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chroniques

d’hyborée

Un jeu de Sword & Sorcery


dans le monde de Conan de Robert E. Howard

par kalysto
octobre 2018

Un jeu de Sword & Sorcery


dans le monde de Conan de Robert E. Howard

crédits
Auteur : Kalysto Autres jeux pillés : outre la nébuleuse des jeux propulsés par l’apo-
Illustrations : Daniel Comerci (Livrets et ornements de pages), calypse (principalement Apocalypse World et Sagas of the icelanders),
Andrew Krahnke, Ian MacLean, Luigi Castellani ce jeu contient des apports du Old School Hack de Kirin Robinson
Carte du monde : Robert Altbauer (les armes/zones de combat) et un peu d’Index Card RPG de Rune-
Autres visuels appartenant au domaine public. hammer Games (les décomptes fréquents).
Maquette : Angela Quidam
Composé en Crush You Enemies (Edgar Rupel, 2018), Alegreya Le texte du jeu Chroniques d’Hyborée est publié sous licence Creative
(Huerta Typographica, 2011), Wicked Grit (AJ Paglia, 2011). Commons BY-NC-SA 4.0

Ce jeu a été publié en octobre 2018


au sein de La Caravelle (https://fr.tipeee.com/la-caravelle)
Sur la Caravelle, depuis 2015, avec vos dons à partir de 3 euros, nous vous proposons chaque mois une traduction
ou une création inédite. Rejoignez-nous et participez à la grande aventure de l’exploration des nouveaux horizons ludiques !
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Ce jeu a été financé grâce au soutien tout particulier de :


Ackinty Strappa Damien HiramB Melnuur Régis
adernoc Damien Reimert Homological MF Rémy G.
Adrien Musyla Darkasthme Jekil MiKey Moose RoxStar
Alain Cimarosti David Binder Jérôme Nemesis Sakagnôle
Alcethenecromancer David Fournier Jeromine Joniaux Nickolaf Seneca
Alexandre davidlr joalbankluane Nicolas Sidrine
alexis bonnefoi Davyd Rey Johankov Nicolas Aune Simon
anatheme davyg Julien Bernat Nicolas Bernard Siwayll
André alias DD Donovan kakitasomy olosta Stephane
Angie Simard Dymrhill Knil Orlando Stephane DrFox Renard
AngryNocker EJNU Kremy ORP & Dragon Mouche sunwalker
Antel Emmanuelle Jol- Laurent Armando Oscar Mathieu Thalie Ré
Architeuthix lois-Puleio Le Magnapocryphe p0lowww thib
Armulhteam Erestor Libra Parmenion Thibaud F.
axel gotteland EVECT likezemoon Paul Durand--Lupinski Thibault Pelletier
baktov sugar Fabrice Caton Lord Dawan Peabee u~man
Barbier Fasstoch Lothar Philip Espi VK_Friedrich
Barth Barth florian etasse Lucas-C Philippe « Sildoenfein » Web fourmi
BeauBarbu ForgeJdr Luke Wayland D. Xavier Van Roy (Lord
Benjamin Pruvost Frédérick Mestre Macbesse Philippe Marichal Greenmoon)
bouletsama Frédocrapoto magnamagister Pito Xeelee
bruno_salvador furst77 Maj pmermoud yber
Caym fyl Marc Mileur Le Plaine potage yglirin
Christophe Elbj Gil Galad (Manikhon) Pozmanlyr Yragaël Malbos
Christophe Jankowsi Goldorak psychobillyzombie Ythog
Claude Guillaume Fouillet Qui Revient de Loin Zaggus
Contesse Gwénaêl Forêt Ragabash Zebip
Corbax Hadrien Raphaël Lallement Zurter
Crepe Hamtagros Raymond
chroniques
d’hyborée

Conventions d’écriture 4 les règles


De quoi parle ce jeu ? 4
du mc
Sword &
Tes objectifs  56

Sorcery
Ce que tu t’efforces d’atteindre dans le jeu.
Tes principes  56
Ce que tu dois avoir en tête pour y arriver.
La magie est rare  5
Tes paroles 56
Plus antique que médiéval 6 Ce que tu dois dire et comment.
Des héros pas très épiques  7 Tes actions  56
Des héros qui souffrent, Ce que tu fais dans la fiction.
mais ne meurent pas 7 Tes antagonistes 58
Ce que tu mets en travers du chemin des pjs.

conan et Tes enjeux 60

l’hyborée
Les questions auxquelles
vous allez répondre ensemble.
De quel Conan on parle ?  9 Rythmer le combat
dans l’espace et le temps  61
Conan roi, le repère 10
Les zones de combat
Géographie  11 Les décomptes 
L’Hyborée Opposition active et passive
L’Ouest sauvage : les terres pictes Format d’histoires 64
Le Nord glacé : Cimmérie, Asgard Jeu sans préparation
et Vanaheim Jeu avec préparation
Le Sud aride : Shem et la Stygie

Annexes
Les royaumes noirs
L’Est lointain : Hyrkanie et Turan
Par delà la Vilayet exemple de scénario préparé :
L’Orient mystérieux L’île du dévoreur,

Les règles
Les personnages

du joueur
Les antagonistes
Scène 1 : à bord du navire
Scène 2 : sur la plage
Les actions basiques  28 Scène 3 : dans la jungle
Qu’est-ce qu’on joue ?  31 Scène 4 : la fosse du monstre
Comment créer Conclusion
son personnage ?  32 insultes et jurons 75
L’équipement  33 petit bestiaire 76
Les armes sorcellerie78
Les protections
objets magiques 79
les livrets 35
L’âge hyborien,
les livrets d’influence 52 par robert e. howard 80
La Place Forte
La Secte
La Troupe

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d’hyborée

Un jeu de Sword & Sorcery


dans le monde de Conan de Robert E. Howard
par kalysto

Conventions d’écriture De quoi parle ce jeu ?


Moi, l’auteur, je te tutoie car je m’adresse à toi en Ce jeu traite des épreuves, des victoires et des dé-
tant que pair avec qui j’échange par le biais de ce livre. convenues d’individus en marge de la société. Ces
Si je parle de vous, alors il s’agit de votre groupe de jeu, aventuriers ont refusé le quotidien monotone pour
qui t’inclut toi. Si je dis nous, c’est que je me compte essayer de se bâtir un avenir, une situation, ou au
parmi vous, parce que je parle de quelque chose qui moins une bonne nuit d’ivresse dans le prochain
nous concerne tous. Si j’utilise des chiffres, c’est pour bouge crasseux. Leurs péripéties se déroulent dans
une date ou parce qu’ils précèdent des termes tech- le monde créé par l’écrivain Robert Ervin Howard
niques du jeu comme « 1 Lien ». Ces mêmes termes pour son personnage le plus célèbre, Conan. Dévoilée
techniques commencent par une majuscule (parce que par bribes au fur et à mesure des aventures du héros
j’aime bien ça). cimmérien, la carte de ce monde a été laissée pleine
de trous, que des décennies d’auteurs divers ont pris
De quoi parle ce livre ? soin de combler de manière plus ou moins cohérente
Ce livre contient les règles et les instructions pour pendant des décennies. Si tu veux en découvrir da-
un jeu de rôles sur table qui traite d’aventuriers d’un vantage sur ce monde et ces auteurs, tu trouveras des
monde fantastique pas si éloigné que ça du notre. Tu informations dans le chapitre « Conan et l’Hyborée. »
auras besoin d’au moins un autre ami pour pouvoir y
jouer, mais je vous recommande d’être 3 ou 4 en tout Si toutefois l’Hyborée ne te sied guère, tu peux tout à
pour que l’expérience soit meilleure, et vous pouvez fait utiliser le jeu indépendamment pour simuler des
même monter jusqu’à 6 en jouant un peu différem- histoires de Sword & Sorcery sans te soucier des cartes,
ment. Vous aurez aussi besoin de papier, de crayons des pays et des dieux du monde de Conan : c’est votre
et d’au moins 2 dés classiques (idéalement, autant de table qui créera ces éléments. La Sword & Sorcery est
paires de dés qu’il y a de joueurs, moins une). Le cha- le sous-genre de l’heroic fantasy couramment associé à
pitre “Les règles du joueur” t’expliquera comment jouer. Conan (à l’autre bout du spectre de l’heroic fantasy, on
trouve le Seigneur des anneaux), et le chapitre suivant
te présentera les principes du genre qui me paraisse les
plus importants.

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sword
& sorcery

La magie est rare De part cette même rareté, la première rencontre est
cause de panique et de surprise, souvent fatale. Si Co-
En règle générale, la Sword & Sorcery est syno- nan s’en sort, c’est parce que son instinct de survie et
nyme de low-fantasy, c’est-à-dire que la magie ne fait ses réflexes sont moins émoussés que ceux des civili-
pas partie du quotidien des habitants du monde. Bien sés. Leur hésitation est fatale et lui a le temps de réagir,
sûr, il y a des sorciers (corrompus par leur magie), des et donc de survivre.
objets magiques (maudits, rares et souvent fragiles), Pour ce qui est des dieux censés être bienveil-
des dieux (mais les seuls qu’on voit se manifester sont lants envers les hommes, Howard joue les sceptiques.
hostiles à l’homme) et des créatures inhumaines (qui On ne le voit jamais agir directement pour sauver les
ont survécu enfermés dans une grotte scellée, ou dans hommes. Même quand une reine entend la voix d’un
un lointain recoin de la carte du monde), mais l’indivi- dieu qui la conseille dans un temple, elle s’imagine tout
du lambda ne croisera jamais rien de tout ça. S’il y est de suite que cela peut être la voix d’un prêtre déformé
confronté, il ne pourra y réagir qu’avec incompréhen- par l’écho de la salle.
sion, choc et superstition. Ce ne sera pas le cas pour nos Qu’il y ait vraiment quelque chose ou pas, les hu-
aventuriers, ou alors leur saga sera de courte durée. mains créeront vite des croyances autour de l’anor-
Il est tout à fait possible de bâtir une histoire de mal. Les prêtres sont donc avant tout des hommes
S&S sans plus de magie qu’un vague rêve prémonitoire, d’influence, d’autant plus influents qu’ils auront un
un rebouteux qui connaît la bonne herbe pour soigner don pour la psychologie, la manipulation ou le savoir
la mauvaise fièvre, des chevaucheurs de dragons qui occulte (pour des services religieux agrémentés d’effets
montent en fait des crocodiles, ou des déesses qui ne spéciaux). Dans le tas, on trouvera aussi des fanatiques
sont que le délire d’un homme au seuil de la mort. classiques, vraiment convaincus par ce qu’ils font (et
Commençons par les dieux. Est facilement nom- disent aux autres de faire).
mé dieu ou monstre tout ce qui dépasse l’entendement On a un cas presque à part Yag Kosha de Yag, hu-
ou la compréhension de l’homme. Si ça interagit avec manoïde à tête d’éléphant venu en volant à travers l’es-
l’homme, c’est généralement que ça ne lui veut pas pace avec son peuple. Une fois dans la jungle khitane,
du bien ou le considère comme quantité négligeable. ils seront vénérés comme des dieux par la population
Quand on y regarde de plus près il s’agit le plus souvent : locale envers laquelle ils seront bienveillants, et par-
•  d’un animal géant/mutant : Zath, le dieu araignée tageront même quelques brins de leur savoir occulte.
de Yezud en Zamora, n’est qu’une araignée géante, Cela scellera le glas de Yag, le dernier représentant de
mais elle est menée par un prêtre qui sait commander cette race, qui sera torturé pendant des siècles par le
aux bêtes. sorcier Yara qui veut lui voler toutes ses connaissances
•  du dernier représentant de son espèce qui a survécu en magie noire.
isolée ou dans un micro climat : ces dragons qu’on Car bon nombre de ces créatures extérieures à
croise souvent sont autant de dinosaures qui ont notre monde, ou dont les ancêtres ont vécu isolés der-
survécu dans une poche de jungle équatoriale. rière une chaîne de montagnes pendant des siècles ou
•  d’un être d’une autre planète ou d’un autre des millénaires, manipulent des forces surnaturelles.
plan : Howard était copain avec H.P. Lovecraft et Qu’il s’agisse de savoirs, de technologies, de capacités
Clark Ashton Smith, et ils aimaient tous l’horreur naturelles physiques ou psychiques, quand ses savoirs
cosmique, la confrontation de l’homme avec des sont transmis aux hommes, ou quand les hommes ar-
choses oeuvrant à un niveau bien supérieur, faisant rivent à négocier ou asservir ceux qui les détiennent,
passer les humains pour des fourmis ou des amibes. c’est là qu’on entre dans le domaine de la sorcellerie. Pas
de boules de feu, pas de potions de soins : pour le sorcier,
Chacune de ces créatures est généralement unique. la magie n’est donc pas un outil du quotidien, mais une
On peut tomber sur une horde de monstruosités, mais arme qui se manie avec précaution. Il ne peut pas ani-
il s’agit alors d’êtres primitifs incapables de dévelop- mer des balais et des seaux d’eau pour nettoyer sa tour,
per une vraie société qui concurrencerait les humains. il doit invoquer Naagoth, le dévoreur de l’infime, avec

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sword & sorcery

le risque qu’il aille manger la poussière partout dans le viendront des barbares qui un jour se civiliseront pour
monde en grossissant toujours davantage, jusqu’à at- finir par être décadents. Trop faibles et avilis par les
teindre la masse critique à laquelle il explose (avec notre conforts et les abus de la civilisation, ils finiront par
planète) et repart dans son plan d’origine. En plus, on se faire raser par des pillards barbares tandis qu’ils se
ne peut l’invoquer que le Mardi et on est Mercredi. seront vautrés dans les paradis artificiels du lotus. Ou
Un sorcier peut donc frapper un grand coup grâce peut-être s’éteindront-ils d’eux-mêmes à force d’avoir
à ses arts obscurs, mais c’est un risque calculé qui doit vécu isolés du monde.
lui rapporter gros en puissance ou en richesse. Après, On touche à un thème cher à Howard, le fait que le
il n’aura plus à se soucier du ménage dans sa tour. Il va barbare méprisé par ceux qui sont plus “évolués”, est au
donc entamer des rituels longs, à des moments précis, final un être d’une grande force. Force physique parce
en faisant appel à des forces obscures, à grand renfort que la survie est son quotidien, mais aussi force morale
de sacrifices humains. Ce sorcier préparé, c’est celui parce que l’honneur a encore une signification pour lui.
qui croiseront les aventuriers. Il a eu le temps de pen- Conan en est le parfait exemple, et si son code d’honneur
ser à tout et de dresser des obstacles sur la route des le met dans des situations périlleuses pour sauver plus
aventuriers : une tempête de sable pour les égarer, un faible que lui, son instinct de survie et ses réflexes (bien
gorille ailé pour attaquer leur campement de nuit et un plus que ses gros muscles, tout du moins dans les textes
pont-levis scellé magiquement. Mais quand les aventu- d’origine) lui permettent de réagir à temps alors que le
riers auront triomphé de ces obstacles et qu’ils arrive- civilisé ramolli hésite, trébuche et périt sous les crocs du
ront dans sa salle de rituel au moment où il s’apprête danger, parfois même sans qu’il soit surnaturel.
à sacrifier la princesse (enfin juste avant parce que les Dans un même temps, chacun dans son niveau de
astres ne sont pas encore parfaitement alignés), il ne culture ou sa civilisation pense que son mode de vie
restera au sorcier qu’une ultime tentative d’hypnose est le meilleur : ses dieux sont plus forts, ses terres plus
avant de se faire décapiter par un barbare qui traverse belles, son vin meilleur, ses arts plus raffinés… Bref,
la salle en trois enjambées. chaque peuple fait preuve d’une grande fierté natio-
Parfois, le sorcier aura eu le bon goût d’enchanter nale. Ce qu’on convoite chez l’autre, ce voisin proche ou
un objet, histoire de continuer à embêter le monde, lointain, c’est ce qu’il a, pas ce qu’il est : ses terres, son
même une fois décapité par un barbare. Mais logique- or, ses soieries, ses hommes forts ou ses belles femmes
ment, il va préférer faire un rituel risqué pour avoir pour en faire des esclaves comme s’ils étaient du bétail.
du pouvoir aujourd’hui, plutôt que de fabriquer un S’en tenir à « ma culture est la meilleure » dépeint à
objet qui servira peut-être demain. On trouvera aussi mon avis assez bien le monde Conan sans entrer dans
quelques vestiges des civilisations pré humaines ou des considérations de races. Mais malgré les voiles
non-humaines. Dans la Sword and Sorcery au sens qu’on pourra jeter, racisme, sexisme et esclavagisme
large, il n’est pas rare qu’il s’agisse d’objets technolo- font de toutes façons partie des bases de l’univers (éta-
giques que les humains assimilent à de la magie, mais bli dans les années 1930, pour mémoire) et c’est quelque
ce n’est pas la norme du monde de Conan. Une autre chose dont les joueurs devront être avertis avant de
catégorie d’objets “magiques”, ce sont les objets d’une jouer : ne les mettez pas devant le fait accompli en plein
qualité exceptionnelle : une épée d’un bon acier qui jeu, discutez de vos sensibilités sur ces sujets avant.
brise les armes de l’adversaire, est pour ainsi dire ma- L’économie de la plupart des pays repose sur l’es-
gique sans pour autant durer éternellement. clavagisme et l’exploitation des plus faibles parce que la
technologie n’est pas assez avancée pour générer de la
valeur ajoutée : si tu veux faire autre chose que travail-
Plus antique ler toute la journée pour assurer ta subsistance, il faut
que quelqu’un le fasse à ta place en te coûtant le moins
que médiéval possible.
On a un peu plus de liberté au niveau sexisme. Les
Là où l’heroic fantasy est bien ancrée dans un romans de base étaient destinés à un public de jeunes
moyen-âge parfois même très avancé avec ses armures mâles, et avoir la majorité des personnages féminins
de plates typée xv � siècle, la Sword & Sorcery revient en détresse, plus ou moins habillées, prêtes à être sau-
plus en arrière. C’est l’antiquité, l’âge de fer, le temps des vées par le héros musclé, pour finir par se blottir contre
ziggurats, des armes en bronze, voire en pierre pour les son torse musclé (même pour les héroïnes dotées d’une
plus primitifs, car tous les peuples ne sont pas aux même forte volonté et d’une farouche indépendance) n’est pas
stades d’évolution. Les pays ne sont pas non plus collés obligatoire dans vos aventures.
les uns aux autres, il peut y avoir de grands espaces vides Dans les règles, les Livrets sont basés sur des ar-
entre des empires, des pays ou des cités-états. Dans ces chétypes de ce genre littéraire, mais ce n’est pas parce
zones de non-droits, une ville oubliée et isolée n’est pas qu’il y a LE Barbare et LA Princesse qu’ils doivent repré-
détonante. On ne trouve pas non plus de guildes ou d’as- senter respectivement un homme et une femme. Vous
sociations de professionnels ayant pignon sur rue. avez une case « genre » pour ça dans les Livrets, même
Grossièrement, on peut dire que les sauvages de- s’il vient du coup plus facilement à l’esprit d’imaginer

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sword & sorcery

une femme qui agit comme un homme que l’inverse. tements typiques et principalement égoïstes qui sont
Les héroïnes qui côtoient Conan sont “à la place d’un encouragés par une récompense. Les alignements bien
homme” en reléguant leur féminité au second plan. connus des spécialistes n’auraient pas trop leur place
L’amour de Bêlit pour Conan passe derrière son avi- ici, du fait du très grand nombre de chaotiques neutres.
dité. Yasmela assure la régence à la place de son frère A la rigueur, on pourrait réfléchir au niveau d’adéqua-
absent, mais bien qu’éprise de Conan, son rang ne lui tion d’un aventurier avec les us et coutumes de son
permettrait pas d’épouser un barbare étranger et de peuple d’origine : est-ce qu’il y est fidèle, indifférent,
faire ce que son coeur lui dicte. Idem pour la devi Yas- rebelle ou farouchement opposé ?
mina, elle est dirigeante royale avant d’être femme.

Des héros qui souffrent,


Des héros mais ne meurent pas
pas très épiques
Estafilades, contusions, commotions, côtes fêlées,
Le quotidien du commun, c’est une vie dure, mode- souffle coupé, oeil au beurre noir, muscles déchirés,
lée par ceux qui sont plus puissants que lui, eux même ou claudications feront partie du quotidien des aven-
dirigés par leurs vices et leurs mœurs égoïstes, le tout turiers. A cela il faut ajouter les boucliers explosés, les
dans un environnement hostile qui ne pardonne pas les lames brisées, les bourses tombées dans un ravin, le
imprudences. Certains refusent ce quotidien et partent cheval à la patte cassée dans un chaos rocheux, ou les
à l’aventure pour se couvrir d’or et de gloire, mais ceux- cotes de mailles déchirées par des griffes monstrueuses.
ci ont tendance à aller et venir sans être des constantes. À la différence de certains explorateurs de donjons
C’est le cas de Conan qui choisit la route et l’aventure dont la taille du sac à dos grandit comme le nombre
parce qu’il dénigre sa culture morne et ses concitoyens de leurs points de vie, l’aventurier de Sword & Sorcery
lugubres et fatalistes. Quand il se hisse sur le trône va être beaucoup moins attaché à ses possessions ma-
d’Aquilonie, c’est lui qui est rejeté parce que c’est un térielles : mieux vaut que ça soit le sac de bijoux qui
barbare régicide. Globalement, les aventuriers inter- coule au fond du lac d’acide que le héros lui-même.
prétés par les joueurs seront aussi des gens qui sortent D’ailleurs, c’est un peu la promesse qu’on lui fait au
du rang et rejettent le chemin qui était tracé pour eux héros : “Tu vas bien morfler, mais tu ne mourras pas à
pour satisfaire des ambitions plus personnelles. la fin. Tu ne seras pas non plus démembré, énucléé ou
Peut-être finiront-ils eux aussi sur un trône au bout estropié. Concrètement, ton corps sera à peu dans le
de nombreuses histoires, mais il est important de noter même état au début de chaque aventure, et les blessures
que l’Histoire ne tiendra pas vraiment compte d’eux. Un passées auront été sans conséquence durable.” Raison
pillard sauve une reine qui s’éprend de lui, mais le pro- de plus pour le jeter dans l’aventure sans trop craindre
tocole la force à épouser un noble et on conspire contre pour sa santé, en enchaînant les hauts et les bas.
le pillard qui prend trop ses aises au palais. Une révolte Si le héros mourait trop facilement, l’histoire s’ar-
d’esclaves ravage une ville, mais le pays ne remettra pas rêterait vite, car en Sword & Sorcery on a pas affaire
en question la pratique de l’esclavage. Un monstre im- à une troupe complète d’aventuriers qui descendent
pie est de nouveau scellé dans sa grotte, mais personne dans un donjon en risquant le TPK. En général, il y a
n’aura connaissance ou ne croira celui qui s’en vantera un ou deux héros, parfois trois, mais rarement plus. Le
sur la place publique ou dans un bouge obscur. côté increvable du héros est aussi utile si vous voulez
Les aventuriers évoluent donc dans un monde où raconter des histoires dans le désordre comme Howard.
l’héroïsme ne nourrit pas son homme. S’ils veulent for- Dans les règles, cela se retranscrit par la possibilité
tune, savoir ou pouvoir, il faudra se bagarrer pour les pour le joueur de limiter les dégâts qu’il subit mécani-
avoir, et dans la grande majorité des cas les prendre à quement en imageant la narration en sa défaveur. Au
ceux qui les détiennent, car ces luxes sont rares. Conan lieu de prendre une blessure, il est assommé, son épée
est un voleur, un pillard, un pirate, un tueur vengeur. est projetée au loin ou son casque est fendu et rendu
Il ne tue pas gratuitement ou par simple plaisir, mais inutilisable. Il n’y a pas d’obligation pour le joueur de
prendre ce qu’il veut par la force fait partie de son quo- se plier à ce rituel, mais il augmentera considérable-
tidien. En Sword & Sorcery, les méchants sont certes ment la durée de vie de son personnage en le faisant,
noirs, mais les héros sont gris au lieu d’être blancs. tout en créant des rebondissements dans l’esprit pulp.
C’est parce que Conan a un code de conduite personnel Se défaire d’une lance pour un couteau n’est pas non
qu’il s’écarte du chemin qu’il s’est tracé pour aller sau- plus une réelle perte dans le jeu, car le coutelas est aus-
ver la veuve et l’orphelin ou qu’il va chercher à venger si dangereux dans une impasse exiguë que la lance le
un proche tombé au combat. Et c’est ça qui fait de lui un serait là où son allonge serait un réel avantage. Bref,
héros, cette pointe d’altruisme dans un monde égoïste. changement et adaptation au programme de ceux qui
Dans les règles, cela se retranscrit par l’existence jouent le jeu, et réel risque de mort pour ceux qui ne
de code de conduite pour chaque Livret, des compor- veulent rien sacrifier.

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sword & sorcery

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Conan
et l’Hyborée

De quel Conan on parle ? jeunes mâles), mais elles avaient en général une person-
nalité, et n’étaient pas en position de faiblesse à cause
Depuis 1932, le barbare a connu de nombreuses vies de leur tenue, le code d’honneur de Conan l’empêchant
bien plus remplies que son créateur ne l’avait prévu. d’imposer ses désirs à une femme non-consentante.
Conan est copié dans d’autres oeuvres et l’image du
Dans les histoires de Robert E. Howard (REH) barbare est dégradée. Ce n’est plus le fier sauvage qui
on rencontre Conan a différents moments de sa vie, refuse la civilisation, c’est la brute épaisse sans cervelle.
dans le désordre et sans grande idée de ce qui se passe
dans l’intervalle. Dans sa première histoire, Conan est C’est ensuite le monde de la bédé qui s’intéresse
comme Kull, inventé 3 ans plus tôt en 1929 et ancêtre de à Conan. Roy Thomas arrive à persuader Stan Lee de
Conan dans une autre ère, un barbare qui se retrouve lancer Conan chez Marvel en 1970. Conan the barbarian
à la tête d’un pays de civilisés. Et ses sujets ne sont pas décolle bien et John Buscema se collera rapidement
prêts à accepter un barbare régicide comme roi, pas au dessin, rajoutant des muscles à Conan par rapport
plus que Conan ne se satisfait des affaire intérieures au tout premier dessinateur. Roy Thomas lancera un
et de la paperasse. Avant qu’il n’y ait de l’action REH deuxième comic en 1974, The savage sword of Conan,
pose bien souvent un contexte et un décor en prenant en se basant sur les écrits d’Howard, y compris des
son temps. Ce ne sont pas les muscles de Conan qui histoires d’Howard qui n’étaient pas des histoires de
sont mis en avant, mais sa grâce et ses réflexes de félin. Conan (genre une histoire de pirate d’Howard qu’on
On ne nous parle pas d’un homme aux muscles huilés rabote un peu pour y mettre Conan). Si tu cherches de
portant un slip en fourrure, car Conan porte même des l’inspiration, c’est la série que je recommande : c’est la
chemises ! On peut retrouver toutes les histoires de seule vraiment accessible en français et elle vient d’être
REH dans 3 gros tomes sortis chez Bragelonne à partir rééditée.
de 2007.
King Conan sortira en 1980 et deviendra ensuite Conan
Dans les années 50, c’est Lyon Sprague de Camp et the king. Comme le nom l’indique, Conan est déjà roi et
Lin Carter qui vont revenir à Conan en établissant sa on ne revient pas en arrière. L’histoire est axée sur la
grande histoire, leur idée de ce que Conan a fait depuis famille du roi Conan et les guerres qu’il mène en Hybo-
son adolescence jusqu’à sa vieillesse et à son dernier rée, une fois qu’il a poutré quelques sorciers aux quatres
voyage. C’est l’édition chez J’ai lu des années 80, à bord coins du monde, comme dans Conan l’Aquilonien chez
violet, qui m’a personnellement fait découvrir le bar- J’ai lu (du pastiche Sprague de Camp/Carter). Pas mal
bare. Cela explique peut-être que j’en veux moins à ces de contenu original là-dedans, mais c’est sympathique
messieurs d’avoir pas mal trafiqué l’oeuvre du maître. de voir Conan poursuivre ses ennemis sans relâche et
Des nouvelles sont restées celles de REH, d’autres alté- voir la nouvelle génération qui prendra la relève (ses
rées par les deux compères, d’autres encore écrites par fils, son gendre, ...).
eux seuls sur la base de bribes écrites par Howard, et
autres demi-manuscrits retrouvés chez le défunt. Tout cela nous amène aux films Conan avec
Schwarzy en 1982 et 84, qui ne correspondent pas à des
De la fin des années 60 jusqu’à la fin du siècle, c’est vraies histoires de Conan (Thulsa Doom est par exemple
l’ère des pastiches de Conan, à la base respectueux, un ennemi de Kull, le lointain ancêtre de Conan,
mais pas toujours bons, mais dérivant progressivement et les cimmériens n’ont pas particulièrement de secret
au fur et à mesure que d’autres auteurs s’y collent. C’est de l’acier dans les livres), mais ancreront définitive-
là que Conan voit ses muscles pousser, son cerveau ment le personnage du barbare massif au torse dénu-
rapetisser, le slip en fourrure et les femmes dénudées dé. Cela étant dit, ils sont de très bonnes inspirations
au pied du héros devenant des standards de cette lit- et en toutes logiques, votre cd de Conan a animé bon
térature. Bien sûr il y avait déjà des femmes dénudées nombre de vos parties de jeux de rôles.
dans l’oeuvre d’Howard (qui devait plaire à un public de

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Conan et l’Hyborée

En parlant de jeux de rôles, plusieurs ont été spé- puisqu’on les renvoye dans la dimension de Set grâce
cifiquement dédiés à Conan. à leurs armes en métal étoile.

Conan TSR / ZeFRS : le premier du genre sorti chez TSR Il y aurait encore 7 jeux vidéo, un jeu de cartes à
en 1985. Il utilisait un d100 et la table de résolution co- collectionner et un pas à collectionner, deux jeux de
lorée qu’on connaît surtout pour Marvel Super Héros. plateau, bref, plein de choses sur lesquelles on pourrait
Zeb’s Fantasy Roleplaying System en est la version mo- se pencher, mais je pense que l’essentiel est dit : à toi de
derne, sortie en 2010 quand Mongoose n’avait plus les piocher allègrement dans tout ça !
droits sur Conan. La version française est accessible
gratuitement grâce aux efforts de Philippe Tromeur et Conan roi, le repère
se trouve à l’adresse suivante : https://drive.google.com/
file/d/0B8B6JH_5YJHDNTNwc1ZOUHJTTGM/view Une bonne question à se poser pour savoir quand
Elle contient une encyclopédie et bon nombre d’infor- on joue, c’est de se demander si Conan est déjà sur le
mations utiles qui peuvent compléter Chroniques d’Hy- trône d’Aquilonie. Si ce n’est pas le cas, alors les per-
borée. sonnages du groupe peuvent avoir l’occasion de le
croiser, de passer juste avant lui ou juste après lui en
Gurps Conan : si vous voulez vous restreindre aux subissant les conséquences de son passage. Autant dire
romans et nombreux pastiches, c’est une bonne source que tu as une source inépuisable d’histoires en réserve.
concise qui liste toutes ces histoires. Si c’est dedans,
c’est que c’était dans un bouquin. Peu de technique, Si c’est déjà le cas, alors un royaume civilisé hyborien a à
beaucoup de background. Sorti en français en 1994 sa tête un barbare pour la première fois depuis de nom-
chez Siroz. breux siècles. Cela peut annoncer d’autres événements
de la sorte, peut-être un retour à des moeurs plus ho-
Conan ogl (D20) : là, les auteurs ont allégrement norables chez les dirigeants, un rapide retour à la nor-
bouché les trous que ce soit à coups de références dé- male une fois l’usurpateur renversé et oublié ou encore
mographiques ou en créant de toutes pièces les cultures sonner le glas de la civilisation quand un tel conqué-
à peine évoquées par Howard. Le jeu de Mongoose est rant se retrouve à la tête d’une armée unie et équipée,
celui dont on trouve le plus de références quand on fait là où il n’avait auparavant eu que compagnie merce-
des recherches en ligne et il propose une gamme large… naire, équipage pirate ou bande de brigands. Bref, tu
avec aussi plein de trous : des cultures importantes ne as là une opportunité pour changer le status quo et
sont pas détaillées là où d’autres plus mineures le sont. quelques éléments clés de l’univers si tu le souhaites.
Seul le matériel de départ a été traduit en français chez
Ubik en 2007. Les bédés King Conan de Dark Horse sorties de 2011 à
2016 reprennent tout ce qui concerne l’ascension de
A partir de 2004, Black horse sortira ses propres Conan et ce qui suit sa montée sur le trône, d’après les
séries de comics Conan. Ca commence par du déjà vu textes originaux de Howard. Les King Conan/Conan the
dans Savage sword, avec à mon goût du fantastique/ king de 1980 à 1989 extrapolent beaucoup de choses,
merveilleux davantage mis en avant, et puis rapide- mais montrent ce que peut donner un incroyable en-
ment, les auteurs essayent de raconter ce qui ne l’a pas chaînement de campagnes militaires en poursuivant
déjà été, ce qu’ils imaginent qui a pu se passer entre l’ennemi de pays en pays tout en gérant du drama (fils
l’histoire A et l’histoire B qui ont chacune déjà été ro- pas à la hauteur des espérances, fille qui s’éprend du
mancées, pastichées et dessinées. De nombreuses bé- fils du chef de guerre tué par Conan lors d’un duel pour
dés traitent ainsi de la période entourant la mort de prendre le commandement de troupe, ...) et en propo-
Bêlit, avec un Conan hanté par sa disparition. sant de nouveaux grands méchants (et leurs relations
compliquées entre eux).
Conan l’encyclopédie, par Roy Thomas sorti chez Semic
en 2007 est un bon condensé illustré des aventures les
plus importantes de Conan, telles que vues dans Conan
the barbarian, Savage sword of Conan, et les premières
publications de Dark Horse. Quand on y évoque un « cy-
cle de légendes de Conan », c’est qu’il s’agit d’invention
des auteurs de bédés sans rapport avec les « chroniques
némédiennes » qui concernent les vrais écrits sur Conan.

Si vous voulez jouer avec vos enfants, le dessin animé


Conan l’aventurier est un source immense d’inspira-
tion, des personnages récurrents, ça voyage tout le
temps, et on ne tue pas les méchants hommes serpents,

10
Conan et l’Hyborée

Géographie • Barbare : tribus et clans, voire petits royaumes. Le


chef sera probablement un guerrier, grand gagnant
« La barbarie est l’état naturel de l’humanité. La des raids perpétrés par son peuple sur les voisins (y
civilisation ne l’est pas. C’est un concours de circons- compris les clans voisins), mais un conseil d’anciens ou
tances. Et la barbarie triomphera toujours à la fin. » un shaman peuvent tout à fait influencer ses décisions.
Outils et armes de l’âge de bronze à l’âge de fer. Faute de
Le monde de Conan est aussi grand que la fusion main de productivité suffisante, le pillage est l’activité
de l’Eurasie et de l’Afrique et compte plus de 30 pays économique qui agrémente la simple survie.
reconnus, souvent séparés par des zones vides dans • Civilisée : royaumes et empires plus ou moins étalés et
lesquelles tu pourras caser une ville perdue, voir une plus ou moins fédérés. L’utilisation d’esclaves permet
civilisation totalement oubliée au besoin. Plutôt de de produire plus à moindre coût, donc de dégager du
chercher à détailler ce qui ne l’a jamais été, je ne vais profit (ne serait-ce qu’avoir à manger sans s’échiner
donner que les grandes lignes des pays, ce qui est déjà toute la journée) et de se lancer dans un commerce
hautement subjectif, mais normalement suffisamment régulier avec d’autres groupes civilisés, chacun pouvant
suggestif. Autant Howard s’inspirait de la géographie être spécialisé dans un domaine. Avec l’expansion des
réelle, autant il était beaucoup plus souple sur l’aspect villes et des territoires, apparaissent la bureaucratie et
historique. Caser des pirates, des indiens, des cosa- les lois, suivies de près par les vices et la corruption.
ques, des pyramides égyptiennes et des vikings dans • Décadente : ayant atteint un niveau civilisé depuis
le même monde ne se fait pas sans heurts, mais ce qui longtemps, ces royaumes ou anciens empires
primait à l’époque pour l’écrivain devant satisfaire des périclitent et se replient sur eux-mêmes. Ils vivent sur
éditeurs difficiles doit aussi primer pour toi : l’aventure leur acquis, se considèrent supérieurs à tous les autres
et l’exotisme. peuples, s’oublient dans le vice, ne cherchent plus la
conquête, dilapident leurs richesses ancestrales pour
Un bon moyen de différencier les peuples, c’est maintenir leurs besoins hédonistes du moment
leur niveau d’organisation sociale et leur niveau tech-
nologique. Différents types d’organisation sociale ne se Pour les niveaux technologiques, même s’il y a
mélangent pas bien : si un pays civilisé n’a pas grande beaucoup plus de nuances que ça, on peut les réduire
considération pour le pays civilisé voisin avec qui il est à 3 catégories :
en guerre, il affichera un mépris encore plus grand • Âge de pierre / préhistoire : associé aux sauvages et
pour un barbare et considérera un sauvage comme un barbares. Utilisent bois, os, cuir, fourrure et pierre
animal sans âme. Pour un peu plus d’histoire sur l’ap- • Âge de bronze / antiquité : associé à certains
parition des différents peuples, tu peux aller consulter barbares et civilisés. Rajout du cuivre puis du bronze.
la traduction partielle de l’Âge hyborien en annexe. Développement de l’artisanat, du commerce et de
• Sauvage : tribus et clans primitifs, habitations en l’urbanisation
branches, feuilles et torchis, outils rudimentaires en • Âge de fer / haut moyen âge : associé à certains civilisés
bois, os et pierre. Vie quotidienne axée sur la simple et décadents. Rajout du fer et de l’acier. Développement
survie. de la taille des villes, des voies commerciales, taxations
et administrations pour suivre l’agrandissement du
territoire et du nombre de sujets.

