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#00358

Illustration : Igson Art

Auteur : Ivan Phillipsen (1994)


Carte régionale : Pete Fenlon

Plan de Sjolukela, concept de la Taverne de la Vague Rouge d’Oaded : Ivan Phillipsen (1994)
Plan du Temple des Hurthaz, plan de l’antre de Gesathago : Cirdann de Felrive (2023)

Conception de la couverture, conception de l'intérieur, corrections, modificatnio et ajout de texte : Cirdann de Felrive (2021)
Couverture : Wesley Burt
Illustration : Ivan Phillipsen, Maryam Naderi, Igson Art, Joel Chaim Holtzman (www.joelchaimholtzman.com)
Toutes les illustrations sont utilisées avec l'autorisation des artistes, sauf certaines qui ont été créées par des auteurs inconnus.
Bien entendu, si les noms des auteurs sont découverts, leur autorisation sera demandée.

Traduction française, mise en page : Cirdann de Felrive - Version V.1.5 (décembre 2023)

L'œuvre est la propriété intellectuelle des auteurs, des créateurs d'art et des concepteurs. Elle est destinée à un usage privé et non lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de
rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à
collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de
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Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.
2 HISTOIRE CONDENSÉE INTRODUCTION

Table des matières

1.0 INTRODUCTION ...............................................3 7.0 PERSONNALITÉS IMPORTANTES .. 18


1.1. HISTOIRE CONDENSÉE ........................ 3 7.1. TAMSKA HANAN ................................ 18
1.2. CALENDRIER ........................................... 3 7.2. PRINCESSE SENDLA ........................... 18
1.2.1. Premier Âge ............................................... 3 7.3. KALUTHUR ........................................... 21
1.2.2. Deuxième Âge ..................................... 4 7.4. KO........................................................... 21
1.2.3. Troisième Âge ..................................... 5
7.5. GASHAL ................................................ 21
1.2.4. Quatrième Âge ................................... 5
7.6. POTHEK................................................. 21
2.0 RÉGION DES NATIONS JUMELLES ...... 6
7.7. VAAL GARK .......................................... 21
2.1. CLIMAT ................................................... 6
7.8. RAKIJA ...................................................23
2.2. GÉOGRAPHIE ......................................... 6
7.9. ÉCORCE-DE-SANG ............................23
2.2.1. Montagnes Jaunes ............................. 6
7.10. GRISE-RACINE ....................................23
2.2.2. Mag ......................................................... 6
7.11. ATTRAPE-VENT ..................................23
2.2.3. Tûmag .................................................... 7
7.12. JOVKUAR..............................................23
3.0 VENT ET EAU ...................................................... 8
7.13. ATHUM .................................................23
3.1. HARAGAER .............................................. 8
3.1.1. Uan Omgeg ............................................8 8.0 VIE URBAINE ET COMMERCE ..... 23
3.1.2. Uan Gepelek ..........................................8 8.1. CITÉS ET VILLAGES ............................23
3.1.3. Baie de Modune ....................................8 8.1.1. Akos ..................................................... 23
3.2. FLEUVE RUSEK ......................................... 8 8.1.2. Alyahopa............................................ 23
3.3. CIKA MAG ................................................ 8 8.1.3. Cikahopa ............................................ 28
8.1.4. Sessin ................................................. 28
4.0 FLORE ET FAUNE.............................................. 10
8.1.5. Rakal ................................................... 28
4.1. FLORE .....................................................10
8.1.6. Thega .................................................. 28
4.2. FAUNE ..................................................... 11
8.1.7. Jesbutu ............................................... 28
4.3. MONSTRES ..........................................12 8.1.8. Guishas (Modune) ........................... 28
5.0 PEUPLES ET CULTURES ............................... 13 8.1.9. Hosis .................................................... 28
5.1. LES MAG ................................................ 13 8.1.10. Wedrulma ........................................ 28
5.2. LES TÛMAG .......................................... 14 8.1.11. Kimej ................................................... 28
5.3. LES LOM'CHYÉENS.............................. 15 8.1.12. Sarataira .......................................... 28
5.4. LES SEDERI ............................................ 16 8.2. COMMERCE ........................................ 28
6.0 GOUVERNEMENT ET POLITIQUE .........17 8.3. LA ROUTE DU SOLEIL ........................ 29
6.1. LA TAMSKA .......................................... 17 9.0 LIEUX NOTABLES ......................... 29
6.2. LES CHEFS DE TRIBUS ........................ 17 9.1. TEMPLE DES HURTHAZ ................... 29
6.3. LES ADEPTES DE L'OMBRE ................. 17 9.2. SJOLUKELA ...........................................30
6.4. LE CULTE DU GUNA UCAR ................18 9.3. ANTRE DE GESATHAGO .................. 33
6.5. LES GARKS.............................................18 10.0 TABLES ....................................... 35
6.6. LES ESCLAVES .......................................18 10.1. TABLE DE RENCONTRES .................. 35
10.2. TABLES DES PNJ ................................. 36
INTRODUCTION HISTOIRE CONDENSÉE 3

de Tûmag ne décident de débarrasser leurs terres des Edain. Les


1.0 INTRODUCTION Mag et Tûmag s'unirent et déclarèrent la guerre à leurs dirigeants
"...et lorsque j'osai regarder à nouveau par-dessus le mur en ruine, númenóréens. Cette guerre sanglante dura cinq ans, au cours
mes yeux se fixèrent sur la silhouette du Mal. Il était facile de voir qu'il desquels de nombreuses batailles dévastatrices eurent lieu. Les
avait été un elfe aux longs cheveux noirs et aux traits clairs, mais il ne tribus finirent par briser l'emprise númenóréenne et chassèrent les
l'était plus. De grandes ailes de cuir s'étendaient dans son dos et de longues derniers seigneurs. Les Mag et les Tûmag décidèrent de rester
griffes jaunes terminaient ses doigts. unis, créant une seule nation : Kog Pa Lamusk ikog Omgeg (Ma.
J'ai tenté de passer de la position assise à la position accroupie lorsque "Les Nations Jumelles du Rhinocéros").
j'ai marché sur une feuille sèche, la faisant craquer bruyamment et Depuis lors, les deux pays sont restés relativement forts,
détruisant mon secret. Les yeux du démon se posèrent instantanément sur malgré une guerre civile de 19 ans déclenchée par la première
moi, je n'avais nulle part où fuir ou me cacher, je serrai fermement ma Tamska (Ma. "Reine"). La Tamska a été tuée par sa propre fille,
lame et me préparai à mourir..." qui l'a remplacée sur le trône. Son règne a permis de maintenir la
Fuljo Atlao, T.A.1585 paix dans les Nations Jumelles pendant le reste du Deuxième Âge.
Les règnes de ses successeurs furent tous plus ou moins
bienveillants à l'égard de Mag et de Tûmag.
Deux nations, et également une seule nation. Au sud des
Montagnes Jaunes, dans les prairies tropicales de l'ancien royaume Le Troisième Âge vit une nouvelle menace apparaître dans la
elfique de Cerensilicuinor (Av. "Pays de l'herbe rouge"), vivent région : Sauron et ses plans diaboliques. Sa sombre influence se
les peuples de Mag et de Tûmag. Le pays de Mag se trouve à rapproche maintenant des Nations Jumelles, comme de tous les
l'ouest de la rivière Rusek, celui de Tûmag à l'est. Ici, entre la mer royaumes du sud.
du Sud et les montagnes, la survie, la bataille pour la terre, la lutte
contre le bien et le mal font rage quotidiennement.
Toujours en proie aux conflits, les Nations Jumelles
prospèrent aujourd'hui dans une paix incertaine. Mais de
nombreux et puissants ennemis sont proches et ont des projets
pour Mag et Tûmag. En cette période de calme, les ténèbres
commencent à se rapprocher...

1.1. HISTOIRE CONDENSÉE


En l'an 610 du Deuxième Âge, six tribus Ûsakani ont
commencé à migrer vers l'ouest en raison de conflits territoriaux
à Ûsakan. Elles se sont finalement installées sur toutes les vastes
terres situées à l'ouest de la forêt de Putoruk et à l'est du Cupiga-
Witu. Les immigrants se rendirent rapidement compte de la
valeur et de la beauté de leur nouveau foyer. Ils nommèrent le
royaume Mag, ce qui signifie en Ûsakani " large terre".
Après seulement un siècle de croissance, le peuple de Mag est
entré en guerre civile. Suite à une année de combats acharnés, les
six tribus mirent fin à la guerre, mais elles ne partageraient plus
une seule nation. Les trois tribus situées à l'est du fleuve Rusek se 1.2. CALENDRIER
nommèrent elles-mêmes les Tûmag, ce qui signifie simplement :
"les Mag de l'est". La période de paix qui suivit la guerre fut très 1.2.1. Premier Âge
stressante en raison de la mise en place de nouveaux systèmes. Les
Mag et les Tûmag ont suivi des voies sociales et politiques -Un petit groupe d'Elfes Sindar émigre dans le royaume de
légèrement différentes après cette période. Cerensilicuinor, plus tard appelé Mag et Tûmag. Ils s'installent
En D.A.1260, un groupe de Númenóréens, mené par le dans les Nóls Aulda et y construisent un immense temple.
seigneur Alyarul, a débarqué sur les côtes du sud de Mag. Les Mag
menacèrent immédiatement d'attaquer les Edain, mais furent -Jovkuar, un esprit des bois corrompu par Morgoth, arrive à
apaisés par les Tûmag, qui pensaient que les Númenóréens Cerensilicuinor. Il s'installe dans les forêts de bambous des hautes
pourraient peut-être apporter quelque chose d'utile. Alyarul terres pour tourmenter les elfes. Peu après, sa forêt est considérée
n'avait pas l'intention de débarrasser les Nations Jumelles de leur comme un lieu de ténèbres par les elfes.
peuple, mais comptait établir un havre important à l'embouchure
du Rusek, et si les indigènes s'y opposaient, ils le regretteraient. -À la fin du Premier Âge, la plupart des elfes quittent cette
Les années qui ont suivi l'arrivée des Númenóréens ont été terre.
marquées par la croissance de l'influence des Edain à Mag et
Tûmag. La cité d'Alyahopa a été construite sur le côté oriental de
l'embouchure du Rusek, tandis que diverses communautés en
bord de mer ont été établies pour accueillir les Númenóréens. En
1880, le gouverneur d'Alyahopa, Humazir, a reçu l'ordre de faire
des Nations Jumelles un royaume númenóréen. Humazir fut
déclaré roi de Lond Alyarul (S. "Havre de Alyarul"), bien qu'il se
soit heurté à une résistance forte de la part des Mag.
Trente années passèrent avant que les autochtones de Mag et
4 CALENDRIER INTRODUCTION

1.2.2. Deuxième Âge Elfes comme des ennemis, tandis que d'autres leur restent fidèles.

1869-2029-Númenor commence à exiger militairement des


32-Fondation de Númenor. concessions de la part du peuple d'Endor, y compris Mag et Tûmag.

100-Fondation du Koronandë et du Hathor. 1880-Humazir, gouverneur d'Alyahopa, reçoit l'ordre de Tar-


Ciryatan de faire des Nations Jumelles un royaume númenóréen.
353-Fondation du Ûsakan.
1888-Akhôrahil, cinquième des Ulairi, naît à Númenor.
442-Mort d'Elros Tar-Minyatur, premier roi de Númenor.
1904-Fondation de Ciryatandor.
500-Sauron s'agite à nouveau.
1955-Naissance de Jí Indûr dans la cité de Korlan.
610-40-Six tribus Ûsakain migrent vers les prairies tropicales
situées au sud. Ils nomment leur nouveau royaume Mag (U. "large 2000-Akhôrahil et Jí Indûr acceptent les Anneaux de Pouvoir et
terre"). deviennent des Nazgûl. Arrivée du "Mage" dans le Tantûrak.

650-Les Drel s'installent à Hyarn. 2001-Jí Indûr commence son règne en tant que seigneur-dieu
Amaav (Jí Amaav II) au Mûmakan.
680-Les Drel se réinstallent dans la région boisée autour de la baie
de Drel après trente ans de conflit avec les Adena. 2010-15-La haine grandissante envers les Númenóréens pousse les
peuples Mag et Tûmag à s'unir et à déclarer la guerre aux Edain.
703-7-Quatre clans drel se déplacent vers le sud à travers les Les peuples natifs vainquent les Númenóréens à la fin du printemps
Montagnes Jaunes et s'installent sur la côte sud d'Endor, ils sont 2015, tuant presque tous les "Intrus". La grande cité d'Alyahopa
connus sous le nom de Pet. tombe en ruines. Leur héritage survit cependant dans les terres
tropicales.
705-6-La guerre civile à Mag entraîne la scission des six tribus. Les
trois tribus de l'ouest restent les Mag tandis que les trois tribus de 2016-Mag et Tûmag signent un traité de paix et appellent leur
l'est se rebaptisent les Tûmag (U. "Mag de l’Est"). territoire "les Nations Jumelles des Omgeg".
705-Cette division des tribus entraîne le développement de deux 3000-Tantûrak se déclare royaume indépendant et entretient des
nouvelles cultures dans les années qui suivent. Mag et Tûmag relations étroites avec le royaume elfique de Tâlirân. L'association
deviennent des nations indépendantes. avec Koronandë est réduite.
1000-Sauron s'installe à Mordor et en fait sa demeure. 3213-15-Guerre civile à Miredor. Formation des Valdacli (3214).
1100-1220-Les tribus Suduri de l'Ûsakan migrent vers les larges 3215-Fondation des Sept Terres, connues aussi sous le nom de
plaines de Mag et de Tûmag. "Dominations des Sept", regroupant les pays Anbalukkhôr
(Ciryatandor), Drel, Elorna (or Gimilthâni), Kharadûnê (Hyarn),
1260-Un grand groupe de Númenóréens débarque à l'embouchure Pel, Tulwang et Zimrathâni (Mîredor).
du Rusek et établit une colonie sur les rives orientales. Ils sont bien
accueillis par les Tûmag, qui voient en eux une nouvelle source de 3262-Sauron est fait prisonnier par Ar-Pharazôn.
richesse et de savoir. Ils sont détestés par les Mag, qui considèrent
les colons comme des intrus sur leur terre. 3319-Chute de Númenor par la main d'Eru.

1265-1289-Un petit groupe de Hobbits à la peau couleur fauve 3320-Sauron revient en Mordor sous une forme hideuse.
arrive au Gan. Leur arrivée est peu remarquée.
3411-Verjana Pan est couronnée première Tamska (Ma. "Reine")
1300-Fondation de Load Hallacar (plus tard le Tantûrak), sur la de Tûmag. Elle rompt le traité de paix avec Mag et déclare la
rive orientale de la baie d'Ûsakan. guerre à son peuple.

1350-La Cour maléfique d'Ardor se réunit à nouveau pour la 3420-La Tamska Pan est tuée lors d'une révolte de ses propres
première fois depuis le Deuxième Âge. gardes. La paix revient dans les Nations Jumelles lorsque la fille de
Verjana, Dag ema, devient la nouvelle Tamska. Elle est très
1600-Sauron achève l'Anneau unique. appréciée des Tûmag et des Mag.
1666-Fondation de Miredor par le fou mystique Arvarien. 3441-Les Nazgûl passent dans les Ombres lorsque Barad-dûr est
détruite et que Sauron est vaincu.
1693-Début de la guerre entre les Elfes et Sauron.

1750-Les agents de Sauron entrent au Mûmakan et commencent à


influencer les mûmathûmril, les seigneurs du pays des Mûmakil.

1753-Athum, un Noldo maléfique du Mordor, arrive à Mag. Il


rouvre l'ancien temple elfique situé dans les Nóls Aulda et y reste
en tant qu'espion de Sauron.

1800-2251-L'ombre s’abat sur Númenor. Les hommes de l'Ouest


commencent à se quereller. Certains commencent à considérer les
INTRODUCTION CALENDRIER 5

1.2.3. Troisième Âge 1641-Troubles dans les Nations Jumelles.


1705-Eclipse à la Citadelle d'Ardor.
187-Fondation de la capitale de Mag, Akos. 2000-La montée en puissance des serviteurs de Vâtra dans le
Lointain Harad.
203-Arrivée des Ents dans le Wamo-Kuala-Deg (Ma. "Bois au Ciel
Vert"). 2178 - Le puits sacré de Tresti tombe. La cité est abandonnée et le
Culte de la Lune commence à décliner.
256-Fondation de la cité lacustre de Cikahopa, sur la rive sud-est de
Cika-Mag (Ma. "Lac Mag"). 2194-Pon Ifta est couronné roi à Bôzishâ-Dâr.
659-Les Mag et les Tûmag attaquent Pel pour tenter d'étendre leur 2460-2941-Indûr règne sur le Mûmakan en tant que Jí Amaav IV.
domaine.
2838-Jenna Chy est bom.
664-Imrazôr bat les Mag à la bataille de l'Emyn Hith et soumet
Tûmag plus tard dans l'année. L'actuelle Tamska de Tûmag, Jamena, 2865-75-La Guerre Des Îles.
est tuée.
2850-90-Les Serviteurs de la Flamme Véritable prennent le
666-Imrazôr est assassiné et les Nations Jumelles retrouvent leur contrôle de Mag et de Tûmag. Athum s'enferme dans son temple
liberté. jusqu'au milieu du quatrième âge.

667-Pagtuna Ogeda monte sur le trône sous le nom de Tamska 3021-Fin du troisième âge.
Ogeda, la déesse de la lumière. Elle est vénérée comme une divinité
et règne sur Tûmag pendant 70 ans.

737-Mort de la Tamska Ogeda. Sa fille, Pagtuna II, monte sur le 1.2.4. Quatrième Âge
trône.
1-Naromod le puissant renverse les Serviteurs de la Flamme
785-799-Les ruines de la cité númenóréenne, Alyahopa, sont Véritable en un jour : le 1st de Regeo (février).
réparées et agrandies par les Tûmag pour recréer la plus grande cité
des Nations Jumelles.
1000-Sauron s'agite à nouveau.

1050 - Les Nazgûl réapparaissent et Sauron refait surface.

1062-67-Un grand groupe de Chyan du Ûsakan migre vers les


collines de l'est de Tûmag. Ils sont tolérés mais généralement mal
aimés par les Tûmag.
1264-1640-Jí Indûr règne sur Mûmakan en tant que Jí Amaav III.

1270-Athum fonde le culte maléfique de la Marée Sombre à Mag et


Tûmag. Il reçoit le soutien d'Indûr et du Roi des Tempêtes sous la
forme de "soldats" spécialement formés à sa cause.

1365-Tantûrak, sous l'influence du "Mage", déclare la guerre au


Koronandë. Le conflit dure sept ans.

1449-50-Arcastur de Pel révèle le Discours du Feu, le tome dualiste


incorporant les Paroles d'Alûva (Eru) et le Livre de Malkôra
(Morgoth). Il devient le premier prophète des Serviteurs de la
Flamme Véritable.

1462-Les expériences d'Athum sur les sorts démoniaques se


retournent contre lui. Il est transformé en un démon de moindre
importance et devient fou.

