test d’artisanat
Wall et autres aventures. Cependant, dans ces ré- du personnage. C’est pour cette raison que seuls
cits, les héros forgent parfois leurs propres objets les plus grands artisans peuvent fabriquer de tels
de pouvoir et s’en servent ensuite pour affronter objets. Le MJ est seul juge, mais un malus de -10 à
leurs ennemis. Les joueurs voudront probable- la valeur de caractéristique utilisée pour le test est
ment faire de même durant une campagne au un bon point de départ. Le joueur doit ­effectuer un
long cours. test de caractéristique, par exemple de Dextérité,
en prenant en compte la compétence ­appropriée,
Ce chapitre présente quelques règles simples comme le Tissage pour réaliser un châle magique.
pour créer des objets magiques. Nous proposons Si le test est un succès, le personnage a réussi à
trois méthodes différentes et distinctes pour cela : fabriquer un objet magique mineur. Le MJ et le
la fabrication artisanale, les objets imprégnés joueur devraient échanger sur la puissance de cette
d’une magie puissante à la suite des exploits de création. Un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
leurs porteurs et l’enchantement d’équipement dégâts pour un poignard en fer météorique ou la
ordinaire par les magiciens. capacité de se délier seule en cas de nécessité pour
une corde en cheveux elfiques sont des capacités
Ce ne sont cependant pas les seuls moyens per- valables. De manière générale un objet de ce type
mettant d’en créer. Le monde restera plus mys- devrait produire des effets équivalents à ceux d’un
térieux et évocateur si les aventuriers découvrent tour de magie.
ou entendent parler d’objets fabriqués autrement.
On peut citer ceux provenant d’autres plans Cependant, certains objets rares peuvent détenir
d’existence ou forgés par les dieux eux-mêmes, encore plus de pouvoir. Si le personnage réussit
ainsi que les puissants artefacts symboliques de la son test et décide de dépenser 1 point de chance
lutte perpétuelle entre la Loi et le Chaos. à un moment particulièrement propice pendant
la fabrication de l’objet, comme le jour du sols-
tice d’été ou durant un alignement ex­ceptionnel
FABRICATION ARTISANALE des planètes, alors sa création sera bien plus
puissante. Par exemple, le poignard pourrait en
Ce sont les objets magiques les plus courants. Les plus être indétectable lorsqu’il est dissimulé sur
artisans les plus doués sont capables d’utiliser une le corps d’un individu et la corde ne se coupe-
forme de magie mineure différente de celle d’un rait jamais, quels que soit les moyens naturels
praticien des arts mystiques. Pour cela, il faut se utilisés. Les pouvoirs de ces objets plus puissants
procurer des composants rares et avoir un soup- devraient être à peu près équivalents à ceux des
çon de chance. sortilèges d’un magicien.

Les personnages souhaitant fabriquer des objets


magiques de cette manière doivent absolument EXEMPLES D’OBJETS FABRIQUÉS
posséder une compétence d’artisanat appropriée.
Bague scintillante
En premier lieu, l’artisan devra acquérir des ma-
tériaux spécifiques et adaptés. Par exemple, un Ce bijou précieux inspire la crainte et parfois la
poignard magique pourrait être forgé à partir d’un jalousie chez ceux qui le voient à l’un des doigts de
morceau de fer météorique ou de la pièce d’argent son porteur. Il accorde un bonus de +2 à la valeur
avec laquelle un homme a été enterré, tandis de Charisme de ce dernier pour tous les tests vi-
qu’une corde magique pourrait être tissée à par- sant à impressionner les étrangers. La fabri­cation
tir de la chevelure d’une jeune elfe. La recherche de cette bague nécessite un diamant provenant
de ces ingrédients constituera probablement une d’une mine imprégnée de magie située dans le
aventure en soi. En effet, s’ils étaient trop faciles sud lointain et la réussite d’un test de Dextérité
à dénicher, nos héros posséderaient rapidement en utilisant la compétence Joaillerie.
de nombreux objets magiques mineurs, ce qui

Toujours plus loin 51


Le compagnon du marin haut fait devienne un objet d’exception. Cela né-
cessite simplement l’approbation de l’ensemble du
Un habile charpentier a fabriqué ce petit cata­ groupe et la dépense d’1 point de chance.
maran et sa capacité à toujours retrouver le che-
min de la maison est devenue légendaire sur Attention cependant à autoriser ce type de créa-
plusieurs îles. Le bateau confère un bonus de +2 tion d’objets magiques uniquement à la suite de
à la valeur de caractéristique pour les tests de la réalisation d’un acte légendaire. De tels événe-
­Navigation. Sa fabrication nécessite un bois spé- ments ne se produiront probablement qu’une ou
cial ar­genté provenant d’une forêt féerique et la deux fois dans une campagne entière, voire jamais.
réussite d’un test de Dextérité en utilisant la com- De fait, ces objets sont de puissants catalyseurs de
pétence C ­ onstruction navale. pouvoir et ils se doivent d’être uniques et rares.
La plupart des rôlistes chevronnés se souviennent
Potions de guérison d’événements épiques de sessions passées qui ont
provoqué incrédulité et émerveillement. Ce sont
Ces potions inestimables redonnent 1d4+1 points ces moments qui forgent de tels artefacts.
de vie au buveur. Pour les préparer, il faut ras-
sembler des herbes rares et fragiles puis réussir
un test d’Intelligence en utilisant la compétence
­Herboristerie.

L’étendard de commandement

Un seigneur puissant et victorieux a demandé au


tisserand le plus habile de ses terres de réaliser
cette bannière. En la brandissant, le porteur gagne
un bonus de +1 à la CA et de +2 à sa valeur de
­caractéristique pour les tests visant à commander
des hommes au combat. Sa fabrication requiert
du fil d’or provenant du Bois des Fées et la réus-
site d’un test de Dextérité en utilisant la compé-
tence Tissage.

La couronne de guerre

Un puissant forgeron a martelé cette couronne de


fer à la hâte avant une grande bataille et l’a offerte
à son seigneur. Elle confère à son porteur un bo-
nus de +2 à tous ses jets de sauvegarde et de +2 à sa
CA. Sa fabrication nécessite un morceau de métal
étoilé et la réussite d’un test de Force en utilisant
la compétence Forge. L’objet est particulièrement
puissant car le forgeron a utilisé 1 point de chance
lors de sa fabrication qui a eu lieu la veille de la
Toussaint.

OBJETS D’EXCEPTION
Une épée ordinaire, une fois plongée dans le cœur
d’un grand dragon, n’est plus une épée ordinaire.
L’anneau qui a orné les mains de dix générations
de Hauts Rois alors qu’ils combattaient leurs en-
nemis et défendaient leurs terres, n’est plus un
simple bijou. De tels objets s’imprègnent de la
symbolique et de la puissance des hauts faits dont
ils sont les témoins.

Lorsqu’un héros réalise un exploit vraiment im-


pressionnant, le joueur peut suggérer qu’un objet
utilisé pour l’accomplir ou étroitement associé à ce

52 Toujours plus de magie


Cependant , les joueurs qui en appellent à cette Si vous vous retrouvez à court d’idées, vous pou-
règle ne seront jamais tout à fait sûrs du type de vez aussi accorder un bonus de +2 aux jets de sau-
magie qui va en résulter. Par ailleurs , ces objets vegarde de son propriétaire. Ces objets auront
ont souvent des desseins personnels. Ils portent tendance à vouloir protéger leurs porteurs afin
en eux le poids de leur propre histoire et de tout qu’ils aient la possibilité de continuer à écrire leur
ce que cela implique. légende commune.

Tout d’abord, le héros ne pourra plus jamais équi- Ainsi, ils développeront leurs propres person­
per un objet similaire de son plein gré, quelles que nalités et motivations. Ils chercheront à reproduire
soient les circonstances. L’épée utilisée pour tuer des exploits similaires à ceux qui ont abouti à leur
le dragon sera l’unique lame qu’il pourra manier création. L’épée tueuse de dragons voudra com-
désormais. L’anneau qu’il portait lors de son cou- battre des dragons ou d’autres bêtes puissantes.
ronnement en tant que Haut Roi sera le seul qu’il Si son porteur se retrouve en présence d’une telle
arborera à ses doigts. créature, il est probable que l’arme le force à agir
selon ses pulsions. L’objet ne possédera pas plus
Deuxièmement, l’objet accordera immédiatement de sensibilité qu’un chien d ­ omestique. Il devra
un bonus en lien avec sa fonction principale. Ainsi, donc se trouver effectivement en présence d’une
une arme conférera automatiquement à son por- manifestation de ses propres désirs pour tenter
teur un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts, d’imposer sa volonté à un héros.
une armure un bonus de +2 à la CA et tout autre type
d’objet un bonus de +4 à la valeur de c­ aractéristique Après avoir choisi les pouvoirs, lancez 1d6 pour
associée à un test particulier. Par exemple, le mar- définir sa valeur de Personnalité. Gardez ce ré­
teau de forge qui a brisé les chaînes d’un prince dé- sultat secret. Chaque fois que le porteur se trou-
mon permettra de bénéficier d’un bonus à la valeur vera dans une situation dans laquelle l’artefact le
de caractéristique des tests liés à la compétence pousserait à agir conformément à ses motivations,
Forge et l’anneau de couronnement susmentionné, il devra effectuer un jet de sauvegarde contre les
un bonus dans le cadre des tests liés à la compé- objets magiques avec une pénalité égale à la va-
tence Commandement. leur de Personnalité. Un échec signifiera que le
héros devra répondre aux désirs de l’objet jusqu’à
Enfin, l’objet possèdera trois pouvoirs sup­plé­ ce qu’ils soient satisfaits, ou durant toute une
mentaires. Pour chacun d’eux, lancez 1d6. Un journée à l’issue de laquelle il pourra effectuer un
résultat de 1 ou 2 signifie que l’objet permet de autre jet. Enfin, un tel objet est considéré comme
béné­ficier d’un bonus plus important. Le bonus étant un artefact.
des armes augmente de +1 pour les jets d’attaque
et de dégâts, une armure procure un +1 sup­plé­
mentaire à la CA, et les autres objets voient le bo- QUELQUES OBJETS D’EXCEPTION
nus à la valeur de caractéristique augmenter de +2
ou acquièrent un nouveau bonus de +2 pour un L’épée du Premier Roi
autre type de test relatif à sa fonction. Ainsi, le
marteau pourra conférer aussi un bonus pour les Cette lame antique en bronze brillant de mille
tests en lien avec un autre type d’artisanat que la feux était portée par un grand roi à l’aube de la
forge et l’anneau un bonus lorsqu’il s’agira d’inté- civilisation. Elle a servi à tuer la reine des elfes
ragir avec les sujets du porteur. ­lorsqu’il a revendiqué les terres féeriques au nom
des humains et de la Loi. L’épée du Premier Roi
Si le résultat du dé est de 3 à 6, l’artefact gagne un est une fervente adversaire de l’ancien monde
autre pouvoir, encore plus formidable. Le MJ doit féerique et chaotique. Elle a la taille d’une épée
examiner attentivement l’historique de l’objet et courte et possède une poignée en argent pur fine-
la personnalité de son porteur avant de prendre ment ouvragée.
une décision. Chacun de ces pouvoirs devrait être
d’une puissance modérée, à peu près équivalente Cette arme possède plusieurs propriétés ma-
à celle des sortilèges d’un magicien. Un pouvoir giques. En premier lieu, elle confère à son por-
peut être permanent ou à utilisation journalière teur un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dé-
limitée, en fonction de son utilité. Le marteau de gâts. Elle gémit bruyamment lorsque des esprits
forgeron pourrait, par exemple, s’enflammer sur désincarnés du Chaos sont à proximité et inflige
commande et brûler tous les ennemis à courte le double de dégâts à ce type de créatures. Enfin,
portée trois fois par jour tandis que l’anneau il est impossible de la séparer durablement de
­ferait gagner un bonus permanent à l’initiative, son propriétaire. Elle reviendra toujours mysté­
­permettant à son porteur d’agir avant les autres rieusement à ses côtés lorsque la lune se lèvera si
comme il sied à un roi. elle a été volée ou perdue.

Toujours plus loin 53


L’épée du Premier Roi a une valeur de Personnalité Nous présentons ici quatre rituels qu’un incan-
de 5. Ses motivations personnelles sont de faire tateur peut utiliser pour enchanter un objet. Ils
régner la Loi et de s’opposer aux fées. Elle exhor- suivent les mêmes règles que les rituels classiques
tera son porteur à fonder des royaumes, des or- avec les exceptions importantes suivantes.
ganisations commerciales ou des ordres religieux.
Bien qu’elle tolère la présence de fées mineures, Premièrement, le temps d’incantation est étendu
elle poussera son propriétaire à assouvir sa soif de à un mois par niveau du rituel au lieu d’une heure
sang féerique et l’incitera à combattre les repré- par niveau. Le magicien pourra évidemment faire
sentants du Petit Peuple possédant 5 DV ou plus. des pauses et dormir, mais l’enchantement d ­ evra
être son activité principale durant toute cette pé-
Le métier à tisser des amoureux riode. Il ne pourra donc pas partir à l’aventure et
devra rester relativement isolé. Consacrer plus
Alors que la ville de Chetham se trouvait sous le d’une heure ou deux à une autre tâche mènera à
joug d’une sombre sorcellerie transformant tous l’échec pur et simple du sort.
ses habitants en automates sans vie, un groupe
de valeureux héros a vaincu le cruel seigneur qui Deuxièmement, il faut posséder un laboratoire
les oppressait. À la suite de leur libération, deux alchi­mique spécialement équipé. Nous laissons au
jeunes de Chetham tombèrent amoureux et la ville MJ le soin de définir exactement ce que cela im-
célébra son premier mariage depuis presque une plique. Chaque campagne aura son propre type de
géné­ration. Michael le tisserand confectionna pour laboratoire en fonction des souhaits et des connais-
l’occasion de nouveaux vêtements à l’intention de sances des membres du groupe. Comme principe
tous les habitants et des parures spéciales pour les de base, considérez que la cons­truction d’une telle
deux époux. Ce métier à tisser est celui qu’il a uti­ installation nécessite beaucoup d’argent, ainsi qu’
lisé pour les fabriquer. au minimum une aventure couronnée de succès
afin de trouver et sécuriser un endroit approprié,
Le métier à tisser des amoureux procure à son uti- que ce soit dans le village natal du personnage ou
lisateur un bonus de +4 à sa valeur de Dextérité dans un lieu isolé fortement imprégné par la ma-
pour tous les tests de Tissage. De plus, toute per- gie. Certains incantateurs, comme la sorcière de
sonne en présence de l’artefact doit réussir un jet village, ne pratiquent les arts mystiques qu’avec
de sauvegarde contre les objets magiques pour des outils et des matériaux simples. Ils devront
pouvoir commettre un acte violent. Quiconque a malgré tout consacrer du temps et de la sueur
commencé un ouvrage à l’aide de ce métier à tis- pour leur laboratoire. Ils se focaliseront sûrement
ser ne manquera jamais des matériaux qui lui sont sur la résonance magique de l’installation et des
nécessaires tant que sa tâche ne sera pas achevée. matériaux utilisés pour sa construction.
Enfin, le vêtement ne sera pas sujet à une usure
classique. Cependant on pourra le détruire in- Troisièmement, les composantes matérielles pré-
tentionnellement aussi facilement que n’importe cises requises pour lancer ces rituels varieront
quel vêtement équivalent. énormément d’un objet à l’autre. Le MJ devra,
en collaboration avec le groupe, rendre les ingré-
Ce métier à tisser possède une Personnalité de dients nécessaires uniques et cohérents avec les
2. Il cherche toujours à préserver l’harmonie et enchantements souhaités. La seule réelle exigence
l’équilibre. Il essaiera de forcer son propriétaire dans ce domaine est que l’objet soit constitué de
à travailler gratuitement pour les pauvres gens et matériaux mystiques et inhabituels. Par exemple,
les méritants. une épée en fer météorique ou possédant une
dent de dragon incrustée dans son pommeau
serait appropriée pour fabriquer une lame en-
OBJETS ENCHANTÉS chantée, mais pas une arme banale. Le MJ et les
joueurs devront décider ensemble, au cas par cas,
Les magiciens sont généralement les créateurs les si un composant donné est suffisamment spécial
plus prolifiques d’objets magiques. Grâce à l’utili- pour justifier de son utilisation.
sation de rituels spéciaux, ils peuvent fabriquer des
objets de pouvoir qui portent de nombreux en- Enfin, les effets des rituels d’enchantement se cu-
chantements puissants. Il s’agit d’une tâche ardue mulent. Un magicien doit enchanter un objet
et chronophage qui nécessitera souvent de se lan- en utilisant les rituels du moins puissant au plus
cer à l’aventure car le magicien devra rassembler le puissant. Par exemple, un personnage ne pourra
matériel nécessaire, trouver un endroit approprié pas directement lancer le troisième enchantement.
pour lier l’enchantement et faire le nécessaire pour Il devra d’abord incanter le premier, puis le se-
s’assurer qu’il aura suffisamment de temps pour ac- cond, renforçant petit à petit la puissance de l’objet.
complir sa grand œuvre. Cela signifie que la création d’un artefact en menant
à son terme l’enchantement final sera une tâche vrai-

54 Toujours plus de magie


ment ardue, nécessitant d’acquérir de nombreux
ingrédients mystiques et d’y consacrer deux années RITUEL DE NIVEAU 1
éprouvantes d’études et de travail. C’est pour cette
raison que les artefacts les plus puissants ne voient Le premier enchantement (Intelligence)
le jour qu’une fois par génération.

Les rituels ne doivent pas nécessairement être Portée : contact


lancés sans pause les uns après les autres. Il est Durée : instantanée
possible de procéder par étapes. Sauvegarde : non

Cependant, chaque enchantement ne peut être Il s’agit du premier enchantement qu’un mage
utilisé qu’une seule fois sur un objet donné. Une apprend. Il permet tout simplement de rendre
fois qu’un objet a reçu, par exemple, un pouvoir un petit objet ordinaire magique en permanence.
mineur grâce au second enchantement, il ne peut
pas en acquérir un autre par ce moyen. La seule Cependant, cela n’a pas d’autres effets. Tous les
façon de lui en attribuer un sera d’utiliser un ri- objets enchantés doivent recevoir ce rituel en
tuel plus puissant. En recevant l’enchantement final premier. La plupart du temps il est lancé au dé-
il possédera donc trois pouvoirs dans la plupart but d’un processus beaucoup plus long visant à
des cas : le pouvoir mineur du second enchan­tement, obtenir un puissant artefact. Il a malgré tout deux
le pouvoir basique du troisième enchantement et le fonctions utiles : obtenir des armes capables de
pouvoir majeur de l’enchantement final. nuire à des créatures désincarnées ou magiques
et tromper les voleurs en leur faisant croire que
des objets ordinaires ont une grande valeur. Un
objet enchanté grâce à ce rituel possédera une
aura magique détectable par les êtres sensibles à
la magie. À cette étape, le seul ingrédient requis
est l’objet lui-même et un laboratoire, comme dé-
crit ci-dessus.

RITUEL DE NIVEAU 4
EXEMPLE DE LABORATOIRE
Le second enchantement (Intelligence)
Léa joue Nuallan, le mage autodidacte, et,
après avoir appris les premier et second rituels Portée : contact
d’enchantement, l’aventurier décide qu’il est temps Durée : instantanée
d’installer son laboratoire pour se mettre au travail. Sauvegarde : non
Les héros utilisent leur village natal comme camp
de base et lieu de repos. Il serait donc préférable Grâce à ce rituel, un magicien peut conférer à des
que le laboratoire soit proche de leur foyer. Après objets magiques des pouvoirs utilitaires, bien que
quelques discussions, le MJ prépare une aventure mineurs. Une fois qu’un objet est imprégné de
rapide. Elle consiste à nettoyer un vieux moulin la magie du premier enchantement, le second peut
situé en aval de la rivière de quelques esprits de être incanté pour l’enchanter avec une unique ca-
l’eau retors, puis à revendiquer l’endroit pour en
pacité. Des exemples de pouvoirs mineurs sont :
faire le refuge du mage.
un bonus de +1 au jets d’attaque et de dégâts ; la
Après s’être emparé du moulin, Nuallan doit possibilité pour une arme d’infliger le double de
débourser une somme considérable pour construire dégâts à un type particulier de créature, comme
son laboratoire. La plupart des matériaux né- les dragons ou les vampires ; le pouvoir d’émettre
cessaires ne sont disponibles que dans la cité située une lumière équivalente à celle d’une torche sur
au sud. Le MJ organise une autre session durant commande ; un bonus de +2 à un type de jets de
laquelle les héros se rendent sur place pour négocier sauvegarde ; ou encore un petit coup de pouce aux
des accords commerciaux avec de nombreux aptitudes d’un personnage, comme un anneau
marchands, afin d’obtenir des contenants, des qui permet à un magicien de lancer un sortilège
braseros, des herbes rares et d’autres composants supplémentaire par jour ou une amulette offrant à
indispensables. Le MJ décide que tout cela coûte à son possesseur 1 point de chance additionnel uti-
Nuallan environ 3 000 pièces d’argent, une petite lisable chaque mois.
fortune, mais Léa joue son personnage depuis
une douzaine de sessions et elle a économisé en En plus de l’accès à son laboratoire, le magicien
prévision. aura besoin d’un ingrédient spécial et unique dé-
pendant de la nature du pouvoir conféré à l­’objet.

Toujours plus loin 55


Une hache qui accorde un bonus aux dégâts Il est très inhabituel que les magiciens atteignent
contre les ogres peut nécessiter d’utiliser le sang un niveau suffisant pour lancer l’enchantement final
d’un roi ogre, un bâton qui s’illumine comme une et encore plus rare qu’ils fassent usage d’une ma-
torche, l’essence d’un feu follet, et une amulette gie aussi puissante. Les objets enchantés de cette
porte-bonheur, une bande de cuir provenant des manière deviennent légendaires et acquièrent une
bottes d’un pendu. capacité majeure en plus de celles qu’ils possèdent
déjà. Des exemples de pouvoirs majeurs sont : un
bonus de +5 aux jets d’attaque et de dégâts ; la ca-
RITUEL DE NIVEAU 7 pacité de bannir tous les esprits d’un type spéci-
fique du plan matériel pour une durée d’un siècle
Le troisième Enchantement (Intelligence) une fois par jour ; un bonus de +5 à tous les jets
de sauvegarde ; ou un avantage extraordinaire
Portée : contact et unique, comme celui d’une enclume massive
Durée : instantanée pouvant invoquer une tempête apocalyptique ou
Sauvegarde : non provoquer une éclipse lorsqu’elle est frappée. Les
bonus à un type de jets donné ne se cumulent pas
Les objets enchantés de cette manière entrent sou- avec ceux obtenus lors des enchantements précé-
vent dans la légende et sont très recherchés par dents.
les aventuriers et leurs ennemis. Ce rituel confère
à un objet enchanté avec les premier et second Les pouvoirs majeurs sont à même de changer
­enchantements une capacité basique. Des exemples la face du monde et d’inspirer une admiration
de pouvoirs basiques sont : un bonus de +3 aux jets craintive. L’imagination est la seule limite qui
d’attaque et de dégâts ; la possibilité pour une arme s’impose lors de leurs créations. Enfin, tous les
de tuer en un coup un type particulier de créatures objets magiques recevant l’enchantement final sont
(comme les dragons ou les vampires) en cas d’échec ­considérés comme étant des artefacts.
à un jet de sauvegarde contre les objets magiques ;
le pouvoir d’invoquer un esprit élémentaire de 5 Acquérir les ingrédients de ce rituel devrait être
DV une fois par mois ; un bonus de +2 à tous les l’objectif final de plusieurs sessions de jeu voire
jets de sauvegarde ; ou un avantage significatif aux d’une courte campagne. Une lance en fer enchanté
aptitudes d’un personnage, comme un anneau pourrait nécessiter de rassembler les cendres des
qui permet à un magicien d’ignorer l’échec à un sept grands empereurs de l’ancien temps pour
test d’incantation une fois par jour ou une amu- devenir l’arme la plus meurtrière au monde et un
lette ­offrant à un aventurier 1 point de chance chaudron ouvrant un portail vers les terres des
­additionnel par jour. Les bonus à un type de jets morts requérir la fin d’une civilisation entière.
donné ne se cumulent pas avec ceux obtenus lors
des enchantements précédents.