11
Conan et l’Hyborée

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Conan et l’Hyborée

L’Hyborée
Deux des tribus qui contribuèrent activement à
L’Hyborée est au coeur des actions de Conan et la chute de l’empire achéronien sous la menée d’Epe-
correspond à notre Europe de l’Ouest. Ci-dessous une mitreus, un prêtre de Mitra, les tribus d’Aquilon et de
des premières cartes de R.H. Howard où la corres- Nemed sont devenues au fil du temps les deux plus
pondance est très claire. De l’Aquilonie à la Brythunie grandes puissances rivales d’Hyborée. Mitra est un
à Koth, les pays sont peuplés de descendants de la dieu de lumière et de vertu, un dieu patriarcal et pro-
même souche, les Hyboriens. Cette peuplade prove- tecteur, qui n’invite pas à la tolérance vis-à-vis des
nait de multiples vagues de conquêtes et des croise- autres religions.
ments qu’elles avaient engendrées et a surtout succé-
dé au vil empire achéronien dirigé par des adorateurs
du dieu maléfique Set. Le principal dieu des Hybo-
riens est devenu Mitra, dieu de lumière, dieu patriar-
cal défenseur et vertueux, ennemi par essence de Set.

Carte de 1936

13
Conan et l’Hyborée

Aquilonie Conan est rapidement délivré par des alliés aquilo-


niens, trop faibles pour s’opposer directement à Nume-
L’Aquilonie est la première puissance militaire oc- dides. Le temps de se constituer une armée, la guerre
cidentale. Dans les décennies passées, trop de prospé- civile fait rage en Aquilonie et elle ne se terminera que
rité à fini par lui nuire, forçant le roi Vilerus à étendre par la mort de Numedides, étranglé par Conan sur les
son territoire du seul côté possible, vers l’Ouest, en marches menant au trône à Tarantia. Conan se coiffe
volant des terres boisées et giboyeuses aux sauvages lui-même de la couronne d’Aquilonie en 1288, et ce ne
pictes. Jusqu’à lors, les Bossoniens avaient servi de rem- sera que le début de nombreux problèmes, la noblesse
part efficace contre les invasions sauvages pendant des (aquilonienne et hyborienne), ayant un peu de mal avec
siècles. En créant une nouvelle province aquilonienne le concept d’un barbare régicide à la tête du plus grand
au-delà des frontières bossoniennes, le Westermarck, des pays d’Hyborée.
le roi fragilisait en fait l’Aquilonie. Au lieu d’avoir
comme frontière la rivière tonnerre, très rapide, il y
avait maintenant la rivière noire, beaucoup plus prati-
cable pour les pictes souhaitant la traverser en canöés.
Les nouveaux colons n’étaient pas non plus préparés à Organisation : civilisée Dirigeant : Vilerus
la lutte contre les pictes. L’équivalent des Bossoniens Technologie : âge de fer > Numedides > Conan
sur la frontière cimmérienne sont les hommes du Gun- Inspiration : Physique : variable,
derland, qui sont aussi les descendants les plus purs Carolingiens/ Mérovingiens de la peau blanche avec
des Hyboriens d’origine. Religions : Mitra cheveux fauves et yeux gris
Et puis vint le moment où Vilerus mourut et fut Capitale : Tarantia du Gun­derland, au basané
remplacé par son neveu Numedides, un débauché se à cheveux noirs du Poitain
croyant immortel voire divin. Pendant ce temps, Zogar Idées d’aventures :
Sag, un sorcier picte mettait tout en oeuvre pour unir – Éclaireurs sur la frontière picte, chargé de récupérer la « couronne de
les pictes en une nation au lieu de tribus se chamaillant Brule » qui pourrait unifier les pictes.
entre elles. Conan, alors éclaireur pour les Aquiloniens – Espions et agitateurs pendant la guerre civile, mais pour quel camp ?
préviendra les colons de l’invasion. Le territoire de Co- – Hors la loi rebelles, façon Robin des bois, pendant le règne de Numedides
le fou.
najohara sera perdu définitivement, mais les colons se
– Un disciple d’Asura a traversé l’Hyborée pour porter un avertissement
feront une nouvelle place, un peu en marge de l’autori- important. L’homme est mort, son message n’est pas arrivé à destination,
té de Numedides. Numedides qui délègue fortement la et les servants de Mitra n’ont pas l’air prêt à entendre la parole d’un dieu
direction du royaume au sorcier Thulandra Thuu, alors étranger.
que le bas peuple gronde de plus en plus contre la tyran-
nie des nobles. Conan rendu populaire par ses exploits
dans l’Ouest, il devient dangereux pour le monarque À lire : Au-delà de la rivière noire, La citadelle écarlate,
qui le fait revenir à la capitale pour lui donner le titre de L’heure du dragon, Le phénix sur l’épée
général… et l’accuser immédiatement de trahison.

14
Conan et l’Hyborée

Argos
Argos est entouré de pays plus puissants, lui lais-
sant comme seule voie de développement la mer, qu’il
doit partager avec Zingara. Depuis un bon millier d’an- Organisation : civilisée Dirigeant : Milo
nées, les deux pays se disputent pour savoir lequel des Technologie : âge de bronze Physique : peau mate,
deux a les meilleurs marins. Mais les Argosséens n’hé- Inspiration : Rome antique cheveux noirs et bouclés,
sitent pas se défendre vaillamment contre les autres Religions : Mitra plutôt courtauds
pays alentour, comme Ophir, Shem et même la Stygie, Capitale : Messantia
infligeant de lourds dégâts même s’il leur en coûte cher
à eux aussi. Le pays est par contre en bons termes avec Idées d’aventures :
– Enrôlés de force dans les arènes. Faut-il obtenir sa liberté
l’Aquilonie et le roi Milo ne retire son soutien à l’Aqui-
en triomphant de tous ou mener la révolte des esclaves ?
lonie que quand sa situation intérieure devient trop
– Les marchands de ce navire ont tout de même un quota élevé
complexe, attendant que les choses se calment pour de borgnes et de jambes de bois. Par Mitra, ce sont des pirates
renouveler ses voeux d’amitié. qui veulent prendre en otage un passager important !
Les îles Barachas au large de Zingara sont un repaire – Un criminel recherché s’est réfugié parmi les pirates barachans.
de pirates d’origine principalement argosséenne. Avec Pour toucher la prime, il va falloir infiltrer la communauté
la forêt des goules qui se trouvent à la frontière entre sanguinaire de Tortuga.
Argos et Zingara, ce sont les deux principales zones de
tension, le reste de leur haine mutuelle est plus affaire de
fierté que de territoires. Pendant la jeunesse de Conan, À lire : La reine de la côte noire
Zingara avait tenté une invasion, infructueuse, d’Argos.

15
Conan et l’Hyborée

Brythunie Corinthie
C’est une contrée de paysans, bergers et cueilleurs Plus qu’un royaume il s’agit d’un ensemble de ci-
qui n’a jamais eu de pouvoir centralisé fort à cause des tés-états éparpillées. En dehors d’une plaine qui tra-
rivalités entre petits nobles. Selon les époques et les verse le pays d’Ouest en Est, le reste est du terrain mon-
forces impliquées, la capitale du pays à même tendance tagneux très accidenté. Il ne s’agit pas d’un pays fort,
à changer. Le pays n’est pas considéré avec sérieux par et il doit en permanence être inféodé à une puissance
les autres Hyboriens. voisine. Le pays n’a pas de richesses particulières, mais
Les parties Nord et Est du pays sont peu propices profite du passage de la route des rois sur son territoire.
aux cultures. Les monts kezankiens qui forment une
frontière naturelle à l’Est sont occupés par des tribus Chaque cité-état peut avoir un mode de fonctionne-
barbares d’hommes des collines descendants de Zamo- ment différent de la suivante, que ce soit pour savoir
riens, alors que les plaines hébergent des descendants qui la dirige (le plus riche, un élu, un conseil de séna-
de populations locales mélangées à du sang d’Hyper- teurs, quelqu’un tiré au sort pour un an, les prêtres...)
boréens. ou quelles lois s’y appliquent.
La relative tranquillité du pays permet à des cultes
de s’implanter loin du regard de Mitra, comme le culte
de Wiccana, déesse de la nature, qui n’accepte que des
femmes comme officiantes, ou des cultes qui paraî-
traient plus impies encore aux mitraïstes.
La beauté des femmes blondes de Brythunie est Religions : Mitra
Organisation : civilisée
très vantée et on les retrouve souvent comme esclaves, et ou panthéon shemite
Technologie : âge de bronze
selon les villes
capturées par tous les pays limitrophes ou parfois Inspiration : cités-états
Capitale et dirigeant : sans
même vendues par les Brythuniens eux-mêmes pour grecques
Physique : variable, avec
payer leurs dettes. une tendance à la peau mate

Idées d’aventures :
Organisation : civilisée Capitale : Pirogia – Des bandits sévissent depuis d’anciennes mines désaffectées et s’en
Technologie : âge de fer (anciennement Sargossa) prennent aux caravanes commerciales. Comment les trouver et les déloger ?
Inspiration : Pologne Dirigeant : Eldran (pastiche) – La rivalité entre deux cités-états éclate, mais le conflit doit se régler par
Religions : Mitra, Wiccana, Physique : peau pâle, une succession d’épreuves sportives plutôt que par le déploiement de troupes
cultes locaux hérétiques cheveux blonds, plutôt armées. Mais l’esprit de l’événement est-il vraiment sportif ?
(du point de vue de Mitra) charpentés – Une cabale de sorciers cherche des reliques achéroniennes dans de
vieilles ruines enclavées entre des montagnes et recrute une escorte
Idées d’aventures : en restant évasif sur leur destination.
– Retrouver la fille kidnappée d’une pauvre famille de paysans
et démanteler un réseau esclavagiste zamorien.
– Entraver un noble qui a des prétentions au trône brythunien,
mais est secrètement soutenu par Turan.
– Perdu dans les monts kezankiens, le chef d’une tribu sacrifie à la
pelle des brythuniens au dieu dragon qu’il croit pouvoir contrôler.

À lire : Le rendez-vous des bandits

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Conan et l’Hyborée

Koth
Bien qu’étant un royaume hyborien, il est à la limite
Sud de l’Hyborée, et bénéficie de nombreux contacts Organisation : civilisée Capitale : Khorshemish
avec Shem et la Stygie qui ont autant affecté son sang Technologie : âge de bronze Dirigeant : Strabonus
que ses moeurs. Sa principale ressource, c’est d’être à Inspiration : Empire byzantin Physique : croisement
un carrefour de civilisations, et le dirigeant contem- Religions : panthéons shemite d’hyboriens et de shemites.
porain de Conan, Strabonus, joue beaucoup sur la taxe et stygien Peau basanée, cheveux
et yeux sombres.
des caravanes (voir leur suppression si elles sont à di-
rection de pays qu’il va considérer comme une menace,
Idées d’aventures :
comme l’Aquilonie et la Némédie). Il doit renflouer les – À Khorshemish, c’est le carnage, on dirait qu’une bête sauvage
caisses après avoir trop investi dans la capitale, boudée est lâchée en ville et disparaît sitôt son appétit rassasié.
par les caravaniers. Ne se cacherait-elle pas dans les égouts ? Ou alors retournerait-elle
Sans pour autant avoir des alliés parmi ses voi- se terrer dans les donjons souterrains de la citadelle écarlate qui
sins, cette position de plate-forme assure au moins à surplombe la ville, demeure du sorcier qui conseille Strabonus ?
Koth une certaine neutralité. Il n’en va pas de même à – Voilà un marchand bien embêté : son commerce fleurissait,
l’intérieur des terres ou conflits et guerres civiles sont il était convié à un banquet du roi et, trop éméché, il a promis
fréquents, faute d’avoir une lignée royale forte et res- au roi de faire passer les caravanes marchandes par Khorshemish
pectée (Strabonus a écarté 7 prétendants au trône pour la dénigrée… le roi a bien retenu la promesse et lui confisquera tout
y accéder). Au fil des siècles la frontière entre Shem s’il échoue.
et Koth a été fluctuante, et plutôt en faveur de Koth,
jusqu’à ce que les cités-états de Shem renforcent leur
pouvoir. À lire : Le colosse noir, Une sorcière viendra au monde
En dehors des zones peuplées, on trouve des tribus
indépendantes, dont le niveau d’organisation est bar-
bare et qui ignorent le roi, sans pour autant s’opposer
à lui.
Khauran est une principauté de Koth, dirigée par
une lignée de femmes, qui donne hélas naissance à une
sorcière tous les siècles. Khoraja est une autre princi-
pauté, prise sur des terres anciennement shemites. Elle
a été dirigée temporairement par Yasmela, la soeur du
roi Khossus, alors retenu en otage par Amalrus d’Ophir.

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Conan et l’Hyborée

Némédie Ophir
La Némédie est l’éternel second derrière l’Aqui- Ophir doit sa survie et sa survie à deux facteurs, la
lonie. Le seul point sur lequel elle la surpasse est du richesse de son sol en or et pierres précieuses, et la ruse
point de vue culturel. La Némédie compte en effet bon cruelle de ses dirigeants. Ce petit royaume était peut-
nombre d’érudits, philosophes et penseurs qui s’inté- être même indépendant du temps d’Achéron. Avec en
ressent à l’esprit critique, aux autres cultures et savoirs plus des terres fertiles et un climat doux, l’Ophirien de
en les consignant par écrit avec beaucoup plus d’ouver- base ne manque de rien et passe pour un homme ac-
ture d’esprit que des adeptes de Mitra ne devraient le compli et parfois même généreux, alors qu’il est juste
faire. On trouve du coup d’autres cultes en Némédie, né au bon endroit.
comme celui d’Ibis, dieu stygien de la connaissance Mais l’or finira par s’épuiser, et les voisins par ne plus
dont les prêtres ont été chassés de Stygie par le clergé croire aux histoires d’alliances sans lendemain (Amalrus
de Set. d’Ophir trahit son accord avec un Conan nouvellement
Globalement, le pays est rigidement structuré, que roi pour l’attaquer avec les forces kothiennes) qui ne font
ça soit sur le plan féodal, où tout le monde sait à quel que protéger Ophir de plus puissants que lui. Ne reste-
échelon il se trouve que sur le plan de la justice, avec ra alors qu’à vivre sur les dettes qui auront été contrac-
un corpus de lois bien renseigné. Les chroniques né- tées jusque-là par des pays avides de métaux brillants.
médiennes sont la source d’information la plus fiable et
neutre sur ce qui se produit pendant l’ère hyborienne.
Depuis sa capitale de Belverus, le roi Nimed at-
tend le bon moment pour prendre en traître l’Aquilo-
nie, malgré les pressions de son peuple. Il a raté son
heure pendant la période d’indolence de Numedides, Organisation : civilisée Capitale : Ianthe
puis pendant la guerre civile. Maintenant que Conan, Technologie : âge de bronze Dirigeant : Moranthes II
un militaire chevronné, est à la tête de l’Aquilonie, la Inspiration : Italie / Grèce, > Amalrus
situation est encore plus délicate. Il faudra attendre faute de mieux Physique : variable, peau
son successeur Tarascus, muni d’alliés puissants dont Religions : Mitra blanche
Xaltotun le sorcier achéronien ressuscité, pour que les
armées némédiennes marchent une nouvelle fois sur Idées d’aventures :
l’Aquilonie. – Contrôle routier routiniers pour les aventuriers, mercenaires
d’Ophir. Mais là, il ne s’agit pas de marchandises de contre-
bande que les voyageurs essayaient de faire passer, mais
d’un insecte géant (ou une chenille) très doué pour escalader
Religions : Mitra, Ibis,
Organisation : civilisée les montagnes et falaises et qui à la particularité de se nourrir
grande liberté de culte
Technologie : âge de fer
Capitale : Belverus
uniquement d’or. Qui l’a envoyé ici ? Dans quel but ?
Inspiration : Saint empire
Dirigeant : Nimed > Tarascus
Et comment l’arrêter maintenant qu’il s’est enfuit ?
romain germanique
Physique : variable, peau
blanche
Idées d’aventures :
– Aller consulter, pour la bonne cause, un texte interdit dans
une bibliothèque némédienne inaccessible.
-– éfendre une dame noble en passe de tout perdre à cause
des rouages de la loi némédienne : il lui faut un champion pour
la représenter !
– Escorter un convoi dans une épaisse forêt qui cacherait, dit-on,
ogres et satyres.
– Rapporter un texte obtenu au prix de nombreuses vies pour
que son contenu soit consigné dans les archives némédiennes.
– Agir comme inquisiteurs némédiens vis-à-vis d’un nouveau
culte d’apparence innocente qui cherche à s’établir en Némédie.
– Militaires marchant sur l’Aquilonie du roi Conan, mais doutant
de leur cause après l’usage de sorcellerie dans leur camp.

À lire : Le dieu dans l’urne

18
Conan et l’Hyborée

Organisation : décadent cultes locaux prépondérants


Technologie : âge de fer Capitale : la cité des voleurs
Inspiration : Roumanie, Dirigeant : Hadranor (comics)
Moldavie Physique : petits et plutôt
Religions : polythéisme chétifs, peau mate, cheveux
opportuniste avec quelques noirs, yeux noirs
Idées d’aventures :
– Ce marchand qui devait convoyer d’honnêtes marchandises
Zamora pour la Corinthie fait un clair détour vers Zamora. Jamais
les aventuriers n’auraient accepté de convoyer un lotus rare
Les Zamoriens peuvent se vanter d’être le plus et coinvoité pour une paye aussi minable sinon.
vieux des peuples en vie : leurs ancêtres, les Zhemris, – Personne n’est revenu des jardins de Diamétra. On dit que cette
existaient déjà avant le grand cataclysme. Il aura bien femme toujours voilée à amassé des fortunes, et pourtant, il n’y a nulle
fallu raviver ce sang ancien après la grande catas- trace d’habitation dans son jardin. Sauf par les nuits sans lune où
trophe, mais ceux qui allaient devenir les Zamoriens une tour sombre et octogonale se matérialise à la faveur des ténèbres.
vivaient à l’abri des turpitudes du monde, enclavés – Le fils d’un aventurier ou d’un puissant est tombé dans les filets de
qu’ils étaient entre des chaînes montagneuses qui les la secte de Chabod Larta et, nouvelle incarnation du dieu qu’il est,
protègent encore à ce jour. sert de devanture pour la secte pour recruter et inciter ses suivants à
Comme ils n’ont pas eu besoin de remonter se rebeller contre le gouverneur local et faire de la ville le sanctuaire
l’échelle de l’évolution, ils ont continué à bénéficier divin de Chabod Larta.
des bienfaits de la civilisation et à en découvrir tous les
effets pervers, gardant leur indépendance même pen- À lire : La tour de l’éléphant
dant l’ascension de l’empire d’Achéron. Les villes za-
moriennes dont la quintessence de la dépravation, du
vice et du désintérêt pour le sort d’autrui. Trafic d’hu- Zingara
mains, drogues, vol, trahisons, poisons, prostitution,
corruption d’enfants, noire sorcellerie : si c’est difficile Les Zingarans sont un peuple métissé : le peuple
à obtenir dans un autre pays, c’est sûrement en vente natif de la vallée de Zing a été croisé avec des Pictes,
libre à Zamora. Et en même temps, des savoirs anciens puis mélangé au sang hyborien. Ils en gardent des che-
et oubliés peuvent être cachés dans le pays, comme au- veux et des yeux noirs, ainsi qu’un fort sentiment d’in-
tant de pépites d’or cachées dans la fange. dépendance et de fierté. Ils seraient les rois de la mer
Les dieux sont multiples en Zamora, pas parce que occidentale… si les Argosséens n’avaient pas la même
c’est un peuple croyant, mais parce qu’il y a des dieux prétention. La forêt des goules entre les deux pays est
pour toutes les occasions, et tant qu’à gaspiller en of- un bon rempart pour éviter une invasion, car Zingara
frandes, le Zamorien préfère l’adresser directement au n’a ni une armée terrestre développée, ni un pouvoir
dieu le plus concerné, même s’il vient d’un pays dans centralisé fort : ils ont une forte tendance à s’entre dé-
lequel il n’a jamais mis les pieds. La semaine suivante, chirer pour des querelles anciennes comme passion-
il ira voir le prêtre d’un autre dieu et monnaiera une nelles, et chaque noble a tendance à régir sa juridiction
autre bénédiction pour un autre problème qui l’af- sans se soucier des décisions du roi.
fectera, en ayant oublié le dieu précédent. Si un
culte cruel a bien une chance pour s’implanter et
croître, c’est en Zamora, du moment qu’il est effi- Organisation : civilisée Capitale : Kordava
Technologie : âge de fer Dirigeant : Ferdrugo de
cace ou impressionnant.
Inspiration : péninsule ibérique Ramiro > Chabela et Olivero
Les monts kezankiens qui forment une frontière Religions : Mitra mais sans grand (pastiche / comics)
naturelle à l’Est sont occupés par des tribus barbares zèle, un peu de panthéon shemite Physique : peau mate, cheveux
d’hommes des collines descendants de Zamoriens. ramené par les ports noirs et raides, yeux noirs
Mais la plupart des Zamoriens vivent dans des villes Idées d’aventures :
très anciennes, superpositions de styles différents au – Encore une fois, la légende du trésor de Tranicos le pirate sanglant
croisement de l’orient et de l’occident. Si Turan venait est revenue sur le tapis. On dit qu’un noble zingaran s’apprête à
à passer les montagnes et à prendre Zamora, ce serait convoyer la carte de son trésor par bateau jusqu’à la lointaine Stygie.
une base idéale pour conquérir le reste de l’Hyborée. – Un noble zingaran a tout perdu dans des machinations politiques,
Le débat reste ouvert pour savoir si la ville emblé- la faute à son sens de l’honneur plus prépondérant que sa sagesse.
matique de Zamora, la cité des voleurs, porte un autre Il ne lui reste que les Pjs comme alliés pour déjouer les plans de l’infâme
nom, en est la capitale, ou n’est qu’une cité de voleurs Gaetano, récupérer ses terres, sa promise et l’estime du bon roi.
dans un pays de malfaiteurs. S’il y a un roi, il doit être – Fuyant un mariage arrangé, la fille d’un riche marchand, prêt à payer
bien rusé pour diriger ce pays, ou assez aviné pour ne cher pour la retrouver, n’a pas trouvé mieux que de couper par la forêt
pas avoir à le faire. des goules pour rejoindre son amant argosséen.

19
Conan et l’Hyborée

L’Ouest sauvage :
les terres pictes

Les Pictes sont de lointains ancêtres d’un peuple


pré-cataclysmique. Ils sont retombés à un état très
primitifs dont ils ne sont jamais vraiment sortis. Dans
les dernières décennies, l’Aquilonie leur a volé la partie
orientale de leurs terres en se créant de nouvelles pro-
vinces. L’ambiance rendue par Howard, c’est celle de
frontière sauvage américaine, avec les Pictes dans le
rôle des Indiens et les colons aquiloniens qui ont des
fortins en bois pour se défendre, et viennent chercher
des peaux et du bois. Les nombreuses tribus aux totems
d’animaux sont normalement incapables de s’unir
pour repousser l’envahisseur hyborien, mais ça ne les
empêche pas de faire des raids. Ils adorent Jhebbal Sag,
le père de tous les animaux, dont les multiples enfants
sont autant de totems vénérés par les Pictes. Bien qu’ils
n’aient rien de celtiques à l’époque, ce sont les lointains
ancêtres des pictes peinturlurés de bleu de notre ère
(Voir Brann Mc Morn d’Howard).

Organisation : sauvage Capitale : sans


Technologie : âge de pierre Physique : peau mate,
Inspiration : Indiens d’amérique cheveux et yeux noirs,
Religions : panthéon peintures de guerre
de Jhebbal Sag

À lire : Au-delà de la rivière noire, Des loups sur la frontière,


Le trésor de Tranicos

20
Conan et l’Hyborée

Le Nord glacé :
Cimmérie, Asgard et Vanaheim

Une autre terre que l’Aquilonie a essayé de colo-


niser, c’est celle des barbares cimmériens. Comme les
Pictes, c’est un peuple dont les origines se situent avant
le cataclysme, bien qu’ils n’en sachent rien, car comme
les Pictes, ils étaient revenus à l’état de bêtes. Mais ils
ont réussi à se refaire un semblant de culture, eux. Le
Cimmérien ne se mêle pas aux autres, mène une vie
rude et fataliste et doit constamment penser à l’impact
de ses actions sur le reste de son clan. Son panthéon de Organisation : barbare Capitale et dirigeant : sans
dieux (tels que Macha, Nemain, Morrigan ou Manan- Technologie : âge de fer Physique : peau pâle, cheveux
nan mac Lir, entre autres) est composé de dieux et de Inspiration : Vikings blonds pour les aesirs, roux
déesses sombres qui ne viennent pas en aide ni ne ré- Religions : Ymir pour les vanirs, grands et
pondent à ceux qui les prient : tout ce dont un Cimmé- musclés, hommes barbus
rien a besoin, Crom, le chef de ce panthéon, lui a déjà
donné à la naissance, et c’est avec ça qu’il doit affronter À lire : La fille du géant du gel
la vie et le difficile paysage cimmérien. Conan n’est pas
représentant typique de son pays puisqu’il lui a préféré L’Hyperborée, plus à l’Est, est une terre de mort. Se-
l’aventure. lon tes sources d’inspiration, il peut s’agir d’un peuple de
Pour en revenir aux Aquiloniens, ils avaient bien barbares dont l’heure de gloire est largement dépassée
essayé de s’implanter en Cimmérie en construisant fort (car ils étaient les premiers après le cataclysme à s’être
Venarium, mais la blague n’a pas été du goût des Cim- abrités derrière des murailles de pierres et à en profiter
mériens qui se sont tous unis pour le raser (Conan, très pour piller leurs voisins à grand renfort de cavalerie,
jeune guerrier, participait déjà). Les Aquiloniens sont sans risques de représailles), ou bien d’un peuple de sor-
repartis et les Cimmériens ont pu retourner se piller les ciers décadents vivants à l’écart du monde et ne sortant
uns les autres et lutter contre tous leurs autres voisins de leurs grandes tours que pour capturer des esclaves
frontaliers, parmis lesquels les pictes sont les plus dé- et de futurs sacrifices (version pastiches et comics).
testés après des millénaires de conflits. Dans le premier cas, ils adoreront plutôt Bori, un héros
Organisation : barbare Capitale et dirigeant : sans datant d’avant les Hyboriens plus qu’un dieu, une sorte
Technologie : transition âge Physique : peau tannée par de guerrier sage à la Odin. Dans le deuxième cas, les
de bronze / âge de fer la vie au grand air, cheveux sorciers de la Main blanche adoreront Louhi, déesse de
Inspiration : Celtes britanniques noirs, yeux gris bleu, grands la mort qui serait véritablement incarnée en Hyperbo-
Religions : panthéon de Crom et musclés rée. Les options sont présentées pour les deux optiques.
Organisation : barbare ou Dirigeant : un roi guerrier à in-
décadent venter ou Vammatar (pastiche)
Au Nord de la Cimmérie, on trouve les Nordheimrs, Technologie : âge de fer Physique : peau pâle, cheveux
dotés de rois de petite envergure, les jarls. A l’Ouest, les Inspiration : Vikings rus ou châtains/bruns et yeux clairs,
Vanirs au poil roux et aux mines sinistres, à l’Ouest les Finlande grands et charpentés ou peau
Aesirs blonds qui festoient dans leur grand hall en bois Religions : Bori ou Louhi pâle, cheveux blancs ou gris,
(Conan préférait la compagnie de ces derniers). Dans Capitale : Haloga yeux verts, grands et maigres
la mesure où ils adorent tous le même dieu, Ymir, un
géant du gel qui accueille dans son grand hall les guer-
riers tombés vaillamment au combat (et mange proba-
blement les autres), il est difficile de comprendre pour Le Royaume frontière n’a de royaume que le nom :
des yeux extérieurs l’origine de la haine que se vouent c’est une zone tampon entre l’Aquilonie et l’Hyperborée,
Aesirs et Vanirs. Eux-mêmes ne s’en rappellent sure- la Brythunie et la Cimmérie. Les civilisés peuvent y en-
ment plus, mais trouvent toujours des occasions pour voyer leurs seigneurs de guerre pas sortables et autres
raviver le conflit. Si leur culture ressemble à celle des indésirables à exiler (nobles comme roturiers). Charge
Vikings de notre ère, ils ne bénéficient pas des mêmes à eux de se tailler une part du gâteau dans ces terres
accès maritimes : les Aesirs n’ont pas accès à la mer, et austères, en pillant leurs voisins coupes jarrets ou en af-
les vanirs n’ont à piller que des Pictes sur de très lon- frontant les sauvages nordiques au delà des frontières.
gues distances. C’est donc un peuple beaucoup plus re-
Organisation : barbare
plié sur lui-même et peu connu au-delà des territoires Religions : selon pays d’origine
Technologie : âge de fer
frontaliers (les Aquiloniens ne savaient pas s’ils exis- Inspiration : selon le pays
Capitale et dirigeant : sans
taient vraiment avant que Conan roi ne place leur pays Physique : selon le pays d’origine
d’origine
sur les cartes).

21
Conan et l’Hyborée

Le Sud aride : Shem et la Stygie

Il y a longtemps, les nomades fils de Shem, fuyant


vers l’Ouest, entrèrent en contact avec la Stygie ancienne
qui ne put les dominer complètement. Ils devinrent des
vassaux de la Stygie et gardèrent une indépendance de
culte, malgré des rapprochements avec le panthéon
stygien. Quand les Hyboriens eurent réglé le sort
d’Achéron et progressèrent vers le Sud jusqu’à fonder
l’actuel Koth, les Stygiens partirent au Sud du Styx et
abandonnèrent les fils de Shem, qui se retrouvèrent à
terme vassaux de Koth. Le peuple shemite, croisement
de fils de Shem, d’Hyboriens et de Stygiens se révolta
300 ans avant l’époque de Conan et gagna son indépen-
dance sans pour autant arriver à garder son unité plus
longtemps, s’abîmant dans des querelles et rivalités
sans fin.
Shem est une zone tampon entre Hyborée (sépa-
rés par une chaîne montagneuse), Stygie (séparés par
la rivière Styx) et Hyrkanie (séparés par le désert).
Les pâturages de l’Ouest se transforment en désert en
allant vers l’Est, et les cités-états occidentales se trans-
forment en comptoirs marchands à la croisée des Les terres de l’ancienne Stygie remontaient jusqu’à
civilisations, et en territoires de tribus nomades se la frontière de l’actuelle Hyborée et étaient probable-
déplaçant avec leurs troupeaux. L’Est actuel est com- ment dirigées par des hommes serpents, mais elles ont
plètement déchiré et à cela s’ajoute les incursions des reculé quand les royaumes hyboriens se sont établis
pays voisins hostiles. Les Zuagirs sont des groupes de sur les ruines d’Achéron. A cette époque, le culte du pa-
pillards indépendants qui sèment encore plus le chaos cifique dieu Ibis s’installa et tempéra le culte prépondé-
en s’en prenant à tous ceux qui sont à leur portée, rant voué à Set dieu serpent avide de sacrifices. Le culte
renforçant le sentiment d’insécurité et les emplois de d’Ibis ne fut chassé que dans des temps récents par le
mercenaires. Les Asshuris forment quant à eux un im- sorcier Toth-Amon, et il n’y a plus vraiment de traces de
mense groupe de mercenaires, élite guerrière du pays. culte d’autres dieux stygiens. Le culte de Père Set est de
Bien qu’ils puissent avoir de l’emploi constamment nouveau omniprésent, un prêtre de Set a plus de poids
dans les guerres entre les cités shemites, c’est le genre qu’un noble stygien, et comme on les retrouve aussi à
de troupe shemite qu’on croise le plus souvent en de- tous les échelons de l’administration du pays, la Stygie
hors du pays. est de fait une théocratie.
Shem est aussi une terre au nombreux dieux, même Même en dehors de la Stygie, bon nombre de
si le culte se restreint parfois à une seule cité. Parmi les nobles de part le monde s’adjoignent les services de
plus connus on trouve Ishtar/Astoreth la déesse mère, sorciers stygiens de sorciers stygiens exilés. L’Anneau
Adonis dieu de la beauté, Bel dieu des voleurs (très ap- noir pourrait être l’organisation qui rassemble les sor-
précié en Zamora), Derketo/Derketa déesse de plaisirs ciers stygiens, et les exilés ceux qui auraient failli à son
et de mystères, Hanuman le dieu singe, Pteor dieu de service. C’est un sorcier qui serait à l’origine de la dé-
virilité aussi laid qu’Adonis est beau, etc… sertification des terres stygiennes, parsemées çà et là
de vieilles tombes pyramidales et de temples oubliés.
Organisation : barbares dans
Capitale : Asgalun, Avec une terre pauvre et une population exsangue à
reconnue seulement dans force de sacrifice, la Stygie ne produit pas grand chose
les zones désertes, civilisés
la partie occidentale elle-même, mais sait exporter à bon prix les richesses
dans les cités-états, voire
Dirigeant : Atrahasis > Nim- des royaumes noirs voisins.
même décadents à Asgalun
Karrak > Akhirom > Mazdak
Technologie : âge de bronze
Physique : peau basanée et Organisation : civilisée
Inspiration : pays du levant,
tannée, nez aquilins, cheveux Technologie : âge de bronze Physique : peau pâle (pour
Assyrie, phéniciens
noirs bleutés et bouclés, yeux Inspiration : Egypte les nobles de bonnes lignées)
Religions : panthéon shemite
noirs Religions : Set exclusivement à très foncée (basses castes
Capitale : Luxur croisées avec les peuples des
Dirigeant : Thugra Mentuphera royaumes noirs), cheveux noirs
À lire : Des éperviers sur Shem > Ctesphon II > Ctesphon III lisses à crépus, yeux sombres
(femme) > Ctsephon IV

22
Conan et l’Hyborée

Les royaumes noirs

Directement au Sud de la Stygie, on trouve quelques


pays sur lesquels la civilisation stygienne rayonne, en
bien comme en mal, avant de s’enfoncer plus loin dans
les jungles moites cachant des ruines de civilisations
oubliées et ne laissant place qu’à la sauvagerie la plus
complète, aussi bien chez les bêtes que les hommes.
Il est probable que les terres noires soient restées les
mêmes depuis le cataclysme, sans que jamais un grand
chef n’émerge ou que l’histoire ne retienne son nom.
Quelques royaumes notables :
L’Amazonie royaume dirigé par des femmes guer-
rières, dans lequel les hommes sont cantonnés au rôle
d’esclaves.
Darfar : jungles et marécages tenus par des tribus
sauvages adeptes de modifications corporelles (dents
en pointe, piercings, cheveux sculptés avec de la boue)
leur donnant une apparence démoniaque. Ce sont les
derniers adorateurs de Yog, un dieu-démon oublié qui
ne sert plus qu’à justifier leur apparence, leur cruauté et
leur cannibalisme. Les Darfaris sont une main d’oeuvre
facile à attraper pour les esclavagistes stygiens, mais
difficile à contrôler. Ca ne gêne pas trop les Stygiens
qui les sacrifient ou les revendent rapidement.
Kulalo est le village côtier d’origine de Juma le
Kushite, compagnon de Conan dans l’armée tura-
nienne. Une fois revenu au pays, Juma a utilisé les com-
pétences de mercenaire qu’il avait acquises pour se tail-
ler un petit royaume.
Kush s’établit sur d’anciennes terres et ruines
stygiennes, notamment sa capitale Shumballa (Mé-
roë dans les textes pastichés). C’est le plus grand des

23
Conan et l’Hyborée

royaumes noirs, mais sa grandeur pourrait être der- Punt a une richesse que ces voisins n’ont pas, de
rière elle. Sa classe dominante, les Chagas, était com- l’or dans ses rivières. Si des routes commerciales vers
posée de métis au sang stygien adorateurs de Set et l’Hyborée lui permettaient d’exploiter ce filon, il pour-
dominait les Gallahs, noirs de pure souche, qui ado- rait devenir une puissance dans les royaumes noirs.
raient Jullah, le dieu gorille. La reine désignait lequel Xuchotl : une cité perdue abritant les derniers Tlazit-
de ses enfants lui succéderait. La quasi-totalité des lans.
chagas a été décimée après le passage de Conan et du Zembabwei est gouverné de longue date par des
chasseur de sorcières Ageera, mettant fin au règne rois jumeaux. Pendant le règne de Conan, Nenaunir,
de la cruelle reine Tananda (soeur du roi Arrakka- un de ces jumeaux a essayé d’instaurer Set comme
mani, lâche et injuste, qu’elle manipulait aisément) culte principal. La légende veut que leur élite guerrière
et laissant le pays aux mains des guerriers gallahs. chevauche des lézards volants, les wyvernes.
Keshan a été fondée par des explorateurs shemites
fuyant vers le Sud qui ont réussi à s’imposer aux Organisation : sauvage
peuplades noires, avant d’eux même retourner à la sau- Technologie : âge de pierre selon le degré de métissage avec
vagerie. En reste la grande cité d’Alkmeenon, centre du Inspiration : Afrique noire des Shemites ou Stygiens pour
culte de Gwahlur, démon d’ombre de mort et de des- Religions : dieux  / démons les royaumes les plus au Nord
truction, plus tard désertée pour Keshia, la capitale mo- locaux, Jhebbal Sag, (la peau claire est alors associée
derne, pourtant beaucoup moins avancée. En Alkmee- Damballah  / Set, Derketa à une ascendance plus noble
Dirigeant : rois et reines sur le modèle kushite / keshan),
non, se trouvait la princesse shemite Yelaya, respectée
inconnus et prêtres influents cheveux noirs crépus, yeux noirs.
par son peuple et dont le corps était resté intact après Physique : peau marron à noire,
sa mort. Les prêtres considéraient que les dieux protec-
teurs de Keshan parlaient par sa bouche et ils se dépla-
çaient de Keshia à l’ancienne capitale pour la consul-
ter en tant qu’oracle. La tradition se perdit peu à peu, À lire : Les clous rouges, Le groin dans les ténèbres,
et l’ancienne cité devient tabou. Le reste du pays n’a Les joyaux de Gwahlur, L’ombre de Xuthal,
rien de bien particulier, Keshia, la « capitale moderne » La reine de la côte noire, La vallée des femmes perdues
n’étant qu’un regroupement de huttes en torchis au-
tour d’un petit palais en pierres.

