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Plan de Sjolukela, concept de la Taverne de la Vague Rouge d’Oaded : Ivan Phillipsen (1994)
Plan du Temple des Hurthaz, plan de l’antre de Gesathago : Cirdann de Felrive (2023)
Conception de la couverture, conception de l'intérieur, corrections, modificatnio et ajout de texte : Cirdann de Felrive (2021)
Couverture : Wesley Burt
Illustration : Ivan Phillipsen, Maryam Naderi, Igson Art, Joel Chaim Holtzman (www.joelchaimholtzman.com)
Toutes les illustrations sont utilisées avec l'autorisation des artistes, sauf certaines qui ont été créées par des auteurs inconnus.
Bien entendu, si les noms des auteurs sont découverts, leur autorisation sera demandée.
Traduction française, mise en page : Cirdann de Felrive - Version V.1.5 (décembre 2023)
L'œuvre est la propriété intellectuelle des auteurs, des créateurs d'art et des concepteurs. Elle est destinée à un usage privé et non lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de
rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à
collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de
Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du
Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.
2 HISTOIRE CONDENSÉE INTRODUCTION
1.2.2. Deuxième Âge Elfes comme des ennemis, tandis que d'autres leur restent fidèles.
650-Les Drel s'installent à Hyarn. 2001-Jí Indûr commence son règne en tant que seigneur-dieu
Amaav (Jí Amaav II) au Mûmakan.
680-Les Drel se réinstallent dans la région boisée autour de la baie
de Drel après trente ans de conflit avec les Adena. 2010-15-La haine grandissante envers les Númenóréens pousse les
peuples Mag et Tûmag à s'unir et à déclarer la guerre aux Edain.
703-7-Quatre clans drel se déplacent vers le sud à travers les Les peuples natifs vainquent les Númenóréens à la fin du printemps
Montagnes Jaunes et s'installent sur la côte sud d'Endor, ils sont 2015, tuant presque tous les "Intrus". La grande cité d'Alyahopa
connus sous le nom de Pet. tombe en ruines. Leur héritage survit cependant dans les terres
tropicales.
705-6-La guerre civile à Mag entraîne la scission des six tribus. Les
trois tribus de l'ouest restent les Mag tandis que les trois tribus de 2016-Mag et Tûmag signent un traité de paix et appellent leur
l'est se rebaptisent les Tûmag (U. "Mag de l’Est"). territoire "les Nations Jumelles des Omgeg".
705-Cette division des tribus entraîne le développement de deux 3000-Tantûrak se déclare royaume indépendant et entretient des
nouvelles cultures dans les années qui suivent. Mag et Tûmag relations étroites avec le royaume elfique de Tâlirân. L'association
deviennent des nations indépendantes. avec Koronandë est réduite.
1000-Sauron s'installe à Mordor et en fait sa demeure. 3213-15-Guerre civile à Miredor. Formation des Valdacli (3214).
1100-1220-Les tribus Suduri de l'Ûsakan migrent vers les larges 3215-Fondation des Sept Terres, connues aussi sous le nom de
plaines de Mag et de Tûmag. "Dominations des Sept", regroupant les pays Anbalukkhôr
(Ciryatandor), Drel, Elorna (or Gimilthâni), Kharadûnê (Hyarn),
1260-Un grand groupe de Númenóréens débarque à l'embouchure Pel, Tulwang et Zimrathâni (Mîredor).
du Rusek et établit une colonie sur les rives orientales. Ils sont bien
accueillis par les Tûmag, qui voient en eux une nouvelle source de 3262-Sauron est fait prisonnier par Ar-Pharazôn.
richesse et de savoir. Ils sont détestés par les Mag, qui considèrent
les colons comme des intrus sur leur terre. 3319-Chute de Númenor par la main d'Eru.
1265-1289-Un petit groupe de Hobbits à la peau couleur fauve 3320-Sauron revient en Mordor sous une forme hideuse.
arrive au Gan. Leur arrivée est peu remarquée.
3411-Verjana Pan est couronnée première Tamska (Ma. "Reine")
1300-Fondation de Load Hallacar (plus tard le Tantûrak), sur la de Tûmag. Elle rompt le traité de paix avec Mag et déclare la
rive orientale de la baie d'Ûsakan. guerre à son peuple.
1350-La Cour maléfique d'Ardor se réunit à nouveau pour la 3420-La Tamska Pan est tuée lors d'une révolte de ses propres
première fois depuis le Deuxième Âge. gardes. La paix revient dans les Nations Jumelles lorsque la fille de
Verjana, Dag ema, devient la nouvelle Tamska. Elle est très
1600-Sauron achève l'Anneau unique. appréciée des Tûmag et des Mag.
1666-Fondation de Miredor par le fou mystique Arvarien. 3441-Les Nazgûl passent dans les Ombres lorsque Barad-dûr est
détruite et que Sauron est vaincu.
1693-Début de la guerre entre les Elfes et Sauron.
667-Pagtuna Ogeda monte sur le trône sous le nom de Tamska 3021-Fin du troisième âge.
Ogeda, la déesse de la lumière. Elle est vénérée comme une divinité
et règne sur Tûmag pendant 70 ans.
737-Mort de la Tamska Ogeda. Sa fille, Pagtuna II, monte sur le 1.2.4. Quatrième Âge
trône.
1-Naromod le puissant renverse les Serviteurs de la Flamme
785-799-Les ruines de la cité númenóréenne, Alyahopa, sont Véritable en un jour : le 1st de Regeo (février).
réparées et agrandies par les Tûmag pour recréer la plus grande cité
des Nations Jumelles.
1000-Sauron s'agite à nouveau.
2.2. GÉOGRAPHIE
construction des navires et des bâtiments de Mag provient du D'immenses arbres recouvrent un sous-bois dense, peuplé
Bois du Tonnerre. On y trouve également des herbes et des d'insectes et de plantes vénéneuses. D'étranges créatures se
produits alimentaires. cachent dans chaque poche d'obscurité. Presque tous les jours,
des pluies torrentielles se déversent à travers les feuilles de la
Vaem Degi canopée. L'atmosphère vaporeuse a une odeur étranger,
Le long des flancs des Montagnes Jaunes poussent de pquelque fois parfumée et envoûtante, mais trompeuse...
mystérieuses forêts de bambous (Ma. "Vaem Degi"). Les petits Plusieurs milliers d'espèces végétales et animales
arbres et les épaisses pousses de bambou, associés au brouillard prospèrent dans la forêt, malgré la présence d'oiseaux et de fleurs
et à la brume, donnent à toute la région l'impression d'être un d'une beauté diabolique, de reptiles et d'amphibiens exotiques,
monde étrange en soi. Ces forêts qui s’eétendent même sur le de hordes d'invertébrés, de poissons et de mammifères uniques.
nord-ouest de Tûmag sont considérées comme des lieux Les arbres et les buissons abritent la plupart des espèces, mais la
maléfiques, et pour cause : de nombreux voyageurs ont disparu myriade de ruisseaux et de rivières abrite également une grande
dans leurs profondeurs ombragées… partie de la population de la jungle.
Toute personne assez courageuse pour s'aventurer dans
Le marais d'Ojava la forêt doit faire face à ses dangers, et même aux maladies. Pour
Ojava est le plus grand marécage du sud, à l'exception chaque jour passé dans la forêt, il faut résister à une maladie
de celui du Geshaan. Les herbes d’Ugab Mag se transforment en (niv.2), transmise par des insectes ou des bactéries.
marécages étouffés au fur et à mesure que l'on se dirige vers l'est. NOTE : Un résultat de 1-70 indique que la maladie est
Les zones humides forment une frontière de 32km bubonique, 71-00 qu'elle est pneumonique. Voir Rolemaster "Manuel des
d'épaisseur autour du véritable cœur du marais : les forêts Personnages et des Campagnes", chapitre 7.1.4.
d'arbres tordus et enfoncés et leurs racines. De nombreux bassins
et canaux d'eau existent dans la région, facilitant le passage des Les Nóls Jedil
petites embarcations. Mais le marais semble être un labyrinthe Les vastes étendues de collines de l'est de Tûmag ont la
impossible à traverser, qui semble changer à chaque instant. Les même composition géologique que les Nóls Aulda, bien qu'elles
parcelles de terre boueuse sont rares, mais suffisamment ne soient pas dotées d'autant de grottes. En raison de l'érosion,
nombreuses pour constituer des "refuges" pour ceux qui se les Nóls Jedil ont des flancs très escarpés et des pics acérés.
perdent dans la tourbière noire. Souvent, leurs squelettes calcaires sont exposés à l'air sur les
flancs abrupts. Les terres situées entre les sommets sont très
2.2.3. Tûmag fertiles et pleines de vie animale.
Tûmag englobe toutes les terres situées à
l'est du grand fleuve, et au sud et à l'ouest de la forêt Modune
de Putoruk. Ses principales régions géologiques Le territoire de Modune est semblable à celui du reste de
sont Tûmag Habor, les Nóls Cos, Vaem Degi, le Tûmag, dont il ne constitue qu'une petite partie au nord-est, à la
Wamo-Kuala-Deg, les Nóls Jedil, le Modune, le frontière avec le Ûsakan et la forêt d’Ûsakal, frontière naturelle
Paga Deg et les Nóls Osktrug. avec la rivière Tumakal.
Le Paga Deg
Tûmag Habor
Le Paga Deg est la forêt qui borde les rives orientales de la Baie
La savane de Tûmag Habor se situe à l'est du Rhinoceros. C'est une petite forêt paisible, comparée à sa
du fleuve Rusek et est plus grande que celle d’Ugab sombre voisine, le Wamo-Kuala Deg.