1467-70-Le démoniaque Athum corrompt les quelques Ents du


Bois au Ciel Vert, qui commencent à faire de la jungle un domaine
maléfique où peu de gens osent se promener.
1597- La Tamska Hanan prend le pouvoir. Illustration : Joel Chaim Holtzman
(www.joelchaimholtzman.com)
1633-Le Semi-Troll Hargrog forme les tueurs.
1640-Les Spectres de l'Anneau reviennent au Mordor.
6 CLIMAT RÉGION DES NATIONS JUMELLES

tropical tape furieusement sur tous les habitants (plus on se


2.0 RÉGION DES rapproche du marais d'Ojava, plus les prairies deviennent
NATIONS JUMELLES humides et moites). Les habitants sont nombreux, malgré la
chaleur. Les Sederi ont de nombreux camps disséminés dans les
Les terres de Mag et de Tûmag possèdent une variété de prairies, où ils chassent les bêtes à sabots locales.
régions distinctes, toutes intéressantes et souvent dangereuses. Il existe de nombreuses espèces d'herbe à Ugab Mag, qui
sont toutes mangées ou piétinées par un animal. C'est pourquoi
2.1. CLIMAT l'herbe peut être aussi haute qu'un homme ou inexistante. Le sol,
lorsqu'il est visible à travers l'herbe sauvage, est principalement
En raison de leur latitude, des vents d'est et des eaux
de couleur rougeâtre. Cela est dû à sa forte teneur en fer.
chaudes de l'Haragaer, les Nations Jumelles ont un climat tropical
similaire à celui de la péninsule du Mûmakan. Cependant, les
terres sont davantage recouvertes de prairies que de forêts
tropicales. La terre est donc plus sèche et plus aride. Comparé
aux terres du Harad au nord, c'est une vaste oasis.

2.2. GÉOGRAPHIE

2.2.1. Montagnes Jaunes


(Q. "Oromaldar", Av. "Irid Laranor")
La caractéristique la plus dominante du sud de la Terre
du Milieu est la chaîne des Montagnes Jaunes, qui s'étend à l’ouest
de la péninsule la plus au sud-ouest de la Terre du Milieu (connue
sous le nom de Mitharmin ou de Hyarnúmente, Av. "Extrême
sud" Ans. "Mêtkharan"), jusqu'au bord de la péninsule du Gan.
Longue de plus de 3200km, c'est la plus longue chaîne de Les Nóls Aulda
montagnes de la Terre du Milieu. Elles s'élèvent à plus de 3km Au cours du Premier Âge, un petit groupe d'Elfes Sindar
dans le ciel. Les Montagnes Jaunes sont la colonne vertébrale du du Beleriand a ancré ses navires dans la baie du Coin bleu. Ils
sud. explorèrent les futures terres de Mag et de Tûmag et finirent par
Formées par la chute de l'Ormal (l'Orbe du Sud), les s'installer dans les collines des Grottes, les Nóls Aulda. Ils
Montagnes Jaunes sont de nature volcanique. L'essentiel de leur apprécièrent le calme et la beauté de leur demeure et trouvèrent
activité volcanique a toutefois cessé au cours du Deuxième Âge. la paix en se fondant dans la terre. Après de nombreuses années,
Le caractère des montagnes est toujours le même : majestueux, les Elfes se lassèrent de la vie et partirent pour les Terres
inspirant et de couleur jauneâtre et noire. Cette teinte provient Immortelles.
des importants gisements minéraux de quartz, de feldspath, de Les Elfes ont été attirés par les Nóls Aulda d'abord pour
mica et de calcite qui sont exposés dans la majeure partie de la leur beauté, ensuite pour leur confort. Les collines sont
chaîne. Les faces septentrionales et orientales sont plus abruptes parsemées de grottes, dans lesquelles les elfes ont creusé des
que les faces méridionales et occidentales. maisons. Les cavernes de calcaire ont été creusées par l'eau qui
Les Montagnes Jaunes se trouvent au nord-ouest de Mag coule à travers la pierre, comme les grottes des Nóls Réyim (Ap.
et de Tûmag. Le plus grand sommet de Mag est le Dejab-Ado "Collines du Serpent"), à l'ouest. Les stalactites et les stalagmites
(Ma. "Porteur de pluie"), qui culmine à 3,4km. Le Lugigov (Ma. sont nombreuses et remplissent toutes les grottes. Dans de
"Pic du Poing") est la plus haute montagne de Tûmag, bien que nombreux tunnels, on trouve de profonds bassins d'eau pure,
son altitude de 3,2km soit inférieure à celle du Dejab-Ado. Le dont la tension superficielle n'est rompue que par le lent
principal passage à travers l'Orolanari dans les Nations Jumelles ruissellement de l'eau depuis le haut.
est le Dudol Iga (Ma. "Coupure jaune") dans le nord de Tûmag, À l'extérieur, les collines sont couvertes de végétation,
où l'altitude est suffisamment basse pour que l'on puisse voyager sauf sur les sommets les plus élevés, qui atteignent souvent 180m
vers le nord-est dans le sud du Hyarn. d'altitude. Les Nóls Aulda ne sont pas couverts de grandes
NOTE : Voir le supplément MERP Shadow in the South, étendues de forêts, mais de nombreux petits bosquets poussent
pour plus d'informations sur les Montagnes Jaunes. dans les vallées qui les séparent.

2.2.2. Mag Les prairies du Durkandig


Les terres de Mag sont situées à l'ouest du fleuve Rusek Le Durkandig est la prairie tropicale située au nord des
et à l'est de la Cupiga-Witu. Les principales caractéristiques Nóls Aulda, où l'environnement est similaire à celui d’Ugab Mag
géographiques de Mag sont Ugab Mag, les Nóls Aulda, le jusqu'à ce que l'altitude commence à augmenter et que l'on
Durkandig. Cupiga-Witu, Vaem Degi et le marais Ojava (Ma. s'approche des Montagnes Jaunes. L'environnement change au
"Noir"). fur et à mesure que l'on se dirige vers le nord et l'est : des arbres
apparaissent, le terrain devient plus accidenté et la température
Ugab Mag baisse légèrement. Les Sederi sont moins fréquents au
Occupant la majeure partie de la superficie de Mag, Durkandig, ils préfèrent Ugab Mag.
Ugab Mag (Ma. "Terres plates") donne au royaume son caractère
tropical. Ugab Mag s'étend des plages du sud au marais d'Ojava à Le Cupiga-Witu
l'est, et aux Nóls Aulda au nord. Ugab Mag est une savane où Le Bois du Tonnerre se situe entre l'est de Pel et l'ouest
seuls quelques bosquets d'arbres rabougris existent et où le soleil de Mag. C'est la plus grande forêt de Mag et elle est appréciée
pour ses ressources. Toute la resource nécessaire à la
RÉGION DES NATIONS JUMELLES GÉOGRAPHIE 7

construction des navires et des bâtiments de Mag provient du D'immenses arbres recouvrent un sous-bois dense, peuplé
Bois du Tonnerre. On y trouve également des herbes et des d'insectes et de plantes vénéneuses. D'étranges créatures se
produits alimentaires. cachent dans chaque poche d'obscurité. Presque tous les jours,
des pluies torrentielles se déversent à travers les feuilles de la
Vaem Degi canopée. L'atmosphère vaporeuse a une odeur étranger,
Le long des flancs des Montagnes Jaunes poussent de pquelque fois parfumée et envoûtante, mais trompeuse...
mystérieuses forêts de bambous (Ma. "Vaem Degi"). Les petits Plusieurs milliers d'espèces végétales et animales
arbres et les épaisses pousses de bambou, associés au brouillard prospèrent dans la forêt, malgré la présence d'oiseaux et de fleurs
et à la brume, donnent à toute la région l'impression d'être un d'une beauté diabolique, de reptiles et d'amphibiens exotiques,
monde étrange en soi. Ces forêts qui s’eétendent même sur le de hordes d'invertébrés, de poissons et de mammifères uniques.
nord-ouest de Tûmag sont considérées comme des lieux Les arbres et les buissons abritent la plupart des espèces, mais la
maléfiques, et pour cause : de nombreux voyageurs ont disparu myriade de ruisseaux et de rivières abrite également une grande
dans leurs profondeurs ombragées… partie de la population de la jungle.
Toute personne assez courageuse pour s'aventurer dans
Le marais d'Ojava la forêt doit faire face à ses dangers, et même aux maladies. Pour
Ojava est le plus grand marécage du sud, à l'exception chaque jour passé dans la forêt, il faut résister à une maladie
de celui du Geshaan. Les herbes d’Ugab Mag se transforment en (niv.2), transmise par des insectes ou des bactéries.
marécages étouffés au fur et à mesure que l'on se dirige vers l'est. NOTE : Un résultat de 1-70 indique que la maladie est
Les zones humides forment une frontière de 32km bubonique, 71-00 qu'elle est pneumonique. Voir Rolemaster "Manuel des
d'épaisseur autour du véritable cœur du marais : les forêts Personnages et des Campagnes", chapitre 7.1.4.
d'arbres tordus et enfoncés et leurs racines. De nombreux bassins
et canaux d'eau existent dans la région, facilitant le passage des Les Nóls Jedil
petites embarcations. Mais le marais semble être un labyrinthe Les vastes étendues de collines de l'est de Tûmag ont la
impossible à traverser, qui semble changer à chaque instant. Les même composition géologique que les Nóls Aulda, bien qu'elles
parcelles de terre boueuse sont rares, mais suffisamment ne soient pas dotées d'autant de grottes. En raison de l'érosion,
nombreuses pour constituer des "refuges" pour ceux qui se les Nóls Jedil ont des flancs très escarpés et des pics acérés.
perdent dans la tourbière noire. Souvent, leurs squelettes calcaires sont exposés à l'air sur les
flancs abrupts. Les terres situées entre les sommets sont très
2.2.3. Tûmag fertiles et pleines de vie animale.
Tûmag englobe toutes les terres situées à
l'est du grand fleuve, et au sud et à l'ouest de la forêt Modune
de Putoruk. Ses principales régions géologiques Le territoire de Modune est semblable à celui du reste de
sont Tûmag Habor, les Nóls Cos, Vaem Degi, le Tûmag, dont il ne constitue qu'une petite partie au nord-est, à la
Wamo-Kuala-Deg, les Nóls Jedil, le Modune, le frontière avec le Ûsakan et la forêt d’Ûsakal, frontière naturelle
Paga Deg et les Nóls Osktrug. avec la rivière Tumakal.

Le Paga Deg
Tûmag Habor
Le Paga Deg est la forêt qui borde les rives orientales de la Baie
La savane de Tûmag Habor se situe à l'est du Rhinoceros. C'est une petite forêt paisible, comparée à sa
du fleuve Rusek et est plus grande que celle d’Ugab sombre voisine, le Wamo-Kuala Deg.
Mag. Elle abrite un plus grand nombre d'animaux et Le Paga Deg est un rappel inquiétant de ce qu'était le Wamo-
compte plus d'habitants. Kuala Deg avant sa corruption. Les fleurs odorantes, la faune
colorée et les températures agréables font du Paga Deg un havre
Les Nóls Cos de paix pour les gens aisés, à la recherche d'une demeure pour
Au nord du marais d'Ojava se trouvent les Nóls Cos prendre leur retraite. Leurs quelques grandes bâtisses sont
(Ma. "Collines de Cos"), nommées d'après le guerrier Tûmag qui disséminées le long du rivage, ce qui n’enlève en rien la sérénité
a mené l'attaque sur Alyahopa au Deuxième Âge. De par leur de cet endroit.
forme, les Nóls Cos sont très semblables aux Nóls Aulda, bien
qu'ils aient moins de cavernes. Les Nóls Osktrug
Les Nóls Cos abritaient de nombreux seigneurs Edain
Les Nóls Osktrug sont un petit groupe de collines
durant le Deuxième Âge. Suivant cette tradition sans le savoir,
granitiques dans l'ouest de Tûmag. Leur position plus proche des
les riches de Tûmag y possèdent aujourd'hui de nombreuses
Montagnes Jaunes leur confère une altitude plus élevée que celle
demeures. La reine elle-même possède un domaine dans les
des Nóls Cos ou des Nóls Jedil. Depuis les plaines, des falaises
hauteurs des Nóls Cos.
vertigineuses s'élèvent pour soutenir les bases arrondies des Nóls
Osktrug. Les hommes fréquentent les collines pour de
Vaem Degi
nombreuses raisons : solitude, beauté du paysage et avantage
Voir ci-dessus (chapiter 2.2.2).
visuel pour les avant-postes.

Le Wamo-Kuala-Deg
Le Bois au Ciel Vert est l'endroit le plus dangereux de
toutes les Nations Jumelles. Autrefois une magnifique forêt
tropicale, elle est aujourd'hui un lieu de ténèbres et de malheur.
8 HARAGAER VENT ET EAU

3.2. FLEUVE RUSEK


3.0 VENT ET EAU Le Rusek naît dans le nord de Tûmag, où trois sources
principales se rejoignent pour créer ce grand fleuve. La plus
septentrionale est celle qui traverse l'Iga de Dudol. Les pluies
3.1. HARAGAER
torrentielles et la fonte des glaciers, associées à l'altitude abrupte,
L’Haragaer (S. "mer du Sud") fait partie de l'Ekkaia, la rendent les eaux d'amont rapides et dangereuses. Là où il
Mer Encerclante, qui protège les côtes Nord, Est et Sud de la s'infléchit vers le sud le long de la base des Nóls Vakaj, le Rusek
Terre du Milieu. S'étendant du Mitharmin à l'ouest jusqu'à Waw descend de 60m dans les Alagik ikog Yeelogu (Ma "Chutes du
et Vulm Shryac à l'est, elle sépare Endor du continent de Crocodile"). Ces chutes sont un lieu saint important pour les
Morenorë dans l'extrême sud. C'est une mer chaude et peu Tûmag. Une fois les chutes passées, la rivière se déplace
profonde, pleine de vie et entourée de côtes fertiles. Les courants beaucoup plus lentement en glissant à travers Tûmag Habor. À
de la mer dominante se dirigent vers l'est le long de la côte travers les prairies, elle peut mesurer jusqu'à 1200m de large,
endorienne, tandis que les vents soufflent généralement vers sans compter ses nombreux méandres et ses eaux latérales. La
l'ouest. Les tempêtes sont fréquentes, mais de courte durée. Les profondeur moyenne est de 60m, mais peut atteindre 75m.
précipitations abondantes sont plus importantes à l'automne et au Lorsque le Rusek s'infléchit vers l'est dans le marais d'Ojava, elle
début de l'hiver et sont relativement faibles tout au long de l'été. se déplace à son rythme le plus lent. Il s'élargit également à cet
Les pluies sont les plus fortes dans les hautes terres où l'air s'élève endroit, mais les bords deviennent difficiles à identifier à cause
et se refroidit en se déplaçant vers l'ouest, laissant tomber son eau du marais. Cette région est dangereuse en raison des nombreux
sur les jungles des hautes terres. La plus grande forêt de ce type bandits qui cachent leurs petites embarcations dans les roseaux et
dans les Nations Jumelles est le Wamo-Kuala-Deg. attaquent lorsque des badauds imprudents s'en approchent.
L'embouchure du Rusek est large de 7,5km. Ses eaux tachées se
3.1.1. Uan Omgeg mêlent à celles de l'Uan Omgeg, d'un bleu limpide.
(Ma. "Baie du Rhinoceros")
La baie la plus distincte et la plus importante des Nations 3.3. CIKA MAG
Jumelles est la baie du Rhinocéros. Le fleuve Rusek se jette dans
À l'est des Nóls Aulda se trouve un lac calme et
l'Haragaer depuis d'innombrables années et a creusé la grande
magnifique, le Cika Mag. Il est très prisé par les natifs des Nations
baie, où le fleuve se jette dans la mer. Peu profonde, la baie abrite
Jumelles. Le Cika mag a une profondeur de 240m au centre. Le
de grands récifs coralliens, où vivent d'innombrables poissons et
fond du lac s'élève brusquement jusqu'à la rive. De grandes
crustacés. Comme la cité d’Alyahopa se trouve à l'embouchure
quantités de poissons et de crustacés sont récoltées dans le lac aux
du Rusek, la baie du Rhinocéros est souvent remplie de navires
eaux bleues, fournissant nourriture et richesse à ceux qui
de toutes sortes. Les eaux de la baie sont paisibles, mais il est rare
choisissent d'exploiter ses ressources.
qu'elles soient dépourvues du passage régulier de navires humains
à destination et en provenance des ports de Tûmag.
Modificateurs de la compétence “Navigation” :
3.1.2. Uan Gepelek Emplacement Modificateur
(Ma. "Baie du Coin Bleu") Uan Omgeg +15
La Baie du Coin Bleu n'est pas vraiment une baie à Uan Gepelek -10
Huskulf +5
proprement parler, mais plutôt une région d'eau. Elle englobe les Mer ouverte -5
eaux situées à l'est et au sud de l'endroit où le fleuve Sopukij se Baie d'Ûsakan -0
jette dans l'Haragaer. Les tempêtes tropicales sont plus Geba Rengi -0
Nenlin Réyim +10
fréquentes dans l'Uan Gepelek que dans l'Uan Omgeg en raison Pelegebu +5
de la configuration des vents et des courants. L'une des raisons Geba Muva -5
pour lesquelles la marine de Mag est si petite est le manque de Baie de Drel +15
protection de ses navires contre les tempêtes déchaînées. Baie de Koros +5
Baie d'Ormal -0
3.1.3. Baie de Modune Période de l'année Modificateur
(Chy. "Huskulf") Printemps ...................... -5
Été................................ -0
Huskulf est une partie de la baie d'Ûsakan à l’ouest, au
Automne ..................... -5
niveau des côtes de Modune. Huskulf est une baie semi-calme où
Hiver. ........................ -15
les Lom'chyéens pêchent le long des récifs coralliens. Sur sa face
Sud, des plages lisses s'étendent sur des kilomètres. Là où la
jungle de Putoruk rencontre la mer, des mangroves bordent le
rivage, donnant une impression de marécage.
VENT ET EAU CIKA MAG 9

Météo des Nations Jumelles


Mois Ugab Mag Collines Tûmag Habor
1. Najain 13 - 21 PluieM 10 - 18 PluieM 13 - 21 PluieM
2. Regeo 15 - 24 PluieM 13 - 21 Normal 15 - 24 PluieM
3. Gakaon 15 - 24 PluieM 13 - 24 Normal 15 - 24 PluieM
4. Jamik 21 - 29 Sec 18 - 26 PluieM 21 - 29 PluieM
5. Lothron 24 - 32 Sec 21 - 29 Sec 24 - 32 Sec
6. Wetub 29 - 38 Très sec 24 - 32 Sec 29 - 38 Très sec
7. Kebvet 32 - 43 Très sec 29 - 38 Très sec 32 - 43 Très sec
8. Um 35 - 46 Très sec 29 - 38 Sec 35 - 46 Très sec
9. Hesbaj 29 - 37 Sec 26 - 35 Sec 29 - 38 Sec
10. Caokag 21 - 32 Sec 21 - 29 PluieM 21 - 32 Sec
11. Vesa 15 - 29 Sec 15 - 24 PluieM 15 - 29 Sec
12. Orbajel 15 - 26 PluieM 13 - 21 PluieM 15 - 26 PluieM

Mois Jungles Côte Modune


1. Najain 13 / 21 Normal 7 / 18 PluieM 10 / 21 PluieM
2. Regeo 15 / 24 Pluvieux 7 / 18 PluieM 15 / 24 PluieM
3. Gakaon 15 / 24 Pluvieux 10 / 21 Norme 15 / 24 PluieM
4. Jamik 18 / 29 Norme 13 / 24 PluieM 21 / 29 PluieM
5. Lothron 24 / 29 PluieM 18 / 26 PluieM 24 / 32 PluieM
6. Wetub 29 / 38 PluieM 24 / 35 Sec 29 / 38 Sec
7. Kebvet 29 / 38 Sec 26 / 38 Sec 32 / 43 Très sec
8. Uru 32 / 40 PluieM 26 / 38 Sec 35 / 46 Très sec
9. Hesbaj 29 / 35 PluieM 26 / 32 Sec 29 / 40 Sec
10. Caokag 24 / 90 PluieM 24 / 32 PluieM 21 / 32 Sec
11. Vesa 15 / 85 Norme 15 / 29 PluieM 15 / 29 Sec
12. Orbajel 13 / 24 Norme 10 / 21 PluieM 15 / 24 PluieM