Les pouvoirs basiques devraient être vraiment


impressionnants, mais sans dépasser la puissance
d’un rituel de niveau 5 ou 6.

À ce niveau de magie, l’incantateur doit utiliser


une composante extrêmement rare dépendant de
la nature du pouvoir conféré à l’objet. Une flèche
tueuse de dragons pourrait nécessiter d’utiliser
l’eau pure provenant du domaine d’un seigneur
des profondeurs, un bâton de mage d’être en par-
tie recouvert d’argent véritable extrait de la forge
du Roi des Aulnes et une amulette puissante de
voler tous les souvenirs de victoire d’un seigneur
légendaire.

RITUEL DE NIVEAU 10
L’enchantment final (Intelligence)
Portée : contact
Durée : instantanée
Sauvegarde : non

56 Toujours plus de magie


EXEMPLES D’OBJETS ENCHANTÉS La cotte de mailles de Viator
Le poignard d’Amélia Voyager en armure s’avère souvent peu pratique
et difficile. Cette cotte de mailles d’apparence
La sorcière Amélia, une invocatrice d’esprits répu- ordinaire s’adapte parfaitement à l’anatomie de
tée, a enchanté ce poignard pour punir les serviteurs n’importe quel aventurier et semble étrangement
désincarnés qui lui désobéiraient. Il s’agit d’une légère lorsqu’on la porte. Il s’agit d’une cotte de
lame rituelle à la forme inhabituelle faite d’acier ar- mailles +2, ce qui signifie qu’elle accorde un bo-
genté. Elle n’a aucun pouvoir, mais peut blesser les nus total de +6 à la CA. De plus, son propriétaire
esprits et les créatures immunisées contre les armes se sentira parfaitement à l’aise en toutes cir­
non magiques. Cet objet est simplement imprégné constances, notamment lorsqu’il s’agit de dormir
de la magie du premier enchantement. avec. En ­effet, un aventurier portant cette armure
toute une nuit récupère 2 points de vie sup­
La fibule du réconfort plémentaires.

Cette fibule dorée s’adapte parfaitement à n’im- Aurelius Viator, l’artisan qui l’a créée, l’a offerte en
porte quelle cape ou manteau et sa tête est gravée cadeau à un général illustre de l’ancien empire.
en forme de museau d’ours. Elle permet à son por- Elle a été fabriquée à partir des débris fondus de
teur de rester à peu près au sec et au chaud dans la la statue sacrée d’un ancien dieu vénéré par un
plupart des circonstances. Le personnage sera cer- peuple conquis. Lors du lancement du second en-
tainement trempé s’il est pris sous une averse tor- chantement, Aurelius a rassemblé les éclats des bou-
rentielle, mais il se retrouvera dans une situation cliers brisés de nombreux héros pour lui conférer
bien plus enviable que celle de ses compagnons un bonus supplémentaire à la CA. Pour lancer le
non protégés. La fibule permet à son porteur de troisième enchantement, il s’est servi du souffle d’un
bénéficier d’un bonus de +2 à tous les jets de sauve- puissant esprit du repos et des songes pour qu’elle
garde en lien avec les conditions météorologiques acquiert ses autres propriétés.
ou l’eau.
Le Bâton de Maître
Pour enchanter cet objet, Brenan le Sorcier a
­acquis de l’or magique auprès des gnomes sous les Un sorcier redoutable et sans égal d’une époque
collines et a brûlé la fourrure du féroce et légen- révolue a enchanté ce bâton vers la fin de sa car-
daire ours Morcant dans les flammes d’une forge rière. C’est un morceau de bois d’if noueux et
en lançant le second enchantement. tordu, mesurant près de deux mètres de haut et
­surmonté d’un cristal translucide et dentelé.

Il possède de nombreuses propriétés magiques.


DÉTRUIRE DES OBJETS MAGIQUES Premièrement, son propriétaire peut, une fois par
jour, éteindre tout brasier de la taille d’un feu de
Notez que la durée de tous les rituels d’enchantement joie simplement en plongeant le bâton dans les
est instantanée, car la magie infuse immédiatement flammes et en prononçant un mot de pouvoir.
l’objet et il n’existe alors plus de lien direct avec le Deuxiè­mement, il accorde à son porteur un bonus
magicien. Cela signifie que ces rituels ne peuvent pas de +2 à tous ses jets de sauvegarde quelle que soit
être dissipés plus tard. Cependant, comme indiqué à leur nature, car telle était la protection souhaitée
la page 63 de la section “Sorts et magie” de Beyond par le sorcier. ­Enfin, il permet de manipuler un
the Wall et autres aventures, tout objet magique situé portail déjà ouvert vers n’importe quel plan d’exis-
à portée d’un rituel de dissipation de la magie a 50% tence d’un simple coup sur le sol. Il ne peut ce-
de chance de perdre toutes ses propriétés mystiques. pendant pas créer de nouvelles passerelles vers les
terres du Chaos, des fées ou des seigneurs élémen-
Les objets magiques sont incroyablement durables, taires, mais il peut ouvrir tous les portails existants,
étant complètement immunisés à une usure classique. peu importe qu’ils soient dissimulés, protégés ou
On peut tenter de les briser ­intentionnellement, mais anciens. Le Bâton de Maître est un artefact.
cela est extrêmement difficile et nécessite d’uti­liser
des matériaux spécifiques ou de le faire dans un lieu
Pour le fabriquer, son créateur a sélectionné le
précis. On ne peut pas détruire un artefact, sauf par
les moyens les plus extrêmes, comme en se rendant bois d’un if frappé trois fois par la foudre. Pour
au sommet d’un volcan lointain pour le jeter dans les incanter le second enchantement, il s’est servi du
feux ardents de la montagne. brasero d’un culte méridional du feu, pour le troi-
sième enchantement il a eu besoin des écailles d’un
dragon et enfin pour l’enchantement final il a utilisé
le sang et le vrai nom d’un puissant seigneur du
Chaos.

Toujours plus loin 57


TOUJOURS PLUS DE MAGIE
Il convient de porter une attention particulière à Le MJ doit en être conscient lorsqu’il attribue des
la magie dans le cadre d’une campagne. Les ma- trésors aux monstres et sites d’aventure.
giciens sont des personnages puissants,ca-pables
de changer la façon dont les héros voyagent et À titre de recommandation, après les premiers
perçoivent le monde. Ce chapitre aborde ce sujet tours de magie, sortilèges et rituels acquis par un
et contient de nouveaux rituels à utiliser durant magicien à la création, nous donnons accès à un
vos sessions. Ils sont particulièrement adaptés à trois nouveaux sortilèges et un à trois nouveaux
au jeu en campagne. La plupart d’entre eux inte- rituels par niveau gagné au cours du jeu. Ces nou-
ragissent avec les règles présentées dans ce sup- veaux sorts ne tombent pas du ciel lors du pas-
plément pour ce qui concerne les menaces, les sage de niveau, mais sont découverts durant les
emplacements et les voyages. Ils ne seront donc sessions. Cela devrait être fait au fil de l’eau. Ne
pas particulièrement utiles si vous ne les utilisez vous sentez pas obligé de mettre des grimoires au
pas. D’autres peuvent cependant s’avérer précieux milieu d’un amas de richesses inappropriées sim-
dans n’importe quelles circonstances. plement parce que le magicien n’a pas appris de
nouveaux sorts depuis longtemps. Au contraire,
si le joueur veut que son personnage acquiert de
APPRENDRE DE NOUVEAUX SORTS nouvelles connaissances, demandez-lui de trou-
ver un moyen. Cela conduit les joueurs pro-actifs
Les règles abordant l’apprentissage de nouveaux dans des quêtes passionnantes.
sortilèges et rituels sont décrites pages 28-29 de
la section “Règles de base” du Livre de règles de
Beyond the wall et autres aventures. Au cours d’une INGRÉDIENTS DES RITUELS
campagne, un magicien acquiert de nouveaux
sorts de deux manières : en les apprenant auprès Lors d’un scenario one-shot de Beyond the Wall joué
d’un confrère ou en étudiant un grimoire. en utilisant, par exemple, un livret de scénario, il
est peu probable que les magiciens lancent plus
Trouver un professeur devrait s’avérer extrême- d’un ou deux rituels. Ils n’ont tout simplement pas
ment difficile. Bien que chaque campagne soit dif- accès aux ingrédients ni au temps requis pour in-
férente, Beyond the Wall suppose que les individus canter une magie aussi redoutable.
et les créatures capables de pratiquer les arts éso-
tériques sont rares et vivent souvent reclus. Même Dans une campagne, à l’inverse, il est beaucoup
si un PJ parvient à trouver une personne capable plus probable qu’un magicien puisse utiliser ses
de lui enseigner sa magie, il est peu probable que puissants rituels. Encore une fois, servez-vous en
cette dernière soit disposés à partager ses connais- comme d’une opportunité pour inciter les per-
sances. En règle générale, elle ne le fera que si sonnages à partir à l’aventure. Trouver les ingré-
l’incantateur a prouvé qu’il est digne de confiance dients nécessaires aux rituels de haut niveau de-
et s’il est enclin à partager son propre savoir ou, vrait nécessiter de nombreuses sessions de jeu,
éventuellement, en échange d’un grand service. tout comme les conséquences provoquées par
Les deux options sont attrayantes du point de leurs utilisations.
vue du jeu, car elles poussent le personnage vers
l’aventure. N’oubliez pas que les composants et la description
de chaque rituel ne sont donnés qu’à titre indicatif.
Souvenez-vous également qu’un magicien dont Les magiciens sont connus pour leur singularité
la réputation grandit et qui a gagné plusieurs ni- et sont susceptibles de trouver ou d’inventer une
veaux peut se retrouver dans la situation inverse, grande variété de rituels. Le maître de jeu et les
avec des apprentis potentiels et des parasites te- joueurs peuvent se retrouver impliqués dans des
naces qui l’accosteront pour devenir ses élèves. discussions concernant les variantes possibles et les
ingrédients adaptées. Par ailleurs, la moralité des
Les livres de sorts, qu’il s’agisse de grimoires, de personnages ne leur permettra tout simplement
tablettes religieuses ou d’inscriptions ésotériques pas de lancer certains rituels de la manière dont ils
sur des monuments, sont une source plus acces- sont décrits. Il vous faut encourager les efforts en
sible de nouvelles connaissances arcaniques. Un vue de trouver une alternative.
livre où sont inscrits ne seraient-ce que deux sor-
tilèges et un rituel est une récompense phéno­ Enfin, certains ingrédients ont une valeur en pièces
ménale, équivalent en valeur à une épée magique. d’argent. Cela ne signifie pas nécessairement qu’ils

58 Toujours plus de magie


sont disponibles librement à la vente. Lorsque nous et désirer les dénicher. Il ne peut pas découvrir les
l’indiquons, c’est généralement parce que l’incan- sites cachés croisés sur son chemin.
tation nécessite des objets ordinaires faits de maté-
riaux précieux. Cependant, même un banal joyau L’incantateur doit acquérir un ingrédient spécial
peut constituer le but d’une aventure, comme piller qui varie d’un lanceur de sorts à l’autre. Dans tous
le trésor d’un ogre ou voyager jusqu’à une ville loin- les cas, il s’agit d’un objet qui l’aidera à trouver son
taine où sont vendus des biens rares et exotiques. chemin, comme de la magnétite, une boussole
Tous les coûts des composants sont approximatifs ou une baguette de radiesthésie. L’objet n’est pas
et précisés à titre indicatif pour le MJ. détruit durant l’incantation et peut donc être
utilisé plus d’une fois.

RITUELS DE NIVEAU 1 Temps clément (Intelligence)


Cérémonie de dénomination (Sagesse) Portée : longue
Durée : 1 semaine
Portée : contact Sauvegarde : non
Durée : instantannée
Sauvegarde : non De nombreux mages et sorcières itinérants uti­
lisent ce rituel avant de partir en voyage. Ce sort
Un magicien qui maîtrise ce rituel peut don- garantit que l’incantateur et ses amis rencontreront
ner à une seule cible consentante un vrai nom, des conditions météorologiques correctes durant
ce qui peut s’avérer être une bénédiction ou une leur périple. Cela ne signifie pas qu’ils ne croiseront
malé­diction. De nombreuses tribus et nations pas de pluie ou une chaleur inconfortable en plein
humaines pratiquent ce genre de cérémonie milieu de l’été, mais ils seront épargnés par les
lorsqu’un enfant atteint l’âge adulte. Il ne fonc- averses torrentielles, les fortes chutes de neige et
tionnera pas avec un individu réticent, ni sur une les chaleurs étouffantes. Tout résultat de rencontre
personne qui possède déjà un vrai nom. indiquant que le groupe est susceptible de subir
les conséquences de situations météorologiques
Si le rituel échoue, la cible peut se retrouver dans extrêmes est ignoré pendant la durée de ce rituel.
l’ignorance de son nouveau vrai nom ou, pire, se
voir affubler d’un vrai nom magiquement connu Pour l’incanter, le magicien a besoin d’effectuer
de tout le village. Dans ce cas, le magicien peut une offrande aux éléments. Les exemples incluent
dépenser 1 point de chance pour épargner au mal- un petit repas à l’intention des fées du ciel, une
heureux un destin aussi funeste. figurine de voyageur sculptée dans le bois ou la
combustion d’une poupée en osier la veille du
Ce rituel inhabituel ne nécessite aucun ingrédient voyage.
précis, mais il doit se dérouler dans un site sacré
imprégné de magie ou significatif par un autre as-
pect. La plupart des villages et des villes possèdent RITUELS DE NIVEAU 2
de tels endroits en leur sein ou à proximité. L’in-
cantateur et le destinataire du vrai nom doivent Bénédiction du voyageur (Sagesse)
passer une heure complète dans ce lieu sans au-
cune intrusion ni interférence. Après une heure Portée : courte
de méditation ou de prières, le duo en sort et la Durée : 1 jour/niveau
cible possède désormais un vrai nom. Sauvegarde : non

Chance du vagabond (Intelligence) Le magicien bénit le groupe avant d’entreprendre


un voyage difficile. Pendant toute la durée de ce
Portée : contact rituel, lui et ses compagnons recevront un bonus
Durée : 1 jour/niveau de +2 lors du tirage du dé de rencontre.
Sauvegarde : non
L’ingrédient nécessaire est un fer à cheval porté
Ce rituel confère à l’incantateur une chance et par le destrier d’un chevalier. L’incantateur doit
des sens contre nature, garantissant qu’il trouvera l’enterrer avant de partir et, par tradition, le dé-
toujours ce qu’il cherche dans les hexagones terrer ensuite pour le placer dans sa propre mai-
qu’il traverse durant un voyage. Cela signifie son une fois son périple achevé. Les légendes
que le magicien et son groupe repéreront les racontent que la malchance suit ceux qui ne par-
emplacements sur leur route car ils seront guidés viennent pas à récupérer le fer à cheval.
naturellement vers ces sites. Le personnage doit
soupçonner l’existence du ou des lieux en question

Toujours plus loin 59


Mot de patience (Intelligence) Le magicien doit fabriquer une baguette spéciale
pour lancer le rituel contenu en lui. Elle est
Portée : personnelle détruite lorsque la magie est libérée. Le matériau
Durée : permanente et la forme appropriés pour la confection d’une
Sauvegarde : non telle baguette dépendent du rituel stocké.

Ce rituel complexe et dangereux permet à Rituel de purification (Sagesse)


un magicien de stocker en lui le pouvoir d’un
autre rituel attendant d’être déclenché et lancé Portée : contact
ultérieurement. Pour cela, il faut incanter les Durée : instantanée
deux sorts en même temps. L’incantateur doit Sauvegarde : non
disposer des composantes matérielles nécessaires
aux lancements des deux rituels sous la main. Le De nombreux dangers peuvent provoquer de
test d’incantation se fait normalement pour mot sérieuses afflictions aux personnages, ce qui se
de patience. Cependant, à la fin de l’incantation traduit souvent par la réduction des valeurs de
du rituel que le magicien souhaite stocker en lui caractéristique. Ce rituel inverse tous ces effets
pour une utilisation ultérieure, le joueur ne doit et restaure les caractéristiques des héros à leurs
pas effectuer de test tout de suite. À la place, le valeurs d’origine. De plus, la cible sera guérie des
lanceur de sorts pourra libérer sa magie plus conséquences de tout poison ou maladie naturel.
tard en prononçant un mot de commande et le Aucun point de vie n’est cependant récupéré.
joueur effectuera alors le test requis. Un magicien
peut stocker un nombre de rituels égal à son Ce rituel exige que le bénéficiaire soit oint d’huiles
modificateur d’Intelligence de cette manière. et que des runes soient tracées sur son corps avec
des encres rares. En supposant que l’incantateur
Cependant, héberger en soi une magie aussi ait accès à un commerce exceptionnel dans une
puissante peut s’avérer très dangereux. Si le grande cité, il peut acheter ces ingrédients pour
personnage échoue à un test d’incantation pour environ 50 pièces d’argent. Dans le cas contraire
lancer un sort alors que des rituels sont stockés en il devra trouver les matériaux pour fabriquer sa
lui, la magie est automatiquement libérée, qu’il le propre encre, ce qui s’avérera beaucoup plus ardu.
souhaite ou non.

60 Toujours plus de magie


RITUELS DE NIVEAU 3 Les composantes matérielles nécessaires com-
prennent l’équipement standard d’un scribe ainsi
Endurance de l’ours (Sagesse) que divers encres et plumes arcaniques. Le type
précis d’encre et de plume varie en fonction du
Portée : courte rituel inscrit sur le parchemin. Des ingrédients
Durée : 1 semaine/niveau aussi rares pourraient coûter jusqu’à 200 pièces
Sauvegarde : non d’argent par niveau du rituel à écrire, dans
l’hypothèse où ils sont disponibles à la vente. De
Un magicien connaissant ce rituel peut rendre nombreux magiciens doivent entreprendre des
ses compagnons valeureux et forts, leur insufflant quêtes périlleuses pour obtenir le matériel requis
le courage nécessaire pour faire face aux plus en vue de fabriquer de tels parchemins.
grands dangers et continuer à voyager. Ce
sort a deux effets sur les membres du groupe. Renforcer le lien (Intelligence)
Premièrement, ils reçoivent un bonus de +2 à
leur valeur de Constitution pour tous les tests Portée : contact
basés sur cette caractéristique pour la durée Durée : instantanée
du rituel. Deuxièmement, ils récupèrent 1 point Sauvegarde : non
de vie supplémentaire par nuit de repos. Cela
signifie que tout membre du groupe récupérera 1 Ce rituel renforce le lien existant entre le magicien
point de vie lorsqu’il dort normalement, 2 s’il ne et son familier, procurant de grands avantages
prend pas de tour de garde et ainsi de suite. Les aux deux compagnons. Il nécessite que l’incanta-
personnages qui ne se reposent pas ne regagnent teur possède déjà un familier acquis en lançant le
pas de points de vie. rituel de niveau 1 lier un familier. De plus, leur re-
lation doit exister depuis une année entière avant
Pour lancer ce rituel, l’incantateur doit préparer un qu’il soit possible de la parfaire et ce rituel ne peut
festin la veille du départ de son groupe. Tous ceux être utilisé qu’une seule fois dans ce but.
qui l’accompagnent doivent être présents, y com-
pris les suivants, les alliés et les bêtes de somme. Il En cas de réussite, le magicien choisit un des
s’agit d’un festin extravagant, comprenant la nour- avantages suivant :
riture la plus fine et les meilleurs vins disponibles.
Son coût sera donc d’au moins 5 pièces d’argent ✤ Le lien physique entre le magicien et son
par convive. Pendant le repas, le magicien doit s’as- familier est renforcé. Les deux compagnons
seoir sur la peau d’un ours qu’il a lui-même tué lors gagnent chacun 2 points de vie supplémentaires.
d’une chasse. De plus, le familier devient plus fort au combat,
infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires et
Parchemin du scribe (Intelligence) gagnant +1 à ses jets pour toucher.

Portée : contact ✤ Le lien ésotérique entre le magicien et son


Durée : permanente familier est renforcé. L’incantateur choisit un tour
Sauvegarde : non de magie ou un sortilège qu’il connaît. Il peut
maintenant lancer cette magie "à travers " son
Ce rituel permet au magicien d’en inscrire un autre familier, en utilisant ce dernier pour déterminer
sur un parchemin magique. Tout en rédigeant le la portée, la ligne de vue et toutes autres
parchemin, l’incantateur doit lancer à la fois ce considérations relatives au sort.
rituel et celui qu’il compte écrire dessus. Il doit
disposer des ingrédients nécessaires pour chacun ✤ Le lien mental et émotionnel entre le magicien
d’eux. Si l’un des deux tests d’incantation échoue, et son familier est renforcé. La portée permettant
le parchemin contiendra une version corrompue au magicien d’utiliser les sens de son compagnon
et aux effets imprévisibles du rituel en question. est étendue jusqu’à deux kilomètres. Il peut de plus
communiquer avec son familier par télépathie sur
cette même distance.
Une fois terminé, tout personnage capable de le
lire peut déclencher la magie qu’il contient. Cela
Certains incantateurs racontent que leurs
nécessite d’y consacrer un round par niveau du propres familiers leur ont enseigné ce rituel et
rituel. Par exemple, il faudra 5 rounds pour lire l’ont lancé avec eux. Que cela soit vrai ou non,
un parchemin contenant un rituel de niveau 5. Si le familier doit être associé à l’incantation. Tout
le lecteur n’est pas le créateur original, il doit alors comme pour le rituel lier un familier, le magi-
effectuer son propre test d’Intelligence. Si ce jet cien doit brûler de l’encens et des herbes rares
échoue, la magie tourne mal comme d’habitude. en collaboration avec son familier. Une fois le ri-
Rappelez-vous que les incantations ratées tuel ­achevé, il doit passer la semaine suivante en
entraînent toujours le lancement du sort, mais ses étroite communion avec son compagnon, sans
effets seront modifiés et incontrôlables. Dans tous s’engager dans une activité aventureuse.
les cas, le parchemin est détruit après utilisation.

Toujours plus loin 61


RITUELS DE NIVEAU 4 végétale, il doit effectuer un test de Charisme. En
cas d’échec, il perdra la notion de son humanité et
Forme végétale (Sagesse) restera un arbre pour toujours, sauf s’il est réveillé
et restauré par une magie encore plus puissante.
Portée : contact
Durée : spéciale Ce rituel est également inhabituel car il ne
Sauvegarde : non nécessite aucun ingrédient. A la place, le magicien
doit errer sur les terres sur lesquelles il souhaite
Grâce à cette magie, un incantateur peut prendre s’établir pendant les quatre heures nécessaires
l’apparence d’un arbre imposant, comme un à l’incantation et communier avec ses futurs
chêne centenaire. Le magicien devient plus ro- compagnons végétaux. Si sa concentration est
buste et capable de se nourrir grâce à ses racines, interrompue de quelque manière que ce soit
comme le font les arbres, à moins que la météo ou pendant cette période, la magie échouera.
le terrain ne soient exceptionnellement mauvais.
De plus, il acquiert une connaissance intime du
monde naturel qui l’entoure. Lorsqu’il reprendra Guerre du magicien (Intelligence)
forme humaine, il connaîtra tous les endroits in-
téressants dans un rayon de 30 kilomètres. Enfin, Portée : contact
sous cette forme, le personnage peut communier Durée : 1 jour
avec d’autres arbres voisins et apprendre ce qu’ils Sauvegarde : non
savent. Cependant, il convient de noter qu’une
information importante pour un végétal n’a pas Un mage de guerre peut lancer ce rituel à la veille
forcément la même valeur pour un humain. d’une bataille afin que lui ou l’un de ses com-
pagnons puisse affronter ses ennemis les plus
Contrairement à la plupart des rituels, la trans­ dangereux. Pendant une journée, le bénéficiaire
formation dure au minimum une semaine. gagne un bonus de +1 sur tous ses jets d’attaque, de
L’incantateur peut rester sous cette forme aussi dégâts et de sauvegarde, ainsi qu’à sa CA. De plus,
longtemps qu’il le souhaite, vieillissant comme toutes ses attaques sont considérées comme étant
le font les arbres. Cependant, cela peut s’avérer magiques et peuvent blesser les créatures immu-
dangereux. Chaque année complète durant nisées contre les attaques ordinaires.
laquelle l’incantateur se maintient dans cette forme
Ce rituel exige que l’incantateur inscrive des runes
élaborées sur la garde de l’arme du bénéficiaire
avec des encres précieuses mêlées à l’or et l’argent.
Enfin, à la fin de l’incantation, la cible doit avaler la
maille d’une armure en mithril.