Mag. Elle abrite un plus grand nombre d'animaux et Le Paga Deg est un rappel inquiétant de ce qu'était le Wamo-
compte plus d'habitants. Kuala Deg avant sa corruption. Les fleurs odorantes, la faune
colorée et les températures agréables font du Paga Deg un havre
Les Nóls Cos de paix pour les gens aisés, à la recherche d'une demeure pour
Au nord du marais d'Ojava se trouvent les Nóls Cos prendre leur retraite. Leurs quelques grandes bâtisses sont
(Ma. "Collines de Cos"), nommées d'après le guerrier Tûmag qui disséminées le long du rivage, ce qui n’enlève en rien la sérénité
a mené l'attaque sur Alyahopa au Deuxième Âge. De par leur de cet endroit.
forme, les Nóls Cos sont très semblables aux Nóls Aulda, bien
qu'ils aient moins de cavernes. Les Nóls Osktrug
Les Nóls Cos abritaient de nombreux seigneurs Edain
Les Nóls Osktrug sont un petit groupe de collines
durant le Deuxième Âge. Suivant cette tradition sans le savoir,
granitiques dans l'ouest de Tûmag. Leur position plus proche des
les riches de Tûmag y possèdent aujourd'hui de nombreuses
Montagnes Jaunes leur confère une altitude plus élevée que celle
demeures. La reine elle-même possède un domaine dans les
des Nóls Cos ou des Nóls Jedil. Depuis les plaines, des falaises
hauteurs des Nóls Cos.
vertigineuses s'élèvent pour soutenir les bases arrondies des Nóls
Osktrug. Les hommes fréquentent les collines pour de
Vaem Degi
nombreuses raisons : solitude, beauté du paysage et avantage
Voir ci-dessus (chapiter 2.2.2).
visuel pour les avant-postes.
Le Wamo-Kuala-Deg
Le Bois au Ciel Vert est l'endroit le plus dangereux de
toutes les Nations Jumelles. Autrefois une magnifique forêt
tropicale, elle est aujourd'hui un lieu de ténèbres et de malheur.
8 HARAGAER VENT ET EAU
Mois Montagnes
1. Ma Jain -17 / 7 PluieM/N
2. Regeo -12 / 12 PluieM/N
3. Gakaon -4 / 18 PluieM/N
4. Jamik 10 / 24 PluieM
5. Lothron 15 / 24 Sec
6. Wetub 15 / 32 Sec
7. Kebvet 21 / 38 Sec
8. Urne 21 / 38 Sec
9. Hesbaj 18 / 32 PluieM
IO. Caokag 10 / 21 PluieM
11. Vesa -1 / 18 PluieM
12. Orbajel -6 / 12 PluieM/N
Zulsendura :
Dans les nombreuses cavernes des Nóls Aulda
poussent les champignons Zulsendura. Ils sont blancs et
tachetés de bleu. Les Zulsendura poussent en petits groupes sur
les murs et les sols des cavernes.
Lorsqu'une seule Zulsendura est
consommée, elle augmente le
métabolisme de la personne qui la
consomme pendant environ 30sec.
FLORE ET FAUNE FAUNE 11
4.2. FAUNE de Mag et de Tûmag savent peu de choses sur ces animaux
Les créatures qui vivent à Mag et Tûmag sont étranges, silencieux, beaucoup les prennent pour des fantômes de la forêt.
puissantes et uniques. Les jungles offrent une vie confortable à des
milliers de reptiles, d'amphibiens, d'oiseaux et de petits Guna Ucari : 1-1,5m à l'épaule, 1,8-2,4m de long.
mammifères. Les prairies abritent les grands Omgegi, Mûmakil et Dans les profondeurs fraîches et ombragées des forêts de
Andamundar, ainsi que les grands félins et les troupeaux Vaem vit le solitaire Guna Hear (Ma. "Man Bear"). En réalité, le
d'antilopes. Les mystérieuses forêts de bambous du nord-est de Guna Ucar (pl. "Guna Ucari") est le panda géant. Ces "ours" se
Mag offrent le Secret et le couvert à de nombreuses bêtes étranges. nourrissent de jeunes pousses de bambou lorsqu'ils parcourent les
Voici une liste de quelques espèces importantes que l'on trouve hauts plateaux. Noirs et blancs, les yeux cernés, ils n'ont pas l'air à
dans les Nations Jumelles. leur place au milieu des bambous verts. Les Guna Ucari n'ont pas
besoin de se camoufler en raison de leur force impressionnante et
Crocodiles : 5-6m de long de l'absence de prédateurs. Les Guna Ucari sont rarement violents.
Rapide mais généralement inactif, le crocodile des Ils sont plutôt intelligents et sont connus pour se lier d'amitié avec
marécages (Ma. "Yeelogu") est commun dans le marais d'Ojava. Ils les elfes et les humains. Les Mag et les Tûmag ont une peur
sont inoffensifs lorsqu'on les laisse tranquilles, mais peuvent être superstitieuse des gentils Guna Ucari, c'est peut-être la raison pour
mortels lorsqu'ils sont surpris ou affamés. Noirs, avec des rayures laquelle le culte des Guna Ucar a été formé.
vertes et un ventre bleu clair, ce sont des carnivores colorés. Le
Yeelogu se nourrit de grands mammifères et d'oiseaux qui Higovi : 60cm de long
pénètrent ou s'approchent du bord de l'eau à la recherche de Dans les cimes moussues de la forêt tropicale vit le Higov
nourriture ou de boisson. Après avoir saisi sa proie dans son long (Ma. "paresseux"). Les Higovi sont de petits mammifères
et puissant museau, le crocodile noie sa victime et déchire ensuite arboricoles qui se sont tellement adaptés à la vie dans les arbres
son corps flasque par des morsures tordues. Le Yeelogu passe ses qu'ils ont du mal à se déplacer au sol. Ils possèdent trois longues
nuits dans l'eau et se prélasse sur le rivage pendant la journée, griffes recourbées qui font d'eux d'excellents grimpeurs, bien que
lorsque le soleil est levé. Il se nourrit en moyenne une fois tous les lents. Les higovis se nourrissent paresseusement de feuilles, de
deux jours. Lorsqu'il nage, il utilise les rochers qu'il avale comme fleurs, de brindilles, de bourgeons et de fruits. La viande de higovi
lest. est prisée par les hommes de Mag et de Tûmag, qui chassent les
higovis à l'arc et à la sarbacane. Cependant, les Higovi finissent
Degalkari : 3m de long rarement sur la table du dîner car ils sont difficiles à voir dans la
Le Degalkar (Ma. "Démon de la forêt" ; P. "Epesi Jino") forêt. Leur fourrure grossière, verte et infestée de mousse fait
est un grand lézard de la forêt tropicale qui se nourrit d'arbres. ressembler les Higovi à des touffes de mousse suspendues. La
Comme leurs petits cousins, les caméléons, les Degalkari changent lenteur de leurs mouvements ajoute au camouflage.
la couleur de leur peau. Les Degalkari changent la couleur de leur
peau en fonction du terrain environnant. Ils sont généralement Jai : 1,2m à l'épaule, 2,4m de long avec la queue
brunâtres, avec des rayures vertes tachetées. Leurs pattes sont Les Jai sont apparentés aux Latava du Grand Harad et aux
munies de coussinets de friction, des écailles spécialisées qui leur lions du Mûmakan. Tous ces félins ont plus ou moins la même
permettent de s'accrocher à des surfaces verticales pendant des apparence et peuvent se croiser. Les Jai sont des chats sociaux qui
périodes indéfinies. Les Degalkari sont des grimpeurs d'arbres chassent dans la savane. Les femelles chassent le plus souvent,
naturellement agiles. Cette caractéristique les empêche toutefois tandis que les mâles protègent le groupe. Les Jai attaquent parfois
de se déplacer sur le sol de la forêt. Il n'en demeure pas moins qu'il les hommes, mais rarement les grands groupes. Les grands chats
peut être très dangereux. Dotés d'une langue puissante de 2,5 sont de couleur brun foncé à fauve pâle. Les mâles ont une crinière
mètres de long qui fait office de fouet ou de bola, ils peuvent brun-rouge et des rayures de la même couleur, mais peu marquées.
frapper leurs proies rapidement. Ils frappent ensuite la victime
immobilisée à l'aide d'une paire de crocs de 7 pouces. Lorsque la Kekinug : 90cm à l'épaule, 1,2-1,5m de long
victime ne bouge plus, le Degalkar lui enlève tout ce qui n'est pas Cette petite antilope parcourt Ugab Mag, le Durkandig et
comestible (vêtements, par exemple) avant de l'avaler d'un trait. Tûmag Habor en troupeaux de dix à mille individus. Ces
troupeaux se déplacent constamment, à la recherche de
Singes gris : 1,5m de haut nourriture. Les Sederi suivent souvent les troupeaux, les chassant
Les singes gris (Ma. "Busadey") sont des primates gris, au pour leur peau et leur valeur alimentaire. Ces bêtes énergiques
poil hirsute, fortement bâtis et puissants qui vivent seuls, par paires sont la principale source de nourriture pour de nombreux
ou en petits groupes familiaux dans les jungles de Pel, Mag, Tûmag, prédateurs des plaines. Les kekinugs ont le dos brun clair et le
Ûsakan, Mûmakan, Koronandë et Gan. Ils sont presque aussi ventre crème. Il porte deux courtes cornes noires recourbées vers
grands que les hommes, mais pèsent jusqu'à 300 livres. Les longs l'avant.
bras du singe gris lui arrivent aux checités lorsqu'il se tient debout,
et ses grandes mains ont des pouces Legakoni : 0,9-1,5m long
opposables. Associées à une grande Les Legakoni sont des chiens sauvages ressemblant
force dans le haut du corps, ces à des chacals qui chassent et fouillent la savane. Ils se
caractéristiques leur permettent de se déplacent en meutes de 2 à 20 individus. Les Legakoni sont
balancer d'un arbre à l'autre et de des animaux rusés qui dérangent souvent les bergers
grimper avec une facilité sédentaires en tuant et en mangeant leurs chèvres. Les
déconcertante. En revanche, leurs Legakoni sont de couleur marron clair et ont de longues
jambes courtes et relativement faibles oreilles pointues noires.
les empêchent de courir ou de
marcher efficacement. Les habitants
12 MONSTRES FLORE ET FAUNE
Meplaki : 60cm de long construisent des nids élaborés en haut de la canopée, évitant ainsi
Les Meplaki vivent dans les collines des Nations Jumelles. la plupart des prédateurs en se cachant dans leurs habitations
Ces petits chiens féroces chassent en meute pour abattre de grosses fortifiées. Bien sûr, de nombreux prédateurs comme les chauves-
proies. Les Meplaki chassent le soir, le matin et parfois la nuit. Leur souris, les hiboux et les petits oiseaux peuvent toujours se régaler
pelage tacheté de noir, de brun et de feu les camoufle bien dans les en attrapant des Pemjegi imprudents la nuit, lorsque ces derniers
buissons, les arbres et les broussailles des collines. sortent pour chercher de la nourriture. En apparence, le Pemjeg
est petit, avec une peau noire semi-gluante et de grands yeux bleus
Mûmakil : 6-9m de long, 4-5,2m à l'épaule qui lui donnent une expression agréable.