Mois Montagnes
1. Ma Jain -17 / 7 PluieM/N
2. Regeo -12 / 12 PluieM/N
3. Gakaon -4 / 18 PluieM/N
4. Jamik 10 / 24 PluieM
5. Lothron 15 / 24 Sec
6. Wetub 15 / 32 Sec
7. Kebvet 21 / 38 Sec
8. Urne 21 / 38 Sec
9. Hesbaj 18 / 32 PluieM
IO. Caokag 10 / 21 PluieM
11. Vesa -1 / 18 PluieM
12. Orbajel -6 / 12 PluieM/N

Très sec : 1-2% de risque de pluie


Sec : 3-10% de risque de pluie
PluieM : 15% de risque de pluie (Pluie Modérée)
PluieM/N : 5% neige, 2% grésil, 8% pluie.
Normal : 25% de risque de pluie
Pluvieux : 40% de risque de pluie

Illustration : Joel Chaim Holtzman


(www.joelchaimholtzman.com)
10 FLORE FLORE ET FAUNE

4.0 FLORE ET FAUNE Oduluda :


L'Oduluda (Ma. "Teak") est un bois dur tropical de
4.1. FLORE grande taille, connu pour son bois résineux de couleur jaune-
La flore du sud est souvent plus dangereuse, curieuse et brun. Les arbres d'Oduluda atteignent une hauteur de 36m et se
exotique que celle du nord d'Endor. La flore de Mag et de Tûmag trouvent dans le Cupiga-Witu, le Wamo-Kuala-Deg et le Paga
ne fait pas exception. Deg. Des arbres plus courts de la même espèce vivent dans les
Yellow Mountains.
Curfaláka : Shadamabo :
Le Curfaláka est un arbuste rare de la jungle qui porte Shadamabo est le mot Pel qui désigne le bois de rose, que
des fruits. Lorsqu'ils sont injectés, les fruits tendres, ronds et les Mag et les Tûmag appellent également ainsi. Le bois est lourd,
violacés guérissent les muscles. dur et rougeâtre. Le Shadamabo est utilisé pour fabriquer des
meubles durables, des lances robustes et des poignées d'armes.
Dagmather : L'arbre lui-même est un bois dur tropical qui atteint jusqu'à 100m
Le dagmather est un petit buisson gris-vert qui pousse de haut.
dans les régions vallonnées des Nations Jumelles. De petites
épines sortent de ses branches. Ces épines, lorsqu'elles sont Slird :
infusées, peuvent guérir tout dommage au cartilage d'un homme Agrume de petite taille, le Slird produit un fruit rouge
ou d'une bête. vif qui ressemble à un citron. La pâte dérivée du fruit est un
poison à action rapide (durant 10-20 Sec.) utilisé par les peuples
Gort : de Pel et de Mag, qui en enduisent leurs armes.
Le gort est une plante grimpante de la jungle, un parasite
connu pour ses belles feuilles bleu-vert et son parfum agréable. Tarnas :
Ses fleurs lavande poussent rapidement et atteignent un diamètre Le Tamas est un champignon bénin relativement rare
d'environ 25cm. Les feuilles de gort contiennent un puissant qui attaque les arbres Thudula. Il forme de petits nodules gris sur
intoxicant et, lorsqu'elles sont ingérées, elles produisent des les parties exposées du tronc. Ces nodules produisent un thé
hallucinations et de l'euphorie. puissant, dont une dose permet de guérir tout organe
endommagé. Le thé provoque également quelques heures de
Arbres de Hutha : nausée.
Les huthas sont les arbres les plus répandus dans les
savanes des Nations Jumelles. Noueux et courts (4,5m de haut),
ils peuvent survivre dans les prairies semi-arides en envoyant de Thudula :
nombreuses racines, loin et profondément. Ils poussent en petits Le bois dur de Thudula (Ma. "Mahogany"), de couleur
bosquets dans les prairies où leurs feuilles et leur écorce sont brun rougeâtre ou havane, est à la fois beau et très utile. L'arbre
consommées par Omgegi, Mûmakil et Kulug (Andamundar). Les produit également des feuilles médicinales appelées Welwál.
branches et les graines de l'arbre Hutha sont recouvertes de Lorsqu'elles sont ingérées, elles réduisent de 30sec. les effets de
longues épines acérées qui protègent l'arbre de la plupart des l'étourdissement. Les arbres Thudula sont communs et grands
herbivores. Les animaux susmentionnés ne s'intéressent toutefois (27m et servent de revenu majeur à Pel, Mag et Tûmag.
pas aux épines.
NOTE : Marcher dans les épines de Hutha donne 5 attaques
à la dague, +0. Courir ou tomber dans les épines donne 1-10 attaques à Vaem :
Le Vaem (Ma. "Bambou") est un matériau apprécié des
la dague, +20.
Nations Jumelles en raison de sa polyvalence. Le Vaem a des
milliers d'utilisations, dont beaucoup concernent la construction
de structures telles que les maisons et les bateaux. De grandes
forêts de Vaem entourent la base des Montagnes Jaunes dans le
nord-ouest de Mag et de Tûmag, où la température est plus
fraîche et plus adaptée à l'herbe géante que dans les régions
tropicales des basses terres.

Zulsendura :
Dans les nombreuses cavernes des Nóls Aulda
poussent les champignons Zulsendura. Ils sont blancs et
tachetés de bleu. Les Zulsendura poussent en petits groupes sur
les murs et les sols des cavernes.
Lorsqu'une seule Zulsendura est
consommée, elle augmente le
métabolisme de la personne qui la
consomme pendant environ 30sec.
FLORE ET FAUNE FAUNE 11

4.2. FAUNE de Mag et de Tûmag savent peu de choses sur ces animaux
Les créatures qui vivent à Mag et Tûmag sont étranges, silencieux, beaucoup les prennent pour des fantômes de la forêt.
puissantes et uniques. Les jungles offrent une vie confortable à des
milliers de reptiles, d'amphibiens, d'oiseaux et de petits Guna Ucari : 1-1,5m à l'épaule, 1,8-2,4m de long.
mammifères. Les prairies abritent les grands Omgegi, Mûmakil et Dans les profondeurs fraîches et ombragées des forêts de
Andamundar, ainsi que les grands félins et les troupeaux Vaem vit le solitaire Guna Hear (Ma. "Man Bear"). En réalité, le
d'antilopes. Les mystérieuses forêts de bambous du nord-est de Guna Ucar (pl. "Guna Ucari") est le panda géant. Ces "ours" se
Mag offrent le Secret et le couvert à de nombreuses bêtes étranges. nourrissent de jeunes pousses de bambou lorsqu'ils parcourent les
Voici une liste de quelques espèces importantes que l'on trouve hauts plateaux. Noirs et blancs, les yeux cernés, ils n'ont pas l'air à
dans les Nations Jumelles. leur place au milieu des bambous verts. Les Guna Ucari n'ont pas
besoin de se camoufler en raison de leur force impressionnante et
Crocodiles : 5-6m de long de l'absence de prédateurs. Les Guna Ucari sont rarement violents.
Rapide mais généralement inactif, le crocodile des Ils sont plutôt intelligents et sont connus pour se lier d'amitié avec
marécages (Ma. "Yeelogu") est commun dans le marais d'Ojava. Ils les elfes et les humains. Les Mag et les Tûmag ont une peur
sont inoffensifs lorsqu'on les laisse tranquilles, mais peuvent être superstitieuse des gentils Guna Ucari, c'est peut-être la raison pour
mortels lorsqu'ils sont surpris ou affamés. Noirs, avec des rayures laquelle le culte des Guna Ucar a été formé.
vertes et un ventre bleu clair, ce sont des carnivores colorés. Le
Yeelogu se nourrit de grands mammifères et d'oiseaux qui Higovi : 60cm de long
pénètrent ou s'approchent du bord de l'eau à la recherche de Dans les cimes moussues de la forêt tropicale vit le Higov
nourriture ou de boisson. Après avoir saisi sa proie dans son long (Ma. "paresseux"). Les Higovi sont de petits mammifères
et puissant museau, le crocodile noie sa victime et déchire ensuite arboricoles qui se sont tellement adaptés à la vie dans les arbres
son corps flasque par des morsures tordues. Le Yeelogu passe ses qu'ils ont du mal à se déplacer au sol. Ils possèdent trois longues
nuits dans l'eau et se prélasse sur le rivage pendant la journée, griffes recourbées qui font d'eux d'excellents grimpeurs, bien que
lorsque le soleil est levé. Il se nourrit en moyenne une fois tous les lents. Les higovis se nourrissent paresseusement de feuilles, de
deux jours. Lorsqu'il nage, il utilise les rochers qu'il avale comme fleurs, de brindilles, de bourgeons et de fruits. La viande de higovi
lest. est prisée par les hommes de Mag et de Tûmag, qui chassent les
higovis à l'arc et à la sarbacane. Cependant, les Higovi finissent
Degalkari : 3m de long rarement sur la table du dîner car ils sont difficiles à voir dans la
Le Degalkar (Ma. "Démon de la forêt" ; P. "Epesi Jino") forêt. Leur fourrure grossière, verte et infestée de mousse fait
est un grand lézard de la forêt tropicale qui se nourrit d'arbres. ressembler les Higovi à des touffes de mousse suspendues. La
Comme leurs petits cousins, les caméléons, les Degalkari changent lenteur de leurs mouvements ajoute au camouflage.
la couleur de leur peau. Les Degalkari changent la couleur de leur
peau en fonction du terrain environnant. Ils sont généralement Jai : 1,2m à l'épaule, 2,4m de long avec la queue
brunâtres, avec des rayures vertes tachetées. Leurs pattes sont Les Jai sont apparentés aux Latava du Grand Harad et aux
munies de coussinets de friction, des écailles spécialisées qui leur lions du Mûmakan. Tous ces félins ont plus ou moins la même
permettent de s'accrocher à des surfaces verticales pendant des apparence et peuvent se croiser. Les Jai sont des chats sociaux qui
périodes indéfinies. Les Degalkari sont des grimpeurs d'arbres chassent dans la savane. Les femelles chassent le plus souvent,
naturellement agiles. Cette caractéristique les empêche toutefois tandis que les mâles protègent le groupe. Les Jai attaquent parfois
de se déplacer sur le sol de la forêt. Il n'en demeure pas moins qu'il les hommes, mais rarement les grands groupes. Les grands chats
peut être très dangereux. Dotés d'une langue puissante de 2,5 sont de couleur brun foncé à fauve pâle. Les mâles ont une crinière
mètres de long qui fait office de fouet ou de bola, ils peuvent brun-rouge et des rayures de la même couleur, mais peu marquées.
frapper leurs proies rapidement. Ils frappent ensuite la victime
immobilisée à l'aide d'une paire de crocs de 7 pouces. Lorsque la Kekinug : 90cm à l'épaule, 1,2-1,5m de long
victime ne bouge plus, le Degalkar lui enlève tout ce qui n'est pas Cette petite antilope parcourt Ugab Mag, le Durkandig et
comestible (vêtements, par exemple) avant de l'avaler d'un trait. Tûmag Habor en troupeaux de dix à mille individus. Ces
troupeaux se déplacent constamment, à la recherche de
Singes gris : 1,5m de haut nourriture. Les Sederi suivent souvent les troupeaux, les chassant
Les singes gris (Ma. "Busadey") sont des primates gris, au pour leur peau et leur valeur alimentaire. Ces bêtes énergiques
poil hirsute, fortement bâtis et puissants qui vivent seuls, par paires sont la principale source de nourriture pour de nombreux
ou en petits groupes familiaux dans les jungles de Pel, Mag, Tûmag, prédateurs des plaines. Les kekinugs ont le dos brun clair et le
Ûsakan, Mûmakan, Koronandë et Gan. Ils sont presque aussi ventre crème. Il porte deux courtes cornes noires recourbées vers
grands que les hommes, mais pèsent jusqu'à 300 livres. Les longs l'avant.
bras du singe gris lui arrivent aux checités lorsqu'il se tient debout,
et ses grandes mains ont des pouces Legakoni : 0,9-1,5m long
opposables. Associées à une grande Les Legakoni sont des chiens sauvages ressemblant
force dans le haut du corps, ces à des chacals qui chassent et fouillent la savane. Ils se
caractéristiques leur permettent de se déplacent en meutes de 2 à 20 individus. Les Legakoni sont
balancer d'un arbre à l'autre et de des animaux rusés qui dérangent souvent les bergers
grimper avec une facilité sédentaires en tuant et en mangeant leurs chèvres. Les
déconcertante. En revanche, leurs Legakoni sont de couleur marron clair et ont de longues
jambes courtes et relativement faibles oreilles pointues noires.
les empêchent de courir ou de
marcher efficacement. Les habitants
12 MONSTRES FLORE ET FAUNE

Meplaki : 60cm de long construisent des nids élaborés en haut de la canopée, évitant ainsi
Les Meplaki vivent dans les collines des Nations Jumelles. la plupart des prédateurs en se cachant dans leurs habitations
Ces petits chiens féroces chassent en meute pour abattre de grosses fortifiées. Bien sûr, de nombreux prédateurs comme les chauves-
proies. Les Meplaki chassent le soir, le matin et parfois la nuit. Leur souris, les hiboux et les petits oiseaux peuvent toujours se régaler
pelage tacheté de noir, de brun et de feu les camoufle bien dans les en attrapant des Pemjegi imprudents la nuit, lorsque ces derniers
buissons, les arbres et les broussailles des collines. sortent pour chercher de la nourriture. En apparence, le Pemjeg
est petit, avec une peau noire semi-gluante et de grands yeux bleus
Mûmakil : 6-9m de long, 4-5,2m à l'épaule qui lui donnent une expression agréable.
L'immense, redoutable et majestueux Mûmak (Ma.
"Mumij") est le seigneur des régions sauvages du sud d'Endor. En Tedejagi : 4,5-6,5m long
raison de sa taille, il n'a pas grand-chose à craindre. Heureusement Les Tedejagi (Ma "Zèbres", sing. "Tedejag") sont les
pour leurs rivaux, les Mûmakil sont herbivores. Ils se reposent à la chevaux sauvages de Mag, Tûmag, Ûsakan et Mûmakan. Ils
mi-journée et parfois la nuit, mais ils passent le plus clair de leur fournissent de la nourriture aux prédateurs de la savane et aident à
temps à chercher des racines, des feuilles, des pousses, des maintenir l'herbe en bon état. Aucune culture n'a apprivoisé les
brindilles et des fruits à manger. Grâce à leur trompe et à leurs Tedejagi, qui ne peuvent donc pas être montés. Dans les Nations
défenses agiles, ils peuvent atteindre des fissures étroites et creuser Jumelles, ils vivent au Durkandig, à Ugab Mag et à Tûmag Habor.
dans les sols les plus durs. Ces animaux sociaux se déplacent en Les tedejagi sont facilement reconnaissables à leurs rayures brun
troupeaux matriarcaux et s'adaptent bien à la domestication. clair à noires. Ce sont des animaux de troupeau diurnes qui se
Lorsqu'ils sont excités, ils peuvent être de redoutables nourrissent d'herbe, de feuilles et d'écorce. Les Tedejagi mâles sont
combattants. La plupart des Mûmakil vivent à Ûsakan et généralement solitaires et s'installent sur leur propre territoire, à
Mûmakan, mais on en trouve des troupeaux à Pel, Mag, Tûmag et l'écart du troupeau.
Gan. Actuellement, six troupeaux parcourent les Nations
Jumelles, chacun comptant environ 20 Mûmakil. Les Mag et les Ulcercain : 15-23cm de long
Tûmag n'ont capturé et apprivoisé qu'une poignée de géants au Les Ulcercain (sing. "Ulcarcan") sont de grandes
cours des dernières décennies. créatures rouges ressemblant à des mille-pattes qui se déplacent en
hordes dans les forêts denses du Sud. Créatures nocturnes, elles se
Omgegi : 1,5-1,8m à l'épaule, 2,7-3,6m de long. nourrissent de végétation en décomposition, d'inSectes, de
Le rhinocéros bien-aimé des plaines. Les omgegi charognes et (parfois) de proies vivantes. Extrêmement rapides,
parcourent les prairies de Mag et de Tûmag. Se nourrissant d'herbe elles sont capables d'escalader des arbres et de nager sur des cours
dure, de feuilles, de mauvaises herbes et de brindilles, ce sont des d'eau placides. Comme les fourmis, elles fonctionnent en groupes
animaux pacifiques. Ils ont une tête énorme et des pattes courtes sociaux rigoureusement définis. Si nécessaire, ils essaimeront pour
et robustes qui leur donnent une mobilité étonnante. Ils ont défendre leur repaire. Les Ulcercain résident généralement dans
également une peau très résistante, semblable à une armure. Les des troncs d'arbre en décomposition. La plupart des "crocs
Omgeg aiment se baigner dans l'eau et la boue. Recouvert de la maléfiques" sont inoffensifs pour les enfants d'Ilúvatar, mais les
terre locale, un Omgeg peut prendre diverses couleurs, le plus "guerriers", qui représentent 20 % de la colonie, attaquent
souvent brun-rouge. Leur couleur naturelle est le gris clair. Dans pratiquement tout et n'importe qui. Les personnes immobilisées
l'ensemble, les Omgeg sont des animaux solitaires. Un couple ou endormies doivent être prudentes en présence de ces créatures.
accouplé peut vivre ensemble, mais la plupart sont solitaires, en Armés de puissantes mandibules de 60 à 90cm et d'un venin
particulier les vieux mâles. Ils marquent leur territoire avec des tas nerveux léger (niv.0), un groupe d'Ulcercain guerriers peut tuer
d'excréments. Les Mag ont découvert il y a longtemps que certains et nettoyer un homme en l'espace de quelques minutes.
Omgegi puissants possédaient des cornes magiques. Elles n'ont
aucune utilité magique pour le rhinocéros, si ce n'est d'être la
source de son essence. Lorsqu'elle est réduite en poudre fine, la
4.3. MONSTRES
corne d'Omgeg peut ramener l'âme d'un homme dans son corps et
lui redonner la vie. C'est pourquoi les braconniers ont fait de
l'abattage des Omgegi et du vol de leurs cornes, magiques ou non, Dragons
un véritable commerce. Les Mag et les Tûmag considèrent ces
animaux comme sacrés, c'est pourquoi le meurtre d'un Omgeg est - Drakes des marécages : 6-15m de long, 10,5-24m
passible de la peine de mort dans les deux pays. d'envergure
Les drakes des marécages sont de petits drakes de feu
Pemjegi : 28-33cm de long pouvant cracher un gaz enflammé. De par leur vie dans les
Les salamandres et les tritons sont rares en Terre du marécages, ils n’enflamment que rarement leur Souffle. Leur
Milieu, en particulier au nord du Lointain Harad. Il n'en va pas de souffle gazeux est extrêmement toxique et agit comme du sang de
même dans les terres tropicales au sud des Montagnes Jaunes, où dragon dilué, empoisonnant ou acidifiant leurs proies. C'est
ces amphibiens à queue sont présents dans presque tous les cours évidemment dans le grand marais d'Ojava que vivent les drakes des
d'eau, étangs, marais et forêts. Parmi les nombreuses espèces du marais. Quatre d'entre eux ont élu domicile dans le sombre marais.
sud, quelques-unes méritent d'être mentionnées. Le Pemjeg est
l'une d'entre elles. Cette petite salamandre vit dans le Bois du -Drakes aquatiques : 6-12m de long
Tonnerre et dans les forêts tropicales de Mag et Tûmag, rampant à Les drakes aquatiques (Ma. "Fulukog", sing. "Fuluka")
la cime des arbres. Peu d'amphibiens à queue partagent sa nature sont apparentés aux véritables drakes d’eau que l'on trouve dans les
arboricole et son intelligence élevée relativement inhabituelle. Ils mers ou dans les grottes et cavernes des profondeurs d'Endor. Ils
ne parlent pas et n'ont pas conscience d'eux-mêmes, mais les sont moins raffinés que leurs congénères, car les drakes aquatiques
Pemjegi sont aussi intelligents que les chiens domestiques. Les passent une bonne partie de leur temps dans les hauts-fonds ou le
Pemjegi vivent en groupes de 20 à 200 salamandres. Elles long de la côte et peuvent se déplacer sur terre bien que lentement.
PEUPLES ET CULTURES LES MAG 13

