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Un livre pour les gouverner tous…

Voici quelques mots sur cet ouvrage que vous tenez entre vos mains. Ne vous attendez pas à trouver
une version identique à l’original. Certains choix vont surement froisser les puristes, j’espère que vous ne
m’en tiendrez pas rigueur. Mon but premier était d’avoir une version lisible, claire, imprimable et surtout
jouable.

Sur la forme tout d’abord. Les polices de caractères utilisées ne sont pas les mêmes. En effet,
Garamond, la police originale, m’a posée des problèmes sur mon logiciel de mise en page, j’ai alors décidé
d’utiliser Times New Roman qui est lisible et passe bien à l’impression. Cette version française a aussi pris
un peu d’embonpoint, 100 pages de plus environ. Cela est dû à plusieurs facteurs. De fait, le français prend
plus de place que l’anglais. Ensuite, j’ai inséré plusieurs dizaines de nouvelles illustrations. En effet,
l’original est assez pauvre en illustrations et leur qualité plutôt moyenne à mon avis. J’ai donc pioché à
droite et à gauche de nouvelles illustrations. La majeure partie provient de productions de TSR comme le
Manuel des Monstres d’AD&D1 et quelques-unes glanées sur Internet de divers artistes. J’ai essayé de
garder une certaine teinte old-school. Enfin, j’ai fait mon possible pour avoir une mise en page cohérente,
notamment dans la partie du bestiaire où j’ai utilisé un même format de tableau pour les statistiques des
monstres. J’ai fait de même dans l’usage des tailles de caractères, des gras et des italiques, ce qui n’est pas
toujours le cas dans la VO. Dans les similitudes, j’ai bien entendu garder la forme générale de la VO, à
savoir 3 colonnes de texte et les frises en haut et en bas par exemple. La couverture est aussi un peu
différente. Il n’y a pas la bande jaune sur la gauche et l’illustration de Jeff Easley est plus grande que
l’originale (celle-ci n’est pas « cropée »). Elle provient de la peinture originale d’Easley d’une résolution
plus élevée que celle de TSR et m’a permis l’insertion du titre VF.

Sur le fond, j’ai essayé d’être le plus proche possible de la VO. La traduction a été parfois un peu
difficile car le texte original est moyennement bien écrit (ce n’est que mon avis) et un peu confus. Il y a
aussi beaucoup de redondances. J’ai essayé de traduire au mieux en réécrivant parfois certains passages
mais nous sommes loin de la clarté d’une réécriture complète comme celle proposée par Old School
Essentials par exemple. Je n’ai pas gardé certains termes de traduction VF auxquels je n’ai jamais adhéré.
Ici vous ne trouverez pas d’orque, ni de jet de protection, mais des orcs et des jets de sauvegarde par
exemple, même si je peux comprendre que cela déplaise à certains. Je n’ai pas inclus toutes les cartes de la
VO pour deux raisons. La première est qu’elles sont trop nombreuses et en couleur, ce qui augmente le coût
d’impression. La seconde est que cela est trop fastidieux à traduire et qu’elles sont assez moches. Vous
pourrez trouver sur Internet des cartes bien plus jolies et adaptées pour vos parties. J’ai seulement inséré
deux cartes VF du Monde Connu en noir et blanc. Je n’ai pas non plus gardé les feuilles d’enregistrement
de la VO (feuille de perso, grille hexagonale, etc.). Elles sont laides et j’ai préféré fournir une feuille de
perso old-school (d’OSE) et des feuilles d’aventure pour le MD et de sorts de ma conception.

Pour finir, je tiens à remercier la communauté Internet qui fait un travail immense pour préserver ce
magnifique jeu qu’est Donjons et Dragons. Avec du recul, j’aurai aimé pouvoir créditer les artistes des
illustrations utilisées ou les spécialistes qui m’ont éclairé sur certains points de règles. Malheureusement,
cet ouvrage a été démarré il y a plus d’un an et demi et je n’ai pas gardé les traces et les sources, ce qui rend
difficile de rédiger une page de crédit. Je tiens cependant à remercier la forge de papier ainsi que le donjon
du dragon pour les ressources mises à disposition qui m’auront été d’une aide précieuse pour vérifier de
nombreux points de règles et de traduction/adaptation. J’espère que vous trouverez du plaisir dans la lecture
de cette ouvrage mythique. Si vous voyez des coquilles, car il doit en rester malgré des heures de relecture,
n’hésitez pas à m’envoyer un email. Je me ferai un plaisir de vous envoyer une version corrigée.

Je vous souhaite gloire et honneur sur les routes du Grand-Duché de Karaméikos et surtout bon jeu !
Table des Matières

Introduction ………………………………………………4 Section des Règles


Qu’est-ce que le Jeu de Rôle ? ………………………..4 Chapitre 6 : Mouvement ………………………………121
Mise en Place …………………………………………4 Le Temps ………………………………………….. 121
Une Organisation Encyclopédique ……………………4 Les Distances ………………………………………121
Le Mouvement ……………………………………..122
Section de Création de Personnage Voyage Terrestre .………………………………….. 123
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages ……..6 Voyage Maritime ………………………………….. 124
Jets de Dés pour les Caractéristiques …………………6 Voyage Aérien …………………………………….. 125
Caractéristique Principale …………………………….7 Chapitre 7 : Rencontres et Fuite ….…………………..127
Choix de la Classe de Personnage ……………………7 Exploration et Tour de Jeu …………………………127
Ajustement des Scores des Caractéristiques ………….8 Voyage et Jour de Jeu ………………………………127
Jet de Dés pour les Points de Vie ……………………..8 Rencontres ………………………………………… 128
Jets de Dés pour l’Argent ……………………………..9 Surprise …………………………………………….129
Achat de l’Équipement ……………………………….9 Réactions des Monstres …………………………… 129
Détermination des autres Attributs et Jets ……………9 Rencontres de Monstres Errants ………………….. 130
Classe d’Armure ……………………………………..9 Fuite et Poursuite ….……………………………….136
Jets d’Attaque ……………………………………….10 Équilibrage des Rencontres (Optionnel) ………….. 139
Jets de Sauvegarde …………………………………..10 Chapitre 8 : Combat …………………………………..141
Noter les Modificateurs Liés aux Caractéristiques ….11 Séquence de Combat ……………………………….141
Force …………………………………………………11 Initiative ……………………………………………141
Intelligence …………………………………………..11 Moral (Optionnel) ………………………………….142
Sagesse ………………………………………………12 Manœuvres de Combat …………………………….143
Dextérité ……………………………………………..12 Le Jet d’Attaque ……………………………………146
Constitution ………………………………………….12 Combat à Distance …………………………………147
Charisme …………………………………………….12 La Magie ………………………………………….. 150
Choisir l’Alignement ………………………………..13 Combat au Corps à Corps ………………………….151
Choix du Nom, de la Personnalité et de l’Historique .13 Combat à Deux Armes (Optionnel) ………………..151
Déterminer la Taille et le Poids ……………………..14 Combat à Mains Nues …………………………….. 152
Gain d’Expérience …………………………………..14 Combat Aérien ……………………………………..158
Dés de Vie et Points de Vie ………………………….15 Combat Naval …………………………………….. 159
Caractéristique Principale et Points d’Expérience …..15 Combat Sous-Marin ………………………………. 160
Chapitre 2 : Les Classes de Personnage ……………….17 Combat de Siège ………………………………….. 160
Comprendre les Tables ………………………………17 Chapitre 9 : Les Combats de Masse ………………….163
À Propos des Classes ………………………………..17 La Machine de Guerre ……………………………..163
Clerc …………………………………………………18 La Machine de Siège ……………………………… 170
Guerrier …………………………………………….. 22 Chapitre 10 : Expérience …………………………….. 177
Magicien …………………………………………….25 Expérience par le Roleplay ……………………….. 177
Voleur ………………………………………………..27 Expérience en Accomplissant des Objectifs ……….177
Nain ………………………………………………….31 Expérience avec les Rencontres ……………………177
Elfe …………………………………………………..33 Expérience des Trésors …………………………….178
Petite-Gens …………………………………………..35 Expérience d’Actions Exceptionnelles …………….179
Druide (Optionnel) …………………………………..37 Rythme de Gain d’Expérience ……………………..180
Mystique (Optionnel) ………………………………..38 Points de vie Maximum ……………………………180
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer ………..42 Les Chemins vers l’Immortalité ……………………180
Introduction au Lancement de Sort ………………….42 Création de Personnages de Haut Niveau ………….181
Sorts de Clerc ………………………………………..43 Chapitre 11 : Personnages Non-Joueurs ……………..185
Liste de Sorts Cléricaux ……………………………..44 Suivants …………………………………………… 185
Sorts Druidiques ……………………………………..53 Mercenaires ……………………………………….. 186
Liste de Sorts Druidiques ……………………………53 Spécialistes …………………………………………186
Sorts Magiques ………………………………………57 Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines ………188
Liste de Sorts Magiques ……………………………..58 Traiter avec les Autorités …………………………..188
Chapitre 4 : Équipement ……………………………….82 Titres ……………………………………………….190
L’Argent ……………………………………………..82 Processus de Construction …………………………191
Les Armes ………………………………………….. 82 Suivants de la Forteresse ………………………….. 194
Armures ……………………………………………..88 Après l’Achèvement de la Construction……………196
Équipement d’Aventure ……………………………. 91 Le Domaine ……………………………………….. 196
Équipement de Transport Terrestre ………………… 93 Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon ….. 202
Transport Maritime ………………………………….94 Tests de Caractéristique ……………………………202
Équipement de Siège ……………………………….. 96 Vieillissement ………………………………………202
Chapitre 5 : Autres Capacités des Personnages ……..101 Changer d’Alignement ……………………………..202
Maitrise des Armes ……………………………….. 101 Effets d’Anti-Magie ………………………………..202
Compétences Générales ……………………………112 Disputes et Plaintes ……………………………….. 204
Sorts de Charme-Personne ……………………….. 204
Escalade ……………………………………………204
Indices …………………………………………….. 205
Création de Personnages ………………………….. 205
1
Table des Matières

Dégâts aux Objets ………………………………….205 Artefacts ……………………………………………357


Reliques des Clans Demi-Humains ………………..205 Convertir les Trésors en Argent ……………………358
Les Portes …………………………………………. 208 Création d’Objets Magiques ……………………… 359
Équipement Non Listé ……………………………..208 Création de Construction Magique ……………….. 363
Sort de Hâte ………………………………………..208 Création d’Objets Magiques Immenses ……………364
Écouter ……………………………………………..209 Recherche de Nouveaux Sorts ……………………..366
Choix des Sorts Magiques …………………………209 Expérience des Sorts et des Objets Enchantés ……..367
Cartographier ………………………………………210 Chapitre 17 : Jouer La Campagne ………………….. 368
Plusieurs Personnages …………………………….. 210 Ton et Objectifs de la Campagne …………………..368
Nouveaux Monstres et Objets …………………….. 210 Objectifs des Personnages ………………………….368
Recours Excessif aux Dés ………………………….210 Concevoir le Cadre ……………………………….. 369
Tenue de Registres …………………………………210 Adapter le Jeu au Cadre de Campagne …………….373
Personnages à la Retraite …………………………..212 Concevoir des Aventures et des Donjons …………..373
Conditions Particulières des Personnages ………….212 Faire Jouer les Aventures …………………………..378
Facultés de Voleur ………………………………….213 Chapitre 18 : Les Plans d’Existence ………………….381
Transfert de Personnage ……………………………214 Organisation des Plans ……………………………..381
Chapitre 14 : Monstres ………………………………..215 Aventures Interplanaires ………………………….. 381
Explications des Entrées ………………………….. 215 Le Plan Éthéré ……………………………………..382
Attaques Spéciales …………………………………217 Les Plans Élémentaires …………………………….382
Défenses Spéciales …………………………………219 Effets sur la Magie …………………………………383
Type de Monstre ……………………………………220 Les Plans Extérieurs ………………………………..385
Liste des Monstres .……………………………….. 221 Au-delà du Multivers ………………………………386
Modifier les Monstres …………………………….. 306 Chapitre 19 : Variantes aux Règles ………………….. 387
Monstres Lanceurs de Sorts ………………………..308 Scores de Caractéristiques et Jets de Sauvegarde ….387
Seigneur Mort-Vivant et Pions ……………………..310 Niveaux d’Expérience du Demi-Humain
Chapitre 15 : Les Immortels ………………………….312 et du Mystique …………………………………….. 388
Immortels et Sphères de Pouvoir …………………..312 Combat Non Létal ………………………………….388
Interactions avec les Immortels .………………….. 313 Section des Annexes
Statistiques des Immortels …………………………314 Annexe 1 : Le Monde de D&D ………………………..390
Les Personnages sur la Voie de l’Immortalité …….. 316 Le Monde Connu …………………………………..390
Chapitre 16 : Les Trésors …………………………….320 La Terre Creuse …………………………………… 397
Partage du Trésor …………………………………..320 Annexe 2 : Conversions entre D&D et d’AD&D …….402
Choix des Trésors …………………………………..321 Pourquoi Convertir ? ……………………………….402
Pièces de Monnaie …………………………………322 Différences des Systèmes …………………………. 402
Gemmes ……………………………………………322 Conversion …………………………………………403
Bijoux ………………………………………………323 Personnages ……………………………………….. 403
Trésors Spéciaux ………………………………….. 325 Monstres ……………………………………………404
Objets Magiques ………………………………….. 325 Objets Magiques ………………………………….. 404
Potions …………………………………………….. 331 Immortels et Déités ……………………………….. 404
Parchemins …………………………………………334 Unités de Mesure …………………………………..404
Baguettes, Bâtons et Bâtonnets …………………… 336 Annexe 3 : Feuilles d’Enregistrement ………………..408
Anneaux ……………………………………………340 Feuille de Personnage …………………………….. 408
Objets Magiques Divers ……………………………342 Feuille de Sorts …………………………………….409
Armures et Boucliers ………………………………347 Feuille d’Aventure ………………………………… 410
Armes à Projectile et Projectiles ………………… ..348 Annexe 4 : Les Différents Index ………………………411
Épées ……………………………………………….350 Index des Sorts ……………………………………..411
Armes Diverses …………………………………….354 Index des Tables et Listes ………………………….412
Modificateurs Additionnels d’Armes ………………355 Index Général ………………………………………413
Crédits

Crédits
Compilation et Développement des Règles : Aaron Allston
Coordinateur Éditorial : Steven E. Schend
Mise en Page : Steven E. Schend, avec Jon Pickens et Dori « the Barbarian » Watry
Coordonnateur du Projet : Bruce Heard
Directrice Artistique : Peggy Cooper
Illustration de la Couverture : Jeff Easley
Illustration de la Quatrième de Couverture : Robin Raab
Illustrations Intérieures : Terry Dykstra
Cartographie : Dennis Kauth et Frey Graphics
Conception Graphique : Stéphanie Tabat et Robin Raab
Typographie : Angelika Lokotz et Tracey Zamagne
Production : Sarah Feggestad
Version Française : gatts_75@yahoo.fr

Remerciements

L’Encyclopédie Des Règles de D&D® est une œuvre dérivée basée sur le jeu
DONJONS & DRAGONS® par E. Gary Gygax et Dave Arneson. L’Encyclopédie Des
Règles a aussi bénéficié de la contribution et des travaux des personnes suivantes : Jim
Bambra, Brian Blume, Tim Brown, Jonathan Caspian, David Cook, Troy Denning,
Anne C. Gray, Ernie Gygax, Alien Hammack, Bruce Heard, Kevin Hendryx, John Eric
Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Steve Marsh,
Frank Mentzer, Tom Moldvay, Mike Mornard, Steve Perrin, Jon Pickens, Brian Pitzer,
Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence
Schick, Don Snow, Edward G. Sellers, Carry Spiegle, Stephen D. Sullivan, Ralph
Wagner, Jim Ward, Jean Wells et Bill Wilkerson.

Des remerciements supplémentaires aux testeurs de l’Encyclopédie Des Règles


pour leurs commentaires, Mark Bennett, William W. Connors, Alan Grimes et la Guilde
des Joueurs de Jeux de Rôle de Kansas City, Bruce Heard, Rob King, Dirk Remmecke
et Luray Richmond.

DONJONS ET DRAGONS AVANCÉS, AD&D, DRAGONLANCE, DONJONS ET DRAGONS, D&D, LES ROYAUMES
OUBLIÉS, et LE MONDE DE GREYHAWK sont des marques déposées de TSR, Inc.

CREATURE CRUCIBLE, DARK SUN, FIEND FOLIO, HOLLOW WORLD, RAVENLOFT, BATTLESYSTEMS et
SPELLJAMMER sont des marques déposées de TSR, Inc.

LANKHMAR est une marque déposée détenue par Fritz Lieber et est utilisée avec sa permission.

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anglais de TSR, Inc.
Distribué au commerce du livre et des loisirs au Royaume-Uni par TSR Ltd.
Distribué au commerce du jouet et des loisirs par des distributeurs régionaux.

©1991 TSR, Inc. Tous droits réservés.

1 -56076-085-0

Ce travail est protégé par les lois sur le droit d'auteur des États-Unis d'Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée
du matériel ou les illustrations présentées ici sont interdites sans le consentement écrit exprès de TSR, Inc.
Imprimé aux États-Unis d'Amérique.

3
Introduction

L’Encyclopédie Des Règles, Rules manier une magie puissante, où des Cartographie et Porte-
Cyclopedia en anglais, est précisément monstres tels les dragons prospèrent et
l’intitulé que vous auriez choisi pour où des héros comme Sinbad, Parole
cet ouvrage de D&D®. Hercule et Lancelot existent.
« Encyclopédie », car ce livre qui Lorsque vous jouerez à D&D, un Même si tout le monde joue le
compile toutes les principales règles joueur deviendra le Maître du Donjon rôle d'un personnage, certains joueurs
de D&D® BECMI, en est une. (également connu sous le nom de MD doivent également gérer le travail de
Ce livre se veut être l’ouvrage de ou d'arbitre). Il ou elle créera le monde cartographie et de porte-parole.
référence, même pour ceux qui jouent et le décor dans lesquels les aventures N'importe quel joueur peut remplir ces
déjà à D&D. Dans ces pages, il sera se dérouleront. Il créera une variété de rôles.
beaucoup plus aisé de retrouver personnages pour le peupler. Le MD Le cartographe est le joueur qui
une règle spécifique, que dans les va également développer des dessine la carte du donjon au fur et à
versions antérieures. À peu près tout le situations qui se déroulent dans ce mesure de l’exploration. Un ou
contenu des boîtes est compilé, mais monde et organisera ensuite des plusieurs personnages peuvent faire
dans un format plus pratique. Par aventures, agissant comme le des cartes, mais seulement l’un d’entre
exemple, tous les sorts du jeu sont en principal narrateur des histoires dans eux dessine vraiment la carte pour le
une seule et même partie, et tous les lesquelles les autres joueurs et leurs groupe.
détails de la création d’un personnage personnages s’intégreront. La carte est conservée visible sur la
de la classe Guerrier sont au même Les autres joueurs créeront des table pour que tout le monde puisse s’y
endroit. personnages, les héros de l'histoire du référer. Écrire au crayon facilite la
Cependant, bien que ce livre s'adresse MD. Le MD présentera à leurs correction en cas d'erreurs ou de
aux joueurs et MJ expérimentés, il est personnages des évènements et ils passages délicats à représenter. Si le
possible d'apprendre à jouer à D&D® décideront comment y faire face. trajet du groupe s’oriente vers de
à partir de ces pages. Plusieurs situations amenant à une nouveaux lieux non cartographiés, le
L’Encyclopédie des Règles ne reprend conclusion deviendront une aventure MD décrit la zone en détail afin que le
pas les exemples que vous pouviez ou une histoire, et plusieurs cartographe du groupe puisse les
trouver dans les boîtes de DONJONS aventures jouées l'une après l'autre dessiner. Si une porte secrète ou un
& DRAGONS®, mais vous pouvez formeront une campagne. trésor sont découverts, le MD les
toujours apprendre à jouer à partir de décrit et annonce les résultats si les
cet ouvrage. personnages les ouvrent.
Mise en Place Le porte-parole est un joueur choisi
par l’ensemble des joueurs pour
Qu'est-ce que le Jeu de Quand un groupe se réunit pour jouer, décrire les actions du groupe afin que
Rôle ? tout le monde doit apporter ce dont il a le MD n'ait pas à écouter tout le monde
besoin, notamment dés, crayons et à la fois. Il ou elle explique au MD ce
Avant la télévision, il y avait la radio. papiers, et aussi son personnage (de que fait le groupe chaque round. Selon
Au début de ce siècle (ndt : XXème) préférence sur une fiche de les préférences du MD, chaque joueur
les auditeurs s’asseyaient devant leur personnage). peut aussi décrire ses propres actions.
poste et écoutaient avec ravissement Une table est normalement utilisée, le Le porte-parole est seulement une
les exploits des héros à la radio. MD assis à une extrémité avec les commodité pour de nombreuses
Comme c'était la radio, ils ne informations sur le donjon. campagnes et ce n'est en aucun cas
pouvaient pas voir ce qui se passait, Le MD utilise souvent un morceau de une règle à appliquer obligatoirement.
mais ils n'en avaient pas besoin, carton rigide posé verticalement
(appelé écran) pour masquer les
toute l'action était décrite par le
informations et les plans du donjon Utiliser les Dés
dialogue, la narration, et des effets
sonores, et traduite par l'imagination pour qu'ils ne soient pas vus
malencontreusement par les joueurs. Souvent les personnages voudront
des auditeurs en scènes qu’ils faire quelque chose qui implique une
pouvaient voir, expérimenter et se Les joueurs sont assis autour de la
table, à l'écart du MD, où ils peuvent part de hasard. Quelqu'un veut sauter
souvenir. sur un cheval au galop par exemple. Il
Les jeux de rôle ressemblent beaucoup facilement voir toutes les cartes et
aides de jeux présentées au cours de pourrait réussir ou échouer ! Vous
à ces aventures radiophoniques, à un lancez les dés pour décider si l'action
détail près : elles sont interactives. Un l'aventure, les figurines (le cas
échéant) et ainsi de suite. réussit ou non. Dans le jeu D&D il
joueur fournit le récit et une partie du existe une variété de dés : quatre, six,
dialogue, mais les autres, au lieu de Pendant la partie, les joueurs peuvent
se référer aux aides de jeu de huit, dix, douze et même vingt
simplement s'asseoir et d'imaginer ce faces. Un dé à quatre faces ressemble
qui se passe, participent réellement. l’Encyclopédie des Règles quand ils le
souhaitent, notamment la section de à une pyramide. Laissez-le tomber sur
Chaque joueur contrôle les actions la table. Lisez le chiffre écrit à la base.
d'un personnage de l'histoire, décide Création de Personnage (Chapitres 1 à
5). Ce nombre est le résultat du
de ses actions, de ce qu’il dit, et prend jet. Lorsque vous lancez un dé à six
des décisions en fonction du Cependant, ils ne devraient pas être
autorisés à en parcourir l’intégralité. faces ou plus, un côté atterrit toujours
personnage incarné et des options de face visible. Ce numéro est le résultat.
jeu. Le mystère et l'excitation induits par la
non-connaissance des monstres et de Sur le dé à dix faces, le chiffre 0 se lit
Le jeu DONJONS & DRAGONS® est généralement comme 10. Vous pouvez
un jeu de rôle fantastique. Cela signifie la magie peuvent être gâchés si
quelqu'un a connaissance de tous les utiliser un dé à dix faces pour générer
que le décor est situé dans un monde un pourcentage (un nombre de 1 à
où les hommes et les femmes peuvent détails pendant une partie.
100). Lancez le dé une fois. Le résultat
4
Introduction

étant la dizaine, 0 indiquant qu’il n’y La Création des personnages non-joueurs. Sa partie la
en a pas. Lancez-le une deuxième fois, plus importante concerne les
le résultat est l’unité. Si les deux Personnages informations essentielles pour les
lancers sont des zéros, le résultat est monstres, les immortels et les
100. Nous utilisons souvent des Dans cette section du livre, nous allons trésors. De plus, cette section traite du
abréviations pour désigner les décrire tout ce qu'il faut savoir pour rôle du Maître du Donjon, des
différents dés : un « d » suivi du créer un personnage-joueur (PJ), un campagnes, des variantes aux règles
nombre de faces du dé. Par exemple, personnage joué par n'importe et des plans d'existence.
« d6 » fait référence à un dé à 6 faces. quel joueur à l'exception du Maître du
Nous utilisons « d% » ou d100 pour Donjon. Les MD aussi trouveront cette
désigner un pourcentage. Il n'y a pas section utile lors de la création de Les Annexes
de dé à deux ou trois faces, mais personnages non-joueurs humains et
demi-humains (PNJ). Les annexes contiennent des
nous pouvons les simuler. Nous informations précieuses sur le monde
utilisons une pièce pour un d2, face Dans cette section, les Chapitres 1 à 5
vous donnent les bases des règles de de D&D et aussi sur la conversion vers
valant 1 et pile 2. Pour un d3, lancez un les règles AVANCÉES de
d6, divisez le résultat par deux en D&D, une description assez précise de
la façon dont les humains et les demi- DONJONS&DRAGONS®.
arrondissant au supérieur. Souvent un Vous trouverez des feuilles de
nombre apparaît avant le « d » humains sont créés, des informations
sur les sorts, les compétences et personnages et d'enregistrement
comme ci-dessous. C’est le nombre de diverses, des formulaires utiles et des
fois que vous devez lancer le dé. (Par l’équipement utilisés par les
personnages pour atteindre leurs aides de jeu pour les sorts et les règles.
exemple 2d8 signifie lancer deux fois
le dé à huit faces.) objectifs et les informations que les
Lorsque vous lancez un dé plus d'une joueurs et leurs personnages ont Remarque sur les
besoin de connaitre pour mener à bien
fois, additionnez les résultats des jets.
leur partie. Pronoms
Ainsi 3d6 signifie lancer trois fois le dé
à 6 faces en ajoutant chaque résultat. Les pronoms masculins (il, lui, son)
Par exemple, un jet de 3d6 de 3, 5 et 1 Les Règles sont utilisés tout au long de ce livre.
donne un résultat de 9 (3 + 5 + 1 = 9). Nous espérons que ce ne sera
Cette section du livre, couvrant les interprété par quiconque comme étant
Une Organisation Chapitres 6 à 19, fournit des une tentative d'exclure le genre
informations détaillées sur le féminin ou de les exclure de fait. Des
Encyclopédique mouvement, les rencontres et les siècles d'utilisation ont rendu ces
combats. Elle traite aussi des règles pronoms neutres et nous estimons que
Ce livre est divisé en 3 principales leur utilisation permet une clarté et une
sections : la Création des Personnages, pour le combat de masse, le gain
d'expérience et comment jouer des concision du texte.
les Règles et les Annexes.

5
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

Tôt ou tard, vous aurez envie de Jets de Dés pour Sagesse (Sag) est la force
créer un nouveau personnage. de compréhension du monde, de la
Avant de commencer, procurez-vous les Caractéristiques façon dont les choses fonctionnent,
un crayon et les dés à plusieurs faces des forces de la nature, etc. Cela
nécessaires pour jouer à D&D®. Jeter 3d6 par Caractéristique affecte la capacité naturelle du
Vous aurez également besoin d'une Force personnage à résister à la magie des
feuille de personnage vierge. Intelligence sorts.
Un exemple de feuille de personnage Sagesse Dextérité (Dex) est l'agilité du
est fourni en Annexe 3. Dextérité personnage. Elle influe sur la capacité
Si vous utilisez une simple feuille de Constitution du personnage à manier des armes à
papier vierge, recopiez dessus la Charisme projectiles et de jet (comme des arcs et
feuille de personnage, laissez un des couteaux de lancer) et peut rendre
espace pour votre nom et celui La plupart des attributs qui composent plus difficile pour les ennemis de
du personnage en haut à gauche, une un personnage, par exemple sa force toucher le personnage.
place pour la classe de personnage, le physique ou son niveau d'intelligence, Constitution (Con) est le physique du
niveau, la classe d'armure, les points sont représentés par un nombre dans le personnage, sa santé et sa vigueur. Elle
de vie, et ainsi de suite. jeu. Six d'entre eux sont appelés les influe sur les points de vie (c'est-à-dire
Le Maître du Donjon devrait être caractéristiques : Force, Intelligence, la capacité à survivre aux blessures).
présent et surveiller la création Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme (Cha) est la force de
d’un nouveau personnage, notamment Charisme. caractère et la présence du personnage.
tous les jets de dés. Elle affecte la façon dont les
Votre premier essai de création d'un Force (For) est la force physique du autres personnages, en particulier les
personnage vous prendra une heure ou personnage. Elle joue sur le montant personnages non-joueurs contrôlés par
deux probablement, et même quand des dégâts des armes de corps à corps le MD, réagissent face au personnage.
vous serez rodé à la procédure, cela (comme épées et gourdins) et des
devrait durer entre 10 et 30 minutes. armes de jet (telles que lances et Vous jetez les dés pour déterminer
Quand le MD commence une nouvelle couteaux de lancer), influe sur la chaque score de caractéristique. Vous
campagne, il doit tout d’abord réunir chance de toucher avec des armes au lancez trois fois le dé à six faces
les joueurs pour une session « zéro » corps à corps, et détermine la capacité en additionnant les résultats. Si vous
au cours de laquelle seront créer les à réaliser des actions comme avez trois dés à six faces, lancez les
personnages et où le MD présentera le enfoncer une porte bloquée. dés ensemble (généralement appelé
cadre de campagne du jeu. Intelligence (Int) est le mental du dans le texte « Jet 3d6 »). Par exemple,
Une fois la campagne débutée, un personnage. Elle influe sur le nombre si vous obtenez des 1 à chaque jet
joueur ne devrait pas essayer de créer de langues que le personnage peut alors le résultat total est de 3, le plus
un personnage au début d'une session apprendre par exemple. petit score possible. Si vous n’obtenez
de jeu (à moins que le MD ne le lui
demande spécifiquement) car cela
retardera tout le monde.
Tous les jets de dés, les ajustements,
les achats d’équipement, etc. doivent
être fait avant de démarrer à jouer.
Voici une liste des étapes à suivre pour
la création d’un personnage, chaque
étape sera expliquée en détail.

Étapes de Création du Personnage

1. Jets de dés pour les caractéristiques


2. Choix d’une classe de personnage
3. Ajustement des scores
des caractéristiques
4. Jets de dés pour les points de vie
5. Jets de dés pour l’argent
6. Achat de l’équipement
7. Détermination des autres
attributs et jets de dés
8. Noter les modificateurs
des caractéristiques
9. Choix de l'alignement
10. Choix du nom, de la
personnalité et l’histoire
11. Déterminer la taille et le poids
12. Gain de l'expérience

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Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

que des 6, alors le total est 18, le score dans les livres et les films qui, mais elles ont des exigences et des
le plus élevé que vous pouvez obtenir. traduites dans les termes du jeu directives inhabituelles qui font
Vous devriez vous retrouver avec six D&D®, façonnent la classe de qu’elles sont traitées à part. Le MD
scores, chacun compris entre 3 et 18. personnage du Guerrier. pourrait ne pas vouloir les utiliser dans
Ce sont les scores des caractéristiques Les classes de personnage des joueurs sa campagne et c'est plus facile pour
de votre personnage. Notez les scores (PJ) disponibles inclus quatre classes lui d'appliquer ce choix si elles sont
sur la feuille de personnage au fur et à humaines (Clerc, Guerrier, Magicien, traitées séparément.
mesure des jets de dés. Voleur), trois demi-humaines (Nain,
Des scores élevés peuvent favoriser le Elfe, Petites-Gens) et deux classes Descriptions des Classes de
personnage à réaliser certaines choses. spéciales (Druide et Mystique). Vous Personnage
Par exemple, une force importante avez probablement remarqué que les
aide le personnage à infliger plus de noms des classes de personnages Un Clerc est un personnage humain
dégâts dans les combats, une demi-humains ressemblent plus à des qui consacre sa vie à une grande et
constitution élevée à survivre aux noms de race ou d'espèce qu’à des noble cause. Souvent, cette cause est
blessures et un charisme élevé à se professions. C'est parce que les demi- dictée par l'alignement du Clerc.
faire des amis. Les scores faibles ont humains sont davantage limités dans Un Clerc loyal, par exemple, se
exactement l’effet opposé. leurs options que les humains ne le consacrerait à la diffusion de la Loi et
Nous discuterons de ces effets dans la sont, de sorte que toute la race de l'Ordre dans le monde de la
Table de Bonus et Malus suivant les peut être représentée par une seule campagne. Le Clerc manie la magie et
Caractéristiques. Vous pourrez ajuster classe de personnage. il peut utiliser presque tous les
les scores des caractéristiques à l'étape différents types d'armes et d'armures
3 (« Ajustements des Scores des Les Différentes Classes de comme le Guerrier. La caractéristique
Caractéristiques »), mais vous devez Personnage principale du Clerc est sa Sagesse.
d'abord choisir la classe de votre
personnage. La plupart des personnages seront des Un Guerrier est un personnage dont
humains. Dans de nombreux cadres de la compétence principale est sa
Caractéristique Principale campagnes de D&D, les humains sont prouesse martiale. Un Guerrier peut
les plus répandus de tous les êtres être un chevalier lourdement armé ou
Chaque classe de personnage nécessite intelligents. un bretteur en armure légère, mais c'est
d’avoir un score important dans l'une Tout nouveau personnage peut son extraordinaire habileté au combat
des caractéristiques. appartenir à l'une des classes qui le caractérise. Dans le jeu, la
En d'autres termes, pour chaque classe humaines (Clerc, Guerrier, Magicien, caractéristique principale du Guerrier
de personnage, une caractéristique Voleur), quel que soit ses scores de est sa Force.
prime sur les autres . caractéristiques.
Par exemple, la caractéristique la plus Les personnages demi-humains Un Magicien est un personnage qui
importante d'un Guerrier est la Force (Nains, Elfes et Petites-Gens) utilise la magie. Il a peu voir aucune
et celle d'un Clerc est la Sagesse. C’est devraient être un peu moins courants. capacité martial et au début de sa
ce qu’on appelle la Caractéristique Ces races sont censées être carrière d’aventurier, assez peu de
Principale. mystérieuses et vivre recluses. pouvoir magique.
Chaque classe de personnage a une Ils sont connus sous le nom de « demi- Mais en prenant de l’expérience, il
caractéristique principale propre. Cela humains » parce qu'ils sont assez devient un personnage puissant et peut
signifie que chaque classe est douée semblables aux humains. lancer de terrifiants sorts magiques. La
pour certaines choses, comme se battre Chaque classe de personnage demi- caractéristique principale du Magicien
(les Guerriers pour leur Force), le humaine a au moins une est son Intelligence.
pouvoir de guérison (les Clercs pour caractéristique avec un minimum
leur Sagesse), se déplacer requis. Un Voleur est un personnage qui
silencieusement (les Voleurs pour Si un personnage nouvellement créé possède des capacités d'espionnage.
leur Dextérité), etc. n’a pas un score suffisamment élevé Comme il gagne sa vie en volant, il est
Plus un personnage a un score élevé dans certaines caractéristiques, il ne très compétent dans tout ce qui est
dans sa caractéristique principale, plus peut pas choisir une classe demi- associé à ce gagne-pain. Il peut se
il sera compétent dans sa classe de humaine. déplacer furtivement, escalader des
personnage (son « travail »). Les classes de personnages spéciales surfaces abruptes, crocheter des
Les caractéristiques principales de (Druide et Mystique) appartiennent à serrures, etc. Il a des capacités de
chaque classe sont indiquées dans les l'ensemble des classes de personnage combat meilleures que celles d'un
classes de personnage.
Table : Classes de Personnages et Minimum Requis
Choix de la Classe de Classe de Personnage Caractéristique Principale Conditions Requises
Personnage Clerc
Guerrier
Sagesse
Force
Aucune
Aucune
Magicien Intelligence Aucune
La classe de personnage est la Voleur Dextérité Aucune
profession principale du personnage Nain Force Constitution 9
durant la campagne. On peut voir Elfe Force, Intelligence Intelligence 9
chaque classe comme un stéréotype. Petites-Gens Force, Dextérité Dextérité 9, Constitution 9
Par exemple, tous les Guerriers ont Druide Sagesse Alignement Neutre. À
certaines spécificités que l’on retrouve partir du niveau 9 du Clerc
Mystique Force, Dextérité Sagesse 13, Dextérité 13
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Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

Magicien, mais ce n'est pas un Un Mystique est une classe de moine- Voici les règles d'échange de points de
combattant puissant. combattant. Il vit comme un moine, se caractéristique :
La caractéristique principale est sa consacre à la philosophie et la maîtrise 1. Une caractéristique principale
Dextérité. de son corps physique, et s’entraine augmente de 1 point contre la
pour devenir un maître du combat à diminution de 2 dans une autre. Si un
Un Nain est un demi-humain robuste mains nues. personnage a deux caractéristiques
et trapu. Les Mystiques ne sont pas adaptés à principales, les deux peuvent être
II ressemble en de nombreux points au toutes les campagnes, donc le MD a la augmentées.
Guerrier humain mais il possède des possibilité de ne pas les inclure dans 2. Les points de Constitution et de
capacités et des restrictions spéciales son monde. Les caractéristiques Charisme ne peuvent s’échanger pour
qui le distingue de ce dernier. principales du Mystique sont la Force d’autres.
La caractéristique principale du Nain et la Dextérité. De plus, un personnage 3. La Dextérité ne peut pas être réduite
est sa Force. De plus, un personnage Mystique doit avoir des scores de13 ou (mais elle peut être augmentée pour un
Nain se doit d’avoir un score de plus en Sagesse et en Dextérité. personnage Voleur ou Petite-Gens).
Constitution de 9 ou plus. Si le 4. Aucune caractéristique ne peut être
personnage que vous avez créé a une Toutes ces classes de personnage abaissée en dessous de 9. De ce fait,
Constitution de 8 ou moins, il ne peut seront décrites plus en détails au les caractéristiques de 10 ou moins ne
pas être un Nain. Chapitre 2. Si vous avez besoin de plus peuvent pas être abaissées.
d’informations pour décider de votre
Un Elfe est un demi-humain maigre et nouveau personnage, vous pouvez Exemple : Un Elfe a 12 en Intelligence
agile. C’est un mélange des classes consulter ce chapitre 2 puis revenir ici et en Force et une Sagesse de 13. Le
martiales et magiques. Il n'est pas aussi faire votre choix. Lorsque vous avez joueur veut qu'il soit à la fois plus fort
résistant qu'un Guerrier humain et il ne décidé de la classe de votre et plus intelligent. Il baisse le score de
maitrisera jamais la magie comme un personnage, passez à l’étape suivante. Sagesse de 2, à 11, donc 1 point peut
Magicien humain, mais il a la plupart être ajouté à Force. Puis il diminue
des capacités de ces deux classes. Il a Ajustements des Scores la Sagesse de nouveau, à 9, et ajoute 1
aussi d'autres capacités et restrictions à l'Intelligence. Il en résulte une
particulières qui le distinguent des des Caractéristiques Intelligence et une Force de 13 et une
classes humaines. Sagesse ajustée à 9.
L'Elfe a deux caractéristiques Vous pouvez soustraire deux points Un Clerc avec une Force et une
principales : la Force et l'Intelligence. d'une caractéristique pour augmenter Sagesse de 15 réduit la Force de 6
De plus, son Intelligence doit être de 9 d'un point une autre. Vous pouvez points (à 9) et augmente la Sagesse de
ou plus. Si le personnage que vous effectuer cet échange autant de fois 3 points (à 18).
créez a une Intelligence de 8 ou moins, que vous le souhaitez tant que vous ne
il ne peut pas être un Elfe. diminuer aucune caractéristique en Si vous souhaitez ajuster vos
dessous de 9. Vous ne pouvez pas caractéristiques, vous devez le faire
Un Petite-Gens est un petit demi- diminuer la Dextérité, la Constitution maintenant avant d’aller plus loin dans
humain. Il possède de nombreuses ou le Charisme. Vous ne pouvez la création du personnage. Aucun
capacités similaires au Guerrier mais augmenter une caractéristique que si ajustement de ce type ne pourra être
excelle aussi dans un environnement c’est une caractéristique principale de fait plus tard. Rappelez-vous que vous
forestier. II n’est pas aussi résistant votre classe de personnage. n’avez aucune obligation d'ajuster les
qu’un Guerrier humain mais il possède caractéristiques. C'est une option, pas
des capacités et des restrictions Une fois que vous avez déterminé en une obligation.
propres qui le distinguent de ce jetant les dés les caractéristiques de
dernier. votre personnage et choisi sa classe de
Le Petite-Gens a deux caractéristiques personnage, vous pouvez augmenter Jet de Dés pour les Points
principales : Force et Dextérité. De une caractéristique principale en en de Vie
plus, un personnage Petite-Gens doit diminuant d'autres. C'est un peu
avoir des scores de 9 ou plus en comme s'entraîner dur pour améliorer Le nombre de Points de Vie, PV en
Dextérité et Constitution. une compétence tout en en négligeant abrégé, de votre personnage représente
d’autres. Par exemple, un Magicien sa capacité à survivre aux blessures.
Un Druide est un lanceur de sorts pourrait passer tout son temps à Plus ses points de vie sont élevés, plus
spécifiquement dévoué aux besoins et étudier à la bibliothèque en délaissant il peut subir de dégâts avant de mourir.
à la préservation de la Nature. toute activité physique. Il se Les personnages qui survivent assez
Cependant, vous ne pouvez pas retrouverait avec une intelligence plus longtemps pour gagner beaucoup
démarrer avec un Druide comme élevée et une Force plus faible. d'expérience gagnent généralement de
classe de personnage. Un personnage Table : Classes de Personnage et Dés de Vie
Druide doit commencer comme Clerc, Classe de Personnage Type de Dé pour les Points de Vie
uniquement d'alignement Neutre (les Clerc 1d6
alignements sont décrits à l'étape Guerrier 1d8
9, « Choix de l'Alignement») puis Magicien 1d4
Voleur 1d4
gagner de l'expérience pour parvenir Nain 1d8
au 9ème niveau. Ce n'est qu'à ce Elfe 1d6
moment-là qu'il pourra devenir Petite-Gens 1d6
Druide. Druide *
Mystique 1d6
* Ne s'applique pas.
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Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

plus en plus de points de vie, ainsi un Il existe des restrictions sur les objets Détermination des Autres
personnage expérimenté survit plus que votre personnage est autorisé à
longtemps dans un combat ou tout utiliser, en particulier sur les armures Attributs et Jets de Dés
autre situation dangereuse que ne le et les armes. Avant de faire vos
fait un personnage inexpérimenté. courses, assurez-vous d’avoir lu la La classe d'armure, les jets d'attaque et
La classe de personnage affecte description complète de votre classe les jets de Sauvegarde sont des valeurs
automatiquement le nombre de points de personnage, plus loin dans au qui sont fonction des caractéristiques
de vie perçus. Les Guerriers et les Chapitre 2. ou indiquées sur diverses tables. Elles
Nains reçoivent beaucoup de points de Par exemple, un Magicien ne peut sont essentielles pour déterminer la
vie. Les Magiciens et les Voleurs en utiliser aucune armure et seulement manière dont le personnage se
obtiennent peu. Les autres classes en certaines armes. Il gaspille son argent comporte au combat.
perçoivent un montant moyen. s’il achète une épée ou un bouclier. À
Trouvez la classe de votre personnage la place, son l'argent peut être La Classe d’Armure
dans la Table : Classes de économisé ou dépensé en huile,
Personnage et Dés de Vie, puis jetez le torches et autres objets. N’oubliez pas La Classe d'Armure, souvent abrégée
type de dé indiqué afin de déterminer qu’un Voleur doit acheter des outils de en CA, est une valeur reflétant s’il est
vos points de vie de départ. Voleurs pour utiliser ses capacités de difficile ou non pour un ennemi de
Notez que la Constitution de votre Crochetage. toucher votre personnage. Pour la
personnage peut modifier le total de Sur une feuille de papier, écrivez la classe d'armure, contrairement aux
points de vie qu'il obtient. Trouvez ce somme de tout l'équipement que vous autres caractéristiques dans D&D, une
modificateur dans la Table : Bonus et voulez acheter. Si cela coûte plus de valeur faible est bonne pour le
Malus suivant les Caractéristiques et pièces d'or que vous n'en avez, personnage, alors qu’une valeur élevée
appliquez-le au résultat du jet de dé vous devez effacer quelque chose de la est mauvaise.
pour déterminer vos points de vie. liste. Quand vous pouvez payer,
déduisez ce coût de votre argent, et Votre classe d'armure dépend du
écrivez cette liste d'équipement en bas type d'armure portée, pondérée par le
Jets de Dés pour l'Argent de votre feuille de personnage. Soyez modificateur de Dextérité.
prudent lors de vos achats ! Vous Tout d'abord, trouvez votre classe
Lancez 3d6 et multipliez par 10 pour d'armure sur la Table : Type d’Armures
déterminer vos pièces d'or de départ. pourriez oublier d’acheter de la corde
et en avoir besoin soudainement lors et Classes d'Armure.
d'une aventure. Si vous ne l'avez Ensuite, vous pouvez l’ajuster en
Votre personnage commence sans fonction de votre modificateur de
possessions à part des vêtements pas achetée, vous ne l'avez pas !
Demandez aux autres joueurs et au Dextérité.
normaux et un peu d'argent, économies Trouvez ce modificateur de Dextérité
de nombreuses années. Vous aurez MD des conseils sur le nécessaire à
acheter. Vous pouvez économisé pour sur la Table : Bonus et Malus suivant
besoin acheter de l'équipement, mais les Caractéristiques. Un bonus se
pour cela vous devez d'abord l'achat d'équipement coûteux plus
tard. soustrait de la CA mais un malus s’y
déterminer la somme d'argent que ajoute.
vous avez.
Jetez 3d6 (trois dés à six faces) et N’Oubliez pas vos Sorts
Exemple : Si vous portez une cotte de
multipliez le total par 10. (Par mailles et un bouclier (CA 4), mais
exemple, si vous obtenez 12, le total Si votre personnage est un lanceur de
sorts, il a besoin de s'équiper de sorts avez une Dextérité de 15 (bonus + 1),
est de 120.) C'est le nombre de pièces votre classe d'armure s'améliore et
d'or (po) avec lequel vous commencez qu'il connaît.
Les Magiciens et les Elfes connaissent descend à 3. À l’inverse, vous portez
votre carrière d’aventurier. Reportez une armure de maille à plaques et
ce montant sur votre feuille de un sort au niveau 1, mais les Clercs
n’apprennent leur premier sort qu’au bouclier (CA 2) mais avez une
personnage. Si vous utilisez une Dextérité de 5 (malus -2), votre classe
feuille manuscrite, écrivez le mot niveau 2. Demandez à votre MD les
sorts qui votre personnage connait. d'armure se dégrade et monte à 4.
« Argent » au dos et en face le nombre
de po que vous venez de déterminer. Les Magiciens et les Elfes ont
également besoin d’un grimoire N'oubliez pas : plus la valeur de CA est
pour mémoriser leurs sorts. Le premier faible, plus vous êtes plus difficile à
Achat de l'Équipement grimoire est gratuit, un cadeau de leur toucher. Un malus à la classe
maître en magie. Les Clercs eux n'en d'armure augmente la CA, ce qui vous
Maintenant que vous avez votre ont pas l’utilité. permet d’être touché par vos ennemis
argent, vous pouvez le dépenser pour plus facilement. Si votre CA est
de l'équipement dont vous aurez
besoin pour partir à l'aventure. Il y a Table : Type d’Armure et Classe d’Armure
une liste complète d'équipement plus Type d’Armure Classe d’Armure
loin au Chapitre 4 de ce livre. Aucune 9
Demandez à votre MD si tous les Armure de Cuir 7
objets sur cette liste sont disponibles Armure d’Écaille 6
Cotte de Mailles 5
dans sa campagne. Armure à Bandes 4
Si sa campagne dévie beaucoup de Armure de Maille à Plaques 3
celle « classique » de D&D®, il Armure de Plates 0
pourrait y avoir une liste assez Bouclier Soustraire 1 à la CA*
différente qu'il devra vous fournir. * Si port de bouclier, soustraire 1 à la CA.
Exemple : Cotte de maille seule, CA de 5, mais avec bouclier CA de 4.
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Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

meilleure que 0, alors sa valeur devient Table des Jets d'Attaque vs TACO Exemple : Ruggin est un Nain de
négative. Par exemple, un personnage niveau 3 qui combat un hobgobelin
avec une Dextérité de 18 (un bonus de Maintenant, reportez ces jets d'attaque vêtu d'une cotte de mailles (CA 5). Le
+3, donc - 3 à la CA) et portant une de votre personnage sur votre feuille TACO de Ruggin est de 19 et il obtient
cotte de mailles et un bouclier (CA 2) de personnage. Il y a deux façons de le un 16 au jet de dé. Ruggin touche avec
aurait une CA de -1 car (2-3=-1). faire. L'une est pour les joueurs succès son adversaire (19-16 = 3)
débutants et pour les joueurs qui ont puisqu'il a touché une CA de 3 (donc
Le Jet d'Attaque parfois du mal à jongler avec les mieux qu’une CA de 5).
chiffres, c’est la Table de Jets
Un jet d'attaque est une valeur d’Attaque ; l'autre est pour les joueurs De même, au lieu de déterminer quelle
représentant s’il est facile ou difficile expérimentés et qui n'ont pas de mal à CA votre attaque touche, vous pouvez
pour votre personnage de toucher des compter, c’est le TACO. utiliser le TACO pour déterminer quel
ennemis. nombre est nécessaire pour toucher
En combat, lorsque votre personnage Jets d'Attaque : Avec cette première une classe d’armure spécifique.
essaie de toucher un adversaire, vous méthode, vous reportez les jets de Soustrayez la classe d'armure du
lancez 1d20. On appelle cela le jet pour toucher de plusieurs classes défenseur du TACO de l'attaquant. Si
d'attaque. Dans certains suppléments d'armure. Au lieu d’écrire l’ensemble la classe d'armure est négative,
de jeu, c'est également appelé « Jet des classes d'armure de 19 à -20, nous ajoutez-la au TACO de l'attaquant. Le
pour Toucher ». Une fois le résultat ne reportons généralement que celles résultat est le résultat modifié du
obtenu au dé, ajoutez les éventuels de 9 à -5. Ce sont les plus courantes en dé que l'attaquant doit obtenir pour
bonus de caractéristiques élevées, jeu. toucher.
d’armes magiques, ou d'autres Sur votre feuille de personnage, vous
facteurs. Vous comparerez ce résultat ferez un petit tableau simple en Exemple : Ruggin le Nain de niveau 3
final au score requis pour atteindre la répertoriant les jets d'attaque de votre a un TACO de 19. Ruggin fait face à
classe d'armure de votre adversaire. Si personnage. Un exemple des jets un troll de CA 4. Il a donc besoin d'un
vous atteignez ou dépassez ce score, d'attaque pour un Guerrier de niveau 1 résultat modifié au dé de 15 ou plus
votre personnage a réussi à est donné en bas de cette page. Pour les pour toucher le monstre (19-4 = 15).
toucher son adversaire. différents personnages, consultez
Mais comment connaitre le score la table du Chapitre 8, puis notez Si vous êtes un joueur débutant, tenez-
nécessaire pour toucher une classe les informations sur votre feuille de vous en à la table. Quand vous serez à
d’armure spécifique ? personnage. Avec cette méthode, l’aise, vous pourrez vous entraîner à
C'est simple car nous vous l’indiquons lorsque votre Guerrier de niveau 1 utiliser le TACO. Lorsque vous serez
sur des tables pratiques. Jetez un œil à attaque une cible avec une CA de -2, il à l'aise avec le TACO, vous pourrez
la Table : Jets d'Attaque plus loin dans vous suffit seulement de consulter la arrêter de noter la table sur votre
cet ouvrage au Chapitre 8. Trouvez feuille de personnage et de voir feuille de personnage et seulement
cette table et revenez ici quand vous immédiatement qu'il doit obtenir 20 ou écrire le TACO.
l'aurez consultée. plus pour toucher sa cible.
Pour utiliser cette table, croisez le Jets de Sauvegarde
niveau d'expérience et la classe de TACO : L'abréviation TACO signifie
votre personnage avec la classe « Toucher une Amure Classée 0 ». Il Trouvez sur la Table des Jets de
d'armure de l'adversaire. Sur la table, n’y a rien d’extraordinaire, c'est juste Sauvegarde du Chapitre 8, la classe et
« M » signifie Magicien, « C, V, D » le score à atteindre pour que votre le niveau d’expérience de votre
« Clerc, Voleur et Druide », « G » personnage touche une cible de CA 0. personnage. Déplacez-vous jusqu'à la
« Guerrier » (et comprend également Sur la table ci-dessous, vous voyez colonne représentant le type d'attaque
les Mystiques et les Demi-humains de qu'un Guerrier de niveau 1 doit obtenir que votre personnage subit. Le nombre
bas niveaux), et « DH » signifie un score de 19 pour atteindre une indiqué dans cette colonne est votre jet
« Demi-Humains ». classe d'armure de 0, par conséquent, de Sauvegarde. Vous devez obtenir ce
Les valeurs comprises entre 19 et son TACO est 19. nombre ou plus sur 1d20 pour éviter
-20 représentent les classes d'armure Certains joueurs expérimentés ne ou diminuer les effets de l'attaque.
de l'adversaire. veulent pas encombrer leur feuille de
Un guerrier de niveau 1 attaque un personnage et ils vont juste noter leur Un Jet de Sauvegarde représente la
ennemi avec une classe d'armure (CA) TACO. De plus, de nombreuses tentative d’éviter ou d’atténuer les
de 2. Sur la Table des Jets d'Attaque du statistiques abrégées des monstres effets d'une attaque particulière, un
Chapitre 8, allez à la colonne « G » présentés dans les modules de D&D® poison, un sort magique, le souffle
(Guerrier), descendez jusqu'à « 1-3 » utilisent le TACO. d'un dragon, etc. Un succès au jet de
(« Niveaux d'Expérience 1 à 3 »), puis Pour utiliser le TACO, vous devez Sauvegarde signifie que le personnage
allez à la colonne correspondant à la réaliser des additions et soustractions. n’en subit pas les effets ou seulement
CA de 2. Vous avez besoin d'obtenir un Ainsi, vous soustrayez votre jet une partie, selon le type d’attaque. Un
résultat de 17 ou plus pour atteindre d'attaque modifié (le résultat du dé à Jet de Sauvegarde raté signifie que le
cette classe d'armure. 20 faces plus les bonus ou malus personnage subit tous les dégâts ou
éventuels) de votre TACO. Le résultat effet de l'attaque. Le Jet de Sauvegarde
est la classe d'armure que votre est lancé sur 1d20 à la demande du
personnage touche. MD.
Exemple de Table : Jet d’Attaque et Classe d’Armure
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
Jet d’Attaque 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
10
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

Un personnage n'a pas qu'un seul et Noter les Modificateurs Exemple: Un personnage avec 18
unique Jet de Sauvegarde mais en Force (modificateur +3) touche une
cinq pour les différentes catégories Liés aux Caractéristiques cible avec une épée et obtient 8 points
d'attaques particulières. Ces catégories de dégâts avec le dé. Il ajoute son
incluent « Poison/Rayon Mortel », Vous avez déjà lu à plusieurs reprises bonus de Force aux dégâts, et inflige
« Baguette Magique », « Pétrification/ que des caractéristiques élevées donc 11 points de dégâts.
Paralysie », « Souffle de Dragon » et donnent des bonus à votre personnage, De même, un personnage avec une
« Bâtonnets, Bâtons ou Sorts ». tandis que celles faibles engendrent Force de 5 (modificateur -2) qui
Les jets de Sauvegarde sont basés sur des malus. obtient 8 au dé n'a en fait infligé que 6
la classe et le niveau d'expérience. Vous trouverez vos modificateurs dans points de dégâts (8-2 = 6).
Vous pouvez trouver vos jets de la Table des Bonus et Malus suivant les
Sauvegarde sur la Table des Jets de Caractéristiques ci-dessous. Enfin, le personnage ajoute son bonus
Sauvegarde au Chapitre 8. Allez-y, ou soustrait son malus à ses jets
consultez la table et revenez ici. Pour Lorsque vous avez des scores élevés d’Ouverture de Porte par la force.
trouver les Jets de Sauvegarde de votre sur certaines caractéristiques, notez les Le jet d’Ouverture de Porte est la
personnage, il suffit simplement de modificateurs qui en résultent. Si vous capacité du personnage à enfoncer les
rechercher sa classe et son niveau n'utilisez pas de feuille de personnage portes verrouillées.
d'expérience. avec des espaces vides dédiés à ces Le MD peut aussi l'utiliser pour
modificateurs, écrivez-les juste à côté déterminer si le personnage est assez
Exemple : Votre personnage est un Elfe des caractéristiques (Force, etc.). Vous fort pour effectuer divers tests de
de niveau 1, ses Jets de Sauvegarde trouverez ci-dessous la Table : Bonus force, comme déplacer des obstacles
sont : et Malus suivant les Caractéristiques. lourds.
Passons maintenant en revue chacune Le jet d’Ouverture de Porte se fait avec
Rayon Mortel/Poison : 12 des caractéristiques et voyons ce que un 1d6 et un résultat de 5 ou 6 est un
Baguette magique : 13 des scores élevés induisent. succès. Le personnage avec une Force
Paralysie/Pétrification : 13 élevée applique son modificateur au
Souffle de dragon : 15 Force résultat obtenu sur son jet de dé.
Bâtonnets, Bâtons ou Sorts : 15 Cependant, un 6 « naturel » sur un 1d6
Une force élevée influe sur la chance est une réussite automatique, malgré
Reportez les jets de Sauvegarde de de toucher avec des armes de mêlée. d’éventuels malus.
votre personnage sur sa feuille. Cela influe sur les dégâts que le
personnage inflige avec des armes de Exemple : Un personnage avec 13 en
Score de Sagesse Élevée et Jets de mêlée et des armes de jet comme des Force (bonus + 1) essaie d’enfoncer
Sauvegarde dagues de lancer et des lances, mais une porte bloquée. Sur 1d6, il obtient
aussi sur ses chances de réussite un 4. Cela ne suffit pas car ce n'est pas
Si un personnage a un score de d’enfoncer une porte. un 5 ou 6. Mais il additionne son bonus
Sagesse de 13 ou de plus, il reçoit un Le modificateur de force est appliqué à de +1, son 4 devient un 5 et du coup
bonus à ses jets de Sauvegarde et si tout jet pour toucher une cible au corps cela suffit : il peut forcer la porte
elle est de 8 ou moins, un malus. à corps. bloquée.
Jetez un œil ci-dessous aux bonus et Un personnage avec une Force de 3
malus dans la Table des Bonus et Exemple: Un personnage avec une (malus -3) obtient un 5, soit
Malus suivant les Caractéristiques. Si Force de 17 (modificateur de +2) normalement un succès. Mais il
votre Sagesse est suffisamment élevée obtient un 9 sur son 1d20 pour toucher applique son malus de -3 et son 5
ou basse pour un bonus ou un malus, une cible, il ajoute son modificateur de devient alors un 2, il échoue.
notez-le sur votre feuille de force à ce jet. Il a de fait obtenu un
personnage à côté de votre score de score de 11 (9+2 = 11). Intelligence
Sagesse. Si le personnage a une Force de 8
Ce bonus ou ce malus affecte les jets (malus de -1) et obtient un 9 au d20, il Une intelligence élevée influe sur le
de Sauvegarde contre les sorts de votre doit soustraire son malus et n’a alors nombre de langues qu'un personnage
personnage . obtenu qu’un score de 8 (9-1 = 8). connaît.
Lorsque vous faites un jet de Si le MD utilise les règles optionnelles
Sauvegarde contre les sorts, vous Le modificateur de force est de Compétences Générales, une
ajoutez ce modificateur de Sagesse du également appliqué aux dégâts infligés intelligence élevée influe sur le
personnage au résultat du d20. avec les armes de mêlée et de jet. nombre de compétences générales du
personnage.
Un personnage humain d'Intelligence
« moyenne » (un score de 9 à 12)
connaît deux langues : le commun et
Table : Bonus et Malus suivant les Caractéristiques une langue d'alignement.
Score de Caractéristique Modificateur Le personnage peut lire et écrire ces
2-3 Malus -3 langues. La langue commune est la
4-5 Malus -2 langue standard pour la campagne.
6-8 Malus -1 Une campagne au décor moderne en
9-12 Aucun Amérique aurait l'anglais comme
13-15 Bonus +1 langue commune par exemple.
16-17 Bonus +2
18 Bonus +3
11
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

Les demi-humains connaissent Dextérité niveau élevé, votre personnage cessera


généralement des langues de gagner des dés de points de vie à
supplémentaires, comme décrit pour Les effets d'une Dextérité élevée ont chaque passage de niveau. À la place,
chaque classe de personnage demi- été présentés précédemment dans le il obtiendra un nombre prédéfini de
humain. paragraphe « Classe d'Armure ». Le points de vie à chaque niveau et son
Si le personnage reçoit un bonus avec modificateur de Dextérité influe sur la bonus/malus de Constitution ne
son Intelligence supérieure à 12, c'est CA du personnage. s'appliquera plus.
le nombre de langues supplémentaires Il joue également sur les Jets C'est loin dans l’avenir, n’en tenez pas
que le personnage peut parler, lire et d’Attaque à Distance. Par exemple, un compte pour le moment.
écrire. Le MD vous dira quelles personnage avec une Dextérité de
langues sont disponibles. Vous devez 17 (bonus +2), à l'aide d'un arc, essaie Charisme
choisir votre langue supplémentaire de tirer sur un ennemi lointain. Il a
avant de commencer à jouer. besoin d'un 13 pour toucher son Le Charisme d'un personnage influe
Si le modificateur d'Intelligence est un ennemi. Sur son jet d'attaque au 1d20, sur la façon dont autrui réagit quand il
malus, alors le personnage a du mal à il obtient un 12. Ce n’est pas suffisant. s’adresse à lui, qu'il s'agisse de
écrire et à parler peut-être. Maintenant, il ajoute son bonus de personnages ou de monstres.
Dans les deux cas, référez-vous à la Dextérité (+ 2) et son 12 devient un 14, S'il essaie d'embaucher des suivants
Table : Intelligence et Langues ci- il a touché son adversaire. (gardes du corps, aides, suivants, etc.),
dessous. son Charisme déterminera leur nombre
Si votre campagne utilise beaucoup Constitution et leur fidélité envers lui. Votre MD
de langues, ce qui est courant si les vous dira si des suivants sont
personnages des joueurs voyagent Votre score en Constitution peut disponibles. Il jouera le rôle de ceux
beaucoup en terres étrangères et où modifier le nombre de points de vie que vous rencontrez et embauchez.
l'on rencontre beaucoup de monstres dont vous disposez. Consultez plus Chaque fois que votre personnage
différents, la maitrise des langues peut haut dans ce chapitre la Table : Bonus s’adresse à une créature (monstre ou
être très importante. et Malus suivant les Caractéristiques personnage) contrôlée par le MD,
et appliquez le bonus ou le malus au dites-lui quel est votre modificateur de
Sagesse nombre de points de vie obtenus. Réaction.
Notez que quels que soient les Si votre Maître du Donjon autorise le
Les effets d'une Sagesse élevée ont été modificateurs, vos points de vie ne recours aux suivants et que vous
présentés précédemment, dans le peuvent pas être inférieurs à 0, vous essayez d'en embaucher, vous devrez
paragraphe « Sagesse Élevée et Jets de aurez au moins 1 point de vie au lui indiquer le nombre maximum, ainsi
Sauvegarde». départ. que leur score de Moral (qui est une
Le modificateur de Sagesse influe sur Chaque fois qu'un personnage gagne mesure de loyauté et de courage). Le
les Jets de Sauvegarde du personnage un niveau, jetez votre dé de vie et modificateur de Réaction du Charisme
contre les Sorts. ajustez le résultat avec le modificateur n'influe jamais sur des jets que vous
de Constitution. Après avoir atteint un faites mais seulement sur ceux du MD.
Table : Intelligence et Langues
Score d’Intelligence Maitrise des Langues
3 Difficulté à parler, ne sait ni lire, ni écrire
4-5 Ne sait ni lire, ni écrire
6-8 Sait déchiffrer le commun
9-12 Lit et écrit ses langues natives
13-15 +1 langue supplémentaire
16-17 +2 supplémentaires
18 +3 supplémentaires

Table : Modificateur de Charisme


Score de Modificateur de Réaction Nombre
Moral des Suivants
Charisme Max de Suivants
3 -3 1 4
4-5 -2 2 5
6-8 -1 3 6
9-12 Aucun 4 7
13-15 +1 5 8
16-17 +2 6 9
18 +3 7 10

Table : Caractéristiques et Modificateurs


Caractéristique Modificateurs appliqués à :
Force Jets d’Attaque (Mêlée, Mains-Nues),
Jets de dégâts (Mêlée, Jet, Lancer), Ouverture de Porte
Intelligence Langues, Compétences Générales (optionnelles)
Sagesse Jets de Sauvegarde contre les Sorts
Dextérité Jets d’Attaque à Distance, Classe d’Armure
Constitution Points de Vie par Niveau
Charisme Réactions des PNJ
1
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

Choix de l’Alignement souvent sur des désirs soudains et des ait une cause extérieure (comme une
caprices. Ils croient fermement au malédiction magique).
Un alignement est un code de pouvoir de la chance. On ne peut
comportement ou une manière jamais leur faire confiance. Être Langues d'Alignement
de vivre qui guide les actions et les chaotique est le comportement
pensées des personnages et des généralement associé au « Mal ». Chaque alignement a un langage secret
monstres. Il y a trois alignements dans Le joueur d’un personnage chaotique de mots, de signaux de la main et
le jeu D&D® : Loyal, Chaotique choisit s’il est proche autres mouvements du corps. Les
et Neutre. d'une personnalité maléfique égoïste personnages et les monstres
ou simplement un insouciant intelligents connaissent toujours leur
Les joueurs peuvent choisir les imprévisible. langue d'alignement.
alignements qu'ils désirent pour Ils peuvent remarquer un autre langage
incarner au mieux à leur personnage. La Neutralité (ou Neutre) d'alignement mais ne le comprennent
Un joueur n’a pas d’obligation de pas. Les langues d’alignement n'ont
communiquer aux autres joueurs son La Neutralité est la croyance que le pas de forme écrite. Un personnage ne
alignement mais doit le dire au Maître monde est une balance entre la Loi et peut pas apprendre une autre langue
du Donjon. La plupart des le Chaos. Il est important qu'aucune d'alignement à moins de changer
personnages loyaux révéleront leur des deux parties n'ait trop de pouvoir d'alignement et dans ce cas, il oublie
alignement si on leur demande. Lors et perturbe cet équilibre. L'individu est l'ancienne langue.
du choix des alignements, les aussi important que l’est le groupe, les
personnages devraient savoir qu'on ne deux parties doivent travailler Choix du Nom, de la
peut pas faire confiance aux ensemble. Un personnage neutre est
Chaotiques, même envers d'autres surtout intéressé par sa survie Personnalité et de
Chaotiques. Un personnage chaotique personnelle. Il croit en son intelligence l’Historique
n’inspire confiance à aucun des et ses capacités plutôt qu’au hasard.
PJ. Les alignements donnent aux Il a tendance à agir en fonction du Maintenant il est temps de donner à
personnages des lignes directrices comportement des autres. Un votre personnage son nom, sa
dans leur manière d’agir. Ce ne sont personnage neutre rejoindra un groupe personnalité et son historique, les traits
pas des règles absolues et les s'il pense que c'est dans son intérêt qui feront de lui un personnage entier.
personnages essayent de suivre au mais ne se montrera pas trop utile à
mieux leurs directives d'alignement moins qu'il n'y ait quelque chose à Le Nom
mais n’y réussissent pas toujours. Pour gagner. Un comportement neutre peut
mieux comprendre les philosophies être envisagé comme « bien » ou Vous devez donner à votre personnage
sous-jacentes, définissons les trois « mal » (ou ni l'un ni l'autre). un nom en relation avec le monde dans
alignements. lequel il va s'aventurer. Demandez à
Comportement d'Alignement votre MD si son décor de campagne
La Loi (ou Loyal) est basé sur une civilisation du monde
Prenons cette situation comme réel, si c'est le cas, utilisez un nom
La Loi est la croyance que tout devrait exemple : Un groupe de personnages propre à cette civilisation. (Si vous
suivre un ordre et qu'il est naturel joueurs est attaqué par un grand n’êtes pas familier avec cette
d'obéir à des règles dans son mode de nombre de monstres. La fuite n'est civilisation, demandez conseil à votre
vie. Les créatures loyales essaieront de possible que si les monstres sont MD.) Si vous vous aventurez dans un
dire la vérité, obéissent à des lois ralentis. cadre arabisant, des noms légendaires
justes, tiennent leurs promesses comme Ali Baba, Sinbad et Saladin
et prennent soin de tous les êtres Un personnage Loyal se battra pour sont des noms appropriés.
vivants. Si un choix doit être fait entre protéger le groupe, quel que soit le De nombreuses campagnes sont
le groupe et l’individu, un personnage danger. Le personnage ne s'enfuira que purement imaginaires avec des
loyal choisira généralement le groupe. si tout le groupe le fait ou est en éléments tirés de diverses influences.
Parfois les libertés individuelles sûreté. Dans ce cas, il vous faut simplement
doivent être abandonnées pour le Un personnage Neutre se battra pour inventer un nom aux consonances
bien du groupe. protéger le groupe tant qu'il est fantastiques et demandez au MD si
raisonnablement sûr de le faire. Si le cela est approprié à sa campagne. Ces
Le Chaos (ou Chaotique) danger est trop grand, le personnage va noms peuvent être composés
essayer de se sauver, même aux dépens de syllabes intéressantes comme
Le Chaos est le contraire de la Loi. du reste du groupe. Adragan ou Nissia. Dans le cas de
C'est la croyance que la vie est Un personnage Chaotique pourrait personnages Elfes, cela pourrait être
aléatoire et que le hasard et la chance combattre les monstres ou pourrait des noms composés comme
règnent sur le monde. Les lois sont s'enfuir immédiatement, il est, comme Luneargent ou Ombrebois.
faites pour être enfreintes, tant qu’on toujours, imprévisible. Il ne se soucie Choisissez votre nom avec soin. Il
peut s'en tirer à bon compte. Il n'est pas même pas de ce qui arrive au reste du représente le personnage d'une
important de tenir ses promesses, le groupe. certaine manière et doit au moins vous
mensonge et la vérité sont tous deux Jouer un alignement ne signifie pas plaire. Vous pourriez être amené à
utiles. Pour une créature chaotique, que le personnage doit faire des choses jouer un personnage pendant des
l'individu prime. L'égoïsme est ce qui stupides. Un personnage se doit d'agir années et si vous lui donnez un nom
prime et le groupe n'est pas si aussi intelligemment que son idiot ou inapproprié, vous pourriez le
important. Les chaotiques agissent Intelligence l’indique, à moins qu'il y regretter.
13
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

La Personnalité famille de votre oncle maternel. Il est Déterminer la Taille et le


évident ici que votre MD met en
L'alignement n'est pas tout ce qui place cet historique pour une future Poids
façonne la personnalité de votre rencontre avec ce même loup-garou,
personnage. Vous devriez réfléchir à peut-être loin dans le futur, peut-être Le joueur peut choisir n'importe quel
votre personnage, à ses manières, sa que la chasse à ce monstre sera le taille et poids pour son personnage si
façon de parler, à la façon dont il prétexte qui réunira tous les PJ cela convient au MD. La Table : Taille
s'habille, comment il dépense son ensemble. Qu’importe, il n’a pas tué la et Poids des Personnages à la page
argent, au genre de personnes qu'il famille de votre personnage par suivante vous donnera des valeurs
aime, à comment il aime passer frivolité mais pour des raisons liées à standards et moyennes.
son temps libre, ainsi de suite. Plus l'intrigue. Cependant, vous aviez
vous investissez avec précision dans imaginé votre personnage comme Pour l’utilisation ultérieures avec les
votre personnage, avec tous ses traits, étant émotionnellement fort et sans règles d'encombrement, tous les poids
vertus et vices, plus vous le rendrez blessure, ayant toujours eu de bonnes sont donnés en pièce (en) : une
intéressant et « réel ». Bien sûr, vous relations avec sa famille. Les pièce équivaut à un dixième de livre,
voulez un personnage qui soit le plus changements proposés par le MD donc un personnage pesant 2.000 en
puissant Guerrier du monde… mais altèrent considérablement la pièce fait 200 livres (90 kilos).
aucun des autres joueurs ne se souciera conception de votre personnage.
de savoir s'il vit ou meurt à moins qu'il Expliquez-lui cela. C'est là que les Gain d’Expérience
ait une personnalité intéressante. négociations commencent.
Il peut répliquer, « Très bien, disons Au fur et à mesure de leurs
L’Historique qu’à la place, le loup-garou a attaqué aventures, les personnages deviennent
la taverne locale et que ton père était progressivement meilleurs dans ce
parmi les victimes. En tant que fils qu'ils font.
À un moment donné, vous devrez
ainé, tu es soudainement devenu Tous progressent en combat et surtout
décider de l’historique du personnage :
l'homme de la famille et maintenant les Guerriers. Tous apprennent à
où et quand il est né, comment a-t-il
que tes frères et sœurs sont assez âgés mieux résister aux dégâts (plus de
été élevé, qui est sa famille, qui sont
pour prendre la relève, tu peux Points de Vie et de meilleurs Jets de
ses amis et ce qu'il a fait jusqu’au
partir vivre ta vie. » Votre personnage Sauvegarde), et ainsi de suite.
moment où l’aventure débute. Ce n'est
a donc toujours cette tragédie dans son Cela est le résultat du gain de Points
pas un travail en solo mais un dialogue
passé mais il n'a pas perdu toute sa d'Expérience et de la progression de
entre vous et le MD. Il en sait plus que
famille et n'était pas présent pour voir niveaux.
vous sur son décor de campagne, et
son père tué par le monstre. Ce
vous en savez plus que lui sur votre
compromis vous permet comme au À la fin de chaque session de jeu ou de
personnage. Vous devez donc
MD d’avoir un historique cohérent. la fin d’une aventure (au choix du
travailler de concert pour décrire votre
personnage dans son monde. MD), il attribuera des points
Une autre chose que vous pouvez d'expérience (abrégé en « PX ») aux
Cela signifie que le MD peut
faire, ou que votre MD peut proposer personnages. Ces points d’expérience
recommander ou même insister sur
également, est d'établir que votre sont attribués pour la réussite aux
certains changements afin de mieux
personnage connaît déjà certains des objectifs de l’aventure.
intégrer votre personnage dans le
autres PJ. Discutez avec les autres À un moment, un personnage aura
monde de la campagne. Vous devriez
joueurs pour connaitre leur historique gagné assez de points d'expérience
normalement accepter toutes les
à eux. Si les joueurs ont des parcours pour atteindre un nouveau niveau
recommandations qu’il vous propose
similaires, vous pourriez suggérer la d'expérience, c'est ce qu'on appelle
et négocier certains points qui vous
manière dont vous vous connaissez. couramment « monter d'un niveau ».
dérangent vraiment.
Peut-être qu'un autre joueur a pensé à À chaque fois que le personnage
Par exemple, vous avez peut-être
son personnage comme ayant grandi monte d'un niveau, il améliore ses
décidé que la famille de votre
dans un village de pêcheurs, auquel capacités. En aucun cas un personnage
personnage vivait dans un petit village
cas vous pourriez lui suggérer que ne peut monter de plus d’un niveau par
de pêcheurs sur une petite île très
vous avez grandi au même endroit. aventure. Il reste à un point
lointaine. Votre MD peut préférer le
Peut-être un autre personnage a été d’expérience du niveau suivant. Tout
faire vivre dans un petit village de
dans l'armée, et vous avez décrit gain d’expérience supplémentaire est
pêcheurs sur la côte du continent
votre personnage comme ayant été perdu.
principal, pas tout à fait isolé. Cela ne
brièvement soldat. Vous pourriez
modifiera probablement pas la
mettre vos personnages dans la même Jetez un œil à la Table : Expérience du
personnalité de votre personnage ou
unité. Guerrier au Chapitre 2. Comme vous
son histoire personnelle, c'est donc le
Ce genre de choses aide à établir des pouvez le voir sur cette table, un
genre de changement que vous pouvez
liens entre vos personnages. Ces Guerrier sans points d'expérience (0
accepter sans soucis.
connexions peuvent empêcher un PX) est un Guerrier de niveau 1. Au
groupe d'aventuriers de s'effondrer sur cours de sa carrière d'aventurier, il
Maintenant imaginons que votre MD
des incidents triviaux de méfiance et gagnera des points d’expérience. Une
veuille que votre personnage ait vécu
d’incompréhension fois qu'il a gagné 2.000 points, le
une expérience traumatisante : Enfant,
un loup-garou avec un manteau rouge joueur doit informer le MD qu'il a
et argenté a fait irruption dans la hutte atteint le 2ème niveau. Une fois qu'il a
familiale et a tué toute la famille sauf atteint 4.000 points d'expérience, il
vous. Vous avez été élevé par la
14
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

Table : Taille et Poids des Personnages Caractéristique Principale


Personnages Humains et Points d'Expérience
Homme Femme
Taille (m) Poids (en)
1.47 1.100 1.050 Si la caractéristique principale
1.52 1.200 1.100 principal de votre personnage est
1.57 1.300 1.200 suffisamment élevée, il obtient des
1.62 1.400 1.250 points d'expérience supplémentaires.
1.67 1.500 1.300 La Table : Bonus et Malus des Gains
1.72 1.550 1.400 de Points d'Expérience sert de règle de
1.77 1.650 1.500
1.82 1.750 1.550 base pour calculer comment les
1.87 1.850 1.650 Clercs, les Guerriers, les Magiciens et
1.93 2.000 1.750 les Voleurs obtiennent de l’expérience
Personnages Nains supplémentaire en fonction du score
Homme Femme élevé de leur caractéristique
Taille (m) Poids (en)
1.12 1.300 1.250 principale. Les autres classes voient
1.17 1.400 1.350 leur modificateur au gain d’expérience
1.22 1.500 1.450 varier en fonction de leur
1.27 1.550 1.500 caractéristique principale et des
1.32 1.650 1.600 prérequis.
Personnages Elfes
Homme Femme
Taille (m) Poids (en) Exemple: La caractéristique principale
1.42 900 750 principal d'un Guerrier est la Force.
1.47 1.00 800 S'il a une Force entre 3-5, il perd 20%
1.52 1.100 900 de tous les points d'expérience qu'il
1.57 1.200 1.000 gagne. S’il a une Force entre 6-8, il
1.62 1.300 1.100 perd 10%. Si sa force est comprise
1.67 1.400 1.200
Personnages Petites-Gens entre 13-15, il gagne 5% de PX
Homme et Femme supplémentaires. Avec une Force entre
Taille (m) Poids (en) 16-18, il gagnera 10% de PX
0.86 580 supplémentaires. Ainsi si un Guerrier
0.91 600 avec une Force de 16 gagne 100 points
0.96 620
d'expérience, il ajoute 10 %
supplémentaires (pour un total de
peut dire au MD qu'il a atteint le 3ème Les modificateurs de Constitution 110 PX ) avant de noter le montant
niveau, etc. s'appliquent uniquement aux jets de sur sa fiche de personnage.
Le nombre de PX nécessaire au dés de vie, mais pas aux points de vie
passage de niveau augmente de plus en fixes attribués au-delà du niveau 9.
plus. N’en soyez pas alarmé. La Chaque journée complète de repos
Calcul de l'Expérience
montée en niveau ralentira mais pas complet (ni combat, ni de voyage !) Supplémentaire
autant que cette table peut le laisser restaurera 1d3 points de vie. Si le
croire. Au fur et à mesure qu’il devient repos est interrompu ce jour-là, aucune À moins que votre MD ne vous dise le
plus puissant, il peut entreprendre des guérison n’aura lieu. contraire, vous ajoutez toujours le
quêtes plus périlleuses et difficiles qui modificateur en % (bonus ou malus en
rapporteront proportionnellement plus PX) à l'expérience gagnée par votre
Niveaux Maximum et Points personnage. Cependant, certains MD
de points d'expérience. d'Expérience préfèrent garder un œil attentif sur les
PX gagnés et peuvent décider
Dés de Vie et Points de Vie Les Nains ne peuvent pas progresser d’appliquer eux-mêmes tous ces
au-delà du niveau 12, les Elfes du 10 et modificateurs de PX. Dans ce cas, le
Après qu'un personnage ait atteint le les Petites-Gens du 8. Les Druides MD doit en informer les joueurs pour
9ème niveau d'expérience, le joueur ne peuvent atteindre le niveau 30 (et éviter qu’ils ajoutent accidentellement
lance plus de dés pour gagner des seulement après un défi spécial, qui est une deuxième fois le modificateur de
points de vie supplémentaires. Pour décrit dans le chapitre suivant), tandis gain de PX.
chaque niveau d'expérience gagné, un que les Mystiques ne peuvent
certain montant de points de vie (au atteindre que le niveau 16. Les quatre
lieu de dés de vie) sera attribué. Ce autres classes humaines (Clerc,
montant sera indiqué plus loin dans le Guerrier, Magicien et Voleur) peuvent
chapitre suivant. Cela diffère selon les continuer jusqu’au niveau 36.
classes de personnage. Même si un personnage a atteint son
Chaque joueur lance des dés de vie niveau maximum, il continue à
pour son personnage du 1er niveau accumuler des points d'expérience. Il
d'expérience au 9ème (ou 8ème dans peut toujours gagner davantage de
le cas des Petites-Gens qui ne peuvent points d’expérience.
pas monter au-delà du niveau 8). À Les joueurs doivent tenir les comptes
partir du niveau 10, le personnage des points d'expérience gagnés par leur
recevra un nombre prédéfini de points personnage.
de vie selon sa classe de personnage.
15
Chapitre 1 : Étapes de Création des Personnages

Table : Bonus et Malus des Gains de Points d'Expérience


Classe de Personnage Caractéristique Principale/Prérequis et Gain de PX
Sag 3-5: -20%
Sag 6-8: -10%
Clerc
Sag 13-15: +5%
Sag 16-18: +10%
For 3-5: -20%
For 6-8: -10%
Guerrier
For 13-15: +5%
For 16-18: +10%
Int 3-5: -20%
Int 6-8: -10%
Magicien
Int 13-15: +5%
Int 16-18: +10%
Dex 3-5: -20%
Dex 6-8: -10%
Voleur
Dex 13-15: +5%
Dex 16-18: +10%
For 3-5: -20%
For 6-8: -10%
Nain
For 13-15: +5%
For 16-18: +10%
For 13-18 et Int 13-15: +5%
Elfe
For 13-18 et Int 16-18: +10%
For 13-18 et Dex 13-15: +5%
Petite-Gens
For 13-18 et Dex 16-18: +10%
Sag 3-5: -20%
Sag 6-8: -10%
Druide Sag 13-15: +5%
Sag 16-18: +10%
For 3-5: -10%
For 6-8: -5%
Mystique
For 13-15: +5%
For 16-18: +10%

16
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Les professions des personnages ou Voici une explication des en-têtes de de D&D, la civilisation humaine est
« Classes de Personnage » sont colonne. similaire aux civilisations de l'Ouest
décrites ci-dessous. de l'Europe à la fin du Moyen-Âge et
Elles comprennent les quatre classes Niveau : Cette colonne montre les du début de la Renaissance. Dans de
humaines de base, à savoir le Clerc, le niveaux que peuvent atteindre les telles campagnes, vous pouvez vous
Guerrier, le Magicien et le Voleur, les personnages de cette classe. La plupart attendre à voir la plupart des humains
trois classes de demi-humains où l’on des classes humaines peuvent atteindre vivre dans des royaumes gouvernés
trouve le Nain, l’Elfe et le Petite-Gens, le niveau 36, d’autres des niveaux plus par un roi et une reine et organisés en
et les deux classes humaines spéciales, restreints. fiefs féodaux, avec une classe
le Druide et le Mystique. moyenne montante de commerçants
Les classes de personnages sont PX : Cette colonne indique le nombre et d’artisans dans les villes.
présentées de la manière suivante. de points d’expérience nécessaire au Cependant, votre MD peut décider de
personnage pour atteindre chaque ne pas suivre cette norme. Il peut
Résumé : Tout d’abord un abrégé des niveau. Un personnage commence au préférer que son décor de campagne
informations essentielles sur la classe niveau 1 avec 0 point d'expérience. ressemble à l'Égypte ancienne, au
de personnage. Utile pour les Japon féodal, au monde d'un roman
joueurs qui connaissent déjà le jeu ou Rang d'Attaque : Toutes les tables fantastique spécifique ou quelque
qui ont seulement besoin de retrouver d'expérience n’ont pas cette colonne, chose issue de sa propre imagination.
certains détails. seulement celles des demi-humains. Assurez-vous de demander à votre
Les rangs d'attaque sont des mesures MD la nature des cultures des humains
Description : La classe décrit en de la capacité d’un demi-humain à dans son monde. Plus vous en savez à
termes généraux les objectifs et les améliorer ses compétences de l'avance, mieux vous pouvez adapter
capacités communes à tous membres combat même quand il a atteint votre personnage dans le monde de
de la profession ou de la race. son niveau d'expérience maximum. campagne.
Chaque rang d'attaque correspond à
Table d'Expérience : Cette table un niveau d'expérience du Guerrier Classes Demi-Humaines
indique le niveau d'expérience lorsque vous déterminez les jets
maximum que cette classe peut d’attaque du demi-humain. Consultez Les personnages demi-humains sont
atteindre, le nombre de points la Table : Jets d'Attaque au Chapitre 8 plus limités que les personnages
d'expérience nécessaire pour monter pour déterminer comment les demi- humains. Ils ne peuvent pas atteindre
de niveau et le nombre de sorts acquis humains attaquent aux différents de très hauts niveaux. Les Nains sont
par le personnage à chaque niveau rangs. limités au niveau 12, les Elfes au
dans le cas d'un personnage lanceur de 10ème, les Petites-Gens au 8ème. Les
sorts. Sorts/Niveau : Toutes les tables Elfes ne peuvent pas apprendre la
d'expérience n’ont pas cette colonne, magie la plus puissante, ils sont limités
Table des Jets de Sauvegarde : Cette seulement celles des classes de aux sorts de niveau 5 maximum, alors
table indique les jets de Sauvegarde du lanceurs de sorts. Comme vous le que les humains peuvent maitriser des
personnage selon le niveau atteint. verrez au Chapitre 3, les sorts sont sorts jusqu'au niveau 9.
organisés par niveaux et tout comme il
Détails de la Classe : Présentation y a des personnages de niveau 1, il y a Clans : Les races demi-humaines,
des spécificités de la classe, sa des sorts de niveau 1 par exemple. La Nains, Elfes et Petites-Gens, ont un
Caractéristique Principale, son Dé de table indique combien de sorts de mode de vie différent de celui des
Vie, les restrictions ou avantages différents niveaux le personnage peut humains. Ils vivent généralement plus
concernant les armes et les armures, et mémoriser. longtemps, ont un mode de vie plus
tout autre élément important. strict et trouvent la sécurité dans une
Facultés Spéciales : Présentation
À propos des Classes famille nombreuse, un groupe appelé
Clan. Un Clan peut comprendre
des facultés spéciales propres à la Voici quelques généralités sur les trois plusieurs centaines de demi-humains.
classe de personnage. catégories de classes de personnages, Le chef du clan est toujours le membre
Certaines classes peuvent lancer des les humains, les demi-humains et les le plus âgé, homme ou femme, en
sorts magiques, peuvent voir dans le classes spéciales, avant de passer à la supposant que ce dernier est apte à
noir, d’autres n'en ont aucunes. description en profondeur de chaque gouverner.
Certaines nécessitent des tables qui classe. Les tâches quotidiennes sont
leur sont propres. généralement effectuées par ceux les
Classes Humaines plus aptes à les faire. Contrairement à
À Niveau d'Expérience Élevé : Enfin, beaucoup de communautés humaines,
ce texte décrit les particularités et les peu de demi-humains sont paresseux,
responsabilités que le personnage Dans le jeu D&D®, les humains sont
les plus nombreux. Ils sont aussi la tous ont un travail, des devoirs et des
acquiert lorsqu'il atteint un niveau responsabilités de clan et « faire des
d'expérience élevé. race avec le plus grand potentiel. Alors
que les classes de personnages demi- bêtises est presque impensable ». Le
humains ne peuvent atteindre que des MD peut choisir de développer de
Comprendre les Tables niveaux d'expérience modérés (entre 8 nombreux autres aspects de la vie
et 12 selon la classe/race), chacune des clanique demi-humaine (comme les
Jetez un coup d'œil à l'une des tables quatre classes humaines de coutumes de mariage, l’industrie, les
d'expérience dans les pages suivantes. base peuvent atteindre le niveau relations entre clans, etc.) selon les
36. Dans de nombreuses campagnes besoins.
17
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table : Jets de Sauvegarde du Clerc Si vous essayez de renvoyer un mort-


vivant spécifique (par exemple un
Niveau 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 vampire) et que vous échouez, vous ne
Poison/Rayon Mortel 11 9 7 6 5 4 3 2 2 pouvez plus réessayer de le renvoyer
Baguette Magique 12 10 8 7 6 5 4 3 2 au cours de ce combat. Lors d’une
Paralysie/Pétrification 14 12 10 8 6 5 4 3 2
Souffle de Dragon 16 14 12 10 8 6 4 3 2 rencontre ultérieure, vous pourrez
Bâtonnet/Bâton/Sort 15 13 11 9 7 5 4 3 2 essayer de le renvoyer à nouveau.

généralement utiles après la bataille et carreaux. Mais le Clerc peut utiliser Explication des Résultats
(sorts de soins) ou pour l’exploration n'importe quelle autre arme.
en général (sorts de détection). Un Clerc a deux facultés spéciales : 7, 9 ou 11 : Chaque fois que vous lisez
Si votre groupe comporte Renvoi des morts-vivants (Vade un nombre, le Clerc a une chance de
suffisamment de Guerriers, votre Clerc Rétro) et lancer des sorts cléricaux. renvoyer les morts-vivants. Le joueur
ne devrait pas avoir à combattre trop lance 2d6 (deux dés à six faces). Si le
souvent. Toutefois vous êtes capable Renvoi des Morts-Vivants total est égal ou supérieur au
de vous battre si la situation l’exige. nombre indiqué sur la table, la
Cherchez des moyens d’aider les Un Clerc a le pouvoir de forcer à fuir tentative est un succès. Le Maître du
autres avec vos sorts, que ce soit avant, certains monstres appelés « morts- Donjon (et non le joueur) lance alors
pendant ou après le combat. vivants » (squelettes, zombies, goules, 2d6 pour déterminer le nombre de dés
Aux trois premiers niveaux nécrophages et autres), voir même de de vie de morts-vivants qui sont
d’expérience, le pouvoir d’un Clerc est les détruire. Cette capacité spéciale renvoyés. Au moins un monstre est
très limité, mais au fil de leur s'appelle « Renvoi des Morts-Vivants repoussé quel que soit le résultat du jet
progression (jusqu’au niveau 36), les ou Vade Rétro ». de dés du MD.
Clercs obtiennent davantage de sorts Lorsqu'un Clerc rencontre un mort- Exemple : un Clerc de niveau 1
puissants, à la fois du fait de leur vivant, il peut soit l'attaquer rencontre 7 Zombies (cf. chapitre 14)
expérience et du renforcement de leur normalement avec une arme et un sort, qui ont chacun 2 Dés de Vie (2 DV).
foi. Il est très important pour un Clerc ou bien essayer de le renvoyer. Il ne Le Clerc essaie de les renvoyer. Sur la
de rester fidèle à ses croyances. peut pas à la fois attaquer et renvoyer Table : Renvoi des Morts-Vivants, un
Si un Clerc se comporte d’une manière les morts-vivants dans un même Clerc de niveau 1 contre un zombie
qui ne correspond pas à l’alignement round. indique un 9. Il doit obtenir un 9 ou
ou aux convictions du personnage, le Quand vous voulez que votre Clerc plus sur 2d6 pour réussir. Le joueur du
Clerc peut être puni par l’ordre ou essaie de renvoyer les morts-vivants, Clerc lance 2d6 et obtient un 10, c’est
même par des puissances supérieures. annoncez simplement au MD « Je un succès. Le MD lance maintenant
Cette punition pourrait, par exemple, lance un Vade Rétro ce round. » Ce pour déterminer quel effet le Clerc
se concrétiser par un malus aux jets pouvoir de Renvoi des morts- obtient. Il lance 2d6 et obtient 8. En
pour toucher, par une quête vivants est inhérent au Clerc mais il a d'autres termes, le Clerc repousse 8 dés
dangereuse qu’il doit accomplir ou besoin d’un symbole sacré, à moins de vie de zombies. Comme chaque
même par une privation de sorts. Votre que le MD n'en décide autrement. zombi a 2 DV, il en repousse 4. Quatre
MD vous dira ce que le personnage Les morts-vivants ne sont pas des zombies fuient le Clerc aussi vite
doit faire pour revenir dans les bonnes renvoyés automatiquement par le que possible. Cela le laisse face à trois
grâces de son ordre. Clerc. Lorsqu’il s’y essaie, le joueur zombies seulement. Au round suivant,
doit se référer à la Table : Renvoi des il peut les attaquer avec des armes ou
Détails de la Classe Morts-Vivants pour déterminer l'effet des sorts ou il peut essayez de les
obtenu. Croisez le niveau d'expérience renvoyer une nouvelle fois.
Caractéristique Principale : du Clerc dans le haut de la table avec
La caractéristique principale d'un le nom du mort-vivant dans la colonne R : La tentative de renvoi des morts-
Clerc est la Sagesse. S’il a une Sagesse de gauche. Si vous obtenez un «-», vivants est un succès automatique, le
de 13-15, le personnage obtient un alors vous ne pouvez pas le renvoyer. joueur du Clerc n’a pas besoin de jeter
bonus de 5% aux PX gagnés à chaque Si vous voyez autre chose, vous avez les dés pour réussir.
aventure, si elle est de 16-18, il gagne une chance d’en renvoyer un ou Pour déterminer combien de morts-
un bonus de 10% aux PX. plusieurs. Consultez le paragraphe ci- vivants sont renvoyés, le MD lance
Dés de Vie : Lancer un dé à six faces dessous, « Explication des Résultats » 2d6 comme indiqué ci-dessus. Quel
(1d6) pour déterminer les points de vie pour comprendre en détail le résultat que soit le résultat du jet, au moins un
d'un Clerc. Un Clerc commence avec obtenu. des morts-vivants est renvoyé.
1d6 (1-6) points de vie (plus tout Le résultat prend effet immédiatement.
bonus/malus de Constitution) et gagne En cas de réussite, un ou plusieurs D : La tentative de renvoi les morts-
1d6 points de vie supplémentaires morts-vivants vont fuir ou être vivants est un succès automatique. En
(plus bonus/malus) à chaque montée détruits. Mais n'oubliez pas, si le fait, il réussit si bien que les monstres
de niveau. Un point de vie est gagné monstre est renvoyé, il n'a pas été affectés sont détruits à la place d’être
pour chaque niveau après le niveau 9. détruit et peut décider de revenir. Il simplement renvoyés. Pour déterminer
Armure : Un Clerc porte tout type reste à l'écart 1d10 rounds. Pour le nombre de Dés de Vie de morts-
d'armure, et peut utiliser un bouclier. déterminer si le monstre revient vivants détruits, le MD lance 2d6
Armes : Un Clerc ne peut utiliser lorsque le renvoi s'estompe, faites un comme décrit ci-dessus. Quel que soit
aucune arme tranchante ou pointue, jet de Réaction. Si le résultat du jet est le résultat au moins un mort-vivant est
c'est interdit par les croyances du de 8 ou plus, le mort-vivant revient. détruit. (Le MD décide de ce qui se
Clerc. Cela inclut les flèches passe quand les monstres sont
19
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Relations entre Demi-Humains : Clerc des sociétés cléricales, composées de


Elfes et Nains ne s'apprécient guère. Clercs servant les mêmes fins. Un tout
Cette aversion est habituellement Caractéristique Principale: Sagesse. jeune Clerc se trouve tout en bas de
visible lors d’altercations verbales Bonus d'Expérience : 5 % pour son organisation cléricale et à mesure
plutôt que physiques. sagesse 13-15, 10% pour Sagesse qu'il acquiert des niveaux, il obtient
Les deux s'entendent assez bien avec 16-18. également de nouveaux pouvoirs
les Petites-Gens. Dés de Vie : 1d6 par niveau jusqu'au et des responsabilités liés à son
Le MD décide de pourquoi les Elfes et niveau 9. À partir du niveau 10, +1 ordre. Le MD décide et vous informe
les Nains ne s'entendent pas dans sa point de vie par niveau et les de la manière dont les ordres cléricaux
propre campagne. Dans le décor de modificateurs de Constitution de sa campagne sont organisés.
campagne du Monde Connu de D&D, ne s’appliquent plus. Un Clerc peut apprendre à lancer des
c'est parce qu’ils sont différents Niveau Maximum : 36. sorts à partir du niveau 2. Un Clerc de
physiquement et émotionnellement. Armure : Porte tout type d’armure et niveau 1 ne peut lancer aucun sort. Le
Les Elfes sont grands et élancés, les bouclier. pouvoir qu’a un Clerc à lancer des
Nains petits et trapus. Les Elfes aiment Armes : Pas d’arme tranchante ou sorts provient de la force de ses
la liberté et l’air des forêts, les Nains pointue, toutes les autres autorisées. croyances.
aiment l'organisation et les tunnels, Facultés Spéciales : Vade Rétro La plupart des sorts cléricaux servent à
etc. Les deux races se sont affrontées (Renvoi des morts-vivants) et sorts soigner, à protéger et à obtenir des
régulièrement par le passé. La raison cléricaux. informations. Les sorts de Clerc sont
peut être différente dans votre propre différents de ceux du Magicien. Les
campagne, un MD peut décider par Un Clerc est un personnage humain Clercs ne peuvent utiliser que leur
exemple que dans son propre monde, qui se consacre à servir une grande et propre type de sorts.
les Elfes et les Nains sont les meilleurs noble cause. Cette cause est souvent Votre Clerc peut aussi combattre des
amis ! un Immortel. Parfois le Clerc monstres. Un Clerc peut porter
Toutes les races demi-humaines sert seulement son alignement et n'a n’importe quel type d’armure, comme
commercent et interagissent avec les pas d’intérêt particulier envers un un Guerrier, et doit être prêt à
humains. Immortel. D&D ne traite pas des combattre à tout moment.
Bien que les humains puissent être croyances éthiques et théologiques Contrairement aux Magiciens, dont les
dangereux, beaucoup sont également des personnages du jeu. Tous les sorts sont souvent utilisés pendant le
dignes de confiance. Clercs appartiennent à des ordres ou à combat, ceux d’un Clerc sont

Facultés Spéciales : Tous les races Table d’Expérience du Clerc


demi-humaines reçoivent des facultés
spéciales, qui les rendent beaucoup Sorts/Niveau
plus efficaces que les humains Niveau PX 1 2 3 4 5 6 7
dans certaines situations. 1 0
Les facultés spéciales de chaque race 2 1.500 1
sont détaillées dans la description de 3 3.000 2
chaque classe de personnage. 4 6.000 2 1
5 12.000 2 2
6 25.000 2 2 1
Classes Spéciales 7 50.000 3 2 2
8 10.000 3 3 2 1
Il existe deux autres classes de 9 200.000 3 3 3 2
personnages humains, le Druide et le 10 300.000 4 4 3 2 1
Mystique, décrites séparément de 11 400.000 4 4 3 3 2
celles de base. Nous les présentons 12 500.000 4 4 4 3 2 1
13 600.000 5 5 4 3 2 2
séparément car le MD peut ne pas 14 700.000 5 5 5 3 3 2
vouloir les inclure dans sa campagne. 15 800.000 6 5 5 3 3 3
16 900.000 6 5 5 4 4 3
Le Druide est un peu complexe, car les 17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1
personnages Druides commencent à 18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2
jouer en tant que Clercs, puis changent 19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3
de classes pour devenir Druides. 21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4
Le Mystique, un moine spécialiste du 23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4
combat à mains-nues et ne convient 24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4
pas à l’atmosphère de toutes les 25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5
campagnes. Certaines de leurs facultés 26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
spéciales imitent celles d'autres classes 27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5
humaines, mais beaucoup sont uniques 29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6
à leur classe, notamment leurs 30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6
puissantes maîtrise du combat à mains 31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6
nues. 32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9
18
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table : Renvoi des Morts-Vivants du Clerc


Niveau du Clerc
Mort-Vivant 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Squelette 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombie 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Goule 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Nécrophage - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Âme en peine - - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+
Momie - - - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+
Spectre - - - - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+
Vampire - - - - - 11 9 7 R R D D D D D D D+
Manifestation - - - - - - 11 9 7 R R D D D D D D
Entité - - - - - - - 11 9 7 R R D D D D D
Esprit - - - - - - - - 11 9 7 R R D D D D
Ombre des ténèbres - - - - - - - - - 11 9 7 R R D D D
Liche - - - - - - - - - - 11 9 7 R R R R
Spécial - - - - - - - - - - - 11 9 7 R R R

détruits : ils pourraient disparaître, par l'ordre du Clerc et qui sera Avantages : Le personnage peut
s'enflammer et s'effondrer, ou se construit et protégé pour servir les progresser dans les rangs de son ordre.
désintégrer comme un vampire au objectifs de l'ordre. Le personnage peut recevoir une aide
soleil, par exemple.) financière pour la construction de la
Clerc Propriétaire Terrien forteresse. Il peut agrandir ses terres et
D+ : C'est le même que le résultat bâtir colonies fortifiées reculées, ce
« D » ci-dessus, sauf que le MD lance Un Clerc qui décide de construire une qui pourrait le conduire à devenir un
3d6 pour déterminer combien de Dés forteresse avec la demande de son personnage très riche.
de Vie de morts-vivants sont détruits. ordre clérical est appelé un « Clerc Inconvénients : Le personnage sera le
Quel que soit le jet, au moins un mort- propriétaire terrien. » chef incarnant l’autorité cléricale pour
vivant est détruit. Remarque : Il s'agit simplement la région autour de sa forteresse.
d'un terme commode. Un Clerc Cela signifie qu'il a des responsabilités
D# : C'est le même que le résultat propriétaire peut décider de partir à envers toutes les personnes vivant sur
« D » ci-dessus, sauf que le MD lance l’aventure avec ses amis, il n'est et autour de ses terres,
4d6 pour déterminer combien de Dés pas attaché à sa terre. Il y a des responsabilités qui peuvent interférer
de Vie de morts-vivants sont détruits. avantages et des inconvénients à avec son désir de voyager avec ses
Quel que soit le jet, au moins un mort- établir un fief clérical. vieux amis aventuriers ou qui peuvent
vivant est détruit. le confronter avec des problèmes
difficiles.
Utiliser les Sorts Cléricaux
À partir du niveau 2 (avoir gagné
1.500 PX ou plus), le Clerc peut
lancer des sorts. Les procédures par
lesquelles le Clerc apprend et lance ses
sorts sont décrites au Chapitre 3.

Hauts Niveaux d'Expérience


Lorsqu'un Clerc atteint le niveau 9, il
est appelé patriarche (si homme) ou
matriarche (si femme). À ce stade de
sa carrière d'aventurier, il a plusieurs
options qui s'offrent à lui. Si le
personnage est un Clerc neutre, il peut
décider de devenir Druide (voir la
description de cette classe de
personnages ci-dessous) mais n’en a
pas l’obligation. Si le Clerc est Neutre
et ne veut pas devenir Druide, ou s'il
est d’alignement Loyal ou Chaotique,
il doit décider s'il veut construire
un fief clérical approuvé par son
ordre. Selon la manière dont le MD a
mené sa campagne, le Clerc a déjà pu
se construire une maison, voir même
un somptueux château. C’est sa
maison personnelle, indépendamment
de sa taille ou de ce qu'il en fait.
Ici, nous parlons d'un bastion demandé
0
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Clerc Errant Devenir Propriétaire Terrien de 50 % du coût de la construction de


la place forte).
Un Clerc qui décide de ne pas Si le Clerc de niveau 9 décide de Le joueur doit concevoir la forteresse
construire de forteresse est qualifié de construire une forteresse, il doit en comme il souhaite la voir construite.
« Clerc errant », même s'il n'est pas rendre compte à un supérieur, soit un Le MD calcule le coût de construction,
toujours sur la route. Il y a aussi des fonctionnaire de son ordre, soit un détermine si la conception est correcte
avantages et des inconvénients à être souverain de là où il souhaite s'établir et l’organisation nécessaire (temps,
un Clerc errant. et demander un domaine. Ce souverain dépenses supplémentaires) et décide
Avantages : Le Clerc n'a pas de lien devrait volontairement lui accorder la de la proportion du coût que l'ordre
avec des lieux ou un groupe de terre, à moins que le Clerc ait eu des clérical assume.
personnes sauf lorsqu'il s'agit de problèmes avec lui par le passé. Si Quel que soit le montant de l’aide de
demandes officielles de son ordre. Il c'est le cas, le souverain peut exiger l'ordre clérical, la forteresse est
peut aller où bon lui semble. certains services du Clerc (comme une techniquement celle du Clerc.
Inconvénients : Le Clerc ne peut pas quête) avant de lui accorder le Le Clerc ne peut pas refuser l'accès à
atteindre un rang au-dessus de celui domaine. la propriété et à ses installations aux
d'un Clerc propriétaire terrien et ne Le MD doit décider si l'ordre du membres de son ordre, normalement,
peut pas avoir beaucoup d'influence Clerc a le pouvoir d'accorder de telles il ne devrait jamais avoir à le
politique au sein de son Ordre. Il subventions, selon la civilisation de faire mais c'est son domaine et il
continue à gagner des PX mais il ne son monde de campagne. pourrait agir comme bon lui semble.
peut tout simplement plus monter dans Si le Clerc n'a jamais été puni pour Un certain nombre (généralement 1d6)
la hiérarchie cléricale. faute, soit par son ordre, soit par les de Clercs de niveau inférieur viennent
Le Clerc a toujours un lien puissant pouvoirs qui lui accordent ses sorts, au domaine une fois établi, pour
avec son ordre clérical, naturellement. son ordre peut (à la discrétion de MD) assister et servir le Clerc dans ses
Comme avant, il est tenu de respecter l'aider à financer le coût de la fonctions. (Voir le Chapitre 11 pour
constamment les croyances et construction de la forteresse. Une telle plus d’information.)
d’accomplir les missions de son aide s’applique à tout montant que le Naturellement, il en aura moins ou
ordre. MD trouve raisonnable (la norme est même aucun s'il a la réputation
d'abuser ou de mettre en danger ses
suivants. Ces Clercs sont venus dans le
but d'aider au bon fonctionnement de
la forteresse, pas pour partir avec le
Clerc à l’aventure.
Le MD doit créer chacun de ces clercs
en tant que PNJ, avec leur propre nom,
personnalité, antécédents, objectifs et
capacités.
Si le Clerc gère correctement son
domaine et sert son ordre tout aussi
bien, il montera probablement dans la
hiérarchie de son ordre clérical. De
plus, il peut se voir attribuer plus de
terres, des hommes s'installeront
autour de la forteresse et le Clerc
recevra plus d’impôts de ses
implantations.

Choisir de Voyager

Un Clerc qui décide de voyager peut


suivre une des deux voies : en terres
civilisées ou dans le Nature Sauvage.
Un Clerc qui voyage dans les limites
du monde civilisé cherche
généralement des moyens d'aider ceux
du même alignement (qui qu’il soit).
Le Clerc peut voyager seul, avec des
suivants, ou avec d'autres clercs. Un
Clerc qui se rend habituellement dans
la Nature Sauvage recherche les
ennemis de son ordre clérical, pour les
convertir ou les détruire.
Ce Clerc voyage normalement
avec d'autres personnages en tant que
groupe d'aventuriers (bien que les
autres puissent tous être des PNJ).

1
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Changer de Voie et Revenir en et dans le montant de ses points de vie, Table d’Expérience du
Arrière le désigne naturellement comme un Guerrier
chef dans les groupes humains, en Niveau PX
Une fois qu'un joueur décide d'être particulier les plus petits. Le Guerrier 1 0
errant ou propriétaire terrien, seul un de haut niveau passe beaucoup de 2 2.000
développement majeur dans la temps à former et à diriger des soldats, 3 4.000
campagne ou dans le destin du à nettoyer les zones sauvages des 4 8.000
personnage pourrait le faire changer de monstres et à lutter pour l’expansion 5 16.000
6 32.000
statut. Le MD devrait déconseiller le des colonies humaines. 7 64.000
changement du statut du Clerc. 8 120.000
Détails de la Classe 9 240.000
10 360.000
Guerrier 11 480.000
Caractéristique Principale : 12 600.000
Caractéristique Principale : Force. La Caractéristique Principale d'un 13 720.000
Bonus d'expérience : 5 % bonus pour Guerrier est la Force. 14 840.000
Force de 13 à 15, 10% de 16 à 18. Si un Guerrier a un score de Force de 15 960.000
Dés de Vie : 1d8 par niveau jusqu'au 13 à 15, le personnage obtient un 16 1.080.000
bonus de 5% aux points d'expérience 17 1.200.000
niveau 9. À partir du niveau 10, +2 18 1.320.000
points de vie par niveau, et les gagnés dans chaque aventure, si sa 19 1.440.000
modificateurs de Constitution Force est de 16 à 18, son bonus est de 20 1.560.000
ne s’appliquent plus. 10%. 21 1.680.000
Niveau Maximum : 36. Dés de Vie : Lancer un dé à 8 faces 22 1.800.000
Armure : Toutes armes et boucliers (1d8) pour déterminer les points de vie 23 1.920.000
d'un Guerrier. Un Guerrier commence 24 2.040.000
autorisés. 25 2.160.000
Armes : Toutes armures. avec 1d8 (1-8) points de vie (plus 26 2.280.000
Facultés Spéciales : Charge à la Lance bonus de Constitution) et gagne 1d8 27 2.400.000
et Manœuvres à la Lance contre points de vie supplémentaires (plus 28 2.520.000
Charge, Options de Combat du bonus) à chaque niveau d'expérience. 29 2.640.000
Guerrier (voir Chapitre 8). Deux Points de Vie sont gagnés pour 30 2.760.000
chaque niveau après le 9ème. 31 2.880.000
32 3.000.000
Un Guerrier est un humain dont Armure : Un Guerrier peut porter tout 33 3.120.000
l’habilité principale est la compétence type d'armure et peut utiliser un 34 3.240.000
martiale. Les Guerriers ont souvent bouclier. 35 3.360.000
davantage de Force que les autres Armes : Un Guerrier peut utiliser 36 3.480.000
personnages. n'importe quel type d'arme.
Ils touchent généralement les Hauts Niveaux d'Expérience
adversaires plus souvent au combat et Facultés Spéciales
infligent plus de dégâts. Dans D&D®, Un Guerrier avec assez d'argent peut
les Guerriers protègent leur amis et Le Guerrier débutant ne reçoit se construire une maison, même un
alliés plus faibles. Un groupe composé initialement deux facultés spéciales et château, avant qu'il n'atteigne le
uniquement de Guerriers survivraient n'a besoin de rien d’autre pour survivre niveau 9. Cependant, cette demeure n'a
probablement plus facilement aux et se développer. rien officielle. Même s'il s'agit d'un
rencontres dans les donjons et la Sa grande force, ses points de vie, son château, le personnage n'est pas un
Nature Sauvage, même si la magie est armure solide et ses diverses armes en souverain ou un noble. Lorsqu'un
utile. Chaque groupe d'aventuriers doit font une classe de personnage Guerrier atteint le niveau Nominal
avoir au moins un ou deux puissante sans facultés spéciales (Niveau 9), le personnage obtient, en
Guerriers. Dans le groupe, les supplémentaires. raison de ses grandes capacités et de sa
Guerriers doivent rester devant et agir À plus haut niveau cependant, il reçoit réputation, le titre de Seigneur (si
comme ligne de front en combat. S'il y certaines capacités de combat homme) ou de Dame (si femme).
a trois Guerriers ou plus dans le supplémentaires. C'est un statut au sein de sa
groupe, l’un d’eux peut fermer la Les deux facultés spéciales qu'ils communauté même s'il ne s'agit pas
marche en cas d’attaque par l'arrière. reçoivent dès le départ sont : d'un titre formel. C'est au MD de
Dans un combat, le Guerrier a une -Charge à la Lance décider s'il s'agit ou non d'un titre
meilleure chance de survie aux dégâts -Manœuvre de Défense à la Lance officiel accordé au Guerrier par les
physiques puisqu'ils ont plus de points contre la Charge. dirigeants d’une nation. Au niveau
de vie que la plupart des autres Ces manœuvres sont décrites au Nominal, le Guerrier doit décider s'il a
classes. Chapitre 8. l'intention d'être un « Guerrier
Un Guerrier est capable d'utiliser une À des niveaux plus élevés, les propriétaire terrien » (c'est-à-dire un
variété d’armes. À moins que votre Guerriers reçoivent les Options de dirigeant à part entière et seigneur
conception du Guerrier le limite à un Combat de Guerrier et d’autres d'un domaine) ou un « Guerrier
type d'armes, vous devriez l’équiper à capacités qui sont décrites au Chapitre errant » (celui qui peut posséder une
la fois d’une arme de mêlée et d’une 8. maison mais ne gouverner aucun
autre à distance. domaine et n'ayant aucune
Le Guerrier peut progresser jusqu'au responsabilité particulière envers les
niveau 36. Ses progrès rapides, à la gouvernants de la nation). Ne soyez
fois dans les capacités de combat pas confus par ces noms.
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table : Jets de Sauvegarde du Guerrier


Niveau 0 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36
Poison/Rayon Mortel 14 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Baguette Magique 15 13 11 9 7 6 6 5 5 4 4 3 2
Paralysie/Pétrification 16 14 12 10 8 7 6 6 5 5 4 3 2
Souffle de Dragon 17 15 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Bâtonnet/Bâton/Sort 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Un Guerrier propriétaire terrien peut de ducs, de comtes et de barons, L'alignement d'un Guerrier errant
passer beaucoup de temps en voyages chacun régnant sur un domaine ou un détermine les facultés spéciales et
et celui errant beaucoup de temps dans fief plus petit. Afin de diriger un d’autres caractéristiques.
sa demeure. domaine au sein d'un pays, il doit
adresser une pétition au souverain Paladin
Guerrier Propriétaire Terrien pour obtenir une concession de terres.
S'il a déjà rendu de grands services par Un Guerrier errant loyal peut être
Il y a deux façons pour un Guerrier de le passé, ils peuvent le remercier connu sous le nom de paladin s'il
devenir un Guerrier propriétaire immédiatement et avec gratitude, mais remplit les conditions suivantes. S'il ne
terrien : être indépendant ou prêter s’il n’est pas leur ami ou allié, ils satisfait pas à ces exigences, il
allégeance à un suzerain. peuvent l’envoyer vers une quête peut devenir chevalier (décrit après).
Le MD décide du type de difficile afin qu'il puisse prouver sa 1. Le Guerrier doit prêter serment de
gouvernement utilisé dans sa valeur. Une fois le domaine obtenu, il fidélité (serment d’assistance) à un
campagne. En supposant qu'elle est peut y construire son château (à ses ordre clérical loyal pour obtenir le
basée sur l'Europe médiévale, comme frais). Le domaine peut être occupé ou statut de paladin. Le Guerrier doit être
c'est souvent le cas dans non. S’il est inoccupé, le futur de niveau Nominal ou plus pour être
les campagnes de D&D®, le dirigeant ferait mieux d'essayer d’y accepté par l'ordre clérical. Par la
gouvernement d'une nation se attirer rapidement des colons, afin que suite, le paladin peut être convoqué par
compose en partie d'un roi et d'une son domaine commence à lever des les dirigeants de l'ordre à tout moment
reine gouvernant une cour composée impôts. et doit faire ce qu'ils ordonnent, tant
À minima, un Guerrier possédant des que cette assistance sert les puissances
terres à l'intérieur un pays existant du Bien.
recevra le titre de Baron ou de Baronne 2. Un paladin peut détecter le mal
(selon son sexe), ou l’équivalent. (comme le sort de Clerc) jusqu'à une
S'il continue à agrandir son domaine fois par tour, simplement en
en respectant les lois de la nation et se concentrant. (Portée : 36m).
devient de plus en plus puissant et Le paladin ne peut pas utiliser cette
riche, il peut recevoir des titres plus capacité et attaquer dans le
importants, tels que comte/comtesse et même round.
duc/duchesse. Si le Guerrier souhaite 3. Si le score de Sagesse du paladin est
établir son domaine dans la Nature supérieur ou égal à 13, le personnage
Sauvage qui n'est pas dans un pays, il peut lancer des sorts cléricaux comme
peut s'appeler comme il le souhaite, s'il était un Clerc du tiers de son niveau
baron, duc, roi, empereur. Cependant, (arrondi à l’inférieur). Si un
soyez conscient qu'un titre trop Guerrier devient un paladin dès le
glorieux fera rire autrui. S'il prend un niveau 9, il gagne les sorts d'un Clerc
titre, il devrait être approprié à la taille de niveau 3. Un paladin de niveau 17
et à la puissance de son domaine. Il peut lancer des sorts comme s'il étaient
voudra peut-être changer son titre car un Clerc de 5ème niveau. Si son score
il croît en sa puissance et sa de Sagesse est 12 ou moins, le
prospérité. Guerrier peut toujours être un
paladin, mais ne peut pas lancer de
Guerrier Errant sorts. Le paladin apprend à méditer
et à lancer les sorts des Clercs de
Si, au niveau 9, un Guerrier ne décide l'ordre. Les clercs refuseront toute
pas de s’établir et de régenter un demande de compensation ou de
domaine, il choisit alors de devenir un paiement pour ce service.
Guerrier errant (vous pouvez utiliser le 4. Un paladin peut renvoyer les morts-
terme même s'il ne voyage pas vivants, comme s'il était un Clerc d'un
beaucoup). tiers de son niveau (arrondi à
Un Guerrier errant n’a pas le pouvoir l’inférieur). Par conséquent, un
politique que possèdent ceux paladin de niveau 9 ou 10 peut
propriétaire terrien, mais il pourrait renvoyer les morts-vivants comme un
recevoir des facultés spéciales pour Clerc de niveau 3.
l’aider à compenser. 5. Un paladin ne peut voyager
Notez que nous avons écrit qu'avec un nombre de suivants égal ou
« pourrait ». Il ne reçoit pas ces inférieur à son niveau de Clerc (1/3 de
capacités automatiquement. son niveau de paladin). En d'autres
3
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

territoire pour y demander l’asile. Le


propriétaire du domaine doit, selon les
coutumes du pays, donner gite et
couvert au chevalier pour trois jours. Il
n’a pas à être amical avec le chevalier
mais, selon cette coutume, ne peut
défier, attaquer ou refuser l'asile au
chevalier. (Notez que le chevalier ne
peut pas défier ou attaquer son hôte,
les membres de la cour ou de la famille
de son hôte. S'il le fait, son asile prend
fin et son hôte est maintenant libre de
le punir.). Dans les campagnes
inspirées de l'Europe médiévale, cette
coutume est presque universelle mais
le MD est libre d'indiquer que la
coutume n'est pas présente si ses
nations ne ressemblent pas à celles de
l'Europe médiévale.
4. Si un appel aux armes retentit (un
appel aux chevaliers pour la bataille),
le chevalier doit y répondre. Cette
déclaration ne peut être délivrée que
par le dirigeant d'une grande ville
(maire) ou d'un domaine (Archiduc ou
statut supérieur), et le chevalier n'a
besoin de répondre que si cela
concerne la zone par laquelle il passe
ou s'il est appelé par son suzerain.
Quand retentit l'appel aux armes, le
chevalier doit immédiatement voyager
aussi vite que possible au domaine de
termes, s'il peut lancer des sorts campagnes, les chevaliers sont les celui qui appelle aux armes et
ou renvoyer les morts-vivants comme Guerriers errants communs. Les règles combattre sous ses ordres dans les
un Clerc de niveau 5, il peut avoir cinq suivantes s'appliquent aux chevaliers. limites du serment de chevalerie qu'il a
suivants qui l'accompagnent. prêté au cours de la campagne. (Si le
6. Un paladin doit aider quiconque 1. S'il est convoqué par son suzerain, souverain qui appelle aux armes lui
appel à l’aide à deux exceptions près. le chevalier doit se rendre à lui le plus ordonne de tuer des innocents ou des
Il n'a pas à aider des personnes rapidement possible et le servir en prisonniers sans défense, le chevalier
maléfiques ou qui poursuivent des obéissant à ses ordres. peut choisir de refuser mais il se fera
objectifs maléfiques, et si le paladin est 2. Si jamais le chevalier refuse d'obéir un ennemi de ce chef.) Le chevalier a
en mission pour un autorité supérieure au suzerain ou jure fidélité à un autre, droit à une compensation pour ce
(une quête, servir un duc, etc.), il ne le chevalier perd trois niveaux service rendu. Le souverain qui lance
peut offrir qu'une aide modeste d'expérience. (Le MD peut augmenter l'appel aux armes doit accorder au
(comme l'hébergement ou des cette peine si l'infraction le justifie.) Le chevalier un don approprié à la valeur
conseils), ainsi qu'une justification précédent suzerain peut même le du service rendu. (Beaucoup de
pour son refus. Prêter assistance condamner à mort pour trahison. De dirigeants offrent des cadeaux par
n'implique jamais de dons pécuniers plus, des rumeurs et des histoires de gratitude, certains ne le feront pas. Le
ou d'objets, mais uniquement des chevalier félon peuvent poursuivre le chevalier a le droit d'exiger le don.)
services pendant une courte période. personnage pour toujours. Il existe deux exceptions notables à
Le personnage peut avoir du mal à la coutume de l'appel aux armes.
Chevalier obtenir de l’aide là où sa réputation est Dans les terres où la civilisation est
connue. Si son suzerain meurt, le très différente de celle de l’Europe
Un Guerrier errant neutre peut devenir chevalier est libre d’en choisir un médiévale, cette coutume peut ne pas
Chevalier. Le Guerrier errant loyal qui autre. Des avantages supplémentaires être utilisée (dans des territoires
ne souhaite pas devenir paladin ou le (terres, argent, etc.) peuvent être sauvages où il n'y a pas de dirigeants,
Guerrier chaotique errant qui ne décernés aux chevaliers qui il est naturellement inconnu).
souhaite pas devenir vengeur (décrit jurent fidélité au successeur du Si le chevalier se trouve sur un
ci-dessous) sont également capables suzerain. Un chevalier peut demander territoire qui s'est déclaré hostile au
de devenir chevalier. à son suzerain une rupture pacifique de suzerain du chevalier, le chevalier n’a
Pour devenir chevalier, un Guerrier son serment qui est cependant pas besoin de répondre et si l'appel aux
doit jurer fidélité à un prince, un roi ou rarement accordée. Le chevalier est armes est contre les terres de son
un empereur. En retour, le souverain banni au minimum et est dépouillé de suzerain, il ne doit pas répondre. De
adoube le personnage chevalier et le tous ses biens également. plus, le chevalier est en grand
souverain devient alors le suzerain du 3. Un chevalier peut visiter n'importe danger quand retentit l'appel aux
chevalier. Dans la plupart des quel domaine, de n'importe quel armes en territoire hostile.
4
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Vengeur « renvoyé » ou « détruit », le vengeur Magicien


peut choisir de le contrôler à la place.
Un Guerrier chaotique errant peut S’il choisit le contrôle, il dure 1 tour Caractéristique Principale :
devenir un vengeur s'il remplit les par niveau du vengeur. Ainsi, un Intelligence.
conditions suivantes. Sinon, un vengeur de niveau 17 peut contrôler Bonus d'Expérience : 5 % pour
Guerrier chaotique errant peut des morts-vivants pendant 17 tours. Intelligence de 13 à 15, 10% pour
également devenir chevalier. Les morts-vivants contrôlés se Intelligence de 16 à 18.
comportent comme s'ils étaient Dés de Vie : 1d4 par niveau jusqu'au
1. Le Guerrier doit faire alliance avec charmés, obéissant aux vengeurs niveau 9.
un Ordre clérical chaotique. Ceci n'est comme des esclaves. Cependant, si les À partir du niveau 10, +1 point de vie
pas un serment de fidélité, mais un morts-vivants sont renvoyés ou par niveau, et les modificateurs de
accord perfide de loyauté et de détruits par un autre Clerc pendant la Constitution ne s’appliquent plus.
soutien et l’ordre peut décliner l'offre. durée du contrôle, il se dissipe Niveau Maximum : 36.
S’il accepte, l’ordre et ses chefs immédiatement et ne peut être Armure : Ni armure, ni bouclier.
peuvent convoquer le vengeur à tout renouvelé. Si la durée du contrôle se Armes : Dague uniquement. Facultatif
moment et il doit faire ce qu'ils termine sans incident, les morts- (à la discrétion du MD) : bâton,
ordonnent. S’il leur désobéit, il perd vivants s'enfuient (comme s'ils étaient sarbacane, huile enflammée, filet,
toutes ses facultés spéciales et les renvoyés). pierre à lancer, fronde, fouet.
avantages du vengeur. Cependant, 5. Un vengeur ne peut pas avoir de Facultés Spéciales : Sorts Magiques.
le Guerrier peut retrouver le statut de suivants humains ou demi-humains.
vengeur en négociant avec un ordre En revanche, le vengeur peut essayer Un Magicien est un personnage
différent. de persuader des monstres humain qui étudie et maitrise les
2. Un vengeur peut détecter le Bien d'alignement chaotique de devenir ses pouvoirs de la magie. Les Magiciens
(comme le sort de Clerc) jusqu'à une mercenaires. Si une créature chaotique découvrent des sorts, les conservent
fois par tour, simplement en se n’est pas immédiatement hostile, le dans des grimoires et les étudient pour
concentrant. (Portée : 36m. Le vengeur vengeur peut offrir de la nourriture ou les apprendre. Les Magiciens ont leur
ne peut pas utiliser cette capacité et un trésor, indiquant (par la parole ou propre sort, totalement différents des
attaquer dans le même round.) les gestes) l'amitié. Si cela échoue, des sorts cléricaux. Un Magicien a de
3. Si le score de Sagesse du vengeur menaces ou l’usage de la force faibles capacités de combat et doit les
est de 13 ou plus, le vengeur peut peuvent aboutir au même résultat. Si le éviter. Un Magicien se concentre sur
apprendre à lancer des sorts cléricaux jet de Réaction de la créature l'apprentissage et le lancer de sorts
comme s'il était un Clerc d'un tiers de indique amical, la créature est magiques. Pour cela, une Intelligence
son niveau (arrondi à l’inférieur). Un convaincue et obéit au vengeur. L'effet élevée est très utile. Les autres
vengeur de niveau 12 à 14 lance des dure pendant une durée identique à un caractéristiques sont souvent faibles et
sorts comme un Clerc de niveau 4. Si sort de Charme de Magicien. Une fois peu importantes pour le Magicien.
son score de Sagesse est de 12 terminé, il ne peut être renouvelé. Cependant, un score élevé en
ou moins, le Guerrier peut toujours Un vengeur peut avoir un nombre de Constitution aide votre Magicien à
être un vengeur, mais ne peut pas monstres suivants chaotiques égal à survivre plus longtemps, car cela lui
lancer de sorts. Le vengeur apprend à son Charisme. S’il en perd un, il peut donne un bonus en Points de Vie, l'un
méditer et jeter des sorts des clercs de essayer d’en persuader un autre. des traits les plus faibles du
l'ordre, mais cela à un prix (le prix est 6. Un vengeur peut visiter n'importe Magicien. Le Magicien craint
à la discrétion du MD, mais un quel château, ruine ou donjon connu grandement les dégâts.
minimum de 10.000 po par niveau de pour être gouverné par un Monstre Toutes les autres les classes de
sort appris est recommandé). intelligent ou par un personnage personnages peuvent porter une
4. Un vengeur peut renvoyer un mort- chaotique et, en utilisant sa langue armure, mais le Magicien ne peut en
vivant comme s'il était un Clerc d'un d'alignement, demander l’asile porter aucune. De ce fait, ils sont
tiers de son niveau mais avec une (voir chevalier, ci-dessus). faciles à toucher. Ils ont également peu
différence notable. Si le résultat est Un vengeur peut faire semblant d’être de points de vie. Le Magicien
un chevalier et demander l’asile à commence comme le personnage le
d’autres dirigeants. S'il trompe le plus faible du groupe mais pourrait
dirigeant (et n’est pas révélé par un éventuellement devenir le plus
sort), le souverain lui fournira. puissant.
Leurs sorts magiques peuvent être
Changer de Voie et Revenir en utilisés de manières diverses. Des
Arrière choses les plus simples comme ouvrir
des portes et des serrures, à des magies
Une fois qu'un joueur décide d'être un impressionnantes et dangereuses
Guerrier errant ou propriétaire terrien, comme lancer des éclairs.
seul un développement majeur dans la Les détails sur le lancer des sorts sont
campagne ou dans le personnage donnés au Chapitre 3.
pourrait le faire changer de statut. Malheureusement, il est souvent
Le MD devrait déconseiller le difficile pour les Magiciens
changement du statut du Guerrier. de survivre. Leurs faibles protections
et maigres sorts (à bas niveaux)
s'équilibrent avec la puissance qu'ils
finissent par obtenir. Par conséquent,
5
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

le Magicien doit être très prudent à Table d’Expérience du Magicien


faibles niveaux, car peu survivront
longtemps sans protection. Sorts/Niveau
Votre Magicien ne devrait jamais Niveau PX 1 2 3 4 5 6 7 8 9
explorer seul un donjon. S’il est
surpris, il n’a guère de chances de s’en 1 0 1
2 2.500 2
sortir. Dans un groupe, vous devriez 3 5.000 2 1
rester au milieu des autres 4 10.000 2 2
personnages, protégé d’éventuelles 5 20.000 2 2 1
attaques. Trouvez des moyens de 6 40.000 2 2 2
contribuer aux combats en lançant des 7 80.000 3 2 2 1
sorts, mais n’essayez jamais de 8 150.000 3 3 2 2
9 300.000 3 3 3 2 1
combattre un monstre au corps à corps. 10 450.000 3 3 3 3 2
11 600.000 4 3 3 3 2
Détails de la Classe 12 750.000 4 4 4 3 2 1
13 900.000 5 4 4 3 2 2
Caractéristique Principale : 14 1.050.000 5 4 4 4 3 2
15 1.200.000 5 4 4 4 3 2 1
La caractéristique principale d'un 16 1.350.000 5 5 5 4 3 2 2
Magicien est l’Intelligence. Si un 17 1.500.000 6 5 5 4 4 3 2
Magicien a une Intelligence de 13 à 18 1.650.000 6 5 5 4 4 3 2 1
15, le personnage obtient 5% bonus 19 1.800.000 6 5 5 5 4 3 2 2
aux points d'expérience gagnés, s'il a 20 1.950.000 6 5 5 5 4 4 3 2
une Intelligence de 16 à 18, le bonus 21 2.100.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 2.250.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
est de 10 %. 23 2.400.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
Dés de Vie : Lancer un dé à 4 faces 24 2.550.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
(1d4) pour déterminer les points de vie 25 2.700.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
d'un Magicien. 26 2.850.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3
Un Magicien commence avec 1d4 27 3.000.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4
(1-4) points de vie (+ modificateur de 28 3.150.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 3.300.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
Constitution le cas échéant) et gagne 30 3.450.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5
1d4 points de vie supplémentaires (+ 31 3.600.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6
modificateur de Constitution le cas 32 3.750.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6
échéant) à chaque niveau. Un point de 33 3.900.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7
vie supplémentaire est gagné pour 34 4.050.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
chaque niveau après le 9ème. 35 4.200.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8
Armure : Un Magicien ne peut porter 36 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9
ni armure, ni bouclier.
Armes : Un Magicien ne peut utiliser servent le mage, et crée des feuilles de dirigeant local, elle lui est presque
que la dague comme arme. PNJ pour eux. Ce sont PNJ à part toujours accordée une fois qu’il s’y est
Facultativement, à la discrétion du entière. installée. Mais si la permission est
MD, le Magicien peut utiliser le bâton, Si un Magicien de niveau Nominal d’abord demandée, le dirigeant fera
la sarbacane, le filet, la pierre lancée, décide de construire un tour ou de se sans doute un cadeau au Magicien (en
la fronde et le fouet. mettre au service d'un souverain qui plus du domaine) pour rester dans ses
souhaite l'employer, il est appelé un bonnes grâces (seul le plus puissant
Facultés Spéciales mage propriétaire terrien. Dans le cas des dirigeant oserait offenser un
inverse, c'est un Magicien Voyageur Magicien, quel que soit son
La seule capacité spéciale du Magicien (même s'il passe plus de temps chez lui alignement).
est de lancer des sorts magiques. Le que sur la route). Une fois le Magicien installé dans la
grimoire, l’acquisition de nouveaux tour, un donjon peut être construit au-
sorts et la façon dont le Magicien Magicien Propriétaire Terrien : dessous ou à proximité en engageant
mémorise et lance des sorts, sont Mage Indépendant des spécialistes mineurs, ou parfois
décrits au Chapitre 3. par magie, si les sorts adéquats sont
Le mage qui décide de vivre dans sa
propre tour, quelle que soit son
Hauts Niveaux d’Expérience affiliation politique ou son intérêt vis-
à-vis du monde extérieur, est appelé
Au niveau Nominal (9ème niveau) ou Mage Indépendant.
supérieur, un Magicien est appelé Les Mages Indépendants font souvent
mage (si homme) ou maga (féminin). preuve d’une indifférence totale à
À partir du niveau nominal, un l’égard des titres, ce qui contribue à
Magicien peut créer des objets leur réputation sulfureuse. On les
magiques mais aussi construire une appelle communément «mages» quel
tour (s'il en a les moyens). Un que soit leur nom ou titre véritable. Un
Magicien qui construit une tour attire Mage indépendant peut construire ou
généralement 1d6 (1-6) apprentis, tous s’approprier une tour. Il n’a pas besoin
Magiciens de niveaux 1 à 3. Le MD d’obtenir auparavant la permission du
décide du nombre d’apprentis qui
6
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table : Jets de Sauvegarde du Magicien Magicien Errant : Magus


Niveau 1-5 6-10 11-15 16-20 21-24 25-28 29-32 33-36 Un magus peut rendre visite à tout
Poison/Rayon Mortel 13 11 9 7 5 4 3 2 Magicien propriétaire de terre pour lui
Baguette Magique 14 12 10 8 6 4 3 2 proposer de l’aider dans ses recherches
Paralysie/Pétrification 13 11 9 7 5 4 3 2
Souffle de Dragon 16 14 12 10 8 6 4 2 magiques. Si l’offre est acceptée, les
Bâtonnet/Bâton/Sort 15 15 9 6 4 3 2 2 objets ou sorts recherchés seront
terminés en moitié moins de temps que
connus et utilisés. Quand un ou Magicien Propriétaire Terrien : la normale, et avec le double des
plusieurs niveaux du donjon sont Magiste chances normales de réussite !
terminés et laissés ouverts, des Un magus a une chance (vérifiée par le
monstres arrivent et commencent à y Si un Magicien propriétaire ne peut MD) de trouver des cartes au trésor, et
établir leur repaire. pas ou ne veut pas entretenir une tour, d’entendre des rumeurs inhabituelles
Certains Magiciens encouragent ce il peut poser sa candidature pour un concernant de puissants objets
genre de choses pour qu'ils aient une poste de magiste dans n’importe quel magiques.
variété de monstres différents à domaine. Le magiste conseille le Le magus attire à ses côtés de
disposition (utile pour la recherche et dirigeant sur les questions liées à la puissants Guerriers et Clercs errants
pour rester au courant de ce qui se magie et gère les besoins en magie du qui proposeront de voyager avec lui et
passe dans les royaumes des dirigeant et du domaine. de l’aider en échange d’un salaire. Ces
monstres). De tels donjons infestés de Pour devenir magiste, le Magicien doit suivants sont d’un niveau bien plus
monstres ne sont pas vus d’un bon œil d’abord trouver un dirigeant désireux élevé que la normale (5ème au
par les humains de la région. de l’embaucher et de subvenir à ses minimum, aucun maximum).
Un donjon rend les habitants à besoins. Il doit négocier le salaire et
proximité nerveux et facilite les autres avantages avec le dirigeant Hauts Niveaux d'Expérience et
attaques de monstres sur les villages (3.000 pièces d'or par mois minimum Dégâts des Sorts
proches. Le Magicien qui construit un et plus à partir du niveau 15). Enfin, le
donjon doit être conscient que des personnage doit prêter serment de Voici une note finale mais très
aventuriers seront attirés pour assurer service ou d’allégeance à ce dirigeant importante à propos des Magiciens de
la sécurité de la région ou simplement pour devenir son magiste. haut niveau. Les dégâts maximaux
pour remplir leurs propres coffres avec Lorsque l’accord et les termes du produits par n’importe quel sort
les trésors des monstres. Le Magicien contrat sont conclus, le dirigeant sont de 20 dés, du type spécifié
indépendant vit généralement seul. Il subvient à tous les besoins du magiste, (généralement 20d6).
peut interagir à sa guise avec les y compris un lieu où séjourner dans la Cette limite, très importante pour
dirigeants et les nobles des nations forteresse (généralement une suite de l’équilibre du jeu, ne doit pas être
dans lesquelles il réside. Il peut plusieurs pièces), des gardes et ignorée. Par conséquent, un Magicien
continuer à participer aux quêtes et serviteurs, et d’autres avantages de niveau 16 lançant un sort de boule
aux aventures avec ses vieux amis. convenus (comme des objets magiques de feu peut infliger 16d6 points de
D’autres Magiciens peuvent lui rendre pour qu’il les utilise ou comme dégâts, mais un lanceur de sorts de
visite et correspondre pour partager simples présents). niveau 27 n'inflige que le maximum de
leurs recherches et la compréhension Le dirigeant prend généralement les 20d6 points de dégâts.
de la magie. Il peut participer aux coûts de la recherche magique à sa
écoles de magie. Seul le plus charge si l’objet ou le sort recherché Voleur
misanthrope des Magiciens, ou celui est utile au domaine.
qui a de sombres secrets à cacher, Le magiste doit servir le dirigeant et Caractéristique Principale :
construit sa tour dans les zones les plus suivre ses ordres à tous égards, mais il Dextérité.
dangereuses et les plus reculées pour y ne lui est jamais demandé de Bonus d'Expérience : 5 % bonus pour
vivre seul. combattre ni de se mettre en danger. une Dextérité de 13-15, 10% pour une
Un magiste peut partir à l’aventure si Dextérité de 16-18.
le dirigeant l’y autorise. Le dirigeant Dés de Vie : 1d4 par niveau jusqu'au
sait qu’une expérience accrue signifie niveau 9. À partir du niveau 10, +2
un magiste plus puissant, et donne points de vie par niveau, et le
généralement sa permission si aucun modificateur de Constitution ne
besoin pressant en magie ne se fait s’applique plus.
sentir. Niveau Maximum : 36.
Le magiste est tenu par serment de ne Armure : Armure en cuir uniquement
pas travailler contre les intérêts de son ; pas de bouclier.
souverain. Si à un certain moment, il Armes : Toute arme à projectiles et
découvre qu'il ne peut plus le servir, il toute arme qui se manie d’une seule
doit officiellement renoncer à son main (les armes à deux mains sont
serment de fidélité et quitter le interdites).
domaine. Il ne peut pas s’opposer à Facultés Spéciales : Au Niveau 1 —
son ancien souverain jusqu'à ce qu'il Crochetage des Serrures, Détection et
soit parti. S'il a l'intention de devenir Désamorçage des Pièges, Escalade,
un ennemi du souverain, il vaut mieux Déplacement Silencieux,
qu'il parte en secret et envoie sa Dissimulation dans l’Ombre, Vol à la
notification officielle par procuration. Tire et Perception Auditive et Attaque
7
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Sournoise ; au Niveau 4— 80 % de Les Voleurs sont des personnages Détails de la Classe


chances de Déchiffrer toute Écriture courants dans D&D, du fait de leurs
ou Langage Normal ; au Niveau 10 — aptitudes particulières, mais ne sont Caractéristique Principale :
capacité de Lancer des Sorts Magiques généralement pas les bienvenus dans La Caractéristique principale d'un
à partir de Parchemins. (10 % de les quartiers huppés des cités. Voleur est la Dextérité. Si un Voleur a
chances de retour de flamme). Au cours de ses aventures, votre un score de Dextérité entre 13 et 15, il
Pour les chances de réussite pour ces Voleur doit éviter le danger aussi obtient un bonus de 5% aux points
facultés, consultez le paragraphe souvent que possible. Le travail du d'expérience gagnés, si sa Dextérité est
« Facultés Spéciales » ci-dessous. Voleur consiste à utiliser ses facultés entre 16 et 18, le bonus est de 10 %.
spéciales quand elles sont nécessaires. Dés de Vie : Lancer un dé à 4 faces
Le Voleur est un humain qui se Les facultés d’un Voleur peuvent (1d4) pour déterminer les points de vie
spécialise dans la dissimulation, le s’avérer très utiles, car elles sont d'un Voleur.
crochetage des serrures, le utilisables à volonté. Un Voleur commence avec 1d4 (1-4)
désamorçage des pièges et autres Par exemple, un Magicien peut lancer points de vie (plus modificateur de
activités du même acabit. un sort pour ouvrir une serrure Constitution, le cas échéant) et gagne
Les Voleurs sont les seuls personnages récalcitrante, mais le sort ne 1d4 points de vie supplémentaires
capables d’ouvrir des serrures et de fonctionne qu’une fois alors qu’un (plus modificateur de Constitution)
détecter des pièges sans recourir à la Voleur peut tenter d’ouvrir des à chaque niveau.
magie. Comme leur nom l’indique, ils serrures chaque fois qu’il le désire. Par Deux points de vie supplémentaires
volent les biens d’autrui, mais conséquent, on trouve souvent des sont gagnés pour chaque niveau après
rarement ceux du groupe d’aventuriers Voleurs dans un groupe d'aventuriers. le niveau 9 (sans tenir compte du
auquel ils appartiennent. Un Voleur La plupart des Voleurs ont un score de modificateur de Constitution).
qui vole ses amis n’est, en général, Dextérité élevé. Armure : Un Voleur ne peut porter
plus jamais autorisé à partir à Puisque la Dextérité peut affecter le tir qu'une armure de cuir, et ne peut pas
l’aventure avec eux ! de projectiles, vous devriez apprendre utiliser de bouclier.
Dans le jeu, tous les Voleurs font partie les règles concernant les projectiles et Armes : Un Voleur peut utiliser
d’une organisation (parfois appelée équiper votre personnage d’armes de n'importe quelle arme à projectiles et
guilde). Chaque ville possède un ce type. Une épée ou une dague seront toute arme utilisable d'une seule
bâtiment, le siège de la Guilde, où les nécessaires dans les situations où vous main (les armes à deux mains sont
Voleurs peuvent loger et être nourris ne pourrez pas éviter le combat interdites).
(moyennant finances, bien entendu). rapproché.
Chaque Voleur apprend « les arts » (les Les Voleurs peuvent monter jusqu’au Les Voleurs ont de nombreuses
compétences uniques d’un Voleur ; niveau 36. facultés spéciales. Ils en reçoivent
voir « Facultés Spéciales » ci-dessous) certaines au 1er niveau et d’autres au
grâce à des instructeurs de la Guilde. fur et à mesure qu'ils progressent en
niveau.
Au niveau 1, les Voleurs connaissent
Crochetage des Serrures, Détection et
Désamorçage des Pièges, Escalade
des Murs, Déplacement Silencieux,
Dissimulation dans l’Ombre, Vol à la
Tire et Perception Auditive. Ils
apprennent également la technique de
l’Attaque Sournoise.

La Table des Facultés Spéciales


présente l’évolution par niveau des
facultés spéciales du Voleur.
Sur la colonne de gauche est indiqué le
niveau, croisez-le avec la faculté qu’il
essaie d'utiliser.

Exemple : Un Voleur de niveau 6 qui


essaie d’utiliser sa faculté spéciale
Escalade a 92% de probabilités de
succès.

Les valeurs sont indiquées en


pourcentage de réussite.
Manifestez-vous auprès du MD quand
vous voulez que votre Voleur utilise
une faculté spéciale.
À la discrétion du MD, le joueur ou le
MD lance les dés de pourcentage.
Si le résultat est égal ou inférieur au
score indiqué, la tentative réussit.
8
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table d’Expérience du Voleur Table : Jets de Sauvegarde du Voleur


Niveau PX Niveau 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
1 0 Poison/Rayon Mortel 13 11 9 7 5 4 3 2 2
2 1.200 Baguette Magique 14 12 10 8 6 5 4 3 2
3 2.400 Paralysie/Pétrification 13 11 9 7 5 4 3 2 2
4 4.800* Souffle de Dragon 16 14 12 10 8 6 4 3 2
5 9.600 Bâtonnet/Bâton/Sort 15 13 11 9 7 5 4 3 2
6 20.000
7 40.000 Escalade : S’applique à n’importe échec, le Voleur ne réussit pas à mettre
8 80.000 quelle surface escarpée, comme une la main sur ce qu’il voulait voler. Si le
9 160.000 falaise verticale, un mur etc. Les MD obtient aux dés un résultat
10 280.000**
11 400.000 probabilités de réussite sont assez supérieur au double des chances de
12 520.000 élevées, mais s’il échoue, le Voleur réussite indiquées, non seulement il est
13 640.000 glisse à mi-chemin et fait une chute. pris la main dans le sac par sa cible
14 760.000 Le MD lancera les dés tous les 30 m (qui réagit assez vivement dans la
15 880.000 d’escalade. En cas d’échec, le Voleur plupart des cas) mais est aussi repéré
16 1.000.000 subit 1d6 points de dégâts par tranche par ceux qui l’entourent.
17 1.120.000
18 1.240.000 de 3 mètres de chute. Tomber pendant Lorsque vous utilisez cette faculté
19 1.360.000 une escalade de 3 mètres de haut spéciale, soustrayez 5 % par niveau ou
20 1.480.000 n’inflige qu’un point de dégâts. Dé de Vie de la cible. Les personnages
21 1.600.000 communs n'appartenant à aucune
22 1.720.000 Déplacement Silencieux : Le Voleur a classe sont traités comme étant de
23 1.840.000 toujours l’impression de se déplacer niveau 0.
24 1.960.000
25 2.080.000 silencieusement lorsqu’il utilise cette Exemple : Un Voleur de 1er niveau
26 2.200.000 faculté spéciale. Mais le MD sait (par essaie de faire les poches d'un Guerrier
27 2.320.000 un jet des dés de pourcentage) si les de niveau 1 qui marche dans la rue. Sa
28 2.440.000 mouvements du Voleur sont en réalité probabilité de réussite est de 20%
29 2.560.000 entendus par des ennemis à proximité, (normal) moins 5% (5 X 1), soit 15 %.
30 2.680.000 qui peuvent alors prendre les mesures Le MD jette 1d100 et obtient un 43.
31 2.800.000
32 2.920.000 appropriées. C'est plus du double du pourcentage de
33 3.040.000 Le MD peut modifier, à sa discrétion, réussite, le Voleur est pris en flagrant
34 3.160.000 le pourcentage de chance du Voleur à délit.
35 3.280.000 tout moment. Lorsqu'il essaie de se
36 3.400.000 déplacer silencieusement sur un Perception Auditive : S’applique
*Obtient 80% de chance de lire les parterre de feuilles mortes, son pour écouter des sons (entendre
langages normaux, les cartes, etc. pourcentage de chance chute, tandis respirer derrière une porte par
*Obtient utilisation de Parchemins que s'il le fait pendant un tournoi très exemple), percevoir les bruits de pas
Magiques (10% de retour de flamme) bruyant, sa chance augmente qui s’approchent, etc. Si la tentative
grandement. réussit, l'utilisateur peut écouter des
Descriptions des Facultés Notez que cela ne sert à rien d'utiliser voix ou des sons spécifiques jusqu'à
Spéciales cette compétence contre quelqu'un qui 36m de distance, ou la moitié s'il y a
a déjà détecter sa présence. une barrière intermédiaire (porte,
Crochetage des Serrures : Le Voleur rideau, etc.) Le MD peut cependant
peut tenter un crochetage une seule Dissimulation dans l’Ombre : décider à tout moment qu’il y a trop de
fois par serrure, et seulement s’il Signifie que le Voleur se cache dans la bruit, comme durant un combat, pour
dispose d’outils de Voleur. Il ne pourra pénombre, en mettant à profit les avoir recours à cette faculté spéciale.
pas faire de nouvelle tentative sur cette éléments qui l’entourent. Il peut se
serrure avant d’avoir acquis un niveau déplacer tout en se dissimulant, mais Guettez le moment où vos facultés
d’expérience supplémentaire. pas attaquer. La tentative semble spéciales peuvent servir, et avertissez
toujours réussie au Voleur, mais seul le simplement votre MD lorsque vous
Détection des Pièges : La détection ne MD sait ce qu’il en est réellement. voulez que votre Voleur en utilise une.
peut se faire qu’une fois par piège. Si Notez que si le Voleur est directement Assurez-vous de comprendre le
un piège est détecté, le Voleur peut dans le champ de vision des personnes fonctionnement de chacune d’elles. La
tenter de le désamorcer. Le MD jette dont il essaie de se cacher, cela ne tentative échoue automatiquement si la
les dés en cachant le résultat, en cas fonctionne pas et ils peuvent suivre du faculté n’est pas utilisée à bon escient.
d’échec, le joueur ne sait pas s’il n’y a regard ses déplacements sans
pas de pièges ou si c’est un échec. problème. Une serrure coincée et difficile, un
piège soigneusement dissimulé, un
Désamorçage des Pièges : Peut être Vol à la Tire : Cette faculté spéciale mur glissant ou un bruit très léger
tenté sur un piège détecté une seule permet au personnage de voler des peuvent entraîner l’application d’un
fois. Un simple échec ne déclenche pas choses à un autre personnage sans qu'il malus sur les probabilités normales (-5
automatiquement le piège, mais si le s'en aperçoive. Ce type de larcin peut %, -10 %, etc.)
résultat du jet est le double de ce dont s’avérer risqué. Si, après avoir appliqué ces malus, les
le voleur avait besoin pour réussir (ou Si la tentative réussit, le Voleur fait les probabilités de succès restent de 100
00 dans tous les cas), le piège peut se poches d’autrui sans que quiconque ne % ou plus, ajustez-les à 99 %, en
déclencher. s’en rende compte. Si c’est un simple
9
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table des Facultés Spéciales de Voleur


Détection Désamorçage Déplacement Dissimulation Perception
Niveau Crochetage Escalade Vol à la Tire
des Pièges des Pièges Silencieux dans l’Ombre Auditive
1 15 10 10 87 20 10 20 30
2 20 15 15 88 25 15 25 35
3 25 20 20 89 30 32 30 40
4 30 25 25 90 35 24 35 45
5 35 30 30 91 40 28 40 50
6 40 35 34 92 44 32 45 54
7 45 40 38 93 48 35 50 58
8 50 45 42 94 52 38 55 62
9 54 50 46 95 55 41 60 66
10 58 54 50 96 58 44 65 70
11 62 58 54 97 61 47 70 74
12 66 62 58 98 64 50 75 78
13 69 66 61 99 66 53 80 81
14 72 70 64 100 68 56 85 84
15 75 73 67 101 70 58 90 87
16 78 76 70 102 72 60 95 90
17 81 80 73 103 74 62 100 92
18 84 83 79 104 76 64 105 94
19 86 86 79 105 78 66 110 96
20 88 89 82 106 80 68 115 98
21 90 92 85 107 82 70 120 100
22 92 94 88 108 84 72 125 102
23 94 96 91 109 86 74 130 104
24 96 98 94 110 88 76 135 106
25 98 99 97 111 89 78 140 108
26 100 100 100 112 90 80 145 110
27 102 101 103 113 91 82 150 112
28 104 102 106 114 92 84 155 114
29 106 103 109 115 93 86 160 116
30 108 104 112 116 94 88 165 118
31 110 105 115 117 95 90 170 120
32 112 106 118 118 96 92 175 122
33 114 107 121 118 97 94 180 124
34 116 108 124 119 98 96 185 126
35 118 109 127 119 99 98 190 128
36 120 110 130 120 100 100 195 130

laissant une chance d’échec minimale Quand il n’y a pas de combat en cours, Hauts Niveaux d’Expérience
de 1 % dans tous les cas. une attaque sournoise peut exiger un
Mais ne modifiez pas les probabilités jet de déplacement silencieux. Votre Lorsqu'un Voleur atteint le niveau
de Déplacement Silencieux ou de MD se charge de tous les jets de dés. Nominal (9ème), il est appelé Maître
Dissimulation dans l’Ombre à moins Voleur (qu'il soit homme ou femme).
que les actions spécifiques du Voleur Lire les Langues : Au 4ème niveau,
ne le justifient (s’il essaie de se un Voleur obtient 80 % de chances de Voleur Propriétaire Terrien
déplacer silencieusement mais vite, déchiffrer toute écriture ou langage
s’il se cache alors qu’il est très proche normal (notamment les codes simples, Le Voleur ne construit ni forteresse, ni
de la lumière d’une torche, etc.). langues mortes, cartes au trésor, etc., château, contrairement aux autres
mais pas les écrits magiques) en plus personnages.
Autres Facultés de Voleur de ses facultés habituelles de Voleur. Au niveau nominal, il peut construire
Si la tentative de lire un texte échoue, un repaire (maison fortifiée dans une
Attaque Sournoise : Si le Voleur se le Voleur doit progresser d’au moins ville, réseau de cavernes, etc.) et attirer
glisse derrière une cible sans être un niveau avant d’essayer de le lire à 2d6 apprentis Voleurs (1er niveau)
repéré, il peut effectuer une attaque nouveau. venant s’instruire auprès de lui. Ils se
sournoise. S’il utilise une arme de montrent généralement (pas toujours)
mêlée à une main, il peut frapper sa Lecture de Parchemins Magiques : loyaux, mais ne sont pas remplacés par
cible sur des parties du corps Au 10ème niveau, un Voleur acquiert la d’autres s’ils meurent ou quittent le
particulièrement vulnérables. faculté de lancer des sorts magiques à Voleur. À ce stade, un personnage
Lorsqu’il attaque sournoisement, le partir de parchemins. Voleur envisagera peut-être d’établir
Voleur obtient un bonus de +4 à son jet Il y a cependant 10 % de chances pour une Guilde de Voleurs.
pour toucher, et s’il touche, les dégâts que le sort donne un résultat inattendu, Un Voleur qui souhaite s’installer doit
sont doublés. du fait de sa compréhension imparfaite d’abord contacter la Guilde des
Si la cible le voit, l’entend ou est des écrits magiques. Voleurs. La Guilde l’aide à s’établir
avertie de sa présence d’une autre Cette aptitude permet uniquement au comme maître de guilde d’une
façon, l’attaque sournoise ne peut Voleur de lancer des sorts à partir de nouvelle branche de l’organisation
avoir lieu, mais le Voleur peut quand parchemins existants, pas d’en créer (peut-être dans un bourg éloigné où
même attaquer normalement. lui-même. aucune guilde n’existe encore) ou peut

30
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

2. Une fois devenu forban, le Voleur ne


peut plus jamais devenir maître de
guilde dans une branche établie. Il peut
cependant lancer une nouvelle
branche, si le maître général de la
guilde l’y autorise.
3. Un forban a une chance (vérifiée par
le MD une fois par semaine de jeu) de
découvrir des cartes au trésor ou des
rumeurs concernant l’emplacement de
trésors importants.
4. Un forban peut se rendre dans
n’importe quelle branche de la guilde
des Voleurs pour voir le maître de
guilde afin d’obtenir informations,
tuyaux et rumeurs. S’il désire de
l’aide, la guilde lui permettra
d’embaucher plusieurs Voleurs de bas
niveau à titre temporaire.

Nain
Caractéristique Principale : Force.
Score Minimum : Constitution 9 ou
plus.
Bonus d'Expérience : 5 % pour Force
de 13 à 15, 10% pour Force de 16 à 18.
Dés de Vie : 1d8 par niveau jusqu'au
niveau 9. À partir du niveau 10, + 3 PV
par niveau et les modificateurs de
Constitution ne s'appliquent plus.
Niveau Maximum : 12.
l’envoyer occuper un poste vacant Armure : N'importe laquelle ;
dans une guilde existante. boucliers autorisés.
Votre MD vous indique combien de Armes : N'importe quelle arme de
Voleurs arrivent dans la nouvelle mêlée petite ou moyenne ; arcs courts
guilde ou bien vous décrit les détails et arbalètes autorisées mais arcs longs
d’une guilde existante. interdits.
Les activités des membres de la Guilde Capacités Spéciales : Manœuvres de
rapportent un revenu. Le personnage Guerrier (Charge à la Lance et
peut, à un moment donné, demander à Manœuvres à la lance contre Charge Table d’Expérience du Nain
contrôler une branche plus importante au 1er niveau ; à 660.000 PX, Options Rang
de la guilde (recommandé au 18ème Niveau PX
de Combat du Guerrier); la moitié des d’Attaque
niveau) et devient finalement une dégâts infligés par les sorts 1 0
personnalité importante au quartier 2 2.200
à 1.400.000 PX ; infravision ; langues 3 4.400
général de la Guilde. supplémentaires (Nain, Gnome,
Des Voleurs talentueux (de haut 4 8.800
Gobelin, Kobold); 1 chance sur 3 de 5 17.000
niveau) sont toujours demandés pour détecter des pièges, des parois 6 35.000
des aventures difficiles et uniques, et le coulissantes, des couloirs en pente, de 7 70.000
maître de guilde est la personne que les nouvelles constructions. 8 140.000
aventuriers contactent quand ce type 9 270.000
de travail est requis. Vous pouvez 10 400.000
Les Nains sont des personnages de 11 530.000
choisir d’accomplir la tâche vous- petite taille, trapus, hauts d’environ 12 660.000* C
même ou la confier à un ou plusieurs 1,20 m et pesant autour de 70 kg. Les 800.000 D
membres de la guilde. Dans tous les Nains ont de longues barbes et celles 1.000.000 E
cas, le choix vous appartient. des Naines sont courtes. Leur peau est 1.200.000 F
1.400.000** G
brunâtre et leurs cheveux brun foncé, 1.600.000 H
Voleur Errant gris ou noir. 1.800.000 I
Têtus mais pragmatiques, les Nains 2.000.000 J
Un Voleur de niveau Nominal qui aiment la bonne chère et les boissons 2.200.000 K, t
choisit de ne pas établir de repaire ni fortes. Ils apprécient l’artisanat de 2.400.000 L
de s’installer dans la guilde locale est belle facture et adorent l’or. 2.600.000 M
un Voleur errant est appelé forban. *Obtient Options de Combat
Les Nains sont de rudes Guerriers de Guerrier. Deux attaques/round
1. Un forban reste membre de la résistants à la magie, comme le
Guilde des Voleurs, mais n’est obligé **Ne subit plus que la moitié des
montrent leurs jets de sauvegarde. Un dégâts des sorts ou équivalents
de s’y rendre qu’une fois par an. personnage Nain doit avoir au moins t Trois attaques/round
31
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table : Jets de Sauvegarde du Nain Armes : Un Nain peut utiliser


n'importe quelle arme de mêlée petite
Niveau 1-3 4-6 7-9 10-12 ou moyenne. (Pour les termes
Poison/Rayon Mortel 8 6 4 2 « petite » et « moyenne », voir la Table
Baguette Magique 9 7 5 3 des Armes au Chapitre 4.) Ils ne
Paralysie/Pétrification 10 8 6 4 peuvent pas utiliser d’arcs longs,
Souffle de Dragon 13 10 7 4
Bâtonnet/Bâton/Sort 12 9 6 3 seulement les courts et les arbalètes.

Détails de la Classe Facultés Spéciales


un score de Constitution de 9. Bien
que la classe de Nain diffère à bien des Attaques Spéciales : Les Nains sont
Caractéristique Principale :
égards de celle de Guerrier, leurs de bons combattants. Comme les
La caractéristique principale d’un
tâches sont assez similaires. Guerriers, ils connaissent Charge à la
Nain est la Force. Si un Nain a un
Ce sont deux classes combattantes, qui Lance et Manœuvres à la Lance contre
score de Force de 13 à 15, le
utilisent les mêmes stratégies au la Charge.
personnage obtient un bonus de 5 % à
combat. Lisez la description du Lorsqu’un Nain atteint 660.000 PX, il
l'expérience gagnée et si sa force est de
Guerrier pour quelques conseils à ce gagne les Options de Combat de
16 à 18 ans, le bonus est de 10 %.
sujet. Guerrier (voir « Manœuvres en
Score Minimal : Un personnage Nain
Les Nains ne peuvent atteindre que le Combat » au Chapitre 8).
doit avoir un score de Constitution de
niveau 12 au maximum. Pour les attaques multiples, deux
9 ou plus pour être joué.
Cependant, cette limitation est attaques sont possibles à 660.000 PX,
Dés de Vie : Lancer un dé à 8 faces
équilibrée par les facultés spéciales du et trois attaques à 2.200.000 PX. Un
(1d8) pour déterminer les points de vie
Nain, telles que l’infravision, les Nain n’a jamais droit à quatre attaques
d'un Nain. Un Nain commence
aptitudes de détection et de meilleurs par round.
avec 1d8 (1-8) points de vie (plus
jets de sauvegarde. Les options « coup puissant » et
bonus de Constitution) et gagne 1d8
Les Nains sont de redoutables « parade » sont utilisables, mais
points de vie supplémentaires (plus
combattants, quel que soit leur « désarmement » ne peut être utilisé
bonus) à chaque niveau d'expérience.
niveau. avec succès contre un adversaire de
Trois points de vie sont gagnés par
Les familles Naines sont organisées en taille géante. (Un adversaire géant est
niveau après le niveau 9.
clans. tout monstre décrit comme un géant,
Armure : Un Nain peut porter
n'importe quel type d'armure, et peut un animal géant, un gargantua ou de
utiliser un bouclier. l'avis du MD, énorme.)

Défenses Spéciales : Les Nains


expérimentés deviennent plus
résistants à la magie. Quand il atteint
le seuil de 1.400.000 PX, un Nain ne
subit plus que la moitié des dégâts de
tout sort ou effet de sort (d’un objet
magique ou des étranges pouvoirs de
monstres comme les yeux du
spectateur) mais pas des effets de
souffle d’un dragon.
Diviser les dégâts obtenus par 2
arrondis à l’inférieur. Si l'effet autorise
un jet de Sauvegarde, une réussite
indique qu'il ne subit qu’un quart des
dégâts et diviser alors les dégâts
obtenus par 4 arrondis à l’inférieur.
(Le minimum de dégâts subit est 1.)

Infravision : Les Nains sont doués


d’infravision en plus de leur vue
normale et peuvent voir jusqu’à 18 m
dans l’obscurité. L’infravision est
l’aptitude à distinguer les ondes de
chaleur, ou leur absence. Un éclairage
normal ou magique empêche
l’utilisation de l’infravision. Avec
l’infravision, ce qui est chaud apparaît
en rouge, et ce qui est froid en bleu.
Par exemple, une créature
s’approchant est perçue comme une
silhouette rouge, laissant derrière elle
des empreintes de pas légèrement
rougeâtres. Un bassin d’eau froide
3
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

apparaîtrait bleu foncé. Même les Elfe particulier l’association des aptitudes
objets ou créatures qui sont à la même au combat et du lancer de sorts. Cette
température que l’air ambiant (tels combinaison rend un Elfe bien plus
qu’une table ou un squelette) peuvent Caractéristique Principale : Force et puissant qu’un humain du même
être vaguement distingués grâce à Intelligence. niveau.
l’infravision. Sans mouvement, les Score Minimum : Intelligence 9 ou Les Elfes n’engagent que des Elfes
objets sont perçus très faiblement et en plus. comme mercenaires, mais peuvent
mouvement, ils apparaissent comme Bonus d'Expérience : 5 % pour une employer des spécialistes et suivants
des formes floues mais d’un bleu clair Force de 13 ou plus et Intelligence de de n’importe quelle race. Un Elfe peut
très visible. L'infravision ne permet 13-15, 10% pour Force de 13 ou plus effectuer une réception de charge et
pas de lire. Un personnage peut et Intelligence de 16-18. (lorsqu’il est à cheval) charger lui-
reconnaitre à l’infravision un individu Dés de Vie : 1d6 par niveau jusqu'au même à la lance, suivant la description
uniquement s'il se trouve à moins de 3 niveau 9. Au niveau 10, +2 points de donnée pour le Guerrier.
mètres de distance, sauf s’il possède vie (Pas de modificateur de Les familles Elfes vivent en clans.
un trait distinctif (comme mesurer 2 Constitution).
mètres 50 ou marcher avec une Niveau Maximum : 10.
Armure : Toutes ; boucliers autorisés. Détails de la Classe
béquille).
Armes : N'importe lesquelles.
Capacités Spéciales : Manœuvres de Caractéristique Principale : Les
Langues : En plus de la langue Elfes ont deux Caractéristique
commune et d'alignement, un Nain Guerrier (Charge à la Lance et
Manœuvres à la Lance contre la Principales, la Force et l’Intelligence.
peut parler les langues des Nains, Si un Elfe a un score de 13 ou plus
Gnomes, Gobelins et Kobolds. Charge; à 850.000 PX, Options de
Combat de Guerrier) ; Moitié des dans les deux scores de capacité,
dégâts infligés par le souffle des il obtient un bonus de 5% aux points
Détection : Les Nains peuvent parfois d'expérience gagnés. Si son score
détecter des pièges (uniquement ceux dragons à 1.600.000 PX ; Infravision ;
Langues supplémentaires (Elfe, Gnoll, d'Intelligence est de 16 à 18 et sa Force
encastrés dans la maçonnerie ou des est 13 ou plus, le bonus est de 10 %.
matériaux de construction lourds). Ils Hobgobelin, Orc); 1 chance sur 3
de détecter les portes secrètes et Score Minimum : Un personnage Elfe
peuvent parfois détecter les murs doit avoir une Intelligence de 9 ou plus
coulissants, la pente d’un couloir et les cachées ; Immunité à la paralysie des
goules; Sorts magiques. pour être joué.
constructions récentes. Si votre Nain Dés de Vie : Lancer un dé à 6 faces
veut rechercher ce genre de choses (1d6) pour déterminer les points de vie
dans une zone, indiquez-le au MD. L’Elfe est un personnage fin et
gracieux, avec des traits délicats et des d'un Elfe. Un Elfe commence avec
Vous avez une chance sur trois d’y 1d6 (1-6) points de vie (plus bonus de
parvenir. Le MD lance 1d6, un résultat oreilles pointues. Il mesure entre 1,50
et 1,65 m et pèse environ 55 kg. Les Constitution, le cas échéant) et gagne
de 1 ou 2 indiquant la réussite, s’il y a 1d6 points de vie supplémentaires
quelque chose à détecter. Vous pouvez Elfes peuvent utiliser toutes armes et
armures, et lancer des sorts Magiques. (plus bonus) à chaque niveau
effectuer une détection de chaque type. d'expérience. Deux points de vie sont
Vous devez indiquer au MD que vous Ils peuvent donc s’avérer des amis
précieux (ou des adversaires gagnés au niveau 10 (Bonus de
voulez détecter quelque chose, ce n’est Constitution non applicable).
jamais automatique. redoutables), mais préfèrent
généralement passer leur temps à Armure : Un Elfe peut porter
Exemple, vous déclarez : « J’examine n'importe quel type d'armure et de
ce mur pour voir s’il coulisse ». Le festoyer dans les clairières ou à
batifoler dans les bois. Ils se rendent bouclier.
MD, sachant qu’effectivement il Armes : Un Elfe peut utiliser
coulisse, lance 1d6 et obtient 2. Le MD rarement dans les cités humaines.
Fascinés par la magie, ils ne se lassent n'importe quelle arme.
répond : « Oui, il semble coulisser ».
jamais de collectionner des sorts ou
des objets magiques, particulièrement Facultés Spéciales
Hauts Niveaux d’Expérience s’ils sont magnifiquement travaillés.
Un personnage Elfe doit avoir un score Après avoir atteint le niveau maximal,
Lorsqu'un Nain atteint le niveau d’Intelligence au moins égal à 9 à sa les Elfes peuvent encore améliorer
Nominal (9ème), il est généralement création. leurs capacités de combat en étudiant
appelé Seigneur Nain (ou Dame Les Elfes tiennent à la fois des auprès des humains. Mais ce processus
Naine, pour les femmes). Il peut Guerriers et des Magiciens. Lisez la est lent, du fait de leur intérêt
construire une forteresse. À moins description de la classe de Guerrier additionnel pour la magie.
qu'il n'ait abandonné son clan Nain et pour quelques astuces sur la façon de Consultez la table des jets pour
qu’il vive parmi les humains, elle jouer un combattant, mais se souvenir toucher ci-dessous pour plus de
devrait avoir la forme d’une caverne que votre Elfe n’a pas autant de points détails. Quand son total de PX atteint
souterraine complexe située sous les de vie qu’un Guerrier. Assurez-vous 850.000, l’Elfe acquiert les Options de
montagnes ou les collines. (S’il vit que votre personnage n’est pas Combat du Guerrier (voir leur
parmi les humains, il peut construire gravement blessé avant d’entrer dans description sous « Manœuvres de
n'importe quelle habitation en pierre à la bataille, sinon, restez en arrière et Combat »). Pour les attaques
la mode humaine à la place, mais aidez ceux qui se battent avec votre multiples, deux attaques sont possibles
voudra toujours y relier un complexe magie, comme un Magicien. à 850.000 PX et trois attaques à
souterrain.) Il ne peut recruter que des Un Elfe ne peut progresser que 2.600.000 PX. Un Elfe n’a jamais droit
mercenaires Nains mais n’a pas de jusqu’au 10ème niveau. Cependant, à quatre attaques par round. Les
restriction raciale pour les autres cette limitation est équilibrée par les options « coup puissant », « parade » et
métiers. facultés spéciales de l’Elfe, en « désarmement » sont utilisables.
33
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table d’Expérience de l’Elfe Défenses Spéciales : L’Elfe


expérimenté devient plus résistant au
Sorts/Niveau souffle des dragons.
Rang Quand il atteint le seul des 1.600.000
Niveau PX 1 2 3 4 5
d’Attaque PX, un Elfe ne subit plus que la moitié
1 0 1 - - - - des dégâts de toute attaque de souffle
2 4.000 2 - - - -
3 8.000 2 1 - - - (particulièrement les souffles de
4 16.000 2 2 - - - dragons, mais aussi toutes sortes
5 32.000 2 2 1 - - d’attaques par souffle).
6 64.000 3 2 2 - - Si le souffle autorise une sauvegarde,
7 120.000 3 3 2 1 - un jet réussi indique que l’Elfe ne subit
8 250.000 4 3 2 2 - qu’un quart des dégâts. Le personnage
9 400.000 4 4 3 2 - subit 1 point de dégâts minimum.
10 600.000 C 5 4 3 2 1
850.000* D
1.100.000 E Infravision : Les Elfes ont une
1.350.000 F infravision identique à celle de Nains.
1.600.000** G Voir la description de l'infravision
1.850.000 H dans l’explication des facultés
2.100.000 I spéciales des Nains.
2.350.000 J
2.600.000 Kt
2.850.000 L Langues : En plus des langues de
3.100.000 M tous les personnages, le commun et le
*Obtient les Options de Combat de Guerrier. Deux attaques/round. langage d'alignement, un Elfe peut
**Ne subit automatiquement que la moitié des dégâts des souffles parler les langues des Elfes, des
t Trois attaques/round. Gnolls, des Hobgobelins et des Orcs.

Immunité contre la Paralysie des


Table : Jets de Sauvegarde de l’Elfe Goules : Tous les Elfes sont
Niveau 1-3 4-6 7-9 10 naturellement immunisés contre les
Poison/Rayon Mortel 12 8 4 2 attaques paralysantes des goules.
Baguette Magique 13 10 7 4 D’autres types de paralysie, comme
Paralysie/Pétrification 13 10 7 4 celle des vers charognards ou des
Souffle de Dragon 15 11 7 3 cubes gélatineux, peuvent par contre
Bâtonnet/Bâton/Sort 15 11 7 3
les affecter.

Sorts : Les Elfes peuvent lancer des


sorts de la même façon que les
Magiciens. Les Elfes doivent se plier à
toutes les règles concernant les sorts
de Magicien (mais pas aux autres
règles imposées à cette classe). Les
règles des sorts sont décrites au
Chapitre 3.

Détection : Les elfes sont plus doués


que les autres personnages pour
repérer les passages secrets et les
portes cachées.
Si votre elfe veut rechercher les portes
cachées dans une zone, dites-le à votre
Maître du Donjon. Le MD lancera
1d6, un résultat de 1 ou 2 indiquant la
réussite s’il y a une porte à trouver.
Vous pouvez effectuer une détection
par porte.
Vous devez informer votre MD que
vous les recherchez ; la détection n’est
jamais automatique.

Exemple : Vous déclarez : « J’examine


ce mur pour voir s’il y a des passages
secrets ». Le MD, sachant qu’il y en a
un, lance 1d6 et obtient un résultat de
2. Il vous répond : « Oui, tu trouves
une porte secrète ».

34
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Hauts Niveaux d’Expérience Petite-Gens Petites-Gens sont aussi bons que ceux
des Nains.
Lorsqu’il atteint le niveau nominal Caractéristique Principale : Force et Les Petites-Gens ne peuvent
(9ème), un Elfe, souvent appelé Dextérité. progresser que jusqu’au niveau 8.
Seigneur Magicien (s'il s'agit d'un Autres Exigences : Dextérité de 9 ou Cette limitation est équilibrée par leurs
homme) ou Dame Mage (si femme) plus et Constitution de 9 ou plus. facultés spéciales dans les régions
peut construire un type spécial de Bonus d'Expérience : 5 % pour boisées, leurs meilleurs jets de
forteresse au cœur de la forêt. Cette Force ou Dextérité à 13 ou plus, 10% sauvegarde et leurs bonus au combat.
place forte doit se fondre de façon pour Force et Dextérité de 13 ou plus.
plaisante avec son environnement, Dés de Vie : 1d6 par niveau jusqu'au Détails de la Classe
généralement un site naturel d’une niveau 8.
grande beauté. Niveau Maximum : 8. Caractéristique Principale : Un
Parmi les emplacements habituels, Armure : Toutes et bouclier autorisé ; Petite-Gens a deux Caractéristiques
citons le sommet des grands arbres, la l’armure doit être à la taille. Principales, la Force et la Dextérité. Si
lisière d’un vallon tranquille ou Armes : Toute arme de mêlée petite ; l'un ou l'autre de ces scores est de 13
l’arrière une cascade. Du fait des arc court ; arbalète légère. ou plus, le personnage bénéficie d'un
efforts nécessaires pour l’embellir, une Capacités Spéciales : Manœuvre de bonus de 5 % sur les PX gagnés. Si ces
forteresse de pierre coûte le double Guerrier (Charge à la Lance, deux scores sont de 13 ou plus, le
d’une forteresse normale. Manœuvre à la Lance contre la bonus en PX est de 10%.
Une fois la forteresse terminée, le Charge); à 900.000 PX, Options de Scores Minimaux : Un personnage
personnage se lie d’amitié avec les Combat de Guerrier) ; Bonus de Petite-Gens doit avoir des scores de 9
animaux de la forêt (oiseaux, lapins, combat (- 2 à la CA contre monstres ou plus à la fois en Dextérité et en
écureuils, renards, ours, etc.). Tous les plus grands que la taille humaine, +1 à Constitution.
animaux normaux dans un rayon de 8 Jet d’Attaque avec armes à projectiles, Dés de Vie : Lancer un dé à 6 faces
km autour de la forteresse sont + 1 à l’initiative) ; la moitié des dégâts (1d6) pour déterminer les points de vie
amicaux envers les Elfes qui des sorts à 300.000 PX, la moitié des d'un Petite-Gens. Un Petite-Gens
l’habitent. Les animaux pourront les dégâts du souffle des dragons à commence avec 1d6 (1-6) points de
avertir de l’approche d’inconnus, 2.100.000 PX ; 90 % de chance de se vie (plus modificateur de Constitution,
porter des nouvelles, transmettre de cacher immobile dans les bois, 33 % le cas échéant) et gagne 1d6 points de
brefs messages à des personnes à de chance de se cacher immobile dans vie supplémentaires (plus bonus de
proximité, etc. En échange de ces des intérieurs de bâtiments faiblement constitution) à chaque niveau.
services, les animaux compteront sur éclairés. Armures : Un Petite-Gens peut porter
l’aide et la protection des Elfes. tout type d'armure et utiliser un
Les Petites-Gens sont des personnages bouclier. Cependant, leur armure et
demi-humains de très petite taille, qui bouclier doivent être spécialement
ressemblent beaucoup à des enfants fabriqués pour leur petite taille. Même
humains aux oreilles légèrement une armure de Nain est trop
pointues. Un Petite-Gens mesure grande pour eux.
environ 90 cm de haut et pèse autour Armes : Un Petite-Gens peut utiliser
de 30 kg. Ils portent rarement la barbe. toute arme de mêlée petite et peut
Ils sont extravertis mais pas d’une utiliser les arcs courts et les arbalètes
bravoure exceptionnelle, les trésors ne légères. Consultez la Table des Armes
représentant pour eux qu’un moyen au Chapitre 4 pour la taille des armes.
d’obtenir davantage de confort
domestique (auquel ils sont très Bonus en Combat
attachés).
Ils préfèrent vivre dans des zones Tous les Petites-Gens gagnent les
rurales agréables près de collines et de bonus suivants lorsqu'ils combattent :
ruisseaux doux.
Lorsqu'ils ne travaillent pas ou ne Bonus de -2 à la CA lorsqu'il est
partent pas à l'aventure, les Petites- attaqué par une créature plus grande
Gens passent la plupart de leur temps qu’un homme (une CA de 6 devient 4).
à manger, boire, parler, se retrouver Bonus de +1 au jet d'attaque lors de
entre amis et se détendre. l'utilisation d’arme à projectile.
Leurs communautés sont appelées des Bonus de +1 à l'initiative
Comtés et leur représentant porte- individuelle : Voir le Chapitre 8 pour
parole s'appelle un shérif. Les familles plus de détails sur l’Initiative.
des Petites-Gens vivent dans des clans. Une créature est considérée plus
Les Petites-Gens sont des créatures grande qu’un homme quand « géant »,
des bois et s’entendent généralement « gargantuesque » ou « énorme » est
bien avec les Elfes. Leurs facultés indiquée dans sa description. Elle est
spéciales sont liées à la vie au grand également plus grande qu’un homme
air. s'il s'agit d'une créature du monde
Les Petites-Gens se comportent de réel que le MD considère plus grande
façon similaire aux Guerriers et aux qu'un homme (par exemple, un
Nains. Les jets de sauvegarde des cheval).
35
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table : Expérience du Petite-Gens


Rang
Niveau PX
d’Attaque
1 0
2 2.000
3 4.000
4 8.000
5 16.000
6 32.000
7 64.000
8 120.000 A
300.000* B
600.000 C
900.000** D
1.200.000 E
1.500.000 F
1.800.000 G
2.100.000 Ht
2.400.000 I
2.700.000 J
3.000.000 Ktt
2.000.000 J
2.200.000 K, t
2.400.000 L
2.600.000 M
*Ne subit plus que la moitié des
dégâts des sorts ou équivalents
**Obtient les Options de Combat
de Guerrier et 2 attaques/round
**Ne subit automatiquement que
la moitié des dégâts des souffles
t t Trois attaques/round
En règle générale, tout créature non-
humanoïde dont la taille n'est pas
précisée dans sa description est personnage atteint le seuil de 300.000 ce type de terrain, on ne peut les
considérée plus grande qu’un homme PX, il ne subit automatiquement que la détecter que 10% du temps (le MD
si elle a 4 DV ou plus. moitié des dégâts infligés par un sort jette les dés).
ou effet de sort (comme celui d’un Les Petites-Gens peuvent même se
Attaques Spéciales : En combat, un objet magique). Si l’effet autorise un cacher dans les donjons, mais avec des
Petite-Gens peut utiliser Manœuvre à jet de sauvegarde, une réussite indique chances de succès moindres. Sous un
la Lance contre la Charge, décrite au que le Petite-Gens ne subit que le quart éclairage normal, si un Petite-Gens
Chapitre 8 sous « Manœuvres de des dégâts. De plus, quand il atteint le trouve un coin d’ombre ou un
Combat ». seuil des 2.100.000 PX, il ne subit renfoncement où se cacher (en restant
Ils sont trop petits utiliser Charge à la automatiquement que la moitié des absolument silencieux et immobile),
Lance cependant. dégâts de toute attaque de souffle (en sa tentative réussit une fois sur trois.
Lorsque le Petite-Gens atteint 900.000 particulier du souffle des dragons, Pour utiliser cette faculté, avertissez
PX, il gagne les Options de Combat de mais aussi de toutes sortes d’attaques votre MD. Le MD lance 1d6, un
Guerrier. Pour les attaques multiples, de souffle). Si le souffle autorise un jet résultat de 1 ou 2 indique un succès,
deux attaques sont possibles à 900.000 de sauvegarde, une réussite indique tant que le personnage ne bouge pas et
PX, et trois attaques à 3.000.000 PX. que le Petite-Gens ne subit que le quart ne fait aucun bruit. La lumière
Les options « Coup Puissant » et des dégâts. Le personnage subit au magique, comme le sort clérical de
« Parade » sont utilisables, mais minimum 1 point de dégâts. lumière, fait échouer la tentative. Si le
l’option « Désarmement » ne peut être personnage porte une source de
utilisée efficacement contre un Capacités Forestières et de lumière, il lui sera impossible de se
adversaire de taille géante. Dissimulation : En extérieur, les dissimuler.
Petites-Gens sont difficiles à repérer,
Défenses Spéciales: Le Petite-Gens car ils ont la capacité de « disparaître » Hauts Niveaux d’Expérience
expérimenté devient plus résistant à la dans les bois ou les broussailles en se
magie comme aux souffles. Quand le fondant avec l’environnement. Dans Un Petite-Gens atteignant le niveau 8
Table : Jets de Sauvegarde du Petite-Gens est généralement désigné avec le titre
Niveau 1-3 4-6 7-8 de Shérif. Ce n'est peut-être qu'un titre
Poison/Rayon Mortel 8 5 2 honorifique ou bien le personnage est
Baguette Magique 9 6 3 élu au poste de shérif local. Quel que
Paralysie/Pétrification 10 7 4 soit son niveau, un Petite-Gens peut
Souffle de Dragon* 13 9 5 construire une forteresse chaque fois
Bâtonnet/Bâton/Sort** 12 8 4 qu'il a l'argent et l’envie. La forteresse
* À 2.100.000 PX, les Petites-Gens ne subissent que la moitié des dégâts des
souffles, ou un quart si le jet de sauvegarde est réussi. attire toute une communauté d'autres
** À 300.000 PX, les Petites-Gens ne subissent que la moitié des dégâts des sorts, Petites-Gens si elle est construite dans
ou un quart si le jet de sauvegarde est réussi. un endroit adapté à leurs goûts.
36
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Druide (Optionnel)
Caractéristique Principale : Sagesse.
Autre Prérequis :
Alignement Neutre.
Bonus d'Expérience : +5 % pour
Sagesse entre 13 et 15, +10% pour
Sagesse entre 16 et 18.
Dés de Vie : À partir du niveau 10, + 1
point de vie par niveau et aucun
modificateur de Constitution ne
s’applique.
Niveau Maximum : 36. Le Druide
doit défier et vaincre un autre Druide à
partir du niveau 30.
Armure : Armure en cuir ; bouclier
autorisé si fait uniquement de bois et
de cuir.
Armes : Toutes les armes non
tranchantes/non perforantes fabriquées
sans métal.
Facultés Spéciales : Sorts (druidiques
et cléricaux).