L'immense, redoutable et majestueux Mûmak (Ma.
"Mumij") est le seigneur des régions sauvages du sud d'Endor. En Tedejagi : 4,5-6,5m long
raison de sa taille, il n'a pas grand-chose à craindre. Heureusement Les Tedejagi (Ma "Zèbres", sing. "Tedejag") sont les
pour leurs rivaux, les Mûmakil sont herbivores. Ils se reposent à la chevaux sauvages de Mag, Tûmag, Ûsakan et Mûmakan. Ils
mi-journée et parfois la nuit, mais ils passent le plus clair de leur fournissent de la nourriture aux prédateurs de la savane et aident à
temps à chercher des racines, des feuilles, des pousses, des maintenir l'herbe en bon état. Aucune culture n'a apprivoisé les
brindilles et des fruits à manger. Grâce à leur trompe et à leurs Tedejagi, qui ne peuvent donc pas être montés. Dans les Nations
défenses agiles, ils peuvent atteindre des fissures étroites et creuser Jumelles, ils vivent au Durkandig, à Ugab Mag et à Tûmag Habor.
dans les sols les plus durs. Ces animaux sociaux se déplacent en Les tedejagi sont facilement reconnaissables à leurs rayures brun
troupeaux matriarcaux et s'adaptent bien à la domestication. clair à noires. Ce sont des animaux de troupeau diurnes qui se
Lorsqu'ils sont excités, ils peuvent être de redoutables nourrissent d'herbe, de feuilles et d'écorce. Les Tedejagi mâles sont
combattants. La plupart des Mûmakil vivent à Ûsakan et généralement solitaires et s'installent sur leur propre territoire, à
Mûmakan, mais on en trouve des troupeaux à Pel, Mag, Tûmag et l'écart du troupeau.
Gan. Actuellement, six troupeaux parcourent les Nations
Jumelles, chacun comptant environ 20 Mûmakil. Les Mag et les Ulcercain : 15-23cm de long
Tûmag n'ont capturé et apprivoisé qu'une poignée de géants au Les Ulcercain (sing. "Ulcarcan") sont de grandes
cours des dernières décennies. créatures rouges ressemblant à des mille-pattes qui se déplacent en
hordes dans les forêts denses du Sud. Créatures nocturnes, elles se
Omgegi : 1,5-1,8m à l'épaule, 2,7-3,6m de long. nourrissent de végétation en décomposition, d'inSectes, de
Le rhinocéros bien-aimé des plaines. Les omgegi charognes et (parfois) de proies vivantes. Extrêmement rapides,
parcourent les prairies de Mag et de Tûmag. Se nourrissant d'herbe elles sont capables d'escalader des arbres et de nager sur des cours
dure, de feuilles, de mauvaises herbes et de brindilles, ce sont des d'eau placides. Comme les fourmis, elles fonctionnent en groupes
animaux pacifiques. Ils ont une tête énorme et des pattes courtes sociaux rigoureusement définis. Si nécessaire, ils essaimeront pour
et robustes qui leur donnent une mobilité étonnante. Ils ont défendre leur repaire. Les Ulcercain résident généralement dans
également une peau très résistante, semblable à une armure. Les des troncs d'arbre en décomposition. La plupart des "crocs
Omgeg aiment se baigner dans l'eau et la boue. Recouvert de la maléfiques" sont inoffensifs pour les enfants d'Ilúvatar, mais les
terre locale, un Omgeg peut prendre diverses couleurs, le plus "guerriers", qui représentent 20 % de la colonie, attaquent
souvent brun-rouge. Leur couleur naturelle est le gris clair. Dans pratiquement tout et n'importe qui. Les personnes immobilisées
l'ensemble, les Omgeg sont des animaux solitaires. Un couple ou endormies doivent être prudentes en présence de ces créatures.
accouplé peut vivre ensemble, mais la plupart sont solitaires, en Armés de puissantes mandibules de 60 à 90cm et d'un venin
particulier les vieux mâles. Ils marquent leur territoire avec des tas nerveux léger (niv.0), un groupe d'Ulcercain guerriers peut tuer
d'excréments. Les Mag ont découvert il y a longtemps que certains et nettoyer un homme en l'espace de quelques minutes.
Omgegi puissants possédaient des cornes magiques. Elles n'ont
aucune utilité magique pour le rhinocéros, si ce n'est d'être la
source de son essence. Lorsqu'elle est réduite en poudre fine, la
4.3. MONSTRES
corne d'Omgeg peut ramener l'âme d'un homme dans son corps et
lui redonner la vie. C'est pourquoi les braconniers ont fait de
l'abattage des Omgegi et du vol de leurs cornes, magiques ou non, Dragons
un véritable commerce. Les Mag et les Tûmag considèrent ces
animaux comme sacrés, c'est pourquoi le meurtre d'un Omgeg est - Drakes des marécages : 6-15m de long, 10,5-24m
passible de la peine de mort dans les deux pays. d'envergure
Les drakes des marécages sont de petits drakes de feu
Pemjegi : 28-33cm de long pouvant cracher un gaz enflammé. De par leur vie dans les
Les salamandres et les tritons sont rares en Terre du marécages, ils n’enflamment que rarement leur Souffle. Leur
Milieu, en particulier au nord du Lointain Harad. Il n'en va pas de souffle gazeux est extrêmement toxique et agit comme du sang de
même dans les terres tropicales au sud des Montagnes Jaunes, où dragon dilué, empoisonnant ou acidifiant leurs proies. C'est
ces amphibiens à queue sont présents dans presque tous les cours évidemment dans le grand marais d'Ojava que vivent les drakes des
d'eau, étangs, marais et forêts. Parmi les nombreuses espèces du marais. Quatre d'entre eux ont élu domicile dans le sombre marais.
sud, quelques-unes méritent d'être mentionnées. Le Pemjeg est
l'une d'entre elles. Cette petite salamandre vit dans le Bois du -Drakes aquatiques : 6-12m de long
Tonnerre et dans les forêts tropicales de Mag et Tûmag, rampant à Les drakes aquatiques (Ma. "Fulukog", sing. "Fuluka")
la cime des arbres. Peu d'amphibiens à queue partagent sa nature sont apparentés aux véritables drakes d’eau que l'on trouve dans les
arboricole et son intelligence élevée relativement inhabituelle. Ils mers ou dans les grottes et cavernes des profondeurs d'Endor. Ils
ne parlent pas et n'ont pas conscience d'eux-mêmes, mais les sont moins raffinés que leurs congénères, car les drakes aquatiques
Pemjegi sont aussi intelligents que les chiens domestiques. Les passent une bonne partie de leur temps dans les hauts-fonds ou le
Pemjegi vivent en groupes de 20 à 200 salamandres. Elles long de la côte et peuvent se déplacer sur terre bien que lentement.
PEUPLES ET CULTURES LES MAG 13
Vivant dans les lacs et dans les plus profondes rivières à l'écart, ce -Tortues déchue : 8-9m diamètre de la carapace
sont des créatures d'eau douce. La plupart ont leur repaire dans des La Tortue Déchue est une tortue alligator géante qui
cavernes submergées; quelques-uns construisent leur nid dans des hante les mers ainsi que les grandes rivières et lacs. Également
arbres abattus, dans des rochers ou dans d’autres débris naturels. appelée Poisson-Tortue ou Fastitocalon (pl. Festitycelyn), cette
De couleur bleu foncé et noire, ils possèdent quatre longues formidable mais rare créature peut atteindre une longueur de 15
nageoires agiles terminées par des griffes et d'énormes mâchoires m. Elle vit dans les eaux profondes mais, lorsqu'elle est affamée ou
abritant quatre rangées de dents longues de 10 cm. Cika Mag (Ma. en colère, elle peut être rencontrée près des côtes. Elle y chasse
"Lac Mag") abrite deux drakes des pluies, Jesepet et Buldehelar. Ils tout ce qui passe à sa portée, depuis le gros poisson jusqu'aux petits
ont réussi à échapper ou à détruire tous les aventuriers qui les bateaux pilotés par des marins inconscients.
cherchaient.
Araignées géantes : Corps de 90cm à 1,2m
Le monstre le plus redouté du Bois au Ciel Vert est
-Drakes d’eau (des Mers) : 9-21m de long l'araignée géante. Chassant en petits groupes (4 à 8 araignées), elles
Les vrais Drakes d'eau sont souvent catalogués comme sont intelligentes et aiment la cruauté et les effusions de sang.