Vivant dans les lacs et dans les plus profondes rivières à l'écart, ce -Tortues déchue : 8-9m diamètre de la carapace
sont des créatures d'eau douce. La plupart ont leur repaire dans des La Tortue Déchue est une tortue alligator géante qui
cavernes submergées; quelques-uns construisent leur nid dans des hante les mers ainsi que les grandes rivières et lacs. Également
arbres abattus, dans des rochers ou dans d’autres débris naturels. appelée Poisson-Tortue ou Fastitocalon (pl. Festitycelyn), cette
De couleur bleu foncé et noire, ils possèdent quatre longues formidable mais rare créature peut atteindre une longueur de 15
nageoires agiles terminées par des griffes et d'énormes mâchoires m. Elle vit dans les eaux profondes mais, lorsqu'elle est affamée ou
abritant quatre rangées de dents longues de 10 cm. Cika Mag (Ma. en colère, elle peut être rencontrée près des côtes. Elle y chasse
"Lac Mag") abrite deux drakes des pluies, Jesepet et Buldehelar. Ils tout ce qui passe à sa portée, depuis le gros poisson jusqu'aux petits
ont réussi à échapper ou à détruire tous les aventuriers qui les bateaux pilotés par des marins inconscients.
cherchaient.
Araignées géantes : Corps de 90cm à 1,2m
Le monstre le plus redouté du Bois au Ciel Vert est
-Drakes d’eau (des Mers) : 9-21m de long l'araignée géante. Chassant en petits groupes (4 à 8 araignées), elles
Les vrais Drakes d'eau sont souvent catalogués comme sont intelligentes et aiment la cruauté et les effusions de sang.
étant des Serpents de Mer (et sont aussi appelé Drakes des Mers). Ce Lorsque les Ents ont été attirés par le Mal par Athum, les araignées
sont des créatures à la fois d'eau douce et marines; ces monstres indigènes, les Gelyngyl, ont été soumises à leur sombre présence.
hideux sont rencontrés partout où l'eau est sombre et profonde. La Elles n'étaient que de grandes araignées intelligentes comme celles
plupart sont de couleur bleu foncé ou vert foncé; ils sont difficiles des autres forêts tropicales, mais les Ents ont transformé leurs
à distinguer, particulièrement dans l'obscurité. Ils craignent la schémas de pensée agressifs de chasseur en schémas de haine et de
brillante lumière du soleil ou les feux puissants, raisons pour douleur. Bien que la plupart du temps indépendantes, les araignées
lesquelles ils ne s'aventurent que rarement sur les hauts-fonds et sont parfois utilisées par les Ents comme espionnes ou pour
d'autant moins sous la lumière du jour. De nombreuses torches capturer quelqu'un ou quelque chose. En apparence, les araignées
allumées peuvent faire s'enfuir un Drake d'Eau. Tous les Drakes géantes sont vert foncé, presque noires, sur le dessus, et d'un vert
d'Eau sont d'agiles nageurs dont la vitesse peut aller jusqu'à 20 plus clair sur le dessous. Leur camouflage naturel les rend difficiles
nœuds (environ 37 km/h). Ils se déplacent presque à voir dans la jungle (-20). Elles sont très efficaces lorsqu'elles
silencieusement et peuvent se faufiler à travers d'étroits passages attaquent depuis les arbres (+5 Embuscade).
dans les récifs ou les cavernes. Grâce à leurs sens aiguisés,
notamment un organe de type sonar comparable à celui des -Kraken : 30-45m de long
marsouins, ils peuvent localiser leurs proies sous les pires Les krakens sont les plus terribles horreurs de l'océan. Le
conditions. Puis ils frappent à grande vitesse avec une précision corps principal de ces bêtes maléfiques, qui fait les 2/5ème de sa
redoutable et surnaturelle. Après avoir trouvé une victime longueur, n'a pas de squelette, mais est constitué d'un cône
potentielle, le Drake d'Eau la saisit avec ses six nageoires en forme caoutchouteux, solide et résistant. Quatre tentacules principaux -
de griffes ou l'étourdit par un puissant jet d'eau (à traiter comme chacun de 2,7m de long, avec des rangées de griffes rétractables à
un Éclair d'Eau). Si aucune de ces deux méthodes n'a fonctionné, il l'extrémité - sont les premiers à s'emparer des proies. Seize autres
attaquera alors avec sa large gueule garnie de plusieurs rangées de tentacules de 12m de long saisissent ensuite la victime et l'attirent
dents longues de 10 cm. Ce type d'attaque a pour but de lui vers le bec. Rarement observés, les krakens sont des ennemis
permettre d'avaler sa proie plus ou moins en entier. Si sa victime dangereux. Quelques-uns seulement ont été observés dans les eaux
est trop grosse, il fera appel à une méthode plus musclée: il se des Nations Jumelles. Un Kraken a été aperçu dans la Baie du Coin
servira de sa longue tête comme d'un fouet ou de sa queue comme Bleu en 1372. Il n'a pas été tué.
d'un nœud coulant. Les plus gros Serpents de Mer peuvent saisir et
écraser un petit vaisseau. Mise à part leur grande peur du feu, le
point faible du Drake d'Eau est son dégoût des effets désorientants
d'un coup étourdissant; une telle blessure peut le faire s'enfuir.

Autres monstres
5.0 PEUPLES ET CULTURES
-Ninevets : 1,5-2,4m de long 5.1. LES MAG
La Ninevet (ou Salamandre) est un amphibien presque Les Mag (ou Magri) sont l'ethnie dominante des humains
totalement aquatique, un carnivore étrange et répugnant qui peuple vivant à Mag. Ils sont bien adaptés aux climats chauds et tropicaux.
le marais d'Ojava et les eaux Secondaires plus lentes du Rusek. La La plupart d'entre eux préfèrent les hauts plateaux, les marécages,
Ninevet se maintient juste en dessous du niveau de l'eau, ce qui la fait les zones urbaines ou la lisière de la jungle pour y vivre. Leur langue
passer (si elle est visible) pour un rondin d'arbre mort. Lorsqu'elle est le Magrin.
repère une victime potentielle, qui va du canard à un Humain en
ORIGINES ETHNIQUES
fonction de la taille de la Ninevet, elle jaillit juste en dessous de sa
Les Ûsakani étaient issus de la souche Narne des
proie, ce qui étourdit la créature. Si la proie est suffisamment petite,
Bulchyades et se rendaient à Ûsakan à bord d'immenses navires
elle se retrouve avalée immédiatement. Autrement, la Salamandre
primitifs. Dans les années D.A.610-40, six des tribus vivant dans le
Géante s'agrippe à sa victime grâce à ses pattes, à l'aspect du cuir,
sud de l'Ûsakan ont migré vers le sud, dans les régions sauvages qui
garnies de griffes acérées et l'entraîne vers le fond; elle maintient ainsi
allaient devenir Mag et Tûmag. Les Mag sont les trois tribus qui
sa proie jusqu'à ce que celle-ci meure. Alors, elle l'avale grâce à sa
vivent à l'ouest de la rivière Rusek. En tant que Narne, ils sont
souple mâchoire qui se décroche pour lui permettre d'en disposer.
apparentés de loin aux Apysani et aux Mûmakani. Certains
La Ninevet peut se passer de nourriture pendant des semaines mais
montrent des signes de sang númenóréen dans leurs veines, bien
elle est alors peu active; toute créature suffisamment grosse et forte
que ce trait soit rare au Troisième Âge.
qui se défendra arrivera à se libérer de la prise de la Ninevet car celle-
STRUCTURE POLITIQUE
ci la relâchera pour rechercher une autre proie plus facile.
14 LES TÛMAG PEUPLES ET CULTURES

Les trois tribus de Mag (Usij, Gamikis et Mudug) sont soie ou dans une autre matière souple et ample. Les Mag aiment les
dirigées par six chefs de clan. Pour chaque tribu, le plus grand couleurs vives et essaient d'en utiliser le plus possible.
guerrier ou diplomate charismatique est choisi comme Woraka
(Ma. "Père"). Son épouse devient la Nurake (Ma. "Mère"). Si le LOGEMENT
Woraka n'a pas d’épouse à ses côtés, une Nurake est choisie par la Des cabanes en bois finement construites parsèment les
tribu de la même manière que lui. Le Woraka et le Nurake rives de l'Haragaer, tandis que des maisons rondes en pierre
prennent toutes les décisions politiques pour leur tribu et dirigent dominent les collines et les hauts plateaux. De plus grandes cabanes
également les affaires religieuses. Les deux chefs sont élus par le en bois se trouvent près des forêts.
clan tous les dix ans. La plupart des maisons ont de nombreuses fenêtres et sont
construites au ras du sol, parfois à mi-hauteur. Les cuisines des
STRUCTURE SOCIALE mags sont séparées de la maison. Elles ressemblent à des belvédères
La vie des Mag varie d'une région à l'autre. Les trois tribus avec un grand foyer à l'intérieur. De nombreux concepts
commercent et interagissent peu intensément les unes avec les architecturaux ont été repris des colons númenóréens du
autres tout au long de l'année. Les frontières tribales des dernières Deuxième Âge. Les grands manoirs, les châteaux et les ponts ont
centaines d'années commencent à disparaître et les Mag deviennent été construits soit par les Númenóréens, soit par des architectes
de plus en plus sophistiqués. Malgré cela, les trois zones tribales Mag dont les plans ont été adaptés des travaux des Númenóréens.
sont principalement peuplées par les tribus qui y ont toujours vécu.
Les Usij sont les plus nombreux à vivre au Durkandig. Les Gamikis RÉGIME ALIMENTAIRE
préfèrent les régions septentrionales d’Ugab Mag. Rakal, Thega, Le régime alimentaire des Mag se compose d'une myriade
Hosis et Cikahopa sont des cités où vivent de nombreux Gamikis. de viandes, d'épices, de poissons et d'alcools. La tribu Mudug vit le
Les plages et le sud d’Ugab Mag sont le domaine de la tribu des long des côtes du sud de Mag, ses repas sont principalement
Mudug, qui sont souvent des marins et des pêcheurs. Les grandes composés de coquillages, de crabes, de poissons et d'algues. Les
cités, les forêts et les régions septentrionales de Mag sont peuplées deux tribus du nord chassent les cerfs, les tortues et les oiseaux
d'un mélange de tribus et d'autres peuples tels que les Tûmag et les originaires de leur région. Un gros coléoptère appelé Tajeg est
Númenóréens noirs. Au début de "l'hiver", les trois se réunissent considéré comme un mets délicat par les Mag. Il est frit dans un
sur la rive sud pour organiser un grand festival, l'Osderaga. Les bouillon épicé et tranché le long du ventre pour faciliter l'accès à sa
Mag ont rejeté la culture númenóréenne, contrairement à leurs chair tendre. Les Omgegi ne sont jamais mangés, car ils sont sacrés
voisins Tûmag. Ils admirent les Edain pour leur connaissance de la pour les Mag et les Tûmag.
guerre et de l'architecture, et les ont donc assimilés, mais ils
méprisent la plupart des autres coutumes númenóréennes. Les RELIGION
Mag restent forts et sûrs d'eux, même lorsqu'ils sont comparés aux La religion mag s'articule autour de divers dieux de la
Tûmag, plus prospères sur le plan économique. L'esclavage est nature. Le plus vénéré est Namur, le dieu du ciel (Manwë). Le
courant, surtout dans les cités, où le marché des esclaves étrangers maître de la nature sauvage, Audaj (Oromë), est également
est en pleine expansion. populaire. Des temples sont construits pour chaque dieu, afin de
"communiquer" avec lui. On trouve d'immenses structures
élaborées partout à Mag. La plupart sont érigées à l'écart des cités,
STRUCTURE MILITAIRE dans les montagnes, les collines et les jungles. Chaque année, les
Les Mag sont un peuple quelque peu guerrier. À l'âge de habitants de Mag se rendent au temple du dieu qu'ils ont choisi et
dix ans, bons nombres d’entre eux reçoivent une formation lui font des offrandes. Il s'agit d'une occasion très formelle qui n'est
officielle à l'Adka, une masse à deux mains et à long manche. Ils sont pas prise à la légère par les Mag.
généralement entraînés à manier des cimeterres, des arcs courts et
des lances. Ceux qui sont associés aux Sederi peuvent avoir de
l'expérience dans le domaine des arts martiaux. Chaque tribu 5.2. LES TÛMAG
possède sa propre garnison d'environ 6000 hommes. En cas de Lorsque les six tribus de Mag se sont séparées, les trois
besoin, les trois tribus s'unissent et combattent ensemble. tribus de l'est ont pris le nom de Tûmag. Les Tûmag aiment vivre
dans des environnements variés, mais les collines et les vallées qui
MONNAIE les séparent semblent avoir leur préférence. Comme pour les Mag,
Les Mag "frappent" leur propre monnaie, bien qu'elle Leur langue est le Magrin.
doive être envoyée à Tûmag, où elle est inspectée et marquée par
le trésor royal. La plupart des pièces sont en jade, les autres en ORIGINES ETHNIQUES
argent et en électrum. Des six tribus Ûsakani qui ont migré vers le sud dans les
années D.A.610-40, les Tûmag étaient les trois qui vivaient dans
APPARENCE les hautes terres à l'est de la rivière Rusek. Depuis leur migration
De taille et de corpulence moyennes, les Mag sont un d'Ûsakan et la guerre avec les tribus de l'ouest, les Tûmag ont
peuple robuste. Leur peau est brun foncé et leurs cheveux sont développé une culture différente de celle des Mag.
noirs ou bruns et bouclés. Comme leurs ancêtres Ûsakani, les Mag
ne sont presque jamais barbus. Les yeux gris, bruns ou noisette sont STRUCTURE POLITIQUE
les plus courants. Les hommes et les femmes de Mag aiment étirer A Tûmag, les trois tribus se sont fondues en une seule, le
le lobe de leurs oreilles, en utilisant des morceaux de bois pour Wegijan (Ma. "Uni"). Depuis D.A.3411, les tribus de Tûmag et de
agrandir de plus en plus les trous qui sont pratiqués dans l'oreille à Mag sont dirigées par une Tamska (Ma. "Reine"). Les Tûmag étaient
l'âge de cinq ans. Il est considéré comme séduisant d'avoir de très gouvernés par des femmes monarques depuis près de 2000 ans
grands trous dans les oreilles, que l'on décore souvent de boucles lorsque Verjana Pan s'est emparée du trône à la suite d'une révolte
d'oreilles. Les vêtements se composent normalement de pantalons sanglante. Elle détestait les Mag et son pays. Les femmes de Tûmag
légers et de bottes. Les chemises, lorsqu'elles sont portées, sont en se font pousser les ongles pour montrer la tolérance de leur nation à
leur égard. Lorsqu'elle s'est déclarée première Tamska, la guerre a
PEUPLES ET CULTURES LES LOM'CHYÉENS 15

été déclarée aux voisins occidentaux de Tûmag. Le peuple de Tûmag


s'est battu pendant neuf ans avant de réaliser sa folie. LOGEMENT
La guerre avec les Mag avait affaibli la puissante nation des Les Tûmag, lorsqu'ils ne vivent pas en cité, préfèrent les
Tûmag. La Tamska Pan fut tuée par ses propres gardes lors de la habitations qui se fondent dans le paysage. Dans les hautes terres,
révolte. Sa fille prit le trône des Nations Jumelles réunifiées. Depuis, où vivent la plupart des ruraux, les maisons sont taillées dans la
les Tamskas de Tûmag règnent en maîtres. Pendant près de 1000 ans, pierre. La roche est creusée et grattée jusqu'à ce qu'une habitation
elles ont joué le rôle d'impératrice et de déesse. Toutes les affaires confortable existe là où il y avait autrefois un flanc de colline. La
politiques, sociales et religieuses sont supervisées par elles. Les végétation d'origine repousse souvent autour des maisons, ce qui
Númenóréens ont eu un effet raisonnable sur Tûmag pendant près les rend parfois difficiles à voir. Ce type d'habitation est similaire à
de 800 ans (D.A.1260- T.A.2015). Pendant cette période, les celui des Ûsakani, bien que le mobilier des Tûmag ressemble plus
souveraines étaient plus ou moins des marionnettes des "colons" à celui des Númenóréens qu'à celui de leurs ancêtres.
Númenóréens. Cependant, leur influence a organisé les lois et la Dans d'autres environnements, les Tûmag ont des styles
structure politique moderne de Tûmag. d'habitation différents. Les quelques Tûmag qui vivent dans la
savane ont des maisons basses et rondes comme celles des Mag. Les
STRUCTURE SOCIALE habitations de montagne sont de hauts bâtiments en bois,
Les Tûmag sont un peuple sociable, qui organise de généralement à deux ou trois étages. Dans les cités et les villages
nombreux festivals, fêtes et rassemblements publics. Ils sont plus plus importants, les habitations sont pour la plupart
enclins à accepter les étrangers et leurs coutumes. La vie à Tûmag est conventionnelles et ressemblent à celles du Harad, des Sept Terres
généralement plus stimulante qu'à Mag. Les Tûmag aiment l'art, la et du nord-ouest d'Endor. L'architecture des cités est basée sur
musique, le sport et l'apprentissage. Ce mode de vie doit son celle des Númenóréens, mais les Tûmag y ajoutent de nombreux
existence aux Númenóréens, qui ont "civilisé" les Tûmag. éléments culturels qui leur sont propres.
Cependant, les Tûmag conservent de nombreuses coutumes
étranges et anciennes qui ont marqué leur culture il y a bien RÉGIME ALIMENTAIRE
longtemps. La classe supérieure est composée de riches Les repas à Tûmag se composent d'à peu près toutes les
commerçants, de nobles et de scribes. La classe moyenne comprend espèces de plantes et d'animaux comestibles (à l'exception des
les marchands, les fermiers, les pêcheurs, les militaires et autres Omgegi, bien sûr) que l'on peut trouver dans les Nations Jumelles.
travailleurs. Au bas de l'échelle se trouvent les esclaves, les serviteurs Les collines, les forêts et les prairies ont beaucoup à offrir en
(sauf ceux de la royauté), les sans-abris et les parias. matière de nourriture. Les petits oiseaux de la savane, qui ne volent
pas, sont consommés en grande quantité.
STRUCTURE MILITAIRE
RELIGION
Comme les Mag, les Tûmag sont un peuple de guerriers.
À l'heure actuelle, ils n'ont pas d'ennemis officiellement proclamés, Les cérémonies religieuses sont rares mais importantes à
et leur armée n'a donc pas été maintenue à son meilleur niveau. Tûmag. Des sanctuaires sont érigés près des maisons de la plupart
Néanmoins, l'aîné de chaque famille reçoit une formation de des individus. Les Tûmag vénèrent les mêmes dieux que les Mag,
guerrier ou de stratège, en fonction de ses capacités et de ses mais d'une manière plus ordonnée et moins exigeante. Leur
talents. Les Tûmag disposent d'une excellente cavalerie, bien religion est appelée Sevelji.
qu'elle soit peu nombreuse. L'infanterie Tûmag se bat avec des
cimeterres, des fléaux, des masses et des arcs. 5.3. LES LOM'CHYÉENS
Au nord du bois au ciel vert, dans Tûmag, vivent les
MONNAIE Lom'chyéens, un peuple apparenté aux ancêtres Chyéens du
La monnaie de Tûmag est fabriquée à Alyahopa et dans lointain Chy au nord des Montagnes Jaunes (par-delà la Mer de
quelques autres cités. La guilde des monnayeurs supervise Feu) qui a émigré dans la région entre les années 1062 et 1067 du
l'ensemble des opérations. La Tamska surveille de près tous les Troisième Âge. Ils ont quitté Ûsakan, où ils vivaient depuis 300
hôtels des monnaies (les ateliers monétaires), qu'elle visite ans, à bord de petits bateaux. Les Lom'chyéens ont transformé la
régulièrement. région vallonnée de Modune en une petite nation. Les Tûmag
considèrent le Modune comme une terre sous leur contrôle, et les
APPARENCE Lom'chyéens comme des citoyens payant des impôts au service de
Sur le plan structurel, les Tûmag ressemblent beaucoup à la Tamska.
leurs cousins occidentaux. Ils ont la peau, les cheveux et les yeux
foncés. Ils s'en distinguent cependant par le fait que la présence de ORIGINES ETHNIQUES
sang edain est plus visible. De nombreux Tûmag ont les yeux et la Les Chyéens actuels sont un peuple qui partage des liens
peau plus clairs et sont plus grands que le reste de la population. avec les Shayéens de Shay et les Ibavi d’Ibav à l’extrême Est, avec
Malgré le brassage númenóréen, leurs cheveux n'ont pas beaucoup les Cheyani de Chey Sârt, avec les lointaines tribus Ahâri de
changé ; ils sont sombres et bouclés, comme ceux des Mag. Les Kargagis Ahâr, et, encore plus au nord, avec les tribus
Tûmag portent des vêtements qui rappellent les premiers jours de d’Orientaux. Les Lom'chyéens eux-mêmes ont un mélange de sang
leur nation. Des couleurs vives, des motifs complexes et de d’ûsakani et de chyéens dans leurs veines. C'est le résultat des
nombreux accessoires couvrent leur corps. Ils aiment les plumes, campagnes massives d'esclavage en Ûsakan (T.A.750-790). Les
allant jusqu'à faire un commerce fructueux de l'élevage d'oiseaux habitants d'Ûsakan ont navigué par la Baie d’Ormal vers les terres
colorés pour leur plumage. Les sandales sont le type de chaussures de Chy, de Lódenûly et de Bulchyades pour obtenir des hommes
le plus utilisé dans les zones urbaines, les bottes et les chaussures et des femmes et en faire des esclaves. Chy a opposé une forte
en cuir sont portées dans les grandes longueurs si leur vie résistance et a fait la guerre aux puissants Ûsakani. Les habitants de
quotidienne n'exige pas trop l'utilisation des mains. Modune ont conservé de nombreux liens culturels avec Chy. En
16 LES SEDERI PEUPLES ET CULTURES

