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Version française
Traduction : Julien Busson
Relecture : Ginette Busson, Christophe Nemeth,
Denis Sauvage
Conception graphique : Lisa Fix EI
4 Introduction
LE BAC À SABLE PARTAGÉ
Une campagne au long cours jouée en utilisant Par exemple, le maître de jeu pourrait créer un
ce principe de création peut être une expérience réseau de grottes appartenant à une bande d’ogres
très enrichissante. Les joueurs verront leurs brutaux et situé à l’ouest du village. Les héros
personnages grandir, évoluer et parfois mourir pourront s’y rendre ou non. Pour les encourager
pour être remplacés par de nouveaux héros. à le faire, il peut prévoir des accroches scéna-
Les maîtres du jeu créeront un cadre élaboré ristiques pour les attirer dans cette direction en leur
impliquant des adversaires récurrents tout en faisant croiser des voyageurs ayant vu les ogres ou
laissant planer des menaces qui nécessiteront en mentionnant qu’une caravane cheminant vers
plusieurs séances pour en venir à bout. Pour de le ponant a mystérieusement disparu. Il y aura
nombreux joueurs, une telle campagne offre des d’ailleurs sûrement beaucoup d’autres accroches
opportunités qu’un one-shot ou l’enchaînement de en cours en même temps. Notre hypothétique MJ
quelques scénarios n’est pas capable de proposer. de bac à sable a certainement des plans concer-
nant un manoir hanté situé à l’est, un groupe de
D’un autre côté, cela peut être très éprouvant sorciers adeptes de magie noire installé au nord
pour le MJ qui se sent investi de l’obligation de et il a probablement introduit toutes ces intrigues
développer la campagne entre les sessions pour d’une manière ou d’une autre.
cartographier des donjons, proposer des intrigues
élaborées et concevoir une galerie de PNJ C’est alors au groupe de déterminer ce que vont
intéressants que les PJ pourront rencontrer. De faire les aventuriers. Invariablement, il y a des torts
nombreux MJ s’épuisent dans ce processus et les à réparer, des trésors à exhumer et de hauts faits à
joueurs évoquent avec nostalgie ces merveilleuses accomplir, mais la nature exacte des motivations
campagnes qui ne se sont jamais terminées parce des personnages appartient aux joueurs. Cela
que le groupe a fait long feu. explicite pourquoi ils quittent leurs foyers et
décident de s’aventurer dans des étendues
Les joueurs expriment parfois d’autres griefs sauvages et dangereuses. Ce type de campagne
concernant les campagnes traditionnelles. Ils fonctionne souvent mieux avec des joueurs
veulent souvent avoir davantage leur mot à proactifs qui sont prêts à créer des individus
dire, car ils ont l’impression que la campagne désireux de partir à l’aventure pour prendre leurs
appartient au maître de jeu et qu’ils sont de destins en mains. Utiliser un bac à sable permet
simples spectateurs. Ils peuvent aussi penser que de les inciter à s’investir plus activement durant
leurs personnages ont une influence limitée sur les sessions au lieu d’attendre que les dangers leur
l’histoire et que le MJ contrôle tout. Cela peut tombent dessus.
conduire à une forme d’apathie. Certains joueurs
deviennent tellement désintéressés et non investis Cette manière de jouer est attrayante pour
dans de telles circonstances qu’ils s’éloignent plusieurs raisons. En premier lieu, l’un des
complètement du jeu. nombreux aspects agréables du jeu de rôle est de
s’immerger dans un monde vivant et d’incarner
Le bac à sable tente de résoudre ces deux écueils à un personnage y évoluant. Le bac à sable permet
la fois. En premier lieu, cependant, il convient de souvent d’amplifier ces sensations car vous pou-
définir ce qu’est une campagne “bac à sable”. vez vraiment aller n’importe où et faire ce
que vous voulez, même si vous n’apprécierez
peut-être pas toutes les conséquences de vos
LE BAC À SABLE actes. Deuxièmement, certaines des meilleures
histoires se produisent lorsqu’elles ne sont pas
Cette façon de jouer est, peut-être, la première planifiées par un MJ ou un module d’aventure,
ayant existé. Il n’y a pas d’intrigue définie et le mais créées spontanément en jeu. Le bac à sable
MJ n’a pas une histoire particulière à raconter. encourage particulièrement à vivre ce genre
Au contraire, il invente un contexte motivant d’expériences.
que les joueurs voudront explorer en créant des
personnages et en les faisant évoluer librement.
D’où l’utilisation du terme bac à sable. Les joueurs
sont face à un monde ouvert et ce qu’ils décident
d’y faire dépend entièrement de leurs envies.
Une cité méridionale servant de base d’opérations Si un membre du groupe obtient de nouveau ce
pour les aventuriers est un exemple courant. résultat, vous pouvez relancer le dé ou simplement
Les héros pourraient vivre un nombre infini choisir un résultat différent. Vous pouvez aussi
d’aventures dans une telle ville, enquêter sur des trouver une justification intéressante à la présence
meurtres, résoudre des différends entre marchands de deux grandes villes si proches l’une de l’autre
et nettoyer les égouts de la menace de monstres. Ils dans la même région.
pourraient aussi simplement y séjourner en tant
qu’étape durant leur périple. De plus, la cité exercera 2. Ruines antiques
une influence sur d’autres endroits sur la carte.
Sa localisation donnera probablement au MJ des Ces décombres sont les vestiges d’une ancienne
indications sur les routes commerciales traversant civilisation. Parfois, toutes les ruines présentes
le pays, ainsi que sur les foires et les festivals qui se sur une carte appartiennent à la même culture,
déroulent dans la région. mais elles peuvent aussi provenir de peuples
différents. Ces civilisations perdues pourraient
Si un emplacement majeur est un donjon, ce être humaines ou non.
n’est pas simplement un petit réseau de grottes
qui abritent une tribu de gobelins, mais sûrement Des exemples courants incluent les tumulus
un immense et mystérieux dédale de pièces et abritant les dépouilles de rois oubliés, un manoir
de tunnels dans lesquel les personnages peuvent délabré et ses environs devenu le logis de bandes
s’aventurer à plusieurs reprises, rassembler des de monstres belliqueux ou un réseau de grottes
trésors et rentrer chez eux de nombreuses fois avant sous un temple étrange qui accueille un mal qu’il
d’en connaître les moindres recoins. S’il s’agit d’un vaut mieux ne pas déranger.
lieu féerique, ce n’est pas la maison d’un unique
lutin amical, mais plus probablement la cour d’un 3. Communauté humaine
grand prince elfique.
Ce résultat représente d’autres villages, le domaine
Pour placer des emplacements majeurs sur la d’un seigneur ou tout autre forme de peuplement
carte, choisissez l’un des joueurs selon la méthode humain. Leur culture est probablement la même
préférée du groupe. Il déterminera une direction que celle des personnages, mais il peut aussi
générale sur la carte, comme le nord, puis définira s’agir de peuplements barbares situés au nord
une distance approximative. ou les villas nobiliaires d’un occupant étranger.
Bien qu’il s’agisse de petites communautés, le fait
Nous utilisons trois catégories de distance à ce qu’elles soient des emplacements majeurs signifie
stade : proche (à 30-50 kilomètres du village), qu’elles sont particulièrement importantes
moyenne (à 50-100 kilomètres) et éloignée (à plus ou inhabituelles. Dans tous les cas, ce résultat
de 100 kilomètres). Distances et directions doivent représente un lieu de taille et d’ampleur à peu
être alternées, de manière à ne pas placer un près comparable au village natal des héros.
deuxième emplacement proche avant d’en avoir
positionné un à distance moyenne et un autre à Les exemples incluent le manoir d’un rival noble
distance éloignée. connu pour ses intentions belliqueuses envers le
seigneur des personnages, un hameau abritant un
La fiche de génération de campagne définit chacune culte mystérieux et dangereux ou l’avant-poste
de ces catégories de distance sous forme de bandes fortifié d’un empire dont les terres jouxtent celles
ombrées autour du village. Elle est fournie à la fin du village.
de ce livre et est disponible gratuitement sur notre
site : www.shakos.fr.
4. Ruines récentes
Ensuite, chaque joueur lance 1d8 pour déterminer
quel type d’emplacement il inventera. Il s’agit d’un endroit assez ancien pour être tombé
complètement en ruines ou qui a été frappé par un
cataclysme. Sa déchéance peut s’être produite des
Les exemples incluent une ville hantée dépeuplée Les exemples incluent des tertres féeriques qui
après une peste dévastatrice il y a dix ans, une tour bordent l’Arcadie, un portail menant vers le
de guet isolée depuis longtemps possédant un royaume du Chaos ou des grottes s’enfonçant
réseau de tunnels mystérieux dans ses sous-sols profondément jusqu’aux domaines souterrains
ou un hameau anéanti par une bête déchaînée, des élémentaires.
devenu un refuge pour des esprits corrompus de
la nature. Après avoir choisi la direction et la distance per-
mettant de positionner son emplacement, le joueur
5. Communauté non humaine détermine si son personnage a appris l’existence de ce
lieu, l’a vu de ses propres yeux ou en a juste entendu
Cet endroit accueille les membres d’un peuple parler. Le héros s’est-il aventuré loin de chez lui au
tout à fait différent de celui des PJ. Le type de printemps dernier découvrant cet endroit et certains
créatures qui y vivent va grandement influencer de ses habitants ? Ou a-t-il simplement exhumé de
la campagne. vieilles légendes à son sujet ?
Les exemples incluent une grande cour féerique, En utilisant ces informations, le joueur propose
une communauté naine cachée sous terre abritant maintenant une accroche scénaristique, en
des merveilles étranges ou une ville entière gardant à l’esprit la manière dont il l’a découvert.
peuplée de gobelins civilisés prêts à commercer
avec les humains. Exemple : Albin est en train de concevoir un emplacement
proche du village et son personnage l’a vu. Il obtient un
6. Repaire de monstres 4 sur son jet, ce qui signifie qu’il a trouvé des ruines
récentes. Il décide qu’il s’agit des vestiges du manoir
Il ne s’agit pas de l’antre d’un unique monstre du seigneur de Cendrelance, tué par les gobelins lors
mineur ou même modérément puissant. Ce de la Grande Guerre à laquelle les anciens du village
repaire est un emplacement majeur pouvant être ont participé quand ils étaient jeunes. Son personnage,
le lieu de résidence d’un groupe de monstres ou Gareth le jeune rôdeur, a approché des décombres et vu
la demeure extravagante et bien défendue d’un les restes des tours sur une colline. De plus, Albin décide
ennemi particulièrement puissant. que Gareth a remarqué plusieurs petites silhouettes errer
dans les ruines et il pense que des gobelins occupent
Les exemples incluent la tanière d’un dragon, le toujours le donjon.
foyer terrestre d’une déesse mineure et de ses
serviteurs ou un vaste réseau de grottes abritant
un nombre ahurissant de créatures étranges et
dangereuses inconnues de la surface. CRÉER LES EMPLACEMENTS MAJEURS
Appris (Intelligence)
Les personnages qui ont appris l’existence d’un
lieu ont soit entendu des mythes et des légendes le
concernant, soit lu des histoires dans un livre, sur des
C’est une bonne occasion d’utiliser les résultats gravures anciennes, dans des parchemins exhumés
obtenus en utilisant les livrets de personnages lors ou par tout autre moyen à votre convenance.
de la création des PJ ou les événements qui se sont La caractéristique testée est l’Intelligence. Les
produits lors de la première session s’ils ont déjà compétences académiques telles qu’Histoire
joué l’aventure d’un livret de scénario. Le jeune ancienne ou Folklore peuvent aider.
rôdeur s’est-il aventuré au coeur d’une sombre
forêt ? Cela ressemble à un emplacement adéquat. Vu (Sagesse)
Le mage autodidacte a-t-il chassé un esprit affamé ?
Le MJ pourrait s’en inspirer pour intégrer un site Si un personnage a vu le lieu, il s’est éloigné
hanté par un ancien pouvoir lié au monde des de chez lui à un moment donné et a découvert
esprits. Les aventuriers ont-ils vaincu une tribu de son existence. Cela signifie généralement qu’il a
gobelins durant une aventure ? Dans ce cas, il y en observé le site de ses propres yeux, mais il peut
a peut-être d’autres ? Le dédale de tunnels du re- aussi posséder des preuves concrètes, par exemple
paire du roi gobelin constituerait un lieu de quête en ayant suivi discrètement un groupe de bandits
idéal. au pied des collines abritant un réseau souterrain
qui leur sert de planque. La caractéristique testée
Après quelques discussions concernant l’em- est la Sagesse. Les compétences liées au voyage
placement, il est temps de déterminer si les et à l’exploration telles que Survie ou Sens de
informations du personnage sur le site sont l’orientation peuvent aider.
exactes.
Entendu (Charisme)
JOUEURS RÉTICENTS
Souvent, les PJ entendent parler de lieux étranges
Parfois, certains joueurs ne se sentent pas par- à travers les récits d’autres voyageurs ou villageois.
ticulièrement créatifs ou éprouvent des difficultés Contrairement aux mythes et légendes évoqués
pour trouver des idées. Ce n’est pas un problème. Un ci-dessus, cette section représente les ragots, les
joueur devrait toujours avoir la possibilité de passer rumeurs et les indices qui circulent actuellement
son tour ou déterminer le type d’emplacement avant dans le village sur ces endroits.
de prendre le temps de réfléchir à ce qu’il souhaite.
Souvenez-vous que vous avez une session complète
pour parvenir à un résultat, alors détendez-vous et UTILISER LE BAC À SABLE PARTAGÉ AVEC
prenez votre temps.
D'AUTRES JEUX
Dans les cas extrêmes, vous pouvez avoir un groupe
Cette méthode de création de campagne est
qui est principalement composé de joueurs créatifs
relativement facile à adapter à d’autres jeux
et motivés, mais dans lequel un membre ou deux
de rôle que vous pratiquez déjà. La plupart
sont plus réservés ou tout simplement pas intéressés
possèdent des règles simples pour effectuer des
par ce processus de création. Dans ce cas, laissez les
tests de connaissance ou sociaux. Il suffit dans ce
joueurs impliqués créer les lieux pendant que les
cas de les utiliser pour déterminer la véracité des
autres s’amusent et bavardent. Ils pourront encore
informations inventées par les joueurs et dessiner
apporter des détails plus tard s’ils ont des idées à ce
la carte normalement.
moment-là.
EMBELLIR
Une fois que les joueurs ont créé tous les em-
placements majeurs, ils ont la possibilité d’ajouter
un élément à l’un des lieux créé par un autre.
14 Remplir la carte
À l’inverse ils pourraient être attaqués par une
MODULES, AVENTURES ET SUPPLÉMENTS meute de worgs maléfiques. Il est recommandé
d’avoir deux ou trois idées en tête pour chaque
Vous possédez peut-être des aventures prévues pour région, bien qu’ils soient judicieux d’en avoir
d’autres jeux de rôle fantastiques qui, selon vous, se- plus. Tout comme pour placer les emplacements
raient parfaites en tant qu’emplacements mineurs. mineurs, il n’est pas indispensable que le MJ les
définisse toutes en une seule fois. Il est tout à
Si c’est le cas, n’hésitez pas à les situer sur la carte à fait acceptable que le MJ n’en ait créé que deux
l’endroit qui vous convient. Assurez-vous de les in- pour la Vallée des Lamentations et qu’il en ajoute
tégrer à la campagne du mieux possible. d’autres au fur et à mesure de ses réflexions, ou
simplement lorsqu’il en a besoin, pour que cette
Vous pouvez fournir des informations sur ces lieux vallée reste intéressante si les joueurs y reviennent
lorsque les personnages visitent d’autres auberges et sans cesse.
villages, ou les évoquer lorsqu’ils réussissent des tests
d’Intelligence. Dans ce dernier cas, les compétences
Le terrain dicte les types de rencontres qui s’y
liées à l’histoire ou aux légendes peuvent aider.
produisent. Une forêt est un endroit susceptible
d’accueillir des bêtes sauvages et des fées secrètes,
tandis qu’une rencontre avec d’autres voyageurs ou
RÉGIONS des marchands est plus probable au milieu d’une
plaine située entre deux villages. Des exemples de
Une région est un groupe d’hexagones de forme régions génériques et de tableaux de rencontres
irrégulière identifiée sur la carte. Il peut s’agir d’une sont fournis à la page 70. Les rencontres ne
forêt, d’une étendue de collines ou d’un bassin mettent pas en scène uniquement des personnes
fluvial fertile. Régions et emplacements sont deux ou des animaux. Les terrains dangereux, les aléas
choses bien distinctes. Les emplacements sont du voyage et les conditions météorologiques
situés à l’intérieur des régions et en constituent extrêmes sont aussi des rencontres potentielles.
sûrement les points d’intérêt principaux, mais ils
peuvent être très différents de l’environnement qui Elles peuvent être jouées précisément ou traitées
les entoure. Le Bois étrange est une région, mais le rapidement par un simple test de caractéristique
Cœur sombre de la forêt est un emplacement, tout selon la situation. Les personnages devraient
comme le Dernier Refuge. toujours avoir la possibilité d’éviter un danger. Il
n’est pas très intéressant de voir un dragon fondre
Alors que les régions doivent, par nécessité, sur soi sans avoir une chance de se cacher ou de le
posséder des limites strictes sur la carte en raison repérer. Le MJ devrait associer à chaque rencontre
du découpage hexagonal du support utilisé pour un test de caractéristique approprié pour l’éviter
les tracer, les maîtres de jeu sont encouragés à les ou y faire face. Par exemple, un groupe de pillards
faire se fondre les unes dans les autres. Une forêt gobelins pourrait nécessiter de réussir un test de
n’est pas censée se terminer brusquement sur une Sagesse pour les remarquer afin de les prendre
ligne droite, mais elle devrait plutôt s’étendre sur par surprise ou de les éviter, tandis qu’un test
les plaines de la région voisine. de Charisme réussi permettrait de faire bonne
impression auprès d’un marchand ambulant.