étant des Serpents de Mer (et sont aussi appelé Drakes des Mers). Ce Lorsque les Ents ont été attirés par le Mal par Athum, les araignées
sont des créatures à la fois d'eau douce et marines; ces monstres indigènes, les Gelyngyl, ont été soumises à leur sombre présence.
hideux sont rencontrés partout où l'eau est sombre et profonde. La Elles n'étaient que de grandes araignées intelligentes comme celles
plupart sont de couleur bleu foncé ou vert foncé; ils sont difficiles des autres forêts tropicales, mais les Ents ont transformé leurs
à distinguer, particulièrement dans l'obscurité. Ils craignent la schémas de pensée agressifs de chasseur en schémas de haine et de
brillante lumière du soleil ou les feux puissants, raisons pour douleur. Bien que la plupart du temps indépendantes, les araignées
lesquelles ils ne s'aventurent que rarement sur les hauts-fonds et sont parfois utilisées par les Ents comme espionnes ou pour
d'autant moins sous la lumière du jour. De nombreuses torches capturer quelqu'un ou quelque chose. En apparence, les araignées
allumées peuvent faire s'enfuir un Drake d'Eau. Tous les Drakes géantes sont vert foncé, presque noires, sur le dessus, et d'un vert
d'Eau sont d'agiles nageurs dont la vitesse peut aller jusqu'à 20 plus clair sur le dessous. Leur camouflage naturel les rend difficiles
nœuds (environ 37 km/h). Ils se déplacent presque à voir dans la jungle (-20). Elles sont très efficaces lorsqu'elles
silencieusement et peuvent se faufiler à travers d'étroits passages attaquent depuis les arbres (+5 Embuscade).
dans les récifs ou les cavernes. Grâce à leurs sens aiguisés,
notamment un organe de type sonar comparable à celui des -Kraken : 30-45m de long
marsouins, ils peuvent localiser leurs proies sous les pires Les krakens sont les plus terribles horreurs de l'océan. Le
conditions. Puis ils frappent à grande vitesse avec une précision corps principal de ces bêtes maléfiques, qui fait les 2/5ème de sa
redoutable et surnaturelle. Après avoir trouvé une victime longueur, n'a pas de squelette, mais est constitué d'un cône
potentielle, le Drake d'Eau la saisit avec ses six nageoires en forme caoutchouteux, solide et résistant. Quatre tentacules principaux -
de griffes ou l'étourdit par un puissant jet d'eau (à traiter comme chacun de 2,7m de long, avec des rangées de griffes rétractables à
un Éclair d'Eau). Si aucune de ces deux méthodes n'a fonctionné, il l'extrémité - sont les premiers à s'emparer des proies. Seize autres
attaquera alors avec sa large gueule garnie de plusieurs rangées de tentacules de 12m de long saisissent ensuite la victime et l'attirent
dents longues de 10 cm. Ce type d'attaque a pour but de lui vers le bec. Rarement observés, les krakens sont des ennemis
permettre d'avaler sa proie plus ou moins en entier. Si sa victime dangereux. Quelques-uns seulement ont été observés dans les eaux
est trop grosse, il fera appel à une méthode plus musclée: il se des Nations Jumelles. Un Kraken a été aperçu dans la Baie du Coin
servira de sa longue tête comme d'un fouet ou de sa queue comme Bleu en 1372. Il n'a pas été tué.
d'un nœud coulant. Les plus gros Serpents de Mer peuvent saisir et
écraser un petit vaisseau. Mise à part leur grande peur du feu, le
point faible du Drake d'Eau est son dégoût des effets désorientants
d'un coup étourdissant; une telle blessure peut le faire s'enfuir.
Autres monstres
5.0 PEUPLES ET CULTURES
-Ninevets : 1,5-2,4m de long 5.1. LES MAG
La Ninevet (ou Salamandre) est un amphibien presque Les Mag (ou Magri) sont l'ethnie dominante des humains
totalement aquatique, un carnivore étrange et répugnant qui peuple vivant à Mag. Ils sont bien adaptés aux climats chauds et tropicaux.
le marais d'Ojava et les eaux Secondaires plus lentes du Rusek. La La plupart d'entre eux préfèrent les hauts plateaux, les marécages,
Ninevet se maintient juste en dessous du niveau de l'eau, ce qui la fait les zones urbaines ou la lisière de la jungle pour y vivre. Leur langue
passer (si elle est visible) pour un rondin d'arbre mort. Lorsqu'elle est le Magrin.
repère une victime potentielle, qui va du canard à un Humain en
ORIGINES ETHNIQUES
fonction de la taille de la Ninevet, elle jaillit juste en dessous de sa
Les Ûsakani étaient issus de la souche Narne des
proie, ce qui étourdit la créature. Si la proie est suffisamment petite,
Bulchyades et se rendaient à Ûsakan à bord d'immenses navires
elle se retrouve avalée immédiatement. Autrement, la Salamandre
primitifs. Dans les années D.A.610-40, six des tribus vivant dans le
Géante s'agrippe à sa victime grâce à ses pattes, à l'aspect du cuir,
sud de l'Ûsakan ont migré vers le sud, dans les régions sauvages qui
garnies de griffes acérées et l'entraîne vers le fond; elle maintient ainsi
allaient devenir Mag et Tûmag. Les Mag sont les trois tribus qui
sa proie jusqu'à ce que celle-ci meure. Alors, elle l'avale grâce à sa
vivent à l'ouest de la rivière Rusek. En tant que Narne, ils sont
souple mâchoire qui se décroche pour lui permettre d'en disposer.
apparentés de loin aux Apysani et aux Mûmakani. Certains
La Ninevet peut se passer de nourriture pendant des semaines mais
montrent des signes de sang númenóréen dans leurs veines, bien
elle est alors peu active; toute créature suffisamment grosse et forte
que ce trait soit rare au Troisième Âge.
qui se défendra arrivera à se libérer de la prise de la Ninevet car celle-
STRUCTURE POLITIQUE
ci la relâchera pour rechercher une autre proie plus facile.
14 LES TÛMAG PEUPLES ET CULTURES
Les trois tribus de Mag (Usij, Gamikis et Mudug) sont soie ou dans une autre matière souple et ample. Les Mag aiment les
dirigées par six chefs de clan. Pour chaque tribu, le plus grand couleurs vives et essaient d'en utiliser le plus possible.
guerrier ou diplomate charismatique est choisi comme Woraka
(Ma. "Père"). Son épouse devient la Nurake (Ma. "Mère"). Si le LOGEMENT
Woraka n'a pas d’épouse à ses côtés, une Nurake est choisie par la Des cabanes en bois finement construites parsèment les
tribu de la même manière que lui. Le Woraka et le Nurake rives de l'Haragaer, tandis que des maisons rondes en pierre
prennent toutes les décisions politiques pour leur tribu et dirigent dominent les collines et les hauts plateaux. De plus grandes cabanes
également les affaires religieuses. Les deux chefs sont élus par le en bois se trouvent près des forêts.
clan tous les dix ans. La plupart des maisons ont de nombreuses fenêtres et sont
construites au ras du sol, parfois à mi-hauteur. Les cuisines des
STRUCTURE SOCIALE mags sont séparées de la maison. Elles ressemblent à des belvédères
La vie des Mag varie d'une région à l'autre. Les trois tribus avec un grand foyer à l'intérieur. De nombreux concepts
commercent et interagissent peu intensément les unes avec les architecturaux ont été repris des colons númenóréens du
autres tout au long de l'année. Les frontières tribales des dernières Deuxième Âge. Les grands manoirs, les châteaux et les ponts ont
centaines d'années commencent à disparaître et les Mag deviennent été construits soit par les Númenóréens, soit par des architectes
de plus en plus sophistiqués. Malgré cela, les trois zones tribales Mag dont les plans ont été adaptés des travaux des Númenóréens.
sont principalement peuplées par les tribus qui y ont toujours vécu.
Les Usij sont les plus nombreux à vivre au Durkandig. Les Gamikis RÉGIME ALIMENTAIRE
préfèrent les régions septentrionales d’Ugab Mag. Rakal, Thega, Le régime alimentaire des Mag se compose d'une myriade
Hosis et Cikahopa sont des cités où vivent de nombreux Gamikis. de viandes, d'épices, de poissons et d'alcools. La tribu Mudug vit le
Les plages et le sud d’Ugab Mag sont le domaine de la tribu des long des côtes du sud de Mag, ses repas sont principalement
Mudug, qui sont souvent des marins et des pêcheurs. Les grandes composés de coquillages, de crabes, de poissons et d'algues. Les
cités, les forêts et les régions septentrionales de Mag sont peuplées deux tribus du nord chassent les cerfs, les tortues et les oiseaux
d'un mélange de tribus et d'autres peuples tels que les Tûmag et les originaires de leur région. Un gros coléoptère appelé Tajeg est
Númenóréens noirs. Au début de "l'hiver", les trois se réunissent considéré comme un mets délicat par les Mag. Il est frit dans un
sur la rive sud pour organiser un grand festival, l'Osderaga. Les bouillon épicé et tranché le long du ventre pour faciliter l'accès à sa
Mag ont rejeté la culture númenóréenne, contrairement à leurs chair tendre. Les Omgegi ne sont jamais mangés, car ils sont sacrés
voisins Tûmag. Ils admirent les Edain pour leur connaissance de la pour les Mag et les Tûmag.
guerre et de l'architecture, et les ont donc assimilés, mais ils
méprisent la plupart des autres coutumes númenóréennes. Les RELIGION
Mag restent forts et sûrs d'eux, même lorsqu'ils sont comparés aux La religion mag s'articule autour de divers dieux de la
Tûmag, plus prospères sur le plan économique. L'esclavage est nature. Le plus vénéré est Namur, le dieu du ciel (Manwë). Le
courant, surtout dans les cités, où le marché des esclaves étrangers maître de la nature sauvage, Audaj (Oromë), est également
est en pleine expansion. populaire. Des temples sont construits pour chaque dieu, afin de
"communiquer" avec lui. On trouve d'immenses structures
élaborées partout à Mag. La plupart sont érigées à l'écart des cités,
STRUCTURE MILITAIRE dans les montagnes, les collines et les jungles. Chaque année, les
Les Mag sont un peuple quelque peu guerrier. À l'âge de habitants de Mag se rendent au temple du dieu qu'ils ont choisi et
dix ans, bons nombres d’entre eux reçoivent une formation lui font des offrandes. Il s'agit d'une occasion très formelle qui n'est
officielle à l'Adka, une masse à deux mains et à long manche. Ils sont pas prise à la légère par les Mag.