Un Clerc neutre de niveau 9 à 29


peut choisir d'étudier la nature au lieu
de vivre dans les régions civilisées. S'il
le fait, il change de classe de
personnage et devient Druide.
Pour devenir Druide, le Clerc doit
trouver et vivre dans une maison isolée
dans les bois, méditant pour un à
quatre mois (1d4 lancé par le MD). Les Druides, contrairement aux pas abuser de ce rôle protecteur. Par
Durant cette période, un Druide de Clercs, n'ont pas le pouvoir de renvoi exemple, un groupe cherchant de la
niveau supérieur (généralement allié des morts-vivants et ont donc des nourriture n’est pas attaqué par
de niveau 25 ou plus) trouve le raisons de les craindre. Ils peuvent un Druide à moins qu'il n’ait tué plus
Clerc, met à épreuve sa valeur et lui demander assistance à des Ordres de d'animaux qu’il ne peut manger, abattu
enseigne les principes de la zones urbaines si des morts- des arbres sans motif, etc.
philosophie et de la magie druidique. vivants menacent leurs domaines. La batailles entre la Loi et le Chaos
Le nouveau Druide peut alors Chaque Druide vit, protège et n’est pas l'affaire des Druides, et ils ne
rejoindre le royaume des Druides. entretient un domaine forestier. Les peuvent que les observer de loin,
Un Druide est purement Neutre, Druides doivent vivre en milieu n'aidant aucune des deux parties.
jamais Loyal ni Chaotique. Le Druide naturel et ne peuvent pas vivre dans Un Druide n’est pas amical
consacre sa vie à l'équilibre de toutes une ville ou un village. Les Druides ne automatiquement envers un groupe de
choses et à l'étude de la nature. Les se considèrent pas comme des personnages qui accomplissent de
objets et l'équipement des Druides sont propriétaires, mais plutôt comme des bonnes actions dans la forêt.
tous faits de matériaux autrefois gardiens. Presque tous les arbres de Cependant, l'aider à la lutte contre une
vivants (cuir, bois, etc.). Les choses leur forêt sont choyés par le énorme catastrophe pourrait faire
mortes qui n'ont jamais été vivantes Druide. Bien que des dégâts mineurs gagner la gratitude, voir l’amitié d'un
sont répulsives pour un Druide. Le aux forêts face partie de la vie, les Druide.
personnage fera tout pour ne pas les Druides punissent la destruction Si le Druide change d'alignement,
utiliser ou les toucher. Cependant, le maléfique délibérée des arbres ou de la il conserve toutes les facultés
personnage ne s'oppose pas si d'autres Nature. Même les monstres chaotiques cléricales et les sorts cléricaux que les
utilisent des choses « mortes ». Ainsi, savent cela et évitent de nuire aux Druides peuvent utiliser (mais ne
un Druide est un personnage difficile à choses des bois, de peur d’encourir la retrouve pas sa faculté de renvoi les
jouer, mais ce rôle peut être aussi colère du Druide local. Le MD et les morts-vivants) et il perd tout avantage
divertissant. joueurs doivent s'assurer de ne de Druide, y compris les sorts
druidiques à moins qu'il ne repasse à
l'alignement neutre.
Les Druides ont des facultés
Table : Jets de Sauvegarde du Druide inhabituelles qui les aident dans leur
Niveau 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 rôle forestier, mais ils ont aussi de
Poison/Rayon Mortel 7 6 5 4 3 2 2 nombreuses restrictions. Celles-ci sont
Baguette Magique 8 7 6 5 4 3 2 décrites ci-dessous.
Paralysie/Pétrification 10 8 6 5 4 3 2
Souffle de Dragon 12 10 8 6 4 3 2
Bâtonnet/Bâton/Sort 11 9 7 5 4 3 2
37
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Table d’Expérience du Druide autorisées. Si le personnage du joueur


perd, il reste au niveau 29, perd
Sorts/Niveau suffisamment de points d'expérience
Niveau PX 1 2 3 4 5 6 7 pour qu'il soit à 1 point d'expérience
9 200.000 3 3 3 2 - - - du niveau 30. Une fois qu'il atteint de
10 300.000 4 4 3 2 1 - - nouveau le niveau 30, il peut
11 400.000 4 4 3 3 2 - -
12 500.000 4 4 4 3 2 1 - réessayer, mais ne peut pas lancer un
13 600.000 5 5 4 3 2 2 - autre défi jusqu'à ce que trois mois ne
14 700.000 5 5 5 3 3 2 - se soient écoulés depuis son premier
15 800.000 6 5 5 3 3 3 - défi.
16 900.000 6 5 5 4 4 3 -
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2 Mystique (Optionnel)
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3 Caractéristique Principale : Force et
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3 Dextérité.
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4 Autres Exigences : Sagesse et
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4 Dextérité 13 ou plus.
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 4 Bonus d'Expérience : +5 % pour
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5 Force de 13-15, +10% de 16 à 18.
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5 Dés de Vie : 1d6 par niveau jusqu'au
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 niveau 9. À partir du niveau 10, +2
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6 points de vie par niveau, sans
31 2.400.000 8 8 8 7 7 7 6 modificateur de Constitution.
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7 Niveau Maximum : 16.
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7 Armure : Ni armures, ni boucliers
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 autorisés.
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8 Armes : Toutes.
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9
Facultés Spéciales : Bonus à la CA,
mouvements augmentés et arts
martiaux (voir Table : Facultés
Détails de la Classe bien ou le mal, comme décrit ci- Spéciales du Mystique) ; Au Niveau 9
dessous). Il a également accès à une Charge à la Lance, Manœuvre à la
Caractéristique Principale : La liste spéciale de sorts druidiques, que Lance contre la Charge, Options de
caractéristique principale d'un Druide les Clercs normaux ne peuvent pas Combat de Guerrier ; Acrobaties ;
est la Sagesse. Si un Druide a un score apprendre. Le Druide ne peut pas Facultés de Voleur ; Facultés de
de Sagesse de 13 à 15, le personnage lancer plus de sorts par jour qu'un Mystique.
obtient un bonus de 5% aux PX Clerc, mais il peut utiliser les sorts des
gagnés, si sa Sagesse est de 16 à 18, il deux listes, cléricaux et druidiques. Les Mystiques sont des moines qui
obtient un bonus de 10% des PX. Les descriptions des sorts druidiques suivent une discipline stricte de la
Dés de Vie : Un personnage ne peut et cléricaux et les listes de sorts se méditation, du déni, de l'isolement, et
pas devenir Druide jusqu'à ce qu'il ait trouvent au Chapitre 3. la maîtrise du corps humain. Les
atteint au moins le niveau Nominal Un Druide ne peut lancer aucun sort Mystiques sont habiles au combat à
(9ème niveau) en tant que Clerc. C'est qui affecte le Bien ou le Mal mains nues. Ils vivent isolés ou en
pourquoi, dès lors, il ne reçoit plus (protection contre le mal ou communautés monastiques. Ils partent
qu'un point de vie par niveau après le dissipation du mal, par exemple). à l’aventure pour gagner en croissance
niveau 9. Il doit vivre dans une maison dans les spirituelle et apprendre les leçons de la
Armure : Le Druide ne peut pas porter bois, plutôt que dans une ville ou un vie en dehors du monastère. Ils
d'armure métallique ou utiliser village. Il peut visiter une ville (même s’aventurent rarement avec d'autres
d’objets métalliques. Il peut porter une s'il ne s'y sent pas à l'aise), et il préfère Mystiques et préfèrent s'attacher à des
armure de cuir et des boucliers en bois toujours dormir dans les zones groupes d'aventuriers hétéroclites. Les
et en cuir. reculées, dans une grotte ou un autre Mystiques ne reçoivent de l'expérience
Armes : Le Druide ne peut pas abri naturel si le temps au mauvais. des trésors que s'ils en font don aux
utiliser d’armes perforantes ou nécessiteux. De plus, ils doivent verser
tranchantes, ni qui contiennent du Hauts Niveaux d’Expérience (la dîme) dix pour cent de leur trésor
métal. Il peut embaucher des artisans à leur monastère.
pour réaliser des versions entièrement Un Druide reçoit le titre de Druide, Le serment d'un Mystique est son
en bois d'armes qui coûtent 50% de qu'il soit homme ou femme. Il n’y a engagement. Il doit lui être fidèle et
plus que leurs homologues, mais se que neuf Druides de niveau 30, sept de s'efforcer de rembourser toutes les
comportent par ailleurs de manière niveau 31, cinq du 32ème, quatre du dettes. S’il se parjure (enfreint son
identique. 33ème, trois du 34ème, deux serment), il est expulsé du monastère,
du 35ème, et un du 36ème (le Grand ne peut pas gagner de nouveaux
Facultés et Restrictions Druide). Lorsque le personnage atteint niveaux, perd un niveau par année loin
le niveau 30, il doit trouver et défier du monastère, et ne peut en rejoindre
Sorts de Druide : Le Druide peut l'un des neuf Druides de niveau 30 et aucun autre. Le MD peut lui accorder
lancer tous les sorts cléricaux (à ils ne se battront qu'avec la magie et à une quête périlleuse pour retrouver son
l’exception de ceux qui affectent le mains nues, car les armes ne sont pas honneur et sa réputation auprès du
38
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Force qui détermine son bonus en


expérience. Si le Mystique a un score
de Force entre 13 et 15 le
personnage bénéficie d'un bonus de 5
% aux PX gagnés, et entre 16 et18,
il gagne un bonus de 10%.
Scores Minimums : Un personnage
Mystique doit avoir des scores de 13
ou mieux en Sagesse et Dextérité.
Dés de Vie : Lancer un dé à 6 faces
(1d6) pour déterminer les points de vie
d'un Mystique. Un Mystique
commence avec 1d6 (1-6) points de
vie (plus bonus de Constitution) et
gagne 1d6 points de vie
supplémentaires (plus bonus de
Constitution) à chaque niveau. Deux
points de vie sont gagnés par niveau
au-delà du niveau 9 (le bonus de
Constitution ne s’applique plus).
Armure : Les Mystiques ne portent
jamais d'armure, ni n’utilisent jamais
de protections magiques (comme des
anneaux, des capes, etc.). Ils ne
comptent que sur leur discipline
comme protection.
Armes : Les Mystiques sont entraînés
à utiliser toutes les armes mais tous les
Mystiques ne les utilisent pas. À hauts
niveaux, les Mystiques voyagent
surtout sans armes, ou uniquement
monastère. La plupart des Mystiques leur salut. En rencontrant un avec un bâton de marche.
(75 %) sont loyaux, bien que autre créature présumée pacifique, le
d'autres alignements soient possibles. Mystique lève le poing, le couvre de Facultés Spéciales
Tous sont totalement dévoués à la l'autre main, et s'incline légèrement.
discipline mystique, qui n'est ni bonne Cela symbolise la salutation Les Mystiques ont beaucoup de
ni mauvaise, semblable à cet égard à la (l’inclinaison), prêt à se battre si facultés spéciales pour compenser leur
philosophie druidique. Cependant, les nécessaire (le poing), mais avec des interdiction de porter une armure ou de
Mystiques s'appuient sur la force intentions pacifiques (le poing posséder des biens personnels.
intérieure et croient en des choses couvert). Nous allons les décrire ci-dessous et
extraordinaires mais pas aux pouvoirs dans la Table : Facultés Spéciales du
magiques (plutôt les pouvoirs de la Caractéristique Principale : Le Mystique.
Nature, comme le font les Mystique en a deux, la Force et la
Druides). Les Mystiques sont souvent Dextérité. Mais comme il doit avoir un Niveau : Cette colonne indique le
reconnaissables à leurs robes ou un score d'au moins 13 en Dextérité pour niveau du Mystique.
autre vêtement inhabituel, mais une être un Mystique, c'est son score de
autre caractéristique distinctive est

Table d’Expérience du Mystique Table : Facultés Spéciales du Mystique


Niveau PX Niveau CA MV #AT Dégâts Facultés
1 0 1 9 36 1 1d4
2 2.000 2 8 40 1 1d4+1 Réflexe
3 4.000 3 7 43 1 1d6
4 6 46 1 1d6+1 Auto-Guérison
4 8.000 5 5 49 2 1d8
5 16.000 6 4 52 2 1d8+1 Langage Animal
6 32.000 7 3 55 2 1d10
7 64.000 8 2 58 2 1d12 Résistance
8 120.000 9* 1 61 3 2d8
9 240.000 10 0 64 3 2d10 Langage Universel
10 360.000 11 -1 67 3 2d12
11 480.000 12 -2 73 3 3d8+1 Blocage Mental
12 600.000 13 -3 79 4 4d6+2
14 -4 85 4 5d6 Disparition
13 720.000 15 -5 91 4 4d8
14 840.000 16 -6 97 4 3d12 Toucher Doux
15 960.000 *Obtient les Options de Combat de Guerrier (sans attaque multiple).
16 1.080.000 Peuvent être utilisées avec ou sans arme.
39
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

CA : Cette colonne indique sa CA. Le Table : Jets de Sauvegarde du Mystique


Mystique ne peut pas porter d'armure
mais sa CA diminue à mesure qu'il Niveau 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16
gagne en expérience en raison de son Poison/Rayon Mortel 12 10 8 6 6 5
habileté à se déplacer. Baguette Magique 13 11 9 7 6 6
Paralysie/Pétrification 14 12 10 8 7 6
MV : Cette colonne indique le Souffle de Dragon 15 13 11 9 8 7
mouvement du Mystique. Le Mystique Bâtonnet/Bâton/Sort 16 14 12 10 9 8
de premier niveau se déplace à la
même vitesse que les autres de dégâts lors d'un combat à mains Premièrement, la faculté acrobatique
personnages sans armure mais il nues. Il peut aussi se battre avec des du Mystique intègre toutes les
apprend à se déplacer extrêmement armes et utiliser ses multiples caractéristiques de la compétence
vite en montant de niveau. attaques par round avec des armes de générale Acrobaties mentionnée au
#AT : Les Mystiques sont des mêlée et de jet (pas avec les armes à Chapitre 5.
combattants très efficaces. Au fur et à projectile). De plus, lorsqu'il combat à Deuxièmement, avec un test de faculté
mesure qu'ils montent en niveaux, ils mains nues, il peut souvent blesser des réussi, le Mystique peut traverser un
sont capables d’attaquer plusieurs fois monstres qui ne peuvent normalement terrain accidenté sans modification de
par round et cette colonne indique le être blessés que par des armes sa vitesse de déplacement : il saute
nombre. On se réfère à cette colonne magiques. Bien que les mains d'un par-dessus les obstacles, à travers les
uniquement lorsqu'ils attaquent à Mystique ne soient pas magiques, un tranchées, par-dessus les clôtures
mains nues. Mystique expérimenté peut les utiliser basses, etc.
Dégâts : Lorsque les Mystiques se efficacement contre des créatures Cela n'affecte pas sa vitesse de
battent à mains nues, on utilise cette immunisées aux armes normales, voyage quotidien, seulement celle de
colonne pour déterminer le montant comme indiqué dans la Table : course et de combat.
des dégâts qu'ils infligent. Ils Équivalent en Arme Magique des Troisièmement, le Mystique peut
ajoutent leur Bonus de Force à ce Attaques à Mains Nues du Mystique. franchir une ligne ennemie sans avoir
montant de dégâts. Ses attaques ne gagnent pas l'attaque à l’éviter ou à la forcer. Avec un test de
ou les dégâts bonus de leur équivalent faculté réussi, il peut rouler entre les
Arts Martiaux : Les Mystiques sont en armes magiques, mais peuvent jambes d'un adversaire, sauter à la
capables de se battre très efficacement blesser des créatures comme si l'arme perche en utilisant une lance et
sans l'aide d'armes ou de magie. Ils magique indiquée était utilisée. Par franchit ainsi une distance égale à son
apprennent une technique de combat à exemple, un Mystique de niveau 5 déplacement en combat. Il ne souffre
mains nues dans le cadre de leur peut toucher et blesser à mains nues d’aucun malus à la CA lorsqu'il
formation mystique qu’ils appellent une gargouille. effectue cette action.
« discipline », mais d'autres l'appellent La chance du Mystique d'effectuer
souvent « arts martiaux ». Charge à la Lance, Manœuvre l'une de ces actions avec succès est
La discipline implique de contre la Charge, Options de calculée de cette manière :
l'entraînement physique, de la Combat du Guerrier : Les Mystiques
méditation, de la philosophie et la débutants peuvent utiliser Manœuvre à Test d'acrobatie =
compréhension des forces de l'univers. la Lance contre la Charge. Ils ne Jet d% contre [3xDex] + [2xNiveau]
Les Mystiques apprennent à peuvent pas utiliser Charge à la
résoudre des situations difficiles Lance. Par exemple, un Mystique de niveau 3
pacifiquement lorsque cela est possible Au niveau Nominal (9ème), ils avec Dextérité 15 auraient 51% de
et c’est pour cela que les Mystiques ne obtiennent trois des Options de chances d'effectuer une Acrobatie.
se soucient guère qu’on appelle leur Combat du Guerrier :
discipline « arts martiaux » et que « coup puissant », « parade » et Le MD, s'il préfère, peut décider
ce terme suggère qu'ils ne fassent que « désarmement », mais pas « attaques d'utiliser d'autres moyens pour
se battre. La discipline des Mystiques multiples ». déterminer la réussite d’un test
est supposée intégrer et améliorer les Les Options de Combat sont détaillées d’Acrobaties.
techniques de combat à mains nues sous « Manœuvres de Combat » au Par exemple, il peut demander au
décrites au Chapitre 8. Chapitre 8. joueur de lancer 1d20 contre son score
Comme vous pouvez le voir dans la de Dextérité. Tout résultat égal ou
Table : Facultés Spéciales du Mystique Acrobaties : Certains Mystiques inférieur au score de Dextérité indique
ci-jointe, le Mystique peut frapper peuvent également posséder une une réussite.
plus souvent que les humains faculté spéciale appelée acrobaties. Quel que soit le type de jets qu'il
normaux, esquive mieux les Cette faculté spéciale, bien qu’utile, utilise, le MD est libre de modifier
attaques (CA améliorée) et inflige plus l’empêche de se concentrer pleinement n'importe quel jet en fonction de la
sur ses facultés de combat, c'est difficulté de l'action tentée. Faire
Table : Équivalent en Arme pourquoi le Mystique acrobate a un un salto dans la rue pour divertir un
Magique des Attaques à Mains malus de -20% sur toute l'expérience groupe d’enfant est beaucoup plus
Nues du Mystique gagnée. facile que d'en faire un en marchant sur
Niveau 1-3 L'acrobatie permet à un Mystique les un fil tendu dans les airs et le MD
2 Arme en Argent actions suivantes : peut choisir d’améliorer les chances du
5 Arme +1 Sauts, Sauts périlleux, Saltos, Chute Mystique d'accomplir la première
8 Arme +2 (pour amortir), Équilibrisme. tâche et de rendre la seconde plus
11 Arme +3 Les effets en jeu de cette faculté sont difficile.
14 Arme +4 les suivants :
16 Arme +5
40
Chapitre 2 : Les Classes de Personnages

Facultés de Voleur Blocage Mental : Le Mystique est que trois mois ne se soient écoulés
immunisé contre les sorts d'ESP, de depuis son premier défi.
N'importe quel Mystique peut utiliser Paralysie, de Ralentissement, de
les facultés spéciales suivantes comme Charme, de Quête Magique et de Remarque : Si le monde de la
s'il était un Voleur de même niveau : Quête Religieuse. campagne est particulièrement grand,
Perception Auditive, Déplacement le MD peut décider qu'il y a davantage
Silencieux, Escalade et Dissimulation Disparition : En se concentrant de Mystiques de niveau 10, et ainsi de
dans l'Ombre. pendant 1 round, le Mystique fait suite, par continent.
« disparaître » sa présence. Aucune
Facultés de Mystique créature ne peut le voir, il n'y a pas jet Au niveau Nominal, le Mystique peut
de sauvegarde et aucune magie ne peut désirer construire une forteresse ou un
Les Mystiques acquièrent les facultés le détecter. L'effet dure 1 round monastère.
spéciales suivantes au fur et à mesure par niveau et automatiquement dissipé Si son Grand Abbé (c'est-à-dire le
qu’ils progressent en niveaux s’il attaque. Une fois par jour. Mystique responsable de son
d'expérience : monastère actuel) convient qu'il est
Toucher Doux : Une fois par jour, le apte à en diriger un, ils en partageront
Niveau 2 : Réflexe Mystique peut utiliser Toucher doux les coûts de construction.
Niveau 4 : Auto-guérison sur n'importe quelle créature Ce nouveau monastère reste une
Niveau 6 : Langage animal vivante (il faut un jet d’attaque normal branche de l'ancien jusqu'à ce que le PJ
Niveau 8 : Résistance pour toucher et s'il ne réussit pas, il atteigne le niveau 13, moment où le PJ
Niveau 10 : Langage universel peut réessayer). Le Mystique doit est appelé Grand Maître et peut se
Niveau 12 : Blocage mental déclarer qu'il utilise le Toucher doux déclarer indépendant.
Niveau 14 : Disparition avant son jet et aussi quel résultat À ce moment-là, il voudra peut-être
Niveau 16 : Toucher doux (expliqué ci-dessous) il recherche. La enseigner à ses Mystiques en
cible ne fait pas de jet de sauvegarde formation des techniques et une
Description des Facultés de mais si elle a plus de dés de vie que le philosophie différente des autres
Mystique niveau d'expérience du Mystique, monastères et donc établir sa propre
elle est immunisée. « école » de la discipline.
Réflexe : Le Mystique n'est surpris que Les effets possibles sont :
sur un 1 (sur 1d6). La surprise est Charme-Personne, Guérison Totale,
expliquée au Chapitre 7. Désintégration, Quête ou Paralysie.
Ces effets sont les mêmes que ceux des
Auto-Guérison : le Mystique peut, sorts sauf pour la durée qui est de 24
une fois par jour, se guérir lui-même heures, sauf pour Désintégration.
de 1 point de dégâts par niveau.
Il le fait simplement en se Les Mystiques ne peuvent pas utiliser
concentrant pendant 1 tour. d’objets magiques de protection (tels
que les anneaux, les capes, etc.).
Exemple : Un Mystique de niveau 10 Tous les biens matériels (argent, objets
peut se concentrer pendant un tour et magiques, etc.) gagnés, achetés ou
guérir (récupérer) 10 points de vie de acquis par le Mystique appartiennent
dégâts. en réalité à son monastère. Si le
monastère a besoin de quoi que ce soit
Langage Animal : Le Mystique peut appartenant au Mystique, le chef du
parler avec n'importe quel animal monastère n'a qu'à le demander.
normal ou géant aussi souvent
que désiré. Les animaux comprennent Hauts Niveaux d’Expérience
son discours et il comprend le leur,
bien qu'aucun animal ne soit obligé Un Mystique de niveau Nominal (9ème)
de lui répondre. est appelé Maître (si homme) ou
Maîtresse (si femme). Il existe de
Résistance : Le Mystique ne subit que nombreux Mystiques de niveaux 9
la moitié des dégâts (arrondir à mais seulement sept des niveaux 10 à
l'inférieur) de tous les sorts et souffles 12, cinq de 13 à 15 et trois du 16ème.
qui infligent des dégâts et un quart des Lorsque le personnage acquiert
dégâts (arrondir à l'inférieur) si le jet suffisamment de PX pour atteindre le
de sauvegarde est réussi. niveau 10, il doit trouver et défier l'un
Toute attaque fait un minimum de 1 des sept Mystiques de niveau 10 et ils
point de dégâts. se battront à mains nues (armes non
autorisées).
Langage Universel : Le Mystique Si le personnage du joueur perd, il
peut parler avec toute créature vivante reste au niveau 9, perd suffisamment
qui a une langue de quelconque nature de PX pour être à 1 point d'expérience
aussi souvent que désiré. La créature du niveau 10. Par la suite, quand il
n'a pas d’obligation de converser avec regagne le niveau 10, il peut réessayer
lui. mais ne peut lancer un autre défi avant
41
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Introduction fur et à mesure que le sort agit. C’est Sort Mémorisé Plusieurs Fois
pour cette raison que les personnages
au Lancement des Sorts doivent constamment mémoriser leurs Les personnages mémorisent souvent
sorts. le même sort plusieurs fois afin qu'ils
Dans ce chapitre, nous allons vous Les Magiciens et les Elfes ne peuvent puissent le lancer à plusieurs reprises
apprendre comment les personnages utiliser que des sorts qu’ils ont trouvés, au cours d'une même journée. Un
lancent les sorts des différents découverts ou qu’ils ont appris de Clerc sachant qu'il va faire face à une
types. Vous avez déjà compris que leurs mentors. Ces sorts sont bataille acharnée peut mémoriser
certains personnages sont plus conservés dans un grand livre relié plusieurs fois le sort de soin mineur
puissants que d’autres car ils sont de appelé « Grimoire ». Ce livre est écrit par exemple.
niveaux plus élevés. Il en va de même dans une langue magique que seul le
pour les sorts qui sont aussi classés par lanceur de sort qui en est propriétaire
niveau. Les lanceurs de sorts de faibles peut lire. Ce grimoire constitue la liste
Nombre de Sorts Connus
niveaux ne peuvent apprendre que des des sorts qui peuvent être utilisés par
sorts que de niveaux inférieurs, ceux Au chapitre précédent, vous a été
ce personnage dans une aventure.
de hauts niveaux peuvent lancer des présenté les tables d'expérience pour
Les Clercs et les Druides obtiennent
sorts de niveaux supérieurs. Les sorts toutes les classes de personnages. Les
leurs sorts grâce à la méditation. Les
de niveaux supérieurs sont plus tables des Clercs, Magiciens, Elfes et
joueurs peuvent choisir quels sorts
puissants que ceux de niveaux Druides ont une colonne intitulée
leur Clerc ont mémorisés au début
inférieurs. Dans D&D®, il existe « Nombre de Sorts/Niveau ».
d'une aventure. Ils n'ont pas besoin
trois catégories de sorts : clérical, Elle vous indique combien de sorts de
d'écrire leurs sorts, car ils méditent
magique et druidique. Voici une courte chaque niveau votre personnage peut
pour les mémoriser.
table indiquant quel classe de mémoriser au total. Par exemple, jetez
personnages utilise quel type de sorts. un œil à la table ci-dessous qui est tirée
Se Reposer et Mémoriser de la Table d'Expérience du Clerc.
Table : Sorts et Classes Niveau
Classe Quand un sort a été lancé, le Sorts/Niveaux
Type de Sorts du Clerc
de Personnage personnage ne peut plus le mémoriser 1 2 3 4 5 6 7
Clerc Clérical jusqu'à ce qu'il soit bien reposé. Une 8 3 3 2 1 - - -
Druide Clérical, Druidique nuit de sommeil est un repos suffisant.
Elfe Magique Sur cette table, nous voyons qu'un
Vengeur Clérical Au réveil, avant de consacrer du temps Clerc de niveau 8 peut, à tout moment,
Paladin Clérical à des activités ardues, le lanceur de mémoriser neuf sorts et pas un de plus.
Magicien Magique sorts doit passer une heure (de temps Il connaît 3 sorts de niveau 1, 3 sorts
Chaman Clérical, Druidique de jeu) à l’étude ou à la méditation. de niveau 2, 2 sorts de niveau 3 et 1
Voleur Magique* Les Magiciens et les Elfes sort de niveau 4. Au cours d'une
Wokan Magique doivent consulter leur grimoire pour
* Au niveau 10+, et uniquement à journée, il les oublie en les lançant au
regagner des sorts, tandis que les fur et à mesure. S'il devait lancer deux
partir de parchemins. Clercs et les Druides n'ont seulement sorts de niveau 1 et son sort de niveau
Le Vengeur et le Paladin sont des sous- qu'à méditer. Le temps passé dans 4, il n'en connaîtrait plus qu'un du 1er
classes du Guerrier, voir la description leurs matinées à se mémoriser niveau, trois sorts de niveau 2 et deux
de la classe Guerrier. Le Chaman et le des sorts ne signifie pas qu'ils ont de niveau 3. Ces entrées « Nombre de
Wokan sont des monstres lanceurs de oublié les sorts qu’ils n’ont pas lancés Sorts/Niveau » indiquent combien de
sorts décrits au Chapitre 14. la veille, sauf s’ils le souhaitent. Le sorts peuvent être mémorisés par jour,
Le fait que les classes de personnages lendemain matin, le lanceur de sorts et non combien de sorts différents le
utilisent différents types de sorts rend n'a qu'à étudier ou méditer pour lanceur a accès. Il n'a pas à mémoriser
les lanceurs de sorts différents les uns remplacer les sorts qu'il a lancés la les mêmes sorts chaque jour.
des autres. Un Clerc lance un type de veille.
sorts différent d'un Magicien, un
Elfe lance le même type de sorts qu'un
Magicien, mais en moins grand
nombre et se bat bien mieux que lui, et
un Druide peut lancer des sorts
cléricaux mais brille vraiment quand il
lance les sorts druidiques qui sont sa
spécialité.

Mémorisation des Sorts


Au cours d'une aventure, un lanceur de
sorts ne peut utiliser que les sorts qu'il
a mémorisés. Lorsque le personnage
lanceur de sorts mémorise un sort, il le
garde en tête et peut le lancer à tout
moment. Mais une fois lancé, il
disparaît de sa mémoire et la
connaissance de celui-ci s’évanouit au
4
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Un Magicien peut avoir plus de sorts de lancer le sort, que la cible est à Sorts Inversés
dans son grimoire qu'il ne peut portée.
mémoriser en un seul jour. Il en va de Si la description indique « Portée : 0 », Certains sorts peuvent être lancés « à
même pour les Clercs. le sort ne peut être utilisé que sur l'envers », ce qui signifie qu’ils
le lanceur lui-même et ne peut être produisent un effet inverse de celui
Lancer un Sort lancé sur autrui. normalement décrit pour le sort. Par
Si la Portée indique « Toucher », le exemple, lorsqu’un Clerc lance un sort
Dans le jeu, quand vous voulez que sort peut être lancé sur toute créature de soin inversé, celui-ci inflige des
votre personnage lance un sort, dites- que le lanceur de sorts touche, y dégâts à la cible. Sur les listes de sorts
le simplement à votre MD. compris lui-même. que vous trouverez dans ce chapitre,
Le MD peut demander des détails. Si la portée indiquée est une distance tous sorts accolés d'un astérisque (*)
Certains sorts sont lancés sur une et que vous n'êtes pas sûr de celle de peuvent être inversés et la description
cible, et vous devez l’indiquer au MD. votre cible, demandez au MD si elle explique l’effet du sort inversé si cela
Par exemple, un Clerc pourrait dire : est à portée ou non. n'est pas évident. Si le sort n'est pas
« Je lance un sort de soin mineur sur accolé d'un astérisque, il n'est pas
Ruggin ». Le personnage doit être Durée : Cela indique la durée des inversable. Les Magiciens doivent
capable de faire des gestes et de effets du sort. La durée d'un sort est mémoriser leurs sorts sous la forme
parler normalement pour lancer un donnée soit en rounds (chaque round inversée pour pouvoir les utiliser de
sort. En lançant un sort, le personnage dure dix secondes) ou en tours (chaque manière inversée. Les Clercs, quant à
doit rester au même endroit et se tour dure dix minutes). eux, apprennent leurs sorts par
concentrer. Le personnage ne peut pas Si la description indique « Durée : méditation et peuvent décider, pendant
lancer de sorts en marchant, en Permanent », alors le sort a un effet le lancement, de la forme, normale ou
courant, en ramant, etc. Si le permanent qui ne disparaît pas après inversée.
personnage est dérangé (c'est-à-dire une durée donnée (bien que certains
sorts puissent parfois fois le dissiper).
qu'il est touché en combat, blessé, etc.)
Si elle indique « Instantané », le sort Effets de Sorts Multiples
lors du lancement du sort, celui-ci est
manqué et est oublié comme s'il avait prend effet immédiatement, même si
les descriptions de certains sorts Certains sorts peuvent être utilisés
été lancé. Les sorts doivent être lancés pour améliorer temporairement les jets
l’un après l’autre et un personnage ne modifient sa durée réelle.
d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et
peut pas lancer plus d'un sort à la d'autres capacités d'un personnage. En
fois (c'est-à-dire pas plus d'un dans le Effet : Ceci donne des détails sur le
nombre de créatures ou d'objets, une général, lancer deux fois le même sort
même round de combat). sur quelqu'un ne sert à rien, les effets
zone ou un volume de l'espace, que le
sort affecte, et cela décrit brièvement des sorts ne se combinent pas. Les
Remarque Importante : Sauf effets des sorts ne se combinent pas,
indication contraire en description, les son effet.
même s'ils ont été lancés par deux
dégâts des sorts sont toujours personnages différents. Par exemple,
déterminés avec des dés à six faces. Si Description : Ce texte explique de
manière détaillée les effets du sort. deux sorts de hâte (décrits plus loin
un personnage lance un sort qui fait six dans ce chapitre) ne se combinent pas
dés de dégâts, c'est habituellement pour permettre à un personnage ciblé
6d6. Le maximum de dégâts infligé par Jets de Sauvegarde d'attaquer à quatre fois la vitesse
un seul sort, notamment boule de feu, Contre les Sorts normale, seul le premier sort de hâte
foudre et boule de feu retardée, est de prendra effet. En revanche, des sorts
20 dés du type spécifié (généralement Contre de nombreux sorts, un différents, des effets de sorts ou des
d6, donc un maximum de 20d6). C'est personnage peut essayer de résister à objets magiques, peuvent se combiner
très important pour l'équilibre du jeu, certains effets en effectuant un jet de pour permettre à un personnage ciblé
et vous ne devez pas l’oublier. 1d20 appelé Jet de Sauvegarde. d'attaquer quatre fois plus vite. Par
Sinon, sans ce maximum de dégâts, Le résultat d’un jet de sauvegarde doit exemple, un sort de bénédiction donne
un Magicien de niveau 36 pourrait être être supérieur ou égal pour réussir. à un personnage un bonus de +1 à son
tuer instantanément par surprise par Généralement, si votre personnage jet d'attaque. Si un personnage avec
n'importe quel Magicien, quel que réussit son jet de sauvegarde contre un une épée magique +1 est béni par un
soit les résultats du jet de sauvegarde ! sort, il peut soit réduire les dégâts Clerc, les deux bonus se combinent et
infligés, soit résister partiellement (ou il a un bonus de + 2 à son jet d'attaque
Comment Lire les totalement) à ses effets, cela dépend du (en plus des bonus éventuels de
sort. Force).
Descriptions des Sorts Si un personnage est autorisé à faire un
Ci-dessous, chaque sort est décrit avec jet de sauvegarde contre les effets d'un Les Sorts Cléricaux
les termes de portée, durée et effet, et sort, la description du sort le
ces trois termes sont suivis de sa mentionne. La description du sort Les sorts des Clercs ont tendance à être
description générale. explique également l’effet avec le jet moins impressionnants que ceux des
de sauvegarde réussi. Magiciens et plus utilitaire.
Portée : Il s'agit de la distance Vous pouvez en apprendre davantage La magie cléricale comprend
maximum entre le lanceur de sorts et la sur les jets de sauvegarde au Chapitre principalement la guérison, la
cible que la magie peut atteindre. Le 8. divination de la vérité, la protection
personnage doit donc s'assurer, avant contre le mal, etc. Il est rare de voir des
sorts cléricaux aussi puissants et
43
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

spectaculaires que la foudre du Liste des Sorts Cléricaux


Magicien. D'un autre côté, les Clercs
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
peuvent se battre et n'ont pas besoin de 1 Apaisement* Bénédiction* Contrecoup
tels sorts. Pour apprendre un sort, le 2 Détection de la Magie Charme Serpent Croissance Animale
Clerc médite, fait une requête au 3 Détection du Mal Détection des Pièges Désenvoutement*
pouvoir qu'il sert. Les détails des sorts 4 Lumière* Langage Animal Guérison de la Cécité
apparaissent alors dans l'esprit du Paralysie
5 Protection Contre le Mal Guérison des Maladies*
Clerc. Le Clerc peut lancer les sorts à (Immobilisation)*
tout moment par la suite. Le Clerc se Purification de l'Eau et Perception
6 Localisation d’Objets
souvient de chaque sort jusqu'à ce qu'il des Aliments des Alignements*
soit lancé, même s'il ne l'utilise pas, 7 Résistance au Froid Résistance au Feu Lumière Éternelle*
8 Soin Mineur Silence Nécromancie
pendant des jours ou des semaines. En Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
tant que joueur, il vous suffit de choisir 1 Aquagénèse Communion Animation d’Objets
les sorts que vous voulez attribuer à 2 Bâton à Serpents Dissipation du Mal Barrière*
votre personnage. Cela n’est possible 3 Contrepoison* Fléau d’Insectes Création d’Animaux Normaux
que si le Clerc a eu une bonne nuit de Manne (Création de
sommeil et dispose immédiatement 4 Dissipation de la Magie Guérison Totale
Nourriture)
d'une heure complète où il n'a pas à 5 Langage des Plantes Quête Religieuse* Langage des Monstres*
faire quoi que ce soit d'intense. Le 6 Nécro-animation Rappel à la Vie* Orientation
Clerc peut méditer dans un volume Protection contre
7 Soins Ultimes* Rappel
sonore modéré : le bruit d'un camp qui le Mal sur 3 mètres
8 Soins Majeurs* Vision Réelle Serviteur Aérien
se prépare le matin, l'agitation normale Niveau 7
d'une maison ou d'une auberge, même
1 Parole Sacrée
si les gens essaient de lui parler. Il 2 Rappel Ultime à la Vie*
n'est pas totalement coupé de son 3 Restauration*
environnement. Il peut lever la main 4 Tremblement de Terre
ou dire quelques mots pour éviter une 5 Quête
nouvelle interruption. Mais il ne lui est 6 Survie
pas possible de méditer en plein milieu 7 Voyage
8 Sorcellerie
d’une bataille. Si le Clerc a appris des
sorts une journée précédente et qu'il ne La cible a droit à un jet de sauvegarde
souhaite plus les avoir à disposition, il Liste des Sorts Cléricaux contre les effets du sort épouvante. La
peut décider de les oublier et de portée du sort inversé est de 36 mètres.
méditer sur de nouveaux sorts. Voici une liste de sorts cléricaux et
leurs descriptions. Ils sont divisés en Détection de la Magie
Nombre et Types de Sorts niveaux de sorts et classés par ordre Portée : 0
alphabétique. Durée : 2 tours
Le Clerc peut apprendre le nombre de Tous les sorts marqués avec un Effets : 18 m de rayon
sorts qui correspond à son niveau astérisque (*) peuvent être lancés sous
d’expérience, comme indiqué sur la forme inversée. Quand ce sort est lancé, le Clerc voit
Table d'Expérience du Clerc au luire les objets, créatures et endroits
Chapitre 2. Le Clerc connait et lance Sorts de Clerc de Premier magiques à portée du sort. L’effet ne
n'importe quel sort de la liste de sorts Niveau dure pas très longtemps, le Clerc
cléricaux tant qu'il est d'un niveau devrait le conserver jusqu’au moment
suffisant et tant que le MD n'a pas Apaisement/Épouvante* où il voudra voir si un objet trouvé
interdit l'utilisation de ce sort Portée : Toucher pendant une aventure est en fait
spécifique dans sa campagne. Le Durée : 2 tours magique. Par exemple, une porte peut
Clerc ne peut pas apprendre ou lancer Effets : Une créature vivante être bloquée par magie, ou un trésor
de sorts des listes druidiques et découvert peut être enchanté et dans
magiques. Quand le Clerc lance ce sort puis tous les cas, l’objet, la créature ou
touche une créature vivante, celle-ci l’effet magique brille s’il se trouve
Sorts Inversés est calmée et débarrassée de toute dans le rayon d’effet du sort.
peur. Si la créature est en train de
Un Clerc peut inverser un sort. Le s’enfuir parce qu’elle a été effrayée par Détection du Mal
joueur dit simplement : « Mon Clerc magie, elle peut effectuer un nouveau Portée : 36 m
lance le sort à l'envers ». Cependant, jet de sauvegarde contre les sorts, avec Durée : 6 tours
les Clercs loyaux préfèrent ne pas un bonus égal au niveau du Clerc, Effets : 36 m de rayon
lancer de sorts inversés. Ils ne le font jusqu’à un bonus maximum de +6. Si
que dans des situations de vie ou de le jet de sauvegarde réussit, la créature Lorsque ce sort est lancé, le Clerc voit
mort. Les Clercs chaotiques utilisent se calme. Un résultat de 1 est toujours luire les objets enchantés par une
souvent les sorts inversés, et n'utilisent un échec. Ce jet de sauvegarde avec magie maléfique dans un rayon de 36
les formes classiques qu'au profit de bonus peut être effectué même si la mètres. Les créatures qui veulent du
leurs compagnons. Les Clercs neutres peur magique est si puissante qu’elle mal au Clerc se mettent également à
peuvent choisir de lancer les formes n’autorise aucun jet de sauvegarde au briller (mais le Clerc n’entend pas
normales ou inversées. départ ! Quand ce sort est inversé, il leurs pensées). Souvenez-vous que
fait fuir une créature pendant 2 tours. « chaotique » ne veut pas forcément
44
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

dire « malfaisant », même si de Clerc attaque pendant la durée du sort, Sorts de Clerc de Deuxième
nombreux monstres chaotiques ont des son effet change légèrement. Les Niveau
intentions mauvaises. Les pièges et le créatures enchantées peuvent alors
poison ne sont ni bons ni mauvais, toucher le Clerc, mais les Bénédiction/Anathème*
mais simplement dangereux. modificateurs aux jets pour toucher et Portée : 18 m
de sauvegarde continuent à s’appliquer Durée : 6 tours
Lumière/Ténèbres* jusqu’à expiration du sort. Effets : Carré de 6 mètres cubes
Portée : 36 m
Durée : 12 tours Purification de l'Eau et des Aliments Ce sort améliore de +1 le moral des
Effets : 9 m de diamètre Portée : Toucher créatures qui se battent à vos côtés
Durée : Permanent ainsi que leurs jets pour toucher et les
Ce sort crée une grande sphère de Effets : 1 ration ou 6 outres dégâts qu’elles infligent. Les effets se
lumière, aussi vive que la lueur d’une font sentir dans un carré de 6 mètres
torche. Si le sort est lancé sur un objet Ce sort rend propres à la cube, sur ceux qui ne sont pas en
(par exemple l’arme du Clerc), la consommation l’eau ou la nourriture encore engagés en combat. Inversé, ce
lumière se déplace avec l’objet. S’il est souillées ou empoisonnées. Il purifie sort devient un anathème qui pénalise
lancé dans les yeux d’une créature, une ration de nourriture (de fer ou de -1 le moral et les jets pour toucher
celle-ci doit effectuer un jet de standard), ou 6 outres d’eau, ou une ainsi que les dégâts de vos adversaires.
sauvegarde. Si elle échoue, la cible est quantité de nourriture suffisante pour Chaque cible peut effectuer un jet de
aveuglée par la lumière pour la durée nourrir 12 personnes. S’il est lancé sur sauvegarde pour résister à l’effet du
du sort. Une créature aveuglée ne peut de la boue, le sort repousse la terre au sort.
pas attaquer. Le sort de lumière fond, laissant une flaque d’eau pure et
inversé, ténèbres, crée un cercle fraîche. Ce sort est sans effet sur les Charme-Serpent
d’obscurité de 9 mètres de diamètre. Il créatures vivantes. Portée : 18 m
bloque complètement la vue, sauf Durée : 2-5 rounds ou 2-5 tours
l’infravision. Si un sort de lumière est Résistance au Froid Effets : 1 DV de serpents par niveau de
envoyé sur la zone d’effet de ténèbres, Portée : 0 lanceur de sort
les deux sorts s’annulent. Si ténèbres Durée : 6 tours
est envoyé sur les yeux d’une créature, Effets : Toutes les créatures sur 9 Un Clerc peut charmer 1 DV de
celle-ci est aveuglée jusqu’à ce que le mètres serpents par niveau d’expérience.
sort soit annulé ou qu’il arrive à sa fin. Aucun jet de sauvegarde autorisé. Un
La cible a droit à un jet de sauvegarde Quand ce sort est lancé, toutes les Clerc de niveau 5 peut charmer un
et si elle le réussit, le sort n’a pas créatures se trouvant à moins de 9 serpent de 5 dés de vie, 5 serpents de 1
d’effet. mètres du Clerc peuvent supporter dé de vie ou toute autre combinaison
confortablement des températures totalisant 5 DV ou moins. Les serpents
Protection Contre le Mal glaciales. De plus, les créatures affectés se dressent et se balancent
Portée : 0 affectées obtiennent un bonus de +2 lentement, sans mordre à moins d’être
Durée : 12 tours sur tous leurs jets de sauvegarde contre attaqués. Si le sort est utilisé sur des
Effets : Clerc seulement les attaques basées sur le froid. Enfin, serpents en train d’attaquer, la durée
tout dégât dû au froid est diminué d’1 est de 2-5 round, sinon la durée est de
Ce sort crée une barrière magique point par dé de dégâts (mais avec un 2-5 tours. Quand le sort arrive à sa fin,
invisible autour du corps du Clerc (à minimum de 1 point de dégâts par dé). les serpents redeviennent normaux
moins de 3cm). Toutes les attaques Les effets se déplacent avec le Clerc. (avec des réactions naturelles, sans
contre le Clerc sont pénalisées de -1 être automatiquement hostiles).
sur les jets pour toucher, et le Clerc Soin Mineur/Blessure Mineure*
bénéficie de +1 sur ses jets de Portée : Toucher Détection des Pièges
sauvegarde, pendant toute la durée du Durée : Permanent Portée : 0
sort. De plus, les créatures Effets : Une créature vivante Durée : 2 tours
« enchantées » ne peuvent même pas Effets : Piège luit sur 9 mètres de
toucher le Clerc ! Si une arme magique Ce sort guérit des blessures ou soigne rayon
est nécessaire pour toucher une une paralysie. Si l’on s’en sert pour
créature, celle-ci est considérée guérir une blessure, il soigne 2 à 7 Ce sort fait briller les pièges d’une
comme « enchantée ». Cependant, une (1d6+1) points de dégâts. Il ne soigne lueur bleu pâle, lorsque le Clerc s’en
créature pouvant être blessée par une aucun dégât s’il est utilisé pour guérir rapproche à moins de 9 mètres. Le
arme en argent, un lycanthrope une paralysie. Le Clerc peut le lancer type de piège n’est pas révélé, ni la
(créature garou), par exemple, n’est sur lui-même s’il le désire. Ce sort méthode pour le neutraliser.
pas une créature « enchantée ». Toute n’augmente jamais le nombre total de
créature invoquée ou contrôlée par points de vie d’une créature au-delà de Langage Animal
magie (telle qu’un personnage son maximum d’origine. Quand il est Portée : 0
charmé) est également considérée inversé, ce sort devient blessure Durée : 6 tours
comme une créature enchantée. La mineure et inflige 2-7 points de dégâts Effets : Conversation avec les animaux
barrière empêche donc toute attaque à la créature ou au personnage touché sur 9 mètres de rayon
de ces créatures, à moins qu’elles (pas de jet de sauvegarde). Cependant,
n’utilisent des armes à projectiles. Ce le Clerc doit réussir un jet pour Quand ce sort est lancé, le Clerc doit
sort n’affecte pas les projectiles toucher. choisir un type d’animal (loups,
magiques (sort de Magicien). Si le chauves-souris, etc.). Pendant la durée
45
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

du sort, le Clerc peut alors parler avec une épée magique ou un temple). supplémentaires par attaque (comme
ce type d’animal, s’il se trouve dans un L’inverse du sort, confusion des un bâton magique de contrecoup).
rayon de 9 mètres. Les effets du sort se alignements, dure 1 tour par niveau L'arme inflige ces dégâts
déplacent avec le Clerc. d’expérience du lanceur, et ne peut être supplémentaires pour toute la durée du
Tous les animaux et leurs formes appliqué sur une créature qu’en la sort. Ce bonus ne s’applique pas aux
géantes (mammifères, insectes, touchant. Aucun jet de sauvegarde jets pour toucher. Si le sort est
insectes géants, oiseaux, poissons, n’est possible. Pendant ce laps de appliqué sur une arme normale, les
etc.) comprennent ce langage. temps, tout Clerc essayant de monstres ne pouvant être touchés que
Les animaux doués d’intelligence ou déterminer l’alignement de la cible du par des armes magiques peuvent alors
les créatures fantastiques ne peuvent sort, obtient une fausse réponse, même être blessés et les dégâts ne seront que
pas converser avec le Clerc par en faisant plusieurs tentatives (dans ce les 1d6 points de dégâts du sort, quelle
l’intermédiaire de ce sort. Quand deux dernier cas, la réponse reste toujours la que soit l’arme et sa taille.
formes d’animaux existent (normale même).
ou géante), l’une d’elles doit alors être Croissance Animale
spécifiée. Les réactions des créatures Résistance au Feu Portée : 36 m
sont généralement favorables (+2 sur Portée : 9 m Durée : 12 tours
les jets de réaction) et peuvent être Durée : 2 tours Effets : Double la taille d'un animal
persuadées de rendre un service au Effets : Une créature vivante
Clerc si le résultat du jet de Réaction Ce sort fait doubler la taille d’un
est suffisamment élevé. La créature Pendant toute la durée de ce sort, le animal normal ou géant. Ce dernier
doit pouvoir comprendre ce qu’on lui sujet ne peut être atteint par des double également sa force et les dégâts
demande, et bien-sûr, pouvoir le faire. flammes ou la chaleur. Il gagne un de ses attaques. La charge qu’il peut
bonus de + 2 sur tous ses jets de transporter est aussi doublée. Le
Paralysie/Contre-Paralysie* sauvegarde contre les sorts basés sur le comportement de l’animal n’est pas
Portée : 54 m feu (souffle de dragon, boule de feu, modifié, ni sa classe d’armure, ni ses
Durée : 9 tours etc.). En outre, les dégâts causés par ce points de vie. Ce sort n’affecte pas les
Effets : Paralyse jusqu'à 4 créatures genre d’attaque sont réduits de 1 point animaux doués d’intelligence ni les
par dé de dégâts (un dé fait toujours au créatures fantastiques.
Le sort de paralysie affecte tout moins 1 point de dégât). De la même
humain, demi-humain ou créature manière, le souffle de dragon rouge est Désenvoûtement/Malédiction*
humanoïde. Ce sort n'affecte pas les réduit de 1 point par dé de vie de la Portée : Toucher
morts-vivants ou les créatures plus créature. Durée : Permanent
grandes que les ogres. Chaque cible Effets : Annule un envoûtement ou une
doit réussir un jet de sauvegarde contre Silence malédiction
les sorts ou être paralysée pendant 9 Portée : 54 m
tours. Ce sort peut être lancé sur une Durée : 12 tours Ce sort permet d'annuler une
seule cible ou un groupe. S'il est lancé Effets : Sphère de silence de 9 mètres malédiction sur un objet, une personne
sur une seule cible, son jet de de diamètre ou un endroit.
sauvegarde est pénalisé de -2. S'il est Certains objets magiques envoûtés
lancé sur un groupe, seulement 4 Ce sort assourdit complètement la (objets maudits) peuvent perdre leurs
créatures sont affectées (au choix du zone d’effet. effets pour une courte période. Le MD
Clerc), sans que leur jet de sauvegarde Converser ou lancer des sorts depuis peut décider que ce sort, associé avec
ne soit affecté. La paralysie ne peut cette zone devient impossible pour une Dissipation du Mal, pourrait
être neutralisée que par un sort de toute la durée du sort. Ce sort neutraliser définitivement un objet
paralysie inversé ou par un sort de n’empêche pas une cible d’entendre maudit, ou bien uniquement avec
dissipation de la magie. L'inverse du les sons provenant de l’extérieur de la l'emploi d’un désenvoûtement par un
sort est appelé contre-paralysie. Il peut zone d’effet. Si le sort est lancé sur une Clerc ou un Magicien de haut niveau.
neutraliser la paralysie de 4 personnes créature, celle-ci doit réussir un jet de L'inverse de ce sort, Malédiction,
au maximum (même provenant du sort sauvegarde contre les sorts, sinon provoque une mauvaise fortune ou un
similaire de Magicien ou d'Elfe). Il n'a l’effet du sort se déplace avec elle. Si malaise chez la cible.
aucun autre effet. Ce sort est aussi le jet de sauvegarde est réussi, l’effet Les malédictions sont limitées
appelé Immobilisation. du sort reste à l’endroit où le sort a été seulement par l'imagination du Clerc,
envoyé, la cible pouvant alors quitter mais, si elles sont trop puissantes, elles
Perception des Alignements/ la zone d’effet au round suivant. peuvent se retourner contre lui (selon
Confusion des Alignements* le MD !). Une limite acceptable à une
Portée : 0 Sorts de Clerc de Troisième malédiction peut inclure un malus de
Durée : 1 round Niveau -4 aux jets de toucher, -2 aux jets de
Effets : Une créature jusqu'à 6 mètres sauvegarde, une caractéristique réduite
Contrecoup de moitié, etc. La cible a droit à un jet
Le lanceur de ce sort peut découvrir Portée : 9 m de sauvegarde pour échapper à l’effet.
l’alignement (loyal, neutre ou Durée : 1 tour
chaotique) d’une créature se trouvant Effets : Bonus de 1d6 aux dégâts d'une Guérison de la Cécité
jusqu’à 6 mètres. arme Portée : Toucher
Ce sort peut également servir à trouver Durée : Permanent
l’alignement d’un objet enchanté ou Ce sort permet au bénéficiaire Effets : Une créature vivante
d’un endroit particulier (par exemple d’infliger 1d6 points de dégâts
46
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ce sort rend la vue à une créature aveuglée jusqu’à ce que l’effet du sort Bâton à Serpents
aveuglée, même par un sort de soit neutralisé. Ce sort peut être lancé Portée : 36 m
lumière/ténèbres (éternelle/normale). sur un objet ou dans un endroit. Durée : 6 tours
Cependant, ce sort est sans effet contre L’inverse du sort, ténèbres éternelles, Effets : Jusqu'à 16 bâtons
une cécité provoquée par une crée une sphère de pénombre du même
malédiction. volume. Les torches, les lanternes et Ce sort transforme 2-16 bâtons en
même le sort de lumière ne l’affectent serpents (voir caractéristiques ci-
Guérison des Maladies/ pas. L’infravision ne peut pas traverser dessous). Les serpents peuvent être
Contamination* la sphère de ténèbres éternelles. Si ce venimeux (50% de chances par
Portée : 9 m sort est envoyé sur les yeux d’une serpent). Ils obéissent aux ordres du
Durée : Permanent créature, celle-ci doit réussir un jet de Clerc, mais ils se retransforment en
Effets : Une créature vivante sauvegarde contre les sorts, ou être bâtons dès qu’ils sont tués, ou quand le
aveuglée jusqu’à ce que l’effet du sort sort arrive à son terme.
Ce sort guérit une créature de toute soit neutralisé. Serpents : CA : 6, DV : 1, MV : 30m
maladie, y compris celle transmise par (15m), 1 attaque, dégâts : 1d4,
les momies ou le limon vert. Ce sort Nécromancie Sauvegarde : Guerrier 1, Alignement :
lancé par un Clerc de niveau 11 guérit Portée : 3 m Neutre.
la lycanthropie. L’inverse de ce sort, Durée : 1 round par niveau de Clerc
contamination, provoque une horrible Effets : Le Clerc peut poser trois Contrepoison/Empoisonnement*
dégénérescence des tissus, sauf si la questions Portée : Toucher
cible réussit un jet de sauvegarde Durée : Permanent
contre les sorts. Un personnage Par l’intermédiaire de ce sort, un Clerc Effets : Une créature, un récipient ou
contaminé effectue tous ses jets de dés peut poser trois questions à l’esprit un objet
à -2. En plus, ses blessures ne peuvent d’un défunt dont le corps se trouve à
pas être soignées par la magie et quant portée. Jusqu’au niveau 7, un Clerc Ce sort neutralise tout poison
à sa convalescence normale, elle est peut contacter des êtres morts depuis provenant d’une créature, d’un
deux fois plus lente. Cette infection est peu (4 jours au plus). récipient (flacon ou bouteille), ou d’un
fatale au bout de 2-24 jours, à moins Des niveaux 8 à 14, le Clerc peut objet (coffre piégé). Il est possible de
que la cible ne soit la cible d’un sort de contacter les âmes de personnes ramener à la vie un personnage
guérison des maladies. décédés depuis 4 mois. Des niveaux 15 empoisonné si le sort est appliqué dans
à 20, le Clerc peut contacter ceux qui les 10 rounds qui suivent sa mort.
Localisation d'Objets sont morts depuis 4 ans. Aucune limite L’effet fonctionne sur tous les types de
Portée : 0 ne s’applique aux Clercs de niveau 21 poison, par contre, les blessures ne
Durée : 6 tours et plus. sont pas soignées (un personnage
Effets : Détecte un objet sur 40 m L’esprit répond toujours dans une empoisonné mais mort à la suite de
langue connue du Clerc, mais ne peut blessures en combat n’est pas être
Ce sort permet au Clerc de sentir la offrir que des renseignements connus ramené à la vie). L’inverse de ce sort,
direction à prendre pour trouver un du personnage avant sa mort. empoisonnement, peut être appliqué
objet connu. La distance à laquelle il Si l’alignement du Clerc est identique (au contact) sur une créature ou un
se trouve n’est pas précisée. Un objet à celui du défunt, des réponses courtes récipient. Il ne pourra pas être appliqué
courant, comme des escaliers, peut et précises lui sont fournies. sur d’autres objets. La cible doit
être détecté, sinon, le Clerc doit Cependant, s’ils sont différents, les réussir son jet de sauvegarde contre les
connaître précisément l’apparence de réponses parviendront sous forme sorts, ou mourir immédiatement,
l’objet (taille, poids, forme, couleur, d’énigmes. empoisonnée.
etc.). Ce sort ne permet pas de localiser Si le sort est appliqué à un récipient, le
une créature. Sorts de Clerc de Quatrième contenu est empoisonné et aucun jet de
Niveau sauvegarde n’est autorisé, même pour
Lumière Éternelle/ des récipients ou des contenus
Ténèbres Éternelles* Aquagénèse magiques (comme des potions).
Portée : 36 m Portée : 3 m L’empoisonnement est un acte
Durée : Permanent Durée : 6 tours généralement chaotique.
Effets : Sphère lumineuse de 18 m Effets : Crée une source magique
Dissipation de la Magie
Ce sort crée de la lumière équivalente À l’aide de ce sort, le Clerc fait Portée : 36 m
à celle du soleil, dans une sphère de 18 apparaître une source enchantée sur le Durée : Permanent
mètres de diamètre. Elle dure jusqu’à mur ou le sol. Effets : Dissipe les effets des sorts sur
ce qu’un sort de dissipation de la La source coule pendant une heure, 6 mètres cubes
magie ou de ténèbres éternels l’annule. fournissant ainsi suffisamment d’eau
Les créatures qui sont pénalisées pour 12 hommes et leurs montures La dissipation de la magie détruit les
lorsqu’elles sont exposées à la lumière (soit à peu près 200 litres). sorts sur 6 mètres cube. Sans effet sur
du jour (comme les gobelins), le sont Pour chaque niveau d’expérience au- les objets magiques. Les lanceurs de
également lorsqu’elles se trouvent delà de 8, de l’eau pour 12 hommes sorts (Clercs, Elfes ou Magiciens)
dans la zone d’effet du sort. Si le sort supplémentaires et leurs montures est d’un niveau inférieur ou égal à celui du
est lancé sur les yeux d’une créature, créée. lanceur, voient les effets de leurs sorts
celle-ci doit réussir un jet de automatiquement et immédiatement
sauvegarde contre les sorts, ou être détruits. Les sorts lancés par un
47
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

personnage de plus haut niveau ne sont Ce sort crée une barrière invisible et à une fois par mois. Une fois par an, le
pas toujours affectés. Les chances que magique à 3 mètres autour du lanceur. Clerc peut poser 6 questions.
la dissipation ne fonctionne pas sont Elle protège contre des attaques
de 5% par différence de niveau provenant d’êtres maléfiques Dissipation du Mal
d’expérience entre les deux (généralement des monstres d’un Portée : 9 m
antagonistes. Par exemple : un Clerc alignement différent de celui du Durée : 1 tour
de niveau 7 qui tente de se protéger lanceur). Toutes les créatures se Effets : Monstres enchantés, morts-
contre la magie d’un Magicien de trouvant dans les limites de la barrière vivants, envoûtements ou charmes
niveau 9, a 10% de chances que sa bénéficient d’un bonus de +1 sur tous dans un rayon de 10 m
dissipation soit sans effet. leurs jets de sauvegarde et ceux qui se
trouvent au-delà sont pénalisés d’un Ce sort affecte tous les morts-vivants
Langage des Plantes malus de -1 sur tous leurs jets pour et monstres enchantés (invoqués,
Portée : 0 toucher, jusqu’à ce que le sort arrive à animés ou contrôlés par la magie) se
Durée : 3 tours sa fin. De plus, les créatures trouvant à portée. Le monstre est
Effets : Toutes plantes sur 10 m « enchantées » ne peuvent pas détruit à moins d’une réussite à un jet
traverser cette barrière pour porter des de sauvegarde contre les sorts, avec un
Ce sort permet de parler aux plantes coups au corps à corps. Ces créatures malus de -2. Toute créature venant
comme si elles étaient douées ne peuvent attaquer qu’avec des sorts d’un autre plan est bannie (forcée de
d’intelligence. Un simple service peut ou des projectiles. Une créature retourner sur son plan d’origine) si elle
être demandé et obtenu si la plante est enchantée est un être qui a été invoqué, rate son jet de sauvegarde. Même si le
capable de comprendre et d’effectuer animé ou contrôlé par la magie jet de sauvegarde est réussi, la créature
ce qu’on lui demande. Ce sort peut (comme avec un sort de charme), ou doit fuir et se tenir à bonne distance du
permettre de traverser des broussailles qui ne peut être touchée que par une Clerc tant que celui-ci se concentre
qui seraient impénétrables autrement. arme magique. Les créatures qui ne (sans se déplacer). Ce sort permet
La communication avec les monstres peuvent être touchées que par les aussi de neutraliser les effets d’un
végétaux, comme les tréants, est aussi armes en argent n’entrent pas dans objet maudit ou d’un sort de charme.
possible. cette catégorie. Si quelqu’un se
trouvant dans la barrière attaque une Fléau d'Insectes
Nécro-Animation créature enchantée, alors plus rien ne Portée : 140 m
Portée : 18 m l’empêche de contre-attaquer au corps Durée : 1 jour
Durée : Permanent à corps. Le bonus aux jets de Effets : Nuée d'insectes de 9 mètres de
Effets : Crée 1 DV de zombie ou sauvegarde et le malus aux jets pour rayon
squelette par niveau du Clerc toucher s’appliquent encore dans ce
cas. Ce sort invoque une nuée d’insectes.
Ce sort permet au lanceur de Elle obscurcit la vision et repousse les
transformer des cadavres ordinaires se Soin Majeur/Blessure Majeure* créatures de moins de 3 dés de vie (pas
trouvant à portée, en squelettes ou Portée : Toucher de jet de sauvegarde). La nuée se
zombies animés par magie. Ces morts- Durée : Permanent déplace de 6 mètres par round et suit
vivants créés par le Clerc, obéissent Effets : Une créature vivante les ordres du Clerc s’il se trouve à
jusqu’à ce qu’ils soient détruits par un portée. Le Clerc doit se concentrer
autre Clerc, en combat ou par un sort Ce sort est similaire à soin mineur, sans bouger pour contrôler la nuée. Si
de dissipation de la magie. Pour mais il soigne 4-14 points de dégâts le lanceur de sort est dérangé, le sort
chaque niveau du Clerc, un dé de vie (2d6 +2). L’inverse de ce sort, blessure prend fin et la nuée se dissipe. Ce sort
de morts-vivants peut ainsi être animé. majeure, inflige 4-14 points de dégâts ne fonctionne qu’en plein air, ou en
Un squelette a le même nombre de dés à la créature touchée (pas de jet de surface.
de vie que la créature d’origine. Les sauvegarde). Cependant, le lanceur de
niveaux des personnages ne sont pas sort doit effectuer un jet pour toucher Manne
comptés (la dépouille d’un personnage sa cible, pour lui infliger cette blessure Portée : 3 m
de niveau 9 transformée en zombie, majeure. Durée : Permanent
aurait 2 dés de vie). Les créatures Effets : Crée de la nourriture pour 12
animées de cette manière ne possèdent Sorts de Clerc de Cinquième personnes et plus
pas de sort, mais sont immunisées aux Niveau
sorts de sommeil ou de charme, ainsi Ce sort crée une nourriture suffisante
qu’au poison. Les Clercs loyaux Communion pour 12 hommes et leurs montures.
doivent prendre garde à ne pas se Portée : 0 Pour chaque niveau du Clerc au-delà
servir de ce sort, à moins que ce ne soit Durée : 3 tours du 8ème, de la nourriture pour 12
pour le Bien. Créer des morts-vivants Effets : 3 questions hommes supplémentaires et leurs
est généralement considéré comme un montures est créée.
acte chaotique. Ce sort permet au Clerc de poser trois
questions aux grandes puissances de Quête Religieuse/Accomplissement
Protection contre le Mal sur 3 m l’au-delà (dieux, esprits, etc.) Les Religieux*
Portée : 0 réponses ne se font que par oui ou non. Portée : 9 m
Durée : 12 tours Cependant, le Clerc ne peut utiliser ce Durée : Spécial
Effets : Barrière de 6 m de diamètre sort qu’une fois par semaine. Si celui- Effets : Contraint une créature vivante
ci est utilisé trop souvent, le MD peut
éventuellement en limiter l’utilisation
48
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ce sort force la cible à se charger de dés de vie qu’un vampire, ce sort Le Clerc se sert de ce sort pour
d’une tâche spéciale ou d’une quête, inflige de 3-30 (3d10) points de dégâts. déplacer des objets (matières non-
suivant les ordres du Clerc. La cible a La cible doit réussir un jet de vivantes et non-magiques) à distance
droit à un jet de sauvegarde pour sauvegarde contre les sorts pour ne et les faire attaquer. Un objet pesant
échapper aux effets du sort. Par subir que la moitié des dégâts. jusqu’à 4.000 po (à peu près la taille de
exemple, le Clerc peut demander à la L’inverse du sort, doigt de mort, deux humains), ou plusieurs objets
cible de détruire un monstre, de faire matérialise un rayon mortel capable de dont le poids total ne dépasse pas les
évader un prisonnier, de découvrir un tuer une créature se trouvant dans les 4.000 po, peuvent être ainsi animés. Le
objet magique ou de faire un 18 mètres. La cible a droit à un jet de MD doit décider de la vitesse de
pèlerinage. Si la quête est trop difficile sauvegarde contre rayon mortel pour déplacement de l’objet, du nombre
ou franchement impossible, le sort n’a échapper à l’effet du sort. Un Clerc d’attaques, des dégâts et autres détails
alors aucun effet. Si la cible refuse de loyal ne se servira de ce sort qu’en cas de combat concernant l’objet animé.
se charger de la quête, elle est maudite d’extrême gravité. Le sort inversé, Comme ordre de grandeur, un objet de
(voir malédiction : le type d’effets est doigt de mort, rend de 3-30 points de la taille d’une statue se déplace de 9
au choix du MD, mais avec deux fois vie à tout mort-vivant possédant plus mètres par round, attaque une fois par
sa puissance normale). L’inverse de ce de 9 dés de vie. round en infligeant 2d8 points de
sort, l’accomplissement religieux, sert dégâts, et a une CA de 1. Une chaise
à annuler un sort de quête religieuse ou Soin Ultime/Blessure Ultime* n’a qu’une CA de 6, mais se déplace à
une malédiction relative à cette quête. Portée : Toucher 45 mètres par round sur ses quatre
Les chances de succès sont de 50%, Durée : Permanent pieds, attaque deux fois par round en
moins 5% par différence de niveau Effets : Une créature vivante infligeant 1d4 points de dégâts par
entre le lanceur et le Clerc qui avait attaque. Les objets ont les mêmes
ordonné la quête. Par exemple : un Ce sort est similaire à soin mineur chances de toucher un adversaire que
Clerc de niveau 11 tentant d ’annuler mais rend 6-21 (3d6+3) points de vie à le Clerc qui les anime.
une quête religieuse ordonnée par un une créature vivante. L'inverse du sort,
Clerc du 13ème, a 40% de chances de blessure ultime, inflige 6-21 points de Barrière/Destruction de Barrière*
succès. dégâts à toute créature vivante ou Portée : 18 m
personnage touché (aucun jet de Durée : 12 tours
Rappel à la Vie/Doigt de Mort* sauvegarde). Le Clerc doit réussir un Effets : Création d’un mur de marteaux
Portée : 36 m jet de toucher pour infliger blessure tourbillonnants
Durée : Permanent ultime.
Effets : Résurrection d'un humain ou Ce sort crée une barrière magique
demi-humain Vision Réelle cylindrique mesurant jusqu’à 9 mètres
Portée : 0 de diamètre et 9 mètres de hauteur. Il
Par l’intermédiaire de ce sort, le Clerc Durée : 1 tour + 1 tour par niveau s’agit d’un mur de marteaux
rappelle l’âme d’un humain, d’un Elfe, Effets : Révèle toute chose dans un tourbillonnants et dansants, de toute
d’un Petite-Gens ou d’un Nain. Le rayon de 36 mètres. évidence très dangereux. Toute
corps doit être présent et, s’il est créature la traversant reçoit 7d10
mutilé, le personnage ramené à la vie Lorsque ce sort est lancé, le Clerc voit points de dégâts (aucun jet de
souffrira de certaines incapacités clairement toutes les choses se sauvegarde). Ce sort est souvent utilisé
physiques. Un Clerc de niveau 8 peut trouvant dans un rayon de 36 mètres. pour bloquer l’entrée d'un passage.
rappeler l’âme d’un défunt mort Le sort est extrêmement puissant. Le L’inverse de ce sort, destruction de
depuis 4 jours. Pour chaque niveau au- Clerc peut voir grâce à lui tous les barrière, détruit toute barrière crée par
delà du 8ème, 4 jours peuvent être objets ou créatures cachés, invisibles un Clerc. Il peut également s’utiliser
rajoutés à cette limite. Ainsi, un Clerc et éthérés, tout comme avec le sort de pour supprimer un mur de glace, de
de niveau 10 peut rappeler à la vie Magicien détection de l'invisibilité (y feu ou de pierre créé par un Magicien.
ceux qui sont morts depuis 12 jours. compris les portes secrètes). De plus Sans effet sur un mur de fer.
Le personnage revient à la vie avec 1 toute chose ou créature ne se trouvant
point de vie restant, et ne peut ni se pas sous sa forme réelle, qu’elle soit Création d'Animaux Normaux
battre, ni lancer de sort, ni se servir de métamorphosée, déguisée etc., est vue Portée : 9 m
ses facultés, ni porter d’équipement ni telle qu’elle est réellement, sans Durée : 10 tours
se déplacer plus vite qu’à la moitié de aucune possibilité d’erreur. Effets : Crée 1-6 animaux
sa vitesse. Ces pénalités disparaîtront L’alignement est détecté également,
après deux mois de repos complet au tout comme l'expérience et la À l’aide de ce sort, le Clerc transforme
lit. La convalescence ne peut être puissance (niveau ou nombre de dés de l’air ambiant en animaux normaux.
accélérée par la magie. Ce sort peut vie). Ceux-ci apparaissent à l’endroit qu’il
être lancé sur un mort-vivant se choisit (dans la limite de 9 mètres)
trouvant à portée. Celui-ci est Sorts de Clerc de Sixième mais peuvent par la suite être envoyés
immédiatement détruit si son jet de Niveau (sur son ordre) jusqu’à 18 mètres s’il le
sauvegarde contre les sorts est désire.
manqué. Ce dernier est pénalisé de -2. Animation des Objets Les animaux créés comprennent
Cependant, s’il s’agit d’un vampire, Portée : 18 m toujours le Clerc et lui obéissent. S’ils
cela l’oblige à retourner sous forme Durée : 6 tours en reçoivent l’ordre, ils combattent et
gazeuse dans son cercueil afin de se Effets : Déplace jusqu'à 4.000po rendent d’autres services (porter des
reposer. Lorsqu'il est lancé sur une d'objets objets, monter la garde, etc.) au
créature morte-vivante possédant plus maximum de leurs capacités. Ce sont
49
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

des animaux normaux qui peuvent en niveau de Clerc. La cible peut trouve la cible doit également être
attaquer d’autres à moins que leurs effectuer un jet de sauvegarde contre mentionné. Lorsqu’il possède la
instructions ne soient pas clairement les sorts, mais avec un malus de -2. Si description et localisation, le serviteur
exprimées. Le Clerc peut choisir le le jet de sauvegarde est raté, la cible ne se met en chasse, tentant de trouver
nombre d’animaux qu’il crée mais pas peut pas être comprise pendant toute la l’objet ou la créature pour le ramener
leur type exact, celui-ci reste à durée du sort. Même les messages au Clerc. Il y consacrera tout le temps
l’appréciation du MD (ou à la fortune écrits, le langage des mains ou toutes nécessaire, dans les limites de la durée
d’un tirage aléatoire). Il est possible de autres formes de communication du sort. Le serviteur aérien possède
créer un gros animal (éléphant, paraissent incohérents. une force de 18 et peut porter jusqu’à
hippopotame, etc.), trois moyens Ceci n’influence pas la faculté de 5.000 po. II lui est possible de devenir
(ours, grands félins, etc.) ou six petits lancer des sorts, mais peut empêcher éthéré à volonté, ce qui lui permet de
(loups, babouins, etc.). Aucun animal l’utilisation d’objets magiques se transporter aisément dans la plupart
« géant » ne peut être créé par ce sort. nécessitant un mot de commande pour des endroits. Néanmoins il lui est
Les animaux disparaissent lorsqu’ils déclencher leurs effets. impossible de traverser la zone d’effet
sont tués ou lorsque l’effet du sort se d’un sort de protection contre le mal.
dissipe. Orientation S’il lui est impossible de faire son
Portée : 0 devoir dans le temps imparti, le
Guérison Totale Durée : 6 tours + 1 tour par niveau du serviteur devient fou et retourne
Portée : Toucher lanceur auprès du Clerc pour l’attaquer.
Durée : Permanent Effets : Indique la direction d'un
Effets : Guérit toute affliction d’une passage Sorts de Clerc de Septième
créature vivante Niveau
Quand ce sort est lancé, le Clerc doit
Ce sort est le plus puissant de tous les spécifier un endroit particulier sans Parole Sacrée
sorts de soins. Lorsqu’on l’utilise pour l’avoir pour autant déjà visité. Pendant Portée :0
soigner des blessures, il élimine toute la durée du sort, le Clerc connaît Durée : Instantané
presque tous les dégâts subis, la direction à prendre pour se rendre à Effets : Toutes les créatures dans un
ramenant le blessé à 1-6 points de son cet endroit. De plus, toute information rayon de 12 mètres
maximum de points de vie. Il peut nécessaire pour atteindre ce but est
supprimer une malédiction, neutraliser également obtenue, comme par Ce sort affecte toutes les créatures,
un poison, soigner la paralysie, la exemple, l’endroit où se trouvent des amies ou ennemies, se trouvant dans
cécité, une maladie ou même annuler passages secrets, les mots de passe, un rayon de 12 mètres autour du Clerc.
l’effet d’un sort de débilité mentale. etc. Ce sort est souvent fort utile pour Lorsque celui-ci prononce la parole
Néanmoins il ne soigne qu’une seule prendre la fuite. sacrée toutes les créatures dont
affliction à la fois. Si la personne l’alignement diffère du sien sont
soignée souffre de deux afflictions ou Rappel affectées de la manière suivante :
plus (comme par exemple des Portée : 0 Jusqu’au niveau 5 : Tuées.
blessures et une malédiction), le Clerc Durée : Instantané Niveau 6-8 : Étourdies pour 2-20
choisit celle qu’il désire soigner. S’il Effets : Téléporte le Clerc à son tours.
est lancé sur le bénéficiaire d’un sanctuaire Niveau 9-12 : Assourdies pour 1-6
rappel à la vie, le sort de guérison tours
totale élimine l’obligation de rester au Similaire au sort de téléportation des Niveau 13+ : Étourdies pour 1-10
lit pendant deux semaines et il Magiciens, il permet au Clerc de se rounds.
retrouve immédiatement toutes ses rendre à son sanctuaire avec son Toute cible possédant 13 niveaux ou
capacités. équipement (mais sans autre créature). plus (ou Dés de Vie), ainsi que celles
Le Clerc doit avoir au moins un du même alignement que le Clerc,
Langage des Monstres/Babillage* domicile habituel, dont une des pièces peuvent lancer un jet de sauvegarde
Portée : 0 sert au rappel. Pendant le round où ce pour éviter totalement les effets. Ce
Durée : 1 round par niveau du Clerc sort est lancé, le Clerc obtient sort extrêmement puissant ne peut être
Effets : Permet la conversation avec un automatiquement l’initiative, à moins arrêté ni par la pierre, ni par aucune
monstre d’être surpris. substance solide, à l’exception du
plomb (il peut être bloqué par une
Ce sort donne au Clerc la faculté de Serviteur Aérien bulle anti-magie).
pouvoir interroger toute créature Portée : 18 m
vivante ou morte-vivante se trouvant Durée : 1 jour par niveau du Clerc Rappel Ultime à la Vie/Destruction
dans les 9 mètres. Même les monstres Effets : Le serviteur part à la recherche Ultime de la Vie*
non-intelligents peuvent comprendre d’un objet ou d’une personne Portée :18 m
et répondre au Clerc. Ceux à qui il Durée : Permanent
s’adresse n’attaquent pas le Clerc Un serviteur aérien est un être Effets : Rappelle à la vie une créature
pendant la conversation, mais peuvent humanoïde très intelligent venu du
se défendre s’ils sont attaqués. Une plan éthéré. Grâce à ce sort, le Clerc Ce sort est similaire au sort de niveau
seule question peut être posée par invoque l’un de ces êtres qui apparaît 5 rappel à la vie, à ceci près qu’il
round (le sort dure 1 round par niveau immédiatement. Le Clerc doit alors fonctionne sur toute créature. Un
d’expérience du Clerc). L’inverse de décrire une créature ou un objet au bénéficiaire humain ou demi-humain
ce sort, babillage, a une portée de 18 serviteur, faute de quoi celui-ci repart s’éveille immédiatement sans aucune
mètres et une durée de 1 tour par aussitôt. L’endroit approximatif où se blessure (au maximum de ses points de
50
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

vie) et est capable de combattre, comme si le Clerc était un nécrophage Ce sort permet au Clerc de se déplacer
d’utiliser ses capacités, les sorts qu’il ou une âme en peine. Lancer ce sort ne rapidement partout, même entre les
connait, etc. sans la moindre pénalité, cause aucune perte au Clerc, ni ne le plans d'existence. Le lanceur
à l’exception de celles présentes au force à se reposer, mais il s’agit d’un (uniquement) peut voler avec le même
moment de la mort. Une cible maudite acte chaotique que s’interdisent les effet qu’avec le sort Vol du Magicien,
ou malade au moment de la mort, par personnages loyaux. à raison de 102m/tour (36m/round). Le
exemple, souffrirait toujours de ces Clerc peut également entrer dans un
afflictions après avoir bénéficié d’un Tremblement de Terre plan d’existence, simplement en se
rappel ultime à la vie. Si une autre Portée : 120 m concentrant pendant un round. Il peut
créature (ni humaine, ni demi- Durée : 1 tour entrer dans un maximum d'un plan par
humaine) bénéficie du sort, les règles Effets : Provoque des secousses tour. Le Clerc peut amener une autre
du sort rappel à la vie s’appliquent, sismiques créature par tranche de cinq niveaux
notamment les limitations temporelles, arrondi à l'inférieur. Par exemple, un
le besoin de repos, etc. Un Clerc de Ce puissant sort amène une portion de Clerc de niveau 29 peut emporter
niveau 17 peut lancer ce sort sur un terre à trembler et ouvre de larges cinq autres créatures en voyage.
corps humain ou demi-humain mort fissures dans le sol. Un Clerc de niveau Pour amener d’autres personnes, il
depuis un maximum de 4 mois et pour 17 peut affecter une portion de 18 doit les toucher ou ils doivent le
chaque niveau supérieur au 17ème, 4 mètres de côté au plus. Chaque niveau toucher, pendant que le sort est lancé et
mois supplémentaires sont ajoutés à subséquent lui permet d’ajouter 1,5 que le changement est effectué. Toute
cette durée. Ainsi un Clerc de niveau mètres à cette dimension. Ainsi un créature non consentante doit réussir
19 peut lancer un rappel ultime à la vie Clerc de niveau 18 peut affecter une un jet de sauvegarde contre les sorts
sur un cadavre décédé depuis 12 mois. portion de 19,5 m de côté, 21 m de côté pour éviter l'effet. Le Clerc doit
Si on le lance sur un mort-vivant au niveau 19 etc. À l’intérieur de l’aire amener les autres avec lui et ne peut
possédant moins de 8 DV, celui-ci est d'effet, toutes les petites constructions pas les envoyer tout en restant
immédiatement détruit (aucun jet de sont détruites, les plus grandes se derrière. Tant que ce sort est effectif, le
sauvegarde). fissurent. Le relief rocheux (collines, lanceur (seulement) peut prendre une
Un mort-vivant possédant de 7 à 12 falaises etc.) donne naissance à des forme gazeuse en se concentrant
DV doit réussir un jet de sauvegarde éboulements. Des crevasses peuvent pendant un round complet. (S'il est
contre les sorts, avec un malus de -4 ou s'ouvrir dans le sol et attirer en leur interrompu, aucun changement se
être détruit. Un mort-vivant possédant sein 1 créature sur 6 (à déterminer produit.) Contrairement à l'effet de
plus de 12 DV subit 6-60 (6d10) points aléatoirement), les écrasant potion, tout l’équipement transporté
de dégâts mais peut réussir un jet de irrémédiablement. fait également partie du même nuage
sauvegarde contre les sorts pour n’en gazeux. Sous cette forme, le lanceur
subir que la moitié. L’inverse du sort, Survie peut voyager deux fois plus vite qu’un
destruction ultime de la vie affecte les Portée : Toucher vol normal : 204m/tour (72m/round).
créatures vivantes de la même façon Durée : Une heure par niveau du Sous forme gazeuse, le Clerc ne peut
que la forme normale affecte les lanceur de sorts pas utiliser d'objets, ni lancer de
morts-vivants (ceux de 7 DV ou moins Effet : Protège une créature contre tous sorts, mais ne peut pas non plus être
sont détruits, etc.). Lancé sur un mort- les dégâts non-magiques induits par blessé sauf par la magie (arme
vivant, quel qu’il soit, une destruction l'environnement magique ou certains sorts). De plus, un
ultime de la vie a le même effet que être gaz eux ne peut pas traverser un
guérison totale et sur une créature Ce sort protège la cible des effets sort de Protection contre le Mal ou une
vivante (rend tous les points de vies, indésirables de conditions de tous bulle de protection anti-magie.
moins 1-6, soigne la cécité, etc.). types, y compris la chaleur ou le froid,
le manque d'air, etc. Pendant la durée Souhait
Restauration/Perte d'Énergie* du sort, la cible n'a besoin ni d'air, ni de Portée : Spéciale
Portée : Toucher nourriture, ni d'eau, ni de sommeil. Le Durée : spéciale
Durée : Permanent sort ne protège pas des dégâts Effet : Spécial
Effets : Restaure un niveau d'énergie magiques, d'attaque, du poison, des
d’une créature souffles. Il protège contre les dégâts Un souhait est le sort le plus puissant
causés par les conditions naturelles qu'un Clerc peut lancer. Il n'est jamais
Ce sort restaure pleinement un niveau d'autres plans d'existence. Par écrit sur un parchemin mais peut être
d’énergie (d’expérience) à toute cible exemple, un Clerc pourrait utiliser ce trouvé ailleurs (dans un anneau par
l’ayant perdu par la faute d’un mort- sort dans un désert pour éviter les exemple) dans des cas rares. Seul un
vivant ou de toute autre manière. Il ne dégâts causés par les conditions Clerc de niveau 36 et avec un 18 (ou
restaure qu'un seul niveau et n’en naturelles d’une tempête de sable, sous plus) en Sagesse peut lancer le sort de
ajoute pas si aucun n’a été perdu. terre ou sous l'eau pour permettre la Souhait.
De plus, lancer ce sort provoque chez survie sans air et dans l'espace pour Formulation du souhait : Le joueur
le Clerc la perte d’un niveau survivre dans le vide. doit dire ou écrire le souhait exact que
d’expérience, comme s’il avait été son personnage fait. La formulation
frappé par un nécrophage. Toutefois Voyage est très importante. Le souhait exauce
cet effet n’est pas permanent et Portée : 0 généralement le libellé littéral et ce
disparaît au bout de 2d10 jours de Durée : Un tour par niveau du lanceur quelle que soit l'intention du Clerc. Le
repos. L’inverse de ce sort, perte de sorts MD doit essayer de maintenir
d’énergie, retire un niveau Effet : Permet les déplacements l'équilibre du jeu en étant ni trop
d’expérience à la cible touchée, aériens ou gazeux généreux, ni trop avare
51
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

pour déterminer les effets d'un souhait. gagnées et cette perte ne peut pas être joueurs lorsque leurs souhaits
Même mal formulé, un souhait fait restaurée par magie. dépassent les limites (ou sa patience).
avec de bonnes intentions, peut avoir Le Clerc peut utiliser un souhait pour Remarque Importante : Chaque fois
de bons résultats. Cependant, si le temporairement changer n'importe qu'un effet est décrit comme immuable
souhait est trop gourmand ou est quel score de caractéristique (à un cette déclaration remplace toutes les
lancé avec une intention malveillante, minimum de 3 ou à un maximum de autres. Les souhaits peuvent causer de
le MD doit faire preuve d’imagination 18) ou pour gagner un dé de vie gros problèmes s'ils ne sont pas
pour déformer les résultats du sort afin supplémentaire. Le coût est très correctement utilisés. Le MD doit
que le Clerc n'en profite pas. Si élevé. Vous devez lancer autant de limiter les souhaits raisonnablement
nécessaire, le MD peut même rejeter le souhaits que la valeur de la ou l'équilibre et le plaisir du jeu sera
souhait ; il n'aurait alors pas effet. caractéristique souhaitée. Tous les complètement bouleversé. Le MD ne
Chaque fois qu'un souhait échoue ou souhaits doivent être demandés dans devrait pas autoriser des souhaits qui
est mal interprété, le MD devrait un délai d'une semaine. Vous ne modifient les bases du jeu (comme
expliquer le problème ou le défaut pouvez augmenter un score de souhaiter que les dragons n’aient plus
dans la formulation. caractéristique que d'un point à la fois. de souffle dévastateur). Plus le souhait
Voici quelques exemples de souhaits Pour augmenter votre Force de 15 à est déraisonnable et avide moins il est
erronés : « Je souhaite tout savoir de 16 nécessite 16 souhaits. Pour le porter probable qu’il soit exaucé.
ce donjon » pourrait faire en sorte que ensuite à 17, il en faudra un 17ème
le personnage sache tout pendant supplémentaire. Sorcellerie
seulement une seconde, puis Les souhaits ne peuvent pas diminuer Portée : 0 (Clerc uniquement)
l'oublier . définitivement des scores de Durée : Un tour
« Je souhaite un million de pièces caractéristiques. Un souhait ne permet Effet : Permet l'utilisation d'un objet de
d'or » peut être accordé en les faisant pas de dépasser le niveau d'expérience Magicien ou d’un parchemin
atterrir sur la tête du personnage maximale pour les personnages
(c'est 1.00.000 livres d'or !), puis humains et le niveau 36 est une limite Le Clerc utilisant ce sort gagne le
disparaitre. absolue. Cependant, un souhait peut pouvoir d’utiliser un objet
« Je souhaite posséder immédiatement permettre à un demi-humain de gagner normalement réservé aux lanceurs de
et définitivement le pouvoir du regard un DV additionnel pour un nouveau sorts magiques, soit un objet (tel
d'un basilique tout en maximum de 9 pour les Petites-Gens, qu'une baguette) ou un parchemin
conservant toutes mes propres 11 pour les Elfes et 13 pour les Nains. contenant un sort magique de niveau 1
capacités et objets » est un souhait Cela n'affecte que les points de vie et ou 2. (Le Clerc ne peut pas lancer de
formulé soigneusement, mais qui est ne modifie aucun autre score (comme sorts de niveau 3 ou supérieur même
déséquilibré. Le personnage capable Jet d’Attaque, Nombre de sorts des s'ils sont inscrits sur un
d'utiliser ce sort de haut niveau est Elfes, etc.). Un souhait peut changer parchemin.) Cette capacité dure un
déjà assez puissant. Ce souhait un demi-humain en humain ou tour ou jusqu'à ce que le parchemin ou
pourrait lui faire pousser une tête de l'inverse. Un tel changement est l’objet est utilisé. Le Clerc acquiert
basilique en plus de sa propre tête. Un permanent et le destinataire ne devient magiquement la connaissance de
souhait ne peut pas être utilisé pour pas magique. Les Petites-Gens et les la bonne utilisation de l'objet, comme
acquérir des PX ou des niveaux Nains deviennent des Guerriers du s’il était un Magicien. Pendant la durée
d'expérience. même niveau. Les Elfes deviennent et l'effet du sort, le lanceur est traité
Effets possibles : Un souhait des Magiciens ou des Guerriers comme étant du niveau minimum
correctement formulé peut remplacer (mais pas les deux), au choix du nécessaire pour lancer le sort.
tout autre sort magique de niveau 8 ou lanceur du souhait. Le personnage
moins ou n'importe quel sort clérical modifié gagne alors des niveaux
ou druidique de niveau 6 ou moins, à normalement. Un humain se
la discrétion du MD. Cet usage transforme en demi-humain du même
courant d'un souhait est plus niveau mais pas plus haut que
susceptible de réussir avec peu de le maximum racial autorisé. Si le
risque d'erreur que les autres lanceur exprime le souhait de changer
utilisations du sort. Sinon, si le souhait la classe d’un autre personnage, la
est utilisé pour nuire à une autre cible a droit à un jet de sauvegarde
créature, la cible a droit à un jet de contre les sorts avec un bonus +5 pour
sauvegarde contre les sorts. Si le jet est résister au changement. Un souhait
réussi, la cible subit la moitié des effets peut parfois changer les résultats d'un
néfastes et l'autre moitié est renvoyée évènement passé. Ceci est
sur le lanceur (Jet de Sauvegarde pour normalement limité à événements de
l'éviter, malus de -4). Si le souhait la veille. Une bataille perdue peut
veut gêner quelqu'un sans lui faire de être gagnée ou les pertes peuvent être
mal (par exemple, en le téléportant rendues beaucoup moins lourdes mais
dans une cellule de prison), la cible n’a des probabilités impossibles ne
pas droit à un Jet de Sauvegarde. Un peuvent être surmontées totalement.
personnage peut utiliser un souhait Un décès pourrait être changé en un
pour gagner un trésor, jusqu’à un lourd coma, une perte permanente
maximum de 50.000 pièces d'or par serait seulement temporaire. Le MD
souhait. Cependant, le lanceur perd 1 devrait donner des conseils aux
point d'expérience par pièces d'or
5
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Les Sorts Druidiques Liste des Sorts Druidiques


Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Les Druides peuvent apprendre et 1 Aura Féerique Brule-Métal Invocation de la Foudre
lancer n'importe quel sort de Clerc, à 2 Détection du Danger Distorsion du Bois Paralysie Animale
l'exception de ceux qui affectent les 3 Localisation Flamme Protection Contre les Poisons
alignements (comme Protection 4 Prévision du Temps Obscurcissement Respiration Aquatique
contre le Mal). Cependant, les Druides Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
ont aussi leurs propres sorts, que les Contrôle de la Bouclier
1 Renvoi du Bois
Clercs et Magiciens ne peuvent pas Température sur 3 mètres Anti-Plantes
utiliser. Le Druide ne peut pas lancer 2 Invoquer des Animaux Contrôle des Vents Bouclier Anti-Animal
3 Porte Végétale Dissoudre Invocation du Temps
plus de sorts en une journée qu'un Protection contre la
Clerc mais il a l'avantage 4 Passe-Plantes Transit Végétal
Foudre
d'être capable d'apprendre des sorts de Niveau 7
deux listes différentes, la sienne et 1 Contrôle du Climat
celle du Clerc. Les sorts druidiques ont 2 Invocation d’Élémentaire
tendance à se rapporter à la Nature et à 3 Mort Rampante
l’ordre naturel de la vie plutôt qu’au 4 Transmutation du Métal en Bois Mort
combat ou au pouvoir comme le sont
les sorts cléricaux et magiques. Les objet plus petit). Les objets plus gros couvre une région de 2 km de diamètre
sorts druidiques ne sont jamais nécessitent plus de temps. par niveau du Druide et un Druide de
réversibles. Après l’avoir examiné, le Druide sait niveau 20 connaît par exemple le
s'il est immédiatement dangereux, temps à venir sur un rayon de 20 km.
Sorts Druidiques de Premier potentiellement dangereux ou bénin Ce sort ne donne aucun contrôle sur le
(strictement du point de vue du temps, se contentant de le prévoir.
Niveau Druide). Notez que la plupart des
créatures sont potentiellement Sorts Druidiques de
Aura Féerique dangereuses. Ce sort détecte aussi les
Portée : 18 m Deuxième Niveau
poisons, contrairement à d'autres sorts.
Durée : 1 round par niveau du Druide La durée est d'une heure complète
Effets : Illumine créatures ou objets Distorsion du Bois
lorsqu'il est utilisé dans la nature du Portée : 72 m
Plan Principal, ailleurs la durée est de Durée : Permanent
À l’aide de ce sort, le Druide crée un moitié (trois tours).
feu verdâtre, pâle et vacillant, sur les Effets : Tord les armes en bois
contours d'un ou plusieurs objets ou Localisation
créatures. Ce feu n’inflige aucun Ce sort permet de tordre une ou
Portée : 0 plusieurs armes de bois, les rendant
dégât. Pour être sujettes au sort, les Durée : 6 tours
créatures doivent être détectées d’une probablement inutilisables. Il affecte
Effets : Détecte un animal ou une une flèche par niveau du Druide le
manière ou d’une autre (par une plante dans un rayon de 36 mètres
détection de la magie, par exemple). lançant. Une lance de fantassin, un
Toute attaque dirigée contre la créature javelot ou une baguette magique sont
Ce sort permet au Druide de sentir la considérés comme ayant la valeur de
ou l'objet affecté bénéficie alors d’un direction dans laquelle se trouve un
bonus de +2 au toucher, puisque la deux flèches, un bâton (magique ou
animal ou une plante connue. Il peut non) ou une massue, quatre. Le sort
cible est repérée plus facilement. Le localiser (tout comme le sort
Druide peut entourer de ce feu une n’affecte aucun objet en bois n’étant
Localisation des Objets) tout animal pas une arme. Si objet magique est
créature de taille humaine (environ 4 normal ou de taille géante, mais
mètres de feu) par tranche de 5 ciblé par distorsion du bois (un bâton,
aucune créature fantastique, aucun par exemple) celui qui le manie peut
niveaux. Ainsi au niveau 20, il lui est monstre végétal, pas plus qu’une
possible de créer 16 mètres de feu, lancer un jet de sauvegarde contre les
créature ou végétal intelligent. Il doit sorts pour en éviter l’effet. Les objets
entourant une créature de la taille d’un déterminer le type exact de l’animal ou
dragon, deux de la taille d’un cheval portés mais non tenus en main ne
de la plante qu’il désire localiser mais bénéficient pas de ce jet de
ou quatre de taille humaine. il peut se dispenser d’en visualiser un sauvegarde. Les objets magiques
ou une en particulier. L’animal, pas possédant des « + » ont davantage de
Détection du Danger plus que la plante ne bénéficie d’un jet
Portée : 1,5m par niveau de lanceur de chances de ne pas être affectés, dans
de sauvegarde (ce sort est souvent une mesure de 10% par « + ». (Par
sorts utilisé pour trouver des végétaux
Durée : Une heure exemple une flèche +1 aurait 10% de
possédant des propriétés particulières). chances de ne pas subir l’effet du sort).
Effet : Révèle les dangers
Prévision du Temps Flamme
Ce sort combine certains effets de Portée :0
Détection du Mal et Détection des Portée : 0
Durée :12 heures Durée : 2 tours par niveau
Pièges. Pendant qu'il fonctionne, le Effets : Donne la connaissance des
Druide peut se concentrer sur des Effets : Crée du feu dans la main
conditions météorologiques à venir
lieux, des objets ou des créatures à
portée. Il a besoin d'un round de Ce sort fait apparaître une petite
Ce sort permet au Druide d'apprendre flamme dans la paume du Druide. Elle
concentration pour examiner un 30 cm avec précision le temps qu’il fera
carrés de surface, une créature ou un ne lui fait aucun mal et émet
durant les 12 prochaines heures. Il l’éclairage d’une torche normale. II est
petit objet (un coffre, une arme ou un
53
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

possible de l’utiliser pour enflammer Les dégâts causés par la chaleur d’échec, elle est paralysée pour 6
des matériaux inflammables (lanterne, perturbent la concentration et la cible tours. Le Druide peut affecter 1 DV
torche, huile, etc.) sans l’éteindre. Tant ne peut pas lancer de sorts pendant le d’animaux par niveau, sans tenir
qu’il tient la flamme, le Druide peut la round au cours duquel elle subit des compte des « + » sur les DV. Un
faire disparaître et réapparaître en se dégâts de ce sort. Druide de niveau 20 peut par exemple
concentrant, au rythme d'une fois par lancer ce sort contre 10 crapauds
round, jusqu’à la fin de la durée du Obscurcissement géants (possédant chacun 2 DV+2). Il
sort. Il lui est possible de tenir en main Portée : 0 est à noter que ce sort peut affecter les
et d'utiliser d’autres objets lorsque la Durée : 1 tour par niveau animaux invoqués ou contrôlés.
flamme est éteinte. S’il le désire, il Effets : Crée un nuage de brume Aussi appelé Immobilisation Animale.
peut la projeter à une distance de 9
mètres maximum, mais elle disparaît Ce sort fait sortir du sol, autour du Protection Contre les Poisons
un round après avoir quitté sa paume. Druide, une vapeur épaisse qui forme Portée : Toucher
un nuage de grande taille. Celui-ci Durée : 1 tour par niveau du lanceur de
Métal Brulant mesure 50cm de hauteur et 3m de sorts
Portée : 9 mètres largeur par niveau du Druide. Un Effet : Confère à une créature une
Durée : 7 tours Druide de niveau 20 lance donc un immunité contre tous les poisons
Effet : Réchauffe un objet métallique obscurcissement haut de 10 mètres
pour 30 mètres de rayon. Le nuage ne Pendant la durée de ce sort, la cible est
Ce sort a pour effet de rendre brulant possède aucune autre propriété que complètement immunisée contre les
un objet puis de le refroidir. Cela agit celle de bloquer la vue. Le lanceur du effets de tous les poisons, notamment
sur un objet métallique pesant jusqu'à sort, ainsi que les créatures capables de les pièges à gaz et le sort Nuage Létal.
une 250g par niveau du lanceur de voir les objets invisibles, bénéficient Cette protection s'étend aux objets
sort. Un Druide de niveau 12, par d’une vision réduite dans le nuage. Les transportés (donc protégeant contre la
exemple, peut chauffer 3 kg (le poids autres créatures s’y trouvant sont présence toxique d'un esprit, par
d’une épée normale), tandis qu'un retardées et désorientées par l’effet. exemple). De plus, le destinataire
Druide de niveau 20 peut chauffer 5kg gagne un bonus de +4 aux jets de
(une épée à 2 mains). Sorts Druidiques de sauvegarde contre les souffles
Le sort ne cause aucun dommage aux Troisième Niveau empoisonnés (comme le souffle du
objets magiques. Une arme normale dragon vert) mais pas ceux de
ou un autre objet peut être sévèrement Invocation de la Foudre pétrification (comme celui d'une
endommagé, surtout s'il est fait à la Portée : 108 m gorgone).
fois de bois et métal (comme une Durée : 1 tour par niveau
lance) car le bois brûle au point de Effets : Fait jaillir un éclair de foudre Respiration Aquatique
contact avec le métal. Si l'objet est Portée : 9 m
tenu en main lorsqu'il est brulant, la Ce sort ne peut être utilisé que si un Durée : 1 jour
chaleur endommage le porteur. 1 point orage (de n’importe quel type) se Effets : Une créature
de dégâts lors du premier tour, 2 points trouve à portée du Druide. Si c’est le
au deuxième, 4 points au troisième, 8 cas, le Druide peut faire surgir 1 éclair Ce sort permet à la cible de respirer
points au quatrième, puis croissant au de foudre par tour, lui faisant frapper le sous l’eau, quelle que soit la
même rythme (pour un total de 22 point qu’il désire dans les limites de la profondeur. Il n’a aucun effet sur la
points de dégâts de chaleur sur 7 portée du sort. L'éclair de foudre capacité de se déplacer sous l’eau, et
rounds). Au quatrième tour, la chaleur descend du ciel et frappe un périmètre n’annule en aucune façon la possibilité
torride provoquera l’inflammation du de 6 mètres de diamètre. Toute cible de respirer de l’air.
cuir, du bois, du papier et d'autres s’y trouvant subit 8-48 (8d6) points de
objets inflammables en contact avec le dégâts électriques et doit réussir un jet Sorts Druidiques de
métal. Le porteur n’a pas droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour Quatrième Niveau
de sauvegarde mais une résistance au n’en recevoir que la moitié. Le Druide
feu annule les dégâts. n’est pas obligé de faire jaillir la Contrôle de la Température sur 3
Le personnage peut bien sûr lâcher foudre à chaque tour s’il ne le désire mètres
l'objet à tout moment et les personnes pas, celle-ci reste disponible jusqu’à la Portée : 0
peu intelligentes sont susceptibles de fin de la durée du sort, ou celle de Durée : 1 tour par niveau
le faire à 80 % (vérifier chaque round). l’orage. Effets : Rafraîchit ou réchauffe l'air sur
Une fois le sort lancé, le Druide n’a un rayon de 3 mètres.
pas besoin de concentration, la chauffe Paralysie Animale
et le refroidissement se déroulent Portée : 54 m Ce sort permet au Druide d’altérer la
automatiquement. Durée : 1 tour par niveau température dans une zone de 6m de
Un sort de Dissipation de la Magie Effets : Paralyse 1 DV d'animaux par diamètre. La température peut changer
arrête l'effet mais pas les moyens niveau au maximum de 90°C, dans un sens ou
normaux (immersion dans l'eau, etc.) dans l’autre. Le changement se produit
Si le sort est utilisé sur un objet porté Ce sort affecte les animaux de taille instantanément et l’effet se déplace
par un adversaire (comme une flèche normale ou géante mais n’agit pas avec le Druide. La température peut
ou un poignard), il peut se débarrasser contre les créatures fantastiques, ni sur être modifiée chaque round par simple
de l'objet mais perd l'initiative pour ce celles possédant une intelligence assez concentration tant que la durée du sort
round (et subit les dégâts infligés par la grande. Chaque cible doit faire un jet n’est pas achevée. Ce sort est utile
chaleur ce round). de sauvegarde contre les sorts, en cas pour résister à la chaleur ou au froid.
54
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Le Druide peut ainsi survivre aux Protection Contre la Foudre se déplace avec le Druide. Si le sort est
températures extrêmes. Portée : Toucher utilisé contre une créature de l'air
Durée : 1 tour par niveau (comme un élémentaire), la cible doit
Invoquer des Animaux Effets : Protège une créature des effets faire un jet de sauvegarde contre les
Portée : 110 m de la foudre sorts. En cas d’échec, le Druide peut
Durée : 3 tours l’abattre ou la contrôler en utilisant
Effet : Appelle et se lie d'amitié avec La cible de ce sort devient immunisée judicieusement la force du vent. La
des animaux normaux contre une certaine quantité de dégâts créature n’obéit que tant que la
électriques. Celle-ci est déterminée par concentration est maintenue. Si celle-
Avec ce sort, le Druide invoque le niveau du Druide. Un dé de dégâts ci est brisée, la créature attaque
n'importe quel animal normal à portée. est annulé par niveau. Ainsi un Druide (comme dans le cas d'un contrôle
Seules les créatures non magiques de niveau 20 est protégé contre la d'élémentaire).
d'intelligence animale sont affectées, totalité de deux invocations de la
ce qui inclus les mammifères, les foudre (8 dés chacune), ainsi que Dissolution
reptiles, les amphibiens, etc. Le sort contre la moitié d’une troisième. Toute Portée : 72m
n'affecte pas les insectes, arthropodes, attaque électrique partiellement Durée : 3-18 jours
humains et demi-humains. annulée est traitée par la procédure Effet : Liquéfie 270 mètres carrés
Le Druide peut choisir un ou plusieurs normale en ce qui concerne les dégâts
animaux connus, peut en invoquer un restants. Dans l'exemple ci-dessus, le Presque identique au sort de Magicien
type particulier ou peut invoquer tous Druide recevra 4-24 points de dégâts de niveau 5 du même nom, il a pour
ceux à portée. (4d6), ou 2-12 (2d6) si le jet de effet de changer un volume de terre ou
Le total des DV des animaux sauvegarde est réussi. de roche (mais pas une construction)
répondant est égal au niveau du en un marécage de boue. Une zone
Druide. Sorts Druidiques de jusqu'à 3 mètres de profondeur ou
Traiter les petites créatures normales Cinquième Niveau d'épaisseur est affecté et peut avoir
(grenouilles, souris, écureuils, petits jusqu'à 270 mètres carrés de
oiseaux, etc.) comme 1/10 de DV Bouclier Anti-Plantes superficie. Le Druide peut choisir
chacune. Portée : 0 exactement la largeur et la longueur
L’animal invoqué arrive à sa vitesse Durée : 1 round par niveau du Druide mais toute la zone d'effet doit être à
maximum et comprend le Druide Effets : Barrière bloquant le passage moins de 72 mètres de lui. Toute
pendant que le sort est en vigueur. Il des plantes créature se déplaçant dans la boue est
est amical et aide le Druide dans la ralentie à 10% de son mouvement
limite de ses capacités. S'il est blessé Ce sort crée une barrière invisible normal au mieux, et peut rester
de quelque façon que ce soit, l’animal autour du corps du Druide (à moins de bloquée (à la discrétion du MD, une
s’enfuit, le charme est rompu. trois centimètres). Celle-ci bloque cible peut effectuer un jet de
Cependant, si le Druide est attaqué toutes les attaques portées par des sauvegarde contre sorts pour éviter de
lorsqu'un animal invoqué est présent, plantes ou des monstres végétaux, rester coincée).
il attaque immédiatement l'adversaire, lesquelles n’infligent donc aucun
fuyant uniquement s'il échoue à un test dégât. Si le Druide se déplace au sein Passe-Plantes
de moral. d’une végétation normale mais dense Portée : 0
Ce sort peut aussi être utilisé pour alors qu’il est protégé, il en résulte un Durée : Instantané
calmer des animaux hostiles passage que d’autres peuvent Effets : Téléportation sur une courte
rencontrés lors d’une aventure. emprunter. Lorsqu’il est protégé, le distance
Druide ne peut attaquer les plantes que
Porte Végétale par le biais de sorts. Elles sont À l'aide de ce sort, le Druide peut
Portée : 0 protégées de ses attaques physiques pénétrer à l’intérieur d’un arbre, se
Durée : 1 tour par niveau tout comme lui des leurs. téléporter et ressortir du sein d’un
Effets : Ouvre un passage à travers la autre arbre du même type que le
végétation Contrôle des Vents premier. Les arbres doivent être
Portée : 3 mètres de rayon par niveau suffisamment gros pour l’accueillir en
Pendant la durée de ce sort, aucune Durée : 1 tour par niveau eux. La distance à laquelle le Druide
plante ne peut barrer le passage au Effets : Calme ou enfle le vent peut se téléporter dépend du type
Druide, quelle que soit la densité de la d’arbre, comme indiqué ci-dessous.
végétation. Même les arbres plient ou À l’aide de ce sort, le Druide agit sur Chêne : 600 mètres ; frêne/orme/
s’ouvrent magiquement pour lui l'air compris dans la zone d'effet et le tilleul/if : 360 mètres ; Arbres à feuilles
permettre de passer. Tout équipement fait se comporter à sa guise, persistantes : 240 mètres ; autres
porté peut également traverser de augmentant la force du vent ou bien la arbres : 300 mètres
telles barrières, mais aucune autre diminuant jusqu’au calme plat. Un
créature ne peut utiliser le passage. tour complet de concentration (durant Sorts Druidiques de Sixième
lequel il est impossible d’attaquer ou Niveau
Note : Il est possible à un Druide de se même de se déplacer) est nécessaire
cacher au sein d’un gros arbre après pour changer totalement le vent (de la Répulsion du Bois
avoir lancé ce sort. Il ne peut par tempête au calme, par exemple). Portée : 10 m
contre pas voir de dedans ce qui se L’effet est contré facilement par tout Durée : Un tour par niveau du Druide
passe en dehors. lanceur de sort de plus haut niveau Effet : Repousse tous les objets en
utilisant la même incantation. Cet effet bois
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Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ce sort crée une vague de force Invocation du Temps lanceur de sort a la possibilité de
invisible de 36 mètres de long et 18 Portée : 10 km ou plus choisir ladite condition. Le sort ne
mètres de haut. Son point médian peut Durée : 6 tours par niveau fonctionne qu’en extérieur, et le temps
être créé n'importe où à moins de 9 Effets : Transporte certaines créé affecte toutes les créatures
mètres de lui. Cette vague de force se conditions météorologiques à présentes dans la zone d’effet, y
déplace alors horizontalement dans la proximité du Druide compris le Druide. Les effets
direction voulue par le Druide à persistent tant que le lanceur du sort se
la vitesse de 3 mètres par round. Le Lorsque ce sort est lancé, un concentre sans bouger. Si on le déplace
Druide peut arrêter la vague de force à phénomène météorologique connu est (à bord d’un bateau, par exemple),
tout moment mais ne pourra plus la attiré vers le Druide. Celui-ci ne l’effet du sort se déplace avec lui. Le
déplacer de nouveau par la suite. contrôle pas la météo, il se contente de résultat est variable mais les suivants
Tout objet en bois entrant en contact l’invoquer. Des phénomènes violents sont les plus courants :
avec la vague de force est emporté. La (typhon, importantes vagues de Pluie : Un malus de -2 sur les dés de
vague de force continue de se chaleur, etc.) ne peuvent être invoqués toucher s’applique à tout tir de
déplacer jusqu'à ce qu'elle atteigne la que par un Druide du niveau 25 ou projectile. Au bout de trois tours, le sol
distance de 108 mètres et s'y arrête plus. La portée de l'invocation est de devient boueux, réduisant le
pour le reste de la durée du sort. 10 km aux niveaux 12 à 15. Elle déplacement à 1/2 de la vitesse
Les objets capturés ne sont pas augmente de 2 km par niveau normale.
endommagés mais les armes en bois supérieur à 15. Un Druide de niveau Neige : La visibilité (la distance à
(arcs, arbalètes, la plupart des lances et 20 peut par exemple invoquer le temps laquelle une créature peut voir) est
des javelots, etc.) et les objets en se trouvant jusqu'à 20 km de la réduite à 6 mètres et les déplacements
magiques (baguettes, bâtons, etc.) ne perturbation visée. s’effectuent à 1/2 de la vitesse
peuvent pas être utilisés tant qu’ils normale. Il est possible que les fleuves
sont piégés. Transit Végétal et les rivières se couvrent d'une couche
Une fois créée, la vague de force ne Portée : Infinie de glace. La fonte des neiges donne
nécessite aucune concentration. Durée : Instantané naissance à de la boue, engendrant les
Cependant, le lanceur peut la faire Effets : Téléportation à longue mêmes pénalités de déplacement.
disparaître avant la fin de la durée distance Brouillard : 6 mètres de visibilité.
en se concentrant pendant un round. Déplacements à 1/2 de la vitesse
Ce sort a de nombreuses applications Ce sort peut être utilisé une fois par normale. Les créatures se trouvant au
utiles pendant les combats de masses jour au plus. Le Druide doit se trouver sein du brouillard peuvent se perdre, se
(contre un groupe d'archers ou des à proximité d’une plante (de n’importe déplaçant dans la mauvaise direction.
engins de siège) et les aventures quelle taille), il lui faut également Temps clair : Ceci annule le mauvais
nautiques (pour déplacer un bateau). choisir soit un emplacement temps (pluie, neige, brouillard) mais
Le sort déplace aussi des objets en bois généralement défini, soit une plante pas ses effets secondaires (comme la
qui ont des parties métalliques particulière se trouvant en un autre boue).
(comme des coffres). Cependant, il n’a endroit. Après avoir lancé le sort, le Chaleur intense : Les déplacements
pas d’effet sur des constructions Druide pénètre magiquement à s’effectuent à 1/2 de la vitesse
permanentes (tels que les bâtiments, y l’intérieur de la plante proche et sort normale. L’eau en excès (provenant de
compris les parties qui sont attachées d’une autre à sa destination (la plante pluie, de neige ou de roche
manuellement comme les portes) d’arrivée exacte est déterminée transformée en boue, etc.) s’évapore.
ou d'autres objets fixés (comme les aléatoirement si elle n’a pas été Vent violent : Aucun projectile ne peut
arbres). spécifiée). Il n'existe aucune limite de être lancé, aucun vol accompli. Les
distance mais pour que le sort puisse déplacements s’effectuent à 1/2 de la
Bouclier Anti-Animal agir, les deux plantes doivent être vitesse normale. En mer, les bateaux se
Portée : 0 vivantes et se trouver sur le même plan déplaçant dans le sens du vent sont
Durée : 1 tour par niveau d'existence. Si l’une ou l’autre est plus rapides de 50%. Dans le désert, un
Effets : Barrière bloquant le passage morte, le sort ne fonctionne pas. Dans vent violent crée une tempête de sable
des animaux le cas contraire, le Druide réapparaît qui réduit les déplacements de la
immédiatement à l’endroit désiré. Il manière usuelle et ramène la visibilité
Ce sort crée une barrière invisible lui est possible de transporter avec lui à 6m.
autour du corps du Druide (à moins de deux autres créatures consentantes. Tornade : Ceci crée un tourbillon sous
3 cm). le contrôle du Druide qui attaque et se
Celle-ci bloque toutes les attaques Sorts Druidiques de Septième déplace comme un élémentaire de l’air
portées par des animaux, de taille Niveau de 12 DV. En mer, considérer la
normale ou géante, de même que par tornade comme une « tempête ».
les insectes et toutes les créatures non- Contrôle du Climat
fantastiques d'intelligence animale ou Portée : 0 Invocation d’Élémentaire
inférieure. Durée : Concentration Portée : 72 m
Lorsqu’il est sous l’effet du sort, le Effets : Toutes conditions Durée : 6 tours
Druide ne peut attaquer les animaux météorologiques dans un rayon de 240 Effet : Invoque un élémentaire de 16
que par le biais de sorts, ceux-ci étant mètres DV
protégés de ses attaques physiques tout
comme il l’est des leurs. Ce sort permet au Druide de créer une Ce sort permet au lanceur d'invoquer
condition météorologique particulière n'importe quel élémentaire (voir
dans un rayon de 240 mètres. Le Chapitre 14). Le Druide ne peut
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Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

invoquer qu'un élémentaire de chaque Les Sorts Magiques ils ne sont pas à l’aventure. Le MD
type (air, terre, feu, eau) par jour. souhaitera peut-être travailler sur
L'élémentaire comprend les ordres du ce PNJ en en faisant un personnage à
Druide et les exécute dans les limites Lancer des Sorts Magiques part entière qui pourrait apparaitre
de ses capacités (porter, attaquer, etc.). dans leurs aventures en tant que
Contrairement à la version du sort de Les sorts magiques utilisés par les conseiller ou expert. Le Maître du PJ
Magicien, le Druide n'a pas besoin de Magiciens et les Elfes sont quelque ne part pas à l'aventure avec les PJ tant
se concentrer pour contrôler la peu différents de ceux des Clercs qu’ils n'ont pas atteint ou dépassé
créature. Le lanceur peut le renvoyer et des Druides, à la fois dans leurs son niveau et seulement si le MD le
vers son propre plan sur un ordre effets et dans la manière dont ils sont décide. Sinon, les PJ auraient un allié
simple et quelqu'un d'autre peut le appris et utilisés. trop puissant qui résoudrait la plupart
renvoyer en utilisant un sort de de leurs problèmes facilement.
Dissipation de la Magie ou de Grimoire Lorsque le personnage du joueur
Dissipation du Mal. commence à jouer, le Maître lui donne
Lorsqu'un Magicien ou un Elfe un grimoire avec deux sorts de 1er
Mort Rampante commence à jouer au niveau 1, il niveau dedans. Lorsque le PJ atteint le
Portée : 36m débute avec un grimoire, qui lui a été niveau 2, le Maître écrit un autre sort
Durée : 1 round par niveau du Druide donné par son maître. Le grimoire de niveau 1 dans le livre. Lorsque le PJ
Effets : Crée une horde d'insectes de 6 contient deux sorts de premier niveau. atteint le niveau 3, le Maître écrit un
x 6 mètres. Le MD vous dira avec quels sorts sort de niveau 2 dans son livre et
commence votre personnage. Le quand il atteint le 4ème niveau, le
Ce sort crée un gigantesque essaim de grimoire est grand, volumineux et Maître lui en donnera un de plus du
1.000 insectes rampants, apparaissant n’est pas facilement transporté (épais 2ème niveau. Dans de nombreuses
dans un rayon de 36 mètres autour du de 10 cm environ et pesant au moins campagnes, c'est le moment où le
druide. Ils couvrent une surface d’au 10 kg). Il ne tient pas dans un sac maître arrête d'instruire le personnage.
moins 6 mètres carrés et il peut leur normal mais peut être transporté dans Le personnage est passé d'apprenti à
ordonner de s’étendre au plus jusqu’à un sac à dos ou une grosse sacoche. compagnon et maintenant il doit
18m2. La mort rampante se déplace au Tous les grimoires sont écrits dans un voyager pour en apprendre
maximum à la vitesse de 18 langage magique que seul le davantage sur la magie.
mètres/tour (6 mètres /round) si le propriétaire peut lire sans utiliser le Alors, où les PJ peuvent-ils apprendre
Druide reste à moins de 36 mètres. sort Lecture de la Magie (décrit plus plus de sorts ? Ils ont plusieurs options
Elle disparait à la fin de la durée du tard). et peuvent explorer tout ou une
sort ou dès que le Druide s’éloigne à Comme expliqué précédemment, un partie d'entre elles au cours de leur
plus de 36 mètres. Les insectes Magicien et un Elfe oublient un sort carrière.
attaquent quiconque se trouve sur leur une fois lancé. C'est pourquoi ils
passage, infligeant 1 point de dégât ont un grimoire. Ils peuvent à nouveau Les Autres Lanceurs de Sorts : Selon
pour dix insectes, soit un total de 100 mémoriser le sort plus tard et l'avoir à une ancienne tradition, de nécessité et
points par round, par créature, sans jet nouveau à disposition. bon sens, les lanceurs de sorts
de sauvegarde. Les attaques normales Sur les Tables d'Expérience du détestent partager des sorts entre eux.
(comme le feu) ne causent que peu de Magicien et de l’Elfe, les colonnes Chaque lanceur de sorts sait qu'il
dégâts. Même une Dissipation de la « Nombre de Sorts/Niveau » indiquent pourrait devenir très puissant un
Magie (chances de succès normales) combien de sorts par niveau le jour…et qu'il pourrait devenir
n’a que peu d’effet, elle peut pénétrer personnage peut mémoriser. Cela ne l'ennemi d'un autre aux pouvoirs
dans la zone d'une Protection contre le limite pas le nombre de sorts que le similaires. Aucun lanceur de sorts ne
Mal, et est capable de franchir la personnage peut avoir dans son veut enseigner à un autre qui pourrait
plupart des obstacles sans que sa grimoire. Un Magicien de niveau 4 le vaincre. C’est quelque chose sur
vitesse n'en soit affectée. peut mémoriser quatre sorts, deux de lequel le MD doit insister dans sa
niveau 1 et deux de niveau 2, mais son campagne. S'il s’aperçoit que des
Transmutation du Métal en Bois grimoire peut en contenir davantage. personnages échangent des sorts de
Mort Par exemple, il pourrait contenir six leurs grimoire couramment, il doit leur
Portée : 36 m sorts de niveau 1 et trois sorts de rappeler la tradition du secret, des
Durée : Permanente niveau 2. Ce Magicien de niveau 2 ne bonnes raisons pour laquelle elle
Effets : Métamorphose 50 po de métal peut pour l’instant en mémoriser que existe, de la paranoïa qui infecte la
en bois mort par niveau de Druide. deux de chaque niveau en une communauté des lanceurs de sorts, etc.
journée. S'ils ne suivent pas ses
Ce sort change tout objet métallique en recommandations, leurs personnages
bois. La quantité transmutable est de Apprendre de Nouveaux Sorts peuvent acquérir la réputation de
50 po par niveau du Druide. Tout objet lanceur de sorts qui ne peuvent
métallique magique possède une Chaque Magicien et Elfe a appris les pas garder leurs secrets. D'autres, peut-
résistance à la magie de 90 %. L’effet arts magiques de quelqu'un d'autre, être même leurs anciens maîtres,
est permanent et ne peut être annulé normalement d’un PNJ lanceur de redoubleront d’effort pour les tenir à
par un sort de Dissipation de la Magie. sorts de niveau 7 ou supérieur. Votre l’écart de la magie.
Toute armure changée en bois se campagne peut supposer que les Des lanceurs de sorts de niveau
détache de son porteur, toute arme personnages Magiciens et Elfes ont un supérieur peuvent même décider de
affectée se transforme en massue de tel Maître, à qui ils rendent visite et voler ou de détruire les grimoires des
bois non magique. avec lequel ils étudient la magie quand PJ pour leur donner une leçon, les
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Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Liste des Sorts Magiques (Magiciens et Elfes)


Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Analyse Détection de l'Invisible Boule de Feu
2 Bouclier Détection du Mal Clairvoyance
3 Charme Personne Enchevêtrement Création d’Air
4 Détection de la Magie ESP/Impénétrabilité* Dissipation de la Magie
5 Disque Flottant Force Fantasmagorique Foudre
6 Fermeture Image Miroir Infravision
7 Lecture de la Magie Invisibilité Invisibilité sur 3m
8 Lecture des Langues Étrangères Lévitation Paralysie/Contre-Paralysie*
9 Lumière/Ténèbres* Localisation d'Objets Protection Contre le Mal sur 3m
10 Projectile Magique Lumière Éternelle/Ténèbres Protection Contre les Projectiles Normaux
Éternelles*
11 Protection Contre le Mal Ouverture Hâte/Ralentissement*
12 Sommeil Toile d'Araignée Respiration Aquatique
13 Ventriloquie Verrou Magique Vol
Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
1 Allométamorphose Contact des Plans Extérieurs Abaissement des Eaux
2 Autométamorphose Débilité Mentale Bulle Anti-Magie
3 Charme Monstre Dissolution/Durcissement* Chasseur Invisible
4 Confusion Forme de Bois Contrôle du Temps
5 Désenvoûtement/Malédiction* Invocation d'Élémentaire Désintégration
6 Forme de Drap Métempsychose Forme de Pierre
7 Embroussaillement/ Mur de Roc Glissement de Terrain
Débroussaillement*
8 Mur de Feu Nécro-animation Holographie
9 Mur/Tempête de Glace Nuage Létal Incantation Mortelle
10 Œil Magique Paralysie des Monstres/Contre- Mur de Fer
Paralysie*
11 Phytomorphose Passe-Muraille Quête Magique/Accomplissement Magique*
12 Porte Dimensionnelle Télékinésie Réincarnation
13 Terrain Hallucinatoire Téléportation Transmutation de Pierre en Chair/de Chair en
Pierre*
Niveau 7 Niveau 8 Niveau9
1 Boule de Feu Retardé Barrière Mentale/Esprit Ouvert* Contingence
2 Charme Plante Champ de Force Prévoyance
3 Création de Monstres Normaux Charme masse/Annulation de Création de Tout Type de Monstres
Charme*
4 Épée Clone Labyrinthe
5 Forme de Fer Création de Monstres Magiques Mur Prismatique
6 Inversion de Gravité Danse Mot de Pouvoir : Mort
7 Invisibilité de Masse/Apparition* Forme d’Acier Nuée de Météores
8 Invocation d'Objets Mot de Pouvoir : Cécité Immunité
9 Mot de Pouvoir : Étourdissement Nuage Explosif Seuil/Fermeture de Seuil*
10 Mythomanie Permanence Guérison Totale
11 Porte Magique/Verrou Suprême* Symbole Souhait
12 Statue Transformation d'Objets Stase
13 Téléportation d'Objets Voyage Survie
forçant à passer de nombreuses Le Maître : Une fois que le apprendre des sorts de cette façon mais
semaines ou mois à reconstituer leur personnage du joueur a atteint le 4ème le Maître ne devrait pas être sa
grimoire (voir « Grimoires Perdus » niveau, son Maître n'a pas à quitter seule source, il devrait apprendre
ci-dessous). complètement le jeu. Le PJ pourrait d’autrui au cours de ses aventures.
Mais il existe des échanges être en mesure de lui rendre visite et
occasionnels de sorts. Ces dons de d'étudier avec lui de temps en temps. Les Parchemins : Le parchemin
sorts aux PJ se déroulent dans des Le Maître pourrait continuer à lui magique est un trésor magique et
circonstances notables comme par apprendre des sorts. Mais comme le PJ certains ont des sorts magiques inscrits
exemple si un lanceur de sorts de bas est un compagnon maintenant, le dessus. Un lanceur de sorts peut
niveau rend un grand service à Maître peut également l'obliger à utiliser le parchemin pour lancer le
un Magicien de haut niveau (sauver entreprendre des tâches (« J'ai besoin sort, auquel cas le sort écrit disparaît
son enfant, entreprendre une quête que vous apportiez ce flacon à une fois lancé. Sinon, il peut le
spéciale pour lui et prouver sa valeur, Esdevius dans le Parokaland…et ne retranscrire dans son grimoire (au
etc.). Dans ce cas précis, il n'est pas vous faites pas attraper par le cours de ce processus, le sort disparaît
inapproprié pour le PNJ de dragon. ») afin de rester son assistant. du parchemin) et il aura acquis un
récompenser le PJ avec un sort. Le PJ pourrait alors continuer à nouveau sort.
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Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Les Lanceurs de Sorts Ennemis : Si Grimoire du Personnage niveau d'expérience de déterminer une
un PJ rencontre et vainc un lanceur de caractéristique magique de l'objet. Si
sorts ennemi, le PJ lanceur de sorts du Joueur l'article n'est pas magique, ce
peut essayer de s'inspirer de son pourcentage permet de le savoir.
grimoire. Le joueur et le MD doivent tous deux Le sort ne révèle pas d'informations
Le MD doit s'assurer que le grimoire garder une trace écrite des sorts qui se précises. Il décrit les améliorations
de son ennemi vaincu a de nombreux trouvent dans le grimoire du d'une arme (bonus d'attaque) comme
sorts en commun avec celui du PJ, personnage. Si jamais il y a une « beaucoup » ou « peu », estime le
comme c’est le cas de la plupart des différence dans les deux listes de sorts nombre de charges de sort d’un objet
lanceurs de sorts de niveau inférieur, (celle tenue par le joueur et celle par le avec un marge de 25% du nombre réel,
pour que le PJ ne gagne qu'un ou deux MD), le joueur doit être capable de se etc.
nouveaux sorts. Un nouveau sort est rappeler où le personnage a acquis les
une trouvaille rare et un grimoire est sorts supplémentaires. Si l'explication Bouclier
un trésor encore plus rare, ainsi ces ne satisfait pas le MD, il peut Portée : 0
livres sont toujours bien cachés et supprimer le sort du grimoire du Durée : 2 tours
protégés. personnage. L’Annexe 3 fournit une Effets : Le lanceur de sorts seulement
Un PJ utilisant celui d’un d'autre feuille de sorts modifiable, sur laquelle
devrait s’attendre à faire face à des les joueurs peuvent conserver le nom Ce sort crée une barrière magique tout
pièges magiques ou des malédictions et la description de tous les sorts de autour du lanceur de sorts (à moins
avant qu'il ne réussisse à obtenir de leurs personnages. de 3 cm). Elle se déplace avec lui et lui
nouveaux sorts. donne une CA de 2 contre les
Sorts Inversés projectiles, et de 4 contre des attaques
Sorts de Hauts Niveaux de tous les autres types, jusqu’à la
Contrairement aux sorts cléricaux, les l’expiration du sort. Ce sort permet
Un lanceur de sorts ne peut pas écrire sorts magiques doivent être mémorisés aussi au lanceur de sorts d’effectuer un
dans son grimoire un sort d'un niveau sous leur forme inversée pour être jet de sauvegarde contre les sorts s’il
supérieur à celui qu'il peut lancer. lancés. Le lanceur de sorts doit choisir est visé par un projectile magique (un
En d’autres mots, s'il ne peut pas la forme normale ou inversée lorsqu'il JdS par projectile). Si le lanceur de
encore lancer de sorts de niveau 3, il ne mémorise le sort. Il n'y a aucun sorts ainsi protégé réussit son jet de
peut certainement pas en écrire un problème à mémoriser un sort sous sauvegarde, le projectile magique
dans son grimoire. forme inversée. Si le sort peut être concerné ne l’atteint pas.
inversé, le lanceur de sorts sait
comment le mémoriser sous cette Charme-Personne
Grimoires Perdus forme. Bien sûr, un lanceur de sorts Portée : 36 m
peut le mémoriser une fois sous forme Durée : Voir description
Un Magicien ou un Elfe dont le normale et une autre sous forme Effets : Une « personne » vivante
grimoire est perdu ou détruit ne peut inversée. Par exemple, si un lanceur de
pas regagner de sorts tant qu'il ne l’a sorts possède le sort de Lumière dans Ce sort n’affecte que des humains, des
pas remplacé. Il ne peut pas non plus son grimoire, le personnage peut demi-humains et certaines autres
lire le grimoire d’un autre. Il peut mémoriser à la fois Lumière et créatures. La cible a droit à un jet de
recréer les sorts avec un travail de Ténèbres pour une aventure. Dans les sauvegarde contre les sorts. S’il est
mémoire et de recherche…mais cela listes de sorts ci-dessous, tous les sorts réussi, le sort ne l’affecte pas. S’il
demande beaucoup d'argent et de qui peuvent être inversés sont marqués échoue, la cible considère le lanceur de
temps. d'un astérisque (*). sorts comme son « meilleur ami » et
La méthode, le temps et le coût que tentera de le défendre contre toute
cela prend pour recréer un grimoire Sorts Magiques de Premier menace, réelle ou imaginaire. La cible
sont à la discrétion du MD. est alors « charmée ». En règle
Voici quelques propositions pour le Niveau
générale, les « personnes » affectées
MD : 1.000 pièces d'or pièces et une par ce sort sont toutes les créatures qui
semaine d'étude pour chaque niveau de Analyse
Portée : 0 (toucher uniquement) ressemblent à peu près aux humains. Il
sort remplacé. Chaque sort de niveau n’affecte pas les animaux, les créatures
3 nécessiterait 3.000 po et trois Durée : 1 tour
Effet : Analyse la magie d'un objet magiques (telles que les statues
semaines. vivantes), ni des créatures humanoïdes
Cette reconstitution du grimoire plus grandes qu’un ogre. Vous
occupe tout le temps du personnage, Le lanceur de sorts peut déterminer et
comprendre l'enchantement et la apprendrez par la pratique quels
n'en laissant aucun pour partir à monstres peuvent être charmés. Si le
l'aventure. magie d’un objet.
Un heaume doit être mis sur la tête du lanceur de sorts parle une langue que
Un personnage peut créer une copie la cible charmée peut comprendre, il
à laisser en lieu sûr. Cela prend moins lanceur de sorts, une épée tenue à la
main, un bracelet mis au poignet, etc. peut lui donner des ordres. Ceux-ci
de temps et d'argent que la devront plutôt ressembler à des
reconstruction d’un grimoire. pour que le sort fonctionne. Toutes les
conséquences qui peuvent en découler suggestions ou des « conseils d’ami ».
Un Magicien ou un Elfe peut copier Les ordres sont généralement obéis,
quatre sorts par jour de son grimoire (par exemple Malédiction ou objets
piégés) affectent le lanceur de sorts, mais la cible peut résister à ceux qui
principal à sa « sauvegarde ». vont à l’encontre de sa nature
bien qu'il ait droit à ses jets de
sauvegarde habituels. Le lanceur de (alignement et habitudes). Une cible
sorts a 15 % de chance plus 5 % par refuse d’obéir si on lui ordonne de se
59
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

tuer. Un charme peut durer des mois. kg). Le disque ne peut être créé à un Lumière/Ténèbres*
La cible peut effectuer un nouveau jet endroit déjà occupé par un autre objet Portée : 36 m
de sauvegarde chaque jour, chaque ou créature. Il se matérialise à hauteur Durée : 6 tours + 1/ niveau du
semaine ou chaque mois, selon son de la taille du lanceur de sorts, et Magicien
score d’intelligence. Si vous êtes restera toujours à cette hauteur. Il Effets : Sphère de 9 m de diamètre
charmé(e), votre MD vous dira à quel suivra automatiquement le lanceur de
moment effectuer ces nouveaux jets de sorts, restant en permanence à 2 mètres Ce sort crée une grande sphère de
sauvegarde. de lui. On ne peut pas s’en servir lumière, équivalente à l’éclairage
Le charme est automatiquement brisé comme arme, car il n’a pas de d’une torche. Si le sort est lancé sur un
si le lanceur de sorts attaque la cible, consistance réelle et se déplace objet (tel qu’une pièce de monnaie), la
que ce soit physiquement ou avec un lentement. Quand le sort se termine, le lumière se déplace avec l’objet. S’il est
sort. La cible combat normalement si disque disparaît soudain, laissant lancé dans les yeux d’une créature, elle
elle est attaquée par les alliés du tomber tout son chargement. doit effectuer un jet de sauvegarde
lanceur de sorts. Un système plus contre les sorts. Si le jet échoue, elle
complexe pour déterminer la durée Fermeture est aveuglée pour la durée du sort. Une
d'un sort de charme apparaît au Portée : 3 m créature aveuglée ne peut attaquer. Si
Chapitre 13. Durée : 2-12 tours le jet de sauvegarde est réussi, la
Une cible qui reçoit des ordres Effets : Une porte, grille, ou autre lumière apparaît dans les airs, derrière
contradictoires et impressions de ses fermeture la cible.
vieux amis aventuriers et de son
nouveau « meilleur ami » réagit Ce sort gardera en position fermée tout Projectile Magique
comme n'importe qui le ferait dans la « portail » comme une porte ou grille. Portée : 45 m
vraie vie : en étant confus. Il ne peut Un sort d’ouverture annule la Durée : 1 round
pas supposer automatiquement que fermeture. Toute créature dont les dés Effets : Crée une flèche ou plus
l'une ou l'autre des parties lui de vie sont supérieurs de 3 ou plus à
ment…même si le joueur le souhaite. ceux du lanceur de sorts (y compris les Un projectile magique est une flèche
Durée du Charme-Personne personnages) peut rompre la fermeture brillante, créée et lancée par magie,
Intelligence en un round, mais le portail se qui inflige 2 à 7 (1d6+1) points de
de la Cible Jet de Sauvegarde verrouille à nouveau si on le laisse se dégâts à la créature touchée. Une fois
13-18 (haute) Chaque jour refermer avant expiration du sort. le sort lancé, la flèche apparaît à côté
9-12 (standard) Chaque semaine du lanceur de sorts, et flotte dans les
3-8 (faible) Chaque mois Lecture de la Magie airs jusqu’à ce qu’il décide de la
Portée : 0 lancer. Une fois lancée, elle touche
Détection de la Magie Durée : 1 tour automatiquement toute cible visible.
Portée : 0 Effets : Le lanceur de sorts seulement Elle se déplace avec le lanceur de sorts
Durée : 2 tours jusqu’à ce qu’il la lance ou que le sort
Effets : Tout sur 18 m Ce sort permet au lanceur de sorts de arrive à expiration. Le projectile
lire des écrits magiques ou des runes, magique n’a en réalité aucune forme
En lançant ce sort, le lanceur de sorts telles que ceux qui apparaissent sur les solide, et ne peut être touché. Il ne
voit luire tous les objets, créatures et parchemins ou autres objets magiques manque jamais sa cible, et cette
endroits magiques à portée du sort. Cet (mais pas de parler la langue dans dernière n’a pas droit à un jet de
effet ne dure qu’un temps limité, et laquelle ils sont écrits). sauvegarde. Pour chaque tranche de 5
devrait être réservé pour le moment où Les écrits magiques inconnus ne niveaux d’expérience du lanceur de
le lanceur de sorts voudra voir si un peuvent être déchiffrés sans employer sorts, deux projectiles supplémentaires
objet trouvé au cours d’une aventure ce sort. Mais une fois que le lanceur de sont créés par ce même sort. Ainsi, un
est en réalité magique. sorts a lu un parchemin ou des runes à lanceur de sorts de niveau 6 peut créer
Exemple : Peu après avoir lancé ce l’aide de ce sort, il peut relire ou 3 projectiles. Les projectiles peuvent
sort, un Magicien entre dans une salle prononcer les formules sans recourir être lancés sur des cibles différentes.
contenant une porte fermée par magie, au sort.
une potion magique posée à terre et un Tous les livres de sorts (grimoires) Protection Contre le Mal
coffre contenant une baguette sont rédigés à l’aide de mots Portée : 0
magique. Tous ces objets se mettront à magiques, et seuls leurs propriétaires Durée : 6 tours
briller, mais seules la porte et la potion peuvent les lire sans utiliser ce sort. Effets : Le lanceur de sorts seulement
seront visibles, le rayonnement de la
baguette magique est dissimulé par les Lecture des Langues Étrangères Ce sort crée une barrière magique
parois du coffre. Portée : 0 invisible autour du corps du lanceur de
Durée : 2 tours sorts (à moins de 3 cm). Toutes les
Disque Flottant Effets : Le lanceur de sorts seulement attaques contre lui sont pénalisées de –
Portée : 0 1 sur leurs jets pour toucher, et le
Durée : 6 tours Ce sort permet au lanceur de sorts de lanceur de sorts gagne un bonus de +1
Effets : Le disque reste à 2 mètres lire (mais pas de parler) toute langue sur tous ses jets de sauvegarde,
ou code inconnu, notamment les cartes pendant toute la durée du sort.
Ce sort crée une plateforme au trésor, symboles secrets et ainsi de De plus, les créatures « enchantées »
horizontale invisible, de la taille et de suite, jusqu’à l’expiration du sort. ne peuvent même pas toucher
la forme d’un petit bouclier rond. Elle physiquement le lanceur de sorts !
peut transporter jusqu’à 5.000 po (250
60
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Si une arme magique est nécessaire Lorsque le lanceur de sorts lance ce ESP/Impénétrabilité*
pour atteindre une créature, celle-ci est sort, il peut voir toutes les créatures ou Portée : 18 m
considérée comme « enchantée ». objets invisibles dans un rayon de 3 m Durée : 12 tours
Cependant, une créature que l’on peut par niveau d’expérience du lanceur de Effets : Toutes les pensées dans une
atteindre avec une arme en argent (un sorts. direction
lycanthrope, par exemple) n’est pas Par exemple, un lanceur de sorts peut
une créature « enchantée ». La barrière utiliser ce sort pour voir les objets Ce sort permet au lanceur de sorts
empêche donc toute attaque de ces invisibles dans un rayon de 9 mètres. d’« entendre » les pensées.
créatures, à moins qu’elles n’utilisent Le lanceur de sorts doit se concentrer
des armes de jet. Ce sort ne protège pas Détection du Mal dans une direction pendant 6 rounds (1
des projectiles magiques. Si le lanceur Portée : 18 m minute) pour percevoir les pensées
de sorts attaque pendant la durée du Durée : 2 tours d’une créature à portée (s’il y en a).
sort, l’effet est légèrement modifié. Effets : Tout sur 18 m Les pensées de toute créature vivante
Les créatures « enchantées » peuvent sont intelligibles, quel que soit son
alors le toucher, mais les malus aux Une fois ce sort lancé, le lanceur de langage. Les pensées des morts-
jets pour toucher et aux jets de sorts voit luire tous les objets vivants ne peuvent être « entendues »
sauvegarde s’appliquent jusqu’à enchantés par une magie maléfique avec ce sort. S’il y a plus d’une
expiration du sort. dans un rayon de 18 mètres. Les créature à portée et dans la direction
créatures qui lui veulent du mal se sur laquelle le lanceur de sorts se
Sommeil mettront également à luire lorsqu’elles concentre, il entendra un brouhaha de
Portée : 72 m seront à portée ; le sort ne permet pensées. Il ne peut en tirer quelque
Durée : 4-16 rounds cependant pas d’entendre les pensées chose qu’en se concentrant pendant 6
Effets : 2-16 DV de créatures vivantes de ces créatures. Rappelez-vous que rounds supplémentaires pour isoler
sur une surface de 12 x 12 mètres « chaotique » ne signifie pas une créature en particulier. L’ESP n’est
nécessairement maléfique, même si de pas affecté par des écrans de bois ou
Ce sort endort des créatures pendant nombreux monstres chaotiques ont des d’eau, quelle que soit leur épaisseur, et
un maximum de 16 tours. Il n’affecte intentions mauvaises. Les pièges et le peut traverser jusqu’à 60 cm de roche,
que des créatures ayant 4+1 dés de vie poison ne sont ni bons ni mauvais, mais une mince couche de plomb
ou moins, généralement des créatures mais simplement dangereux. empêche le sort de fonctionner.
de taille humaine ou plus petite. Toutes
les créatures affectées doivent se Enchevêtrement Force Fantasmagorique
trouver dans une zone de 12 mètres sur Portée : 10m Portée : 72 m
12. Ce sort ne fonctionne pas contre Durée : 1 round par niveau Durée : Concentration
les morts-vivants, ni contre des Effet : Contrôle les cordes Effets : Volume de 6 mètres cubes
créatures de très grande taille telles
que les dragons. Toute créature Ce sort permet au lanceur de sorts Ce sort crée ou modifie les apparences
endormie peut être réveillée de force d'utiliser n'importe objet en forme de dans la zone affectée. Le lanceur de
(par des gifles ou des coups de pied, corde en matière vivante ou ayant vécu sorts doit créer l’illusion de quelque
par exemple). Une créature endormie autrefois (racines, vignes, cordes en chose qu’il a déjà vu. Dans le cas
peut être tuée d’un seul coup d’une cuir, cordes en fibres végétales, etc.) contraire, le MD donne un bonus aux
arme tranchante, quels que soient ses comme il l'ordonne. Environ 15 mètres jets de sauvegarde contre ce sort. Si le
points de vie. Votre Maître du Donjon de vigne normale de 1cm de diamètre lanceur de sorts n’utilise pas ce sort
lance les dés pour déterminer le plus 1.5m par niveau du lanceur peut pour attaquer, l’illusion disparaît dès
nombre total de dés de vie de créatures être contrôlés. qu’elle est touchée.
affectées, à l’aide de 2d8. Les cibles Les ordres qui peuvent être donnés Si le sort est employé pour « créer » un
n’ont pas droit à un jet de sauvegarde. lors d'un sort d'enchevêtrement monstre, il a une CA de 9 et disparaît
comprennent : bobine (former une pile lorsqu’il est touché. Si le sort est
Ventriloquie nette), bobine et nœud, boucle, boucle utilisé comme attaque (un projectile
Portée : 18 m et nœud, cravate et nœud, et l’inverse magique illusoire, l’illusion d’un mur
Durée : 2 tours de tout ce qui précède. La vigne ou la qui s’effondre, etc.) la cible a droit à
Effets : Un objet ou un endroit corde doit être à moins de 30 cm de un jet de sauvegarde contre les sorts et
tout objet autour duquel elle doit si le jet réussit, elle n’est pas affectée
Ce sort permet au lanceur de sorts de s’enrouler ou s’attacher. Ce sort est et réalise que l’attaque n’est qu’une
faire provenir d’ailleurs le son de sa très utile en situations d’escalade, un illusion.
propre voix, par exemple d’une statue, lanceur de sorts peut lancer une corde La force fantasmagorique subsiste tant
d’un animal, d’un coin sombre, etc. d’un côté d'un mur ou d'une falaise et que le lanceur de sorts se concentre.
lui ordonner de faire une boucle et se S’il se déplace, subit des dommages ou
Sorts Magiques de Deuxième nouer autour d'une saillie. La bobine et rate un jet de sauvegarde, la
Niveau le nœud attachent efficacement une concentration est rompue et le
cible. fantasme disparaît. Ce sort n’inflige
Détection de l'Invisible Une personne ou un monstre attaqué jamais de dégâts réels ! Ceux qui sont
Portée : 0 par toute utilisation du sort peut faire « tués » perdent simplement
Durée : 6 tours un jet de sauvegarde contre les sorts conscience, ceux qui sont « pétrifiés »
Effets : 3 mètres par niveau du lanceur pour éviter les effets de sont paralysés, etc. Les effets se
de sorts l'enchevêtrement. dissipent en 1 à 4 (1d4) tours.

61
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Image Miroir qui n’est ni porté ni transporté, il Localisation d'Objets


Portée : 0 redevient visible lorsqu’il est touché Portée : 18 m + 3 par niveau du
Durée : 6 tours par une créature vivante. Une créature Magicien
Effets : Le lanceur de sorts seulement invisible le reste tant qu’elle n’attaque Durée : 2 tours
pas et ne lance pas de sort. Une source Effets : Un objet à portée
À l’aide de ce sort, le lanceur de sorts de lumière (telle qu’une torche) peut
crée 1d4 images supplémentaires, à être rendue invisible, mais pas la Pour que ce sort réussisse à trouver un
l’apparence et au comportement lumière qu’elle dégage. objet, le lanceur de sorts doit savoir
identiques aux siens. Les images exactement à quoi ressemble l’objet
apparaissent et restent à proximité du Lévitation recherché. Un type d’objet courant, tel
lanceur de sorts, se déplaçant en même Portée : 0 qu’un escalier, peut également être
temps que lui, parlant en même temps, Durée : 6 tours + 1/ niveau du détecté par ce sort. Le sort indique la
etc. Le lanceur de sorts n’a pas besoin Magicien direction de l’objet désiré le plus
de se concentrer, les images durent Effets : Le lanceur de sorts seulement proche, mais pas la distance à laquelle
jusqu’à l’expiration du sort, ou jusqu’à il se trouve. La portée augmente en
ce qu’elles soient frappées. Ces Ce sort permet au lanceur de sorts de fonction du niveau du lanceur de sorts.
images ne sont pas réelles, et sont se déplacer dans les airs, vers le haut
incapables de faire quoi que ce soit. ou le bas, sans aucun support. Il ne lui Lumière Éternelle/Ténèbres
Toute attaque qui atteint le lanceur de permet cependant pas de se déplacer Éternelles*
sorts frappe en réalité une image, ce horizontalement. Portée : 36 m
qui la fait simplement disparaître quels Par exemple, un Magicien peut léviter Durée : Permanent
que soient les dégâts causés. jusqu’au plafond, puis se déplacer Effets : Sphère de 18 m de diamètre
latéralement en s’accrochant aux
Invisibilité aspérités. Ce sort crée un globe de lumière de 18
Portée : 72 m Le déplacement vertical se fait à la mètres de diamètre. La lumière est
Durée : Permanent jusqu'à rupture du vitesse de 6 mètres par round. Le sort bien plus forte qu’une torche, mais pas
sort ne peut être lancé sur une autre autant que la lumière du jour. Elle
Effets : Une créature ou un objet créature ni sur un objet. continue à briller éternellement, ou
Le lanceur de sorts peut transporter un jusqu’à être dissipée par magie. Le sort
Ce sort rend invisible une créature ou chargement normal en lévitant, peut- peut être lancé sur un objet, comme
un objet. Quand une créature devient être même un autre personnage de lumière du premier niveau. S’il est
invisible, tous ses vêtements et son taille humaine (ou moins) ne portant lancé dans les yeux d’une créature, elle
équipement le deviennent aussi. Si la pas d’armure de métal. est aveuglée si elle rate son jet de
créature invisible se débarrasse d’un sauvegarde contre les sorts. Si le jet est
objet, celui-ci redevient visible. Si le réussi, le globe apparaît, mais reste sur
lanceur de sorts rend invisible un objet place, et la cible n’est pas affectée.

6
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ouverture Sorts Magiques de Troisième pas nécessaire de le lancer de cette


Portée : 18 m Niveau manière. Il peut être lancé sur
Durée : Voir description l’intérieur d’un véhicule fermé (les
Effets : Une serrure ou barre Boule de Feu zones sous le pont des navires). Il
Portée : 72 m fournit ainsi de l'air pour la durée de
Ce sort peut ouvrir n’importe quel type Durée : Instantané l'effet du sort et suit le véhicule sur
de verrou, de porte normale ou Effets : Explosion dans une sphère de lequel il est lancé.
verrouillée par magie (par fermeture 9m Le sort peut être lancé sur une
ou verrou magique), et n’importe personne, après quoi elle peut respirer
quelle porte secrète déjà découverte. Ce sort crée une boule de feu qui normalement. Ce n'est pas le même
Toute magie fermant la porte reste explose dans une sphère de 6 mètres de effet que celui de Respiration
cependant en place, et reprend effet rayon lorsqu’elle touche un obstacle. Aquatique, et si elle plonge sous l'eau,
une fois la porte fermée. Ce sort ouvre La boule de feu inflige 1d6 points de elle peut encore respirer, mais des
également une grille, même coincée, dégâts par niveau d’expérience du bulles d’air jaillissent toujours de lui,
ou un coffre. Il provoque également lanceur de sort, à toutes les créatures ce qui rend le voyage furtif impossible.
l’ouverture d’une porte barrée, faisant se trouvant dans la zone d’effets. Une Le sort peut être lancé sur un morceau
tomber la barre à terre par magie. Si cible qui réussit un jet de sauvegarde spécifique d’équipement comme un
une porte est verrouillée et barrée, seul contre les sorts ne subit que la moitié casque et celui qui le porte peut
le verrou ou la barre s’ouvre et un des dégâts. respirer normalement. Si le casque
deuxième sort est nécessaire pour Par exemple, une boule de feu lancée n'est pas entièrement fermé (c'est-à-
ouvrir la porte. par un Magicien de niveau 6 inflige dire hermétique), l'air sous pression
6d6 points de dégâts (6-36), ceux qui s'en échappe. Sous l'eau, cela rend les
Toile d'Araignée réussissent leur jet de sauvegarde n’en mouvements furtifs impossibles. Une
Portée : 3 m subissent que la moitié. créature volante sur laquelle ce sort est
Durée : 48 tours lancé peut non seulement respirer dans
Effets : Volume de 3 x 3 x 3 mètres Clairvoyance des environnements hostiles, il peut
Portée : 18 m voler à travers le vide sans air. Cela
Ce sort matérialise une toile Durée : 12 tours signifie que si le cavalier d’un Pégase
d’araignée difficile à détruire sauf par Effets : Permet de voir par les yeux lance ce sort sur eux, ils peuvent voler
le feu. Elle bloque généralement le d'un autre dans l'éther. Le sort ne protège pas les
passage dans la zone affectée. Les personnes de l'effet des gaz toxiques à
géants et autres créatures douées d’une Grâce à ce sort, le lanceur de sorts peut moins que le gaz en question ne soit un
grande force peuvent passer à travers observer un autre endroit par les yeux composant normal de l'atmosphère.
en deux rounds. Un humain de force d'une créature. La créature doit être à
moyenne (9-12) met 2 à 8 (2d4) tours portée du sort et dans la direction Dissipation de la Magie
pour la traverser. Les flammes (d’une générale choisie par le lanceur de Portée : 36 m
torche, par exemple) détruisent la toile sorts. L’effet du sort peut être bloqué Durée : Permanent
en 2 rounds, mais toutes les créatures par 60cm de roche ou une fine couche Effets : Neutralise les sorts dans un
prises dans la toile brulent et subissent de plomb. « Voir » par l'intermédiaire cube de 5 mètres.
1-6 (1d6) points de dégâts. Un d'autres yeux prend un round complet,
personnage portant des gantelets de après quoi le lanceur de sorts peut Ce sort permet de neutraliser les effets
force d’ogre (trésor magique) peut se passer aux yeux d'une autre créature se d'un autre sort, dans un cube de 6
libérer d’une toile en 4 rounds. trouvant éventuellement dans une salle mètres d'arête. Les effets des sorts
différente. Pas de jet de sauvegarde. lancés par un Magicien, un Clerc ou un
Verrou Magique Elfe de niveau inférieur ou égal à celui
Portée : 3 m Création d’Air de l'utilisateur sont automatiquement
Durée : Permanent Portée : Zone immédiate, 6 mètres neutralisés. Les effets d'un sort lancés
Effets : Une porte ou une serrure cube. par un personnage de plus haut niveau
Durée : 1 heure par niveau de lanceur ne sont pas automatiquement affectés.
Ce sort est une variante plus puissante de sorts Les chances que la dissipation n’ait
du sort de fermeture. Il fonctionne sur Effet : Fournit de l'air respirable aucun effet sont de 5% par différence
tout type de verrou, pas seulement sur de niveau entre les lanceurs de sorts.
les portes, et dure éternellement (ou Ce sort fournit de l'air respirable, en
jusqu’à être dissipé par magie). Un particulier dans des zones où il n'y en Foudre
sort d’ouverture peut cependant ouvrir aurait pas autrement. Il est lancé sur un Portée : 54 m
le verrou magique. Une porte fermée volume de 6 mètres cubes (soit une Durée : Instantané
par ce sort peut être ouverte à volonté pièce de 6 m de côté) et, tant qu'il reste Effets : Éclair de 18 mètres de long et
par celui qui a lancé le sort, ainsi que en vigueur, tout le monde dans cette 1,5 mètre de large
par n’importe quel personnage ou zone peut respirer un air sain.
créature utilisant la magie et possédant Habituellement, il est utilisé lors de Ce sort crée un éclair de foudre,
3 niveaux (ou dés de vie) de plus que l'exploration de donjons quand des partant à 54 mètres de la position de
le lanceur du sort. Ce type d’ouverture personnages sont piégés dans un l'utilisateur et s'étendant sur 18 mètres.
n’annule pas la magie, et le verrou se endroit où l'air s'épuise. Lorsque lancé Les créatures se trouvant dans la zone
referme avec la porte (comme le sort de cette façon, l'effet du sort reste dans d'effet subissent une perte de 1d6
de fermeture). une zone précise et ne suit pas le points de dégâts par niveau du lanceur
lanceur de sorts. Cependant, il n'est de sorts (un Elfe de niveau 6 ferait 6d6
63
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

points de dégâts avec Foudre), à moins Paralysie/Contre-Paralysie* Ce sort donne une immunité totale aux
que les cibles ne réussissent un jet de Portée : 54 m projectiles non magiques de petite
sauvegarde contre les sorts. Dans ce Durée : 9 tours taille, en les déviant au dernier
cas, les dégâts sont divisés par deux. Si Effets : Paralyse jusqu'à 4 créatures. moment. Par contre, un rocher lancé
l'éclair rencontre un obstacle dur par une catapulte ou une flèche
(comme un mur), il ricoche vers le Le sort de paralysie affecte tout magique ne sont pas affectés. Toute
lanceur. humain, demi-humain ou créature créature se trouvant dans les 9 mètres
humanoïde. Ce sort n'affecte pas les au moment où le sort est lancé peut
Infravision morts-vivants ou les créatures plus bénéficier de ce sort.
Portée : Toucher grandes que les ogres. Chaque cible
Durée : 1 jour doit réussir un jet de sauvegarde contre Hâte/Ralentissement*
Effets : Une créature vivante les sorts pour ne pas être paralysée Portée : 72 m
pendant 9 tours. Ce sort peut être lancé Durée : 3 tours
Ce sort permet au lanceur de sorts de sur une seule personne ou un groupe Effets : Jusqu'à 24 créatures se
voir dans l'obscurité jusqu'à 18 mètres, dans son ensemble. S'il est lancé sur déplaçant à double vitesse
à la manière des Nains et des Elfes. une seule personne, son jet de
L'infravision est la capacité de voir la sauvegarde est pénalisé de -2. S'il est Ce sort permet à 24 créatures dans un
chaleur (et le manque de chaleur). lancé sur un groupe, seulement 4 rayon de 9 mètres d'agir à deux fois
Les sources de chaleur intenses personnes sont affectées (au choix du leur vitesse normale, pendant une
peuvent interférer avec l'infravision, lanceur de sorts), sans que leur jet de demi-heure.
tout comme un flash lumineux peut sauvegarde ne soit affecté. La Elles peuvent se déplacer et lancer des
éblouir pendant une courte période. paralysie ne peut être neutralisée que projectiles deux fois plus vite, ou bien
Avec l'infravision, les objets chauds par un sort de paralysie inversé ou de effectuent le double d'attaques au
apparaissent rouges et ceux froids Dissipation de la Magie. L'inverse du corps à corps.
bleus. Par exemple, une créature qui sort est appelé contre-paralysie. Il Ce sort n'influence pas la vitesse de
s'approche est vue comme une forme supprime la paralysie de 4 personnes fonctionnement de la magie. Ainsi les
rouge, laissant de légères empreintes au maximum. Il n'a aucun autre effet. objets magiques et les temps
rougeâtres. Une piscine d'eau froide Cela ne supprime pas l’effet de d'incantation ne sont pas affectés.
semble d'une couleur bleu profond. paralysie d’une goule. L'inverse du sort, ralentissement,
Les personnages avec infravision Appelé aussi Immobilisation. neutralise l’effet de hâte, ou bien a
peuvent même voir des objets ou des l’effet inverse. Les actions des
créatures qui sont à la même Protection Contre le Mal sur 3 m personnages sont réduites de moitié.
température que l'air ambiant (comme Portée : 0 Comme avec hâte, ralentissement
une table ou un squelette) car le flux Durée : 12 tours n'affecte pas les temps d'incantation.
d'air montre inévitablement à Effets : Barrière de 6 mètres de Les cibles ont droit à un jet de
l’observateur leur silhouette, les diamètre. sauvegarde contre les sorts pour
décrivant dans un léger ton bleu clair. échapper à l’effet.
L'infravision n'est pas assez efficace Ce sort crée une barrière invisible et Aussi appelé Rapidité.
pour lire. Un personnage peut utiliser magique de 3 mètres autour de
son infravision pour reconnaître un l'utilisateur. Elle protège contre les Respiration Aquatique
individu uniquement s'il se trouve à attaques provenant d'êtres maléfiques Portée : 9 m
moins de 3 mètres de distance, à moins (généralement des monstres d'un Durée : 1 jour
que l'individu n’est un signe distinctif alignement différent du lanceur de Effets : Une créature peut respirer sous
(par exemple, mesurer 2.50 mètres ou sorts). Toutes les créatures se trouvant l'eau
marcher avec une béquille). dans les limites de la barrière
bénéficient d'un bonus de +1 à leurs Ce sort permet de respirer sous l'eau (à
Invisibilité sur 3m jets de sauvegarde et celles au-delà n'importe quelle profondeur).
Portée : 36 m sont pénalisées d'un -1 sur leurs jets de Le mouvement et la respiration
Durée : Permanent jusqu'à interruption toucher, jusqu'à ce que le sort expire. aérienne ne sont pas affectés.
Effets : Toutes les créatures sur 3m De plus, les créatures « enchantées »
ne peuvent pas traverser la barrière Vol
Le sort permet au lanceur de sorts et à pour porter des coups au corps à corps. Portée : Toucher
tous ceux qui l'accompagnent dans un Ces créatures ne peuvent attaquer Durée : 1d6 (1-6) tours +1 par niveau
rayon de 3 mètres (au moment où le qu'avec des sorts ou des projectiles. Effets : Une créature
sort est lancé), de devenir invisibles. Une créature enchantée est un être qui
Ceci se produit dans la zone d'effet et a été invoqué, animé ou contrôlé par la Les effets du sort permettent au
ceux qui en sortent redeviennent magie (charme), ou qui ne peut être lanceur de sorts de voler dans
visibles et ne peuvent pas revenir à cet touchée que par une arme magique. n'importe quelle direction jusqu'à 108
état précédent en revenant dans le mètres/tour (36 m par round) en se
cercle. Protection Contre les Projectiles concentrant à peine.
Autrement les effets sont les mêmes Normaux Il peut s'arrêter et rester sur place dans
que ceux du sort d'invisibilité. Tous les Portée : 9 m les airs comme avec un sort de
objets transportés par les personnages Durée : 12 tours lévitation, ce qui ne requiert aucune
soumis à l’effet du sort sont également Effets : Une créature vivante concentration.
invisibles.

64
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Sorts Magiques de Quatrième Confusion Si la campagne utilise les Règles de


Niveau Portée : 36 m Compétences Optionnelles et que le
Durée : 12 rounds lanceur a la compétence appropriée, il
Allométamorphose Effets : 3-18 créatures dans un rayon peut façonner le tissu comme bon lui
Portée : 18 m de 9 m semble. Il peut ainsi créer une tente,
Durée : Permanent jusqu'à dissipation une voile, un vêtement unique, un
Effets : Une créature vivante Ce sort sème la confusion parmi 3d6 drap, 20 mètres de corde, etc.
créatures se trouvant dans un rayon de Si la campagne ne les utilise pas, le
Ce sort transforme la cible en une autre 9 mètres. Les cibles de moins de 2+1 personnage peut demander à
créature vivante. La nouvelle forme ne dés de vie n'ont pas droit à un jet de quelqu’un qui sait comment travailler
peut avoir plus du double de dés de vie sauvegarde. Les autres peuvent le tissu de le faire. Naturellement, le
que la créature d'origine. Le nombre de effectuer leur jet de sauvegarde contre tissu brut créé par ce sort peut être
points de vie reste le même. les sorts à chaque round tant qu'elles se coupé, cousu et façonné de diverses
Contrairement à autométamorphose, trouvent dans la zone d'effet. Chaque manières.
la cible devient effectivement la créature en proie à la confusion réagit Le tissu créé est un peu comme le lin
nouvelle créature, avec ses capacités de façon aléatoire. Le MD lance 2d6 brut, dur, utile et peu glamour. Un
spéciales, ses tendances et son chaque round pour déterminer la lanceur de sorts peut créer son tissu
comportement. Ce sort ne permet pas réaction des cibles : non fini et par la suite lui ou un autre
de créer la réplique d'un personnage, 2-5 : Attaque le groupe de l'utilisateur ; lanceur de sorts pourra utiliser un autre
seulement celle d'un monstre. La cible 6-8 : Ne fait rien ; 9-12: Attaque ses morceau de tissu pour créer un tissu
a droit à un jet de sauvegarde contre propres compagnons. joint d’un bout à l’autre sans couture
les sorts. Les effets durent jusqu'à ce ou faiblesse à l'assemblage. C’est un
qu’ils soient dissipés magiquement ou Désenvoûtement/Malédiction* sort idéal pour créer des voiles
jusqu'à la mort de la créature. Portée : Toucher robustes et fiables.
Durée : Permanent Une fois créé, le tissu s'extrude de la
Autométamorphose Effets : Annule un envoûtement ou une main du lanceur vers le sol. S'il y a des
Portée : 0 malédiction obstacles, il s'y accumule mais ne les
Durée : 6 tours + 1 par niveau repousse pas. Le sort ne peut pas être
Effets : L'utilisateur Ce sort permet d'annuler une lancé pour créer un immense drap qui
malédiction qui se trouve sur un objet, tomberait sur une unité ennemie par
Ce sort permet au lanceur de sorts de une personne ou un endroit. Certains exemple. Le tissu, une fois créé, ne
changer de forme et de ressembler à objets magiques maudits peuvent peut être attaché à quoi que ce soit
une autre créature. Les dés de vie de la perdre leurs effets pour une courte d’autre qu'à un autre morceau de tissu
créature doivent être inférieurs ou période. Le MD peut décider que ce comme décrit ci-dessus. Ce sort ne
égaux au niveau du lanceur de sorts. sort, en conjonction avec une peut pas être lancé dans un espace déjà
Sa classe d'armure, ses points de vie et dissipation du mal, pourrait neutraliser rempli par d’autres objets.
ses jets de sauvegarde ne changent pas. définitivement un objet maudit, ou Au cours des aventures, ce sort est
Il n'a ni les facultés spéciales, ni les bien seulement avec l'emploi du souvent utilisé pour fabriquer un abri
immunités de la nouvelle créature, désenvoûtement par un Clerc ou un rapide ou créer de la corde.
seulement ses facultés physiques. Un Magicien de haut niveau. L'inverse de
Magicien transformé en dragon peut ce sort, Malédiction, provoque une Embroussaillement/
voler, mais pas cracher du feu ou mauvaise fortune ou un malaise chez Débroussaillement*
utiliser ses sorts. Aucun sort ne peut la cible. La malédiction est limitée Portée : 36 m
être lancé quand le lanceur de sorts est seulement par l'imagination du Durée : Spécial
sous une autre forme. Le sort dure Magicien mais, si elle est trop Effets : Croissance des plantes sur 300
jusqu'à expiration, qu'il soit dissipé, ou puissante, elle peut se retourner contre mètres carrés
que le lanceur de sorts meure. Ce sort lui (à la discrétion du MD). Des limites
ne permet pas de prendre l'apparence acceptables pour les malédictions Ce sort permet de faire croître des
d'un personnage spécifique. incluent -4 de malus aux jets de broussailles, des ronces ou toutes
toucher, -2 aux jets de sauvegarde, une autres plantes grimpantes, sur des
Charme-Monstre caractéristique réduite de moitié, etc. buissons ou des arbres.
Portée : 36 m La cible a droit à un jet de sauvegarde Une surface de 300 mètres carrés peut
Durée : Spécial pour échapper aux effets de être affectée par ce sort. Il devient
Effets : Une créature vivante ou plus malédiction. impossible de passer, sauf pour les
créatures géantes. L’effet du sort dure
Les effets de ce sort sont similaires à Forme de Drap jusqu'à ce qu'il soit soumis à une
ceux de Charme-Personne, mis à part Portée : Toucher Dissipation de la Magie ou que le sort
que n'importe quelle créature en Durée : Permanent inverse soit lancé.
dehors des morts vivants peut être Effet : Crée jusqu'à 9m x 9m de tissu Le sort inversé, débroussaillement,
affectée. Si les cibles ont 3 dés de vie réduit la taille des plantes de façon à
ou moins, jusqu'à 18 (3d6) d'entre elles Ce sort crée des quantités de tissu permettre le passage.
peuvent être charmées. Autrement, un jusqu'à 9x9m. Le tissu créé par un seul Il peut neutraliser l’effet d’un sort
seul monstre put être affecté. Chaque sort apparait en un seul morceau. d’embroussaillement.
cible a droit à un jet de sauvegarde Contrairement à beaucoup d’objet Le débroussaillement n'a aucun effet
contre les sorts pour échapper aux créer par un sort, ce tissu n'est pas sur les monstres d'origine végétale.
effets du sort. magique et ne peut être dissipé.
65
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Mur de Feu Œil Magique L'illusion fonctionne même si une


