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com - 20230709/471/543261/859781
RUNEHAMMER GAMES & LES XII SINGES présentent :

MONDES & MAGIE


POUR INDEX CARD RPG CORE DEUXIÈME EDITION VF

CRÉDITS VO

Tous droits réservés RUNEHAMMER GAMES LLC

Illustrations de Brandish Gilhelm


Textes et règles additionnels : Kelsey Dionne
Illustrations additionnelles : Tithi Luadthong
Concept original de la tour d’Orvald par Cameron « Desert King » Price

RUNEHAMMER GAMES et le logo RUNEHAMMER sont des marques déposées, 2018

www.ICRPG.com
facebook.com/Runehammer.Games/
YouTube RUNEHAMMER

Remerciements
Alex Alvarez, Dave Thaumavore, Joseph Stirling, Jason Scranton, Matt Shaker, Broken
Sword Crew, Hellbound Crew, White Elk Tribe, Raven Queen Delvers, The Nighthorns, The
Librarians of Gehemna, Morgrim’s Folk, The Greylings and Hinar’s Pilgrims, The Gauntl-
grym Boys , Bird, Austin Redmond, Rigaroga, Runehammer PATRONS and everyone on ICRPG
Google+ community!

CRÉDITS VF

Traduction : Frédric Toutain, Mélissa Mangin, Franck Plasse


Direction éditoriale : Franck Plasse et Angel Paul
Mise en page : Frédric Toutain, Jérôme Barthas et Maxime Plasse

INDEX CARD RPG VF est un jeu édité par les XII Singes © 2021 les12singes.com
La marque Les XII Singes est la propriété de ReSpell © 2021
5 bis avenue des Clairs-Chênes 95370 Montigny-lès-Cormeilles.
Imprimé en Lituanie par Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, Vilnius 02189, en XXX
2021. Dépôt légal : à parution.

ISBN : 978-2-37441-259-7

Réalisé et fabriqué dans le respect de la Convention européenne des droits de l’homme, de


la Convention européenne des droits de l’enfant et de la législation environnementale eu-
ropéenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).

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RUNEHAMMER GAMES

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SOMMAIRE

Avant-propos................................................................4

PERSONNAGES AVANCÉS
Styles de jeu..................................................................7
Voies Jalons.................................................................8
Méthode libre..............................................................14
Méthode archétypale................................................15
Méthode d’acquisition..............................................16
Moments Jalons..........................................................17

ALFHEIM
Carte des royaumes...................................................19
Almanach des 16 royaumes..................................... 20
Carte d’Alfheim..........................................................62

WARP SHELL
Un univers en ruines...................................................64
L’équipage.......................................................................67
Aventures.......................................................................68
Armures de combat....................................................89
Ennemis Warp Shell...................................................90

GHOST MOUNTAIN
Bienvenue au Purgatoire..........................................95
Classes............................................................................98
Types de personnages................................................103
Armes de la Montagne..............................................104
Armes à feu et Fournitures.................................... 106
Sorts................................................................................107
États................................................................................108
Campagne.......................................................................109
Butin................................................................................118
Monstres.......................................................................120
Ennemis et Alliés.........................................................121

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AVANT-PROPOS
À L’AVENTURE ! COLORIEZ EN DEHORS DES LIGNES
Bienvenue dans les mondes d’ICRPG ! Ce livre com- Le cœur et l’âme d’ICRPG, c’est la liberté et l’audace
plète ICRPG, et comprend un ensemble complet de d’aller au-delà de ce qui est écrit. C’est une compé-
règles, de rencontres, de monstres et d’équipements tence que beaucoup d’entre vous maîtrisent, et c’est
pour Warp Shell et Alfheim. Avec Mondes, vous em- pourquoi nous jouons ! Au fur et à mesure que vous
mènerez encore plus loin vos parties d’ICRPG ! lirez, en découvrant de nouvelles dimensions et de
nouvelles histoires à chaque page, je vous invite à al-
L’imagination est une chose incroyable. Non seule- ler plus loin : partagez cette liberté avec d’autres.
ment c’est le trait le plus humain, et quelque chose
que chacun d’entre nous possède dans son propre Partager la liberté de création exige confiance et opti-
monde intérieur, mais c’est la seule chose dans l’uni- misme. Il n’est pas facile de lâcher le contrôle et de laisser
vers qui n’a absolument aucune limite. Même lors- les autres prendre le volant ! Pendant que vos compa-
qu’elle est rassasiée, ou fatiguée, elle réclame encore. gnons de table conduisent le navire de l’histoire, vous ver-
Même lorsqu’elle est déconcertée ou mise en cage, rez d’innombrables idées disparaître derrière vous. C’est
elle emprunte de nouvelles directions. C’est dans cet là que le courage sera votre allié. Si vous pouvez honnê-
esprit qu’a été créé Mondes. tement accepter les rêves des autres, et voir de grandes
choses en eux, vous serez éberlué par ce qui vous attend.
Dans ces pages, vous trouverez trois immenses mondes
à rêver, détruire, explorer et sauver de la destruction. Allez au-delà de ce qui est écrit, faites confiance à vos
Un monde est bien plus qu’une simple carte ou une amis, à vos joueurs et à votre MJ. Au diable les conven-
liste de lieux, c’est un ensemble d’histoires. Un monde tions. Vous êtes le maître de ce qui sera.
est un dilemme, un défi, un destin prêt à défier  !
Chaque détail n’est pas répertorié, car chaque détail En avant ! Écrasez un Squag pour le vieux Hank, OK ?
n’existe pas encore. C’est là que VOUS intervenez.

C’est ce qui se passe ensuite qui en fait un jeu, et


pas un roman. La façon dont cela se passe donne aux
joueurs leur véritable rôle. Le meneur de jeu à votre
table n’est qu’un panneau indicateur… un panneau
qui dit « Par ici l’aventure ! »

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AVANT-PROPOS
POUR LES JOUEURS
STYLES DE JEU : Voici une brève section pour examiner
votre façon de jouer. Ces styles de jeu « classiques »
peuvent vous aider à cristalliser votre interprétation.

VOIES JALONS : Pour les joueurs qui souhaitent plus


de personnalisation, plus de progression et d’évolu-
tion dans leurs personnages, vous pouvez désormais
choisir une Voie Jalon à parcourir au fil du jeu. Elles
plairont aux joueurs motivés par les XP, aux magiciens
collectionneurs de Sorts ou aux guerriers qui veulent
maîtriser les combats acharnés.

GHOST MOUNTAIN : Sautez à cette section pour dé-


couvrir 9 nouvelles classes, de l’équipements, des
armes, du Butin et des Sorts du Weird West.

POUR LES MENEURS


ALFHEIM : Un monde fantasy complet. L’Âge des Royaumes
TOUT DROIT À LA TABLE est présenté sous forme d’une liste de lieux, d’histoires et
La plus grande partie de ce livre est conçue pour être ab- de personnages importants. Vos joueurs pourront y errer,
sorbée en quelques minutes et importée directement sur mais aussi y découvrir de nouveaux détails qui, entretissés,
votre table. Les mécanismes simples qui font fonctionner forment un paysage immense et cohérent.
une partie d’ICRPG (tels qu’ils sont exposés dans le livre
de base) sont laissés à votre charge, tandis que Mondes WARP SHELL : Une épopée de science-fiction. Warp
vous donne de nombreuses astuces pour briser le syn- Shell parcourt tout l’univers, c’est pourquoi il est pré-
drome de la page blanche et pousser votre histoire. senté sous forme d’amorces d’aventure. Des dizaines
de concepts d’aventure différents sont listés.
Même si vous ne visualisez QUE la scène d’ouverture, une
fois les joueurs à la table et les choses en mouvement, GHOST MOUNTAIN : Aventures dans le Weird West.
vous pouvez simplement fouiner dans leurs hypothèses Rien ne vaut un bon western. Ce monde est présenté
et leurs questions pour la suite. Ne vous excusez jamais comme une campagne pour faire vivre plusieurs nuits
d’avoir pris quelques minutes entre deux « salles » pour de jeu entre la vie et la mort.
trouver un lieu, des monstres ou prendre quelques notes.
Vous pouvez même annoncer « Ah ! je vois où ça nous
mène, juste une seconde » et préparer votre prochaine
rencontre. Le but de Mondes est de vous donner la maî-
trise thématique et historique des concepts à utiliser quoi
qu’il arrive.

A l’opposé, Mondes peut aussi être un puissant outil


de préparation d’une partie. Il faut un peu de temps
pour saisir les nuances d’un scénario « préécrit », alors
asseyez-vous et gloussez dans votre repaire pendant
quelques jours en préparant vos surprises.

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PERSONNAGES
AVANCES

Les Mondes n’ont pas d’histoires, les gens oui.


Les lieux ne font pas les héros, mais le danger, l’amitié et le merveilleux oui.
Toutes les aventures débutent et finissent au même endroit : VOUS.

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STYLES DE JEU
PLONGEZ EN PROFONDEUR FER DE LANCE : Vous ne supportez pas d’attendre.
Au cœur de votre relation avec ICRPG se trouve votre per- Vous avancez coûte que coûte, sans vous soucier du
sonnage. Pendant une longue campagne, vous apprenez danger, des forces du mal ou des obstacles. Ce style de
les nuances, les faiblesses et les exploits de ce personnage jeu est essentiel parce qu’il fait avancer le jeu sans trop
d’une manière qu’aucune autre expérience ne peut vrai- solliciter le MJ.
ment saisir. Pour approfondir ce lien, nous vous présentons « Continuez vos bavardages les gars, moi j’y vais. »
ici un parcours beaucoup plus détaillé pour construire votre
prochain héros, ou améliorer celui que vous avez déjà. SCRIBE: Chaque détail doit être conservé et catégo-
risé pour un usage futur. Vous connaissez le nom du
Les personnages standard d’ICRPG emploient une série sorcier, les ingrédients de la potion et le mot de passe.
de Récompenses Jalons pour évoluer. Cette méthode Ce style rappelle à tous la richesse de l’histoire créée.
laisse aux joueurs et aux MJ le soin d’ajouter au jeu leurs « Attendez ! C’est le type qu’on est censé tuer ! »
propres options de classe. Pour être davantage guidés
sur la manière d’y parvenir, veuillez consulter les « Voies BARDE : Acclamons les héros ! Vous célébrez les exploits
Jalons » ci-dessous. Chacune d’entre elles comprend de et pleurez ceux que vous avez perdus. Vous accordez la
nouvelles options qui peuvent être ajoutées à n’importe grandeur à force d’éloges, d’annonces, de citations et
quelle classe d’ICRPG, comme Butin ou accordées aux de contes. Votre capacité à rendre le jeu extraordinaire
joueurs à des moments clés. Cette section explique éga- fait bien souvent de vous le préféré du MJ.
lement quand récompenser les joueurs, comme alterna- « On est les meilleurs ! A part peut-être, cette fois où… »
tive à la progression des personnages basée sur l’XP.
CANARI : Toujours le plus effrayé. Certain que la mort
vous attend au tournant. Vous apportez tension et fris-
sons au jeu et parfois, la peur est bien réelle.
« Y a aucune chance qu’on sorte d’ici, les gars ! »

GARDIEN DES SECRETS : Vous, pauvre âme, êtes celui


sur qui repose le poids terrible du secret concocté par
le MJ. Ce style peut être un excellent ajout à votre table
vous forçant à mentir et, généralement, pas très bien.
Un climat de méfiance apporte une autre touche au jeu.
« Non, je vous jure, tout va bien. C’est par là. »

COEUR PUR : Vous êtes l’innocent, le bienveillant, le


saint au regard clair. Vous faites toujours le bon choix et
êtes toujours prompt à vous sacrifier. Vous gagnez la sin-
cère amitié de tous les joueurs qui feront tout ce qui est
STYLES DE JEU en leur pouvoir pour protéger le meilleur d’entre eux.
Tout en étudiant les options supplémentaires de Mondes, « Je reste ici. Continuez sans moi. »
pensez à améliorer la façon dont vous jouez votre person-
nage, pas seulement à ce qu’il pourrait être. C ’est un élé- PACIFISTE : Vous détestez la violence, le sang, la mort.
ment majeur de tout JdR qui peut définir l’essence même Vous êtes toujours à la recherche d’une solution alter-
de l’histoire et l’ambiance autour de la table. Votre style de native. Vous êtes l’autre favori du MJ qui sait qu’il est
jeu est plus important pour le rythme et le déroulement toujours plus prudent de contourner que de traverser.
d’une partie que n’importe quel STAT ou détail de règles. « Peut-être qu’on devrait juste demander poliment. »

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VOIES JALONS
DEVENEZ LE MAÎTRE
Une Voie Jalon donne un but à votre personnage, une chance d’évoluer. Elles sont disponibles pour toutes les classes. Gar-
dez en tête qu’une Voie Jalon est la concrétisation héroïque des objectifs de votre personnage. Elle n’en est pas l’origine.

• Les Voies Jalons sont des séries de Récompenses liées à un niveau.


• Pour accéder à une Récompense d’un niveau, le joueur doit posséder au moins deux récompenses du niveau inférieur.
• Les Récompenses ne se présentent que lorsqu’un personnage atteint un Moment Jalon (voir p.17)
• Les Récompenses Jalons sont liées à votre essence et ne peuvent être ni offertes ni échangées.

Les joueurs peuvent changer de Voie à tout moment et élaborer toutes sortes de combinaisons. La nature du système
fait que les Récompenses les plus importantes reviennent aux joueurs qui suivent une seule et même Voie mais permet
également une approche touche-à-tout à ceux qui préfèrent tout essayer. En temps voulu, les personnages progresseront
tous, quel que soit le chemin choisi, et d’intéressantes opportunités leur seront présentées à chaque Moment Jalon.

LES 5 VOIES

VOIE DU MÉTAL : C’est l’esprit de l’acier, le maître d’armes, l’armurier, le technicien. C’est la
voie de la connaissance de la flamme, du minerai, du marteau et de la vis. Ceux qui choisissent
cette voie partagent toutes les qualités du fer : Invulnérabilité, finesse létale et résistance à
toute force qui chercherait à corrompre notre univers.

VOIE DES BRUMES : Vous êtes l’ombre qui arpente les sentiers mystérieux. Insaisissable, en mu-
tation constante, prompt à disparaître et aussi impénétrable que la nuit. Sombres sont les âmes
qui suivent cette route car elle mène souvent à des lieux qui terrifieraient la majorité des mortels.

VOIE DE L’AMBRE : L’ambre est une matière vivante et intemporelle, tout comme le sont les
forces obscures qui gouvernent notre univers. Ceux qui choisissent la Voie de l’Ambre cherchent
à manipuler, comprendre et amplifier cette force mystérieuse. Aux plus hauts niveaux, cette
Voie permet à ses maîtres de dominer le temps et l’espace, de briser les lois cosmiques et
même de défier les frontières entre les dimensions.

VOIE DU CHÊNE : La vie est partout. Le cosmos lui-même possède une force vitale que la plupart des
mortels comparent à l’âme inflexible d’un arbre éternel qui se tient au cœur de l’existence. Celui qui
choisit ce chemin cherche à connaître et à protéger ce pouvoir. La maîtrise de cette voie permet à son
praticien de ne faire qu’un avec cette force cosmique. Cette unité lui confère une grande puissance.

VOIE DU FAUCON : Vous êtes l’extraordinaire tireur d’élite. Pistolets, arcs ou même de flé-
chettes, votre spécialité est l’extrême précision. Tacticien, chef de guerre, vous sélectionnez
les cibles, orientez les tirs et ne laissez aucune échappatoire à l’ennemi. Ceux qui suivent cette
Voie sont les plus meurtriers et amassent un arsenal pour répondre à toutes les situations.

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VOIE DU MÉTAL
RÉCOMPENSES NIVEAU 1
• MARQUE DU FAUCON : Un symbole en fer qui rend les jets de CON Faciles
• ANNEAU EN DURANIUM : Un anneau indestructible. Quand vous le portez, ignorez les 3
premiers dégâts subis chaque tour
• KIT DE POINTES : Portez cet équipement pour renforcer une arme. Toutes vos attaques,
même ratées, infligent 1D4 dégâts supplémentaires à votre cible
• MARTEAU DE FORGERON : Cet outil d’armurier peut réparer un objet en métal ou une machine en 1 Tour.
Créez une arme, une armure ou un outil simple avec une Tentative à 1 Cœur
• TROMPE DE GUERRE : Utilisez cette puissante trompe métallique pour attirez l’attention de tous vos enne-
mis jusqu’à Loin. Ils ne s’intéressent qu’à vous pendant 1D4 Tours

RÉCOMPENSES NIVEAU 2
• YOG À AIGUISER : Une pierre à aiguiser cristalline. Vos lames sont si tranchantes qu’à chaque fois que vous
infligez votre Effort Ultime, la cible saigne pour 1D4 Dégâts pendant 3 Tours. Cet affûtage vous permet de
trancher en deux presque n’importe quoi avec un simple Test
• LA DERNIÈRE DAGUE : Couteau de la Voie, une vraie relique. Cette lame est indestructible, et ne peut pas
être perdue. Magique. Même lancée dans l’abysse, vous la retrouvez en 1D4 Tours
• HARNAIS À BOUCLIER : Une série de fixations à accrocher à un bouclier. Celui-ci ne peut plus vous être
enlevé. Toute attaque à distance ratée rebondit vers son expéditeur
• SANG D’UDIN : une fiole de liquide clair et luisant. 5 doses. Soigne tous les PV et retire les États négatifs.
• CHAÎNE DE GUERRE : Attachée à toute arme. Cette arme peut être lancée et récupérée. Changer d’arme
prend 1 Tour

RÉCOMPENSES NIVEAU 3
• SOINS DE CEINTURE : Un petit kit de soin caché dans une boucle de ceinture. Soigne 3PV par un Test SAG
• JOYAUX DU GUERRIER : Une pierre noire sur un collier. Ajoutez FOR à votre Effort d’Armes
• RIVETS LOURDS : Pièces d’armure en élémentite. Ajoutez CON à vore Armure
• BRISEMONDE : Un javelot en duranium pliable. Cette arme est Magique, et conçue contre la pierre. Sur un
jet de 15+, elle détruit toute cible en pierre de taille Loin
• ÉCHARDE D’ÉTOILE : Minuscule fragment d’étoile ultra-dense. Rien ne peut vous faire bouger excepté la
gravité

RÉCOMPENSES NIVEAU 4
• MARQUE DE LA PIERRE : Un totem de pierre porté dans la poche. Tous les Dégâts subits, hors Magique ou
Énergique, sont réduits à 1
• BÊTE DE GUERRE : Vous créez un familier mécanique, aussi large qu’un lion ou un petit ours. Il a 2 Cœurs et
6 points de Stats. Il est intelligent, mais a un esprit de rouages et de ressorts
• BUVEUSE DE VIE : Accumulez 2 Cœurs d’Efforts INT pour créer une arme suprême. Elle inflige toujours l’Ef-
fort Ultime, et vous soigne de 1D4 PV à chaque blessure infligée. Elle peut posséder jusqu’à 5 Traits d’arme
• MAIN EN DURANIUM : Accumulez 2 Cœurs d’Efforts FOR pour créer une prothèse de main. Elle peut conte-
nir 3 Sorts INT, ajoute 5 à votre Armure et 5 à votre FOR
• VOLONTÉ D’ACIER : Vous êtes doué d’une capacité surnaturelle à combattre dans les pires situations. Si
vous tuez un ennemi, obtenez une réussite critique ou infligez 10+ Dégâts, vous pouvez attaquer à nouveau

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VOIE DES BRUMES
RÉCOMPENSES NIVEAU 1
• MARQUE DU SERPENT : Lorsque vous portez ce bracelet, vous êtes insensible aux poisons
non-magiques. Un Test INT vous permet de créer un poison. Types: Lent, Paralysie, ou Aveuglant
• MANTEAU D’ÉBÈNE : Ce manteau à capuche absorbe la lumière et écarte l’attention. Même
s’ils vous voient, vos ennemis ne vous choisiront comme cible que s’ils n’ont aucune alternative
• ENCRE DE FOURMI-LION : Une petite bouteille d’huile noire. Une seule goutte placée sur
un objet ou une créature permet de voir à volonté au travers de cette goutte pendant 1 semaine
• KIT D’ACIDE : Cette valisette de cuir pliante vous permet de créer une dose d’acide corrosif, par une Tentative INT
à 1 Cœur. Cet acide est Magique et endommage tout ce qu’il touche pendant 6 Tours, en coulant vers le bas
• SORT INT : LINCEUL. Lancé sur une personne immobile ou un objet. Tant que la cible ne bouge pas, per-
sonne d’autre que vous ne la voit pendant 1D4 Tours

RÉCOMPENSES NIVEAU 2
• ŒIL DE LA PUISSANCE EXTÉRIEURE : Cet œil de verre remplace l’un des vôtres, avec l’aide d’un médecin. Vous voyez
la chaleur, les auras magiques et les illusions. Un Test INT Dur vous permet de voir à travers un mur ou une porte
• COUTEAUX FANTÔMES : Lorsque vous sortez une dague de ce fourreau, une autre dague identique s’y ma-
térialise. Les lames ont les Traits Proche, Lancer et Magique, et se dissipent en quelques secondes
• SORT INT : PERDU. Par un jet d’INT opposé avec votre cible, plongez-la dans la confusion pendant 1D4
Tours. La cible doit être visible et au maximum Loin
• KIT DE PIÈGES EXTRAORDINAIRE : Cet ensemble d’outils rend tout jet impliquant des pièges Facile. Une
Tentative à 1 Cœur permet de créer des pièges élaborés
• KIT DE SERRURIER EXTRAORDINAIRE : Ces outils permettent d’ouvrir n’importe quelle serrure, sans jet, en
1 à 4 Tours. Le MJ détermine la durée selon la serrure

RÉCOMPENSES NIVEAU 3
• FLÉCHETTE EN ESSAIM : Une petite arme de lancer qui se sépare en 1d6 fléchettes, qui peuvent toucher
jusqu’à autant de cibles en une Attaque
• VER MÉCANIQUE : Un serpent mécanique en duranium qui comprend des ordres simples
• MARQUE DE KRONO : Ce totem d’argent permet d’imposer votre volonté au temps qui passe. Un Test INT
Dur vous permet de retenir un Timer du MJ pendant 1 Tour
• SORT INT : CŒUR SOMBRE. Touchez une cible vivante. Découvrez ses vulnérabilités
• POUVOIR SAG : BROUILLARD. Devenez un nuage sombre ou un banc de brume, pendant 4 Tours maximum

RÉCOMPENSES NIVEAU 4
• CRYSTAL DES PORTES : Test INT pour que ce cristal Yog ouvre un portail vers un lieu que vous connaissez
• MARQUE DE LA MORT : Une amulette marquée d’un crâne rouge. Si vous infligez 12+ Dégâts en une seule
attaque, votre cible doit Tester CON ou tomber à 0 PV
• ANNEAU DE LIEN DÉMONIAQUE : Cet anneau vous offre la protection d’une créature démoniaque. Elle
apparaît quand vous tombez à 1 PV ou par un Test CHA. Elle a 2 Cœurs et 1 attaque Magique de griffes
• BOTTES ÉCLAIR : Vitesse inimaginable ! Vous pouvez courir jusqu’à 2x Loin, si vite que tous les objets et les
créatures sur votre chemin subissent des Dégâts Magiques
• SORT INT : FENÊTRE SUR LE VIDE. Ouvrez un portail de 3m de diamètre sur la dimension du vide. Un
nombre illimité de créatures ou d’objets peut s’y ranger. Quand le portail est fermé, le temps ne s’écoule plus
à l’intérieur. Chaque fois que le portail est ouvert, même de l’intérieur, le test INT doit être fait

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VOIE DE L’AMBRE
RÉCOMPENSES NIVEAU 1
• LIBRUM ARCANO : Un tome antique de savoir magique. Transporter ce livre accroît votre
puissance magique. Tout 15+ au D20 en lançant un Sort inflige l’Effort Ultime
• ANNEAU D’ÉVASION : Porter cet anneau donne +3 Armure. Et si vous subissez 5+ Dégâts
en une seule attaque, vous pouvez vous téléporter n’importe où Près si vous le souhaitez
• ŒIL D’ELEMENTITE : Cet œil métallique doit être implanté par un médecin. Choisissez un
élément : pierre, bois, métal, air, glace ou feu. Tous les effets magiques avec l’élément sont doublés
• MAIN DE CENDRES : Cet étrange gant de mailles brûle d’une flamme éternelle. Un Test CON invoque un
bouclier de feu qui ajoute 10 à votre Armure. Il dure tant que vous ne faites rien d’autre que vous concentrer
• SORT INT : SORT NOVA. Tout Sort lancé dans le tour suivant explose dans une zone Près et inflige l’Effort
Ultime. Si le Sort échoue, vous ne pouvez plus employer la magie pendant 1 Tour

RÉCOMPENSES NIVEAU 2
• SORT INT : ILLUSION. Conjurez des illusions convaincantes. Elles durent 1D4 Tours, ou tant que vous leur
consacrez votre attention pleine et entière
• SORT INT : VIE. Vous pouvez animer des objets ou des cadavres, mais seulement pendant 1D4 Tours. La
nature exacte de ces marionnettes est un mystère, et elles peuvent être très agitées
• SORT INT : MORT. Par un Test INT Dur, vous pouvez tuer à vue une chose vivante de 2 Cœurs maximum. Leur
seule chance de survie est un Test CON, qui leur permet de garder 1 PV
• TOME DE MAÎTRISE : Ce livre aux pages d’or vous permet, quand vous l’avez en main, d’avoir autant de
Sorts prêts que vous le souhaitez
• MARQUE DE LOKUS : Un bracelet avec des motifs de cornes entrelacés. Le bras qui le porte se change len-
tement en griffe barbelée ou en arme déformée. C’est une arme Magique terrifiante

RÉCOMPENSES NIVEAU 3
• AMULETTE DES INFERNAUX : Équipez-vous de cet objet pour contrôler des créatures démoniaques ou
infernales. Commandez-les par un Test CHA ou invoquez-en 1D4 par un Test INT
• ROSAIRE EN CHÊNE : Un vieux crucifix sur un rosaire. Les Sorts Saints sont Faciles à lancer
• SORT INT : CORBEAU. Transformez-vous en corbeau ou invoquez-en 1 à 10. Ces oiseaux sont vivants, mais
ont votre intelligence. En corbeau, lancer des Sorts devient Dur, et vous ne pouvez ni parler ni utiliser d’outil
• SORT INT : GARDIEN. Choisissez une plante ou un animal sauvage et insufflez-lui les mystères de l’Ambre.
Ses Cœurs et ses Efforts sont doublés, et il n’est vulnérable qu’à la Magie
• POUVOIR SAG : CHASSESORT. Vous détectez les Sorts écrits jusqu’à 2 km. Le chemin direct n’est pas indiqué

RÉCOMPENSES NIVEAU 4
• ŒIL DE CRISTAL : En regardant à travers cet artefact, un 15+ au D20 vous fait gagner un nouveau Sort
• MAIN DU MAGE : Une prothèse squelettique. Elle est la seule et unique clé du Glyphe d’Iridess. Ce glyphe
est réputé pour maintenir les chaotiques Ogdru dans leur lointaine dimension, quelque part dans Kath
• ANNEAU DU POUVOIR INFORME : Quand vous employez la Magie Informe, vous pouvez relancer votre
Tentative
• SORT INT : FONDATION. Invoquez une colonne massive d’un élément pour chacun de vos points d’INT.
Elles sont colossales, s’élevant jusqu’à 2 km
• SORT INT : DÉFLAGRATION ÉLÉMENTAIRE. Conjurez une sphère d’un élément à portée de vue. Le rayon
est Loin et se comporte et affecte son environnement selon l’élément invoqué

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VOIE DU CHÊNE
RÉCOMPENSES NIVEAU 1
• ÉCORCE VERTE : Un manteau à motif feuillu, +3 Armure. Le motif s’adapte à tout environ-
nement naturel, vous rendant quasiment invisible si immobile
• PLUME D’ARAK : Ce trésor vous transforme en n’importe quel oiseau pendant 1D4 Tours
• COLLIER DES ÂMES : 13 pièces iridescentes forment ce collier d’or et lapis. Placez-le sur une
chose vivante pour entrer dans sa conscience comme co-pilote et en partager le contrôle
• VERT-ARC : Un arc long fait d’orme vivant. Cette arme magique fait pousser une nouvelle flèche à chaque tir
et ne peut jamais toucher un ami. Les flèches deviennent de petits arbres à l’impact
• POUVOIR SAG : APPEL SAUVAGE. Appelez quelques animaux à moins de 2 km. Ils viendront vous aider en
1d4 Tours, mais fuiront sur un Test CHA raté

RÉCOMPENSES NIVEAU 2
• LIERRE RASOIR : Ce bracelet rend vos jets de FOR pour agripper ou repousser Faciles, jusqu’à Loin. Le lierre
peut être tranché, mais repousse en 1D4 Tours
• GRAINES D’AT’AR : Chacune de ces 5 graines ne peut servir qu’une fois. Une fois mise en terre et arrosée,
elle explose en une jungle de fleurs, d’arbustes et d’arbres. Laissée à elle-même, cette masse végétale pous-
sera jusqu’à 8 km en quelques jours
• POUVOIR SAG : MOUSSE ANCESTRALE. Posée sur une créature, cette mousse soigne 1D6 PV par tour
jusqu’à être placée sur une autre créature
• POUVOIR SAG : BONHOMME BÂTON. Fabriquez une créature en brindilles et cailloux. Humanoïde, 3m50
max, 3 Cœurs. Elle ne peut attaquer, mais obéit aux ordres. Elle tombe en morceaux dès que vous perdez 1 PV
• POUVOIR SAG : PURIFICATION. Votre toucher peut retirer tout enchantement, empoisonnement, mala-
die, paralysie ou état négatif sur une créature

RÉCOMPENSES NIVEAU 3
• GANTS VERDOYANTS : +3 Armure. Ces gants peuvent agripper le bois vivant et la pierre naturelle avec force.
Sur ces surfaces, escaladez dans la direction de votre choix, et aucune force connue ne peut vous contraindre
• CRÂNE D’ORMO : Ce crâne d’élan gravé accorde +1 Armure. De plus, chaque Effort de Pouvoir SAG de 4-
peut être relancé, vous gardez le meilleur résultat
• POUVOIR SAG : BARRIÈRE. Séparez de force deux objets ou créatures que vous voyez. Cela dure tant que
vous y consacrez votre attention
• POUVOIR SAG : SERMENT. Prêtez un serment. Avec l’accord du MJ, accomplir votre serment vous donne 1 Pouvoir SAG
• POUVOIR SAG : ENFANT DES DIEUX. Bénissez une plante ou un animal. Il devient immortel, et attire les
créatures locales pour écarter le mal et les forces de la destruction

RÉCOMPENSES NIVEAU 4
• CŒURVERT : Portez cette amulette près de votre cœur. Si vous tombez à 0 PV, vous remontez à 1PV en 1D4
Tours. Si vous êtes définitivement tué, vous revenez à la vie en 1D4 jours
• CARQUOIS DES MILLES FLÈCHES : Décrivez un type de flèche et Testez SAG. Cette flèche pousse dans le
carquois en 1 Tour. Si vous souhaitez une flèche identique, pas besoin de jet
• BÂTON DES PINS : Cette arme Magique peut faire pousser 10 pins massifs avec un Test SAG, n’importe où
• BÂTON DES TEMPÊTES : Une arme Magique qui vous permet de lancer Éclair sans jet
• POUVOIR SAG : LUEUR DE LUNA. Touchez une cible pour soigner tous ses PV. Cet effet accorde un Cœur
supplémentaire jusqu’au prochain lever de la lune. Pendant ce temps, la créature luit légèrement

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VOIE DU FAUCON
RÉCOMPENSES NIVEAU 1
• MUNITION ÉLÉMENTAIRE : Quand vous tirez, déclarez un élément : feu, glace, pierre ou
fer. Votre tir a les propriétés de cet élément, qui s’inflige à l’impact
• GANTS DU TIREUR D’ÉLITE : Ces gants anti-dérapants vous donnent une excellente prise
sur les armes de tir. Aucun moyen non-magique ne peut vous forcer à lâcher votre arme
• HAVRESAC D’ARMES : Vous pouvez transporter jusqu’à 20 armes à distance dans ce har-
nais, qui n’occupe qu’une seule place dans votre inventaire
• FUSÉE CRISTAL : Attachée à une munition. Une cible qui subit 1+ Déĝats est marquée d’étincelles roses bril-
lantes pendant 1d6 Tours

RÉCOMPENSES NIVEAU 2
• PISTEUSES : Passez 1 Tour pour modifier jusqu’à 3 munitions. Elles toucheront leurs cibles, même derrière
une protection, à travers une meurtrière ou sous l’eau
• TIR DOUBLE : Déclarez un tir double. Si vous réussissez un tir Dur, vous infligez deux fois vos Dégâts. Si vous
atteignez la Cible normale, infligez vos Dégâts normaux
• TIR GRAVIFIQUE : Tentative Dure, si vous touchez votre cible avec cette munition gravifique, tous les tirs
suivants sur cette cible sont Faciles
• ANNEAU DE RICOCHET : Avec cet anneau Magique, vos tirs peuvent rebondir jusqu’à 6 fois sur toutes les
surfaces. Si vous tuez quelqu’un ainsi, vos ennemis Testent CHA pour ne pas être terrifiés par votre in-
croyable visée

RÉCOMPENSES NIVEAU 3
• TIR DU FAUCHEUR : Passez 1 Tour à retenir votre tir, pour en faire un Faucheur. Il traversera sa cible et
continuera sur 2 km en blessant tout ce qui se trouve sur cette ligne
• LUNETTES CRISTAL : Ces lunettes à lentilles de cristal peuvent pister une cible jusqu’à 8 km. Tout tir rendu
Dur par la distance est Normal pour vous. Les alliés qui suivent vos consignes de tir bénéficient aussi de cet
avantage
• MANTEAU DE RÉFRACTION : Ce manteau de bonne facture renvoie les tirs. Chaque attaque à distance
vous sur 4+ sur 1D6
• MONOCLE DE SANG : Accrochez cette lentille à des lunettes ou utilisez la seule. En passant 1 Tour à exami-
ner une cible, vous voyez le fonctionnement de ses organes et déterminez un point faible

RÉCOMPENSES NIVEAU 4
• TROUSSE D’ARMURIER DE QUALITÉ : Choisissez une arme à distance. Cette trousse lui donne +4 Effort
• RÉACTION EN CHAÎNE : Vous savez faire rebondir vos tirs contre les organes d’une cible. Vos Dégâts s’en-
chaînent. Si votre dé de Dégât fait 4+, relancez et ajoutez les Dégâts
• MASTIC INCENDIAIRE : Passez 1 Tour à fixer cette merveille alchimique à une munition. À l’impact, elle
explose et inflige ses dégâts Près ou Loin, au choix
• MODULE D’ARME KRELL : Cette merveille des mondes lointains peut être reconfigurée en un instant en
n’importe quelle arme à distance, notamment : énergétique, arc, arbalète, mortier, mitrailleuse, pistolet,
fronde, propulseur pour lance ou lance-grenade. Cette arme est mortelle, n’a pas besoin de munitions et
ajoute 1D20 de Dégâts à chaque tir. L’arme choisie reçoit tous ses Traits habituels. Le module peut se replier
en une petite boîte, facile à stocker et dissimuler et qui n’occupe qu’une seule place dans l’inventaire

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LA MÉTHODE LIBRE
CHOISISSEZ VOTRE VOIE LES INCONVÉNIENTS DE LA LIBERTÉ
La façon la plus simple de faire progresser votre per- Choisir librement n’a pas que des bons côtés. Les per-
sonnage est de choisir les Récompenses Jalons au fur et sonnages peuvent devenir compliqués à comprendre.
à mesure. Disons que vous êtes content de vos capaci- « Tu es un mage ou un piquier ? » Ce problème peut
tés de combat, mais que vous souhaiteriez davantage susciter l’incrédulité envers les personnages, voire les
de pouvoirs magiques, ou que votre groupe manque ricanements.
de soins. À votre prochaine Récompense, regardez ce
qu’il vous manque, et débutez la Voie qui y mène. Un autre travers est que les personnages deviennent
tous interchangeables. Que tous sachent se battre, lan-
Ainsi, les personnages seront très variés et difficiles à cer des Sorts, soigner, tirer, etc. Ce qui peut sembler un
catégoriser. Un Gardien magicien ? Bien sûr ! La seule avantage majeur vient éliminer ou réduire le besoin de
limite à la personnalisation est votre capacité de por- travailler en équipe, qui est une des raisons fondamen-
tage et le nombre de Moments Jalons. En dehors de tales du système des classes de personnage. Des com-
ces limites, toute combinaison est possible. pétences complémentaires rendent les interactions
entre personnages plus pertinentes.
LES AVANTAGES DE LA LIBERTÉ
En développant votre personnage librement, vous C’est une question de goût ! Parlez-en avec votre table
pourrez découvrir ou convevoir des synergies terribles. et votre MJ. Qu’est-ce qui VOUS semble logique ? Peut-
Ce sont des combinaisons de capacités qui multi- être choisir librement par moment, et restreindre à
plient les dommages, rendent invulnérable, etc. C’est d’autres. Peut-être que certaines combinaisons sont
un thème courant du JdR. C’est un bon choix pour les contre-intuitives, alors inventez une règle  ! Rappelez
joueurs expérimentés qui veulent de la nouveauté plu- que ces options sont là pour que votre jeu vous plaise !
tôt que des clichés.

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LA MÉTHODE ARCHÉTYPALE

SUIVEZ VOTRE VOIE DÉMONISTE  : Vous avez passé un pacte avec de


Les archétypes sont des types de personnages sombres puissance. Vos récompenses niveaux 1 et 2
classiques que nous tous connaissons et aimons. sont choisies dans la Voie des Brumes. Puis basculez
Le Paladin d’or vêtu, l’assassin en noir, le flingueur vers la Voie de l’Ambre pour les niveaux 3 et 4.
mystérieux apparu un matin d’hiver. La méthode
archétypale de progression demande davantage de LOUP-GAROU  : Malgré votre malédiction, vous êtes
travail, mais une fois votre voie tracée vous n’avez un héros au service du Bien. Suivez la Voie du Chêne
plus qu’à la suivre. aux niveaux 1 et 2, puis basculez vers la Voie du Métal.

La méthode archétypale choisit les Récompenses à MAGE  : Vous vous êtes consacré à la magie pure. Ne
l’avance et n’autorise que celles-ci. Vous et votre MJ prenez que des Récompenses de la Voie de l’Ambre.
les choisissez à la création, pour obtenir un person-
nage très typé. Puis, en jouant, vous n’avez plus qu’à ÉTOILE DU SOIR : Vous êtes un guerrier au service du
« débloquer » les Récompenses prévues et profiter des bien et de la justice. À chaque Récompense, vous de-
pouvoirs qui correspondent à votre concept. vez alterner entre les Voies du Chêne et du Métal. La
Magie Infernale vous est interdite.
Voici quelques suggestions d’archétypes pour vous
montrer le principe. Un archétype peut convenir à
ALIEN  : Un être étrange, d’ailleurs dans le cosmos,
n’importe quelle classe ! Il peut aussi donner des in-
vous êtes un visiteur. Aux niveaux 1 à 3, suivez la Voie
dications sur l’avènement de vos Moments Jalons, ou
du Faucon. Puis au 4 choisissez n’importe quelle Voie.
votre rôle dans l’histoire racontée. Vos Récompenses
sont-elles gagnées, accordées ou trouvées ? À vous de
Inventez Récompenses, Niveaux et même des Voies !
voir.
La seule limite est votre imagination.

15
LA MÉTHODE D’ACQUISITION
SI BRILLANT MARCHANDS ET MAGASINS
Certaines parties sont centrées sur les Pièces comme La question clé à propos des achats des joueurs est qui
élément de progression et de récompense. Les Pièces a quoi. Les petits vendeurs des villes de l’arrière-pays
ont le mérite de donner aux joueurs un grand contrôle ne devraient pas vendre le Crâne d’Ormo ! Le proces-
sur les récompenses de leurs efforts. Le MJ y gagne du sus de recherche de vendeurs exotiques ou rares peut
temps, puisqu’il lui suffit de placer des Pièces sur les être le cœur de grandes aventures. Voici quelques indi-
ennemis et dans des tombes royales. cations sur les types de vendeurs et de marchandises.

ICRPG ne fait pas exception à cette tradition historique MARCHAND CLASSIQUE : Un gars moyen dans une ville
des JdR. Comme souvent, considérez qu’une Pièce cor- ou un village moyen, qui essaie de se débrouiller avec
respond à la paie d’une journée. Le tableau ci-dessous tout ce qu’il peut trouver, dénicher ou acheter à prix ré-
n’est qu’une indication. Vous pouvez toujours utiliser duit. Équipement de départ, Butin miteux, Fournitures
un autre livre de JdR, la plupart suivent des tarifs stan-
dards. VENDEUR ITINÉRANT : Ce vendeur erre dans un
royaume ou une région, à la recherche de produits de
OBJET TARIF HABITUEL en PIÈCES qualité. Il peut être difficile de le croiser entre ses voyages,
mais il visite régulièrement un ensemble de villes plus im-
Repas et lit pour la nuit 1 portantes. Armes et armure, Butin de départ
Équipement de départ 5
Armes basiques 5 MARCHAND EXOTIQUE : Voici un marchand qui
Armes grandes 10 voyage au-delà d’un royaume, mais qui n’est pas un
Armes militaires et mécaniques 15 aventurier armé ou un chasseur de trésors. On ne le
Armure 5/point rencontre généralement que dans les très grandes
Armure avancée (+3 ou plus) 15/point villes ou dans le cadre d’arrangements spéciaux. Butin
Fournitures 10 de départ, Butin basique
Balles 1/5
Butin de Départ 50 GRAND VOYAGEUR : Ces explorateurs vont jusqu’aux
Butin Miteux 10-50 confins d’Urth. On les trouve généralement dans les
Butin Basique 25-75 ports ou les caravanes isolées, mais rarement dans les
Butin Épique 200+ villes. Butin Épique, Récompense niveau 1
Récompense niveau 1 250
Récompense niveau 2 1,000 FOURNISSEUR DE RELIQUES : Ce type de collection-
Récompense niveau 3 5,000 neur s’adresse à des clients haut de gamme tels que
Récompense niveau 4 50,000+ les ducs et les rois. Ils emploient plusieurs aventuriers
Maison 500 et chercheurs de trésors, et s’occupent des objets et
Château 10,000 des merveilles les plus rares et les plus convoités. Butin
Village 50,000 Épique, Récompense niveau 2
Ville 250,000
Servant/Gros bras/Porteur 1/day VAGABOND MYTHIQUE : Ce type de « vendeur » ne
possède généralement qu’un seul article ou type d’ar-
ticle. Leur raison d’être est de conserver et de distri-
buer ces objets rares, et beaucoup de gens ne croient
même pas qu’ils sont réels. Il est pratiquement impos-

sible de les trouver. Récompense niveaux 3 et 4

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MOMENTS JALONS
NIVEAU 1 : MISE EN ROUTE Pour atteindre ces échelons finaux, vous devez affron-
Les Récompenses niveau 1 s’obtiennent une ou deux ter des forces interdimensionnelles, des monstres im-
fois par séance. Ce n’est pas une règle. Vous et votre mortels ou une menace envers le monde entier, quel
MJ devriez sentir quand le moment est venu. Voici que soit ce monde.
quelques exemples :
• Traversez, réparez ou sauvez le flux temporel
• Une victoire décisive, contre toute attente • Découvrir une relique ou un artefact mythique
• Une manœuvre risquée qui aide le groupe d’au-delà Urth
• Quand l’histoire fait vibrer • Hériter ou être élevé au rang de seigneur
• Démontrer honneur, courage ou gentillesse • Rencontrer des êtres d’autres mondes ou dimensions
• Rencontrer un mentor ou un maître • Passer 50 ans reclus avec un maître
• Recevoir une récompense de villageois reconnaissants
SOYEZ UN QUÊTEUR
NIVEAU 2 : UN HÉROS LOCAL Le plus important reste de ne pas se limiter à ces
Le niveau 2 sépare l’amateur du professionnel. Ces Ré- exemples  ! Si une Récompense en particulier attire
compenses devraient être directement liées à votre votre attention, prévenez votre MJ. Trouvez un moyen
Voie. C’est plus rare, peut-être toutes les 2 séances. de l’obtenir, et faites-en votre histoire. Tous les MJ
ont l’esprit tordu et aiment que leurs joueurs fassent
• Une rencontre avec un grand héros de votre Voie preuve d’initiative. Rien ne vaut ces aventures pous-
• Utiliser une Récompense de Voie pour vaincre sées par les joueurs.
• Vaincre un ennemi personnel en un contre un
• Prendre le temps d’étudier avec un maître de votre Voie
• S’exposer à de puissantes forces magiques

NIVEAU 3 : MAÎTRISE


À ce niveau, vous êtes un expert d’une Voie, et vous ne
progresserez que par des quêtes spécifiques, de lon-
gues études ou une récompense royale. Voici quelques
exemples :

• Accomplir une mission héroïque pour un seigneur


• Sécuriser une région ou un royaume par vos actions
• Découvrir ou récupérer une relique légendaire
• Recevoir une bénédiction d’un immortel
• Mourir et revenir à la vie avec un nouveau pouvoir

NIVEAU 4 : LÉGENDE VIVANTE


Certains doutent de votre existence. Les bardes parlent
de vous, et l’on vous recherche pour des quêtes impos-
sibles et des missions royales. Ce niveau de puissance
n’est atteint que par un héros sur mille.

17
ALFHEIM

« Nous étions piégés entre les leçons du passé et un futur qui ne voulait rien entendre.
Caché dans la tête creuse du colosse, mes yeux tournés vers l’ouest, j’observais les éclairs
jaillir de nuages sinistres massés au loin. C’était un jour parfait pour mourir. »

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ALFHEIM

SANS DESTIN UNE CARTE INACHEVÉE


Alfheim est un lieu où se mêlent de nombreuses intrigues La carte d’Alfheim ne montre pas tous les détails ! D’une
qu’aucun thème commun ne relie. Il ne s’agit pas de high, part, la connaissance du monde n’est pas parfaite à
dark ou low fantasy mais d’un ensemble complexe de l’Âge des Royaumes. D’autre part, ses espaces vides et
styles. Nous avons tous nos mondes imaginaires, Alfheim ses donjons non cartographiés sont à explorer par vous
vous donne seulement une trame sur laquelle bâtir votre et vos joueurs  ! L’ébauche dans le livre de base peut
histoire. Des falaises vertigineuses aux montagnes couron- vous aider à vous lancer, mais cet univers plus élaboré
nées de châteaux, des monolithes imposants aux tunnels peut vous offrir un lieu ou un méchant idéal.
obscurs d’Ardenmoor ou des ruines d’Iridess aux légen-
daires mines de Duros... ce sont tous les éléments dont Enfin, l’île de Crask, à l’extrême nord-est, est à vous.
vous disposez pour construire votre prochain monde ima- Faites-en un enjeu lointain, un ennemi juré, ou même
ginaire, plus grand et plus fabuleux que jamais. un quartier général épique. Chaque endroit listé ci-des-
sous devrait également vous donner un modèle pour
Le style bac à sable des informations suivantes laissera vos créer vos propres royaumes, îles et continents.
joueurs explorer à leur guise. Grâce à votre connaissance
du territoire, des monstres et des joueurs, vous pourrez Et maintenant, laissez-moi vous parler du Quatrième
vous lancer dans de complexes mais impressionnants jeux Royaume…
de type bac à sable dont beaucoup de joueurs sont friands.

19
ALFHEIM

IRE, BASTION DES PREMIERS


« Seules les âmes robustes défient Ire, ses falaises battues
par le vent, où l’homme-singe marche dans la neige. »

TOPOGRAPHIE
• Glacial  : les montagnes rocheuses sont cou-
vertes de neige. Les voyageurs égarés peuvent
mourir de froid pendant la nuit.
• Périlleux : utilisez 2 Fournitures par jour de voyage.
• Aucune route  : Une grande partie d’Ire est
inexplorable sans guide. Si vous voyagez seul,
ajoutez 1D12 jours à votre trajet.
• Tempêtes : En cas d’échec d’un jet de voyage ou
de reconnaissance, une tempête détruit du ma-
tériel, épuise les réserves ou bloque le voyage.

LES DANGERS ENCOURUS


• Les Premiers : perdus dans le nord, ces êtres de
3m de haut règnent en maîtres. Ils sont l’ennemi
redoutable des hommes-singes, qui les haïssent
et les redoutent. Ils ne tolèrent aucun intrus.
• Bêtes géantes : une secte de druides chaotiques
a rendu les ours, les loups et les élans plus grands
et puissants. Les bêtes attaquent au hasard, dans
le seul but de détruire les humains.
• Démons Charbonniers : issus des Profondeurs
du Solstice, ces Infernaux cherchent des esclaves
pour creuser leurs galeries.
• Vent glacial  : lors de toute confrontation, le
vent glacial rend tous les Jets Durs.

DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Un voyageur gelé, couvert de glace, bras tendus vers le ciel. Il porte une étrange amulette, épargnée par le froid.
• Des fissures dans la glace révèlent une galerie rougeoyante en dessous. Elle mène vers l’ouest.
• Les restes enneigés d’une bataille. Premiers, hommes-singes et nains gisent là. Un survivant se réveille.
• Un chariot de marchands de bière se dirige vers la Cité Gardienne. Ils sont perdus, frigorifiés et traqués.
• Un village nain réduit en cendres, maintenant recouvert de gel.
• Un coffre de cimeterres Koabi au milieu de flèches brisées et d’éclaboussures de sang.
• Des falaises de glace bleutées brillent au soleil, révélant un tunnel gardé par des hommes-singes.
• Un groupe de druides, à peine vivants et terrifiés, aux Pins Dressés.
• L’empreinte calcinée d’une main sur la Cité Gardienne pourrit l’arbre ancestral, la rumeur d’une présence Infernale enfle.
• Des crânes en feu empalés sur des pics bordent une route naine abandonnée en direction de la Cime du Solstice.

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ALFHEIM
PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Sval de la Falaise Blanche : chef de tous les Orcs d’Ire, mais dont le règne est contesté par des tribus ennemies.
• Pietro Pete : trappeur nain mythique qui guide les voyageurs dans les terres du nord.
• Asra Cloudbow : matriarche des druides des Pins Dressés. Elle cherche de l’aide.
• Strom : un Premier qui s’oppose à la guerre contre Ire et qui cherche à stopper l’invasion.
• Helen Asram : duchesse de Port des Neiges qui cherche de l’aide pour repousser les pirates Koabi.

DONJONS À EXPLORER
• Les Pins Dressés : loin sous le sol, une porte dimensionnelle est hors de contrôle et les cavernes se rem-
plissent d’étranges bestioles et de malveillance. Si la porte n’est pas fermée ou maîtrisée, elle pourrait nuire
à la magie qui tient Ire à l’abri de l’invasion des Premiers.
• Les Profondeurs du Solstice : des Démons Charbonniers ont envahi la ville naine autrefois prospère de la Cime
du Solstice. Les forges marchent en continu dans les profondeurs ardentes pour armer leur futur siège d’Ire.

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ALFHEIM
À PROPOS DE LA CITE GARDIENNE
• La Cité Gardienne est la ville principale d’Ire, mais elle abrite aussi un arbre ancestral, dont émane une puissante
force de vie. Autrefois, les Gardiens parsemaient Alfheim. On dit aujourd’hui que c’est le dernier de ces arbres colos-
saux, et qu’en son cœur repose la force vitale d’Urth. Mais les druides ont tendance à exagérer ce genre de choses.
• La ville est civilisée, protégée par un conseil de commerçants, de pionniers et de frontaliers. Elle est peuplée
de nains et d’hommes, mais peu d’elfes y sont les bienvenus.
• Dernier arrêt avant les régions sauvages du Nord, La Cité Gardienne regorge de forgerons, de tailleurs et
même de boutiques magiques pour les expéditions et les combattants frontaliers. Elle sert de quartier géné-
ral à ceux qui combattent les démons de Solstice, les Premiers ou les éléments.
• Une chose est certaine pour Ire : si la Cité Gardienne tombait aux mains
des forces obscures, le Nord suivrait bien vite, et tout espoir de dompter
cette nature sauvage serait perdu.

IRADRUM, LE ROYAUME DES HÉROS


« Là où tous peuvent régner, s’ils le méritent, et où les
grandes forges des nains ne s’éteignent jamais. »

TOPOGRAPHIE
• Abondance : un vaste pays verdoyant composé de villages, de ports ma-
ritimes et des Cimes Clémentes au nord. Il est facile d’y trouver un abri
et des gens sympathiques.
• Agréable : dépensez 1 Fourniture par jour, et voyagez deux fois plus vite (jusqu’à 40 km par jour).
• Routes Royales : gardées, bien entretenues, et souvent bordées de vendeurs et de voyageurs. Impossible de
se perdre si ce n’est en passant par le Bois aux Sorcières, au nord-ouest, où vous ne trouverez aucune route.
• Amateurs de banquets : gagnez 1 Aliment pour tout voyage à Iradrum. La culture de la route y est généreuse
et gratifiante.
• Nains : C’est la plus ancienne colonie de nains d’Alfheim, ce qui a donné le jour à une culture vivante et passion-
nante faite de bière et de chants. Tous les personnages nains sont les bienvenus ici, les jets sociaux sont Faciles.

DANGERS ENCOURUS
• Les Parias Blindés : dans l’Iradrum, une légion de guerriers nains vêtus de métal refuse la domination hu-
maine sur leur terre. Bannis, ils errent en fugitifs, attaquant les non-nains d’Iradrum quand ils le peuvent. Ils
sont impitoyables et malfaisants, mais plaisent à certains puristes nains.
• Armée de squelettes : Witchwood était autrefois sa propre baronnie, avant l’essor de Norburg. On ignore ce
qui est arrivé à cette terre engloutie, mais aujourd’hui, un flot ininterrompu de guerriers squelettes surgit
d’entre les arbres morts et s’attaque à tout ce qu’il rencontre.
• Mégacorne : la légende veut que la Fraternité Ogdru ait créé cette race il y a plusieurs siècles pour en faire des bêtes
de guerre. Aujourd’hui, il n’en reste que quelques-uns qui massacrent les voyageurs et n’en font qu’une bouchée.

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ALFHEIM
DÉTAILS A DÉCOUVRIR
• Un fût de bière fraîche tombé d’un chariot, la meilleure d’Alfheim !
• Le symbole des Parias Blindés, un chevron rouge, peint sur les les restes d’un chariot.
• Une joyeuse bande de bardes en route pour Norburg célèbrent un héros fraîchement couronné.
• Une curieuse et lourde clé en fer qui rappelle le style des mineurs de fond d’Iradrum.
• Une griffe de Mégacorne, cassée et tachée de sang.
• Des esclaves désorientés errant au sud du Bois aux Sorcières, incapables de parler.
• Un maître forgeron d’Iradrum dans un chariot d’armes et d’armures, disposé à acheter et vendre.
• Une embuscade de membres du culte hérétique d’Ogdru, camouflés dans un bosquet à la sortie d’un village.
• Une compagnie de lanciers royaux parcourant la campagne à la recherche de potentiels recrues et écuyers.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Trois Rois Héros : Norburg est dirigé par trois héros de grande renommée. Ils sont loyaux et bons, prêts à aider ou
récompenser les aventuriers qui débarrassent leur territoire d’influences néfastes ou de revendications étrangères.
• Les héros de Hatch : Hatch est un nain d’Iradrum, né dans le West Kinder, qui refuse d’accepter le développement
du Bois aux Sorcières. Il est toujours à la recherche de guerriers compétents qui l’aideront à défendre sa cause.
• Cap’n Gettz : un des pirates et capitaines les plus célèbres de la Mer d’Émeraude.
• Le Roi Foudre : Haut dirigeant de la Flèche d’Iradrum.
• Gibbles : un gobelin de Thushum, marchand d’armures et expert en armes, qui parcourt les routes d’Iradrum.

DONJONS À EXPLORER
• Blackwave : L’île au sud-ouest
de Norburg était autrefois une
garnison de Crask. Assiégée puis
bombardée par Norburg, elle est
tombée dans l’oubli et n’est au-
jourd’hui qu’un vaste champ de
ruines. Et pourtant, quelque chose
remue dans les décombres...
• Kinder Mines : Un cœur volca-
nique alimente les feux nains sous
Iradrum. Ces mêmes feux ont
sculpté un dédale de tunnels de
lave et de chambres de magma,
habités par toutes les horreurs
qui hantent les profondeurs.
• Le Lac du Bois aux Sorcières : la
force maléfique du Bois aux Sor-
cières se renforce, et avec elle le
tumulus dressé au centre de cet
étang boueux.

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ALFHEIM

KHETT, CHARNIER DÉSERTIQUE


« Peu d’endroits sont plus solitaires ou cruels
que ces hautes steppes froides. »

TOPOGRAPHIE
• Le Haut-Désert : des plateaux arides d’argile balayés par le vent. La distance peut être le principal ennemi ici.
• Mortel : Dépensez 2 Fournitures par jour de voyage.
• Peuple nomade : ici, les colonies se déplacent au gré des saisons. Seuls les guides locaux connaissent l’em-
placement exact des trois principaux camps des Khettiens.
• Vent instable : les coups de vent peuvent rendre les jets Durs ou imposer des jets de DEX ou FOR pour résister à leur puissance.

DANGERS ENCOURUS
• Les Brigands Nomades : Les Khettiens sont sans pitié pour les voyageurs, mais pire encore sont les vulgaires
voleurs qui errent dans les steppes à la recherche de victimes. Testez SAG deux fois par jour passé ici pour
éviter leurs raids.
• Les Créatures d’Os : depuis
que le Colosse est tombé ici,
d’étranges versions d’hommes
et de monstres se sont dévelop-
pées à partir de vieux os pous-
siéreux. Comment tuer ce qui
n’a jamais vécu ?
• Les Planeurs de cristal : les
mines de Yog de Nool ont at-
teint de nouvelles profondeurs
et ont éventré une chambre
d’éclosion d’insectoïdes cris-
tallins toujours plus nombreux
qui menacent les frontières de
l’Est.

DÉTAILS A DÉCOUVRIR
• Un groupe de squelettes en armure, enterrés jusqu’à la taille, recommencent à bouger.
• Un cheval isolé, équipé pour un lancier, erre dans les décombres.
• Les vestiges d’un camp déserté. Dans une tente, une vieille femme a été abandonnée, mourante.
• Un étrange groupe de petits voyageurs s’abritant dans un champ de cactus géants.
• Des Volatines de pierre migrent lentement vers le nord.
• Une barge aérienne flottante à 5 places, attachée à un promontoire rocheux. Sa coque est parsemée de flèches.
• Une crevasse récemment apparue mène à des profondeurs incandescentes.
• L’antre d’un Dragon des Sables, jonchée de crânes.
• Depuis une tente sur une falaise, un ermite souriant vous fait signe. C’est en réalité un mécanisme en bois.

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ALFHEIM
PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Shirash la Lame : pas vraiment un ami, le chef des tribus Khettiennes n’est pas officiellement reconnu comme
roi. Cependant, son code d’honneur fait office de loi ici.
• Jadzaro Bunini, Génie : cet ingénieur et philosophe à moitié fou erre dans les steppes, créant des merveilles
de science comme des vaisseaux aériens, des chariots à pieds et des machines à creuser.
• Les filles de Rel : une tribu de femmes orques qui combattent les Khettiens avec des tactiques de guérilla en
l’honneur de l’arrière-petite-fille de Mud.
• Le peuple de Ferrin : les gardiens du canyon de Nool peuvent être intraitables, mais une famille pratique toujours
l’antique hospitalité. Ces mages de cristal luttent pour empêcher le retour des hommes-serpents à Alfheim.

LA GUERRE AUX FRONTIÈRES


• Toutes les nations alentours se démènent pour maîtriser les Khettiens agités. Ils n’ont aucune considération
pour les lois et pillent à leur guise. Les frontières de Khett sont donc surveillées de près et défendues de tous
côtés, à l’exception de Koab, où seuls les morts montent la garde.

DONJONS À EXPLORER
• Le Colosse de l’Ouest : cette créature imposante est maintenant une coquille creuse, mais sa puissance imprègne le
paysage autour et en dessous. Il y a une entrée à sa tête, mais les Khettiens protègent cet endroit, considérant les trésors
qui se trouvent en dessous comme les leurs.
• L’Abîme du Canyon : dans les canyons de l’est pousse une abondance de cristaux Yog. Mais avec eux viennent les Planeurs
et d’autres créatures plus anciennes. Les habitants de Nool tentent d’exploiter cette région, mais peu en reviennent.
• Les Ruines de Beetle Meer : Le château au nord-est de Port des Sables a été repris par le désert mais les voyageurs
y ont vu de grands scarabées à coquille verte, comme dans les légendes, et une lueur fantomatique au clair de lune.

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ALFHEIM

KATH, TOMBEAU DES SERPENTS


« L’influence des hommes-serpents disparus est bien
réelle dans les pyramides et les jungles de Kath. »

TOPOGRAPHIE
• La Mer des Dunes : dépensez 4 Fournitures par jour pour vous y rendre, notamment pour l’eau.
• La Jungle Étouffante : Le sud-est est une jungle dense et bien plus facile à traverser avec 1 Fourniture par jour.
• Inhabitée : Peu de gens y vont, craignant les hommes-serpents des temps anciens. Les plus grandes colonies
humaines sont les camps de fouilles le long de la frontière nord et le petit village maudit de Hal.
• La Soif : si les voyageurs se perdent plus de 4 jours, ils ont une chance sur deux de mourir.

DANGERS ENCOURUS
• Les morts-vivants : les hommes-serpents se servaient de légions de morts, et beaucoup sont encore là. Des
prêtres momifiés, des guerriers à tête de mort et des vagabonds geignards forment leurs rangs.
• Le peuple Serpent : les rumeurs sont vraies. Des hommes-serpents ont été vus parcourant les dunes, usant
de magie noire pour réveiller leurs redoutables dieux.
• Agnars et Chevaucheurs : les « méga-bouches » primitives peuvent se cacher n’importe où.
• Pièges sournois : jadis, les serpents utilisaient beaucoup de procédés mécaniques complexes pour défendre
leurs tombes et leurs lieux impurs. Nombre d’entre eux sont encore armés et tout aussi dangereux qu’il y a
mille ans. Parfois, même le désert cache la mort. Enfouie, elle n’attend que d’être déclenchée.

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ALFHEIM
PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Verkin Ferinale : Maître Archéologue, ou du moins c’est ce qu’il prétend, dirigeant le camp de fouilles. A
l’aide d’un galion volant et d’un petit équipage de nains, il a établi un commerce de reliques à Kath.
• Liette de Hal : une héroïne qui refuse d’abandonner sa ville mourante.
• La Cavalerie de la Route Grise : La frontière nord-est est tenue par les Gardes Gris. Ils sont toujours prêts à
aider ceux qui sont dans le besoin, mais ne s’aventurent qu’à une journée de voyage dans les dunes.

DONJONS A EXPLORER
• Colosse du Sud : un énorme serpentin de vertèbres rocheuses se déploie dans la jungle, surmonté d’une « tête »
pyramidale près de la porte des Terres Mortes. Si elle a été explorée, personne n’a de compte-rendu de son contenu.
• Pyramides de Koab : Autrefois une puissante cité d’hommes-serpents, maintenant le domaine des dunes.
Il n’y a pas moins de vingt pyramides géantes qui cachent un sous-sol encore plus grand.
• Iridess la Morte : La ville devenue rouge sang quand Aras le Croc Rouge réveilla sa reine morte il y a fort longtemps.
Aujourd’hui, c’est une ville hantée, et le pouvoir de la reine morte imprègne toujours cet endroit de terreur.
• Tombeau de Sett : à l’extrémité sud se trouve une île étrange, taillée en carré dans un substrat rocheux
brut, et couverte de glyphes d’avertissement et de signes de captivité. On pense que c’est la sépulture de
Sett, le dieu serpent. La pyramide voisine servait de lieu de culte jadis.

IRIDESS, ROYAUME DES FOUS


• Aras, plus tard appelé Croc Rouge, a acquis son terrible pouvoir dans cette ville abandonnée. La reine morte
qui lui a fait ce cadeau odieux y demeure toujours, sous les rues silencieuses. Fouler cet endroit provoque un
flot d’hallucinations, et s’accompagne d’une malédiction mortelle venue de l’au-delà.

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ALFHEIM

NORDHEIM, LES BOIS SANS FIN


« Les vrais pionniers vivent dans le Nord, experts
constructeurs de navires, gardiens de sombres secrets. »

TOPOGRAPHIE
• Vastes Forêts : des collines et des plaines rocheuses couvertes d’interminables forêts de pins, en font un labyrinthe.
• Lointain : n’utilisez qu’une seule Fourniture par jour de voyage, mais tous les Jets sont Durs.
• Navigation : rendez-vous n’importe où sur la côte de Nordheim en 1 à 3 jours. Les ports et pontons y sont légion.
• Routes sûres : il y a une demi-douzaine de routes bien entretenues en Nordheim, gardées soit par les Chevaliers nor-
diques de Shipshelm, soit par La Garde Grise des Frontières. Les routes sont sécurisées toute l’année, quoi qu’il en coûte.

DANGERS ENCOURUS
• Hommes-bâtons : les forêts ici sont vastes et anciennes. Une race de semi-humains y lutte encore contre ce
qu’elle considère comme une menace pour le monde : les races civilisées. Parfois, les troupes frontalières de
Nordheim se heurtent à des hommes-bâtons, d’immenses êtres de bois, fruit d’une magie noire et furieuse.
• Orcs des neiges : Le sud de Nordheim, près de la frontière de Khett, abrite une tribu d’orcs prédateurs. Ils
s’attaquent à ceux qui défient leurs frontières et utilisent la chaîne des Rocs Brisés comme forteresse.
• Exilés de Thushum : Les gobelins trop vils ou malveillants pour survivre à Thushum se réfugient souvent dans
les bois. Ils forment de petites tribus, et font régner leur loi meurtrière à l’aide de machines en bois et d’em-
buscades dans les bois profonds. Leurs clans portent les noms de Groat, Pineblood, Thumush et Grande Dent.
• Gladiateurs en fuite : Les arènes de combat au carrefour d’Arlston reflètent l’héritage violent de cette terre
sauvage. Graciés ou évadés, les meurtriers des arènes se retrouvent dans la campagne. Certains sont nobles
de cœur. La plupart, non.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Un campement forestier déserté, criblé de flèches d’orcs des neiges.
• Un curieux talisman fait de brindilles et d’os, laissé comme un avertissement.
• Un gladiateur échappé d’Arlston, campant près d’un feu. Il a un petit garçon avec lui.
• Une hutte de branches et de boue. L’odeur de chair rôtie portée par la brise.
• Un vieux quai d’amarrage avec un navire abandonné et sans équipage.
• Un fort en bois abritant un seul guerrier de Gilhelm.
• Une empreinte de griffe de 10 mètres de long et des rangées d’arbres écrasés.
• Un médaillon en argent avec ce qui ressemble à la duchesse de Westbrook à l’intérieur.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Hankerin Ferinale : ambassadeur d’Iradrum à Gilhelm, maire honoraire et brasseur de la taverne Jument
Écumeuse. Parfois, Hankerin organise des expéditions minières dans les Rocs Brisés et au-delà.
• Miette : un des nains héroïques qui ont combattu le « Titan de Shipshelm », ce costaud travaille maintenant pour le
duc comme garde de route. Il mène une vie tranquille en escortant les voyageurs et en se reposant sous les vieux pins.
• Elisa d’Englemoor : vous pouvez trouver les habitants de la colline de Nurin à Nordheim. Leur meilleur atout
est Elisa, sauveuse de Hannar, héroïne d’Englemoor avant sa destruction.
• Oracle des Étendards : les vieilles ruines de la pointe ouest de Nordheim sont occupées par un être ancien que peu
de gens ont vu. Certains disent qu’il s’agit d’une tortue humanoïde en robe à capuchon. Quoi qu’il soit, les gens disent
qu’il peut voir le passé et l’avenir dans les ruines.

DONJONS À EXPLORER
• Abysses de la Confrérie des Ténèbres : loin sous le manoir du Duc Herald, le gouverneur de New Haven, se
trouve une vaste catacombe de chambres funéraires et de tunnels maléfiques. C’est le siège de la Confrérie.
Ils se prétendent chasseurs de sorcières mais sont, en réalité, les sorciers les plus puissants.
• Le Tumulus Perdu : une ville naine cachée dans les collines. Légende ou réalité ?
• Tunnels des Rocs Brisés : les orcs des neiges ont occupé ces monts pendant des siècles, acquérant puissance et for-
tune grâce à ses riches réserves de fer. Très loin sous ces mines se trouvent d’autres lieux, encore plus profonds…
• Ruines de Port Lumière : Juste au sud de l’Oracle des Étendards se trouve une ville portuaire aujourd’hui
détruite. Certains accusent le Titan, d’autres d’anciennes mers déchaînées et d’autres encore la colère des
hommes-serpents. Le mystère reste entier, car ceux qui s’y aventurent n’en reviennent pas.

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ALFHEIM

APHOS, REFUGE DES ELFES


« L’île fortifiée des elfes est prisonnière d’un pouvoir
magique. Leur perfection les rend bien solitaires. »

TOPOGRAPHIE
• Les Iles Voilées : la navigation vers Aphos est Dure.
• Un calme étrange : bien que situées au nord, les iles d’Aphos sont enso-
leillées, chaudes et agréables.
• Le Voile Gris : Aphos est protégée par une brume magique, impénétrable
et infinie. De nombreux navires perdus dérivent ici, des voix s’accrochent au vent spectral. Certains disent
que le temps lui-même peut se détraquer dans le brouillard.
• Les rochers calcaires : ces îles sont faites de pierre blanche, et il est courant d’y trouver des précipices verti-
gineux et des ruines perchées sur des pics.
• Richesse ancestrale : anciens sont les elfes d’Aphos. Leur architecture témoigne des millénaires qu’ils ont pas-
sés à régner d’ici, vivant comme des demi-dieux au milieu de la sublime beauté. Tout Butin trouvé ici est Épique.