Illusion parfaite (Intelligence)


Portée : courte
Durée : concentration
Sauvegarde : oui

Ce rituel ressemble au sortilège illusion majeure


décrit page 52 du Livre de règles. Cependant, le
magicien est maintenant capable de créer des illu-
sions beaucoup plus grandes qui peuvent, de plus,
se mouvoir. Ainsi l’incantateur peut générer et
contrôler l’image crédible d’une petite armée de
plusieurs centaines d’hommes ou d’un monstre
puissant, tel qu’un grand dragon. Les illusions
peuvent parler et agir de manière partiellement
indépendante. Une armée fantôme ne marchera
pas sans ordre direct du magicien, mais la troupe
se prélassera, jouera aux dés et mangera ses ra-
tions sans intervention. L’illusion perdure jusqu’à
ce que la concentration de l'incantateur soit brisée.
Un spectateur qui a des raisons de croire que ses
représentations ne sont peut-être pas réelles peut
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts.

62 Toujours plus de magie


Un succès signifie qu’il se rend compte que les rares en collaboration avec son familier. Une fois
formes qu’il perçoit n’ont aucune substance. Pour le rituel achevé, il doit passer la semaine suivante
incanter ce rituel, le magicien doit posséder des en étroite communion avec son compagnon, sans
ingrédients ayant un lien direct avec les illusions s’engager dans une activité aventureuse. Bien
qu’il souhaite créer. C’est relativement simple pour entendu, ce rituel ne peut être lancé qu’une seule
une troupe de soldats, une cotte de mailles et une fois par couple.
épée feront l’affaire. A l’inverse pour créer l’image
d’un dragon ou d’un démon, les composants Vision arcanique (Intelligence)
seront beaucoup plus rares et difficiles à obtenir.
Portée : contact
Durée : 1 jour
RITUELS DE NIVEAU 5 Sauvegarde : oui

Bénédiction de la sorcière (Sagesse) En utilisant des mots de pouvoir de vérité et de


clarté, le magicien s’ouvre à la perception du
Portée : longue monde invisible. Pendant toute la durée du rituel,
Durée : 1 an on considère qu’il bénéficie des avantages du tour
Sauvegarde : non de magie seconde vue, ce qui signifie qu’il peut voir
tous les esprits, et le sortilège perception des émo-
Les villageois accueillant une sorcière bien­ tions qui lui permet de déterminer l’alignement
veillante et puissante ne craindront ni la famine d’une personne tout en sachant si elle est sous
ni la sécheresse à l’inverse de la plupart des pay- ­l’influence d’une créature surnaturelle. De plus,
l’incantateur peut repérer les créatures invisibles
sans. Ce rituel cible une communauté humaine
et incorporelles. Enfin, il déjoue toutes les illu-
peuplée d’au maximum 1 000 habitants. Pendant
sions. Tout individu observé par le magicien peut
toute sa durée, les jardins et terres agricoles du effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts
village produisent des cultures abondantes et de pour dissimuler son alignement ou ses origines
qualité, quelles que soient les conditions météoro- surnaturelles. Cependant cela n’empêchera pas
logiques. Seules les malédictions ou des ­afflictions l’incantateur de voir les choses invisibles.
magiques ont la capacité d’affecter ces plantations.

Durant l’incantation, le magicien doit faire


participer sept représentants de la population
du village et proposer une offrande appropriée
aux esprits de la terre. Le type d’offrande variera
selon les coutumes et traditions locales, mais
cela s’avérera toujours coûteux, par exemple le
sacrifice d’un troupeau entier ou la destruction de
toutes les armes du village.

Lien majeur (Intelligence)


Portée : contact
Durée : instantanée
Sauvegarde : non

Il s’agit d’une version plus puissante du rituel de


niveau 3 renforcer le lien. L’incantateur et son fami-
lier doivent être ensemble depuis au moins un an
et avoir effectué le rituel ci-dessus afin de pouvoir
en bénéficier. En cas de réussite, le magicien choi-
sit un des avantages décrit page 61. Il est possible
de choisir le même avantage que celui sélectionné
auparavant, auquel cas les effets se cumulent. Si
le magicien décide d’augmenter la portée lui per-
mettant d’utiliser les sens de son compagnon ou
de communiquer avec lui, elle est étendue jusqu’à
huit kilomètres.

Tout comme pour les autres rituels de ce type,


l’incantateur doit brûler de l’encens et des herbes

Toujours plus loin 63


Un tel pouvoir a cependant un inconvénient. Le
lanceur de sorts est très facilement distrait et subit
Grimoire du mage (Intelligence)
un malus de -2 à tous ses jets et tests pendant la
Portée : contact
durée du rituel.
Durée : permanente
Sauvegarde : non
Les ingrédients nécessaires sont une robe propre
en lin non teint qui n’a jamais été portée au-
Les magiciens sont notoirement égocentriques.
paravant et un morceau de cristal translucide de la
Beaucoup souhaitent conserver leurs sorts
taille du poing d’un homme. Lors de l’incantation,
pour que leurs apprentis les apprennent plus
toutes les ombres qui voilent normalement la
tard ou pour se souvenir de tous les rituels
vision des humains sont absorbées par le cristal
qu’ils connaissent. Mais ils ont aussi peur qu’un
qui se trouble alors que son poids augmente
rival leur vole leurs secrets. Ce rituel protège le
considérablement.
grimoire d’un magicien, le rendant dangereux
ou impossible à lire pour un autre que lui. Il a
plusieurs effets possibles sur un livre de sorts.
RITUELS DE NIVEAU 6
Premièrement, le texte dans ses pages peut
Forme rocheuse (Sagesse) apparaître comme un charabia incompréhensible.
Deuxièmement, il peut contenir un unique
Portée : contact sortilège ou rituel volontairement incorrect et
Durée : spéciale dangereux. Enfin, son propriétaire peut y inscrire
Sauvegarde : non un sort qui s’avérera être un piège pour les lecteurs
imprudents. Il se déclenchera automatiquement,
Comme le rituel de niveau 4 forme végétale, ce ciblant la personne lisant ces lignes. Un mot de
puissant rituel affecte l’anatomie du magicien, commande peut permettre d’accéder au contenu
le transformant en roche solide. L’incantateur du grimoire sans danger. Le magicien peut aussi
n’a pas b ­ esoin de manger ou de boire sous cette autoriser une autre personne à le lire. Le MJ
­apparence et il est insensible aux dégâts non ma- et le joueur doivent déterminer les détails des
giques. De plus, il acquiert une connaissance protections obtenues grâce à cet enchantement.
­intime du monde naturel qui l’entoure. Lorsqu’il
reprendra forme ­ humaine, il connaîtra tous les Les ingrédients nécessaires sont toujours des
endroits intéressants dans un rayon de 30 kilo- matériaux utilisés dans la confection de livres
mètres. ­Contrairement à la plupart des rituels, la rares et précieux. Le grimoire d’un magicien est un
transformation dure au minimum une semaine. objet intimement personnel et presque toujours
étrange. Certains sont reliés dans des peaux de
L’incantateur peut donc rester sous cette forme créatures magiques ou écrits à l’encre argentée.
aussi longtemps qu’il le souhaite, insensible au Quoiqu’il en soit, enchanter son grimoire est
passage du temps. Cependant, cela peut s’avé- coûteux, nécessitant au moins 5 000 pièces
rer dangereux. Chaque année complète durant d’argent en composants divers.
laquelle l’incantateur se maintient sous cette
forme, il doit effectuer un test de Charisme. En
cas d’échec, il perd la notion de son humanité et
Restauration majeure (Sagesse)
restera un roc pour toujours, sauf s’il est réveillé
Portée : contact
et restauré par une magie encore plus puissante.
Durée : instantanée
Ce rituel est également inhabituel car il ne né- Sauvegarde : non
cessite aucun ingrédient. A la place, le magicien
doit rester immobile en contemplant les forma- À l’aide de mots soyeux et d’un toucher magique,
tions rocheuses alentours ou le sol, à l’endroit où le magicien soigne la cible de toutes les blessures,
il souhaite s’installer pendant les six heures néces- maladies et poisons dont elle souffre. Même les
saires à l’incantation. Si sa concentration est inter­ afflictions magiques sont guéries grâce à ce rituel. Le
rompue de quelque manière que ce soit pendant bénéficiaire doit dormir toute la nuit et se réveillera
cette période, la magie échouera. avec tous ses points de vie et en parfaite santé.

L’incantateur doit envelopper la cible dans des


linges précédemment utilisés pour s’occuper
des malades, tels que des bandages et des draps
provenant d’une maison de soins. La réussite du
rituel est subordonnée à une nuit complète de
sommeil ininterrompu.

64 Toujours plus de magie


RITUEL DE NIVEAU 7 Mur de flammes (Intelligence)
Lien du maître (Intelligence) Portée : longue
Durée : 1 mois
Portée : contact Sauvegarde : non
Durée : instantanée
Sauvegarde : non Ce puissant rituel permet d’invoquer un mur
de flammes de 6 mètres de haut et un demi-
Il s’agit d’une version plus puissante des rituels mètre d’épaisseur. Il s’étend sur quasiment cinq
de niveau 3 renforcer le lien et de niveau 5 lien kilomètres de long, en ligne droite ou en entourant
majeur. L’incantateur et son familier doivent être une zone. Toute créature tentant de traverser cet
ensemble depuis au moins un an et avoir effectué obstacle subira 2d6 points de dégâts, +2 par niveau
les deux rituels ci-dessus afin de pouvoir en du magicien. Même en s’approchant à quelques
bénéficier. En cas de réussite, le magicien choisit mètres du mur, la chaleur suffocante causera
un des avantages décrit page 61. Il est possible de 1d4 points de dégâts. Le feu n’a pas besoin de
combustible, mais il est susceptible d’enflammer
choisir le même avantage que celui sélectionné
tout ce qu’il touche au moment de l’incantation.
auparavant, auquel cas les effets se cumulent.
Si le magicien décide d’augmenter la portée lui Invoquer une magie aussi impressionnante
permettant d’utiliser les sens de son compagnon nécessite un carburant puissant. Le magicien
ou de communiquer avec lui, elle est étendue doit avoir lié, et avoir à disposition, plusieurs
jusqu’à huit kilomètres. S’il décide de le faire une élémentaires du feu, tels que ceux présentés
troisième fois, alors elle est étendue jusqu’à quinze à la page 84 de la section “Bestiaire” du Livre de
kilomètres (soit un hexagone). règles de Beyond the Wall. Ce rituel nécessite la
participation d’au moins 10 DV d’esprits du feu.
Tout comme pour les autres rituels de ce type, Ils sont à jamais détruits à la dissipation du mur.
l’incantateur doit brûler de l’encens et des herbes La légende raconte que les cris tourmentés des
rares en collaboration avec son familier. Une fois élémentaires peuvent être entendus lorsqu’on
le rituel achevé, il doit passer la semaine suivante s’approche et que leurs vrais noms sont effacés
en étroite communion avec son compagnon, sans de tous les souvenirs et supports écrits lorsque le
s’engager dans une activité aventureuse. Bien rituel est terminé.
entendu, ce rituel ne peut être lancé qu’une seule
fois par couple.
RITUELS DE NIVEAU 8
Mot de vérité (Sagesse)
Mirage (Intelligence)
Portée : contact
Durée : 1 semaine Portée : courte
Sauvegarde : oui Durée : permanente
Sauvegarde : oui
Pendant toute la durée de ce rituel, il est
incroyablement difficile de tromper le magicien. Magie d’illusion la plus puissante, ce rituel permet
Lorsqu’une personne tente de lui mentir pour au magicien de générer des images de bâtiments
la première fois, elle doit effectuer un jet de entiers, de tours ou de paysages. Ces représen­
sauvegarde contre les sorts. Ce n’est qu’en tations sont peuplées d’habitants illusoires ca-
réussissant qu’elle peut sembler sincère. Bien pables de parler et d’agir de manière partiellement
sûr, cette puissante magie de vérité empêche indépendante. Une armée fantôme ne marchera
l’incantateur de fabuler tant qu’elle est active. pas sans ordre direct du magicien, mais la troupe
se prélassera, jouera aux dés et mangera ses ra-
Durant l’incantation, le magicien doit façonner tions sans intervention. Ces illusions durent éter­
nellement à moins d’être dissipées. Un spectateur
un bâtonnet lisse et droit dans le bois d’un chêne
qui a des raisons de croire que ses représentations
poussant au sein d’un bosquet magique. Aucune
ne sont peut-être pas réelles peut effectuer un jet
autre main ne doit toucher cet objet avant que de sauvegarde contre les sorts. Un succès signifie
le rituel soit terminé. Il deviendra un symbole de qu’il se rend compte que les formes qu’il perçoit
vérité que le lanceur de sort portera ensuite sur lui. n’ont aucune substance.

Le magicien doit posséder des ingrédients ayant un


lien direct avec les images qu’il souhaite créer. Par
exemple, une tour et les bâtiments environnants
pourraient nécessiter d’installer une vraie pierre de
fondation sur laquelle générer les illusions.

Toujours plus loin 65


Tempête de glace (Intelligence) Repousser les ténèbres (Sagesse)
Portée : longue Portée : longue
Durée : 1 jour/niveau Durée : 1 an
Sauvegarde : non Sauvegarde : oui

Incapable de se contenter de simples bourrasques En manipulant les fils du destin en conjonction


et averses, un magicien doté d’une puissance avec les pouvoirs de la lumière et des ténèbres, le
suffisante peut invoquer un véritable blizzard, magicien apporte la paix. Pendant toute une année,
quelle que soit la saison. Les températures les tests d’activité des menaces sont effectués de
chuteront précipitamment le premier jour d’effet manière mensuelle plutôt qu’hebdomadaire.
du rituel et la neige tombera la nuit suivante, Chaque menace peut effectuer un jet de
accompagnée de vents violents. Toute personne sauvegarde pour résister aux effets de ce rituel.
surprise à découvert dans une telle tempête sera Dans le cas où elle prend la forme d’une créature
probablement en danger de mort. Ce rituel peut unique, comme le Dragon revanchard, utilisez
provoquer des ravages sur la croissance des cultures simplement la valeur de sauvegarde contre les
en fonction des conditions météorologiques sorts du monstre. Pour les autres, comme la Cité
locales habituelles. impériale, effectuez un jet de sauvegarde basé sur
la valeur de sauvegarde de son membre le moins
Un magicien souhaitant invoquer des tempêtes puissant (ce qui signifie probablement celle d’un
aussi redoutables doit ramener un ingrédient d’un simple roturier à 1 DV).
lieu mythique frappé par le froid et le blizzard,
comme un glaçon provenant du nord arctique ou Ce rituel nécessite des ingrédients provenant de
une plume extraite du royaume des dieux du vent. toutes les menaces actives de la campagne. Ils
Quel que soit cet élément, il jouera un rôle central doivent être difficiles à obtenir et étroitement liés
durant les huit heures que dure l’incantation, à la menace, par exemple une partie du trésor du
nécessitant de nombreux autres composants, Dragon revanchard ou un morceau de l’autel du
tels que de l’encens, de la poudre d’argent et des grand temple de la Cité impériale. Si une menace
braseros couverts de runes. Rassembler ces objets n’est pas représentée par un objet adéquat lors
relativement banals nécessite de dépenser au de l’incantation, elle est immunisée contre les
moins 1 000 pièces d’argent. pouvoirs de cette magie.

66 Toujours plus de magie


RITUELS DE NIVEAU 9 Le rituel en lui-même requiert un isolement
complet. Il doit se dérouler à une date importante
Changer le vrai nom (Intelligence) d’un point de vue astrologique et entraîne la perte
permanente d’1 point dans une caractéristique
Portée : longue choisie par le magicien. Ce point ne pourra jamais
Durée : instantanée être récupéré par la suite.
Sauvegarde : oui
Parfaite santé (Sagesse)
Magie terriblement puissante et dangereuse, ce
rituel permet de changer le vrai nom de sa cible. Portée : longue
L’incantateur doit connaître le vrai nom actuel Durée : instantanée
de sa victime, mais il n’a pas besoin d’être en sa Sauvegarde : non
présence. Si elle n’est pas consentante, elle peut
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour Cet impressionnant miracle affecte une ville ou une
ignorer les effets de ce rituel. Comme d’habitude, cité entière. Tous les habitants de la communauté
elle subira un malus de - 5 à son jet étant donné ciblée se rétablissent immédiatement de tous
que le magicien connaît son vrai nom. Elle saura leurs maux, guérissent de toutes les maladies
que quelque chose de fondamental a changé, mais et des effets du poison et retrouvent une bonne
sans connaître son nouveau vrai nom. santé cohérente avec leur âge. Même les afflictions
magiques sont dissipées.
Ce rituel requiert que l’incantateur dispose d’un
lien physique avec sa cible, par exemple via Durant les neuf heures que dure l’incantation,
un ongle ou des cheveux. Comme mentionné le magicien doit errer dans la communauté et
ci‑dessus, il faut également connaître son vrai discuter avec ses habitants. Une fois la magie lancé,
nom actuel qui devra être gravé sur une plaque en la dépense d’énergie magique est telle qu’il perd
or, elle-même fondue par la suite dans une forge. définitivement un niveau. Ses points d’expérience
Un objet devra être fabriqué à partir de cet or et le sont ajustés à la valeur minimale requise pour son
magicien y inscrira le nouveau vrai nom. nouveau niveau.

Gardien spectral (Intelligence)


RITUELS DE NIVEAU 10
Portée : courte
Durée : instantanée Briser les enchantements (Intelligence)
Sauvegarde : non
Portée : courte
Le magicien invoque depuis l’éther un com­ Durée : instantanée
pagnon spirituel pour le protéger. La relation qui Sauvegarde : non
s’établit entre les deux n’est pas sans rappeler celle
qui lie un magicien et son familier. Le gardien Cette magie ultime met immédiatement fin à tous
spectral compte comme un allié. L’esprit n’avait les effets magiques actifs à courte portée, quelle
pas d’existence réelle avant d’être pleinement que soit leur origine. Contrairement au rituel de
formé par la magie de ce rituel, aussi il acquiert niveau 5 dissipation de la magie, ce rituel annule
immédiatement un vrai nom à sa création. même les effets des sorts ayant une durée instan-
tanée. Tous les objets magiques à portée perdent
L’incantateur voit son gardien sans problème mal- définitivement leurs capacités, même les ­artefacts.
gré son incorporalité et il peut conférer cette ca- Les miracles et les pouvoirs des dieux sont eux
pacité à d’autres s’il le souhaite. Le MJ et le joueur aussi contrés et interrompus. Les êtres magiques
doivent collaborer pour définir les statistiques ne sont pas nécessairement détruits, mais leurs
de l’esprit qui possédera 10 DV. La page 87 de la capacités deviennent inutiles et ils risquent d’être
section “Bestiaire” du Livre de règles propose un affectés négativement.
exemple de gardien spectral. L’incantateur doit
façonner une représentation de la forme finale En dehors de la complexité du rituel en lui‑même,
de son compagnon avant de lancer le rituel. Cette il ne nécessite pas d’ingrédients matériels. À la
statuette doit être fabriquée à l’aide de matériaux place, le magicien doit sacrifier une partie de
rares et précieux, et être d’un facture exquise. La son propre pouvoir. À la fin de l’incantation, il ne
confection d’une figurine de taille moyenne né- pourra plus lancer aucun sort (tour de magie, sor-
cessite de dépenser plusieurs milliers de pièces tilège ou rituel) pendant un an et un jour.
d’argent.

Toujours plus loin 67


Mortalité (Sagesse) Il peut être lancé à nouveau pour en inverser les
effets, mais seulement après un mois complet, date
Portée : longue à laquelle les deux mondes auront probablement
Durée : instantanée beaucoup changé.
Sauvegarde : non
Les royaumes accessibles incluent le territoire
Même les dieux craignent les plus puissants des morts, les plans élémentaires et le monde
sorciers. Ce rituel transforme n’importe quel féerique.
esprit (même un être divin) en une créature
mortelle. La victime possédera probablement Pour l’incanter, le magicien doit trouver un
encore un pouvoir immense et ne vieillira pas, endroit approprié et en résonance avec l’autre
mais elle pourra être tuée. La puissance de cette plan d’existence. De tels sites sont rares, mais il
magie est tellement formidable qu’aucun jet existent. Les sommets des plus hautes montagnes
de sauvegarde n’est autorisé. Ainsi des divinités sont souvent en harmonie avec le royaume
chutent et un nouvel âge en découle qui remplace des vents et dans les lieux de dépravation et de
l’ancien. violence, la frontière avec les royaumes des
démons est ténue. Le jour où un magicien devient
Les seuls pré-requis sont le vrai nom de la cible capable de lancer ce rituel, il est probable qu’il
et la volonté de vivre du magicien. À la fin de aura déjà croisés de tels endoits au cours de ses
l’incantation, la vie de ce dernier est intimement voyages. Dans le cas contraire il saura comment
liée à celle de sa victime. Si elle meurt, il rechercher efficacement leurs emplacements.
l’accompagnera dans la tombe.
Ensuite, le magicien, ses suivants et amis doivent
Porte entre les mondes (Intelligence) ériger un portail physique qui sera inévitable-
ment un monument impressionnant. Une simple
Portée : courte porte ne suffit pas. Ils devront plutôt construire
Durée : instantanée un cercle de pierres dressées, un temple ou une
Sauvegarde : non pyramide là où se déroulera le rituel. Une telle
entreprise nécessite une main d’œuvre impor-
Un magicien vraiment inconscient peut ouvrir tante et prend beaucoup de temps. L’incantateur
un portail entre deux mondes. En le faisant, il devra sûrement demander de l’aide aux habitants
permet aux créatures des deux plans de franchir de villages entiers, de villes ou même de royau-
cette porte, à condition qu’elles puissent mes pour parvenir à ses fins. Fermer le passage
physiquement traverser le passage ainsi créé. est bien plus aisé. Il faut que le monument soit
Inutile de dire que c’est très dangereux et détruit ou rendu inutilisable durant l’incantation.
susceptible de provoquer des ravages d’un côté Cependant, raser le site sans avoir réussi à lancer
ou de l’autre. Ce rituel peut être utilisé soit pour ce rituel pour dissiper le portail est inutile. Dans
ouvrir un portail, soit pour en fermer un. ce cas, l’accès entre les deux mondes reste ouvert.

68 Toujours plus de magie


RÈGLES ALTERNATIVES
L’un des avantages lorsque l’on joue en campagne La gestion de l’espace sur le champ de bataille
est que les joueurs s’approprient rapidement les
règles. Il devient alors possible d’introduire un Lorsque les héros se battent dans un donjon exigu
peu plus de complexité dans le jeu. Les MJ se ou dans la salle commune d’une auberge, le MJ doit
familiarisent aussi avec leur groupe et commencent décider du positionnement des adversaires dans
à réfléchir à des modifications de règles pour les l’espace pour déterminer qui peut attaquer qui.
adapter à leurs styles de jeu. Ce chapitre propose Cela s’avérera simple pour les MJ expérimentés.
plusieurs règles alternatives que vous pouvez
utiliser ou non et modifier à votre guise. Les règles suivantes fournissent une base de
référence pour faciliter les choses.

DES RÉSULTATS TOUJOURS ÉLEVÉS Dans une rencontre ordinaire, les combattants
ont suffisamment de place pour manœuvrer et
Si vous trouvez frustrant d’avoir à obtenir des attaquer. Dans ce cas, un héros peut tenir en respect
résultats faibles (pour les tests de caractéristique) deux ennemis, les empêchant de le contourner ou
et parfois élevés (pour les jets d’attaque et de de s’échapper. Si un adversaire souhaite vraiment
sauvegarde), vous pouvez utiliser l’option suivante. s’éloigner de lui ou passer outre la menace qu’il
représente, un personnage peut effectuer une attaque
Lorsque les personnages effectuent un test de gratuite. Cette attaque se produit immédiatement,
caractéristique, lancez simplement un d20 et en dehors de l’ordre d’initiative.
ajoutez le modificateur de caractéristique. Les
compétences et l’aide apportée permettent Exemple : Anna et Gareth affrontent deux brigands
d’obtenir un bonus de +2 sur ce jet. Les bonus et alors qu’ils voyagent sur la route reliant leur village à
pénalités liés à la difficulté de l’action décrits page la cité. Gareth est un talentueux archer. Il se positionne
17 de la section “Règles de base” du Livre de règles à l’arrière et commence à tirer avec son arc. Anna est
modifient aussi ce jet. Si le résultat est de 12 ou plus capable de tenir leurs deux adversaires en respect afin
après prise en compte de tous les modificateurs, qu’ils ne puissent pas la contourner et s’en prendre à
alors le personnage a réussi. Gareth.