Portée : 36 m Portée : 72 m personne étrangère au sort traverse la
Durée : Concentration Durée : 6 tours zone d'effet. Le sort dure jusqu'à sa
Effets : Crée 120 mètres carrés de feu Effets : Œil magique guidé à distance suppression par une dissipation de la
magie, ou que le lanceur de sorts
Ce sort permet de créer un mur vertical Ce sort permet de créer un œil décide d'interrompre le sort.
et fin, de n'importe quelle dimension et magique par lequel le lanceur de sorts L'apparence d'une créature revient à la
forme déterminées par le lanceur de voit. Il a la taille d’un œil réel et normale si cette dernière quitte la zone
sorts, et d'une surface totale de 120 possède l’infravision (sur 18 mètres). d'effet, cependant, le déplacement
mètres carrés (par exemple 3 x 40 L’œil magique se déplace en flottant dans la zone ne détruit pas l'illusion.
mètres, 6 x 20 mètres, 10 x 12 mètres, dans les airs, à la vitesse de 36 mètres
etc.). Le mur est opaque et bloque par tour. Il n’est pas capable de Porte Dimensionnelle
complètement la vue. Les créatures de traverser des substances solides ou de Portée : 5 m
moins de 4 DV ne peuvent pas s’éloigner à plus de 72 mètres du Durée : 1 round
traverser le mur. Les autres le peuvent lanceur de sorts. Il doit se concentrer Effets : Transporte une créature
mais en subissant une perte de 1-6 pour observer par l’intermédiaire de
points de vie. Les morts-vivants et les l’œil magique. Ce sort permet de transporter une
créatures se servant du froid subissent créature se trouvant à 5 mètres du
doubles dégâts s'ils tentent de traverser Phytomorphose lanceur de sorts jusqu'à 100 mètres. Le
le mur. Le mur ne peut pas être créé Portée : 72 m lanceur de sorts décide de la
dans un endroit déjà occupé par un Durée : Voir description destination. Si celle-ci est inconnue,
autre objet. Le sort dure tant que le Effets : Illusion d'arbres des distances ne dépassant pas 72
lanceur de sorts se concentre, sans se mètres peuvent être choisies. Si la
déplacer. Le sort affecte jusqu'à une centaine destination est déjà occupée par un
d'humains ou créatures de la taille d'un objet, le sort est annulé. Une créature
Mur/Tempête de Glace homme, sur un rayon de 36 mètres. non consentante à droit à un jet de
Portée : 36 m Les personnages affectés prennent sauvegarde contre les sorts pour éviter
Durée : Mur : 12 tours ; l'apparence d'arbres dans un verger ou les effets du sort.
Tempête : 1 round dans une épaisse forêt. Les créatures
Effets : Mur : 120 mètres carrés ; qui ne sont pas consentantes ne sont Terrain Hallucinatoire
Tempête : cube de 5m de côté pas affectées par le sort. Celles qui font Portée : 72 m
plus de la taille d'un homme (comme Durée : Spécial
Ce sort peut être lancé de deux façons un cheval) peuvent être transformées, Effets : Dissimule ou modifie un
différentes, Tempête de Glace ou Mur mais dans ce cas, elles comptent pour terrain
de Glace. deux ou trois personnes à la fois.
La tempête de glace souffle dans un
cube de 5 mètres de côté. Si le sort est
envoyé dans une zone plus petite, la
longueur minimum reste de 5 mètres.
La tempête inflige 1d6 points de
dégâts par niveau du lanceur de sorts à
toutes les créatures se trouvant dans la
zone d'effet. Les cibles ont droit à un
jet de sauvegarde contre les sorts et s'il
est réussi, les dégâts sont divisés par
deux. Les créatures se servant du feu
sont pénalisés de -4 sur leur jet de
sauvegarde, mais les créatures se
servant du froid ne sont pas affectés
par ce sort.
Le mur de glace crée un mur vertical
et fin, de n'importe quelle dimension et
forme déterminées par le lanceur de
sorts, et d'une surface totale de 120
mètres carrées (par exemple 3 x 40
mètres, 6 x 20 mètres, 10 x 12 mètres,
etc.). Le mur est opaque et obstrue
complètement la vue. Les créatures de
moins de 4 DV ne peuvent pas
traverser le mur. Les autres le peuvent,
mais en subissant une perte de 1d6
points de vie. Les créatures se servant
du feu subissent doubles dégâts si elles
tentent de traverser le mur. Le mur ne
peut pas être créé dans un endroit déjà
occupé par un autre objet.
66
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ce sort crée une illusion de terrain, frappe pas, il est encore possible que normale au mieux et peuvent rester
dans un donjon (comme une oubliette, l'Immortel ne connaisse pas la réponse engluées. L’inverse de ce sort
ou un escalier) ou à l’extérieur ou qu'il mente, à la discrétion du MD. (durcissement) transforme le même
(colline, marais, bosquet, etc.) ou Le MD ne souhaitant pas décider de ce volume de boue en roche, mais de
encore, peut dissimuler un élément que l’Immortel sait ou s’il ment, peut façon permanente. Une cible se
particulier. L’élément du terrain à utiliser la table ci-dessus. trouvant dans la boue peut lancer un jet
modifier ou dissimuler, doit se trouver Ce sort peut être utilisé au plus une de sauvegarde contre les sorts pour
à portée du lanceur de sorts. Le sort fois par mois (ou moins souvent, à éviter d’être emprisonnée.
dure jusqu’à ce que l’illusion soit l’appréciation du MD). Un personnage
touchée par une créature intelligente, devenu fou retrouve sa santé mentale Forme de Bois
ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. après un nombre de semaines de repos Portée : Toucher
égal au numéro du plan contacté. Durée : Permanent
Sorts Magiques de Cinquième Effet : Crée 30 mètres cubes de bois
Niveau Débilité Mentale
Portée : 72 m Ce sort crée une masse de bois de 30
Contact des Plans Extérieurs Durée : Permanent jusqu'à être dissipé mètres cubes agencée comme le
Portée : 0 Effets : Abaisse le score d'intelligence lanceur de sorts le désire. La durée
Durée : Voir description à2 d'incantation varie selon la complexité
Effets : Permet d'obtenir la réponse à du design. Un simple mur et les autres
3-12 questions Ce sort ne peut affecter qu’un lanceur formes simples prennent 1 round. Un
de sorts (Magicien, Elfe ou monstre). simple escalier peut prendre 10 rounds
Ce sort permet au lanceur de sorts de Il rend la cible sans défense, incapable (1 tour). Un design plus complexe,
contacter l'un des plans extérieurs de lancer des sorts ou de réfléchir telles que la quille d'un navire, peut
d’existence pour chercher des clairement (comme si elle avait une prendre la durée maximum autorisée,
connaissances auprès d'un Immortel intelligence de 2). Celle-ci bénéficie 12 tours (2 heures) juste pour obtenir
(jouée le MD). Les immortels les plus d’un jet de sauvegarde contre les sorts, une forme approximative. Quand le
sages et les plus puissants vivent dans avec un malus de -4. En cas de lanceur veut essayer un design
les plans extérieurs les plus éloignés. réussite, l’effet est annulé, la débilité compliqué, le MD décide de la durée.
Néanmoins un contact mental avec un mentale perdure jusqu’à ce qu’elle soit L'objet doit être créé d'un seul tenant,
Immortel peut rendre fou un simple éliminée par un sort de Dissipation de sans pièces mobiles. Le lanceur initial
mortel. Plus le plan contacté est la Magie (chances de succès normales) du sort peut par la suite lancer forme
éloigné, plus grandes sont les chances ou par un sort clérical de Guérison de bois sur un objet qu'il a déjà créé
d'obtenir une réponse correcte mais Totale. avec le même sort, afin de le modifier
aussi de devenir fou. jusqu'à deux heures après. C’est de
Le nombre de questions accordées au Dissolution/Durcissement* cette manière que les lanceurs
lanceur de sorts est égal à la distance le Portée : 36 m procèdent pour des sculptures de bois
séparant du plan extérieur. La distance Durée : 3-18 jours fabuleuses. Lorsqu'il est satisfait de
d’un plan extérieur d’existence est Effets : Liquéfie 330 m carrés de roche son travail, il jette une dernière fois
égale au nombre de plans qu'on forme de bois pour qu’elle ne puisse
traverser pour s’y rendre. La Ce sort transforme un volume de roche plus être modifiée par la suite.
« distance » séparant le Plan Primaire en fondrière de boue. Une zone de 3
du plan extérieur le plus proche est 3, mètres d’épaisseur ou de profondeur Invocation d'Élémentaire
car ils sont « séparés » par les plans est affectée. Elle peut mesurer jusqu’à Portée : 72 m
éthéré, astral et élémentaire. Il existe 300 mètres carrés en surface. Une Durée : Concentration
de nombreux plans extérieurs mais cible s’y trouvant est engluée et Effets : Invoque un élémentaire
beaucoup sont bien trop éloignés pour devient incapable de se déplacer. Le
être atteints par le sort. lanceur de sorts peut choisir les Cette invocation sert à appeler un
La probabilité de devenir fou est tirée dimensions exactes de la zone d’effet élémentaire (CA : -2 ; DV :16 ; Dmg :
une seule fois, lorsque le contact avec (6 x 50 mètres, 10 x 30 mètres, etc.) 3d6). Un seul type d’élémentaire
l'immortel est établi. Si le lanceur de mais celles-ci doivent intégralement se (terre, eau, feu ou air) peut être
sorts est de niveau 21 ou plus, cette trouver à moins de 36 mètres de lui. invoqué dans la même journée.
probabilité est réduite de 3 % par Les créatures pénétrant dans la boue L’élémentaire effectue une tâche à la
niveau supérieur à 20. Si la folie ne sont ralenties à 10% de leur vitesse mesure de ses pouvoirs (porter,
attaquer, etc.) tant que le lanceur de
Contact des Plans Extérieurs sorts maintient sa concentration.
Distance et Nombre Probabilité Probabilité Probabilité Pendant ce temps, il ne peut pas
de Questions de Folie de Connaissance de Mensonge* combattre, lancer d’autre sort ou se
3 5% 25% 50% déplacer à plus de la moitié de sa
4 10% 30% 45% vitesse normale. Une fois que le
5 15% 35% 40% contrôle sur un élémentaire est perdu,
6 20% 40% 35% il ne peut être récupéré. Dans ce cas,
7 25% 50% 30%
8 30% 60% 25% l’élémentaire se retourne contre le
9 35% 70% 20% lanceur de sorts et attaque tout ce qui
10 40% 80% 15% se trouve sur le chemin l’en séparant.
11 45% 90% 10% Un élémentaire peut être renvoyé vers
12 50% 95% 5% son plan simplement en se concentrant
*ou de ne pas savoir
67
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

sauf s’il n’est pas contrôlé, il faudra doit pas dépasser 45 mètres carrés. De Ce sort est similaire à paralysie, mis à
alors se servir d’un sort de Dissipation plus, il ne doit pas se trouver à plus de part qu’il affecte un monstre (pas les
de la Magie ou Dissipation du Mal. 18 mètres du lanceur de sorts. Le mur morts-vivants). Chaque cible doit
doit reposer sur une surface solide et réussir un jet de sauvegarde contre les
Métempsychose ne peut pas se matérialiser dans un sorts pour ne pas être paralysée. Le
Portée : 9 m espace déjà occupé par une autre sort peut cibler une créature ou tout un
Durée : Voir description matière. Le sort dure jusqu’à ce qu’il groupe. Si la cible est seule, son jet de
Effets : Possession d'un corps soit dissipé ou que le mur soit brisé. sauvegarde est pénalisé de - 2. Si le
sort est lancé sur un groupe, jusqu’à 4
La métempsycose plonge le corps du
Nécro-animation créatures sont affectées (au choix du
lanceur de sorts dans un état de transe
Portée : 18 m lanceur de sorts) mais sans pénalité au
profonde, alors que sa force vitale est
Durée : Permanent jet de sauvegarde. L’inverse du sort,
placée dans un objet inanimé se
Effets : Crée 1 DV de morts-vivants contre-paralysie des monstres, peut
trouvant à portée. Depuis cet objet
par niveau du lanceur de sorts libérer jusqu’à 4 personnes ou
(pierre précieuse, flacon, etc.), le
monstres paralysés. Il n’a aucun autre
lanceur de sorts peut tenter de
À partir de cadavres se trouvant à effet.
posséder une créature passant dans les
portée, le lanceur de sorts peut animer Aussi appelé Immobilisation des
36 mètres. La cible a droit à un jet de
des squelettes et des zombies par Monstres.
sauvegarde contre les sorts, qui, s’il est
magie. Ces morts-vivants obéissent
réussi, permet d’échapper aux effets de
jusqu’à ce qu’ils soient détruits par un Passe-Muraille
la métempsycose. Dans ce cas,
Clerc, en combat ou par un sort de Portée : 9 m
l’utilisateur ne peut pas essayer de
Dissipation de la Magie. Pour chaque Durée : 3 tours
posséder à nouveau la créature
niveau du lanceur de sorts, 1 DV de Effets : Crée un trou de 3 mètres de
pendant le tour qui suit. Si la cible rate
mort-vivant peut être ainsi animé. Un profondeur
son jet de sauvegarde, son corps est
squelette a le même nombre de dés de
possédé et donc sous le contrôle du
vie que la créature d’origine. Les Le passe-muraille crée un trou de 3
lanceur de sorts. La force vitale de la
niveaux des personnages ne sont pas mètres de profondeur dans un mur de
cible est alors placée dans l’objet ayant
comptés (la dépouille d’un personnage roche. À la fin du sort, la roche se
servi de réceptacle au lanceur de sorts.
de niveau 9 transformée en zombie, a rematérialise. Le trou peut se faire
Il peut forcer le corps possédé à
2 DV). Les créatures animées de cette verticalement ou horizontalement.
accomplir des actions normales, mais
manière ne lancent pas de sorts, mais
aucune autre de ses facultés spéciales
sont immunisées aux sorts de sommeil Télékinésie
ne pourra servir, comme le sort
ou de charme, ainsi qu’au poison. Portée : 36 m
d’autométamorphose. Un sort de
Durée : 6 rounds
Dissipation du Mal oblige la force
Nuage Létal Effets : Déplace un poids équivalent à
vitale du lanceur de sorts à retourner
Portée : 54 m 200 po par niveau du lanceur de sorts
dans le réceptacle. Quand le lanceur de
Durée : 6 tours
sorts décide de retourner à son propre
Effets : Crée un nuage empoisonné Ce sort permet au lanceur de sorts de
corps, le sort prend fin. Si le corps
déplacer une créature ou un objet par
possédé est détruit, la force vitale de la
Ce sort permet de matérialiser un simple concentration. La cible du sort
cible meurt aussi et celle du lanceur de
nuage de vapeurs empoisonnées de 9 peut peser jusqu’à 200 po par niveau
sorts retourne au réceptacle. Depuis
mètres sur 4,5 près du lanceur de sorts. du lanceur de sort (un Elfe de niveau
cet objet, il peut à nouveau tenter de
Ce nuage se déplace de 18 mètres par 10 peut déplacer un objet pesant
posséder un corps, ou retourner au
tour (ou 6 mètres par round) dans jusqu’à 2.000 po). Le lanceur de sorts
sien. Si le réceptacle est brisé alors
n'importe quelle direction désirée par peut déplacer l’objet dans toute
qu’il est occupé par la force vitale du
le lanceur de sorts. Ce nuage est plus direction à la vitesse de 6 mètres par
lanceur de sorts, ce dernier meurt
lourd que l’air. Le nuage se dissipe s’il round au maximum. Une cible non-
instantanément. Si le réceptacle est
rencontre un obstacle végétal épais, consentante doit réussir un jet de
brisé alors que la force vitale du
comme des arbres. Si le sort est lancé sauvegarde contre les sorts pour en
lanceur de sorts se trouve dans un autre
dans une salle fermée (comme dans un éviter l’effet. Si la cible est tenue en
corps, elle ne pourra plus le quitter. Si
couloir de 3 mètres au cœur d’un main par une personne, celle-ci lance
le corps du lanceur de sorts est détruit,
donjon), le nuage peut alors être plus un jet de sauvegarde avec un malus de
sa force vitale est alors bloquée dans le
petit que la normale. Toutes les -2. Si l’objet est porté mais non tenu,
réceptacle jusqu’à ce qu’il possède un
créatures se trouvant dans la zone le propriétaire peut tenter de rattraper
autre corps ! La métempsycose est un
d’effet subissent 1 point de dégâts par son bien lorsqu’il s’envole, lançant un
acte essentiellement chaotique.
round. Celles qui ont moins de 5 DV jet de sauvegarde avec un malus de -5.
Mur de Roc doivent réussir un jet de sauvegarde Le lanceur de sort doit se concentrer
Portée : 18 m contre le poison, ou mourir, quand il déplace les objets, s’il est
Durée : Spécial intoxiquées par les vapeurs. dérangé, ceux-ci s’effondrent.
Effets : Crée un mur de roche vertical
de 45 mètres carrés Paralysie des Monstres Téléportation
/Contre-Paralysie des Monstres* Portée : 3 m
Ce sort crée un mur de roc vertical de Portée : 36 m Durée : Instantané
50 cm d’épaisseur. Ses dimensions et Durée : 6 tours + 1 tour par niveau Effets : Téléporte une créature et son
sa forme sont choisies par le lanceur de Effets : Paralyse 1 monstre équipement
sorts, mais la surface totale du mur ne
68
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ce sort transporte le lanceur de sorts des objets (et les personnes qui déplacement à 1/2 de la vitesse
ou un autre personnage vers n’importe échouent à leur jet de sauvegarde normale.
quel autre lieu du même plan contre les sorts) et infligent 21-32 Neige : La visibilité (la distance à
d'existence. Une cible non consentante points de dégâts (1d12 +20) à la coque. laquelle une créature peut voir) est
à droit à un jet de sauvegarde contre Ce sort peut changer une rivière réduite à 6 mètres ; les mouvements
les sorts pour échapper aux effets de déchainée en un cours d’eau s’effectuent à 1/2 de la normale. Il est
téléportation. La cible arrive à franchissable par le groupe, en possible que les fleuves et les rivières
destination avec tout son équipement. abaissant le niveau de l’eau. se couvrent d'une couche de glace. La
Il n’est pas possible de choisir fonte des neiges donne naissance à de
délibérément une destination qui est de Bulle Anti-Magie la boue, maintenant les mêmes
occupée par un objet solide ou se Portée : 0 pénalités de mouvement.
trouvant au-dessus du sol. Les chances Durée : 12 tours Brouillard : 6 mètres de visibilité.
d’arriver sain et sauf à destination Effets : Barrière de protection anti- Mouvements à 1/2 de la normale. Les
dépendent du soin avec lequel le magique créatures se trouvant au sein du
lanceur de sorts a étudié les lieux plus brouillard peuvent se perdre, se
tôt. Une créature téléportée dans un Ce sort crée une bulle anti-magie dont déplaçant dans la mauvaise direction.
objet solide est instantanément tuée. les parois sont à 5cm du corps du Temps Clair : Ceci annule le mauvais
Une connaissance théorique des lieux lanceur de sorts. Cette bulle arrête tous temps (pluie, neige, brouillard) mais
signifie que le lanceur de sorts y est les sorts ou leurs effets, y compris ceux pas ses effets secondaires (comme la
déjà allé une ou deux fois, ou bien du lanceur de sorts. Il peut interrompre boue).
qu’il se base sur des descriptions ou son sort lorsqu’il le désire. En dehors Chaleur Intense : Les mouvements
des moyens magiques. du Souhait, aucune puissance magique s’effectuent à 1/2 de la normale. L’eau
Une connaissance normale signifie que (y compris la Dissipation de la Magie) en excès (provenant de pluie, de neige
le lanceur de sorts est souvent allé sur ne peut atteindre ou détruire la bulle ou de roche transformée en boue, etc.)
les lieux, ou bien qu’il a passé anti-magie. s’évapore.
plusieurs semaines à les étudier par Vent Violent : Aucun projectile ne
des moyens magiques (ex : une boule Chasseur Invisible peut être lancé, aucun vol accompli.
de cristal). Portée : 0 Les mouvements s’effectuent à 1/2 de
Une connaissance précise de la Durée : Jusqu'à la fin de la mission la normale. En mer, les bateaux se
destination signifie qu’il a effectué une Effets : Invoque une créature déplaçant dans le sens du vent sont
étude très minutieuse des lieux (son plus rapides de 50%. Dans le désert, un
domicile par exemple). Ce sort sert à invoquer un chasseur vent violent crée une tempête de sable
À chaque téléportation, le MD lance invisible (voir Chapitre 14) qui se qui réduit les mouvements de la
les dés de pourcentage. Si le résultat charge d’une tâche pour le compte du manière usuelle et ramène la visibilité
n’est pas un succès, la cible arrive Magicien. Il l’accomplit, quelle que à 6 mètres.
entre 3 et 30 mètres plus haut ou plus soit la distance à parcourir ou le temps Tornade : Ceci crée un tourbillon,
bas que la destination choisie. S’il est à passer. Le sort prend fin quand la contrôlé par le du lanceur de sorts, qui
arrivé trop haut, il tombe et subit 1d6 créature a accompli sa mission ou attaque et se déplace comme un
points de dégâts par série de 3 mètres quand elle est tuée. Une Dissipation du élémentaire d’air de 12 DV. En mer,
de chute. Si le résultat est trop bas, le Mal force le chasseur invisible à considérer la tornade comme une
personnage meurt, à moins qu’il y ait retourner sur son plan d’origine. « tempête ».
un espace vacant (une grotte ou des
oubliettes) sous la surface du point Contrôle du Temps Désintégration
d’arrivée. Portée : 0 Portée : 36 m
Durée : Concentration Durée : Instantané
Probabilités de Téléportation Effets : Tout phénomène Effets : Détruit une créature ou un
Connaissance de la
Résultat météorologique sur un rayon de 240 m objet
Destination
Théorique Normale Précise
01-50 01-80 01-95 Succès Le lanceur de sorts crée une condition La désintégration réduit une créature
51-75 81-90 96-99 Trop haut météorologique particulière dans un ou un objet non-magique en poussière.
76-00 91-00 00 Trop bas rayon de 240 mètres. Il a la possibilité Une cible doit réussir un jet de
Sorts Magiques de Sixième de choisir ladite condition. Le sort ne sauvegarde contre rayon mortel pour
fonctionne qu’en extérieur, et la météo échapper à l’effet du sort.
Niveau créé affecte toutes les créatures
présentes dans la zone d’effet, y Exemple : Un dragon, un vaisseau ou
Abaissement des Eaux compris le lanceur de sorts. Les effets une section de mur de 3 mètres
Portée : 72 m persistent tant qu’il se concentre sans peuvent être désintégrés). Ce sort
Durée : 10 tours bouger et s’il se déplace (à bord d’un n’affecte pas les objets magiques.
Effets : Réduit la profondeur de moitié bateau, par exemple) l’effet du sort se
déplace avec lui. Le résultat est Forme de Pierre
Ce sort permet d’affecter jusqu’à variable mais les suivants sont les plus Portée : Toucher
1.000 mètres carrés d’une surface courants : Durée : Permanent
liquide. Si le sort est lancé autour d’un Pluie : Un malus de -2 sur les dés de Effet : Crée 30 mètres cubes de pierre
navire, ce dernier risque de toucher le toucher s’applique à tout tir de
fond. À la fin du sort, les eaux se projectile. Au bout de trois tours, le sol Ce sort crée une masse de pierre de 30
referment vers la dépression, devient boueux, réduisant le mètres cubes. Il peut être agencé
emportant par-dessus bord la plupart
69
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

comme le lanceur le désire (bloc de Ce sort fait bouger de la terre (mais pas se trouver dans son intégralité à moins
15x2x1, 10x3x1, etc.). de la roche). Il peut être utilisé pour de 36 mètres du lanceur du sort. Celui-
Le temps d'incantation varie selon la déplacer la terre horizontalement pour ci le crée pour qu’il repose sur le sol ou
complexité du design. Un simple mur créer une colline ou verticalement un support similaire. Il est impossible
et les autres formes simples prennent 1 pour ouvrir une large crevasse. Celle- de le faire apparaitre en un endroit
round. Un simple escalier peut prendre ci peut atteindre 72 mètres de occupé par un autre objet. Le mur
10 rounds (1 tour). Un design destiné à profondeur à moins que l’on atteigne demeure jusqu’à ce qu’il soit dissipé,
adhérer à spécifications complexes, de la roche. La terre peut être déplacée désintégré ou brisé physiquement
comme une fontaine ornée ou statue, à une vitesse maximum de 72 mètres (bien qu’il résiste à toute attaque
pourrait prendre le maximum de temps par round. À l’expiration du sort, elle physique d’une force inférieure à celle
imparti, 12 tours (2 heures). demeure à l’endroit où elle se trouve. d’un géant). La plupart des autres sorts
Lorsque le lanceur de sorts veut Ce sort est très utile pour la (boule de feu, foudre, etc.) n’ont aucun
essayer une conception inhabituelle ou construction des châteaux. effet sur un mur de fer. Si on le détruit,
compliquée, le MD décide combien il inflige 10d10 points de dégâts et vole
de temps cela prend. L'objet doit être Holographie en éclats. Si le mur est attaqué, il
créé d'un seul tenant, sans pièce Portée : 72 m possède un nombre de « points de vie »
mobile. Le lanceur du sort peut Durée : 10 tours égal au niveau du lanceur de sorts. Il
relancer le sort sur un objet qu'il a déjà Effets : Crée une image ne peut être endommagé que par la
créé pour le modifier jusqu'à deux force. Les géants infligent 1 point de
heures après le premier. C'est de cette Ce sort permet de créer l’image du dégât par coup porté. D’autres
manière que les artistes réalisent de lanceur de sorts, jusqu’à 72 mètres de créatures peuvent l’endommager
belles statues. Lorsqu'il est satisfait de distance. Elle dure tant que se d’une autre manière (un monstre
son travail, il lance une dernière fois le concentre le lanceur de sorts. Il n ’est rouilleur détruirait un mur de fer au
sort pour le figer et il ne pourra plus pas possible de distinguer un premier contact).
être modifié par la suite. La masse de hologramme du personnage réel, sauf
pierre doit être créée sur le sol ou un en la touchant. Tous les sorts lancés Quête Magique
support similaire et ne peut pas par le lanceur de sorts partent de cette /Accomplissement Magique*
être lancée dans un espace occupé par image, mais il doit pouvoir voir la Portée : 9 m
un autre objet. Un lanceur peut créer sa cible à partir de sa position réelle. Les Durée : Jusqu'à accomplissement de la
pierre, et plus tard, lui ou un autre sorts et les projectiles ne semblent mission ou annulation
lanceur de sorts peut utiliser un autre avoir aucun effet sur l'hologramme. Effets : Contraint une créature
sort de Forme de Pierre pour créer une L’image disparaît si elle est touchée au
pierre jointe à la première. Il n'y a alors corps à corps. Ce sort force une cible d’une mission
aucune faiblesse à l'assemblage. Cela ou l’oblige à ne pas effectuer certaines
en fait un sort idéal pour créer des Incantation Mortelle actions. Par exemple, le lanceur de
murs solides et de grands bâtiments, Portée : 72 m sorts peut ordonner à la cible de lui
colisées, palais, etc. Le lanceur peut Durée : Instantané rapporter un objet, de manger à chaque
décider quelle sorte de pierre est créée Effets : Tue 4d8 (4-32) DV de fois qu’une occasion s’en présente ou
dans la limite du raisonnable. Le MD créatures sur 18 mètres cubes de ne jamais révéler certaines
peut refuser d'autoriser le lanceur à informations. L’acte doit être possible
choisir des pierres onéreuses ou Ce sort affecte 4d8 (4-32) dés de vie de et ne pas être directement fatal sinon la
magiques. Le jade, par exemple, est créatures vivantes dans la zone quête se retournera contre le lanceur
un choix inapproprié. Cependant, un indiquée ci-dessus. Les plantes de sorts. La cible a droit à un jet de
lanceur peut choisir le cristal et ainsi normales et les insectes sont tués sauvegarde contre les sorts. Si elle
faire des fenêtres épaisses, solides et automatiquement. Les créatures qui refuse la mission, des pénalités (au
parfaites. La pierre n'est pas dissipable n’ont pas de points de vie ne sont pas choix du MD) seront appliquées
magiquement, elle dure jusqu'à ce comptées dans le total. Les morts- jusqu’à ce que le personnage obéisse.
qu’elle soit détruite par des sorts vivants ne sont pas affectés par ce sort, Ces pénalités peuvent aller du malus
comme Désintégration. La classe ni les créatures de plus de 8 DV (ou au combat, à la baisse des scores de
d'armure et les points de vie des niveaux). Les créatures aux dés de vie caractéristiques, la perte de sorts, des
matériaux sont donnés sur la Table des les plus bas sont éliminées en premier. douleurs ou des faiblesses, etc. Une
Fortifications. Chaque cible doit réussir un jet de dissipation de la magie ou un
En général, à partir de ces lignes sauvegarde contre rayon mortel pour désenvoûtement sont sans effet sur un
directrices, les murs de pierre ont une échapper à l’effet du sort. sort de Quête. L’inverse du sort,
CA de -4(6) et 100 points de vie pour Accomplissement Magique, débarrasse
30cm d'épaisseur. Infliger 500 points Mur de Fer un personnage d’une quête magique et
de vie à un mur de 1.5m fera un Portée : 36 m de ses effets. Si le lanceur de sorts est
trou dedans. Les murs extérieurs des Durée : Permanent d’un niveau plus bas que la cible, il y a
bâtiments ont tendance à être épais de Effets : Crée 45 mètres carrés de fer 5% de chance par différence de niveau
20cm et ont 60 points de vie. que le sort échoue.
Ce sort crée un mur de fer vertical de 5
Glissement de Terrain cm d’épaisseur. Le lanceur de sorts Réincarnation
Portée : 72m détermine à sa guise la longueur et la Portée : 3 m
Durée : 6 tours largeur mais la surface totale doit être Durée : Permanent
Effets : Déplace la terre de 45 mètres carrés maximum (3 m x Effets : Crée un nouveau corps
15 m, 6 m x 7,5 m, etc.). Le mur doit
70
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Pour lancer ce sort, le lanceur de sorts Sorts Magiques de Septième ou bien jusqu’à l'hiver (durant lequel
doit posséder une partie du corps du Niveau elles dorment).
mort, aussi petite soit-elle. Lorsque Ce sort est extrêmement utile autour
l’incantation est lancée, un nouveau Boule de Feu Retardé d’une forteresse, autant à l'intérieur
corps est créé magiquement et la force Portée : 72 m qu’à l’extérieur, surtout si on l’utilise
vitale qui se trouvait autrefois dans Durée : 0-60 rounds en conjonction avec le sort de 4ème
l’ancien revient pour incarner la forme Effets : Crée une boule de feu à niveau Embroussaillement, et associé
du nouveau corps. Si la force vitale est retardement de 6 m de rayon à un sort de Permanence.
réincarnée dans une enveloppe de race
différente, tous les traits de la nouvelle Comme son nom l’indique, il s’agit là Création de Monstres Normaux
race s’appliquent en remplacement de d’une boule de feu dont l’explosion Portée : 9 m
ceux de l’ancienne. Par exemple, un peut être retardée. Le lanceur de sorts Durée : 1 tour
Clerc réincarné en Elfe n’est plus doit décider au moment où il lance le Effets : Crée 1 ou plusieurs monstres
Clerc mais lance des sorts magiques et sort du nombre exact de rounds devant
combat comme un Elfe. Le niveau la précéder. Un petit caillou, À l'aide de ce sort, le lanceur de sorts
d’expérience ne change pas à moins ressemblant à une gemme de grande transforme l'air ambiant en monstres.
qu'il ne soit restreint par le maximum valeur, jaillit alors en direction de Ceux-ci comprennent ses ordres et les
applicable aux demi-humains. Si la l’endroit désiré et y demeure jusqu’à exécutent au mieux de leurs capacités.
cible est réincarnée dans un corps de l’expiration du délai. Il est possible de Combattre, porter, aller chercher des
monstre, le type du monstre est ramasser la gemme, de la transporter, objets, etc. Chaque monstre apparait
fonction de son alignement. En effet, etc. À l’expiration du retardement équipé de ses propres armes et armure
un personnage ne peut pas être prévu, un effet semblable à celui de (s’il y a lieu) mais sans autre
réincarné dans un corps d’alignement Boule de Feu survient, une explosion équipement. Au bout d'un tour, ils
différent du sien. Un corps de monstre soudaine, infligeant 1d6 points de disparaissent. Le nombre total de DV
ne gagne pas de niveau, le personnage dégâts par niveau du lanceur du sort à des monstres apparaissant est égal au
doit s’en accommoder ou bien se toute personne présente dans la zone niveau du lanceur de sorts (arrondi à
retirer du jeu. d'effet (sphère de 6 mètres de rayon). l’inférieur). Le lanceur de sorts choisit
Les monstres devraient avoir 8 DV Chaque cible doit réussir un jet de le type exact des monstres, à condition
maximum et être au moins semi- sauvegarde contre les sorts pour ne que ceux-ci ne possèdent pas de
intelligent. subir que la moitié des dégâts. Dès que capacité spéciale (aucun astérisque
Résultats de la Réincarnation le sort a été lancé, l’explosion ne peut accolé à leur DV). Il est impossible de
Type de corps réincarné (Jet 1d8) être retardée davantage, ni avancée, créer des humains, des demi-humains
1 Humain 5 Elfe sauf à l'aide d’un souhait majeur. La ou des morts-vivants. Les monstres
2 Humain 6 Petite-Gens gemme créée est purement magique, il possédant 1+1 DV sont considérés
3 Humain 7 Race d’origine ne s’agit pas d’un objet réel. Elle ne comme 1 DV, ceux de 1/2 ou moins
4 Nain 8 Monstre sont comptés comme 1/2 DV chacun.
Type de Monstre Réincarné (Jet 1d6) peut être déplacée magiquement (par
1d6 Loyal Neutre Chaotique Télékinésie, Téléportation etc.) mais il Exemple : Un lanceur de sorts de
1 Chien Singe Gobelour est possible de la dissiper. niveau 15 pourrait invoquer 30
esquiveur Blanc chauves-souris, rats ou kobolds géants
2 Gnome Ours Gnoll Charme-Plantes (monstres de 1/2 dé de vie) ; ou 15
3 Néandertal Centaure Kobold Portée : 36 m gobelins, orcs, ou hobgobelins
4 Chouette Griffon Manticore Durée : 3 mois (monstres de 1 DV); ou 7 babouins des
géante Effets : Charme un arbre ou plusieurs rochers, gnolls ou hommes-lézards
5 Pégase Homme Orc (monstres de 2 DV) ou 5 sangliers,
Lézard petites plantes
lézards dracos ou gobelours (monstres
6 Tréant Pixie Troglodyte de 3 DV) ou 3 ours noirs, panthères, ou
Similaire à l’effet d'un charme-
personnes, celui de ce sort permet belettes géantes (monstres de 5 DV),
Transmutation de Pierre en d’amener 1 arbre, 6 buissons de bonne etc.
Chair/de Chair en Pierre* taille, 12 petits arbustes ou 24 petites
Portée :36 m plantes à devenir les amis du lanceur Épée
Durée : Permanent de sorts (aucun jet de sauvegarde). Un Portée : 9 m
Effets : Une créature monstre végétal (tréant, criard, etc.) Durée : 1 round par niveau du lanceur
bénéficie d’un jet de sauvegarde contre Effets : Crée une épée magique
Ce sort transforme une statue (ou un les sorts pour tenter de résister à ces
volume de pierre équivalent à un cube effets. Lorsque ce sort est lancé, une épée
de 3 mètres de côté) en un personnage Les plantes charmées comprennent le luisante faite de magie, et non de
de chair et d’os. Il sert généralement à lanceur de sorts et obéissent à ses métal, apparaît près du lanceur de
ramener à la vie un personnage qui a ordres, dès l’instant où ceux-ci sorts. Celui-ci peut, par simple
été pétrifié (par un souffle de gorgone, rentrent dans leurs capacités (par concentration, la faire attaquer toute
par exemple). exemple enchevêtrer les créatures créature se trouvant à moins de 9
Le sort inversé, transmutation de la passant à leur portée. En aucun cas mètres. Si la concentration est brisée,
chair en pierre, sert à transformer un elles ne peuvent se déplacer, détecter l’épée cesse simplement d’attaquer.
personnage et tout son équipement en un alignement, etc.). Les plantes Elle demeure pendant 1 round par
statue de pierre. restent charmées durant 3 mois, niveau du lanceur de sorts. L’épée se
La cible a droit à un jet de sauvegarde jusqu’à ce que le charme soit dissipé, déplace très rapidement et attaque
contre la pétrification. deux fois par round. On lance ses dés
71
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

de toucher au niveau du lanceur de Inversion de Gravité Grâce à ce sort, le lanceur de sorts peut
sorts. Les dégâts infligés sont les Portée : 27 m amener de sa maison tout objet inerte
mêmes que ceux d’une épée à deux Durée : 1/5 round (2 secondes) et le faire apparaitre dans sa main.
mains mais cette création magique Effets : Fait chuter vers le haut toutes L’objet ne peut peser plus de 500 po, ni
peut toucher toute cible (y compris les cibles sur 9 mètres cubes. dépasser en taille un bâton ou un petit
celles sujettes aux attaques d’armes coffre. Le lanceur de sorts doit
magiques uniquement). L’épée ne peut Ce sort affecte toutes les créatures et connaître parfaitement l’objet ainsi
être détruite avant l’expiration du sort, tous les objets se trouvant dans un que son emplacement exact, faute de
hormis par dissipation de la magie volume de 9 mètres cubes, provoquant quoi le sort n’a aucun effet. De plus,
(chances de succès normales). leur chute dans une direction opposée l’objet doit être préparé au préalable à
à celle de la gravité normale. En 1/5 de l’aide d'une poudre spéciale, coûtant
Forme de Fer round, les créatures et les objets 1.000 po par utilisation. Elle devient
Portée : Toucher peuvent tomber sur environ 24 mètres. invisible et ne gêne en aucune façon le
Durée : Permanent Aucun jet de sauvegarde autorisé. fonctionnement de l’objet. Aucun
Effet : Crée 45 mètres carrés de fer Toute cible heurtant un plafond reçoit objet non traité à l’aide de cette poudre
1d6 points de dégâts tous les 3 mètres ne peut être invoquée par le sort. Si
Ce sort crée un mur de fer de 5cm de chute. Après 2 secondes, la gravité l’objet invoqué se trouve en
d'épaisseur (ou moins) d'une superficie reprend ses droits et les cibles tombent possession d’un autre être vivant, il
de 45 mètres carrés arrangé selon le à nouveau, dans l’autre sens, recevant n’apparaît pas, mais le lanceur du sort
lanceur. Le temps d'incantation varie des dégâts similaires aux précédents connaitra l’identité approximative du
selon la complexité du design. Un mur en heurtant le sol. Chaque cible de ce possesseur, ainsi que l’endroit où il se
ou autres formes simples prennent 1 sort doit faire un jet de moral. cache. Le lanceur de sorts peut utiliser
round, un escalier 10 rounds (1 tour). Exemple : Un Magicien lance ce sort ce sort partout, même si l’objet
Un design destiné à adhérer à des sur un groupe de géants dans une salle invoqué se trouve sur un autre plan
spécifications complexes, comme une de 12 mètres de hauteur. Les géants d’existence.
herse géante, pourrait prendre le « tombent » au plafond puis reviennent
maximum de temps imparti, 12 tours au sol, chacun subissant un total de Mot de Pouvoir : Étourdissement
(2 heures). 8d6 points de dégâts : 4d6 de « chute » Portée : 36 m
Lorsque le lanceur de sorts veut vers le haut en touchant le plafond, et Durée : 2-12 ou 1-6 tours
essayer une conception inhabituelle ou encore 4d6 en retombant au sol. Effets : Étourdit une créature de 70
compliquée, le MD décide combien points de vie ou moins
de temps cela prend. L'objet doit être Invisibilité de Masse/Apparition*
créé d'un seul tenant, sans pièce Portée : 72 m Ce sort permet au lanceur de sorts
mobile. Le lanceur du sort peut Durée : Permanent jusqu'à être brisé d'étourdir une cible à 36 mètres de lui
relancer le sort sur un objet déjà créé Effets : Plusieurs créatures ou objets ou moins (aucun jet de sauvegarde).
pour le modifier jusqu'à deux heures dans un périmètre de 18 m de côté Une cible ayant de 1à 35 points de vie
après le premier. C'est de cette manière est étourdie pour de 2 à 12 tours et
que les artistes réalisent de belles Ce sort rend invisible (comme le sort entre 36 et 70 pour 1 à 6 tours. Une
statues en fer. Lorsqu'il est satisfait de de 2ème niveau, Invisibilité) plusieurs cible possédant 71 points de vie ou
son travail, le lanceur de sorts lance créatures. Tous les bénéficiaires plus n’est pas affectée. Une cible
une dernière fois le sort pour la figer et doivent se trouver dans un périmètre étourdie est incapable d’attaquer ou de
elle ne pourra plus être modifié par la de 18 mètres de côté, situé à moins de lancer des sorts, de plus elle souffre
suite. La masse de fer doit être créée 72 mètres du lanceur de sorts. Le sort d’un malus de -4 sur tous ses jets de
poser sur le sol ou sur un support agit au maximum sur 6 créatures ayant sauvegarde pour la durée du sort.
similaire et ne peut pas être lancée la taille d’un dragon, 300 ayant celle
dans un espace occupé par un autre humaine (en considérant un cheval Mythomancie
objet. Un lanceur peut créer son fer comme 2 hommes). Lorsque le sort est Portée : 0
avec un ou plusieurs côtés rugueux, et lancé, chaque créature et son Durée : Permanent
plus tard, lui ou un autre lanceur de équipement devient invisible. Effets : Révèle des informations sur un
sorts peut utiliser un autre sort de L’inverse de ce sort, apparition, rend objet, un lieu ou une personne.
Forme de fer pour créer une pierre visible toutes créatures et objets
jointe à la première. Il n'y aura alors invisibles dans un volume de 6 mètres Le lanceur du sort peut obtenir des
aucune faiblesse à l'assemblage. Cela cubes. Les créatures sur le plan astral informations sur un objet, un lieu ou
en fait un bon sort pour créer des ou éthéré ne sont pas considérées dans une personne. Si la cible est un objet
renforts en fer pour les murs. la zone d’effet. Le sort ne peut tenu en main par le lanceur de sorts, il
Le fer n'est pas dissipable traverser les limites des plans. Toutes faut 1d4 tours pour que le sort prenne
magiquement, il dure jusqu'à sa casse les autres formes d’invisibilité sont effet. Il apprend alors le nom de
ou qu’elle soit détruite par des sorts affectées, qu’elles soient naturelles ou l’objet, sa fonction, le mot de
comme désintégration. magiques, et aucune cible de ce sort ne commande et le nombre de charges
La classe d'armure et les points de vie peut redevenir invisible avant 1 tour. approximatif (+/- 5). Si l’objet possède
des matériaux sont donnés sur la Table plus d’une fonction ou plus d’un mot
des Fortifications. Invocation d'Objets de commande, un seul sera révélé par
En suivant ces directives générales, un Portée : Infinie sort, sans qu’aucun indice ne soit
mur de fer aura une CA de - 10(2) et Durée : Instantané donné au sujet des autres. Si le sujet du
d’environ 30 points de vie par 5cm Effets : Amène un objet se trouvant sort est un lieu, une personne ou un
d'épaisseur. chez le lanceur de sorts. objet non tenu en main, l’effet du sort
7
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

ne se produira qu’au bout de 1d100 possibilité de se concentrer sur Sorts Magiques de Huitième
jours, selon les détails déjà connus (le d’autres sorts. Bien que celui-ci ne Niveau
MD peut révéler seulement des donne pas l’immunité contre la
informations générales, si le lieu est pétrification (provoquée par l’attaque Barrière Mentale/Esprit Ouvert*
grand ou si la personne est puissante). d’une gorgone, par exemple), le Portée : 3 m
Une cible légendaire nécessite lanceur de sorts est capable de revenir Durée : 1 heure par niveau du lanceur
beaucoup de temps et les informations tout simplement en forme normale 1 Effets : Protège contre les sorts et les
obtenues sous forme d’énigme ou de round après avoir été pétrifié. Sous objets affectant l'esprit
poème. forme de statue, le lanceur de sorts
possède une CA de -4 mais est Ce sort n’affecte qu’une seule
Porte Magique/Verrou Suprême* incapable de se déplacer. La statue est créature. Une cible non-consentante
Portée : 3 m immunisée au feu et au froid (qu’ils doit réussir un jet de sauvegarde contre
Durée : 7 utilisations soient naturels ou magiques), ainsi les sorts pour en éviter l’effet. Ce sort
Effets : Crée un passage qu’aux armes normales. La statue n’a bloque toute forme d’ESP, de
nul besoin de respirer et se trouve donc Clairvoyance, de Clairaudience et
Ce sort peut être lancé sur un mur, un immunisée à toutes les attaques par d’observation à la boule de cristal,
sol, un plafond ou une parcelle de gaz, noyade, etc. Les armes magiques ainsi que tout type d’influence mentale
terrain. Il crée une porte magique et les autres sorts (comme Foudre) ou de recherche d’information
invisible que seul le lanceur du sort infligent des dégâts normaux. Si un (comme invocation d’objets ou contact
peut utiliser. Il crée également derrière sort utilisant le feu ou le froid est lancé des plans extérieurs). Le lanceur du
la porte un passage d’une profondeur sur le lanceur de sorts en forme sort ou sa cible est tout simplement
maximum de 3 mètres dans tout normale, le personnage n’a besoin que inexistant en ce qui concerne ces sorts
matériau solide inerte. Le sort ne peut de remporter l’initiative (par un jet de et ceux qui leurs sont similaires. De
être lancé dans aucune matière dé normal) pour se changer en statue plus le bénéficiaire gagne un bonus de
vivante. La porte est indétectable, avant que le sort de l’assaillant ne +8 aux jets de sauvegarde contre les
hormis par un sort de détection de la l'atteigne. Lorsqu’il change de forme, attaques influençant l’esprit (Charme,
magie, et ne peut être détruite, sauf par il reçoit un bonus de + 2 sur son jet Illusion, Force Fantasmagorique,
un sort de dissipation de la magie d’initiative. Confusion, etc). Néanmoins, quels que
(chances de succès normales). La soient les modificateurs, un résultat de
porte magique demeure en place Téléportation d'Objets 1 constitue un échec. L’inverse de ce
jusqu’à ce qu’elle ait été dissipée ou Portée : Toucher sort, Esprit Ouvert, rend la cible
bien qu’elle ait été utilisée sept fois. Il Durée : Instantané vulnérable à toutes les attaques
est à noter que tout passage, dans un Effets : Téléporte un objet influençant l’esprit citées plus haut.
sens ou dans l’autre, est considéré Pendant la durée du sort, tous les jets
comme une utilisation. L’inverse de ce Ce sort est similaire au sort de 5ème de sauvegarde contre de tels effets
sort, verrou suprême, est une version niveau Téléportation, à ceci près que s’effectuent avec un malus de -8. Ce
puissante du sort de 2ème niveau des objets non vivants peuvent être sort inversé se lance par contact
verrou magique, qui ne peut être ciblés. Après avoir lancé ce sort, le physique et requiert un jet de toucher
affecté par un sort d'ouverture, ni par lanceur de sorts doit toucher la cible normal.
les effets d’un objet magique, quel pour qu’elle se téléporte.
qu’il soit. Le verrou suprême rend une Les chances d’erreur normales Champ de Force
porte totalement infranchissable tant s’appliquent. Un objet apparaissant Portée : 40 m
que la magie demeure. Seul le lanceur trop haut chute (et se brise Durée : 6 tours
du sort peut l’utiliser. Le sort peut probablement) et un apparaissant trop Effet : Crée une barrière invisible
aussi être posé sur un passage de 3 x 3 bas se désintègre. Il est impossible de
mètres, comme un encadrement de choisir délibérément un point d’arrivée Ce sort crée une barrière ou un objet
porte inoccupé. La porte ou le passage occupé par un objet solide ou situé au- invisible et inamovible de force pure.
verrouillé ne change pas d’apparence. dessus du sol. Le poids maximum Il n’a presque pas épaisseur, mais ne
Tout comme pour Porte Magique, affecté est de 500 po. par niveau du peut être cassé ou détruit par aucun
l’effet perdure jusqu’à ce que le lanceur de sort. Si l’objet visé est moyen sauf un sort de désintégration
passage ait été utilisé 7 fois ou bien intégré à un autre plus grand (une ou de souhait. Même un sort de
jusqu’à ce qu’il ait été dissipé. portion de mur, par exemple), un cube dissipation de la magie n’a aucun
de matériau mesurant de 3m sera effet.
Statue téléporté. Si l’objet ciblé est en La forme du champ de force est limitée
Portée : 0 possession d’une autre créature (le à une sphère, un hémisphère, une
Durée : 2 tours par niveau tenant en main ou le transportant), surface plane, un cylindre, un carré ou
Effets : Permet au Magicien de se celle-ci fait un jet de sauvegarde une boîte rectangle à côtés plats ou une
transformer en statue contre les sorts (avec un malus de -2). partie d’une telle boîte. Le rayon de la
En cas de succès, la téléportation sphère est au maximum de 6 mètres.
Ce sort permet au lanceur de se n’agit pas. Si le lanceur de sorts utilise La surface plane ou des combinaisons
changer en statue, ainsi que la totalité ce sort pour se téléporter lui-même, il de celles-ci peuvent occuper une
de l’équipement non-vivant qu’il porte n’y a aucune chance d’erreur. S’il superficie totale de 470 mètres carrés.
sur lui, une fois par round (dans un touche une autre créature, elle peut (si Le champ de force ne peut pas être de
sens ou dans l’autre) jusqu’à elle le désire) faire un jet de forme irrégulière et sa surface doit être
l’expiration de la durée du sort. En sauvegarde contre les sorts pour éviter parfaitement lisse. Il peut être aussi
forme de statue, le lanceur de sorts a la d’être téléportée, avec un malus de -2. petit que le les désirs du lanceur de
73
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

sorts. De plus, les bords du champ sont Si le lanceur de sorts attaque une des double de ce Magicien mais moins
émoussés et ne causent aucun créatures charmées, seule celle-ci est expérimenté et donc de niveau 20.
dégât que ce soit. automatiquement libérée de son Si un clone duplique une personne
Le champ de force reste où il est emprise mentale. Celles qui assistent à encore vivante ou si la personne
jusqu’à ce qu’il disparaisse et ne peut l’attaque bénéficient d’un nouveau jet d'origine reprend la vie, une situation
pas être déplacé sauf avec un de sauvegarde. Les autres demeurent très périlleuse se présente.
souhait. Une créature complètement charmées. Chaque forme devient consciente de
enfermée dans un champ de force L’inverse de ce sort, Annulation de l'existence de l'autre instantanément.
scellé ne meurt pas de faim, ne souffre Charme, dissipe tout effet de charme Un lien spirituel partiel existe entre
pas du manque d’air ou n’est pas sur une zone de 6 mètres cubes. eux, chacun peut ressentir les
blessée par les contours. Un champ de Il empêche également tout objet ou émotions de l’autre (mais pas ses
force scellé préserve magiquement de créature présent dans cette zone de pensées). Si l'un est blessé, l'autre subit
mort naturelle tout ce qui est à créer un charme pendant un tour. le même montant de dégâts (et doit
l’intérieur. Cela n'empêche pas de réussir un jet de sauvegarde contre les
subir des dégâts ou même de mourir si Clone sorts pour ne subir que la moitié des
la cause provient de l’intérieur Portée : 3 m dégâts). Cet effet ne s'applique pas
du champ de force. Durée : Permanente aux Charme, Sommeil, Soin ou tout
Rien ne peut traverser un champ de Effet : Créer un double d’une créature autre effet qui n’infligent pas de
force. Sorts, projectiles, coups, à partir d'un morceau de l’original dégâts.
souffles et toutes les autres les formes Un clone est une réplique exacte d'un Le clone est immédiatement obsédé
d’attaque rebondissent simplement autre être vivant, issue d'un morceau par le besoin de détruire son original et
dessus. Cependant, une téléportation de l'original grâce à ce sort. Ce fera n'importe quoi pour y parvenir.
ou une porte dimensionnelle peuvent morceau n'a pas besoin être en vie au À partir du moment où un clone prend
le contourner. Ces sorts permettent au moment où le sort est lancé. Un clone connaissance de l’existence de
lanceur de sorts d’entrer ou de sortir du humain ou demi-humain est rare et l’original, il dispose d'un jour
champ sans nuisance. Le champ de peut être très dangereux. Un clone de par niveau de son créateur (c'est-à-dire
force n’existe que sur un seul plan tout autre être vivant est une chose le lanceur du sort) pour le tuer.
d’existence. Ainsi, le voyage planaire plus commune appelée un simulacre.
(via une porte ou d’autres moyens) Un personnage ne peut avoir qu'un Exemple : Un Guerrier de niveau 25
peut également le contourner. seul clone à la fois et toute tentative meurt. Son ami Magicien de niveau
Bien qu’il soit le plus souvent utilisé d’en créer d’autres échoue 34, qui possède une livre de la chair du
comme barrière ou cage, un champ de automatiquement. Les morts-vivants Guerrier dans ce but précis, le clone.
force peut facilement être utilisé pour et les constructions ne peuvent pas être Puis quelqu'un d'autre ressuscite le
créer un sol, un escalier, une chaise ou clonés car ce ne sont pas des êtres Guerrier d'entre les morts. Le clone
tout autre objet, invisibles. Un champ vivants. (Vous pourriez cloner prend conscience de son original et a
de force peut devenir permanent grâce quelqu'un avec la chair d’une personne l’envie irrésistible de le tuer. Il a
à un sort de permanence mais celui-ci prise avant qu’elle ne devienne morte- 34 jours pour le faire, un jour pour
est toujours sujet à la dissipation de la vivante mais il n’y aurait pas les chaque niveau de son créateur.
magie, et si dissipé, le champ de force effets décrits ci-dessous pour les Si le clone réussit à tuer son original,
disparaît immédiatement. situations où deux exemplaires de la il peut continuer sa vie normalement
Même renforcé avec un sort de même personne existent.) mais s'il échoue et ne meurt pas, il
permanence, un champ de devient fou. Quand un clone devient
force disparaît toujours s’il est ciblé Clones Humains et Demi-Humains : fou, l’original perd définitivement un
par un sort de désintégration ou de Pour créer un clone humain ou demi- point d'Intelligence et un point de
souhait. humain, ce sort doit être jeté sur une Sagesse.
livre de chair de la personne. Ce sort L'original peut également devenir fou
Charme-Masse/Annulation de nécessite que le lanceur utilise d'autres par la suite (5 % de chance par
Charme* matériaux coûtant 5.000 pièces d'or jour, non cumulable). Si cela se
Portée : 36 m par DV de la cible. Le clone ne se produit, que la cible et le clone meurt
Durée : Spécial réveille qu'à maturité, cela prend une à une semaine d’intervalle, tous les
Effets : 30 niveaux de créatures semaine par DV. Une fois terminé, le deux sont morts à jamais et
clone n'est pas magique et ne peut être irrécupérables, même avec un
Ce sort génère les mêmes effets que dissipé. souhait.
ceux de Charme-Personne ou de Si l'original humain ou demi-humain
Charme-Monstre, mais 30 niveaux (ou n'est pas vivant quand le clone se Remarque Spéciale : Si l'original et le
dés de vie) de créatures sont affectées réveille, le clone a toutes les clone sont maintenus sur différents
en même temps. caractéristiques, facultés et plans d'existence, le lien spirituel ne se
Chaque cible peut lancer un jet de souvenirs de l'original au moment où produit pas et le clone n'est pas obligé
sauvegarde contre les sorts avec un la chair a été prélevée. C'est un point de tuer son original. Aucun effet
malus de -2 pour éviter d’être très important. néfaste ne se produit et les deux restent
charmée. Toute créature possédant 31 Par exemple, un Magicien de niveau complètement inconscient de leur
niveaux (ou dés de vie) ou plus n’est 20 pourrait laisser une livre de chair situation. S’ils occupent toujours le
pas affectée par le sort. La durée de avec un parchemin de ce sort en sureté, même plan, le lien spirituel se produit
chaque charme est déterminée par gagner 10 niveaux d’expérience par la et ne peut être rompu par la suite, sauf
l’intelligence de la cible. suite, puis mourir. Son clone serait le par la destruction du clone ou de son
original.
74
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Autres Clones : Un clone de toute choisit le monstre, qui surgit de nulle Ce sort est effectivement identique au
autre créature vivante (pas un humain part, puis disparait à l’expiration du sort de niveau 7 Forme de Fer.
ou un demi-humain) est appelé sort. Cependant, le matériau créé est de la
un simulacre. Un pour cent de chair de Le nombre total de DV des monstres qualité requise pour les armes. Un
l'original est nécessaire et le coût des est égal au niveau du lanceur de sorts fabricant d'épées peut lancer le sort et
autres matériaux est de 500 pièces d'or (arrondir simplement). Le sort ne crée créer une fine épée artisanale de haute
par point de vie de l'original. Comme pas d'humains ou de demi-humains qualité en 12 tours (deux heures) ou
avec un clone normal, le temps mais peut créer des morts-vivants. Les moins.
nécessaire pour faire murir un monstres de 1+1 DV comptent pour 1 En suivant les mêmes directives
simulacre est d'une semaine par DV de Dé de Vie, ceux de 1/2 DV ou moins générales que le sort Forme de Fer, un
l'original. Un simulacre obéit toujours comptent comme 1/2 DV. mur en acier aura un CA de -10(2)
à son créateur (le lanceur de sorts). Il et environ 40 points de vie par 5cm
comprend toutes les langues Note Spéciale : Ce sort peut créer une d'épaisseur.
prononcées par le lanceur. Dans un construction (présentée au Chapitre
rayon de 3 mètres par niveau du 14) si le lanceur de sorts utilise les Mot de Pouvoir : Cécité
lanceur de sorts, il peut recevoir des matériaux requis. Une construction Portée : 36 m
ordres télépathiques du lanceur se unique apparaît, quels que soient les Durée : 1d4 jours ou 2d4 heures
concentrant. Dés de Vie du lanceur mais elle est Effets : Aveugle une créature de 80
Un simulacre est un monstre enchanté. permanente et ne disparaît pas à la fin points de vie ou moins
Il peut être arrêté par un sort de de la durée du sort bien qu'elle puisse
protection contre le mal et toujours être dissipée avec des chances À l’aide de ce sort, le Magicien
est magique. Un sort de dissipation de normales de succès. aveugle une cible se trouvant à 36
la magie peut (avec une faible Cette construction peut avoir mètres de lui ou moins (aucun jet de
probabilité d'échec) le faire disparaître seulement deux astérisques (capacités sauvegarde). Si la cible possède de 1 à
sans laisser de trace. L'alignement du spéciales) ou moins. Consulter le 40 points de vie, elle est aveuglée
simulacre est le même que celui du Chapitre 14 pour les listes des types pendant 1d4 jours, si elle en a de 41 à
lanceur de sorts, quel que soit de constructions connues et le nombre 80, la cécité ne dure que 2d4 heures.
l'alignement de la créature l'original. de capacités spéciales qu’elles ont. Le Toute cible possédant 81 points de vie
Sa classe d'armure, sa vitesse de coût des matériaux est au minimum ou plus est immunisée contre ce sort.
déplacement, son moral et le nombre de 5.000 pièces d'or par astérisque (ou Une cible aveuglée souffre d’un malus
d'attaques sont identiques à l’original. plus, selon sur votre campagne). Le de -4 sur tous ses jets de sauvegarde et
Un simulacre n'a que 50% des DV, Chapitre 16 contient davantage de de + 4 sur sa classe d’armure. Les sorts
Points de Vie et Dégâts par attaque de règles pour enchanter des objets cléricaux Guérison de la Cécité ou
l'original. Le MD lance dl00 pour magiques et des suggestions relatives Guérison Totale n’annulent cette
chaque capacité spéciale, et sur un aux constructions non dissipables. cécité que si le Clerc est d’un niveau
résultat de 01 à 50, le simulacre la au moins égal à celui du Magicien
possède. Cependant, un simulacre à Danse ayant prononcé le Mot de Pouvoir :
peine cloné n'a jamais aucun des sorts Portée : Toucher Cécité.
ou des pouvoirs magiques de Durée : 3 rounds ou plus
l'original. Effets : Fait danser 1 cible Nuage Explosif
Tant que l’original est vivant, le Portée : 27 m
simulacre n’évolue pas au-delà. S’il Ce sort force une cible à gesticuler Durée : 6 tours
meurt (ou est déjà morte), le simulacre follement, accomplissant une gigue ou Effets : Crée un nuage empoisonné
continue d’améliorer ses capacités et toute autre danse, durant 3 rounds ou mobile
gagne 5 % supplémentaire par semaine plus. Elle ne bénéfice d’aucun jet de
jusqu'à un maximum de 90% des sauvegarde et devient incapable L’effet de ce sort est semblable à celui
caractéristiques de l'original. Lorsqu’il d’attaquer, de lancer des sorts (ou du niveau 5 Nuage Létal (un nuage de
a terminé, le MD relance le dé pour d'utiliser une capacité similaire aux gaz verdâtre, de 9 mètres de diamètre
voir quelles capacités précédemment sorts), ou même de s’enfuir. Tant que et 6 mètres de hauteur, apparaissant
manquantes sont acquises, y compris la cible danse, ses jets de sauvegarde près du lanceur du sort). Celui-ci n’est
les sorts et les pouvoirs magiques (en sont frappés d'un malus de -4 et sa que très légèrement empoisonné,
utilisant le 90 % de chances pour classe d’armure d’un malus de + 4. toutes les cibles se trouvant en son sein
chacun et tous peuvent être présents). Pour que le sort agisse, le Magicien doivent réussir un jet de sauvegarde
doit toucher sa cible (un jet de toucher contre les sorts, faute de quoi elles sont
Création de Monstres Magiques normal). La durée de la danse est de 3 paralysées pour un round. Un nouveau
Portée : 20 m rounds pour un lanceur de sort de jet de sauvegarde est fait à chaque
Durée : Deux tours niveau 18-20 ; 4 rounds au niveau round.
Effet : Crée un ou plusieurs monstres 21-24 ; 5 rounds au niveau 25-28, 6 Le nuage est empli de lumières
rounds au niveau 29-32 et 7 rounds au étincelantes (visibles uniquement des
Ce sort est similaire au sort de niveau niveau 33-36. cibles se trouvant à l’intérieur) qui
7 Création de Monstres, sauf qu'il peut constituent en fait de petites
créer des monstres avec des capacités Forme d’Acier explosions.
spéciales (jusqu'à deux astérisques). Portée : Toucher Chaque round, toute personne présente
La portée et la durée sont le double de Durée : Permanent au sein du nuage reçoit des dégâts sans
celles du sort inférieur. Tous les autres Effet : Crée jusqu'à 45 m carrés d'acier bénéficier de jets de sauvegarde.
détails sont identiques. Le lanceur
75
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ces dégâts sont de 1 point tous les 2 d’un objet magique. User du sort aucun objet. Elle peut marcher mais il
niveaux du lanceur de sort, en permanence pour lier un sort à un objet faut la surveiller attentivement, de
arrondissant à l’inférieur (9 points de n’est pas la même chose que peur qu’elle ne s’enfuie. Cet effet est
dégâts aux niveau 18 et 19, 10 points l’enchanter. Les objets enchantés sont permanent jusqu’à ce qu’il soit annulé
aux niveaux 20 et 21, etc.). Ces dégâts bien plus durables et permanents que (voir discorde, plus haut).
affectent toutes les cibles, fussent-elles les objets sur lesquels on a placé un Sommeil : La cible tombe dans un
immunisées aux attaques utilisant le sort de permanence. profond sommeil et ne peut être
feu, les gaz, l’électricité ou toute autre Ce sort n’est pas requis pour la éveillée. Elle en sortira au bout de
sorte d’attaques spéciales. fabrication des baguettes magiques, 11-20 heures, ou bien lorsqu’une
des potions et des autres objets dissipation de la magie sera lancée sur
Permanence magiques temporaires. elle (chances de succès normales).
Portée : 3 m Étourdissement : Affecte toute
Durée : Permanent jusqu'à dissipation Symbole créature possédant 150 points de vie
Effets : Provoque la permanence d'un Portée : Toucher ou moins. La cible est étourdie
effet magique Durée : Permanent pendant 2-12 tours (tout comme par le
Effets : Crée une rune mystique sort Mot de Pouvoir : Étourdissement).
Grâce à ce sort, le lanceur de sorts rend
permanent l'effet d’un sort de niveau 7 Ce sort crée un hiéroglyphe magique, Transformation d'Objets
ou moins. une rune, de grande puissance. Il en Portée : 72 m
Aucun sort possédant une durée existe 6 types, le lanceur de sorts doit Durée : Voir description
« permanente » ou « instantanée » ne en sélectionner une lorsqu'il mémorise Effets : Change la forme d'un objet ou
peut être rendu permanent (dissipation ce sort. Il est possible de placer la rune d'une créature
de la magie, boule de feu, foudre, etc.). sur un objet (une porte ou un mur, etc.)
Cette impossibilité s’applique ou de l’inscrire dans l’air. On ne peut Ce sort est similaire au sort de niveau
également aux sorts cléricaux, la déplacer et si on l’a posée sur une 4 Allométamorphose mais les objets y
druidiques et aux sorts magiques des créature ou un objet mobile, elle reste sont également sensibles. Si l’objet
niveaux 8 et 9. au même endroit si son support se fait partie d’un tout plus grand (une
Le MD doit étudier attentivement les déplace. Toute créature passant au- section de mur, par exemple) un
autres sorts. Il peut choisir de dessus ou au travers de la rune, volume de 3m cubes est au maximum
restreindre encore davantage touchant l’objet sur laquelle elle est être affecté. Les créatures bénéficient
l’utilisation de permanence pour ne inscrite, ou la lit, subit immédiatement d’un jet de sauvegarde contre les sorts,
pas mettre en péril l’équilibre du jeu. les effets (aucun jet de sauvegarde). Il avec un malus de -4, pour éviter d’être
Ce sort dure jusqu’à ce qu’une existe une exception : un Magicien, ou transformées.
dissipation de la magie soit lancée par toute créature pouvant lancer des sorts La durée de la métamorphose dépend
le même lanceur de sorts ou par un magiques, bénéficie d’un jet de du degré de changement. Toutes les
lanceur de sort d’un niveau plus élevé sauvegarde contre les sorts si le choses existantes peuvent se ranger en
(chances de succès normales). Lorsque symbole est seulement lu ou touché, trois « règnes », animal, végétal et
le sort permanence est dissipé, l’effet plutôt que dépassé. En cas de réussite, minéral. Un objet métamorphosé en un
sur lequel il agissait disparait celui-ci ne produit aucun effet sur cette autre, appartenant à un règne voisin
immédiatement. À l’exception des créature. Tous les symboles semblent (animal-végétal, végétal-minéral) le
armes, les objets ne peuvent recevoir similaires à une écriture normale. Six reste pendant 1 heure par niveau du
qu’un seul sort de permanence, les symboles, ainsi que leurs effets, sont lanceur de sorts. Si le changement
créatures deux au plus. Si un sort de décrits ci-après et il est possible au s’effectue du règne animal vers le
permanence est lancé sur un objet ou MD d’en créer d’autres (par exemple : règne minéral (ou réciproquement) la
une zone, en abritant déjà un (ou sur métamorphose, téléportation, charme, durée n’est que de 1 tour par niveau.
une créature en abritant déjà deux) les quête magique, etc.). S’il n ’y a pas de changement de règne
deux sorts s’annulent mutuellement, Mort : Tue toute créature possédant 75 (une créature transformée en une autre
de même que ceux dont on avait points de vie ou moins. N’affecte pas créature, par exemple), la
précédemment assuré la permanence. les créatures en ayant 76 PV ou plus. transformation est permanente jusqu’à
Une arme peut recevoir jusqu’à 5 sorts Discorde : La cible attaque ses alliés ce qu’elle soit annulée par un sort de
de permanence mais une chance (si elle en possède) ou bien devient dissipation de la magie (chances de
d’échec de 25% s’applique à chacun confuse (comme si elle était cible du succès normales). Il est à noter que les
de ceux-ci, hormis le premier. De plus sort de 4ème niveau confusion). Cet créatures créées grâce à ce sort ne sont
dès qu’une permanence échoue, effet est permanent jusqu’à ce qu’il pas automatiquement amicales. Une
l’arme est totalement détruite. Les soit annulé par une dissipation de la transformation ne peut changer l’âge
sorts les plus communément rendus magie (chances de succès normales) d’une créature, ni son nombre de
permanents sur une créature sont ou par un sort clérical de guérison points de vie. Pour plus de détails,
détection de la magie, protection totale. consulter les sorts autométamorphose
contre le mal, lecture des langues, Peur : La cible fuit immédiatement le et allométamorphose (niveau 4).
lecture de la magie, détection de symbole au triple de sa vitesse de
l’invisible et vol. Les sorts les plus déplacement normale, pendant 30 Voyage
couramment rendus permanents sur un rounds (effet identique à celui de la Portée : 0 (lanceur uniquement)
endroit sont lumière, force baguette). Durée : Un tour par niveau du lanceur
fantasmagorique, confusion et nuage Folie : La cible devient folle, ne peut de sorts
létal. Un Magicien peut se passer du ni attaquer, ni lancer des sorts, ni Effet : Permet les déplacements
sort de Permanence pour la fabrication utiliser aucune capacité spéciale, aériens ou gazeux
76
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

Ce sort permet au lanceur de sorts de immunités et tous les autres détails de Exemples d'utilisation appropriée :
se déplacer rapidement et librement, la forme en laquelle il s’est changé. « Quand je suis touché ou frappé par
même entre les plans d’existence. Le Un lanceur de sorts ne peut pas lancer un être vivant qui n'est pas un
lanceur (uniquement) peut voler à la de sorts sous quelque forme que ce magicien loyal ou neutre sauf mes
manière du sort vol, à une vitesse de soit sauf sous celle d'un humanoïde amis Charlie McGonigle et
102m/tour (36m/tour). Le lanceur peut bipède (demi-humain, gobelin, ogre, Sally Silvernose (condition), alors
également entrer dans un plan géant, etc.). Le lanceur ne peut pas lancer charme monstre sur la créature
d'existence proche, simplement en se prendre la forme d’un être tout à fait me touchant ou me frappant (sort). »
concentrant pour un tour. Il peut entrer unique (comme celle d'un personnage « Quand j'ai huit points de vie ou
un maximum d’un plan par tour. Le spécifique, d’un souverain élémentaire moins et que je suis sur le point de
lanceur de sorts peut amener avec lui ou d’un Immortel). Il peut prendre la subir des dégâts (condition), alors
une autre créature tous les cinq forme physique mais pas les capacités lancer porte dimensionnelle sur moi-
niveaux d'expérience (arrondir à d’une autre classe de personnage. même pour m'emmener vers une
l’inférieur, par exemple, un Magicien Lorsqu’il a changé de forme, il ne peut destination un centimètre au-dessus du
de niveau 28 pourrait amener cinq lancer ses sorts qu'à partir de sa propre niveau du sol directement vers le
autres créatures en voyage). Pour les mémoire, il ne peut pas utiliser de niveau supérieur ou, si cette zone est à
amener, il doit les toucher, sinon parchemins ou son grimoire. Il ne peut plus de 120 mètres, vers celle
elles doivent le toucher, pendant que le pas prendre de formes inanimées inoccupée la plus éloignée à portée
sort est lancé et que l’effet se produit. énormes, s’il essaie, la forme sera au que j’ai vue dans les 12 heures
Toute créature non consentante peut maximum de 30 cm par niveau précédant l’existence de cette
faire un jet de sauvegarde contre les d'expérience du lanceur de sorts et 300 condition (sort). »
sorts pour éviter l'effet. Le lanceur doit g par niveau. Aucun objet ou créature ne peut avoir
prendre les autres avec lui, il ne peut En dehors de ces limites, le lanceur plus d'un sort de prévoyance lancé sur
pas les envoyer tout en restant peut devenir toute créature qu’il a déjà lui. Même un souhait ne
derrière. vue. Il ne peut pas se transformer en peut permettre plusieurs applications.
Tant que ce sort est en vigueur, le quelque chose d’imaginaire ou dont il La condition décrite peut être très
lanceur de sorts (uniquement) peut a rêvé. À moins qu'il n'y ait de trolls à détaillée ou très simple mais est
prendre une Forme Gazeuse en se dix bras dans votre campagne par quelque peu limitée : elle doit avoir
concentrant pendant un tour complet. exemple, il ne peut pas en prendre la rapport avec quelque chose à moins de
(S'il est interrompu, il n’y a pas de forme. Le lanceur peut changer de 36 mètres de la cible. Une condition
changement.) Contrairement à l'effet forme à volonté pendant la durée du basée sur un événement lointain est
de la potion du même nom, sort, chaque changement nécessite un au-delà de la capacité du sort. La cible
tout l'équipement transporté fait cycle complet de concentration. Noter et l'effet du sort secondaire doivent
également partie du nuage gazeux. que le lanceur assume les défauts de la être précisés, et si des détails
Sous cette forme, le lanceur peut nouvelle forme ainsi que ses points manquaient, le sort secondaire ne se
voyager au double de la vitesse de vol forts. Si, par exemple, le lanceur sous produit pas. Un effet de sort de
normale : 216m/tour (72m/round). forme de dragon est frappé par une prévoyance n'a pas de durée
Tant qu'il est sous Forme Gazeuse, le épée +2, +5 contre les dragons, le maximum. Il peut rester des siècles
lanceur de sorts ne peut pas utiliser bonus + 5 contre sa nouvelle forme avant que la condition décrite se
d'objets ou lancer de sorts et ne peut s’applique. Cet effet de sort ne peut réalise.
pas non plus subir de dégâts sauf pas être rendu permanent et est sujet à
magiques (armes ou certains sorts). De dissipation de la magie. Pendant la Création de Tout Type de Monstres
plus, un être gazeux ne peut pas durée du sort, le lanceur ne peut pas
traverser un sort de protection contre éviter les sorts de protection contre le Portée : 28 mètres
le mal ou une bulle anti-magie. mal ou une bulle anti-magie. Durée : 3 tours
Effet : Crée un ou plusieurs monstres
Sorts Magiques de Neuvième Prévoyance
Niveau Portée : Toucher Ce sort est similaire aux sorts de
Durée : Indéterminée niveau 7 Création de Monstres
Contingence (voir ci-dessous) Normaux et de niveau 8 Création de
Portée : 0 (lanceur uniquement) Effet : Prépare un autre sort Monstres Magiques mais avec moins
Durée : Un tour par niveau du lanceur de limitations. La portée et la durée
de sorts Ce puissant sort agit comme le sont le triple de celles de la version du
Effet : Le lanceur peut changer de déclencheur d’un autre sort magique. sort de niveau 7. Le sort ne peut créer
forme Le deuxième sort doit être de niveau 4 ni humain, ni demi-humains, mais
ou moins et ne pas infliger de n'importe quelle autre créature, quel
Ce sort est similaire au sort de niveau dégâts. En lançant un sort de que soit le nombre de capacités
4 polymorphe mais est beaucoup plus prévoyance, le lanceur de sorts doit spéciales de la créature (astérisques).
puissant. Le lanceur se change en une décrire une situation qui va provoquer Cependant, si le lanceur veut créer un
autre créature ou en un objet lui un déclenchement (la condition) et monstre avec trois astérisques ou
ressemblant en tout point, sauf l'esprit, choisir le sort qui sera lancé (le sort). plus, il doit l’avoir soigneusement
les points de vie et les jets de Si cette condition se produit ensuite, étudié (soit vivant ou mort) pendant au
sauvegarde. Le lanceur obtient de l'effet du sort de prévoyance déclenche moins une heure pour pouvoir lancer
nouveaux Jets d’Attaque, classe le sort conditionné automatiquement et ce sort. Comme pour les sorts
d'armure, facultés spéciales, immédiatement, comme s’il venait identiques de moindre niveau, le
d’être lancé. nombre maximum de DV de la
77
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

créature est égal au niveau du lanceur Effets du Mur Prismatique


de sorts. Couleur Effet Annulé par
Pour créer une construction (comme Bloque les projectiles magiques ;
décrit dans le Chapitre 14), le lanceur Rouge Inflige 12 points de dégâts Tout froid magique
doit se procurer les matériaux (pas de jet de sauvegarde)
appropriés nécessaires pour créer la Bloque les projectiles normaux
construction. Le sort va créer une seule Orange Inflige 24 points de dégâts Tout éclair magique
construction, quel que soit les dés de (pas de jet de sauvegarde)
vie mais elle est permanente et ne Bloque tous les souffles
disparaît pas à la fin de la durée du Jaune Inflige 48 points de dégâts Sort projectile magique
sort. (Cependant, une dissipation de la (pas de jet de sauvegarde)
magie peut détruire ce type de Bloque tout sort de détection
construction.) Comme pour le sort de Vert ESP, boule de cristal, etc.) Sort passe-muraille
niveau 8, le coût du matériel requis Si touché, sauvegarde vs. poison ou mourir
pour créer une construction est un Bloque tous les poisons, gaz.
minimum de 5.000 pièces d'or par Bleu Si touché, sauvegarde contre Sort désintégration
astérisque (ou plus, selon votre Paralysie/Pétrification ou pétrifié
Bloque toute matière.
campagne). Si la construction a quatre Sort dispersion de la
Indigo Si touché, sauvegarde contre Sort ou seuil vers
astérisques ou plus (comme un magie
le Plan Extérieur (50% perdu)
drolem), le coût est doublé (si plus, Bloque toute magie.
demandez à votre MD). Le Chapitre Si touché, sauvegarde contre baguette
16 contient davantage de règles pour Violet Sort lumière éternelle
où inconscience et folie
enchanter les objets magiques (y (curable par souhait ou guérison totale)
compris les constructions) et propose
des suggestions concernant les travers librement et indemne, avec Les effets et les couleurs de la paroi
constructions non dissipables. Le sort tous les objets qu’il porte. Toutes les prismatique sont résumées ci-dessus.
de création de tout type de monstres autres créatures et objets en contact ou
peut être bloqué par protection contre traversant le mur prismatique sont Mot de Pouvoir : Mort
le mal ou bulle anti-magie. affectés par sa magie, à commencer Portée : 36 m
par la première couleur avec laquelle Durée : Instantané
Labyrinthe ils entrent en contact. Il faut une magie Effets : Tue ou étourdit 1 ou plusieurs
Portée : 18 m puissante pour percer le mur. Un sort créatures dans un rayon de 36 mètres
Durée : Voir description de souhait ou un bâton d'annulation
Effets : Emprisonne une créature pourraient supprimer les trois couleurs Ce sort permet au lanceur de sorts
les plus à l'extérieur mais c'est tout. d’affecter une cible ou plus, se
Ce sort crée un labyrinthe dans le Plan Pour percer un mur prismatique, un trouvant dans un rayon de 36 mètres
Astral au sein duquel il place la cible attaquant doit l'attaquer avec une (aucun jet de sauvegarde). Exception :
(aucun jet de sauvegarde). séquence spécifique de sorts. Chaque Un autre Magicien ou toute créature
L’intelligence de la cible détermine le sort annule une couleur du mur lançant des sorts magiques bénéficie
temps nécessaire à son évasion. prismatique. Ces sorts, indiqués sur la d'un jet de sauvegarde contre les sorts
Animale ou basse (1-8) : 1-6 tours ; table ci-dessous, doivent être lancés pour éviter les effets de celui-ci, mais
Moyenne (9-12) : 2-40 rounds ; Haute dans le bon ordre (d'abord, tout sort avec un malus de -4. Une cible unique
(13-17) : 2-8 rounds ; Génial (18+) : 1- magique de froid pour enlever la possédant de 1-60 points de vie est
4 rounds. couche rouge puis, n'importe quel automatiquement tuée, si elle en
Lorsqu'elle s’échappe du labyrinthe, la éclair magique pour enlever la couche possède 61-100, elle est étourdie
cible revient à l’endroit où elle avait orange, etc.). Lorsqu'il est lancé avec (comme par le Mot de Pouvoir :
disparu. succès, chaque sort fait disparaître du Étourdissement) et incapable d’agir
mur la couleur appropriée. Lorsque pendant 1d4 tours. Toute créature
Mur Prismatique toutes les couches auront disparu, le possédant plus de 100 points de vie ne
Portée : 18 mètres mur aussi. Une personne avec une peut être affectée. Ce sort peut
Durée : 6 tours bulle anti-magie active (y compris le également être utilisé pour abattre
Effet : Crée une barrière multicolore lanceur du sort mur prismatique) ne jusqu’à 5 cibles si chacune de celles-ci
peut pas traverser le mur mais la possèdent 20 points de vie ou moins (à
Ce sort crée une barrière de plusieurs tentative n'endommage ni la bulle anti- nouveau sans aucun jet de
couleurs à l’apparence scintillante magie, ni le mur prismatique. Le mur sauvegarde).
comme si la lumière brillait à travers prismatique s'étend jusqu'au plus
un prisme. Ce mur est de 5 cm proche plan d'existence (le Plan Nuée de Météores
d'épaisseur, 3mm séparant les Éthéré, s'il est lancé sur le Plan Portée : 72 m
couleurs. L'effet peut être soit une Principal), y apparaissant comme Durée : Instantané
sphère de 3 mètres de rayon, centrée un mur plein indestructible. Le voyage Effets : Crée 4 ou 8 météores
sur le lanceur, soit une surface plane planaire et dimensionnel ne peut donc
(verticale ou horizontale) de jusqu'à à pas le contourner. Ce sort crée 4 ou 8 météores (au choix
46 mètres carrés de superficie. Quelle Les couleurs et les effets d'un mur du lanceur de sorts). Chaque météore
que soit sa forme, le mur prismatique prismatique sont toujours les mêmes. peut être projeté sur une cible
ne peut être déplacé (même par un Lors de sa création, le côté violet différente se trouvant à portée, mais il
souhait). Le lanceur peut passer à est toujours le plus proche du lanceur. n’est possible d’en lancer qu’un seul
78
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

sur une créature donnée. Chaque Toute cible touchée par un météore Lorsque le lanceur de sorts lance ce
projectile vient frapper sa cible puis reçoit la totalité des dégâts de l’impact sort, il doit en choisir la cible, qu’il
explose, telle une boule de feu (pas de jet de sauvegarde). Chaque s’agisse du plan éthéré, astral, de l’un
(affectant toutes les créatures se créature se trouvant dans l’aire d'effet des quatre plans élémentaires, ou bien
trouvant dans un rayon de 6 mètres). Si d’une explosion peut lancer un jet de d’un plan extérieur (dans ce dernier
on crée 4 météores, chacun inflige 8d6 sauvegarde contre les sorts. En cas de cas, il est nécessaire de prononcer
points de dégâts en atteignant sa cible succès elle ne se voit infliger que la également le nom d’un habitant du
puis explose, en provoquant le même moitié des dégâts du feu. plan, généralement celui d’un
nombre, dû cette fois au feu (8d6). Si Même les créatures résistantes au feu Immortel, d’un souverain des Plans
l’on utilise 8 météores plus petits, les ou utilisant le feu sont pleinement Extérieurs).
dégâts sont de 4d6 points pour affectées par l'impact d’un météore, Le sort ouvre une connexion directe
l’impact et autant pour l’explosion bien qu’elles puissent résister à avec l’autre plan d’existence. Un seuil
(4d6). Il est à noter que si les météores l’explosion des flammes. ouvert sur un Plan Extérieur le reste
sont lancés avec discernement, un pendant un unique tour. Tout autre
endroit ou une créature donnée pourra Immunité seuil demeure ouvert durant 1d100
être affecté par plusieurs explosions. Portée : Toucher (une créature) tours, le chiffre exact étant déterminé
Le joueur tire les dégâts séparément Durée : Un tour par niveau du lanceur aléatoirement.
pour chaque impact et pour chaque de sorts À chaque tour, il existe une probabilité
explosion. Il lance également un jet de Effet : Confère une immunité ou une de 10% pour qu’une créature venue de
sauvegarde distinct pour chaque boule résistance à certains sorts et armes l'autre plan le franchisse. Un seuil
de feu. Un météore ne manque jamais donnant sur un plan élémentaire crée
sa cible. Ce sort donne au bénéficiaire une en fait un vortex ainsi qu’un trou de
immunité totale à tous les sorts de ver, qu’un souhait majeur peut rendre
niveau 1, 2 et 3. De plus, les sorts de permanents.
niveau 4 et 5 n'ont que la moitié de Entrer en contact avec un plan
l’effet normal et un quart de la normale extérieur est une chose dangereuse, le
si la cible réussit un jet de sauvegarde. Magicien doit connaitre et prononcer
N'importe quel effet de sort qui est le nom de l’Immortel qu’il désire
quantifiable est réduit. Cela comprend contacter.
des réductions de durée, des bonus, Celui-ci arrive probablement
des pénalités, des dommages, etc. (probabilité de 95%) au bout de 1d6
Arrondir en faveur du bénéficiaire. Le rounds mais il existe 5% de chances
bénéficiaire est également totalement pour obtenir la réponse d’un autre
immunisé contre tous projectiles habitant des plans extérieurs.
(normaux ou magiques), ainsi que des Lorsque l’être arrive, il recherche
armes normales et en argent. immédiatement le lanceur du sort.
Il subit la moitié des dégâts de armes Si celui-ci ne possède pas une
de mêlée magiques. Ceci ne s'applique excellente raison d’avoir ouvert le
qu'aux armes classiques : les griffes, seuil, il sera probablement détruit par
les morsures, les souffles et toutes l’être appelé.
autres formes d'attaques naturelles ne Même si le lanceur de sort fait état
sont pas bloquées. d’une raison importante, il est possible
En se concentrant, la cible peut que l’être s’en retourne
abandonner l’immunité, permettant à immédiatement sans montrer le
des sorts bénéfiques (comme soins moindre intérêt pour la demande.
majeurs) d’appliquer leurs effets Occasionnellement, si la raison est
normaux pour ce round. Si abandonné, d’une importance suprême pour le
l'immunité est absente pendant un Magicien et d’un certain intérêt pour
round (notamment la protection contre l’être, celui-ci peut accorder son aide
les armes), mais revient sur une période limitée.
automatiquement à la fin du round. Un L'inverse de ce sort, fermeture de seuil,
sort de souhait soigneusement formulé ferme un seuil créé par la forme
peut prolonger cette protection, normale du sort. Il peut également être
donnant l'immunité aux sorts de utilisé pour fermer une porte
niveau 4, aux armes + 1 et la moitié de permanente d’un Plan proche (comme
l'effet normal des sorts de niveau 5 et un vortex élémentaire). Mais le sort ne
6. peut pas affecter un Immortel. Cela ne
Aucune amélioration supplémentaire peut pas, par exemple, le faire partir
n’est possible. s'il choisit de rester.

Seuil/Fermeture de Seuil* Guérison Totale


Portée : 9 m Portée : Toucher (une créature)
Durée : 1-100 tours Durée : Permanent
Effets : Ouvre une porte sur un autre Effet : Guérit tout
plan.

79
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

L'effet de ce sort est identique au sort souhait pourrait lui faire pousser une humain ou l'inverse. Un tel
clérical de niveau 6 guérison totale. tête de basilique en plus de sa propre changement est permanent et le
Lorsqu'il est utilisé pour guérir des tête. destinataire ne devient pas magique.
blessures, il guérit presque tous les Un souhait ne peut pas être utilisé pour Petites-Gens et Nains deviennent des
dégâts, laissant seulement 1d6 points acquérir des PX ou des niveaux Guerriers du même niveau. Les Elfes
de dégâts non-soignés. Il peut aussi d'expérience. deviennent des Magiciens ou des
supprimer une malédiction, neutraliser Guerriers (mais pas les deux), au choix
un poison, guérir une maladie, la Effets Possibles : Un souhait du lanceur du souhait. Le personnage
cécité ou même supprimer un effet de correctement formulé peut remplacer modifié gagnerait alors des niveaux
confusion. tout autre sort magique de niveau 8 ou d’expérience normalement.
moins ou n'importe quel sort clérical Un humain se transforme en demi-
Souhait ou druidique de niveau 6 ou moins, à humain du même niveau mais pas plus
Portée : Spéciale la discrétion du MD. Cet usage courant haut que le maximum racial autorisé.
Durée : Spéciale d'un souhait est plus susceptible de Si le lanceur exprime le souhait de
Effet : Spécial réussir avec peu de risque d'erreur que changer la classe d’un autre
les autres utilisations du sort. Sinon, si personnage, la cible a droit à un jet de
Un Souhait est le sort le plus puissant le souhait est utilisé pour nuire à une sauvegarde contre les sorts avec un
qu'un Magicien peut lancer. Il n'est autre créature, la cible a droit à un jet bonus +5 pour résister au changement.
jamais écrit sur un parchemin mais de sauvegarde contre les sorts. Si le jet Un souhait peut parfois changer les
peut être placé ailleurs (dans un est réussi, la cible prend la moitié des résultats d'un évènement passé. Ceci
anneau par exemple) dans des cas effets néfastes et l'autre moitié est normalement limité à événements
rares. Seuls un Magicien de niveau 36 rebondit sur le lanceur (Jet de de la veille. Une bataille perdue peut
et avec un 18 (ou plus) en Intelligence Sauvegarde pour l'éviter, malus de -4). être gagnée ou les pertes peuvent être
peut lancer le sort de souhait. Si le souhait veut gêner quelqu'un sans rendues beaucoup moins lourdes mais
lui faire de mal (par exemple, en le les probabilités impossibles ne
Formulation du Souhait : Le joueur téléportant dans une cellule de prison), peuvent être surmontées totalement.
doit dire ou écrire le souhait exact que la cible n’a pas droit à un Jet de Un décès pourrait être changé en un
son personnage fait. La formulation Sauvegarde. Un personnage peut lourd coma et une perte permanente
est très importante. Le souhait exauce utiliser un souhait pour gagner un serait seulement temporaire.
généralement le libellé littéral et ce trésor, jusqu’à un maximum de 50.000 Le MD devrait donner des conseils
quelle que soit l'intention du Magicien. pièces d'or par souhait. Cependant, le aux joueurs lorsque leurs souhaits
Le MD doit essayer de maintenir lanceur perd 1 point d'expérience par dépassent les limites (ou sa patience).
l'équilibre du jeu en étant ni trop pièces d'or gagnées et cette perte ne
généreux, ni trop avare pour peut pas être restaurée par magie. Le Remarque Importante : Chaque fois
déterminer les effets d'un souhait. Magicien peut utiliser un souhait pour qu'un effet est décrit comme immuable
Même mal formulé, un souhait fait temporairement changer n'importe « même avec un souhait », cette
avec de bonnes intentions, peut avoir quel score de caractéristique (à un déclaration remplace toutes les autres.
de bons résultats. Cependant, si le minimum de 3 ou à un maximum de Les souhaits peuvent causer de gros
souhait est trop gourmand ou est lancé 18) ou pour gagner un dé de vie problèmes s'ils ne sont pas
avec une intention malveillante, le MD supplémentaire. Le coût est très élevé. correctement utilisés. Le MD doit
doit faire preuve d’imagination pour Vous devez lancer autant de souhaits limiter les souhaits raisonnablement
déformer les résultats du sort afin que que la valeur de la caractéristique ou l'équilibre et le plaisir du jeu sera
le Magicien n'en profite pas. Si souhaitée. Tous les souhaits doivent complètement bouleversé. Le MD ne
nécessaire, le MD peut même rejeter le être demandés dans un délai d'une devrait pas autoriser des souhaits qui
souhait ; il n'aurait alors pas effet. semaine. Vous ne pouvez augmenter modifient les bases du jeu (comme
Chaque fois qu'un souhait échoue ou un score de caractéristique que d'un souhaiter que les dragons n’aient plus
est mal interprété, le MD devrait point à la fois. Pour augmenter votre de souffle dévastateur). Plus le souhait
expliquer le problème ou le défaut Force de 15 à 16 nécessite 16 souhaits. est déraisonnable et avide moins il est
dans la formulation. Pour le porter ensuite à 17, il en faudra probable qu’il soit exaucé.
Voici quelques exemples de souhaits un 17 supplémentaires.
erronés : « Je souhaite tout savoir de ce Les souhaits ne peuvent pas diminuer Stase
donjon » pourrait faire en sorte que le définitivement des scores de Portée : 0 (lanceur uniquement)
personnage sache tout pendant caractéristiques. Un souhait ne permet Durée : 2 à 5 tours
seulement une seconde, puis l'oublier. pas de dépasser le niveau d'expérience Effet : Permet au lanceur d'agir
« Je souhaite un million de pièces maximale pour les personnages pendant 1d4 + l (2-5) tourne pendant
d'or » peut être accordé en les faisant humains. Le 36ème niveau est une que tout le reste « s'arrête »
atterrir sur le personnage (c'est limite absolue. Cependant, un souhait
100.000 livres d'or !), puis disparaitre. peut permettre à un demi-humain de Pour le lanceur, ce sort semble arrêter
« Je souhaite posséder immédiatement gagner un Dé de Vie additionnel pour le temps. Il accélère tellement la
et définitivement le pouvoir du regard un nouveau maximum de 9 pour les vitesse du lanceur de sorts que toutes
d'un basilique tout en conservant Petites-Gens, 11 pour les Elfes et 13 les autres créatures semblent figées à
toutes mes propres capacités et pour les Nains. Cela n'affecte que les leurs vitesses normales, dans un
objets » est un souhait formulé points de vie et ne modifie aucun autre « temps normal ». Du point de vue du
soigneusement qui est déséquilibré. Le score (comme Jet d’Attaque, Nombre lanceur, l'effet dure 1d4+1 (2-5)
personnage capable d'utiliser ce sort de de sorts des Elfes, etc.). Un souhait rounds. Le lanceur peut effectuer une
haut niveau est déjà assez puissant. Ce peut changer un demi-humain en action au cours de chacun de
80
Chapitre 3 : Les Sorts et Comment les Lancer

ces rounds magiques. Les feux, froids,


gaz, normaux ou magiques etc.
peuvent toujours blesser le lanceur de
sorts. Pendant que la stase est
effective, les autres créatures sont
invulnérables aux attaques et aux sorts
du lanceur. Les sorts avec une
durée autre que « instantanée »
peuvent être lancés et prendront effet
lorsque le temps reprendra son cours
normal. Noter que le temps ne s'écoule
pas pendant que ce sort est en cours,
les durées des autres sorts lancés
commencent quand la stase se
termine. Le lanceur de sorts ne peut
pas déplacer les objets tenus en main
par ceux en « temps normal », mais
peut en déplacer d'autres qui ne sont
pas « collés », y compris ceux portés
par d'autres. Le lanceur est
complètement indétectable par ceux en
« temps normal ». Cependant, le
Magicien ne peut pas passer outre les
sorts de Protection contre le Mal ou
Bulle Anti-Magie.

Survie
Portée : Toucher
Durée : Une heure par niveau du
lanceur de sorts
Effet : Protège une créature contre tous
les dégâts non-magiques de
l’environnement

Ce sort protège le destinataire des


effets indésirables provoqués par
des conditions difficiles de tous types
comme la chaleur, le froid, le manque
d'air, etc. Sous l’effet du sort, le
lanceur n'a besoin ni d'air, ni de
nourriture, ni d'eau, ni de sommeil. Le
sort ne protège pas des dégâts
magiques et normaux, des poisons, des
souffles, ou des dégâts physiques des
attaques de monstres. Il protège contre
tous les dégâts causés par
des conditions sur d'autres plans
d'existence. Par exemple, un Magicien
pourrait utiliser ce sort dans un désert
ou un blizzard pour éviter les
dommages causés par les conditions
naturels, sous terre ou sous l'eau
survivre sans air, dans l'espace
survivre dans le vide, ou dans un Plan
Élémentaire de Feu de se protéger
contre les dégâts de feu.

81
Chapitre 4 : L’Équipement

Les personnages qui affrontent de Les informations sur les armes dans la Description des Armes
nombreuses situations périlleuses table sont définies comme suit :
auront tendance à survivre beaucoup Les armes de la Table : Les Armes sont
plus longtemps s'ils ont à disposition Objet : Donne le nom de l'arme. décrites ici. Elles sont classées par
l’équipement adapté. Dans ce chapitre, ordre alphabétique pour plus de
nous énumérons la plupart de Dégâts : Indique le montant des dégâts commodité.
l’équipement classique dont les de l'arme, si la colonne affiche
personnages auront besoin dans une « 1d6 », par exemple, vous lancez 1d6, Arbalète Légère : Cette arme est
aventure. pour un résultat de 1 à 6 points de similaire à l’arbalète lourde mais en
dégâts chaque fois que vous plus petite. Elle nécessite deux mains
L'Argent touchez avec cette arme. pour recharger, mais une seule pour
tirer. Cette arbalète est une arme à
Quelques notes rapides sur l'argent Portée : Affiche les distances de deux mains, le porteur de l'arme ne
dans D&D®. portée de l’arme si elle tire des peut pas utiliser de bouclier et perd
projectiles ou peut être jetée. toujours l'initiative individuelle au
Une entrée comme « 18/36/54 » profit des personnages qui n'utilisent
Or de Départ : par exemple, signifie que l'arme est à pas d’arme à deux mains. Les Petites-
courte portée (modificateur de +1 au Gens et les petits humanoïdes comme
Le personnage débutant reçoit une jet d'attaque) jusqu’à 18 mètres, à
somme unique de 3d6 x 10 pièces d'or. les gobelins ne peuvent pas utiliser
moyenne portée (sans modificateur de cette arme.
Cela représente l'argent économisé par jet d'attaque) de 18 à 36 mètres, et à
le personnage avant il ne se lance dans longue portée (modificateur de -1 au
sa carrière d'aventurier, ou l'argent que Arbalète Lourde : C'est une arme à
de jet d'attaque) de 36 à 54 mètres. projectile constituée d’un arc (comme
lui a donné sa famille avant son départ Au-delà de 54 m, elle ne peut atteindre
du domicile. Il devrait être dépensé en un arc court, mais plus petit et parfois
la cible. Ces portées sont données pour en métal) monté sur un fût muni d’un
armes, armures, et équipement. Le une utilisation en intérieur.
MD peut avoir des recommandations déclencheur.
En extérieur, elles sont triplées. Par Elle tire de courtes flèches appelées
quant à ce que les personnages exemple, une arbalète légère, d’une
devraient acheter. carreaux. L’arbalète lourde est
portée maximale de 54 mètres à encombrante, nécessite deux mains
Lors de sa création, on peut également l'intérieur d'un donjon, a une portée
supposer que le personnage possède pour l’utiliser et est lente à recharger.
maximale en extérieur du triple, soit de Un personnage avec une force de 18
deux ou trois ensembles de vêtements, 162 mètres à l'extérieur.
une paire de chaussures, une ceinture peut tendre la corde avec une main et
et une sacoche de ceinture. tirer à chaque round, mais un
Coût (po) : Indique le coût de l'arme personnage moins fort doit pointer
en pièces d'or (po). l'arbalète vers le sol, la maintenir calée
Abréviations : du pied et tendre la corde à deux mains
Le jeu utilise couramment les Les Munitions pour la recharger. Il ne peut tirer
qu'une fois tous les deux rounds. Cette
abréviations suivantes. arbalète est une arme à deux mains, le
Pièces de platine = pp, pièces d'or = Avec les armes à projectiles comme les
arcs, vous finirez par être à court de porteur de l'arme ne peut pas utiliser de
po, pièces d'électrum = pe, pièces bouclier et perd toujours l'initiative
d'argent = pa, pièces de cuivre = pc. munitions. Voici ce que cela vous
coûtera pour en acheter. Ces montants individuelle au profit des personnages
s'appliquent à tout type d'arme qui qui n'utilisent pas d’arme à deux
Conversions : Vous pouvez convertir mains. Les Petites-Gens et les petits
l'argent d'un type à un autre en utilisant porte le nom indiqué.
Les flèches, les carquois et les humanoïdes comme les gobelins ne
les valeurs suivantes. peuvent pas utiliser cette arme.
1 pa = 10 pc 1 pe = 5 pa = 50 pc 1 po encombrements sont les mêmes pour
= 2 pe = 10 pa = 100 pc 1 pp = 5 po = un arc court que pour un arc long.
Les fléchettes d’une sarbacane courte Arc Court : Cet arc est similaire à
10 pe = 50 pa = 500 pc. long arc mais il est plus petit et
sont identiques à celles d'une
sarbacane longue. possède une portée moindre. C'est
Les Armes Les flèches et les carreaux à pointe aussi une arme à deux mains mais qui
d'argent sont des projectiles ordinaires, peut être utilisée par les personnages
La plupart des personnages voudront sauf leurs pointes qui sont en argent, ce Petites-Gens et les petites races
s’équiper d’une ou plusieurs armes qui les rend utile pour combattre humanoïdes comme les gobelins.
fiables. La Table des Armes présente certains monstres.
les armes disponibles dans D&D. Une Ces munitions sont relativement Arc Long : Il s'agit d'un morceau de
partie des armes qui ont des effets chères et sont généralement vendues à bois plié en une courbe, avec une
spéciaux semblent parfois similaires à l’unité plutôt que par lots de 20 ou 30. corde tendue le maintenant dans cette
d’autres de la table. Il en va de même pour les billes de forme, il sert à lancer des flèches. Cet
Mais ces armes démontrent en fait fronde en argent. arc est une arme à deux mains, le
souvent des différences substantielles Le prix des flèches et des carreaux porteur de l'arme ne peut pas utiliser de
pour peu que vous utilisiez les règles inclue un carquois ou un étui bon bouclier et perd toujours l'initiative
optionnelles de Maîtrise des Armes marché, qui peut contenir une quantité individuelle au profit des personnages
décrites dans le chapitre suivant. standard de munitions. qui n'utilisent pas d’arme à deux
mains. Les Petites-Gens et les petites

8
Chapitre 4 : L’Équipement

races humanoïdes comme les gobelins Table : Les Armes


ne peuvent pas utiliser cette arme. Portée Coût Enc
Objet Dégâts Notes
C/M/L (po) (en)
Armes d'Hast : La catégorie des Arcs et Arbalètes :
armes d'hast est composée de diverses Arbalète Légère 1d6 18/36/42 30 50 a, m, s, 2H, M
armes à lames tranchantes montées sur Arbalète Lourde 2d4 24/48/72 50 80 a, m, s, 2H, L
un long manche. Les armes d'hast Arc Court 1d6 15/30/45 25 20 a, m, 2H, M
peuvent être utilisées uniquement par Arc Long 1d6 21/42/63 40 30 a, m, 2H, L
les Guerriers, les Nains, les Elfes et les Armes Contondantes :
Bâton 1d6 5 40 c, r, w, 2h, M
Mystiques. En raison de sa longueur, Blackjack 1d2 5 5 c, r, s, S
un personnage avec une arme d'hast Gourdin 1d4 3 50 c, r, M
peut atteindre un ennemi même s'il y a Marteau de Guerre 1d6 5 50 c, r, M
un autre personnage entre eux. Marteau de Lancer 1d4 3/6/9 4 25 c, t, M
Souvent, les porteurs d'armes d'hast se Masse 1d6 5 50 c, r, M
situent en deuxième ligne en combat, Torche 1d4 1/6 20 c, r, S
Armes Diverses :
frappant par-dessus leurs camarades Bolas 1d2 6/12/18 5 5 s, t, M
en première ligne, la première ligne Cestus 1d3 5 10 s, S
ennemie. Une arme d'hast peut être Eau Bénite 1d8 3/915 25 1 c, s, t, w, S
utilisée avec les Options de Combat de Filet - 3/6/9 n n s, t, w, M ou L
Guerrier. Cependant, la règle de Fouet 1d2 3/m 30/m s, w, M
désarmement ne peut être utilisée que Fronde 1d4 12/24/48 2 20 c, m, w, S
Huile Enflammée 1d8 3/9/15 2 10 c, s, t, w, S
selon le type d’arme indiqué. Pierre Lancée 1d3 3/9/15 1/10 10 c, t, w, S
Les jets d'attaque de l'utilisateur de Sarbacane -60cm - 3/6/9 3 6 a, m, s, w, S
l'arme d'hast subissent des malus de -3 Sarbacane +60cm 6/7.5/9 6 15 a, m, s, w, 2H, M
dans les cas suivants : Armes d’Hast :
• L'utilisateur est un Nain. Épieu 1d6 6/12/18 5 25 t, v, L
Hallebarde 1d10 7 150 s, 2H, L
• Le porteur attaque par-dessus un allié Javelot 1d6 9/18/27 1 20 t, M
plus grand que lui. Lance de Fantassin 1d10 10 180 s, v, L
• Un allié, qui est devant, utilise une Pique 1d10 3 80 s, v, 2H, L
arme à deux mains (autre qu'une arme Trident 1d6 3/6/9 5 25 s, t, M
d'hast) ou tout arme qui est balancée Boucliers Armés :
d’avant en arrière (par exemple, une Bouclier à Corne 1d2 15 20 s, S
hache de bataille, des bolas, une Bouclier à Couteaux 1d4+1 65 70 s, S
Bouclier de Défense 1d4+1 200 275 s, 2H, L
fronde, etc.), mettant ainsi en danger le Bouclier à Épée 1d4 200 185 s, v, M
porteur de l'arme d'hast. Si vous Dagues :
utilisez les Règles de Maîtrise des Dague Normale 1d4 3/6/9 3 10 t, w, S
Armes du chapitre suivant, un Dague en Argent 1d4 3/6/9 30 10 t, w, S
personnage formé à l'utilisation de son Épées :
arme à deux mains sait éviter cela. Épée Courte 1d6 7 30 r, S
Épée Normale 1d8 10 60 r, M
Différents types d’armes d’hast Bâtarde à 1 Main 1d6+1 15 80 r, HH, L
existent. Si vous utilisez les Règles de Bâtarde à 2 Mains 1d8+1 15 80 r, 2H, L
Maîtrise des Armes, les variantes sont Épée à 2 Mains 1d10 15 100 2H, L
les suivantes : Haches :
Hallebarde : Cette arme est à la fois Hache de Bataille 1d8 7 60 r, 2H, M
une arme d'estoc et tranchante. Elle a Hache à 1 Main 1d6 3/6/9 4 30 t, S
une large tête de hache avec une pointe
sur le dessus et un crochet sur Table : Les Munitions
Arme Type Charge Coût (po) Enc (en)
l’arrière. Arc Flèche 20 5 2
Pique : Cette arme d'estoc Flèche Argentée 1 5 2
(essentiellement une lance extra- Arbalète Carreau 30 10 3
longue) a un fer de lance court et Carreau Argenté 1 5 3
pointu sur l'extrémité d'une perche très Fronde Bille 30 1 5
longue (3.6-5.5m). Bille Argentée 1 5 5
Sarbacane Fléchette 5 1 5
Hache d'Hast : Cette arme tranchante
a un petit fer de hache montée sur une • Bardiche : Cette arme a un fer en • Hache de Lochaber : Cette arme est
perche de longueur variable (1.5 - 4.5 forme de hache allongée avec une composée d’une longue et lourde
m). Il s'agit essentiellement d'une longue pointe projetée vers l'avant. hache à une lame avec un crochet sur
hache de combat extra-longue. • Anicroche : Une arme légère, la tête l'arrière.
Toutes les autres armes d'hast non est une longue lame, étroite et à un seul • Pertuisane : La Pertuisane a le fer
référencées dans la Table : Les Armes tranchant (comme une serpe). qui se sépare en trois parties, une ayant
ont les caractéristiques de la • Guisarme : Cette arme ressemble à un fer en forme de croissant de lune,
hallebarde. Un personnage peut une anicroche mais avec deux pointes une autre ayant un fer de lance
utiliser le terme générique d’arme fines, l’une sur le dos de la lame, standard, et une autre dont le fer est
d'hast ou il peut aussi décider qu'il l’autre sur l'avant. une pointe effilée ou, plus rarement, un
utilise l'une des armes d'hast du monde • Glaive : Cette arme a une large lame bec de corbin, fait pour percer les
réel : en forme de couteau. armures de plates.
83
Chapitre 4 : L’Équipement

Table : Explications des Notes des Armes arme n'a aucun effet sur une cible
L’encombrement des munitions est déjà pris en compte dans celui de l’arme. portant un casque en métal (inclus
(Arc : 20 flèches ; arbalète : 30 carreaux ; fronde : 30 billes; sarbacane : 5 dans les ensembles d’armure de
a fléchettes. Si vous tenez à tenir compte d’une plus grande précision de plaque, de maille ou d’écaille) ou sur
l’encombrement, 2 flèches=1 en ; 3 carreaux=1 en ; 5 billes=1 en. Ainsi, un n'importe quel monstre sans armure de
arc long sans flèche pèse 20 en et une arbalète légère sans carreaux 40 en. classe d'armure 0 ou moins (ce qui
Un Clerc peut utiliser cette arme. Un Druide aussi à condition qu’il en utilise indique une peau très dure). Le MD
c décide si quelqu'un qui utilise un
une sans métal, ni pierre.
m Arme à projectiles, ne peut jamais être utilisée en mêlée. blackjack peut toucher ou non la tête
Le prix et l’encombrement d’un filet dépendent de ses dimensions. Le coût de sa cible. Le MD peut décider, par
n
est de 9 pa/m2 et pèse 9 en/m2. exemple, que quelqu'un qui s'est
r
Cette arme peut être lancée mais cela est rare et uniquement par un faufilé sans éveiller la méfiance de
personnage avec un Niveau de Maitrise Expert ou + . sa cible peut viser la tête sans pénalité,
s Cette arme a des capacités spéciales, consulter la description de l’arme. ou bien que le personnage, en combat,
t Arme à 1 main qui peut aussi être lancée. peut viser la tête de l'ennemi mais avec
v Arme qui peut être utilisée contre une charge. un malus de -4 au jet d'attaque.
w Les Magiciens pourraient utiliser cette arme à la discrétion du MD.
Cette arme est utilisable à 1 ou 2 mains. À 2 mains, le port du bouclier n’est Également à la discrétion du MD, si la
pas possible. Cependant, l’initiative individuelle n’est pas automatiquement cible est si grande que l'attaquant ne
HH peut atteindre sa tête, alors l'attaque
perdue. Les Petites-Gens et autres petites races ne peuvent pas utiliser cette
arme. n'inflige que des dégâts normaux. Si
Cette arme requiert d’être utilisée à 2 mains. Le port du bouclier est l'attaque touche la tête de la cible,
2H impossible et l’initiative individuelle automatiquement perdue.Les Petites- consulter la Table des Effets Spéciaux
Gens et autres petites races ne peuvent pas utiliser cette arme. des Armes. La cible doit faire un jet de
S Arme petite sauvegarde contre rayon mortel
M Arme moyenne (éventuellement avec un bonus, voir la
L Arme grande table). Si elle échoue à son jet, elle
subit les effets supplémentaires
Table : Effets Spéciaux des Armes indiqués sur la table et déterminés par
Niveau ou Dés Bonus au Jet de ses dés de vie. Les effets sont les
de Vie de la cible Sauvegarde Échec au Jet de Sauvegarde* suivants :
Bolas, Filet, ou Assommé KO : La cible est
Blackjack Sarbacane immédiatement inconsciente et reste
Fouet
1 ou - Aucun KO Enchevêtrement Poison impuissante pendant dl00
1+1 à 3 +1 KO Enchevêtrement Poison (d%) rounds.
3+1 à 6 +2 Étourdi Ralenti Poison Étourdi : La cible est étourdie et le
6+1 à 9 +3 Étourdi Ralenti Poison reste jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet
9+1 à 12 +4 Retardé Retardé Poison de sauvegarde contre rayon mortel.
12 + +5 Retardé Retardé Poison
* Les effets d’une réussite au Jet de Sauvegarde Elle peut essayer de faire un
sont expliqués en description de l’arme. nouveau jet de sauvegarde chaque
round.
• Ranseur : Cette arme est composée Bâton : Il s'agit d'un bâton de 5cm Retardé : La cible est légèrement
d’un court fer pointu flanqué de deux d'épaisseur, d’1.30 à 1.80 mètre de étourdie et perd l’initiative au round
lames courtes et incurvées à sa base. long, parfois avec les extrémités suivant.
• Spetum : Le spetum a un long fer lestées de fer.
avec deux lames incurvées acérées Le bâton peut être utilisé par toutes les Bolas : Cette arme est composée de
formant une forme de trident. classes, même par le Magicien si le masses sphériques reliées par des
• Spontoon : Le spontoon a un design MD l’autorise. Le bâton est une arme liens. On les fait tournoyer puis ils sont
de lame élaborée, éventuellement à deux mains qui ne permet pas le port lancés sur une cible. Ils causent très
ondulée ou évasée. d’un bouclier. Le personnage utilisant peu de dégâts en soi (1d2 points), mais
• Vouge : Le vouge est constitué d'une cette arme perd toujours l'initiative peuvent entraver, ralentir ou retarder la
lame large en forme de tranchoir individuelle au profit des personnages cible. Si le jet d'attaque est un 20
montée sur une hampe d'environ 2 qui n'utilisent pas d’arme à deux naturel, la cible doit effectuer un jet de
mètres. mains. Les Petites-Gens et les petits sauvegarde contre rayon mortel ou être
humanoïdes comme les gobelins ne immédiatement paralysée. Elle mourra
Dans la campagne, un MD peut peuvent pas utiliser cette arme. d'étranglement en ld6 + 2 (3-8) rounds
simplement utiliser le terme générique à moins d'être secourue. Si elle est
d'arme d'hast/hallebarde sur la Table : Blackjack : Cette arme est une courte libérée, la cible reste effectivement
Les Armes pour les variantes. Quel que matraque (10 à 20 cm de long) paralysée pendant 2d6 (2-12) rounds.
soit leur type, toutes les armes d'hast composée d’un petit sac en cuir lesté Les créatures qui ne respirent pas (les
sont des armes à deux mains, le port du de sable ou de grenaille de métal constructions, etc.) sont immunisées
bouclier impossible et la perte et d’une sangle attachée en boucle. contre cet effet. Si le jet d'attaque est
d'initiative individuelle automatique. Elle provoque peu de dégâts (1d2 réussi mais pas sur un 20, la cible doit
Les Petites-Gens et les petits points) mais, si elle est utilisée pour faire un jet de sauvegarde contre rayon
humanoïdes comme les gobelins ne frapper à la tête ou au cou de la cible, mortel, éventuellement avec un bonus
peuvent pas utiliser cet type d’arme. elle peut éventuellement étourdir (voir la Table : Effets Spéciaux des
ou provoquer l'inconscience. Cette Armes). Si le jet de sauvegarde est
84
Chapitre 4 : L’Équipement

réussi, l'attaque n’inflige que des de l'ennemi sont soustraits. En plus du Dague : Il s'agit d'une petite lame
dégâts. Si la cible échoue au jet de modificateur magique, modifier le bris montée sur un manche. Elle peut être
sauvegarde, le résultat varie selon le de -1 par tranche de 10 points de utilisée au corps à corps ou lancée.
niveau d'expérience ou la taille de la dégâts maximum susceptibles d’être Certaines sont onéreuses car en argent
cible (voir Table : Effets Spéciaux des infligés. pour une utilisation contre certaines
Armes). La cible peut essayer de faire monstres magiques.
un jet pendant la phase de combat au Exemple: un Guerrier équipé d’un
corps à corps de chaque round jusqu'à bouclier armé + 3 est attaqué par un Eau Bénite : C'est de l'eau préparée
ce qu’elle réussisse. Un succès monstre à l'aide d’une épée à deux par un Clerc (de niveau 9 ou plus). Elle
indique qu’elle s’est dégagé des bolas. mains. Le monstre a besoin d'un 7 pour est normalement placée dans une
Si un autre personnage essaie de retirer toucher sa cible (avant tout bouteille ou une gourde fragile puis
les bolas, la cible bénéficie d’un bonus modificateur) et il obtient un 7 sur le lancée sur la cible. Si elle touche, le
de +2 à son jet de sauvegarde dé. Le porteur du bouclier armé contenu est libéré et éclabousse la
contre rayon mortel. Lorsque la doit vérifier le bris. Le jet de base du cible. L'eau bénite n’inflige des dégâts
cible réussit le jet de sauvegarde, elle porteur du bouclier est de 1d10. Sur qu’aux morts-vivants, les autres ne
se défait des bolas. La cible peut un 5 ou moins son bouclier se brise. Le sont pas affectés. Si vous utilisez les
passer 1 round à détruire les bolas si jet de bris sera ajusté d’un malus de -1 Règles de Maîtrise des Armes (du
elle a une arme tranchante. car son adversaire attaque avec une chapitre suivant), tous les personnages
Les effets possibles des bolas, comme épée à deux mains qui peut infliger ont le niveau de maîtrise Basique pour
indiqués sur la Table : Effets Spéciaux jusqu'à 10 points de dégâts. Mais l’utilisation de l'eau bénite.
des Armes, sont les suivants : il aura un bonus de +3 car son bouclier
Enchevêtrement : Ni attaque, est magique. Il obtient un 6, ce qui Épée Bâtarde : Cette arme populaire
ni lancement de sorts, ni mouvement donne 6-1+3 = 8. Son bouclier ne se est similaire à une épée normale (ci-
jusqu'à ce que le jet de sauvegarde soit brise pas. dessous) mais a une lame plus longue
réussi. et une garde (poignée) presque aussi
Ralenti : Mouvement et attaque à la Les quatre types d'armes à bouclier grande que celle d’une épée à deux
moitié de la normale. Pas de lancement sont les suivants : mains. La longueur totale de l'arme est
de sorts. Bouclier à Corne : Un bouclier comprise entre 90 cm et 1.20 m. L'épée
Retardé : Perte automatique circulaire d'une trentaine de peut être manié à une ou deux
de l’initiative au prochain round. centimètres qui est attaché au bras mains. Un personnage ne peut pas
Cette arme ne peut affecter que les plutôt que tenu. Une seule pointe est utiliser de bouclier lorsqu'il l’utilise à
créatures solides. Les spectres, en son centre. Ce bouclier est deux mains. Cependant, cela ne
créatures éthérées et monstres très résistant et ne se brise pas. provoque pas la perte de l'initiative
composés d'eau (comme un Bouclier à Couteaux : Un petit individuelle. L’épée bâtarde ne peut
élémentaire d'eau) ne peuvent être bouclier équipé d’une ou deux lames pas être utilisée par les Petites-Gens et
affectés. Les bolas sont difficiles à courtes dépassant des côtés. les petits humanoïdes
transporter et s’emmêlent facilement. Bouclier à Épées : Un bouclier de
Pour chaque bolas supplémentaire taille moyenne avec un ou deux lames Épée Normale : C'est l'arme classique
transporté, l’encombrement des bolas d'épée ou de lance dépassant des côtés de l’univers médiéval fantastique. Elle
triples : 1 bolas = 5 en, 2 bolas = 15 en, (si rond) ou des extrémités (si ovale). se compose d'une poignée à une
3 bolas = 45 en, etc. Bouclier de Défense : Un grand main attachée à une longue lame de
bouclier avec une à quatre lames coupe ou d'estoc. L'arme mesure
Bouclier Armé : Ces armes combinent courtes dépassant des côtés, certains généralement entre 76 et 105 cm de
un bouclier avec des lames. Bien que ont une pointe centrale. En raison de sa long.
difficile d’utilisation et susceptible de taille, le bouclier de défense nécessite
se briser, un bouclier armé peut deux mains pour être utilisé et peut ne Épée Courte : Un peu comme une
autoriser une deuxième attaque pas être utilisé avec une arme épée normale (ci-dessus) mais plus
lorsqu'il est utilisé avec une arme à une supplémentaire ou un autre bouclier. petite, elle mesure généralement
main. Seuls les Guerriers, les Voleurs Le personnage utilisant cette arme entre 60 à 76 cm de long. Les Petites-
et les demi-humains peuvent utiliser perd toujours l'initiative individuelle Gens et les petits humanoïdes comme
ces armes. Les monstres en utilisent au profit des personnages qui les gobelins peuvent utiliser cette
rarement. Les boucliers armés les plus n'utilisent pas d’arme à deux mains. arme.
grands peuvent se briser pendant Les Petites-Gens et les petits
un combat. Vérifier le bris à chaque humanoïdes comme les gobelins ne Épée à Deux Mains : Cette arme,
fois que l'attaquant ou le défenseur peuvent pas utiliser cette arme. également appelée l’épée longue, est
obtient le jet d'attaque requis le plus grand type d'épée. Elle
minimum. (Par exemple, si un jet de 9 Cestus : Le ceste (pluriel : cesti) est est similaire à l'épée normale (ci-
ou mieux est nécessaire pour toucher une sorte de gant enroulé autour de la dessus) mais beaucoup plus longue,
et un 9 est obtenu sur le dé, vérifier s'il main, ses bords sont rugueux et mesurant généralement de 1.35 à 2
y a bris.) Chaque fois qu'un bris se tranchants à l'arrière, de sorte mètres de long. Cette épée est une
produit, l'une des lames du bouclier qu'un coup de poing inflige plus de arme à deux mains, le porteur de
devient inutilisable. La chance qu'un dégâts à un adversaire. Si la campagne l'arme ne peut pas utiliser de bouclier
bouclier armé se brise est 5 ou moins utilise les Règles Optionnelles de perd toujours l'initiative individuelle
sur 1d10. Les bonus d’un bouclier Combat à Deux Armes, un personnage au profit des personnages qui
magique s'ajoutent au jet de dé de bris qui porte un cestus à la main n'utilisent pas d’arme à deux mains.
et ceux d'une arme magique gauche ne subit pas le malus de -4. Les Petites-Gens et les petits
85
Chapitre 4 : L’Équipement

humanoïdes comme les gobelins ne ou de jet. L’encombrement du filet Les filets sont fabriqués dans des
peuvent pas utiliser cette arme. varie selon la taille. Cette arme est tailles différentes. Si la cible est trop
couramment disponible dans la plupart grande pour le filet, elle gagne des
Épieu : La lance est une tête d'estoc des mondes de campagne. bonus à son jet de sauvegarde pour se
attachée à l’extrémité d'un manchon de Son coût est faible mais il soustraire aux effets du filet. Utiliser la
longueur moyenne (1.80-2.40m). Les s’endommage facilement. Table : Filets pour déterminer combien
Guerriers, les Nains, les Elfes et les Le filet est l'un des premiers outils, de fois la cible est plus grande que le
Mystiques peuvent utiliser la inventé à l'époque préhistorique, et il filet. Pour chaque taille supérieure, la
Manœuvre de Lance contre la Charge est utilisé par la plupart des monstres cible gagne un bonus de +4. Un jet de
(voir Chapitre 8). humanoïdes tant pour la chasse que 1 est toujours un échec sauf si le bonus
pour la défense. Un filet ne peut est de + 20 ou plus. Les filets de
Fouet : Cette arme est une longue affecter que les créatures faites d’une 1.80x180m ou moins peuvent être
sangle en cuir tressé avec une poignée. matière solide. Les spectres, créatures utilisés à une main. Ceux plus grands
Il mesure entre 1.50 et 10 mètres de éthérées et les monstres composés nécessitent deux mains et subissent les
long. C'est une arme de corps à corps d'eau (comme les élémentaires d’eau) mêmes malus des armes à deux
et il peut être utilisé pour infliger des ne peuvent pas être affectés. Un filet mains armes. Le porteur ne peut donc
dégâts (1d2 points) ou enchevêtrer la n'inflige aucun dégât à la cible pas utiliser de bouclier et perd toujours
cible. Avant chaque round de combat, mais peut emmêler, ralentir ou retarder l'initiative individuelle au profit des
l'utilisateur doit déclarer quelle option la cible. L’utilisateur fait un jet normal personnages qui n'utilisent pas d’arme
est utilisée. Peu importe ce qu'il pour toucher sa cible. Si c’est un à deux mains. Les Petites-Gens et les
décide, il fait un jet d'attaque succès, la cible doit effectuer un jet de petits humanoïdes comme les gobelins
normal. S'il réussit, le fouet inflige soit sauvegarde contre rayon mortel, ne peuvent pas utiliser de filet plus
ld2 points de dégâts ou en cas de éventuellement avec un bonus (voir grand que 1.80x1.80.
tentative d'enchevêtrement oblige la Table : Effets Spéciaux des Armes). Si
cible à effectuer un jet de sauvegarde le jet de sauvegarde réussit, le filet ne Table : Filets
contre Rayon Mortel, éventuellement piège pas la cible et elle s’en Taille de Équivalence Taille
avec un bonus. (Cf. Table : Effets débarrasse. Si la cible échoue à son jet la Cible * du Filet**
Très petit < à 30 cm 0.6 x 0.6
Spéciaux des Armes pour le de sauvegarde, le résultat varie selon le Petit 0.3 -1 m 1.30 x1.30
modificateur au jet de sauvegarde et le niveau et la taille de la cible. Une fois Moyen 1 – 1.80 m 1.80x 1.80
résultat de l'attaque.) Si la cible rate qu'elle est piégée dans un filet, elle Grand 1.80 – 3 m 2.75x 2.75
son jet de sauvegarde, elle peut être peut faire un nouveau jet de Très grand 3 – 4.50 m 3.60x 3.60
enchevêtrée, ralentie ou retardée. sauvegarde à chaque nouveau tour Énorme 4.50 - 6 m 4.80x 4.80
Les effets listés sur Table : Effets jusqu'à ce qu’elle réussisse. Un jet Mammouth 6 – 9 m 7.60x 7.60
*Un petit filet convient à une cible de
Spéciaux des Armes sont les suivants : réussi indique que le filet a été arraché
la taille d’un Petite-Gens, un filet
Enchevêtrement : Ni attaque, et jeté de côté. Si elle a une dague
moyen convient aux humains, nains
ni lancement de sorts, ni mouvement (mais pas une arme plus longue ou
et elfes.
jusqu'à ce que le jet de sauvegarde soit sans lame) dans la main lorsqu'elle est ** ou équivalent en mètre carré.
réussi. touchée par le filet, elle a un bonus de
Ralenti : Mouvement et attaque à la +4 à son jet de sauvegarde. Un succès Fronde : Il s'agit d'un long cordon ou
moitié de la normale. Pas de lancement signifie qu'elle s'est libérée du filet en d’une longue sangle en cuir avec une
de sorts. le cisaillant. pochette au milieu. L'utilisateur place
Retardé : Perte automatique Les filets magiques sont rares. Les une balle de pierre ou de métal dans la
de l’initiative au prochain round. rares qui existent ne peuvent pas être pochette, saisit la fronde par les
Cette arme n'est pas très utile sauf du endommagés sauf par le feu ou l'acide, extrémités, la fait tournoyer pour
point de vue tactique. Elle est le plus une dague ne les coupera pas. Une prendre de la vitesse puis relâche l’une
souvent utilisée par un Voleur ou tout cible enchevêtrée ne peut que s’en des extrémités de la sangle pour
autre personnage qui veut aider un dépêtrer, ni l’endommager. lancer le projectile sur sa cible.
Guerrier de la ligne de front sans Les effets listés dans la Table : Effets
s'engager réellement dans la mêlée. Un Spéciaux des Armes sont les suivants. Gourdin : Il s'agit d'un simple
fouet ne peut enchevêtrer que des Enchevêtrement : Ni attaque, morceau de bois grossier utilisé pour
créatures faites d’une matière solide. ni lancement de sorts, ni mouvement frapper les adversaires.
Les spectres, créatures éthérées et les jusqu'à ce que le jet de sauvegarde soit
monstres composés d'eau (comme les réussi. Hache à une Main : Il s'agit d'une
élémentaires d’eau) ne peuvent pas Ralenti : Mouvement et attaque à la petite hache (habituellement d’un seul
être enchevêtrés. Ils vont cependant moitié de la normale. Pas de lancement tranchant) montée sur un petit (30 à
subir les dégâts normaux causés par de sorts. 60cm) manche en bois. C'est une arme
un fouet. (Un fouet normal ne touche Retardé : Perte automatique à une main qui peut être jetée.
pas un monstre qui ne peut être touché de l’initiative au prochain round.
que par des armes magiques, cela Un filet peut facilement être Hache de Bataille : Il s'agit d'une
nécessite un fouet magique.) endommagé par n'importe arme grande hache à simple ou double
tranchante (et griffe, morsure) mais il tranchant fixée sur un long (1 à 1.5m)
Filet : Un filet est un maillage de corde peut être réparé avec une corde, ce qui manche en bois. C'est une arme à deux
ou de cordon. Les petits filets (jusqu'à nécessite 1d3 tours de travaux de mains, le porteur de l'arme ne peut pas
3x3 m) sont couramment utilisés pour réparation continus. utiliser de bouclier et perd
la chasse et l'aventure, et peut être Un filet endommagé est inutilisable. toujours l'initiative individuelle au
utilisé comme arme de corps-à-corps profit des personnages qui n'utilisent
86
Chapitre 4 : L’Équipement

pas d’arme à deux mains. Les Petites- dégâts. Si le porteur de la lance d'un poison mortel comme arme est un
Gens et les petits humanoïdes comme possède l’option Attaques Multiples, il acte lâche. En raison de ses dangers, le
les gobelins ne peuvent pas utiliser peut en effet faire plusieurs attaques poison peut être déclaré illégal par des
cette arme. mais pas toutes contre le même seigneurs locaux ou régionaux. Ainsi,
ennemi. Il doit faire chaque attaque les personnages loyaux ne l'utilisent
Huile Enflammée : Ce type contre des cibles différentes au cours généralement pas. Le MD peut choisir
d'arme consiste en de l'huile de cuisine de sa charge à la lance. Sur une de ne pas autoriser les joueurs à utiliser
ou de lampe versée dans un contenant monture volante, une lance est utilisée de poisons dans sa campagne.
fragile (comme une bouteille, une normalement. Si le porteur se libère de Avertissez vos joueurs que s'ils veulent
gourde ou une lampe en verre), avec sa lance et l'attache à sa selle pour que leurs personnages utilisent des
une mèche. En combat, l’utilisateur qu'elle ne tombe pas au sol, il ne peut sarbacanes, les monstres en auront
allume la mèche et lance le contenant pas se défendre avec. aussi.
sur sa cible (allumer et lancer prend Les sarbacanes les plus longues sont
seulement un round si le personnage a Marteau de Guerre : Cette arme se des armes à deux mains, le porteur de
un autre objet allumé à portée de compose d'un marteau à large tête, l'arme ne peut pas utiliser de
main). Si le contenant touche la cible, parfois avec deux percuteurs au lieu bouclier et perd toujours l'initiative
il éclate, l’éclabousse avec l'huile qui d'un seul, monté sur un manche de individuelle au profit des personnages
s’enflamme. L'huile brûlante inflige longueur moyenne (90 cm). qui n'utilisent pas une arme à deux
1d8 points de dégâts à toute cible mains. Les Petites-Gens et les petits
touchée par le feu. Marteau de Lancer : Il s'agit d'un humanoïdes comme les gobelins ne
L'huile enflammée brûle 2 tours. Si marteau à manche court et à tête large, peuvent pas utiliser la sarbacane
vous utilisez les Règles de Maîtrise capable de coups écrasants. Il est longue.
des Armes (chapitre suivant), tous les équilibré pour le lancer.
personnages sont considérés comme Torche : Une torche est en fait un
ayant le Niveau de Maîtrise Basique Masse : Il s'agit d'une tête de frappe gourdin enflammé. Bien que plus
avec huile enflammée. lourde attachée à un manche en bois de légère que ce dernier, elle est
longueur courte ou moyenne. enflammée donc elle inflige la même
Javelot : Cette arme est une pointe quantité de dégâts (ld4). Si quelqu'un
d'estoc montée sur une perche légère et Pierre Lancée : Il s'agit d'une pierre utilise une torche éteinte comme
longue (1.20-1.80m). Les personnages de la taille du poing ou plus petite. massue, elle inflige 1d2 points de
peuvent la lancer ou l'utiliser au corps Lorsqu'un personnage lance un objet dégâts. Si vous utilisez les Règles
à corps. Au corps à corps, ils peuvent qui cause des dégâts par impact, le Optionnelles de Maîtrise des Armes, la
l'utiliser d'une seule main et garder la traiter comme s'il s'agissait maîtrise avec un gourdin est valable
main libre pour un bouclier ou une d'une pierre lancée. pour une torche. Cependant (d'après
arme. Les Petites-Gens et les petits Le MD peut réduire les dégâts infligés les Règles de Maîtrise des
humanoïdes comme les gobelins ne s'il pense que ce n'est pas aussi létal Armes), quelqu'un d'inexpérimenté
peuvent pas utiliser cette arme. qu'une pierre. Les modificateurs de avec une torche ne divise pas par
Force s'appliquent aux jets d’attaque et deux les dégâts mais inflige toujours
Lance de Fantassin : Lors de combats de dégâts. Si vous utilisez les Règles 1d4 points (peu importe que la torche
montés, de nombreux Guerriers de Maîtrise des Armes, tous les soit allumée ou non).
utilisent une longue arme spéciale personnages sont considérés comme
appelée lance de Fantassin. Les ayant un niveau de maîtrise Basique Trident : C'est une lance légère avec
Guerriers, les Nains et les Elfes avec les pierres lancées. une fourche à trois dents à l'extrémité,
peuvent utiliser les Manœuvres de conçues pour une utilisation sous-
Combat à la Lance (voir Chapitre 8). Sarbacane : Cette arme est un tube marine. Toutes les petites créatures (60
Les Mystiques peuvent utiliser la lance d’une longueur comprise entre 1 mètre cm de long ou moins, comme un
bien qu'ils ne maitrisent pas les et 1.80 mètre. L'utilisateur y place une poisson) touchée par un trident
Manœuvres de Combat à la Lance. petite fléchette ou une épine, vise et s’empale sur la fourche. Pour se
Même sur un cheval qui charge, ils souffle de l'air dedans, projetant la libérer, elles doivent faire un test de
utilisent l’arme comme s'ils fléchette vers la cible. Les fléchettes ne Force pour se libérer. Elles peuvent
combattaient avec un javelot. Les causent aucun dégât en soi. faire une tentative par round, de
autres classes humaines ne peuvent Cependant, les fléchettes sont nombreuses petites créatures ont une
pas utiliser efficacement une lance de généralement enduites avec du poison. Force qui ne dépasse pas 1 ou 2.
fantassin. Un personnage avec une Une fléchette de sarbacane ne fait Cette arme peut être utilisée à une ou
lance de fantassin peut toujours qu'égratigner la cible, avec peu de deux mains. Utilisée à deux mains, elle
utiliser un bouclier. Cependant, si vous pénétration et n'inflige aucun dégât fonctionne de manière similaire aux
utilisez les Règles de Maîtrise des réel. Si touchée, la cible doit effectuer autres armes à deux mains (le
Armes (au chapitre suivant), un un jet de sauvegarde contre le poison porteur ne peut pas utiliser un
personnage qui n’a que le niveau de ou en subir les effets. Selon la taille ou bouclier). Cependant, un personnage
maîtrise Basique à la lance ne peut pas le niveau d'expérience de la cible, il utilisant cette arme, même dans son
encore utiliser de bouclier avec. Selon peut obtenir un bonus au jet de style à deux mains, ne perd pas
les Règles de Maîtrise des Armes, la sauvegarde (voir Table : Effets automatiquement l’initiative, et les
lance peut être utilisée pour gagner un Spéciaux des Armes). Ni les morts- Petites-Gens et autres petites créatures
bonus de défense mais à chaque round vivants, ni les monstres immunisés peuvent utiliser cette arme.
où une lance sert à se défendre, elle contre le poison ne peuvent être
inflige seulement la moitié des blessés par une sarbacane. L'utilisation
87
Chapitre 4 : L’Équipement

Utilisation Non dessous. Les Voleurs et les Druides d'autres approches dans les pièces
peuvent utiliser les armures indiquées composant l’armure comme il le
Standard des Armes dans la colonne « Notes ». Les souhaite : gantelets, épaulettes,
(Optionnel) Magiciens et les Mystiques ne peuvent cretons, etc. sans que cela n'affecte le
en utiliser aucune. jeu ou la classe d'armure. Les armures
Parfois, un personnage peut vouloir L'armure est normalement conçue répertoriées dans la Table : Les
utiliser une arme à une main avec pour une race spécifique. Le MD peut Armures sont décrites ici et sont
deux. Cela inflige plus de dégâts, mais infliger des malus à un personnage classées par ordre alphabétique
avec les limitations suivantes : qui porte l'armure d'une race qui n’est pour plus de commodité.
• Toute arme à une main (sauf pas la sienne. Par exemple, un Elfe
« Autre Armes ») peut être utilisée trouverait la cotte de mailles d'un Nain Armure à Bandes : Il s'agit d'une
avec cette option. gênante et lourde (réduction armure de cuir lourd avec des bandes
• Le personnage perd l'initiative supplémentaire au mouvement au-delà ou des boutons de métal incrustés dans
individuelle. de l'encombrement habituel de ce type le cuir.
• Le personnage ne peut pas utiliser d'armure), une Petite-Gens aurait
efficacement un bouclier pour la beaucoup de mal à se déplacer dans Armure de Maille à Plaques : Ce
défense tout en brandissant une arme à l'armure d'un humain (il devrait réussir n'est pas l'armure de plates
deux mains (pas de bonus à la CA). un jet de sauvegarde contre la complète généralement associée aux
Lorsqu'elles sont utilisées à deux paralysie à chaque round pour éviter chevaliers. Elle se compose de
mains, les armes gagnent un +1 point de trébucher et tomber), et un Nain ne plusieurs plaques métalliques (le
de dégâts. Ce bonus s'applique à toutes pourrait pas entrer du tout dans plastron étant la plus importante
les armes à une main utilisées avec les l'armure d’une Petites-gens ! d'entre elles) reliées entre eux de la
deux mains, quel que soit les dégâts de maille. C'est un peu comme la cotte de
base de l'arme. Par conséquent, une Descriptions des mailles décrite ci-dessous sauf qu'elle
dague inflige ainsi ld4+1 (2-5) points a de grands renforts de plaques métal.
de dégâts, une lance ld6+l (2-7) points Armures
de dégâts, lorsqu'elles sont utilisées à Armure de Plates : L'armure de plates
deux mains. Chaque type d'armure constitue un est le type d'armure associée aux
ensemble complet de pièces. Le joueur chevaliers du Moyen-Âge. Elle
peut présumer que son personnage, enferme complètement le porteur dans
Les Armures dans le cadre de l’ensemble d'armure, une gaine en acier, avec des joints en
possède le casque approprié à l'armure maille pour permettre le mouvement.
Tous les Guerriers, Clercs, Nains, (par exemple, d'un casque en cuir
Elfes et Petites-Gens peuvent utiliser Elle est aussi appelée armure de
robuste à un casque de plaque en plaques (ce qui est différent de cotte de
n'importe quelles armures décrites ci- métal). Le joueur peut imaginer

88
Chapitre 4 : L’Équipement

mailles), cuirasse complète, armure Table : Les Armures


gothique ou armure de joute. Classe d’Armure Type d’Armure Coût (po) Enc Note
Cependant, l'armure de plates (-1)* Bouclier 10 100 D
ressemble aux dernières armures 7 Armure en Cuir 20 200 D, V
fabriquées à la fin du Moyen- 6 Armure d’Écaille 30 300
Âge. L'arrivée de la poudre à canon 5 Cotte de Mailles 40 400
obligea les armuriers à épaissir les 4 Armure à Bandes 50 450
armures, ce qui eut pour effet de les 3 Armure de Maille à Plaques 60 500
0 Armure de Plates 250 750 S
rendre trop lourdes, encombrantes et * Soustraire 1 à la CA si un bouclier est utilisé.
peu pratiques à utiliser, et ainsi D: Utilisable par un Druide si aucune partie métallique ou non-organique.
conduisit à l'abandon de la fabrication V: Utilisable par un Voleur.
d'armures. Dans D&D®, la présence S : Spécial, bien lire la description de l’armure.
de la magie a eu presque le même effet
sur l'armure de plates. Dans D&D, considérer un succès gambison. Quand quelqu'un frappe
automatique pour se relever si avec une arme lourde un personnage
Avantages : L'armure de plates est la quelqu'un est disponible pour aider en cotte de mailles, le gambison
seule offrant une CA de 0. Elle peut le porteur. empêche les maillons de la cotte de
être utilisée avec un bouclier pour L'armure de plates est bruyante et pénétrer dans la chair. (De plus, cela
atteindre une CA de -1. pénalisante. Les grincements et les l'empêche d’avoir froid à cause du
L'armure de plates réduit les dégâts cliquetis peuvent être entendus jusqu'à contact chair-métal et d'être pincé par
infligés par la plupart des effets de une distance de 36 mètres et annulent les anneaux.)
zone (feu, froid, gaz, acide), y toutes chances de surprise.
compris les souffles. Les dégâts de Le mouvement du porteur n’est que de Bouclier : L’appellation d’un bouclier
base sont réduits de 1 point par dé de 9m(3m). La plupart des dépend de sa taille comme suit :
dégâts et le porteur gagne un bonus de Guerriers préfèrent utiliser leur armure
+2 au jet de sauvegarde applicable. de plates uniquement lors des • Bouclier de Poing ou Targe (un petit
Les dégâts de base minimum sont combats à cheval. Un Guerrier sans bouclier rond, avec une seule sangle,
toujours d'au moins 1 point par dé. Par armure a besoin de deux tours tenue dans la main du combattant).
exemple, les dégâts causés par le complets pour s’équiper en armure de
souffle d'un petit dragon rouge (10 dés plates et il faut un tour complet pour • Bouclier Moyen ou Rond, l’Écu (un
de dégâts, 57 points de vie) l’enlever. bouclier plus grand et plus lourd,
sont réduits de 1 point par dé de dégâts L'armure de plates ne donne aucune souvent avec deux sangles, une pour la
(- 10) à 47. Le Guerrier en armure de sauvegarde supplémentaire contre les main du combattant et un plus haut sur
plates peut faire un jet de sauvegarde, attaques de regard (comme celles son avant-bras).
mais avec un bonus de +2, pour ne d'une méduse) ou électriques (comme
subir que la moitié des dégâts en cas de le souffle électrique d'un dragon bleu). • Grand Bouclier, le Pavois (un
réussite (24 points). Le porteur a un malus de -5 lorsqu'il énorme bouclier presque de la taille du
Une armure de plates magique peut utilise n'importe quelle arme à porteur, généralement avec deux
réduire ces dégâts encore davantage, projectile autre qu'une arbalète. S’il est sangles).
de 1 point par dé de dégâts par tranche seul, le porteur subit un malus de -1 sur
de +2 d'enchantement (arrondi à son jet de surprise. (En d'autres termes, Quelle que soit leur taille, tous les
l’inférieur). un Guerrier obtenant un 3 sur un jet de boucliers offrent la même quantité de
surprise indiquerait qu'il n'est pas protection en donnant un bonus de -1 à
Inconvénients : L'armure de plates est surpris, mais le malus appliqué par la classe d’armure .
encombrante et onéreuse. Son cette armure réduit le jet à un 2, ce qui Les boucliers plus petits sont
encombrement est de 750 en. Elle doit fait que le Guerrier est finalement considérés comme facilitant la
être spécialement fabriquée pour un surpris.) mobilité face au danger, tandis que les
porteur, adapté exactement à sa plus grands protègent mieux mais
morphologie. Le coût est de 250 po. Armure d’Écaille : Cette armure se ralentissent davantage le porteur, ainsi
Les armures de plates magiques sont compose d’une armure de cuir légère le bénéfice est uniformément divisé.
proportionnellement plus onéreuses, entièrement recouverte d’écailles
en moyenne 50 % plus chères que leur métalliques feuilletées et cousues ou Les Bardes
équivalent en maille. rivetées sur le cuir.
L'armure de plates est gênante dans Certains personnages achètent une
certaines situations, surtout pour se Armure en Cuir : Cette armure est armure pour leur cheval, appelée
lever d'une position couchée ou pour faite de cuir, souvent bouilli pour plus barde, afin que leurs montures soient
monter sur un destrier. La chance de de solidité, ou même bouilli dans de la aussi protégées au combat.
succès est seulement de 1 sur 6 par cire (qui produit une armure connue La plupart des bardes correspondent à
round. sous le nom d’armure de cuir bouilli). un type d'armure classique. La barde
À la fin de l'époque médiévale, ce en maille, par exemple, est composée
problème fut résolu par l'utilisation Cotte de Mailles : Il s'agit d'une du même matériau que la cotte de
d'une sangle attachée autour du porteur chemise complète, souvent avec une mailles du personnage. La barde de
et d’un treuil de levage. Le chevalier capuche et parfois comprenant un joute est l’équivalent d'une armure de
était alors hissé dans les airs et mis en pantalon, faite d'anneaux de métal plates pour cheval. La barde de champ
selle. entrelacés. Elle est portée sur une est similaire à celle de joute, mais plus
chemise matelassée appelée légère.
89
Chapitre 4 : L’Équipement

Table : Les Bardes Si elle est chargée d'un montant


Classe d’Armure Type d’Armure Coût (po) Encombrement (en) d’encombrement supérieur au montant
7 Barde de Cuir 40 250 indiqué dans la dernière colonne, la
6 Barde d’Écailles 75 400 bête refusera de bouger.
5 Barde de Maille 150 600 Se rappeler que l'encombrement
4 Barde à Bandes 400 1.500 indiqué est l’encombrement total porté
3 Barde de Plaques 500 3.000 par la bête. Cela comprend la barde, le
2 Barde de Champ 600 4.000
0 Barde de Joute 700 5.000 poids du/des cavalier(s) et toutes les
armures et équipements.
L’encombrement pour l'équipement
Table : Encombrements des Bardes et Montures des personnages est répertorié dans la
Animal Mouvement Enc à Pleine Vitesse Enc à Moitié de la Vitesse Table : Équipement d'Aventure.
Cheval de Trait 27m (9) 4.500 9.000
Cheval de Monte 72m (24) 3.000 6.000
Cheval de Guerre 36m (12) 4.000 8.000 Barde pour les Autres
Mule 36m (12) 3.000 6.000 Animaux (Optionnel)
Pégase 72m (24) 3.000 6.000
Pégase en Vol 144m (48) 2.000 4.000 Le MD peut autoriser les personnages
Licorne 72m (24) 2.000 4.000
à barder d'autres créatures. S'il le fait,
voici quelques règles pour le MD pour
Barde et Encombrement un cheval de guerre qui conviendra à évaluer l’encombrement des bardes
un cheval de trait et vice versa. faites pour d'autres types de créatures.
Sur la Table : Encombrements des Sur la Table : Encombrements des Au Chapitre 14, de nombreuses
Bardes et Montures se trouvent Bardes et Monture est indiquée créatures ont une entrée intitulée
les types de montures pour lesquelles l'animal, sa vitesse de mouvement « Charge ». Cela indique quel type de
la barde est généralement fabriquée. normale, la quantité d'encombrement charge la créature peut porter et avec
Notez que la barde conçue pour un qu'il peut supporter à vitesse normale quelle modification à sa vitesse.
animal ne convient pas à un autre type de mouvement et l’encombrement (Toutes les créatures n'ont pas
d'animal, exception de celle faite pour maximum qu’il peut transporter à la ces informations.) C'est un nombre
moitié de sa vitesse de mouvement. qui représente combien il est difficile
de barder cette créature et son montant
supplémentaire d’encombrement avec
une barde.
Pour déterminer le coût et
l’encombrement des bardes pour
n'importe quel type de créature,
prendre le coût de la barde et
l'encombrement et les multiplier par le
multiplicateur de barde.
Exemple : Un personnage veut
déterminer le coût et l'encombrement
d'une armure spécialement conçue
pour son griffon. Prendre les valeurs
de coût et d'encombrement de la Table
: Les Bardes, puis les multiplier par le
multiplicateur de barde d'après la
description du griffon au Chapitre 14.
Le multiplicateur du griffon est x 5. La
CA de base du griffon est de 5, il aura
donc besoin d'une barde de type à
bandes (CA 4), ou mieux, pour
l’améliorer. En multipliant le coût et
l'encombrement par 5, une armure à
bandes pour un griffon coûterait 2.000
po et génère un encombrement de
7.500 en.
La description du griffon indique qu'il
peut voler à pleine vitesse avec jusqu'à
un encombrement de 7.000 en ou à la
moitié de cette vitesse avec 14.000 en.
Donc le griffon portant cette armure
voit sa vitesse de vol réduite de moitié
de la normale.
Lorsque la barde fournit une CA qui
n'est qu’égale ou supérieure à la CA
naturelle de la créature, il n’y a pas
d’intérêt à la porter.
90
Chapitre 4 : L’Équipement

Équipement d'Aventure sur un mauvais terrain ou des mur et puis attache une corde pour que
catacombes traitres. ses amis grimpent.
Cette section décrit les nombreux
objets avec lesquels les personnages Corde (longueur de 15 mètres) : Il Huile : L'huile est brûlée dans une
partent à l'aventure. s'agit d'une lourde corde d’escalade lanterne pour éclairer. Un flacon
pouvant supporter le poids de trois d'huile peut également être lancé
Descriptions de l’Équipement humains (c'est-à-dire environ 7 500 comme projectile enflammé ou
en). La corde peut être attachée à renversé et enflammé pour retarder des
d'Aventure grappin et utilisée pour grimper des poursuivants.
parois abruptes. Elle peut également
L'équipement répertorié dans la Table être utile pour attacher des prisonniers, Lanterne : Il s'agit d'une simple lampe
: Équipement d'Aventure est décrit ici. pour ouvrir des portes, etc. à huile qui éclaire sur un rayon de 9
Les objets sont classés par ordre mètres, consommant une fiole d'huile
alphabétique pour plus de commodité. Eau Bénite : C'est de l'eau bénie par toutes les quatre heures (24 tours). La
un clerc de haut niveau. Cela inflige plupart sont fermées ou protégées
Ail : C'est un bulbe aromatique qui des dégâts aux morts-vivants. contre le vent.
repousse vampires et quelques autres
monstres morts-vivants. Gourde : Ce contenant souple est Marteau : Il est utilisé pour enfoncer
généralement fait de cuir ou à partir des pointes en fer dans des surfaces
Bottes : Les bottes standards sont des d’une vessie animale. Elle a une dures. Utilisé comme arme, il fait
bottes en cuir montant à mi-mollet. capacité d'un litre de liquide et un ld3 points de dégâts et peut être manié
Les bottes d'équitation sont plus encombrement de 30 en pleine, 5 en par quiconque sait utiliser un marteau
chères et montent jusqu'au genou ou vide. de guerre.
juste en dessous. Les cuissardes sont
des bottes en cuir souple qui arrivent Grappin : Un gros crochet à 3 ou 4 Miroir : Votre personnage peut utiliser
bien au-dessus du genou, mais la partie pointes, en fer trempé. Cet objet est un miroir pour regarder dans les coins,
supérieure se replie à hauteur du genou relié à l'extrémité d’une corde puis examiner les pièces vides et se
ou en dessous. balancé par-dessus une cible. Un jet défendre contre les attaques magiques
d'attaque réussi, avec modificateurs de regard. Quand un personnage
Briquet d’Amadou : Un briquet décidés par le MD, signifie que le utilise un miroir pour regarder un
d’amadou est une petite boîte grappin s'est ancré à la cible. En adversaire, il reçoit un malus de -2 aux
contenant un silex, de l'acier et de utilisant cet outil, les personnages jets d'attaque lorsqu'il essaie de
l'amadou (copeaux de bois). Les peuvent souvent franchir des trous toucher cette cible et il ne peut pas
personnages l'utilisent pour allumer un ou escalader des murs qu'ils ne utiliser de bouclier (il tient le miroir
feu, que ce soit pour leur camp ou leurs pourraient pas escalader autrement. dans la main censé tenir le bouclier).
torches. Pour utiliser un briquet Le grappin peut également être attaché La zone doit être éclairée pour voir
d’amadou, lancer 1d6. Dans des manuellement à une prise proche, dans le miroir.
conditions normales (relativement comme lorsqu'un Voleur escalade un
sèches), un feu est allumé avec succès
sur un résultat de 1 ou 2. Nécessite un Table : Équipement d’Aventure
tour à chaque essai.
Objet Description Coût Enc
Cape : Les règles de D&D® ne Aïl 5 po 1
donnent aucun avantage particulier Bottes 1-5 po 10-15*
aux personnages portant des capes Briquet d’Amadou Essentiel pour le feu 3 po 5
Cape 5-10 pa 10-15*
mais le MD peut décider qu'un Vêtements Variable selon la qualité 5-50+ po 20-30*
personnage pris dans une tempête de Chapeau ou Casquette 2 pa 3
neige sans cape ou vêtement similaire Carquois 1 po 5
pourrait souffrir du froid. Chaussures 5 po 8*
Eau Bénite Fiole brisable 25 po 1
Chapeau ou Casquette : Il s'agit du Gourde 25cl 1 po 30
Grappin Avec 15 m de corde 5 po 50
couvre-chef standard du monde de Huile Une flasque 2 po 10
campagne. Lanterne Consomme de l’huile 10 po 30
Marteau Petit 2 po 10
Carquois : Il s'agit d'un sac Miroir 5 po 5
généralement en cuir pour les flèches Outils de Voleur Nécessaire crochetage et désarmement 25 po 30
ou les carreaux. Un carquois de qualité Pieu en Bois 3m de long 1 po 100
Piquets et Maillet 3 po 20
standard est inclus dans le prix de base Pointe Métallique X12 1 po 60
d'un lot de munitions, comme indiqué Ration Standard Pour une semaine et une personne 5 pa 200
sur la Table : Les Munitions ci-dessus. Ration de Fer Pour une semaine et une personne 15 pa 70
Sac, Grand Capacité 600 en 2 po 5*
Chaussures : Un personnage doit Sac, Petit Capacité 200 en 1 po 1
avoir des chaussures s'il part en Sac à Dos Capacité 400 en 5 po 20
Symbole Sacré 25 po 1
voyage ou explore des donjons. Le Torche X6 1 po 120
MD peut infliger des dégâts aux Tue-Loup Une dose 10 po 1
personnages qui marchent pieds nus Vin Une bouteille 1 po 30
*L’encombrement n’est pas pris en compte quand porté.
91
Chapitre 4 : L’Équipement

Outils de Voleurs : Indispensables nourrir un adulte vigoureux pendant nœuds à dégagement rapide) à leurs
pour crocheter les serrures, ces objets une semaine, c'est-à-dire environ 21 fers de lance.
ne sont utilisables que par les Voleurs. repas. Les rations pour les aventuriers
L’ensemble typique comprend divers sont généralement de deux types : Sac à Dos : Ce sac robuste est utilisé
crochets, du fil fin, etc. Ration Standards : Ces rations pour transporter de l’équipement sur le
consistent en des aliments non-traités dos du personnage. Les sangles
Pieu en Bois : Il s'agit d’un pieu en choisis et préparés pour le laissent les mains libres au personnage
bois classique, de 3 mètres de long et voyage, elles durent jusqu'à une pendant d'autres actions.
de 5 cm d'épaisseur. Cet objet a prouvé semaine lors de voyages à l'extérieur.
son utilité auprès des aventuriers Emportées dans un endroit humide, un Symbole Sacré : C'est le signe ou le
pour piquer un tas de chiffons, fouiller donjon infect, elles se gâtent du jour au symbole des croyances d'un clerc. Il
dans des flaques d'eau, toucher des lendemain. est souvent utilisé pour renvoyer les
objets qui peuvent être piégés, tester la Rations de Fer : Ces rations sont des vampires et les MD peuvent faire des
solidité des planchers et des rebords et aliments en boite (viande séchée, symboles sacrés du Clerc une
ainsi de suite. biscuits secs, fruits et légumes secs, nécessité pour qu’il repousse les
etc.). Elles ne sont pas aussi morts-vivants.
Piquets et Maillet : Trois grands savoureuses que les rations
piquets (45cm) en bois des et un standards mais elles durent deux mois Torche : Il s'agit de n'importe quel
maillet en bois peuvent être très (huit semaines) en voyage normal et morceau de bois de 30 à 60 cm de
utiles pour détruire les vampires. jusqu'à une semaine dans un long, sa tête parfois recouverte d'une
environnement difficile (comme les substance inflammable comme de la
Pointes Métalliques : Ce sont donjons). poix. Elle éclaire un rayon de 9 mètres
essentiellement de grands et et se consume en une heure (six tours).
longs clous de métal à tête plate ou Sac, grand : Il s'agit d'un sac en toile Voir la description de la Table : Les
circulaire ou ouverte (ce dernier type de jute, en tissu ou en cuir, Armes pour plus d’information sur
est utile pour y attacher une corde). habituellement de 60x120cm. Il est l'utilisation d'une torche comme arme.
Les pointes peuvent être utilisées pour normalement porté à l’épaule Les Clercs peuvent l’utiliser comme
maintenir une porte ouverte, fournir (occupant une main) ou attaché à une arme.
des prises pour grimper ou ancrer une charrette ou à la poignée de selle.
corde, faire levier, etc. Les S'il est porté à la main, il est Tue-Loup : Vendue séchée ou fraiche
personnages ont besoin d’un marteau habituellement posé au sol lorsque le en brins, c'est une herbe utilisée pour
pour les enfoncer dans les surfaces propriétaire entre en combat. chasser les lycanthropes qui ne
dures comme le bois ou la roche. supportent pas sa présence.
Sac, petit : Semblable au grand sac, le
Rations : Votre personnage doit sac de 30x60 cm en tissu peut être Vêtements : Un personnage est
emporter de la nourriture et boire en porté sur l'épaule (occupant une main) présumé débuter avec deux ou trois
voyage. Les rations sont des aliments ou attaché sur un chariot ou une ensembles de vêtements variés. Les
qui ont été préparés et emballés pour le poignée de selle. Certains personnages vêtements unis conviennent à la
voyage. Une seule ration suffit à l'attachent à leur ceinture ou (avec des plupart des voyages et des aventures,
9
Chapitre 4 : L’Équipement

ceux de meilleures qualités ont une fin certaines autres actions (comme boire delà, le MD doit vérifier une fois par
sociale. (Les personnages invités au le une potion, changer armes, etc.). tour pour déterminer si le chariot
bal du roi n’y vont pas en vêtements Lorsqu'il ne transporte pas de cavalier, tombe en panne ou se renverse. Sur un
standards, après tout !) un cheval de guerre se défend sans 1 sur 1d6, il tombe en panne, et sur un
avoir besoin d’être guidé. N'importe 2, il bascule.
Vin : C'est le coût d'un litre de vin de quelle classe peut monter un cheval de Le chariot ne peut voyager à travers le
table, bouteille ou outre non guerre. désert, la forêt, la montagne ou les
comprise. Cheval de Trait : Ces chevaux sont marais sauf par la route.
lourds, ils marchent lentement et sont
Équipement pour le habituellement utilisés pour labourer Charrette : Une charrette est tirée soit
les champs et effectuer des travaux par un ou deux chevaux de trait, soit
Transport Terrestre agricoles. Les personnages voudront par deux à quatre mulets. La charrette
rarement les monter et cela ne devrait a une vitesse maximale de mouvement
Généralement, les personnages font se produire que lorsqu'ils doivent en toute sécurité de 18m (6). Au-delà,
l’acquisition de montures et parfois de transporter une personne blessée le MD doit vérifier une fois par tour
charrettes ou de chariots pour voyager ou beaucoup d'équipement, ou qu’ils pour déterminer si la charrette tombe
par voie terrestre avec leur n'ont pas d'autre monture. en panne ou se renverse. Sur un
équipement. Les aventuriers achètent Cheval de Selle : Ce type de cheval est résultat de 1 sur un 1d6, elle tombe en
souvent les animaux répertoriés dans le coursier le plus rapide mais il n'est panne et sur un 2 ou 3 elle bascule. La
la Table : Coûts des Montures. De d'aucune aide au combat. capacité de charge de la charrette est
plus, ils peuvent aussi acheter d'autres de 4.000 en lorsqu’elle est tirée par un
équipements de la Table : Équipement Mules : Les mules sont moins chères, seul cheval, 8.000 en lorsqu'elle est
pour le Transport Terrestre. moins glamours que les chevaux mais tirée par deux. Elle ne peut pas
ce sont des montures et des bêtes de traverser de désert, de la forêt, de la
Descriptions des somme fiables et très résistantes. montagne ou des marécages sauf par la
route.
Montures Poneys : Les poneys sont de petits
équidés de selle. Leur petite taille en Sacoche de Selle : Il s'agit d'un
Les animaux répertoriés dans la Table fait des montures idéales pour les long contenant en cuir qui se trouve
: Coûts des Montures sont décrits ici et Petites-Gens, les enfants et les derrière la selle.
sont classés par ordre alphabétique personnages petits .
pour plus de commodité. Selle et Étriers : Il s'agit d'une selle en
Table : Coûts des Montures Les articles et accessoires énumérés cuir et en bois avec des attaches
Animal Coût (po) dans la Table : Équipement pour le métalliques. Elle est supposée inclure
Chameau 100 Transport Terrestre ci-dessous est utile une couverture, une bride et un mors,
Cheval de Guerre 250 pour les aventuriers qui possèdent des et des étriers. La capacité de la selle ne
Cheval de Selle 75 animaux d'équitation. fait pas référence à la taille du cavalier,
Cheval de Trait 40 c'est le montant d'encombrement
Mule 30 qu’elle peut porter comme sacs
Poney 35 Description des attachés aux crochets de la selle,
Équipements pour le fourreaux d'armes, etc.
Chameaux : Ces animaux se
rencontrent dans les zones désertiques. Transport Terrestre
Ils sont plus adaptés aux climats arides Vitesses de Mouvement des
que les chevaux et voyagent beaucoup Les éléments répertoriés dans la Table Véhicules
plus loin avec la même quantité d'eau. d’Équipement pour le Transport
Terrestre sont décrits ici et sont Les animaux présentés ci-dessus
Chevaux : Au fur et à mesure que les organisés par ordre alphabétique pour peuvent tirer charrettes et chariots sans
campagnes se développent, les plus de commodité. problème, ni obstacle, à leur vitesse de
personnages parcourent de nombreux déplacement. Les véhicules peuvent
kilomètres en quête d'aventure et ils Chariot : Il s'agit d'un grand chariot en être chargés plus lourdement mais la
achètent probablement un ou bois tiré par deux ou quatre chevaux de vitesse en souffre.
plusieurs chevaux pour rendre les trait (ou quatre, six ou huit mules). Pour faire simple, si l'encombrement
déplacements plus faciles et plus La vitesse de mouvement en toute normal de l'animal est égal ou
rapides. Les types de chevaux sont les sécurité du chariot est de 18m (6). Au- supérieur à l’encombrement dans le
suivants :
Cheval de Guerre : Ces chevaux sont Table : Équipement pour le Transport Terrestre
plus grands et plus robustes que les
chevaux de selle, et ils peuvent être Objet Coût (po) Capacité de Charge Notes
utiles lors des combats en pleine Chariot (4 roues) 200 15.000/25.000 (b)
Charrette (2 roues) 100 4.000/8.000 (b)
nature. Un cheval de guerre peut se Sacoche de Selle 5 800 (enc 100) (a)
battre, deux attaques de sabot avant Selle et Étriers 25 200 (enc 300) (a)
(pour 1d6 points de dégâts chacun) (a) : Le chiffre () est l’encombrement à vide ajouté à la charge que le cheval porte.
pour aider le personnage qui le Par exemple, une sacoche entièrement chargée a un encombrement de 900 en.
chevauche. En montant le cheval, le (b) La capacité de la charrette ou du chariot varie avec le nombre de chevaux.
personnage ne peut pas lancer de sort, La plus faible charge correspond à un cheval, la plus élevée, à deux. Ces chiffres
mais il peut attaquer ou exécuter sont basés sur l'utilisation de chevaux. Deux mules remplacent un cheval.
93
Chapitre 4 : L’Équipement

véhicule, il peut le tirer à vitesse Bateau à Voile : Il s'agit d'un bateau à Galère Large : Ce navire est conçu
normale. un seul mât, conçu pour la navigation pour les océans et les grands lacs. Sa
Si l'encombrement du véhicule côtière ou lacustre. Sa longueur est de longueur est de 36 à 45 mètres, sa
dépasse celui de l'animal, il peut le 4.50 à 15 mètres, sa largeur de 1.5 à largeur de 4.50 à 6 mètres, et son tirant
tirer à la moitié de la vitesse normale. 4.5 mètres et son tirant d'eau est de 0.9 d'eau est de 90 cm.
Par exemple, un cheval de trait tire une à 2.40 mètres. Capacité : 40.000 en plus l’équipage.
charrette chargée avec 3.000 en de fret, Capacité : 20.000 en. Équipage standard : 180 rameurs, 20
cette charrette peut voyager à la Équipage minimum : 1 marin, un marins, 50 matelots, 1 capitaine.
vitesse maximum du cheval, soit 27m équipage additionnel et un capitaine Elle a un seul mât avec une voile
(9), bien que des vitesses supérieures à peuvent être embauchés. carrée. Elle peut disposer d’un bélier
18m (6) risquent de mettre en péril le (1/3 de surcoût) et de deux catapultes
véhicule et la cargaison. Le même Canoë : Il s'agit d'une charpente en légères (à la proue et à la poupe).
cheval de trait peut tirer une charrette bois léger recouverte avec des peaux,
chargée de 5.000 en de fret mais cette des toiles ou des écorces Galère Petite : Semblable à la galère
charrette se déplace à la moitié de la imperméables. large, ce navire est conçu pour une
vitesse soit 9m (3). Son usage est pour les rivières et les navigation côtière et lacustre. La
marécages. Sa longueur est de 4.50 longueur est de 18 à 30 mètres, sa
Transport Maritime et mètres, sa largeur de 90 cm et son largeur est de 3 à 4.50 mètres et son
tirant d'eau est de 30 cm. tirant d'eau est de 60 à 90 cm.
Fluviale Capacité : 6.000 en. Capacité : 20.000 en plus équipage.
Une ou deux personnes peuvent le Équipage standard : 60 rameurs, 10
Lorsque les personnages voyagent le porter, l’encombrement est de 1.000 en marins, 20 matelots, 1 capitaine.
long des rivières ou à travers les pour une personne le portant seule, Ce navire peut disposer d’un bélier
océans, ils doivent trouver le mode de 300 en pour chacun si porté à deux. Le (1/3 de surcoût) et de deux catapultes
transport adéquat. canoë à tangon peut naviguer sur (à la proue et à la poupe).
Les navires et les informations l'océan, il coûte le double d’un canoë
pertinentes sont répertoriés dans la normal et a trois fois son
Table : Bateaux et Navires. encombrement.
Les nombres d'équipage n'incluent pas
les capitaines des navires. Tous les
navires ont un capitaine à l’exception
des canots de sauvetage, des barges
fluviales, des voiliers et des radeaux.
En règle générale, les galères
naviguent uniquement le long des
côtes, elles ne s'aventurent pas au
travers les océans. Les bateaux
fluviaux et les radeaux sont utilisés
pour se déplacer sur les rivières et sont
sûrement détruits s'ils s'aventurent trop
loin des côtes. Les canoës sont
normalement utilisé sur les rivières.
Tous les autres navires conviennent
une navigation en haute mer.

Descriptions des Bateaux et


Navires
Les bateaux et navires répertoriés dans
la Table : Bateaux et Navires sont
décrits ci-dessous.

Bateau Fluvial : Ce bateau est conçu


spécifiquement pour les déplacements
fluviaux. Sa longueur est de 6 à 9
mètres, sa largeur d’environ 3 mètres
et son tirant d'eau (profondeur sous
l'eau) est de 60 à 90 cm.
Capacité : 30.000 en.
Équipage : 8 rameurs, 2 marins (dont
l'un fait office de capitaine).
Il peut être dirigé à la rame ou à la
perche et peut disposer d’un auvent en
bois pour se protéger des intempéries
(1.000 po supplémentaires).

94
Chapitre 4 : L’Équipement

Galère de Guerre : Cette grande Équipage standard : 75 marins (à la mètres. Capacité : 100.000 en plus
galère à deux mâts est conçue pour la fois rameurs et marins), 1 capitaine. équipage.
guerre. Elle est souvent utilisée Soixante rameurs sont nécessaires Équipage standard : 10 marins, 1
comme vaisseau amiral. Sa longueur pour atteindre la pleine vitesse. capitaine.
est de 36 à 45 mètres, sa largeur est de
6 à 18 mètres, et son tirant d'eau est de Radeau : Il s'agit d'une plate-forme Navire de Transport de Troupes :
1.20 à 1.80 mètres. flottante ou d’une barge, manœuvrée à Identique en taille à la goélette à trois
Capacité : 60.000 en plus équipage. l’aide par de perches ou entrainée par mâts, ce navire est conçu pour
Équipage standard : 300 rameurs, 30 le courant, et souvent équipée d'un transporter des soldats.
marins, 75 matelots, 1 capitaine. aviron de direction rudimentaire. Capacité : le double de la grande
Ce navire dispose d’un bélier et d’un Taille maximale : 9x12 mètres. goélette, calculée pour les hommes et
pont au-dessus des rameurs sur lequel Capacité : 10.000 en pour 9 mètres les chevaux.
on trouve deux tourelles (à la proue et carrés. Ce navire est souvent modifié. Par
à la poupe), en bois, carrées, Le radeau peut avoir des bords relevés exemple, le navire transport de troupes
de hauteur de 4.50 à 6 mètres. On peut et une tente ou une cabane en bois pour pour transporter la cavalerie aura une
aussi trouver trois catapultes légères. s'abriter. Une fois que la cargaison a écoutille spécifique sur le côté pour
atteint un port en aval, le radeau est charger des chevaux ou d'autres
Canot de Sauvetage : Cette souvent vendu pour la valeur de son animaux.
embarcation peut transporter bois (1/4 prix). Il est parfois utilisé
jusqu'à 50 dix personnes. Elle est comme bac pour traverser une rivière. Caractéristiques des Combats
conçue pour la survie et dispose d’un Les personnages peuvent construire Navals
mât pliable. Sa longueur est de 6 leur propre radeau de fortune si le bois
mètres, sa largeur de 1.20 à 1.50 est disponible. Cela prend 1d3 jours Points de Coque : La capacité d'un
mètres et son tirant d'eau est de 30 à 60 par 9 mètres (taille maximale de 45 navire à rester à flot après subi une
cm. mètres carrés). voie d'eau ou des dégâts est mesuré par
Capacité : 15.000 en. Capacité : 5.000 en pour 9 mètres une valeur, appelée points de coque.
Stockée à son bord, on trouve une carrés. Les points de coque d'un navire
semaine de ration de fer pour dix sont très similaires aux points de vie
personnes. Goélette à Trois Mâts : Il s'agit d'un d'un personnage. Lorsqu'un le navire
Les petits navires transportent navire à trois-mâts avec un ou atteint zéro ou moins de points de
généralement une ou deux plusieurs ponts. Sa longueur est de 30 coque, il coule en 1d10 rounds. Si un
embarcations de sauvetage, les grands à 45 mètres, sa largeur de 7.50 à 9 navire est réduit à zéro ou moins de
trois ou quatre. Les canots de mètres et son tirant d'eau d’environ coque points, il ne peut plus se
sauvetage ne sont pas inclus dans le 3.50 mètres. déplacer par ses propres moyens ou
coût indiqué. Une embarcation de Capacité : 300.000 en plus l’équipage. attaquer avec des armes embarquées.
sauvetage transportée à bord d'un autre Équipage standard : 20 marins, 1 Le MD peut décider si une catapulte
navire est une charge de 5.000 en (à capitaine. est alors détruite (il peut choisir de
déduire de la capacité du navire). La proue et la poupe sont surélevées lancer 1d6, sur un résultat de 1 à 4
pour une meilleure vision, et elle peut indique que l'arme est détruite).
Drakkar : Ce navire est conçu pour la disposer de deux catapultes légères. L'équipage peut utiliser ses propres
navigation en rivière, le long des côtes, armes. Quand les PJ achètent un
ou en pleine mer. Sa longueur est de 18 Goélette à un Mât : Très semblable à navire, le MD décide combien de
à 24 mètres, sa largeur de 3 à 4.59 la grande goélette, cette petite goélette points de coque il a, en choisissant
mètres et le tirant d'eau de 60 à 90 cm. a un seul mât. Sa longueur est de 18 à parmi les gammes de points de coque
Capacité : 40.000 en. 24 mètres, sa largeur de 6 à 9 mètres répertoriés dans la Table : Bateaux et
et son tirant d'eau de 1.50 à 2.40 Navires. En règle générale, un
Table : Bateaux et Navires
Coût Mouvement Mouvement Points de
Objet Rameurs Marins Soldats Charge* CA
(po) Km/Jour** m/Round** Coque
Bateau Fluvial 4.000 8 2 - 40.000 54 18 20-40 8
Bateau à Voile 2.000 - 1 - 20.000 108 36 20-40 8
Canoë 50 - 1 - 6.000 27 9 5-10 9
Galère Large 30.000 180 20 50 60.000 27/108 27/36 100-120 7
Galère Petite 10.000 60 10 20 40.000 27/135 27/45 80-100 8
Galère de Guerre 60.000 300 30 75 80.000 18/108 18/36 120-150 7
Canot de Sauvetage 1.000 - - - 15.000 27 9 10-20 9
Drakkar 15.000 - 75t - 30.000 27/135 27/45 60-80 8
Radeau tt 3po/m2 - - - 10.000 18 6 5 9
Radeau de Fortune tt - - - - 5.000 18 6 5 9
Goélette à Trois Mâts 20.000 - 20 50+ 300.000 108 36 120-180 7
Goélette à un Mât 5.000 - 10 25+ 100.000 135 45 60-90 8
Transport de Troupes 30.000 - 20 100 600.000 90 27 160-220 7
*La charge est l’encombrement que le navire peut emporter en plus de l’équipage.
**S’il y a deux mouvements, le premier est à la rame sans vent, le second à la voile avec du vent.
t les marins sont aussi des rameurs si besoin.
tt les valeurs de points de coque sont par surface de 10m2 de radeau.
+ Une goélette n’a normalement pas de soldats. Si elle est convertit en transport de troupes, elle en a le nombre indiqué et
toujours la capacité de charge mais pour 1/3 du coût en plus.
95
Chapitre 4 : L’Équipement

nouveau navire d'un chantier naval utiliser la table, déterminer quelle Sur un radeau, un ferry, un canot ou
fiable aura les points de coque distance le personnage désire tout autre petit bateau, le personnage
maximum indiqués. Un nouveau parcourir, diviser cette distance par le n'a pas de privilèges de fret à cause des
navire d'un chantier naval moins fiable nombre indiqué et le résultat est le coût contraintes d'espace.
ou un vieux navire bien entretenu ont du transit par personne (en pièces Il ne peut emporter que ce qu'il peut
un peu moins de points de coque. Et d'argent). Par exemple, un aventurier confortablement porter lui-même, à
une barge fluviale pourrie qui prend parcourt 150 kilomètres en première moins qu’il décide d'acheter une autre
l'eau aura les points de coque le plus classe. Le coût est de 150 divisés place au même tarif.
bas possibles. par 1.5 = 100 pa pour le transit. Un Cet espace supplémentaire lui donne
aventurier différent, parcourant les environ 2.000 en pour son équipement.
Classe d'Armure : Ce nombre est mêmes 150 km mais en voyageant en La nourriture, si fournie, est maigre et
utilisé pour déterminer les chances de troisième classe, paierait 7.5 pa (150 grossière.
succès d’attaque pour le bélier et la km/20 = 7.5 pa).
catapulte contre un navire cible. Les classes de confort répertoriées Équipement de Siège
dans la Table : Transits sont décrites
Modifications des Navires ici et sont classées par ordre Si les personnages décident d'assiéger
alphabétique par commodité. une place forte ou d’équiper un navire
Certains navires peuvent être modifiés avec des engins lourds, des engins de
pour le transport ou le combat, avec Table : Transits siège et autres, les informations
des coûts supplémentaires comme Confort Coût Tarif Mini
1ère classe Km/1.5 pa 35pa relatives se trouvent dans cette
suit: 2ème classe Km/7.5 pa 10pa section.
3ème classe Km/20 pa 2pa La plupart des engins de siège décrits
Ajout d'un Bélier : Une grande ou ici doivent être manœuvrés par des
petite galère peut ajouter un bélier Première Classe : Ce sont des équipages formés. Par souci de
pour 1/3 supplémentaire du coût du hébergements luxueux. Le personnage simplicité, le MD peut supposer que
navire. Une galère de guerre a déjà un a sa propre cabine (deux personnes 1d6 jours passés à travailler avec une
bélier inclus dans le coût. Les autres ou plus voyageant ensemble peuvent baliste est suffisant pour se former. Si
navires ne peuvent pas ajouter de réserver une plus grande cabine). Le la campagne utilise les Compétences
béliers. service est de premier ordre et les Générales Optionnelles du Chapitre 5,
repas sont excellents. Chaque la compétence Artillerie compte
Transport de Troupes : Une grande personnage a 10.000 en de chargement comme une formation pour tous
ou petite goélette peut être transformée disponible en soute et il a 5.000 en les types d'engins de siège.
en transport de troupes moyennant supplémentaires dans sa cabine. Il peut Les informations sur les engins de
50% du coût indiqué du navire. Un emporter 10.000 en supplémentaires siège répertoriées dans la Table :
transport de troupes a 1/3 de points de en payant 1/10 du coût du transit. Engins de Siège présentée ci-dessous
coque en plus et il transporte deux fois sont les suivantes :
plus de troupes. Deuxième Classe : Ce sont des
Le transport de troupes listés dans la logements décents. Le personnage est Coût (po) indique uniquement le coût
Table : Bateaux et Navires équivaut à dans une petite cabine avec de l'engin. Le coût des munitions est
une grande goélette convertie. jusqu'à trois autres personnes. indiqué dans une autre colonne.
Certaines d'entre elles peuvent être des
Catapulte : Les drakkars, toutes les inconnus si le personnage voyage seul. Enc (en) est le poids de chaque engin.
galères et les navires de guerre Le service est minime mais les repas
peuvent disposer d’une catapulte sont corrects. CA indique la classe d'armure de
légère supplémentaire. Chaque personnage dispose de 5.000 l’engin de siège lors du tir sur à
Les navires les plus grands peuvent les en d'espace de chargement en soute et distance. En mêlée, les considérer avec
remplacer par des catapultes lourdes. il peut confortablement emporter une CA de 6.
Les voiliers ordinaires, les transports 1.000 en supplémentaires de matériel
de troupes et les plus petits les navires dans sa cabine. Il peut acheter un PV indique les points de vie de l'engin.
non mentionnés ci-dessus ne peuvent supplément de 5.000 en en soute pour Lorsqu'un engin a perdu son nombre
pas monter de catapulte. 1/10 du coût du voyage. de points de vie en dégâts, il est
Une catapulte et 20 projectiles détruit, ne fonctionne plus et cesse de
pèsent 20.000 en. Troisième Classe : Ce sont des protéger ceux qui s'y trouvent.
Les catapultes sont présentées plus cabines spartiates. Le personnage peut
loin dans les pages de ce chapitre, sous avoir une couchette dans une Équipage Complet indique le nombre
« Équipement de Siège ». grande partie commune pour les optimal pour manœuvrer l’engin. Un
passagers. Sur un bateau plus petit équipage plus nombreux n'améliore
Transit ou un ferry, il peut juste avoir un siège pas ses performances.
à l’air libre. Si le navire peut contenir Si l’équipage est incomplet mais avec
Les personnages n'ont pas besoin 20 personnes ou plus, le prix inclut au moins la moitié du nombre requis,
d'acheter un navire pour aller d'un 1.000 en en soute. Un personnage peut la cadence de tir est réduite de moitié.
endroit à l'autre. Ils peuvent réserver conserver 500 en supplémentaires Si l'équipage est en dessous de la
leur passage sur des navires d'équipement à proximité ou sous sa moitié mais pas en dessous du 1/4 de
commerciaux. La Table : Transits couchette et il peut acheter 1.000 en en celui requis, la cadence de tir de
indique le coût du transport selon le soute pour 1/5 du coût du transit. l'engin est divisée par quatre. Arrondir
confort et la distance parcourue. Pour à l’inférieur.
96
Chapitre 4 : L’Équipement

Dégâts sont la quantité de dégâts que Descriptions des Engins de Bélier : Un bélier est un grand et
l’engin peut infliger. Siège lourd tronc d’arbre ou dispositif
similaire monté sur roues. La tête est
Portée est être lue comme vous le Les engins listés dans la Table : Engins généralement coiffée de métal. Cette
feriez pour n'importe quelle arme à de Siège sont décrits ici et sont tête est frappée à plusieurs reprises
projectiles. Cependant, le chiffre classées alphabétiquement par contre une cible (comme une porte ou
« Min » est la distance la plus proche à commodité. un portail), en utilisant la force brute
laquelle l'engin peut atteindre une pour causer des dommages.
cible. Une catapulte légère ne peut rien Baliste : Une baliste est très similaire Le bélier standard mesure 3 mètres de
atteindre à moins de 150 mètres par à une arbalète normale et était en fait long et a besoin d'un groupe de 10
exemple. l’ancêtre de l'arbalète. Elle est hommes pour être manœuvré. Pour un
Comme d'habitude, on obtient + 1 beaucoup plus grande (souvent 1.50 à bélier plus long, ajouter trois hommes
pour toucher à courte portée et -1 3 mètres de long) et montée sur une d'équipage par mètre supplémentaire.
à longue portée. plate-forme ou un chariot à roues. Un bélier est transportable par moins
La baliste décrite dans la Table : de personnes que nécessaires pour
Cadence de Tir décrit la cadence Engins de Siège est la plus grande l’utiliser. Le bélier est couramment
maximale à laquelle l'engin peut tirer. disponible. Elle est montée sur roues utilisé en le reliant à de solides chaînes
Par exemple, une baliste rechargée en (ou sur un chariot) ou elle peut être attachées au plafond d’une galerie
continu peut tirer un projectile tous les montée sur pivot. C'est le cas couverte mobile ou d’un beffroi
deux rounds (20 secondes). lorsqu'elle est installée sur un navire (Consulter « Équipement de Siège
ou une fortification défensive. Divers » ci-dessous). Le bélier est
Coût des Munitions par Semaine Les munitions de balistes ressemblent alors plus facile à manœuvrer et à
représente le coût de la consommation à des lances, mais elles ont des pointes balancer contre la cible. Lorsqu'un
de munitions pendant une semaine de plus grosses. bélier est utilisé de cette manière, un
siège standard. Ses munitions sont presque inutiles seul l'homme est nécessaire par
Pour les sièges plus longs, vous contre les constructions, mais peuvent tranche de 60 cm de longueur,
utiliserez les règles dans la section infliger des dégâts à l'équipement. un groupe de cinq hommes est
« Combat de Siège » du Chapitre Elles sont conçues pour être utilisées suffisant pour un bélier de 3 mètres. Le
8. Cette section contient des règles contre les hommes, les animaux groupe n'a pas besoin d’être formé à
plus détaillées concernant l'usage des et monstres. L'équipage d'une baliste son utilisation.
engins de siège. doit être formé à son utilisation mais
l'engin n'exige pas qu'un artilleur soit Boutoir : Un boutoir est un dispositif
« Coût », « Taille Standard » et « Enc présent (Consulter « Compétences long et lourd en forme de
(en) » listés dans la Table : Générales », au Chapitre 5 pour la bûche suspendu à des chaînes. Sa
Équipements de Siège Divers sont compétence Artillerie). Si une baliste pointe en métal est semblable à un tire-
explicites. est manœuvrée par un équipage formé, bouchon. Au lieu d'être porté, il est
dont un artilleur, elle tire comme un maintenu dans un berceau de chaînes
Le reste des colonnes sont les Guerrier de niveau identique à afin qu'il puisse être librement
suivantes : l’artilleur. Si l’artilleur n’est pas un manœuvré. Les cordes sont
Guerrier, utiliser la capacité de combat étroitement enroulées autour et
CA indique la classe d'armure de équivalente de sa classe, par exemple, sont tirées alternativement de chaque
l’engin. Quand quelqu'un attaque un Magicien de niveau 5 a le même jet côté par deux équipages de quatre
l’engin, c’est cette classe d'armure d'attaque qu'un Guerrier de niveau 1 hommes chacun. Le boutoir est projeté
qu'il doit toucher. à 3. jusqu'à sa cible (principalement la
Si elle est manœuvrée par un équipage porte d'une fortification). Deux
CA+ indique le bonus à la classe formé mais sans artilleur présent, hommes dirigent le boutoir fermement
d'armure que l’engin de siège fournit à prendre la taille de l’équipage contre la structure ciblée pendant que
ceux à l’intérieur. Si un personnage de (maximum : 4) et l’utiliser comme si les deux groupes de quatre tirent
classe d'armure 6 est à l'intérieur d’un c’était le niveau du Guerrier. les cordes en rythme pour faire
beffroi, sa classe d'armure contre les Autrement dit, plus l'équipage est balancer le boutoir d’arrière en avant.
attaques extérieures est de -2. restreint, plus le jet d'attaque est Le boutoir perce son chemin vers la
Cependant, une fois le beffroi est difficile. cible. Le boutoir ne nécessite pas un
détruit, sa CA repasse à 6. Si elle est utilisée par un équipage non spécialiste de siège pour l’utiliser mais
formé, la baliste tire comme s'il son équipage doit être formé à son
s'agissait d'un homme normal avec un utilisation. Un boutoir est trop lent
malus de -8 au jet d'attaque. pour attaquer une quelconque cible
mobile.

Table : Engins de Siège


Objet Coût (po) Enc CA PV Équipage Portée Dégâts Cadence de Tir Coût Munition/semaine
Baliste 75 6.000 4 9 4 30/60/90 d10+6 1/2 2.000
Bélier 100 3.000 -4 50 10 - d6+8 1/2 -
Boutoir 150 3.000 -4 50 10 - d6+14 1/2 -
Catapulte Légère 150 12.000* 4 18 6 60/75/90 d8+8 1/5 4.000
Catapulte Lourde 250 18.000* 0 27 8 75/100/120 d10+10 1/6 6.000
Trébuchet 400 24.000* 0 36 12 75/120/150 d12+13 1/6 8.000
*Ces engins peuvent avoir des roues et être remorqués. L’encombrement du remorquage est 1/12 de l’encombrement total.
97
Chapitre 4 : L’Équipement

Catapulte : Une catapulte est un Un artilleur qualifié connaît les Les catapultes ne peuvent pas cibler de
énorme « cuillère » montée dans un quantités de tension appropriées pour cibles en mouvement. Une exception
cadre en bois. Son extrémité inférieure différentes portées de tir. L’utilisation est la catapulte embarquée, qui peut
est reliée par des cordes torsadées, de d’une catapulte nécessite la présence viser si la direction du navire est
sorte que la tension sur les cordes d'un artilleur. Si vous utilisez les dans la bonne direction et ne peut viser
maintient la cuillère verticalement. Règles de Compétences Générales que très grands monstres et autres
Lorsqu’elle est tirée vers le bas, les du Chapitre 5, n'importe qui avec la navires. Si une catapulte est actionnée
cordes se tendent. La cuillère, fixée compétence Artillerie peut diriger une par un équipage formé, dont un
dans cette position, est chargée avec catapulte. Sinon, l'artilleur doit être un artilleur, elle tire comme un Guerrier
un projectile puis relâchée. La spécialiste PNJ embauché. du niveau de l'artilleur. Si l’artilleur
cuillère s'enclenche rapidement vers le Il existe deux types courants de n’est pas un Guerrier, utiliser la
haut jusqu'à ce qu'elle atteigne une catapultes, la légère et la lourde. L'une capacité de combat équivalente de sa
barre transversale horizontale sur ou l'autre peut être montée sur classe, par exemple, un Magicien de
laquelle elle bute. Le projectile un chariot à roues pour le remorquage, niveau 5 a le même jet d'attaque qu'un
continue son chemin, suivant une mais elle doit être solidement bloquée Guerrier de niveau 1 à 3. Si elle est
trajectoire arquée. La portée varie par lorsqu'elle est utilisée. Les catapultes utilisée par un équipage non formé,
la quantité de tension sur les cordes. légères peuvent également être ou par un équipage formé sans artilleur
montées sur des navires. présent, elle tire comme s'il s'agissait
d'un homme normal avec un malus de
-8 au jet d'attaque.

Trébuchet : Un peu similaire à la


catapulte, un trébuchet est une énorme
barre en bois avec une fronde à une
extrémité, montée sur un cadre en
bois, qui bascule. Au lieu d'utiliser la
tension des cordes pour la propulser, la
barre est montée sur pivot de manière
à la projeter vers la cible. Un
grand panier ou un filet est suspendu à
cette extrémité et est rempli avec des
poids. Des cordes sont utilisées pour
l’abaisser et le maintenir dans cette
position pour le chargement.
Lorsqu'ils sont relâchés, les poids
entrainent la partie inférieure vers le
bas et tandis que la partie supérieure
pivote rapidement vers le haut. Cela
permet d’envoyer le projectile avec
une trajectoire haute et curviligne. La
portée de tir est déterminée par la
quantité de poids dans le panier ou le
filet et par la position exacte du panier
sur le bras court.
Si un trébuchet est manœuvré par un
groupe entrainé, dont un artilleur, il
tire comme un Guerrier de niveau de
l'artilleur. Si l'artilleur n'est pas un
Guerrier, utiliser la capacité de combat
équivalente de sa classe, par exemple,
un Magicien de niveau 5 a le même jet
d'attaque qu'un Guerrier de niveau 1 à
3. S'il est utilisé par un groupe non
entrainé, ou par un groupe entrainé
sans artilleur présent, il tire comme s'il
s'agissait d'un homme normal avec un
malus de -8 au jet d'attaque.

Types de Munitions
Alternatives
Précédemment, la Table : Engins de
Siège indiquait les dégâts et les coûts
de munitions standards. Ce sont des
munitions de qualité constante en
poids et en taille.
98
Chapitre 4 : L’Équipement

Sur le terrain, les personnages doivent mais doivent être spécialement facilement renversées ou brisées par
parfois utiliser les pierres et projectiles renforcés (surcoût 50 po). les défenseurs.
à disposition pour leurs engins. Le coût des munitions de poix est cinq Pour déterminer si une échelle est
Cela réduit considérablement le fois celui des munitions standards. renversée, prendre en compte le
coût d'utilisation d’un engin en nombre de défenseurs essayant de
continu, mais épuise la main-d'œuvre Description des Engins de renverser l'échelle (tous chiffres
qui le manœuvre dans la recherche de supérieurs à quatre comptent pour
munitions. Siège Divers quatre) et le multiplier par quatre.
Le MD décide dans une telle situation L’attaquant (sur l’échelle) doit obtenir
si cette recherche de munitions ralentit Les équipements listés dans la Table : plus sur 1d20 en guise de jet de
la cadence de tir ou diminue l'efficacité Engins de Siège Divers sont décrits ici sauvegarde.
de l'engin. Les pierres ramassées au et classés par ordre alphabétique par Lancer ce jet de sauvegarde à chaque
hasard peuvent ne pas être aussi commodité. round où la défense essaie de renverser
précises que les munitions standards et l’échelle.
le MD peut attribuer des malus aux jets Beffroi : Un beffroi (ou tour de siège) L'attaquant peut tenter ce jet de
d'attaque à ceux qui les utilisent. Seuls est une sorte d’escalier blindé. Le sauvegarde une fois par round.
les catapultes et les trébuchets beffroi standard est un bâtiment de 9
peuvent utiliser les pierres trouvées au mètres de haut monté sur roues, Fort en Bois : Un fort en bois est
hasard. constitué d'une solide structure en bois un mur solide construit par sections. Il
Un autre type de munition est la avec des parois minces. Les murs sont est très difficile à déplacer. Chaque
poix. La poix consiste en une grosse recouverts de peaux d'animaux non section du mur mesure 2.40 mètres de
boule de résine et de goudron tannées ou de couvertures humides long d’environ 1.50 de haut. Ceux qui
(quelques fois mélangée avec du pour limiter les risques d’incendies. À sont protégés par un fort en bois
gravier) chargée dans l'engin et l'intérieur du bâtiment on trouve gagnent un bonus de - 8 à la CA.
allumée juste avant qu'elle ne soit un escalier solide. Une ou deux portes
tirée. La poix n’inflige pas de dégâts donnent sur la base. Un pont-levis Galerie Couverte Mobile : Ce
normaux. Là où elle touche, elle dans la partie haute du beffroi est dispositif de protection est un bâtiment
inflige 1d6 dégâts causés par le feu contrôlé de l'intérieur. Les dernières en bois à ossature légère. Il y a des
dans une zone de 3x3 mètres et marches mènent au toit du parois latérales mais pas sur l’avant et
enflamme toutes cibles inflammables beffroi, dont l'accès est protégé par une l’arrière. Le toit est généralement
(comme l'huile) qu'elle touche. trappe fermée de l'intérieur. Le beffroi couvert de peaux d'animaux ou de
Les structures en bois peuvent être est poussé ou tiré jusqu'à un mur, les couvertures humides pour minimiser
endommagées par les attaques à la troupes pénètrent ensuite à l’intérieur les dommages causés par le feu. Les
poix. Les dégâts sont infligés et gravissent les escaliers. Lorsqu'elles dimensions standards sont 6 mètres de
progressivement. Au lieu de subir 1d6 sont prêtes, elles abaissent le pont- long sur 3 de large et de haut. Elle peut
points de dégâts, les structures en levis de sorte qu'il donne accès au être déplacée par 20 hommes et fournit
bois subissent seulement 1 point. sommet de la partie adjacente du mur, un bonus de -12 à la classe d'armure de
Mais les structures en bois attaquées puis chargent au corps à corps. ceux qui s'y trouvent. Une galerie
par le feu peuvent être incendiées, Quelques les troupes peuvent prendre couverte mobile est le plus souvent
causant d'autres dégâts. position au sommet du beffroi et lancer utilisée avec un boutoir ou un
La chance d'un bâtiment de prendre des projectiles sur la mêlée ennemie. bélier, suspendu par des chaînes au
feu est de 5% par point de dégâts Si un beffroi est touché par le feu, il plafond de la structure avant d'avancer
causés par chaque attaque de feu. subit la totalité des dégâts de feu mais sur l'ennemi.
C’est cumulatif pendant la durée d'une n'a que 5% de chance de s'enflammer
journée. En d'autres termes, un par tranche de 2 points de dégâts de Mantelet : Un mantelet est un mur en
bâtiment touché une fois par ce type de feu subits. (Voir la description ci- bois monté sur roues pour le déplacer
projectile a 5% de chance de prendre dessus pour les munitions de poix et le facilement et qui fait office de
feu, 10% de chance à l’attaque Chapitre 8 pour plus de détails sur les bouclier. Les dimensions standards
suivante, et ainsi de suite. incendies et la lutte contre.) sont 2.40 mètres de long et 1.20 de
Tout ce qui est incendié subit 1 point haut et peut protéger jusqu’à cinq
de dégâts le premier round, 3 points Échelle : L'échelle de siège est la hommes. Ceux protégés par le
supplémentaires à la fin du premier version géante de l'échelle commune. mantelet gagnent un bonus de -4 à la
tour, 6 points au deuxième tour, et 12 Elle est plus efficace lorsqu'elle est classe d'armure. Les mantelets sont
points chaque tour par la suite jusqu'à utilisée par surprise ou contre des souvent utilisés par les troupes qui
sa destruction. défenseurs déjà occupée à repousser poussent un beffroi jusqu'à un mur et
Les catapultes et les trébuchets les assaillants d’un beffroi ou d’un par ceux qui opèrent ou attendent un
peuvent utiliser des munitions de poix palan. Seules, les échelles sont palan.
Table : Engins de Siège Divers
Objet Coût (po) Taille Enc CA CA+ PV
Beffroi 75po/m 10m 250.000 0 -8 75
Échelle 1po/3m 10m 900 4 0 3
Fort en bois 12po/m 2.40m 7.200 0 -8 32
Galerie Couverte Mobile 45po/m 3x3x6m 8.000 4 -12 40
Mantelet 6po/m 2.40m 4.800 0 -4 16
Palan 15po/m 10m 12.000 4 0 15
Ces armes (sauf l’échelle) peuvent être remorquées. Encombrement de remorquage = 1/12 de l'encombrement indiqué. Ainsi un
cheval tirant un mantelet sur roues tire seulement 400 en.
99
Chapitre 4 : L’Équipement

Palan : Un palan est une machine soulever des soldats lourdement armés
utilisée pour soulever un petit nombre ou des troupes de niveau supérieur
de troupes au-dessus d'un mur. Un (celles capables de résister aux
palan est constitué d'une charpente projectiles avant de s'engager dans la
légère, semblable à un beffroi, avec mêlée) tout en haut d'un mur.
une longue poutre et une poulie. Un
grand panier, capable de transporter Notes Finales sur les Engins de
jusqu'à quatre hommes, est soulevé par Siège
des cordes grâce à la poulie reliée à un
treuil. La vitesse d'ascension varie en Vous trouverez des règles spéciales
fonction du nombre de personnes supplémentaires pour ces engins plus
manœuvrant le palan et du nombre de loin dans cet ouvrage au Chapitre 8
troupes dans le panier. Un palan peut intitulé « La Machine de Guerre ».