DANGERS ENCOURUS
• Trahison  : duperies et trahisons multiples sont un thème récurrent à Aphos. Espions, agents doubles et
pièges sont courants. Pour les elfes qui vivent ici, ça n’a rien de répréhensible, c’est simplement une façon de
vivre qui les maintient en vie depuis des millénaires.
• Rébellion des Minotaures : autrefois serviteurs du haut conseil et de nombreuses grandes maisons de l’an-
cienne Aphos, les hommes-taureaux se révoltent aujourd’hui ouvertement et occupent ruines et catacombes.
Certains ont craqué, d’amour perdu ou de rage, et ne peuvent plus communiquer de manière humaine.
• Les Méprisés : les elfes essayent toujours de cacher leur côté sombre. A l’aide de magie noire, ils transfèrent
leurs vices et péchés sur d’autres. Les plus tristes d’entre eux sont les Méprisés, une race difforme qui vit sous
terre et fait fonctionner les anciennes machines qui alimentent les moteurs magiques d’Aphos. Ils sont privés
de soleil, rarement vus et cannibales.
• Magie instable : toute magie utilisée par des étrangers est très imprévisible. Écrivez votre propre table d’échecs, et
utilisez-la chaque fois que la magie est utilisée. Les résultats vont d’un ratage à des catastrophes interdimensionnelles.
• Hommes-serpents : l’ennemi d’Alfheim refait surface mais seulement dans les ruines des îles extérieures.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Des Sorts gravés sur une pierre flottant dans les airs.
• Une vieille elfe, courbée sur un rocher. De plus près, elle s’avère être jeune et belle.
• De petits serpents verts qui s’alignent pour former des glyphes vaguement familiers.
• Des piliers et des chaussées sous les eaux vertes et scintillantes.
• La merveilleuse silhouette du Colosse, cernée par des oiseaux et un cercle de nuages fins.
• Des nuits sans étoiles.
• Un esclave porteur d’eau. Sans bouche. Aucune.
• Un enfant de Méprisé, errant brûlé, hébété et en haillons parmi les piliers blancs.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Étoile Ephelle : une charmante jeune fille qui croit que le Colosse peut redonner leur vertu aux elfes.
• Stryke : elle se cache dans les falaises, cherchant à se venger des elfes qui l’ont emprisonnée.
• Brumble Poingdefer : un marin nain amusant qui gère les routes commerciales vers Aphos.
• Le roi Archéiandeus Daelon : un souverain impulsif et douteux qui côtoie les détestables Robes Jaunes. Mal-
gré cela, beaucoup croient que son âme pourrait être sauvée, si la reine Adea était retrouvée.

DONJONS À EXPLORER
• Le Colosse du Nord : ce géant se tient debout, mais peu ont survécu à l’ascension jusqu’à son crâne massif.
Les elfes ont gardé cette créature en parfait état, et son fonctionnement est encore étudié aujourd’hui.
• Salles blanches de Lazareius  : sous l’île principale d’Aphos se trouve un labyrinthe déroutant, de cavités
géométriques et de formes changeantes. Ici reposent les morts des Elfes et leurs bibliothèques. On y trouve
également le squelette du roi-serpent, gardé secret depuis des siècles.
• L’île de Quay : au sud-est des plus grandes îles se trouve le fief des Minotaures. Leurs troupes sont confron-
tées à la menace des hordes de Méprisés qui cherchent à envahir l’île.

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ALFHEIM

GREY, LE COEUR D’ALFHEIM


« Un royaume vaste et varié qui n’a de rivaux
que les habitants des collines de Nemedia. »

TOPOGRAPHIE
• Terre aux nombreuses frontières  : si vous traversez ou vous approchez d’une frontière de Grey, atten-
dez-vous à rencontrer des dangers ou des Chevaliers, ou les deux. Les dangers du royaume voisin peuvent
être exploités. Les incursions ne sont que trop fréquentes.
• Vaste forteresse : Grey est la plus grande ville forteresse d’Alfheim, avec des milliers d’habitants et plus de 20 im-
menses tours. La ville seule pourrait être le lieu de plusieurs aventures. Quartiers abandonnés, marchés bondés,
arènes animées ou bidonvilles dangereux, on y trouve toutes sortes de services et d’articles, en y mettant le prix.
• La loi et l’ordre : Le roi Henryk maintient un royaume ordonné, usant de bienveillance et de son épée. Les
malfaiteurs n’y ont pas leur place et sont chassés sans relâche. Les détenus pourrissent dans le grand châ-
teau lacustre de Reaver Fjords ou sont envoyés à Arlston pour combattre dans les arènes.
• Agréable : voyager à Grey est plaisant, sûr et avantageux. Voyager n‘utilise que la moitié des Fournitures habituelles.
• Forêts anciennes : Frogwood, les Clairières de Grey et Mystvar sont des enchevêtrements immémoriaux qui
restent largement inexplorés malgré leur localisation centrale.

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ALFHEIM
DANGERS ENCOURUS
• Le Peuple Fourmi : le Sud-Est de Grey, où la terre est saccagée, est peu connu, principalement à cause d’un peuple de
fourmis féroces qui ne tolère aucun intrus. On peut parfois les voir jusqu’à Nemedia ou Gwadan en quête de nourriture.
• Les Fouilleurs de Fonds : sous de nombreuses parties de cet immense royaume se trouvent les nains les plus
anciens et les plus isolés. Ces fouineurs souterrains en veulent au monde de la surface, et bien que leur reine
ait bon cœur, beaucoup d’entre eux ne souhaitent que la mort à ceux qui marchent au soleil.
• Les meutes de Fouets des Ombres : les vastes forêts et les terres agricoles de Grey abritent des Fouets des
Ombres, qui chassent en meute. Ils sont particulièrement problématiques dans le Nord-Est, où les fermes
et le bétail font l’objet de raids.
• La Compagnie de Rouille : à l’Âge des Serpents, les premiers seigneurs de Grey ont conclu un pacte avec les empereurs
serpents pour épargner leurs terres. Damnée pour l’éternité, leur armée fantomatique erre dans Grey, aveuglée par
une rage vieille de milliers d’années. Certains disent qu’il y a un moyen de les libérer mais personne ne sait lequel.

DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Une pierre gravée de 3 mètres de large, recouverte de vigne dans une forêt sombre.
• Vestiges d’un fort en bois, jonchés de squelettes. Les oiseaux y sont bien silencieux.
• Un arbre immense, chêne ou orme, aussi vieux que ne l’étaient les Gardiens.
• Un bibliothécaire affolé, transportant un chariot de livres rares, craignant pour sa vie.
• Le heaume poli d’un soldat d’élite de Grey.
• Deux paires de menottes en fer, crochetées et abandonnées.
• Une vieille pierre gravée, altérée par les intempéries, écrite en glyphes némédiens.
• Une bannière abandonnée de l’armée du roi Henryk, en lambeaux et tachée de sang.
• Des fragments poussiéreux d’un cristal Yog du rouge le plus pur.
• Un tonneau oublié d’une bière si bonne et si dorée que les hommes tueraient pour elle.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Le roi Henryk le Faucon : un bon roi ! Henryk aide les gens honnêtes, défend les faibles, commissionne les nobles
aventuriers, ose explorer l’inconnu, et résiste à toutes les menaces qui pèsent sur Grey et le reste du monde.
• Les Boueux : au sud de Grey, ces êtres aux traits de batraciens sont connus pour leur cœur tendre et leurs
yeux brillants, pour leur hospitalité, leur cuisine et leurs beaux atours. Leurs capitaines, maîtres de la rapière,
se sont également distingués en combattant dans l’unité des Commandos Hurlants du roi.
• Mugs Pink : maintenant aimée de tous, la bière a vu le jour à Gwadan. Les maîtres brasseurs ont transmis les se-
crets de cette boisson merveilleuse de génération en génération. Aujourd’hui, le maître-brasseur est un certain
Mugs Pink. C’est un homme fort et joyeux qui représente et protège ce qu’il y a de meilleur au cœur d’Alfheim.
• Les Troubadours gris : Ah, les bardes fougueux de Mystvar ! La troupe la plus célèbre est chez elle à Grey, et
c’est là qu’on la trouve le plus souvent. C’est une bande de héros, de poètes, de danseurs et de fous divers et
turbulents qui ne se soucient guère de la guerre ou du destin : ils insistent pour faire rire le monde.

LA GUERRE CONTRE NEW HAVEN


• Le Duc Herald a fait du roi Henryk un ennemi mortel en défiant l’ordre d’abolir la torture et de mettre fin aux
bûchers de soi-disant « sorcières ». Cette guerre s’est intensifiée ces derniers temps avec la disparition du baron
Westbrook de Nordheim. Pour cette raison, la frontière nord-ouest de Grey est un lieu défendu et dangereux.

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ALFHEIM
DONJONS À EXPLORER
• Reaver Fjords  : donjon au sens propre du terme, cette forteresse sombre et sans fenêtres se trouve au
centre du vaste lac de Fjord Reaver. Elle sert de prison aux plus incontrôlables, aux plus invincibles ou sim-
plement aux plus puissants des monstres et des méchants d’Alfheim. Bien que la prison soit efficace pour
contenir ces fléaux, la zone qui entoure le lac est toujours imprégnée du mal qui s’en échappe.
• Sommet d’Unalaya : les gigantesques montagnes qui protègent les tours de Grey sont appelées l’Unalaya. Au
sommet de ces pics enneigés, une forteresse perdue abriterait les anciens dieux de la montagne. C’est une ob-
session des nains de la région depuis longtemps, mais peu reviennent des hauteurs vertigineuses de ces pentes.
• Les Fissures : le territoire des insectes des Fissures est aride, toxique et instable. Le sol a été ravagé et dévoré de
l’intérieur. Des choses bien pires que les hommes-fourmis rampent sous la terre calcinée. Certains disent que
les insectes ont trouvé une source d’énergie encore plus ancienne que les Yog, et seront bientôt une menace
pour tout Alfheim. Cette rumeur a coûté leur vie à de nombreux explorateurs mais on en sait encore bien peu.
• Le Dolmen de Mystvar : la forêt sombre de Mystvar recèle de nombreux secrets. Parmi ceux-ci, le grand dol-
men, qui remonte au Primordius lui-même. Sous cet édifice de pierre, un grand espace secret est creusé dans
la roche : le Domaine d’Urth, ou « Tumulus de l’étoile » comme l’appellent les elfes des bois. Il est pratiquement
impossible de trouver cet endroit. Tout groupe pénétrant dans Mystvar se retrouve chaque matin dans un en-
droit différent de la forêt, à moins de trouver un moyen de contrer la magie des arbres ou d’y résister.

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ALFHEIM

NEMEDIA, LES PLATEAUX SAUVAGES


« Les élans, les loups et les hommes ne font qu’un
sur ces lointaines terres désolées... »

TOPOGRAPHIE
• Plateaux rocheux : repérez les voyageurs et les feux de camps à des
kilomètres à la ronde. Utilisez les Fournitures comme d’habitude,
mais les chariots ne peuvent pas se déplacer sur le terrain accidenté.
• Une nature indomptée : les prédateurs rôdent dans la steppe. Lan-
cez une fois par heure pour les affronter.
• Vent glacial : si le vent se lève, il peut infliger des dégâts dus au froid, em-
porter du matériel ou même pousser les personnages contre leur volonté.
• Frontières à pointes : des murs de pics de 6 mètres de hauts faits de
cordes et de bois cernent ces terres.
DANGERS ENCOURUS
• Peste Banshee : quelque chose de sombre se trame ici, en dépit de la fierté obstinée du peuple. Les bêtes de-
viennent trop grosses et les morts reviennent souvent sous forme de banshee pour hanter les vivants. Leurs
hurlements résonnent à la lumière des étoiles sur les flancs dénudés des collines, et ils détestent les mortels.
• Volatines de pierre et neige : alors que la malédiction se répand sur Némédia, des volatines de toutes sortes
se multiplient. Ce sont des prédateurs simples d’esprit et sans scrupules qui tuent pour se nourrir, et se
nourrissent pour se propager.
• Les Ogres de Roc Ours : juste au nord de la vieille ville Grey de Blancbouclier, les contreforts de l’Unalaya
abritent une tribu d’Ogres vicieux. Ils ont été chassés de leurs terres ancestrales et complotent pour détruire
Némédia, puis la partie orientale de Grey.
• Les barbares de Nemedia : rien n’est plus redouté ici que les pillards errants pour défendre ces collines.
Autrefois fiers et maintenant acculés, ils se battent comme des lions. Les Némédiens respectent un code de
valeur, mais il laisse peu de place aux intrus, aux faibles ou aux hommes civilisés.

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ALFHEIM
PATRIE NÉMÉDIENNE
• Les hauts plateaux rocheux de Nemedia abritent un peuple féroce et rebelle. Frères des colons de Nurin, ces
clans guerriers sont appelés gardiens de loups, rocailleurs, rangers ou même « fantômes des montagnes ».
Au fil des siècles, ils ont refusé d’être dirigés par un roi ou par une nation. Ils gardent leurs frontières grâce
à des guerriers acharnés et courageux, parfois un seul contre des dizaines, et on dit qu’ils parlent avec les
animaux. On connaît mal leurs coutumes car peu sont accueillis dans leurs rangs.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Capitaine Helgatha : la garnison de Westburg Road est tenue par l’héroïque Helgatha, une guerrière de sang
noble venue du cœur de Nemedia. Elle est un héros pour tous les clans ici, et est reconnue comme chef
de guerre suprême par tous en temps de crise. Elle a toujours entretenu une alliance avec les habitants de
Westburg, ce qui permet de garder la frontière sûre et ouverte au commerce.
• Argus le Loup : grâce à la mort d’Élan Gris, le clan des loups est devenu beaucoup plus puissant que ses
voisins. A sa tête se tient Argus, un traditionaliste féroce qui compte à tout prix repousser les frontières de
Némédia. Mais au fond, c’est un homme honorable et bon.
• Menduh : une vieille femme a erré sur les hauts plateaux pendant des décennies, lançant des prophéties et
aidant les héros en disgrâce. C’est Menduh, l’oracle de Nemedia, et elle semble aussi vieille que le monde.
• Killian Tarney : frère de Dobbs Tarney, le célèbre propriétaire du pub Dobbs’ Dim à Westburg, Killian est un
maître brasseur et un fêtard qui arpente la route de Westburg, racontant des histoires et draguant les femmes.

DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Une tanière de loup parsemée de brindilles et de débris. Des toiles d’araignées sont visibles dans l’enchevêtrement.
• Une hache de bûcheron rouillée, avec une main encore sur la poignée.
• Un coffret de pointes de flèches en argent avec le monogramme « AG » sur le couvercle.
• Une cache d’outils préhistoriques en obsidienne.
• Un champ de squelettes, à découvert sur les roches exposées d’un haut plateau.
• Les roues brisées d’un chariot.
• Une grande bannière de soie, gisant dans la terre, ornée de deux grands chevrons noirs.
• Un crâne de loup terriblement déformé, beaucoup trop grand et orné de pointes osseuses.

LE CLAN DE L’ÉLAN
• Chasseurs nomades qui parlent peu, les Élans représentent l’ascétisme druidique, la vie solitaire et le chemin de la
nature. Leur principale mission est de combattre l’empiétement de la civilisation et de la magie sur les Highlands.

LE CLAN DE L’OURS
• Le clan de l’Ours vit pour la guerre. Il s’agit d’un groupe de pilleurs vaguement organisés, dont le seul prin-
cipe est de ne jamais s’entretuer. Ils se battent pour le profit, le pouvoir ou simplement la gloire. On les
trouve le plus souvent près des frontières où se déroule l’action.

LE CLAN DU LOUP
• Les plus raisonnables des clans némédiens sont les Loups, qui servent d’intermédiaires entre leur peuple et
le monde extérieur. Mais Argus est bien plus ambitieux que son prédécesseur, ce qui pourrait s’avérer très
bénéfique pour tous les voisins de Nemedia dans les années à venir.

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ALFHEIM
DONJONS À EXPLORER
• Le Fort Mort : dans le sud des basses terres de Nemedia, un fort en bois se dresse. Il est victime de la ma-
lédiction de la pourriture noire des Terres mortes, et est habité par des squelettes, des corbeaux et des dé-
mons des marais. Les Némédiens évitent totalement la région, mais ces derniers temps, on peut voir la lueur
de feux à travers les murs qui s’affaissent, et on entend des voix étouffées pendant les chaudes nuits d’été.
• Roc Ours : citadelle du canyon des Ogres de glace, Roc Ours est un endroit taillé dans le roc, et renforcé par d’innom-
brables poutres de bois brut et rondins dénudés. Quelque chose, ou quelqu’un, a donné à ces créatures le pouvoir
contre nature de survivre à travers des siècles de déclin, mais personne ne revient de cette région pour en parler.
• Tombes de Blancbouclier : la frontière orientale de Grey était tenue, il y a longtemps, par les colons de la for-
teresse de Blancbouclier. C’est leur sang qui a permis de repousser les ogres de glace de Roc Ours. Le temps
a laissé cet endroit abandonné, repris par la glace et les éboulements. Pourtant, la légende parle d’anciennes
tombes sous ces ruines qui abriteraient la crypte des reliques de ces courageux highlanders.

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ALFHEIM

LES TERRES MORTES


« Un enfer toxique de crasse noire et de pourriture.
Ici, les forces obscures prennent racine et la terre ne
peut pas guérir. »

TOPOGRAPHIE
• Les marais nuisibles : un brouillard bas et putride s’étend sur
ces terres marécageuses. Chaque jour passé dans ces marais
réduit la CON de 1, qui n’est récupéré qu’en quittant la zone.
• Chardons rasoir  : des enchevêtrements de lianes car-
nivores et épineuses, imposants et infranchissables,
bloquent le sud. Ils infligent des Dégâts d’armes quand ils
sont Près et ne peuvent être éliminées que par le feu.
• Sables mouvants : voyager est presque impossible ici. Utilisez
5 Fournitures par jour, et risquez de perdre chariots, matériel
ou même porteurs pendant la traversée. La boue dévore tout.
• Le mur calciné : sur les deux flancs des Terres mortes, un
mur de basalte et de chêne noir calciné vient cloisonner le
mal infectieux de l’endroit. Le mur fait 15m par endroits
et est ponctué de tours à pointes acérées, sans un seul
garde. Toute sa surface est chaude au toucher.

DANGERS ENCOURUS
• Le peuple des huttes : les marais centraux sont tenus par une tribu de farfadets masqués. Ce sont des gens
mystérieux et peu connus qui chassent hommes et bêtes pour se nourrir, et qui semblent entretenir un
étrange pacte avec les forces obscures qui menacent ces terres. Ils chassent en groupes de 4 ou plus, en
utilisant des pièges et d’autres méthodes sournoises pour rendre l’obscurité encore plus mortelle.
• Les homme-poissons de K’tul : au sud-est, et le long de la côte, les gens ont été transformés en créatures
mi-hommes mi-poissons obsédées par une soif meurtrière venue des profondeurs. À chaque solstice, ils se
rassemblent et se ruent sur les rochers tranchants de Spiral Point et de Blood Sholes.
• Cosses rasoir : parmi les lianes torsadées se cache une plante prédatrice. Ces géantes à dents épineuses
peuvent dévorer un cheval en une seule bouchée, font parfois plus de 15 mètres de long et se fondent par-
faitement dans le paysage déroutant.
• Polyclopes : certains disent que la malédiction qui maintient cet endroit mort a été causée par des poly-
clopes qui pratiquent une magie chaotique. Les rares habitants de cet endroit ont recours à des armées ou à
des cadavres, à des essaims de mouches et à des fosses de boue pour garder leurs tanières. Tout polyclope
localisé aura 2 à 20 livres de magie en sa possession.
• Le leurre d’Ynsmuth : où que vous alliez dans les Terres mortes, une sorte de charme ou d’appel subliminal peut être en-
tendu et ressenti. Il s’agit d’Ynsmuth, la ville portuaire du sud. Par une magie inconnue, elle appelle tout le monde dans
un rayon de 120 km, les incitant à rejoindre les ténèbres de la Baie des Mâts. Tout personnage en situation de détresse
extrême, blessé, apeuré ou affamé, doit, lorsqu’il se trouve à proximité, lancer un test INT Dur, ou être irrésistiblement
attiré par la ville. Ce leurre amènera ses victimes à mentir, trahir ou même tuer leurs compagnons pour répondre à l’appel.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Une tranchée peu profonde en forme de spirale de 300 mètres de diamètre.
• Un orme séculaire, sans feuilles. 7 squelettes y sont pendus par le cou.
• Un groupe anormalement important de corbeaux aux yeux rouges tourbillonnant au-dessus.
• Un casque de boue, abandonné, recouvert d’un motif inquiétant de visage hurlant.
• Le harpon visqueux, le filet et le sac à provisions d’un pêcheur.
• Un vaste bourbier d’armures rouillées, de casques brisés, d’épées cassées et de bannières noires.
• Une oreille. Humaine.
• Un morceau du mur calciné, toujours chaud, noir comme la nuit.
• Un vieux panneau pointé vers le sud en direction d’Ynsmuth.
• Un opossum retourné et grouillant de têtards d’hommes-poissons.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Grax le vagabond : au milieu des marécages, un géant des collines se promène, transportant un grand sac de
nourriture et de marchandises. Il récupère toutes sortes de reliques étranges des morts, et certains disent
que le marais l’a rendu fou.
• Le Cavalier calciné : un cavalier solitaire, vêtu d’une armure noire, patrouille sur les murs. Il n’est ni mort ni
vivant, mais est condamné à un service éternel. Ceux qui osent s’attaquer au mur doivent lui obéir, mais les
ennemis de la malédiction d’Ynsmuth y gagnent un allié.
• Vieille Yaba : la personne la plus importante au sein du peuple des huttes est une sorcière ratatinée appelée Vieille
Yaba. Elle est sage, terriblement puissante en matière de magie noire et intriguée par les voyageurs. On ne sait pas
si elle est motivée par le bien ou par le mal, mais elle n’a aucun goût pour les K’tuls ou les chardons rasoir du sud.
• Harlo le passeur : de l’autre côté du fleuve, au nord de la baie des Mâts, un passeur solitaire est connu pour offrir la
traversée à ceux qui peuvent en payer le prix. Mais peu de gens osent faire ce voyage, car le delta du fleuve est infesté
de gargoleths et de bestioles tentaculaires. Nul ne sait pourquoi son ferry n’est jamais attaqué.

YNSMUTH, VILLE DES MAUDITS


• Quelle que soit l’influence néfaste qui se cache sous les vagues, elle a rendu la ville d’Ynsmuth malsaine et lui a
infligé une cruelle et inquiétante malédiction. Ses habitants sont visqueux, certains sont même voûtés et se créent
eux-même des branchies ou cachent leurs doigts palmés. De nombreux aventuriers y ont disparu en essayant de
comprendre cette sombre influence. Certains pensent qu’il s’agit de cannibales, ou de cultes meurtriers, voués
à la destruction du monde. La plupart sont simplement des gens malheureux et tranquilles qui mènent une vie
humide et boueuse à l’ombre d’une baie grouillant de bêtes invisibles et d’horreurs dépourvues de membres.

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ALFHEIM
DONJONS À EXPLORER
• Tumulus Bâton : le peuple des Huttes vénère un dieu-grenouille loin dans les marais. Ce mastodonte ignoble
vit dans une montagne de boue et de bâtons, nourri par les sacrifices humains. Il a asservi le peuple ici grâce
à son grotesque esprit grenouille. Extrêmement sournois, il attire les chercheurs de trésors avec une vaste
réserve d’or et d’objets magiques récupérés sur les champs de bataille engloutis des environs.
• Les profondeurs d’Ynsmuth : Ynsmuth n’est qu’une coquille au sommet d’un vaste labyrinthe souterrain de
tunnels et de cavernes saturées d’eau. Parmi ces cavernes, on trouve des sites rituels, des autels fétides et
les oubliettes ovoïdes des hommes-poissons. Certains disent que la seule carte connue de Xenos se trouve
quelque part dans ces grottes, mais quel fou oserait les explorer ?
• La Tour calcinée : Cette flèche monolithique peut être vue dans la pénombre à des kilomètres à la ronde. Elle me-
sure au moins 90m de haut, taillée dans des blocs de chêne, d’orme et de basalte carbonisés. Elle est chaude au
toucher, fumante et dégage une terrible magie noire. Elle a longtemps servi de sentinelle, enserrant la malédiction
des Terres mortes. On ne sait pas quand ou comment elle a été construite, car peu s’y aventurent. Ce que l’on sait,
c’est que le pouvoir obscur qui alimente le Mur carbonisé se concentre dans cette imposante structure.

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XENOS, TOMBE DES ÉTOILES


« Les pierres de Xenos sont les enfants d’une étoile
lointaine, d’un temps avant la naissance de notre soleil. »

TOPOGRAPHIE
• Des blocs de jade et de basalte colossaux : les îles xéno-
siennes sont composées de blocs imbriqués de formes et
de reliefs irréguliers. Elles se dressent et s’inclinent de fa-
çon improbable. Il n’y a aucun paysage naturel.
• Angles incompréhensibles : il faut du matériel d’escalade
pour aller le plus loin possible ici, et l’absence de plantes
et d’animaux impose 5 Fournitures par jour pour survivre.
• Contre nature : aucune force connue ne peut former des blocs et des structures de ce type et de cette taille.
Pour chaque jour passé ici, faites un Test INT ou subissez -1 INT, récupéré au moment du départ.
• Les portes : sous tous les angles possibles, d’étranges portes triangulaires mènent à des chambres souter-
raines. Tous les jets de navigation, de cartographie ou d’éclaireurs sont Durs quand on ose y entrer.
• Formes changeantes : par moments, à cause de la lune ou de la marée, ou des deux, les blocs cyclopéens se
déplacent et glissent, formant de nouvelles formes irrégulières. Il y a une petite chance que les explorateurs
soient pris dans ce mouvement et qu’ils soient écrasés ou précipités en l’air.
DANGERS ENCOURUS
• Vers foreurs : une terrible race de prédateurs vit dans les fosses
de Xenos. Ils se sont adaptés pour se nourrir de cristaux Yog, que
l’on trouve dans les catacombes de forme bizarre sous la surface.
Cette variété est également létale de par son intelligence. Ils sont
connus pour s’appeler les uns les autres, préparer des embus-
cades, et même attirer des proies dans des pièges primitifs.
• Enfants d’Azatoth : les hideuses statues qui tiennent les étoiles
déchues attirent les faibles d’esprit vers leur mort. Xenos est
très probablement à l’origine de ces êtres puissants.
• Cervorreurs : beaucoup pensent que les cervorreurs descendent
des Xénosiens originaux. Ils méprisent la lumière du soleil et
n’habitent que dans les recoins les plus profonds des îles, scru-
tant des inscriptions déconcertantes et élaborant des plans in-
compréhensibles pour débarrasser Urth de ses autres espèces.
• Les Conservateurs : ces immenses édifices, d’une hauteur d’en-
viron 10 mètres, sont les serviteurs de l’esprit universel des Xé-
nosiens. Ils entretiennent, patrouillent, réparent et protègent
les îles avec une précision mécanique infatigable, semblant se
préparer à une arrivée ou un réveil lointain. Ils sont fabriqués
dans le même matériau que les îles elles-mêmes et s’intègrent
parfaitement dans le paysage étrange.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Une carte d’Alfheim, taillée dans du jade massif, montre le continent tel qu’il était dans un passé lointain.
• Un minuscule éclat de cristal Yog, des formes floues se tordent et bougent à l’intérieur.
• Une épée de jade avec des éléments en lévitation et une pierre turquoise incandescente sur sa poignée.
• Les pages tachées de sang d’un journal de cartographe, montrant une vaste série de chambres sous les îles.
• Un bracelet de pierre noire orné d’un seul motif d’œil sans paupière.
• Une flûte gravée en spirale. En jouer provoque des visions d’une terreur dépassant les limites de l’espace.
• Un groupe de cadavres de nains, desséchés par l’âge et broyés, rassemblé autour d’un équipement de surveillance.
• Une série d’étranges bouteilles triangulaires, chacune contenant une créature fœtale de type inconnu.
• Un panneau de commande déconcertant composé de lentilles, de leviers colorés et d’un cadran en laiton.
• Une traînée de bave, d’un mètre de large, qui descend dans les profondeurs.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Bartleby Longfellow : les nains osent cartographier, fouiller et explorer les environs d’Alfheim, même les plus
extrêmes. Bartleby est le meilleur, et peut-être le plus audacieux d’entre eux. Mi-pirate, mi-archéologue, il
accueille tous ceux qui défient les rives cubiques mouvantes de Xenos.
• Xil’Ul le profanateur : chassé du monastère en ruine de Valley Rim, l’esprit de cette... créature... a pris une
nouvelle forme, et cherche à se racheter de ses crimes au nom d’Ogdru et des dieux xénosiens.
• Tom le Fou : ceux qui habitent ici deviennent fous. Le paysage verdâtre et déroutant est plus que ce que l’es-
prit des mortels peut supporter. Le vieux Tom est ici depuis presque trente ans.
• Les sorcières de Glass Rock : quelque part sur les îles du nord, trois sorcières se rassemblent autour d’un cube de jade
pur. On dit qu’elles ne sont ni bonnes ni mauvaises et qu’elles répondent à toute question… si on y met le prix.
• Effigie de la Dame Rouge : la déesse qui monte la garde dans le monde souterrain a un envoyé à Xenos. C’est
une statue massive, qui parle directement dans l’esprit des hommes. C’est la seule façon d’obtenir une au-
dience avec sa majesté, en dehors de rejoindre le monde des morts.

ROYAUME DE L’OGDRU
• Xenos reste en grande partie non cartographié car il est composé de blocs infranchissables, en constante
évolution, et de formes déroutantes. Ces mégalithes de pierre nacrée et verdâtre forment ce qui reste d’un
vaisseau Ogdru appelé Starfarer. Lorsque le 4e royaume s’est formé à partir du Primordius, des éons avant
l’ère des Serpents, cet objet cosmique a formé le point d’ancrage d’Alfheim.
• Les Tombés des Etoiles sont une race si ancienne, si vaste, qu’elle est à la fois créatrice et destructrice d’innombrables
mondes. Cette échelle ineffable a rendu la compréhension de leur espèce très difficile. Une chose est certaine :
les événements du Primordius résonnent à jamais, portés d’une manière ou d’une autre par les vibrations ou les
marques du Starfarer. Certains croient même que le vaisseau peut être activé, ou qu’il contient le secret de la collossa.

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DONJONS À EXPLORER
• L’objectif d’argent : une série de chambres sphériques et cylindriques reliées par des tubes et des chutes omni-
directionnelles. Cet espace déroutant est toujours en mouvement avec des anneaux d’argent et des engrenages
gravés en spirale. En son sein, une multitude de disques de cristaux s’alignent et se réalignent, concentrant les fais-
ceaux de lumière solaire et l’énergie rayonnante dans le cosmos à des fins dépassant l’entendement des mortels.
• Surrath la morte : une énorme ville de tours sans fenêtres et de balustrades se dresse à l’extrémité orientale
de Xenos. Les bâtiments dépassent toute échelle humaine, mais on y trouve la chronique du voyage des
Xenosiens et de leurs ancêtres Ogdru. Ces fresques et cartes des étoiles représentent plusieurs mondes loin-
tains, dont Xevos, Tortua et Aster. Quels autres secrets se cachent dans ces couloirs et galeries vertigineuses ?
• Cavernes de la côte de Jade : face à l’étendue des mers du Sud, la basse côte de Xenos est parsemée de grottes creu-
sées par l’océan. C’est là que se trouvent les descendants des Tombés des Étoiles : ces misérables ont été déformés
et rendus haineux par l’Ogdru. Ils occupent ces grottes, ruminant des plans pour dévorer le monde, ou le brûler, ou,
d’une manière ou d’une autre, retourner le Starfarer contre les races plus nobles par pure rancune.
• Les couloirs de Starfarer : la partie la plus profonde de Xenos est constituée des puissantes salles de contrôle
que l’Ogdru utilisait autrefois pour piloter cet immense vaisseau. Personne n’a jamais vu cet endroit et sur-
vécu pour en parler car il est gardé par des constructions et des machines qui dépassent l’imagination des
mortels.

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ALFHEIM

LA VOIE VERTE
« Il y a encore des gens bons et simples en ce monde. Ils
gardent farouchement ce qu’il y a de meilleur dans la vie. »

TOPOGRAPHIE
• Collines et vallées : cette agréable terre verte est très fréquentée, avec des routes entretenues et des visages
sympathiques à chaque tournant. Utilisez ici 1 Fourniture tous les deux jours de voyage. De plus, chaque
jour, vous rencontrerez un ou plusieurs commerçants locaux sympathiques.
• Terres agricoles  : toute la Voie Verte, sauf le coin nord-ouest, est verdoyante, vallonnée et cultivée par
toutes sortes de gens. Les auberges et les villages, les repas et la bière sont abondants. Il est fréquent de voir
une douzaine de fermes, granges et hameaux en une journée de marche.
• Les tourbières de Hurun : là où cette terre rencontre les Terres mortes et les hautes terres hostiles de Neme-
dia, la forêt s’est enfoncée dans la boue. Le voyage est terriblement difficile et il faut compter 3 Fournitures
par jour. Beaucoup se perdent dans ces marais sinueux.
• Historique : première terre colonisée après l’Age des Serpents, l’histoire est partout ici. De vieilles routes, des
sites funéraires, des villes abandonnées, des murs de silex et des monuments séculaires parsèment le pays.
• Saison des pluies : chaque printemps, la Voie Verte subit plusieurs mois de pluies incessantes. Ces pluies main-
tiennent la terre verte et luxuriante, mais elles ont aussi un effet néfaste sur tous les habitants. Les voyageurs font
chaque jour des Tests CON ou tombent malades. Si rien n’est fait, fièvre et même pneumonie peuvent apparaître.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Un dolmen recouvert de spirales vieillies par le temps, posé sur un champ herbeux.
• Une haute grange entretenue par un fermier nain et sa famille, l’odeur du moût de bière danse dans l’air.
• Un cercle d’ormes anciens, entouré de fourrés et de vignes, avec une clairière bizarre à l’intérieur.
• Des routes pavées recouvertes d’une épaisse herbe verte, menant à tous les coins du pays.
• Un panneau en bois délavé pointant bizarrement vers une région non répertoriée.
• Un panier de pain frais renversé et une paire de chaussures d’enfant à proximité.
• Deux ivrognes, un nain et un humain, endormis dans un bosquet au milieu de fûts vides.
• Une vue panoramique au sommet d’une petite colline, montrant des champs ondulés verts et dorés.
• Un hameau de petit peuple, qui s’affairent à préparer un festin.
• Un elfe, emprisonné dans une cage suspendue à un carrefour pluvieux.
• Une femme blonde, portant un bouquet de fleurs mortes et chantant un hymne funèbre.

DANGERS ENCOURUS
• Les anguilles d’en-dessous : la malédiction provoquée par Aras, appelé plus tard Croc rouge, infeste toujours les lieux
sombres de la Voie verte. Ce sont des enchevêtrements de serpents ressemblant à des anguilles, recouverts de ventouses
barbelées. Ils se déplacent en groupe dans les souterrains, certains atteignent jusqu’à 6m de long. Tout contact avec eux
peut provoquer une infection. D’autres grandissent dans leur hôte et finissent par en sortir dans un élan de voracité.
• Boueux d’Hurun : tout le long de la frontière marécageuse des tourbières, une tribu de singes boueux se bat
pour conserver ses terres. Certains pensent qu’ils sont apparentés aux hommes-singes d’Ire.
• Sahaguin : la magie noire de Garret Frak, qui a ruiné Westburg, fait encore apparaître ces démons à travers
des portes dimensionnelles instables. Ils sont souvent contrôlés par une sorcière, ou l’une des nombreuses
têtes désincarnées de Frak.
• Elfes assermentés : tous les elfes de Hath Ordur, la tour où régnait autrefois Lydéa, n’ont pas été évincés. Il
en existe encore des escouades qui rôdent sur ces terres avec pour seul objectif de tuer. Leur voie est celle
d’un peuple condamné, et ils ne croient qu’en leurs flèches et leurs épées.
• Gobelins de Groat : de vicieux, inutiles et malicieux bougres qui tendent des embuscades aux voyageurs et
aux villageois dans un effort futile de glorifier leur propre peuple de méchants aux dents longues.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Grinn Tarney : grand neveu du héros Dobbs Tarney, Grinn tient maintenant le bar de Dobbs’ Dim, l’une des
tavernes les plus célèbres d’Alfheim. Il est un leader de la communauté, et a joué un rôle important dans la
reconstruction de Westburg après les nombreuses catastrophes qui s’y sont produites.
• Scoots Whiteflag : au-dessus de la Voie Verte flotte un grand galion aérien, patrouillant ces terres verdoyantes
comme un ange gardien. À sa barre se tient Scoots Whiteflag, un capitaine nain.
• Les Walenzos volants : une troupe de bardes hilarants parcourt les routes et les villages de cette région, ils
sont adorés partout où ils se rendent.
• Swan Grady : le dernier Lord d’Englemoor est une petite Duchesse populaire nommée Swan. C’est une sou-
veraine bienveillante qui œuvre chaque jour à la destruction du mal tapi sous la ville.
• Zheimer le Sage : le seul et l’unique. Après ses nombreuses aventures, Zheimer s’est installé dans une mo-
deste ferme entre Westburg et Englemoor, où il passe ses journées à imaginer des solutions magiques pour
protéger et enrichir la terre.
• L’Ordre de Helm : un ordre de chevaliers patrouille sur ces terres, s’arrêtant pour aider les plus faibles, em-
prisonner les voleurs et les pillards, le tout au nom de la Duchesse Grady.

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ALFHEIM

DONJONS À EXPLORER
• Hath Rodur : une galerie de tunnels de siège mène aux profondeurs sous la vieille tour insidieuse de Lydea.
Certains de ces tunnels s’étendent sur des kilomètres en ligne droite, mais les chambres principales abritent
un dragon ancien. Cette créature semble exister hors du temps et de l’espace, certains disent qu’elle se
nourrit en fait des flux temporels, déstabilisant le cosmos.
• Les catacombes d’Ardenmoor : il y a longtemps, Englemoor s’appelait Ardenmoor, et les catacombes en dessous
étaient un lieu de torture et de folie. Aujourd’hui, l’asile est là, mais ce n’est que la couche supérieure d’un laby-
rinthe aussi vieux qu’Alfheim lui-même. Les anguilles d’Iridess n’ont jamais créé de colonies aussi denses qu’ici.
• Les Pierres de Nurin : dans le sud-est de cette région, un ensemble de pierres est encore debout. Celles-ci
servent d’entrée à un vaste souterrain, où la grande Epée du Lion en pierre et ses guerriers fantômes grondent
encore de colère. Personne ne s’y aventure car le réveil de ces titans pourrait signifier la fin de toute la côte sud.

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THUSHUM, FIEF DES GOBELINS


« Ce que la plupart considèrent comme un peuple ab-
ject est en fait une race noble, honorable et hilarante. »

TOPOGRAPHIE
• L’arrière-pays : si loin au nord, les saisons peuvent être exacer-
bées, et le vent impitoyable. Bien que les tempêtes soient rares
ici, quand elles arrivent, le voyage devient périlleux. Chaque
jour, il y a 10 % de chances qu’une tempête se produise. Si cela
arrive, triplez l’utilisation de Fournitures et faites des Tests Durs
pour trouver, naviguer, chasser ou trouver un abri. Un jet raté peut vous laisser perdu, capturé ou au pied du mur.
• Interdit d’accès : le royaume de Thushum tout entier est interdit à tous sauf aux gobelins qui ont fait ser-
ment de fidélité. Les intrus seront conduits dans la salle du trône, pour être jugés par la reine Knyfe.
• La Grande Muraille Gobeline : outre les pics Guud, la frontière terrestre de Thushum est délimitée par un
mur de pierre massif. Elle est patrouillée à toute heure et n’a pas de porte.
• Tumulus : ici, les gobelins vivent dans des huttes en briques et de longues maisons sur pilotis ou sur les fa-
laises. Ces structures sont solides, avec peu de fenêtres, et très défendables.
• Un peuple peu connu : malgré la croyance populaire, les Thushum sont un peuple noble, au cœur solide et bienveillant.
Ils ont une riche histoire orale antérieure à la plupart des langues écrites, et représentent ce qu’il y a de mieux dans la vie.

DANGERS ENCOURUS
• Thumush  : tous ceux qui sont chez eux à Thushum ne
prêtent pas serment. Ces parias succombent à la lâcheté qui
a donné aux gobelins leur mauvaise réputation, raison pour
laquelle ils sont rejetés. Certains ne sont pas encore partis
et se cachent à la campagne, traquant les imprudents.
• Snogres : les ennemis jurés des gobelins ont toujours été les ogres.
Ce conflit atteint son paroxysme ici où les ogres de haute mon-
tagne refusent d’abandonner leur forteresse ancestrale, perchée
dans les cimes. Le vrai nom de leur clan est Throg-Ungut, mais les
Thushum les appellent simplement Snogres, ce qu’ils détestent.
• Volatines de pierre  : comme toutes les colonies de vola-
tines, celle-ci a continué à se multiplier malgré tous les ef-
forts de Thushum. En fait, cette menace atteint une taille
critique, car les petits bougres gênants peuvent mainte-
nant être trouvés dans presque tous les coins du royaume.
• Gouffres  : alors que les Volatines continuent de dévorer
le sous-sol de Thushum, les couches supérieures de cette
terre sont truffées de tunnels et de dépressions profondes.
Pour ne rien arranger, les Thumush ont commencé à s’y
rassembler.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Un engin en bois défectueux qui continue à tirer des flèches et à balancer des épées folles au hasard.
• Un gouffre. Loin en dessous, une multitude de feux de camp brûlent dans l’obscurité.
• Une carrière abandonnée où d’énormes blocs étaient extraits, aujourd’hui occupée par des volatines.
• Un squelette de gobelin, orné de rares bijoux en or blanc et d’une hache incrustée de pierres précieuses.
• Un tas de peaux et de bois près d’une route, en partie calcinés.
• Une gigantesque forge en plein air. À proximité, une hutte est illuminée.
• 3 casques de gobelins rouillés.
• Un étrange cube de métal très lourd couvert de marquages gobelins.
• Un pont de corde terriblement mal entretenu au-dessus d’une gorge.
• Des dizaines de pignons et de poteaux empilés prêts pour la construction d’une maison.
• Une caisse à serrure de fer remplie de steaks, de viande séchée et de poisson rôti.
• Une corne de combat de gobelins au milieu d’os en décomposition et de lances.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Reine Knyfe, Dame de Thushum : Thushum a toujours été gouvernée par une femme, et Knyfe est l’une des
plus grandes guerrières, héroïnes et reines de tous les temps.
• Sir Thaileon : aux côtés de Knyfe se tient un chevalier au courage et à la vertu irréprochables. Il commande
les armées de Thushum, et est connu pour aimer la bière verte, ici appelée Verdangarst.
• Prêtresse des Roses : le culte du dieu appelé Guud est omniprésent ici. Elle est leur chef.
• Docker Quinn : les grands ports de commerce du nord de Thushum sont légendaires. Ils sont gérés et proté-
gés par cet homme borgne, qui a été élevé par les Thushum depuis sa naissance.
• Maitres Grilleurs : un conseil de gobelins chargé d’organiser la fête mensuelle. Ils sont maîtres cuisiniers et aussi maîtres buveurs.

LA CHARGE DU MUR
• Il y a une constante demande de soldats et de mercenaires pour défendre l’immense mur. Il y a plus de
65 km de mur à patrouiller, à entretenir et à réparer. Ce travail mobilise la moitié des habitants de Thushum.
Ils n’emploient des étrangers qu’après des années de résidence. Cette patrouille est aussi un travail de veille,
car le mur est constamment assailli par les Snogres et les hordes de Skar qui aspirent à la gloire.

DONJONS À EXPLORER
• Les strates de charbon : sous le Grand Grill, au nord-ouest de Thushum, se trouve une énorme cavité qui s’est remplie,
au fil des siècles, de charbons venus d’au-dessus. Une petite équipe de Thushum entretient la caverne, mais elle est allée
trop loin, atteignant les étranges profondeurs où vivent les vers de cristal. Préparant une expédition pour récupérer les
Yog dont ces vers se nourrissent, les Thushum recherchent des aventuriers à la hauteur du défi potentiellement mortel.
• Les dents de Guud : les rochers accidentés de la côte de Thushum ont coulé de nombreux navires. Ces rocs sont hantés
par les fantômes des condamnés, mais de nombreuses cales aux trésors y ont coulé, offertes à quiconque s’en emparera.
• Prison de Frostfall : les snogres conservent de nombreux prisonniers de Thushum pour s’en nourrir. Déses-
pérée non seulement d’attaquer, mais aussi de libérer les prisonniers, la reine Knyfe a fixé une rançon royale
pour toute personne qui pourra ouvrir la prison et sauver les condamnés.
• La Crypte Thumush : des gobelins isolés ont fortifié un énorme labyrinthe souterrain sous les bois de pins, es-
pérant lancer un siège sur la ville de Thushum lorsqu’ils seront au sommet de leur force. Gagnez l’adoration
du royaume en les trouvant, en les infiltrant et en les anéantissant tous. La rumeur dit cependant qu’ils ont
noué une sinistre alliance avec d’autres créatures des profondeurs.

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SKAR, ROYAUME DES BÊTES


« Des milliers de créatures sauvages parcourent les vastes plaines
et les plateaux de Skar et elles veulent toutes vous bouffer. »

TOPOGRAPHIE
• Une terre d’accueil : les immenses espaces ouverts caractérisent ce lieu. Ces plaines sont si vastes que tout
voyage avec moins de 10 Fournitures est pratiquement voué à l’échec. Dans les endroits les plus éloignés
et les plus solitaires, des lumières étranges ont été vues dans le ciel infini.
• Des buttes imposantes : sept buttes colossales délimitent la steppe interminable. Les habitants les appellent les « Sept
dieux ». Les plus grandes font 3000m de haut, leurs sommets sont ornés de lignes et de formes gigantesques. Leur
nature est inconnue. Quoi qu’il en soit, il faut les contourner, car leurs murs sont pratiquement infranchissables.
• Le Haut-Désert : la majeure partie de Skar est constituée de cactus, d’herbe et de petites broussailles. Il n’y
a presque pas d’eau ici. La nuit, la température baisse terriblement. Cette diversité fait de Skar le refuge de
toutes sortes de prédateurs rusés, et leurs espèces sont très différentes selon qu’il fasse jour ou qu’il fasse nuit.
• Vieux os : dans le sud-ouest de Skar, les Drakes géants des temps primitifs sont tombés en ruine. Leurs os
dominent encore ces terres hantées au clair de lune, et peu osent s’y aventurer.
• Le souffle du monde : le vent. Un vent incessant et violent souffle ici. Il rend fou, pousse les hommes au bord
des falaises ou renverse les chariots par des nuits glaciales. Chaque jour ici, il y a 25 % de chance qu’une tempête
de vent catastrophique survienne, qui peut faire des ravages pour quiconque ne dispose pas d’un abri de pierre.

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ALFHEIM
DANGERS ENCOURUS
• Prédateurs féroces : toutes sortes de bêtes géantes rôdent sur ces terres. Certaines légendes disent que les
nomades contrôlent même certains de ces monstres mais, en réalité, les gens du coins sont des proies au
même titre que les explorateurs et les aventuriers. Les espèces comprennent des buses géantes, des aigles,
des lions, des dents de sabre, des ours des cavernes, des vipères et même des crocodiles.
• Les nomades Skar : deux tribus de guerriers nomades se considèrent ici chez eux. Ils sont ennemis jurés,
prêts à sacrifier jusqu’au dernier de leurs enfants. Personne ne sait si ces clans sont bons ou mauvais. Ils ne
connaissent que la haine. Ces tribus s’appellent Canus et Herat.
• Les étrangers : Skar est visitée, pour des raisons obscures, par un groupe d’étrangers pilotant un Warp Shell.
Leur plan est un mystère, mais ils sont connus pour pulvériser, pourchasser ou piéger différentes créatures.
• La compagnie d’Arden : bannis il y a des siècles de leur patrie aujourd’hui appelée Englemoor, ces chevaliers
errent encore et toujours dans les steppes, à mi-chemin entre la vie et la mort. Ils se croient toujours en
quête sacrée. Traitez-les comme 20 à 50 Commandants, Prêtres et Lames avec 10 points de Stats chacun.
• Le dernier colosse : le seul colosse encore debout et en mouvement a été aperçu parcourant les plaines la
nuit. Ces monstres détruisent tout sur leur passage. C’est dans leur nature.

DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Une ligne droite d’un kilomètre de long creusée dans la roche. Ses bords sont impeccablement travaillés.
• Le squelette d’un lion gigantesque, plus grand qu’un cheval, dépouillé par les buses.
• L’épave ensanglantée d’une caravane maudite, fraîchement détruite. Aucun corps n’a été retrouvé.
• Un étrange objet métallique logé dans un petit cratère. Jetez pour un Butin Warp Shell.
• Un ancien totem de dieux animaux ou de créatures totem, orienté plein est.
• Un moulin improvisé, abandonné.
• Le morceau de clôture, de près de 30 km de long, d’un ranch ou d’une ferme abandonnée depuis longtemps.
• Un massif de cactus saguaros, aussi dense qu’un bout de forêt.
• Une tombe isolée, marquée du symbole proscrit d’Ardenmoor.
• Une touffe de gigantesques plumes, chacune de plus de 2 mètres de long.
• Un enfant perdu du petit peuple, sale et abandonné, qui ne parle pas.
• Une hutte en torchis, occupée par une garnison de gardiens d’une des tribus.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Brimoire Cœur d’acier : une grande légende parcourt ces plaines, portant un casque à cornes, des chaudrons
à tête de loup et une cape de plumes d’aigle. Elle chevauche un mégacorne, et on dit qu’elle est la gardienne
de tous ceux qui habitent ce lieu. On ne sait pas exactement qui elle est.
• Les druides de l’Aiguille rocheuse : dans le Skar occidental, de grandes flèches de grès précaires se dressent
contre le vent. Dans une enfilade de falaises et de ponts de corde habite un groupe de druides. Ils sont amis
de tous, et cherchent à établir la paix entre Canus et Herat. Un jour.
• Les Nuzka : certains disent qu’elles ne sont pas réelles, mais une tribu du petit peuple œuvre à maintenir et
à restaurer les grandes lignes gravées à cet endroit. Ils se déplacent en équipes de trois, avec des outils en
pierre, pour aiguiser et maintenir les lignes anciennes.
• Ezra Muntz : un homme du sud a réussi à survivre ici, un montagnard du nom de Muntz. Une fois par an, il re-
tourne sur la Voie Verte avec une ribambelle de mégacornes, de juments des plaines et d’autruches géantes.
Les habitants de Nurin en font des reproducteurs ou des montures de guerre.

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ALFHEIM
DONJONS À EXPLORER
• Tour de Lokus : autrefois cœur endurci d’un volcan énorme, cette tour striée abrite aujourd’hui une base
complexe utilisée par des étrangers venus d’un autre monde. C’est là qu’ils entretiennent leurs vaisseaux
spatiaux, élaborent leurs étranges plans et conservent leurs nombreux spécimens pour les étudier.
• Ruines de Skrix : une vieille ville serpentine se trouve encore ici. C’est un endroit redouté, détesté, abandon-
né depuis longtemps. Comme beaucoup de leurs enclaves, des mouvements y ont été observés récemment,
surtout la nuit. Quelle est l’étrange lueur verte de cet enfer aux sombres fenêtres, et quel malheur nous
attend si personne n’ose y pénétrer ?
• Roc Lézard : Canus et Herat s’attribuent tous deux le mérite de la création de cet immense monument. Quoi
qu’il en soit, le rocher cache un dédale de tunnels et de chambres qui, selon certains, s’étend jusqu’au centre
creux d’Urth. Peu de gens osent s’aventurer dans ses hauteurs, car elles abritent toutes sortes de reptiles géants.
• Dur Olo : une colonie Olo se dresse à l’intérieur des frontières de Skar. Les deux nations tolèrent cet arrange-
ment en raison du dur devoir qui leur incombe sur ce rivage glacial : assurer la surveillance de l’île maléfique
de Crask. C’est une ville de soldats, faite de logements clairsemés au décor sinistre. Jamais Crask ne s’est
soulevée sans que ces terribles gardiens ne donnent l’alerte, et ils sont très fiers de leur mission. Partout sur
ce rivage, on dit qu’une série de cavités s’étend sous le chenal jusqu’à l’île interdite mais rien n’est confirmé.

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ALFHEIM

DURADIN, FORTERESSE DES NAINS


« Une grande et vaste contrée, indomptable capitale
de tous les royaumes d’Alfheim. »

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ALFHEIM
TOPOGRAPHIE
• Pays aux climats multiples : Duradin est si vaste qu’elle s’étend du nord glacial à la côte sud, chaude et aride. Le
froid est principalement dû à l’altitude, car la plus grande partie du royaume se trouve à proximité de la lisière
des arbres. Certaines neiges persistent même pendant l’été, en particulier sur les hauteurs de Dur Moro. Les
voyageurs doivent s’attendre à des conditions variées qui peuvent être comparées à celles d’autres royaumes.
• Les Montagnes en fusion  : les régions frontalières situées à l’ouest de Ramthas sont recouvertes d’une chaîne
d’énormes montagnes volcaniques coniques. Ces titans sont toujours actifs et recouvrent la région de brouillard, de
chaleur et de cendres. Le voyage y est périlleux et nécessite une protection contre la chaleur et la fumée toxique.
• Une ville puissante : Ramthas est une merveille d’Alfheim. Une ville entière, presque aussi grande que Grey,
taillée d’un seul bloc de roche solide. C’est le siège de la culture naine, et le roi Akram y a vécu en son temps.
Beaucoup y passent toute leur vie, les yeux maléfique regardent toujours sa splendeur avec envie.
• Montfroid : au nord-est, l’altitude est si élevée que la terre est enclavée par la neige. Ce sont les terres les
plus proches du Joyau de Glace au nord. Le voyage ici doit être abordé comme une exploration d’Ire.
• Le Mur de Duros-Tem : la plus grande structure connue dans le monde entier. Ce monstre fait 130 km de long
et mesure par endroits 300 mètres de haut. Toute tentative pour passer au-dessus ou à travers est Dure. Ici, les
anciens elfes ont rallié leur plus grande attaque et n’ont pas réussi à briser les lignes du Roi Faucon. Le champ
de bataille à l’ouest du mur est un endroit terrible et désolé qui évoque encore le vacarme de la guerre.
• Le royaume souterrain : la grande porte de Dur Moro est l’entrée du royaume des nains. Personne ne sait
jusqu’où ces tumulus s’étendent, mais c’est immense. Les non-nains y trouveront les voyages difficiles, 2
Fournitures par jour, et toute mission ou exploration est Dure.
• Un littoral sans fin : la seule partie vulnérable de Duradin est son vaste littoral. Les nains ne sont pas des maîtres
de la construction navale, et ils défendent donc ces grandes falaises à l’aide d’une multitude de phares astucieux.
• Le bosquet d’ambre : quelque part dans l’extrême sud de Duradin se trouve une brèche si profonde qu’elle
atteint le centre creux d’Urth. Enfin c’est ce que dit la légende. Ces rumeurs parlent d’une forêt magique de
trembles qui maintient la force vitale du monde entier dans ses racines délicates.
• La route de Duros : de l’imposante Porte de l’Épée jusqu’à la frontière d’Olo, les routes sont bien entrete-
nues. Il est agréable de s’y arrêter, et l’on peut y rencontrer des marchands et des forgerons ambulants.

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ALFHEIM
DANGERS ENCOURUS
• Toutes sortes de monstres : avec un tel territoire, Duradin renferme tous les monstres connus à Alfheim, et
certains qui n’ont pas encore été répertoriés. Au même titre que Skar, ce royaume est une destination idéale
pour les gardiens du savoir qui cherchent à recenser toutes les curiosités du monde.
• Les morts : la gaieté des nains de Duradin cache une triste réalité. De nombreuses guerres ont été menées ici, et
les innombrables morts ne reposent pas tous en paix. Une malédiction s’est abattue sur les champs de bataille
ancestraux, et ceux qui y sont morts, à moins d’être consacrés, ont tendance à se relever. Ces morts-vivants
sont souvent des soldats en armure, des archers, ou même des cavaliers sur des montures squelettiques.
• Les hommes-fourmis : les Montagnes Fondues regorgent d’hommes-fourmis, qui s’occupent avant tout de
leurs propres affaires. Ils osent, de temps en temps, repousser leurs frontières.
• Les rebelles d’Athic : les pirates de la mer du sud tentent de se libérer de la domination de Duradin depuis
des générations. Ils ont toujours échoué et se contentent de terroriser les voyageurs et de saboter les routes.
• Les démons des collines de Xhil : les entités qui suivent Xhil ‘Ul ont atteint le nord de Duradin. Ce sont des
sorciers à tête de calamar, des fouineurs difformes, et pire encore. On ignore ce qui leur donne le pouvoir de
repousser les nains, mais ils se sont avérés imbattables jusqu’à maintenant.
• Le fléau des loups : partout dans Duradin, on trouve des meutes de loups surnaturels. Elles sont attirées vers le sud,
toujours à la recherche du Bois Ambré pour une raison inconnue. Quoi qu’il en soit, il semblerait que leur commu-
nauté soit illimitée. Elles se nourrissent des ombres et naissent de fumées noires pendant les nuits sans lune. Tous
les deux ans, elles se rassemblent en grand nombre, et toutes les armées d’Alfheim doivent s’unir pour les repousser.

DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Un marteau de guerre brisé, strié de marques de crocs d’une taille inhabituelle.
• Un tonneau à moitié plein de bière rouge.
• Sur un bas-côté, une caisse en mauvais état. Fromage blanc et miches de pains de Sfengart sont répandus.
• Le cadavre desséché d’un homme-fourmis qui porte encore du matériel de guerre.
• Une pierre de traduction runique utilisée pour le décodage des gravures architecturales.
• Une cheminée cerclée de pierres, reliée à une salle des machines souterraine.
• Une fine bannière rouge solitaire, battant dans une brise froide.
• Un chariot à 4 roues abandonné, vide et embourbé dans de profondes ornières.
• Un troupeau de dindes sauvages.
• Une balise de navigation cryptique à tête de cuivre, fixée dans la roche.
• Un groupe de soldats de Ramthas, dégustant de la bière et entonnant les chants du bon vieux temps.

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ALFHEIM
PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Yababa, gardienne des pièces : dans les montagnes près du Colosse oriental, une petite vieille erre parmi les
pins épars. Elle attire les voyageurs avec une profusion de pièces de monnaie, mais ces pièces sont des âmes
humaines et peuvent coûter très cher. Malgré tout, elle est toujours prête à aider des plus grands rois aux
plus faibles esclaves, ses intention restent un mystère.
• Boot Myron : l’un des champions les moins connus du roi Akram est Boot Myron, intendant du trône de
Duradin pendant de nombreuses années. Boot a l’étrange particularité d’être à moitié fouineur, et est ainsi
devenu un intermédiaire entre les peuples d’en haut et d’en bas. Cela a renforcé la puissance de Duradin,
mais il existe une certaine dissidence des deux côtés, qui croient qu’une véritable paix est impossible.
• Gilga et les cavalières de Valhal : une troupe de femmes chevaliers parcourt Duradin, luttant contre les forces
du mal. Elles ne se soumettent à personne et ne répondent qu’à Thoor lui-même. Leur chef est Gilga, une
naine aux tresses blondes qui est une héroïne pour tous les peuples de l’Est.
• Hugh : parmi les impitoyables hommes-fourmis, une petite colonie croit qu’il est possible de ramener la paix.
Leur chef s’appelle Hugh. Il est considéré comme un traître à son espèce, mais il a prouvé sa valeur héroïque
aux deux camps au fil des ans.

DONJONS À EXPLORER
• Dur Moro : au-delà des portes massives, s’étend un royaume souterrain, presque aussi grand que la surface
de Duradin. C’est un vaste enchevêtrement de tunnels bouchés, de cryptes oubliées et de salles imposantes.
Ici sont entreposés de grands artefacts nains, des sépultures de rois ancestraux et des lieux condamnés où
des hommes-serpents espionnent le monde des vivants.
• La cathédrale en fusion : l’une des causes de la guerre sans fin avec les hommes-fourmis est la conquête de
cette tour au cœur des Montagnes Fondues. C’est là que se trouve une forge divine, seul lieu où créer des
armes et des armures aussi puissantes qu’Angrid la justicière. C’est un véritable affront pour les Nains. Ils ont
cherché à récupérer la cathédrale, mais les hommes-fourmis les ont toujours repoussés.
• Le sanctuaire d’Udin : il existe un lieu sacré où l’on dit que les dieux se reposent. Ce temple existe dans une
sorte de rupture dans l’espace-temps, vibrant à jamais entre les étoiles. Son emplacement change à chaque
solstice et personne n’a jamais exploré ses merveilles et survécu pour en témoigner.
• Le Bois Ambré : la vie à Alfheim est nourrie par ces arbres magiques, qui planent étrangement dans le cœur
creux d’Urth. Tous les 1000 ans, une maladie frappe ce bosquet de trembles, et des loups de l’ombre se ré-
pandent sur la terre. Si le bosquet n’est pas entretenu et purifié, le monde entier est menacé.

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ALFHEIM

OLO, UN ENFER DE GLACE


« Personne ne défie les enfers de glace d’Olo, royaume désolé
de Manac et tombeau de tous ceux qui osent braver les neiges. »

TOPOGRAPHIE
• Terres gelées : les voyageurs blo-
qués peuvent mourir de froid en
une nuit. Dépensez 2 Fournitures
par jour de voyage.
• Le Glacier Joyau  : impraticable,
même à pied, sans transport aérien.
• Château Manac : le royaume for-
tifié du profanateur. Ici, les fan-
tômes servent toujours le sombre
sorcier et les Sorts égarent
jusqu’aux meilleurs éclaireurs.
• Sel de glace : toutes les zones cô-
tières ont un sol gelé et salé. Pour
chaque jour passé sur place, dé-
truisez un objet, arme ou pièce
d’armure par voyageur.
• Plaines de Yog : Manac y a construit
sa forteresse pour récupérer les
nombreux Yog qui poussent sur la
glace.

DANGERS ENCOURUS
• Orques des neiges : la majorité d’Olo est occupée par des tribus rivales d’orques des neiges. Certains sont
nomades, d’autres vivent dans des forteresses de pierre ou des casernes de bois. Ils ne s’unissent qu’en
groupes de 50 à 100, et leurs conflits remontent à des siècles. Seul Manac les a tenus en échec.
• Les fantômes de Manac : lors de la légendaire bataille dans les Sels de Glace, où Fenrir le Loup gris a été tué,
Manac a jeté un puissant Sort qui lui a permis de cloner sa force vitale 1000 fois. Bien que vaincus, les esprits de
ces doubles errent encore dans les décombres et sont aussi dangereux que le Seigneur des Ténèbres original.
• Drakes des glaces : les paysages inaccessibles du Joyau de Glace abritent trois anciens drakes. Ils sont appelés
Hydra-nax, Suros et Garudan. Chacun semble avoir son propre objectif, mais aucun ne supporte la présence
de créatures moins nobles qui ne soient ni esclaves ni dévots.
• Temps instable : les cafouillages de Kazgat le magicien du temps ont eu des répercussions sur Olo. Le temps
lui-même vibre et vient à se déchirer par endroits mais on ne sait jamais quand.
• Volatines des neiges : aucune autre partie d’Alfheim ne concentre une telle quantité de Volatines. Elles se
sont reproduites sans être dérangées et, par endroits, sont si nombreuses qu’elles ont fini par s’entre-dévo-
rer. Malheur aux voyageurs qui rencontre ces horreurs. Leur faim est sans limite.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Une amulette en rubis figée dans un bloc de glace transparent.
• Une spirale de squelettes pris dans un lac de glace bleutée, tournés vers la surface.
• L’épave d’une tente nomade, éparpillée par le vent, le piquet central en fer même plié par sa force.
• Une faille temporelle vacillante.
• Une fissure apparemment sans fond, bordée de chaque côté de petites cavernes creusées par l’homme.
• Une petite formation de cristaux Yog poussant sur la glace.
• Un ensemble de plaques d’armure rouillées portant la marque de Ramthas.
• Une bannière d’Orques des neiges au sommet d’un affleurement rocheux.
• Une bande de terrain curieusement déneigée, menant à une caverne d’où s’échappe de la vapeur.
• Le squelette dénudé d’un mégacorne laineux, mangé par quelque chose de très, très gros.
• Un panneau routier indiquant la route vers Olo.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Kazgat le magicien du temps : sous une tente en toile, quelque part près des glaciers, habite l’un des plus puissants
sorciers d’Alfheim. Il est réputé pour aider les héros et les vagabonds, mais il est aussi un peu fou. Son esprit est
devenu un enchevêtrement de lignes temporelles et de dimensions, mais il fait un excellent thé à la menthe.
• Fort Enclume : une grotte au nord d’Olo a été pourvue de barricades en bois et de trois catapultes. Cette
alliance de nains et d’hommes tient bon contre les orcs et les fantômes d’Olo en assurant des veille de 24
heures. Beaucoup croient que ce n’est qu’une question de temps avant que les drakes ne les détruisent.
• Les Gardiens de la route : les patrouilles de Fort Enclume gardent les routes ouvertes ici. Elles peuvent être
appelées pour aider les voyageurs. Ce sont des guerriers robustes et désintéressés qui ont juré de consacrer
leur vie au service de cet endroit hostile. Vous pouvez en rencontrer des groupes de 2 à 5.
• Hilga le Marteau : dans les forêts de pins d’Olo existe la légende d‘une puissante chasseuse. Il s’agit d’une
jeune guerrière naine solitaire qui combine joie de vivre et talent pour la survie. L’emplacement de sa hutte
est inconnu, mais ceux qui l’ont rencontrée racontent des histoires sur son hospitalité, son héroïsme et son
incroyable bravoure.

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ALFHEIM
DONJONS À EXPLORER
• Château Manac : imaginez les secrets qui doivent être cachés dans cet endroit hostile ! La forteresse de
basalte de Manac, appelée par certains Le Donjon Rouge, est restée silencieuse pendant des décennies.
Une véritable avalanche de pièges et de merveilles attend les héros qui en pousseront les portes.
• Drake Hollow : quelque part dans le Joyau de Glace, les drakes de glace ont leur repaire. C’est aussi ici, selon
la légende, que se trouve le planétaire de ces puissantes bêtes. Quel idiot oserait défier un tel endroit ?
• L’île de Yog : juste à l’est des champs de Yog, si soigneusement cultivés par Manac, une petite île est figée
dans la glace. Kazgat a repéré la lueur de cavernes de cristal sous cet endroit, elle reste inexplorée.
• L’abîme bleu : au cœur d’Olo se trouve un gouffre qui défie la raison. Ses entrailles sont gelées et, selon certains,
abritent une race oubliée de géants des glaces venus d’un autre monde. Ce ne sont que des rumeurs. Pour vérifier
l’histoire, il faudrait descendre de 3 km dans l’obscurité, le long des parois de glace.

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CRASK, LE BOUT DU MONDE


« A vous d’imaginer cet endroit. Un bastion des forces du mal ? Le dernier fief des forces
du bien ? Un repli dimensionnel ou une anomalie climatique ? Toutes les portes sont
ouvertes. »

TOPOGRAPHIE
• Conditions de voyage  : imaginez un détail clé
qui affecte les déplacements ici. Il peut s’agir de
dangers, de coût en Fournitures, ou simplement
d’un détail esthétique.
• Un point de repère : outre le château, quelle ca-
ractéristique particulière justifie une enquête ou
un contournement ? S’agit-il d’un élément natu-
rel ou de l’œuvre de mortels ? D’immortels ?
• Un mystère  : laissez un fil sur lequel tirer. Vous
n’avez pas besoin d’en connaître les conséquences,
seulement son origine. Sortez des sentiers battus
et défiez les héros de défaire votre toile.
• Un obstacle : désignez un péril inhérent à cet en-
droit qui rend l’exploration excitante, difficile ou
quasi-impossible.

DANGERS ENCOURUS
• Les créatures : créez ou choisissez une race qui rôde ou chasse dans le coin, qui représente une menace
mortelle pour les intrus. Les créatures doivent correspondre à la topographie du terrain et renforcer l’am-
biance et le ton que vous créez à Crask. Ceux qui se rendent ici doivent redouter de rencontrer ces bêtes et
s’attendre à ce qu’elles surgissent à chaque coin de rue.
• Des monstruosités : une créature ou deux ? Pas de problème. Mais cette chose pourrait détruire un groupe
entier. C’est une chose géante, une chose invisible, ou une armée maléfique. Multipliez le danger par 10 avec
cette chose, mais rendez son apparition moins probable.
• Les personnages : à part les créatures et les monstruosités, qui s’approprie cet endroit et ne tolère aucune
intrusion ? Une tribu de guerriers ? Une secte de cannibales maléfiques ? Une confrérie de chasseurs de
sorcières ? Encore une fois, utilisez ces individus pour renforcer le ressenti, l’histoire ou le thème sous-jacent
du lieu dans son ensemble.
• Les moments délicats : lorsqu’on ose aller aux confins du monde, des situations terribles sont inévitables.
Imaginez une calamité qui se produirait ici : un raz-de-marée glacial ? Des éruptions de vapeur brûlante ?
Un brouillard toxique venu des profondeurs de l’espace ? Pour être plus précis, désignez une probabilité ou
faites un jet de dé pour vérifier si cet événement se produit.
• L’Inconnu : inventez un indice ou une piste sans fondement. En plus d’être encore inconnu, il est mortel. Vos
héros sont ainsi mis au défi de trouver la vérité sans être détruits par elle.

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ALFHEIM
DÉTAILS À DÉCOUVRIR
• Essayez de lister trois ou quatre choses que l’on peut trouver dans les environs. Juste là, comme ça, par terre.
• Laissez traîner des indices. Quelle que soit la partie la plus intéressante de votre région, faites en sorte que
vos joueurs la découvre.
• Rien d’inutile. Ne donnez pas de détails sans lien avec le reste. Semer trop d’informations ou d’objets dans la
zone ne fait qu’encombrer le thème.

PERSONNAGES ET ALLIANCES
• Même dans les contrées les plus sombres, il y a des gens bien qui accueillent les voyageurs, aident les op-
primés et résistent aux forces du mal. Ils peuvent être marchands, combattants, ou servir de refuge ou de
moteur à l’histoire.
• Quelqu’un de Magnanime : ajoutez une figure royale, un grand leader ou un noble pour servir de symbole
de l’endroit que vous imaginez.
• Quelqu’un de Modeste : incorporez un personnage sympathique qui possède très peu de choses et qui peine
à faire face aux problèmes de la région. Comment l’aider ?
• Quelqu’un qui a une Mission : une expédition aux proportions héroïques commence souvent par un simple
indice ou un appel à l’aide. Imaginez une personne dans votre région qui détient une tâche aussi importante.
• Quelqu’un de Drôle : il est toujours bon d’avoir quelques personnes au grand cœur pour rappeler aux héros
ce pour quoi ils se battent. Ce sont les meilleurs d’entre tous, et ils restent gais et enjoués même dans les
moments difficiles.

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DONJONS À EXPLORER
• D’abord, trouvez quatre noms qui évoquent le destin, le mystère, l’aventure ou un trésor. Ne vous souciez
d’aucun détail. Un simple nom est tout ce dont vous avez besoin. Faites en sorte qu’il corresponde au thème
de la région et chargez-le de suggestions inquiétantes.
• Pour chaque donjon, il peut être utile de visualiser une brève description, un seul mot qui capture votre idée.
Mettez-vous ce mot dans la tête, puis inventez des bribes de description qui renforcent ce mot. Par exemple,
des mots comme « gelé », « sombre », « instable », « envahi par la végétation », « ancien » ou « inhumain ».
• Une curiosité naturelle : un de vos donjons peut être une grande caverne, une montagne ou un autre élé-
ment. Une force quelconque a créé un grand gouffre, et des merveilles vous attendent tout au fond.
• Une forteresse maléfique : en général, pour construire un donjon, il suffit de placer l’élément le plus malé-
fique au milieu d’un dédale de pièges et de dangers. Les héros n’hésiteront pas à s’y aventurer pour s’atta-
quer à cet ennemi. Vous pouvez en être sûr.
• Une tanière : certains grands donjons sont des tunnels et des chambres creusés ou occupés par de terribles
prédateurs, monstres ou bêtes. Ils protègent des trésors, terrifient les innocents ou doivent tout simplement
être anéantis. Pour construire un tel endroit, prévoyez des tunnels sinueux, des cavités accidentées, et des
ombres parsemées d’os.