Soyez conscient que cette option réduit L’un des malandrins est abattu. L’autre décide que
l’importance de la valeur de caractéristique au Gareth est trop dangereux et essaie malgré tout d’éviter
détriment du modificateur qui offre beaucoup Anna pour se jeter sur l’archer. Durant le tour du bandit,
moins de granularité dans les résultats. Ainsi il n’y Anna bénéficie immédiatement d’une attaque gratuite
aura plus de différence au niveau du test entre un et, malheureusement pour lui, elle le met hors de combat.
personnage avec 10 en Dextérité et un autre avec
12 dans cette même caractéristique. S’il y avait eu un troisième voyou, il aurait pu tromper
la vigilance d’Anna alors qu’elle était occupée avec les
deux autres et s’en prendre directement à Gareth.
OPTIONS DE COMBAT
Bien entendu il faut faire preuve de bon sens en
Certains groupes aiment ajouter du piment fonction de la situation. Il est ainsi compliqué
dans les affrontements en offrant aux joueurs de bloquer un adversaire imposant, comme un
plus de choix tactiques lorsque les combats dragon. À l’inverse, de très petits ennemis, comme
éclatent. Les règles suivantes ajoutent des options des rats et des chauves-souris, peuvent facilement
supplémentaires au prix d’un peu plus de se faufiler. Néanmoins, cette règle est utilisable
complexité. Soyez conscient cependant que ces pour la plupart des affrontements impliquant des
options ne doivent pas restreindre votre créativité. combattants allant de la taille d’un kobold à celle
Il s’agit avant tout de suggestions simples pour d’un gobelours. Pour les créatures de tailles plus
vous guider, mais les jeux de rôle fantastiques inhabituelles, ignorez-la simplement.
sont aussi enthousiasmants lorsque les joueurs
élaborent des tactiques délirantes de leur propre
conception.

Toujours plus loin 69


Postures Combat à deux armes

Le bonus à l’attaque d’un personnage et sa CA Les joueurs apprécient vraiment que leurs
sont des valeurs moyennes représentatives de personnages puissent manier deux armes à la
la manière dont il se bat la plupart du temps. Ils fois. Nous n’avons pas abordé ce sujet dans les
reflètent une position équilibrée entre la volonté règles de base de Beyond the Wall, car cela peut vite
de mettre hors de combat son adversaire et le devenir compliqué. Nous préférons simplement
besoin de se protéger. En utilisant les postures de considérer qu’un personnage peut choisir une de
combat, les héros peuvent être soit plus agressifs, ses deux armes en main pour attaquer sans autres
soit plus prudents d’un round sur l’autre. Il est considérations. Cependant, si vous recherchez
possible pour un PJ de choisir une nouvelle plus de détails pour le combat à deux armes,
posture au début de chacun de ses tours. Les effets choisissez l’une des options suivantes.
d’une posture s’appliquent jusqu’au début du
prochain tour du personnage. Si aucune posture ✤ Deux attaques — Le personnage peut tenter
n’est choisie on considère qu’un aventurier se bat d’attaquer avec chacune de ses deux armes. Il
normalement. effectue deux jets d’attaque distincts, les deux
subissant une pénalité de -5.
Les MJ peuvent utiliser ces règles pour les
adversaires des héros, mais cela peut vite devenir ✤ Polyvalence — L’avantage d’avoir deux armes
lourd à gérer. La plupart du temps, il est préférable en main est principalement une question de
de limiter l’accès à cette option aux PJ et de polyvalence, car le personnage peut choisir
l’ignorer pour les monstres et les PNJ. d’utiliser sa seconde arme pour parer ou appuyer
ses attaques. Dans ce cas, à chaque round, il peut
✤ Posture normale — C’est le mode de combat soit bénéficier d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque,
classique utilisé par tout le monde. Cette posture soit d’un bonus de +1 à sa CA.
ne procure ni avantage ni pénalité.

✤ Posture agressive — Le combattant attaque UTILISATION DES POINTS DE CHANCE


sauvagement et cherche à abattre son adversaire
le plus rapidement possible, au détriment de sa Utiliser 1 point de chance pour obtenir une
propre protection. Le personnage obtient un relance et essuyer un nouvel échec peut être
bonus de +2 à ses jets d’attaque mais subit une très frustrant. Vous pouvez donc considérer
pénalité de -4 à sa CA. simplement que dépenser 1 point de chance
permet de bénéficier d’un bonus de +5 à un test
✤ Posture défensive — Dans cette posture, un ou jet au lieu d’autoriser une relance. Le joueur
combattant est plus prudent et reste sur ses gardes. peut lancer les dés en premier, puis décider de
Le personnage obtient un bonus de +2 à sa CA, dépenser ou non son point de chance, ce qui évite
mais une pénalité de -4 à ses jets d’attaque. de gâcher son utilisation. Ce bonus de +5 peut
s’appliquer à n’importe quel test ou jet au cours
✤ Posture protectrice — En utilisant cette posture, du jeu, y compris les jets de dégâts, à l’exception
un combattant cherche à protéger un ami qui du jet effectué pour déterminer les points de vie
est près de lui. Le personnage obtient un bonus gagnés lors du passage d’un niveau.
de +2 à sa CA mais il ne peut pas attaquer. Si le
compagnon est touché avant le prochain tour de Si vous décidez d’utiliser cette règle, elle peut
son protecteur, ce dernier peut choisir de prendre remplacer la possibilité de relance, ou vous
le coup à sa place. pouvez laisser ces deux options disponibles pour
les joueurs.
✤ Posture du commandant — Le combattant se
fait remarquer de l’ennemi, alors qu’il exhorte De plus, les points de chance ne sont norma-
ses compagnons à faire preuve de courage. Le lement récupérés qu’après un repos complet,
personnage subit une pénalité de -6 à sa CA et il ne ­habituellement entre deux aventures. Vous pour-
peut pas attaquer. Cependant, il peut effectuer un riez cependant permettre à un personnage de re-
test de Charisme. En cas de réussite, ses compagnons gagner 1 point de chance suite à un acte particu-
et ses suivants bénéficient d’un bonus de +2 à leurs lièrement héroïque ou noble en cours de p ­ artie.
attaques jusqu’à son prochain tour. Cela peut encourager les aventuriers à agi­ r en
vrais héros. Assurez-vous de ne pas accorder de
points trop fréquemment. N’utilisez cette option
que lorsque les personnages agissent vraiment de
manière désintéressée et chevaleresque.

70 Règles alternatives
EXEMPLES DE RÉGIONS
Ces régions génériques et leurs tables de rencontres devraient vous servir de base pour créer les vôtres
sur la carte de campagne. Vous pouvez bien entendu utiliser ces tables telles quelles.

Vous pouvez aussi facilement créer votre propre région spécifique en inventant deux rencontres
supplémentaires. Par exemple, vous pourriez imaginer une chaîne montagneuse peuplée par de
nombreuses tribus de goblinoïdes et donc ajouter deux lignes dans la table “Montagnes” présentée ci-
dessous. Vous lancerez ensuite 1d8 pour déterminer le type de rencontre. Inspirez-vous du Bois du
Chêne doré situé à la page 15 pour utiliser cette méthode.

DÉSERTS
Les déserts sont des terrains normaux. Cependant, l’eau y est rare et les héros devront effectuer des tests
pour reconstituer leurs stocks en subissant une pénalité de -5 à leur valeur de Sagesse.

Probabilité de rencontre : 3 sur 6

1d6 Déserts
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.

2-3
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Brûlures horribles. Test de Constitution. En cas d’échec, vous subissez une pénalité de -2 à sur tous
4 vos tests et jets à cause des coups de soleil pendant une semaine. Les pénalités de plusieurs brûlures se
cumulent.

5
Tempête de sable. Test de Sagesse. En cas d’échec pour trouver un abri, les membres du groupe subis-
sent 1d6 points de dégâts.

6
Habitants du désert. Test de Charisme. En cas d’échec, vous croisez la route d’1d10 hommes bêtes ou
nomades du désert qui se révèlent être hostiles.

PRAIRIES
Les prairies sont des terrains normaux. Il peut s’agir de champs ou de terres agricoles situés autour du
village ou encore de plaines vallonnées s’étendant au-delà..

Probabilité de rencontre : 1 sur 6

1d6 Déserts
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.

2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Tempête soudaine. Test de Constitution pour continuer à progresser. En cas d’échec, vous perdez une
journée de voyage à la recherche d’un abri. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse
3
pour éviter qu’elles paniquent. En cas d’échec, vous perdez une journée de voyage pour réparer leur har-
nachement.
4 Loups en chasse. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par une meute de 1d6+1 loups affamés.
5 Voyageurs. Test de Charisme. En cas de réussite, ces étrangers sont amicaux.
6 Ferme. Test de Charisme. En cas de réussite, vous pourrez dormir au sec dans une grange.

Toujours plus loin 71


MONTAGNES
Même lorsqu’une route existe, les montagnes sont des terrains difficiles. Le gibier y est rare, ce qui impose
un malus de -2 à la valeur de caractéristique des tests de chasse et de recherche de nourriture. Notez par
ailleurs que de nombreuses zones de régions montagneuses peuvent être complètement impraticables.

Probabilité de rencontre : 1 sur 6

1d6 Montagnes
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.

2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Ravin profond. Test de Dextérité pour le franchir. En cas d’échec, tous les membres du groupe subissent
3 1d4 points de dégâts. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse. En cas d’échec, vous per-
dez une journée de voyage.

4
Chute de rochers. Test de Sagesse. En cas d’échec, tout le monde subit 1d12 point de dégâts à cause
de l’avalanche.

5
Manque d’eau. Test de Sagesse. En cas d’échec, subissez une pénalité de -1 à votre valeur de Sagesse pour
trouver de quoi vous alimenter comme décrit en page 26.
Bête légendaire. Test d’Intelligence pour reconnaître d’anciennes traces. Vous êtes surpris par un mon-
6 stre mythique, comme un géant, un des grands aigles ou un griffon. Cette créature peut être hostile ou non
si les personnages pénètrent dans son royaume.

ROUTES
N’utilisez cette table que pour une voie de communication majeure qui traverse le pays, comme une
route très fréquentée, reliant probablement des villes et de grands villages. Dans le cas contraire, utilisez
la table correspondant au terrain que traverse la route. Les routes sont des terrains normaux. Le gibier
y est rare en raison du trafic, aussi tous les tests de chasse et de recherche de nourriture subissent une
pénalité de -2 à la valeur de caractéristique.

Probabilité de rencontre : 2 sur 6

1d6 Routes
Problème climatique. Test de Force pour continuer votre route. En cas d’échec, vous perdez une journée
1 de voyage en cherchant un passage plus praticable. Ce résultat peut représenter un brouillard dense, un
arbre abattu qui bloque la route ou un pont inondé par une rivière en cru.
Tempête soudaine. Test de Constitution pour continuer à progresser. En cas d’échec, vous perdez une
journée de voyage à la recherche d’un abri. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse
2
pour éviter qu’elles paniquent. En cas d’échec, vous perdez une journée de voyage pour réparer leur har-
nachement.
Compagnons de route. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez un petit groupe de voyageurs
3-4 amicaux. Il peut s’agir de colporteurs, de pèlerins ou même d’autres aventuriers. Ils sont probablement
une source d’informations utile et peuvent avoir des marchandises à vendre.
Caravane. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez un important groupe de voyageurs amicaux,
5 comme un cirque itinérant ou une caravane marchande. Cette rencontre est susceptible d’offrir un grand
nombre de marchandises à la vente, ainsi qu’une protection ou des services pour des aventuriers fatigués.

6
Bandits. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par 1d8+2 malandrins. Ils n’attaquent pas néces-
sairement à vue. Il cherchent avant tout des objets de valeur, pas à prendre des vies ou perdre la leur.

72 Exemples de régions
TERRES DÉSOLÉES
Les terres désolées sont des endroits sombres et ténébreux. Elles sont inhospitalières et dangereuses.
Il peut s’agir de plaines de cendres volcaniques, d’une forêt ravagée par un incendie ou de vastes côtes
empoisonnées. Un seigneur des ténèbres a pu y établir sa forteresse. Ce sont des terrains normaux mais
le gibier y est extrêmement rare. Tous les tests de chasse et de recherche de nourriture subissent une
pénalité de -10 à la valeur de caractéristique.

Probabilité de rencontre : 1 sur 6

1d6 Terres désolées


1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.

2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.

3
Habitants oubliés. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par des maraudeurs errants sur ces
terres en ruines, comme un couple de worgs, 2d8 gobelins ou 1d12 hommes corrompus.

4 Violente tempête. Test de Sagesse. En cas d’échec pour trouver un abri, les membres du groupe subissent
1d6 points de dégâts. Perdez une journée que le test soit réussi ou non.

5
Eau empoisonnée. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous subissez une pénalité de -1 à tous vos tests et jets
à cause du manque d’eau comme décrit page 26.
6 Lieu de repos maudit. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous devez affronter un esprit mineur enragé.

MERS ET OCÉANS
Les mers sont des terrains normaux pour les navires, mais elles sont impraticables pour les voyageurs à
pied. Il n’est pas possible d’y chasser ou de chercher de la nourriture, cependant les PJ peuvent utiliser
la compétence Pêche pour manger du poisson. Il n’y a pas d’eau potable disponible en mer.

Probabilité de rencontre : 3 sur 6

1d6 Mers et océans

1
Vents capricieux. Test d’Intelligence. En cas d’échec les vents ne vous sont pas favorables. Si votre ba-
teau est à voiles, vous ne pouvez avancer que de 3 hexagones aujourd’hui.
2 Humidité. Test de Sagesse. En cas d’échec, une pièce d’équipement est endommagée.
3 Tempête. Test de Dextérité. En cas d’échec, votre navire est malmené et vous devez le réparer dans un port.
4 Attaqués ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes attaqués par un requin ou une autre créature marine.
5 Marins. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez la route d’un autre navire amical.
6 Courants traîtres. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous dérivez vers des récifs, le Kraken ou les deux.

Toujours plus loin 73


MARAIS ET MARÉCAGES
À moins qu’il n’y ait une route qui les traverse, les marécages sont des terrains difficiles.

Probabilité de rencontre : 2 sur 6

1d6 Marais et marécages


1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.

2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.

Embourbés. Test de Force. En cas d’échec, vous êtes ralentis par les boues collantes et l’eau suintante du
3 marais. Vous perdez une journée de voyage en plus de votre fierté. Si vous avez des bêtes de somme, ef-
fectuez un test de Sagesse pour trouver un terrain praticable. En cas d’échec, vous perdez un animal.
4 Résident du marais. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez un habitant du marais, humain ou non.
5 Eau croupie. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez 1 point de vie et une journée de voyage.
6 Feux follets. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous attirez l’attention d’1d4 feux follets ou esprits similaires.

FORÊTS
Les forêts sont des terrains normaux car il y a de nombreux chemins qui serpentent sous les arbres.
Cependant, si les personnages quittent la route et s’enfoncent en territoire inconnu, alors le terrain
devient difficile. Le gibier est abondant, ce qui procure un bonus de +2 à la valeur de caractéristique pour
tous les tests de chasse et de recherche de nourriture.

Probabilité de rencontre : 1 sur 6

1d6 Forêts
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.

2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Ravin profond. Test de Dextérité pour le franchir. En cas d’échec, tous les membres du groupe subissent 1d4
3 points de dégâts. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez
une journée de voyage.

Franchissement de rivière. Test de Force. En cas d’échec, le guide du groupe subit 1d6 points de dégâts et
4 perd un objet emporté par le courant. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse. En cas
d’échec, vous perdez une journée de voyage en essayant de trouver un autre passage.

5 Lieu de repos maudit. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous devez affronter un esprit mineur enragé.
6 Attaque d’ours. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par un ours affamé.

74 Exemples de régions
QUELQUES EMPLACEMENTS MINEURS
En utilisant les tables suivantes et un peu d’imagination, le maître de jeu devrait être capable de créer
des emplacements mineurs assez rapidement. Ces tables ne sont pas destinées à remplacer la méthode
traditionnelle utilisée pour créer de tels sites. Elles sont surtout là pour assister le MJ lorsqu’il est bloqué
ou pour l’aider à définir un lieu à la volée.

1d8 De quel type d’emplacement s’agit-il ?


1 Un endroit imprégné de magie, tel qu’un bosquet mystique ou un cercle de pierres dressées.
2 Une maison privée, comme une ferme ou un chalet, qu’elle soit encore habitée ou non.
3 Un lieu public, tel qu’un hameau ou une auberge isolée.
4 Un site naturel d’une grande beauté, comme un étang aux eaux pures ou un pic impressionnant.
5 Des ruines datant d’une époque révolue.
6 Une petite caverne, avec deux à cinq grottes séparées par des tunnels.
Une zone extrêmement difficile d’accès, telle qu’un marais en feu, une rivière impétueuse ou un
7
profond ravin.
8 Une pièce secrète, comme la cache d’armes d’un contrebandier ou une prison dissimulée.

1d8 Qui vit à cet endroit ?


Un petit groupe de créatures imposantes et intelligentes y cherchent paix et tranquillité, comme trois
1
trolls qui préparent leurs repas ou une famille de géants des collines.
2 Un ermite solitaire, tel qu’un sorcier, un sage ou un soldat à la retraite, en a fait son foyer.
3 Aucun être vivant n’habite ici, mais les esprits des morts pourraient y avoir élu domicile.
4 Une famille ou un clan d’humains y vit en permanence et ils se méfient des étrangers.
5 Un groupe d’humains y a élu domicile et est prêt à discuter ou à troquer.
6 Des créatures fantastiques occupent ce lieu, que ce soit des fées, des gobelins ou des halfelins.
Une bande d'humains, installée temporairement, comme une caravane marchande ou une petite tribu
7
barbare.
8 L’endroit est soit vide, soit la demeure d’un esprit venant d’un autre monde, comme un élémentaire.

1d8 Qu’est-ce qui rend ce lieu intéressant ?


1 Ses habitants ont été récemment attaqués.
Cet endroit est un lieu mystique. Peut-être qu’il révèle une prophétie à ceux qui y dorment ou qu’il con-
2
tient un puits de guérison.
3 Pour une raison quelconque, une grande quantité de richesses est stockée ici, probablement en secret.
Quelqu’un ou quelque chose possède des informations importantes. L’un des habitants peut être un
4
sage ou avoir accès à des écrits anciens.
5 Un objet magique légendaire se trouve ici, ou du moins y était-il récemment.
6 Un artisan renommé y réside ou y a jadis élu domicile.
Quelqu’un ou quelque chose détient un secret concernant l’un des PNJ ou des lieux du village des
7
héros.
8 Il y a un indice sur l'une des menaces de la campagne ou quelque chose d’utilisable contre elle.

Toujours plus loin 75


LIVRETS DE MENACE
& AIDES DE JEU

76 Introduction
PESTILENCE
Une malédiction horrible a contaminé la terre ! Le deuxième PNJ mentionné lors de la création
Un rituel ancien et terrible a été découvert et des personnages est très étroitement lié au
incanté. Ce sort a rendu le sol noir et stérile, magicien responsable de cette pestilence. Il peut
empoisonnant et tuant tout ce qui s’y trouvait s’agir d’un frère, d’un conjoint, d’un enfant ou
et forçant même les morts à s’extraire de leurs d’un rival de cet être dévoré par la haine. Notez
tombes. Pire encore, le fléau se propage, dévorant de quel PNJ il s’agit afin de pouvoir définir une
toute vie sur son passage. Qu’est-ce qui a pu mener relation viable plus tard.
quelqu’un à devenir si désespéré pour user d’une
telle magie ? De plus, la formule de cet ancien rituel a été
dissimulée dans le village natal des aventuriers.
Ce livret de menace présente un adversaire Choisissez l’un des endroits que les joueurs ajoutent
insidieux et effrayant qui corrompt la nature elle- à la carte du village ou créez-en un vous‑même.
même et peut se répandre partout sur le monde. Ce lieu contient une ancienne bibliothèque
Il est aisé d’ignorer cette menace (ou de ne pas oubliée de tous, probablement enfouie en
prendre conscience de son existence) au début dessous. La plupart de ce qu’elle contenait est
d’une campagne, mais il est certain qu’elle forcera maintenant manquant, car le sorcier l’a pillée,
les héros à agir tôt ou tard. C’est un bon choix mais il reste sûrement quelques indices et objets
pour les joueurs intéressés par des aventures se utiles. Les étagères vides peuvent aussi révéler
déroulant loin de leur foyer et qui ne craignent une piste concernant le voleur et l’incantateur. La
pas de voyager dans des contrées inhospitalières. proximité de ce site ayant appartenu à un terrible
nécromancien affecte le village des personnages
depuis leur enfance. Ils ont probablement vécu
LORS DE LA CRÉATION DES PJ des expériences inquiétantes et traumatisantes en
lien avec ce lieu maudit.
Le rituel qui a empoisonné la terre est une magie
noire et terrifiante vers laquelle seule une âme Enfin, au moins un des héros doit effectuer un jet
désespérée et brisée se tournerait. Bien qu’ils ne sur la table ci-dessous en remplacement de celui
le sachent pas encore, les héros ont un lien avec normalement effectué sur la quatrième table à la
le sorcier malfaisant qui a incanté ce sort qui création.
contamine le sol.

1d6 Comment la pestilence a-t-elle affecté votre enfance ? Effet


Une nuit après la mort d’un membre âgé de votre famille, vous l’avez vu
1 -1 For, +1 Sag
marcher à nouveau, mais vous avez fermé les yeux et ne l’avez dit à personne.
-1 Sag,
Un groupe de rugueux aventuriers est venu en ville. Ils cherchaient quelque
2 Comp. : Connaissances
chose. Ils vous ont impressionné et vous avez écouté leurs récits dans l’auberge.
interdites
Depuis que vous avez reçu la visite de l’ancien du village alors que vous -1 Cha, tour de magie
3
dormiez, vous percevez des êtres situés au-delà de votre perception normale. seconde vue
Malgré les avertissements de vos parents, vous vous êtes rendu un soir
4 dans le village abandonné et avez vu ses habitants morts vaquer à leurs -1 Int, +1 Dex
occupations.
Une bande de squelettes à l’équipement rouillé s’est aventurée un soir
dans le village et a mis le feu à plusieurs bâtiments. Vous avez aidé la mi-
5 -1 Dex, +1 For
lice à les repousser durant la nuit, mais vous avez été gravement blessé
pendant le combat.
Lorsque vous étiez enfant, plusieurs villageois ont été frappés par une
étrange peste. Ils se sont levés de leur lit alors qu’ils étaient mourants et
6 -1 Con, +1 Int
ils se sont éloignés, pour ne plus jamais reparaître. Vous avez contracté la
maladie et ressenti de lancinantes pulsions, mais vous ne les avez pas suivis.