l'an 1062, ils commencèrent à migrer vers Tûmag. La plupart l'apparence physique des Lom'chyéens. Ils sont de taille et de
d'entre eux étaient libres car l'esclavage avait perdu sa popularité corpulence moyennes, les individus mesurant rarement plus de
sous la dynastie régnante de l'époque. Les Lom'chyéens sont pour 1,80m. Les Lom'chyéens ont des yeux en amande, généralement
la plupart issus des Chyéens, mais beaucoup ont des parents brun clair, gris ou brun foncé. Leurs cheveux sont presque toujours
Ûsakani quelque part dans leur lignée. Leur culture est très axée d'un brun sable et sont courts. Leur peau est de couleur fauve à
sur celle de Chy, du moins le croient-ils. Cela fait près d'un millier olivâtre. Les Lom'chyéens portent des vêtements fins,
d'années qu'ils ne sont plus dans leur patrie. Leur société est donc généralement en coton, en laine ou en cuir. Les motifs circulaires
plus "néo-chyéene" qu'authentiquement chyane. tourbillonnants dominent dans la plupart des décorations. Les
chapeaux sont courants et sont souvent utilisés comme des moyens
STRUCTURE POLITIQUE élaborés de s'exprimer en Modune. Les tatouages sur le visage sont
Les Lom'chyéens se considèrent tous comme une tribu, les considérés comme attrayants lorsqu'ils sont portés par des femmes,
Dysh. Le grand chef de Modune prend toutes les décisions pour sa qui ont donc tendance à les arborer.
tribu. Il a quatre conseillers qu'il rencontre toutes les deux semaines
dans sa demeure fortifiée des Nóls Osktrug. Les lois de Modune sont LOGEMENT
écrites sur dix parchemins. Le chef veille à ce qu'elles soient Les Lom'chyéens vivent dans des habitations en terre assez
respectées et les modifie lorsqu'il le juge nécessaire. Modune est une élaborées, souvent hautes de plusieurs étages. Les toits et les
jeune nation, mais elle a prouvé sa solidité interne. La forte parenté rideaux sont faits de cuir de raie imperméable.
tribale des Lom'chyéens leur permet de rester fidèles à leur royaume.
STRUCTURE SOCIALE RÉGIME ALIMENTAIRE
Les habitants de Modune sont travailleurs et aiment la Les ressources alimentaires de Modune sont aussi
terre, mais ils trouvent facile de se détendre et de s'amuser à tout abondantes que celles de Tûmag. Les Lom'chyéens étaient
moment de la journée. Tous les Lom'chyéens, à l'exception des particulièrement friands de produits de la mer, peut-être parce
plus jeunes, ont des tâches quotidiennes à accomplir. Chaque jour, qu'ils étaient si abondants, et ne mangeaient souvent pas grand-
à l'aube, les communautés s'animent du mouvement des fermiers chose d'autre. Les oiseaux, les fruits et les produits laitiers étaient
et des artisans qui commencent leur travail. Les Lom'chyéens se considérés comme des compléments à leur alimentation marine.
préoccupent beaucoup des questions familiales. La plupart des
foyers comptent trois générations de membres de la famille. Les RELIGION
fondateurs des foyers sont les hommes les plus âgés et leurs Urchish est la divinité la plus importante de la culture
épouses. Les familles qu'ils créent vivent ensuite sous leur toit. De Lom'chy. Il est une interprétation d'Ulmo, le Vala des mers. Les
nombreuses festivités sont organisées à Modune pour diverses morts sont enterrés en mer, les mariages sont célébrés sur le sable
raisons, mais la plupart tournent autour du changement des saisons de la plage et de nombreux rituels importants de la vie tournent
et d'autres phénomènes naturels. autour de l'océan. Le corail est une substance divine pour les
Lom'chyéens, et il est récolté pour fabriquer des amulettes et des
STRUCTURE MILITAIRE objets religieux. Hets est l'équivalent de Sauron ou de Morgoth à
L'armée des Lom'chyéens est très efficace, et c'est l'une Modune. On croit que Hets vit au-delà des Montagnes Jaunes, au
des raisons pour lesquelles la Tamska de Tûmag n'a pas tenté nord (ce qui est tout à fait vrai).
d'envahir le Modune. Tous les garçons et la fille la plus âgée de
chaque famille sont formés aux techniques de la guerre. Les 5.4. LES SEDERI
Lom'chyéens sont d'excellents piquiers, ayant reçu un Également connus sous le nom de "Sedêre", les
entraînement élaboré à la formation de combat à l'aide de Sederi résident dans les terres ouvertes de Mag,
lances. Pour le combat rapproché, ils utilisent des épées Tûmag, Pel, Miredor, Elorna et Hyarn. Très à l'aise
et des haches. Comme les Lom'chyéens ont peu de dans le désert, les plaines ou les basses terres
chevaux, leurs armées se déplacent lentement, à pied. accidentées, ils évitent les collines et les forêts
Les quelques privilégiés qui montent à cheval ne sont préférées de leurs rivaux plus nombreux. Ils évitent les
généralement que des messagers. Le Modune possède régions extrêmement froides, car ils sont sujets aux
une puissante marine composée de petits navires à rames. maladies et aux infections virales dans les climats frais.
Le Klust (Chy. "Général") est l'autorité absolue dans les
situations militaires. En T.A.1640, la plus grande menace ORIGINES ETHNIQUES
des Lom'Chyéens est l'Ombre qui envahit la forêt Selon les légendes, les Sederi font partie des
tropicale au sud. "tribus sauvages" qui, de par leur apparence, seraient
originaires de l'intérieur des terres, peut-être du
MONNAIE Bouclier du Modune Harad. Les tribus Sederi sont en fait un peuple Kiran
Les Lom'chyéens utilisent un système de troc qui a pénétré dans la région depuis le Dûshera. Bien
pour la plupart des échanges, mais des pierres sculptées spéciales que les confirmations écrites de l'ascendance des Sederi soient
sont utilisées comme monnaie d'échange. Ces pierres sont rares, ils semblent être les seuls survivants de ce qui était autrefois
fabriquées par des ouvriers qualifiés à qui le chef a donné le droit une grande confédération des Kirani occidentaux.
de s'enrichir. Chacune pèse 500g, ce poids étant basé sur un
morceau de corail spécifique et sur la façon dont il s'équilibre avec STRUCTURE POLITIQUE
la pierre. Les Sederi sont issus de deux tribus - les Cubuwa et les
Casu-sadu - composées chacune de sept clans. À leur tour, les clans
APPARENCE sont composés de nombreuses unités familiales étendues. La
Étonnamment, des centaines d'années de séparation concurrence entre les clans est féroce et les conflits de propriété
d'avec leurs terres ancestrales n'ont pas beaucoup modifié
GOUVERNEMENT ET POLITIQUE LA TAMSKA 17

sont assez fréquents. Ainsi, même dans les meilleurs moments, les 6.2. LES CHEFS DE TRIBUS
Sederi ne maintiennent qu'une alliance souple. Chaque clan est
dirigé par un chef, ou "Macu", qui est généralement le plus grand 6.21 Logcyan et Tdel des Usij
guerrier. Les élections ont lieu tous les six mois lors des deux Les deux chefs du clan Usij vivent dans une forteresse située
assemblées du clan (Se. "Macutanoma"), qui se tiennent au milieu au sud du Durkandig. Ils sont calmes, intelligents et justes. La tribu
de l'hiver et au milieu de l'été. Les hommes et les femmes peuvent des Usij est la plus petite des trois, et a donc moins à voir avec la
se présenter comme Macu, mais l'honneur revient généralement à structure de Mag. Le Worake et son épouse s'occupent de leur
un homme. domaine et n'impliquent que rarement leur tribu dans des activités
sortant de l'ordinaire. Logajan mesure 1,80 m, a les yeux bruns, des
STRUCTURE SOCIALE
cheveux noirs courts et la peau bronzée. Il a 61 ans. Tdel est grande
Les clans se réunissent chaque automne et chaque (1,80m). Elle a les cheveux châtain clair, les yeux noisette, et la peau
printemps, aux équinoxes, pour les deux "Fêtes de la Forge". Avec foncée. Elle a manifestement du sang elfique. Elle a 52 ans.
des épreuves sportives et des tests de volonté, ces rassemblements
sont les principaux débouchés sociaux d'un peuple par ailleurs 6.22 Kadamb et Alginda des Gamikis
dispersé. Les Macu profitent de ces fêtes pour organiser des Kadamb et sa famille vivent à Rakal. La tribu des Gamikis
mariages intertribaux. est la tribu la plus nombreuse et la plus influente de Mag. Les deux
chefs de clan sont forts et parfois durs, mais ils parviennent
NOTE : Voir MERP Shadow in the South, pour plus d'informations sur généralement à faire ce qui doit être fait. Alginda est prompt à
Sederi. condamner les étrangers. Kadamb est plus réfléchi, bien qu'il
semble se soucier davantage de sa propre tribu que de l'ensemble
de la nation. Kadamb est un excellent guerrier et mesure 1,80 m.
Il a des cheveux noirs mi-longs, des yeux bruns et une peau
bronzée. Il a les cheveux noirs mi-longs, les yeux bruns et la peau
6.0 GOUVERNEMENT bronzée. Son épouse, Alginda, mesure 1,80m, a des cheveux noirs,
des yeux gris et une peau moyennement bronzée. Ses oreilles
ET POLITIQUE s'étendent jusqu'à ses épaules, ce qui est inhabituellement long.

6.23 Obral et Cynolis des Mudug


Le contrôle des Nations Jumelles a changé de mains à de
Obral (73 ans) et Cynolis (69 ans) sont les plus anciens chefs
nombreuses reprises au cours des siècles. Au premier âge, c'étaient
de clan. Leur tribu fournit une grande partie de la richesse de Mag.
les Elfes, au Deuxième Âge, les Mag et les Tûmag ont dû se battre
Leurs pêches et leur commerce assurent la stabilité de l'économie.
entre eux ainsi qu'avec les puissants Númenóréens pour dominer
Cependant, les Mudug semblent rarement tirer profit de leurs
leur royaume. Depuis le milieu du Deuxième Âge, les Nations
activités, et ne reçoivent pas le respect qu'ils méritent. Obral était
Jumelles sont unies et combattent ensemble toute opposition. En
autrefois le plus grand guerrier naval de Mag. Obral a l'air très vieux,
T.A.1640, les dirigeants de Mag et de Tûmag font face à de
avec ses cheveux sont gris, ses yeux marron foncé, sa peau bronzée.
nombreux adversaires, bien qu'une guerre ouverte n'ait pas encore
Il mesure 1,70m et est voûté. Cynolis a bien vieilli et elle aime
eu lieu.
beaucoup son mari. Elle mesure 1,75m, a les cheveux gris/noirs, les
6.1. LA TAMSKA yeux bruns et la peau légèrement bronzée. Ils vivent à Jesbutu sous la
Depuis SA.3411, lorsque Verjana Pan s'est donné le titre protection d'Aekil, le seigneur de guerre oriental de Mag.
de reine, les Nations Jumelles ont été gouvernées par des Tamskas.
La Tamska est une monarque qui commande les trois pouvoirs d'un
gouvernement (exécutif, judiciaire et législatif). Elle supervise 6.3. LES ADEPTES DE
l'armée, conduit la diplomatie, confère les titres et décrète les L'OMBRE
punitions. Depuis sa citadelle au cœur d'Alyahopa, la Tamska de La présence de l'Ombre dans les Nations Jumelles est
Tûmag contrôle son royaume d'une main de soie. Son pouvoir ne forte, mais pas aussi importante que dans les Sept Terres, les terres
vient pas de l'étalage de sa puissance militaire, mais de ses tactiques du Mûmakan ou le Sîrayn (aussi connu sous le nom de "Grand
militaires réussies. Cela ne signifie pas pour autant que sa position Harad"). Les peuples de Mag et de Tûmag ne représentant pas
soit humble. La Tamska est vénérée comme une déesse, car son encore une grande menace pour les royaumes adjacents d'Indûr et
peuple croit qu'elle est de souche divine. d'Akhôrahil, les Spectres de l'Anneau concentrent leurs efforts
La Tamska est choisie par un conseil de sages de Koorul ailleurs. Au milieu des années 1600, Sauron a permis qu'une plus
composé de six membres. Une fois que l'héritière du trône de la grande attention soit portée à Mag et Tûmag. La présence de la
Tamska est identifiée, elle est élevée en secret à Koorul, l'ancien cruelle princesse Sendla a poussé Indûr à rechercher une "alliance"
temple des Nóls Jedil. Elle y est formée aux langues, à la avec les Nations Jumelles, lorsque Sendla prend le contrôle de Mag
diplomatie, aux beaux-arts et à la magie. Vers T.A.1640, aucun & Tûmag, car elle pourrait servir l'Ombre. Le légat d'Indûr,
enfant n'a encore été trouvé pour remplacer la Tamska. Les sages Aellitat, est peut-être le malfaiteur le plus influent du royaume. Ses
de Koorul sont impatients de trouver une fille, car la Tamska entre paroles ont affecté l'esprit de Sendla et, grâce à ses conseils, les
dans la dernière phase de sa vie… souhaits d'Indûr ont émergé en elle. Aellitat doit maintenant
poursuivre les idéaux d'Indûr bien que le Spectre de l'Anneau soit
retourné au Mordor. Les forces du Seigneur des Nuages ne sont
plus en mesure d'attaquer la résistance populaire au sein des Nations
Jumelles. Cependant, l'Armée du Dragon du Sud est prête, elle est
désireuse d'agir sous la "tutelle" d'Uthcú. Aellitat exécute donc le
18 LE CULTE DU GUNA UCAR PERSONNALITÉS IMPORTANTES