24
Conan
Conanet
etl’Hyborée
l’Hyborée

L’Est lointain : soins, tu peux aussi bien agrandir le désert qui sépare
Hyrkanie et Turan Turan de l’Hyborée, ou bien le raccourcir et mettre à sa
portée Shem, Zamora, Koth et la Brythunie (voire leur
En sortant des monts kezankiens qui bordent l’Est faire payer un tribut à Turan pour ne pas être conquis).
de Zamora et de l’Hyborée, le voyageur tombe sur des Organisation : civilisée Physique : peau pâle à la base
vastes steppes et déserts. C’est le domaine des Hyrka- Technologie : âge de fer tannée par le soleil, cheveux et
niens, une peuplade venue de l’Est il y a plusieurs mil- Inspiration : perses/iraniens yeux noirs, grands et longilignes
lénaires, se croisant avec les autochtones au fil de leur de l’Empire sassanide pour les plus purs sangs. Le
avancée. C’est un peuple de cavaliers nomades dont le Religions : Erlik et Tarim profil courtaud typique du côté
modèle le plus évident est notre peuple mongol (Subo- Capitale : Aghrapur hyrkanien cède la place à des
tai dans le film de 1982), mais sans pour autant oublier Dirigeant : Yildiz > Yezdigerd croisements plus élancés avec
les cosaques ukrainiens et autres tatars. des Iranistanis et des Shemites.

Physique : peau pâle à la base, À lire : La main de Nergal, Les ombres de Zamboula,
Organisation : barbare
mais très tannée par les vents Le diable d’airain
Technologie : âge de fer
et le soleil, cheveux et yeux
Inspiration : de l’Ukraine à la
noirs, grands et longilignes
Mongolie
pour les plus purs sangs, mais Au Sud de Turan et de la Vilayet s’étend l’Iranistan,
Religions : culte des ancêtres, qui réunit en une myriade de tribus. Ce sont de loin-
la plupart sont courtauds à
Erlik et Tarim tains cousins des Shemites, en lutte contre l’oppresseur
force de croisement avec les
Capitale : sans turanien. Chaque tribu est très attachée à ses terres an-
populations autochtones sur la
Dirigeant : sans
route entre Kithai et l’Hyrkanie. cestrales, même si elles n’ont rien de bien glorieux. Par
le passé leurs terres étaient bien plus étendues, mais la
perte d’unité leur a été presque fatale. Maintenant, il y a
Pendant longtemps, ils auront été bloqués la mer bien un pouvoir central pour renforcer le pays, le shah,
intérieure, la Vilayet, très allongée sur un axe Nord- même si les tribus ne se sentent pas obligées de lui
Sud. Il aura fallu qu’un prophète, le Tarim, descende obéir. Le pays permet le transit de caravanes entre les
des montagnes des plateaux de Pathénie pour les me- royaumes noirs et Vendhya, et c’est ce que convoite Tu-
ner à l’Ouest de la Vilayet en portant la parole d’Erlik ran. Ce qui protège vraiment le pays, ce sont des terres
un dieu de flammes et de conquêtes. Là, en s’étendant accidentées peu favorables à la cavalerie hyrkanienne.
plus à l’Ouest ils rencontreront Shemites et Iranistanis,
Capitale : Anshan Dirigeant :
se civiliseront (un peu, car ils restent cruels et sangui- Organisation : barbare
Kobad Shah > Arshak Shah
naires, disons qu’ils n’ont qu’un vernis de civilisation Technologie : âge de fer
Physique : peau basanée,
par rapport à des peuples plus anciens) et se sédentari- Inspiration : Iran
cheveux noirs bleutés bouclés,
seront sur la rive gauche de la Vilayet. C’est ainsi qu’ils Religions : panthéon shemite
yeux bleus ou bruns
deviendront les Turaniens, sorte de cousins des villes
des Hyrkaniens nomades. L’Empire turanien s’étendra
progressivement et n’hésite pas à réprimer violemment À lire : Le kriss
et rapidement ce qui s’oppose à lui.
Le contemporain de Conan sur le trône turanien, Au Nord de Turan et de l’Hyrkanie, les terres sont
c’est Yezdigerd, qui doit être un peu plus âgé que Conan, de plus en plus désertes et froides, on y croise plus que
et qui est clairement décidé à se lancer dans la conquête des singes et des tribus primitives ou dégénérées. Le
de l’occident, alors que son père Yildiz s’occupait plutôt mystérieux plateau de Loulan accueille la Pathénie, une
de ravager la côte Est de la Vilayet sous couvert de guerre terre inconnue dont serait descendu le Tarim 2500 ans
religieuse (si l’on en croit l’arc des guerres du Tarim plus tôt.
dans la bédé Conan the barbarian 19 à 26, une très bonne Organisation : sauvage Religions : Erlik
inspiration pendant la jeunesse de Conan). Selon tes be- Technologie : âge de pierre et autres démons

25
Conan et l’Hyborée

Par-delà la Vilayet tryas et leur roi n’a pas laissé beaucoup de témoins de
cet exploit.
Quand on essaye de passer au-delà de l’Hyrkanie Le peuple est dirigé par les guerriers kshatriyas de-
par les terres, la solution la plus simple semble être de puis un millier de générations. C’est probablement une
foncer plein Est et de traverser le désert Wuhuan. Mais peuplade iranistani qui a réussi à s’imposer à la tête de
comme il faut un mois pour le traverser, après avoir la plus grande partie du territoire. Vendhya copiant l’In-
parcouru les steppes hyrkaniennes et subi la taxe par de on peut facilement l’assimiler à une caste et imaginer
les nomades, ça n’est pas le chemin plus utilisé. qu’il y en a d’autres pour stratifier la société, mais la seule
Pour emprunter la route du Sud, le premier obstacle autre qui me semble citée est celle des rakshas, les sorciers
se présente sous la forme des montagnes himéliennes. exilés dans les montagnes qui forment le Cercle noir.
Derrière ces monts millénaires se cache un dédale de Les fidèles du seul dieu vendhyen connu, Asura, ont
vallées et de falaises, le Ghulistan, dont les tribus de à coeur de percer le voile des illusions et sont armés du
montagnards barbares pillent sans discrimination les savoir des sorciers de l’orient. En terres hyboriennes,
caravanes qui passent sur leurs terres. Ce sont proba- ils ont appris à cacher leurs temples sous le nez des ci-
blement des descendants des Iranistanis. Si la fortune vilisés car on prête à leur culte toutes sortes d’activités
ne vient pas à eux, ils n’hésitent pas à descendre sur impies et l’adoration d’un dieu serpent. Autant dire que
Vendhya ou Turan pour prélever ce dont ils ont besoin. les adeptes de Mitra ne les portent pas dans leur coeur.
Tirailleurs par excellence, les troupes de leurs puissants Dans des temps récents, le pays a été déstabilisé à
voisins ne sont pas adaptées pour les chasser sur leur plusieurs reprises : d’abord, le roi Satish est assassiné et
territoire montagneux et envoyer une vraie troupe ar- on blâme les fils de Yezm qui tuent à l’aide d’un kriss,
mée enverrait un mauvais message à la puissance voi- puis c’est son fils Bundha Chand qui est tué par la sorcel-
sine : prendre le Ghulistan en entier n’a de sens que si lerie du Cercle noir des Monts Ymsha. Ne reste plus que
on veut conquérir le pays qui se trouve de l’autre côté. sa soeur Yasmina pour tenir le trône et ses courtisans
Turan a tout de même établi des forts le long de la ne cessent de lui réclamer mariage et héritiers pour as-
frontière pour se protéger d’eux, et pourrait très bien ten- surer un avenir au pays. Mais voilà qu’elle est kidnappée
ter d’éradiquer les tribus proches les unes après les autres. par Conan, à l’époque chef des tribus afghulis.
Les Afghulis sont la tribu la plus influente du Sud du pays Kosala est un petit royaume à l’Est de Vendhya. Mé-
(parfois nommé Afghulistan), mais ils n’ont pour l’instant lange des cultures vendhyennes et khitanes, ils auraient
pas de velléité de fédération des tribus pour repousser les aussi les faveurs des afghulis. Le pays est surtout connu
Turaniens qui menacent seulement les tribus du Nord. pour les sacrifices que réclame son cruel dieu Yajur : pour
Les locaux évitent une zone en particulier, le mont ne gâcher aucune goutte du sang dont il est friand, les vic-
Ymsha, qui serait le domaine d’une cabale de sorciers times sont étranglées à mains nues. Un bout de la popu-
malveillants. lation originelle de Kosala, au teint olivâtre, a fui jusque
Organisation : barbare dans les royaumes noirs pour y fonder la cité de Xuchotl.
Capitale et dirigeant : sans Organisation : civilisée
Technologie : âge de fer Physique : peau blanche
Physique : peau brune tannée, Technologie : âge de fer
Inspiration : Afghanistan, et silhouette élancées pour
larges d’épaules, longues Inspiration : Inde
Himalaya les Kshatryas, peau brune
barbes et cheveux noirs bouclés Religions : Asura
Religions :  ? et petite stature pour
Capitale : Ayodhya
les autochtones, cheveux
Dirigeant : Satish > Bhunda
Les montagnes cèdent la place aux terres fertiles et et yeux sombres
Chand >Devi (princesse) Yasmina
couvertes de jungles du Vendhya. Ce grand territoire
a vécu dans une relative isolation du reste du monde
à cause des reliefs créés par le grand cataclysme. Les
Turaniens ont bien réussi à passer une fois au travers du À lire : Le peuple du cercle noir
Ghulistan, mais l’accueil réservés par les soldats Ksha-

26
Conan et l’Hyborée

L’orient mystérieux

Bien que Conan y soit allé, on trouve peu d’in-


formations dans les écrits d’Howard. C’est un peu la
même malédiction « du coin de la carte » que pour
l’Hyperborée. Je suis plutôt de l’école « Asie du Sud-
Est » qui établit une correspondance entre Khitai et
les jungles du Vietnam, de la Thaïlande ou du Cam-
bodge. Mais il est fréquent de voir la correspondance
Kithai = Cathay = Chine, ce qui donne une toute autre
taille au pays. Dans tous les cas, ces descendants de lé-
muriens devaient être parmi les plus avancés technolo-
giquement (ils avaient des galères qui voyageaient loin
bien avant l’occident), ils vénéraient divers démons
plutôt que des dieux (donc plutôt avancés niveaux sor-
cellerie). Cela en ferait donc des décadents qui ne sou-
haitaient pas se mélanger aux barbares occidentaux.
Paradoxalement, on nous décrit plutôt des gentils
sauvages dans les jungles, donc tu as de la marge de
manoeuvre pour ce pays : cités-états perdues dans les
jungles ou empire à l’administration corrompue, terri-
toire restreint ou immense, muraille pour se protéger
des Hyrkaniens ou pas, population des jungles asser-
vie ou indépendante de ce qui se passe en ville, contact
avec Turan ou pays fermé aux émissaires...
Mais Khitai n’a pas besoin d’être visitée, il suffit
d’en ramener des bouts plus en occident pour évoquer
son exotisme : mystérieux mages guerriers (qui a dit
ninja ?), poison mortel du lotus noir, statue de dieu
orang outan maudite après avoir été volée à une tribu
dans la jungle, princesse à la poigne d’acier et aux
charmes ravageurs, etc.
Organisation : de sauvage dans les
Capitale : Paikang
jungles à décadent dans les cités
Dirigeant : Empereur démon
Technologie : âge de bronze
Yah-Chieng (si besoin)
à âge de fer
Physique : peau jaune, yeux
Inspiration : Asie du Sud Est
noirs et bridés, cheveux raides
Religions : dieux / démons
noirs
multiples (dont un nommé Yun)

27
les règles
du joueur

Les actions basiques

Vocabulaire des actions :

•  « Quand tu… » : c’est le déclencheur de l’action : si ton personnage le fait dans la fiction, alors tu appliques
l’action telle qu’elle est décrite.
•  « Teste +x » : tu jettes 2d6 et tu y ajoutes X (le plus souvent, c’est un Trait de ton personnage)
•  6- ou 9- : tout résultat inférieur à 6 ou 9
•  7+ ou 10 + : tout résultat supérieur à 7 ou 10
•  7-9 : un résultat de 7, 8 ou 9
•  +1 Immédiat, tu ajoutes +1 à ton prochain test (parfois, il y a des conditions) et tu perds ensuite ce bonus.
•  x Options, tu choisis immédiatement les x options que tu souhaites voir se produire dans la fiction.
•  x Gains, c’est comme des Options, mais que tu vas dépenser sur la durée, sans tout choisir immédiatement.
•  x Questions, elles se dépensent de la même manière que des Gains, pas nécessairement d’un bloc, au fil
de la scène ou de la discussion.

Les actions basiques sont celles qu’on peut s’at- Le joueur doit alors jeter les dés et là aussi, c’est
tendre à rencontrer le plus souvent dans le genre de fic- une obligation : on ne peut pas faire l’action sans jeter
tion émulée. Quand un joueur décrit les actions de son les dés. L’action, sa matérialisation dans la fiction et
personnage et qu’elles correspondent au déclencheur le jet de dés sont indissociables, et sa conséquence est
d’une action basique (« Quand tu fais ça, ... »), alors cela donc une éventuelle redistribution de la parole entre
entraîne un test, un jet de 2d6 au résultat duquel on le joueur qui vient de faire l’action et le mc. Dans tous
ajoute un Trait du personnage. Le résultat établit si les les cas, la situation ne peut rester inchangée à partir du
choses vont dans le sens du joueur ou si le mc glisse moment où une action est lancée.
son grain de sel, plus ou moins gros, dans la narration.
Chaque action est donc une sorte de grille de lec-
Un joueur ne peut pas dire « je jauge la situation » et ture de la fiction avec un déclencheur, un trait associé
jeter les dés. Il doit décrire son personnage qui scrute et des résultats différents pour chaque action. Quand
la pièce tout en ne détachant pas son attention du chef tu obtiens un résultat inférieur ou égal à 6, noté « 6- »,
des brigands. Le mc ou les autres joueurs sont invités c’est une sorte d’échec qui entraîne des conséquences
dans ce cas-là à demander au joueur concerné de dé- négatives pour ton personnage (et peut-être pour
tailler ce qu’il fait pour justifier ce jet de dés. A l’inverse, d’autres). Un résultat de 7 à 9, noté « 7-9 », est une réus-
si la description n’est pas claire ou que le joueur a dé- site partielle, indiquant que tu obtiens seulement une
crit les actions de son personnage sans penser que cela partie de ce que tu voulais, ou ce que tu voulais mais
entraînerait des actions, le mc ou les autres joueurs avec des complications. Un résultat de 10 ou plus, noté
peuvent demander confirmation « Tu ne serais pas en « 10+ », est une franche réussit, ce qui signifie que tu
train de jauger la situation, là ? » pour clarifier l’inten- obtiens ce que tu voulais, sans problème. J’utilise aussi
tion du joueur. parfois les notations « 7+ » et « 9- » qui sont assez expli-
cites.

28
les règles du joueur

Comprendre Manipuler
Quand tu veux séduire, appâter ou faire croire quelque
Jauger la situation chose à quelqu’un, dis clairement ce que tu veux, ce que tu
Quand tu jauges une situation tendue, teste +Ruse : feras si tu l’obtiens, et teste +Charme :
10+ : 3 Questions et tu as +1 Immédiat si tu fais un test en 10+ : il choisit 1 Option :
tenant compte des réponses. • il t’accorde ce que tu veux.
7-9 : 2 Questions et tu as +1 Immédiat si tu fais un test en • il te donne 2 Liens sur lui.
tenant compte des réponses. 7-9 : il choisit 1 Option parmi les précédentes ou suivantes :
6- : 1 Question mais tes intentions sont trahies et tu n’as • il t’accorde ce que tu veux si tu lui donnes un acompte
pas de bonus. immédiat sur sa future récompense.
• quel est le meilleur échappatoire/moyen d’entrer/ • il t’accorde ce que tu veux si tu lui montres une preuve
moyen de contourner un obstacle ? d’abord.
• quel adversaire m’est le plus vulnérable ? • il t’accorde ce que tu veux si tu lui donnes 1 Lien sur toi.
• quel adversaire représente le plus gros danger ? Dans tous les cas, son assistance ne vaut que tant que la vérité que
• qui dirige vraiment ici ? tu lui as présenté reste crédible : s’il a des preuves comme quoi tu ne
l’aimes pas, que tu es coupable du crime dont on t’accuse, ou que
Si la situation n’est pas tendue, alors les joueurs sont libres tu n’es pas mandaté par la reine, il n’est plus tenu de t’accorder ce
que tu voulais.
de poser des questions au mc pour mieux appréhender la
situation. Il peut répondre avec plus ou moins de clarté,
en appliquant les règles qui lui sont propres. Marchander
Quand le cadre s’y prête, tu peux échanger des biens et des
Jauger une personne services à valeurs de Richesses égales.
Quand tu interagis avec quelqu’un, dépense 1 Lien pen- Quand tu donnes 1 Richesse à quelqu’un pour qui ça re-
dant l’échange pour obtenir une réponse honnête à une présente vraiment quelque chose (pas un riche marchand
de ces questions : ou un roi donc), ça compte comme si tu avais fait un 10+
• est-ce que tu viens de me mentir ? pour le Manipuler. Si tu n’attendais pas de service en re-
• qu’est-ce que tu ressens par rapport à ce sujet ? tour ou que ta demande est disproportionnée par rapport
• qu’est-ce que tu comptes faire ? à 1 Richesse, tu gagnes donc 2 Liens sur lui.
• qu’est-ce que tu aimerais me voir faire ? Pour 1 Richesse, tu peux avoir : une arme de ton choix, un point de
protection, un mois d’hospitalité, incluant un lieu pour vivre et des
À défaut de Liens, un pj peut bien sûr poser directement des ques- repas en commun avec d’autres ; une nuit dans le luxe et avec de la
tions à un autre personnage mais il est difficile de juger de la sincé- compagnie; une tenue d’apparat, une semaine de service d’un Pnj
rité de quelqu’un. À défaut de Lien avec la cible, il faudra peut-être élite ou d’une poignée de piétailles, un mois d’entretien d’un bateau
trouver un moyen de le convaincre par la menace ou en l’appâtant ou d’un repaire de brigands, un ensemble d’outils pour accomplir
pour obtenir une réponse valable et fiable. Sinon il faudra se conten- une tâche spécifique (calligraphie, crochetage, cordes et pitons, sa-
ter des réponses du mc qui répondra en suivant ses propres règles. coche de plantes et de grigris, un cheval,...).

Réagir
Convaincre
Modifier ses chances et celles des autres
Forcer la main Quand tu veux nuire activement à quelqu’un, dépense
Quand tu veux contraindre quelqu’un à agir sous la me- 1 Lien sur lui pour avoir +1 Immédiat contre lui.
nace, dis clairement ce que tu veux, ce que tu feras si tu ne Quand tu veux entraver l’action de quelqu’un, dépense
l’obtiens pas et teste +Violence : 1 Lien sur lui pour lui donner -2 Immédiat.
10+ : il choisit 1 Option : Quand tu veux assister l’action de quelqu’un, dépense
-il t’accorde ce que tu veux. 1 Lien sur lui pour lui donner +1 Immédiat.
-il te laisse mettre ta menace à exécution. Quand tu veux porter secours à quelqu’un, dépense 1 Lien
7-9 : il choisit 1 Option parmi les précédentes ou les sui- sur lui pour avoir +1 Immédiat pour l’aider.
vantes : Dans tous les cas, tu dois décrire ce que tu fais pour obtenir
• il te propose quelque chose qu’il a sur lui au lieu de ce ce résultat.
que tu voulais.
• il te propose une information qu’il juge utile au lieu de Ignorer le danger
ce que tu voulais. Quand tu veux agir malgré un danger imminent, actif ou
• il n’interfère pas davantage avec ton action. passif, teste +Nerfs :
• il s’écarte de ta route (en combat il va vers une autre 10+: tu agis comme tu le voulais.
zone accessible). 7-9: 1 Option :
• Tu hésites et le mc te fait payer un prix avant d’agir.
• Tu vacilles et tu as -2 Immédiat.
• Tu recules et ne fais pas l’action prévue.
29
les règles du joueur

Blesser
Prendre en traître
Combattre Quand tu prends quelqu’un par surprise ou quand il est
Quand tu échanges des coups avec quelqu’un, teste +Vio- sans défense, tu peux lui infliger tes dégâts +1 en ignorant
lence et infligez-vous des Dégâts réciproquement : son armure ou avoir +1 Immédiat contre lui.
10+: 2 Options. 7-9: 1 Option :
• tu ajoutes 1 aux Dégâts infligés. Guérir
• tu enlèves 1 aux Dégât subis. À la fin d’un combat, quand tu prends le temps de souffler
• tu réussis une action connexe (conserver ou prendre un peu (panser les plaies, boire une rasade de piquette), tu
quelque chose, forcer le passage, ...). effaces 1 dégât.
Après l’échange de coups, est-ce que toi et ton opposition Quand tu peux faire une bonne pause (repas, baignade
vous en restez là, vous remettez ça pour un tour ou n’arri- dans la rivière,...) tu effaces 1 dégât.
vez pas à vous mettre d’accord ? Dans ce dernier cas, celui Quand tu peux faire un plein repos (quelque chose qui res-
qui aurait préféré s’arrêter peut essayer de fuir, se rendre semble à un vrai lit, un bon repas arrosé, voire de la com-
ou se résigner à continuer le combat. pagnie), tu effaces tous tes dégâts et tu n’es plus Éreinté
si tu l’étais.
Infliger des dégâts
Les dégâts infligés dépendent de l’arme utilisée et de la Sauver la peau de quelqu’un
zone de combat. Quand tu sauves quelqu’un d’une mort certaine tu prends
Zone dangereuse (+1 Dégât aux armes Longues) : 1 Lien sur lui (pj ou pnj).
toits vétustes, planchers près de fosses béantes, re- Quand tu épargnes un autre pj ou un pnj important alors
bords, planches par dessus un précipice, marché que tu pourrais le tuer, chacun gagne 1 Lien sur l’autre.
flottant constitué de jonques, marais traîtres, brouil- À la discrétion du mc, si deux pjs partagent le peu qu’ils
lards ou fumées, ... ont pour survivre dans des conditions difficiles, chacun
Zone encombrée (+1 Dégât aux armes Lourdes ou gagne 1 Lien sur l’autre.
Très lourdes) : une boutique peuplée, une forêt dense,
un entrepôt, le pont d’un bateau, la place du marché,
l’horloge du clocher, ... Fin de session
Zone étroite (+1 Dégât aux armes Légères)  :
couloirs exigus, escaliers, balcons, ruelles, entrées, Tu donnes 1 Lien sur toi au pj qui te connaît mieux
tunnels, placards, ... grâce à cette session ou tu enlèves 1 Lien sur toi au pj qui
Zone ouverte (+1 Dégât aux armes à Distance) : a montré qu’il ne te connaissait pas si bien que ça pendant
plaines, grandes pièces ou cavernes, étendues d’eau cette session.
ou de sable, la cour d’une maison, une arène de gla-
diateur, la place du village, ...
Zone neutre : tout le reste, aucune arme n’est avantagée. Fin de scénario

Limiter les dégâts À la fin d’un arc narratif ou quand du temps a passé,


Quand tu veux réduire les dégâts que tu devrais subir, tu c’est le moment tant attendu des points d’expérience.
peux choisir 1 Option pour les réduire d’1 point : Chaque pj gagne :
• tu perds du terrain et es repoussé dans une zone • 1 xp par code de conduite réalisé.
choisie par le mc. • 1 xp par point de Richesse sacrifié en dépenses futiles
• tu perds de vue quelque chose d’important. après l’aventure (alcool, drogue, compagnie, luxe
• tu lâches tout ce que tu tenais. abusif, matériel clinquant mais peu efficace).
• tu laisses ton armure encaisser pour toi (une fois par • 1 xp par 2 Liens sur des pnjs qu’on sacrifie (les gens
combat par point de protection). sont morts ou oubliés, les comptes sont réglés, on se
Tu peux à la place choisir 1 de ces options pour les réduire fâche, ...). C’est initialement prévu pour ne pas freiner
de 2 points: « l’investissement » des pjs sur des pnjs qu’on ne
• tu perds définitivement quelque chose qui pouvait reverrait pas d’une histoire sur l’autre.
encore servir (arme brisée, armure fendue, maille Par tranche complète de 5 xps, un joueur choisit 1
déchirée, un œil, ...). Évolution parmi celles proposées dans son Livret. L’Évo-
• tu es mis hors de combat (assommé, submergé, lution « changer de Livret » n’est pas là que pour accumu-
entravé, paniqué, incohérent, ...). ler plus d’actions et de futures évolutions. Elle doit repré-
senter un réel changement de carrière du personnage qui
Mourir doit se justifier dans la fiction : pourquoi a-t-il voulu chan-
Tu peux encaisser 3 Dégâts sans que ta vie soit menacée. ger ? Qu’est-ce qu’il y a perdu ? Qui lui a servi de mentor ?
Le 4ème Dégât te rend Éreinté et tu prends -1 sur tous tes Comment a-t-il réussi à percer ? Quels ennemis s’est-il
jets jusqu’à ce que tu ais pu prendre un plein repos. fait ? Combien d’années ont passé ?
Le 5ème te tue.

30
les règles du joueur

Qu’est-ce qu’on joue ? Pour jouer dans le camp des « gentils », mieux vaut
réunir de 1 à 3 joueurs (en plus du mc) qui choisiront
Les différents types de personnages que l’on peut leurs personnages dans la première liste. Même si leurs
interpréter se présentent sous forme de Livrets chers personnages peuvent se tirer dans les pattes et cher-
au jeu propulsés par l’Apocalypse. On peut néanmoins cher à se piquer le trésor à la fin, ils seront globalement
classer ceux-ci en deux grosses catégories : dans le même camp. Selon son inspiration, le mc peut
• Les héros « en teintes de gris » : le Barbare, le Brigand, leur faire créer les personnages complètement pour se
l’Éclaireur, l’Ermite, le Mercenaire, la Princesse, le donner un point de départ, ou les coller directement
Voyageur. dans l’action, in media res. Dans ce deuxième cas, tout
• Les héros qui sont plutôt « gris sombres » : le Gourou, ou partie des éléments définis dans la partie « Début de
le Monstre, le Négociant, le Pillard, le Sorcier, le l’aventure » des Livrets peuvent être mis de côté, mo-
Souverain, la Tentatrice. difiés ou directement établis par le mc.

Cette démarcation est là pour différencier plu- Si vous voulez jouer toute la panoplie des person-
sieurs styles de jeu : nages du genre, alors 3 à 5 joueurs (en plus du mc)
peuvent piocher dans les 2 listes pour choisir leurs per-
sonnages. Leurs intérêts pourront être antagonistes et
créer du jeu PvP, Player
versus Player, ayez ça à
l’esprit. C’est parce qu’ils
sont influents ou ont be-
soin d’un certain nombre
d’autres joueurs présents
pour exprimer leur po-
tentiel que ces Livrets
sont dans la deuxième
liste.

31
les règles du joueur

Comment créer Descriptifs : utilise les listes ci-dessous pour t’ins-


son personnage ? pirer pour l’apparence de ton personnage. Pour
chaque point positif dans un Trait, choisis un des-
Après avoir choisi ton Livret en lisant les petits textes criptif positif, et pour chaque Trait négatif, choisis
de présentations et en jetant aussi un œil à ses autres ap- un descriptif négatif. Tu commences donc norma-
pellations, voici comment en remplir les différents élé- lement avec 4 descriptifs, dont 1 négatif. Pense à
ments. faire évoluer sa description quand il augmente ses
Genre, âge et culture : ce sont des listes de choix, tu Traits ou prends des cicatrices en ayant échappé à
en prends un par critère. la mort.
Pays : tu en choisis un qui correspond à ton niveau
culturel. Codes de conduite et évolutions : ces éléments
Nom : à moins que tu ne voyages incognito, tu au- concernent le jeu et ce que tu feras de ton personnage
ras sûrement un nom typique de ton pays. N’hésite à ce moment-là.
pas à lui rajouter un adjectif (le grand, le voleur,...) Traits : tu as 4 Traits qui vont affecter les chances de
ou à indiquer son origine (de Tarantia, de Turan, le réussite de tes actions. Plus le score est élevé, plus tu
Shemite, ...) pour le rendre plus unique. as de chances de réussir.
Charme : ta beauté, ta grâce, ton style, ton bagout.
Descriptif positif Descriptif négatif
Nerfs : ton sang-froid, tes réflexes, ton courage, ta ca-
Regard déterminé
pacité à supporter voire maîtriser le surnaturel.
Démarche affirmée Ruse : tes sens, ton astuce, ta mémoire et ta capacité à
Ne baisse pas les yeux comprendre rapidement ce qui se passe.
Regard blasé Regard fuyant Violence : ta force, ta fougue, ton endurance, ta capa-
Epaules hautes Renfermé sur lui-même cité au combat.
et tête droite Dos voûté Il faut répartir les scores suivants sur tes 4 Traits :
Nerfs
Regard transperçant Tic nerveux +2, +1, +0, -1. Chaque Livret t’indique le ou les Traits
Tatouages mystiques Sursaute facilement les plus importants pour ce type de personnage.
Voix dure Superstitieux Actions : en général, ton Livret t’indique d’en choi-
Enthousiaste sir 2 parmi la liste proposée. Tu pourras en acquérir
Calme et posé
jusqu’à 2 de plus de ton Livret au fil des Évolutions
Air hautain
de ton personnage, et jusqu’à 2 autres tirées d’autres
Yeux de biche Livrets.
Grâce féline Tes liens avec les autres pjs : chaque Livret propose
Balafre défigurante
Belle gueule
Vantard et prétentieux
plusieurs idées d’histoires passées pour lier les per-
Bagout sonnages entre eux. Tu vas en attribuer (Nombre de
Strabisme
Suave pjs -2), donc 0 si vous êtes 2 joueurs, 1 si vous êtes 3, 2
Visage fermé
Charme Maquillage raffiné si vous êtes 4 et 3 si vous êtes 5.
Hirsute
Tactile
Hygiène douteuse Attribues en une à un autre pj, en lui demandant
Voix chaude
Peau de nacre
Dentition pourrie son consentement. Puis on passe au joueur suivant
Formes et courbes
et haleine chargée qui attribue à son tour une histoire à un pj. Faites
Visage expressif autant de rondes que vous avez d’histoires à attri-
buer et notez bien sur vos fiches les Liens qui en
Regard calculateur découlent.
Sans angle mort Les Liens montrent l’importance d’une personne
Sur le qui-vive
Long à la détente pour un autre, en bien ou en mal. En les dépensant,
Regard d’aigle
Bouc du fourbe
Compte sur ses doigts tu pourras influer sur les actions qui concernent
Élocution lente vos deux personnages.
Ruse Bonne mémoire
Langue trop bien pendue Pour assurer ta pitance en début de jeu : choisis ta
Don pour les langues
Regard innocent source actuelle de revenus, c’est-à-dire celle qui va te
Ingénieux
Naïf
Suspicieux causer des ennuis à court terme ou t’inciter à préférer
Fouineur l’aventure et une chance de gagner plus gros.
Regard moqueur Tu commences avec : c’est ta liste d’équipement de
Muscles saillants départ, qui ne te demande en général comme choix
Cicatrices multiples que le type d’arme que tu as. Le Chef de bande, le
Regard meurtrier Boiteux Gourou et le Souverain t’invite à prendre des Livrets
Prêt à dégainer Fluet d’influence (parmi Troupe, Secte et Place forte) en
Endurant Paniqué plus de ton Livret. Ces fiches se remplissent elles aus-
Violence Barbe virile Maladroit si facilement en t’indiquant combien d’options choi-
Réflexes éclairs Massif Fatigue vite sir et en te donnant accès à des Actions spécifiques
Regard sans pitié Rachitique
aux groupes que tu influences.
Une tête de plus que les Grassouillet
autres
Tatouages de guerre 32
les règles du joueur

L’équipement Les Richesses sont une manière informelle de gérer


les pièces, bijoux et métaux précieux qu’un personnage
Chronique d’Hyborée ne met pas l’accent sur l’accu- peut avoir pour lui. Un pj devrait toujours définir à quoi
mulation d’équipement : l’épée se brise, le sac de pièces cela correspond.
est éventré, le bouclier se fend et la corde de l’arc craque. Pour 1 Richesse, tu peux avoir : une arme de ton choix,
Ce qui compte, c’est de survivre un jour de plus et de fê- un point de protection, un mois d’hospitalité, incluant un
ter la victoire avec le peu qu’on aura pu sauver. Parfois, lieu pour vivre et des repas en commun avec d’autres ; une
l’argent sera englouti pour oublier un chagrin d’amour ou nuit dans le luxe et avec de la compagnie; une tenue d’ap-
les horreurs que nul homme n’aurait dû voir. Souvent, un parat, une semaine de service d’un pnj élite ou d’une poi-
aventurier commencera un récit sans rien de plus que ses gnée de piétailles, un mois d’entretien d’un bateau ou d’un
vêtements sur le dos. Ca sera à lui de prendre aux autres repaire de brigands, un ensemble d’outils pour accomplir
ce dont il a besoin. une tâche spécifique (calligraphie, crochetage, cordes et
pitons, sacoche de plantes et de grigris, un cheval,...).
Parfois, il n’y a pas besoin de voler autrui, on peut se La version de luxe d’un objet coûte 1 Richesse de plus :
livrer à du troc (cf l’action marchander), mais il ne faut une épée d’apparat, une monture entraînée au combat, un
pas imaginer trouver un forgeron avec un râtelier d’armes bijou serti de diamant... L’objet peut coûter beaucoup plus
dans le premier village venu. A l’époque, armes et armures cher et en être d’autant plus luxueux.
ne sont produites que pour les commandes sérieuses et
ponctuelles d’un seigneur de guerre ou d’une maison Tant que c’est réaliste, pas besoin de se soucier de ce
marchande. Avoir un équipement militaire complet im- qu’un personnage transporte. Le mc se chargera vite fait
plique donc de faire partie d’un corps militaire, ou d’en de rappeler la dure réalité de la vie aux joueurs en s’en pre-
priver son possesseur originel. nant aux plus chargés.