Chaque région dispose de son lot d’embuches et
de défis. Une fois que le MJ en a dessiné les limites, La Sagesse est une caractéristique très importante
il doit créer une liste simple de dangers adaptés dans les étendues sauvages. Elle est fréquemment
et décider de la fréquence à laquelle ces aléas se testée pour repérer un danger et survivre dans la
présenteront. Certaines régions sont constituées de nature. Le Charisme, lui, est particulièrement utile
paysages accidentés considérés comme des terrains dans les régions peuplées où la sociabilité permet
difficiles et sont plus ardues à traverser. Les règles d’obtenir des faveurs. Concevoir des rencontres est
concernant les vitesses de déplacement et les effets un bon moyen de rappeler aux joueurs que toutes
de ce type de terrains se trouvent page 23. les valeurs de caractéristique sont importantes.
Une fois que le maître de jeu a divisé la carte en Après avoir listé quelques idées, il est temps de
régions, il est temps de déterminer quels types de décider à quelle fréquence les personnages sont
rencontres les personnages sont susceptibles de susceptibles de faire une rencontre. Lancez un d6 tous
faire dans chacune d’entre elles. Les rencontres les jours pour déterminer si un événement survient.
ne doivent pas forcément être hostiles. Les De base, considérez qu’il se passe quelque chose
héros pourraient croiser des voyageurs amicaux sur un résultat de 1. Augmentez cette chance
susceptibles de les aider en leur fournissant des uniquement si la région est particulièrement
provisions. peuplée, intéressante ou dangereuse.
16 Remplir la carte
MENACES
Les personnages ne sont pas de simples chasseurs de bas niveau qui commencent tout juste leur
de trésors errant sur la carte à la recherche de campagne. Pour cette raison, une tribu de gobelins
richesses. Ils peuvent l’être, bien entendu, mais ce maraudant près du village n’est pas un danger
sont avant tout des héros plongés dans des intrigues approprié, même s’il représente un risque sérieux
bien plus vastes impliquant des forces obscures à pour le foyer et les amis des héros. À l’inverse,
l’œuvre dans leur monde. Nous représentons cette le Grand Roi gobelin de l’Est dont les repaires
adversité par le biais de menaces spécifiques dont sont remplis de guerriers et dont la main griffue
la puissance augmentera ou diminuera au fil du s’étend sur toutes les tribus de l’intérieur des
temps. Elles affecteront profondément le cadre de terres est un bon exemple de menace adéquate.
campagne tout comme le font les personnages. Les personnages ne pourront pas simplement
pénétrer sur son territoire et le tuer. Ils devront
Toujours plus loin propose quatre livrets de menace s’opposer à ses plans en éliminant ses agents (y
que le MJ peut utiliser pour ajouter des ennemis compris, peut-être, une tribu de gobelins proche
majeurs et des dangers dans sa campagne : de leur village), en effectuant des raids contre ses
Pestilence, Le Prince gris, La Cité impériale et Le repaires, puis en s’échappant avant qu’ils soient
Dragon revanchard. Vous pouvez choisir de les repérés et que l’alarme ne soit déclenchée, ou
laisser de côté en permettant simplement aux encore en convainquant tous les seigneurs et
personnages d’explorer la carte en mode bac à dames de la région de s’unir pour l’affronter. Cela
sable. Cependant, plus vous en utiliserez, plus les donnera lieu à plusieurs aventures, aboutissant
héros devront réagir aux dangers que font peser probablement à une confrontation ultime
les forces du mal sur leur monde. Les joueurs ne quelques mois plus tard.
doivent surtout pas lire les livrets décrits page 75
pour éviter de gâcher le mystère.
UTILISER LES MENACES
Nous vous recommandons d’utiliser deux
menaces pour votre campagne, car cela offre de Les menaces que vous choisirez affecteront la vie
nombreuses opportunités pour les personnages des personnages et de leur foyer, impactant le cadre
d’affronter des dangers et de collecter des trésors de campagne dans son ensemble. Chaque livret
lors de leurs pérégrinations. Vous pouvez bien contient des informations sur la façon d’utiliser la
entendu en selectionner plus de deux, mais dans menace pendant la création des personnages et la
ce cas les joueurs risquent de se sentir harcelés et conception de la carte de la campagne.
penser qu’ils doivent faire face immédiatement
aux dangers que constituent les menaces, car il y Ainsi le maître de jeu devra insérer des éléments
en aura toujours une qui sera active. Vous pouvez la concernant jusque dans le village. Cela peut
également vous concentrer sur une unique signifier ajouter des lieux, donner aux joueurs des
menace, mais dans ce cas les aventuriers risquent indices concernant un mal dont l’influence grandit
de se focaliser sur elle en oubliant tout le reste. ou encore modifier les PNJ introduits via les livrets.
Quoiqu’il en soit, s’en servir n’est en rien une Enfin, une nouvelle table permet aux joueurs de
obligation. Si vous voulez vivre une expérience de lier directement l’histoire de leurs aventuriers à
bac à sable classique nous vous recommandons celle de la menace dès la création. Ce jet doit être
de vous en passer et laisser les héros explorer le effectué après ceux qui définissent la jeunesse du
monde à leur guise. héros, c’est à dire après avoir lancé sur les trois
premières tables.
Les menaces représentent des ennemis majeurs
ou des groupes de protagonistes dont l’influence Chaque joueur doit choisir une menace à laquelle
grandit et qui gagneront en puissance si les son personnage sera connectée, puis effectuer son
personnages ne font rien pour les arrêter. Seuls jet, ce qui se traduira par un malus sur une valeur
les adversaires et les monstres qui sont eux- de caractéristique et, soit un bonus sur une autre,
mêmes proactifs sont classés dans cette catégorie. soit une nouvelle compétence. Il convient que
Certaines menaces peuvent être extrêmement chaque menace ait au moins un héros qui lui soit
mobiles et ne pas être liées à un emplacement. liée, mais au-delà de cette contrainte, les joueurs
De plus elles ne peuvent pas être contrecarrées en peuvent choisir celle qu’ils préfèrent.
une seule aventure, surtout pas par des aventuriers
18 Menaces
Par exemple, si les aventuriers se reposent chez
eux alors qu’un autre village est attaqué, un
colporteur itinérant est susceptible de leur parler PÉRIODES D’INACTIVITÉ ET
des difficultés auxquelles sont confrontés leurs ACTIVATION DES MENACES
voisins.
Si les PJ s’engagent dans une longue période sans
S’ils sont sur la route lorsqu’une menace affecte partir à l’aventure, peut-être pendant que l'incan
le village (ce qui risque d’être souvent le cas), le tateur fabrique un objet magique, que tout le
MJ devra déterminer les conséquences de cette monde se repose et récupère des points de vie ou
attaque. C’est l’occasion pour le maître de jeu de qu’ils restent chez eux pour l’hiver en développant
faire sentir aux joueurs à quel point leur foyer est leurs relations dans le village, le MJ peut souhaiter
vulnérable lorsqu’il n’est pas protégé. Il est, bien éviter d’effectuer plusieurs jets d’affilée.
sûr, préférable de ne pas le détruire purement et
simplement, car cela réduirait drastiquement les Dans ce cas, il suffit de déterminer la fréquence à
interactions futures. Pensez en effet aux aventures laquelle une menace est susceptible de se présenter.
que les héros pourraient vivre en tentant de Si le Dragon revanchard a un niveau d’Imminence
récupérer les richesses volées aux habitants, en de 4, par exemple, on peut s’attendre à ce qu’il agisse
portant secours à la victime d’un enlèvement ou environ une fois toutes les trois semaines. Lors d’une
encore en organisant des raids de représailles sur période d’inactivité prolongée, le MJ peut simple-
leurs ennemis pour les affaiblir. ment faire en sorte qu’il s’active automatiquement
à ce rythme et se dispenser de faire plusieurs jets
de dé. Ensuite, lorsque les personnages repartent à
l’aventure, il peut procéder chaque semaine de la
manière habituelle.
NOUVELLES MENACES
Au cours de la campagne, il peut s’avérer né-
cessaire d’introduire de nouvelles menaces. Parfois,
l’histoire elle-même provoquera l’apparition d’un
nouveau danger. D’autres fois, l’intérêt se tarira et
il faudra inclure des ennemis différents.
20 Menaces
MENER UNE CAMPAGNE
Pour gérer une campagne de type bac à sable Les joueurs voudront souvent calculer le temps né-
partagé, le MJ aura beaucoup à faire. Il peut vite cessaire pour récupérer tous les points de vie per-
devenir compliqué de déterminer combien de dus de leurs héros avant de se lancer de nouveau
temps il faut pour voyager d’un endroit à un autre, à l’aventure. Par ailleurs, un calendrier est un fidèle
se souvenir des plans d’invasion d’un seigneur allié pour suivre l’évolution des menaces.
de guerre, d’un dragon revanchard et d’une
archi-liche en même temps, tout en faisant vivre Choisissez un jour de la semaine pour vérifier les
tout un monde. valeurs d’Imminence. Notez lorsque les plans d’un
adversaire majeur se concrétiseront afin de pouvoir
Ce chapitre vous donne quelques pistes pour vous ajuster la valeur d’Imminence. Cela rendra votre
occuper au mieux de toutes ces tâches. travail de MJ beaucoup plus facile.
S’ALIMENTER
L’une des plus grandes préoccupations des voya-
geurs est de disposer de suffisamment de nourriture
et d’eau pour rester en vie et en bonne santé.
La première décision à prendre est de déterminer Vous pouvez aussi utiliser un livret de personnage.
comment appréhender la différence de niveaux Cela fonctionne très bien, sauf pour un détail :
entre un tout nouveau personnage et des PJ l’aventurier n’aura pas de compagnon avec qui
expérimentés. Il existe plusieurs possibilités, mais partager un événement. Il lui manquera donc
nous préférons pour notre part doter le nouveau 1 point dans une caractéristique. Pour corriger cet
venu d’un minimum d’expérience. Si un joueur écart, attribuez aléatoirement ce point manquant
rejoint un groupe, son héros se voit attribuer des à une valeur de caractéristique.
points d’expérience égaux à ceux du personnage
existant en ayant le moins. De cette façon, le Mise à niveau d’un PNJ
nouvel arrivant sera en mesure de s’intégrer grâce
à ses compétences sans éclipser les autres. Parfois, un PNJ attend dans les coulisses pour
devenir à son tour un héros et rejoindre le groupe.
À l’opposé, certains groupes apprécient que les Il peut s’agir d’un suivant, d’un allié ou d’un autre
débutants commencent au niveau 1 sans points PNJ créé dans le cadre de la campagne avec qui
d’expérience et rattrapent leur retard au fur et à les aventuriers sont déjà amis. Si tout le monde
mesure. Ce n’est pas aussi difficile qu’il y paraît, est d’accord, un tel compagnon peut être ”mis à
car les PJ expérimentés sont confrontés à des niveau” pour dévenir un PJ à part entière. Si le
défis très relevés. Un personnage persévérant PNJ possède déjà des valeurs de caractéristiques
rejoignant le groupe progressera donc très rapide- et des capacités, utilisez-les. Dans le cas contraire,
ment et l’écart se réduira considérablement après suivez les instructions à la page 9 du Livre de règles
seulement quelques sessions. Cette méthode peut pour déterminer ses statistiques.
permettre aux joueurs de prendre conscience que
leurs progrès et leurs succès sont importants pour Le passé du héros
le contexte de la campagne.
Après avoir créé un personnage, il est temps de
Si vous donnez des points d’expérience aux l’intégrer pleinement dans la campagne en cours.
nouveaux personnages, assurez-vous qu’ils À moins qu’il ne soit à la base un PNJ, vous devrez
gagnent tous les avantages et capacités associés proposer un contexte et une raison explicitant
à leur progression. Par ailleurs, les magiciens pourquoi il rejoint le groupe existant. Pour vous
commenceront avec un sortilège et un rituel
aider dans ce processus, nous fournissons plu-
connus supplémentaires par niveau. sieurs tables qui s’apparentent à celles que vous
pouvez trouver dans les livrets de personnage.
Elles vous permettront de déterminer un histo-
rique pour le nouveau héros.
2 Un membre de la famille d’un des personnages. Un puissant mage avec lequel il ne faut pas
2
jouer.
Un autre village ou une colonie humaine vic-
3 Un démon ou un autre esprit dangereux du
time d’une des menaces de la campagne. 3
Chaos ou de la Loi.
Un nobliau dont l’ambition dépassait son pou-
4 4 Un seigneur féerique qui a juré de se venger.
voir réel.
Un esprit, comme une dryade, qui avait Une tribu organisée de monstres, comme des
5 5
désespérément besoin de votre aide. gobelins, des hommes-bêtes ou des ogres.
Un être féerique qui a fait de vous un ami des Un groupe rival de “héros” qui parcourent
6 6
fées. également ces terres.
Une famille de paysans vivants isolés dans les Un PNJ important du village natal des person-
7 7
étendues sauvages de la région. nages.
Un PNJ qui habite à proximité d’un des em- Une des menaces de la campagne, qui vous
8 8
placements majeurs de la carte. connaît maintenant personnellement.
1d6 Quel trésor avez-vous gagné ? 1d6 Pourquoi les PJ vous font-ils confiance ?
Une arme magique légendaire de puissance Durant votre enfance, vous avez vécu avec eux
1 1
modérée. un événement marquant.
2 Un objet magique autre qu’une arme. Ils vous connaissent et admirent votre nou-
2
Un allié, qui a juré de vous protéger et de voyager velle réputation héroïque.
3
à vos côtés. Un PNJ dont ils sont proches se porte garant
3
Un groupe de 2d6 suivants dont la solde a été de vous.
4
payée pour un mois complet. Vous êtes lié par le sang à un ou plusieurs
4
Une grande quantité d’argent. Vous débutez d’entre eux.
5
avec 300 pièces d’argent par niveau. Vous leur devez une faveur et ils comptent sur
5
La connaissance extrêmement précise d’un vous pour vous acquitter de cette dette.
6
emplacement majeur de la carte. Ils vous doivent une faveur et vous espérez
6
qu’ils vont tenir leurs engagements.
L’habileté martiale de ce personnage est inégalée. Que ce soit à cause de la magie, d’une malédiction
À condition que son niveau soit plus du double ou d’un héritage contre nature, ce personnage a
des dés de vie de son adversaire le plus puissant, la capacité de se transformer en un petit animal
il gagne une attaque supplémentaire à chaque ordinaire choisi en même temps que ce trait.
round. Cependant, changer de forme est très difficile.
Il faut dépenser 1 point de chance pour y
parvenir. Reprendre forme humaine requiert de
TRAITS D’INCANTATEUR dépenser un autre point de chance. Cependant le
personnage peut aussi attendre le prochain lever
Affinité avec la magie du soleil pour redevenir humain.
Sang féérique
TRAITS SURNATURELS
Parfois, les humains croisent le chemin de
Ami des esprits créatures étranges. Ce fut le cas pour l’un des
ancêtres de ce personnage. Il possède une capacité
Pour une raison quelconque, les esprits sont de l’une des créatures fantastiques décrite à la
naturellement enclins à apprécier ou à obéir à ce page 30 du Livre de règles. Le groupe peut décider
personnage. Peut-être est-il plus tangible pour d’autoriser d’autres avantages provenant d’un
eux que d’autres êtres physiques ou qu’il possède autre type d’héritage non décrit.
un héritage mystique quelconque. Il gagne un
bonus de +2 à sa valeur de caractéristique pour les Toucher de guérison
tests sociaux impliquant des esprits désincarnés
ainsi que pour les invoquer ou les lier. Les mains de ce personnage ont le pouvoir de
guérir les malades et les blessés. Une fois par jour, il
peut toucher une créature et la soigner de 2 PV par
niveau.