100
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Dans certaines campagnes, les Nombre de Choix d’Armes qu'une seule entrée sur la Table :
Personnages-Joueurs peuvent utiliser Maitrise des Armes.
deux types de règles spéciales, à savoir Les Guerriers commencent au niveau Le niveau de Maîtrise de Base
la Maîtrise des Armes et les 1 avec quatre choix d’armes et les correspond à ce dont vous êtes déjà
Compétences Générales. Ces deux autres classes de personnages humains familier dans les règles standards, il
ensembles de règles sont optionnelles. seulement avec deux. permet au personnage de manier
Le Maître du Donjon décide de les Les personnages humains obtiennent l'arme normalement en infligeant des
inclure ou non dans son monde. un nouveau choix d’arme aux niveaux dégâts et en utilisant les capacités
d'expérience suivants : 3, 6, 9, 11, 15, spéciales énumérées dans la Table :
La Maîtrise des Armes est la capacité 23, 30 et 36. Les Guerriers obtiennent Les Armes du Chapitre 4. Toutefois, un
d'utiliser certaines armes avec une plus également un choix d'armes aux personnage n'est pas obligé d'utiliser
grande efficacité par rapport aux règles niveaux 19, 27 et 33. Les personnages tous ses choix d’armes pour
de base. en obtiennent un nouveau tous acheter des niveaux de maitrise de
Toutes les classes de personnages et les 200.000 points d'expérience gagnés base dans de nouvelles armes. Au
pas uniquement les Guerriers, ont au-delà de leur niveau d'expérience contraire, il peut choisir de se
accès à la Maîtrise des Armes. maximum. spécialiser en attribuant ses choix
La Table : Choix d'arme par Niveau d'armes dans une arme qu'il maîtrise
Les Compétences Générales sont des d'Expérience indique le nombre de déjà, améliorant ainsi son habilité
compétences que les personnages choix d’arme du personnage par avec cette dernière. Ces différents
peuvent apprendre et utiliser dans la niveau. degrés sont appelés Niveaux de
campagne. Maîtrise et sont répertoriés dans la
Table : Choix d'Arme par Niveau
Les Compétences Générales sont assez Table : Niveaux de Maîtrise des
d'Expérience
peu utiles en combat mais Armes.
précieuses dans une campagne au long Nombre de Choix d’Arme
Niveau Guerrier Autres
cours. Elles aident à mieux définir et à 1 4 2 Table : Niveaux de Maîtrise
rendre plus profond le personnage. 3 5 3 des Armes
6 6 4 Nombre de
9 7 5 Niveau de Maîtrise
Choix d’Arme
La Maîtrise des Armes 11 8 6 0 Incompétent
15 9 7 1 Base
Dans le système de base de D&D®, un 19 10 7 2 Compétent
personnage peut automatiquement 23 11 8 3 Expert
utiliser toutes les armes autorisées par 27 12 8 4 Maître
sa classe de personnage. 30 13 9 5 Grand Maître
33 14 9
Les règles optionnelles de ce chapitre 36* 15 10
donnent au personnage joueur la Au premier niveau, un personnage
*+1 choix d’arme tous les 200.000 PX doit dépenser tous ses choix d'armes
possibilité d’améliorer sa maîtrise au-delà du niveau maximum.
d’une arme particulière, ou au dans des armes différentes et il ne peut
contraire, d’en délaisser certaines. pour le moment progresser au-delà du
Lorsqu'un personnage utilise l'arme ou Que faire avec les Choix niveau de maîtrise de base dans
aucune. Il pourra plus tard choisir soit
les armes qu'il maîtrise mieux, il d'Armes d’acheter un niveau de maitrise de
obtient un avantage certain sur ceux
qui ne les maîtrisent pas. base dans une nouvelle arme, soit
Avec un choix d'arme, un
d'améliorer son niveau de maîtrise
personnage apprend à utiliser une
dans une arme qu'il connait déjà. En
Choix d’Arme arme au niveau de compétence de
général, plus le niveau de maîtrise
base. Par « une arme », nous entendons
avec une arme est élevé, plus le
Avec ces règles de Maîtrise des Armes, précisément une arme listée dans la
personnage inflige des dégâts et plus il
quand un personnage humain est créé, Table : Maitrise des Armes et utilisée
peut obtenir d’effets spéciaux avec
il ne sait utiliser aucune arme. d’une seule manière. Par exemple, si
celle-ci. Les différents niveaux de
On lui donne alors un Choix une arme est répertoriée comme épée
maîtrise sont détaillés dans le
d'Arme afin qu'il puisse choisir normale, cela induit que le personnage
paragraphe suivant « Entrainement ».
d'apprendre à maitriser telle ou telle maîtrise l’épée normale uniquement et
arme. pas toutes les épées.
Les demi-humains ne gagnent ni Lorsqu'une arme peut être utilisée de Entrainement
n'utilisent de choix d’arme. En raison deux manières (à une ou deux mains,
de leur plus grande longévité, ainsi que comme l'épée bâtarde), un choix Bien que les personnages puissent
de leurs modes de vie axés sur la d'arme permet la maîtrise d’une seule. acquérir des niveaux de maîtrise de
nature sauvage, les personnages demi- Un personnage peut avoir des niveaux base simplement en attribuant des
humains commencent avec un niveau de maîtrise différents, par exemple choix d'armes, ils ne peuvent pas
de compétence de base dans toutes les avec l’épée bâtarde maniée à une main atteindre des niveaux supérieurs aussi
armes autorisées dans leur classe de et à deux mains, selon la répartition de simplement.
personnage. Cependant, les demi- ses choix d'armes. Une exception à Une fois que le personnage a acquis le
humains pourront améliorer leur noter, l'entraînement au filet permet à niveau de base, s’il souhaite améliorer
maîtrise des armes par l’entrainement, un personnage d’utiliser le petit filet à sa maitrise d'une arme, il doit être
comme indiqué ci-dessous. une main et le plus grand à entrainé par une personne qui a une
deux mains, du fait que le filet n'a maîtrise égale ou supérieure à la
sienne avec cette arme. Cela peut être
101
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

un autre PJ mais il s'agit le plus parce que l’entraineur a des maîtrise des armes avec un entraineur
souvent d'un PNJ rencontré au fil des connaissances insuffisantes voir une qui a le même niveau de maitrise. (Une
aventures ou par bouche à oreille. pédagogie défaillante, ou encore parce telle séquence d'entraînement peu
Dans certaines campagnes, des maîtres qu’il n’arrive pas à assimiler les communes finit par l’entraineur qui
d'armes dirigent des académies où ils nouvelles informations. réalise et annonce à son élève qu’il l'a
enseignent le bon usage d'armes Un échec ne signifie pas que le dépassé : « Maintenant, tu es le maître
particulières. Les académies d'épée personnage a perdu son choix d'arme et je suis l'élève ! ») Cependant,
sont courantes. Dans d'autres, les pour ce niveau d'expérience. Le choix apprendre d'un entraineur de même
Mystiques peuvent autoriser les non- de l'arme est toujours là et est niveau de maîtrise est très difficile.
mystiques à devenir apprentis dans toujours dédié à l'arme et au niveau de Dans la mesure du possible, l'étudiant
leurs monastères et de nombreux maîtrise qu'il a choisi. Il a perdu le devrait trouver un entraineur plus
Mystiques sont des maîtres d'armes. temps et l'argent dépensés mais il peut compétent qu'il ne l’est. Quand ce n'est
Les demi-humains peuvent s'entraîner dépenser encore plus temps et d'argent pas possible, il devra s'entraîner avec
comme les personnages humains pour jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau un entraineur qui est son égal. Aux
atteindre des niveaux supérieurs de de maîtrise pour lequel il a dépensé niveaux plus avancés, les personnages
Maîtrise des Armes. son choix d’arme. sont davantage susceptibles de
Cependant, les demi-humains ne La réussite ou l’échec sont déterminés s'entraîner avec leurs égaux et donc
peuvent s'entraîner qu’aux niveaux 4 au milieu de la période d’entrainement davantage susceptibles d’échouer la
et 8 (et niveau 12 pour les Nains) puis et le joueur est informé des résultats première fois.
tous les 200.000 points d'expérience immédiatement. La plupart des personnages choisiront
gagnés au-delà de leur niveau Dans la situation de roleplay, celle-ci de finir l’entrainement avec cet
maximum. consiste généralement à un moment où entraineur afin d’obtenir un bonus de
Après avoir trouvé un maître qui l’entraineur prend le personnage à part 10% avec le prochain entraineur avec
dispensera l’instruction nécessaire, pour lui annoncer qu'il n'est pas encore lequel ils s'entraîneront. Évidemment,
l'étudiant doit payer tous les coûts prêt et que cela ne sert à rien de il est évident que cela prendra
nécessaires avant que l’entrainement continuer pour le moment. beaucoup de temps pour atteindre le
ne commence. Le PJ peut soit continuer (malgré la niveau de maitrise de Grand Maître.
Les coûts et le temps requis pour recommandation de son entraineur) ou
l’entrainement aux armes varient en arrêter l’entrainement. Utilisation des Armes
fonction du niveau de maîtrise Si l'élève décide de poursuivre malgré
recherché et sont listés dans la Table : tout l’entrainement pendant toute la Sans Maitrise
Durées et Coûts d’Entrainement. période, il pourra alors étudier à
Un élève ne peut s'entraîner qu'au rang nouveau ce même niveau mais avec un Un personnage qui ne maitrise pas une
immédiatement supérieur à son niveau entraîneur différent et ses chances de arme (c'est-à-dire qu'il n'a pas
de maîtrise. Il peut passer de Base succès seront majorées de 10 %. consacré un seul choix d'arme à cette
à Compétent par exemple, et une fois Si l'étudiant choisit d'arrêter arme) est Incompétent.
prochaine, passer de Compétent à l’entrainement, il pourra alors étudier Si un personnage utilise une arme où il
Expert, mais il ne peut jamais sauter ce même niveau avec un entraineur est incompétent, l'arme a ses
directement de Base à Expert. différent avec les mêmes chances de caractéristiques de maîtrise de base,
Il peut s'entraîner dans l'espoir succès. Les deux avantages de cette les bonus ou malus, mais n’inflige que
d'atteindre le prochain niveau de seconde option sont que le personnage la moitié des dégâts. Ainsi, si un
maîtrise et pourtant échouer à perd moins de temps et que le premier personnage incompétent utilise une
l’obtenir. Le personnage étudiant a une entraineur rembourse la moitié du coût arme qui inflige 1d8 points de dégâts,
probabilité de réussite appliquée à de l’entraînement. Certains entraineurs il lance 1d8 puis divise par deux le
chaque période d’entrainement. Ses chaotiques pourraient ne pas proposer résultat (arrondi à l’inférieur) pour
chances de succès et d'échec varient de remboursement. obtenir les dégâts réels.
selon son niveau de maîtrise et celui de Comme vous pouvez le voir dans la Les arme à projectiles utilisées au
son entraîneur, comme indiquées dans Table : Probabilités de Réussite de niveau de maîtrise incompétent
la Table : Probabilités de Réussite de l’Entrainement, il est possible (1% de reçoivent également un malus de -1
l’Entrainement. Du point de vue du chance) pour un personnage aux jets d'attaque.
personnage, l'échec peut se produire d’apprendre un niveau supérieur de
Table : Durées et Coûts d’Entrainement Utilisation des Armes
Niveau Recherché
Basique
Temps Requis
1
Coût/Semaine (po)
100
avec Maîtrise
Compétent 2 250
Expert 4 500 Si vous utilisez les Règles de Maîtrise
Maître 8 750 des Armes, les armes présentées dans
Grand Maître 12 1.000 la Table : Les Armes du Chapitre
précédent acquièrent de nouveaux
Table : Probabilités de Réussite de l’Entrainement effets et gammes de dégâts. Tous ces
Niveau de l’Entraineur nouveaux avantages, types de dégâts
Niveau de l’Élève Basique Compétent Expert Maître Grand Maître
Incompétent 60% 80% 95% 99% 99% et effets spéciaux sont présentés dans
Base 1% 50% 70% 90% 95% la Table : Maîtrise des Armes de ce
Compétent - 1% 40% 60% 80% chapitre. Des armes qui étaient
Expert - - 1% 30% 50% presque identiques dans les règles
Maître - - - 1% 20%
Grand Maître - - - - 1%
10
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

standards précédentes deviennent doit mentionner cette utilisation Cependant, si ce type d'ennemi laisse
alors beaucoup plus spécifiques. avant de lancer le dés pour son jet tomber l’arme qu'il tient (l’épée du rat-
Un personnage peut choisir de se d’attaque pour toucher. Il est trop tard garou dans notre exemple), il devient
spécialiser dans une arme particulière pour en parler après que le dés ait été immédiatement un ennemi de type M
en raison de ses meilleurs jeté. pour tous les calculs.
dégâts contre des ennemis armés, ou Le bonus à la Classe d'Armure obtenu La majorité des armes sont meilleures
bien peut choisir une arme pour ses grâce à la maîtrise de l'arme s’applique lorsqu'elles sont utilisées pour attaquer
effets spéciaux (comme parer les de manière automatique à toutes l’une ou l'autre de ces catégories de
coups ou faire trébucher des les situations adéquates. Cependant, défense.
ennemis). les joueurs peuvent le rappeler au MD Sur la Table : Maîtrise des Armes,
Le MD peut modifier la Table : une fois ou deux s’il a tendance à chaque arme indique l’ennemi
Maîtrise des Armes s'il le souhaite, soit l’oublier. principal (la catégorie de défense
en ajustant les caractéristiques des contre laquelle l'arme est la plus
armes listées ou en ajoutant de Avantages à l'Attaque et à efficace) et un ennemi secondaire
nouvelles armes. Il ne devrait pas (l'autre catégorie, contre laquelle elle
ajouter de nouvelles armes nettement la Défense est moins efficace).
plus puissantes que celles listées dans Certaines armes sont également
la table, les nouvelles armes devraient Il y a un certain nombre d’avantages à efficaces contre les deux types de
être dotées d’avantages et de faiblesses disposition des personnages pour cibles, elles portent la notation sur la
de manière équilibrée. l’attaque et la défense si vous utilisez table [P = A], où « A » signifie Tout
les Règles de Maîtrise des Armes. Ennemi (All en anglais).
Types d'Avantages Elles sont décrites dans ci-dessous.
Bonus aux Jets d'Attaque
Les personnages tirent plusieurs Type d’Ennemis et Bonus aux
avantages de la maîtrise des armes. Dégâts Les personnages avec un niveau de
Ces avantages incluent des dégâts maîtrise Compétent ou plus reçoivent
supplémentaires, des bonus aux jets Les nombreuses augmentations de des bonus aux jets d'attaque avec
d'attaque, des portées améliorées des dégâts et les bonus aux jets d'attaque les armes maîtrisées, comme indiqué
armes à projectiles et de jet, varient en fonction du type d’ennemis. sur la Table : Bonus aux Jets
l’opportunité de lancer certaines armes Ceux qui utilisent des armes à d’Attaque.
de mêlée, des bonus à la classe projectiles à deux mains ont une Lorsque le personnage a réussi à
d'armure, et d'autres effets spéciaux défense similaire à ceux qui compléter son entrainement et a atteint
(étourdissement, enchevêtrement, attaquent avec des armes naturelles un nouveau niveau de maîtrise d’arme,
paralysie etc.) (griffes, crocs, etc.). Ce type il gagne son nouveau bonus qui
d’ennemi est désigné par « M » pour s’applique aux jets d’attaque et tous
Application des Avantages Missile (projectile en anglais) ou les autres avantages spéciaux de ce
Monstre dans la Table : Maîtrise des nouveau niveau de maîtrise (listés
Certaines manœuvres et effets Armes. dans la Table : Maîtrise des Armes et
spéciaux d'armes dans ces règles La défense est différente pour les décrits dans la section des descriptions
offrent des bonus aux jets d'attaque ennemis utilisant des armes de mêlée des armes ci-dessous).
en combat. qu’ils balayent devant l’ennemi Même avec les bonus supplémentaires
Ces avantages sont appliqués avant les (comme les épées et les haches) ou de la Maîtrise d’Arme, ne pas oublier
autres modificateurs. En utilisant cette qu’ils lancent (comme les dagues et d'appliquer le modificateur de Force
méthode, les Guerriers et les demi- les bolas) ainsi que les ennemis aux jets d'attaque de mêlée, ainsi
humains de hauts niveaux peuvent utilisant des armes à projectile ne qu’aux dégâts des armes de mêlée et
gagner assez de bonus pour porter le nécessitant qu’une une seule main de jet.
jet d'attaque nécessaire pour toucher à (sarbacanes courtes, arbalètes légères De même, ne pas oublier d’appliquer
2 ou moins, ce qui permet l’usage préchargées). Sur la Table : Maîtrise également son éventuel modificateur
d’Attaques Multiples des Options de des Armes, ces ennemis sont de Dextérité à tous les jets d’attaque
Combat de Guerrier. (Les attaques désignés par « H ». des armes à projectiles et de jet.
multiples sont décrites dans Si le personnage attaque un ennemi
« Manœuvres de Combat » au correspond aux deux catégories (un Portée Améliorée
Chapitre 8.) rat-garou maniant une épée et qui a
D'autres avantages de maîtrise des donc deux armes naturelles et une Un personnage dont le niveau de
armes peuvent s’appliquer pendant le arme de mêlée), on applique les maîtrise est Compétent ou supérieur
cours normal de la séquence de dégâts de l’arme qui sont les plus avec une arme à distance peut souvent
combat. Des avantages tels que des favorables au défenseur (le rat-garou), tirer ou la lancer plus loin que
dégâts améliorés peuvent être un pas à l'attaquant (le personnage) ! quelqu'un de moins accompli. Toutes
facteur crucial lorsqu'ils sont doublés
par la faculté Attaque Sournoise du Table : Bonus aux Jets d'Attaque
Voleur. Niveau de Maîtrise Bonus vs. Principal Bonus vs. Secondaire
Certains avantages ne se produisent Incompétent - -
que si le joueur annonce les utiliser Base - -
délibérément (tels que parer, désarmer, Compétent +2 +1
Expert +4 +2
etc.). Le joueur doit toujours dire au Maître +6 +4
MD qu'il utilise l'une de ces options. Il Grand Maître +8 +6
103
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

les notes sur les portées améliorées Manœuvres Défensives PJ cibles du Désespoir : Un
des armes sont indiquées dans la Table personnage joueur qui subit un effet de
: Maîtrise des Armes. En plus des bonus à la classe d'armure désespoir doit faire un Jet de
Ne pas oublier pas que les portées des présentés ci-dessus, un personnage Sauvegarde contre Rayon Mortel.
armes de jet et à projectiles sont 3 fois peut obtenir un modificateur à la classe S'il réussit, il est simplement
plus importantes en extérieur qu’en d'armure en raison des manœuvres impressionné, s’il échoue, il doit fuir
intérieur. défensives de Retraite et de Parade, de peur pour 1d6 rounds.
comme décrit au Chapitre 8.
Capacité de Lancer les Armes Nombres Touchés : L'effet de
de Mêlée Effets Spéciaux désespoir peut s’appliquer sur un
certain nombre d'ennemis à la
Des maîtres d'armes peuvent lancer Les maîtres d'armes peuvent réaliser fois. Cela varie en fonction du niveau
certaines armes alors que ce n’est des prouesses avec leurs armes, de maîtrise du personnage.
normalement pas possible pour les prouesses d’autant plus grandes avec Base — aucun effet de désespoir
personnages moins expérimentés. celles qu'ils maîtrisent le mieux. possible.
Ceux qui combattent avec une hache La plupart des effets spéciaux sont Compétent — jusqu'à 4 dés de vie ou
de guerre, une masse, une torche, un répertoriés dans la colonne « Effets niveaux.
marteau de guerre, une épée bâtarde, Spéciaux » de la Table : Maitrise des Expert — jusqu'à 8 dés de vie ou
normale, ou courte, peuvent les lancer Armes et sont décrits dans la section niveaux.
en combat à partir du niveau de sur les descriptions des effets Maître — jusqu'à 12 dés de vie ou
maîtrise Expert. Les portées de ces spéciaux. Quoi qu’il en soit, un effet niveaux.
armes sont indiquées sur la Table : spécial est commun à toutes armes : Grand Maître : —jusqu'à 16 dés de
Maîtrise des Armes et il y a des règles l'effet de Désespoir. vie ou niveaux.
particulières pour les armes rarement
Lorsque l'effet de désespoir s’applique
lancées. Effet de Désespoir sur un groupe, cela affecte toujours
l’ennemis de niveau le plus bas (ou les
Bonus à la Classe d'Armure L’incroyable agilité d'un maître
DV le plus bas) d'abord.
d'armes avec son arme peut instiller le
Lorsqu'un personnage utilise une arme désespoir et la peur chez certains
Fréquence d'Utilisation : Un maître
qu'il maîtrise, il gagne un bonus de ennemis. C'est ce qu'on appelle l'Effet
d'armes ne peut utiliser l’effet de
classe d'armure (en plus de ce qu'il de Désespoir. Quand cela se produit,
désespoir qu’une fois par combat.
reçoit de son armure ou de manœuvres les cibles concernées doivent faire
défensives). un jet de Moral standard (décrit au
Ce bonus de classe d'armure obtenu ne Chapitre 8). Les ennemis doivent être Notes Complémentaires
s'applique qu'à un nombre limité au-dessus de l'intelligence animale
d'attaques par round. pour y être sujet. Les cibles qui Lorsque vous choisissez les armes
Ce nombre est indiqué sur la Table : échouent à leur jet de Moral tentent de qu’il maitrise, ayez toujours le
Maîtrise des Armes et il peut fuir ou de se rendre à la première personnage en tête et assurez-vous que
s'appliquer aux attaquants de types M occasion. Le MD devrait décrire les cette arme lui corresponde (pas
(Projectile/ Monstre), H, ou A (Tous), expressions des monstres qui ont nécessairement au joueur !).
comme indiqué sur la table. réussi ou échoué à leur jet de moral Soyez conscient des restrictions
Par exemple, si la table indique M : - 2 contre le désespoir au moment où ils standards des armes. Les Petites-Gens
CA/2, cela signifie qu'il obtient un réagissent. ne peuvent utiliser que des armes
bonus -2 à la CA chaque round contre Le MD effectue un jet de moral contre petites, par exemple.
les 2 premières attaques d’adversaires le désespoir pour les monstres et les Les armes qui infligent un large
de type M (Projectile/Monstres). PNJ qui y sont sujets dans l'une des éventail de dégâts sont présentes dans
De même, A : - 6 CA/3 indique que le situations suivantes : chaque catégorie. De faibles dégâts
personnage obtient un bonus de classe sont généralement compensés par des
d'armure de -6 chaque round contre les • L'utilisateur de l'arme inflige le avantages spéciaux. Une fois que vous
trois premières attaques d’adversaires maximum de dégâts possible avec son avez décidé d’une arme appropriée,
de tout type (A pour tous/all). arme. passez en revue les autres armes à
Certains boucliers n'ont pas de numéro l'intérieur de cette même catégorie
après le slash (/), cela signifie que le • L'utilisateur de l'arme évite pendant avec des dégâts ou des effets
bouclier fournit au personnage un un round tous les dégâts en déviant les comparables et tenez compte du
bonus supplémentaire à la CA de attaques ennemies. potentiel de l'arme (atteignable avec
manière permanente tant que le (Dévier est expliqué dans la section un entrainement complémentaire).
bouclier est utilisé, pas seulement sur les descriptions d'effets spéciaux Les choix d’armes, une fois choisis, ne
contre un nombre limité d'attaques par après la Table : Maîtrise des Armes.) peuvent plus être modifiés. N'oubliez
round. pas que les bonus de maîtrise des
Bénéficier d’un bonus à la classe • L'utilisateur de l'arme désarme au armes s'appliquent uniquement
d'armure ne compte pas comme une moins deux ennemis ou plus dans le lorsque le personnage utilise
manœuvre, le personnage peut même round. l'arme maîtrisée, pas quand il utilise
toujours se déplacer ou attaquer aux d'autres armes, même assez
vitesses normales. Le MD peut choisir de faire un jet de similaires.
moral contre le désespoir dans d’autres
situations particulières s'il le désire.
104
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Arme NV Dégâts Défense Effets Spéciaux


Armes de Mêlée Uniquement Bouclier à BS 1d2 A: -1 CA/1 Deuxième Attaque
Corne*
[P = A] CQ 2d2 A: -1 CA/1 Deuxième Attaque
Arme NV Dégâts Défense Effets Spéciaux ☞+● EX 1d4+1 A: -1 CA/2 Deuxième Attaque
Blackjack* BS 1d2 - § Assommer Coût: 15 po MS P=1d4+3 A: -1 CA/4 Deuxième Attaque
S=1d6+1
[P = H] CQ 2d2 - § Assommer (save -1) Enc: 20 en GM P=1d4+5 A: -1 CA/6 Deuxième Attaque
S=1d6+2
☞☉+● EX 1d4+1 - § Assommer (save - 2) Bouclier à BS 1d4+1 A: -1 CA Deuxième Attaque+Bris
Coût: 5 po MS P=1d4+3 - § Assommer (save -3) Couteaux*
S=1d6+1 [P = A] CQ 1d6+1 A: -1 CA Deuxième Attaque+Bris
Enc: 5 en GM P=1d4+5 - § Assommer (save -4) ☞+● EX 2d4+1 A: -2 CA Deuxième Attaque+Bris
S=1d6+2
Cestus* BS 1d3 - Aucun Malus Main Coût: 65 po MS P=3d4 A: -2 CA Deuxième Attaque+Bris
Gauche S=2d4+2
[P = H] CQ 1d4+1 - Aucun Malus Main Enc: 70 en GM P=4d4 A: -2 CA Deuxième Attaque+Bris
Gauche S=3d4+1
☞☉+● EX 2d4 Aucun Malus Main Bouclier à BS 1d4+2 A: -1 CA/2 Deuxième Attaque+Bris
Gauche Épée*
Coût: 5 po MS P=2d4 - Aucun Malus Main [P = A] CQ 1d6+3 A: -1 CA/2 Deuxième Attaque+Bris
S=1d4+3 Gauche
Enc: 10 en GM P=3d4 - Aucun Malus Main ☞+O✓ EX 1d6+4 A: -2 CA/3 Deuxième Attaque+Bris
S=2d4+3 Gauche Coût: 200 po MS P=1d6+7 A: -2 CA/3 Deuxième Attaque+Bris
Hallebarde* BS 1d10 - Balayage S=1d4+7
+Désarmement Enc: 185 en GM P=1d6+9 A: -3 CA/4 Deuxième Attaque+Bris
[P = H] CQ 1d10+2 H: -1 CA/1 Balayage (save -1) S=1d4+9
+Désarmement Bouclier de BS 1d4+1 A: -1 CA Deuxième Attaque+Bris
☞☜+◉ EX 1d10+5 H: -2 CA/1 Balayage (save -2) Défense*
+Désarmement [P = A] CQ 1d6+2 A: -2 CA Deuxième Attaque+Bris
+Déviation (1)
Coût: 7 po MS P=1d8+10 H: -2 CA/2 Balayage (save -3) ☞☜+◉ EX 2d4+2 A: -2 CA Deuxième Attaque+Bris
S=1d8+8 +Désarmement Coût: 200 po MS P=2d4+4 A: -3 CA Deuxième Attaque+Bris
+Déviation (1) S=1d6+5
Enc: 150 en GM P=1d6+15 H: -3 CA/2 Balayage (save -4) Enc: 275 en GM P=2d4+6 A: -3 CA Deuxième Attaque+Bris
S=1d6+12 +Désarmement S=1d8+5
+Déviation (2) Bâton* BS 1d6 - -
Lance* BS 1d10 - Charge
[P = A] CQ 1d6+2 A: -1 CA/2 Déviation (1)
[P = M] CQ 1d10+3 M: -2 CA/1 Charge
☞☜+O EX 1d8+2 A: -2 CA/2 Déviation (2)
☞☉+♘◉✓ EX 1d10+7 M: -3 CA/1 Charge
Coût: 5 po MS P=1d8+5 A: -3 CA/3 Déviation (3)
Coût: 10 po MS P=1d8+12 M: -3 CA/2 Charge S=1d6+4
S=1d8+10 Enc: 40 en GM P=1d8+7 A: -4 CA/4 Déviation (4)
Enc: 180 en GM P=1d8+16 M: -4 CA/2 Charge S=1d6+7
S=1d6+12 Épée à 2 BS 1d10 - -
Pique* BS 1d10 - - Mains*
[P = M] CQ 2d6+1 - Étourdissement
[P = H] CQ 1d12+2 H: -2 CA/1 Déviation (1) +Déviation (1)
☞☜+◉ EX 2d8+2 - Étourdissement
☞☜+◉✓ EX 1d12+5 H: -2 CA/2 Déviation (1)
+Déviation (2)
Coût: 3 po MS P=1d12+9 H: -3 CA/2 Déviation (2) Coût: 15 po MS P=3d6+3 - Étourdissement
S=1d10+8 S=2d8+3 +Déviation (2)
Enc: 80 en GM P=1d10+14 H: -3 CA/3 Déviation (2) Enc: 100 en GM P=3d6+6 - Étourdissement
S=1d8+10 S=3d6+2 +Déviation (3)
Arme BS 1d10 - - Fouet* BS 1d2 - § Enchevêtrement
d’Hast* [P = M] CQ 1d4 M: -2 CA/2 § Enchevêtrement
[P = H] CQ 1d10+3 H: -1 CA/1 Déviation (1) (save -1)
☞☜+◉ EX 1d10+6 H: -2 CA/1 Déviation (1) ☞☉+O EX 1d4+1 M: -3 CA/3 § Enchevêtrement
(save -2)
Coût: 5 po MS P=1d10+10 H: -2 CA/2 Déviation (2) Coût: 3 po/m MS P=1d4+3 M: -4 CA/3 § Enchevêtrement
S=1d10+8 S=1d3+2 (save -3)
Enc: 120 en GM P=1d8+16 H: -3 CA/2 Déviation (2) Enc: 30en/m GM P=1d4+5 M: -4 CA/4 § Enchevêtrement
S=1d8+12 S=1d3+3 (save -4)

105
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Armes de Mêlée Rarement Lancées


Arme NV Portées Dégâts Défense Effets Spéciaux
Épée Bâtarde 1 Main* BS - 1d6+1 - -
[P = H] CQ - 1d6+3 H: -1 CA/1 -
☞☉+◉ EX - 1d6+5 H: -2 CA/2 Déviation (1)
Coût: 15 po MS - P=1d8+8 H: -3 CA/2 Déviation (1)
S=1d6+7
Enc: 80 en GM - P=1d8+10 H: -4 CA/3 Déviation (2)
S=1d6+8
Épée Bâtarde 2 Mains* BS - 1d8+1 - -
[P = H] CQ - 1d8+3 - Déviation (1)
☞☜+◉ EX -/-/1.5 1d8+5★ H: -1 CA/1 Déviation (1)
Coût: 15 po MS -/-/1.5 P=1d10+8★ H: -2 CA/2 Déviation (2)
S=1d8+7★
Enc: 80 en GM -/1.5/3 P=1d12+10 H: -3 CA/2 Déviation (3)
S=1d10+8★
Épée Courte BS - 1d6 - -
[P = H] CQ - 1d6+2 H: -1 CA/1 Déviation (1) + Désarmer (save+1)
☞☉+● EX -/3/6 1d6+4★ H: -2 CA/2 Déviation (2) + Désarmer (save+2)
Coût: 7 po MS -/3/6 P=1d6+7 H: -2 CA/3 Déviation (3) + Désarmer (save+4)
S=1d4+7★
Enc: 30 en GM 3/6/9 P=1d6+9 H: -3 CA/4 Déviation (3) + Désarmer (save+6)
S=1d4+9★
Épée Normale BS - 1d8 - -
[P = H] CQ - 1d12 H: -2 CA/1 Déviation (1) + Désarmer
☞☉+O EX -/1.5/3 2d8★ H: -2 CA/2 Déviation (2) + Désarmer (save+1)
Coût: 10 po MS -/3/4.5 P=2d8+4 H: -3 CA/3 Déviation (2) + Désarmer (save+2)
S=2d6+4★
Enc: 60 en GM 1.5/3/4.5 P=2d6+8 H: -4 CA/3 Déviation (3) + Désarmer (save+4)
S=2d4+8★
Hache de Bataille BS - 1d8 - -
[P = M] CQ - 1d8+2 M: -2 CA/2 Délai
☞☜+O EX -/1.5/3 1d8+4 M: -3 CA/2 Délai
Coût: 7 po MS -/1.5/3 P=1d8+8 M: -3 CA/3 Délai + Étourdissement
S=1d8+6★
Enc: 60 en GM 1.5/3/4.5 P=1d10+10 M: -4 CA/4 Délai + Étourdissement
S=1d8+8★
Marteau de Guerre BS - 1d6 - -
[P = H] CQ - 1d6+2 M: -2 CA/2 -
☞☉+O EX -/3/6 1d8+3★ M: -3 CA/3 -
Coût: 5 po MS -/3/6 P=1d8+5 M: -4 CA/3 -
S=1d6+4★
Enc: 50 en GM 3/6/9 P=1d8+7 M: -5 CA/4 -
S=1d6+7★
Masse BS - 1d6 - -
[P = M] CQ - 2d4 H: -1 CA/1
☞☉+O EX -/3/6 2d4+2★ H: -2 CA/2 -
Coût: 5 po MS -/3/6 2d4+4★ H: -3 CA/3 -
Enc: 30 en GM 3/6/9 2d4+6★ H: -4 CA/3 -
Torche ou Gourdin* BS - 1d4 - -
[P = M] CQ - 1d6+1 A: -1 CA/2 Déviation (1)
☞☉+O EX -/4.5/8 1d6+3★ A: -2 CA/2 Déviation (1)
Coût: 3 po MS -/4.5/8 P=1d6+5 A: -3 CA/3 Déviation (2)
S=1d4+5★
Enc: 50 en GM 3/8/12 P=1d6+6 A: -4 CA/4 Déviation (2)
S=1d4+6★

106
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Armes à Projectiles
Arme NV Portées Dégâts Défense Effets Spéciaux
Arbalète Légère* BS 18/36/54 1d6 - -
[P = H] CQ 18/36/54 1d6+2 M: -1 CA/1 Étourdissement (s)
☞☜↣O EX 22.5/39/54 1d6+4 M: -2 CA/2 Étourdissement (s)
Coût: 30 po MS 22.5/39/54 P=1d6+6 M: -2 CA/3 Étourdissement (s)
S=1d4+6
Enc: 50 en GM 27/42/54 P=1d8+7 M: -3 CA/3 Étourdissement (s)
S=2d4+5
Arbalète Lourde* BS 24/48/72 1d6 - -
[P = M] CQ 27/48/72 1d6+2 M: -1 CA/1 Étourdissement (s/m)
☞☜↣◉ EX 30/51/72 2d6+2 M: -2 CA/2 Étourdissement (s/m)
Coût: 50 po MS 33/51/72 P=3d6+2 M: -3 CA/2 Étourdissement (s/m)
S=1d12+4
Enc: 80 en GM 36/54/72 P=4d4+4 M: -3 CA/3 Étourdissement (s/m)
S=1d10+6
Arc Court BS 15/30/45 1d6 - -
[P = H] CQ 18/33/48 1d6+2 H: -1 CA/1 Délai (s)
☞☜↣O EX 24/39/51 1d6+4 H: -1 CA/2 Délai (s)
Coût: 25 po MS 27/39/54 P=1d8+6 H: -2 CA/2 Délai (s)
S=1d4+6
Enc: 20 en GM 33/42/57 P=1d10+8 H: -2 CA/2 Délai (s)
S=1d6+7
Arc Long BS 21/42/63 1d6 - -
[P = M] CQ 27/45/66 1d8+1 H: -1 CA/1 Délai (s/m)
☞☜↣◉ EX 33/51/69 1d10+2 H: -2 CA/1 Délai (s/m)
Coût: 40 po MS 39/54/72 P=3d6 H: -2 CA/2 Délai (s/m)
S=1d10+4
Enc: 30 en GM 45/60/75 P=4d4+2 H: -2 CA/2 Délai (s/m)
S=1d10+6
Bolas* BS 6/12/18 1d2 - § Étranglement (20)
[P = M] CQ 7.5/12/18 1d3 H: -1 CA/1 § Étranglement (20) (save -1)
☞☉O EX 9/15/21 1d3+1 H: -2 CA/2 § Étranglement (19-20) (save -2)
Coût: 5 po MS 10.5/15/21 1d3+2 H: -3 CA/3 § Étranglement (18-20)
(P=Save-3)(S=save -2)
Enc: 5 en GM 12/18/24 1d3+3 H: -4 CA/4 § Étranglement (17-20)
(P=Save-4)(S=save -2)
Fronde BS 12/24/48 1d4 - -
[P = H] CQ 12/24/48 1d6 H: -1 CA/2 Étourdissement (s/m)
☞☉↣● EX 18/33/51 2d4 H: -2 CA/3 Étourdissement (s/m)
Coût: 2 po MS 18/33/51 P=3d4 H: -3 CA/3 Étourdissement (s/m)
S=1d8+2
Enc: 20 en GM 24/39/54 P=4d4 H: -4 CA/4 Étourdissement (s/m)
S=1d10+2
Sarbacane Courte*,** BS 3/6/9 Aucun - § Poison
[P = A] CQ 4.5/6/9 Aucun - § Poison (save-1)
☞☉↣● EX 4.5/7.5/10.5 Aucun - § Poison (save-2)
Coût: 3 po MS 6/7.5/10.5 Aucun - § Poison (save-3)
Enc: 6 en GM 7.5/9/12 Aucun - § Poison (save -4)
Sarbacane Longue*,** BS 6/7.5/9 Aucun - § Poison
[P = A] CQ 6/7.5/9 Aucun - § Poison (save-1)
☞☜↣O EX 7.5/9/12 Aucun - § Poison (save-2)
Coût: 6 po MS 9/10.5/12 Aucun - § Poison (save-3)
Enc: 15 en GM 9/12/15 Aucun - § Poison (save-4)

107
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Armes de Mêlée Facilement Lançables


Arme NV Portées Dégâts Défense Effets Spéciaux
Dague BS 3/6/9 1d4 - -
[P = H] CQ 4.5/7.5/10.5 1d6 H: -1 CA/1 Double Dégâts (20)
☞☉★● EX 6/9/15 2d4 H: -2 CA/2 Double Dégâts (19-20)
Coût: 3 po MS 7.5/10.5/15 P=3d4 H: -2 CA/2 Double Dégâts (18-20)
S=2d4+2★
Enc: 10 en GM 9/15/18 P=4d4 H: -3 CA/3 Double Dégâts (17-20)
S=3d4+1★
Épieu* BS 6/12/18 1d6 - Défense contre Charge
[P = A] CQ 6/12/18 1d6+2 - Défense contre Charge
☞☉★◉✓ EX 12/18/22.5 2d4+2 - Défense contre Charge+Étourdissement
Coût: 3 po MS 12/18/22.5 2d4+4 - Défense contre Charge+Étourdissement
Enc: 30 en GM 18/22.5/27 2d4+6 - Défense contre Charge+Étourdissement
Filet* BS 3/6/9 Aucun - § Étranglement
[P = M] CQ 4.5/7.5/10.5 Aucun A: -2 CA/1 § Étranglement (save -1)
☞☉★O EX 6/9/12 Aucun A: -4 CA/2 § Étranglement ((save -2)
☞☜★◉
Coût: 3 pa/m2 MS 7.5/10.5/13.5 Aucun A: -6 CA/3 § Étranglement ((P=Save-4) (S=save -2)
Enc: 3 en/m2 GM 9/12/15 Aucun A: -8 CA/4 § Étranglement (P=Save-6) (S=save -3)
Hache à 1 Main BS 3/6/9 1d6 - -
[P = M] CQ 4.5/7.5/10.5 1d6+2 M: -1 CA/1 -
☞☉★● EX 7.5/10.5/13.5 1d6+3 M: -2 CA/2 -
Coût: 4 po MS 9/12/15 P=2d4+4 M: -3 CA/3 -
S=1d6+4★
Enc: 30 en GM 12/15/18 P=2d4+7 M: -3 CA/3 -
S=1d6+6★
Javelot BS 9/18/27 1d6 - -
[P = H] CQ 9/18/27 1d4+2 - -
☞☉★O EX 12/24/36 1d6+2 - -
Coût: 1 po MS 12/24/36 P=1d6+6 - -
S=1d4+6★
Enc: 20 en GM 15/30/45 P=1d6+9 - -
S=1d4+8★
Marteau Lancé* BS 3/6/12 1d4 - -
[P = M] CQ 3/6/12 1d4+2 M: -1 CA/2 Étourdissement (s/m)
☞☉★O EX 6/9/13.5 1d6+2 M: -2 CA/3 Étourdissement (s/m)
Coût: 4 po MS 6/9/13.5 P=1d6+4 M: -3 CA/4 Étourdissement (s/m)
S=1d1d4+4★
Enc: 25 en GM 9/15/18 P=1d6+6 M: -4 CA/5 Étourdissement (s/m)
S=1d4+6★
Objet Divers BS 3/9/15 Pierre 1d3★ - Étourdissement (s)
[P = A] BS 3/9/15 Huile 1d8★ - Enflammé
☞☉★ BS 3/9/15 Eau bénite 1d8★ - -
Trident BS 3/6/9 1d6 - -
[P = M] CQ 3/6/9 1d8+1 - Embroché (jusqu’à 4 DV)
☞☉★O EX 6/9/13.5 1d8+4 - Embroché (jusqu’à 7 DV)
Coût: 5 po MS 6/9/13.5 P=1d8+6 - Embroché (jusqu’à 10 DV)
S=1d6+6★
Enc: 25 en GM 9/13.5/18 P=1d6+9 - Embroché (jusqu’à 15 DV)
S=1d4+8★

108
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Abréviation sur la Table : Maîtrise des Armes


P= Type de Cible Principale + Arme de mêlée, rarement ou jamais Enc Encombrement
lancée
S= Type de Cible Secondaire ♘ Arme utilisée correctement avec une en Équivalent encombrement en pièce
charge montée
H Créature avec arme de mêlée ou ● Arme petite m2 Mètre carré
de jet
M Créature avec arme à projectile O Arme moyenne BS Niveau de Base
ou naturelle
A Tout Type de Cible (H+M) ◉ Arme grande CQ Niveau Compétent
☞ Arme à 1 main * Cf. Chapitre 4 Descriptions des Armes EX Niveau Expert
☞☜ Arme à 2 mains, perte initiative ** Cf. Chapitre 5 Descriptions des Armes MS Niveau Maître
individuelles
☉ Bouclier peut être utilisé avec ✓ Arme peut être utilisée contre une Nul Dégâts insignifiants
charge
↣ Arme à Projectile po Coût en pièces d’or d Type de mort à jeter
★ Arme de mêlée, peut être lancée pa Coût en pièces d’argent - Non applicable
-CA/ Bonus à la CA sur un nombre DV Dés de vie c/m/l Courte/Moyenne/Longue portée
d’attaques/round
Save Modificateur à la sauvegarde § Consulter Table: Effets Spéciaux pour autre Consulter Descriptions des Effets
contre cet effet d’arme les détails Spéciaux

Comment Lire la Table de ce que ces signifient les annotations. frapper avec les deux armes avec la
Certaines armes ont en plus un même chance de succès.
Maîtrise des Armes symbole supplémentaire (« § ») dans
cette colonne. Cela indique que ces Balayage : Au lieu de faire une attaque
Les colonnes de la table fournissent les
armes ont des effets spéciaux au-delà normale, le porteur de cette arme peut
informations suivantes.
de ceux des autres armes. Vous pouvez tenter d'accrocher et de faire chuter un
Arme : Cette colonne donne non
lire ce qui suit pour davantage ennemi. L'attaquant doit réussir un jet
seulement le nom de l'arme mais aussi
d’informations sur ces armes. d’attaque pour toucher. Il inflige alors
de nombreux autres détails sur son
le minimum de dégâts possible
usage. Comparer les symboles sous le
Le Symbole « § » de l'arme. La cible doit réussir un jet
nom à la liste des abréviations
de sauvegarde contre la paralysie ou
annotées en bas de la table.
Le blackjack, la sarbacane, les tomber. Un bonus de +4 aux jets
Niveau : Cette rubrique signifie
bolas, le filet et le fouet, sont d'attaque s'appliquent lorsque vous
« Niveau de Maitrise ». Chaque arme
répertoriés sur la Table de Maitrise des attaquez un ennemi déjà au sol. Un
a des statistiques pour chacun des
Armes avec un symbole « § » dans leur ennemi au sol a également un malus de
cinq niveaux de maîtrise. Si votre
colonne « Effets spéciaux ». Cela -4 à tous les jets de sauvegarde et un
personnage a un niveau de maîtrise
signifie que vous devez vous malus de -2 pour les jets d'attaque tant
Expert avec épée normale, il vérifie
référer aux tables d'effets spéciaux qu’il est au sol. Un personnage peut se
l'entrée pour épée normale dans cette
suivantes pour la description des effets relever en un round.
colonne et passe ensuite à la ligne
supplémentaires sur leurs cibles.
intitulée « EX » (pour Expert).
Bris : Chaque fois que le porteur d'un
Portées : Cette colonne indique la
Description des Effets bouclier à armes ou son ennemi
portée de l'arme lorsqu'elle est lancée
Spéciaux obtiennent le nombre exact
ou jetée. Toutes les armes n’ont pas de
nécessaire pour toucher, il y a une
portées répertoriées. Noter que la
Les effets spéciaux listés pour les probabilité que l'une des lames du
portée de l'arme augmente à chaque
armes dans la Table de Maîtrise des bouclier se brise. Avec un résultat de 5
nouveau niveau de maîtrise.
Armes sont décrits ici et classés par ou moins sur 1d10, c’est le cas.
Dégâts : Cette colonne indique les
dégâts infligés par l'arme. ordre alphabétique pour plus de
commodités. Charge : Si le porteur charge de 20
Les dégâts augmentent également à
mètres ou plus et touche sa cible, la
chaque nouveau niveau de maîtrise.
Assommer : La cible est cible subit le double de dégâts.
Cette colonne a souvent des entrées
différentes pour « P » et « S », suivant inconsciente pour 1dl00 rounds.
Défense contre la Charge : Si le
que l'arme inflige des dégâts à une
Aucun Malus de Main Gauche : Si la porteur réalise qu’un ennemi le charge,
cible de type primaire ou secondaire.
campagne utilise les règles il peut se défendre avec cette arme.
Défense : Cette colonne indique les
optionnelles de combat à deux armes Une charge a lieu lorsqu’un ennemi se
effets sur la classe d'armure du porteur
(voir Chapitre 8 et consulter le MD), le précipite sur le porteur de 20 mètres
de l’arme.
ceste ne subit pas de malus de -4 ou de (ou plus) ce round.
Effets Spéciaux : Cette colonne
-1 du niveau de maitrise lorsqu'il est Si l'arme du défenseur touche l'ennemi
résume les capacités spéciales de
utilisé dans la main secondaire. Si le le chargeant, il inflige des dégâts
l'arme, vous aurez besoin de lire le
personnage utilise deux cesti, il peut doublés.
texte qui suit la table pour comprendre
109
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Enchevêtrement : Une cible


enchevêtrée ne peut ni attaquer, ni
lancer de sorts, ni se déplacer. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde contre
rayon mortel à chaque round pour se
dégager.

Enflammé : Le feu a une probabilité


d'enflammer ce qu’il touche si
inflammable. La probabilité est égale
à 5% (jet sur 1dl00) par point de
dégâts infligé chaque round. Si un
objet s'enflamme, il brûle pendant 1d6
rounds causant 1d4 points de dégâts à
chaque round.

Étourdissement : Si la cible est à peu


près de la même taille que l'attaquant
ou plus petite, elle est étourdie si
elle échoue sur son jet de sauvegarde
contre rayon mortel. Une cible
étourdie se déplace alors à un 1/3 de sa
vitesse et ne peut ni attaquer, ni jeter
de sorts. Elle subit également un malus
+2 à la classe d’armure et de - 2 aux
jets de sauvegarde. Elle doit réussir un
jet de sauvegarde contre rayon mortel
pour se remettre de l’effet
d'étourdissement. Pour les armes à
projectiles, cet effet se produit dans les
plages de portées spécifiées.

Étranglement : Si l'attaquant touche


Double Dégâts : Sur un jet naturel du/ avec ce bouclier à armes tout en ayant sur un jet naturel avec le/les numéro(s)
des numéro(s) indiqué(s), l'arme une autre arme à une main dans l'autre indiqué(s), la cible doit réussir un jet
inflige le double de dégâts. main. Cette deuxième attaque est faite de sauvegarde contre rayon mortel ou
sans malus. est immédiatement paralysée et meurt
Délai : La cible touchée par cette arme en ld6+2 (3-8) rounds à moins d'être
doit faire un jet de sauvegarde ou Déviation : En plus de toutes les secourue. Si la cible se libère,
perdre l'initiative le round suivant. Si attaques, le porteur de cette arme peut elle survit mais reste paralysée
le type de jet de sauvegarde n'est pas tenter de dévier chaque round pendant 2d6 (2-12) rounds.
spécifié, c'est un jet de sauvegarde le nombre indiqué d'attaques au corps
contre la paralysie. Pour les attaques à à corps et avec une arme de jet. Pour Ralentissement : La cible est ralentie
projectiles, cet effet ne se produit dévier chaque attaque, le personnage et se déplace et attaque à seulement la
qu'aux portées indiquées. doit réussir un jet de sauvegarde contre moitié de sa vitesse normale. Elle ne
Rayon Mortel. peut lancer aucun sort tant qu'elle est
Désarmement : Le porteur de cette ralentie.
arme peut tenter de désarmer un Embrochement : Si la cible n'a pas
ennemi au lieu de faire une attaque plus que le nombre de dés de vie Mort : La cible tombe à 0 point de
normale. L'attaquant doit réussir un jet indiqué, le porteur de cette arme peut vie.
d’attaque pour toucher. La cible peut décider de l’embrocher au lieu de la
garder son arme en réussissant un toucher normalement. Une attaque Paralysie : La paralysie fige une
jet inférieur ou égal à sa Dextérité sur normale consiste à frapper la cible et à créature sur place pendant 1 à 6
1d20. Si l'attaquant a l'option retirer le trident pour attaquer de tours. Une créature paralysée est
Désarmement, la cible ajoute un malus nouveau. Avec l’embrochement, consciente de ce qui se passe mais ne
de +5 à son jet de dé de Dextérité. Le l'agresseur enfonce son trident dans la peut ni bouger, ni attaquer, ni parler, ni
MD doit décider des scores de cible et le tort de manière à qu'il soit lancer des sorts. Tout sort de guérison
Dextérité des PNJ et des monstres ou difficile à extraire. Une fois que peut annuler les effets de la paralysie
bien supposer un score de Dextérité l'arme l’a embrochée, elle est mais ils ne guérissent pas les dégâts en
de 11. De plus, pour chaque niveau de coincée et restera bloquée pour ld4 + plus de supprimer la paralysie.
maîtrise de l’attaquant au-delà de base, 4 (5-8) rounds, après quoi les
la cible a un malus de +1 à son jet mouvements de la cible lui permettent Poison : Voir les Tables d'Effets
contre sa Dextérité. de se libérer. À chaque round, la cible Spéciaux 1et 3 pour les effets.
embrochée subit automatiquement 1d6
Deuxième Attaque : Le porteur est points de dégâts.
capable de faire une deuxième attaque
110
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Table des Effets Spéciaux 1: Sarbacane et Filet désarmer. Cette arme peut être utilisée
contre une charge.
Résultats d’un Échec au Jet de Sauvegarde Ranseur : Cette arme d'hast utilise les
Niveau ou DV de Bonus au Jet statistiques de la hallebarde et les
Sarbacane Filet
la Cible de Sauvegarde scores de déviation. La ranseur peut
1 ou moins Aucun Mort Enchevêtrement également être utilisée pour désarmer
1+1 à 3 +1 Perte de 75% des PV Enchevêtrement
+ Paralysie au niveau Compétent et au-dessus.
3+1 à 6 +2 Perte de 50% des PV Ralenti Cette arme peut être utilisée contre une
+ Paralysie charge.
6+1 à 9 +3 Perte de 50% des PV Ralenti Spetum : Cette arme utilise des
9+1 à 12 +4 Perte de 25% des PV Délai statistiques de la pique et les scores de
12+1 à 16 +5 Perte de 25% des PV Délai déviation. Le spetum peut également
16+1 et plus +5 Perte de 10% des PV Délai désarmer à la maîtrise Compétent ou
Sauvegarde: Poison Rayon Mortel supérieure. Il peut être utilisé contre
Table des Effets Spéciaux 2: Blackjack une charge.
Spontoon : Cette arme d'hast utilise
Résultats d’un Échec au Jet de Sauvegarde les statistiques de la lance, mais ne
Niveau ou DV Bonus au Jet peut pas être lancée. Elle utilise la
Base/Compétent Expert/Maître Grand Maître
de la Cible de Sauvegarde déviation d'une hallebarde. Le
1 ou moins Aucun Assommé Assommé Assommé spontoon double les dégâts comme
1+1 à 3 +1 Assommé Assommé Assommé
3+1 à 6 +2 Étourdi Assommé Assommé une dague et peut être utilisée contre
6+1 à 9 +3 Étourdi Étourdi Assommé une charge.
9+1 à 12 +4 Délai Étourdi Étourdi Vouge : Cette arme utilise les
12+1 à 16 +5 Délai Délai Délai statistiques de la hache d'hast, mais
16+1 et plus +5 Délai Délai Délai inflige +2 points de dégâts
Sauvegarde : Rayon Mortel Rayon Mortel Rayon Mortel supplémentaires. Le vouge utilise les
Table des Effets Spéciaux 3: Bolas et Fouet scores de déviation d’une hallebarde.
Il peut infliger le double des dégâts
Résultats d’un Échec au Jet de Sauvegarde comme une dague.
Niveau ou DV Bonus au Jet
Base/Compétent Expert/Maître Grand Maître
de la Cible de Sauvegarde Sarbacanes : Une cible touchée par un
1 ou moins Aucun Enchevêtré Enchevêtré Enchevêtré fléchette empoisonnée tirée par
1+1 à 3 +1 Enchevêtré Enchevêtré Enchevêtré
3+1 à 6 +2 Ralenti Enchevêtré Enchevêtré quelqu'un de niveau de maitrise
6+1 à 9 +3 Ralenti Ralenti Enchevêtré Compétent ou supérieur effectue ses
9+1 à 12 +4 Délai Ralenti Ralenti jets de sauvegarde avec un malus. Le
12+1 à 16 +5 Délai Délai Ralenti maître d'armes sait tirer avec efficacité
16+1 et plus +5 Délai Délai Délai dans les veines, les artères et les
Sauvegarde : Rayon Mortel Rayon Mortel Rayon Mortel autres zones critiques, instillant ainsi
le poison plus rapidement dans la
Anicroche : Cette arme utilise les circulation sanguine.
Descriptions des Armes statistiques de la hache d'hast et les
Particulières scores de déviation. De plus, Armes Rarement Lancées
l’anicroche a la capacité de balayage
Certaines des armes de la Table de la d'une hallebarde. Certaines armes répertoriées dans la
Maîtrise des Armes sont marquées Bardiche : Cette arme d'hast utilise les Table de Maîtrise des Armes, bien que
d'un ou deux astérisques. Lorsqu'une statistiques de la hallebarde mais a normalement utilisées en
arme est marquée d'un astérisque (*), également les capacités de déviation mêlée, peuvent être lancées par un
se reporter aux descriptions d'armes du de la pique. La bardiche peut être utilisateur de niveaux de maitrise
précédent chapitre pour connaître ses utilisée contre une charge. élevés dans des situations
caractéristiques particulières. Si une Guisarme : Cette arme d'hast utilise désespérées.
arme est marquée de deux astérisques des statistiques de la pique et les scores Pour lancer ces armes, l'attaquant
(**), cette arme est décrite ci-dessous. de déviation. La guisarme a aussi la doit faire un jet d'attaque normal
Les armes sont classées par ordre capacité de balayage d'une hallebarde. modifié par son bonus ou malus de
alphabétique pour plus de commodité. Glaive : Cette arme utilise les Force (pas par Dextérité).
statistiques de la hache d'hast et les Comme la manœuvre est inattendue,
Armes d'Hast, autres : Le précédent scores de déviation. Le glaive l'attaquant vérifie d'abord si son
chapitre mentionne que les provoque doubles dégâts comme une ennemi est surpris (un jet de 1 ou 2 sur
caractéristiques de la hallebarde, de la dague. Cette arme peut être 1d6).
pique et de la hache pourraient être utilisée contre une charge. Si la cible n'est pas surprise, la cible
combinées pour spécifier les Hache de Lochaber : Cette arme effectue un jet de sauvegarde contre
autres types d'armes d'hast d'hast suit toutes les règles de la rayon mortel pour réduire les dégâts de
mentionnés. Ceci est une règle hallebarde, mais elle peut aussi moitié.
optionnelle à utiliser si le MD le étourdir aux deux niveaux de maîtrise Si elle est surprise ou si elle rate son jet
souhaite. Ces armes d'hast les plus élevés. de sauvegarde, elle subit tous les
supplémentaires sont détaillés comme Pertuisane : Cette arme suit toutes les dégâts de l'attaque.
suit : règles de la pique, mais elle peut aussi
111
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Utilisation Rétroactive de la Noter que seuls les humains et les Lorsqu'une compétence est
Maîtrise des Armes demi-humains peuvent devenir Grands choisie, elle cesse d'être un
Maîtres, les monstres ne le peuvent emplacement. Les personnages qui ont
Si la campagne a déjà commencé mais pas. une intelligence au-delà de 12
que le MD souhaite ajouter la maîtrise Table : Limites de Maîtrise commencent avec plus de quatre
des armes, ce n'est jamais trop tard. des Monstres Armés emplacements de compétences. Si le
Le MD commence par examiner Intelligence Niveau Maximum personnage a une Intelligence de 13 à
attentivement chaque personnage. Ils du Monstre de Maîtrise 15, il obtient 1 emplacement de
ont souvent certaines armes préférées. ≤11 Base compétence supplémentaire, de 16 à
En se basant sur les préférences du 12-15 Compétent 17, 2 emplacements supplémentaires
16-17 Expert et de 18, 3 de plus.
personnage, ce seront alors les 18+ Maître
armes pour lesquelles le personnage a Différents facteurs déterminent
acquis des maîtrises d’armes, tandis quelles compétences sont choisies
que la connaissance du bon pour remplir les emplacements du
usage d'autres armes s'est estompée Compétences Générales personnage.
faute d'utilisation. Le joueur peut choisir de remplir
Le MD peut alors donner au Les compétences générales sont des certains ou tous ses emplacements de
personnage le nombre de choix capacités que les personnages compétences disponibles. Sinon le
d'armes approprié à sa classe et à son peuvent utiliser dans la campagne. Il y MD peut insister pour que le joueur
niveau d'expérience. L’arme qui est la en a de nombreuses mais un sélectionne certaines compétences
marque personnelle du personnage personnage n'en a que quelques-unes appropriées suivant l’historique du
peut être achetée jusqu'à un niveau de et ses compétences aident donc à le personnage que le joueur a créé.
maitrise Expert, celles que le rendre plus original et plus utile dans
personnage utilise régulièrement certaines situations d’aventure. Comment Utiliser les
jusqu'à un niveau de maîtrise L'utilisation des Compétences Compétences
Compétent et celles que le personnage Générales est optionnelle. Si le MD ne
utilise de manière efficace mais plus souhaite pas les utiliser dans sa Chaque compétence est basée sur l'une
occasionnellement jusqu’à un niveau campagne, il n’en a pas l’obligation. des caractéristiques du personnage
de maîtrise de Base. Si le personnage a (Force, Dextérité, Intelligence,
encore des choix d'armes restants, son Compétences de Base Sagesse, Constitution et Charisme).
joueur peut les assigner à sa guise en Chaque fois que le MD estime qu'une
achetant des niveaux de maîtrise de Tous les personnages de niveau 1 compétence d’un personnage est
base pour d'autres armes mais jamais commencent avec quatre compétences appropriée à une situation de jeu, il lui
de niveaux supérieurs. « vides », appelées emplacement. demande de lancer 1d20 contre le
Lors de l'adaptation de ces règles dans
une campagne existante, le MD ne doit
pas permettre à un personnage
d’acheter une compétence d'arme au-
dessus du niveau Expert à moins que le
personnage soit de niveau 24 ou plus et
ne doit pas permettre à un personnage
d'acheter une compétence d'arme au-
dessus du niveau Maître à moins que le
PJ soit déjà de niveau 30 ou plus.
Consulter le paragraphe « Changement
de Réalité » du Chapitre 13 pour
d’autres suggestions sur comment
faire face aux changements rétroactifs
dans une campagne.

Monstres Armés
Les monstres peuvent utiliser les
règles de maîtrise des armes s’ils
utilisent habituellement des armes
pour attaquer. Tout comme avec les
personnages joueurs, un monstre doit
trouver un entraineur désireux de lui
enseigner. Son niveau de maitrise
maximum possible est déterminé par
son Intelligence, comme indiqué
dans la Table : Limites de Maîtrise des
Monstres Armés. (Voir le Chapitre 13
pour des conseils sur les scores
d'Intelligence des monstres.)

11
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

score de la caractéristique personnage possédant Acrobaties un Table d’Exemples de Compétences


correspondante. bonus de +2 aux jets de sauvegarde
C'est ce qu'on appelle un jet de contre les pièges mécaniques où Compétences de Force
Intimidation
compétence ou vérification de l'agilité l’aiderait, comme les trappes Lutte
compétence. qui se dérobent. De nombreux artistes, Muscle
Si le résultat du 1d20 est égal Voleurs et Guerriers agiles possèdent
ou inférieur au score de la cette compétence. Cette compétence Compétences d’Intelligence
caractéristique, l'utilisation de la n'est pas équivalente aux capacités Alchimie
compétence réussit. Un 20 est toujours acrobatiques d'un Mystique dont on Allumer un feu
un échec, quelle que soit la valeur des suppose qu’il possède déjà cette Art (choisir le type)
chances de succès. compétence et n'a donc pas à Artillerie
Artisanat (choisir le type)
l’acheter. Cartographie
Exemple : Si le personnage monte à Chasse
cheval et que ce dernier est soudain Alchimie : Cette compétence permet Connaissance de la nature
effrayé et commence à ruer, le MD de reconnaître et d’identifier les Connaissances (choisir le type)
décide que la compétence du substances alchimiques communes, les Construction navale
personnage Équitation est appropriée potions et les poisons. Un succès sur Déguisement
dans cette situation. son jet de compétence permet à un Géographie planaire
Ingénierie
Le joueur lance 1d20 contre sa personnage de créer une potion Ingénierie magique
caractéristique (Dextérité). Si la antidote pour un type spécifique de Langue (choisir le type)
Dextérité du personnage est de 15, le poison, si le MD l’autorise dans sa Lecture labiale
joueur n'a qu'à obtenir un 15 ou moins campagne. Magies alternatives
pour obtenir un succès avec sa Mimétisme
compétence d'équitation. Allumer un feu : C'est la capacité Navigation
Réussir son jet de compétence permet d’allumer un feu sans amadou. Un Pièges
Pistage
normalement au personnage personnage avec un briquet d’amadou Profession (choisir le type)
d’accomplir la tâche à laquelle il et cette compétence est capable de Savoir-Faire
s’essaie. démarrer un feu automatiquement (pas Sciences (choisir le type)
Par exemple, si un personnage essaie de jet nécessaire) dans des conditions Signalisation (choisir le type)
de pister un animal à travers la forêt et ordinaires. Si le personnage essaie de Soin
qu’il réussit son jet de compétence faire un feu sans briquet, il finira peut- Soin vétérinaire
Pistage, alors il est capable de suivre être par réussir s’il obtient un 1 ou un Survie (choisir le terrain)
les traces de sa proie. 2 sur 1d6 à chaque round. Si le Tactiques militaires
personnage essaie d’allumer un feu Compétences de Sagesse
Exemples de Compétences dans des conditions défavorables Bravoure
(vents violents ou en utilisant du bois Cérémonie (choisir l’immortel)
La Table d’Exemples de Compétences mouillé), il doit faire un test de Détecter la tromperie
répertorie un certain nombre de compétence avec des malus Dressage d'animaux (choisir le type)
déterminés par le MD. Jeu d'argent
compétences appropriées à la plupart Loi et justice (choisir la culture)
des campagnes de D&D®. Les joueurs Mysticisme
peuvent ajouter des compétences à Alpinisme : Cela ne remplace pas Sens du danger
cette liste avec l’accord du MD qui la faculté spéciale Escalade du Voleur. Spéléologie
déterminera quelle caractéristique est C'est la capacité à escalader à l'aide de
adéquate. cordes, de pitons et tout autre outil Compétences de Dextérité
d'escalade. Un personnage qui a la Acrobaties
compétence Alpinisme sait utiliser un Alpinisme
Description des Compétences Équitation (choisir le type)
tel équipement pour grimper aux
Évasion
Les compétences répertoriées dans la parois difficiles des montagnes et des Furtivité (choisir le terrain)
Table des Exemples de Compétences falaises, et sait créer une cordée pour Orientation
sont décrites ici et sont classées par permettre à ses amis moins aguerris de Pilotage (choisir le type)
ordre alphabétique par commodité. La le suivre. Tir à l'aveugle
Tir rapide
caractéristique contre laquelle se fait le Tricherie
jet de compétence est indiquée dans Art : C'est la compétence pour créer
un objet d’art. Il y en a plusieurs types Vigilance
la table.
(peinture, sculpture, sculpture sur bois,
Compétences de Constitution
Acrobaties : Le personnage mosaïque, etc.). Le joueur doit Dégustation de nourriture
peut effectuer des prouesses spécifier l’art que son personnage Endurance
acrobatiques impressionnantes, en pratique.
équilibre sur des cordes et des fils Il peut prendre la compétence Compétences de Charisme
tendus, etc. Un jet de compétence plusieurs fois et être compétent dans Chant
plusieurs formes différentes d’art. Les Commandement
réussi est requis pour effectuer un Jeu d’acteur
exploit acrobatique et un échec peut compétences artistiques peuvent être
Marchandage
entraîner la chute du personnage. Une utilisées pour améliorer la réaction des Musique (choisir le type)
réussite permet à un personnage de PNJ lors d’une fête si l'artiste peut Narration
réduire de 3 mètres les effets d'une présenter à un PNJ son portrait ou sa Persuasion
chute. Un MD peut accorder à un sculpture. En cas de jet de compétence Tromperie
113
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

réussit, l'artiste reçoit un bonus de + mémoire. Cette compétence n’est pas entières passées à la recherche de
2 à la réaction. Le joueur peut choisir indispensable pour cartographier un gibier.
pour son personnage de baser sa donjon que les personnages explorent.
compétence Art sur la Sagesse plutôt Un personnage qui cartographie mais Commandement : Un jet de
que sur l’Intelligence. ne sait pas lire, ne peut évidemment compétence réussi ajoute + 1 au moral
pas comprendre les mots sur une carte. de tous les PNJ sous le contrôle du
Artillerie : Un personnage doit personnage. Elle peut également être
posséder cette compétence s'il désire Cérémonie (choisir un Immortel utilisée pour convaincre d'autres PNJ
commander un équipage de pièce spécifique) : Un personnage avec cette qu’ils devraient suivre les ordres du
d'artillerie (catapulte ou trébuchet). Il compétence sait comment honorer un personnage. Le MD peut décider que
n'a pas à faire son jet de compétence à Immortel par un rituel et une tout PNJ qui a une bonne raison de ne
chaque tir, posséder simplement la cérémonie. La compétence permet à pas suivre le chef réussit à résister à
compétence est suffisant. Le MD peut un Clerc d'effectuer les rituels cette compétence automatiquement.
en revanche lui demander un jet de traditionnels de son ordre clérical et Contrairement à Intimidation,
compétence à chaque fois que le peut même (si le MD le permet) Commandement n'intimide pas, ne
personnage ou l'équipage vise une permettre à un personnage de gagner contraint pas ou ne rend pas hostiles
nouvelle cible car la compétence l’attention d’un Immortel (par la prière les PNJ lorsque la compétence est
permet au personnage de réaliser tous fervente, le jeûne, des sacrifices de utilisée sur eux.
les calculs nécessaires à une trajectoire biens, etc.).
pertinente, aux distances et aux poids Cette compétence comprend la Connaissance (choisir le type) : Le
des projectiles. connaissance de la conduite à tenir et personnage est un expert dans un
Sinon, cette compétence permet au des rituels qui plaisent à l'Immortel. domaine d'étude tel que la culture
personnage de superviser la Dans les premiers jeux D&D®, cette ou géographie d'un territoire,
construction et la réparation de toutes compétence était souvent appelée l’histoire, les légendes, la
les variétés d’engins de siège. Le « Honneur ». théologie, etc. Un personnage peut
personnage ne peut pas savoir à la fois généralement gagner sa vie avec cette
comment construire et comment Chant : C'est la capacité à savoir compétence ou agir en tant qu'expert
exploiter efficacement les engins de chanter. Un personnage peut gagner sa en la matière.
siège à moins qu'il ne prenne cette vie avec cette compétence et (s'il est Avec un jet réussi, il peut faire un
compétence deux fois. assez bon) peut devenir un artiste ou commentaire avisé.
un barde célèbre. Le personnage optant pour cette
Artisanat (choisir le type) : Le compétence doit spécifier quelle sorte
personnage connaît un type d’artisanat Chasse : C'est la capacité de localiser, de connaissances il acquiert. Un
comme l'armurerie, l’archeterie, le traquer et chasser le petit et le gros personnage peut sélectionner plusieurs
tatouage, la maroquinerie, la gibier à l'arc, à la fronde ou à la lance. compétences de connaissances avec à
fabrication d'armes, etc. Un jet de compétence réussi donne au chaque fois un domaine d'études
Le personnage doit choisir le type personnage un bonus de +1 pour spécifique.
d'artisanat auquel la compétence se toucher avec un arc, une fronde ou un
rapporte et peut bien sûr dépenser plus javelot une cible non consciente de sa Connaissance de la Nature : Cette
d'emplacements pour connaitre présence dans un environnement compétence est la connaissance
plusieurs types de savoir-faire extérieur calme. La compétence n'est des formes de vie animales et
artisanal. pas utilisable dans la plupart des végétales communes d'un terrain
Le personnage peut gagner sa vie avec situations de combat. spécifique : désert, forêt, jungle,
cette profession et, sur un jet réussi, Le personnage peut automatiquement montagne/colline, haute mer, plaines
peut donner son expertise sur les sujets trouver à se nourrir pendant une ou arctique.
relevant de sa compétence. longue période s'il est dans une zone Le personnage peut choisir plusieurs
assez riche en gibier et s’il possède une compétences en dépensant un
Bravoure : Sur un jet de compétence arme à projectile, une lance ou un emplacement de compétence pour
réussi, le personnage peut résister à javelot. Dans les régions normalement chaque terrain différent qu'il souhaite
tous les effets magiques de peur. Un pauvres en gibier, il doit faire un jet de connaitre. Cette compétence donne au
PNJ utilisant cette compétence avec compétence avec un malus (déterminé personnage la connaissance des
succès ignore les tests de Moral ou les par le MD). S'il essaie de chasser pour plantes comestibles et vénéneuses, des
effets de compétences comme plus lui-même, il doit faire un jet de herbes et des signes de danger non
Intimidation. compétence et il subit un malus de naturel (comme un calme inhabituel,
-1 par personne supplémentaire. Il doit l’absence d’une faune et flore typique,
Cartographie : Un personnage qui faire un jet de compétence chaque jour un comportement animal bizarre,
possède cette compétence peut et un échec indique qu'il n'a pas trouvé etc.). Lorsque le personnage utilise
comprendre et dessiner des cartes assez de nourriture pour tout le monde cette compétence dans son territoire
même s’il ne sait ni lire, ni écrire. La ce jour-là. natal, il reçoit un bonus de -2 au jet de
compétence permet au personnage de Un personnage avec cette compétence compétence. Quand il l'utilise en
comprendre des cartes simples sans jet chasse sans jet de compétence territoire très semblable à son territoire
de compétence. suffisamment de gibier dans les zones natal, il ne reçoit aucun bonus et moins
Le personnage doit faire des jets de riches (même en mouvement) et utilise le territoire ressemble à celui de sa
compétence pour interpréter ou rédiger son jet de compétence pour déterminer terre natale, plus le malus au jet de
des mises en page compliquées ou sa réussite pendant des journées compétence qu'il reçoit augmente,
pour cartographier une zone de jusqu'à un +4.
114
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Construction Navale : C'est l'art de type de cheval ou de poney et un débarrasser de ses liens. Un autre jet
concevoir et de construire des navires. dresseur de chiens peut dresser toute est nécessaire pour ouvrir une porte
Il permet à un personnage de race de chien. Toute culture qui a tissé fermée. Le MD peut appliquer des
superviser la construction de navires un lien fort avec un type d'animal bonus et des malus au jet selon la
de qualité professionnelle, qu'ils soient aura de nombreux membres de cette qualité des cordages et les nœuds, de la
construits manuellement ou à l’aide de communauté avec la compétence de complexité de la serrure, du manque
la magie. La compétence Construction Dressage de l’animal adéquat. de outils de crochetage, etc.
Navale permet aussi aux personnages
d’évaluer les navires qu'ils Endurance : Cette compétence donne Furtivité (choisir le terrain) : C’est
rencontrent, de déterminer qui les a au personnage la capacité d’effectuer une compétence assez similaire à
construits et quand, etc. une tâche fatigante pendant de longues la faculté du Voleur Déplacement
périodes temps. Un jet de compétence Silencieux, mais avec quelques
Déguisement : C'est la capacité de se réussi signifie que le personnage est différences importantes.
déguiser pour ressembler à quelqu'un capable de courir (ou tout autre tâche Le personnage prenant la compétence
d'autre. Un jet de compétence éreintante) pendant une heure sans Furtivité doit choisir un type de terrain
réussi est nécessaire pour chaque s'effondrer. Le personnage doit réussir adéquat à la compétence à partir de la
personnage ou groupe de personnages un autre jet pour chaque heure liste suivante :
que le personnage déguisé essaie de effectuée, avec un malus cumulable de Ville/Extérieur ; Intérieur/Grottes ;
tromper avec son déguisement. La +1 par heure supplémentaire. Une fois Forêt/Jungle ; Plaines ; Désert ;
cible que le personnage déguisé essaie que le personnage a terminé sa tâche Arctique et Montagnes/Collines.
de tromper doit faire un Jet de Sagesse ou a échoué à un jet de compétence, il La compétence fonctionne dans ce
contre le jet de Déguisement afin de se doit se reposer trois fois le type de terrain uniquement.
rendre compte du déguisement. temps passé. (Cependant, le personnage pourrait
Voir « Utilisation des Compétences consacrer sept emplacements, un pour
contre les Uns les Autres » à la fin de Équitation (choisir le type) : Cette chaque type de compétence Furtivité.)
ce chapitre. compétence comprend la connaissance La Furtivité Ville/extérieur est utilisée
des soins de base et de l'alimentation dans les rues, dans les ruelles jonchées
Dégustation de Nourriture : C'est la d'un animal de selle et la capacité à le de poubelles, sur les toits et dans les
capacité de goûter les aliments et l'eau contrôler dans des circonstances endroits similaires. Intérieur/Grottes
pour voir s'ils sont comestibles. Ainsi, difficiles. est utilisée dans les donjons et les
le personnage peut éviter de souffrir Des jets d'Équitation sont requis si un catacombes, dans les cavernes et les
d'intoxication alimentaire en goûtant personnage essaie d'utiliser une arme grottes, et dans la plupart des espaces
soigneusement sa nourriture d'abord. en chevauchant un animal. Un échec clos. Les autres types de terrain sont
Cette capacité ne détecte pas les signifie que la monture bouge trop explicites.
poisons ajoutés à un plat à moins que pour que le personnage puisse utiliser Les humains, les demi-humains et les
le MD décide que le poison ait un goût l'arme. Chaque compétence Équitation humanoïdes peuvent choisir la
(auquel cas il est peut-être trop tard). permet au personnage de monter un compétence Furtivité. Le personnage
type d'animal. Si un personnage veut se déplace furtivement sur les terrains
Détecter la Tromperie : Il s'agit de la savoir comment monter deux types pour lesquels il a la compétence.
capacité de reconnaître le d’animaux différents, il doit acheter Lorsqu'il essaie de se faufiler derrière
comportement trompeur d'un PNJ. deux compétences d’Équitation quelqu'un ou lorsqu'il y a une chance
Cela ne révèle pas la vérité ou la différentes. Les chevaux constituent qu'il soit entendu, il doit faire son jet
fausseté de propos spécifiques, les un type d'animal, les aigles géants un de compétence. Si le MD ne pas veut
motivations de l'orateur, ou la nature autre. pas que le PJ sache le résultat, il peut
exacte de la tromperie. Cette Lorsqu'un personnage utilise sa faire le test de compétence pour lui.
compétence ne fait qu'avertir le compétence Équitation sur un animal
personnage de se méfier du PNJ non-adapté (par exemple, quand un Géographie Planaire : Cette
trompeur. La MD fait le jet de cavalier essaye de monter un compétence donne au personnage une
compétence pour le personnage chameau), il subit un malus de +4 à connaissance générale des Plans
et l'informe du résultat. La compétence son jet de compétence. Primaire, Intérieur, Extérieur, Astral et
ne fonctionne pas sur personnages Lorsqu'un personnage sans Éthéré décrit ailleurs à la fin de cet
joueurs. compétence essaie de monter un ouvrage. Cette compétence comprend
animal, il doit faire un test de Dextérité la connaissance des moyens de
Dressage d'Animaux (choisir le type) avec un malus de +8 à son jet de voyager à travers les Plans et les
: Le personnage sait comment élever, dé. Cependant, un personnage n'a pas habitants ordinaires des Plans connus.
dresser et prendre soin d'un à faire de jet de dé sauf dans des
type d'animal donné. situations difficiles, comme quand Ingénierie : C'est la compétence pour
L'animal peut apprendre quelques l'animal est effrayé. Sinon, il planifier, concevoir et construire de
tours ou instructions simples. Un peut rester sur le dos de l'animal sans grandes constructions comme des
personnage qui veut dresser plusieurs difficulté. maisons, des ponts, des barrages, etc.
types d'animaux différents doit choisir À moins qu’elle soit construite sous
cette compétence plus d'une fois, Évasion : Le personnage est souvent l'œil d'un ingénieur compétent, toute
Dressage de Chevaux est une capable de se libérer lorsqu'il est structure, construite de la main de
compétence, Dressage Canin en est attaché ou enfermé. Un jet de l’homme ou par la magie, s'effondre
une autre. Cependant, un dresseur de compétence réussi signifie que le inévitablement ou subit divers
chevaux peut entraîner n'importe quel personnage est capable de se problèmes.
115
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Ingénierie peut également être utile Langage (choisir le type) : Voir utilisent des codes ou des signaux de
pour évaluer tout bâtiment, de ses « Règle optionnelle pour les Langues » reconnaissance qui imitent le cri d'un
fondations à son toit : dans quel état plus loin dans ce chapitre. hibou ou un bruit d'un autre animal,
est-il, quand et par qui il a été cette compétence leur permet d’imiter
construit, etc. Lecture Labiale : Pour utiliser cette ces bruits de manière convaincante
compétence, le personnage doit voir afin que l'ennemi ne soit pas
Ingénierie Magique : C'est la capacité les lèvres de la cible ou de la créature automatiquement prévenu de la
de reconnaître les principes de base de et comprendre le langage parlé. Un test présence d’intrus dans la zone.
certains appareils magiques. réussi permet à un personnage de
Cela n'inclut pas la connaissance comprendre la conversation. Si le Muscle : Cette compétence est le fruit
pratique nécessaire à la conception ou lecteur labial comprend la langue d’une expérience de travaux forcés et
à la fabrication d'objets magiques. parlée, il peut comprendre les paroles pénibles avec des charges lourdes. Le
Cela permet au personnage de des orateurs. La distance à la cible et la personnage sait diriger des groupes de
reconnaître les objets magiques les lumière disponible doivent être travailleurs afin que leurs efforts
plus courants sur un jet de compétence prises en compte, le MD doit appliquer soient le plus efficace possible. Ce
réussi mais ne permet pas de au jet de compétence des malus pour personnage sait utiliser des machines
reconnaître des objets magiques rares les situations difficiles. simples telles que des cales, des
ou de distinguer les objets piégés ou poulies et des leviers. Sur un jet de
maudits, des objets sûrs. Loi et Justice : C'est la connaissance compétence réussi, le personnage
des lois et du système judiciaire d'une reçoit un bonus de + 2 sur ses jets de
Intimidation : C'est la capacité du culture ou d'un pays donné. Le force pour des tâches comme
personnage à intimider des PNJ pour personnage qui souhaite être juge ou l'ouverture de portes.
les obliger à faire ce qu’il veut. Un avocat doit sélectionner cette
succès signifie que les PNJ intimidés compétence. Chaque empire ou nation Musique (choisir le type) : Cette
font ce que le personnage veut. Cette a ses propres codes, donc les compétence permet de jouer d’un type
compétence ne peut pas être utilisée personnages qui souhaitent connaître d'instruments de manière habile. Le
contre les PJ. Les PNJ intimidés seront différentes lois devraient être amenés à joueur choisit le type d’instruments
peu susceptibles de devenir amicaux choisir cette compétence plusieurs que son personnage connaît et peut
avec le personnage joueur intimidant. fois. prendre la compétence plusieurs fois
L'utilisation de cette compétence pour savoir jouer de différents types
signifie que le personnage menace, de Lutte : En combat de lutte, un jet de d'instruments. Les types d’instruments
manière implicite ou explicite par la compétence réussi donne au comprennent les instruments à cordes,
violence, une cible récalcitrante. C’est personnage un bonus de +1 à la les cuivres, les percussions, à vent, etc.
pour cette raison qu’Intimidation est lutte (voir les règles « Combat à Mains Cette compétence est souvent prise en
plus efficace contre les personnages de Nues » au Chapitre 8). Des scores de association avec Chant.
bas niveau et ne fonctionne pas du tout compétence plus élevés donnent des
sur les PNJ de niveau 5 ou plus. Le bonus, donc un personnage avec Lutte Mysticisme : Cette compétence, bien
MD peut également décider que la +1 recevrait un bonus + 2, et ainsi de que similaire à Cérémonie (ci-dessus),
compétence est inefficace sur suite. est prise par des non-Clercs.
quelqu’un qui est manifestement dans Elle permet au personnage de
une position plus forte ou plus élevée Magie Alternative : Cette connaitre instinctivement le meilleur
que le personnage. Par exemple, un compétence accorde à un plan d'action pour plaire aux
jeune roi, même de niveau 1, entouré personnage une certaine familiarité Immortels. Un jet de compétence
de ses gardes d’élite, est peu avec les magies qui ne sont pas liées à réussi, par exemple, signifie que le
susceptible de se sentir menacé. la magie standard. Cela inclut la personnage reconnaît une idole
connaissance des capacités dédiée à un Immortel et que les
Jeu : C'est la possibilité de gagner de magiques de nombreuses créatures des personnages doivent lui rendre
l'argent aux jeux (jeux de cartes par Plans Primaires et Extraplanaires ainsi hommage.
exemple) et aux paris. Cela implique que les Immortels. Le MD détermine
des jeux honnêtes (la tricherie est une quels types de connaissances cette Narration : C'est la capacité de
autre compétence) et un jet de compétence procure dans sa captiver un auditoire en racontant des
compétence réussi augmente les campagne. histoires. Le personnage peut gagner
chances de gain d'argent aux jeux. sa vie comme conteur. S'il a aussi la
Marchandage : Un jet de compétence compétence Connaissances dans le
Jeu d’acteur : C'est la capacité de réussi permet à un personnage domaine de l'histoire, il peut être un
gagner sa vie en tant qu'acteur de d’obtenir le meilleur prix pour des conteur de l’histoire.
théâtre mais cela donne également la marchandises, des services ou des
capacité d’incarner une personnalité informations. Il n'est généralement pas Orientation : En relevant les positions
différente ou montrer de possible de marchander pour obtenir du soleil et des étoiles (ou de tout
fausses émotions. L'utilisation réussie beaucoup sans rien donner. phénomène atmosphérique approprié à
de cette compétence permet à votre campagne), le personnage sait à
un personnage de raconter des Mimétisme : C'est la capacité d'imiter peu près où il se trouve. Sur un jet de
mensonges convaincants sur une les bruits d’animaux et les accents compétence réussi, avec d’éventuels
période de temps limitée. étrangers. C'est une compétence très modificateurs selon qu’il soit loin de
utile dans la Nature Sauvage en sa terre natale et familier avec son
particulier. Lorsque les personnages
116
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

environnement, le personnage saura gestion de patrimoine, scribe (le du même corps de métiers, de la même
assez précisément où il se trouve. personnage doit être lettré), etc. Il peut force militaire, ou de la même
gagner sa vie avec ses compétences « école ». Par exemple, un personnage
Persuasion : C'est la capacité de et (sur un jet réussi) donner un Nain avec la compétence Signalisation
persuader les PNJ de l'honnêteté et de commentaire avisé sur des sujets pourrait empiler des pierres sans que
la sincérité de votre personnage. C’est relevant de sa compétence. Le cela ne communique rien à la plupart
différent de la compétence Tromperie joueur doit indiquer quelle profession des personnages, mais un autre
car l'orateur doit croire en ce qu'il dit. spécifique son personnage connait et il personnage Nain avec Signalisation le
Un jet de compétence réussi signifie peut acheter plusieurs métiers. reconnaîtrait comme un signal
que l'auditeur croit en ce que et pourrait l’interpréter. Lorsqu'un
l'orateur lui dit. Cela ne signifie pas Savoir-faire : Le personnage est très personnage prend une compétence
que l'auditeur accepte les actions accompli dans un type de savoir-faire Signalisation, il doit spécifier le type et
proposées par l'orateur. Le MD peut donné comme la maçonnerie, la culture des signaux qui il va étudier
attribuer des modificateurs de + 1 à + l'agriculture, l’exploitation minière, la et doit de plus avoir l’opportunité
8 au jet de compétence si le public est taille de pierre, etc. Le personnage d’apprendre de tels signaux. Les types
hostile. C'est une compétence utile que peut gagner sa vie avec ce savoir-faire. appropriés de signaux comprennent les
doivent posséder les diplomates et les Avec un jet réussi, il peut interpréter signaux de trompette militaires, de
négociateurs. les informations à la lumière de drapeaux navals, de fumée, de
son Savoir-faire. Un personnage doit tambour, etc.
Pièges : C'est la compétence pour spécifier quel type de de savoir-faire il
construire des pièges pour capturer des connaît et il peut sélectionner plusieurs Soin : C'est la capacité à soigner les
animaux, des monstres et des intrus. compétences pour être compétent dans blessures et à diagnostiquer les
Un jet de compétence réussi signifie différents savoir-faire. maladies chez les humains et demi-
que le piège fonctionne correctement. humains. Un jet de compétence réussi
Le MD peut attribuer des Sens du Danger : Un jet de permet à un personnage pour redonner
modificateurs au jet de compétence en compétence réussi signifie que le 1d3 points de vie à un personnage
fonction du temps que personnage personnage détecte un danger. Le blessé. (Une compétence connexe,
prend pour tendre le piège, la personnage ne connaît pas la nature Soin Vétérinaire, permet le soin
disponibilité de matériaux, etc... ou la source du danger. Le MD, pas le général des animaux et des
joueur, fait le jet de compétence et il ne monstres.) Cette compétence ne peut
Pilotage (choisir le type) : C'est doit pas dire au joueur si c’est un échec pas être utilisée sur un personnage
l'équivalent de la compétence ou une réussite à moins que ce ne soit blessé plus d'une fois pour soigner les
Équitation pour les voiliers. (Cela une réussite (et qu’il y ait un danger mêmes blessures. Si le personnage
concerne également les grands navires présent). reçoit de nouvelles blessures, la
volants tels que les vaisseaux aériens compétence Soin peut être appliquée
et les châteaux volants, si de telles Science (choisir le type) : Le dessus. La compétence est lancée
choses sont présent dans une personnage est un expert dans un contre l’ensemble des blessures,
campagne. domaine d’étude scientifique comme non contre chaque blessure
L'utilisation d'objets magiques comme l’astronomie, la géologie, la individuelle.
les tapis volants et les balais volants métallurgie, etc. Un personnage avec Le terme « ensemble des blessures »
ne nécessitent la compétence Pilotage. cette compétence peut gagner sa vie, la fait généralement référence à tous les
Un personnage doit utiliser un plupart du temps en tant que points de vie perdus par un personnage
emplacement de compétence Pilotage spécialiste travaillant dans une grande dans une situation de combat.
pour chaque type de navire, tel qu’ils ville. Le MD ne devrait pas autoriser Si un soigneur obtient un 20 naturel, il
sont définis dans la Compétence cette compétence aux personnages inflige accidentellement 1d3 points de
Pilotage : Table des Types de Navires. appartenant aux cultures les plus dégâts au patient et il ne peut plus
À ce titre, il devra donc dépenser plus primitives, mais elle est appropriée traiter cet ensemble de blessures de
d'un emplacement de compétence pour aux personnages des régions les plus nouveau.
piloter plus d'un type de navire. civilisées du monde. Le joueur doit Le jet de compétence réussi permet au
indiquer quel domaine scientifique son guérisseur de diagnostiquer le type de
Pistage : Le personnage peut suivre personnage maîtrise et peut acheter maladie. De plus, un jet de 5 ou plus
des pistes. Le MD est libre de modifier plusieurs fois la compétence Science permet au personnage de déterminer si
les chances de succès selon les pour de multiples disciplines. une maladie est d’origine naturelle ou
circonstances (âge de la piste, type de magique.
terrain, nombre de pistes suivies, et Signalisation (choisir le type) : Un jet
ainsi de suite). de compétence réussi permet au Soin Vétérinaire : C'est la même
personnage de laisser des messages chose que la compétence Soin (ci-
Profession : Le personnage est qui ne peuvent être compris que par un dessus) mais pour les créatures qui ne
accompli à un type de profession autre possédant la compétence sont ni humaines ni demi-humaines,
comme la politique, la cuisine, la Signalisation issu de la même culture, en en d'autres termes, les non-
humains, les monstres, les animaux
Compétence Pilotage : Table des Types de Navires normaux et ainsi de suite. Un
Type de Navires Navires de cette catégorie personnage peut prendre cette
Petits bateaux Barque, Dériveur, Canot, Raft compétence de l'une des
Galères Petite, Grande, de Guerre, Drakkar deux manières : 1) en tant que
Voiliers Goélettes, Transport de troupe compétence de soins vétérinaires
Vaisseaux aériens Aéronef
117
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

généraux, ce qui veut dire qu'il fait son trouvé assez de nourriture pour tous Tromperie : C'est la capacité de
jet avec une malus de + 1 pour chaque ceux qu'il essaie de nourrir. persuader une personne de la « vérité »
type de créature qu'il soigne ou 2) en et de la sincérité de ce que l’orateur dit,
tant que compétence de soins Tactiques Militaires : Cette malgré le fait que ce soit un mensonge.
vétérinaires spécialisés dans une classe compétence permet à un personnage Une réussite au jet de compétence
de créatures spécifique (par d’interpréter les mouvements des amène un PNJ à croire à une
exemple, les équidés). Le personnage forces ennemies et de mieux déplacer déclaration fausse ou à accepter une
avec un spécialisation soigne les les siennes. Lors de l'utilisation de déclaration trompeuse comme honnête
créatures qui sont sa spécialité sans cette compétence, le joueur (et non le et sincère. Un échec indique que le
aucun malus mais subit un malus de + personnage) examine d'abord la personnage semble peu convaincant.
2 pour toutes les autres créatures. (Un situation et décide ce qu'il pense que Cette compétence ne peut être utilisée
personnage peut prendre la l'ennemi va faire ou comment il sur les personnages joueurs.
compétence deux fois, une générale et devrait mettre en place ses unités. Le
une spécialisée. Il aurait sa liste de MD, et non le joueur, lance les dés du Vigilance : Un jet de compétence
créatures est sa spécialité sans malus et jet de compétence pour le personnage. réussit permet au personnage de
n'aurait qu’un malus de + 1 lorsqu'il Sur un jet réussi, le MD dira dégainer une arme sans perte de temps,
soigne les autres.) Un personnage avec sincèrement au joueur si ses prévisions d’éviter les effets de surprise, de se
la compétence Soin Vétérinaire qui sont correctes. Si elles ne le sont pas réveiller au moindre bruit suspect.
essaye de soigner un humain ou un mais que le jet a réussi, le MD donne
demi-humain fait un jet avec une alors quelques conseils au joueur. Si le Règle Optionnelle des
malus de + 3. jet est un échec, le MD annonce au Langues
joueur que son personnage n’est pas
Spéléologie : C'est une capacité à capable d’interpréter correctement les Avec la permission du MD, les
toujours savoir se repérer lors de mouvements des troupes ennemies à personnages peuvent utiliser des
l’exploration de grottes son avantage. Le résultat du jet de emplacements de compétences pour
souterraines, de complexes de compétence détermine les bonus ou apprendre davantage de langues.
cavernes, de rivières souterraines, etc. malus des troupes lors des combats de Les langues supplémentaires sont une
Un personnage avec cette compétence masse. compétence basée sur l'Intelligence.
connaîtra automatiquement l'itinéraire Pour chaque emplacement consacré à
qu'il a pris pour arriver là où il est (s'il Tir Rapide : Un jet de compétence une nouvelle langue, le personnage
était conscient tout le temps). De réussi permet au personnage peut parler la langue (pas
nombreux Nains possèdent cette d'encocher et de tirer une flèche avec nécessairement très bien) et peut la lire
compétence. un bonus de + 2 à l'initiative (s'il est assez intelligent pour lire ses
La compétence Spéléologie peut individuelle. langues habituelles). Les personnages
également être utilisée dans un obtiennent toujours gratuitement les
labyrinthe. Les tests de compétence Tir à l'Aveugle : Cette compétence est langues auxquelles ils ont droit avec
sont nécessaires lorsque le personnage la capacité de tirer sur une cible sans leur bonus d’Intelligence et leurs
est désorienté. S'il est contraint de fuir pouvoir la voir et est généralement capacités raciales.
pendant un long moment, il doit faire utilisée lorsque le personnage est dans Les personnages ont du mal à parler
un test de compétence pour éviter de se l'obscurité ou lorsque la cible est hors ces langages obtenus par compétence.
perdre. (Un personnage sans cette de portée de sa vue ou de l’infravision. Un personnage comprend
compétence se perd automatiquement Le personnage doit pouvoir entendre automatiquement quelqu'un qui parle
dans une telle situation.) la cible afin d'évaluer sa position. lentement et simplement. Si le
Si le personnage réussit son test de personnage écoute quelqu'un qui parle
Survie (choisir le terrain) : Cette compétence, il peut alors tirer sur la rapidement ou dans un registre
compétence permet au personnage cible. Il lance son jet d'attaque pour technique, il doit faire son jet de
pour trouver facilement de la toucher la cible sans les malus compétence pour comprendre. Un
nourriture (surtout des fruits et des normalement liées à l'obscurité. échec signifie qu'il n'a pas compris ce
légumes), un abri et de l’eau dans qui a été dit. Il en va de même quand
un type de terrain donné, parmi les Tricherie : C'est la capacité de gagner c’est le personnage qui essaie de
suivants : Désert, Forêt/Jungle, aux jeux en trichant. parler. Il a des difficultés pour
Montagne/Colline, Pleine Mer, Chaque personnage avec lequel le expliquer quelque chose rapidement,
Plaines, Arctique. tricheur joue peut faire un jet de de compliqué ou de technique ou s’il
Survie dans le Désert ne donne pas au compétence (Tricherie ou Jeu avec un est énervé ou excité. Il doit alors faire
personnage la capacité de survivre malus de -1 ou un test d'Intelligence un jet de compétence pour se faire
dans la forêt, il doit aussi prendre avec un malus -4, selon ce qui est le comprendre.
Survie en Forêt pour cela. mieux) contre le jet de compétence
Un personnage avec la compétence tricherie du personnage.
Survie récolte automatiquement de Si un ou plusieurs des autres Améliorer les Compétences
quoi subsister dans la zone, même en joueurs obtient un jet inférieur à celui
mouvement. S'il essaie de subvenir du tricheur (voir « Utiliser les Les compétences des personnages
aux besoins d’autres personnages, il Compétences les Uns contre les peuvent voir leur score augmenter.
doit faire un jet de compétence avec Autres » dans ce chapitre), il détecte la Utiliser simplement plus de choix de
une malus + 1 à son jet de dé pour tricherie. compétences pour améliorer votre
chaque personne. Le jet se fait chaque Cette compétence est réservée aux compétence et le PJ obtiendra un +1 à
jour et l'échec indique qu'il n'a pas personnages d'alignement chaotique. son jet de compétence pour chaque
choix de compétence ajouté à celle-ci.
118
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

Un choix de compétence peut être d'expérience et un autre tous les Modificateurs : Bonus et Malus
utilisé soit pour améliorer 800.000 PX. Au-delà du niveau 10, les
une compétence d'un point ou pour Elfes obtiennent un autre emplacement Lorsque le personnage utilise une
acheter une nouvelle compétence, pas à 1.350.000 PX et un autre tous les compétence, le MD peut souhaiter
les deux en même temps. 1.000.000 PX gagnés. Au-delà du attribuer des modificateurs pour rendre
niveau 8, les Petites-Gens obtiennent le jet de dé du personnage plus facile
Exemple : Alaric n'a qu'un Charisme un autre emplacement à 300.000 PX et ou plus difficile. Ces modificateurs
de 12, mais il veut être un leader un autre pour tous les 1.200.000 PX sont fonction des circonstances.
naturel. À la place d'utiliser un seul gagnés au-delà. Des circonstances qui rendent un
choix de compétence pour acheter la Ces valeurs sont répertoriées dans la travail un peu plus difficile justifient
compétence Commandement, il choisit Table d'Acquisition d’Emplacement de un malus de +1 ou +2 au résultat du jet
d'en utiliser trois sur cette compétence. compétence (Demi-humains). Le MD de dé. Celles plus difficiles justifient
Le premier choix lui donne sa peut simplement supposer que votre un modificateur +3 ou +4. Des
compétence en Commandement, il doit personnage rencontre un entraineur situations très compliquées, comme
obtenir moins de 12, son score de qui peut l’instruire dans la compétence être aveuglé, courir sur le pont d'un
Charisme, pour tous les jets de ou bien le MD peut introduire un PNJ navire pendant une violente tempête,
compétence Commandement. qui sera l’entraineur du personnage. etc. devraient induire un malus de +5,
Ses deux choix de compétences Contrairement à l’apprentissage de la + 10, voire de + 15 au jet de dé.
supplémentaires lui octroient un + 2 Maîtrise des Armes, le personnage n'a D'autre part, les circonstances plus
supplémentaire (+1 pour chaque choix besoin d’aucun jet pour acquérir la favorables, comme avoir tous les
de compétence). compétence. Si le MD indique que la matériaux dont on a besoin, disposer
Ses jets de Commandement seront compétence est disponible pour les de beaucoup de temps, etc. justifient
désormais faits sur 14 au lieu de 12. personnages du joueur, que celui-ci des bonus positif (en fait des – 1, -2,
dispose d’un emplacement de etc.) au jet de dé et ce dans les mêmes
Apprendre Davantage de compétence vide et a rencontré un proportions.
Compétences entraineur, il peut apprendre la Le personnage a toujours une chance
compétence. de réussite, quelle que soit la
Votre personnage peut choisir probabilité, tant que le MD dit que
d'acheter plus de compétences ou Note Importante au MD : Les c’est possible. Un 1 naturel sur ld20
d'améliorer celles qu’il possède déjà. monstres intelligents, tels que les orcs est un succès automatique, tout
Tous les personnages obtiennent un et les géants, peuvent également avoir comme un 20 naturel est toujours un
nouvel emplacement de compétence des compétences. Le MD peut décider échec.
tous les quatre niveaux d'expérience. de n’attribuer des compétences
Ainsi, les humains obtiennent quatre qu’aux monstres qui ont des Gestion du Temps
emplacements (plus le bonus personnalités distinctes et des rôles à
d’Intelligence) au niveau 1, puis un jouer au sein d'une campagne. Lorsque cela est important, le MD
emplacement supplémentaire au décide combien de temps nécessite
niveau 5, un autre au niveau 9, un autre Compétences et Maître du chaque utilisation.
au niveau 13, etc. Consulter la Table Donjon Le temps nécessaire à regarder les
d'Acquisition d'Emplacement de étoiles pour Orientation peut durer
Compétence (Humain). C'est la responsabilité du MD de environ une minute, le temps qu'il faut
Au-delà du niveau 12, les Nains veiller à ce que les joueurs n'abusent pour fabriquer une lance supérieure,
obtiennent un autre emplacement de pas des compétences et obtiennent des du manche à la tête, est de quelques
compétence à 1.200.000 points résultats qui déséquilibrent totalement jours et le temps passé pour un jet de
la campagne. Pistage nécessaire pour reconnaître les
C'est aussi de sa responsabilité de empreintes laissées par une créature
Table d'Acquisition d'Emplacement peut être seulement d’une seconde ou
de Compétence (Humain) récompenser les personnages qui
Niveau Nombre d’Emplacement utilisent intelligemment leurs deux.
Gagné compétences au cours de l'aventure.
1 4* Le MD décide quand un personnage Utilisation des Compétences à
5 1 peut tenter un jet de compétence et Plusieurs
9 1 également du type d’effet que la
13 1
17 1 compétence peut avoir dans une Souvent, lorsque le jet de compétence
21 1 situation donnée. Le MD ne devrait d’un personnage a échoué, tous les
25 1 pas demander aux personnages des jets autres personnages avec la même
29 1 de compétence répétitifs mais compétence s’écrie « Il a échoué ?
33 1 uniquement aux moments critiques de Laisse-moi faire mon jet de
*Plus bonus d’Intelligence la partie. compétence ! ». Ce n'est pas la bonne
manière de procéder. Si le MD
Table d'Acquisition d’Emplacement de Compétence (Demi-humains) laisse tout le monde faire un jet de
Nain Emplacement Elfe Emplacement Petite-Gens Emplacement compétence pour une même tâche,
Niveau 1 4* Niveau 1 4* Niveau 1 4* statistiquement quelqu’un finir
Niveau 5 1 Niveau 5 1 Niveau 5 1 par réussir et il devient donc inutile
Niveau 9 1 Niveau 9 1 300.000 1 d'avoir un système de
1.200.000 1 1.350.000 1 +1.200.000 1
+800.000 1 +1.000.000 1 compétence puisque chaque tâche sera
*Plus bonus d’Intelligence
119
Chapitre 5: Autres Capacités des Personnages

« automatiquement » (c'est-à-dire Par exemple, lorsque deux soigneurs Utilisation des Compétences
probablement) réussie. essaient de diagnostiquer une maladie, les Uns Contre les Autres
Le MD doit plutôt décider que les deux experts valent mieux qu'un. Les
circonstances qui ont conduit un personnages peuvent choisir lequel Parfois, des situations particulières se
personnage à échouer feront échouer d'entre eux est le plus à même de présenteront où deux les compétences
tous les autres. résoudre cette tâche dans cette sont en conflit. Un personnage avec
Par exemple, un personnage qui piste situation donnée (habituellement le PJ Tromperie peut s’essayer sur un
sa proie échoue à son jet et perd la avec la compétence la plus élevée), et personnage avec Détecter la
piste. Le MD décide que c'est parce ce PJ ainsi que ceux qui ont la Tromperie, ou bien deux personnages
que la créature a grimpé aux arbres, compétence font un jet de compétence. peuvent avoir Marchandage. Lorsque
qu’une pluie a effacé les traces, ou Le MD utilise le jet du PJ le plus le MD voit cette situation se produire,
quoi que ce soit, qu’il n'y a plus de compétent et attribut un bonus - 1 à il peut demander aux deux parties le jet
pistes à trouver. Par conséquent, les son jet pour chacun de ses alliés qui de compétence approprié.
autres personnages ne peuvent pas ont réussi leur jet et un malus de +1 Le personnage avec le jet réussi le plus
faire leurs propres jets de compétence pour tous ceux qui l'ont échoué. On ne bas gagne le duel. Lorsqu'un jet égal se
de Pistage dans ce cas précis, sauf peut jamais obtenir un bonus de plus produit, le MD analyse la situation et il
pour confirmer le fait qu'il n'y a plus de de- 3 de cette façon mais il n'y a pas de peut leur faire relancer les dés pour
pistes. limite aux malus qu'il peut recevoir si une décision claire ou décider que la
Cependant, il est parfois raisonnable ses alliés loupent leurs jets de dé. situation est inchangée.
de laisser les personnages utiliser leurs
compétences ensemble pour résoudre
une tâche.

1 0
Chapitre 6 : Le Mouvement

Ce chapitre recouvre toutes les Tours : Situations légèrement moins Actions Présumées et
informations nécessaires pour le intenses, telles que l’exploration
mouvement dans le monde de D&D®. précautionneuse d’un dangereux Spécifiées
Utiliser les règles qui suivent, pour ensemble de catacombes, se faufiler
gérer le temps, le mouvement et les dans un campement ennemi ou essayer Dans les parties de D&D, le joueur n'a
voyages terrestres, maritimes et d’échapper à une armée de normalement pas à décrire chaque
aériens, contribue à ajouter du poursuivant située à un kilomètre action que son personnage
réalisme au jeu. ou plus en arrière, sont généralement entreprend durant la journée. Par
mesurés en tours, chacun représente exemple, lorsque les personnages
10 minutes de temps du jeu. Au cours voyagent sur de longues distances
Le Temps d'un tour, si quelque chose propulse et que le temps est mesuré en jour, c'est
soudainement le personnage dans une raison suffisante pour supposer
Le temps est géré quelque peu que les personnages mangent, se
différemment dans D&D qu'il ne l'est un situation extrêmement dangereuse,
le MD devra toujours changer la reposent ensuite et parfois discutent
dans la vraie vie. Le temps de pendant le voyage et ainsi de suite,
l'expérience de jeu des joueurs est séquence temporelle en rounds.
sans que les joueurs n’aient à jouer
appelé « temps réel ». leur rôle à chaque rencontre.
Le temps comme le vivent les Jours : La vie des personnages n’est
personnages est « le temps de jeu ». pas uniquement remplie de scènes
Dans les parties de D&D, le temps d'action à couper le souffle. Parfois ils Les Distances
vécu par les personnages est font des choses qui prennent beaucoup
généralement résumé. Une partie de de temps, comme parcourir 1.000 Mouvements, Portées des
D&D peut durer d’une heure de temps kilomètres à cheval, faire des Sorts et des Projectiles
réel à douze heures (ou même plus recherches à la bibliothèque, créer un
avec des joueurs infatigable) mais ce golem ou s’installer en ville le temps En Intérieur : La vitesse de
temps réel peut représenter des jours que le roi finisse de mettre son armée mouvement normale et les portées des
ou des semaines de temps de jeu. en marche. En règle générale, le MD projectiles et des sorts sont mesurées
Le temps de jeu n'est pas toujours plus passe ce temps en jours, décrivant une en mètres (90 m signifie quatre-vingt-
long que le temps réel. ou deux choses que les personnages dix mètres en intérieur).
Les combats et certaines scènes de peuvent apprendre ou faire chaque En Extérieur : La vitesse de
roleplay peuvent prendre beaucoup jour. Si l'un de ces événements donne mouvement normale et les portées des
plus de temps réel que de temps de jeu. lieu à une phase de roleplay, le MD projectiles et des sorts sont triplées (90
Par exemple, cela peut prendre une doit alors passer en tours et en rounds. m en intérieur signifie 270 m en
demi-heure de temps réel pour jouer Consulter la Table : Mesures du Temps extérieur).
une bataille qui ne dure en fait que du Jeu pour plus d'informations sur la Partout : Les effets des sorts sont
quelques minutes en temps de jeu. façon dont ces unités de temps toujours donnés en mètres et valables
s'interconnectent. en intérieur comme en extérieur.
Rounds, Tours et Jours Ellipse Narrative Cartes et Figurines
Le temps de jeu est divisé en rounds,
tours et jours, comme décrit dans le Il est également possible de mesurer Échelle des Cartes : Les cartes de
texte suivant. des périodes plus longues de temps donjon sont généralement dessinées
simplement en les sautant. Par sur du papier quadrillé, un carré
Round : Situations de danger exemple, les personnages peuvent représente 3m. Les cartes des zones
immédiat, comme le combat ou ces terminer une aventure ensemble et sauvages sont dessinées généralement
secondes précaires où un personnage décider qu'ils doivent vaquer à leurs sur grille hexagonale, un hexagone
trébuche, tombe dans une fosse, occupations pendant un certain temps. représentant 5, 10, 15, 20, 45, ou toute
s'agrippe aux rebords et regarde avec Ils se séparent, retournent à leur autre distance en kilomètres.
terreur les pointes empoisonnées en domicile, et se donnent rendez-vous Utilisation de Figurines : Dans une
contrebas, sont normalement mesurée dans une auberge dans un mois. Le partie standard, les figurines, en plomb
en rounds, chacun représentant MD demande à chaque personnage ou en carton de 25 mm, représentent
10 secondes de temps du jeu. Sauf ce qu'il fait pendant cette ellipse, les personnages de taille humaine.
lorsque les règles spécifient le donne alors à chaque personnage les Si vous utilisez du papier hexagonal de
contraire, chaque personnage peut résultats de ses actions, puis les réunit 25 mm pour mesurer les mouvements,
effectuer une seule action pendant un à nouveau lorsque l'heure du rendez- un hexagone représente 3 mètres. Si
round. Se débarrasser d’une vous a sonné. De longues périodes de vous n’utilisez pas de grille
épée, lancer un sort, effectuer un temps, des années, peuvent s’être hexagonale, un cm sur la carte
mouvement ou une autre action. écoulées de cette façon si les joueurs représente 1.5 m (en intérieur ou en
et le MD le souhaite. extérieur).

Table : Unités de Mesure du Temps de Jeu Distances en Intérieur et en


Unité Équivalence Activités si reportant Extérieur
1 Round 10 secondes Combat, Mouvement en combat, Durée des effets de certains sorts
Hors Combat, Exploration de donjon, Durée des effets de certains Dans les donjons et autres bâtiments
1 Tour 10 minutes sorts
en intérieur, l’unité de base de mesure
Voyage sur de longues distances, Création d’objets de distance est le mètre.
1 Jour 144 tours
magiques, Recherche de sorts
1 1
Chapitre 6: Le Mouvement

Les portées des projectiles et des sorts combat. Plusieurs types de figurines cartographier, inspecter les lieux, se
sont exprimées en mètres, la vitesse miniatures sont disponibles en reposer, et ainsi de suite.
normale du personnage aussi. magasins spécialisés. Elles sont en Lors des rencontres, le mouvement est
Dans la Nature Sauvage, les champs, métal, en plastique ou en carton. mesuré en vitesse de rencontre. Les
les rues des villes et toutes zones Celles en métal et en plastique personnages se déplacent à 1/3 de
extérieures, l’unité de distance est conviennent à la peinture. leur vitesse normale en mètres par
toujours le mètre mais les valeurs de Au regard de la variété disponible, round. Autrement dit, si la vitesse
référence données pour l’intérieur sont vous devriez être en mesure d’en normale du personnage est de 36
triplées. En extérieur, il est plus facile trouver semblables à vos personnages. mètres par tour, sa vitesse de rencontre
de se déplacer rapidement grâce à un Les figurines de 25mm sont bien est de 12 mètres par round en
terrain plus dégagé et à un adaptées aux parties de D&D. Lorsque intérieur.
meilleur éclairage. Par conséquent, la vous utilisez des figurines pour mener De plus, lorsque les personnages
vitesse normale d’un personnage à un combat, 1 cm sur la surface de la courent à pleine vitesse (vers ou
l’extérieur est le triple de celle en table représente environ 1.5 mètres de s’éloignant d'un ennemi), leur vitesse
intérieur. distance. Si un personnage peut se est alors est égale à leur vitesse
déplacer de 30 mètres par round, vous normale en mètres par round (plutôt
Exemple : Un personnage qui se déplacez sa figurine de 20 cm sur qu’en tour) ou trois fois leur vitesse de
déplace de 30 mètres par tour (vitesse la table. Vous pouvez utiliser une règle rencontre. Un personnage peut courir à
normale) dans un donjon peut se pour mesurer les distances ou cette vitesse maximum pendant 30
déplacer de 90 mètres par tour à vous pouvez acheter l'une des rounds maximum (5 minutes)
l’extérieur. nombreuses surfaces de jeu en vinyle avant d’être fatigué. (Un personnage
ou en plastique déjà quadrillées à avec la compétence Endurance peut
Les portées des projectiles et des sorts l’échelle. Sinon, vous pouvez utiliser maintenir ce rythme pendant plus
données sont également triplées à des marqueurs effaçables pour longtemps.) En d'autres termes, si la
l’extérieur. En revanche, les zone dessiner les détails de la pièce et de la vitesse normale du personnage est de
d’effet des sorts (ou d’huile situation sur une surface en vinyle ou 36 mètres par tour et sa vitesse de
enflammée, d’un filet ou toute autre en plastique et facilement les effacer rencontre de 12 mètres par round, sa
attaque de ce type) ne sont pas triplées, une fois le combat terminé. vitesse de course est de 36 mètres par
elles sont toujours la valeur donnée en round en intérieur.
mètre dans la description. Ainsi, un Le Mouvement
sort de boule de feu jeté dans le désert La Fatigue
voit sa portée triplée mais sa zone « Mouvement : 36m (12) » indique les
d’effet de 12 mètres de diamètre reste vitesses de mouvement du personnage. Un personnage fatigué doit se reposer
identique. Le premier chiffre, généralement 36, au moins trois tours (30 minutes) avant
est la distance en mètres que le de courir ou de se battre à nouveau. Un
Échelles de la Carte personnage parcourt par tour à un personnage fatigué qui est forcé de se
rythme de marche très prudent en battre sans repos est pénalisé en
Vous aurez peut-être le désir de intérieur. En extérieur, cette valeur est combat. Les monstres gagnent un
conserver les cartes des explorations triplée de sorte que 36 devient 108 bonus de + 2 à leurs jets d'attaque
des personnages. C'est généralement mètres par tour. (En extérieur le pour toucher le personnage (car il est
une très bonne idée lors des mouvement est triplé en raison d'un incapable d'esquiver les attaques aussi
campagnes classiques en donjons et le terrain plus facile, de la possibilité de efficacement), et le personnage doit
MD peut vous y encourager. courir, d’un meilleur éclairage, etc.) soustraire 2 à tous ses jets de dégâts (il
Pour les cartes de donjon ou en Cette première valeur est n'a plus la force de frapper
intérieur, utiliser du papier millimétré. souvent appelée « vitesse normale ». efficacement), mais inflige toujours
Chaque carré sur le papier représente 3 La deuxième valeur entre parenthèses au moins 1 point de dégâts s’il
mètres de distance. Pour la Nature est la vitesse de mouvement en mètres touche. Un personnage fatigué
Sauvage ou les zones extérieures, par round. mais contraint de continuer à courir ne
utiliser du papier hexagonal. L’échelle Cette valeur est souvent appelée peut plus utiliser vitesse de course
des hexagones varie considérablement « vitesse de rencontre » et est celle maximum. Il court alors à la vitesse de
mais celle la plus couramment utilisée en combat. En extérieur, la rencontre et ne peut pas aller plus vite
utilisée dans les parties de D&D est vitesse de rencontre serait de 36 tant qu’il ne s’est pas reposé.
généralement un hexagone pour 5 ou mètres au lieu de 12 dans ce cas.
15 kilomètres. Vérifier toujours Le mouvement est parfois écrit : Vitesse de Mouvement
l’échelle donnée sur les cartes. Dans « MV 36m (12) » ou « Mouvement
tous les cas, le MD vous dira s'il veut 36m (12) ». des Personnages
que vous cartographiez à une échelle
différente. Tout personnage aura une vitesse de
Vitesse Normale, de déplacement de « 36m (12) » sauf s'il
Figurines Miniatures Rencontre et de Course est lourdement encombré par de
l’équipement. Le poids et la
Votre groupe de campagnes aimerait Bien que la vitesse normale de 36 maladresse induits par l’équipement
peut-être utiliser des figurines mètres par tour puisse sembler très est appelé encombrement et est mesuré
miniatures représentant tous les lente, elle prend en compte de en « en », qui est l’équivalent de poids
personnages et les monstres, en nombreuses actions cumulées comme en pièces. 1 pièce pèse environ 50 g en
particulier pour les rencontres de poids et maladresse. Le montant de
1
Chapitre 6 : Le Mouvement

l’encombrement du personnage Table : Encombrement et Vitesses des Personnages


détermine à quelle vitesse il se Encombrement Vitesse Normale Vitesse de Rencontre Vitesse de Course
déplace, comme indiqué dans la (en) (m/tour) (m/round) (m/round)
Table : Encombrement et Vitesses des 0-400 36 12 36
Personnages. 401-800 27 9 27
801-1.200 18 6 18
Exemple : Un personnage transportant 1.201-1.600 9 3 9
30 kg (600 en) d'armure et 1.601-2.400 4.5 1.5 4.5
d'équipement est ralenti à un MV de 2.401 + 0 0 0
27m (9). S’il explore un donjon, à un
rythme de marche prudent (vitesse
normale), il se déplacera de 27 mètres entendu, est modifiée si le terrain est Voyages sur de Longues
par tour. En extérieur, en marchant plus ou moins ardu. Consulter la Distances et Repos
prudemment (vitesse normale) mais Table : Influence du Terrain sur les
sur un terrain plus facile, il Mouvements. Sur cette table, les Les personnages et leurs montures
marchera 81 mètres par tour. modificateurs ne sont pas cumulatifs. doivent se reposer une journée
Lorsque plusieurs conditions sont en complète par tranche de six jours de
Note Importante : Un groupe marche vigueur (sans compter les sentiers/ voyage. Celui qui ne se repose pas
au rythme du personnage le plus lent. routes), utiliser la pire pour déterminer subit un malus de -1 aux jets d’attaque
la vitesse du groupe. Si la route des et de dégâts jusqu'à ce qu'il se repose.
Vitesse de Mouvement personnages les conduit à travers S’il passe plus de six jours sans se
différents types de terrains dans une reposer, il souffre d’un malus
des Monstres même journée, le MD décide du supplémentaire de -1 tous les six jours
terrain dominant et base leur jusqu'à il se repose et devra se reposer
Les vitesses de mouvement des mouvement sur celui-ci. un jour complet par tranche de six
monstres sont généralement de « 36m Par commodité, les vitesses des jours passés à voyager s'il veut perdre
(12) ». Certains se déplacent beaucoup personnages et des montures au travers ce malus.
plus vite que le personnage du joueur les types de terrain les plus
mais d'autres ont la même vitesse ou courants sont répertoriées dans la
sont plus lents. Consulter le Chapitre Table : Vitesses de Voyage selon le
14 pour les vitesses de mouvement des Terrain.
différents monstres. On ne prend en
compte l'encombrement d’un monstre
seulement quand il porte des proies Table : Influence du Terrain sur les Mouvements
lourdes ou a un cavalier. Vous Terrain Vitesse de Mouvement
Piste/Route* 1.5 la Vitesse Normale
trouverez plus d’informations au Dégagé/Urbain/Prairie Vitesse Normale
Chapitre 14. Ces règles sont plus Forêt/Boueux/Enneigé 2/3 de la Vitesse Normale
simples que celles de l'encombrement Colline/Désert/Accidenté 2/3 de la Vitesse Normale
du personnage joueur. Par exemple, un Montagne/Marais/Jungle 1/2/de la Vitesse Normale
monstre pourra se déplacer à sa pleine Gelé/Glacier 1/2 de la Vitesse Normale
vitesse de déplacement jusqu'à un *Les routes pavées permettent aux voyageurs d'ignorer tous les modificateurs de
certain montant d'encombrement. Il se terrain, sauf enneigé. Celles non pavées permettent aux voyageurs d'ignorer tous
déplacera à la moitié de sa vitesse de les modificateurs de terrain, sauf boueux ou enneigé.
déplacement jusqu'à deux fois ce Table : Vitesses de Voyage selon le Terrain
montant d'encombrement et il ne
Kilomètres couverts par Jour
pourra pas se déplacer au-delà d’un
certain montant d'encombrement. Mode de Transport Route Dégagé Collines Montagnes Désert
À pied, pas d’enc* 54 36 27 18 27
À pied, avec enc** 36 27 12 9 12
Voyage Terrestre À pied, bcp enc t 18 12 9 6 9
Chameau 72 54 36 27 54
Cette section traite des différentes Éléphant 54 36 18 12 12
Cheval de Selle tt 108 72 54 36 27
vitesses de déplacement sur terre, de Mule ou âne 54 36 27 18 27
l’influence du terrain sur les Cheval de Guerre 54 36 27 18 12
déplacements, des voyages sur de Cheval de Trait 36 27 18 12 12
longues distances, des possibilités de Boeuf 27 18 18 12 9
se perdre et sur comment trouver de la * C’est un personnage avec une vitesse normale de 36m car il transporte moins de
nourriture dans la nature. 400 en de charge.
** C’est un personnage avec une vitesse normale de 27m car il transporte entre
401 et 800 en de charge.
Vitesse de Mouvement t C’est un personnage avec une vitesse normale de 18m car il transporte entre 801
Terrestre et 1.200 en de charge.
tt Les vitesses indiquées ici sont possibles mais tueront le cheval s’il est utilisé pour
La vitesse de voyage est la vitesse tout le voyage. En règle générale, un cavalier ne parvient à atteindre ces vitesses
normale mais en kilomètres pour 10 qu'en parcourant un tiers de la distance indiquée et en échangeant son cheval deux
heures de marche. Un personnage avec fois dans des relais contre de nouvelles montures. Si un cavalier n'a pas l'intention
MV: 36m (12) parcourt 36 kilomètres de tuer ou d'épuiser son cheval, il devrait plutôt utiliser les vitesses indiquées pour
à pied en 10 heures. Cette valeur, bien le cheval de guerre.
1 3
Chapitre 6: Le Mouvement

Se Perdre aller ! Par exemple, les membres du Les personnages peuvent chercher de
groupe indiquent au MD vouloir la nourriture en voyageant, mais cela
Un groupe qui suit une route, un voyager vers le nord. Cependant, le ralentit leur vitesse de mouvement
sentier, une rivière ou qui est guidé par MD a secrètement déterminé que le quotidien au 2/3 de la normale. (Ils ne
une personne fiable ne se perd pas. groupe s’est perdu et que le peuvent pas chercher de la nourriture
Un guide est une personne qui connaît groupe pensant aller vers le nord se lorsqu'ils voyagent à marche forcée.)
la région ou, si vous utilisez les Règles déplace vers le nord-est. Si le groupe La nourriture glanée comprend des
de Compétences Générales, un PJ/PNJ voyage dans cette direction puis noix, des baies, quelques plantes et
qui possède la compétence Orientation décide de changer de direction, le MD peut-être du petit gibier.
ou Connaissance de la zone en devra s'adapter en conséquence. Avec un terrain et une météo
question. Par exemple, après avoir voyagé vers favorables, les personnages ont
Le MD peut demander au personnage le « nord » pendant 4 kilomètres (alors généralement 50% de chances (1-3 sur
de faire chaque jour un jet de qu'en fait ils voyagent vers le nord- 1d6) de trouver suffisamment de
compétence pour garder le groupe sur est), le groupe décide de bifurquer vers nourriture pour survivre. Le MD peut
la bonne voie. le nord-ouest. Les membres du groupe modifier cela en fonction du terrain et
Toutefois, un groupe qui ne voyage iront en fait vers le nord. il jette tous les dés nécessaires.
pas dans les conditions ci-dessus, Si les personnages passent une journée
peut se perdre. Le MD doit vérifier Se Nourrir dans les Zones complète autour de leur campement à
chaque jour si les aventuriers se Sauvages la recherche de nourriture, elle est
perdent en lançant 1d6 avant que le automatiquement couronnée de
groupe ne commence leur voyage de la Les personnages qui voyagent dans la succès.
journée. Nature Sauvage peuvent parfois se Les personnages dans cette situation
Consulter le type de terrain que le trouver à cours de nourriture. Les peuvent, au choix du MD, rencontrer
groupe traverse dans la liste groupes prudents apportent assez de des animaux qu'ils peuvent chasser.
suivante et si le résultat du rations standard ou de fer pour tout le Les personnages qui voyagent à
dé correspond au numéro indiqué, le voyage et un surplus jusqu'à 50 % marche forcée ou se reposent ne
groupe s’est perdu. mais de sérieux contretemps (météo, peuvent pas chasser.
• Plaines ou prairies : 1. pièges magiques ou autres problèmes) Si la campagne utilise les Règles de
• Marais, jungle ou désert : 1-3. peuvent les amener à manquer de Compétences Générales, un
• Tous les autres terrains : 1-2. nourriture. Heureusement, dans la personnage avec Chasse ramène du
Si un groupe est perdu, déterminer sa plupart des types de terrain (mais pas gibier automatiquement (sans malus
direction (au choix du MD ou au dans certains marécages ou océans), de mouvement) dans les zones
hasard). Le MD garde la trace de la les groupes peuvent soit glaner de la propices, même s’il voyage et il utilise
direction réelle du groupe et de celle nourriture, soit chasser. son jet de compétence de chasse pour
vers laquelle les personnages pensent déterminer s’il réussit dans des
conditions plus difficiles.
Si les personnages viennent à manquer
de nourriture, ils sont ravagés par la
faim.
Ils auront besoin de se reposer
davantage, de voyager plus lentement,
subiront des malus aux jets d'attaque
et la perte progressive de points de vie,
et éventuellement pourront mourir de
faim.

Voyage Maritime
Les personnages sont parfois obligés
d’utiliser des embarcations ou de
nager pour atteindre certaines
destinations. Vous trouverez toutes les
informations relatives dans cette
section.

Nage (et Noyade)


Dans D&D®, tous les personnages
savent nager à moins que le MD n'en
décide autrement. Un personnage nage
au 2/3 de sa vitesse normale soit 24
mètres par round. Un personnage qui
nage sous l'eau voit toujours sa
vitesse divisée par 3. Ainsi, un
personnage sachant nager à 24 mètres

1 4
Chapitre 6 : Le Mouvement

par round en surface nage à 8 mètres Par Bateau trouver un abri sûr est améliorée de
par round sous l'eau. 5 % pour chaque point par lequel il
Dans des conditions normales, un Pour les déplacements sur l’eau, que réussit son jet.
personnage ne risque pas de se noyer. ce soit sur une rivière ou près d'une
Cependant, s’il est fortement côte, les personnages se déplacent au Exemple : Le joueur doit obtenir 13 ou
encombré ou s’il nage dans des rythme du navire. Les vitesses de moins sur son jet de compétence, il
conditions difficiles et dangereuses, il mouvement des transports maritimes obtient 10. Il a donc réussi de 3 points,
pourrait se noyer. Si un personnage indiquées sur la Table : Bateaux et soit 3x5%=15% de probabilité
porte plus de 400 en d’encombrement, Navires du Chapitre 4 sont des supplémentaire de trouver un abri
le poids l’entraine vers le fond. Le MD moyennes données pour des
devra déterminer les risques de noyade conditions normales. Si le voyage est Galère (Canot de sauvetage, Radeau) :
d’un personnage par mer agitée, à favorisé par des vents et eaux calmes, Tout navire à rame n'a que 20 % de
cause de l’encombrement ou parce la vitesse peut augmenter jusqu'au chances de résister à une tempête et un
qu’il doit combattre en nageant. double de celle indiquée. Si la mer est ouragan. Sur un échec, le navire
Généralement, si le MD le souhaite, il agitée ou si le vent est tombé, peut-être commence à pendre l’eau. Si la galère
peut demander au joueur de faire un qu’aucun progrès ne sera fait en une est proche de la côte lors des premiers
test de caractéristique appropriée journée complète! coups de vent, vérifier l’aspect de la
chaque round (par exemple, un test de Lorsque vous naviguez sur des mers côte. Si elle est dégagée, la galère peut
Force si le PJ lutte en haute mer ou de ou des océans, il y a un risque que la s'y échouer avant que la tempête ne
Constitution contre l'épuisement) pour météo ne convienne pas pour voyager. soit trop forte. Dans les autres cas,
vérifier la capacité du personnage à Lancer 2d6 au début de chaque lancer 1d6. Un résultat de 1 ou
garder la tête hors de l'eau. journée, un résultat de 2 indique pas de 2 indique que le pilote trouve une
Dès que le personnage rate son test de vent et un 12 indique une violente plage ou une crique sûre. Comme
caractéristique, il commence à couler. tempête ou un ouragan. Les effets de expliqué précédemment, un bon pilote
Quand un personnage coule, il ne peut tels les conditions météorologiques sur peut améliorer les probabilités de
plus respirer et doit retenir son souffle les voyages en bateau sont les trouver un abri si le MD utilise les
ou commencer immédiatement à se suivants. règles optionnelles des Compétences
noyer. Il peut retenir son souffle Générales et que le pilote réussit son
pendant un nombre de rounds égal à Pas de vent : Les bateaux à voiles (et jet de compétence Pilotage.
son score de Constitution mais s’il doit sans rame) ne peuvent pas se déplacer Historiquement, beaucoup de galères
faire en plus une autre action (se et passent la totalité de la journée sur avaient des voiles, mais pas celles
battre, résister à la panique, etc.) il ne la même zone (hexagone). Les bateaux rencontrées dans le monde de D&D®.
peut retenir son souffle que pendant un à rames ne sont jamais à l’arrêt faute Si un MD souhaite ajouter plus de
nombre de rounds égal à la moitié de de vent, ils ne sont pas affectés par un complexité à sa campagne, il peut
son score de Constitution. temps trop calme. ajouter des règles optionnelles de
Une fois qu'un personnage ne peut mouvements maritimes. Lancer 2d6 au
plus retenir son souffle, il commence à Coup de vent ou Tempête : Les début de chaque journée parcourue en
se noyer. Il doit faire un test de résultats diffèrent selon que le mer et consulter les résultats sur la
Constitution à chaque round. Le navire est un voilier ou une galère, Table : Effets de la Météo sur les
premier jet est contre son score de comme indiqué ci-dessous : Mouvements Maritimes.
Constitution puis chaque jet qui suit
subit un malus de 1 cumulatif (1 au Voilier: Ce type de navire peut Voyage Aérien
deuxième jet, 2 au troisième, etc.). soit aller contre le vent (80 % de
Une fois qu'il a échoué à un test, il se chances de couler) ou dans son sens. Les personnages voyageant sur des
noie mais n'est pas encore mort. Bien Sa vitesse est le triple de la normale montures aériennes se déplacent à
qu'il ne respire plus, il ne mourra pas mais dans une direction aléatoire environ 108 kilomètres par jour. Ceux
avant un nombre de rounds égal à 1/3 déterminée par le MD. qui voyagent à l’aide de machines
de son score de Constitution (arrondi Le MD peut utiliser par commodité la volantes (comme les tapis volants, les
au supérieur). Placé dans cet état à mi- Table : Effets de la Météo sur les aéronefs…) se déplacent à plus de 200
chemin entre la vie et la mort, s'il est Mouvements Maritimes comme kilomètres par jour.
soigné par un personnage avec générateur de direction.
la compétence Soin ou par un sort de Si le navire ne rencontre aucune côte,
soin, il récupérera normalement. le triple de la distance est parcourue en
Si cela n'a pas lieu, le personnage une journée, il est sain et sauf, bien
meurt. Cependant, il peut encore être qu’il soit susceptible d’avoir dévié de
ramené à la vie par un sort de rappel à son cap.
la vie. Si le navire atteint une côte ou tout
Un personnage qui lutte contre la autre rivage, il y a 75 % de chance
noyade avec les jets de Constitution, qu'il se brise en s’échouant et
même s'il est secouru et ne se noie pas, seulement 25 % qu'il trouve un port
est considéré comme épuisé, comme pour s’abriter en toute sécurité. Le MD
décrit plus tôt sous « Fatigue. » peut modifier ces probabilités s'il
utilise les Règles Optionnelles de
Compétences Générales. Si le pilote
du navire réussit son jet de
compétence Pilotage, la probabilité de
1 5
Chapitre 6: Le Mouvement

Table : Effets de la Météo sur les Mouvements Maritimes


Jet de 2d6 Météo Effets
Pas de mouvement. Si rameurs, 1/3 vitesse normale à la rame à
2 Pas de vent
cause de la fatigue
3 Très faible brise Mouvement réduit au 1/3 de la normale.
4 Légère brise Mouvement réduit au 1/3 de la normale.
5 Brise modérée Mouvement réduit au 2/3 de la normale.
6-8 Vent normal Mouvement normal.
9 Forte brise Mouvement 1/3 plus rapide que la normale.
10 Forts vents Mouvement 50% plus rapide que la normale.
11 Vents puissants Mouvement doublé.*
Les galères ont 80% de couler.
12 Tempête
Mouvement triplé dans cap aléatoire (jet 1d6):
1: Cap souhaité
2: 60° à tribord
3: 120° à tribord
4: 180° (cap opposé)
5: 120° à bâbord
6: 60° à bâbord
* Peut prendre l'eau (chance de bateau à rames 20 %, chance de bateau à voile 10 %). Prendre l'eau réduit la vitesse au 1/3
jusqu'à ce que l'amarrage et la réparation soient effectués.

1 6
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Une « rencontre » se produit lorsqu'un a. Si les actions du PJ aboutissent à Remarque Importante : Si le Maître
personnage-joueur ou un groupe de PJ découvrir quelque chose (porte de du Donjon a déjà décidé d’une
rencontrent une personne, un secrète, trappe, etc.), le MD leur rencontre durant cette période ou s'il
groupe ou un monstre qui ne fait pas explique ce qu'ils ont trouvé. a décidé que les personnages n'auront
parti du groupe. b. Si les PJ pénètrent dans une pas de rencontre, il est libre de ne pas
Une rencontre peut entraîner un nouvelle zone, le MD la décrit afin que faire ce jet.
combat entre les deux groupes, une le cartographe puisse dessiner la carte.
discussion, une coopération, une c. Si une rencontre se produit, passer à Fin du Tour de Jeu
poursuite ou tout évènement similaire. la section « Déroulement d’une
On parle de « fuite » quand Rencontre ». Le MD continue d’enchainer les tours
une rencontre se produit et qu’un des 4. Jet de Rencontres et Monstres de jeu en suivant le Déroulement d’un
deux groupes veut s’enfuir de l'autre, Aléatoires : le MD fait un Jet de Tour de Jeu jusqu'à ce qu’il considère
rebrousse chemin et court. Rencontres et Monstres Aléatoires. Le que la situation a changé et qu’il n’en a
Dans ce chapitre, nous aborderons la MD doit jeter 1d6 un tour sur deux. plus besoin. Par exemple, les
gestion des tours et jours de jeu mais S'ils sont dans un donjon et que le personnages peuvent changer de
aussi celle des rencontres et des résultat est de 1, les PJ rencontreront terrain (un environnement extérieur
tentatives de fuite. Nous discuterons des monstres au début du prochain plus sûr, l'auberge où les PJ prévoient
aussi en détails de la surprise, des tour. Les divers types de terrain ont de passer la nuit, la caravane protégée
réactions et des monstres errants. différentes probabilités comme de leur patron, etc.), ce qui mettra fin à
indiqué sur la Table : Probabilités de la séquence normale de tour de jeu.
Exploration et Tour de Rencontres Aléatoires, ci-dessous.
Jeu Monstres Errants
Voyage et Jour de Jeu
Lorsque les personnages explorent une Les personnages qui se déplacent par
Quand le jet d'un MD indique que des voie terrestre, maritime ou aérienne et
zone spécifique (comme un donjon), monstres errants apparaîtront, la
se déplacent à travers un territoire qui ne traversent pas de territoires
rencontre a lieu le tour suivant. Le MD dangereux, voyagent en jours de jeu,
surveillé par des patrouilles (comme le lance 2d6 et multiplie ce nombre par 3,
camp d’une armée ou la frontière entre non en tours de jeu. Les règles de
le résultat est la distance en mètres, où voyage sur de longues distances ont
deux nations ennemies), ou les monstres sont détectés.
voyagent dans une zone fortement été présentées au Chapitre 6 et les
Cette distance indique la position coûts, au Chapitre 4.
peuplée (comme une cité), le MD initiale des monstres et le moment
mesure le temps en tours. Chaque jour de jeu passé à voyager
auquel les deux groupes ont une suit le Déroulement d’un Jour de Jeu.
Chaque tour représente 10 minutes et probabilité de se détecter l’un l’autre.
les personnages se déplacent Une fois les monstres apparus, le MD
habituellement à leur vitesse normale Déroulement d’un Jour de Jeu
passer à la section « Déroulement 1. Aube : Le groupe se prépare pour le
pendant les tours de jeu. Chaque tour d’une Rencontre » pour déterminer ce
de jeu suit les étapes indiquées dans le voyage, choisit les sorts et la direction
qui se passe ensuite. à suivre.
Déroulement d’un Tour de Jeu.
2. Se Perdre : Le MD lance 1d6 pour
Jet de Rencontres et Monstres voir si le groupe se perd. Si c'est le cas,
Déroulement d’un Tour de Jeu Aléatoires
1. Monstres Errants : Si le Jet de consulter « Voyage Terrestre » au
Rencontres et Monstres Aléatoires à la Chapitre 6.
Un tour sur deux (pas à chaque tour), 3. Monstres Errants Diurnes : Le
fin du tour précédent était positif, les le MD lance 1d6 pour le Jet de
PJ rencontrent les monstres ce tour. MD fait un jet de 1d6 pour les
Rencontres et Monstres Aléatoires. monstres errants pour la période de
Dans les conditions normales d’un Dans toutes situations où il y a une
donjon, ils apparaissent à 2d6 x 3 jour. Consulter la Table : Probabilités
possibilité que des personnages de Rencontres Aléatoires pour
mètres dans une direction au choix du rencontrent des monstres (ou des
MD (voir la section « Distance des déterminer le résultat du jet de dé.
étrangers, des animaux sauvages, des 4. Résultats de la Rencontre : En
Rencontres », ci-dessous, pour plus occupants d'un donjon qui ne sont pas
d'informations. fonction du jet de dé du MD, le groupe
enfermés dans une pièce ou une zone fait ce qui suit :
Quitter le Déroulement d’un Tour de particulière, ou toute autre chose qui se
Jeu et aller à la section « Déroulement a. Si aucun monstre errant n'est
déplace librement dans une zone), le rencontré, le groupe parcourt la
d’une Rencontre » dans les pages qui MD fait un Jet de Rencontres et
suivent. Consulter « Gestion des distance et la période de jour se
Monstres Aléatoires. Pour des termine. Passer à l'étape 6.
Monstres Errants », ci-dessous, pour explications plus détaillées, le MD
plus de détails sur la gestion des b. Si des monstres errants sont
peut consulter la Table : Probabilités rencontrés, le MD va à « Déroulement
monstres errants. de Rencontres Aléatoires et suivre les
2. Actions : Le porte-parole du groupe d’une Rencontre », ci-dessous. Si les
instructions qui s'y trouvent. personnages veulent fuir ou poursuivre
(ou chaque joueur) décrit les actions Si le jet du MD indique qu'il y aura
du groupe (déplacement, écoute, les monstres rencontrés, le MD va à la
une rencontre, le MD peut choisir quel section « Fuite et Poursuite » plus loin
fouille, etc.). type de rencontre (en fonction de ce
3. Résultats : Le MD décrit les dans ce chapitre.
qu’il connait de la zone), ou il peut la 5. Reprendre le Voyage : Après la
résultats des actions du groupe de la déterminer aléatoirement à l’aide de la
manière suivante : rencontre, le groupe peut reprendre
Table des Monstres Errants plus loin son voyage. S'ils sont perdus, le MD
dans ce chapitre.
1 7
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

peut (à sa discrétion) revérifier la Les rencontres rendent les aventures Déroulement d’une Rencontre
direction que les PJ prennent. de jeu passionnantes et imprévisibles 1. Temps de Jeu : Le temps de jeu
6. Tombée de la Nuit : Le groupe et donnent aux personnages une passe de tours de 10 minutes à des
trouve un endroit où s'arrêter et se expérience avec différents types de rounds de 10 secondes. Le MD n'est
reposer. monstres. pas tenu d'en informer les joueurs.
7. Monstres Errants Nocturnes : Le Une carte peut détailler chaque 2. Surprise : Les deux groupes font le
MD fait un jet de 1d12 pour les créature, monstre ou personnage que nécessaire et lancent (1d6), le porte-
monstres errants pour la période de l'on peut rencontrer sur la zone, bien parole pour les PJ et le MD pour les
nuit. Consulter la Table : Probabilités sûr, mais l'utilisation de rencontres monstres. Tout groupe qui obtient un 1
de Rencontres Aléatoires pour aléatoires peut donner du piquant à ou un 2 est surpris. Pour ne pas alerter
déterminer le résultat du jet de dé. une session. Les personnages les joueurs qu'une rencontre est
Si une rencontre est indiquée, le MD explorant une jungle pourraient croiser imminente, le MD peut simplement
choisit l’heure à laquelle elle se un tigre, un python géant, ou un faire les deux jets de dés lui-même.
produit. Les PJ peuvent prendre des monstre encore plus fantastique, en 3. Initiative : Si un groupe est surpris,
tours de garde. Continuer avec l'une adéquation avec ce type de terrain. il perd l'initiative automatiquement.
des étapes suivantes : Dans un donjon, lancer un dé pour les Sinon, les deux font un jet d'initiative
a. Si une rencontre se produit, le MD rencontres aléatoires tous les deux (1d6) pour voir qui se déplace, parle
utilise le «Déroulement d’une tours. En extérieur, une fois pendant ou attaque en premier. Le groupe qui
Rencontre ». le jour et une fois (avec une probabilité obtient le résultat au jet le plus élevé
b. Si aucune rencontre n’a lieu, le MD réduite) la nuit. agit en premier.
passe directement à l'étape 9. Consulter la Table : Probabilités de 4. Réactions : Si le MD ne sait pas
8. Reprendre le Repos : Une fois la Rencontres pour déterminer à quel comment les monstres réagissent face
rencontre achevée, le groupe reprend moment jeter les dés et le type de aux PJ, il fait un jet de Réaction pour
son repos. rencontres. déterminer leurs premières réactions.
9. Fin de Nuit : Revenir à l'étape 1 ci- Certaines actions ou certains éléments Consulter la Table : Réactions des
dessus. peuvent augmenter les probabilités de Monstres dans la section « Réactions
rencontres de monstres errants. Des des Monstres » ci-dessous.
Rencontres actions bruyantes, des combats, des 5. Résultats : Le MD détermine les
objets maudits ou l’exploration de résultats des actions du groupe selon :
Une « rencontre » se produit lorsque zones particulières peuvent autoriser le a. Si les PJ déclenchent un piège, le
deux ou plusieurs groupes se trouvent MD à jeter les dés pour déterminer une MD en tire les conséquences.
à portée de vue les uns des autres et rencontre aléatoire à chaque tour, et b. Si les deux groupes peuvent parler,
qu’au moins l’un des groupes repère éventuellement avec des probabilités simuler la conversation avec le
l'autre. Ce terme est également utilisé plus élevées (comme 1 à 2, 1 à 3 ou roleplay jusqu'à ce qu'un accord soit
pour désigner les incidents où les PJ même 1 à 4 sur 1d6). conclu, qu’un des groupes s’enfuit, ou
rencontrent des pièges. Quand le MD choisit de mettre en qu’un combat éclate.
Dans la plupart des donjons, les place une rencontre ou lorsqu'un jet de c. Si les PJ s'enfuient, faire un jet de
groupes qui en rencontrent d'autres se dé en indique une, il doit d'abord Moral des monstres ou des PNJ pour
repèrent au même moment ou presque. déterminer ou laisser place au hasard, voir s'ils les poursuivent. Si c'est le
Lors de rencontres en extérieur et dans la nature de la rencontre (un monstre cas, utiliser les règles de poursuite et
certaines en donjon, un groupe peut errant, un PNJ ou un groupe de PNJ, de fuite décrites plus tard ce chapitre
repérer l'autre sans révéler sa présence, ou un piège). Une fois décidé, il pour voir si les PJ réussissent à
ce qui permet aux membres du groupe peut exécuter la rencontre selon le s’enfuir.
de s’esquiver sans être détecté, « Déroulement d’une Rencontre ». d. Si un camp attaque, jouer selon le
d’espionner l'autre groupe, d’organiser «Déroulement d’une Séquence de
une embuscade, et ainsi de suite. Combat». (Consulter le Chapitre 8.
Commencer par l'étape 1 et faire de
nouveau un jet d'initiative).
6. Fin de la Rencontre : Quand la
rencontre se termine, commencer à
Table : Probabilités de Rencontres jouer avec un nouveau tour. On
Type de Rencontres Méthode de Jet de Dé suppose qu'une rencontre prend
Donjon et Ville 1d6 tous les 2 tours le jour, 1d12 une fois la nuit. toujours au moins un tour complet
Une Rencontre se produit sur un résultat de 1. pour se résoudre.
Nature Sauvage Déterminer le type de terrain où se trouve le
groupe puis jeter 1d6 le jour et 1d12 la nuit au
campement.
Type de terrain Rencontre sur un résultat de :
Dégagé, habité, plaine ou 1
civilisé
Forêt, rivière, collines, terres 1-2
arides, désert, océan* ou air**
* Océan : Un jet de 1 indique une rencontre océanique normale. Un résultat de 2
indique qu'il n'y a pas de rencontre à moins que le navire accoste en fin de journée,
si c'est le cas, une rencontre terrestre est utilisée.
** Les rencontres aériennes utilisent toujours la Table Secondaire Volants dans la
Table : Rencontre dans la Nature Sauvage, quel que soit le terrain.
1 8
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Surprise Table : Distances de Rencontres


Environnement Visibilité Rencontre Distance
Lorsqu'une rencontre inattendue se Donjon* Très bonne lumière Au choix du MD 4d6 x 3m
produit, chacun des groupes lancent Donjon* Faible lumière** Au choix du MD 2d6 x 3m
Donjon* Aucune lumière t Au choix du MD 1d4 x 3m
1d6. Chaque groupe qui obtient un 1 Nature Sauvage En plein jour Au choix du MD 4d6 x 9m
ou un 2 est surpris. Nature Sauvage Faible lumière** Au choix du MD 2d6 x 9m
Les résultats possibles sont les Nature Sauvage Aucune lumière t Au choix du MD 1d4 x 9m
suivants : Océan/Mer En plein jour Navire 270 m
Océan/Mer En plein jour Monstre 4d6 x 9m
Aucun groupe n’est surpris : Océan/Mer Faible lumière** Navire 108 m
Océan/Mer Faible lumière** Monstre 2d6 x 9m
Les deux camps sont conscients l’un Océan/Mer Aucune lumière Navire 36 m
de l’autre et sont sur leurs gardes. Océan/Mer Aucune lumière Monstre 1d4 x 9m
Sous la Mer Toute visibilité Au choix du MD 1d6 x 9m
Les deux groupes sont surpris : * ou tout autre environnement en Intérieur.
Les deux camps perdent un round à ** ou Obscurité totale avec Infravision.
cause de la surprise et de la confusion. t : ou tout autre condition de visibilité très faible (tempête de neige, de sable,
Une fois le round terminé, les deux brouillard, etc.)
camps prennent consciences l’un de
l’autre et se tiennent sur leurs gardes. contre l'autre groupe avant que celui-ci remarque pas l’autre à moins qu’il ne
ne puisse répondre. Il pourrait aussi s’approche à la moitié de cette
Un groupe est surpris : essayer de fuir, auquel cas il éviterait distance.
Ceux qui ne sont pas surpris peuvent automatiquement l’autre groupe, sans Lorsqu'aucun des deux n'est surpris,
profiter de la situation en s’esquivant aucune probabilité d’être repéré ou consulter la Table : Distances de
(succès automatique, ce qui signifie rattrapé. Rencontre. En fonction du type de
que l'autre groupe ne les remarque pas Lorsqu’il y a surprise, le MD regarde terrain (donjon, nature sauvage,
du tout), en attaquant (le groupe le terrain et la situation, et décide océan/mer ou sous l'eau), le MD peut
attaquant obtient une série d'attaques exactement de ce qui est arrivé, le déterminer de combien sont éloignés
libres avant que l'autre ne puisse décrit aux joueurs, qui doivent agir les groupes quand la rencontre débute.
répondre), ou en agissant comme bon selon les limites imposées par la
leur semble (en laissant un ou deux situation.
membres négocier tandis que les Réactions des Monstres
autres se cachent en embuscade, par Distance de Rencontre Ce n'est pas parce qu'une rencontre a
exemple.
lieu que les deux groupes s’attaquent
Une fois que le Maître du Donjon a automatiquement l’un l’autre. L'un ou
Lorsque le MD a déterminé qu’une déterminé qu'une rencontre aura lieu et
rencontre va se produire, il lance 1d6 l'autre des deux groupes peut préférer
des conditions relatives de surprise commercer, parler, échanger des
pour chaque groupe. Il peut aussi pour les deux groupes, il peut décider
laisser l'un des joueurs faire le jet pour rumeurs et des informations, voire
de la distance qui les sépare quand la s'enfuir.
les PJ, s'il n'a pas peur de leur donner rencontre prend place.
un indice que quelque chose est sur le Les personnages joueurs décident de
Lorsque les deux groupes sont surpris, comment ils ont envie de réagir. Le
point de se produire. la distance de rencontre est de 1d4 x 3
Sur un résultat de 1 ou 2, le groupe en MD décide de la réaction des
m (triplée si en extérieur). monstres et des PNJ.
question est surpris (bien que cela Quand un groupe est surpris, celui qui
puisse différer pour certains monstres, Les caractéristiques de certains
ne l’est pas remarque l’autre à une monstres (Chapitre 14) détermineront
voir Chapitre 14). distance de 1d4 x 3 mètres (triplée en
Dans une rencontre, l’un des deux comment ils réagissent, mais le MD
extérieur). Le groupe surpris ne peut aussi souhaiter qu'un monstre
groupes peut être surpris, ou bien les
deux, ou encore aucun des deux.
Si aucun groupe n'est surpris, les deux
peuvent agir en même temps. Si l'un
décide d'attaquer, l'autre peut répliquer
immédiatement. Si l'un décide
de s’enfuir, l'autre peut le poursuivre.
Personne n'a l’avantage sur l'autre.
Il en va de même lorsque les deux
groupes sont surpris. Les deux groupes
sont pris au dépourvu et perdent un
peu de temps à rassembler leurs
esprits, aucun groupe n’agit avant
l’autre. Ils agissent ensuite comme si
aucun des deux groupes n'avaient été
surpris.
Lorsqu'un groupe surprend l'autre, il
peut, s’il le décide, profiter de la
situation. Il pourrait attaquer, auquel
cas il obtiendrait une série d'attaques
1 9
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

agisse d'une certaine manière. Lorsque Rencontres de Monstres Jouer la rencontre comme décrit
le MD veut générer de manière précédemment sous « Rencontres ».
aléatoire une réaction d’un monstre ou Errants Dans les rencontres dans les donjons,
d’un PNJ, il peut consulter la Table : déterminer d'abord le niveau du
Réactions des Monstres. Les tables de ce chapitre aideront à donjon où se déroule la rencontre.
Si le MD veut utiliser la Table : générer des monstres errants et des Le MD ou l'auteur qui a conçu
Réactions des Monstres, il lance 2d6 et rencontres aléatoires. Les différentes le donjon l'aura normalement désigné
applique les résultats indiqués. Après Tables des Rencontres dans les « Niveau 1 », « Niveau 2 », ou quelque
le premier round, le MD doit modifier Donjons Niveau 1-10 donnent les chose comme ça. S'il ne l'a pas
le jet de 2d6 par le bonus ou malus de directives pour le nombre de monstres fait, inspecter les types de monstres
Charisme du porte-parole du groupe. qui constitue une rencontre. Par trouvés dans le donjon. S’ils ont
Pour le premier jet de dé de réaction, le exemple, si l’entrée indique tendance être en moyenne de niveau 1
MD ne devrait pas tenir compte du «Hobgobelin 1d6», dans ce cas, lancer ou à avoir 1 DV, c'est probablement un
modificateur de Charisme. 1d6 pour déterminer le nombre de donjon de niveau 1, s’ils sont en
Le MD peut substituer toute réaction hobgobelins de cette rencontre. moyenne de niveaux 3 ou 3DV, le
qu’il juge appropriée à celles décrites Dans la Table des Rencontres dans la donjon est probablement de niveau 3,
dans la table. Un monstre lâche qui Nature Sauvage, la Table des etc.
obtient un 2 ou un 3, par exemple, Rencontres dans les Châteaux et la Vous trouverez plusieurs tables pour
pourrait fuir au lieu d’attaquer, s'il Table des Rencontres en Ville, aucune des donjons de différents niveaux dans
obtient un 4 à 6 à la place, il pourrait valeur n’est donnée. Consulter la les pages suivantes.
être hésitant et être prêt à s’enfuir. description du monstre indiqué Lancer ld20 sur la table qui correspond
Vous devrez peut-être faire plus d'un au Chapitre 14. L’entrée « Nombre de au niveau du donjon en question. Le
jet sur la Table : Réactions des Monstres » donne des orientations résultat du 1d20 indique un type de
Monstres. Quand le résultat indique de pratiques pour déterminer le nombre monstre. Maintenant, lancer les
relancer à nouveau dans un round, de monstres pour les rencontres. Les dés indiqués dans la colonne de droite
permettez aux PJ de réagir face au tables de cette section sont des tables pour déterminer combien de monstres
monstre. S'ils agissent de manière à génériques pour un donjon standard. sont impliqués dans la rencontre.
obtenir une réaction spécifique Nous encourageons le MD à créer sa Par exemple, au premier niveau d'un
(comme une attaque), vous n’avez pas propre table de rencontres pour donjon, une rencontre aléatoire a lieu.
besoin de faire un nouveau jet. S'ils sa campagne. Il peut modifier la Le MD consulte alors la Table des
essaient de bluffer, de négocier, ou se fréquence des rencontres, introduire de Rencontres dans les Donjons de
lier d'amitié avec la créature, lancer à nouveaux monstres de sa création, Niveau 1 présentée ci-dessous et lance
nouveau avec le bonus ou malus utiliser un autre type de dé (d8, d12, 1d20. Le résultat est un 14. D’après
indiqué sur la table. …), etc. la table, la rencontre se fera avec des
Les actions et paroles des PJ peuvent Lorsqu'une rencontre aléatoire a lieu, orcs. Le dé à lancer, d’après la colonne
influer sur les réactions des monstres. le MD doit d'abord prendre en compte « Nombre Rencontré » de la table, est
Des gestes d'amitié peuvent donner un le terrain où se trouvent les 1d6. Le MD lance alors 1d6 et obtient
bonus aux PJ alors que les menaces, personnages, un Donjon ou la Nature un 4, ce qui signifie que la rencontre a
les tentatives de paraître menaçants et Sauvage. La « Ville » est traitée lieu avec quatre orcs. Le MD peut
grossiers peuvent donner un malus aux comme n’importe quel autre terrain de maintenant consulter la description des
PJ. Les modificateurs pour les actions Nature Sauvage. orcs au Chapitre 14 pour voir ce qu'ils
du PJ peuvent aller d'un malus de - 2 à Si la rencontre aléatoire se déroule font, quelles sont leurs forces,
un bonus de + 2. Si un personnage dans un ensemble de donjon, consulter comment ils se comportent, etc.
charismatique parle pour tout le la section « Rencontres dans les Les monstres listés dans les Tables des
groupe alors qu'un autre affiche un donjons » ci-dessous. Rencontres dans les Donjons sont de
silence flagrant, irritant et autrement Si elle a lieu dans la Nature Sauvage différents niveaux de difficulté,
dit indiquant que c'est un dur à cuire, le (ou urbain), consulter la section généralement en adéquation avec le
malus de l’agressivité pourrait « Rencontres dans la Nature niveau du donjon dans lequel ils se
atténuer, voir annuler le bonus de Sauvage ». trouvent. Plus loin dans cet ouvrage,
Charisme. Ces différentes tables sont vous trouverez une section sur la
Ne pas jeter les dés pour la Réaction présentées dans les pages qui suivent. conception de donjons qui discute des
plus de trois fois. Si au troisième jet, le écarts de difficulté entre les différents
monstre n'a pas obtenu un 10 ou Rencontres dans les Donjons niveaux d'un donjon.
mieux, il décider d'attaquer ou de
s’enfuir. Déterminer le niveau du donjon où la Rencontres dans la Nature
rencontre a lieu. Consulter la Table
Table : Réactions des Monstres correspondante à ce niveau de donjon. Sauvage
2d6 Réaction du Monstre Lancer 1d20 sur cette table pour voir
quel type de monstre est rencontré. Se référer au type de terrain sur la
2-3 Attaque. Table des Rencontres dans la Nature
Effectuer le jet de dé indiqué dans
4-6 Agressif. Malus de –4 au la colonne « Nombre rencontré » pour Sauvage où se déroule la rencontre.
round suivant. déterminer combien de monstres de ce Lancer 1d8 et consulter la
7-9 Méfiant. Relance au round type apparaissent dans cette rencontre. colonne correspondant au type de
suivant. Consulter le Chapitre 14 pour une terrain. Le résultat indique quelle table
10-11 Neutre. Relance au round secondaire utiliser. Consulter cette
suivant avec bonus +4. description détaillée de ce monstre.
table secondaire et lancer 1d12 dans la
12 Amical. colonne correspondante en fonction du
130
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

type de terrain où la rencontre se Table : Réactions du Château


produit. Le résultat indique quel type
de monstre est rencontré par les Réaction (Jeter 1d6)
personnages. Classe du Seigneur Type de Patrouille Poursuite Neutre Amical
Consulter le Chapitre 14 pour plus de Guerrier 2-12 Cavaliers lourds 1-3 4-5 6
détails sur ce monstre, notamment le Magicien 2-12 Fantassins 1 2-5 6
nombre de monstres rencontrés. Clerc 2-12 Cavaliers 1-2 3-4 5-6
Jouer la rencontre comme décrit Demi-Humain 2-12 Demi-humains 1 2-5 6
sous « Rencontres », en utilisant la
visibilité, la distance et les facteurs de 10. Rencontres dans les Châteaux ou Amical : Le seigneur du château invite
surprise. décider lui-même des classes le cas le groupe à rester.
échéant. Si la table est utilisée, lancer Ce n'est pas nécessairement une
Dans une rencontre dans la Nature 1d6. Si le résultat est un 3, lancer à véritable amitié, certains PNJ peuvent
Sauvage, le type de terrain joue un rôle nouveau 1d6 et voir quelle races demi- avoir de mauvaises intentions envers
important. Sur la Table : Rencontres humaines est le résultat. Pour les le groupe qui ne se méfie pas…
dans la Nature Sauvage, lancer 1d8 et seigneurs humains d'un château, quelle
reporter ce résultat dans la colonne que soit leur classe, jeter ld20 + 8 pour Rencontres Spéciales dans les
correspondant au type de terrain. Cela déterminer leur niveau. Les niveaux
vous dirigera vers l'une des onze tables demi-humains sont indiqués dans la Villes
secondaires, dont neuf suivent table.
immédiatement la table principale. Les Si le MD n'a pas encore déterminé les Sur la Table des Rencontres dans la
deux autres tables secondaires sont réactions des habitants du château Nature Sauvage, l’entrée pour le
présentées avec un texte explicatif envers les personnages joueurs, il peut terrain « ville » a un résultat
dans les sections qui suivent la utiliser la Table : Réactions des « Spécial ». À chaque fois qu'un
neuvième table secondaire. Monstres présentée plus haut dans ce résultat spécial est indiqué, le MD peut
Lancer 1d12 sur la table indiquée par chapitre ou alors consulter la Table : soit lancer à nouveau et utiliser l'un
le jet précédent. Comparer ce résultat Réactions du Château . Les colonnes des résultats les plus courants, ou alors
dans la colonne correspondant au type « Réaction » de la table supposent que il peut utiliser la Table Secondaire :
de terrain. le groupe ne fait rien ni pour éveiller 11. Rencontres dans les Villes.
les soupçons, ni pour inspirer la Pour utiliser cette table secondaire,
Exemple : Les personnages joueurs confiance. lancer ld8 pour déterminer quelle
voyagent à travers des montagnes très Le MD peut certainement modifier le section de la table utiliser (la table
boisées. Le MD décide qu'il s'agit d'un jet de dé si les actions des PJ envers les secondaire est divisée en sections
terrain davantage montagneux que habitants du château le justifient. marquées de 1 à 8). Puis lancer 1d20
boisé. Il jette le dé sur la Table des Ne pas oublier non plus que certains PJ pour découvrir quel type de
Rencontres dans la Nature Sauvage. guerriers de haut niveau peuvent avoir personnage les PJ rencontrent. La
Le résultat sur 1d8 est un 6. le droit de se réfugier dans les Table secondaire : 11. Rencontres dans
Dans la colonne «Colline, Montagne, châteaux dans le monde de campagne. les Villes indique seulement la
Désolé», la rencontre indique un Un PJ avec ce droit qui déclare son profession du personnage rencontré,
humanoïde. Le MD consulte la Table nom et son titre recevra normalement pas son niveau ou ni ses intentions. Le
Secondaire 2. Humanoïdes, lance 1dl2 une Réaction « amical ». MD doit décider comment utiliser ce
et se reporte à la colonne pour Noter que les gardes répertoriés ne type de personnage dans la rencontre.
«Colline, Montagne, Désolé». Le sont qu’une partie des forces du Par exemple, un alchimiste peut
résultat du jet du MD est un 2, ce qui seigneur du château et sont souhaiter embaucher les personnages
indique une rencontre avec un/ simplement l'unité envoyée auprès des pour lui trouver des ingrédients rares,
des géant(s) des nuages. voyageurs ennuyeux. Le reste des un assassin pourrait traquer l'un des PJ,
forces du château devrait inclure un brasseur pourrait organiser un
Après avoir déterminé le type de d'autres gardes, voir même inclure des concours pour déterminer quelle bière
monstre rencontré, consulter le monstres spéciaux. est la meilleure, la sienne ou celle d’un
Chapitre 14 pour plus de détails. Le concurrent, et essaierait de persuader
Chapitre 14 décrit les habitudes du Poursuite : Les gardes chasseront le un PJ de participer, et enfin, un
monstre, ses activités, le nombre groupe hors des terres du seigneur ou fonctionnaire du gouvernement
susceptible rencontré, etc. Avec toutes feront payer un droit de passage aux pourrait chercher à se venger d'un
ces informations en main, la rencontre personnages. Cette somme peut varier voleur de haut rang qui le fait chanter,
avec les PJ est prête à être jouer. selon la personnalité du seigneur, à et pourrait essayer de persuader les PJ
Consulter le Déroulement d’une quel point les personnages ont l'air de l'aider.
Rencontre et la Table : Distances de riches, et autres facteurs. Refuser de Vous pouvez également utiliser la
Rencontre pour d'autres facteurs payer peut entraîner l’arrestation des Table Secondaire : Rencontres dans
concernant la rencontre. PJ, d’être chassés des terres du les Villes lorsque vous essayez de
seigneur ou d’être attaqués. Le MD trouver un endroit intéressant pour une
peut ignorer ce résultat si le seigneur rencontre. Traduire la profession du
Rencontres Spéciales dans les personnage rencontré en un type
Châteaux du château est loyal et que les PJ se
sont bien comportés. de bâtiment ou de lieu. Par exemple,
«Juge» deviendrait «Palais de
Le MD peut déterminer la classe de Justice», «Fossoyeur» deviendrait
personnage des habitants d’un château Neutre : Aucune tentative n'est faite
pour aider ou entraver le groupe. «Cimetière ».
en utilisant la Table Secondaire
131
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Table des Rencontres dans les Donjons de Niveau 1 Table des Rencontres dans les Donjons de Niveaux 4-5
Jet de Nombre Jet de Nombre
Monstre Monstre
1d20 Apparaissant 1d20 Apparaissant
1 Bandit 1d6 1 Chien Esquiveur 1d4
2 Scarabée de Feu 1d6 2 Gobelour 1d6+4
3 Sauterelle Géante 1d6 3 Cécilie 1
4 Centipède Géant 1d6 4 Cockatrice 1d2
5 Goule 1d2 5 Bête Éclipsante 1
6 Gobelin 1d6 6 Gargouille 1d4+1
7-10 Humain 1d3 7 Géant des Collines 1
11 Kobold 2d6 8 Harpie 1d4+1
12 Lézard, Gecko 1d2 9 Cerbère (DV1d3+2) 1d4
13 Groupe de PNJ 1 10 Hydre (5 têtes) 1
14 Orc 1d6 11 Lycanthrope, Loup-Garou 1d4
15 Squelette 1d10 12 Méduse 1d2
16 Serpent Coureur 1d2 13 Momie 1d3
17 Araignée Crabe 1d2 14 Groupe de PNJ 1
18 Strige 1d8 15 Ocre Gelée 1
19 Troglodyte 1d3 16 Rhagodessa 1d3
20 Zombie 1d3 17 Monstre Rouilleur 1d2
18 Scorpion Géant 1d3
19 Troll 1d2
20 Âme en peine 1d2

Table des Rencontres dans les Donjons de Niveau 2 Table des Rencontres dans les Donjons de Niveaux 6-7
Jet de Nombre Jet de Nombre
Monstre Monstre
1d20 Apparaissant 1d20 Apparaissant
1 Scarabée à Huile 1d6 1 Basilique 1d3
2 Ver Charognard 1 2 Cécilie 1d4
3 Goule 1d4 3 Cockatrice 1d3
4 Gnoll 1d4 4 Géant des Collines 1d2
5 Gobelin 2d4 5 Géant de Pierre 1d2
6 Vase Grise 1 6 Cerbère (DV 5-7) 1d4
7 Hobgobelin 1d6 7 Hydre (6-8 têtes) 1
8-10 Humain 1d3 8 Tigre/Ours-Garou 1d3
11 Lézard, Draco 1 9 Manticore 1
12 Homme-lézard 1d6 10 Minotaure 1d4
13 Néandertalien 2d4 11 Momie 1d4
14 Groupe de PNJ 1 12 Groupe de PNJ 1
15 Orc 1d10 1 3 Ocre Gelée 1
16 Squelette 2d6 14 Ogre 2d4
17 Serpent, Vipère 1d6 15 Monstre Rouiller 1d3+1
18 Araignée, Veuve Noire 1 16 Spectre 1d3
19 Troglodyte 1d6 17 Araignée, Tarentelle 1d3
20 Zombie 1d6 18 Salamandre de Feu 1d2
19 Troll 1d4+1
20 Vampire 1

Table des Rencontres dans les Donjons de Niveau 3 Table des Rencontres dans les Donjons de Niveaux 8-10
Jet de Nombre Jet de Nombre
Monstre Monstre
1d20 Apparaissant 1d20 Apparaissant
1 Singe Blanc 1d4 1 Basilique 1d6
2 Scarabée Tigre 1d4 2 Pudding Noir 1
3 Gobelour 1d6 3 Chimère 1
4 Ver Charognard 1d3 4 Pourceau Maléfique 1d2
5 Doppleganger 1d2 5 Dragon 1d2
6 Gargouille 1d3 6-7 Géant* 1d6
7 Cube Gélatineux 1 8 Golem* 1
8 Harpie 1d3 9 Hydre (7-12 têtes) 1
9-10 Humain 1d3 10 Stature Vivante* 1d4+1
11 Statue Vivante, Crystal 1d4 11-12 Lycanthrope* 1d6+1
12 Lycanthrope, Rat-Garou 1d6 13 Groupe de PNJ 1
13 Méduse 1 14 Ver Violet 1
14 Groupe de PNJ 1 15 Monstre Rouilleur 1d4+1
15 Ocre Gelée 1 16 Salamandre* 1d4
16 Ogre 1d3 17 Serpent* 1d4
17 Ombre 1d4 18 Spectre 1d3
18 Araignée, Tarentelle 1 19 Araignée* 1d4+1
19 Thoul 1d4 20 Vampire 1d2
20 Nécrophage 1d3 * Choisir n'importe quel type et modifier le nombre
apparaissant suivant le niveau du monstre.

13
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Table des Rencontres dans la Nature Sauvage


Jet de Colline/Montagne/
Ouvert/Prairie Bois/Forêt Rivière Marais
1d8 Désolé
1 Humain Humain Humain Humain Humain
2 Volant Volant Volant Volant Volant
3 Humanoïde Humanoïde Humanoïde Humanoïde Humanoïde
4 Animal Insecte Insecte Nageant Inhabituel
5 Animal Inhabituel Nageant Mort-vivant Animal
6 Inhabituel Animal Nageant Mort-vivant Humanoïde
7 Dragon Animal Animal Insecte Dragon
8 Insecte Dragon Dragon Dragon Dragon
Jet de
Désert Civilisation* Cité Océan Jungle
1d8
1 Humain Château** Humain Humain Humain
2 Volant Volant Mort-vivant Volant Volant
3 Humanoïde Humanoïde Humanoïde Nageant Insecte
4 Humain Humain Humain Nageant Insecte
5 Animal Humain Humain Nageant Humanoïde
6 Dragon Animal Humain Nageant Animal
7 Mort-vivant Animal Humain Nageant Animal
8 Animal Dragon Spécial t Dragon Dragon
* Toute zone rurale est considérée comme « Civilisation »
** Consulter « Rencontres Spéciales dans les Châteaux » et la Table Secondaire : 10. Rencontres dans les Châteaux
t Consulter « Rencontres Spéciales en Ville » et la Table Secondaire : 11. Rencontres en Ville

Table Secondaire 1. Animaux Table Secondaire 2. Humanoïdes


Jet de Jet de
Ouvert, Prairie Bois/Forêts Rivière Ouvert, Prairie Bois/Forêts Rivière
1d12 1d12
1 Troupeau Troupeau Troupeau 1 Gobelour Gobelour Gobelour
d’Animaux d’Animaux d’Animaux 2 Elfe Cyclope Elfe
2 Babouin de rocher Sanglier Sanglier 3 Géant de Colline Dryade Gnoll
3 Sanglier Félin Panthère Félin Panthère 4 Gnoll Elfe Hobgobelin
4 Félin Lion Félin Tigre Félin Panthère 5 Gobelin Géant de Colline Homme Lézard
5 Éléphant Lézard Gecko Crabe Géant 6 Petite-Gens Gnoll Homme Lézard
6 Furet géant Lézard Draco Crocodile 7 Hobgobelin Gobelin Génie des Eaux
7 Cheval de Selle Lézard Tuara Crocodile Grand 8 Ogre Hobgobelin Ogre
8 Lézard Draco Serpent vipère Rascasse Géante 9 Orc Ogre Orc
9 Mule Araignée crabe Sangsue Géante 10 Pixie Orc Sprite
10 Serpent vipère Licorne Rat Géant 11 Thoul Thoul Thoul
11 Serpent à Loup Musaraigne Géante 12 Troll Troll Troll
Sonnette Jet de Montagne/Colline/
Marais Désert
12 Belette Géante Loup Géant Crapaud Géant 1d12 Désolé
Jet de Montagne/ 1 Gnoll Nain Géant de Feu
Désert Civilisation 2 Gobelin Géant de Nuage Gobelin
1d12 Colline/Désolé
1 Troupeau Troupeau Troupeau 3 Hobgobelin Géant de Givre Hobgobelin
d’Animaux d’Animaux d’Animaux 4 Homme Lézard Géant de Colline Hobgobelin
2 Singe des Neiges Troupeau Troupeau 5 Homme Lézard Géant de Pierre Ogre
6 Homme Lézard Géant de Tempête Ogre
d’Animaux d’Animaux 7 Génie des Eaux Gnome Ogre
3 Singe Blanc Chameau Sanglier 8 Ogre Gobelin Orc
4 Babouin rocher Chameau Sanglier 9 Orc Kobold Orc
5 Ours de Caverne Félin Lion Furet Géant 10 Troglodyte Orc Pixie
6 Ours Grizzly Félin Lion Cheval de selle 11 Troll Troglodyte Sprite
7 Lion de Montagne Lézard gecko Rat Géant 12 Troll Troll Thoul
8 Mule Lézard Tuara Musaraigne Géante Jet de
9 Serpent Vipère Serpent Vipère Serpent Coureur Civilisation Jungle
10 Serpent à Serpent à Serpent vipère 1d12
1 Nain Gobelour
Sonnette Sonnette 2 Elfe Cyclope
11 Loup Veuve Noire Tarentelle 3 Géant de Colline Elfe
12 Loup géant Tarentelle Loup 4 Gnome Géant de Feu
Jet de 5 Gnoll Géant de Colline
Jungle Préhistorique
1d12 6 Gobelin Gnoll
1 Troupeau Ours des 7 Petite-Gens Gobelin
d’Animaux Cavernes 8 Hobgobelin Homme Lézard
2 Sanglier Dent de Sabre 9 Ogre Ogre
3 Félin Panthère Crocodile Géant 10 Orc Orc
4 Lézard Draco Mastodonte 11 Pixie Troglodyte
5 Lézard gecko Ptérodactyle 12 Sprite Troll
6 Lézard Cornu Ptéranodon
7 Rat Géant Serpent coureur
8 Musaraigne Serpent Vipère
Géante
9 Serpent Vipère Tricératops
10 Serpent Python Tricératops
11 Serpent Cracheur T-Rex
12 Araignée Crabe Loup Géant

133
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Table Secondaire 3. Humains* Table Secondaire 4. Volants


Jet de Jet de
Ouvert, Prairie Bois/Forêts Rivière Montagne Désert Tous les Autres
1d12 1d12
1 Aventurier Aventurier Aventurier 1 Abeille Géante Gargouille Abeille Géante
2 Bandit Bandit Bandit 2 Gargouille Gargouille Cockatrice
3 Bandit Bandit Boucanier 3 Griffon Griffon Gargouille
4 Berserker Berserker Boucanier 4 Harpie Harpie Griffon
5 Brigand Brigand Boucanier 5 Hippogriffe Essaim d’Insectes Hippogriffe
6 Clerc Brigand Clerc 6 Essaim d’Insectes Lézard Draco Lézard Draco
7 Guerrier Brigand Clerc 7 Manticore Manticore Pégase
8 Magicien Clerc Guerrier 8 Pégase Manticore Pixie
9 Marchand Guerrier Magicien 9 Mouche Voleuse Manticore Mouche Voleuse
10 Marchand Magicien Marchand 10 Roc Petit Roc Petit Roc Petit
11 Noble Marchand Marchand 11 Roc Grand Roc Grand Sprite
12 Nomade Groupe de PNJ Groupe de PNJ 12 Roc Géant Roc Géant Strige
Jet de
Colline Désert Civilisation Table Secondaire 5. Nageants
1d12
1 Aventurier Aventurier Acolyte Jet de
2 Bandit Clerc Aventurier Rivière/Lac Océan Marais
1d12
3 Berserker Derviche Bandit 1 Crabe Géant Géant de Tempête Crabe Géant
4 Berserker Derviche Bandit 2 Crocodile Hydre de Mer Crocodile
5 Brigand Guerrier Clerc 3 Crocodile Grand Hydre de Mer Crocodile
6 Néandertalien Magicien Guerrier 4 Rascasse Géante Hydre de Mer Crocodile Grand
7 Néandertalien Marchand Magicien 5 Esturgeon Géant Triton Crocodile Grand
8 Néandertalien Noble Marchand 6 Sangsue Géante Serpent de Mer Sangsue Géante
9 Clerc Nomade Noble 7 Sangsue Géante Serpent de Mer Sangsue Géante
10 Guerrier Nomade Groupe de PNJ 8 Homme Lézard Serpent de Mer Sangsue Géante
11 Magicien Nomade Marchand 9 Homme Lézard Serpent de Mer Homme Lézard
12 Marchand Nomade Vétéran 10 Triton Termite d’Eau Homme Lézard
Jet de 11 Génie des Eaux Termite d’Eau Termite d’Eau
Océan Jungle Marais
1d12 12 Termite d’Eau Termite d’Eau Termite d’Eau
1 Aventurier Aventurier Aventurier
2 Boucanier Aventurier Aventurier Table Secondaire Table Secondaire
3 Boucanier Bandit Bandit 6. Dragons 7. Insectes
4 Marchand Berserker Bandit
5 Marchand Brigand Berserker Jet de 1d12 Jet de 1d12
6 Marchand Brigand Brigand 1 Chimère 1 Fourmi Géante
7 Marchand Brigand Clerc 2 Dragon Noir 2 Abeille Géante
8 Marchand Néandertalien Guerrier 3 Dragon Bleu 3 Scarabée de Feu
9 Pirate Clerc Magicien 4 Dragon d’Or 4 Scarabée à Huile
10 Pirate Guerrier Marchand 5 Dragon Vert 5 Scarabée Tigre
11 Pirate Magicien Groupe de PNJ 6 Dragon Rouge 6 Essaim d’Insectes
12 Pirate Marchand Marchand 7 Dragon Blanc 7 Rhagodessa
* Lorsqu'un groupe de PNJ est indiqué, la rencontre se déroule 8 Hydre 8 Mouche Voleuse
avec un personnage de niveau nominal ou supérieur, plus 2 à 20 9 Hydre 9 Scorpion Géant
suivants de bas niveau. Lorsqu'un titre de niveau spécifique est 10 Wyverne 10 Veuve Noire
11 Salamandre de Feu 11 Araignée Crabe
donné, la rencontre se fait avec 6 à 15 individus de ce niveau. 12 Salamandre de Givre 12 Tarentelle

Table Secondaire 10. Rencontres dans Châteaux Table Secondaire Table Secondaire
8. Morts-Vivants 9. Inhabituels
Jet de 1d6 Seigneur du Château Niveau Jet de 1d12 Jet de 1d12
1 Clerc 1d20+8 1 Goule 1 Basilique
2 Magicien 1d20+8 2 Goule 2 Chien Esquiveur
3 Demi-Humain 3 Goule 3 Centaure
Relancer 1d6 : 4 Momie 4 Bête Éclipsante
1-2 Nain 12 5 Squelette 5 Gorgone
3-4 Elfe 10 6 Squelette 6 Ours-Garou
5-6 Petite-Gens 8 7 Spectre 7 Sanglier-Garou
4-6 Guerrier 1d20+8 8 Nécrophage 8 Rat-Garou
Jet de 1d6 Alignement du Seigneur 9 Âme en Peine 9 Tigre-Garou
1 Chaotique 10 Vampire 10 Loup-Garou
2-4 Neutre 11 Zombie 11 Méduse
5-6 Loyal 12 Zombie 12 Tréant

134
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Table Secondaire 11. Rencontres en Ville*


1d20 Section 1 Section 2 Section 3 Section 4
1 Alchimiste Aventurier nain Chasseur Esclave
2 Apiculteur Aventurier petite-gens Chaumier Espion
3 Archéologue Aventurier voleur Chef Fabricant de balais
4 Armurier Avocat Chimiste Fabricant de bougies
5 Armurier de flèches Baltringue Cirier Fabricant de meubles
6 Artisan de guilde Banquier Cocher Fermier
7 Artiste Barman Coiffeur Fonctionnaire
8 Artiste sculpteur Batelier Colporteur Forgeron
9 Assassin Bijoutier Concierge Fou
10 Assesseur des impôts Bottier Contrebandier Fourreur
11 Astrologue Boucher Cordonnier Garde
12 Astronome Boulanger Danseur Garde du corps
13 Athlète Brasseur Dentiste Gardien
14 Aubergiste Bûcheron Diplomate Gardien d’écurie
15 Aventurier clerc Camelot Docker Gardien de chenil
16 Aventurier druide Chanteur Dompteur d’animaux Gardien de cimetière
17 Aventurier elfe Charbonnier Employé Gardien de puits
18 Aventurier guerrier Charpentier Employé de comptoir Gardien de salon
19 Aventurier magicien Charretier Employé de mairie Gardien de bains publics
20 Aventurier mystique Charron Enregistreur Gendarme
1d20 Section 5 Section 6 Section 7 Section 8
1 Gentilhomme Majordome Ouvrier fondeur Serrurier
2 Geôlier Marchand Ouvrier du bâtiment Serviteur, embauché
3 Géologue Marchand du bazar Ouvrier laitier Serviteur, journalier
4 Guérisseur Marin, capitaine Passeur Souffleur de verre
5 Guerrier, mercenaire Marin, mousse Paysan Tailleur
6 Guide Médecin Pêcheur Tailleur de pierre
7 Guilde de marchand officier Membre de la royauté Phare, gardien Tanneur
8 Guilde de magie sage Ménagère Plongeur Tavernier
9 Guilde de voleur officier Mendiant Politicien Taxidermiste
10 Guilde officier Menuisier Pompes funèbres, employé Templier
11 Herboriste Meunier Potier Tisserand
12 Ivrogne Militaire, officier Prêteur Tonnelier
13 Jardinier Noble Professeur Traducteur
14 Jongleur/mime Officier foncier Prostituée Transporteur
15 Joueur Orfèvre Puisatier Travailleur de pierre
16 Juge Ouvrier Savonnier Travailleur du cuir
17 Maçon Ouvrier, bois Scribe Trésorier
18 Madame proxénète Ouvrier manutention Sculpteur d’os Vagabond
19 Maire Ouvrier d’arrosage Sculpteur sur bois Vigile
20 Maître de caravane Ouvrier dans monastère Serf Vigneron
* Lancer d'abord 1d8 pour déterminer quelle section utiliser pour la rencontre puis lancer ld20 dans cette section pour trouver le
citadin utilisé pour la rencontre.

135
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Monstres Errants et PJ de puissants et influents maintenant et Contact


c'est un coup de pouce pour leur ego.
Hauts Niveaux Pour refléter la puissance des Le contact se produit lorsque les deux
personnages de hauts niveaux, le MD groupes se rencontrent selon les règles
Dans le jeu à bas niveau, les monstres peut aussi altérer le Moral des de rencontre précédentes. Il n'est pas
errants participent à rendre les monstres (décrite au chapitre suivant). nécessaire qu'ils soient proches l'un de
aventures intéressantes, à garder les Si les PJ font la démonstration d'une l'autre, seulement à portée de vue.
personnages en alerte, et à donner aux puissante magie ou d’une grande Lorsque la rencontre se produit, le MD
personnages de l'expérience dans des habilité au combat, les monstres détermine la distance de rencontre
situations dangereuses. Cependant, pourraient décider de battre en retraite et les états de surprise relatifs des deux
une fois que les personnages sont ou de reconsidérer leur position. groupes.
très expérimentés, les monstres errants C'est une erreur commune des MD
n’ont plus cette vocation. Si le MD débutants de modifier les tables de Décision de Fuir
applique platement les tables de rencontre de monstres pour que seuls
rencontre, les monstres errants ne les rencontres les plus difficiles aient Lors d'une rencontre, si un groupe
seront que des ralentissements lieu. D'abord parce que ce n'est pas très surprend l’autre (mais n'est pas lui-
ennuyeux ou (au mieux) des épisodes logique (les PJ se demanderont où sont même surpris), il peut fuir
comiques. passées toutes les créatures les plus automatiquement du groupe surpris en
Par conséquent, lorsque les PJ faibles), et deuxièmement parce que s'éloignant et en partant dans une autre
atteignent le haut niveau, le MD doit c'est frustrant pour les PJ (qui direction à la vitesse de course pendant
prendre une décision rapide à chaque supposeront, à juste titre, que cela n’a un round. Le groupe a suffisamment de
rencontre aléatoire afin qu’elle puisse pas d'importance à quel point ils temps pour s'éloigner de la zone avant
être bénéfique à l'expérience des PJ. Il deviennent forts parce que le MD que le groupe surpris ne prenne
devrait éviter (c'est-à-dire ne pas augmente simplement la puissance de conscience de sa présence pour le
jouer) les rencontres qui ne proposent chaque monstre rencontré pour poursuivre. En fait, si le groupe surpris
que des combats ennuyeux et garder compenser). n'a pas détecter l’autre groupe, il ne
uniquement celles qui ont d'autres Rien de tout cela ne signifie que le MD saura jamais qu'il vient de se
finalités. Dans cette optique, il y a devrait supprimer les rencontres avec passer une rencontre.
essentiellement trois types de les monstres les moins puissants. Par
rencontres que le MD peut envisager exemple, si un monstre faible sert Décision de Poursuivre
de mettre en place. d'indice à une situation dangereuse qui
Par exemple, il n'y a rien de mal à n’est pas encore découverte ou si c’est Si aucun des groupes n'est surpris et
proposer des rencontres drôles tant une opportunité de roleplay que l’un des deux a décidé de tenter de
qu'elles le sont délibérément. Un intéressante et divertissante, le fuir, l'autre doit maintenant décider de
groupe de gobelours, bien interprété monstre a un but précis et doit être poursuivre ou non. Les personnages-
par le roleplay du MD, maladroit vis- conservé. joueurs décident de leur propre chef
à-vis de PJ de hauts niveaux peut s'il faut donner la chasse. Les monstres
provoquer de bons fous rires autour de et les PNJ font un test de Moral (décrit
la table. Toutefois, des rencontres Fuite et Poursuite au prochain chapitre). Si le groupe de
récurrentes qui vont toujours dans le PNJ est composé de différents types de
même sens, tomberont à plat. Lorsque deux groupes se rencontrent,
l'un des deux peut décider de s’enfuir, monstres, faire le test de Moral
Ensuite, il y a les rencontres tactiques. du monstre qui dirige le groupe.
Un groupe nombreux de monstres de et l’autre peut décider de le
poursuivre. Si les monstres/PNJ réussissent le test
niveau inférieur qui ont une meilleure de Moral, ils donner la chasse, sinon
connaissance du terrain, de bonnes En d’autres termes, dès que les
groupes se sont repérés l’un l’autre, le ils laissent partir les PJ et ne les
tactiques, des pièges, et l'avantage de poursuivent pas.
la surprise peut défier (ou au moins groupe qui fuit tourne casaque et court,
ralentir) des personnages de hauts essayant de se mettre hors de vue des
poursuivants. Tentative de Fuite
niveaux.
Il y a aussi les rencontres qu’on L’unité de mesure de la poursuite est le
round aussi longtemps qu’elle Si aucun des groupes n'est surpris (ou
pourrait qualifier d’évitement par si les deux le sont) et que l’un des deux
crainte. La rumeur de la présence d'un continue.
Le groupe qui s'enfuit est « en fuite », a décidé de tenter une fuite, le MD fait
groupe de PJ de haut niveau circulera un jet sur la Table de Fuite. Comparer
rapidement dans un donjon ou dans la et l'autre est « à la poursuite ».
Le Déroulement de la Fuite décrit la la taille du groupe au nombre de
nature sauvage, ainsi que leurs monstres rencontrés. La table indique
descriptions physiques. Les monstres séquence de jeu étape par étape pour
gérer la fuite et la poursuite. le pourcentage de probabilité que la
les plus faibles seront sur leur garde et fuite réussisse. Si un grand groupe se
éviteront soigneusement ces divise en plusieurs petits, faire un jet
personnages dangereux. Si des Définitions pour chacun séparément. Ainsi,
rencontres surprises se produisent, les certains groupes pourraient s’échapper
monstres de bas niveau choisiront Les termes utilisés dans le tandis que d'autres pourraient être
automatiquement de fuir les PJ ou de Déroulement de la Fuite sont définis attrapés.
parler avec eux. Ils n'attaqueront les PJ dans les paragraphes suivants et Exemple : Un groupe de PJ de huit
que dans les situations les plus sont présentés dans l'ordre où ils sont personnages rencontre une patrouille
rares. Ce type de rencontre permet de le plus susceptibles de se produire. de 12 orcs. En mettant en corrélation
conforter les PJ dans le fait qu'ils sont la colonne « Taille du groupe 5-12 »
136
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

avec celle « Nombre de Monstres attaquer, forçant les fuyards à se durée de la poursuite, les fuyards se
rencontrés 9 + », les PJ ont retourner et à combattre. sont déplacés le plus rapidement
une probabilité de 70% d'échapper aux Les fuyards peuvent se retrouver possible dans une direction choisie ou
orcs. bloqués par un obstacle qui empêche imposée par le MD. Ils n'ont pas eu le
Le MD lance un d100. Sur un résultat leur fuite (une falaise abrupte, temps de consulter leur carte et le MD
compris entre 01 et 70, les PJ ont un couloir sans issue, une porte doit en tenir compte.
réussi à s’enfuir, et sur un 71 à 00, les verrouillée par magie, un autre groupe S’ils ont couru vers des zones connues
orcs poursuivent les personnages. d'ennemis, etc.) En général ces ou cartographiées, tout va pour le
Le MD peut modifier les probabilités situations débouchent sur un combat mieux. Mais, à la discrétion du MD,
de fuite en fonction du terrain, des même si les fuyards peuvent choisir de leur fuite les a amenés dans une zone
différences de vitesse et d'autres se rendre à la place. inconnue (hors des routes et des
facteurs indiqués dans la Table de sentiers balisés ou dans un niveau
Fuite. Par exemple, la forêt pourrait Les Fuyards Réussissent à Fuir. inexploré du donjon). Ils sont
ajouter 25 % de probabilité de fuir. Si maintenant perdus et devront explorer
les monstres connaissent une zone, ils Il existe plusieurs situations où les pour retrouver leur chemin.
peuvent être capable de fuir en fermant fuyards réussissent à échapper à leurs
les portes derrière eux, etc. Si un poursuivants, comme :
groupe peut se déplacer au moins deux • Les fuyards peuvent, s’ils en ont la Déroulement de la Fuite
fois plus vite que l’autre, le groupe le possibilité, lancer un sort qui leur 1. Contact : Les deux groupes se
plus rapide ajuste les probabilités de permet de s’enfuir. Par exemple, ils rencontrent.
fuite de 25 % en sa faveur. Si le groupe pourraient lancer un sort de 2. Décision de Fuir : Un groupe
à la poursuite a envoyé de petits téléportation pour mettre le groupe en décide de s’enfuir.
groupes d’éclaireurs, la fuite est sécurité ; un sort de passe-muraille Si le groupe qui décide de s’enfuir
rendue plus difficile et un malus de pour les conduire dans un endroit n’est pas surpris et que l'autre l’est, la
-10% est appliquée à la probabilité de inaccessible (suivi d'une dissipation de fuite est automatiquement réussie.
fuite. la magie pour annuler le sort afin que Aller à Étape 6.
Remarque Importante : Quel que les poursuivants ne les puissent suivre) Si l'autre groupe n'est pas surpris,
soit le nombre de malus à la fuite, le ; ou un sort de mur de fer pour retarder passer à l'Étape 3.
groupe a toujours au minimum 5% de les poursuivants assez longtemps pour 3. Décision de Poursuivre : Les PJ
probabilité de fuite. qu’ils aient le temps de fuir. décident eux-mêmes s’ils se mettent à
• Dans certains cas, les fuyards la poursuite. Les monstres doivent
La Poursuite Continue peuvent courir assez loin devant leurs faire un tes de Moral (Cf Chapitre 8).
poursuivants afin de se mettre Sur une réussite, les monstres lancent
Si la première tentative de fuite a provisoirement hors de portée de vue la poursuite. Passer à l'étape 4.
échoué, la poursuite est lancée. Le lorsqu'ils atteignent une zone Sur un échec, les monstres ne le font
mouvement est effectué à la vitesse de de terrain difficile (par exemple, un pas. Passer à l’étape 6.
course et l’unité de temps est mesuré bois touffu, un long couloir d’un 4. Tentative de Fuite : Le MD lance
en rounds. Comme s'il s'agissait d'un donjon comportant de nombreuses un jet sur la Table de Fuite. Si les PJ
combat, chaque groupe lance un jet portes et passages latéraux, etc.). Dans réussissent, ils ont échappé aux
d'initiative une fois par round et agit en une telle situation, le MD fait à poursuivants. Passer à l’étape 6.
fonction de l'ordre de l’initiative. La nouveau un jet sur la Table de Fuite S'ils échouent, la poursuite continue.
poursuite continue jusqu'à ce que l'un pour les fuyards. Un succès indique Passer à l’étape 5.
des événements suivants se produise. que les poursuivants ont perdu leurs 5. La Poursuite Continue :
traces. Le mouvement est en rounds et en
Les Poursuivants Abandonnent la • Les fuyards peuvent faire diversion vitesse de course. Les deux groupes
Poursuite. en déposant dans leur fuite des biens lancent 1d6 pour l’initiative une fois
que les monstres pourraient désirer. par round et celui avec le résultat le
Ce sont les PJ qui décident de Un monstre affamé pourrait vouloir plus élevé se déplace en premier.
poursuivre ou non les monstres en des rations de viande, par exemple, La poursuite continue jusqu'à ce que
fonction de leurs motivations. D'autre alors qu'un vampire peut être distrait l'un des évènements se produit :
part, les monstres et PNJ doivent faire par des objets magiques. Dans ce cas, a.Les poursuivants abandonnent.
un nouveau jet de Moral tous les le MD lance 1d6 s'il estime que l’objet Les monstres font un nouveau test de
cinq rounds. Un échec conduit à abandonné est en effet attrayant pour Moral tous les cinq rounds et
l’abandon de la poursuite. le monstre. Sur un résultat de 1 à 3, le abandonnent la poursuite en cas
monstre s'arrête pour consommer d’échec. Passer à l'étape 6.
Les Poursuivants Rattrapent les (ou récupérer) les biens offerts et est b. Le groupe en fuite est rattrapé par le
Fuyards. retardé suffisamment longtemps assez poursuivants. Un combat démarre. Cf.
pour que les fuyards s'enfuient. Déroulement du Combat au Chapitre
Cela se produit pour plusieurs raisons. 8.
Si un round se termine où les Retrouver ses Repères c. Le groupe réussit la fuite. Passer à
poursuivants rattrapent les fuyards (le l'étape 6.
MD garde une trace des positions Si les fuyards réussissent à s’enfuir, ils 6. Reprendre ses Repères :
relatives pour si voir un groupe doivent se reposer de leurs efforts et Les fuyards se reposent et prennent
rattrape l’autre) puis gagne l'initiative retrouver leurs repères, c'est-à-dire connaissance d’où ils se trouvent
au round suivant, ils peuvent déterminer où ils se trouvent maintenant.
dorénavant. Pour chaque round de
137
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Table de Fuite Fuite en Mer


Lors d’une rencontre maritime, l’un
Taille Nombre Probabilité Conditions des navires peut vouloirs fuir. Pour
Modificateur
du Groupe de Monstres de Fuite Particulières déterminer la probabilité qu'un navire
1 50% s’échappe, consulter la Table de Fuite
1-4 2-3 70% Terrain boisé +25% des Bateaux et Navires.
+4 90% Si la fuite réussit, le navire à la
1-3 35% poursuite perd de vue de sa cible et ne
5-12 4-8 50% Terrain dégagé -15% peut ni la retrouver ni l'attaquer ce
+9 70% même jour. Un navire peut s’enfuir en
1-6 25%
13-24 7-16 35% Double de vitesse +/-25% naviguant vers un archipel constellé de
+17 50% nombreux ilots, vers une zone de
1-10 10% brouillard épais, en se cachant dans
25+ 11-30 25% Présence d’éclaireurs -15% une petite crique pour laisser filer ses
+31 35% ennemis, et ainsi de suite.
Si la fuite échoue, le navire qui
fuit commence avec une avance d’une
distance de 270 mètres par temps clair.
(À la discrétion du MD, si la visibilité
est mauvaise, le navire à la poursuite
peut commencer plus près.) Le navire
à la poursuite se rapproche.
Si la vitesse du navire à la poursuite est
plus élevée que celle du navire qui fuit
d’une valeur comprise entre 0 et 9
mètres par round, il se rapproche de 9
mètres par round. Si la différence de
vitesse est supérieure à 9 mètres par
round, il se rapproche à sa vitesse
normale de déplacement.
Un navire plus lent peut se rapprocher
d'un autre plus rapide grâce à une
meilleure navigation. Si le navire qui
fuit a raté son jet de fuite sur la Table
de Fuite des Bateaux et Navires
malgré le fait qu’il soit plus
rapide, signifie que le navire à la
poursuite navigue beaucoup
plus efficacement que lui.
Si le MD utilise les règles optionnelles
de Compétences Générales, il peut
décider d’un jet de compétence
Pilotage entre les deux capitaines. Si
le capitaine du navire qui fuit obtient
un meilleur résultat, il réussit à
s’enfuir. Si le capitaine à la poursuite
fait mieux, son navire se rapproche
aux vitesses décrites ci-dessus.

Table de Fuite des Bateaux et


Navires
Vitesse du Navire Probabilité
en Fuite (par round) De Fuite
Plus rapide 80%
0-9 m plus lent 50%
9-18m plus lent 40%
18-27 m plus lent 35%
27-36 m plus lent 25%
+ de 36m plus lent 10%
138
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Équilibrage des Étapes à Suivre pour Équilibrer les S'il y a une soustraction accolée aux
Rencontres dés de vie, soustraire 1/2 DV pour 2
Rencontres (Optionnel) Suivre ces trois étapes pour déterminer points soustraits. Par exemple, une
l'équilibre d'une rencontre : créature avec 1DV-1 aurait compter
Lorsque le MD n'est pas certain 1. Déterminer le NTG (Niveau Total comme 1/2 DV.
qu'une rencontre soit un défi équilibré, du Groupe) du groupe de PJ. Ajouter ensuite la moitié de la valeur
il peut utiliser le système suivant pour 2. Déterminer les Dés de Vie Ajustés des dés de vie de base pour chaque
se faire une opinion plus précise. Cette Individuels des Monstres. bonus de puissance. Les bonus de
règle optionnelle donne une estimation 3. Définir le type de Défi rencontré. puissance incluent :
de l’équilibrage entre une rencontre et • Chaque astérisque accolé aux dés de
un groupe de PJ.
Bien que ce système soit trop Définitions vie d'un monstre.
• Les capacités spéciales des PNJ. Pour
complexe pour être utilisé dans la les groupes de PNJ, attribuer un bonus
plupart des rencontres aléatoires, il est Les termes des Étapes à Suivre pour
Équilibrer les Rencontres sont définis de puissance pour des conditions
utile pour celles préparées à l’avance. suivantes :
Cependant, le MD n’a aucune ici et présentés dans l’ordre.
1) Tous les PNJ du groupe ont une
obligation de l'utiliser, et aucune autre arme +2 ou mieux.
règle dans le jeu D&D® n’en dépend. Déterminer le NTG
2) Il y a des lanceurs de sorts dans le
Le Niveau Total du Groupe est la groupe des PNJ. (Prendre le plus haut
Le système pose les hypothèses niveau de sorts qui peut être jeté, le
suivantes : somme des niveaux d'expérience de
tous les personnages du groupe. Si le diviser par deux, puis diviser ce
• Le groupe de PJ est composé d'un résultat par le nombre de personnages
mélange de classes de personnages groupe se compose de six personnages
de niveau 10, le NTG est de 60 (6 x du groupe, arrondir au supérieur. Le
convenablement équipés (avec résultat est le bonus de puissance
équipement et magie). Passer en revue 10).
ajouté au nombre de Dés de Vie
toutes les capacités spéciales du Ajustés Individuels de chaque
monstre de cette rencontre. S'il a des Le MD peut ajuster le NTG à la baisse
si les personnages du groupe n’ont pas personnage du groupe.)
capacités qu'aucun membre du groupe
ne peut contrer, cette rencontre est trop le maximum de leur points de vie.
Considérer que le personnage a un Exemple 1 : Dans la description d'un
difficile pour eux. monstre au Chapitre 14, il est indiqué
• La rencontre avec le monstre se niveau d'expérience en moins pour
chaque tranche de points de vie «DV:9**».
déroule en situation normale de mêlée. Pour chaque astérisque, ajouter la
Si le monstre attend en embuscade manquants égal à son niveau. Pour la
valeur du NTG, les points de vie moitié des DV de base de la créature,
ou possède des armes ou des pièges donc chaque astérisque vaut + 4.5 DV
spéciaux, le MD doit traiter la manquants ne peuvent réduire le
niveau d’un personnage à moins de la (9/2=4.5) et la valeur de ses Dés de Vie
rencontre comme étant d’un niveau Ajustés Individuels est donc de 18
plus élevé que ce que les statistiques moitié (arrondir à l'inférieur) de son
niveau d'expérience réel. (9+4.5+4.5).
montrent. Exemple 2 : Un groupe de PNJ compte
• Les monstres rencontrés sont tous du quatre membres et l’un d’eux peut
même type. Si un groupe est composé Exemple : Un guerrier de niveau 8
avec 40 points de vie a subi 24 points lancer des sorts jusqu'au niveau 8. Le
de différents monstres, s’assurer que le bonus de puissance pour le groupe est
total ajusté des dés de vie des monstres de dégâts. C'est 3 tranches points de
dégâts (24/3=8), il est donc considéré égal à 1/4 (8 niveaux / 2 / 4 PNJ = 1/4),
se situe dans la plage souhaitée. Si les ou 1 bonus de puissance à chaque PNJ
monstres chevauchent une monture, comme un guerrier de niveau 5 (8 - 3
= 5) pour le calcul du Niveau Total de du groupe.
ajouter seulement la moitié du DV de
la monture ou du cavalier (en prenant Groupe.
Si plus d'un monstre est présent
le plus faible) aux dés de vie dans la rencontre, faire la somme de
modifiés de la monture ou du cavalier Déterminer les Dés de Vie Ajustés
Individuels des Monstres toutes les valeurs de Dés de Vie
(en prenant le plus élevé). Ajustés Individuels.
• Le Niveau Total du Groupe (NTG)
équivaut à la valeur ajustée des dés de La valeur des Dés de Vie Ajustés
Individuels représente l'efficacité Définir le Type de Défi
vie du monstre. Le NTG (décrit et
calculé ci-dessous) n'est pas modifié globale du monstre.
C'est une combinaison de ses dés de Le défi d'une rencontre est le ratio
par des capacités magiques ou DVAI/NTG exprimé en pourcentage.
spéciales. Si le MD pense que ces vie et de ses capacités spéciales.
Pour le déterminer, diviser la somme
dernières joueront un rôle majeur des Dés de Vie Ajustés Individuels des
dans la rencontre (par exemple, tout le Pour déterminer les Dés de Vie Ajustés
Individuels, inspecter les dés de vie de monstres par le NTG des personnages-
groupe est composé de lanceurs de joueurs. Un nombre comme « 0.5 » est
sorts de niveau 18), le MD aura besoin la créature.
S'il y a une addition accolée aux dés de traduit en pourcentage par « 50 % ».
d'ajouter des bonus de puissance au
NTG, comme décrit ci-dessous. vie, diviser les points de vie
additionnels par cinq, arrondir au Lorsqu'un MD utilise les règles
• Le groupe a toutes ses forces à optionnelles d'équilibrage des
disposition. Le MD peut ajuster le supérieur et ajouter ce résultat au
nombre de dés de vie. Par exemple, rencontres, il doit d’abord décider du
NTG à la baisse lorsque le groupe ne niveau de défi de la rencontre (voir la
dispose pas de toutes ses forces, une créature avec 4DV+3 compterait
comme 5 DV. Table : Défis des Rencontres).
comme indiqué ci-dessous.