généralement entraînés à manier des cimeterres, des arcs courts et
des lances. Ceux qui sont associés aux Sederi peuvent avoir de
l'expérience dans le domaine des arts martiaux. Chaque tribu 5.2. LES TÛMAG
possède sa propre garnison d'environ 6000 hommes. En cas de Lorsque les six tribus de Mag se sont séparées, les trois
besoin, les trois tribus s'unissent et combattent ensemble. tribus de l'est ont pris le nom de Tûmag. Les Tûmag aiment vivre
dans des environnements variés, mais les collines et les vallées qui
MONNAIE les séparent semblent avoir leur préférence. Comme pour les Mag,
Les Mag "frappent" leur propre monnaie, bien qu'elle Leur langue est le Magrin.
doive être envoyée à Tûmag, où elle est inspectée et marquée par
le trésor royal. La plupart des pièces sont en jade, les autres en ORIGINES ETHNIQUES
argent et en électrum. Des six tribus Ûsakani qui ont migré vers le sud dans les
années D.A.610-40, les Tûmag étaient les trois qui vivaient dans
APPARENCE les hautes terres à l'est de la rivière Rusek. Depuis leur migration
De taille et de corpulence moyennes, les Mag sont un d'Ûsakan et la guerre avec les tribus de l'ouest, les Tûmag ont
peuple robuste. Leur peau est brun foncé et leurs cheveux sont développé une culture différente de celle des Mag.
noirs ou bruns et bouclés. Comme leurs ancêtres Ûsakani, les Mag
ne sont presque jamais barbus. Les yeux gris, bruns ou noisette sont STRUCTURE POLITIQUE
les plus courants. Les hommes et les femmes de Mag aiment étirer A Tûmag, les trois tribus se sont fondues en une seule, le
le lobe de leurs oreilles, en utilisant des morceaux de bois pour Wegijan (Ma. "Uni"). Depuis D.A.3411, les tribus de Tûmag et de
agrandir de plus en plus les trous qui sont pratiqués dans l'oreille à Mag sont dirigées par une Tamska (Ma. "Reine"). Les Tûmag étaient
l'âge de cinq ans. Il est considéré comme séduisant d'avoir de très gouvernés par des femmes monarques depuis près de 2000 ans
grands trous dans les oreilles, que l'on décore souvent de boucles lorsque Verjana Pan s'est emparée du trône à la suite d'une révolte
d'oreilles. Les vêtements se composent normalement de pantalons sanglante. Elle détestait les Mag et son pays. Les femmes de Tûmag
légers et de bottes. Les chemises, lorsqu'elles sont portées, sont en se font pousser les ongles pour montrer la tolérance de leur nation à
leur égard. Lorsqu'elle s'est déclarée première Tamska, la guerre a
PEUPLES ET CULTURES LES LOM'CHYÉENS 15
l'an 1062, ils commencèrent à migrer vers Tûmag. La plupart l'apparence physique des Lom'chyéens. Ils sont de taille et de
d'entre eux étaient libres car l'esclavage avait perdu sa popularité corpulence moyennes, les individus mesurant rarement plus de
sous la dynastie régnante de l'époque. Les Lom'chyéens sont pour 1,80m. Les Lom'chyéens ont des yeux en amande, généralement
la plupart issus des Chyéens, mais beaucoup ont des parents brun clair, gris ou brun foncé. Leurs cheveux sont presque toujours
Ûsakani quelque part dans leur lignée. Leur culture est très axée d'un brun sable et sont courts. Leur peau est de couleur fauve à
sur celle de Chy, du moins le croient-ils. Cela fait près d'un millier olivâtre. Les Lom'chyéens portent des vêtements fins,
d'années qu'ils ne sont plus dans leur patrie. Leur société est donc généralement en coton, en laine ou en cuir. Les motifs circulaires
plus "néo-chyéene" qu'authentiquement chyane. tourbillonnants dominent dans la plupart des décorations. Les
chapeaux sont courants et sont souvent utilisés comme des moyens
STRUCTURE POLITIQUE élaborés de s'exprimer en Modune. Les tatouages sur le visage sont
Les Lom'chyéens se considèrent tous comme une tribu, les considérés comme attrayants lorsqu'ils sont portés par des femmes,
Dysh. Le grand chef de Modune prend toutes les décisions pour sa qui ont donc tendance à les arborer.
tribu. Il a quatre conseillers qu'il rencontre toutes les deux semaines
dans sa demeure fortifiée des Nóls Osktrug. Les lois de Modune sont LOGEMENT
écrites sur dix parchemins. Le chef veille à ce qu'elles soient Les Lom'chyéens vivent dans des habitations en terre assez
respectées et les modifie lorsqu'il le juge nécessaire. Modune est une élaborées, souvent hautes de plusieurs étages. Les toits et les
jeune nation, mais elle a prouvé sa solidité interne. La forte parenté rideaux sont faits de cuir de raie imperméable.
tribale des Lom'chyéens leur permet de rester fidèles à leur royaume.
STRUCTURE SOCIALE RÉGIME ALIMENTAIRE
Les habitants de Modune sont travailleurs et aiment la Les ressources alimentaires de Modune sont aussi
terre, mais ils trouvent facile de se détendre et de s'amuser à tout abondantes que celles de Tûmag. Les Lom'chyéens étaient
moment de la journée. Tous les Lom'chyéens, à l'exception des particulièrement friands de produits de la mer, peut-être parce
plus jeunes, ont des tâches quotidiennes à accomplir. Chaque jour, qu'ils étaient si abondants, et ne mangeaient souvent pas grand-
à l'aube, les communautés s'animent du mouvement des fermiers chose d'autre. Les oiseaux, les fruits et les produits laitiers étaient
et des artisans qui commencent leur travail. Les Lom'chyéens se considérés comme des compléments à leur alimentation marine.
préoccupent beaucoup des questions familiales. La plupart des
foyers comptent trois générations de membres de la famille. Les RELIGION
fondateurs des foyers sont les hommes les plus âgés et leurs Urchish est la divinité la plus importante de la culture
épouses. Les familles qu'ils créent vivent ensuite sous leur toit. De Lom'chy. Il est une interprétation d'Ulmo, le Vala des mers. Les
nombreuses festivités sont organisées à Modune pour diverses morts sont enterrés en mer, les mariages sont célébrés sur le sable
raisons, mais la plupart tournent autour du changement des saisons de la plage et de nombreux rituels importants de la vie tournent
et d'autres phénomènes naturels. autour de l'océan. Le corail est une substance divine pour les
Lom'chyéens, et il est récolté pour fabriquer des amulettes et des
STRUCTURE MILITAIRE objets religieux. Hets est l'équivalent de Sauron ou de Morgoth à
L'armée des Lom'chyéens est très efficace, et c'est l'une Modune. On croit que Hets vit au-delà des Montagnes Jaunes, au
des raisons pour lesquelles la Tamska de Tûmag n'a pas tenté nord (ce qui est tout à fait vrai).
d'envahir le Modune. Tous les garçons et la fille la plus âgée de
chaque famille sont formés aux techniques de la guerre. Les 5.4. LES SEDERI
Lom'chyéens sont d'excellents piquiers, ayant reçu un Également connus sous le nom de "Sedêre", les
entraînement élaboré à la formation de combat à l'aide de Sederi résident dans les terres ouvertes de Mag,
lances. Pour le combat rapproché, ils utilisent des épées Tûmag, Pel, Miredor, Elorna et Hyarn. Très à l'aise
et des haches. Comme les Lom'chyéens ont peu de dans le désert, les plaines ou les basses terres
chevaux, leurs armées se déplacent lentement, à pied. accidentées, ils évitent les collines et les forêts
Les quelques privilégiés qui montent à cheval ne sont préférées de leurs rivaux plus nombreux. Ils évitent les
généralement que des messagers. Le Modune possède régions extrêmement froides, car ils sont sujets aux
une puissante marine composée de petits navires à rames. maladies et aux infections virales dans les climats frais.
Le Klust (Chy. "Général") est l'autorité absolue dans les
situations militaires. En T.A.1640, la plus grande menace ORIGINES ETHNIQUES
des Lom'Chyéens est l'Ombre qui envahit la forêt Selon les légendes, les Sederi font partie des
tropicale au sud. "tribus sauvages" qui, de par leur apparence, seraient
originaires de l'intérieur des terres, peut-être du
MONNAIE Bouclier du Modune Harad. Les tribus Sederi sont en fait un peuple Kiran
Les Lom'chyéens utilisent un système de troc qui a pénétré dans la région depuis le Dûshera. Bien
pour la plupart des échanges, mais des pierres sculptées spéciales que les confirmations écrites de l'ascendance des Sederi soient
sont utilisées comme monnaie d'échange. Ces pierres sont rares, ils semblent être les seuls survivants de ce qui était autrefois
fabriquées par des ouvriers qualifiés à qui le chef a donné le droit une grande confédération des Kirani occidentaux.