LES VILLAGEOIS
Le jeune pâtre - Toucher de guérison ou Discret
L’acolyte dévot - Gardien des serments ou Tenace
L’enfant des fées - Sang féerique ou Changeur de forme
La fille d’une légende - Guérison rapide ou Grande bravoure
La trobairitz locale - Combattant déroutant ou Affinité avec la magie
La brute repentie - Cœur pur ou Combat sans armes
Le magicien autodidacte - Linguiste ou Mage de guerre
La voleuse en devenir - Combattant déroutant ou Grimpeur agile
Le héros du village - Visage amical ou Combat sans armes
L’apprentie sorcière - Magie puissante ou Tenace
L’aspirante chevaleresse - Ennemi juré ou Cœur pur
Le jeune rôdeur - Archer exceptionnel ou Discret
LA NOBLESSE
L’apprenti mage de cour - Visage amical ou Magie puissante
L’enfant abandonné - Tenace ou Discret
Le futur seigneur de guerre - Grande bravoure ou Meneur d’hommes
La dilletante douée - Combattant déroutant ou Ami des esprits
La noble sauvageonne - Combat en finesse ou Grande bravoure
La templière novice - Toucher de guérison ou Compagnon exceptionnel
LES ANCIENS
L’exploratrice de donjon - Grimpeur agile ou Linguiste
Le mentor nain - Présence rassurante ou Combat sans armes
La magicienne initiée - Perspicacité ou Magicien doué
Le noble sans terre - Ennemi juré ou Tenace
La tutrice érudite - Linguiste ou Affinité avec la magie
Le vétéran retraité - Maîtrise du combat ou Meneur d’hommes
36 Traits
L'EXPÉRIENCE REVISITÉE
Beyond the Wall et autres aventures utilise une ap Les emplacements majeurs sont des endoits bien
proche très traditionnelle pour attribuer les points plus importants. Un donjon imposant nécessitant
d’expérience et gagner des niveaux. Cependant, vous plusieurs sessions pour l’explorer et le conquérir
souhaiterez peut-être envisager d’autres options. Ce vaut entre 2 000 et 3 000 points d’expérience,
chapitre détaille plusieurs méthodes alternatives, voire plus s’il est particulièrement grand et létal.
ainsi que des récompenses supplémentaires pour D’autres lieux centraux, comme les cités, devien-
faire progesser les personnages. dront les sites de multiples quêtes. Sauver la fille
d’un bourgeois d’un culte maléfique vénérant le
Le choix d’une méthode deviendra naturellement Dieu Serpent rapportera 500 points d’expérience
centrale pour votre campagne, il est donc judi- si cela nécessite une session, mais 1 000 points s’il
cieux d’impliquer l’ensemble du groupe pour en faut deux ou trois sessions pour lui porter secours.
discuter avant de prendre une décision. Par défaut,
l’expérience s’acquiert en abattant des monstres et L’expérience acquise de cette manière s’ajoute
d’autres adversaires. à celle gagnée en vainquant des monstres, en
surmontant des pièges et d’autres obstacles, ou en
On peut aussi en gagner en proposant des idées pratiquant un roleplay astucieux.
intelligentes ou suite à un roleplay impressionnant.
Enfin, on peut en obtenir en terminant des quêtes Cela ne signifie pas que les héros sont censés
en vue d’accomplir les objectifs majeurs de la “nettoyer” complètement un emplacement. Ils ne
campagne. Vous pouvez utiliser toutes ou partie doivent pas se sentir obligés de s’aventurer dans
des méthodes décrites dans ce chapitre pour attri chaque pièce d’un donjon et d’y tuer jusqu’au
buer de l’expérience. dernier gobelin pour obtenir une récompense. Cette
expérience est destinée à valoriser l’exploration, la
réalisation d’objectifs personnels et la protection
EMPLACEMENTS d’une région des dangers qui la menacent.
38 L'expérience revisitée
ENCOURAGER L’HÉROÏSME
LE RÔLE DU MJ
Étant donné que le jeu se concentre en partie
sur de jeunes adultes qui grandissent et partent à Nous imposons rarement aux maîtres de jeu de pren-
l’aventure, le moyen le plus gratifiant d’accorder dre toutes les décisions et d’être intransigeants. Nous
de l’expérience peut être de récompenser les per- préférons en effet laisser du pouvoir à l’ensemble
sonnages lorsqu’ils accomplissent des quêtes hé- du groupe. C’est le jeu de tout le monde après tout.
roïques en apprenant de leurs réussites et échecs. Cependant, il est préférable que le MJ soit chargé
de l’attribution des points d’expérience. Les joueurs
En utilisant cette option, le MJ devrait attribuer peuvent souvent être obnubilés par la progression de
un nombre significatif de points d’expérience leurs personnages et chercher à obtenir ces précieux
lorsque les aventuriers franchissent des étapes points de vie supplémentaires jusqu’à en devenir
importantes de leur vie ou réalisent des actes très déraisonnables sans même s’en rendre compte.
impres sionnants. En règle générale, donner 500
points par accomplissement est cohérent, bien que Cependant, comme pour toute décision dans le jeu,
des actions particulièrement héroïques puissent en il est conseillé d’avoir une conversation avec les
joueurs avant de se lancer dans une campagne pour
rapporter plus.
définir la vitesse de progression qu’ils souhaitent
pour leurs héros.
Ces jalons doivent être des événements qui per-
mettent aux aventuriers de réellement avancer
dans leur vie d’adulte, pas uniquement le fait de
tuer des gobelins. Ce sont des accomplissements
réellement marquants dans le développement de encore d’ignorer ses objectifs et besoins person-
nos jeunes héros et vous constaterez probablement nels afin de travailler dans le village en temps de
que tout le monde remarquera lorsqu’une telle disette. Partir à l’aventure, bien que cela constitue
étape sera franchie par un personnage. un acte courageux, n’est pas suffisant.
✤ Perdre un être cher. Bien que cette méthode fonctionne, elle peut po-
✤ Participer à sa première bataille rangée. ser des problèmes car le rythme de progression
✤ Se marier. de chaque classe est différent dans Beyond the
✤Établir un nouveau foyer. Wall, ce qui permet de les équilibrer. Aussi, si
✤ Devenir chevalier. vous l’utilisez, nous vous recommandons de
✤ Rejoindre un ordre de magiciens. fixer un nombre défini de points d’expérience à
✤ S’établir en tant que forgeron. distribuer à la fin de chaque session, plus, éven-
✤ Entendre ses louanges contées par un étranger. tuellement, un montant plus faible qui servira
✤ Acquérir un laboratoire magique. lorsque les joueurs font réellement preuve de
✤ Obtenir un diplôme universitaire. bravoure ou atteignent leurs objectifs.
✤ Fonder un temple.
Le schéma classique consiste à attribuer 750
Encourager les actes héroïques est un bon points d’expérience par session de jeu (la moitié
complément lorsque vous utilisez cette mé- du coût pour qu’un roublard atteigne le ni-
thode. Le MJ devrait accorder 500 points d’ex- veau 2) et à donner des bonus allant de 50 à 200
périence lorsque les personnages se montrent points pour récompenser un bon roleplay ou
particulièrement courageux ou se sacrifient pour des idées intelligentes en cours de partie. Cela
une cause. réduira considérablement la complexité du suivi
de l’expérience.
Courir au milieu d’une charge de cavalerie dans
les rues du village pour sauver le petit‑fils du
meunier est certainement digne d’être récom-
pensé, tout comme le fait de lancer un puissant et
coûteux rituel pour aider son mentor malade, ou
40 L'expérience revisitée
EXPÉRIENCE ET MONSTRES Ensuite l’expérience liée aux points de vie est
ajoutée à la valeur de base déterminée précédem-
Vaincre des monstres et d’autres adversaires n’est ment.
généralement pas le principal moyen de gagner
des points d’expérience dans Beyond the Wall. Au Enfin, regardez si votre monstre possède des
contraire, les personnages peuvent s’attendre à capacités spéciales ou exceptionnelles. Les ca-
gagner la majeure partie de leur expérience en pacités spéciales représentent des attaques sup
accomplissant des quêtes, en explorant des lieux et plémentaires, des pouvoirs mineurs ou même
en agissant de manière héroïque. quelque chose d’aussi simple qu’un potentiel de
dégâts par round particulièrement élevé. Les ca-
Malgré tout, ils se retrouvent souvent face à leurs pacités exceptionnelles sont vraiment rares et
ennemis au combat. Le MJ doit donc prendre en dangereuses, comme une maîtrise supérieure de la
compte les récompenses associées à ces affronte- magie ou l’immunité aux attaques avec des armes
ments mortels. ordinaires. Des adversaires vraiment puissants
peuvent posséder plus d’une capacité spéciale ou
Tous les monstres de Beyond the Wall et autres aven- exceptionnelle. En fonction des DV, chacun de ces
tures possèdent une valeur en points d’expérience avantages augmente la valeur en points d’expé-
attribuée en fonction de leur dange rosité. Les rience, comme indiqué dans le tableau.
personnages qui participent à leur défaite gagnent
ce nombre de points d’expérience (bien que En tant que maître de jeu, vous avez vraiment toute
certains maîtres de jeu préfèrent partager l’ex-
latitude pour attribuer des capacités spéciales et
périence entre les membres du groupe, en par- exceptionnelles à vos créations. Certains monstres
ticulier lorsqu’ils sont nombreux). Rappelez-vous ont un pouvoir ou deux qui sont principalement
qu’il n’est pas nécessaire de tuer un ennemi. En cosmétiques et ne nécessitent pas d’augmenter la
fait, il est souvent plus sage de trouver un moyen valeur en points d’expérience. Parfois, vous ne sau-
détourné de vaincre un adversaire et il est parfois rez peut-être pas si une capacité donnée doit être
plus héroïque de faire face aux dangers de cette considérée comme spéciale ou exceptionnelle.
manière. Dans ces circonstances, nous préférons pencher
du côté de la générosité. Cela ne déséquilibrera pas
Par exemple, un groupe d’ours monstrueux doués fondamentalement votre campagne si la valeur en
de parole peut harceler les villageois et présenter PX d’un adversaire est trop élevée, ou à l’inverse,
une menace sérieuse pour quiconque se promène trop faible.
seul dans les bois à proximité. Il se peut que les
héros n’aient pas d’autre choix que d’engager un De plus, certains adversaires possèdent des fai-
combat mortel avec les créatures, mais il est a ussi blesses, comme la vulnérabilité des créatures
possible qu’elles puissent être raisonnées. Les per- féeriques au fer. Lorsque cela se produit, vous
sonnages qui parlementent et négocient un ar pouvez soit l’ignorer, soit annuler l’expérience
rangement gagnent également les PX alloués pour supplémentaire accordée par l’une des capacités
les vaincre. Cependant, le simple fait de fuir les spéciales (mais jamais exceptionnelle).
ours avec succès ne permet pas d’acquérir l’expé-
rience listée. Il faut que le problème qu’ils posent Quand vous avez terminé, examinez votre créa-
soit résolu. tion attentivement et comparez-la à d’autres
adversaires similaires. Concevoir des monstres
Assigner une valeur en PX est un art, pas une science, et personne ne vous
reprochera d’ajuster vers le haut ou vers le bas
Si vous souhaitez créer vos propres monstres (ce certaines valeurs lorsque vous avez terminé. Vous
que nous encourageons fortement), vous devrez pouvez également arrondir la valeur en PX à un
attribuer à chacun d’eux une valeur en points d’ex- multiple de 5, 50 ou 100 afin de faciliter leur ré-
périence. Dans cette optique, utilisez le tableau partition par la suite.
page suivante pour déterminer une valeur appro-
priée. Exemple : La meneuse, Eloïne, est excitée à l’idée de créer
une guenaude sournoise mangeuse de chair qui habite à
Tout d’abord, choisissez les dés de vie de votre proximité d’un village voisin et terrorise ses habitants.
création. C’est la représentation la plus élémen- Elle définit quelques statistiques rapides et cherche à lui
taire de la puissance d’un adversaire et du dan- attribuer une valeur en points d’expérience.La guenaude
ger qu’il représente pour les aventuriers. En possède 6d8 PV. Elle constitue donc une menace sérieuse.
fonction du nombre de DV, la table donne une La valeur en PX de base est de 160, plus 6 par points de
valeur de base en points d’expérience pour le vie. Eloïne n’a pas envie de lancer les dés. Elle détermine
monstre en question.Ensuite, calculez les points donc la valeur moyenne obtenue en lançant 6d8, ce qui
de vie. Comme pour les créatures du “Bestiaire” confère 27 PV à sa création. La valeur en PX est ajustée
de Beyond the Wall et autres aventures, vous pouvez à 322. La guenaude possède également deux pouvoirs :
lancer les dés ou simplement prendre le résultat sa puanteur est si horrible que tous ses adversaires su-
moyen basé sur le nombre et le type des DV. bissent une pénalité de -2 lorsqu’ils l’attaquent en mêlée
1 10 1 5 35
2 30 1 10 50
3 50 2 15 60
4 75 3 30 70
5 110 4 45 80
6 160 6 70 120
7 225 8 120 200
8 350 10 200 300
9 600 12 300 400
10 700 13 400 500
11 900 14 500 600
12 1 200 16 700 850
13 1 500 17 800 1 000
14 1 800 18 950 1 200
15 2 100 19 1 100 1 400
16 2 400 20 1 250 1 600
17 2 700 23 1 400 1 800
18 3 000 25 1 500 2 000
19 3 500 28 1 800 2 250
20 4 000 30 2 100 2 500
42 L'expérience revisitée
TOUJOURS PLUS D'ÉQUIPEMENT
Dans une campagne au long cours, le maître SOURCES DE LUMIÈRE
de jeu et les joueurs peuvent ressentir le besoin
d’avoir des listes plus fournies d’objets, de ser- Les aventuriers se retrouvent souvent à errer dans
vices, et même de bâtiments que les personnages la nuit ou à ramper dans des endroits sombres et
peuvent acquérir. Ce chapitre reprend les listes secrets, ils ont donc besoin de lumière. Les tor-
de prix figurant à la page 13 de la section “Règles ches et les bougies conviennent la plupart du
de base” de Beyond the Wall et autres aventures tout temps, bien qu’une lanterne soit plus appropriée.
en les complétant. La plupart des biens é numérés Les torches et les lanternes éclairent sur environ
ici seront particulièrement utiles aux groupes 12 mètres de diamètre, les bougies sur s eulement
utilisant les règles d’expérience alternatives pré- 1,5 mètre. Une bougie ou une torche brûlera
sentées aux pages 36 et 37. pendant environ une heure, tandis qu’une pinte
d’huile gardera une lanterne allumée près de
Ces tableaux ne reprennent pas le coût des armes quatre heures.
et des armures de la section “Règles de base”.
Reportez-vous à la page 13 du Livre de règles pour 10 bougies 1 PC
connaître leurs prix.
3 torches 1 PC
lampe à huile 5 PA
NOURRITURE & BOISSONS
lanterne à capote 7 PA
Tout le monde doit se nourrir, même les jeunes pinte d’huile pour lanterne 1 PC
héros. La table ci-dessous liste les coûts de plats et
boissons typiques.
ANIMAUX & TRANSPORT
un plat sur le pouce au marché 1 PC
Il est souvent utile d’avoir des bêtes de somme
un repas copieux 2 PC pour voyager et transporter du matériel. Elles sont
une journée de rations 2 PC cependant très onéreuses, car peu de personnes
dans le village seraient prêtes à s’en séparer.
une journée de rations de qualité 5 PC
un poulet 2 PC
un repas somptueux 1 PA
un oiseau chanteur 1 PA
une tournée dans une taverne 2 PC
un mouton ou une chèvre 5 PA
un pichet de vin de table 2 PC
un cochon ou une truie 5 PA
une bouteille de bon vin 5 PC
un chien dressé 10 PA
un grand cru 5 PA
une mule ou un bœuf 20 PA
une fête d’anniversaire 7 PA
un faucon entraîné 30 PA
un grand banquet 3 PO
un cheval et son harnachement 75 PA
LOGEMENT un cheval de guerre équipé 22 PO
Ces tables sont avant tout un support pour le maître de jeu pressé ou pour stimuler l’imagination. Elles
n’ont pas pour but de restreindre la créativité d’un MJ. Le meilleur coffre sera toujours celui qu’il remplit
lui-même.
Chacune de ces tables est associée à un lieu ou à une circonstance générale. Si les personnages pillent un
trésor particulièrement précieux, lancez plusieurs fois le dé sur la table appropriée pour générer une récom-
pense plus importante. Un unique jet est adapté pour une cachette relativement modeste, tandis que trois ou
quatre jets correspondent à un trésor de taille moyenne. Une récompense formidable peut nécessiter d’effec-
tuer six jets voire plus. Enfin les dragons les plus anciens possèdent des richesses incommensurables, il n’y a
donc pas de limite explicite au nombre de lancers que le MJ peut faire dans ce cas.