139
Chapitre 7 : Rencontres et Fuite

Ensuite le MD multiplie le NTG par le Table : Défis des Rencontres


pourcentage de défi pour obtenir une Ratio DV Monstres / NTG Niveau de Défi
fourchette de dés de vie. +110% Extrêmement Dangereux
Diviser le nombre le plus élevé obtenu 90-110% Très Risqué
par les Dés de Vie Ajustés des 70-90% Majeur
50-70% Difficile
monstres pour déterminer combien de 30-50% Classique
monstres devraient être présents. 20-30% Distraction
Le MD peut utiliser toute fraction de 10-20% Mineur
ce total de DV pour en faire l’un des 1-10% Trop Facile
monstres. Un boss pourrait se voir Majeur : Ce type de rencontre est Trop Facile : Une rencontre trop facile
attribuer une fraction importante des généralement utilisé comme le combat est de préférence ignorée ou jouée sur
DV et des plus petites pour ses principal ou le point culminant d'une le ton de l'humour. Ce n'est pas un
serviteurs. aventure. Si une aventure comporte véritable défi à moins que le groupe ne
Lors de la vérification de l’équilibrage peu de combats, le MD peut soit désarmé ou fortement blessé.
d'une rencontre, le MD divise la vouloir pour inclure une ou deux de
somme des Dés de Vie Ajustés des ces rencontres. Inverser le Processus
monstres par le NTG x 100 pour Difficile : Cette rencontre mettra au
obtenir un pourcentage. Ensuite, il défi la puissance du groupe mais les En déterminant le total des dés de vie
suffit de consulter la Table : Défis des probabilités de victoire sont en sa d'un groupe de monstres sur le point
Rencontres pour déterminer à quel faveur si la rencontre est bien abordée. d'être rencontrés par un groupe, on
niveau de défi correspond ce Si l'aventure est plutôt courte, trois à peut estimer à l'avance l’équilibre de
pourcentage. cinq de ces rencontres peuvent être la rencontre et son issue.
Les termes présentés dans la Table : utilisées. Si le MD voit que le résultat probable
Défis des Rencontres sont définis dans Classique : Il s'agit du niveau le plus n'est pas souhaitable (dans un sens ou
le texte suivant. courant de rencontre et peut dans l’autre), il peut modifier leurs
Extrêmement Dangereux : Le groupe représenter la moitié des rencontres nombres ou leurs points de vie. Il
va à une mort certaine. Si les PJ ne d'une aventure. Un défi classique peut existe de nombreuses raisons de
battent pas en retraite ou ne fuient pas, également inclure une rencontre modifier ces paramètres.
ils vont probablement mourir. Ce type aléatoire assez ardue. Si le groupe est grièvement blessé, le
de rencontre est généralement utilisé Distraction : Il s'agit d'une petite MD voudra peut-être éviter de tuer les
quand le MD veut que cela paraisse rencontre qui coûtera au groupe personnages.
évident pour les joueurs qu’ils ne quelques points de vie mais qui devrait Si le groupe a été particulièrement
peuvent pas gagner ce combat. être facile à surmonter. Ce niveau de malchanceux dans la recherche de
Très Risqué : Les monstres sont aussi défi doit être utilisé quand il y a trésors pendant l’aventure, le MD
puissants que le groupe et il y a une beaucoup de rencontres et que le voudra peut-être en ajouter davantage,
probabilité égale que l'un ou l'autre groupe a peu de temps pour se remettre ce qui a pour conséquence immédiate
l’emporte. Cette rencontre peut des points de vie perdus dans les d’accroitre le danger avec des
nécessiter de nombreuses ressources précédentes. rencontres plus abondantes en trésor
des membres du groupe et certains Mineur : La plupart des rencontres mais aussi plus périlleuses.
pourraient mourir. Une rencontre très aléatoires devraient être de ce niveau.
risquée est parfois utilisée pour le Souvent, des rencontres mineures sont
grand final d’une quête. utilisées pour avertir un groupe de
quelque chose de pire à venir.

140
Chapitre 8: Les Combats

L’unité de temps des combats est le Initiative


rounds de combat, et dure dix Déroulement de la Séquence de
secondes de temps de jeu. En un Combat
round, les personnages peuvent se A. Initiative : Chaque groupe lance La première phase d'un round de
déplacer de leur vitesse de rencontre 1d6 pour déterminer l’Initiative. combat est de déterminer l’Initiative.
puis faire une manœuvre de combat, B. Actions du Premier Groupe : Le Le jet d'Initiative détermine qui agit en
décrites plus bas. Un personnage ne groupe qui a remporté l'Initiative agit premier dans le combat.
peut pas faire deux manœuvres de en premier.
combat en un seul round, comme boire 1. Moral (Optionnel) : Monstres Initiative de Groupe
une potion et attaquer. Il doit d’abord et PNJ effectuent des tests de
boire la potion en un round puis Moral et ceux qui doivent faire un Le MD lance 1d6 pour les PNJ et un
attaquer le suivant. Jet de Sauvegarde contre un effet joueur lance 1d6 pour les personnages
Le mouvement d’un personnage est quelconque le font maintenant. joueurs. Le groupe qui obtient le
parfois limité par deux facteurs : 2. Mouvement : Les personnages résultat le plus élevé avec 1d6 agit en
•Un personnage ne peut pas se qui veulent se déplacer, le font premier.
déplacer et lancer un sort dans le maintenant. En cas d'égalité, toutes les actions de
même round. 3. Combat à Distance : Les ce round sont simultanées.
•Si le personnage est engagé en mêlée, personnages utilisant des armes à Cependant, même lorsque l'Initiative
il ne peut se déplacer qu’avec les projectiles et de jet attaquent. est simultanée, les étapes de la
manœuvres « Retraite » et « Retraite a. Ils choisissent leurs cibles. Séquence de Combat se produisent
Défensive », décrites plus loin. b. Ils font leurs jets d'attaque. dans l'ordre.
Toutefois, un personnage en mêlée se c. Ils jettent les dés de dégâts
tient rarement au même endroit sans pour tout jet d’attaque réussi. Le groupe qui remporte l'Initiative
bouger. Ainsi, un personnage déjà en 4. Magie : Les lanceurs de sorts passe à l'action en premier. Noter que
mêlée peut toujours se déplacer de 1.5 lancent leurs sorts (pas de le groupe qui a l'Initiative n'a pas
mètres et attaquer. mouvement préalable ce round). l’obligation d’attaquer. Les joueurs
Ce mouvement libre ne compte pas a. Ils choisissent leurs cibles. décident selon les circonstances s’ils
comme une manœuvre de « Retraite » b. Leurs cibles effectuent les souhaitent parler, se déplacer, fuir ou
ou de « Retraite Défensive ». éventuels Jets de Sauvegarde. attaquer.
La mêlée se réfère uniquement au c. Le MD applique les De même, les monstres décideront (le
combat au corps à corps. Le combat résultats. MD le fera pour eux), en fonction de
implique le combat en mêlée, à 5. Combat en Mêlée : Les ce qu'ils voient et de leur capacité
distance avec des projectiles et des personnages qui combattent en d’interprétation, mais aussi de leur
sorts. Ce Chapitre traite de tous les mêlée font leurs attaques. comportement habituel, comment ils
aspects des combats individuels et de a. Ils choisissent leurs cibles. agissent s’ils remportent l'Initiative.
groupe. Le combat de masse (entre b. Ils font leurs jets d'attaque. Certains n’auront aucun intérêt à se
armées) est traité au Chapitre 9. c. Ils jettent les dés de dégâts battre. D’autres, plus territoriaux,
pour tout jet d’attaque réussi. menaceront les PJ s’ils sont loin de
C. Actions du Deuxième Groupe : Le leurs repaires mais n’attaqueront pas à
La Séquence de Combat groupe qui a perdu l'Initiative agit moins d’être envahis. Quelques uns
maintenant et accomplit les cinq voudront commercer ou partager des
Le Déroulement de la Séquence de informations, et beaucoup attaqueront
Combat est destiné au MD et couvre étapes réalisées par le premier.
D. Résultats Spéciaux : Le MD tout simplement.
toutes les actions possibles dans
un round de combat. Garder à l'esprit annonce tous les éventuels résultats
spéciaux. Initiative et Attaques Multiples
que c’est une ligne directrice, les MD
peuvent passer outre si le bon sens doit Si un monstre qui a remporté
remplacer le déroulement standard. Les phases d'Initiative, de Moral, de
Mouvement, de Combat à Distance, de l'Initiative a plus d’une attaque, il les
Magie et de Combat en mêlée sont lance toutes avant que les personnages
décrites en détail plus loin dans ce joueurs ne puissent agir.
Chapitre, sous leurs titres respectifs. Si un personnage avec plusieurs
attaques remporte l’Initiative, il peut
Résultats Spéciaux lancer toutes ses attaques avant que
l'autre camp ne puisse agir.
Les résultats des « actions spéciales »
(tentatives de fuite, reddition, etc.) Égalité
sont traitées à la fin du round, mais le
MD est libre de les faire à d'autres En cas d’égalité au jet d'Initiative,
moments du round. toutes les actions se produisent
Par exemple, le MD peut vérifier le simultanément.
succès ou l’échec du déplacement Dans un round où les actions sont
silencieux d’un voleur pendant la simultanées, chaque personnage et
phase de Mouvement du round. monstre qui choisit d'attaquer peut
lancer toutes ses attaques. Si les
attaques d'un personnage tuent un
adversaire, ce dernier peut tout de
141
Chapitre 8: Les Combats

même lancer ses attaques puisque les censé être une commodité pour le MD, signifie que les monstres continuent la
actions se déroulent simultanément. pour lui donner un moyen rapide de poursuite et un échec qu’ils arrêtent.
Un personnage qui choisit de s’enfuir décider comment les monstres et les
le fera. Si un autre choisit de l'attaquer, PNJ réagissent. Ce n'est pas une En Combat :
il peut faire son attaque. Si l'attaque camisole de force qui doit l’empêcher •Lorsque le monstre est touché pour la
rate ou qu’il ne parvient pas à le tuer, il de jouer le rôle d’un personnage première fois, quand il subit 1 point ou
s’enfuit à sa vitesse de mouvement comme il l’entend. plus de dégâts.
maximum. •Lorsque le monstre n’a plus qu’un
Les personnages qui ont choisi de Le MD lance 2d6 contre le score de quart (ou moins) de ses points de vie
parler peuvent placer quelques Moral du monstre (indiqué dans les de départ.
mots avant que la violence n’éclate (en descriptions des monstres au Chapitre •Lors de la première mort (du groupe
supposant que la violence éclate, peut- 14). Si le résultat des 2d6 est égal ou des PJ ou des PNJ/monstre).
être que tout le monde voulait inférieur au score de Moral, le monstre •Lorsque la moitié des monstres ne
parlementer !). poursuit le combat, sinon il cherche à sont pas libres d'agir (morts, endormis,
Tous les personnages qui ont décidé l’éviter. Seuls les PNJ et les monstres contrôlés, etc.).
d'attaquer ou de fuir le font, puis le font des jets de Moral, les PJ prennent •Lorsque le monstre ou le PNJ
personnage qui a choisi de parler peut toujours leurs propres décisions. est soumis à l’effet de désespoir d'un
à son tour attaquer ou s’enfuir selon ce maître d'armes (comme décrit au
qu’il décide…après que tout le monde Le Moral est la mesure du courage Chapitre 5).
soit parti. d'un monstre, sa loyauté et sa
détermination. Tous les monstres et À Tout Moment : Lorsque le monstre
Initiative Individuelle PNJ ont un score de Moral qui est ou le PNJ est soumis à l’effet d’un
(Optionnel) utilisé pour déterminer leur réaction objet magique ou d’un sort
dans des situations difficiles. Chaque qui demande un jet de Moral.
Chaque joueur lance 1d6 pour son monstre décrit au Chapitre 14 a une (Exemple : tambours de panique, sort
personnage et le MD lance un ld6 pour entrée qui indique son Moral. de gravité inversée.)
chaque monstre ou PNJ. Les jets les Un bon Moral (une valeur élevée)
plus élevés agissent en premier dans le indique, en général, que le monstre est Phase de Moral
round. En cas d’égalité, ceux qui sont persévérant et tenace. Il est prêt à
à égalité jettent de nouveau 1d6 continuer à se battre dans la Le Moral a sa propre phase dans la
jusqu'à ce que toutes les égalités soient plupart des situations difficiles. séquence décrite au début du chapitre.
départagées. Un mauvais Moral (une valeur Dans cette phase, les monstres font
faible) signifie que le monstre est leurs jets de Moral pour les
Certains MD peuvent préférer utiliser facilement sujet à la panique, à la événements qui ont eu lieu lors du
« l'Initiative Individuelle ». Dans ce lâcheté, ou autrement dit enclin à round de combat précédent. Toujours
cas, chaque joueur lance 1d6 pour son s'enfuir. dans cette phase, les personnages et les
propre personnage, et le MD lance 1d6 Le Moral n'est applicable qu’aux monstres font leurs Jets de Sauvegarde
pour chaque monstre ou PNJ impliqué monstres et aux PNJ. Les joueurs contre les effets des sorts ou les
dans la rencontre. C’est la seule décident toujours de la manière dont conditions (comme l'étourdissement)
différence avec l’Initiative de Groupe. leurs personnages font face aux qui nécessite de faire des Jets de
Même si un MD a choisi dangers, ils ne font pas de jet de Sauvegarde à chaque round.
d’utiliser l’Initiative de groupe, il peut Moral.
utiliser ponctuellement l’Initiative Comment Vérifier le Moral
individuelle pour départager une Quand Vérifier le Moral
égalité produite par celle de groupe. Chaque fois que la situation nécessite
Le MD n'a jamais besoin de vérifier le un jet de Moral, le MD lance 2d6. Le
Modificateur de Dextérité (Option) Moral d'un monstre ayant un score de score de Moral est indiqué dans la
de 2 ou de 12. description du monstre au Chapitre
À la discrétion du MD, la Dextérité Un score de Moral de 2 signifie que le 14. Si le résultat est inférieur ou égal
d'un personnage peut modifier son jet monstre fuit toujours le danger, il ne au score de Moral, les monstres
d'Initiative individuelle, selon la combattra pas. Un score de 12 signifie poursuivront le combat. Si le résultat
Table : Bonus et Malus des Scores de que le monstre poursuivra toujours le est supérieur, les monstres fuiront/
Caractéristiques au Chapitre 1. Le combat et se battra jusqu'à la mort. éviteront le combat, demanderont une
bonus d'un personnage à l'Initiative Une fois qu'il a commencé à lutte, il trêve, ou se rendront.
individuelle n’influe pas le jet de n'abandonne jamais.
l'Initiative du groupe. Les monstres avec des scores compris Modificateurs au Jet de Moral
entre 3 et 11 font des jets de Moral
dans les conditions suivantes :
Moral (Optionnel) Le MD peut modifier un jet de
Moral selon les circonstances actuelles
Au début d'une Fuite : Lorsqu'un du combat. Lorsque vous lancez le 2d6
Les MD sont libres d'ignorer groupe essaie d'éviter la rencontre, le
complètement cette règle et peuvent pour le jet de Moral, ajouter le bonus
MD fait un jet de Moral pour voir si les ou soustraire le malus au score de
jauger le Moral en fonction de la monstres engagent la poursuite.
situation, de la nature du monstre Moral lui-même, pas au nombre
impliqué et de tout autre facteur qu'ils obtenu aux dés.
Pendant une Poursuite : Tous les
jugent pertinent. Le jet de Moral est cinq rounds de combat. Un succès
14
Chapitre 8: Les Combats

Voici quelques exemples de situations Il existe deux façons simples de Manœuvres de Combat
qui peuvent conduire à modifier le jet procéder.
de Moral : Tout d'abord, vous pouvez simplement Lors des phases de Combat (à
•Les monstres ont tué un ou plusieurs décider d'un score basé sur ce que vous Distance, de Magie et de Mêlée), les
PJ/Serviteurs mais n'ont perdu aucun savez du PNJ/monstre, comparer sa personnages choisissent la
membre : bonus +2. personnalité à la Table : Scores de manœuvre qu’ils veulent effectuer.
•Les monstres ont tué un ou plusieurs Moral et choisir un score de Moral qui La Table des Manœuvres de
PJ/serviteurs et ont perdu un ou correspond au monstre. Combat présente toutes les
plusieurs membres : bonus +1. manœuvres de combat standards dans
•Les PJ ont utilisé beaucoup de Table : Scores de Moral l'ordre dans lequel elles se produisent
magie contre les monstres et les Personnalité Moral au cours d'un round de combat.
monstres n’ont pas de magie Lâche 2 Un personnage ne peut effectuer
équivalente : malus -1. Peureux 3-5 qu'une seule manœuvre par round à
Le MD peut modifier le jet de Moral Sans motivation 6 moins qu'il n'ait l’option Attaques
en fonction des circonstances qu'il Peu d’intérêt 7 Multiples. Consulter la description
juge appropriées, mais le total des Normal 8
Courageux, Têtu 9-11 des manœuvres ci-dessous.
modificateurs ne doit jamais dépasser Téméraire ou Berserk 12
un bonus de + 2 ou malus de -2.
Sinon, si vous n'avez aucun indice Descriptions des Manœuvres
Moral des Suivants quant à sa personnalité ou ses
motivations, lancer simplement Jet
Le Moral d'un suivant est déterminé 2d6. Le résultat est le score de Moral
du monstre. Un personnage utilise n’importe quelle
par le score de Charisme de son arme de jet (dague ou hache par
employeur. exemple). Un jet d’attaque réussi
Consulter la Table : Modificateur de Mouvement inflige les dégâts indiqués pour
Charisme du Chapitre 1. Par exemple, l’arme. Le personnage ajoute son
sur cette table, si un personnage a un Le mouvement vous a été présenté au modificateur de Dextérité et un
score de Charisme de 18, ses suivants Chapitre 6. Voici quelques détails éventuel bonus magique à son jet
auront un score de Moral de 10. supplémentaires : d’attaque, et ajoute son modificateur
Ne vérifier le Moral d'un suivant que de Force et d’éventuels bonus
lorsqu’il est à l'aventure et que les Vitesse de Rencontre : Hors de la magiques aux dégâts qu’il inflige. La
événements suivants se produisent : mêlée, un personnage ou un monstre cible doit être à portée (voir la portée
peut se déplacer à sa vitesse de des armes dans la Table : Les Armes du
En Combat : rencontre et effectuer une manœuvre Chapitre 4). Si un personnage a
•Si son employeur lui ordonne de se de combat (sauf lancer un sort). plusieurs attaques, il lance une arme
mettre en danger pendant que lui reste par attaque qu’il fait dans ce round.
en sûreté. Vitesse de Course : Hors de la mêlée,
•Lorsque le suivant n’a plus qu’un un personnage ou un monstre peut se Projectile
quart (ou moins) de ses points de vie déplacer à sa vitesse de course, mais
de départ. ne peut plus rien faire d’autre ce Un personnage utilise n'importe quelle
•Lorsque le suivant est soumis à l'effet round. arme à projectiles (arcs, arbalètes ou
Désespoir d'un maître d'armes frondes par exemple). Un jet d’attaque
(comme décrit au Chapitre 5). Exemple: Un personnage Voleur de réussi inflige les dégâts indiqués pour
MV: 36m (12) a une vitesse de l'arme. Le personnage ajoute son
À Tout Moment : Lorsque le suivant rencontre de 12m/round et une vitesse modificateur de Dextérité et un
subit l’influence d’un objet magique de course de 36m/round. Ces valeurs éventuel bonus magique à son jet
ou d’un sort qui nécessite un jet de sont triplées en extérieur. d'attaque. La cible doit être à portée
Moral. (Exemple : tambours de (voir la portée des armes dans la
panique, sort de gravité inversée.) Si un personnage est déjà engagé en Table : Les Armes du Chapitre 4).
mêlée, 3 possibilités s’offrent à lui: Un monstre attaquant avec un pouvoir
Détermination des Scores de de dégâts à distance (comme le souffle
Moral •Un court mouvement de 1.5m suivi d'un dragon) utilise cette manœuvre de
d’une attaque de mêlée classique. combat.
Le score de Moral est indiqué en •La manœuvre « Retraite Défensive ».
description de tous les monstres de cet •La manœuvre « Retraite ». Lancer un Sort
ouvrage. Il devrait en être de même
pour tous les monstres et PNJ qui Des actions simples et rapides comme Un personnage lance un sort de
apparaissent dans les suppléments et dégainer une arme ne diminue pas le mémoire ou à l’aide d'un parchemin. Il
les modules de jeu D&D®. mouvement. Le MD peut décider de ne peut pas s’être déplacé ce round.
Cependant, il arrive parfois qu'un réduire le mouvement d'un personnage Cette manœuvre doit être annoncée au
monstre ou un PNJ soit mentionné pour un round s'il effectue des début du round avant le jet d’Initiative.
sans score de Moral. De plus, chaque manœuvres plus compliquées. Si le lanceur de sort est blessé ou
fois que vous créez un nouveau PNJ Se relever d’une chute prend un round perturbé avant son tour, le sort qu’il
ou un monstre, vous devrez décider de de combat complet. s’apprêtait à lancer est interrompu, n’a
son score de Moral. aucun effet et disparaît.

143
Chapitre 8: Les Combats

Utiliser un Objet Magique Table des Manœuvres de Combat


Manœuvres de Combat Quelle Phase Par Qui
Un personnage avec un objet magique
(qui n’est pas une arme) l’utilise avec Jet Combat à Distance Tout Personnage
Projectile Combat à Distance Tout Personnage
cette manœuvre. C’est la manœuvre Lancer un Sort Magie Tout Personnage
pour utiliser la plupart des objets Utiliser Objet Magique Magie Tout Personnage
magiques comme les potions, bâtons, Attaque en Mêlée Combat de Mêlée Tout Personnage
baguettes, anneaux, objets divers et les Retraite Défensive Combat de Mêlée Tout Personnage
pouvoirs non offensifs d’autres objets Retraite Combat de Mêlée Tout Personnage
magiques (par exemple, une épée Charge à la Lance Combat de Mêlée Guerrier, Nain, Elfe
Défense à la Lance vs Charge Combat de Mêlée Guerrier, Mystique et D-H
enchantée avec détection du Mal). Attaques Multiples Combat de Mêlée Spécial*
Coup Puissant Combat de Mêlée Spécial*
Attaque en Mêlée Parade Combat de Mêlée Spécial*
Désarmement Combat de Mêlée Spécial*
Un personnage attaque avec une arme * Utilisation dans les limitations indiquées en description de la classe de personnage.
de mêlée. Un coup réussi inflige les Un personnage doit déclarer son la Charge », il tient sa lance
dégâts standard de l'arme à la cible. Le intention d’utiliser cette manœuvre fermement, ancrée au sol et orientée
personnage ajoute son modificateur de « Retraite » avant le jet d’Initiative. vers l'ennemi qui charge.
Force et un éventuel bonus magique à Le personnage bénéficie de ses
son jet d'attaque et aux dégâts qu'il Charge à la Lance éventuels modificateurs de Force et
inflige. Si un personnage a plusieurs bonus magique à ses jets d’attaque et
attaques, il peut choisir cette Si un personnage est sur une monture de dégâts. Si l'attaque du personnage
manœuvre pour toutes les attaques (comme un cheval) et utilise une lance touche, il inflige le double de dégâts à
qu'il effectue dans un round. de fantassin, il peut effectuer une sa cible, ajoutant les éventuels
charge si sa monture charge (vole, modificateurs aux dégâts après les
Retraite Défensive nage) pendant 20 mètres ou plus vers avoir doublés. Le personnage doit
sa cible. Le personnage bénéficie de déclarer qu’il utilise cette manœuvre
Un personnage ne peut effectuer cette ses modificateurs de Force et avant qu'il ne soit au corps à corps
manœuvre que s’il commence son d’éventuels bonus magiques au jet avec le monstre le chargeant.
round de combat en mêlée. Avec cette d'attaque et aux dégâts avec Par exemple, si le groupe du
manœuvre, le personnage recule à la la manœuvre de charge à la lance. personnage gagne l'Initiative du round
moitié de sa vitesse de rencontre. Il La lance, si elle touche, inflige le et que le personnage soupçonne que le
n’attaque que si ses ennemis le suivent double de dégâts sur une réussite. Jeter monstre va charger, il pourrait déclarer
plus tard dans le même round de les dés pour les dégâts de la lance, sa manœuvre de Défense à la lance
combat, lors de la phase de multiplier le résultat par 2, puis contre la charge. De même, les
Mouvement des ennemis. S’il est appliquer tous les modificateurs personnages pourraient voir un groupe
attaqué, il peut faire son attaque à la fin appropriés. de monstres charger plusieurs rounds
de la phase de Mouvement des Sans suffisamment de distance pour avant qu'ils ne les atteignent, et dresser
ennemis, avant que ceux-ci ne lancent charger, la lance n’inflige que des leurs lances contre eux plusieurs
leurs propres attaques. L’attaque du dégâts normaux. rounds à l'avance.
personnage est identique à une attaque Les Guerriers, les Nains et les Elfes Normalement, le personnage fait son
normale. peuvent utiliser la charge à la lance attaque sur la phase de Mouvement du
mais pas les autres classes de monstre, lorsque celui arrive à portée
Retraite personnage. de l'arme. Si son attaque touche et tue
Si un personnage possède la le monstre, ce dernier ne pourra pas
Un personnage peut effectuer cette manœuvre d'Attaques Multiples, riposter. Si son attaque échoue à tuer le
manœuvre uniquement s’il commence il peut choisir la manœuvre de charge monstre, ce dernier pourra attaquer
son round en mêlée. Le personnage à la lance pour n'importe quelle lors de sa propre phase de Combat en
tourne le dos à son adversaire et se attaque qu'il fait en un round. mêlée de la séquence de combat.
déplace à sa vitesse de rencontre. Pour Cependant, il ne peut toucher la même
ce round, le personnage ne peut pas cible à plusieurs reprises, il doit choisir Attaques Multiples
attaquer l’adversaire qu’il fuit mais une nouvelle cible dans la trajectoire
pourrait en attaquer un autre qu’il a de sa monture pour chaque attaque, et Il s'agit d'une manœuvre des Options
rejoint en mêlée. il doit aussi être capable de toucher de Combat de Guerrier, disponible à
Tout ennemi à qui il tourne le dos chaque cible avec un jet d'attaque de 2. partir du niveau 12 pour les Guerriers
l'attaquant plus tard dans ce round et accessible à d’autres totaux de
(c'est-à-dire soit un ennemi qui l’a Défense à la Lance contre la Charge points d'expérience pour les demi-
suivi pendant la phase de Mouvement humains. Consulter leurs tables
des ennemis ou un ennemi attaquant Un personnage à pied et portant une d'expérience respectives.
avec une arme à distance) reçoit un lance, une pique, un bouclier à épée ou En mêlée, si le Guerrier peut toucher
bonus de jet d'attaque de +2 ce round. de défense peut l’utiliser contre son adversaire avec un jet d'attaque de
C'est le même bonus de + 2 que les une charge. Un personnage peut 2 (modifié par tous les bonus), il peut
personnages obtiennent normalement aussi défendre un autre personnage qui faire deux attaques par round contre
pour l'attaque par derrière (voir la subit une charge. cette cible (trois par round au niveau
Table : Modificateurs aux Jets Lorsque le personnage utilise la 24, quatre par round au niveau 36).
d'Attaque). manœuvre « Défense à la Lance contre
144
Chapitre 8: Les Combats

Chaque attaque d'une manœuvre Si l’attaque touche, le personnage Désarmement


d'attaques multiples peut être un jet, un ajoute son bonus de Force, ses bonus
projectile, une charge à la lance ou un magiques et tout son score de Force Il s'agit d'une manœuvre des Options
désarmement. aux dégâts normaux de son arme. de Combat de Guerrier, disponible à
Un personnage peut mélanger et partir du niveau 9 pour le Guerrier et le
assortir ses manœuvres comme il Exemple : un Guerrier de Force 17 Mystique, accessible à d’autres totaux
l’entend. (Bonus + 2 pour l’attaque et aux de points d'expérience pour demi-
dégâts) à l’aide d’une épée +2 (+ 2 humains. Consulter leurs tables
Exemple : Un personnage avec trois pour l’attaque, 1d8 + 2 de dégâts) d'expérience respectives.
attaques par round pourrait effectuer effectue une manœuvre de Coup Cette manœuvre ne peut être utilisée
une attaque, un désarmement et une Puissant de la manière suivante. que lors d’une attaque contre un
attaque contre son ennemi, ou lancer Il lance le dé pour toucher avec un adversaire armé.
trois couteaux à la place d'un. malus net de -1 (+2 +2 -5). Le personnage bénéficie de ses
S’il touche, il jette ld8 + 21 (17 +2 +2) éventuels modificateurs de Force et
Cette manœuvre s'applique lors de pour déterminer les dégâts ! bonus magique à son jet d’attaque. S'il
circonstances idéales (2 pour toucher) touche, il n'inflige aucun dégât. À la
et le personnage peut faire un Parade place, la cible lance 1d20, modifié par
mouvement ou une autre action, au les éventuels bonus ou malus de
lieu d'une autre attaque. Il s'agit d'une manœuvre des Options Dextérité de l’attaquant et de la cible.
de Combat de Guerrier, disponible à Si le résultat final est supérieur au
Coup Puissant partir du niveau 9 pour le Guerrier et le score de Dextérité de la cible, elle est
Mystique, accessible à d’autres totaux désarmée.
Il s’agit d’une manœuvre des Options de points d'expérience pour demi-
de Combat de Guerrier, disponible à humains. Consulter leurs tables Exemple : Sir Hogier combat un
partir du niveau 9 pour le Guerrier et le d'expérience respectives. guerrier qu'il compte capturer vivant.
Mystique, et accessible à d’autres Avec cette manœuvre, le Guerrier ne Le guerrier a une CA de 0, et une
totaux de points d’expérience pour fait aucun jet d’attaque. Au lieu de Dextérité de 13. Sir Hogier est de
demi-humains. Consulter leurs tables cela, il essaie de bloquer les attaques niveau 20, avec le bonus d'une Force
d'expérience respectives. qu’il subit pour ce round de combat. de 16 et une épée +2. Hogier a une
Avec cette manœuvre en mêlée, le Tous les ennemis l'attaquant subissent Dextérité de 12. Hogier doit obtenir un
personnage perd automatiquement un malus de -4 à leur jet d’attaque de 7 ou plus pour toucher une CA de 0. Il
l’Initiative et subit un malus de – 5 sur mêlée et avec des armes de jet (mais obtient un 6, mais ajoute ses bonus de
le jet d’attaque (il bénéficie toujours de pas avec une arme à projectile). Force et d'épée pour obtenir un 10, il a
ses éventuels bonus magiques et de touché. Maintenant, le guerrier lance
Force à son jet d’attaque). 1d20 et obtient un 15. Il soustrait son

145
Chapitre 8: Les Combats

propre bonus de Dextérité (un +1, Le Jet d'Attaque


de sa Dextérité de 13), pour un résultat
de 14. Sir Hogier, avec une Dextérité
de 12, n'a pas de bonus de Dextérité Étapes des Jets d'Attaque : Tous les Personnages
à ajouter. Le résultat final est un 14, ce
qui est plus que la Dextérité de la cible 1. L'attaquant consulte la Table des Jets d'Attaque : Tous les Personnages et trouve
de 13. La tentative de désarmement a
la classe d'armure de sa cible. Le nombre indiqué sur la table est celui qu'il doit
réussi.
obtenir avec son jet de dé, modifié par les éventuels bonus et malus, pour atteindre
Une fois désarmée, la cible peut soit sa cible.
changer d’armes (ne subissant que la a. Maîtrise des Armes : Appliquer les bonus d'attaque de Maîtrise d'Armes
perte d'Initiative pour le round au jet d'attaque du personnage. Si un le personnage doit obtenir un 18 pour
suivant), ou elle peut essayer de toucher une cible mais qu’il a un bonus de + 2 par la Maîtrise des Armes,
ramasser son arme. Pour ramasser une il a en fait besoin d'un 16 pour une attaque réussie (optionnel).
arme, une cible doit battre en retraite b. La Classe d'Armure de la cible partiellement à couvert peut être modifiée
pour saisir l'arme tombée au sol. si l'attaquant utilise une attaque à distance et que la cible n'est exposée que
pendant une partie d'un round. Voir « Modificateurs liés à la Couverture »
plus loin dans ce Chapitre (optionnel).
Table des Jets d'Attaque : 2. L'attaquant jette 1d20.
Tous les Personnages 3. L'attaquant ajoute les bonus pertinents à son jet de 1d20. Les bonus pertinents
incluent :
La Table des Jets d'Attaque : Tous les a. Modificateur de Force pour les attaques de mêlée
personnages est utilisée lorsque les b. Modificateur de Dextérité pour les attaques par armes à projectiles ou de
personnages attaquent des cibles. Elle jet.
est utilisée à la fois pour les PJ et pour c. Bonus magiques de sorts affectant le personnage et d'armes magiques
les PNJ. utilisées.
4. L'attaquant soustrait les malus pertinents de son jet de 1d20. Les malus pertinents
Élargir la Table des Jets d’Attaque inclus :
a. Couverture, si l’attaque est un projectile et que la cible est partiellement
Les jets d'attaque ne sont donnés que
à couvert (optionnel)
pour les cibles de CA de 19 à - 20,
mais il n'y a pas de véritables limites b. Malédictions magiques, si la malédiction affecte les capacités de combat
supérieures ou inférieures, les valeurs et les jets d'attaque.
peuvent être extrapolées indéfiniment 5. Si le résultat du jet modifié de 1d20 est égal ou supérieur au nombre indiqué sur
à droite ou à gauche. Vous noterez que la Table des Jets d'Attaque : Tous les personnages, l'attaquant a atteint sa cible.
tout nombre supérieur à 10 qui se Remarque Importante : Un jet non ajusté (naturel) de 1 manque toujours. Un jet
termine par un 0 (20, 30, etc.) non ajusté (naturel) de 20 touche toujours (s'il est possible que l'attaque touche la
est répété cinq fois avant que la table cible bien entendu).
ne passe au numéro suivant. 6. Si l’attaque touche, l'attaquant lance maintenant les dégâts. D'abord, il lance les
Les chiffres 2 et 10 se répètent dégâts indiqués pour l’arme ou l’attaque.
également cinq fois, après quoi les 7. Modifier le résultat du jet de dé de dégâts avec tout multiplicateur adéquat,
chiffres diminuent normalement. À la comme la faculté Attaque Sournoise d'un voleur ou de Charge.
place de descendre dans des nombres 8. Ensuite, ajouter tous les bonus pertinents aux dégâts. Les bonus pertinents
négatifs, chaque zéro ou moins a un incluent :
poignard accolé (t) dont la a. Modificateur de Force (ajouté aux attaques de mêlée).
signification est expliquée dans les b. Les bonus magiques (provenant d'armes magiques ou de sorts magiques
notes du bas de la table. affectant le personnage)
Point important, un jet naturel de 1 c. La totalité du score de Force de l'attaquant est ajoutée aux dégâts s'il a
manque toujours sa cible, un jet effectué la manœuvre de Coup Puissant.
naturel de 20 touche toujours. 9. La somme du nombre obtenu sur les dés de dégâts et les bonus correspondant est
le montant de dégâts subis par la cible.
Dégâts Supplémentaires (Option)
et il inflige 7 points de dégâts compte des éventuels modificateurs,
Chaque fois que le nombre nécessaire supplémentaires à sa cible. pour atteindre une Classe d'Armure de
pour toucher est un zéro ou moins, un Si cette règle n'est pas utilisée, traiter 0, on dit qu’il a un TACO de 7.
petit « t » apparaît à côté sur les toutes ces entrées sur la Table des Jets De nombreuses descriptions de
tables. Cela indique que l'attaque d'Attaque : Tous les Personnages personnages et de monstres que vous
touche, à moins d’un 1 naturel, et comme 1 et celles avec un t comme un trouverez dans les modules indiquent
qu’elle inflige des dégâts 2. le TACO. C'est une commodité qui
supplémentaires égaux au nombre permet de rapidement calculer la
accolé au « t ». chance de toucher d'un personnage.
Ainsi, si un personnage a besoin d'un TACO Lorsque la CA de la cible est moins
«7 t» sur la table pour toucher, il bonne que 0 (c'est-à-dire 1, 2, 3, etc.),
touche automatiquement cette classe Le terme « TACO » signifie « Toucher
une Armure Classée 0 ». Si un soustraire cette CA du TACO de
d'armure, sauf s’il obtient un 1 naturel, l’attaquant pour déterminer la chance
personnage a besoin d’obtenir un
résultat de 7 sur 1d20, sans tenir de toucher. Quand la CA de la cible est
146
Chapitre 8: Les Combats

meilleure que 0 (c'est-à-dire -1, -2, touche, lance les dés pour les dégâts de Modificateurs liés à la Couverture
etc.), ne pas oublier pas que son attaque. La cible, si elle est
soustraire des nombres négatifs revient touchée, subit les résultats L'ennemi peut être plus difficile à
à additionner des nombres positifs. immédiatement. Si l'attaque la tue toucher parce qu'il est caché derrière
ou l’étourdit, la cible ne pourra quelque chose, c'est ce qu'on appelle la
Exemple : Sinestros est un guerrier de pas agir plus tard dans le round. couverture. Un personnage peut se
niveau 13. Selon la table, son TACO mettre à couvert en se cachant derrière
est 11. Pour toucher une CA de 0, il Modificateurs au Toucher des une table ou une chaise, ou un arbre ou
doit obtenir au moins un 11. Il veut Attaques à Distance un rocher en extérieur. Un bouclier ne
toucher un adversaire avec une CA de fournit pas de couverture qui
5. Nous soustrayons 5 à 11. Le résultat Différents facteurs indiqués dans la correspond à cette règle, le bonus de -
est 6. Il doit obtenir au moins un 6 pour Table : Modificateurs des Attaques à 1 à la CA est le seul modificateur
toucher une CA de 5. Mais attention, Distance peuvent fournir un bonus ou fourni par le bouclier.
s’il attaquait une cible avec une CA de un malus au jet d'attaque lors de Si une cible est à couvert, le MD
-4, on obtiendrait alors 11-(-4) = l'utilisation d’une arme à projectiles ou doit mentionner ce fait aux joueurs et
11+4 = 15 et il aurait besoin d’au de jet. il va appliquer le malus aux jets
moins un 15 pour toucher une CA de d'attaque. Le MD ne dit pas
-4. Table : Modificateurs des précisément aux joueurs quel est le
montant de ce malus au jet d'attaque.
Attaques à Distance Le MD détermine les malus de chaque
Table des Jets d’Attaque : 1. Dextérité : Dex 3: -3 ; Dex 4-5: -2 ;
tir. Ils vont de -1 pour une couverture
Tous les Monstres Dex 6-8: -1 ;
souple, à -6 pour couverture rigide de
Dex 13-15: +1 ; Dex 16-17: +2 ;
3/4.
Les monstres n'utilisent pas la même Dex 18+ , +3.
2. Portée : Courte, +1 ; Longue, -1 Sur la Table : Cibles à Couvert, les
table de jets d'attaque que celle des 3. Couverture (voir plus bas) fractions représentent la proportion de
personnages. Ils utilisent la Table : 4. Magie : selon les sorts et les effets la cible qui est à couvert.
Jets d'Attaque : Tous les Monstres « Souple » signifie que les attaques des
consultable dans ce Chapitre. Noter armes à projectiles pénètrent
que cette table peut s’étendre, tout Modificateurs de Dextérité
facilement la couverture, dont la
comme celle des personnages fonction est principalement de cacher
joueurs. Il n'y a pas de limite aux Inclure à votre jet pour toucher tout
bonus ou malus conséquent d’une la cible (buissons, tapisseries, etc.).
classes d'armure possibles. « Dure » signifie que la couverture
dextérité élevée ou faible. Vous
pouvez ainsi obtenir un modificateur peut souvent dévier ou arrêter les
Modificateurs aux Jets allant de -3 à +3, selon votre score de attaques (rochers, lourdes tables en
chêne, portes, et ainsi de suite).
d'Attaque Dextérité.
Table : Cible à Couvert
Les divers modificateurs aux jets Modificateurs de Portée Couverture Souple Dure
d'attaque qui sont fonction des ¼ -1 -2
différentes situations de combat sont Chaque arme à projectiles ou de jet ½ -2 -4
répertoriés dans la table qui suit. dans le jeu est décrite avec sa portée, ¾ -3 -6
c’est-à-dire la distance à laquelle elle 100% -4 Impossible
peut toucher une cible. Si la portée est
Table : Modificateurs aux Jets courte, c'est d’autant plus facile pour
d'Attaque un personnage d'atteindre sa cible, Modificateurs Magiques
Circonstances Modificateur ajouter +1 au jet d'attaque. Par
Attaque par derrière Bonus +2* exemple, si un personnage lance un Votre personnage, s’il est sous l'effet
Ne voit pas la cible Malus -4 filet sur une cible à 1.8 mètres de d'un sort qui augmente ses chances de
Monstre plus grand distance, dans la courte portée de 3 toucher, bénéficie normalement d’un
qu’un homme attaque Malus -1 mètres, il bénéficie d’un +1 sur au jet bonus à son jet d'attaque. Les bonus
un Petite-Gens d’attaque. Si vous ne savez pas avec des flèches magiques s'appliquent
Cible fatiguée Bonus +2 certitude si vous êtes à courte portée également aux jets d'attaque.
Attaquant fatigué Malus -2 après avoir lancé 1d20 pour toucher,
*Ignorer le bonus du bouclier Modificateurs aux Dégâts des
demander au MD si vous bénéficiez de
Les effets d’un personnage sujet à la +1 à votre jet d'attaque. Attaques à Distance
Fatigue est consultable au Chapitre 7. Si la distance de la cible est supérieure
à la courte portée mais pas supérieure Les personnages bénéficient de leur
à la moyenne portée, la portée est alors modificateur de Force pour les dégâts
Combat à Distance moyenne. Le personnage ne reçoit des armes de jet, mais pas pour ceux
aucun modificateur lié à la portée. des armes à projectiles. Si une arme a
Phase de Combat à Distance Si la distance de la cible est supérieure un bonus (une flèche +1), ajouter
à la portée moyenne mais égale ou également ce bonus aux dégâts causés
Dans la phase de Combat à Distance, inférieure à la distance de la longue par l'arme. Une flèche fait 1d6 points
tout personnage qui a choisi d'utiliser portée, la portée est alors longue. C'est de dégâts, une flèche +1 inflige donc
une arme de jet ou à projectiles un tir plus difficile, votre personnage 1d6 + 1.
désigne maintenant sa cible, lance subit alors un malus de -1 à son jet
1d20 pour la toucher, et s’il d'attaque.
147
Chapitre 8: Les Combats

Table des Jets d'Attaque : Tous les Personnages


Classe et Niveau Classe d’Armure
M C, V, D G* DH** 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
0 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-5 1-4 1-3 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
6-10 5-8 4-6 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
11-15 9-12 7-9 A 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
B 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
16-20 13-16 10-12 C 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
D 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
21-25 17-20 13-15 E 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
F 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
26-30 21-24 16-18 G 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
H 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
31-35 25-28 19-21 I 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
J 9t 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6
36 29-32 22-24 K 10t 9t 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4 5
L 10t 10t 9t 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3 4
33-35 25-27 M 10t 10t 10t 9t 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2 2 3
36 28-30 10t 10t 10t 10t 10t 9t 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2 2 2
31-33 12t 11t 10t 10t 10t 10t 10t 9t 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1 2 2
34-36 14t 13t 12t 11t 10t 10t 10t 10t 10t 9t 8t 7t 6t 5t 4t 3t 2t 1t 0t 1

Classe et Niveau Classe d’Armure


M C, V, D G* DH** -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20
0 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31 32
1-5 1-4 1-3 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
6-10 5-8 4-6 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
11-15 9-12 7-9 A 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
B 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
16-20 13-16 10-12 C 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
D 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
21-25 17-20 13-15 E 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
F 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
26-30 21-24 16-18 G 10 11 12 13 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 25
H 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
31-35 25-28 19-21 I 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
J 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
36 29-32 22-24 K 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
L 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
33-35 25-27 M 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
36 28-30 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
31-33 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
34-36 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
*Comprend aussi les Elfes, les Nains et les Petites-Gens à leur niveau Nominal, ainsi que les Mystiques jusqu’au niveau 16.
**Rang d’Attaque des Demi-Humains à niveaux d’expérience élevés.
t: Manque la cible uniquement sur un 1 naturel. Ajouter le nombre accolé aux dégâts (optionnel).
1: Bien que 20 soit le résultat maximum du jet de dé, cette valeur peut être dépassée avec des bonus.
2: Des Classes d’Armure moins bonnes que 9 sont possibles à cause de Malus de Dextérité et la Magie.

148
Chapitre 8: Les Combats

Table des Jets d'Attaque : Tous les Monstres


DV de la
Classe d’Armure
Créature
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
0 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1+ à 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2+ à 3 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3+ à 4 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
4+ à 5 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5+ à 6 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6+ à 7 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7+ à 8 3* 2$ 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
8+ à 9 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9+ à 11 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11+ à 13 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
13+ à 15 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
15+ à 17 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
17+ à 19 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6
19+ à 21 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4 5
21+ à 23 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3 4
23+ à 25 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2 3
25+ à 27 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2 2
27+ à 29 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2 2
29+ à 31 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2 2
31+ à 33 12* 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2 2
33+ à 35 13* 12* 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1 2
+35 14* 13* 12* 11* 10* 10* 10* 10* 10* 9* 8* 7* 6* 5* 4* 3* 2* 1* 0* 1
DV de la
Classe d’Armure
Créature
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20
0 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31 32
1 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
1+ à 2 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30
2+ à 3 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
3+ à 4 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30
4+ à 5 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
5+ à 6 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
6+ à 7 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
7+ à 8 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
8+ à 9 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
9+ à 11 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
11+ à 13 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
13+ à 15 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
15+ à 17 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
17+ à 19 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
19+ à 21 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
21+ à 23 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
23+ à 25 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
25+ à 27 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
27+ à 29 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
29+ à 31 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
31+ à 33 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
33+ à 35 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
+35 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
*Manque la Cible uniquement sur un 1 naturel. Ajouter le nombre accolé aux dégâts (optionnel).

149
Chapitre 8: Les Combats

Cibles à moins de 1.5 mètres Dégâts Magiques Maximum feu, donc un personnage subissant cet
effet ferait un Jet de Sauvegarde contre
Les attaques des armes à projectiles ne Cette règle a été présentée au Chapitre les souffles de dragon.
sont normalement pas efficaces dans 3, mais est essentielle pour être répétée Le joueur croise la classe de son
une portée inférieure à 1.5 mètres. Si la encore une fois. personnage et son niveau avec la
cible est à moins de 1.5 mètres et que Le maximum de dégâts produit par colonne de la catégorie adéquate
le l'attaquant utilise une arme à un seul sort est de 20 dés, du type de et lance ensuite 1d20. Si son jet de dé
projectiles (arc, arbalète, etc.), dés spécifié. est égal ou supérieur au nombre
l'attaque rate automatiquement à affiché, il a réussi.
moins que la cible ne puisse pas Jets de Sauvegarde des Certains sorts, objets magiques et un
bouger. La cible doit être attachée, score de Sagesse élevé peuvent
Personnages améliorer certains Jets de Sauvegarde.
maintenue par un autre personnage,
retenue par la magie, etc., sinon Si jamais le joueur pense que son
Le joueur peut résister aux rayons
l'attaque échouera. personnage a un bonus contre une
mortels, aux poisons, aux baguettes
attaque spécifique, il doit en informer
magiques, à la paralysie, à la
Cibles Partielles (Optionnel) le MD avant de faire son Jet de
pétrification, aux souffles de dragon,
Sauvegarde.
aux bâtonnets, bâtons et sorts. Pour
Parfois, une cible n'est exposée que cela, il croise le niveau de son
pendant une partie d’un round (comme personnage avec le type d’attaque Jets de Sauvegarde des
lors d'une course rapide pour se mettre subit sur la Table des Jets de Monstres
à couvert). Si c'est le cas, le MD peut Sauvegarde : Tous Personnages et
utiliser cette règle pour simuler la jette 1d20. S’il obtient le nombre Les monstres n'ont pas leurs propres
difficulté de toucher une cible qui n'est indiqué ou plus, il réussit son jet de tables de Jet de Sauvegarde. Ils
que brièvement exposée aux attaques à sauvegarde. utilisent les mêmes tables que les
distance. Un round de combat dure dix personnages.
secondes. Le MD devrait calculer, en Les effets néfastes de nombreux sorts Si la description d’un monstre dans un
fonction de la façon dont il conçoit la magiques peuvent être atténués ou autre ouvrage n'a pas d’entrée
situation, combien de temps la cible évités complètement si la cible réussit « Sauvegarde : », voici une règle
est exposée, puis consulter la Table ci- un jet de sauvegarde. simple : un monstre intelligent a des
dessous pour le bonus défensif de la Pour effectuer un Jet de Sauvegarde, le jets de sauvegarde identiques à ceux
cible. Le bonus s'applique à la fois à la joueur demande au MD quelle d’un guerrier de niveau d'expérience
classe d'armure et aux Jets de catégorie de Jet de Sauvegarde il doit égal à ses dés de vie. Un monstre à
Sauvegarde. De plus, si l'attaque est un faire (contre rayon mortel, paralysie, l'intelligence animale ou inférieure a
sort qui normalement ne permet pas de etc.). les mêmes jets de sauvegarde qu’un
Jet de Sauvegarde, tout bonus défensif Si l'attaque magique ne correspond pas guerrier de niveau d'expérience égal à
d'une exposition partielle donne un Jet exactement à l'une de ces catégories, le la moitié de ses dés de vie (arrondis au
de Sauvegarde de 20. MD choisit la plus adéquate. Par supérieur). Ainsi un monstre de 9 DV
exemple, un lance-flammes magique et d'Intelligence 1 aura les jets de
Secondes ressemble à un souffle de dragon de sauvegarde d’un Guerrier de niveau 5.
d’Exposition 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bonus Défensif (+) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Table des Jets de Sauvegarde : Tous Personnages
Classe de Poison ou Baguette Paralysie ou Souffle de Bâtonnets,
La Magie Personnage Rayon Magique Pétrification Dragon Bâtons ou
Mortel Sorts
Phase de Magie Clerc/Druide
1-4 11 12 14 16 15
Dans la phase de Magie, tout 5-8 9 10 12 14 13
personnage qui a choisi de lancer un 9-12 7 8 10 12 11
sort ce round (qui peut lancer un sort et 13-16 6 7 8 10 9
n’a fait aucun mouvement ce round) 17-20 5 6 6 8 7
choisit maintenant sa cible. Il fait un 21-24 4 5 5 6 5
25-28 3 4 4 4 4
jet d'attaque pour toucher cette cible si 29-32 2 3 3 3 3
cela est nécessaire pour ce sort. 33-36 2 2 2 2 2
La cible effectue un jet de sauvegarde Guerrier/Mystique
si celui-ci est autorisé ou nécessaire. 0 14 15 16 17 17
La cible subit les dégâts, le cas 1-3 12 13 14 15 16
échéant, immédiatement. 4-6 10 11 12 13 14
Comme précédemment, si l'attaque tue 7-9 8 9 10 11 12
ou étourdit la cible, elle ne pourra 10-12 6 7 8 9 10
13-15 6 6 7 8 9
pas agir plus tard dans ce round. 16-18 5 6 6 7 8
Si le lanceur de sort a subi des dégâts 19-21 5 5 6 6 7
précédemment ce round ou a été 22-24 4 5 5 5 6
dérangé de quelque manière, le 25-27 4 4 5 4 5
lancement est interrompu et le sort est 28-30 3 4 4 3 4
oublié et sans effet. 31-33 3 3 3 2 3
34-36 2 2 2 2 2
150
Chapitre 8: Les Combats

Table des Jets de Sauvegarde : Tous Personnages Magie : Un personnage peut


Classe de Poison ou Baguette Paralysie ou Souffle de Bâtonnets, également bénéficier d’effets de sorts
Personnage Rayon Magique Pétrification Dragon Bâtons ou magiques ou d’armes magiques.
Mortel Sorts Certains sorts et armes enchantées
donneront au personnage des bonus de
Magicien +1, +2 ou plus pour toucher et aux
1-5 13 14 13 16 15 dégâts. Certaines armes n'ajouteront
6-10 11 12 11 14 12 des bonus que contre certains types de
11-15 9 10 9 12 9
16-20 7 8 7 10 6 monstres, et naturellement les
21-24 5 6 5 8 4 personnages n'obtiennent aucun bonus
25-28 4 4 4 6 3 d'une arme s’il ne frappe pas avec.
29-32 3 3 3 4 2
29-32 2 3 3 3 3 Manœuvres : Trois manœuvres de
33-36 2 2 2 2 2 combat peuvent influer sur le jet
Voleur d'attaque et les dégâts que le
1-4 13 14 13 16 15 personnage fait avec une attaque.
5-8 11 12 11 14 13 Avec la manœuvre Coup Puissant, le
9-12 9 10 9 12 11
13-16 7 8 7 10 9 personnage subit un malus de - 5 au
17-20 5 6 5 8 7 toucher et perd l’Initiative, mais ajoute
21-24 4 5 4 6 5 tout son score de Force aux dégâts
25-28 3 4 3 4 4 qu'il inflige avec l'attaque.
29-32 2 3 2 3 3 Avec les manœuvres Charge à la
33-36 2 2 2 2 2 Lance ou de Défense à la Lance contre
Nain la Charge, le PJ jette les dés de dégâts,
1-3 8 9 10 13 12 double ce résultat, puis ajoute tous les
4-6 6 7 8 10 9
7-9 4 5 6 7 6 autres bonus éventuels.
10-12 2 3 4 4 3
Elfe De manière optionnelle, modifier son
1-3 12 13 13 15 15 jet d'attaque s'il est à un niveau de
4-6 8 10 10 11 11 Maîtrise des Armes Compétent ou
7-9 4 7 7 7 7 supérieur avec l'arme qu'il utilise,
10 2 4 4 3 3 selon les règles optionnelles de
Petite-Gens Maitrise des Armes présentées au
1-3 8 9 10 13 12 Chapitre 5.
4-6 5 6 7 9 8
7-8 2 3 4 5 4
Combat à Deux Armes
Combat en Mêlée Modificateurs aux Jets d’Attaque et (Optionnel)
de Dégâts en Mêlée
1. Force : For 3: -3 ; For 4-5: -2 ; Dans de nombreux romans d'aventures
Phase de Combat en Mêlée For 6-8: -1 et des films, les personnages se battent
For 13-15: +1 ; For 16-17: +2 ; avec deux armes, une dans chaque
Dans la phase de Combat en Mêlée For 18+: +3 main. Si le MD veut simuler cela dans
tout personnage ayant choisi de faire 2. Magie : Selon les sorts ou les effets. sa campagne, il peut autoriser un
une attaque au corps à corps, et qui n'a personnage à attaquer avec deux
pas déjà fait d’attaque à distance, ni 3. Options de Combat de Guerrier : armes.
jeté un sort, peut maintenant attaquer. Coup Puissant : -5 au Toucher, Dans cette situation, un personnage
Il choisit sa cible, lance les dés Ajouter Score de Force aux dégâts ; qui porte une arme dans chaque main
pour toucher, et (si le jet est un succès) Charge et Défense à la Lance : obtient une attaque supplémentaire par
inflige des dégâts pour son attaque. Double dégâts. round de combat. Les deux attaques
La cible, si elle est touchée, subit Modificateurs aux Jets d’Attaque ont lieu pendant la phase de Combat en
immédiatement les effets. uniquement : Mêlée, l’une après l'autre. L'attaquant
Si l'attaque tue ou étourdit la cible, elle Maitrise des Armes : Voir Table au peut décider à chaque round quelle
ne pourra pas agir plus tard dans ce Chapitre 5. arme il utilise en premier et celle
round. utilisée en deuxième.
Si l'attaquant a plusieurs attaques, il Lorsque votre personnage essaie de La deuxième attaque subit un malus de
choisit une cible et fait un jet pour toucher une cible en mêlée, modifier -4 au toucher (mais pas aux dégâts).
toucher pour chacune de ses attaques. son jet d’attaque et de dégâts selon les Si vous utilisez les règles
paramètres suivants : optionnelles de Maîtrise des Armes, la
Modificateurs d’Attaque en deuxième l'attaque est traitée comme
Force : Un bonus aux dégâts et au si elle était d’un niveau de maîtrise
Mêlée toucher égal au modificateur de Force inférieur à la normale.
(ou malus dans le cas d’une Force Par exemple, si un personnage avec la
Modifier votre jet d'attaque au corps à faible) s'applique à chaque attaque en maîtrise Expert en épée normale et
corps comme indiqué dans la liste qui mêlée. épée courte, utilise une épée normale
suit. pour sa première attaque et une épée
courte pour sa seconde, il frappe au
151
Chapitre 8: Les Combats

niveau Expert avec l'épée normale un poignard dans l'autre. Avec les S'il utilise une arme à une main (avec
mais uniquement au niveau règles de combat à deux armes, il ou sans bouclier classique) ou une
Compétent avec l'épée courte. obtient une attaque supplémentaire par arme à deux mains, il est autorisé à
De plus, sa deuxième attaque subit le round en plus de ces deux attaques. À trois attaques par round, en corrélation
malus de -4 au toucher comme décrite chaque round, il peut attaquer trois avec son niveau d'expérience et les
précédemment. Si le personnage n'a fois. Deux fois avec son épée normale règles d'Attaques Multiples.
qu'une maîtrise de base avec sa (sans malus) et une fois avec S'il utilise une arme à une main dans
deuxième arme, elle est traitée comme son poignard (avec un malus de -4 au une main et un cestus, un bouclier à
une maîtrise de base et n’est pas toucher, et, si la campagne utilise les cornes, un bouclier à piques ou un
réduite à incompétent. Si un règles de Maîtrise des Armes, une bouclier orné d’épée dans l'autre, il
personnage n'est pas habile avec sa réduction d’un cran de niveau de obtient quatre attaques par round.
deuxième arme, il ne peut pas Maîtrise des Armes). Trois avec son arme principale,
l’utiliser pour sa deuxième attaque. un avec son arme secondaire.
Attaques Multiples et Maîtrise des L'attaque secondaire ne subit pas les
Attaques Multiples, Maîtrise Armes malus de -4 au toucher, ni la réduction
des Armes, et Combat à Deux du niveau de Maîtrise des Armes.
Si la campagne utilise à la fois S'il utilise une arme à une main dans
Armes Attaques Multiples et Maîtrise des une main et une autre arme à une main
Armes (mais pas les règles de combat dans l'autre (qui n'est ni un cestus, ni
Dans plusieurs cas, il est possible à deux armes), les armes qui un bouclier à corne, ni un bouclier de
qu’un personnage est plus d’une permettent une seconde attaque couteau, ni un bouclier d'épée), il a
attaque par round : autorisent un maximum d’une seule quatre attaques par round.
attaque supplémentaire par round. Ces Trois sont avec son arme principale, la
Attaques Multiples (Options de armes n’ont aucun malus au toucher. quatrième avec son arme secondaire.
Combat de Guerrier) et les facultés de Par exemple, un guerrier de niveau 24 L'attaque de la main secondaire subit
classe du Mystique sont deux a trois attaques par round. À l'aide les malus de -4 au toucher et la
paramètres qui permettent aux d'une épée bâtarde (une main) comme réduction du niveau de Maîtrise des
personnages plusieurs attaques par attaque principale et d’un bouclier à Armes.
round. épée comme sa deuxième arme, il peut S'il utilise un bouclier de défense, il
attaquer trois fois (sans malus) avec obtient quatre attaques par round,
Combat à Deux Armes, comme son épée bâtarde et une fois (sans toutes avec le bouclier de
décrit ci-dessus, permet une attaque malus) avec son bouclier d'épée, par défense sans subir de malus au
supplémentaire à un personnage round. toucher, ni celle de la réduction du
lorsqu'il utilise une arme dans chaque niveau de Maîtrise des Armes.
main et utilise les deux armes dans un Les Trois Règles Combinées
round de combat.
Une arme particulière du Chapitre 4, le Si la campagne utilise les trois
Combat à Mains Nues
cestus, si elle est utilisée en main ensembles de règles (Attaques
gauche, ne subit pas de malus de -4 au Un combat à mains nues se produit
Multiples, Combat à Deux Armes, lorsqu'un personnage attaque un
toucher dans le cadre de ces règles de et Maîtrise des Armes), l’arme
combat optionnelles. adversaire sans utiliser d'arme.
secondaire en main gauche autorise un Dans la règle standard de combat à
maximum d’une attaque mains nues, un personnage inflige 1
Maîtrise des Armes permet une supplémentaire par round.
deuxième attaque par round de combat point de dégâts par coup plus les bonus
Si l'arme secondaire est un ceste ou de Force. Le malus de Force ne
sans malus de main gauche pour n'importe quelle autre arme où il est
un personnage avec certaines armes. modifie pas les dégâts de combat à
indiqué, sur Table de Maîtrise des mains nues qui sont toujours d’au
Une arme spécifique, le bouclier de Armes, qu’elle autorise une deuxième
défense, ne peut être utilisée avec une moins de 1 points.
attaque (bouclier à corne, bouclier Les personnages font un jet d’attaque
autre, mais autorise deux attaques sans orné de piques, bouclier d'épée),
aucun malus. normale et applique toutes les règles
l'attaque de la main gauche n'est de combat standard. Le combat à
pénalisée ni au jet d'attaque, ni dans mains nues se déroule dans la phase de
Comment ces différentes règles une réduction du niveau de Maîtrise
fonctionnent-elles ensemble ? Combat en Mêlée du round de
des Armes. combat.
Si le personnage utilise un bouclier de Toutes les règles qui suivent sont des
défense, il obtient son nombre options pour enrichir le combat à
Attaques Multiples et Combat à d'attaques normal par round, plus une
Deux Armes mains nues, et sont utilisées à la
attaque pour le bouclier de défense. discrétion du MD.
Si l'arme secondaire est un autre type, Le MD peut également, s'il le souhaite,
Si vous utilisez dans la campagne il subit le malus normal de -4 au
Attaques Multiples et Combat à Deux attribuer un bonus de 10 % de points
toucher et une réduction au niveau de d'expérience si les personnages
Armes, la combinaison des deux Maîtrise des Armes inférieur au sien.
autorise une seule attaque joueurs réussissent à vaincre des
supplémentaire par round, au nombre monstres à mains nues.
Exemple : Un guerrier de niveau 24 a
d’attaques multiples indiqué. trois attaques par round. La campagne
Par exemple, un guerrier de niveau 12 utilise Attaques Multiples, Maîtrise
avec deux attaques par round porte une des Armes et Combat à Deux Armes.
épée normale dans une main et
15
Chapitre 8: Les Combats

Frappe et Lutte (Optionnel) étourdissement est le seul résultat armes en argent.) Si l'attaquant porte
possible. des vêtements magiques comme décrit
Pour ceux qui voudraient utiliser la ci-dessus, les attaques de frappe feront
Frappe et la Lutte Différences de Taille : Une frappe ne également des dégâts à ces types de
peut pas générer un étourdissement ou monstres.
Toutes les classes de personnages quel KO si la cible a deux fois ou plus la
que soit leur niveau peuvent utiliser les taille (taille/longueur, pas le poids) de Déroulement de la Séquence
techniques de frappe et de lutte. l'attaquant. (La frappe fera toujours de Combat à Mains Nues
En combat à mains nues, l'attaquant des dégâts normaux.) Un Petite-Gens
peut frapper un adversaire (avec le ne peut pas étourdir ou assommer à un 1. Pendant la phase de combat au corps
poing, le pied, etc.), ou tenter de saisir humain adulte, mais peut obtenir ces à corps du round de combat, le joueur
un adversaire (lui-sauter dessus, le résultats contre un Elfe ou un Nain, qui et annonce qu'il a l'intention de
tacler, etc.). Ainsi, nous utilisons deux ne font pas deux fois sa taille. frapper. Il peut frapper avec le poing,
systèmes. Un pour la frappe, Lorsqu'un personnage frappe un le pied (coup de pied), la tête (front), le
comprenant tous les coups à mains monstre, le MD décide si la cible est coude ou le genou. S'il a l'intention
nues, et un autre pour la lutte et pour deux fois plus grande que l'attaquant. d’utiliser son poing, le personnage doit
tous autres formes de combat à mains avoir la main libre, ou laisser tomber
nues. Monstres avec d'Autres Attaques : ou ranger l’objet qu’il porte.
Les Mystiques n'utilisent que la règle Les monstres dont les armes font
de frappe quand ils combattent partie de leur corps (comme 2. Le personnage passe par les étapes
sans vouloir blesser gravement. Ils des griffes) ne frappent normalement standard d’Initiative et de jet
possèdent déjà des capacités de pas. Il y a des exceptions : les ours, par d'attaque.
combat à mains nues qui surpassent de exemple, peuvent toucher aussi
loin toutes les capacités fournies par bien avec ses griffes. Quand un 3. Si sa frappe touche, le personnage
les règles optionnelles ci-dessous. monstre avec une arme naturelle inflige des dégâts sur une base de 0
frappe, il inflige des dégâts de plus son bonus éventuel d'une Force
Combat à Mains Nues contre Armes frappe égaux à la moitié de son attaque élevée.
d'Opportunité normale.
4. Une cible touchée par une frappe
Ces règles de frappe et de lutte ne Immunités des Monstres : Des lance ld20 et soustrait son score de
concernent que le combat à mains monstres avec plusieurs têtes peuvent Constitution* au résultat. Si le total est
nues. Si un personnage en attaque un ne subir que peu ou pas de effets égal ou supérieur à 1, la cible est
autre avec une arme, même une arme jusqu'à ce que toutes ses têtes aient étourdie pendant un round. La cible
d'opportunité (chopes, tables, chaises, subi des effets d'étourdissement ou de étourdie doit également faire un Jet de
etc.), c'est un combat avec une arme et KO. Sauvegarde contre rayon mortel avec
suit donc les règles de combat Plusieurs types de monstres devraient un bonus de +4 au jet, ou subir un KO.
normales. (Traiter les armes être immunisées contre certains ou La durée du KO est simplement le
d'opportunité comme un gourdin, tous les effets des techniques de résultat du « ld20 - Score de
généralement avec un malus de -1 à -4 frappe. Utiliser les directives Constitution » effectué au début de
pour toucher en fonction de la suivantes : l’étape 4.
maladresse due à l'arme et l'avis du • Les Morts-vivants, les constructions,
MD.) les suintements, les gelées, et les * Si la cible est un PNJ et que son
moisissures sont complètement score de Constitution n'est pas connu,
La Frappe (Optionnel) immunisés aux effets de frappe, donc le MD le détermine. Si la cible est un
immunisés contre les dégâts et les monstre, utiliser deux fois ses dés de
Lorsqu'un personnage touche sa cible effets d'étourdissement et de KO. vie comme score de constitution (en
à mains nues combat, c'est ce qu'on • Si un monstre ne peut être touché que ignorant les « + »).
appelle « frapper ». par des armes magiques, le frapper n'a
Une frappe entraîne le plus souvent un d'effet que si l’attaquant porte un Effets d'Étourdissement
étourdissement ou un KO. vêtement magique sur la partie du
Cependant, si l'attaquant a moins de 4 corps avec laquelle il la frappe. Une cible étourdie ne peut effectuer
dés de vie, un étourdissement est le Il aurait besoin d'un gant ou d'un aucune attaque sans jusqu'à ce que
seul résultat possible. gantelet magique pour des coups de l'étourdissement se dissipe. (Dans
Consulter la Déroulement de la poing, de bottes magiques pour des certains autres cas, l'étourdissement
Séquence de Combat à Mains coups de pied, etc. Les anneaux peut permettre au personnage étourdi
Nues pour davantage de détails. magiques ne remplissent pas cet d'attaquer, sans succès, après
objectif. qu’un certain laps de temps se soit
Restrictions • Les monstres qui sont immunisés écoulé.) De plus, alors qu'elle est
contre la plupart des armes mais ne étourdie, la cible se déplace au 1/3 de
Dés de Vie de l'Attaquant : Bien que nécessitent pas nécessairement la sa vitesse normale. Elle subit un malus
n'importe qui puisse tenter de frapper magie pour les toucher ne subissent de -4 à tous ses Jets de Sauvegarde.
un adversaire, les personnages pas de dégâts des frappes, mais Elle subit un malus de +4 à sa classe
inexpérimentés (c'est-à-dire de bas peuvent être étourdis ou mis KO. d'armure (ainsi une CA 5 devient une
niveau) sont peu performants. Si (Exemple : les Lycanthropes, qui sont 9). Elle ne peut pas se concentrer, ni
l'attaquant a moins de 4 DV, il ne immunisés contre les armes normales lancer de sorts ni utiliser d’objets
peut obtenir un KO direct, un mais peuvent être blessés par des magiques. Elle ne peut pas utiliser ses
153
Chapitre 8: Les Combats

compétences générales. Tout Niveau


de Maîtrise des Armes qu’elle possède
est dégradé au niveau de base.

Effets de KO

KO est simplement un court sommeil.


La cible est inconsciente et
complètement impuissante.

Manœuvres de Frappe et de
Combat

Attaque : Une frappe est une


utilisation normale de manœuvre
d'attaque de la table des manœuvres de
combat décrite plus tôt dans ce
Chapitre.
Retraite Défensive : Un personnage
non armé peut effectuer une retraite
défensive normalement.
Retraite : Un personnage non armé
peut effectuer une manœuvre de
retraite normalement, mais pas
pendant qu'il frappe.

Frappe et Combat à Deux Armes Règles Optionnelles pour la Frappe mortel pour résister aux KO. Par
exemple, un Guerrier de Force 17 (+ 2
Si la campagne utilise les règles de Le MD peut choisir d’utiliser une bonus de Force) frappe un autre
combat à deux armes, les personnages partie, la totalité ou aucune des règles personnage. S'il réussit un
peuvent frapper avec leur main gauche optionnelles de frappe suivantes. étourdissement, la cible doit réussir un
au lieu d'utiliser des armes dans Jet de Sauvegarde contre rayon
cette main. La frappe de la main 1. Coup de Poing : Seul un coup de mortel ou être assommée. La cible
gauche subira le malus normal : -4 poing peut provoquer un KO. Toutes lance son Jet de Sauvegarde avec une
pour toucher, et ,si vous utilisez les autres frappes entraînent des malus de- 2 à cause de la grande Force
l'arme règles de maîtrise également, - étourdissements au mieux, mais pour de l’attaquant. Si un personnage a une
1 niveau de maîtrise des armes (Le une durée de 1d20 moins le score de Force faible et a normalement un
niveau de base reste de base). Constitution de la cible en rounds. malus, ce malus devient un bonus pour
la cible à son Jet de Sauvegarde.
Frappe et Maîtrise des Armes 2. Adversaire Coriace : Un KO n'est
(Optionnel) pas possible si la cible a plus de dés de 5. Objets en Main : Un personnage
vie que l’attaquant. frappant peut porter un cestus ou
Le monde du jeu D&D® est un monde porter un petit objet lourd (comme une
très physique et vigoureux. 3. Gérer sa Force : Un personnage bourse pleine de pièces de monnaie).
Par conséquent, chaque personnage, peut décider de ne pas d'utiliser toute S'il le fait, sa frappe inflige des dégâts
quelle que soit sa classe, est supposé sa Force, décrochant un coup de poing de frappe normaux mais si la cible doit
avoir un Niveau de Maîtrise de base afin qu'aucun dégât ne soit infligé. Le faire un Jet de Sauvegarde pour éviter
des techniques de frappe. Il n'a pas à personnage peut utiliser tout son bonus d'être assommée, elle subit un malus
dépenser un choix de maîtrise d'arme de Force ou pas du tout, mais ne peut de -2.
pour l’obtenir, c’est gratuit. pas choisir un nombre entre les deux.
Les personnages peuvent s'entraîner à 6. Régénération des Cibles : Si la
des niveaux de maîtrise de frappe plus 4. Jets de Sauvegarde : Si un cible a un pouvoir de régénération
élevés, en utilisant les règles normales personnage a un modificateur de (porter un anneau magique par
de Maîtrise des Armes. Au lieu de Force, ce modificateur s'applique exemple), la durée d'un KO est réduite.
passer un nouveau niveau de maîtrise également, à l’inverse, aux Jets de Chaque point de régénération réduit la
sur une arme, le personnage peut le Sauvegarde de la cible contre rayon
dépenser dans un type de combat à Table de Maîtrise des Armes : La Boxe/la Frappe
mains nues. Une formation
approfondie aux techniques de frappe Technique Niveau Dégâts Défense Effet Spécial
est généralement appelée boxe. Frappe BS 1 point - Étourdi/KO
Consulter « Maîtrise des Armes » au P=H SM CQ 1d3 - Étourdi/KO
Chapitre 5 pour des explications sur Étourdi/KO(save:-1)
1HSHt EX 1d4+1 -
les symboles et les abréviations ci- Pas de Malus Main Gauche
dessous. P = 2d4 Étourdi/KO(save:-3)
MS - Pas de Malus Main Gauche
S = 1d4+1
P = 3d4 Étourdi/KO(save:-5)
GM -
S = 2d4+1 Pas de Malus Main Gauche
154
Chapitre 8: Les Combats

durée de KO de 1 round par round. Par Restrictions Avant une partie ou un combat crucial,
exemple, un troll régénère 3 points de le MD doit déterminer les potentiels de
vie par round. Il subit un KO d'une Qui peut Lutter : Tout personnage de lutte (PL) de chaque personnage et
durée de 8 rounds. Le premier round, n'importe quelle classe ou niveau, la monstre.
il est assommé, vous comptez plupart des monstres humanoïdes et
un round de durée et soustrayez trois des morts-vivants qui étaient d'origine Exemple pour des Personnages et des
autres rounds pour sa régénération. Au humaine, les demi-humains ou les PNJ : Un Nain de niveau 9 a une Force
bout de deux rounds, le troll a absorbé humanoïdes peuvent utiliser la lutte. de 17 et une Dextérité de 8, il porte une
les 8 rounds de durée du KO. cotte de mailles +3 et un bouclier.
Initiative, Armé contre à Mains Nous prenons son niveau d'expérience
7. Options de Combat de Guerrier : Nues : Quand un personnage tente de et nous le divisons par 2, arrondissons
Les options de combat de guerrier et lutter contre un adversaire au supérieur (5). En additionnant son
des demi-humains peuvent s'appliquer armé, l'adversaire armé gagne toujours bonus de Force (+ 2), son malus de
à toutes les frappes. l'Initiative automatiquement. Dextérité (-1), et sa classe d'armure de
Attaques Multiples : Un personnage base, sans tenir compte des
avec plusieurs attaques qui est capable Monstres Non-Intelligents : Les modificateurs de magie ou de
de toucher sa cible avec un jet de 2 monstres non-intelligents choisiront Dextérité (CA 4, pour +4), nous
peut faire plusieurs frappes. Un toujours d'utiliser leur attaque au lieu obtenons un Potentiel de Lutte (PL) de
personnage avec attaques multiples de lutter, à moins qu'ils ne soient 10. S'il laissait tomber son
qui utilise une arme d'une main et rien contrôlés. bouclier, son Potentiel de Lutte
de l'autre, et qui peut atteindre sa cible monterait à 11, s'il enlevait son
avec l'une ou l'autre des types Immunités des Monstres : Plusieurs armure, ça monterait à 15.
d’attaques avec un jet de 2, peut types de monstres sont immunisées
alterner ses attaques entre celles avec contre tout ou une partie des effets Exemple pour un Monstre : Un singe
une arme et des frappes. de lutte comme : les morts-vivants des neiges a 3 + 1 DV et ne porte
Coup Puissant : Un personnage à sans matière (fantôme, spectre, etc.), aucune armure. Nous prenons son DV
mains nues avec l'option de manœuvre les suintements, les gelées, les boues et le multiplions par 2, sans tenir
de Coup Puissant peut l’utiliser avec ne peuvent être combattues à la lutte. compte des « + » (6) et ajoutons 9 (+
son poing, c'est ce qu'on appelle un Les monstres élémentaires ou éthérés 9). Son PL est de 15.
« faneur ». Il subit le malus normal de ne peuvent être combattues que par
-5 pour toucher, mais les règles sont des adversaires de même forme. Les pires classes d'armure (ex: 9)
différentes pour un faneur. entraînent de meilleures PL que les
Premièrement le personnage à mains Capacités de Contact : Les capacités bonnes classes d'armure (ex: 2). Ceci
nues n'ajoute que la moitié de spéciales de « toucher » comme drain est normal. Plus un personnage porte
son score de Force aux dégâts qu'il fait d’énergie ou transformation en pierre, d’armure, plus il lui est difficile
avec un faneur. fonctionnent normalement pendant la de lutter efficacement. Se rappeler que
Deuxièmement, une cible doit faire un lutte si le monstre le souhaite. les bonus magiques et les
Jet de Sauvegarde contre rayon mortel Par exemple, un personnage luttant modificateurs de dextérité ne comptent
contre le KO avec une malus de - 4, contre une cockatrice doit faire un Jet pas pour les PL. Contrairement à
annulant le bonus de +4 attribué de Sauvegarde contre Pétrification d'autres sections des règles, dans
normalement. tous les rounds où il est en contact lesquelles dés de vie et niveaux sont
Troisièmement, le faneur peut affecter avec le monstre. équivalents, ici nous utiliseront les dés
des monstres de n'importe quelle taille, de vie avec précision. Un guerrier de
les monstres deux fois (ou plus) plus Préparation à la Lutte niveau 25 a seulement 9 dés de vie.
grand que l'attaquant ne sont
pas immunisé contre les effets Potentiels de Lutte (PL) : Déroulement de la Lutte
d'étourdissement et de KO avec un Pour les Personnages et PNJ
faneur. 1. Diviser le niveau du personnage par Chaque adversaire impliqué dans la
Parade : Au lieu d'attaquer, le deux, arrondir au supérieur. lutte (qu'il attaque ou défende)
personnage gagne un bonus de - 5 à sa 2. Ajouter les bonus (ou soustraire effectue un simple jet de 1d20 à
classe d'armure en bloquant les les malus) pour Force et Dextérité. chaque round. Si le personnage essaie
attaques. 3. Déterminer la CA non modifiée du de lutter, il ajoute son PL à son jet. S'il
Désarmer : Un guerrier à mains nues personnage (sans tenir compte de la essaie faire autre chose (comme
peut tenter de désarmer un guerrier magie ou de la Dextérité), et ajouter le frapper, utiliser une dague, etc.), il
armé. résultat au total. n'ajoute pas son PL ce round-là. Le
résultat le plus élevé remporte le
La Lutte (Optionnelle) Pour les Monstres round. Les égalités indiquent une
1. Multiplier les dés de vie du monstre égalité pour ce round. Dans des
Lorsqu'un personnage à mains nues par 2 sans tenir compte des « + ». conditions normales de lutte, les
saisit une cible et essaie de la 2. Si le monstre ne porte pas d'armure, personnages se déplacent de haut en
maintenir, de la bloquer ou de la faire ajouter 9. Si le monstre porte une bas dans la Table de Classement en
tomber, c'est ce qu'on appelle la armure (orque, kobold, géant, ogre et fonction de leurs performances.
« lutte ». Les Humains, les demi- autres humanoïdes), ajouter sa classe Au début du combat, les deux cibles
humains, les monstres humanoïdes et d'armure au lieu du 9. sont considérées libres. Quand l’un
monstres morts-vivants de forme réussit son attaque contre l'autre, il
humaine peuvent tous lutter. saisit sa cible. S’il remporte le jet de
155
Chapitre 8: Les Combats

lutte au round suivant, il réussit à le Table de Maîtrise des Armes : La Lutte


mettre au sol, faisant tomber son
adversaire à terre et à se mettre dans Technique Niveau Dégâts Défense Effet Spécial
Saisir/Au Sol/Bloquer
une position au-dessus de lui. S’il Lutte BS 1 point -
(-3 PL si Bloqué)
gagne un autre jet de lutte au round Saisir/Au Sol/Bloquer
suivant, il a bloqué son adversaire. P=H SM CQ 1d3 PL +1
(-6 PL si Bloqué)
Ainsi, à chaque round, les deux parties Saisir/Au Sol/Bloquer
s'affrontent. Chacun fait son jet de 2H t EX 1d4+1 PL +2
(-9 PL si Bloqué)
lutte. Comparer les deux jets de 1d20 P = 2d4 Saisir/Au Sol/Bloquer
en ajoutant les PL respectifs. Le MS PL+3 (-12 PL si Bloqué)
S = 1d4
résultat le plus élevé gagne. Une P = 3d4 Saisir/Au Sol/Bloquer
GM PL +4
égalité signifie qu'il n'y a pas de S = 2d4 (-15 PL si Bloqué)
changement dans la situation des
personnages. 14. Le 29 du premier bat le 27 du une retraite défensive, une retraite, une
Maintenant, si un personnage gagne deuxième. Le premier bloque le attaque à la lance, une manœuvre
un round, il fait descendre l'autre d'un second. Il a gagné le match. défensive à la lance contre la charge,
niveau (de saisi à au sol par exemple). ou une parade.
Si l’autre personnage gagne le suivant, Lutteur contre Attaquant Un personnage qui a été mis à terre
il remonte en arrière d'un cran. a moins d'options. Il ne peut lancer que
Un guerrier pourrait lutter tandis que de petites armes de jet (et toujours pas
Table de Classement l'autre pourrait utiliser une autre à celui qui l’a mis au sol) et attaquer à
Libre attaque, comme une frappe ou une mains nues ou avec n'importe
Saisi
Au Sol attaque à la dague. Dans ce cas de quelle petite arme de poing. Lutter
Bloqué figure, le personnage qui lutte pourra contre le lutteur est toujours une
bloquer au sol son adversaire assez possibilité lorsqu'il est mis à terre. S’il
Exemple : Deux personnages luttent. rapidement. Cependant, celui armé maitrise les Options de Combat de
Le premier guerrier a un PL de 15 et le peut toujours faire des attaques Guerrier, il peut utiliser plusieurs
second, un PL 13. pendant qu’il est saisi ou au sol et peut attaques avec l'une des attaques
Au premier round, les deux assommer le lutteur ou le poignarder à encore à sa disposition. Il ne peut pas
commencent à lutter et font leur jet. Le mort avant que le blocage ne se tirer de projectiles, lancer de sorts,
premier guerrier obtient un 9 sur produise. utiliser d’objet magique, effectuer une
1d20, plus son PL, pour un résultat retraite défensive, une retraite, une
égal à 24. Le deuxième guerrier Effets de la Lutte attaque à la lance, une manœuvre
lance un 13, plus son PL, pour un défensive à la lance contre la charge,
résultat de 26. Le deuxième guerrier a Un personnage saisi par un lutteur fracasser, parer ou désarmer.
donc saisi le premier. peut faire encore beaucoup de choses. Un personnage bloqué ne peut
Au deuxième round, les deux jettent La plus simple et la plus immédiate effectuer aucune manœuvre de
les dés de nouveau. Le premier obtient des réactions est de tout arrêter et de combat. Une fois par round,
un 15, plus son PL, soit 30. contre-attaquer l'attaque du lutteur. Il cependant, il peut faire un jet de lutte
Le deuxième, cependant, obtient un 20 peut aussi lancer une arme de jet petite (avec un malus de - 3) pour tenter
naturel, son PL, soit 33. Le deuxième ou moyenne (pas à la personne qui l'a d’échapper au blocage. Si jamais il
met donc son adversaire au sol et saisi !) et attaquer avec ou sans armes. obtient un meilleur résultat que son
gagne ce round. S'il maitrise les Options de Combat de adversaire, il casse le blocage et
Au troisième round, les deux Guerrier, il peut faire un Coup remonte au cran au sol.
obtiennent un 10, soit un total pour le Puissant, Désarmer et utiliser plusieurs Le personnage qui bloque peut infliger
premier de 25 et de 23 pour le attaques avec l'une des attaques 1 à 6 points de dégâts (plus le bonus de
deuxième. Le premier brise la prise. encore à sa disposition. Il ne peut pas Force, le cas échéant), s'il le souhaite
Les deux sont maintenant au sol, et le utiliser d’arme à projectiles, lancer de mais n’en a pas l’obligation. S’il
premier est encore saisi, mais il n'est sort, utiliser d’objet magique, effectuer prévoit d’infliger des dégâts à son
plus en situation imminente de danger
d'être bloqué.
Au quatrième round, le premier
guerrier lance un 13 et le deuxième
guerrier un 14. Le premier a donc 28
ce qui est plus que les 27 du deuxième,
le premier n’est donc plus saisi.
Au cinquième round, le premier
obtient un 9 et le second un 3. Le 24 du
premier bat le 16 du deuxième et le
premier saisit le deuxième.
Au sixième round, le premier obtient
un 13 et le deuxième un 8. Le premier
gagne à nouveau et met au sol le
deuxième.
Au septième round, le premier obtient
un 14 et le deuxième également un
156
Chapitre 8: Les Combats

adversaire bloqué, il doit déclarer son Manœuvres de Combat et Lutte 3. Adversaire avec Attaques
intention lors de la phase de combat au Multiples : Si un personnage bloqué
corps à corps du round. La cible Consulter « Effets de la Lutte » pour possède Attaques Multiples,
peut faire un Jet de Sauvegarde contre les indications sur quelles manœuvres seulement une attaque est annulée par
rayon mortel pour éviter tous de combat normales peuvent être blocage. Un troll bloqué par deux
les dégâts, et un « 20 » naturel à ce jet utilisées contre un lutteur. attaquants ne peut pas utiliser sa
indique que le personnage bloqué se morsure et un coup de griffe mais il est
libère. Si un groupe a bloqué un Retrait défensive, Retraite : Un toujours capable d'utiliser sa deuxième
personnage (voir plus ci-dessous), ils personnage saisi, au sol ou bloqué ne attaque de griffes à chaque round.
peuvent tous infliger des dégâts, mais peut pas effectuer ces manœuvres.
le défenseur n'a droit qu'à un seul Jet 4. Jets Simplifiés : Lors de la
de Sauvegarde. Attaques Multiples : Un personnage comparaison des jets de dés (ld20 +
qui a Attaques Multiples ne fait PL), soustraire le PL le plus élevée du
Plusieurs Lutteurs toujours qu'un seul jet de lutte plus faible. L'adversaire avec la note la
par round de combat. S'il ne lutte pas, plus élevée ajoute ce résultat à
Lorsque trois personnages ou plus il peut utiliser son nombre habituel son 1d20 et l’autre lance 1d20 non
décident tous de lutter contre un d'attaques par round. modifié.
adversaire commun, repérer le lutteur Par exemple, un Guerrier avec un PL
avec le PL le plus élevé (appelé Lutte et Maîtrise des Armes de 12 contre un Gobelour avec un PL
« chef »). Utiliser son jet de lutte pour de 15. Soustraire 15-12 qui donne au
l'ensemble groupe, modifié comme Comme pour la frappe présentée plus Gobelour un bonus de + 3 à ses jets de
suit. haut, chaque personnage est supposé lutte contre des jets de lutte normaux
1. Pour chaque membre du groupe avoir un niveau de maîtrise de base de 1d20 pour le guerrier.
avec la moitié (ou moins) des dés de des techniques de lutte. Cela ne coûte
vie du chef, ajouter 1 au PL du aucun choix d'arme, c’est gratuit. 5. Compétences Générales : Dans la
groupe. Comme avec la frappe, les section « Compétences générales » du
2. Pour chaque membre du groupe personnages peuvent s'entraîner Chapitre 5, vous trouverez une
avec plus de la moitié les dés de vie du jusqu'à des niveaux plus élevés compétence Lutte qui améliore le PL
chef, ajouter 5 au PL du groupe. Un de maîtrise des armes dans la lutte, en d'un personnage.
maximum de quatre attaquants peut utilisant les règles de maîtrise des
lutter contre un adversaire de même armes normales.
taille. Jusqu'à huit attaquants Consulter les règles de « Maîtrise des Combat Aérien
peuvent lutter contre un adversaire de Armes » au Chapitre 5 pour des
deux fois leur taille, 12 contre un explications sur les symboles et les En combat aérien, la plupart des
adversaire du triple de leur taille, etc. abréviations de la Table de Maitrise de attaques classiques sont inefficaces.
Combat à Mains Nues et de Lutte. Les personnages doivent compter le
Lutteur Attaqué Comme vous pouvez le voir, un plus souvent sur les tirs d’armes à
« maître d'armes » en lutte bloque de projectiles et sur la magie pour mener
Lorsqu'un lutteur a saisi, mis au sol ou plus en plus efficacement ses cibles et bataille. Comme dans les batailles
bloqué une cible et qu’il est ensuite inflige plus de dégâts à chaque round. aériennes, le monstre le plus élevé
attaqué par un autre lutteur, le lutteur De plus, la cible a plus de difficulté dans les airs a habituellement un
attaqué peut soit libérer sa cible et se (qui se reflète dans les malus à son PL) avantage. Le MD peut choisir de
défendre normalement ou continuer à à se libérer d’un blocage. prendre en compte l'altitude de chaque
bloquer sa cible et essayer de se monstre. La vitesse de mouvement est
défendre contre la nouvelle attaque Règles Optionnelles pour la Lutte également très importante. Les MD
avec un malus de -4 à son PL. Tout en peuvent placer des bonus et des
saisissant, en ayant mis au sol ou en Le MD peut choisir d'en utiliser une malus sur les attaques basées sur
bloquant une cible, il ne peut faire partie, la totalité ou aucune des règles l'altitude et la différence de vitesses
aucune autre saisie. Chaque jet qu'il optionnelles suivantes pour la lutte. entre adversaires.
gagne indique simplement qu'il a
réussi à éviter l’attaque, tout en 1. Blocage Instantané : Lorsqu'un Spécificités du Combat Aérien
maintenant la cible précédemment lutteur obtient un résultat (1d20 + PL)
saisie. supérieur d’au moins 20 points de Combat en Mêlée
Lorsqu'un lutteur a saisi, mis au sol plus que l'autre, le perdant est
ou bloqué une cible et est ensuite instantanément bloqué, peu importe La monture ou le moyen de voler d'un
attaqué par un non-lutteur, il peut les positions relatives des deux personnage détermine le type d'armes
soit libérer sa cible et se défendre lutteurs auparavant. de mêlée pouvant être utilisé
normalement, ou continuer à bloquer efficacement.
sa cible. S'il libère sa cible, il bénéficie 2. Modificateurs de Classe : Lors du Si un personnage utilise un sort de vol,
de sa classe d'armure complète et peut calcul du PL du personnage, prendre il peut utiliser efficacement les armes
attaquer par d'autres moyens que la en compte la classe de personnage : - 1 de mêlée. Il peut, par exemple, voler
lutte. Mais s'il continue à bloquer sa pour les Magiciens, +1 pour les jusqu'à une monture ailée et l’attaquer,
cible, il est très facile à toucher. Guerriers, Nains, Voleur et Mystiques, elle ou son cavalier, en évitant
Considérer sa CA comme étant de 9, pas de modificateur pour les autres facilement les battements d'ailes.
sans aucun bonus et ne pouvant pas classes. Si un personnage vole grâce à un objet
attaquer le nouvel attaquant. magique (par exemple, un tapis
157
Chapitre 8: Les Combats

volant), le personnage peut utiliser ennemi. Des monstres chevauchés Attaques Aériennes Spéciales
des armes moyennes ou grandes bien entraînés n'attaquent que les
efficacement. Les difficultés pour cibles désignées par leurs cavaliers. Bombardement
manœuvrer et le manque de portée
rendent impossible l’utilisation des Combat à Distance Des pierres et d'autres objets peuvent
armes petites. être lâchés d'une altitude de 100
Si un personnage chevauche une Effectuer l’attaque à distance mètres ou moins, en utilisant un jet
monture ailée, il ne peut utiliser que normalement pendant les combats d'attaque de 16 ou mieux, et ceci
des armes de grande taille. La plupart aériens. Certaines montures volantes indépendamment de la classe d'armure
des cavaliers de bêtes ailées préfèrent sont instables, et les tireurs subissent normale de la cible. Les dégâts
la lance, utilisable aussi bien dans les un malus sur leurs jets d'attaque. dépendent de la taille du moyen de
airs qu’au sol. Le sort de vol et les objets magiques voler. Par exemple, si une monture
En combat, suivre la séquence de qui permettent de voler (tapis, balais, volante peut transporter un homme,
combat standard. Les attaques en bateaux, etc.) sont considérées comme elle peut à la place porter une quantité
mêlée ne subissent aucuns malus des plates-formes stables. Les équivalente d'encombrement en
particuliers en cas de combat aérien. attaquants à distance ne subissent alors rochers pour infliger 2-12 points de
Si un pilote passe à portée d'un autre aucuns malus. dégâts à tous les ennemis dans une
pendant sa phase de Mouvement, il D'autres moyens de voler, comme un zone de 3 x 3 mètres (un jet d'attaque
peut faire une attaque en mêlée sur sa pégase qui bat des ailes, sont par cible).
cible. En retour, la cible pourra considérés comme instables. Utiliser
effectuer une contre-attaque sur sa une arme à distance d'une telle plate- Attaque en Piqué
phase de Combat en Mêlée, même s’ils forme inflige un malus de -4 au
ne sont plus proches l'un de l'autre. Les toucher. Certains monstres volants peuvent
deux attaques se produisent lorsque les également faire une attaque « en
deux adversaires sont à portée, puis les Lancer des Sorts piqué » sur n'importe quel adversaire à
montures volantes terminent leur une altitude inférieure. Cette attaque
déplacement pour ce round. Le lancement de sort nécessite de le est similaire à une Charge, mais
faire d’une plate-forme stable, appliquée aux monstres volants se
Combat des Monstres Volants contrairement à la plupart des objets précipitant de 3 mètres vers leur cible.
magiques qui peuvent être utilisés Cette attaque, si elle réussit, inflige le
Les monstres volants peuvent même sur une plate-forme instable. double de dégâts à sa cible, mais
également attaquer dans les airs. Ils seulement si l’attaquant surprend sa
attaquent avec leurs chances de cible.
toucher et les jets de dégâts chaque Si le jet d'attaque est de 18 ou plus et
fois qu'ils arrivent à proximité d'un que le monstre a des serres ou un

158
Chapitre 8: Les Combats

moyen de maintenir sa proie, le Table : Attaques au Bélier (Combats Navals)


monstre saisit la cible et tente de Attaquant Défenseur Dégâts
s'envoler avec. Si la cible est trop Galère Petite Navire 1d4+4 x10
lourde, le monstre la relâche de suite. Créature 3d8
Un piqué ne peut pas être utilisé Galère de Guerre ou Grande Navire 1d6+5 x 10
dans forêt dense ou une jungle. Créature 6d6

Exemple : Un roc de 3 dés de vie peut inflige ses dégâts au vaisseau ou à des Chaque attaque de bélier réussie
soulever une Petite-Gens facilement, cibles vivantes. Vous trouverez les inflige des dégâts selon la taille du
tandis qu'un roc 6 DV peut emporter règles spécifiques aux catapultes au navire qui éperonne comme indiqué
un homme. Les chevaux peuvent être Chapitre 4. dans la Table : Attaques au Bélier.
emportés par des rocs de 12 DV et un Au cours du même round, si l'attaquant
de 24 DV peut soulever un éléphant Combat Rapproché a éperonné, il peut décider d’aborder
ou un monstre d'encombrement pendant la phase de corps à corps du
similaire. Lorsque les navires se rapprochent round de combat. Si l’abordage
l’un de l’autre, ils essaient réussit, il peut commencer à attaquer
Le MD peut compléter librement ces normalement de s’éperonner ou de lors de la phase de déplacement du
lignes directrices pour le combat s’aborder. round de combat suivant.
aérien. Ils sont libres de développer
leurs propres règles de rase-motte, de Éperonnage Dégâts aux Navires
piqué, de crash etc. Les autres facteurs
à considérer incluent les conditions Pour éperonner une cible, le navire Chaque tranche de 10 % de dégâts à la
météorologiques, l’habileté à doit amener sa proue au contact du coque réduit la vitesse de 10 %, jusqu'à
chevaucher des montures et les navire ennemi, en d'autres mots, il doit ce qu’il soit réparé dans un port.
problèmes de chute des cavaliers. se rapprocher suffisamment jusqu'à ce Chaque perte de 10 % des rameurs
qu'il percute le bateau ennemi. Les réduit la vitesse de 10% également.
navires peuvent également éperonner Quand le navire a souffert 75 % de
Combat Naval de gros monstres marins. Les petites dégâts sur sa coque, le navire
cibles sont impossibles à atteindre est inopérant et ne peut pas bouger à
Les combats navals entre navires avec un navire et peuvent facilement moins que des réparations de fortune
commencent généralement par des tirs esquiver un navire tentant de soient effectuées.
d’armes à projectiles et la magie. l’éperonner. Lorsque le navire a subi tous ses points
Quand ils sont suffisamment proches, L’éperonnage a lieu dans la phase de de coque en dégâts, il coule et les
l’abordage est possible et le combat au combat à distance du round de réparations ne sont plus possibles.
corps à corps débute entre les deux combat. Le capitaine du navire
équipages. Un navire avec un bélier éperonnant fait un jet pour toucher Grappin et Abordage
peut faire des dégâts spéciaux à comme s'il était un guerrier de niveau
d'autres navires et aux grands 1 attaquant la classe d’armure. Le MD Les équipages des navires tentent de
monstres. peut modifier cela en fonction de la lancer leurs grappins à distance de 15
Consulter les règles « Fuite en Mer » météo, de la maniabilité et tout autre mètres ou moins.
du Chapitre 7. Elles décrivent facteur. Le bélier, s'il touche, Si les équipages des deux navires s’y
comment les navires se rapprochent endommage la coque du navire (s'il essaient, c’est automatiquement une
l’un de l’autres. Le combat en mer se touche un gros monstre marin, il lui réussite. Les deux équipages lancent
déroule en rounds. Il est utile d'avoir inflige des dégâts).
un croquis du pont des navires lors des
opérations d’abordage.
Sauf indication contraire, les monstres
marins géants et les attaques magiques
infligent 1 point de dégâts à la
coque par tranche de 5 points de dégâts
normaux.

Combat avec des Armes à


Projectiles
Les équipages des navires peuvent
tirer les uns sur les autres chaque fois
qu'ils arrivent à portée. Les
navires armés de catapultes auront
tendance à être plus efficaces que les
autres. Les armes à projectiles comme
les arcs et les arbalètes peuvent infliger
des dégâts et tuer des membres
d'équipage mais ne causent aucun
dégât réel contre l’embarcation elle-
même. Une catapulte, par contre,
159
Chapitre 8: Les Combats

des lignes de grappin et les navires se Seules les arbalètes fabriquées par les Dégât aux Structures
rapprochent. habitants des mers (comme les tritons)
Si un seul équipage veut aborder fonctionnent. Les dégâts infligés par les
l’autre, lancer 1d6 chaque round. Un Même avec ces arbalètes, considérer monstres, les armes normales, les
résultat de 1-2 indique un les portées comme en intérieur. armes de siège et les sorts sont donnés
succès, tandis qu'un 3-6 signifie que pour des attaques contre des
l'autre équipage a réussi à couper et à Sorts : Les sorts associés aux plan personnages et des monstres.
se libérer des cordes des grappins. élémentaires de l'Air ou du Feu sont Cependant, les armes de siège et les
Une fois les navires abordés, inopérants sous l’eau. bâtiments, sont plus résistant aux
l'abordage est résolu comme n'importe Les personnages ne peuvent pas lancer dégâts.
quel combat au corps à corps. de sorts à moins qu’ils ne soient sous Des statistiques et davantage
Les personnages embarquant sur un l’effet d’un sort de Respiration d’informations concernant les armes
vaisseau ennemi ont un malus de + 2 Aquatique ou de Création d’Air, ou de siège et les fortifications
sur la classe d'armure et - 2 sur tous les qu’ils utilisent un objet magique qui sont données aux Chapitres 4 et 9.
attaques pendant le round de combat permet de respirer.
où ils abordent car la difficulté de Dégâts aux Fortifications
grimper d’un navire à l’autre et de Armes de Mêlée : Les armes telles
poser pied sur le pont ennemi les met que haches, épées, masses, etc. ne sont Les quatre types d'attaques qui
en danger. inopérantes sous l'eau. Elles subissent peuvent infliger des dégâts à un
Le combat continue jusqu'à ce que l’un un malus de -10 au toucher et bâtiment sont présenté ci-dessous.
des équipages se rendent ou meurent. n’infligent que la moitié des dégâts.
Les armes perforantes telles que •Créature : Ce sont les dégâts infligés
Réparations lances, tridents, dagues, épées courtes, par les personnages avec des armes de
etc. fonctionnent normalement. mêlée, des armes à projectiles et de jet
L'équipage d'un navire peut réparer (normales ou magiques), et par les
jusqu'à la moitié des dégâts subis par nombreuses attaques des
un navire. Cinq membres d'équipage monstres (griffes, crocs).
ou plus doivent être affecté à cette
tache de réparation pour que les •Structurelle : Ce sont les dégâts
réparations soient efficaces. Une causés par les armes de siège, les
équipe de réparation peut réparer un béliers, les coups de poing de monstres
point de coque endommagé par tour de la taille d'un ogre (ou plus grand),
complet de travail. Ces réparations les dégâts causés par des monstres qui
sont de fortune et seront réduites à peuvent manger le bois ou creuser la
néant en 6d6 jours, et pour des pierre.
réparations durables, l'équipage doit
amener le navire à un port. •Incendie : Ce sont les dégâts causés
Les réparations et les tentatives par le feu (pas par les sorts liés au
d’éteindre un incendie (voir « Combat feu).
de Siège ») ont lieu après que le navire
ait subi les dégâts pour le round. Les •Spéciale : Ce sont les dégâts causés
membres d’équipage affectés à cette par des sorts ou des attaques spéciales
tache ne peuvent pas se battre ou faire Combat de Siège de monstres.
quoi que ce soit d'autre.
Il existe trois façons de mener un Il existe également trois types de
Combat Sous-Marin combat de siège : cibles :

Les règles suivantes sont en vigueur 1. Jouer une session de jeu normale •Créature : Cela inclut tous les
lorsque les personnages combattent basée sur le siège. personnages et tous les monstres
sous l'eau. 2. Utiliser les Règles de la Machine de vivants et morts-vivants.
Siège.
Malus de Base : Tous les habitants de 3. Utiliser les Règles Étendues de •Bois : Toutes les structures en bois, y
la surface subissent un malus de -4 aux Machine de Guerre. compris les engins de siège, les
jets d'attaque (à distance et au corps à bateaux en bois, les chariots, les
corps) sous l'eau. Le MD est libre de Les règles de combat de masse sont cabanes, les maisons en bois et les
diminuer ce malus au fur et à mesure décrites au Chapitre suivant. parties en bois de constructions en
que les personnages s’accoutument Ce Chapitre ne couvre que les sièges pierre.
aux combats sous-marins. En règle menés avec les règles de jeu standards.
générale, les personnages font un test L'action est centrée sur une bataille, où •Pierre : Toutes les structures en
d'Intelligence pour chaque mois passé les assaillants essaient de prendre pierre, y compris les murs, les
sous l'eau et le succès diminue de 1 le d'assaut les murs d'une fortification en bâtiments, les couvertures naturelles
malus jusqu'à ce qu’il disparaisse. utilisant des sorts, des échelles, des telle que les falaises pierreuses et les
béliers et tout autre équipement de collines, et les autres constructions en
Armes à Projectiles : La plupart des siège. Les murs défensifs peuvent pierre (mais pas les golems de pierre,
armes à arme à projectiles sont avoir été abattus ou détruits avant que les statues vivantes, etc.).
inopérantes sous l'eau. l’assaut ne débute.
160
Chapitre 8: Les Combats

Attaques Spéciales Si lancé sur les roches des fondations d'autres dégâts. La probabilité d'être
d’un mur, il y a un 10% de chance par incendié est de 5% par point de dégâts
Les attaques spéciales incluent les sort qu'une section de 3 mètres de causés par chaque attaque de feu.
capacités naturelles des monstres, les large du mur s'effondre. Tout ce qui est incendié subira 1 point
sorts et les effets magiques. Les de dégâts le premier round, 3 points de
attaques spéciales qui causent des Élémentaire, Air : Cette catégorie plus à la fin du premier round, 6
dégâts physiques sont décrites dans comprend les djinns, les serviteurs points le deuxième round et 12 points
la Liste des Attaques Spéciales. aériens et les traqueurs invisibles. Les pour chaque round par la suite, jusqu'à
attaques de ces monstres provoquent sa destruction.
Liste des attaques spéciales des dégâts structurels normaux mais Tout monstre pris dans une structure
n'ont aucun effet sur la pierre. en feu subira des dégâts égaux à ld6
Contre les Structures en Bois : points de dégâts structurels au même
Inflige normalement la moitié des Élémentaire, Eau : Cette catégorie rythme.
dégâts. comprend les hydres et les ondines. Toute structure inflammable à côté
Si l'attaque est un sort et qu'aucune Les attaques contre le bois causent des d'une structure incendiée peut
gamme de dégâts n'est donnée (comme dégâts structurels normaux mais les également s'enflammer avec une
pour désintégration), elle inflige attaques contre pierre infligent probabilité de + 10% pour chaque
5 points par niveau du sort. seulement 1 point pour 10 points round où la première structure brûle.
de dégâts infligés, arrondis au Si de l'eau ou de la terre meuble sont
Contre les Constructions en Pierre : supérieur. disponibles, des pompiers peuvent
Inflige 1 point par dé de dégâts à six tenter d'éteindre le feu. À chaque
faces. Si l'attaque n'utilise pas de d6, Élémentaire, Feu : Cette catégorie round qu’un incendie est combattu, le
l'attaque cause 1 point par 5 points de comprend les éfrits et les hélions. Les joueur doit lancer 1d6 pour 10
dégât maximum possibles, arrondi au attaques provoquent des dégâts pompiers. C'est le nombre de points de
supérieur. structurels normaux comme un dégâts structurels d’incendie éteints ce
Si l'attaque est un sort et qu'aucune incendie, mais le feu ne peut pas être round. Si le nombre est supérieur aux
gamme de dégâts n'est donnée, elle éteint tant que le monstre reste à moins dégâts du feu pour ce round, le feu est
inflige 2 points par niveau du sort. de 10 mètres du feu. éteint. Seulement 10 pompiers peuvent
combattre un incendie tous les 10
Les autres types particuliers de dégâts Élémentaire, Terre : Cette catégorie mètres de façade de la structure.
sont les suivants : comprend les crystax et les monstres Chaque pompier subit 1 point de dégât
de la horde. Les attaques contre le bois par point de dégât structurel causé ce
Acide : Cette attaque cause des dégâts causent des dégâts structurels normaux round.
complets au bois mais seulement des mais les attaques contre la pierre Si l'incendie a été causé par une
dégâts structurels normaux à la pierre. infligent deux fois plus de dégâts catapulte ou un dragon, les pompiers
structurels normaux. ne peuvent éteindre seulement la
Arme Magique : Lorsqu'une arme moitié du nombre normal de points.
magique est utilisée, ses bonus Fatalité Rampante : voir Nuée La pierre ne brûle pas, mais les parties
magiques sont ajoutés après avoir d'insectes. en bois des constructions en pierre
effectué les réductions indiquées pour vont brûler (toits, sols, portes, etc.).
les structures Foudre : Elle est traitée comme une Les dégâts de feu sont les mêmes que
attaque physique contre le bois et la pour structures en bois, mais
Chute : Les structures en bois et en pierre, avec 5% de chance de seulement 10% du total atteint les
pierre subissent la moitié des dégâts de déclencher un incendie tous les 2 points d'un bâtiment en pierre qui
chute normaux. points de dégâts. peuvent brûlés.

Construction : Ces monstres (golem) Gaz Toxique : Aucun effet. Inondation : Une inondation est une
causent des dégâts avec les réductions puissante vague d'eau qui s'écrase
normales mais ne subissent aucun Glace : Une attaque de glace contre une structure. Les dégâts sont
dégât en attaquant des structures en fonctionne de la même manière que la soumis aux réductions structurelles
pierre. cristallisation mais ne dure que 1 à 6 normales pour les dégâts. Les dégâts
rounds. sont égaux à 3-24 points tous les 3
Cristallisation : Cette attaque affaiblit mètres de hauteur de la vague ou de la
à la fois le bois et les structures en Gravité Inversée : Tout ce qui est brèche d’un barrage. Si l'inondation
pierre. Toutes les attaques physiques soulevé par ce sort subit des dégâts de provient d'un lac, elle dure 1 round par
ultérieures au point affaibli causent chute comme s'il tombait de 6 mètres. 100 mètres carrés de surface du lac.
deux fois plus de dégâts structurels Cependant, tout ce qui est attaché ou
normaux, jusqu'à un total de 50 points, enraciné au sol n'est pas touché. Lave : La lave fonctionne comme le
lorsque l'effet cesse. feu lorsqu'elle attaque le bois et la
Incendie : Les structures en bois pierre, mais cause deux fois plus
Déformation du Bois : Aucun effet peuvent être endommagées par le feu, de dégâts que le feu. La lave cause 1d6
sur le bois des engins de siège. mais ne subissent que 1 point par dé à points de dégâts par mètre carré.
6 faces de dégâts ou que 5 points
Dissolution : Ce sort ne fonctionne maximum de dégâts. Nuée d'Insectes : Cette attaque inflige
que contre une pierre brute et De plus, les objets en bois attaqués par des dégâts complets aux structures en
n'affectera pas un mur de château. le feu peuvent être incendiés, causant bois mais aucun dégât à la pierre.
161
Chapitre 8: Les Combats

Passe-Muraille : Ce sort n'a aucun Artilleur (250 po/niveau/mois) : Un


effet contre le bois mais provoquera artilleur est un PNJ formé et
une brèche dans une structure en expérimenté dans le fonctionnement
pierre. de l'artillerie de siège (catapulte
ou trébuchet). Un artilleur est requis
Polymorphe : Il y a 10 % de pour chaque pièce d'artillerie de siège.
chances que le sort n’ait aucun effet
lorsqu'il est lancé sur une structure en Ingénieur de Siège (1.000 po/mois) :
bois ou en pierre. Le polymorphisme Un ingénieur de siège conçoit des
peut créer une brèche dans un mur de équipements de siège et assiste le
pierre ou de bois. commandant dans leur utilisation
tactique. Un ingénieur de siège doit
Rétrécissement : Le rétrécissement être employé dans le cas de
peut rétrécir quelque-chose jusqu'à l’utilisation d’un engin de siège
50.000 en de poids réel. Il y a un 10 % spécial (hormis les échelles ou les forts
de probabilités que cela n'ait aucun en bois). Un ingénieur de siège est
effet sur des structures en bois ou en requis toutes les cinq pièces d’engins
pierre. Si elle est affectée, la structure lourds utilisés. Les engins lourds
se réduit à un sixième de sa taille. comprennent les mantelets, les
beffrois et les palans mais pas
Sphère Mortelle : Traiter ce monstre l’artillerie.
comme s'il s'agissait d'un sort de Les ingénieurs peuvent superviser des
désintégration. ouvriers comme les mineurs. Un
ingénieur est nécessaire pour
Toile : S'il est utilisé sur une arme de l’excavation. En une journée, un
siège, ce sort la rend inutile pendant mineur peut extraire 6 mètres cubes de
toute la durée du sort. roche dure, mètres cubes de terre
molle, ou 20 mètres cubes de terre
Transformation du Bois : Ce sort ne battue. Jusqu'à dix mineurs peuvent
cause aucun dégât mais déplace les travailler dans une excavation.
objets en bois dans la mesure de sa
portée à moins qu'ils ne soient Compétences Générales
attachés.
Si vous utilisez les compétences
Verrou Magique : Ce sort rend une générales optionnelles, la compétence
arme de siège inutilisable pendant la Artillerie est adaptée aux artilleurs et
durée du sort. aux ingénieurs de siège. Cependant,
les personnages peuvent apprendre
Remarque Importante sur les cette compétence comme artilleur ou
Attaques Spéciales : Les équipements ingénieur siège. Pour apprendre à la
et les structures n’ont pas de Jet de fois à manœuvrer les engins le plus
Sauvegarde contre les attaques efficacement et comment les
spéciales. construire, un PJ doit choisir cette
compétence deux fois.
Défenses Spéciales
Certains sorts peuvent être lancés sur
des structures en bois ou en pierre afin
d'améliorer leur défense. Cela est
normalement fait pour fermer une
brèche causée par un engin de siège.
Les effets normaux s'appliquent dans
tous les cas. Les murs magiques et les
sorts comme toile et croissance des
plantes peuvent fermer la brèche en
question pendant la durée du sort ou
jusqu'à ce que la barrière qu'ils créent
soit également percée.

PNJ Spécialistes des Engins


de Siège
Les PNJ suivants sont nécessaires pour
opérer les engins de siège :

16
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

À un moment dans une session de jeu Mécaniques de Jeu Facteur d'Expérience


D&D®, il vous faudra simuler des
batailles à grande échelle sous forme À chaque force est attribuée une note Le Facteur d’Expérience dépend de
de wargame. Cela arrive généralement de qualité, appelée Valeur de Bataille. celle des Officiers et des soldats.
lorsque les personnages joueurs sont Lorsqu'un combat a lieu, cette Valeur Déterminer le niveau d'expérience
d’un niveau élevé et qu’ils sont à la de Bataille (abrégée en VB) moyen des Officiers de la force (sans
tête d’une armée. Dans cette situation, est modifiée selon les conditions du prendre en compte celui du
le roleplay ne suffit souvent pas pour combat (terrain, nombre d’adversaires, Commandant), et le multiplier par 3.
déterminer l’issue de la bataille. Les moral, etc.). Chaque joueur lance alors Pour des Troupes non humaines, le
joueurs veulent être personnellement 1d00 et ajoute la Valeur de Bataille niveau d'Officier est la moyenne des
responsable de la mise en œuvre des modifiée de ses Troupes. Le résultat le Dés de Vie + 1.
plans, de l'exécution de leurs ordres, plus élevé gagne la bataille. Remarque : Une force doit avoir
et du succès ou de l'échec de leurs au moins un Officier pour 40 soldats,
troupes. L'ensemble du système comporte ou cette partie du facteur d'expérience
Ce chapitre permet aux joueurs de quatre étapes de base : est égal à zéro.
superviser et de gérer des batailles à 1. Calculer la Valeur de base de la
grande d’échelle. Force (VbF) des Troupes. Déterminer le niveau moyen des
Ce chapitre est divisé en deux parties. 2. Trouver la Classe de Troupes. Troupes (sans prendre en compte
La première, La Machine de Guerre, 3. Calculer la Valeur de Bataille (VB) celui du Commandant et des
vous donne les clés pour mener des 4. Déterminer et appliquer les résultats Officiers), puis le doubler.
engagements terrestres tels qu’une du combat. Le Facteur d’Expérience est la somme
bataille entre deux armées. de ces deux niveaux moyens à laquelle
La seconde, La Machine de Siège, Les étapes 1, 2 et 3 sont traitées on ajoute 1 pour chaque victoire
développe les règles de la Machine de lorsqu'une force est recrutée et remportée par la force au cours des dix
Guerre pour inclure la gestion des équipée, avant une bataille. L'étape 4 dernières années (+10 au maximum),
assauts sur les fortifications comme les se déroule lorsqu'une bataille se et on soustrait 1 pour chaque moment
châteaux fortifiés. produit. Dans tout le système, la où la force a été mise en déroute dans
personne ou créature qui dirige une cette même période (- 10 maximum).
La Machine de Guerre force est appelée Commandant.
Facteur d'Expérience =
D'autres, appelés Officiers, assistent le
La Machine de Guerre est un système Commandant à diriger la force. Les ([Somme des Niveaux d'Officiers] /
de règles de jeu ayant pour objectif de soldats d'une force sont appelés les [Nombre de Officiers]) x 3
simuler de grandes batailles dans une Troupes. + ([Somme des Niveaux des Troupes]
partie de D&D. La Machine de Guerre Dans les calculs, toujours arrondir au / [Nombre de Troupes]) x 2
fonctionnera quelque soit le nombre supérieur, à moins d’instructions + 1 par victoire (jusqu'à + 10)
de troupes. Il est adapté pour toute contraires. - 1 par parcours (jusqu'à - 10)
force comportant plus de dix
Facteur d'Entraînement
combattants. Étape 1 : Calcul de la Valeur
Pour utiliser le système, tout ce dont de base de la Force
vous avez besoin est d’un crayon et de Attribuer 1 point pour chaque
papier, plus quelques bases simples en semaine passée en à l’entrainement
La Valeur de base de la Force (VbF) (maximum 20 par an).
mathématiques. est la somme de quatre facteurs : Attribuer 1 pour chaque semaine où le
de commandement, d’expérience, Commandant est présent (maximum
Assomptions d’entrainement et d’équipement. 20).
Un cinquième facteur s'applique si la Attribuer 1 pour chaque mois où les
Plusieurs assomptions sont faites avec force a dans ses rangs des Elfes, des Troupes sont en service et ne sont pas
le système de combat de masse de La Nains ou des monstres puissants. en repos à leur domicile (maximum 12
Machine de Guerre. par an).
Facteur de Commandement
1. Toutes les troupes ont un « niveau Coût de l’Entrainement : Consulter
de qualité » qui peut s'améliorer ou Prendre le niveau d'expérience du les soldes au paragraphe
chuter avec le temps et l'expérience. Commandant de la force. Le modifier « Mercenaire » du Chapitre 11.
2. De nombreux autres facteurs tels par ses modificateurs d'Intelligence, de L’Entrainement coûte le double des
que le terrain, la météo, etc., outre la Sagesse et de Charisme. Ensuite, montants indiqués dans ce Chapitre.
qualité des troupes, influencent l'issue ajouter un bonus de + 2 pour
d'une grande bataille. chaque pourcentage de la force qui est Facteur d'Entraînement =
3. La chance, bonne ou mauvaise, peut composé de personnages (PJ ou PNJ) + 1 par semaine d’entrainement
influencer l’issue du combat, qu'il de niveau Nominal (niveau 9 ou (jusqu'à 20)
s'agisse d'un combat singulier ou d’un supérieur). + 1 par semaine où le Commandant est
affrontement entre armées. présent (jusqu'à 20)
4. Un personnage sait comment Facteur de Commandement = + 1 par mois où les Troupes sont en
survivre dans le monde D&D, le Niveau d'expérience du Commandant service (jusqu'à 12)
joueur n'a pas besoin de connaître les + Modificateurs Intelligence, Sagesse
tactiques de guerre. et Charisme
+ 2 par % de force de niveau Nominal

163
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

Facteur d'Équipement Facteur de Troupes Spéciales Étape 2 : Déterminer la Classe


de Troupe
La valeur de base est de 5, 10 ou 15, Si les Troupes sont toutes des Elfes ou
selon la qualité des armes. des Nains, ce facteur est de 15. Il est à La Classe de Troupe est une mesure de
Considérer 5 si les armes sont noter que les Nains et les Elfes la qualité globale d'une force. À partir
« standards » (de coût normal). Toutes combattent rarement cote-à-côte. de la VbF, consulter la table ci-dessous
les Troupes sont supposées être Si certaines Troupes de monstres ont pour trouver la Classe de Troupes.
équipées d’une arme de qualité au moins deux astérisques accolés à Noter la Valeur de base de la Force
standard. leurs Dés de Vie, elles sont (VbF) et de la Classe de Troupe.
Considérer 10 si les armes sont de considérées comme « spéciales ».
« qualité supérieure » (double du coût Pour chaque 1 % de la force qui est Table : Classe de Troupe
normal), ou 15 si elles sont « Spéciale », attribuer 2 points pour ce VbF Classe de Troupe
« excellentes » (triple du coût normal). facteur. Par exemple, dans une force 0-20 Non Entrainée
Ajouter 5 si les Troupes sont armées de 290 goules et 10 spectres, 4% 21-35 Médiocre
36-55 Inférieure à la Moyenne
d’une deuxième arme de même qualité des force (les spectres) ont deux 56-70 Convenable
que la première. astérisques, pour un facteur de 71-80 Moyenne
Ajouter 5 si la Classe d'Armure Troupes Spéciales de +8. 81-100 Bonne
moyenne des Troupes est de 5 ou 101-125 Excellente
mieux. Addition des Facteurs = Valeur de +126 Élite
base de la Force (VbF)
Coût : Les Troupes engagées au prix Étape 3 : Calcul de la Valeur
des mercenaires viennent avec leur Additionner tous ces facteurs pour
propre équipement, qui est de qualité déterminer la Valeur de base de la de Bataille
standard. Si le Commandant de la Force (VbF) de la force.
force veut leur acheter des armes ou Noter cette valeur pour la suite. Diviser la VbF par 10. Le résultat est
des armures supérieures, il y va de ses le bonus à utiliser dans tous
propres deniers. Valeur de base de la Force (VbF) = les calculs.
Facteur de Commandement + Examiner les propositions suivantes et
Facteur d'Équipement = Facteur d’Expérience + leurs explications, puis ajouter ce
5, 10 ou 15 (selon la qualité de l'arme) Facteur d’Entrainement + bonus (VbF/10) au VbF à chaque fois
+ 5 (si une deuxième arme de qualité Facteur d’Équipement + qu'une des affirmations est vraie.
égale) Facteur de Troupe Spéciale + Comme cela peut être cumulé 12
+ 5 (si CA = 5 ou mieux) fois, le bonus total pourrait être
supérieur à la VbF initiale.
La Valeur de Bataille VB est la somme
de la VbF initiale plus tous les bonus.

164
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

Noter la VB avec la Classe de Troupes De plus, 12 elfes ont des objets de la force et simplement déclarer que
et le VbF. magiques. les Troupes ont été divisées en armées
Le bonus est de 10 (96/10, soit 9,6, distinctes.
Monté : arrondit à 10).
a. 20 % ou plus de la force est montée, Le prince ajoute 10 à la VbF 8 Exemple : Une force de 1.000 orcs
b. 50 % ou plus de la force est montée. fois pour : (VB 72) rencontre trois autres forces :
Armes à Projectiles : a. (20% sont montés), c. et d. (plus 200 elfes (VB 83), 400 hommes (VB
c. 20% ou plus de la force peut tirer de 20% peuvent tirer des projectiles, et 70) et 140 nains (VB 88). Les orcs
des projectiles. la portée maximale est supérieur à 30 doivent être divisées en trois forces,
d. 20% ou plus de la force peut tirer à mètres), h. et i. (l’ensemble de la qui auront toutes la même VB (72).
une portée de 30 mètres ou plus. force peut lancer des sorts), j. et k. Cette armée peut être répartie en 100,
Magie : (20% de la force peut voler), et 1. 100 et 800, ou toute autre
e. 1% ou plus de la force possède (Mouvement moyen de plus de 30 combinaison, tant qu'au moins
des capacités magiques. mètres par tour). 10 individus sont dans chaque force.
f. 20% ou plus de la force possède Le bonus total de +80, ajouté à la Chaque force choisit son adversaire.
des capacités magiques. VbF, pour une VB totale de 176. La force ayant la VB la plus élevée
g. 100% de la force possède choisit en premier, puis celle avec la
des capacités magiques. Estimations Rapides des Forces VB la deuxième plus élevée, et
Sorts : ainsi de suite.
h. 5% ou plus de la force peut lancer Des situations se présentent parfois où En reprenant l'exemple ci-dessus, les
des sorts. les joueurs et les MD ne veulent pas nains choisissent d’affronter un groupe
i. 30% ou plus de la force peut lancer passer du temps à calculer précisément de 100 orcs. La force avec la deuxième
des sorts. les Valeurs de Bataille VB. Cette plus haute VB choisit son adversaire.
Vol : méthode de détermination alternative Alors les Elfes attaqueront l’autre
j. 1 % ou plus de la force peut voler. rapide fonctionne pour la plupart des groupe de 100 orcs. La troisième VB
k. 20% ou plus de la force peut voler. Troupes, sans nécessiter autant de la plus élevée sont les orcs, alors ils
Mouvement : calculs. S'il y a une force extrêmement seraient les prochains à choisir mais
l. La force a un mouvement moyen puissante (à cause du niveau, des comme il n’y a plus qu'une seule force
de 30 mètres par tour (ou plus). capacités, des dés de vie, etc.), il est restante à affronter, les hommes, les
probablement préférable d’utiliser le 800 orcs combattront les 400
Explications processus normal. Cette méthode hommes.
rapide fonctionne mieux pour des
Monté s'applique à toute « monture », Troupes simples et de bas niveaux. Étape 4 : Déterminer l’Issue
comprenant les chevaux, loups géants, de la Bataille
griffons, dragons, etc. Méthode Rapide de VB :
Projectiles comprennent les arcs, a. Prendre le Niveau du Commandant. Les forces qui ont été évaluées
arbalètes, frondes et autres (rochers b. Ajouter le Facteur de Dés de Vie, en selon les trois étapes ci-dessus sont
lancés par des géants, pointes de fonction de la moyenne des dés de vie maintenant prêtes à s’affronter sur le
manticore, etc.). de la force : champ de bataille. Pour savoir quel est
Magie inclut les armes magiques Moins de 1 : 20 l’issue de cette bataille, prendre par la
(épée +1, flèche +2, etc.), les souffles 1 à 2 : + 30 VB de chaque force, et ajouter ou
de dragon, tous les poisons, les 3 à 4 : + 40 soustraire tous les modificateurs qui
défenses magiques, la régénération, le 5 à 6 : +55 s'appliquent.
drain d'énergie, les baguettes et les 7 à 8 : +65
autres objets, etc. 9 et + : +80 1.Ratio de Troupes (non cumulable)
Sorts incluent uniquement les sorts c. Ajouter si la force en possède :
mémorisés, ceux lancés à partir de Archers : +10 + 15 si 1.5 à 1
parchemins et les capacités naturelles Lanceurs de Sorts : +10 + 30 si 2 contre 1
ressemblant à des sorts (comme celles Créatures Magiques : +10, + 45 si 3 contre 1
des esprits). Créatures Volantes : +10. + 60 si 4 contre 1
Vol comprend les formes normale et d. Ajouter le maximum de dégâts par + 70 si 5 contre 1
magique mais pas la simple lévitation. round du type de créatures les plus + 80 si 6 contre 1
Mouvement doit être calculé avec le nombreuses. + 90 si 7 contre 1
mouvement le plus rapide d'une La somme est la VB obtenue avec la + 100 si 8-10 contre 1
créature. Par exemple, vous devez méthode rapide. + 110 si 11-15 contre 1
prendre en compte le mouvement en + 120 si 16-20 contre 1
vol des créatures volantes et non celui Diviser une Force + 130 si 21-30 contre 1
au sol. + 140 si 31-40 contre 1
Pour utiliser la Machine de + 150 si 41-50 contre 1
Exemple : Un prince Elfe mène une Guerre, chaque camp doit avoir le + 160 si 51-60 contre 1, etc.
force de 500 Elfes, tous de niveau 2 et même nombre de forces ou d’armées.
équipés d'arcs et d’épées longues. La Si l’un des camps a un plus grand 2. Moral (cumulable)
VbF est de 96, et la classe de Troupes nombre de forces que l'autre, celui qui
est « Bonne ». Une centaine de ses en a le moins doit diviser ses forces en +10 si la force est dans le domaine de
elfes sont montés sur des pégases, et un nombre égal. Un joueur peut son suzerain
tous les elfes peuvent lancer des sorts. conserver la Valeur de Bataille initiale +10 s'ils ont déjà battu cet ennemi
165
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

+ 10 si la Classe de Troupe est Pour les Défenseurs uniquement : montures ne sont comptées comme les
supérieure de 2 niveaux (Ignorer si toutes les troupes peuvent membres d'une force que si leur
+ 30 si attaque un ennemi « en voler et n'utiliser que la moitié si 5 % fonction principale est de se battre
marche » ou plus peuvent voler) (comme les dragons) et non pour le
- 10 si une force d'accompagnement transport (comme les chevaux).
est en route +10 si défense d’un lieu (maintien) Moral : Cela reflète la confiance d'une
+ 50 si défense d'un défilé étroit, d’une force. Des Troupes qui combattent sur
3. Environnement (cumulable) passe ou d’un pont leur territoire, qui savent qu'ils
+ 40 si l'attaquant doit traverser des peuvent battre un adversaire ou qu'ils
+ 25 si environnement extrêmement eaux profondes se savent supérieurs à l'ennemi
favorable + 20 si défense dans des montagnes, peuvent en bénéficier.
-25 si environnement extrêmement des collines, un terrain accidenté ou Environnement: Certaines conditions
défavorable derrière un mur peuvent aider ou nuire à une force. Les
+ 20 si toute la force dans une bataille + 50 si la force est dans une forteresse gobelins à la lumière du jour sont
nocturne possède l’infravision (voir « Sièges ») désavantagés, tout comme les géants
du feu dans la neige.
4. Terrain (cumulable) 5. Immunités (non cumulable) Terrain : Dans de nombreux cas, le sol
sur lequel la bataille est livrée donnera
+ 20 si altitude supérieure à celle de + 150 si la force est immunisée contre un avantage à un côté ou à l'autre.
l'adversaire les attaques ennemies Appliquer autant de modificateurs
+ 20 pour la force de Petites-Gens dans + 50 si 1% de la force est immunisée qu’il convient à la force mais noter que
les champs ou les bois/forêts contre les attaques ennemies certains s'appliquent uniquement aux
+10 pour la force elfe dans les bois/ + 50 si la force est immunisée à 80% défenseurs.
forêts contre les attaques ennemies Déterminer qui est le « défenseur » :
+ 20 pour la force naine dans les Si une force a pris position et
collines ou les montagnes 6. Fatigue (non cumulable) attend l’assaut de l’autre, cette force
- 20 pour la force avec des Troupes est la défense. Lorsque deux forces
montées en montagne, en forêt ou dans -10 si la force est modérément arrivent en même temps, ils doivent
une forteresse fatiguée arrêter de se déplacer. Si les deux
-20 pour la force dans la boue (marais/ -30 si la force est sérieusement forces choisissent de se défendre, ils
marécage) * fatiguée obtiennent le bonus de défenseur.
-10 pour la force sur terrain mouvant Immunités : Cela reflète les avantages
(neige/sable) * Explications de certaines créatures qui ne peuvent
pas être touchées par des armes
*Les Troupes correctement équipées Ratio des Troupes : Faire la somme normales. Les gargouilles et les
et formées ou natives du terrain ne des Troupes de chaque force, et diviser lycanthropes sont quelques exemples.
subissent pas le malus (par exemple le plus grand nombre par le plus petit. Fatigue : Les Troupes peuvent être
les Bédouins d’Ylaruam dans le Si le total est de 1.01 à 1.5, le ratio est fatiguées à cause d'une bataille
désert). de 1.5. Seul le camp le plus nombreux précédente (voir la Table : Résultats
bénéficie de ce modificateur. Les des Batailles de la Machine de
Guerre) ou à cause d'une marche
forcée.

Résultats

Après que la VB ait été modifiée


comme décrit ci-dessus, chaque joueur
lance 1d00 et ajoute sa VB modifiée au
résultat du jet de dé. Cette somme
donne le résultat de combat. Le joueur
avec le résultat de combat (VB
modifiée + 1d100) le plus élevé
remporte la bataille.

Appliquer les Résultats

Une fois le gagnant et le perdant


identifiés, déterminer les effets de la
bataille (nombre de tués, de blessés, la
fatigue et la localisation) de la manière
suivante.
Soustraire le résultat de combat du
perdant de celui du gagnant. Reporter
cette différence dans la colonne de
gauche de la Table : Résultats des
Batailles de la Machine de Guerre.
166
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

Appliquer les pertes, la fatigue et la Table : Résultats des Batailles de la Machine de Guerre
localisation à la fois pour les Troupes Différence Pertes Fatigue Localisation
du Gagnant (G) et du Perdant (P), G P G P G P
comme indiqué. 1-8 0 10% N N O R
9-15 0 20% N N O R
Pertes : Lors de la soustraction des 16-24 10% 20% N M O R
pertes, considérer la moitié d’entre 25-30 10% 30% N M O R+1
31-38 20% 40% M S R R
elles comme des morts et l'autre moitié 39-50 0% 30% N S O R+2
comme des blessés. Lorsqu'une force 51-63 20% 50% M S O+1 R+3
contient des Troupes mixtes (comme 64-80 30% 60% M S O+1 R+3
des trolls et des gobelins), les pertes 81-90 10% 50% N S O+3 R+2
doivent être répartis aussi 91-100 0% 30% N Déroute O+3 Déroute
équitablement que possible. 101-120 20% 70% N Déroute 0+3 Déroute
121-150 10% 70% N Déroute O+3 Déroute
Si une force bat en retraite, traiter tous +151 10% 100% N - O+5 -
les blessés comme morts. Si une force G: Gagnant de la bataille
tient le terrain après la bataille, ses P: Perdant de la bataille
soldats blessés peuvent reprendre le #% : Pourcentage des pertes la force. Arrondir si besoin.
combat dans 1d4 mois. N : La force n’est pas fatiguée.
M : La force est modérément fatiguée.
Fatigue : Les Troupes resteront S : La force est sérieusement fatiguée.
fatiguées pour ld4 journées. Les O : La force occupe le terrain après la bataille.
Troupes « sérieusement fatiguées » R : La force doit battre en retraite.
deviennent « modérément fatiguées » R + # : La force doit battre en retraite de ce nombre d'unités de terrain.
en 1d4 jours, et verront leur santé O + # : La force avance de ce nombre d'unités de terrain.
restaurée après une autre période de Déroute : La force cesse d’exister en tant que telle. Les survivants réapparaîtront
ld4 journées. chez eux 1d10 semaines plus tard.
# Unités de Terrain : Ce terme Si le défenseur se retranche à Une fois celles-ci épuisées, le
représente l’unité de mesure de l'intérieur de la structure, un siège en défenseur perd 10 % de ses effectifs
distance adéquate. Une carte avec un résulte. Utiliser les règles (pas de ses points de VB) par semaine
quadrillage hexagonal ou carré, il complémentaires suivantes. jusqu'à la fin du siège.
s'agit d'un hexagone ou d'un carré. Si
aucune unité de mesure ne semble Le défenseur obtient les avantages Règles Optionnelles
évidente, utiliser 1.5 kilomètre. suivants :
Si plusieurs forces combattent et 1. Lors du calcul du ratio de Troupes, Les règles optionnelles suivantes
qu’une ou plusieurs d’entre elles des multiplier le nombre de Troupes en peuvent être ajoutées aux mécaniques
différents camps tiennent le terrain, un défense par 4. de combat de masse de la Machine de
autre round de bataille peut se disputer 2. Ignorer les résultats de combat Guerre si vous le souhaitez. Ils
entre elles. Si certaines forces sont « Retraite » ou « Déroute » pour le donnent aux joueurs la possibilité
mises en déroute ou battent en retraite, défenseur. d’enrichir les batailles.
toutes celles qui restent peuvent 3. Toutes les pertes du défenseur sont
choisir de battre en retraite pour éviter réduites de moitié. Tactiques (Optionnel)
de se battre une autre fois.
Quand toutes les forces d’un camp ont L'attaquant dispose des possibilités Un bon Commandant choisira un plan
quitté le terrain maintenant occupé par suivantes : avant d’envoyer des Troupes au
celles de l’autre, la journée de 1. L'attaquant peut attaquer combat. Le succès de ce plan dépend
bataille prend fin. Plus aucun combat normalement, en utilisant les règles ci- de celui de l'adversaire. Chaque
n'a lieu jusqu'au lendemain (le cas dessus, et souffrir de pertes Commandant (joueur) choisit une
échéant). importantes parce que le défenseur est tactique sur la Table des Tactiques.
protégé. Pour indiquer ce choix, placer un dé à
Le Siège 2. L'attaquant peut assiéger le 6 faces sur la table devant vous, avec le
défenseur. L'attaquant encercle les numéro de votre plan vers le haut. Le
Vous trouverez des règles de siège plus défenseurs, les maintient au sein de la couvrir d’une main jusqu'à ce que
élaborées plus loin dans ce chapitre. forteresse. Cela ajoute + 5 au VB de votre adversaire ait également fait
Pour les sièges basiques, voici des l'attaquant pour chaque semaine son choix puis révéler les deux dés en
règles plus simples. du siège. Cela représente le temps de même temps. Utiliser la Table des
Une force située à l'intérieur d'une construction des engins de siège et Tactiques pour déterminer les
structure fortifiée (ville close, château, l'exploitation de galeries pour affaiblir résultats. Le dé est placé pour refléter
place forte, etc.) peut être attaquée par la position du défenseur. le choix du joueur, il n'est pas lancé au
une autre force, mais a une position hasard.
avantageuse. C'est ce qu'on appelle un Remarque Spéciale : Certaines forces Si le résultat donne un seul effet (NE
« siège ». La force à l’intérieure de la ont des clercs disponibles pour fournir ou NC), il s’applique aux deux camps
structure est le défenseur. par magie de la nourriture et de l'eau. dans la bataille.
Si le défenseur sort de la structure, les Si un défenseur assiégé n'a pas de Si le résultat a deux effets (séparés par
règles de la Machine de Guerre clerc, le MD doit tenir un registre des une barre oblique), le résultat de
doivent être utilisées. réserves en nourriture des défenseurs. gauche s'applique au « Camp A », et le
167
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

Table : Les Tactiques (Optionnel) Surprendre :


+ 40 si embuscade
Camp A + 20 si attaque surprise sur
1 2 3 4 5 6 campement
Camp B
Attaque + Attaque Encercler Piège Tenir Retraite Si un personnage fait quelque chose
1 Attaque + C2/C2 -20/C2 C1/+10 +20/C2 -25/C2 C3/+20 d'exceptionnel pour dissimuler la force
2 Attaque C2/-20% C1/C1 -10/C1 +10/C1 C-1/- C2/+10 (la camoufler, occuper les hauteurs sur
3 Encercler +10/C1 C1/-10 NE -20/C-1 C2/+20 C-1/+10
4 Piège C2/+20 C1/+10 C-1/-20 NE C-1/-20 C-1/C-1 un passage étroit, etc.), la force a
5 Tenir C2/-25 -/C-1 +20/C2 -20/C-1 NC NC une probabilité de 50 % de surprendre
6 Retraite +20/C3 +10/C2 +10/C-1 C-1/C-1 NC NC l’ennemi qui tombe dans l'embuscade.
A/B A/B A/B A/B A/B A/B Si la force embusquée est invisible, la
Tactiques : probabilité est de 80%. D'autres
Attaque + = Attaque énergique pour déborder modificateurs pour la nuit, le terrain
Attaque = Corps à corps et combat naturel (des Petites-Gens dans des bois
Encercler = Tenter d'encercler l'ennemi par exemple), ou la magie sont à
Piège = Attirer l'ennemi dans une embuscade l’appréciation du MD. Une attaque
Tenir = Tenir bon coûte que coûte surprise sur un campement
Retraite = Retraite plutôt que combat nécessite l'élimination des tours de
garde ennemis, des gardes et de toutes
Résultats : les protections magiques. Cela peut
Cl, C2, C3 : Les pertes sont augmentées de 10 %, 20 % ou 30 %. donner lieu à une aventure où les PJ
C-l : Les pertes sont réduites de 10 %. s’infiltreraient sans donner l'alarme et
+10, +25, etc. : Ajouter ce nombre à la VB de la force. le campement pourrait être attaqué par
-10, -25, etc. : Soustraire ce nombre à la VB de la force. surprise.
NE : Les plans s'annulent, sans effet sur la bataille. Perte de Commandant :
NC : La bataille n’a pas lieu. Aucune perte. + 30 si le Commandant est supprimé
+ 10 si Officier est supprimé
résultat de droite au « Camp B ». Il y Actions de Personnage (Optionnel) « Supprimé » peut signifier tué,
a aucun avantage d’être A ou B. capturé, charmé, endormi ou
Si plus d'une force par camp est Certaines actions des personnages autrement dit « enlevé » de la force
impliquée dans la bataille, choisir une joueurs peuvent avoir un effet décisif avant le début de la bataille. Supprimer
seule tactique par camp, pas par force. sur l'issue d'une bataille. Utiliser les un Commandant adverse ne compte
modificateurs suivants pour la VB. pas comme un acte héroïque (voir plus
Miséricorde (Optionnel) Tous les modificateurs s'appliquent au loin « Actions Héroïques des
VB total de la force. PJ »). Une tentative d'élimination d'un
Après qu'une bataille se soit déroulée Commandant adverse peut devenir une
et que les victimes aient été Information (une seule par force) : bonne aventure et laisser une bonne
déterminées, le gagnant de la bataille + 50 si connaissance du plan détaillé chance aux PJ d'être eux-mêmes
peut choisir de faire preuve de par un traître ou un espion « supprimés » ! De plus, lorsqu'une
miséricorde envers le perdant. Dans ce + 20 si bonne reconnaissance force dirigée par un PJ affronte un
cas, la miséricorde prend effet avant + 10 si quelques reconnaissances PNJ, l'ennemi pourrait envoyer un
que les pertes du perdant n’aient -25 si désinformation groupe pour le « supprimer ».
été soustraites. Actions Héroïques des PJ :
Lorsque le gagnant fait preuve de L'information doit être connue du + 20 si le PJ Commandant accomplit
miséricorde, appliquer ce qui suit Commandant d'un camp avant le début une action héroïque
immédiatement : de la bataille. Attribuer + 50 si un plan +10 si le PJ de niveau de nominal (pas
1. Les pertes du perdant sont réduites a été volé, révélant les préparatifs de le Commandant de la force) accomplit
de moitié. l'ennemi, si un Officier ennemi fournit une action héroïque
2. Tous les blessés peuvent être des informations, ou si un espion haut - 20 si le PJ Commandant échoue à
récupérés, même si le perdant a été placé fournit de bons rapports. Un l’action héroïque
chassé du terrain. soldat déserteur ne donnera pas cet - 10 si le PJ de niveau nominal (pas le
3. Un bonus de + 2 s'applique à tous avantage. Commandant de la force) échoue à
jets de Réaction du perdant impliquant « Bonne reconnaissance » signifie que l’action héroïque
le gagnant (y compris les deux l'ensemble de la force adverse a été Seuls les PJ peuvent tenter une action
Commandants). repérée depuis plusieurs heures et de héroïque et le MD doit d'abord créer
4. Si le perdant combat à nouveau le directions différentes. une situation pour la réaliser. L'action
gagnant dans un délai d’une année, « Quelques reconnaissances » signifie héroïque doit être visible par au moins
appliquer un malus de - 20 au VB du que certaines informations de 10% de la force du PJ et risquée (une
perdant. reconnaissance ont été rassemblées, probabilité de 50% d'échec, ou pire).
mais manquent de détails. Exemples d'action héroïque :
« Désinformation » peut être le vol de Combattre un membre énorme et
faux plans ou croire les informations effrayant de la force adverse
fournies par un agent double ou (dragon, vampire, etc.), sauver une
d'autres circonstances inhabituelles. partie de la force isolée de la force
principale ou lutter seul contre une
énorme force ennemie.
168
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

Notes Complémentaires Unités Si une force cherche de la nourriture,


modifier la règle de base comme suit.
Une session de jeu normale peut être Les unités de temps et de distance Le Commandant de la force
jouée en combinant la Machine de peuvent varier selon la taille d'une peut choisir de ralentir la vitesse aux
Guerre, et utiliser le système pour force et la distance impliquée. Un deux tiers de la normale, avec 2
déterminer les résultats globaux, tout hexagone de carte standard de 39 chances sur 6 de trouver suffisamment
en concentrant le jeu sur les actions kilomètres peut être utilisé lorsque des de nourriture, ou peut décider de
des personnages. Les changements de forces importantes se déplacent sur de ralentir à un tiers de la normale, pour 4
phase de jeu entre le jeu de rôle et les grandes distances. Quand les forces chances sur 6 de succès. Le relief du
combats de masse peuvent être ennemies se rapprochent l’une de terrain peut modifier les chances par
accomplis facilement en suivant ces l’autre, un mouvement par jour est +1 ou -1 à la discrétion du MD.
quelques conseils : recommandé. Le MD devrait essayer Sans ravitaillement, une force peut
de préparer une carte détaillée de la voyager pendant une journée sans
1. Dégâts infligés aux PJ : Les PJ (et zone lorsque cela se produit. malus. Après une deuxième journée, la
les principaux PNJ) ne sont jamais force devient modérément fatiguée.
tués à la suite d'une bataille de Vitesse de Mouvement Après une troisième, la force est
Machine de Guerre. Ils peuvent être sérieusement fatiguée. Une force
dispersés et séparés, mais toute Jusqu'à 50 soldats peuvent se déplacer sérieusement fatiguée ne peut plus
tentative de blesser gravement les ensemble à leur vitesse de mouvement bouger. Un jour d'apport de nourriture
personnages doivent être proscrites de base. Quand plus de Troupes supprime toute fatigue (soit modérée
dans les séances normales de jeu. évoluent ensemble, la vitesse ralentit. ou sérieuse), mais n'affecte pas la
2. Objets et Sorts des PJ : Si c’est une Garder en tête que la vitesse de fatigue causée à la suite d'un combat.
aventure normale qui est jouée, alors mouvement est basée sur celle du
seules les charges réellement utilisées membre le plus lent du groupe. Marche Forcée
des sorts et des objets magiques sont 51 à 100 soldats se déplacent aux deux
perdues. Si aucune aventure tiers de leur vitesse habituelle. Une force peut tenter une marche
n'est jouée, déterminer si le PJ est du 101 soldats ou plus se déplacent à la forcée pour augmenter sa vitesse de
côté du gagnant ou du perdant. S’il est moitié de la vitesse habituelle. mouvement mais pas toujours avec
du côté des perdants, tous ses sorts de Les vitesses pour les mouvements succès. Si elle est tentée, déterminer la
combat et les deux tiers des charges dans la Nature Sauvage sont classe de Troupes, lancer un 1d6 et
des objets magiques offensifs et présentées au Chapitre 6. Si vous consulter la Table : Marches Forcées.
défensifs ont été utilisés. S’il est du utilisez une carte hexagonale pour Une force qui est sérieusement
côté des gagnants, un tiers des charges réguler les mouvements, ils peuvent fatiguée ne peut pas tenter une marche
des objets magiques ont été utilisées et facilement être appliquées à l'échelle forcée.
le PJ conserve un sort de combat. de la carte. Le MD peut inclure un
3. Points d'Expérience : Les points bonus ou un malus selon le terrain Manœuvres
d'expérience sont gagnés à la fois pour mais la plupart des situations sont
avoir commandé une force et déterminées par les mécaniques de la Lorsque les forces de deux camps
pour avoir accompli des actions Machine de Guerre. opposés commencent à se déplacer,
héroïques. Si un PJ dirige une force, l'ordre du mouvement devient
déterminer le nombre de soldats dans Nourriture important. Cet ordre est déterminé par
la force ennemie. Si le PJ gagne la un jet d’initiative au début de chaque
bataille, il obtient ce nombre en points Si une force transporte des vivres, unité de temps. Les modificateurs de
d'expérience. Le PJ en reçoit le tiers si par chariots ou à pied, garder la trace Dextérité ne s'appliquent pas.
la bataille est perdue. de l’acheminement. Le joueur ou le camp ayant l'initiative
4. Objets Magiques : Une baguette de Ne pas oublier pas de tenir compte de décide de se déplacer en premier ou de
soin ou un bâton de victoire peut l'encombrement pour calculer la forcer l'adversaire à déplacer le
influer le cours d’une bataille et ses vitesse de mouvement. premier. Le joueur ou le camp choisi
conséquences, comme ce qui suit :
Baguette de Soin : Si l'utilisateur tient Table : Marches Forcées
le terrain après une bataille, 500 Résultat du Dé
blessés (maximum) peuvent Classe de Troupe 1 2 3 4 5 6
être soignés de suite complètement. Non Entrainée F F+M F+S M M M
Médiocre F F+M F+S P P M
Bâton de Victoire : Ajouter un bonus Inférieure à la Moyenne F F+M F+M F+S M M
de + 25 au jet de combat (jusqu'à un Convenable F F F+M F+M P P
maximum de 100). Si le porteur perd Moyenne F F F+M F+M P M
la bataille avec une différence Bonne F F F+M F+M P P
supérieure à 100, la considérer comme Excellente F F F F F+M P
« 91-100 ». Élite F F F F F+M F+M
F = marche forcée efficace : ajouter 50 % au déplacement de la journée.
M = la force est modérément fatiguée*.
Mouvement des Troupes S = la force est sérieusement fatiguée.
P = pas de marche forcée, pas de fatigue.
Les lignes directrices suivantes *Si la force est déjà modérément fatiguée, ce résultat indique qu’elle le devient
doivent être utilisées lors du sérieusement.
déplacement des forces. Tous les résultats sont cumulatifs. Ainsi F+S indique que la Marche forcée est
efficace mais que la force s’en trouve sérieusement fatiguée ensuite.
169
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

déplace alors toutes ses forces, en La Machine de Siège


indiquant le mouvement sur une Déroulement des Évènements de la
carte si vous en utilisez une. L’autre Machine de Guerre Un siège est une situation où une
camp se déplace ensuite. Une fois tous armée tente de capturer une structure
les mouvements terminés, les Liste des Étapes de la Machine de fortifiée tenue par une autre. Si, au
forces qui sont au contact peuvent Guerre cours d'une session normale de
engager le combat. A. Lors de l’acquisition des D&D®, une situation de siège
Si vous utilisez une carte, deux armées Troupes : survient, les joueurs et le MD doivent
entrent en contact chaque fois qu’elles 1. Diviser les Troupes en forces décider comment ils veulent la
pénètrent dans le même distinctes ou en armées, ou décider résoudre. Il existe trois méthodes :
hexagone, carré ou espace. Chaque qu’elles forment une seule grande
force doit s'arrêter ou alors accepter force. 1. Jouer une partie normale basée sur
d'être attaquée avec un modificateur de 2. Déterminer la Valeur de base de la le siège.
+ 30 à la VB de l’adversaire car « En force (VbF) de chaque force. 2. Utiliser les mécaniques de base de la
marche ». 3. Déterminer la Classe de Troupes de Machine de Guerre.
Si vous n’utilisez pas de carte, cela se chaque force. 3. Utiliser les mécaniques de la
produit à chaque fois que deux forces 4. Déterminer la Valeur de Bataille Machine de Siège.
s'approchent à moins de 1.5 kilomètres (VB) de chaque force.
l'une de l'autre. Si l'une des forces est Jouer une Partie Normale : Chaque
composée d’au moins 5.000 soldats, la B. Lors du Mouvement des joueur doit consulter la section sur
portée de contact est de 8 kilomètres. Troupes : l'équipement de siège du Chapitre 4.
Une fois que les forces sont en contact, 1. Déterminer la vitesse de Le siège sera probablement un long
aucune ne peut quitter la zone sans mouvement de chaque force. exercice à moins que les personnages
permettre à l'ennemi de l’attaquer avec 2. Choisir une carte et une échelle de aient des choses supplémentaires
le modificateur « En marche » sauf si : temps (unités de terrain et de temps). à faire pendant le siège, ou à moins
a. Le perdant d'une bataille est obligé 3. Jeter les dés pour l'initiative. Le qu’ils n'aient certains moyens de
de battre en retraite hors de portée du gagnant décide qui se déplace en vaincre la force ennemie en un temps
vainqueur, comme indiqué sur la premier. relativement court.
Table : Résultats des Combats de la 4. Les forces se déplacent d’autant Utiliser la Machine de Guerre : Les
Machine de Guerre. Par exemple, les qu’elles le peuvent pendant une unité règles de base de la Machine de Guerre
résultats comme F/R + 1 et F + 1 /R + de temps (habituellement un jour ou fournissent des modificateurs simples
3 permettent au perdant de se mettre une semaine). Toutes les forces qui pour les fortifications utilisées en
hors de portée de son ennemi alors que doivent rompre le contact pour se combat, comme décrit ce chapitre
F/R et F + 3/R + 2 ne le permettent déplacer peuvent être immédiatement précédemment.
pas. attaquées « En marche ». Après la Utiliser la Machine de Siège : Dans
b. Si un joueur choisit la tactique bataille, elles peuvent se déplacer cette section, nous allons décrire les
« Retraite » et l'autre n'importe normalement à moins que le résultat règles de la Machine de Siège.
laquelle sauf « Attaque + », celui qui a du combat « R + » ou « Déroute ».
choisi « Retraite » peut retirer sa force 5. Les forces de l'autre camp se Définition de la Machine de
de cette unité de terrain (hexagone…) déplacent ensuite d’autant qu’elles le
après la résolution du combat. Les peuvent pendant une unité de temps. Siège
résultats de « Retraite » sont ajoutés à (Les attaques « En marche » sont
ce mouvement si nécessaire. Une unité résolues comme indiqué ci-dessus.) La Machine de Siège est un ensemble
qui se retire ne peut pas occuper le 6. Le camp qui a l'initiative peut de Règles étendues de la Machine de
terrain ou poursuivre un adversaire, déclarer qu'il attaque sur tout ou une Guerre pour les assauts sur les
même si le résultat du combat partie des unités de terrain où les fortifications. Avant d'utiliser ces
l’indique. forces de deux camps sont en contact. règles, chaque joueur doit avoir des
(Résoudre avec C.) connaissances détaillées sur les
7. Le camp sans l’initiative peut éléments suivants :
attaquer (de la même manière que • Les mécaniques de la Machine de
l'étape 6. Résoudre avec C). Guerre, décrit précédemment dans ce
chapitre.
C. Lors du Combat des Troupes : • Les Troupes impliquées (les
1. Modifier la VB de chaque camp Commandants, l’équipement normal
comme indiqué. et les autres détails nécessaires pour la
2. Modifier le VB de chaque camp en Machine de Guerre).
fonction de la campagne. • La fortification des défenseurs
3. Si les tactiques optionnelles sont (épaisseur et longueur des murs,
utilisées, les choisir. hauteur des autres constructions, etc.).
4. Chaque camp lance 1d100, ajouter • Les armes de siège utilisées par les
la VB modifiée au résultat. deux camps et le nombre de membres
5. Utiliser la Table : Résultats des d'équipage opérant chacune d’entre
Combats de la Machine de Guerre elles (Consulter le Chapitre 4 pour les
pour déterminer les résultats et les règles sur l'équipement de siège).
appliquer (modifiés par la tactique, si • Le coût mensuel exact des Troupes
elle est utilisée). mercenaires embauchées pour
combattre avec la force (Consulter le
170
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

Chapitre 11 pour des informations sur VB (arrondi au supérieur), 1. Déterminer les Coûts pour chaque
les mercenaires). qui représente une part de surprise. Le camp : Chaque joueur doit connaître
• Les niveaux exacts de tous les clercs combat se déroule normalement en les coût hebdomadaires des soldes, de
de chaque force. utilisant la Table : Résultats des la nourriture et de l'eau et des
• Le nombre exact de rations Combats de la Machine de Guerre munitions de toute sa force. Consulter
complètes disponibles (voir « (sans appliquer pas le modificateur de les notes détaillées fournies pour
Nourriture », ci-dessous). siège). Les modificateurs standards chaque élément à la fin de cette
pour les tactiques normales sont section. Chaque joueur note la somme
La Machine de Siège se joue par tour utilisés, mais l'assaillant attaqué peut d'argent, les rations, et les munitions
d’une semaine, également appelé tours en choisir une nouvelle et n'est pas lié qu'il a sous la main au début du siège.
de siège. Quand les forces au sein de la à la tactique de siège précédemment
structure défensive sortent pour utilisée. (Le nombre des défenseurs 2. Déterminer le VbF, la Classe de
attaquer la force assiégeante, le n'est plus multiplié par 4.) Troupe et le VB pour chaque
combat est joué selon les règles force : Chaque joueur calcule en privé
normales de Machine de Guerre. 2. Fuite : Si la fortification a une sortie ces détails, en utilisant les règles
secrète (éventuellement sous terre), les standard de Machine de Guerre.
Options de Siège défenseurs peuvent partir sans être
repérés. S'il reste 10% de la force de 3. Lister et comparer les détails du
Options de Siège de l'Attaquant défense pour maintenir l'apparence de siège : Le défenseur joueur fait une
la force, le départ de la force principale liste des murs, bâtiments, douves, et
1. Départ : Les forces attaquantes peut rester inaperçu pendant un certain autres structures de sa fortification,
quittent la bataille totalement. Aucun temps qui varie selon la tactique plus toutes les armes de siège non
autre combat n'a lieu. actuelle de l’attaquant. Si les dissimulées en cours d'utilisation.
agresseurs harcèlent, le départ est L'attaquant répertorie tous les
2. Bombardement : Les attaquants se remarqué une à quatre heures équipements de siège non dissimulés
maintiennent à distance de la après l’aube. S’ils bombardent, le de la force attaquante. (Voir
fortification mais à portée de la plus départ ne sera pas remarqué. S’ils « Information Dissimulée » pour plus
petite artillerie utilisée. L’artillerie et montent à l’assaut, le départ est de détails.) Les listes ne doivent pas
le feu des balistes sont les seules découvert après un tour. inclure les valeurs VB. Une fois
formes possibles de combats et La plus petite force des défenseurs terminé, les joueurs échangent ces
aucunes attaques de mêlée ou de peut être détectée par des escouades listes, et les deux joueurs
projectile n’ont lieu. spéciales (voir ci-dessous). peuvent prendre des notes à
Si la fortification des défenseurs n'est l’appréciation du MD.
3. Harcèlement : La force attaquante pas encerclée, les forces en défense Toujours à l’appréciation du Md, des
campe proche la fortification. peuvent partir par voie normale. Si renforts pourraient arriver plus tard
Certaines armes de siège peuvent cela se produit visiblement et en plein pour assister le défenseur ou
être utilisées, mais pas toutes (voir jour, les attaquants le remarquent l’attaquant. Dans ce cas, le joueur qui
« Préparatifs de siège »). La force immédiatement et peuvent attaquer reçoit des renforts doit refaire une
attaquante est à portée des armes à selon les règles normales de la deuxième liste et recalculer les coûts,
projectiles. Le combat est intermittent, Machine de Guerre. la VbF, la Classe de Troupe et la VB.
sous quelque forme que ce soit sauf en Si le départ a lieu sous couvert
mêlée. de l'obscurité ou d'invisibilité, les 4. Calculer le total des bonus de la
défenseurs peuvent s’éloigner d’une VB : Les deux joueurs reprennent
4. Assaut : La force attaquante utilise unité de terrain complète loin des leurs propres listes et notent en privé le
toutes ses armes de siège et donne attaquants. bonus de la VB pour chaque objet tout
l’assaut, essayant de pénétrer dans la Si les défenseurs partent, les en ajoutant des informations sur
fortification. La force qui attaque attaquants peuvent poursuivre les l'équipement caché. Le bonus de VB
gagne un bonus de + 5 % (pas défenseurs, occuper la fortification, ou de la plupart des armes de siège varie
simplement + 5) à son VB, mais les les deux (en divisant leur force). selon le nombre de membres
pertes des défenseurs sont diminuées L'artillerie ne peut pas être d'équipage. Le nombre exact
de 5 % (effets identiques aux tactiques déplacée assez rapidement pour d'équipage par machine doit être
standards). Le tour de combat se poursuivre une force en fuite. noté, avec le bonus de la VB, pour
déroule normalement. Le combat est éviter les erreurs.
avant tout de la mêlée, avec quelques 3. Harcèlement : S'ils restent à
tirs de projectiles mais généralement l'intérieur de la fortification, les 5a. Le défenseur détermine le score
pas de feu d'artillerie. défenseurs harcèlent. Les défenseurs total de la VB et le bonus d'armes de
ne peuvent pas bombarder les siège : Le joueur défenseur ajoute le
Options de Siège du Défenseur assaillants. bonus de défense total à la VB initiale
de la force pour trouver la VB totale
1. Assaut : Le défenseur peut à tout Préparatifs du Siège modifiée. Le score n'est pas révélé
moment choisir de quitter la forteresse pour le moment.
pour faire un assaut. Dans ce cas, ils Avant de commencer un siège, le MD Des bonus supplémentaires pour les
perdent tous bonus de fortification et les joueurs doivent effectuer les armes de siège varient selon la tactique
mais peuvent choisir le moment préparatifs suivants : utilisée par l'attaquant, mais peuvent
de l’attaque (jour ou nuit) et gagne être calculés comme suit :
+10% (non pas + 10) de bonus à leur
171
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

L’Attaquant Bombarde : L'attaquant non alimentées par des sorts Si la tactique du bombardement est
ajoute tous les bonus pour l'artillerie cléricaux. utilisée, la tactique du défenseur n'est
(catapulte et trébuchet), plus la moitié c. Munitions : Chaque camp déduit pas révélée et il utilise les bonus de
des bonus pour les balistes. la quantité hebdomadaire de munitions bombardement uniquement. Chaque
L’Attaquant Harcèle : L'attaquant du total de chaque arme de siège. Les joueur trouve le bonus de VB qui
ajoute le double des bonus pour deux camps peuvent ajouter les s'applique (basé sur la tactique
l'artillerie, et ajoute le bonus normal munitions obtenues en en rassemblant utilisée) et ajoute le bonus à la VB
pour les balistes. (voir « Comptabilité du siège »). de la force.
Assaut de l'Attaquant : L'attaquant d. Coûts du Domaine : Si la fin d'un
n'ajoute aucune valeur pour l'artillerie mois se produit à la fin d'une semaine 5. Déterminer et appliquer les
mais ajoute le double du bonus pour de siège, chaque camp ajuste de résultats : Les détails de la procédure
les balistes. manière appropriée leur trésorerie, varie selon la tactique de l'attaquant
déduisant les coûts habituels et comme suit.
5b. L'attaquant calcule le bonus à la ajoutant le revenu normal. Bombardement : L’attaquant ajoute
VB pour chaque tactique : Le joueur Cependant, un seigneur assiégé ne le bonus à la VB gagné pour l'artillerie
attaquant calcule en privé les bonus peut pas collecter les revenus habituels et la baliste. Puis, il lance 1d10 pour
d'équipement de siège qui du domaine. Si un secondaire seigneur déterminer les pertes infligées aux
s'appliqueront à chaque tactique a été précédemment désigné, la forces de défense. Le résultat du jet est
choisie, comme suit : comptabilité du domaine continue lu en pourcentage (10 %, 20 %, 30 %,
Bombardement : Tous les bonus normalement. etc.) du score VB en montant de Dés
d'artillerie s'appliquent, plus la moitié de Vie de pertes infligés aux
des bonus de baliste. 2. Modifier les VB en fonction du défenseurs. Le défenseur fait de
Harcèlement : Les bonus pour les champ de bataille : Les modificateurs même, mais lance 2d10.
balistes, les forts en bois, et les pour le ratio des Troupes, le moral, Exemple : L'attaquant a 85 points de
mantelets s'appliquent. Certains ou l'environnement, les immunités et la VB d'artillerie et le défenseur en a 40.
tous les bonus des pièces d'artillerie fatigue doivent être fait ouvertement L'attaquant obtient un 5, causant 42.5
peuvent s'appliquer, si l'attaquant (mais sans révéler la VB initiale). DV de pertes (50 % de 85). Le
décide d'utiliser l'artillerie malgré les Certains bonus de terrain s'appliquent défenseur obtient un 11, causant 44
pertes possibles aux équipages. également (mais voir « Terrain » ci- DV de pertes (110% de 40).
Assaut : Tous les bonus divers aux dessous).
équipements s'appliquent, plus le Se Rappeler que lors du calcul du ratio Harcèlement : Chaque joueur lance d
double des bonus des balistes. Des de Troupes, le nombre des Troupes % et ajoute le résultat à la VB de la
bonus d'artillerie peuvent s'appliquer, défendant une fortification est force. Le joueur avec la somme la plus
si l'attaquant décide d'utiliser multiplié par quatre. élevée remporte ce tour de siège. Faire
l'artillerie malgré la possibilité de La fatigue dure automatiquement la différence des deux sommes,
pertes. pendant une semaine au lieu de ld4 consulter la Table des Résultats de
jours. Combat de la Machine de Guerre et
Déroulement des Terrain : Dans la Machine de Guerre, déterminer les pertes et la fatigue qui
certains bonus de terrain ne en résultent. Jusqu'ici, la procédure
Événements de s'appliquent qu'au défenseur (défense est identique à celle de la Machine de
la Machine de Siège d’un lieu, se défendre derrière un mur, Guerre. Modifier les résultats comme
la force occupe une forteresse). suit :
Une fois tous les préparatifs terminés, Ignorer ces bonus car ils sont a. Toutes les pertes ne représentent
vous pouvez commencer le siège. Pour remplacés par d’autres bonus de qu'un dixième de la
chaque semaine de jeu, c'est-à-dire à défense plus détaillés pour la normale (supprimer le dernier zéro
chaque tour de siège, suivre ce fortification, comme ceux présentés dans tous les cas).
déroulement d'événements : dans le paragraphe « Préparatifs du b. Ignorer la localisation pour les
Siège ». attaquants et les défenseurs. Un
1. Déduire les coûts pour la semaine de résultat « Déroute » ou « - » est traité
bataille : Ignorer cette étape la 3. Choisir la tactique : Chaque joueur comme de la fatigue « S ».
première semaine du siège. choisit une tactique de siège (détaillée c. Les pertes des défenseurs
L’appliquer à partir de la deuxième et au point 5 ci-dessous). Les différentes représentent la moitié du pourcentage.
aux suivantes. Si la force de défense tactiques possibles sont partir, Si l'artillerie a été utilisée, calculer les
choisit de harceler, le siège continue à bombardement, harcèlement et pertes comme un bombardement.
moins que l'attaquant ne décide de assaut.
partir. Bien que facultatives dans la Machine Assaut : La procédure est identique à
Chaque joueur déduit les coûts du de Guerre, les tactiques sont celle du harcèlement, mais avec
tour comme suit : nécessaires pour la Machine de Siège. les modifications suivantes :
a. Paiements : Les soldes en espèces Les défenses ne peuvent pas a. Les pertes sont la moitié de la
des mercenaires des Troupes (une bombarder. normale.
semaine de solde) sont déduites de b. Un résultat « Déroute » ou « - »
l'argent total de chaque camp. 4. Révéler les tactiques et modifier la indique que les perdants sont
b. Nourriture : Chaque camp déduit VB pour l'équipement de siège : La repoussés. Si les défenseurs sont les
une semaine de nourriture et d'eau de tactique utilisée par l'attaquant perdants, ils sont chassés de la
ses stocks actuels pour toutes Troupes est révélée en premier. fortification. Si ce sont les attaquant,

17
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

ils sont forcés de retourner en position


de bombardement.
c. Les pertes des défenseurs
représentent la moitié du pourcentage.
Si l'artillerie est utilisée, suivre
la procédure de bombardement.

Les Pertes
Les pertes résultant d’un harcèlement
ou d’un assaut sont appliqués
normalement. Mais les pertes
conséquentes d’un bombardement
d’artillerie sont déterminées
séparément, comme expliqué ci-
dessus sous bombardement.
Les pertes de l'artillerie de l'attaquant
peuvent affecter les deux camps, en Équipement Visible : L'attaquant doit Avant la bataille, chaque joueur note
fonction des tactiques utilisées par révéler le nombre exact d’équipement la quantité de munitions disponibles
l'agresseur. de siège visibles utilisés au début de la pour chaque engin de siège. Les coûts
bataille. hebdomadaires sont donnés en
Bombardement: Cependant, davantage d'équipement description de chacune de ces engins.
100% défenseurs et 0% attaquants peut être amené plus tard ou peut être Les coûts devraient être enregistrée de
Harcèlement: caché par de grandes structures. sorte qu'une unité équivaut à une
80% défenseurs et 20% attaquants L'existence de telles armes secrètes est semaine de munitions. À noter que les
Assaut: révélée dès qu'elles sont utilisées, coûts sont soustrait de trésor du
60 % défenseurs et 40 % attaquants lorsque leurs bonus au combat sont domaine et peuvent être considéré en
appliqués. partie en argent comptant, une autre en
Diviser le total des dés de vie des Équipement Invisible : L’Invisibilité services.
pertes par la moyenne des Dés de Vie utilisée d’un côté comme de l’autre est À l'étape 1 de chaque semaine de
des Troupes de niveau le plus bas. Le efficace uniquement si l'ennemi n'a siège, les deux joueurs déduisent
résultat est le nombre réel de victimes. aucun moyen de détecter objets les munitions qui seront consommées.
Comme pour les pertes standard, invisibles. Si l'ennemi repère une Ensuite, chaque joueur ajoute un
considérer la moitié d'entre elles équipe de mules tirant un équipement nombre qui reflète le nombre
comme mortes et l'autre moitié comme de siège invisible mais ne peut pas de munitions collectées. Les munitions
blessée. Si la division n’est pas un détecter invisible, l'attaquant pourrait de balistes ne sont jamais collectées ou
nombre entier, ne pas arrondir. identifier l'arme de siège invisible de réutilisées. Une partie des munitions
Considérer la fraction comme un seul manière incorrecte. d'artillerie peut être collecté et
blessé. Les Troupes exactes qui sont réutilisée pour chaque camp. Cela
blessées ou mortes peuvent être Équipement de Siège varie comme expliqué ci-dessous.
désignées pour plus de réalisme, mais La force de défense ne peut collecter
ce n'est pas obligatoire. Le Chapitre 4 contient de nombreux qu'une petite quantité des munitions
détails sur les armes de siège. Ici, nous utilisées. L'attaquant doit d'abord
Note Spéciale reprenons cette table, en y indiquant révéler le nombre total de pièces
les détails relatifs à la Machine de d'artillerie qui ont tiré la semaine
Si l'artillerie est utilisée dans une Siège. précédente. Le défenseur divise ce
Machine de Guerre (n'impliquant Ces armes nécessitent au moins le total par 4 et le résultat est le nombre
aucune fortification), doubler les quart de l’équipage indiqué pour être de semaines de munitions que le
pertes, et appliquer 100% au Troupes manœuvrées. Si un équipage est d’au défenseur peut collecter. Les
ennemies. moins la moitié indiquée (sans être la défenseurs peuvent également choisir
totalité), le +VB et le coût des de détruire des bâtiments en pierre et
Autres Détails munitions sont la moitié de la normale. utiliser la pierre comme munitions.
Si un équipage est réduit en dessous de Cela peut être fait rapidement par
Informations Cachées et Fausses la moitié mais pas en dessous du quart, quelques hommes. Chaque bâtiment
le coût des munitions et le +VB sont en pierre donne un certain nombre
À l'étape 3 de « Préparatifs de Siège », divisés par quatre. Arrondir toujours à d'unités (valeur en semaines) de
les joueurs font des listes et comparent l’inférieur. munitions égale à son bonus de
les détails du siège. Les joueurs VB. Cependant, ce bonus
peuvent dissimuler ou exagérer Comptabilité et Coûts de Siège est immédiatement déduit du total de
certains détails. bonus initial.
Détails des Fortifications : Munitions : Les projectiles utilisés par La force d'attaque peut collecter une
L'épaisseur et la hauteur des murs, les les catapultes, les trébuchets et les bien plus grande quantité de munitions
tours et les beffrois doivent être notés, balistes doivent être pris en d'artillerie utilisées. Celles collectées
mais une hauteur ou une largeur compte lors d’un siège. Les munitions ne proviennent que de celles utilisées
jusqu'à 1.5 mètres de peuvent être le plus grand facteur de par l’artillerie dans la semaine
différence peuvent être déclarées. dépense du siège. précédente. Le montant varie selon la
173
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

tactique utilisée dans la semaine en paiement en avance est toujours ou de niveaux trop faibles, et certains
cours. Si c’est Bombardement, les possible, mais cela encourage la n’ont pas de clercs du tout. Tout
3/4 peuvent être collectées, si désertion et provoque souvent individu ne recevant pas de ration
Harcèlement, ½, et si Assaut, une baisse de Moral (due au jeu, au complète se fatigue : fatigue modérée
seulement ¼. vol, à la perte accidentelle, etc.). après un semaine d'alimentation moins
Ces chiffres supposent que toutes des qu'adéquate, fatigue intense après une
Troupes disponibles sont employées à Nourriture : Une ration standard autre semaine, affaiblit (perte de
la collecte de munitions. Les nourrit une personne pendant une 50 % de la VB) après une troisième
Troupes ainsi employées ne se semaine, mais se gâte si elle est semaine. Le moral baisse de 2
reposent pas assez pour compenser conservée plus longtemps. Une ration points pour chaque semaine
la fatigue, mais ne souffrent pas de de fer nourrit également une personne d'alimentation inférieure à la
fatigue supplémentaire. pour un semaine, mais ne se gâte que normale. Les Troupes non nourries
Si un Commandant permet aux si elle est conservée pendant huit déserteront ou se rebelleront après
Troupes de se reposer pour compenser semaines. Une semaine de nourriture seulement 1-3 jours.
la fatigue, la quantité de munitions et d'eau pour une personne est appelée Les chevaux et autres montures de
ramassées est moitié moins. ration complète. Les prix indiqués taille similaire nécessitent des rations
Si une arme est à court de munitions, pour les aliments au Chapitre 4 normales doubles des humaines. Si
elle ne fournit plus de bonus de VB. reflètent les majorations appliquées elles ne sont pas nourries, les montures
S'il reste une arme est inutilisée pour aux aliments vendus aux aventuriers peuvent fuir, attaquer leurs maîtres, ou
économiser des munitions, son bonus dans les tavernes et les auberges. Pour simplement s'affaiblir et mourir (en
de VB n'est pas compté pour cette l'alimentation d’une armée, les achats 4-9 jours).
semaine. sont réguliers et en grande quantité, La recherche de nourriture et la chasse
Tout projectile d'artillerie peut être déduire alors de moitié les coûts des sont presque inutiles pour les armées.
utilisé avec n'importe quelle pièce denrées alimentaires indiqués. Ces Toute force de 100 hommes ou plus
d’artillerie. Pour la conversion, coûts ne sont pas accessibles aux petits peut épuiser rapidement toutes les
considérer 6 unités de munitions de groupes de voyageurs aventuriers. sources de nourriture disponibles dans
catapulte légère égales à 5 unités de Un Clerc peut fournir en nourriture un zone en une seule journée,
catapulte lourde, ou 4 unités de avec le sort de 5ème niveau Manne et fournissant de la nourriture pendant
trébuchet. l’eau avec celui de 4ème niveau une semaine au plus, et souvent
Aquagénèse. La Table: Sorts de moins.
Solde : La solde standard des Création de Nourriture et Clercs À l'étape 1 de chaque semaine de
mercenaires (voir Chapitre 11) est indique le nombre d’individus qui combat de siège, les deux les joueurs
donnée en coût par mois. Diviser par peuvent être nourris par ce sort déduisent les rations complètes à
quatre pour le coût par semaine. Pour (colonne « Individus par période ») et utiliser dans la semaine qui arrive. Si
régler la solde, l'argent doit être le nombre total d’individus qu'un clerc la totalité des rations complètes n’est
soit conservé sur le site du siège ou peut sustenter s’il y met tout son pas distribuée, la fatigue et les
livré à intervalles réguliers (ce qui pouvoir (colonne « Max Individu »). changements de moral sont appliqués
nécessite des gardes). De l’espèce doit Le clerc doit fournir de la nourriture immédiatement. Les rations ne sont
être utilisé pour la solde, on ne peut quotidiennement et ne peut être stocké pas déduites pour les Troupes nourries
pas attendre des mercenaires qu’ils plus de 24 heures. Certaines forces ont par les clercs.
fassent le change pendant le siège. Le des nombres de clercs insuffisants

Table des Engins de Siège


Arme Enc CA PV Équipage Portée Dégâts Cadence de Tir +VB Coût des Munitions/Semaine
Baliste 6.000* 4 9 4 30/60/90 d10+6 1/2 +2 2.000
Catapulte Légère 12.000* 4 18 6 60/75/90 D8+8 1/5 +4 4.000
Catapulte Lourde 18.000* 0 27 8 75/100/120 d10+10 1/6 +8 6.000
Trébuchet 24.000* 0 36 12 75/120/150 d12+13 1/6 +12 8.000
Boutoir 3.000 -4 50 10 - d6+14 1/2 +4 -
Bélier 3.000 -4 50 10 - d6+8 1/2 +4 -
*Ces engins peuvent être tractés. Encombrement de tractage = 1/12 de l'encombrement indiqué.
Table : Engins de Siège Divers
Objet Coût (po) Taille Encombrement CA CA+ PV +VB
Beffroi 75po/m 10m 250.000 0 -8 75 +10**
Échelle 1po/3m 10m 900 4 0 3 +2** (+2 avec beffroi)
Fort en bois 12po/m 2.40m 7.200 0 -8 32 +4++(A)+6++(H)
Galerie Couverte Mobile 45po/m 3x3x6m 8.000 4 -12 40 Double la valeur boutoir ou bélier
Mantelet 6po/m 2.40m 4.800 0 -4 16 +4++(A)+3++(H)
Palan t 15po/m 10m 12.000 4 0 15 +4** (+2 avec beffroi)
Ces armes (sauf l’échelle) peuvent être tractées. Encombrement de tractage = 1/12 de l'encombrement indiqué. Ainsi un cheval
tirant un mantelet sur roues tire seulement 400 en.
** Tous les bonus nécessitent qu'il y ait 1.000 hommes dans la force par engin.
t : L'utilité du palan dépend du nombre de membres d'équipage utilisé. Un homme peut être soulevé de 3 mètres par round et
par membre d'équipage. Jusqu'à six membres d'équipage peuvent faire fonctionner l’engin. Pour chaque homme
supplémentaire soulevé, jusqu'à un maximum de quatre hommes, soustraire de 3 mètres par round.
++ : Tous les bonus nécessitent qu'il y ait 1.000 hommes dans la force par engin. (Une force plus nombreuse peut multiplier le
bonus VB jusqu'à 5 x maximum.)
174
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

Table: Sorts de Création de Nourriture et Clercs


Niveau Niveau
Homme/Sort Max Homme Homme/Sort Max Homme
du Clerc du Clerc
10 36 36 24 540 2.700
11 72 144 25 576 2.880
12 108 215 26 612 3.672
13 144 288 27 648 3.888
14 180 540 28 684 4.788
15 216 648 29 720 5.040
16 252 1.008 30 756 5.292
17 288 1.152 31 792 6.336
18 324 1.296 32 828 6.624
19 360 1.440 33 864 6.912
20 396 1.584 34 900 7.200
21 432 2.160 35 936 8.424
22 468 2.340 36 972 8.748
23 504 2.520
Escouades Spéciales de jouer une partie de D&D classique
lors d’un siège. Les résultats de la
Chaque camp peut faire appel à des mission d'une escouade spéciale
escouades spéciales, des groupes de s’appliquent immédiatement, avant le
spécialistes aux compétences prochain tour de siège.
exceptionnelles qui travaillent à des Exemple : Les actions d'une escouade
objectifs particuliers. Des objectifs spéciale qui entraînent la destruction
typiques sont la reconnaissance de plusieurs armes de siège, la mort du
(collecte d'informations sur l’ennemi), Commandant, de clercs, etc., peuvent
la démolition (tentative de détruire exiger le de recalculer la VB modifiée.
un ou plusieurs équipements), et les
commandos (capturer ou tuer une ou Construction sur le Terrain
plusieurs personnes précieuses pour
l'ennemi). Les escouades spéciales L'équipement de siège peut être
impliquent généralement de la magie. construit sur le site du siège. Chaque
Une équipe de reconnaissance équipement doit être construit sous la
comprennent des personnes capables surveillance d'un ingénieur. Un
de voler de manière invisible pour artilleur est également nécessaire pour
observer de près les forces ennemies toute construction d’artillerie. Un
ou bien des voleurs capables de se ingénieur de siège peut superviser
faufiler discrètement. Une équipe de jusqu'à quatre constructions à la
démolition est généralement formée fois. Un artilleur ne peut en superviser
pour détruire des armes de siège ou un que deux.
beffroi. Une escouade commando Pour la construction, il est nécessaire
est souvent formée pour éliminer ou d’avoir à disposition le matériel et les
capturer le Commandant ennemi ou outils en métal. Le coût du matériel est
les utilisateurs de magie. de 10% du prix indiqué. Le bois doit
Ces escouades spéciales doivent être être en abondance et à portée. Si une
créées et définies avant le début du ressource forestière est à moins de 8
siège. Leur existence ne doit pas être kilomètres, 10 hommes peuvent
révélée au joueur adverse. Les ramasser assez de bois en une journée
membres de toute escouade spéciale de labeur pour construire 5 points de
doivent être des PJ ou des PNJ vie d'équipement. Si le bois est entre 8
nommés. Les mécaniques de la et 16 kilomètres de distance, le double
Machine de Guerre ne s’appliquent du temps sera nécessaire. Les
pas, ces événements se déroulent sous bâtiments en bois à proximité peuvent
les règles normales de D&D®. Des être une source de bois utilisable. Un
escouades spéciales opèrent entre les mètre cinquante de mur de bâtiment en
semaines de siège. Leurs activités sont bois peuvent être converti en 1 point
jouées en utilisant les règles normales de vie d'équipement. Cela suppose
du jeu. Si le MD est aussi l'un des l'utilisation de chevrons et de poutres
joueurs dans le siège, il ou elle peut ainsi que les murs eux-mêmes. Les
participer à l'aventure, mais devrait bâtiments en pierre (avec des toits en
prendre grand soin de garder ses bois) peuvent également fournir des
connaissances de MD et celles des poutres utilisables, mais seulement 5
PNJ sont séparées. En cas de doute, les points de vie d'équipement par
résultats doivent être décidés en faveur bâtiment standard en pierre. Une fois
du joueur. Un groupe d'aventuriers que le matériel est réuni, un ouvrier
peut devenir une escouade spéciale supervisé peut construire 1/2 point de
pour un siège. C'est une façon idéale vie d’équipement par jour. Le nombre
175
Chapitre 9 : Les Combats de Masse

maximal d’ouvriers qui peuvent se Si le total des dégâts dépasse le total de Détails Complémentaires
mettre à l’ouvrage est égal à la moitié points de vie, la fortification est réduite
points de vie de l'équipement terminé. à l’état de décombres. Sinon, appliquer Ces quelques pages ont présenté la
Exemple : Si 6 ouvriers travaillent sur d'abord les dégâts à 75 % des points de guerre de siège dans le but d’apporter
une catapulte légère en étant bien vie du mur, puis déduire 20% des un éclairage historique et de stimuler
supervisés, ils construiront 3 points de points de vie de chaque structure l’imagination. Ce chapitre a décrit
vie par jour et cela prendra 6 jours restante. S’il y a encore des dégâts à comment les armes et les engins de
pour terminer une catapulte de 18 comptabiliser, appliquer 20 % de siège étaient employées, ainsi que les
points de vie. Pas plus de neuf ouvriers dégâts de plus aux murs et à chaque structures et les moyens de défense
ne peuvent y travailler à la fois. élément sur la liste dans l'ordre, en pour les contrer.
Les munitions de balistes ne peuvent parcourant la liste autant de fois que Pour une résolution rapide d’un assaut
pas être fabriquées de cette manière nécessaire : sur une fortification, qu'il s'agisse
sauf par un armurier. guérites, portails, pont-levis, bâtiments d'une ville fortifiée, d'un immense
normaux, tours, barbacanes et bastion militaire, ou d’un château,
Modificateurs Après un Siège donjons. vous pourrez toujours utiliser ce
système.
Dommages aux fortifications : Si des Attaques contre une partie d'une Cependant, toutes les attaques contre
projectiles de siège ont été utilisées fortification : Si un attaquant souhaite les forteresses n’aboutissent pas à un
lors d'un siège, les fortifications concentrer son assaut contre une petite siège. Cela est particulièrement vrai
souffrent d'un certain montant de portion d'une position fortifiée, il peut quand de puissants magiciens sont
dégâts. Pour déterminer l'état des le faire dans les conditions suivantes : présents sur le champ de bataille, car la
murs, des tours et de tout autre élément 1. L'attaquant ne peut pas utiliser plus magie peut résoudre l’issue d’un
de la fortification, faire un jet de dégâts de 300 soldats et quatre engins de combat très rapidement.
pour chaque arme de siège de siège par 30 mètres de façade à Les mécaniques de la Machine de
l'attaquant utilisée à la fin du siège attaquer. Guerre sont inadéquates dans cette
(Exemple : 1d8 + 8 pour une catapulte 2. Le défenseur obtient le bonus plein situation et une session de jeu
légère). Ajouter tous ces jets de dégâts à la VB de la partie de la fortification classique entièrement centrée sur la
ensemble. Multiplier le résultat par attaquée. Il obtient également le plein bataille est recommandée. Si un long
le nombre de semaines de siège. Le bonus à la VB par tours à moins de 60 siège se produit, un point important est
défenseur lance alors d% et soustrait le mètres de la zone attaquée. Le à souligner : les coûts des soldes et
résultat du total de dégâts de défenseur ajoute ensuite un quart du d'approvisionnement doivent être
l'attaquant. Le résultat est le total de bonus à la VB des parties restantes de strictement appliqués pendant le siège.
points de dégâts subis par la la fortification. Historiquement, ce coût exorbitant
fortification. était, et devrait être aussi dans le jeu, le
plus grand frein à la guerre de siège.