plan de corruption d'Indûr. 6.5. LES GARKS


6.31 L'armée du dragon du Sud
Créés par Vaal Gark (ou Vâl-Gark), les Hurleurs du
Désert ont pour mission de promouvoir les intérêts de Vaal dans
Bien que l'armée d'Akhôrahil soit concentrée au Harad
le Sud. Leurs cris nocturnes particuliers ont donné naissance à
et dans les Sept Terres, elle représente toujours une grande
leur nom commun, mais ils se nomment eux-mêmes Garks.
menace pour les peuples libres des Nations Jumelles.
Hommes de terrain robustes et implacables, les Garks comptent
parmi les mercenaires les plus habiles et les plus redoutables de
6.32 La Marée Sombre
toute la Terre du Milieu. Leur symbole est une gueule rouge
La Marée Sombre est un groupe maléfique qui opère béante sur fond blanc (voir MERP Shadow in the South et JRTM La
exclusivement au sein des Nations Jumelles. Le pervers Athum Cour d'Ardor et le Mûmakan).
est leur chef. Leur base se trouve aux Nóls Aulda, dans le temple
d'Athum. Les rangs de la Marée Sombre sont principalement
composés d'hommes sombres, mais un nombre surprenant 6.6. LES ESCLAVES
d'Orques et d'autres créatures immondes suivent également L'esclavage est courant dans le sud de la Terre du
Athum. Leur principal objectif est de maintenir un niveau Milieu, y compris dans les Nations Jumelles. Il est généralement
suffisant de Ténèbres dans les Nations Jumelles. Si Sauron tente accepté, bien que certains groupes le contestent. Le monde libre
de s'emparer des terres de Mag et de Tûmag, le groupe d'Athum attribue aux esclaves une hiérarchie sociale. Certains esclaves sont
sera là pour lui apporter son soutien en répendant la terreur dans traités comme des moins que rien : ils sont battus régulièrement,
les cites et villages. et parfois pour le plaisir, et sont affamés. D'autres vivent mieux
que beaucoup d'hommes libres. En réalité, tout dépend de la
6.33 Les Tueurs richesse et du caractère du maître de l'esclave.
Les Tueurs sont un rappel constant de la force de Les esclaves peuvent être achetés de deux manières. La
Sauron. Ils sont dirigés par un puissant Semi-Troll. Hargrog, qui première, et la plus courante, consiste à se rendre au marché aux
fut autrefois l'un des principaux lieutenants d'Indûr. Souvent esclaves. Des hommes, des femmes et des enfants y sont vendus
aériens, ces assassins frappent durant la nuit ou pendant les heures aux enchères au plus offrant. Des marchands d'esclaves
sombres d'une tempête. Leurs agiles bêtes Déchues connaissent professionnels sont également disponibles pour trouver "l'esclave
pratiquement tous les chemins des Montagnes Jaunes et possèdent parfait pour vous". Ils sont plus chers, mais souvent très efficaces.
un étrange sens de l'orientation qui leur permet de trouver leurs
Le prix moyen d'un esclave mâle fort est de 500 po. Le
ennemis même dans les pires conditions météorologiques. Udom,
prix des femmes esclaves varie un peu plus en raison de leur
la monture fétide de Hargrog, est la plus grande de ces créatures
apparence.
volantes et l'on dit qu'elle est le fruit de l'animal de compagnie
d'un spectre de l'Anneau. En raison de la présence de la Marée
Sombre, les Tueurs opèrent rarement à l'est de leur bastion
montagneux. Les Tueurs utilisent un pendentif, une petite dague
rouge sur une chaîne noire, comme emblème.
7.0 PERSONNALITÉS
6.34 Les Hurthaz
Le role des Hurthaz est de faire appliquer au mieux le IMPORTANTES
culte de Sauron à Mag et Tûmag. Sous la houlette de Rakija, une
magicienne maléfique originaire d'Isra, le groupe répand sa 7.1. TAMSKA HANAN
religion dans les cités de Tûmag. Les Hurthaz sont discrets et La figure la plus marquante des Nations Jumelles est celle
mystérieux, essayant d'attirer le moins possible l'attention sur de la Tamska Hanan : la reine. Depuis sa citadelle d'Alyahopa, elle
eux. Lorsqu'ils cherchent de nouveaux membres pour leur contrôle la plupart des activités de son royaume. Hanan a 62 ans.
temple, ils ne s'intéressent qu'à ceux qu'ils pensent pouvoir Elle est née dans le nord de Tûmag chez des paysans de la classe
persuader, et ceux qui représentent une menace pour eux moyenne en T.A.1579. Quelques années avant la mort de la
connaissent souvent une mort atroce. Tamska de l'époque, toutes les filles âgées de 6 à 9 ans ont été
Leurs membres ne sont reconnaissables qu'à leurs dents emmenées à Koorul. Après trois jours de tests, Hanan s'est avérée
pointues, que les Hurthaz liment lors de rituels d'initiation. Pour être la plus "spéciale" (elle avait 7 ans). Pendant 11 ans, elle s'est
le reste, les Hurthaz semblent être des gens normaux. Ils portent entraînée à Koorul, devenant la nouvelle Tamska à l'âge de 18 ans.
parfois leur symbole, une pieuvre noire, en pendentif autour du
cou. Lorsqu'ils ne se fondent pas dans la population des différentes
cités et villages, ils se réunissent dans leur temple au moins une 7.2. PRINCESSE SENDLA
fois par mois rejoindre Rakija (voir chapitre 9.1). De tous les ennemis de Hanan, le plus dangereux est sa
propre fille, Sendla. À l'insu de la reine, Sendla complote le
meurtre de sa mère. La princesse n'a donné à Hanan aucune raison
6.4. LE CULTE DU GUNA UCAR de soupçonner sa fille : Sendla joue le rôle d'une enfant correcte et
Gardiens des terres sauvages, les membres du culte sont aimante. Sendla est née en TA.1622, ce qui fait qu'elle n'a que 19
un groupe de moines qui protègent la nature et y vivent. Ils ans. Elle n'a jamais aimé sa mère et veut la tuer depuis longtemps.
voyagent à travers les Nations Jumelles, accomplissant diverses Elle aspire à conquérir le trône des Nations Jumelles et ne reculera
actions utiles. Ils ont parfois déjoué les plans des hommes de devant rien pour y parvenir. En T.A.1638, elle a rencontré le pirate
l'ombre. Le culte du Guna Ucar est basé dans les forêts de Kaluthur. Elle lui demande son aide en lui faisant miroiter de
bambous et a noué des liens d'amitié avec nombre de ses grandes richesses. Sendla rencontre son petit groupe de partisans
homonymes, les pandas géants. Le démon Jovkuar menace sur le navire de Kaluthur, le" Bord de l'Ancre".
continuellement la paix du culte.
PERSONNALITÉS IMPORTANTES PRINCESSE SENDLA 19
20 PRINCESSE SENDLA PERSONNALITÉS IMPORTANTES
PERSONNALITÉS IMPORTANTES KALUTHUR 21

7.3. KALUTHUR 7.5. GASHAL


Né dans une riche famille númenóréenne à Tantûrak Gashal est le sévère chef de la marine de Tûmag. C'est un
(TA.1583), Kaluthur a toujours été bien loti. À l'âge de 16 ans, son guerrier des mers dur et intelligent. La Tamska et lui se font grande
père l'a forcé à devenir matelot sur un navire de guerre. Sa carrière confiance et partagent une amitié mutuelle. Il est né à Umbar, où il
dans la marine s'est ensuite accélérée et il a fini par être nommé a été formé dans la marine. C'est au cours d'une mission
capitaine à l'âge de 27 ans. Kaluthur fut un capitaine qui connut un d'exploitation qu'il a atterri à Mag. Au lieu de piller les Nations
certain succès, mais il n'atteignit jamais une grande renommée ou Jumelles, il est tombé amoureux d'elles. Ses hommes se sont
un grand honneur. En l'an T.A.1628, il a été pris en flagrant délit mutinés et sont retournés à Umbar, où Gashal est recherché pour
de contrebande de marchandises illégales et a été déchu de son trahison. Dans les Nations Jumelles, cependant, il s'est hissé au
grade. Au lieu de répondre aux accusations portées contre lui, sommet des rangs de la marine et jouit aujourd'hui d'un grand
Kaluthur a volé son navire et s'est échappé de Sarûl, en direction de pouvoir. Gashal est un homme de grande taille, mesurant 1,93m et
la haute mer. Avec son ancien équipage, il devient pirate, opérant pesant 130kgs. Il a des cheveux gris courts et des yeux bruns. En
principalement dans la baie d'Ormal. Après quatre années de raison de son âge, 56 ans, il semble plutôt usé par le temps. Mais
piraterie couronnées de succès, Kaluthur décida de s'installer et de Gashal est un guerrier hors pair, quand il le faut. Le navire de
se détendre, il navigua vers le sud à la recherche d'un havre Gashal, le "Feu du Soleil", est le plus grand navire de la marine de
convenable. Lorsqu'il tomba sur la baie du Rhinocéros à Tûmag, il Tûmag. Il quitte rarement les ports d'Alyahopa. Le règne de Hanan
réalisa qu'il avait là une occasion irrésistible de poursuivre ses a été calme et prospère. Elle a gardé un contrôle ferme et une
actions illégales. Pendant cinq ans, Kaluthur et ses hommes grande vivacité d'esprit. Bien qu'elle s'affaiblisse physiquement,
ravagèrent la baie sans être interceptés par la marine de Tûmag. Un Hanan est très douée mentalement. Elle est gentille et d'un
jour, la vie de Kaluthur prit un tournant intéressant, il rencontra le tempérament calme, bien qu'un peu hautaine. Hanan admire la
puissant Drake des Mers, Gesathago. Alors qu'il naviguait dans la beauté et la nature, et passe souvent des heures dans son grand
baie, la vigie de Kaluthur déclara avoir vu quelque chose d'énorme jardin. Elle déteste la guerre et les aspects masculins de ses
au large de la proue bâbord. Quelques Secondes plus tard, le navire fonctions. La Tamska a peur de la mer et ne monte pas sur un
reçut un puissant coup qui faillit le couler. Kaluthur se rendit bateau.
compte qu'il s'agissait d'un drake et commença à préparer les
harpons. Mais avant qu'il n'ait pu finir de donner ses ordres, la bête 7.6. POTHEK
sortit son énorme tête de l'eau juste devant lui. Le pirate sortit son
épée juste à temps pour dévier un jet d'eau, tiré par le drake. Avec Le chef du Modune est un guerrier lom'chyéen
son armure magique et son épée, Kaluthur combattit la créature vieillissant. Il a accédé à son poste par le biais d'élections tribales
depuis le bord de son navire. Kaluthur réussit à maîtriser Gesathago après la mort du chef précédent. Au cours de ses trente années de
et à survivre à la mêlée. règne, le Modune a maintenu un système de vie stable. Pothek
n'autorise son armée qu'à défendre ses propres terres, il ne
Kaluthur fit attacher le dragon blessé avec des filets et le fit consent jamais à attaquer pour des raisons indépendantes. En
remorquer jusqu'à des eaux peu profondes. Une fois près du rivage,
raison de sa politique familiale, Pothek a gagné des rivaux qui
Kaluthur commença à parler à la bête, la méprisant. Après une longue
souhaitent que le Modune s'étende et fasse des conquêtes. À sa
discussion, Kaluthur réalisa à quel point il admirait le dragon et
mort, des élections pourraient amener un tel rival au pouvoir.
comment il pouvait utiliser le pouvoir de la créature à son profit.
Pothek dispose donc d'un puissant groupe de gourdes d'élite. Sa
Ainsi, au lieu de le tuer, comme il l'avait prévu, il passa un accord
demeure est humble comparée à celle de la plupart des
avec lui. Kaluthur et Gesathago se mirent d'accord pour conclure une
souverains, mais ses terres sont riches et fructueuses. Pothek est
alliance, dans le but de tirer le maximum de richesses à Tûmag. Leur
généralement apprécié de son peuple. Pothek a 60 ans. Ses
plan se concrétisa lorsque la princesse Sendla demanda à Kaluthur de
cheveux sont encore en grande partie bruns, sa peau est claire et
l'aider à prendre le contrôle du royaume de sa mère.
ses yeux sont noisette. Il mesure 1,80 m et pèse 78kg.

7.4. KO 7.7. VAAL GARK


Ko est le serviteur de Hanan, un jeune homme qui fait des
Voir MERP Shadow in the South et JRTM La Cour d’Ardor
courses pour elle. Ko est le serviteur de la reine depuis 10 ans,
et le Mûmakan pour des informations sur Vaal Gark.
depuis qu'elle l'a trouvé dans les rues de Wokdis, à l'âge de 9 ans.
La reine l'a surpris en train de voler ses chausses alors qu'elle se
baignait dans les célèbres bains de Wokdis. Elle s'est rapidement
prise d'affection pour Ko et l'a pris en charge. Ko fut d'abord formé
aux usages de la cour et fut éduqué correctement par les scribes
royaux. En T.A.1634, à l'âge de 12 ans, Ko est devenu le Nasald
officiel de Hanan (Ma. "Conservateur"). Depuis lors, il a été un
serviteur loyal et exceptionnel de la Tamska Hanan. Ko a appris les
plans diaboliques de Sendla par l'intermédiaire d'un vieux voyant
qui vit dans le grand marais. Hanan n'ayant pas écouté ses
explications sur le danger qui l'entourait, Ko a rassemblé ses amis
les plus fidèles pour l'aider à protéger le trône de la Tamska. Par de
petits et de grands moyens, Ko a retardé le meurtre prévu de Hanan
et la sauvera peut-être à la fin… Ko est jeune et fort, bien qu'il
apparaisse souvent timide et faible aux côtés de Hanan en raison de
sa tenue de cour et de sa présence (voir chapitre 9.3 pour le plan de
l’antre de Gesathago).
22 VAAL GARK PERSONNALITÉS IMPORTANTES
VIE URBAINE ET COMMERCE RAKIJA 23

7.8. RAKIJA présente sous la forme d'un démon ténébreux aux yeux noirs et
cruels. Son arrivée est souvent précédée d'un brouillard glacial.
Rakija a créé son groupe maléfique parce qu'elle a eu une
vision. Dans sa vision, le Dieu des ténèbres l'a touchée. Il lui a
promis de lui donner les ténèbres éternelles en son sein si elle 7.13. ATHUM
répandait ses paroles. Il se peut qu'elle ait rêvé ou que sa vision ait Le cruel chef de la Marée Sombre, une source
été réelle. Quoi qu'il en soit, elle a créé son culte maléfique avec de concentrée mais puissante du Mal au sein des Nations Jumelles.
nombreux adeptes, les Hurthaz. Leur nom ne se traduit dans aucune Athum terrorise la nuit avec ses serviteurs depuis des centaines
langue connue, mais Rakija l'a entendu dans sa vision. Rakija ne d'années. Athum était un espion envoyé par Sauron au cours du
recule devant rien pour parvenir à ses fins. Rakija mesure 1,60 m. Deuxième Âge pour surveiller les côtes méridionales. Il était
Elle a des cheveux noirs et des yeux bleus. solitaire jusqu'à ce qu'il forme la Marée Sombre en T.A.1270. Il
fusionna accidentellement son esprit avec celui d'un démon. La
7.9. ÉCORCE-DE-SANG transformation l'a rendu un peu moins sain d'esprit qu'il ne l'était
auparavant. Depuis, il quitte rarement son temple, car il déteste
Écorce-de-Sang fut le premier Ent corrompu par
son apparence épouvantable. Athum est cependant
Athum, et le plus puissant. Il dirige les autres Ents et Huorns du
désespérément mauvais. Athum mesure 2,03m. Il a une
Bois au Ciel Vert. Il est lent, comme tous les ents, mais ses yeux
apparence démoniaque, bien que la présence de son sang elfique
profonds reflètent un cœur profondément noirci et un esprit
soit encore perceptible. Ses cheveux sont noirs, tout comme ses
ardent. Écorce-de-Sang voyage au sein du Bois au Ciel Vert,
yeux. Des ailes de chauve-souris grises s'étendent dans son dos.
répandant subtilement le mal. Il préfère s'attarder dans l'ombre et
Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est effrayant…
laisser les huorns qu'il contrôle s'occuper de toute perturbation.
Écorce-de-Sang est un puissant lanceur de sorts, même s'il ne fait
pas souvent étalage de ses pouvoirs. La corruption de la forêt est
son premier objectif, la destruction des peuples libres qui y
pénètrent le second. Écorce-de-Sang ressemble à un arbre
Thudula lisse et rouge noirâtre, ses feuilles sont vert foncé, ses 8.0 VIE URBAINE ET
yeux marron foncé, avec une étincelle de lumière dorée à
l'intérieur. Écorce-de-Sang mesure 4m de haut. COMMERCE
7.10. GRISE-RACINE
Grise-Racine n'aide pas beaucoup Écorce-de-Sang à 8.1. CITÉS ET VILLAGES
répandre le mal ; il aime simplement s'asseoir et regarder. Grise-
Racine est mauvais dans l'âme, bien qu'il ait été le plus difficile à 8.1.1. Akos
convertir pour Athum. La plupart du temps. Grise-Racine Avant la construction d'Akos au début du Troisième Âge,
demeure dans sa sombre cavité, dans la partie occidentale de la le peuple de Mag ne comptait que de petites agglomérations et trois
forêt. Ceux qui ont le courage d'y pénétrer doivent affronter l'Ent villages tribaux. La guerre de neuf ans contre Tûmag (D.A.3411-
et ses ténèbres. Grise-Racine est un Ent noueux, ressemblant à un 3420) a provoqué une forte unité au sein des tribus. Les chefs de
chêne, mesurant 3m de haut. tribus se sont mis d'accord sur la nécessité d'établir une colonie
solide pour permettre aux Mag de résister à toute menace future.
7.11. ATTRAPE-VENT La capitale de Mag abrite moins de cultures que sa sœur, Alyahopa.
Mais la cité est belle et confortable, malgré une clandestinité
Des trois Ents, Attrape-Vent est le plus "arboricole". Il
florissante de voleurs, de contrebandiers et de ruffians.
bouge rarement, préférant s'asseoir et dormir. Il est extrêmement
lent dans ses pensées, ses paroles et ses mouvements. Il vit Type : Cité portuaire
actuellement dans la région sud de la forêt sombre, à côté d'un Habitants : 80% Mag, 10% Tûmag, 10% Autres.
petit marais. Lorsqu'il le souhaite, Attrape-Vent attaque les Population : 18.000
hommes, que ce soit par la force ou par des sorts subtils. Attrape- Origine : Fondée par les trois tribus Mag en TA.187
Vent semble être un arbre Thudula tordu. Il ressemble beaucoup Objectif : Capitale de Mag ; centre culturel et social ; centre de
à un véritable arbre. commerce.
Localisation : A l'embouchure de la rivière Sopukij.
Symbole : Deux Adkas verts croisés sur un champ d'or.
7.12. JOVKUAR
Dans l'ombre des forêts de bambous se cache un être 8.1.2. Alyahopa
ancien, Jovkuar. Il était autrefois un esprit des bois qui s'occupait Alyahopa est la plus
de la forêt et de ses habitants. Après avoir été corrompu par grande cité des Nations
Morgoth, Jovkuar devint un espion de l'armée du sombre ennemi. Jumelles, bien qu'elle soit plus
Jovkuar rapportait les mouvements des elfes dans la forêt. Plus petite que la plupart des
tard, il fut envoyé dans le royaume elfique de Cerensilicuinor grandes cités de la Terre du
pour y répandre le mal. Jovkuar n'a pas de serviteurs, hormis les Milieu. La cité est assez
quelques plantes qu'il a corrompues. Il s'aventure rarement hors cosmopolite, car elle abrite de
de sa maison boisée, préférant concentrer son mal en un seul nombreuses cultures
endroit. Lorsque des hommes, des elfes ou quiconque pénètre différentes. De nombreux
dans la forpet de bambous, Jovkuar le sent. Il les tue alors bâtiments ont été agrandis vers
rapidement et silencieusement. Physiquement, Jovkuar se le haut en raison de
24 CITÉS ET VILLAGES VIE URBAINE ET COMMERCE