TOUTE LA VÉRITÉ
• Lorsque vous créez de nouvelles régions, ou que vous remplissez Crask d’aventures et de détails, gardez une
trace de l’histoire complète. C’est-à-dire l’ensemble des histoires et des secrets de la région. Votre journal de
MJ est l’endroit idéal pour ça. Avec la vérité à portée de main, vous pourrez répondre à toutes les questions
des joueurs, improviser des rencontres, inventer des règles de voyage ou révéler des informations surpre-
nantes au bon moment. Il ne s’agit pas de tout écrire, il s’agit de connaître la base de ce qui se passe pour
pouvoir créer librement une nouvelle histoire avec votre groupe.

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WARP SHELL

L’ancre gravitationnelle s’est brisée et la force motrice ionique s’est délitée dans l’espace.
Nous étions bloqués dans l’éther, deux fantômes de plus à la dérive dans le Sillage.
C’est alors que nous avons découvert ce qu’un Warp Shell peut vraiment faire.

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WARP SHELL

LE PARADIS DES ONE-SHOT VOYAGEZ GRAND, COMBATTEZ PETIT


Warp Shell a été conçu pour mener des aventures Les dimensions et les flux temporels illimités de Warp Shell
ponctuelles, toutes très différentes les unes des autres. peuvent être intimidants au début. Résolvez ce problème
L’ensemble de l’univers est à votre disposition  ! Une en permettant des déplacements importants dans l’espace
randonnée des terres glacées, une course d’hypercars, et le temps, mais gérez à petite échelle chaque péril ou mis-
une fusillade dans la jungle... le tout avec les mêmes sion des personnages. Cela permet de passer de monde
personnages, ou de nouveaux chaque soir ! en monde pour donner une diversité épique et faire des
one-shot à un rythme échevelé, mais de conserver chaque
Pour cette raison, ne vous souciez pas d’économie, aventure localisée, humaine et compréhensible.
d’approvisionnement, d’argent, ou de tout autre bana-
lité de la vie. L’équipage d’un Warp Shell n’en a que Je vois ce que vous pensez : pas de batailles de super-
faire, il a bien mieux à s’occuper. croiseurs à l’échelle du système solaire ? Pas de guerre
planétaire ? Bien sûr que si ! Mais placez les héros dans
Si vous êtes novice en matière d’aventures one-shot, c’est un seul supercroiseur, travaillant à la désactivation d’une
simple ! Trois rencontres, un twist au milieu et un cata- arme apocalyptique spécifique. Les planètes peuvent
clysme final fonctionnent à chaque fois. Laissez les joueurs faire la guerre, mais ce sont les assassins qui y mettent
exploiter tout ce bazar de Butin, Classes et Bioformes ! fin. Prenez le gigantesque et zoomez sur le minuscule.

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WARP SHELL
INTRODUCTION
Au-delà des épées et des rois d’Alfheim, dans un univers qui s’effondre, ravagé par l’appétit d’un être divin
appelé le Dévoreur, ceux qui survivent cherchent désespérément un espoir pour éviter la fin de toute chose.
C’est une ère de peuples de l’espace, de cataclysmes titanesques, de grands et anciens vaisseaux spatiaux et de
cultures stellaires en déclin.

En tant qu’univers et jeu de rôle, Warp Shell est un peu différent des autres titres de science-fiction. Il s’inspire
d’Isaac Asimov, des Transformers, de Douglas Adams, du Surfer d’Argent et de Larry Niven. Il adopte un ton cos-
mopolite, incluant toutes les époques et toutes les dimensions. Des objets venus de l’espace profond et des cul-
tures stellaires en déchéance parsèment les histoires. Sur cette toile de fond se déroulent des luttes plus grandes
que nature contre l’oubli et des héros émergent.

Voici quelques thèmes clés sur lesquels insister au cours des aventures pour saisir ce ton unique.

OÙ SOMMES-NOUS, QUE FAUT-IL FAIRE ? Chaque aventure de Warp Shell devrait commencer par une telle
introduction mystérieuse, un but cosmique et des révélations stupéfiantes.
UNE ÉCHELLE AU-DELÀ DU PENSABLE. Incluez toujours une échelle titanesque dans vos descriptions, et rap-
pelez aux joueurs à quel point l’univers est immense et ancien.
L’EXAGÉRATION STATISTIQUE ET MÉCANIQUE. Compte tenu de la technologie et des phénomènes cos-
miques, soyez prêt à ce que votre jeu ait des variations variées, « folles », en termes de dommages, de mouve-
ments et d’autres éléments de jeu. Jetez-vous y à corps perdu !
DURANIUM. Ce matériau indestructible donne aux MJ un levier formidable. Les joueurs ne peuvent pas l’anni-
hiler ! Ils doivent intégrer cela. Faites-en un trope de réflexion.
LA MAGIE DE LA HAUTE TECHNOLOGIE. Dans Warp Shell, vous avez deux sources merveilleuses pour constru-
ire des monstres et des personnages  : la magie et la technologie. Utilisez celle-ci comme une force mystérieuse,
toute-puissante et miraculeuse ! Quand c’est tellement high tech, magie et science commencent à se confondre...
DES MONDES PLUTÔT QUE DES RÉGIONS. Dans la fantasy, les héros voyagent de région en région, mais ici,
vous pouvez sauter de monde en monde, de ligne temporelle en dimension alternative, et au-delà. Osez l’in-
vraisemblable, traversez l’univers !

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LIMITER L’ILLIMITÉ
INFINI ?
En général, les capacités uniques d’un Warp Shell annulent les limitations courantes de distance ou de vitesse.
Les héros peuvent se déplacer n’importe où, en un instant. Cela donne une liberté nouvelle, mais demande
aussi de la créativité pour prendre en compte et intégrer l’espace et les distance dans les aventures. Peu im-
porte l’espace ou le temps parcouru par les héros, revenez toujours au mystère des Warp Shells pour maintenir
de l’intérêt, imposer des limites et obliger à des choix difficiles. Voici deux méthodes pour y parvenir.

L’INTELLIGENCE DES WARP SHELLS


Être vivant doté d’un esprit incompréhensible, un Warp Shell ne peut être piloté directement. Les systèmes
peuvent être réparés, les armes activées, les passerelles de débarquement déployées, etc., mais seul le Warp
Shell lui-même peut utiliser son système de déplacement. L’équipage ne sait jamais où il apparaîtra, à quelle
distance dans l’espace ou dans le temps, et cela peut constituer un outil puissant pour un MJ créatif.

YOG : LE CARBURANT DU COSMOS


Les Warp Shells consomment des cristaux Yog. Ce be-
soin indispensable de carburant suscite aventures et si-
tuations délicates. Voici quelques exemples.

• Carburant dépensé par un saut phénoménal : parcou-


rir une distance immense dans le temps ou l’espace
peut épuiser tous les cristaux Yog à bord. Le Warp
Shell peut se perdre dans l’espace, s’écraser, dériver
ou être retrouvé par des sauveteurs. Peu importe, de
nouveaux fragments de cristal Yog doivent être ins-
tallés pour réactiver le vaisseau.
• Yog endommagé : que ce soit par une attaque, un im-
pact d’astéroïde ou les émissions d’une étoile noire, un
cristal Yog endommagé paralyse un Warp Shell. On peut
y remédier en bricolant, mais une station spatiale est le
seul moyen d’effectuer une réparation fiable. Cela peut
être coûteux et prendre des jours, voire des semaines.
• Noyau de puissance instable  : des techniques im-
provisées, des pièces piratées ou du cristal Yog de
faible qualité peuvent introduire des variables im-
prévisibles dans le fonctionnement d’un Warp Shell.
Cela peut donner lieu à des rebondissements inat-
tendus et des périls spatiaux.
• Repli dimensionnel : trop pousser un Warp Shell ou
s’exposer à des champs d’énergie extrêmes peut
provoquer un pliage dimensionnel. Cela dépose le
vaisseau dans un univers parallèle, où toutes sortes
de nouvelles possibilités et aventures attendent…
Encore une façon d’intégrer tout type d’aventures
dans votre campagne.

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L’ÉQUIPAGE
CHOISI PAR LE WARP SHELL Un équipage adapté est composé de dévoués. Il s’agit
Le livre de base d’ICRPG comporte une liste complète de d’individus particulièrement doués qui ont prêté ser-
Classes, armes, Butins et Bioformes Warp Shell. Pour com- ment de servir un but supérieur identifié. Plutôt que
pléter cette liste, voici quatre équipages uniques. Rappe- de parcourir l’univers, ils se concentrent sur deux ou
lez-vous que les Warp Shells sélectionnent leurs équipages trois mondes pour sauver un souverain, préserver une
selon un ancien rituel sur Xevos. Ce processus peut donner tradition ancienne ou arrêter une horde ravageuse.
lieu à une dynamique d’équipe intéressante et unique. Ces personnages recréent des classiques de la fantasy :
un Flingueur Geno qui n’utilise que des arcs, un Tank
ÉQUIPAGE 1 : EXPLORATEURS Reptoïde avec une hache de guerre ou un Fragment
Les explorateurs ne sont pas des soldats ni des tueurs. Mecha qui comprend à peine son pouvoir.
Ils ont pour but de cartographier le cosmos, et non de
le dominer. Cela vous donne une orientation pour singu- Un bon exemple d’une telle campagne est l’utilisation
lariser une campagne d’explorateurs. Pensez également d’une Tectura comme ennemi final et suprême. L’équi-
à utiliser des concepts de personnages plus bizarres et à page doit découvrir, localiser, explorer et tuer un donjon
éviter les stéréotypes de gros bras. Par exemple, un Frag- vivant dans l’espace profond afin de préserver la culture
ment Xill, un Fantôme Psyker ou un Étranger Mecha. Ces ancienne d’un monde oublié. Le terrain de jeu est res-
excentriques recherchent non seulement les vérités de treint, la gravité élevée et la poésie prégnante.
l’univers, mais aussi leur propre place dans celui-ci..
ÉQUIPAGE 4 : BOULONS
Une manière d’ajouter du danger et de l’urgence à une Warp Shell prend place dans un univers très ancien. En
campagne d’explorateurs peut être d’envoyer l’équipage poussant les choses jusqu’au bout, on peut imaginer un
dans un secteur inconnu et éloigné de l’espace. Ils doiventcosmos largement dépourvu de vie, où les machines sont
non seulement trouver un moyen de rentrer chez eux, presque tout ce qui reste. Ajoutez à ce décor un équi-
page de « boulons », un groupe de Mechas obéissant à
mais aussi survivre à ce qui se trouve au-delà de l’habituel.
des ordres anciens. Leur but : localiser et préserver la vie.
ÉQUIPAGE 2 : COMMANDOS XEVOSIENS Bien sûr, plus ils cherchent, plus ils deviennent humains,
À l’opposé des explorateurs, les commandos sont des équi- et la vie émerge sous les carapaces métalliques.
pages entraînés dans un but unique et mortel. Ils sont en-
voyés anéantir, stopper ou assister des forces galactiques Pour imaginer des personnages, il faut être créatif, mais
titanesques avec leur puissance de feu. À bien des égards, tous sont des Mechas. Moins ils sont magiques, mieux
une telle campagne est plus facile à écrire et mener, car c’est, car ils s’efforcent de comprendre comment une
elle va d’un combat de masse à l’autre, et les personnages telle force a pu exister dans l’univers.
sont peu concernés par des problèmes existentiels.
Construisez un équipage de maîtres de guerre avec un
maximum de personnages combattants, comme un
Tank Torton, un Flingueur Mecha ou un Blip Reptoïde.
Arsenaux, chars, super-armes, bombes et équipement
apocalyptique sont alors des thèmes courants.

ÉQUIPAGE 3 : DÉVOUÉS


Plus la science-fiction est adaptée pour ressembler
à la fantasy, plus un MJ retrouve le rythme familier
de voyages, découvertes, donjons et récupérations.

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AVENTURES WARP SHELL
POINTS DE DÉPART LE PHÉNOMÈNE DARKSTAR
Votre navire, un Warp Shell, ne peut pas vraiment être
appelé un navire. Il s’agit plus d’un être ou d’une créa- Le Dévoreur détruit tout ce qu’il rencontre mais, à
ture que d’un vaisseau. Il disparaît sans bruit dans une chaque fois qu’il plie l’espace, il crée également. Cette
dimension intermédiaire, et on ne sait ni où ni quand il entité est si massive que lorsqu’elle entre en distorsion,
va apparaître. Les Warp Shells ont un sens inné des en- une sorte de larme cosmique se forme : une Darkstar.
jeux cosmiques et suivent sans férir la piste d’indices Ces nuages d’énergie négative implosent et s’enflam-
de dangers à grande échelle. Le vaisseau se matérialise ment en une vague de fusion mutagène inexpliquée.
alors, dans des nouveaux lieux et temps inconnus. Les ondes s’étendent au-delà des galaxies intérieures
et passent le plus souvent inaperçues aux yeux des vic-
Voici quelques exemples d’aventures. Choisissez celles times... on les confond avec la haine d’un dieu invisible.
qui correspondent à votre campagne ou qui suscitent
votre intérêt. Choisissez au hasard ou prenez votre Les émissions malveillantes des Darkstar sont respon-
préférée. sables d’innombrables horreurs, et dans certaines ga-
laxies lointaines, elles sont même vénérées comme
la Mort elle-même. Elles sont la forme suprême et
condensée de la volonté d’extinction, de la faim qui
n’est jamais rassasiée : ce que nous appelons le Mal.
C’est pourquoi les Darkstars se trouvent au climax de
nombreuses campagnes et doivent être détruites dès
qu’elles sont trouvées, quel qu’en soit le prix.

Lancez 1D4, et priez pour avoir la force de résister à
l’aura mutagène et sans lumière de la Darkstar...

1 : UN MONDE MAUDIT


Baignant dans les radiations infernales d’une Darkstar
toute proche, le planétoïde Ferion pourrit de l’intérieur.
C’est un monde malade, étouffé par des vignes noircies
et des ronces mortes. Les océans ont disparu sous la vase
et les débris, et les nuages se sont consumés en une fine
brume grise qui ne bouge jamais. C’est un monde de
boue, de mouches et d’immobilité. C’est la tombe d’un
peuple entier, maudit par le mal sans fin de la Darkstar.

Les Férions étaient autrefois un peuple puissant,


constructeur de tours. Les vestiges de leurs heures
spatiales jonchent le sol, et des vaisseaux jamais lan-
cés pointent toujours vers le ciel sur des pas de tir. Des
voix gémissent dans la brise humide. Quelques rares
survivants s’accrochent encore à la vie, et ils appellent
à l’aide. La balise de détresse est un amas de fils et de
débris crasseux, mais elle fonctionne et le signal atteint
l’espace... il atteint l’équipage des héros.

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AVENTURES WARP SHELL
Ici, des bouts de bois flottent au milieu de formes géo-
métriques bizarres, les insectes poussent dans des pro-
portions hideuses, et un œil noir trône dans le ciel cré-
pusculaire. Ils ne s’en rendent pas vraiment compte,
mais les gens sont saturés d’énergie maléfique et leur
esprit est déformé par des pulsions démoniaques et
meurtrières qui ne peuvent plus être tenues en échec.

• La balise de détresse n’est qu’un leurre pour attirer une proie


• Les Ferions ne veulent pas s’échapper, ils vénèrent la Darkstar
• Un rituel est prévu pour convertir Ferion en une nouvelle
Darkstar plus puissante
• Les plus hauts prêtres de cette anti-foi sont des insec-
toïdes en robe noire 3 : TEMPÊTE DE GRAVITÉ
• La planète est creuse, emplie de nurserie d’œufs Alors que des dizaines de vaisseaux disparaissent dans l’espace
• Les plus gros insectes peuvent atteindre une orbite basse profond, des sondes de reconnaissance révèlent l’apparition
d’une nouvelle Darkstar. Le Warp Shell arrive sur place, au mi-
2 : LA NOMADE SUBSPATIALE lieu d’un fouillis d’épaves et de vaisseaux broyés. Cette Darks-
Une Darkstar appelée Nehbiru se trouve quelque part dans tar émet de puissantes ondes gravitationnelles, qui ont écrasé
les galaxies extérieures. Elle est inhabituelle, à deux égards. quelques centaines de navires en une masse d’acier tordu et de
Premièrement, elle a une volonté propre et une capacité à morts. Mais toutes les victimes ne sont pas innocentes, car un
plier l’espace. Elle erre dans l’univers à la recherche de proies, dessein maléfique dissimule le chaos dans l’obscurité.
de mondes à consommer ou d’âmes à corrompre. Deuxième-
ment, l’anti-énergie qui émane de cette étoile sans lumière Cette Darkstar a été fabriquée par des fanatiques psykers, qui
est au-delà du froid. Il s’agit d’un gel dévorant qui s’étend dans ont développé une nouvelle arme gravitationnelle. Lorsque leur
l’espace, piégeant des systèmes solaires entiers dans la glace. création a échappé à tout contrôle, ils ont été pour la plupart
tués, et le calvaire a commencé. Actuellement, ils parcourent
Là où Nehbiru passe, des prophéties de malheur et d’effroi le Nuage dans les épaves en armure de combat, à la recherche
suivent. Certains pensent qu’il s’agit d’un dieu des ténèbres. d’une bobine d’inversion qui peut rendre leur « dieu » encore
Silencieuse et indifférente à ces élucubrations, elle est main- plus puissant. Cette même bobine, entre les mains d’un méca-
tenant apparue près du Nuage, un groupe de mégaplanètes nicien habile, pourrait également inverser les émissions de gra-
primitives habitées par toutes sortes de vie. Rien ne survivra vité et réduire la Darkstar en miettes.
à son aura glaciaire. Il faut faire quelque chose.
• L’épave est un labyrinthe de tunnels et de pièces
• Aster 3 est déjà à moitié emprisonné dans la glace. en tous sens
Là, un vieux chaman connaît un puissant secret... • Les ondes de gravité se déplacent et s’amplifient aléatoire-
• Une combinaison d’éléments peut provoquer une érup- ment, changeant de sens et infligeant un poids écrasant
tion solaire assez importante pour combattre le gel • La bobine est détectable, mais elle se déplace
• Chaque élément, trois en tout, peut être trouvé sur lorsque les psykers tentent de l’activer
les mégaplanètes • Un survivant geno, Skip, sait s’orienter dans les tunnels
• Leur rassemblement incite Nehbiru à attaquer avec • Le champ de gravité a combiné des éléments de
un essaim de sous-fifres dégénérés l’épave en un monstre de ferraille
• Quel que soit le résultat, un membre de l’équipage du • La bobine doit être adaptée à un moteur ionique et
Warp Shell subit une mutation à cause de la Darkstar mise à feu pour inverser les ondes de gravité

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AVENTURES WARP SHELL
4 : NUAGE MUTAGÈNE Des rapports occasionnels sur des vaisseaux, des sol-
Dieux, que de terreurs dans les ondes noires d’une dats, des fanatiques et des disciples de l’Imperium ont
Darkstar ! Il y a longtemps, plusieurs siècles, que le mu- surgi dans plusieurs systèmes. S’ils reviennent effective-
tagène a été rencontré pour la première fois : Sur Tezat, ment, cela signifiera une nouvelle ère de mort et de si-
un monde océanique torturé. Ici, une Darkstar a dérivé lence pour d’innombrables mondes. La crainte lointaine
trop près, et les squags sont nés. Une planète entière a du Dévoreur sera effacée par la marche des armures de
muté en des choses haineuses ! Mais l’histoire ne s’ar- fer et la brûlure des rayons laser de l’Imperium.
rête pas là. Les Squags sont devenus fous de luxure. Ils
souhaitent changer toute leur galaxie avec une nouvelle 1 : UN BEAU SALOPARD
arme à base de mutagènes. Elle émet un nuage qui peut Sur Kura, l’une des nombreuses lunes boisées de Kerrak, un
engloutir un système solaire, et elle se dirige vers Toa- seigneur de guerre de l’Imperium, en armure de combat
tha, l’un des derniers mondes des Tortons. DragonHide, retient en otage les anciens Zurin. Il constitue
une force de frappe composée d’un seul homme, dispo-
Il faut localiser et infiltrer la superstation des Squags, sant d’un vaisseau nommé Skull. Il ignore que parmi ces
trouver l’arme de production du nuage mutagène, et anciens se trouve Anna Frey, l’une des plus anciennes et
la détruire avant que les Tortons ne se transforment en des plus puissantes de son espèce, un être connu sous le
esclaves de la Darkstar. Les squags sont des créatures nom de « Gardien des arbres ». Si elle meurt, les lunes se
aquatiques, qui utilisent des casques remplis d’eau lors flétriront et l’espèce des Zurin périclitera.
de leurs voyages dans l’espace. Leurs vaisseaux sont éga-
lement remplis d’eau à 70 %, s’y introduire n’est donc pas Le Warp Shell apparaît près de Kura, et les communica-
une tâche facile. On ne sait pas ce qui s’y cache et y nage. tions s’affolent. D’un côté, les Zurins organisent un raid, de
l’autre, une bande de fidèles à l’Imperium proclament son
• La superstation des Squags est englobée par une masse soutien à Skull. Comme d’habitude, les héros sont en plein
d’eau de la taille d’une lune qui se déplace dans l’espace milieu de tout ce bazar, et quelque chose doit être fait.
• La station n’est pas seulement une arme, mais aus-
si un complexe utilisé pour mener des expériences • Skull est un vaisseau de classe Warmaker, équipé de mis-
sur les mutagènes siles, éperons tranchants, explosifs et boucliers de force
• Il y a toutes sortes de bioformes mutées et de • À l’approche des disciples de l’Impérium, utilisez
monstres créés par la Darkstar un Compteur pour leur débarquement/attaque
• Être capturé par les squags signifie subir des expériences ! • Skull ne formule aucune exigence. Si les disciples le
• Il faut surcharger, voler ou saboter l’arme muta- rejoignent, ils tuent les anciens et s’enfuient
gène au cœur de la station • La seule zone de débarquement sur Kura est à 5 km du
• Les affichages de la station montrent que Toatha site de rétention des otages, dans une petite colonie
est de plus en plus proche • Les Zurin ne sont pas des guerriers, mais ils ont
quelques machines
LE RENOUVEAU DE L’IMPERIUM • Des Fouets des Ombres rôdent dans les forêts

Combien d’années sont passées sous la tyrannie des


mille Imperators et de leurs moqueries ? Pour le bien
de tous, ils ont brûlé. La nouvelle d’une résurgence de
l’Imperium est une vérole dans le cosmos. Ils revien-
dront et, comme des fantômes indésirables, hanteront
les descendants de leurs victimes.

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AVENTURES WARP SHELL
2 : LA FLÈCHE D’OR • Le Warp Shell de l’Imperium représente un sombre
Au plus fort de l’ère de l’Imperium, des palais colossaux et mo- avenir de guerre sans fin, si Xevos devait céder
biles se déplaçaient dans l’espace, transportant les Imperators • Deux factions de guérilleros s’affrontent dans les
et leurs troupes de terreur dans leurs tours de verre et dômes rues élégantes de Xevos : Les Défiants et l’Union
d’argent. Aucune de ces super-navettes n’avait été vue de- • On ne peut faire confiance qu’à un seul sénateur
puis une éternité... jusqu’à aujourd’hui. Dans les marches de • Le signal de menace a en fait été envoyé par Warp
la Ceinture d’Imperium, une flèche d’or a rayé de la carte deux Shell de l’Imperium, une ruse pour abuser de Xevos
Warp Shell. À l’intérieur, aucun commandant en tenue d’Im- • Un méchant qui a le plus à gagner  : le sénateur
perator, mais une légion d’armures fantômes. Insal, un vieux belliciste cynique
• Inévitablement, les héros seront confrontés à un
Poussés par leur vœu immortel de combattre à jamais, les Warp Shell maléfique et à son équipage
fantômes se dirigent vers l’extérieur de la Ceinture pour
reprendre les mondes environnants et ouvrir la voie au
retour d’anciens pouvoirs. Il y a de nombreuses entrées
à la flèche d’or, et des dangers inconnus à l’intérieur. Per-
sonne n’a jamais bafoué un tel vaisseau et survécu pour
en révéler les secrets. Aux héros de trouver un moyen.

• Traitez la flèche d’or comme un immense donjon vertical 4 : POUR L’HONNEUR
• Les fantômes possèdent des morts-vivants pour Naufragé sur un monde éloigné, l’équipage n’a qu’un ro-
occuper les différents ponts... et pire encore ver et une semaine de provisions avant que la mort ne de-
• Outre le danger, cet endroit contient des Butins vienne inévitable. Le paysage volcanique est aussi impla-
inespérés cable que mortel. Puis les scanners révèlent que la planète
• Ce type de vaisseaux est propulsé par le moteur est instable. Une IA d’extraction de l’Imperium a rongé le
runique interdit... d’une puissance terrible et instable noyau, et lorsqu’il s’effondrera, cela détruira instantané-
• La flèche d’or recèle d’étranges souvenirs de ment toute vie dans un système de douze planètes.
l’époque de l’Imperium, anciens et désolés
• Le capitaine a une cause : arrêter les Xills Face à une mort certaine, la tâche est colossale entière.
Les héros pourront-ils repousser les machines des
3 : HOMMES DE MAIN DE XEVOS mines et les gardes de l’IA datant de plusieurs siècles ?
Rendez-vous ou vous serez réduits en cendres. C’est
le contenu d’un signal Imperium émanant de l’espace • Même si les héros empêchent l’effondrement, ils
lointain. Tous les Warp Shells sont rappelés, mais la na- sont tués dans l’explosion
ture de la menace reste floue. Le Sénat de Xevoisan se • Un membre de l’équipage devient complètement
lance dans un long débat, et les tensions s’exacerbent fou et tente de saboter la mission de toutes les ma-
lorsqu’un saboteur fait exploser la Chambre haute. nières possibles
Quelle sera la réplique ? Quelques équipages pourront • Jouez 7 rencontres pendant que le rover se déplace
arrêter une guerre civile totale  ? Quelle trahison se vers le centre, une par jour, de plus en plus mortelles
cache derrière tout cela ? • Le rover peut être utilisé comme un vaisseau de
combat contre l’ennemi mécanique final
Quand les choses ne peuvent pas être pires, un Warp • L’adversité inclut mechas, contructs en magma et
Shell arrive du futur, arborant les couleurs de l’Impe- de nombreux risques environnementaux
rium et demandant un accueil royal. Alors qu’ils dé- • Vers la fin, envoyez un message des planètes pour
barquent sur Xevos 1, les héros sont déjà en retard. remercier les héros de leur sacrifice

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AVENTURES WARP SHELL
LE SORT DES TORTONS Détectant de subtils changements dans les signes vi-
taux de ces super-soldats, le Warp Shell arrive sur
Le Dévoreur est venu, et les mondes océaniques des Guro 3, préparant un module sous-marin pour l’équi-
Tortons ont été détruits. Les rares survivants sont dis- page. Objectif : trouver les mechas et espérer qu’ils se
persés dans l’espace, à la recherche d’un espoir. Les joignent à la lutte contre le Dévoreur.
sages de l’espèce chérissent une ancienne prophétie,
selon laquelle le jour où le Dévoreur tombera, un héros • Guro 3 est habité par des créatures marines hos-
se dressera et réunira le peuple dévasté. tiles appelées furies qui combattent tout intrus
• Il y a trois mechas, dont un devenu le Mal à l’état
Les habitants de Tortua sont parmi les meilleurs de pur
l’univers et partout où ils vont, l’amitié les suit. Si une • Quelques furies défient leur propre peuple pour
bioforme peut conduire le cosmos à la liberté, c’est aider l’équipage, adhérant à sa mission cosmique
bien eux. • Lors d’une rencontre finale, le roi des furies révèle
son but : garder les mechas prisonniers
Lancez 1D4, et rangez-vous aux côtés de vos frères à • Cette aventure a un dénouement très souple, car
carapace. les furies ne sont pas intrinsèquement mauvaises
• Utilisez cette histoire pour ajouter un personnage à
1 : LES SECRETS DE LA MER votre groupe, un mecha torton
C’est peu connu, mais les Tortons étaient technologi-
quement avancés. Dans un passé lointain, ils avaient
développé une science des mechas et même de véri-
tables IA. Certains des guerriers produits prirent des
chemins sombres, le programme fut abandonné, et
les mechas stockés dans un bunker en haute mer sur
Guro 3, une mégaplanète océanique.

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AVENTURES WARP SHELL
2 : LE CHAMAN Quelques instants plus tard, une voix désincarnée et
Chez les Zurins, un seul Torton a atteint le statut d’Ancien. puissante se révèle. La planète est une ancienne IA,
Elle s’appelait Delora. Malheureusement, elle a disparu il terriblement solitaire. Furieuse et découragée, elle at-
y a des années sans explication. Lorsque le Wrap Shell se taque le Warp Shell pour garder ses nouveaux amis ici
matérialise dans l’espace profond sans rien à proximité, pour toujours. Il faut trouver un moyen de partir de ce
elle se révèle à bord. Avant de pouvoir échanger un mot, monde étrange avant que les émotions turbulentes de
l’équipage est plongé dans le monde intérieur de Delora : l’IA n’aboutissent à tuer tout le monde !
un espace mental où elle combat la volonté du Dévoreur.
• La planète IA possède des armes puissantes et des
Delora s’affaiblit, enfermée dans une guerre psychique ordinateurs sous la surface de la forêt
contre le Dévoreur. Il faut déchiffrer ce paysage mental • Le champ tracteur est généré au plus profond de la
déconcertant, assembler le glyphe des rêves et rester planète par un énorme réacteur liquide
sain d’esprit. Dans l’esprit de Delora, les merveilles et • Sloopy prend alternativement la forme d’un agres-
les terreurs s’enchaînent de façon incontrôlable. seur, d’un ami, d’un sage et d’un monstre
• L’IA peut être raisonnée, mais devient volatile avec
• Le glyphe des rêves est brisé en trois morceaux et le temps
doit être assemblé pour réveiller Delora • Les tortons ont créé ce lieu il y a longtemps, et
• Le Dévoreur garde les pires souvenirs et cauche- l’unité centrale contient des archives culturelles
mars de Delora : la mort de son père, son égare- vitales que l’on croyait perdues
ment dans une forêt morte lorsqu’elle était enfant, • Quand (si) l’équipage s’échappe, il doit endurer le
et une vision de l’avenir condamné désespoir de l’IA solitaire sur les canaux de com-
• Delora, confuse, est à la fois l’ennemie et la victime munication
• Cette aventure est l’occasion de voir, de communi-
quer avec et enfin de confronter le Dévoreur 4 : OPÉRATION : ENCLUME
• Tout – le terrain, les ennemis et même les règles du Une nouvelle Colossa Tectura a été localisée dans le
jeu – peut changer et... devenir fou système Bastion. Les Tecturas sont une race malveil-
• Si l’équipage revient vivant, une seconde s’est écoulée, lante de labyrinthes vivants, qui flottent dans l’espace
et les héros savent maintenant où se trouve le Dévoreur en agglomérant des débris et des matériaux technolo-
giques pour augmenter leur propre masse. Celle-ci est
3 : À LA PÊCHE massive : de la taille d’une ville, et elle dérive vers les
Après une demi-douzaine de missions spatiales époustou- lunes habitées de Bastion. Le Warp Shell apparaît près
flantes, le Warp Shell a besoin d’un cycle de mise hors tension de la créature surréelle, une sorte de labyrinthe flot-
et s’arrête sur un monde forestier inhabité. Coincé pendant tant dans l’espace, mais la situation s’aggrave immé-
plusieurs jours, l’équipage prend un repos bien mérité dans diatement puisqu’une ancre gravitationnelle s’empare
les montagnes luxuriantes couvertes de pins. Peu après, ils du vaisseau et commence à l’entraîner dans les pas-
rencontrent le vieux Sloopy, un ermite pêcheur de tortues. sages enchevêtrés et les formes bizarres de la Tectura.
Heureux de voir des visages amicaux, Sloopy conduit l’équi- C’est le crash assuré, à moins de l’éviter in extremis.
page à son trou de pêche. Tout le monde s’amuse, boit Alors, il faut faire face à l’inévitable : la Tectura doit
près du feu et nage dans les eaux pures. Bientôt, le Warp être tuée. Pour détruire une telle chose, son noyau
Shell signale une nouvelle urgence et appelle l’équipage, doit être localisé et pulvérisé avant que les nombreux
mais Sloopy est introuvable pour un au revoir. Alors que habitants de la structure ne rattrapent les héros. Voi-
le vaisseau passe en distorsion, un puissant champ d’éner- ci une excellente configuration pour un grand donjon
gie s’oppose à son noyau ionique. Il n’y a pas de moyen spatial, innovant et effrayant !
de quitter ce monde forestier tant que ce champ est actif.

73
AVENTURES WARP SHELL
• Les Tectura sont composées de pierre vivante et • Beaucoup de rebelles sont des fanatiques, rendus fous
comportent des murs mobiles et des sols rétractables par les cavernes, mais quelques-uns doutent du bien-fon-
• Des technologies étranges et archaïques se dé de leur plan, et cherchent à stopper la destruction
trouvent partout dans la Tectura, et peuvent être • Comble de l’hypocrisie, le chef rebelle Azod utilise
utilisées pour communiquer avec elle. Cela peut des cristaux Yog pour alimenter un gigantesque
révéler que la Tectura est asservie, ou qu’elle est battroïde krell. Ce sera son arme apocalyptique
déplacée par un tracteur Xill pour jaillir à la surface
• Les créatures et les défis peuvent être tout ce qui • Des tremblements et des sursauts d’énergie éma-
convient à votre groupe ou à votre campagne nent du noyau de la planète, provoquant des ef-
• Une dernière révélation, au centre de la Tectura, fondrements, une étrange résonance cristalline et
est qu’un Torton, altéré au-delà de toute recon- d’autres effets destructeurs
naissance par les machines et la pierre, est le cœur • Au plus fort du conflit, on apprend que ce sont les
du labyrinthe flottant. C’est une créature tourmen- Anciens eux-mêmes qui ont lancé cette rébellion
tée, presque pitoyable. Soudain, l’objectif de des- pour obtenir le soutien à l’augmentation de la ré-
truction n’est plus si évident… colte des cristaux

LES FANTÔMES DE XEVOS 2 : LE CREUSET DE ZURIN


Dans les déserts reculés de la ceinture équatoriale de Xevos,
Marqué par un passé obscur et confronté à un avenir une ancienne ruine abrite une secte de Zurins qui utilise la
sombre, Xevos, le monde originel de Warp Shell, est bien magie informe. Une fois tous les trente ans, ils se réunissent
plus qu’il n’y paraît. Il y a quelque chose de très poétique ici pour une cérémonie et pour planifier leurs prochains ob-
dans le fait de vivre des aventures dans son propre monde, jectifs. Un assassin a trouvé le temple et prévoit d’éliminer
alors qu’un univers entier est disponible. Poétique ou pas, les membres clés de la puissante secte. L’équipage est en-
il y a beaucoup à faire, et encore plus à découvrir, car aucun voyé pour l’arrêter. La récompense ? Un aperçu des rites in-
endroit n’a plus de secrets que la planète des Anciens. croyables et des secrets de la magie informe.

Comme tant de choses dans l’univers, Xevos a de nombreuses • Les Zurins ont une idéologie complexe, et ne sont
facettes, de nombreuses couches. Sur ses épaules, repose la pas simplement bons ou mauvais. C’est compliqué
plus terrible des culpabilités, et le seul espoir de rédemption. • L’assassin est un fantôme xill appelé Curas, qui est
convaincu que les zurins sont en train d’échafauder
Lancez 1D4, et entrez dans la planète creuse... un terrible complot contre Xevos
• Une chambre secrète révèle que ces Zurins adorent
1 : LES CAVERNES DE CRISTAL en fait le Dévoreur, et prévoient de le faire explo-
Xevos abrite une abondance de cristaux Yog, loin sous sa sur- ser avec un faisceau de puissance, accélérant son
face. Cette richesse a permis le développement de la technolo- oeuvre destructrice
gie xevosienne, mais à un prix très élevé : les cristaux Yog ne se • Une conjonction solaire marque la fenêtre de cette cé-
forment qu’en consommant de la pierre et du métal en fusion. rémonie, et les héros n’ont que 2 jours pour l’arrêter

Envoyés pour étudier l’instabilité du noyau planétaire, Profitez de cette aventure pour mettre la pédale douce
les héros rencontrent un groupe de battroïdes krells, sur le combat et approfondir les complexités du pou-
détruisant les formations cristallines. Ces battroïdes voir dans l’univers, qui le contrôle et pourquoi. Les zu-
sont dirigés par une bande de rebelles radicaux, qui rins pourraient-ils avoir de bonnes raisons de jeter ce
souhaitent mettre à genoux la civilisation xevosienne, Sort sur le Dévoreur ? Curas se trompe-t-il ? Y a-t-il une
et, dans leur esprit, sauver la planète. limite à la magie informe ?

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AVENTURES WARP SHELL
3 : LES ÂMES TORTURÉES • L’usine à Warp Shells est gardée par des créatures
D’où viennent réellement les Warp Shells ? Une trans- plus petites créées de manière similaire... des ar-
mission altérée appelant à l’aide en langage binaire et thropodes augmentés mécaniquement
occultée par Xevos est mise au jour. Pourquoi est-elle • D’énormes réservoirs d’eau contiennent les Warp
dissimulée  ? Les héros la traquent jusqu’à sa source, Shells dans leur forme naturelle, l’un d’entre eux
découvrant les terribles réponses qu’ils n’avaient ja- est déjà mort
mais imaginées  : les Warp Shells étaient autrefois la • La menace ultime est un Ancien de Xevos envoyé
plus noble des créatures de Xevos, asservies par les pour arrêter les héros... un puissant et ancien Frag-
psykers qui y règnent aujourd’hui. Dans les profon- ment appelé Faze
deurs de la planète, ces êtres majestueux, d’énormes • Les Warp Shells peuvent être libérés via une porte
arthropodes, sont soumis à un processus de mécanisa- de saut. Pour chaque créature secourue avant la
tion et de développement, et transformés en vaisseaux destruction de l’usine, accordez une Récompense
sensibles connus dans tout l’univers. Jalon à chaque héros
• La destruction de l’usine peut être réalisée en sur-
Il faut libérer les créatures torturées en cours de trans- chargeant le réacteur via trois terminaux d’arrêt
formation, toutes si possible, et détruire les usines qui • Pensez aux nombreuses et intéressantes consé-
construisent des vaisseaux à partir de l’agonie d’une quences des héros défiant leurs maîtres Xevos, et
espèce de bêtes merveilleuses autrefois libres. Une mettant fin à la création de Warp Shells pour toujours
fois cela effectué, il faut faire face à la rage et la colère
des Xevossiens eux-mêmes...

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AVENTURES WARP SHELL
4 : LES GRAINES DU MALHEUR
Cette aventure se déroule il y a plusieurs siècles et ex-
plore l’origine du Dévoreur. Revenez en arrière pour
modifier l’histoire.

Quand un vaisseau éclaireur en panne réveilla un mal ancien


et grandissant sur un monde lointain, N543, l’Imperium s’op-
posa à cette puissance noire, en vain. En vertu d’un décret
de l’Imperium interdisant les coups de force, Xevos emploie
une « chasseuse » indépendante appelée Z pour mettre fin
à la menace. Le mal semble neutralisé, mais Z est perdue,
et doit être récupérée pour éviter une guerre civile en plus
d’une disgrâce impériale. L’équipage est engagé pour la re-
trouver et la ramener, sans être détecté.

N543 est un monde creux complexe abritant toutes sortes


d’organismes mangeurs d’énergie. Le plus puissant d’entre
eux est la protoforme du Dévoreur, désireux de se libérer de
sa caverne. Alors que les héros luttent pour trouver et sauver
Z, ils découvrent un sombre secret : cet endroit abrite une
expérience illégale d’armes biologiques de l’Imperium, qui a
terriblement mal tourné. Les enjeux ne font qu’augmenter
au fur et à mesure que la mission se déroule. Le mal peut-il
être contenu ? La guerre galactique peut-elle être évitée ?

• Faites comme dans un donjon classique  : tunnels,


chambres bizarres, mutants géants, insectoïdes man-
geurs d’énergie, fosses de lave et pluie d’ammoniac
• Les tunnels sont équipés de lignes de transport de
minerai que les héros peuvent découvrir et utiliser
• Les cavernes ont été utilisées par les anciens zu-
rins bien avant que les expériences de l’Imperium,
les ruines, les statues et les caches de butin ne ré-
vèlent leur lointaine existence
• Z est une alliée très puissante, avec une armure de com-
bat et des armes de niveau relique, mais mourante
• Ajoutez 1 à 3 super-mutants comme défis su-
prêmes. Ces créatures ont été conçues pour être
des Dévoreurs, mais n’ont pas réussi à devenir assez
grandes et puissantes
• Faites leur rencontrer le Dévoreur lui-même dans
sa forme primitive, mettez les héros à rude épreuve
pour faire exploser N543 et changer l’histoire pour
toujours

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AVENTURES WARP SHELL
LA THÈSE REPTOÏDE De l’aide pour quoi ? Des reptoïdes nomades, un peuple
appelé les Brinn, sont menacés d’extinction. L’honneur
La manière exacte dont la bioforme reptoïde est apparue exige qu’ils se jettent sur ce qui les menace sans hési-
est perdue dans les méandres du temps. Je m’appelle Voss, tation, mais ils sont peu nombreux et les entités élé-
et j’ai décidé de résoudre cette énigme, peut-être pour ten- mentaires qui veulent les détruire sont inébranlables. Il
ter de restaurer la dignité que cette espèce mérite. Trop faut trouver un moyen d’arrêter ces démons de glace et
longtemps, ils ont été traités comme des Squags ou des Ra- de sécuriser l’avenir des Brinn. En retour, le chef peut
vageurs. Le reptoïde est une créature bien plus noble que conduire les héros à un endroit où la technologie fonc-
ces pilleurs, et je veillerai à ce que ce cela soit prouvé à tous. tionne assez longtemps pour qu’ils puissent s’échapper.

Au cours de mes voyages, j’ai rencontré des choses qui sont • La menace est un groupe d’élémentaux des glaces
difficiles à croire, et j’ai noué des amitiés que je n’aurais ja- générés par les tempêtes. Ils sont regroupés dans
mais imaginées. C’est une histoire de grandes aventures et une suite de grottes glaciaires
de vérités solides qui ne pourront être remises en cause. • Si les tempêtes sont atténuées, les élémentaux
s’affaibliront. Cela peut se faire par de nombreux
Lancez 1D4, et rejoignez Voss dans sa quête... moyens : la magie, un mystérieux cristal de glace ou
un chaman mort-vivant pris au piège dans la glace
1 : SAUT DANS LE TEMPS, ÈRE GLACIAIRE DES REPTOÏDES • Le chef insiste pour que son fils et sa fille se joignent
Pour une raison quelconque, les héros sont plongés dans à la quête. Si l’un ou l’autre est tué, il ne met pas
les glaces d’un ancien monde reptoïde. C’est là que se nécessairement en cause les héros, mais la victoire
trouvent les plus anciennes origines tribales de cette es- sera lugubre. Si tous les deux survivent, il récom-
pèce féroce. Tout ne va pas bien dans la steppe gelée. La pense chaque héros avec un Joyau de Cœur. Indi-
planète, martelée par les tempêtes de verglas et les bou- quez-leur cet enjeu à l’avance !
leversements sismiques, a un effet bloquant sur la plu- • La tribu arme les héros. Concevez des versions pri-
part des technologies. Piégés, leur équipement dysfonc- mitives de leurs équipements préférés, avec des
tionnant, les héros doivent monnayer leur aide contre un propriétés magiques correspondantes
moyen de rentrer chez eux.

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AVENTURES WARP SHELL
2 : LA LUNE BRISÉE • L’équipage peut utiliser des dinosaures comme
Un mythe reptoïde commun décrit une lune brisée, en or- montures pour poursuivre Voss
bite autour d’une planète ancestrale. On croit qu’un codex • L’essentiel de cette aventure se déroule à l’inté-
de l’histoire et de l’ascendance des reptoïdes y était autre- rieur du supercroiseur squag
fois conservé, mais cette lune n’a jamais été retrouvée – • Il faut trouver un moyen d’ouvrir le hangar où se
son existence n’a même jamais été confirmée. Voss reçoit trouve le Warp Shell
de nouvelles données et, grâce aux capteurs de leur Warp • Et voler, saboter ou détruire le supercroiseur pour
Shell, les héros arrivent sur la lune en un instant. survivre au combat

L’endroit est un labyrinthe de fragments de roches géantes, 4 : LE CHANT DU MARAIS


avec une gravité très faible et dans de multiples directions. Alors que Voss interroge d’anciens reptoïdes sur le
Les passages sont bien trop petits pour un vaisseau. Il faut monde marécageux d’Allsance, les héros entendent
se frayer un passage dans la zone de gravité de la lune bri- des chants bizarres la nuit, au loin dans les marais. Les
sée, appelée Krissius, désactiver les défenses automatiques anciens nient qu’il y ait quoi que ce soit là-bas. Une fille
et localiser le codex. Il y a juste un problème : un groupe de reptoïde locale nommée Finch vient voir les héros, les
néo-zélotes reptoïdes a suivi l’équipage avec l’objectif de suppliant d’enquêter, en échange d’un cristal qui pour-
détruire les données anciennes pour qu’un Nouvel Ordre rait alimenter un Warp Shell.
Reptoïde puisse émerger.
L’aventure commence. Affrontant les périls et les bêtes
• Mettez en scène 3 à 5 pièces qui peuvent être des confi- du marais, l’équipage découvre une tribu de mutants
gurations diverses des mêmes éléments clés : ruptures reptoïdes  : ils sont des versions maléfiques et défor-
gravitationnelles chronométrées, entrées/sorties chan- mées des habitants de la ville. Pendant un bref répit,
geantes et pièges automatiques de sentinelles laser les héros rencontrent un autre mutant, qu’ils croient
• À chaque pièce, faites attaquer 2 à 6 néo-zélotes d’abord être un ennemi, mais c’est le chanteur, Gray-
reptoïdes, dirigés par Skaron Un-Oeil son ! Les marécages sont empoisonnés, et transfor-
• Le codex est un énorme objet semblable à un ordinateur ment lentement les reptoïdes en monstres voraces ! Il
central avec des mécanismes permettant de monter à bord faut évacuer le plus grand nombre possible vers une
• D’énormes fragments de roche lunaire peuvent être dé- lune voisine avant que les mutations ne se répandent !
placés à l’aide de propulseurs, d’armes, de câbles, etc.
• Profitez de cette aventure pour expérimenter des
3 : UN CŒUR BRISÉ batailles à ciel ouvert dans les marais profonds. Les
Lorsque Voss apprend l’existence d’une colonie reptoïde sables mouvants ralentissent les mouvements, des
primitive sur une lointaine planète forestière, il insiste gousses de spores explosent et étourdissent, des
pour que les héros aillent enquêter. À leur arrivée, ils dé- lierres étouffants s’accrochent de toutes parts
couvrent que la colonie a été carbonisée par un super- • Les mutants attaquent lorsque l’évacuation est lan-
croiseur squag qui a atterri à proximité pour se ravitailler cée. Utilisez un compteur pour le décollage
et être réparé. La forêt est brûlée sur des kilomètres. Les • Finch tombe dans les bras de Grayson ! En récom-
corps ne sont plus que des cendres. Voss est submer- pense, elle offre 2 Butins par héros
gé par la rage et le désespoir. En un clin d’œil, il vole le • Besoin d’une autre bataille surprise ? Quelques
Warp Shell et, pris de frénésie, va anéantir les Squags. mutants s’accrochent au Warp Shell au moment
de son décollage, attaquant l’équipage en orbite
Il les poursuit au sol. Il a perdu l’esprit ! Le Warp Shell basse ! Faites-les exploser dans l’espace !
est capturé ! Aux héros de soumettre Voss sans le tuer,
et d’échapper à la fureur des commandos de Squags.

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AVENTURES WARP SHELL

ENFANTS D’AZATOTH

Azatoth est un dieu sans âge, adoré par un nombre incal- Pendant mille ans, les War Pigs, une cabale de vénéra-
culable de fidèles en d’innombrables occasions. Une voca- teurs d’Azatoth, ont semé les graines de la guerre sur
tion de ce culte a toujours été la création de puissants ser- Terre. Pris dans un tissu de mensonges, l’humanité lutte
viteurs, les Enfants, employés pour toutes sortes de tâches. pour se libérer des War Pigs et les légions de Lucifer pros-
Qu’ils soient des Vikings éternels, des prophètes difformes, pèrent et batifolent dans le chaos. Désireux de détruire
des ivrognes gerbelins ou des bombes humaines immor- Lucifer et de revendiquer la Terre pour eux-mêmes, les
telles, les Enfants sont dépêchés avec peu d’espoir de sur- War Pigs réveillent cinq des plus légendaires guerriers
vie, mais un but cosmique à atteindre. Dans ces aventures, vikings qui aient jamais vécu ! Il faut atteindre la Terre et
les héros sont des Enfants : des êtres puissants créés, stoc- le cœur même de l’enfer, pour affronter Lucifer. Si Lucifer
kés et appelés pour une mission mortelle. est vaincu, les War Pigs domineront toute vie sur Terre. Y
a-t-il vraiment un espoir ?
Ils se réveillent confus, perdus, endoloris. Les préposés condam-
nés à les réveiller sont morts depuis longtemps, ou traîtres • Les héros se réveillent dans des modules de stase
comme des serpents. Il n’y a aucune garantie. Ils ne savent rien en panne
de leur foyer, n’ont aucune espérance, ne connaissent pas les • Ils découvrent qu’ils sont en orbite, dans des cer-
petites joies d’une vie normale. Ils sont une arme. cueils colossaux bombardés vers la Terre
• Ils sont contraints de plonger vers la Terre comme
Lancez 1D4, et plongez dans le feu du destin... des météores venus du ciel
• Sur Terre, ils découvrent un rayon de transport vers l’en-
1 : ESCADRON DE LA MORT VIKING fer, mais ce rayon les transforme de manière infernale
Terre, 3066. Les conflits ont laissé la planète dans la dé- • Un héros devient Lucifer lui-même, et la bataille finale
solation, embrasée et mourante. Inspirée de la chanson se déroule alors que d’autres énormes navires-cer-
de Black Sabbath War Pigs, cette aventure place les héros cueils s’écrasent sur la Terre, détruisant tout
au cœur de la guerre pour mettre fin à toutes les guerres. • Comment atteindrez-vous votre but, héros ?

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AVENTURES WARP SHELL
2: NUIT DU CRACK 3 : LA MUSIQUE D’ELYSIA
Dans cette aventure hilarante d’une séance, les joueurs Une super-espèce geno a été conservée dans un cais-
incarnent des guerriers gobelins désemparés qui se ma- son cryogénique par les partisans d’Azatoth. Lorsqu’ils
térialisent pour accomplir leur destin. Une nuit, les gobe- se réveillent, ils s’aperçoivent qu’ils ont tous été tués
lins font tous la fête dans la forêt en chantant « Nuit du selon un rituel ancien et tordu. Ils ont été envoyés à Ely-
crack ! Nuit du crack ! C’est la nuit du retour du crack ! » Ils sia, l’au-delà. Ils y ont été envoyés pour faire s’écrouler
applaudissent et font la fête comme des fous, jusqu’à ce le ciel au nom de l’anti-dieu éternel. L’équipage, tout
qu’une énorme fissure s’ouvre dans le sol, avalant tout ! ce qui reste de cette puissante race, est réveillé pour
Tout cela alors que les héros apparaissent. les poursuivre, et la mort est la seule voie.

Il faut fuir la terrible fissure et découvrir un malheur qui Décéder et se réveiller en Elysia, un paradis déchiré par
menace le monde entier. Il peut être arrêté ! Une fois la guerre et le désastre. Il faut trouver la cache d’Udin,
victorieux, les héros se rendent compte que ce phéno- piller ses armes et faire le siège du haut trône. Les
mène se produit chaque année, et chaque année il est guerriers du Valhalla aux côtés, mais est-ce suffisant ?
empêché. C’est pourquoi les gobelins font la fête !
• Les héros font face à une bande d’antihéros aux
• La fissure est un timer ultime pour «  tout tuer  » pouvoirs similaires
dans chaque scène • Équipez-les de reliques folles et très puissantes
• Les héros trouvent des dinosaures montables à comme Mjolnir, la lance d’Udin ou les Ailes de Gabriel
proximité, mais d’autres gobelins les revendiquent • Une armée les rallie alors qu’ils se battent à travers
• La fissure les mène à un repaire souterrain, où le Valhalla pour atteindre le haut trône, une armée
il faut réactiver les machines géantes qui main- entière d’âmes héroïques détruites dans la bataille !
tiennent le monde en place • Lorsqu’ils affrontent enfin les autres genos, ils sont
• Un mage maléfique, Skara, lutte pour les arrêter. choqués de découvrir qu’ils ne sont que leurs clones.
• Il est possible de s’échapper de justesse ... d’une Alors, qui a raison ? Qui doit mourir ? Les héros vont-ils
manière ou d’une autre ! rejoindre ce groupe contre les adorateurs d’Azatoth ?
• Voici l’occasion pour les MJ de se lancer dans une
folle aventure. Allez-y !

4 : CŒUR DE FER


Sur la deuxième lune d’Urth, un groupe de héros est
enfermé dans de solides piliers de pierre. Ils sont appe-
lés nunaki. Quand la lune est déchirée par un météore
surnaturel, ils sont réveillés par un sorcier qui connaît
de nombreux flux temporels parallèles. C’est l’heure
d’accomplir son destin, et de trouver un moyen d’at-
teindre le cœur même de la lune pour affronter un mal
venu des profondeurs de l’espace.

Cette aventure est une sorte d’amusement, simple-


ment pour profiter de héros étranges, de nouveaux
monstres bizarres et de batailles en sautant d’un en-
droit et d’un temps à d’autres. Pourront-ils vaincre
Beylar, le météore qui traverse le temps ?

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AVENTURES WARP SHELL
• Inventez une série de monstres étranges et pla- 1 : 534-GAMMA : OPÉRATION DARD
cez-les dans une forêt, une plaine glacée, un enfer Chaque planète xill est la même : une demi-douzaine de car-
volcanique et un marécage. Utilisez les dés pour gos en orbite et un étrange nuage de fragments de silicate
vous déplacer, sélectionner vos ennemis et créer qui prend différentes formes. La mission met à l’épreuve
de nouveaux défis une théorie selon laquelle leurs mondes natals partagent
• Le mystérieux magicien Yalfonso est la clé qui vous une source d’énergie commune : un moteur grav.
permettra de tisser une histoire. Le temps se dé-
chire, les choses semblent chaotiques, mais Beylar Les héros pilotent un chasseur de classe Dard, et foncent
doit être vaincu  ! Yalfonso fait sauter les héros à directement vers le moteur grav sur le 534. Ils sont une
travers des portails et maintient la pression bombe. Les xill essaieront de les arrêter. Il faut percer à
• « Cartoonifiez » les Enfants d’Azatoth ! Utilisez des tout prix et faire exploser le vaisseau sur la cible.
visuels colorés, des monstres végétaux farfelus et
des insectes pour détendre l’atmosphère ! • Cette mission est une mission de combat de vaisseaux.
• Le point culminant : la bataille finale dans le noyau en Artilleurs, mécanos, tirs, éperonnages, manœuvres,
fusion de la deuxième lune. Des rochers glissent, la mort utilisez tout ça  ! Pour mélanger les genres, faites
rôde et Beylar a de nombreux tours dans sa manche monter à bord des Lames xill et attaquez
• Butin déjanté : Utilisez cette étrange aventure pour • Près du moteur grav, au cœur de la planète, se
créer votre propre Butin farfelu. Imaginez com- trouve une forme biologique colossale et serpen-
ment les premiers films de science-fiction équipe- tine. C’est la source d’énergie des xill... une sorte de
raient leurs héros martiens et soyez encore plus supercréature emprisonnée. Peut-elle être tuée ?
fous. Étirements, téléportation, rayon de la mort, • Une fois que les capteurs du vaisseau ont analysé la
contrôle mental cinglé ! créature et qu’ils transmettent les données, la mission
est abandonnée. L’équipage est remplaçable. La base
LA TYRANNIE XILL possède des données qui l’intéresse, plus la peine de
risquer vos vies
L’univers connut autrefois des tyrans genos, mais leur
défaite n’a fait qu’ouvrir la voie à une menace bien
pire : les Xills. Ces créatures ne se soucient guère de la
vie ou de la liberté, perçoivent le temps d’une manière
que peu de gens comprennent et font fonctionner des
machines et des passerelles interstellaires au-delà du
possible. Ce sont des démolisseurs cosmiques, des
agents d’un univers différent. Les races les plus ave-

nantes ont longtemps cherché à les vaincre, mais ils
semblent invincibles, même face à l’Imperium. Il y a
peut-être encore de l’espoir pour les arrêter.

L’équipage est un commando de mechas, conçu pour


une seule fonction  : infiltrer, saboter et détruire les
mondes xill.

Lancez 1D4, et vérifiez les cellules d’énergie. Largage


de combat dans 3 secondes...

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AVENTURES WARP SHELL

2 : 313-BETA : OPÉRATION PASSE-PARTOUT 3: 110-BETA: OPÉRATION CHAUVE-SOURIS DE FEU


L’équipage est infiltré dans un centre de recherche xill. Un croiseur xill isolé, de classe prophète, a été locali-
Les membres sont équipés pour une infiltration furtive. sé dans un monde volcanique inhabité. Une construc-
Votre mission : découvrir les nouvelles technologies que tion est en cours à la surface. Mission  : trouver leur
les xill développent et détruire leurs infrastructures. Ob- camp et le marquer au laser pour le bombardement.
jectif : voler toutes les technologies possibles. Puis ex- L’extraction est le problème de l’équipage, équipé d’un
traction via l’ancre gravitationnelle trois jours après le chasseur de classe Dard. Un problème : la chaleur est si
largage... si les héros sont encore en état de marche. intense sur 110-Beta, qu’elle pourrait endommager ou
faire fondre les composants des mechas.
• Réduisez l’échelle et la focale au minimum pour
cette exploration de tunnels. Chaque recoin compte • Feu ! Lave ! Glissement de terrain ! Voici des dan-
• Les gardes xill et les pièges automatiques dis- gers environnementaux mortels et imprévisibles. Il
suadent les intrus n’y a presque pas besoin de monstres. Utilisez des
• Utilisez une règle stricte « si découverts » pour obliger à jets de saut, d’escalade, d’esquive pour faire re-
la furtivité. Il peut s’agir de groupes de gardes, de télépor- joindre l’installation xill
tation vers des conteneurs prisons ou d’alarmes sonores • Un seul monstre. Il s’avère que l’installation est une
• Après quelques rebondissements et grilles laser, les héros tentative d’emprisonnement d’une sorte de titan
découvrent le laboratoire principal : les xill élèvent un ver. de cristal. Cette créature est ancienne et terrible, et
Particularité : c’est un mecha ! Le malheureux est à l’ago- les Xills s’efforcent de la confiner ou de la contrôler.
nie, et n’est manifestement pas volontaire pour ce destin Comme pour toutes les missions, les héros doivent
• Il y a aussi un laboratoire de recherche sur les ressentir un certain remords lorsqu’on leur donne
armes. On parle Butin là ! l’ordre de détruire. Ce sera un combat d’enfer
• Que va faire l’équipage ? Détruire le ver ? Le sau- • Soyez sans pitié sur ce coup-là
ver ? Voler un navire xill et déserter ? Les issues
sont nombreuses

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AVENTURES WARP SHELL
4 : 761-ALPHA : OPÉRATION MARTEAU RÉFÉRENCE : DÉVOREUR
En route vers sa prochaine mission, l’équipage de mechas
pilote un destroyer de classe Juggernaut, et se heurte à Un Étranger Blip de l’équipage, Strom Ynnis, a piraté les fi-
une défaillance massive des systèmes. Les délais de répa- chiers psyker sur le Dévoreur. Ces dossiers contiennent des in-
ration ne sont pas encourageants. Au fur et à mesure que formations sur les nombreuses tentatives de ralentissement
les travaux se poursuivent, les choses vont de mal en pis. ou de destruction de la chose, ses origines déviantes et tous
Les défaillances sont le résultat de sabotages, et il y a sans les renseignements obtenus sur sa structure et son compor-
cesse un nouveau problème sur le vaisseau. tement au cours des trois derniers siècles. Aujourd’hui, Strom
a disparu. Il faut trouver Strom et les données, et les exploiter.
Il faut trouver, identifier et neutraliser le ou les intrus L’histoire commence quelque part dans le Sillage.
et réparer le vaisseau à temps pour exécuter la mis-
sion : balancer une méga charge d’explosifs à un vais- Contrairement aux autres aventures, celle-ci est une
seau xill de classe Présage en orbite de Bastion. campagne miniature. Jouez les 4 aventures dans
l’ordre, avec en point culminant une rencontre cata-
• Quoi qu’il en coûte  : même si un seul mecha est clysmique avec l’Unique lui-même.
vivant, il peut délivrer la bombe. En cas d’échec ?
Le vaisseau xill va détruire Bastion, ou pire encore 1 : VOUÉ À MOURIR
• Des intrus super-mortels : les saboteurs sont en fait Strom se rend compte trop tard qu’il a téléchargé les plus
des assassins xevosiens. Des blips et des fantômes grands secrets de l’univers. Pour épargner à son équipage une
envoyés pour « tester » l’équipage. Mettez en scène destruction certaine par les psykers, il vole une navette et dé-
leurs attaques brutales et leur furtivité surhumaine colle immédiatement. Le vaisseau peut être suivi, en pistant
• À l’approche du climax, les héros se rendent sa trace ionique. Au moment où le Warp Shell rattrape Strom,
compte de la terrifiante futilité de leurs explosifs. les psykers arrivent pour récupérer leurs secrets, et la bataille
Le Présage est plus gros qu’une lune, en silicate et commence.
blindé en duranium. Son ombre colossale recouvre
le Juggernaut, et illustre la futilité de la mission Tout cela se passe dans le Sillage, où des fragments de
planète massifs et des débris spatiaux encombrent les
trajectoires. Cet environnement offre de nombreuses
possibilités pour sauver Strom, toutes compliquées.

• Rattraper Strom  : assurez-vous que Strom est un
membre d’équipage apprécié. Les joueurs doivent être
déterminés à le retrouver et à l’aider, découvrant des in-
formations sur la base de données pendant la poursuite
• La navette s’écrase : Strom s’écrase soit pendant un com-
bat contre les psykers, soit avant l’arrivée du Warp Shell.
Laissez les dés, les actions des joueurs ou les rebondisse-
ments déterminer exactement comment et quand
• Psykers spatiaux  : une escouade de combattants
attaque ! Livrez une bataille spatiale rapide parmi
les débris
• Psykers en surface : Strom est acculé, et les Psykers se
précipitent pour l’éliminer. Imaginez une bataille sur une
roche en rotation ou un morceau de vaisseau détruit

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AVENTURES WARP SHELL
2 : DISTORSION PROFONDE 3 : DANS LA GUEULE DE LA FOLIE
Une fois Strom secouru et les données récupérées, la situa- L’arrivée au Dévoreur est un moment dont les joueurs doivent
tion s’éclaircit. L’équipage a maintenant une vue d’ensemble : toujours se souvenir. Plus qu’un mangeur de planètes, c’est
Xevos a créé le Dévoreur, les psykers l’utilisent pour nettoyer un engloutisseur de systèmes, qui balaie le cosmos, et qui
l’univers et il peut être détruit. La première étape consiste à est même plus grand qu’une immense nébuleuse. C’est un
rattraper le mastodonte, entrer en distorsion profonde pour labyrinthe de tubes, de bouches, de tentacules, d’épines et
l’atteindre avant qu’il n’annihile un autre système. de flèches rocheuses qui se déroulent dans l’espace. Les hé-
ros sortent d’une distorsion profonde et, soit leur vaisseau
• Un rebondissement intéressant serait la destruction du est endommagé par la vitesse, soit les données de naviga-
Warp Shell dans l’épisode 1, et les héros doivent utiliser tion sont erronées, ils s’écrasent sur la surface tordue.
un vaisseau psyker pour poursuivre le Dévoreur
• Les données de localisation du Dévoreur indiquent • Site du crash : La surface de l’Unique est un paysage ex-
qu’une distorsion profonde est nécessaire pour traterrestre morcelé et brisé. Offrez un court répit, puis
l’atteindre. Le vaisseau doit traverser une sorte de un groupe de parasites attaque, cherchant à nettoyer
royaume des ténèbres, infesté d’horreurs informes la « matière étrangère ». Le collisionneur, l’immense
• Une fois en distorsion profonde, le vaisseau des héros source d’énergie du Dévoreur, est visible au loin
est attaqué par un essaim d’abominations. Une bataille • Atteindre ce collisionneur est un véritable parcours du
en plusieurs parties jouées de différentes manières combattant. Voici un déroulé qui pourrait durer plu-
• Ces créatures tirent leur énergie d’une ruche dont sieurs séances. Les héros doivent voyager, à pied, dans
la vitesse rivalise avec celle du vaisseau des héros. cet environnement, en affrontant toutes sortes de périls
La détruire termine la bataille et de difficultés de navigation. Soyez créatifs, construisez
• Ces choses prennent le dessus sur l’esprit d’un hé- un énorme donjon omnidirectionnel, peuplez-le d’extra-
ros, le retournant contre les autres terrestres déchus, de machines dysfonctionnielles, de
• Elles sont vulnérables au froid extrême. Différents pseudopodes organiques bizarres… tout et n’importe
systèmes du vaisseau peuvent être modifiés pour quoi. Pour mettre la pression sur le temps, le système en
exploiter cette faiblesse péril s’approche peu à peu
• Pour finir ce combat, la ruche éperonne le vais- • Parasites et paranormal : on devrait s’en rendre compte.
seau, l’enserrant dans ses tentacules barbelés. Il Le Dévoreur est une entité paranormale, animée par
peut s’agir d’un combat de boss, ou d’un éventre- les fantômes et la folie... une sorte de dieu sombre qui
ment du vaisseau, préparant l’épisode 3 erre dans le cosmos, agonisant et hanté par le regret
• C’est l’occasion pour les héros de voir de l’action à • Utilisez des ancres gravitiques, des sauts zéro-g : rien n’est
bord de leur propre vaisseau trop grand. Ici, la gravité est infernale et il y a des surfaces
dans toutes les directions. Bloquez les héros et forcez-les à
penser en 3D, à naviguer avec des câbles, des jump packs,
des impasses, des sauts de la mort et des chutes défiant
la mort. Vous pourriez même mener une bataille pendant

une longue et lente chute vers une surface éloignée
• Alors que les héros s’approchent du collisionneur, le Dé-
voreur révèle sa liaison holographique semi-humaine,
l’Émissaire. Cette femme charmante et démoniaque cor-
respond un peu à un flagelleur mental ou un magicien de
haut niveau. Sa mission : retourner les envahisseurs les
uns contre les autres, les détruire et s’en nourrir. Utilisez-la
pour introduire de la psychologie étrange et obsédante

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AVENTURES WARP SHELL
4 : LE COLLISIONNEUR LE DESTIN KRELL
Les héros atteignent enfin ce noyau de feu nucléaire colos- Une race puissante s’est éteinte, comme tant d’autres à
sal, semblable à un soleil, où des planètes entières ont fon- l’époque du Dévoreur. Cette série d’aventures ramène les hé-
du, devenant de la nourriture. La mort et la souffrance sont ros dans un passé lointain, dans un monde aussi fantasy que
insupportables, des milliards de personnes y ont perdu la science-fiction.
vie. Surchargez ce réacteur semi-organique et volatil, et met-
tez fin à l’ère de la destruction une bonne fois pour toutes ! 1 : RETOUR AU COMMENCEMENT
Il y a 10 milliards d’années, les Krells ont été les pion-
La base de données de Strom fournit un schéma détaillé niers de la technologie cosmique. Ils étaient un peuple
du collisionneur. Et révèle qu’il est doté d’un mécanisme d’épées et sorcellerie, catapulté beaucoup trop vite
d’impulsion temporisée, qui, s’il est perturbé, pourrait dans l’ère de la fusion. Commencez cette aventure avec
provoquer une réaction en chaîne destructrice. La vraie des personnages d’Alfheim, puis faites-leur rencontrer
question est... y a-t-il un moyen d’en sortir vivant ? une tribu d’hommes-lézards avec des canons à impul-
sion, des épées à énergie et des armures en duranium.
• Créez un défi basé sur la distance : les héros doivent
se disperser, chacun d’eux occupant un noyau de Le seigneur régent des Krells, Kaelen Ard, a besoin de leur aide
réacteur distinct pour créer la réaction en chaîne pour détruire ces usurpateurs d’hommes-lézards, et décou-
• Mettez en place plusieurs « branches » qui pourraient vrir le secret de leurs terribles nouvelles armes : trouvez leur
offrir des voies d’évasion, mais laissez les joueurs libres repaire, et mettez fin à tout cela avant qu’il ne soit trop tard.
de leur choix. Peut-être un vaisseau psyker qui poursuit
encore les héros ? Un moyen de chevaucher la vague • Les hommes-lézards ont déterré une pierre
destructrice via une distorsion ? Un Sort de télépor- runique. Elle recèle des instructions pour construire
tation ? Peut-être qu’un gros morceau de débris peut des armes et des armures à base de fusion
servir de planche de surf cosmique ! • Dans une pièce de la forteresse se trouve une cache pro-
• Mettez en scène l’Émissaire accompagné d’un essaim tégée par quelques gardes. Cet endroit offre à chaque
d’abominations parasitaires. Ensuite, faites retentir la héros une pièce de haute technologie : une arme, une
voix de l’Unique, qui s’élève et liquéfie les esprits : il armure ou tout autre objet Warp Shell au choix
hurle son agonie après toute une vie de mort ! • Les hommes-lézards possèdent un monstre
• Cette victoire mérite au moins une récompense niveau 4 ! énorme  : un tigre rouge. Cette chose est gigan-
Comment/où/quand les héros survivent-ils ? Quelle pour- tesque, sauvage et disposée à achever les héros
rait être la prochaine étape ? L’univers attend... • Terminez par un combat auprès de la pierre
runique, où un sage homme-lézard décode les
données extraterrestres. Pour combattre, il utilise
une combinaison de magie et de technologie, un
peu comme une armure fantôme de l’Imperium

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AVENTURES WARP SHELL
2 : SOUS LA PLANÈTE INTERDITE Désireux d’arrêter cette guerre civile et de conduire son peuple
Kaelen Ard révèle qu’il y a une planète cachée derrière vers un avenir radieux, le roi Ard conçoit un plan audacieux : dé-
la deuxième lune de Krell. Elle se trouve dans l’ombre, sarmer tout simplement les rebelles. Il révèle son annihilateur
mais un ancien Sort peut y transporter des hommes. de matière. Ce dispositif pulvérisera le duranium dans un large
La princesse Arianne a été enlevée et emmenée là-bas. rayon, mais il a besoin d’une équipe pour infiltrer secrètement
Le roi a besoin de braves guerriers pour la retrouver. l’ennemi et activer le dispositif de l’intérieur. Vous.