176
Chapitre 10 : L’Expérience

Le total des points d'expérience (PX) même cette décision difficile et Lorsque les personnages atteignent
du personnage détermine son niveau accomplit par-là, un acte de grand l'objectif principal d’une aventure ou
d'expérience. Plus un personnage sacrifice ou de bravoure. Dans ce cas, d’une campagne, le MD doit leur
possède de points d'expérience, plus vous pouvez donner au personnage attribuer des bonus de PX.
son niveau est élevé et plus il est une prime de points d’expérience. Normalement, ce bonus doit être égal
puissant. En conséquence, l'expérience Mais faites attention ! Lorsqu'un au total de points d'expérience reçus
est un élément crucial du jeu. personnage est sûr qu'il va sortir pour tous les monstres vaincus au
Ce n'est que par l'acquisition de points victorieux de la rencontre, ce n'est cours de cette aventure. Dans cet
d'expérience que les personnages pas héroïque ou faire preuve optique, il est judicieux que le
peuvent améliorer leur faculté et sans d’abnégation. MD garde une trace des rencontres
expérience, les personnages seraient à Quand un personnage sait qu'il peut d'une longue campagne. Ainsi, il sera
jamais des paysans pauvres et faibles. être ressuscité facilement, ce n'est beaucoup plus simple de calculer
Dans le jeu, il y a cinq manières pas héroïque s'il fait face à la mort. Ce cette prime de PX.
différentes pour que les personnages n'est que lorsque le personnage sait
joueurs obtiennent de l'expérience : qu'il pourrait mourir de son action, Gain d’Expérience avec
qu’elle est l'héroïque. Ainsi le MD doit
1.En interprétant bien son rôle. évaluer chaque action noble sous cet les Rencontres
2.En atteignant les objectifs du groupe. éclairage.
3.En sortant vainqueur des rencontres. Additionner l’expérience de tous les
4.En obtenant un trésor. Autre Roleplay Exceptionnel : monstres vaincus, diviser cette somme
5.En réalisant des actions Enfin, chaque fois qu'un joueur par le nombre de personnages qui ont
exceptionnelles. effectue un roleplay qui impressionne participé à leur défaite et attribuer le
vraiment le MD, il peut le résultat en PX à chaque personnage.
Nous présenterons ces cinq méthodes récompenser par de l’expérience
puis discuterons du rythme auquel les supplémentaire. Ce peut être une Les personnages gagnent des points
personnages devraient gagner des émotion lors d’une rencontre avec un d'expérience en battant monstres et
points d'expérience et des niveaux. PNJ, après la perte d'un être cher, ou en divers adversaires. Vaincre un monstre
Chaque méthode a un rythme de gain déclamant spontanément un discours ne signifie pas nécessairement le tuer.
d'expérience spécifique, c’est le qui motive l'armée de PNJ et Cela peut être le tuer, le capturer, le
standard recommandé pour le jeu. améliore leur moral, etc. contraindre à se détruire, le
Nous parlerons des situations où le piéger pour toujours afin qu'il ne
MD pourrait changer les proportions Si le roleplay qui anime le jeu, puisse plus menacer le reste du monde,
de gain de points d'expérience en impressionne le MD, ou fait une scène et ainsi de suite.
augmentant l'importance de certaines très mémorable, le MD peut décider de Pour déterminer le montant des points
actions et en diminuant d’autres. donner un bonus de PX au joueur. Le d'expérience que les personnages
bonus accordé au personnage doit obtiennent des rencontres de combat,
être d’environ un vingtième des points suivre ces étapes :
Gain d’Expérience par le nécessaires pour passer au niveau
Roleplay suivant, en prenant en compte la valeur 1. Trouver la description du monstre
de base. vaincu au Chapitre 14.
Lorsqu'un joueur réalise une 2. Au bas des statistiques du monstre
performance exceptionnelle de Exemple : Dredian est un combattant se trouve une entrée « Valeur en PX »
roleplay, c’est-à-dire quand il de niveau 5. Le joueur vient de réaliser suivie d’une valeur.
interprète très bien son personnage, un morceau d’anthologie de roleplay 3. Prendre cette valeur et la multiplier
vous pouvez lui attribuer une prime et mérite une récompense. Le MD par le nombre de monstres vaincus.
d’expérience égale à un vingtième consulte la Table : Points 4. Diviser le résultat par le nombre de
(1/20) du nombre de points dont il a d’Expérience du Guerrier. Il est PJ et PNJ qui ont participé à la défaite
besoin pour passer au niveau suivant. indiqué qu'il faut 16.000 PX pour du ou des monstres. Un personnage
passer du niveau 5 au niveau 6. Le n’a pas besoin d'avoir été efficace
Les performances exceptionnelles de vingtième est 800 PX, le MD contre le monstre, il lui suffit d’avoir
roleplay sont les suivantes : récompense donc Dredian de 800 essayer. Les personnages tués
PX. Un personnage ne doit pas reçoivent également leur part de
Bonne Interprétation de recevoir plus d'un tel bonus par session points. Ils auront besoin de ces points
l’Alignement : Des points sont de jeu, même s’il fait preuve d’un très s'ils sont ressuscités et cette règle aide
attribués lors d’une situation où l’on bon roleplay tout au long de la à dissuader les personnages de
demande au personnage loyal de faire session. convoiter l'expérience de leurs
quelque chose de facile et qui lui serait camarades tombés au combat.
profitable, mais qu’il s’astreint à 5. Le résultat est donc le nombre de PX
suivre les préceptes de son alignement Gain d’Expérience en que chacun des PJ et des PNJ
et s’abstient par exemple. Accomplissant des participants obtient de la rencontre.
Objectifs 6. Si les personnages ont vaillamment
Héroïsme, Sacrifice Exceptionnel : combattu mais ne sont pas sortis
Le personnage, conscient que l’action Lorsqu’ils atteignent un objectif victorieux de la rencontre, c'est-à-dire
entreprise est susceptible de le tuer et majeur, accorder aux personnages de qu'ils ont dû fuir ou ont été capturés,
refuse la possibilité de s'enfuir ou de l’expérience égale à la valeur en PX ils gagnent seulement un quart (1/4) du
s'en sortir indemne, prend tout de des monstres vaincus pour l’atteindre. montant de PX.
177
Chapitre 10 : L’Expérience

Si le monstre rencontré n'est pas listé astérisque pour chacun de ces Le MD peut ajouter ou soustraire des
dans le Chapitre 14, suivre alors cette pouvoirs. Par exemple, la faculté drain astérisques pour des défenses
procédure : d’énergie du nécrophage est un exceptionnelles en fonction du groupe
pouvoir d'attaque semblable à un sort. des PJ. Par exemple, une gargouille
1. Trouver les dés de vie de base du Encore une fois, les divers pouvoirs reçoit un bonus pour son immunité aux
monstre et les nombre d'astérisques magiques défensifs n’ajoutent armes normales, car les personnages
accolés à ses dés de vie. normalement pas d’astérisques, sauf de faible niveau ont généralement peu
Ne pas tenir compte d’éventuels certaines défenses exceptionnelles. ou pas d'armes magiques.
astérisques ailleurs, seulement ceux À l’inverse, si des personnages de haut
accolé aux dés de vie sont pertinents. Table : Points d'Expérience niveau font face à des gargouilles,
(Si c'est un monstre que vous avez des Monstres cette défense n'est plus exceptionnelle,
créé vous-même, lui donner un Dés Valeur de Base Bonus par le MD peut en conséquence décider de
astérisque pour chaque faculté de Vie en PX Astérisque supprimer le bonus de l’astérisque.
magique qu'il possède. Si le monstre - de 1 5 1
est un personnage, utiliser son niveau 1 10 3
d'expérience pour dés de vie. S'il a des 1+ 15 4 Gain d’Expérience par
objets magiques, lui accorder
2
2+
20
25
5
10
les Trésors
un astérisque pour chaque faculté de 3 35 15
combat qu'il tire de cet objet, s'il a des 3+ 50 25 1 po gagnée par un personnage-joueur
sorts magiques, lui donner un 4 75 50 = 1 PX gagné par le personnage.
astérisque tous les deux niveaux de 4+ 125 75
sort qu’il maitrise, arrondi à l’inférieur 5 175 125 La richesse (pièces de monnaie,
5+ 225 175 pierres précieuses, bijoux et autres
(un personnage avec des sorts de 6 275 225
niveau 7 aurait quatre astérisques.) 6+ 350 300 objets de valeur) vaut des points
2. Reporter les dés de vie et le nombre 7 450 400 d'expérience. La quantité de trésors
d'astérisques du monstre à la Table : 7+ 550 475 trouvés aidera à déterminer à quelle
Points d'Expérience des Monstres et 8 650 550 vitesse les personnages avanceront en
calculer la valeur en PX du monstre. 8+ 775 625 expérience. À la fin de chaque
9 900 700 aventure, les personnages gagnent des
3. Répéter ce processus pour tous les 9+ à 10 1.000 750
autres monstres de cette rencontre. (Si 10+ à 11 1.100 800 points d'expérience en fonction de la
tous les monstres sont du même type, 11+ à 12 1.250 875 valeur réelle de tous les trésors qu'ils
multiplier simplement cette valeur en 12+ à 13 1.350 950 ont trouvés et gardés.
PX par le nombre de monstres 13+ à 14 1.500 1.000 S’ils ont vendu ou échangé des trésors
présents.) 14+à 15 1.650 1.050 nouvellement gagnés, ils gagnent les
15+ à 16 1.850 1.100 points d'expérience en fonction de
4. Additionner tous ces nombres 16+ à 17 2.000 1.150
ensemble. 17+ à 18 2.125 1.350 l'argent reçu de l'échange, pas d’une
5. Reprendre immédiatement aux 18+ à 19 2.250 1.550 quelconque valeur théorique.
étapes 4 à 6 de la liste précédente. 19+ à 20 2.375 1.800 Les personnages trouveront les trésors
20+ à 21 2.500 2.000 précieux et facilement transportables
Pour chaque dé de vie supérieur à 21, comme les pierres précieuses et les
Astérisques et Facultés ajoutez 250 points à la valeur de base bijoux préférables aux sacs gonflés de
Spéciales et au bonus. Tout DV avec un (+) est pièces d'or. Ils sont beaucoup plus
assimilé à la tranche supérieure (23 +1 rentables, en expérience acquise pour
Un astérisque est accolé aux dés de vie DV = 24 DV). l'encombrement généré, que les pièces
d'un monstre pour chacune de ses de monnaie.
facultés spéciales. Généralement, une
faculté spéciale est un pouvoir qui peut Modification des Valeurs en D'autre part, les personnages prennent
PX ce qu'ils peuvent, c’est au MD de
être utilisé au corps à corps mais qui décider quels types de trésors sont
n'est pas une caractéristique de base. accessibles dans sa campagne.
Par exemple, une créature volante n'a Vous pouvez modifier la valeur en
pas d'astérisque pour une bonne agilité points d'expérience de n'importe
en vol mais peut en avoir un pour sa quelle créature si elle s'avère plus Types de Trésor
faculté « Attaque en piqué ». coriace ou, à l’inverse, plus facile à
Toute créature capable de lancer des vaincre que ses facultés ne l'indiquent. Les différents types de trésors dont la
sorts gagne un astérisque par niveau de Par l'exemple, vaincre un magicien de valeur compte pour l'expérience
sort qu'elle peut mémoriser (arrondir à niveau 36 rapporterait normalement un comprennent :
l’inférieur). Dans le cas d’un lanceur total de 35.000 PX. Il serait assimilé à 1. Les trésors pris sur les monstres
de sorts, utiliser son niveau une créature de 36 DV (6.250 PX de et adversaires vaincus.
d'expérience pour le calcul, à la place base) qui peut lancer des sorts de 2. Les objets accordés en récompense
de ses dés de vie. Les objets magiques niveau 9 (5.750 PX par astérisque aux personnages pour accomplir des
avec sorts d’attaque ajoutent un multiplié par 5 = 28.750 PX bonus). tâches dangereuses.
astérisque par faculté. Les actions Mais si le groupe le désintègre 3. L’argent versé aux personnages
défensives ou autres ne doivent pas par surprise avant qu'il n’ait lancé un pour avoir accompli des tâches
ajouter d'astérisques à moins qu'elles sort, il devrait valoir moins de PX. Par dangereuses.
n'aient un effet réel sur la rencontre. exemple, obtenir les 6.250 PX de 4. Pour les Voleurs uniquement,
Toute créature dotée de pouvoirs base sans les PX bonus puisque le l’argent gagné grâce à ses facultés de
magiques d'attaque gagne un magicien n’a lancé aucun sort. vol tel vol à la tire.
178
Chapitre 10 : L’Expérience

Les salaires des emplois ordinaires ne chose d’inattendu, qui impressionne le exemple, les PJ errent dans un nid
comptent pas comme points MD et les autres joueurs, alors vous de vampires. Un combat difficile est à
d'expérience d'un personnage. devriez considérer cela comme une prévoir et quand les PJ entrent, les
Les personnages obtiennent de action exceptionnelle. Le montant de vampires sortent de leur cercueil.
l'expérience grâce à l'argent, PX standard pour une action Soudain, avant le début du combat, un
uniquement s’il est gagné au exceptionnelle est le même que pour PJ s'avance et annonce être l’envoyé
cours d’aventures dangereuses ou les roleplay exceptionnels : un d'un célèbre seigneur maléfique qui
éprouvantes. vingtième de l'expérience pour passer souhaite forger une alliance avec les
au niveau suivant. vampires et que s’ils les attaquent, ils
Expérience et Objets Les deux types courants d'actions manqueront un belle opportunité.
Magiques exceptionnelles sont le sauvetage de Ayant capté l’attention des vampires,
ses alliés du mal et l’utilisation le PJ leur raconte une histoire selon
Nous vous déconseillons d'attribuer la exceptionnelle des compétences. laquelle le seigneur imaginaire et les
pleine valeur en points d'expérience vampires pourraient prendre le
pour la vente de leurs objets magiques. Sauver ses Alliés du Mal contrôle de toute une région du pays.
La vente d'un objet rare peut apporter Le MD jette les dés de Réaction des
à un personnage de grandes quantités Ce type d'action exceptionnelle a vampires et ils répondent très
d'expériences non méritées et lieu lorsque les PJ rencontrent une positivement à l'offre du PJ. Le PJ
perturber l'équilibre de votre jeu. situation où le MD s'attend à ce qu'ils arrange une réunion dans un autre
Cela donnerait également beaucoup soient sérieusement blessés mais endroit et les PJ partent. Maintenant, le
plus d'expérience à un personnage que qu’un personnage parvient à les PJ qui a tissé cette belle histoire a fait
le montant reçu par les autres qui ne se éloigner de ce destin d'une manière quelque chose de très positif. Il a
séparent pas de leurs objets magiques. inattendue et peu commune. Par empêché que ses amis soient blessés
Si un personnage vend un objet
magique, déterminer d'abord le coût de
création de l’objet (Consulter les
règles de création d'objets magiques au
Chapitre 16). Le prix de vente sera
d'au moins deux fois cette valeur en or
mais l'expérience gagnée par le
personnage sera un maximum de 10 %
de la valeur monétaire qu'il a fallu
pour créer l'objet magique en premier
lieu. Le MD peut réduire encore
davantage le nombre de points
d'expérience s'il pense que le
personnage en profite injustement.

Gain d’Expérience des


Actions Exceptionnelles
Lorsqu'un joueur réalise une
performance exceptionnelle, le MD
peut attribuer à son personnage une
prime d'expérience égale à un
vingtième (1/20) des points
nécessaires pour passer au niveau
suivant.

Le MD peut attribuer aux personnages


qui accomplissent des actions
exceptionnelles qui n'appartiennent à
aucune des catégories ci-dessus, des
bonus d'expérience. Le MD doit
décider ce qui constitue une action
exceptionnelle dans votre campagne.
En règle générale, une action
exceptionnelle est une réussite que le
personnage réalise alors que le MD ne
pensait pas qu'il le pourrait ou qu’il
n'avait pas anticipé les moyens
intelligents déployés par le joueur.
La seule règle de base que vous
pouvez utiliser est celle-ci : Si un
personnage joueur essaie quelque
179
Chapitre 10 : L’Expérience

dans cette situation et il a mis les expérience gagnée pour le laisser à un Les Chemins vers
choses en place pour tendre une point du prochain niveau.
embuscade aux vampires au moment Rester à l'affût si les personnages l'Immortalité
et à l’endroit de leur choix. C'est une montent d'un niveau d'expérience par
action exceptionnelle et il devrait très session, c’est le signe que vous donnez Ce sujet sera expliqué plus en détail au
certainement être récompensé. trop de PX, très probablement à cause Chapitre 15 mais vous devriez
de l'expérience obtenue des trésors. connaître quelques détails pour le
Bonus pour Utilisation moment.
Exceptionnelle des Compétences Après avoir atteint le niveau 26 ou
Maximum de Points de Vie plus, un personnage peut tenter
Les personnages peuvent gagner des d'obtenir l'immortalité. L'immortalité
Le MD doit toujours insister pour voir est tout ce qu’on imagine : jeunesse
bonus d'expérience pour les le jet de dé du joueur qui détermine les
utilisations exceptionnelles de leurs éternelle couplée avec une grande
points de vie de son personnage lors de puissance. Dans certaines campagnes,
compétences et facultés spéciales de la montée de niveau et être conscient
classe de personnage. L’utilisation l'immortalité est principalement une
du nombre maximum de PV que les récompense avant la retraite du
normale et quotidienne de ces personnages peuvent éventuellement
compétences n’offrent pas de bonus personnage. Lorsque le personnage
avoir. Le maximum de PV possible atteint l'immortalité, il arrête d’être
mais l'utilisation délibérée de ces pour tout personnage humain est la
compétences dans des situations joué. Dans d'autres campagnes,
somme des jets de dés de neuf dés de l'accent mis sur la campagne suit ses
exceptionnellement difficiles le vie, pondérée par les bonus éventuels
permet. Par exemple, un voleur personnages immortels.
de Constitution et les gains de points Les personnages atteignent
découvre un piège très complexe. Il de vie donnés pour les niveaux
sait qu’il pourrait être gravement l'immortalité en suivant quatre
supplémentaires. chemins possibles :
blessé ou même tué s'il échoue à son Pour une Constitution de 18 et les
test de désamorçage de piège. Dans un maximums aux jets de dé, ces totaux
tel cas, le MD pourrait lui accorder une Un Dynaste est un personnage qui a
sont indiqués dans la Table : Maximum bâti un grand et puissant empire. La
prime s'il prend délibérément le risque. de Points de Vie (Humains). dynastie doit être vaste et perdurer
Le maximum de PV possible du dans le temps.
Rythme de Gain Mystique est le même que celui du
d'Expérience Guerrier mais le Mystique ayant un Un Héros Épique est un personnage
niveau maximum de 16, son maximum qui représente les idéaux ultimes de
En moyenne, les personnages de PV est de 113. Le maximum de PV l'héroïsme.
devraient monter d'un niveau toutes les possible du Druide est le même que Le personnage doit afficher les traits
cinq sessions environ. À ce rythme, celui d'un Clerc. du héros épique classique dans
l'avancement de niveau vient assez Le maximum de PV possible des chacune de ses pensée et actions.
facilement pour éviter l’ennui sans Demi-Humains est limité par leur Choses parmi d’autres, le personnage
causer de frustration. Divers facteurs niveau maximum : niveau 8 pour les doit voyager vers des terres lointaines
peuvent modifier ce rythme. La Petites-Gens, niveau 10 pour les Elfes, et accomplir de grandes et nobles
plupart des personnages sont-ils des niveau 12 pour les Nains. Les Petites- actions.
Magiciens ou des Elfes qui nécessitent Gens et les Elfes jettent 1d6 par
plus de points d'expérience que la niveau, et les Nains ld8. Pour une Un Parangon est un personnage qui
plupart des autres classes ? Ils Constitution de 18 et les résultats atteint le summum de sa classe.
pourraient monter en moyenne une maximums aux jets de dé, ces totaux Le parangon doit inventer ou
fois toutes les six ou sept aventures. sont indiqués dans la Table : Maximum découvrir de nouvelles compétences et
Jouez-vous deux sessions courtes par Points de Vie (Demi-Humains). connaissances, et doit être reconnu
semaine au lieu d'une longue ? Jouez- Noter qu'un Petite-Gens peut avoir comme un maître.
vous une fois par mois ou moins ? environ la moitié des points de vie du
Vous pourriez penser à ajuster Guerrier, qu’un Nain peut être Un Polymathe est un personnage qui
l'expérience gagnée pour qu’ils aussi résistant qu’un Clerc de niveau apprend beaucoup sur tout, pas
montent de niveau une fois toutes les 36, que les Elfes et les Magiciens ont seulement sur sa classe d'origine mais
deux sessions, afin que les joueurs ne un nombre de points de vie assez dans tous les domaines.
soient pas frustrés par leur lente similaires au niveau maximum.
progression.
Table : Maximum de Points de Vie (Humains)
Jets de Bonus de
Rythme Maximum de Classe de Personnage
Dé Con
Maximum de Points de Vie
Gain d'Expérience Clerc 54 27
Niveau 15 Niveau 25 Niveau 36
87 97 108
Guerrier 72 27 111 131 153
Un personnage ne peut pas gagner plus Magicien 36 27 69 79 90
d'un niveau d’expérience en une Voleur 36 27 75 95 117
session, peu importe le nombre de Table : Maximum de Points de Vie (Demi-Humains)
points d'expérience attribués. Jets de Bonus de Maximum de
Lorsqu'un personnage reçoit Classe de Personnage Niveau 10-12
Dé Con PV
suffisamment de points d'expérience Nain 72 27 +9 108
pour gagner deux niveaux, réduire son Elfe 54 27 +2 83
Petite-Gens 48 24 - 72
180
Chapitre 10 : L’Expérience

Le personnage doit abandonner toutes


les compétences connues avant d'en
acquérir d'autres, et devenir membre
d'un groupe d’une mystérieuse et
unique fraternité.

Suivre les chemins énumérés ci-dessus


ne suffit pas pour s’assurer
l'immortalité mais cela donne une
orientation à la vie des mortels. Une
conviction totale et absolue aux
principes de leurs empires, de leurs
classes et de leurs croyances ouvrent
les voies ultimes vers le pouvoir et le
don d'immortalité.

Création de Personnage
de Haut Niveau
Il y aura un moment où vous aurez
besoin qu'un joueur crée un nouveau
personnage d’un niveau plus élevé
que le premier. Cette situation se
présente généralement dans l’une des
circonstances suivantes :

1. Lorsque le MD estime que les


personnages de 1er niveau sont trop
faibles ou non qualifiés pour le type
de campagne qu'il veut mener. La
campagne peut contenir beaucoup
d’actions et de grands dangers, ou être
basée sur un film ou un livre où les PJ
sont tous très puissants. Le troisième
niveau ou supérieur est alors un niveau
d’expérience de départ recommandée.
2. Lorsqu’un nouveau personnage
rejoint un groupe déjà existant de PJ de
haut niveau en remplacement de la
mort d'un personnage.
Il est recommandé que son niveau
d'expérience de départ soit d’environ le système suivant pour générer des entraîner des conflits avec la classe
la moitié du celui du personnage le personnages qui pourront facilement choisie. Au lieu de cela, vous pourriez
moins expérimenté du groupe. s'intégrer dans votre campagne. Lire utiliser l'une des méthodes suivantes
3. Lorsque le MD veut lancer un attentivement toute la procédure pour déterminer les caractéristiques :
module D&D® ou une aventure de sa avant de démarrer.
propre création, conçus pour des Première Méthode : Jet et
personnages de haut niveau mais Étape 1 : Choisir une Classe Répartition par Caractéristiques
qu’aucun des personnages de la
campagne ne l’a atteint pour l’instant. Le joueur doit d'abord choisir une race Le joueur lance huit fois 3d6 et garde
Garder en tête que le niveau indiqué et classe pour le personnage. Le MD les six meilleurs scores. Il les attribue
sur la couverture du module est celui peut interdire certaines classes en ensuite aux caractéristiques de son
approprié pour jouer. fonction de la campagne ou d'autres choix. Si, par exemple, il a choisi
limitations. Le joueur doit choisir le d’incarner un Guerrier, il attribuera
Dans ces situations, il est parfaitement nom de son personnage et l'alignement probablement les meilleurs scores à la
approprié de créer des nouveaux à ce moment et ce dernier peut Force, la Constitution et la Dextérité.
personnages avec un niveau de départ être dicté par le choix de la classe.
au-dessus du 1er niveau. Deuxième Méthode : Attribution de
Attention : Si le MD l’autorise aux Points
joueurs inexpérimentés, il doit veiller Étape 2 : Déterminer les
à ce que le jeu ne dégénère pas en une Caractéristiques Le MD peut également donner au
série de combats avec peu de roleplay joueur un total de points qu’il répartit
et trop de temps à chercher les règles. Le MD peut exiger du joueur qu'il selon ses envies. Le MD pourrait
Si vous et vos joueurs voulez essayer fasse une série de jet de 3d6 comme donner à chaque joueur 60 + 5d6
le jeu de haut niveau, utiliser pour les personnages débutants points (le joueur lance 5d6, ajoute 60
mais cette méthode arbitraire peut
181
Chapitre 10 : L’Expérience

et obtient son total de points à montant doit être en rapport avec le Magicien : 9d4 (9-36 PV) + Bonus de
répartir), ou pourrait donner à chaque total des PX Constitution x 9, +1PV/Niveau
joueur un total fixe de points compris Si les personnages sont pauvres dans ensuite. Moyenne par dé : 2.5.
entre 60 et 90. cette campagne (à cause des impôts, de Voleur : 9d4 (9-36 PV) + Bonus de
Le joueur attribue ces points aux voleurs, etc.), le pourcentage peut être Constitution x 9, + 2PV/Niveau par la
caractéristiques de son personnage de 0.1% du total des PX. suite. Moyenne par dé : 2.5.
comme il l’entend. Bien sûr, la valeur Si le MD souhaite que ces nouveaux Nain : 9d8 (9-72 PV) + Bonus de
comprise entre 3 à 18 pour une personnages paient leur Constitution x 9, +3/Niveau par la
caractéristique s'applique toujours. forteresse avec leurs propres deniers, suite jusqu'à 12ème niveau.
au lieu de simplement leur Moyenne par dé : 4.5.
Étape 3 : Modificateurs attribuer dans le cadre de la campagne, Elfe : 9d6 (9-54 PV) + Bonus de
suivant les Caractéristiques il peut augmenter le pourcentage Constitution x 9, +1 au niveau 10.
jusqu'à 25% du total des points Moyenne par dé : 3.5.
Utiliser la Table : Bonus et Malus d’expérience. Petite-Gens : 8d6 (8-48 PV) + Bonus
suivant les Caractéristiques du de Constitution x 8.
Chapitre 1. Étape 6 : Déterminer les Moyenne par dé : 3.5.
Points de Vie Druide : Identique au Clerc jusqu'au
moment où le personnage décide de
Étape 4 : Déterminer le Niveau devenir druide, +1PV/Niveau après.
et les PX du Personnage Demander à chaque joueur de jeter les
dés pour les points de vie de son Mystique : 9d6 (9-54 PV) + Bonus de
nouveau personnage jusqu'au niveau Constitution x 9, +2PV/Niveau par la
Le MD décide du niveau d'expérience suite. Moyenne par dé : 3.5.
auquel le personnage commence en Nominal (niveau 8 pour les Petites-
fonction des niveaux requis par ses Gens, niveau 9 pour tous les autres).
Tout personnage Humain, Nain ou Étape 7 : Attribuer
aventures. S'il ne veut pas que tous les
personnages commencent exactement Elfe obtient neuf jets de dé, un Petite- l’Équipement Standard
au même niveau, il peut faire varier Gens en reçoit seulement huit.
leur niveau avec un jet de 1d4. Les personnages, ayant survécu Un personnage de haut niveau devrait
Par exemple, si le MD a besoin de assez longtemps pour atteindre un haut recevoir les objets non magiques qu'il
personnages proches du niveau 22, il niveau, ont généralement eu des souhaite, dans la limite du raisonnable.
pourrait dire à chaque joueur de lancer résultats aux jets de dé pour leur PV Un personnage puissant a acquis
1d4 et d'ajouter 20 pour déterminer le supérieurs à la moyenne. Le MD peut beaucoup de biens au cours de sa
niveau de leur personnage. Ils en tenir compte en considérant un longue et fructueuse vie d’aventurier.
seraient alors d’un niveau compris résultat de 1 comme un 2 et peut Le joueur pourrait éventuellement
entre 21 et 24. même étendre cela en traitant le 2 faire une liste complète mais une liste
Si la campagne a déjà des PJ de haut comme 3. partielle suffit pour le moment. Noter
niveau et que de nouveaux les Une autre méthode consiste à attribuer que le personnage conserve de
rejoignent, les personnages ne la moyenne supérieure du résultat du nombreux objets courants qu’il
devraient pas commencer avec un jet de dé pour les PV (2.5 pour d4, 3.5 n’emporte pas dans ses aventures. Le
niveau inférieur à deux de celui du pour d6 et 4.5 pour d8) et de multiplier MD peut souhaiter interdire ou limiter
personnage le moins expérimenté. Le ce résultat par le nombre de dés de vie. certains biens volumineux ou
MD doit s’assurer que l'introduction Par exemple, un Guerrier de niveau 9 inhabituels (voiliers, châteaux, etc.)
de nouveaux PJ expérimentés ne a neuf jets de d8, il faut donc prendre mais se rappeler que les personnages
mettra pas en colère les joueurs qui ont 4.5 et le multiplier par 9. Le de haut niveau possèdent souvent de
lentement et péniblement monté leurs personnage aurait donc une base de 41 tels biens.
personnages. points de vie. Si le MD décide, pour des raisons liées
Garder en tête que les demi-humains Après avoir déterminé le total des jets à l'intrigue, que le personnage n’a que
sont limités en niveau par rapport aux de dé des PV, tenir compte du des dettes impayées, il doit en
humains, mais qu’ils gagnent des modificateur de Constitution. Le informer le joueur.
avantages spéciaux à des montants multiplier par le nombre de dés lancés Sinon, le MD peut attribuer à chaque
d'expérience spécifiques. (9 fois pour la plupart des classes, sauf personnage une somme d'argent (par
8 pour les Petites-Gens), et exemple 20.000 po au total, ou 1.000
l’additionner au total. po par niveau d'expérience) à dépenser
Étape 5 : Déterminer l'Argent Par exemple, un Guerrier avec en objets non-magiques. Le MD peut
une Constitution de 15 obtient un adapter les prix à sa campagne.
Attribuer à chaque nouveau bonus de + 2 PV par niveaux, soit 18
personnage une somme égale à 1 % points de vie supplémentaires pour 9
de ses points d'expérience en pièces Étape 8 : Attribuer
niveaux. Le Bonus de Constitution de l’Équipement Magique
d'or. Cet argent n’est pas utilisé pour points de vie ne s’applique plus au-
l'achat d’objets. C'est le montant qu’il dessus du niveau 9.
lui reste après être entièrement équipé. Tout personnage de niveau Nominal
Nous traiterons de l'équipement des ou supérieur possède plusieurs objets
Clerc : 9d6 (9-54 PV) + Bonus de magiques. Le nombre exact dépend de
personnages plus bas dans ce Constitution x 9, +1PV/niveau par la
Chapitre. votre style de jeu et de vos préférences
suite. Moyenne par dé : 3.5. personnelles. Voici deux méthodes
Le MD peut ajuster le pourcentage en Guerrier : 9d8 (9-72 PV) + Bonus de
fonction de sa campagne mais le pour déterminer le nombre et le type
Constitution x 9, + 2PV/Niveau d'objets magiques d’un nouveau
ensuite. Moyenne par dé : 4.5.
18
Chapitre 10 : L’Expérience

personnage de haut niveau. L'une ou d'objets magiques du Chapitre 16. Les 1, tandis que les jets de sauvegarde
l'autre de ces deux méthodes devraient prix dans ce chapitre sont plus sont donnés dans la description de
fonctionner dans la plupart des raisonnables pour une utilisation chaque classe de personnage.
campagnes. en campagne, alors que les prix ici Les jets d'attaque sont facilement
sont appropriés pour équiper de disponibles à partir des tables
Première Méthode : l’Achat nouveaux personnages avec des objets standards du Chapitre 8.
magiques.
Tous les personnages reçoivent un Étape 10 : Noter les Facultés
certain nombre de pièces d'or égal à Deuxième Méthode : l’Assortiment Spéciales
leur nombre de points d'expérience.
Ce montant doit être dépensé pour des Chaque joueur peut prendre un Le joueur doit passer en revue toutes
achats d’objet magique uniquement. nombre (au choix du MD) de potions, les facultés de la classe du personnage.
Fournir aux joueurs une liste des de parchemins, de baguettes (ou La faculté d'un clerc à repousser les
objets magiques disponibles. Le prix bâtons), de bagues, d’objets divers, morts-vivants, les options de
de chaque article peut être trouvé dans d’armures, de boucliers et d’armes. manœuvres en combat du guerrier, les
la table suivante. Un joueur dépense Les puissances (les « + ») sorts du magicien, les pourcentages
comme il l’entend. Cette méthode est sont déterminées, le cas échéant, par des facultés du voleur et les facultés
la plus populaire. Un joueur peut un jet de d100 sur les tables spéciales des demi-humains doivent
choisir d'acheter un objet très puissant appropriées du Chapitre 16. La être reportés sur la feuille de
(un bâton de sorcellerie, par exemple), méthode d’assortiment donne à tous personnage du joueur.
payer une somme exorbitante pour les personnages une même base de Noter aussi les autres facultés
cela, et acheter moins d’objets départ. En moyenne, un personnage spéciales de règles optionnelles que
en conséquence. La méthode d'achat a un nombre d'objets magiques égal à vous utilisez. Ces facultés spéciales
permet une grande liberté dans le la moitié de son niveau d'expérience, comprennent la Maîtrise des Armes,
développement d'un personnage. Le dont la moitié sont des objets les Compétences Générales (Chapitre
MD peut utiliser la Table : Gammes de magiques permanents. 5) et la Lutte (Chapitre 8).
Prix des Objets Magiques pour s’aider Bien que cela puisse sembler assez Consulter et noter les détails pertinents
à déterminer le prix de chaque objet généreux, se rappeler qu'un Guerrier de tout objet magique possédé et les
magique. de haut niveau (par exemple) a sorts connus.
souvent une armure magique,
Table : Gammes de Prix des un bouclier, une ou deux armes Les Grimoires
magiques permanentes, et quelques
Objets Magiques objets temporaires (généralement des
Type d’Objet Coût (po) Pour les Magiciens, le MD doit
projectiles), plus quelques potions, un décider des sorts que le personnage
Armure 10.000 à 500.000 parchemin utile ou deux (souvent
Objet divers 5.000 à 750.000 connaît et les enregistrer dans le
de protection), une bague, et grimoire du personnage. Un Magicien
Arme diverse 5.000 à 250.000 éventuellement quelques accessoires
Projectile 1.000 à 5.000 devrait avoir au moins un sort
Objet à projectile 10.000 à 250.000 magiques. supplémentaire (à chaque niveau de
Potion 1.000 à 10.000 Les types et fonctions réels de la sort) dans son grimoire que le nombre
Anneau 10.000 à 250.000 plupart des objets magiques doivent qu’il peut lancer par jour.
Bâtonnet 25.000 à 500.000 être connus du joueur. Nous supposons
Parchemin 5.000 à 75.000 Par exemple, un Magicien de niveau
aussi qu’ils se sont débarrassés de tous 26 peut mémoriser quatre sorts de
Bouclier 15.000 à 100.000 les objets maudits ou nuisibles. Le MD
Bâton 15.000 à 300.000 niveau 8, ainsi le personnage devrait
Épée 5.000à 500.000 peut indiquer le nombre approximatif avoir au moins cinq sorts de niveau 8
Baguette 5.000 à 150.000 de charges restantes dans les objets tels dans grimoire.
que des baguettes pour laisser de Les personnages Elfes peuvent
Sinon la règle suivante peut aussi être l’incertitude. toujours gagner des sorts dans leur
utilisée pour déterminer le prix : Par exemple, un joueur pourrait savoir grimoire même après avoir atteint le
qu'une baguette a environ 50 charges, niveau 10. Pour un grimoire d'elfe,
a. Déterminer le type d’objet et sans en connaître le nombre exact. trouver l'équivalent au niveau de l’Elfe
prendre en compte le prix de base. En cas de doute sur la quantité d’objets (en comparant les points d'expérience
b. Pour chaque + ou bonus de combat, magiques à donner, être avare. Si les de l'Elfe à ceux d'un Magicien, donner
ajouter la base du prix au total actuel. personnages ont trop peu d’objets le même nombre de sorts qu’un
c. Pour chaque pouvoir magique, magiques, le MD peut toujours en Magicien, mais uniquement jusqu'au
déterminer le niveau du sort équivalent rajouter lors d'une aventure. C'est niveau 5, le maximum qu'un Elfe
et ajouter la valeur de base pour beaucoup plus difficile de retirer des peut mémoriser). De plus, un
chaque niveau. objets déjà possédés. personnage Elfe peut posséder des
d. Si le pouvoir est phénoménal parchemins de sorts de niveau
(comme un souhait), ajouter 100.000 Étape 9 : Classe d’Armure, supérieur.
po à la valeur, Le MD peut ajouter 10 % de chances
e. Pour chaque charge, ajouter un Jets de Sauvegarde et Jets
d'Attaque d'échec chaque fois qu'un Elfe
dixième du prix de base. utilise un parchemin avec un sort de
Utiliser les moyens classiques pour niveau 6 ou supérieur.
Noter que les fourchettes de prix de
cette table sont supérieures à celles déterminer ces éléments. La classe
données dans les règles de création d'armure peut être trouvée au Chapitre
183
Chapitre 10 : L’Expérience

Étape 11 : Détailler la Les Troupes Étape 12 : Historique et


Campagne Personnalité du Personnage
Tout seigneur peut avoir une armée
Le MD peut choisir de préparer un permanente. Les autres personnages Le joueur peut vouloir créer les
dossier détaillé de l’historique de peuvent avoir un groupe de éléments suivants en fonction de
campagne pour chaque nouveau mercenaires, mais uniquement avec l'histoire du personnage : Lieu et date
personnage. Le personnage pourrait l'autorisation spéciale du suzerain de naissance, statut social et financier
être en quête de quelque chose ou local. Le nombre de troupes ne peut des parents, formation précoce et
affecté par une malédiction ou une être supérieur à plus de quatre fois le milieu culturelle, moments
force extérieure. Le MD devrait total de dés de vie du PJ. Ces troupes remarquables, aventures, conflits
également énumérer les rumeurs, ont des armes normales, ont été récents, succès, etc.
mystères ou indices dont le formées par le PJ pendant 13 semaines Le joueur doit également réfléchir à la
personnage-joueur dispose. Le MD ou moins, et ont moins de 2 DV personnalité du personnage, y compris
doit créer toutes les informations chacune, les officiers ayant 1 DV de des facteurs tels que ses attributs
associées aux suivants du PJ. plus. Les frais d'embauche, physiques et mentaux, ses gouts, ses
Si le personnage est un seigneur, le d'équipement et de formation ces bizarreries, son mode de vie,
MD devrait avoir une idée générale de troupes de base sont considérés ses compagnons préférés, ses armes et
l'emplacement de la forteresse du comme déjà payés. Le joueur doit méthodes de combat de prédilection,
personnage, de sa taille, de sa payer de ses propres deniers pour des ses ambitions, ses espoirs, ses objectifs
population et des ressources du troupes ou des officiers de niveau et projets futurs.
royaume. supérieur, mieux équipés, de Il doit discuter de tous ces choix avec
En utilisant les détails d’un royaume meilleures formations, avec de le MD et même avec les autres
de base (voir Chapitre 12), vous meilleures montures, etc. Dès que le joueurs, pour qu'ils puissent établir des
pouvez rapidement calculer le revenu PJ commence à jouer, les coûts liens et des relations préalables
net mensuel (taxe, impôt, etc.). Pour normaux (comme les frais pour les entre eux.
un royaume établi, supposer que le salaires) sont à prendre en compte.
total du Trésor actuel est égal à trois Utilisez le système de combat de Après avoir accompli toutes ces
mois de revenus. masse de la Machine de Guerre du étapes, le nouveau personnage de haut
Le niveau de confiance du royaume Chapitre 9 pour calculer la classe de niveau est maintenant prêt à jouer !
commence à 250 (en moyenne). Si le troupes et la VB de la force. Si un
personnage règne sur des vassaux, le combat de masse a lieu, utiliser soit la
MD doit déterminer leurs détails. Machine de Guerre ou, si campagne
s’appuie sur des figurines de 25 mm,
Les Suivants les règles de BATTLE-SYSTEM
Miniatures pour le résoudre.
Un personnage peut gagner des
suivants dont les niveaux d'expérience
combinés totalisent ceux du « Qui peut dire que ce livre n’a pas le pouvoir de déformer l’esprit d’un dieu ? »
personnage tant que :
-Mystra
a. Aucun suivant n’est de niveau
supérieur à la moitié de celui du
personnage.
b. Les suivants sont de la même classe
que le PJ (ou Guerrier pour un PJ
Paladin, Chevalier ou Vengeur).
c. Le nombre et le Moral de ces
suivants ne peut pas dépasser
celui déterminé par le score de
Charisme du personnage.

Les suivants devraient avoir un


équipement complet, y compris une
monture. Tous les coûts de recherche
et d'embauche ont déjà été payés. Tout
équipement éventuellement magique
pour les suivants doit être acheté par le
personnage-joueur au moment de
l’attribution de l’équipement magique
à l'étape 8.

184
Chapitre 11 : Les Personnages Non-Joueurs

Certains personnages non-joueurs candidats pourront également être de PJ sentent qu'ils doivent recruter plus
appartiennent à des catégories niveau 1). Il ne sera pas évident de de suivants et que le MD est d'accord,
particulières de PNJ : les suivants, les discerner les individus normaux de chaque PJ devrait recruter ses propres
mercenaires, les spécialistes, etc. ceux qui sont de niveau supérieur. Ces suivants en fonction de son
Ce Chapitre traitent de ces différents personnages ne portent leurs niveaux propre score de Charisme.
types de PNJ. d'expérience sur leurs visages !
3. Les PJ mènent les entretiens. Ils Table de Réaction des Suivants
Les Suivants doivent préciser le salaire offert, ce 2d6 Réaction du Suivant
qu'ils attendent des suivants, et la 2 Refus, Insulté*
durée du contrat. Les PNJ peuvent 3-5 Refus
Un suivant est une personne engagée poser des questions détaillées et défier 6-8 Relance
par un personnage pour l’aider dans les PNJ sur d’éventuelles rumeurs les 9-11 Accepte
une aventure ou une série d'aventures. concernant. Les PJ n'ont pas à mener 12 Accepte, Impressionné**
Les suivants sont parfois appelés « * : inflige -1 au jet de Réaction
les entretiens pour chaque candidat. Le des autres postulants.
serviteurs ». Les suivants ne sont MD va seulement faire jouer les
jamais des personnages dirigés par des ** : +1 au Moral du suivant
roleplay les plus intéressants.
joueurs, ceux sont toujours des PNJ L’entretien des PNJ qui essaient de Moral des Suivants
dirigés par le MD. bluffer les PJ, est celui qui mérite le (Optionnel)
Le MD peut préférer que les PJ plus d’être joué.
n'engagent pas de suivants dans sa Se rappeler que certains entretiens Le Moral d'un suivant est un moyen de
campagne. Cette décision est seront avec un PNJ chef de son propre jauger la volonté du PNJ à suivre le PJ
particulièrement courante quand il y a petit groupe. Dans ce cas, les PJ face au danger. Si le score de Moral est
beaucoup de PJ à gérer dans la devront embaucher la totalité du une valeur élevée (bon moral), le
campagne ou lorsque les PJ sont assez groupe ou aucun. suivant tiendra bon, mais si elle est
forts pour faire face aux dangers seuls. 4. Les PJ décident de qui ils basse (mauvais Moral), le PNJ
Dans les sessions avec peu de joueurs embauchent. Ils parlent alors au PNJ à pourrait fuir face à une situation
ou avec des personnages faibles et nouveau et font leur offre. Faire un jet dangereuse. Le Moral est déterminé
inexpérimentés, le MD autorise de dé et consulter la Table : Réaction par le score de Charisme du PJ
généralement aux PJ d'embaucher des des Suivants, modifié par le employeur, consulter la Table de
suivants. modificateur de Charisme du PJ et tout Modificateur de Charisme au
facteur que le MD juge important (une Chapitre 1. Le MD peut modifier les
Recrutement de Suivants rémunération particulièrement élevée scores de Moral des suivants en
ou basse, etc.). La plupart des PNJ fonction des actions des PJ, des
Quand les Personnages Joueurs accepteront, ceux qui refuseront le récompenses, etc. Il faut vérifier le
décident d’embaucher des suivants, le feront parce qu'ils veulent Moral après chaque session et parfois
MD peut simplement leur demander davantage d'argent ou ont eu une pendant.
combien et quels types ils mauvaise Réaction envers les PJ
désirent, indique le temps de jeu qu'il pendant l’entretien. Employer des Suivants
faudrait pour les trouver, et annonce 5. Pour tous les PNJ qu'ils
aux PJ qu'ils ont été embauchés. embauchent, le PJ doit acheter tout Ne pas oublier que les suivants sont
Sinon, les PJ peuvent gérer le l'équipement nécessaire. Le minimum des personnes, pas des robots. Un
recrutement par eux-mêmes et les d’équipement comme une armure et suivant ne sait pas qu'il est un PNJ et
joueurs ouvrent alors une phase de un ou deux armes deviennent la dans son esprit, il est le héros de sa
roleplay. propriété du PNJ et constitue une propre histoire. Il n'obéira pas
Lorsque vous utilisez cette dernière « prime à l'embauche ». aveuglément aux ordres des PJ, ni
méthode, suivre ces conseils : 6. Le MD doit créer des feuilles de ne se sacrifiera à leur profit. Il ne sera
1. Les personnages cherchent à personnage pour tous les suivants. Le pas heureux s'il est mal traité, menacé
recruter des suivants. Le MD doit être PJ devrait participer à cette création ou inutilement mis en danger.
prêt à décrire la taverne locale ou pour lister tous les détails qu’il
tout lieu de rencontre en ville et à connait sur les suivants, notamment Suivants et Trésor
improviser sur les endroits où les PJ leur noms, classes de personnages,
chercheront des suivants. races, armes et équipement transporté, Normalement les suivants n'obtiennent
2. Le MD décide du nombre de personnalité, ainsi que toute autre pas de part du butin mais reçoivent un
personnes qui postuleront, en fonction information jugée nécessaire. salaire fixe. Consulter les directives
de la rémunération et des conditions « Partager le Trésor » au Chapitre 16.
proposées par les PJ et de leur Charisme de l'Employeur Lors de l’embauche ils doivent
réputation en tant qu'employeurs (le clairement indiquer s’ils reçoivent ou
cas échéant). La plupart des candidats Garder en tête que le Charisme du PJ non des parts de butin. Si les PJ ne le
seront des gens normaux (niveau 0) influe sur le nombre de suivants qu'il font pas, les suivants poseront
impropres à vivre une vie d’aventure. peut recruter. Consulter la Table de certainement des questions à ce sujet
Dans le lot, il y aura un ou plusieurs Modificateur de Charisme au dans durant l'entretien. Payer les
PNJ de niveau 1 ou supérieur. (Les Chapitre 1. suivants avec une part du butin les
candidats n’auront jamais plus de la Normalement, vous utilisez le score de rend davantage fidèles. En d'autres
moitié du niveau d'expérience du PJ, à Charisme le plus élevé parmi les PJ termes, un suivant bien traité et payé
moins que les PJ ne soient eux-mêmes pour déterminer le nombre total de fera face aux dangers sans s'enfuir et
de niveau 1, auquel cas certains des suivants qu’ils peuvent recruter. Si les obéira aux ordres.
185
Chapitre 11 : Les Personnages Non-Joueurs

Table des Mercenaires


(Tous de niveau 1, possèdent l’équipement indiqué, coûts en po/mois, doublés en temps de guerre.)
Type de Mercenaire Humain Nain Elfe Orc Gobelin
Archer (cuir, arc court, épée) 5 - 10 3 2
Archer, Cavalier (monture légère, arc court) 15 - 30 - -
Arbalétrier (maille, arbalète lourde) 4 6 - 2 -
Arbalétrier, Cavalier (mule, arbalète) - 15 - - -
Fantassin, Léger (cuir, bouclier, épée) 2 - 4 1 0.5
Fantassin, Lourd (maille, bouclier, épée) 2 5 6 1.5 -
Cavalier, Léger (cuir, lance) 10 - 20 - -
Cavalier, Moyen (maille, lance) 15 - - - -
Cavalier, Lourd (plate, épée, lance) 20 - - - -
Archer, Lourd (maille, arc long, épée) 10 - 20 - -
Homme du peuple (paysan, javelot) 1 - - - -
Cavalier de Loup (cuir, javelot, loup) - - - - 5

Suivants et Expérience consiste à payer le double des soldes Chaque dresseur d'animaux peut gérer
normales en temps de guerre. Le MD jusqu'à six créatures. Le premier
Lorsque le MD calcule les points décide quels types de troupes un « truc » ou commande enseigné
d'expérience à la fin d'une aventure, le personnage peut employer et leur devrait nécessiter au moins un mois,
montant total des points d'expérience Moral de départ. et chaque commande supplémentaire
gagnés par le groupe est divisé par le au moins encore deux semaines. Les
nombre de personnages. Un suivant Les Spécialistes durées varient avec l'intelligence de
obtient donc une part d'expérience l'animal, la complexité de la
similaire à n’importe quel PJ. Les personnages peuvent, à un commande, et ainsi de suite. Le
moment donné, vouloir recruter des dressage doit être en continue ou
l'animal devient « non dressable ».
Les Mercenaires PNJ avec une formation ou des
compétences particulières, autres que
des attributs martiaux. Ces PNJ sont Armurier (100 po/mois) : Pour
Les mercenaires sont des soldats
appelés Spécialistes. Les spécialistes chaque 50 soldats recrutés, le PJ doit
recrutés qui combattent et effectuent
ne sont pas des suivants et ne partiront employer un armurier pour l’entretien
diverses tâches militaires.
pas à l'aventure. Un PJ peut recruter des armes et leur équipement. Tout
Ils n’explorent normalement pas de
autant de spécialistes que ses moyens armurier qui ne s’occupe pas de
donjons et participent seulement à
le permettent. Les PJ recrutent des l'entretien peut fabriquer des armures
certaines aventures en extérieur
spécialistes en affichant des avis dans et des armes non magiques à raison
(combattre d'autres armées, éliminer
les villes et mènent des entretiens, d'une armure, trois boucliers ou cinq
des monstres autour d'un château,
comme pour les suivants. Les réponses armes par mois. Avec trois assistants,
défendre le château, etc.). Les joueurs
peuvent être nombreuses ou faibles dont un forgeron, l'armurier peut
doivent être conscients du Moral
selon le type de spécialiste, la doubler cette production, mais un seul
de leurs mercenaires. Un taux de
population locale, la réputation du PJ armurier gère six assistants au
mortalité élevé, de bas salaires et de
et la rétribution offerte. maximum.
mauvais traitements les feront se
révolter ou déserter. De bons Le MD peut mettre en place des
guildes de diverses professions. Ingénieur (750 po/mois) : Un PJ doit
traitements et des tâches passionnantes
La liste suivante n'est pas exhaustive et embaucher un ingénieur pour la
mais pas extraordinairement
le MD peut en introduire d’autres à sa construction de châteaux et de grands
dangereuses les conduiront à une plus
guise. bâtiments. Les ingénieurs nains sont
grande fidélité, tout comme des
généralement spécialisés dans les
victoires sur les champs de bataille.
Alchimiste (1.000 po/mois) : Si on lui tunnels. Un ingénieur doit être
Des mercenaires sont souvent recrutés
donne une formule ou un échantillon, embauché par tranche de 100.000 po
pour garder un château ou un bastion.
un alchimiste peut faire une copie de la de coûts de construction.
Les coûts de la table ci-dessus ne
couvrent que les fonctions de base potion en la moitié du temps et du coût
normaux. Les alchimistes peuvent Magiste (+ de 3.000 po/mois) :
(nourriture et ravitaillement d’un
également mener des recherches sur Consulter la description de la classe de
soldat équipé de manière standard).
différents types de potions en deux fois personnages Magicien, dans la
Les mercenaires possèdent déjà leurs
le coût et le temps requis par un partie « À des Niveaux d'Expérience
propres armes et armures mais le
Magicien. Élevés » pour la description du
suzerain d’une forteresse devra
Magiste. Un suzerain peut employer
employer des armuriers (100 po/ mois)
Dresseur d'Animaux (500 po/mois) : un magiste temporairement afin de
et des forgerons (25 po/mois) pour
N'importe quel PJ peut entraîner un réaliser des constructions magiques,
garder armes et armures en bon
cheval, un mulet ou un chien mais le de mettre en place des pièges
état. Pour les tâches dangereuses (en
dressage de tout autre animal ou magiques, ou pour aider à un siège, ce
temps de guerre), doubler tous
monstre nécessite un dresseur qui explique les coûts variables de
les coûts indiqués (pour les
d’animaux. recrutement.
mercenaires uniquement !) de la Table
des Mercenaires. La pratique courante
186
Chapitre 11 : Les Personnages Non-Joueurs

Sage (2.000 po/mois) : Un sage est un Compétences Générales Suivants et Serviteurs d’une
conseiller, capable de répondre à des Forteresse
questions relevant des connaissances Si vous utilisez les règles optionnelles
spécifiques. de Compétences Générales présentées Au Chapitre 2, nous avons expliqué
Cependant, il y a toujours un risque au Chapitre 5, chaque personnage comment les personnages, après avoir
d'échec à répondre à des questions spécialiste possède les compétences de atteint le niveau Nominal et construit
obscures. Le MD doit décider des sa profession, le dresseur, dressage ; leur forteresse, attirent souvent des
surcoûts pour la recherche de livres l’alchimiste, alchimie ; etc. suivants qui servent le domaine.
anciens et du temps requis. Le sage a un score d'Intelligence Nous traitons de ce sujet dans
Les sages sont généralement rares et il élevé et la plupart de ses compétences le chapitre suivant, « Les Forteresses
peut n’y en avoir que quelques-uns seront des connaissances et des et les Domaines ».
dans toute la campagne. sciences. Puisqu'aucun personnage ne En plus des suivants, une forteresse
peut avoir toutes les connaissances et dispose généralement de personnel
Marin (Rameur, 2 po/mois ; Matelot, compétences scientifiques, chaque pour l'entretenir. Nous traitons de ce
10 po/mois ; Pilote, 150 po/mois ; sage est différent, spécialisé sur un personnel également dans le chapitre
Capitaine, 250 po/mois) : ensemble de sujets. suivant.
Les rameurs manient les avirons des L’espion dispose d’une ou plusieurs
galères et drakkars. Ils se battent des compétences suivantes : Jouer un
comme des hommes normaux, et rôle, Écouter, Déguisement, Lecture
seulement quand la situation est labiale, Se Cacher et les facultés de
désespérée. Voleur.
Les matelots sont des hommes
normaux capables de naviguer et de se
battre comme des mercenaires si le
navire est attaqué.
Un pilote est doué pour convoyer un
bateau lors de longs voyages sur les
océans. N'importe quel navire sans
pilote se perd en perdant de vue la
terre.
Un capitaine, nécessaire pour la
plupart des navires, a les compétences
d'un pilote et connaît les eaux
côtières.

Espion (+ de 500 po/mission) : Un


espion (généralement un Voleur) peut
être engagé pour espionner un groupe
dont le personnage veut obtenir des
d'informations. L'espion peut soit être
un étranger qui tente de rejoindre
le groupe ou un membre du groupe qui
est rémunéré pour devenir un espion.
Le MD doit décider de la durée de la
mission, des chances de succès, etc.
La rétribution est fonction des
informations recherchées et des
précautions éventuelles prises contre
l’espionnage.
Il peut y avoir une chance que l'espion
trahisse le personnage. La loyauté de
l'espion n'est connue que du MD.

Table des Spécialistes


Type Coût/mois (po)
Alchimiste 1.000
Dresseur 500
Armurier 100
Ingénieur 750
Magicien +3.000
Sage +2.000
Rameur 2
Matelot 10
Pilote 150
Capitaine 250
Espion 500*
*Coût par mission.

187
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Tout personnage à n’importe quel forteresse du personnage est Guerriers


niveau peut construire une maison, s'il menacée par des ennemis, l’ensemble
a l'argent pour le faire, mais jusqu'à ce du clan peut venir en aide et peut, si la Lorsqu'un Guerrier de niveau 9 ou plus
qu'il soit suffisamment expérimenté et menace est sérieuse, demander l’aide décide construire une forteresse, on
connu, il ne peut pas construire de d'autres clans. Une armée de monstres suppose que les rumeurs de la grande
forteresse, une fortification qui lui hésite souvent à l'idée de déclencher réputation du personnage ont atteint
permettrait d'affirmer son autorité sur une guerre majeure contre un bastion les oreilles du seigneur de la province
la zone environnante. d’un clan de demi-humains. Le chef ou du pays. Pour aider à gagner la
politique d'un clan est appelé le Maître bonne volonté du personnage puissant
Traiter avec les Autorités de Clan et le chef spirituel est le et de ses amis, le seigneur attribuera
Gardien de la Relique. Normalement, probablement un titre officiel au
Lorsque le personnage atteint le un Personnage-Joueur ne peut accéder Guerrier. Ce titre est généralement
niveau Nominal (niveau 9 sauf 8 pour à l'un de ces titres car ils nécessitent celui de baron. Le PJ a maintenant le
les Petites-Gens), nous supposons qu'il beaucoup de travail et de temps pour le droit d’utiliser ce titre de baron (ou
a suffisamment d'expérience et de clan, n'en laissant aucun pour partir à baronne, pour les personnages
réputation pour que les seigneurs de la l’aventure. Le rang le plus élevé féminins). Dans ce cas, les événements
région (rois, princes, etc.) approuvent normalement atteint par un PJ demi- suivants ont lieu :
qu'il devienne un seigneur, ou sont humain est celui de Chef de Clan. • Avant ou pendant la construction, le
assez prudents et respectueux pour Un Chef de Clan sert le Clan et peut en Guerrier est convoqué au fief du
qu'ils ne préfèrent ne pas s'opposer à effet posséder la structure du bastion seigneur et est officiellement anobli
lui. Les lignes qui suivent décrivent du Clan mais il n’en contrôle pas les comme baron ou baronne.
comment les personnages deviennent membres. Les races demi-humaines se • Un Édit de Droit à Régner est dressé,
les seigneurs d’une forteresse. soucient peu de la politique humaine et signé par le seigneur et le personnage,
les Maîtres de Clan et les Gardiens ne et donné au Guerrier comme gage de
se soucient pas des titres des princes, l'approbation du seigneur et de ses
Clercs barons et autres rois humains. Un Chef alliés.
de Clan PJ, cependant, peut chercher • Le Guerrier retourne sur son domaine
Lorsqu'un Clerc de niveau 9 ou plus et obtenir un titre (baron, comte, etc.) et y règne. En temps de guerre, le
décide de construire une forteresse, en représentant le Clan dans Guerrier doit apporter une aide
prendre en compte sa personnalité et ses relations avec les humains. militaire à son seigneur.
son histoire. L'autorisation doit d'abord être Si le domaine du Guerrier est envahi,
Décider si le joueur a interprété son obtenue du Maître et du Gardien, mais le seigneur lui portera assistance, si le
personnage correctement. Si le Clerc a cela est une pratique courante, surtout Guerrier en fait la demande.
déjà été puni par son ordre clérical, par si le PJ possède la forteresse. Alternativement, le MD pourrait avoir
son patron Immortel, ou s’il a changé
établi les étapes nécessaires que le
d'alignement, l’Ordre du Clerc ne
s’impliquera pas dans la construction Druides Guerrier devrait entreprendre pour se
voir attribuer un titre de noblesse dans
de la forteresse. En revanche, si le
Les Druides ne construisent pas de la campagne.
joueur a toujours suivi son alignement
forteresses, n’emploient pas Il pourrait, pour exemple, devoir servir
et a été d’une grande aide pour son
mercenaires et ne recrutent pas de le seigneur comme commandant pour
Ordre, ce dernier paiera la moitié du
suivants. démontrer sa capacité et sa
coût de construction ! Si, comme c'est
Cependant, les Druides établissent le loyauté, réprimer un certain nombre de
le cas le plus souvent, la situation
même genre d’autorité sur leur révoltes militaires ou d'attaques, ou
est quelque part entre ces extrêmes,
domaine que les autres personnages de recevoir l'approbation d'une majorité
l'Ordre pourra financer jusqu'à 50% du
niveau Nominal. Les suzerains locaux des autres nobles, etc.
coût. Le MD décide du montant payé
ignorent la présence des Druides, S'il échoue à parvenir à ces fins, le
par l’Ordre.
prétendant qu'ils n'existent pas et les Guerrier ne peut pas posséder de
Druides réservent normalement leurs forteresse.
Demi-Humains démonstrations d'autorité seulement
envers les personnes qui abusent et
Lorsqu'un personnage Nain, Elfe ou détruisent les forêts qu’il protège.
Petites-Gens se construit un bastion
dans les conditions énoncées dans
chaque description de la classe, le clan
du personnage l’aidera pour trouver un
emplacement.
Ensuite, si le personnage n’a pas la
somme nécessaire à la construction, le
clan prêtera jusqu'à 50 % du coût.
Si le clan du personnage a une plus
petite forteresse que la nouvelle en
construction, il y emménagera. Dans le
cas contraire, il soutient toujours la
construction d’une nouvelle forteresse
en transférant jusqu'à 40 % de ses
effectif vers la nouvelle. Si jamais la

188
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

monstres dangereux. Mais ils


n’affirment jamais leur autorité sur les
terres environnantes, ni ne portent
assistance aux seigneurs locaux.
Les cloîtres existent pour diffuser les
connaissances et disciplines
mystiques. Même si un cloître est bâti
dans une zone dangereuse, il est
considéré comme une école et
non comme la forteresse d'un seigneur.
Pour toutes ces raisons, les seigneurs
régionaux n’interfèrent normalement
pas dans la vie des Mystiques et leurs
cloîtres.

Voleurs
Lorsqu'un voleur atteint le niveau 9 ou
plus, pour construire ou acheter un
repaire, doit demander l'approbation
de la Guilde des Voleurs.
Si une autre Guilde opère dans la zone,
l'autorisation peut être refusée.
Cependant, si le personnage choisit
une zone pas encore contrôlée, la
Guilde des Voleurs aidera
en reconnaissant le repaire du
personnage comme branche officielle
de la Grande Guilde mais aussi en
envoyant de nouveaux apprentis pour
assister le personnage. Si un groupe de
voleurs renégats commence à opérer
dans la zone du repaire du personnage
sans autorisation, le personnage
peut demander le soutien de la Guilde
et le recevra probablement.
Les membres de la Guilde des voleurs
seront normalement prêts à informer
un nouveau Maître Voleur de l’endroit
où il peut installer une nouvelle
branche de la Guilde. La plupart des
villages et les petites villes ne
devraient déjà pas avoir de repaires
établis, et les grandes cités peuvent
avoir une succursale par tranche de
1.000 habitants.
Magiciens Mystiques Noter que les voleurs ne sont pas
appréciés des citadins ou des seigneurs
Lorsqu'un Magicien atteint le niveau 9 Lorsqu'un Mystique atteint le niveau
mais que la Guilde est acceptée de fait.
ou plus et construit une tour, le 9, il peut décider de bâtir une
De nombreux aventuriers puissants
seigneur local produit un édit qui forteresse appelée cloître. Si le
considèrent les voleurs très utiles lors
ordonne à quiconque de ne pas Mystique a eu une bonne et noble
de leurs aventures et ainsi soutiennent
interférer avec le Magicien et sa tour. carrière, le Grand Abbé de l’Ordre
indirectement la Guilde. Les seigneurs
Le Magicien n'a pas à demander la mystique l’aidera. Le Grand Abbé
évitent de mener des actions contre la
permission ou à obtenir paiera jusqu'à 100% des frais de
Guilde pour ne pas encourir sa colère.
l'approbation des autorités locales. Les construction d'un modeste cloître. Le
Magiciens de haut niveau sont nouveau cloître reste une branche de
notoirement indépendants et les l'ancien jusqu'à ce que le Mystique Domaines Indépendants
seigneurs locaux osent rarement s'en atteigne le niveau 13, moment
faire des ennemis. Si la tour du auquel il peut devenir indépendant. Si un personnage s'est vu refuser
magicien est attaquée, bien qu’il n’y Les Mystiques ne gouvernent pas de l'autorisation de construire une
ait pas d’Édit, le seigneur portera terres. Les Mystiques d'un cloître et les forteresse en raison de l'échec à
généralement assistance. Cependant, mystiques en formation peuvent répondre aux exigences des seigneurs,
si l'agresseur est un autre magicien, il cultiver les terres des environs pour il lui reste encore quelques options.
n'interférera pas pour ne pas se mêler subvenir à leurs besoins, et peuvent
dans les affaires des sorciers. protéger le reste de la région de

189
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Attendre son Heure Les Titres devenir comte qu'en conquérant un


domaine. Tout autre méthode pour
Le personnage peut décider d'attendre Un Guerrier qui suit la procédure agrandir ses domaines ne changent pas
et de travailler pour gagner la normale pour devenir un seigneur de son titre. Un le vicomte peut nommer
confiance du seigneur qui lui a refusé forteresse devient généralement baron. des sénéchaux.
l'autorisation. Entre temps, il peut Dans cette section sont détaillés Un comte (comtesse) est un vicomte
construire une habitation mais ne peut d'autres titres de noblesse, titres qui a conquis d’autres domaines et
pas l'entourer de murs défensifs, ni auxquels le personnage peut aspirer et règne sur au moins domaines. Le plus
employer plus de 50 mercenaires. S'il avec qui il devra traiter. grand est appelé un comté.
essaie de construire un mur de défense Dans votre propre campagne, vous Un comte ne peut devenir marquis
ou mobilise davantage de troupes, il n’êtes pas obligé de limiter qu'en conquérant un autre domaine.
deviendra l’ennemi du seigneur l'acquisition de titres de noblesse Un comte peut nommer des barons et
principal de la région, qui verra en lui standards aux seuls Guerriers. Un des sénéchaux.
une menace immédiate pour le trône. Voleur se faisant passer pour un Un marquis (marquise) est un comte
Le seigneur peut décider d’envoyer Guerrier pourrait suivre le chemin qui a conquis un ou plusieurs
des troupes contre le PJ, une série classique (bien qu'il installera domaines (en plus de ceux nécessaires
d'avertissements avant d'attaquer, ou probablement un siège secret de la pour devenir comte).
encore de prendre des mesures plus Guilde des Voleurs dans son fief), par Si d'autres domaines sont acquis par
subtiles pour freiner l'ambitions du PJ, exemple. d’autres moyens, le titre de duc peut
selon les envies du MD. être obtenu. Un marquis peut nommer
Titres de Noblesse des barons et des sénéchaux.
S’Établir dans la Nature Sauvage Un duc (duchesse) est un marquis qui
Le seigneur d'un domaine est appelé a agrandi ses domaines par différents
Le personnage peut aussi décider de noble, un membre de la noblesse. Les moyens.
s’installer dans une région sauvage, nobles gagnent normalement leurs Le plus grand domaine s'appelle un
aucun seigneur humain ou demi- titres par octroi d'un membre de la duché. Un duc peut nommer des
humain ne revendiquant cette terre. royauté (voir ci-dessous), ou sénéchaux, des barons, des vicomtes,
Là, il construit sa forteresse et éventuellement d'un autre seigneur des comtes et des marquis, tant que
commence à régner. étranger (indépendant). Si le PJ l'exigence à l’obtention du titre est
Ce faisant, le PJ déclare son possède un domaine au sein d'un respectée.
indépendance de son ancien seigneur royaume existant, alors le titre du PJ
et établit son propre petit pays. Cela est basé sur ce qui suit. Les termes Titres Royaux
pourrait irriter son ancien seigneur ou masculin et féminin sont donnés. Tous
au contraire approuver et espérer les titres sont cumulatifs, un roi Le terme royauté est réservé aux rois
que l’entreprise du PJ soit un succès pourrait être duc, marquis, comte, et à leurs familles. Tout seigneur royal
pour plus tard signer un traité vicomte et baron. Un seigneur qui perd peut, si vous le souhaitez, se réserver
d'allégeance. ou quitte son domaine peut conserver le droit d'accorder des titres de
Le PJ peut choisir son propre son titre acquis, quel que soit son statut noblesse.
titre. Cependant, si d'autres domaines actuel, ses biens, etc. Les définitions suivantes concernent le
sont proches, leurs seigneurs peuvent Un baron (baronne) dirige un jeu D&D® et ne correspondent pas
réagir négativement, en fonction du domaine d'au moins une forteresse et précisément aux titres historiques du
titre déclaré. de la population nécessaire à même nom.
La Table : Réactions des Seigneurs l’entretien qu’on appelle une baronnie. Un archiduc (archiduchesse) est un
donne une probabilité en pourcentage Un baron peut construire des duc qui est parent d'un roi ou d'un
de réaction. Lancer 1d00 pour chaque forteresses supplémentaires sur son empereur, et qui dirige un domaine
seigneur PNJ d'un domaine à fief et peut nommer des sénéchaux dans le royaume ou l'empire. Ce
proximité de celui nouvellement pour les gérer. domaine s'appelle un grand-duché. Ce
fondé. Si le jet indique une réaction, le Un vicomte (vicomtesse) gouverne titre peut aussi être donné par
seigneur va envoyer à minima des une ou plusieurs baronnies, au moins un empereur à un duc indépendant qui
espions et des agents pour recueillir l'une d'elle par l'intermédiaire d'un rejoint l’empire, bien que cela soit très
des informations sur le domaine du PJ. baron. Le plus grand des domaines n'a rare.
Un jet de réaction peut déterminer pas de nom particulier. Un vicomte Un prince (ou une princesse) est un
d'autres actions. Un seigneur ami peut peut aussi être baron et donc enfant d'un roi ou d’un empereur, que
envoyer des ambassadeurs chercher un gouverner directement une baronnie ce soit par naissance ou adoption. Un
traité d’alliance . Un seigneur ennemi ou choisir de ne pas garder cette prince est généralement un baron,
peut envoyer des bandits ou même une responsabilité. Un vicomte ne peut mais il n'a pas besoin être un seigneur
armée. Les actions exactes sont prises de domaine à moins que vous ne le
par le MD, en fonction de la nature de Table : Réactions des Seigneurs
la campagne et des actions du PJ Titre Probabilité en % des Réaction de Seigneur Proches
impliqué. Déclaré Baron Vicomte Comte Marquis Duc Autre
Garder en tête qu'une zone est Baron 100 80 60 40 20 10
comme sauvage parce qu'elle est vicomte 100 90 70 60 30 20
la propriété d'un monstre (domaine orc Comte 100 90 80 70 40 20
ou d’un dragon) et le PJ pourrait se Marquis 100 90 80 80 50 30
faire des ennemis permanents en Duc 100 100 90 90 80 50
s'installant à cet endroit. Archiduc 100 100 100 100 90 80
Autre 100 100 100 100 100 100
190
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

examiné et approuvé les plans


(suggérant parfois des changements),
le PJ doit trouver et embaucher un
ingénieur, et, si le PJ a l'argent, la
construction peut débuter.

Plans de la Forteresse
La plupart des personnages
construiront des forteresses qui
ressemblent aux châteaux médiévaux :
une série de petits bâtiments entourés
d'une enceinte en pierre. La totalité du
complexe est construite de manière à
pouvoir ajouter des murs de défense et
des bâtiments supplémentaires à
l’intérieur du mur d’enceinte.
Les éléments classiques que l'on
trouve dans une place forte sont le
donjon, un édifice fortifié défensif où
souhaitiez. Un prince ne peut accorder Empereur/Impératrice : la défense peut se retirer si les murs
d'autres titres que si un domaine « Votre Majesté Impériale » d’enceinte sont percés, les
est gouverné, et les limites du titre lié D'autres titres sont aussi utilisés pour baraquements pour loger les soldats,
au domaine. Par exemple, un prince s'adresser à d'autres personnes le manoir, la maison pour le
baron ne peut nommer que des importantes. Par exemple, un chevalier personnage, sa famille et ses
sénéchaux. Le domaine d'un prince est appelé « Mon Seigneur » ou serviteurs, et des murs de défenses,
est appelé une principauté. Un prince « Sire ». Vous pouvez ajouter d'autres avec une tour et une guérite. Une
héritier est un prince qui héritera titres si vous le souhaitez. forteresse peut facilement coûter plus
d'un royaume à la mort du roi actuel. Une personne royale (archiduc ou de 250.000 po !
Un prince impérial est un prince qui supérieur) utilise généralement le Lors de la conception des plans de
héritera d'un empire à la mort de « nous » royal qui représente à la fois forteresse, l’architecte doit tenir
l’empereur. le seigneur et son fief. compte de l'épaisseur des murs. Les
Un roi (ou une reine) est le seigneur murs extérieurs d'une forteresse ont
d'un grand plus domaine, un royaume. Processus de Construction environ 3 mètres d'épaisseur, les murs
Les petits domaines en son sein sont de la tour et de la guérite environ 1.5
gouvernés par des archiducs, des ducs mètre, et les murs des maisons en
ou d'autres seigneurs. Une fois obtenue l'autorisation de bâtir pierre environ 30 à 60 cm.
Un empereur (ou impératrice) est le une forteresse (ou dans le cas du
seigneur d'un groupe de domaines Magicien qui s’octroie ce droit), le PJ
doit d'abord nettoyer la zone des Coûts et Durées
indépendants, chacun gouverné par
un roi, une reine, un archiduc, un duc monstres. La zone constitue un
hexagone de carte, ou un carré de 12 Coûts
ou un seigneur de rang inférieur. Ce
domaine s'appelle un empire. km. Le personnage pénètre dans la
zone avec une force armée et se bat La Table des Fortifications indique les
Pour les royaumes et les empires, une coûts et les caractéristiques des
définition exacte ne peut pas être ou négocie avec tous les monstres de la
région. différents éléments de constructions
donné tant les types varient. constituant une forteresse.
Un groupe de duchés peut constituer Une zone est considérée comme
dégagée lorsque tous les monstres ont Les coûts des structures typiques sont
une principauté pouvant faire partie des moyennes pour du gros-œuvre se
d'un royaume, et tous peuvent été tués, chassés ou contraints (par des
pots-de-vin, des menaces, ou des déroulant à l'écart de zones fortement
collectivement faire partie d'un peuplées. La plupart des PJ sont
empire. accords de défense mutuelle) de laisser
tranquilles les sujets du PJ. autorisés à bâtir leurs forteresses dans
Remarque : La faune locale n’est pas des régions instables et pas encore
Formules d'Adresse régentées. Les Magiciens, quant à eux,
considérée « monstres ». Le PJ devra
se débarrasser de tout monstre qui tue bâtissent là où ils veulent.
Les termes suivants sont utilisés pour Les coûts indiqués comprennent les
s’adresser à tout seigneur dans un les hommes (dragon par exemple)
mais n'a pas à détruire tous frais pour payer, nourrir et loger les
cadre formel ou social : ouvriers mais n'incluent pas le
Baron, Vicomte, Comte ou Marquis : les animaux de la région, même si
certains peuvent être dangereux salaire des ingénieurs embauchés pour
« Votre Seigneurie » superviser le chantier. Le MD peut
Duc ou Archiduc : « Votre Grâce » lorsqu'ils sont menacés (les ours par
exemple). arrondir les coûts par souci de
Prince : « Votre Altesse » simplification.
Prince Héritier : Lorsque la zone est dégagée, le joueur
dessine une carte complète de la place Remarque Importante : Ces coûts
« Votre Altesse Royale » peuvent être utilisés pour des
Prince/Princesse Impériale : forte qu'il veut construire, en utilisant
les détails donnés sur la Table des structures autres que des forteresses.
« Votre Altesse Impériale » Par exemple, un Guerrier de niveau 5
Roi/Reine : « Votre Majesté » Fortifications. Une fois que le MD a
pourrait vouloir dépenser une partie
191
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

de son trésor durement gagné dans une des règles de combat de masse la d'un bâtiment en pierre, les deux sont
maison de ville et peut utiliser la Table Machine de Guerre, les bonus à la VB considérés comme des structures
des Fortifications pour choisir et ne s'appliquent qu'à la force de défense distinctes.
acheter le type de logement qu'il et seulement si cette force demeure à Porte Extérieure (fer ou pierre) :
souhaite. l'intérieur des fortifications. Noter que Cette porte est normalement placée à
Le MD peut modifier les coûts selon ces bonus remplacent le bonus l'entrée des donjons et des bâtiments
des conditions et contextes différents. standard de + 50 pour une fortification en pierre afin de les rendre
Une ville minière naine à (voir la Machine de Siège pour plus de plus défendable.
proximité pourrait fournir beaucoup de détails). Porte, Intérieur (bois, renforcé, fer/
maçonnerie à moindre coût par Description : Cette colonne donne des pierre, secret) : Les donjons,
exemple. Plus important encore, les informations supplémentaires sur bâtiments en pierre et construction en
constructions en zone déjà gouvernée, l'élément de construction, notamment bois viennent avec des portes
fortement peuplée et à proximité d'une les dimensions. intérieures et extérieures en bois. Ces
ville ou d’une grande cité, coûtent portes peuvent être améliorées pour les
beaucoup moins chères. Dans les Notes sur les Détails des renforcer avec du fer ou de la pierre en
zones habitées, les constructions en Constructions payant un surcoût. Il n’est pas
pierre coûtent environ 40% des coûts nécessaire de renforcer toutes les
indiqués et celles en bois environ Meurtrière : Il s'agit d'une fenêtre portes. Les autres types de
20%. défensive construite sur une tour, une construction (comme les guérites et les
guérite, un donjon, des constructions salles de donjon) ne comprennent pas
Durée du Chantier en pierre ou en bois et même dans les de portes intérieures et leurs coûts
corridors d’un donjon. doivent être ajoutés.
Le temps nécessaire à la construction Un archer tirant à travers obtient le Pont-levis : C'est une plate-forme en
est d'un jour par tranche de 500 po bonus de défense mais n'a qu'un bois qui se lève et s’abaisse par un
dépensée. Cela suppose que le terrain champ de tir de 60°. dispositif à manivelle.
a déjà été défriché, préparé et que tout Barbacane : L'entrée standard d'un Couloirs de Donjon : Ce sont les
le matériel est à disposition. Pour château. Ses murs sont en pierre de 75 coûts pour la construction de donjons.
chaque tranche de 100.000 po, un cm d'épaisseur. Vous pouvez également utiliser ce coût
ingénieur doit être recruté. Créneaux : Ils prennent place au- indiqué pour les couloirs de donjon
dessus des murs de la forteresse. La pour les passages secrets à travers les
Notes Explicatives de la Table CA est pour le rempart lui-même murs du château.
(lorsqu’il est attaqué par l'artillerie, par Plancher, Amélioré (bois noble,
Détails de Construction : La plupart exemple) et ne s'applique pas aux dalle, carrelage) : C'est un détail de
de ces termes sont explicites mais vous défenseurs qui se tiennent derrière finition et n'a aucun effet sur la défense
pouvez consulter la colonne mais le MD peut utiliser les règles de la forteresse. Des sols
« Description » tout à droite pour plus optionnelles de couverture pour améliorés rendre le bâtiment plus
de détails si le terme vous est inconnu. donner aux défenseurs un bonus à la beau, ce qui est une bonne tactique
Coût (po) : C'est le coût en pièces d'or. CA (voir Chapitre 8). pour impressionner les visiteurs,
Ne pas oublier qu'il s'agit du coût en Bâtiment, Pierre : Il s'agit d'une montrer sa puissance financière, etc.
zone reculée, dans les zones fortement habitation standard sur deux étages en Portail en Bois : Il s'agit de l'entrée
peuplées, la pierre est 40% du prix pierre. Le prix comprend les murs standard des murs en bois. Les murs en
indiqué et le bois est de 20 %. intérieurs, les portes, les escaliers, les pierre comprennent normalement une
Cependant, les zones peuplées ont déjà planchers et un toit en bois standards. guérite ou une barbacane complète. La
des seigneurs qui normalement ne Les murs extérieurs sont en pierre de porte en bois se compose de deux
permettront pas aux PJ de bâtir des 30 cm. Les murs extérieurs peuvent grandes portes avec des barres de
forteresses. Les PJ sont normalement être agencés comme selon les souhaits renfort qui permettent aux défenseurs
limités à la construction de : 9 mètres sur 12 est le plus pratique d’empêcher l’intrusion des attaquants.
petites structures aux défenses et le plus courant pour les habitations, Porte Principale : C'est la porte
limitées. tandis que 6 mètres sur 18 est très d'entrée standard des murs de pierre.
CA : Deux classes d'armure sont pratique pour les ateliers, hangars Elle se compose d'un bâtiment avec un
données. À gauche, la classe d'armure et dortoirs. Les murs intérieurs et les passage à travers elle. La face
est efficace contre les tirs de portes peuvent être agencé comme bon extérieure du passage est barrée par
projectiles et celle de droite contre les vous semble. Deux ou plusieurs de ces une herse, tandis que le la face
attaques de mêlée. À titre d’exemple, bâtiments peuvent être bâtis ensemble intérieure du passage est gardée par
la guérite (-4/6) a une CA de -4 contre et les considérer alors comme une porte en bois. L’ajout d’un pont-
les balistes, catapultes et autres, mais une construction continue si un PJ le levis à l'extérieur et de deux tours
seulement une CA de 6 contre les souhaite. Quand deux bâtiments en flanquant la porte constitue une
béliers. pierre sont mitoyens, leurs bonus de barbacane.
PV : Points de vie. Se rappeler qu'une VB ne s’additionnent pas. Donjon de Garde, Carré : C'est le
épée ordinaire ne peut pas abimer un Bâtiment, Bois : Ces bâtiments sont cœur d’une forteresse. Un lourd
bâtiment. Consulter la Table : Engins des mêmes dimensions que ceux en édifice en pierre qui est le dernier
de Siège au Chapitre 9 pour les armes pierre et suivent les mêmes règles refuge lorsque les murs sont percés.
efficaces contre les bâtiments. d’agencement pour former un seul Un donjon est massif, 18 mètres de
+VB (Machine de Guerre) : C'est le bâtiment. Un bâtiment en bois ne peut côté par 24 de haut. Dans une petite
bonus à la VB d'une force militaire à être combiné qu'avec un autre du forteresse, le donjon est aussi la
l'intérieur. Lors de l'utilisation même matériau. S'il est placé à côté maison du seigneur alors que dans un
19
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

plus grand complexe, il est échappées rapides, piéger des donjons mesure environ 3 mètres carrés et
utilisé principalement pour le stockage ou rendre confus les envahisseurs. coute deux fois le prix d’une porte
et éventuellement pour le Volets (fenêtre) : Sauf sous des intérieure ordinaire du même type de
logement des troupes lorsque la climats très tempérés, toutes les matériau (c'est-à-dire qu'une trappe en
forteresse est attaquée. fenêtres extérieures des bâtiments sont fer coûte 100 po). Pour chaque 3
Douves, Non Comblées ou normalement munies de volets pour mètres carrés supplémentaires, ajouter
Comblées : Il s'agit d'une fosse protéger du vent et des intempéries. à nouveau ce coût de base.
défensive. Certaines ne sont que des Escaliers, Améliorés (bois fin ou Remparts (château, bois) : Ce sont
fosses en terre qui rendent difficile pierre) : Il s'agit une amélioration des murs d’enceinte entourant
l’accès des murs aux envahisseurs, cosmétique, comme les planchers et forteresses et autres fortifications. Un
tandis que d'autres sont remplies d'eau les toits. architecte peut doubler la largeur
ou de boue pour augmenter encore la Tour (Bastion, Round I, Round II) : d'un mur en pierre en doublant son
difficulté. Il s'agit d’une tour défensive prix et les bonus de VB s'additionnent.
Toit, Amélioré : Comme les planchers normalement contiguë à un mur. Ce De plus, un architecte peut
améliorés, ce sont des améliorations n’est pas la même chose qu'une tour de concevoir plusieurs ensembles de
cosmétiques conçues pour démontrer sorcier. murs, chacun à l'intérieur du suivant,
la richesse du propriétaire. Cependant, Porte Piégée : Il s'agit d'un piège appelés murs-rideaux, et les bonus de
les toits de tuiles ne brûle pas, ce qui classique réalisé par des individus mal VB s'additionnent.
leur donne un avantage défensif lors intentionnés. Une trappe est souvent Fenêtre (ouverte ou barrée) : Ce sont
d'un siège. placée devant le trône, afin d’envoyer des ouvertures laissées sur les côtés
Murs Coulissants : Ce sont des directement les intrus dans les des habitations pour laisser entrer l'air
structures construites par des oubliettes sans avoir à se lever. et la lumière.
architectes malins pour permettre des Le coût d'une trappe comprend le coût
d'un seul déclencheur. Une trappe
Table des Fortifications
Gros-Oeuvre Coût CA PV VB Description
Barbacane 37.000 -4(6) 700 +14 Deux tourelles (9x6m) + une guérite
Créneaux 500 -4(6) 50 +1 Parapet à créneaux 27m de long
Bâtiment, Bois 1.500* -4(6) 40 +2 Deux étages (36m de murs, portes, escaliers, sol, toit)
Bâtiment, Pierre 3.000 -4(6) 60 +6 Deux étages (36m de murs, portes, escaliers, sol, toit)
Porte Extérieure 100 -10(2) 35 - Renforcée
Pont-levis 250 -4(8) 50 - Renforcée
Couloir de Donjon 500** - - - 3x3m
Portail en Bois 1.000 -8(2) 100 - Renforcée
Porte Principale 6.500* -4(6) 550t +11 En pierre
Donjon de Garde 75.000* -4(6) 2.500 +50 En pierre
Douves Vides 400 - - +16 Fossé (3m de profondeur, 6 de large, 27 de long)
Douves Remplies 800 - - +32 Canal (3m de profondeur, 6 de large, 27 de long)
Tour, Bastion 9.000 -4(6) 300 +6 En pierre, demi-rond (9x9m)
Tour, Ronde I 30.000 -4(6) 350 +7 Large tour en pierre (9x9)
Tour, Ronde II 15.000 -4(6) 250 +5 Tour étroite en pierre (9x9
Rempart en Pierre 5.000 -4(6) 500 +10 En pierre, si brèche: +1BR/3m
Remparts en Bois 1.000 -4(6) 300 +5 Enceinte en bois de 30m
Fenêtre Ouverte 10 -12(0) - - 1x0.3m
Fenêtre Barrée 20 -15(0) - - 1x0.3m

Éléments de Finition Coût PV Description


Meurtrière 10tt - Angle de visée limité
Porte intérieure en Bois 10 10 Porte de bâtiment standard
Porte Intérieure Renforcée 20tt 25 Porte renforcée de bâtiment standard
Porte Intérieure en Fer/Pierre 50 35 Porte en fer ou en pierre de bâtiment standard
Porte secrète x5 - Porte secrète de bâtiment standard
Plancher Amélioré en Bois 40 25 Le coût est pour 3m2
Plancher Amélioré en Dalle 100tt 25 Le coût est pour 3m2
Plancher Amélioré en Carrelage 100tt 25 Le coût est pour 3m2
Toit Amélioré 25 Coûts identiques aux différents planchers
Mur Coulissant 1.000 25 3x3m
Volet 5tt 10
Escalier Amélioré en Bois 20 30 1m de large, 3m de montée
Escalier Amélioré en Pierre 60tt 75 1m de large, 3m de montée
Porte Piégée x2 - x2 coût de la porte
*Ce prix comprend et assume les toitures, murs intérieurs, portes et escaliers de construction en bois standard (15 points de
dégâts pour faire une brèche).
** Ces prix incluent le creusement et les fondations jusqu’à 15m de profondeur. Doubler les coûts indiqués par tranche de 15m
avec une profondeur maximale de 5 fois.
t: Ces points de vie peuvent être divisés en différents éléments de cette fortification.
tt: Ceux-ci, ainsi que les murs intérieurs et le mobilier modeste, peuvent faire partie de la conception du bâtiment en ajoutant 25
% au coût de la structure de base ; chaque type d'article ajoute 25% (donc un bâtiment en pierre doté de portes renforcées, de
sols carrelés, d'un toit en bois précieux, d'escaliers en pierre, de volets sur toutes les fenêtres et un mobilier décent coûterait 7.500
po au lieu de 3.000.
193
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Suivants de la Forteresse mais reprennent rapidement après que Voleurs


le danger est écarté.
Lorsqu'un PJ de niveau 9 ou supérieur Noter que le propriétaire d'un bastion Lorsqu'un Voleur construit un repaire,
construit une forteresse, il est souvent ne devient pas automatiquement Chef il est rejoint par 2d6 apprentis voleurs
rejoint par des troupes et des serviteurs de Clan et si c’est le souhait du PJ, de niveau 1, envoyés par la Guilde des
pour entretenir la forteresse. Le type et ce devrait être un prétexte à bien des Voleurs. Ceux-ci peuvent être de
le nombre varient selon sa classe de aventures durant la campagne. n'importe quel alignement et sont
personnage. généralement, mais pas toujours,
Druides fidèles. Au moins l’un d’entre eux est
Clercs un espion de la Guilde la plus proche,
Les Druides ne construisent pas de envoyé pour suivre l'évolution du
Une fois qu'un Clerc a construit une forteresses et ne gagnent donc aucun personnage. Le MD décide des
forteresse approuvée par son Ordre suivant. revenus gagnés par le personnage
clérical (voir la description de la classe grâce aux larcins de ses subordonnés.
de clerc au Chapitre 2), 1d6 x 50 Guerriers
(50- 300) soldats viennent aider le Autres Suivants de la
Clerc. Ils sont tous du même Une fois qu'un Guerrier devient baron, Forteresse
alignement que lui. La plupart sont des jusqu'à 50 hommes et quelques
hommes communs épaulés de Guerriers de niveaux 1 à 3 viennent Nous vous avons présenté ci-dessus
guerriers allant jusqu'au niveau 3. postuler pour un emploi et un les suivants qui rejoignent
Contrairement aux mercenaires, ils entrainement. Ces PNJ peuvent être de « automatiquement » le PJ à la
n'ont pas besoin d’être payés et ne font n'importe quel alignement. construction de la forteresse. S'il en
jamais de jet de Moral (score de Moral Si embauchés, ils travaillent contre veut davantage, il doit recruter des
de 12). rémunération et doivent être payés mercenaires et des spécialistes
La composition exacte (nombre selon les standards des mercenaires, (Consulter le Chapitre 11).
d'archers, de cavaliers, etc.) et comme décrit dans le Chapitre 11 sous
l’armement sont laissés au choix du « Mercenaires ». Le Guerrier
MD. nouvellement anobli n'aura pas
Personnel de la Forteresse
En plus des troupes, la forteresse à chercher trop loin pour recruter des
Chaque forteresse est entretenue par
attire d'autres clercs de bas niveau troupes même si ce n’est pas gratuit
le travail du « personnel ». Son
pour servir l'Ordre et envoyés par lui. contrairement aux clercs et aux demi-
nombre varie considérablement selon
1d6 clercs si le personnage a été bien humains.
le titre du seigneur, la taille de la
joué, aucun si le clerc n’pas respecté forteresse, etc. Les détails suivants
son alignement. Ces clercs sont de Magiciens s'appliquent à une forteresse
niveau 1à 3 et du même alignement. moyenne.
Lorsqu'un Magicien bâtit sa tour, Le personnel est composé de race
Demi-Humains jusqu'à six magiciens de niveaux 1 à 3 identique au PJ, un personnel de
de tout alignement viennent chercher diverses races finirait par causer des
Quand un demi-humain construit un une formation. Jusqu'à 12 hommes problèmes. Le seigneur peut garder
bastion, il est aidé par son Clan. Si communs viendront aussi, dans le but des troupes (troupes de garnison) dans
aucun bastion n’existe pour ce Clan, de devenir apprenti magicien. Leurs une forteresse, mais là encore, des
tous les membres (1d6 x 30 PNJ de scores d'intelligence sont souvent au- problèmes (combats entre elles,
niveau 1 de la même classe) dessus de la moyenne mais la plupart altercations) surviendront si elles sont
emménagent et aident à défendre le se décourageront et abandonneront de races différentes.
bastion, sans coût pour le personnage. après 1d6 mois.
Ils patrouillent souvent sur le Suivants et Serviteurs
domaine mais ne s’occupent pas des Mystiques
monstres. Pour cette tâche, le PJ doit Le seigneur est directement servi par
engager des mercenaires. Un demi- Un Mystique qui fonde son propre des suivants et serviteurs dans sa
humain ne peut embaucher que des cloître sera rejoint par 1d2 x 10 forteresse. Vous êtes déjà familier de
mercenaires de la même race. mystiques de niveau 1 et 1d6 x l'idée de suivants. Cependant certains
Un traitement bon et équitable attire 30 hommes communs qui veulent suivants de forteresse sont des
généralement plus de PNJ devenir disciples. Le PJ Mystique met spécialistes loyaux envers le PJ malgré
(éventuellement d'autres clans, en tant en place une école autosuffisante, les leur faible rémunération ou des
qu'alliés), mais des querelles disciples travaillent aux champs ou à subordonnés issus de la petite noblesse
familiales peuvent survenir, souvent l'artisanat afin de subvenir aux qui ont décidé de le servir car ils
pour des raisons insignifiantes. Une besoins du cloître. Il peut y avoir une l’admirent. Les suivants de forteresse
querelle peut entraîner un manque rotation des disciples. Chaque année ne sont jamais relégués aux tâches
temporaire de soutien du clan, qui peut 80% des effectifs repartent frustrés ou subalternes.
être restauré par des excuses, peut-être sont renvoyés faute d’aptitude Un serviteur est un employé
par un mariage politique, ou par suffisante et 1d6 x 20 hommes particulièrement loyal ou un artisan
une grande fête pour apaiser le communs viennent les remplacer. Il qui a souvent obtenu sa profession par
ressentiment. Les querelles sont mises s’écoule généralement deux ans de héritage. Les divers types de serviteurs
de côté immédiatement en cas de jeu pour qu’un disciple devienne un communs incluent l’armurier, le
menace réelle venant de l'extérieur mystique de 1er niveau. barbier, le charpentier, le
194
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

caviste (sommelier), le cuisinier, le


laitier, le fauconnier, le forestier, le
jardinier, le palefrenier, le chenil, le
meunier, le potier, le volailler, le
forgeron, le tailleur de pierre, et le
tisserand. Lorsqu'un serviteur n'est pas
répertorié sur la Table des Spécialistes
du Chapitre 11, il reçoit 5 pièces d'or
par mois, plus le gîte et le couvert.
Si le PJ aime particulièrement un
serviteur, ou qu’il est
exceptionnellement habile, le PJ
souhaitera peut-être le payer
davantage pour ses services.

Paysans
La plupart des taches laborieuse
sont effectuées par des paysans voisins
de la forteresse.
Ces paysans travaillent sans salaire,
c'est leur devoir envers leur seigneur.
Les domestiques, bergers et beaucoup
d’autres sont formés et nourris mais ne
sont pas logés, sauf en temps de guerre
ou de siège.
Le nombre de paysans disponibles est
fonction de la population totale. En
moyenne, chaque famille paysanne se
compose de 5 personnes et 5% des
paysans sont à disposition pour servir
le seigneur.
Par exemple, dans une baronnie de 100
familles (500 personnes), le baron a 25
serviteurs. Si des visiteurs viennent,
5% de paysans supplémentaires
peuvent servir temporairement si
besoin. Dans de grands domaines, il
n’y a pas nécessité de recourir au
service des 5% de paysans en
permanence, sauf pendant les
tournois.

Conseillers et Officiels
La plupart des seigneurs ont des Un artilleur (750 po/mois) est un Le connétable est généralement
conseillers pour gérer les affaires serviteur de la forteresse dont la un Guerrier de niveau 5-9. Il ne répond
courantes du domaine et de la spécialité est les armes de siège. C’est qu'au seigneur, ou au sénéchal lorsque
forteresse, et conseiller le seigneur au généralement un Guerrier de niveau 3 le seigneur n'est pas présent.
besoin. à 5 qui conseille le seigneur sur
Les conseillers les plus communs sont certains détails militaires. Le chambellan supervise le nettoyage
l'artilleur, l'aumônier, l’ingénieur, le et le personnel de restauration. Il est
connétable, le capitaine de la garde, le Un huissier est un fonctionnaire subordonné au chef intendant.
héraut, le magiste, le magistrat, le subalterne chargé d'une partie de la
trésorier, le sage, le sénéchal et place forte (donjon, murailles, L'aumônier (500 po/mois) est le
l’intendant. tour, etc.). Il est subordonné au plus premier clerc de la forteresse et peut-
D'autres officiels peuvent être haut fonctionnaire qui s'occupe du être du domaine. Ce titre s'ajoute au
nécessaires à la bonne gestion d'une domaine. Par exemple, l’huissier des titre normal du clerc. Son coût est
forteresse ou d'un domaine, murs répond au connétable. relativement faible dû fait que 10 % de
notamment l’huissier, le chambellan, tous les revenus du domaine doivent
l’écuyer, le maréchal, le prévôt, le Un connétable (2.000 po/mois) est un être versés à l’Ordre du clerc le plus
shérif et le gardien. important serviteur de la forteresse qui important de la région. Si cette dîme
Lorsque les coûts ne sont pas indiqués, est responsable de tous aspects n’est pas payé, l'aumônier ne servira
l'officiel est payé 5 po/mois. militaires de la place forte, à la pas.
fois offensifs et défensifs.

195
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Un ingénieur (750 po/mois) est un du sénéchal lorsque le PJ est loin de la formation d'un écuyer est terminée
suivant expert dans la construction de forteresse. Un simple magistrat se lorsqu'il atteint le 5ème niveau. Il rentre
routes, de douves, de bâtiments, de déplace dans les villes du domaine alors chez lui et est généralement
remparts, etc. Si le PJ veut améliorer agissant comme juge pour les paysans. remplacé par un autre écuyer novice.
son domaine avec ce type Il est subordonné au magistrat en Les chevaliers ont généralement 1 à 3
d’infrastructures, il doit employer un chef. écuyers qui leur sont assignés.
ingénieur. L'ingénieur rend compte
au sénéchal. Un maréchal est un Guerrier Une dame d'honneur est la fille d'un
vieillissant embauché pour noble vassal, agissant comme une
Un écuyer est chargé des soins et de l’entrainement des troupes et de la servante mais souvent en fait à la
l'alimentation des chevaux et des garde. recherche d'un mari. De 1 à 4 dames
autres animaux. Il surveille les Il est subordonné au connétable. d'honneur seront envoyées à une PJ
palefreniers et les garçons d'écurie. Un comtesse uniquement ou s’il est déjà
écuyer est l’équivalent d’un huissier Un prévôt est un collecteur d'impôts. marié.
des écuries. Il est subordonné à Il est subordonné au trésorier. La femme ou la fille adulte du PJ
l’intendant en chef. peuvent être envoyées comme dames
Un trésorier (500 po/mois) est un d'honneur. Les dames d'honneur sont
Le capitaine de la garde (+4.000 po/ comptable, responsable du registre des formées et surveillées de près par la
mois) commande la garde personnelle impôts, de la dîme, des dons, etc. Mère Supérieure de la forteresse.
du seigneur, les postes de guet à
l'intérieur de la forteresse, et est Un sage (2.000 po/mois) est un Après l’Achèvement de la
responsable de la sécurité du seigneur spécialiste du savoir et des
et du trésor. Le capitaine de la garde connaissances obscures. Construction
est généralement un Guerrier de
niveau 9 ou supérieur. Un sénéchal (4.000 po/mois) est la Toutes les zones nettoyées resteront
Le capitaine de la garde est personne la plus importante dans un exemptes de monstres tant qu’il y a des
subordonné au connétable. fief, à l'exception du seigneur. Le patrouilles. Celles-ci peuvent
sénéchal est nommé par le seigneur et s’éloigner jusqu'à 36 km de la
Un héraut (300-500 po/mois) est un est responsable de tout ce que ce forteresse, mais de la jungle, des
serviteur qui connaît les armoiries, les dernier ne veut pas gérer. Le sénéchal marécages ou des montagnes
signes, les symboles, et les sceaux de est le seigneur quand il est absent. Il ne nécessitent la construction de garnison
la plupart ou des domaines proches et répond qu’au seigneur. tous les 12 km pour garder la zone sans
lointains. Le héraut fait également des danger. Des territoires nouveaux
annonces, à la fois dans la cour et Un shérif est responsable de la loi, peuvent être défrichés et colonisés.
autour de la forteresse. Le héraut de la répression, des arrestations et des Les colons peuvent être attirés vers les
connait également les exigences de enquêtes. (Puis sont traduits devant un zones défrichées si le seigneur dépense
l'honneur et de la chevalerie et magistrat pour jugement.) Le shérif est de l'argent pour des infrastructures
conseille le seigneur si besoin. Le un subalterne du magistrat en chef. (auberges, moulins, chantiers navals,
héraut est un subordonné à l’intendant etc.) et le fait également savoir. Les
en chef. L'intendant en chef (1.000 po/mois) coûts et le nombre de colons qui
est responsable de toutes les affaires s'installent la région sont à la
Un magiste (+3.000 po/mois) est un courantes de la forteresse comme la discrétion du MD. Les colons payent
Magicien de 9ème niveau ou plus qui est cuisine, le nettoyage, etc. des impôts pour le soutien, la
responsable de la magie dans la protection, etc., sur la base des règles
forteresse, y compris pour la défense. Un gardien est une personne chargée des « Revenus du Domaine »
Au fur et à mesure que le magiste de la protection d'une partie du présentées plus tard dans ce chapitre.
gagne des niveaux, il peut exiger un domaine. Il est subordonné au
salaire égal à 250 po/niveau. Une tour connétable. Le Domaine
peut lui être attribuée, partageant son
temps entre son domicile et la Postes Spéciaux Un territoire que l’on possède et qu’on
forteresse. C’est peut-être aussi un gouverne, est appelé un domaine. Il
PNJ (ou PJ) recruté qui vit en Lorsqu'un seigneur est le lige d'autres peut être de toute taille et le seigneur
permanence dans la forteresse. Le seigneurs (comtes et plus hauts), les être un PJ ou un PNJ. Un domaine peut
magiste est subordonné au PJ et ne vassaux peuvent envoyer leurs fils et être une petite tour sur un acre de
répond à personne d'autre, pas même filles au lige comme serviteurs et terrain ou un puissant empire avec des
au sénéchal. pour l’entraînement. milliers de sujets. Tous les territoires
où sont bâties les forteresses humaines
Le magistrat en chef (2.000 po/mois) Un écuyer est le fils d'un noble, qui et demi-humaines sont appelés
est un juge de la loi locale, agissant agit comme un serviteur tout en étant domaines.
pour le compte du seigneur. Le entraîné comme Guerrier. Lorsque le La plupart des domaines font partie
magistrat applique aussi les lois PJ acquiert le titre de comte, les petits d’autres plus vastes. Le seigneur du
émises par le suzerain (le cas échéant) vassaux de son domaine lui envoie 1d6 domaine prête généralement serment
et en avise le PJ. Le magistrat écuyers. Les écuyers deviennent des d’assistance et de fidélité à un seigneur
supervise les shérifs et les autres Guerriers de niveau 1 après 6 mois supérieur. Le plus petit des domaines
magistrats. Le magistrat en chef est un d'entraînement puis gagnent au moins s'appelle une baronnie. Un domaine
subalterne direct du PJ au pouvoir et 1 niveau d'expérience par an. La plus étendu, comprenant deux ou
196
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

plusieurs baronnies, peut avoir Ce sont des conseils et le MD n'est d10 Type de Ressource
plusieurs noms (comté, duché, pas obligé de se limiter aux distances 1-3 Animale*
royaume, etc.). indiquées. Une zone peut ne contenir 4-8 Végétale**
aucune cité, ni ville, et pourtant 9-10 Minérale***
* produits laitiers, graisses et huiles,
Informations de Base être considérée comme « civilisée ». poissons, volailles, fourrures,
troupeaux, abeilles (miel et cire),
Lorsqu'un domaine est établi, le 3. Population : Les familles de chevaux, ivoire.
MD doit déterminer les détails de sa paysans sont nécessaires au domaine ** produits de la ferme, denrées
taille, de son emplacement, de sa pour coloniser et tirer un revenu du alimentaires, huile, fourrage, bois,
population et de ses ressources. territoire. En moyenne, chaque famille papier, vin.
Ensuite, il pourra déterminer le revenu paysanne compte cinq membres *** cuivre, argent, or, platine, fer,
du domaine. Des changements de productifs. plomb, étain, pierres précieuses,
population, des revenus, etc. sont Le « nombre de départ » standard de goudron et huile, argile, carrière de
vérifiés une fois par mois (temps dans familles de paysans présents varie pierre, charbon.
le jeu). selon le type d'hexagone de la carte :
Civilisé : 500 à 5.000 familles par Administration du Domaine
1. Taille : Les nouveaux domaines hexagone
couvrent généralement 39 km (1 Frontalier : 200 à 1.200 familles par Le seigneur d'un domaine établit
hexagone de carte). Un domaine plus hexagone toutes les lois et les taxes, et organise
grand est une possibilité mais un PJ Sauvage : 10 à 100 familles par une grande partie de la vie des paysans
devrait démarrer avec cela. hexagone. comme il l’entend. Le lige du seigneur
le laisse normalement gérer ses
2. Emplacement : Chaque hexagone Chaque mois la population augmente affaires, sans interférer sauf dans les
de carte est des trois types de base : ou diminue d’elle-même en fonction cas les plus graves. Il attend une
Civilisé : Terres peuplées depuis du nombre de familles présentes : certaine stabilité et le moins d’ennuis
longtemps Familles Croissance possibles.
Sauvage : Terres inhabitées 1-100 25% Le régent du domaine est le juge
Frontalier : À la frontière des deux. 201-300 20% principal et celui qui fait la loi. Un
301-400 10% seigneur fait appel à plusieurs
Le MD décide du type de chaque 401-500 5% tribunaux pour diverses formalités.
hexagone de terrain. +500 1-5% Dans un tribunal, les affaires pénales
sont jugées. Des tribunaux d'honneur
Lorsque vous créez une carte De plus, tout hexagone peut gagner ou sont aussi tenues, dans lesquelles des
hexagonale, les conseils suivants perdre 1 à 10 familles par mois pour récompenses de tous types sont
peuvent être utilisés pour déterminer le diverses raisons (accidents, météo, décernés. Un tribunal d’honneur
type de chaque hexagone en fonction bonnes ou mauvaises récoltes, etc.). honore les visiteurs, en particulier les
du terrain : nobles. Ne pas honorer correctement
Colonisé : Civilisé ou Frontalier 4. Ressources du Domaine : Chaque un noble en visite est une insulte
Dégagé, Prairie, Colline, Rivière ou domaine exploite des ressources franche et ne pas honorer son lige est
Bois : Tout Type naturelles, qu'elles soient animales, une trahison.
Montagne : Sauvage ou Frontalier (ou végétales, forestières ou minières. Le L'administration en temps de paix du
Civilisé si présence d’une forteresse type exact varie largement. Les domaine est laissée à un sénéchal, un
naine) paysans utilisent et fournissent des représentant du seigneur. En temps de
Jungle ou Marécage : Frontalier ou ressources et le seigneur en tire des guerre, le sénéchal remet son pouvoir
Sauvage revenus fiscaux. au service du connétable ou d'autres
Désert : Frontalier ou Sauvage. commandant désigné par le seigneur.
Cependant, une oasis peut être de tout Tout d'abord, choisir ou déterminer au Le conseil est composé de divers
type hasard (en utilisant 1d10) la quantité conseillers, chacun avec son domaine
Océan : Sauvage (surface) ou tout de ressources du domaine. Pour les d'autorité.
type (sous-marin) domaines de plus de 1 hexagone,
déterminer la quantité de ressources Revenus du Domaine
Suivre les conseils suivants en se pour chaque.
basant sur l’emplacement des villes, d10 Nombre de Ressources Chaque seigneur de domaine reçoit
sauf si contraintes de terrain : 1 1 ressource des revenus de trois sources.
2-7 2 ressources Le Revenu Standard est un service
•Chaque Clan demi-humain est 8-9 3 ressources
10 4 ressources égal à 10 po par mois par famille de
considéré comme civilisé, quelle que paysans. Ce n'est pas de l'argent, mais
soit l’importance de sa population. Ensuite, choisir ou déterminer au un équivalent en or des services
•Toute zone entre 1 et 6 hexagones hasard (en utilisant 1d10) le type de fournis par les paysans. Ils travaillent
d'une ville ou d'une grande ville (voir ressource. les champs du seigneur, élèvent et
Chapitre 17) est civilisée. Si vous choisissez, prendre en compte soignent les animaux, travaillent
•Toute zone éloignée de 1 à 3 l'emplacement du domaine et le comme serviteurs, construisent les
hexagones d'une zone civilisée est une terrain. routes, réparent les bâtiments, etc.
région frontalière. Par exemple, un désert contient très Cette mécanique de jeu simplifiée est
•Toutes les autres zones au-delà sont peu de ressources végétales. utilisée pour représentent de nombreux
sauvages. aspects de la vie médiévale.
197
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Le Revenu de l’Impôt s’élève argent. Les PNJ montent en niveau du domaine, protégé par le
normalement à 1 pièce d'or par mois (et puissance) au fil du temps mais pas personnage.
par famille, payé en monnaie sonnante aussi vite qu'un PJ. Garder en tête que le Trésor est
et trébuchante. Le taux d'imposition Certains Maîtres du Donjon peuvent composé de divers biens: monnaie,
est fixé par le seigneur mais des taux s'opposer à ces gains de PX passifs. Il marchandises, etc. La marchandise
plus élevés ou plus faibles peuvent existe des moyens de décourager est supposée être vendue dès que
causer divers problèmes (voir l'inactivité. Le MD pourrait augmenter possible, en utilisant les routes de
« Niveau de Confiance »). le risque de coup d’état de 10% par commerce.
Le Revenu sur les Ressources varie année où le PJ reste dans son domaine Le Trésor est utilisé pour payer les
selon le type de ressources, comme (ou 5% pour mois). Sinon, le MD peut soldes des troupes, les nouvelles
suit : appliquer le double de probabilité constructions, etc. Seulement une
normale des Événements Non Naturels partie du Trésor (20-50%) peut être
Animale : 2 po par famille par mois de jeu. S’Assurer que les convertie en monnaie chaque mois, le
Végétale : 1 po par famille joueurs ont connaissance de ces malus reste étant reversé au suzerain sous
Minérale : 3 po par famille à l'avance. forme d’impôts. Le PJ peut ajouter de
Ce qui suit sont des clarifications à l'argent au trésor comme il le
Le calcul du Revenu sur les mettre en place concernant les calculs souhaite.
Ressources est présenté plus bas dans de revenus et de PX. Le joueur doit conserver une trace
ces pages. des informations du domaine :
Si le PJ obtient un domaine déjà Riche en Ressources : Tout hexagone
existant, les revenus sont immédiats. de domaine qui rapporte plus de •Taille du domaine et type d'hexagone
Si un nouveau domaine est créé, il 15.000 po de revenu de ressources •Population actuelle
commence à les toucher le mois doit avoir son propre seigneur local, le •Nombre et type de ressources
suivant. seul de cet hexagone. Sinon, une partie •Trésor (monnaie et total)
Il existe aussi un dernier type de des ressources est volée par des
revenu, celui des vassaux qui ont juré bandits, des paysans avides, des Dépenses du Domaine
fidélité, parfois appelé « gabelle » ou seigneurs voisins ou d’autres individus
taxe sur le sel. Chaque seigneur, y qui convoitent la richesse (d10 x Le coût global de l'entretien de la
compris le PJ, doit reverser 20% de 10%). L'hexagone riche et son forteresse est supposé avoir déjà été
tous ses revenus du domaine à son seigneur peuvent faire partie d'un plus déduit des revenus. Cependant,
suzerain (un seigneur d'un plus grand grand domaine gouverné par un PJ. Il d'autres coûts peuvent survenir et
domaine). gagne 20 % des revenus ainsi générés doivent être payés.
mais pas de PX.
Revenu du Domaine et PX Limite des Compétences des Tous les coûts de domaine sont
Familles : Chaque famille ne peut soustraits du trésor du domaine à la
Les PJ à la tête d’un domaine exploiter qu’une seule ressource. fin de chaque mois de jeu.
obtiennent des points d'expérience en Exploitation des Ressources : Toutes
percevant le revenu des ressources et les ressources d’une zone doivent être Premièrement, si le domaine fait partie
les impôts payés par leurs sujets exploitée. d'un plus grand, 20% de tous les
paysans. Un seigneur PJ ou PNJ gagne Les ressources animales et végétales revenus doivent être versés au suzerain
1 point d'expérience pour chaque pièce ne peuvent être ignorées en faveur de chaque mois.
d'or de ressources et revenus fiscaux, l'exploitation d'une ressource minérale Ces « paiements » sont généralement
mais aucun pour les revenus standards car une telle gestion de domaine sous la forme de troupes militaires,
ou la « gabelle ». Les PX sont obtenus amènerait à la rébellion. et parfois de marchandises.
à la fin de chaque mois. Chaque ressource doit être exploitée
En tant que MD, vous préférerez peut- par au moins 20% du nombre total de Deuxièmement, 10 % de tous les
être faire gagner cette expérience en familles de l'hexagone. revenus du domaine devraient être
faisant combattre des monstres qui De nombreuses familles de paysans versé à l'Ordre clérical local dominant.
attaquent le domaine, en vivant des préfèrent l'agriculture à l'exploitation Bien que ce ne soit pas une obligation
batailles, ou en s'inquiétant de la minière et seraient mécontentes d'être absolue, c’est fortement recommandé.
sécheresse, etc. forcées de travailler à la mine. Si cette dîme (dixième) n'est pas
Vous êtes libre de modifier cette Si la population paysanne est forcée de payée, aucun clerc ne serait autorisé à
procédure afin de maintenir l’équilibre miner, appliquer un malus de -1 au effectuer quelques offices dans le
du jeu. Les PJ ne devraient pas gagner prochain jet de confiance toutes les 10 domaine (notamment les soins). Si une
de trop importantes quantités de PX familles au-delà de la moitié de la somme inférieure est versée, certains
s’en partir à l’aventure ! Un PJ ne population totale ainsi contraintes. offices sont suspendus, l’Ordre ayant
devrait gagner pas plus d'un niveau une patience limitée.
d'expérience pour 12 à 18 mois de Tenue de Registres
gestion de son domaine (sans tenir D'autres dépenses peuvent aussi
compte des PX obtenus des Le joueur devrait maintenant avoir inclure, sans si limiter, aux personnes
aventures). connaissance de l'emplacement, de la suivantes : conseillers et autres
Les suzerains du PJ ne gagnent pas de taille et de la population du domaine, fonctionnaires, divertissement des
PX de cette manière. La taxe de 20% à du nombre et du type de ressources, visiteurs, congés et fêtes, troupes, et
payer à son suzerain est généralement des trois types de revenus, et du revenu tournois.
sous forme de marchandises, de biens, total et de l’expérience acquise par
de troupes et seulement parfois en mois. Le revenu est ajouté au Trésor
198
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Visiteurs Troupes Détermination du Niveau de


Confiance
Tout seigneur en visite dans une Une des lois des sociétés médiévales,
forteresse s'attend à recevoir un peut-être la plus importante, est Le niveau de confiance de base d'un
accueil digne de son rang. Cela peut « Soutenez votre suzerain ». domaine est obtenu par la somme de
vite devenir assez coûteux, surtout Ne pas la respecter peut causer la perte 1d00 + 150 (151 à 250), plus le total
pendant les visites de nobles. d’honneur, de loyauté, de soutien, du des scores des 6 caractéristiques du
Le coût de base est indiqué en pièces domaine et même de la vie. seigneur. Ce niveau est le même au
d'or par jour de visite et comprend tous Un grand domaine s'attend au soutien début de chaque année, quels que
les frais d’accueil du noble et de sa militaire de ses domaines vassaux, soient les changements ou les
suite. Si plus d'un noble est présent, à leur propre dépense. Il n’y a pas de ajustements temporaires au cours de
tenir compte du titre le plus élevé et taxe fixe mais 20 % du revenu total est l'année. (Vous êtes libre de créer un
ajouter 50 po au coût pour reversé ou dépensé pour le suzerain. système plus complexe basé sur divers
chaque visiteur titré accompagnant le L’envoi de troupes est un moyen de facteurs de règles de domaine.)
seigneur du plus haut rang. verser cette taxe.
Le coût comprend un festin par jour Si la guerre éclate, le suzerain lance un Modification du Niveau de
sans inclure les présents offerts à appel aux armes.
l’invité (pratique courante). Tout domaine vassal doit alors Confiance
contribuer à l’envoi de davantage de
Table : Coûts des Nobles en Visite troupes pour les armées du suzerain, Vous pouvez ajuster la valeur de base
Titre Coût (po/jour) possiblement commandées par le chaque mois en fonction des actions
Baron 100 vassal. De plus, une armée paysanne du PJ, des événements et d'autres
Vicomte 150 facteurs comme vous l’entendez. Nous
Comte 300 (classe de troupes : « médiocre ») est
levée en temps de guerre pour aider à conseillons un bonus ou un malus
Marquis 400 maximum de 50 par mois, ou de +/-10
Duc 600 la défense du pays. Normalement, un
Archiduc 700 dixième du total population paysanne par facteur.
Prince * est appelé. Ce nombre peut doubler en Beaucoup de facteurs pourraient
Roi 1.000 cas d’urgence mais la classe de troupes influer sur le niveau de confiance,
Empereur 1.500 notamment, mais sans s'y limiter : les
*Ajouter 100 po au titre du prince. tombe alors à « non formée ». Le seul
coût d'une armée paysanne est la perte taxes, le nombre et les rangs des
La visite d’un prince comte couterait visiteurs, le nombre de tournois
400po. de revenu correspondante (des trois
types). Par exemple, si 20% des organisés, le nombre de conseillers, de
paysans sont conscrits, le revenu total fonctionnaires et de seigneurs, la
Rappeler aux joueurs de tenir compte ne sera que de 80% de la normale. croissance ou la baisse
de ces coûts lorsqu'ils les personnages démographique, la météo, le nombre
visitent leurs propres vassaux. de jours fériés, des évènements chez
La visite d’un duc à un baron pendant
Niveau de Confiance d’un les domaines voisins, la présence de
une semaine pourrait rendre ce dernier Domaine bandits, les guerres, le nombre et la
fortement endetté. qualité des magistrats et des shérifs, le
Bien que les paysans et autres sujets Le niveau de confiance d'un domaine nombre et la qualité des forces
d’un domaine ne soient fidèles qu'à est la mesure de la satisfaction de la militaires, le nombre de fiefs, les
leur seigneur immédiat, ils obéiront à population à l'égard de son événements de tout ordre et les
un noble en visite à moins d’ordre seigneur. Allant de 1 à 500, le niveau relations avec les demi-humains de la
contraire du seigneur local. de confiance est vérifié chaque année région.
de jeu et aussi souvent que nécessaire.
Jours Fériés Le niveau de confiance actuel
devrait être consigné, à l’instar des
Le seigneur ou l’Ordre clérical informations sur la population, les
peuvent décréter un jour férié. revenus, etc.
La fête s’applique à tous les sujets du
domaine. Par exemple, la fête d'un roi
concerne tout le royaume. Le coût est
déduit du revenu total de celui qui
déclare le jour férié (sur la dime pour
l’Ordre clérical, etc.).
Si la fête est décidée par un comte ou
un baron, le coût s’élève à 1 po par
paysan (5 po par famille).
Si elle est déclarée par un duc ou un
seigneur de rang supérieur, le coût est
de 2 po par paysan.
Les Ordres cléricaux décrètent le plus
souvent 2 jours fériés par an, le roi
généralement un.

199
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Vérification du Niveau de Confiance G. 200-229 : La domaine est Instable. 3. Tous les demi-humains sont
Il y a 1 chance sur 6 que le niveau de hostiles. Les Clans du domaine ou
Un contrôle de confiance est effectué confiance chute soudainement de adjacent à celui-ci interdisent le
lorsque : 10 %. passage et le commerce. Tous les
1. Une année de jeu commence. traités et les accords sont révoqués. Il
2. Un plaisir ou une fête attendue par H. 150-199 : Le domaine est Méfiant. y a 50% de probabilité que le Clan
la population est annulée ou non Appliquer les effets suivants : fournisse aux milices paysannes un
conduite (voir 1. La moitié des paysans (2.5 X le soutien temporaire.
« Jour Férié », etc.). nombre de familles) forment une
3. Une catastrophe naturelle se produit milice. (Utiliser les Règles de la K. 1-49 : Le domaine est Anarchique.
(voir « Événements »). Machine de Guerre du Chapitre 9 si Appliquer tout effets donnés en « J »
4. Une force militaire ennemie entre besoin.) (ci-dessus), mais en doublant les effets
sur le territoire du domaine. Remarque Spéciale : Si une force du ou 100% de chance de toutes les
5. Tout autre situation qui pourrait domaine stationnée dans une variables. De plus, appliquer les effets
affecter la majeure partie du domaine agglomération (ville, village, etc.) est suivants :
(au choix du MD). égale au tiers du nombre de paysans, 1. Tous les paysans sont en révolution
ces derniers ne forment pas de milice ouverte, 95% d'entre eux rejoignent la
Ne pas lancer de dés pour contrôler le tant que les troupes ne partent pas ou milice paysanne.
niveau de confiance. n’attaquent. 2. Aucun revenu n'est obtenu à moins
Appliquer simplement les résultats 2. Le revenu des impôts est nul. d’utiliser la force.
donnés ci-dessous selon le niveau de 3. Le revenu standard est la moitié de 3. Le niveau de confiance du domaine
confiance actuel (éventuellement la normale ou du tiers de la normale ne peut jamais monter à 100 ou plus à
modifié pour la situation). dans toute zone où une milice moins que le seigneur ne soit destitué.
paysanne est présente.
A. 450-500+ : La domaine est Idéal. 4. Le revenu des ressources est la
Appliquer les effets suivants : moitié de la normale ou du tiers de la
1. Tous les revenus sont supérieurs de normale dans toute zone où une milice
10 % à la normale. paysanne est présente.
2. Les espions infiltrés espionnant le 5. Aucun clan demi-humain à
domaine peuvent (75 % de probabilité l'intérieur ou à proximité du domaine
chacun) être exposés secrètement par ne s'implique à moins qu’il ne soit
le seigneur. attaqué ou provoqué.
3. Si une vérification aléatoire indique
une catastrophe (voir tableau des I. 100-149 : La domaine est Rebelle.
événements) au cours de la prochaine Appliquer les effets 1 et 2 comme
année, il y a 25 % de chances qu'elle ne indiqué en « H » (Méfiant). Appliquer
se produise pas. l'effet 3 mais avec un tiers ou un quart
4. Aucun changement au niveau de du revenu standard. Appliquer l'effet 4
confiance de le dominion ne le réduira mais avec un tiers ou un quart du
en dessous de 400 pour le prochain revenu standard. De plus, appliquer
contrôle. l'effet suivant :
5. Ajouter 25 points au niveau de 6. Une pénalité de -5 s'applique au
confiance au prochain contrôle de niveau de confiance pour chaque mois
confiance. de jeu au cours duquel il est en dessous
de 200.
B. 400-449 : Le domaine est Épanoui.
Appliquer les effets 1, 2 et 3 donnés en J. 50-99 : Le domaine est Belliqueux.
« A » (Idéal). Appliquer l’effet 2 donné en « H »
(Méfiant), l’effet 3 mais avec un quart
C. 350-399 : Le domaine est Prospère. ou aucun revenu standard. Appliquer
Appliquer les effets 1 et 3 donnés en l'effet 4 mais avec un quart ou aucun
« A » (Idéal), et 2 avec 25% de revenu de ressources.
probabilité par espion. Appliquer l'effet 6 comme indiqué en
« I » (Rebelle), mais avec une pénalité
D. 300-349 : Le domaine est Sain. de - 10. De plus, appliquer les effets
Appliquer l'effet 1 donné en « A » suivants :
(Idéal), et 2 avec 25% de probabilité 1. Tous les fonctionnaires, les
par espion. caravanes de commerce et les groupes
de voyageurs sont attaqués par des
E. 270-299 : Le domaine est Stable. bandits.
Appliquer l’effet 2 donné en « A » 2. Toute force du domaine en
(Idéal) mais avec 25% de probabilité mouvement sera attaquée par les
par espion. milices paysannes, des bandits, des
agents ennemis, des déserteurs ou des
F. 230-269 : La domaine est Moyen. demi-humains hostiles.
Pas d’effets particuliers.
00
Chapitre 12 : Les Forteresses et les Domaines

Changement de Seigneur Événements au Sein du Table : Évènements Naturels


Domaine Évènement Probabilité
Bien qu'un seigneur puisse nommer
d'autres personnes à des Au début de chaque année de jeu, Comète 30%
postes d'autorité (comme indiqué dans lorsqu'une vérification de confiance est Mort 10%
les descriptions des titres), déchoir un effectuée, le MD peut également Séisme 10%
titre est un peu plus difficile. décider ou déterminer au hasard des Explosion 10%
Un sénéchal peut être destitué sans événements (à la fois naturels Incendie mineur 50%
problème mais un changement et exceptionnels) qui se produisent Incendie majeur 10%
complet de seigneurs nobles peut dans l'année à venir. Une probabilité Inondation 10-50%
provoquer une vive réaction en est attribuée à chaque événement pour Ouragan* 15%
fonction de l'alignement du seigneur le tirage aléatoire. Le MD peut Surproduction 20%
déposé. S’il était Chaotique, aucune modifier les chances. Chaque domaine Sous-production 25%
réaction ne se produit parmi le peuple devrait connaitre ld4 événements Météore* 1%
gouverné. Si le seigneur était Neutre, par an. Les résultats aléatoires peuvent Nuée de Météorites 20%
il y a 50 % de chances d'avoir une être aussi car quatre catastrophes Peste* 25%
réaction. Si le seigneur était Loyal, une naturelles en une seule année Population x2 ou /2 20%
réaction est automatique. pourraient détruire un domaine, ce qui Perte de Ressource 10%
Pour déterminer la réaction exacte, parait injuste. Il n’y a pas assez de Nouvelle Ressource 10%
lancer 1d20 et comparer le résultat au place dans cet ouvrage pour des Gouffre 5%
niveau de confiance du domaine, à descriptions détaillées d’événements, Tempête 80%
l'aide de la table suivante. nous les laissons à l’appréciation du Tornade* 25%
MD. Route de Commerce - 15%
Table : Réaction au Changement de Route de Commerce + 15%
Seigneur Table : Évènements Exceptionnels Volcan* 2%
Niveau de Fortes Pluies 25%
Résultat de 1d20 Évènement Probabilité Tourbillon 25%
Confiance
1-5 6-10 11-15 16-20 Assassinat 10% *Ce sont des désastres.
1-99 V V V D Bandits 50%
100-150 V V D D Naissance 20%
151-199 V D D A Problèmes Frontaliers 40%
200-230 D D A A Découverte Culturelle 10%
231-270 D A A A Culte Fanatique 10%
271-300 A A A A Insurrection 10%
301-350 A A A F Lycanthropie 10%
351-400 A A F F Évènement Magique 30%
401-450 A F F F Migration 10%
451-500 F F F F Usurpateur 10%
Domaine Attaqué 25%
V : Réaction violente des paysans. Le Rébellion 10%
niveau de Confiance chute à 49, Espion 60%
« Anarchique » (K), si ce n'est déjà Traitre 30%
fait. Les milices paysannes attaquent Mort Accidentelle 25%
toutes les forteresses ; tentatives Visiteur VIP 10%
d’assassinat, sabotages et autres Monstre Errant +20DV 75%
actions sont possibles (au choix du
MD).

D : Réaction défavorable des paysans.


Soustraire 20 points au niveau de
confiance (minimum 0) pour le
prochain test de confiance
uniquement.

A : Réaction acceptable des paysans ;


pas de changement.

F : Réaction favorable des paysans.


Ajouter 20 au de niveau de confiance
pour le prochain test seulement.

01
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Dans ce chapitre, nous allons vous Une potion de longévité enlève dix ans outre, les événements de la vie d'un
expliquer comment gérer divers de vieillissement mais le MD peut personnage pourraient forcer le joueur
problèmes et situations imprévues qui appliquer toutes les restrictions qu’il à réévaluer la personnalité du
peuvent se présenter à vous dans une veut. Par exemple : personnage et à le jouer
campagne. 1. La potion pourrait n'affecter que le différemment. Tant qu'il joue bien le
vieillissement non-naturel (comme nouvel alignement et régulièrement, il
Tests de Caractéristique celui causé par certains morts- ne devrait pas y avoir de problème. Si
vivants). vous pénalisez les changements
Il arrivera pendant le déroulement 2. Chaque créature vivante pourrait d'alignement, vous devriez également
d’une partie qu’un joueur essaie seulement être capable de boire cinq récompenser un bon jeu d'alignement
quelque chose qui n'est pas expliqué de ces potions au cours de sa vie, en attribuant plus d'expérience ou de
dans les règles. toutes utilisations supplémentaires trésors.
Dans la plupart des cas, l'action du n'ayant aucun effet.
personnage peut correspondre à l'une 3. Chaque utilisation pourrait avoir L’Effet Anti-Magie
de ses caractéristiques. une chance de créer l’effet inverse,
Un personnage qui essaie de marcher vieillissant le personnage de 10 ans. La magie peut parfois être affaiblie ou
le long d'un mur très étroit utilise sa altérée de sorte qu'elle devient
Dextérité, un personnage essayant de Un souhait devrait être la seule magie inopérante ou ne fonctionne que
bouger l'énorme rocher bloquant un capable de prolonger la vie d'un partiellement. Ce phénomène est
couloir utilise sa Force. Dans de telles personnage dans une large mesure. appelé anti-magie (A-M). L'anti-
situations, demander au personnage de Comme une ligne directrice, il devrait magie est exprimée en pourcentage de
lancer 1d20 contre sa caractéristique avoir un effet maximal égal à celle chance que la magie ne fonctionne pas
adéquate. d'une potion de longévité, mais sans dans une zone donnée.
S'il obtient un résultat égal ou inférieur restriction. Pour la plupart des PJ, la première
au score, il a réussi effectuer la tâche et Certains personnages pourront éviter rencontre avec l'anti-magie se produit
s'il obtient plus, il a échoué. Lorsque la le vieillissement en prenant le chemin lorsqu'ils affrontent un
tâche semble particulièrement facile de l'immortalité et en réussissant cette spectateur, dont l'œil central projette
ou difficile, le MD peut modifier la quête. D'autres personnages qui un rayon d’anti-magie. La valeur A-M
tentative en ajoutant un bonus ou un ont vécu longtemps, des vies de ce rayon est de 100 % et la magie ne
malus au résultat du d20. Cette passionnantes et d’aventures seront peut pas fonctionner dans ce
mécanique de jeu s'appelle le test de probablement prompts à accepter rayon. Quelques créatures très rares
caractéristique. pleinement le repos du guerrier (notamment les Immortels) possèdent
Consulter la section « Compétences apporté par la mort, en particulier si une anti-magie partielle ou totale.
Générales » au Chapitre 5. Ces règles leurs joueurs sont impatients de jouer
offrent des moyens alternatifs pour de nouveaux personnages.
Le Pourquoi de l’A-M
résoudre des situations particulières.
Changer d'Alignement L’Anti-Magie résulte des différences
Vieillissement Parfois, un joueur oublie (ou ignore)
entre les formes de vie originaires des
divers plans d'existence. La magie
Dans le monde D&D®, la maladie, la l'alignement de son personnage, et originaire des plans intérieurs de
cécité et d'autres afflictions peuvent l’incarne de manière incorrecte. Vous l'existence (plans Primaire, Éthéré et
être facilement guéries par les sorts devriez parler en privé avec le joueur Élémentaire) fonctionne mieux
d’un Clerc. De plus, les sorts de rappel de ce problème et encourager le bon lorsqu'elle est utilisée sur des créatures
à la vie semblent conférer la quasi- jeu d'alignement. et des choses natives de ces plans.
immortalité, mais ce n'est pas tout à Ne faites jamais cela pendant une Les créatures issues d'autres plans ne
fait vrai. session, régler le problème en privé. sont pas constituées de la même
Le vieillissement du personnage doit Si le problème persiste après avoir matière. Celles originaires des plans
être un élément du jeu auquel il faut averti le joueur plus d'une fois, vous intérieurs sont faites de composants
prêter attention. pouvez indiquer au joueur de changer des quatre Sphères de Puissance
Quand un personnage atteint un âge l'alignement du personnage avec celui (Matière, Énergie, Temps et Pensée)
avancé, les moyens de prolonger ou de qui convient. Vous pouvez également et sont tous affectés par la Sphère
restaurer la vie devraient avoir peu ou infliger une pénalité au personnage à d’Entropie. Mais les créatures issues
pas d'effet. Un sort de rappel à la vie ce moment-là, comme la perte d'un des plans astraux et extérieurs n'ont
ne devrait guérir le personnage que niveau d'expérience. pas ou plus ces quatre composants et
pour une courte période (1d10 jours ou Rappelez-vous aussi que ce n’est pas peuvent éviter la plupart des effets de
ce que le MD décide). vous qui avez pas changé l'alignement l'entropie également.
Les âges suivants sont recommandés du personnage, c’est le joueur. Parfois,
comme étant le maximum pour les les joueurs changeront d’alignement Magie Affectée
personnages : pour des raisons appropriées. Si un
personnage est affecté par un heaume Lorsque A-M est utilisée sous forme
Humain 100 (95 + 2dl2) de changement d’alignement ou un d'attaque (comme le rayon du
trésor maudit qui le modifie, alors spectateur), elle est assez puissante
Petite-Gens 200 (190 + 2d20) évidemment le joueur n’a pas le choix. pour annuler les effets de toutes
Nain 400 (375 + dl00) Souvent, l'alignement d'origine revient formes de magie, y compris celle des
Elfe 800 (750 + 2dl00) un certain temps après que le heaume objets tangibles. À l'instant où un objet
ou la malédiction aient été enlevés. En
0
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

magique sort du rayon, il regagne sa Durée de l’Anti-Magie de polymorphe pendant que ses
puissance normale. L'anti-magie alliés lancent sur lui les sorts de
émise un Immortel est légèrement Il est important de noter que l’A-M bénédiction et de hâte. Il se transforme
différente. Elle agit de manière n’est pas un sort de dissipation de la en géant, ramasse une énorme massue,
sporadique (pourcentage de chance magie. La magie annulée est restaurée et attaque un Immortel. À un moment,
d’affecter tels sorts ou objets) et une fois sorti de la zone d’effet de l’A- il pénètre dans la zone d'A-M de
n'affecte que la magie temporaire. M. La magie annulée par l’A-M ne l'Immortel. Le MD vérifie l’A-M, en
La magie temporaire inclut tous les retrouve ses effets qu’un tour après lançant d100 pour chaque effet
sorts, potions, parchemins, baguettes, avoir quittée la zone d’A-M. magique du Guerrier.
bâtons et bâtonnets. Tous les sorts Le temps pendant lequel un effet Par résultats aléatoires, la hâte et le
produits par des objets magiques magique est annulé compte dans la métamorphose sont annulés, mais pas
permanents (comme l'effet de Hâte durée d’effet du sort. Les effets la bénédiction. Le personnage reprend
qu'une Epée de Vitesse peut produire) magiques décrits comme instantanés instantanément sa taille et sa vitesse
sont également des effets magiques (boule de feu, éclair, etc.) normale mais garde toujours un bonus
temporaires qui peuvent donc être sont supprimés par l'A-M et ne de + 1 pour l’attaque et les dégâts. Il ne
altérés par l'anti-magie, sans que les réapparaissent pas plus tard. peut plus utiliser la massue géante,
objets eux-mêmes soit touchés. mais dégaine son épée +3 à la place.
Si aucune indication de pourcentage Exemples Détaillés L'arme, l'armure et le bouclier
de l'effet A-M n'est donné, il est alors conservent leurs effets car ceux sont
de 100 % et affecte toute la magie dans 1. Potions des objets magiques permanents.
la zone indiquée. Sinon, l'annulation Une potion de vol rentre dans la zone Lorsque le MD vérifie de nouveau au
de la puissance de chaque effet d’objet d’A-M d’un Immortel. La potion début du round suivant l’effet A-M, la
magique ou magie temporaires doit devient inefficace (par jet aléatoire) et bénédiction est également annulée,
être vérifiée une par une dès qu'elle se transforme en une eau non magique donc le bonus de +1 ne s'applique
entre dans la zone d'A-M. aromatisée. Si elle est consommée à ce plus.
On vérifie l’A-M à chaque round en moment, l'eau n'a aucun effet et tous Un tour après le départ de l'Immortel
lançant d100. Un effet magique est les avantages sont perdus à jamais. ou si le Guerrier se déplace hors de
annulé si le résultat du dl00 est égal ou Si non consommée, le liquide portée de l'anti-magie, les effets de
inférieur au pourcentage d’A-M redevient une potion de vol standard métamorphose et de hâte du Guerrier
donné. un tour après le départ de l'Immortel. réapparaissent. Le Guerrier peut
Une fois qu'un effet est annulé, il reste continuer à utiliser la métamorphose
annulé pendant toute la rencontre. 2. Effets des Sorts Personnels pendant 5 à 10 tours supplémentaires
Un Guerrier avec une cotte de mailles (les effets de la potion durent 1d6 + 6
+ 3 et un bouclier + 3 boit une potion tours, moins un tour pour le combat et

03
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

un tour pour récupérer de l’effet A-M). poison ! », vous pourriez essayer de en danger, ou après une certaine durée.
La hâte continue pour un tour de plus diminuer le nombre de pièges Cette durée est fonction
(l'effet du sort dure trois tours). Un empoisonnés et de monstres qui de l'Intelligence de la cible et est
round après que les effets de hâte et de utilisent du poison dans votre indiquée sur la Table de Durée de
métamorphose aient repris, celui de campagne. Charme.
bénédiction revient et dure encore Veillez à ne pas modifier les règles qui Les Humains, les Nains et les Petites-
quatre tours supplémentaires. pourraient déséquilibrer le jeu en Gens peuvent avoir une Intelligence
faveur des personnages. Le système de comprise entre 3 et 18.
3. Effets des Sorts de Zone jeu est soigneusement équilibré pour Les Elfes ont toujours une Intelligence
Un Magicien de niveau 25 se tient à 40 offrir du plaisir pour tout le monde, de 9 ou mieux et les Magiciens de 13
mètres d'un Immortel maléfique tout en mettant au défi les ou mieux.
entouré de dix trolls coriaces (45 PV personnages. Pour déterminer de manière aléatoire
chacun) et leur lance une boule de feu. Certaines plaintes peuvent être causées l’Intelligence d'un Humain, lancer
Ayant connaissance que cet Immortel par l’avidité d’un joueur. L’obtention 3d6, 2d6 + 6 pour les Elfes (considérer
utilise l’A-M, le Magicien vise de des trésors ou des PX ne devraient pas le 8 comme un 9), et ld6 + 12 pour les
manière à ce que le souffle explose à 3 être trop faciles mais devraient être Magiciens.
mètres de l'Immortel. Le joueur lance acquis lentement en utilisant les Certains lycanthropes peuvent être
20d6 (le maximum) pour un total de 91 conseils qui vous sont donnés. Méfiez- charmés lorsqu'ils sont sous forme
points de dégâts de souffle. Le MD vous des parties « cadeau » (syndrome humaine mais c'est presque inutile :
contrôle la zone et le pourcentage de du Gros Bill) ! seuls les loups-garous et les sangliers-
l’A-M de l’Immortel et note que le Vos joueurs pourraient rapidement garous y sont sensibles et le charme
souffle de la boule de feu est annulé s'ennuyer avec des richesses trop sera automatiquement rompu quand la
s’il atteint l'A-M. facilement acquises et des personnages créature reprendra sa forme animale !
La boule de feu explose en dehors de qui mettent en échec aisément la
la zone d’A-M et le souffle s'étend plupart des monstres. Table de Durée de Charme
pour remplir une sphère de 6 mètres de Si vous ne savez pas comment gérer (Fréquence des Jets de Sauvegarde)
rayon, mais à moins de 1.5 mètre de une situation, dites ceci à vos joueurs. Intelligence Après
l'Immortel, il est stoppé comme bloqué Tout le monde doit apprendre et
par un bouclier invisible. L’Immortel l’apprentissage d’un jeu comme celui- 0 120 jours
n'est même pas brûlé, ni deux des trolls ci peut prendre du temps. 1 90 jours
qui se trouvent à moins de 1.5 mètres Vos joueurs comprendront si vous leur 2 60 jours
de celui-ci. expliquez que vous avez fait une 3 45 jours
Si l'A-M n’était pas parvenu à annuler erreur et ils pourraient être plus 4-5 30 jours
la boule de feu, l'Immortel et les trolls tolérants et justes sur la façon dont 6-8 15 jours
auraient subi des dégâts du souffle et vous gérez les différentes situations. Si 9-12 7 jours
auraient dû réussir un jet de vous admettez vos erreurs, corrigez- 13-15 3 jours
sauvegarde contre les sorts pour ne les car cela vous donnera, à vous et à 16-17 24 heures
subir que la moitié des dégâts. vos joueurs, de meilleures sessions de 18 8 heures
Si la boule de feu était lancée à moins jeu sur le long terme. 19 3 heures
d’1.5 mètre de l'Immortel, et si l'A-M 20 1 heure
l’avait annulée, l'explosion ne se Sort de Charme-Personne +21 1 tour
produirait alors pas du tout. Comme le
sort est d'une durée instantanée, la
boule de feu ne réapparaîtra pas plus
Chaque fois qu'un Magicien ou un Elfe L’Escalade et la Chute
lance un sort de charme-personne, le
tard. joueur vous en demandera les effets. Les Voleurs (et seulement eux) ont la
Ce sort n'affecte que certaines faculté spéciale d’escalader des
Les Disputes et Plaintes créatures. Le joueur débutant l'essaiera surfaces abruptes et lisses.
sur de nombreux monstres, et Cependant, tout personnage peut
Si une dispute commence pendant une apprendra de ses erreurs. essayer d'escalader des surfaces plus
session, arrêtez le jeu un moment. Généralement, les créatures affectées communes (arbre, colline escarpée,
Écoutez les deux parties et prenez une par un sort de charme-personne sont mur avec des prises faciles, etc.).
décision. Ensuite, reprenez le jeu dès classées comme « humanoïdes » Il arrivera de multiples occasions où
que possible. Ne laissez pas une au Chapitre 14, ce qui inclus les les personnages tenteront d’escalader
dispute se poursuivre. Expliquez que humains standards, les demi-humains, quelque chose.
tout le monde est là pour s'amuser et les humains de taille géante ou tout ce De manière générale, les personnages
que l’objet de la dispute peut être qui ressemble à des créatures en armure de métal ne peuvent pas
remis à après la session si nécessaire. humaines vivant en société. escalader correctement.
Si un joueur se plaint de la façon dont Lorsqu'une cible rate son jet de Les personnages en armure de cuir ou
vous menez le jeu, essayez sauvegarde contre le charme- sans armure devraient pouvoir grimper
d'écouter ses objections. Soyez personne, elle est charmée pour au facilement, avec seulement une faible
raisonnable, il pourrait avoir raison ! moins 24 heures, et souvent plus. La probabilité de chute. Dans des
Si vous pouvez résoudre le problème cible peut faire un nouveau jet de situations où l'escalade « normale »
en modifiant une règle, essayez de sauvegarde pour briser le charme à peut être tentée, décider d'abord d'une
trouver un compromis raisonnable. Par chaque fois que le lanceur du sort la chance de succès de base. Par
exemple, si un joueur vous dit « Tu place dans une situation exemple, si les personnages cherchent
tues toujours les personnages avec du dangereuse, sans se mettre lui-même à passer la nuit dans un arbre avec de
04
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

nombreuses branches en surplomb, Soumettre les personnages à un tel dégâts infligés aux objets portés par les
il pourrait y avoir 18 chances sur 20 de danger sans avertissement n'est joueurs. Un parchemin ne subit
réussite pour des personnages sans pas très juste. normalement pas de dégâts sauf ceux
armure. Ceux équipés d’armure en Les personnages de niveau supérieur causés par le feu et vous pouvez
métal, comme une cotte de mailles, sont plus habitués aux grands dangers inclure les dégâts de l’eau si vous le
pourraient trouver leur chances et les niveaux les plus profonds des souhaitez.
amoindries (11 sur 20) de grimper au donjons peuvent présenter des Pour vérifier si des objets sont
sommet. Un test de Dextérité (obtenir situations de mort subite. Les endommagés, lancer 1d4 ou 1d6 (en
un résultat égal ou inférieur à la indications à l’intérieur des donjons et utilisant 1d6 si le risque de dégâts est
Dextérité sur 1d20) peut permettre aux les cartes au trésor trouvées ou élevé). Si le résultat est supérieur à la
MD de vérifier facilement les achetées contiennent souvent des puissance de l'objet (nombre de « + »),
chances des PJ de tomber de leur indices trompeurs ou vagues. En il est endommagé.
perchoir. Peu importe les probabilités général, lorsque les joueurs deviennent Les objets sans + peuvent s’en voir
que vous décidiez d'utiliser, gardez-en plus expérimentés, les indices peuvent attribuer dans cet optique et vous
note pour vos aventures futures. Se devenir moins nombreux et plus pouvez envisager :
souvenir qu’un personnage qui chute subtils. Tout parchemin ou potion en tant
subit 1d6 points de dégâts par tranche qu'objet + 1, tout bâton ou bâtonnets
de 3 mètres de hauteur. Création de Personnages comme + 2, et tous les objets
permanents (tels que baguettes,
Les Indices Lorsqu'un personnage nouvellement anneaux, et objets divers) comme +3.
créé n’a que des scores de Ce jet de dégâts peut être modifié. Par
Les joueurs débutants ont souvent caractéristiques faibles (tous inférieurs exemple, si un personnage est touché
besoin d'aide pour apprendre à jouer. à 9), le joueur est autorisé à en créer un par un éboulement, le modificateur de
Lors d’une session de jeu avec des autre. Dextérité pourrait s’appliquer aux jets.
débutants, le MD devrait les guider en Vous deviez autoriser les joueurs Si un personnage essaie de briser
leur faisant des propositions comme débutants à jouer les personnages quelque chose, le modificateur de
« Est-ce que vous cherchez un passage qu'ils aiment ! C'est dur de s'amuser Force pourrait s’appliquer. Aucun
secret ? » ou d'autres suggestions. Cela quand on est obligé de jouer un modificateur ne doit être supérieur à
ne devrait plus être nécessaire une fois mauvais personnage, sans aucun score +2. Attention, ces modificateurs sont
que les joueurs ont une certaine supérieur à 9 ou deux scores inférieurs soustraits au résultat du jet. Une potion
habitude du jeu mais de tels indices à 6. De tels personnages devraient être tombant d'une table peut nécessiter un
peuvent être très utiles pour les écartés. Parfois, un joueur peut vouloir jet de dégâts mais avec un
débutants. jouer ce type de personnage. Dans ce modificateur -2 (donc, seul un
Vous pourriez peut-être autoriser un cas, laissez-le faire. résultat de 4 indique une casse).
« succès automatique » dans certaines Si un joueur veut jouer une certaine Si un objet est endommagé, il peut être
situations pour encourager les joueurs. classe de personnage mais que ses en partie endommagé ou alors
Ceux qui ne trouvent jamais de portes caractéristiques favorisent fortement complètement détruit.
secrètes cesseront bientôt d’en une autre classe, autorisez-le à en Pour les objets avec des bonus
chercher. permuter certaines. magiques, un ou plusieurs points
Lorsque les joueurs acquièrent de Attribuez simplement son score de peuvent être perdus en raison des
l'expérience, ils poseront des questions caractéristique le plus élevé à la dégâts (au choix du MD). Les
comme « Peut-on trouver des traces ou caractéristique adaptée à la classe potions et les parchemins sont
des empreintes de monstres au sol ? » souhaitée par le joueur. complètement détruits par tout
ou « On ne sait pas quel chemin dommage grave.
prendre. Y a-t-il des indices ? » Dégâts aux Objets
Vous pourrez alors donner des Reliques des Clans Demi-
informations et des descriptions et Normaux et Magiques Humains
ensuite les joueurs devront déterminer
leurs significations. Par exemple, Tout objet peut être endommagé.
Cependant, les armures et les armes Chaque clan demi-humain possède un
« Certaines empreintes de pas mènent objet sacré, appelée « Relique », qui
vers la gauche mais vous n'êtes pas sûr sont fabriquées de manière à résister
aux dégâts. Le MD décide si un est conservée au cœur de la forteresse
de qui les a faites ». Ces indices du clan. La Relique est entretenue par
peuvent aider le groupe à s’orienter objet est endommagé en fonction
du type de dommage qu’il subit et jette un Gardien et ses 2d4 assistants.
dans la bonne direction dans un Le poste de Gardien est héréditaire.
donjon. Vous pouvez glisser quelques ensuite les dégâts.
Certaines armes de type souffle (acide, Chaque Gardien transmet le savoir
indices dans les descriptions que vous secret de la conservation et de
faites. feu, froid) devraient amener la même
réflexion. Si un personnage doit l’utilisation de la Relique à son fils
Vous devez donner des indices lorsque ou sa fille, n'écrivant jamais aucun
le groupe s'approche d'une zone effectuer un jet de sauvegarde contre le
souffle, des bonus magiques peuvent détail, de peur qu'il soit volé. Ce savoir
mortelle, surtout au premier secret comprend les détails de la
ou deuxième niveau d'un donjon. Des être appliqués au jet de l'objet.
Les chutes de forte hauteur (30 mètres construction d'un objet spécial, comme
indices comme une odeur horrible ou indiqué dans chaque description de
les ossements de victimes précédentes ou plus), les mares d'acide, les
glissements de terrain et autres classe.
avertissent les personnages qu'il y a un Nous donnons les descriptions des
danger imminent à proximité. situations de dommages extrêmes
devraient inciter le MD à réfléchir aux différents types de Reliques plus bas.
05
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Pouvoir des Reliques base de 108 mètres. À bien des égards, Une Forge de Pouvoir ne peut être
cet effet est plus puissant que la laissée sans surveillance que si le clan
Chaque relique sacrée donne un capacité de clerc, car même si la tout entier est détruit. Si un non-nain
pouvoir de domination à son Gardien. tentative échoue (contre une ombre des trouve et possède une Forge de
Elle émet continuellement une ténèbres ou plus), il se répète Pouvoir, la plupart des clans nains qui
aura, qui a un effet de « Renvoi des automatiquement au round suivant. De en entendent parler proposeront de
Morts-Vivants » similaire à celui du plus, les morts-vivants repoussés ne l’acheter pour 100.000 po ou plus
clerc. La Relique peut, à des moments reviendront probablement pas. (selon les ressources du clan). Si le
imprévisibles (ceux qui conviennent le (Vérifier le Moral, en appliquant un possesseur refuse de la vendre, les
mieux à l'histoire en cours), malus de -6). clans peuvent envoyer des voleurs
manifester les capacités magiques pour la dérober ou même rassembler
supplémentaires suivantes qui ne se Pouvoirs Magiques une armée pour la reprendre, car ils
produisent que lorsque le MD le considèrent la Forge de Pouvoir
décide et sans que les PJ ne puissent La puissance de chacun de ces comme la propriété des Nains, et des
jamais les prédire, à savoir : pouvoirs provient directement de la Nains seulement.
Relique. Cette puissance diminue au- Toutefois, si le possesseur la vend aux
Guérir la Cécité fur et à mesure que le Gardien utilise Nains pour 50% du montant offert (ou
Guérir la Maladie les pouvoirs de la Relique. moins), le clan lui décernera le titre
Neutraliser le Poison L'effet de Renvoi des Morts-Vivants de d'honneur de membre du clan (à moins
Guérir les Blessures Graves la relique a avec une portée initiale de qu'il n’ait dû détruire le clan qui le
Identifier un Objet Magique 110 mètres. Chaque utilisation de ce possédait à l'origine pour se
pouvoir réduit cette portée de 1.5 l’approprier).
Domination mètres. Quand elle atteint 0, la relique
n’a plus aucun pouvoir. Lorsqu'elle est La Relique Elfique
Le Gardien d'une Relique jouit d'un correctement entretenue par
grand prestige au sein du clan. le Gardien, le pouvoir de la Relique Un Arbre de Vie se dresse au centre
Les pouvoirs de vie et de mort revient au rythme de 1.5 m de portée de chaque forteresse elfique. Il peut
sont littéralement entre les mains du par jour (mais jamais plus également être utilisé pour créer le
Gardien (tout comme un clerc). Ainsi, rapidement). fabuleux bateau-lumière elfique et
le Gardien est admiré par le clan tout Guérir la Cécité, Guérir la Maladie, l'huile de lumière solaire, décrits ci-
entier. En termes de mécanique de jeu, Neutraliser le poison, Guérir les dessous.
c'est la capacité de domination. Le Blessures Graves : Ces effets sont Ce grand arbre intelligent peut être
Gardien peut donner des ordres et les identiques aux sorts cléricaux de noms confondu avec un sylvanien. Il ne peut
membres du clan lui obéiront. Le seul proches, lancés par un clerc de niveau pas être déplacé, ni se déplacer lui-
membre du clan immunisé contre cet 15. même, sauf par un elfe Gardien des
effet est le Maître du Clan, le chef de Identifier un Objet Magique : Pour Arbres. Il ne peut être laissé sans
tout le clan, qui respecte le pouvoir du utiliser ce pouvoir, le Gardien place un surveillance sauf si le clan entier
Gardien mais n'en subit pas objet magique près de la relique est détruit. La plupart des forteresses
l’influence, le considérant comme un pendant 24 heures puis le touche. La elfiques paieront 20.000 po ou plus
service et un outil nécessaire à la connaissance de l'objet infuse alors pour des informations précises sur
survie du clan. comme par magie dans l'esprit du l'emplacement d'un Arbre de Vie sans
Le Gardien n'abuse jamais de ce Gardien. Le nom de l'objet et le clan.
pouvoir et l’utilise à bon escient dans nombre de « + » lui sont révélés
l'intérêt du clan, non pour lui-même. mais pas le nombre de charges (si La Relique Petites-Gens
Le Maître du Clan est souvent l'objet en utilise). Les objets maudits
consulté sur les situations importantes seront malheureusement identifiés Un Creuset de Flamme Noire repose
et les ordres, et se tient informé de la comme normaux. Comme pour au cœur de chaque bastion de Petites-
quantité d'énergie actuelle de la l'utilisation de effets de sort clérical, Gens. La Flamme Noire est
Relique (voir « Pouvoirs Magiques » cela réduit la portée de la Relique de comme une flamme normale mais
ci-dessous). 1.5m. d’effet inverse. Elle brûle les cendres
Si la situation rare se produit où le et laisse intact le reste. Le Creuset, un
Gardien donne un ordre à un PNJ La Relique Naine récipient de bois en forme de pyramide
membre du Clan et que le Maître du tronquée, peut être utilisé (avec la
Clan le contredit immédiatement, le Une Forge de Pouvoir repose au cœur Flamme Noire) pour créer la fabuleuse
PNJ est confus (simplement incapable de chaque forteresse naine. La plupart toile d'ombres et l'extrêmement
d'agir ou de penser clairement) jusqu'à des Forges de Pouvoir sont composées rare huile de clair de lune, décrites
ce que la situation soit résolue. Un PJ d'une paire d'objets : un grand creuset, plus tard.
peut faire un jet de sauvegarde contre au sein duquel les objets sont Un Creuset ne peut être laissé sans
les sorts pour éviter cette confusion. automatiquement chauffés aux surveillance que si un tout le clan
températures appropriées, et une Petites-Gens est détruit. Si un non-
Renvoi des Morts-Vivants grande enclume sur laquelle les objets Petites-Gens possède un Creuset, la
métalliques sont martelés et plupart des clans Petites-Gens qui en
La relique dégage constamment une façonnés. La Forge de Pouvoir est entendent parler proposeront d'acheter
force magique qui a la même capacité utilisée pour créer les fabuleuses le Creuset pour 10.000 po ou plus, ou
qu'un Clerc de niveau 15 à repousser lentilles naines et huile des ténèbres, 100.000 po ou plus s'il contient une
les morts-vivants, à une distance de décrites plus tard. Flamme Noire (selon les ressources du
06
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

clan). Si le possesseur refuse de le La lentille et l'huile ne peuvent être Artefacts Petites-Gens


vendre, le clan peut employer des créées d’aucune autre manière, y
voleurs pour le dérober ou peut même compris un souhait. Un Creuset de Flamme Noire est une
assembler ou recruter une armée pour Les clans nains peuvent également pyramide tronquée faite de bois rare,
la reprendre, comme ils considèrent le fabriquer des marteaux, boucliers, avec une base solide, et un trou
Creuset comme la propriété exclusives armures et autres objets magiques en triangulaire de chaque côté. La
des Petites-Gens. Cependant, si celui utilisant une Forge de Pouvoir. Le coût Flamme Noire à l’intérieur du Creuset
qui l'a trouvé le vend aux Petites-Gens et le temps de construction sont laissés de Flamme Noire est exactement
pour 50% du montant offert (ou à l’appréciation du MD. l’inverse d'une flamme normale, de
moins), le clan lui décernera le titre couleur noire et émettant de l'obscurité
d'honneur de membre du clan (s'il n'a Artefacts Elfes et du froid, avec un scintillement
pas détruit le clan qui possédait à d’ombres. La Flamme Noire brûle tout
l'origine le creuset). Un Gardien des Arbres, un Maître de ce qui ne peut normalement pas être
Clan et plusieurs assistants (tous de brûlé et n’endommage pas les objets
Artefacts Créés à l’Aide des niveau maximum) peuvent utiliser un combustibles (d'où creuset en bois). La
Reliques Arbre de Vie pour créer le célèbre mais Flamme Noire peut être utilisée pour
extrêmement rare bateau- allumer une torche sans la brûler, et
Les règles qui suivent ne concernent lumière elfique, de la manière infliger des dégâts de froid de la même
que le MD et les PNJ. Aucun PJ ne suivante. manière que le feu. La Flamme Noire
peut participer à la création de ces Le Gardien des Arbres ponctionne une restitue également les cendres à leur
artefacts célèbres mais incroyablement once de sève chaque mois sur l'Arbre forme originale, mais ne ramène pas
rares. Vous pourriez en placer de Vie, qu’il distille en une seule une personne incinérée à la vie.
quelques-uns dans une campagne mais goutte de liquide doré. Il faut prendre À l'aide du Creuset de Flamme Noire,
très peu devraient exister, voire extrêmement soin de ne pas abimer le Petites-Gens Gardien de la Flamme,
aucun. Ils nécessitent des siècles de l'Arbre en ponctionnant la sève (ce qui le Maître de Clan et plusieurs shérifs
travail et devrait être traités avec la pourrait sérieusement réduire ou peuvent travailler ensemble à la
crainte et le respect appropriés par le même supprimer ses pouvoirs fabrication d’une toile d'ombres.
clan demi-humain impliqué. spéciaux). Avec l'aide du Maître de Occasionnellement mais très rarement,
Clan et de ses assistants, les branches les ombres étranges projetées par une
Artefacts Nains de l'Arbre sont guidées de sorte que Flamme Noire ont une existence
quelques feuilles de texture lisse matérielle pendant une courte période.
En utilisant la Forge de Pouvoir, le comme du papier sont cultivées Si l’on s’en saisit et qu’on les place
Gardien, le Maître de Clan et plusieurs chaque année. La sève est mélangée immédiatement dans le Creuset, ces
forgerons nains (tous de niveau aux nervures des feuilles réduites en mèches de matière peuvent être
maximum) peuvent travailler poudre pour créer l'huile de lumière stockées. Lorsque suffisamment
ensemble pour forger une lentille solaire, l'essence distillée de la lumière d'ombres ont été accumulées (une
naine. Une feuille d'or pur, finement elle-même. Ce processus ne produit procédure qui prend plus de 200 ans),
martelée pour obtenir une texture fine qu'une seule once d’huile par an. le Gardien peut puiser dans la
comme du papier. C'est une longue D'autres feuilles parfaites sont puissance du Creuset lui-même (en
tâche. Elle doit être travaillée soigneusement compressées pour utilisant l'ancien savoir) et tisser la
lentement et avec soin, et nécessite des former la coque du bateau-lumière, et toile d'ombres, un filet de 3 mètres sur
siècles pour être achevée (800-1000 le Gardien lance dessus plusieurs 3 de brins délicats. On ne peut le voir
ans). La lentille terminée est un disque enchantements (connus de lui-seul). par aucun moyen (même magique)
de 3 mètres de diamètre, monté sur un Au moment adéquat d’une année, sauf dans l'ombre ou au clair de lune,
anneau de pierre précieuse, et a l’huile est étalée sur la coque et il est soigneusement gardé et
comme unique fonction de fabriquer spécialement préparée et les derniers conservé par le gardien.
de l'huile des ténèbres. enchantements sont lancés. Le bateau- La toile d'ombres n’a qu’une seule
La lentille concentre et distille lumière est alors terminé, est capable finalité : collecter de la lumière de
réellement l'obscurité pour former de voler à travers l'air à 110 mètres par lune. Quand le Gardien et le Maître du
l'huile. Elle n’en crée qu’une once par tour tant qu'il reste dans la lumière du Clan maintiennent la toile toute une
an (environ 30g) si elle est laissée dans soleil (qui le propulse) de transporter nuit sous la lumière d'une pleine lune,
l'obscurité complète une année 10 Elfes. Cent onces d'huile sont chantant les anciennes litanies connues
complète et toute lumière gâcherait nécessaires pour la fabrication. d'eux seulement, le clair de lune
le lot entier. L'huile ne peut être créée par aucun est capturé et distillé, formant une
L'huile des ténèbres, à son tour, est autre moyen, magique ou autre, y seule goutte de liquide argentée. Cette
utilisée dans la fabrication des navires compris un souhait. Les clans elfiques huile de clair de lune est collectée et
de roc, des célèbres bateaux magiques peuvent également construire des conservée dans le noir, pour éviter la
nains mais extrêmement rares, qui arcs, flèches, épées et autres objets lumière du jour. Une once complète est
peuvent se déplacer à travers la roche magiques typiques des elfes à l'aide nécessaire pour tout effet
aussi facilement que les oiseaux dans d'un Arbre de Vie. Les coûts et temps (collectée sur 7-10 ans), et peut ensuite
les airs. Une centaine d’onces d’huile de création sont laissés à la discrétion être frotté sur un tissu (souvent pour
est nécessaire. Un navire de roc peut du MD. faire une voile ou un cerf-volant).
transporter un équipage de 10 Nains et N'importe quel objet ainsi traité
se déplace au même rythme qu'une acquiert la capacité de voler à 110
galère de guerre. mètres par tour au clair de lune, ce qui
le propulse.
07
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Les clans Petites-Gens peuvent Les Portes Secrètes de vitesse. Un personnage sous sort de
également construire des dagues, hâte qui boit une potion de vitesse
frondes, épées et autres objets N'importe quel personnage peut gagne ainsi un bonus total de + 4 à tous
magiques typiques des Petites-Gens en rechercher des portes secrètes. Le les jets d'attaque contre des adversaires
utilisant le Creuset de Flamme joueur doit décrire la zone exacte où qui se déplacent à vitesse normale,
Noire. Le coût et le temps de il cherche. Cela prend environ un tour mais seulement un bonus de +2 contre
fabrication sont laissés à la discrétion de fouiller une zone de 3 mètres sur 3. des adversaires bénéficiant de l’effet
du MD. Si un joueur dit : « Mon personnage d’un sort de hâte. Ce bonus n'affecte
cherche des portes secrètes », lancer que les jets de toucher, pas les jets de
Les Portes 1d6. Vous seul devriez jeter le dé, qu'il dégâts.
y ait ou non une porte secrète, pour 3. La Classe d'Armure d'un
Les portes sont partout dans la plupart laisser les joueurs dans l’incertitude. personnage sous sort de hâte n'est
des donjons. S'il y a une porte secrète et que le pas différente de sa CA à vitesse
Certaines sont verrouillées et d'autres résultat est un 1, le personnage normale, mais un bonus de -2 à la CA
sont bloquées. Si verrouillée, une porte l’a trouvée. Les Elfes trouvent les s’applique au prochain effet de vitesse.
ne peut être ouverte tant qu'un portes secrètes sur un jet de 1 ou 2. Ainsi, un Guerrier portant une cotte de
Voleur ne la crochète ou qu'un Une fois la porte secrète découverte et mailles et bouclier (CA 2) est
Magicien lance un sort d’Ouverture son emplacement exact noté sur une considéré comme ayant une CA de 0
dessus. Toute porte déverrouillée peut carte, toute personne lisant cette s’il est « doublement accéléré » (sort
être facilement ouverte par n'importe dernière trouve la porte secrète sans de hâte et potion de vitesse par
quel monstre. Après l'ouverture d'une qu’un jet de dé ne soit nécessaire. Une exemple).
porte, elle se fermera généralement porte secrète ou cachée peut ne pas 4. Les Effets des baguettes, bâtons,
lentement à moins d’une cale ou qu’on être ouverte tant qu’elle n’a pas été bâtonnets, sorts et autres magies ne
la maintienne ouverte. découverte. sont pas affectés par la vitesse. La
magie prend toujours un temps
Les Portes Spéciales standard, sans influence des effets de
Forcer une Porte vitesse.
Certaines portes sont conçues pour ne 5. Au maximum, Deux types d’Effet
Une porte coincée peut être forcée par d’augmentation de Vitesse peuvent se
n'importe quel personnage. Si un s'ouvrir que d'un seul sens. Ces portes
ne peuvent pas être forcées du mauvais cumuler.
joueur déclare : « Je vais forcer la Par exemple, si un personnage boit une
porte », lancer 1d6. Si le résultat est 5 côté mais s'ouvre normalement si un
sort d’ouverture est utilisé. potion de vitesse et bénéficie d’un sort
ou 6, la porte est forcée. Ce jet est de hâte, le personnage se déplace à
modifié par un éventuel modificateur quatre fois la vitesse normale, deux
de Force du personnage mais un Équipement Non Listé fois grâce à la potion, et deux fois
résultat de 6 devrait toujours ouvrir grâce au sort. Quatre fois la vitesse
une porte bloquée. Les joueurs débutants ne devraient pas normale est le maximum possible.
Chaque personnage peut faire une être autorisés à acheter de Les tentatives de tripler ou plus la
tentative par round. Cependant, si la l’équipement autre que les articles vitesse échouent toujours. Pour chaque
première tentative échoue, les listés au Chapitre 4, sauf si vous en niveau de vitesse (x2 ou x4), doubler
monstres de l'autre côté de la porte ne décidez autrement. le nombre d'attaques que le
peuvent plus être surpris car ils ont Si un joueur veut acquérir une pièce personnage peut effectuer pendant ce
entendu du bruit. d'équipement non listé et que vous round.
l'autorisez, vous décidez de son prix, 6. Les types d’Effet de Vitesse
de son encombrement et des autres Identiques ne se cumulent pas.
paramètres. Si vous laissez le joueur Si un sort de hâte est lancé sur un
les déterminer à votre place, vous personnage déjà sous l’effet du même
pourriez vous retrouver avec un sort, le deuxième n'a aucun effet.
équipement déséquilibré dans votre 7. Le MD peut ajouter d'autres
campagne et cela deviendrait un restrictions s’il le désire. Par exemple,
problème. un problème de communication peut
apparaitre, surtout quand un
Le Sort de Hâte personnage bougeant à quatre fois la
vitesse normale essaie de parler avec
Il existe de nombreuses façons d’autres se déplaçant à vitesse
magiques de se déplacer et de normale.
combattre à une vitesse supérieure à la
normale. La plus courante est le sort de La vitesse est un outil extrêmement
hâte. Appliquer les règles suivantes précieux et puissant pour les
quand un sort de hâte est en jeu. personnages en combat.
Si les bonus gagnés par la vitesse
1. Les Jets de Sauvegarde ne sont rendent les PJ trop puissants, vous
jamais affectés par les différences de devriez ajouter davantage de
vitesse. restrictions pour garder l’équilibre du
2. Les Jets pour Toucher gagnent un jeu.
bonus de + 2 pour chaque différence
08
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Écouter Le deuxième sort obtenu par un les sorts de manière équitable. Essayez
Magicien ou un Elfe débutant doit être de donner un sort puissant à chacun,
N'importe quel personnage peut assez puissant. Vous éviterez pour éviter les plaintes de favoritisme.
essayer d’écouter les bruits. Cela d’attribuer détection de la magie,
arrive souvent quand ils souhaitent lumière ou protection contre le mal en La Perte du Grimoire
écouter à travers une porte, mais aussi deuxième sort, car ils sont très proches
dans diverses situations. Pour qu'un des sorts de clerc (facilement obtenu Si un personnage Magicien ou Elfe
personnage entende quelque chose, par un clerc de niveau 2 ou supérieur). perd son grimoire, il fait face à un gros
l’endroit doit être calme. Charme-personne, projectile magique, problème.
À proximité une chute d'eau, par sommeil, bouclier et tous autres sorts Personne ne permettrait au personnage
exemple, l'écoute est presque d’attaque ou de protection sont des d'utiliser son propre grimoire, et sans
impossible. Si l’endroit est calme, les « deuxièmes sorts » efficaces. celui-ci le personnage n'a aucun sort à
personnages doivent l’être aussi pour Disque flottant, lecture des langues, ou mémoriser ! Vous devriez toujours
avoir une chance de succès. ventriloquie sont utiles mais le joueur offrir une porte de sortie au
Tout le monde doit s'arrêter et d'un Magicien ou d’un Elfe débutant personnage pour qu’il retrouve son
patienter pendant qu’un ou plusieurs peut se sentir inutile dans une aventure grimoire perdu ou en obtienne un
personnages écoutent, car une armure si ces sorts « utilitaires » (incluant nouveau. Cela ne devrait pas être
et des armes font du bruit lorsque les lecture de la magie) sont les seuls qu'il facile et devrait impliquer de payer
personnages se déplacent. connaisse. Ces sorts font de bons une grosse somme d'argent (ou une
Si un joueur dit « J'écoute les bruits », « troisièmes sorts », lorsque le promesse indéfectible), un service ou
lancer 1d6. Vous, le MD, devriez personnage atteint le deuxième une quête spéciale, une aventure
toujours lancer le dé, qu’il y ait ou pas niveau. dangereuse, etc. Ne pas oublier que le
quelque chose à entendre, pour garder Vous voudrez peut-être attribuer des personnage est lourdement pénalisé
le suspense. Si le résultat est un 1 (1-2 sorts différents aux Magiciens ou Elfes par la perte de son grimoire et que le
pour un Nain, un Elfe ou un Petite- débutants pour augmenter le nombre joueur ne s'amusera probablement pas
Gens), le personnage entendra tous les de sorts disponibles pour le groupe. beaucoup jusqu'à ce qu'il en récupère
bruits audibles, si les conditions le Cependant, assurez-vous d’attribuer un.
permettent. Un Voleur de niveau 1 ou
2 a les mêmes chances d’écoute que
les demi-humains. Au fur et à mesure
qu'il monte de niveaux, le Voleur
devient plus habile pour écouter les
bruits.

Le Choix des Sorts


Magiques
Lorsqu'un joueur commence à jouer un
Magicien ou un Elfe, le joueur vous
demandera les sorts que le PJ a dans
son grimoire. Le Maître qui enseigne
la magie au PJ est un PNJ de niveau
supérieur et les sorts proviennent de
son grimoire. Le « grimoire » supposé
dans le jeu est simplement une liste de
sorts conservée sur la feuille de
personnage. Vous pouvez jouer le rôle
du Maître si vous le souhaitez, sans
obligation.
Ce système d’attribution des sorts
vous permet de garder le contrôle sur
les sorts utilisés dans votre campagne.
Par exemple, vous pourriez peut-être
vouloir éviter le sort de charme-
personne tout simplement en ne le
donnant pas aux personnages. Vous
vous assurerez que les personnages ne
trouvent jamais un parchemin ou un
grimoire avec ce sort dessus.
Le premier sort obtenu est toujours
lecture de la magie.
Cela permet au personnage de lire les
parchemins trouvés, et est une partie
essentielle de la formation du
personnage.
09
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Cartographier expérimentés, vous pouvez considérer logiques comme le fait de trouver un


cela comme une option. nouveau sort sur un parchemin oublié
Cartographier un donjon est l'un des Vous pouvez lancer plusieurs depuis longtemps, ou le vol d’une
plus grands problèmes pour les joueurs campagnes dans votre monde de jeu arme magique par un PNJ voleur pour
débutants. Vous pouvez leur faciliter la fantastique et autoriser les joueurs à la retirer du jeu.
tâche en suivant quelques directives avoir un personnage dans chaque Mais parfois, un changement ne peut
simples : campagne. Cela peut être intéressant et s’expliquer logiquement. Pour les
permet aux joueurs d'essayer changements des règles standards et de
1. Décrire les zones clairement et avec différentes classes. base, discutez avec vos joueurs pour
précision. Si vous faire une erreur, tout trouver une explication logique. Si
de suite en informer les joueurs et Nouveaux Monstres et rien n’est satisfaisant, un changement
apporter les corrections nécessaires. de réalité peut être la seule option.
Objets Un changement de réalité signifie que
2. Utiliser les mêmes termes dans les le MD et le les joueurs ont décidé de
descriptions et essayer de décrire en Les Maîtres du Donjon expérimentés jouer avec des règles différentes.
détails la pièce (dimensions, créent souvent leurs propres monstres, N'essayez pas de rejouer les
ouvertures, créatures, mobilier) dans le trésors, sorts, etc. événements passés qui ont pu
même ordre à chaque fois. Si les Ceci n'est pas recommandé pour les dépendre de la règle modifiée. Ignorez
joueurs deviennent familiers avec débutants. L'ensemble du système de simplement le passé.
certains termes récurrents, ils jeu est soigneusement équilibré et il Évitez les changements de réalité dans
dessineront la carte plus facilement. est facile pour un MD débutant de la mesure du possible, appliquez
Quelques termes courants pour les créer un objet trop puissant dont il aura les changements en inventant des
couloirs sont : le plus grand mal à se débarrasser une raisons logiques pour leur existence.
Passage Latéral : Un couloir se fois en jeu.
Lorsque vous commencez à inclure
ramifie d'un côté mais le couloir
vos propres créations, commencez par La Tenue de Registres
principal continue.
Carrefour : Couloir en face, à droite les faire ressemblantes à celles de
cet ouvrage. Les objets magiques ont Un MD doit souvent faire face à de
et à gauche. grandes quantités d'informations. Les
Intersection en T : Le corridor généralement des charges, les
monstres et les classes de personnages lignes directrices qui suivent sont
principal se termine à une intersection fournies à titre de suggestions sur la
où les couloirs continuent vers ont tous des forces et des faiblesses.
Pour les objets magiques, familiarisez- manière de transformer un gâchis
la gauche et la droite. désorganisé en une partie soignée et
vous avec les règles de création
d'objets magiques du Chapitre 16. bien gérée.
3. Se mettre d’accord sur une
description standard au début de Chronométrage
l’aventure pour les couloirs, les pièces, Recours Excessif aux Dés
les murs et les autres caractéristiques Un MD peut conserver le contrôle sur
typiques. Les Maîtres du Donjon débutants les événements du jeu en gardant trace
Par exemple, si vous commencez par commettent souvent l’erreur de du temps exact en jeu. Beaucoup
dire « Un couloir standard fait 3 mètres recourir aux jets de dés aléatoires pour d'effets ont des durées données et
de large et 3 mètres de haut », vous tout déterminer. Une soirée entière toutes les actions prennent un certain
pourrez simplement dire « couloir peut être gâchée si, par exemple, une temps. Pendant que les PJ se
standard » au lieu de le décrire chaque rencontre aléatoire sur le chemin du promènent dans les couloirs des
fois. Les murs standards peuvent être donjon tourne mal pour le groupe. Le donjons, les PNJ et les monstres
« faits de blocs de pierre 60 cm de long MD doit faire preuve de bon sens en peuvent vaquer à leurs occupations et
sur 30 de haut » et plus aucune plus du recours aux tables aléatoires. certaines peuvent influer sur le groupe
description ne sera nécessaire à moins Les rencontres doivent être cohérentes à un moment donné, mais quand ?
qu'elle ne diffère de la norme. à la force du groupe et devraient être L’enregistrement correct des actions
en adéquation avec le thème de entreprises aident à organiser le
4. Lorsque vous concevez vos propres l'aventure. Dans la mesure du possible, chronométrage. Lors d'une rencontre
donjons, utilisez des couloirs droits et elles doivent s’intégrées à l'histoire. très riche, chronométrer élimine la
des pièces carrées au début. Vous De même, le MD peut décider des confusion et vous aide à suivre les
pourrez essayer d'autres formes quand dégâts au lieu de jeter les dés, etc. Cela durées d'effets, les mouvements et à
vous et les joueurs serez est parfois nécessaire pour permettre quel moment les ennemis peuvent
plus expérimentés mais gardez en tête un jeu plus agréable car des dégâts entrer ou quitter le combat.
que cela ralentira le jeu. importants tôt dans la partie peut Faites une chronologie, une simple
gâcher le plaisir. liste de nombres et indiquez le temps
Plusieurs Personnages au fur et à mesure qu'il passe. Les
Changer les Règles rounds, les tours, les heures et les jours
Vous ne devez pas autoriser les joueurs peuvent ainsi être consignés.
débutants à jouer plus d'un personnage Un MD peut occasionnellement Les feuilles de notes de chronométrage
à la fois. C’est déjà compliqué de jouer décider de modifier une règle peuvent être jetées une fois l'aventure
le rôle d'un unique PJ alors en jouer précédemment utilisée au cours d’une terminée, mais le MD peut
plusieurs l’est encore davantage. partie. Les modifications et ajouts de souhaiter noter en permanence les
Cependant, quand les joueurs sont plus règles peuvent généralement être dates et les lieux d'événements, de
introduites par des évènements rencontres ou tout autre détail.
10
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Feuilles de Personnages
Si un MD conserve son propre fichier
d'informations sur les personnages des
joueurs, il peut retrouver rapidement
les détails importants les concernant,
même au cours d’une partie. Il peut
soit conserver une copie intégrale de
leur feuille de personnage ou alors
noter les informations essentielles sur
une fiche. Le joueur n'est pas autorisé
à cacher quelques informations que ce
soit sur son personnage au MD. Il doit
absolument lui divulguer tous les
détails de son personnage.
Au minimum, le MD aura besoin
des informations suivantes sur chaque
PJ : Le nom du personnage, sa classe
d'armure, ses points de vie, son
alignement, sa classe, son niveau, ses
scores de caractéristiques, son TAC0,
ses jets de sauvegarde, ses armes,
ses objets magiques temporaires et
permanents et le nom du joueur. Le
MD peut également vouloir connaître
certains détails, tels que les PX,
l’équipement, l'argent, les facultés de
Voleur, le grimoire, les détails du
domaine, etc.
Consulter l'Annexe 3 pour les feuilles
de personnage à photocopier que vous
pourrez utiliser à ces fins. participant à l'actuelle aventure et TACO est le score que le monstre doit
recopiez toutes les informations dont atteindre pour toucher une classe
Les Données sur les PNJ vous aurez le plus besoin pendant la d'armure de zéro (0).
partie, notamment les noms, les #AT et Dégâts sont respectivement le
Le MD doit également remplir une classes et les niveaux sur cette feuille nombre d'attaques par round et la
feuille de personnage pour chaque PNJ d’enregistrement d’aventure. gamme de dégâts de chaque attaque. Si
susceptible de partir à l'aventure avec En Annexe 3, vous trouverez une copie le monstre a une attaque spéciale,
le groupe. Par souci de commodité, le grand format de cette feuille essayez de la résumer en un seul
MD devrait créer des feuilles de PNJ d’enregistrement d'aventure. Vous mot ou expression.
dans le même format que celles des pouvez photocopier et utiliser une JSb et JSs sont respectivement les jets
PJ. En plus des informations feuille d'enregistrement pour chaque de sauvegarde du monstre contre les
habituelles, on peut y trouver la aventure que vous jouerez. baguettes et les sorts. Ces deux jets de
maison du PNJ (ou la zone dans sauvegarde sont les plus couramment
laquelle le PNJ peut être trouvé), ses Abréviations sur la Fiche utilisés lors des rencontres avec des
informations personnelles et sa d’Enregistrement d'Aventure personnages bien équipés.
personnalité (têtu, coûteux à ML est le Moral des monstres. Les
embaucher, flamboyant, etc.). Nous ne détaillons pas toutes les monstres ne se battent pas jusqu'à la
abréviations de la feuille mort. Toutefois, le MD peut décider de
d'enregistrement d'aventure de comment un monstre réagit au lieu
Feuilles d'Enregistrement l'annexe 3 ci-dessous car certaines d'utiliser les règles optionnelles de
d'Aventure doivent vous être déjà familières. Moral.
NA, CA et PV sont respectivement le VPX est la valeur en PX d'une
Pour organiser une aventure et la nombre de monstres apparaissant, leur créature.
maîtriser rapidement, une Feuille classe d'armure et leurs points de vie.
d'Enregistrement d’Aventure peut Si plus de deux monstres sont Utilisation de la Feuille
vous aider. Prenez une feuille de rencontrés, utilisez la deuxième ligne d’Enregistrement d'Aventure
papier et, dans le coin supérieur sous l’entrée Monstre pour lister leurs
gauche, écrivez la date réelle et la date points de vie. S’il y a plusieurs Chaque fois qu’un personnage est
de l'aventure dans le temps de la monstres, vous devez numéroter les touché par la magie, noter la nature de
campagne. Notez la mission ou différents monstres pour éviter toute l'effet et sa durée à droite des
l'activité principale des personnages confusion. Soyez sûr de laisser informations sur le personnage.
pour la session de jeu dans le coin suffisamment de place à côté des PV Utiliser des abréviations chaque fois
supérieur droit de la feuille. pour comptabiliser les dégâts. que possible pour économiser de
Munissez-vous des copies des feuilles l'espace.
de personnages des PJ et des PNJ
11
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Au fur et à mesure que le temps de jeu ! »), et le MD fait de même pour ses Aveuglement
passe, déduire les durées des effets. registres privés.
Quand un personnage doit avoir Une autre alternative est la craie et un Les personnages peuvent être aveuglés
connaissance d’une durée particulière, tableau noir bon marché pour dessiner de manière diverse.
l’avertir lorsqu'il ne reste plus qu'un dessus. Par exemple, avec un sort de lumière
court laps de temps. Le MD devra continuer à ou lumière continue lancé directement
Une autre méthode de suivi de la comptabiliser les PV des monstres dans les yeux d'un personnage, ou un
durée consiste à marquer sur la mais il est aisé de modifier toutes les personnage sans infravision qui se
chronologie, le moment exact de la positions des différents protagonistes. retrouver dans l'obscurité totale.
partie auquel l'effet disparaît. Un personnage aveuglé, quelque en
Pour accélérer le jeu, noter en avance Personnages à la Retraite soit la raison, subit un malus de -4 à
les moments et rencontres clés dans le tous les jets de sauvegarde, un malus
donjon ou les étendues sauvages. Pour Pour diverses raisons, un joueur ou le de -6 à tous les jets d'attaque (il
gagner encore plus de temps, mettez MD peuvent décider de mettre un doit deviner où se trouve sa cible en
les statistiques des monstres sur ces personnage à la retraite. Un joueur écoutant), et un malus +4 à sa classe
notes préparées en avance. Le peut se désintéresser d'un personnage. d'armure pour la durée de
MD peut également avoir noté les Le MD peut alors faire du personnage l’aveuglement.
détails des trésors magiques ramassés un PNJ et le faire réapparaître dans Les niveaux de Maîtrise des Armes
ou du moins le livre et la page où des d'ultérieures aventures. deviennent inefficaces.
informations complètes concernant cet Ce personnage peut continuer à Un personnage qui doit voyager sur de
objet peut être trouvées. monter en niveau mais à un rythme longues distances en étant aveuglé se
Lorsque le combat se termine, faire les moindre. déplace très lentement. Il marche
calculs pour les points d'expérience et Les personnages mis à la retraite après péniblement pour ne pas tomber et se
entourer le total de cette rencontre. une vie pleine d’aventure sont idéaux déplace au tiers de sa vitesse normale.
Notez tous les trésors trouvés et si le pour les nouveaux joueurs qui Un personnage aveugle guidé par un
groupe en a pris possession. Vous voudraient jouer des personnages déjà voyant peut se déplacer en toute
pouvez aussi conserver des registres bien intégrés dans la campagne. sécurité aux deux tiers de sa vitesse
distincts pour chaque personnage pour Le MD lui, peut considérer qu'un normale. Un personnage à cheval ne
les calculs d'encombrement. personnage n'est plus adapté à la subit aucun malus de mouvement si
Quand l'aventure arrive à son terme, le campagne en cours en raison d’une quelqu'un guide ce cheval.
MD aura toutes les informations à puissance excessive, d’une richesse
disposition sur la feuille trop importante, d'objets magiques Surdité
d’enregistrement d'aventure. ingérables, etc.
Additionnez et divisez les PX puis Avant de mettre à la retraite le Un personnage rendu sourd par magie
rappelez aux joueurs les trésors personnage, le MD doit discuter du (une malédiction ou une corne
trouvés afin qu’ils en fassent le problème avec le joueur et essayer de d’explosion, par exemple) est
partage. Notez tous ces résultats sur la trouver des alternatives. évidemment gêné.
feuille d'enregistrement. Rappelez-vous qu'un personnage Puisqu'il ne peut pas entendre, il va
correctement joué mais trop puissant ignorer les avertissements et les ordres
Les Positions durant les pourrait convenir à la campagne d'un criés par ses alliés (le personnage
autre MD. sourd doit faire un jet de sauvegarde
Rencontres À chaque fois qu'un personnage est contre rayon mortel et s'il échoue, il se
mis à la retraite, donnez aux autres méprend). Une surdité causée par
Si le MD garde en mémoire la position
personnages des raisons logiques pour malédiction est guérie par un sort de
des monstres et des PJ, il fait parfois
sa disparition. désenvoutement, tandis que celle
des erreurs. Des figurines miniatures
Un aventurier pourrait partir loin vers causée par une corne d’explosion par
qui représentent les ennemis facilitent
un autre continent ou région, mourir de un sort de guérison totale. Les bonus
la visualisation d’une scène et d’autant
cause naturelle ou de vieillesse, au toucher de Maîtrise des Armes
plus s’ils sont utilisés sur un plateau de
mystérieusement disparaitre, ou tout deviennent inefficaces, mais pas les
jeu quadrillé pour indiquer les
simplement se retirer de la vie dégâts.
distances. Un plateau sur lequel vous
pouvez indiquer les murs, le mobilier, d'aventurier.
etc. est idéal. Invisibilité
Si vous n’avez pas de figurines Conditions Particulières
miniatures à disposition, utiliser de Un personnage qui ne peut pas voir
petits objets pour représenter les
des Personnages son adversaire à cause d’un sort
monstres. d'invisibilité subit un malus de -6 à
Les personnages se retrouvent parfois tous jets d'attaque effectués contre cet
Cela peut être des bouts de papier dans des conditions inhabituelles,
numérotés, des dés ou des pions ennemi invisible. Il doit deviner où se
conditions qui limitent leurs capacités trouve sa cible en écoutant.
colorés et numérotés. ou leurs possibilités.
Avec seulement quatre couleurs et les Il ne subit aucune pénalité à sa CA
Voici quelques-unes de ces conditions lorsqu'il est attaqué par un adversaire
chiffres, vous pouvez simuler jusqu'à et leurs effets.
36 monstres. Les joueurs peuvent invisible et garder en tête, quelqu'un
identifier leurs adversaires par un qui attaque perd les bonus de
numéro et une couleur (« J'ai infligé 12 l’invisibilité.
points de dégâts au spectre rouge #7 Les niveaux de Maîtrise des Armes
deviennent inefficaces.
1
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Paralysie/Immobilisation Certains types de sommeil sont si le premier tour, il subit un malus de -4


lourds que le personnage ne se réveille pour toucher jusqu'à ce que
Différents types de sorts et d'attaques pas quand on le dérange. Ce sont des l'étourdissement s’estompe.
peuvent paralyser ou « geler » un effets de sorts ou des résultats de Les niveaux de Maîtrise des Armes
personnage. Si un personnage touché combat, et sont appelés inconscience. deviennent inefficaces.
par une attaque paralysante qui échoue Une victime inconsciente est comme 2. Il se déplace au tiers de sa vitesse
à un jet de sauvegarde contre la un dormeur mais ne se réveille pas de normale.
paralysie, est immobilisé et incapable force et ne résiste pas quand on essaie 3. Il subit un malus de -4 à tous ses jets
de faire quoi que ce soit. Le de l’attacher. de sauvegarde.
personnage n'est pas mort et ne meurt 4. Il subit un malus de +4 à sa classe
pas d'une simple paralysie. Un Affamé et Déshydraté d'armure (ainsi une CA de 5 devient
personnage paralysé reste éveillé 9). Les niveaux de Maîtrise des Armes
et conscient de ce qui se passe autour Un personnage commence à mourir de deviennent inefficaces.
de lui, mais ne peut rien faire qui faim après une journée complète sans 5. Il ne peut pas se concentrer, lancer
demande du mouvement (y compris nourriture. Pour chaque jour complet de sorts ou utiliser d’objets magiques.
parler, lancer des sorts, etc.) jusqu'à la qu’un personnage passe sans boire, ni 6. Il ne peut pas utiliser de
fin de la paralysie. manger, lancez un dé du type indiqué compétences générales.
Les attaques au corps à corps sur un sur la table ci-dessous. Le résultat est 7. Toute maîtrise d'arme que le
personnage paralysé touchent le nombre de PV qu'il perd. Tant qu’il personnage possède est réduite au
automatiquement, mais ne le tue pas est affamé, le personnage ne peut pas niveau de base.
automatiquement comme s'il s'agissait guérir naturellement et les sorts de Le sort clérical soin mineur supprime
d'un personnage endormi. Les attaques guérison ne fonctionnent pas. l'effet d'étourdissement mais ne soigne
à distance sont faites comme s’il a une Au fur et à mesure de la perte de PV, le aucun dégât.
CA de 9. personnage devient de moins en moins
La paralysie n'a pas d’effet permanent. efficace, comme indiqué sur la Table Les Facultés de Voleur
Elle dure 2d4 tours (ou dépend de la de Famine. En utilisant cette table,
description du monstre ou du sort). Le vous déterminez le pourcentage de PV Tous les MD doivent être au fait
sort de clerc guérison des blessures perdus à cause de la faim. Pour cela des facultés de Voleurs. Si ce n'est pas
légères supprime la paralysie, mais ne diviser le nombre de PV perdus à le cas, consulter le Chapitre 2 et lire la
soigne pas les dégâts subis. cause de la famine par ses PV totaux description de la classe Voleur.
maximum. De nombreux donjons incluent
Personnages au Sol Par exemple, un Guerrier avec 32 de nombreux pièges à détecter et à
points de vie qui perd 10 points de vie désamorcer, des serrures à crocheter,
Un personnage au sol (par exemple à cause de la faim a perdu environ 31 et des murs raides à escalader qui sont
renversé au combat) est facile à % de ses points de vie à cause de la un challenge pour les Voleurs.
toucher : les attaquants reçoivent un famine : 10/32 = 0,3125. Comparer ce Lorsqu'un joueur déclare « Mon
bonus de +4 à leurs jets d'attaque résultat à la table. (Vous pouvez personnage Voleur va essayer de… »
lorsqu'ils attaquent un ennemi au sol. également utiliser cette table pour et nomme l'une de ces facultés,
Un ennemi au sol a également un déterminer les effets de la faim sur les vous lancez les dés pour déterminer le
malus de -4 à tous les jets de monstres.) succès ou l’échec de sa tentative.
sauvegarde et un malus de -2 aux jets Toutes les facultés d'un Voleur sont
d'attaque tant qu’il est au sol. Cela Étourdissement basées sur un pourcentage (d%).
prend un round de mouvement pour se Demandez au joueur quel est son
relever et il continue à subir les malus Certains types de sorts, d'attaques ou pourcentage de réussite pour la
pour encore un round. d'effets magiques peuvent étourdir un compétence utilisée. Si vous tenez des
personnage. registres des personnages, assurez-
Sommeil et Inconscience La durée de l'étourdissement est vous que les pourcentages du voleur
déterminée par le type d'attaque et que vous avez notés correspondent à
Une cible endormie est impuissante. Si la description vous indique sa durée. ceux du joueur.
un attaquant réussit à s'approcher d'un Un personnage étourdi subit les C’est toujours le MD qui lance le d%,
personnage endormi sans le réveiller, pénalités suivantes : jamais le joueur.
il peut le tuer d'un seul coup avec 1. Le personnage étourdi ne peut Si le résultat est inférieur ou égal au
n'importe quelle arme tranchante, quel attaquer personne le premier tour (ou pourcentage indiqué, la tentative est
que soit ses PV. jusqu'à ce que le l'étourdissement un succès.
Les attaques avec des armes s'estompe, si c'est plus rapide). Après Un échec n’a souvent aucun résultat.
contondantes sur un personnage
endormi touchent automatiquement et Table de Famine
la cible endormie est considérée La personne n’a… PV perdu
n’avoir une CA que de 9 contre les Pas de Nourriture 1d2/jour
attaques à distance. Pas d’Eau 1d8/jour
Ni Nourriture, ni Eau 1d10/jour
Toute créature endormie, y compris % de PV perdu à cause Repos Requis Malus au
par un sort de sommeil, peut être Mouvement
de la Famine (Par jour) Jet d’Attaque
réveillée de force, en la secouant, la 1-24% 6 heures - -
giflant ou en lui donnant des coups de 25-49% 8 heures x 3/4 -2
pied. 50-74% 10 heures x 1/2 -4
75-99% 12 heures x 1/4 -6
13
Chapitre 13 : Conseils pour le Maître du Donjon

Le voleur saura, par exemple, que la Transfert de Personnages Chacun de ces problèmes peut être
serrure n'a pas été ouverte, qu'aucun corrigé simplement en changeant les
piège n'a été trouvé, que le mur n'a pas Un joueur peut venir à votre table de informations sur la feuille de
été escaladé, et ainsi de suite. jeu avec un personnage créé ailleurs. personnage.
Cependant, une tentative infructueuse Si cette situation se produit, étudiez Si des modifications sont nécessaires,
de désamorçage des pièges peut attentivement la feuille de personnage. vous devez en parler avec le joueur, en
déclencher le piège si le résultat du jet En général, vous pouvez autoriser ce privé, avant le jeu.
de dé est le double de celui nécessaire transfert sauf si : Lorsqu'un personnage expérimenté
à un succès ou sur décision du MD, entre en scène dans votre campagne,
et se déclenche lorsqu'une certaine 1. Le personnage est d'un niveau vous pouvez procéder comme ce qui
action survient (ouverture du coffre ou clairement supérieur aux autres suit :
de la porte, soulèvement de l’objet, personnages du jeu. Si l'ancienne campagne du personnage
etc.). se déroule dans un monde très
Les tentatives de déplacement 2. Le personnage possède plus similaire au votre, vous pouvez
silencieux ou se cacher dans l’ombre d’objets magiques que les autres considérer qu'il a vécu ses aventures
semblent toujours être des succès personnages. précédentes dans ce monde et que les
pour le Voleur. Seul le MD sait avec autres PJ ont déjà entendu parler de
certitude, sur la base du résultat du jet 3. Le trésor du personnage est plus de lui.
de dé, si c’est un succès ou un échec. 50 % plus élevé que celui du joueur le Si l'ancienne campagne était sur un
Le MD peut décider du résultat sans jet plus riche. monde nettement différent, vous
de dé. Par exemple, si un groupe est pouvez décrire le processus magique
poursuivi par un monstre imbattable et qui l'a amené ici. Peut-être a-t-il glissé
qu’une porte verrouillée se tient entre dans le mauvais trou de ver pendant
eux et la sortie, vous pouvez autoriser un voyage planaire, ou offensé un
un succès automatique de crochetage Immortel qui l’a banni de son monde
afin de rendre le jeu plus amusant en d'origine.
permettant au groupe de s'échapper
après s'être battu pendant une courte
période.