Toujours plus loin 77


SUR LA CARTE DE LA CAMPAGNE d’Imminence de 1 et utilisant la table d’activation
fournie ci-dessous. Cette menace peut être ajoutée
Après avoir terminé de dessiner la carte, le MJ aisément à une campagne en cours, car n’importe
doit choisir un hexagone éloigné du village quel magicien peut lancer ce sort à tout moment.
comme origine de cette pestilence. Il peut s’agir
d’une auberge située à un carrefour entre deux
voies commerciales majeures ou d’un hameau LE VILLAGE ABANDONNÉ
à l’extérieur d’une cité. C’est à cet endroit que la
magie noire a été libérée et son incantateur vit à Cet emplacement mineur est situé dans un
proximité. Cet hexagone et tous les hexagones hexagone adjacent au village des héros. Il a été
adjacents sont maintenant maudits. Les héros complètement abandonné et est inhabité depuis
ne devraient pas connaître l’emplacement de la bien avant la naissance des personnages. Les
pestilence au début de la campagne. morts errent librement dans ses rues et cela peut
constituer un excellent site d’aventure, même
Le MJ devra également placer deux empla- pour des aventuriers débutants.
cements mineurs sur la carte. Un hexagone
adjacent au village natal des personnages sera le Une bibliothèque oubliée existe également à cet
site du village abandonné. Un hexagone situé dans endroit, ressemblant à celle située dans le village
la zone contaminée contiendra le lac asséché. Ces des héros. Un parchemin s’y trouve encore,
deux sites sont décrits ci‑dessous. décrivant les effets terribles du rituel pestilence,
mais il ne fournit pas les indications nécessaires
pour l’incanter. Il indique cependant que la
LE RITUEL formule complète du sort se trouve dans le village
des héros. On y trouve également un grimoire
La chose la plus inquiétante à propos du rituel ayant appartenu à un nécromancien qui pourrait
pestilence est qu’il est excessivement simple à intéresser un jeune magicien. Ce livre contient
incanter. Toute personne ayant reçu une formation les sorts repousser les morts, invisible pour les morts et
magique peut l’apprendre et contaminer la terre animation des morts.
s’il est suffisamment désespéré. Ce serait vraiment
terrible si quelqu’un d’autre créait un deuxième
fléau ailleurs sur la carte. LE LAC ASSÉCHÉ
Dans la zone contaminée se trouve un endroit
RITUEL DE NIVEAU 1 abandonné et maudit, le lit d’un lac asséché qui
abritait autrefois une nymphe belle et attention-
Pestilence (Intelligence) née. Il s’agit d’un emplacement mineur situé soit
dans l’hexagone contenant l’autel où a eu lieu
Portée : longue le sacrifice, soit dans un hexagone directement
Durée : instantanée adjacent. La nymphe a été rendue complètement
Sauvegarde : non folle par la magie noire de la pestilence et elle erre
près du lac asséché, attaquant les intrus au gré de
Ce rituel terrifiant corrompt la terre, tuant ses caprices. Utilisez les statistiques situées page 94
lentement tout ce qui s’y trouve et ressuscitant du Livre de règles de Beyond the Wall et autres aven-
les morts. Tous les êtres vivants dans un rayon de tures. Il est peut-être possible de la guérir de sa dé-
15 kilomètres commencent à s’affaiblir avant de mence pour en faire une alliée. En raison du lien
trépasser pour se relever en tant que morts-vivants étroit que la nymphe entretient avec son lac, ce
dans la semaine suivant leur décès. De plus, cette site peut être purifié. Pour ce faire, il faut possé-
peste se propage lentement et de manière erratique der une gourde d’eau pure provenant d’une source
au fil du temps. Elle a le potentiel d’engloutir le féerique et incanter le rituel purification.
monde entier dans l’horreur.

L’unique composante de ce rituel est la vie de IMMINENCE ET ACTIONS


l’incantateur. Le magicien doit se sacrifier avec une
lame de boucher sur un autel rugueux en pierre La pestilence se propage lentement, s’étendant
brute. Le lanceur de sorts se relèvera, devenant selon un schéma cauchemardesque et incom­
une créature nommée le Pestiféré, mais ne pourra préhensible pour les mortels. Si elle n’est pas
plus jamais, en aucune circonstance, s’éloigner de stoppée, elle finira par recouvrir la terre entière,
plus de huit kilomètres de l’autel sur lequel il s’est même si cela risque de prendre du temps. Lorsque
donné la mort. la malédiction croît, tous les hexagones affectés
sont contaminés et cessent immédiatement
En utilisant les mécanismes d’Imminence décrits d’appartenir à leur région d’origine.
à la page 17 de cet ouvrage, incanter ce rituel
génère une nouvelle menace ayant une valeur

78 Pestilence
Lorsque vous commencez une nouvelle cam- Région : Les terres contaminées
pagne, la valeur d’Imminence de cette menace est
de 3. Si elle apparaît durant le jeu, alors sa valeur Cette région est considérée comme un terrain
d’Imminence sera de 1, comme si le rituel venait difficile, même si une route la traverse normalement.
d’être incanté. Cette menace utilise toujours cette Toutes les créatures vivantes s’y aventurant doivent
table d’activation : effectuer un jet de sauvegarde contre le poison
chaque jour ou perdre 1 point de vie. Tous ceux qui
meurent de cette manière se relèvent sous la forme
1d8 Actions de la menace
de morts-vivants et errent sur ces terres maudites
La pestilence ne se propage pas, mais pour toujours. De plus, il est presque impossible
1 elle se renforce. Augmentez de 1 la valeur d’y trouver le sommeil. Les héros ne peuvent donc
d’Imminence. jamais récupérer de points de vie en se reposant
lorsqu’ils parcourent cette région. La chasse et la
La probabilité de rencontre à l’intérieur des
recherche de nourriture sont impossibles.
terres contaminées augmente de 1 de manière
2
permanente. Si elle est déjà de 6 chances sur
Probabilité de rencontre : 3 sur 6
6, augmentez la valeur d’Imminence de 1.
La pestilence s’étend. Déterminez aléa-
3-6
toirement un hexagone situé à la frontière 1d6 Les terres contaminées
des terres contaminées. Tous les hexagones
adjacents sont touchés par la peste. Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous
1
perdez une journée à errer sans but.
Déterminez aléatoirement un côté de la
région des terres contaminées. Tous les hexa- Morts qui marchent. Test de Sagesse. En cas
7 2-3 d’échec, vous êtes attaqués par 2d8 squelettes
gones non en contact avec cette frontière sont
touchés par la pestilence. ou zombis.

La pestilence se propage très rapidement. Pourriture. Test d’Intelligence. En cas d’échec,


4
8 Tous les hexagones adjacents à un hexagone vous perdez la moitié de vos rations.
contaminé sont touchés par la peste.
Maladie. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous
5
perdez un animal ou un suivant.
Voyageur égaré. Test de Charisme. En cas de
LA PESTILENCE 6 réussite, vous vous liez d’amitié avec un voya-
geur qui tente de sortir des terres contaminées.
À l’intérieur des terres contaminées les cours
d’eau s’assèchent, les plantes se fanent et les
vivants succombent à une terrible peste avant de ACTIONS DES JOUEURS
mourir dans d’atroces souffrances. Des meutes
de morts-vivants décérébrés maraudent, attirées Bien que des magiciens et des rôdeurs astucieux et
par la chaleur des vivants et il devient difficile puissants puissent limiter l’expansion de ce fléau
de s’y orienter tant tout semble dénué de sens. pendant un certain temps grâce à de puissants
C’est une contrée maudite où seuls les fous osent rituels de guérison et de protection, le seul moyen
s’aventurer. Tous les hexagones contaminés de s’en débarrasser définitivement est de contrer
étendent l’emprise de cette région et utilisent le le rituel qui l’a créé. Les personnages devront aussi
tableau de rencontre ci-dessous. s’assurer que personne d’autre ne puisse incanter
ce sort maudit.
Au centre de l’hexagone d’origine de la pestilence
se trouve l’autel utilisé pour incanter le rituel. Cet Si les héros découvrent la formule du rituel, cela
endroit est hanté par la pourriture et la mort, et leur permettra d’élaborer un contresort efficace.
seule la rancune y perdure. C’est là que le sorcier Pour l’incanter, ils devront amener le Pestiféré à
a sacrifié sa vie et ici, dans l’un des bâtiments en l’autel de pierre sur lequel il s’est sacrifié. C’est à cet
ruines, que la malédiction peut être annulée. Seul endroit que cet être maléfique pourra être abattu
le Pestiféré erre encore en ce lieu. pour mettre fin à la malédiction. Cependant,
la force des armes ne sera pas suffisante, car le
Quelque part dans cet hexagone son journal est Pestiféré ne peut pas être “tué”. Le maître de jeu
dissimulé. Il peut s’agir d’un journal intime classique doit déterminer précisément comment le rituel
ou d’un réceptacle de la douleur qui affecte cet être peut être inversé.
ravagé, comme un poème, une tapisserie ou même
une chanson écrite dans cette région dévastée. Il Dans la mesure où cette pestilence a été provoqué
peut fournir de précieux indices aux joueurs pour par la haine, le désespoir et la mort, il est probable
déterminer la véritable identité du magicien et que le pardon, la compassion, la guérison et la vie
trouver un moyen de soigner cette peste. soient la clé de sa destruction.

Toujours plus loin 79


Peut-être qu’il faut convaincre le Pestiféré Spécial — Contamination (toute créature touchée
d’expier pour cette folie ou que son décès doit par le Pestiféré doit réussir un jet sauvegarde
s’accompagner d’une naissance, véritable ode à contre le poison ou perdre 1 point de Constitution.
la vie. Si la valeur de Constitution d’une victime tombe
en dessous de 3 de cette manière, elle renaît en
Contrer le rituel met fin à la contamination, zombi). Immortel (le Pestiféré est immortel et
permettant aux plantes, animaux et individus qu’elle renaîtra sur l’autel où a eu lieu son sacrifice une nuit
a touchés de guérir. Cependant, il n’est pas possible
après sa destruction). Incantateur (le Pestiféré est un
de revenir d’entre les morts, mais la vie pourra
magicien de niveau 3. Il peut lancer trois sorts par
prospérer de nouveau sur ces terres. Des chansons
seront composées en l’honneur des courageux jour et incanter des rituels de niveau 3 ou moins.
fermiers qui coloniseront de nouveau cette contrée Ses sorts préférés sont les sortilèges hurlement,
dévastée bien plus longtemps que celles contant les bouclier mystique, animation des morts et les rituels
exploits des héros qui auront vaincu ce fléau. appel de la tempête et animation mineure). Mort-vivant
(le Pestiféré ne dort jamais, n’a pas besoin de repos
Certains sorts ou objets magiques peuvent et est immunisé contre les effets de sommeil et de
affecter la pestilence, aidant à soulager la terre. charme). Vrai Nom (le Pestiféré a un vrai nom qui
Le tour de magie toucher du druide peut préserver confère à ceux qui le connaissent un grand pouvoir
une plante grâce à des soins continus. Mais la sur lui).
valeur de Sagesse subit une pénalité de -10 pour
le test d’incantation. Les rituels de purification et Plantes contaminées
restauration majeure peuvent guérir les victimes
touchées par le Pestiféré (voir ci-dessous). Ces plantes mortes-vivantes ont grandi à la chaleur
d’un soleil bien plus sinistre que le nôtre. Ces
Le rituel parfaite santé permet même de purifier végétaux flétris par la pestilence ressemblent à des
un hexagone complet, mais cela n’empêchera pas spécimens maladifs mais toujours vivants de leur
la pestilence de s’y propager à nouveau à l’avenir. espèce d’origine. Ils atteignent parfois des tailles
énormes malgré la putréfaction. Ces statistiques
Les rituels briser les enchantements et résurrection peuvent également servir pour représenter des
peuvent ramener le Pestiféré à la vie, mettant objets inanimés corrompus par le Pestiféré et qui
ainsi fin complètement à la malédiction. Le
possèdent maintenant une forme de conscience
rituel dissipation de la magie n’a aucun effet sur la
ténébreuse, comme des lames de parquet qui
pestilence ou le Pestiféré. De la même manière, le
rituel bénédiction de la sorcière est inefficace. fouettent l’air ou des armoires qui s’effondrent
pour écraser les imprudents
D’autres objets magiques ou PNJ peuvent être
en mesure d’avoir un impact sur la propagation Dés de vie : 2d8 (9 PV)
de la maladie, mais ils ne pourront pas l’éliminer CA : 12
complètement. Il est probable que les PJ trouvent des Attaque : +0 pour toucher, 1d8 (fouettement)
alliés pour récupérer l’eau d’une source féerique ou Alignement : Neutre
pour les assister dans leur combat. Ils peuvent aussi PX : 40
convaincre un groupe d’habiles fermiers halfelins
de cultiver les terres ravagées qui resteraient stériles Pouding noir
dans des circonstances normales.
Sensibles uniquement au feu ou à la magie, ces
vases visqueuses vivent au cœur de la pestilence,
MONSTRES ET PNJ enveloppant, étouffant et digérant toute matière
organique qu’ils rencontrent. Sans forme distincte
Le Pestiféré et sans yeux, ils sont attirés par l’odeur des vivants
C’est l’individu maudit qui a lancé le sombre rituel, et adorent se repaître de chair humaine.
déchaînant ce fléau sur le monde. Notre Pestiféré
était un magicien de niveau 3 lorsqu’il a incanté le Dés de vie : 10d8 (45 PV)
rituel. Il possède donc 3 dés de vie. Mais vous pouvez CA : 3
lui en donner plus ou moins selon la configuration Attaque : +10 pour toucher, 3d8 (enveloppement)
de votre campagne. Alignement : Neutre
PX : 1,750

Dés de vie : 3d8 (13 PV) Spécial — Invulnérable (un pouding noir ne peut
CA : 16 être blessé que par le feu, des armes magiques ou
Attaque : +3 pour toucher, 1d8 (épée) ou contamination des sorts).
Alignement : aucun, il n’est plus que haine
PX : 500

80 Pestilence
PESTILENCE
IMMINENCE LISTE DES INDICES
Actions de la menace
Le village abandonné L'histoire du Pestiféré
La pestilence ne se propage pas, mais elle se renforce.
1
Augmentez de 1 la valeur d’Imminence. La bibliothèque oubliée Le rituel de pestilence
La probabilité de rencontre à l’intérieur des terres con-
taminées augmente de 1 de manière permanente. Si elle Les contes populaires L'autel du sacrifice
2
est déjà de 6 chances sur 6, augmentez la valeur d’Immi-
nence de 1.
La pestilence s’étend. Déterminez aléatoirement un hex- RÉSIDENTS DES TERRES CONTAMINÉES
3-6 agone situé à la frontière des terres contaminées. Tous les
hexagones adjacents sont touchés par la peste.
Déterminez aléatoirement un côté de la région des terres Le Pestiféré
7 contaminées. Tous les hexagones non en contact avec
cette frontière sont touchés par la pestilence. Dés de vie : 3d8 (13 PV)
La pestilence se propage rapidement. Tous les hexagones CA : 16
8
adjacents à un hexagone contaminé sont touchés. Attaque : +3 pour toucher, 1d8 (épée) ou contamination
Alignement : aucun, il n’est plus que haine
PX : 500
RENCONTRES Contamination : JdS contre le poison ou perte 1 CON.
Si CON < 3, la victime meurt et devient un zombi.
Perdus ! Test de Sagesse. En cas d'échéc, vous perdez une Immortel : s'il est tué, il se reforme sur l'autel de son sacrifice.
1 Mort-vivant : immunisé aux effets de sommeil et de charme.
journée à errer sans but.
Incantateur : le Pestiféré est un magicien de niveau 3. Il peut lan­
Morts qui marchent. Test de Sagesse. En cas d'échec, vous cer trois sorts par jour et incanter des rituels de niveau 3 ou moins.
2-3
êtes attaqués par 2d8 squelettes ou zombis.
Vrai nom : bonus +5 si on connaît son vrai nom.
Pourriture. Test d'Intelligence. En cas d'échec, vous per-
4
dez un animal ou un suivant.
Plantes contaminées Pouding noir
Maladie. Test de Sagesse. En cas d'échec, vous perdez un Dés de vie : 3d8 (14 PV) Dés de vie : 10d8 (45 PV)
5
animal ou suivant. CA : 12 CA : 3
Voyageur égaré. Test de Charisme. En cas de réussite, vous Attaque : +0 pour toucher, Attaque : +10 pour toucher,
6 vous liez d'amitié avec un voyageur qui tente de sortir des 1d8 (fouettement) 3d8 (enveloppement)
terres contaminées. Alignement : Neutre Alignement : Neutre
PX : 35 PX : 1 750
EFFETS DE LA PESTILENCE Squelette
Spécial : Invulnérable (un
pouding noir ne peut être
✤ Chaque jour, effectuez un jet de sauvegarde contre le Dés de vie : 1d8 (4 PV) blessé que par le feu, des
poison ou perdez 1 PV (ceux qui meurent deviennent des CA : 13 armes magiques ou des sorts)
­morts‑vivants). Attaque : +1 pour toucher,
✤ Impossible de se reposer et regagner des PV. 1d8 (épée) Goule
✤ Pas d'eau potable dans les hexagones affectés (-1 à tous les Alignement : Neutre Dés de vie : 2d8 (9 PV)
jets pour chaque jour sans eau). PX : 20 CA : 14
Spécial : immunisé aux effets Attaque : +3 pour toucher,
de sommeil et de charme. 1d4 (griffes)
EFFETS DES SORTS CONTRE LA Alignement : Chaotique
Zombi
PESTILENCE Dés de vie : 1d6 (4 PV)
PX : 25
Spécial : Toucher paralysant
CA : 10 (les créatures touchées par
✤ Toucher du druide (tour de magie) - Permet de sauver une Attaque : +0 pour toucher, une goule doivent réussir un
plante. La valeur de Sagesse subit une pénalité de -10 pour le 1d6 (griffes) jet de sauvegarde contre la
test d’incantation. Alignement : Neutre polymorphie ou rester figées
✤ Purification (2), restauration majeure (6) - Guérit les victimes PX : 15 pendant 1d4 rounds. Les créa-
touchées par le Pestiféré. Spécial : immunisé aux effets tures tuées par les griffes d’une
✤ Parfaite santé (9) - Purifie un hexagone. de sommeil et de charme. goule deviennent des goules).
✤ Briser les enchantements (10), résurrection (10) - Ramène le
Pestiféré à la vie mettant fin à la pestilence.

Toujours plus loin 81


LE PRINCE GRIS
Le Prince gris est un être terrible et vicieux qui De plus le deuxième lieu du village que les joueurs
hante les personnages depuis fort longtemps. Il se développent est fortement lié à leur ennemi. Il
nourrit des peurs et des cauchemars des enfants. peut y avoir sous cet endroit une série de tunnels
Il peut adopter la forme qu’il souhaite et franchir dans lesquels le Prince gris aime se dissimuler
d’immenses distances en un battement de cils ou ce site peut, d’une manière ou d’une autre,
. s’avérer particulièrement attrayant pour lui.
Le Prince pénètre dans notre monde en empruntant
des passages situés dans des sites ténébreux et Le MJ devrait ajouter à la carte du village un site
imprégnés par la peur. Il entraîne souvent ses effrayant et sûrement surnaturel, comme un
victimes dans sa demeure pour les manipuler lopin de terre où rien ne pousse ou bien un puits
comme des jouets. Les aventuriers l’ont affronté maudit que les villageois n’utilisent jamais. Le
lorsqu’ils étaient enfants et il s’est enfui devant la Prince gris a fait quelque chose d’horrible à cet
force de leur amitié. Dernièrement, il a retrouvé le endroit bien avant la naissance des personnages
chemin du monde réel et cherche à se venger de et les anciens refusent toujours d’en parler. Il
ceux qui ont osé le défier il y a des années de cela. peut utiliser ce lieu comme une porte d’entrée
dans notre monde.
Ce livret de menace peut se muer en une campagne
durant laquelle les héros devront affronter leurs Lorsque les joueurs jettent leur dé sur la deuxième
peurs infantiles pour grandir. Contrairement à table de leur livret de personnage (intitulée
la plupart des menaces, les aventuriers pourront “Comment vous distinguiez-vous des autres
affronter le Prince gris presque à tout moment, à enfants ?”), le Prince gris acquiert des pouvoirs
condition d’avoir suffisamment de courage. C’est supplémentaires. Notez les résultats obtenus par
un bon choix pour les joueurs qui souhaitent chaque membre du groupe.
explorer le passé trouble de leurs personnages et
éprouver la force de leur amitié. Certains livrets ne proposent pas cette option,
notamment ceux concernant les créatures
fantastiques (elfes, nains et halfelins). Ces
LORS DE LA CRÉATION DES PJ personnages ne renforcent pas le pouvoir du
Prince gris de la même manière. À la place,
Le MJ devrait noter les six premières compétences le passé de ces aventuriers a été bouleversé
que les PJ apprennent, notamment celles déter- par les agissements du Prince. Ce dernier est
minées grâce à leurs livrets. L’apprentissage de ces probablement responsable de leur exil de leur
compétences occupe une place importante dans communauté d’origine et de leur arrivée sur le
l’enfance des futurs aventuriers et elles seront donc territoire des humains.
au centre des manigances du Prince gris.

1d6 Quel lien existe entre vous et le Prince gris ? Effet


Vos parents ont rarement parlé de l’enfant qu’ils ont perdu à cause du
-1 Cha,
1 Prince gris. Votre frère ou votre sœur erre-t-il toujours dans le royaume
Comp. : Vigilance
des songes ?
Le Prince a réussi à vous emmener dans sa demeure quand vous étiez en-
2 -1 Int, +1 Sag
fant, mais vous avez réussi à vous échapper.
Un garnement plus âgé a tenté de vous livrer au Prince quand vous étiez
3 -1 Sag, +1 Dex
encore un nourrisson. Vous avez fait vos premiers pas pour vous enfuir.
Vous avez erré, seul, pendant trois jours dans l’un des sites ténébreux du
-1 For, Comp. : Sens de
4 Prince. Finalement, il vous a laissé partir et vous ne savez toujours pas
l’orientation
pourquoi.
Quand vous étiez enfant, vous avez été très effrayé par une peste qui a em-
-1 Con,
5 porté la vie de plusieurs villageois. Le Prince gris vous a souvent envoyé des
Comp. : Herboristerie
visions de cette maladie tout au long de votre enfance.
Vous avez passé une nuit entière à regarder le visage du Prince qui vous
6 observait, immobile, près de votre lit. Parfois, ce souvenir vous fait encore -1 Dex, +1 Sag
trembler.

82 Le prince gris
Lorsque les héros étaient enfants, ils étaient tous Chaque étape est déconnectée de la précédente
hantés par cet ennemi effrayant, mais ils ont réussi et les héros devront à chaque fois surmonter
à affronter leurs peurs ensemble et l’ont finalement une épreuve avant d’aborder la suivante. Ce défi
repoussé. Les joueurs et le MJ peuvent romancer sera associé à l’une des compétences possédée
cette confrontation s’ils le souhaitent. Cette histoire par les personnages et une complication
devrait se terminer par la fuite du Prince gris à viendra les distraire de leur but. Le MJ devra
travers le site ténébreux créé précédemment. Il est imaginer ces scènes pour qu’elles correspondent
important d’indiquer que leur adversaire semblait à la personnalité des héros et aux expériences
démuni et incapable de briser le lien unissant les traumatisantes qu’ils ont pu vivre.
PJ lorsqu’ils sont devenus amis.
Lorsque le groupe entre dans une nouvelle scène,
Enfin, au moins un des héros doit effectuer un jet le maître de jeu doit lancer deux d6 séparément
sur la table page précédente en remplacement de et un d12. Si le résultat du d12 est inférieur à la
celui normalement effectué sur la quatrième table valeur d’Imminence de la menace, leur ennemi
à la création. peut choisir de se matérialiser dans la scène.
Si le résultat est égal à la valeur d’Imminence,
alors il doit intervenir. Les résultats sur les d6
SUR LA CARTE DE LA CAMPAGNE permettent de définir la nature de l’adversité.
L’un d’eux est associé à la table des épreuves pour
Cette menace n’a que très peu d’impact sur la carte, sélectionner l’une des compétences possédée par
mais son influence s’étend sur toutes les terres les PJ et l’autre à la table des complications pour
peuplées d’humains. Lorsque les joueurs dessinent renforcer l’aspect horrifique du rêve. L’un des
le cadre de jeu, notez chaque emplacement habité, personnages doit alors tenter de surmonter le
ou précédemment habité, par des humains, qu’ils défi qui leur est proposé.
soient majeurs ou mineurs. Chacun de ces endroits
accueille un site ténébreux que le Prince peut Un échec peut entraîner des conséquences
utiliser pour entrer sur le plan matériel et étendre désastreuses et néfastes pour les héros. Si un
son influence maléfique. Il s’agira toujours d’un lieu personnage échoue au test associé à la compétence
que les enfants craignent. Par exemple, le Prince déterminée précédemment, il ne peut pas
aime les puits à sec, les cryptes hantées situées sous réessayer. Afin d’échapper au cauchemar, il devra
les lieux saints et les moulins abandonnés. Ce sont effectuer un jet sur la table des blessures ou
des points de passage où son royaume est connecté compter sur un autre héros pour sauver le groupe.
au nôtre. Si tous les aventuriers échouent ou si personne
n’accepte de subir une blessure, alors ils seront
coincés dans cette scène pour toujours ou jusqu’à
LE ROYAUME DES SONGES ce qu’ils soient secourus.