de s'enrichir. Chacune pèse 500g, ce poids étant basé sur un
morceau de corail spécifique et sur la façon dont il s'équilibre avec STRUCTURE POLITIQUE
la pierre. Les Sederi sont issus de deux tribus - les Cubuwa et les
Casu-sadu - composées chacune de sept clans. À leur tour, les clans
APPARENCE sont composés de nombreuses unités familiales étendues. La
Étonnamment, des centaines d'années de séparation concurrence entre les clans est féroce et les conflits de propriété
d'avec leurs terres ancestrales n'ont pas beaucoup modifié
GOUVERNEMENT ET POLITIQUE LA TAMSKA 17
sont assez fréquents. Ainsi, même dans les meilleurs moments, les 6.2. LES CHEFS DE TRIBUS
Sederi ne maintiennent qu'une alliance souple. Chaque clan est
dirigé par un chef, ou "Macu", qui est généralement le plus grand 6.21 Logcyan et Tdel des Usij
guerrier. Les élections ont lieu tous les six mois lors des deux Les deux chefs du clan Usij vivent dans une forteresse située
assemblées du clan (Se. "Macutanoma"), qui se tiennent au milieu au sud du Durkandig. Ils sont calmes, intelligents et justes. La tribu
de l'hiver et au milieu de l'été. Les hommes et les femmes peuvent des Usij est la plus petite des trois, et a donc moins à voir avec la
se présenter comme Macu, mais l'honneur revient généralement à structure de Mag. Le Worake et son épouse s'occupent de leur
un homme. domaine et n'impliquent que rarement leur tribu dans des activités
sortant de l'ordinaire. Logajan mesure 1,80 m, a les yeux bruns, des
STRUCTURE SOCIALE
cheveux noirs courts et la peau bronzée. Il a 61 ans. Tdel est grande
Les clans se réunissent chaque automne et chaque (1,80m). Elle a les cheveux châtain clair, les yeux noisette, et la peau
printemps, aux équinoxes, pour les deux "Fêtes de la Forge". Avec foncée. Elle a manifestement du sang elfique. Elle a 52 ans.
des épreuves sportives et des tests de volonté, ces rassemblements
sont les principaux débouchés sociaux d'un peuple par ailleurs 6.22 Kadamb et Alginda des Gamikis
dispersé. Les Macu profitent de ces fêtes pour organiser des Kadamb et sa famille vivent à Rakal. La tribu des Gamikis
mariages intertribaux. est la tribu la plus nombreuse et la plus influente de Mag. Les deux
chefs de clan sont forts et parfois durs, mais ils parviennent
NOTE : Voir MERP Shadow in the South, pour plus d'informations sur généralement à faire ce qui doit être fait. Alginda est prompt à
Sederi. condamner les étrangers. Kadamb est plus réfléchi, bien qu'il
semble se soucier davantage de sa propre tribu que de l'ensemble
de la nation. Kadamb est un excellent guerrier et mesure 1,80 m.
Il a des cheveux noirs mi-longs, des yeux bruns et une peau
bronzée. Il a les cheveux noirs mi-longs, les yeux bruns et la peau
6.0 GOUVERNEMENT bronzée. Son épouse, Alginda, mesure 1,80m, a des cheveux noirs,
des yeux gris et une peau moyennement bronzée. Ses oreilles
ET POLITIQUE s'étendent jusqu'à ses épaules, ce qui est inhabituellement long.
7.8. RAKIJA présente sous la forme d'un démon ténébreux aux yeux noirs et
cruels. Son arrivée est souvent précédée d'un brouillard glacial.
Rakija a créé son groupe maléfique parce qu'elle a eu une
vision. Dans sa vision, le Dieu des ténèbres l'a touchée. Il lui a
promis de lui donner les ténèbres éternelles en son sein si elle 7.13. ATHUM
répandait ses paroles. Il se peut qu'elle ait rêvé ou que sa vision ait Le cruel chef de la Marée Sombre, une source
été réelle. Quoi qu'il en soit, elle a créé son culte maléfique avec de concentrée mais puissante du Mal au sein des Nations Jumelles.
nombreux adeptes, les Hurthaz. Leur nom ne se traduit dans aucune Athum terrorise la nuit avec ses serviteurs depuis des centaines
langue connue, mais Rakija l'a entendu dans sa vision. Rakija ne d'années. Athum était un espion envoyé par Sauron au cours du
recule devant rien pour parvenir à ses fins. Rakija mesure 1,60 m. Deuxième Âge pour surveiller les côtes méridionales. Il était
Elle a des cheveux noirs et des yeux bleus. solitaire jusqu'à ce qu'il forme la Marée Sombre en T.A.1270. Il
fusionna accidentellement son esprit avec celui d'un démon. La
7.9. ÉCORCE-DE-SANG transformation l'a rendu un peu moins sain d'esprit qu'il ne l'était
auparavant. Depuis, il quitte rarement son temple, car il déteste
Écorce-de-Sang fut le premier Ent corrompu par
son apparence épouvantable. Athum est cependant
Athum, et le plus puissant. Il dirige les autres Ents et Huorns du
désespérément mauvais. Athum mesure 2,03m. Il a une
Bois au Ciel Vert. Il est lent, comme tous les ents, mais ses yeux
apparence démoniaque, bien que la présence de son sang elfique
profonds reflètent un cœur profondément noirci et un esprit
soit encore perceptible. Ses cheveux sont noirs, tout comme ses
ardent. Écorce-de-Sang voyage au sein du Bois au Ciel Vert,
yeux. Des ailes de chauve-souris grises s'étendent dans son dos.
répandant subtilement le mal. Il préfère s'attarder dans l'ombre et
Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est effrayant…
laisser les huorns qu'il contrôle s'occuper de toute perturbation.
Écorce-de-Sang est un puissant lanceur de sorts, même s'il ne fait
pas souvent étalage de ses pouvoirs. La corruption de la forêt est
son premier objectif, la destruction des peuples libres qui y
pénètrent le second. Écorce-de-Sang ressemble à un arbre
Thudula lisse et rouge noirâtre, ses feuilles sont vert foncé, ses 8.0 VIE URBAINE ET
yeux marron foncé, avec une étincelle de lumière dorée à
l'intérieur. Écorce-de-Sang mesure 4m de haut. COMMERCE
7.10. GRISE-RACINE
Grise-Racine n'aide pas beaucoup Écorce-de-Sang à 8.1. CITÉS ET VILLAGES
répandre le mal ; il aime simplement s'asseoir et regarder. Grise-
Racine est mauvais dans l'âme, bien qu'il ait été le plus difficile à 8.1.1. Akos
convertir pour Athum. La plupart du temps. Grise-Racine Avant la construction d'Akos au début du Troisième Âge,
demeure dans sa sombre cavité, dans la partie occidentale de la le peuple de Mag ne comptait que de petites agglomérations et trois
forêt. Ceux qui ont le courage d'y pénétrer doivent affronter l'Ent villages tribaux. La guerre de neuf ans contre Tûmag (D.A.3411-
et ses ténèbres. Grise-Racine est un Ent noueux, ressemblant à un 3420) a provoqué une forte unité au sein des tribus. Les chefs de
chêne, mesurant 3m de haut. tribus se sont mis d'accord sur la nécessité d'établir une colonie
solide pour permettre aux Mag de résister à toute menace future.
7.11. ATTRAPE-VENT La capitale de Mag abrite moins de cultures que sa sœur, Alyahopa.
Mais la cité est belle et confortable, malgré une clandestinité
Des trois Ents, Attrape-Vent est le plus "arboricole". Il
florissante de voleurs, de contrebandiers et de ruffians.
bouge rarement, préférant s'asseoir et dormir. Il est extrêmement
lent dans ses pensées, ses paroles et ses mouvements. Il vit Type : Cité portuaire
actuellement dans la région sud de la forêt sombre, à côté d'un Habitants : 80% Mag, 10% Tûmag, 10% Autres.
petit marais. Lorsqu'il le souhaite, Attrape-Vent attaque les Population : 18.000
hommes, que ce soit par la force ou par des sorts subtils. Attrape- Origine : Fondée par les trois tribus Mag en TA.187
Vent semble être un arbre Thudula tordu. Il ressemble beaucoup Objectif : Capitale de Mag ; centre culturel et social ; centre de
à un véritable arbre. commerce.
Localisation : A l'embouchure de la rivière Sopukij.
Symbole : Deux Adkas verts croisés sur un champ d'or.
7.12. JOVKUAR
Dans l'ombre des forêts de bambous se cache un être 8.1.2. Alyahopa
ancien, Jovkuar. Il était autrefois un esprit des bois qui s'occupait Alyahopa est la plus
de la forêt et de ses habitants. Après avoir été corrompu par grande cité des Nations
Morgoth, Jovkuar devint un espion de l'armée du sombre ennemi. Jumelles, bien qu'elle soit plus
Jovkuar rapportait les mouvements des elfes dans la forêt. Plus petite que la plupart des
tard, il fut envoyé dans le royaume elfique de Cerensilicuinor grandes cités de la Terre du
pour y répandre le mal. Jovkuar n'a pas de serviteurs, hormis les Milieu. La cité est assez
quelques plantes qu'il a corrompues. Il s'aventure rarement hors cosmopolite, car elle abrite de
de sa maison boisée, préférant concentrer son mal en un seul nombreuses cultures
endroit. Lorsque des hommes, des elfes ou quiconque pénètre différentes. De nombreux
dans la forpet de bambous, Jovkuar le sent. Il les tue alors bâtiments ont été agrandis vers
rapidement et silencieusement. Physiquement, Jovkuar se le haut en raison de
24 CITÉS ET VILLAGES VIE URBAINE ET COMMERCE
l'impossibilité de se déplacer vers l'extérieur. Les rues sont étroites armes et des objets métalliques de qualité à des prix raisonnables.
et colorées. Alyahopa compte un peu plus de 35.000 habitants. Gosad utilise beaucoup les perles et les opales ; ces objets précieux
sont sa "marque de fabrique". Il échange des objets métalliques
Type : Cité portuaire fortifiée. contre des perles et des opales, qu'il estime plus précieuses que l'or.
Habitants : 60% Tûmag. 20% Mag, 10% Númenóréens noir, La forge est spécialisée dans la fabrication d'Adkas et d'autres armes
5% Autres Hommes, 4% Elfes Sindar, 1% Autres Elfes.
Population : 35.000 contondantes.