14
Chapitre 14 : Les Monstres

Le terme « monstre » couvre toute Classe d'armure (CA) À côté des DV, il y a une abréviation :
créature qui n'est pas un personnage (S), (M) ou (L). (S) signifie « Petit » ou
joueur. Ce chapitre décrit de nombreux Cette statistique fonctionne comme « plus petit que la taille d'un homme »,
types de monstres qui sont classés par celle des personnages : plus le nombre ce qui signifie que ces monstres sont
ordre alphabétique. Les monstres ne est bas, plus il est difficile de toucher plus petits que la plupart des
sont pas toujours des bêtes féroces la créature. La classe d'armure d'un humains. (M) signifie « Moyen » ou «
qui attaquent automatiquement les PJ monstre est fonction de la vitesse et la de taille humaine », ce qui
et se battent jusqu’à la mort. Les dextérité de la créature, de la dureté de signifie qu'ils sont comparables en
monstres peuvent être amicaux ou sa peau et d’une éventuelle armure taille aux humains. (L) signifie
agressifs, sauvages ou apprivoisés, portée. Le MD peut modifier la CA « Grand » ou « plus grand que la taille
banales ou bizarres. Certains seront dans des situations particulières. d'un homme », ce qui signifie qu'ils
simplement rencontrés au détour d’un Par exemple, la CA d’un hobgobelin sont sensiblement plus grands qu’un
couloir dans un dangereux donjon, est normalement de 6 car il porte humain adulte. Garder en tête que les
quelques-uns deviendront les ennemis généralement une armure de cuir, mais Petites-Gens ont un bonus défensif
récurrents des PJ, tandis que d’autres peut être changée en une CA de 2 s’il contre toutes les créatures de taille L.
formeront des alliances ponctuelles ou a dérobé une armure en plaques.
durables avec eux. Mouvement (MV)
Vous pouvez utiliser la Table de Dés de Vie (DV)
Réaction des Monstres du Chapitre 7 Cela indique la vitesse de mouvement
pour déterminer comment les monstres C’est le nombre de dés à huit faces du monstre. Habituellement, sur cette
réagissent face aux PJ. (d8) utilisé pour déterminer les PV du entrée, il y a deux valeurs, la deuxième
monstre. S’il y a écrit « Dés de Vie : étant entre parenthèses. La première
Explications des Entrées 11 », cela signifie que la créature a est le nombre de mètres parcourus par
11d8 PV. le monstre en un tour de 10 minutes.
Ces entrées décrivent les monstres et Il y a parfois un + ou un - accolé aux La seconde est la vitesse de
incluent souvent des notes sur leur DV. Par exemple, « DV : 3 + 1 » mouvement par round (lors d’une
comportement. Le format des indique le nombre de DV (3) et un rencontre).
descriptions des monstres est toujours modificateur de +1. Le modificateur Certains monstres ont plusieurs
quasiment le même. est le nombre de PV à ajouter ou entrées de mouvement. La première
soustraire au total des dés. Pour un est généralement le mouvement de
Nom du Monstre monstre de DV 3 + 1, le MD jette 3d8 marche, les autres étant pour des
et ajoute 1 au total. S'il obtient 14 aux formes spéciales de mouvement,
Si le nom d'un monstre est suivi d'un dés, le monstre a 15 points de vie. comme nager, voler ou grimper.
astérisque (*), alors une arme spéciale Si un astérisque * est accolé aux DV, le
ou magique est nécessaire pour le monstre a une capacité spéciale, Attaques (#AT)
blesser. La description indique le type généralement des sorts, des attaques
d'arme nécessaire. ou défenses spéciales, qui est Cela indique le nombre et le type
Utiliser ces monstres avec prudence. expliquée dans la description. d'attaques que le monstre peut faire en
Ils sont très dangereux pour les Un monstre peut avoir plusieurs un round. Quelques monstres ont des
personnages de bas niveau qui n’ont astérisques, un pour chaque capacité attaques spéciales supplémentaires
souvent pas en leur possession les spéciale. Les capacités spéciales décrites plus tard.
armes adéquates pour combattre influent sur le montant de PX que les
efficacement de telles créatures. personnages obtiennent de la rencontre Dégâts (Dmg)
avec le monstre, comme expliqué au
Chapitre 10. Cette entrée indique le montant des
Statistiques du Monstre
dégâts que le monstre inflige si son
Tout comme les personnages joueurs attaque réussit, exprimé en nombre de
ont des caractéristiques (Force, dés.
Dextérité, etc.), les monstres ont des Quand un monstre a plus d'une attaque
statistiques. Tous les monstres de ce par round, attaques et dégâts sont
chapitre ont l’ensemble de statistiques donnés en ordre respectif.
suivant : « Par arme » signifie que le monstre
attaque toujours avec une arme et que
Classe d'Armure : les dégâts sont déterminés par le type
Dés de Vie : d'arme. Un monstre utilisant une épée
Mouvement : normale fera les dégâts standard d’une
Attaques : épée normale, plus les bonus éventuels
Dégâts : aux dégâts indiqués sur cette entrée ou
NA : en description.
Sauvegarde : Une entrée typique pour les
Moral : dégâts serait « Dégâts : 1d6/2d6. »
Type de Trésor : La première attaque inflige 1d6 points
Intelligence : de dégâts et la seconde 2d6 points de
Alignement : dégâts.
Valeur en PX :
15
Chapitre 14 : Les Monstres

Nombre Apparaissant (NA) Consulter la description de la classe de Alignement (AL)


personnages adéquate pour déterminer
Cette entrée indique le nombre de les jets de sauvegarde. Les monstres peuvent être loyaux,
monstres pouvant être rencontrés. En règle générale, les monstres non- neutres ou chaotiques. Les animaux
Le premier chiffre indique le nombre intelligents sont considérés comme communs sont neutres. Un bon MD
de monstres rencontrés dans une salle des Guerriers de niveau égal à la prend toujours en compte l'alignement
de donjon, en intérieur. moitié de leur DV. lors du roleplay d'un monstre. Par
Le deuxième (entre parenthèses) Certains monstres peuvent avoir des exemple, un monstre loyal n'a
renseigne sur le nombre rencontré en modificateurs spéciaux sur des jets de normalement aucune raison d’attaquer
extérieur dans la Nature Sauvage. sauvegarde précis, comme indiqué un groupe de PJ. Même s’il garde un
Si l'un ou l'autre des nombres est nul, dans leur description. territoire, il avertira d'abord les
le monstre n’est normalement pas personnages. Seuls les monstres
rencontré pas dans cet environnement. Moral (ML) intelligents peuvent parler un langage
Le MD peut toujours modifier d'alignement.
le nombre selon la situation. Cette règle optionnelle mesure le
courage du monstre en combat. Valeur en PX (VPX)
Rencontre en Donjon : Se référer au Chaque fois qu'un monstre a besoin de
premier nombre. Si le niveau du faire un test de Moral (voir la section « Cette entrée indique les points
monstre (DV) est égal au niveau du Moral » au Chapitre 8), le MD lance d'expérience à décerner pour la défaite
donjon, utiliser le NA. 2d6. Si le résultat est supérieur au du monstre. Cependant, le MD peut
Si le niveau du monstre est supérieur score de Moral, les monstres tentent donner plus de PX dans des rencontres
au niveau du donjon, réduire le NA de fuir ou de se rendre. Sinon, les « difficiles » comme dans un repaire
pour cette rencontre. Si le niveau du monstres continuent à se battre. Si les bien défendu, ou moins de PX pour
monstre est inférieur au niveau du monstres sont rencontrés dans leur celles où les monstres n’ont pas eu la
donjon, alors augmenter le NA. repaire ou ont un chef, augmenter leur possibilité d’utiliser leurs capacités.
Si le monstre est rencontré dans son moral de 1 ou 2 points. Consulter le Chapitre 10 pour plus de
repaire, le NA peut être multiplié détails sur l'expérience.
jusqu'à cinq fois mais le MD doit Type de trésor (TT)
utiliser son bon sens pour éviter une
rencontre trop difficile. Description du Monstre
Pour déterminer le montant et le type
de trésor gardé par les monstres, Sous les statistiques se trouvent la
Rencontre dans la Nature Sauvage : comparer l’entrée indiquée à celle de
Se référer au second nombre. description du monstre. Hormis la
la Table des Types de Trésor (Trésor description générale, il peut y avoir
Si les monstres sont rencontrés dans transporté et Trésor dans un Repaire)
leur repaire, vous pouvez multiplier le plusieurs paragraphes comme :
du Chapitre 16. « Nul » indique qu’il
NA jusqu'à cinq fois. n’y a aucun trésor. Type de Monstre :
Si un type de trésor est donné entre Terrain :
Dans un repaire dans un donjon ou la parenthèses, il est transporté par le
Nature Sauvage, jusqu'à la moitié du Sauvegarde : (facultatif)
monstre plutôt que trouvé dans son Multiplicateur de bardage :
nombre total rencontré peut être des repaire. Un monstre errant sans lettre
monstres jeunes ou au contraire très entre parenthèses n'a aucun trésor.
âgés, parfois avec peu ou pas de Type de Monstre
capacité de combat.
De plus, plusieurs adultes peuvent être
Intelligence Il s'agit d'une information sur le type
absents (chasse, reconnaissance, etc.) de monstre. Les différents types de
Lorsqu'un monstre est touché par un monstres ont des ensembles de
selon la saison, l'heure, et d'autres
sort de charme, de labyrinthe, ou à capacités différentes décrites plus
conditions.
chaque fois que le MD se questionne tard dans ce chapitre.
sur sa manière d’agir, son Intelligence Les types de monstres incluent
Sauvegarde peut être une indication. Cette entrée Animal Normal (animaux géants et
donne l’intelligence moyenne. Le MD préhistoriques), Basique (insectes,
Cette entrée indique la classe de peut faire varier l'intelligence, comme
personnage et le niveau avec lesquels arachnides, champignons, gelées et
expliqué plus loin dans ce chapitre. créatures similaires), Construction
le monstre effectue les jets de L’intelligence des monstres s’étale de
sauvegarde. Par exemple, si la (les golems), Dragon (proche des
0 à +18. 0 pour des créatures comme dragons ou de la race draconique),
description indique « Sauvegarde : les insectes et les gelées, et 2 pour les
G7 », le monstre est considéré comme Humanoïde (Humain, Demi-humain
animaux communs. et Humanoïde Géant),
un Guerrier de niveau 7 pour les jets de Certains animaux très brillants
Sauvegarde. Monstre, Monstre Planaire et Mort-
(comme le pégase) ont des scores de 4 Vivant.
ou 5, proche de l’humain. Les monstres « enchantés » sont
C : Clerc Toutefois, noter bien que le fait d'avoir
E : Elfe identifiés (le monstre ne peut être
un score de 3 à 5 ne signifie pas que blessé que par armes magiques ou est
G : Combattant ces créatures pensent comme les
M : Magicien invoqué ou contrôlé magiquement), et
humains. En comparaison avec le plus sont affectés par des sorts comme
N : Nain stupide des humains, elles semblent
P : Petites-Gens protection contre le mal dans un rayon
souvent plus intelligentes. de 3 mètres.
V : Voleur
16
Chapitre 14 : Les Monstres

La fréquence d’un monstre est donnée mésas, les pics, les volcans, etc. Cela Statistiques Abrégées des
entre parenthèses et peut être inclut également les collines, des
« Commune », « Rare » ou « Très landes rocheuses, et autres terrains Monstres
Rare ». Des créatures communes sont accidentés.
rencontrées fréquemment, celles rares Océan : Les océans comprennent les Dans de nombreux modules de
occasionnellement et celles très rares mers d'eau salée, leur surface et D&D®, vous trouverez les statistiques
uniquement dans des lieux ou des profondeurs. Les rencontres sur les abrégés des monstres. Ces statistiques
circonstances extraordinaires. côtes sont spécifiées. abrégés contiennent la plupart des
Ouvert : Il s'agit d'un terrain dégagé informations décrites ci-dessus mais
ou vallonné, les prairies, plaines, sous forme condensée usant des
Description abréviations.
savanes, steppes, garrigue, veld et
landes. Voici un exemple typique des
C’est une description générale statistiques abrégées d’un monstre :
des habitudes, de l'apparence, des Rivière/Lac : Cela inclut les zones
capacités spéciales et du d’eau douce, leur surface et
profondeurs. Dragonnet : NA 1-6 (2-12) ; CA 8 ; DV
comportement du monstre. 3* ; #AT 1 venin ; Dmg 1-3 +poison ;
Dans la description, vous pouvez Ruines : Ce sont des constructions en
ruine ou abandonnées, les complexes MV 27 (9), Vol 36 (12) ; Sauvegarde
trouver l'un des termes suivants. G3 ; ML 8 ; TT K+L ; AL N ; AS Venin
Carnivore : La créature préfère souterrains artificiels (donjons),
tombes, cryptes, cimetières et endroits Malus -2 Attaque et Sauvegarde
manger de la viande et ne mange (Sauvegarde vs Poison pour l’éviter) ;
généralement pas de plantes. désolés.
Peuplé : Ces zones comprennent VPX 50
Herbivore : La créature préfère
manger des plantes plutôt que la villages, villes, cités et autres
communautés d'où les créatures les Parfois les entrées varient légèrement
viande. du format présenté ci-dessus. Par
Insectivore : La créature préfère plus dangereuses ont été éradiquées.
Le contraire d'une zone peuplée est la exemple, certaines modifieront l'ordre
manger des insectes plutôt que les des statistiques et ajouteront d’autres
plantes ou la viande rouge. Nature Sauvage, où la plupart des
aventures ont lieu. informations. N’en soyez pas perturbé,
Omnivore : La créature mangera les abréviations de base sont les
presque n'importe quoi de comestible. Marécage : Ce type de terrain
comprend les marécages, tourbières et mêmes. Quelques unes des
Nocturne : La créature est abréviations supplémentaires dans les
normalement active la nuit et dort le sols humides similaires.
Bois : Ce terrain comprend les bois, les variantes incluent :
jour. Cependant, les donjons sont
souvent sombres comme la nuit et une forêts, les jungles, et les terrains
similaires, y compris les collines PV Points de vie
créature nocturne peut être éveillée AS Attaque spéciale
pendant les heures de jour. boisées.
DS Défense spéciale
Repaire : L’habitat d'un monstre TAC0 Toucher une CA de 0
s'appelle son repaire, son antre ou sa Charge (facultatif)
tanière. La plupart se trouvent dans des
donjons ou à l'extérieur, isolés dans la Certains monstres peuvent être Attaques Spéciales
Nature Sauvage. Les monstres équipés pour transporter des cavaliers
défendent farouchement leur repaire. ou de l'équipement. Cette entrée est De nombreux monstres ont des
l'encombrement que le monstre peut attaques spéciales mentionnées dans
Terrain porter. Normalement, deux valeurs leur description. Les personnages
sont données. La créature peut porter peuvent généralement éviter les effets
Cette entrée indique le type de jusqu'à la première sans difficulté et d'une attaque spéciale en réussissant
terrain où le monstre est fréquemment jusqu'à la seconde à la moitié de sa un Jet de Sauvegarde (bien que
rencontré, sans s’y limiter. Les termes vitesse. certaines attaques, comme la perte
utilisés pour décrire le terrain sont les d'énergie, ne le permettent pas).
suivants. Multiplicateur de Barde Pour chaque attaque spéciale d'un
Caverne : Cela inclut les grottes monstre, un astérisque (*) est accolé
(facultatif) aux dés de vie. Lire attentivement les
naturelles, caves, complexes de
tunnels naturels et autres souterrains. explications suivantes et consulter
Certains monstres chevauchés par des cette section chaque fois que des
Froid/Arctique : Ce sont des zones de cavaliers peuvent être équipés avec un
montagnes enneigées, les calottes attaques spéciales sont utilisées en
harnais spécialement conçu (armure jeu.
glaciaires, les plaines enneigées et la pour montures). Ce harnais ou barde
toundra. coûte normalement plus cher et pèse
Désert : Ce terrain comprend des Acide
lourd que celui d’un cheval.
landes arides, les plaines rocheuses Choisir un type de harnais pour le
chaudes, les mers de sable et les zones Des dégâts d'acide sont causés par les
monstre (voir la section « Armure » au souffles de dragon noir, les limons gris
similaires. Chapitre 4), noter son coût et son
Monde Perdu : Il s'agit d'une zone et d’autres créatures. La quantité de
encombrement, puis les multiplier par dégâts causé par un acide est donné
spéciale coupée du monde extérieur, le nombre indiqué à cette entrée.
où vivent des créatures venues d’un dans la description du monstre. Les
Les résultats sont le coût objets normaux peuvent être abimés si
lointain passé, comme les zones et l’encombrement du harnais pour
préhistoriques. la victime échoue à son Jet de
une créature de ce type. Sauvegarde.
Montagne : Ce sont des zones
rocheuses, les falaises, les gorges, les
17
Chapitre 14 : Les Monstres

Aveuglement
Certains pouvoirs de monstres, sorts,
actions spéciales, ou se battre dans le
noir sans infravision peuvent entraîner
l’aveuglement. Certaines formes
d’aveuglement n’impliquent pas la
vue. Par exemple, une chauve-souris
peut être « aveuglée » par le sort de
clerc silence sur 4.5 mètres de rayon.
Consulter « Conditions Particulières
des Personnages » au Chapitre 13 pour
plus de détails.

Charge
Si un monstre peut se ruer vers son
adversaire sur 60 mètres (20 mètres à
l'intérieur), il inflige le double des
dégâts s'il touche. Un monstre ne peut
généralement pas charger dans
certains types de terrain : accidenté,
forêt dense, jungle, montagne, marais,
etc.

Charme
Certains monstres peuvent charmer un
personnage pour lui faire croire que le
monstre est un allié. Si un personnage
est la cible d'un charme (d'une harpie,
par exemple) et échoue à un Jet de
classique. Un monstre touché par un
Sauvegarde contre les sorts, le Drain d'Énergie drain d'énergie perd un DV, avec perte
personnage est charmé de suite. Cette
de points de vie et réductions des jets
attaque spéciale fonctionne C'est une forme d'attaque dangereuse
d'attaque et de sauvegarde associés.
exactement comme le sort charme qui n’autorise pas de Jet de
En général, un monstre avec drain
personne de Magicien, sauf que l'effet Sauvegarde.
d'énergie doit faire une attaque de son
se termine immédiatement si le Si un personnage est touché par un
plein gré avec pour cette capacité pour
monstre est tué. drain d’énergie (par un nécrophage,
qu’elle prenne effet. En d'autres
par exemple), le personnage perd un
termes, un vampire pourrait toucher un
Dégâts Continus niveau d'expérience.
humain sans lui faire du mal, s’il le
Contre des draineurs d'énergie
souhaite. De même, un mystique
Certains monstres s'accrochent particulièrement puissants (tels que les
pourrait attaquer un vampire à mains
lorsqu'ils touchent leur cible. Lorsque vampires), le personnage perdra deux
nues et ne perdrait pas de niveau
cela se produit, ils n'ont pas besoin de niveaux. Le drain d'énergie supprime
juste en le touchant.
faire d’autres jets d'attaque et la cible tous les avantages des niveaux
subit une quantité donnée de dégâts à d'expérience perdus (points de
chaque round, généralement jusqu'à la vie, sorts, etc.) dès qu'il se produit. Le Paralysie
mort du monstre ou de sa victime. total de points d'expérience de la cible
chute au milieu du nouveau niveau. Cet effet fige un personnage. Si un
Constriction et drainage sanguin sont
Contre de puissants demi-humains personnage est touché par une attaque
deux exemples de ce type d’attaque.
(ceux qui ont avancé au-delà de la paralysante et échoue à son Jet de
limite de niveau), l'attaque draine Sauvegarde contre la Paralysie, le
Maladie personnage est incapable de faire quoi
101.000-120.000 points d'expérience
(1d20 X 1.000 + 100.000). que ce soit (voir Chapitre 13, le
Sauf indication contraire, la maladie paragraphe « Conditions Particulières
nécessite un Jet de Sauvegarde contre Un personnage de niveau 1 touché par
un drain d'énergie est immédiatement des Personnages »).
le poison. Un échec signifie que le
personnage a 25% de chance de tué et revient souvent sous la forme
mourir dans un délai de 1 à 6 jours, et d'un mort-vivant contrôlé par son Pétrification
dans tous les cas, il devra être au repos meurtrier. Si ce n’est pas spécifié,
cela survient 24 à 72 heures après la C'est une capacité dangereuse de
complet pendant cette période. Un
mort. certains monstres fantastiques. Elle
succès signifie que le personnage évite
Les niveaux d'expérience perdus peut se manifester lors d'un regard,
la maladie. La maladie peut être guérie
peuvent être récupérés grâce au sort de d'un souffle, ou coup normal en
immédiatement par des sorts tels que
clerc de niveau 7 restauration ou en combat, comme indiqué en
guérison des maladies.
regagnant de l’expérience de manière description. Lorsqu'elle est touchée
18
Chapitre 14 : Les Monstres

par une pétrification, la cible doit faire Certains monstres lanceurs de sorts Piétinement
un Jet de Sauvegarde contre la sont l’équivalent des magiciens ou des
Pétrification. Une cible qui échoue se clercs. Ces monstres, appelés wokans Certains monstres essaient d'utiliser
transforme en une statue de pierre. et chamans, sont présentés dans leur grande taille pour écraser leurs
Tout l’équipement porté, qu'il soit la section « Monstres Lanceurs de adversaires. Lors du piétinement, un
normal ou magique, se transforme en Sorts » plus loin dans ce Chapitre. monstre gagne un bonus de + 4 à son
pierre avec lui, devenant une partie de Un monstre reçoit un astérisque (*) jet d'attaque si la cible est de la taille
la statue et sans pouvoir. Certains sorts tous les deux niveaux de sorts qu'il d'un homme ou plus petite. Certains
magiques peuvent sortir une personne peut lancer. Ainsi, une créature qui groupes d’animaux (troupeaux)
de la pétrification. peut lancer des sorts de niveau 3 aura peuvent également piétiner, infligeant
deux astérisques par cette capacité. généralement infligeant ld20 points de
Poison dégâts grâce à leur nombre.
Engloutir
Le poison de monstre est simple et Défenses Spéciales
dangereux. Certains monstres sont assez grands
Un personnage empoisonné qui rate pour avaler et engloutir une cible En plus de bonnes classes d'armures,
son Jet de Sauvegarde contre le Poison entièrement. Cette attaque réussit de DV élevés et d’attaques spéciales,
meurt et s'il réussit son Jet de toujours sur un 20 naturel et sur le certains monstres ont des défenses
Sauvegarde, il n'est pas affecté. nombre en description. La cible spéciales et sont immunisés aux armes
Facultativement, le poison peut engloutie subit une quantité donnée de normales et aux sorts.
infliger dégâts, par exemple ld6 par dégâts par round jusqu'à ce que le
DV du monstre, avec un Jet de monstre soit tué. Si la cible a une arme
Sauvegarde pour ne subir que la moitié tranchante, elle peut attaquer le
Immunité aux Armes
des dégâts. monstre de l'intérieur, mais avec Normales
Le poison du monstre, émanant de sacs un malus de -4. L'intérieur de
ou de glandes, n'est toxique que tout monstre a une CA de 7. De nombreux monstres enchantés sont
lorsqu'il se trouve dans la créature ; Être englouti a souvent des effets complètement immunisés aux dégâts
lorsqu'il est exposé à l'air, il devient supplémentaires comme la paralysie, et effets des armes normales (non
inoffensif en 1 à 10 rounds. Un sac de l’inconscience, etc. Si la cible meurt, magiques). Ces créatures sont
poison intact (rare après un combat) le corps est complètement digéré en particulièrement dangereuses pour les
dure 1 à 10 rounds par dé de vie du une heure (six tours) et ne peut pas être personnages de bas niveau qui sont
monstre. Conformément au sort de ramené à la vie. moins susceptibles de posséder des
poison, l’utilisation de poison est armes magiques. Certains de ces
considérée comme un acte mauvais, monstres (lycanthropes par exemple)
Piqué sont vulnérables aux armes en argent,
donc réservé aux PJ chaotiques.
tandis que d'autres sont immunisés à
Cette attaque est similaire à une
certaines armes magiques. Par
Lanceur de Sorts charge, mais pour les monstres
exemple, certains sont immunisés aux
volants. Contrairement à la charge, le
armes normales et à celles donnant un
Cela signifie qu'un monstre peut lancer piqué ne double les dégâts que si le
bonus magique de +1, un +2, ou plus.
un ou plusieurs sorts. Sauf indication monstre surprend son adversaire. Si le
Plus l'immunité est grande, plus le
contraire, le monstre est considéré jet d'attaque est 18 ou plus et que le
monstre est dangereux. Les monstres
comme un lanceur de sorts de niveau monstre a des serres ou tout
avec ces immunités ont un astérisque
égal à ses DV. Habituellement, la autre chose pour attraper une proie, le
(*) accolé à leur nom dans la liste des
capacité est innée (pas besoin de monstre saisit la cible et essaie de
monstres.
grimoire ou de temps pour mémoriser s’envoler loin avec elle. Si la cible est
ou méditer) et est limitée à un certain trop lourde, le monstre lâche prise
nombre de fois par jour. « À immédiatement. Un piqué peut ne pas Immunité aux Sorts
volonté » signifie que le monstre peut être utilisé dans une forêt dense ou une
utiliser la capacité tous les rounds. jungle. Cette défense spéciale peut prendre
plusieurs formes. Les morts-vivants
sont immunisés contre toutes les
formes de charme, sommeil et
immobilisation. De nombreuses
créatures utilisant le feu sont
immunisés contre les sorts de feu.
Certains monstres puissants peuvent
être immunisés contre les sorts de
faible puissance, comme ceux de
niveau 1 et 2, éventuellement en plus
de l'immunité à un type de sort
spécifique. Lorsqu’il y a mention de
l'immunité aux sorts, elle s'applique
également à tous les effets magiques, y
compris ceux produits par des
monstres ou des objets. Par exemple,
l’immunité à tous les sorts de niveau 1
19
Chapitre 14 : Les Monstres

à 3 confère également l’immunité à Un animal géant est simplement une 3. Elles sont immunisées contre les
boule de feu d'une baguette ou d'un version surdimensionnée d'un animal effets du poison et les effets mentaux
bâton (car boule de feu est un sort de normal. Il n'est pas magique et ne (charme, sommeil, illusions, etc.).
niveau 3). diffère pas dans les formes d'attaque 4. Elles ne peuvent pas se reproduire.
Toutefois, le souffle d’un dragon est ou le comportement de sa contrepartie Il n'y a jamais de « bébés gargouilles »
une capacité naturelle de dragons, pas plus petite. Il est simplement plus par exemple.
magique, et n'est donc pas affecté à dangereux car beaucoup plus grand.
moins d’information contraire. Un animal préhistorique est un animal Dragon (Draconien)
normal du passé, mais aujourd’hui
Les Types de Monstre disparu. Des créatures comme les Les dragons sont parmi les plus
tigres à dents de sabre, les dinosaures féroces et les plus dangereux de
Chaque description de monstre et les mammouths sont des animaux monstres.
comporte une entrée « Type de préhistoriques. Dans un Ce sont d'énormes reptiles avec de
Monstre », que nous décrivons ici plus environnement de jeu, les animaux grandes ailes, des dents cruelles, des
en détail. Les types comprennent : préhistoriques peuvent ne jamais avoir griffes acérées et une conscience aiguë
disparu ou bien exister encore dans des de leur propre supériorité. La
•Animal Normal (Animal géant zones isolées comme des vallées plupart ont un souffle, c'est-à-dire une
et animal préhistorique) perdues. attaque de souffle qui produit un effet
•Construction (monstre enchanté) de dégâts de feu, d’acide, etc. La
•Dragon (et Draconien) Construction (Enchanté) plupart sont d'une grande intelligence
•Humanoïde (humain, demi- et certains peuvent lancer des sorts.
humain, et humanoïde géant) Une construction est un monstre qui Tous les dragons ne sont pas mauvais.
•Basique n'est pas réellement vivant, mais qui a Certains sont des créatures loyales et
•Monstre été créé par magie. Ainsi, toutes les bienveillantes.
•Monstre Planaire constructions sont également « Il y a aussi les draconiens, des espèces
•Mort-Vivant enchantées ». Une construction apparentées aux dragons, comme les
inférieure peut être touchée par toute chimères, les drakes, les dragons-
Parfois un monstre appartiendra à arme. Les constructions inférieures tortues, les hydres, les salamandres et
plus d'un de ces types. sont les statues vivantes. Une les wyverns.
construction supérieure ne peut être
Animal Normal touchée que par des armes magiques. Humanoïde (Humain,
Elles sont très coûteuses à fabriquer. Géant, Demi- Humain,)
(Géant, Préhistorique) Les constructions supérieures sont les
gargouilles et les golems. Les règles Une créature humanoïde est à peu
Un animal normal est toute sorte générales suivantes s'appliquent à
d'animal non magique qui appartient à près humaine dans sa forme (une tête,
toutes les constructions : deux bras, deux jambes, bipède) mais
son environnement. Si un « monstre » 1. Elles ne peuvent être créées que si la
du jeu est un animal qui existe dans n'est pas humaine ou demi-humaine.
magie appropriée est utilisée. Les Des monstres de base comme les
le monde réel ou est une race variante règles pour leur création sont données
d'un tel animal, c'est un « animal gobelins sont de ce type, tout comme
au Chapitre 16. les créatures de la taille d’un ogre. Les
normal ». Un animal normal peut être 2. Elles ne guérissent pas de manière
quelque chose d'aussi inoffensif qu'un humanoïdes sont sensibles au sort
normale, la magie doit être utilisée charme personne.
mulot ou aussi dangereux qu'un tigre. pour les soigner de tout dégât subi.
Un humanoïde géant est plus grand et
plus puissant que la version normale.
De bons exemples sont les géants et les
trolls. Ces créatures ne sont pas
sensibles au sort charme personne.

Un demi-humain est membre d'une


classe de personnage non-humaine :
un Nain, un Elfe ou une Petite-Gens.

Les humains peuvent se rencontrer


presque n'importe où dans le monde de
jeu. Ils fournissent de nombreuses
possibilités de roleplay pour le MD et
les joueurs. De plus, ils peuvent être le
prétexte à des quêtes menant à de
nombreuses aventures. Dans certains
cas, la raison de leur présence peut
influer sur la vie du donjon. Par
exemple, si les PNJ agissent comme
appâts, le MD peut placer une harpie
dans une pièce vide à proximité.

0
Chapitre 14 : Les Monstres

Étant donné qu’un humain PNJ est un Table : Création de PNJ Humains Table : Raisons de la Rencontre des
individu, ce type de rencontre PNJ
nécessite un peu de travail du MD, 1. Choisir le Nombre Apparaissant 1. Seuls, blessés (et effrayés) : Les
mais elle peut être assez amusante. Les PNJ étaient partis à l'aventure mais
PNJ humains n'ont pas besoin d'être 2. Déterminer la Classe de chacun ont découvert que le donjon était plus
aussi détaillés que les PJ. (lancer 1dl2) : dangereux que ce qu’ils pensaient. Ils
Le MD peut créer chaque PNJ humain 1-2 Clerc souhaitent se joindre au groupe des PJ
de lui-même ou utiliser la Table : pour leur sécurité.
Création de PNJ Humains. 3-6 Guerrier 2. Appâts : Les PNJ sont des appâts,
charmés ou contrôlés par un monstre
7-8 Magicien
proche. Les PNJ tenteront d’orienter
Remarque : Cette table fonctionne
aussi pour les demi-humains en 8-10 Voleur le groupe vers le monstre sans créer de
omettant l'étape 2.) suspicion. Le monstre peut apparaître
11 Druide alors que les PNJ distraient le groupe.
Utiliser la Table : Raisons de la
Rencontre des PNJ pour générer des 12 Mystique 3. Évasion : Les PNJ étaient
idées de rencontres. prisonniers d'un monstre à proximité
3. Déterminer l'alignement de mais se sont échappés. Ils ont peu ou
chacun (choisir ou lancer 1d6) : pas d'équipement. Le monstre pourrait
Basique 1-3 Loyal apparaître bientôt s'il a pris
4-5 Neutre conscience de leur évasion.
Les créatures basiques sont, pour la 4. À la Recherche d'un Ami : Les
plupart, non intelligentes (Intelligence 6 Chaotique PNJ recherchent un ami, qui aurait
0) et ont des modes de vie simples. 4. Déterminer la raison d’être des disparu dans le donjon. L’ami pourrait
La majorité sont des plantes, des PNJ. Choisir dans la table ci- être prisonnier d'un monstre proche.
champignons, des insectes, des 5. À la Recherche d'un Objet : Les
dessous ou lancer 1d8. PNJ recherchent un objet spécial, qui
arachnides, des boues, ou des 5. Choisir l'équipement des PNJ. Ils
invertébrés comme les vers ou les peuvent posséder des objets magiques serait dans le donjon.
limaces. Ce type comprend également 6. Ne sont pas ce qu'ils semblent :
si vous le souhaitez. Dans ce cas, les Les PNJ ne sont pas de simples
des spécimens de grande taille. le PNJ objets doit utiliser l’objet humains. Ce sont peut-être des
magique à chaque fois que nécessaire. lycanthropes, des dopplegangers, des
Monstre Garder en tête que ces objets dragons d'or, etc. Le MD détermine le
magiques pourraient facilement type de monstre.
Un monstre est toute créature qui ne devenir la propriété des PJ si les PNJ 7. En Fuite : Les PNJ s’enfuient d'une
rentre pas dans l’un des autres types. sont tués ou volés, mais de objets rencontre avec un monstre proche. Le
Ce sont souvent des créatures puissants ne devraient pas être monstre peut être en train de les
légendaires ou fabuleuses, ou alors obtenus aussi aisément. pourchasser.
n’ayant que peu en commun avec les 8. Seuls Survivants : Les PNJ sont les
autres types. Certains peuvent 6. Ajouter d'autres détails si
nécessaire, soit en choisissant ou au seuls survivants d'une bataille récente
ressembler à d’autres types comme les avec des monstres. Le reste de leur
humanoïdes ou les animaux mais ont hasard, comme la CA, les PV, les
sorts, etc. groupe peut être rencontré dans un
des capacités, des traits, ou des repaire de monstres à proximité.
pouvoirs qui les distinguent.

Monstre Planaire
(Monstre Enchanté)
Mort-Vivant Fréquence des Monstres
Tous les monstres planaires
proviennent d'un autre plan d'existence Les morts-vivants sont des créatures Un monstre est répertorié comme étant
que le Plan Primaire (la dimension qui étaient autrefois vivantes mais commun, rare ou très rare. Les
familière des PJ). doivent maintenant leur existence à de monstres rares doivent être utilisés
Certains monstres ont à la fois une puissantes forces surnaturelles ou moins fréquemment que ceux
version sur le Plan Primaire et sur un magiques. communs. Les monstres très rares
autre, cela sera indiqué. La plupart des morts-vivants peuvent doivent généralement apparaitre dans
Des monstres planaires qui sont être repoussés par des clercs des rencontres planifiées à l’avance ou
invoqués sur le Plan Primaire sont des ou certains objets, comme les dans des lieux particuliers rarement
monstres « enchantés ». symboles sacrés. visités.
La plupart des créatures d'autres plans Les morts-vivants ne sont pas
n'ont pas de trésors « normaux » mais sensibles aux attaques spéciales qui
peuvent avoir l'équivalent de leurs n'affectent que les créatures vivantes Liste des Monstres
propres plans. Par exemple, les pierres (comme le poison) ou par des sorts
précieuses sur le Plan Élémentaire de qui affecte l'esprit (sommeil, charme, Voici la liste de base des monstres de
l'Eau peuvent apparaître sous forme de paralysie, discorde, débilité mentale, D&D®.
morceaux de glace colorée. Lorsqu’il faiblesse d'esprit, etc.). D'autres monstres sont présentés dans
est indiqué que le type de trésor est Un mort-vivant créé par un sort les modules et suppléments publiés
« Spécial », le MD le choisit de magique est un monstre « enchanté ». pour le jeu.
manière adéquate au Plan donné.
1
Chapitre 14 : Les Monstres

Abeille Géante était invisible) dans les bois clairs ou Adaptateur


denses.
Classe d’Armure 7 Lorsqu'il est irrité par le meurtre Classe d’Armure 9
Dés de Vie ½* (1-4 PV) (S) gratuit de créatures des bois (ou actes Dés de Vie 8* (M)
Mouvement 50m (24) Mouvement 36m (12)
Attaques 1 dard vils similaires), l'actéon jaillit de sa 2 (épée) ou voir
Dégâts 1-3 + spécial cachette, généralement par surprise (1- Attaques
description
No. Apparaissant 1-6 (5-30) 5 sur ld6). Il utilise souvent de grandes 1d8+4/1d8+4 ou
Sauvegarde Guerrier 1 lances en bois et en os pour punir ou Dégâts
voir description
Moral 9 tuer les profanateurs des bois. No. Apparaissant 1d6 (1d12)
Type de Trésor Voir ci-dessous Il a un puissant souffle qui peut Sauvegarde Guerrier 8
Intelligence - Moral 10
Alignement Neutre être utilisé une fois par jour, de 3
mètres cubes. Type de Trésor V
Valeur en PX 6 Intelligence 13
Type de Monstre : Basique (Rare). Chaque cible à l'intérieur doit réussir Alignement Variable
un jet de sauvegarde contre souffle de Valeur en PX 1.200
Les abeilles géantes, aussi appelées dragon ou être métamorphosé en une Type de Monstre : Monstre (Très
« abeilles tueuses », sont des insectes créature de la forêt commune (hibou, Rare).
de 30 cm de long, et d'un tempérament écureuil, cerf, etc.).
très violent. Elles attaquent souvent à Si le jet de sauvegarde est réussi, la Les adaptateurs sont une race
vue, et à coup sûr si une créature se transformation se produit toujours, commune à tous les plans d'existence.
trouve à moins de 10 mètres de leur mais ne dure que 24 heures. Ils sont très intelligents, et ont plus
ruche souterraine. Après une attaque Une fois par jour, un actéon peut de connaissance que n'importe quel
réussit, l'abeille meurt, mais la victime invoquer des créatures des bois sage, mais leur philosophie exige
devra effectuer un jet de sauvegarde terrestres pour l'aider et 1d6 créatures qu'ils ne transmettent pas leur grande
contre Poison ou bien mourir. Le dard arrivent dans 1d4 tours. connaissance des plans aux cultures
continuera à se propager dans le corps Choisir ou déterminer au hasard humaines. Ils voyagent et observent
de la victime, infligeant 1 point de le types de créatures invoquées : les civilisations des différents plans, et
dégâts par round, à moins qu'un round partagent des informations seulement
ne soit passé à retirer le dard. 1 Sanglier entre eux. Les adaptateurs sont des
Il y aura toujours un minimum de 10 2 Ours polymorphes naturels (non magiques),
abeilles avec leur reine dans la ruche 3 Centaures capables de se transformer en toute
ou à proximité immédiate. Au moins 4 4 Griffons créature de taille humaine ou demi-
d'entre elles auront 1 Dé de Vie. La 5 Lézard (caméléon) humaine. Les adaptateurs ne sont pas
reine en possède 2 et peut piquer 6 Tréant comme les dopplegangers et ne se
plusieurs fois sans mourir. Les abeilles transforment pas en sosies.
géantes font du miel magique. Quand Les Actéons sont des membres de la Ils changent de couleur après s'être
on mange tout le miel d'une ruche (1/2 communauté de la forêt au même titre adaptés à une attaque. Ce sont des
litre), celui-ci fait le même effet qu'une que les centaures, les dryades, etc. voyageurs, qui séjournent rarement au
demi potion de guérison, soignant Ils sont suffisamment audacieux et même endroit plus de trois jours, et qui
donc 1d4 points de dégâts. rares pour être reconnus comme des sont capable d'entrer et quitter les
Terrain : Plaine, Bois, Montagne, héros par les créatures de la forêt. Un différents plans à volonté.
Colline. Actéon travaille parfois avec des Ces créatures ont la capacité de
Druides pour préserver la sécurité des s'adapter en modifiant leur structure
bois, surtout si une menace dangereuse physique pour survivre dans
Actéon (Élan Centaure) est en cause. Il y a des lanceurs de sorts n'importe quel plan.
Classe d’Armure 3 actéons ; voir « Monstre Lanceurs de Une fois exposé à un type de magie, ils
Dés de Vie 11** (L) Sorts » plus loin dans ce chapitre. y deviennent immunisés. Par exemple,
Mouvement 50m (15) Terrain : Bois. un sort de foudre infligerait plein ou
2 lances/1 bois ou Charge : 3.000 en à pleine vitesse ;
Attaques moitié dégâts lors de la première
souffle (spécial) 6.000 en à la moitié vitesse.
Dégâts 1d6+6/1d6+6/2d8 utilisation, mais les attaques suivantes
No. Apparaissant 0 (1) n'auraient alors aucun effet. Cette
Sauvegarde Clerc 11 adaptation s'estompe en 1d10 tours si
Moral 10 elle n'est pas utilisée.
Type de Trésor B Au combat, les adaptateurs sont
Intelligence 12 habiles au maniement de l'épée
Alignement Neutre
Valeur en PX 2.700 (2 attaques par round, bonus de +4 à
Type de Monstre : Monstre (Rare). l'attaque et aux dégâts). Si le MD le
souhaite, un adaptateur peut se
Cette créature solitaire est un protéger avec un appareil fantastique
protecteur des créatures des forêts. que les PJ ne sont pas aptes à
L'actéon mesure 2.70 mètres, avec les comprendre ou à utiliser. Des
bras, le torse et les traits du visage d'un exemples peuvent inclure un lance-
être humain, mais les bois et les pattes flammes, un inducteur de transe ou un
inférieures d'un élan. Tout son corps neutraliseur d'énergie.
est recouvert d'une peau brune Terrain : Partout où l'on trouve des
semblable à celle d'un élan. Il peut humains.
parfaitement se camoufler (comme s'il
Chapitre 14 : Les Monstres

Âme en Peine * Araignée Géante


Classe d’Armure 3 Araignée Crabe Veuve Noire Tarentelle
Dés de Vie 4** (M) Classe d’Armure 7 6 5
36m (12) Dés de Vie 2* (M) 3* (M) 4* (L)
Mouvement 40m (20) 20m (10) 40m (20)
Vol 72m (24) Mouvement
Attaques 1 toucher Pas de filet x2 dans son filet Pas de filet
Dégâts 1d6+ drain énergie Attaques 1 morsure 1 morsure 1 morsure
No. Apparaissant 1-4 (1-6) Dégâts 1d8+poison 2d6+poison 1d8+poison
Sauvegarde Guerrier 4 No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d3 (1d3)
Moral 11 Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 2 Guerrier 2
Type de Trésor E Moral 7 8 8
Intelligence 7 Type de Trésor U U U
Alignement Chaotique Intelligence 0 0 0
Valeur en PX 175 Alignement Neutre Neutre Neutre
Type de Monstre : Mort-Vivant, Valeur en PX 25 50 125
Enchanté (Rare). Type de Monstre : Basique (Rare).

Une âme en peine est un monstre mort- Toutes les araignées sont dangereuses, Tarentelle : La tarentelle est une
vivant sans corps physique, qui et pour la plupart, venimeuses. énorme araignée velue et magique, de
apparaît comme une silhouette Carnivores, elles chassent leurs proies 2,10 m de long. Sa morsure n'est pas
humaine pâle, presque transparente, avec des toiles collantes, ou en sautant mortelle, mais elle provoque de
faite de brume épaisse. Elle est sur leur victime par surprise. Elles ne violents spasmes chez la victime (qui a
immunisée contre les sorts de sont cependant pas très intelligentes et raté son jet de sauvegarde contre le
sommeil, de charme et de paralysie. fuient le plus souvent face au feu. En Poison) qui semblent la faire danser
Une âme en peine ne peut être atteinte voici trois exemples : frénétiquement.
que par des armes en argent ou Cette danse a un effet magique sur les
magiques, mais les premières ne lui Araignée Crabe : C'est une araignée spectateurs qui doivent à leur tour
infligent que la moitié des dégâts. de 1,50 mètre de long, dotée de effectuer un jet de sauvegarde contre
Le toucher d’une âme en peine inflige pouvoirs similaires à ceux du Sorts pour éviter de danser de la même
un drain d’énergie de 1 niveau, en plus caméléon, qui lui permettent de se manière. Les « danseurs » on un malus
de causer 1d6 points de dégâts. Une confondre avec son entourage, de-4 sur leurs jets pour toucher, alors
victime tuée par une âme en peine en surprenant ses proies avec des chances que leurs assaillants bénéficient d'un
deviendra elle-même une en un jour, de 1-4 sur 1d6. Elle peut s'accrocher +4 sur leurs attaques. Les effets du
sous le contrôle de celle qui l’a tuée. aux plafonds ou aux murs, et se laisse venin durent 2-12 tours.
Les âmes en peine habitent les terres tomber sur ses proies. Après sa Cependant, les « danseurs » seront
désertes ou les logements de créatures première attaque, on peut la voir et totalement épuisés au bout de 5 tours,
qu’elles ont tuées ou fait fuir. l'attaquer normalement. La victime de ce qui les laissera sans défense face à
Terrain : Terres Arides, Ruines. sa morsure doit effectuer un jet de d'éventuels attaquants. Les spectateurs
sauvegarde contre le Poison, sinon elle qui ont été affectés danseront aussi
meurt en 1-4 tours. Cependant, le longtemps que la victime du venin.
Apparition venin est assez faible et la victime Le sort dissipation de la magie arrête
Forme de Mort-Vivant ; voir bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets la danse immédiatement.
Manifestation. de sauvegarde contre le Poison.
Veuve Noire : Ce dangereux arachnide
fait 1,80 m de long et peut facilement
être repéré à cause de la marque rouge
en forme de sablier qui se trouve sur
son abdomen.
La veuve noire reste souvent près de
son repaire de toiles collantes. Celles-
ci sont traitées comme le sort magique
de toile d'araignée en ce qui concerne
les chances de s'en dégager. Elles
peuvent aussi être brûlées.
La victime de la morsure d'une veuve
noire doit réussir un jet de sauvegarde
contre Poison pour échapper à la mort,
survenant au tour suivant.
Terrain : Caverne, Ruines (Crabe).
Ruines, Bois
(Veuve noire, Tarentelle).

3
Chapitre 14 : Les Monstres

Araignée Planaire vers un autre plan dans le même épée de flammes. L’éclair de pureté est
round. similaire à un projectile magique
Classe d’Armure 6 Les araignées planaires n'attaqueront (taille et portée identique), mais a
Dés de Vie 5**-10** (M) pas automatiquement les PJ. En fait, comme effet que toutes les cibles
Mouvement 54m (18) puisque ce sont des créatures deviennent loyales et paisibles pendant
Attaques 1 morsure
Dégâts 2d6 + poison intelligentes de leur plan, elles 2d6 tours (pas de jet de sauvegarde). Il
No. Apparaissant 2d6 (3d6) devraient être jouées un peu comme supprime toutes les mauvaises pensées
Sauvegarde Guerrier 5 les humains. Il pourrait rencontrer une et n’inflige aucun dégât. L'épée de
Moral 9 araignée planaire bandit, des groupes flammes a la taille d'une épée normale
Type de Trésor Cf. description de PNJ aventuriers, etc. Au début mais est une flamme solide et inflige
Intelligence 12 d’une rencontre, elle parler aux PJ et 4d8 points de dégâts à toute cible
Alignement Variable
5**=425 essaie de déterminer leurs intentions touchée. Une fois créé, elle dure trois
6**=725 envers elle et cela pourrait être une tours. Les archons vivent dans de
7**=1.250 véritable surprise pour les personnages petites familles d'un seul couple et 1d3
Valeur en PX qui n'ont fait que rencontrer des jeunes. Les archontes sont
8**=1.750
9**=2.300 araignées géantes « normales » ! rencontrés seul ou en couples. Les
10**=2.500 Terrain : N'importe lequel. aventuriers ne rencontreront presque
Type de Monstre : Monstre Planaire jamais d’archon jeune isolé.
(Très Rare). Archon Terrain : N'importe lequel, N'importe
quel plan.
Classe d’Armure -6 Charge : 5 000 en à pleine vitesse ; 10
Ces créatures sont des araignées Dés de Vie 20****** (L)
géantes intelligentes qui voyagent 36m (12) 000 en à la moitié vitesse (peut
entre les plans. Elles peuvent basculer Mouvement transporter un personnage à un
Vol 102m (36)
d’un plan à un autre à volonté. La Attaques Cf. description moment crucial s’il en est digne).
plupart de celles rencontrées ont 5 dés Dégâts Cf. description
de vie, mais des chefs ayant jusqu'à 12 No. Apparaissant 1d2 (1d2) Athach
dés de vie existent. Sauvegarde Clerc 20
Moral 11 Classe d’Armure 0
Leur plan d'origine n'est pas connu, et Type de Trésor Nul
aucune trace de villes n'a jamais été Intelligence 16 Dés de Vie 14* (L)
découverte. Les araignées planaires le Alignement Loyal Mouvement 54m (18)
Valeur en PX 13.175 Attaques 4
décrivent comme un monde couvert de 2d12/2d12/2d12
villes faites de bâtiments fabriqués Type de Monstre : Monstre Planaire Dégâts /2D10
avec amour à partir de toiles blanches (Très Rare). + poison (spécial)
impérissables. Les araignées planaires No. Apparaissant 1d3 (1d6)
ont suffisamment voyagées pour que la Les archons sont des êtres Sauvegarde Guerrier 14
plupart parlent le commun. En combat, extrêmement loyaux dont le seul but Moral 7
une araignée planaire surgit d'un autre est de s'opposer au chaos et de Type de Trésor I
plan (habituellement de l'Éthéré), Intelligence 8
préserver tout ce qui est bon. Ils le font Alignement Chaotique
attaque et puis rebascule sur l'autre en se renseignant sur les gens et les Valeur en PX 2.500
plan. Elle gagne automatiquement monstres chaotiques et maléfiques, en Type de Monstre : Humanoïde Géant
l'initiative lorsqu'elle bascule de plan persuadant des aventuriers de (Rare).
et généralement (75 %) pourra plus s’attaquer à ces maux, et parfois en
être attaquée ! aidant directement les aventuriers. Les Les Athachs sont des humanoïdes de
Toutefois, des adversaires sous sort de archons mâles et femelles ont des 5.50m, hideux et reconnaissables,
hâte ou effet de rapidité peuvent corps comme ceux d’aigles géants, un corps malformé, et un troisième
attaquer normalement avant que la aux ailes à plumes d'or. L'archon mâle bras au centre de sa poitrine. Ces
créature ne bascule vers l’autre plan. a une tête, des bras et un torse comme énormes monstres sont stupides et
Normalement, toute cible mordue doit ceux d’un énorme homme musclé. La agressifs. Ils vivent dans de petites
réussir un jet de sauvegarde contre le femelle n’a pas de torse, mais un cou tribus dans des grottes, et se battent
poison avec un malus de -4 ou mourir. en forme de dragon et trois têtes : deux s’ils ne sont pas en chasse. Ils
Cependant, la créature peut choisir têtes de taureau flanquant celle d’une considèrent les humains comme de la
de mordre sans utiliser le poison, si belle femme humaine. Au combat, la viande. Ils aiment les gemmes et les
elle le désire. tête de taureau de chaque femelle peut bijoux et, si une offre est assez
Toute araignée rencontrée peut avoir encorner pour 3d10 points de dégâts
1d3 objets magiques divers qu'elle ou souffler un cône sur 3 mètres pour
peut utiliser, ou ld4 d’objets étranges 4d6 points de dégâts.
mais non magiques et inconnus des Un mâle peut utiliser n'importe quelle
habitants du Plan Primaire. arme humaine, et la plupart possèdent
On peut parfois rencontrer des armes enchantées.
des Magiciens ou des Clercs araignées Les archons sont immunisés contre le
planaires (de niveau 9 maximum). feu, le poison et les sorts de niveaux 1
Pour le calcul du gain de PX, un à 4 de tous types. Les archons peuvent
astérisque est ajouté tous les 2 niveaux utiliser des sorts comme un Clerc de
de lanceur de sorts des sorts. Les niveau 12 et se téléporter à volonté.
araignées planaires lanceur de sorts ne Une fois par jour, chacun peut utiliser
peuvent pas en lancer un, puis basculer un éclair de pureté et peut créer une
4
Chapitre 14 : Les Monstres

généreuse, ils peuvent l’accepter en systématiquement les voyageurs, mais supérieur de 4 ou plus à celui
échange de ne pas attaquer les essaient d'effrayer les intrus sur leurs nécessaire pour toucher. Une créature
voyageurs. terrains de chasse. engloutie subira 3 à 18 points de
Les Athachs attaquent en frappant Terrain : Colline, Montagne, Ouvert. dégâts d’acide par round. Les
leurs adversaires avec d'épaisses cachalots attaquent parfois (10 %) les
souches d'arbres ou des pierres et en Baleines navires, à la manière d’un bélier. Le
mordant avec leurs dents noueuses et cachalot inflige 6 à 36 points de dégâts
vénéneuses en forme de défense. Toute Orque de structure lors d’un coup de bélier
cible touchée doit réussir un jet de Classe d’Armure 6 réussi.
sauvegarde contre le poison avec un Dés de Vie 6 (L)
Mouvement 72m (24)
malus de -4 ou être impuissante Attaques 1 morsure Narval : Le narval mesure 4,50 m de
pendant 1d6 tours. Dégâts 2d10 long, est d’une couleur grise à blanche,
Terrain : Colline, Montagne, Bois. No. Apparaissant 0 (1d6) et sa tête est ornée d’une corne spiralée
Sauvegarde Guerrier 3 de 2,40 m de long (comme celle d’une
Moral 10 licorne). C’est une créature magique
Babouin des Rochers Type de Trésor Nul intelligente, très indépendante et
Intelligence 2
Classe d’Armure 6 Alignement Neutre réservée. La rumeur veut que sa corne
Dés de Vie 2 (M) Valeur en PX 275 vibre en présence du mal. Une corne
Mouvement 40m (20) de narval vaut de 1.000 à 6.000 po
1 massue Cachalot pour son ivoire.
Attaques
/1 morsure Classe d’Armure 6 Terrain : Océan.
Dégâts 1d6/1d3 Dés de Vie 36 (L)
No. Apparaissant 2d6 (5d6) Mouvement 54m (18)
Sauvegarde
Moral
Guerrier 2
8
Attaques
Dégâts
1 morsure
3d20
Bandit
Type de Trésor U No. Apparaissant 0 (1d3) Classe d’Armure 6
Intelligence 2 Sauvegarde Guerrier 15 Dés de Vie 1 (M)
Alignement Neutre Moral 7 Mouvement 27m (9)
Valeur en PX 20 Type de Trésor Nul Attaques 1 arme
Type de Monstre : Animal Normal Intelligence 2 Dégâts Selon l’arme
(Commun). Alignement Neutre No. Apparaissant 2d4 (3d10)
Valeur en PX 12.000 Sauvegarde Voleur 1
Les babouins des rochers sont des Moral 8
Narval Type de Trésor (U) A
versions plus grandes des babouins Classe d’Armure 7 Intelligence 11
normaux et sont plus intelligents. Ils Dés de Vie 12 (L) Alignement Chaotique/Neutre
sont omnivores mais préfèrent la Mouvement 54m (18) Valeur en PX 10
viande. Ils ne sont pas enclins Attaques 1 corne Type de Monstre : Humain
à manger les humains, préférant les Dégâts 2d6 (Commun).
No. Apparaissant 0 (1d4)
petits animaux de troupeau quand ils Sauvegarde Guerrier 12
peuvent en attraper. Ils ne font Moral 8 Les bandits sont des PNJ Voleurs qui
pas d’outils ou d’armes, mais Type de Trésor Nul se sont réunis ensemble dans le but de
ramassent des os ou des branches Intelligence 2 voler les autres. Fréquemment, ils
utilisés comme masse. Les babouins Alignement Loyal forment de petites communautés de 3
des rochers forment des meutes de 30 Valeur en PX 1.100 à 30 membres et envoient des groupes
membres maximum. Chaque meute est Type de Monstre : Orque : Animal de pillage de 2-4 bandits. Les bandits
dirigée par un mâle dominant. Ils sont Normal (Commun) ; Cachalot : agissent comme des hommes normaux
féroces et ont un tempérament vicieux. Animal Géant (Très Rare) ; Narval : et peuvent donc surprendre leurs
Ils ne parlent pas une véritable langue, Monstre (Rare). cibles. Une autre tactique des bandits
mais utilisent des mots simples et des consiste à monter une embuscade pour
cris pour communiquer des Orque : Ces baleines mesurent 7,50 m s'emparer des biens de voyageurs
avertissements et des besoins. Les de long et habitent principalement les riches. Généralement, ils font tomber
babouins des rochers n’attaquent pas eaux froides. Elles vivent en chassant un arbre juste au détour d'une route
d’autres créatures marines. pour que les voyageurs s'arrêtent puis
Les créatures de la taille d’une petite- les bandits attaquent à revers avec des
gens ou plus petites seront avalées armes à distance et dépouillent les
d’un coup si l’orque obtient un 20 à voyageurs. Le trésor de type A ne se
son jet pour toucher. Ceux qui sont trouve que dans les repaires de
engloutis subissent 1d6 points de bandits. Les bandits peuvent avoir un
dégâts par round et se noient en 10 chef PNJ de n'importe quelle classe de
rounds s’ils ne sont pas libérés. personnage qui a un ou plusieurs
niveaux d’expérience au-dessus des
Cachalot : Cette énorme baleine peut bandits. Ce meneur peut avoir un
atteindre 18 m de long. Elle se nourrit programme autre que le simple vol et il
des habitants des profondeurs les plus pourrait vouloir constituer un réseau
craints (tels que la pieuvre géante et le de bandits à des fins plus néfastes, ou
calmar géant). Les créatures de la taille il est peut-être un noble accusé d'un
d’un homme ou plus petites seront crime, déchu de son titre, et vivant
avalées d’un coup sur un jet de dé cette vie de bandit jusqu'à ce
5
Chapitre 14 : Les Monstres

qu'il blanchisse son nom et son transporte est également transformé en La belette géante mesure 2.40 à 2.70 m
honneur. pierre. Le regard du basilic a le de long et est couverte d’une fourrure
Terrain : N'importe lequel même effet et quiconque croise son à la belle couleur blanche, dorée ou
(habituellement le long des routes regard doit réussir le même jet de brune. Ce prédateur rapide et agressif
isolées). sauvegarde ou être pétrifié. chasse seul ou en groupe. Une fois que
Un personnage surpris croise la belette a mordu, elle s’accroche et
Banshee automatiquement son regard (mais suce le sang, infligeant 2d4 points de
Un type de mort-vivant ; voir Entité. obtient un jet de sauvegarde). Un dégâts par round jusqu’à ce que sa
personnage au corps à corps avec proie soit morte ou qu’elle-même soit
la créature doit soit éviter le regard, tuée. Les belettes géantes possèdent
Basilic soit le croiser chaque round. Lorsqu'un l’infravision à 9 m et peuvent pister un
personnage essaie d'éviter le regard, il groupe à l’odeur. Elles poursuivront
Classe d’Armure 4 subit un malus de -4 à toutes les une proie blessée de préférence à toute
Dés de Vie 6+1** (L) attaques contre le monstre, tandis que autre. Elles vivent dans des tunnels
Mouvement 18m (6)
1 morsure le basilic gagne un bonus de + 2 à souterrains, et l’on trouve leur trésor
Attaques toutes ses attaques contre le sur les corps des créatures qu’elles ont
/1 regard
Dégâts 1d10+pétrification personnage. Si le personnage croise le tuées et traînées dans leur repaire pour
No. Apparaissant 1d6 (1d6) regard, il attaque et se défend les manger.
Sauvegarde Guerrier 6 normalement mais doit faire un jet de Terrain : Caverne, Ruines, Bois.
Moral 9 sauvegarde. Un personnage peut Charge : 2.000 en, à pleine vitesse ;
Type de Trésor F utiliser un miroir lorsqu'il est 4.000 en, à la moitié.
Intelligence 2
Alignement Neutre confronté à un basilic. En utilisant un
Valeur en PX 950 miroir, il souffre d'un malus de -2 au Berserker
jet d'attaque (au lieu de -4). La zone
Type de Monstre : Monstre (Rare) ; doit être éclairée pour que le miroir Classe d’Armure 7
Monstre Planaire (Très Rare). soit efficace et l'attaquant ne peut pas Dés de Vie 1+1* (M)
utiliser de bouclier. Si le basilic se voit Mouvement 36m (12)
Un basilic est un lézard de 3 mètres de Attaques 1 arme
dans le miroir (un jet de 1 sur Dégâts Selon l’arme
long ressemblant beaucoup à un gros 1d6, vérifié à chaque round), il doit No. Apparaissant 1d6 (3d10)
serpent à quatre pattes et une réussir un jet de sauvegarde ou être Sauvegarde Guerrier 1
excroissance sur sa tête en forme de changé en pierre ! Les basilics sont Moral 12
couronne. Il peut être de n'importe originaires à la fois du Plan Primaire et Type de Trésor (P) B
quelle couleur, mais est généralement du Plan Élémentaire de la Terre. Intelligence 9
très brillant et distinctif. Il est parfois Alignement Neutre
Plan de la Terre : Sur le plan de la Valeur en PX 19
appelé « roi des serpents ». Le basilic Terre, un basilic est simplement une
est un être non intelligent mais très Type de Monstre : Humain (Rare).
créature ressemblant à un lézard fait de
magique. Il vit dans des cavernes roche. Son regard sur 27m ralentit les
souterraines ou sauvages et des tunnels Les berserkers sont des guerriers qui
créatures faites de terre (comme deviennent enragés en combat. La
enchevêtrés. Toute créature touchée l'inverse du sort magique de hâte) pour
par une basilic doit réussir un jet de plupart appartiennent à des cultures
1d6 rounds (pas de jet de sauvegarde). barbares, généralement des cultures
sauvegarde contre pétrification ou être Le regard peut toujours pétrifier les
pétrifié. Tout l'équipement qu'il maritimes du Nord. Les réactions des
créatures non faites de terre (le jet de berserkers sont déterminées
sauvegarde s'applique toujours). Le normalement en dehors du combat,
basilic planaire peut creuser à travers mais une fois qu'une bataille
la roche très dense à une vitesse de commence, ils se battent toujours
54m (18). Il évite généralement les jusqu'à la mort, parfois attaquant leurs
autres formes de vie sur son propre alliés dans leur rage aveugle.
plan. Lorsqu’ils combattent des humains ou
Terrain : Caverne, Bois ; Plan de la des créatures humanoïdes (kobolds,
Terre. gobelins ou orcs), ils ajoutent + 2 à
leur jet d'attaque en raison de leur
Belette Géante férocité. Ils ne s’enfuient pas, ni ne se
rendent, ni ne font de prisonniers.
Classe d’Armure 7
Dés de Vie 4+4
Mouvement 45m (15)
Attaques 1 morsure+spécial
Dégâts 2d4
No. Apparaissant 1d4 (1d6)
Sauvegarde Guerrier 3
Moral 8
Type de Trésor V
Intelligence 2
Alignement Neutre
Valeur en PX 125
Type de Monstre : Animal Géant
(Commun).

6
Chapitre 14 : Les Monstres

Les berserkers ne sont pas différents toujours ainsi que tous ceux qui Les centaures forment de petites tribus
des autres membres de leur culture. voyagent avec eux. On soupçonne que ou familles. Leurs habitations sont
Dans un village de la culture les bêtes éclipsantes et les chiens dans des fourrés denses ou des
appropriée, 10% de tous les guerriers esquiveurs viennent tous les deux du bois. Les femelles et les jeunes restent
sont berserkers. Le MD peut créer des même plan d'existence lointain, et sont généralement dans le repaire. S'ils sont
sociétés où tous les guerriers sont des en guerre dans toutes les dimensions. attaqués, les femelles et les jeunes
berserkers. Terrain : Colline, Jungle, Forêt. tenteront de fuir et si c’est impossible,
Terrain : N'importe lequel. ils se battront à mort. Les jeunes se
Cécilie battent comme des monstres de 2
Bête Éclipsante DV, et infligent moins de dégâts (1d2/
Classe d’Armure 6 ld2/ld4).
Classe d’Armure 4 Dés de Vie 6* (L) Il existe des lanceurs de sorts
Dés de Vie Mouvement 18m (6)
6* (M) Attaques 1 morsure centaures, voir « Monstres Lanceurs
Mouvement 45m (15) Dégâts 1d8 de Sorts ».
Attaques 2 tentacules No. Apparaissant 1d3 (1d3) Terrain : Bois, Ouvert, Collines
Dégâts 2d4/2d4 Sauvegarde Guerrier 3
No. Apparaissant 1d4 (1d4) boisées.
Sauvegarde Moral 9 Charge : 3.000 en à pleine vitesse,
Guerrier 6 Type de Trésor B
Moral 8 Intelligence 0 6.000 en à la moitié.
Type de Trésor D Alignement Neutre
Intelligence 3
Alignement Neutre
Valeur en PX 500 Cerbère
Valeur en PX 500 Type de Monstre : Basique (Rare). Classe d’Armure 4
Type de Monstre : Monstre (Rare). Dés de Vie 3-7**
Cette créature ressemblant à un ver Mouvement 36m (12)
Une bête éclipsante ressemble à une gris géant mesure environ 9 mètres 1 morsure
Attaques
grande panthère noire à six pattes et de long. Elles sont carnivores et ou 1 souffle
une paire de tentacules de 1.8m de peuvent être rencontrées presque Dégâts 1d6 ou spécial
long poussant de ses épaules. Elle n'importe où. La cécilie se tient No. Apparaissant 2d4 (2d4)
Sauvegarde Guerrier 3-7
attaque avec ces tentacules, qui ont des souvent à l'affût dans un sol meuble Moral 9
extrémités pointues en forme de juste sous la surface. Chaque fois Type de Trésor C
corne. qu'un petit groupe d'animaux ou Intelligence 12
La peau d'une bête éclipsante dévie les d’humains passent, elles jaillissent Alignement Chaotique
rayons lumineux, de sorte que la hors du sol et commencent à mordre 65 ; 175 ; 425 ; 725
Valeur en PX
créature semble toujours être à 90 cm avec leur grande bouche aux dents ; 1.250
de sa position réelle. Tous les acérées. Un jet d'attaque non ajusté de Type de Monstre : Monstre (Rare).
attaquants ont un malus de -2 aux jets 19 ou 20 signifie que la cécilie avale sa
d'attaque et la créature gagne un bonus proie entièrement. Une cible subit 1d8 Ce monstre ressemblant à un chien
de +2 aux jets de sauvegarde. points de dégâts chaque round jusqu'à brun rougeâtre de la taille d’un petit
Si la créature est gravement blessée (6 ce qu’elle ou la cécilie meurt. poney. On les rencontre souvent près
points de vie ou moins restant), elle Terrain : Tous sauf Arctique. des volcans, au fond des donjons, ou
peut utiliser une morsure féroce (+ 2 avec d'autres créatures aimant le feu
bonus au jet d'attaque, dégâts 1d6 (comme les géants du feu). Les
points). Centaure cerbères sont rusés et très intelligents.
Ils peuvent souvent détecter l'invisible
Classe d’Armure 5 (comme le sort magique, 75 % de
Dés de Vie 4 (L) chance par round, portée 18m). Ils sont
Mouvement 54m (18) immunisés contre le feu normal et
Attaques 2 sabots/ 1 arme font tous les jets de sauvegarde comme
Dégâts 1d6/1d6/ cf arme un guerrier de niveau équivalent aux
No. Apparaissant 0 (2d10)
Sauvegarde Guerrier 4 dés de vie.
Moral 8 Un cerbère attaque une cible en
Type de Trésor A crachant du feu (une chance sur trois :
Intelligence 10 1-2 en ld6) ou en mordant (deux
Alignement Neutre chances sur trois : 3-6 en ld6)
Valeur en PX 75 chacun round. Le souffle inflige 1d6
Type de Monstre : Monstre
(Commun). points de dégâts pour chaque dé de vie
Les bêtes éclipsantes sont des du cerbère. La cible du souffle doit
carnivores qui se nourrissent de petits Un centaure est une créature avec la réussir un jet de sauvegarde contre
animaux de troupeau dans les forêts et tête, les bras, et le haut du corps d'un souffle pour ne subir que la moitié des
les jungles. Elles s'égarent parfois dans homme joint au corps et aux jambes dégâts.
les donjons par curiosité ou parce d'un cheval. Ils sont d'intelligence Terrain : Caverne, Montagne.
qu'elles sentent quelque chose de bon humaine moyenne et portent souvent Charge : 250 en par DV à pleine
à l'intérieur. Elles n'attaquent les des armes (massue, lance et arc. Une vitesse, 500 en par DV à la moitié.
groupes de PJ que lorsqu'elles sont arme par créature). Un centaure peut Multiplicateur de Barde : DV 3-5 : x 1.
particulièrement affamées. Les bêtes utiliser une attaque de charge avec une DV 6-7 : x 2.
éclipsantes détestent et craignent les lance.
chiens esquiveurs, et les attaquent
7
Chapitre 14 : Les Monstres

Chameau Chauve-Souris
Classe d’Armure 7 Normale Géante
Dés de Vie 2 (L)
Mouvement 45m (15) Classe d’Armure 6 6
1 morsure/ Dés de Vie ¼ (1PV) (S) 2 (M)
Attaques 3m (2) 9m (3)
1 sabot Mouvement
Dégâts 1/1d4 Vol 36m (12) Vol 54m (18)
No. Apparaissant 0 (2d4) Attaques Confusion 1 morsure
Sauvegarde Guerrier 1 Dégâts Aucun 1d4
Moral 7 No. Apparaissant d100 (d100) 1d10 (1d10)
Type de Trésor Nul Sauvegarde Homme commun Guerrier 1
Intelligence 2 Moral 6 8
Alignement Neutre Type de Trésor Nul Nul
Valeur en PX 20 Intelligence 2 2
Type de Monstre : Animal Normal Alignement Neutre Neutre
(Commun). Valeur en PX 5 20
souris vampire géante n’inflige pas de
Le chameau est une bête d’humeur Type de Monstre : Chauve-Souris dégâts supplémentaires mais la cible
acariâtre, apte à mordre ou à donner Normale : Animal Normal (Commun) doit réussir un jet de sauvegarde contre
une ruade à toute créature qui se met ; Chauve-Souris Géante : Animal paralysie ou tomber inconsciente
en travers de son chemin, y compris Géant (Commun). pendant 1d10 rounds. Cela permet à la
son propriétaire. chauve-souris vampire de se
Il donne souvent des ruades avec une Les chauves-souris sont des nourrir sans être dérangé, drainant 1d4
seule patte. insectivores nocturnes volants. Elles points de vie par round. Toutes les
Les chameaux sont utilisés comme vivent dans des grottes ou des cibles qui meurent d'avoir eu leur sang
bêtes de somme et de selle dans les bâtiments abandonnés et se repèrent drainé par une chauve-souris vampire
déserts et les terres arides (avec un par écholocation (un type de radar géante doivent réussir un jet de
mouvement comme sur un terrain utilisant l'ouïe et les échos pour sauvegarde contre les sorts ou
dégagé). localiser des objets). Comme elles ont devenir une créature mort-vivant 24
Un chameau bien hydraté avant le une vue très faible, les sorts qui heures après la mort.
départ peut voyager pendant deux affectent la vue (comme lumière) ne Terrain : Caverne, Ruines.
semaines sans boire. fonctionnent pas sur les chauves- Charge : Chauve-souris géante : 500
Les chameaux sont herbivores, souris. Néanmoins, un sort de silence en à pleine vitesse, 1.000 en à la
préférant les graminées et les céréales, sur rayon de 4.5m est efficace pour moitié.
mais peuvent manger la peau et des os « aveugler » une chauve-souris. Multiplicateur de Barde : x 1 (Chauve-
d'animaux quand ils sont affamés. Chauves-Souris Normales : Ces souris géante).
Un chameau avec une bosse s'appelle mammifères très petits ne pèsent que
un dromadaire, et celui avec deux quelques grammes. Elles n'attaquent Chef
bosses est un chameau de Bactriane. pas les humains mais peuvent les
Terrain : Terres arides (Bactrian), perturber en volant autour de leurs (et Hommes de Main)
Désert (dromadaire). têtes. Il doit y avoir au moins dix Classe d’Armure 4 ou mieux
Charge : 3.000 en vitesse normale, chauves-souris pour perturber un 1**-12******
personnage. Les personnages Dés de Vie
6.000 en à la moitié. (M)
Multiplicateur de Barde : x 1. perturbés ont un malus de -2 à leurs Mouvement 36m (12)
jets d'attaque et de sauvegarde et ne Attaques 1 arme ou spécial
peuvent pas lancer de sorts. Les Selon l’arme ou
Dégâts
chauves-souris normales doivent spécial
vérifier le Moral à chaque round à No. Apparaissant 1d6 (2d12)
Voleur
moins qu'elles ne soient contrôlées ou Sauvegarde
(niveau=DV)
invoquées. Moral 7 ou mieux
Chauves-Souris Géantes : Les Type de Trésor (U+V), F
chauves-souris géantes sont des Intelligence 12
cousines beaucoup plus grandes de Alignement Neutre
l’espèce normale. Les chauves-souris 1**=16
géantes ressemblent aux plus petites 2**=30
mais atteignent environ 1.50 mètre de 3**=65
long, avec une envergure supérieure à 4**=175
7.50 m. Elles sont carnivores (ou plus 5**=425
exactement hémovores, soit buveuses 6***=950
Valeur en PX
de sang) et peuvent attaquer les 7***=1.650
humains quand affamées. 8****=2.850
Chauves-Souris Vampires Géantes : 9****=3.700
Lors des rencontres avec des chauves- 10*****=4.750
souris géantes, 5% sont des chauves- 11*****=5.100
souris vampires géantes, des créatures 12******=6.500
bien plus dangereuses (DV 2*, Type de Monstre : Humain (Rare)
VPX 25). La morsure d'une chauve-
8
Chapitre 14 : Les Monstres

Les chefs aussi appelés bourreaux simplement découverts, selon d'attaque de Monstre standard, pas
sont des PNJ humains couramment les situations. Ils attaquent rarement celles des personnages. Un assassin
employés par les dirigeants d’un les aventuriers, sachant bien que la peut surprendre une cible. Si c’est le
domaine. Ils sont chargés de tuer les magie et d'autres attaques spéciales cas, un résultat de 1-3 sur 1d6 (au lieu
criminels qui ont reçu la peine de peuvent être mortelles. Cependant, un de 1-2) indique la surprise. Pour cela,
mort. La plupart des bourreaux sont groupe d’assassins peut essayer de ils doivent souvent porter un
habiles à utiliser correctement les tendre une embuscade à un groupe si déguisement, se déplacer
armes blanches, les cordes et les les chances de succès sont silencieusement (comme la faculté de
poisons et sont capables d’exécuter les bonnes, surtout si le groupe a voleur), et utiliser un garrot ou une
criminels rapidement et proprement. récemment été blessé. Parfois, des lame tranchante tenue prête, peut-
Tous les bourreaux professionnels assassins peuvent être embauchées être aussi s’être caché dans l'ombre
appartiennent à leur propre guilde, qui comme gardes, s’ils sont assurés de avec succès. Si un assassin préparé
est associée à celle des voleurs. Les l’assistance d’un Clerc de haut niveau gagne la surprise, la cible peut être
bourreaux gardent leur véritable pour les soigner. On les trouve tuée d'un seul coup, quel que soit ses
identité complètement secrète, portant rarement en train de travailler avec des points de vie. Aucun jet d'attaque n'est
des cagoules ou des bandits ou d'autres groupes de effectué, à la place, la probabilité de
déguisements lorsqu'ils exercent leurs renégats. succès est de 50%, modifiée par la
activités professionnelles. Capacités spéciales des assassins : différence aux dés de vie, comme suit.
Nombreux sont propriétaires de Les assassins connaissent les Si le niveau de la cible est supérieur à
magasins ordinaires, et peuvent passer méthodes pour tuer rapidement, celui de l’assassin, soustraire 5 % et si
pour des citadins ordinaires. Les proprement et silencieusement. Un le niveau de la cible est inférieur à
bourreaux de 6 DV ou plus sont à 90 % assassin a de plus les mêmes facultés celui de l’assassin, ajouter 5 % par dé
indétectables dans leurs déguisements, spéciales qu'un Voleur de même de vie. Si l’assassin ne gagne pas
et connaissent des langues de toutes niveau. Par exemple, un assassin de 6 la surprise, un jet d'attaque normal est
sortes pour améliorer leur DV peut escalader les murs avec 92 % effectué, et des dégâts normaux
déguisement. Les chefs de 10 DV ou de chances de réussite. Les infligés si la tentative réussit. Un coup
plus peuvent même utiliser les assassins utilisent les tables de jet réussi peut également obliger la cible
langages secrets des autres
alignements.
Assassins : Une organisation secrète
existe au sein du Guilde des
bourreaux. Ces bourreaux mauvais
apprécient leur travail, et offrent leurs
services. Ils s'appellent entre eux
Pragmatis, « les gens pratiques ».
Contrairement à la Guilde des Voleurs,
les Pragmatis sont pas de rapport avec
les aventuriers ou les dirigeants. Ils
sont parfois embauchés par d'autres
PNJ, en particulier ceux mauvais. Bien
que les PJ ne contactent normalement
pas ces bourreaux pour quelque raison
que ce soit, leur organisation
est dangereuse autant comme ennemi
ou qu’allié.
Les assassins sont retors et égoïstes,
connus pour extorquer l'argent de leurs
anciens « clients » par des menaces de
chantage, d'enlèvement ou même de
meurtre.
Les assassins préfèrent clairement la
furtivité, la trahison et l’embuscade
aux attaques frontales. Ils utilisent
souvent des objets magiques lors de
l'attaque d'adversaires puissants,
des potions, des anneaux et des objets
divers. Les assassins utilisent rarement
des armes magiques, préférant des
armes bon marché mais efficaces qui
peuvent facilement être abandonnées.
Ils n'utilisent jamais de sorts,
cependant ils peuvent embaucher (ou
être dirigés par) des lanceurs de sorts
maléfiques. Les assassins battent
généralement en retraite s'ils sont
blessés et peuvent même fuir s'ils sont
9
Chapitre 14 : Les Monstres

à faire un jet de sauvegarde contre le comme bête de somme, ou pour elle est sérieusement menacée, une
poison si le l’assassin utilise une lame labourer ou tirer des chariots. Un meute entière « clignote » et disparait.
empoisonnée. cheval de trait ne combat pas et s'il est Bien qu'aussi intelligent que beaucoup
Exemple : Un assassin de 7 DV tentant attaqué, il fuit. d'humains, les chiens esquiveurs ne
de tuer un Guerrier de 3 DV a une parlent pas les langues humaines ou
probabilité de 50% plus 20% (pour Poney : C'est un petit cheval, préféré demi-humaines et ne peuvent
4 différences de DV en faveur de comme monture d'équitation par de communiquer qu'entre eux. Ils aiment
l’assassin), soit 70 %. Si le même nombreux enfants humains, les vivre libres comme les loups et ont
assassin essaye de tuer un Guerrier de Petites-Gens et les Nains. tendance à entrer en conflit avec les
niveau 25, la chance est de 50 % moins Terrain : Ouvert. humains surtout lorsque des colons
10 % (2 DV en faveur de la cible), soit Charge : Cheval d'équitation : 3.000 empiètent sur leurs territoires. Les
40 %. Rappelez-vous bien que le en à vitesse normale, 6.000 en à la chiens esquiveurs attaquent toujours
Guerrier n'a que 9 DV (malgré son moitié. les bêtes éclipsantes, leurs ennemis
ou ses points de vie supplémentaires Cheval de Guerre : 4.000 en à vitesse naturels.
par niveau au-dessus), pour normale, 8.000 en à la moitié. Ce sont des carnivores, vivant de
un différence de seulement 2 dés de Cheval de Trait : 4.500 en à vitesse wapitis sauvages, d'orignaux et autres
vie dans cet exemple. normale, 9 000 en à la moitié. bêtes de troupeau.
Terrain : N'importe lequel ; Poney : 2.000 en à vitesse normale, Terrain : Ouvert, Bois, Désert.
Civilisation. 4.000 en à la moitié.
Multiplicateur de Barde : x 1. Chien Spectral*
Cheval
De Selle De Guerre De Trait Poney
Classe d’Armure 7 1 7 1 Classe d’Armure -2
Dés de Vie 2 (L) 3 (L) 3 (L) 2 (L) Dés de Vie 5** (M)
Mouvement 72m (24) 36m (12) 27m (9) 63m (21) Mouvement 45m (15)
Attaques 2 sabots 2 sabots 1 morsure 2 sabots Attaques 1 morsure
Dégâts 1d4/1d4 1d6/1d6 1d3 1d4/1d4 Dégâts 2d6+spécial
No. Apparaissant 0 (1d10 x10) 0 (domestique) 0 (domestique) 0 (1d10 x5) No. Apparaissant 1d6 1d6)
Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 2 Guerrier 2 Guerrier 1 Sauvegarde Guerrier 5
Moral 7 9 6 7 Moral 12
Type de Trésor Nul Nul Nul Nul Type de Trésor Nul
Intelligence 2 2 2 2 Intelligence 3
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre Alignement Chaotique
Valeur en PX 20 35 35 20 Valeur en PX 425
Type de Monstre : Animal Normal Type de Monstre : Monstre Planaire,
(Commun). Enchanté (Très Rare).

Les chevaux sont des équidés à quatre Chien Esquiveur Les chiens spectraux sont des
pattes déjà familiers des joueurs. Ce créatures du Vortex Dimensionnel, le
Classe d’Armure 5 vide qui sépare toutes les dimensions.
sont des herbivores vivant dans les Dés de Vie 4* (S)
plaines et pouvant être apprivoisés Mouvement 36m (12) Dans ce lieu, ils apparaissent comme
comme bêtes de selle. Attaques 1 morsure des chiens fantomatiques, de couleur
Dégâts 1d6 pâle et translucides. Leurs yeux sont
Cheval de Selle : Cette bête peut No. Apparaissant 1d6 1d6+3) des mares informes d’obscurité totale.
porter un cavalier sur une plus grande Sauvegarde Guerrier 4 Ce sont d’excellent pisteurs et une fois
Moral 6 sur la piste d’une créature, ils la
distance que tout autre type de cheval. Type de Trésor C
Il est plus petit et peut vivre partout où Intelligence 9 suivent pendant des jours.
il y a de l'herbe à brouter. La plupart Alignement Loyal En combat, un chien spectral attaque
des chevaux sauvages des plaines Valeur en PX 125 en mordant. Quiconque est mordu par
tombent dans la catégorie « cheval de Type de Monstre : Monstre un chien spectral doit effectuer un jet
selle » une fois apprivoisés. (Commun). de sauvegarde contre les sorts. Si le jet
réussit, le personnage ne subit que les
Cheval de Guerre : Ce type de cheval Cette créature inhabituelle est un petit 2d6 points de dégâts de la morsure.
est élevé pour son tempérament et sa canidé, à fourrure brune, robuste avec S’il échoue, le personnage commence
force guerrière. Contrairement aux de grandes mâchoires. Cependant, ce à se dématérialiser. Ce processus est
autres chevaux, il est entraîné à n'est pas un animal normal. Il est très progressif. En 24 heures le
charger. Lors de la charge, son cavalier intelligent, voyage souvent en meute personnage s’est complètement
peut faire des dégâts doubles lorsqu'il et utilise une capacité de téléportation dématérialisé et prend la même
utilise une lance. Le cheval ne peut pas limitée. Il peut « clignoter » d'un apparence translucide qu’un chien
combattre en chargeant, et ne peut pas endroit et pour réapparaitre spectral. Son équipement n’est pas
se déplacer à la vitesse de charge immédiatement (« clignotement ») à affecté. Quand le personnage s’est
pendant plus plus de trois rounds à la un autre. Il a un instinct qui l'empêche dématérialisé, il devient incapable de
suite. d'apparaître dans un objet tenir un objet normal, d’entendre des
solide. Quand il attaque, il « clignote » personnages encore matériels ou de
Cheval de Trait : C'est un grand près d'un ennemi, l’attaque, puis leur parler. De son point de vue, toutes
cheval élevé pour sa robustesse et son réapparaît 1d4 x 3 mètres plus loin. Si les choses normales paraissent
endurance. Il est surtout utilisé translucides, tandis que les objets

30
Chapitre 14 : Les Monstres

dématérialisés (chiens spectraux et (habituellement une colline ou une Son attaque par le bec inflige 1d6
autres personnages affectés) semblent montagne à proximité d'une points de dégâts.
solides et normaux. communauté humaine) et commence à Toute créature mordue ou touchée par
À tout moment après avoir été affecté, terroriser la zone, essayant d’éliminer une cockatrice doit réussir un jet de
un personnage peut être ramené au ou de tuer tous les êtres vivants de sauvegarde contre pétrification, ou être
monde normal par un sort de porte cette région. Cette chimère ne transformé en pierre.
dimensionnelle. Une fois le sort lancé, s’arrêtera pas tant qu’elle n’aura pas Les cockatrices peuvent se rencontrer
le ou les personnages affectés peuvent tout tué et conquis ce n'importe où.
passer la porte dimensionnelle et nouveau territoire, ou bien qu’elle soit
revenir dans le monde normal. tuée. Plan de la Terre : Sur le plan de la
Les chiens spectraux ne peuvent être Terrain : Caverne, Colline, Montagne, Terre, une cockatrice est une créature
atteints que par des armes d’argent ou Ruines. ressemblant à un oiseau de 30cm de
magiques. Ils sont immunisés contre Charge : 4.500 en à pleine vitesse, long fait de terre molle. Elle est
les sorts basés sur le feu et le froid. 9.000 en à la moitié. quasiment inoffensive, capable
Terrain : Partout, même les Plans Multiplicateur de Barde : x 3. d'infliger seulement 1 point de dégâts
Dimensionnels. avec une attaque de bec.
Seul son toucher peut encore pétrifier
Chimère une créature qui n'est pas faite de terre
(le jet de sauvegarde s'applique
Classe d’Armure 4 toujours).
Dés de Vie 9** (L) Les cockatrices se reproduisent
36m (12)
Mouvement normalement sur leur propre plan.
Vol 54m (18)
2 griffes/3 têtes Statistiques du plan élémentaire de la
Attaques Terre :
+Souffle (spécial)
1d3/1d3/2d4/1d10
Dégâts CA 6, DV 1+1, MV 72 (24), NA 1-20
/3d4+ 3d6
No. Apparaissant 1d2 (1d4) (2-40), Sauvegarde G1, ML 7, TT
Sauvegarde Guerrier 9 Spécial, AL N, PX 15.
Moral 9
Type de Trésor F Cockatrice Terrain : N'importe lequel.
Intelligence 6 Classe d’Armure 6
Alignement Chaotique Dés de Vie 5** (S)
Valeur en PX 2.300
Mouvement
27m (9) Crabe Géant
Type de Monstre : Monstre (Très Vol 54m (18)
Attaques 1 bec Classe d’Armure 2
Rare). Dés de Vie 3 (L)
1d6 + Pétrification
Dégâts Mouvement 18m (6)
(Spécial) Attaques 2 pinces
Une chimère est une horrible No. Apparaissant 1d4 (2d4)
combinaison de trois différentes Sauvegarde Guerrier 5 Dégâts 2d6/2d6
créatures. Elle a trois têtes (bouc, lion, Moral 7 No. Apparaissant 1d2 (1d6)
Type de Trésor D Sauvegarde Guerrier 2
et dragon), le buste d'un lion, l'arrière- Moral 7
train d'un bouc, et les ailes et la queue Intelligence 2 Type de Trésor Nul
d'un dragon. Alignement Neutre Intelligence 2
Valeur en PX 425 Alignement Neutre
Les chimères sont des créatures rares
et solitaires, très territoriales. Type de Monstre : Monstre (Très Valeur en PX 35
Elles vivent généralement dans des Rare). Monstre Planaire (Très Rare) Type de monstre : Animal Géant
collines sauvages mais peuvent (Rare).
occasionnellement être rencontrées C'est un monstre magique avec la
dans certains donjons. Elles peuvent tête, les ailes et les pattes d'un coq et la Les crabes géants sont des animaux
également vivre en petits groupes, queue d'un serpent. non intelligents trouvés dans les eaux
souvent un couple avec un ou deux peu profondes, les rivières côtières et
jeunes. enfouis dans le sable sur les plages. Ils
Au combat, la tête de bouc donne des ne savent pas nager. La crabe géant
coups, celle du lion mord, et celle du mesure 2.40m de diamètre, mais des
dragon peut mordre ou cracher du feu spécimens plus larges ont été trouvés
(un cône de 15m de long et 3m de large (jusqu'à 6 dés de vie, dégâts 3d6 points
en bout, pour 3d6 points de dégâts). Le par pince).
souffle peut être utilisé trois fois par Ils sont toujours affamés et attaquent
jour. Dans un combat, la chimère a pour dévorer tout ce qui bouge. Les
50 % de chances à chaque round crabes géants d'eau salée ont une
d'utiliser son attaque de souffle et une apparence légèrement différente de
fois ces trois souffles utilisés, elle ceux d'eau douce.
n'utilise que ses autres attaques. Terrain : Océan, Rivière/Lac
De temps en temps, une chimère, (y compris les rivages).
agressive et dangereuse peut
commencer à devenir une menace plus
large. Cette chimère menaçante vole
vers un endroit éloigné
31
Chapitre 14 : Les Monstres

Crapaud Géant Crocodiles


Normal Grand Géant
Classe d’Armure 7 Classe d’Armure 5 3 1
Dés de Vie 2+2 (M) Dés de Vie 2 (M) 6 (L) 15 (L)
Mouvement 27m (9) Mouvement 27m (9) 27m (9) 27m (9)
Attaques 1 morsure Attaques 1 morsure 1morsure 1morsure
Dégâts 14+1 Dégâts 1d8 2d8 3d8
No. Apparaissant 1d4 (1d6) No. Apparaissant 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3)
Sauvegarde Guerrier 1 Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 3 Guerrier 8
Moral 6 Moral 7 7 9
Type de Trésor Nul Type de Trésor Nul Nul Nul
Intelligence 2 Intelligence 2 2 2
Alignement Neutre Alignement Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX 25 Valeur en PX 20 275 1.350
Type de Monstre : Animal Géant
(Commun). Type de Monstre : Animal Normal les attaques à base d’air. Un cristax
(Commun). peut détecter l’invisible à volonté, et
Le crapaud géant fait à peu près la utiliser détection de la magie,
taille d’un grand chien et pèse de 70 à Les crocodiles se rencontrent dissipation de la magie, hâte ou
115 kg. Il peut changer de couleur de couramment dans les rivières et les transmutation de l’air en terre 3 fois
peau pour se fondre dans les bois ou marais des régions tropicales. Ils sont par jour (comme si ces sorts étaient
les donjons mal éclairés, surprenant sa aperçus parfois dans les rivières et les lancés par un Magicien du niveau 9).
proie sur un jet de 1 à 3 (1d6). Il est mers souterraines. Rarement sur la Les cristax communiquent par
capable de projeter sa langue jusqu’à terre ferme, ils ne s’éloignent jamais télépathie (portée 36 m) ou, si le
4,50 m, et d’attirer des victimes de la de l’eau et passent des heures à flotter contact mental suscite de mauvaises
taille d’un nain ou plus petites jusqu’à juste en dessous de la surface. C’est à réactions, par message écrit.
sa gueule pour les mordre. Les petites ce moment qu’on peut les confondre Un cristax attaque en donnant des
proies sont englouties sur un jet pour avec du bois flottant. coups de bélier à ses adversaires avec
toucher de 20, subissant 1 à 6 points de Affamés, ils attaquent les créatures ses piques, et peut attaquer jusqu’à 3
dégâts à chaque round qui suit. dans l’eau. Ils sont particulièrement fois par round.
Terrain : Crapaud géant : Caverne ; attirés par l’odeur du sang et les Les cristax forment une société
Bois (près de point d’eau). Crapaud remous sur l’eau. étendue et complexe dans leur propre
des Roches/Caves : Caverne ; Désert Les crocodiles normaux mesurent domaine, vivant en paix avec les
(froid). Montagne. environ 3 mètres, les plus grands élémentaires de la terre et les aidant.
jusqu’à 6 m. Ils peuvent faire chavirer Ils apprécient les visiteurs, et sont
les radeaux ou les canoës. Les avides de découvrir toutes sortes de
Criard crocodiles géants sont rencontrés dans nouvelles connaissances. Ils craignent
Classe d’Armure 7 les Mondes Perdus où vivent les les hordes et leur livrent une guerre
Dés de Vie 3 (M) créatures préhistoriques. Ils mesurent sans fin, cherchant à unir contre elles
Mouvement 3m (2) plus de 15 mètres et s’attaquent aux toutes les autres créatures. Les cristax
Attaques cf. description petits navires. sont également ennemis des hydrax,
Dégâts -
No. Apparaissant 1d8 (0) Terrain : Rivière, Marais. (Crocodile bien qu’ils ne les rencontrent que
Sauvegarde Guerrier 2 Géant : Monde Perdu) rarement. Ils craignent les créatures et
Moral 12 les attaques de type d’eau.
Type de Trésor Nul Cristax* Terrain : Plan de la Terre.
Intelligence 0
Alignement Neutre Classe d’Armure 2
Valeur en PX 35 Dés de Vie 9* (M) Cube Gélatineux
Type de Monstre : Basique Mouvement 72m (24) Classe d’Armure 8
(Commun). Attaques 3 piques Dés de Vie 4 (L)
Dégâts 1d12/1d12/1d12 Mouvement 20m (10)
Le criard ressemble à un gros No. Apparaissant 1d6 (1d100x 10) Attaques 1
champignon. Il vit sous terre, dans des Sauvegarde Elfe 9 Dégâts 2d4 + spécial
Moral 10 No. Apparaissant 1 (1d4)
cavernes, et se déplace très lentement. Type de Trésor Spécial Sauvegarde Guerrier 2
Il réagit à la lumière (dans un rayon de Intelligence 10 Moral 12
20 mètres) et aux mouvements (dans Alignement Loyal Type de Trésor (V)
un rayon de 10 mètres) en poussant un Valeur en PX 1.600 Intelligence 0
cri perçant qui dure de 1 à 3 rounds. Type de Monstre : Monstre Planaire Alignement Chaotique
Pour chaque round de cri, le MD doit (Très Rare). Valeur en PX 125
lancer 1d6 et sur un résultat de 4-6, un Type de Monstre : Monstre
monstre errant a été alerté et arrivera Les cristax sont des êtres intelligents (Commun).
en 2 à 12 rounds. faits de roche cristalline. Ils sont natifs
Terrain : Caverne, Ruines. du Plan Élémentaire de la Terre. Ce monstre est fait de gelée
Un cristax ressemble à un ensemble de transparente, généralement de forme
12 piques de cristal doré, toutes cubique de 3 mètres de côté (bien qu'il
saillant vers l’extérieur depuis un point soit polymorphe). Il est difficile à
central. Il est immunisé contre le distinguer et surprend souvent ses
poison, les armes normales, tous les adversaires (avec un résultat de 1-4 sur
sorts du 1er et du 2e niveau, et toutes 1d6). Il se déplace dans les couloirs et
3
Chapitre 14 : Les Monstres

Certains cyclopes (5%) sont capables chevauchent parfois des dauphins


de lancer une malédiction une fois par et des êtres marins fantastiques
semaine. (Le MD doit décider de peuvent même les harnacher à
la nature de la malédiction.) des chars.
Un cyclope vit généralement seul, bien Terrain : Océan.
qu'un petit groupe puisse parfois Charge : 1.500 en à pleine vitesse ;
partager une grande grotte. Ils passent 3.000 en à la moitié.
leur temps à élever des moutons et
cultiver la vigne. Les cyclopes sont Dinosaures
connus pour leur stupidité, et
un groupe malin peut souvent leur Bien que ce ne soit pas strictement
échapper en les trompant. correct dans le sens scientifique, le
Il existe des lanceurs de sorts cyclopes, terme « dinosaure » dans le jeu
voir « Monstre Lanceurs de Sorts » s'applique à tout oiseau, poisson,
plus loin dans ce chapitre. mammifère ou reptile préhistorique
Terrain : Colline, Montagne. trouvé aux époques mésozoïque ou
les salles des donjons, nettoyant tout paléozoïque. Les dinosaures étaient les
ce qui est vivant ou mort. Par la même Dauphin ancêtres des oiseaux modernes, des
occasion, il récupère des objets qu'il ne reptiles et des mammifères. Tous les
peut pas dissoudre (comme des armes, Classe d’Armure 5
Dés de Vie 3* (L) dinosaures sont stupides (Intelligence
des pièces, des gemmes). Il attaquera 1-3) et facilement dupes.
toute créature vivante rencontrée. Une Mouvement 54m (18)
Attaques 1 coup de tête Chaque dinosaure appartient à l'une
attaque réussie paralysera la cible à Dégâts 2d4 des trois catégories : dinosaures
moins que celle-ci ne réussisse un jet No. Apparaissant 0 (1d20) aquatiques (principalement
de sauvegarde contre Paralysie. Les Sauvegarde Nain 6 marins), terrestres carnivores
attaques visant une cible paralysée Moral 10
Type de Trésor Nul (mangent la viande) et
touchent automatiquement (seul le jet terrestres herbivores (mangent des
des dégâts est effectué). La paralysie Intelligence 15
Alignement Loyal plantes). Utiliser les informations
dure 2d4 tours à moins de la soigner Valeur en PX 50 générales donnée pour créer vos
par des moyens magiques. Un cube Type de Monstre : Animal Normal propres dinosaures. Vous pouvez créer
gélatineux peut être affecté par le feu (Commun). vos propres dinosaures totalement
ou les armes, mais pas par le froid ou « nouveaux », ou vous baser sur de
l'électricité. Le repaire de ces créatures Les dauphins sont des mammifères vrais.
peut abriter 1d4 cubes, ayant chacun marins et leur nourriture favorite est le Lors de l'attribution de PX, les traiter
un trésor de type V, mais sans autre poisson. Ils sont apparentés aux comme n'ayant pas de capacités
richesse supplémentaire. baleines, mais sont beaucoup plus spéciales à moins qu'ils ne puissent
Terrain : Caverne, Ruines. petits. Ils mesurent 3 mètres de long avaler en entier un adversaire (comme
avec une peau lisse. Les dauphins ne indiqué dans certaines descriptions).
Cyclope peuvent pas respirer l'eau et doivent Si vous créez vos propres dinosaures,
remonter à la surface une fois toutes ajouter un astérisque pour chaque
Classe d’Armure 5 les 15 minutes pour respirer. capacité spéciale (telle que poison,
Dés de Vie 13* (L) Les dauphins sont intelligents et ont lancer des pointes, piqué, armure
Mouvement 27m (9) leur propre langage en ultra son. Ils exceptionnelle, etc.).
Attaques 1 gourdin peuvent communiquer par télépathie Les dinosaures répertoriés ailleurs
Dégâts 3d10 avec d'autres dauphins à moins de dans ce livre incluent : Ours des
No. Apparaissant 1 (1d4) 75 kilomètres, et ils peuvent détecter la Cavernes (ours), Sanglier Géant,
Sauvegarde Guerrier 13
Moral 9 magie sous l'eau (portée 108m). Crocodile Géant, Mastodonte
Type de Trésor E + 5.000 po Les dauphins détestent les requins et (éléphant), Ptérosaure, Tigre à Dents
Intelligence 9 les attaquent occasionnellement. Les de Sabre (félins), Tricératops et
Alignement Chaotique dauphins sont les amis de la plupart Tyrannosaure Rex.
Valeur en PX 2.300 des marins et sont connus pour aider
Type de Monstre : Humanoïde géant les personnes en difficulté. Les tritons
(Rare).

Un cyclope est un type rare de géant,


connu pour sa grande taille et son œil
unique au milieu de son front. Un
cyclope mesure environ 6 mètres de
haut. Il a une mauvaise perception de
la profondeur en raison de son œil
unique, et il frappe avec un malus de -2
à ses jets d'attaque. Un cyclope combat
généralement avec un gourdin en bois.
Il peut lancer des pierres à une portée
de 60 (18/40/60), infligeant 3d6 points
de dégâts.
33
Chapitre 14 : Les Monstres

Dinosaure Aquatique Dinosaure Carnivore


Petit Moyen Blindé Terrestre
Classe d’Armure 7 5à7 2à4 Type de Monstre : Animal
Dés de Vie 2 à 8 (S à L) 9 à 24 (L) 6 à 9 (L) Préhistorique (Rare).
3-9m 3-12m 3-18m
Mouvement
Nage 36-54 Nage 60-72 Nage 24-60 Tous ces dinosaures carnivores sont
Attaques 1 morsure + 2 nageoires
Dégâts 1 à 2d4 2d4 à 4d8 1d4 à 2d8 agressifs et attaquent presque toutes
No. Apparaissant 1d2 à 2d8 1d2 à 1d4 1d2 à 1d6 les proies à vue, même les carnivores
Sauvegarde Guerrier de niveau = ½ DV s’ils sont plus petits qu'eux.
Moral 3à6 6 à 11 7à9 Petits Carnivores : Ils attaquent
Type de Trésor Nul Nul (U+V) Nul normalement en mordant, bien que
Intelligence 1à3 1à3 1à3 certains des plus gros puissent utiliser
Alignement Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX Variable Variable Variable leurs griffes.
Ils chassent habituellement en meute.
Seuls les plus rapides ont la meilleure
Dinosaure Carnivore Terrestre classe d'armure (4).
Petit Grand Volant Grands Carnivores : Ce type attaque
Classe d’Armure 5 ou 4 6 ou 4 7 ou 6 généralement avec deux griffes et une
Dés de Vie 1 à 5 (S à L) 6 à 20 (L) 1 à 7 (S à L) morsure. De nombreux carnivores
Mouvement 36m à 54m 36m à 63m 44m à 63m de 10 dés de vie ou plus mordent et ne
1 morsure lâchent plus leur cible, infligeant des
Attaques 2 griffes/1 morsure 1 morsure
(+ 2 griffes) dégâts automatiques à chaque round.
Dégâts 1d3 à 2d4 2d4 à 4d8 1d4 à 2d8 Les plus grands peuvent même avaler
1d2 à 2d8 1d3 à 2d6/
No. Apparaissant 1d3 à 2d6 une proie entière si le jet d’attaque est
(0 ou 1) 2d4 à 5d8
Sauvegarde Guerrier de niveau = ½ DV un 20. Un trésor pourrait être trouvé
Moral 6à8 9 à 11 6à8 dans leur estomac ou leur excrément.
Type de Trésor Nul Nul (U+V) Nul ou V Carnivores Volants : Ces dinosaures
Intelligence 1à3 1à3 1à3 ont des ailes d’une envergure de 3 à 18
Alignement Neutre Neutre Neutre mètres, et sont d’une longueur
Valeur en PX Variable Variable Variable d'environ 30 à 40% de cette envergure.
Par surprise, un carnivore volant peut
Dinosaure Herbivore Terrestre fondre en piqué sur sa proie,
Petit Moyen et Blindé Grand infligeant le double de dégâts si
Classe d’Armure 7 6 ou 5 6 ou 5 l'attaque réussit. La plupart des
Dés de Vie 1 à 5 (S à L) 6 à 12 (L) 13 à 40 (L) carnivores volants s'enfuient s'ils sont
Mouvement 27m à 54m 18m à 36m 9m à 27m blessés, préférant les proies faciles, à
Attaques 1 morsure ou queue 1 queue 1 queue moins qu'ils ne soient affamés.
Dégâts 1 à 2d4 1d4 à 2d6 2d8 à 4d6
No. Apparaissant 2d6 à 3d10 1d6 à 2d8 1d4 à 2d8 Terrain : Tout Climat Chaud
Sauvegarde Guerrier de niveau = ½ DV (préhistorique).
Moral 4à6 5à7 6à8
Type de Trésor Nul Nul Nul
Intelligence 1à3 1à3 1à3 Dinosaure Herbivore
Alignement Neutre Neutre Neutre Terrestre
Valeur en PX Variable Variable Variable Type de Monstre : Animal
Préhistorique (Rare).
Dinosaure Aquatique homologues marins, d'apparence
Type de Monstre : Animal similaire à l'exception des pattes plus Les herbivores ne sont généralement
Préhistorique (Rare). petites et des nageoires au lieu des pas agressifs à moins d’être blindés
griffes. Certains ressemblent à des (voir ci-dessous). Cependant, s’ils sont
La plupart des dinosaures aquatiques serpents avec des corps de tortues sans surpris ou effrayés, leurs actions sont
sont des poissons, des tortues ou carapace. Seuls les plus grands souvent imprévisibles.
la combinaison des deux. La plupart dinosaures aquatiques ont un Moral Pour déterminer les réactions
sont omnivores, mangent des plantes élevé. Ceux de types carnivores sont aléatoires, lancer 1d6 : 1-2 = attaque
marines et quelques petits poissons ou plus agressifs et territoriaux. Un très avec la queue ; 3-4 = fuite ; 5-6 =
autres proies faciles. Les nageoires ou grand spécimen (+20 DV) peut être charge les intrus. Si le dinosaure
ailerons peuvent être utilisés en capable d'avaler un adversaire de la est blessé, ajouter 1 au jet de dé.
défense, bien que cela ne soit pas une taille d'un homme sur un jet d'attaque Lorsque les herbivores chargent les
forme d'attaque normale (à n'utiliser de 20 et un trésor peut se trouver à intrus, chaque cible doit réussir un jet
que si le dinosaure est acculé). l'intérieur de son corps. de sauvegarde contre rayon mortel
Petit Aquatique : Seuls les poissons Aquatique Blindé : Tous les pour éviter d'être piétiné, si elle ne
primitifs et les anguilles tombent dans dinosaures de cette catégorie sont lents peut pas sortir de la trajectoire à temps.
cette catégorie. La plupart s'enfuient par rapport aux autres, à cause de leurs Cela peut être nécessaire jusqu'à deux
s'ils sont dérangés par chose de 30cm grosses carapaces. Ils sont les ancêtres fois par dinosaure qui charge, par
de long ou plus. des tortues modernes. cible. Un succès signifie qu'aucun
Grand Aquatique : Certains grands Terrain : Rivière/Lac, Océan dégât n'est subi et un échec signifie
herbivores terrestres ont des (préhistorique) que les dégâts de piétinement sont
34
Chapitre 14 : Les Monstres

automatiquement subis. Aucun jet Un djinn peut utiliser chacun de ses Il peut également se transformer en un
d’attaque n’est fait, car les herbivores sept pouvoirs trois fois chaque jour. tourbillon de 21 mètres de haut, 6
ne poursuivent pas les individus. Ces pouvoirs sont les suivants : mètres de diamètre au sommet, 3
Petits Herbivores : Beaucoup d'entre mètres à la base et d’une vitesse de
eux se tiennent sur leurs pattes • Créer de la nourriture et des boissons mouvement de 36m (12).
postérieures, et peuvent sembler à (identique au sort de Clerc de niveau La transformation prend cinq rounds.
distance identiques aux dinosaures 7). Le djinn-tourbillon inflige 2d6 points
carnivores communs. • Créer des objets métalliques jusqu'à de dégâts à tout sur son passage,
Herbivores de Taille Moyenne : La 1.000 en de poids (de durée et renverse toutes les créatures avec
plupart d'entre eux sont des dinosaures temporaire, variant selon le type : or = moins de 2 DV à moins qu'elles ne
brouteurs à quatre pattes, de 4.50 à 9 1 jour, fer = 1 round). réussissent un jet de sauvegarde contre
mètres de long. Certains sont • Créer des objets souples et en bois rayon mortel. Si un djinn est tué, son
amphibies, et se déplacent dans l'eau à jusqu’à 1.000 en de poids (de durée esprit revient vers son propre plan.
proximité pour échapper aux permanente). Un djinn apparait normalement sur le
prédateurs. • Devenir invisible. Plan Primaire lorsqu'il est invoqué ou
Herbivores Cuirassés : Ces animaux • Prendre une forme gazeuse. lorsqu'il est lié à un objet magique. Sur
de taille moyenne ont développé de • Former un tourbillon. son propre plan, il vit dans des villes
lourdes plaques osseuses • Créer une illusion visuelle et auditive similaires à celles des riches cultures
comme protection. Cette carapace leur qui dure jusqu'à ce qu'elle soit touchée humaines du désert. Il se soucie d'être
donne une classe d'armure 3 à -3, et est ou magiquement dissipée. Le djinn n'a la proie et l'esclave des Magiciens et
parfois parsemée de pointes ou de pas besoin de se concentrer pour les considèrent avec méfiance.
plaques pointues. Les attaquants l’entretenir.
peuvent, s'ils touchent avec succès, Il existe des lanceurs de sorts djinns ;
subir des dégâts, allant de 1d4 à 2d4. Un djinn a deux formes d'attaque. voir « Monstres Lanceurs de Sorts ».
Certains herbivores blindés peuvent En normal forme, il frappe ses
utiliser 1 ou 2 attaques de corne, adversaires avec son poing.
parfois avec une morsure en plus,
pour se défendre.
Grands Herbivores : Ces énormes
créatures se rencontrent souvent dans
des marécages ou des eaux peu
profondes, à la fois pour supporter
leurs poids importants et éviter les
prédateurs. Ils ont souvent un long cou
et une longue queue.
Terrain : Tout Climat Chaud
(préhistorique).

Djinn Inférieur*
Classe d’Armure 5
Dés de Vie 7+1* (L)
27m (9)
Mouvement
Vol 72m (24)
1 poing/tourbillon
Attaques
+spécial
2d8 (poing) ou
Dégâts
2d6 (tourbillon)
No. Apparaissant 1 (1)
Sauvegarde Guerrier 14
Moral 12
Type de Trésor Nul
Intelligence 14
Alignement Chaotique
Valeur en PX 1.025
Type de Monstre : Monstre Planaire,
Enchanté (Rare).

Les djinns sont des créatures


enchantées, intelligentes et douées de
libre arbitre, originaires du Plan
Élémentaire de l’Air. Ils apparaissent
sous la forme de grands êtres
semblables à des hommes, entourés de
nuages. Les djinns sont d’une nature
extrêmement magique et ne peuvent
être blessés que par la magie ou des
armes magiques.
35
Chapitre 14 : Les Monstres

Sur le Plan Élémentaire de l’Air : round. Un pacha dispose de toutes les l’attaque dans l'intention de la tuer et
Des informations supplémentaires qui capacités d'un djinn normal (ci-dessus) de prendre son identité. Son astuce
s'appliquent aux djinns rencontrés sur aussi souvent que désiré, jusqu'à une préférée est de tuer la personne d'une
leur propre plan, le Plan Élémentaire fois par round. Il peut également entrer manière ou d'une autre sans alerter le
de l'Air. ou sortir du Plan Éthéré en se groupe. Puis, ayant pris le rôle de cet
Un djinn sur son propre plan est concentrant pendant 1 round complet. individu, il attaque les autres par
immunisé contre les armes normales, Ils ont d'autres pouvoirs spéciaux, surprise, souvent quand ils sont déjà
les sorts de niveau 1 et les attaques chacun utilisable une fois par jour, engagés au combat.
basées sur l’eau. dont : Les sorts de sommeil et de charme
Un djinn dans son propre plan peut •Exaucer le souhait d'un autre n'affectent pas les dopplegangers et ils
détecter l’invisible à volonté (portée •Lancer nuage toxique font tous les jets de sauvegarde comme
de 36m). •Lancer transformation de l'eau en un Guerrier de niveau 8 en raison de
gaz leur nature hautement magique.
Statistiques sur le plan élémentaire de •Lancer contrôle du temps Une fois tué, un doppleganger reprend
l'air : sa forme originale, un humanoïde
La forme tourbillonnante d'un pacha maigre, glabre et asexué à la peau pâle
CA 3, DV 7 + 1*, MV 72 (24), /AT 1 mesure 36 mètres de haut, 12 mètres et caoutchouteuse.
attaque ou spécial, D 2-16 ou spécial, de diamètre au sommet, 3 mètres à la On dit que le doppleganger établit
NA 1-4 (1-100), Sauvegarde G14, ML base, et peut se déplacer à une vitesse un lien télépathique limité avec une
9, TT Spécial, AL C, PX 1.025. de 72m (24). Contrairement au djinn cible visée (seulement). Il apprend
normal, il peut entrer ou sortir de la rapidement tout ce que la cible sait
L'empire bienveillant des djinns est forme de tourbillon en 1 round. Cette (même au point de pouvoir répondre
connu pour son manque de lois. Les forme inflige 3d12 points de dégâts à en détail à des questions en même
élémentaires de l'air et les djinns tout sur son passage et tue toute cible temps ou plus tôt que la cible, si les
sont généralement en paix, bien que de moins de 5 dés de vie à moins deux sont présents).
des querelles occasionnelles et de rares qu’elle ne réussisse un jet de Cependant, un le doppleganger ne peut
combats se produisent. sauvegarde contre rayon mortel. pas utiliser les sorts mémorisés par
Leurs ennemis sont les haoous et les Les pachas ne peuvent pas être une cible lanceur de sorts.
éfrits, et ils craignent les créatures et invoqués par des sorts, et sont peu Les lanceurs de sorts doppleganger
les attaques de type terrestre . enclins à l’influence d’objets sont extrêmement rares, mais pas
Terrain : Plan de l'Air, Désert magiques. impossibles.
(préféré). Ils n'apparaissent normalement sur le Ces lanceurs de sorts peuvent utiliser
Charge : Un djinn peut voler avec Plan Primaire qu'en réponse aux cris leurs propres sorts sous n'importe
3.500 en de poids à pleine vitesse ou d'un djinn maltraité. quelle forme humanoïde.
7.000 en à la moitié. En cas d’urgence, Terrain : Normalement trouvés sur Voir « Monstres Lanceurs de Sorts ».
il peut transporter jusqu'à 12.000 en de leur propre plan, préfèrent les terrains Terrain : N'importe lequel.
poids (pour 3 tours en marchant ou désertiques.
1 tour en volant) mais le djinn doit se Charge : 10.000 en volant à pleine
reposer pendant 1 tour après. vitesse, 20.000 en volant à la moitié ou
le double en marchant.
Djinn Supérieur, Pacha*
Doppleganger (Sosie)
Classe d’Armure -2
Dés de Vie 15*** (L)
36m (12) Classe d’Armure -5
Mouvement
Vol 102m (36) Dés de Vie 4* (M)
2 poing Mouvement 27m (9)
Attaques
ou 1 tourbillon Attaques 1 morsure
3d10/3d10 ou Dégâts 1d12
Dégâts
3d12 + spécial No. Apparaissant 1d6 1(d6)
No. Apparaissant 1 (1) Sauvegarde Guerrier 8
Sauvegarde Magicien 30 Moral 8
Moral 11 Type de Trésor E
Type de Trésor Nul Intelligence 9
Intelligence 14 Alignement Chaotique
Alignement Chaotique Valeur en PX 125
Valeur en PX 4.800
Type de Monstre : Monstre Planaire,
Enchanté (Très Rare). Type de Monstre : Monstre (Rare).

Dans le plan élémentaire de l'Air, les Ces créatures de taille humaine qui
dirigeants des djinns sont connus sous changent de forme sont intelligents et
le nom de pachas. Ils ont l’apparence mauvais. Un doppleganger est capable
de très grands djinns. Un pacha ne peut de prendre la forme exacte de
pas être blessé par des armes normales, n'importe quel humain, créature demi-
ou même par des armes humaine ou humanoïde qu'il voit
magiques inférieures à +2. Ils se (jusqu'à 2.10m de haut). Une fois qu’il
régénèrent au taux de 3 points par a pris la forme de la personne, il
36
Chapitre 14 : Les Monstres

Dragons
Blanc
Petit Grand Énorme
Classe d’Armure 3 1 -1
Dés de Vie 4* (M) 9*** (L) 12**** (L)
Mouvement 27m (9) 36m (12) 45m (15)
Vol: 72m (24) 90m (30) 102m (36)
Attaques au Sol 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Attaques en Vol Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description
Dégâts Voir description Voir description Voir description
Cône du Souffle 25 x 9 mètres 25 x 12 mètres 27 x 12 mètres
No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Sauvegarde Guerrier 6 Guerrier 18 Guerrier 36
Moral 8 9 10
Type de Trésor H H x 2, I H x 3, I x 2
Intelligence 9 12 15
Alignement Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX 725 3.000 4.750
Valeur en PX avec des Sorts 950 3.700 5.625
Noir
Petit Grand Énorme
Classe d’Armure 2 0 -2
Dés de Vie 7** (L) 10+3*** (L) 14**** (L)
Mouvement 27m (9) 36m (12) 45m (15)
Vol: 72m (24) 90m (30) 102m (36)
Attaques au Sol 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Attaques en Vol Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description
Dégâts Voir description Voir description Voir description
Ligne du Souffle 18 x 1.5 mètres 27 x 1.5 mètres 36 x 1.5 mètres
No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Sauvegarde Guerrier 7 Guerrier 21 Guerrier 36
Moral 8 9 10
Type de Trésor H H x 2, I H x 3, I x 2
Intelligence 9 12 15
Alignement Chaotique Chaotique Chaotique
Valeur en PX 1.250 3.500 5.500
Valeur en PX avec des Sorts 1.650 4.300 6.500
Vert
Petit Grand Énorme
Classe d’Armure 1 -1 -3
Dés de Vie 8** (L) 12*** (L) 16**** (L)
Mouvement 27m (9) 36m (12) 45m (15)
Vol: 72m (24) 90m (30) 102m (36)
Attaques au Sol 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Attaques en Vol Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description
Dégâts Voir description Voir description Voir description
Nuage du Souffle 15 x 12 x 9 mètres 15 x 12 x 9 mètres 15 x 15 x 9 mètres
No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Sauvegarde Guerrier 8 Guerrier 24 Guerrier 36
Moral 9 9 10
Type de Trésor H H x 2, I H x 3, I x 2
Intelligence 9 12 15
Alignement Chaotique Chaotique Chaotique
Valeur en PX 1.750 3.875 6.250
Valeur en PX avec des Sorts 2.300 4.750 7.350
Bleu
Petit Grand Énorme
Classe d’Armure 0 -2 -4
Dés de Vie 9** (L) 13+3*** (L) 18**** (L)
Mouvement 27m (9) 36m (12) 45m (15)
Vol: 72m (24) 90m (30) 102m (36)
Attaques au Sol 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Attaques en Vol Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description
Dégâts Voir description Voir description Voir description
Ligne du Souffle 30 x 1.5 mètres 45 x 1.5 mètres 60 x 1.5 mètres (F M)
No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Sauvegarde Guerrier 9 Guerrier 27 Guerrier 36
Moral 9 9 10
Type de Trésor H H x 2, I H x 3, I x 2
Intelligence 9 12 15
Alignement Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX 2.300 4.500 7.525
Valeur en PX avec des Sorts 3.000 5.500 8.875
37
Chapitre 14 : Les Monstres

Rouge
Petit Grand Énorme
Classe d’Armure -1 -3 -5
Dés de Vie 10** (L) 15*** (L) 20**** (L)
Mouvement 27m (9) 36m (12) 45m (15)
Vol: 72m (24) 90m (30) 102m (36)
Attaques au Sol 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Attaques en Vol Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description
Dégâts Voir description Voir description Voir description
Cône du Souffle 27 x 9 mètres 40 x 9 mètres 54 x 9 mètres
No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Sauvegarde Guerrier 10 Guerrier 30 Guerrier 36
Moral 10 10 11
Type de Trésor H H x 2, I H x 3, I x 2
Intelligence 9 12 15
Alignement Chaotique Chaotique Chaotique
Valeur en PX 2.500 4.800 9.575
Valeur en PX avec des Sorts 3.250 5.850 11.375
Or
Petit Grand Énorme
Classe d’Armure -2 -4 -6
Dés de Vie 11** (L) 16+3*** (L) 22**** (L)
Mouvement 27m (9) 36m (12) 45m (15)
Vol: 72m (24) 90m (30) 102m (36)
Attaques au Sol 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Attaques en Vol Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description Jusqu’à 6. Voir description
Dégâts Voir description Voir description Voir description
Cône du Souffle 27 x 9 mètres 40 x 9 mètres 54 x 9 mètres
Nuage du Souffle 15 x 12 x 9 mètres 15 x 12 x 9 mètres 15 x 15 x 9 mètres
No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d2 (1d2)
Sauvegarde Guerrier 11 Guerrier 33 Guerrier 36
Moral 10 10 11
Type de Trésor H H x 2, I H x 3, I x 2
Intelligence 9 12 15
Alignement Loyal Loyal Loyal
Valeur en PX 2.700 5.450 11.750
Valeur en PX avec des Sorts 3.500 6.600 14.000

Dégâts et Sorts des Dragons


Type Taille Morsure Griffes, Pattes, Nombre de Sorts par Niveaux
de Dragon de Dragon ou Écrasement Ailes, Queue 1 2 3 4 5
Blanc Petit 2d8 1d4 chaque 3 - - - -
Grand 2d8+4 1d6+1 chaque 4 2 - - -
Énorme 2d8+8 1d8+2 chaque 5 3 1 - -
Noir Petit 2d10 1d4+1 chaque 4 - - - -
Grand 2d10+4 1d6+2 chaque 5 3 - - -
Énorme 2d10+8 1d8+3 chaque 5 4 3 - -
Vert Petit 3d8 1d6 chaque 3 3 - - -
Grand 3d8+4 1d8+1 chaque 4 4 3 - -
Énorme 3d8+8 1d10+2 chaque 5 5 4 3 -
Bleu Petit 3d10 1d6+1 chaque 4 4 - - -
Grand 3d10+4 1d8+2 chaque 5 5 3 - -
Énorme 3d10+8 1d10+3 chaque 5 5 5 4 -
Rouge Petit 4d8 1d8 chaque 3 3 3 - -
Grand 4d8+4 1d10+1 chaque 5 4 3 2 -
Énorme 4d8+8 1d12+2 chaque 5 5 4 3 2
Or Petit 6d6 2d4 chaque 4 4 4 - -
Grand 6d6+4 3d4 chaque 5 5 4 3 -
Énorme 6d6+8 4d4 chaque 5 5 5 4 3

Types et Formes des Souffles ; Dragons Parlants et Dragons Endormis


Type de Dragon Type de Souffle Forme du Souffle Probabilité de Parler* Probabilité d’Être Endormi
Blanc Froid Cône 10% 50%
Noir Acide Ligne 20% 40%
Vert Gaz chloré Nuage 30% 30%
Bleu Éclair Ligne 40% 20%
Rouge Feu Cône 50% 10%
Feu Cône
Or 100% 5%
Gaz Nuage
*Les dragons qui parlent peuvent aussi lancer des sorts.
38
Chapitre 14 : Les Monstres

Dragons Dragons Endormis : Le pourcentage Un souffle en forme de cône


Type de Monstre : Dragon (Rare). de chance donné sous « Probabilité commence de la gueule du dragon (où
d’être endormi » s'applique chaque il mesure 60cm de large) et s'étend
Les dragons sont une race très fois qu'un groupe rencontre un dragon jusqu'à ce qu’il atteigne son point le
ancienne d'énormes lézards ailés. Ils sur le sol (les dragons ne dorment plus large à son extrémité.
aiment vivre dans des endroits isolés, jamais en volant). Tout résultat Par exemple, la zone d'effet du souffle
à l'écart des hommes. Les dragons sont supérieur au pourcentage signifie d’un petit dragon blanc est un cône de
des monstres extrêmement puissants et que le dragon ne dort pas (bien qu'il 24m de long et 9m de large à son
doivent être utilisés par le MD avec puisse le prétendre !). Si un dragon extrémité.
prudence si les personnages joueurs dort, il peut être attaqué pendant un Un souffle en forme de ligne
sont de faibles niveaux. Il est round (avec un bonus de + 2 aux jets commence dans la gueule du dragon et
recommandé que seuls les dragons les d'attaque), à la suite duquel il se s'étend vers sa cible en une ligne droite
plus jeunes et les plus petits soient réveille. Le combat est géré (même vers le bas). Même à sa source,
rencontrés par les personnages avant normalement pour le deuxième round un souffle en forme de ligne mesure
qu’ils n’atteignent le niveau 4. et les suivants. 1.5 mètre de large.
Il existe plusieurs types de dragon, qui Un souffle en forme de nuage
se distinguent par la couleur de leur Dragons d'Or : Les dragons d'or s'échappe de la gueule du dragon pour
peau : blanc, noir, vert, bleu, rouge et savent toujours parler et lancer des former un nuage. Sur la table, trois
or. Bien que les couleurs de leurs sorts. Ils peuvent aussi changer de dimensions sont indiquées. La
peaux écailleuses rendent les dragons forme, et apparaissent souvent sous la première est la largeur, la seconde est
différents, ils ont tous plusieurs choses forme d'un humain ou d'un animal. Les la profondeur, et la troisième est la
en commun. Ils sont tous nés d'un œuf, dragons d'or peuvent cracher du feu hauteur. Par conséquent, pour un petit
sont carnivores, et ont un souffle. Les (comme un dragon rouge) ou un dragon vert, vous obtenez un nuage de
dragons ont un grand amour pour les gazeux chloré (comme un dragon 15 mètres de large, 12 mètres de
trésors, mais ils accordent plus vert), bien qu'ils n’aient qu’un total de profondeur (c'est-à-dire qu'il porte
d'importance à leur propre vie. Les trois attaques de souffle par jour (au jusqu'à 12m du dragon), et 9m de haut,
dragons au combat feront tout leur lieu de six). Le type de souffle utilisé autour des cibles du dragon
possible pour sauver leur propre vie, y est choisi par le MD en fonction de la directement devant lui.
compris la reddition. situation.
De nombreux dragons vivent des Jets de Sauvegarde : Chaque cible
centaines ou des milliers d’années. En Souffles de Dragon : dans la zone du souffle d'un dragon
raison de leur longévité, ils ont Tous les dragons ont une attaque effectue un jet de sauvegarde contre
tendance à moins s’intéresser aux spéciale appelée leur « souffle ». souffle de dragon (même si le souffle
races plus jeunes (comme les N'importe quel dragon peut utiliser son ressemble à un autre type d'attaque).
humains). Les dragons chaotiques souffle jusqu'à trois fois par jour. La En cas de succès, la cible subit la
peuvent capturer des hommes, mais le première attaque d’un dragon est moitié des dégâts.
font généralement pour les tuer et les presque toujours avec son souffle. Le Les souffles ne sont pas des sorts et ne
dévorer immédiatement. Les dragons nombre de points de dégâts du souffle peuvent pas être renvoyés ou absorbés
neutres peuvent attaquer ou ignorer est égal au nombre de points de vie par quoi que ce soit sauf si spécifier
totalement un groupe. Les dragons actuel du dragon. Tout dégât causé à contre les souffles du dragon.
loyaux, cependant, peuvent aider un un dragon réduit les dégâts qu'il inflige Les dragons sont immunisés contre les
groupe si les personnages valent ce avec son souffle. effets de leur propre type de souffle.
grand honneur. Lorsqu'il joue un Après la première attaque de souffle, et De plus, ils réussissent
dragon, un MD doit garder à l'esprit jusqu'à ce qu'il ait utilisé les trois de la automatiquement leurs jets de
qu'en raison de sa fierté, même le plus journée, un dragon peut choisir sauvegarde contre toute attaque dont la
affamé d’entre eux s'arrêtera d'attaquer avec un autre souffle ou forme est la même que leur souffle.
pour écouter les flatteries (si personne avec ses armes naturelles. Pour Pour exemple, un dragon rouge ne
ne l'attaque, et s’il comprend la langue déterminer cela au hasard (petits subit aucun dégât (et ignore
du locuteur). dragons uniquement), lancer 1d6 : sur généralement) l'huile enflammée, et
un résultat de 1 à 3 le dragon utilise ses subit seulement la moitié des dégâts
Dragons Parlants : Les dragons sont griffes et sa morsure ; sur un résultat d'un sort de boule de feu.
intelligents et certains peuvent parler de 4-6, le dragon souffle à nouveau.
les langues draconienne et commune. Les grands et énormes dragons Attaques Physiques :
Le pourcentage indiqué sous utilisent leur souffle intelligemment,
« Probabilité de Parler » est la chance pas au hasard. Ils visent rarement un Bonus d'Attaque : Les petits dragons
qu'un dragon puisse parler. Les adversaire unique, et conservent attaquent comme des monstres de
dragons qui parlent sont également normalement leur souffle contre des mêmes dés de vie que les leur. Les
capables d'utiliser des sorts magiques groupes. Le volume du souffle grands dragons gagnent un bonus de
(mais pas cléricaux). Le nombre de augmente avec la taille du dragon. Les +2 aux jets d'attaque, et les énormes un
sorts et leurs niveaux sont indiqués tailles des souffles sont données dans bonus de +4.
dans la table. Les sorts de dragon sont les tables ci-dessus.
généralement sélectionnés au Types d'Attaques Physiques :
hasard. Le cas échéant, traiter les dés Forme des Souffles : Un souffle de Généralement les dragons font deux
de vie du dragon comme niveau de dragon apparaît sous l'une des trois attaques de griffes et une attaque de
lanceur de sorts pour les effets formes différentes : un cône, une ligne morsure. Si le MD le souhaite, ils
magiques (durée, dissipation, etc.). droite ou un nuage de gaz. peuvent utiliser d'autres attaques
39
Chapitre 14 : Les Monstres

spéciales (coup de patte, de queue, Piqué : Cette capacité spéciale est ramasser l'arme, ou peut changer
d’aile) présentées ultérieurement. mentionnée au début de ce chapitre. d'arme, perdant simplement initiative.
Lorsqu'un dragon volant attaque une De plus, le dragon peut toucher une ou
cible aérienne, il obtient deux attaques plusieurs cibles si ses jets d'attaque Aile : Une attaque d'aile peut être
de griffes et une attaque de morsure, sont assez élevés (voir table). utilisée contre n'importe
mais ne peut pas utiliser d'attaques Lorsqu'un dragon fonce en piqué, ses quel adversaire à portée. La portée est
d'ailes, de coups de patte ou de queue. cibles subissent un malus de- 1 à leur de 90cm par Dés de Vie du dragon.
Quand il attaque une cible au sol jet de surprise, à cause du glissement Toute cible touchée par une attaque
depuis les airs, un dragon peut utiliser silencieux du dragon. Si le dragon d'aile doit réussir un jet de
une attaque d’Écrasement, en Survol surprend la cible, chaque coup inflige sauvegarde contre paralysie ou être
ou de Piqué (décrites ci-dessous), mais des dégâts doubles. étourdie. Un malus s'applique au jet de
pas deux à la fois. Taille Jet Attaque en sauvegarde, égal aux dégâts infligés.
Si un dragon attaque alors qu'il est au Nécessaire Piqué
sol, il peut remplacer une attaque Petit 20 1 griffe Tactiques des Dragons :
normale par un coup de patte, d’aile ou Grand 18-20 2 griffes
de queue, tant qu'il ne fait que 2 griffes + 1 Normalement, les petits dragons
Énorme 16-20
trois attaques par round. (Par exemple, morsure attaquent en griffant et en mordant
le dragon pourrait mordre une cible, en Une cible prise par un piqué peut quand ils se trouvent au sol, sans
griffer une autre et balayer avec sa attaquer le dragon, mais avec un malus utiliser de coups de patte ou de queue.
queue un troisième, au lieu d'utiliser de - 2 aux jets d'attaque, et chaque Leurs pattes sont trop courtes pour être
deux griffures et une morsure.) coup n'inflige que les dégâts efficaces à moins qu'un adversaire ne
minimaux. soit juste derrière elles. Ils ne savent
Écrasement : Cette manœuvre est Une cible bloquée par une griffe subit pas attaquer avec la queue (bien qu'elle
souvent utilisée si le dragon surprend automatiquement les dégâts de griffe puisse être utilisée pour infliger des
des cibles non humaines, ou peut- normaux à chaque round, mais si la dégâts seulement, au choix du MD). Si
être contre tous les adversaires s’il est cible gagne l'initiative, elle peut agir son attaque en piqué touche, un petit
sérieusement blessé. en premier (lancer un sort, utiliser un dragon peut saisir un adversaire de la
Lors de l'écrasement, le dragon atterrit objet, etc.). taille d'un homme.
sur ses cibles. Chacune fait un jet de Une cible bloquée par une morsure Les grands dragons utilisent toutes les
sauvegarde contre rayon mortel et un subit automatiquement les dégâts de attaques sauf les ailes. Les coups de
succès indique une esquive complète morsure normaux à chaque round, et patte peuvent être utilisés contre
de l'écrasement, et aucun dégât n'est ne peut pas se concentrer n'importe quel adversaire à moins de
subit. Une cible peut choisir de rester indépendamment de l'initiative. Quand 3m de lui. Une attaque de queue peut
dans la zone, en subissant tous les la cible meurt, elle est avalée. Un viser tout adversaire à l'arrière ou sur
dégâts de l'écrasement, mais s'il tient dragon peut mordre une cible tenue les côtés. Si l'attaque en piqué touche,
une arme en main, il a droit à un jet dans sa griffe, mais avec un malus de - un grand dragon peut saisir deux
d'attaque avec un bonus de +4. S'il 2 au jet d'attaque. En cas de succès, la adversaires de la taille d'un homme, ou
touche, il inflige le double de dégâts. cible est saisie par sa gueule. un adversaire de la taille d'un cheval.
Un petit dragon ne peut écraser qu'une Les énormes dragons utilisent
seule cible. Un grand dragon peut tout Autres Attaques : efficacement toutes les attaques contre
écraser sur un rayon de 3m. Un n'importe quel adversaire à portée de
énorme dragon peut tout écraser sur un Ce sont des éléments de l'attaque en mêlée, en manœuvrant. Les attaques
rayon de 6m. Survol ou d’attaques au sol d'ailes peuvent viser des adversaires
optionnelles décrits dans les sur les côtés, ou, si plus plus d'un
Survol : Lors de l'utilisation de cette paragraphes suivants. adversaire est face au dragon, contre
forme d'attaque, le dragon ceux de part et d'autre. Si son attaque
s’immobilise en vol directement au- Coup de Patte : Toute cible touchée en piqué touche, un énorme dragon
dessus de ses cibles, ses ailes battant par un coup de patte doit réussir un jet peut saisir trois cibles de la taille d'un
furieusement l’air. de sauvegarde contre paralysie ou être homme, ou deux de la taille d'un
Le dragon peut attaquer jusqu'à six renversée. Un malus s'applique au jet cheval, ou un adversaire géant.
adversaires en un round en survol en de sauvegarde, égal au montant des
utilisant 1 morsure, 2 griffes avant, 2 dégâts infligés. Soumettre un Dragon :
coups de patte arrière, et 1 queue (mais Toute cible renversée peut se relever
pas d'attaques d'ailes). Un souffle ne au prochain round, mais perd Chaque fois que les personnages
peut pas être utilisé en survol, à cause automatiquement l'initiative. rencontrent un dragon, ils peuvent
du vent provoqué par les battements choisir d'essayer de le soumettre plutôt
d’ailes. Queue : Toute cible touchée par que de le tuer. Pour soumettre un
Après 1 round d'attaques en survol, le l'attaque de la queue d'un grand ou dragon, toutes les attaques doivent se
dragon doit atterrir immédiatement, d’un énorme dragon doit réussir un jet faire avec le plat de l'épée. Ainsi, les
mais ne peut pas faire d’écrasement. de sauvegarde contre paralysie ou être armes à projectiles et les sorts ne
(Noter que l'emplacement des renversée (comme avec un coup de peuvent pas être utilisés pour
adversaires pourraient l’empêcher patte) et désarmée. Un malus soumettre. Les attaques et les dégâts
d’utiliser certaines formes s'applique au jet de sauvegarde, égal sont déterminés normalement, mais
d’attaques.) aux dégâts infligés. Un adversaire ces « dégâts de soumission » ne sont
désarmé peut passer un round à pas des dégâts réels. Le dragon se bat
normalement jusqu'à ce qu'il atteigne 0
40
Chapitre 14 : Les Monstres

de points de vie ou moins, auquel cas ont acquis moins de trésor ; les plus Dragons de Gemme
il se rend. Les dégâts de soumission ne âgés sont les plus grands et en ont (Cristal, Onyx, Jade, Saphir, Rubis,
réduisent pas les dégâts infligés par le acquis davantage. L'âge diminue les Ambre)
souffle du dragon. dés de vie de 3 pour les plus petit (plus
Un dragon peut être soumis car il se jeune) et augmente de 3 DV ceux des Sauf indication contraire, les dragons
rend compte que ses adversaires plus grands (plus vieux), par rapport à de gemme sont similaires aux dragons
auraient pu le tuer s'ils avaient frappé la moyenne. Par exemple, un classiques, notamment les détails du
avec le tranchant. Il se rend donc, en petit dragon rouge peut avoir de 7 à 13 terrain préféré, les attaques, la taille,
admettant que ses adversaires ont DV, selon son âge. l'âge, le trésor, etc. Pour la valeur en
gagné la bataille. Un dragon soumis PX, ajouter un astérisque tous les deux
tentera de s'échapper si on lui laisse Trésor : Les jeunes dragons peuvent niveaux de sort disponibles pour le
une chance raisonnable de le faire n’avoir que 1/4 à 1/2 du trésor indiqué dragon.
selon les actions du groupe. Par alors que les plus âgés jusqu'au À 36 mètres ou plus de distance, un
exemple, un dragon laissé sans double. Le trésor du dragon ne se dragon de gemme semble identique à
surveillance la nuit, ou à qui on trouve que dans son antre. Ces antres celui de la couleur normale
ordonne de garder seul une position, sont rarement laissés sans surveillance correspondante (c'est-à-dire, cristal au
considérerait ces « chances » comme et sont bien cachées pour empêcher blanc, onyx au noir, jade au vert,
raisonnables. Un dragon maîtrisé peut une découverte facile. saphir au bleu, rubis au rouge, ambre à
être vendu. Le prix est à l’appréciation l'or). À des distances plus courtes
du MD, mais ne doit jamais dépasser Terrain : Chaque type de dragon (à 10m), les différences de couleurs
1.000 po par point de vie. préfère un type de terrain donné. chatoyantes sont distinguées
Le dragon peut être contraint à servir Blanc : Régions froides. Noir : Marais, facilement par un œil exercé.
le personnage qui l'a soumis. Si jamais Marécages. Vert : Jungle, Forêt. Bleu Les nouveaux souffles sont décrits
on ordonne à un dragon soumis : Désert ouvert. Rouge : Montagne, pour chaque dragon.
d'accomplir une tâche qui est Colline. Or : N'importe lequel.
apparemment suicidaire, il tente de Cristal (cristal) : Une cible qui
s'échapper, et peut essayer de tuer ses Charge : Un dragon se déplace à échoue à sa sauvegarde subit tous les
maîtres par la même occasion. pleine vitesse avec 1000 en par DV ; dégâts et tous ses objets non-vivants
ou à la moitié avec 2.000 en par DV. portés se transforment en cristal. Si la
Informations Complémentaires : cible réussit son jet de sauvegarde, la
Multiplicateur de Barde : Cela varie en cible ne subit que la moitié des dégâts
Âge : Les statistiques ci-dessus fonction de la taille. Petit Dragon x 3, et ses objets ne sont intacts. Toute
concernent les dragons de taille Grand Dragon x 5, Énorme dragon x arme, dent ou griffe transformée en
moyenne de chaque type. Les plus 10. cristal peut être utilisée pour attaquer,
jeunes dragons sont les plus petits et mais se brise probablement (1-5 sur

41
Chapitre 14 : Les Monstres

Dragons de Gemme
Type de Dragon Alignement Similaire à Souffle
Cristal Loyal Blanc Froid ou Cristal
Onyx Neutre Noir Acide ou Ténèbres
Jade Neutre Vert Gaz chloré ou Maladie
Saphir Loyal Bleu Éclair ou Vapeur
Rubis Loyal Rouge Feu et Fonte
Ambre Chaotique Or Feu et Fonte ou Gaz et Maladie

Types et Formes des Souffles ; Dragons Parlants et Dragons Endormis


Type de Dragon Type de Souffle Forme du Souffle Probabilité de Parler* Probabilité d’Être Endormi
Cristal Froid ou Cristal Cône 10% 50%
Onyx Acide ou Ténèbres Ligne 20% 40%
Jade Gaz chloré ou Maladie Nuage 30% 30%
Saphir Éclair ou Vapeur Ligne 40% 20%
Rubis Feu et Fonte Cône 50% 10%
Feu et Fonte ou Cône
Ambre 100% 5%
Gaz et Maladie Nuage
*Les dragons qui parlent peuvent aussi lancer des sorts.

1d6) si un coup est touché. Si l'arme se Saphir (vapeur) : Une cible qui ceux en cuir en 1 round, ceux non
brise, elle inflige le minimum de échoue au jet de sauvegarde subit tous métalliques en 2 rounds, ceux
dégâts possible, et est détruite. Un sort les dégâts, et elle et tous les objets métalliques non magiques en 3
de transformation de pierre en chair portés sont transformés en gaz pour un rounds, et ceux magiques en 4 rounds
peut transformer de manière tour par dé de vie du dragon. ou plus. Si l’objet a un bonus (« + »),
permanente 3 mètres cubes objets en Vaporisés, les créatures et les objets ajouter 1 round à la durée de 4 rounds
cristal (facilement tous les objets sont invisibles et incapables d’émettre pour chaque. Les objets qui confèrent
normalement transportés par 1 à 3 un bruit ou d’affecter tout élément une immunité ou une résistance au feu
personnes) vers leurs formes initiales. solide. La cible se déplace jusqu'à une fondent aussi, mais au double de la
vitesse de 18m (6) en se concentrant. durée normale. Les objets qui brûlent
Onyx (ténèbres) : Une cible qui Un sort de dissipation de la magie ou fondent peuvent être conservés s'ils
échoue à sauvegarde subit tous les restaure la cible et les objets à la forme sont immergés dans l'eau (ou
dégâts et les effets d’un sort de initiale. Traiter le niveau de magie autrement refroidi, comme par magie)
ténèbres (rayon de 4.50m) apparaît comme égal aux dés de vie du dragon. avant qu'ils ne soient détruits. Le
centré sur la cible, et se déplace avec Les créatures vaporisées sont MD peut choisir de déduire 1 ou
elle. Cela peut être contrée par un sort immunisées contre la plupart des plusieurs « + » des objets partiellement
de lumière, ou supprimé par un sort de attaques (comme la foudre, le feu, endommagés. Si le jet de sauvegarde
dissipation de la magie. Sinon, il dure etc.). est réussi, la cible ne subit que la
1 round par dé de vie du dragon. Cet moitié des dégâts.
effet de ténèbres est d'un type Rubis (feu et fonte) : Une cible qui
particulier à travers lesquelles le échoue au jet de sauvegarde subit tous Ambre (chlore gazeux et maladies,
dragon peut facilement voir. À part les dégâts et tous les objets portés feu et fonte) : Voir les notes pour le
cela, il fonctionne exactement comme commence à brûler ou à fondre (pas de dragon de jade (maladie) et dragon
un sort de ténèbres normal. Si le jet de jet de sauvegarde). Les objets en rubis (feu et fonte).
sauvegarde est réussi, la cible papier sont détruits instantanément,
subit seulement la moitié des dégâts.

Jade (maladie) : Une cible qui échoue


à sa sauvegarde subit tous les dégâts,
et elle et tous ses objets portés sont
infectés par la pourriture. Cette
maladie fait pourrir tous les objets non
métalliques en 1d6 tours à moins qu'un
sort de guérison des maladies ne
soit lancé sur eux pendant ce temps.
Une cible n’est plus affectée par aucun
sort de soin, ni objets de soin, tant
qu’elle reste sous l’effet de la maladie.
La maladie inflige aussi 1 point de
dégât par tour (mais non cumulable en
cas d'échec aux jets successifs de
sauvegarde). Si le jet de sauvegarde est
réussi, la cible ne subit que la moitié
des dégâts et évite la maladie.
4
Chapitre 14 : Les Monstres

Seigneurs Dragons
Perle (Dragon Lune), Opale (Dragon Soleil), Diamant (Dragon Étoile), Le Grand, Seigneur de
Seigneur des Chaotiques Seigneur des Neutres Seigneur des Loyaux Tous les Dragons
Classe d’Armure -8 -9 -10 -12
Dés de Vie 24******** (L) 27******** (L) 30******* (L) 40********* (L)
Mouvement 54m (18) 54m (18) 54m (18) 72m (24)
Vol: 126m (42) 126m (42) 126m (42) 144m (48)
Attaques au Sol Jusqu’à 9. Voir description Jusqu’à 9. Voir description Jusqu’à 9. Voir description Jusqu’à 9. Voir description
Attaques en Vol Jusqu’à 9. Voir description Jusqu’à 9. Voir description Jusqu’à 9. Voir description Jusqu’à 9. Voir description
Dégâts Voir description Voir description Voir description Voir description
Comme Comme Comme
Type de Souffle De Tous Types possibles
Dragons Chaotiques Dragons Neutres Dragons Loyaux
No. Apparaissant 1 (1) (unique) 1 (1) (unique) 1 (1) (unique) 1 (1) (unique)
Sauvegarde Guerrier 36 Guerrier 36 Guerrier 36 Guerrier 36
Moral 10 (voir description) 9 10 (voir description) 10 (voir description)
H x 5, I x 4, N x 2, O x 2
Type de Trésor H x 4, I x 3, N, O H x 4, I x 3, N, O H x 4, I x 3, N, O
+ Spécial
Intelligence 18 18 18 18
Alignement Chaotique Neutre Loyal Inconnu
Valeur en PX 25.250 32.000 38.750 68.000

Attaques et Dégâts
Type de Dragon Morsure ou Écrasement Griffes, Coup de Pattes, d’Aile et de Queue
Perle (Lune) 6d8 2d8 chaque
Opale (Soleil) 6d8+4 2d8+2 chaque
Diamant (Étoile) 6d8+8 2d8+4 chaque
Le Grand 6d10 3d10 chaque
Nombre de Sorts par Niveaux ( Magiques et Cléricaux)
1 2 3 4 5 6 7
Seigneurs 7 6 5 4 3 2 1
Le Grand 9 8 7 6 5 4 3

Type de Monstre : Dragon, Monstre Le Dragon d’Opale, seigneur des service. Tous les serviteurs peuvent
Planaire (Très Rare). dragons neutres, a des écailles qui sont lancer des sorts.
blanches avec des milliers de petites Lorsqu'ils voyagent, les seigneurs
Chacun des trois Seigneurs Dragon est taches de couleur de toutes les teintes dragons sont toujours accompagnés de
le chef de tous les dragons du même de l'arc-en-ciel. l’un des différents types de leurs sujets
alignement. Ces trois seigneurs, à leur Le Dragon de Diamant, seigneur des les plus grands. Par exemple, lors
tour, obéissent au Grand, souverain de dragons loyaux, a des écailles avec les d'une excursion vers le Plan Primaire,
tous les dragons. qualités réfractives des facettes du le Dragon de Diamant voyage avec un
diamant. Ils scintillent et brillent avec dragon de rubis (160 PV), un dragon
Perle : Règne sur les Dragons tant de reflets de lumière qu'il est de saphir (144 PV) et un dragon de
Chaotiques (Noir, Vert, Rouge et difficile de regarder ce dragon. cristal (96 PV), en plus des quatre
Ambre) Le Grand a des écailles qui brillent dragons d'or qui l’accompagnent
Opale : Règne sur les Dragons vivement, comme la surface d'un soleil habituellement (176 PV chacun).
Neutres (Blanc, Onyx, Jade et Bleu) blanc, personne ne peut le Tous les seigneurs dragons sont
Diamant : Règne sur les Dragons regarder directement sauf à travers un immunisés contre charme, paralysie,
Loyaux (Cristal, Saphir, Rubis et Or) sort de ténèbres (au travers duquel il poison, ralentissement, rayon mortel
ressemble à un énorme dragon blanc à et désintégration.
Ces créatures sont extrêmement rares, trois têtes). Les seigneurs dragons ne peuvent pas
n'apparaissant presque jamais sur le Chaque seigneur est toujours être soumis ou domptés comme les
Plan Primaire sauf urgence accompagné de quatre de ses partisans dragons inférieurs.
exceptionnelle. Ils sont tous les plus grands et les plus puissants. Les trois seigneurs dragons sont
Immortels. Si un seigneur dragon est Le Dragon de Perle est accompagné de immunisés contre les armes normales
tué, l'esprit repart sur son plan quatre énormes dragons et argentées, contre tous les sorts de
d'origine (l'un des plans extérieurs) et d'ambre, chacun avec 176 points de niveau 6 ou moins, et contre toutes les
crée un nouveau corps. Chacun de ces vie. armes magiques de moins de + 3.
dragons est plus grand que les plus Le Dragon d’Opale est accompagné Le Grand est immunisé contre les
grands dragons d'or ou d'ambre et de quatre dragons bleus, chacun avec armes normales et argentées, les sorts
mesure sous sa forme naturelle plus de 144 points de vie. cléricaux/druidiques de niveau 6 ou
30 mètres. Le Dragon de Diamant avec quatre moins, les sorts magiques de niveau 8
Le Dragon de Perle, seigneur des dragons d'or, chacun avec 176 points ou moins, et les armes magiques de
dragons chaotiques, a des écailles de vie. moins de +4.
comme nacrées blanches mais irisées, Le Grand a une suite de douze dragons Tous les seigneurs dragons sont
constamment changeantes, comme sa : quatre d'or, quatre d'ambre et quatre immunisés contre tous les souffles de
nature chaotique. bleus, tous totalement dédiés à son dragon et ne sont pas affectés par les
43
Chapitre 14 : Les Monstres

objets magiques de contrôle des Le Grand peut utiliser n'importe quel Les trois seigneurs dragons de l'espèce
dragons. souffle de dragon, une fois par jour draconienne ne s'aiment ou ne
Un seigneur dragon peut se chacun, sous forme normale ou coopèrent, mais ne se combattent pas
métamorphoser à volonté en la forme polymorphe. Il a jusqu'à 10 attaques les uns les autres. Le Grand les
de l'un de ses dragons serviteurs. par round, en utilisant la queue deux traite également, sans préférence. Les
Chaque seigneur dragon a un grimoire fois. origines des seigneurs sont inconnues,
contenant tous les sorts connus, mais Les trésors des seigneurs incluent mais les dragons inférieurs peuvent
doit les étudier et les apprendre tout toujours au moins trois objets être la progéniture du Grand.
comme le fait un Magicien. Les sorts magiques divers utilisables par les
cléricaux sont obtenus avec la quantité dragons. Ils peuvent les utiliser si Terrain : Plan Extérieur (le leur).
de méditation requise. besoin. Il y a un artefact dans le trésor Charge : Pleine vitesse 1.000 en x DV,
Chaque seigneur dragon peut utiliser du Grand. (L’artefact spécifique est au à la moitié 2.000 en x DV.
tous les souffles de ses adeptes, une choix du MD, mais il n’est pas fatal au
fois par jour chacun, qu’il soit sous sa seigneur dragon, ni n’implique des
forme normale ou polymorphe. Par morts-vivants de quelque manière que
exemple, le Seigneur Dragon d’Opale ce soit.)
peut souffler un cône de froid (comme Les Seigneurs Dragon agissent en tant
un dragon blanc), une ligne d'acide et que souverains de tous les dragons. Ils
de ténèbres (comme un dragon arbitrent les différends entre les clans
d’onyx), un nuage de gaz et de maladie de dragons et occasionnellement, très
(comme un dragon de jade), ou un occasionnellement, agissent au nom de
éclair (comme un dragon bleu), pour dragons inférieurs contre d'autres
un total de quatre souffles par jour. espèces. Ils n'interviennent pas
Chaque seigneur dragon peut attaquer lorsqu'un groupe de héros tue un
neuf fois par round (avec deux dragon, mais agissent quand un
morsures, deux griffures, deux coups clan des dragons risque l'extinction ou
d’ailes, deux coups de patte et un coup l'asservissement.
de queue).

44
Chapitre 14 : Les Monstres

Drake
Drake Humanoïde Drake des Bois Drake des Glaces Drake Élémentaire *
Classe d’Armure 0 0 0 0
Dés de Vie 3*** (M) 4*** (M) 5*** (M) 6**** (M)
Mouvement 36m (12) 36m (12) 36m (12) 36m (12)
Vol: 9m (3) 9m (3) 9m (3) 9m (3)
Attaques 2 griffes/1morsure 2 griffes/1morsure 2 griffes/1morsure 2 griffes/1morsure
Dégâts 1d2/1d2/1d6 1d2/1d2/1d8 1d2/1d2/2d4 1d3/1d3/1d8+2
No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Sauvegarde Magicien 6 Magicien 8 Magicien 10 Magicien 12
Moral 8 8 8 9
Type de Trésor (V x 2), E (V x 2), E (V x 2), E Spécial
Intelligence 10 10 10 10
Alignement Chaotique Chaotique Chaotique Neutre
Valeur en PX 80 225 550 1.175
Type de Monstre : Draconien (Rare). Drake Humanoïde : Ces drakes (au lieu des dégâts normaux causés par
Élémentaire Drakes : Draconien, peuvent se transformer en humain et la forme géante). Un Drake de l’Air
Monstre Planaire, Enchanté (Rare). ils apprécient leur compagnie. peut prendre la forme d'un géant des
Ils occupent souvent de petits boulots nuages ; un drake de Terre, celle d’un
Un drake est une créature polymorphe dans les écuries et les tavernes dans les géant de pierre ; un drake de Feu, celle
de taille humaine qui ressemble un peu villes (jamais de positions d’un géant de feu ; et un drake de
à un dragon dans sa forme. d'importance), et peuvent prétendre l’Eau, celle d’un géant des tempêtes.
Cependant, on le rencontre le plus être un aventurier. Ils volent souvent Ils sont parfois rencontrés au milieu de
souvent sous forme humaine ou demi- de la nourriture dans des entrepôts et vrais géants similaires.
humaine. Les drakes n'ont pas de des objets de valeur de citadins errants Sur leurs plans d'origine, les drakes
souffle ou la capacité de lancer des dans les rues. élémentaires ne peuvent pas se
sorts, mais peuvent parler. Ils peuvent transformer en formes géantes, au lieu
être mauvais ou bons (50 % de chances Drake des Bois : Ces drakes vert de cela, ils prennent la forme d'un petit
chacun) mais, à l'exception des formes foncé peuvent se transformer en Elfe élémentaire, avec toutes les capacités
élémentaires, sont chaotiques. ou Petite-Gens. Ils sont par ailleurs de cette forme (considérer chacun
Les drakes sont extrêmement très similaires dans leurs habitudes aux comme un élémentaire de 6DV de
intelligents et malins. Ils racontent des drakes humanoïdes, et sont parfois taille et de capacité).
mensonges au besoin, et se rendent rencontrés au milieu de communautés
plutôt que de se battre jusqu'à la mort. elfes ou Petites-Gens. Terrain : N'importe lequel.
Les drakes sont immunisés contre tous
les sorts de niveau 4 ou moins, mais Drake des Glaces : Ces drakes blanc Drolem*
peuvent annuler cette immunité évitent la lumière du jour, vivant dans
pendant 1 round en se concentrant les profondeurs sous la terre Classe d’Armure -3
pour recevoir les avantages d'un sort (habituellement dans des cavernes). Dés de Vie 20***** (L)
de soin, par exemple. Ils peuvent se changer en nain ou en 36m (12)
Dans sa forme normale, un drake gnome, et peuvent parfois être Mouvement
Vol 72m (24)
ressemble à un petit dragon sans pattes rencontrés au milieu d'une Attaques 2 griffes/1 morsure
avant et avec de petites ailes. Ces ailes communauté souterraine naine ou Dégâts 2d6/2d6/1d20+10
ne peuvent supporter que le vol lent gnome. No. Apparaissant 1 (1)
Sauvegarde Guerrier 10
pendant une heure. Tous les drakes Moral 12
peuvent se métamorphoser sous forme Drake Élémentaire : Il en existe Type de Trésor Voir description
humanoïde (et revenir à leur forme quatre types : drake de l’Air (bleu), Intelligence 3
draconienne) aussi souvent qu’ils le drake de Terre (marron), drake de Alignement Neutre
désirent. Sous forme humaine ou Feu (rouge) et drake de l’Eau (vert Valeur en PX 11.375
demi-humaine, un Drake peut utiliser marin). Ils ont les mêmes immunités Type de Monstre : Construction,
n'importe quelle arme autorisée pour que les autres drakes. Enchanté (Très Rare).
les Voleurs. Les attaques et dégâts Les drakes Élémentaires sont
indiqués ci-dessus s'appliquent à la également immunisés contre les armes Un drolem est un type de golem qui
forme normale (draconienne) normales et en argent. Ils vivent sur les ressemble à un dragon. Il peut
uniquement. plans élémentaires et sont très rares sur ressembler à un dragon de n'importe
Tous les drakes sont des Voleurs, ayant le Plan Primaire. Ils ne peuvent quelle couleur, ou simplement au
toutes les facultés d'un Voleur de généralement pas voyager entre les squelette d’un dragon. Comme les
niveau 5. plans, mais peuvent « se glisser » avec autres golems, il n'est pas vivant, mais
Certains drakes humanoïdes peuvent un élémentaire ou une autre créature, est la construction d’un Magicien ou
en fait rejoindre les Guildes de Voleurs vers ou depuis leur plan d'origine. Sur d’un Clerc de haut niveau. Les
et améliorer leurs facultés. Ils aiment le Plan Primaire, les drakes drolems sont extrêmement rares,
les farces et les tours, et agissent élémentaires peuvent prendre la forme construits et utilisés pour garder un
parfois en tant qu'agents de puissances de jeunes géants (environ 50cm plus objet ou une zone particulière. Un livre
maléfiques. Un sort de protection petits que la normale), mais ne peuvent spécial et plusieurs matériaux rares
contre le mal bloque les drakes. pas lancer de pierres, et n’infligent que sont nécessaires pour construire un
2d6 points de dégâts au corps à corps drolem.
45
Chapitre 14 : Les Monstres

Un drolem n'est pas intelligent et obéit Les dryades sont de belles fées des forme de nuages de fumée, se
aux ordres simplement. Il peut voir les forêts qui vivent dans les arbres, dans condensant en des hommes géants
choses invisibles sur 18m, et est les milieux boisés ou des forêts denses. entourés de flammes. L'air autour
immunisé contre charme, paralysie, Elles sont très timides et pacifiques, d'eux est toujours chaud et enfumé.
sommeil, et tous les sorts affectant mais très soupçonneuses envers les Les éfrits sont hautement magiques, et
l'esprit, toutes les formes de feu et de étrangers. Si une dryade souhaite ne peuvent être blessés qu'avec des
froid, et de gaz. Il est également passer inaperçue, elle rejoint son arbre, armes magiques. S'il est tué, l'esprit de
immunisé contre tous les sorts de devient une partie de celui-ci. l'éfrit retourne à son propre plan.
niveau 4 ou moins, les armes normales Les dryades possèdent une puissante Un éfrit peut créer des objets, des
et en argent, et même les armes capacité de charme, identique au sort illusions, et devenir invisible comme
magiques de + 2 ou moins. magique, mais la dryade peut l'utiliser un djinn. Il peut lancer un sort de
Les griffes du drolem infligent 2d6 autant de fois qu’elle le veut, et ses mur de feu trois fois par jour. Un éfrit
points de dégâts chacune, et ses cibles ont un malus de -2. Les Dryades peut aussi se transformer en pilier de
énormes mâchoires 11-30 (1d20 + 10) utilisent uniquement ce pouvoir sur flamme (de la même hauteur que les
points de dégâts. Un drolem peut ceux qui les suivent ou les attaquent, et éfrits) qui enflamme tous les objets
utiliser son souffle trois fois par jour. sur un mâle par qui elles sont attirées inflammables à moins de 1.50m. Il
Son souffle est un petit nuage toxique, même si celui-ci ne leur rend pas leur peut rester sous forme de flamme
de 6 mètres cubes. Toute créature doit affection. jusqu'à 3 rounds. Sous cette forme, le
réussir un jet de sauvegarde contre Les dryades envoient les attaquants feu ajoute ld8 points de dégâts à
souffle de dragon ou mourir. charmés vers l'antre d'un monstre chaque coups des éfrits. La créature ne
Terrain : N'importe lequel. mortel ou une embuscade où ils peut rester forme de flamme qu’une
Charge : 20.000 en à pleine vitesse, peuvent être tués. Elles dessinent des fois par tour au maximum.
40.000 à la moitié. marques d’affection sur leurs arbres et Un éfrit peut être invoqué par un
les emprisonnent. À moins Magicien de haut niveau (si les sorts
Druj d’être secourue immédiatement, on ne spéciaux requis sont connus, le
Forme de mort-vivant ; voir Esprit. revoit jamais la cible (ou, au choix du Magicien doit lancer à la fois
MD, réapparaîtra après quelques création de monstres magiques pour
années, se souvenant peu du temps où invoquer l'éfrit et souhait pour le lier à
Dryade elle était partie). Les personnages son service aussi longtemps que
peuvent secourir la cible en menaçant possible). Une fois invoqués, les éfrits
Classe d’Armure 5 de détruire l'arbre de la dryade. Elle peuvent être contraints à servir
Dés de Vie 2* (M)
Mouvement 36m (12) libérera une cible charmée plutôt pendant 101 jours. C'est un serviteur
Attaques Voir description que de voir son arbre mourir. réticent et difficile, et il obéit à ses
Dégâts Selon l’arme Une dryade mourra si son arbre meurt, instructions exactes tout en essayant
No. Apparaissant 0 (1d6) et ne peut que survivre pendant 1 tour de déformer leur sens (pour causer des
Sauvegarde Elfe 4 si elle est emmenée à plus de 72m de ennuis à son maître).
Moral 6 celui-ci. Elle cache son trésor dans des Sur leur propre plan, les éfrits vivent
Type de Trésor D
Intelligence 14 creux sous les racines de son arbre. dans des villes similaires à celles des
Alignement Neutre Les dryades portent rarement des riches habitants humains du
Valeur en PX 25 armes, mais pour défendre son arbre désert. Parmi toutes les créatures, les
ou aider un actéon, elle peut ramasser éfrits ressemblent le plus aux djinns,
Type de Monstre : Humanoïde (Rare). un javelot ou une lance. mais ils sont d'éléments opposés,
Il existe des lanceurs de sorts dryades, donc les éfrits détestent les djinns et
voir « Monstre Lanceurs de Sorts ». les attaquent à vue.
Terrain : Bois (Dense).
Sur le Plan du Feu : Les détails
Éfrit Inférieur * suivants s'appliquent aux éfrits
rencontrés sur leur propre plan, celui
du Feu. Un éfrit sur son propre plan est
Classe d’Armure 3 immunisé contre les armes normales,
Dés de Vie 10* (L)
27m (9) tous les sorts de niveau 1 et toutes les
Mouvement attaques basées sur la terre. Sur son
Vol 72m (24)
Attaques 1 poing propre plan, un éfrit peut détecter
Dégâts 2d8 l’invisible à volonté (portée 36m).
No. Apparaissant 1 (1) Statistiques élémentaires du plan du
Sauvegarde Guerrier 15 feu :
Moral 12
Type de Trésor Nul
Intelligence 14 CA 1, DV 10* (L), MV 36 (24), # AT
Alignement Chaotique 1 ou spécial, D 2-16 ou spécial, NA
Valeur en PX 1.750 1-4 (1-100), Sauvegarde GI5, ML8,
Type de Monstre : Monstre Planaire, TT Spécial, AL C, PX 1 750.
Enchanté (Rare).
Les éfrits sont irritables et souvent
Les éfrits sont des créatures libres et méchants. Les élémentaires et les
enchantées du Plan Élémentaire du éfrits sont généralement en paix, bien
Feu. D'habitude ils apparaissent sous que les éfrits se battent et aient été
46
Chapitre 14 : Les Monstres

en guerre contre les élémentaires par le Élémentaire*


passé. Leurs ennemis sont les hélions
et les djinns, et ils craignent les Air Terre Eau Feu
créatures et les attaques de type eau. Il Classe d’Armure 2, 0 ou -2 (voir description)
existe des lanceurs de sorts éfrits, voir Dés de Vie 8, 12 ou 16 (voir description)
« Monstre Lanceurs de Sorts » plus 18m (6)
Mouvement Vol 108m (36) 18m (6) 36m (12)
loin dans ce chapitre. Nage 54m (18)
Terrain : Plan du Feu. Attaques 1 ou spécial
Dégâts 1d8, 2d8, ou 3d8 (voir description)
Charge : 5.000 en à pleine vitesse, No. Apparaissant 1 (1)
10.000 en à la moitié. Sauvegarde Guerrier 8-16 (voir description)
Moral 10
Type de Trésor Nul
Efrit Supérieur (Émir) * Intelligence 9
Alignement Neutre
Classe d’Armure -2 Valeur en PX Voir description
Dés de Vie 20* (L)
36m (12) Objet d’Invocation CA DV Valeur Dégâts Sauvegarde
Mouvement en PX
Vol 102m (36)
Attaques 2 poings Bâton 2 8 650 1d8 Guerrier 8
Dégâts 3d10/3d10 Objet 0 12 1.250 2d8 Guerrier 12
No. Apparaissant 1 (1) Sort -2 16 1.850 3d8 Guerrier 16
Sauvegarde Magicien 36
Moral 11 Défenses et Vulnérabilités des Élémentaires
Type de Trésor Nul Type Double Dégâts de Dégâts Normaux de* Dégâts Réduits de**
Intelligence 14 Air Terre Air, Feu Eau
Alignement Chaotique Terre Feu Terre, Eau Air
Valeur en PX 7.775 Feu Eau Feu, Air Terre
Eau Air Eau, Terre Feu
Type de Monstre : Monstre Planaire, * Lorsqu'il est indiqué double dégâts, l'élémentaire peut effectuer un jet de
Enchanté (Très Rare). sauvegarde contre les sorts pour ne subir que des dégâts normaux.
** Les dégâts minimaux sont de 1 point de vie par dé de dégâts.
Dans le Plan Élémentaire du Feu, les
dirigeants des éfrits sont connus sous
le nom d'émirs. Ils apparaissent Type de Monstre : Monstre Planaire, L'élémentaire peut attaquer toute
comme de très grands éfrits normaux Enchanté (Commun). créature entre lui et son invocateur
(4.50-9m de hauteur). Un émir ne peut s'il le désire.
pas être blessé par des armes Un élémentaire est une créature S'il est invoqué dans une zone trop
normales, ou même par des armes de magique et enchantée qui vit sur un petite pour lui, un élémentaire remplit
moins de + 2. Les émirs se régénèrent autre plan d'existence (l'un des plans la zone disponible, éventuellement en
également au rythme de 2 points de vie élémentaires). Il ne peut être blessé blessant l'invocateur dans le processus
par round. Un émir peut exécuter que par des armes magiques ou la et brisant ainsi sa concentration.
toutes les capacités d'un éfrit normal magie. Cependant, un élémentaire ne peut pas
aussi souvent que désiré, une fois par Les élémentaires de bâton (les plus franchir un effet de protection contre
round. Il peut également entrer ou faibles) sont invoqués par un Magicien le mal.
sortir du Plan Éthéré en se concentrant avec un bâton spécial.
pendant 1 round complet. Les élémentaires d’objet sont invoqués Un élémentaire disparaît si lui ou son
Les pouvoirs spéciaux utilisables une avec l'utilisation d'un objet magique invocateur est tué, ou lorsque
fois par jour sont souhait pour autrui, divers spécial . l'invocateur le renvoie à son plan (qui
boule de feu ou nuage explosif (tout Les élémentaires invoqués sont nécessite un contrôle), ou si une
comme un Magicien de niveau 20). invoqués par le lancement du sort de dissipation de la magie est lancée sur
La colonne de flamme d'un émir Magicien de niveau 5. lui.
enflamme tous les objets inflammables Pour invoquer un élémentaire, un
à moins de 4.50m et ajoute un bonus personnage doit avoir une grande Un élémentaire de l'air apparaît
de 2d8 points à chaque attaque. Il peut quantité de l'élément à proximité comme un grand tourbillon, 60cm de
rester sous cette forme sans limite. Les (comme être en plein air, de la terre haut et 1.50 cm de diamètre pour
émirs ne peuvent pas être invoqués par nue, une mare d'eau ou un bon feu). chaque dé de vie (un élémentaire de
des sorts et sont affectés par très peu Quand l'élémentaire arrive, il est bâton mesurerait 4.80 mètres de haut
d'objets magiques. Ils n'apparaissent hostile, et doit être contrôlé par la et 1.20 de large). Au combat, toutes les
généralement sur le Plan Primaire concentration en permanence. La cibles de 2 DV ou moins touchées par
qu'en cas de réponse aux cris d'un éfrit concentration de l'invocateur est le tourbillon doit réussir un jet de
en détresse. Lorsqu’ils sont rencontrés brisée s'il subit des dégâts ou rate un sauvegarde contre rayon mortel ou être
sur le Plan Primaire, ils préfèrent les jet de sauvegarde. L'invocateur ne peut emportée. L'élémentaire inflige un 1d8
climats plus chauds, comme les se déplacer qu'à la moitié de la points de dégâts supplémentaires
déserts. normale vitesse tout en se contre tout adversaire volant.
Terrain : Plan du Feu. concentrant.
Charge : Vol avec 10.000 en à pleine Si la concentration de l'invocateur est Un élémentaire de terre ressemble à
vitesse, 20.000 en à la moitié. Marche brisée, l'élémentaire l'attaque. Une fois un énorme visage humain, de 30cm de
avec 20.000 en à pleine vitesse, 40.000 perdu, le contrôle ne peut plus être haut pour chaque dé de vie (un
en à la moitié. récupéré. élémentaire invoqué mesurerait 4.80
47
Chapitre 14 : Les Monstres

mètres de haut). Il ne peut pas Élémentaire* (sur les Ces statistiques s'appliquent aux
traverser une barrière d'eau plus large élémentaires rencontrés sur leurs plans
que sa hauteur. Il inflige une ld8 points Plans Élémentaires) d'existence d’origine uniquement.
de dégâts supplémentaires contre Sur le Plan Primaire, leurs capacités
n'importe quel adversaire debout sur le Classe d’Armure 5 ou mieux sont très limitées. Un astérisque (pour
Dés de Vie 1* ou mieux
sol. Mouvement 108m (36) le calcul en PX) s'applique uniquement
Attaques 1 aux élémentaires rencontrés sur
Un élémentaire de feu apparaît Dégâts Selon la taille leur propre Plan.
comme un pilier tourbillonnant No. Apparaissant 1d6 (1d100) Les élémentaires sont les formes de
de flamme rugissante, de 30 cm de Guerrier de vie dominantes sur les Plans
Sauvegarde
haut et de diamètre pour chaque dé de Niveau = DV Élémentaires, et se considèrent
vie (un élémentaire d’objet mesurerait Moral 9 comme les habitants de ces plans.
Type de Trésor Variable
3.60 mètres de haut et de diamètre). Il Intelligence 9 Leur taille peut varier de 1 à 32 dés de
ne peut pas traverser une barrière Alignement Neutre vie, et les chefs sont beaucoup plus
d'eau plus large que son propre Valeur en PX Variable grandes (50 dés de vie au moins, et
diamètre. Il inflige un supplément ld8 peut-être plus de 100). Leur système
points de dégâts contre toute créature DV CA Dégâts Valeur en de gouvernement est similaire à celui
avec des capacités basées sur le froid. PX des hommes.
1-2 5 1d2 20 La forme normale d'un élémentaire est
Un élémentaire d'eau apparaît 3-4 4 1d4 75 celle d’un blob. Il peut créer des
comme une grande vague d’eau, de 5-6 3 1d6 275 « bras » selon les besoins, jusqu'à un
7-8 2 1d8 650
15cm de haut et 60cm de diamètre par 9-10 1 2d6 1.000 maximum maximum de 1 par DV,
Dé de Vie (un élémentaire de bâton 11-12 0 2d8 1.250 mais ne peut attaquer qu'avec un coup
mesure 1.20 mètres de haut et 4.80 de 13-14 -1 2d10 1.500 par round. La matière de l'élémentaire
large). Il n'est pas capable de s'éloigner 15-16 -2 3d8 1.850 est maintenue par sa force vitale. Plus
de plus de 18 mètres de l'eau. Il inflige 17-18 -3 3d10 2.125 l'élémentaire est jeune, moins il peut
1d8 points de dégâts supplémentaires 19-20 -4 4d8 2.375 contenir de matière ensemble. Ainsi,
21-22 -5 5d8 2.750
contre tout adversaire dans l'eau. 23-24 -6 6d8 3.250 les effets du vieillissement peuvent
Un élémentaire subit le double, la 25-26 -7 7d8 3.750 modifier la taille d’un élémentaire. Sa
normale ou le minimum de dégâts 27-28 -8 8d8 4.250 durée de vie normale est de 30 à 35
causés par certaines formes d'attaque. 29-30 -9 9d8 4.750 DV.
31-32 -10 10d8 5.250 Les petits élémentaires sont créés
Terrain : N'importe lequel. Type de Monstre : Monstre Planaire, lorsqu'un grand le mental se divise.
Charge : 500 en x DV à pleine vitesse, Enchanté (Très Rare). Lorsque cela se produit, le « parent »
1.000 en x DV à la moitié. élémentaire se divise en un certain
nombre de parties égal à ses dés de vie

48
Chapitre 14 : Les Monstres

et chaque nouvel élémentaire a 1 DV. Élémentaire Seigneur * n'est pas tué, mais brisé en plusieurs
Cela n'arrive pas souvent, et les petits élémentaires de 1 DV chacun (le
élémentaires sont très discrets sur les Classe d’Armure Voir ci-dessous nombre est égal à la moitié des dés de
détails de ce processus. Dés de Vie 41*** à 80*** (L) vie originaux).
Mouvement 36m (12)
Les élémentaires se méfient Attaques 2 poings Tous les seigneurs élémentaires sont
généralement des créatures du Plan Dégâts Voir ci-dessous amicaux et peuvent invoquer la plupart
Primaire (malus de -1 aux jets de No. Apparaissant 1d6 des créatures de leurs Plans. Les
réaction). Ils peuvent reconnaître ces Sauvegarde Guerrier 36 créatures invoquées arrivent le plus
visiteurs par leur odeur. Néanmoins, Moral 11 rapidement possible (généralement
lorsque les visiteurs apparaissent sous Type de Trésor Spécial entre 3 rounds et 3 tours).
Intelligence 15
forme élémentaire, ils apprécient Alignement Loyal ou Neutre Les trésors « spéciaux » des seigneurs
l'effort (bonus de +1). En tout cas, ils Valeur en PX 28.500 +1.000/DV élémentaires sont similaires à ceux des
n'attaquent, ni n'aident normalement DV CA Dégâts souverains humains, mais uniques à
pas les visiteurs, sauf dans des 31-48 -11 8d12 leurs plans respectifs.
circonstances particulières. Bien que 49-56 -12 9d12 Terrain : Plans Élémentaires.
la plupart soient d'alignement Neutre, 57-64 -13 10d12
les alignements Loyaux (gouvernant) 65-72 -14 11d12
et Chaotiques (renégats) existent. 73-80 -15 12d12 Éléphant
Certains sont même bon ou mauvais. Type de Monstre : Monstre Planaire, Normal
Les élémentaires vivent dans des villes Enchanté (Très Rare). Classe d’Armure 5
et des cités sur leur propres mondes. Dés de Vie 9* (L)
Mouvement 36m (12)
Les mondes et les bâtiments sont Ces créatures lentes et énormes sont 2 défenses
entièrement constitués de matière identiques aux élémentaires normaux, Attaques
ou piétinement
élémentaire pure, sous forme solide, mais beaucoup plus grosses. Ils font 60 Dégâts 2d4/2d4 ou 4d8
liquide ou gazeuse. Dans l’univers de cm de haut par DV. Le nombre No. Apparaissant 0 (1d20)
son propre plan, chaque race apparaissant s'applique par plan. Sauvegarde Guerrier 5
élémentaire occupe des milliers de Les seigneurs élémentaires sont Moral 8
mondes. Les races élémentaires sont Type de Trésor Voir description
immunisés contre tous les sorts de Intelligence 2
bien plus anciennes que les humains et niveau 1 à 5, le poison, tout charme, Alignement Neutre
plus civilisées à bien des égards. immobilisation et autres attaques Valeur en PX 1.600
Ils ont des formes d'art pour les six mentales, illusions de tous genres, et Mastodonte (Préhistorique)
sens. tout sort qui cause la mort Classe d’Armure 3
Certains élémentaires deviennent instantanée (comme désintégration). Dés de Vie 15 (L)
Clercs ou Magiciens, à peu près de la Les armes de + 3 ou moins n'ont aucun Mouvement 36m (12)
même manière que les humains. effet sur eux. 2 défenses
Attaques
Néanmoins, un élémentaire doit être Toute cible touchée par un seigneur ou piétinement
un adulte de 9 ou plus DV avant qu’il Dégâts 2d6/2d6 ou 4d8
élémentaire doit réussir un jet de No. Apparaissant 0 (2d8)
ne puisse apprendre ces sauvegarde contre rayon mortel ou être Sauvegarde Guerrier 8
connaissances. écrasé par le coup, instantanément tué Moral 8
De nombreux sorts des élémentaires quel que soit les dégâts. La plupart des Type de Trésor Nul
sont entièrement différents, et certains objets et de l’équipement de la Intelligence 2
ne peuvent pas être lancés par des cible est également détruit par le coup Alignement Neutre
humains sauf sous forme élémentaire. Valeur en PX 1.650
(95% de chance par objet, -5 % par
Terrain : Plans Élémentaires. « + » si magique). Cependant, tout
élémentaire frappé par un souverain Type de Monstre : Éléphant : Animal
Normal (Rare). Préhistorique : Animal
Préhistorique (Très Rare).