Le Prince gris vit dans son propre royaume, un


lieu fait de rêves et de cauchemars. Si les héros ÉPREUVES
traversent par inadvertance une des frontières
qui y mène (en empruntant un des passages Remplissez la table des épreuves située sur la fiche
mentionnés ci-dessus), il est possible qu’ils s’y de la menace avec les six premières compétences
perdent et y errent indéfiniment. À un moment que les PJ ont apprises lors de la création
donné, ils peuvent également décider de se rendre des personnages. Si vous ne vous souvenez
intentionnellement dans l’un de ces sites ténébreux plus de quelles compétences il s’agit, ou si de
pour pénétrer volontairement dans le royaume des nouveaux joueurs vous ont rejoint entre temps,
songes, bien que ce soit une perspective effrayante. sélectionnez-en simplement six possédés par les
PJ. Le résultat obtenu sur cette table détermine
S’ils s’aventurent dans un de ces lieux situé dans le type de test que les héros devront réussir pour
notre monde, ils se perdront obligatoirement et progresser dans leur périple. Si vous obtenez une
devront ensuite choisir une destination : soit la deuxième fois un même résultat, choisissez une
demeure du Prince gris, soit un retour vers leur autre compétence jusqu’à ce qu’elles aient toutes
foyer. Pour atteindre leur objectif, ils devront sortir été utilisées au moins une fois.
d’un labyrinthe cauchemardesque, succession de
scènes oniriques évoquant leurs peurs d’enfance
dans une réalité horrifique.
COMPLICATION
1. Divertis. Quelqu’un est retenu prisonnier dans
SCÈNES DE CAUCHEMAR ce rêve et supplie les personnages de l’aider. Il s’agit
peut-être d’un habitant du village que le Prince gris
Les personnages progressent dans le royaume
a capturé.
des songes selon les règles particulières de ce lieu
comme s’ils vivaient des rêves éveillés.

Toujours plus loin 83


2. Attaqués. L’une des créatures du Prince gris La noble sauvageonne d’Éloïne se souvient parfaitement
attaque les aventuriers pour les empêcher de réussir de ses cours de natation dans les douves du château et
leur épreuve. elle réussit brillamment un test d’Athlétisme. Elle nage
vers l’île et sauve l’enfant perdue. La scène change alors
3. Séparés. Les héros sont séparés et ne peuvent brusquement... Maintenant, les personnages passent à
pas s’entraider pour surmonter l’épreuve de ce l’étape suivante et un héros différent devra résoudre le
rêve. Cependant, dès qu’un joueur réussit le test, ils nouveau défi qui leur est proposé.
progressent tous vers la scène suivante.

4. Esseulés. Les personnages n’ont plus d’équi- LE RITUEL DU LIEN


pements et ils ne peuvent pas compter sur leurs
alliés, suivants ou animaux de compagnie dans cette Il y a plusieurs générations, les habitants de cette
scène. région subissaient les attaques d’une créature
similaire au Prince gris. Peut-être s’agissait-il du
5. Affaiblis. Aucun héros ne peut réussir un test même être effrayant, incarné sous une apparence
basé sur sa caractéristique la plus forte. Avertissez- différente. Un groupe de gens du commun a
les avant leur tentative pour qu’ils puissent finalement réussi à le banir. Il ne s’agissait pas de
comprendre que quelque chose cloche. puissants héros, mais d’hommes et de femmes
ordinaires qui ont surmonté ensemble leurs peurs.
6. Trahis. Les aventuriers rencontrent un PNJ à la Ils n’ont pu vaincre leur adversaire qu’après
fidélité douteuse. Ce dernier les trahira dans une avoir mené un rituel puissant qui les a unis
scène ultérieure. Il peut s’agir d’un faux guide, dans l’adversité. Ce n’était pas en soi un acte de
d’une personne prétendant avoir besoin d’aide ou sorcellerie, mais plutôt l’expression de l’amour
d’un habitant retors du royaume des songes. qu’ils avaient les uns pour les autres. Les détails
de cette histoire se sont perdus dans les limbes du
temps, mais des bribes de cet exploit ont survécu
TABLE DES BLESSURES à la mort de ces braves compagnons.

1. Perdez 1 point dans une caractéristique Afin de pouvoir effectuer ce rituel, les héros doivent
déterminée aléatoirement. réunir sept informations distinctes et spécifiques
le concernant. Trouver l’un de ces indices nécessite
2-5. Subissez 2d4 points de dégâts. de réussir un test de caractéristique spécifique,
chaque indice devant provenir d’une source
6. Perdez une compétence déterminée aléatoi- différente. Il peut s’agir de légendes connues par
rement. les anciens acquises grâce à un test de Charisme
lorsque les PJ rencontrent un nouveau conteur, des
Pour que le groupe atteigne sa destination dans traces de traditions oubliées glanées grâce à des
le royaume des songes, chaque PJ doit réussir à tests d’Intelligence lorsqu’ils consultent d’antiques
résoudre l’une des scènes de cauchemar. Si les ouvrages, ou d’autres moyens plus originaux,
aventuriers souhaitent faire demi-tour et rentrer tels que des tests de Sagesse pour interpréter des
chez eux, ils devront traverser un nombre de rêves. Il est important que ces informations ne
scènes égal au niveau du PJ le plus faible du soient pas révélées toutes en même temps aux
groupe et résoudre normalement les défis qui se héros, mais plutôt qu’ils les découvrent au fur et à
dresseront pour les en empêcher. mesure qu’ils entendant parler des mythes en lien
avec leur ennemi.
Exemple : Julien mène ses joueurs à travers une série de scènes de
cauchemar dans le royaume des songes. La valeur d’Imminence Une fois que les personnages ont réussi à
de la menace est de 4. Il lance 2d6 et constate que les héros reconstituer le rituel du lien, ils peuvent le lancer
doivent surmonter un défi basé sur la compétence Athlétisme et durant une nuit où la lune est gibbeuse. N’importe
résoudre la complication “Divertis”. Il obtient un 2 sur le d12, ce quel groupe de héros peut exécuter ce rituel, la
qui signifie que le Prince peut se montrer dans cette scène. Julien présence d’un magicien n’est pas nécessaire.
décide qu’il est encore trop tôt et passe outre une intervention. À partir de cet instant, ils reçoivent plusieurs
avantages pour lutter contre le Prince gris.
Utilisant le passé et les peurs des personnages, il décrit une rivière Premièrement, ils déjouent automatiquement
au courant furieux qui barre la route des aventuriers. L’onde toutes les illusions de leur ennemi, dont celles
est emplie des restes sanguinolents provenant d’un abattoir qui lui permettent de changer d’apparence.
et plusieurs des serviteurs du Prince semblent les attendre de Deuxièmement, ils ne sont plus affectés par le
l’autre côté. Au centre des eaux torrentielles se trouve une petite pouvoir Exploiter les forces de leur adversaire.
île et l’un des héros y voit sa sœur disparue assise en train de Ces avantages sont perdus à jamais et peuvent ne
détacher en chantonnant les pétales d’une fleur. pas être récupérés si l’un des héros abandonne ses
amis, par exemple en fuyant face au danger.

84 Le prince gris
IMMINENCE ET ACTIONS Le moyen le plus évident de s’opposer au Prince
est de l’affronter directement. Cela peut se
Le Prince gris est une source constante de terreur produire à n’importe quel niveau dans la mesure
latente, provoquant la disparition d’enfants et où le pouvoir du Prince croît avec celui des
instillant la folie dans les villages, tout en restant personnages. Ils seront cependant mieux armés
hors de portée de la perception des humains. s’ils ont accompli le rituel du lien avant d’affronter
leur adversaire.
Cette menace commence la campagne avec une
valeur d’Imminence de 2. Marquez chaque solstice Des joueurs créatifs pourraient, bien sûr, trouver
sur le calendrier du jeu. Si les personnages n’ont d’autres moyens de déjouer ses manigances. Par
pas affronté le Prince gris et ne l’ont pas repoussé exemple, que se passera-t-il si les personnages
depuis le solstice précédent, sa valeur d’Imminence promeuvent la camaraderie et l’entraide dans leur
augmente de 1. Dans le cas contraire, elle ne bouge village (ou dans la région) conduisant ensuite tous
pas. Le Prince utilise toujours la table d’activation les habitants à réaliser une version renforcée du
suivante : rituel du lien ? Ou s’ils trouvent un moyen de sceller
les passages menant au royaume des songes pour
toujours ?
1d6 Actions de la menace
Le Prince enlève un habitant du village natal
des héros et emmène le malheureux dans sa
PNJ ET MONSTRES
1 sombre demeure. Ses victimes préférées sont Rejetons du Prince
les enfants et ceux qui vivent seuls, mais tout le
monde est susceptible d’être sa cible. Ces horribles et minuscules disciples du Prince
Le Prince répand la folie et la peur dans le village harcèlent quiconque pénètre dans le royaume
des personnages. Un PNJ important, choisi au de leur maître. Il est possible qu’ils soient une
hasard, a de terribles visions. Effectuez un jet de des nombreuses facettes du Prince lui-même. Ils
2 ressemblent à des insectes à la forme indistincte et
sauvegarde contre la polymorphie pour ce PNJ.
En cas d’échec, il fait une chose terrible, comme ténébreuse. Ils sont presque inoffensifs seuls, mais
tuer quelqu’un ou provoquer un incendie. deviennent terrifiants en groupe.
Le Prince enlève un malheureux provenant Dés de vie : 1d4 (3 PV)
d’une communauté autre que le foyer des héros. CA : 8
Ce résultat est similaire au 1, mais il se produit Attaque : +1 pour toucher, 1 (grignotage)
3
dans un emplacement déterminé aléatoirement Alignement : Chaotique
sur la carte de la campagne et habité par des hu- PX : 10
mains.
Le Prince répand la folie et la peur dans une Spécial — Agiles (Si les rejetons sont plus nombreux
communauté humaine autre que celle des per- que leurs adversaires, ils les surprennent toujours
4 sonnages. C’est le même résultat que le 2 ci-dessus, et bénéficient d’un round d’actions gratuites au
mais il se produit dans un lieu déterminé aléa- début du combat). Feinte (un rejeton peut décider
toirement et habité par des humains. de ne pas attaquer à son tour de jeu pour se placer
immédiatement derrière son ennemi et bénéficier
Toujours en colère contre les héros qui l’ont d’un bonus de +3 à son jet pour toucher à son
vaincu il y a des années, le Prince gris envoie
prochain tour). Essaim (les rejetons obtiennent un
des rêves terrifiants à un PJ déterminé aléa-
bonus de +1 à leur jet pour toucher toute personne
toirement. Ce dernier doit effectuer un jet de
couverte des restes d’un autre rejeton).
sauvegarde contre la polymorphie chaque
5-6
nuit. S’il le réussit, les cauchemars cessent. S’il Rêveur
échoue, il subit une pénalité de -2 à tous ses jets
et tests le lendemain et les rêves continueront. Les rêveurs sont des créatures étranges qui vivent
Effectuez un nouveau jet de sauvegarde la nuit dans le royaume des songes et dans les sites
suivante. ténébreux à la frontière entre les deux mondes.
Ils ne semblent pas être liés au Prince et sont
connus pour aider ceux qui sont égarés. Il peut
ACTIONS DES JOUEURS s’agir de parents éloignés du Prince ou les esprits
revanchards de ceux qu’il a tué.
Comme mentionné ci-dessus, la valeur d’Im-
minence de cette menace continuera de croître Dés de vie : 3d8 (11 PV)
si les héros ne l’affrontent pas. Notez qu’ils n’ont CA : 10
pas besoin de vaincre le Prince pour contrecarrer Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (toucher glacial)
ses plans, mais uniquement de le combattre Alignement : Neutre
courageusement et de survivre. C’est la seule PX : 75
manière de lutter contre son influence sans le
défaire définitivement.
Toujours plus loin 85
Spécial — Serviable (un rêveur peut conférer à Exploiter les forces — Le Prince se nourrit des
n’importe quel personnage un bonus de +2 sur forces des aventuriers qu’il a hantés quand ils étaient
un seul test ou jet pour surmonter un défi dans le enfants. Les effets de ce pouvoir sont liés au résultat
royaume des songes) qu’ont obtenu les héros sur la deuxième table de
la plupart des livrets de personnages. La liste ci-
Cauchemars gris dessous reprend les résultats obtenus sur cette table
et les associe à un avantage pour le Prince.
Adeptes ou aspects les plus menaçants du Prince, ces
créatures nocturnes prennent la forme de ce que leur 1. Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais
adversaire craint le plus. perdu. Le Prince gris est immunisé contre les
attaques physiques portées par ce personnage.
Dés de vie : 5d8 (18 PV)
CA : 17 2. Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner.
Attaque : +5 pour toucher, 1d10 (coups puissants) Cet aventurier échoue à tous les tests de Dextérité
Alignement : Chaotique effectués dans l’un des sites ténébreux du Prince
PX : 250 gris. Il peut cependant dépenser 1 point de chance
pour pouvoir faire ce jet malgré tout.
Spécial — Effrayant (une créature attaquée par un
cauchemar gris doit effectuer un jet de sauvegarde 3. Vous étiez le gamin le plus endurant du coin. Le Prince
contre la polymorphie ou fuir terrorisée pendant gris touche automatiquement lorsqu’il attaque ce
1d12 rounds). Feinte (un cauchemar peut décider de héros.
ne pas attaquer à son tour de jeu pour se placer im-
médiatement derrière son ennemi et bénéficier 4. Aucun secret ne pouvait vous échapper. Cet aventurier
d’un bonus de +3 à son jet pour toucher à son échoue à tous les tests d’Intelligence effectués
prochain tour). dans l’un des sites ténébreux du Prince gris. Il
Le Prince gris peut cependant dépenser 1 point de chance pour
pouvoir faire ce jet malgré tout.
Le Prince est un ennemi redoutable qui ne se
5. Votre empathie a fait de vous un confident apprécié.
conforme pas aux règles établies. Deux de ses capacités
Lorsqu’il est en présence du Prince gris, ce
sont présentées en détail sous ses statistiques.
personnage doit réussir un test d’Intelligence
pour ne pas perdre la mémoire, y compris pour se
Dés de vie : Xd12 (?? PV)
souvenir des sorts qu’il pourrait connaître.
CA : 20+X
Attaque : +X pour toucher, Xd4 (toucher glacial)
6. Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous
Alignement : Chaotique
aimait pas. Cet aventurier échoue à tous les tests de
PX : spécial
Charisme effectués dans l’un des sites ténébreux
du Prince gris. Il peut cependant dépenser 1 point
Spécial — Exploiter les forces (voir ci-dessous).
de chance pour pouvoir faire ce jet malgré tout.
Faiblesse (voir ci-dessous). Gain d’expérience spécial
(tout personnage qui participe à la destruction du
7. Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais
Prince gagne immédiatement un niveau). Maître de
mentionner les vôtres. Si ce héros essaie d’aider
l’illusion (le Prince peut lancer le tour de magie image
quelqu’un dans l’un des sites ténébreux du Prince
silencieuse sans risque d’échec dans le monde réel,
gris, celui qu’il aide reçoit une pénalité de -2 à la
le sortilège illusion majeure dans ses sites ténébreux
place du bonus habituel.
et tous les sorts d’illusion sans risque d’échec
lorsqu’il se trouve dans son royaume). Présence
8. La plupart des gens ont quelque chose à enseigner.
effrayante (tous les ennemis doivent effectuer un
Vous avez appris un peu de tout auprès des autres. Ce
jet de sauvegarde contre la polymorphie ou être
personnage ne peut pas utiliser de compétences ni
terrorisés, ce qui se traduit par une pénalité de -3
être aidé lorsqu’il est en présence du Prince gris.
à tous leurs jets jusqu’à ce qu’ils fuient la présence
du Prince). Robustesse surnaturelle (le Prince gagne
Faiblesse — La seule vraie faiblesse de cet ennemi
automatiquement 12 PV par dés de vie). Statistiques
est l’amitié et la camaraderie qui peut unir des
variables (les statistiques du Prince changent en
individus entre eux. Les joueurs peuvent s’en
fonction de ceux qu’il affronte. La valeur X présente
rendre compte et l’exploiter. En présence du Prince
dans les statistiques ci-dessus est égale au niveau
gris, n’importe quel personnage peut passer son
du personnage le plus puissant du groupe).Vitesse
tour pour conférer à l’un de ses compagnons un
cauchemardesque (lorsqu’il ne combat pas, le Prince
avantage significatif. Le héros ainsi aidé gagne un
peut se déplacer à la vitesse de la pensée dans son
bonus de +5 à son prochain jet d’attaque et inflige
royaume ou le nôtre et entre ses sites ténébreux).
automatiquement le maximum de dégâts.
Vrai nom (le Prince a un vrai nom qui confère à
ceux qui le connaissent un grand pouvoir sur lui).

86 Le prince gris
LE PRINCE GRIS
MONSTRES ET PNJ MONSTRES ET PNJ
Action de la menace Chaque personnage doit surmonter l'épreuve d'une scène de
cauchemar pour traverser le royaume. Pour chaque scène,
Le Prince enlève un habitant du village natal des héros lancez deux d6 et un d12. Le Prince peut apparaître si le ré-
et emmène le malheureux dans sa sombre demeure. Ses sultat du d12 est inférieur à la valeur d'Imminence et il doit
1 victimes préférées sont les enfants et ceux qui vivent in­tervenir s'il est égal à cette valeur.
seuls, mais tout le monde est susceptible d’être sa cible.

Le Prince répand la folie et la peur dans le village des per- ÉPREUVES


sonnages. Un PNJ important, choisi au hasard, a de ter-
2 ribles visions. Effectuez un jet de sauvegarde contre la (à remplir avec 6 compétences des PJ)
­polymorphie pour ce PNJ. En cas d’échec, il fait une chose 1.
terrible, comme tuer quelqu’un ou provoquer un i­ ncendie.
2.
Le Prince enlève un malheureux provenant d’une com-
munauté autre que le foyer des héros. Ce résultat est 3.
3 ­similaire au 1, mais il se produit dans un emplacement
déterminé aléatoirement sur la carte de la campagne et 4.
habité par des humains.
5.
Le Prince répand la folie et la peur dans une communauté
humaine autre que celle des per­sonnages. C’est le même 6.
4
résultat que le 2 ­ci‑dessus, mais il se produit dans un lieu
déterminé aléatoirement et habité par des humains. COMPLICATIONS
Toujours en colère contre les héros qui l’ont vaincu il y Quelqu’un est retenu prisonnier dans ce
1 Divertis
a des années, le Prince gris envoie des rêves terrifiants à rêve et supplie les personnages de l’aider.
un PJ déterminé aléatoirement. Ce dernier doit effectuer
L’une des créatures du Prince gris attaque
un jet de sauvegarde contre la polymorphie chaque nuit. 2 Attaqués
5-6 S’il le réussit, les cauchemars cessent. S’il échoue, il subit les aventuriers.
une pénalité de -2 à tous ses jets et tests le lendemain et Les héros sont séparés. Dès qu’un joueur
les rêves continueront. Effectuez un nouveau jet de sau- 3 Séparés
réussit le test, ils progressent tous.
vegarde la nuit suivante.
Les personnages n’ont plus d’équipements
4 Esseulés et ne peuvent pas compter sur leurs alliés,
INDICES SUR LE RITUEL DU LIEN suivants ou animaux de compagnie.
Aucun héros ne peut réussir un test basé
5 Affaiblis
sur sa caractéristique la plus forte.
Les aventuriers rencontrent un PNJ qui
6 Trahis
les trahira dans une scène ultérieure.
Effets :
S'incante lorsque la lune est gibeuse. Pas de magicien requis. TABLE DES BLESSURES
1 - Permet de déjouer toutes les illusions du Prince 1 Perdez 1 point dans une caractéristique.
2 - Immunise contre le pouvoir Exploiter les forces
Devient inefficace si l'un des héros abandonne ses amis. 2-5 Subissez 2d4 points de dégâts.
6 Perdez une compétence.

STATISTIQUES DU PRINCE GRIS


Dés de vie : d12 ( ) (max PV) Exploiter les forces :
CA : 20 + = Le Prince possède un pouvoir spécial contre cha­que héros :
Attaque : + pour toucher, d4 dégâts Personnage Effet
Alignement : Chaotique
PX : spécial
Présence effrayante : JdS contre polymorphie ou -3 à tous les
jets.
Maître de l'illusion : incante image silencieuse auto­­
matiquement, illusion majeure dans les sites ­téné­breux, tous
les sorts d'illusion dans son royaume.
Vitesse cauchemardesque : se déplace à la vitesse de la pensée
lorsqu'il n'est pas en combat. Faiblesse : un PJ peut passer son tour pour donner à un autre
Vrai nom : bonus +5 si on connaît son vrai nom. PJ un bonus de +5 à l'attaque et aux dégâts.

Toujours plus loin 87


LA CITÉ IMPÉRIALE
La Cité impériale est éloignée du village. Il impériale. Il est probable que l’ancien empire
s’agissait autrefois de la capitale d’un puissant soit lié à tous les individus et lieux exotiques qui
empire aujourd’hui tombé en décrépitude. Cela apparaissent lors de la création des personnages et
est en train de changer. Les familles nobles et les du village. Le MJ peut embellir un tel ajout pour le
notables de la ville cherchent à lui faire retrouver rattacher à la Cité impériale.
son lustre d’antan et ils ne reculeront devant
rien pour étendre son pouvoir. La cité envoie Il devrait aussi ajouter des ruines de l’ancien empire
maintenant des cavaliers dans ses anciennes sur la carte du village, qu’il s’agisse d’un forum, des
possessions, perturbant les routes commerciales vestiges d’un rempart ou d’un temple. C’est un
et cherchant à revendiquer ce qu’elle considère symbole de la portée du pouvoir qu’exerçait la Cité
comme étant son domaine. Certains de ses impériale dans la région.
pillards sont des individus vicieux et violents.
Malheureusement pour les amis et les familles des Enfin, au moins un des héros doit effectuer un jet sur
personnages, les méthodes de la cité sont brutales la table ci-dessous en remplacement de celui norma-
et son pouvoir grandit de jour en jour. lement effectué sur la quatrième table à la création.

Ce livret de menace introduit un ennemi


difficile à affronter qui ne représentera pas un SUR LA CARTE DE LA CAMPAGNE
danger immédiat dans votre campagne. La Cité
impériale introduit des problématiques sociales, La MJ devra placer la Cité impériale sur la carte. La
économiques et politiques. Cette menace cons- première fois qu’un joueur place un emplacement
titue un bon choix d’adversité pour les joueurs “éloigné “ sur la carte de campagne, le MJ positionne
qui aiment les défis sociaux ou la planification la Cité impériale au-delà de ce lieu, en l’évoquant
logistique. sans donner plus de détails “ Ok, le lac des Néréides est
là. Au-delà c’est l’ancienne Cité impériale.” Si possible,
assurez-vous qu’elle se trouve à proximité d’une
LORS DE LA CRÉATION DES PJ étendue d’eau, pour en faire un pôle commercial
important et donner à la population un accès à la
Le premier PNJ mentionné lors de la création mer. Si les joueurs génèrent une autre cité comme
des personnages et susceptible d’avoir voyagé emplacement majeur, réfléchissez à la manière
possédera des informations concernant cette ville dont les deux villes pourraient être liées. Sont-
du sud. Peut-être s’y est-il rendu pour vendre ses elles d’anciennes rivales ? L’autre ville est-elle plus
marchandises ou que son père vient de la Cité dynamique et plus jeune ?