Au cours de cette mission, les héros découvrent que la • Les héros se déguisent en recrues pour rejoindre l’armée
technologie runique des Krells provient de cette pla- rebelle. Ils se trouvent dans un terrible dilemme pour ga-
nète interdite. C’est un monde de ténèbres éternelles, gner la confiance des rebelles qui attaquent la ville
éclairé seulement par un étrange champignon bleu. Ce • Une fois activé, l’annuleur attirera l’attention, et prendra
sont ces « fongus » qui gravent les runes, ils possèdent du temps à se déclencher. Ce sera un combat d’enfer
une incroyable culture high tech. Mais ils sont en train • Faites en sorte qu’Eldor se dévoile tôt, en tant
de mourir et se préparent à envahir Krell. que puissant prince-guerrier aux nobles idéaux.
Plus tard, il montera sa véritable forme : un dé-
• Les ravisseurs sont déjà morts, sauf trois ou quatre mon à face de squelette avide de pouvoir ! Il veut
d’entre eux. Les fongus les ont massacrés s’emparer de la technologie, pas la repousser !
• La princesse est une redoutable guerrière à l’épée, • Dans sa forme squelettique, Eldor est un combat-
dotée d’une tenue en duranium tant surpuissant avec au moins quatre attaques,
• Pour quitter la planète, les héros doivent trouver des Sorts et un équipement magique
un plot de téléportation, loin sous la surface. Pour • En cas de défaite, les héros sont emprisonnés, ce
l’atteindre, il faut se battre contre toutes sortes qui initie une campagne pour sauver Krell du règne
d’ennemis fongus maléfique d’Eldor
• Les héros voient de leurs propres yeux la force
d’invasion qui se prépare à attaquer Krell
• Ajoutez un twist en incluant un fongus qui pense
que l’invasion est une erreur... un dissident. Il aide
les héros, et sera probablement tué en essayant de
suivre ce que lui dicte sa conscience
• Offrez aux joueurs du butin Warp Shell. C’est leur
cadeau de bienvenue dans le cosmos !

3 : LA COLÈRE D’ELDOR


Le haut chef de guerre du roi Ard, Eldor, est un vétéran
de la vieille école, qui voit la technologie comme une
menace pour le mode de vie de son peuple. Pour cette
raison, il sabote les avancées scientifiques dans la ville
royale de Krell Prime. Toutes les armées de Krell sont
derrière lui, et une bataille est sur le point d’éclater.

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AVENTURES WARP SHELL
LA CHUTE DE LA PULSION RUNIQUE
Les civilisations de Bastion, et ses nombreuses lunes
n’ont pas connu de voyages plus rapides que la lumière
ou de voyages dans l’espace depuis des siècles. Pour-
tant, à un moment de leur histoire, elles possédaient
une puissante technologie appelée la pulsion runique.
Il est rare que l’on sache comment et pourquoi cette
science a été perdue. En voici la véritable histoire...

1 : LE CAMP D’ENTRAÎNEMENT DES DRAGONS


Une défaillance transporte un groupe de recrues
dans une autre dimension... mais une dimension très
proche. Les héros débutent dans le maniement de
leurs armures Dragon, mais les terreurs de ce sombre
univers les feront apprendre rapidement.
4 : LA RÉBELLION DES BATTROÏDES
Pour tenter de gagner la guerre civile sur Krell, des battroïdes• Commencez par un exercice d’entraînement en armure
sont créés. Ces formes de vie synthétiques autonomes, sont Dragon. Les personnages exécutent des puissants bonds,
alimentées par la technologie runique de la planète des fon- esquivent des obstacles ou traversent un champ de tir
gus. Ces incroyables machines de combat mettent fin à la • Une pièce d’équipement militaire se détraque et
guerre, mais décident de former leur propre société et de zappe les héros dans l’univers sombre. Ils reçoivent
renverser la couronne avec leurs propres objectifs. une faible transmission. S’ils atteignent le portail
de l’arc dimensionnel à temps, ils peuvent être ex-
Les battroïdes ont découvert une magie noire et l’ont utilisée traits. Les coordonnées sont à peine audibles
pour édifier une grande forteresse dans les plaines reculées • Les héros ont maintenant un voyage à accomplir à
du Rygur. Cette imposante construction est dotée aux quatre travers les paysages brûlés par la foudre et infestés
angles de grandes portes ornées de crânes et est équipée de des xénos de cet univers
toutes les technologies de Warp Shell. Elle doit être détruite • Le twist ? L’environnement est familier et, chose terrible,
avant que les battroïdes ne lancent leur assaut final. les xénomorphes aussi. Ils sont analogues aux amis et
collègues des héros, mais sous une forme horrible
• Le roi Ard, s’il est encore en vie, déplace ses ar- • Maintenant, lancez une course folle jusqu’à la porte
mées à l’ouest de la forteresse des crânes. Les hé- de l’arc dimensionnel, qui n’est pas active lorsqu’ils
ros doivent s’infiltrer par le sud, sans être détectés, arrivent. Ils doivent y tenir jusqu’à ce qu’elle s’illumine
pour saboter et perturber l’endroit de l’intérieur
• La forteresse des battroïdes contient un reliquaire.
Cinq Butins Épiques y sont entreposés
• Voici une bataille colossale. Les armées s’affrontent,
les héros sont de la partie. Introduisez une bombe,
une bête de guerre géante ou un rayon orbital
• Pour tirer le meilleur parti de cette situation, pensez à
les faire crouler sous le Butin Épique, à leur donner des
Cœurs supplémentaires et même à les rendre temporai-
rement invulnérables ou à leur faire subir des attaques
multiples en chaîne. Qu’ils soient des dieux de la guerre !

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AVENTURES WARP SHELL
2 : INCIDENT SUR HERON • Vindica est une puissante technomancienne, qui
L’équipage est envoyé pour extraire du personnel utilise à la fois la magie et la science
scientifique sur Heron. Leur mission : stabiliser la tech- • Elle emploie également une légion de mercenaires
nologie des moteurs runiques après le fiasco de l’aven- psykers, la plupart Blip et Ombre
ture précédente. Le résultat de vos efforts : la lune est • Partez à l’assaut de la base d’opérations de l’arme.
au loin, à des milliers de parsecs, avec vous dessus. • Vindica, rageuse, déclenche son arme si elle est
poussée à bout
L’utilisation de l’énergie de la dimension sombre s’avère dif-
ficile. Il faut sauver les scientifiques avec un vieux vaisseau à 4 : LE JOUR DES ROSES
propulsion ionique alors que des Xills attaquent la lune. Le grand désastre des moteurs runiques s’est produit
lorsque Sept Karas est arrivé pour la bien-aimée fête du
• Le thème est la réparation, le lancement et l’exploita- Jour des Roses sur la lune de Surn. Une fois par généra-
tion d’un vaisseau spatial obsolète. Le temps s’écoule tion, il rendait visite à son peuple, et le grand navire du
alors que les héros luttent pour le faire au plus vite capitole remplissait le ciel, tout comme les pétales de
• Lancez le sauvetage ! Il est difficile de traîner ces tech- roses. Mais cette fois-ci, une bombe perforante squag
niciens effrayés, blessés et inaptes au combat. Si tous perce le beau et gigantesque vaisseau et déclenche
les scientifiques sont perdus, l’attaque des xill s’étend une réaction en chaîne susceptible de réduire Surn en
• Lors des scènes finales, les héros sont à bord d’un im- atomes. Que les héros fassent ce qu’ils peuvent.
mense vaisseau, dirigeant des tourelles, réparant les
moteurs et s’accrochant à un fil. Imaginez un vieux Ouvrez la scène par une grande fête. Les pétales de
bombardier volant à travers des essaims de chasseurs rose remplissent l’air. Le vaisseau est immense et se
• Enfin, un scientifique règle le moteur ionique pour matérialise juste au-dessus du sol. Lorsque la bombe
un blast phénoménal, envoyant le vaisseau à Bas- perforante frappe, indiquez aux joueurs que les autres
tion en quelques secondes au lieu de plusieurs mois Dragons sont morts, et que le moteur runique est sur
• Le résultat de ce sauvetage est le perfectionne- le point de surcharger.
ment des moteurs runiques, et en quelques mois,
toutes les lunes les utilisent pour voyager rapide- • Le moteur runique commence à émettre des arcs de
ment dans l’espace puissance qui fendent la lune jusqu’à son noyau en fu-
• Forts de leur succès, les héros sont devenus des sion. Ces fissures se transforment ensuite en tourbil-
champions Dragon. Faites pleuvoir les récompenses ! lons, au fond desquels on peut voir l’espace profond
• D’énormes morceaux de la lune dérivent dans l’espace
3 : APOCALYPSE • La propulsion du vaisseau peut être détruite en
Après un décret interdisant l’utilisation des moteurs arrêtant les tours de refroidissement à ses trois
runiques, une renégate voit son heure arriver. Il s’agit de pôles. Ces commandes sont loin là-haut
Vindica, cachée sur un satellite extérieur. En utilisant un • Pour ne rien arranger, des hordes de squags jail-
moteur runique volé, elle a construit une arme destruc- lissent de la bombe
trice de lunes, et demande une rançon à Bastion. • Il est probable qu’il n’y ait aucune échappatoire,
mais les héros peuvent mourir en sauvant le cos-
La mission : trouver un moyen d’aller sur la lune où se mos d’une réaction en chaîne
cache Vindica, saboter ou détruire l’arme et mettre fin • Si nécessaire, incluez un vizir ou courtisan capable
au réseau terroriste. d’expliquer les enjeux
• Terminez en racontant la tradition millénaire née
• Vos joueurs sont maintenant les principaux agents ce jour-là... où une poignée de Dragons a sauvé
Dragon, ils se voient donc confier cette mission l’univers lui-même

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ARMURES DE COMBAT
ARMURES DE COMBAT • SORTS : 1 Sort peut être équipé en tant que Bloc.
Cette méthode de construction, d’utilisation, de déve- Utilisez le fonctionnement habituel.
loppement et de destruction des armures de combat • DOMMAGES CRITIQUES : Si une armure subit 20
peut être étendue aux mechas pilotables, aux vais- dommages ou plus en un seul coup, 4 blocs sont
seaux et autres véhicules. Pour plus d’informations, détruits et l’armure est totalement inopérante pen-
voir la section Véhicules dans le livre de base. dant 1D4 rounds ou jusqu’à ce qu’elle soit réparée.
• AMÉLIORATIONS : Ajoutez des Blocs dans un ate-
• UTILISER DES BLOCS : Pour chaque fonction sou- lier ou un hangar avec 1 jet par Bloc. C’est impor-
haitée – augmentation des caractéristiques, armes, tant si vous effectuez une amélioration pendant
Sorts, etc. –, ajoutez 1 bloc. Il coûte 500 Pièces, pèse des Moments ou pendant un combat.
10 kg et a 5 PV. Dépensez deux fois plus de pièces • RÉPARATIONS : Les réparations nécessitent une
pour réduire le poids de moitié. Aucun blindage ne Tentative d’INT, et remontent un Bloc au choix d’un
peut peser plus de 125 kg et être encore utilisable. Effort basique. Utilisez des outils ou un kit de répa-
Lorsque vous faites des dégâts, appliquez-les bloc ration d’armure pour améliorer le jet et l’effort.
par bloc, par exemple 10 points de dommages dé- • STATUT SOCIAL : Une personne portant une Armure
truisent 2 blocs. Utilisez un simple jet de dé pour de combat est souvent perçue comme étant riche, ou
décider quels blocs sont endommagés. de statut militaire ou royal. Ce statut peut être utilisé
• ÉNERGIE : Une Armure de combat consomme avec beaucoup d’impact dans les zones reculées.
de l’énergie. Ce carburant embarqué fonctionne
comme l’Épuisement magique : 4 Tours d’actions,
puis Testez INT ou SAG pour récupérer 1D4 Tours.
Augmentez cette limite avec un réservoir supplé-
mentaire (1 Bloc, augmente la limite d’1 Tour). Sur-
chargez des actions en cramant du carburant. Dou-
blez les dégâts d’une arme, bougez 2x Loin, etc., en
dépensant un Tour de carburant.
• USURE DE L’ARMURE : Les Blocs d’armures ac-
cordent +5 par Bloc. Lorsque des Blocs sont dé-
truits, l’armure doit être réparée. Cela implique
que les armures s’érodent régulièrement pendant
le combat.

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ENNEMIS WARP SHELL
HUMANOÏDES
L’univers est en proie à plusieurs factions d’envahisseurs haineux,
de xénophobes et d’armées galacto-fascistes. Voici les plus cou-
rantes d’entre elles.

SQUAGS : ces voyageurs stellaires au caractère hargneux grouillent


comme des rats. Ils construisent des exploitations minières, des avant-
postes et des garnisons d’invasion sur des planètes lointaines et vastes,
mais ils ne rassemblent rarement plus d’une puissance militaire de nui-
sance. Ils se déplacent toujours en grands groupes, utilisent des armes
à énergie, et disposent parfois, sur leur armure, de dispositifs réfléchis-
sant l’énergie. Ils sont particulièrement attirés par les dépôts de cris-
taux Yog et respirent de l’eau dans leurs casques remplis de liquide.

FONGUS : se reproduisant via des spores microscopiques, ces


êtres fongiques sont communs dans l’univers. Leur cerveau global
est réparti dans tous leurs corps individuels, et ils ont une aversion
pour les autres espèces qui ne se perçoivent pas comme un col-
lectif. La seule façon de tuer définitivement un fongus est de le ré-
duire en cendres ou de le pulvériser. Le plus petit morceau, même
une spore, peut redonner plusieurs individus en quelques jours.

NIRISIENS : cette race sournoise d’insectoïdes est


recluse et mystérieuse, mais, quand elle apparaît,
c’est toujours pour conquérir, détruire ou prendre
aux autres civilisations. Ils ont atteint un niveau
très élevé de technologie, se rapprochant de celle
des Xevosiens. L’élément le plus singulier de leur
culture est l’utilisation de signaux chimiques pour
communiquer. Pour tenter de comprendre cette
faculté, des savants ont capturé de nombreux spé-
cimens nirisiens pour les étudier, ce qui leur a valu
la haine de cette espèce.

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ENNEMIS WARP SHELL

ARMURE FANTÔME DE L’IMPERIUM : l’élite de l’Imperium. Ces


guerriers en armure de combat sont un mélange de machine et de
mort. Leurs armures sont alimentées et occupées par un ectoplasme
liquide/gazeux. Si cette substance s’échappe, le fantôme perd sa force.
Les armures fantômes sont des combattants féroces, avec 3 actions ou
plus par Tour, 10 Sorts ou plus, des armes à énergie et plus encore. Ce-
pendant, depuis la chute de l’Imperium, ce sont des terreurs solitaires,
errant dans les étoiles comme des tyrans, des tueurs ou des fanatiques
du retour de leur âge d’or.

RAVAGEURS : il n’y a pas de civilisation plus sauvage errant dans l’es-


pace que les Ravageurs. Ce sont des pirates, des cannibales ou des fous
même pas loyaux les uns envers les autres. Ils sont en partie cyberné-
tiques, mais ont aussi des traits reptiliens. Leur société est brutale et
violente, et ils se déplacent en grands groupes dominés par le guerrier
le plus meurtrier. Ils n’ont pas de langue propre, mais utilisent une série
de sifflements et d’aboiements pour communiquer. Cela n’a pas ralenti
leur développement technologique, car ils sont des maitres ferrailleurs
et bâtisseurs.

DRONE DE LA MORT : une expérience, oubliée


depuis longtemps, destinée à mettre au point le
prédateur ultime a donné naissance à cette créa-
ture solitaire. Ils ne vivent que pour tuer. On ignore
qui les a mis au point, mais on sait seulement qu’il
s’agit d’une forme de vie artificielle, composée de
duranium, de silicates et d’autres matériaux très
résistants. Ils sont furtifs, rapides et n’ont aucune
conscience, si ce n’est l’envie de détruire.

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ENNEMIS WARP SHELL
BÊTES ET MUTANTS
Les formes de vie extraterrestres couvrent un large spectre, de l’énorme
au minuscule. N’ayez pas peur d’inventer des monstres qui utilisent des
armes énergétiques, aussi grands que des vaisseaux spatiaux, métalliques
ou invincibles.

FONCEURS : ces animaux de la taille d’un chien courent à toute


allure et se déplacent par groupes de cent ou plus. Leurs sens
sont de nature purement magnétique et ils se nourrissent de
toutes formes de métal. Ils se reproduisent en déposant des no-
dules de duranium qui donnent naissance à un jeune fonceur en
quelques heures.

ARCHITECTES : on sait peu de choses sur ces créatures,


sauf leur âge incroyable. On admet généralement qu’elles
sont l’une des premières formes de vie dans l’univers, et
qu’elles sont responsables de l’ensemencement d’autres
espèces, de la construction de mondes entiers, et plus
encore. Leur langage n’a jamais été décodé, et elles pré-
fèrent l’isolement et le secret, ce qui augmente leur mys-
tère. Quel que soit leur but, il est antérieur à toutes les
civilisations connues.

LÉZARDS VOILÉS : on trouve les lézards voilés sur les méga-


planètes primitives ou dans les mondes de jungle balayés
par le vent. Ces bêtes gigantesques utilisent une grande
nageoire dorsale pour glisser sur les courants d’air. Leur vi-
tesse est remarquable, surtout pour leur taille. La taille de
certaines a été estimée à plus de soixante-dix mètres du
nez à la queue. Certaines tribus, comme celles d’Aster 12,
vivent et voyagent sur le dos de ces merveilleux animaux.

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ENNEMIS WARP SHELL

GARDIENS : comme les arbres anciens du même nom,


ces géants de bois sont les gardiens de l’équilibre natu-
rel des mondes inhabités. Ils abhorrent la civilisation et la
technologie, et tendent à détruire tout ce qui est artificiel
en cas d’intrusion sur leur planète. À moins de disposer
d’armes planétaires ou d’une Darkstar, il n’existe aucun
moyen connu de détruire ces titans. Certaines sociétés les
vénèrent comme des dieux.

NITRO BUGS : une des rares espèces qui vivent


dans les profondeurs du cosmos. Ces insectes
mesurent environ six mètres de hauteur, et
possèdent deux « fusées » biologiques comme
membres antérieurs. Elles leur permettent
de se déplacer dans l’espace, se nourrissant
de roches et d’autres débris inorganiques. En
général, ils restent seuls, mais menacés ils at-
taquent en formation de piqué. Leur capacité de
manœuvre dans un combat aérien est inégalée.

BULLGORTS : de grosses masses de chair de la taille


d’un petit vaisseau. Les bullgorts sont attirés par
toutes les formes de rayonnement ou d’énergie.
Ils s’en nourrissent, provoquant généralement à
un effet destructeur. Bien que de chair et de sang,
leur peau épaisse leur donne la possibilité d’igno-
rer tout dommage inférieur à 30. Ils errent et se
nourrissent par groupes de six à douze.

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GHOST MOUNTAIN

Un endroit quelque part entre deux mondes... piégé entre la vie et la mort.
Que ce soit le paradis ou l’enfer, c’est à vous de décider.
Monte, gamin, et embarque de l’argent. On chasse les démons ce soir.

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GHOST MOUNTAIN

BIENVENUE AU PURGATOIRE UNE GUERRE DU BIEN ET DU MAL


On ne sait pas comment, mais Ghost Mountain est coin- Le saint. L’infernal. Chacun tiraillant sur les pauvres âmes
cée entre la Terre, le Ciel et l’Enfer. Les morts ne sont pas qui finissent ici. Il n’y a pas de juste milieu. Chaque acte
morts, les gens commencent à changer et, chaque nuit, que vous commettez, chaque Âme que vous sauvez ou
le Diable menace de tout brûler. Cette perturbation est à détruisez, chaque meurtre, chaque souvenir sanglant
l’origine de toutes les histoires de Ghost Mountain. que vous portez, sera comptabilisé dans la guerre.

Comment les gens sont-ils arrivés ici ? Une vengeance, En lisant, et en créant vos propres histoires ici, souve-
une mort terrible, un vœu imprudent ? Sont-ils morts, nez-vous de ce conflit vital. Ce n’est pas une situation mo-
démoniaques, angéliques ou complètement perdus ? rale ambiguë ou une zone grise. Les mauvaises actions
Est-ce même réel ? rendent le diable plus fort, et faire le bien nous rapproche
tous du salut. C’est un monde de détails, d’une grande
Comment s’en sortiront-ils ? Vont-ils s’élever, devenir des importance pour les petites gens, à gagner une balle à la
démons ou se dissiper dans le vent ? Y a-t-il un salut pour fois.
les gens d’ici ? Qu’y ferez-vous ? Ces questions hantent
les prisonniers du purgatoire… de Ghost Mountain. Tout commence avec un gamin nommé Hatt Martins…

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GHOST MOUNTAIN
INTRODUCTION
Avant que l’âge des machines n’atteigne le Far West, quand la frontière était sauvage et dangereuse, il y eut beau-
coup d’histoires inexpliquées et peu de survivants pour les raconter. Des villes étaient englouties par le désert, des
familles entières disparaissaient dans les montagnes, et de grandes tribus d’indigènes n’erraient plus dans les plaines.

Ce fut une époque mortelle. La mort n’était que trop proche à cette époque. Si proche, en fait, qu’il y avait un
endroit où les royaumes des vivants et des morts s’étaient entremêlés. C’était l’enfer sur terre, une sorte de
purgatoire entre les dimensions. Un terrible orage a arraché toute cette montagne de ce carcan mortel, et tous
les habitants ont été pris dans une guerre entre ce monde et l’autre.

Voici quelques faits et thèmes qui donneront à votre montagne une ambiance unique...

• L’enfer fait partie de la vie quotidienne. La réalité du surnaturel est évidente. Les gens vivent chaque jour en
présence de démons, de feux de l’enfer et de luttes mortelles.
• Les Ressources sont rares. Comme dans tous les mondes, 1 Ressource équivaut à 10 Pièces. Le problème sur
Ghost Mountain est de trouver les Ressources ! Si vous êtes strict en ce qui concerne les voyages, la nourri-
ture et les Ressources, cela peut provoquer beaucoup d’anxiété chez les personnages.
• Un soleil rouge sombre marquera notre fin. Si ce soleil rouge sang se couche un jour, chaque âme de Ghost Moun-
tain tombera aux mains du Prince des Ténèbres. Les bonnes actions le maintiennent là, toujours au crépuscule. Quel
camp sera finalement victorieux ? Les règles spéciales pour mesurer la guerre entre le bien et le mal sont p. 97.
• La magie est orientée, et redoutée. La plupart des gens associent le pouvoir magique à l’énergie démo-
niaque. C’est totalement faux, mais ce pouvoir est néanmoins redouté et incompris.
• Le vide à l’intérieur de la montagne est méconnu. De grandes et terribles forces sont à l’œuvre sous la montagne,
mais seuls les croisés les plus puissants le savent ou le croient. Pour tous les autres, c’est tout simplement l’Enfer.
• Le temps et la réalité sont parfois un peu flous. Surtout à la Frontière de Ghost Mountain, le temps peut
se déformer, la gravité se brouiller, et toutes sortes de cauchemars entrent et sortent. C’est peut-être une
issue, mais personne n’a encore survécu pour le dire.
• Le climat est instable et destructeur. Depuis le maelstrom, les orages ont été cataclysmiques. Ils sont si rudes
que les villes ferment tout simplement. Il n’est pas rare que des innocents soient tués par la foudre.

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LA MESURE OÙ TROUVER DES AMES


Chaque jour sur Ghost Mountain, le soleil bas et rouge D’étranges pièces d’or iridescentes se trouvent sur la
menace de se coucher. S’il le fait, c’est pour toujours, montagne, généralement là où quelqu’un perd la vie,
et la montagne tout entière sombre dans le néant. Une mais les gens ne les utilisent pas comme monnaie.
seule façon de l’arrêter : jouer aux cartes avec le Diable. Ce sont des Âmes. Les Âmes apparaissent là où des
hommes bons sont enterrés, où une terrible tragédie
À la fin d’un chapitre de votre histoire, les héros sont s’abat, ou même dans la nature. Qui sait pourquoi…
invités à la table du Diable, pour faire un pari amical
sur le destin de tous. Ce jeu s’appelle LA MESURE. En tant que MJ, utilisez les Âmes comme récompense
pour l’interprétation géniale ou l’héroïsme de vos
• Les héros choisissent parmi eux celui qui se dresse joueurs. Vous le saurez le moment venu. Vous pouvez
contre le Diable. Il tire 3 cartes, tout comme Lucifer également inclure des Âmes dans une liste de Butin.
(joué par le MJ). Règle générale : 1 à 2 Âmes par joueur, par partie.
• Gardez votre main secrète. Il est maintenant temps
de parier, en misant des Âmes. Les joueurs les trou-
veront tout au long du jeu. Le Diable a 2D10 Âmes.
• Quand les 2 camps ont misé autant, révélez. Celui
qui a le plus de Figures gagne. Si égalité, comparez
la plus haute Figure. Encore égalité ? Laissez le pot,
piochez 3 nouvelles cartes et misez.
• Jouez des Tours jusqu’à obtenir un Résultat.
• Résultat 1 : Vaincre le Diable. Si le Diable manque
d’Âmes avant le joueur, ces Âmes sont sauvées et
le Diable se penche en arrière, souriant, heureux
d’être vaincu une fois de plus.
• Résultat 2 : Se coucher. À tout moment après la pre- RACHETER DES AMES
mière main, vous pouvez abandonner. Les Âmes per- Les joueurs disposent de plusieurs moyens pour ra-
dues vont en enfer, et le Diable vous invitera à revenir. cheter les Âmes trouvées. Ce n’est pas rien, avoir une
• Résultat 3 : Perdre. Si le joueur est à court d’Âmes, Âme dans la paume de sa main, alors choisissez avec
le Diable a tout le pouvoir nécessaire pour avaler sagesse. Le MJ prendra des notes.
Ghost Mountain en entier.
• Libérez-les après La Mesure
Bien sûr, vous pouvez toujours vous coucher, mais • Échangez-les contre une récompense Jalon ou de
alors, n’est-ce pas laisser le mal gagner ? La Mesure est Voie Jalon. 3 Âmes par récompense
un moyen pour le Diable de transformer lentement les • Payer une dette. Tout le monde sur Ghost Moun-
hommes, d’obscurcir leur cœur, de les rendre lâches et tain a une raison de vouloir des Âmes, parfois une
de gagner la guerre à sa manière. seule suffit. Une sale affaire, d’utiliser des vies hu-
maines comme monnaie d’échange
Utilisez La Mesure à la fin de votre campagne, après une • Guérir un État. Que vous soyez presque parti en Fu-
énorme victoire ou une perte écrasante, ou à un tournant mée, ou Muerto depuis trop longtemps. Même les
de l’histoire. Peut-être qu’une âme en particulier vaut la aveugles ou les infirmes peuvent guérir en absorbant
peine de tout risquer. La Mesure est l’outil du MJ pour rap- une Âme. Une chose égoïste et effrayante, mais pos-
peler aux joueurs que tout ne tient qu’à un fil, et Lucifer rit. sible. À situation désespérée, mesures désespérées

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FLINGUEUR

N’importe qui peut trimballer un six-coups, mais un Flingueur, c’est une autre paire
de manches. Ils font de leur arme un art. Rapide comme une vipère et froid comme
une tombe au clair de lune.
« Six balles, 10 hommes, aucun problème. »

Équipement recommandé :
Trousse d’armurier, Six-coups (2), Étui à munitions, Poncho en laine

Récompense de départ :
Revolver d’exception (Si le tir est réussi, vous pouvez lancer 1D6. Tirez autant de
balles sur jusqu’à autant de cibles. Votre barillet est vide)

Récompenses jalons :
Chargeur rapide (Quand vous Rechargez, lancez 1D4. Sur 2+, instantané)
12 balles en argent (Effort Ultime, faites d’argent)
Poudre de feu infernal (3 doses, passez un Tour pour rendre 6 balles Explosives)
Pardessus fantôme (+2 Armure, +2 Effort Ultime)
Cache-œil de la fine gâchette (+2 Effort d’armes)
Croix d’argent (+1 SAG, fait d’argent)

ANCIEN

Ce n’est pas rien d’atteindre la vieillesse à Ghost Moutain. Les Anciens gardent tous
les secrets, cachent les livres des pillards, et cherchent un moyen de mettre fin à
l’enfer qui déchire la réalité.
« De mon temps… »

Équipement recommandé :
Veste épaisse (+1 Armure), Six-coups, Croix en chêne, Malette médicale

Récompense de départ :
Livre saint (créer et lancer des sorts Saints)
Choisissez deux sorts Saints

Récompenses jalons :
Sort Saint : La Main de Dieu (Touchez une cible, paralysée pendant 1 Tour)
Sort Saint : Sauterelles (Rayon Loin, 1D4 Tours, tous les jets sont Durs)
Sort Saint : Détruire les morts (1 mort-vivant anéanti par PV dépensé, portée Loin)
Cristal étrange (+2 Effort magique pour lancer des sorts)
Fer à cheval porte-bonheur (Relancez les 1 et 2 de l’Effort Ultime)

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PISTEUR

J’ai vu une jeune Hepawa pister un couguar dans une tempête de grêle. J’ai vu un
Démon charbonneux renifler une religieuse effrayée sur un sol salé. Les pisteurs
sont tranchants comme un rasoir et maîtres de la nature.
« Suivez l’ordre naturel des choses, vous trouverez toujours un chemin. »

Équipement recommandé :
Carabine, Arc long, Fournitures, Encore des fournitures, Matériel de trappeur

Récompense de départ, choisissez-en une:


Couverture de brousse (Disparaissez pendant 1D4 Tours même au grand jour)
Lunette à cristaux (installé sur un fusil, les jets de « Viser les organes » sont Normaux)

Récompenses jalons :
Thé aux champignons (5 doses, pas besoin de Fournitures pendant 3 jours)
Flèches de goudron (10 unités, les cibles Près doivent réussir FOR Dur pour se libérer)
Vieux canon scié (portée Près, double l’Effort d’Armes)
Chapeau de cowboy (Tous les jets de pistage sont Faciles)
Drapeau noir (5 usages, Une cible touchée subit à chaque attaque un Effort Ultime)

SPECTRE

Les diables, on peut leur parler, en gardant les yeux baissés. Les Spectres ne disent
rien. La plupart d’entre eux ne sont guère plus que fumée et soufre. Pauvres bougres.
« … »

Équipement recommandé :
Pierre de Feu, Couteau Bowie, Livre de sorts, Bourse de 50 pièces

Récompense de départ :
Glyphe démoniaque (créer et lancer des sorts infernaux)

Récompenses jalons :
Gemme d’âme (occupe une créature pendant 1D4 Tours par un Test INT)
Sort infernal : Flétrir (Une cible en vue a -3 à tous ses jets pendant 1D4 Tours)
Sort infernal : Lance d’os (Touche toutes les cibles en ligne droite jusqu’à Loin)
Sort infernal : Enflammer (Un objet touché s’enflamme)
Sort infernal : Aura mortelle (Si touché par un ennemi, il subit un Effort magique)
Sort infernal : Furie (Touchez une cible, elle tue au hasard tant qu’elle ne réussit pas
un Test CHA)

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BRAVE

Les Canuska sont principalement des pêcheurs et des fourreurs, mais les Hepawa
sont fiers comme des ours. Vous ne trouverez pas de guerrier au couteau plus mor-
tel qu’un de leurs Braves. Dieu merci, ils sont de notre côté… la plupart du temps.
« C’est un bon jour pour mourir. »

Équipement recommandé :
2 Couteaux Bowie, Carabine, Trousse d’armurier, Équipement de trappeur, Étui à munitions

Récompense de départ :
Plume du grand aigle (15+ au D20 sur une attaque au couteau offre
une autre attaque et un déplacement Près)

Récompenses jalons :
Couteau en bois de cerf (Arme magique)
Cape en peau d’ours (Chaque blessure est réduite de 1D6)
Armure en peau tannée(+3 Armure, imperméable)
Talisman en dents de couguar (+1 FOR)
Griffe de corbeau (Pour chaque PV de sang déposé sur un couteau, 1D4 de dégâts en plus)

PARIEUR

L’Ouest a été gagné et perdu au blackjack arrosé de whisky. Les parieurs sont des
roublards rusés, intelligents, solitaires, avec le diable au corps.
« Et si on augmentait la mise ? »

Équipement recommandé :
Bourse de 50 pièces (2), Six-coups, Fournitures, Trousse d’armurier

Récompense de départ :
Paquet de 52 cartes du Diable (Au six-coups, Piochez pour déterminer les dégâts.
Piochez deux fois pour l’Effort ultime)
Mauvais pari (Piochez. Rouge, guérissez de la valeur. Noir, perdez autant de PV)
Chanceux (Remplacez un lancer de dé par une Pioche. Le MJ Pioche aussi. La plus
haute l’emporte. Un As vous accorde un succès critique, peu importe face à quoi)

Récompenses jalons :
Bourse de 100 pièces
Chargeur de rechange (Recharge une arme à feu instantanément)
Gilet en maille d’acier (5 utilisations, En cas de tir, ne perdez qu’un PV)
Whisky Morsure de serpent (10 verres, inconscient 1D4 Tours)

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SHAMAN

Ils ne trafiquent pas avec la magie infernale ou les esprits sacrés comme certains le ra-
content. Non, ils trouvent le pouvoir dans les pierres et les broussailles. Un truc d’enfer…
« Le voile entre les mondes est mince ici. Allez-y en douceur. »

Équipement recommandé :
Chapelet de méditation, Petit animal, Bâton de marche, Fournitures

Récompense de départ :
Attrape-rêves (Parler et utiliser CHA pour convaincre animaux et forces naturelles)

Récompenses jalons :
Choisissez 2 Pouvoirs SAG
Bottes magnifiques (+1 Dex)
Capuche de forme d’animal (Choisissez un animal. Prenez sa forme pendant 1D4 Tours)
Chaîne du rêve (Soignez 1 allié au contact. Tout allié Près en bénéficie, et tout allié
Près d’eux à son tour aussi)


MARIACHI

Tant qu’il y a de la musique, il y a de l’espoir en ce bas monde. Personne ne le sait


mieux que les mariachis. Estimez-vous heureux d’en avoir un dans votre entourage.
« Le monde est aussi poétique que nous le rendons, mon ami. »

Équipement recommandé :
Instrument (rare ou unique), Couteau Bowie, Six-coups, Trousse d’armurier

Récompense de départ (une au choix) :


Sombrero brodé (+3 CHA pour inspirer ou jouer de la musique)
Mallette d’armes à feu (Contient jusqu’à 4 armes dissimulées, ne manque jamais de
munitions)
Broche à rôtir (En camping, les alliés récupèrent tous leurs PV en 1h)

Récompenses jalons :
Partition : Pistolero! (Chantez ! Les alliés qui entendent Visent les organes)
Partition : Rodeo sanglant (Chantez ! Les alliés qui entendent ont leur jet de récupé-
ration Facile ou ne sont plus Mourants)
Éperons d’argent (+1 CHA, Les jets d’équitation sont Faciles)
Gramophone portable (Enregistre une chanson, la rejoue à volonté)
Livre de partitions (Créer une Partition par un jet de CHA)

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PATRONNE

Elles comptent parmi les plus grands dangers de la montagne. Tranchantes comme
un rasoir et mortelles comme une vipère, vous feriez mieux de vous en écarter.
Quoi ? Coincé dans son maléfice ? Alors, ça a été un plaisir de vous connaître.
« Pourquoi rester seul, étranger ? »

Équipement recommandé :
Manteau de belle facture, Pistolet dissimulé, Livre de Sorts, Eau de feu

Récompense de départ :
Glyphe du Joker (Lancez n’importe quel Sort)
Choisissez un Sort INT

Récompenses jalons :
Plume du Mage (Créez des Sorts INT)
Pierre runique (Créez des Pouvoirs SAG)
Crucifix de cuivre (Créez des Sorts Saints)
Médaillon pentagramme (Créez des Sorts Infernaux)

OPTION DE DÉPART : VILLAGEOIS

La plupart d’entre nous sont des gens ordinaires : mineurs, charpentiers, éleveurs
et autres. Nous ne cherchons pas à être des héros, mais nous ne restons pas les
bras croisés quand le monde brûle.
« Je dis qu’il faut se battre. »

Équipement recommandé :
Outils (selon le métier), Bourse de 50 pièces, Pistolet à silex, Couteau Bowie

Récompense de départ :
Choisissez une entreprise que vous possédez et exploitez

Récompenses jalons :
Bourse de 50 pièces
Certificat de commerce (Doublez le rendement de votre entreprise)
Titre de propriété (une immense étendue de terrain)
Carabine

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TYPES DE PERSONNAGES
Tous les personnages de Ghost Mountain sont humains, mais qui êtes-vous ? Pour vous aider à visualiser cela,
sélectionnez un Type ci-dessous, ou travaillez avec votre MJ pour inventer le vôtre. Le Type ne comporte au-
cune règle. Il décrit simplement votre place dans le monde rude et tumultueux du maelstrom.

BON SAMARITAIN : Certaines personnes ne peuvent pas laisser le mal


impuni. Ce sont souvent des héros improbables, des commerçants ou des
ouvriers agricoles qui ont une indéniable conscience et le courage d’agir.

HORS-LA-LOI : Ces roublards ne manquent pas sur la montagne. Les hors-


la-loi mentent, trichent et volent pour survivre. Ils ont souvent un code
étrange entre eux, mais rien d’autre pour réfréner leurs désirs chaotiques.

SOLITAIRE : Les pisteurs et les montagnards préfèrent garder leurs dis-


tances avec les villes et les ranchs. Les vagabonds, les chasseurs de trésors
et les sauvageons forment ce que les gens appellent les « Solitaires ».

GÉNIE : On trouve des génies de la mécaniques, de l’alchimie ou des fi-


nances, en petit nombre sur Ghost Mountain. Ce sont souvent des mala-
droits dans la nature, mais ils font des merveilles avec les trucs modernes.

LUNATIQUE : Tous n’ont pas tenu le coup après la grande tempête.


Certains ont carrément craqué. Ils voient des choses, sont incohérents,
et semblent n’être que les jouets du Diable.

NATIF : Ils étaient là les premiers. Tout simplement. Les principaux


groupes autochtones sont les Hepawa et les Canuska, mais d’autres
petites tribus se trouvent dans des régions plus éloignées. Des peuples
courageux et ingénieux, qui conservent leurs anciennes coutumes.

FAUTEUR DE TROUBLES: Ivrognes, tricheurs, bagarreurs et petits délin-


quants ont souvent affaire à la Loi, mais quelqu’un doit bien les contenir.

JUSTE : La vieille foi est toujours là, et certains la poussent à l’extrême. Ils
croient que tout ce gâchis est une épreuve religieuse ou une pénitence,
et ils ont tendance à frapper les autres pour qu’ils pensent de même.

ÉTRANGER : Des Chinois, Allemands, Français, Russes et même Boli-


viens ont été piégés dans le Maelstrom. Ils sont toujours là, eux aussi.

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ARMES DE LA MONTAGNE
MAÎTRISEZ VOS OUTILS

SIX-COUPS : L’arme de prédilection du Far West. Simple, fiable, prend 1


Tour à recharger, explose sur un échec critique, Près

CARABINE : Levier de chargement, 8 balles, une sacrée révolution. Puis-


sant, Bruyant, Robuste, Loin

FUSIL À POMPE : Une arme méchante et imprécise pour le tir rapproché


sans viser. 2 tirs, 1 Tour pour recharger, Puissante, Durable, Près

FUSIL À POMPE À CANON SCIÉ : Tirs de dispersion, 2 tirs. Bruyant,


Simple, Explosif, Dissimulable. Touche automatiquement les cibles Près

ARC COMPOSITE : Des poulies et tout le reste. Ajoutez FOR aux dégâts.
Élégant, Portée Immense, Léger, High Tech

COUTEAU BOWIE : Le truc le plus fiable de la montagne. Simple, Utile,


Robuste, Durable, Commun

SABRE : Épée de cavalerie. Cher, Argent, Impossible à dissimuler

MITRAILLEUSE GATLING : Machine de mort impie de la Côte Est. 4 tirs par


munition. High tech, Complexe à apprendre, Siège, Tir rapide, Cher, Rare

ÉPINE DE DÉMON : Arme d’escrime de l’armée de Lucifer. Perçant, Rapide

LAMEFUMÉE : Un sabre, mais pris entre les dimensions. Ne peut être touché
que par des Spectres et des Infernaux. Magique, Élégant, Tranchant, Imparable

PISTOLET RELIQUE : Un flingue hanté. Va comprendre. 4 balles, Magique, Durable

FUSIL À ÉLÉPHANT : La plus grosse arme que j’ai jamais vue. 1 balle,
inflige l’Effort ultime. Portée immense, Énorme, Encombrant, Utile

HURLEUR : Comme une grenade, mais c’est un horrible crâne.


Explosif, Brise-armure, Risqué

CROIX DE FER : Du chêne et du fer froid, une grosse pointe. Simple,


Mortel, Double Effort aux Infernaux, Spectres, Diables et Vampires

BOUTEILLE DE NITRO : Doucement, gamin. Explosif, Risqué, Incendiaire

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ÉQUIPEMENT DE DÉPART
ÉQUIPEMENT DE DÉPART GHOST MOUNTAIN (Choisir 3)
Choisissez parmi l’équipement de départ du livre de base ou parmi les options ci-dessous pour coller à l’ambiance de
Ghost Mountain.

Eau de feu, 8 gorgées, Inconscient pendant 1D4 Tours


Un truc affreux. Du venin de vipère mélangé à du jus de singe, je vous jure. Préférez le whisky.

Étui à munitions, 24 balles


Sans un de ces trucs, vous serez chanceux de garder 6 balles au sec dans votre poche.

Matériel pour le temps froid


Au-dessus de Buckskin, il fait un froid terrible. Sans ce matériel, vous serez morts en quelques heures. +1 Armure

Fouet
Difficile à maîtriser, mais un outil dangereux et utile en ces temps difficiles. Sert d’arme ou de grappin.

Selle et attelage, lasso compris
Un must pour tout attelage. Peut être vendu pour 30 pièces, nécessite un chariot pour le transport.

Menottes, fers et autres


Équipement essentiel pour un homme de loi. Peut aussi être forgé en argent pour contenir les Infernaux, les Spectres et autres.

Nécessaire à café
Conservez 1 Fourniture lorsque vous campez, accorde un Point de Héros au petit déjeuner.

Couverture Canuska
Couverture de laine presque indestructible avec des motifs géométriques. Affiche l’amitié avec les tribus Canuska.

Tente en peau de daim et nécessaire de camping Hepawa


Un abri compact et portable pour cinq personnes. Peut être utilisé dans le froid, économise 2 Fournitures par
jour. Nécessite un chariot ou une charrette pour le transport. Comprend de la corde, des piquets de fer et du
matériel de cuisine.

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ARMES À FEU & FOURNITURES
FLINGUES : VOUS EN MOURREZ
Ghost Mountain a des règles spéciales concernant les
armes à feu. Dans le Far West, les gens ne portaient
pas beaucoup d’Armure ou de boucliers et les flingues
étaient terriblement mortels. La plupart des com-
bats se terminaient avec une seule balle, alors plan-
quez-vous et visez avec les deux yeux ouverts.

• GROSSES BALLES : Sur un D20 de 15+, infligez les


dégâts maximum
• DANS TA FACE : Tout tir à bout portant inflige les
dégâts maximum
• SONNÉ : Chaque blessure d’armes à feu qui inflige
3+ Dégâts entraîne un Test CON pour éviter de
perdre 1 Tour
• MUNITIONS COMPTÉES : 6 balles = 1 Fourniture
• CANONS PRIMITIFS : Tous les Pistolets tirent Près,
sauf sur un 20 naturel
• RATÉS : Les munitions humides ont 50% de chances
de se gâcher, ce que vous ne découvrirez qu’en tirant.
Les étuis à munitions les maitiennent au sec
• DROIT DANS L’ŒIL : Quand vous « visez les organes »,
le Test est Dur mais ne lancez PAS de dégâts. La cible
fait un Test CON ou tombe à 1 PV

FOURNITURES : VACHES MAIGRES


• LES BASES : 1 Fourniture nourrit 4 personnes pen-
dant un jour, OU donne 6 munitions. Coûte 10 pièces
• EN SELLE : À pied, parcourez 16 km par jour. Avec un
chariot, une charrette, des chevaux, parcourez 32 km
• AFFAMÉ : Passer une journée sans Fourniture rend
les jets Durs jusqu’à ce que repas et abri soient fournis
• ÉPUISÉ : Le deuxième jour sans Fourniture inflige
3 dégâts non soignables jusqu’au prochain repas
• LA PEAU & LES OS : Le 3e jour inflige 3 de plus
• MORT DE FAIM : Cinq jours sans Fourniture tuent
un homme. Un test CON Dur vous laisse respirer un
jour de plus
• MARCHANDAGE  : En tant que MJ, envisagez
quelques prix de base au magasin local, y compris
pour les chevaux, les chariots, le bois, etc. Bon
marché : 10 pièces, recherché : 25 pièces, rare ou
cher : 50 pièces, et ainsi de suite

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SORTS GHOST MOUNTAIN
POUVOIR SACRÉ
Les habitants de Ghost Mountain qui craignent Dieu placent leur espoir dans les anciens, qui sont les derniers à pouvoir canaliser
le pouvoir réel du Très-Haut. Il suffit d’y croire. Tous sont des Sorts INT, sans apprentissage, car ils arrivent par la lumière divine.

OINDRE : Touchez un allié. Il est immunisé à tous les dégâts pendant 1 Tour
BANNIR : Touchez un Infernal ou un Spectre. Il disparait pendant 1D4 Tours
BAPTISER : Compte comme une Bonne Action. Les baptisés ont tous les jets de peur Facile
EAU BÉNITE : Créez une petite quantité d’eau bénite à partir de n’importe quelle source d’eau
CONSACRER : Marquez le sol en cercle Près de vous. Le Mal ne peut pas y entrer pendant 1D4 jours
EXCORCISER : Touchez et maintenez le sujet possédé pendant 1D4 Tours. Le mal sera chassé
LUMIÈRE : Créez une lumière vive qui éclaire Loin pendant 1D4 Tours
MIRACLE : Décrivez tout effet approuvé par le MJ. Si vous obtenez un 20, il se produit
NÉMÉSIS : Nommez ou regardez un être. Vous êtes attiré par lui et vous connaissez sa position générale
RENOUVELER LA FOI : Touchez un allié pour lui donner un Point de Héros
RESTAURER LA VIE : Guérissez par le toucher, si la cible a 0 PV
SPIRITUS SANCTI : Recueillez une Âme sur un cadavre
STIGMATE : Échangez des PV contre un bonus à votre Effort Magique en déclenchant une explosion de puissance brute
FOI EN DIEU : Pendant 1D4 Tours, vous ne pouvez être blessé que par des 20 naturels

MAGIES INFERNALES
Une magie bien plus puissante sert les ténèbres. Elle est destructrice, incendiaire, soudaine et perfide. A fortiori pour
tester les fidèles, je pense. Tous sont des Sorts INT, sans apprentissage, car ce sont des pouvoirs innés de la Légion.

NUAGE DE CENDRES : Remplissez un cercle Près de cendres et de fumée. Tous les jets à l’intérieur sont Durs
SERMENT DE SANG : Versez votre sang et prêtez serment. S’il est accompli, récupérez vos PV et obtenez une Récompense Jalon
COUTEAU BRÛLANT : Imprégnez une arme de feu Magique pour 1D4 Tours
PRÉCIPICE : Frappez le sol et ouvrez une fissure qui va jusqu’à Loin et n’a pas de fond
CRÉEZ UN MUERTO : Transformez n’importe quel corps en MUERTO
DUPER : Trompez complètement 1D4 cibles avec votre provocation
FORME IGNÉE : Prenez une forme de pure flamme pendant 1D4 Tours
OUBLI : Touchez une cible pour effacer définitivement un souvenir particulier
GLYPHE DE PORTE : Dessinez 2 Glyphes, passer de l’un à l’autre est instantané pendant 1D4 jours
TEMPÊTE INFERNALE : Avec un jet Dur, invoquez un orage terriblement destructeur
IMMUNITÉ : Vous êtes immunisé contre tout type de dommage pendant 1D4 Tours
TUER : Touchez une cible avec un jet Dur. La cible réussi un Test CON, ou meurt
CAUCHEMAR : Invoquez un destrier flamboyant pour 1D4 Tours
TIRA LOS DADOS : Une fois lancé avec succés, n’importe quel jet du Tour suivant peut être relancé

CRÉER DES SORTS


Les joueurs peuvent créer leurs propres Sorts en deux étapes simples : Énoncer et Tester.
ÉNONCER : Proposez le Nom et l’Effet du Sort souhaité. Il doit être d’un type que vous pouvez lancer, et le MJ
doit l’approuver.
TESTER : Lancez 1D20 + INT. Si vous faites 10-, perdez 10 PV et la création échoue. Sinon perdez 20 - le total en
PV. Une fois le Sort créé, il peut être utilisé immédiatement.

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ÉTATS
T’AS PAS L’AIR BIEN
La vie est dure ici et Dieu sait que nos vies ne tiennent qu’à un fil. Même les héros attrapent la grippe, se font assommer ou
partent en fumée. Utilisez les États pour rappeler aux joueurs à quel point cette terre est coriace. Les monstres peuvent infli-
ger des États, le manque de Fournitures ou l’exposition aux intempéries sont aussi des causes courantes. Chaque État a des
causes, des effets, des remèdes et un résultat final. Tout État non traité pendant une semaine atteint son issue finale.

SPECTRE
Cause : Touché par un Spectre, maudit, ou désespéré
Effets : Devient incorporel par intermittence, ne peut toucher que son propre matériel et les autres Spectres
Remèdes : Absorber une Âme, être oint par un prêtre vertueux, retrouver l’espoir dans l’humanité
Issue finale : L’État devient permanent. Si vous restez un Spectre pendant un an ou plus, vous vous dissipez dans le vent

INFERNAL
Cause : Traverser un portail vers l’enfer, être possédé par une force démoniaque, faire un pacte avec Lucifer
Effets : +3 FOR, -3 CHA, +1 Cœur, vous devenez squelettique avec des cornes et des yeux creux, tous les gentils vous détestent
Remèdes : Être touché par un ange, faire exorciser le démon, racheter ses mauvaises actions par au moins 3 bonnes actions
Issue finale : L’État devient permanent, vous obéissez à Lucifer et obtenez 3 Sorts Infernaux

MUERTO
Cause : Mort et non enterré depuis un jour ou plus, cible de certaines magies ou malédictions Infernales
Effets: Ne subit que la moitié des dégâts des balles, ne soigne ses PV que par des Sorts ou Pouvoirs Sag, +2 Cœurs, -6 CHA
Remèdes : Absorber une Âme pour chaque Cœur, boire le thé sacré Canuska
Issue finale : Si tombé à 0 PV, tombe en poussière. Si Muerto pendant 1 semaine alors l’État est permanent

MALADE COMME UN CHIEN


Cause : Froid extrême, épidémie, famine, nourriture ou eau contaminée
Effets : -3 CON, les gens vous fuient à moins qu’ils n’aient une formation médicale, déplacements limités à Près
Remèdes : Une soupe chaude et une bonne nuit de sommeil, récupérer tous ses PV en mangeant, la tente de sudation Hepawa
Issue finale : Recevoir une pénalité permanente de -3 CON, ne jamais dépasser 1 Cœur de PV

VERT DE TROUILLE
Cause : Horreur extrême, la peur ou la terreur existentielle. Peut également être causée par l’échec critique d’un test de Frayeur
Effets : Fuyez la source de votre peur pendant 1D4 Tours, évitez-la activement ensuite
Remèdes : Réussir un jet de CHA, être inspiré par un Mariachi
Issue finale : Vous n’affronterez plus jamais la source de votre peur, même si cela implique de mourir

CINGLÉ
Cause : Affamé dans le désert, exposé à une vérité cosmique extrême, opération ratée à l’asile, thé des esprits Canuska
Effets : Comportement erratique, les jets INT sont Durs, charabia insensé, cannibalisme, automutilation, comique absurde
Remèdes : Aucun
Issue finale : Vous devenez silencieux, imprévisible, insensé ou catatonique

EMPOISONNÉ
Cause : Morsure de serpent, arme empoisonnée, intoxication alimentaire, inhalation de gaz toxique
Effets : Perdez 1 à 4 PV par Tour, en fonction de la toxicité du poison
Remèdes : Antidote spécifique à ce poison, gagner un nouveau Cœur
Issue finale : La mort. Si l’empoisonnement vous amène à 0 PV, un 20 naturel ne vous sauve pas de l’État Mourant.

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
LE DRAME DE HATT MARTINS TOUTE LA VÉRITÉ
Hatt Martins partit à la recherche de Ghost Mountain, Bien qu’elle soit présentée ici comme une histoire as-
pour sauver sa famille. Ce qu’il trouva fut un lieu bai- sez linéaire, on ne sait pas comment se déroulera votre
gné par le mal, et nos héros sont son dernier espoir. aventure sur Ghost Mountain. Planifiez une partie à la
fois, et laissez aux joueurs la possibilité de choisir la
CHAPITRES DE LA CAMPAGNE direction que prendra l’aventure.
LA DILIGENCE VERS BUCKSKIN : Les personnages
tombent dans une embuscade sur le trajet de leur dili- La réalité est que le Dieu unique a arraché Ghost Moun-
gence au carrefour de la Potence. tain pour l’enlever à Lucifer. Pourquoi ? Parce que dans la
montagne se trouve un dépôt colossal de cristaux Yog. S’ils
CONFRONTATION : Le gang Dyre, et la Tueuse, selon le tombaient entre les mains du Diable, son pouvoir serait
chapitre 1, veulent tuer les héros. Tout se joue aux abords sans limite. Tandis que les forces du bien tirent la mon-
de Buckskin, sur les pentes de Hatchet Mountain. tagne toujours plus près de l’oubli, les démons et les té-
nèbres ont envie de la sauver, creusant fébrilement dans le
LOVE STORY À DEAD ROCK : Dyre est basé à Dead vide. C’est la terrible et ironique vérité : le seul espoir pour
Rock. Le problème, c’est que tout le monde tombe Ghost Mountain est la destruction, et l’attrait du plan de
amoureux de la même femme : Maitresse Diamond. Lucifer exerce donc une influence sur beaucoup.
Les choses sont sur le point de dérailler.
Dans ces circonstances, que peuvent faire une poignée
L’ENFER SUR TERRE : D’une manière ou d’une autre, de héros ? C’est à vous de le découvrir…
les héros se retrouveront à Dead Rock. Le gang Dyre
monte une embuscade brutale, libérant le barrage de
Coolie et inondant la ville. Cela peut aussi arriver à
Buckskin.

LA MINE MUNSON : Une série d’événements conduit



nos héros à la mine la plus profonde de la montagne,
où le gang Dyre transporte des wagons de TNT. Ils
veulent ouvrir un tunnel directement vers le Grand
creux et libérer une légion de démons.

LA FRONTIÈRE DE TOUT : Coincés dans la mine Mun-


son, ou ne trouvant pas d’autre voie vers les profon-
deurs, les héros finissent en varappe par-delà le bord
effondré de Ghost Mountain, à la recherche d’un
moyen d’entrer ou de sortir du Grand creux.

DES AMIS BAS PLACÉS : Un maudit donjon.

QUAND LE SOLEIL SE COUCHE : Les Sommets Défunts


sont le théâtre d’une bataille acharnée avec Azael le
Boucher. Une fois les héros de retour en ville, s’ils y
parviennent, les nombreux liens de famille, d’amitié et
de vengeance se resserreront. Un vrai calvaire.

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
LA DILIGENCE VERS BUCKSKIN INDICES ET CHOIX
Les héros travaillent comme gardes, conducteurs de Depuis la petite ville de Buckskin, les héros auront plu-
diligence, cow-boys, chasseurs, passagers clandestins, sieurs choix. N’essayez pas d’anticiper tous les plans
chasseurs de primes ou missionnaires sur la route de de vos joueurs, mais proposez des pistes d’aventure à
Dead Rock à Buckskin. Essayez de choisir un héros pour la fin de la séance. Restez souple !
jouer le rôle du conducteur de diligence et engagez les
autres pour cette périlleuse opération de ravitaillement. • Les voies ferrées et le TNT : À l’est de Buckskin, il y
a une voie ferrée usagée. C’est par là que le gang
A mi-chemin, au carrefour de la Potence, ils ren- expédie du TNT à la mine de Munson
contrent le gang Dyre, en train de terroriser une fa- • De la fumée au ranch Henson  : À l’ouest, un pa-
mille. La plupart des hors-la-loi sont des humains, mais nache de fumée noire marque l’ancien ranch
deux d’entre eux sont des Infernaux. Ils détiennent un Henson… on dirait qu’un très grand feu vient d’y
père, une mère et leur fille, et fouillent dans leurs af- brûler. Il s’avère que les démons Dyre ont fait sau-
faires. Toute la famille Martins, sans Hatt. ter sa maison quand il leur a tenu tête, il est au
courant de leur usage de TNT à l’avant-poste de
• Une fusillade au carrefour : Décrivez une scène l’éboulement
riche en planques, n’oubliez pas que les armes à • Les sépultures Canuska : Vers le nord, d’étranges
feu sont mortelles ici, et échauffez les joueurs avec pierres debout marquent un lieu magique. Un
une bonne vieille fusillade chaman Canuska s’y cache et a des réponses cos-
• Deux pistes pour Buckskin : Les héros peuvent pas- miques aux questions bizarres. Un hic : ce chaman
ser par le nord, mais ils apprennent qu’il est bloqué est en fait La Faim sous forme humaine. Cette ren-
par un glissement de terrain. Ce glissement de ter- contre peut s’avérer épique, brutale et riche en
rain est en fait un piège du gang Dyre. Ils peuvent Butin, ou servir à atténuer les États que les héros
aller vers le sud, mais cela les amène près de la peuvent subir
Frontière et prendra deux fois plus de temps • Mettre fin à la malédiction de la Tueuse : La Tueuse
• Une ville harcelée  : Buckskin, à leur arrivée, est est une créature née lorsqu’une âme courroucée
brutalisée par les hommes de Dyre, qui chargent déterre une racine de Tueuse dans le bois dense
un wagonnet de TNT et persécutent les citoyens appelé l’Enchevêtrement. La seule façon d’arrêter
• Emma : La maire de Buckskin est une femme au cette bête déchaînée est de la tuer et de l’enterrer
cœur pur et solide comme un chêne. Elle veut se à nouveau
battre et aidera les héros de son mieux
• La dispute  : À l’extérieur de la ville, deux habi-
tants se disputent au sujet d’une chose appelée
« Tueuse » et de la façon dont elle ne s’arrêtera
pas. La dispute est vive et ils ont l’air effrayé

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
CONFRONTATION
Que ce soit devant la mine Munson ou près de Buc-
kskin, les héros vont se retrouver face à face avec Dyre
et ses meilleurs hommes. Bien sûr, c’est un combat
difficile, mais il introduit également les prochains cha-
pitres de l’histoire.

• Dur à tuer : Dyre est à moitié Spectre, donc immunisé


aux attaques non magiques. Jouez-le très débrouil-
lard, rapide et dur à combattre. Lui et ses hommes,
cependant, ont des informations clés sur ce qui se
passe dans Ghost Mountain, à savoir : l’exploitation
minière des cristaux Yog et Azael le Boucher
• Les Justes jouent leur rôle : Issus de Thomson Gul-
ch, les Justes sont une petite équipe de tireurs re-
ligieux très entraînés. Ils portent du noir, ont des
crucifix en argent, des flingues en argent, et veulent
mettre fin à la peste démoniaque une fois pour
toutes. En découvrir un mort, ou en rencontrer un
dans l’Enchevêtrement, sont de bons moyens de INDICES ET CHOIX
les présenter. Peut-on leur faire confiance ? Que Dyre soit vaincu ou non pendant la confrontation, des
• Les humbles à la rescousse : N’oubliez pas les habitants indices peuvent mener les joueurs dans ces directions.
de Buckskin qui veulent combattre Dyre. Ils peuvent
créer une diversion, se cacher dans les rochers avec • La carte Munson : À ce stade, révélez une carte gros-
des fusils ou ruser pour attirer le gang. Une partie du sière de la mine comme indice. Elle indique des chemins
plaisir du Weird West sont les gens ordinaires insensés de descente, ainsi que des marques et des
• La Faim : Cette créature sera ce que vous en ferez. glyphes infernaux
Elle peut se manifester sous la forme d’une bouche • La marque Henson : Si les joueurs n’ont pas visité le
géante dans le sol, d’un énorme ours fait de fumée ranch Henson, placez une petite marque sur la TNT
noire, ou d’un chaman Canuska sous forme infernale. ou le wagonnet qu’un PNJ reconnaît. Le ranch est
C’est la réponse autochtone pour combattre ceux qui l’endroit où le gang de démons a extrait du soufre,
sont venus à Ghost Mountain, et elle est en colère et toute la famille du pauvre Henson s’est transfor-
mée en muertos courroucés
• Une lettre à Maîtresse Diamond : Une lettre étrange,
proclamant un amour et une loyauté éternels,
presque psychotiques, à une femme nommée Dia-
mond. Elle est adressée à Dead Rock, et signée Dyre.
• Éclats de Yog : De minuscules fragments de cristal
Yog rouge peuvent être trouvés ici et là lorsque les
joueurs commencent à fouiller la mine. Vous pou-
vez également en faire des Joyaux de feu ou des
pierres précieuses. Ce sont des indices de la grande
histoire : Ghost Mountain est une immense masse
de Yog, d’où son importance cosmique

111
CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
INDICES ET CHOIX
Vous pouvez utiliser Dead Rock pour créer de nom-
breux personnages et histoires, ou simplement la
jouer comme une bataille chaotique. Quoi qu’il en
soit, les chapitres suivants pousseront l’histoire vers
une confrontation finale avec les démons qui opèrent
la mine Munson. Si vos joueurs ne vont jamais à Dead
Rock, ces indices peuvent être placés n’importe où.

• Le Diamant rouge : Vous trouvez un joyau rouge bril-


lant et pur de la taille d’un poing. Un énorme cristal
Yog. Il guérira quiconque s’en approche d’1D6 PV
chaque Tour, il est inestimable, et pourrait même
LOVE STORY À DEAD ROCK alimenter un vaisseau spatial. Un examen attentif de
Que ce soit pour acquérir des Fournitures, poursuivre ce cristal révèle des visages, tourbillonnant dans une
Dyre ou se remettre d’une dure défaite, les héros peuvent brume rouge, ceux des hommes que vous avez tués.
se retrouver à Dead Rock. Problème : toute la ville est Le diamant rouge peut être identifié par presque tout
folle. Maitresse Diamond entraîne les habitants dans une le monde comme provenant de la mine Munson
violente frénésie de jalousie... et vous débarquez. • On parle bien de votre Dieu ? : Une longue discussion
avec un PNJ de votre choix mène à une vérité stupé-
• Bagarre et tintamarre : Quand les héros arrivent, fiante : le Dieu unique est la cause du maelström qui a
la ville est en plein chaos. Les cow-boys et les arraché Ghost Mountain à la Terre. Pour priver les lé-
ivrognes se déchaînent, tirent, se battent, volent gions de Lucifer des cristaux Yog, mais le PNJ rejette la
par les fenêtres ou sont traînés par des chevaux responsabilité de ce gâchis sur le soi-disant Dieu juste
effrayés. Il ne sera pas facile d’entrer en ville et de • Les Justes  : Ces flingueurs finissent par révéler
comprendre ce qui s’y passe leur véritable objectif : tuer Azael. Ils connaissent
• Les High Horse Riders : Un groupe s’épanouit dans la les chemins qui mènent aux Sommets défunts, ou
folie, une troupe venue du nord. Ce sont des voleurs de peut-être que l’un d’entre eux est un métamorphe
chevaux et des tueurs, pas des braqueurs ordinaires, et déguisé. Vous pouvez les utiliser pour attirer, gui-
veulent être les meilleurs hommes de Maitresse Dia- der ou contraindre les héros à l’action
mond. Ils se terrent dans le saloon de la Chèvre Dorée. • Livre des yeux : Ce tome magique comprend 12 pages.
Personne n’accède à Diamond sans passer par eux Chacune peut être lue à un endroit précis. Un œil ap-
• La tanière du Diamant : Dans les vastes réserves si- paraît à cet endroit. A compter de ce jour, l’utilisateur
tuées sous la Chèvre dorée, Maîtresse Diamond pos- peut se tourner vers cette page et voir ce que l’œil voit.
sède un boudoir chic. Depuis ce sanctuaire démo- Une page fonctionne déjà, et montre Azael dévorant
niaque, elle pratique la magie qui rend tout le monde des Yogs bruts, grandissant de plus en plus, cerné de
fou. Ici, deux gardes seulement : des horreurs aveugles piles de morts fumants
venues des profondeurs. C’est une puissante sorcière
• Azael dévoilé : Si Diamond est attaquée, ou pous-
sée à bout, ou même vaincue, elle révèle sa véri-
table forme : celle d’Azael le Boucher. Un archiduc
de l’Enfer, qui n’apparaît que sous forme astrale.
Il est enragé, et marque les héros comme ses pro-
chaines victimes. Pas une bonne nouvelle

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
L’ENFER SUR TERRE INDICES ET CHOIX
Juste au moment où les excès explosent à Dead Rock, ce Les survivants sont la véritable mesure de cette ca-
qui reste du gang Dyre fait sauter le barrage de Coolie et tastrophe, et les héros doivent faire tout leur possible
inonde la ville. Cela va soit chasser les héros de la ville, pour sauver les innocents. C’est le moment de rendre
soit les envoyer dans le gouffre. Qui pourra être sauvé ? vos descriptions bibliques, et vos indices personnels.

• Grondement : Lorsque le passage à Dead Rock se • Horace Walters : Un vieux fermier qui a survécu à
termine, un terrible grondement se fait entendre l’inondation accueille les héros, les équipe et les
juste à l’extérieur de la ville. C’est le barrage de nourrit. De plus, il connaît un passage secret dans
Coolie qui est détruit, et la ville est sur le point la mine de Munson. Un seul hic : il s’agit d’une des-
d’être anéantie. Voici un Timer mémorable ! cente verticale de 3 km
• Destruction totale : Quand l’inondation frappe, rien • Ada Ardagast : Cette séduisante institutrice a étu-
ne peut y résister. Des bâtiments entiers sont dé- dié en secret Azael et les légions de l’Enfer. Elle dis-
truits, des poteaux et des rondins de bois s’envolent, pose d’informations détaillées sur leurs pouvoirs et
les foules sont écrasées et noyées. C’est une journée leurs faiblesses. Vous pouvez les retravailler au be-
mortelle. Seuls les terrains en hauteur sont sûrs soin, et rendre Azael particulièrement redoutable.
• Les salauds des hauteurs : Si/quand les héros atteignent Elle peut aussi connaître un artefact ou une incan-
la colline du cimetière, les innocents qui s’y trouvent sont tation qui abaissera les défenses de l’archidémon
repoussés par un groupe de lâches armés. L’un d’eux • La chorale de l’église du Seigneur : Ce groupe d’en-
jette une vieille femme dans le torrent. Flinguez-les fants peut être sauvé de l’inondation. Leur gratitude
• Les chutes de Blue Canyon : Là où la crue atteint accorde à chacun des héros une Récompense Jalon
une falaise, au Blue Canyon, toute la ville est fra- • Ol’ Jeb : La légende de Jeb remonte fort loin. Il
cassée, puis dégringole par-dessus la Frontière. semble que de temps en temps, un vieil homme ap-
S’ils sont emportés, les héros peuvent emprunter paraît avec ce nom, il est apparemment invulnérable
cette route pour atteindre les bas-fonds de l’enfer ou à l’épreuve des pouvoirs infernaux. Il peut être
ou les profondeurs de la mine Munson. Les chances conduit en enfer, comme une sorte de Virgile ou de
de survivre à ces rapides sont très, très faibles saint gardien, et utilisé pour affronter les monstres
les plus puissants. Le truc, c’est qu’il est lent

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
LA MINE MUNSON • Les bas-fonds de l’Enfer : Un coin des cavernes abrite
Voici votre premier véritable donjon de la campagne. Rac- un Enfant d’Azatoth (ICRPG p.116). Il est entouré de
courcissez-le si votre table n’aime pas ça. Dyre et ses hommes morts et d’os. Les héros sont attirés par lui. S’il est
utilisent le TNT pour se frayer un chemin dans le vide, libérer vaincu : Butin Épique ! Le Butin est d’Alfheim, car
les armées de démons et aider Azael à trouver la veine de Yog. ces êtres maudits viennent de loin
Les héros tenteront de les arrêter, mais toute personne saine
d’esprit s’enfuirait en voyant les périls qui l’attendent.
INDICES ET CHOIX
Après avoir rencontré le pont de cendres, et ses hor-
• Le grand éboulement : À l’entrée de la mine, le tunnel
reurs aveugles, les joueurs sont susceptibles de cher-
s’effondre, bloquant la sortie et alertant les habitants
cher un passage plus sûr ou simplement de s’enfuir.
qui se trouvent à l’intérieur. Sur un mauvais jet, un
C’est là que les choses deviennent intéressantes.
héros ou deux peuvent même se retrouver pris dans
les décombres lorsque les loups de l’ombre attaquent
• Les Justes  : Si les «  hommes en noir  » n’ont pas
• Les fosses : Les hommes de Dyre ont creusé vers le
encore fait leur apparition dans votre campagne,
bas, essayant de faire une ouverture vers les bas-
envisagez d’en placer un se battant seul contre les
fonds, les couches supérieures du Grand creux, où
hordes. Il peut être utilisé pour effrayer, informer
l’enfer commence. Ces fosses sont traversées par des
ou guider les héros vers l’avant
ponts de planches précaires (naturellement)
• La descente de Dyre : Les fosses de TNT peuvent être es-
• Le Pont des Cendres : Un grand pont de pierre dans les
caladées, mais difficilement. Préparez-vous à des chutes
cavernes s’effrite avec le temps. Il présente des signes d’ar-
brutales, à la mort d’un héros ou même de toute l’équipe.
chitecture gothique ancienne. D’un gouffre ardent en bas,
Si cela se produit, ils se réveillent au plus profond de l’En-
les squelettes noirs de cendres des âmes perdues rampent
fer, dépouillés de tout équipement, enchaînés
vers le haut, confus et à la recherche de chair vivante
• Touché par le mal  : L’enfant d’Azatoth peut être utilisé
• Dynamitage : Au fond de la mine, les hommes font
insidieusement, en rendant secrètement un héros malé-
sauter du TNT. Tout le monde tombe, les Sorts
fique, en l’envoyant dans la mauvaise direction ou en aler-
maintenus disparaissent, les jets sont Durs. Ces
tant Azael trop tôt. Soyez impitoyable. Soyez mystérieux
puits peuvent être utilisés pour descendre plus bas

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
LA FRONTIÈRE DE TOUT INDICES ET CHOIX
La Frontière de Ghost Mountain est un endroit en S’enfoncer dans la Frontière nécessite de connaître la
ruine, où la gravité et les orages sont déformés et région et ses routes et de surveiller de près l’approvi-
instables. Cet endroit peut être atteint à plusieurs re- sionnement. Il est trop facile de se retrouver bloqué,
prises au cours de votre campagne, mais personne ne perdu ou tout simplement de mourir de faim.
s’y rend délibérément. Il peut servir d’échappatoire
pour sortir du Grand creux ou pour contourner l’ava- • Marchands amérindiens : Une bonne rencontre aléa-
lanche de Hatchet Mountain. toire dans cette région sauvage peut être celle de
commerçants Canuska ou Hepawa. Ils ont du Butin,
• Le traqueur solitaire  : Chaque fois que vos joueurs mais sont longs à accorder leur confiance. Ils peuvent
passent par ici, un traqueur solitaire, en partie Infernal, aussi servir à informer, guider ou piéger les héros
y défendra son camp. C’est un tireur d’élite de type sni- • La route vers Buckskin  : C’est un long chemin sur
per qui se cache dans les nuages de la Frontière, qui Hatchet Mountain. N’oubliez pas d’insister sur les
vise les organes vitaux et qui abat les héros un par un Fournitures. Obligez les héros à chasser ou fourrager
• Fouets des Ombres (ICRPG p122) : Ces prédateurs • La route vers Dead Rock : Le retour est une option,
déphasés sont la meute du traqueur. Ils se battent après le carrefour de la Potence, mais Dyre a en-
jusqu’à la mort lorsque quelqu’un s’approche trop voyé une équipe pour enquêter sur ce qui s’est
près du camp du traqueur passé là-bas et ce sera plus difficile que la dernière
• Tempêtes : Un nuage géant limite la visibilité. Pensez fois, avec des Muertos armés d’une gatling
à utiliser des éclairs, de la pluie battante ou des ra- • Les falaises vers le Grand creux : Une façon d’atteindre le
fales de vent. Ici, des rochers géants s’élèvent dans haut de l’Enfer est de descendre le long de la falaise avec
l’air et le vide lui-même est visible au loin. Du lourd des cordes et autres, mais c’est une situation vertigineuse
• Cadavres dans la poussière : Dirigez les joueurs en et instable avec des rochers flottants et des dénivellations
plaçant ici et là des squelettes. Chargez-les de Bu- infinies. Cela peut faire une scène épique pour une ren-
tins Miteux ou de Ghost Mountain. contre avec La Faim ou un Polyclope (ICRPG p.102)

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
DES AMIS BAS PLACÉS
En dessous de la mine Munson, dans le grand creux de Ghost
Mountain, se trouvent les niveaux supérieurs de l’Enfer.
C’est également là que se trouve le plus grand gisement de
Yog sur Terre, et on ne saurait trop insister sur l’importance
de préserver ce pouvoir d’Azael, et de Lucifer lui-même.