Origine : Fondé par Alyarul, en SA.1260. 8. "Le Jardin d'Audaj"
Objectif : Capitale et résidence royale des Nations Jumelles ; Le Jardin d'Audaj est une très grande herboristerie, mais
centre de commerce pour Tûmag ; centre de formation pour les les produits sont chers. Cependant, presque toutes les herbes
militaires ; port sur l’Haragaer. connues peuvent y être achetées. Beygerig, le propriétaire, a de
Localisation : A Tûmag. A l'est de l'embouchure de la rivière
Rusek, au bord de la baie des rhinoceros nombreux contacts et fournisseurs dans tout le sud. Le
Symbole : Une tête de rhinocéros bleue, entourée d'un champ gouvernement paie souvent Beygerig pour qu'il trouve les herbes et
noir. les poisons dont il a besoin. Besanyl, la belle fille de Beygerig,
travaille pour son père, bien qu'elle souhaite vivre une vie
1. Portes vers la terre (Ma. "Ta Huaka") d'aventurière.
Ces portes sont suffisamment larges pour repousser la 9. Maison de Soins/guérisseur (Ma. "Veugam Ot")
plupart des forces terrestres en laissant passer les troupes à plusieurs Le Veugam Ot est un endroit confortable pour se
endroits. Elles ont prouvé leur puissance à plusieurs reprises au remettre d'une maladie ou d'une blessure. L'air y est Sec et la brise
cours de l'histoire de la cité. Les portes mesurent 6m de haut et 8m quelque peu fraîche. Cependant, la médecine est souvent mal
de large. Elles sont faites de chêne robuste. Deux herses sont pratiquée en raison du manque de connaissances. Les endroits de la
utilisées comme moyen de défense supplémentaire. Chaque tour Terre du Milieu qui sont très civilisés sont plus avancés que l'Europe
attenante est équipée de plusieurs armes anti-siège, dont des balistes médiévale grâce à la magie. Mais la magie n'est pas très répandue,
et des mangonneaux. pas plus que les herbes et les onguents magiques ou puissants. Par
2. Administration conséquent, lorsque quelqu'un se rend à la Maison de Soins, ce n'est
Des plans de la cité et des informations liées à pas forcément la meilleure chose à faire.
l’administration de la cité sont disponibles ici (avec autorisation). Dans les Maisons de Soins de Minas Anor, Ostelor et
3. Bureaux militaires Sand, l’art curatif est avancé. Dans les régions plus reculées, comme
L'armée des Nations Jumelles est organisée ici. Les chefs le Harad et les Nations Jumelles, ils sont moins efficaces. Ainsi,
militaires (non navals) planifient l'utilisation de leurs forces dans les même si un patient au Veugam Ot se rétablit deux fois plus vite que
nombreux bureaux. la normale, du fait du repos et des soins prodigués, il a tout de
4. "Le Mûmak en Colère" même 15 % de chances d'être exposé à une maladie infectieuse, à
Bien qu'il ne s'agisse pas du lieu le plus propre et le plus chaque jour passé dans l’établissement. Les opérations chirurgicales
respectable d'Alyahopa, The Mûmak en Colère revendique la plus sont souvent dangereuses, douloureuses et produisent d'horribles
grande "atmosphère". D'anciennes tables et chaises en bois sont cicatrices. Même si le médecin en chef se lave les mains et les outils,
disposées sous une jungle de plantes suspendues. L'air est chargé le risque d'attraper une maladie lors d'une opération est de 30 %.
d'encens brûlant et d'herbe à pipe. L'endroit est mal éclairé, mais Si un patient est assez sage et riche pour demander un véritable
les danseuses nues sont faciles à repérer. Le propriétaire est guérisseur utilisant la magie, il risque toujours d'attraper une
Pokustuk, un homme au teint basané, amical et bavard. Il vend des maladie dans le Veugam Ot, mais son traitement sera beaucoup plus
informations et de la bière du sud à bon marché. efficace et indolore.
5. Canal (Ma. "Eki Depat") 10. Maison de voyance
Environ 33m de diamètre et 9m de profondeur. Il porte La prophètesse Daehithwen est une jeune femme elfe
le nom du contremaître qui a dirigé sa construction (Depat). Le Sindar de 700 ans). Elle n'est pas exceptionnellement belle, mais
canal est utilisé occasionnellement pour le transport de elle maîtrise l’art prophétique, capable d'obtenir beaucoup
marchandises. d'informations précieuses grâce à ses capacités. Par rapport à la
6. Prison (Ma. "Yesakala") plupart des prophètes humains, ses prix sont bon marché. En effet,
La prison d'Alyahopa est en fait très belle. C'est parce en tant qu'Elfe, Daehithwen accorde moins d'importance à l'argent.
qu'elle était autrefois le manoir et le donjon d'un seigneur pendant Ses services sont parfois facturés sous forme de services ou d'objets.
l'occupation númenóréenne. L'architecture ornée rappelle les styles 11. "La Vague Rouge d’Oaded"
númenóréens. Les installations intérieures sont propres, du moins L'établissement d'Oaded est un bel exemple de la culture
la partie utilisée par les gardes et les gardiens. Les nombreuses Mag et Tûmag. C'est l'un des lieux les plus populaires de la cité.
cellules sont sombres et souvent humides, en raison de leur Tous les soirs, des dizaines de personnes y dînent et y boivent. Les
profondeur par rapport au sol. Les débiteurs, les nobles véreux et chambres sont agréables et bien supportables lors des nuits chaudes,
les autres criminels qui ne sont pas considérés comme violents ou les tables en plein air sont remplies de clients bavards. Oaded a de
dangereux disposent de cellules dans les tours et les niveaux bons employés et veille à la propreté de l'endroit. À l'intérieur, on
supérieurs de la prison. peut jouer au Vevid, un jeu populaire semblable au jeu de dames,
Voded est le chef des gardiens de prison du Yesakala. C'est mais à quatre joueurs. Des plats traditionnels Mag et Tûmag sont
un homme intelligent et sans émotion. Bien qu'il ne traite pas les servis. "La Vague Rouge d’Oaded" est célèbre dans les Nations
prisonniers injustement, il ne relâche jamais son emprise sur leur Jumelles pour ses bons prix, son atmosphère agréable et ses
existence en tant que captifs. coléoptères Tajeg frits. Les armes ne sont pas autorisées à
l'intérieur, les chameaux et les chevaux sont gardés dans les écuries
7. "Les Ailes de Feu"
derrière la taverne (voir plan p.30).
Près du canal, à l'ouest de la cité, se trouve la forge des
Ailes de Feu. Les deux forgerons, Gosad et Lirjem, fabriquent des
12. Charpentier
VIE URBAINE ET COMMERCE CITÉS ET VILLAGES 25
Aukilkast est né dans la cité et est le fils d'un marin maltraiter. Le tarif est le suivant :
Númenóréen Noir. En grandissant, il a rapidement appris les Une fille 3 heures : 2pa
techniques nécessaires à la construction de navires. Il a fait de son Deux filles 3 heures : 1po
travail une forme d'art. Ses navires sont considérés par beaucoup Une fille 5 heures : 6pa
comme les plus beaux des Nations Jumelles et de Pel. Aukilkast 21. Port
n'est pas un artisan bon marché, son prix est légèrement plus élevé C’est ici qu’arrivent et partent les navires qui ne sont pas
que celui de la plupart des autres artisans, mais ses vaisseaux sont en lien avec le commerce. La plupart des propriétaires de navires
d’une très grande qualité. de la cité y accostent leur bateau le soir venu, et s’ils ont des
13. Portes vers la mer (Ma. 'Valeg Huaka') marchandises à vendre, ils les déposent en premier lieu aux quais
Les Valeg Huaka sont semblables aux Ta Hubka par leur commerciaux (n°22).
taille et leurs défenses. Les Valeg Huaka se distinguent par le fait 22. Quais commerciaux
qu'ils ont été construits par les Mag, et non par les Edain. Les quais sont une masse grouillante de personnes et de
L'architecture est similaire, mais la décoration est plus exotique. marchandises dès que des navires accostent. À partir de 7 heures du
14. Épicerie matin, les marchands ambulants et tous ceux qui ont quelque chose
Les marchandises vendues par Lajao sont aussi bonnes que à vendre se rendent sur les quais pour faire du commerce et gagner
les autres échoppes de ce type, bien que son choix soit limité. Il est de l'argent. Les marchandises les plus exotiques de la cité se
associé à un groupe criminel local, les Yutjuk, qu'il soutient en trouvent sur les quais. En fonction de la présence des hommse de
échange d'une partie de ce que les voleurs obtiennent. Il cache bien loi, de nombreuses marchandises illégales (certaines drogues,
ses liens. Lajao est un homme petit, rondouillard, avec un air armes, poisons, animaux et autres marchandises interdites) peuvent
stupide. Il sourit souvent et ment beaucoup. être achetées ici.
23. Phare
15. "L'Île Blanche"
Cette tour est rustique comparée à celles du Gondor,
L'auberge "L’Île Blanche" est la plus grande d'Alyahopa. bien qu'elle ait été construite par les Númenóréens. Elle a été
La plupart de ses clients sont des marins. Kerea est la femme âgée
rapidement nâtie lors de la création d'Alyahopa pour écllairer les
qui dirige l'auberge. Elle est gentille, mais très sérieuse quant à ses
brouillards qui recouvrent l'Uan Omgeg. Il fut lentement amélioré
règles de conduite.
par les Edain, et récemment par les Tûmag (rénovations en
16. Administration navale
T.A.1606), mais il reste un phare mineur. La construction d'un
C'est ici que la marine est organisée. Le commerce
Second phare intermédiaire a été approuvée par le gouvernement.
maritime y est également réglementé, de sorte que toute demande
La nouvelle tour sera construite sur une île de l'Uan Omgeg.
spéciale ou tout laissez-passer doivent être obtenus ici. Il est aussi
24. Temple royal
possible d’y trouver toute sorte d’information en lien avec la mer.
La Tamska est fidèle à la religion de Sevelji, tout comme
17. Bazar
une grande partie des Tûmag. La majeure partie de ce temple est
Presque tous les jours, le bazar d'Alyahopa (Ma.
ouverte au public, mais certaines salles sont réservées à la noblesse.