1d6 Qu’est-ce qui vous relie à la Cité impériale ? Effet


Votre famille prétend descendre d’une des maisons nobles de la cité. -1 Sag,
1
Allez-vous chercher à appuyer vos prétentions ? Comp. : Étiquette
L’automne dernier, vous avez rencontré un des cavaliers de la cité sur la
2 route près du village. Vous vous êtes disputés et il vous a frappé avec sa -1 Cha, +1 Con
cravache. Vous êtes certain qu’il se souvient encore de votre visage.
Vous avez visité la cité il y a de nombreuses années pour consulter l’un
de ses étranges médecins. Vous avez vu de vos propres yeux son ancienne
3 -1 Con, +1 Cha
gloire et ses nouvelles ambitions. Vous savez toujours où se trouve la mai-
son de ce docteur.
Vos grands-parents y ont grandi et l’ont quittée pour des terres plus sau-
-1 For,
4 vages. La rumeur dit qu’eux et leurs proches sont recherchés pour y avoir
Comp. : Marchandage
commis un crime horrible.
Pendant l’hiver, vous avez sauvé des marchands venant de la cité d’un
5 -1 Int, +1 For
groupe de bandits. Ils vous ont invité à leur rendre visite.
Quand l’un des nobles de la cité a traversé le village, vous l’avez empêché d’in-
-1 Dex, +1 Sag
6 timider un enfant. Vous vous êtes battus et il vous a cassé un membre, mais
vous lui en avez brisé deux. Il a juré de se venger s’il vous revoyait un jour.

88 La cité impériale
Sont-elles de proches alliés cherchant à se partager La tour abrite une dangereuse meute de loups
un nouvel empire ? Dans tous les cas, toutes les dirigée par un worg sauvage et sans âge nommé
agglomérations sur la carte seront plus petites et Nicéros. Cet esprit retors adoptant la forme d’un
plus faibles que la Cité impériale. Si aucune de ces loup se souvient de l’ancien empire et il déteste les
idées ne vous enthousiasme, n’hésitez pas à choisir humains et leurs colonies. Il a revendiqué ces ruines
un autre type d’emplacement majeur. et ne permet à aucune créature sur deux jambes
d’approcher à proximité. Nicéros dirige une meute
Le MJ devrait ajouter ensuite l’emplacement de sept loups, mais ils sont rarement tous à la tour
mineur de la tour de guet en ruines quelque part en même temps. Pendant la journée, le worg et
à moins d’une journée de voyage du village natal trois de ses loups dorment au rez-de-chaussée. La
des personnages et l’avant-poste à peu près à mi- nuit, il y a 50% de chances que deux loups rôdent
chemin entre la cité et le village. Ces deux sites sont sur place avec Nicéros et un autre loup rappliquera
décrits ci-dessous. rapidement s’il entend un hurlement. Autrement le
worg sera seul à l’étage supérieur, hurlant à la lune,
auquel cas les personnages entendront sa meute
LA CITÉ IMPÉRIALE répondre depuis les terres environnantes.

Il est très probable que les aventuriers visiteront Rez-de-chaussée


la Cité impériale pendant la campagne. Vous ne
devriez pas ressentir le besoin de cartographier la Autour de la tour se trouvent les fondations en
ville. Il suffit d’indiquer qu’elle est très grande et ruines de plusieurs bâtiments écroulés depuis
contient tous les commerces pouvant intéresser les longtemps. Un personnage ayant des compétences
héros. En fait, c’est probablement le seul endroit ou des antécédents en maçonnerie ou en
permettant d’acheter certains biens, comme des menuiserie pourrait reconnaître les techniques
contenants en verre et l’équipement inhabituel utilisées. De nombreuses pierres ont été récupérées
nécessaire pour constituer un laboratoire d’al- il y a longtemps et ont servi pour la construction de
chimie. nombreuses habitations dans le village.
La cité est également extrêmement déroutante
La tour possédait autrefois quatre niveaux, mais
pour les étrangers. Jusqu’à ce que les personnages
aient passé beaucoup de temps entre ses murs, il n’en reste plus que deux. Ils sont maintenant la
demandez-leur de faire des tests de Sagesse pour proie des éléments car le mur sud s’est effondré.
trouver leur chemin, sinon ils se perdront dans ses
rues tortueuses. Le deuxième étage donne sur le vide à cet endroit,
mais le rez-de-chaussée est partiellement obstrué
Les aventuriers peuvent également collecter par les gravats. Les héros peuvent entrer par
beaucoup d’informations à cet endroit, mais l’ouverture dans le mur sud ou par la porte ouest
les normes sociales du lieu sont probablement qui est maintenant ouverte.
très différentes de celles du village. Cela peut
être simulé en demandant de fréquents tests de Le rez-de-chaussée se compose d’une unique
Charisme. Les réussites permettront d’obtenir des pièce de 9 mètres sur 9. Le sol en pierre est encore
réponses, tandis que les échecs provoqueront des visible là où il n’est pas recouvert de terre ou de
querelles nées d’incompréhensions. détritus.

Les loups utilisent cette zone en tant que tanière


LA TOUR DE GUET EN RUINES et l’endroit empeste. Les restes de repas passés
jonchent le sol et dans les coins on trouve des
Cet emplacement mineur se trouve quelque part paillasses sommaires mélangeant débris végétaux,
à moins d’une journée de voyage du village. Il tissus pourris et fourrures. Niceros garde son trésor
contient des indices sur l’étendue de l’ancien empire sous les escaliers en pierre finement ouvragés
et peut servir de modèle pour les autres vestiges de situés contre le mur ouest, près de l’entrée. Les
la grandeur impériale qui parsèment la carte. C’est autres loups ne s’intéressent pas à l’or, mais l’esprit
un site parfait pour que des héros de niveau 1 ou 2 du worg adore les bijoux et les pierres précieuses.
vivent une brève aventure.
Il a regroupé près de 500 pièces d’argent, ce qui
L’ancienne tour de guet se trouve sur un pro­ sera difficile à transporter, et environ le double
montoire rocheux et était autrefois beaucoup plus en valeur en pierres précieuses diverses, plus
haute qu’elle ne l’est aujourd’hui. Seuls deux de aisées à emporter mais beaucoup plus difficiles à
ses étages restent intacts et il est périlleux de s’y vendre. La plupart des pièces portent le sceau de
aventurer. Les villageois prétendent que le lieu est l’ancienne Cité impériale et de nombreux joyaux
hanté, mais qu’un grand trésor y a été abandonné. proviennent de bijoux anciens.

Toujours plus loin 89


Au centre de la pièce se trouve une ingénieuse L’AVANT-POSTE
trappe de pierre dissimulée sous les débris, la
croissance des plantes et un siècle de négligence. Cet emplacement mineur est un camp récemment
Elle est assez lourde, mais pivote en douceur sur établi par des cavaliers impériaux, un groupe
ses charnières. Lorsque la tour était utilisée, un de mercenaires constitué de notables et nobles
système avec poulie permettait de manœuvrer la mineurs chevauchant à travers le pays pour
trappe, mais il n’existe plus aujourd’hui. revendiquer son appartenance à la Cité impériale.
C’est le premier avant-poste que la ville a établi,
Quelqu’un connaissant les anciennes coutumes mais elle prévoit d’en installer beaucoup d’autres.
impériales pourrait savoir que leurs tours Par conséquent, cet endroit peut servir de modèle
possédaient fréquemment de telles ouvertures. pour d’autres sites d’aventure similaires.
Sinon, un aventurier ne peut trouver la trappe
L’avant-poste se compose d’une palissade en bois,
qu’en fouillant activement le sol dans la zone
d’une grande écurie, d’une caserne, d’une forge
et en réussissant un test d’Intelligence. L’ouvrir et des quartiers du capitaine. À tout moment, le
nécessite de réussir un test de Force avec une capitaine, le forgeron, un garçon d’écurie, une
pénalité de -5 à la valeur de caractéristique. Elle garnison d’une douzaine de fantassins et un ou
donne sur des ténèbres insondables. deux cavaliers seront présents. Les écuries sont
presque toujours approvisionnées en chevaux
L’étage de bonne qualité afin que les cavaliers puissent
changer de monture lorsqu’ils parcourent de
Les escaliers menant à l’étage de la tour sont grandes distances. Bien que la garnison soit petite,
en pierre, mais le sol est en bois. Bien que les l’endroit peut accueillir beaucoup plus d’hommes
planches utilisées aient été très denses et solides, si nécessaire et la zone située autour de la palissade
le temps et les éléments ont fait leur travail et a été nettoyée afin que la Cité impériale puisse
l’endroit est maintenant périlleux. Quiconque y stationner une grande armée à l’avenir, si ses
marche sur le sol doit réussir un test de Dextérité ambitions se concrétisent.
avec un bonus de +2 à la valeur de caractéristique
pour éviter de tomber au rez-de-chaussée et Le capitaine est un homme nommé Rufus. Dans
subir 1d6 points de dégâts. la force de l’âge, il a passé la majeure partie de
sa jeunesse en tant que souffleur de verre et
Ce niveau est à la merci des éléments. Il offre une s’est enrichi avant d’obtenir un grade et une
vue imprenable sur le paysage environnant, ce qui affectation. Il n’a, par contre, jamais vraiment
peut inspirer les héros concernant leurs futures reçu de formation militaire. Ce serait une erreur,
cependant, de considérer qu’il est faible. Il croit
destinations. Nicéros vient souvent ici pour hurler
fermement à la légitimité qu’a la cité de régner sur
ses ordres à sa meute. Si l’un des héros affronte
son ancien empire et il prend son nouveau rôle
le worg et le tue à cet endroit en pleine nuit, les très au sérieux.
autres loups considéreront le vainqueur comme
leur nouvel alpha. Rufus offrira à tous les voyageurs amicaux un
endroit où séjourner pour la nuit et de quoi se
La cave nourrir, avant de les laisser repartir le lendemain.
Si les personnages ont affronté ses cavaliers, Rufus
La trappe située au rez-de-chaussée s’ouvre sur ne sera pas aussi enclin à leur porter secours et il les
une cave creusée à même la roche. Elle est haute chassera ou tentera de les juger pour leurs crimes.
de 6 mètres et aucune échelle ou escalier ne mène Sa justice est expéditive et se traduit presque
vers le bas. toujours par une exécution. En tant qu’homme
dont la position est entièrement due à l’argent,
Ce sous-sol abrite le vrai trésor impérial perdu : Rufus est très sensible à la corruption. Un héros
une carte assez précise de toute la région. Elle astucieux pourrait être en mesure d’en tirer parti.
se trouve au centre de la pièce sur une table
branlante en chêne. Elle est, bien sûr, ancienne, L’avant-poste peut être utilisé comme lieu
mais sa géographie est en grande partie correcte d’aventure de différentes manières. Selon les
et elle localise plusieurs endroits qui sont relations qu’entretiennent les héros avec la Cité
maintenant en ruines. La carte est très fragile. impériale, il peut constituer un refuge sûr ou, à
l’inverse, un endroit dangereux à éviter à tout prix.
Cependant, un personnage précautionneux peut Si les aventuriers ont décidé de combattre de front
facilement la plier et la ranger sans l’endommager. la menace que constitue la cité, ils pourraient bien
Le reste de la cave est rempli de marchandises commencer par l’attaquer pour le détruire, ce
inutilisables : tonneaux vides, armes rouillées et qui n’est pas impossible pour des personnages de
autres déchets inutiles. bas niveau s’ils sont suffisamment intelligents et
viennent avec des renforts.

90 La cité impériale
Il est également possible, bien que peu probable, Le 20 mars de l’année suivante, la cité étend son
que les héros impressionnent Rufus de telle influence et son pouvoir, devenant une menace
sorte qu’il rejoigne leur camp dans leur conflit beaucoup plus sérieuse pour le foyer des héros. La
contre la cité. valeur d’Imminence passe à 5 et elle utilise la table
d’activation suivante :

IMMINENCE ET ACTIONS 1d6 Actions de la menace - Année 2


L’influence et le pouvoir de la Cité impériale Des mercenaires, menés par des agents
augmenteront considérablement chaque année impériaux, font une démonstration de force
au cours de la campagne. Si la partie commence pour asseoir la puissance de la cité. À moins que
en automne ou en hiver, la menace aura une les héros ne se trouvent dans les profondeurs
1-2
valeur d’Imminence de 0. Les personnages du désert, toute rencontre cette semaine se fera
pourront entendre des rumeurs selon lesquelles avec une troupe de 5d20 mercenaires et 1d8
la cité cherche à embaucher un grand nombre cavaliers. Espérons que les PJ n’essaieront pas
de mercenaires et que certains nobles ont des de combattre cette petite armée seuls !
velléités d’expansion.
La cité construit un camp militaire
semi-permanent dans la région. Choisissez un
Le 20 mars, lorsque le printemps arrive (ou
lieu approprié. Un endroit près d’une route et
au début de la campagne, si elle commence au
à un jour ou deux d’une communauté est un
printemps ou en été), la valeur d’Imminence
3 bon choix. À la fin de la semaine, cet endroit
passe à 4 et la menace utilise la table d’activation
disposera d’une garnison de 50 soldats, d’une
suivante :
palissade en bois, d’un fossé et de plusieurs
bâtiments. Si les héros sont dans la région, ils
peuvent peut-être empêcher cette installation.
1d6 Actions de la menace - Année 1 Les armées de la cité commencent à construire
Un cavalier impérial surveille le village natal des une route entre deux sites stratégiques choisis
personnages et ses environs. Au cours de la se- par le MJ. Il s’agit d’une tâche considérable et le
maine, si les héros se trouvent dans un rayon 4 MJ ne devrait plus effectuer de tests d’activation
1-3
de 6 hexagones de leur village et font une ren- jusqu’à ce qu’elle soit achevée ou abandonnée.
contre, celle-ci concernera automatiquement La construction progresse d’un hexagone
ce cavalier. chaque semaine.
Les cavaliers font une démonstration de Des impériaux viennent dans le village, exigeant
force. Deux d’entre eux et un groupe de 3d6 le paiement d’un impôt injuste. À moins que les
mercenaires arrivent au village et annoncent habitants puissent résister, ils devront payer.
ouvertement que la cité à l’intention de 5
Dans ce cas, les prix des biens dans le village
recupérer ces terres. Ils s’installent à l’auberge. augmenteront de 20%. La force impériale se
4
Ils paient bien et ne causent aucun problème compose de 2d10 mercenaires et 1d6 cavaliers.
en dehors de leur comportement menaçant.
Les héros seront témoins de ces événements Les impériaux se rendent dans une autre
s’ils sont chez eux ou en entendront parler communauté humaine et exigent le paiement
lorsqu’ils reviendront. 6 d’énormes taxes. Ce résultat est identique au
précédent, mais affecte un autre site déterminé
Des agents impériaux installent un péage sur aléatoirement sur la carte.
une voie de communication. S’il existe une
route qui relie le village des héros à la ville, il
5 y a maintenant une barrière de péage gardée Enfin, le 20 mars suivant, l’invasion est lancée,
à peu près à mi-chemin entre les deux. Sinon, bouleversant le cadre de campagne dans son
placez-la sur une autre route ou un pont bien ensemble. À ce stade, les tables d’activation ne
situé. Le poste de péage est protégé par trois sont plus pertinentes et la campagne touchera
soldats. probablement à sa fin, pour le meilleur ou pour
le pire. La cité possédera au moins une armée
Un cavalier particulièrement violent traite entière sur le terrain ainsi que plusieurs avant-
brutalement des fermiers. Les victimes peuvent postes, camps et voies de communication à sa
6 vivre à la périphérie du village des héros ou à disposition. Comment les héros vont-ils sauver
proximité. Si les personnages se trouvent dans leur village ?
la région, ils ont une chance de l’arrêter.

Toujours plus loin 91


ACTIONS DES JOUEURS Dés de vie : 3d10 (16 PV)
CA : 14
Les héros sont susceptibles de s’opposer à la Attaque : +3 pour toucher, 1d8 (épée)
Cité impériale de plusieurs manières, mais leurs Alignement : Neutre
interactions avec les cavaliers et les habitants de PX : 80
la ville n’ont pas besoin d’être violentes. Certes,
les aventuriers peuvent attaquer ou tendre une Fantassins impériaux
embuscade aux troupes de la ville, voire mener
des actions de sabotage. En cas de réussite, le Ce sont les fantassins d’élite de la cité, lourdement
MJ devrait ignorer le test d’activation de la Cité protégés et combattant en formation serrée
impériale la semaine suivante (et même plus en derrière leurs grands boucliers et leurs lances.
cas d’action d’éclat), le temps qu’elle restaure
Les personnages pourraient croiser le chemin
ses forces. Cependant, à moins que les héros ne
d’une escouade réprimant une insurrection
prennent leurs précautions pour se dissimuler,
les attaques violentes contre les agents impériaux particulièrement vive ou patrouillant dans les
en feront des hors-la-loi, impactant toutes leurs rues de la ville.
interactions futures avec la ville.
Dés de vie : 2d8 (9 PV)
Ils peuvent aussi retarder l’inéluctable par CA : 16
d’autres moyens, tels que la corruption, la ruse Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (lance)
ou la tromperie. Tout est possible pour empêcher Alignement : Loyal
les cavaliers et les agents impériaux de frapper PX : 45
à leur porte, mais cela devrait être difficile. Les
percepteurs d’impôts sont rarement influencés Spécial — Combat en formation (Les fantassins
par un discours sincère et passionné. impériaux se battent avec des lances et des
boucliers sur deux rangs et par groupes de 8. Les
En plus d’empêcher les tests d’activation, les membres du deuxième rang peuvent attaquer
héros peuvent être en mesure de contrecarrer sans pénalité).
suffisamment les plans de la cité pour que la
menace n’évolue pas au fil des années. Un tel Nobles
changement nécessiterait des succès majeurs de
la part des personnages et, probablement, l’aide Il y a de nombreuses familles nobles dans
d’autres individus à travers tout le pays. Des la Cité impériale et leurs membres servent
exemples seraient une campagne élaborée et comme officiers dans l’armée. Ils sont également
régulière de raids sur les avant-postes et sur la ville
fréquemment impliqués dans des intrigues
elle-même, ou une alliance solide regroupant au
politiques et judiciaires dans la ville elle-même.
moins trois seigneurs.

Il est peu probable, mais pas impossible, qu’ils Dés de vie : 2d8 (9 PV)
puissent finalement mettre fin à la menace que CA : 10
fait peser la cité par des moyens militaires. Il Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée)
faudrait pour cela convaincre de nombreuses Alignement : Loyal
communautés et groupes de rassembler une PX : 40
armée capable de résister aux impériaux, une
armée probablement dirigée par les héros. Plus Tribuns
probablement, les personnages devront rem­
porter une victoire diplomatique pour mettre Ce sont les plus grands guerriers et généraux de la
fin à cette menace. Un tel succès nécessiterait de cité. Les personnages peuvent les croiser lorsqu’ils
nombreuses visites dans la cité elle-même, des mènent des armées en campagne ou dans la ville.
audiences avec des nobles et des généraux, des
stratagèmes pour détourner leur attention, voire Dés de vie : 4d10 (22 PV)
une prise de contrôle en sous‑main. CA : 18
Attaque : +4 pour toucher, 1d8 (épée longue)
Alignement : Loyal
PNJ ET MONSTRES PX : 150
Cavaliers impériaux Spécial — Inspirer les troupes (un tribun peut passer
un round à motiver ses hommes, auquel cas il subit
La Cité impériale envoie ses jeunes guerriers
une pénalité de -4 à sa CA mais tous les impériaux
les plus ambitieux et les plus talentueux en tant
qu’éclaireurs. Ils chevauchent de fières montures, à courte portée bénéficient d’un bonus de +2 pour
voyagent seuls ou en très petits groupes et sont très toucher pour leur prochaine attaque).
valeureux.

92 La cité impériale
LA CITÉ IMPÉRIALE
IMMINENCE AGENTS IMPÉRIAUX
Actions de la menace - Année 1 Patrouille de cavaliers

Un cavalier impérial surveille le village natal des Nombre : 2d4


personnages et ses environs. Au cours de la semaine, si Dés de vie : 3d6 (16 PV)
1-3 les héros se trouvent dans un rayon de 6 hexagones de CA : 14
leur village et font une rencontre, celle-ci concernera Attaque : +2 pour toucher, 1d8 (épée longue)
automatiquement ce cavalier. PX : 80 chacun
La Cité impériale envoie ses jeunes guerriers les plus ambi-
Les cavaliers font une démonstration de force. Deux
tieux et les plus talentueux en tant qu’éclaireurs.
d’entre eux et un groupe de 3d6 mercenaires arrivent

4
au village et annoncent ouvertement que la cité à L'AVANT POSTE
l’intention de recupérer ces terres. Ils s’installent à
l’auberge. Ils paient bien et ne causent aucun problème
en dehors de leur comportement menaçant.
Rufus, capitaine Garnison de 12 hommes

Des agents impériaux installent un péage sur une voie Souffleur de verre, il est capi- Simples soldats équipés de
5 de communication. Le poste de péage est protégé par taine depuis peu. cottes de mailles et d'épées.
trois soldats. Rufus est amical. Il est Dés de vie : 1d6 (4 PV)
plutôt loyal, mais peut être CA : 14
Un cavalier particulièrement violent traite brutalement
­corrompu. Attaque : +0 pour toucher,
des fermiers. Les victimes peuvent vivre à la périphérie
6 1d8 (épée longue)
du village des héros ou à proximité. Si les PJ se trouvent
PX : 20
dans la région, ils ont une chance de l’arrêter. Suivants
Actions de la menace - Année 2 Forgeron, maréchal-ferrant, 2 cavaliers
Des mercenaires, menés par des agents impériaux, font garçons d'écurie et quelques
une démonstration de force pour asseoir la puissance montures. (voir ci-dessus)
1-2 de la cité. À moins que les héros ne se trouvent dans les

r
u

ge
in s d
profondeurs du désert, toute rencontre cette semaine se

m t
an
e- e
ta er

rd ine
e
fera avec une troupe de 5d20 mercenaires et 1d8 cavaliers.

pi ti
ca uar
ge

ga uis
r

C
Fo

La cité construit un camp militaire semi-permanent


dans la région. Choisissez un lieu approprié. Un
endroit près d’une route et à un jour ou deux d’une
communauté est un bon choix. À la fin de la semaine, Enclos
3
cet endroit disposera d’une garnison de 50 soldats,
d’une palissade en bois, d’un fossé et de plusieurs
bâtiments. Si les héros sont dans la région, ils peuvent
peut-être empêcher cette installation.
Les armées de la cité commencent à construire une
Écuries Caserne
route entre deux sites stratégiques choisis par le MJ. Il
s’agit d’une tâche considérable et le MJ ne devrait plus
4
effectuer de tests d’activation jusqu’à ce qu’elle soit
achevée ou abandonnée. La construction progresse
es
n
tri

d’un hexagone chaque semaine.


La

Des impériaux viennent dans le village, exigeant le paie-


ment d’un impôt injuste. À moins que les habitants puis- Palissade

5 sent résister, ils devront payer. Dans ce cas, les prix des biens
dans le village augmenteront de 20%. La force impériale se
PNJ DE LA CITÉ
compose de 2d10 mercenaires et 1d6 cavaliers.
Les impériaux se rendent dans une autre communauté
humaine et exigent le paiement d’énormes taxes. Ce
6
résultat est identique au précédent, mais affecte un
autre site déterminé aléatoirement sur la carte.

Année 3 : invasion !
Toujours plus loin 93
LE DRAGON REVANCHARD
Le Dragon revanchard est un puissant adversaire Déterminez aléatoirement l’aventurier qui sera un
dont le nom est ancré dans la légende. Il a installé des héritiers de cette lignée draconique. Tous les
son repaire dans la contrée où se situe le village parents de ce dernier (dont d’éventuels autres PJ)
des aventuriers avant de s’endormir durant de sont donc aussi liés au Dragon. Ces personnages
nombreuses générations d’hommes. Aujourd’hui, peuvent sentir la présence de leur imposant
il commence à s’éveiller, à chasser et à accroître son ancêtre lorsqu’il se trouve à moins d’un kilomètre.
trésor. Même les héros légendaires ne pouvaient Cela peut les aider à se cacher lorsque le Dragon
pas résister à ce fléau, mais les aventuriers est en colère. Ils peuvent même le localiser
doivent trouver un moyen de protéger le village précisément en réussissant un test de Sagesse,
de cet adversaire effrayant. Pour compliquer les dans la mesure où il se trouve dans un rayon d’un
choses, le sang du Dragon court dans les veines de kilomètre. Cependant, le Dragon reconnaîtra ses
nombreux individus et les liens qui les unissent descendants. Il peut les repérer grâce à son odorat
sont puissants. et l’intérêt pervers qu’il cultive pour les membres
de sa famille humaine fait qu’il leur prêtera une
Ce livret de menace introduit un adversaire attention particulière. Le MJ et le groupe doivent
redoutable dans votre campagne. Le Dragon est décider si les personnages savent qu’ils sont liés
plutôt inactif au début, mais ses déprédations par le sang à leur dangereux parent.
augmentent en fréquence à un rythme lent et
régulier. Cependant, il s’avérera être un ennemi La troisième table de chaque livret de personnage
presque impossible à abattre pour les héros. Cette permet de créer un PNJ avec lequel un aventurier
menace est donc un bon choix pour une campagne a établi un lien privilégié. Un de ces PNJ a
de longue haleine. récemment découvert l’antre du monstre et sait
où il dort. Il hésite cependant à en parler, car il a
été terrorisé par la vision de cette bête imposante
LORS DE LA CRÉATION DES PJ avant de s’enfuir.