Ces cavernes sont les Bas-fonds de l’Enfer lui-même... un en-


chevêtrement sans fin de rues et de cavernes, de clôtures à
pointes, de champs de lances, de feux bruyants, de tours et
de fosses, le tout grouillant d’âmes perdues, de squelettes ré-
duits en cendres, de démons tortionnaires et d’archidémons.

• Niveau après niveau  : Comme dans l’Enfer de


Dante, l’Enfer est composé d’une série d’anneaux
descendants et concentriques. Utilisez ce principe
comme guide pour la conception de votre donjon.
Plus vous descendez, plus les choses empirent, et
chaque anneau est entouré d’un mur massif
• Un pèlerin protégé : Qu’il s’agisse du vieux Jeb ou d’un
personnage plus mystérieux, présentez un « pèlerin »
qui est incorporel et qui cherche à aider les héros. Imagi-
nez un personnage en robe avec une lanterne… comme
un fantôme sacré dans les ombres rouges de l’Enfer INDICES ET CHOIX
• Fléaux des Âmes : Les contremaîtres de l’Enfer sont Tous les chemins ici mènent soit aux Sommets défunts,
des démons à quatre bras, dont le seul travail est et au repaire d’Azael, aux Cavernes de Cristal, ou aux
de fouetter et frapper les damnés, et de pousser fosses où les âmes brûlent.
les démons inférieurs à des actes similaires. Ils s’ac- • Une porte secrète : Peu importe comment, les héros dé-
tiveront sans relâche pour stopper les héros couvrent une entrée secrète vers les Sommets défunts
• Les Sommets défunts : Enfin, il y a une forteresse qui les mènera directement à Azael pour la bataille finale
renversée qui est suspendue au pied de Ghost • Les fouilles : Une immense zone des Bas-fonds est
Mountain. De grandes tours de pierre et des occupée par des démons qui travaillent dur pour
chaînes enchevêtrées. Imaginez une tour renversée découvrir la Caverne de Cristal et atteindre les Yog.
avec Azael lui-même au nadir de tout cela. Épique Les héros seront tentés de détruire ou de paralyser
cette énorme opération
• Forges de l’Enfer : Près des Sommets défunts, un do-
maine enfumé abrite ces forges. C’est là que sont fa-
briquées les grandes chaînes qui lient les Sommets,
et que toutes les armées de l’Enfer sont équipées.
Pensez à y placer des armes et des armures Épiques
• Tombes : une façon de guider ou informer les héros
est d’utiliser une vaste étendue de terre occupée
par des pierres tombales gravées. Toutes sortes
d’indices et de directions possibles y sont inscrits

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CAMPAGNE GHOST MOUNTAIN
QUAND LE SOLEIL SE COUCHE INDICES ET CHOIX
Quelle que soit la conclusion de votre campagne, voici Ghost Mountain a deux liens avec les autres Mondes :
quelques idées pour l’épilogue. Soyez poétique, laissez la Porte du Magicien et la Caverne de Cristal. Voici les
les choses en suspens sur le fil du rasoir et soyez prêt moyens de relier ces mondes, et de poursuivre la saga
à remonter le temps, à mettre fin au monde ou pire bien au-delà de la montagne.
encore.
• La porte du Sorcier : La Faim a une petite hutte par-
• Vers la lumière : Une façon de conclure est de faire tout où elle apparaît dans votre histoire. A l’inté-
disparaître Ghost Mountain dans la lumière du rieur, elle a évoqué une porte d’accès à Alfheim.
soleil. Oui, tout le monde « meurt », mais les Yog Celle-ci peut être utilisée pour faire des allers et re-
sont saufs et Lucifer est vaincu. Un coucher de so- tours, appeler des monstres ou des héros, ou tout
leil pour mettre fin à tous les couchers de soleil. Ici, ce que vous imaginez. Problème : La Faim déteste
même la victoire est triste toutes les choses vivantes et mortes-vivantes
• Écraser l’Enfer : Une fin heavy metal pourrait uti- • Caverne de Cristal : La croissance des Yog est si
liser les chaînes massives, ou une forme de magie dense ici, que sa puissance brute a ouvert une sorte
puissante, pour « écraser » Ghost Mountain en En- de trou de ver ou de porte dimensionnelle vers le
fer. Comme un missile géant ou un vaisseau spatial, futur lointain de Warp Shell. Peut-être qu’un vais-
Ghost Mountain détruirait tout seau vient s’écraser sur Ghost Mountain, ou que
• Encore un matin  : Une façon classique de passer nos héros du Weird West sont emportés dans un
à autre chose est un fondu au noir, suivi du réveil vaisseau Warp Shell pour d’autres aventures. Les
des héros le matin de leur départ pour Buckskin, en possibilités sont infinies.
rembobinant tout. Ils se regardent, déconcertés,
effrayés, piégés à jamais dans ce cauchemar
• Thomson Gulch, la nuit du Maelstrom : Une fin plus
triomphale pourrait se produire à Thomson Gulch,
avant même que la montagne ne soit arrachée.
Une partie de cartes est en cours et des nuages
d’orage se préparent. Le monde s’est vu offrir une
seconde chance, grâce aux puissants héros

117
BUTIN GHOST MOUNTAIN
1 : Venin de serpent à sonnette (Nourriture, 5 doses, antidote OU poison, applique ou supprime l’état Empoisonné)
2 : Crucifix d’argent (Objet, divise par deux les dégâts infligés par une entité surnaturelle)
3 : Pichet d’alcool (Nourriture, 10 doses, 1 gorgée vous rend ivre, peut servir de carburant ou d’antiseptique)
4 : Pelle de croque-mort (Arme, si vous amenez une cible à 0 PV avec cette pelle, elle meurt instantanément)
5 : Couverture de selle (Armure +3, à placer sur un animal pour le calmer, tous les jets avec cet animal sont Faciles)
6 : Bracelet de phalange (Objet, les jets pour contrôler, détruire ou résister aux Squelettes sont Faciles)
7 : Collier de sept crocs (Objet, chaque fois que vous infligez 5+ dégâts avec un Couteau, relancez et ajoutez les dégâts)
8 : Coiffe Hepawa (Armure +1, une couronne de plumes d’aigle, +5 CHA lors des interactions avec les peuples Hepawa)
9 : Derringer (Arme, 1 coup, 1 Tour pour recharger, Proche, la cible teste SAG pour le repérer)
10 : Balles en argent (Munition, Magique, 6 balles, dégâts x2 contre les créatures surnaturelles)
11 : Médaillon de l’affamé (Objet, la nourriture consommée offre son résultat maximum)
12 : Mousquet de bonne facture (Arme, inflige les dégâts maximum sur 1+ au D20, 2 coups, 2 Tours pour recharger)
13 : Pardessus blindé (Armure +3, les tirs Loin n’infligent qu’un point de dégâts)
14 : Ficelles à cochon (Objet, Tout objet, animal ou personne attaché ne peut pas s’échapper ou se détacher)
15 : Tabac au beurre et au rhum (Nourriture, 3 doses, permet de poser une question au MJ quand on le fume)
16 : Armure d’os Canuska (Armure +5, les jets d’interaction avec les Canuskas sont Faciles)
17 : Crâne noir (Objet, aucune entité maléfique ne peut venir Près de cet objet puissant)
18 : Fers de pied rouillés (Objet, lier une personne aux chevilles, jet de FOR Dur pour se libérer)
19 : Bola en fer (Arme, Loin, une cible touchée Teste DEX Dur ou tombe à plat ventre, immobile 1D4 Tours)
20 : Os de mâchoire (Arme, Magique, Brutal, une cible touchée perd -3 FOR pendant 4 Tours)
21 : Bottes de vipère (Armure +1, immunisé au poison, ces bottes sont également résistantes au feu et à l’acide)
22 : Gilet de parieur (Objet, un beau gilet avec des poches cachées, équipe jusqu’à 15 objets, dont 5 en secret)
23 : Tomahawk d’obsidienne (Arme, Lancer, ignore les armures, relancer les Dégâts si 5-)
24 : Couteau en bois de cerf (Arme, Magique, Effort x2 contre les animaux, le bois ou la pierre)
25 : Dés du diable (Objet, relancez un dé au choix une fois par Tour, obligé d’obéir à Lucifer)
26 : Lanterne chimique (Objet, lampe au soufre-magnésium, illumine jusqu’à 2x Loin)
27 : Lunette de visée (Objet, +3 SAG aux jets de perception ou d’orientation)
28 : Sabre de cavalerie (Arme, Rare, une cible touchée pour 8+ Dégâts Teste CON ou tombe à 0 PV)
29 : flacon de chloroforme (Nourriture, 3 doses, respirer pour paraître mort pendant 1d4 heures)
30 : Paquet de TNT (Arme, Explosif, Risqué, mèche de 1D4 Tours, Inflige 4D12 Dégâts Près)
31 : Ami du forgeron (Objet, multi-outil malin, les Jets pour réparer, construire ou utiliser des outils sont Faciles)
32 : Fer à cheval porte-bonheur (Objet, 18+ sur le D20 compte comme un succès critique)
33 : Whisky Oeil Rouge (Nourriture, 5 utilisations)
34 : Huile de serpent (Nourriture, 3 doses, guérit tout État)
35 : Kit de flingue magique (Objet, s’attache à une arme à feu, elle devient Magique)
36 : Jeton de poker chanceux (Objet, à chaque jet de dé ou de carte, lancez deux fois et prenez le meilleur résultat)
37 : Kit de pansements (Objet, si vous réussissez un Test de « Ne meurs pas, mec ! », guérissez 1 PV)
38 : Jus de cactus (Nourriture, 5 doses, remplace 1 jour de Fournitures pour un groupe de personnes)
39 : Fusil à pompe à canon scié (Arme, voir liste des armes)
40 : Masque de mort (Armure +2, visage en bronze, terrifie les habitants, pas de jet, inflige 3 dégâts quand il est retiré)
41 : Totem du loup (Objet, les loups sont attirés par vous, et vous considèrent comme l’un des leurs)
42 : Fouet barbelé (Arme, un vrai grappin, qui inflige l’Effort d’Armes)
43 : Lance-harpon (Arme, fonctionne comme un Fusil à éléphant, et aggripe sa cible pendant 4 Tours)
44 : Anneau de rubis (Objet, vaut 2.000 pièces, montrez-le pour hypnotiser ou attirer les avides)
45 : Robe de chanvre ébène (Objet, double la distance Loin, ne peut être coupée, brûlée, déchirée ou endommagée)
46 : Broche en ivoire (Objet, image d’une vieille femme royale, donner à quelqu’un pour le lier à un Serment pour toujours)
47 : Katana en acier vert (Arme, Rare, Tranchante, tout ennemi tué par cette épée vous donne son Âme)
48 : Marteau du juge pendu (Objet, pointer le marteau sur une personne et le claquer le rend coupable aux yeux de tous)
49 : Écharpe cossak (Objet, les bandits, les hors-la-loi et les criminels qui voient l’écharpe vous laissent tranquille)

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BUTIN GHOST MOUNTAIN
50 : Amulette d’Azael (Objet, marque les serviteurs d’élite d’Azael. Immunisé aux attaques d’Azael, il connaît votre position)
51 : Saphir éblouissant (Objet, d’une valeur de 10 000 pièces)
52 : Fourche du diable (Arme, Magique, identique à une lance, peut s’enflammer sur commande)
53 : Tesson d’obsidienne tranchant (Objet, remplace la lame d’une Arme, ajouter à cette Arme 3 Traits au choix)
54 : Burger d’ours (Nourriture, 3 doses, +5 FOR pour 4 Tours, guérit au maximum)
55 : Saindoux (Objet, appliquer sur toute surface pour la rendre super glissante, inflammable et imperméable)
56 : Balise de l’enfer (Objet, les démons et les infernaux dans un rayon de 2 km sont attirés vers elle jusqu’à sa destruction)
57 : Sarbacane (Arme, silencieuse, 8 fléchettes, empoisonne une cible discrètement)
58 : Trench-coat du cavalier (Armure +1, ne dépense que la moitié des Fournitures, tous les jets montés sont Faciles)
59 : Véritable passe-partout (Objet, ouvre n’importe quelle porte)
60 : Oeillère d’os (Objet, à volonté, vous avez une vision aux rayons-X jusqu’à Loin)
61 : Gants de boxeur (Arme, infligez vos Dégâts d’Armes à mains nues, Armure +3)
62 : Lasso en or (Objet, Magique, toute cible saisie avec ce lasso doit dire la vérité, immobilisée)
63 : Sachet de poudre d’or (Objet, 1 dose, saupoudrer sur un objet pour le rendre Magique)
64 : Bouteille d’eau bénite (Nourriture, 3 doses, saupoudrer un seuil, le mal surnaturel ne peut passer)
65 : Canne-épée (Arme, Dissimulable, identique à une épée normale, nécessite un Test de SAG Dur pour la repérer)
66 : Hexar Almanis (Livre, un énorme livre de rites magiques, apprenez et lancez 5 Sorts de tout type)
67 : Balles de fumée (Munitions, 12 coups, Ces balles toucheront des Spectres)
68 : Urne des anges (Objet, brûler une créature morte, y déposer ses cendres, elle renaîtra dans 1D4 jours)
69 : Pack de l’éclaireur (Objet, à chaque lieu vous pouvez Tester SAG pour trouver un objet que vous cherchez)
70 : Anneau de tueuse (Objet, Relancez votre dé d’attaque si 15+. Si réussi, infligez votre Effort Ultime)
71 : Bestiole en détresse (Spécial, vous trouvez un petit animal qui vous adopte comme son meilleur ami)
72 : Pierre à aiguiser en diamant (Objet, aiguisez une lame, cette arme reçoit +3 Effort)
73 : Médaillon à spirale (Objet, l’Effort magique des Sorts Saints gagne +3)
74 : Signet des Justes (Objet, affiche votre adhésion au culte des tireurs d’élite)
75 : Alliance d’Ezra (Objet, Maudit, le fantôme d’Ezra vous hante à jamais, obtenez un 20 naturel pour l’enlever)
76 : Poignard des ruines (Armes, Magique, Effort Ultime x3 contre les bâtiments ou les véhicules)
77 : Bâton des esprits (Objet, Magique, apprenez et lancez 5 Pouvoirs SAG au choix)
78 : Tambour fantôme (Instrument, Magique, les entités surnaturelles sont terrifiées par ce son)
79 : Sac d’argent (Objet, Contient 5D10 x 1.000 Pièces en obligations, espèces et or)
80 : Pêches de cactus bleu (Nourriture, 2 pêches, guéris 1D12 PV et tous les États, ignorer les 5 dégâts suivants)
81 : Revolver de Pique (Arme, Magique, n’a jamais besoin de munitions)
82 : Griffe de corbeau (Objet, métamorphose en corbeau par un Test SAG, restez sous cette forme autant que souhaité)
83 : Flèches explosives (Munitions, 20 flèches, l’arc applique les règles des flingues)
84 : Jeu de cartes du démon (Objet, remplace le Jeu de cartes du Parieur, toute carte piochée vaut 1 de plus)
85 : Jeu de cartes du diable (Objet, remplace le jeu de cartes du Parieur, repioche si pas une figure).
86 : Turban des futurs (Objet, Test INT Dur pour voir un futur spécifique)
87 : Pioche d’or (Objet, un Test SAG sous terre permet de trouver un éclat de YOG, une pépite d’or ou un tunnel)
88 : Tranchoir d’Azael (Arme, Magique, quand vous touchez une cible, elle doit réussir un Test CON ou tomber à 0 PV)
89 : Coffre aux merveilles (Coffre, 2 Cœurs pour l’ouvrir, offre 3 jets de Butin sur n’importe quelle liste)
90 : Robe à tête de hibou (Armure +5, vous ne pouvez pas être blessé par des armes blanches)
91 : Griffe à chaîne (Objet, Test DEX, volez vers n’importe quel point Loin instantanément)
92 : L’étonnante machine du Dr Warstein (Objet, si activée, cette machine prend une forme choisie par le MJ)
93 : Flingue fantôme (Arme, Magique, ce pistolet ne peut pas manquer et n’a jamais besoin d’être rechargé)
94 : Bobine de foudre (Objet, Activation par un levier, en 1D4 Tours tout ce qui est Loin subit 3D12 de Dégâts)
95 : Croix de Saint-Jacques (Objet, les Sorts infernaux ne peuvent pas vous nuire)
96 : Gueras Malefectorum (Livre, une attaque de mêlée contre un ennemi surnaturel inflige vos Efforts Magique et Ultime)
97 : Balles fantômes (Objet, 20 balles, traversent n’importe quel matériel jusqu’à Loin)
98 : Anneau du météore (Objet, faites un vœu. Il se réalisera. Il peut y avoir des conséquences)
99-100 : Relancez deux fois

119
MONSTRES DE GHOST MOUNTAIN
CRÉATIONS DU MALIN
La plupart des « monstres » rencontrés sur la montagne ne sont que des hommes et des bêtes déformés par les forces
en présence. Plus vous vous approchez de la Frontière, ou plus vous descendez dans le Grand creux, plus vous découvrez
des choses horribles. En général, utilisez les monstres fournis dans le livre de base. Ajoutez quelques loups affreux, des
squelettes en feu, des flingueurs morts-vivants ou des serpents à sonnettes géants pour faire bonne mesure.

Comme ligne directrice pour les monstres de Ghost Mountain, inspirez-vous de l’influence démoniaque et ar-
dente de l’enfer. C’est le Weird West, pas un monde fantasy, alors n’utilisez les monstres exotiques qu’avec beau-
coup de précaution. Les outils de création de monstres du livre de base devraient vous aider.

TYPES
ANIMAUX TERRIFIANTS : Loups, serpents, ours et
même vautours peuvent parfois devenir maléfiques.
Ils deviennent plus gros, plus voraces, plus sournois.
On sait qu’ils errent dans la montagne, chassant sur-
tout des êtres humains pour le plaisir. Ils ne sont pas
surnaturels, mais ont l’air effrayant.

HUMAINS TOUCHÉS PAR LE MAL : Tant de bonnes gens


sont attirés par le pouvoir obscur de Lucifer. Ils deviennent ra-
visseurs, voleurs, tueurs ou fous furieux. Avec le temps, ils de-
viennent même des Infernaux ou des Spectres. Leurs tâches
vont du petit larcin à la destruction de ce foutu monde.

DÉMONS, DIABLES ET FANTÔMES : Du Grand creux


proviennent ces entités surnaturelles, tenues de faire
la volonté du Diable. Elles œuvrent à briser la foi de
l’humanité, à ouvrir les portes de l’enfer, ou à déclen-
cher de terribles tempêtes juste pour le plaisir.

SQUELETTES : Pauvres âmes, innombrables. Elles


brûlent, ou ont été enterrées trop peu profondément.
Les magiciens infernaux les utilisent comme des pions.

PRESQUE DIEUX : Azael a un petit groupe de de-


mi-dieux et d’immortels qui servent sa volonté. Priez
pour ne jamais en rencontrer, car ils ne peuvent mou-
rir. Ce sont les princes du monde souterrain.

HORREURS : La turbulence entre la vie et la mort a


transformé une certaine force vitale en tentacules
noires, en bouches hérissées, en insectes sans yeux ou
en têtes désincarnées. Tenez bon, battez-vous, ou ces
choses seront partout un jour.

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ENNEMIS ET ALLIÉS
SACRÉS ROUBLARDS
Trop facile d’être méchant quand les choses tournent
mal. Ces serpents ont choisi la mauvaise voie, et mé-
ritent une balle.

• Dyre : Un hors-la-loi à moitié Spectre à la tête de


tout un gang. Ils prennent ce qu’ils veulent, tuent
tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin
et semblent prêts à déchaîner les armées de l’en-
fer. Mais Dyre a un point faible : il était un homme
et, bien qu’il soit presque oublié, sa famille vit tou-
jours près de Dead Rock.
• La Faim  : Cet être mystérieux prend plusieurs
formes, principalement celle d’un chaman Canuska
impur ou d’une gigantesque bouche dentée s’ou-
vrant dans la terre. Il semble être attiré par les ci-
COEURS NOBLES metières, et nul ne sait ce qu’il veut.
Les braves gens sont toujours là, toujours prêts à se battre. • Black Jack : Un joueur de cartes surnaturel. Cer-
Soyez amicaux comme si… ils étaient vos seuls espoirs. taines personnes pensent qu’il n’existe pas, mais il
apparaîtra, asséchera une ville, tuera les femmes
• La Dame Rouge : Longtemps gardienne des âmes et même les enfants avant la fin de sa partie. Puis
perdues en enfer, elle a pour mission d’arrêter il disparaît.
Azael. Elle prend la forme d’une créature géante, • Azael le Boucher  : Dans les bas-fonds de l’enfer,
silencieuse, ressemblant à un sphinx, avec des ailes un archidémon du nom d’Azael torture les âmes
verdâtres et un collier de pur Yog vert. perdues ou les fous qui creusent trop profond. Il
• Emma : Maire de Buckskin, Emma veille sur les hau- n’aime pas Lucifer, se prenant pour le vrai prince
teurs de la montagne. Elle n’est qu’une fermière, mais de l’enfer.
avec un cœur aussi grand et solide que possible.
• Gros Ours : Ce jeune homme a été élevé par les Ca-
nuska, mais est né dans une famille de pionniers à
Thomson Gulch. Il a pleinement adopté les coutumes
autochtones, la plupart des gens le pensent fou.

• Reginald Henson : Propriétaire d’un des plus grands
ranchs près de la Frontière. Voici un bon gars ty-
pique, qui devrait être nommé shérif.
• Hatt Martins : Un gamin en quête de sa famille, qui a
involontairement ouvert les portes de la mine Munson.
• Raleigh Watts  : Les routes sont patrouillées par
cette dame au tir précis. La rumeur dit qu’elle
chasse Dyre et sa bande, mais on la voit rarement
en ville.
• Scrap : juste une fouine qui essaie de survivre ? Non,
cette bestiole est un animal totem... un métamorphe
des temps anciens, et ceux qui croient aux histoires vous
diront qu’il est notre meilleur espoir de gagner la guerre.
121
RUNEHAMMER GAMES

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TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION ENTITÉS
Infini, infernal, impossible . . . . . . 124 Présentation . . . . . . . . . 195
Quoi de neuf ? . . . . . . . . . . . . . 124 Ange . . . . . . . . . . . . . . . 197
Vengeur . . . . . . . . . . . . 198
PERSONNAGES Démon . . . . . . . . . . . . 199
Créer un mage . . . . . . . . . . . . . 126 Poussière du diable . . . . . 200
Butin de départ de mage . . . . . . 129 Nourrisseur . . . . . . . . . . 201
Équipement magique . . . . . . . . 130 Diable . . . . . . . . . . . 202
Origines et destinée . . . . . . . . 131 Guerriers de flammes . . . . . . . . . 203
Liste de Butin magique . . . . 136 Fantôme . . . . . . . . . . . . 204
Dragon infernal . . . . . . . 205
LOIS DE LA MAGIE Diablotins . . . . . . . . . 206
Lancer un Sort . . . . . . . . 139 Marcheur tellurique . . . . 207
Catégories de Sorts . . . . . . . . 140 Unité centrale . . . . . . . . . . 208
Maîtrise de Sorts . . . . . . . 141 Extérieur . . . . . . . . . . . 209
Liste des effets indésirables . . . 142 Mastodonte de phase . . . . 210
Créer un Sort . . . . . . . . . . . 143 Anneaux . . . . . . . . . . . 211
Potions de Sorts . . . . . . . . 145 Épouvantail . . . . . . . . . . . 212
Plantes et champignons magiques . 145 Séraphin . . . . . . . . . . . 213
Utiliser les cartes index . . . . 146 Terreur . . . . . . . . . . . . 214
Tour de mage . . . . . . . . . . . . 147 Vorlac . . . . . . . . . . . . 215
Les dimensions . . . . . . . . . . . . . 151
AVENTURES
SORTS Dimensions déviantes . . . . 217
Description des Sorts . . . . . 155 Croc Rouge . . . . . . . . . 224
Index des Sorts . . . . . . . . . 157 La tour d’Orvald . . . . . . 229
Sang . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Durathrax . . . . . . . . . . . 233
Malédiction . . . . . . . . . . . 162
Démons . . . . . . . . . . . 164 Feuille de personnage . . . . 238
Dimensions . . . . . . . . . . . 167 Feuille de Sort . . . . . . . . . 239
Antique . . . . . . . . . . . 169
Énergie . . . . . . . . . . . 173
Feu . . . . . . . . . . . . . 176
Glyphes . . . . . . . . . . . . . 179
Matière . . . . . . . . . . . . 181
Esprit . . . . . . . . . . . . 186
Temps . . . . . . . . . . . . . 188
Transmutation . . . . . . . . . 190

123
INTRODUCTION
INFINI, INFERNAL, IMPOSSIBLE QUOI DE NEUF ?
150 ans ont passé depuis la chute de Grise, le re- Ce livre donne aux joueurs et MJ d’ICRPG un système
tour des hommes-serpents et la destruction de Kath. robuste pour gérer les pouvoirs magiques et leur pro-
Alfheim est confronté à de nouvelles menaces, et l’uni- gression. Vous pouvez l’utiliser pour des parties dans
vers grandit, forçant à admettre les forces magiques Alfeim, ou l’intégrer à n’importe quel jeu ICRPG. Voici
qui s’y développent. les éléments clés de cet ouvrage :
• Personnages magiciens : Approfondissez votre
Magie est le troisième livre de la gamme ICRPG. Après concept grâce à l’origine de votre personnage
que les lecteurs du livre de base et de Mondes ont • Maîtrise des Sorts : Progressez au fil du temps dans
commencé à s’approprier les règles, les monstres, les chaque catégorie de Sort
cartes dans leurs propres jeux, et ont réellement mis • Catégories de Sorts : Approfondissez vos connais-
les mains dans le cambouis du système, il est devenu sances sur une spécialisation, ou diversifiez vos
évident que le jeu avait besoin d’une conception plus Sorts
solide de la magie. La magie est l’élément clé de nom- • Acquisition de Sorts : Chaque Sort a sa propre ma-
breuses histoires de jdr, ce livre est devenu nécessaire. nière d’être appris, découvert ou lancé
• Lancer les dés ou épuiser sa magie : Jetez les dés
J’ai de nombreux livres de jdr sur mes étagères. Je vou- pour tenter un Sort, ou épuisez-le pour être sûr de
lais créer un véritable outil pratique pour choisir, uti- le déclencher
liser, créer et combattre tout ce qui est lié à la magie. • Niveaux de Sorts et de puissance : Débloquez des
Ce livre est issu de cette idée. Vous trouverez ici les niveaux, dépensez des PV pour augmenter le degré
pouvoirs, lieux, formules, objets et entités qui peuvent de Puissance
peupler votre prochaine session de jeu. Magie est une • Contrecoups : Des effets indésirables, la magie est
ressource unique et complète pour intégrer la magie à plus sauvage que jamais
vos tables de n’importe quel jeu. Je le dois à tous mes • Création de Tours : Construisez, peuplez et défen-
joueurs, collaborateurs, testeurs et mentors. dez votre propre sanctuaire magique
• Entités magiques : Ceux qui vivent entre les
Merci de m’avoir lu, nous nous reverrons dans le mondes sont bien plus que des monstres
royaume entre les royaumes, sorcier. • Objets magiques : Toutes les choses étranges que
vous pouvez trouver chez un archimage
• Aventures : Par ici pour jouer

Ces encadrés mettent en avant les points


essentiels ou les détails de règles cru-
ciaux. Lisez-les pour aller à l’essentiel.
Et puis, ils sont pointés du doigt, ça doit
être important !

124
Jf MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 20230709/471/543261/859781
PERSONNAGES

Magiciens, sorciers et fragments sont aussi divers que les planètes dans l’univers.
Ceux qui s’aventurent dans les mondes entre les mondes risquent la possession démoniaque, le
démembrement, la combustion, l’annihilation magique et bien pire encore.

125
CRÉER UN MAGE
BIENVENUE DANS LE MULTIVERS
Aucun magicien ne se ressemble vraiment. Votre premier pas dans le monde magique passe par la création
de l’identité de votre personnage en tant que jeteur de Sorts. Vous pouvez imaginer tout ce dont vous rêvez
en premier et construire votre personnage en fonction, ou vous pouvez emprunter le côté obscur en faisant
confiance aux dés pour tout déterminer. Commençons, et ne nous interdisons aucune folie.

JE SUIS UN --- TYPE DE --- : Les personnages d’ICRPG Ma-


gie sont construits avec deux éléments clés : votre Type et
votre Classe. Quel Type de Classe êtes-vous ? Dites sim-
plement « Je suis un mage sauvage » ou « Je suis une an-
cienne sorcière ». Chaque terme vous donne des options
et des limitations. Ensemble, ils vous donnent les méca-
niques de jeu qui vont vous permettre de commencer.

TYPE : Votre Type décrit votre nature profonde. La ma-


nière dont les dieux vous ont fait, quels mystères planent
sur vous, ou la prophétie qui vous a fait quitter le monde
souterrain. Votre Type se comporte comme un Trait dans le
supplément Sang & Neige, disponible avec l’écran du MJ.
C’est un modificateur qui va impacter votre personnage.

CLASSE : Votre Classe détermine à quels types de Sorts


vous avez droit. Dans ce livre, les Classes n’incluent pas les
Récompenses de départ. Celles-ci sont remplacées par le
Type, le Butin de départ et l’Équipement magique. Pour les
Jalons, le MJ peut octroyer des points de Stats, du Butin ou
des Récompenses de tier et des Sorts des livres ICRPG ou
du supplément Mondes.

CRÉATION PAR CHOIX : Pour rester maître de votre destin,


commencez par choisir un Type et une Classe. Déterminez
ensuite 1 Butin de départ et 3 Équipements.

CRÉATION ALÉATOIRE : Si vous voulez faire confiance au


destin, lancez un D8 pour déterminer votre Type, Classe et
Butin de départ, puis choisissez 3 Équipements.

Après avoir déterminé votre Type, Classe, Butin de départ


et Équipement, vous êtes prêt pour découvrir votre ori-
gine, votre destinée, puis vos Sorts de départ.
Utilisez n’importe quelle bioforme d’ICRPG ou du supplé-
ment Mondes. Que les dieux veillent sur vous, voyageur.

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Jf MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 20230709/471/543261/859781
TYPE DE MAGE
BORN THIS WAY
Le Type de mage est une manière de différencier votre personnage. Un mage puissant peut avoir plus d’un Type,
mais c’est rare. Cela peut être une Récompense Jalon, un tournant du personnage, ou une sorte de multiclassage
pour des mages de grande puissance. Si vous faites confiance au destin, allez directement à la page 130.

1 : SAUVAGE
Certains jeteurs de Sorts n’ont ni l’envie ni la capacité de contrôler leurs pouvoirs magiques.
Lorsque vous jetez un Sort, lancez 1D4 pour déterminer aléatoirement son degré de Puissance

2 : DÉMONIAQUE
Les mages les plus téméraires et diaboliques tirent leurs pouvoirs des sources infernales. Ils risquent la colère
des enfers et de leurs horribles habitants.
Lancez toujours les Sorts démoniaques avec 1 degré de Puissance de plus que le coût payé

3 : PYRO
Enivrés par les pouvoirs infinis du feu, les pyro-mages sont parmi les plus craints. Cette fascination a néanmoins
un coût. Le feu lui-même est une force primitive sans règles et sans entraves.
Ignorez les prérequis de niveau lorsque vous apprenez de nouveaux Sorts de feu

4 : PSYCHOPATHE
Certains ne se soucient pas de ce qui pourrait arriver, de ce qui s’est passé ou de la raison pour laquelle nous
sommes où nous sommes. La chèvre aux mille yeux les a rendus fous. Leur humanité s’est dissoute dans leurs
pouvoirs magiques, et ils sont maintenant au service d’une source de chaos indicible.
Lorsque vous lancez un Sort, choisissez les cibles au hasard en jetant les dés

5 : CHANGEFORME
Face aux secrets magiques, certains esprits deviennent plus que ce qu’une forme physique peut contenir. Ils sont les
changeformes : plusieurs en un. Des âmes torturées, condamnées à vivre dans une myriade de corps et de vies.
Prenez n’importe quelle bioforme avec un Test de CHA

6 : MENTAL
Les écoles de magie aiment ceux qui apprennent rapidement. Ils retiennent plus que les autres, en moins de temps.
Le jet pour créer un nouveau Sort est toujours Facile

7 : INTUITIF
Les vrais pratiquants des magies primordiales vont au-delà du bien et du mal, au-delà de la lumière et des ténèbres.
Vous atteignez la maîtrise en 3 étapes de progression au lieu de 4

8 : DRUIDIQUE
Les mages de la nature utilisent des herbes, totems, fétiches, poudres et potions.
Détruisez/utilisez un ingrédient rare pour lancer un Sort sans aucun coût

127
CLASSE DE MAGE
UNE VOIE PLEINE DE MYSTÈRES
La Classe détermine trois catégories de Sorts que vous connaissez au début de l’aventure. Pour chaque catégorie
indiquée dans votre Classe, notez 1 point de maîtrise et choisissez 1 Sort de départ. Le MJ devrait vous accorder
de 2 à 6 Sorts supplémentaires à la création. Votre Récompense Jalon la plus fréquente sera des Sorts de ces ca-
tégories. Discutez avec votre MJ afin que les récompenses en terme de Sorts soit adaptées à votre style de jeu !

1 : MAGICIEN
Un chapeau pointu, une longue barbe, d’étranges cristaux et des énigmes. Voilà ce qui vous caractérise.
Catégories : Énergie, Transmutation, Dimensions

2 : ALCHIMISTE
Vous êtes un pionnier en chimie et savez concocter des recettes avec minutie. La nature n’a plus de secret pour
vous : tout est une question de combinaisons, de préparations et de dosage.
Catégories : Transmutation, Glyphes, Matière

3 : SORCIER
Vous n’aimez pas les imbéciles à lunettes et leurs livres. Vous êtes animé d’un pouvoir de fureur naturelle et de
magie pure débridée. Vous envoyez vos Sorts avec votre cœur et pas votre esprit, ce qui vous rend puissant.
Catégories : Feu, Sang, Énergie

4 : THAUMATURGE
Les forces de la nature sont immuables, inévitables et profondément ancrées dans les sombres forêts. Les druides
exercent un grand pouvoir, mais sont craints et pourchassés.
Catégories : Antique, Temps, Malédiction

5 : INVOCATEUR
Votre pouvoir vient des entités. Vous connaissez leurs forces et leurs faiblesses, et aimez les voir de vos propres
yeux. Même les majestueux mais terrifiants Marcheurs telluriques attirent votre curiosité.
Catégories : Démons, Matière, Antique

6 : MOINE
De nombreux lanceurs de Sorts manquent d’humilité, ce n’est pas votre cas. Tout le monde compte sur vous et
vous êtes un gardien du bien.
Catégories : Sang, Énergie, Esprit

7 : ENTITÉ
Vous n’êtes pas humain. Vous êtes une nuée d’insectes, une chose de bois et de métal, ou pire. Vous êtes au-delà
de tout jugement moral.
Catégories : Matière, Antique, Dimensions

8 : MAGUS
Vous êtes expert pour cacher vos pouvoirs... jusqu’au moment venu.
Catégories : Matière, Temps, Énergie

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BUTIN DE DÉPART DE MAGE
UN MAGICIEN N’EST JAMAIS EN RETARD
Ce moment où un mage quitte sa vie passée pour embrasser son destin : ce moment précis est celui où
votre histoire commence vraiment. Choisissez un Butin de départ ci-dessous. Cet équipement ne peut pas
être vendu ou donné. Il est lié à vous et n’est d’aucune utilité aux autres.

1 : ŒIL D’AZATHOTH : Un œil rouge cristallin serti dans une


amulette d’argent ornée de tentacules et de motifs de crabes.
Divizez par 2 le coût des Sorts démoniaques

2 : GUIDE DE MELMAN : Un guide exhaustif des dimensions,


plans, portails et lignes ley à travers l’univers.
Faites un Test d’INT pour localiser un portail,
une ligne ley ou un portail dimensionel
dans un rayon d’1 km

3 : ANNEAU D’EXPLOSION: Cet anneau permet à son por-


teur, d’un simple mot, d’exploser un objet simple.
Double les effets de n’importe quel Sort explosif en
détruisant une cible jusqu’à 50 kg

4 : ÉCLAT DE CŒUR DE FER : Un morceau de minerai magique.


Utilisez INT pour un jet de récupération,
puis récupérez CON + 1 PV comme habituellement

5 : CLÉ DE STARFARER : Seul ce genre de clé peut ouvrir les
portes xénosiennes.
Déverouille instantanément n’importe quelle porte
avec un Test de SAG

6 : ÉCHARPE GRIFFON : Une longue écharpe torsadée de


rouge, d’or et de noir, dotée d’une puissance magique.
Les critiques des Sorts se font 18, 19 ou 20

7 : CROC DE DRAGON : Le croc d’un jeune dragon descendant


de Durathrax. Priez pour qu’il ne vous voie pas le porter !
Ajoutez un effet Poison à n’importe quel Sort ou attaque
Les cibles subissent 1D4 dégâts pendant 1D4 Tours

8 : BAGUETTE DES MERVEILLES : Un petit bâton en bois, de


trente centimètres, gravé de spirales et de motifs.
Jetez les Sorts avec un coût égal au niveau inférieur

129
ÉQUIPEMENT MAGIQUE
OBJETS STANDARDS
L’équipement habituel pour un mage pourrait sembler étrange à d’autres. Choisissez 3 objets dans la liste sui-
vante et 3 armes d’ICRPG. Ces pièces d’équipement peuvent sembler simples, voire superflues, mais ne sous-es-
timez jamais la combinaison d’un bon roleplay et d’un gadget un peu bizarre.

Bric à brac : Contient 6 ingrédients rares


Convertissez 1 Sort que vous connaissez en une potion à usage unique utilisant 3 de ces ingrédients, ou gar-
dez-les pour utiliser leur effet pur (voir page 145).

Livre de Sorts : l’Effort Magique explose


Ce livre vous enseigne l’art du pouvoir inépuisable. Lorsque vous lancez votre D8 d’Effort Magique, relancez
les 8 que vous obtenez et additionnez. Il n’y a pas de limite au nombre de relances.

Cape du voyageur : +2 Armure, Capuche ténébreuse


Ces capes sont résistantes, disposent de poches et d’un rembourrage. La capuche est profonde et sombre, dissi-
mulant votre identité aux gens qui ne font que jeter un coup d’œil.

Outils de scribe : Discerner et apprendre des Sorts


Avec un Test d’INT, apprenez un Sort qui est en train d’être lancé et que vous voyez : c’est une tâche à 1 Cœur qui
se résoud avec un Effort Basique de recherche. Ce processus ignore les prérequis d’acquisition des Sorts.

Cristal de pouvoir : Une bombe magique


Un petit cristal rougeoyant. Détruisez-le pour causer une explosion colossale, capable de détruire une ville.

Petit familier : Invoquez un familier sans Test


Déterminez votre familier, grand comme un oiseau, une souris ou un serpent. Invoquez et commandez la créa-
ture sans Test. Si vous êtes séparé de plus de 8 km, le familier disparaît. Le familier a 1 PV.

Le Codex des Monstres et des Hommes de Zeke : Connaître son ennemi


Avec un Test d’INT, vous remarquez un élément clé, une statistique ou une faiblesse face à un type d’ennemi que
vous avez déjà croisé. Ces détails sont aussi accessibles en lisant le livre, sans jet de dé.

Gemme des changements : Changez l’élément d’un Sort


Avec un Test d’INT, changez l’élément naturel d’un Sort (changez, par exemple, la glace en feu).

Baluchon du nomade : Fournitures médicales, de camping et de voyage


Ce pack contient : 3 petites potions de soin (1D8 chacune), 5 Fournitures, 20 flèches, 3 torches, une petite tente
et 15 mètres de corde.

Lame de sorcier : Utilisez votre INT pour attaquer


Cette élégante épée courte, rapière, dague ou kris est pensée pour des attaques rapides et légères. Si vous
perdez ou détruisez votre lame de sorcier, faites un Test d’INT sur une arme commune pour l’enchanter avec
ces propriétés.

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ORIGINES DU MAGE
DÉTERMINEZ VOTRE PASSÉ
En créant un personnage, en choisissant ses Sorts, ou en plongeant dans un roleplay, il est essentiel d’avoir une
idée claire de l’histoire. Choisissez ou lancez un dé sur le tableau ci-dessous pour déterminer comment votre
personnage en est arrivé là. Si vous avez déjà choisi un look particulier pour votre personnage, choisissez une
origine et un objectif qui correspondent à son apparence. Pensez grand : vous êtes un magicien !

1D12 ORIGINES DU MAGE


1 : Sage Une vie recluse disciplinée d’études approfondies ont révélé des vérités cosmiques
2 : Doué Vous êtes né avec un pouvoir magique inné, cela vous a défini
3 : Élu Votre village vous a révéré et attendu pendant des années. Vous êtes l’Élu
4 : Abandonné Pour des raisons que vous aimeriez connaître, vos parents vous ont abandonné
5 : Prophétie D’anciennes fresques rupestres VOUS représentent au centre du cosmos
6 : Né du feu Une forêt ou une ville entière a été réduite en cendres. Vous êtes resté indemne
7 : Météore Lorsqu’un météore s’est écrasé il y a 20 ans, ils vous ont trouvé dans le cratère
8 : Héritage Depuis des générations, un héritage inquiétant oblige à un devoir inéluctable
9 : Vengeance La haine et la vengeance vous ont poussé à découvrir de puissants secrets
10 : Banni La magie vous a altéré de telle sorte que la civilisation vous trouve répugnant
11 : Sauvage Vous avez été élevé par les arbres, les loups, les souris et les oiseaux
12 : Éveillé Très jeune, vous avez été recueilli par des moines et avez atteint l’illumination

131
DESTINÉE DU MAGE
DÉFIEZ VOTRE AVENIR
Peu importe votre voie, un objectif ou une destinée particulière est au cœur de vos motivations. C’est ce qui vous
a poussé à partir de chez vous. Cet objectif peut révéler votre morale, limiter vos alliés ou informer sur votre
moralité, limiter le temps dont vous disposez pour aider vos alliés ou vous adonner à des quêtes, ou promettre
une résolution au mystère de votre origine.

1D12 DESTINÉE OU OBJECTIF DU MAGE


1 : Pouvoir Vous désirez devenir un sorcier d’une puissance terrible
2 : Connaissance Vous ne vous arrêterez que lorsque vous en saurez autant que les dieux
3 : Châtiment La personne ou le groupe qui est au pouvoir est la cible de votre haine
4 : Quête Une grande tâche doit être accomplie, et vous seul pouvez l’accomplir
5 : Arme Des cultistes vous ont créé pour servir leurs objectifs. Vous êtes leur arme
6 : Conservateur Vous avez été choisi pour garder et préserver une bibliothèque secrète
7 : Pacte Votre vie est liée à une autre. Vous respecterez ses volontés jusqu’à votre fin
8 : Gardien Les lieux magiques ont des gardiens comme vous. Vous êtes implacable
9 : Explorateur Vous vous reposerez lorsque vous aurez vu le bord du monde, du cosmos
10 : Paix Après une vie d’aventure, de guerre et de mort, vous cherchez la quiétude
11 : Enfers Vous nourrissez un désir secret de gouverner le monde inférieur
12 : Archonte Vous cherchez à devenir immortel grâce à un obscur grimoire

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LA FEUILLE
MAÎTRISEZ-LES TOUS
Cette feuille vous permet de suivre votre partie d’ICRPG, notamment les dés d’Efforts, limites de puissance et
types de Sorts que vous maîtrisez. Dans les pages suivantes, en explorant les Lois de la Magie (p. 138), vous
verrez pourquoi ces éléments sont essentiels à de hauts niveaux de pouvoir. Une fiche vierge se trouve p. 238.

1
3

1 : Toutes les informations de base d’un personnage d’ICRPG


2 : Ces bulles permettent de noter combien de Sorts vous connaissez dans chaque catégorie, et le
score de maîtrise de chacun
3 : Type et Classe déterminent les mécaniques spécifiques appliquées à votre personnage
4 : Utilisez ce journal pour noter votre butin et vos Sorts

133
JOUER VOTRE NOUVEAU MAGE
SOYEZ À LA HAUTEUR
Pour être au top, lorsque vous interprétez un mage, immergez-vous dans votre personnage. Décrivez, no-
tez, inventez les détails bizarres des Sorts que vous lancez. Peu importe le type de mage que vous avez créé,
vos improvisations garderont le MJ sur la brèche et apporteront des détails innovants qui donneront vie à
vos sessions de jeu.

CONNAISSEZ VOS FORCES ET VOS FAIBLESSES : Créer


un personnage est toujours fun, mais le connaître est une
autre paire de manches. Un mage expérimenté devrait
connaître son rythme, savoir quand sa puissance croît et
décroît. Cela vous aidera à maximiser votre efficacité, et
plus important, cela permettra à vos alliés de comprendre
votre rôle dans le groupe.

ANNONCEZ LORSQUE VOUS JETEZ UN SORT : Chaque


fois que vous jetez un Sort, donnez autant d’informations
que possible. Essayez par exemple de dire « Je lance At-
traction au niveau 3, je vais le placer ici, ça va durer 3 Tours
et me coûter 9 PV » Cela permet d’être clair et de confir-
mer à ceux qui jouent avec vous que ce Sort de folie existe
bien dans le livre.

NOTEZ TOUT : Rendez service à votre MJ ! Notez la durée,


la portée, le rayon et tous les détails de vos Sorts. Annon-
cez vous-même lorsque votre Sort se termine ou quelles
cibles sont hors de portée. Utilisez des dés, des compteurs
ou des fiches pour garder tout cela à portée de main.

SOYEZ CRÉATIF : N’importe qui peut faire exploser un


squelette. Vous êtes un être étrange et mystérieux ! Des
dégâts bruts peuvent être fun, mais pensez à d’autres ma-
nières de dominer vos adversaires. S’ils pensent que vous
êtes bizarre, soyez-le plus encore !

METTEZ LES AUTRES EN VALEUR : La plus belle chose


qu’un mage puisse apprendre est l’altruisme. Il ne s’agit
pas forcément de se sacrifier, mais de tout un éventail de
fonctions de soutien pour permettre aux autres person-
nages d’être cool eux aussi. Votre esprit large et cosmique
peut alors se réjouir du triomphe des autres, et votre pou-
voir reste caché comme la force de l’océan par une journée
calme. Cela dit, le moment venu, DÉCHAINEZ-VOUS !

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DERNIERS CONSEILS
BIEN TOUT RANGER
En tant que jeteur de Sorts, vous remarquerez que gérer l’inventaire est bien plus dynamique et complexe que
l’équipement basique d’un Gardien ou d’une Lame. Vous devez gérer des Sorts d’INT et de SAG, des ingrédients
rares, des armes et de l’équipement, des parchemins, et bien sûr des babioles bizarres comme des crânes de
grenouilles ou des griffes de singes. Voici quelques astuces pour vous aider.

QUAND Y’EN A PLUS Y’EN A ENCORE : Certains objets dans les listes de Butin vous donnent beaucoup de
place supplémentaire. Ces objets peuvent être achetés (ou créés, avec un peu de chance). Il s’agit de la bonne
vieille approche « Plus, c’est mieux ».

STOCKER LES SORTS : Pierres de Sorts, parchemins, livres, potions et cristaux Yog peuvent être utilisés pour
stocker la magie, afin d’économiser de la place et la déclencher plus tard. Personnalisez votre manière de stoc-
ker les Sorts : vous pouvez utiliser des dagues enchantées, de curieuses poupées, des dents humaines ou les
oreilles de vos ennemis pour stocker vos pouvoirs magiques. Peu importe le moyen ou le style, utilisez la règle
de création de potion, p. 145, pour stocker des Sorts dans des objets. Vous me remercierez plus tard.

CRÉEZ DU STOCKAGE MAGIQUE : Les Sorts ne sont pas la seule chose qui prend de la place. Si vous n’arrivez pas
à mettre la main sur un grand espace de stockage, soyez créatif. Dimensions de poche, sacs sans fin, serviteurs
invisibles et plus encore peuvent résoudre vos problèmes d’encombrement. Accordez-vous avec le MJ comme
vous le feriez avec n’importe quelle autre magie et jetez les dés. Boom, vous voilà avec une charrette invisible
tirée par un âne. Payez le coût du Sort, quand même.

RÉDIGEZ UN JOURNAL : Les fiches de personnage sont pour les gens du commun. Vous êtes un sorcier. Vous
êtes un élu du cosmos. Vous avez besoin d’un journal. Oui, cela donnera un joyeux bazar de notes, mais n’effa-
cez jamais ! Continuez à gribouiller, à raturer, à faire des flèches pour organiser vos écrits. Ce journal est votre
grimoire ! Vous vous rapprocherez ainsi de l’esprit tortueux de votre personnage. On appelle ça de l’immersion,
c’est génial.

SORTS PERSONNALISÉS : Lancer ces Sorts de SAG et d’INT du livre de base au niveau 1 est peu cher, simple
et efficace. L’économie de détails de ces Sorts ne change rien à votre inventaire, mais vous épargne la charge
mentale de rechercher à quoi ils servent. Allez ! Vous ne voyez pas ? Créez un Sort dont l’intitulé vous parle ! La
simplicité est essentielle lorsqu’on en vient à réaliser que votre esprit est l’un des sac à dos les plus limitants qui
soit. Oui, je pense à toi, Toucher de Guérison.

135
LISTE DE BUTIN MAGIQUE
1 : Bâton de marche (Objet, bougez Loin, requiert quand même une action)
2 : Miroir magique (Objet, renvoie un Sort lancé contre vous dans une direction aléatoire, avec un Test d’INT)
3 : Couronne de l’œil (+1 Armure, le porteur de ce bandeau ne peut pas être surpris)
4 : Manuel de pontification persuasive (Outil, +3 CHA à toute Tentative utilisant un langage non magique)
5 : Galet de sang (Objet, rend votre test d’incantation Dur, si vous réussissez payez 1 niveau de moins que son coût)
6 : Dague de la nuit (Dague, toute victime blessée par cette arme magique est aveuglée pendant 1D4 Tours)
7 : Collet du condamné (Piège, quiconque trébuche sur la corde déclenche le Sort Apocalypse au niveau 4)
8 : Dague de glace (Couteau Kris, toute victime blessée par 6 dégâts ou plus est immobilisée dans la glace pendant 1D4 Tours)
9 : Lunettes à filtre rouge (Objet, si vous voyez un objet rouge primaire, enflammez-le avec un Test d’INT)
10 : Gyroscope de chute (Objet, lorsque vous tombez, changez votre champ de gravité personnel avec un Test de CON pour 1 Tour)
11 : Éclats de Ka’a (3 pointes de flèche à l’extrémité glacée, chacune explose à l’impact et cause Effort Ultime x2)
12 : Proto-artefact (Objet, 2 utilisations, remplace un artefact pour l’acquisition d’un Sort)
13 : Cape de créature (+2 Armure, transformation à volonté en un petit mamifère au choix : double votre mouvement, +5 DEX)
14 : Tempête de l’aube (Bâton, utilisez DEX pour lancer un Sort d’attaque à distance sans coût, le bâton est une arme non magique)
15 : Flûte de l’oubli (Instrument, jouez une mélodie entêtante avec CHA, ceux qui l’entendent oublient où ils sont pendant 1D4 Tours)
16 : Pantoufles en bois de Zeke (+1 Armure, tellement confortables, ajoutez +3 à vos jets de récupération)
17 : Craie de l’embrasure (Objet, 3 utilisations, tracez une porte sur n’importe quelle surface, elle mène à une porte de votre choix)
18 : Prison-miroir (Objet, grand miroir, compte comme 5 Équipements, ceux qui voient leur reflet sont piégés pendant 1D4 Tours)
19 : Gant vole-Sorts (+2 Armure, avec un Test de DEX, vous volez à quelqu’un un Sort qu’il a lancé sur vous le Tour dernier)
20 : Chapeau de Presto (+2 Armure, lorsque vous le portez, une fois par lieu, vous découvrez un objet de la liste de Butin bizarre)
21 : Jarre de pixies ignées (Objet, 10 pixies, boules de feu virevoltant rapidement qui combattent pour vous, chacune a 1 PV)
22 : Baguette de désarmement (Baguette, avec un Test de DEX, vous envoyez valser l’arme d’un ennemi que vous voyez)
23 : Lance de tueur de dragon (Lance de siège, portée Près, Effort Ultime, les dés qui font 8+ naturel explosent contre les dragons)
24 : Phylactère (Sort, Énergie niveau 2, stocke votre âme dans un petit objet. Tant que l’objet est intact, vous ne pouvez pas mourir)
25 : Cornet de Garland (Objet, un cornet acoustique doré qui vous permet de TOUT entendre à 1 km à la ronde)
26 : Tissu de ténèbres (+2 Armure, sert comme manteau, robe, ou tunique, un Test d’INT rend le porteur plat et de n’importe quelle couleur)
27 : Feux d’artifice dragons (Objet, 5 utilisations, suscite la terreur, l’étonnement ou l’excitation de tout un village)
28 : Échiquier fantômatique (Objet, jeté au sol, contrôlez 1D6 ennemis comme s’ils étaient des pièces sur l’échiquier, durant 1D4 Tours)
29 : Sphère de projectiles (Sort, Matière Niveau II, crée une sphère de cristal qui attire tous les projectiles pendant 1D6 Tours)
30 : Kit de potions (Outil, permet de confectionner des potions avec 1 ingrédient rare au lieu de 3)
31 : Anneau de chance d’Ingara (Objet, 6 utilisations, transforme un Test échoué en succès)
32 : Trompette du héraut (Objet, 2 utilisations, invoque un Ange qui se bat à vos côtés durant 1D4 Tours)
33 : Baguette d’écorce (Bâton, transforme n’importe quel objet en du bois solide pendant 1D4 Tours)
34 : Kaleidoscopica Arcanum (Livre, en alignant les pages translucides, on lit avec SAG la réponse aux questions concernant des couleurs)
35 : Parchemin de honte (Parchemin ardent, une créature à vue devient stupéfaite et ne se sent plus à sa place, déçue d’elle-même)
36 : Symbiote cristal (Objet, +8 Armure, un cristal vert plane Proche de vous et intercepte les attaques)
37 : Cadran d’étirement (Objet, étirez anormalement une cible que vous voyez, deux fois sa taille normale à chaque tour de cadran)
38 : Amulette des dragons (+1 Armure, aucun dragon ne peut vous blesser tant que vous portez ce puissant talisman)
39 : Amulette de Garland (Objet, pour tout jet auquel vous n’avez normalement pas de bonus, obtenez néanmoins un bonus de +2)
40 : Racine de mana (Aliment, 3 utilisations, consommez pour obtenir 10 PV utilisables seulement pour absorber les coûts des Sorts)
41 : Mécanisme étrange (Objet, utilisez des Sorts de soin ou des potions sur des êtres mécaniques comme s’ils étaient biologiques)
42 : Panier de champignons en osier (Objet, contient 15 ingrédients rares)
43 : Bougie fantôme (Objet, 5 utilisations, allumez cette bougie funéraire pour attirer et révéler tout fantôme à 1 km à la ronde)
44 : Vielle à roue de l’hymne d’Olfan (Instrument, lancez tout Sort qui booste des alliés avec des paroles ou de la musique sans coût)
45 : Dent de Fouet des ombres (Objet, vous êtes toujours en partie déphasé, tout Test pour éviter une attaque est toujours Facile)
46 : Cloche de respiration (Objet, cloche de plongée pliable permettant à 3 personnes de respirer dans tout environnement dénué d’air)
47 : Étoile d’Aras (Arme, un glaive qui attaque plusieurs ennemis avant de revenir à son propriétaire, comme dans le film Krull)
48 : Crâne de sorcière (Objet, révélez son visage pour déclencher un cri terrifiant, la cible doit faire un Test de CHA pour résister à la peur)
49 : Fléau d’armes Krellien (Arme, une boule à pointes massive sur une chaîne de deux mètres, +6 Effort d’armes)
50 : Baguette de cerveau de gnome (Baguette, avec CHA, altère votre voix et la luminosité pour dérouter tous ceux qui vous voient)

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LISTE DE BUTIN MAGIQUE
51 : Baguette de pourriture (Baguette, recouvre une structure de mousse et moisissure avec un Test d’INT. Elle s’effondre en 1D4 jours)
52 : Épée de mort (Épée magique, les fantômes et spectres suives vos ordres, mais ils vous détestent quand même)
53 : Sang d’un archidémon (12 ingrédients rares, utilisables seulement pour des potions de Sorts démoniaques)
54 : Bouclier-golem d’Iradrum (Objet, bouclier conscient, s’utilise avec FOR, absorbe 20 dégâts / Tour pendant 1D4 Tours puis se replie).
55 : Collier des marées (Objet, convoque une puissante vague, marée ou courant vers votre emplacement avec un Test de CHA)
56 : Bottes de course murale (+4 Armure, déplacement sur n’importe quelle surface verticale en se déplaçant jusqu’à Loin)
57 : Globe de lames (Objet, vous êtes entouré de lames volantes, vos attaquants subissent vos Dégâts d’armes)
58 : Encre d’Alacar (Objet, 3 utilisations, quoi que vous dessiniez avec cette encre, cela devient réel en 2D4 Tours)
59 : Robe aux mille poches (+2 Armure, le Butin magique ne prend aucune place dans votre inventaire)
60 : Chausse-trappe de feu (Objet, 3 utilisations, au contact, projette des éclats de métal brûlants enflammant tout ce qu’ils touchent)
61 : Sentinelle de spores (Créature, petit guerrier mykonoïde immobile qui peut parler et combattre avec une lance-champignon)
62 : Poudre démoniaque (Objet, 5 utilisations, allumez cette poussière inflammable pour invoquer un Démon instantanément)
63 : Collier de Balthus (+5 Armure, un anneau de cou qui oblige son porteur à vous obéir lorsque vous réussissez un Test de CHA)
64 : Habits de maîtrise (+5 Armure, +3 maîtrises dans n’importe quel type de Sort tant que vous portez ces habits recouverts de runes)
65 : Ankh de Sett (Objet, si vous faites un 20 naturel alors que vous êtes Mourant et que vous vous relevez, regagnez tous vos PV)
66 : Enclume de guerre naine (Objet, enclume et outils en duranium, créez n’importe quel outil en métal avec un Test de FOR)
67 : Plume d’Antoine (Objet, écrivez l’origine et la théorie de vos propres Sorts, ignorez les prérequis d’aquisition de vos Sorts)
68 : Javelot-pont (Arme, javelot magique, simple arme ou jeté avec un mot de pouvoir pour former un pont de 9 mètre sur 3)
69 : Libram enluminé de Sulius Gum (Livre, lisez avec un Test de SAG pour ajouter Don en tant que prérequis d’acquisition d’un sort)
70 : Cape ardente (+4 Armure, créez un parchemin ardent à partir d’un de vos sorts, avec un Test d’INT)
71 : Fil d’arcane (Objet, 5 utilisations, lancez un Sort sur ce fil et il fera effet dans 1D4 Tours)
72 : Flacon d’eau lourde (Objet, vous pouvez utiliser votre Toucher de Guérison pour créer des potions de guérison en bouteille)
73 : Anneau de protection (+3 Armure, anneau magique déviant les dégâts, ignorez toute attaque contre vous de 5 dégâts ou moins)
74 : Têtards (Aliment, 10 utilisations, rejetons de crapauds, Test de CON pour regagner tous vos PV, seulement 1D12 en cas d’échec)
75 : Faber Infinitum (Livre, lisez avec un Test d’INT pour obtenir le plan et les informations architecturales du lieu où vous êtes)
76 : Coiffe Minish (+3 Armure, chapeau de sorcier à larges bords, vous n’avez plus de limite à votre inventaire transporté / équipé)
77 : Anneau de Géhenne (Objet, +1 à toutes les caractéristiques, crée un passage d’un désert vers une bibliothèque, dure 2 Tours)
78 : Le livre des points communs cachés (Livre, lorsque le MJ vous donne une étape de maîtrise, appliquez-la à n’importe quel type)
79 : Libram Mortiferum (Livre, étude de la mort, toute personne que vous réduisez à moins de 5 PV descend à 0 PV)
80 : Almanac de Skolari (Livre, une méthodologie d’harmonique des Passages, ceux-ci restent ouverts 1 Tour de plus pour vous)
81 : Guide spirituel de Tobi (Livre, faites un Test d’INT pour connaître tous les détails d’une entité que vous rencontrez)
82 : Tome des chronologies (Livre, mémorise les connaissances des chronologies précédentes et / ou alternatives, même altérées)
83 : Crâne de Vincent Aligeeri (Objet, crâne ventrilogue qui parle avec votre voix à n’importe quelle distance, il ignore les effets de silence)
84 : Reddition (Épée à deux mains, Effort Ultime, les dégâts causés avec cette arme affectent aussi l’armure)
85 : Il-Zah’red (Cimeterre magique, une arme si bien équilibrée, si parfaite et si aiguisée que vous attaquez sans jeter les dés)
86 : Manuscrit de l’abbaye de Myre (Livre, lire ce tome sinistre vous donne les capacités et les propriétés d’un Cervorreur)
87 : Parchemin de recherche (Objet, 1 utilisation, vous cherchez quelque chose ? Utilisez ce parchemin et trouvez-le instantanément)
88 : Chasse-vent (Véhicule, un voilier miniaturisé qui atteint sa taille réelle instantanément, il a 20 Fournitures et 8 membres d’équipage)
89 : Pendule d’Olfan (Objet, Test d’INT pour trouver 1D6 ingrédients rares n’importe où)
90 : Huile de rédemption (Aliment, 3 utilisations, les créatures maléfiques qui consomment l’huile deviennent bienveillantes)
91 : Étui de parchemins (Objet, un étui de 5 parchemins de Sorts choisis par le MJ)
92 : Littleton Township (Objet, petit village de 500 habitants dans une bouteille de verre, avec ses champs, son étang et son clocher)
93 : Coffret d’os (Bagage, détruisez des os au lieu de vos PV pour le coût d’un Sort, récupérez 1D8 os sur tout cadavre humain intact)
94 : Marque de protection (Bouclier, +8 Armure, les alliés Proches de vous bénéficient également de ce bonus d’armure)
95 : Cape de pierre (+4 Armure, remontez la capuche de cette cape et devenez solide comme une pierre)
96 : Prisme de dispersion (Objet, ce cristal réfracte n’importe quel Sort, l’effet du Sort est triplé, à votre discrétion)
97 : Protomatière (Matière, 1 utilisation, modelez cette forme de mercure gluant en n’importe quel Objet sur n’importe quelle table Butin)
98 : Météore (Objet, Lorsque vous épuisez un Sort, ne payez aucun coût et regagnez le Sort avec un Test d’INT)
99 : Transmutateur magnificient de Zeke (Objet, transforme n’importe quel être vivant en entité avec un Test d’INT)
100 : Anneau de pouvoir (+5 Armure, +2 à toutes les STATS, vous ne laissez aucune empreinte, lancez les Sorts niveau 1 et 2 gratuitement)

137
LOIS de la MAGIE

J’ai jeté un œil, et la foudre a frappé l’obélisque.


Comme Xelus l’avait prévu, les étoiles se sont alignées pour l’invocation d’une terrible puissance.
Aras d’Iridess est sorti de son enfer poussiéreux pour répondre à notre appel.

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LANCER UN SORT
COÛT ET PUISSANCE JETEZ LES DÉS OU ÉPUISEZ
Il y a plusieurs manières de lancer un Sort. Certains Sorts Parfois, s’en remettre à un lancer de dés pour jeter un
sont lancés de fraçon désespérée, d’autres sont des Sort est trop risqué. Vous pouvez décider d’épuiser.
routines. Tous les Sorts possèdent plusieurs degrés de
Puissance. Cela représente la part de puissance qu’un • JETER LES DÉS : Faites un Test d’INT ou SAG contre
magicien mobilise pour déclencher son effet magique. la Cible, comme d’habitude. En cas d’échec, vous
• Pour lancer un Sort, le joueur décide le degré de pouvez retenter le même Test au prochain Tour,
Puissance (entre 1 et 4). mais il est cette-fois Facile. Si vous faites une autre
• Le degré de Puissance multiplie les effets du Sort. action au lieu de retenter, vous perdez ce bénéfice
Si un Sort devait infliger des dégâts magiques, par et devez recommencer avec la Cible habituelle.
exemple, un degré de Puissance cause 1D8, 2 de-
grés de Puissance : 2D8, etc. • ÉPUISER : Outrepassez le test et obtenez un lan-
• La Puissance détermine la durée, l’étendue ou l’ef- cer de Sort garanti. En contrepartie, vous perdez
ficacité du Sort. Ces éléments sont indiqués dans l’usage de ce Sort jusqu’à un repos complet en sé-
chaque description de Sort. Vous ne voudrez peut- curité. La définition exacte de repos complet et en
être pas toujours lancer un Sort à sa Puissance sécurité dépend du PJ, de sa situation et du MJ.
maximale à cause de son coût élevé.

Pour lancer un sort, le mage doit sacrifier • COÛT : Le choix de jeter les dés ou d’épui-
[Niveau du Sort] x [Puissance du Sort] PV ser détermine seulement avec quelle cer-
titude vous lancez un Sort. Dans les deux
• Le coût maximum d’un Sort est 16 PV, lorsqu’un cas, si le Sort est réussi, vous devez en
Sort de niveau 4 est lancé avec un degré de Puis- payer le coût. Tous les Sorts du livre de
sance de 4 (4 x 4 = 16). Ce sacrifice est appelé coût. base d’ICRPG sont de niveau 1.
• Le coût n’est payé que lorsque le Sort est réussi.
Utilisez INT par défaut pour lancer des
NIVEAUX MAXIMUM Sorts. SAG sert pour lancer des Sorts créés,
Il y a 4 niveaux de Sorts. En plus de déterminer le ou pour des Sorts du livre de base d’ICRPG.
coût, le niveau d’un Sort détermine votre capacité à
l’apprendre. Les Sorts niveau 4 sont complexes et puis-
sants, il est nécessaire d’apprendre auparavant des
sorts plus simples pour commencer.

Le niveau maximum des Sorts que vous pou-


vez apprendre est égal au nombre de Sorts
déjà connus dans la même catégorie

Fiez vous à votre fiche de personnage pour voir rapide-
ment le niveau maximum auquel vous avez droit. C’est
simple : le cercle de chaque catégorie vous permet de
noter le nombre de Sorts possédés, et donc le niveau
maximum pour chacune. Si vous avez 5 Sorts ou plus
dans une catégorie, votre niveau maximum reste 4.
Aucun Sort niveau 5 n’a été inventé... pour l’instant.

139
CATÉGORIES DE SORTS
LES DOUZE
La magie se canalise en douze catégories. Elles sont re-
liées par un réseau complexe de connexions. Ces liens
forment une toile qui nécessiterait une vie entière
pour être maîtrisée. Cette toile est l’essence même du
génie magique. Pour commencer, voici les catégories.

• MATIÈRE : Écraser, émietter, dissoudre, incinérer


ou faire fondre des objets, créatures ou bâtiments.
• TRANSMUTATION : Modifier, tordre, inverser les
matériaux, forces ou évènements naturels.
• ESPRIT : Influencer, contrôler, s’allier à n’im-
porte quel être pensant, qu’il soit un monstre, un
homme, un animal ou un dieu.
• DIMENSION : Accéder aux portails, passages et
lignes ley qui traversent le cosmos, naviguer à tra-
vers, comprendre leurs liens, voyage immobile.
• DÉMONS : Conjurer, contrôler ou devenir l’un des
êtres maudits qui habitent les royaumes infernaux.
• GLYPHES : Écrire des symboles de protection ou
de piège sur n’importe quelle surface, activées par
proximité ou sur demande.
• MALÉDICTION : Ralentissement, interdits, effets
permanents, condamnation qui s’impose de ma-
nière silencieuse.
• TEMPS : Contrôlez, déformez ou voyagez à travers
la plus déroutante des dimensions... attention !
• SANG : Soignez, absorbez ou affectez la chair des vivants.
• FEU : Créez, contrôlez ou devenez le plus puissant
et le plus destructeur des éléments.
• ÉNERGIE : Éclairs de puissance, orages électriques,
vagues de plasma ou faisceau de la mort, voilà le
royaume de l’énergie.
• ANTIQUE : Effets étranges et puissants qui défient
toute catégorisation. Ces Sorts ont les propriétés
les plus horrifiques. Les Anciens dieux sont cruels
et se soucient peu de nos insignifiants destins.

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MAÎTRISE DE SORTS
DIS-MOI QUEL SORT TU LANCES...
Plus vous utilisez des Sorts d’une catégorie, plus vous
comprenez comment la maîtriser. Les conséquences
sur votre corps et votre esprit peuvent être grande-
ment réduites grace à la maîtrise des Sorts. Cela peut
être par dessein ou par accident, mais ne vous y trom-
pez pas : une fois que vous maîtrisez un Sort, vous êtes
bien plus puissant. Un mage maîtrisant tous les types
de Sorts aurait une puissance terrifiante.