Exemple : Gareth et Anna ont exploré le tombeau d’un roi oublié et maléfique. Après avoir débarrassé le site de ses
esprits maléfiques, ils découvrent le trésor du roi et veulent savoir ce qu’il contient. Comme le trésor est de taille
moyenne, le maître de jeu lance rapidement quatre fois le dé sur la table « Tombeaux et cryptes ». Les résultats in-
diquent que le roi a été enterré avec 6d20 pièces d’argent, un objet d’art et un objet magique mineur. Le MJ décrit un
tas d’argent constitué d’un mélange d’anciennes pièces de monnaie, un ensemble de petites statues de marbre repré-
sentant des divinités oubliées et une bague légèrement lumineuse placée sur un petit piédestal en pierre.
ZONES CIVILISÉES
Les habitants des villages, des villes et des cités accumulent souvent des richesses, surtout les membres de
la noblesse. Lancez une ou deux fois les dés pour la maison d’un marchand aisé, quatre ou cinq fois pour
les possessions d’un membre de la petite noblesse et sept fois ou plus pour le manoir d’un riche seigneur.
5 Des richesses étranges, comme de lourds lingots d’or valant jusqu’à 500 pièces d’argent auprès du bon forgeron.
6 De l’équipement de qualité lié à une compétence, comme un métier à tisser ou des outils de cordonnier.
8 Une boisson d’exception, comme un tonneau de la meilleure bière ou une bouteille de grand cru.
REPAIRES DE MONSTRES
Les monstres n’ont généralement pas de biens matériels, à part les restes de leurs victimes. Cependant,
certains d’entre eux cachent des trésors dans leurs repaires pour des raisons inexplicables, amassant sou-
vent de grandes quantités de richesses au cours de leur longue vie. Lancez une ou deux fois les dés pour
la tanière d’un troll, quatre ou cinq pour la demeure d’une sirène et sept fois ou plus pour le trésor d’un
dragon, même pour un jeune spécimen.
2 d6 Repaires de monstres
Une montagne d’or d’une valeur de 10d20+6 000 pièces d’argent. Malheureusement, les pièces sont
2
maudites et doivent être nettoyées une à une avant de pouvoir être dépensées en toute sécurité.
3 Une arme magique avec laquelle un héros a tenté de tuer le monstre et a échoué.
4 L’équivalent de 4d20+800 pièces d’argent.
5 Un objet étrange ou deux, comme une boîte à musique, le symbole d’un esprit oublié ou un bracelet en os gravé.
6 1d12 armes ou armures.
Les restes d’un héros fou, y compris sa cotte de mailles et son épée longue ou une autre arme.
7
Le cadavre possède également 3d10 pièces d’argent dans une petite bourse.
8 L’équivalent de 4d20+200 pièces d’argent.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 potions
9
magiques ou une broche qui brille en présence de créatures chaotiques.
10 Un écrit de valeur, comme une carte, un parchemin magique ou un livre d’histoire.
Un objet d’une valeur inimaginable. Il peut également être légèrement magique, comme une énorme
11 pierre qui brille à la lumière de la lune. Seules les individus les plus riches peuvent se permettre de
l’acheter. C’est le genre de trésor pour lequel un roi peut offrir des terres et des titres.
Un objet magique ancien et oublié, doté d’un grand pouvoir, tel qu’une cape tissée par la déesse du ciel
12
nocturne ou l’anneau d’un puissant archimage.
2 d6 Tombeaux et cryptes
Un objet maudit, tel qu’une hache de bronze qui se retourne contre son porteur au combat ou des pièces
2
de monnaie qui infligent une terrible malédiction à celui qui les dépense.
3 Un écrit de valeur, comme une carte, un parchemin magique ou un livre d’histoire.
4 L’équivalent de 4d20+400 pièces d’argent.
Un objet ordinaire qui a une grande signification culturelle, comme un étendard perdu, le sceau d’un roi ou
5
la pierre milliaire d’un royaume oublié.
Un objet de valeur difficile à vendre, comme une énorme pierre précieuse ou un bijou royal. Il peut valoir
6
500 pièces d’argent ou plus, mais uniquement pour un noble ou dans une grande ville.
7 L’équivalent de 4d20+100 pièces d’argent.
8 1d6 armes ou armures de qualité enterrées avec leurs anciens propriétaires.
Un objet d’art, tel qu’une tapisserie usée, une belle statuette ou un vase élaboré. Il vaut 2d20+200 pièces
9
d’argent auprès du bon acheteur.
Un objet d’art très précieux mais très encombrant, comme une grande statue ou un trône massif. Il est
10
très difficile à transporter, mais pourrait valoir 1 200 pièces d’argent en trouvant le bon acheteur.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 potions
11
magiques ou un poignard en fer météorique.
12 Un objet magique assez puissant, comme l’épée ou la couronne d’un ancien roi
CACHES MAGIQUES
L’un des trésors les plus rares, les aventuriers tombent occasionnellement sur des objets mystiques trou-
vés dans des endroits lointains ou bien dissimulés. Lancez une ou deux fois les dés pour la hutte d’une
sorcière, quatre ou cinq pour le repaire d’une cabale secrète et sept ou plus pour la tour abandonnée d’un
archimage.
2 d6 Caches magiques
Un objet magique portant une malédiction dangereuse et maléfique, comme une tapisserie qui rend fou
2
celui qui la regarde ou une cape qui rend son porteur invisible uniquement pour ses amis et alliés.
Un grimoire écrit par un maître des arts ésotériques, contenant 2d4 sortilèges et 1d6 rituels de niveau
3
quatre ou plus. De puissants magiciens recherchent probablement ce livre.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 po-
4
tions magiques ou une baguette qui fait un tour de magie.
5 1d12 lingots d’un métal incroyablement précieux et rare, comme le mithril ou le fer météorique.
6 4d20 pièces d’or brillantes mais usées.
7 Les ingrédients de 1d4 rituels de différents niveaux.
Une énorme pierre précieuse d’origine inconnue. La gemme peut valoir 1 000 pièces d’agent voire
8
plus, mais seulement dans une grande ville ou à la cour d’un roi.
9 Un grimoire contenant 1d4 sortilèges et 1d4 rituels.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 po-
10
tions magiques ou un manche à balai animé.
Un objet puissant, tel qu’une baguette en fer appellant les éclairs ou un miroir reflétant des lieux
11
étranges.
12 Un objet magique d’une grande puissance, peut-être même un artefact.
2 d6 Trésors féeriques
Un tas d’or féerique d’une valeur de 5d20+2 300 pièces d’argent. L’or des fées fait naître des sentiments
2
extrêmes chez les humains, notamment l’avarice, l’amour ou la colère.
Un objet doté d’une propriété magique séduisante mais finalement insignifiante, comme une statuette
3
qui chante une comptine, ou un gant qui reste toujours chaud et sec.
Un bijou féerique, comme une couronne de cornes torsadées, des boucles d’oreilles d’elfe ou un étrange
4
bracelet. L’objet peut valoir 400 pièces d’argent ou plus, mais une fée voudra probablement le récupérer.
5 Une arme féerique fabriquée sans fer.
6 Des pièces de monnaie féeriques d’une valeur de 2d12+20 pièces d’argent.
7 De la nourriture ou des boissons qui auront probablement des effets étranges sur les mortels.
Un accessoire vestimentaire de qualité ou étrange d’origine féerique, comme une belle ceinture ou un
8
bonnet sanglant.
Un objet féerique précieux, comme une épaisse pièce de platine, une pierre de lune de la taille d’un
9 poing d’homme ou une pépite faite d’un métal inconnu. L’objet peut valoir 500 pièces d’argent ou plus,
mais les fées voudront probablement le récupérer.
Quelque chose dont les héros ne soupçonnaient même pas l’existence, comme les larmes d’une reine fée,
10
l’écorce pétrifiée d’un tréant ou des graines d’argent pur.
Un objet magique mineur. N’importe quel objet de la page 50 serait approprié, tout comme 1d4 potions
11
magiques ou un morceau de corde féérique.
Un trésor magnifique d’un autre monde, tel qu’une bouteille de soleil, un enfant tant espéré ou un pot de
12
terre qui pourrait rendre fertile une parcelle de désert.
2 d6 Biens marchands
2 Nichés dans leur propre coffret, des livres précieux ou des écrits de valeur.
Des marchandises venant de contrées lointaines, comme de la soie, des pierres précieuses, des objets d’art
3
ou des fruits exotiques. Elles peuvent valoir 1 000 pièces d’argent ou plus pour des acheteurs fortunés.
Des outils et des matières premières, marteaux et enclumes, fuseaux et laine, peintures et teintures...
4
Bien qu’elles soient difficiles à transporter, ces marchandises valent 600 pièces d’argent pour un artisan.
Un coffre en fer vérouillé contenant 3d4 pierres précieuses valant chacune 30 pièces d’argent et 2d6
5
bijoux décorés de gemmes valant chacun 45 pièces d’argent.
6 Une réserve de nourriture bien conservée, suffisante pour nourrir un homme pendant 4d6 semaines.
7 Des biens marchands, tels que du tissu, du bois, du métal ou de la farine, valant 4d20+200 pièces d’argent.
8 Un petit coffre fort renfermant 2d20+100 pièces d’argent.
Dissimulée au milieu de marchandises normales, une pochette en soie contenant 4d20+150 pièces
9
d’argent.
10 Fûts contenant une boisson alcoolisée d’une valeur de 5d10+300 pièces d’argent.
11 Un passager ou un prisonnier dans le besoin ou qui détient des informations précieuses, voire les deux.
Enveloppé dans des cuirs huilés et immergé dans l’eau, un objet magique de puissance moyenne destiné
12
à un riche client, comme la chevalière magique d’un seigneur ou le coffre enchanté d’un riche bourgeois.
Tout d’abord, rappelez-vous que chaque ennemi ou site d’aventure ne contient pas un trésor à piller pour nos héros.
En fait, la plupart du temps ils seront vides. Les résultats obtenus sur ces tables représentent des richesses qui ont
été stockées et, très probablement, cachées, alors ne lancez les dés pour générer un trésor que lorsque cela s’avère
approprié.
Deuxièmement, il n’y a aucune raison pour que vous n’utilisiez les résultats que d’une seule table. Si les héros
défont un groupe de trolls redoutables, il est évident que le maître de jeu doit lancer les dés sur la table "Repaires de
monstres", mais qu’en est-il s’ils vainquent le Vampire du "Bestiaire" de Beyond the Wall et autres aventures ? Pour
représenter les richesses d’un tel adversaire, vous pouvez lancer par exemple trois fois les dés sur la table "Zones
civilisées", deux fois sur la table "Caches magiques" et une fois sur la table "Tombeaux et cryptes".
Enfin, vous pouvez créer des tables personnalisées si la campagne prend une direction particulière qui n’est pas
bien modélisée par les tables de ce chapitre. Par exemple, si les aventuriers affrontent des ennemis venant d’un
royaume de gnomes perfides, vous pouvez créer à l’avance une nouvelle table "Trésors des gnomes". Pour ce faire,
gardez juste à l’esprit que les lancers de 2d6 donnent des résultats en forme de courbe en cloche. Assurez-vous
donc de placer les résultats les plus probables au centre de la table et gardez les récompenses les plus précieuses ou
étranges pour les résultats 2 et 12.
L’étendard de commandement
La couronne de guerre
OBJETS D’EXCEPTION
Une épée ordinaire, une fois plongée dans le cœur
d’un grand dragon, n’est plus une épée ordinaire.
L’anneau qui a orné les mains de dix générations
de Hauts Rois alors qu’ils combattaient leurs en-
nemis et défendaient leurs terres, n’est plus un
simple bijou. De tels objets s’imprègnent de la
symbolique et de la puissance des hauts faits dont
ils sont les témoins.
Tout d’abord, le héros ne pourra plus jamais équi- Ainsi, ils développeront leurs propres person
per un objet similaire de son plein gré, quelles que nalités et motivations. Ils chercheront à reproduire
soient les circonstances. L’épée utilisée pour tuer des exploits similaires à ceux qui ont abouti à leur
le dragon sera l’unique lame qu’il pourra manier création. L’épée tueuse de dragons voudra com-
désormais. L’anneau qu’il portait lors de son cou- battre des dragons ou d’autres bêtes puissantes.
ronnement en tant que Haut Roi sera le seul qu’il Si son porteur se retrouve en présence d’une telle
arborera à ses doigts. créature, il est probable que l’arme le force à agir
selon ses pulsions. L’objet ne possédera pas plus
Deuxièmement, l’objet accordera immédiatement de sensibilité qu’un chien d omestique. Il devra
un bonus en lien avec sa fonction principale. Ainsi, donc se trouver effectivement en présence d’une
une arme conférera automatiquement à son por- manifestation de ses propres désirs pour tenter
teur un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts, d’imposer sa volonté à un héros.
une armure un bonus de +2 à la CA et tout autre type
d’objet un bonus de +4 à la valeur de c aractéristique Après avoir choisi les pouvoirs, lancez 1d6 pour
associée à un test particulier. Par exemple, le mar- définir sa valeur de Personnalité. Gardez ce ré
teau de forge qui a brisé les chaînes d’un prince dé- sultat secret. Chaque fois que le porteur se trou-
mon permettra de bénéficier d’un bonus à la valeur vera dans une situation dans laquelle l’artefact le
de caractéristique des tests liés à la compétence pousserait à agir conformément à ses motivations,
Forge et l’anneau de couronnement susmentionné, il devra effectuer un jet de sauvegarde contre les
un bonus dans le cadre des tests liés à la compé- objets magiques avec une pénalité égale à la va-
tence Commandement. leur de Personnalité. Un échec signifiera que le
héros devra répondre aux désirs de l’objet jusqu’à
Enfin, l’objet possèdera trois pouvoirs supplé ce qu’ils soient satisfaits, ou durant toute une
mentaires. Pour chacun d’eux, lancez 1d6. Un journée à l’issue de laquelle il pourra effectuer un
résultat de 1 ou 2 signifie que l’objet permet de autre jet. Enfin, un tel objet est considéré comme
bénéficier d’un bonus plus important. Le bonus étant un artefact.
des armes augmente de +1 pour les jets d’attaque
et de dégâts, une armure procure un +1 supplé
mentaire à la CA, et les autres objets voient le bo- QUELQUES OBJETS D’EXCEPTION
nus à la valeur de caractéristique augmenter de +2
ou acquièrent un nouveau bonus de +2 pour un L’épée du Premier Roi
autre type de test relatif à sa fonction. Ainsi, le
marteau pourra conférer aussi un bonus pour les Cette lame antique en bronze brillant de mille
tests en lien avec un autre type d’artisanat que la feux était portée par un grand roi à l’aube de la
forge et l’anneau un bonus lorsqu’il s’agira d’inté- civilisation. Elle a servi à tuer la reine des elfes
ragir avec les sujets du porteur. lorsqu’il a revendiqué les terres féeriques au nom
des humains et de la Loi. L’épée du Premier Roi
Si le résultat du dé est de 3 à 6, l’artefact gagne un est une fervente adversaire de l’ancien monde
autre pouvoir, encore plus formidable. Le MJ doit féerique et chaotique. Elle a la taille d’une épée
examiner attentivement l’historique de l’objet et courte et possède une poignée en argent pur fine-
la personnalité de son porteur avant de prendre ment ouvragée.
une décision. Chacun de ces pouvoirs devrait être
d’une puissance modérée, à peu près équivalente Cette arme possède plusieurs propriétés ma-
à celle des sortilèges d’un magicien. Un pouvoir giques. En premier lieu, elle confère à son por-
peut être permanent ou à utilisation journalière teur un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dé-
limitée, en fonction de son utilité. Le marteau de gâts. Elle gémit bruyamment lorsque des esprits
forgeron pourrait, par exemple, s’enflammer sur désincarnés du Chaos sont à proximité et inflige
commande et brûler tous les ennemis à courte le double de dégâts à ce type de créatures. Enfin,
portée trois fois par jour tandis que l’anneau il est impossible de la séparer durablement de
ferait gagner un bonus permanent à l’initiative, son propriétaire. Elle reviendra toujours mysté
permettant à son porteur d’agir avant les autres rieusement à ses côtés lorsque la lune se lèvera si
comme il sied à un roi. elle a été volée ou perdue.