l'impossibilité de se déplacer vers l'extérieur. Les rues sont étroites armes et des objets métalliques de qualité à des prix raisonnables.
et colorées. Alyahopa compte un peu plus de 35.000 habitants. Gosad utilise beaucoup les perles et les opales ; ces objets précieux
sont sa "marque de fabrique". Il échange des objets métalliques
Type : Cité portuaire fortifiée. contre des perles et des opales, qu'il estime plus précieuses que l'or.
Habitants : 60% Tûmag. 20% Mag, 10% Númenóréens noir, La forge est spécialisée dans la fabrication d'Adkas et d'autres armes
5% Autres Hommes, 4% Elfes Sindar, 1% Autres Elfes.
Population : 35.000 contondantes.
Origine : Fondé par Alyarul, en SA.1260. 8. "Le Jardin d'Audaj"
Objectif : Capitale et résidence royale des Nations Jumelles ; Le Jardin d'Audaj est une très grande herboristerie, mais
centre de commerce pour Tûmag ; centre de formation pour les les produits sont chers. Cependant, presque toutes les herbes
militaires ; port sur l’Haragaer. connues peuvent y être achetées. Beygerig, le propriétaire, a de
Localisation : A Tûmag. A l'est de l'embouchure de la rivière
Rusek, au bord de la baie des rhinoceros nombreux contacts et fournisseurs dans tout le sud. Le
Symbole : Une tête de rhinocéros bleue, entourée d'un champ gouvernement paie souvent Beygerig pour qu'il trouve les herbes et
noir. les poisons dont il a besoin. Besanyl, la belle fille de Beygerig,
travaille pour son père, bien qu'elle souhaite vivre une vie
1. Portes vers la terre (Ma. "Ta Huaka") d'aventurière.
Ces portes sont suffisamment larges pour repousser la 9. Maison de Soins/guérisseur (Ma. "Veugam Ot")
plupart des forces terrestres en laissant passer les troupes à plusieurs Le Veugam Ot est un endroit confortable pour se
endroits. Elles ont prouvé leur puissance à plusieurs reprises au remettre d'une maladie ou d'une blessure. L'air y est Sec et la brise
cours de l'histoire de la cité. Les portes mesurent 6m de haut et 8m quelque peu fraîche. Cependant, la médecine est souvent mal
de large. Elles sont faites de chêne robuste. Deux herses sont pratiquée en raison du manque de connaissances. Les endroits de la
utilisées comme moyen de défense supplémentaire. Chaque tour Terre du Milieu qui sont très civilisés sont plus avancés que l'Europe
attenante est équipée de plusieurs armes anti-siège, dont des balistes médiévale grâce à la magie. Mais la magie n'est pas très répandue,
et des mangonneaux. pas plus que les herbes et les onguents magiques ou puissants. Par
2. Administration conséquent, lorsque quelqu'un se rend à la Maison de Soins, ce n'est
Des plans de la cité et des informations liées à pas forcément la meilleure chose à faire.
l’administration de la cité sont disponibles ici (avec autorisation). Dans les Maisons de Soins de Minas Anor, Ostelor et
3. Bureaux militaires Sand, l’art curatif est avancé. Dans les régions plus reculées, comme
L'armée des Nations Jumelles est organisée ici. Les chefs le Harad et les Nations Jumelles, ils sont moins efficaces. Ainsi,
militaires (non navals) planifient l'utilisation de leurs forces dans les même si un patient au Veugam Ot se rétablit deux fois plus vite que
nombreux bureaux. la normale, du fait du repos et des soins prodigués, il a tout de
4. "Le Mûmak en Colère" même 15 % de chances d'être exposé à une maladie infectieuse, à
Bien qu'il ne s'agisse pas du lieu le plus propre et le plus chaque jour passé dans l’établissement. Les opérations chirurgicales
respectable d'Alyahopa, The Mûmak en Colère revendique la plus sont souvent dangereuses, douloureuses et produisent d'horribles
grande "atmosphère". D'anciennes tables et chaises en bois sont cicatrices. Même si le médecin en chef se lave les mains et les outils,
disposées sous une jungle de plantes suspendues. L'air est chargé le risque d'attraper une maladie lors d'une opération est de 30 %.
d'encens brûlant et d'herbe à pipe. L'endroit est mal éclairé, mais Si un patient est assez sage et riche pour demander un véritable
les danseuses nues sont faciles à repérer. Le propriétaire est guérisseur utilisant la magie, il risque toujours d'attraper une
Pokustuk, un homme au teint basané, amical et bavard. Il vend des maladie dans le Veugam Ot, mais son traitement sera beaucoup plus
informations et de la bière du sud à bon marché. efficace et indolore.
5. Canal (Ma. "Eki Depat") 10. Maison de voyance
Environ 33m de diamètre et 9m de profondeur. Il porte La prophètesse Daehithwen est une jeune femme elfe
le nom du contremaître qui a dirigé sa construction (Depat). Le Sindar de 700 ans). Elle n'est pas exceptionnellement belle, mais
canal est utilisé occasionnellement pour le transport de elle maîtrise l’art prophétique, capable d'obtenir beaucoup
marchandises. d'informations précieuses grâce à ses capacités. Par rapport à la
6. Prison (Ma. "Yesakala") plupart des prophètes humains, ses prix sont bon marché. En effet,
La prison d'Alyahopa est en fait très belle. C'est parce en tant qu'Elfe, Daehithwen accorde moins d'importance à l'argent.
qu'elle était autrefois le manoir et le donjon d'un seigneur pendant Ses services sont parfois facturés sous forme de services ou d'objets.
l'occupation númenóréenne. L'architecture ornée rappelle les styles 11. "La Vague Rouge d’Oaded"
númenóréens. Les installations intérieures sont propres, du moins L'établissement d'Oaded est un bel exemple de la culture
la partie utilisée par les gardes et les gardiens. Les nombreuses Mag et Tûmag. C'est l'un des lieux les plus populaires de la cité.
cellules sont sombres et souvent humides, en raison de leur Tous les soirs, des dizaines de personnes y dînent et y boivent. Les
profondeur par rapport au sol. Les débiteurs, les nobles véreux et chambres sont agréables et bien supportables lors des nuits chaudes,
les autres criminels qui ne sont pas considérés comme violents ou les tables en plein air sont remplies de clients bavards. Oaded a de
dangereux disposent de cellules dans les tours et les niveaux bons employés et veille à la propreté de l'endroit. À l'intérieur, on
supérieurs de la prison. peut jouer au Vevid, un jeu populaire semblable au jeu de dames,
Voded est le chef des gardiens de prison du Yesakala. C'est mais à quatre joueurs. Des plats traditionnels Mag et Tûmag sont
un homme intelligent et sans émotion. Bien qu'il ne traite pas les servis. "La Vague Rouge d’Oaded" est célèbre dans les Nations
prisonniers injustement, il ne relâche jamais son emprise sur leur Jumelles pour ses bons prix, son atmosphère agréable et ses
existence en tant que captifs. coléoptères Tajeg frits. Les armes ne sont pas autorisées à
l'intérieur, les chameaux et les chevaux sont gardés dans les écuries
7. "Les Ailes de Feu"
derrière la taverne (voir plan p.30).
Près du canal, à l'ouest de la cité, se trouve la forge des
Ailes de Feu. Les deux forgerons, Gosad et Lirjem, fabriquent des
12. Charpentier
VIE URBAINE ET COMMERCE CITÉS ET VILLAGES 25

Aukilkast est né dans la cité et est le fils d'un marin maltraiter. Le tarif est le suivant :
Númenóréen Noir. En grandissant, il a rapidement appris les Une fille 3 heures : 2pa
techniques nécessaires à la construction de navires. Il a fait de son Deux filles 3 heures : 1po
travail une forme d'art. Ses navires sont considérés par beaucoup Une fille 5 heures : 6pa
comme les plus beaux des Nations Jumelles et de Pel. Aukilkast 21. Port
n'est pas un artisan bon marché, son prix est légèrement plus élevé C’est ici qu’arrivent et partent les navires qui ne sont pas
que celui de la plupart des autres artisans, mais ses vaisseaux sont en lien avec le commerce. La plupart des propriétaires de navires
d’une très grande qualité. de la cité y accostent leur bateau le soir venu, et s’ils ont des
13. Portes vers la mer (Ma. 'Valeg Huaka') marchandises à vendre, ils les déposent en premier lieu aux quais
Les Valeg Huaka sont semblables aux Ta Hubka par leur commerciaux (n°22).
taille et leurs défenses. Les Valeg Huaka se distinguent par le fait 22. Quais commerciaux
qu'ils ont été construits par les Mag, et non par les Edain. Les quais sont une masse grouillante de personnes et de
L'architecture est similaire, mais la décoration est plus exotique. marchandises dès que des navires accostent. À partir de 7 heures du
14. Épicerie matin, les marchands ambulants et tous ceux qui ont quelque chose
Les marchandises vendues par Lajao sont aussi bonnes que à vendre se rendent sur les quais pour faire du commerce et gagner
les autres échoppes de ce type, bien que son choix soit limité. Il est de l'argent. Les marchandises les plus exotiques de la cité se
associé à un groupe criminel local, les Yutjuk, qu'il soutient en trouvent sur les quais. En fonction de la présence des hommse de
échange d'une partie de ce que les voleurs obtiennent. Il cache bien loi, de nombreuses marchandises illégales (certaines drogues,
ses liens. Lajao est un homme petit, rondouillard, avec un air armes, poisons, animaux et autres marchandises interdites) peuvent
stupide. Il sourit souvent et ment beaucoup. être achetées ici.
23. Phare
15. "L'Île Blanche"
Cette tour est rustique comparée à celles du Gondor,
L'auberge "L’Île Blanche" est la plus grande d'Alyahopa. bien qu'elle ait été construite par les Númenóréens. Elle a été
La plupart de ses clients sont des marins. Kerea est la femme âgée
rapidement nâtie lors de la création d'Alyahopa pour écllairer les
qui dirige l'auberge. Elle est gentille, mais très sérieuse quant à ses
brouillards qui recouvrent l'Uan Omgeg. Il fut lentement amélioré
règles de conduite.
par les Edain, et récemment par les Tûmag (rénovations en
16. Administration navale
T.A.1606), mais il reste un phare mineur. La construction d'un
C'est ici que la marine est organisée. Le commerce
Second phare intermédiaire a été approuvée par le gouvernement.
maritime y est également réglementé, de sorte que toute demande
La nouvelle tour sera construite sur une île de l'Uan Omgeg.
spéciale ou tout laissez-passer doivent être obtenus ici. Il est aussi
24. Temple royal
possible d’y trouver toute sorte d’information en lien avec la mer.
La Tamska est fidèle à la religion de Sevelji, tout comme
17. Bazar
une grande partie des Tûmag. La majeure partie de ce temple est
Presque tous les jours, le bazar d'Alyahopa (Ma.
ouverte au public, mais certaines salles sont réservées à la noblesse.
"Eulpita") est bondé de gens, d'animaux et de marchandises. Les
Des statues représentant diverses divinités entourent la salle. Des
fruits frais sont très courants, tout comme les animaux vivants
couloirs mènent à d'autres petites pièces, ou alles privées. La
(oiseaux, tortues, poissons, insectes et petits mammifères). Les
Tamska s'y rend périodiquement le soir pour prier. Sendla avait
odeurs exotiques qui émanet du bazar sont étonnantes. Les épices
l'habitude d'accompagner sa mère, mais depuis quelques années,
et les herbes abondent, tout comme les voleurs. L'Eulpita est un
elle néglige son culte.
lieu de rendez-vous populaire pour les jeunes d'Alyahopa. L'Eulpita
25. Marché des esclaves
est le meilleur endroit pour acheter des denrées périssables et des
produits de première nécessité. Les quais commerciaux proposent C'est ici que sont vendus les escalves capturés dans les
d'autres articles plus délicats. terres voisines ou lointaines (voir chapitre 6.6).
26. "La Lune d’Été"
18. "L'Auberge de Thorn"
La taverne La Lune d'Été est connue par de nombreux
L'Auberge de Thorn est très appréciée des visiteurs contrebandiers d'élite pour être un endroit exceptionnel pour se
extérieurs aux Nations Jumelles, car son propriétaire parle rencontrer et discuter affaires. Ri, le propriétaire, ignore la plupart
plusieurs langues et connaît de nombreuses coutumes étrangères. des transactions et des discussions illégales dans sa taverne. Les
Le propriétaire est Ailrain, un Semi-Elfe originaire du Mûmakan. clients violents sont rapidement mis à la porte par les videurs
19. Banque royale/prêteur sur gage
efficaces de Ri. Ce dernier demande parfois aux clients qui discutent
Les comptes ne sont accordés qu'à ceux qui ont prouvé leur de choses très illégales ou taboues de partir. En apparence, la Lune
richesse substantielle. Les devises étrangères peuvent être d'Été est magnifique. On y trouve un toit ouvert (recouvert d'une
échangées moyennant des frais de 2%. Le taux d'intérêt est de 20% bâche amovible en cas de mauvais temps), des statues en bois
(sujet à changement ; utilisez le tableau d'achat dans Rolemaster raffinées, de la bonne nourriture et des boissons délicieuses, ainsi
"Manuel des Personnages et des Campagnes", p.23). Le prêt que des spectacles occasionnels (généralement de la "comédie" ou
maximum est de 2.000po (pour une telle somme, la présence du de la musique).
directeur Calateral est nécessaire). 27. Bibliothèque
20. "Le Navire des Rêves" On y trouve plus de 10.000 livres et 3.000 parchemins.
Il s'agit d'un bordel très fréquenté. La nourriture et les Les principales langues utilisées sont le magrin, le sindarin,
boissons sont servies pendant les heures d'ouverture (11h00 - l'adûnaïque et l'apysaïque... mais beaucoup d'autres sont présentes
23h00). Les femmes sont d'une beauté exceptionnelle. La plupart en petit nombre. Aucun livre ne peut être emprunté. La
d'entre elles ont été capturées dans d'autres pays et vendues comme bibliothèque est confortable, avec de grands canapés et des
esclaves. Lutabor, le propriétaire, paie le prix fort sur les marchés fauteuils. Plusieurs fontaines animent joyeusement les salles au
aux esclaves pour avoir de belles femmes. Parfois, celles-ci sont très milieu des livres reliés.
malveillantes, ce qui donne à Lutabor une "raison" de les
26 CITÉS ET VILLAGES VIE URBAINE ET COMMERCE
VIE URBAINE ET COMMERCE CITÉS ET VILLAGES 27
28 COMMERCE VIE URBAINE ET COMMERCE

28. Temple des Derviteurs du Feu Véritable 8.1.8. Guishas (Modune)


À l'instar des autres temples de ce type, celui d'Alyahopa Type : Cité à flanc de colline située à la verticale.
est beaucoup plus petit. Cela s'explique par les pressions exercées Habitants : 95% Lom'chy, 5% Autres.
par la Tamska sur leur culte, pour des raisons qui lui sont propres. Population : 17.000
Les Serviteurs d'Alyahopa font donc profil bas. La structure est un Origine : Fondée par les Lom'chyéens en T.A.1090.
haut pilier de pierre sur lequel les morts sont placés pour pourrir et Objectif : Toutes les facettes de la société de Modune sont
sécher au soleil. concerntrées ici.
Localisation : Nord-est de Tûmag, au nord du Wamo-Kuala
Deg.
8.1.3. Cikahopa Symbole : Fleur stylisée.
Cikahopa est une cité mystique et exotique. C'est un
centre majeur de l'activité religieuse à Mag. L'industrie de la pêche
8.1.9. Hosis
en eau douce est très développée à Cikahopa.
Type. Cité fortifiée.
Type : Cité fortifiée. Habitants : 90% Mag, 10% Autres.
Habitants : 90 % Mag, 8 % Tûmag, 1 % Autres Hommes, 1 %
Population : 8.000
Elfes.
Population : 10.000. Origine : Fondée par un seigneur de guerre du nord de Mag au
Origine : Fondé par plusieurs groupes religieux autour de début du Troisième Âge.
T.A.256. Objet : Accueil de milliers de personnes ; commerce du bambou.
Objectif : Commerce et centre religieux dans la région des Nóls Localisation : Nord-ouest de Mag, flanc des Montagnes Jaunes.
Aulda. Symbole : Branches de Vaem entrelacées.
Localisation : Rive orientale de Cika Mag dans la région des Nóls 8.1.10. Wedrulma
Aulda. (lisière du Wamo-Kuala-Deg)
Symbole Un homard noir sur fond violet. Type : Grand village.
Habitants : 90% Tûmag, 10% Autres
8.1.4. Sessin Population : 2.000
Type : Grand village. Origine : Installé autour de D.A.1400.
Habitants : 90% Colons de Morenorë, 10% Autres. Objectif : Protéger le sentier de la baie d'Ûsakan.
Population : 1.000 Localisation : Au sud de Wamo-Kuala-Deg à Tûmag.
Origine : fondé par des réfugiés de Morenorë en T.A.1609. Symbole : aucun.
Objectif : assurer la subsistance de ses habitants.
Localisation : Sud de Tûmag.
8.1.11. Kimej
Symbole aucun.
Type : Cité.
8.1.5. Rakal Habitants : 88% Tûmag, 7% Mag, 5% Autres.
Type : Cité dans les hautes collines. Population : 14.000
Habitants : 90% Mag, 10% Autres. Origine : Fondée en D.A.801 par des colons Tûmag.
Population : 9.000 Objet : Exploitation minière, commerce.
Origine : Fondée par la tribu des Gamikis au début du Troisième Localisation : À l'est de l'Uan Omgeg, le canyon de Borovat à
Âge. Tûmag.
Objectif : Lieu de vie simple. Symbole : Un faucon brun sur fond blanc.
Localisation : Sud-est de la région des Nóls Aulda.
Symbole : Un triangle vert élaboré sur un fond gris. 8.1.12. Sarataira
Type : Cité fortifiée.
8.1.6. Thega Habitants : 80% Númenóréens Noirs, 18% Mag, 2% Autres
Type : Cité. Hommes.
Habitants : 70% Mag, 15% Tûmag, 5% Númenóréens Noirs, 5% Population : 8.000
Elfes, 5% Autres Hommes. Origine : Construit au Deuxième Âge par les Númenóréens dans
Population : 9.000 le but de construire des navires et des engins de guerre.
Origine : Installé vers D.A.1210. Fonction : Centre de construction navale ; communauté de
Objet : Commerce sur le Rusek et le Sajoc Pul. pêcheurs.
Lieu : Là où le Sajoc Pul traverse le Rusek. Localisation : Rive orientale de Uan Omgeg, au sud d'Alyahopa.
Symbole : Un pont stylisé. Symbole : Navire de type galère de couleur verte sur fond blanc.

8.1.7. Jesbutu 8.2. COMMERCE


Type : Cité fortifiée sur une colline. Le commerce est encouragé et bien développé dans les
Habitants : 90 % Mag, 5 % Tûmag, 5 % Autres.
Nations Jumelles. La plupart des expéditions se font,
Population : 10.000
étonnamment, par voie maritime. Les routes sont cependant très
Origine : Fondée comme forteresse d'un seigneur de guerre Mag
au Deuxième Âge. empruntées par les marchands qui se déplacent à l'intérieur des
But : Siège de la tribu Mudug ; forteresse du chef de guerre Mag Nations Jumelles. De nombreux navires accostant dans les ports de
de l'Est. Tûmag et de Mag viennent des régions entourant la baie d'Ormal
Localisation : A la limite occidentale du marais d'Ojava. ou des terres de la péninsule du Mûmakan. Il va sans dire que les
Symbole : Trois poissons stylisés noirs entourant un cercle d'or, Nations Jumelles dépendent désormais d'autres pays pour leur
sur fond rouge. prospérité. Autrefois, elles pouvaient subvenir à leurs besoins, mais
leur économie a fini par dépasser leurs propres ressources. Les
LIEUX NOTABLES LA ROUTE DU SOLEIL 29

Premier niveau

0 3m Deuxième niveau
Premier niveau :
A. Entrée
B. Salle de combat
C. Salle de formation
D. Piscine/bain (avec porte secrète donnant sur
l'extérieur)
E. Salle des herbes et des poisons
F. Espace de rassemblement

Deuxième niveau :
A. Le Golem d'Omar
B. Quartier de Rakija
C. Quartier des responsables et des formateurs
D. Quartier des étudiants
E. Bureaux de Rakija

exportations de la région comprennent les bois Oduluda et


Thudula, le Vaem, les épices, les herbes, les oiseaux et animaux 9.0 LIEUX NOTABLES
exotiques, les fruits de mer, le coton et les produits à base de coton,
et la poterie.
9.1. TEMPLE DES HURTHAZ
8.3. LA ROUTE DU SOLEIL Le temple, situé sur une colline escarpée, est
La Route du Soleil (Ma."Sajoc Pul") a été la première relativement bien caché par la végétation environnante. D'une
route bien établie des Nations Jumelles. Elle était utilisée pour architecture basique, construit en bois et en pierre, le temple
voyager au cœur de la région, de village en village. Sajoc Pul n'était remplit son rôle de point de rassemblement à date fixe pour ses
guère plus qu'un chemin poussiéreux à travers les prairies jusqu'à ce membres, afin de recevoir les directives du culte et de
que les Númenóréens débarquent. Ces derniers, voyant la nécessité transmettre des informations. Il y a toujours une vingtaine
de l'améliorer, l'ont transformée en une belle et grande route d'adeptes au minimum (il s'agit de Rakija et ses "élèves").
entretenue. Ils pavèrent la plus grande partie de la route, placèrent Le Golem d'Omar est une statue d'un guerrier très musclé
des bornes tous les 8km et creusèrent des puits tout le long. La de 2,5m, armé d'une lance. Il prend vie sur les ordres de Rakija
majeure partie de ce que les Númenóréens ont fait subsiste, même ou, la nuit, s'il détecte du mouvement provenant des escaliers
si, à certains endroits, les pavés sont presque entièrement usés. (Niv12 Tai:E/TG Vit :L/MO TA:PL BO:110la/90Ch/70Pi BD:130
PdC150 - les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois qu'elles
infligent des dégâts (bois -5); pas friable; se déplace lentement).
30 SJOLUKELA LIEUX NOTABLES