• PROGRESSION : Chaque catégorie possède 4 bulles


sur la fiche. Lorsque vous avez coché la 4e bulle,
vous avez maîtrisé cette catégorie de Sorts.
• MAÎTRISE : Lancez les Sorts des catégories maî-
trisées à la moitié de leur coût (minimum 1 PV). TU MAÎTRISES LORSQUE...
Lorsque vous créez de nouveaux Sorts d’une caté- Et là, vous vous demandez « Mais comment je fais
gorie maîtrisée, l’Effort pour le processus de créa- pour cocher une bulle de maîtrise d’une catégorie ? »
tion est diminué de moitié. Ce n’est pas simple. En jeu, une scène épique, impac-
tante ou excitante peut inciter votre MJ à annoncer
« Fais un pas de plus vers la maîtrise » ou « Waouh,
coche une bulle de maîtrise pour ça ! » Contrairement
à un Point de héros, cette récompense est permanente
et vous rapproche du pouvoir ultime ! Voici quelques
exemples où la maîtrise augmente :
• DIVIN : Lorsqu’une puissance magique massive est
déchaînée, le mage qui la canalise est changé à ja-
mais. Les dés peuvent faire des choses incroyables.
• MASSACRE : Une perte terrible et soudaine de vies
laisse une cicatrice sur les plans, et marque ceux
qui ont été témoins d’un évènement aussi horrible.
• FIASCO : Lorsque tout dépend de vous et que les
forces magiques vous abandonnent, condamnant
tout le monde. Malgré la honte, vous augmentez
votre maîtrise.
• TOURNANT : Il n’y a rien de plus excitant que l’évo-
lution ou un tournant dans l’histoire d’un person-
nage. Un vœu a été exhaucé, une ancienne vendet-
ta exécutée, ou un destin accompli.
• ÉTRANGETÉ : La magie est étrange. Lorsque l’étran-
geté atteint des sommets inégalés, cela peut inspi-
rer des lanceurs de Sorts.
• DON OU FLÉAU : Cadeau royal, artefact maudit,
objet tombé des cieux, relique sainte ou puissante
malédiction peuvent aider à la maîtrise.

141
EFFETS INDÉSIRABLES
DES FORCES AMBIVALENTES
La magie est inconstante et dangereuse. Tout jet de dé pour lancer un Sort qui fait un 1 naturel déclenche un effet
indésirable (à la place d’une gaffe). Lancez le dé sur le tableau correspondant au niveau du Sort. Si vous êtes le MJ,
riez comme un sadique en lisant les résultats. Si vous êtes joueur, priez pour que les dés soient cléments.

1D12 EFFETS INDÉSIRABLES DE SORTS AVEC UNE PUISSANCE DE 1 OU 2


1 : Puni Vous ne pouvez lancer aucune magie pendant 6 Tours (Sorts, Butin...)
2 : Épuisé Épuisement classique durant 1D4 Tours
3 : Fatigué Plus aucun Sort pendant 1 Tour, déplacements max. Proches pendant 3 Tours
4 : Éclair Un rayon d’énergie part dans une direction aléatoire, infligeant des dégâts Magiques
5 : Ectoplasme Une bouillie collante vous recouvre et vous immobilise, Test de FOR pour vous libérer
6 : Cri Vous hurlez de terreur et vous déplacez Loin dans une direction aléatoire
7 : Peur Vous voyez l’horreur entre les étoiles, plus aucun bonus de STAT pendant 3 Tours
8 : Cramé Votre propre esprit vous inflige des dégâts Magiques
9 : Raté Le Sort échoue et ne peut plus être lancé pendant 1D4 Tours
10 : Dévié Le Sort se déclenche mais sur une cible déterminée aléatoirement
11 : Nul Rien ne se passe, même pas des étincelles
12 : Comique Vous glissez, agissez bizarrement ou avez l’air ridicule, c’est tout

1D12 EFFETS INDÉSIRABLES DE SORTS AVEC UNE PUISSANCE DE 3 OU 4


1 : Désastre Perte du Sort pendant 1D4 jours, invoquez 1D6 entités hostiles, payez le coût
2 : Profané Les forces arcaniques vous rejettent, invoquez 1 entité hostile
3 : Faille Un vortex s’ouvre (4 Tours). Test de FOR chaque Tour ou soyez aspiré Loin vers lui
4 : Atomisé 2 pièces de votre Butin, choisies au hasard, sont détruites
5 : Ébranlé Vous êtes étourdi et sonné pendant 2 Tours, le Sort est épuisé
6 : Mutations La magie déforme horriblement votre corps, tirez 1 mutation au hasard (p. 196)
7 : Portail Un Portail apparaît, vers un lieu que vous avez visité il y a moins d’une heure
8 : Arc Vous et tous les objets métalliques deux fois Loin subissez des dégâts Magiques
9 : Mélange Vous et tous les êtres Loin se déplacent Loin dans une direction aléatoire
10 : Raté Le Sort échoue et ne peut plus être lancé pendant 1D4 Tours
11 : Dévié Le Sort se déclenche mais sur une cible déterminée aléatoirement
12 : Nul Rien ne se passe, même pas des étincelles

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CRÉER UN SORT
LES BASES
Pour créer un Sort, choisissez un nom et l’effet désiré.
Selon votre objectif, utilisez le guide de création par
niveau pour déterminer ses spécifications exactes.
Vous pouvez connaître un nombre de Sorts créés égal
à votre bonus d’INT ou de SAG, et vous pouvez oublier
un Sort créé pour en apprendre un autre à la place.

Créer un Sort peut être un peu délicat, demandera


parfois de nombreux jets de dés et beaucoup d’Efforts.
Ainsi créer un Sort est conseillé plutôt lorsque la Cible
est basse.

Lors de la création d’un Sort, le MJ doit rédiger une


description très détaillée à partir de ce que le joueur
exprime en termes techniques. Une fois le Sort rédigé,
lancez les dés. La Cible, la description et les conditions
de combat contribuent à empêcher cette nouvelle ca-
pacité de devenir incontrôlable.

Créer un Sort niveau 1 : Il vous suffit d’un jet de dé


réussi pour créer ce genre de Sort. Vous pouvez créer
autant de Sorts de ce niveau que vous le souhaitez.
SORT !
Créer un Sort niveau 2 : Faitez suffisamment de tests
pour obtenir 1 Cœur d’Effort sur votre nouveau Sort.
Ce niveau de création de Sort peut être fait 1 x par jour.
SORT !
Créer un Sort niveau 3 : Obtenez 2 Cœurs d’Effort pour
créer le Sort, création au maximum 1 x par semaine.
SORT !
Créer un Sort niveau 4 : Obtenez 4 Cœurs d’Effort pour
créer le Sort, création au maximum 1 x par mois. SORT !

À moins d’utiliser un objet qui aide la création de Sorts (traitez comme un Effort d’armes D6), ou
un moyen magique (Effort magique D8), les Efforts pour créer un Sort sont toujours Basiques D4.

143
CRÉER UN SORT
CRÉATION PAR NIVEAU
NIVEAU 1
Sorts utilitaires et magie de combat Créer des Sorts niveau 1 permet de di-
Durée - 1D4 Tours ou instantané versifier vos options de départ et de per-
Dégâts - Magiques sonnaliser votre personnage. L’ajout de
Cibles - 1 Sorts de niveau 1 sera également très
Portée - Près utile lorsqu’il sera temps de monter en
Exemples - Déverrouiller une porte, altération tempo- puissance en améliorant certains de vos
relle de quelques Tours, soigner une blessure super- Sorts au niveau 2.
ficielle, invoquer des objets ordinaires, divination mi-
neure (« un danger se profile »).

NIVEAU 2 Lorsque vous créez des Sorts de niveau


Sorts nécessitant un rituel ou des recherches 2, vous devenez un mage accompli. Envi-
Durée - 1D4 Tours sagez des moyens de réduire le coût, de
Dégâts - Magiques prolonger la durée, d’obtenir des effets
Cibles - Jusqu’à 6 plus importants en augmentant la puis-
Portée - Loin sance. Ne soyez pas timide, voyez grand,
Exemples - Se téléporter à vue, altération temporelle car les jets de dés seront toujours là pour
sur des heures, soigner des blessures graves, invoquer compliquer les choses.
des objets rares, divination majeure (rêves, symboles)

NIVEAU 3
Magie puissante et complexe, rarement créée La plupart des gens ne sont jamais
en-dehors de la sécurité d’un sanctuaire confrontés à des Sorts de niveau 3. Il y a
Durée - Tant que le mage est en sécurité même des mages qui croient impossible
Dégâts - Ultimes de créer de tels Sorts. Mais vous, vous
Cibles - Tous ceux dans le champ de vision êtes différent. Vous changez le monde,
Portée - 1 km et ce genre d’innovation magique vous
Exemples - Vol / téléportation longue portée, altération distingue des autres mages.
temporelle sur plusieurs années, réanimer un cadavre
récent, invoquer un troupeau de griffons célestes, di-
vination suprême (réponse directe d’un être puissant)

NIVEAU 4
Magie suprême que seuls quelques-uns osent pratiquer Lorsque vous créez un Sort de niveau 4,
Durée - Des semaines, 1 année voire permanent faites-le en collaboration avec votre MJ.
Dégâts - Mort instantanée / Ultimes Ok, vous voulez vous plonger dans des
Cibles - Toutes aventures magiques incroyables, mais
Portée - La dimension où se trouve le mage cela ne doit pas faire passer le scénario
Exemples - Voyage astral, altération temporelle sur des au second plan, ni rabaisser les autre PJ
siècles, ressusciter un corps détruit, invoquer un trou que vos capacités incroyables rendraient
noir, divination omnipotente (tout voir dans le présent inutiles. À ce niveau de puissance, le fair-
et le passé, converser avec les dieux) play est la clé.

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POTIONS DE SORTS
BREUVAGES MAGIQUES
N’importe quel Sort peut être matérialisé sous la forme d’une potion à usage unique. Les potions peuvent être
très pratiques, mais peuvent facilement être cassées, perdues ou renversées. Pour créer des potions de sorts,
suivez les règles de création de Sorts classiques, avec les changements ci-dessous.

• Créer une potion nécessite 3 ingrédients rares. Les recettes varient considérablement, car les ingrédients ne
sont qu’une sorte de focus pour le magicien qui crée la potion. Les 3 ingrédients utilisés sont détruits.
• Boire une potion déclenche l’effet du Sort. C’est instantané, sans coût et sans jet de dé.
• Lors de la création d’une potion, en cas de 1 naturel sur le jet de dé, non seulement la potion est inefficace,
mais en plus son créateur PENSE qu’elle fonctionne parfaitement. Le buveur ne bénéficie d’aucun effet posi-
tif, et doit de plus lancer le dé sur le tableau des Effets indésirables.

PLANTES ET CHAMPIGNONS MAGIQUES


Toutes les formes de vie ci-dessous sont des ingrédients rares. Ils peuvent être recherchés, on peut tomber des-
sus par hasard, ou les trouver dans des caches au trésor. Chacun a un effet « pur » (il faut détruire l’ingrédient
pour déclencher l’effet indiqué) ou peut être utilisé dans des potions en tant qu’ingrédient rare.

1D12 EFFET PUR DE L’INGRÉDIENT


1 : Bolet portail Ouvre un Passage vers la dimension désirée, dure 1D4 Tours (voir Sort Passage)
2 : Fleur de mana Vous gagnez un Cœur utilisable sur n’importe quel Effort de Sort
3 : Sape-vigne Tombez à 1 PV, les jets d’Effort de votre prochain Sort sont Ultimes
4 : Amenita Arcania Un champignon qui ouvre l’esprit. +6 INT pendant 1D4 Tours
5 : Psylsilium Scryus Regardez une personne ou un lieu distant pendant 1 Tour
6 : Herbe du mage Remède magique qui défait une malédiction ou une mutation magique
7 : Plume d’argent Télépathie bidirectionnelle à 1 km à la ronde pendant 1D4 Tours
8 : Grenouille-pierre Poudre fortifiante. Utilisez sur une créature pour rendre son prochain test Facile
9 : Noctule albinos Relancez un jet de dé de Sort ou le dé du tableau des effets indésirables
10 : Fruit de Leng Pressez le jus dans la bouche d’un cadavre et il parlera pendant 1D4 Tours
11 : Ortie sanglante Appliquez sur les blessures d’une créature Mourante, elle remonte à 1 PV
12 : Ammi épineux Brûlez et respirez-en la fumée pour gagner +2 SAG pendant 1D4 heures

145
UTILISER LES CARTES INDEX
CRÉATION DE SORTS VOLATILES EFFETS
Si vous avez créé des histoires avec des Cartes Index, vous Lorsque vous jouez un véritable mage d’ICRPG, gardez
savez combien elles peuvent libérer l’imagination. C’est toujours un feutre, des fiches vierges et une paire de
la même chose pour les Sorts ! Utilisez cette méthode, ciseaux à portée de main. La magie est une manière de
quand un mage décide de « créer un Sort » ou d’autres plier la réalité, créant l’inattendu, étendant l’imagina-
capacités, pour découvrir de nouvelles magies étranges. tion. Juste avec ces outils simples, vous pouvez créer
un Sort de terrain en quelques secondes. Vous pouvez
Pour chaque test consécutif réussi en mettre en place un nuage de gaz, un tas de tentacules
créant un Sort, ajoutez 1 Carte Index, des- ou un mur de feu, à votre Tour ou lorsque vous vous
sin face cachée, sur une pile face cachée. préparez à lancer les dés. Avec quelques gribouillis
Lorsque le mage décide d’arrêter de lanc- simples, un peu de découpage, vous pouvez créer des
er ou échoue un jet, révélez les cartes effets 3D pour vos Sorts pendant que vous jouez, et
dans l’ordre. Interprétez ces cartes pour l’immersion n’en sera que meilleure !
en faire le nouveau Sort appris.
Encore plus simple (et une méthode que nous utilisons
à chaque partie) est de noter les effets, les auras ou les
bonus sur une petite fiche, et de la poser sur la table
jusqu’à ce que ses effets expirent. Aucune compétence
+ =? en dessin n’est requise ! Cela peut sembler évident,
mais cela fait une vraie différence pour tous les joueurs
de voir et de ressentir l’impact de votre magie sur les
combats.

Il y a de nombreuses manières d’utiliser les cartes et les dés pour signifier l’impact des Sorts sur la partie. Cet
exemple montre une aura entourant le mage, avec un D6 indiquant la durée restante. On voit également qu’un
Sort d’Annulation d’armure a été lancé sur un groupe d’ennemis, avec une fiche et un dé pour visualiser sa loca-
lisation et sa durée.

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TOUR DE MAGE
UNE FORTERESSE DE PRISMES
Les niveaux les plus élevés de connaissance arcanique Il faut 10 jours pour construire un étage. En tant que
nécessitent du temps, de la patience et même des forti- MJ, soyez transparent vis-à-vis de vos joueurs concer-
fications. Ainsi, le besoin d’une tour et d’une équipe de nant les enjeux et les conséquences de passer autant
serviteurs se fait ressentir. En tant que mage vous êtes de temps loin de leurs objectifs héroïques. 10 jours
seul au sommet, et beaucoup voudront vous atteindre peuvent sembler passer en un clin d’œil, mais lorsque
pour vous détruire ou vous faire tomber. Construisez le monde est en jeu, chaque seconde compte.
votre forteresse et refusez-leur le plaisir de vous ache-
ver. Les pièces d’or (PO) sont utiles, finalement. Les op-
tions et les listes ci-après vous permettent de tirer au
hasard ou de choisir par vous-même durant le jeu.

STRUCTURE
Il est temps de poser la première pierre. Ériger le
sanctuaire d’un mage n’est pas une mince affaire et
comporte deux éléments principaux : les Fournitures
et l’Effort. Les Fournitures vous coûtent des
pièces d’or et déterminent l’échelle de ce
que vous pouvez construire. L’Effort
nécessite des ouvriers et détermine
le temps qu’ils mettront à construire
le bâtiment.
Pour chaque 50 Fournitures (chaque
Fourniture coûte 10 PO), vous construi-
sez 1 étage pour votre tour. Un étage est
l’équivalent architectural d’un Bloc  :
il représente une capacité et 10 PV de
structure. Les étages peuvent être dotés
de capacités variées, mais aucune
tour ne peut posséder plus de
5 étages. Au-delà, l’énergie
magique deviendrait tout
simplement trop puissante
pour être contenue.

147
TOUR DE MAGE

DÉFENSES
Dotez votre sanctuaire de défenses contre les foules en colère, les rebelles ou les voleurs. Les défenses sont
moins nécessaires pour les Tours situées en des lieux inaccessibles, mais elles sont essentielles pour celles qui
sont à la vue de tous.

1D6 DÉFENSES
1 : Créneaux 100 PO. Grimper sur les murs et viser les créatures derrière les créneaux est Dur
2 : Pièges 50 PO. Une herse tombante, une fosse cachée, une plaque d’alarme, etc.
3 : Protection 100 PO. Un Sort de niveau 1, déclenché par le toucher ou des ennemis Près
4 : 2 gargouilles 50 PO. S’animent pour attaquer les ennemis. Entités magique Tier 1, peut voler Loin
5 : Pont-levis 200 PO. Nager Loin pour traverser. Inclus 4 alligators dans un fossé boueux
6 : Baliste 500 PO. Requiert Créneaux. Tire chaque Tour. Dégâts Ultimes

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TOUR DE MAGE
UNE MYRIADE D’APPRENTIS
Lorsque vous apprenez un Sort de niveau 3, un serviteur apprenti vient pour apprendre auprès de vous. Ce je-
teur de Sorts vous procure un bénéfice (uniquement lorsque vous êtes dans votre tour). Chaque apprenti a un
Cœur et peut l’utiliser pour payer le coût de Sorts que vous jetez.

Abjurateur (glyphes) : Les portes sont serties de runes qui causent deux fois les dégâts Ultimes aux intrus
Chaman (antique) : Les bêtes et les monstres qui vous sont loyaux ont 1 Cœur supplémentaire
Chronomancien (temps) : 1 x par semaine, vous gagnez un jour supplémentaire qui n’a lieu que dans votre tour
Diaboliste (démons) : Les démons et entités que vous convoquez vous obéissent toujours... au début
Envoûteur (malédiction) : 1 x par semaine, dans votre tour, transformez 1 créature en grenouille pour 1D4 jours
Mage de bataille (énergie) : 1 x par jour, lance un Sort d’énergie niveau 3 sans aucun coût
Mage de sang (sang) : Chaque jour, vous avez un Cœur gratuit utilisable seulement pour lancer des Sorts
Passeur (dimensions) : Entrer de votre tour ou en sortir depuis/vers une autre dimension nécessite votre accord
Physiciste (matière) : 1 x par jour, transformez toutes les surfaces d’un étage en duranium pendant 1D4 heures
Psion (esprit) : Vous êtes immunisé à l’espionnage magique et à la lecture de la pensée
Pyromancien (feu) : Vous et votre tour ne pouvez être blessé par le feu ; au contraire, cela vous soigne
Sage (transmutation) : 1 x par mois, transformez 10D100 pierres normales en PO

INVOQUER DES TERREURS


Une fois par étage terminé, vous essayez de persuader une créature ou une entité de vous servir. Faites un Test
comme pour lancer un Sort, avec la Cible correspondante pour convoquer une bête ou un monstre ayant au
maximum autant de Cœurs que vous. Une fois invoquée, la créature est pour toujours à votre service - même si
elle vous déteste.

149
TOUR DE MAGE
POUVOIR ET UTILITÉ
Bénéfice des étages : ces bénéfices ne s’appliquent - sauf mention contraire - que lorsque vous êtes dans la tour.

1D10 BÉNÉFICE
1 : Bibliothèque Réussite auto. des tests pour apprendre ou créer des Sorts ayant un prérequis Étude
2 : Laboratoire Réussite auto. des tests pour créer des potions
3 : Pentacles Réussite auto. des tests pour invoquer des sbires
4 : Atrium 1 x par jour, modifiez le climat à 15 km à la ronde pendant 1D4 heures
5 : Ménagerie Vous pouvez héberger jusqu’à 3 sbires supplémentaires
6 : Observatoire 1 x par jour, observez magiquement un lieu situé à moins de 150 km
7 : Bassin Passer 1 Tour dans l’eau permet de régénérer tous ses PV
8 : Forge Créer un équipement en métal ayant +1 STAT en y consacrant 1 jour et 100 PO
9 : Caveau La porte a 3 Cœurs. Si quelqu’un essaie de la crocheter, vous êtes alerté
10 : Donjon Peut accueillir jusqu’à 10 prisonniers et jusqu’à 4 monstres

L’ENNEMI AUX PORTES


La tour d’un sorcier attire les envieux, les citadins craintifs, les usurpateurs démoniaques et les barons jaloux.
Lancez les dés sur le tableau ci-dessous lorsque quelqu’un conspire contre vous ou arrive avec des fourches.

1D12 QUI SONT LES ATTAQUANTS ?


1 : Voleurs 1D6 voleurs entraînés entrent et volent 1D100% de votre trésor
2 : Traîtres Un de vos sbires se déchaîne contre vous. Allez-vous regagner sa loyauté ? Le tuer ?
3 : Invasion Les ennemis du royaume sont entrés sur vos terres et demandent votre soumission
4 : Héros Un groupe de « héros » vient pour vous faire cesser vos recherchez magiques
5 : Escorte Le baron local envoie 1D100 soldats vous chercher pour une « affaire royale »
6 : Rival Un sorcier répand des rumeurs vous accusant d’être à l’origine des récents désastres
7 : Guerre Un chef de guerre parvenu arrive avec 1D100 pillards pour prendre votre tour
8 : Percepteur Vous devez au seigneur de cette terre 50 PO par étage en taxes, ou sinon...
9 : Famine Vos sbires meurent de faim ou sont portés disparu, laissant votre tour déserte
10 : Portail Un gouffre dimensionnel s’ouvre près de votre forteresse et l’enfer y est relâché
11 : Foule Des habitants en colère vous demandent de cesser toute cette « sorcellerie »
12 : Foudre La fureur de la nature frappe, détruisant 1D4 étages en une seule et terrible nuit

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LES DIMENSIONS
LES ROYAUMES ENTRE LES ROYAUMES
Le cosmos contient 8 dimensions connues. Le plan astral sert de lien ou de centre nerveux, reliant tous les royau-
mes entre eux dans le temps et l’espace. Cela fait du plan astral une destination intéressante pour les voyageurs,
les constructeurs de tours, et les sorciers de grande puissance. La carte ci-dessous est la représentation la plus
connue, issue des Révélations d’Anaxamon.

LES DIMENSIONS EN TANT QUE DISTANCE


Aux plus hauts niveaux de magie, une dimension entière peut constituer la portée d’un Sort. Quelle que soit sa
puissance, aucune magie ne peut cependant franchir les barrières dimensionnelles. Même les Sorts de Portail ou
de Passage parviennent tout juste à former une connexion entre les royaumes de la réalité, et sont des formes
très instables de magie. Les sorciers sont ainsi souvent forcés de poursuivre leurs ennemis (ou de les fuir) vers
d’autres facettes de la réalité.
ASTRAL

M
ON
NT GI DE
E VR D
GM E E
FRA

ROYAUME
SABLES
DES
MOUVANTS
BOIS

PY E
RO U M L
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S
OYA ÉRI
R AT
M

ENFERS

151
LES DIMENSIONS
LE MONDE MATÉRIEL
Le monde sur lequel nous, humains, et nos proches survivons timidement. Fragile, fini et menacé. Le siège de
l’amour et du courage, et la création la plus choyée des dieux. Ce royaume est vaste, long à traverser et possède
des lois physiques immuables. Pour cette raison, beaucoup d’entités magiques et de demi-dieux le méprisent.

LE ROYAUME DU BOIS
Le siège de la force de vie cosmique et le foyer des dieux forestiers et de leurs innombrables rejetons. Cette
dimension a peu de roche ou de sol, elle est formée de séquoias géants dérivant à travers un immense nuage
d’air et de vapeur d’eau. Il y a très peu de gravité ici, les autochtones se sont adaptés à la vie dans ce ciel infini.
• Tous les aspects Près deviennent Loin
• Tous les Tests de DEX sont Durs
• Les magies des arbres, des druides, des plantes et du climat doublent leurs effets normaux

PYROS
Un royaume de feu, de chaleur, de magma et de fumées. C’est le lieu de vie des élémentaires de feu, des géants
de cendres, des infernaux et même pire. Le continent central est une masse mouvante et fissurée de lave séchée,
de flèches de basalte s’effondrant, de flots de lave et de fissures volcaniques. Voyagez ici à vos risques et périls.
• Chaque Tour, subissez 1D4 dégâts en respirant l’air
• Sans protection magique, chaque Tour, 1 pièce de Butin brûle et est réduite en cendres
• La magie du feu et les entités de feu doublent leurs effets et pouvoirs

LES SABLES MOUVANTS


Une dimension désertique formée d’une infinité de dunes. Sous cette étendue sans vie se trouve un vaste réseau
de cavernes, occupé par ces créatures qui cherchent un refuge loin de l’agitation du cosmos.
• Chaque dépense de Ration ici est doublée
• Les cavernes profondes contiennent de l’eau, et une myriade de créatures troglodytes
• De la poussière et du sable à perte de vue, même dans les cavernes. Tous les Tests de CON sont Durs

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LES DIMENSIONS
LES ENFERS
Où les âmes sont torturées pour l’éternité par les juges sadiques qu’elles invoquent. Foyer d’Azael, des Vorlacs,
des Démons et des Diables, et lieu de passerelles astrales entre Alfheim et Ghost Mountain.
• Toutes les créatures infernales relancent leurs dés si elles obtiennent un 1
• L’enfer ne change jamais, quelque soit le temps qui s’écoule ou les évènements qui se déroulent ailleurs
• Où que vous vous trouviez en enfer, 1D6 Guerriers de flammes apparaissent chaque Tour

LE MONDE DE GIVRE
Un lieu glacial et figé formé d’un vaste vide gelé et de formations de glace bleutées. Il y a très peu de vie ici.
• Ici, dépensez 10 Rations pour voyager (par jour et par personne)
• Tous les Tests de DEX sont Durs, tout est recouvert de glace
• Les effets magiques liés au feu sont divisés par deux

FRAGMENT
Un royaume créé pour enfermer les criminels magiques les plus déviants et les sorciers chaotiques. C’est un la-
byrinthe complexe et alambiqué formé d’escaliers, de chemins de pierre en colimaçon et de cellules en fer. Tout
cela dans des cubes colossaux de marbre noir en forme de nids d’abeilles, au milieu d’un océan déchaîné.
• De terribles orages frappent ce lieu en permanence
• À moins d’être doté de moyens très spécifiques, la magie fonctionne à peine ici. Les Tests pour lancer des
Sorts ou pour déclencher des effets magiques de Butin sont toujours Durs

LE PLAN ASTRAL
Le carrefour cosmique de tous les lieux et de tous les temps. Toute cette dimension peut être considérée comme
une ligne ley volatile ou comme une source d’énergie brute. La gravité est étrange, le temps peut former des
boucles ou des zig-zags et les étoiles tournent dans le ciel.
• Les entités régénèrent 1D8 PV chaque Tour
• Les Sorts de Portail ou de Passage sont toujours Faciles
• Tous les effets magiques, quelle que soit leur forme, sont doublés
• Réduisez les coûts de construction de tours de moitié et au lieu de PO payez en PV. Les PV de n’importe qui

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SORTS

La bibliothèque d’Orvald était le labyrinthe d’un génie, infini et changeant.


Sur les étagères s’alignaient toutes sortes de merveilles.
J’avais besoin de plusieurs siècles pour tout apprendre, alors j’avais préparé un sort...

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DESCRIPTION DES SORTS
NOM DU SORT
Le nom d’un Sort est également, par CATÉGORIE DU SORT
défaut, le(s) mot(s) de commande à Tous les Sorts appartiennent
prononcer pour lancer le Sort. à l’une des 12 catégories (voir
p. 140). NIVEAU
1, 2, 3, ou 4. Un mage doit connaître
[NIVEAU X] Sorts de cette catégorie
pour pouvoir apprendre ce Sort. De
plus, le coût d’un Sort dépend de
son niveau et de sa Puissance. Pour
plus d’informations, voir p. 139.
EFFET VOL ASTRAL
Une description des ef- ESPRIT NIVEAU 3
fets du Sort lorsqu’il est Transformez votre forme physique en une entité astrale
lancé avec succès. immatérielle. Sous cette forme, vous volez à deux fois
votre Déplacement habituel, traversez la matière, per-
cevez tout ce qui se trouve autour de vous, mais restez
invisible, immatériel et silencieux. Seules les attaques
CIBLE magiques ou énergétiques peuvent vous blesser.
Portée, nombre de cibles
et autres limites de ci- 1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE DURÉE
blage (voir p. 156). Combien de temps dure
PERSONNEL l’effet du Sort une fois
qu’il est lancé. Plus d’in-
PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE formations p. 156.

On dit que ceux qui sont blessés sous forme astrale


ACQUISITION gardent d’étranges blessures dimensionnelles. Ces
La manière d’apprendre blessures les démangent à proximité de lignes leys ou
ce Sort. Plus d’informa- de portails dimensionnels.
tions p. 156. Ignorez
cette ligne lorsque vous
choisissez vos Sorts de
départ.

CONTEXTE
Origine, créateur, anecdotes, ru-
meurs, légendes et bizarreries à pro-
pos de ce Sort.

155
DESCRIPTION DES SORTS
CIBLES POSSIBLES DURÉES POSSIBLES
PERSONNEL : n’affecte que le mage INSTANTANÉ : l’effet est instantané et se termine en
UNIQUE VISIBLE : une cible, que le mage peut voir une fraction de seconde
UNIQUE TOUCHER : un seul allié ou ennemi touché, si 1 ACTION : l’effet se termine lorsque la personne agis-
l’ennemi n’est pas consentant : Test de DEX sant après vous termine son action
DISTANCE : comme un arc ou un pistolet, Test de DEX 1DX ACTIONS : utilisez un dé pour marquer le dé-
UNIQUE PROCHE : au contact ou à moins d’1m50 compte
UNIQUE PRÈS : une cible, atteignable en un sprint rapide 1 TOUR : au début de votre prochain Tour, l’effet cesse
UNIQUE LOIN : une cible jusqu’à une « double banane » 1DX TOURS : utilisez un dé, après X de vos Tours, au
TOUTES PROCHES : tout ce qui est à portée de main début du prochain Tour, le Sort cesse
est affecté COMPTE À REBOURS : lorsque le compte à rebours du
TOUTES PRÈS : tout ce qui est à un jet de pierre MJ expire, le Sort cesse
TOUTES LOIN : tout ce qui est dans la zone jusqu’à DÉLAI : le mage choisi un délai de déclenchement,
Loin est affectée par ce Sort avec un maximum
TOUTES À VUE : tout ce que le mage voit HEURES : une balade à cheval, une nuit de camping ou
TOUTES À PORTÉE DE VOIX : certains Sorts sont sonores une longue balade dans les bois
KILOMÈTRES : ce genre de Sort a une portée si grande JOURS : utilisez un dé, une décision du MJ, le jet de dé
qu’elle est presque infinie du mage ou le choix du lanceur de Sort pour déterminer
LOCALISÉ : lancez ce Sort à une certaine portée, et CONCENTRATION : le sort dure jusqu’à ce que le mage
mesurez une aura d’effet depuis cet endroit jette un autre sort ou subisse des dégâts
ALLIÉS SEULEMENT : ignore les ennemis PERMANENT : le sort ne s’arrête jamais à moins qu’un
ENNEMIS SEULEMENT : ignore les alliés contresort soit utilisé (ou une méthode similaire)

ACQUISITIONS POSSIBLES
Chaque Sort peut être acquis d’une manière spécifique.
Vous pouvez respecter ou ignorer les prérequis d’ac-
quisition à votre guise (ce sont des détails optionnels).
PARCHEMIN : trouvez et déchiffrez la forme écrite de
ce Sort
PARCHEMIN ARDENT : une version à usage unique
du Sort, écrite en langage commun
ÉTUDE : il faut consacrer un grand nombre de jours et
de nuits d’étude pour déchiffrer et comprendre le Sort
DON : les dieux, des démons ou des archimages peu-
vent vous récompenser avec des Sorts si vous accom-
plissez leurs volontés ou si vous obtenez leurs faveurs
ARTEFACT : en possédant cet objet vous connaissez
le Sort
RENAISSANCE : certains Sorts nécessitent que le
mage meure et renaisse
TUERIE : tuer l’entité, le personnage, ou le gardien du
Sort permet de l’apprendre
PIERRE DE SORT : les fragments de Yog sont parmi les
rares objets qui contiennent plus d’un Sort

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INDEX DES SORTS
SANG . . . . . . . . . .158 ANTIQUE . . . . . .169 MATIÈRE . . . . . . . . .181
NV 1 : Brouillard de sang NV 1 : Prisme corbeau NV 1 : Création d’acide
NV 1 : Bénédiction de Durandel NV 1 : Pierre de Sort volante NV 1 : Destruction d’objet
NV 1 : Parler aux morts NV 1 : Dernière danse de Zeke NV 1 : Acier de Molok
NV 1 : Flétrissement NV 2 : Grenouilles NV 1 : Tempête de lames
NV 2 : Lien d’âme NV 2 : Ouverture d’Olfan NV 1 : Thaumavore
NV 2 : Frénésie NV 2 : Rayon d’âmes NV 2 : Jet d’acide d’Antoine
NV 3 : Savoir du sang NV 3 : Étreinte des Ogdru NV 2 : Fracture
NV 3 : Transfusion NV 3 : Mélodie du bois sombre NV 2 : Marteau de Molok
NV 3 : Vie NV 4 : Sorts sans fin NV 3 : Explosion
NV 4 : Mort NV 4 : Mémoire de Xanarasath NV 3 : Imprégnation
NV 4 : Vampire NV 4 : Architecte
ÉNERGIE . . . . . .173 NV 4 : Météore
MALÉDICTION.162 NV 1 : Souffle d’Udin
NV 1 : Mutation de Molok NV 1 : Barrage de glace ESPRIT . . . . . . .186
NV 1 : Fléau de doutes NV 1 : Fouet de foudre NV 1 : Confusion
NV 2 : Purification NV 1 : Répulseur NV 1 : Langues
NV 2 : Incantation de peur NV 1 : Immolation de Zeke NV 1 : Disparition
NV 2 : Son du silence NV 2 : Élémentaire d’eau NV 2 : Apocalypse
NV 3 : Tuer l’invisible NV 3 : Fouet d’énergie NV 2 : Illusions et merveilles
NV 4 : Amélioration de Sort NV 2 : Amour et luxure
DÉMONS . . . . . . .164 NV 3 : Vol astral
NV 1 : Animation de mort FEU . . . . . . . . .176 NV 3 : Esprit de métal
NV 1 : Chauve-souris NV 1 : Liens ardents
NV 2 : Forme d’ombre NV 1 : Fusion TEMPS . . . . . . .188
NV 2 : Possession NV 2 : Flèches de feu NV 1 : Réaction en chaîne
NV 2 : Crâne NV 2 : Lame de flammes NV 1 : Déverrouillage
NV 3 : Faux NV 2 : Glyphe de feu NV 1 : Usure
NV 3 : Vortex de flammes NV 2 : Croissance
DIMENSIONS . . .167 NV 4 : Élémentaire de feu NV 2 : Changement de lune
NV 1 : Attracteur NV 3 : Encore
NV 1 : Oubliette GLYPHES . . . . . . .179 NV 4 : Distorsion temporelle
NV 1 : Phase NV 1 : Repos des morts
NV 2 : Profondeurs NV 2 : Verrou
NV 2 : Cercle d’invocation TRANSMUTATION. .190
NV 2 : Maintien de phase
NV 3 : Interdit magique NV 1 : Ricochet
NV 3 : Hiver
NV 4 : Glyphe de téléportation NV 1 : Rayon disrupteur
NV 4 : Passage
NV 1 : Mutagène
NV 1 : Indolore
Les Sorts sont classés par catégorie. Dans chaque NV 1 : Célérité
catégorie ils sont classés par niveau. Ce classement NV 2 : Venin de fourmi
vous permet de choisir facilement vos Sorts selon NV 2 : Duranium
vos maîtrises et le nombre de Sorts que vous possé- NV 2 : Sphère de Garland
dez dans cette même catégorie. NV 3 : Machines de Molok
NV 3 : Petrificatum
NV 4 : Réacteur
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SANG
BROUILLARD DE SANG BÉNÉDICTION DE DURANDEL
SANG NIVEAU 1 SANG NIVEAU 1
En invoquant un nuage explosif de gaz corrosifs, vous En renforçant les vibrations harmoniques naturelles
sapez la force vitale d’une cible et la donnez à une d’un être vivant, vous protégez l’âme même de la cible
autre. Une cible subit 1D8 dégâts Magiques par degré de toute blessure ou maladie magique. La cible est im-
de Puissance, l’autre cible (Près d’elle), également en- munisée à toute magie qui lui serait préjudiciable.
veloppée par le nuage, est soignée du même nombre. La cible peut toujours utiliser sa magie et ses Sorts.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE
INSTANTANÉ
UNIQUE TOUCHER
UNIQUE PRÈS
DON
PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT,
TUERIE Pendant un instant, les puissantes arcanes de l’univers
ont posé les yeux sur mon humble âme. Aucun lien ne
Lorsque le nuage rouge s’est dissipé, les puissants et les pouvait plus me retenir, aucun projectile ne me trans-
faibles avaient échangé leurs places. J’ai juste vu ses yeux perçait, aucun sang démoniaque ne pouvait empoison-
brillants et rieurs à travers la brume qui s’éclaircissait. ner mes veines.

PARLER AUX MORTS FLÉTRISSEMENT


SANG NIVEAU 1 SANG NIVEAU 1
Vous sortez de son sommeil une créature morte, suffi- Vous extrayez le sang d’une créature, tant qu’elle a du
samment longtemps pour qu’elle réponde à 1 question sang, ce qui l’affaiblit terriblement. Supprimez 1 point
par degré de Puissance. La créature ne comprend que de STAT de votre victime par degré de Puissance. Ces
les langues qu’elle connaissait de son vivant et peut points peuvent être soignés par n’importe quel moyen
avoir conservé certaines émotions ou loyautés. de guérison normal, en remplaçant un point de STAT
par un point de PV.

INSTANTANÉ PERMANENT JUSQU’À LA GUÉRISON



UNIQUE TOUCHER UNIQUE LOIN

RENAISSANCE, ÉTUDE TUERIE (VAMPIRE), PARCHEMIN ARDENT

Une fois que vous avez marché sur les terres des morts, Il est particulièrement cruel de réduire vos adversaires
et entendu leurs gémissements lugubres, le plus diffi- en loques boîteuses, plutôt que de simplement les tuer.
cile est d’arriver à cesser d’entendre les voix.

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SANG
LIEN D’ÂME FrÉNÉSIE
SANG NIVEAU 2 SANG NIVEAU 2
Vous marquez une créature avec votre âme. Lorsque Vous faites bouillir le sang de vos victimes. La chaleur
cette créature meurt, son âme devient la vôtre. Elle devient si forte que la cible se consacrera à sa tâche
peut être utilisée comme un Ingrédient rare, troquée avec fureur, sans tenir compte des risques ou des
contre un Diable ou dépensée pour lancer n’importe dégâts, jusqu’à ce que sa tâche soit terminée. Elle est
quel Sort de magie de sang sans coût. frénétique, ses tests d’INT, SAG et CHA sont Durs, ceux
de FOR, CON et DEX sont Faciles.

PERMANENT JUSQU’À LA MORT DE LA CIBLE [1 CRÉATURE ET 1 TOUR]/DEGRÉ DE PUISSANCE



UNIQUE TOUCHER TOUTES PRÈS

TUERIE (DÉMON), TUERIE (FANTÔME) ÉTUDE (VAMPIRES),


PIERRE DE SORT (ROUGE)
Froids et impitoyables sont ceux qui marchandent les
âmes immortelles. Ils nous prennent plus que la vie, ils Les sbires des buveurs de sang attaquent avec fureur,
nous volent l’absolution cosmique. se sacrifiant pour obéir à leurs sombres maîtres.

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SANG
TRANSFUSION SAVOIR DU SANG
SANG NIVEAU 2 SANG NIVEAU 3
Vous prélevez du sang d’une créature vivante et le Donnez un peu de votre sang pour graver de nouveaux
transférez à une autre. Les deux doivent avoir plus de Sorts dans votre âme. Lorsque vous créez un Sort,
0 PV et être Près. Le donneur ressent une terrible dou- lancez ce Sort au lieu du jet de dé classique pour créer
leur et subit des dommages magiques, 1D8 par degré des Sorts. Vous obtenez 1D12 Effort de création par
de Puissance, qui ne peuvent être réduits. Le receveur degré de Puissance du Sort.
regagne le même nombre de PV.

INSTANTANÉ INSTANTANÉ

DEUX À VUE/PRÈS L’UNE DE L’AUTRE SORT EN COURS DE CRÉATION

RENAISSANCE, TUERIE (VAMPIRE) PARCHEMIN, ÉTUDE

Le sang sortait de ses pores, de ses yeux et entre les Garland n’était plus qu’un homme pâle et squelettique.
maillons de sa cotte de mailles. C’était vraiment af- Il avait donné son sang pour apprendre moults secrets,
freux à voir. et ne s’était jamais complètement remis de son étude.

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SANG
VIE MORT
SANG NIVEAU 3 SANG NIVEAU 4
Le mot de pouvoir « Vie » est vraiment puissant. Criez Volez tout son sang à une cible que vous pouvez voir,
ce mot avec fureur et soignez 1 Cœur par degré de la tuant sur le coup. Faites tomber 1 Cœur à 0 PV pour
Puissance sur une créature que vous voyez. Elle peut chaque degré de Puissance. Si ce Sort est lancé sur une
ajouter son score de CON au montant récupéré. créature ayant 0 PV, elle est instantanément tuée.

INSTANTANÉ INSTANTANÉ

UNIQUE À VUE UNIQUE À VUE

ÉTUDE (NÉCESSITE TOUCHER GUÉRISSEUR) INCONNU

Le vieux Hinar était en partie végétal. Cette part de Ceux qui font usage du Sort de Mort s’enfoncent dans
lui, même après toutes les vies et les morts qu’il avait les ténèbres, deviennent pâles, et se mettent à craindre
contemplées, pouvait octroyer une grande bénédiction la lumière du jour.
de guérison en cas de besoin.

VAMPIRE
SANG NIVEAU 4
Ce Sort ne peut être lancé qu’avec un degré de Puis- ALLEZ PLUS LOIN
sance de 4. Avec ce Sort, transformez une créature AVEC LA MAGIE DU SANG...
vivante ou morte en vampire. Apprendre ce Sort fait Le sang est plus qu’un simple fluide, c’est l’essence
de vous un vampire. C’est une condition permanente, de la vie biologique. Tous les Sorts que vous pouvez
avec tous les détails et attributs du mythe du vampire imaginer qui altèrent, affectent, soignent ou même
et toutes ses formes. créent la vie peuvent être réunis ici. Le mage qui maî-
trise la magie du sang peut être un sorcier inquiétant
PERMANENT ou un guérisseur exceptionnel. Les deux connaissent
les mécanismes intimes de la vie, intuitivement.
PERSONNEL OU UNIQUE TOUCHER Envisagez d’utiliser SAG pour lancer des Sorts de
sang, permettant au mage d’utiliser du sang stocké
DON (ANCIEN VAMPIRE) pour absorber le coût, ou autorisant la récolte de li-
quide vital sur des cadavres. Cette catégorie de Sort
La plupart pensent que Dragool a été le premier vam- nécessite d’avoir l’estomac bien accroché.
pire, mais il y a des monstres beaucoup plus âgés dans Quelques exemples supplémentaires de Sorts : Sang-
les lieux les plus sombres, et ils portent une terrible ma- sues, Gel du sang, Damnation, Sentir le sang, Ca-
lédiction. davre animé, Donneur de vie, ou Fièvre.

161
MALÉDICTION
MUTATION DE MOLok FLÉAU DE DOUTES
MALÉDICTION NIVEAU 1 MALÉDICTION NIVEAU 1
Vous affligez une créature d’une horrible déformation. Ceux qui subissent cette malédiction ne parviennent
La cible doit réussir un Test de CON chaque Tour ou plus à distinguer l’illusion de la réalité. Ils voient leurs
jeter le dé sur le tableau de mutations (p. 196). Si le dé pires craintes dans des objets ordinaires, et même
de votre jet de Sort est un nombre impair, vous subis- leurs amis leurs semblent difformes. Tous les Tests de
sez un effet indésirable (lancez les dés sur le tableau la cible sont Durs, tous les tests contre elle sont Faciles.
des effets indésirable).

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE 1D4 ACTIONS/DEGRÉ DE PUISSANCE



UNIQUE TOUCHER UNIQUE PRÈS

DON (ACOLYTES DE MOLOK), PARCHEMIN DON (SORCIÈRES DES BOIS)

Les sorciers qui apprennent à déformer la chair sont La vieille mégère se délectait du doute, de la peur et de
souvent leurs propres sujets d’expérience. On distingue la douleur. Elle accordait ses faveurs à ceux qui avaient
parfois sous leur capuche leur myriade d’yeux ou leur le talent d’infliger les trois.
peau insectoïde.

PURIFICATIOn INCANTATION DE PEUR


MALÉDICTION NIVEAU 2 MALÉDICTION NIVEAU 2
Placez la main sur la tête des laissés-pour-compte, des Ce Sort à action lente submerge ses victimes avec une
maudits, des malades ou des empoisonnés. Lancez terreur paralysante. Lancez la malédiction sur un em-
ce Sort avec SAG et enlevez jusqu’à 4 conditions de la placement. En 1 Tour, un rayon Près est rempli de peur
cible instantanément. affreuse et hideuse. Tout ce qui entre dans cette zone
utilisera son prochain déplacement pour fuir.

1 CONDITION/DEGRÉ DE PUISSANCE 3D4 TOURS



UNIQUE TOUCHER TOUCHER/RAYON PRÈS

PIERRE DE SORT (ROUGE), ÉTUDE PARCHEMIN, ÉTUDE

Le meilleur moyen pour gagner le cœur des gens du Les gobelins se dispersèrent comme des rats, hurlant et
commun est d’aller de village en village et de guérir les criant, laissant tomber leurs armes dépareillées. Nous
malades. Notre monde est construit sur ce genre de étions tous déconcertés, jusqu’à ce que nous voyions ce
gentillesse désintéressée. sourire tordu sur le visage de Zeke.

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MALÉDICTION
SON DU SILENCE TUER L’INVISIBLE
MALÉDICTION NIVEAU 2 MALÉDICTION NIVEAU 3
Fermez les yeux, écoutez tout ce qui vous entoure et, Concentrez-vous sur une créature que vous avez tou-
avec votre force magique, créez le silence le plus total. ché et dont vous connaissez le nom. Prononcez ce nom
Ce Sort supprime TOUS les sons autour de vous, 1 ca- dans un murmure. Cette créature tombe à 0 PV en 1D4
tégorie de portée par degré de Puissance (1 = Proche, Tours, peu importe où elle se trouve. Vous détruisez
2 = Près, 3 = Loin, 4 = À vue). De nombreux Sorts utilisent ainsi 1 Cœur par degré de Puissance.
des mots de pouvoir : ils ne peuvent plus être lancés.

CONCENTRATION 1 CŒUR/DEGRÉ DE PUISSANCE



PORTÉE SELON LA PUISSANCE QUICONQUE CONNU ET TOUCHÉ, UNIQUE

PARCHEMIN, ÉTUDE RENAISSANCE

Les mages de guerre marchaient en formation, lançant L’assassin le plus sournois est celui qui se repose dans
des Sorts de silence et de contremagie par vagues. son sanctuaire, à cent lieues de là, refermant sa main
Leurs ennemis étaient assourdis et sans défense. magique autour du cœur de sa victime.

ALLER PLUS LOIN AVEC LA MAGIE DE LA MALÉDICTION...


L’art sombre de la malédiction est un art lent et caché des temps anciens. Créer des Sorts de malédiction de bas
niveau est la spécialité des jeteurs de Sorts de cette catégorie, souvent appelés sorciers ou envoûteurs par leurs
détracteurs. Les malédictions les plus insidieuses sont spécifiques à leur victime, généralement conjurées dans
les ténèbres, la haine ou la vengeance, et peuvent être si subtiles qu’elles sont souvent considérées comme de
la coïncidence ou de la malchance. De cette manière, le mage à l’origine de la malédiction reste caché. Des civili-
sations entières ont été abattues par une telle magie. Les malédictions peuvent utiliser les maladies chroniques,
les délires ou l’auto-persuasion pour provoquer des désastres.
Quelques exemples supplémentaires de Sorts : Variole, Famine, Douleur intense, Mensonge, Fléau des cultures,
Empoisonnement, Été glacial, Ulcère, Puanteur, Marche ou Crève.
Un avertissement aux tisseurs de malédictions : lorsque des mages de ce type sont révélés, ils sont souvent tor-
turés en public ou exécutés rituellement, pour l’exemple.

163
DÉMONS
ANIMATION DE MORT
DÉMONS NIVEAU 1
Vous faites haleter les poumons putréfiés, bouger les
membres squelettiques. Transformez 1 cadavre en
squelette sous votre contrôle par degré de Puissance. Ils
agissent en même temps que vous. Ils sont très lents, ont
1 PV et ne mangent pas, ne respirent pas, ne saignent
pas. Les squelettes tombent en poussière à l’aube.

INSTANTANÉ

1 CADAVRE/DEGRÉ DE PUISSANCE

DON, PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT

La seule limite à l’armée d’un nécromancien est le


nombre de cadavres qu’il y a autour de lui, et sa capa-
cité à payer le coût nécessaire en sang.

CHAUVE-SOURIS
DÉMONS NIVEAU 1
Vous et votre équipement vous transformez en
chauve-souris. Vous pouvez voler Loin, vous repérer
dans l’obscurité la plus totale, et avez 1 PV. Si vous
tombez à 0 PV, vous revenez à votre forme d’origine
avec vos précédents PV. Vous pouvez également reve-
nir à votre forme normale lorsque vous le souhaitez.

JUSQU’À 0 PV OU LORSQUE SOUHAITÉ



PERSONNEL

ÉTUDE, TUERIE

Certains sorciers se mettent à préférer leur forme de


chauve-souris et adoptent d’étranges manies nocturnes
sous forme humaine. Pire encore, certains restent des
chauve-souris pour toujours.

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DÉMONS
FORME D’OMBRE POSSESSION
DÉMONS NIVEAU 1 DÉMONS NIVEAU 2
Vous prenez la forme d’une ombre semblable à de la Appelez un esprit démoniaque mineur et placez-le
fumée, glissant dans les airs, à travers de minuscules dans l’esprit d’une victime. Ce Sort cruel ne doit pas
fissures ou sur les murs et les plafonds. L’ombre n’est être utilisé à la légère : il peut être impossible ou fa-
limitée que par les espaces étanches et par la lumière tal d’enlever le démon de l’hôte via un exorcisme. De
directe du soleil. Les attaques contre vous sont Dures et telles tentatives doivent être faites avec un degré de
vous êtes discret sans avoir besoin de jet de dés. Puissance égal ou supérieur. Les effets de la possession
sont trop vastes pour être énumérés ici.
1D4 TOURS/DEGRÉ DE PUISSANCE
PERMANENT (JUSQU’À L’EXORCISME)
PERSONNEL
UNIQUE PRÈS
DON (ENTITÉ DÉMONIAQUE)
RENAISSANCE, TUERIE (DÉMON)
La furtivité est une composante essentielle du travail
diabolique des assassins et des saboteurs. Ainsi beau- Notre rituel sacré a échoué, elle a craché du sang
coup d’entre eux se joignent aux forces démoniaques. et rompu ses liens. Cette nuit là, nous avons relâché
quelque chose de vraiment terrible sur le monde.

165
DÉMONS
CRÂNE
DÉMONS NIVEAU 2
Récoltez, étudiez et enchantez le crâne d’une créature.
Vous devez utiliser 1 degré de Puissance par Cœur de la
créature (lorsqu’elle est à son maximum). Tant que vous
avez le crâne avec vous, les tests vis à vis de ce type de
créature sont Faciles, et vous ajoutez un dé de dégât (le
même qu’un de ceux utilisés parmi les dés de dégâts).

PERMANENT/SI PORTÉ

UNIQUE CRÉATURE DÉCÉDÉE/TOUCHER

TUERIE (ENNEMI)

Les sorciers des crânes de Skar portent de grandes cein-


tures et des colliers avec de sinistres trophées. Voler ou
détruire ces objets provoque la colère de leur peuple
tout entier.

FAUX
DÉMONS NIVEAU 3
L’arme de la faucheuse. Matérialisez une arme faite ALLER PLUS LOIN AVEC
de pures ténèbres. Toute créature touchée par une LA MAGIE DÉMONIAQUE...
attaque de FOR avec cette arme tombe à 0 PV instan- Il est facile de s’imaginer un mage démoniaque.
tanément. La cible doit également réussir un Test de Maléfique, les yeux sombres, ayant beaucoup voyagé
CON ou perdre 1D6 points de STAT. Si elle échoue, la avec une volonté sinistre d’accepter les forces du mal.
faux se dissippe. Pour aller plus loin, considérez les effets à long terme
de cette magie tandis que le mage ressemble de plus en
1D4 TOURS/DEGRÉ DE PUISSANCE plus aux démons qu’il commande et ose invoquer. Cette
transformation devrait être plus profonde qu’un simple
TOUTES MÊLÉE changement d’apparence... une progression lente vers
les tréfonds du mal. Quelques exemples de Sorts sup-
PARCHEMIN, plémentaires : Serviteur démoniaque, Force infernale,
ARTEFACT (GRIFFE D’ARAIGNÉE GÉANTE) Invocation de Diablotins, Portail de fumée, Soigner les
démons, Commander aux entités, Buveur d’âme.
L’envie de tuer avec cette lame maléfique consuma no- Les mages qui maîtrisent la catégorie Démons sont
tre guerrier. Il devint plus un faucheur qu’un homme et sensibles aux pouvoirs, charmes et Sorts anti-démo-
nous commençâmes à le craindre. niaques.

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DIMENSIONS
AttractEUr oubliette
DIMENSIONS NIVEAU 1 DIMENSIONS NIVEAU 1
Depuis les froids abysses de l’espace, vous invoquez Vous invoquez une petite cavité extra-dimensionnelle
un puits de gravité localisé. Ceux qui sont Près doivent semblable à une caverne. Vous ne pouvez jeter ce
réussir un Test de FOR ou être attirés par le puits. La Sort qu’au niveau du sol. Une trappe apparaît au sol
collision entre les créatures cause à chacune 1D6 Dé- et s’ouvre sur une pièce de 2 mètres carrés. Lorsque le
gâts d’armes par degré de Puissance. Tout mouvement Sort se termine, tout ce qui se trouve dans la pièce est
dans la zone d’effet nécessite un Test de FOR. éjecté et la trappe disparaît.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE 1D4 HEURES/DEGRÉ DE PUISSANCE

PORTÉE LOIN, ZONE DE RAYON PRÈS TOUCHER

ARTEFACT (ÉCLAT DE MÉTÉORITE) PIERRE DE SORT, ARTEFACT

Ce Sort crée un disque très fin, relié à un trou noir. Parfois, une cachette humide vaut mieux qu’un châ-
L’attraction est suffisamment forte pour briser l’acier, teau fortifié. Certains disent que le Sort Oubliette a
défaire une maison ou arracher une arme de son four- déjà permis à des mages de s’échapper de Fragment,
reau. mais personne ne sait comment.

phase
DIMENSIONS NIVEAU 1
Votre forme physique se fond partiellement dans la di-
mension astrale. Vous êtes invisible, silencieux et pas-
sez à travers les objets matériels. Seules les attaques
magiques ou énergétiques peuvent vous blesser. Si
vous êtes dans un objet lorsque ce Sort cesse, vous
êtes éjecté et subissez des dégâts Ultimes.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE

PERSONNEL

ÉTUDE, TUERIE (MASTODONTE DE PHASE)

Il faut être très prudent lorsqu’on marche dans l’astral,


même pendant une fraction de seconde. Souvent, on
ne marche pas seul dans ce lieu déroutant.

167
DIMENSION
PROFONDEURS MAINTIEN DE PHASE
DIMENSIONS NIVEAU 2 DIMENSIONS NIVEAU 2
Les vraies ténèbres gisent dans les eaux froides et pro- Bloquez les connexions aux autres dimensions avec ce
fondes. Avec ce Sort, créez une attraction inexorable Sort. Toutes les créatures que vous voyez ne peuvent
vers les profondeurs sur n’importe quelle créature ou plus utiliser de Phase, de Modules Blip ou tout autre
objet dans l’eau. La cible s’enfonce jusqu’à ce qu’elle moyen d’entrer ou sortir de la réalité matérielle.
s’échappe avec un Test de FOR ou lorsqu’elle touche le
fond. La pression, le froid et le manque d’air font le reste.

JUSQU’À CE QUE LA CIBLE S’ÉVADE, 1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE


MEURE OU SOIT DÉTRUITE
90 KG DE MASSE/DEGRÉ DE PUISSANCE À VUE

PARCHEMIN, PIERRE DE SORT (BLEUE) TUERIE (MASTODONTE DE PHASE),


RENAISSANCE
Qu’ils soient hommes, bêtes ou même navires, les flots
noirs les réduisent tous en bouillie. Il n’est pas surpre- Le phasage est une véritable plaie pour les combat-
nant que les dieux les plus sombres habitent au fond tants. En empêchant cela, même les démons astraux
des mers. peuvent être facilement affrontés et détruits.

HIVER PASSAGE
DIMENSIONS NIVEAU 3 DIMENSIONS NIVEAU 4
Ouvre une micro-porte vers la dimension du monde de Ouvrez un portail temporaire entre deux dimensions ou
givre. Vous êtes immédiatement entouré d’un nuage de deux temporalités. Il peut être utilisé par n’importe qui
froid glacial. Il continue à se répandre autour de vous ou n’importe quoi sans jet de dé, tant qu’il est ouvert.
tant que vous vous concentrez, sans limite connue. Il reste ouvert pendant 1 Tour par degré de Puissance.
Le lanceur de Sort doit avoir une connaissance détaillée
de sa destination, mais n’a pas besoin d’y être déjà allé.

CONCENTRATION 1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE



PAS DE LIMITE CONNUE À VUE

ÉTUDE (NÉCESSITE BARRAGE DE GLACE) PARCHEMIN ASTRAL

Certains disent que les coulées de glace d’Olo sont le ré- Il fut le dernier à sauter au travers, mais le portail se
sultat d’une incantation de plusieurs années effectuée ferma en un clin d’œil, coupant le pauvre Harvin en
par un sorcier oublié depuis longtemps. Il garda trop deux morceaux cautérisés. Un ici, l’autre dans l’astral.
longtemps ouverte la porte vers le monde de givre.

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ANTIQUE
PRISME CORBEAU PIERRE DE SORT VOLANTE
ANTIQUE NIVEAU 1 ANTIQUE NIVEAU 1
Vous invoquez un corbeau ténébreux lié à votre âme. Choisissez un Sort que vous connaissez et stockez-en
Il peut voler Loin et entrer ou sortir de la dimension une utilisation dans une petite pierre d’ambre. Détrui-
astrale en volutes de fumée. Il a 1 Cœur et disparaît s’il sez la pierre pour lancer le Sort. La pierre planera près
est tué. Vous pouvez utilisez le corbeau comme étant de vous, sans prendre de place dans l’inventaire. Les
vous-même lorsque vous calculez la portée d’un Sort. Sorts stockés dans la pierre peuvent toujours être utili-
sés de manière habituelle.

PERMANENT/JUSQU’À CE QU’IL SOIT TUÉ 1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE

PERSONNEL PERSONNEL

ÉTUDE, DON PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE

Le corbeau est formé à partir de l’ombre de son invo- Les sorciers les plus puissants ont trouvé un moyen de
cateur et ne projette pas lui-même d’ombre, mis à part contenir leur âme dans des pierres de Sort volantes.
l’obscurité de son regard surnaturel. Quelle étrange façon de passer sa vie après la mort,
attendant d’être libéré.

169
ANTIQUE
DERNIÈRE DANSE DE ZEKE GRENOUILLES
ANTIQUE NIVEAU 1 ANTIQUE NIVEAU 2
Vous entamez une danse bizarre avec des mouvements Ce Sort fait une seule chose : créer 100 grenouilles par
convulsifs. Ceux qui vous voient doivent réussir un Test degré de Puissance. Elles peuvent s’échapper d’une fis-
de CHA en opposition avec votre test d’INT sous peine sure, tomber du ciel, sortir d’un chapeau ou remplir
d’être ensorcelés, imitant vos mouvements. Ils peuvent une armure. Ce sont des grenouilles d’étang normales
retenter de se libérer à chacune de leurs actions. Tant et tout à fait naturelles, se comportant comme n’im-
qu’ils échouent, ils ne peuvent pas faire d’autre action. porte quelle grenouille. Il y en a juste BEAUCOUP.

JUSQU’À CE QU’ELLES MEURENT OU PARTENT


CONCENTRATION (DANSER)
À VUE
TOUS CEUX QUI PEUVENT VOUS VOIR
INCONNU
ÉTUDE
Le guide de Zeke mentionne une formule secrète per-
Il agitait ses bras en tout sens, comme un poisson mou- mettant de multiplier le nombre de grenouilles créées
rant. Ses yeux se révulsèrent et ses pieds glissèrent l’un à par 1000.
côté de l’autre. C’était comique, effrayant et hypnotique.

OUVERTURE d’OLFAN
ANTIQUE NIVEAU 2
Lancez le Sort pour évoquer une chanson folklorique
naine en fredonnant, chantant, sifflant ou via un ins-
trument. Tant que vous continuez l’air, ignorez 1D8 dé-
gâts par degré de Puissance chaque Tour. Si vous parlez
ou lancez un autre Sort, l’effet s’arrête.

CONCENTRATION (CHANTER)

PERSONNEL

ÉTUDE (N’IMPORTE QUEL NAIN)

Olfan marchait lui-même à travers les feux de l’enfer,


sifflant sa petite mélodie, et les flammes ne pouvaient
l’atteindre.

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ANTIQUE
RAYON D’ÂMES éTREINTE des ogdru
ANTIQUE NIVEAU 2 ANTIQUE NIVEAU 3
Comprime des âmes immortelles en un faisceau Les Ogdru sont des dieux chaotiques de l’espace loin-
d’énergie d’une puissance phénoménale. Le rayon est tain. Avec ce Sort, vous exploitez leur puissance pour
projeté lorsque vous criez le nom des âmes. Canalisez invoquer des tentacules végétaux depuis l’eau ou la
dans le rayon 3 âmes en votre possession par degré roche. Les appendices sont nombreux et voraces, vous
de Puissance. Pour chaque âme, rabaissez les PV d’une parvenez tout juste à les contrôler. Considérez qu’il y a 1
créature à 1 PV. Tentacule géant (ICRPG p. 111) par degré de Puissance.

INSTANTANÉ 1 TENTACULE/DEGRÉ DE PUISSANCE



LOIN, LIGNE DROITE APPARAÎT ALÉATOIREMENT

ARTEFACT (PIERRE D’ESPRIT) ARTEFACT (CRISTAL YOG ROUGE),


TUERIE (GARGOLETH)
Les pierres d’esprit contiennent des âmes, mais ce Sort
les expulse dans une éruption d’énergie brute. Une ul- Seuls les fous traitent avec les Ogdru. Leur malice
time opportunité, pour les morts, de se venger. est au-delà de toute compréhension humaine, ils ne
cherchent que l’anéantissement de tous les êtres vivants.

171
ANTIQUE
MÉLODIE DU BOIS SOMBRE SORTS SANS FIN
ANTIQUE NIVEAU 3 ANTIQUE NIVEAU 4
Chantez, fredonnez ou jouez l’une des plus anciennes Ce Sort devient un attribut passif une fois appris. En utili-
mélodies qui soit. Elle a le pouvoir de montrer la voie. sant une source d’énergie infinie venant de l’espace pro-
Cela peut prendre des formes variées, par exemple des fond, vous canalisez les Sorts de manière innée. Lorsque
balises de navigation, la brume ou les ténèbres qui se vous lancez un Sort avec un modificateur de 13 ou plus,
dissippent, ou la dissipation d’illusions déroutantes. lancez le Sort une nouvelle fois, instantanément. Cet ef-
fet ignore les limites de temps habituelles du Sort.

1 BÉNÉFICE PAR DEGRÉ DE PUISSANCE INSTANTANÉ



TOUS LES ALLIÉS PROCHES SELON LE SORT

PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, DON ARTEFACT (MORCEAU D’UN OGDRU)

Olfan siffla, l’obscurité se dissipa, les araignées quit- Il n’y a rien de plus destructeur que les dégâts causés
tèrent le chemin, je vis la route devant moi. L’épreuve par un Sort de Tête chercheuse lancé combiné avec
était terminée. Sorts sans fin. Par tous les dieux, quel chaos !
.

Mémoire de Xanarasath
ANTIQUE NIVEAU 4
Vous devenez un « marcheur-mémoire  ». Non seule- ALLER PLUS LOIN
ment vous obtenez les connaissances des lignes tem- AVEC LA MAGIE ANTIQUE...
porelles et des univers possibles, mais vous pouvez al- La magie antique est la plus étrange de toutes, elle
térer les souvenirs des autres concernant ces temps et est presque illimitée. Le flou étrange entre réalité et
ces lieux. Peut avoir un usage terrifant ou merveilleux. illusion, mensonge et vérité, cosmos et conscience,
Fonctionne avec 1 souvenir par degré de Puissance. est un domaine réservé aux sorciers les plus imagi-
natifs. Quelques exemples de Sorts supplémentaires :
1 SOUVENIR/DEGRÉ DE PUISSANCE Cosse de cristal, Forme d’essaim, Folie, Créer dimen-
sion, Musique divine, Chose, Poussière d’étoiles, For-
UNIQUE TOUCHER teresse des océans, Invoquer un Ancien.
Attention : chaque fois qu’un mage antique revient
ÉTUDE (PARLER AVEC UN WARP SHELL) de ses pérégrinations dans les étoiles, un peu des
Ogdru revient avec lui. Les mages antiques ont des
Même si la nature est infinie, notre perception et notre anguilles sous la peau, leurs yeux sont comme des
mémoire constituent tout ce que nous en savons. Ma- trous noirs, et ils sont souvent vus en deux endroits
nipuler ce lien intime entre nous et l’univers, voilà le en même temps. Craignez-les, car ils sont au-delà
vrai pouvoir. des considérations mortelles du bien et du mal.

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ÉNERGIE
SOUFFLE D’UDIN BARRAGE DE GLACE
ÉNERGIE NIVEAU 1 ÉNERGIE NIVEAU 1
Faites appel au dieu des tempêtes pour créer un mur Vous projetez un éclat de glace par degré de Puissance,
de vent soufflant dont vous contrôlez la forme. Le vent comme des dagues de verre, sur n’importe quelle sur-
nécessite un Test de FOR Dur pour être traversé ou face Près. Les éclats scintillent d’énergie et explosent au
pour résister, il déplace tous les objets ou les créatures bout d’un certain nombre de Tours, causant des dégâts
à une distance Près. Magiques à TOUTES les cibles Près de l’endroit.

CONCENTRATION INSTANTANÉ OU DÉLAI (3 TOURS MAX)



PRÈS SURFACE VISIBLE, ZONE D’EXPLOSION PRÈS

DON D’UDIN ARTEFACT (CORNE DE DÉMON DE GLACE)

L’air immobile se changea en une rafale maîtrisée, Le dernier rite de passage des chamans Yrill est de com-
chassant les bandits, dépouillant les murs de chaume, battre un démon de glace. Le vainqueur repart avec
et faisant s’envoler tous les cailloux autour d’Aldin, qui deux cornes gelées. L’une est donnée en cadeau à son
se tenait là, calmement. maître, l’autre est brûlée en poudre magique.

FOUET DE FOUDRE rÉpUlSEUR


ÉNERGIE NIVEAU 1 ÉNERGIE NIVEAU 1
Vous invoquez un fouet formé d’une énergie crépi- Vous pliez les ondes de gravité en une sphère hyper-
tante et destructrice. Le fouet peut attaquer jusqu’à bolique, formant un puissant effet répulseur autour
Loin et cause 1D8 dégâts magiques par degré de Puis- du point focal de votre Sort. RIEN ne peut se rendre
sance. Il enserre également les victimes comme un vé- Proche de ce point focal durant la durée du Sort, à
ritable fouet. Ramenez les cibles touchées à une por- moins que le Sort soit annulé.
tée Proche en réussissant une confrontation de FOR.

CONCENTRATION 1D4 ACTIONS/DEGRÉ DE PUISSANCE



PERSONNEL À VUE/SPHÈRE D’UN RAYON PROCHE

ÉTUDE (NÉCESSITE SOUFFLE D’UDIN) PARCHEMIN, ÉTUDE

On dit que Thoor, fils d’Udin, enseigna ce Sort à l’hu- Une fois, j’ai vu un mage lancer un Sort d’Attraction et
manité au cours du Premier Âge. Le dieu de la Foudre un autre de Répulsion dans une taverne Khettish. Tout
n’aime pas les serpents. le bâtiment fut détruit.

173
ÉNERGIE
immolation DE ZEKE
ÉNERGIE NIVEAU 1
Utilisez votre propre corps comme une arme incendiaire,
vous entourant d’un feu ardent. Les ennemis Proches
subissent des dégâts Magiques. Tous les êtres vivants
toujours Proches de vous lorsque le MJ agit subissent de
plus 1D6 dégâts dûs à la chaleur ambiante. Enflamme
tout ce qui est inflammable, terrifie les villageois.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE

PERSONNEL

PARCHEMIN, ARTEFACT (ŒIL DE DRAGON)

Zeke était un sorcier imprudent et violent qui ne pou-


vait être maîtrisé. Son amour du feu lui a valu une place
de choix dans l’élite de la dimension Pyros.

ÉLÉMENTAIRE D’EAU
ÉNERGIE NIVEAU 2
En utilisant n’importe quelle quantité d’eau Près de
vous, invoquez un être d’eau élémentaire pure. La
créature grandit, gagnant 1 Cœur chaque Tour (jusqu’à
4 Cœurs maximum). Elle combat pour vous, avec un
bonus de +2 à ses tests, et peut se comporter de la
même manière que de l’eau normale.

CONCENTRATION

TOUTE EAU PRÈS

ARTEFACT (CRISTAL YOG BLEU)

Garland nous a vaincu avec ses foutus élémentaires


d’eau. Ces choses étaient implacables, et il les appelait
simplement ses « Bulles ».

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ÉNERGIE
FOUET D’ÉNERGIE AMÉLIORATION DE SORT
ÉNERGIE NIVEAU 3 ÉNERGIE NIVEAU 4
Invoquez un fouet à plusieurs queues formé d’éner- Avec ce Sort, améliorez 1 aspect d’un Sort que vous
gie arcanique pure. L’arme frappe les adversaires Près connaissez par degré de Puissance. Les aspects sont : le
(dégâts d’Armes) avec un Test de FOR et dure jusqu’à niveau, le type, ou tout autre mécanisme dans la des-
ce que vous lanciez un autre Sort. L’arme a 1 queue par cription du Sort. Cela devient un nouveau Sort avec un
degré de Puissance. Ceux qui subissent 8 dégâts en une nouveau nom. Assurez-vous de l’accord de votre MJ.
ou plusieurs attaques doivent réussir un Test de CON ou
perdre leur prochaine action à cause de la douleur.
VARIABLE
CONCENTRATION
VARIABLE
UNIQUE PRÈS, TEST DE FOR POUR TOUCHER
ÉTUDE
PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE
La magie la plus puissante est celle qui tire sa source
Manier un fouet ou un fléau au combat n’est pas seule- d’elle-même, faisant plus à partir de rien, et étendant
ment sadique, cela a également un effet démoralisant ce qui est fini pour s’améliorer encore et encore.
sur les ennemis qui tombent à genoux sous la douleur.