33
les règles du joueur

Les armes Les protections

Toutes les armes infligent 1 dégât, sauf les armes très Leur rôle est de limiter les dégâts au travers de l’action
lourdes qui en infligent 2, mais elles monopolisent les 2 du même nom. Trois de ses options s’appliquent :
mains. • lâcher tout ce que tu tenais (-1 dégât) : n’affecte que les
Toutes les armes infligent 1 dégât supplémentaire si boucliers.
elles sont maniées dans une zone de combat qui optimise • laisser ton armure encaisser pour toi (-1 dégât): une
leur utilisation. fois par combat par point de protection. Quand tu
Toutes les armes peuvent infliger 1 dégât supplémen- prends le temps de souffler un peu, tu récupères la
taire en réussissant un test pour combattre ou en prenant capacité à utiliser ces points de protection (en plus
un ennemi par surprise. d’effacer 1 dégât).
• perdre définitivement quelque chose qui pouvait
Distance : armes pensées pour le jet ou l’attaque à encore servir (arme brisée, armure fendue, maille
distance. déchirée un œil...) : il faut que le bouclier ou l’armure
Tu peux combattre quelqu’un qui est dans une zone en question ait encore au moins un point de protection
adjacente. S’il n’a pas d’arme à distance, alors il inutilisé pendant ce combat. La protection est alors
t’inflige 0 dégât. définitivement inutile, les points de protection ne sont
Si tu combats quelqu’un dans la même zone que plus récupérés même en se reposant, il faudra passer
toi qui n’est pas déjà au contact avec toi, tu infliges par la case forgeron/armurier. Tant que le personnage
tes dégâts avant que l’autre n’inflige les siens. Tu ne s’en est pas débarrassé, ça continue par contre de
peux donc le mettre hors de combat avant qu’il ne l’encombrer.
te blesse.
Si tu es au contact avec l’ennemi dans ta zone,
tu ne peux plus cibler quelqu’un dans une zone Exemples de protections :
adjacente, tu ferais mieux d’avoir une autre arme
sinon tu devras ignorer le danger pour te remettre • 1 point : bouclier, un casque ou heaume impressionnant, un
à distance sécuritaire. ensemble de jambières et de brassières, plastron en bronze,
Arc, fronde, sarbacane, javelot, couteaux de lancer, bolas, ... gambison, bikini en cotte de mailles
+1 dégât si la cible est dans une zone ouverte
• 2 points : pavois, chemise de mailles, cuirasse complète en
Légères : petites et rapides. cuir ou en écailles
Dague, machette, épée courte, crochet, bouteille brisée,
matraque, ... • 3 points : cuirasse complète en bronze ou en mailles
+1 dégât dans une zone étroite

Longues : permettent de garder l’ennemi à distance


grâce à leur allonge.
Bâton, armes d’hast, fouet, chaînes, fléau d’armes, filet
et trident, ...
+1 dégât dans une zone dangereuse

Lourdes : leur masse et/ou leur maniement renforce


l’impact des coups.
Épée bâtarde, hache de batailles, sabre de pirate, mar-
teau de forge, ...
+1 dégât dans une zone encombrée

Très lourdes : comme les armes lourdes mais se ma-


niant exclusivement à deux mains. Infligent 2 dégâts
de base.
Hache à double tranchant, épée à deux mains, poutre en
bois, gros rocher, ...
+1 dégât dans une zone encombrée

Quand un personnage combat à mains nues, il inflige


de base 0 dégât, et ça compte comme une arme légère.

34
les règles du joueur

les livrets

35
les règles du joueur

le barbare

« Les hommes civilisés


sont plus discourtois que les sauvages,
car ils savent qu’ils peuvent être impolis
sans avoir leur crâne fendu. »
– Conan

Autres appellations : sauvage, amazone, viking

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Si tu voles des civilisés.
 Si tu prouves que les valeurs des barbares valent
mieux que celles des civilisés.
 Si tu prêtes secours à des faibles sans défense.

Début de l’aventure Actions (tu en choisis 2)


Tes liens avec les autres pjs  : {{Acculé : quand tu combats seul dos au mur ou pris
{{Un pj est un brave compagnon et le monde au piège, tu as +1 Immédiat.
tremblera sous vos pas conjoints. Tu prends 1 Lien sur {{Brute épaisse : quand tu Combats, ajoute cette
lui. option : tes Dégâts ne peuvent être limités ou réduits
{{Un pj t’a tenu tête et cloué le bec, on en rigole par une armure.
encore. Prenez chacun 1 Lien sur l’autre. {{Hercule de foire : quand tu fais usage de ta force
{{Un pj t’a insulté parce que tu viens d’un peuple plus pour détruire un obstacle inanimé, teste +Violence :
primitif. Tu prends 1 Lien sur lui. 10+ : 3 options. 7-9 : 2 options :
• tu n’attires pas l’attention.
Pour assurer ta pitance en début de jeu  : • tu ne perds pas de temps.
{{Tu t’es engagé pour une mission dont tu ne connais • tu peux le remettre en place facilement.
pas tous les tenants et les aboutissants. • tu ne t’infliges pas 1 Dégât.
{{Tu profites des largesses d’un pnj important que ton {{Instinct de survie : si tu ne portes aucune armure et
charme exotique a séduit. que tu es libre de tes mouvements, on considère que tu
{{Tu participes à des combats clandestins, pas as 1 Protection par combat représentant tes réflexes et
forcément de ton plein gré. ton envie de vivre.
{{Lutteur de survie : quand tu te bats avec tes 2 mains
Tu commences avec : nues, tu infliges 1 Dégât au lieu de 0 Dégât.
• Une arme très lourde ou une autre arme {{Jouer des muscles : quand tu essayes de séduire un
au choix avec 1 point de Protection au choix personnage attiré par ton genre, teste pour manipuler
• 1 Richesse avec +Violence au lieu de +Charme.
• une tenue rustique {{Revanchard : quand quelqu’un remet en question
ton honneur ou insulte ta culture barbare, prends 1
Lien sur lui.

36
les règles du joueur

le brigand
« J’ai glissé le long du mur quand il était
de l’autre côté du jardin. Je me suis caché dans les
buissons ; il m’a entendu ou a cru entendre quelque
chose. Quand il a commis l’erreur de venir vérifier,
ce fut un jeu d’enfant de passer derrière lui, de le
saisir par le cou et de mettre fin à sa vie d’imbécile.
Il était comme la plupart des hommes, à moitié
aveugle dans le noir.
Un bon voleur doit avoir les yeux d’un chat. »
– Taurus de Némédie
Autres appellations : voleur, membre d’une guilde,
bandit de grand chemin, coupe jarrets, mendiant

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
{{Si tu finis avec une part plus grosse de butin que les
autres pjs.
{{Si tu as réussi à mettre la main sur un objet rare ou
convoité.
{{Si tu fais demi-tour pour aider les autres pjs en danger
alors que tu pouvais partir seul.

Début de l’aventure 10+ : tu le Prends en traître.


Tes liens avec les autres pjs  : 7-9 : tu as +1 Immédiat pour le combattre.
{{Un pj a déjà été impliqué dans un coup avec toi, 6- : il se focalise sur toi et t’attaque immédiatement.
prenez chacun 1 Lien sur l’autre. Regard entraîné : quand tu Jauges la situation,
{{Tu aimes un pj, qu’il le sache ou non, que votre ajoute ces Questions à la liste de celles que tu peux poser :
histoire soit censée être finie ou non, tu prends 2 Liens • qu’est-ce qui a le plus de valeur ici ?
sur lui. • qu’est-ce qui est caché ?
{{Tu as déjà privé un pj de ce qui lui appartenait et il le Compagnons d’ivresse : quand tu participes à un moment
sait, prenez chacun 1 Lien sur l’autre. festif et que tu bois à outrance, teste +Charme :
Pour assurer ta pitance en début de jeu : 10+ : tu prends 3 Liens sur des gens avec qui tu trinques.
{{⬡ Tu as trouvé la cible idéale à voler, mais il te faut des 7-9 : tu prends 2 Liens, mais un convive au choix du mc
complices. prend aussi 1 Lien sur toi. Ces Liens ne durent que le
{{⬡ Tu fais le coupe jarrets dans les ruelles temps de l’ivresse, dépense les vite.
ou le bandit de grand chemin sur les routes.
Leurre : quand tu fais l’appât pour attirer ta proie
{{⬡ Tu essayes de te faire bien voir ou oublier de la
à un endroit précis, teste +Nerfs :
guilde des voleurs.
10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option :
Tu commences avec :
• tu attires ta proie jusqu’à ton piège (en combat, cela
• 1 arme légère et 1 autre arme au choix
peut la faire changer de zone), sinon elle ne fait que s’en
• 2 Richesses cachées dans une planque
approcher.
• des vêtements ajustés ou amples, sombres et avec des
• tu n’éveilles pas la suspicion de ta proie, sinon elle est
poches secrètes
sur ses gardes.
• tu ne t’exposes à aucun risque, sinon ta proie t’inflige
Actions (tu en choisis 2) +1 Dégât si elle en a l’occasion.
Cambrioleur : quand il s’agit d’entrer ou de sortir
de quelque part, tu as +1 Immédiat pour Jauger la situa- Marché noir : quand tu cherches quelque chose d’illégal
tion ou Ignorer le danger. et que ça a une chance d’être disponible, teste +Ruse :
7+ : tu trouves la personne qui en a et est prête à te le
Comme un arracheur de dents : quand tu Manipules
vendre au prix habituel. 10+ : 1 Option. 7-9 : 2 Options.
quelqu’un en lui mentant sciemment, teste +Ruse au lieu
6- : le mc peut agir normalement ou prendre les 3 Options :
de +Charme.
• ça coûte 1 Richesse de plus que prévu.
Dans le dos : quand tu te faufiles pour passer derrière • quelqu’un d’autre le voulait avant toi.
un ennemi en plein combat, teste +Ruse : • tu devras un service à quelqu’un.

37
les règles du joueur

le chef de bande
« Je suis un homme dur, dit Olgerd,
et la ténacité est est la seule qualité
que je respecte. Je déciderai si tu es un homme
ou juste un chien finalement,
juste bon à rester là jusqu’à ta mort. »
–Olgerd Vladislav

Autres appellations : révolutionnaire, chevalier déchu,


capitaine
Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
{{Si le malheur des uns fait le bonheur de ta troupe.
{{Si pour une fois tu mènes ta troupe pour un juste
combat.
{{Si tu réaffirmes ton emprise sur ta troupe en faisant
un exemple

Début de l’aventure Actions (tu en choisis 1)


Tes liens avec les autres pjs  : {{Cavalier émérite : quand tu chevauches une
{{Un pj a entendu parler de tes hauts faits et t’as en monture entraînée au combat, tu as +1 Immédiat pour
haute estime. Tu prends 1 Lien sur lui. Combattre
{{Tes exactions ont causé la mort ou la déchéance d’un et Ignorer le danger.
proche d’un pj. Il prend 1 Lien sur toi. {{Cri de ralliement : quand tu entames un combat
{{Un pj convoite ta place comme chef de bande. Si en te faisant remarquer (sonner du cor, invectiver tes
tu es au courant, vous prenez tous les deux 1 Lien sur troupes, …), teste +Charme :
l’autre. 10+ : 2 Options.
7-9 : 1 Option.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : • tes alliés ont le moral et +1 Immédiat.
{{Tu fais du racket de protection. • tes ennemis sont momentanément désemparés
{{Tu pilles des caravanes marchandes avant qu’elles (ils t’évitent, reculent d’une zone, se désorganisent, …).
n’arrivent à la grande ville proche {{Fonceur : quand tu veux Ignorer le danger en
{{Tu patrouilles des frontières pour repérer ou arrêter fonçant dessus ou en passant à travers, notamment
un danger précis. pour changer de Zone, tu as +1 Immédiat.
Mes chiens du désert : si un homme peut le
Tu commences avec : transporter et que ça n’est pas magique, il y a des
• 2 armes de ton choix chances que ta Troupe
• 1 point de Protection ait ça quelque part. Quand tu leur demandes de te
• Tenue dépareillée avec quelques bagouzes et bijoux l’apporter,
valant 1 Richesse teste +Violence :
• 1 Troupe. Prends une fiche de Troupe 10+ : 2 options.
7-9 : 1 option :
• c’est de la bonne qualité ou ça vaut 1 Richesse de plus
que d’habitude.
• ça ne gêne personne que tu le prennes pour ton usage
personnel.
{{Stratège : quand tu Jauges la situation lors d’une
bataille rangée, teste +Violence au lieu de +Ruse.

38
les règles du joueur

l’éclaireur
« Ils sont passés par la rivière
et ont tranché la gorge de l’autre garde,
grogna Balthus. Nous ne les avons pas
entendus avant qu’ils ne soient sur nous.
Mitra, comment quelqu’un peut bouger
aussi silencieusement ? »
– Balthus

Autres appellations : frontalier, tirailleur, chas-


seur, déserteur, guide, explorateur

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
{{Si tu fais éviter un danger aux autres après l’avoir
repéré.
{{Si tu abandonnes les autres quand ils sont dans
la panade.
{{Si tu achèves une proie rare.

Début de l’aventure Fouille : quand tu prends le temps d’examiner un lieu,


Pour assurer ta pitance en début de jeu : teste +Ruse : 10+ : 2 Questions 7-9 : 1 Question :
{{Tu viens de rapporter des nouvelles inquiétantes • quelle est la dernière chose qui s’est produite ici ?
sur une menace en approche. (peut être pris plusieurs fois pour remonter plus loin
{{Tu guides ou vas guider un convoi dans le temps)
ou une expédition. • qu’est-ce qui n’apparaît pas au premier regard ?
{{Tu vends des peaux de bêtes braconnées. • qu’est-ce qui pourrait m’aider à … ?
Tu commences avec : • où pourrais-je bien me cacher ?
• 1 arme à distance et 1 autre arme au choix Guide : quand tu passes devant un convoi ou un groupe
• 1 Richesse sous forme de vivres pour lui faire prendre la bonne route, teste +Ruse :
• ton petit nécessaire de survie (couverture, silex, …) 10+ : 1 Option. 7-9 : 2 Options :
• des vêtements de voyage usés • vous n’arrivez pas tout à fait à l’endroit prévu.
Tes liens avec les autres pjs : • vous prenez beaucoup plus de temps que prévu.
{{Un pj n’a aucun respect pour la nature, alors tu n’as • vous êtes plus fatigués que prévu et ne pouvez pas
aucun respect pour lui. Tu prends 1 Lien sur lui. repartir de suite.
{{Tu as déjà sauvé la peau d›un pj en le ramenant • vous rencontrez un danger en chemin (à détailler par
à la civilisation. Tu prends 2 Liens sur lui. le mc).
{{Tu as déjà abandonné un pj au cours d’une Tu peux tester pour Ignorer le danger pour que tout le
expédition. Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre. groupe l’évite.
Repérage : quand tu Jauges la situation, ajoute ces Ques-
Actions (tu en choisis 2) tions à la liste :
Adaptation : quand tu combats dans une zone dange- • où se trouve vraiment mon adversaire ?
reuse, encombrée ou étroite d’un environnement naturel, • est-ce qu’il y a un piège ou un traquenard ?
teste avec +Ruse au lieu de +Violence. Repli stratégique : quand tu limites les dégâts en choi-
Camouflage : dans un environnement naturel, et si tu sissant d’être repoussé, tu choisis la zone accessible dans
ne portes pas de protections, quand tu es immobile laquelle tu te retrouves.
ou que tu bouges à pas lents, tu ne peux pas être repéré Traque : quand tu veux suivre une piste encore fraîche,
par des sens humains à moins d’une fouille approfondie. teste +Ruse : 7+ : tu remontes la piste jusqu’à ce qu’elle
Si tu Prends quelqu’un en traître de cette manière et que s’interrompe (proie à l’arrêt, changement de mode de
tu le mets hors de combat, tu peux camoufler son corps transport,…). 10+ : 1 Option
de la même manière. • tu comprends ce qu’ils ont fait après (ça compte comme
une nouvelle piste).
• le mc t’apprend quelque chose d’utile sur ta proie.

39
les règles du joueur

l’ermite

« Cherche l’ombre qui dérive


devant le nuage qui cache la lune;
tâtonne dans les ténèbres
pour te saisir d’un cobra ;
suis la brume qui s’extirpe du marais
à minuit. »
– Valenso

Autres appellations : sage, érudit, scribe, rebouteux,


shaman

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
{{Si tes conseils ont changé la vie de quelqu’un.
{{Si tu mets ta vie en danger pour combattre
une menace surnaturelle.
{{Si tu mets la main sur un nouveau savoir important

Début de l’aventure Conseil des esprits : quand tu consultes les esprits locaux,
Tes liens avec les autres pjs  : explique ton problème et teste +Nerfs. 7+ : les esprits te
{{Un pj t’a déjà dépatouillé d’un problème très donnent une réponse et un +1 Immédiat si ça s’applique. 9- :
pragmatique. Lequel ? Il prend 1 Lien sur toi. il y a un prix à payer pour avoir dérangé les esprits : un sa-
{{Un pj a déjà fait appel à tes services et tu l’as crifice immédiat ou une tâche à accomplir pour eux choisie
par le mc. Si tu l’accomplis, ça compte comme si tu avais
dépanné gratuitement. Tu prends 1 Lien sur lui.
appliqué un de tes codes de conduites en fin de session.
{{Un pj veut accéder à un secret que tu détiens et que
Détaché du monde : quand tu n’es pas sur le devant
tu lui refuses. Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre.
de la scène, tu as +1 Immédiat pour Jauger la situation.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : Sceaux de protection : quand tu essayes de repousser
{{Tu cherches un objet rare et précieux que tu pourras des êtres surnaturels, teste pour Combattre avec +Nerfs
monnayer à bon prix. au lieu de +Violence et tu leur infliges 1 Dégât en igno-
{{Tu as été convoqué pour donner ton avis sur un sujet rant leurs éventuelles protections magiques. Tu peux
sensible ou pointu. choisir de les repousser temporairement au lieu de les
{{Tu prodigue tes services pour lutter contre des blesser.
esprits maléfiques. Guérisseur : après un combat, tu peux soigner 1 Dégât
Tu commences avec : sur quelqu’un d’autre en plus de vos récupérations nor-
• 1 arme longue ou à distance males. Quand tu essayes de soigner quelqu’un qui devrait
• 1 sacoche de plantes et de grigris. Tu en as besoin pour être mort, teste +Nerfs : 10+ : il efface tous ses dégâts sauf
les actions astrologue, conseil des esprits et guérisseur. un et il reprend conscience. 7-9 : 1 option :
Si tu la perds, tu peux t’en confectionner une en ville • il lui faut une journée complète sans être déplacé pour
pour 1 Richesse ou en passant une journée à faire la que tu le sauves.
cueillette et des rituels dans la nature • l’effet est immédiat, mais il perd définitivement 1
• des oripeaux point dans un Trait de ton choix.
Sage : quand un pj te demande conseil, dis lui ce qu’il de-
Actions (tu en choisis 2) vrait faire et prends 1 Lien sur lui. Il a +1 Immédiat pour
Astrologue : quand tu jettes tes ossements gravés, dé- faire ce que tu dis, et prends 1 Lien sur toi s’il échoue.
crypte de vieilles prophéties ou étudies les étoiles, teste Savoirs enfouis : tu sais beaucoup de choses sur ce qu’il y
+Ruse. 10+: réponds toi même à 2 Questions et le mc a eu avant l’homme. Quand tu trouves un lieu ou un objet
répondra à la dernière. 7-9: pose 2 Questions au mc, mais qui sort du commun, teste +Ruse :
la réponse à la troisième t’es inconnue. 6-: les ossements 10+ : 3 Questions. 7-9 : 1 Question.
te prédisent un terrible malheur. • qui vois-je ? • dans • en quoi s’est fait et en quoi c’est fragile ou vulnérable ?
quelle situation sont-ils ? • qu’est-ce qui va leur arriver ? • qu’est-ce qui lui est arrivé récemment ?
• à quoi ça sert ? • qui l’a fait ?

40
les règles du joueur

le gourou
« J’ai connu de nombreux dieux.
Celui qui nie leur existence est aussi aveugle
que celui qui leur prête trop confiance. »
– Conan
Autres appellations : prêtre, prophète,
guide spirituel, patriarche/matriarche d’une famille,
artiste adulé

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
{{Si un pj ou un pnj important accepte de rentrer
dans ta Secte.
{{Si tu fais passer les intérêts personnels d’un membre
de ta Secte avant les tiens.
{{Si tu fais la démonstration d’un des principes
de ta secte devant un public

Début de l’aventure Actions


Tes liens avec les autres pjs  : (tu en choisis 1)
{{Un proche d’un pj a été enrôlé dans
ta secte par le passé. Vous prenez chacun Besogneux : choisis 2 nouvelles qualités pour ta Secte.
1 Lien sur l’autre. Courroux divin : quand tu veux Manipuler quelqu’un
{{Un des principes de ta secte a causé qui croit en tes principes ou dieux, les craints ou est plu-
la mort ou la déchéance d’un proche d’un pj. Il prend 1 tôt superstitieux, teste avec +Nerfs au lieu de +Charme.
Lien sur toi. L’élu : choisis une Action du Sorcier.
{{Ta secte est venue en aide à un pj. Exemplaire : quand tu mets en pratique un des principes
Tu prends 1 Lien sur lui. de ta Secte, tu as +1 Immédiat.

Pour assurer ta pitance en début de jeu, Foule déchaînée : quand tu déclames tes vérités devant
tu comptes sur ta Secte. une foule, teste +Nerfs :
10+ : 3 Gains.
Tu commences avec : 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour forcer la foule à :
• 1 arme légère (comme une dague sacrificielle) ou • te livrer une personne présente
longue (comme un bâton) (ou son nom si elle n’est pas là).
• 1 Richesse sous forme d’offrandes récentes • te confier leurs objets précieux (1 Richesse).
• 1 Secte. Prends une fiche de Secte • s’unir et combattre pour toi comme une Troupe.
• les vêtements et symboles de ta fonction • se lancer dans une orgie d’émotions débridées  :
baise, lamentations, combats, partage, célébrations,
flagellations, comme tu veux.
• retourner tranquillement à leurs vies.
6- : la foule se retourne contre toi.

41
les règles du joueur

le mercenaire

« Je n’avais jamais vu un homme se battre


comme Conan. Il était dos au mur de la cour
et avant qu’ils se saisissent de lui les cadavres
s’entassaient devant lui jusqu’aux cuisses.
Mais à la fin ils en sont venus à bout,
à cent contre un... »
– Valerius

Autres appellations : libre compagnon, soldat, sou-


dard, garde du corps, gladiateur, tacticien

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
{{Si tu changes de commanditaire en cours de
contrat.
{{Si la guerre et le conflit te profite personnellement.
{{Si tu sauves la peau ou la mise à ton commanditaire.

Début de l’aventure Gladiateur : quand tu affrontes un adversaire en duel


Tes liens avec les autres pjs  : devant un public, teste +Charme :
{{Un pj t’a déjà sciemment laissé en sang sur un 10+ : choisis 2 pnjs du public à qui tu fais forte impres-
champ de bataille, tu prends 2 Liens sur lui. sion. 7-9 : choisis 1 seul pnj. Pour chaque pnj, le mc
{{Un pj a déjà combattu côte à côte avec toi sur le choisira si :
champ de bataille. Vous prenez chacun • il a besoin de tes services.
1 Lien sur l’autre. • il est prêt à te défendre publiquement.
{{Un pj était dans l’armée d’en face lors d’une • tu lui plais sur un plan plus personnel.
précédente bataille. Il ne semble pas t’avoir reconnu, Maître d’armes : choisis un certain genre d’armes (épées,
et tu prends 1 Lien sur lui. lances,….) et attribues lui un deuxième type. Quand tu
en manies une, elle inflige donc 1 Dégât supplémentaire
Pour assurer ta pitance en début de jeu : dans 2 types de zones.
{{Tu sers de garde du corps à un pnj important. Maîtrise du champ de bataille : tu provoques, tu guides,
{{Tu es stationné à proximité de la ville avec ton corps tu fonces. Au début d’un combat, teste +Nerfs :
d’armée. 10+ : 3 Gains. 7-9 : 2 Gains. Dépense 1 Gain pendant le
{{Tu sers de garde ou de milicien pour la ville et ton combat pour te déplacer immédiatement toi, un allié ou
chef ne t’a pas à la bonne. un pnj important d’une zone à une zone adjacente qui
lui est accessible.
Tu commences avec 4 Richesses : Partenaire : quand tu combats au coude-à-coude avec
dépense les 1 pour 1 pour avoir quelqu’un et que tu l’Assistes, tu augmentes la qualité de
• 1 arme de ton choix son résultat d’un cran au lieu de lui donner un simple +1.
• 1 point de Protection Tacticien : si tu combats après avoir Jaugé la situation,
• 1 belle tenue d’apparat (sinon tu as la tenue militaire tu as +2 Immédiat si tu fais un test en tenant compte des
standard de ta troupe) réponses, au lieu de +1 Immédiat.
• 1 Richesse sous forme de pièces Vétéran des batailles : quand tu Ignores un danger ty-
pique des champs de bataille, teste avec +Violence au lieu
Actions (tu en choisis 2) de +Nerfs.
Garde du corps : quand tu surveilles les arrières de • à quoi ça sert ?
quelqu’un dans ta zone de combat et qu’il s’apprête à • qui l’a fait ?
subir des dégâts, teste +Violence :
7+ : tu t’interposes et subis les dégâts à sa place.
10+ : tu infliges tes dégâts à l’attaquant ou tu réduis
les siens de 1.

42
les règles du joueur

le monstre
« D’aucuns diraient que c’est un singe,
mais il est aussi différent d’un vrai singe
qu’il est différent d’un vrai homme.
Son peuple vit loin à l’Est,
dans les montagnes qui bordent
la frontière orientale de Zamora. »
– Nabonidus
Autres appellations : enfant du démon,
maudit, dernier descendant d’une race pré-humaine,
mordu, contaminé

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)

{{Si tu te fais un nouvel ami/amant.


{{Si tu arrives à prouver ton innocence ou à reporter
la faute sur autrui pour un acte grave dont on t’accusait.
{{Si tu échanges avec une entité surnaturelle sans que
les autres pjs l’apprennent.

Début de l’aventure desquelles tu dois agir.


Tes liens avec les autres pjs  : • te faire agir à sa guise sans que tu te rappelles ce qui
{{Un pj pense que tu n’es pas un mauvais bougre dans s’est passé (il te dira dans quelles circonstances tu
le fond et que les circonstances qui jouent contre toi. reprends conscience).
Tu prends 1 Lien sur lui. • te forcer à te jeter sur quelqu’un pour le blesser ou le
{{Un pj te blâme pour un malheur qui l’a frappé. Il tuer.
prend 1 Lien sur toi. De plus, quand tu devrais mourir en subissant un 5ème
Dégât, teste +Violence (à -1 vu que tu es éreinté) :
Pour assurer ta pitance en début de jeu : 10+ : bien que laissé pour mort, tu survis et le mc te fera
{{Tu survis à la lisière de la civilisation. réapparaître au moment opportun, plus ou moins guéri.
{{Tu accomplis les basses besognes d’un sorcier 7-9 : bien qu’ayant subi un 5ème Dégât, tu es encore libre
ou d’une créature plus puissante que toi. d’agir, mais le prochain Dégât te sera fatal si tu n’es pas
{{Tu agis comme un prédateur caché parmi les guéri d’ici là. 6- : c’est la fin pour toi.
hommes, un loup parmi les moutons. Appel sauvage : tu sais parler aux animaux et aux créa-
tures bestiales. Quand tu appelles des bêtes ordinaires
Tu commences avec : à ton secours, teste +Nerfs : 10+ : 3 Gains. 7-9 : 2 Gains.
• 1 arme de ton choix 6- : 1 Gain, mais elles en ont aussi 1 à utiliser contre toi.
• 1 tenue bien mal en point Dépense 1 Gain pour les forcer à :
• 2 Richesses sous forme d’objets identifiables comme • livrer un message pour toi.
étant volés ou ne t’appartenant pas • agir comme tes yeux et tes oreilles.
• combattre un court moment pour te protéger comme
Actions une unité de 10 piétailles.
(tu commences avec les 2 premières et tu en choisis 1 autre) • faire quelque chose qui est dans leurs cordes.
Supérieur : tu ajoutes 1 point à un Trait de ton choix. • Héritage sorcier : choisis 1 action de l’Ermite ou du
Jouet des forces surnaturelles : en début de session, teste Sorcier.
+0 : 10+ : les forces surnaturelles prennent 1 Lien sur toi. Honni : quand tu rencontres une nouvelle personne, tu
7-9 : elles prennent 2 Liens. 6- : elles prennent 3 Liens. Le peux établir que tu lui as causé du tort ou que tu l’as
mc peut utiliser ces Liens pour jauger ta personne ou t’en- offensé par le biais de quelqu’un qui est mort, absent ou
traver pour le compte de n’importe quelle entité surnatu- perdu, et gagner 1 Lien sur elle.
relle qu’il contrôle (sorcier, créature ou dieu). Il peut aussi Nocturne : tu vois dans le noir et quand tu agis dans
dépenser 1 Lien pour : l’obscurité complète, tu as +1 Immédiat.
• te faire subir des visions terrifiantes en fonction Sans cœur : un humain ne peut pas dépenser de Lien
sur toi pour Jauger ta personne ou pour t’Entraver.

43
les règles du joueur

le négociant

« Est-ce que tu veux vivre ? […] Si j’organise


ton évasion, me rendras-tu un service ? »
– Murilo

Autres appellations : trafiquant, marchand,


caravanier, contrebandier, diplomate, collectionneur

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)

{{Si tu établis un nouvel accord ou partenariat


(commercial ou diplomatique).
{{Si tu désamorces un conflit armé.
{{Si tu trouves un nouveau moyen de gagner
de l’argent sur la durée.

Début de l’aventure Chineur : quand tu as accès à des commerces ou un


Tes liens avec les autres pjs : bazar et que tu cherches quelque chose qui sort de
{{Un pj a déjà fait tout un trajet commercial avec toi l’ordinaire, sans être un objet unique, teste +Charme :
et vous avez sympathisé. Vous prenez 1 Lien l’un sur 10+ : tu en trouves. 7-9 : tu en as peut-être trouvé, mais
l’autre. le mc choisit 1 option. 6- : il choisit 1 option et ça coûte
{{Tu as déjà arnaqué un pj sur la qualité ou la nature 1 Richesse de plus.
• ça coûte 1 Richesse de plus que prévu.
de ce que tu lui revendais. Il prend 1 Lien sur toi. • le propriétaire ne veut pas s’en défaire et l’a mis sous
{{Un pj t’a acheté quelque chose à crédit et a « oublié » bonne garde.
de te payer. Tu prends 1 Lien sur lui. • le propriétaire vient tout juste de s’en défaire au profit
Pour assurer ta pitance en début de jeu : de quelqu’un d’autre.
{{Tu revendsdes marchandises interdites ou prends Contacts : quand tu demandes à ton personnel ou
beaucoup de risques pour l’acheminer là où tu te à tes clients des informations sur un ou des individus,
trouves. teste +Charme : 10+: 3 Questions. 7-9 : 2 Questions.
{{Tu a épuisé ton stock et doit trouver de nouvelles 6- : 1 Question mais ça ce sait que tu fouines :
opportunités. • que font-ils et est-ce qu’ils s’en sortent bien ?
{{Tu es là pour mener un négoce délicat et secret. • où et quand pourrais-je les rencontrer ?
Tu commences avec : • avec qui s’associent-ils ?
• à quoi ou à qui tiennent-ils le plus ?
• 3 ressources sous forme de marchandises • Entrepreneur : tu as 2 commerces qui tournent conve-
• plusieurs épaisseurs de vêtements bien taillés nablement et tu peux en gagner d’autres dans l’histoire.
Ils offrent chacun un profit et un risque. En début de
Actions (tu en choisis 2) jeu et quand du temps passe, tu gères activement un ou
plusieurs de tes commerces et testes +Charme :
Armistice : quand tu essayes de mettre fin à une scène
de violence, teste +Charme : • 10+ : tous les commerces choisis profitent. 7-9 : un seul
10+ : 3 Options. 7-9 : 2 Options. de tes commerces a fait du profit, et si tu en gérais plu-
• les armes vont être rengainées dans l’immédiat. sieurs, le risque s’est avéré réel pour l’un d’entre eux.
• plus personne, en dehors de toi, ne sera blessé. 6- : un seul de tes commerces a fait du profit, et tous les
• tu ne seras pas blessé. risques se sont concrétisés.
• les choses en restent là, sans qu’il y ait de demande de L’affaire du siècle : quand tu Marchandes et que tu as
dédommagement ou de représailles ultérieures liées au tout ton temps, ajoute 1 Richesse à la valeur de ce que
motif initial de la dispute. tu mets dans la balance : tu les as à l’usure.
Ce contrat qui nous lie : quand tu proposes une alliance Main de fer : quand tu fais des menaces voilées, teste
ou une collaboration à quelqu’un et qu’il l’accepte, vous pour Forcer la main avec +Charme au lieu de +Nerfs.
gagnez chacun 1 Lien l’un sur l’autre.

44
les règles du joueur

la princesse
« Mais qui êtes vous ? […]
Expliquez votre présence avant que
je n’appelle mes dames de compagnies
pour qu’elles mandent mes gardes ! »
– Taramis
Autres appellations : otage, fille de taverne, esclave,
rebelle, damoiselle en détresse

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)

{{Si tu te mets hors de combat pour éviter d’être


blessée.
{{Si un pj ou un pnj important s’éprend de toi.
{{Si tu reçois de bons conseils ou instructions,
mais que tu fais l’inverse.