"Eulpita") est bondé de gens, d'animaux et de marchandises. Les
Des statues représentant diverses divinités entourent la salle. Des
fruits frais sont très courants, tout comme les animaux vivants
couloirs mènent à d'autres petites pièces, ou alles privées. La
(oiseaux, tortues, poissons, insectes et petits mammifères). Les
Tamska s'y rend périodiquement le soir pour prier. Sendla avait
odeurs exotiques qui émanet du bazar sont étonnantes. Les épices
l'habitude d'accompagner sa mère, mais depuis quelques années,
et les herbes abondent, tout comme les voleurs. L'Eulpita est un
elle néglige son culte.
lieu de rendez-vous populaire pour les jeunes d'Alyahopa. L'Eulpita
25. Marché des esclaves
est le meilleur endroit pour acheter des denrées périssables et des
produits de première nécessité. Les quais commerciaux proposent C'est ici que sont vendus les escalves capturés dans les
d'autres articles plus délicats. terres voisines ou lointaines (voir chapitre 6.6).
26. "La Lune d’Été"
18. "L'Auberge de Thorn"
La taverne La Lune d'Été est connue par de nombreux
L'Auberge de Thorn est très appréciée des visiteurs contrebandiers d'élite pour être un endroit exceptionnel pour se
extérieurs aux Nations Jumelles, car son propriétaire parle rencontrer et discuter affaires. Ri, le propriétaire, ignore la plupart
plusieurs langues et connaît de nombreuses coutumes étrangères. des transactions et des discussions illégales dans sa taverne. Les
Le propriétaire est Ailrain, un Semi-Elfe originaire du Mûmakan. clients violents sont rapidement mis à la porte par les videurs
19. Banque royale/prêteur sur gage
efficaces de Ri. Ce dernier demande parfois aux clients qui discutent
Les comptes ne sont accordés qu'à ceux qui ont prouvé leur de choses très illégales ou taboues de partir. En apparence, la Lune
richesse substantielle. Les devises étrangères peuvent être d'Été est magnifique. On y trouve un toit ouvert (recouvert d'une
échangées moyennant des frais de 2%. Le taux d'intérêt est de 20% bâche amovible en cas de mauvais temps), des statues en bois
(sujet à changement ; utilisez le tableau d'achat dans Rolemaster raffinées, de la bonne nourriture et des boissons délicieuses, ainsi
"Manuel des Personnages et des Campagnes", p.23). Le prêt que des spectacles occasionnels (généralement de la "comédie" ou
maximum est de 2.000po (pour une telle somme, la présence du de la musique).
directeur Calateral est nécessaire). 27. Bibliothèque
20. "Le Navire des Rêves" On y trouve plus de 10.000 livres et 3.000 parchemins.
Il s'agit d'un bordel très fréquenté. La nourriture et les Les principales langues utilisées sont le magrin, le sindarin,
boissons sont servies pendant les heures d'ouverture (11h00 - l'adûnaïque et l'apysaïque... mais beaucoup d'autres sont présentes
23h00). Les femmes sont d'une beauté exceptionnelle. La plupart en petit nombre. Aucun livre ne peut être emprunté. La
d'entre elles ont été capturées dans d'autres pays et vendues comme bibliothèque est confortable, avec de grands canapés et des
esclaves. Lutabor, le propriétaire, paie le prix fort sur les marchés fauteuils. Plusieurs fontaines animent joyeusement les salles au
aux esclaves pour avoir de belles femmes. Parfois, celles-ci sont très milieu des livres reliés.
malveillantes, ce qui donne à Lutabor une "raison" de les
26 CITÉS ET VILLAGES VIE URBAINE ET COMMERCE
VIE URBAINE ET COMMERCE CITÉS ET VILLAGES 27
28 COMMERCE VIE URBAINE ET COMMERCE
Premier niveau
0 3m Deuxième niveau
Premier niveau :
A. Entrée
B. Salle de combat
C. Salle de formation
D. Piscine/bain (avec porte secrète donnant sur
l'extérieur)
E. Salle des herbes et des poisons
F. Espace de rassemblement
Deuxième niveau :
A. Le Golem d'Omar
B. Quartier de Rakija
C. Quartier des responsables et des formateurs
D. Quartier des étudiants
E. Bureaux de Rakija
Cheminée : protection
amovible contre la pluie.
Permet de nettoyer la
cheminée. Des brosses à long
manche sont utilisées pour la
nettoyer.
Gargouilles
10.0 TABLES
10.1. TABLE DE RENCONTRES
Rencontre Eaux Plaines Collines Bambou Jungles Marais Civilisé Mnt
Chance (%) 5% 20% 10% 5% 15% 5% 10% 10%
Distance (mt) 10 10 8 5 4 2 2 4
Temps (heures) 4 4 4 4 4 4 4 4
Pièges 01 01 01-02 01 01 01 01
Catastrophe naturelle 01 02 02 03 02 02-03 02 02-04
L'antre de la grotte - - 03-05 04-05 03-04 04 - 05-06
Tombe - 03-04 06 06 05-06 05 - 07
Ruines - 05-06 07-08 07 07 06-07 - 08
Andamundar - 07-10 09 08 08 08 - -
Singes gris - - - - 09-11 - - -
Cliff Lion - 11 10-13 09-10 12 09 - 09-10
Arbres maléfiques - - - 11 13-15 10-11 - -
Tortue de terre 02-03 - - - - - - -
Araignées géantes - - - - 16-18 12 - -
Guna Ucar - - - 12-14 - - - -
Jat - 12-15 14-15 15 19 13 - 11
Kekinug - 16-21 16-17 16 20 14 - 12
Kraken 04-05 - - - - - - -
Legakoni - 22-24 - - - - - -
Meplaki - 25 18-21 - - - - -
Mûmakil - 26-28 22-23 17 21 - - -
Omgegi - 29-30 24 - - - - -
Pemjegi - - - - 22-24 - - -
Singes rouges - 31 25-27 - - - - -
Tedejagi - 32-35 28-30 - - - - -
Ulcercain - - - 18-19 25-27 15-17 - -
Rain Drake 06 - 31-32 - 28-29 18-19 - -
Drake d'eau 07-08 - - - - - - -
Drake des marais - - 33 20 30 20-23 - 13
Lent-crochet - - - - 31-33 - - -
Crocodiles 09-11 - - - 34-35 24-27 - -
Autres animaux 12-35 36-46 34-48 21-48 36-60 28-50 03-15 14-38
Orques - 47 49-51 49-51 61 51-53 - 39-43
Géants - - - - - - - 44-45
Trolls des Cavernes - - 52-53 52-53 62 - - 46-49
Trolls des Forêt - - - 54-55 63-65 - - -
Trolls des Collines - - 54-55 56 - - - 50-52
Trolls de Pierre - - 56 57-58 66 - - 53-55
Mort-vivant 36 48-49 57-58 59-61 67-68 54-56 - 56-58
Mag 37-47 50-56 59-64 62-66 69-73 57-61 16-29 59-65
Tûmag 48-59 57-63 65-70 67-70 74-78 62-66 30-42 66-71
Númenóréens noirs 60-67 64-65 71-72 71-72 79 67-68 43-50 72-74
Lom'Chyéens 58 66-67 73-74 - 80-83 69 51-56 75
Elfes 69-71 68-71 75-76 73-75 84-86 70-72 57-63 76-78
Pel 72-77 72 77 76 87 73 64-68 79
Voyageurs 78-81 73-76 78 77 - 74-75 69-79 80-82
Marchands 82-86 77-78 79 - - 76 80-85 83-84
Voleurs/pirates 87-88 79-83 80-83 78-81 88 77-82 86-88 85-87
Guerriers 89-90 84 84-85 82-83 89 83-84 89-90 88
Sederi - 85-90 86-90 84-85 90 85 91 -
Spécial 91-00 91-00 91-00 86-00 91-00 86-00 92-00 89-00
36 TABLES DES PNJ TABLES
Les abréviations suivantes sont utilisées : Niv=Niveau ; PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ; BD=Bonus défensif ; Bc=Bouclier ;
Prot=Protection ; BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouvement.
Caractéristiques (JRTM et RM) : Ag : Agilité, Co : Constitution, AD : Autodiscipline, Me : Mémoire, Rs : Raisonnement, Fo : Force, Rp : Rapidité, Pr :
Présence, Em : Empathie, In : Intuition, It : Intelligence.
Compétences (JRTM et RM) : La plupart des abréviations des compétences sont explicites. Exemples : F/D : Filature/Dissimulation, Perc : Perception, Emb :
Embuscade, B/B : Bâtons/Baguettes, Thé : Théurgie, MouvA : Mouvement adrénaux, AM : Arts martiaux (Technique de frappe-TF, Projections/Balayages-PB).
TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple, CR - Cuir Rigide, CM - Cotte de Mailles,
PL-Armure de Plates); le nombre indique le Type d'Armure équivalent pour Rolemaster (RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend le bonus de qualité (par
ex."O5" signifie "Oui, un bouclier +5 ; "O" sans nombre signifie "Oui, un bouclier +0"). Il est indiqué "N" s'il n'y a pas de bouclier. Il est indiqué "A" si une arme
est utilisée comme bouclier, le nombre associé correspond au bonus de l’arme.
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes. On considère que tous les personnages en armure portent des casques.
BO (Bonus Offensif) : Sauf indication contraire, les objets et les armes dotés d'un bonus (par exemple, une épée large +10) sont plus puissantes mais non magiques.
Les attaques animales et non armées sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les combattants non entraînés à la manipulation d'un type
d'arme (par exemple les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la
meilleure arme du combattant dans la catégorie. Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, am-arts martiaux, ao-arc court, ard-arbalète
lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large, em-étoile du matin, et-étoile de lancer,
fa-fauchon, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, hl-hache de lancer, ja-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse,
mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ra-rapière, ro-rocher (Grand Écrasement), sa-sarbacane.
Notes : Les listes de sorts sont désignées par 3 numéros (par exemple, 1/2/3). Le premier chiffre fait référence aux listes connues jusqu'au 5ème niveau, le second aux listes
connues jusqu'au 10ème niveau et le troisième aux listes connues jusqu'au 20ème niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou approximative.