Cependant, chaque enchantement ne peut être Il s’agit du premier enchantement qu’un mage
utilisé qu’une seule fois sur un objet donné. Une apprend. Il permet tout simplement de rendre
fois qu’un objet a reçu, par exemple, un pouvoir un petit objet ordinaire magique en permanence.
mineur grâce au second enchantement, il ne peut
pas en acquérir un autre par ce moyen. La seule Cependant, cela n’a pas d’autres effets. Tous les
façon de lui en attribuer un sera d’utiliser un ri- objets enchantés doivent recevoir ce rituel en
tuel plus puissant. En recevant l’enchantement final premier. La plupart du temps il est lancé au dé-
il possédera donc trois pouvoirs dans la plupart but d’un processus beaucoup plus long visant à
des cas : le pouvoir mineur du second enchantement, obtenir un puissant artefact. Il a malgré tout deux
le pouvoir basique du troisième enchantement et le fonctions utiles : obtenir des armes capables de
pouvoir majeur de l’enchantement final. nuire à des créatures désincarnées ou magiques
et tromper les voleurs en leur faisant croire que
des objets ordinaires ont une grande valeur. Un
objet enchanté grâce à ce rituel possédera une
aura magique détectable par les êtres sensibles à
la magie. À cette étape, le seul ingrédient requis
est l’objet lui-même et un laboratoire, comme dé-
crit ci-dessus.
RITUEL DE NIVEAU 4
EXEMPLE DE LABORATOIRE
Le second enchantement (Intelligence)
Léa joue Nuallan, le mage autodidacte, et,
après avoir appris les premier et second rituels Portée : contact
d’enchantement, l’aventurier décide qu’il est temps Durée : instantanée
d’installer son laboratoire pour se mettre au travail. Sauvegarde : non
Les héros utilisent leur village natal comme camp
de base et lieu de repos. Il serait donc préférable Grâce à ce rituel, un magicien peut conférer à des
que le laboratoire soit proche de leur foyer. Après objets magiques des pouvoirs utilitaires, bien que
quelques discussions, le MJ prépare une aventure mineurs. Une fois qu’un objet est imprégné de
rapide. Elle consiste à nettoyer un vieux moulin la magie du premier enchantement, le second peut
situé en aval de la rivière de quelques esprits de être incanté pour l’enchanter avec une unique ca-
l’eau retors, puis à revendiquer l’endroit pour en
pacité. Des exemples de pouvoirs mineurs sont :
faire le refuge du mage.
un bonus de +1 au jets d’attaque et de dégâts ; la
Après s’être emparé du moulin, Nuallan doit possibilité pour une arme d’infliger le double de
débourser une somme considérable pour construire dégâts à un type particulier de créature, comme
son laboratoire. La plupart des matériaux né- les dragons ou les vampires ; le pouvoir d’émettre
cessaires ne sont disponibles que dans la cité située une lumière équivalente à celle d’une torche sur
au sud. Le MJ organise une autre session durant commande ; un bonus de +2 à un type de jets de
laquelle les héros se rendent sur place pour négocier sauvegarde ; ou encore un petit coup de pouce aux
des accords commerciaux avec de nombreux aptitudes d’un personnage, comme un anneau
marchands, afin d’obtenir des contenants, des qui permet à un magicien de lancer un sortilège
braseros, des herbes rares et d’autres composants supplémentaire par jour ou une amulette offrant à
indispensables. Le MJ décide que tout cela coûte à son possesseur 1 point de chance additionnel uti-
Nuallan environ 3 000 pièces d’argent, une petite lisable chaque mois.
fortune, mais Léa joue son personnage depuis
une douzaine de sessions et elle a économisé en En plus de l’accès à son laboratoire, le magicien
prévision. aura besoin d’un ingrédient spécial et unique dé-
pendant de la nature du pouvoir conféré à l’objet.
RITUEL DE NIVEAU 10
L’enchantment final (Intelligence)
Portée : contact
Durée : instantanée
Sauvegarde : non
Cette fibule dorée s’adapte parfaitement à n’im- Aurelius Viator, l’artisan qui l’a créée, l’a offerte en
porte quelle cape ou manteau et sa tête est gravée cadeau à un général illustre de l’ancien empire.
en forme de museau d’ours. Elle permet à son por- Elle a été fabriquée à partir des débris fondus de
teur de rester à peu près au sec et au chaud dans la la statue sacrée d’un ancien dieu vénéré par un
plupart des circonstances. Le personnage sera cer- peuple conquis. Lors du lancement du second en-
tainement trempé s’il est pris sous une averse tor- chantement, Aurelius a rassemblé les éclats des bou-
rentielle, mais il se retrouvera dans une situation cliers brisés de nombreux héros pour lui conférer
bien plus enviable que celle de ses compagnons un bonus supplémentaire à la CA. Pour lancer le
non protégés. La fibule permet à son porteur de troisième enchantement, il s’est servi du souffle d’un
bénéficier d’un bonus de +2 à tous les jets de sauve- puissant esprit du repos et des songes pour qu’elle
garde en lien avec les conditions météorologiques acquiert ses autres propriétés.
ou l’eau.
Le Bâton de Maître
Pour enchanter cet objet, Brenan le Sorcier a
acquis de l’or magique auprès des gnomes sous les Un sorcier redoutable et sans égal d’une époque
collines et a brûlé la fourrure du féroce et légen- révolue a enchanté ce bâton vers la fin de sa car-
daire ours Morcant dans les flammes d’une forge rière. C’est un morceau de bois d’if noueux et
en lançant le second enchantement. tordu, mesurant près de deux mètres de haut et
surmonté d’un cristal translucide et dentelé.
DES RÉSULTATS TOUJOURS ÉLEVÉS Dans une rencontre ordinaire, les combattants
ont suffisamment de place pour manœuvrer et
Si vous trouvez frustrant d’avoir à obtenir des attaquer. Dans ce cas, un héros peut tenir en respect
résultats faibles (pour les tests de caractéristique) deux ennemis, les empêchant de le contourner ou
et parfois élevés (pour les jets d’attaque et de de s’échapper. Si un adversaire souhaite vraiment
sauvegarde), vous pouvez utiliser l’option suivante. s’éloigner de lui ou passer outre la menace qu’il
représente, un personnage peut effectuer une attaque
Lorsque les personnages effectuent un test de gratuite. Cette attaque se produit immédiatement,
caractéristique, lancez simplement un d20 et en dehors de l’ordre d’initiative.
ajoutez le modificateur de caractéristique. Les
compétences et l’aide apportée permettent Exemple : Anna et Gareth affrontent deux brigands
d’obtenir un bonus de +2 sur ce jet. Les bonus et alors qu’ils voyagent sur la route reliant leur village à
pénalités liés à la difficulté de l’action décrits page la cité. Gareth est un talentueux archer. Il se positionne
17 de la section “Règles de base” du Livre de règles à l’arrière et commence à tirer avec son arc. Anna est
modifient aussi ce jet. Si le résultat est de 12 ou plus capable de tenir leurs deux adversaires en respect afin
après prise en compte de tous les modificateurs, qu’ils ne puissent pas la contourner et s’en prendre à
alors le personnage a réussi. Gareth.
Soyez conscient que cette option réduit L’un des malandrins est abattu. L’autre décide que
l’importance de la valeur de caractéristique au Gareth est trop dangereux et essaie malgré tout d’éviter
détriment du modificateur qui offre beaucoup Anna pour se jeter sur l’archer. Durant le tour du bandit,
moins de granularité dans les résultats. Ainsi il n’y Anna bénéficie immédiatement d’une attaque gratuite
aura plus de différence au niveau du test entre un et, malheureusement pour lui, elle le met hors de combat.
personnage avec 10 en Dextérité et un autre avec
12 dans cette même caractéristique. S’il y avait eu un troisième voyou, il aurait pu tromper
la vigilance d’Anna alors qu’elle était occupée avec les
deux autres et s’en prendre directement à Gareth.
OPTIONS DE COMBAT
Bien entendu il faut faire preuve de bon sens en
Certains groupes aiment ajouter du piment fonction de la situation. Il est ainsi compliqué
dans les affrontements en offrant aux joueurs de bloquer un adversaire imposant, comme un
plus de choix tactiques lorsque les combats dragon. À l’inverse, de très petits ennemis, comme
éclatent. Les règles suivantes ajoutent des options des rats et des chauves-souris, peuvent facilement
supplémentaires au prix d’un peu plus de se faufiler. Néanmoins, cette règle est utilisable
complexité. Soyez conscient cependant que ces pour la plupart des affrontements impliquant des
options ne doivent pas restreindre votre créativité. combattants allant de la taille d’un kobold à celle
Il s’agit avant tout de suggestions simples pour d’un gobelours. Pour les créatures de tailles plus
vous guider, mais les jeux de rôle fantastiques inhabituelles, ignorez-la simplement.
sont aussi enthousiasmants lorsque les joueurs
élaborent des tactiques délirantes de leur propre
conception.
Le bonus à l’attaque d’un personnage et sa CA Les joueurs apprécient vraiment que leurs
sont des valeurs moyennes représentatives de personnages puissent manier deux armes à la
la manière dont il se bat la plupart du temps. Ils fois. Nous n’avons pas abordé ce sujet dans les
reflètent une position équilibrée entre la volonté règles de base de Beyond the Wall, car cela peut vite
de mettre hors de combat son adversaire et le devenir compliqué. Nous préférons simplement
besoin de se protéger. En utilisant les postures de considérer qu’un personnage peut choisir une de
combat, les héros peuvent être soit plus agressifs, ses deux armes en main pour attaquer sans autres
soit plus prudents d’un round sur l’autre. Il est considérations. Cependant, si vous recherchez
possible pour un PJ de choisir une nouvelle plus de détails pour le combat à deux armes,
posture au début de chacun de ses tours. Les effets choisissez l’une des options suivantes.
d’une posture s’appliquent jusqu’au début du
prochain tour du personnage. Si aucune posture ✤ Deux attaques — Le personnage peut tenter
n’est choisie on considère qu’un aventurier se bat d’attaquer avec chacune de ses deux armes. Il
normalement. effectue deux jets d’attaque distincts, les deux
subissant une pénalité de -5.
Les MJ peuvent utiliser ces règles pour les
adversaires des héros, mais cela peut vite devenir ✤ Polyvalence — L’avantage d’avoir deux armes
lourd à gérer. La plupart du temps, il est préférable en main est principalement une question de
de limiter l’accès à cette option aux PJ et de polyvalence, car le personnage peut choisir
l’ignorer pour les monstres et les PNJ. d’utiliser sa seconde arme pour parer ou appuyer
ses attaques. Dans ce cas, à chaque round, il peut
✤ Posture normale — C’est le mode de combat soit bénéficier d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque,
classique utilisé par tout le monde. Cette posture soit d’un bonus de +1 à sa CA.
ne procure ni avantage ni pénalité.
70 Règles alternatives
EXEMPLES DE RÉGIONS
Ces régions génériques et leurs tables de rencontres devraient vous servir de base pour créer les vôtres
sur la carte de campagne. Vous pouvez bien entendu utiliser ces tables telles quelles.
Vous pouvez aussi facilement créer votre propre région spécifique en inventant deux rencontres
supplémentaires. Par exemple, vous pourriez imaginer une chaîne montagneuse peuplée par de
nombreuses tribus de goblinoïdes et donc ajouter deux lignes dans la table “Montagnes” présentée ci-
dessous. Vous lancerez ensuite 1d8 pour déterminer le type de rencontre. Inspirez-vous du Bois du
Chêne doré situé à la page 15 pour utiliser cette méthode.
DÉSERTS
Les déserts sont des terrains normaux. Cependant, l’eau y est rare et les héros devront effectuer des tests
pour reconstituer leurs stocks en subissant une pénalité de -5 à leur valeur de Sagesse.
1d6 Déserts
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.
2-3
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Brûlures horribles. Test de Constitution. En cas d’échec, vous subissez une pénalité de -2 à sur tous
4 vos tests et jets à cause des coups de soleil pendant une semaine. Les pénalités de plusieurs brûlures se
cumulent.
5
Tempête de sable. Test de Sagesse. En cas d’échec pour trouver un abri, les membres du groupe subis-
sent 1d6 points de dégâts.
6
Habitants du désert. Test de Charisme. En cas d’échec, vous croisez la route d’1d10 hommes bêtes ou
nomades du désert qui se révèlent être hostiles.
PRAIRIES
Les prairies sont des terrains normaux. Il peut s’agir de champs ou de terres agricoles situés autour du
village ou encore de plaines vallonnées s’étendant au-delà..
1d6 Déserts
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.
2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Tempête soudaine. Test de Constitution pour continuer à progresser. En cas d’échec, vous perdez une
journée de voyage à la recherche d’un abri. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse
3
pour éviter qu’elles paniquent. En cas d’échec, vous perdez une journée de voyage pour réparer leur har-
nachement.
4 Loups en chasse. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par une meute de 1d6+1 loups affamés.
5 Voyageurs. Test de Charisme. En cas de réussite, ces étrangers sont amicaux.
6 Ferme. Test de Charisme. En cas de réussite, vous pourrez dormir au sec dans une grange.
1d6 Montagnes
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.
2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Ravin profond. Test de Dextérité pour le franchir. En cas d’échec, tous les membres du groupe subissent
3 1d4 points de dégâts. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse. En cas d’échec, vous per-
dez une journée de voyage.
4
Chute de rochers. Test de Sagesse. En cas d’échec, tout le monde subit 1d12 point de dégâts à cause
de l’avalanche.
5
Manque d’eau. Test de Sagesse. En cas d’échec, subissez une pénalité de -1 à votre valeur de Sagesse pour
trouver de quoi vous alimenter comme décrit en page 26.
Bête légendaire. Test d’Intelligence pour reconnaître d’anciennes traces. Vous êtes surpris par un mon-
6 stre mythique, comme un géant, un des grands aigles ou un griffon. Cette créature peut être hostile ou non
si les personnages pénètrent dans son royaume.
ROUTES
N’utilisez cette table que pour une voie de communication majeure qui traverse le pays, comme une
route très fréquentée, reliant probablement des villes et de grands villages. Dans le cas contraire, utilisez
la table correspondant au terrain que traverse la route. Les routes sont des terrains normaux. Le gibier
y est rare en raison du trafic, aussi tous les tests de chasse et de recherche de nourriture subissent une
pénalité de -2 à la valeur de caractéristique.
1d6 Routes
Problème climatique. Test de Force pour continuer votre route. En cas d’échec, vous perdez une journée
1 de voyage en cherchant un passage plus praticable. Ce résultat peut représenter un brouillard dense, un
arbre abattu qui bloque la route ou un pont inondé par une rivière en cru.
Tempête soudaine. Test de Constitution pour continuer à progresser. En cas d’échec, vous perdez une
journée de voyage à la recherche d’un abri. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse
2
pour éviter qu’elles paniquent. En cas d’échec, vous perdez une journée de voyage pour réparer leur har-
nachement.
Compagnons de route. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez un petit groupe de voyageurs
3-4 amicaux. Il peut s’agir de colporteurs, de pèlerins ou même d’autres aventuriers. Ils sont probablement
une source d’informations utile et peuvent avoir des marchandises à vendre.
Caravane. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez un important groupe de voyageurs amicaux,
5 comme un cirque itinérant ou une caravane marchande. Cette rencontre est susceptible d’offrir un grand
nombre de marchandises à la vente, ainsi qu’une protection ou des services pour des aventuriers fatigués.
6
Bandits. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par 1d8+2 malandrins. Ils n’attaquent pas néces-
sairement à vue. Il cherchent avant tout des objets de valeur, pas à prendre des vies ou perdre la leur.
72 Exemples de régions
TERRES DÉSOLÉES
Les terres désolées sont des endroits sombres et ténébreux. Elles sont inhospitalières et dangereuses.
Il peut s’agir de plaines de cendres volcaniques, d’une forêt ravagée par un incendie ou de vastes côtes
empoisonnées. Un seigneur des ténèbres a pu y établir sa forteresse. Ce sont des terrains normaux mais
le gibier y est extrêmement rare. Tous les tests de chasse et de recherche de nourriture subissent une
pénalité de -10 à la valeur de caractéristique.
2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
3
Habitants oubliés. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par des maraudeurs errants sur ces
terres en ruines, comme un couple de worgs, 2d8 gobelins ou 1d12 hommes corrompus.
4 Violente tempête. Test de Sagesse. En cas d’échec pour trouver un abri, les membres du groupe subissent
1d6 points de dégâts. Perdez une journée que le test soit réussi ou non.
5
Eau empoisonnée. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous subissez une pénalité de -1 à tous vos tests et jets
à cause du manque d’eau comme décrit page 26.
6 Lieu de repos maudit. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous devez affronter un esprit mineur enragé.
MERS ET OCÉANS
Les mers sont des terrains normaux pour les navires, mais elles sont impraticables pour les voyageurs à
pied. Il n’est pas possible d’y chasser ou de chercher de la nourriture, cependant les PJ peuvent utiliser
la compétence Pêche pour manger du poisson. Il n’y a pas d’eau potable disponible en mer.
1
Vents capricieux. Test d’Intelligence. En cas d’échec les vents ne vous sont pas favorables. Si votre ba-
teau est à voiles, vous ne pouvez avancer que de 3 hexagones aujourd’hui.
2 Humidité. Test de Sagesse. En cas d’échec, une pièce d’équipement est endommagée.
3 Tempête. Test de Dextérité. En cas d’échec, votre navire est malmené et vous devez le réparer dans un port.
4 Attaqués ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes attaqués par un requin ou une autre créature marine.
5 Marins. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez la route d’un autre navire amical.
6 Courants traîtres. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous dérivez vers des récifs, le Kraken ou les deux.