ALLER PLUS LOIN AVEC LA MAGIE DE L’ÉNERGIE...


L’énergie est la catégorie de magie la plus versatile. Concentrer, contrôler et invoquer de la puissance brute est
au cœur même de ce que beaucoup considèrent être la magie elle-même. Cette magie ne prend pas de forme
spécifique, n’altère pas les esprits et ne perturbe pas les sens. Elle se contente de créer des projectiles, des
éclairs, des explosions et de manipuler les forces primitives.

Note de Zeke : Amélioration de Sort est humblement un Sort de Niveau 4. C’est, sans doute, le plus puissant des
Sorts qui existent, et il justifie à lui seul de maîtriser la catégorie Énergie juste pour pouvoir améliorer et modifier
ses autres Sorts à un coût réduit.

Quelques exemples de Sorts supplémentaires : Projectile de glace, Télékinésie, Magnétisme, Gravité lourde, Étin-
celles, Tête chercheuse suprême, Épée d’énergie, Faisceau, Rayon solaire, Fission, Vitesse lumière, Fugace.

175
FEU
LIENS ARDENTS FUSION
FEU NIVEAU 1 FEU NIVEAU 1
Des liens ardents apparaissent pour immobiliser et Des vagues de chaleur transforment les solides non
tourmenter votre ennemi. La cible ne peut plus bouger vivants en liquides. Liquéfie 50 kg par degré de Puis-
et subit 1D8 dégâts magiques par degré de Puissance. sance, et ce liquide émet une chaleur brûlante à une
Si la cible vient d’une autre dimension, elle prend à la portée Près pendant 1D4 Tours, après quoi il se fige de
place des dégâts Ultimes, sauf si elle vient de Pyros. nouveau.


1D4 TOURS INSTANTANÉ

UNIQUE PRÈS UNIQUE PRÈS

PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE (NÉCESSITE DESTRUCTION D’OBJET)


PIERRE DE SORT
Les nains de feu utilisent ce Sort pour creuser des ré-
Le fou qui invoquerait des liens de feu sur un Guerrier saux de galeries au cœur de volcans, ou pour remplir
de flammes serait non seulement la risée des autres, des moules avec du mithril liquide.
mais aussi promis à une mort certaine.

FLÈCHES DE FEU
FEU NIVEAU 2
Concentre l’essence d’une flamme nue sur des têtes
de flèches. Ces flèches causent désormais des dégâts
Magiques et enflamment ce qui est inflammable.
Elles brillent dans leur carquois et restent enchantées
jusqu’à ce qu’elles soit utilisées. Lancez ce Sort sur une
flèche en plein vol avec un Test Dur.

1D8 FLÈCHES/DEGRÉ DE PUISSANCE



TOUCHER (NÉCESSITE UNE FLAMME NUE)

PARCHEMIN ARDENT,
TUERIE (GUERRIER DE FLAMMES)

Merra décocha flèche après flèche dans le flou rou-


geoyant. Lorsque ce fut fini, le Béhémoth était mort, et
nous avions devant nous une véritable maîtresse.

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FEU
LAME DE FLAMMES GLYPHe de feu
FEU NIVEAU 2 FEU NIVEAU 2
Vous baignez une arme que vous voyez dans le feu Gravez une rune ambrée brillante sur une surface.
bouillant de la dimension Pyros. L’arme inflige désor- Énoncez une commande ou une condition de déclen-
mais des dégâts Magiques et toute victime subit 1D6 chement du glyphe. Lorsque la commande a lieu ou
dégâts de brûlures au prochain Tour, tout en enflam- que les conditions sont réunies, la rune explose en pa-
mant ce qui est inflammable. Peut aussi servir de nache de flammes. Elle inflige 1D12 dégâts Ultimes de
torche ou de lanterne. feu par degré de Puissance sur tout ce qui est Près.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE PERMANENT



UNIQUE, À VUE TOUCHER

PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE (DANS PYROS) PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE

J’ai soulevé mon arme au-dessus de ma tête, et Anaxa- À chaque porte, Orvald gravait sa petit rune. Nous ne
mon a enveloppé la lame de flammes. Les gobelins ont savions pas quoi en penser. Puis tout le feu de l’enfer
fui. Les gobelins sont morts. s’est déchaîné sur nos poursuivants.

177
FEU
VORTEX DE FLAMMES ÉLÉMENTAIRE DE FEU
FEU NIVEAU 3 FEU NIVEAU 4
Crée une tornade tourbillonnante de feu pur. Le vortex Choisissez un être vivant que vous voyez. Immolez-le
mesure 9 mètres de haut et se déplace aléatoirement, avec un feu magique afin de le transformer en un
brûlant tout ce qu’il touche avec sa chaleur magique, monstre de flammes. Il devient une bête à cornes,
causant 1D8 dégâts par degré de Puissance. Ne peut couverte de feu, avec 1 Cœur par degré de Puissance.
être dissipé que par le vent, la pluie ou l’absence d’air. La bête a +2 pour toucher par degré de Puissance, et
mesure 2 mètres de hauteur par degré de Puissance.
L’élémentaire de feu ne peut pas parler.
CONCENTRATION
1 TOUR/DEGRÉ DEPUISSANCE
SE DÉPLACE ALÉATOIREMENT
UNIQUE À VUE
PARCHEMIN ARDENT
PARCHEMIN ARDENT UNIQUEMENT
Nous fuyions l’affreuse bibliothèque d’Olfan, tandis que
ces flammes infernales continuaient à tournoyer, brû- Entrer dans le monde de Pyros sous la forme d’un élé-
lant les livres et les étagères dans un enfer de cendres mentaire de feu rend l’effet permanent. C’est une exis-
et de feu. tence tourmentée et brûlante sans fin. Effroyable.

ALLER PLUS LOIN AVEC LA MAGIE DU FEU...


Tous les mages sont attirés par le pouvoir élémentaire, destructeur et lumineux du feu. Les explosions, les bou-
gies magiques, la manipulation des flammes et les pièges ignés ne sont que le début. Le feu peut être le focus de
n’importe quelle autre catégorie de magie. Un Sort typique de Portail, par exemple, peut être modifié en la ca-
pacité « Porte de flammes » utilisée par les Guerriers de flammes. On pourrait former une épée magique à partir
de flammes pures ou modeler une flamme en liquide pour qu’elle soit conservée dans des bouteilles, et ainsi de
suite. À l’inverse, la magie peut être utilisée pour résister, éliminer ou transformer les effets néfastes du feu. On
peut imaginer des Sorts pour former des armes ignifuges ou des objets similaires à l’infâme Heaume du dragon.
En bref, ne vous limitez pas et utilisez le feu comme un style, pas nécessairement en tant que substance. DEVE-
NEZ le feu.
Quelques exemples de Sorts supplémentaires : Armure de feu, Potion de cendres, Marcheur de cendres, Feu so-
laire, Protection contre les brûlures, Vision thermique, Cœur de dragon.

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GLYPHES
REPOS DES MORTS
GLYPHES NIVEAU 1
En gravant le glyphe « Skaradess » dans la chair ou les
os d’un cadavre, vous pouvez consacrer, libérer et pro-
téger le défunt. Il ne pourra jamais être relevé en tant
que mort-vivant, et son âme s’élèvera pour atteindre
son destin, en paix.

PERMANENT/JUSQU’À EFFACEMENT

UNIQUE TOUCHER

ÉTUDE, DON

Les rois d’autrefois sont protégés, même dans la mort,


par de puissants sortilèges. Aucun profanateur ne vien-
dra mettre ses mains sur ces os sacrés.

VERROu
GLYPHES NIVEAU 2
À l’aide d’une baguette, d’une dague ou d’une griffe,
gravez une rune arcanique sur une porte en métal, bois
ou pierre. Jusqu’à ce que vous tombiez à 0 PV, la porte
ne peut être ouverte qu’à l’aide d’un Sort de Déverouil-
lage d’un degré de Puissance égal ou supérieur.

JUSQU’À DÉVEROUILLAGE PAR SORT



TOUCHER

ARTEFACT (CLÉ DES OS)

Ceux qui n’ont pas le Sort de Phase sont obligés de


s’échapper à l’ancienne : en pliant le temps à leur vo-
lonté.

179
GLYPHES
CERCLE D’INVOCATION INTERDIT MAGIQUE
GLYPHES NIVEAU 2 GLYPHES NIVEAU 3
Tracez un cercle de glyphes sur une surface, puis pro- Avec ce rituel interdit, vous gravez une rune maléfique
noncez le nom d’une créature ou entité que vous avez sur n’importe quelle surface. Jusqu’à ce qu’elle soit dé-
déjà vu. Il en apparaît 1 (du moins une créature ou en- truite, la rune annule toute magie jusqu’à portée Loin.
tité de la même espèce) par degré de Puissance, en Les sorciers les plus sournois les cachent dans des
1D4 Tours. La seule entité immunisée à cette invoca- zones clés de leurs labyrinthes.
tion est le Marcheur tellurique.

DISPARAÎT APRÈS L’INVOCATION PERMANENT/JUSQU’À EFFACEMENT



TOUCHER RAYON LOIN

ÉTUDE (VIA LE CODEX DE ZEKE) ÉTUDE (NÉCESSITE GLYPHE DE FEU)

Dieux tout là haut, un inconscient a invoqué quatre es- Les guerriers nains d’Iradrum font graver ce symbole
saims de Diablotins ! Quelle folie ! dans leurs casques par un mage de guerre. Leur simple
présence au combat peut battre en brèche les défenses
magiques d’une armée.

GLYPHE DE TÉLÉPORTA-
TION ALLEZ PLUS LOIN AVEC LA MAGIE
GLYPHES NIVEAU 4
Gravez deux runes identiques n’importe où dans le DES GLYPHES...
multivers. Avec un Test d’INT, utilisez ces glyphes pour De tout temps, les mages ont tracé d’étranges sym-
voyager instantanément de l’une à l’autre. Les runes boles sur les portes, épées, armures, anciennes pierres
restent actives jusqu’à ce qu’elles soient effacées ou et ponts-levis de châteaux. Vous êtes l’un d’eux. Ima-
détruites. ginez n’importe quel effet passif, associé à un lieu, et
créez un nouveau glyphe. La clé pour être un puissant
mage des glyphes est d’avoir un « alphabet » de sym-
JUSQU’À EFFACEMENT boles possibles pour chaque situation. Vous êtes un
faiseur de pièges et de morts à retardement.
TOUCHER Quelques exemples de Sorts supplémentaires : Pa-
ralysie, Obscurité, Illusion, Glace, Sol glissant, Fan-
ÉTUDE (NÉCESSITE PORTAIL) tômes, Énigme, Séduction, Leurre, Magnétisme,
Vampirisme, Trou.
Un par un, nous avons lu la rune à voix haute, et nous Le plus difficile dans la magie des glyphes est leur as-
nous sommes retrouvés dans un monde désolé et tordu pect inerte. Un bon mage doit savoir être patient et
planifier son coup pour obtenir un effet maximum.

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MATIÈRE
CRÉATION D’ACIDE DESTRUCTION D’OBJET
MATIÈRE NIVEAU 1 MATIÈRE NIVEAU 1
Vous invoquez une masse d’acide concentré, projeté Une impulsion désolidarise les atomes d’un objet, qui
tout autour de vous. Cela cause 1D8 dégâts Magiques est complètement détruit, laissant place au néant.
par degré de Puissance à tout ce qui se trouve Proche Détruisez 50 kg de matière par degré de Puissance. Si
et qui n’est pas métallique. Les objets ou créatures mé- l’objet est explosif, l’explosion est déclenchée comme
talliques réduisent les dégâts de moitié. d’habitude.

INSTANTANÉ INSTANTANÉ

TOUTES PROCHE UNIQUE PRÈS

ÉTUDE PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE

Bien que sa peau d’acier ait résisté à la majeure partie Permet d’annihiler magiquement une épée, un bloc de
de la boue mortelle qui le recouvrait, l’odeur a presque pierre, ou une porte. Détruire les atomes d’un château
terminé le travail. entier ? Non, ce n’est pas possible.

181
MATIÈRE
ACIER DE molok TEMPÊTE DE LAMES
MATIÈRE NIVEAU 1 MATIÈRE NIVEAU 1
Vous imprégnez un objet métallique d’une intelligence Vous invoquez une tempête de dagues étincelantes.
malveillante. L’objet s’anime et vous obéit. Il agit en 1D4 dagues par degré de Puissance touchent automa-
même temps que vous et a 1 Cœur. Par degré de Puis- tiquement n’importe quelle cible Près (vous détermi-
sance, il fait un Effort basique et a un +1 à ses tests. Il nez quelle dague touche quelle cible, selon n’importe
peut léviter Près de vous. quelle combinaison). Chaque dague occasionne des
Dégâts d’armes.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE INSTANTANÉ



UNIQUE TOUCHER TOUTES PROCHES

ARTEFACT (SCHÉMAS DE MOLOK) ARTEFACT (DAGUE DE LUNE)

Nombre d’entre nous avons entendu parler d’épées ani- L’air frissonna d’un vortex d’argent, et Groll tomba
mées, d’armures autonomes et d’autres choses dans mort, achevé par douze coups de couteau. Le sorcier
ce genre. Mais ce marteau avait un esprit qui lui était ne le regardait même pas.
propre, et il combattait avec une intention sournoise !

thAUMAVORE
MATIÈRE NIVEAU 1
En matérialisant les courants cosmiques qui forment
les effets magiques et leur puissance, vous créez une
substance comestible qui ressemble à une pâte épicée.
Créez 1 Aliment par degré de Puissance. Cette étrange
nourriture soigne 1 PV lorsqu’elle est avalée.

1D6 TOURS

UNIQUE TOUCHER

PARCHEMIN

Seuls les plus étranges des magiciens perdent le goût


de la nourriture classique. Ils se repaissent directement
de magie, ce qui les éloigne du reste de l’humanité.

182
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MATIÈRE
JET D’ACIDE D’ANTOINE FRACTURE
MATIÈRE NIVEAU 2 MATIÈRE NIVEAU 2
Envoie un projectile d’acide hautement corrosif. L’acide Destabilisez la structure interne d’une chose non vi-
inflige 1D8 dégâts magiques, mais corrode également vante. L’objet est parsemé de fissures. Lors de sa pro-
l’équipement. Pour chaque Cœur de dégâts causé par chaine utilisation, il se brise. Cette faiblesse peut être
ce Sort, détruisez 1 pièce d’équipement de la cible, remarquée par les créatures qui sont Près de l’objet,
choisie aléatoirement. avec un Test de SAG.

INSTANTANÉ 1 OBJET/NIVEAU DE POUVOIR



UNIQUE LOIN LOIN

PARCHEMIN, PARCHEMIN, ÉTUDE


ÉTUDE (NÉCESSITE CRÉATION D’ACIDE)
L’habitant des profondeurs abattit son marteau. J’étais
C’est une chose d’attaquer un ennemi, mais détruire pris au dépourvu. Je m’attendais à une fin sanglante,
son équipement est vraiment méchant. mais le marteau s’est brisé à l’impact. Le vent avait
tourné.

MARTEAU DE MOLOK
MATIÈRE NIVEAU 2
Matérialisez grâce à votre volonté un puissant mar-
teau. Le marteau est un combattant conscient, volant
de cible en cible. Il effectue des Dégâts d’armes. S’il ob-
tient un 4 ou plus sur le dé, il vole jusqu’à sa prochaine
cible et effectue une nouvelle vois les dégâts, et ainsi
de suite.

1 TOUR/NIVEAU DE POUVOIR

TOUTES LOIN

PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE

Molok déclencha une fureur sans fin avec ce Sort, nos


chevaliers ont fini cabossés comme des vieux seaux.

183
MATIÈRE
EXPLOSION IMPRÉGNATION
MATIÈRE NIVEAU 3 MATIÈRE NIVEAU 3
Choisissez un objet que vous voyez. Déchirez ses Enchantez un objet ou une arme avec un Sort de votre
atomes avec le mot de puissance « Explosion ». L’objet connaissance. Une fois imprégné, n’importe quel por-
est désintégré dans une déflagration Ultime, infligeant teur peut activer le Sort avec un Test d’INT. Chaque de-
1D12 dégâts par degré de Puissance à tout ce qui se gré de Puissance réduit de 1 le Compte à rebours pour
trouve dans un rayon Loin. Détruisez 100 kg de matière imprégner l’objet (avec une base de 6 Tours).
par degré de Puissance.

INSTANTANÉ CHAQUE DEGRÉ DE PUISSANCE RÉDUIT D’1


TOUR LE TEMPS NÉCESSAIRE POUR IMPRÉGNER
À VUE/50 KG/DEGRÉ DE PUISSANCE
OBJET, TOUCHER
PARCHEMIN,
ARTEFACT (ANNEAU D’EXPLOSION) ÉTUDE (NÉCESSITE DESTRUCTION D’OBJET)

Anaxamon ouvrit son poing, puis le ferma, et la cabane Olfan était célèbre pour avoir créé des « Lames de
fut atomisée, ainsi que tout ce qui se trouvait à l’inté- mort » pour ses guerriers : des épées capables de tuer
rieur. S’il avait déjà été humain, il ne l’était plus. un ennemi d’un simple coup.

184
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MATIÈRE
ARCHITECTE
MATIÈRE NIVEAU 4
Assemblez des matériaux bruts (gravats, bois, épave,
etc.) pour former une structure de votre choix. La
structure a 1 Cœur par degré de Puissance, et le temps
de construction magique est de 1 Tour par Cœur de la
structure. Celle-ci n’a aucune propriété magique.

JUSQU’À LA DESTRUCTION

N’IMPORTE OÙ JUSQU’À LOIN

ÉTUDE

Notre goélette était fracassée, les vagues montaient


autour de nous. Anax agita ses mains inhumaines et
construisit une nouvelle embarcation à partir des restes
de l’ancienne.

MÉTÉORE
MATIÈRE NIVEAU 4
Météore est la bombe atomique du monde magique.
Un Sort qui ne devrait jamais avoir été inventé. Avec un
Test de Sort Dur, vous faites venir un fragment de roche
depuis l’espace. Détruit tout dans une zone de 100
mètres par degré de Puissance, autour du point d’im-
pact. Les êtres vivants qui réussissent un Test de CON
Dur tombent à 0PV. En cas d’échec ils sont vaporisés.

IMPACT DANS 1D4 TOURS



À VUE

ARTEFACT (ÉCLAT DU CŒUR DE FER)

Frapper des planètes vivantes avec une telle force


pourrait avoir des effets inconnus sur le long terme.
Comment les planètes vont-elles se venger ?

185
ESPRIT
CONFUSION LANGUES
ESPRIT NIVEAU 1 ESPRIT NIVEAU 1
Vous déversez dans la psyché de la cible un flot chaotique Ce Sort élargit le champ de conscience, permettant
de charabia, à même de perturber même le plus affuté d’accéder à la véritable intention au-delà des mots.
des esprits. Choisissez INT, SAG ou CHA. Le bonus de la La cible peut parler et comprendre couramment n’im-
cible dans cette caractéristique tombe à 0, quel que soit porte quel langage.
son équipement ou ses autres bonus. Si la cible réussit un
Test de SAG elle comprend qu’elle est victime d’un Sort.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE 1D4 TOURS/DEGRÉ DE PUISSANCE



UNIQUE PROCHE UNIQUE TOUCHER

DON, PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT ARTEFACT (FRAGMENT DE CODEX)

Dans la débauche des cours secrètes, on ne sait jamais Alors que la magie imprégnait Tamwell, le bouillonne-
si c’est le vin ou la magie qui fait tourner la tête des ment de borborygmes du Myconide se transforma en
invités. Ce don ne peut être accordé que par des êtres une oraison éloquente. Ce fut le début d’une longue
ou créatures féériques. amitié.

DISPARITION APOCALYPSE
ESPRIT NIVEAU 1 ESPRIT NIVEAU 2
Obscurcissez l’esprit des créatures alentour, suppri- Utilisez les pouvoirs psychiques pour implanter des
mant de leur perception un allié, un objet, un son ou un visions d’échecs catastrophiques et de destin funeste
évènement. Les victimes s’inventent inconsciemment dans l’esprit d’une créature que vous voyez. La cible
des explications à l’absence de l’éléments. Choisissez agit comme elle l’entend, mais elle entrevoit toujours
un objet, une personne ou un évènement à « effacer » les pires résultats possibles à ce qu’elle entreprend.
de la perception de vos cibles.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE 1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE



TOUTES LOIN UNIQUE À VUE

DON, PIERRE DE SORT (NOIRE) DON, RENAISSANCE, ÉTUDE (GUIDE DE ZEKE)

Tout le monde dans la taverne regarda juste devant la Zeke était connu non seulement pour surpasser ses en-
statue, comme si elle n’avait jamais été là. Les disputes nemis, mais aussi pour les laisser s’auto-détruire sous
cessèrent et les gens ne savaient plus trop pourquoi ils le poids de leurs propres doutes.
s’étaient énervés.

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ESPRIT
ILLUSIONS ET MERVEILLES AMOUR ET LUXURE
ESPRIT NIVEAU 2 ESPRIT NIVEAU 2
Implantez une image ou une scène dans l’esprit de Regardez au plus profond de votre cœur et faites
votre cible, avec tous les détails de votre choix. Utilisez émerger les forces les plus puissantes de l’univers :
des degrés de Puissance pour atteindre plus de cibles l’amour et le désir. Ils se matérialisent en une mixture
ou pour accroître la durée de l’illusion. Les victimes d’un rouge éclatant. Une fois qu’une personne a bu la
peuvent tenter de briser l’illusion à leur action avec un potion, la prochaine personne qu’elle voit sera la cible
Test de SAG. de sa passion, elle sera totalement obsédée par elle.

1 TOUR OU CIBLE/DEGRÉ DE PUISSANCE 1 JOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE



TOUTES LOIN UNIQUE

ÉTUDE, CHAMPIGNON(PSYLSILIUM SCRYUS) ÉTUDE (ÉCOLES DE MAGIE ELFIQUES)

L’une des magies les plus polyvalentes, malines et exas- L’amour est une chose, mais cet homme était fou de
pérantes est la plus simple : faire voir des choses qui désir pour la prêtresse. Ses avances nous on tous mis
n’existent pas. en danger à de trop nombreuses occasions pour qu’on
s’en souvienne.

VOL ASTRAL ESPRIT DE MÉTAL


ESPRIT NIVEAU 3 ESPRIT NIVEAU 3
Transformez votre forme physique en une entité astrale Protégez votre conscience, ou celle d’un allié, avec
immatérielle. Sous cette forme, vous volez à deux fois une résistance psychique. Grâce à cette armure, la
votre Déplacement habituel, traversez la matière, per- personne protégée effectue un Test d’INT chaque fois
cevez tout ce qui se trouve autour de vous, mais restez qu’elle est la cible d’une magie mentale ou des effets
invisible, immatériel et silencieux. Seules les attaques de peur. En cas de succès, elle ignore l’effet.
magiques ou énergétiques peuvent vous blesser.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE 1D4 TOURS/DEGRÉ DE PUISSANCE



PERSONNEL PERSONNEL OU UNIQUE TOUCHER

PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE

On dit que ceux qui sont blessés sous forme astrale C’est assez effrayant d’entrer dans l’esprit d’un autre.
gardent d’étranges blessures dimensionnelles. Ces En être éjecté est encore plus horrible.
blessures les démangent à proximité de lignes leys ou
de portails dimensionnels.

187
TEMPS
RÉACTION EN CHAÎNE DÉVERROUILLAGE
TEMPS NIVEAU 1 TEMPS NIVEAU 1
Vous répliquez la substance même du temps. Choi- En inversant ou en avançant un micro-nodule de
sissez un évènement spécifique, comme « une flèche temps, vous pouvez changer l’état de cadenas, barres
frappe cet orc ». Pendant la durée du Sort, si cet évè- de portes ou d’autres mécanismes de verrouillage,
nement se produit à vue, alors il se répète chaque Tour. pour les verrouiller ou les déverrouiller. Les verrous les
plus grands comme ceux des châteaux nécessitent un
degré de Puissance de 3 ou plus pour être ciblés.

1D4 TOURS/DEGRÉ DE PUISSANCE 1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE



UN ÉVÈNEMENT VISIBLE TOUCHER

ARTEFACT, RENAISSANCE PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE

La porte lui a claqué à la figure une fois, deux fois, trois Il s’agit du premier Sort maîtrisé par ceux qui traversent
fois, encore et encore... s’il avait su, il ne serait pas la prison de Fragment.
venu à la Taverne du Galet Mouillé.

USURE CROISSANCE
TEMPS NIVEAU 1 TEMPS NIVEAU 2
Vous accélérez le temps au niveau d’un petit objet, Tous les êtres vivants grandissent, mais en accélérant le
qui subit considérablement les effets de l’usure, de la temps et en étendant son influence, vous pouvez faire
pourriture ou de la rouille. Cela ne fonctionne que sur grandir des créatures au-delà de leurs limites habituelles.
un objet de 20 kg ou moins. L’objet vieillit de 25 ans par Faites grandir 1 créature que vous voyez. Pour chaque
degré de Puissance. degré de Puissance vous doublez sa taille. En passant, le
processus de croissance peut être parfois douloureux.

PERMANENT 1D4 TOURS



UNIQUE PRÈS UNIQUE À VUE

PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE ÉTUDE, ARTEFACT (UN MORCEAU DE GÉANT)

Les mages du temps font d’étranges choses. J’en ai vu Hinar, l’homme-arbre de Grise, était connu pour avoir
un transformer une table en poussière en lui faisant lancé ce Sort sur un compagnon nain. Peu de choses
prendre cent ans d’un coup. en ce monde sont aussi terrifiantes qu’un nain de neuf
mètres de hauteur.

188
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TEMPS
CHANGEMENT DE LUNE ENCORE
TEMPS NIVEAU 2 TEMPS NIVEAU 3
Ce puissant Sort cosmique peut changer l’état tempo- Ce Sort puissant peut replier la substance du temps lui-
rel des corps célestes pour modifier la phase lunaire. même. Cela donne la capacité simple et incroyable de
Un croissant peut devenir plein, ou une pleine lune de- dire à haute voix « Cela se reproduit encore une fois ».
venir nouvelle lune. L’effet est visible pour tous ceux Pour chaque degré de Puissance, durant le prochain
qui lèvent les yeux : ce n’est pas une illusion. Tour, à n’importe quel moment, vous pouvez provo-
quer la répétition d’un évènement.

1 NUIT/DEGRÉ DE PUISSANCE 1 ÉVÈNEMENT/DEGRÉ DE PUISSANCE



UNE SEULE LUNE À VUE

ARTEFACT (PIERRE DE LUNE) ÉTUDE, RENAISSANCE

Se mêler de forces titanesques avec le Sort Change- Altérer le déroulement du temps peut produire des pa-
ment de lune est une entreprise dangereuse et risquée, radoxes et se révéler désastreux. Se contenter de ré-
même pour les sorciers les plus puissants. péter un petit moment est minuscule en comparaison,
mais efficace et plus sûr.

DISTORSION TEMPORELLE
TEMPS NIVEAU 4
Grâce à une volonté pure et à une ancienne magie, LE TEMPS VOUS TESTERA...
vous repliez le temps lui-même. Modifiez 1 Tour de Aucune magie n’est plus volatile que celle du temps.
temps par niveau de pouvoir. Ce Tour peut être rem- Tenez compte de cet avertissement, joueurs et MJ :
bobiné, sauté ou immobilisé. Les effets de ce genre de soyez préparé à ce que vos prévisions soient fausses,
Sort sont difficilement prévisibles et peuvent créer des à un équilibrage d’adversité difficile, et à des résolu-
paradoxes. Méfiez-vous. tions de rencontres imprévues lorsque la magie du
temps est utilisée. Cela ne signifie pas qu’un chaos
ALTÉREZ 1 TOUR DE TEMPS temporel total est acceptable, seulement que les
/DEGRÉ DE PUISSANCE joueurs de la table doivent être prêts à s’adapter, à
changer de direction, de possibilités, et à abandon-
LE TEMPS LUI-MÊME ner leurs certitudes de « où sommes nous, pour-
quoi et comment ? ». De plus, lorsque les mortels se
ÉTUDES (NÉCESSITE ENCORE) mêlent du temps, ils attirent l’attention des forces di-
vines. Quelques exemples de Sorts supplémentaires :
Il est important de percevoir le temps comme une série Annuler un paradoxe, Membrane, Stase, Retour, Re-
de lignes parallèles, et non comme un ensemble enche- tard, Prémonition, Défaire, Histoire, Connaître les
vêtré de boucles et de nœuds. probabilités, Prévoir la mort.

189
TRANSMUTATION
RICOCHET RAYON DISRUPTEUR
TRANSMUTATION NIVEAU 1 TRANSMUTATION NIVEAU 1
Vous améliorez 1 projectile ordinaire avec la capacité En disant « Diende mortiferum », un rayon de lumière
de ricocher comme un galet. Chaque fois que vous je- jaillit de votre main, agitant le champ cosmique autour
tez les dés pour tirer avec cette munition améliorée, ef- de votre victime. Elle ne peut plus attaquer ni se dépla-
fectuez un autre test d’attaque contre un ennemi Près. cer jusqu’à la fin du Sort.
Il n’y a pas de limite au nombre d’attaques en ricochet.

INSTANTANÉ 1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE



TOUCHER UNIQUE LOIN
(1 PROJECTILE/DEGRÉ DE PUISSANCE)
DON, ARTEFACT
PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE
Peu de choses sont plus énervantes qu’être détenu
Le record appartiendrait à Ivan le Désossé, qui a fait comme un enfant dans une prison invisible, sans pou-
ricocher une flèche à travers 16 guerriers orcs. Il n’a pu voir déclencher sa colère ou frapper son ennemi.
profiter de ce record de son vivant.

mutaGÈNE INDOLORE
TRANSMUTATION NIVEAU 1 TRANSMUTATION NIVEAU 1
Crée une puissante potion qui amplifie les capacités in- Vous concoctez un breuvage qui octroie une immuni-
nées d’une créature. Lorsqu’il est bu, l’élixir prend tous té temporaire à toutes les formes de douleur, de souf-
les points de STAT et les combine en une seule STAT. france et d’inconfort. Une créature qui la boit réduit
La nature profonde de la cible s’exalte, au détriment également tous les dégâts reçus de 4 par degré de Pou-
de toute nuance. Cela s’accompagne de déformations voir, durant autant de Tours que la durée déterminée.
physiques.

4 TOURS/DEGRÉ DE PUISSANCE 1D4 TOURS



CONSOMMER UNIQUE TOUCHER (BOISSON)

ÉTUDE(NÉCESSITE MUTATION DE MOLOK) PARCHEMIN, PARCHEMIN ARDENT, ÉTUDE

Gunder était toujours fort, mais le mutagène faisait de Un soupçon d’écailles, une pincée de sable, remuer avec
lui une bête colossale, maladroite et bête comme un une pointe de fer. Servir accompagné de Durecarne et
caillou. un plat de pommes de terre de la Voie verte.

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TRANSMUTATION
CÉLÉRITÉ VENIN DE FOURMI
TRANSMUTATION NIVEAU 1 TRANSMUTATION NIVEAU 2
Crée une dose de potion de rapidité. Vous allez si vite Créez un poison terriblement puissant. Créez 1 goutte
que vous semblez flou. Vous pouvez vous déplacer à par degré de Puissance. Chaque goutte, touchée ou in-
deux fois votre Déplacement normal, et faire une Ten- gérée, inflige 1D6 dégâts de brûlure et de démangeai-
tative à votre Tour, même après un double Déplace- sons. Le liquide peut être utilisé sur des lames ou des
ment. flèches, ou placé sur de la nourriture.

1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE INSTANTANÉ



PERSONNEL TOUCHER OU INGÉRER

ÊTRE FRAPPÉ PAR UN ÉCLAIR ÉTUDE (ENTOMOLOGIE)

Ceux qui survivent à un éclair sont les seuls à pouvoir Le venin invoqué est très concentré car il est de nature
maîtriser le brassage d’un véritable élixir de célérité. magique. Sans un bon entraînement, le placer sur une
lame ou sur une tête de flèche peut s’avérer dangereux.

191
TRANSMUTATION
DURANIUM SPHÈRE DE GARLAND
TRANSMUTATION NIVEAU 2 TRANSMUTATION NIVEAU 2
Réorganise les éléments atomiques d’un objet non Invoque une sphère planante sans lumière de 2 mètres
vivant pour le transformer en duranium pur. Il s’agit de diamètre. La sphère peut être envoyée sur une ligne
d’un métal ultra-durable et flexible presque impossible droite, jusqu’à Loin, ou rester immobile. Tous ceux qui
à détruire par des moyens non magiques. Dans des sont Près (à part vous) doivent réussir un Test de DEX
mondes sans technologie, il vaut bien plus que de l’or ou être engloutis dans un champ de corrosion anti-ma-
ou des bijoux. gique. Cette corrosion sape les propriétés magiques de
TOUS les équipements magiques.
500 GRAMMES/DEGRÉ DE PUISSANCE
1 TOUR/DEGRÉ DE PUISSANCE
UNIQUE TOUCHER
PROPULSER JUSQU’À LOIN/RAYON PRÈS
ÉTUDE (FORGERON), PARCHEMIN ARDENT
ARTEFACT (GOUTELETTE DE VIDE)
Il dévoila une magnifique dague, à la lame d’argent Elle passa juste devant nous, silencieuse et noire
gravée de milliers de gravures et d’ondulations cha- comme de la poix, mais tourbillonnante et malicieuse.
toyantes. Le roi accepta ce merveilleux cadeau, les Les épées enflammées s’éteignirent et les reliques de-
yeux écarquillés de bonheur. vinrent inefficaces. Bon sang, Garland.

MACHINES DE MOLOK
TRANSMUTATION NIVEAU 3
Molok était connu pour expérimenter toutes sortes de
monstres mécaniques. Ce Sort de mutation transforme
une cible, fusionnant des éléments métalliques à son
corps. Chaque degré de Puissance permet d’associer
une capacité mécanique différente (pinces, bouclier
géant, arme particulières).

1 CAPACITÉ/DEGRÉ DE PUISSANCE

PERSONNEL OU UNIQUE TOUCHER

ARTEFACT (UN MORCEAU DE DURANIUM)

Il était précis, patient, complexe et brillant. Il était éga-


lement maléfique.

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TRANSMUTATION
PETRIFICATUM RÉACTEUR
TRANSMUTATION NIVEAU 3 TRANSMUTATION NIVEAU 4
La personne qui boit cette décoction se transforme en Le plus haut niveau de Transmutation modifie la structure
pierre. Il n’y a pas de remède connu, mais la potion atomique. Ce Sort change n’importe quelle forme de ma-
agit lentement. Elle met 6 Tours à produire son effet tière en n’importe quelle autre, d’un simple toucher. Cela
définitif. Chaque degré de Puissance enlève 1 Tour à devient une réaction « contagieuse » qui continue jusqu’à
cette durée. atteindre l’extrémité de la masse affectée. La réaction se
déplace Loin par degré de Puissance chaque tour.

PERMANENT JUSQU’À CE QUE LA MASSE SOIT MODIFIÉE



UNIQUE, INGÉGER TOUCHER

ÉTUDE, ARTEFACT (GEMME DE SETT) ÉTUDE (NÉCESSITE PETRIFICATUM)

Après quelques instants, Haruo est devenu gris. Il se La pierre s’est changée en or, comme le givre se répan-
raidit et il se figea éternellement comme une statue dant sur un étang. La réaction a continué, craquant et
guerrière de Kath. Nous avons courbé la tête ce jour là. sifflant, jusqu’à ce que tout le mur soit en métal doré
et massif.

PRÊT POUR L’INFINI AU-DELÀ...


Arrivé à ce point de votre voyage magique, la liste des Sorts peut sembler illimitée. Votre connaissance des
choses devrait surpasser tout ce qui est écrit ici. Il est temps maintenant d’emprunter véritablement la voie de
la magie, où les forces du multivers sont là pour répondre à VOTRE volonté. En utilisant Amélioration de sort et
les règles de création des Sorts, vous pouvez créer, apprendre, dissimuler et enseigner tout ce dont vous rêvez.
Vous pouvez devenir une légende dans la tradition cosmique d’ICRPG et de tous ses mondes.

ICRPG a toujours été un monde vivant. La plupart de ce que vous voyez répertorié ici a été créé par des joueurs
dans un pur moment d’héroïsme, de désespoir ou de génie. VOUS pouvez être ce personnage. Avec une bonne
compréhension des règles et un MJ à vos côtés, il n’y a tout simplement aucune limite aux histoires, quêtes et
merveilles qui seront révélées. C’est cela, la véritable joie de notre glorieuse passion du jdr. Puissent vos dés faire
de bons scores !

193
ENTITÉS

Ce ne sont pas des monstres ni des hommes, ce sont des choses au-delà.
Ceux qui côtoient le monde magique affrontent des ennemis étranges, puissants et éthérés.
Laissez votre épée et vos flèches derrière vous... Elles ne vous serviront pas.

194
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ENTITÉS

PAR TOUS LES DIEUX, QU’EST-CE QUE C’EST


Les démons ne sont pas les seules choses vivant entre les dimensions. Tous les lanceurs de Sorts ou les voyageurs
astraux risquent de rencontrer ces êtres puissants. Pire encore, ces créatures entrent parfois dans le royaume
des mortels, pour manger, détruire ou observer sadiquement. Utilisez ces créatures lorsque vous êtes le MJ, ou
utilisez ce tableau lors d’une invocation accidentelle à cause d’un effet indésirable.

1D20 ENTITÉ MAGIQUE


1 : Ange Soldat d’une armée vaste et diverse d’immortels
2 : Vengeur Entité attachée au monde matériel par vœu, Sort, vengeance ou malédiction
3 : Démon Serviteurs infernaux du mal suprême
4 : Poussière du diable Nuage de minuscules particules qui s’insinuent et détruisent tout
5 : Nourrisseur Parasites désorientés ou piégés par la haine, la tragédie ou la confusion
6 : Diable Suzerain démoniaque qui exige l’obéissance
7 : Guerriers de flammes 3D12 soldats de feu (pour 3 invoqués, inclus 1 contremaître)
8 : Fantômes Restes volants immatériels d’un mort, ils sont 2D12
9 : Dragon infernal L’une des plus puissantes créatures des enfers, enragée
10 : Diablotins Un flux sans fin de petits démonoïdes méchants
11 : Marcheur tellurique Voyageur dévoué à la protection de la toile énergétique cosmique
12 : Unité centrale Cube dense formé de machineries, rend les hommes fou et maintient le cosmos
13 : Extérieur Agents des dieux les plus anciens, confinés par l’alignement des étoiles
14 : Mastodonte de phase Dévoreur immatériel et informe qui va et vient depuis l’astral pour chasser
15 : Anneaux Entité abstraite faite de métal, de pierre et d’anneaux de plasma
16 : Épouvantail Un golem ricanant formé de bâtons et de haillons
17 : Séraphin Être de pure lumière
18 : Terreur Une matérialisation de cauchemars, invoquée par une magie ratée
19 : Vorlac Gardien du royaume entre les mondes, envoyé spécialement pour VOUS tuer
20 : Anti-héros Un mage identique, mais issu d’un univers de ténèbres

195
ENTITÉS
UTILISER LES TIERS DE PUISSANCE
Les Entités peuvent être utilisées telles quelles, mais si vous voulez faire plus simple, ou si vous voulez rapide-
ment des caractéristiques pour ne pas perdre de temps, vous pouvez catégoriser les adversaires en Tiers :
• TIER 1 : Figurants : +2 STATS, pas de bonus d’Effort, 1 action, 1 Cœur
• TIER 2 : Ennemis : +4 STATS, pas de bonus d’Effort, 1 action, 2 Cœurs
• TIER 3 : Nemesis : +6 STATS, +2 Efforts, 2 actions, 4 Cœurs, au moins 1 capacité spéciale du genre explosion
• TIER 4 : Suprêmes : +8 STATS, +4 Efforts, 3 actions, 4 Cœurs, au moins 1 capacité spéciale telle que régénéra-
tion, ou « ignore les dégâts de 5 ou moins »

MUTATIONS
L’énergie magique tord la réalité. Que ce soit à cause d’un échec critique en lançant un sort, ou pour rendre un
monstre unique, utilisez le tableau ci-dessous. Les mutations ne peuvent pas être annulées ni supprimées.

Toute bio-forme (PJ) avec une mutation est un spectacle terrifiant pour tout peuple civilisé.
Lorsque vous rencontrez N’IMPORTE QUELLE créature intelligente, vous serez évité, ignoré,
ou même arrêté si cela est possible. Vous avez de plus -6 en CHA. Vous êtes une abomination.

1D12 MUTATION
1 : Pince de crabe Un bras s’arque, devient rouge et durcit en une énorme pince rugueuse
2 : Vers des anciens De petits tentacules vermiformes sous votre peau ; il y en a de plus en plus
3 : Insectoïde Vos yeux, votre peau et vos mains sont noirs, rugueux et chitineux
4 : Reptoïde Votre peau colle aux surfaces, votre crâne ressemble à celui d’un lézard
5 : Mykonoïde Vos yeux disparaissent presque et votre tête prend une forme de champignon
6 : Hideux La magie déchire votre visage et le reforme aléatoirement... C’est affreux
7 : Immatériel Au fil du temps vous devenez incorporel ; il ne reste que fumée ou vapeur
8 : Magnétique Votre champ magnétique attire ce qui est Proche ; Test de FOR pour se séparer
9 : Infernal Vous avez des cornes rouge foncé, des yeux brûlants et une odeur de soufre
10 : Argile Vous avez du mal à garder une forme tangible, comme de la cire fondue
11 : Vampire Pour vivre, vous devez boire toutes les semaines du sang humain
12 : Tordu Vos membres sont tordus et flétris, vous avez du mal à vous déplacer

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ENTITÉS
ANGE
TESTS : +6 STATS, +4 EFFORTS LIÉ : Les Anges ont peu de libre arbitre, car ils sont liés à
un dieu, un être céleste ou dans de rares cas à un mor-
ACTIONS (3 PAR TOUR) tel. Ils n’apparaissent pas pour des raisons mesquines
ou dérisoires, mais servent de présage à des évène-
ÉPÉE SOLAIRE : Une arme Ultime qui ignore l’Armure ments importants, de gardiens de leurs humbles pro-
et frappe tous les ennemis Proches. Un 12 naturel sur tégés, ou de bourreaux pour leurs maîtres colériques.
un jet d’Effort avec cette arme explose.
FURIE SOLAIRE : Un rayon de feu nucléaire pur qui fonc- VISION DIVINE : Poser les yeux sur un Ange, même
tionne comme l’épée, mais avec une portée d’1 km. pendant un court instant, confère un bonus perma-
NOVA RAYONNANTE : La créature brille comme une nent de +1 en SAG. Cet effet ne se produit qu’une fois
étoile blanche. Les démons, morts-vivants, créatures in- par créature.
fernales et tous ceux qui font le mal doivent réussir un
Test de CHA ou fuir pendant leurs prochains 1D4 Tours.
JUGEMENT : L’ange choisit une créature. Dans 1D4
Tours, elle est déchirée atome par atome.
ÉTOILE RÉGÉNÉRANTE : Avec un simple toucher, et
sans tests, l’Ange ressuscite une créature morte et lui
rend tous ses PV, ainsi qu’un Cœur supplémentaire.

Les Anges sont les serviteurs indestructibles de l’infini.


Ils sont souvent vus comme des êtres loyaux et bien-
veillants, mais ce n’est pas toujours le cas. Ils sont les
juges brutaux, absolus et indiscutables du multivers.

IMMORTEL : Les Anges ne peuvent être blessés par


aucun moyen connu. Ils sont des êtres solides et ma-
tériels, mais ne partent que lorsque leur tâche est ac-
complie. Lorsqu’un Ange apparaît, il repartira dans un
éclat de lumière aveuglante dans 1D6 Tours.

PORTAILS : Les Anges ne voyagent pas. Ils apparaîssent


et disparaissent à travers des Passages qui mènent à
la dimension astrale et à d’autres plans d’existence di-
vins, radieux et immatériels.

197
ENTITÉS
VENGEUR
TESTS : +3 STATS, +8 DÉGATS D’ARMES,
+2 AUX AUTRES EFFORTS

ACTIONS (2 PAR TOUR)

EXÉCUTER : Une terrible attaque à la hache sur la cible


et tout ce qui est Proche (objet, mur, créature), qui
tombent tous à 0 PV si l’attaque réussit.
RÉCUPÉRER : Le Vengeur attrape sa cible et s’efforce de
revenir à son lieu d’origine. Le seul moyen de s’échap-
per est de réussir un Test de FOR Dur.
LAMES PRISMATIQUES : Entrecroisant ses lames de
bras comme des ciseaux, la bête se précipite pour tail-
lader aveuglément. Toutes les créatures à portée Loin
doivent réussir un Test de DEX pour s’échapper, sous
peine de subir des dégâts Ultimes à cause des lames.
CONTRESORT : À TOUT MOMENT, le Vengeur peut an-
nuler un Sort. Cela utilise une de ses actions de son
prochain Tour.
DRAIN : Avec un Test de SAG, le Vengeur vole Ultime
PV à une cible qu’il peut voir et se soigne avec.

Les Vengeurs sont prisonniers de leur but. Ils sont des


choses invoquées, amenées à exister seulement pour
remplir une tâche importante, un vœu ou pour obéir à
un puissant sorcier. Ils détestent leurs maîtres, mais se
dissippent lorsque leur tâche est accomplie, c’est pour-
quoi ils ne connaissent jamais de rédemption.

BASALTE LOURD : Les Vengeurs sont formés d’une


pierre noire dense issue du cœur d’étoiles mortes. Cela proximité, embuent les surfaces transparentes, ou provo-
les rend très lents, capables seulement de se déplacer quent un brouillard froid et dense dans les lieux humides.
Près en un Tour. Cela leur confère également une pro-
tection de 10 dégâts par Tour. FLÉAU : Les formes de vie ayant 1 PV, ou les petites
choses comme les plantes ou les insectes, périssent in-
RÉSISTANCE MAGIQUE : La pierre inerte de leur corps stantanément lorsque l’entité est Proche d’elles.
dévie de nombreux Sorts. Les effets magiques et les
dégâts sont toujours réduits de moitié. LIEN : Lier un Vengeur nécessite un Sort de Démons
niveau 4 ou un artefact. L’autre manière est de connaître
GLACIAL : Pour une raison inconnue, les Vengeurs sont une mort terrible et d’utiliser son dernier souffle pour
aussi froids que l’espace profond. Ils gèlent une grande prononcer un vœu visant à détruire quelqu’un dans le
pièce instantanément, glacent n’importe quelle eau à monde mortel. Un Vengeur réalisera ce vœu à la lettre.
C’est de cette manière qu’ils sont souvent invoqués.

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ENTITÉS
DÉMON
TESTS : +4 STATS, +2 EFFORTS

ACTIONS (1 PAR TOUR)

GRIFFES ACÉRÉES : Leurs griffes font des dégâts Magiques.


HURLEMENT : En produisant un hurlement grinçant,
ils invoquent 1D4 Démons qui surgissent depuis n’im-
porte quelle fumée ou obscurité non loin.
PORTAIL DE FUMÉE : Les démons peuvent se déplacer
à travers la fumée, peu importe leur éloignement, avec
un Mouvement. La fumée est leur demeure, elle leur
permet de bénéficier de soins Magiques.

Il y a de nombreuses formes de démons, mais ils ont


des points communs. Bien qu’intelligents, ils manquent
de miséricorde, de remords et ne connaissent pas la
rédemption. Ils vivent dans un état constant de rage,
de douleur et de colère.

VRAI NOM : Tous les démons ont un nom unique,


qu’ils gardent secret. Prononcer le vrai nom d’un
démon le réduit à 1 PV et il ne peut utiliser que ses
Griffes acérées tant que celui qui a prononcé le nom
est à moins d’1 km.

LIÉ : Un mage peut lier un démon grâce à son vrai nom.


Cela nécessite un Effort égal au nombre de PV actuel du
démon, en utilisant INT. Une fois lié, le démon servira le
sorciers, avec ressentiment et une haine grandissante.

CHANGEFORME : Les démons peuvent changer d’ap-


parence à volonté. Ils apprécient les formes d’enfants,
d’insectoïdes fouettant l’air de leurs membres ou de
masses de limon tentaculaires. Cette apparence est il-
lusoire et ne change pas leurs capacités. À moins de
3 PV, il arrive qu’ils convulsent et changent de forme ANATHÈME SACRÉ : Les Sorts sacrés, l’eau bénite, les
chaque seconde. symboles de vrai foi et toutes les forces sacrées DOU-
BLENT leurs effets contre un démon. Cet effet touche
HAINE DES ANGES : Quoi qu’il soit en train de faire, si également la haine viscérale de la créature. Le pouvoir
un démon perçoit un Ange à proximité, il concentrera sacré brûle jusqu’à leur cœur.
toute sa rage sur lui.

199
ENTITÉS
POUSSIÈRE DU DIABLE
TESTS : NE JETTE PAS LES DÉS IL CONTINUE DE GRANDIR : La Poussière du diable ap-
parît avec un volume minimum de 3. La liste ci-dessous
ACTIONS (VARIABLE) montre une équivalence approximative des volumes.
Volume 3 : Un petit charriot
DÉSINTÉGRER : Lancez 1D6, sur 4 à 6, pour chaque ca- Volume 4 : Un wagon ou une camionnette
tégorie de volume, le nuage désintègre 1 créature ou Volume 5 : Une grande pièce
un objet de taille humaine. Les êtres vivants qui réus- Volume 10 : La cour d’un château ou une grande caverne
sissent un Test de CON tombent à 0 PV au lieu d’être Volume 20 : Une ville ou une petite vallée
annihilés.
DÉVORER: Lancez 1D6, sur 4 à 6, pour chaque catégo- DISSIPATION : Avec le temps, la Poussière du diable
rie de volume, le nuage consomme un humain ou un semble perdre son dynamisme et elle se dissipe. Pour
animal. Il passe à la catégorie de volume suivante. Ceux chaque catégorie de volume, le nuage se déplace et
qui sont consommés tombent à 0 PV et sont Mourants cherche des proies pendant 1D6 Tours.
(avec un compte à rebours placé sur 1).
ORIGINE : Ils viennent des enfers souterrains, de Pyros
La Poussière du diable est un agglomérat de micropar- et de la dimension des Sables mouvants. Ils ont une
ticules et de gaz conscient, qui se déplace comme un sorte d’intelligence mais ne communiquent pas.
nuage, mais avec un mouvement intelligent au lieu de
suivre le vent. Il peut se rendre partout où de l’air peut CONFINEMENT : La Poussière du diable peut théorique-
aller. Il est indestructible mais se dissipe avec le temps. ment être enfermée dans un contenant. Tant qu’elle ne
Un grand nuage de cette substance peut détruire une parvient pas à désintégrer ce contenant.
ville entière.

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ENTITÉS
NOURRISSEUR
TESTS : +3 STATS ET EFFORTS SANG ARCANIQUE : Le sang orange brillant des Nour-
risseurs peut être récolté. Consommé, il élimine le
ACTIONS (2 PAR TOUR) coût d’un Sort. Un Nourrisseur contient 1 « dose » de
ce sang s’il est tué en un seul coup.
MÂCHER : Dégâts d’Armes.
SERVITEUR ÉTERNEL : Les Nourrisseurs tirent leur nom
PHASE : Les Nourrisseurs peuvent utiliser le Sort Phase d’un comportement particulier. Tout ce qu’ils dévorent
en tant qu’action, sans jeter les dés. les affame encore plus, et ne nourrit que leur maître.
Celui-ci, quelqu’il soit, gagne 1 PV pour chaque PV de
FRAPPE COLLATÉRALE : Un nourrisseur peut fouet- dégât infligé par le Nourrisseur.
ter une cible avec une telle fureur, que tout ce qui est
Proche doit réussir un Test de DEX ou être projeté Près, VOL RAPIDE : Les Nourrisseurs volent dans les airs
subissants des dégâts d’Armes en cas de collision avec en apesanteur, comme des courants de fumée. Ils
d’autres objets ou créatures. peuvent aller jusqu’à deux fois Loin, et ensuite utiliser
leurs deux actions.
Une sombre expérimentation ou une invocation bâclée
a donné naissance à ces abominations lâches. Elles ne VER SANS VALEUR : Si le maître d’un Nourrisseur est
vivent que pour servir leur maître, jusqu’à la mort. Il est tué, la créature ne peut plus voler. Elle se tortille au
difficile de dire si ce sont des animaux ou des créatures sol, cherchant à mordre, toujours affamée, mais elle
surnaturelles, mais seuls les sorciers les plus bizarres se régénère désormais de 1 PV pour chaque PV infligé.
posent ce genre de questions.

201
ENTITÉS
DIABLE
TESTS : +8 STATS, +4 EFFORTS INVOCATION : Sans jet de dés, un Diable peut invoquer
1D4 Nourrisseurs, Diablotins ou Fouets des ombres
ACTIONS (3 PAR TOUR) (ICRPG p. 122). Alternativement, ils peuvent ouvrir un
Portail et relâcher les Guerriers de flammes.
FAISCEAU DE MAGMA : Un rayon d’énergie sauvage
jaillit de l’un des yeux du Diable. S’il touche, tout ce qui IMMUNITÉ : Les Diables ne craignent ni les armes con-
est sur la ligne de vue, jusqu’à Loin, tombe à 0 PV. ventionnelles, ni les flèches, ni les balles. Seules les
SEMEUR DE SORT : Le Diable lance des Sorts à travers armes énergétiques et la magie peuvent les blesser.
ses victimes. Une cible à vue doit réussir un Test d’INT
ou être utilisée comme canal, lançant le Sort pour le SADIQUE : S’il a l’opportunité de tuer un ennemi, un
Diable. Le sort est utilisé contre un ennemi du Diable. Diable préfèrera le blesser encore avant de l’achever.
Choisissez parmi la liste des sorts ci-après, en utilisant
1D6 : 1 Traits de feu (ICRPG p. 45), 2 Nova de mort
(ICRPG p. 45), 3 Flétrissement (p. 158), 4 Création
d’acide (p. 181), 5 Tempête de lames (p. 182), 6
Fracture (p. 183).
ÉPÉE IONIQUE : Une arme magique privilégiée. Cette
lame est formée d’ions purs à l’état de plasma, elle
ignore toute armure et toutes les résistances aux dégâts.
AILES DE TONNERRE : Le Diable déploie ses ailes noires
et s’envole rapidement. L’envol provoque un appel
d’air, tous ceux qui sont Loin font un Test de DEX, ceux
qui échouent tombent : ils subissent 1 PV de dégâts
et doivent utiliser la moitié de leur prochain Mouve-
ment pour se remettre debout. Les ailes de tonnerre
soignent également le Diable (Effort Magique).
PORTAIL : En cas de défaite proche, le Diable utilise un
Sort de Portail pour s’échapper. Il y a de nombreux en-
droits à travers le cosmos où il peut se rendre ainsi.
INVERSION DE TERRAIN : Le Diable ouvre sa main et la
retourne. Les lieux surélevés deviennent des dépres-
sions de terrain, les grottes se muent en affleurements,
les portes ouvertes deviennent des blocs solides. La
nature de ce pouvoir n’est pas totalement comprise,
mais elle est terriblement efficace en combat.

Les Diables tracent leur propre voie. Ils sont souvent en-
ragés et défient des Démons, des Diables ou des dieux
maléfiques. Leurs plans sont complexes et ils cherchent
le pouvoir et l’extension de leur réseau de portails. Ils
n’ont aucune amitié envers les autres Diables et se que-
rellent même souvent avec les membres de leur espèce.

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ENTITÉS
GUERRIERS DE FLAMMES
TESTS : +3 STATS Peu d’êtres sont plus présents dans tous le cosmos que
ces êtres humanoïdes de feu pur. Ils habitent dans les
ACTIONS (1 PAR TOUR, 2 PAR TOUR POUR enfers volcaniques, sur la surface des soleils et dans les
LES CONTREMAÎTRES) incendies de forêts inextinguibles. Ils sont asservis par
toutes sortes de démons et de sorciers, et meurent en
GRIFFE DE FEU : Une arme tranchante. Enflamme les masse pour leurs maîtres.
matériaux inflammables.
CRACHAT DE CENDRES : Une attaque à distance de portée AURA DE CHALEUR : Au Tour du MJ, chaque Guerrier
Loin, que seul 1/3 des Guerriers de flammes maîtrisent. de flammes inflige 1D6 dégâts de chaleur à toutes les
Fouet de flammes (CONTREMAÎTRE): Une corde de créatures Proches qui ne sont pas des Guerriers de
magma crépitante. En cas de réussite à une attaque flammes.
Près, cette arme inflige tant de douleur que sa cible
doit effectuer un Test de CON ou perdre sa prochaine SOIGNÉ PAR LE FEU : Les Guerriers de flammes re-
action à agoniser. gagnent 1D6 PV s’ils touchent à une flamme nue ou du
PORTE DE FLAMMES (CONTREMAÎTRE): Le con- feu magique. Ils ne peuvent faire cela qu’une fois par
tremaître peut se téléporter instantanément auprès Tour, cela ne coûte aucune action.
de n’importe quelle flamme nue qu’il voît.
NOUS SOMMES LÉGION : Lorsque les Guerriers de
flammes apparaissent quelque part, ils continuent à
arriver jusqu’à ce que quelqu’un trouve comment leur
échapper ou comment arrêter leur flux d’arrivée. Ils
surgissent depuis des fissures, de grands feux ou du
magma.

203
ENTITÉS
FANTÔME
TESTS : +2 STATS, +6 EFFORT ULTIME

ACTIONS (1 PAR TOUR)

TERRIFIANT : Les fantôment se délectent de la peur.


Faites un Test de CHA contre cette action, ou perdez
votre prochaine action à courir loin du Fantôme.
VISIONS : Depuis le royaume des échos, d’affreuses
visions s’immiscent dans l’esprit des mortels. Toutes
les créatures vivantes jusqu’à Loin du Fantôme doivent
réussir un Test d’INT ou perdre les actions de leur pro-
chain Tour, perdues dans le désespoir et le chagrin.
LEURRE : La cible doit réussir un Test d’INT contre le
Fantôme, sans quoi elle consacre son prochain Mou-
vement à se rendre là où le Fantôme lui indique. Les
Fantômes attirent souvent les vivants vers des destins
funestes.
PARALYSIE : Un fantôme peut provoquer une peur si
profonde sur sa cible qu’elle ne peut plus se déplacer
pendant 1 Tour. Un test de CHA annule cet effet.

Lorsque des êtres vivants meurent de manière sou-


daine, effrayante ou haineuse, ils peuvent devenir des
Fantômes. Ils sont la haine incarnée, perdus et confus
dans un monde d’échos et de répétition, incapables
d’échapper à leur propre auto-torture.

TOTALEMENT IMMATÉRIELS : Ces êtres sont incorpo-


rels. Ils ne peuvent être atteints par aucun objet phy-
sique. Même les créatures en phase ne peuvent pas
toucher les Fantômes... ils ne sont pas vraiment là.
ÉCHOS ANTIQUES : Les fantômes ne sont sensibles qu’à
la magie et aux effets de la magie antique. Lorqu’ils en
sont la cible, cela ne fait que renforcer leur haine.
RÉSONANCE : Les Fantômes ont une étrange façon de AURA GLACIALE : Si vous êtes jusqu’à Loin d’un Fantôme,
sortir de leur état et d’entrer en contact avec des objets l’air devient terriblement froid. Pendant 1 Tour, c’est
ou des lieux où leur corps a été lésé, trahi ou tué. Ces seulement désagréable. Puis les choses empirent :
artefacts peuvent, en retour, être utilisés pour blesser 2 TOURS : Tous les feux et incendies s’éteignent
le fantôme. Chaque histoire est différente, chaque ob- 3 TOURS : Test de CON, sinon 1D6 dégâts de froid
jet recelant ses propres mystères. 4 TOURS : Le sol gère, déplacements Près seulement
5+ TOURS : Test de CON, sinon 1D8 dégâts de froid

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ENTITÉS
DRAGON INFERNAL
TESTS : +8 STATS, +6 EFFORTS Lorsqu’un dragon maléfique meurt, il est prisonnier des
royaumes inférieurs sous la forme d’un dragon infer-
ACTIONS (3 PAR TOUR, LANCEZ 3D6) nal. Ces créatures peuvent difficilement être contenues
et brûlent d’une rage éternelle. Leur seule faiblesse est
RUGISSEMENT VOLCANIQUE : Une colonne brûlante de leur soif de cendres, leur nourriture favorite.
feu chimique blanc dans un Ultime rayon assourdissant.
FRAPPE DES AILES : Les dragons infernaux ne volent pas, MANGEUR DE CENDRES : Les dragons infernaux se
ils utilisent leurs ailes comme des armes. Les personnes nourrissent de cendres. Chaque action consacrée à
face à un Dragon infernal doivent résister avec FOR ou avaler des monticules de matière brûlée leur fait re-
être renversées, subissant des Dégâts d’armes. Elles glis- gagner 1 Cœur.
sent en outre Loin et si elles se cognent contre des objets
ou des murs elles subissent encore des Dégâts d’armes. IMMUNITÉ : Ces créatures ne craignent pas les armes
MORSURE : Des crocs de basalte acérés, infligeant des non magiques ou les attaques conventionnelles.
dégâts Ultimes et pouvant attaquer jusqu’à 3 victimes. Même l’énergie ne peut les blesser. Seuls les pouvoirs
GRIFFES ÉCRASANTES : Dommages Ultimes Près. magiques peuvent passer outre leur peau volcanique.
DÉVOREUR DE SORTS : Absorbe 1 Sort de la cible, qui
oublie définitivement cet usage de la magie. PAS DE SANG : Les dragons infernaux n’ont pas de sang.
REGARD MORTEL : Un regard brûlant réduit une cible Ils vivent de chaleur, de feu et de fureur. La magie du
à 0 PV, sans jet de dé (1 PV si la cible réussit un Test de sang n’a aucun effet sur eux.
CON).

205
ENTITÉS
DIABLOTINS
TESTS : VARIABLE

ACTIONS (VARIABLE)

MORSURE : Inflige des Dégâts d’armes.


VOLETTE PARTOUT : Les Diablotins volent aléatoire-
ment comme des papillons fous. Tout jet de dé jusqu’à
Loin de l’endroit d’apparition des Diablotins est Dur
durant le prochain tour.

Les vermines des mondes inférieurs ont dévasté des


royaumes entiers dans leur chaos insensé. Les plus sages
ne les engagent pas : ils les contiennent, les repoussent
ou les trompent d’une manière ou d’une autre. Parfois,
ce qui est petit peut être puissant. Puissamment pénible.

INSIGNIFIANT : Les Diablotins ont 1 PV.

MASOCHISTES INFERNAUX : Lorsqu’un Diablotin est


tué, il ricane sauvagement et augmente ses STATS.

MARÉE MORTELLE : Lorsque des Diablotins apparais-


sent, lancez 1D4 :
1 : 1D12 Diablotins apparaissent
2 : 2D20 Diablotins apparaissent
3 : 1D100 Diablotins apparaissent
4 : Un nombre quasi infini de Diablotins affluent depuis
une dimension infernale, 100 par Tour. Il en arrive sans
cesse

AFFREUX PETITS RIRES : Les Diablotins prennent un


malin plaisir dans le chaos qu’ils provoquent, mordant,
mâchant et surtout riant de manière horrible. Le vacarme
de leurs rires est si fort que toutes les créatures à portée
d’oreille ne peuvent rien entendre d’autre ni parler à qui-
conque, tant qu’il reste au moins 4 Diablotins.

TOUS POUR UN ET UN POUR TOUS : Les Diablotins ne


sont pas très malins. Ils agissent toujours en groupe.
S’ils choisissent de mordre, alors TOUS mordent. S’ils
décident de voleter partout, TOUS volettent. Un enfer.

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ENTITÉS
MARCHEUR TELLURIQUE
TESTS : +10 POUR TOUS LES TESTS INSENSIBLE : Les Marcheurs telluriques n’ont ni in-
tellect ni volonté. Ils sont ainsi immunisés à tous les
ACTIONS (1 PAR TOUR, LANCEZ 1D6) effets magiques qui influencent l’humeur, le désir, la
vengeance ou les intentions. On ne peut pas commu-
1 MARCHE SANS FIN : L’entité glisse avec régularité niquer avec eux ni les influencer de quelque manière
vers l’avant, raclant, écrasant ou nivelant tout sur son que ce soit.
passage. Elle se déplace Près chaque Tour. Si vous vous
trouvez sur son passage, vous tombez à 0 PV sur le coup. ANCIENNES RUNES : La surface du Marcheur est entiè-
2 IMPULSION ENTROPIQUE : L’entité émet une onde rement recouverte d’écritures et de glyphes de tous les
de choc circulaire, brisant les arbres et détruisant les langages connus et de nombreux qui restent à décou-
maisons. Toute créature à moins d’1 km doit réussir vrir. Mots et lettres sont mélangés et contiennent les
un Test de CON ou subir des dégâts Ultimes. Toute secrets les plus étranges de l’univers. Peut-être que ces
structure de la taille d’une maison ou plus petite est textes permettraient de découvrir l’origine ou la nature
détruite. des Marcheurs telluriques eux-mêmes.
3 APPEL COSMIQUE : Le Marcheur émet un appel de
détresse sous la forme d’une tonalité subsonique as-
sourdissante. Ceux qui sont à portée d’écoute doivent
réussir un Test de CON ou être sourds jusqu’à un repos
complet en sécurité. Pendant 1 Tour après l’appel cos-
mique, tous ceux à portée d’écoute sont incapables de
produire le moindre son.
4 PURGE : Tout ce qui est juste sous le Marcheur tel-
lurique est totalement annihilé. Aucune structure, ma-
tériel, ou être vivant ne peut résister à ce pouvoir.
5 ÉTAPE : L’entité change de direction, révèle une
nouvelle ligne ley, et se met à la parcourir.
6 RÉGÉNÉRATION : L’entité se régénère entièrement.

Le Marcheur tellurique, une arche ou une porte gigan-


tesque faite de marbre et de duranium, est l’un des
êtres les plus étranges et les plus colossaux du cos-
mos. Aussi vieux que les étoiles, ces êtres traversent les
mondes en parcourant les lignes ley. Leur but n’est pas
entièrement compris, mais ils balaient la vie de mondes
entiers sur leur passage lors de leurs curieux voyages.

SOLIDE : Quel que soit le type d’assaut mené contre


l’entité, elle subit au maximum 1 PV de dégât par Tour.
De plus, le Marcheur tellurique IGNORE chaque round
les 50 premiers dégâts qu’il devrait subir.

207
ENTITÉS
UNITÉ CENTRALE
TESTS : NE JETTE PAS LES DÉS UN LIEN ENTRE LES MONDES : Pour le MJ, la fonc-
tion principale d’une Unité centrale est de relier Warp
ACTIONS (1 PAR TOUR) Shell, Alfheim, Sang & Neige et même Ghost Mountain.
D’une manière ou d’une autre, ces étranges appareils
INFLUENCE : Toute créature à moins d’1 km qui échoue se déplacent entre les mondes et les dimensions. Ils
à un Test d’INT est profondément influencée par l’Unité peuvent être le moyen pour vous de combiner des arcs
centrale. narratifs, de mélanger des groupes ou d’explorer des
TRANSFORMATION : La machine change de formes. chronologies alternatives.
Elle prend souvent la forme de l’Arbre de Mort, Fils
d’Azathoth, ou celle d’une pierre antique. LE CŒUR DES CHOSES : Depuis que ces choses sont ap-
ATTENTE : L’objet devient inerte. Il est immunisé aux parues, elles ont tendance à être considérées comme
dégâts, silencieux, dormant. la « raison suprême » ou la « cause profonde » de tous
CROISSANCE : L’Unité centrale lance le Sort Étreinte les évènements étranges. Qu’elles restent enchevê-
des Ogdru sans coût et double sa taille. trées dans des racines au plus bas d’un sombre donjon,
RÉVÉLATION : Toutes les créatures à 1 km de portée qu’elles alimentent le réacteur d’un objet alien, ou
ont une vision déterminée par l’Unité centrale. qu’elles reposent sur une pile de squelettes dans un
AÉRATION : Des ouvertures et des évents s’ouvrent sur désert reculé, elles semblent être responsables de
le cube et un jet d’air chaud en Sort. L’Unité centrale toutes sortes d’étranges évènements et de sombres
annule en outre tous les dégâts qu’elle a reçu. prodiges.
PORTAIL : Lance le Sort Portail sans coût, revient ainsi
à une précédente localisation.

Les Unités centrales sont des ordinateurs cubiques


bio-mécaniques d’origine inconnue. Elles émettent un
champ invisible ou une aura qui affecte les êtres vivants
de manière étrange. Elles peuvent être de tailles diverses,
allant d’une taille de pomme à celle d’une maison. Leur
objectif est inconnu, mais elles semblent apparaître et
disparaître en période de calamités ou de désastres.

POURQUOI SONT-ELLES ICI : Le plus grand mystère de ces


étranges machines est qu’on ignore ce qu’elles veulent
et pourquoi elles apparaissent. Pourquoi viennent-elles
? Qui les a créées ? Les réponses ne sont pas données
ici, à vous de les découvrir si vous êtes joueur, à vous de
les décider et les révéler en tant que MJ.

BOURDONNANT, VROMBISSANT, CLIQUETANT : Les


Unités centrales produisent un bourdonnement numé-
rique constant et déconcertant. Exposé à ce son pen-
dant plus de 4 Tours, vous devez réussir un Test de CON
ou subir une mutation du tableau p.196.

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ENTITÉS
EXTÉRIEUR
TESTS : +3 STATS ET EFFORTS

ACTIONS (2 PAR TOUR)

ARMEMENT : Les Extérieurs portent tout un arsenal de


pistolets, fusils blasters, canons électriques et mitrail-
lettes énergétiques. Ils peuvent matérialiser l’arme de
leur choix à chaque action et tirer avec.
NUAGE DE GAZ : Émet un nuage à peine visible de gaz
vert jusqu’à Loin. Il est toxique pour toute vie et toute
machine. Ceux qui échouent un Test de CON subissent
1D8 dégâts durant les 1D4 Tours prochains.
VIDE : Les Extérieurs peuvent atomiser n’importe quel
gaz. Ils peuvent éliminer l’air et le gaz sur une immense
zone autour d’eux jusqu’à deux fois Loin. L’air reviendra
(s’il est habituellement là naturellement) dans 1D4 Tours.
MEMBRANE : Crée une bulle imperméable d’es-
pace-temps autour d’un objet mesurant jusqu’à 3
mètres de diamètre. Dedans, le temps est quasiment
arrêté. La membrane ne peut être détruite que par un
Sort ayant un degré de Puissance 3 ou plus.
STASE : Projette un gaz qui paralyse une cible Près, la
plongeant dans un état d’hypersommeil. La cible doit
réussir un Test de CON Dur pour se réveiller.
PORTE DES ÉTOILES : Ouvre un trou de ver temporaire
vers n’importe quel lieu de l’univers (dure 1D4 Tours).
ASSIMILATION : Les Extérieurs peuvent apprendre les
capacités de leurs adversaires avec un jet de dé. Ils
obtiennent 1D6 traits d’une cible à vue, incluant des
Sorts, STATS et même du Butin.