Début de l’aventure • quelqu’un s’éprend profondément de toi et ça


Tes liens avec les autres pjs  : l’impacte sur la durée.
{{Un pj t’a déjà aperçu et a été subjugué par ton Damoiselleendétresse :quandtuteretrouvesendifficulté
charme. Tu prends 1 Lien sur lui. et que tu fais appel à quelqu’un pour qu’il te sauve, vous
{{Un pj te prête de fausses intentions ou t’impute des gagnez tous les deux 1 Lien sur l’autre, même s’il n’est
fautes dont tu n’es pas responsable. Il prend 1 Lien sur pas là.
toi. Déterminée : quand tu te fixes un objectif précis, teste
{{Tu t’es déjà moqué ou as ridiculisé un pj quand tu
étais dans une situation de supériorité. Vous prenez +Nerfs :
chacun 1 Lien sur l’autre. 10+ : tu as +1 pour toute action visant à atteindre cet
objectif, jusqu’à ce qu’elle soit achevée ou soit devenue
Pour assurer ta pitance en début de jeu,
impossible. Tu ne peux avoir qu’un seul objectif en
tu dépends du bon vouloir de ta famille,
cours à la fois. 7-9 : tu as +1 Immédiat pour atteindre
de tes patrons ou de tes ravisseurs. cet objectif.
Douces paroles : quand tu restes civile et conciliante alors
Tu commences avec : que la situation est tendue, tu Jauges la situation en
• une tenue adaptée à ton rang, si tu en as un testant avec +Charme au lieu de +Ruse.
• 2 Richesses sous la forme d’un bijou familial que tu Forcenée : quand tu Combats pour te défendre toi
gardes à l’abri. ou plus faible que toi parce qu’il n’y a que toi pour le
faire, teste avec +Nerfs au lieu de +Violence.
Actions (tu en choisis 2) Insignifiante : si tu n’es pas l’objet ou la cible directe
Apitoyer : quand tu as l’air incapable de faire face à la
situation, teste +Charme : d’une attaque, tu es initialement considérée comme
10+ : 2 Options choisies par le mc. quantité négligeable dans la mêlée et on fait pas atten-
7-9 : 1 Option choisie par le mc : tion à toi. Ta prochaine action compte alors comme
• quelqu’un va t’aider immédiatement, t’offrant au Prendre en traître, mais après tu seras traitée comme
moins une nouvelle opportunité. un participant normal de la mêlée.
• quelqu’un va te donner plus d’informations sur la Rebelle : quand on veut t’imposer la manière dont tu
situation (il se confie, te donne son avis, te divulgue dois agir (par exemple en te Manipulant ou te Forçant
ses plans ou ceux de son commanditaire). la main), tu peux tester + Nerfs :
• quelqu’un va réduire les souffrances, physiques ou 7+ : tu donnes -2 à son jet si c’est un pj ou il doit adou-
autres, qu’il t’infligeait ou s’apprêtait à t’infliger. cir sa demande si c’est un pnj. 10+ : tu as +1 Immédiat.

45
les règles du joueur

le souverain
« Les poètes haïssent ceux qui détiennent
le pouvoir. Pour eux, la perfection
est toujours avant le dernier tournant
ou après le prochain. Ils échappent au présent
en rêvant du passé ou du futur. »
– Ascalante
Autres appellations : seigneur de guerre, roi, tyran

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)

{{Si tu œuvres activement au développement


de ton domaine ou à la résolution de ses problèmes.
{{Si tu fais une démonstration excessive de ton
pouvoir (punition exemplaire, célébration à ta gloire,
augmentation abusive des impôts, …).
{{Si tu changes tes plans pour suivre les conseils
de la personne qui tient ton cœur dans sa main ou de
la seule personne à qui tu fais confiance à la place.

Début de l’aventure • ça prend plus de temps que prévu (le mc fait avancer
Tes liens avec les autres pjs  : un décompte si ça fait sens).
{{Un pj ou sa famille a souffert du régime de ton • on peut remonter jusqu’à toi facilement.
prédécesseur et trouve que tu ne vaux pas mieux. Il Impressionnant : quand tu fais une démonstration
prend 1 Lien sur toi. de puissance (personnelle ou en lien avec ton poste) devant
{{Un pj a déjà tenté de monter dans les échelons du quelqu’un pour la première fois, prends 1 Lien sur lui.
pouvoir local. Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre. Poudre aux yeux : quand tu Manipules quelqu’un en lui
{{Un pj est directement ou indirectement employé promettant gloire et fortune à ton service, teste +Nerfs
par toi, qu’il le sache ou non. Tu prends 1 Lien sur lui. au lieu de +Charme. Sur un 7-9, ta cible ne peut pas
choisir de demander une preuve d’abord (car ça re-
Pour assurer ta pitance en début de jeu, viendrait à dire qu’il ne croit pas en toi dès le départ).
tu comptes sur ta Place-forte. Sa tête est sur les pièces : à moins d’être déguisé, tout le
monde peut te reconnaître facilement. Quand une
Tu commences avec : nouvelle personne te reconnaît en tête-à-tête, tu as +1
• Des tenues d’apparat et/ou militaires Immédiat pour la Manipuler ou lui Forcer la main, ou
• 1 Troupe. Prends une fiche de Troupe tu gagnes 1 Lien à dépenser pour la Jauger dans la dis-
• 1 Place-forte. Prends une fiche de Place-forte. Ta Place cussion qui suit. Elle se sentira par contre obligée de
forte te fournira le reste de ce dont tu auras besoin. dire à d’autres qu’elle t’a rencontré, adieu la discrétion.
Têtes couronnées : quand tu es censé savoir quelque
chose au sujet d’un autre puissant, teste +Ruse :
Actions 10+ : 3 Questions.
(tu en choisis 1) 7-9 : 1 Question :
• comment vont les choses pour lui et qu’est-ce qu’il
Hommes de main : quand tu délègues une tâche à un mijote en ce moment ?
pnj à ton service (quelqu’un de ta Place-forte, de ta • qu’est-ce qu’il aime le plus ?
Troupe ou qui a d’autres raisons de t’être inféodé), • qui est-ce qu’il aime ou à qui il se fie ?
teste +Nerfs : • où puis-je le rencontrer prochainement ?
10+: 1 Option choisie par le mc.
7-9 : 2 Options choisies par le mc :
• le travail est bâclé et pas bien fini. Au mc de voir si c’est
par incompétence ou pour des intérêts propres au pnj.
• tu dois prendre en charge des frais pour 1 Richesse.

46
les règles du joueur

le sorcier
« Et au dernier conclave auquel je l’ai suivi,
j’ai enfin compris, tandis que les tambours
battaient et que les adorateurs bestiaux
hurlaient la tête dans la poussière. Je vous dis
qu’il veut restaurer l’Achéron avec sa magie,
par la sorcellerie d’un gigantesque sacrifice
de sang tel que le monde n’en a jamais vu.
Il asservira le monde, balayera le présent et
restaurera le passé dans un déluge de sang. »
– Orastes
Autres appellations : ritualiste, shaman, scribe,
invocateur, descendant d’une ancienne race

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
{{Si tu détruis une source de pouvoir surnaturel
(si tu ne peux pas l’avoir, personne ne l’aura).
{{Si tu crées ou libères une menace surnaturelle.
{{Si tu mets la main sur un grimoire ou un artefact
ancien.

Début de l’aventure Actions (tu en choisis 2)


Tes liens avec les autres pjs  :
{{Un présage t’a révélé l’importance d’un pj Ancré : quand tu Forces la main alors qu’il y a du sur-
pour toi. Il prend 1 Lien sur toi. naturel à l’œuvre, que ce soit de ton fait ou pas, teste
{{Toi ou le cercle auquel tu appartiens a déjà employé avec +Nerfs au lieu de +Violence.
les services d’un pj. Tu prends 1 Lien sur lui.
{{Tu es de la même famille qu’un autre pj. Blasé : tu as déjà vu pas mal de choses surnaturelles.
Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre. Quand tu Ignores le danger provoqué par la confron-
tation à l’étrange, tu as +1 Immédiat et sur un 7+, tu
Pour assurer ta pitance en début de jeu : peux poser une question au mc sur le phénomène.
{{Tu en es réduit à servir un pnj important après qu’on
t’ait volé l’objet de puissance garant de ton pouvoir Conjuration : quand tu fais un rituel pour qu’une entité
parmi les sorciers. te prête son concours magique, teste +nombre de com-
{{Tu explores, pilles et exploites les trésors de la tour posantes*-2 :
d’un sorcier absent. 10+ : l’entité exauce ton souhait. 7-9 : l’entité déforme,
{{Tu exécutes les basses œuvres d’un sorcier plus interprète ou s’amuse avec ton souhait. Prépare-toi à
puissant en espérant qu’il t’enseigne son savoir ou des effets secondaires ou à une amplitude différente de
t’intègre à son cercle. ce que tu voulais.
6- : l’entité est courroucée d’avoir été dérangée et s’en
Tu commences avec : souviendra ou en profite pour se manifester dans notre
• 1 arme légère monde.
• 2 Richesses
• 1 grimoire de sorcier ou une amulette magique Contrôle des éléments : en te concentrant, tu peux ma-
nipuler grossièrement les flammes, les roches, le vent
et les brumes existantes. En combat, quand tu veux
affecter une zone avec tes pouvoirs, teste +Nerfs :
7+ : tu modifies le type de la zone dans laquelle tu
te trouves. 10+ : tu modifies aussi le type des zones
adjacentes selon ton souhait.

Gorgone : au début d’un combat, teste +Nerfs :


10+ : 2 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pendant le

47
les règles du joueur

le sorcier
*Composantes de rituels :
• tu es sur un lieu de pouvoir.
• tu fais usage d’un objet de pouvoir (un sceptre,
le grimoire avec la bonne formule, …).
• les astres sont alignés favorablement.
• tu prends tout ton temps pour les préparatifs
et les rituels.
• tu fais un sacrifice humain.
• tu dépenses 2 Richesses dans tes préparatifs.
• tu as une foule de participants ou de spectateurs
de ton côté.

combat quand tu croises le regard d’un humain pour


le maintenir figé ou le faire tituber tant que tu conti-
nues de le fixer (un PJ doit Ignorer le danger pour
pouvoir agir).
6- : tu es considéré comme la cible prioritaire par l’en-
nemi qui t’attaque immédiatement.

Invocation : quand tu fais un rituel pour qu’une ou


des entités se manifestent sur terre, teste +nombre de
composantes*-2 :
7+ : des créatures comptant comme 10 Piétailles se
manifestent pour te servir un court moment. 7-9 : 1
Option. 10+ : 2 Options. Tu peux choisir de leur ajouter
1 Option supplémentaire, mais dans ce cas, tu n’as pas
vraiment le contrôle sur elle. Chaque option représente
un avantage incontestable, au sens des règles du com-
bat de masse. Ca peut être une seule créature énorme
ou une tas de petites. À toi de les détailler en fonction
de ça et des avantages que tu leur as choisi.
• elles comptent comme ayant le plus d’Élites.
• elles comptent comme ayant le meilleur armement.
• elles comptent comme ayant les meilleures
protections.
• elles comptent comme ayant l’avantage du terrain.

Sirène : quand tu murmures le vrai nom de quelqu’un


lors d’un petit rituel, teste +Nerfs : 10+ : 2 Options. 7-9 :
1 Option :
• Il se rend précisément là où tu le souhaites.
• Il y arrive au moment que tu as choisi.
{{Il y arrive confus, prêt à être Pris en traître.

48
les règles du joueur

la tentatrice

« Je t’aime ! s’écria-t-elle, frottant son corps


contre le sien, l’étranglant presque dans
son étreinte sauvage, le secouant avec
emportement. Je ferai de toi un roi ! Par
amour pour toi j’ai trahi ma maîtresse;
par amour pour moi trahis tes maîtres !
Pourquoi craindre les Prophètes noirs ?
Par amour pour moi tu as déjà transgressé
une de leurs lois ! Transgresse les autres !
Tu es aussi fort qu’eux !» – Gitara

Autres appellations : artiste, danseuse, intrigante,


courtisane, ribaude, veuve noire

Début de l’aventure Actions


Tes liens avec les autres pjs : (tu en choisis 2)
 Tu as déjà eu une liaison passionnée avec un pj.
 Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre. Artiste* : quand tu fais la démonstration d’un de tes
 Un pj a cru qu’il t’attirait ou qu’il avait ses chances arts ou présente une de tes créations, teste +Charme :
avec toi. Tu l’as fermement éconduit et tu prends 1 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour choisir
Lien sur lui. un pnj de ton audience et le contraindre à :
 Un pj est sincèrement ému par les arts que tu • vouloir te rencontrer en tête-à-tête.
pratiques. Il vient souvent t’admirer. Tu prends 1 • vouloir faire appel à tes services.
Lien sur lui. • féliciter ton mécène ou ton protecteur.
• succomber à l’émotion transmise par ton œuvre.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : Belle gazelle* : quand tu fais appel à ta souplesse
 Tu es l’amante d’un pnj important. ou ton agilité, teste +Charme :
 Tu es l’artiste phare d’un temple ou d’un 7-9 : tu accomplis une action telle que te défaire de
palais, avec les obligations que ça implique. tes liens et entraves, te caser ou passer au travers
 Tu agis comme espionne pour un autre pnj impor- d’un espace très étroit, passer un obstacle (objet ou
tant. humain), éviter de te faire attraper ou rattraper.
10+ : soit tu as +1 Immédiat, soit tu peux faire bénéfi-
Tu commences avec : cier de ta réussite à une personne en plus de toi.
• 1 arme légère (comme une dague Boîte à secret : quand tu Jauges quelqu’un, ajoute
cachée) ou longue (comme un fouet) ces Questions à la liste de celles que tu peux poser :
• de quoi pratiquer tes arts • qu’est-ce que tu me caches ?
• une ou des tenues qui te mettent • qu’est-ce qu’on ton personnage chérit par-dessus
à ton avantage tout ?
Chantage : quand tu Forces la main de quelqu’un
en menaçant de t’éloigner de lui (de ne plus l’aimer,
d’aller avec quelqu’un d’autre, de lui refuser tes fa-
veurs ou tes services,…) teste avec +Charme
au lieu de +Violence. 7-9 : il peut choisir cette option
à la place des autres :
• te donner 1 Lien sur lui.

49
les règles du joueur

la tentatrice
Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Si au moins deux personnes avec lesquelles tu as
interagis pensent chacune être ton unique amour.
 Si on se bat pour toi (pour t’avoir ou pour te défendre).
 Si tu fais des choix regrettables pour conquérir
à tout prix le cœur de quelqu’un.

Arts :
choisis 1 Art par action comportant une astérisque * que tu as :
*acrobaties, calligraphie, chant, danse, jonglerie,
musique, orfèvrerie, peinture, poésie, sculpture, …

Distraction* : quand tu fais la démonstration Ishtar pourvoie : tu connais beaucoup de monde et


d’un de tes arts, teste +Charme : on te fait facilement de faveurs. En début de jeu et
10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour choisir quand du temps passe, teste +Charme :
un pnj de ton audience et le contraindre à : 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour :
• rester concentré sur ce que tu fais en ignorant le • avoir une entrevue avec quelqu’un de haut placé ou
reste. de très caché.
• oublier tous ses tracas au moins le temps de ta per- • Accéder à un lieu interdit au public.
formance. • obtenir une faveur administrative (éviter les douanes,
• s’approcher irrésistiblement de toi. être sortie de prison, obtenir un laissez-passer, …).
• s’éprendre de toi, tu prends 1 Lien sur lui. • se faire offrir un présent de valeur (1 Richesse par
Fascination* : quand tu passes du temps privilégié Gain dépensé).
en tête-à-tête avec quelqu’un sur qui tu n’as pas de • organiser une évasion et avoir une bonne planque
Liens, teste +Charme : derrière.
10+ : tu prends 3 Liens sur lui. 7-9 : tu prends 2 Liens
sur lui.
6- : il prend 2 Liens sur toi. Tant que tu as des Liens
sur quelqu’un, il ne peut pas agir sciemment contre
toi.
N’importe qui peut te faire perdre 1 Lien sur lui de sa
propre initiative en :
• te livrant quelque chose qu’il aurait dû garder
secret.
• te faisant une promesse sincère et engageante.
• suivant un de tes conseils sans même que tu aies à
insister.
• t’offrant un présent de valeur (sans rien y gagner).

50
les règles du joueur

le voyageur
« Même le plus sot était frappé par
le contraste entre le commandant dur,
taciturne et sombre et le pirate au rire facile
et puissant, qui beuglait des chansons
paillardes dans une douzaine de langages,
engloutissait les tonneaux de bière
et, apparemment, ne se souciait pas
du lendemain. »
Autres appellations : errant, fugitif, aventurier,
pirate, explorateur

Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)

{{Si tu arrives à t’enfuir d’un endroit où on essaye


de te retenir.
{{Si tu vis un amour sans lendemain.
{{Si tu laisses un ennemi majeur s’en tirer.

Début de l’aventure • Ni vu ni connu : quand tu as de quoi déguiser ton ap-


Tes liens avec les autres pjs  : parence, teste +Ruse :
Tu ne connais aucun pj et aucun pj ne te connaît 7-9+ : tu peux te faire passer pour une personne pré-
initialement. cise ou pour un quidam anonyme tant qu’on reste à
Pour assurer ta pitance en début de jeu, tu viens une dizaine de mètres de toi.
juste d’arriver et en plus, tu es porteur de mauvaises 10+ : ton déguisement est crédible à moins qu’on ne
nouvelles. soit juste en face de toi. Trésors cachés : choisis 2 élé-
Tu commences avec : ments que tu caches :
• 1 arme légère un enfant, un lignage noble, un important secret, un ob-
• 1 autre arme au choix ou 1 point de Protection ou 2 jet précieux, un talent précieux. Tu n’as pas à les définir
Ressources cachées dans une planque à proximité maintenant. Révèle et détaille un de ces éléments pour :
• une tenue usée par les routes et de quoi masquer ton • te sauver la mise.
identité • l’utiliser comme levier ou comme monnaie d’échange
• une monture ou une bonne paire de bottes. dans une négociation.
• inverser le rapport de force.
Actions(tu en choisis 2) • obtenir un meilleur traitement pour toi ou une autre
personne.
Bretteur : en décrivant comment tu utilises les élé- Rencontres fortuites : quand tu rencontres une nouvelle
ments du décor à ton avantage dans une zone Encom- personne, tu peux établir que vous êtes liés par le biais
brée ou Dangereuse, tu testes pour Combattre avec de quelqu’un que tu as rencontré pendant tes voyages.
+Charme au lieu de +Violence. Décris ta rencontre avec lui et comment vous vous êtes
Connu comme le loup blanc : quand tu rencontres quittés pour gagner un Lien sur elle.
un pnj important, teste +Charme : Us et coutumes : tu as beaucoup voyagé et quand tu
10+ : déclare 2 choses qu’il a entendues dire sur toi. arrives dans un nouvel endroit, teste +Ruse :
7-9: déclare 1 chose qu’il a entendue sur toi et le mc 10+ : 3 Questions. 7-9 : 1 Question.
en déclare une autre. 6- : tu viens de commettre un tabou ou un manquement
Destinée : en début de session, teste +Charme : à l’étiquette.
10+: 3 Gains. 7-9: 2 Gains. • comment je pourrais me faire bien voir des gens ici ?
6- : tu commences avec 1 Dégât. Dépense 1 Gain pour : • comment je pourrais attirer un maximum d’attention
• avoir +1 Immédiat pour Ignorer le danger. ici ?
• réduire d’1 point des Dégâts que la chance te • où pourrais-je bien me cacher dans le coin ?
permettrait d’éviter. • qu’est-ce qui cause du tort aux habitants ?

51
les règles du joueur

les livrets d’influence

Le Chef de bande, le Gourou et le Souverain ont dès le début du jeu accès à des livrets qui représentent ceux qui les
entourent et sur lesquels ils exercent une influence plus ou moins forte. Ces Livrets se remplissent comme les autres en
choisissant parmi les options proposées. Chaque livret te donne aussi une action spécifique. Elle n’a lieu d’être que tant
que tu as des suivants. Tu peux améliorer ou perdre tes suivants au fil du jeu, par le développement de la fiction : si ta
troupe de voleurs a dépouillé le haras du sultan, de fait elle est équipée de chevaux et peut être considérée comme nomade.

La Place-forte
{{ton armurerie est doté d’une large panoplie
Une Place-forte est un groupe de sédentaires qui d’armes et ta troupe est donc bien mieux armée que la
sont sous ta gouverne. Par défaut, ta Place-forte est moyenne.
composée : {{ta bâtisse défensive est grande, renforcée,
• d’à peu près 2000 sujets qui vivent d’un mélange ou comporte plusieurs éléments. Elle donne +2
de chasse et d’agriculture rudimentaire. Richesse 1, Résistance à l’unité qui la défend.
Affamés.
• d’une bâtisse défensive comme une tour, une motte Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéristiques.
castrale ou des remparts. Elle donne +1 Résistance à {{tes sujets sont crasseux et peu portés sur l’hygiène.
l’unité qui la défend. +Malades.
• d’une armurerie qui contient des armes et des {{tes sujets sont paresseux et aiment les paradis
protections simples. artificiels. +Drogués.
{{tes sujets sont décadents et pervers. +Sauvages.
Choisis 4 qualités qui vont modifier ces caractéristiques. {{tu verses des taxe à quelqu’un de plus puissant que
{{tes sujets sont nombreux, 4000 personnes, mais ils toi pour la protection de ta Place forte. -1 Richesse.
vivent entassés. +1 Richesse +Malades. {{ta garde est deux fois moins nombreuse que prévu.
{{tes sujets sont peu nombreux, 1000 personnes. {{ton armurerie est presque vide. Ta Troupe est moins
-Affamés +Stressés. bien armée que le soldat moyen.
{{tes sujets font beaucoup des raids sur leurs voisins. {{ta Place-forte n’en a que le nom. Tentes, palissades
+1 Richesse +Représailles. en bois,.. l’unité qui la défendrait n’aurait aucun bonus
{{ta population est majoritairement composée de Résistance.
d’esclaves. +1 Richesse +Esclavagistes.
{{tes sujets comptent de nombreux artisans doués qui Remplir les coffres
comptent bien développer leur commerce. +1 Richesse En début de jeu et à chaque début de session, si ton
+Déserteurs. emprise sur ta Place-forte est indiscutable, teste
{{tes sujets payent pour être protégés. +1 Richesse +Violence pour voir comment tes sujets te rendent
+Comptes à rendre (protection). hommage. Si ton règne est contesté par quelqu’un ou
{{ta Place-forte accueille le plus gros souk de la tes sujets, ça compte comme un 6-.
région. +1 Richesse +Portes ouvertes. 7+ : tu gagnes autant de Richesses que ta place en
{{ta garde est nombreuse, double son nombre de génère. 7-9 : un de ses problèmes, choisi par le MC, se
piétailles et de lieutenants. manifeste. 6- : tous ses problèmes se manifestent.

52
les règles du joueur

Le seul profit potentiel de la Place-forte est de générer {{⬡ ont des oreilles partout. +Secret.
des richesses excédentaires pour ton usage personnel. {{⬡ des recruteurs passionnés et enthousiastes.
Par contre tes sujets peuvent te poser plusieurs +Recruteurs.
problèmes différents :
• Affamés : leur priorité est de savoir ce qu’ils mangeront Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéris-
ce soir, ils ne veulent rien savoir d’autre. tiques . Tes disciples sont :
• Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander {{⬡ peu nombreux. -1 Richesse.
des comptes si tu ne réalises pas la prestation prévue. {{⬡ dédaignent la loi, la paix, la raison et la société.
• Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la +Rebelles.
malle. {{⬡ dédaignent les mœurs normales. Ils sont
• Drogués : une bonne partie de la ville est inefficace, décadents et pervers. +Sauvages.
voire complètement inutile. {{⬡ dédaignent trop les impératifs matériels.
• Esclavagistes : le gros de ta population est composé +Malades.
d’esclaves mal traités qui guettent l’heure de la {{⬡ préfèrent les paradis artificiels. +Drogués.
vengeance. {{⬡ préfèrent ne pas afficher leur appartenance.
• Malades  : ils attrapent une nouvelle maladie +Honteux.
contagieuse, et on ne parle pas d’un rhume. {{⬡ dépendent complètement de toi. -Déserteurs
Portes ouvertes : il y a beaucoup de va-et-vient. Difficile +Possessifs.
de contrôler sérieusement qui rentre dans ta ville armé
de mauvaises intentions. Pour toi, ils constituent : un culte religieux, une famille,
• Représailles : à force de s’en prendre aux autres, on tes étudiants, ta scène, ta cour, une cellule terroriste, ...
finit par avoir un retour de bâton. 10% de l’effectif est En fonction de ça, définis 3 principes majeurs de ta
tué en représailles. secte (ce en quoi elle croit, ce qu’elle fait, ce qu’elle ne fait
• Sauvages  : ils se moquent de la morale et de pas) sous la forme « Nous faisons ci/ne faisons pas ça …
ce que les mœurs tolèrent et sont gratuitement pour que/parce que sinon... »
violents, cruels, violeurs, pillards, cannibales, etc …
Stressés  : ils ne sont pas assez nombreux pour Prospérité
représenter une menace, alors ils ont peur de finir en En début de jeu et quand du temps passe, ta
victimes et peuvent chercher une meilleure protection Secte prospère ou décline et tu testes +Ampleur  :
que la tienne. 7+ : tu engranges tous ses Profits. 7-9 : un de ses problèmes,
choisi par le MC, se manifeste. 6-  : tous ses problèmes se
manifestent.
La Secte Voici les Profits que la Secte peut occasionner :
Une Secte est un groupe partageant les mêmes • Fêtards : ils font la fête, secrètement ou publiquement,
croyances ou idéologies et tu es leur guide spirituel. Une et c’est bon pour le moral et/ou l’opinion publique.
Secte est définie par son ampleur (sa taille, sa propaga- • Recruteurs : ton effectif augmente de 10%.
tion, son influence), ses profits (ce que peux te rapporter • Richesse : c’est le montant de Richesse que tu gagnes
la direction de la Secte), ses problèmes (que peut poser la pour ton usage personnel.
Secte à toi ou à ses voisins) et ses principes. • Secret : le MC te révèle un secret croustillant.
Par défaut, ta Secte est composée d’à peu près 20 dis-
ciples, loyaux sans pour autant être des fanatiques. Ils ont Et la liste des problèmes qu’elle peut rencontrer ou te poser :
leur propre vie à côté de la Secte et sont normalement in- • Affamés : à force de tout te donner, ils n’ont plus rien
tégrés dans la société. Si tu voyages, décide s’ils te suivent pour eux. Leur priorité est maintenant de savoir ce qu’ils
ou s’ils ont leur propre lieu pour se réunir en attendant mangeront ce soir, ils ne veulent rien savoir d’autre.
ton retour (un temple, un bosquet sacré,...). Ampleur+1, • Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander
Richesse 1, Déserteurs. des comptes si tu ne réalises pas la prestation prévue.
• Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la
Choisis 2 qualités qui vont modifier ces caractéris- malle.
tiques. Certains de tes disciples sont : • Drogués  : une bonne partie de la secte
{{⬡ fervents et généreux envers toi. Richesse +1 est inefficace, voire complètement inutile.
-Déserteurs +Affamés. Honteux : ils privilégient d’autres activités plutôt que
{{⬡ impliqués dans des commerces prospères. s’afficher auprès de toi ou dans vos réunions.
Richesse +1. • Malades  : ils choppent une nouvelle maladie
{{⬡ bien placés dans la société. Ampleur +1. contagieuse (non, pas d’un rhume).
{{⬡ des travailleurs acharnés. Richesse +1. • Rebelles : ils se moquent des lois, de l’autorité ou de la
{{⬡ joyeux et festifs, ils sont biens vus par la société dans son ensemble. Et là, ils ont fait une belle
population. +Fêtards. démonstration de tout ça.

53
les règles du joueur

• Possessifs : ils sont autant à toi que tu es à eux. Peut- • Vétérans : seul un danger surnaturel qu’ils n’ont pas
être qu’ils attendent plus de toi, peut-être qu’ils veulent déjà affronté peut briser leur moral.
te séquestrer, te partager, te consommer, ...
• Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les Choisis aussi 1 qualité :
mœurs tolèrent (inutilement violent et cruels, violeurs, {{⬡ 7 mercenaires : tu n’as que 7 personnes dans ta
pillards, cannibales,...). Et ce coup-ci, ils ont laissé des troupe, mais ce sont tous des Élites aux spécialités
traces. différentes. Nomme-les tous. Tu auras bien du mal à
les remplacer si tu les perds.
La Troupe {{Bas de laine : ta troupe a stocké 3 Richesses pour les
Une Troupe est une force armée qui vit de ses moments difficiles. Mais si tu les écoutes, c’est tout le
prouesses militaires sous ta direction. Par défaut, ta temps un moment difficile.
Troupe est composée d’à peu près 15 soudards d’infanterie {{Cavaliers : toute la troupe est équipée en chevaux et
qui comptent comme de la Piétaille, ainsi que d’un lieute- n’a pas besoin de base fixe. Tu commences le jeu avec
nant qui compte comme un pnj Élite. une monture entraînée au combat.
Il peut s’agir de (choisis en un) : {{Dévoués : tant que tu ne te plantes pas dans les
{{ta garde rapprochée (Souverain uniquement) : abus grandes largeurs, ils te restent fidèles. Tu n’as pas
de pouvoir et endurcis. besoin de tester quand tu veux imposer à ta troupe
{{d’une compagnie mercenaire : comptes à rendre (se d’agir d’une manière qui ne sert pas ses intérêts
battre pour le plus offrant) et vétérans. immédiats. Mais le jour où tu te rates en beauté, ils
{{de gueux, de laissés pour compte et autres cour partent tous sans que tu puisses les retenir.
des miracles : malades, inoffensifs, nombreux, et {{Nombreux : double le nombre de membres et de
anonymes. lieutenants.
{{de rebelles, voleurs ou hors la loi recherchés : {{Planque : ta troupe à une base de repli qui est soit
rebelles et intrusifs. bien cachée, soit connue mais difficile d’accès pour
{{-de pirates ou de pillards : sauvages et agressifs. autrui à cause de sa localisation géographique, des
{{d’extrémistes et fanatiques : fanatiques. gardiens que tu as mis en place, etc...
{{d’alliés circonstanciels : passe-partout et déserteurs.
Chef de meute : quand tu veux imposer à ta troupe
Descriptifs : d’agir d’une manière qui ne sert pas ses intérêts immé-
• Abus de pouvoir : leur autorité dérive de la tienne et ils diats, teste +Violence :
en abusent régulièrement sur tes sujets. 10+ : ils font ce que tu demandes. 7-9 : 1 Option.
• Agressifs : en combat de masse, si ta troupe inflige des • il y a de la grogne. Le MC entame ou fait progresser
dégâts lors de ton premier test, augmente les d’1 point. un décompte pour te contester le contrôle de la troupe.
Ca ne marche qu’au début du combat, ils ne tiennent • la troupe t’impose une nouvelle exigence en
pas sur la durée. contrepartie.
• Anonymes : ils sont difficiles à repérer une fois fondu
dans la foule.
• Endurcis : la troupe a +1 en Résistance en combat de Le combat de masse (optionnel)
masse si tu es avec elle. L’action suivante peut servir pour l’affrontement
• Fanatiques : leur moral ne peut jamais être brisé en d’unités de tailles diverses, que ça soit une troupe qui se
combat, mais ils manifestent trop leur zèle pour la compte en dizaines de personnes, une armée en centaines
cause au quotidien. ou milliers de personnes, ou une flotte en poignées de pi-
• Inoffensifs : ils infligent 0 dégât de base en combat de rogues. L’idée est que la taille des unités qui s’affrontent
masse. soit tout de même d’envergure comparable. La règle est
• Intrusifs : les portes fermées ne leur posent pas totalement optionnelle si tu ne veux pas t’encombrer avec,
problème longtemps, ils arrivent à aller n’importe où. mais le Souverain et le Chef de bande risquent de vouloir
• Nombreux  : tu doubles le nombre de membres faire quelque chose avec leur Troupe.
(Piétailles et Élite). Compte les membres des différentes unités. Regarde
• Nomades : ils sont capables de subsister sans base fixe, ensuite quelle troupe a :
en restant en mouvement ou en allant de point en point. • le plus d’Élites.
• Rebelles : ils se moquent des lois, de l’autorité ou de • le meilleur armement.
la société dans son ensemble. Beaucoup sont attendus • les meilleures protections.
derrière les barreaux ou sur l’échafaud. • l’avantage du terrain.
• Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les Pour chaque avantage, double le nombre de membres
mœurs tolèrent (inutilement violent et cruels, violeurs, d’une unité (10 personnes ayant trois avantages comptent
pillards, cannibales,...). Les lieutenants complotent les comme 80 : 10×2×2×2). Compare ensuite les scores obte-
uns contre les autres, ou contre toi. nus pour déterminer les Résistances relatives des forces
en présence :

54
les règles du joueur

La troupe ayant le plus petit score a une Résistance de 3. A la manière des armes, les unités infligent 1 dégât
Si le plus grand score est moins de deux fois plus grand que le à la Résistance d’une unité adverse. Pour un peu plus
plus petit, la troupe correspondante a une Résistance de 3. de diversité tactique, tu peux distinguer les unités pour
Si le plus grand score est deux fois plus grand que le plus qu’elles soient plus efficaces dans un certain type de zones
petit, la troupe correspondante a une Résistance de 4. de combat ou contre un certain type d’unités, encore une
Si le plus grand score est trois fois plus grand que le fois comme les armes.
plus petit, la troupe correspondante a une Résistance de 5. • Dangereuse: caillasses, crevasses, sol traître. +1 Dégât
Si le plus grand score est encore plus grand, seules pour les unités d’infanterie lourde.
des circonstances particulières justifient de sortir les dés • Encombrée: pentes, buissons, murets. +1 Dégât pour
sans clamer directement la victoire de cette unité (genre les unités de cavalerie.
bataille des Thermopyles). • Étroite: ruelles, tunnels, et intérieurs de bâtiments. +1
Dégât pour les unités de tirailleurs/infanterie légère.
Quand la Résistance d’une unité tombe à 0, • Neutre: ce qui n’est pas le reste, aucune unitée n’est
elle est hors de combat avec un bon tiers de pertes. avantagée.
Quand une unité est brisée, son moral est en berne, et elle • Ouverte: plaines, grandes étendues d’eau ou de sable.
est hors de combat quand sa Résistance tombe à 1 (avec un +1 Dégât pour les unités d’archers.
bon tiers de pertes définitives ou même une bonne moitié
si elle tombe à 0). Une troupe peut être brisée quand : Si tu ne souhaites pas gérer les zones de combat à
• elle perd son chef. grande échelle, tu peux choisir cette solution de facilité :
• lla moitié des autres troupes alliées est hors de combat Entre chaque test et en tenant compte de la ma-
ou brisée. nière dont le résultat et les choix d’options ont altéré
• le surnaturel est du côté des adversaires. le champ de bataille ou la position des troupes, lances
un décompte pendant lequel tu gères les actions des
Quand tu diriges une unité au cœur de la bataille, personnages au cœur de la mêlée. Quand le décompte
teste +Nerfs : est fini, il est temps pour un nouveau test de combat de
10+ : 1 Option ou 2 Options de la liste 7-9 : masse.
• désigne un lieu défendu. Ta troupe s’en empare.
• ta troupe évite tous les dangers pour l’instant (elle
peut même quitter le champ de bataille indemne).
• désigne une troupe ennemie. Ta troupe lui inflige
des dégâts sans contrepartie.
• désigne une troupe ennemie. Ta troupe la rejoint et
l’accule. Une troupe acculée ne peut que se défendre.
7-9 : 1 Option :
• désigne un danger du champ de batailles. Ta troupe
l’évite.
• désigne un lieu accessible. Ta troupe s’en empare.
• désigne un lieu défendu. Ta troupe accule l’ennemi
qui s’y trouve. Une troupe acculée ne peut que se
défendre.
• désigne une troupe ennemie. Infligez-vous
respectivement des dégâts.
• désigne une troupe ennemie. Elle arrête ce qu’elle
faisait pour se focaliser sur toi.
• désigne une troupe qui t’accule. Ta troupe se
désengage sans pertes et est de nouveau libre d’agir.
• ta troupe retrouve le moral.
6- : le MC choisit si ton unité :
• est repoussée dans une autre zone de combat.
• est acculée et incapable d’influencer le cours de la
bataille tant qu’elle l’est.
• subit des dégâts sans en infliger.
• te laisse assez à découvert pour être directement
attaqué.
• est brisée.
• décide de te livrer à l’ennemi en espérant obtenir sa
clémence.