2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Embourbés. Test de Force. En cas d’échec, vous êtes ralentis par les boues collantes et l’eau suintante du
3 marais. Vous perdez une journée de voyage en plus de votre fierté. Si vous avez des bêtes de somme, ef-
fectuez un test de Sagesse pour trouver un terrain praticable. En cas d’échec, vous perdez un animal.
4 Résident du marais. Test de Charisme. En cas de réussite, vous croisez un habitant du marais, humain ou non.
5 Eau croupie. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez 1 point de vie et une journée de voyage.
6 Feux follets. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous attirez l’attention d’1d4 feux follets ou esprits similaires.
FORÊTS
Les forêts sont des terrains normaux car il y a de nombreux chemins qui serpentent sous les arbres.
Cependant, si les personnages quittent la route et s’enfoncent en territoire inconnu, alors le terrain
devient difficile. Le gibier est abondant, ce qui procure un bonus de +2 à la valeur de caractéristique pour
tous les tests de chasse et de recherche de nourriture.
1d6 Forêts
1 Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez une journée à errer sans but.
2
Égarés. Test de Sagesse. En cas d’échec, déplacez-vous vers un hexagone aléatoire différent de celui où
vous pensiez aller.
Ravin profond. Test de Dextérité pour le franchir. En cas d’échec, tous les membres du groupe subissent 1d4
3 points de dégâts. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse. En cas d’échec, vous perdez
une journée de voyage.
Franchissement de rivière. Test de Force. En cas d’échec, le guide du groupe subit 1d6 points de dégâts et
4 perd un objet emporté par le courant. Si vous avez des bêtes de somme, effectuez un test de Sagesse. En cas
d’échec, vous perdez une journée de voyage en essayant de trouver un autre passage.
5 Lieu de repos maudit. Test d’Intelligence. En cas d’échec, vous devez affronter un esprit mineur enragé.
6 Attaque d’ours. Test de Sagesse. En cas d’échec, vous êtes surpris par un ours affamé.
74 Exemples de régions
QUELQUES EMPLACEMENTS MINEURS
En utilisant les tables suivantes et un peu d’imagination, le maître de jeu devrait être capable de créer
des emplacements mineurs assez rapidement. Ces tables ne sont pas destinées à remplacer la méthode
traditionnelle utilisée pour créer de tels sites. Elles sont surtout là pour assister le MJ lorsqu’il est bloqué
ou pour l’aider à définir un lieu à la volée.
76 Introduction
PESTILENCE
Une malédiction horrible a contaminé la terre ! Le deuxième PNJ mentionné lors de la création
Un rituel ancien et terrible a été découvert et des personnages est très étroitement lié au
incanté. Ce sort a rendu le sol noir et stérile, magicien responsable de cette pestilence. Il peut
empoisonnant et tuant tout ce qui s’y trouvait s’agir d’un frère, d’un conjoint, d’un enfant ou
et forçant même les morts à s’extraire de leurs d’un rival de cet être dévoré par la haine. Notez
tombes. Pire encore, le fléau se propage, dévorant de quel PNJ il s’agit afin de pouvoir définir une
toute vie sur son passage. Qu’est-ce qui a pu mener relation viable plus tard.
quelqu’un à devenir si désespéré pour user d’une
telle magie ? De plus, la formule de cet ancien rituel a été
dissimulée dans le village natal des aventuriers.
Ce livret de menace présente un adversaire Choisissez l’un des endroits que les joueurs ajoutent
insidieux et effrayant qui corrompt la nature elle- à la carte du village ou créez-en un vous‑même.
même et peut se répandre partout sur le monde. Ce lieu contient une ancienne bibliothèque
Il est aisé d’ignorer cette menace (ou de ne pas oubliée de tous, probablement enfouie en
prendre conscience de son existence) au début dessous. La plupart de ce qu’elle contenait est
d’une campagne, mais il est certain qu’elle forcera maintenant manquant, car le sorcier l’a pillée,
les héros à agir tôt ou tard. C’est un bon choix mais il reste sûrement quelques indices et objets
pour les joueurs intéressés par des aventures se utiles. Les étagères vides peuvent aussi révéler
déroulant loin de leur foyer et qui ne craignent une piste concernant le voleur et l’incantateur. La
pas de voyager dans des contrées inhospitalières. proximité de ce site ayant appartenu à un terrible
nécromancien affecte le village des personnages
depuis leur enfance. Ils ont probablement vécu
LORS DE LA CRÉATION DES PJ des expériences inquiétantes et traumatisantes en
lien avec ce lieu maudit.
Le rituel qui a empoisonné la terre est une magie
noire et terrifiante vers laquelle seule une âme Enfin, au moins un des héros doit effectuer un jet
désespérée et brisée se tournerait. Bien qu’ils ne sur la table ci-dessous en remplacement de celui
le sachent pas encore, les héros ont un lien avec normalement effectué sur la quatrième table à la
le sorcier malfaisant qui a incanté ce sort qui création.
contamine le sol.
78 Pestilence
Lorsque vous commencez une nouvelle cam- Région : Les terres contaminées
pagne, la valeur d’Imminence de cette menace est
de 3. Si elle apparaît durant le jeu, alors sa valeur Cette région est considérée comme un terrain
d’Imminence sera de 1, comme si le rituel venait difficile, même si une route la traverse normalement.
d’être incanté. Cette menace utilise toujours cette Toutes les créatures vivantes s’y aventurant doivent
table d’activation : effectuer un jet de sauvegarde contre le poison
chaque jour ou perdre 1 point de vie. Tous ceux qui
meurent de cette manière se relèvent sous la forme
1d8 Actions de la menace
de morts-vivants et errent sur ces terres maudites
La pestilence ne se propage pas, mais pour toujours. De plus, il est presque impossible
1 elle se renforce. Augmentez de 1 la valeur d’y trouver le sommeil. Les héros ne peuvent donc
d’Imminence. jamais récupérer de points de vie en se reposant
lorsqu’ils parcourent cette région. La chasse et la
La probabilité de rencontre à l’intérieur des
recherche de nourriture sont impossibles.
terres contaminées augmente de 1 de manière
2
permanente. Si elle est déjà de 6 chances sur
Probabilité de rencontre : 3 sur 6
6, augmentez la valeur d’Imminence de 1.
La pestilence s’étend. Déterminez aléa-
3-6
toirement un hexagone situé à la frontière 1d6 Les terres contaminées
des terres contaminées. Tous les hexagones
adjacents sont touchés par la peste. Perdus ! Test de Sagesse. En cas d’échec, vous
1
perdez une journée à errer sans but.
Déterminez aléatoirement un côté de la
région des terres contaminées. Tous les hexa- Morts qui marchent. Test de Sagesse. En cas
7 2-3 d’échec, vous êtes attaqués par 2d8 squelettes
gones non en contact avec cette frontière sont
touchés par la pestilence. ou zombis.
Dés de vie : 3d8 (13 PV) Spécial — Invulnérable (un pouding noir ne peut
CA : 16 être blessé que par le feu, des armes magiques ou
Attaque : +3 pour toucher, 1d8 (épée) ou contamination des sorts).
Alignement : aucun, il n’est plus que haine
PX : 500
80 Pestilence
PESTILENCE
IMMINENCE LISTE DES INDICES
Actions de la menace
Le village abandonné L'histoire du Pestiféré
La pestilence ne se propage pas, mais elle se renforce.
1
Augmentez de 1 la valeur d’Imminence. La bibliothèque oubliée Le rituel de pestilence
La probabilité de rencontre à l’intérieur des terres con-
taminées augmente de 1 de manière permanente. Si elle Les contes populaires L'autel du sacrifice
2
est déjà de 6 chances sur 6, augmentez la valeur d’Immi-
nence de 1.
La pestilence s’étend. Déterminez aléatoirement un hex- RÉSIDENTS DES TERRES CONTAMINÉES
3-6 agone situé à la frontière des terres contaminées. Tous les
hexagones adjacents sont touchés par la peste.
Déterminez aléatoirement un côté de la région des terres Le Pestiféré
7 contaminées. Tous les hexagones non en contact avec
cette frontière sont touchés par la pestilence. Dés de vie : 3d8 (13 PV)
La pestilence se propage rapidement. Tous les hexagones CA : 16
8
adjacents à un hexagone contaminé sont touchés. Attaque : +3 pour toucher, 1d8 (épée) ou contamination
Alignement : aucun, il n’est plus que haine
PX : 500
RENCONTRES Contamination : JdS contre le poison ou perte 1 CON.
Si CON < 3, la victime meurt et devient un zombi.
Perdus ! Test de Sagesse. En cas d'échéc, vous perdez une Immortel : s'il est tué, il se reforme sur l'autel de son sacrifice.
1 Mort-vivant : immunisé aux effets de sommeil et de charme.
journée à errer sans but.
Incantateur : le Pestiféré est un magicien de niveau 3. Il peut lan
Morts qui marchent. Test de Sagesse. En cas d'échec, vous cer trois sorts par jour et incanter des rituels de niveau 3 ou moins.
2-3
êtes attaqués par 2d8 squelettes ou zombis.
Vrai nom : bonus +5 si on connaît son vrai nom.
Pourriture. Test d'Intelligence. En cas d'échec, vous per-
4
dez un animal ou un suivant.
Plantes contaminées Pouding noir
Maladie. Test de Sagesse. En cas d'échec, vous perdez un Dés de vie : 3d8 (14 PV) Dés de vie : 10d8 (45 PV)
5
animal ou suivant. CA : 12 CA : 3
Voyageur égaré. Test de Charisme. En cas de réussite, vous Attaque : +0 pour toucher, Attaque : +10 pour toucher,
6 vous liez d'amitié avec un voyageur qui tente de sortir des 1d8 (fouettement) 3d8 (enveloppement)
terres contaminées. Alignement : Neutre Alignement : Neutre
PX : 35 PX : 1 750
EFFETS DE LA PESTILENCE Squelette
Spécial : Invulnérable (un
pouding noir ne peut être
✤ Chaque jour, effectuez un jet de sauvegarde contre le Dés de vie : 1d8 (4 PV) blessé que par le feu, des
poison ou perdez 1 PV (ceux qui meurent deviennent des CA : 13 armes magiques ou des sorts)
morts‑vivants). Attaque : +1 pour toucher,
✤ Impossible de se reposer et regagner des PV. 1d8 (épée) Goule
✤ Pas d'eau potable dans les hexagones affectés (-1 à tous les Alignement : Neutre Dés de vie : 2d8 (9 PV)
jets pour chaque jour sans eau). PX : 20 CA : 14
Spécial : immunisé aux effets Attaque : +3 pour toucher,
de sommeil et de charme. 1d4 (griffes)
EFFETS DES SORTS CONTRE LA Alignement : Chaotique
Zombi
PESTILENCE Dés de vie : 1d6 (4 PV)
PX : 25
Spécial : Toucher paralysant
CA : 10 (les créatures touchées par
✤ Toucher du druide (tour de magie) - Permet de sauver une Attaque : +0 pour toucher, une goule doivent réussir un
plante. La valeur de Sagesse subit une pénalité de -10 pour le 1d6 (griffes) jet de sauvegarde contre la
test d’incantation. Alignement : Neutre polymorphie ou rester figées
✤ Purification (2), restauration majeure (6) - Guérit les victimes PX : 15 pendant 1d4 rounds. Les créa-
touchées par le Pestiféré. Spécial : immunisé aux effets tures tuées par les griffes d’une
✤ Parfaite santé (9) - Purifie un hexagone. de sommeil et de charme. goule deviennent des goules).
✤ Briser les enchantements (10), résurrection (10) - Ramène le
Pestiféré à la vie mettant fin à la pestilence.
82 Le prince gris
Lorsque les héros étaient enfants, ils étaient tous Chaque étape est déconnectée de la précédente
hantés par cet ennemi effrayant, mais ils ont réussi et les héros devront à chaque fois surmonter
à affronter leurs peurs ensemble et l’ont finalement une épreuve avant d’aborder la suivante. Ce défi
repoussé. Les joueurs et le MJ peuvent romancer sera associé à l’une des compétences possédée
cette confrontation s’ils le souhaitent. Cette histoire par les personnages et une complication
devrait se terminer par la fuite du Prince gris à viendra les distraire de leur but. Le MJ devra
travers le site ténébreux créé précédemment. Il est imaginer ces scènes pour qu’elles correspondent
important d’indiquer que leur adversaire semblait à la personnalité des héros et aux expériences
démuni et incapable de briser le lien unissant les traumatisantes qu’ils ont pu vivre.
PJ lorsqu’ils sont devenus amis.
Lorsque le groupe entre dans une nouvelle scène,
Enfin, au moins un des héros doit effectuer un jet le maître de jeu doit lancer deux d6 séparément
sur la table page précédente en remplacement de et un d12. Si le résultat du d12 est inférieur à la
celui normalement effectué sur la quatrième table valeur d’Imminence de la menace, leur ennemi
à la création. peut choisir de se matérialiser dans la scène.
Si le résultat est égal à la valeur d’Imminence,
alors il doit intervenir. Les résultats sur les d6
SUR LA CARTE DE LA CAMPAGNE permettent de définir la nature de l’adversité.
L’un d’eux est associé à la table des épreuves pour
Cette menace n’a que très peu d’impact sur la carte, sélectionner l’une des compétences possédée par
mais son influence s’étend sur toutes les terres les PJ et l’autre à la table des complications pour
peuplées d’humains. Lorsque les joueurs dessinent renforcer l’aspect horrifique du rêve. L’un des
le cadre de jeu, notez chaque emplacement habité, personnages doit alors tenter de surmonter le
ou précédemment habité, par des humains, qu’ils défi qui leur est proposé.
soient majeurs ou mineurs. Chacun de ces endroits
accueille un site ténébreux que le Prince peut Un échec peut entraîner des conséquences
utiliser pour entrer sur le plan matériel et étendre désastreuses et néfastes pour les héros. Si un
son influence maléfique. Il s’agira toujours d’un lieu personnage échoue au test associé à la compétence
que les enfants craignent. Par exemple, le Prince déterminée précédemment, il ne peut pas
aime les puits à sec, les cryptes hantées situées sous réessayer. Afin d’échapper au cauchemar, il devra
les lieux saints et les moulins abandonnés. Ce sont effectuer un jet sur la table des blessures ou
des points de passage où son royaume est connecté compter sur un autre héros pour sauver le groupe.
au nôtre. Si tous les aventuriers échouent ou si personne
n’accepte de subir une blessure, alors ils seront
coincés dans cette scène pour toujours ou jusqu’à
LE ROYAUME DES SONGES ce qu’ils soient secourus.
1. Perdez 1 point dans une caractéristique Afin de pouvoir effectuer ce rituel, les héros doivent
déterminée aléatoirement. réunir sept informations distinctes et spécifiques
le concernant. Trouver l’un de ces indices nécessite
2-5. Subissez 2d4 points de dégâts. de réussir un test de caractéristique spécifique,
chaque indice devant provenir d’une source
6. Perdez une compétence déterminée aléatoi- différente. Il peut s’agir de légendes connues par
rement. les anciens acquises grâce à un test de Charisme
lorsque les PJ rencontrent un nouveau conteur, des
Pour que le groupe atteigne sa destination dans traces de traditions oubliées glanées grâce à des
le royaume des songes, chaque PJ doit réussir à tests d’Intelligence lorsqu’ils consultent d’antiques
résoudre l’une des scènes de cauchemar. Si les ouvrages, ou d’autres moyens plus originaux,
aventuriers souhaitent faire demi-tour et rentrer tels que des tests de Sagesse pour interpréter des
chez eux, ils devront traverser un nombre de rêves. Il est important que ces informations ne
scènes égal au niveau du PJ le plus faible du soient pas révélées toutes en même temps aux
groupe et résoudre normalement les défis qui se héros, mais plutôt qu’ils les découvrent au fur et à
dresseront pour les en empêcher. mesure qu’ils entendant parler des mythes en lien
avec leur ennemi.
Exemple : Julien mène ses joueurs à travers une série de scènes de
cauchemar dans le royaume des songes. La valeur d’Imminence Une fois que les personnages ont réussi à
de la menace est de 4. Il lance 2d6 et constate que les héros reconstituer le rituel du lien, ils peuvent le lancer
doivent surmonter un défi basé sur la compétence Athlétisme et durant une nuit où la lune est gibbeuse. N’importe
résoudre la complication “Divertis”. Il obtient un 2 sur le d12, ce quel groupe de héros peut exécuter ce rituel, la
qui signifie que le Prince peut se montrer dans cette scène. Julien présence d’un magicien n’est pas nécessaire.
décide qu’il est encore trop tôt et passe outre une intervention. À partir de cet instant, ils reçoivent plusieurs
avantages pour lutter contre le Prince gris.