Des yeux brillants se sont matérialisés dans le nuage de


gaz. On a vu ensuite des jambes blindées et d’étranges INTERVENTIONS : Ces créatures sinistres aiment alté-
tuyaux. Les gens de mon village se sont enfuis comme des rer les cultures et les lignes temporelles de nombreux
rats devant ce spectacle sidérant, mais j’étais pétrifié. mondes. Elles changent des éléments clés de l’écosys-
tème d’une planète, ou sèment une vie primitive juste
COLLECTIONNEURS MALVEILLANTS : Les Extérieurs font pour voir ce qui va se passer. Pour elles, la mort d’une
peu de cas des formes de vie. Ils considèrent les êtres monde entier n’est qu’une donnée de plus à traiter.
vivants comme des specimens à récupérer et disséquer. Elles se déplacent et se mêlent encore et encore des
Ils ont une intelligence étrange et extraterrestre, mais destins des mondes, curieuses de voir quelles condi-
n’agissent pas par sadisme. Pour eux, tout est suscep- tions peuvent donner naissance à un univers habité
tible de servir de cobaye pour leurs buts scientifiques. uniquement par leur espèce.

209
ENTITÉS
MASTODONTE DE PHASE
TESTS : +6 STATS, +3 EFFORTS

ACTIONS (2 PAR TOUR)

TRAVERSÉE : Le Mastodonte traverse une cible et se


dé-phase momentanément, infligeant des dégâts Ma-
giques et projetant la victime Près.
MORSURE (MATÉRIELLE) : Sous forme solide, le Masto-
donte jaillit derrière la cible pour cette attaque Ultime.
MORSURE (PHASE) : Une morsure de phase absorbe
les STATS. Si l’entité touche, choisissez une STAT au ha-
sard avec 1D6, qui baisse de 1D6 points. On peut les
régénérer de la même manière que des PV.
RAPT : Avec un Test d’attaque, le Mastodonte enserre
une victime avec ses pinces de crabe, et l’emporte
dans la dimension astrale. La victime reste coincée là
bas tant qu’elle ne réussit pas un Test d’INT pour re-
trouver son chemin vers son monde d’origine.
RAYON PRISMATIQUE : Les nombreux yeux du Masto-
donte prennent une forme matérielle et émettent une
gamme de couleurs vertigineuse. La Cible actuelle aug- ÉNORME : Les Mastodontes de phase sont de très
mente de 1D4 pendant 1D4 Tours. grandes créatures, entre la taille d’un wagon et celle
LEURRE FANTÔME : Les Mastodontes peuvent projeter d’une maison. Ainsi les attaques Près contre eux sont
une version factice de leur corps, totalement convain- considérés comme Proches, et vice-versa pour les at-
cante mais immatérielle. Elle se dissipe au toucher. taques de la créature.

Issus d’une coagulation du fluide astral pur, les Masto- CORROSIF : La nature même des Mastodontes, origi-
dontes de phase sont les prédateurs suprêmes du naires d’« entre les mondes », a un effet corrosif sur les
monde immatériel, capables de rentrer et de sortir de objets métalliques, secouant les atomes qui les com-
la dimension extérieure vers n’importe laquelle, à vo- posent. Les attaques de mêlée qui obtiennent un 1 na-
lonté. Ils se nourrissent de matière vivante, et sont mus turel contre un Mastodonte de phase aboutissent à la
par cette faim plus que par la volonté de sorciers ou perte totale de l’arme utilisée. Elle disparaît.
de maîtres. Ils préfèrent se nourrir près de Portails ou
d’autres lieux de passage inter-dimensionnels, car les GOBÉ : Si une cible subit 12 dégâts ou plus avec une
énergies qui s’y trouvent sont comme de l’eau ou du attaque Morsure (matérielle), elle est engloutie par
soleil pour une bête assoifée. la bouche géante bordée de rangées de dents. Traitez
cela comme un jet de Mourant ayant fait 1, même si la
VIBRATIONS : Ces créatures ont une chair vibrante, et victime a plus de 0 PV.
elles sont difficiles à cibler avec des armes à distance
ou de la magie. Toutes les attaques à distance contre
un Mastodonte sont Dures.

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ENTITÉS
ANNEAUX
TESTS : +1 PAR ANNEAU, TOUS LES TESTS COMBIEN D’ANNEAUX : Lorsqu’ils apparaissent, lancez
3D12 : c’est le nombre d’Anneaux qui forment l’entité.
ACTIONS (1 PAR TOUR)
INSTRUMENT COSMIQUE : Lorsque vous utilisez les
CONFINEMENT : Un des anneaux encercle une cible, Anneaux en tant que MJ, décidez ce qu’ils font, ce
qui ne peut faire aucune action à part parler et voir, qu’ils veulent, et pourquoi. Voici quelques idées de
jusqu’à ce que l’anneau la libère. concepts, à partir des informations que ceux qui les
FORAGE : Les Anneaux se placent à la manière d’une ont déjà rencontrés ont pu deviner :
foreuse ou d’un tunnelier. Ils creusent à travers 1D20 • Des serviteurs d’un dieu ou d’un demi-dieu
mètres de matière solide chaque Tour. • Un gardien invoqué
ASSEMBLAGE : Les Anneaux créent une machine, un • Un instrument de destruction
bâtiment ou une structure, qui est indestructible. • Les agents d’une civilisation interstellaire
DÉPLACEMENT : Les Anneaux se séparent et se refor- • Des voyageurs dimensionnels perdus ou confus
ment à un autre endroit, deux fois Loin. • Des êtres se vengeant d’un ancien maître
USURE : Les Anneaux peuvent lancer ce Sort sur une
cible sans en payer le coût.
DISPERSION : Les Anneaux se séparent et disparaissent
pendant 1D4 Tours.
PROTECTION : Une barrière de cercles imbriqués ap-
paraît. À l’intérieur, jusqu’à 4 humanoïdes peuvent bé-
néficier de +10 Armure.
COPIE : Chaque Anneau peut prendre la forme d’une
créature jusqu’à Loin. Cette forme a les mêmes STATS,
pensées, mémoires et intentions. L’effet dure 1D4
Tours après quoi l’Anneau reprend sa forme originelle.

L’entité la plus abstraite et inhumaine du multivers est


un aggrégat appelé Anneaux. Ils sont formés de dura-
nium pur, peut-être la première occurence de ce métal.
Leur existence, ancienne et incompréhensible, précède
celle des Marcheurs telluriques. Lorsqu’ils veulent faire
quelque chose, ils peuvent être très difficiles à arrêter.
La vraie question est : que veulent-ils et pourquoi ? Le
mystère reste entier.

INDESTRUCTIBLE : Les Anneaux sont immunisés à


toutes les formes de dégâts ou de blessures. Ils sont
faits de duranium pur, et sont imperméables à toutes
les formes d’énergie, de chaleur, de distorsion tempo-
relle ou d’armes de toutes sortes.

211
ENTITÉS
ÉPOUVANTAIL
TESTS : +3 STATS ET EFFORTS PORTEUR DE PESTE : Les Épouvantails portent plu-
sieurs souches de pestes. Les habitants des villages
ACTIONS (1 PAR TOUR) sont terrifiés lorsque l’un d’eux apparaît, car le bétail
meurt et les récoltes pourrissent, puis tous ceux qui
INSULTE PSYCHIQUE : La cible est submergée par ses sont à quelques kilomètres de là tombent malades.
doutes les plus profonds et sa propre noirceur. Elle doit Ceux qui fuient répandent la maladie malgré eux. Des
réussir un Test de CHA ou perdre sa prochaine action. nations entières ont été décimées, et au milieu de
MOUCHES : Un essaim de mouches qui mordent tout leurs ruines grisâtres, un seul Épouvantail, affreux et
ce qu’elles peuvent, elles ont au total 3 Cœurs. silencieux, se dresse.
BALISE : L’Épouvantail signale à Durathrax la présence des MAUVAISES NOUVELLES : Les Épouvantails se dé-
héros. Si 3 actions Balise sont déclenchées, il n’est plus lectent à donner de mauvaises nouvelles ou à prédire
possible d’être furtif ou d’attaquer Durathras par surprise. des destins funestes. Ils ricanent et se moquent, aver-
tissant de la mort imminente, de la fin des temps, et de
Durathrax l’immortelle a trois formes connues : un im- la venue de Durathrax en personne.
mense dragon noir, une vieille sorcière, et des Épouvan- TUEZ-MOI : Rien ne ravit plus un Épouvantail que sa
tails. Ils sont comme ses yeux et ses oreilles, mais aussi propre destruction. Le pouvoir latent qui l’habite est
des signes avant-coureurs de son arrivée destructrice. alors libéré, prenant la forme d’une folie progressive
Leurs ricanements et leurs insultes cinglantes peuvent chez ceux qui l’ont abattu. La folie s’invite sous la
ébranler les aventurieurs les plus endurcis. forme de cauchemars, de sueurs froides, de visions
de parents disparus, ou de rêves d’un monde mort re-
couvert de cendres. Cet effet est permanent, s’aggra-
vant d’année en année tandis que les personnes han-
tées commencent à douter d’elles mêmes, à perdre
confiance et à craindre même l’air qu’elles respirent.
POURQUOI CETTE FORME : Si Durathrax est si an-
cienne et puissante, pourquoi prendre la forme d’un
sac branlant de paille et de dents ? Pour faire court :
Durathrax est sadique. Elle se réjouit de l’érosion du
courage, de la culture de la peur et du délitement du
monde mortel. Parfois, l’Épouvantail produit tout cela
plus efficacement qu’une tornade de feu.
HAILLONS : Parfois, comme le disent les sages, un Épou-
vantail est juste un épouvantail. Tous les mannequins
faits de morceaux de bois et de vêtements ne sont pas
des agents de Durathrax. Mais lorsque des habitants
en fabriquent pour les placer dans leurs champs, ils ali-
mentent sans le savoir la peur. Car ceux qui connaissent
le danger des Épouvantails surgissent des ombres,
brûlent d’innocents épouvantails avec leurs Sorts ou dé-
capitent des personnages surmontés de citrouilles dans
les champs d’automne. Parfois, un épouvantail « raté »
est plus terrifant qu’un Épouvantail.

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ENTITÉS
SÉRAPHIN PAR BRAS
TESTS : +4 PAR BRAS, POUR TOUT TEST

ACTIONS (1 PAR BRAS PAR TOUR)

CANON D’ÉNERGIE : Chaque main s’ouvre en grand,


émettant un rayon d’énergie de destruction Ultime.
LUEUR AVEUGLANTE : Le cœur brille comme une
étoile. Tous ceux dans le champ de vision doivent réus-
sir un Test de CON ou être aveuglés pendant 1D6 Tours.
FUSION : Le Séraphin envoie une impulsion de chaleur
atomique qui liquéfie les objets métalliques. Les cibles
doivent réussir un Test de DEX ou perdre 1D4 Butins
formés principalement de métal.
ENCORE ET ENCORE : Lance le Sort Encore sans coût,
et double ses effets.
NOVA : Les créatures jusqu’à Loin sont touchées par
une onde de choc impossible à éviter. Dégâts Ultimes.
BALISTICA MORTIFERUM : Le Séraphin engloutit ses
ennemis, jusqu’à Loin, dans une bulle de force, et les
projette vers le haut. La bulle se déplace de 15 km par
Tour de cette manière. L’altitude, le manque d’air et le
froid font le reste. La bulle s’élève pendant 1D6 Tours. VÉNÉRÉS : Ces entités sont si rares qu’elles sont véné-
PROSTERNATION : Le Séraphin prononce quelques pa- rées comme des demi-dieux. Quelqu’un qui en com-
roles, généralement 3 ou 4 mots. La voix céleste est battrait une, la blesserait voire la détruirait peut s’at-
si impressionnante que ceux qui l’entendent doivent tirer la colère éternelle des cultes ou des dévôts qui
réussir un Test de CHA ou tomber à genoux pendant pensent que les Séraphins sont le seul espoir, dans
1D4 Tours, accablés par tant de prestance. tout l’univers, de survivre à l’ère de la technologie.
INVOCATION : S’il se sent menacé, le Séraphin invoque
aléatoirement 1D2 Entités (p. 195) instantanément. SOURCE DE VIE : Un Séraphin peut être considé-
ré comme un petit soleil. En planant dans l’espace, il
L’énergie lumineuse émise par les étoiles mourantes se agrège autour de lui de minuscules planétoïdes, des
matérialise parfois sous la forme d’un être vivant nom- débris de l’espace, des astéroïdes, qui peuvent rapi-
mé Séraphin. Ils sont animés par un but presque divin : dement développer de nouvelles formes de vie. Ils
protéger la balance cosmique du bien et du mal, à tout peuvent produire le même effet sur des mondes morts
prix. S’ils sont de votre côté, ils constituent de puissants ou des décharges de carcasses rouillées.
alliés. Sinon, ils seront une menace terrible.
INVULNÉRABLES : Le seul moyen de blesser un Sera-
HAINE DES TECHNOLOGIES SPATIALES : Les Séraphins phin est avec l’énergie spécifique des cristaux Yog. La
détestent les vaisseaux spatiaux, les stations spatiales magie et les armes à énergie réfractées par un cristal
massives et les technologies supraluminiques, qu’ils Yog peuvent blesser un Séraphin, de même que des
voient comme de la pollution dans un univers autrefois lames ou des pointes de flèche formées de cristal Yog,
parfait. Une pollution qui doit être nettoyée. ou bien la puissance pure déchaînée de ces cristaux.

213
ENTITÉS
TERREUR
TESTS : +6 STATS, +2 EFFORTS

ACTIONS (2 PAR TOUR)

CROCS DE PIERRE : Cause des Dégâts d’armes. HABITANTS DE l’ESPACE PROFOND : Les Terreurs
NUAGE D’ÉPINES : Les plaques de pierre tranchantes vivent dans l’espace. Elles sont immunisées au froid,
sur le dos de la bête sont projetées par un champ de au manque d’air, à la pression et à la chaleur. Elles sont
bio-gravité. Tous les êtres situés jusqu’à Loin doivent un peu des sortes de roches vivantes.
réussir un Test de DEX ou subir des dégâts Ultimes.
DÉVOREUSE DE MACHINES : La bête aime manger les PRISE DE TERRE : Les Terreurs sont des créatures for-
petites choses mécaniques. Sur une attaque de FOR mées de roches. Elles sont entièrement immunisées
réussie, elle dévore 1 Butin mécanique de sa cible. aux attaques énergétiques qui ne sont pas magiques,
REMODELAGE : La créature reforme son corps grâce à comme les fusils blasters, les lasers ou les éclairs.
sa bio-gravité. Soin Ultime des PV.
DISPARITION : Les Terreurs peuvent utiliser la mi- SURVIVANTES : Ces créatures ne s’acharnent pas
cro-gravité pour disparaître. Elles réapparaissent à vue jusqu’à la mort : en-dessous de 3 PV, elles utilisent tou-
à leur prochaine action. jours Disparition pour se replier en sécurité.
HURLEMENT SUBSONIQUE : Une attaque par vibra-
tion qui étourdit ses proies. Tous les êtres jusqu’à Loin
doivent réussir un Test de CON ou être étourdis à leur
prochaine action : ils attaquent dans le vide, se dé-
placent aléatoirement ou entendent des voix.

La Terreur est le surnom donné à une race d’abomina-


tions de chair et de roche, qui rôdent dans les cratères
des lunes extérieures et des astéroïdes rongés par la
glace. Formés de lave glacée, ils sont avides de l’éner-
gie thermique des vivants. Le feu les attire tout parti-
culièrement. Ce sont des prédateurs sournois et intel-
ligents qui se camouflent et restent immobiles pour
tendre une embuscade à leurs proies.

RADIATION : Les terreurs sont faites de matériau ra-


dioactif d’étoiles. Toute créature Près doit réussir un
Test de CON à son action ou subir 1D12 dégâts de ra-
diations. Si cela arrive trois fois en une journée, la vic-
time perd définitivement 1 point de CON.

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ENTITÉS
VORLAC
TESTS : +10 STATS, +6 EFFORTS Le Vorlac, l’un des puissants gouverneurs des enfers,
est à l’origine d’innombrables intrigues et de malheurs
ACTIONS (3 PAR TOUR) à travers les dimensions. Il se consacre avec beaucoup
de plaisir et de stratégie à livrer des âmes à Lucifer et
INVOCATION DE SBIRES : À chaque Tour du MJ, le Vor- Azael. Nombreux sont ses sbires, notamment des es-
lac invoque 1D8 Guerriers de flammes, Démons, Dia- prits égarés qui croient gagner du pouvoir en entrant
blotins ou Nourrisseurs. à son service.
LANCE : Avec l’une de ses longues griffes, le Vorlac em-
broche une créature située jusqu’à Loin. La cible tombe à COMBUSTION D’ÂME : S’il y a des âmes utilisées ou
0 PV et met son dé Mourant sur 1 à sa prochaine action. enfermées quelque part à moins d’1 km du Vorlac, il
PYROCLASME : Le Vorlac émet un mur de feu de la peut en détruire une à son action sans jet de dé.
forme de son choix. Ceux qui sont pris dedans (hormis
les sbires du Vorlac qui sont immunisés) subissent des DIEU SOMBRE : Dans le cas peu probable où le Vorlac
dégâts Ultimes. est vaincu en combat, il se réjouit de sa destruction, et
ÉCORCHAGE : Le Vorlac écorche la peau d’une créature finira par revenir quelque part en enfer ou en Pyros. Il
Près d’un seul coup de griffe. La créature tombe à 1 PV est éternel.
et doit faire un Test de CON Dur pour ne pas tomber à
0 PV et devenir folle de douleur.
TRANSFUSION : Lance le Sort Transfusion sans coût
avec un degré de Puissance de 4.
FLÉTRISSEMENT : Lance le Sort Flétrissement sans coût
avec un degré de Puissance de 4.
TRAHISON : Toutes les créatures jusqu’à Loin font un
Test d’INT contre le Vorlac. En cas d’échec elles se re-
tournent contre leurs alliés et cherchent à les tuer par
tous les moyens dont elles disposent, pendant 1D6
Tours.
OFFRANDE : Le Vorlac offre une cible à Lucifer. La cible
tombe à 0 PV, son âme est extraite et son corps atomisé.
DURCISSEMENT : Chaque fois que cette capacité est
utilisée, le Vorlac gagne 1D12 points de protection
contre les dégâts à son Armure. Ces points sont retran-
chés à CHAQUE attaque qu’il subit.
CHARGE : Le Vorlac s’élance sur le champ de bataille,
allant jusqu’à deux fois Loin. Tous ceux sur son
passage doivent réussir un Test de DEX
ou subir des dégâts Ultimes à cause
de ses pattes acérées.
DRAIN MAGIQUE : Avec un Test
d’INT, le Vorlac vole 1D6 Butins
magiques aléatoires jusqu’à Loin.

215
AVENTURES

L’épouvantail guette le retour du ciel noir.


Les morts servent de repas aux serviteurs de la nuit.
Les nuages blancs s’arquent pour tournoyer au centre de l’éternité.

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DIMENSIONS DÉVIANTES
MONTAGNES RUSSES COSMIQUES 3 : ENFERS
Traversez le multivers à la poursuite du Voyageur. Ce Vous apparaissez dans une grande salle décorée de
sorcier évadé cherche à libérer les prisonniers malé- piliers d’obsidienne et de gargouilles démoniaques.
fiques de Fragment. Le Passage magique qu’il a invo- Devant vous, un Diablotin en robe flanqué de deux
qué pour s’enfuir est en train de se refermer ; le suivre Diables cornus est assis devant un bureau. Un Passage
est votre seule chance d’arrêter cette folie ! voilé et poussiéreux brille derrière eux.
• Durant le trajet, le Voyageur s’échappe en emprun- • Hazeriath le Diablotin accepte que les PJ passent en
tant un Passage. Votre groupe le poursuit une se- échange d’un « péage coutumier »
conde plus tard ! • Il accepte les choses de grande valeur : Butin ma-
• Le Voyageur tente de vous perdre en sautant de di- gique, âme, vie, STATS, perte définitive de Sort, etc.
mension en dimension • Si un PJ l’attaque ou lui déplaît, il disparaît et les
• Accédez au Passage suivant avant qu’il se ferme. Diables l’attaquent
• Affrontez le Voyageur sur Fragment et arrêtez son • Les Diables ne peuvent EN AUCUN CAS être blessés
Sort de Déverrouillage tant qu’Hazeriath n’est pas assomé ou tué, car Haze-
riath lance un sort d’immunité (p. 107) sur eux, il se
SCÈNES cache dans un trou près du bureau
Le Voyageur traverse les mondes ci-après, provoquant
des désastres pour ralentir les PJ. Quand les PJ arrivent 4 : SABLES MOUVANTS
dans une nouvelle dimension, placez un Compte à re- Un souffle de sable vient frapper votre visage et des
bours indiquant le temps avant la fermeture du Passage. hululements emplissent vos oreilles. Des cavaliers sur
des raptors galeux poursuivent un Ver titanesque plon-
1 : PYROS geant à travers les dunes. Dans sa bouche tournoyante
Vous avez du mal à respirer à cause de la chaleur. Les vous percevez la lueur crépitante d’un Passage gris.
cendres et les braises pleuvent sur un sol de pierre • Les cavaliers chassent le ver et attaquent qui-
noircie. Un Passage bleu scintille, au-dessus d’une ri- conque tente de « voler leur récolte de sang »
vière de lave où flottent des rochers. • Les cavaliers se déplacent deux fois Loin à chaque
• Le Voyageur traverse le Passage, qui commence à action mais doivent faire un Test de CHA pour
rétrécir, il se fermera dans 6 Tours contrôler leur monture
• La chaleur cause des dégâts chaque Tour (on peut • Le Ver va Loin à chaque action. Il est immense,
éviter les dégâts en réussissant un Test de CON) considérez-le comme un terrain. Le Passage est
• 1D6 Guerriers de flammes émergent de la lave dans sa bouche (voir plus loin)
chaque Tour • On peut grimper sur le Ver avec un Test de FOR
• Sauter sur les rochers permet d’arriver au Passage
5 : FRAGMENT
2 : PLAN ASTRAL Les orages sans fin et les cubes de Fragment sont peu ac-
Un lieu abstrait. La gravité, le temps et les distances cueillants. Le Voyageur lance un Sort qui ouvrira toutes
sont déformés, devenant eux-mêmes un obstacle. Les les cellules de la dimension-prison dans 6 Tours. Le Voya-
héros se matérialisent dans un labyrinthe déconcer- geur est entouré d’un dragon infernal et de nuées de Dia-
tant de formes absurdes et de sols mouvants. blotins pour le protéger pendant qu’il incante.
• Le Voyageur invoque un Mastodonte de phase • S’il incante encore au bout de 5 Tours, l’un des
• Le Voyageur fuit, le Mastodonte de phase poursuit lieutenants de Durathrax apparaît pour combattre
les PJ et se dédouble lorsqu’il atteint 1 PV le dragon infernal (révélant l’intérêt de Durathrax à
• Avec des dés, générez aléatoirement des passages ce que les prisons de Fragment restent closes)
et des murs menant jusqu’au Passage rougeoyant • Laissez le climax / la conclusion ouverts !

217
DIMENSIONS DÉVIANTES

SAUT DE DIMENSIONS
Chaque héros doit jeter les dés sur ce tableau lorsqu’il traverse un Passage du Voyageur.

1D20 : EFFET SECONDAIRE DU PASSAGE


1 : La gravité de votre personnage est inversée pendant 1D4 Tours
2 : En cas d’échec à un Test de CON, vous êtes pris de vertige, incapable de bouger à votre action
3 : Votre âme vascille, vous ne pouvez utiliser ni Sort ni Butin magique pendant 1D4 Tours
4 : Vous êtes submergé par des visions de réalités parallèles, votre prochaine Tentative est Dure
5 : Vos sens s’inversent, les créatures sans forte odeur vous sont invisibles pendant 1D4 Tours
6 : En cas d’échec à un Test de SAG vous riez hystériquement et perdez votre prochaine action
7 : L’énergie brute du chaos vous rend violent, vous attaquez quelque chose les 1D4 prochains Tours
8 : Une larme atomique détruit aléatoirement l’un de vos Butins
9 : Vous voyez l’espace infiniment replié entre les mondes, vous gagnez définitivement +1 INT
10 : L’énergie noire brute vous transforme en ombre pour 1D4 actions, il est Dur de vous cibler
11 : Vous vieillissez de 20 ans en quelques secondes, gagnez +1 SAG et perdez -1 FOR
12 : Arrivé de l’autre côté, 1D12 petits Gobelins de phase vous assaillent
13 : L’énergie psychique vous grise, vous avez une action supplémentaire à votre prochain tour
14 : Vous n’avez plus aucun poids et vous pouvez voler pendant 1D4 Tours
15 : Le destin vous tombe dans les mains : lancez les dés sur la liste de Butin magique
16 : L’énergie brute vous traverse, vos armes font des dégâts Magiques pendant 1D4 Tours
17 : Les échos d’un chœur angélique guérissent tous vos PV
18 : Vous apercevez le futur proche, votre prochaine Tentative est Facile
19 : Vous ruisselez de puissance cosmique, votre prochain jet d’Effort est Ultime
20 : Vous gagnez un Cœur temporaire, qui disparaît dans 1D6 Tours

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DIMENSIONS DÉVIANTES
LE VER TITANESQUE
Dans un désert de sable sans fin, il y a forcément des vers géants. Celui-ci est le plus gros d’entre eux. En tant
que MJ, considérez le Ver titanesque comme un terrain, pas comme un monstre. Rien ne peut détruire ou bles-
ser une chose aussi grande. Les cavaliers veulent seulement récolter son sang et surveiller ses déplacements.
Le Voyageur, sournois, a formé son Passage dans la spirale tournoyante de dents qui sert de bouche à la créa-
ture. Le principal défi de la scène consiste à trouver le Passage et à y accéder sain et sauf.
• Tous les deux Tours, le Ver charge vers le ciel, gobant ce qui est au-dessus de lui et qui échoue à un Test de DEX
• Blessé, le Ver tournoie et s’ensevelit pendant 2 Tours. On ne peut pas grimper dessus pendant ce temps
• Tomber du Ver, être écrasé ou mordu par lui fait tomber le personnage à 0 PV instantanément
• Si la gravité ou une morsure du Ver fait tomber un personnage à 0 PV dans la gorge du monstre, il échoue
juste devant le Passage, où il rencontre une fin tragique, déchiqueté et digéré
• Après 6 Tours, le Ver s’énerve et retourne sous terre, il disparaît
• Oui, c’est tendu. Aux joueurs de se montrer créatifs

QUI EST LE VOYAGEUR ?


Vous devez connaître quelques éléments clés pour comprendre et interpréter le Voyageur. Les informations
ci-dessous sont de véritables révélations, alors soyez prêt à lancer plusieurs campagnes entières pour dévoiler
ces vérités choquantes et ces indices majeurs.
• Milo Dudessous est un halfling qui a bu l’Eau de la vie il y a des lustres. Il a obtenu une immortalité sans fin
et solitaire. Il a survécu aux étoiles. Cette perspective l’a rendu fou, et il se déplace à travers le temps à la
recherche de ce qui « devrait » être, selon lui
• Le Voyageur a fusionné avec une darkstar, peut-être contre sa volonté. Les darkstars sont des entités malé-
fiques dotées d’une incroyable puissance (voir l’aventure Dernier vol dans ICRPG)
• Les dieux chaotiques tentaculaires nommés « Les Ogdrus » sont en réalité l’une des nombreuses formes du
Voyageur, qu’il a utilisé pour mener les mortels à des actes désastreux
• Warp Shell ne connaît que trop bien le Dévoreur. C’est la force la plus destructrice du cosmos. Le Voyageur
a décidé que tous les moyens sont bons pour arrêter cette entité, y compris détruire des planètes entières
pour en extraire la puissance magique

DIMENSIONS ET SALLES
Dans cette aventure, les héros sautent de monde en monde. Même si chaque dimension fait partie d’un univers
plus grand, cette aventure les traite comme un espace de jeu unique, petit et gérable, une « Salle ». Concen-
trez-vous sur le lieu, l’action et les dangers présentés, et les joueurs ne seront pas tentés de s’arrêter pour ex-
plorer d’autres endroits. S’ils le font, ils perdent le Voyageur et sont piégés jusqu’à ce qu’ils puissent trouver ou
invoquer un Passage ou un Portail pour s’échapper. Les cartes de chaque « Salle » se trouvent sur la page suivante.

219
DIMENSIONS DÉVIANTES

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DIMENSIONS DÉVIANTES

CAVALIERS DE RAPTORS
TESTS : +5 STATS, +3 EFFORTS
MEUTE : Les cavaliers voyagent toujours en groupe.
ACTIONS (1 PAR TOUR) Lancez 1D100 pour déterminer leur nombre lorsqu’ils
apparaissent à l’horizon (ils sont minimum 8).
COUP DE LANCE : Attaque occasionnant des Dégâts
d’armes à portée Près. Sur un 18 ou plus naturel, le ca- INSTINCT DE SURVIE : Les cavaliers ne combattent pas
valier tente tout de suite un deuxième coup de lance. jusqu’à la mort. Blessés, ils s’entraident, effectuent des
LANCER DE LANCE : Ces maîtres cavaliers ne manquent premiers soins et attaquent de nouveau dès que pos-
jamais leur cible. La cible a droit à un seul Test de DEX sible. S’ils sont mis en déroute, ils disparaissent dans
pour éviter de prendre des dégâts Ultimes. les dunes.
MORSURE : Le raptor lui-même est une arme. Dégâts
d’armes, « explosent » sur un 6 naturel. BUVEURS DE SANG : L’épais sang épais du Ver tita-
BOND : Le Raptor bondit sur sa proie et la plaque au nesque a de merveilleuses propriétés curatives. Un
sol, occasionnant des dégâts Ultimes. Un test de FOR test de DEX permet d’en récolter un tout petit peu.
permet de s’échapper. Chaque cavalier en a au moins une dose sur lui.
POSITION DE SÉCURITÉ : En utilisant une action pour
se préparer, le cavalier et sa monture sont immunisés SQUELETTES : Sous leurs turbans, leurs lunettes, leurs
aux dégâts pendant 1 Tour. longs gantelets, leurs bottes d’équitation et leur ar-
mure, les cavaliers ne sont rien de plus que des os et
Les cavaliers de raptors des Sables mouvants, endurcis des tendons. Le sang du Ver les garde en vie d’une ma-
par leur environnement, sont devenus des chasseurs nière ou d’une autre, si l’on peut considérer leur exis-
brutaux agissant en meutes. Ils sont l’une des rares tence comme une vie. Ils sont immunisés aux Sorts de
formes de vie des dunes et ne supportent pas les intrus. sang, aux maladies, aux poisons et à la peur.

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DIMENSIONS DÉVIANTES

HAZERIATH LE DIABLOTIN
TESTS : +8 STATS, +5 EFFORTS

ACTIONS (2 PAR TOUR)

MORSURE : Inflige des Dégâts d’armes. SOLIDE PETIT BOUGRE : Cette créature ne peut être
blessée par des moyens non magiques, et ignore tout
VOLETTE PARTOUT : Si Hazeriath s’envole, il a du mal résultat de 5 ou moins qui devrait la blesser.
à contrôler son vol. Tous les Tests des adversaires
Proches de lui sont Durs tant qu’il vole. VAINCU ? Lorsqu’il est tué, un rire surgit, et une nuée
de Diablotins apparaît. Hazeriath inscrit son assassin
FWOOP : Il émet un sifflement et regagne tous ses PV. sur une liste infernale et jure de se venger un jour.

SILENCE : Hazeriath crie « La ferme ! » ou « Tai-


sez-vous  !  » et sa cible doit réussir un Test d’INT ou
être incapable de parler (notamment pour lancer des
sorts) pendant 1D4 Tours.

ZAP : À vitesse éclair, ce Diablotin peut entailler jusqu’à


8 cibles en un instant, effectuant des Dégâts d’armes
sans avoir besoin de lancer les dés.

SORT : Hazeriath peut lancer n’importe quel sort ni-


veau 2 sans test et sans coût.

Hazeriath est l’un des plus vieux Diablotins. Il a survécu


grâce à sa ruse et son intelligence tordue durant des
millénaires. Ses compétences surpassent celles de tous
les autres Diablotins et son amour pour la misère hu-
maine est incomparable.

PORTAIL DE FUMÉE : Hazeriath peut lancer un Sort de


téléportation sans action, et réapparaître n’importe où
jusqu’à 1 km instantanément. Il peut également utili-
ser n’importe quel nuage de fumée comme un Sort de
Portail instantané.

SOIGNÉ PAR LE FEU : N’importe quel feu magique ou


naturel soigne Hazeriath des dégâts qu’il a reçu. Il re-
gagne 1D8 PV par Tour d’exposition.

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DIMENSIONS DÉVIANTES
CONCLUSIONS
La conclusion d’une véritable aventure n’est jamais totalement binaire, surtout lorsqu’elle concerne les dimen-
sions. Néanmoins, voici un aperçu en cas de réussite ou d’échec concernant les péripéties de Dimensions dé-
viantes. On ne peut pas affronter directement le Voyageur, en tout cas pas en étant mortel. Cependant on peut
contrecarrer ses plans, le forçant à planifier autre chose et à se retirer dans son sanctuaire cosmique.

LE VOYAGEUR EST VAINCU


Si le plan d’ouvrir les geôles de Fragment est mis à mal d’une manière ou d’une autre, le Voyageur disparaît, en
avertissant qu’un mal encore plus grand est à venir. Pour ajouter un peu de piment, le Voyageur peut dissiper
tous les Portails et Passages de Fragment instantanément. Les héros sont piégés ici, et obligés de négocier avec
une menace peut-être plus grande : les prisonniers eux-mêmes, et une dimension faite pour que personne ne
s’échappe.

LES HÉROS ÉCHOUENT


Si le Voyageur parvient au terme de l’incantaion de son Sort de Déverrouillage, les héros feront face à des super
criminels magiques. Ce n’est qu’un problème temporaire car ils utilisent tous des Portails ou des Passages pour
s’enfuir. Le Voyageur rit et disparaît. Cela peut sembler moins dangereux que la victoire contre le Voyageur,
jusqu’à ce que les personnages retournent chez eux, où leur monde est ravagé par des justiciers magiques, des
tyrans ou des psychopathes surpuissants. Les choses sont devenues bien pires.

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CROC ROUGE
LES DESSOUS DE L’HISTOIRE 3 : LA CHAMBRE DU PILON
Depuis la chute d’Aras à Dur Moro, une série d’évène- Cette pièce circulaire possède quatre portes de pierre tail-
ments tragiques s’est déroulée dans les souterrains lées dans un style nain. Des rangées de petits trous par-
nains. Trouvez un moyen d’empêcher Aras de revenir sèment le mur, une grille se trouve au centre de la salle.
en tant qu’ennemi de tout Alfheim. • Le plafond descend dans un grincement de roche.
Zelb le Pêcheur est tombé sur une caverne de cristal infes- Il écrase avec des dégâts Ultimes en 1D4 Tours et
tée d’Anguilles d’Iridess. Sauvez Zelb et tuez les serviteurs remontent ensuite pour écraser de nouveau
d’Aras le Croc Rouge qui infestent les tunnels nains ! • Trois portes sont factices (on peut les détecter avec
• Quand Aras a été vaincu à Dur Moro, son sang s’est un Test d’INT). Les ouvrir déclenche une volée d’ai-
infiltré dans la Caverne Sanglante, cachée guilles : dégâts Ultimes ! Touché, évitez d’être para-
• Une cabale de sorciers du sang nains a secrètement lysé par le poison avec un Test de CON
étudié la caverne pendant des siècles
• Aras s’est régénéré avec des Anguilles d’Iridess et a 4 : LE SANCTUAIRE DU SORCIER
tué les sorciers De vieux livres et parchemins remplissent des étagères
• Arrêtez Aras avant qu’il ait recouvré suffisamment et d’étranges outils alchimiques sont posés sur un bu-
de forces pour prendre d’assaut Dur Moro ! reau. Un grand cristal rouge émet une lueur douce.
• Trois coffres contiennent un Butin magique
SCÈNES • Si quelqu’un touche un coffre, le cristal produit une
1 : LA RENCONTRE AVEC ZELB explosion (dégâts magiques pour Tous, Test de DEX
Un nain grisonnant essouflé, tenant une canne à pour esquiver) chaque tour
pêche, jaillit d’un tunnel à toute vitesse. Il regarde der- • 1D6 fantômes surgissent des livres poussérieux : les
rière, terrifié, tandis qu’une Anguille de chair de cinq sbires d’Aras cherchent à faire revenir leur maître
mètres de long approche. Zelb fuit la caverne de glace,
poursuivi par l’Anguille d’Iridess qui le chasse. 5 : SALLE DU RITUEL
• Deux Anguilles géantes apparaissent chaque Tour De l’eau rouge s’infiltre sous une porte pour remplir
• Les Anguilles font tomber des gravats en s’agitant un bassin cérémoniel au centre de la pièce. Cinq nains
• Zelb explique que la pêche est vraiment mauvaise chauves au crane tatoué de symboles arcaniques, vê-
ici, mais il y a de grandes cavernes en dessous tus de robes rouges déchirées, gisent morts.
• Zelb mentionne Aras le Croc Rouge, et le funeste • Les sorciers sont des Démons sous forme naine
destin du monde si Aras revenait • En 1 Tour, les nains s’éveillent et attaquent
• Boire le liquide rouge permet de regagner 1 Cœur,
2 : LA CAVERNE DE CRISTAL mais transforme le buveur en Démon en 1D4 jours
Un ruisseau souterrain serpente à travers les tunnels
sans fin et les grottes scintillantes, avant de se jeter 6 : LA CAVERNE SANGLANTE
dans une caverne de cristaux veinés de rouge. Des Quatre cristaux flottent au-dessus d’un bassin rouge
escaliers mènent à une porte en fer incrustée dans le sang. Au centre, Aras est agenouillé, les bras tendus.
mur. Des Anguilles de toutes tailles serpentent dans Il sourit, révélant des crocs incurvés. Les cristaux com-
des flaques d’eau peu profondes. mencent à produire une terrible lueur.
• Éviter les Anguilles en se déplaçant dans l’eau né- • Chaque cristal a un Cœur ; Aras ne peut être blessé
cessite de réussir un jet de DEX Dur tant qu’il reste au moins un cristal intact
• Les Anguilles attaquent en force les PJ chaque Tour, • Tous les 1D4 Tours, s’il reste au moins un cristal,
une fois qu’elles les ont repérés Aras lance Flétrissement niveau 4 gratuitement
• La porte de fer est intelligemment verrouillée, l’ou- • Aras peut, en une action, s’immerger et regagner 2 Cœurs
vrir nécessite un Effort d’1 Cœur • Aras peut, en une action, invoquer 1D8 Anguilles

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CROC ROUGE

LES CAVERNES DE LA CABALE ROUGE


20 détails que l’on peut trouver dans les salles construites par la cabale de sorciers du sang nain.

1D20 : DÉTAILS
1 : Runes naines ciselées sur un mur avec le Serment du Secret de la cabale rouge
2 : Une tâche de sang séché venant d’une fissure du plafond
3 : Une Anguille d’Iridess rabougrie portant des blessures dues à un poignard
4 : Un petit ensemble de rouages et d’engrenages de pierre qui tournent avec une poignée
5 : Une aiguille tâchée de sang profondément plantée dans un mur
6 : Des fragments de cristaux rouges poussent sur un mur
7 : Le corps d’un nain en toge rouge, dont le sang a été drainé par des morsures au cou
8 : Une carte indiquant un verrou magique au sol de la Caverne Sanglante
9 : Un cercle d’invocation incomplet tracé à la craie
10 : Des notes : « Maîtriser la magie du sang nécessite de mourir et de renaître... »
11 : Un tas d’équipement alchimique avec de nombreuses potions à moitié terminées
12 : Un coffre contenant une chevalière appartenant à un puissant clan nain
13 : Un dessin indiquant quatre cristaux comme la source de pouvoir de la Caverne Sanglante
14 : Une paire de lunettes dont la monture métallique est écrasée
15 : Un cristal rouge parfait, accompagné d’une note : « Pour paiement à V. F. de Kath. »
16 : Des marques de brûlures magiques sur les murs
17 : Des notes à propos des propriétés de guérison et de résurrection de la Caverne Sanglante
18 : De longues traces de griffes dans la pierre, à hauteur humaine
19 : Des notes : « Jour 873. Entendu bruits étranges pendant la nuit dans la grotte... »
20 : Un trésor caché ! Jetez un dé sur la liste de Butin magique

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CROC ROUGE
C’ÉTAIT JUSTE SOUS NOS YEUX
Les différentes pièces abritent d’étranges bibelots et des objets obscurs laissés là par des nains insouciants et
des guerriers tombés au combat. Utilisez le tableau suivant pour générer des Astuces au besoin :

1D12 : ASTUCES DU REPAIRE DE LA CABALE ROUGE


1 : Une cache contenant des dagues ondulées, avec un Test de SAG, trouvez celle qui est magique
2 : Une grenouille mécanique prenant vie pendant 1D6 Tours avec une goutte de sang
3 : Un parchemin ardent avec le Sort Brouillard de sang
4 : Un coffre de fer vide aussi grand qu’un nain, avec un cadenas ouvert
5 : Des flacons de verre contenant une pâte gluante hautement adhésive
6 : Un miroir qui crée un double illusoire pendant 1D4 Tours
7 : Un bocal contenant des billes en métal
8 : Un Démon enfermé dans une bouteille de verre
9 : Un livre qui envoie des feuilles coupantes comme des rasoirs lorsqu’il est secoué
10 : 1D6 petits cristaux rouges qui font chacun regagner 1 PV lorsqu’ils sont cassés en deux
11 : Des baies nourricières, récoltez 1D6 baies, en avaler une restaure 1D6 PV
12 : Lancez les dés une fois sur la liste de Butin magique

CONCLUSIONS
Plusieurs conclusions sont possibles dans les sous-sols de Duros.

ARAS LE CROC ROUGE EST (ENCORE) VICTORIEUX


Si les héros sont acculés, mis en pièces ou n’arrivent pas à battre Aras, le Croc Rouge retrouve sa pleine puis-
sance. Est-ce que les héros deviennent ses sombres serviteurs ? Est-ce qu’il les emprisonne en tant que source
de sang perpétuelle ? Deviennent-ils les sujets de nouvelles expériences visant à renforcer son armée malé-
fique, ou les profondeurs resteront-elles silencieuses et leur escapade à jamais oubliée ? Continuez à jouer
pour le découvrir.

UN SURSIS POUR LES VIVANTS


Les dés ont été gentils ? Les héros ont vaincu Aras et le plus grand ennemi d’Alfheim n’est plus un problème...
pour l’instant. Son esprit est-il encore là ? Va-t-il être enfermé à Fragment pour l’éternité ? Attaché à un objet
maudit ? Croc Rouge ne reste pas mort longtemps. Comment les héros assureront-ils un meilleur avenir ?

UN LIEU DE PUISSANCE
Il est difficile de vaincre Aras sans détruire la Caverne Sanglante. Mais si elle est encore en état, elle possède de
fabuleux pouvoirs régénérants. Ces sombres pouvoirs peuvent-ils être utilisés pour faire le bien ? Quels secrets
se cachent derrière le pouvoir de Croc Rouge ? Y a-t-il d’autres reliques sanglantes dans les profondeurs ?

PRENDRE UN ALFHEIM PAR LA MAIN


Beaucoup de MJ hésitent légitimement à altérer l’« histoire du monde ». Jetez ce sentiment aux oubliettes ! Ce
monde est la propriété exclusive de vous et vos joueurs ENSEMBLE, accumulant des notes, des commentaires
et des émotions pour former des histoires géniales. Le jdr permet une totale liberté. UTILISEZ CETTE LIBERTÉ.

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CROC ROUGE

ARAS LE CROC ROUGE


TESTS : +8 STATS, +4 EFFORTS

ACTIONS (2 PAR TOUR)

PRISON MENTALE : Jet opposé de CHA contre la victime


à vue. Si elle échoue elle vous obéit pendant 1D4 Tours.
ONDE DE CHOC : Pas de jet. Toutes les créatures jusqu’à
Loin peuvent résister avec FOR ou être projetées Loin
d’Aras, subissant des Dégâts d’armes en atterrissant.
TENTACULES : Avec un jet de dés, Aras inflige le fléau
des Anguilles à une victime qu’il voit. Celle-ci doit réus-
sir un jet de CON ou voir 1D4 tentacules pousser de
son corps, chacune inflige des Dégâts d’armes en se
déchirant du corps, et attaque ensuite normalement.
Chacune a 5 PV.
RÉGÉNÉRATION : Aras se repose un moment et re-
gagne 1D4 Cœurs avec un jet de dés.
TRAIT MORTEL : Avec un jet de dés, Aras projette un
missile météoritique de feu Loin. La cible tombe à 0 PV.
CROC ROUGE : Aras utilise sa puissante lame, autrefois
appelée Ruine. Elle a une portée Près et attaque jusqu’à
3 ennemis en un coup, avec dégâts magiques Ultimes.

De la cité morte il est venu, et là-bas il envoya ses vic-


times, rejoindre une vaste armée de damnés. Il est guidé
par la folie et la haine, notamment des Elfes, qu’il voit
comme des lâches et des traîtres à leur propre destin.

MORT-VIVANT SUPRÊME : Aras est immunisé au poi-


son, au manque d’air, à la chaleur, au froid et aux effets
mentaux ainsi qu’au dégâts physiques. Il ne peut être
blessé que par la magie ou les armes en argent. BUVEUR DE SANG : Si une créature à 0 PV est Proche
d’Aras, celui-ci place le dé Mourant sur 1, et revient à
SORTS EN RAFALE : Chaque fois qu’Aras obtient un 15+ son maximum de PV en buvant tout le sang de la créa-
sur Prison mentale, Régénération, Trait mortel ou Ten- ture. Cela lui prend 1 action au total.
tacules, il gagne une action gratuite.
ILLUSOIRE : Chaque fois qu’Aras est touché, frappé
MIROIR DE HAINE : Si Aras reçoit 10 dégâts ou plus ou attaqué de quelque manière que ce soit, son véri-
en une seule attaque, il riposte instantanément avec tablement emplacement est révélé comme étant ail-
la moitié des dégâts subis. Pas besoin de jeter les dés, leurs. Cet emplacement est réel jusqu’au prochain Tour
c’est une défense magique. d’Aras.

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CROC ROUGE

ANGUILLES D’IRIDESS
TESTS : +2 STATS, +2 EFFORTS POISON ACIDE : Toute personne blessée par les An-
guilles continue à ressentir leur piqûre, prenant des
ACTIONS (1 PAR TOUR, PAR COEUR) Dégats d’armes pendant 2 Tours après avoir été blessé.
L’acide défigure les victimes qui subissent ainsi plus de
MULTIPLICATION : En une action, un essaim d’Anguilles 6 dégâts en un Tour.
gagne 1 action et 1 Cœur.
ATTAQUE DE ZONE : Les Anguilles cernent une cible ou FISSURES ET RECOINS : Les Anguilles peuvent surgir
un groupe de cibles dans un rayon Près. Tout ce qui se de n’importe quel petit espace ou fissure. Elles gran-
trouve dans la zone subit des dégâts basés sur la taille dissent et se multiplient jusqu’à ce qu’elles soient
de l’essaim. 1 Cœur = Basique, 2-3 Cœurs = Arme, 4+ tuées ou qu’on les empêche de croitre.
Cœurs = Ultime. Les Anguilles ne font pas de jet d’at-
taque. INFESTÉ : Si plus de 3 essaims séparés sont présents
EMPRISE : Avec un jet de dés, les Anguilles peuvent dans une zone, ou si un essaim atteint 6 Cœurs ou plus,
saisir un ennemi et le projeter au sol. Un Test de FOR l’endroit devient infesté. Il est absolument impossible
Dur permet d’échapper à leur emprise. de le traverser. Ceux qui essaient sont piégés jusqu’à ce
que l’essaim soit éliminé ou ait moins de 6 Cœurs. Des
Ces fouets de chair tordus sont des abominations nées infestations de cette nature sont parfois rencontrées
dans les profondeurs. Elles n’ont ni volonté ni âme, elles par des aventuriers, bloquant des portes, remplissant
obéissent aux ordres meurtriers d’Aras. un tunnel d’égout ou occupant totalement une pièce.

LIÉ À ARAS : Si Aras d’Iridess est tué, les Anguilles dis- GÉANT : Chaque fois que des Anguilles sont présentes,
paraissent et meurent en 1D4 Tours. il y a 1 chance sur 10 qu’il y ait une Anguille géante par-
mi elles. Considérez-la comme un Tentacule géant (voir
ICRPG p. 111), mais avec les propriétés des Anguilles
d’Iridess.

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LA TOUR D’ORVALD
UNE FUITE DÉSESPÉRÉE 3 : ESCALIER EN SPIRALE
Orvald le Sorcier est vaincu et nos héros sont au som- De la poussière et des cris inhumains font écho à la
met de son immense tour. Tout à coup, un maelstrom flèche centrale qui s’effondre. La tour frémit et l’escalier
magique détruit l’incroyable structure, et la seule is- en spirale se morcèle et se fissure. Des morceaux entiers
sue est vers le bas. tombent dans l’obscurité en-dessous !
• Test de DEX ou FOR pour se déplacer, les escaliers
INFORMATIONS POUR LE MJ ont une longueur de deux fois Loin
Orvald a lancé dans son dernier souffle un terrible • Les personnages qui tombent font un Test de DEX
orage qui va détruire sa tour — et les héros ! pour se rattraper au bord, en cas d’échec ils tombent
• La victoire héroïque contre Orvald, même si elle à l’étage inférieur et prennent des dégâts Ultimes
est de courte durée, restaure les PV de tous les PJ • Jetez les dés sur le tableau Maelstrom chaque Tour
• Mettez un Compte à rebours de 15 Tours, la tour • Tous les 1D4 Tours, une nuée de Diablotins se rue
s’effondre à 0, tuant tous ses occupants sur les personnages
• L’orage provoque des effets bizarres et extradi-
mensionnels (voir tableau Maelstrom plus loin) 4 : LIBÉRÉ DES TRÉFONDS
Le hall central est un champ de gravats en feu, de murs
brisés et de débris. Une faille dans le sol vous sépare
SCÈNES
du hall menant à l’extérieur. Des jets de flammes en
1 : RENTRER DANS LA TOUR
jaillissent et des Guerriers de flammes en sortent !
Un malstrom violet tourbillonne dans le ciel, centré
• 1D4 Guerriers de flammes émergent chaque action
sur la flèche de la tour. Les coups de vent vous des-
• La terre tremble violemment tous les 1D4 Tours,
tabilisent, la foudre éclaire l’obscurité et frappe la
faites un Test de DEX pour ne pas tomber
pierre sans répit, les fondations en tremblent !
• Sautez la faille avec un Test de FOR ou en utilisant
• Le passage vers l’intérieur de la tour s’est effondré,
des débris (chaînes, métal tordu, bois brûlé)
nettoyez les décombres avec un Cœur d’Effort
• Des éclairs s’abattent tous les 1D4 Tours. En cas
5 : COURSE EFFRÉNÉE
d’échec à un Test de DEX, dégâts Magiques
Insérez 1 ou 2 étages où « des choses s’effondrent ».
• Orvald a deux Butins magiques sur lui
Les héros se précipitent, essayant d’éviter les débris
dangereux. Restez très simple et utilisez ces étages
2 : LE PUITS DES ÂMES
pour varier le rythme.
Les escaliers descendant dans une chambre opales-
cente dotée d’un puits en son centre. Des spectres
6 : LE GARDIEN DES PORTES
tourbillonnent en son centre en hurlant, formant
Les portes incrustées de gemmes menant vers l’exté-
un vortex vert — les âmes emprisonnées par Orvald
rieur devraient s’ouvrir facilement depuis l’intérieur...
veulent se venger !
mais ce n’est pas le cas. Orvald a d’une manière ou
• Le puits est obsédant : il faut réussir un Test de SAG
d’une autre inversé leur enchantement ! Les gemmes
pour s’en détacher, sans quoi on marche vers lui
de la porte s’illuminent et un Vengeur apparaît.
• On atteint le puits en 1D4 Tours. Un ultime Test
• Chaque fois que le Vengeur perd un Cœur, une
de SAG permet d’éviter de s’y jeter
gemme de la porte s’obscurcit
• La magie noire du puits est difficile à cerner. Vous
• Les personnages peuvent attaquer les gemmes de
pourriez mourir, vous transformer, vous télépor-
la porte pour faire perdre des Cœurs au Vengeur
ter, ou pire
• La porte s’ouvre lorsque le Vengeur est vaincu
• Un Nourrisseur émerge du puits chaque Tour
• Tous les 1D4 Tours, jetez les dés sur le tableau
pour attaquer les personnages qui ne sont pas
Maelstrom
subjugués par le puits des âmes

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LA TOUR D’ORVALD
COURIR VERS LA PORTE
Chaque étage du sanctuaire d’Orvald est facile à traverser. Restez simple, tout doit aller vite mais être dan-
gereux. Après 3 ou 4 étages, vos héros seront à court de ressources.

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LA TOUR D’ORVALD
MAELSTROM
Le tourbillon magique crache des horreurs depuis d’autres dimensions. Jetez un dé ci-dessous pour ajouter
un peu de pression ou juste pour rappeler aux joueurs que la tour est en train de s’effondrer :

1D12 : EFFONDREMENT ET CHAOS


1 : Le temps se déforme, le Compte à rebours de l’effondrement diminue de 1
2 : Des ailes noires effrayantes tombent d’en haut, Test d’INT pour ne pas perdre la prochaine action
3 : Un nuage lumineux de Poussière du diable tourbillonne dans la pièce pendant 1D4 Tours
4 : Le sol tremble ! Faites un Test de DEX pour ne pas tomber
5 : Des griffes titanesques traversent les murs ! Un dragon infernal attaque au hasard puis disparaît
6 : Quelle est cette lumière vive ? Un Séraphin octroie à chaque héros un Déplacement gratuit
7 : Des dalles de pierre tombent, faites un Test de DEX pour éviter des dégâts Ultimes
8 : La réalité se tord, les personnages sont téléportés Près dans une direction aléatoire
9 : Un Ange apparaît, il soigne intégralement un héros puis saute dans une autre dimension
10 : Le temps ralentit ! Le Compte à rebours d’effondrement ne descend pas durant ce Tour
11 : Une cachette apparaît dans les gravats, lancez une fois sur la liste de Butin antique
12 : Un objet magique tombe de sa vitrine, lancez une fois sur la liste de Butin magique

DÉCOUVERTES
20 détails qu’on peut trouver dans la tour de ce puissant et cruel archimage.

1D20 : DÉCOUVERTES DANS LA TOUR


1 : Un Diablotin piégé sous un petit dôme de verre
2 : Une grande peinture à l’huile d’Orvald, représenté planant au-dessus d’une tombe ouverte
3 : Un livre de démonologie sur un lutrin, brûlé et déchiré, inutile
4 : Un Fantôme errant parlant à lui-même, se déplaçant dans les escaliers
5 : Un morceau de toît s’effondre ! Évitez-le avec DEX ou subissez des dégâts Ultimes
6 : Des fissures et de l’énergie violettes courent sur les murs
7 : Un coffre rempli de couronnes de princes et de ducs déchus
8 : À travers les craquelures du bâtiment, on voit un immense visage dans les nuages
9 : Une vitrine en verre derrière laquelle sont suspendues des mains humaines
10 : Un tapis qui semble détrempé est en fait imbibé de sang
11 : Une table de festin avec des cerveaux, des doigts frits et des gâteaux aux araignées
12 : Des fûts de vin de sang, distillé à partir de diverses personnes et animaux
13 : Un vitrail représente Orvald dominant la vallée, avec un crâne dans une main
14 : Sur un piédestal, une sculpture incroyablement détaillée de Cœur de Fer
15 : Une zone avec de la terre est ensemencée de petits fragments Yog, certains poussent
16 : Un ratelier de bâtons, d’épées, de lances et de dagues
17 : Une plume blanche dans un étau, relâcher l’étau permet à la plume de voler lentement
18 : Un vieux clavecin, fait avec des ossements humains
19 : Un joyau opulent d’une valeur de 10 000 pièces d’or
20 : Un coffre-fort caché s’ouvre, révélant un cube de métal vrombissant... Une Unité centrale !

231
LA TOUR D’ORVALD
CONCLUSION
• Les personnages s’enfuient : Alors que les héros fuient par l’entrée principale, la structure entière s’effon-
dre dans une gigantesque explosion de poussière et de débris. L’orage se dissippe et le silence se fait sur les
environs. Cet immense effondrement a dû être entendu des kilomètres dans toutes les directions. Quelles
complications et quelles récompenses attendent nos braves survivants ?
• Les personnages ne s’enfuient pas : Sont-ils morts dans l’effondrement de la tour ? Le maëlstrom les a-t-
il projeté dans une autre dimension ? Peut-être qu’ils se frayent un chemin parmi les décombres, pour
finalement découvrir qu’ils sont devenus des goules mort-vivantes assoiffées de chair. Les conséquences
DOIVENT être désastreuses, mais l’histoire ne s’arrête pas forcément ici !

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DURATHRAX

MÈRE DE TOUS LES MAUX


Avant que les hommes-serpents construisent leurs noires pyramides, ou que la lune Cœur de Fer soit brisée
par un météore maudit, dans le chaos primordial de la jeunesse d’Alfheim, les dragons régnaient. Parmi eux,
l’un était leur maître : Durathrax, fille d’Hydranax. Elle était cruelle, cannibale et sans foi ni loi déjà dans sa
jeunesse. L’âge des dragons se termina sous ses crocs sanglants, car elle ne tolérait aucun concurrent pour sa
suprématie. Sa haine et son sadisme ont toujours tourmenté le multivers, et des héros se sont toujours levés
pour ralentir ses projets.
Vous avez toujours rêvé de placer un dragon colossal dans votre jeu ? Voilà l’occasion rêvée de mettre en jeu
ce fossoyeur de mondes sans merci, unique et déviant. Ci-après trois formes que Durathrax peut revêtir, à trois
stades de son apothéose draconique. Considérez que Durathrax est infinie. Même tuée ou vaincue, ses plans
et ses stratégies continuent, et elle réapparaîtra un jour à travers les gouffres du temps ou de l’espace renou-
velé. Dans sa forme absolue, elle est le mal suprême. Prenez votre temps... savourez-la.

1D12 : PROCHAIN PLAN DE DURATHRAX


1 : Lasse d’Alfheim, elle s’envole jusqu’à Cœur de Fer pour terroriser, se nourrir et dominer
2 : Gravement blessée après avoir affronté un Mage du Conseil, elle se repose dans son antre
3 : Tous les 1000 ans, elle pond une couvée d’œufs. Aucun n’a éclos jusqu’à maintenant
4 : Affamée, elle réduit une cité majeure en cendres et s’y installe pour se nourrir
5 : Un culte d’adorateurs de dragons a créé une ville-nuage pour elle, elle gagne en puissance
6 : Pour accroître son pouvoir, Durathrax explore Xenos à la recherche de connaissances et d’artefacts
7 : Avec un cristal prismatique, elle s’est clonée dans une autre dimension pour faire des ravages
8 : Elle a trouvé un Passage vers Ghost Mountain et a décidé de se coucher dessus pour l’obstruer
9 : Un autre dragon est apparu en Alfheim. Durathrax ne reculera devant rien pour le tuer
10 : Des nains l’ont éveillée en creusant. Elle dormait depuis un an. Elle n’est pas contente
11 : Un enfant est né, la prophétie dit qu’il sera la perte de Durathrax
12 : Durathrax a « habité » l’un des héros de votre groupe, sous la forme d’un esprit

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DURATHRAX JEUNE
LES TERRES DE CENDRES
Dans sa jeunesse, la dévoreuse de monde a habité dans la Région des Bois, qu’elle dirigerait plus tard en tant que
demi-déesse. À cette époque cependant, elle était consumée par une faim inextinguible alors qu’elle grandissait
pour atteindre une taille titanesque. Elle incendia des forêts éternelles pour se nourrir de chair carbonisée et de
montagnes de cendres fumantes. Sa tanière, un labyrinthe de rochers stériles, est au centre de cet enfer.

REJETONS
La faim de Durathrax était également due à sa ponte d’œufs en verre. Ces œufs peuvent mettre des siècles à
éclore, c’est pourquoi elle reste près d’eux et tue quiconque s’approche de son repaire. Un œuf de dragon vi-
vant étant l’une des choses les plus rares de l’univers, Durathrax n’a jamais manqué de victimes. L’équipement
et les trésors des inconscients aventuriers s’ajoutèrent à son immense trésor d’or et de joyaux.

GOBELINS, KOBOLDS ET DRACS


Les Terres de Cendres sont formées de trois grandes zones concentriques. L’extérieur est un feu de forêt de pins
calcinés et de champs stériles. Des tribus de gobelins sillonnent l’endroit, enchaînant les innocents à des poteaux et
rassemblant les corps pour nourrir les Dracs. La zone centrale est formée de fortifications érigées par des kobolds,
qui vénèrent Durathrax en tant que déesse. Ce sont des prêtres et des cultistes dans une forme draconique ratati-
née, étourdis par la toute puissance de leur divinité. Le cercle intérieur est un labyrinthe de rochers, de flèches de
pierre et de cavernes. C’est là que vit Durathrax et quelques Dracs, aucun voyageur ne peut y survivre longtemps.

1D12 : DÉCOUVERTE DANS LES TERRES DE CENDRES


1 : Un poteau en bois. 1D6 innocents y sont enchaînés, attendant d’être dévorés par des Dracs
2 : Un vol de Dracs terrorise des gobelins pour s’amuser
3 : Un groupe de gobelins a empilé des corps sur un charriot en offrande à Durathrax
4 : Un Drac blessé devient fou, il déchaîne tous les feux de l’enfer alors qu’il meurt
5 : Un groupe de gobelins se fraye un chemin pour aller réparer un mur endommagé
6 : Des sorciers kobolds se rassemblent autour d’un glyphe lumineux pour lancer un Sort
7 : Un grand portail hérissé de pointes est englouti par des flammes hautes de 9 mètres
8 : Une rivière de lave sert de muraille. Elle est formée d’épées, d’armures et de boucliers fondus
9 : Un épais nuage de fumée traverse le paysage, empoisonnant tout sur son passage
10 : Durathrax s’envole et glisse dans les nuages haut dans le ciel, observant les environs
11 : Des œufs en verre sont posés au milieu de pierres rougeoyantes, sans surveillance
12 : Un kobold, les yeux écarquillés et l’air fou, court avec un œuf dans les bras

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DURATHRAX ADULTE

L’OCÉAN NOIR
Au faîte de sa puissance physique, Durathrax était appelée « l’Épouvantail ». Pendant des siècles, elle s’est nichée
sous la surface d’Alfheim, dans une des profondes cavernes de l’Océan Noir, une mer souterraine. C’était une pé-
riode entre deux couvées, ensuite Durathrax est repartie. Elle a été rarement vue durant cette période, beaucoup
ont pensé qu’elle avait péri ou qu’elle était partie pour d’autres dimensions. Sa forme la plus courante était celle
d’un épouvantail déformé et ténébreux, qui était ses yeux et ses oreilles sur les histoires mortelles.

LES PINACLES
Durathrax habite sur l’île connue sous le nom de « Les Pinacles », composée de hautes aiguilles de basalte. Au
sommet de ces flèches mortelles, elle replie ses ailes, éclairée uniquement par la luminescence des champi-
gnons. Les ténèbres et le silence sont ses armes ici, et des nuées de squelettes attendent entre les pics.

LES SPORES
Il y a toujours une race de petites choses pour adorer et servir Durathrax où qu’elle se trouve. Ici, dans le
monde du dessous, c’est une société Mykonoïde qui s’appelle « Les Spores ». Ce sont des hommes-champi-
gnons dénués d’yeux. On sait peu de choses sur eux, seulement qu’ils protègent leur « noire mère » grâce à
des nuages toxiques et des piques faites d’obsidienne et de plomb.

1D12 : TACTIQUE DE BATAILLE DE DURATHRAX


1 : Souffle Un souffle détruisant tout. Met directement fin à la scène
2 : Envol Elle vole tout droit, et revient 1 Tour après, totalement soignée
3 : Effondrement Elle lance des rochers, brise des rebords ou renverse des ruines
4 : Serres Elle attrape 1D4 héros et les projette (ils meurent)
5 : Sorts Durathrax lance 4 Sorts sans coût et sans jet de dés
6 : Fusion Grâce à un souffle spécial, elle corrode tout le métal, qui est détruit
7 : Pari En-dessous de 2 Cœurs, elle essaie de duper les mortels avec un pari
8 : Raser Sa queue, aussi grande qu’une ville, rase toute vie sur son passage
9 : Frénésie Durathrax a 5 actions chaque Tour lorsqu’elle est frénétique
10 : Leurre Jet de CHA Dur pour ne pas être fasciné et marcher vers elle avec admiration
11 : Rugissement Le son est assourdissant et terrifiant. Sauve qui peut !
12 : Dévoration Si elle hait spécifiquement un ennemi, il doit obtenir un 20 ou être dévoré

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DURATHRAX ANCIENNE
LA RÉGION DES BOIS
Quand les elfes de la Région des Bois furent gouvernés par Zotar, le Roi Déguisé, Durathrax comprit que son
accès au Portail astral était menacé. Elle décida de tuer Zotar pour cette raison, et retourna sur son ancien lieu
de couvaison. Elle était désormais vieille de plusieurs millénaires, et débordait d’un pouvoir magique infini.
Elle récupéra les Terres de Cendres, mais resta cachée dans les forêts vertes, attendant son heure pour détruire
son nouvel ennemi.

ZOTAR CONTRE DURATHRAX


Zotar est en réalité un enfant d’Azathoth tombé du ciel. C’est un être immensément puissant dissimulé sous
forme elfique. Il représente une menace directe pour la suprématie de Durathrax. De nombreuses âmes sont
prises dans leur guerre sans fin et fauchées comme les blés. Une sombre époque pour la Région des Bois.

LA GUERRE DES FORÊTS


Trois armées se battent pour contrôler la Région des Bois : les elfes loyaux de Zotar, les guerriers draconiques
de Durathrax, et des géants sauvages nés dans les bois nommés les Creeg. Elles sont séparées par des murs
massifs, et seul un réseau de tunnels secrets permet désormais de naviguer au sein de la forêt autrefois unie.

1D12 : ÉVÈNEMENTS DURANT LA GUERRE DE LA RÉGION DES BOIS


1 : Zotar organise un sacrifice au Portail astral, y jetant des elfes par centaines
2 : Les Creeg lancent une offensive contre les murs elfes, avec des échelles et des catapultes
3 : Un gallion stellaire venu de Cœur de Fer amène un Béhémoth de cristal au service de Zotar
4 : Durathrax, en colère, balaie les terres elfiques et creeg avec du feu
5 : Une rébellion petite mais efficace menace la stabilité du Portail astral
6 : Zotar révèle sa forme réelle, créant une trêve momentanée entre les elfes et les Creeg
7 : Un tremblement secoue le royaume, des pans entiers de forêts s’effondrent dans les tunnels
8 : Le peuple des arbres invoque un immense gardien des bois pour détruire la cité elfe
9 : Une faille sur les terres de Durathrax déverse un flot sans fin de Guerriers de flammes
10 : Une conjonction astrale rare jette des ténèbres d’un noir d’encre sur toute la région
11 : Une forteresse commence à glisser à travers le Portail astral depuis une dimension voisine
12 : Un dragon arrive depuis l’espace lointain, exigeant que Durathax réponde de ses crimes

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D’AUTRES POSSIBILITÉS
EXPORTER VERS D’AUTRES SYSTÈMES
ICRPG est créé dans un esprit de bricolage. La liste de Sorts
est volontairement courte ! C’est non seulement fun de créer
vos propres Sorts, mais rien ne vous oblige à adopter totale-
ment le système ICRPG. Les thèmes et les mécanismes listés
ici peuvent être facilement adaptés à n’importe quel jdr. Gar-
dez ce qui vous plaît, virez le reste ! Libérez-vous des concepts
restrictifs d’« équilibrage » ou de « trop puissant ». Laissez
libre court à votre imagination et laissez les dés arbitrer.

GARDER LE CONTRÔLE
Beaucoup de jeux mettent des limites de Sort journalières
ou des réserves de mana pour garder le contrôle. ICRPG
considère que jeter les dés pour lancer un Sort est déjà une
grosse limitation. Si cela ne vous suffit pas et que le mage
vous submerge de Sorts, appliquez simplement une limite
de Sorts par jour.

CROSSOVER ENTRE LES MONDES


En lisant cet ouvrage, vous avez peut-être remarqué plusieurs
mentions à l’espace profond, à Cœur de Fer et au multivers.
Prenez cela au pied de la lettre, et allez au-delà (voir aussi le
supplément Mondes) ! Ce livre suppose un enchevêtrement
de Warp Shell, de Ghost Mountain et de tout autre monde
que vous voudrez mettre en scène. Utilisez le temps et les
voyages dimensionnels pour redéfinir, entrelacer et tordre
le cosmos tout entier. Ci-dessous quelques exemples qui ex-
ploitent cette méthode pour garder une continuité. Merci
d’avoir lu, puissent vos dés faire de bons scores !

1D12 : L’ENCHEVÊTREMENT DES MONDES


1 : Sett et Sarvas se sont unis pour invoquer un Warp Shell dans leur monde et l’asservir
2 : Pour tenter de sauver leur monde, les héros voyagent dans le temps pour rétablir l’histoire
3 : Les glyphes de verrous magiques servent de passage vers les Ghost Mountain, et Orvald les utilise
4 : Un vaisseau de ferrailleurs venu de l’espace apparaît en Alfheim, des robots en sortent
5 : Une tempête de glace sans fin balaie Alfheim, apportant une ère de sang et de neige
6 : Des légions de Squag reviennent à Xenos pour récupérer leur vaisseau écrasé
7 : Le père de Durathrax est un dragon-étoile, il revient pour dévorer Cœur de Fer tout entier
8 : Un jour, la cité de Grise disparaît. Elle réapparaît sur le monde des Krell
9 : Les Sommets défunts, un paysage infernal des Ghost Mountain, est en fait l’intérieur d’Alfheim
10 : Des chronologies alternatives sont perturbées et Alfheim devient une planète de dinosaures
11 : Une race d’araignées spatiales vient à la recherche d’une nouvelle planète et de nourriture
12 : Cœur de Fer est révélé comme un vaisseau endommagé destiné à une lointaine bataille

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Créer niveau 1 : Créez ces Sorts simples en réussissant un seul jet de dés.
Créer niveau 2 : Obtenez 1 Cœur d’Effort. Ne peut être fait qu’une fois par jour.
Créer niveau 3 : Obtenez 2 Cœurs d’Effort. Ne peut être fait qu’une fois par semaine.
Créer niveau 4 : Obtenez 4 Cœurs d’Effort. Ne peut être fait qu’une fois par mois.
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Créer Niveau 1 : Créez ces Sorts simples en réussissant un seul jet de dés.
Créer Niveau 2 : Obtenez 1 Cœur d’Effort. Ne peut être fait qu’une fois par jour.
Créer Niveau 3 : Obtenez 2 Cœurs d’Effort. Ne peut être fait qu’une fois par semaine.
Créer Niveau 4 : Obtenez 4 Cœurs d’Effort. Ne peut être fait qu’une fois par mois.

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