Il y a plusieurs générations de cela, le Dragon a Enfin, au moins un des héros doit effectuer un
adopté une forme humaine et son sang court dans jet sur la table ci-dessous en remplacement de
les veines d’au moins un des personnages. Il est celui normalement effectué sur la quatrième
attaché à sa descendance mortelle et désire en table à la création.
faire des serviteurs dévoués.

1d6 Comment le Dragon a-t-il marqué votre enfance ? Effet


Lorsque le Dragon s’est envolé de sa tanière pour aller chasser, vous étiez
1 -1 For, +1 Con
sur son chemin et vous avez été brûlé par son souffle.
Lorsque vous étiez enfant, les histoires sur le Dragon vous fascinaient plus -1 Sag, Comp. : Connaissance
2
que toutes les autres. Vous avez appris tout ce que vous pouviez sur la bête. des dragons
Vous avez rencontré le Dragon seul, un soir, par hasard. Vous étiez terrorisé
et convaincu de mourir, mais le monstre a dit que vous étiez trop petit pour -1 Cha,
3
être mangé et il vous a parlé à la place. Il a ri et a dit qu’il appréciait votre Comp. : Énigmes
compagnie.
Vos grands-parents vous ont dit récemment que vous descendiez d’un
4 puissant héros mort au combat contre le Dragon. Ils vous ont prévenu que -1 Int, +1 For
la bête se souvient de tous ses ennemis.

Vous avez perdu votre petit doigt en essayant de sauver un des moutons du -1 Dex, Comp. : Affinité
5
village chassé par le monstre. avec les animaux

Vous êtes resté un mois, malade, à jouer aux échecs. Un étranger aux yeux
de braise et aux cheveux rouges vous a défié à une partie, que vous avez
6 -1 Con, +1 Int
promptement perdue. Quand il s'en est allé, vous avez entendu le batte-
ment de grandes ailes de cuir.

94 Le dragon revanchard
SUR LA CARTE DE LA CAMPAGNE située dans un coin de la maison s’ouvrira. Un
petit sac en cuir de la taille d’un poing d’homme
Une fois que les joueurs ont créé tous les s’y trouve. Il est magique et rien de ce qu’il
emplacements majeurs sur la carte, choisissez-en contient ne se gâtera. À l’intérieur se trouve une
un secrètement pour en faire l’antre du Dragon. Il clé en bronze poli. Elle joue un rôle important
est probable qu’il s’agisse d’un site éloigné, comme pour obtenir l’artefact décrit ci-dessous.
une montagne isolée ou un complexe de grottes.
Cependant, il n’est pas exclu que la créature ait élu
domicile sous un autre type d’endroit, y compris BRISE-ÉCAILLES
une cité ou une communauté humaine. Dans ce
cas, déterminez un moyen pratique pour que le Il existe un artefact puissant mais cassé, une épée
monstre puisse y entrer et en sortir. Les habitants magique capable de terrasser le Dragon et ceux de
peuvent ou non se rendre compte de ce qui vit son espèce. Nommée Brise-écailles, sa lame et sa
sous leurs pieds. Quoiqu’il en soit, le MJ devra poignée sont maintenant séparées et conservées
déterminer comment le Dragon interagit avec les dans deux endroits différents, tous deux difficiles
autres créatures ou secrets sur place. à trouver. Le maître de jeu doit placer ces deux
trésors dans des emplacements majeurs ou
De plus, il devra sélectionner deux autres mineurs sur la carte. Les personnages astucieux
emplacements majeurs, éloignés l’un de l’autre. seront en mesure de découvrir des indices sur cet
C’est là qu’attendent les deux parties de l’épée artefact s’ils effectuent des recherches et posent
magique, Brise-écailles, détaillée plus loin. Pour les bonnes questions.
finir, le MJ devra ajouter l’emplacement mineur
de la pierre calcinée quelque part à environ deux Ainsi, la clé découverte sur le site de la pierre
jours de voyage du village natal des personnages. calcinée ouvre l’entrée du caveau contenant
Cet emplacement est décrit ci-dessous la poignée de l’arme. Seul, cet objet confère à
son possesseur un bonus de +5 à tous les jets de
sauvegarde contre les souffles.
LA PIERRE CALCINÉE
La lame est localisée ailleurs. Elle est relativement
Cet emplacement mineur est le site où s’est inutile en l’état, mais si elle est assemblée avec une
déroulé une ancienne et célèbre bataille durant poignée ordinaire, elle devient une épée longue +3.
laquelle un héros et un simple fermier se sont Combiner les deux parties de Brise-écailles n’est
battus contre le Dragon et ont chassé la bête dans pas difficile et n’importe quel forgeron compétent
son repaire à l’aide d’une épée magique. Une peut y parvenir. Dans ce cas, l’artefact devient
pierre dressée a été érigée en souvenir de cet nettement plus puissant. L’arme devient une épée
affrontement titanesque. longue +3, provoque le double de dégâts à tous
les dragons et à tous ceux qui portent leur sang,
Ce site permet aux héros de trouver des indices accorde à son porteur un bonus de +2 à la CA et un
concernant leur adversaire et de résoudre un bonus de +5 à tous les jets de sauvegarde contre les
petit casse-tête. En cours de route, des tests souffles. Plus important encore, le porteur connaît
d’Intelligence et de Sagesse seront requis pour instantanément le vrai nom du Dragon.
obtenir des informations et remarquer certains
détails utiles. Cependant, n’hésitez pas à vous Il existe cependant un inconvénient lorsque l’on
appuyer sur l’astuce des joueurs, mais ne craignez brandit cette arme puissante. Le Dragon peut
pas d’utiliser des tests de caractéristique si cela sentir la présence de cette lame et il voudra tuer
s’avère nécessaire. son porteur. Si ce dernier se trouve à moins d’un
kilomètre, il sera repéré, sauf si le monstre dort
La maison du fermier existe toujours, bien qu’elle profondément.
soit en mauvais état par négligence. Il y a une
inscription sur la pierre dressée, écrite dans une L’ANTRE DU DRAGON
langue très ancienne. Si les personnages sont
capables de la déchiffrer, ils apprennent que trois Le repaire du Dragon se trouve sous l’un des
des pierres de la ferme ont servi à l’érection de emplacements majeurs de la campagne. À moins
trois autres constructions dans la région : un petit qu’il ne soit extrêmement isolé, les accès à ce site
puits situé sur l’ancien champ de bataille, les sont dissimulés. Il y aura au moins deux entrées,
fondations de la pierre dressée elle-même et un une de taille humaine et une assez grande pour
pont enjambant un ruisseau à proximité. que le Dragon puisse y faire passer son corps
massif. Si cela est pertinent, ajoutez une troisième
Si les héros sont capables de réunir ces trois pierres entrée située dans le plafond à travers laquelle il
et de les remettre à leur place, une cache secrète peut s’envoler.

Toujours plus loin 95


Le dédale de tunnels tortueux de cet antre est un plus actif, jusqu’à ce qu’il devienne impossible
défi pour tout cartographe. Au lieu d’utiliser une d’ignorer les prédations de la bête.
carte précise, assurez-vous que les lieux suivants
sont présents et décrivez aux personnages les Cette menace commence la campagne avec
passages déroutants situés entre les deux. une valeur d’Imminence de 1. Cochez une date
sur le calendrier tous les six mois par la suite.
L’entrée à taille humaine débouche directement Sinon, utilisez les solstices ou les équinoxes si
sur une caverne occupée par les descendants vous trouvez cela plus pratique. À chacune de ces
du Dragon. Ils vivent dans cette pièce et se sont échéances, la valeur d’Imminence augmente de
assurés de placer de nombreux pièges à proximité. 1 tandis que le Dragon réduit de plus en plus ses
Ils aiment particulièrement positionner des périodes de sommeil. Cette menace utilise la table
braseros allumés un peu partout et utiliser le d’activation suivante :
sortilège charmer les flammes pour brûler les intrus
imprudents. Les feux sont petits mais intenses et
causent 1d6 points de dégâts s’ils sont dirigés vers
un aventurier. 1d6 Actions de la menace
Une communauté déterminée aléatoirement
Une série de cavernes reliées par des tunnels 1 autre que le village d’origine des personnages
sinueux mènent à la chambre centrale de l’antre, est réduite en cendre par le Dragon.
une grotte énorme à peu près circulaire contenant
Une ferme du village perd ses récoltes et son
le trésor du Dragon. Les couloirs tournent sur bétail à cause de la bête, ou une majorité des
eux-mêmes de nombreuses fois en s’enfonçant 2
zones de chasse sont ravagées. La nourriture
toujours plus bas. Plusieurs passages mènent risque de manquer cet hiver.
à des corniches étroites surplombant cette
chambre centrale, tandis que d’autres permettent Le Dragon est en maraude. Si les héros font
d’atteindre le sol. C’est là que dort la créature. S’il une rencontre cette semaine, ce sera avec le
3
monstre lui-même. Ils devront probablement
y a un passage vers le haut, c’est dans le plafond de
se cacher lorsque cela se produira.
cette salle qu’il se trouve.
Le Dragon envoie des agents à la recherche de
Une porte dérobée mène à une pièce plus petite 4
ses descendants. Si l’un des personnages en est
qui abrite les trésors les plus précieux du Dragon, un, alors toutes les rencontres cette semaine se
tels que ses grimoires, ses parchemins et de feront avec 1d6 descendants du Dragon.
luxueuses tapisseries. Le monstre doit prendre Le Dragon envoie des agents dans une ville à
forme humaine pour accéder à cet endroit et il 5 la recherche d’artefacts à ajouter à son trésor,
aime le faire fréquemment pour pouvoir admirer comme des grimoires ou des parchemins.
ses richesses.
Le Dragon vient dans une communauté sous
forme humaine pour défier les gens dans des
La valeur des trésors contenus dans cette salle
6 jeux d’esprit ou des concours de force. Si les
est incalculable. Le MJ peut y placer n’importe héros sont chez eux, le monstre cherchera
quel nombre d’objets magiques. Les pièces de sûrement à les provoquer.
monnaie, pierres précieuses et autres objets d’arts
rendront les personnages riches au-delà de toute
comparaison. Rapatrier un tel amas de richesses
sera une tâche difficile et les héros risquent de
déséquilibrer l’économie de n’importe quel région ACTIONS DES JOUEURS
autre que celle d’une cité importante ou d’un
royaume entier. Il y a en tout cas ici suffisamment Peu impressionné par les intrigues ou les pressions
d’or et d’argent pour que les héros puissent fonder indirectes, le Dragon continuera probablement
leurs propres domaines. à saccager la région jusqu’à ce qu’il soit tué ou
obligé de se rendormir pour plusieurs générations
humaines. Cependant, la bête a un sens aigu de
IMMINENCE ET ACTIONS l’auto-préservation et se cachera probablement
pour soigner ses blessures si elle est attaquée.
Le Dragon est une créature destructrice ayant Par conséquent, si les PJ (ou un autre groupe de
pour principaux objectifs de se nourrir, de héros) parviennent à meurtrir considérablement
rassembler ses descendants et d’acquérir toujours le Dragon en lui causant 20 points de dégâts ou
plus de richesses. Au début de la campagne, les plus lors d’une rencontre, sa valeur d’Imminence
héros pourront peut-être l’éviter et vaquer à leurs diminuera de 1. S’il elle est réduite à 0 de cette
occupations aventureuses. Au fur et à mesure manière, la valeur d’Imminence reviendra à 1,
que la campagne avance, il deviendra de plus en comme d’habitude, après six mois de sommeil.

96 Le dragon revanchard
Si les aventuriers cherchent à arrêter les Dragon). Souffle (Tous les 5 rounds, le Dragon peut
déchaînements de violence du Dragon mais projeter un souffle de flammes sur les ennemis
ne souhaitent pas l’affronter frontalement à courte portée devant lui, causant 1d12+36
(une décision plutôt sage !), alors le MJ est points de dégâts. Les cibles réussissant un jet de
encouragé à trouver un autre moyen pour qu’il sauvegarde contre les souffles ne subissent que la
soit forcé de retourner dans son antre pour s’y moitié des dégâts). Transformation (le Dragon peut
assoupir. Peut-être existe-t-il un rituel puissant adopter une forme humaine à volonté bien qu’il
capable d’endormir la bête pendant cinquante conserve quelques traits draconiques). Vivacité
générations d’hommes ou qu’une compagne (le Dragon possède un nombre d’attaques égal
pourrait être trouvée pour le Dragon dans une au nombre d’adversaires situés à courte portée,
contrée lointaine et inhabitée. Alternativement, jusqu’à un maximum de deux attaques de griffes
si les aventuriers souhaitent débarrasser et une morsure). Vol (le Dragon peut voler grâce
définitivement leur monde de cette menace mais à ses immenses ailes). Vrai nom (le Dragon a un
doutent de pouvoir y parvenir seuls, ils pourront vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent un
peut-être mobiliser une grande armée et grand pouvoir sur lui).
permettre aux soldats de pénétrer dans le repaire
du monstre sans se faire remarquer. Les decendants du Dragon
Quelle que soit l’approche choisie par les jou­ Ces descendants mortels du Dragon gardent son
eurs, cet adversaire est un ennemi très redoutable repaire, rassemblent des trésors pour leur maître
et il ne devrait pas être plus aisé de faire face au et lui laissent des offrandes. Le monstre leur a
monstre en utilisant des méthodes alternatives appris quelques sorts afin qu’ils puissent mieux
que de l’affronter en combat. Vaincre la bête sera protéger sa tannière et communiquer entre eux.
très, très difficile.
Les descendants ont installé des pièges dans son
antre pour utiliser le sortilège charmer les flammes à
PNJ ET MONSTRES leur avantage et ils utilisent murmures du vent pour
communiquer et prévenir leur maître d’un danger
Le Dragon revanchard imminent. Ils voyagent généralement par groupes
de trois ou quatre lorsqu’ils se déplacent, mais ils
Le Dragon est une créature massive, dont le peuvent être jusqu’à vingt dans l’antre du Dragon.
nom résonne encore à travers les légendes. Il est
extrêmement puissant, même pour des héros Dés de vie : 2d8 (9 PV)
expérimentés, et le groupe devra tirer parti de tous CA : 12
les avantages dont il dispose pour le vaincre. Les Attaque : +2 pour toucher, 1d8 (épée)
statistiques ci-dessous sont une proposition, mais Alignement : Chaotique
le MJ devrait adapter son dragon à son rôle dans PX : 100
la campagne. Vous pouvez par exemple échanger
son souffle pour en faire une créature des océans Spécial — Lignée (lorsqu’ils sont à courte portée
grâce au trait Résident aquatique, ou imaginer les uns des autres, les descendants du Dragon
un dragon plus faible ou différent en utilisant les se reconnaissent et s’identifient mutuellement).
règles de création à la page 103 du Livre de règles. Incantateur (un descendant peut incanter les
sortilèges charmer les flammes et murmures du vent
Dés de vie : 18d10 (101 PV) comme un magicien de niveau 2).
CA : 30
Attaque : +18 pour toucher, 1d10/6d6 (griffes/
morsure)
Alignement : Neutre
PX : 18 000

Spécial — Incantateur (le Dragon peut lancer des


sorts comme un magicien de niveau 4 avec une
valeur d’Intelligence et de Sagesse de 16 pour
les tests d’incantation). Lignée (le Dragon peut
percevoir tous ses descendants situés à courte
portée et les identifier immédiatement). Présence
effrayante (tous les ennemis doivent effectuer un
jet de sauvegarde contre la polymorphie ou être
terrorisés, ce qui se traduit par une pénalité de -3 à
tous leurs jets jusqu’à ce qu’ils fuient la présence du

Toujours plus loin 97


LE DRAGON REVANCHARD
IMMINENCE PERSONALITÉ DU DRAGON
Actions de la menace :
Nom :
Une communauté déterminée aléatoi­rement autre que
1 le village des personnages est réduite en cendres.

2
Une ferme du village perd ses récoltes et son bétail à
cause de la bête, ou les zones de chasse sont ravagées.
Apparence :
La nourriture risque de manquer cet hiver.
Le Dragon est en maraude. Si les héros font une ren-
3
contre cette semaine, ce sera avec le monstre lui-même. Goûts particuliers :
Ils devront probablement se cacher lorsque cela se pro-
duira.
Le Dragon envoie des agents à la recherche de ses des­
cendants. Si l’un des personnages en est un, alors toutes
4 les rencontres cette semaine se feront avec 1d6 descen-
dants du Dragon. BRISE-ÉCAILLES
Le Dragon envoie des agents dans une ville à la
5 ­recherche d’artefacts à ajouter à son trésor, comme des
La lame ✤ +3 à l'attaque et aux dégâts
grimoires ou des parchemins.
Le Dragon vient dans une communauté sous forme La poignée ✤+5 aux jets de sauvegarde c
­ ontre les souffles
humaine pour défier les gens dans des jeux d’esprit
6 ou des concours de force. Si les héros sont chez eux, le
monstre cherchera sûrement à les provoquer. ✤ +3 à l'attaque et aux dégâts
✤ +2 à la CA
L'épée ✤ +5 aux jets de sauvegarde c
­ ontre les souffles
L'ANTRE DU DRAGON ✤ connaît le vrai nom du Dragon
✤ le Dragon détecte la présence de l'épée
Emplacements
Le Dragon dort sous
Son antre contient LE DRAGON
Dés de vie : 18d10 (101 PV)
✤ La caverne des descendants du Dragon
CA : 30
Pièges : braséros + charmer les flammes : 1d6 dégâts
Attaque : +18 pour toucher, 1d10 (griffes), 6d6 (morsure)
✤ Dédale de tunnels et grottes
Alignement : Neutre
Scènes de poursuite (tests de Dextérité)
PX : 18 000
Risque de se perdre (tests de Sagesse)
✤ L'immense chambre centrale
Souffle : Tous les 5 rounds, le Dragon peut projeter un souffle de
Lieu de repos du Dragon : pour l'affronter
flammes sur les ennemis à courte portée devant lui, causant 1d12
Corniches la surplombant : pour espionner et être discret
+ 36 points de dégâts. Les cibles réussissant un jet de sauvegarde
✤ Salle du trésor dissimulée
contre les souffles ne subissent que la moitié des dégâts.
Présence effrayante : Jet de sauvegarde contre la polymorphie
réussi ou pénalité de -3 à tous les jets en présence du Dragon.
Les descendants du Dragon Vol : le Dragon peut voler grâce à ses immenses ailes.
Incantateur : le Dragon peut lancer des sorts comme un
Nombre : 3-4 magicien de niveau 4 avec une valeur d’Intelligence et de
Dés de vie : 2d8 (9 PV) Sagesse de 16.
CA : 12 Lignée : le Dragon peut percevoir tous ses descendants situés
Attaque : +2 pour toucher, 1d8 (épée longue) à courte portée et les identifier immédiatement.
Alignement : Loyal Vivacité : le Dragon peut effectuer jusqu’à un maximum de
PX : 100 deux attaques de griffes et une morsure par round.
Transformation : le Dragon peut adopter une forme humaine
Lignée : lorsqu’ils sont à courte portée les uns des autres, à volonté bien qu’il conserve quelques traits draconiques.
les ­descendants du Dragon se reconnaissent et s’identifient Vrai nom : le Dragon a un vrai nom qui confère à ceux qui le
­mutuellement. connaissent un grand pouvoir sur lui.
Incantateur : un descendant peut incanter les sortilèges char­mer
les flammes et murmures du vent comme un magicien de niveau 2.

98 Le dragon revanchard
Emplacements majeurs : à faire deux fois par joueur. Embellir : une fois par joueur.

✤ Choisir une direction (N, E, S, O,...) et une distance (proche, ✤ Ajoutez un détail à un emplacement
moyenne, éloignée). créé par un autre joueur.
✤ Lancez 1d8 pour le type et choisissez Appris, Vu ou Entendu.
1. Cité 2. Ruines antiques 3. Communauté humaine 4. Ruines
récentes 5. Communauté non humaine 6. Repaire de monstres
7. Source de pouvoir 8. Autre monde
✤ Décrivez le pendant que le MJ détermine la fiabilité de vos
connaissances sur ce lieu.
Appris - Intelligence, Vu - Sagesse, Entendu - Charisme.
Tester l'Imminence
les jours ombrés
CALENDRIER LUNAIRE "PRATIQUE" phases de la lune

Janvier Février Mars Avril Mai Juin


1 Dimanche solstice 1 Dimanche 1 Dimanche 1 Dimancheéquinoxe 1 Dimanche 1 Dimanche
2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi
3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi
4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi
5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi
6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi
7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi
8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche
9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi
10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi
11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi
12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi
13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi
14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi
15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche
16 Lundi 16 Lundi 16 Lundi 16 Lundi 16 Lundi 16 Lundi
17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi
18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi
19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi
20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi
21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi
22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche
23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi
24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi
25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi
26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi
27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi
28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi
Juillet Août Septembre Octobre Novembre Décembre
1 Dimanche solstice 1 Dimanche 1 Dimanche 1 Dimancheéquinoxe 1 Dimanche 1 Dimanche
2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi 2 Lundi
3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi 3 Mardi
4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi 4 Mercredi
5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi 5 Jeudi
6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi 6 Vendredi
7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi 7 Samedi
8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche 8 Dimanche
9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi 9 Lundi
10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi 10 Mardi
11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi 11 Mercredi
12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi 12 Jeudi
13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi 13 Vendredi
14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi 14 Samedi
15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche 15 Dimanche
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17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi 17 Mardi
18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi 18 Mercredi
19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi 19 Jeudi
20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi 20 Vendredi
21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi 21 Samedi
22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche 22 Dimanche
23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi 23 Lundi
24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi 24 Mardi
25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi 25 Mercredi
26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi 26 Jeudi
27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi 27 Vendredi
28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi 28 Samedi
NOM : ALIGNEMENT :

JOUEUR : EXPÉRIENCE :

CLASSE : BONUS DE BASE À L'ATTAQUE :

NIVEAU : INITIATIVE :
Actuels
Modificateur

Attaque en mêlée
FORCE dégâts en mêlée

Attaque à distance
DEXTÉRITÉ Classe d'armure
Initiative

CLASSE POINTS DE POINTS DE


CONSTITUTION PV par niveau
D'ARMURE CHANCE VIE

INTELLIGENCE Langues connues


COMPÉTENCES :
JdS contre les effets
SAGESSE de contrôle de
l'esprit

Nombres max
CHARISME d'alliés CAPACITÉS DE CLASSE :

VALEURS DE SAUVEGARDE

ÉQUIPEMENT :
Poisons Souffles Polymorphie

Sorts Objets magiques


HISTOIRE & NOTES :

ARMES
Bonus à l'attaque Dégâts

Bonus à l'attaque Dégâts

Bonus à l'attaque Dégâts

Copyright © 2012-2014 Flatland Games


Bonus à l'attaque Dégâts
Copyright © 2022 Traduction française par Shakos
TRAITS

MAGIE SUIVANTS & ALLIÉS

Tours de magie :

Sortilèges :

HISTORIQUE & NOTES

Rituels :

ÉQUIPEMENT DISSIMULÉ

POSTURES DE COMBAT
Normale : pas de changements.

Aggressive : +2 à l'attaque, -4 à la CA.

Protectrice : +2 à la CA, ne peut pas attaquer, peut encaisser des


dégâts à la place d'un compagnon.

Commandement : +6 à la CA, ne peut pas attaquer, sur test de Copyright © 2012-2014 Flatland Games
Charisme réussi +2 à l'attaque de tous ses compagnons. Copyright © 2022 Traduction française par Shakos
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