Utilisant le passé et les peurs des personnages, il décrit une rivière Premièrement, ils déjouent automatiquement
au courant furieux qui barre la route des aventuriers. L’onde toutes les illusions de leur ennemi, dont celles
est emplie des restes sanguinolents provenant d’un abattoir qui lui permettent de changer d’apparence.
et plusieurs des serviteurs du Prince semblent les attendre de Deuxièmement, ils ne sont plus affectés par le
l’autre côté. Au centre des eaux torrentielles se trouve une petite pouvoir Exploiter les forces de leur adversaire.
île et l’un des héros y voit sa sœur disparue assise en train de Ces avantages sont perdus à jamais et peuvent ne
détacher en chantonnant les pétales d’une fleur. pas être récupérés si l’un des héros abandonne ses
amis, par exemple en fuyant face au danger.
84 Le prince gris
IMMINENCE ET ACTIONS Le moyen le plus évident de s’opposer au Prince
est de l’affronter directement. Cela peut se
Le Prince gris est une source constante de terreur produire à n’importe quel niveau dans la mesure
latente, provoquant la disparition d’enfants et où le pouvoir du Prince croît avec celui des
instillant la folie dans les villages, tout en restant personnages. Ils seront cependant mieux armés
hors de portée de la perception des humains. s’ils ont accompli le rituel du lien avant d’affronter
leur adversaire.
Cette menace commence la campagne avec une
valeur d’Imminence de 2. Marquez chaque solstice Des joueurs créatifs pourraient, bien sûr, trouver
sur le calendrier du jeu. Si les personnages n’ont d’autres moyens de déjouer ses manigances. Par
pas affronté le Prince gris et ne l’ont pas repoussé exemple, que se passera-t-il si les personnages
depuis le solstice précédent, sa valeur d’Imminence promeuvent la camaraderie et l’entraide dans leur
augmente de 1. Dans le cas contraire, elle ne bouge village (ou dans la région) conduisant ensuite tous
pas. Le Prince utilise toujours la table d’activation les habitants à réaliser une version renforcée du
suivante : rituel du lien ? Ou s’ils trouvent un moyen de sceller
les passages menant au royaume des songes pour
toujours ?
1d6 Actions de la menace
Le Prince enlève un habitant du village natal
des héros et emmène le malheureux dans sa
PNJ ET MONSTRES
1 sombre demeure. Ses victimes préférées sont Rejetons du Prince
les enfants et ceux qui vivent seuls, mais tout le
monde est susceptible d’être sa cible. Ces horribles et minuscules disciples du Prince
Le Prince répand la folie et la peur dans le village harcèlent quiconque pénètre dans le royaume
des personnages. Un PNJ important, choisi au de leur maître. Il est possible qu’ils soient une
hasard, a de terribles visions. Effectuez un jet de des nombreuses facettes du Prince lui-même. Ils
2 ressemblent à des insectes à la forme indistincte et
sauvegarde contre la polymorphie pour ce PNJ.
En cas d’échec, il fait une chose terrible, comme ténébreuse. Ils sont presque inoffensifs seuls, mais
tuer quelqu’un ou provoquer un incendie. deviennent terrifiants en groupe.
Le Prince enlève un malheureux provenant Dés de vie : 1d4 (3 PV)
d’une communauté autre que le foyer des héros. CA : 8
Ce résultat est similaire au 1, mais il se produit Attaque : +1 pour toucher, 1 (grignotage)
3
dans un emplacement déterminé aléatoirement Alignement : Chaotique
sur la carte de la campagne et habité par des hu- PX : 10
mains.
Le Prince répand la folie et la peur dans une Spécial — Agiles (Si les rejetons sont plus nombreux
communauté humaine autre que celle des per- que leurs adversaires, ils les surprennent toujours
4 sonnages. C’est le même résultat que le 2 ci-dessus, et bénéficient d’un round d’actions gratuites au
mais il se produit dans un lieu déterminé aléa- début du combat). Feinte (un rejeton peut décider
toirement et habité par des humains. de ne pas attaquer à son tour de jeu pour se placer
immédiatement derrière son ennemi et bénéficier
Toujours en colère contre les héros qui l’ont d’un bonus de +3 à son jet pour toucher à son
vaincu il y a des années, le Prince gris envoie
prochain tour). Essaim (les rejetons obtiennent un
des rêves terrifiants à un PJ déterminé aléa-
bonus de +1 à leur jet pour toucher toute personne
toirement. Ce dernier doit effectuer un jet de
couverte des restes d’un autre rejeton).
sauvegarde contre la polymorphie chaque
5-6
nuit. S’il le réussit, les cauchemars cessent. S’il Rêveur
échoue, il subit une pénalité de -2 à tous ses jets
et tests le lendemain et les rêves continueront. Les rêveurs sont des créatures étranges qui vivent
Effectuez un nouveau jet de sauvegarde la nuit dans le royaume des songes et dans les sites
suivante. ténébreux à la frontière entre les deux mondes.
Ils ne semblent pas être liés au Prince et sont
connus pour aider ceux qui sont égarés. Il peut
ACTIONS DES JOUEURS s’agir de parents éloignés du Prince ou les esprits
revanchards de ceux qu’il a tué.
Comme mentionné ci-dessus, la valeur d’Im-
minence de cette menace continuera de croître Dés de vie : 3d8 (11 PV)
si les héros ne l’affrontent pas. Notez qu’ils n’ont CA : 10
pas besoin de vaincre le Prince pour contrecarrer Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (toucher glacial)
ses plans, mais uniquement de le combattre Alignement : Neutre
courageusement et de survivre. C’est la seule PX : 75
manière de lutter contre son influence sans le
défaire définitivement.
Toujours plus loin 85
Spécial — Serviable (un rêveur peut conférer à Exploiter les forces — Le Prince se nourrit des
n’importe quel personnage un bonus de +2 sur forces des aventuriers qu’il a hantés quand ils étaient
un seul test ou jet pour surmonter un défi dans le enfants. Les effets de ce pouvoir sont liés au résultat
royaume des songes) qu’ont obtenu les héros sur la deuxième table de
la plupart des livrets de personnages. La liste ci-
Cauchemars gris dessous reprend les résultats obtenus sur cette table
et les associe à un avantage pour le Prince.
Adeptes ou aspects les plus menaçants du Prince, ces
créatures nocturnes prennent la forme de ce que leur 1. Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais
adversaire craint le plus. perdu. Le Prince gris est immunisé contre les
attaques physiques portées par ce personnage.
Dés de vie : 5d8 (18 PV)
CA : 17 2. Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner.
Attaque : +5 pour toucher, 1d10 (coups puissants) Cet aventurier échoue à tous les tests de Dextérité
Alignement : Chaotique effectués dans l’un des sites ténébreux du Prince
PX : 250 gris. Il peut cependant dépenser 1 point de chance
pour pouvoir faire ce jet malgré tout.
Spécial — Effrayant (une créature attaquée par un
cauchemar gris doit effectuer un jet de sauvegarde 3. Vous étiez le gamin le plus endurant du coin. Le Prince
contre la polymorphie ou fuir terrorisée pendant gris touche automatiquement lorsqu’il attaque ce
1d12 rounds). Feinte (un cauchemar peut décider de héros.
ne pas attaquer à son tour de jeu pour se placer im-
médiatement derrière son ennemi et bénéficier 4. Aucun secret ne pouvait vous échapper. Cet aventurier
d’un bonus de +3 à son jet pour toucher à son échoue à tous les tests d’Intelligence effectués
prochain tour). dans l’un des sites ténébreux du Prince gris. Il
Le Prince gris peut cependant dépenser 1 point de chance pour
pouvoir faire ce jet malgré tout.
Le Prince est un ennemi redoutable qui ne se
5. Votre empathie a fait de vous un confident apprécié.
conforme pas aux règles établies. Deux de ses capacités
Lorsqu’il est en présence du Prince gris, ce
sont présentées en détail sous ses statistiques.
personnage doit réussir un test d’Intelligence
pour ne pas perdre la mémoire, y compris pour se
Dés de vie : Xd12 (?? PV)
souvenir des sorts qu’il pourrait connaître.
CA : 20+X
Attaque : +X pour toucher, Xd4 (toucher glacial)
6. Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous
Alignement : Chaotique
aimait pas. Cet aventurier échoue à tous les tests de
PX : spécial
Charisme effectués dans l’un des sites ténébreux
du Prince gris. Il peut cependant dépenser 1 point
Spécial — Exploiter les forces (voir ci-dessous).
de chance pour pouvoir faire ce jet malgré tout.
Faiblesse (voir ci-dessous). Gain d’expérience spécial
(tout personnage qui participe à la destruction du
7. Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais
Prince gagne immédiatement un niveau). Maître de
mentionner les vôtres. Si ce héros essaie d’aider
l’illusion (le Prince peut lancer le tour de magie image
quelqu’un dans l’un des sites ténébreux du Prince
silencieuse sans risque d’échec dans le monde réel,
gris, celui qu’il aide reçoit une pénalité de -2 à la
le sortilège illusion majeure dans ses sites ténébreux
place du bonus habituel.
et tous les sorts d’illusion sans risque d’échec
lorsqu’il se trouve dans son royaume). Présence
8. La plupart des gens ont quelque chose à enseigner.
effrayante (tous les ennemis doivent effectuer un
Vous avez appris un peu de tout auprès des autres. Ce
jet de sauvegarde contre la polymorphie ou être
personnage ne peut pas utiliser de compétences ni
terrorisés, ce qui se traduit par une pénalité de -3
être aidé lorsqu’il est en présence du Prince gris.
à tous leurs jets jusqu’à ce qu’ils fuient la présence
du Prince). Robustesse surnaturelle (le Prince gagne
Faiblesse — La seule vraie faiblesse de cet ennemi
automatiquement 12 PV par dés de vie). Statistiques
est l’amitié et la camaraderie qui peut unir des
variables (les statistiques du Prince changent en
individus entre eux. Les joueurs peuvent s’en
fonction de ceux qu’il affronte. La valeur X présente
rendre compte et l’exploiter. En présence du Prince
dans les statistiques ci-dessus est égale au niveau
gris, n’importe quel personnage peut passer son
du personnage le plus puissant du groupe).Vitesse
tour pour conférer à l’un de ses compagnons un
cauchemardesque (lorsqu’il ne combat pas, le Prince
avantage significatif. Le héros ainsi aidé gagne un
peut se déplacer à la vitesse de la pensée dans son
bonus de +5 à son prochain jet d’attaque et inflige
royaume ou le nôtre et entre ses sites ténébreux).
automatiquement le maximum de dégâts.
Vrai nom (le Prince a un vrai nom qui confère à
ceux qui le connaissent un grand pouvoir sur lui).
86 Le prince gris
LE PRINCE GRIS
MONSTRES ET PNJ MONSTRES ET PNJ
Action de la menace Chaque personnage doit surmonter l'épreuve d'une scène de
cauchemar pour traverser le royaume. Pour chaque scène,
Le Prince enlève un habitant du village natal des héros lancez deux d6 et un d12. Le Prince peut apparaître si le ré-
et emmène le malheureux dans sa sombre demeure. Ses sultat du d12 est inférieur à la valeur d'Imminence et il doit
1 victimes préférées sont les enfants et ceux qui vivent intervenir s'il est égal à cette valeur.
seuls, mais tout le monde est susceptible d’être sa cible.
88 La cité impériale
Sont-elles de proches alliés cherchant à se partager La tour abrite une dangereuse meute de loups
un nouvel empire ? Dans tous les cas, toutes les dirigée par un worg sauvage et sans âge nommé
agglomérations sur la carte seront plus petites et Nicéros. Cet esprit retors adoptant la forme d’un
plus faibles que la Cité impériale. Si aucune de ces loup se souvient de l’ancien empire et il déteste les
idées ne vous enthousiasme, n’hésitez pas à choisir humains et leurs colonies. Il a revendiqué ces ruines
un autre type d’emplacement majeur. et ne permet à aucune créature sur deux jambes
d’approcher à proximité. Nicéros dirige une meute
Le MJ devrait ajouter ensuite l’emplacement de sept loups, mais ils sont rarement tous à la tour
mineur de la tour de guet en ruines quelque part en même temps. Pendant la journée, le worg et
à moins d’une journée de voyage du village natal trois de ses loups dorment au rez-de-chaussée. La
des personnages et l’avant-poste à peu près à mi- nuit, il y a 50% de chances que deux loups rôdent
chemin entre la cité et le village. Ces deux sites sont sur place avec Nicéros et un autre loup rappliquera
décrits ci-dessous. rapidement s’il entend un hurlement. Autrement le
worg sera seul à l’étage supérieur, hurlant à la lune,
auquel cas les personnages entendront sa meute
LA CITÉ IMPÉRIALE répondre depuis les terres environnantes.
90 La cité impériale
Il est également possible, bien que peu probable, Le 20 mars de l’année suivante, la cité étend son
que les héros impressionnent Rufus de telle influence et son pouvoir, devenant une menace
sorte qu’il rejoigne leur camp dans leur conflit beaucoup plus sérieuse pour le foyer des héros. La
contre la cité. valeur d’Imminence passe à 5 et elle utilise la table
d’activation suivante :
Il est peu probable, mais pas impossible, qu’ils Dés de vie : 2d8 (9 PV)
puissent finalement mettre fin à la menace que CA : 10
fait peser la cité par des moyens militaires. Il Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée)
faudrait pour cela convaincre de nombreuses Alignement : Loyal
communautés et groupes de rassembler une PX : 40
armée capable de résister aux impériaux, une
armée probablement dirigée par les héros. Plus Tribuns
probablement, les personnages devront rem
porter une victoire diplomatique pour mettre Ce sont les plus grands guerriers et généraux de la
fin à cette menace. Un tel succès nécessiterait de cité. Les personnages peuvent les croiser lorsqu’ils
nombreuses visites dans la cité elle-même, des mènent des armées en campagne ou dans la ville.
audiences avec des nobles et des généraux, des
stratagèmes pour détourner leur attention, voire Dés de vie : 4d10 (22 PV)
une prise de contrôle en sous‑main. CA : 18
Attaque : +4 pour toucher, 1d8 (épée longue)
Alignement : Loyal
PNJ ET MONSTRES PX : 150
Cavaliers impériaux Spécial — Inspirer les troupes (un tribun peut passer
un round à motiver ses hommes, auquel cas il subit
La Cité impériale envoie ses jeunes guerriers
une pénalité de -4 à sa CA mais tous les impériaux
les plus ambitieux et les plus talentueux en tant
qu’éclaireurs. Ils chevauchent de fières montures, à courte portée bénéficient d’un bonus de +2 pour
voyagent seuls ou en très petits groupes et sont très toucher pour leur prochaine attaque).
valeureux.
92 La cité impériale
LA CITÉ IMPÉRIALE
IMMINENCE AGENTS IMPÉRIAUX
Actions de la menace - Année 1 Patrouille de cavaliers
4
au village et annoncent ouvertement que la cité à L'AVANT POSTE
l’intention de recupérer ces terres. Ils s’installent à
l’auberge. Ils paient bien et ne causent aucun problème
en dehors de leur comportement menaçant.
Rufus, capitaine Garnison de 12 hommes
Des agents impériaux installent un péage sur une voie Souffleur de verre, il est capi- Simples soldats équipés de
5 de communication. Le poste de péage est protégé par taine depuis peu. cottes de mailles et d'épées.
trois soldats. Rufus est amical. Il est Dés de vie : 1d6 (4 PV)
plutôt loyal, mais peut être CA : 14
Un cavalier particulièrement violent traite brutalement
corrompu. Attaque : +0 pour toucher,
des fermiers. Les victimes peuvent vivre à la périphérie
6 1d8 (épée longue)
du village des héros ou à proximité. Si les PJ se trouvent
PX : 20
dans la région, ils ont une chance de l’arrêter. Suivants
Actions de la menace - Année 2 Forgeron, maréchal-ferrant, 2 cavaliers
Des mercenaires, menés par des agents impériaux, font garçons d'écurie et quelques
une démonstration de force pour asseoir la puissance montures. (voir ci-dessus)
1-2 de la cité. À moins que les héros ne se trouvent dans les
r
u
ge
in s d
profondeurs du désert, toute rencontre cette semaine se
m t
an
e- e
ta er
rd ine
e
fera avec une troupe de 5d20 mercenaires et 1d8 cavaliers.
pi ti
ca uar
ge
ga uis
r
C
Fo
5 sent résister, ils devront payer. Dans ce cas, les prix des biens
dans le village augmenteront de 20%. La force impériale se
PNJ DE LA CITÉ
compose de 2d10 mercenaires et 1d6 cavaliers.
Les impériaux se rendent dans une autre communauté
humaine et exigent le paiement d’énormes taxes. Ce
6
résultat est identique au précédent, mais affecte un
autre site déterminé aléatoirement sur la carte.
Année 3 : invasion !