55
les règles
du mc

Tes objectifs : Tes actions :


ce que tu t’efforces d’atteindre ce que tu fais dans la fiction.
dans le jeu.
La partie est une succession d’échanges entre le mc
• Dépeindre un monde dur et sans pitié pour les faibles. et les joueurs. Un coup tu agis, un coup ils répondent.
• Rendre la vie des pjs palpitante et pleine de rebon- Si leur réponse correspond à une action qui entraîne
dissements. un test, c’est le résultat des dés qui déterminera com-
• Jouer pour découvrir ce qui va se passer. ment les choses évoluent et qui établira ce qui se passe.
Dans tous les cas, la balle reviendra rapidement dans
ton camp, et tu recommenceras une nouvelle série
Tes principes : d’échanges.
ce que tu dois avoir en tête
pour y arriver. Pour débuter une scène commence par une
Amorce. Elle peut cibler un personnage en particulier
• Être fan des pjs et les mettre sous le projecteur chacun ou bien concerner le groupe en entier. Cible en priorité
leur tour. le joueur qui n’a pas été sous le feu des projecteurs de-
• Nommer seulement les pnjs un minimum important, puis le plus longtemps, c’est-à-dire qui n’a pas eu à faire
mais si tu leur donnes un nom alors donne leur aussi un choix impactant par rapport à la situation en cours.
une belle mort le moment venu. En cas d’hésitation, cible toujours le joueur qui porte
• Donner des motivations bassement humaines à tous le plus d’équipement, ça lui apprendra à voyager léger.
tes pnjs et les laisser partir quand leur heure est venue.
• Parsemer de petites touches de fantastique qui Si les joueurs ont besoin de précisions, tu dois tou-
donnent naissance à de grandes superstitions. jours clarifier la situation et t’assurer qu’ils ont bien les
• Penser à ce qui se passe en dehors de la scène. éléments nécessaires pour jauger la situation. Ca ne
• De temps en temps, passer la main pour les décisions, veut pas dire que tu dois leur révéler plus d’infos qu’ils
aux pjs ou même à un pnj. ne peuvent en obtenir par les moyens qu’ils décrivent
(cf « Informer » dans les amorces un peu plus bas :
donne-leur soit quelque chose d’utile, mais pas certain,
Tes paroles : soit de l’information fiable, mais pas forcément utile),
ce que tu dois dire et comment. ou leur laisser plus de temps pour se décider, juste s’as-
surer que tout le monde à une vision assez proche de ce
• être en accord avec tes principes. qui se passe pour éviter des malentendus. Donc, dans
• être en accord avec les règles. le doute, répète les choix possibles, même si les joueurs
• être honnête avec les joueurs. ne le demandent pas.
• t’adresser aux personnages et pas aux joueurs.
• vérifier qu’ils ont bien compris les implications de Si les joueurs ne tiennent pas compte de l’Amorce
leurs actes (et ne pas hésiter à répéter plusieurs fois si ou s’ils échouent à un test en y réagissant (un 6- sur leur
besoin). jet), fais tomber un Couperet.
• utiliser tes actions, mais sans les nommer expres-
sément.
• après chaque Amorce ou Couperet, leur demander
« Qu’est-ce que vous faites ? »

56
les règles du mc

Les couperets
Les amorces
• Avancer un décompte et appliquer les conséquences
Ellipser : fais passer le temps en faisant avancer tes s’il est fini
décomptes (ou pas). • Blesser quelqu’un
• Capturer quelqu’un
Impliquer : offre une opportunité gratuite. • Changer le décor ou la zone de combat
• Évoquer une menace distante
Informer : renseigne de manière fiable ou utile, • Faire payer un prix (argent, matériel perdu, service à
mais pas les deux à la fois. rendre, information à divulguer, …)
• Fermer définitivement une opportunité
Marchander : offre une opportunité valable seule- • Fournir de l’information trompeuse ou alarmante
ment si le pj se comporte d’une certaine manière. • Prendre 1 Lien sur un personnage
• Retourner leur action contre eux
Menacer : présente une menace évidente pour un • Réunir ceux qui veulent être séparés
pj, ses relations ou ses intérêts (avec un décompte, • Séparer ceux qui veulent être unis
si elle est nouvelle).

Questionner : pose des questions provocantes à


propos d’un personnage, son histoire, ses priorités, Les interruptions
ses relations ou ses croyances, de personnage à per-
sonnage ou de mc à joueur puis utilise ses réponses Plus rarement, tu réaliseras des interruptions,
pour enrichir l’histoire. quelque chose qui s’ajoute en dehors du schéma
amorce / action des pjs / couperets. Tu peux ainsi dé-
penser 1 Lien qu’un des pnjs a sur un pj à tout mo-
ment, pour poser une question ou modifier ses chances
de succès sur un test (comme si le pnj avait Jaugé une
personne ou modifié ses chances). Tu pourras avoir des
pnjs importants qui limiteront les dégâts infligés par
pj mc un pj. Tu pourras enfin avoir des capacités spécifiques
à certains pnjs qui rentreront dans cette catégorie.

précisions,
clarifications
ou adaptation
réaction de pj de la fiction
sans test

adaptation
réaction de pj 7-9 de la fiction
ou 10+
entraînant plus ou moins
ammorce
un test positive
6-

pas de réaction
couperet
de pj

57
les
les
règles
règles
dudu
mcmc

Tes antagonistes : Les brutes :


ce que tu mets en travers ils sont forts et nombreux, mais manquent d’une tête
du chemin des Pjs. pour les diriger.

Même pour un one-shot court prends en au moins 2, La meute veut chasser les autres pour s’en nourrir.
de sorte à former un triangle d’alliances et de trahisons La horde veut écraser tout ce qui se trouve sur sa route.
avec le camp représenté par les pjs. Pour une histoire L’esclavagiste veut priver autrui de sa liberté pour l’utiliser
suivie, tu peux en prendre de 3 à 5, mais tu n’es pas obli- à ses propres fins ou pour le revendre.
gé de tout déballer en même temps : une session peut Le culte veut intégrer ceux qui l’acceptent et ostraciser les
voir apparaître un nouvel antagoniste dont les joueurs autres.
peuvent se défaire une bonne fois pour toute, d’autres La foule vengeresse veut faire sa propre justice contre un
persisteront tant bien que mal, d’autres resteront ca- faible ou un puissant qui vacille.
chés jusqu’à ce que tu les révèles au grand jour.
Exemples d’actions :
Des indications générales sont données sur les • menacer de représailles si on ne leur donne pas
grandes catégories d’antagonistes, mais il ne faut pas ce qu’ils veulent.
les voir comme des limites strictes. Un roi que tu dé- • entourer de manière menaçante.
finirais comme un oppresseur peut très bien « vouloir • prendre par la force et s’en aller.
redonner au monde son faste d’antan, parce que c’était • recruter activement.
mieux avant » comme le ferait un mort-vivant réveillé • battre en retraite pour revenir avec des renforts.
de sa torpeur (réactionnaires et mort vivants, même • faire une démonstration de force.
combat ?). Ca peut être un roi érudit qui se base sur • attaquer de manière désordonnée.
d’anciens écrits de son peuple, ou bien un roi fou qui
essaye de reconstruire les visions qu’il a dans ses rêves.
les sournois :
Un antagoniste va au moins avoir une motivation, ils agissent insidieusement et il est difficile de les
au moins un enjeu et quelques actions spécifiques affronter frontalement.
qui seront la plupart du temps des exemples précis
d’amorces et de couperets. Tu verras un peu plus tard La maladie veut se propager, affaiblir et tuer.
comment ils se comportent face aux pjs, dans la partie Le chasseur de primes veut suivre à la trace et tendre des pièges
sur l’opposition. pour capturer.
Le séducteur veut influencer les puissants sans s’exposer.
Le shaman veut influencer la masse en parlant au nom d’une
Les puissants : entité.
ce sont des meneurs d’hommes. Sans eux, la troupe L’assassin veut priver de ressources (amis, argent, vie) en
derrière s’écroulerait, mais ils sont difficiles à at- frappant dans le dos.
teindre directement.
Exemples d’actions :
Le conquérant veut prendre les terres ou les ressources du • voler quelque chose.
voisin. • tendre un piège.
L’oppresseur veut faire rentrer tout le monde dans le rang et • empoisonner le corps (littéralement ou en infligeant
faire un exemple des rebelles. une blessure qui perdure).
Le rebelle veut remettre en cause l’ordre établi pour des raisons • empoisonner l’esprit (en semant le doute, la peur ou
sociales ou politiques. l’espérance).
Le prophète veut remettre en cause l’ordre établi pour des • fuir en s’étant ménagé une porte de sortie.
raisons spirituelles. • prendre une autre apparence.
L’alpha veut montrer qu’il est le plus fort, monter et
rester en haut de la pyramide.

Exemples d’actions :
• demander un tribut.
• envoyer un messager.
• déclarer quelqu’un hors la loi, proscrit ou banni.
• sacrifier des ressources pour obtenir ce qu’il veut.
• donner des directives à suivre.
• attiser la haine contre des opposants.

58
les règles du mc

Exemple de synopsis
construit à partir des antagonistes
La meute + le barrage (+ le shaman en option) : une
armée de fourmis dévore la jungle sur son passage et
bientôt le village qui ne contient plus que femmes, en-
fants et vieillards (les hommes sont partis en raid). Une
solution serait de faire sauter le barrage du lac pour re-
pousser et au moins détourner la direction des fourmis.

Option : le shaman s’oppose aux pjs dans leur décision


Les choses étranges : parce que lui, il sait que les esprits veulent tester la foi
de par leur nature intrinsèque ou les choix qu’ils ont des villageois (risquant de précipiter la fin du village).
faits, on ne peut pas les qualifier d’humains et leurs
motivations ne sont pas toujours compréhensibles Note que tu n’as là que la direction générale que
pour le commun des mortels. va prendre ton antagoniste. Quelque chose qui ajoute
beaucoup de rebondissements et de retournements
Le dieu ancien veut qu’on lui sacrifie. dans Conan, se sont les simples relations humaines
Le mort-vivant veut prendre l’énergie vitale d’autrui pour se entre les personnages  : l’esclave (brute/foule ven-
maintenir en vie. geresse) qui aime sincèrement le prince (puissant/
L’immortel veut redonner au monde son faste d’antan (parce conquérant) et voudrait lui montrer qu’il n’y a pas be-
que c’était mieux avant). soin de conquérir pour être heureux. Prince qui lui-
Le sorcier veut les secrets et le pouvoir qui n’est pas fait pour même veut montrer à son père (puissant/oppresseur),
les hommes. qui refuse de lui passer les rênes du pouvoir, qu’il vaut
La créature ancienne veut survivre et qu’on la laisse en paix. mieux que son frère mort au combat. Il va donc captu-
rer la princesse du pays voisin (sournois/shaman) qu’il
Exemples d’actions : croit aimer alors que c’est juste le désir de la posséder.
• user de sorcellerie (voir annexe pour de nombreux Une fois retenue en otage, la princesse paraît beaucoup
exemples). plus intéressée par le père que par le fils, mais c’est afin
• changer le décor ou la perception qu’on en a. de l’influencer et qu’il l’aide à propager la sombre pa-
• créer l’effroi, la terreur ou un sentiment role du dieu interdit, qui était retenu prisonnier dans
d’insignifiance. une grotte sous son manoir que le prince a détruit.
• ruiner ou détruire définitivement quelque chose. Prince qui, pendant ce temps, ravage aveuglément les
• montrer que c’est en partie humain ou sensible au provinces voisines pour oublier son amour chagriné,
sort des humains. tandis que l’esclave reste consignée au palais. Et dans
• montrer que ce n’est, ni ne sera, jamais humain. tout ça on a même pas parlé du conseiller spirituel du
roi ou du fantôme du grand frère.

Les décors : Le roi verra-t-il la vérité dans les mensonges bru-


paysages naturels et parfois phénomènes surnaturels, meux de la princesse otage ?
ce sont des obstacles avec lesquels on ne peut pas né- Le prince arrêtera-t-il d’être obnubilé par la prin-
gocier, et qu’on ne peut pas détruire simplement. cesse et verra-t-il l’amour que lui offre sa danseuse
esclave ?
Le barrage veut retenir un danger. L’esclave tuera-t-elle la princesse par jalousie, ou
La forteresse veut barrer l’accès. mettra-t-elle sa vie en jeu pour ouvrir les yeux au roi
La fosse veut dégorger des monstruosités. sur la valeur de son second fils ? Les fiefs voisins s’allie-
Les ruines veulent cacher ce qui devrait rester caché. ront-ils pour contrer la vague de conquête du prince ?
La malédiction veut harasser ou contraindre une zone ou une Le dieu interdit est-il complètement libéré et sor-
population spécifique. tira-t-il de lui-même des décombres du manoir ? Pour
obtenir des réponses, il faudra attendre l’intervention
Exemples d’actions : des joueurs. Toutes ces questions sont des enjeux.
• bloquer le passage.
• cacher ses habitants ou ce qui y a été perdu.
• égarer les visiteurs.
• donner une position avantageuse à certains,
désavantageuse à d’autres.
• proposer des chemins détournés ou alternatifs.
• relâcher ce qu’ils abritent.

59
les règles du mc

Tes enjeux : Pense à les noter quand ils surviennent ou juste


les questions auxquelles vous après la partie : c’est ta base de scénario pour la séance
allez répondre ensemble. suivante.

Les enjeux sont des questions que tu te poses pour


chacun de tes antagonistes. Parce qu’un de tes objec-
tifs, c’est de jouer pour savoir ce qui va se passer, tu
ne dois pas décider de tout à l’avance : tu dois plutôt te
laisser surprendre par les réponses aux questions qui
découlent de tes antagonistes, de leurs motivations, de
leurs liens avec les pjs et de la manière dont l’histoire
se développe.

Exemple d’enjeux autour de Rogn’Amon, la momie


stygienne réveillée de son tombeau par des aventuriers
en quête de richesse. C’est une immortelle : « L’immor-
tel veut redonner au monde son faste d’antan (parce
que c’était mieux avant) ». Qu’est-ce qu’elle va essayer
de restaurer en premier lieu ? À quoi elle tenait le
plus à l’époque ? Ce sont des questions inté-
ressantes à te poser, mais ça ne sont pas
des enjeux, car ça n’est pas l’évolution de
l’histoire qui va y répondre.

Est-ce qu’elle va arriver à res-


sortir sa pyramide enfouie sous
les sables  ? Est-ce qu’elle va arriver
à convaincre les pjs d’aller récupérer le
diadème d’Al-Khatrass pour elle ? Est-ce
qu’elle va réussir à passer outre l’étrange
ressemblance entre le pj Brigand et
son ancien amour d’il y a 3000 ans ? Là,
il s’agit bien du destin de l’antagoniste,
et c’est bien la suite de l’histoire qui nous
dira ce qu’il adviendra. Ce sont donc des en-
jeux valables.

Si tu joues sur la durée et pas en one-


shot, tu verras que les nouveaux enjeux se
créent d’eux-mêmes. Sitôt un conflit gagné
ou une révélation fracassante faite, de nou-
velles questions se posent. Pas forcément par
rapport à un antagoniste, mais peut-être par
rapport au groupe, à un pj en particulier, à
la ville qui les entoure ou à un pnj impor-
tant :
• Maintenant qu’on sait que la santé de la
princesse et de la momie sont liées, jusqu’où
iront les pjs pour se débarrasser de la momie ?
• Pour une fois que le Chef de bande est prêt à
sauver la nation, est-ce que les autres vont lui
abandonner leur part des impôts volés pour
qu’il finance une rébellion ?
• La momie ayant révélé ses sentiments
au Brigand, est-ce que l’idée de régner
sur un empire aux côtés de la momie bien
conservée le séduira plus que de devoir
vivre dans l’ombre de la guilde des voleurs
de sa ville ?
60
les règles du mc

Rythmer le combat Pour un pj, passer d’une zone à l’autre demandera


dans l’espace et le temps souvent d’Ignorer le danger (passer le bourbier sans
s’enliser) ou de Combattre (pousser les gardes qui
Pour que les combats ne soient pas qu’une suc- bloquent la porte de l’auberge et empêchent d’accéder
cession de coups échangés, tu vas pouvoir utiliser les à la ruelle dehors). Parfois, il s’agira juste d’une ac-
zones de combat et les décomptes. tion sans jet (une fois les gardes au sol, les autres pjs
n’ont qu’à passer par-dessus eux pour rejoindre la
ruelle). Enfin, le joueur peut aussi Limiter les dégâts en
acceptant d’être déplacé dans une zone choisie par le
mc (pour éviter les flèches des cavaliers hyrkaniens de
la plaine, le pj se retrouve dans le bourbier). D’autres
actions de Livrets peuvent joueur avec la notion de
zones.
De son côté le mc peut changer la zone quand
il établit une scène et en présente le décor (avec les
Amorces « Ellipser » ou « Informer ») ou en changeant
le décor ou la zone de combat (un type de Couperet) si
les joueurs réagissent mal avec un 6-, ou ne réagissent
pas du tout.

Le décor de l’action est maintenant une succes-


sion de salles qui sont autant d’espaces de jeux diffé-
rents. Elles mettent à disposition des joueurs des ac-
Les zones de combat cessoires et éléments qui vont permettre de varier les
Les zones de combat consistent juste à découper descriptions. Reste ouvert aux propositions faites par
le décor des scènes d’actions en plusieurs zones qui se les joueurs : dans ta description sommaire de la salle de
jouxtent. La configuration de chaque zone favorise une torture (une zone que tu as définie comme dangereuse),
catégorie d’armes différentes : un arc est plus efficace tu n’as pas décrit tous les instruments et objets qui s’y
dans une plaine dégagée que dans une forêt de bam- trouvent. Si un joueur te demande s’il y a un brasero
bous. A l’inverse, une hache affûtée se rit des bambous avec des tisonniers en train de chauffer, bien sûr qu’il
et les fend en même temps que l’ennemi qui se cache y en a un, pareil pour la croix de Saint André, la dame
derrière. Ajoute un bourbier à la limite de la forêt et de de fer, tout ce qui va permettre de remplacer une hache
la plaine et tu as déjà trois arènes différentes, respecti- brisée, ou qui va servir à donner une mort atroce au
vement dangereuse, encombrée et ouverte. vil sorcier ou à son sordide bourreau. Et si ça te parait
trop fort ou que les pjs s’en sortent déjà trop bien,
Zone dangereuse (+1 Dégât aux armes Longues) : ajoute juste un « mais », comme avec le Couperet « faire
toits vétustes, planchers près de fosses béantes, payer un prix » : « oui, il y a ce que tu veux, mais c’est
rebords, planches par-dessus un précipice, mar- derrière le bourreau ventripotent ».
ché flottant constitué de jonques, marais traîtres,
brouillards ou fumées, ... Les variations de décors sont aussi là pour t’aider à
rythmer le jeu:
Zone encombrée (+1 Dégât aux armes Lourdes • le fluidifier quand les pjs ont du mal
ou Très lourdes) : une boutique peuplée, une forêt • le compliquer s’ils ont le vent en poupe et se baladent
dense, un entrepôt, le pont d’un bateau, la place du dans l’aventure sans souffrir
marché, l’horloge du clocher, ... Pour ça, jette un rapide coup d’oeil à ce qu’ils ont
comme armes pour les mettre dans une situation où
Zone étroite (+1 Dégât aux armes Légères) : cou- leurs armes les avantageront contre l’adversaire ou
loirs exigus, escaliers, balcons, ruelles, entrées, rendra au contraire l’adversaire plus performant. Tu
tunnels, placards, ... peux aussi varier la complexité du passage d’une zone
à une autre.
Zone ouverte (+1 Dégât aux armes à Distance) :
plaines, grandes pièces ou cavernes, étendues
d’eau ou de sable, la cour d’une maison, une arène
de gladiateur, la place du village, ...

Zone neutre : tout le reste, aucune arme n’est avan-


tagée.

61
les règles du mc

Les décomptes Opposition


active et passive
Si les joueurs et le mc peuvent faire se déplacer les
pjs d’une zone de combat à l’autre, ça n’est pas le seul Un décompte nous dit donc ce qui va se passer après un
élément dynamique : il est utile d’avoir en permanence certain temps. Une opposition va aller à l’encontre des pjs de
un compteur qui tourne sous le nez des joueurs, his- manière passive et/ou active pendant un certain temps.
toire de maintenir la pression. Si elle est passive, elle empêche les pjs de faire quelque
Quand le décompte est fini alors l’événement an- chose, si elle est active elle leur inflige quelque chose. Le « et/
noncé (ou masqué) se produit : le rideau a pris feu, le ou » est là parce qu’on peut très bien avoir une opposition
serpent est sorti de sa torpeur, le sorcier a fini son ri- passive (les archers sur le muret qui surveillent le rempart,
tuel, la garde arrive, le pont s’effondre, l’eau monte obligeant les pjs à passer discrètement) qui devient active (ils
jusqu’à la taille changeant la nature de la salle, la herse tirent des flèches sur les pjs qui n’ont pas réussi à passer dis-
est définitivement fermée, ... crètement).

De base, tu auras annoncé une menace en


guise d’Amorce et lancé un compteur. Pour que
les joueurs gardent bien à l’esprit ce décompte et
les opportunités d’action qui leur restent, le mieux
est de mettre un dé devant eux, sur la face corres-
pondant au temps qu’ils ont, et de le baisser d’un
cran après chaque action entreprise par les joueurs
(voire un deuxième cran s’ils ont fait un 6- et que tu
choisis comme Couperet de précipiter ce danger).

Pour ce qui est du nombre d’actions à indiquer


sur le compteur, il n’y a pas de règle stricte, juste les
grandes lignes suivantes :
• Inférieur au nombre de pjs : c’est presque impossible
à éviter, une fatalité inexorable, quelque chose de plus
rapide qu’eux.
• Compris entre le nombre de pjs et 2 fois ce nombre :
quelque chose qu’ils doivent gérer en priorité s’ils
veulent l’éviter.
• Égal à 2 fois le nombre de pjs : un danger qui prend son
temps, ou qui se cumule avec plusieurs autres obstacles
à gérer en même temps, histoire de forcer les joueurs à
choisir leurs priorités. Si tu n’as pas d’idée clairement
établie et que le décompte n’est pas sur quelque chose
de crucial, jette juste 1d6, et laisse le devant les joueurs.

En dehors de la menace en amorce, tu peux aussi


lancer un compteur quand tu fais tomber un Couperet,
comme évoquer une menace distante (qui du coup se
rapproche), et surtout fournir de l’information trom-
peuse ou alarmante. Un compteur qui correspond à
une information fausse créé à la fois l’urgence pour les
joueurs qui voient le compteur défiler, et une opportu-
nité pour le mc de jouer avec l’ambiance :
• Une bête sauvage serait en approche, mais qui s’avère
n’être qu’un blaireau dans les fourrés.
• Une menace non définie, sans que les joueurs
sachent ce qui va se passer (par contre ça serait bien
si toi tu savais ce que c’était avant d’arriver au bout du
décompte).
• Une fausse mauvaise nouvelle : ce n’est pas la garde
qui arrive, mais des soldats rebelles du camp des pjs
(ou l’inverse).

62
les règles du mc

On peut doser l’opposition en lui donnant un


compteur, sa durée de vie dans le jeu : on parlera de Ré- Exemple : 3 aventuriers affrontent la bande de 5
sistance. Si les joueurs abaissent la Résistance de l’op- brigands dans une même zone de combat.
position à zéro, celle-ci ne compte plus dans l’histoire,
on passe à la suite et le mc lance une nouvelle Amorce. • Le premier utilise l’action combattre et obtient un 8. À ce
Dans sa version la plus simple, il s’agit des dégâts phy- stade il est tout seul contre les 5 brigands. Il décide d’infliger
siques que peut subir une opposition armée avant plus de dégâts et son arme est adaptée à la zone de combat, il
d’être neutralisée. inflige donc 3 dégâts à lui tout seul, tout en subissant 2 dégâts
Il y a 3 types de profil : Piétaille (des miliciens, des (libre à lui de les réduire après). Il ne reste plus que 2 brigands
passants, des brigands et autres sauvages indiscipli- vaillants, qui n’infligent donc plus qu’1 dégât si on les affronte
nés), Élite (des individus ou monstres entraînés pour d’un coup.
une ou plusieurs situations données, le chef d’une
bande de Piétaille) et Boss (au moins aussi forts que les • Le second utilise l’action combattre et obtient un 5. Le mc
pjs, souvent bien plus). pourrait décider que son action échoue, mais il laisse quand
même le héros blesser ses adversaires pour 1 dégât. Il utilise
Pour de la Piétaille, 1 dégât subi suffit à mettre hors comme Couperet séparer ceux qui veulent être unis : le second
de combat un adversaire (blessé, assommé, désarmé, héros poursuit trop loin le brigand avant de le neutraliser, il a
en fuite, étourdi, ...) et 2 dégâts à l’occire net si cela sauté dans un tunnel profond et n’a pas de moyen de remonter
s’avère nécessaire. En tant qu’opposition active, la pié- directement.
taille inflige au mieux 1 dégât quel que soit son arme et
sans modification selon les zones de combat. S’il s’agit • Le troisième obtient un 11, inflige 2 dégâts et n’en subit aucun
de passants dans la rue et autres non-combattants, ils après avoir choisi ses options. Au final, les joueurs ont infligé
infligent une gêne au lieu de dégâts : peut-être qu’ils 6 dégâts : tous les brigands sont neutralisés (le mc indique
empêtrent les joueurs et les empêchent d’avancer, leur qu’ils ont fuit et l’un d’entre eux mort : peut-être qu’il porte sur
font les poches, ou appellent la garde, mais rien de fatal. lui un indice sur leur commanditaire).
Dans le cas d’un groupe de piétailles, la Résistance
est gérée avec une seule jauge : si j’ai 5 brigands qui ne
sont que du menu fretin, c’est une résistance de 5 pour
se débarrasser du groupe entier. Pour les dégâts, ils
augmentent de 1 par groupes de 3 individus affrontant
le même adversaire.

63
les règles du mc

Pour une Élite, il faut compter au moins 2


en Résistance et, à titre indicatif, +1 si c’est un Si tu as besoin d’une action spécifique pour représenter
monstre, +1 si ça porte une armure ou si c’est gros. l’affrontement entre héros et opposition, pars sur cette base :
Par exemple, une Résistance de 2 pour un ar- teste + un Trait approprié :
cher d’élite et de 3 pour un tigre tueur d’hommes. 10+ : -2 Résistance
Pour ses dégâts, il a au moins une arme adaptée à son 7-9 : -1 Résistance
environnement (arme à distance pour l’archer d’élite, 9- : pas de progrès ou -1 Résistance et un prix à payer
arme légère pour le tigre), donc s’il est dans une zone (en temps, en argent, en dégâts, en Liens, en faveur à rem-
de combat adaptée pour lui, il fait 2 dégâts ou 3 avec bourser, ...)
une arme très lourde.
Une Élite isolée peut limiter les dégâts comme un
pj si tu veux le faire durer plus longtemps. S’ils sont Format d’histoires
plusieurs, tu peux gérer leur Résistance de manière
groupée comme la piétaille. Et si un pj veut en affron- Comme cela a été évoqué dans le chapitre « Qu’est
ter plus d’un à la fois, ils infligent 1 dégât supplémen- ce qu’on joue ? », Chroniques d’Hyborée propose plusieurs
taire par Élite au-delà de la première. styles de jeu selon le niveau de préparation souhaité par
Pour représenter la spécialisation de l’Élite et la le mc et le niveau de coopération/compétition souhaité
typer, il est préférable de la doter d’un Couperet spé- entre les joueurs.
cifique qui s’ajoute à la panoplie à la disposition du mc :
l’archer cloue quelqu’un ou un objet au mur, le tigre Jeu sans préparation
agrippe sa cible avec ses griffes en le désarmant.
Élite, c’est le niveau idéal pour un sorcier : une fois Si les joueurs (de 1 à 3) ne veulent pas être fortement
les barrières et obstacles magiques qu’il avait mis en opposés les uns aux autres, ils choisissent des Livrets
place passés, il est facile d’en venir à bout. Idem pour « en teinte de gris » (le Barbare, le Brigand, l’Eclaireur,
une éminence grise : elle est bien entourée, à l’appui du l’Ermite, le Mercenaire, la Princesse, le Voyageur). Si les
roi et est protégée par des gardes, mais ses compétences joueurs (de 3 à 5) acceptent d’être opposés les uns aux
martiales ne poseront pas de problème aux héros. autres, ils choisissent leurs Livrets librement, puis rem-
plissent leurs Livrets normalement.
Pour un Boss, pars sur une Résistance de 3 à 6 À partir des pistes données par les choix dans les
si c’est un humain, +2 si c’est un monstre, +2 si c’est Livrets (actions, liens entre les pjs, et moyen de gagner
gros, encore +2 si c’est énorme, -2 si c’est fragile ou ma- leur pitance), tu arroses les joueurs de questions orien-
lade. Comme les pjs, il a le droit de limiter les dégâts. tées pour développer la situation présente. Le but est de
Pour ses dégâts, il est armé comme un pj, donc tu dois faire émerger des antagonistes crédibles (au sens où ils
tenir compte des zones de combat. viennent de la matière que les joueurs t’ont donné) et des
Dégâts Limitation
enjeux qui intéressent les pjs.
Résistance Prends une petite pause pour te laisser le temps de
infligés des dégâts
rassembler tes idées et trouver un point de départ impli-
Piétaille 1 ou 2 0  ou 1 non
quant pour les pjs. La phase de création et de questions
Élite 2 ou 4 Selon Arme si besoin peut facilement prendre une heure avec 3 joueurs voire
même plusieurs heures s’il y a 5 joueurs. Dans ce dernier
5 et +
Selon Arme
Boss oui cas, à moins d’avoir beaucoup de temps devant vous, il est
ou capacités
préférable de s’arrêter après cette phase, ce qu’on appelle
En marge de ça, la Résistance peut aussi représen- parfois une session zéro (parce qu’on n’a pas vraiment
ter des choses telles que : commencé à jouer). Tu réfléchiras tranquillement à tout
• le nombre d’actions pendant lesquelles une porte ça avant la prochaine session, la vraie !
barricadée monopolisera un héros armé d’une arme
lourde alors que ses camarades doivent retenir les Jeu avec préparation
gardes du vizir.
• le nombre de volées de flèches que les brigands Si tu as une idée bien précise de ce que tu veux
peuvent tirer depuis leur cachette. Après ça ils n’ont faire jouer et/ou que tu veux gagner du temps et en-
plus de quoi tenir à distance les héros. tamer directement la phase de jeu, tu peux réfléchir à
• le nombre d’indices à récupérer pour identifier, à coup tout ça en amont. C’est pratique notamment pour des
sûr, l’assassin du fils du roi de Koth. conventions ou des parties courtes de 2-3 heures. Si tu
• la somme de Richesses à accumuler pour payer la as la possibilité de consulter tes joueurs sur le sujet de
rançon du chevalier poitainien. l’opposition entre pjs, fais-le. Sinon explique leur bien,
• le nombre d’arguments que les héros peuvent essayer de avant de jouer, ta proposition selon le degré de coopé-
placer pour convaincre le grand prêtre d’Ibis avant de se ration ou de compétition que tu as prévu.
faire congédier.

64
les règles du mc

L’idée, c’est de proposer un choix restreint de Li-


vrets, dont tout ou partie des options seront déjà sélec-
tionnées pour les joueurs afin d’attaquer directement
l’aventure sans perte de temps. Les éléments sur les-
quels tu peux jouer sont donc :
La culture : selon que le lieu du scénario est cos-
mopolite ou bien isolé, tu peux fermer des options
culturelles. Si tu veux que les personnages soient prin-
cipalement locaux de la cité des voleurs, alors ils seront
majoritairement décadents.
Les traits : pas besoin de tout imposer, mais tu peux
vouloir avoir une certaine diversité à la table pour que
tout le monde puisse briller dans un domaine.
Les actions : là non plus, pas besoin de tout figer,
mais tu peux restreindre le choix à 3 ou 4 actions au
lieu des 5 ou 7 classiques. Tu peux en imposer certaines
parce que tu en as besoin dans l’histoire, en restreindre
d’autres parce qu’elles ont peu voire aucune chance de
servir pendant celle-ci. Si tu as un faible nombre de
pjs, tu peux aussi te focaliser sur celles qui permettent
d’utiliser un trait à la place d’un autre pour une action
basique.
L’équipement : tu peux rester sur le standard, mais
il n’y aucun problème à priver les personnages de tout
équipement de départ s’ils commencent captifs (ce qui
est toujours un bon point de départ). La seule chose
dont tu ne peux pas priver un personnage, ce sont les
Livrets annexes dont il dispose (place forte, secte et
troupe).
Les liens et les moyens pour gagner sa pitance sont
les points les plus importants et ceux sur lesquels tu
peux donner libre court à ton imagination. Il est évident
que tu n’es pas obligé de te limiter aux textes déjà pré-
sents sur les Livrets, tu peux en inventer d’autres plus
propices aux circonstances et s’est même recommandé
pour lier les pjs aux pnjs et les impliquer dans l’action.

Si tu ne sais pas trop où tu veux aller, contente-


toi de répondre aux questions des Livrets à la place de
joueurs, vois quelle trame de relations cela te donne et
ajuste si besoin pour équilibrer les choses. Par exemple,
si tu t’aperçois que trois des personnages ont des rai-
sons d’en vouloir au quatrième, réajuste les relations,
à moins que ce personnage soit en réelle position de
puissance et/ou qu’il ait des moyens de faire basculer
l’opinion des autres en cours de jeu. Vois enfin quels
vont être les antagonistes et les enjeux de cette histoire.

Si tu sais davantage ce que tu veux, tu as sûrement


déjà déterminé tes antagonistes. Dans ce cas, oriente
les motivations des personnages autour d’eux : est-ce
que tous les pjs ont des raisons différentes d’en vouloir
au seigneur de guerre ? Est-ce que tous les pjs sont au
service de la reine tout en cherchant à gagner l’exclusi-
vité de ses faveurs ? Est-ce que les pjs sont en fait em-
ployés par des antagonistes aux intérêts opposés ?

65
annexes

L’île du dévoreur,
un exemple de scénario préparé

Amorce : les personnages sont tous prisonniers du bateau pirate de Nazario le sanglant, enchaînés à un banc
de rameurs. Une tempête se lève brusquement, la mer s’agite et un grand craquement se fait entendre. Cette
simple diversion offre une chance d’évasion aux plus téméraires des prisonniers.

Les joueurs (de 2 à 4) choisissent leurs Livrets parmi les 5 proposés. Ils les remplissent normalement bien que
les choix soient plus restreints que d’habitude. Ils n’ont pas d’autre équipement de départ que leurs vêtements.

Ce qui se passe en vrai : des hommes-crocodiles jouent les naufrageurs pour avoir des captifs à livrer en pâture
à leur dieu monstrueux, prisonnier d’une vieille arène en ruines.

66
annexes

Les personnages
• Un pj t’a filé sa ration en douce alors que tu étais puni,
Le Barbare veillissant il prend 1 Lien sur toi.
Genre : homme, femme Culture : barbare
• Un pj t’a traité comme un animal, tu prends 1 Lien sur
Âge : force de l’âge lui.