9.2. SJOLUKELA H. Salle d'eau : Il s’agit d’une petite pièce permettant


aux habitants de se rafraichir.
Sauf indication contraire, toutes les serrures de portes I. Salle de la Prophètesse : Dans cette pièce
intérieures sont difficiles à crocheter. Les lampes ou torches sont sombre, la prophètesse de la Tamska utilise ses pouvoirs pour
généralement espacées de 6m. percevoir les dangers ou les connaissances qui pourraient intéresser
la reine. La Prophètesse actuelle s'appelle Isiniey.
J. Salle des gardes d'élite : Les trente gardes d'élite
Premier niveau de la reine vivent dans ces salles et montent la garde depuis celles-
A. Entrée : Les portes sont forgées en Shadamabo ci. Lorsque la Tamska est sur son trône, la Garde la protège.
renforcé par magie. Chaque porte fait 30cm d'épaisseur, 1,8m de Ailleurs, elle est gardée par 10 gardes d'élite, ainsi que par d'autres
largeur et 2,4m de hauteur. Chaque porte a 92.000 PdC (TA 10). gardes inférieurs. Les chambres sont meublées de couchettes,
Une section de porte dans laquelle un homme peut passer (30cm d'armoires et de râteliers à armes.
d'épaisseur, 90cm de largeur, 1,8m de hauteur) a 20.000 PdC. Les K. Dressing
portes ne peuvent être ouvertes que de l'intérieur ou par un L. Quartiers d'habitation
panneau d’ouverture caché. Ce dernier a la forme d’une pierre et M. Tour des utilisateurs de magie : dans cette tour
est dissimulé dans l'ombre de l'arcade en surplomb (-30 à la résident tous les membres de la cour usant de magie pour la
Tamska. Le premier étage est vide. Le deuxième est une salle de
détection). Il faut posséder une clé pour ouvrir les portes. Seuls détente remplie de fauteuils moelleux et autres meubles. Le
quelques membres de la cour ont des clés. Au-delà des portes se troisième est divisé en trois pièces habitables à chaque niveau. Il en
trouve un passage de 12m. Ses murs recouverts de marbre sont est de même pour le quatrième étage.
ornés de motifs floraux. Des meurtrières au plafond permettent aux N. Tour de guerre : La tour de guerre sert à diverses
soldats de déverser des liquides (huile, acide, etc.) sur les choses. Les armes y sont stockées, les soldats y dorment, des
envahisseurs. Une solide herse en fer bloque le passage aux 2/3 de instruments de repérage (télescopes) y sont utilisés, et parfois des
sa longueur. Elle est abaissée tous les soirs et en période de entraînements y ont lieu.
prudence. Deux salles de garde attendent au bout du couloir, avec O. Petite bibliothèque
dans chacune d’elles 4 gardes présents en permanence. P. Réserve
B. Grande salle : Cette grande salle sert à glorifier le Q. Quartiers des hôtes
pouvoir de la Tamska. Les murs sont recouverts de larges R. Tour de réserve
incrustations d'Edmi (Ma. "blanc-or", S. "Mithglin"). Le plafond S. Tour de la princesse : La belle princesse Sendla
arrondi est orné de plusieurs grandes peintures, comme celles des peut profiter de la tour pour elle toute seule. Elle néglige une
Númenóréens. Quatre grands piliers sont présents au milieu de la grande partie de ce que la tour a à offrir. Sendla s'enferme
salle. Chacun d'entre eux est fait de bois sombre et comporte une généralement dans sa chambre ou dans son bureau.
histoire illustrée des Nations Jumelles. L'histoire complète, jusqu'à la T. Cuisine
reconstruction d'Alyahopa en T.A.799, est visible en commençant
par le premier pilier à gauche et en marchant dans le sens inverse des U. Salle à manger principale
aiguilles d'une montre. La grande salle (Ma. "Kimbda Buag") sert de V. Bibliothèque/Salle d'histoire
salle de rassemblement pour les soldats en temps de guerre.
C. Salle du trône. La Salle est presque aussi grande que Deuxième niveau
la Grande Salle, et tout aussi belle, sinon plus. De légers contreforts A. Salle des fêtes
s'élèvent vers un intéressant réseau de sculptures en pierre, B. Salle d'arts martiaux
ressemblant à des vignes, des fleurs et des oiseaux entrelacés. Le sol C. Salle de réunion
est recouvert de pavés lisses et rougeâtres. De nombreuses lampes
éclairent la pièce. Tout le mur derrière le trône de la Tamska est D. Quartiers de la garde d'élite
recouvert d'or. Les torches placées de part et d'autre du trône créent E. Bureau
des reflets vacillants sur l'or. Le trône proprement dit est fait de bois F. Pièce cachée (contient des armes magiques)
de Thudula brun rougeâtre. L'assise et le dossier sont matelassés de G. Bibliothèque/Salle des cartes
soie fine et de coton. La Tamska peut utiliser les deux perles Mulkána H. Réserve
de la taille d'un poing placées dans les accoudoirs du trône pour I. Salle d'eau
plusieurs choses : elle peut invoquer un mur de feu, un éclair de
lumière aveuglante ou un bouclier autour d'elle et du trône. Le J. Réserve de maintenance
passage secret derrière le trône est extrêmement difficile à détecter. K. Machines à herse
La garde d'élite de la Tamska, composée de 30 hommes, est toujours L. Entrée à battant niv.3
en alerte, encadrant le trône. M. Salon
D. Casernes N. Bibliothèque principale
E. Réfectoire des soldats O. Salon des hôtes
F. Salle du Conseil : C'est ici que se tiennent toutes P. Salle du trésor
les réunions sérieuses, lorsque des questions de grande importance
doivent être discutées. C'est généralement dans cette salle que les Q. Quartiers des hôtes
Tamska rencontrent les chefs de tribus Mag ou d'autres dignitaires R. Bureau des arts martiaux
haut placés. Une table massive en pierre trône au centre de la pièce. S. Tour de la princesse
Les murs sont ornés de tapisseries colorées. La porte cachée est très T. Quartiers d'habitation
difficile à détecter.
U. Placard caché
G. Bains de la Tamska : La Tamska se détend souvent V. Tour des utilisateurs de magie
dans cette pièce humide. Le grand bassin est chauffé et W. Tour de guerre
constamment rafraîchi par de l'eau propre provenant de X. Tour de réserve
canalisations souterraines. L'eau a une profondeur de 1,20m au plus Y. Réserve des gardes
profond. Des lits bas permettent à la reine de s'allonger. La porte
cachée est très difficile à voir.
LIEUX NOTABLES SJOLUKELA 31
32 SJOLUKELA LIEUX NOTABLES
LIEUX NOTABLES ANTRE DE GESATHAGO 33

9.3. ANTRE DE GESATHAGO C. La caverne de Gesathago : Le passage sombre


A. Entrée : L'ouverture de l’antre de Gesathago se s'ouvre finalement sur une salle encore plus sombre et très large.
trouve dans la paroi d'une falaise, dans la Baie du Rhinoceros. Elle Le plafond s'élève jusqu'à 21m de haut, et les côtés s'agrandissent
mesure 15m de haut et près de 18m de large. Les vagues qui arrivent également. L'eau est profonde de 9m dans la caverne, bien que la
réduisent l'ouverture de 3m lors de houles. Faire passer un petit rive orientale soit en pente ascendante vers des eaux peu
bateau (3m de long) par l'entrée est une manœuvre moyenne (+0), profondes.
mais les navires plus grands ont plus de difficultés : D. "L'Ombre au Vent" : L'Ombre au vent est un
4,5m-6m : Difficile, -10 navire coulé qui est entré dans le repaire il y a 30 ans (T.A.1609).
6,1m-9m : Très difficile, -20 Tous les membres de l'équipage, à l'exception du Second, ont été
9,1m-12m : Pure folie, -40 tués par le Drake. Le petit trésor du navire a été trouvé par
12,1m+ : Absurde, -50 Gesathago et placé sur la plage (E). Le mât reste hors de l'eau,
Les déplacements dans cette première grotte présentent les bien que tout ce qui pèse plus de 50kg se brise à travers le bois
mêmes niveaux de difficulté que l'entrée. Des centaines d'oiseaux pourri. Lorsque Gesathago est endormi ou absent, un Mort-
de mer font leur nid dans les falaises qui entourent l'entrée. Leur Vivant aquatique (niv.4 Tai:M/II Vit:RA/MO PdC:60 TA :S/1
puanteur, associée à celle de la mer salée, confère à l'air une odeur BD:35 BO:50Am/75MMo) rôde dans l'eau près du navire coulé. Il
nauséabonde qui provoque parfois des vomissements chez ceux s'agissait autrefois d'un membre de l'équipage de l'Ombre au
qui sont déjà malades des effets de la mer. Vent. Il ne devient actif que lorsque le dragon est endormi ou hors
de la caverne.
B. Tunnel : L'immense tunnel s'étend profondément
dans la falaise, éclairé seulement par un puits de lumière blanche E. Plage : Une plage s'étend de l'autre côté de la
occasionnel traversant la pierre. Il mesure 18m de large à son point caverne. C'est là que Gesathago a créé sa couche. Il a accumulé un
le plus large, et 10m à son point le plus étroit. Avec ses virages, le beau trésor sur lequel il dort. Le seul rayon de lumière provient
tunnel fait environ 150m de long. Pour les petites embarcations, de du plafond de la caverne, au-dessus de l'eau. Cela n'éclaire que
moins de 6 à 9m de long, il faut effectuer une manœuvre moyenne très peu la plage. Ceux qui n'ont pas de vision nocturne devraient
tous les 30m pour naviguer dans le tunnel. Pour les navires plus se méfier...
grands, de 9 à 12m, il faut effectuer une manœuvre difficile tous les
15m.
34 ANTRE DE GESATHAGO LIEUX NOTABLES

Taverne "la Vague Rouge d’Oaded"


Cuivre

Cheminée : protection
amovible contre la pluie.
Permet de nettoyer la
cheminée. Des brosses à long
manche sont utilisées pour la
nettoyer.

La tour d'Oaded a été ajoutée 200 ans


après la construction de la taverne.

Gargouilles

Écuries Les gargouilles


ressemblent rarement
à des monstres,
la sculpture florale
prédomine.

La ville fournit des "lampes"


moins coûteuses, alimentées par
de la nourriture imbibée d'alcool
et d'autres combustibles. Elles ne
Vitrage sont utilisées que les nuits où la
verrouillé lune est absente ou faible.

Les "Huiles-des-Étoiles" Ciment


(Ma."Ize fazund")
sont composées de
diverses plantes et
Ceslampes sont des propriétés
d'huiles animales.
privées, Modèle commun de
brique Tûmag.
elles sont ravitaillées par les priopriétaires.

Les briquetiers estampillent leurs briques


de différents motifs, en fonction de la
Les modèles élaborés, comme ceux-ci, sont coûteux
demande des concepteurs de bâtiments.
et ne se trouvent que dans les maisons et les
établissements riches.
Les signatures des charpentiers et maçons ne sont
que des gravures sur la surface des briques. Cachet du
concepteur royal
(architectes)
TABLES TABLE DE RENCONTRES 35

10.0 TABLES
10.1. TABLE DE RENCONTRES
Rencontre Eaux Plaines Collines Bambou Jungles Marais Civilisé Mnt
Chance (%) 5% 20% 10% 5% 15% 5% 10% 10%
Distance (mt) 10 10 8 5 4 2 2 4
Temps (heures) 4 4 4 4 4 4 4 4
Pièges 01 01 01-02 01 01 01 01
Catastrophe naturelle 01 02 02 03 02 02-03 02 02-04
L'antre de la grotte - - 03-05 04-05 03-04 04 - 05-06
Tombe - 03-04 06 06 05-06 05 - 07
Ruines - 05-06 07-08 07 07 06-07 - 08
Andamundar - 07-10 09 08 08 08 - -
Singes gris - - - - 09-11 - - -
Cliff Lion - 11 10-13 09-10 12 09 - 09-10
Arbres maléfiques - - - 11 13-15 10-11 - -
Tortue de terre 02-03 - - - - - - -
Araignées géantes - - - - 16-18 12 - -
Guna Ucar - - - 12-14 - - - -
Jat - 12-15 14-15 15 19 13 - 11
Kekinug - 16-21 16-17 16 20 14 - 12
Kraken 04-05 - - - - - - -
Legakoni - 22-24 - - - - - -
Meplaki - 25 18-21 - - - - -
Mûmakil - 26-28 22-23 17 21 - - -
Omgegi - 29-30 24 - - - - -
Pemjegi - - - - 22-24 - - -
Singes rouges - 31 25-27 - - - - -
Tedejagi - 32-35 28-30 - - - - -
Ulcercain - - - 18-19 25-27 15-17 - -
Rain Drake 06 - 31-32 - 28-29 18-19 - -
Drake d'eau 07-08 - - - - - - -
Drake des marais - - 33 20 30 20-23 - 13
Lent-crochet - - - - 31-33 - - -
Crocodiles 09-11 - - - 34-35 24-27 - -
Autres animaux 12-35 36-46 34-48 21-48 36-60 28-50 03-15 14-38
Orques - 47 49-51 49-51 61 51-53 - 39-43
Géants - - - - - - - 44-45
Trolls des Cavernes - - 52-53 52-53 62 - - 46-49
Trolls des Forêt - - - 54-55 63-65 - - -
Trolls des Collines - - 54-55 56 - - - 50-52
Trolls de Pierre - - 56 57-58 66 - - 53-55
Mort-vivant 36 48-49 57-58 59-61 67-68 54-56 - 56-58
Mag 37-47 50-56 59-64 62-66 69-73 57-61 16-29 59-65
Tûmag 48-59 57-63 65-70 67-70 74-78 62-66 30-42 66-71
Númenóréens noirs 60-67 64-65 71-72 71-72 79 67-68 43-50 72-74
Lom'Chyéens 58 66-67 73-74 - 80-83 69 51-56 75
Elfes 69-71 68-71 75-76 73-75 84-86 70-72 57-63 76-78
Pel 72-77 72 77 76 87 73 64-68 79
Voyageurs 78-81 73-76 78 77 - 74-75 69-79 80-82
Marchands 82-86 77-78 79 - - 76 80-85 83-84
Voleurs/pirates 87-88 79-83 80-83 78-81 88 77-82 86-88 85-87
Guerriers 89-90 84 84-85 82-83 89 83-84 89-90 88
Sederi - 85-90 86-90 84-85 90 85 91 -
Spécial 91-00 91-00 91-00 86-00 91-00 86-00 92-00 89-00
36 TABLES DES PNJ TABLES

10.2. TABLES DES PNJ

Nom Peuple/ethnie Niv Prof. PdC TA BD Mêlée Proj MeM


Athum Elfe/Démon 22 Astrologue. 186 17 40 130e 180lb 15
Attrape-Vent Ent 29 Arbre en bois 300 17 20 140HBa 115HGr 20
Aukag (Culte du Guna) Mag 8 Ranger 115 10 20 150 ha 73sb 15
Écorce de sang Ent 37 Arbre en bois 340 19 20 150HBa 140HGr 25
Fishel Lom'chyéen 16 Combattant 136 18 10 190ad 170cp 10
(Maître de guerre)
Gashal Corsaire 17 Chef de file 150 18 10 160ma 90lcb 5
Grise-Racine Ent 25 Arbre à feuilles 290 12 20 120HBa 100HGr 15
Huojar Mag 4 Combattant 83 14 5 l00sc 60lb 10
Idjosu (acolyte de Hanan) Mag 11 Combattant 140 19 5 200ad 103cb 5
Jovkuar Mata 38 Animateur 300 20 40 100LCI 50Sbolt 20
Kaluthur Númenóréen noir 18 Marin 150 17 15 158fa 73cp 10
Kam Mag 5 Combattant 90 13 15 105sc 80cp 15
Ko Tûmag 8 Rogue 120 10 30 135fa 100cp 20
Lupod Mag 10 Chef de file 85 2 20 80sc 40sb 20
Odeg Tûmag 4 Éclaireur 79 5 20 96bs 90bo 25
Oshamer Lom'chyéen 9 Ranger 98 11 30 133sc 111bo 15
Palobid Tûmag 7 Combattant 111 15 5 132sc 60cb 0
Pothek Lom'chyéen 20 Combattant 80 14 15 130ba 99Ja 15
Rakija Haradan 19 Sorcier 90 1 20 70ss - 20
Sakar Pel 9 Rogue 110 11 20 110sc - 0
Sendla Tûmag 12 Rogue 100 9 30 80bs 85cp 20
Tamska Hanan Tûmag 24 Sorcière 80 2 15 40qs - 5
Tus Tûmag 6 Combattant 98 14 10 120sc 84sb 5
Udimb (Culte du Guna) Mag 10 Moine 120 1 35 Ma4 70cp 25
Zereb Tûmag 5 Voyou/Pirate 100 9 30 110ma 60sb 15

Les abréviations suivantes sont utilisées : Niv=Niveau ; PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ; BD=Bonus défensif ; Bc=Bouclier ;
Prot=Protection ; BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouvement.
Caractéristiques (JRTM et RM) : Ag : Agilité, Co : Constitution, AD : Autodiscipline, Me : Mémoire, Rs : Raisonnement, Fo : Force, Rp : Rapidité, Pr :
Présence, Em : Empathie, In : Intuition, It : Intelligence.
Compétences (JRTM et RM) : La plupart des abréviations des compétences sont explicites. Exemples : F/D : Filature/Dissimulation, Perc : Perception, Emb :
Embuscade, B/B : Bâtons/Baguettes, Thé : Théurgie, MouvA : Mouvement adrénaux, AM : Arts martiaux (Technique de frappe-TF, Projections/Balayages-PB).
TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple, CR - Cuir Rigide, CM - Cotte de Mailles,
PL-Armure de Plates); le nombre indique le Type d'Armure équivalent pour Rolemaster (RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend le bonus de qualité (par
ex."O5" signifie "Oui, un bouclier +5 ; "O" sans nombre signifie "Oui, un bouclier +0"). Il est indiqué "N" s'il n'y a pas de bouclier. Il est indiqué "A" si une arme
est utilisée comme bouclier, le nombre associé correspond au bonus de l’arme.
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes. On considère que tous les personnages en armure portent des casques.
BO (Bonus Offensif) : Sauf indication contraire, les objets et les armes dotés d'un bonus (par exemple, une épée large +10) sont plus puissantes mais non magiques.
Les attaques animales et non armées sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les combattants non entraînés à la manipulation d'un type
d'arme (par exemple les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la
meilleure arme du combattant dans la catégorie. Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, am-arts martiaux, ao-arc court, ard-arbalète
lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large, em-étoile du matin, et-étoile de lancer,
fa-fauchon, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, hl-hache de lancer, ja-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse,
mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ra-rapière, ro-rocher (Grand Écrasement), sa-sarbacane.

Notes : Les listes de sorts sont désignées par 3 numéros (par exemple, 1/2/3). Le premier chiffre fait référence aux listes connues jusqu'au 5ème niveau, le second aux listes
connues jusqu'au 10ème niveau et le troisième aux listes connues jusqu'au 20ème niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou approximative.

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