Toujours plus loin 93
LE DRAGON REVANCHARD
Le Dragon revanchard est un puissant adversaire Déterminez aléatoirement l’aventurier qui sera un
dont le nom est ancré dans la légende. Il a installé des héritiers de cette lignée draconique. Tous les
son repaire dans la contrée où se situe le village parents de ce dernier (dont d’éventuels autres PJ)
des aventuriers avant de s’endormir durant de sont donc aussi liés au Dragon. Ces personnages
nombreuses générations d’hommes. Aujourd’hui, peuvent sentir la présence de leur imposant
il commence à s’éveiller, à chasser et à accroître son ancêtre lorsqu’il se trouve à moins d’un kilomètre.
trésor. Même les héros légendaires ne pouvaient Cela peut les aider à se cacher lorsque le Dragon
pas résister à ce fléau, mais les aventuriers est en colère. Ils peuvent même le localiser
doivent trouver un moyen de protéger le village précisément en réussissant un test de Sagesse,
de cet adversaire effrayant. Pour compliquer les dans la mesure où il se trouve dans un rayon d’un
choses, le sang du Dragon court dans les veines de kilomètre. Cependant, le Dragon reconnaîtra ses
nombreux individus et les liens qui les unissent descendants. Il peut les repérer grâce à son odorat
sont puissants. et l’intérêt pervers qu’il cultive pour les membres
de sa famille humaine fait qu’il leur prêtera une
Ce livret de menace introduit un adversaire attention particulière. Le MJ et le groupe doivent
redoutable dans votre campagne. Le Dragon est décider si les personnages savent qu’ils sont liés
plutôt inactif au début, mais ses déprédations par le sang à leur dangereux parent.
augmentent en fréquence à un rythme lent et
régulier. Cependant, il s’avérera être un ennemi La troisième table de chaque livret de personnage
presque impossible à abattre pour les héros. Cette permet de créer un PNJ avec lequel un aventurier
menace est donc un bon choix pour une campagne a établi un lien privilégié. Un de ces PNJ a
de longue haleine. récemment découvert l’antre du monstre et sait
où il dort. Il hésite cependant à en parler, car il a
été terrorisé par la vision de cette bête imposante
LORS DE LA CRÉATION DES PJ avant de s’enfuir.
Il y a plusieurs générations de cela, le Dragon a Enfin, au moins un des héros doit effectuer un
adopté une forme humaine et son sang court dans jet sur la table ci-dessous en remplacement de
les veines d’au moins un des personnages. Il est celui normalement effectué sur la quatrième
attaché à sa descendance mortelle et désire en table à la création.
faire des serviteurs dévoués.
Vous avez perdu votre petit doigt en essayant de sauver un des moutons du -1 Dex, Comp. : Affinité
5
village chassé par le monstre. avec les animaux
Vous êtes resté un mois, malade, à jouer aux échecs. Un étranger aux yeux
de braise et aux cheveux rouges vous a défié à une partie, que vous avez
6 -1 Con, +1 Int
promptement perdue. Quand il s'en est allé, vous avez entendu le batte-
ment de grandes ailes de cuir.
94 Le dragon revanchard
SUR LA CARTE DE LA CAMPAGNE située dans un coin de la maison s’ouvrira. Un
petit sac en cuir de la taille d’un poing d’homme
Une fois que les joueurs ont créé tous les s’y trouve. Il est magique et rien de ce qu’il
emplacements majeurs sur la carte, choisissez-en contient ne se gâtera. À l’intérieur se trouve une
un secrètement pour en faire l’antre du Dragon. Il clé en bronze poli. Elle joue un rôle important
est probable qu’il s’agisse d’un site éloigné, comme pour obtenir l’artefact décrit ci-dessous.
une montagne isolée ou un complexe de grottes.
Cependant, il n’est pas exclu que la créature ait élu
domicile sous un autre type d’endroit, y compris BRISE-ÉCAILLES
une cité ou une communauté humaine. Dans ce
cas, déterminez un moyen pratique pour que le Il existe un artefact puissant mais cassé, une épée
monstre puisse y entrer et en sortir. Les habitants magique capable de terrasser le Dragon et ceux de
peuvent ou non se rendre compte de ce qui vit son espèce. Nommée Brise-écailles, sa lame et sa
sous leurs pieds. Quoiqu’il en soit, le MJ devra poignée sont maintenant séparées et conservées
déterminer comment le Dragon interagit avec les dans deux endroits différents, tous deux difficiles
autres créatures ou secrets sur place. à trouver. Le maître de jeu doit placer ces deux
trésors dans des emplacements majeurs ou
De plus, il devra sélectionner deux autres mineurs sur la carte. Les personnages astucieux
emplacements majeurs, éloignés l’un de l’autre. seront en mesure de découvrir des indices sur cet
C’est là qu’attendent les deux parties de l’épée artefact s’ils effectuent des recherches et posent
magique, Brise-écailles, détaillée plus loin. Pour les bonnes questions.
finir, le MJ devra ajouter l’emplacement mineur
de la pierre calcinée quelque part à environ deux Ainsi, la clé découverte sur le site de la pierre
jours de voyage du village natal des personnages. calcinée ouvre l’entrée du caveau contenant
Cet emplacement est décrit ci-dessous la poignée de l’arme. Seul, cet objet confère à
son possesseur un bonus de +5 à tous les jets de
sauvegarde contre les souffles.
LA PIERRE CALCINÉE
La lame est localisée ailleurs. Elle est relativement
Cet emplacement mineur est le site où s’est inutile en l’état, mais si elle est assemblée avec une
déroulé une ancienne et célèbre bataille durant poignée ordinaire, elle devient une épée longue +3.
laquelle un héros et un simple fermier se sont Combiner les deux parties de Brise-écailles n’est
battus contre le Dragon et ont chassé la bête dans pas difficile et n’importe quel forgeron compétent
son repaire à l’aide d’une épée magique. Une peut y parvenir. Dans ce cas, l’artefact devient
pierre dressée a été érigée en souvenir de cet nettement plus puissant. L’arme devient une épée
affrontement titanesque. longue +3, provoque le double de dégâts à tous
les dragons et à tous ceux qui portent leur sang,
Ce site permet aux héros de trouver des indices accorde à son porteur un bonus de +2 à la CA et un
concernant leur adversaire et de résoudre un bonus de +5 à tous les jets de sauvegarde contre les
petit casse-tête. En cours de route, des tests souffles. Plus important encore, le porteur connaît
d’Intelligence et de Sagesse seront requis pour instantanément le vrai nom du Dragon.
obtenir des informations et remarquer certains
détails utiles. Cependant, n’hésitez pas à vous Il existe cependant un inconvénient lorsque l’on
appuyer sur l’astuce des joueurs, mais ne craignez brandit cette arme puissante. Le Dragon peut
pas d’utiliser des tests de caractéristique si cela sentir la présence de cette lame et il voudra tuer
s’avère nécessaire. son porteur. Si ce dernier se trouve à moins d’un
kilomètre, il sera repéré, sauf si le monstre dort
La maison du fermier existe toujours, bien qu’elle profondément.
soit en mauvais état par négligence. Il y a une
inscription sur la pierre dressée, écrite dans une L’ANTRE DU DRAGON
langue très ancienne. Si les personnages sont
capables de la déchiffrer, ils apprennent que trois Le repaire du Dragon se trouve sous l’un des
des pierres de la ferme ont servi à l’érection de emplacements majeurs de la campagne. À moins
trois autres constructions dans la région : un petit qu’il ne soit extrêmement isolé, les accès à ce site
puits situé sur l’ancien champ de bataille, les sont dissimulés. Il y aura au moins deux entrées,
fondations de la pierre dressée elle-même et un une de taille humaine et une assez grande pour
pont enjambant un ruisseau à proximité. que le Dragon puisse y faire passer son corps
massif. Si cela est pertinent, ajoutez une troisième
Si les héros sont capables de réunir ces trois pierres entrée située dans le plafond à travers laquelle il
et de les remettre à leur place, une cache secrète peut s’envoler.
96 Le dragon revanchard
Si les aventuriers cherchent à arrêter les Dragon). Souffle (Tous les 5 rounds, le Dragon peut
déchaînements de violence du Dragon mais projeter un souffle de flammes sur les ennemis
ne souhaitent pas l’affronter frontalement à courte portée devant lui, causant 1d12+36
(une décision plutôt sage !), alors le MJ est points de dégâts. Les cibles réussissant un jet de
encouragé à trouver un autre moyen pour qu’il sauvegarde contre les souffles ne subissent que la
soit forcé de retourner dans son antre pour s’y moitié des dégâts). Transformation (le Dragon peut
assoupir. Peut-être existe-t-il un rituel puissant adopter une forme humaine à volonté bien qu’il
capable d’endormir la bête pendant cinquante conserve quelques traits draconiques). Vivacité
générations d’hommes ou qu’une compagne (le Dragon possède un nombre d’attaques égal
pourrait être trouvée pour le Dragon dans une au nombre d’adversaires situés à courte portée,
contrée lointaine et inhabitée. Alternativement, jusqu’à un maximum de deux attaques de griffes
si les aventuriers souhaitent débarrasser et une morsure). Vol (le Dragon peut voler grâce
définitivement leur monde de cette menace mais à ses immenses ailes). Vrai nom (le Dragon a un
doutent de pouvoir y parvenir seuls, ils pourront vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent un
peut-être mobiliser une grande armée et grand pouvoir sur lui).
permettre aux soldats de pénétrer dans le repaire
du monstre sans se faire remarquer. Les decendants du Dragon
Quelle que soit l’approche choisie par les jou Ces descendants mortels du Dragon gardent son
eurs, cet adversaire est un ennemi très redoutable repaire, rassemblent des trésors pour leur maître
et il ne devrait pas être plus aisé de faire face au et lui laissent des offrandes. Le monstre leur a
monstre en utilisant des méthodes alternatives appris quelques sorts afin qu’ils puissent mieux
que de l’affronter en combat. Vaincre la bête sera protéger sa tannière et communiquer entre eux.
très, très difficile.
Les descendants ont installé des pièges dans son
antre pour utiliser le sortilège charmer les flammes à
PNJ ET MONSTRES leur avantage et ils utilisent murmures du vent pour
communiquer et prévenir leur maître d’un danger
Le Dragon revanchard imminent. Ils voyagent généralement par groupes
de trois ou quatre lorsqu’ils se déplacent, mais ils
Le Dragon est une créature massive, dont le peuvent être jusqu’à vingt dans l’antre du Dragon.
nom résonne encore à travers les légendes. Il est
extrêmement puissant, même pour des héros Dés de vie : 2d8 (9 PV)
expérimentés, et le groupe devra tirer parti de tous CA : 12
les avantages dont il dispose pour le vaincre. Les Attaque : +2 pour toucher, 1d8 (épée)
statistiques ci-dessous sont une proposition, mais Alignement : Chaotique
le MJ devrait adapter son dragon à son rôle dans PX : 100
la campagne. Vous pouvez par exemple échanger
son souffle pour en faire une créature des océans Spécial — Lignée (lorsqu’ils sont à courte portée
grâce au trait Résident aquatique, ou imaginer les uns des autres, les descendants du Dragon
un dragon plus faible ou différent en utilisant les se reconnaissent et s’identifient mutuellement).
règles de création à la page 103 du Livre de règles. Incantateur (un descendant peut incanter les
sortilèges charmer les flammes et murmures du vent
Dés de vie : 18d10 (101 PV) comme un magicien de niveau 2).
CA : 30
Attaque : +18 pour toucher, 1d10/6d6 (griffes/
morsure)
Alignement : Neutre
PX : 18 000
2
Une ferme du village perd ses récoltes et son bétail à
cause de la bête, ou les zones de chasse sont ravagées.
Apparence :
La nourriture risque de manquer cet hiver.
Le Dragon est en maraude. Si les héros font une ren-
3
contre cette semaine, ce sera avec le monstre lui-même. Goûts particuliers :
Ils devront probablement se cacher lorsque cela se pro-
duira.
Le Dragon envoie des agents à la recherche de ses des
cendants. Si l’un des personnages en est un, alors toutes
4 les rencontres cette semaine se feront avec 1d6 descen-
dants du Dragon. BRISE-ÉCAILLES
Le Dragon envoie des agents dans une ville à la
5 recherche d’artefacts à ajouter à son trésor, comme des
La lame ✤ +3 à l'attaque et aux dégâts
grimoires ou des parchemins.
Le Dragon vient dans une communauté sous forme La poignée ✤+5 aux jets de sauvegarde c
ontre les souffles
humaine pour défier les gens dans des jeux d’esprit
6 ou des concours de force. Si les héros sont chez eux, le
monstre cherchera sûrement à les provoquer. ✤ +3 à l'attaque et aux dégâts
✤ +2 à la CA
L'épée ✤ +5 aux jets de sauvegarde c
ontre les souffles
L'ANTRE DU DRAGON ✤ connaît le vrai nom du Dragon
✤ le Dragon détecte la présence de l'épée
Emplacements
Le Dragon dort sous
Son antre contient LE DRAGON
Dés de vie : 18d10 (101 PV)
✤ La caverne des descendants du Dragon
CA : 30
Pièges : braséros + charmer les flammes : 1d6 dégâts
Attaque : +18 pour toucher, 1d10 (griffes), 6d6 (morsure)
✤ Dédale de tunnels et grottes
Alignement : Neutre
Scènes de poursuite (tests de Dextérité)
PX : 18 000
Risque de se perdre (tests de Sagesse)
✤ L'immense chambre centrale
Souffle : Tous les 5 rounds, le Dragon peut projeter un souffle de
Lieu de repos du Dragon : pour l'affronter
flammes sur les ennemis à courte portée devant lui, causant 1d12
Corniches la surplombant : pour espionner et être discret
+ 36 points de dégâts. Les cibles réussissant un jet de sauvegarde
✤ Salle du trésor dissimulée
contre les souffles ne subissent que la moitié des dégâts.
Présence effrayante : Jet de sauvegarde contre la polymorphie
réussi ou pénalité de -3 à tous les jets en présence du Dragon.
Les descendants du Dragon Vol : le Dragon peut voler grâce à ses immenses ailes.
Incantateur : le Dragon peut lancer des sorts comme un
Nombre : 3-4 magicien de niveau 4 avec une valeur d’Intelligence et de
Dés de vie : 2d8 (9 PV) Sagesse de 16.
CA : 12 Lignée : le Dragon peut percevoir tous ses descendants situés
Attaque : +2 pour toucher, 1d8 (épée longue) à courte portée et les identifier immédiatement.
Alignement : Loyal Vivacité : le Dragon peut effectuer jusqu’à un maximum de
PX : 100 deux attaques de griffes et une morsure par round.
Transformation : le Dragon peut adopter une forme humaine
Lignée : lorsqu’ils sont à courte portée les uns des autres, à volonté bien qu’il conserve quelques traits draconiques.
les descendants du Dragon se reconnaissent et s’identifient Vrai nom : le Dragon a un vrai nom qui confère à ceux qui le
mutuellement. connaissent un grand pouvoir sur lui.
Incantateur : un descendant peut incanter les sortilèges charmer
les flammes et murmures du vent comme un magicien de niveau 2.
98 Le dragon revanchard
Emplacements majeurs : à faire deux fois par joueur. Embellir : une fois par joueur.
✤ Choisir une direction (N, E, S, O,...) et une distance (proche, ✤ Ajoutez un détail à un emplacement
moyenne, éloignée). créé par un autre joueur.
✤ Lancez 1d8 pour le type et choisissez Appris, Vu ou Entendu.
1. Cité 2. Ruines antiques 3. Communauté humaine 4. Ruines
récentes 5. Communauté non humaine 6. Repaire de monstres
7. Source de pouvoir 8. Autre monde
✤ Décrivez le pendant que le MJ détermine la fiabilité de vos
connaissances sur ce lieu.
Appris - Intelligence, Vu - Sagesse, Entendu - Charisme.
Tester l'Imminence
les jours ombrés
CALENDRIER LUNAIRE "PRATIQUE" phases de la lune
JOUEUR : EXPÉRIENCE :
NIVEAU : INITIATIVE :
Actuels
Modificateur
Attaque en mêlée
FORCE dégâts en mêlée
Attaque à distance
DEXTÉRITÉ Classe d'armure
Initiative
Nombres max
CHARISME d'alliés CAPACITÉS DE CLASSE :
VALEURS DE SAUVEGARDE
ÉQUIPEMENT :
Poisons Souffles Polymorphie
ARMES
Bonus à l'attaque Dégâts
Tours de magie :
Sortilèges :
Rituels :
ÉQUIPEMENT DISSIMULÉ
POSTURES DE COMBAT
Normale : pas de changements.
Commandement : +6 à la CA, ne peut pas attaquer, sur test de Copyright © 2012-2014 Flatland Games
Charisme réussi +2 à l'attaque de tous ses compagnons. Copyright © 2022 Traduction française par Shakos
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