Nom : Traits : Violence, Charme, Nerfs, Ruse (tu répartis ces


Codes de conduite scores comme tu veux, mais n’oublie pas la Ruse : +2, +1, +0, -1)
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
00 Si tu prouves que les valeurs des barbares valent Actions (tu en choisis 2)
mieux que celles des civilisés. 00 Adaptation : quand tu combats dans une
00 Si tu prêtes secours à des faibles sans défense. zone dangereuse, encombrée ou étroite d’un
environnement naturel, teste avec +Ruse au lieu de
Début de l’aventure: tout ce dont tu te rappelles, +Violence.
c’est que la piquette cognait fort et que la fille portait 00 Camouflage : dans un environnement naturel,
un parfum capiteux. Quand tu t’es réveillé, tu étais en- et si tu ne portes pas de protections, quand tu es
chaîné à un banc de rame. immobile ou que tu bouges à pas lents, tu ne peux
• Un pj t’a tenu tête et cloué le bec, on en rigole encore. pas être repéré par des sens humains à moins d’une
Prenez chacun 1 Lien sur l’autre. fouille approfondie. Si tu Prends quelqu’un en traître
• Un pj t’a insulté parce que tu viens d’un peuple plus de cette manière et que tu le mets hors de combat, tu
primitif. Tu prends 1 Lien sur lui. peux camoufler son corps de la même manière.
00 Repli stratégique : quand tu limites les dégâts
Traits : Violence, Charme, Nerfs, Ruse (tu répartis ces en choisissant d’être repoussé, tu choisis la zone
scores comme tu veux, mais n’oublie pas la Violence : +2, +1, +0, -1) accessible dans laquelle tu te retrouves.

Actions (tu en choisis 2)


00 Hercule de foire : quand tu fais usage de ta force
pour détruire un obstacle inanimé, teste +Violence : Le Pirate Mutin
10+: 3 options. 7-9 : 2 options : Genre : homme, femme Descriptifs : des vêtements
• tu n’attires pas l’attention. Âge : jeune ajustés flamboyants avec des
• tu ne perds pas de temps. Culture : civilisé poches secrètes
• tu peux le remettre en place facilement.
• tu ne t’infliges pas 1 Dégât.
00 Instinct de survie : si tu ne portes aucune armure Nom :
et que tu es libre de tes mouvements, on considère Codes de conduite
que tu as 1 Protection par combat représentant tes (coches en un quand tu le fais pendant la session)
réflexes et ton envie de vivre. 00 Si tu as réussi à mettre la main sur un objet rare ou
00 Lutteur : quand tu te bats avec tes 2 mains nues, tu convoité.
infliges 1 Dégât au lieu de 0 Dégât. 00 Si tu arrives à récupérer une partie de l’équipage
dans ton camp ou à tuer Nazario.

Début de l’aventure : tu faisais partie de l’équipage


pirate, mais ton plan de mutinerie a mal tourné. Tu se-
Le Sauvageon ras abandonné sur la première île croisée et en atten-
dant, tu enchaîné au banc de rame.
Genre : homme, femme Culture : sauvage
Âge : gamin Descriptifs : un pagne
• Un pj a déjà été impliqué dans un coup avec toi, prenez
en feuilles chacun 1 Lien sur l’autre.
• Tu as privé un pj de ce qui lui appartenait avant de
Nom : te retrouver enchaîné au même banc que lui, prenez
Codes de conduite chacun 1 Lien sur l’autre.
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
00 Si tu abandonnes les autres quand ils sont dans la Traits : Violence, Charme, Nerfs, Ruse (tu répartis ces
panade. scores comme tu veux, mais n’oublie pas la Ruse : +2, +1, +0, -1)
00 Si tu achèves une proie rare.
Actions (tu en choisis 2)
Début de l’aventure : tu t’es fait attraper par des pi- 00 Comme un arracheur de dents  : quand tu
rates sur une plage quand tu t’es trop éloigné des autres Manipules quelqu’un en lui mentant sciemment,
membres de ta tribu. teste +Ruse au lieu de +Charme.

67
annexes

00 Dans le dos : quand tu te faufiles pour passer Le Marchand Abordé


derrière un ennemi en plein combat, teste +Ruse :
Genre : homme, femme Descriptifs : plusieurs
10+ : tu le Prends en traître. Âge : force de l’âge couches de vêtements
7-9 : tu as +1 Immédiat pour le combattre. Culture : décadent bien taillés
6- : il se focalise sur toi et t’attaque immédiatement.
00 Leurre : quand tu fais l’appât pour attirer ta proie à Nom :
un endroit précis, teste +Nerfs : Codes de conduite
10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option : (coches en un quand tu le fais pendant la session)
• tu attires ta proie jusqu’à ton piège (en combat, cela 00 Si tu établis un nouvel accord ou partenariat.
peut la faire changer de zone), sinon elle ne fait que 00 Si tu désamorces un conflit armé.
s’en approcher.
• tu n’éveilles pas la suspicion de ta proie, sinon elle Début de l’aventure : ton vaisseau s’est fait prendre
est sur ses gardes. par les pirates, mais tu as réussi à leur faire croire
• tu ne t’exposes à aucun risque, sinon ta proie qu’une rançon était négociable pour toi. Personne ne
t’inflige +1 Dégât si elle en a l’occasion. semble savoir que ta fortune s’est surtout faite grâce à
la vente d’esclaves.
• Un pj croit que tu le paieras si vous arrivez à vous en
sortir ensemble. Vous prenez 1 Lien l’un sur l’autre.
Le Garde du corps de la Princesse • Un pj a bien compris que tu as bâti ta richesse sur les dos
Genre : homme, femme Culture : civilisé des plus faibles et il n’approuve pas. Il prend 1 Lien sur toi.
Âge : jeune
Traits : Violence, Charme, Nerfs, Ruse (tu répartis ces
scores comme tu veux, mais n’oublie pas le Charme : +2, +1, +0, -1)
Nom :
Codes de conduite Actions (tu en choisis 2)
(coches en un quand tu le fais pendant la session) 00 Armistice : quand tu essayes de mettre
00 Si tu sauves la peau de ton commanditaire fin à une scène de violence, teste +Charme  :
(actuellement Gania). 10+ : 3 Options. 7-9 : 2 Options.
00 Si tu abandonnes ta mission auprès d’Elam en • les armes vont être rengainées dans l’immédiat.
t’engageant auprès d’un autre commanditaire. • plus personne, en dehors de toi, ne sera blessé.
• tu ne seras pas blessé.
Début de l’aventure : tu faisais partie de l’équipage • les choses en restent là, sans qu’il y ait de demande
de la princesse Gania. Tu étais chargé par son frère de dédommagement ou de représailles ultérieures
Elam de la protéger et l’acheminer jusqu’à Zabhela pour liées au motif initial de la dispute.
son mariage. Pourquoi les pirates t’ont laissé en vie ? 00 Ce contrat qui nous lie : quand tu proposes une
• Tu as été forcé à te battre avec un autre pj sous les rires alliance ou une collaboration à quelqu’un et qu’il
de l’équipage, vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre. l’accepte, vous gagnez chacun 1 Lien l’un sur l’autre.
• Un pj était dans l’armée d’en face lors d’une précédente 00 Main de fer : quand tu fais des menaces voilées,
bataille. Il ne semble pas t’avoir reconnu, et tu prends teste pour Forcer la main avec +Charme au lieu de
1 Lien sur lui. +Nerfs.

Traits : Violence, Charme, Nerfs, Ruse (tu répartis ces


scores comme tu veux, mais n’oublie pas la Violence : +2, +1, +0, -1)

Actions (tu en choisis 2)


00 Maître d’armes : choisis un certain genre d’armes
(épées, lances,…) et attribues lui un deuxième type.
Quand tu en manies une, elle inflige donc 1 Dégât
supplémentaire dans 2 types de zones.
00 Partenaire : quand tu combats au coude-à-coude
avec quelqu’un et que tu l’Assistes, tu augmentes la
qualité de son résultat d’un cran au lieu de lui donner
un simple +1.
00 Tacticien : si tu combats après avoir Jaugé la
situation, tu as +2 Immédiat si tu fais un test en tenant
compte des réponses, au lieu de +1 Immédiat.

68
annexes

Les antagonistes
Si tu as besoin d’une motivation pour les lieute-
Nazario le sanglant (Boss). nants (en dehors d’Abbul qui a rôle très limité), choisis
L’esclavagiste veut priver autrui de sa liberté pour en une différente pour chacun dans cette liste ou attri-
l’utiliser à ses propres fins ou pour le revendre. bues-les au hasard. C’est même recommandé si tu as
Ce Zingarien aurait pu reprendre le commerce des joueurs qui aiment faire autre chose que taper.
de son père si sa cruauté ne l’avait pas mis à mal avec 1. L’avaricieux : c’est la promesse de l’or ou d’un
les représentants de la loi. Passé pirate, il n’aura pas trésor qui le fait avancer.
la vie glorieuse que son ego surdimensionné aurait 1. Le couard : il veut survivre avant tout, quelles que
souhaité. Après plusieurs échecs cuisants, il décide soient les alliances, quelles que soient les trahi-
de ne s’en prendre aux faibles et devient esclavagiste sons au moment opportun.
sur le Nord de la côte noire et approvisionne les Sty- 1. Le lèche bottes : il veut retrouver/sauver/sauve-
giens. Mais il est aussi tombé sur une carte très an- garder la mémoire d’un capitaine, un homme tel-
cienne et cherche une île que personne ne connaît. lement bon sous des dehors abrupts.
Résistance 5. Dégâts : Sabre et poignard maniés simul- 1. Le libidineux : il veut épancher ses bas instinct sur
tanément (2 Dégâts en zone encombrée et étroite). Gania (ou un pj féminin).

Actions spéciales :
• Magnanime : assomme un pj au lieu de lui porter le
coup fatal (pour l’interroger, le torturer, le rallier à sa Le reste de l’équipage (Piétaille)
cause parce qu’il voit bien que les circonstances sont Un mélange de Stygiens, de Shemites, de Kushites
contre lui,…). et même quelques Hyboriens. S’ils sont fidèles à leur
• Torture : un personnage soumis à un interrogatoire capitaine jusqu’à la scène 2. Ceux qui sont séparés de
par Nazario doit tester +Nerfs s’il veut garder le silence. lui une fois dans la jungle peuvent se rallier à quelqu’un
7+ : il y arrive. 9- : il subit 1 Dégât. 6- : il crache le morceau de fort et on peut donc négocier avec eux. À partir du
et il prend 1 Dégât. moment où ils doivent faire face au surnaturel, ils ne
pensent qu’à leur survie immédiate (en fuyant ou tra-
hissant si besoin). Ils ont les mêmes armes que les
lieutenants, mais ça ne modifie pas leurs dégâts. À par-
tir de la plage, la moitié d’entre eux n’a plus d’armes ou
Ses lieutenants (Élite) se débrouille avec des armes improvisées.
Abdul (câle), Kamal (pont), Heqet (plage), Nawo Résistance 1. Dégâts 1.
(jungle), Lemuel (jungle ou ruines)
Ils restent fidèles à Nazario jusqu’à la scène 3. S’ils
arrivent jusqu’aux ruines, ils ne pensent plus qu’à sau- Les captifs (Piétaille)
ver leur peau. Leurs armes sont des sabres (armes lon- Principalement des noirs capturés sur la côte ou
gues ou lourdes au choix du pj), des haches d’abordage en pénétrant peu profondément dans les terres. Les
(lourdes), des coutelas ou machetes (légères), des fouets hommes sont enchaînés au banc de rame pour quand
(longues), ou pourquoi pas un filet ou des bolas (distance). le vent tombe ou quand il faut naviguer près des côtes.
Résistance 2. Dégâts : selon arme. Les femmes sont enfermées dans une cale à part pour
rester vendables une fois de retour plus au Nord. Leurs
Actions spéciales : chances de survie sont faibles si les pjs ne pensent pas
• Frappe circulaire (Abdul) : inflige ses dégâts à 2 pjs à eux.
proches. Résistance 1. Dégâts 0 (mains nues).
• Sacrifice d’autrui (Kamal) : peut limiter complètement
les dégâts d’un coup qui le ciblait en poussant un pirate
dans la trajectoire. La princesse Gania (Élite).
• Cri de ralliement (Heqet) : le pj le plus proche a -2 Le rebelle veut remettre en cause l’ordre établi pour
immédiat sur son prochain jet pour combattre les des raisons sociales ou politiques.
pirates (même si le lieutenant est seul). Une fois par Enfant gâtée, cette princesse shemite obtenait
combat. toujours ce qu’elle voulait de son père, dirigeant d’une
• Arrière garde (Nawo): d’un geste ou d’un cri, il fait cité état de Shem. Mais quand son père vint à mourir
surgir 3 pirates cachés dans la jungle, une seule fois. et que son grand frère Elam monta sur le trône, il ne
• Pourparler sanglant (Lemuel) : invite à la négociation l’entendait pas de la même manière : sa soeur allait
avec un air très sincère, mais dégaine comme l’éclair être un instrument pour asseoir son pouvoir. Il l’a ra-
pour prendre par surprise une fois au contact, pidement mise sur une bateau pour qu’elle devienne
infligeant 1 Dégât non limitable au pj le plus proche la ixième femme d’un marchand shemite bien implan-
avant qu’il puisse réagir. té sur la côte de Kush, à Zabhela, histoire de sécuriser

69
annexes

des approvisionnements exclusifs de denrées kushites.


Evidemment Gania est prête à tout pour échapper à ce
sinistre destin. Elam lui a adjoint un garde du corps,
pour s’assurer qu’elle arrive à bon port (s’il n’est pas
joué par un pj, laisse le survivre au moins jusqu’à la
plage pour qu’il motive les pjs à récupérer Gania).
Résistance : 3, mais elle limite à chaque fois les dégâts
en s’évanouissant au premier coup subi.
Actions spéciales :
• Emmerdeuse : contester bruyamment une décision
ou la situation.
• Jamais je ne rentrerai  : courir dans la pire des
directions (après s’être défait de ses entraves si besoin). Le Dévoreur (Boss).
La créature ancienne veut survivre et qu’on la laisse en paix.
Grande comme un éléphant court sur pattes, la
bête est un mélange flagrant d’autres animaux connu :
Les Tsiraras (Piétaille). arrière train d’hippopotame, crinière et pattes anté-
La meute veut chasser les autres pour s’en nourrir. rieures de félin, museau de crocodile. Elle est aussi
Fruits d’une magie noire et esclaves des Baho- recouverte de boue craquelée.
lo-Bahs qui ne leur auront pas survécu. Le haut de leur Amenée à grand frais de Stygie sur l’île, il y a bien
corps est celui d’un habitant des royaumes noirs, mais longtemps, cette bête était le clou d’un spectacle de
leurs jambes sont couvertes d’écailles, leurs pieds et gladiateurs chez les Baholo-Bahs. La bête était à la fois
mains sont palmés et griffus et le bas de leur dos se ter- imbattable et ne semblait pas vieillir, alors qu’elle gran-
mine par une imposante queue à double crête de croco- dissait petit à petit à force de manger les combattants
dile marin. Ils se déplacent maladroitement sur la terre qu’on lui livrait en pâture. La bête était devenue le sym-
ferme, mais sont très à l’aise dans la boue et l’eau. Ils bole de la ville, et des gravures ou sculptures à son effi-
communiquent par des cris rauques et en frappant le gie se trouvaient fréquemment.
sol de leur queue massive. Si les pjs essayent de com-
muniquer avec un individu capturé, tu peux laisser une Une bête éruption volcanique plus tard et c’est la
chance au sauvageon ou au marchand. débandade pour les Baholo-Bahs. La bête est seule et
prisonnière de l’arène de l’amphithéâtre, à manger les
Ils considèrent le dévoreur comme leur dieu : quand autres fauves puis les restes des habitants tombés des
il a faim et fait trembler les parois de l’amphithéâtre en gradins. À force de faire du bruit en se heurtant aux
les percutant, c’est pour eux comme un signal d’alarme, parois, elle attire d’autres survivants : les Tsiraras qui
voire de fin du monde. Ils font tout pour éviter ça et s’étaient réfugiés dans l’eau le temps que ça passe. Ces
lui amène de quoi se nourrir pour éviter qu’il s’énerve. derniers considèrent la bête comme un dieu à apaiser
Pour ça, leur sorcier fait se lever une tempête quand et lui livrent sa nourriture depuis des siècles. D’abord
une voile passe à proximité de l’île. Ne reste plus qu’aux les Baholo-Bahs, trop peu nombreux pour faire face
Tsiraras à aller récupérer les naufragés sur la plage, aux Tsiraras libérés, puis des naufragés.
puis à les acheminer jusqu’au “temple” de leur dieu. Résistance 6. Dégâts 2.
Résistance 1. Dégâts 1
Bien que Piétailles, ils ont tout de même quelques Voilà une idée des actions qu’elle peut enchaîner :
capacités et actions spéciales : • Foncer dans le plus gros tas pour disperser
• Attaquer par surprise en jaillissant de l’eau ou d’un • Projeter en l’air d’un coup de museau celui qui n’a pas
bourbier. réussi à l’esquiver
• Mettre à terre d’un coup de queue. • Claquer du bec pour montrer sa puissance si une
• Nager à la vitesse d’un homme qui court. proie la blesse (avant ça, elle ne donne que des coups
de museau)
• Puis essayer d’attraper le récalcitrant avec ses mâ-
choires pour le gober entier
• Piétiner et sauter sur place si elle se sent acculée ou
entourée (elle aime avoir son petit espace personnel)
• Commencer à manger méthodiquement quand plus
rien ne bouge dans la fosse (elle est vieille et ses sens
sont émoussés, donc elle n’est pas très regardante)
• Foncer dans les murs si les tambours tsiraras l’impor-
tunent trop longtemps
• Monter dans les gradins si on casse les barricades

70
annexes

Scène 1 : à bord du navire Scène 2 : sur la plage


Zones de combat :
Cale = Encombrée Zones de combat :
Escalier = Étroit Bord de mer, de l’eau jusqu’aux genoux : dangereuse
Pont = Dangereux (parce que ça tangue) Plage : ouverte
Canot = Étroit (et le moindre échec s’accompagne Jungle : encombrée
d’une chute dans les eaux tumultueuses)
Armes improvisées  : chaînes, cordages, rames, Armes improvisées : cailloux, noix de coco et
bouteille de rhum vide, tonneaux roulants planches flottantes

Tout le monde est enchaîné au banc de rameurs Tout le monde arrive ko ou à moitié noyé sur la plage.
pour les raisons exposées dans les Livrets. Abdul (Élite) Le bateau a coulé, il y a pas mal de débris sur la côte
surveille ses esclaves en les incitant à ramer plus fort ou flottant dans les eaux agitées. La tempête s’est cal-
pour rejoindre la terre ferme. Le tonnerre gronde, la mée aussi rapidement qu’elle était apparue. Le groupe
mer est très agitée et de l’eau gicle par les écoutilles. Un des pirates (Heqet et de la Piétaille) se rassemble. Ils
grand craquement résonne : le bateau vient de heurter sont une bonne douzaine, mais tous ne sont pas en-
quelque chose. core opérationnels. Les force se jaugent entre galériens
et pirates. Des traces indiquent qu’au moins un groupe
Décompte : 1 ronde d’actions et la cale prend l’eau. s’est déjà aventuré dans la jungle. Y aura-t-il fuite di-
La panique rend alors l’arène Etroite. Gania arrive avec recte dans la jungle, négociation ou affrontement ?
les clés qu’elle a piqué à Nazario si les joueurs ne se sont
pas dépatouillés. Décompte : 1 ronde d’actions et les pirates sont ras-
semblés et Heqet est prêt pour prendre la direction des
Une fois sur le pont, c’est la tempête, le ciel est noir, opérations en commençant par capturer tous les an-
seuls les éclairs éclairent la scène. Le bateau a heurté ciens prisonniers.
des récifs. Au loin, une île. 5 pirates (Piétailles) essayent
de contenir les pjs et les esclaves qui les suivent, 5 autres Les pjs peuvent à un moment ou un autre remonter
dirigés par Gamal (Élite) descendent par une corde vers la plage :
une chaloupe de sauvetage accrochée à l’arrière du na-
vire. Il y a d’autres pirates désordonnés, une autre cha- Vers le Nord, les pjs tombent sur l’embouchure
loupe est déjà en train de partir pour la plage (Nazario d’une rivière. Il y a des traces récentes de crocodiles
est à bord). Personne ne s’occupe des femmes esclaves dans la vase, venant de la mer et remontant la rivière.
enfermées dans la cale (1xp pour le pj qui y pense). Le Barbare ou le Sauvageon remarquent immédiate-
ment que les crocodiles semblent marcher sur 2 pattes.
Décompte : 2 rondes d’actions et le pont se fend, On voit aussi les traces d’une barque accostée qui n’est
projetant tout le monde à l’eau. Il y a un risque de plus là. Les Tsiraras y mettent les inconscients récu-
noyade pour les pjs et rallier la plage est une tâche de pérés sur la plage après la tempête, pour faciliter leur
Résistance 5. Chacun à leur tour, ils testent Nerfs ou transport jusqu’au temple. Si les pjs ont sécurisé un ca-
Violence. 10+ : 2 progrès. 7-9 : 1 progrès. 9- : 1 dégât qui not et qu’il a survécu jusque-là, ils peuvent remonter la
ne peut être limité. S’ils ont sécurisé le canot de sauve- rivière avec.
tage, ils ont +1 Immédiat pour ces jets, et c’est le canot
qui encaissera les 2 première blessures, après quoi il est Vers le Sud, ils tombent sur une crique pleine de
trop abîmé pour servir (il se fend, il coule,…). récifs, sur lesquels de nombreux vaisseaux ont du ve-
nir s’abimer. Il y a aussi un autel rudimentaire sur une
Avant d’arriver sur la plage, peut-être même quand hauteur et des traces d’une récente cérémonie s’y étant
le combat fait rage sur le pont, plusieurs personnes (Ga- déroulée (celle qui a déclenché la tempête).
nia, des esclaves et des pirates) semblent se noyer, ma-
nifestement happés par les eaux. Puis on peut, difficile- Les pjs peuvent faire le tour complet de l’île, c’est
ment, les voir filer à toute vitesse en direction de la plage possible bien que long, gratifies les alors d’une vision
comme traînés par quelque chose : ils sont capturés par de ruines lointaines entre deux arbres.
les hommes crocodiles qui les ramènent jusqu’à l’embou-
chure d’une rivière. Ca peut même arriver à un pj à la
mer et isolé des autres, après s’être vu infligé 1 ou 2 dé-
gâts parle prédateur marin. Il a une chance de se libérer à
proximité de la plage quand l’homme-crocodile fatigue.
Ce dernier ne s’attend pas être attaqué et fuit facilement,
donnant un indice au pj sur la direction à suivre.

71
annexes

Scène 3 : exploration de l’île 7. Un pj a distinctement entendu le couinement


d’un porc, mais c’est le seul de la troupe. Il y a ef-
Armes improvisées : pas grand chose, de la liane, de fectivement des cochons sauvages ou des pécaris
la branche, de la boue à jeter au visage de l’adversaire. sur l’île, et en attraper un pour le griller à la broche
Une fois dans la jungle, les pjs peuvent tomber sur permettrait une pause salutaire aux pjs.
pas mal de choses, c’est la grosse phase du jeu. Selon 8. Suivant un cri indéniablement féminin, les pjs
le temps que vous avez devant vous, à toi de voir si tu tombent sur la princesse perchée dans un arbre.
sélectionnes des scènes, les enchaîne au hasard ou les En bas se trouve Nawo, un peu trop courtaud et
dispose sur une carte rudimentaire sur laquelle les grassouillet pour escalader à sa suite. Il invective
joueurs peuvent se balader. Les 3 premiers sont des dé- la princesse et il est tout seul, tout du moins pour
tails, des mises en garde qui peuvent être répétées. Les l’instant, puisque son action spéciale c’est d’appe-
3 derniers des affrontements difficiles à éviter. ler du renfort. Dans un décompte, la princesse
tombe dans les anneaux d’un boa constricteur
1. Un pirate ou esclave mort des différents dangers d’un fort beau gabarit.
de la jungle : morsure de serpent, attaque de cro-
codiles normaux, traces de pas qui disparaissent 9. Le capitaine Nazario est dans une clairière et doit
dans des sables mouvants, … faire face à un début de rébellion, ses hommes,
dont quelques uns ont disparu, souhaitant re-
2. Une colonne gravée en forme d’un animal impro- brousser chemin et attendre qu’un navire passe
bable, mélange de crocodile, de fauve et d’hippo- à l’horizon. La discussion est assez bruyante pour
potame. attirer les pjs. Le ton monte car Nazario est per-
suadé que cette île oubliée (la fameuse île qu’il
3. Des traces récentes de luttes et de corps traînés cherchait) abrite des trésors vieux de plusieurs
(pirate ou esclave capturé par des Tsiraras). Les siècles ou millénaires. Il ne pense plus trop à la
traces de peuvent mener à la rivière ou aux ruines. princesse pour le moment.
4. La rivière qui mène à la plage. Elle est infestée de ser-
pents venimeux qui n’incite pas à s’y baigner, mais Lemuel est présent. Selon la motivation de ce der-
c’est un des rares points d’eau potable. On y trouve nier, la situation évolue. Il peut être en faveur de Naza-
aussi des hippopotames qui ont tendance à renver- rio, auquel cas une fois un pirate remis à sa place tout le
ser les canots ou à ressembler à des grosses pierres monde repart. S’il a des raisons de s’opposer à Nazario,
sur lesquelles les pjs peuvent penser pouvoir traver- il le fait. La dizaine de pirates se répartit en deux camps
ser tranquillement la rivière en sautant dessus. On équilibrés et le combat commence après que Lemuel
les sème rapidement en retournant dans la jungle. ait blessé Nazario en traître. La lutte cessera au bout
Lance un décompte à leur apparition, au bout de ce de quelques morts, chaque groupe partant dans une di-
délai des Tsiraras attirés par le raffut guettent les pjs rection opposée en emportant ses blessés. Le travail de
depuis la jungle (enchaîne avec 10, l’embuscade). capture des Tsiraras n’en sera que plus facile.

5. En descendant la rivière, on repart vers l’embou- Les pjs sont libres d’intervenir directement, d’ob-
chure et la plage. En la remontant, on arrive à server en tentant de rester discrets, ou d’alpaguer par
une cascade. Le canot est amarré à proximité de la suite un des groupes à la taille réduite.
cette dernière. Derrière elle, un passage étroit
s’enfonce dans les ténèbres, un courant d’air in- 10. Une mare allongée et aux eaux boueuses bouche
dique une autre sortie, et des traces d’humidité la route des pjs. Des Tsiraras sont en embus-
et quelques traces de sang indiquent un passage cade de l’autre côté, munis de filets et de bâtons.
récent. Si on escalade jusqu’en haut de la cascade, Ils sont deux fois plus nombreux que le groupe
la vue surplombe une bonne partie de l’île. Au loin de pjs, mais leur rôle est de faire de prisonniers,
les restes du bateau portés par le courant sont pas des victimes : ils ne poursuivront pas des
allés en rejoindre d’autres dans une crique. Au fuyards, se contentant de ceux qu’ils auront pu
coeur de l’île se trouve une grande clairière avec attraper. Pour ça ils attendent qu’une poignée
des ruines (toutes les bâtisses d’un seul étage ont de personnes patauge dans la mare ou aie tra-
été enfouies depuis longtemps, seuls restes les versé. Jeté de filet, noeud coulant glissé autour
traces des plus grands bâtiments). des pieds par des Tsiraras au fond de la mare,
puis coups de bâtons pour assommer les récal-
6. S’ils s’éloignent trop ou s’égarent, les pjs tombent citrants. Les bâtons servent ensuite de perches
dans le territoire de singes hurleurs qui les ob- pour ramener le contenu des filets jusqu’à la cas-
servent du haut de leurs branches. Leur regard est cade, puis à la caverne sous la fosse du dévoreur.
particulièrement pesant. Au premier geste des pjs C’est normalement la première confrontation di-
contre eux, ils se mettent à hurler et au bout d’un recte des pjs avec les hommes crocodiles et c’est un
décompte, ils se mettent à jeter des branches et bon moyen de réduire la taille de l’équipe des pjs
des fruits sur les pjs. S’ils passent en force au tra- s’ils ont réussi à convaincre des pnjs de les suivre.
vers de leur territoire, ils arrivent aux ruines.

72
annexes

Scène 4 : la fosse du dévoreur


Les gradins (dangereux) : laissés à l’abandon pen-
Les pjs arrivent jusqu’à des ruines qui ont dû avoir dant longtemps, les pierres qui les constituent sont
autrefois la couleur de l’albâtre, mais sont maintenant souvent cassées, recouvertes d’humus, voir de lianes
en partie enfouies dans le sol, comme si elles y avaient qui ont poussé entre. Les Tsiraras restent sur les
partiellement sombrées. Les murs extérieurs sont re- marches du bas pour assister au repas de leur dieu.
couverts de lianes et de végétation (idéales pour escala- Les palissades (encombrée) : pour éviter que le dé-
der). Vu la forme de la construction, le pirate, le garde voreur ne sorte, les Tsiraras ont empilé des branchages
du corps ou le marchand pensent immédiatement à un taillés en pointe en bas des gradins. Le bois en surface
amphithéâtre, comme pour les jeux du cirque en Ophir. est trempé, mais celui du dessous prendrait facilement
Il a du avoir un toit complet un jour, mais n’en reste que feu. Il est très difficile d’escalader les palissades depuis
quelques colonnes et arches qui s’élèvent plus haut que l’intérieur de l’arène, en tous cas tant qu’on a le dé-
les murs. voreur à ses trousses. Si un bout de palissade tombait
(Résistance 3), le dévoreur mettrait un décompte pour
Les pjs peuvent être tombé dessus par hasard, avoir sortir de l’arène et passer dans les gradins. On verrait
suivi la piste de Tsiraras depuis la jungle ou être passé alors que ce n’est pas un dieu d’amour et de compas-
au travers du territoire des singes. Leur point d’entrée sion pour ses fidèles.
sera alors un couloir englouti, à moins d’escalader pour Armes improvisées : 4 gros bacs en pierre en haut
arriver directement en haut des gradins, délaissés par des marches au 4 “coins” de l’amphithéâtre (les Baho-
les Tsiraras aux courtes pattes. Les pjs peuvent aussi lo-Bahs y mettaient du pétrole pour illuminer les fes-
arriver par le tunnel secret depuis la cascade, de leur tivités nocturnes, peut-être même qu’il en reste un
propre chef en explorant le tunnel ou en ayant été cap- fond), les branches taillées en pointes des palissades,
turés par des Tsiraras. Ils déboucheront alors directe- des tambours (en peau humaine) avec lesquels les Tsi-
ment dans la fosse. raras réveillent le dévoreur si besoin.

Les couloirs engloutis (dangereux) : il s’agit des La fosse (ouverte) : elle offre de nombreux obstacles
grands couloirs qui permettaient d’aller jusqu’aux gra- imposants à escalader, des colonnes couchées ou en-
dins. Il y en a un de chaque côté du bâtiment. Désor- core debout (dont la colonne centrale). Il y a longtemps,
mais ensevelis et embourbés aux trois quarts de leur c’était du sable, maintenant c’est une zone boueuse
hauteur, ils ressemblent plus à des égouts engorgés  : dans laquelle on dérape aisément. Elle est aussi peu-
enfoncés jusqu’a mi-cuisse dans la boue, les pjs ont plée de divers charognards terrestres, semi-aquatiques
moins d’un mètre au dessus d’eux avant d’atteindre et volants qui se disputent les restes et les excréments
un plafond voûté. Le couloir est long de plusieurs di- du dévoreur.
zaines de mètres. Au bout, se trouvent deux larges es- Quelle que soit la manière dont les pjs découvrent
caliers qui donnent accès aux gradins après une volée l’arène, du moment que c’est en journée (la nuit tout le
de marches. monde dort), c’est le moment où les Tsiraras poussent à
C’est quand les pjs sont à mi-chemin dans les cou- la chaîne des victimes dans l’arène, tandis que d’autres
loirs que les Tsiraras attaquent. N’hésite pas à mois- battent du tambour depuis les gradins pour prévenir le
sonner les pnjs qui les accompagnent avant de t’en dévoreur que c’est l’heure du goûter. Les pnjs que les
prendre directement à eux. Mets une petite poignée pjs n’auront pas croisé dans la jungle seront tous dans
de Tsiraras qui attaquent par surprise depuis la boue, la fosse, prêts à se faire massacrer par le dévoreur. C’est
mais rajoutes-en régulièrement si les pjs font du sur- le bon moment pour offrir une mort atroce à Nazario
place : le but c’est qu’ils avancent vers les gradins. ou pour que Gania fasse la scream queen.
Le tunnel secret (étroit) : il va de la cascade jusqu’à Armes improvisées : des colonnes branlantes qui
une colonne creuse au centre de l’arène et se termine peuvent très bien s’écouler sur le dévoreur s’il les percute
par une caverne taillée d’une vingtaine de mètres de (l’exciter pour l’attirer en chargeant demande d’ignorer
diamètre. Des cages primitives en bambous servent à le danger), quelques chaînes rouillées encore accrochée
entasser les prisonniers en attendant, rarement long- à des blocs de pierre, des vignes et lianes grimpant sur
temps, de les sacrifier. Un tunnel inondé devait consti- des pylônes, les armes de précédents visiteurs de l’arène
tuer une autre sortie (il mène aux anciennes cellules). (les Tsiraras n’ont pas l’usage de ce que possèdent leurs
Un escalier en colimaçon monte jusqu’à une sortie, ca- victimes, donc ils les livrent équipés au dévoreur).
chée des spectateurs de l’arène par un effet d’optique. Les anciennes cellules (neutre) : sous les gradins
C’est par là que les Baholo-bahs créaient des effets spé- où se trouvent les tambours des Tsiraras, le dévoreur a
ciaux, comme faire apparaître par magie des victimes creusé un trou qui lui permet de rejoindre son ancienne
pour le dévoreur. La sortie est à environ 2m de hauteur cellule, devenue une sorte de piscine de fange dans la-
au dessus du sol de l’arène mais le sol amortit bien les quelle il repose la plupart du temps. En plongeant dans
chutes. les profondeurs, on peut rejoindre la caverne sous le
pilier central.

73
annexes

Conclusion :

En revenant sur la plage, la chaloupe du bateau pi-


rate a fini par s’échouer sur celle-ci si ce n’était pas déjà
le cas. Le canot des hommes crocodiles resté prêt de la
cascade peut aussi dépanner.

S’il reste des pirates et des anciens esclaves en vie, il


peut ne pas y avoir assez de places pour tout le monde,
et les survivants sont tous bien conscients qu’il n’y aura
pas d’autres moyens de s’enfuit de l’île.

Le cimetière des bateaux permet de fabriquer bien


des radeaux, et il doit bien y avoir 8 Richesses pour
qui prend le temps de plonger tranquillement dans
leurs décombres. Par contre, si personne n’a pensé
aux femmes captives du bateau, elles réapparaîtront
sous forme de zombies, voulant emmener avec elles
des hommes pour leur tenir compagnie dans les pro-
fondeurs. La zone de la crique est un lieu de pouvoir
magiquement parlant, que leur mort atroce a canalisé.

74
annexes

insultes et jurons

L’insulte de base est « Chien ! »


Généralement adressée à quelqu’un d’un autre pays :
« Chien de cimmérien ! »

Plus affectueusement, avec ses propres troupes :


« Allez, mes chiens du désert !»

On peut bien sur rajouter des adjectifs à foison :


« Vieux chien pouilleux shemite »

N’importe quel adjectif dévalorisant peut coller :


« Vantard comme un Argosséen ! »
« Tu es fourbe comme un turanien. »

Formule de politesse en invoquant les dieux


« On verra bien. » :
« Ishtar y pourvoira. »
« Si Derketo le veut. »

Bénédiction :
« Que Bel veille sur toi. »,
« Que Set te bénisse. »,
« Que Mitra soit loué !»

Jurer poliment par les dieux


Par le nom du dieu
« Par Astoreth »

Par le nom du dieu et un de ses rôles précis


« Par Bel, dieu des voleurs »

Par un attribut reconnu du dieu


« Par les écailles de Set »

Jurer irrespectueusement par les dieux


En invoquant ses attributs intimes
« Par les mamelles d’Ishtar ! »,
« Par les bourses de Moloch ! »

Par un attribut peu glorieux du dieu


« Par la panse hirsute de Jhebbal Sag ! »

75
annexes

petit bestiaire

En dehors des animaux normaux, quelques grands classiques du genre sont listés ci-dessous, avec leur modus
operandi basique listé sous forme d’actions. Pour la Résistance, elle peut aller de 4 pour une Élite à 12 pour un Boss
gargantuesque, mais plusieurs créatures ont des résistances spéciales

Une araignée géante Un golem de pierre


• attend qu’on se colle à sa toile. • est difficile à distinguer d’une statue normale.
• atteint sa proie en se déplaçant sur sa toile au bout • ne s’active que quand on franchit la frontière qu’il
d’un décompte. protège (ou qu’on prononce le mot secret)
• projette de la toile pour attraper une proie qui s’enfuit • cherche à concasser les intrus parfois même s’ils
(Ignorer le danger pour s’en défaire). rebroussent chemin au delà de la frontière.
• cloue au sol une proie avec ses trop nombreuses pattes. • n’a pas de bonnes perceptions et un sens de l’équilibre
• injecte un venin paralysant pour qu’elle bouge moins encore pire.
(Ignorer le danger pour résister). • ne ressent pas la douleur et oeuvre jusqu’à ce qu’il soit
• emballe une proie immobilisée en un décompte. réduit en tas de caillasses.
• stocke son repas pour plus tard en un décompte. Dégâts : poings 2 (Très lourds)
Dégâts : pattes 1 (longues) Résistances : invulnérable aux armes à distances
classiques, réduit les dégâts des armes tranchantes
Un arbre carnivore et perçantes d’1 point (celles qui lui infligent plus
• passe inaperçu ou attire avec ses feuilles chatoyantes d’1 point se brisent contre sa peau de roche), subit
et son odeur sucrée. les dégâts normaux d’armes contondantes.
• anime ses vignes et ses lianes pour fouetter ou attraper
une proie distante d’une dizaine de mètres. Une horreur volante
• ramène la proie attrapée jusqu’à son tronc en un (ptérodactyle)
décompte. • repère immédiatement une cible à découvert.
• a des grandes feuilles paralysantes ou au moins • pousse un cri effroyable.
urticantes. • attaque en piqué pour saisir une proie avec ses pattes
• avale sa proie par une ouverture dans le tronc, façon arrières.
mâchoire ou façon fosse à sucs gastriques (zone • sautille et attaque avec son bec si elle doit se poser au
étroite). sol.
• peut avoir été mis là pour empêcher autre chose de • ramène sa proie dans son nid pour nourrir ses petits.
plus dangereux de s’approcher. • laisse tomber sa proie d’une hauteur parce qu’elle
Dégâts : lianes cinglantes 1 (longues), feuilles 0 n’aime pas quand c’est trop dur.
(donne -1 Immédiat), digestion 0 (courte) • ne s’attend pas à ce qu’on essaye de lui monter sur le
Résistances : inflammable (1 dégât automatique par dos pour en faire une monture.
tour une fois atteint par des flammes). Ignore les Dé- • aurait bien du mal à porter deux personnes d’un coup.
gâts des armes autres que Lourdes ou Très lourdes. Dégâts : bec 1 (Lourd)

76
annexes

Un serpent constricteur
• se fond dans le décor.
• se réveille à la fin d’un décompte s’il gardait quelque Pour inventer
chose. un monstre plus original, pioche allégrement
• se laisse tomber d’une branche sur sa proie. dans chaque liste pour t’inspirer.
• resserre ses anneaux pour broyer sa proie.
• avale une proie inconsciente à la fin d’un décompte. Attaques :
• s’enfuit dans l’eau ou par un trou à sa taille s’il armes humaines, mains nues, griffes,
rencontre trop de résistance. morsure, pinces, dard, cornes, tentacules,
Dégâts : constriction 1 Dégât automatique par tour constriction, mandibules, toile, poison/ve-
une fois la proie enserrée. nin, …

Un singe ailé démoniaque Capacités spéciales :


• passe pour une gargouille quand on le voit de loin. change-forme, camouflage, silencieux, in-
• disparaît de son promontoire quand on a le dos visible, régénérant, déjà mort, regard hyp-
tourné. notisant ou paralysant, intangible, moral
• se déplace rapidement en volant, mais à besoin d’être imperturbable, séduisant, attaque 2 voir 3
sur une hauteur pour s’envoler promptement. cibles par tour, pratique la sorcellerie, …
• est assez malin pour s’en prendre aux ressources des
humains (eau potable, richesses, …) laissées sans une Déplacement :
garde suffisante. bipède, quadrupède, centipède, rampant,
• est assez malin pour observer les humains et les sautant, creusant, nageant, volant, pla-
imiter. nant, s’accrochant aux murs, deux fois plus
• emporte une cible isolée en piquant en plein vol et rapide qu’un humain, …
la saisissant avec ses pattes postérieures.
• frappe sa poitrine de manière sonore pour intimider. Intelligence :
• bondit au contact et assène des coups violents jusqu’à animal très basique, animal sournois, ani-
ce que la cible ne bouge plus. mal de meute, humain primitif, humain,
• peut chercher à écraser sa proie entre ses deux bras humain évolué, plus qu’humain.
puissants.
• est parfois immobile au sol à manger une victime Protections :
de manière macabre, mais reste toujours sur le qui- armure humaine, chair métallique, écailles,
vive. fourrures, cuir épais, carapace, plumes,
Dégâts : poings 1 (Lourds), écrasement 1 Dégât chitine, plaques osseuses, increvable (+2 en
automatique par tour une fois la proie enserrée. Résistance), résistant (-1 dégât) ou invul-
nérable à certaines armes, substances ou
énergies, …
Un zombie
• a des traits difficilement discernables à distance mais Sens :
annonce sa venue par ses râles ou son odeur. sens humains, aveugle, sourd, voit dans le
• approche lentement, mais inlassablement pour se noir, écholocation, détecte la chaleur, sent
saisir de sa proie. les vibrations, odorat de limier, voit les es-
• ignore la douleur et les membres en moins. prits, voit d’autres temps et espaces, lis les
• aggripe sa proie une fois au contact. pensées, impossible à surprendre, sent la
• cherche à combler son appétit de viande, voire de magie, …
cerveaux.
• attire d’autres zombies avec ses râles. Taille :
Dégâts : agrippe ou entrave en premier lieu, puis minuscule (microbe, champignon), insecte,
inflige 1 Dégât chien, sanglier, humain, poney, taureau,
arbre, éléphant, baleine, …

77
annexes

sorcellerie

« La ruse et les épées sont de minces espoirs contre la sagesse des Ténèbres. »

Voilà toute une série d’actions que tu peux utiliser pour tes pnjs sorciers, des créatures surnaturelles capables
de magie ou des objets magiques, réunies par grand domaines classiques de sorcellerie. Cela peut aussi servir
d’inspiration pour un pj sorcier, dans la mesure où il utilise cet élément de fiction pour mettre en scène des actions
basiques ou spécifiques à son personnage.

Divination : voir ou entendre par-delà les murs, affectent une seconde, affaiblir (plus de force, d’endu-
connaître les vices, projeter son esprit en dehors du rance), rendre maladroit, infliger une maladie débili-
corps, voir ce que voit le porteur d’un médaillon spécial, tante, insérer un parasite qui grandit à l’intérieur de la
retrouver la trace d’une cible précédemment marquée, cible, maudire un trésor s’il venait à être touché/dépla-
repérer les passages secrets ou les pièges, consulter cé, frapper d’une fièvre littéralement brûlante, …
une entité surnaturelle mineure, lire les pensées de
quelqu’un en buvant dans le même récipient que lui, Nécromancie : parler à un mort, ranimer un ou des
voir les rêves de la cible, être impossible à surprendre, cadavres, voir dans l’oeil d’un mort son meurtrier, se
scinder en deux un cristal dont les fragments peuvent mettre en catalepsie, injecter son esprit dans un ca-
convoyer les paroles, … davre pour l’animer, transférer des dégâts d’une cible
vivante à une autre, manger de la chair humaine pour
Hypnose : faire hésiter un instant, paralyser tant soigner des dégâts, faire pourrir la chair …
qu’on capte le regard, forcer la cible à devenir un ami,
implanter une suggestion hypnotique, effacer un Protection : barrer une porte magiquement, éta-
fragment de mémoire, insérer une nouvelle mémoire, blir un sceau sélectif qui empêche une chose précise
rendre la cible malléable en supprimant sa peur ou sa de passer (les bêtes, le métal, les démons,…), repousser
combativité, rendre somnolant, se trouver à quelques une créature dans une zone voisine, stabiliser un mou-
pas de l’endroit où on nous croyait, disparaître comme rant, garder sa concentration en dépit de tout, devenir
un ninja, donner l’impression d’être plus grand et plus invulnérable en mettant son âme dans un réceptacle, …
intimidant, passer inaperçu tant qu’il reste immobile,
passer pour un quidam dans la masse des gens, créer Transformation : changer de visage, se transfor-
des doubles illusoires de soi, faire revivre un souvenir mer lentement en un animal de poids équivalent, être
douloureux, … habité par une furie bestiale, faire flétrir la chair qu’on
touche, pourrir le bois ou rouiller le métal, avoir un
Malédiction  : faire trébucher et vaciller, faire baiser empoisonné, profiter d’une capacité animale,
chauffer une arme métallique pour qu’on ne puisse prendre la couleur du décor comme un caméléon,
plus la tenir, imposer à quelqu’un une furie bestiale, rendre son sang caustique ou empoisonné, faire pous-
faire en sorte que les blessures infligées à une cible en ser un clone à partir d’un bout de la cible, …

78
annexes

objets magiques

Un objet peut être considéré comme magique parce La simple activation peut être source de
que c’est un objet d’excellente facture à cause de l’arti- contraintes :
san qui l’a fait ou de la matière utilisée ou parce que • Parler une langue morte pour lancer l’incantation
c’est un objet issu d’une technologie/science avancée d’activation.
ou ancienne (ce qui revient à peu près à la même chose, • Avoir le mode d’emploi, livré à part.
le savoir ayant été perdu), dans lequel subsiste ou a été • Sacrifier des ressources rares.
fraîchement canalisée une forme d’énergie (d’un être • Sacrifier sa propre énergie.
surnaturel, de sacrifices humains). • Sacrifier quelqu’un de non-consentant.
• Sacrifier quelqu’un qu’on aime ou quelqu’un de son
La liste des actions de sorcellerie peut te donner des sang.
idées de fonctions, tout comme nos objets modernes si • Sacrifier quelqu’un de volontaire en son âme et
pratiques en augmentant leur niveau de puissance. La conscience.
fonction en elle-même peut être source de limitations : • Gagner une maladie ou une folie à chaque activation.
• La hache « le Fléau de Bulbarak », on comprend bien • Perdre un bout de soi (des souvenirs, un bout de corps,
que c’est fait pour être utilisé contre Bulbarak. Une fois une fonction vitale, …).
Bulbarak tué avec, c’est juste une hache normale.
• Ca ne marche que pour ou contre un certain sang/lignée L’objet peut aussi avoir des effets indésirables sur
(rapport avec le créateur qui a béni/maudit une lignée). l’utilisateur, influençant le corps et/ou l’esprit, ce qui
• Ce coffre est génial pour torturer les gens par le froid pousse à s’en débarrasser :
(ou pour congeler la nourriture qu’on met dedans). • L’épée buveuse d’âmes d’Achéron force à s’acharner
sur ceux qu’on a blessé, et à achever ceux qu’on a mis
L’objet peut être bardé de limites physiques : à terre.
• C’est fragile et ça casse au premier choc. • « Mon précieux » est tellement précieux qu’on ne veut
• C’est déjà défectueux (il manque un bout, quelqu’un pas le partager, ni le montrer parce qu’on sait que les
l’a trop secoué, bref ça marche pas bien ou pas tout le autres du groupe veulent le voler.
temps). • « Je suis le plus fort/l’élu/le seul qui peut le faire
• C’est pas réparable du tout (un artisan ne peut pas marcher. », donc on doit me respecter/m’obéir/me
réparer un objet magique). récompenser.
• C’est très encombrant ou même impossible à trans- • La Main de Nergal fusionne avec celui qui la touche et
porter. le rend mégalo.
• L’objet force à croire au dieu auquel l’objet est associé.
La fréquence d’utilisation peut être restreinte :
• Est-ce que ça marche une ou plusieurs fois, à certains La simple détention de l’objet peut mener à sa perte :
moments ou endroits seulement, ou à l’inverse ça fon- • La convoitise : ce qui est rare est cher, donc on veut le
ctionne en permanence sans qu’on puisse l’éteindre ? voler en pensant en tirer un bon prix, quitte à me tuer
• L’œil du crépuscule ne fonctionne qu’au crépuscule. au passage.
• Le sceptre de roi Alycor, symbole de son pouvoir, • La superstition : c’est un objet maudit, il faut s’en
tombe en poussière quand il quitte la capitale royale. débarrasser !
• À trop avoir tiré sur cette corne d’abondance, elle ne • Le fanatisme : c’est un objet d’un dieu ennemi, il faut
marchera plus qu’1d6 fois. le détruire ou tuer son utilisateur.
• Cet objet est livré sans les piles et/ou elles sont • La jalousie : pourquoi c’est l’autre qui le garderait ?
compliquées à recharger.

79
annexes

L’âge hyborien,
par robert e. howard
Traduction partielle par Kalysto – Août 2016

(Rien dans cet article n’est à prendre comme une tentative de théorie visant à contredire l’histoire telle qu’elle
est acceptée. Il s’agit juste d’un historique fictionnel pour une série d’histoires fictionnelles. Quand j’ai commencé
à écrire les histoires de Conan, il y a quelques années, j’ai préparé cette « histoire » de cet âge et des peuples de cet
âge pour donner à ses sagas un aspect plus crédible. Et j’ai découvert qu’en adhérant aux « faits » et à l’esprit de
cette « Histoire », en écrivant ses histoires, il était plus aisé de le visualiser (et donc de le présenter) comme un vrai
personnage de chair et de sang qu’un personnage prêt à la consommation. En écrivant à propos de lui et de ses
aventures dans les différents royaumes de son âge, je n’ai jamais violé les « faits » et l’esprit de l’histoire tels que
décrits ici, mais j’en ai suivi les lignes d’aussi près qu’un auteur de fiction historique suit les règles de l’histoire
réelle. J’ai utilisé cette « Histoire » comme un guide pour toutes les séries que j’ai écrit.)

De cette époque connue des chroniqueurs némé- stériles. Parmi les zones désertiques moins arides, les
diens sous le nom d’Âge Pré-Cataclysmique, peu de jungles et les montagnes, vivaient des clans éparpillés
choses sont connues excepté sur sa fin, et même cela et des tribus de sauvages primitifs. Loin au Sud, il y
reste voilé par les brumes des légendes. L’histoire avait une civilisation mystérieuse, sans rapport avec la
connue débute avec le déclin de la civilisation Pré-Ca- culture Thurienne, et apparemment de nature pré-hu-
taclysmique, dominée par les royaumes de Kamelia, maine. Sur les lointaines rives orientales du Continent
Valusia, Verulia, Grondar, Thule et Commoria. Ces vivait une autre race, humaine, mais mystérieuse et
peuples parlaient un langage similaire, soutenant l’idée non Thurienne, avec lesquels les Lémuriens rentraient
d’une origine commune. Il y avait d’autres royaumes, en contact de temps en temps. Ils semblaient venir
aussi civilisés, mais habités par des races différentes et d’un continent obscur et sans nom, quelque part à l’Est
apparemment plus anciennes. des îles Lémuriennes.

Les barbares de cet âge étaient les Pictes, qui vi- La civilisation Thurienne s’écroulait ; les armées
vaient sur des îles loin sur l’océan occidental ; les At- étaient majoritairement composées de mercenaires
lantes qui vivaient sur un petit continent, entre les îles barbares. Pictes, Atlantes et Lémuriens étaient leurs
Pictes et le continent principal, le Continent Thurien ; généraux, leurs hommes d’état, souvent leurs rois. Des
et les Lémuriens qui habitaient une chaîne de larges querelles des royaumes, et des guerres entre Valusia
îles dans l’hémisphère oriental. et Commoria, comme des conquêtes par lesquelles les
Atlantes fondèrent un royaume sur le continent, on
Il y avait de vastes régions de terres inexplorées. connaît davantage les légendes que l’histoire précise.
Les royaumes civilisés, bien qu’énormes en taille, occu-
paient comparativement une toute petite portion de la Puis, le Cataclysme chamboula le monde. Atlantis
planète. Valusia était le pays le plus à l’Ouest du Conti- et Lémuria coulèrent et les îles Pictes se soulevèrent
nent Thurien; Grondar le plus à l’Est. À l’Est de Grondar, pour former les pics montagneux d’un nouveau conti-
dont le peuple était moins cultivé que ceux des autres nent.
royaumes, s’étendaient de vastes déserts sauvages et

80
annexes

Des sections du Continent Thurien disparurent sous Dans l’orient lointain, coupé du reste du monde par
les vagues et, en coulant, formèrent des grands lacs et la montée de montagnes gigantesques et la forma-
mers intérieures. Des volcans apparurent et d’énormes tion d’une chaîne de vastes lacs, les Lémuriens tri-
tremblements de terre mirent à terre les brillantes cités ment comme esclaves pour leurs nouveaux maîtres.
des empires. Des nations entières furent effacées. Le Sud distant reste voilé de mystère. Epargné par le
Cataclysme, sa destinée est encore pré-humaine. Une
Les barbares s’en sortirent un peu mieux que les des races civilisées du Continent Thurien, un résidu
races civilisées. Les habitants des Iles Pictes furent d’une nation non Valusienne, demeure parmi les mon-
anéantis, mais une grande colonie d’entre eux s’installa tagnes basses du Sud-Est – les Zhemris. De-ci delà de
dans les montagnes sur la frontière Sud de Valusia, en part le monde, on trouve des clans épars de sauvages
guise de tampon contre une invasion étrangère, et sur- simiesques, totalement ignorant de l’ascension et de la
vécut. Le royaume continental des Atlantes, échappa lui chute des grandes civilisations. Mais dans le Nord loin-
aussi à la ruine immédiate, et à lui vinrent des milliers tain, un autre peuple fait son apparition.
d’Atlantes dans des bateaux, fuyant la montée des eaux.
Beaucoup de Lémuriens s’enfuirent vers la côte Est du Au temps du Cataclysme, une bande de sauvages,
Continent Thurien, qui avait été comparativement peu dont le développement n’était pas beaucoup plus pous-
touché. Là, ils furent réduits en esclavage par une race sé que celui des néanderthal, avait fui vers le Nord pour
ancienne qui habitait déjà là, et leur histoire, pour des échapper à la destruction. Ils y trouvèrent des contrées
millénaires, est une histoire de servitude brutale. enneigées seulement habitées par de féroces hommes
singes - énormes bêtes au poil blanc hirsute, appa-
Dans la partie occidentale du Continent, les condi- remment natifs de ce climat. Ils les combattirent et les
tions de vie fluctuantes créèrent des formes de vie ani- repoussèrent au-delà du cercle arctique, où ils ne pou-
males et végétales étranges. Des jungles épaisses recou- vaient que périr, selon les sauvages. Au lieu de ça, ils
vrirent les plaines, de grandes rivières perdirent leur s’adaptèrent à l’hostilité de leur nouvel environnement
accès à la mer, des montagnes se soulevèrent sauvage- et ils prospérèrent.
ment, et des lacs recouvrirent les ruines de vieilles cités
dans les vallées fertiles. Dans le royaume continental Après les que les guerres Pictes-Atlantes eurent dé-
des Atlantes, venus de zones inondées, déferlèrent des truits les débuts de ce qui aurait pu être une nouvelle
myriades de bêtes et de sauvages - hommes singes et culture, un autre cataclysme, moindre, altéra l’appa-
hommes. Contraints de se battre en permanence pour rence du continent originel, laissant une grande mer
leurs vies, ils arrivèrent tout de même à retenir des intérieur là où se trouvait la chaîne des lacs, pour sépa-
vestiges de leur ancienne période de barbarisme hau- rer davantage orient et occident, et les tremblements
tement avancé. Dépouillés de leurs métaux et de leurs de terre, inondations, et volcans complétèrent la ruine
minerais, ils devinrent travailleurs de la pierre comme des barbares que les guerres tribales avaient entamées.
leurs lointains ancêtres, et atteignaient même un véri-
table niveau artistique quand leur culture en perte de Un millier d’années après le cataclysme mineur, le
vitesse rentra en contact avec la puissante nation picte. monde occidental n’est plus qu’une contrée sauvage de
Les Pictes avaient aussi régressé au stade du silex, mais jungles, lacs et rivières torrentielles. Parmi les collines
ils évoluaient plus rapidement en matière de popula- couvertes de forêts du Nord Ouest, se trouvaient des
tion et d’art de la guerre. Ils n’avaient rien de la nature bandes nomades d’hommes singes, sans langage hu-
artistique des Atlantes, ils étaient d’une race plus rus- main ni maîtrise du feu ou des instruments. Ce sont les
tique, plus pragmatique et plus prolifique. Ils ne lais- descendants des Atlantes, retombés à l’état bestial dont
saient pas d’images peintes ou gravées dans l’ivoire à leurs ancêtres avaient eu tant de mal à s’extirper des
l’instar de leurs ennemis, mais ils laissaient derrière siècles avant. Au Sud-Ouest demeurent des clans de
eux des armes en silex redoutablement efficaces. sauvages avilis, vivant dans des cavernes, dont le lan-
gage est des plus primitifs, et qui gardent pourtant le
Ces royaumes de l’âge de pierre s’affrontaient, et nom de Pictes. Un nom qui ne sert plus qu’à les distin-
dans une série de guerres sanglantes, les Atlantes sur- guer eux, des hommes, des vraies bêtes avec lesquelles
passés en nombre furent ramenés à un état de pure sau- ils luttent pour survivre. C’est le seul lien qui leur reste
vagerie, et l’évolution des Pictes s’arrêta net. Cinq cent avec ce qu’ils étaient avant. Ni les sordides Pictes, ni les
ans après le Cataclysme les royaumes barbares avaient Atlantes simiesques n’ont de contact avec d’autres tri-
disparu. C’était maintenant une nation de sauvages – les bus ou peuples.
Pictes – en guerre perpétuelle avec des tribus de sauvages
– les Atlantes. Les Pictes avaient l’avantage du nombre et Loin à l’Est, les Lémuriens, presque rabaissés au
de l’union, tandis que les Atlantes se rassemblaient en rang de bêtes par la brutalité de l’esclavage qui leur était
clans peu stables. Ainsi était l’occident de cette époque. infligé, se sont soulevés et ont détruit leurs maîtres. Ce
sont des sauvages errant dans les ruines d’une étrange
civilisation. Les survivants de cette civilisation qui ont

81
annexes

échappé à la furie de leurs esclaves se sont déplacés À ce stade les conquérants ne sont pas encore en-
vers l’Ouest. Ils tombèrent sur ce mystérieux royaume trés en contact avec des races plus anciennes. Au Sud-
pré-humain du Sud et le renversèrent, y substituant Est, les descendants des Zhemris, sous l’impulsion d’un
leur culture, toutefois modifiée par le premier contact nouveau sang obtenu en intégrant une tribu indéfinie,
avec les pré-humains. Ce nouveau royaume se nomme essayent de faire revivre une pâle imitation de leur an-
Stygie, et les vestiges de l’ancienne nation semblent cienne culture. À l’Ouest les Atlantes simiesques enta-
avoir survécu, et même étés vénérés, après que la race ment le long chemin de l’évolution. Ils ont complété le
entière ait été détruite. cycle de l’existence, ils ont oublié depuis longtemps leur
existence en tant qu’hommes. Inconscients de leurs
Ici et là de par le monde des petits groupes de états précédents, ils reprennent l’ascension sans être
sauvages montrent des signes de développement ; ils aidés ou freinés par leur mémoire humaine. Au Sud
sont éparpillés et non classifiés. Mais dans le Nord, les d’eux, les Pictes restent sauvages, défiant apparem-
tribus croissent. Ce peuple a pour nom Hyboriens ou ment les lois de la nature en n’évoluant ni ne régres-
Hybori ; leur dieu était Bori – un grand chef, dont la lé- sant. Encore plus loin au Sud, l’ancien et mystérieux
gende en faisant un être plus ancien encore que le roi royaume de Stygie sommeille. Sur ses bordures orien-
qui les avait mené dans le Nord, du temps du Grand tales errent des clans nomades sauvages, déjà connus
Cataclysme, dont les tribus ne se rappellent que par le sous le nom de Fils de Shem.
biais d’un folklore déformé.
À côté des Pictes, dans la large vallée de Zingg, pro-
Ils se sont répandus dans le Nord et se répandent tégée par de grandes montagnes, une bande de primi-
maintenant calmement vers le Sud. Pour l’instant, ils tifs sans noms, qu’on pourrait classer comme proches
ne sont encore entrés en contact avec aucune autre des Shemites, a développé un système d’agriculture et
race; leurs guerres ont été intestines. Quinze siècles des moyens de subsistances avancés.
dans le Nord les ont rendus grands, aux cheveux fauves,
aux yeux gris et ils font déjà montre d’une propension Un autre facteur a stimulé la dérive des peuples
à l’art et à la poésie. Ils vivent toujours principalement Hyboriens. Une tribu de cette race a découvert l’usage
de la chasse, mais des tribus plus au Sud élèvent du bé- de la pierre dans la construction et le premier royaume
tail depuis quelques siècles. Il y a une exception à leur Hyborien est né – le rude et barbare royaume d’Hyper-
isolation complète des autres races : un voyageur qui borée – qui a débuté dans de grossières forteresses faites
est revenu du grand Nord avec des nouvelles d’une tri- d’éboulis entassés pour repousser les attaques tribales.
bu étendue d’hommes singes, descendus, jure-t-il, des Le peuple de cette tribu abandonna bientôt ses tentes
bêtes que les ancêtres des Hyboriens avait repoussés en peau de cheval pour des maisons en pierres, bâties
plus au Nord. Il insista pour qu’une immense troupe de manière grossière mais solide, et ainsi protégés, ils
guerrière soit envoyée au-delà du cercle arctique pour grandirent en force. Il y a peu d’événements aussi spec-
exterminer ces bêtes, dont il jurait qu’ils étaient en taculaires dans l’histoire que l’émergence du rude et fier
train de devenir de vrais hommes. Il se fit huer. Un petit royaume d’Hyperborée, dont le peuple est brutalement
groupe de guerrier le suivit dans le Nord, mais aucun passé de la vie nomade à une vie de sédentaires dans
ne revinrent. des demeures de pierres nues, entourées de murs cy-
clopéens – une race à peine émergée de l’âge de la pierre
Mais les tribus d’Hyboriens dérivaient vers le Sud polie, qui par une chance incroyable avait appris les pre-
et au fur et à mesure que leur population augmentait, miers rudiments d’une architecture abrupte.
leur mouvement s’intensifiait. L’âge suivant fût un âge
d’errances et de conquêtes, les tribus et leurs chemine- L’avènement de ce royaume repoussa de nom-
ments se croisant en un panorama toujours changeant. breuses autres tribus qui, battues à la guerre ou refu-
sant de payer un tribut à leurs pairs qui vivaient dans
Regardez le monde cinq cent ans plus tard. Des tri- des châteaux, partir pour de longs voyages qui les me-
bus d’Hyboriens aux cheveux fauves sont partis vers le nèrent à l’autre bout du monde. Et déjà les tribus du
Sud et l’Ouest, absorbant et détruisant bon nombre des Nord commencent à être harcelées par de gigantesques
petits clans indéfinis. sauvages blonds, pas beaucoup plus évolués que des
hommes singes.
Intégrant le sang des races conquises au leur, les
descendants de ceux qui avaient déjà migrés précé- L’histoire des millénaires suivants est celle de la
demment commencèrent à afficher des traits raciaux montée en puissance des Hyboriens dont les tribus guer-
modifiés, et ces races mixées furent à leur tour balayées rières dominent le monde occidental. Des royaumes mal
violemment par des nouveaux migrants au sang plus dégrossis prennent forme. Les envahisseurs aux cheveux
pur, pour créer un entrelac de races de plus en plus mé- fauves ont rencontré les Pictes, les repoussant vers les
langées les unes avec les autres. terres stériles de l’Ouest. Au Nord Ouest, les descendants
des Atlantes, qui se sont hissés d’eux-mêmes de l’état

82
annexes

de singes à celui de sauvages primitifs n’ont pas encore Nord de l’Aquilonie. Mais le mélange n’a pas affaibli la
rencontré les conquérants. Loin à l’Est, les Lémuriens race. L’Aquilonie excelle en occident, même si les bar-
évoluent en une semi-civilisation qui leur est propre. Au bares des terres abandonnées croissent en nombre.
Sud, les Hyboriens ont fondé le royaume de Koth, sur les
bordures des terres de pâtures connues sous le nom des Dans le Nord, les barbares aux yeux bleus et aux
Terres de Shem, et les sauvages de ces terres, en partie cheveux dorés, descendants des sauvages arctiques,
par leur contact avec les Hyboriens, en partie par leur ont repoussé ce qui restait d’Hyboriens en dehors des
contact avec les Stygiens qui les ont ravagés pendant des contrées enneigées, à l’exception du royaume d’Hyper-
siècles, émergent du barbarisme. Les sauvages blonds du borée, qui résiste à leurs assauts. Leur contrée s’appelle
Nord lointain ont grandi en nombre et en puissance si Nordheim, et ils sont répartis entre les Vanir roux du
bien que les tribus hyboriennes continuent leur descente Vanaheim, et les Aesirs blonds d’Asgard.
plus au Sud, repoussant plus loin leurs clans parents.
L’ancien royaume d’Hyperborée est renversé par une de Maintenant les Lémuriens rentrent de nouveau
ces tribus nordiques, qui pourtant garde le même nom. dans l’histoire sous le nom d’Hyrkaniens. Au travers
Au Sud-Est de l’Hyperborée, un royaume de Zhemris des siècles, ils ont régulièrement progressé vers l’Ouest,
a fait son apparition, sous le nom de Zamora. Au Sud- et maintenant leur tribu approche la pointe Sud de la
Ouest, une tribu de Pictes a envahi la fertile vallée de grande mer intérieure Vilayet et établit le royaume de
Zingg, conquis le peuple agraire qui s’y trouvait et s’est Turan sur ses rives Sud-Ouest. Entre la mer intérieure
installé parmi eux. Cette race mélangée sera à son tour et les bordures orientales de leurs royaumes natifs, se
conquise plus tard par des Hyboriens en vadrouille, et le trouvent d’immenses steppes et, à l’extrême Sud et à l’ex-
mélange final deviendra le royaume de Zingara. trême Nord, des déserts. Les résidents non Hyrkaniens
de ces territoires sont éparpillés et vivent d’élevage, sans
Cinq cent ans plus tard, les royaumes du monde classification au Nord, de type Shemite au Sud, abori-
sont clairement définis. Les royaumes des Hyboriens gènes avec une pointe de sang Hyborien héritée d’an-
– Aquilonie, Némédie, Brythunie, Hyperborée, Koth, ciens conquérants. Sur la fin de cette période, d’autres
Ophir, Argos, Corinthie et un autre connu sous le nom clans Hyrkaniens progressent vers l’Ouest, par l’extré-
de Royaume frontière - dominent le monde occiden- mité Nord de la mer intérieure, et rentrent en conflit
tal. Zamora est plus à l’Est et Zingara est au Sud-Est avec les avants postes orientaux des Hyperboréens.
de ces royaumes - des peuples semblables de par leur
peau mate et leurs coutumes exotiques, mais sans au- Jetez un rapide coup d’oeil aux peuples de cet âge.
cun autres liens. Les Hyboriens dominant ne sont plus uniformément
aux cheveux fauves et aux yeux gris. Ils se sont mélan-
Loin au Sud, la Stygie sommeille toujours, sans subir gés avec d’autres races. Il y a une forte souche shemite,
la moindre invasion, mais les peuples de Shem ont quit- et même Stygienne parmi les peuples de Koth, et, de
té le joug de la Stygie pour celui, moins irritant. Leurs manière moindre, en Argos, bien que pour ce dernier
sombres maîtres ont été repoussés au Sud de la grande pays le mélange ait été plus intense avec les Zingarans.
rivière Styx (ou Nil), qui, fonçant vers le Nord depuis Les Brythuniens de l’Est se sont croisés avec les Zamo-
l’obscur arrière pays, tourne quasiment à angles droits, riens à la peau sombre et le peuple de l’Aquilonie du
et arrose les pâturages de Shem avant de reprendre sa Sud-Est s’est mélangé aux Zingarans, si bien que les
route vers l’Ouest pour se jeter dans la grande mer. cheveux noirs et les yeux marron sont la norme au Poi-
tain, la province du Sud-Ouest. L’ancien royaume d’Hy-
Au Nord de l’Aquilonie, le royaume Hyborien le plus perborée est plus distant que les autres, avec pourtant
occidental, se trouvent les Cimmériens, féroces sau- des impuretés en quantité dans son sang, issues de la
vages, indomptés par les envahisseurs, mais progres- capture de femmes étrangères - hyrkaniennes, aesirs
sant rapidement à leur contact. Ce sont les descendants et zamoriennes. Seule la province du Gunderland, qui
des Atlantes, qui évoluent maintenant plus rapidement ne garde aucun esclave est du pure souche Hyborienne.
que leurs anciens ennemis, les Pictes, qui demeurent Mais les barbares aussi ont gardé leur sang pur ; les
dans l’Ouest Sauvage qui borde l’Aquilonie. Cimmériens sont grands et puissants, avec des che-
veux sombres et des yeux bleus ou gros. Les peuples du
Encore cinq siècles plus tard et les peuples Hybo- Nordheim ont la même stature, mais avec des peaux
riens sont en possession d’une civilisation si impo- pâles, des yeux bleus, et des cheveux blonds ou roux.
sante (ndt : virile en vo ^^) que les tribus qui entrent Les Pictes sont comme ils ont toujours été, petits, très
en contact avec elle ne peuvent que s’extirper de la sau- mâtes, avec des yeux et des cheveux noirs. Les Hyrka-
vagerie dans laquelle elles se vautraient auparavant. niens sont mates et généralement grand et sveltes, bien
Le plus puissant des royaumes est l’Aquilonie, mais que les trapus aux yeux bridés soient de plus en plus
d’autres rivalisent avec elle en force et en mélange de courants, suite à un mélange avec une curieuse race
races ; les plus proches de la pure souche hyborienne d’aborigènes intelligent bien que rachitiques, qu’ils ont
sont les Gunderans du Gunderland, une province du conquis dans des montagnes à l’Est de la Vilayet tandis

83
annexes

qu’ils progressaient vers l’Ouest. Les Shemites sont de


taille moyenne, bien que parfois gigantesques, larges
d’épaules et puissamment bâtis quand ils sont croisés
avec du sang Stygien, avec des nez crochus, des yeux
sombres et de cheveux bleu-nuit. Les Stygiens sont
grands et bien faits de leur personne, tout du moins
les régnants. Les classes inférieures sont des bâtard
opprimés, un mélange de sangs négroïdes, stygiens,
shemites et hyboriens. Au Sud de la Stygie s’étendent
les vastes royaumes des Amazones, des Kushites, des
Atlaiens et l’empire hybride du Zembabwei.

Entre l’Aquilonie et les terres sauvages Pictes se


trouvent les marches bossoniennes, peuplées par les
descendants d’une race aborigène conquise par les pre-
mières tribus hyboriennes quand elles s’étendaient au
Sud. Ce peuple métissé n’avait jamais atteint le niveau
de civilisation des Hyboriens les plus purs, et avait été
repoussé à la limite du monde civilisé. Les Bossoniens
sont de taille et de peau moyenne (ndt : donc « blanc »
normal), leurs yeux marron ou gris, et ils sont méso-
céphaliques (ndt : la aussi, une tête normale). Ils vivent
principalement d’agriculture, dans de larges villages
murés, et font partie de l’Aquilonie. Leurs marches
s’étendent du Royaume frontière au Nord, jusqu’à Zin-
gara au Sud-Ouest, formant le rempart de l’Aquilonie
contre les Pictes et les Cimmériens. Ce sont des guer-
riers défensifs obstinés et les assauts répétés des bar-
bares de l’Ouest durant des siècles leur ont fait adopter
un type de défense imprenable contre les attaques di-
rectes (ndt : des forts comme au far-west).

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