Les éléphants sont des mammifères


grands et lourds avec quatre pattes.
Bien qu'ils soient herbivores, ce
sont des créatures très dangereuses si
elles sont effrayées ou quand elles
défendent leurs petits. Ces puissantes
créatures habitent à la lisière des forêts
subtropicales, vivent en troupeaux
moyens à grands. Les mâles et les
femelles ont des défenses, qui sont
évaluées à 100-600 po par unité pour
l'ivoire.
En combat, les éléphants attaquent
avec une charge, si possible, pour des
dégâts doubles avec les défenses. Dans
les rounds de combat suivants, ils
attaquent avec leurs défenses (75%) ou
piétinent (25%).
49
Chapitre 14 : Les Monstres

Les éléphants peuvent être utilisés Entité**


comme animaux de trait et de selle.
Quelquefois ils sont équipés de bardes Banshee* Fantôme* Poltergeist*
et utilisés comme montures de guerre. Classe d’Armure -3 -2 -1
Dés de Vie 13**** (M) 14**** (M) 12**** (M)
Préhistorique (Mastodonte) : Cette Mouvement 18m (6) 27m (9) 18m (6)
créature est un grand éléphant hirsute. Attaques 1 toucher/1regard 1 toucher/1regard 2 projectiles
Il a deux puissantes défenses qui Vieillissement Vieillissement Vieillissement
descendent puis se courbent vers le Dégâts 1d4 x10 années 1d4 x10 années 10 années
haut. Ce sont de puissantes armes. /paralysie /paralysie +Voir description
Chaque défense vaut 200-800 po. Les No. Apparaissant 1 (1) 1 (1) 1d4 (0)
mastodontes vivent dans des terres Sauvegarde Voir description Voir description Voir description
froides et glacées ou « des mondes Moral 9 10 11
perdus ». Type de Trésor E, N, O E, N, O E, N, O
Intelligence 12 14 13
Terrain : Éléphants : Ouvert, Alignement Chaotique N’importe lequel Chaotique
Bois (subtropical). Mastodontes : Valeur en PX 5.150 5.500 4.750
Ouvert, Bois (préhistorique).
Charge : Éléphant : 9.000 en à pleine Type de Monstre : Mort-Vivant Défenses : Immunisée contre tous les
vitesse, 18.000 en à la moitié. sorts exceptés ceux affectant le Mal ;
Mastodonte : 7.500 en à plein vitesse, Liste de contrôle pour le MD : uniquement blessée par des armes +2
15.000 en à la moitié. Attaques : Filet ectoplasmique ; ou plus ; jet de sauvegarde contre la
Multiplicateur de Barde : x3. Regard (Paralysie); Dégâts de destruction par renvoi (contre les
vieillissement par coup portée. sorts).
Elfe Défenses : Immunisée contre tous les Filet : Lorsqu’elle est rencontrée, une
sorts sauf ceux affectant le mal; entité se mettra normalement à
Classe d’Armure 5 blessée seulement par armes +2 ou exsuder de l’ectoplasme. Cette matière
Dés de Vie 1* (M) mieux ; jet de sauvegarde contre sorts apparaît sous forme de minces
Mouvement 36m (12) lors de renvoi/destruction du clerc. filaments qui forment peu à peu un
Attaques 1 arme filet. Le filet n’a cependant aucun effet
Dégâts Selon l’arme Une entité est l’âme morte-vivante sur les mouvements de l’entité ni des
No. Apparaissant 1d4 (22d4)
Sauvegarde Elfe 1 d'une créature, habituellement un autres, et n’est qu’un effet visuel
Moral 8 ou 10 humain, incapable de trouver le repos. pendant 3 rounds, mais une fois cette
Type de Trésor (S+T) E Les entités sont le plus souvent période écoulée, le filet est terminé,
Intelligence 13 rencontrées près des endroits où gisent formant un rayon de 3 m autour de
Alignement Loyal ou Neutre leurs corps mortels, souvent une l’entité et se déplaçant avec elle. Toute
Valeur en PX 6 tourbière, une vieille forêt ou un créature vivante prise dans un filet
Type de Monstre : Demi-humain
(Rare). donjon. Elles évitent, mais ne sont pas ectoplasmique complet doit réussir un
blessées ni par le soleil, ni la lumière jet de sauvegarde contre les sorts ou
Les elfes peuvent également être magique. Les entités ne peuvent être être entraînée sur le Plan Éthéré (où le
rencontrés en tant que PNJ. blessées que par des armes magiques filet existe également). La victime
D’autre part, on les rencontre comme de + 2 ou plus. Elles sont immunisées éthérée est impuissante à moins que
des voyageurs ou lorsqu’ils à tous les sorts sauf ceux qui affectent des objets ou sorts particuliers (potion
patrouillent dans la Nature Sauvage. le Mal. de forme éthérée, téléportation, etc.)
Au corps à corps, ils attaquent comme Chaque entité a sa propre forme ne lui permettent de voyager depuis ce
des guerriers de premier niveau. d'attaque spéciale, donnée dans leurs plan. L’entité attaquera ses victimes
Chaque elfe a un sort de niveau 1 descriptions. Les entités n'infligent pas éthérées lorsqu’elle retournera dans
(choisi au hasard). de dégâts normaux, elles causent le l’Éther.
Si la rencontre comporte 15 elfes ou vieillissement. Une entité peut créer Regard : L’attaque de regard d’une
plus, l'un d'eux est un chef un filet ectoplasmique tout en entité a une portée de 18 m et peut être
(niveau 2-7). Pour vérifier les objets faisant autre chose, et toutes les entités employée une fois par round (contre
possédés par le chef, multiplier son peuvent utiliser une attaque de une seule victime) au maximum, en
niveau par 5. Le résultat est le regard ainsi que leurs attaques plus d’autres formes d’attaque. La
pourcentage de chance qu’il possède spéciales ou physiques. cible du regard doit réussir un jet de
un objet magique d'une table Si sérieusement menacée (ou si le sauvegarde contre les sorts ou être
secondaire particulière. Moral fait défaut), une entité s'échappe paralysée pendant 2 à 8 rounds. Une
Jeter les dés pour chaque table vers le plan éthéré et ne reviendra pas entité ignore souvent ses victimes
secondaire séparément, et toutes les avant 1d8 jours. Une entité peut entrer paralysées, concentrant ses attaques
vérifier. dans l'Éther trois fois par jour sur d’autres ennemis à proximité
Tant que leur chef est vivant et seulement, mais peut le quitter à tout jusqu’à ce qu’il ne reste que des
combat avec eux, le moral des elfes est moment. adversaires impuissants.
de 10 au lieu de 8. Les elfes ne peuvent Vieillissement : Chaque coup porté
pas être paralysés par les goules. Caractéristiques Communes : par une entité vieillit la cible de 10 à 40
Terrain : Bois. Elfes des mers : Océan. ans. Les Elfes peuvent ignorer les
Attaques : Filet ectoplasmique ; effets des 200 premières années de
regard (paralysie) ; dégâts de vieillissement, les Nains peuvent
Émir* vieillissement. ignorer les 50 premières, et les Petites-
Voir Éfrit Supérieur. Gens les 20 premières. Sinon, chaque
50
Chapitre 14 : Les Monstres

tranche de 10 ans de vieillissement Fantôme : De tous les morts-vivants S’il est attaqué, il peut répondre par les
fera perdre à la cible 1 point de puissants, seul un fantôme peut être de mêmes attaques que n’importe quel
Constitution. Cette perte est n’importe quel alignement. Chacune autre fantôme. S’il est approché avec
permanente et cumulative (chaque des formes est expliquée ci-dessous. prudence, le fantôme fera signe aux
tranche de 10 ans supplémentaire Tout fantôme a la capacité d’employer PJ. S’il est suivi, il conduira le ou les
draine un autre point). Un souhait ne un effet de réceptacle magique sur une personnages jusqu’à un indice ou un
restaurera qu’un point perdu de cette cible par tour. S’il réussit, un objet trésor particulier, puis disparaîtra.
manière, et une magie moins puissante transporté par le fantôme se mettra à Certains fantômes loyaux n’existent
ne peut affecter la perte subie. Tout luire, animé par la force vitale de la que pour éloigner des êtres loyaux
vieillissement doit être noté sur la cible. La force du fantôme possède d’une zone dangereuse.
feuille de personnage, car il ne se alors le corps de la cible, et la pousse à Un fantôme neutre est une âme
dissipe pas et il peut être contré à attaquer les autres. Pendant ce temps, humaine prise au piège, incapable de
l’aide d’une potion de longévité ou et aussi longtemps qu’il la possède, la trouver le repos, soit parce que son
d’un souhait. Si la Constitution d’une silhouette du fantôme s’immobilise, corps reste sans sépulture, soit parce
cible tombe à 0, elle est définitivement tenant simplement l’objet lumineux que la personne a été victime d’une
morte et ne peut être rappelée à la vie. mais continuant à exsuder son filet trahison, d’une malédiction ou d’un
Renvoi : Quand la tentative d’un Clerc ectoplasmique. Le fantôme et l’objet mal quelconque. Si ce type de fantôme
pour repousser une entité donne un restent tous deux éthérés. est aidé, et son corps découvert et
résultat « D », la créature a droit à un Si sa tentative de réceptacle magique rendu à un cimetière, le fantôme
jet de sauvegarde contre les sorts pour échoue, un fantôme se matérialise en reposera en paix. Généralement
éviter la destruction. Si le jet de général et attaque en frappant ses lorsqu’il est aidé, le fantôme révèle
sauvegarde réussit, le monstre n’est adversaires ou à l’aide de son regard. l’emplacement de son trésor.
pas repoussé ni détruit, mais le Clerc Certains fantômes apparaissent sous Un fantôme chaotique a l’aspect d’un
peut répéter la tentative. Les autres des formes liées à leur mort. Un paquet de linge presque transparent. Il
résultats du renvoi sont gérés humain noyé pourra paraître imbibé peut prendre la forme qu’il désire,
normalement. d’eau, et tremper tout ce qui l’entoure, même celle d’un fantôme loyal ou
le fantôme d’une personne morte dans neutre (ce qu’il fait rarement). Quelle
Chaque entité conserve le trésor de ses un incendie pourra apparaître que soit sa forme, la créature aura
victimes dans un lieu proche de enveloppé de flammes éthérées. Le toujours avec elle une chandelle, une
l’endroit où elle est rencontrée. Les MD peut ajouter des détails de ce type torche ou une lanterne éteinte.
victimes d’entités ne deviennent pas chaque fois qu’il le désire. Lorsqu’il est rencontré, un fantôme
elles-mêmes des entités, à moins Un fantôme loyal apparaît sous la chaotique utilise immédiatement son
d’être des créatures extrêmement forme d’un humain transparent, sort de réceptacle magique à moins de
maléfiques. portant généralement une lanterne ou se faire passer pour l’un des autres
une bougie. types de fantôme.
Banshee : Cette entité solitaire
préfère les landes désolées et les lieux
extérieurs, mais on la trouve parfois
dans les souterrains. C’est une sorte de
gardien, qui pourra en fait aider une
race des environs (souvent des esprits
follets ou des pixies) en effrayant leurs
ennemis et en les faisant fuir. Les
rumeurs prétendent qu’une banshee est
l’âme d’une elfe maléfique qui rachète
les méfaits commis de son vivant.
Une banshee peut employer son
attaque spéciale, un cri plaintif, trois
fois par jour. Toutes les cibles dans un
rayon de 18 m doivent réussir un jet de
sauvegarde contre rayon mortel ou
tomber raides mortes. La créature
utilise souvent un cri à une distance
hors de portée pour avertir les ennemis
de ne pas approcher et un jet de Moral
immédiat doit être effectué pour les
PNJ et monstres qui l’entendent, avec
un malus de +4 au jet. Il est possible de
pousser la banshee à crier de nouveau
(si ses adversaires sont très rusés),
mais elle n’utilisera son troisième cri
qu’une fois dans la mêlée. Si ses
adversaires l’évitent, une banshee ne
les poursuivra pas.

51
Chapitre 14 : Les Monstres

Poltergeist : Cet être étrange est Esprit*


complètement invisible, et a la forme
d’un ensemble de tentacules Druj* Odique* Revenant*
ectoplasmiques dotés de douzaines Classe d’Armure -4 -4 -3
Dés de Vie 14**** (M) 16**** (M) 18**** (M)
d’yeux minuscules. Mouvement 27m (9) 0 (voir description) 36m (12)
On ne peut le voir que grâce à la Attaques 1 ou 4 1 (voir description) 2 griffes/1morsure
magie.
Voir description 1d12 + Poison 2d4/2d4/1d4+2
Son filet ectoplasmique est Dégâts
(Tous + Poison) (Voir description) (Tous + Poison)
habituellement la première chose que
perçoivent ses adversaires. Son regard No. Apparaissant 1 (1) ou 1d4+1 0 (1) 1 (1)
n’affecte que des créatures capables de Sauvegarde Guerrier 14 Guerrier 16 Guerrier 18
voir les objets invisibles. Moral 11 12 10
Type de Trésor I, O, V I, O, V I, O, V
Un poltergeist lance et déplace les Intelligence 14 12 13
objets avec ses tentacules. On le trouve Alignement Chaotique Chaotique Chaotique
généralement dans un lieu où des Valeur en PX 5.500 6.250 7.525
objets épars (bâtons, cailloux, etc.)
peuvent aisément être ramassés et Type de Monstre : Mort-Vivant, fléaux d’insectes, normaux comme
utilisés, sinon, le poltergeist essaiera Enchanté (Très Rare). magiques.
de saisir et de lancer les objets Tous les esprits peuvent sentir les
transportés par les intrus. Liste de contrôle pour le MD : objets ou créatures invisibles et les
Le monstre peut lancer 2 objets par Attaques : Toucher et présence de attaquer sans malus. Une fois par
round et les dégâts infligés varient poison ; Sorts de clerc ; Autres round, les esprits peuvent, à volonté,
selon la taille de l’objet, de attaques spéciales créer les effets de sorts cléricaux
simplement 1 point de dégâts pour un Défenses : Arme +2 ou mieux pour suivants : ténèbres, silence sur 5 m,
petit bâton jusqu’à 3d6 points de blesser ; Immunisé aux sorts de niveau contamination, animation des morts,
dégâts si c’est un gros rocher par 1à3 doigt de mort (tous comme s’ils étaient
exemple. Druj uniquement : Premier round lancés par un Clerc de niveau 16). Un
De plus, toute cible atteinte doit réussir perdu à se diviser ou se réunir. esprit s’arrêtera souvent pour animer
un jet de sauvegarde contre les sorts ou le corps d’une victime tuée, en en
vieillir de 10 ans et ce jet de Les esprits sont de puissants êtres faisant un zombie qu’il contrôle pour
sauvegarde doit être effectué à chaque maléfiques habitant les corps (ou combattre pour lui et ajouter au chaos
attaque réussie du poltergeist. parties du corps) d’autres créatures. Ils (les tentatives de renvoi sur ces
Contrairement aux autres entités, les sont immunisés contre les sorts de zombies se font comme pour repousser
poltergeists se trouvent que dans des niveau inférieur à 4, et ne peuvent être l’esprit lui-même !).
zones situées en intérieur ou blessés par des armes normales ou des Toutes ces facultés similaires à des
souterraines, et peuvent être armes magiques d’enchantement sorts exigent de la concentration,
rencontrés en groupe. inférieur à +2. Ce sont tous des comme des sorts normaux : lorsqu’il
voyageurs, ne restant jamais en un utilise une faculté, l’esprit ne peut
Terrain : Ruines. même lieu plus d’une nuit. Ils attaquer physiquement. Contrairement
deviennent invisibles et pratiquement aux sorts cléricaux normaux, aucun
sans pouvoir (sauf de se déplacer) avec mot ni geste n’est nécessaire.
la lumière de l’aube, retrouvant leurs Un esprit ne possède normalement
Escargot Géant pouvoirs au crépuscule. En plein jour, aucun trésor, mais peut servir
Une forme de limace ; voir Limace
tout esprit peut parcourir jusqu’à 40 occasionnellement de gardien pour un
Géante.
km par jour (1 hexagone). objet spécial.
Tous les esprits sont venimeux. Une Les personnages qui prennent le risque
cible frappée par un esprit au corps à de voyager de nuit pourront rencontrer
corps doit réussir un jet de sauvegarde un esprit avec 1-6 de ses victimes, qui
contre le poison ou mourir sur-le- peuvent transporter des trésors.
champ. Un nouveau jet de sauvegarde
est nécessaire pour chaque coup porté Druj : Les drujs apparaissent comme
par l’esprit. des parties d’un corps, flottant ou
La présence venimeuse d’un esprit rampant d’une manière horrible. Un
rend tous les objets consommables druj est généralement rencontré sous la
dans un rayon de 9 m, y compris la forme d’une main, d’un œil ou d’un
nourriture normale et l’eau, l’eau crâne. Les drujs sont très intelligents,
bénite, toutes les rations (même de fer) extrêmement vicieux, et bien plus
et même les potions magiques, inutiles dangereux qu’ils ne paraissent.
et avariées (mais pas empoisonnées), Un druj peut diviser son essence,
aucun jet de sauvegarde n’étant créant quatre formes (identiques) au
autorisé. Même les plantes vivantes et lieu d’une. Il ne peut le faire qu’une
les petits insectes situés dans cette fois par nuit. Chacune des formes peut
zone sont paralysés, et meurent si attaquer séparément, mais une seule
l’esprit y reste plus d’une heure. Cet d’entre elles est capable de lancer des
effet annule toutes les formes de sorts. La forme utilisant les sorts se
contrôle des plantes, les essaims et distingue souvent des autres par le fait
5
Chapitre 14 : Les Monstres

qu’elle plane à proximité tandis que (jusqu’à 275 m) car l’odique émet une Revenant : Cette horreur a
les autres attaquent. Si cette forme est lumière violacée sur un rayon de 6 m. l’apparence d’un zombie, mais marche
tuée, l’une des formes survivantes Tout être vivant pris dans cette lumière plus rapidement. Il ne porte jamais
obtient immédiatement toutes les doit réussir un jet de sauvegarde contre d’arme.
facultés de lancer les sorts inutilisés. les sorts ou perdre 1 niveau à cause du Le revenant rôde la nuit en quête de
Les quatre formes sont venimeuses. drain d’énergie (comme s’il était victimes, les surprenant 50 % du
Si le druj est repoussé par un Clerc, les frappé par un nécrophage). temps. Il peut bondir une fois par tour
parties repoussées sont forcées de se Une fois installé pour la nuit, un jusqu’à 18 m. Lorsqu’il surprend sa
réunir en une seule créature et restent odique ne peut quitter son cible et bondit dessus, ses trois
unies pendant 2 à 5 rounds. Les emplacement avant le lever du jour. attaques portent automatiquement
tentatives de renvoi réussies sont Tout en utilisant ses sorts, il peut (aucun jet pour toucher nécessaire),
ensuite gérées normalement. attaquer en animant une partie de la infligeant des dégâts normaux et
Les drujs sont toujours rencontrés plante. exigeant trois jets de sauvegarde
seuls à moins d’être au service d’une La plus longue branche ou vrille de la distincts contre le poison.
liche ou d’un membre plus puissant de plante s’étend (habituellement sur une Une fois par nuit, un revenant peut
la Sphère de l’Entropie. Dans ce cas, portée de 3 à 9 m), attaquant comme invoquer 1 à 4 spectres pour l’aider.
deux yeux druj peuvent reposer dans un monstre à 16 dés de vie et infligeant Les spectres arriveront 3 à 6 rounds
un crâne druj, accompagnés de deux 1 à 12 points de dégâts par attaque après avoir été invoqués, obéiront au
mains druj et 5 drujs au maximum réussie (en plus de ses effets revenant et combattront à ses côtés. Ils
peuvent se rassembler en un même venimeux). peuvent être repoussés comme des
lieu. La plante est immédiatement tuée spectres normaux.
quand l’odique la possède. La créature Les revenants peuvent résister aux
Œil : Un œil druj se déplace utilise les parties de la plante pour tentatives de renvoi.
rapidement, essayant de toucher rechercher d’autres formes de vie et Si un résultat « D » est indiqué, le
(empoisonner) son adversaire et un s’en nourrir. Le plus souvent, elle revenant a droit à un jet de sauvegarde
toucher n’inflige aucun autre dégât que anime des feuilles individuelles, qui contre les sorts et s’il réussit, la
l’empoisonnement. Chaque œil druj s’éloignent en flottant (vitesse de tentative n’a aucun effet (mais le Clerc
peut également regarder fixement une déplacement de 9 m par round) en peut la répéter).
cible par round (portée 9 m) en plus de quête de victimes. L’odique peut Un résultat « R » n’accorde aucun jet
son attaque physique. La cible doit animer jusqu’à 6 de ces feuilles en de sauvegarde, mais le revenant
réussir un jet de sauvegarde contre la même temps. Les feuilles peuvent être reviendra en 1 à 4 tours.
paralysie ou être paralysée pendant 1 à envoyées jusqu’à 1,5 km de l’odique. Un revenant est toujours rencontré
4 tours. L’œil druj peut toucher une Les feuilles animées bénéficient seul.
cible paralysée automatiquement . normalement de la surprise (90 % de
chances). Terrain : N’importe lequel mais
Main : Une main druj inflige 1 à 4 Chaque feuille attaque comme un généralement les zones désolées et les
points de dégâts quand elle atteint son monstre à 4 DV, aucun dégât n’est ruines.
adversaire et s’accroche ensuite à sa infligé, mais chaque cible touchée doit
cible, lui causant des dégâts réussir un jet de sauvegarde contre les
automatiques à chaque round qui suit. sorts ou être charmée. Une cible
Les dégâts infligés sont égaux à la CA charmée est attirée vers l’odique, et
de la cible, en ignorant les bonus de subit un malus de –4 au jet de
Dextérité et de bouclier, plus 1d4 sauvegarde contre le drain d’énergie
points. Si la classe d’armure ajustée est lorsqu’elle pénètre dans l’aura
un nombre négatif, 1d4 points de violette.
dégâts seront quand même infligés à Si la plante possédée ne comporte pas
chaque round. de feuilles détachables, l’odique peut
en animer d’autres portions (aiguilles
Crâne : Un crâne druj flotte en de pin, fleurs, etc.) d’une façon
direction de sa cible pour la mordre. À similaire, selon la description ci-
la première approche, la cible doit dessus, jusqu’à 6 à la fois, chacune
réussir un jet de sauvegarde contre les ayant une faculté de charme par
sorts ou être figée par la peur, ce qui toucher.
permet au druj de la mordre (aucun jet Les odiques habitent parfois les corps
pour toucher nécessaire) pour 2 à 8 de monstres végétaux. La créature doit
points de dégâts. Le jet de sauvegarde réussir un jet de sauvegarde contre les
normal contre le poison s’applique à sorts pour éviter la possession, mais
chaque morsure. peut mourir du drain de niveau et
autres facultés de l’odique même si le
Odique : Cet esprit malfaisant jet de sauvegarde réussit. L’odique
parcourt jusqu’à 40 km par jour, acquiert les facultés de tout monstre
s’installant dans une plante la nuit. Il végétal possédé, et peut les utiliser en
est dangereux même s’il est évité, car plus de ses facultés normales.
il anime des parties de la plante qui Les odiques sont toujours rencontrés
obéissent à ses ordres. La plante est seuls.
aisément visible à grande distance
53
Chapitre 14 : Les Monstres

Esprit Follet empire du vent loin au-dessus de la Type de Monstre :


terre, connu d'elles seules et de Animal Normal (Commun).
Classe d’Armure 5 quelques créatures des cieux. Tigre à dents de sabre : Animal
Dés de Vie ½* (1-4 PV) (S) Les fées sont invisibles naturellement Préhistorique (Très Rare).
18m (6)
Mouvement en permanence, et n'apparaissent
Vol 54m (18)
Attaques 1 sort jamais à la vue normale. Elles peuvent Les grands félins prédateurs
Dégâts Voir description voir l'invisible facilement. vivent dans la Nature Sauvage. Ils sont
No. Apparaissant 3d6 (5d8) Les capacités suivantes sont prudents, et n'attaquent généralement
Sauvegarde Elfe 1 communes à toutes les fées, utilisables que leurs proies naturelles, de
Moral 7 à volonté, jusqu'à une fois par round : petites bêtes de troupeau. Ils évitent les
Type de Trésor S forme gazeuse (comme la combats avec les humains et les demi-
Intelligence 14
Alignement Neutre potion), créer du brouillard (un cube humains à moins qu'ils n’y soient
Valeur en PX 6 de 3m autour de la fée), condenser du contraints ou lorsqu'ils sont acculés
Type de Monstre : Humanoïde brouillard (causant de la bruine dans le sans échappatoire.
(Commun). brouillard), retour à la forme Les grands félins pénètrent rarement
normale (à partir de gazeuse), profondément dans les grottes et se
Les esprits follets sont de petites invoquer une brise (le feu vacille, les gardent toujours une voie de sortie
créatures ailées (environ 30 cm de bougies sont soufflées, et permet à la rapide vers l'extérieur. Malgré leur
haut) proches des lutins et des elfes. fée de se déplacer à une vitesse de timidité, ils sont très curieux et
Bien que timides, ils sont très curieux 108m (36)). peuvent suivre un groupe par curiosité.
et ont un étrange sens de l’humour. Les fées communes ont 1 + 1 DV, Ils poursuivront toujours une proie en
Cinq esprits follets agissant de concert mais les chefs ont jusqu'à 9 dés de vie. fuite.
peuvent lancer une malédiction. Elle Les lanceurs de sorts sont rares mais
prend généralement la forme d'une existent (Magiciens et Clercs), Lion des Montagnes : Ce fauve à
blague, comme soudainement être pris voir « Monstres Lanceurs de Sorts » fourrure vit principalement dans les
d’éternuement ou renifler sans cesse. plus loin dans ce chapitre. régions montagneuses mais aussi dans
L'effet exact de la malédiction est Terrain : N'importe lequel. les forêts et des déserts inhabités. C’est
laissé à l’imagination du MD. (Les l’espèce la plus susceptible d’être
effets de la malédiction des esprits rencontrée dans un donjon.
follets peuvent être supprimés par un
sort de désenvoutement.) Les esprits Panthère : Les panthères se
follets ne causeront jamais la mort rencontrent dans les plaines, les forêts
exprès même s’ils sont attaqués. Il et les terrains boisés ouverts. Elles sont
existe des esprits follets lanceurs de extrêmement rapides et peuvent
sorts ; voir « Monstres Lanceurs de rattraper la plupart des proies sur une
Sorts » plus loin dans ce chapitre. courte distance. Les panthères sont
Terrain : Bois. généralement à fourrure noire.

Lion : Les lions vivent généralement


Fée sous des climats chauds et prospèrent
Classe d’Armure 5 dans la savane et les broussailles près
Dés de Vie 1+1* ou plus (S)
36m (12) des déserts. Ils chassent généralement
Mouvement en groupes, appelés fiertés. Les lions
Vol 72m (36)
Attaques 1 arme ou sort mâles ont une crinière distinctive, pas
Dégâts Selon arme ou sort les femelles.
No. Apparaissant 1d6 (5d8+20)
Sauvegarde Elfe 1 (ou mieux)
Moral 9
Type de Trésor (Nul) Spécial
Intelligence 13
Alignement N’importe lequel Félin Géant
Valeur en PX 19 (ou plus)
Type de Monstre : Humanoïde (Rare). Lion des Panthère Lion Tigre
Tigre à
Montagnes Dents de
Les fées habitent l'air et les nuages. Sabre
Classe d’Armure 6 4 6 6 6
Les fées sont des parents proches des Dés de Vie 3+2 (M) 4 (M) 5 (L) 6 (L) 8 (L)
demi-humains, avec des traits de Mouvement 45m (15) 63m (21) 45m (15) 45m (15) 45m (15)
chaque race. Ils ressemblent à des 2 griffes 2 griffes 2 griffes 2 griffes 2 griffes
Attaques
Petites-Gens aux ailes vaporeuses, /1 morsure /1 morsure /1 morsure /1 morsure /1 morsure
avec un nez et une barbe de nain, et des 1d3/1d3 1d4/1d4 1d4+1/1d4 1d6/1d6 1d8/1d8
Dégâts
oreilles et des yeux elfiques. Leur /1d6 /1d8 +1/1d10 /2d6 /1d8
corps est léger et ils volent avec peu No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d4 (1d8) 1(1d3) 1d4 (1d4)
d'effort. Sauvegarde Guerrier 2 Guerrier 2 Guerrier 3 Guerrier 3 Guerrier 4
Moral 8 8 9 9 10
Ils construisent leurs maisons de Type de Trésor U U U U V
« nuages », et adorent se prélasser au Intelligence 2 2 2 2 2
soleil tandis que les tempêtes font rage Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre Neutre
en dessous. Ils ont leur propre grand Valeur en PX 50 75 175 275 650
54
Chapitre 14 : Les Monstres

Tigre : Les tigres sont les plus grands Gargantua


des félins communs. Ils préfèrent les
Ver Charognard Gargouille* Troll
climats plus frais et les terrains boisés
où leur fourrure rayée offre un certain Classe d’Armure 3 1 4
degré de camouflage. Ils surprennent Dés de Vie 25* (L) 32* (L) 51** (L)
souvent leur proie (1-4 sur ld6) 54m (18)
Mouvement 72m (24) 72m 24)
lorsqu'ils sont dans les bois. Vol 90m (30)
Attaques 8 4 3
1d4+1 chaque
Tigre à Dents de Sabre : Les tigres à Dégâts 4d3/4d3/4d6/4d4 4d6/4d6/4d10
+ paralysie
dents de sabre sont les plus grands et No. Apparaissant 1 (1) 1 (1) 1 (1)
les plus féroces des grands félins. Sauvegarde Guerrier 13 Guerrier 32 Guerrier 36
Ils ont des crocs surdimensionnés, d'où Moral 11 11 11 (9)
ils tirent leur nom. Les tigres à dents de Type de Trésor Bx4 Cx4 Dx4
sabre sont pour la plupart éteints, sauf Intelligence 0 5 6
dans les zones des « Mondes Perdus ». Alignement Neutre Chaotique Chaotique
Valeur en PX 6.500 10.000 29.000
Terrain : Voir les descriptions
individuelles des félins ci-dessus. Gargouille*
Type de Monstre : Ver Charognard
Gargantua : Basique (Très Rare); Classe d’Armure 5
Fourmi Géante Gargouille Gargantua : Construction, Dés de Vie 4** (L)
Enchanté (Très Rare); 27m (9)
Classe d’Armure 3 Mouvement
Dés de Vie 4* (M) Troll Gargantua : Humanoïde Géant 45m (15)
Mouvement 54m (18) (Très Rare). 2 griffes/1 morsure
Attaques
Attaques 1 /1 corne
Dégâts 2d6 Un gargantua est une version géante Dégâts 1d3/1d3/1d6/1d4
No. Apparaissant 2d4 (4d6) de certains monstres. Un gargantua est No. Apparaissant 1d6 (2d4)
Sauvegarde Guerrier 2 Sauvegarde Guerrier 8
le même type de monstre que sa forme Moral 11
Moral 7 ; voir description plus petite.
Type de Trésor U; voir description Type de Trésor C
Intelligence 1 Ces monstres sont extrêmement rares, Intelligence 5
Alignement Neutre et sont les produits du sorcier fou Alignement Chaotique
Valeur en PX 125 Gargantua. Valeur en PX 175
Trois exemples de créatures Type de Monstre : Construction,
Type de Monstre : Basique (Rare). gargantuesques sont donnés ci- Enchanté (Rare).
dessus. En raison de leur taille
Les fourmis géantes sont des fourmis incroyable, les gargantuas sont Les gargouilles sont des constructions
noires d'environ 2 mètres de long. bruyants en se déplaçant, et ne peuvent magiques, créées pour réaliser
Elles sont omnivores et attaquent tout surprendre personne. Ils subissent diverses tâches, en particulier garder
ce qui est comestible sur leur chemin également un malus de -4 aux jets des chambres au trésor et d’autres
(pas de jet de Réaction) pour le d’attaque contre une cible de taille sites. Des milliers ont été créés au
ramener au nid. Une fois engagé humaine ou plus petite. cours des siècles et la plupart d'entre
en combat, elles se battront jusqu'à la Les statistiques pour tout monstre elles ont fini par s'échapper ou bien ont
mort, essayant même de traverser les gargantuesque sont calculé comme survécu à leur maîtres et sont parties
flammes pour atteindre leurs suit : former leurs propres groupes.
adversaires. Un nid de fourmis géantes • Taille : 2 fois la normale Comme illustrées dans l'architecture
ressemble à une grande colline • Dé de Vie : 8 fois la normale, en médiévale, ce sont créatures
nue. Les nids de fourmis géantes ne comptant chaque « + » comme un DV humanoïdes avec des cornes, des
sont pas aussi peuplés que celles des ajouté griffes, des crocs, et des ailes en forme
petites. À tout moment, le nid sera • Vitesse de Mouvement : 2 fois la de chauve-souris et sont considérées
protégé par 4d6 fourmis géantes, et un normale comme des bêtes hideuses. Leur peau
autre groupe de 10d6 sera en dehors, • Dégâts : 4 fois la normale ressemble souvent exactement à la
parti récolter de la nourriture. Une • Nombre apparaissant : 1 pierre et sont souvent confondus avec
reine des fourmis se trouve au cœur • Sauvegarde : Guerrier de niveau égal des statues.
bien gardé du nid de fourmis. Les à ses DV ; la moitié si non-intelligent Les gargouilles sont très rusées, semi-
fourmis géantes se comportent • Moral : 11 intelligentes et incroyablement
exactement comme leurs cousines plus • Type de trésor : 4 fois la taille patientes.
petites. Elles errent partout, normale, à 2 fois les pourcentages Sans jamais avoir besoin de manger ni
trouvant des sources de nourritures normaux de boire, elles peuvent rester
(entrepôts de céréales, points d'eau, Classe d'armure, alignement, nombre immobiles et surveiller un lieu pendant
villages), communiquent avec le nid et et type des attaques, capacités des années littéralement .
aménagent un sentier à partir du normales et magiques ne sont À cause des buts pour lesquels elles
nid vers la nourriture. Des légendes pas changés, sauf pour la régénération ont été créées, les gargouilles ont
parlent de fourmis géantes extrayant (4 fois la normale). tendance à être des créatures très
de l'or, et il y a 30% de chance qu'un Terrain : Identique à la version territoriales.
repaire contienne 1d10 mille po de d'origine. Si elles ne sont plus sous les ordres
pépites. Charge : Huit fois la normale. d’un Magicien, elles choisissent un
Terrain : Tous sauf Arctique. endroit (comme une ruine, un
55
Chapitre 14 : Les Monstres

complexe de grottes ou une montagne) Géant


et le défendent de tous les intrus, Colline Pierre Givre Feu
attaquant presque tout ce qui empiète
sur leur territoire. Classe d’Armure 4 4 4 4
Les gargouilles ne peuvent être Dés de Vie 8 (L) 9 (L) 10+1* (L) 11+2* (L)
Mouvement 36m (12) 36m (12) 36m (12) 36m (12)
blessées qu'avec de la magie ou des Attaques 1 arme 1 arme 1 arme 1 arme
armes magiques et ne sont pas affectés Dégâts 2d8 3d6 4d6 5d6
par les sorts de sommeil ou de charme. No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) 1d2 (1d3)
Le MD ne doit pas utiliser de Sauvegarde Guerrier 8 Guerrier 9 Guerrier 10 Guerrier 11
gargouilles à moins que les Moral 8 9 9 9
personnages joueurs aient au moins Type de Trésor E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po
Intelligence 7 10 14 13
une arme magique. Alignement Chaotique Neutre Chaotique Chaotique
Terrain : Caverne, Ruines. Valeur en PX 650 900 1.900 2.125
Charge : 2.000 en à pleine vitesse,
4.000 en à la moitié. Nuage Tempête Montagne Mer
Classe d’Armure 4 2 0 0
Dés de Vie 13* (L) 15** (L) 12* à 20* (L) 9* à 15* (L)
Mouvement 36m (12) 45m (15) 45m (15) 36m (12)
Attaques 1 arme 1 + spécial 1 arme 1 ou spécial
Dégâts 6d6 8d6 + spécial 5d10 Voir description
No. Apparaissant 1d2 (1d3) 1 (1d3) 1d4 (1d20) 1d2 (1d20)
Guerrier Guerrier
Sauvegarde Guerrier 12 Guerrier 15
Niveau = DV Niveau = DV
Moral 10 10 9 10
Type de Trésor E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po
Intelligence 16 18 11 12
Alignement Neutre Loyal Neutre Neutre
Valeur en PX 2.300 3.750 Selon DV Selon DV

Type de Monstre : Humanoïde Géant mènent à des conflits avec des


(Géants des Collines, Communs ; aventuriers, comme le brigandage, le
Autres, Rares). goût pour la chair humaine, ou le désir
d'un sorcier maléfique de gouverner
Les géants sont d'énormes monstres les êtres plus faibles.
Garou (Créature) ressemblant à des humains. Tous les géants lancent des rochers
Voir Lycanthrope. Les formes « inférieures » de géants comme une arme à projectile, dont la
(feu, givre, colline et pierre) sont portée varie. Un rocher lancé inflige
grossièrement formées et laides, tandis 3d6 points de dégâts.
Gelée Ocre* que les races « supérieures » (nuage, Les portées pour les rencontres en
Classe d’Armure 8 montagne, mer et tempête) plein air sont données en description
Dés de Vie 4* (L) ressemblent beaucoup plus à des de chaque géant. Si la rencontre a lieu
Mouvement 18m (6) humains dans leur forme et leur dans un donjon, la portée doit être
Attaques 1 nature. divisée par 3.
Dégâts 2d4 + Spécial Les géants vivent solitaire ou en
No. Apparaissant 1 (0) communauté de leur propre espèce. Géants des Collines : Ces brutes
Sauvegarde Guerrier 2 Dans les deux cas, ils ont tendance à velues mesurent 3.60m de haut et sont
Moral 12
Type de Trésor (V) vivre loin des civilisations humaines et stupides. Ils portent des peaux
Intelligence 0 demi-humaines. d'animaux et utilisent des gourdins et
Alignement Neutre Il existe des géants lanceurs de sorts des lances énormes. Ils lancent parfois
Valeur en PX 125 (colline, pierre, givre, feu, nuage et (25%) des rochers, mais ont une portée
tempête uniquement), voir « Monstres limitée (27/54/90). Ils vivent dans les
Type de Monstre : Basique Lanceurs de Sorts » plus loin dans collines ou au pied des montagnes, et
(Commun). ce chapitre. pillent les communautés humaines de
Les géants inférieurs sont temps à temps pour la nourriture.
La gelée ocre est une sorte d'amibe généralement disposés à négocier, car
géante de couleur jaunâtre qui ne peut ils ont entendu parler des dangers des Géants de Pierre : Ces géants
être détruite que par le feu ou le froid. attaques des hommes. Les géants mesurent 4.20m de haut et ont la peau
Elle peut se glisser dans des fentes, supérieurs n'ont aucun préjugé contre grise semblable à de la pierre. Ils
détruire le bois, le cuir ou le tissu en 1 les aventuriers et aimeront parfois être utilisent de grandes stalactites comme
round. Les attaques avec des armes ou divertis en les invitant. Cependant, les massue. Ils lancent souvent des pierres
de l'électricité (foudre) divisent la géants arpentent de vastes étendues de (portées 90/180/ 270).
créature en 1d4+1 gelées ocres de plus terre qu’ils considèrent comme leur Ils vivent dans des grottes ou des
petite taille (2 DV). Une gelée ocre appartenant et détruisent parfois des cabanes en pierre brute et il peut y
normale inflige 2d6 points de dégâts communautés humaines installées sur avoir 1d4 ours des cavernes qui les
par round à la peau laissée sans ces terres qu'ils revendiquent. gardent (50% chance).
protection. Les gelées de taille réduite D’autre part, quelques géants mauvais
ne font que des demi-dégâts. développent des habitudes qui
Terrain : Caverne, Ruines.
56
Chapitre 14 : Les Monstres

Géants de Givre : Ces géants sauvegarde contre les sorts réduit Gnoll
impressionnants ont la peau de couleur de moitié les dégâts). Les géants des
pâle et des cheveux jaune clair ou bleu tempêtes vivent sur les sommets des Classe d’Armure 5
clair. Ils mesurent 5.50m de haut, ont montagnes, dans des châteaux de Dés de Vie 2 (L)
de longues barbes fournies et portent nuages, ou profondément sous l'eau. Mouvement 27m (9)
Attaques 1 arme
des peaux de fourrure et des armures Leur château sont toujours gardés soit Dégâts Selon arme +1
en métal. Les géants de givre peuvent par 2d4 griffons (dans les montagnes No. Apparaissant 1d6 (3d6)
lancer des rochers (portées et les nuages) ou 3d6 crabes géants Sauvegarde Guerrier 2
54/108/180). (sous l'eau). La foudre n'affecte pas ces Moral 8
Ils construisent souvent des châteaux géants, et on les rencontre souvent au Type de Trésor (P) D
au-dessus de la limite forestière des milieu de violentes tempêtes, profitant Intelligence 7
montagnes enneigées. Les géants de du mauvais temps. Alignement Chaotique
Valeur en PX 20
givre sont toujours accompagnés de Type de Monstre : Humanoïde
3d6 ours polaires (20% chance) ou 6d6 Géants des Montagnes : Ils (Commun).
loups (80%) comme gardes. Ils ressemblent aux géants de pierre ou
sont immunisés aux attaques basées des collines. Ils sont poilus, ont la peau Les gnolls sont des humanoïdes
sur le froid. grisâtre, et mesurent entre 3.60m à 6m féroces de faible intelligence.
de haut (habituellement 30cm par Dé Ils ressemblent à un croisement entre
Géants de Feu : Ces géants ont la de Vie). un humain et une hyène. Ils vivent
peau rouge et des cheveux et des Ils portent souvent (80 %) des rochers dans des terres désolées et accidentées
barbes noir foncé. Ils mesurent 4.80m et peuvent les lancer sur de grandes et la Nature Sauvage.
et portent une armure en cuivre, en portées (90/180/360), pour 4d6 points Les gnolls peuvent utiliser toutes les
laiton ou en bronze. Souvent de dégâts. armes, mais la plupart ne savent pas
ils lancent des rochers (portées Ils vivent généralement reclus mais travailler le métal, ils doivent donc
54/108/180). Les géants du feu peuvent être engagés comme dérober leurs armes métalliques aux
s'installent à proximité de volcans ou mercenaires. humains.
d'autres endroits tout aussi chauds. Au corps à corps, ils utilisent Ils sont dotés d’une assez grande force,
Leurs châteaux sont souvent faits d'énormes épées ou des massues de mais n'aiment pas le travail et
de boue cuite noire renforcée de fer pierre (pour 1d10 x 5 dégâts). préfèrent intimider et voler.
brut. Ils sont toujours protégés par 1d3 Si au moins 20 gnolls sont rencontrés,
hydres (20% de chance) ou 3d6 Géants des Mers : Ces créatures un est un chef avec 16 points de vie qui
cerbères (80%) en tant que gardes. Ces normalement amicales sont rarement attaque comme un monstre de 3 DV.
géants sont immunisés aux attaques aperçues, préférant vivre dans les plus Les légendes racontent que les gnolls
basées sur le feu. profonds canyons des fosses seraient le croisement d’un gnome et
océaniques. d’un troll par une magie maléfique.
Géants des Nuages : Ces féroces Ils semblent identiques aux humains, à Il existe des lanceurs de sorts gnolls,
géants ont la peau et les cheveux gris. l'exception de leur taille (4.50 à 12m voir « Monstres Lanceurs de Sorts »
Ils portent des robes pâles et de haut). Les géants des mers respirent plus loin dans ce chapitre.
mesurent 6m de haut. Les géants des l'eau, mais peuvent retenir leur Terrain : Colline, Montagne.
nuages ont la vue et l'odorat aiguisés, respiration jusqu'à un tour complet
ils sont donc rarement surpris lorsqu'ils s'aventurent hors de la mer
(1 chance en 6). Ils peuvent lancer des (ce qu'ils font très rarement).
rochers (portées 54/108/180). Ils Bien que capable d'utiliser des armes
vivent dans des châteaux à flanc (généralement d’énormes lances,
de montagnes ou au sommet de masses infligeant 1d10 x 4 dégâts), ils le font
nuageuses. Ils sont gardés par 1d6 rarement. Ils peuvent repousser l'eau
petits rocs (dans les nuages ou les avec une grande force, créant un
montagnes) ou 6d6 loups redoutables courant (sous-marin) dans un cône de
(uniquement dans les montagnes). Les 15m de long et 9m de large à sa base.
géants des nuages détestent être Tout ce qui se trouve à l'intérieur de
dérangés et peuvent bloquer les cols de cette zone est repoussée à 18m du
montagne pour décourager les intrus. géant à grande vitesse (pas de jet de
sauvegarde), et chaque cible doit
Géants des Tempêtes : Ce sont les réussir un jet de sauvegarde contre
plus grands géants, mesurant près de rayon mortel ou être étourdie pendant
7m de haut. Ils ont la peau couleur 1d6 rounds.
bronze et les cheveux rouge vif ou En surface, ce courant devient une
jaune. vague avec le même effet mais de plus
Ils lancent rarement (10 %) des grande taille (36m de long et 18m de
rochers (portées 140/280/420). Ils large à la base), et inflige 2d6 points de
aiment les orages, et peuvent en créer dégâts de coque à tout navire sur son
un en 1 tour. Si une tempête est passage.
présente, un géant des tempêtes peut
lancer la foudre tous les 5 rounds. Elle Terrain : Variable selon le type de
inflige des dégâts égaux aux points de géant.
vie restants du géant (un jet de
57
Chapitre 14 : Les Monstres

Gnome ville ou le village gnome vit un chef de Gobelour


clan et ld6 de ses gardes du corps. Le
Classe d’Armure 5 chef de clan a 18 points de vie, attaque Classe d’Armure 6
Dés de Vie 1 (S) comme un monstre de 4 dés de vie et a Dés de Vie 1-1 (S)
Mouvement 18m (6) un bonus de +1 aux jets de dégâts. Les Mouvement 27m (9)
Attaques 1 arme Attaques 1 arme
Dégâts Selon l’arme gardes du corps ont 10-13 points de vie Dégâts Selon l’arme
No. Apparaissant 1d8 (5d8) et attaquent comme des monstres de 3 No. Apparaissant 2d8 (6d10)
Sauvegarde Nain 2 DV. Tant que le chef ou chef de Sauvegarde Niveau 0
Moral 8 ou 10 clan est vivant, tous les gnomes ont Moral 7 ou 9
Type de Trésor (P) C un Moral de 10 au lieu de 8. Il existe Type de Trésor (R) C
Intelligence 11 des lanceurs de sorts gnomes, voir Intelligence 9
Alignement Loyal ou Neutre Alignement Chaotique
Valeur en PX 10 « Monstres Laceurs de Sorts » plus Valeur en PX 5
Type de Monstre : Humanoïde loin dans ce chapitre. Type de Monstre : Humanoïde
(Commun). Terrain : Caverne, Ouvert. (Commun).

Les gnomes sont une race humanoïde Gobelin Les gobelours sont des gobelins poilus
liée aux nains (mais plus petit). Ils géants, des humanoïdes qui mesurent
mesurent entre 1 et 1.20m de haut et Classe d’Armure 6 environ 2.40m de haut et sont
ont de longs nez et des barbes fournies. Dés de Vie 1-1 (S) recouverts d’une fourrure noire
Mouvement 27m (9)
Les gnomes ont une infravision bien Attaques 1 arme hirsute.
développée, avec une portée de 27m. Dégâts Selon l’arme Malgré leur taille et leur démarche peu
Ils vivent généralement dans des No. Apparaissant 2d8 (6d10) agile, ils se déplacent très
terriers ou dans des communautés Sauvegarde Niveau 0 silencieusement et attaquent sans
souterraines. Moral 7 ou 9 avertissement chaque fois qu'ils le
Les gnomes sont d'excellents Type de Trésor (R) C peuvent. Ils surprennent sur un résultat
forgerons et mineurs. Ils aiment l'or et Intelligence 9 de 1-3 (sur 1d6) en raison de leur
Alignement Chaotique
les pierres précieuses et sont Valeur en PX 5 furtivité. Quand ils utilisent des armes,
connus pour prendre des risques Type de Monstre : Humanoïde ils ajoutent + 1 aux jets d'attaque et de
insensés juste pour les obtenir. Ils (Commun). dégâts à cause de leur force.
aiment les machines en tous genres et Dans la Nature Sauvage, ils vivent en
préfèrent les arbalètes et les marteaux Les gobelins sont de petits petites communautés de 5 à
de guerre comme armes. Les gnomes humanoïdes (1m à 1.40m ), très laids, 20 membres et envoient des meutes de
comme la plupart des Nains, font la avec des oreilles pointues et des dents chasse de 2 à 16 guerriers.
guerre aux gobelins et aux kobolds, déformées. Ils chassent pour la viande les animaux
qui volent leur précieux or. Ils Leur peau est d'une couleur terreuse de troupeau chaque fois que possible,
attaquent les kobolds à vue. pâle. Leurs yeux sont rouges et pillent parfois les greniers à céréales
Pour 20 gnomes, un est un chef brillent dans la pénombre. des paysans et fument la viande
avec 11 points de vie qui se bat comme Les gobelins vivent sous terre dans des pour s’alimenter.
un monstre de 2 dés de vie. Dans la grottes et ont une infravision bien En période de grande privation, ils
développée, avec une portée de 27m. peuvent tuer des humains pour se
En plein jour, ils se battent avec un nourrir. Ils sont fondamentalement
malus de -1 aux jets d'attaque. Ils intelligents, fabriquent des couteaux,
envoient régulièrement des groupes la des massues et des lances
nuit pour piller de la nourriture et rudimentaires.
attaquer des groupes d'humains mal Ils savent utiliser des armes de qualité
défendus. Il y a 20% de chance que supérieure qu'ils volent parfois aux
lorsque les gobelins sont rencontrés à humains.
l'extérieur, 1 sur 4 chevauche un loup Il existe des lanceurs de sorts
féroce. Les gobelins détestent les gobelours, voir « Monstres Lanceurs
Nains et les attaquent à vue. de Sorts » plus loin dans ce chapitre.
Dans le repaire des gobelins vit un roi Terrain : Caverne, Colline, Montagne,
gobelin avec 15 points de vie qui se bat Bois.
comme un monstre de 3 DV et a un
bonus de +1 aux jets de dégâts. Le roi
gobelin a 2d6 garde du corps gobelins
qui se battent comme des monstres de
2 DV et ont 2d6 points de vie. Le roi et
ses gardes du corps peuvent combattre
en plein jour sans malus. Le Moral des
gobelins est de 9 au lieu de 7 tant que
leur roi est avec eux et toujours en
vie. Il existe des lanceurs de sorts
gobelins, voir « Monstres Lanceurs de
Sorts » plus loin dans ce chapitre.
Terrain : Caverne ; Colline, Montagne,
Bois.
58
Chapitre 14 : Les Monstres

Golem*
Bois Os Obsidienne Boue Ambre Bronze
Classe d’Armure 7 2 3 9 6 0
Dés de Vie 2+2 (S) 6* (M) 6* (L) 8* (M) 10* (L) 20** (L)
Mouvement 36m (12) 36m (12) 36m (12) 27m (9) 54m (18) 72m (24)
Attaques 1 poing 4 armes 1 arme ou 1 poing Étreinte 2 griffes/1 morsure 1 poing+spécial
Dégâts 1d8 Selon l’arme 2d4 2d6+spécial 2d6/2d6/2d10 3d10+spécial
No. Apparaissant 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1)
Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 4 Guerrier 3 Guerrier 8 Guerrier 5 Guerrier 10
Moral 12 12 12 12 12 12
Type de Trésor Nul Nul Nul Nul Nul Nul
Intelligence 4 4 4 4 4 4
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX 35 500 500 1.200 1.750 5.975

Type de Monstre : Construction, de passe ou des énigmes. Au combat, Gorgone


Enchanté (Rare). un golem d’obsidienne réduit à 0
points de vie se brise en morceaux sans Classe d’Armure 6
Un golem est une construction, un valeur. Dés de Vie 8* (L)
Mouvement 36m (12)
puissant, monstre enchanté créé et Attaques 1 corne ou souffle
animé par un Magicien ou Clerc de Golem de Boue : Un golem de boue 2d6 ou
haut niveau. Les golems peuvent être mesure environ 1.80m de haut et a la Dégâts
pétrification
fabriqués à partir de presque tous les forme d'un guerrier humain musclé. Il No. Apparaissant 1d2 (1d4)
matériaux. Le MD doit se sentir peut nager ou marcher à la surface Sauvegarde Guerrier 8
libre de créer de nouveaux types de la boue et des sables mouvants sans Moral 8
comme il le souhaite. couler. Type de Trésor E
Intelligence 1
Les golems ne peuvent être Il peut rester immergé dans ces Alignement Chaotique
endommagés que par la magie ou des substances indéfiniment sans couler, Valeur en PX 1.200
armes magiques. Ils sont également remontant à la surface lorsqu'il le veut. Type de Monstre : Monstre (Très Rare)
immunisés contre les sorts sommeil, Les golems de boue étreignent leurs ; Monstre Planaire (Très Rare).
charme et paralysie, ainsi que tous les cibles avec deux bras, essayant de
gaz (car ils ne respirent pas). La l’étouffer dans leur corps. Une gorgone est un monstre magique
création d'un golem est décrite au Si un golem de boue touche, il inflige ressemblant à un taureau avec de
Chapitre 16. automatiquement 2d6 points de dégâts grandes écailles de métal. On la
d'étouffement à chaque round suivant. rencontre généralement dans les
Golem de Bois : Les golems de bois collines ou les prairies. Elle peut
sont de grossières silhouettes Golem d’Ambre : Ils ressemblent à attaquer avec ses grandes cornes
humaines d’environ 90 cm de haut. Ils des félins géants, souvent des lions ou (infligeant souvent des dégâts
se déplacent avec raideur, et leurs jets des tigres. Ce sont des pisteurs sans doubles), ou utiliser son horrible
d’initiative sont pénalisés de –1. Ils faille et peuvent détecter des créatures souffle. Son souffle est un nuage de
brûlent facilement (malus de –2 à tous invisibles à moins de 18 mètres. vapeur, de 18m de long et 3m de large.
les jets de sauvegarde contre le feu) et Ceux à l'intérieur doivent réussir un jet
ce type d’attaque bénéficie de +1 par Golem de Bronze : Ces créations de sauvegarde contre pétrification, ou
dé de dégâts. Ils sont cependant ressemblent un peu à des géants de feu être pétrifié. Les gorgones sont
immunisés contre toutes les attaques à et mesurent 4.80 mètres de haut. immunisées contre leurs souffles et
base de froid et de projectiles, y Leur peau est couleur bronze et leur tous les attaques de pétrification. Les
compris les projectiles magiques. sang est fait de feu liquide. Toute gorgones sont originaires à la fois du
créature touchée par un golem de Plan Primaire et de leur plan d'origine,
Golem d’Os : Ce sont des créatures de bronze subit 1d10 points de dégâts le Plan Élémentaire de la Terre.
1.80m de haut faites d’ossements supplémentaires causés par la chaleur Plan de la Terre : Sur le Plan de la
assemblés dans une forme humaine. élevée (à moins que la cible ne résiste Terre, une gorgone est un animal
Leurs quatre bras peuvent être au feu). vivant en troupeau, élevée par les
attachés n'importe où sur leur corps. Ils Quiconque inflige des dégâts à un créatures de la horde (voir ci-dessous)
peuvent utiliser 4 armes à une main ou golem de bronze avec une arme et « trait » (bien que ce fluide soit amer
2 à deux mains, et ils peuvent attaquer tranchante doit réussir un jet de et huileux) ou abattu pour
deux ennemis chaque round. Les sauvegarde contre rayon mortel ou l'alimentation. Son souffle peut encore
golems d'os sont immunisés contre le subir 2d6 points de dégâts du « sang » pétrifier les créatures non faites de
feu, le froid et les attaques électriques. ardent jaillissant hors de la plaie. terre (le jet de sauvegarde s'applique).
Les golems de bronze sont Statistiques sur le Plan Élémentaire de
Golem d'Obsidienne : Les golems immunisés aux attaques basées sur le la Terre :
d’obsidienne ressemblent à des feu.
humanoïdes aux traits aiguisés DV 4, /AT 1 corne, D 1-4, NA 1-8
sculptés dans ce verre noir. Les golems Terrain : Varié. (3-36), Sauvegarde G4, ML 5, TT
d'obsidienne n'ont qu’une faible Charge : 500 en x DV à pleine vitesse, Néant, AL N, PX 75.
intelligence, mais ils ont le pouvoir ou 1.000 en x DV à la moitié. Terrain : Colline, Ouvert ; Plan de la
de la parole et peuvent être contrôlés Terre.
par des commandes simples, des mots
59
Chapitre 14 : Les Monstres

Goule émettre une aura chaotique sur un Terrain : Montagne.


rayon de 6m. À l'intérieur de la zone Charge : 3.500 en à pleine vitesse, ou
Classe d’Armure 6 d'effet, « tout ce qui peut aller mal, 7.000 en à la moitié.
Dés de Vie 2* (M) ira mal », à la discrétion du MD. Les Multiplicateur de Barde : x 5.
Mouvement 27m (9) personnages doivent réussir un jet de
Attaques 2 griffes/1 morsure sauvegarde contre les sorts à chaque
1d3/1d3/1d3 round pour éviter l'effet des gremlins.
Groupe de PNJ
Dégâts
+spécial Les gremlins n'ont pas d'autre attaque
No. Apparaissant 1d6 (2d8) Classe d’Armure Variable
que leur aura chaotique. Dés de Vie Variable (M)
Sauvegarde Guerrier 2
Moral 9 Cependant, toute créature qui attaque Mouvement Variable
Type de Trésor B un gremlin et rate, doit lancer une Attaques Arme ou sorts
Intelligence 3 deuxième attaque contre elle-même. 1d6 ou armes ou
Dégâts
Alignement Chaotique Tout personnage lançant un sort dans effets de sorts
Valeur en PX 25 l'aura chaotique doit réussir une No. Apparaissant 1d4+4 (1d4+4)
sauvegarde contre les sorts. En cas de Selon la classe et
Type de Monstre : Mort-Vivant Sauvegarde
succès, le sort affecte le gremlin et en le niveau
(Commun). Moral 8 ou plus
cas d'échec, le sort affecte le lanceur. Type de Trésor (U + V)
Les goules sont des créatures mort- La magie des gremlins affecte Intelligence 11
vivantes, immunisées contre les sorts généralement la destruction des objets Alignement N’importe lequel
de sommeil et de charme. Ce sont des mécaniques avant les non mécaniques. Valeur en PX Variable
créatures hideuses, qui attaquent et Une arbalète pourrait se casser en Type de Monstre : Humain
mangent tout être vivant. Elles n'ont deux, les têtes de hache pourraient se (Commun).
pas de souvenirs de leur vie antérieure, décrocher de leur manche, etc.
ne parlent pas, et n'ont guère plus que Les effets exacts de la magie gremlin Un groupe de PNJ est un groupe de
l'intelligence animale. N'importe quel dépendent de l'imagination du MD. En personnages non-joueurs. Chaque PNJ
coup d'une goule paralyse toute cible général, la magie n'est pas mortelle peut appartenir à n'importe quelle
de taille ogre ou plus petite (sauf les mais est juste amusante. classe, niveau et alignement. Toutes
Elfes) sauf si elle réussit un jet de Les gremlins vivent dans des grottes les règles pour les personnages joueurs
sauvegarde contre paralysie. Une fois profondes et cachées. Il peut y avoir s'appliquent aux PNJ. La plupart des
qu'un adversaire est paralysé, la goule des lanceurs de sorts gremlins, voir groupes (qu'il s'agisse de PNJ ou de
se détourne et en attaque un autre, « Monstres Lanceurs de Sorts » plus PJ) ne veulent combattre d'autres
continuant ainsi jusqu'à ce que la goule loin dans ce chapitre. groupes, préférant les monstres. Le
ou tous les adversaires soient paralysés Terrain : N'importe lequel. Maître du Donjon souhaitera peut-être
ou morts. éviter une grande bataille compliquée
Cette paralysie dure 2d4 tours à moins Griffon qui pourrait se produire entre deux
d'être guérie magiquement. groupes. Lorsque les PJ rencontrent un
Ces créatures n'aiment pas le soleil. Classe d’Armure 5 groupe de PNJ, décider comment les
Elles ont tendance à vivre dans des Dés de Vie 7 (L) PNJ vont réagir, ou faire un jet
cimetières, à s'agglutiner dans des 36m (12) de Réaction. Modifier le résultat si
Mouvement
tombes vides lorsqu'elles ne chassent Vol 108m (36) vous le souhaitez (peut-être que les
pas. Les goules sont aussi des Attaques 2 griffes/1 morsure
Dégâts 1d4/1d4/2d8 PNJ ont entendu parler du groupe de
charognards, se nourrissant de No. Apparaissant 1 (2d8) PJ, sont amicaux, rivaux ou ennemis).
cadavres lorsque les proies vivantes se Sauvegarde Guerrier 4
font rares. Table de Réaction des PNJ
Moral 8 Jet de 2d6 Réaction des PNJ
Terrain : Caverne, Ruines. Type de Trésor E 2-5 Partent en colère
Intelligence 2 6-8 Négocient
Alignement Neutre Offrent d’acheter ou de
Gremlin Valeur en PX 450 9-12
vendre des informations
Classe d’Armure 7 Type de Monstre : Monstre (Rare). Les PNJ peuvent proposer d'acheter
Dés de Vie 1** (S) des informations sur le donjon ou la
Mouvement 36m (12)
Attaques Spécial Un griffon a la tête, les ailes et les zone locale, pour 1d100 X 5 po,
Dégâts Spécial griffes avant d'un aigle et le corps et ou vendre des informations similaires
No. Apparaissant 1d6 (1d6) l'arrière-train d'un lion. Sa proie (pour le même prix).
Sauvegarde Elfe 1 préférée est le cheval. S’il est à moins Les informations typiques pourraient
Moral 12 de 36m d'un cheval, un griffon doit être : les monstres aperçus, les pièges
Type de Trésor Nul réussir un test de Moral ou l’attaquer trouvés, les escaliers, ou
Intelligence 9
Alignement Chaotique immédiatement. Il peut emporter d'autres conseils.
Valeur en PX 16 une créature de la taille d'un cheval à Le MD devrait décider du prix en
Type de Monstre : Monstre (Rare). la moitié de sa vitesse de vol. fonction de la valeur des informations
Les griffons sauvages peuvent être vendues.
Les Gremlins sont des humanoïdes de apprivoisés s'ils sont capturés jeunes, Créer des Groupes de PNJ : Créer
90cm de haut avec des peaux grises devenant des montures fidèles. Les des groupes de PNJ à l'avance
verdâtres, de grands yeux en forme de griffons apprivoisés sont toujours permettra de gagner du temps. Choisir
soucoupe et des oreilles pointues. Ils susceptibles d'attaquer les chevaux, les membres d'un groupe de PNJ ou
sont fantaisistes et ont un sens de cependant, et doivent vérifier le Moral utiliser des jets aléatoires comme suit.
l'humour malin. Les Gremlins peuvent comme expliqué ci-dessus.
60
Chapitre 14 : Les Monstres

1. Lancer 1d6 + 3 pour trouver le Harpie Hélion*


nombre apparaissant.
2. Déterminer la classe de chacun en Classe d’Armure 7 Classe d’Armure 1
lançant 1d20, lancer ensuite 1d6 en Dés de Vie 3* (M) Dés de Vie 9* (L)
ajoutant les modificateurs donnés 18m (6) 27m (9)
Mouvement Mouvement
à trouver le niveau : 45m (15) 72m (24)
2 griffes/1 arme Attaques 1 étreinte
1d20 Classe Niveau Attaques Dégâts Voir description
+ Spécial
1-3 Clerc 4-9 (1d6+3) Dégâts 1d4/1d4/1d6 No. Apparaissant 1d4 (2d20)
4 Druide 3-8 (1d6+2) No. Apparaissant 1d6 (2d4) Sauvegarde Guerrier 9
5-6 Nain 7-12 (1d6+6) Sauvegarde Guerrier 6 Moral 9
7-8 Elfe 3-8 (1d6+2) Moral 7 Type de Trésor Spécial
9-11 Guerrier 4-9 (1d6+3) Type de Trésor C Intelligence 14
12 Petites-Gens 3-8 (1d6+2) Intelligence 7 Alignement Loyal
13-15 Magicien 4-9 (1d6+3) Alignement Chaotique Valeur en PX 1.600
16 Mystique 3-8 (1d6+2) Valeur en PX 50 Type de Monstre : Monstre Planaire,
17-18 Voleur 5-10 (1d6+4) Type de Monstre : Monstre (Rare). Enchanté (Très Rare).
19-20 Guerrier 6-11 (1d6+5)
3. Déterminer l'alignement de chaque Une harpie a le bas du corps d'un aigle Les hélions sont des créatures
PNJ avec 1d6 : géant, et le haut du corps et la tête intelligentes de taille géante faite de
1-3 = Loyal d'une femme hideuse. Les harpies feu. Ils sont originaires du Plan
4-5 = Neutre peuvent chanter avec des voix Élémentaire du Feu, et sont rarement
6 = Chaotique. envoûtantes et enchantées. rencontrés ailleurs.
(Les Druides ne peuvent être que En chantant, les harpies attirent des Les hélions sont extrêmement bons et
neutres.) créatures à elles, pour les tuer et évitent la violence.
4. Choisir ou déterminer au hasard les les dévorer. Toute créature qui entend Un hélion a l’apparence d’un anneau
sorts de tous les lanceurs de sorts du les chants des harpies doit réussir un de flamme de 6m de diamètre. Il est
groupe. jet de sauvegarde contre les sorts ou immunisé contre le poison, les armes
5. Choisir ou déterminer au hasard les être charmée. Si le jet de normales, tous les sorts de niveau 1 et
objets magiques transportés par les sauvegarde contre les chants d'un 2, et toutes les attaques basées sur la
PNJ (voir ci-dessous). groupe de harpies est réussi, la cible ne terre.
6. Décider du mode de transport du sera affectée par aucune de leurs Un hélion peut détecter l'invisible à
groupe de PNJ. chants pendant la rencontre. volonté, et peut lancer détection de la
Si rencontré dans le désert, il y a Les harpies font généralement leurs magie, dissipation de la magie, mur de
un 75 % de chances que le groupe de nids dans les endroits proches des feu et transformation de terre en feu
PNJ soit monté. routes ou sentiers empruntés par les trois fois par jour.
humains : au bord des cols, le long des Il peut également contrôler le feu
En général, les PNJ devraient avoir à routes caravanières, sur de petites complètement, le transformant en
peu près le même équipement qu'un PJ collines le long des routes solide, liquide, ou gaz à volonté (jet de
de même niveau. La magie peut être commerciales, etc. Les harpies tentent sauvegarde pour les créatures de type
assignée ou déterminée au hasard. d'attirer tous les voyageurs vers leur feu).
La chance de n'importe quel PNJ de mort. Si elles réussissent au point Un hélion attaque en formant un
niveau 1 ou plus de posséder des objets qu'aucun nouveaux voyageurs anneau autour de sa cible. Si son jet
magiques est de 5% par n’arrivent plus, elles vont tout d'attaque est réussi, il l’enserre et elle
niveau (chance maximale 95 %), en simplement se déplacer vers un ne peut plus bouger.
vérifiant chaque objet magique sur les nouveau site et recommencer. Il existe L’hélion peut écraser et infliger 2d8
tables secondaires appropriées: des lanceurs de sorts harpies, voir points de dégâts (par round), mais
« Monstres Lanceurs de Sorts » plus essaie rarement de blesser les
Épées loin dans ce chapitre. adversaires dans de cette façon,
Armure Terrain : Colline, Montagne. préférant négocier des conditions
Potion Charge : 1.000 en à pleine vitesse, pacifiques. Cependant il se défend s'il
Armes Diverses 2.000 en à la moitié. est attaqué.
Parchemins Les hélions sont de célèbres
Baguette/Bâton/Bâtonnet philosophes et diplomates.
Objets Magiques Divers Leurs ennemis sont les éfrits et les
haoous, et ils craignent les créatures et
Si un PNJ ne peut pas utiliser un objet, les attaques de type eau.
le PNJ ne devrait pas l'avoir (ne pas Terrain : Plan du Feu.
relancer).
Changer n'importe quel objet magique
si vous le souhaitez. Les PNJ
utiliseront leur magie si le combat
commence. Les joueurs ne doivent pas
obtenir d’objets magiques des PNJ,
sauf par le troc, la ruse ou la force.

Terrain : N’importe lequel, y compris


les autres Plans.
61
Chapitre 14 : Les Monstres

Herbe-Crabe proies. Généralement les hippogriffes est de 10 au lieu de 8. Un roi


attaquent les pégases, qui sont leurs hobgobelin peut avoir un ou
(Entortillerbe) ennemis naturels. Même chevauchés, plusieurs thouls dans sa garde (voir
Classe d’Armure 9 ils doivent faire un test de Moral à Thoul).
Dés de Vie 1/1.5 m carrés chaque round qu'ils voient un pégase, Il existe des lanceurs de sorts
Mouvement 0 ou l’attaquer malgré les ordres de leur hobgobelins, voir « Monstre Lanceurs
Attaques 1 cavalier. de Sorts » plus loin dans ce chapitre.
Dégâts Spécial Terrain : Montagne. Terrain : Caverne, Colline, Montagne,
No. Apparaissant - Charge : 3.000 en à pleine vitesse, Bois.
Sauvegarde Niveau 0 6.000 en à la moitié.
Moral 12 Multiplicateur de Barde : x 1.
Type de Trésor Nul Homme-Lézard
Intelligence 2
Alignement
Valeur en PX
Neutre
10
Hobgobelin Classe d’Armure 5
Dés de Vie 2+1 (M)
Mouvement 18m (6)
Type de Monstre : Basique Classe d’Armure 6 Attaques 1 arme
(Commun). Dés de Vie 1+1 (M) Dégâts Selon l’arme +1
Mouvement 27m (9) No. Apparaissant 2d4 (6d6)
L'herbe-crabe ressemble à de l'herbe Attaques 1 arme Sauvegarde Guerrier 2
haute ordinaire (environ 1 mètre de Dégâts Selon l’arme Moral 12
No. Apparaissant 1d6 (4d6) Type de Trésor D
hauteur). L'herbe-crabe est animée et Sauvegarde Guerrier 1 Intelligence 6
tente de saisir toute personne qui se Moral 8 ou 10 Alignement Neutre
déplace à travers elle. Il y a 5% de Type de Trésor (Q) D Valeur en PX 25
chances par round que quelqu'un avec Intelligence 10 Type de Monstre : Humanoïde
une force de 12 ou moins se libère de Alignement Chaotique (Commun).
l’emprise de l'herbe. Pour chaque Valeur en PX 15
point de Force supérieur à 12, la Type de Monstre : Humanoïde Ces créatures aquatiques sont des
chance augmente de 5 %. L'herbe- (Commun). humanoïdes avec une tête et des griffes
crabe a un dé de vie pour chaque zone de lézard, une peau écailleuse et une
carrée de 1.50m (donc 1.50m carrés Les hobgobelins sont des parents des queue.
sont détruits tous les 8 points de vie de gobelins, mais sont plus grands et plus Les hommes-lézards se rencontrent
dégâts subis par l'herbe). féroces. Ils vivent sous terre dans des souvent dans les marécages, les
Terrain : Colline, Jungle, Ouvert. grottes et des donjons, mais chassent rivières et le long des côtes mais aussi
souvent à l'extérieur dans des terrains dans les donjons. Ils vivent en tribus et
tentent souvent de capturer des
Hippogriffe rugueux et accidentés (pas de malus en
humains et des demi-humains pour les
plein jour).
Un roi hobgobelins et 1d4 gardes du ramener au repaire de la tribu comme
Classe d’Armure 5
Dés de Vie 3+1 (L) corps vivent dans le repaire des plat principal d'un festin.
54m (18) hobgobelins. Le roi a 22 points de Les hommes lézards sont semi-
Mouvement intelligents, utilisent des lances et de
Vol 108m (36) vie et se bat comme un monstre de 5
Attaques 2 griffes/1 morsure dés de vie, gagnant un bonus de +2 aux grands gourdins (traiter les gourdins
Dégâts 1d6/1d6/1d10 jets de dégâts. Les gardes du corps comme des masses), et gagnent un
No. Apparaissant 0 (2d8) bonus de + 1 aux jets de dégâts en
Sauvegarde Guerrier 2 combattent comme des monstres de 4
dés de vie et ont 3d6 points de vie raison de leur grande force.
Moral 8 Un sur dix parle un peu le commun.
Type de Trésor Nul chacun. Tant que leur roi est vivant
Intelligence 3 et avec eux, le Moral des hobgobelins Les PJ peuvent négocier avec les
Alignement Neutre hommes-lézards qui savent parler.
Valeur en PX 50 S’ils sont affamés, cependant, et que
les PJ ne peuvent pas leur fournir
Type de Monstre : Monstre (Rare). beaucoup de nourriture, les hommes
lézards préféreront les manger. Les
Un hippogriffe est une créature hommes lézards vivent des vies dures,
fantastique avec les parties antérieures chassant pendant la totalité de leurs
et la tête d'un aigle géant et celles heures d’éveil.
postérieures d’un cheval. Ils sont le Parfois, ils louent leur service à
croisement magique issu des griffons d'autres races comme guerriers ou
et des chevaux. Ils sont carnivores, éclaireurs. Ils n'ont pas intérêt pour les
préfèrent les animaux des plaines et autres races que ce qu’elles pourraient
peuvent emporter des animaux de faire pour eux (c.-à-d., fournir de la
taille humaine ou des proies plus nourriture d'une manière ou d’une
petites. autre).
Ils peuvent être montés s'ils sont Certaines variétés d'hommes lézards
apprivoisés et c'est plus simple quand sont de couleur verte ou brune pale,
ils sont élevés dès leur plus jeune âge. tandis que d'autres peuvent être très
Les hippogriffes nichent dans les colorés : rouges vifs, bleus, jaunes
rochers escarpés, mais peuvent voler ou verts, comme certains autres
n'importe où à la recherche de reptiles.
6
Chapitre 14 : Les Monstres

Il existe des lanceurs de sorts homme- Ils font des raids sur les communautés confusion face à une créature de la
lézards, voir « Monstres Lanceurs de humaines du désert pour la nourriture horde. La créature elle-même ne peut
Sorts » plus loin dans ce chapitre. et attaquent tout être vivant qui mourir que si tous ses corps sont
Terrain : Caverne, Rivière/Lac, s'aventure sur leur territoire. détruits.
Marécages. Terrain : Caverne, Désert, Montagne. Les créatures de la horde ne
considèrent aucune autre forme de vie
Homme Scorpion Horde comme intelligente. Quand une horde
a besoin de plus de place, elle essaie
simplement de la prendre, sans respect
Classe d’Armure 1 Classe d’Armure 3 pour les autres créatures et est de fait
Dés de Vie 8** (L) Dés de Vie 3* à 21* (S-L)
Mouvement 72m (24) Mouvement 45m (15) mal considérée. Les créatures de la
Attaques 1 arme/1 queue 1 morsure horde se battent souvent les unes avec
Dégâts 3d6/1d10+poison Attaques les autres dans cette guerre pour
ou spécial
No. Apparaissant 1d8 (2d10) Dégâts Selon les DV l'espace vital.
Sauvegarde Guerrier 8 No. Apparaissant 2d4 (d100 x 10) Une créature de la horde utilise l'ESP
Moral 10 Sauvegarde Voir description et la télékinésie (jusqu'à 2.000 en)
Type de Trésor (V) J, K, M x 2 Moral 12 aussi souvent qu'elle le souhaite,
Intelligence 8 Type de Trésor Spécial
Alignement Chaotique Intelligence 13 jusqu'à une fois par tour.
Valeur en PX 1.750 Alignement Loyal Elle communique par télépathie,
Valeur en PX avec Sorts selon DV s'adressant directement à l'esprit des
8*** = 2.300 11**** = 4.300 Valeur en PX selon DV autres. Elle est incroyablement
9*** = 3.000 12***** = 5.625 DV Dégâts Morsure PX intelligente et peut facilement gérer
10**** = 3.700 13***** = 6.500 3* 1d6 50 des dizaines de conversations à la
4* 1d6 125
Type de Monstre : Monstre (Rare). 5* 1d8 300 fois.
6* 1d8 500 Chaque horde est très loyale et
L’homme-scorpion est le résultat de la 7* 1d10 850 toujours dangereuse. Une créature de
combinaison maléfique d’un homme 8* 1d10 1.200 la horde sacrifie autant de corps
9* 2d6 1.600 que nécessaires pour atteindre un
et d’un arachnide. Le haut du corps est 10* 2d6 1.750
semblable à celui d’un humain, mais la objectif, et donc son Moral est de 12.
11*-12* 2d8 1.900 La créature est immunisée contre tous
partie inférieure est celle d'un scorpion 13*-16* 3d6 2.300
géant (avec une queue piquante). Il 17*-20* 4d6 3.150 les effets mentaux (charme, paralysie,
peut se rencontrer sous presque tous 21* 5d6 4.500 sommeil, etc.), mais les corps sont
les climats, mais le plus souvent sensibles à la plupart des types de
Type de Monstre : Monstre Planaire dégâts.
dans les déserts, les montagnes et les
(Très Rare). En raison de son mépris pour les corps
donjons.
Le combattant scorpion manie individuels, une horde ne prend
« Les hordes » sont des formes de vie normalement pas la peine d'essayer de
généralement une énorme arme d'hast
originaires du Plan Élémentaire de la les sauver. En jeu, cela se traduit tout
(dégâts 3d6 points), mais peut utiliser
Terre. simplement par un échec automatique
un arc long ou toute autre arme
Chaque force vitale a des centaines de à tous les jets de sauvegarde.
disponible. Il peut également attaquer
corps distincts ressemblant à des Toutefois, si 10% des corps ou plus
avec sa redoutable queue venimeuse
insectes. La taille des corps varie de d'une horde sont perdus dans un
mortelle. La cible touchée subit 1d10
90cm à 6m de long, la longueur évènement unique (une rencontre avec
points de dégâts, et doit réussir un jet
correspondant au dé de vie (c'est-à- des ennemis, par exemple), la créature
de sauvegarde contre le poison ou
dire qu’un corps de 3 DV mesure essaie de résoudre le problème
mourir. Même si le jet de sauvegarde
90cm de long). Les détails sur les pacifiquement (négocier, fuir, etc.) ou
est réussi, la cible est paralysée
corps sont donnés ci-dessus. appelle à l’aide d'autres hordes.
pendant 0 à 7 rounds (ld8-l). Seules les
Une force vitale de horde peut Une horde peut avoir différentes
cibles immunisées à la paralysie ou au
contrôler jusqu'à 10.000 DV de corps. espèces d'insectes comme corps. Une
poison évitent cet effet, ainsi que les
Les corps de remplacement peuvent horde pourrait consister en des corps
monstres très puissants. Ils sont
être créés au rythme de 1 dé de vie par qui ressemblent à d'énormes mantes
immunisés à leur propre poison et au
tour. religieuses avec des ailes, tandis
poison de tous les scorpions.
Contrairement aux insectes, il n'y a pas qu'une autre pourrait consister en de
Certaines (1 sur 20) des créatures
de corps « reine » et la force vitale est petits coléoptères noirs avec des points
arachnides sont des Clercs de niveau 8
largement partagée, occupant tous les rouge brillant sur leurs antennes.
à 13 (avec les dés de vie
corps uniformément. La force vitale ne Les ennemis des hordes sont les
correspondants ajoutés). Toutefois, ils
peut contrôler les corps que dans crystax et les ondines.
sont uniquement rencontrés dans leur
un volume de 160 kilomètres de Ils craignent les créatures et les
repaire.
diamètre et s’il est situé en dehors de attaques de type feu.
Les hommes-scorpions sont des
cette portée, un corps devient une Terrain : Plan de la Terre.
combattants intelligents dont les
chose insensée, mourant en 1 à 10
principaux intérêts consistent à
jours.
acquérir de la nourriture et détruire les
Chaque force vitale individuelle a son
créatures différentes d'eux. Ils ne se
propre nom. Tous les corps d'une
lient pas d'amitié avec d'autres races
même force vitale répondent au même
intelligentes et n’ont d’autres animaux
nom, ce qui peut prêter à
domestiqués que des scorpions géants.
63
Chapitre 14 : Les Monstres

Hsiao Terrain : Bois. mercenaires renégats qui vivent du


Charge : Un hsiao peut se déplacer à pillage de villages et du vol de
(Chouette Gardienne) pleine vitesse lors du transport de 250 caravanes et des voyageurs.
en x DV, 500 en x DV à la moitié. La plupart appartiennent à la classe de
Classe d’Armure 5 Guerrier.
Dés de Vie 4** à 15**** (L)
27m (9) Pour un groupe de 20 brigands il y a un
Mouvement Guerrier de niveau 2 qui est le chef.
Vol 63m (21)
2 griffes/ 1 bec Pour 40 brigands, il est de niveau 4.
Attaques La moitié des brigands ont une armure
ou 1 sort
1d6/1d6/1d4 de cuir, un bouclier, un arc court et une
Dégâts
ou effet de sort épée. Le reste, monté sur des chevaux,
No. Apparaissant 1d4 (1d20) porte une cotte de mailles, un bouclier
Clerc de et une épée. Le chef porte une armure
Sauvegarde
Niveau= DV de plaque, une épée et une lance, et
Moral 9 monte un cheval de guerre avec barde.
Type de Trésor O
Intelligence 10 Les brigands se regroupent souvent
Alignement Loyal dans des camps comprenant entre 50 et
Valeur en PX selon DV 300 individus. Un camp est toujours
4** = 175 10**** = 4.000 dirigé par un Guerrier de niveau 9,
5** = 425 11**** = 4.300 avec un autre de niveau 5 en plus par
6*** = 950 12**** = 4.750 tranche de 50 brigands. Il y a aussi
7*** = 1.650 13**** = 5.150 50% chance qu'un Magicien de niveau
8*** = 2.300 14**** = 5.500
9*** = 3.000 15**** = 5.850 9 à 11 soit dans le camp, et 30 % de
chances pour un Clerc de niveau 8.
Type de Monstre : Monstre (Rare).

Les hsiaos (chi-how) sont une race Humain


de sages pacifiques qui habitent les Brigand Boucanier (Pirate) Derviche
bois et les forêts. Classe d’Armure variable variable variable
Un hsiao ressemble à un hibou géant Dés de Vie 1 (M) 1 (M) 1 (M)
avec de larges plumes, des ailes Mouvement 36m (12) 36m (12) 36m (12)
effilées et de grands yeux dorés Attaques 1 arme 1 arme 1 arme
intelligents. Ces créatures vivent dans Dégâts Selon l’arme Selon l’arme Selon l’arme
les arbres, faisant leur nid dans la terre No. Apparaissant 0 (1d4 x10) 0 (spécial) 0 (1d6+1 x 10)
Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 1 Guerrier 1
et creusant des tunnels dans le sol de la Moral 8 6 (7) 10
forêt. Les hsiaos connaissent et Type de Trésor A A A
travaillent en étroite collaboration Intelligence 11 11 11
avec d'autres créatures des bois (dont Alignement Chaotique Chaotique Loyal
les actéons, les centaures, les dryades, Valeur en PX variable variable variable
les elfes, les tréants et les licornes), Noble Nomade Marchand
et peuvent leur demander de l'aide. Classe d’Armure 2 variable 5
Dés de Vie 3-8 (M) 1 (M) 1 (M)
Leur objectif est la préservation de la Mouvement 18m (6) 36m (12) 27m (9)
nature boisée contre l'intrusion Attaques 1 arme 1 arme 1 arme
d’humanoïdes dangereux. Ils ne sont Dégâts Selon l’arme Selon l’arme Selon l’arme
pas gênés par le passage des PJ qui No. Apparaissant 0 (2d6) 0 (1d4 x 10) 0 (1d20)
n'endommagent pas la forêt ou ses Sauvegarde Guerrier 3-8 Guerrier 1 Guerrier 1
habitants. Moral 8 8 variable
La plupart de ces chouettes gardiennes Type de Trésor Vx3 A A
Intelligence 11 11 11
sont de niveau 4 et 25% sont de Alignement N’importe lequel Neutre Neutre
niveaux plus élevés, comme indiqué Valeur en PX variable variable variable
ci-dessus et le niveau maximum est de
15. Type de Monstre : humain (Commun). Boucanier (et Pirate) : Les
Bien qu’étant capables de se défendre boucaniers se rencontrent sur les mers,
physiquement avec leurs griffes La plupart des groupes d’humains sont les rivières, les grands lacs et les
acérées et leur bec, ces créatures dirigés par des chefs (avec une océans. Ils vivent du pillage de cités
préfèrent dépendre de leurs sorts et de meilleure armure, points de vie, côtières et de la capture de navires,
l'assistance de leurs alliés forestiers sauvegardes, et éventuellement des revendant le butin ailleurs. La plupart
pour leur protection. objets magiques). Ils vivent dans de sont des Guerriers neutres.
Les hsiaos sont connus de certains grands camps. La plupart des trésors Les pirates sont des hommes de la mer
druides, bien que leur philosophie s’y trouvent généralement. qui pillent les autres navires, attaquent
(alignement) diffère évidemment Il existe d'autres types d’humains, voir les villes côtières et se livrent à des
grandement. aussi Berserker, Mystique, Humain activités illégales comme le commerce
Personne ne sait d'où viennent ces Normal. d'esclaves. Ils sont connus pour leurs
créatures mais leur alignement et leurs actes vils et leur cruauté envers les
pouvoirs cléricaux suggèrent qu'elles Brigand : Les brigands sont des hors- prisonniers. Ils s’attaquent aussi entre
auraient été créées pour servir les la-loi vaguement organisés ou des
fins d’Immortels loyaux.
64
Chapitre 14 : Les Monstres

eux s'il y a une chance de profit. La Guerriers, les autres des Clercs. de tentes temporaires. En plus des
plupart sont des Guerriers chaotiques. Ils forment souvent des camps ou des chefs donnés ci-dessus, il y a
Le nombre de boucaniers ou de pirates tribus comptant jusqu'à 300 individus, un Guerrier de niveau 5 pour 100
rencontré dépend du type et du nombre dirigés par un Clerc de niveau 10. Un hommes et un du 8ème en tant que
de navires sur lequel ils naviguent. tel camp est constitué de tentes (75 %) chef de clan ou de tribu. Au camp
Choisir un type de navire en ou d’une palissade en bois ou en principal, il peut y avoir (50 % de
adéquation avec le terrain. Boucaniers briques (25%). Ces camps protègent chances) un Clerc de niveau 9 et peut-
et pirates s'organisent comme indiqué les femmes, les enfants, le bétail et leur être (25%) un Magicien de niveau 8.
sur les tables. trésor. Les derviches sont réputés pour
leur croyance fanatique en leur Organisation des Nomades du
Nombre Équipage philosophie et leur intolérance envers Désert
Type de Navire de par % Des
les autres croyances. Armes et Armures
Navire Navire Troupes
Bateau fluvial 1-8 10-20 En de rares occasions, ils mènent une Lance, Cuir et Bouclier,
Petite Galère 1-8 20-40 sainte guerre dans laquelle ils tentent 50%
Cheval de selle ou Chameau
Drakkar 1-4 30-50 de capturer ou de tuer tous ceux qui Arc, Cuir, Cheval de selle
Navire de Guerre 1-3 40-80 ont des croyances différentes. Les 20%
Ou Chameau
captifs reçoivent la possibilité de se Lance, Mailles et Bouclier,
Organisation des Troupes de convertir et s'ils refusent, sont tués ou 30%
Cheval de selle ou Chameau
Boucanier/Pirate réduits en esclavage.
% des Troupes Les personnages loyaux peuvent Organisation des Nomades des
Armes et Armures Boucaniers Pirates être invités à se rejoindre la croisade, Steppes
Épée, Cuir 60% 50% % Des
Épée, Cuir et et ceux qui refusent seront considérés Armes et Armures
30% 35% Troupes
Arbalète avec beaucoup de méfiance à moins Lance, Cuir et Bouclier,
Épée, Mailles qu'une bonne raison ne soit fournie. 20%
Cheval de selle
(+Arbalète 10% 15% Arc, Cuir, Cheval de selle
si boucanier) Noble : Ceci est un terme général pour 50%
Ou Chameau
tout membre d'une classe sociale de
Par tranche de 30 boucaniers, il y a en dirigeants. Il ne s'applique pas à la Arc, Mailles, Cheval de selle 20%
plus un Guerrier de niveau 4 qui est le famille d'un roi ou d'une reine (appelée Lance, Mailles et Bouclier,
chef. Pour chaque navire, il y a un royauté). Les nobles itinérants 10%
Cheval de selle ou de guerre
Guerrier de niveau 7 en tant que rencontrés sont normalement des
capitaine et un de niveau 9 comme Guerriers, vêtus de fines armures de
commandant de la flotte. Il y a un 30 % mailles et de boucliers. Chaque noble Marchand : Les marchands voyagent
de chances qu'un Magicien de niveau Guerrier est toujours accompagné par en caravanes de ville en ville, achetant
10-11 soit avec le commandant, et un écuyer (suivant guerrier de niveau et vendant divers marchandises (vins,
25 % de chances pour un Clerc de 2), et peut également avoir jusqu'à 12 soieries, bijoux, métaux précieux etc.).
niveau 8. vassaux et mercenaires au choix du Ils montent généralement des chevaux,
Pour 30 pirates, il y a un Guerrier de MD. Les Guerriers nobles peuvent être mais sont susceptibles de voyager à
niveau 4 en plus en tant que chef. Pour accompagnés de non-Guerriers qui dos de chameau sur les terres
50 pirates ou 1 navire, il y a un voyagent avec eux vers des domaines désertiques et arides, et à dos de mulet
capitaine Guerrier de niveau 5. Pour lointains. Le MD peut créer des titres dans les montagnes.
100 pirates ou 1 flotte, il y a un pour les nobles en utilisant la structure Ils portent une cotte de mailles,
commandant Guerrier de niveau 8. de la campagne comme guide. Les une épée et une dague.
Pour chaque flotte de 300 ou plus de titres traditionnels sont : Baron/ L'organisation typique d'une caravane
pirates, il y a un Guerrier de niveau 11 Baronne, Duc/Duchesse etc. est indiquée ci-dessous.
(Seigneur Pirate), en tant que Tous les guerriers ont une CA de 4, des
commandant de la flotte, et Nomade : Ces groupes de tribus épées, des dagues et des arbalètes. Les
75 % chance pour un Magicien de nomades peuvent être pacifiques ou animaux supplémentaires peuvent
niveau 9 ou 10. belliqueux, et peuvent avoir tous les être des chevaux, des mules ou même
Les boucaniers et les pirates peuvent alignements. De petites bandes sont des chameaux. Si une caravane
transporter leur trésor avec eux ou rencontrés à la chasse ou la recherche a moins de 20 chariots, le trésor
avoir des cartes indiquant la position. de nourriture dans le désert et sont devrait être en proportion.
Le trésor donné est le total pour généralement proches du campement
Organisation des Caravanes
l'ensemble des boucaniers ou des principal. Les nomades sont des
Marchand Chariot N1 N2-3 N4-5 Animaux
pirates, et peut être divisé si vous le commerçants expérimentés et
souhaitez. Les pirates peuvent aussi connaissent souvent des endroits 5 10 20 2 1 1-12
(25% de chance) avoir 1d3 prisonniers reculés, même s'ils ont tendance à être 10 20 40 4 1 1-12
avec eux, en attente de rançon. Des superstitieux. Les bandes nomades 15 30 60 6 1 1-12
20 40 80 8 1 1-12
villes côtières bien défendues servent sont organisées comme indiqué.
souvent de havres pour les pirates et Pour chaque tranche de 25 nomades, Terrain : Selon le type :
les boucaniers. Ce sont des endroits un chef Guerrier de 2ème niveau est Brigand: N’importe lequel
sans loi, dangereux et propices à de présent. Pour 40 nomades il y a un Boucanier/Pirate: Rivière/Lac, Océan
nombreuses aventures. Guerrier de niveau 4 en tant que chef. Derviche: Désert
Les tribus nomades peuvent compter Noble: N’importe lequel
Derviche : Les derviches sont des jusqu'à 300 Guerriers rassemblés Nomade: Désert, Steppes
pillards du désert. 90% sont des ensemble dans un camp de huttes ou Marchand: N’importe lequel
65
Chapitre 14 : Les Monstres

Humain Normal Hydrax * glace trois fois par jour (comme un


Magicien de niveau 9).
Classe d’Armure 9 Classe d’Armure 2 L'hydrax utilise des outils en glace et
Dés de Vie 1-1 (M) Dés de Vie 5** à 12** (L) construit villes et objets de toutes
Mouvement 36m (12) 18m (6) sortes. Leurs ennemis sont les ondines
Mouvement
Attaques 1 arme Nage 54m (18) et les crystax, et ils craignent les
Dégâts Selon l’arme Attaques 2 griffes ou spécial créatures et les attaques de l’Air.
No. Apparaissant 1d4 (3d20) 1d10/1d10 ou voir
Dégâts Terrain : Plan Élémentaire de l’Eau.
Sauvegarde Niveau 0 description
Moral 6 No. Apparaissant 1 (1)
Type de Trésor (P) U
Sauvegarde
Guerrier Hydre
Intelligence 10 Niveau= 2 x DV
Alignement N’importe lequel Moral 9 Classe d’Armure 5
Valeur en PX 5 Type de Trésor Spécial Dés de Vie 5-12 (1/Tête) (L)
Type de Monstre : Humain Intelligence 9 Mouvement 36m (12)
Alignement Loyal 5-12 morsure
(Commun). Valeur en PX Valeur de DV Attaques
(1/tête)
5 DV = 425 Dégâts 1d10 chaque
« Humain normal » est le terme de jeu 6 DV= 725 No. Apparaissant 1 (1)
pour un homme qui ne cherche pas 7 DV = 1.250 Sauvegarde Guerrier 5-12
l'aventure. Un humain normal n'a pas 8 DV = 1.750 Moral 11
de classe de personnage, mais pourrait 9 DV = 2.300 Type de Trésor B
10 DV = 2.500 Intelligence 2
éventuellement avoir des compétences 11 DV = 2.700
générales. Le MD doit choisir, plutôt Alignement Neutre
12 DV = 3.000 Valeur en PX Valeur de DV
que de jeter les dés, un nombre Type de Monstre : Monstre Planaire, 5 DV = 175
de points de vie, selon le Enchanté (Très Rare). 6 DV= 275
caractère, l'âge, la santé et la 7 DV = 450
profession (1-7 points de vie). Par Un hydrax est une créature intelligente 8 DV = 650
exemple, un forgeron pourrait avoir 7 semblable à un crabe fait de glace. Il 9 DV = 900
PV, mais un jeune enfant ou un est originaire du Plan Élémentaire 10 DV = 1.000
mendiant maladif un seul PV. La 11 DV = 1.100
de l'Eau, et ne se rencontre presque 12 DV = 1.250
plupart des humains sont des humains jamais sur le Plan Primaire. L'hydrax Type de Monstre : Monstre (Rare).
normaux et ont peu ou pas de rôle dans ressemble à un crabe géant avec
les aventures. Certains humains un corps de 2.40m de long, six pattes Une hydre est une grande créature
normaux appartenant à des professions et trois pinces positionnées autour de avec un corps semblable à celui d’un
ou des classes (telles que marchand, son corps. Bien que l'hydrax est un dragon et avec 5 à 12 têtes de serpents.
soldat, seigneur, éclaireur, sage, alignement loyal, la plupart sont Il a un dé de vie pour chaque tête, et
guérisseur, etc.) sont utiles dans mauvais. chaque tête a 8 points de vie. Ses jets
certaines aventures. Les soldats et Les hydrax sont immunisés contre les de sauvegarde sont comme ceux d’un
autres combattants ont un meilleur armes normales, aux sorts de niveau 1 Guerrier de niveau égal au nombre de
Moral. Les humains normaux typiques et 2, et à toutes les attaques basées sur têtes.
sont les paysans, les enfants, les le feu. Un hydrax peut détecter L'hydre attaque avec toutes ses têtes
femmes au foyer, les ouvriers, les l'invisible à volonté, et peut lancer chaque round. Pour chaque tranche de
artistes, les villageois, les citadins, les détection de la magie, toile, 8 points de dégâts subit par l’hydre,
pêcheurs et les érudits. dissipation de la magie, mur/tempête une de ses têtes est détruite. Par
de glace, et transformation de l'eau en exemple, si une hydre à 7 têtes subit 18
Terrain : Civilisation.

66
Chapitre 14 : Les Monstres

points de dégâts, elle n'attaque qu'avec Un chef kobold et 1d6 gardes du corps comme un écureuil volant. Les dracos
5 têtes au round suivant. vivent dans le repaire des kobolds. Le se rencontrent généralement en
Le MD peut inventer des hydres chef a 9 points de vie et se bat comme extérieur, bien qu'ils se glissent parfois
spéciales et inhabituelles. Leurs un monstre de 2 dés de vie. Les gardes dans des grottes pour se protéger d’un
morsures pourraient être venimeuses, du corps ont chacun 6 points de vie et temps très froid ou très chaud. Ils sont
ou bien cracher du feu (comme combattent comme des monstres de 1 carnivores et sont connus pour
un cerbère, pour 8 points de dégâts par +1 DV. attaquer les aventuriers.
tête). Tant que le chef est vivant, tous les
Quelques exemples sont présentés ci- kobolds avec lui ont un Moral de Caméléon Cornu : Un caméléon
dessous. Une telle créature devrait être 8 plutôt que 6. Les kobolds détestent cornu est un lézard de 2.10m de long
placée pour garder des trésors les gnomes et les attaquent à vue. qui change de couleur pour se
particuliers. Il existe des lanceurs de sorts kobolds, fondre dans son environnement.
voir « Monstre Lanceurs de Sorts » Il surprend sur un résultat de 1 à 5 (sur
Hydre de Mer : Cette hydre s'est plus loin dans ce chapitre. 1d6).
adaptée à la mer. Elle a des nageoires Terrain : Caverne, Colline, Montagne, Un caméléon cornu peut lancer sa
à la place des pattes. Sinon elle est Bois. langue collante jusqu'à 1.50m de
semblable à ses cousines terrestres. distance. Un coup réussi signifie que la
cible est ramenée vers la gueule du
Hydre Volante : Très rare et très caméléon et mordue subissant 2d4
dangereuse, elle a des ailes de chauve- points de dégâts.
souris, et n'est jamais confondue avec Les caméléons à corne préfèrent les
un dragon ou une wyverne. Elle peut insectes géants, mais se contenteront
fondre en piqué et attaquer avec trois de proies humaines en période de
têtes, chacune étant capable vache maigre. La créature peut aussi
d'emporter une cible de taille humaine attaquer avec sa corne (pour 1d6
ou plus petite. Sa vitesse de points de dégâts) et peut utiliser sa
déplacement en vol est de 54m (18) queue pour renverser les autres
par round. Ses dés de vie sont 5-9**. attaquants (faire un autre jet d’attaque,
ne causant aucun dégât mais
Hydre Régénérante : Cette hydre rare empêchant la cible touchée d’attaquer
et mortelle régénère les dégâts très ce round).
rapidement, 3 points de vie par round.
Cependant, les dégâts causés par des Tuatara : Un tuatara est un carnivore
attaques de feu (y compris des épées de 2.40m de long qui ressemble à un
enflammées) ne se régénéreront Lézard Géant croisement entre un iguane et
pas. Les dés de vie sont 5-9*. un crapaud. Il a la peau de couleur
Gecko Draco Caméléon Cornu Tuara
Terrain : Hydre, Hydre régénérante : Classe d’Armure 5 5 2 4
Marais. Hydre de Mer : Lac, Océan. Dés de Vie 3+1 (M) 2 (M) 5* (L) 6 (L)
Hydre volante : Montagne. Mouvement 36m (12) 36m (12) 36m (12) 27m (9)
1 morsure 2 griffes
Attaques 1 morsure 1 morsure
/1 corne /1 morsure
Kobold Dégâts 1d8 1d10 2d4/1d6 1d4/1d4/2d6
No. Apparaissant 1d6 (1d10) 1d4 (1d8) 1d3 (1d6) 1d2 (1d4)
Classe d’Armure 7 Sauvegarde Guerrier 2 Guerrier 3 Guerrier 3 Guerrier 3
Dés de Vie ½ (1-4 PV) (S) Moral 7 7 7 6
Mouvement 27m (9) Type de Trésor U U U V
Attaques 1 arme Intelligence 2 2 2 2
Dégâts Selon l’arme - 1 Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre
No. Apparaissant 4d4 (1d6 x 10) Valeur en PX 50 125 300 275
Sauvegarde Niveau 0 Type de Monstre : Animal Géant d'olive avec des points blanc le long de
Moral 6 ou 8 son dos. Un tuatara a des paupières
Type de Trésor (P) J (Commun).
Intelligence 9 sensibles aux changements de
Alignement Chaotique Gecko : Un gecko est un lézard de température, lui permettant de « voir »
Valeur en PX 5 1.50m de long de couleur bleu pâle dans obscurité (infravision 27m).
avec des taches brun orangé. Les
Type de Monstre : Humanoïde geckos sont des carnivores nocturnes. Terrain : Caverne, Désert, Bois.
(Commun). Ils chassent en escaladant les murs ou Charge : Les lézards géants peuvent
les arbres avec leurs pattes transporter 500 en x DV à pleine
Ces petits humanoïdes maléfiques à spécialement adaptées, puis se laissent vitesse, 1.000 en x DV jusqu'à la
tête de chien vivent sous terre en clans tomber sur leur proie pour les moitié. Ils ne peuvent pas être
de 10 à 60 individus. Ils ont la peau attaquer. apprivoisés comme monture sauf avec
écailleuse, brune rouille, sans poils. la permission du MD, et il peut insister
Ils ont une bonne infravision avec 27 Draco : Un draco est un lézard de 1.80 (par exemple) pour que
mètres de portée. Ils préfèrent attaquer mètre de long avec de larges lambeaux l'apprivoisement et le dressage
en tendant une embuscade. de peau entre ses pattes. Il ouvre nécessitent un dresseur spécialiste.
ces volets pour planer dans les airs, Multiplicateur de Barde : x 3.
67
Chapitre 14 : Les Monstres

Liche * Niveaux de Lanceurs de Sorts, Points de Vie et Valeurs en PX


Liche Prêtresse (clerc) Points de Vie Valeur en PX
Classe d’Armure 0 21**** 9d6 + 12 10.500
Dés de Vie Voir table (M) 22**** 9d6 + 13 11.750
Mouvement 27m (9) 23**** 9d6 + 14 13.000
Attaques 1 toucher ou 1 sort 24**** 9d6 + 15 14.250
1d10 + paralysie 25**** 9d6 + 16 15.500
Dégâts
ou sort 26**** 9d6 + 17 16.750
No. Apparaissant 1 (1) 27**** 9d6 + 18 18.000
Sauvegarde variable 28**** 9d6 + 19 19.250
Moral 10 29**** 9d6 + 20 20.500
Type de Trésor Voir description 30**** 9d6 + 21 21.750
Intelligence +18 31**** 9d6 + 22 23.000
Alignement Chaotique 32**** 9d6 + 23 24.250
Valeur en PX Voir description 33**** 9d6 + 24 25.500
34**** 9d6 + 25 26.750
Type de Monstre : Mort-Vivant, 35**** 9d6 + 26 28.000
Enchanté (Très Rare). 36**** 9d6 + 27 29.250
Liche Magicienne Points de Vie Valeur en PX
Une liche est un puissant monstre 21***** 9d4 + 12 12.500
mort-vivant d’origine magique. Elle 22***** 9d4 + 13 14.000
ressemble à un squelette portant de 23***** 9d4 + 14 15.500
beaux vêtements, et était autrefois un 24***** 9d4 + 15 17.000
Magicien ou un Clerc (prêtre) 25***** 9d4 + 16 18.500
26***** 9d4 + 17 20.000
maléfique et chaotique de niveau 21 ou 27***** 9d4 + 18 21.500
plus (souvent 27-36). Une liche est 28***** 9d4 + 19 23.000
toujours capable d'utiliser des sorts 29***** 9d4 + 20 24.500
comme elle le faisait de son vivant et 30***** 9d4 + 21 26.000
est donc extrêmement dangereuse. 31***** 9d4 + 22 27.500
Normalement, une liche n’est pas 32***** 9d4 + 23 29.000
33***** 9d4 + 24 30.500
rencontrée errante, mais plutôt proche 34***** 9d4 + 25 32.000
d'un repaire bien défendu. Un tel 35***** 9d4 + 26 33.500
repaire peut être un donjon, une 36***** 9d4 + 27 35.000
catacombe, un tombeau ou une
nécropole (« cité des morts »). Dans son antre, une liche possède 1d20 et se référer à la table ci-dessous.
La simple vue d'une liche provoque la 4d8 objets magiques temporaires Relancer si une créature de ce type a
terreur chez tous les personnages en supplémentaires (ou davantage), plus déjà a répondu à une invocation ce
dessous du niveau 5 (pas de jet de des pièces de monnaie, des gemmes et jour-là.
sauvegarde). Le moindre contact des bijoux comme indiqué pour un
inflige 1d10 points de dégâts, et peut trésor de type H au Chapitre 16 (90 % 1d20 Type de Mort–Vivant
paralyser n'importe quelle créature de chances de chaque type). 1-5 Spectre (2d4)
pendant 1d100 jours, bien qu’un jet de Le nombre et la dangerosité des pièges 6-9 Vampire (1d6)
et autres dangers contre les 10-12 Manifestation, Ombre (1d3)
sauvegarde soit autorisé et que la 13-15 Entité, Fantôme (1d2)
paralysie puisse être dissipée par intrus devraient être conséquents pour 16 Entité, Poltergeist (1d2)
magie. protéger un tel trésor. 17 Esprit, Druj
Avant toute rencontre avec une liche, Une liche magicienne est normalement 18 Esprit, Revenant
le MD doit sélectionner les sorts de la sous l’effet de ld2 sorts de nature 19 Ombre des Ténèbres
créature. Ceci doit être fait avec soin, permanente, détection de l’invisible ou 20 Spectateur Mort-Vivant
car une liche est extrêmement vol le plus souvent.
intelligente et les utilise de manière Une liche prêtresse (clerc) est Un vampire invoqué peut (25 % de
propice. Noter que le Moral de la liche normalement entourée de 3d4 morts- chance ; vérifier à chaque fois) être un
est de 10, mais une liche s'enfuit en cas vivants, qui sont des serviteurs. Magicien ou un Clerc de niveau 7 à 9
de danger réel. Chaque type (nombre maximum (ld3+6).
Les liches sont des morts-vivants et apparaissant) de serviteurs est Les liches sont des Maîtres du Mal,
peuvent être renvoyées, mais habituellement présent dans le coordonnant des armées et des réseaux
pas détruites, par les Clercs. Elles sont repaire. d'espionnage constitués de morts-
immunisées contre charme, sommeil, Les deux types de liche peuvent vivants. Elles ont toujours un véritable
débilité mentale, polymorphe, le invoquer d'autres puissants morts- objectif. L’une pourrait vouloir
froid, la foudre et les sorts de mort vivants pour obtenir de l'aide. atteindre la véritable Immortalité, une
instantanée, et ne peuvent être L’invocation peut se faire simplement autre pourrait servir un Immortel
blessées que par des armes magiques. par concentration, et la ou les créatures maléfique de l'Entropie, ou encore
Elles sont également immunisées aux répondant arrivent 1d100 rounds plus vouloir transformer le monde entier en
effets de tous les sorts inférieurs au tard, selon la distance. L’invocation un horrible royaume de morts-
niveau 4. peut se faire à volonté, mais chaque vivants. Une liche dans une campagne
En dehors de son repaire, une liche type de créature ne répond qu'une devrait toujours avoir son propre nom,
porte toujours 1d4 +1 objets magiques seule fois par jour au maximum. Pour son style et ses motivations.
puissants à utiliser en cas de difficulté, déterminer aléatoirement les créatures Terrain : Ruines.
que le MD doit choisir. apparaissant à l'invocation, lancer
68
Chapitre 14 : Les Monstres

Licorne des cavernes souterraines et des ou lieu de haute température. Bien que
donjons. Son corps caoutchouteux lui le limon soit originaire du Plan
Classe d’Armure 2 permet de se faufiler dans toute Primaire, on le rencontre sur le Plan
Dés de Vie 4* (L) ouverture de 1.5 x 1.5 mètres ou plus. Élémentaire du Feu.
Mouvement 72m (24) En raison de son élasticité, les bonus Le limon de lave est fluide, capable de
Attaques 2 sabots/1 corne de force sont inopérants, les armes traverser de petits trous ou fissures. Il
Dégâts 1d8 chaque contondantes n'infligent que des peut détecter les vibrations dans un
No. Apparaissant 1d2 (1d8)
Sauvegarde Guerrier 8 dégâts magiques (si non magiques, rayon de 18m. Il attaque avec ses
Moral 7 ou 9 elles ne font aucun dégât), et les armes pseudopodes (jusqu'à trois par round)
Type de Trésor Nul tranchantes infligent seulement la pour toucher jusqu'à 4.50m de
Intelligence 4 moitié des dégâts (plus le bonus distance. Chaque coup inflige 4d6
Alignement Loyal magique). De plus, l'option Coup points de dégâts et laisse une couche
Valeur en PX 125 Puissant d'un guerrier n'inflige de lave qui inflige 3d6 points de dégâts
Type de Monstre : Monstre (Rare). aucun dégât supplémentaire. de chaleur par round pour ld4 rounds.
La limace géante peut attaquer avec sa Les dégâts de chaleur ne sont pas
Une licorne ressemble à un cheval langue pointue (qui inflige 1d12 cumulatifs mais les durées le sont. Le
élancé sur le front duquel pousse une dégâts), mais préfère cracher de limon de lave est non-intelligent et
corne. C’est une créature timide, mais l’acide. Son attaque acide à distance attaque jusqu'à ce qu’il soit détruit. Il
féroce lorsqu’elle est acculée. Seule peut porter jusqu'à 1.5 mètre par dé de est immunisé contre le feu (à la fois
une jeune fille pure peut parler à une vie. La première attaque de ce type normal et magique) et à toutes les
licorne ou la monter. La licorne est manquer toujours (la limace attaques mentales (charme, ESP, etc.),
capable de se téléporter par magie l'utilise pour s'approcher des cibles), mais subit le double de dégâts des
(avec sa cavalière) à une distance de mais les suivantes sont déterminées attaques de froid.
108 mètres une fois par jour. Le Moral normalement. Toute cible touchée par Terrain : Montagne (volcanique).
d’une licorne est grandement amélioré l'acide subit des dégâts égaux aux
(9) si elle dispose d’une cavalière. Ces points de vie actuels de la limace (une Limon Vert*
créatures vivent dans les forêts cible doit réussir un jet de sauvegarde
profondes, loin des créatures sensibles. contre le souffle de dragon pour ne
subir que la moitié des dégâts). L'acide Classe d’Armure automatique
Elles sont souvent chassées par des Dés de Vie 2* (L)
sorciers maléfiques pour leurs cornes peut également détruire l'équipement Mouvement 1m (0.5)
qui entrent dans la création de potions porté si le jet de sauvegarde est raté. Attaques 1
alchimiques et la recherche sur les Des limaces géantes avec jusqu'à 20** Dégâts Voir description
sorts. dés de vie ont déjà été aperçues. No. Apparaissant 1 (0)
Terrain : Bois. Escargot Géant : L'escargot géant, Sauvegarde Guerrier 1
rencontré dans les profondeurs Moral 7
Charge : 2.000 en à pleine vitesse ; Type de Trésor (P + S) B
4.000 en à la moitié vitesse. des forêts, a une grande carapace qui Intelligence 0
Multiplicateur de Barde : x 1. lui donne une CA de -2 sinon il est Alignement Loyal
identique à la limace géante. La Valeur en PX 30
coquille d’un escargot géant peut être
Limace Géante transformé en boucliers qui améliore
Type de Monstre : Basique
(Commun).
la résistance aux attaques acides (le
Classe d’Armure 8 porteur gagne un bonus de+ 4 à tous
Dés de Vie 9** ou plus (L) Le limon vert n’est tué que par des
18m (6) les jets de sauvegarde contre l'acide, y attaques de froid ou de feu. Il est
Mouvement compris le souffle du dragon noir).
Creuser 9 (3) capable de dissoudre le tissu et le cuir
1 morsure ou Terrain : Limace géante : Caverne, instantanément, ou le bois et le métal
Attaques Ruines. Géant Escargot : Bois.
1 crachat en 6 rounds. La pierre résiste. Le limon
1d12 ou vert se colle souvent aux murs et aux
Dégâts
Identique souffle plafonds pour se laisser tomber sur une
No. Apparaissant 1 (1) Limon de Lave cible par surprise. Une fois en contact
Guerrier de Classe d’Armure 5
Sauvegarde avec la peau, le limon s'y fixe et
Niveau = ½ DV Dés de Vie 9 (L)
Moral 8 Mouvement 27m (9) transforme la chair en limon vert.
Type de Trésor Nul Attaques 3 pseudopodes On ne peut arracher le limon de la
Intelligence 2 Dégâts Voir description peau, mais on peut le brûler ou se
Alignement Neutre No. Apparaissant 1d3 (2d4) servir d'un sort de guérison des
Valeur en PX selon DV: Sauvegarde Guerrier 9 maladies. Quand le limon vert se laisse
9** = 2.300 15** = 3.750 Moral 12 tomber sur une cible, ou que cette
10** = 2.500 16** = 4.050 Type de Trésor Nul
11** = 2.700 17** = 4.300 Intelligence 0 dernière marche dessus, elle peut le
12** = 3.000 18** = 4.825 Alignement Chaotique brûler pendant que le limon vert
13** = 3.250 19** = 5.350 Valeur en PX 900 dissout ses vêtements ou son armure.
14** = 3.500 20** = 5.975 Si la cible ne brûle pas le limon vert,
Type de Monstre : Basique (Très
Type de Monstre : Animal Géant Rare). elle sera transformée à son tour en
(Rare). limon en 1d4 rounds après une période
Ce Monstre informe ressemble à une de 1 minute (6 rounds). Les dégâts des
La limace géante est une énorme flaque de lave brulante, d’environ 3 brûlures sont répartis moitié pour le
créature invertébrée qui habite dans mètres carrés. Il vit proche d'un volcan limon vert et moitié pour la cible.
Terrain : Caverne, Ruines.
69
Chapitre 14 : Les Monstres

Loup Loup Géant


Classe d’Armure 7 Classe d’Armure 6
Dés de Vie 2+2 (M) Dés de Vie 4+1
Mouvement 18m (6) Mouvement 50m (24)
Attaques 1 morsure Attaques 1 morsure
Dégâts 1d6 Dégâts 2d4
No. Apparaissant 2d6 (3d6) No. Apparaissant 1d4 (2d4)
Sauvegarde Guerrier 2 Sauvegarde Guerrier 2
Moral 8 ou 6 Moral 8
Type de Trésor Nul Type de Trésor Nul
Intelligence 2 Intelligence 4
Alignement Neutre Alignement Neutre
Valeur en PX 25 Valeur en PX 125
Type de Monstre : Animal Normal
(Commun) Type de Monstre : Animal Géant
(Rare).
Les loups sont des carnivores qui
chassent en hordes. Ils sont plus grands, plus féroces et
Bien qu'ils préfèrent la vie à plus intelligents que leurs cousins
l'extérieur, on peut en trouver normaux, Ils chassent habituellement
occasionnellement dans des donjons. en hordes et vivent dans les bois, les
Des louveteaux capturés peuvent être montagnes ou les cavernes. Ils sont
entraînés comme des chiens (si le MD parfois dressés par les gobelins comme
le permet) mais avec difficultés. Si 3 monture. Leurs petits peuvent être
loups ou moins sont rencontrés, ou si dressés comme des chiens qui sont
leur horde est réduite de plus de 50%, encore plus sauvages que les loups
leur Moral est de 6 au lieu de 8. normaux.
Terrain : Bois. Terrain : Bois, Montagnes, Cavernes.
Charge : 500 en à pleine vitesse Charge: 1.000 en à pleine vitesse ;
; 1.000 en à mi-vitesse. 2.000 en à mi-vitesse.
Multiplicateur de Barde : x 1/2. Multiplicateur de Barde : x 1/2.

70
Chapitre 14 : Les Monstres

Lycanthrope*
Rat-Garou* Loup-Garou* Sanglier-Garou* Tigre-Garou* Ours-Garou*
Classe d’Armure 7 (9) 5 (9) 4 (9) 3 (9) 2 (8)
Dés de Vie 3* (M) 4* (M) 4+1* (M) 5* (L) 6* (L)
Mouvement 36m (12) 54m (18) 45m (15) 45m (15) 36m (12)
Attaques 1 morsure ou arme 1 morsure 1 morsure 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Dégâts 1d4 ou selon arme 2d4 2d6 1d6/1d6/2d6 2d4/2d4/2d8
No. Apparaissant 1d8 (2d8) 1d6 (2d6) 1d4 (2d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Sauvegarde Guerrier 3 Guerrier 4 Guerrier 4 Guerrier 5 Guerrier 6
Moral 8 8 9 9 10
Type de Trésor C C C C C
Intelligence 10 10 10 10 10
Alignement Chaotique Chaotique Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX 50 125 200 300 500
Chauve-Souris- Renard-Garou* Requin-Garou* Phoque-Garou* Pourceau
Garou* Maléfique*
Classe d’Armure 4 (9) 6 (9) 4 (9) 5 (9) 3 (9)
Dés de Vie 3+3* (M) 3+2* (M) 4* (L) 5+2* (M) 9* (L)
18m (6) 54m (18)
Mouvement 54m (18) 54m (18) 54m (18)
Vol 54m (18) Nage 27m (9)
Attaques 1 morsure 1 morsure ou arme 1 morsure 1 morsure 1 morsure ou arme
Dégâts 1d4 1d6 ou selon arme 2d6 2d6 2d6 ou arme
No. Apparaissant 2d6 (1d8) 1d6 (2d6) 0 2d6) 0 (2d10) 1d3 (1d4)
Sauvegarde Guerrier 3 Guerrier 3 Guerrier 4 Guerrier 5 Guerrier 9
Moral 7 8 7 9 10
Type de Trésor C C C C C
Intelligence 10 9 9 10 11
Alignement Chaotique Neutre Neutre Chaotique Chaotique
Valeur en PX 75 75 125 400 1.600

Type de Monstre : Monstre, Enchanté Forme Humaine : Sous forme et utiliser n'importe quelle arme. Le
(Commun). humaine, un lycanthrope ressemble rat-garou préfère généralement utiliser
souvent un peu à sa forme de garou. la forme d’un rat de taille humaine,
Les lycanthropes sont des humains qui Les rats ont le nez plus long, les ours- mais peut devenir un humain de taille
peuvent se transformer en animaux (ou garous sont poilus, les chauves-souris normale.
dans le cas des rats-garous, des ont de longs bras, les renards sont Les rats-garous sont sournois et
animaux qui peuvent se transformer en sournois et agiles, et ainsi de suite. tendent des embuscades, surprenant
humains). Ils ne portent normalement Sous cette forme, ils peuvent leur cible sur un résultat de 1 à 4 (sur
pas d'armure, car cela interférerait être attaqués avec des armes normales, 1d6).
avec leur forme changeante. N'importe et ils peuvent parler toutes les langues Ils invoquent des rats géants pour les
quel lycanthrope peut invoquer connues. aider au combat. Seule la morsure d'un
1d2 animaux normaux de son type. rat-garou provoque la lycanthropie.
Les ours-garous peuvent invoquer des Lycanthropie : La lycanthropie est
ours normaux, les loups-garous une maladie. Tout personnage humain Loup-Garou : Ces créatures sont
peuvent invoquer des loups normaux, qui perd plus de la moitié de ses points semi-intelligentes et chassent
et ainsi de suite. Les animaux de vie en combat contre un généralement en meute. Tout groupe
invoqués arrivent après 1d4 rounds. lycanthrope en devient un du même de 5 ou plus a un chef avec 30 points
Certains animaux (comme les type en 2d12 jours. La maladie tue les de vie, qui attaque comme un monstre
chevaux) n'aiment pas l’odeur des demi-humains. La cible commence de 5 dés de vie, ajoutant + 2 à jets de
lycanthropes et réagissent par la peur. à montrent des signes de la maladie à dégâts. Les loups-garous invoquent
Si un lycanthrope est touché par la la moitié de cette période. Cette des loups normaux pour former de
Tue-Loup, il doit réussir un jet de condition ne peut être guérie que par grandes meutes avec eux.
sauvegarde contre poison ou s’enfuir un Clerc de niveau 11 ou supérieur,
de peur. Le brin de tue-loup doit être contre un prix ou un service approprié. Sanglier-Garou : Les sangliers-
balancé ou lancé comme une arme, en Tout personnage qui devient un garous sont semi-intelligents
utilisant les procédures de combat lycanthrope devient un PNJ, dirigé par et féroces. Sous forme humaine, ils
normales. Un lycanthrope revient à sa le MD uniquement. ressemblent souvent à des berserkers,
forme « normale » lorsqu’il meurt. et peuvent agir de la même manière en
Lycanthropes Communs combat (gagnant +2 aux jets d'attaque
Forme Animale : Sous forme et combattants jusqu’à la mort). Les
animale, un lycanthrope ne peut être Rat-Garou : Les rats-garous sont sangliers invoquent des sangliers
blessé que par des armes magiques, différents de la plupart des normaux pour les aider au combat. Les
des armes en argent, ou des sorts. Le lycanthropes parce que la forme sangliers n’ont aucune affinité avec les
lycanthrope ne parle pas les langues animale est leur forme naturelle, et la pourceaux maléfiques.
normales, bien qu'il puisse parler avec forme humaine, la forme garou. Ils
des animaux normaux de son type. sont intelligents, peuvent parler le Tigre-Garou : Ces parents des grands
Commun sous l'une ou l'autre forme, félins agissent comme eux, étant très
71
Chapitre 14 : Les Monstres

curieux mais devenant dangereux leur intelligence et deviennent des Malfera*


lorsqu'ils sont menacés. Ils sont de tueurs assoiffés de sang. La seule
bons nageurs et des pisteurs différence entre un requin-garou et Classe d’Armure 3
silencieux, surprenant souvent leur un requin mako est que les requins- Dés de Vie 9** (L)
Mouvement 18m (6)
cible (1-4 sur 1d6). Ils peuvent garous sont intelligents et seules les 2 griffes, morsures
invoquer n'importe quel type de grand armes magiques ou en argent blessent Attaques
+ spécial
félin qui est dans la région (préférant un requin-garou. Dans les régions Dégâts 1d10/1d10/1d6
les tigres). insulaires, il y a des rumeurs No. Apparaissant 1 (1d2)
d’humains qui sont des requins- Sauvegarde Guerrier 13
Ours-Garou : Les ours-garous sont garous. Moral 11
très intelligents, même sous forme Type de Trésor E
animale. Un ours-garou préfère Phoque-Garou : Cette créature Intelligence 10
Alignement Chaotique
généralement vivre seul ou avec des inhabituelle ne se rencontre que près Valeur en PX 2.300
ours. Il peut être amical seulement si des côtes des mers froides. Le plus Type de Monstre : Monstre Planaire,
on l’approche pacifiquement. commun est la forme féminine Enchanté (Très Rare).
En combat, les ours-garous peuvent (décrite) qui n'est normalement pas
étreindre et infliger 2d8 points de agressive, mais le mâle plus rare peut Une malfera est une créature de la
dégâts (en en plus des dégâts être assez dangereux (CA 3 ; DV 8*; Dimension des Cauchemars, où les
normaux) si les deux pattes touchent la MV (idem) ; D 2d10 ; Sauvegarde G8 ; mauvais rêves sont créés et lâchés
même cible en un round. Un ours- ML 11 ; PX 1.200). Un mâle est dans l'esprit des personnes
garou peut invoquer tout type d'ours généralement accompagné de 2d4 endormies. Une malfera n'apparaît
dans la région. femelles. qu'à travers les actes d'un puissant
Magicien ou Immortel. Sa dimension
Lycanthropes peu communs Pourceau Maléfique : Un pourceau est considérée comme toxique et
maléfique a la forme d’un énorme porc mortelle pour l'homme.
Chauve-Souris-Garou : Ces ou d’un humain bien gras. Bien La malfera a un grand visage
créatures volantes dangereuses qu'il puisse changer librement de d'éléphant et un tronc court. La tête est
sont parfois confondues avec les forme pendant la nuit, il doit garder la surmontée de grandes cornes. De gros
vampires, changeant d'humain à la même forme tout au long de la crocs dépassent de chaque côté du
forme de chauve-souris à volonté. journée. Les pourceaux maléfiques tronc. La poitrine est une masse de
En plus d’invoquer des chauves-souris préfèrent les bas-fonds des cités courtes tentacules gluantes. Ses bras
normales et géantes, elles humaines, en particulier celles proches longs et musclés se terminent par de
peuvent invoquer 1d4 autres chauves- des marécages ou forêts. Ils sont grandes pinces. Ses pattes sont
souris-garous (chacune carnivores, particulièrement friands palmées et griffues. Elle est couleur de
pouvant invoquer à leur tour d'autres de chair humaine, et tendent des la nuit noire mais a les veines et les
chauves-souris normales ou géantes, embuscades si possibles. Un pourceau yeux rouges.
mais pas de chauves-souris-garous). maléfique peut lancer charme- Au combat, une malfera attaque avec
Chaque morsure de chauve-souris- personne trois fois par jour. Il peut ses pinces et la morsure. Si les deux
garou peut infliger une maladie non utiliser ce sort sous l'une ou l'autre pinces touchent la même cible, la cible
magique (au choix du MD), la chance des formes. Un jet de sauvegarde est traîné vers la poitrine de la malfera
est de 1 sur 6, vérifiée à chaque contre les sorts est autorisé, mais avec sur le round suivant. Ensuite, les
morsure. un malus de -2 au jet. Un pourceau tentacules piègent automatiquement la
maléfique a normalement 0-3 (1d4-l) cible. Ces tentacules sont recouverts
Renard-Garou : Là où les sous-bois humains sous son contrôle. Ils sont d’un liquide gluant acide et inflige 2d6
denses ralentissent le plus le différents des sangliers-garous. Ils points de dégâts chacun round. La
mouvement, cette créature maintient sont gras, avec la peau rose et lisse, cible ne peut être libérée que lorsque
une vitesse normale. Normalement, il tandis que les sangliers ont des peaux le malfera est tué.
est aussi d’une grande intelligence, hérissées et poilues. De plus, l'haleine d'une malfera est
et est aussi souvent aussi un Magicien Terrain : Variable, mais souvent du empoisonnée. Chaque fois qu'une
(bien que les sorts ne puissent être type de la forme animale. morsure touche, la cible doit réussir un
lancés que sous forme humaine). Un jet de sauvegarde contre poison (avec
renard-garou peut aussi charmer (les un bonus de +3) ou mourir. Une
personnes sous forme humaine, les malfera est immunisée contre l'acide et
animaux sous forme de renard) trois ne peut être blessé que par des armes
fois par jour. Toutefois, cet effet dure magiques.
au maximum 24 heures. Outre ses capacités de combat, une
malfera peut détecter l’invisible et
Requin-Garou : Ce sont des ouvrir toutes les portes comme si elle
tritons, affligés de lycanthropie, ce qui lançait un sort d’ouverture. En raison
leur permet de prendre la forme d'un de sa forte constitution et de sa nature
requin mako chaque fois qu'ils le hautement magique, elle a la
souhaitent tant qu'ils restent dans sauvegarde d’un Guerrier de niveau
l'obscurité. À la pleine lune, ils doivent 13.
se changer en requin et vont Terrain : N'importe lequel ; Dimension
marauder dans les mers. Sous ce des Cauchemars.
changement forcé, ils perdent
7
Chapitre 14 : Les Monstres

Manifestation*
Apparition* Ombre* Vision*
Classe d’Armure 0 0 0
Dés de Vie 10*** (M) 11*** (M) 12*** (M)
Mouvement 54m (18) 36m (12) 0 (voir description)
Attaques 2 griffes 1 dague 2-8 épées
Dégâts 1d6+2/1d6+2 3d4 1d8 chaque
No. Apparaissant 1 (1) 1 (0) 1 (1)
Sauvegarde Magicien 10 Voleur 11 Clerc 12
Moral 10 9 9
Type de Trésor (L) N, O (L,N, V) L, N, O
Intelligence 11 10 9
Alignement Chaotique Chaotique Chaotique
Valeur en PX 3.250 3.500 3.875
Type de Monstre : Mort-Vivant, automatiquement affectées (aucun JS) Tout humain ou demi-humain tué par
Enchanté (Rare). et refuseront de retourner dans la zone une apparition en deviendra une dans
où elles ont vu la manifestation. Les un délai d’une semaine ; le seul moyen
Liste de contrôle pour le MD : autres créatures ne sont pas affectées si d’éviter ce destin est de lancer un sort
Attaques : Vue = peur ; Spécial pour elles réussissent leur jet de de dissipation du mal sur le corps
chaque sauvegarde. avant de lancer un rappel à la vie (tout
Défenses : Éthérée au début ; jet de Renvoi : Toutes les manifestations cela avant l’expiration de la semaine).
sauvegarde contre le renvoi (sorts); sont résistantes au Renvoi des clercs. Si un rappel à la vie est lancé sans
arme magique pour les blesser Les résultats « D » sont gérés dissipation du mal, le personnage
normalement, mais si le résultat est « revient à la vie, sortant apparemment
Les manifestations sont des morts- R », la manifestation a droit à un jet de indemne de l’expérience, mais
vivants qui rôdent pratiquement sauvegarde contre les sorts ; si elle commence à se dématérialiser une
partout. Elles évitent la lumière du réussit, l’effet du renvoi se retourne semaine plus tard, se transformant en
soleil, mais ne sont pas perturbées par contre le Clerc, qui doit lui aussi apparition.
les sources de lumière magiques. Elles réussir un jet de sauvegarde contre les
sont immunisées contre tous les sorts sorts ou être paralysé de terreur pour 2 Ombre : Similaire à une apparition,
de charme et ceux basés sur le froid, et à 12 rounds. cette créature ressemble à un
ne peuvent être blessées que par des humanoïde, mais porte toujours une
armes magiques. Apparition : Il s’agit d’une créature dague. Elle surprend ses cibles 90 %
Chaque manifestation conserve le humanoïde, à l’apparence proche d’un du temps, passant en général à travers
trésor de ses victimes. L’apparition et nécrophage mais semi-transparente. un mur ou une porte lorsqu’elle est
l’ombre gardent leurs trésors à Elle est toujours vue dans une zone rencontrée. Elle se dirige prestement
proximité de l’endroit où elles sont dégagée lorsqu’elle est rencontrée, et vers une cible en la menaçant de son
rencontrées, mais le trésor d’une n’utilise jamais d’arme. La première arme ; la cible doit réussir un jet de
vision apparaîtra dans la zone si la attaque d’une apparition consiste à sauvegarde contre rayon mortel ou
vision est détruite. créer une brume tourbillonnante semi- tomber raide morte d’horreur.
transparente, haute de 3 m et d’un Après cette attaque initiale, l’ombre se
Caractéristiques Communes : rayon de 6 m. Tous ceux qui se matérialise et taillade agressivement
trouvent dans la brume doivent réussir toute cible proche avec sa dague. Si
Attaques : vue = terreur ; spéciales un jet de sauvegarde contre les sorts ou elle court un danger sérieux ou si son
pour chacune. être hypnotisés, incapables de faire Moral chute, l’ombre se dématérialise
Défenses : éthérée au départ ; jet de quoi que ce soit d’autre que et fuit. Contrairement aux autres
sauvegarde contre Renvoi (sorts) ; contempler la brume jusqu’à ce qu’elle manifestations, une ombre habite
arme magique nécessaire pour toucher. disparaisse. Ceux qui demeurent dans toujours en intérieur ou des zones
Forme Éthérée : Lorsqu’elle est la brume tourbillonnante doivent souterraines.
rencontrée, une manifestation est réussir leur jet de sauvegarde à chaque
toujours sous sa forme immatérielle et round. La brume dure 12 rounds ou Vision : Très différente des autres
(bien qu’elle puisse être repoussée) ne jusqu’à ce que la créature soit détruite manifestations, une vision habite
peut être blessée depuis le Plan ou repoussée. Quand l’effet toujours une zone spécifique d’une
primaire. Chaque manifestation hypnotique s’estompe, une victime n’a taille maximale de 45 m². La vision est
dispose d’une forme d’attaque plus besoin de jet de sauvegarde contre celle de 2 à 8 humanoïdes plutôt qu’un
spéciale, indiquée dans sa description, la brume. Cette dernière se déplace seul, et la plupart possèdent des armes
qu’elle utilise immédiatement en avec la créature. et armures de divers types. Une vision
temps normal. La manifestation se Après avoir hypnotisé au moins une ressemble souvent aux dépouilles
matérialise ensuite pour combattre cible, l’apparition se matérialise et d’une bataille féroce sans survivants.
physiquement, et sa classe d’armure lacère cette dernière avec ses deux C’est en réalité un groupe d’âmes
devient 0. griffes osseuses (bonus de +4 aux jets perdues.
Terreur : Quiconque voit une pour toucher, dégâts 1d6 + 2 par Lors de la première rencontre, toutes
manifestation (à moins de 36 m) doit griffe). Une apparition attaque les âmes se mettent à pleurer et à
réussir un jet de sauvegarde contre les rarement des cibles en mouvement et hurler de douleur. Quiconque entend
sorts ou s’enfuir d’effroi. Les créatures essaie d’en tuer au moins une par ce bruit dans un rayon de 27 m doit
de 3 DV ou moins sont rencontre. réussir un jet de sauvegarde contre les
73
Chapitre 14 : Les Monstres

sorts. Tous ceux qui le ratent sont grands crocs aiguisés. Sa nourriture méduses est fortement magique, et la
envahis de regrets et de sympathie favorite est l’homme. Sa queue simple vue d'une méduse transforme
pour les âmes de la vision ; considérant comporte 24 pointes et peut en tirer 6 une créature en pierre à moins que la
toute action comme désespérée, ils à chaque round, même en vol (portées cible ne réussisse un jet de sauvegarde
s’assiéront et pleureront pour les âmes 45/90/180). La créature fait repousser contre pétrification. Toutefois, cela
perdues pendant 11 à 20 rounds (1d10 2 pointes par jour. Les manticores n'affecte qu'un seul personnage par
+ 10). Ceux qui restent à portée vivent habituellement dans les chaînes round, et les personnages peuvent
doivent continuer d’effectuer un jet de de montagnes sauvages. Elles suivent regarder le reflet d'une méduse dans un
sauvegarde par round. souvent les humains à la trace, et leur miroir sans danger. Si une méduse
Après avoir hurlé pendant 1 à 3 tendent une embuscade en attaquant voit son propre reflet, elle doit réussir
rounds, les créatures de la vision se avec leurs pointes quand le groupe un jet de sauvegarde contre
relèvent (en se matérialisant) et s’arrête pour se reposer. Sa nourriture pétrification ou se pétrifier !
attaquent tout en continuant leurs préférée est l'homme. Les manticores En combat, la méduse effectue un jet
affreux gémissements. Aucun de ces chassent fréquemment les humains, d'attaque pour les morsures des
individus n’a de points de vie ; la leur tendant des embuscades et les serpents, et si elles touchent, la cible
vision dans son ensemble a 12 dés de attaquant avec les pointes lorsque le doit réussir un jet de sauvegarde contre
vie, et tout dégât infligé à tous les groupe s'arrête pour se reposer. Une le poison (en plus de subir 1d6 points
individus est décompté de ce total. autre tactique consiste à traquer ses de dégâts) ou mourir en un tour. Une
La vision attaque une fois par proies comme un grand félin, rampant méduse porte souvent une robe avec
manifestation individuelle qu’elle pour s’approcher d’une cible. Quand une capuche pour se déguiser afin de
contient, chaque individu attaquant cette cible est seule, la manticore la tromper sa cible qui la regardera. Les
comme un monstre à 12 DV et balaie avec sa queue piquante pour la méduses utilisent occasionnellement
infligeant 1 à 8 points de dégâts par faire tomber au sol. La manticore la des armes.
coup réussi (chacun est habituellement dévore ensuite. Moins fréquemment, Quiconque tente d'attaquer une
armé d’une épée normale ; le MD un groupe de manticores traque et méduse sans la regarder doit soustraire
pourra équiper autrement les attaque un groupe de cibles. 4 aux jets d’attaque, et les serpents
manifestations, utilisant les dégâts Terrain : Montagne. peuvent attaquer avec un bonus de
appropriés selon le type d’arme. Elles Charge : 3.000 en à pleine vitesse, +2 au jet d'attaque. Une méduse gagne
ne manieront cependant ni arme 6.000 en à la moitié. également +2 sur tous jets de
magique ni autre objet magique). Multiplicateur de Barde : x 2. sauvegarde contre les sorts en raison
À l’intérieur de leur zone, les individus de sa nature magique.
d’une vision se déplacent à 12 m par La plupart des méduses sont
round. mauvaises. Certaines sont des sages
Si une vision est repoussée, elle qui pourront guider les héros
disparaît pendant 1 à 6 heures avant de dans leurs quêtes et qui dissimulent
revenir. Elle ne peut s’éloigner de son leurs visages sous des voiles.
emplacement. Il existe également des lanceurs de
Toutes les manifestations individuelles sorts de méduse (voir « Monstres
au sein d’une vision sont confinées Lanceurs de Sorts » plus loin dans ce
dans la zone et ne peuvent poursuivre chapitre).
leurs adversaires ni les éviter. Les méduses sont originaires à la fois
du Plan Primaire et du Plan
Terrain : Ruines. Élémentaire de Terre.
Plan de la Terre : Sur le plan de la
Manticore Terre, une méduse est une vilaine
masse tordue de tentacules de 3m de
Classe d’Armure 4 long reliée à un petit corps sphérique
Dés de Vie 6+1* (L) Méduse grumeleux. Plusieurs yeux au bout de
36m (12) pédoncules oculaires longs de 30cm
Mouvement
Vol 54m (18) Classe d’Armure 8 dépassent également de leur corps et la
2 griffes, morsures Dés de Vie 4** (M)
Attaques
ou 6 épines Mouvement 27m (9)
1d4/1d4/2d4 Attaques 1 piqure+spécial
Dégâts
ou 1d6 chaque Dégâts 1d6 + poison
No. Apparaissant 1d2 (1d4) No. Apparaissant 1d3 (1d4)
Sauvegarde Guerrier 6 Sauvegarde Guerrier 4
Moral 9 Moral 8
Type de Trésor D Type de Trésor (V) F
Intelligence 3 Intelligence 9
Alignement Chaotique Alignement Chaotique
Valeur en PX 650 Valeur en PX 175
Type de Monstre : Monstre (Rare). Type de Monstre : Monstre (Rare).
Monstre Planaire (Très Rare).
La manticore est un horrible monstre
ayant le corps d’un lion, des ailes de Une méduse ressemble à une femme
chauve-souris, une queue hérissée de humaine avec des serpents vivants en
pointes et le visage d’un homme aux guise de cheveux. La nature des
74
Chapitre 14 : Les Monstres

bouche a beaucoup de dents. Les (chaque round) ou être paralysé calculs de contrôle (mégère des
tentacules sont utilisés à la fois pour se pendant 1d3 tours. Tempêtes comme ayant 16 DV,
déplacer (54m (18)) et combattre. La Les Meks ne sont pas intelligents, mais mégère du Chaos 22-40 DV. Voir la
méduse peut attaquer avec 10 réagissent aux ordres verbaux simples section Seigneurs et Pions morts-
tentacules par round et chaque attaque de leurs maîtres. Une attaque basée sur vivants plus tard ce chapitre pour
réussie nécessite un jet de sauvegarde le froid ralentit un mek à la moitié de davantage de détails sur le contrôle des
contre paralysie (durant 2d4 rounds en sa vitesse, mais ils sont immunisés morts-vivants.) Chaque type de
cas d'échec). La cible est attirée vers la contre tous les autres sorts mégère est également immunisée
bouche et mordue subissant 2 à sauf désintégration. contre toutes les capacités spéciales
16 (2d8) points de dégâts par round Terrain : N'importe lequel. des morts-vivants (le drain d’énergie,
(pas de jet d'attaque nécessaire la paralysie, la maladie ou le poison
pendant que la cible est paralysée). Mégère du Chaos créé par des morts-vivants, etc.).
Statistiques sur le Plan Élémentaire
de la Terre : Mégère du Chaos Mégère des Tempêtes*
Classe d’Armure 4 4
CA 4, DV 8**, MV 54 (18), NA 1-4, Dés de Vie 11**** à 20****** (M) 8*** (M)
Sauvegarde G4, ML 9, TT(V) F, AL C, 45m (15) 36m (12)
Mouvement
PX 1 750. Nage 15m (5) 45m (15)
Attaques 2 griffes ou 1 sort 1 dague/1 toucher+regard
Terrain : Caverne, Ruines ; Plan de la 1d6/1 drain d’énergie
Dégâts 2d4+poison ou sort
Terre. +spécial
No. Apparaissant 1 (1) 1 (1)
Sauvegarde Clerc de Niveau = DV Guerrier 8
Mek Moral
Type de Trésor
10
C
10
G+M
Classe d’Armure -4 Intelligence 12 12
Dés de Vie 11** à 16** (L) Alignement Chaotique Chaotique
Mouvement 27m (9) Valeur en PX selon les DV: 2.300
Attaques 2 11****= 4.300 16***** = 7.350
1d6x10/1d6x10 12***** = 5.625 17****** = 8.900
Dégâts 13***** = 6.100 18****** = 10.225
+ Souffle paralysie
No. Apparaissant 1 (1) 14***** = 6.500 19****** = 11.550
Sauvegarde Guerrier 36 16******= 6.900 20******= 13.175
Moral 12
Type de Trésor Voir description Type de Monstre : Mégère du Chaos :
Intelligence - Mégère du Chaos : Elle a les cheveux
Loyal (si maître) Humanoïde (Très Rare). Mégère des
Alignement Tempêtes : Humanoïde, Enchanté noirs et la peau bleue pleine de verrues
Chaotique (sans) noires. Elle peut lancer des sorts
Valeur en PX selon les DV: (Très Rare).
11**= 2.700 14**= 3.500 comme un Clerc (de niveau égal à ses
12** = 3.000 15** = 3.750 Les Mégère du Chaos ont l’apparence DV), mais utilise rarement
13** = 3.250 16** = 4.050 de vilaines sorcières humaines, mais ses pouvoirs de guérison (sauf sur elle-
Type de Monstre : Construction, sont en fait des monstres. Elles ont la même), préférant ceux relatifs à la
Enchanté (Très Rare). capacité commune de contrôler les mort et la destruction. Si une mégère
morts-vivants comme si elles étaient du Chaos ne lance pas de sorts, elle
Les meks sont d'énormes créations elles aussi des morts-vivants, bien que déchire ses adversaires avec ses griffes
métalliques de 4.50 à 7.50 mètres de ce ne soit pas le cas. Une mégère du de fer empoisonnées. Toute cible
hauteur, créé par une race de sorciers Chaos est considérée comme ayant le touchée doit réussir une sauvegarde
insectes depuis longtemps disparue. double de ses dés de vie pour les contre poison avec un malus de -4, ou
Ceux qui ont des maîtres servent
généralement de gardiens. Les meks
solitaires errent habituellement au
hasard, attaquant la plupart des
créatures qu'ils rencontrent.
Ils ressemblent à leurs créateurs, avec
des traits d’insectes, des abdomens en
forme de tonneau et de longues jambes
épineuses à double articulation.
Cependant, des meks ressemblant à
des lézards géants ou bien
d'autres créatures peuvent être
rencontrés.
Un mek « normal » attaque en frappant
avec ses lourdes pattes et souffle un
nuage de gaz paralysant sur un
diamètre de 6m autour de lui. Une
cible dans le nuage doit réussir un jet
de sauvegarde contre le souffle

75
Chapitre 14 : Les Monstres

mourir. Les mégères du Chaos vivent fantastiques, mais peuvent de sauvegarde contre poison ou
dans des grottes sombres ou dans des prendre toutes celles non magiques tomber malade pour 10 jours. Les
huttes grossières au toit de chaume au normales. personnages qui ne réussissent pas
fond de sombres forêts. Les formes qu'un métamorphe peut leur les jets de sauvegarde se déplacent
Elles se protègent avec divers gelées, utiliser chaque jour sont : à la moitié de leur vitesse et ne sont
limons et puddings, et sont toujours plus capables d'accomplir d’autres
accompagnées de 3d6 monstres Ver Insecte Reptile actions physiques. La morsure est plus
maléfiques, dont des morts-vivants. Sangsue Crustacée Amphibien efficace contre les très petites
Araignée Mammifère Poisson créatures, comme les oiseaux et les
Mégère des Tempêtes : C'est l'une des Centipède Oiseau insectes qu'ils mangent. De telles
créatures les plus laides connue, et a créatures doivent réussir leur jet de
des habitudes les plus horribles Par exemple, un métamorphe peut se sauvegarde contre poison ou mourir.
imaginables. Tous ceux qui la voient transformer en mammifère une fois Terrain : Caverne, Ruines, Bois.
ou même l’approchent à moins de 3m par jour. Un jour, il peut choisir
doivent réussir immédiatement un jet de devenir un singe, et le lendemain un
de sauvegarde contre les sorts avec un loup. Une fois qu’un choix a été Minotaure
malus de -6, ou s’enfuir de peur et de utilisé, le métamorphe ne peut plus
Classe d’Armure 6
dégoût pendant 1d20+5 rounds. Une en changer ce même jour. Un Dés de Vie 6 (L)
mégère des tempêtes ne peut être changement de forme dure jusqu'à 1 Mouvement 36m (12)
blessée que par des armes en argent ou heure, et le métamorphe peut prendre 1 frappe/1 morsure
magiques. Elle vit principalement une forme normale à tout moment. Les Attaques
Ou 1 arme
dans eaux océaniques peu profondes métamorphes ont de bonnes relations 1d6/1d6
Dégâts
près des côtes, mais peut s’aventurer avec les Elfes, les Petites-Gens et les ou arme +2
sur la terre ferme jusqu'à trois heures Druides, mais évitent la plupart des No. Apparaissant 1d6 1d8)
d'affilée. Son toucher est à la fois un zones civilisées humaines. Ils vivent Sauvegarde Guerrier 6
drain d'énergie d'un niveau (comme dans des forteresses semblables Moral 12
Type de Trésor C
un nécrophage), et inflige une maladie à celles des demi-humains, mais avec Intelligence 5
(aucun jet de sauvegarde). certaines différences liées à leurs Alignement Chaotique
capacités particulières. La plupart Valeur en PX 275
Terrain : sont chaotiques (bien que les neutres et Type de Monstre : Monstre
Mégère du Chaos : Bois. les loyaux existent), mais peu sont (Commun).
Mégère des Tempêtes : Océan (côte). véritablement mauvais ou bons. Si dix
ou plus sont présents, il y a aussi un Un minotaure est une grande créature
chef avec 5 + 2 dés de vie. Tant que le humanoïde avec la tête, la peau et le
Métamorphe chef est avec le groupe, leur Moral est tempérament d'un taureau. Il est plus
Classe d’Armure 5 (ou de forme) de 10. grand que la taille humaine (2.50m
Dés de Vie 3+1** (M) Terrain : Ouvert, Montagne, Bois. environ) et mange les humains. Il
Mouvement 36m (12) attaque toute proie de sa taille ou plus
Attaques 1 arme ou forme petite et la poursuit tant qu’elle reste
Dégâts Selon arme/forme
No. Apparaissant 1d6 (1d20) Mille-Pattes Géant en vue.
Sauvegarde Magicien 11 Les minotaures sont semi-intelligents
Moral 8 ou 10 Classe d’Armure 9 et certains utilisent des armes,
Type de Trésor Variable Dés de Vie ½ (1-4 PV) préférant la lance, la massue ou la
Intelligence 14 Mouvement 20m (10)
Attaques 1 morsure hache. Lorsqu’ils utilisent des armes,
Alignement N’importe lequel Dégâts Poison les minotaures gagnent +2 aux jets de
Valeur en PX 100 dégâts en raison de leur force. Si un
No. Apparaissant 2d4 (1d8)
Type de Monstre : Humanoïde (Rare). Sauvegarde Niveau 0 minotaure attaque avec une arme, il ne
Moral 7 peut ni encorner ni mordre.
Les métamorphes ressemblent Type de Trésor Nul Les minotaures vivent généralement
beaucoup aux humains, mais ont des Intelligence 2
Alignement Neutre dans des tunnels ou des labyrinthes.
oreilles pointues et des yeux d'un blanc Des Minotaures d'intelligence
pur. Ils sont étroitement proches des Valeur en PX 6
Type de Monstre : Basique supérieure à la normale peuvent être
humains mais, en tant qu'espèce, (Commun). des lanceurs de sorts, voir « Monstres
sont maîtres dans l'art ancien du Lanceurs de Sorts » plus loin dans ce
changement de forme. Ce ne sont pas Un mille-pattes géant est un insecte de chapitre.
des lycanthropes, bien qu'ils soient 30cm de long avec de nombreuses Terrain : Caverne, Ruines.
parfois confondus avec eux. pattes. Les mille-pattes préfèrent les
Un métamorphe peut changer de endroits sombres et humides et se
forme jusqu'à 11 fois par jour, mais rencontrent souvent dans les donjons
seulement sous certaines formes. ou sur les troncs et les branches
Contrairement à l’effet du sort d'arbres dans une forêt profonde. Ils
polymorphe, cette forme non magique n’attaquent généralement pas les
donne au métamorphe toutes les voyageurs, sauf ceux qui les
capacités de la nouvelle forme et dérangent. Ils attaquent en mordant.
même les attaques spéciales sont La morsure ne fait pas de dégâts
acquises. Les métamorphes ne peuvent directs, mais la cible doit réussir un jet
pas prendre de formes géantes ou
76
Chapitre 14 : Les Monstres

Moisissure Jaune provoque des maladies en plus des Il se nourrit de la rouille créée lorsqu'il
dégâts (pas de jet de sauvegarde). touche le métal. Une armure magique
Classe d’Armure automatique Cette hideuse pourriture empêche atteinte par ce monstre perd un « + »
Dés de Vie 2* (L) toute guérison magique et ralentit la par contact, mais elle a au départ 10%
Mouvement 0
Attaques Spores cicatrisation à 10% du rythme normal. de chances par « + » de résister
Dégâts 1d6 + spécial La maladie dure jusqu'à ce qu'elle soit complètement aux effets de la rouille.
No. Apparaissant 1d8 (1d4) magiquement guérie. Exemple : Un bouclier +1 a 10% de
Sauvegarde Guerrier 2 Les momies ne peuvent être chances de résister au monstre
Moral Non applicable endommagées que par des sorts, le rouilleur. Avec un résultat de 11 sur
Type de Trésor Nul feu, ou des armes magiques, qui ne 1d100, le bouclier perd sa magie et au
Intelligence 0 font toutes que la moitié des dégâts contact suivant, il tombe en poussière
Alignement Neutre
Valeur en PX 25 habituels. Elles sont immunisées de rouille.
Type de Monstre : Basique contre les sorts de sommeil, charme Terrain : Caverne, Ruines.
(Commun). et paralysie.
Terrain : Ruines. Mouche Voleuse
Ce champignon mortel couvre une
superficie de 30 mètres carrés (une Monstre Rouilleur Classe d’Armure 6
Dés de Vie 2
superficie de 3 x 3 compte comme un
monstre, et il pourrait y en avoir Classe d’Armure 2 30m (14)
Mouvement
plusieurs). La moisissure jaune ne peut Dés de Vie 5* Vol 60m (30)
Mouvement 40m (20) Attaques 1 morsure
être tuée que par le feu : une torche Attaques 1 Dégâts 1d8
fera l'affaire infligeant 1d4 points de Dégâts Voir description No. Apparaissant 1d6 (2d6)
dégâts à chaque round. Elle mange le No. Apparaissant 1d4 (1d4) Sauvegarde Guerrier 1
bois et le cuir mais ne peut pas attaquer Sauvegarde Guerrier 3 Moral 8
le métal ou la pierre. Elle n'attaque pas Moral 7 Type de Trésor U
réellement, mais si on la touche, même Type de Trésor Nul Intelligence 0
avec une torche, il y a 50 % de chance Intelligence 1 Alignement Neutre
Alignement Neutre Valeur en PX 20
de faire gicler un nuage de spores de Valeur en PX 300
30 centimètres carrés. Quelqu'un pris Type de Monstre : Monstre (Rare). Type de Monstre : Basique (Rare).
dans le nuage subit 1d6 points
de dégâts et doit faire un jet de Le monstre rouilleur possède le corps La mouche voleuse est un insecte de 1
sauvegarde contre la mort ou mourir d'un tatou avec une longue queue et mètre de long, avec des rayures noires
dans les 6 rounds. deux antennes antérieures. Si la et jaunes sur son abdomen. De loin,
Terrain : Caverne, Ruines. créature touche un personnage, tous elle ressemble à une abeille géante.
les métaux non magiques (armure et C'est un carnivore qui attaquera
Momie* armes) portés par la cible tomberont en occasionnellement les aventuriers,
poussière. On peut l'atteindre avec cependant, sa nourriture préférée est
Classe d’Armure 3 n'importe quel type d'arme, un jet pour l'abeille géante. Elle est immunisée à
Dés de Vie 5+1** (M) toucher réussi indiquant que le corps son venin. La mouche voleuse est un
Mouvement 18m (6) de la créature est touché. Le monstre prédateur patient. Elle se cachera dans
Attaques 1 toucher
Dégâts 1d12 + maladie rouilleur est attiré par l'odeur du métal. l'obscurité pendant des heures pour
No. Apparaissant 1d4 (1d12)
Sauvegarde Guerrier 5
Moral 12
Type de Trésor D
Intelligence 6
Alignement Chaotique
Valeur en PX 575
Type de Monstre : Mort-Vivant,
Enchanté (Rare).

Les momies sont des monstres morts-


vivants, les dépouilles de nobles
préparées et enveloppées dans des
bandages, qui se cachent près ruines et
des tombeaux abandonnés.
Les momies sont souvent créées
comme les gardiens de ces tombes et
sont chargées de tuer quiconque fait
irruption dans la tombe, même si elles
doivent suivre les intrus jusqu'au bout
du monde.
Chaque personnage voyant une momie
doit réussir un jet de sauvegarde contre
paralysie ou être immobilisé, paralysé
de peur, jusqu'à ce que la momie soit
hors de vue. Le toucher d'une momie
77
Chapitre 14 : Les Monstres

surprendre une proie, généralement Mule Musaraigne Géante


sur un résultat de 1-4 sur 1d6. La
mouche voleuse peut faire des sauts de Classe d’Armure 7 Classe d’Armure 4
10 mètres et attaquer par sa morsure. Dés de Vie 2 (L) Dés de Vie 1* (L)
Terrain : Ouvert, Ruines, Bois. Mouvement 36m (18) Mouvement 60m (30)
Attaques 1 ruade / morsure Attaques 2 griffe/morsure
Dégâts 1d3 ou 1d4 Dégâts 1d6/1d6
Moujine No. Apparaissant 1d2 (2d12) No. Apparaissant 1d8 (1d4)
Sauvegarde Niveau 0 Sauvegarde Guerrier 1
Classe d’Armure 4 Moral 8 Moral 10
Dés de Vie 8* (M) Type de Trésor Nul Type de Trésor Nul
Mouvement 36m (12) Intelligence 2 Intelligence 2
Attaques 2 arme + spécial Alignement Neutre Alignement Neutre
Dégâts 1d6 ou selon arme Valeur en PX 20 Valeur en PX 13
No. Apparaissant 1d4 (1d4)
Sauvegarde Guerrier 8 Type de Monstre : Animal Géant
Moral 9 Type de Monstre : Animal Normal (Rare).
Type de Trésor E (Commun).
Intelligence 10 La musaraigne géante a un pelage
Alignement Chaotique Une mule est un croisement entre un
Valeur en PX 1.200 brun, avec un long museau. Elle creuse
cheval et un âne. Les mules sont un terrier, grimpe ou saute sur 1,50
Type de Monstre : Monstre (Très têtues, et si elles sont dérangées
Rare). mètre. Elle n'est pas affectée par la
ou excitées, elles peuvent mordre ou l’absence de lumière et pousse de
ruer. Les mules ne peuvent pas être petits cris agissant comme un sonar
Une moujine, sous sa forme naturelle, dressées à attaquer, mais combattent
ressemble à un humain, toutefois elle pour distinguer ce qui l'entoure et voit
pour leur propre défense. alors clairement sur 20 mètres. Elle
n’a pas de visage. Là où les yeux, le Les mules sont très fortes compte tenu
nez, les oreilles et la bouche devraient évite les endroits ouverts et vit sous
de leur nombre de dés de vie, et terre. Un sort de silence l’aveuglera. Si
se trouver, il n’y a rien, la face est lisse peuvent porter des charges
comme un œuf. La moujine peut elle ne peut entendre, elle sera plongée
importantes pour leurs propriétaires. dans une confusion totale, sa CA de 8
cependant créer une illusion pour Elles deviennent un peu plus têtues
donner à son visage l’apparence et un malus de -4 sur ses jets pour
lorsqu'elles sont suffisamment toucher.
désirée. Elle se fait passer le plus chargées pour se déplacer à la moitié
souvent pour un humain normal tant La musaraigne géante a toujours
de la vitesse normale. Des mules l'initiative lors du premier round.
qu’elle n’a pas décidé d’attaquer. peuvent être amenées dans les
La moujine est très forte et peut manier Ensuite, elle bénéficie d'un +1 à
donjons, si le MD l’autorise. Si elle est l'initiative. Ses attaques sont si féroces
n’importe quelle arme à deux mains rencontrée seule dans un donjon, une
(autre qu’une lance, une arme d’hast qu'un adversaire de 3 DV (ou 3
mule peut appartenir à un groupe de niveaux d'expérience) doit réussir un
ou une arbalète) dans une seule main. PNJ à proximité.
En combat, elle utilise deux armes, jet de sauvegarde contre Rayon Mortel
Terrain : N'importe lequel. pour éviter de prendre la fuite,
une dans chaque main. Elle a les Charge : 3.000 en à pleine vitesse,
mêmes chances de toucher avec les terrorisé.
6.000 en jusqu'à la moitié. Terrain : Ouvert, Ruines, Bois.
deux armes. Une moujine peut
également faire apparaître son
véritable visage à volonté. Toute
créature de 5 dés de vie (niveaux) ou
moins qui voit ce visage sans traits
s’enfuit automatiquement, terrorisé,
pendant 1 à 3 rounds, à trois fois sa
vitesse de mouvement normale. Les
créatures ayant plus de cinq dés de vie
(ou niveaux) doivent réussir un jet de
sauvegarde contre les baguettes ou fuir
de la même manière.
Une moujine se joint souvent à un
groupe d’aventuriers en tant que
mercenaire engagé. Elle pourra servir
fidèlement pendant une longue
période, sans révéler sa véritable
identité. Mais si les personnages lui en
laissent l’occasion, elle leur dérobe le
plus de biens possibles, puis s’enfuit.
Les moujines parlent le commun, le
langage de leur race et leur langue
d’alignement.
Terrain : N'importe lequel où l’on
trouve des humains.

78
Chapitre 14 : Les Monstres

Mystique Facultés Mystique Chef Tant que leur chef est vivant et qu’il se
bat avec eux, le Moral des nains est de
Classe d’Armure 6 Détection
Dés de Vie 4(d6) (M) 25% 40% 10 au lieu de 8. Les nains détestent les
des Pièges gobelins et les attaquent généralement
Mouvement 45m (15) Désamorçage
Attaques 1 arme ou poing 25% 38% à vue.
des Pièges
Dégâts Arme ou 1d6+1 Déplacement Terrain : Colline, Montagne.
No. Apparaissant 1d8 (6d8) 35% 48%
Sauvegarde Guerrier 4 Silencieux
Moral 8 ou 10 Escalade
Dissimulation
90% 93% Néandertalien
Type de Trésor (V) I, L, M, N, O 24% 35% (Homme des Cavernes)
Intelligence 12 dans l’ombre
Alignement N’importe lequel
Valeur en PX 175 Si plus de 7 mystiques sont présents, il Classe d’Armure 8
Chef Mystique y a aussi un chef avec 7 dés de vie. Le Dés de Vie 2 (M)
Classe d’Armure 3 chef augmente le Moral des mystiques Mouvement 36m (12)
Dés de Vie 7 (d6) (M) Attaques 1 arme
à 10. Le chef peut toucher les créatures Dégâts Selon l’arme + 1
Mouvement 54m (18) vulnérables à main nue comme une
Attaques 1 arme ou 2 poings No. Apparaissant 1d10 (1d4 x 10)
Dégâts Arme; 1d10/1d10 arme magique +1. Bien qu'un ou Sauvegarde Guerrier 2
No. Apparaissant Voir description plusieurs mystiques puissent rejoindre Moral 7
Sauvegarde Guerrier 6 un groupe si c'est dans l'intérêt de Type de Trésor C
Moral 10 leur ordre, ils peuvent également être Intelligence 7
Type de Trésor I, L, M, N, O Alignement Loyal
embauchés au tarif standard de 50 po Valeur en PX 20
Intelligence 12 par jour et par dé de vie.
Alignement N’importe lequel Les mystiques sont souvent reconnus
Valeur en PX 1.650 Type de Monstre : humanoïde (Rare).
Type de Monstre : Humain (Rare). par leurs robes ou tout autre vêtement
inhabituel, mais un autre signe Les néandertaliens (également appelés
Les mystiques sont des humains qui distinctif est leur salut. En rencontrant « hommes des cavernes ») ont des
suivent rigoureusement un mode de une autre créature présumée pacifique, corps trapus avec de gros os et des
vie impliquant une discipline spéciale le mystique lève le poing, le couvre de puissants muscles. Leurs visages ont
de méditation, d’étude et l'autre main, et s'incline légèrement. des traits simiesques, notamment de
d’entraînement physique. Cela symbolise le salut (l’arc), d’être grands sourcils au-dessus des yeux. Ils
Ils vivent dans des ensembles de prêt à se battre si nécessaire (le vivent en tribus dans des grottes et des
bâtiments particuliers appelés cloîtres poing), mais ayant des intentions cavernes, surtout dans des collines et
ou monastères, situés loin des villes et pacifiques (le poing couvert). des montagnes loin des communautés
des civilisations. Des PNJ mystiques Terrain : N'importe lequel. humaines, ou dans des lieux isolés
sont possibles, sinon, ceux rencontrés « les mondes perdus ».
sont souvent des pèlerins, en mission Nain Pour attaquer, ils utilisent
ou en quête pour leur cloître. généralement des lances qu’ils jettent.
Les mystiques sont généralement Classe d’Armure 4
Dés de Vie 1 (P) Ils utilisent des haches de pierre, des
loyaux (75 %), bien que d'autres Mouvement 36m (12) gourdins ou des marteaux de pierre au
alignements soient représentés. Ils se Attaques 1 arme corps à corps. Les chefs néandertaliens
consacrent tout entier à la discipline Dégâts Selon l’arme sont presque une race à part, beaucoup
mystique. Tous leurs biens matériels No. Apparaissant 1d6 (5d8) plus grands que la moyenne. Ils ont 6
sont la propriété du cloître, et prêtés Sauvegarde Nain 1 dés de vie et mesurent jusqu'à 3
aux mystiques selon leurs besoins. Moral 8 ou 10 mètres.
Les mystiques ne sont surpris que sur Type de Trésor (Q+S) G
Intelligence 10 Il y a 10 à 40 néandertaliens (ld4 x 10)
un résultat de 1. Alignement Loyal ou Neutre dans le repaire avec deux chefs, un
Les mystiques ne portent jamais Valeur en PX 10 mâle et une femelle.
d'armure d'aucune sorte, ni d’objets de Type de Monstre : Humanoïde Les néandertaliens chassent souvent
protection (anneaux, capes, etc.). Ils (Commun). les ours des cavernes et ont des singes
peuvent utiliser des potions ou d'autres blancs comme animaux de compagnie.
objets magiques dans certaines Les nains sont parfois des PNJ. Sinon, Ils sont amicaux envers les nains et les
situations. ils sont généralement rencontrés dans gnomes, mais détestent les gobelins et
Ils sont entraînés à utiliser de leur clan, sur le champ de bataille, ou les kobolds, et attaquent les ogres à
nombreuses armes, mais souvent ne lors d’expéditions minières. vue. Ils sont discrets et évitent les
les portent pas, car ils ont de Ils attaquent comme un Guerrier de humains, mais ne sont généralement
grandes compétences en combat à niveau 1. Pour 20 nains, il y aura pas hostiles à moins qu'ils ne soient
mains nues. Les mystiques ont les un chef (niveau 3-8) qui peut posséder attaqués. Un néandertalien soigné et
facultés de voleur suivantes : détection une arme magique. Pour le vérifier, habillé pourrait passer pour un
des pièges, désamorçage des pièges, multiplier le niveau du chef par 5. Le humain, mais il ne peut pas apprendre
déplacement silencieux, escalade, et résultat est le pourcentage de chance à parler le commun correctement.
dissimulation dans l'ombre (voir que ce chef possède un objet Il existe des lanceurs de sorts
table). magique d'une des tables. Lancer les néandertaliens, voir « Monstres
Une fois par jour un mystique peut se dés séparément pour chaque table Lanceurs de Sorts » plus loin dans ce
soigner de 4 points de dégâts (chef, 7) secondaire de trésor magique sauf chapitre.
en se concentrant pendant un round. celle de parchemin et celle des Terrain : Colline, Montagne, Partout
Baguette/Bâtonnet/Bâton. (Préhistorique).
79
Chapitre 14 : Les Monstres

Nékrozon Le nécrophage est un mort-vivant qui invoquer une perche géante pour
se nourrit de la chair des hommes ou l’aider.
Classe d’Armure 7 des demi-humains morts. Il ne peut Les génies des eaux vivent dans
Dés de Vie 7** (L) être atteint que par des armes rivières et lacs, installant leur repaire
Mouvement 36m (12)
Attaques 1 queue/1 regard magiques ou recouvertes d'argent. Les au plus profond des eaux.
Dégâts 1d6 + regard nécrophages sont dangereux car ils Terrain : Rivière/Lac.
No. Apparaissant 0 (1d3) drainent l'énergie des vivants quand ils
Sauvegarde Guerrier 3 les touchent.
Moral 8 Chaque coup porté avec succès fait
Nuckalavee
Type de Trésor C perdre 1 niveau d'expérience (ou DV) Classe d’Armure 4
Intelligence 2 Dés de Vie 11*** (L)
Alignement Neutre à la cible. Une cible dont tous les
niveaux ont été drainés devient un 36m (12)
Valeur en PX 1.250 Mouvement
nécrophage à son tour, dans les 4 jours Nage 108m (36)
Type de Monstre : Monstre (Très Attaques 2 griffes
Rare). qui suivent sa mort (1d4) et reste sous Dégâts 3d8 + Mort
le contrôle de la créature qui l'a tuée. No. Apparaissant 0 (1)
Rencontré uniquement dans les zones Terrain : Terres Arides, Ruines. Sauvegarde Guerrier 11
sauvages (généralement des zones Moral 10
Type de Trésor Nul
marécageuses), le terrible nékrozon Génie des Eaux Intelligence 9
ressemble à un énorme buffle avec une Classe d’Armure 7 Alignement Chaotique
longue queue, un long cou et une tête Dés de Vie 1* (S) Valeur en PX 3.500
de sanglier. Mouvement 36m (12) Type de Monstre : Monstre (Rare).
La tradition ancienne appelle cette Attaques 1 + spécial
créature un « catoblepas », bien que ce Dégâts 1d4 + Charme Le nuckalavee, créature maléfique,
terme ne soit pas d'usage courant. No. Apparaissant 0 (2d20)
Sauvegarde Elfe 1 ressemble à un centaure à la tête
Le nékrozon attaque avec la pointe Moral 6 énorme et hideuse. Sa peau
osseuse de sa longue queue, qui fait les Type de Trésor B est transparente, ce qui rend apparent
dégâts indiqués et a également 50 % de Intelligence 13 ses muscles filandreux blancs, ses
chances de renverser et d’étourdir sa Alignement Neutre veines jaunes et son sang noir. Cela lui
cible (un jet de sauvegarde contre Valeur en PX 13 donne un aspect horrible.
paralysie réussi empêche cela) pendant Type de Monstre : Humanoïde (Rare). Le nuckalavee est immunisé contre le
1d6 rounds. feu et le poison, et régénère 3 points de
Le regard du nékrozon est un rayon Les génies des eaux sont des lutins vie par round.
mortel magique sur 18m. Si son regard aquatiques hauts de 90 cm. Ils Créature amphibie, il ne supporte pas
croise celui de quelqu'un, ce dernier ressemblent à de jolies femmes de traverser de l'eau douce qui coule
doit réussir un jet de sauvegarde contre miniatures et leur peau est bleu clair, (rivière, ruisseau, etc.). Un nuckalavee
rayon mortel ou mourir sur le coup. vert ou gris vert. Ils évitent les irradie la peur sur 15 mètres et chaque
Heureusement, il n'y a qu'une chance combats, mais peuvent tenter de créature dans la zone doit réussir un jet
sur 4 que le nékrozon lève les yeux charmer un intrus. Dix génies des eaux de sauvegarde contre la paralysie
lorsqu'il est rencontré. Cette chance est peuvent lancer ensemble un charme de chaque round, ou fuir pendant 2d6
également vérifiée chaque round de ce type et, si le jet de sauvegarde rounds. La présence même du monstre
combat. Même dans ce cas, il ne peut échoue, la cible entre dans l’eau et sert décime tout ce qui vit, comme
que regarder qu’une cible par round. les génies pendant un an. Chaque les insectes normaux et les autres
Le nékrozon est immunisé contre les génie des eaux peut lancer un sort de petites créatures avec 2 PV ou moins,
drains d'énergie, les rayons mortels, et respiration aquatique sur son esclave, sur un rayon de 36 mètres.
tous les sorts et formes d'attaque mais le sort doit être renouvelé chaque Toute cible touchée par son attaque de
causant une mort instantanée jour. griffe doit réussir un jet de sauvegarde
(notamment désintégration). S’ils sont obligés de combattre, les contre rayon mortel ou mourir. Le
Terrain : Marécages. génies des eaux utilisent de petits monstre peut souffler un cône de froid
tridents (traiter comme des épieux) et une fois tous les trois rounds, de 36m
Nécrophage* de petites dagues, et chacun peut de long sur 3m de large à la base,
infligeant ses points de vie actuels en
Classe d’Armure 5 dégâts. Chaque cible peut faire un jet
Dés de Vie 3* (M) de sauvegarde contre souffle pour ne
Mouvement 27m (9)
Attaques 1 subir que la moitié. Le nuckalavee est
Dégâts Drain d’énergie amical avec tous les morts-vivants. Il
No. Apparaissant 1d6 (1d8) peut parler librement avec eux, et les
Sauvegarde Guerrier 3 morts-vivants ne l’attaquent pas à
Moral 12 moins qu’ils ne soient contrôlés.
Type de Trésor B Il existe des lanceurs de sorts
Intelligence 5
Alignement Chaotique nuckalavee ; voir « Monstres Lanceur
Valeur en PX 50 de Sorts » plus loin dans ce chapitre.
Type de Monstre : Mort-Vivant, Terrain : Lac (pas de rivière), Océan
Enchanté (Commun). (côtier), Ruines.
Charge : 3.000 en à pleine vitesse ;
6.000 en à la moitié vitesse.

80
Chapitre 14 : Les Monstres

Nuée d'Insectes* Ogre Ombre*


Classe d’Armure 7 Classe d’Armure 5 Classe d’Armure 7
Dés de Vie 2*, 3* ou 4* (L) Dés de Vie 4+1 (L) Dés de Vie 2+2* (M)
9m (3) Mouvement 27m (9) Mouvement 27m (9)
Mouvement Attaques 1 gourdin Attaques 1
Vol 18m (6)
Attaques 1 effet de zone Dégâts Arme + 2 Dégâts 1d4 + spécial
Dégâts Voir description No. Apparaissant 1d6 (2d6) No. Apparaissant 1d8 (1d12)
No. Apparaissant 1 essaim (1-3) Sauvegarde Guerrier 4 Sauvegarde Guerrier 2
Sauvegarde Niveau 0 Moral 10 Moral 12
Moral 11 Type de Trésor (S x 10) S x100 +C Type de Trésor F
Type de Trésor Nul Intelligence 6 Intelligence 4
Intelligence 0 Alignement Chaotique Alignement Chaotique
Alignement Neutre Valeur en PX 125 Valeur en PX 35
Valeur en PX 25, 50 ou 125
Type de Monstre : Humanoïde Type de Monstre : Monstre, Enchanté
Type de Monstre : Basique, Enchanté (Commun). (Rare).
(Rare).
Les ogres sont de grands humanoïdes Les ombres sont des créatures
Une nuée d'insectes n'est pas une seule effrayants mesurant généralement de 2 incorporelles (fantomatiques) et
créature, mais plutôt un groupe de à 3 mètres de haut. Ils portent des intelligentes. Seules les armes
petits insectes agissant ensemble. peaux de bêtes et vivent dans des magiques les blessent. Elles
Elle peut être attirée par des odeurs cavernes. Hors de leur repaire, leur ressemblent à des ombres et peuvent
légères ou étranges, ou pour défendre groupe transporte 100-600 po dans de changer de forme. Elles sont difficiles
son repaire. Utilisez ces statistiques grands sacs. Les ogres haïssent les à voir et elles surprennent leurs cibles
pour les occasions où un personnage néandertaliens et les attaqueront à vue. sur un résultat de 1-5 sur 1d6. Si une
trébuche sur une ruche ou un nid de Les ogres n'ont pas de tactique de ombre touche une cible, elle draine un
guêpes, par exemple. combat spéciale. Lorsqu’ils doivent se point de Force, en plus des dégâts
L'essaim peut remplir une zone de 3 x battre, ils frappent leur cible avec de normaux. Cette faiblesse est passagère
3 x 9m ou plus. Les insectes sont de gros gourdins jusqu'à ce qu'elle meure et dure 8 tours. Une créature dont la
taille normale, rampants (fourmis, ou qu’ils échouent à un test de Moral force est réduite à 0 devient une ombre
mille-pattes ou araignées), volants et s’enfuient. Les ogres d'une immédiatement. Les ombres ne sont
(abeilles ou guêpes), ou des deux intelligence supérieure à la normale pas affectées par les sorts de sommeil
(coléoptères ou criquets). peuvent être des lanceurs de sorts ; ou de charme, mais ce ne sont pas des
Aucun jet d'attaque n'est effectué pour voir « Monstre Lanceur de Sorts » plus morts-vivants et les Clercs ne peuvent
l'essaim, c'est un « effet de zone » et tard dans ce chapitre. donc pas les renvoyer. Le MD ne
touche automatiquement. Terrain : Caverne, Désert (n'importe devrait utiliser des ombres que si les
Toute cible portant une armure dans la lequel). personnages du groupe possèdent des
zone (et tous les monstres avec CA 5 armes magiques pour se défendre.
ou mieux) subit automatiquement 2 Ombre Terrain : Ruines, Bois.
points de dégâts par round. Les cibles Forme de Mort-Vivant ; voir
sans armure (et les monstres avec CA Manifestation.
6 ou pire) subissent 4 points
par round.
Toute cible qui sort de l'essaim ou
qui écrase les insectes au lieu
d’attaquer ou d’effectuer toute autre
action, subit seulement 1 point par
round.
Pour écraser les insectes, la cible
doit utiliser une arme ou une torche et
les mains ou les bras n'ont aucun effet.
Si l'essaim est endommagé, il poursuit
son attaquant presque sans relâche
(Moral 11).
Une cible peut encore s’échapper soit
en disparaissant de la vue (invisible,
cachée dans un coin, etc.) ou
immergée sous l'eau (ce qui tue tous
les insectes après un round, au cours
duquel les dégâts normaux sont
infligés).
Terrain : Tout (sauf l'Arctique).

Odique
Forme de Mort-Vivant ; voir Esprit.

81
Chapitre 14 : Les Monstres

Ombre des Ténèbres*


Rampant Nocturne Marcheur Nocturne Aile Nocturne
Classe d’Armure -4 -6 -8
Dés de Vie 25-30***** (L) 21-26***** (L) 17-20***** (L)
45m (15) 9m (3)
Mouvement 36m (12)
Vol 18m (6) Vol 72m (24)
Attaques 2 et voir description 2 et voir description 1 et voir description
Dégâts 2d10/2d4 et voir description 3d10/3d10 et voir description 1d6+6 et voir description
No. Apparaissant 1 (1) 1 (1) 1 (1)
Sauvegarde Guerrier 25-30 et description Guerrier 21-26 et description Guerrier 17-20 et description
Moral 12 12 12
Type de Trésor N’importe lequel N’importe lequel N’importe lequel
Intelligence 19 19 19
Alignement Chaotique Chaotique Chaotique
25 DV=18.500 21 DV= 12.500
26 DV = 20.000 22 DV = 14.000 17 DV = 7.750
27 DV = 21.500 23 DV = 15.500 18 DV = 8.875
Valeur en PX
28 DV = 23.000 24 DV = 17.000 19 DV = 10.000
29 DV = 24.500 25 DV = 18.500 20 DV = 11.375
30 DV = 26.000 26 DV = 20.000
Type de Monstre : Mort-Vivant, présence d'une ombre des ténèbres à de ses pouvoirs magiques, l’ombre des
Enchanté (Très Rare). moins de 36m gâte toute nourriture et ténèbres ne peut pas attaquer
même les potions magiques (pas de jet physiquement pendant ce round.
Liste de Contrôle pour le MD : de sauvegarde). Cette même présence Une ombre des ténèbres peut aussi
refroidit l'air sur 36m et cela annule invoquer d'autres morts-vivants une
Détection de la magie, détection de les chances de surprise de l’ombre fois toutes les quatre heures, et le fait
l’invisible (18m) ; Sauvegarde noire si les cibles en ont déjà rencontré souvent avant attaquer elle-même sa
contre renvoi ; Gâte toute la nourriture une auparavant. La sensation de froid cible. Lancer 1d6 pour déterminer les
sur 36m ; Toucher empoisonné ( malus n'a d'autre effet que de gâter la morts-vivants répondant à l'invocation
de -2 aux jet de sauvegarde); Arme +3 nourriture et d’alerter les cibles :
pour blesser ; Immunisée contre sorts attentives. 1-3 Manifestation (ombre)
de niveaux 1 à 5 ; À volonté : maladie, Les ombres des ténèbres ne peuvent 4-5 Entité (fantôme chaotique)
charme-personne, nuage toxique être blessées que par des armes de + 3 6 Esprit (main druj)
(idem Magicien niveau 21), confusion, ou plus, des bâtons ou bâtonnets Si la tentative d'un Clerc de renvoyer
ténèbres, dissipation de la magie, magiques, ou par des sorts de niveau 6 une ombre des ténèbres réussit, le
doigt de mort (idem Clerc niveau 21), ou plus. Elles sont immunisées contre monstre peut effectuer un jet de
Hâte, paralysie, invisibilité (idem toute forme d'illusion, toute magie sauvegarde contre les sorts pour éviter
Magicien niveau 21), invocation de des baguettes, tout poison, charme, l'effet. Si le jet de sauvegarde réussit,
mort-vivant inférieur ; Facultés paralysie, les effets de sorts de froid et la tentative de renvoi est ignorée et
individuelles. de pétrification, et tous les effets des n’a aucun effet, mais n'est pas compté
attaques non magiques (comme le feu, comme un échec, et le Clerc peut
Type de Monstre : Mort-Vivant, les rochers, l'huile, etc.). Elles sont un réitérer la tentative s'il le souhaite. De
Enchanté (Très Rare). peu vulnérables au souffle de dragon, plus, le monstre peut faire un autre jet
subissant la moitié des dégâts à moins de sauvegarde pour tout résultat « D »
Ce sont des êtres malfaisants, grands et que leur jet de sauvegarde soit réussi qu'il n'a pas réussi à éviter, et en cas de
puissants qui cherchent à répandre la (subissant seulement 1/4 des dégâts). succès, il est à seulement renvoyé.
mort. Les ombres des ténèbres sont Toutes les ombres des ténèbres Une ombre des ténèbres a d'autres
extrêmement rares, généralement peuvent utiliser les sorts suivants à capacités supplémentaires. Au corps à
créées ou invoquées dans un but précis volonté (un par round) comme pouvoir corps, le contact d'une ombre des
par un être plus puissant. Elles sont : charme-personne, invisibilité, hâte, ténèbres est un poison mortel,
d'un noir de jais profond, sans aucune confusion et nuage toxique (comme un nécessitant un jet de sauvegarde contre
autre couleur. Elles n’ont pas d'yeux Magicien de niveau 21), ténèbres, le poison avec un malus de - 2 (en plus
visibles, se repérant apparemment par paralysie, maladie, dissipation de la des dégâts).
magie. Elles peuvent voir l’invisible magie, et doigt de mort (comme un Les ombres des ténèbres sont toujours
et les choses cachées aussi facilement Clerc de niveau 21). Les effets de ces en possession d’un trésor de grande
que celles normales. Elles sont tous pouvoirs sont tous identiques valeur, qu'elles ont avalé. Elles
extrêmement intelligentes et sages aux effets des sorts de mêmes noms, méprisent les pièces de monnaie, ne
(scores de 19 en Intelligence et mais sont produits par une transportant que des pierres
Sagesse). brève concentration uniquement, ne précieuses, des bijoux, et des trésors
Les ombres des ténèbres préfèrent nécessitant pas les mots ou gestes de magiques. Elles collectionnent les
l'obscurité. La lumière du jour leur lancement de sort habituel, et peut se trésors de leurs cibles après chaque
inflige un malus de -4 aux jets produire dans un silence total. combat.
d'attaque, mais pas les autres formes De plus, toutes les ombres des ténèbres
de lumière. Ils peuvent entrer et sortir peuvent détecter la magie à volonté, et Rampant Nocturne : Il ressemble
du plan éthéré à volonté, mais ne le peuvent lire toutes les langues et les à un ver d’environ 30m de long et
font que si sérieusement menacés. La écritures magiques. Si elle utilise l'un 3-4.5m de large, de couleur noire. S'il
8
Chapitre 14 : Les Monstres

s'approche de sa cible, en creusant un est maudite, souffrant d’un malus de -4 Ondine*


tunnel à travers la roche, il surprend 50 aux jets d'attaque et de sauvegarde
% du temps (sauf si les cibles ont jusqu'à ce que la malédiction soit Classe d’Armure 4
rencontré une ombre des ténèbres levée. (Un sort de Dissipation du Dés de Vie 8*** (L)
avant, reconnaissant l'approche de la Mal annule la malédiction, mais un 27m (9)
Mouvement
créature). Un rampant nocturne avale sort de Désenvoutement ne fonctionne Nage 72m (24)
1 poing
sa cible sur un jet d’attaque de 19 ou que s'il est lancé par un lanceur de Attaques
ou enroulement
20. Une cible avalée perd 1 niveau par niveau 25 ou plus.) Dégâts 2d8 ou 1d10
round, à cause du drain d’énergie (pas No. Apparaissant 1 (1)
de jet de sauvegarde, cependant, cela Aile Nocturne : Elle ressemble à Sauvegarde Guerrier 16
n'affecte pas les cibles protégées par une gigantesque chauve-souris, de Moral 9
un effet de Protection contre le couleur noire unie, d’une envergure de Type de Trésor Nul
Mal). Les morsures normales infligent Intelligence 10
15 mètres. Sa première attaque est Alignement Chaotique
2d10 points de dégâts (plus le jet de normalement un piquée, et sa grande Valeur en PX 2.300
sauvegarde habituel contre le poison). vitesse lui donne 90% de chance de Type de Monstre : Monstre Planaire,
Son redouté dard de queue inflige 2d4 surprendre ses cibles (sauf si elles ont Enchanté (Très Rare).
points de dégâts, nécessite l'expérience des ombres des
l'habituel jet de sauvegarde contre le ténèbres). Toute cible touchée par une L’ondine est une créature intelligente
poison, et a également un 1 chance sur aile nocturne doit faire un jet de constituée d’eau. Elle est rare même
8 de tuer la cible immédiatement sauvegarde contre sorts. Si elle sur le Plan élémentaire de l’eau, son
(pas jet de sauvegarde, aucun échoue, la cible se transforme en plan d’origine, et pratiquement jamais
ajustement ; lancer 1d8, et sur un 1 la chauve-souris géante (voir le sort de rencontrée sur le Plan Primaire. Les
cible est morte). magicien métamorphose). ondines se comportent de façon
Un rampant nocturne a la capacité de Quelqu'un transformé en chauve- chaotique comme les djinns, mais sont
magiquement rétrécir un adversaire à souris devient son serviteur (comme pétris de bonnes intentions et
moins de 18m, une fois par round. La l’effet de charme) jusqu'à ce que l'effet méprisent le mal.
cible peut effectuer un jet de soit dissipé. Sur son plan d’origine, une ondine a
sauvegarde contre les sorts pour éviter Une aile nocturne peut aussi tenter de normalement la forme d’un serpent
l'effet et si elle échoue, elle rétrécit à s’attaquer aux objets de la cible. Ce transparent aux contours indistincts.
30cm et le rampant nocturne gagne par sera souvent le cas si la cible la blesse, Elle change aisément de forme,
la suite un bonus de +4 à son jet ou si les défenses de la cible sont trop utilisant parfois une enveloppe munie
d'attaque contre elle (avalant de plus élevées pour que l'aile nocturne la de nombreux tentacules pour manier
sur un jet d'attaque de 15 ou plus). touche en attaquant normalement. les objets. Une fois par tour, elle peut
L'effet de rétrécissement est Cette attaque nécessite un jet d'attaque nager à grande vitesse sous la forme
permanent jusqu'à ce qu'il soit dissipé. normal mais avec un bonus de +4. Si d’une spire tournant sur elle-même, se
c’est une réussite, l’objet est touché. déplaçant à 144 m (48 m) par round
Marcheur Nocturne : Il L'effet d'une telle attaque draine un pendant 10 rounds.
ressemble à un géant, mais de couleur « + » de magie de l'objet. Cela n’a Elles sont immunisées contre le
noir de jais, ne transportant aucun aucun effet sur les objets non- poison, les armes normales, tous les
objet, et mesurant 6m de haut. Il magiques. Elle cible le plus souvent un sorts des niveaux 1 et2, et toutes les
attaque avec deux fois par round et ces bouclier ou l'arme en main. Les « + » attaques à base de feu. Une ondine
coups terribles infligent 3d10 points de volés peuvent être restaurés par un sort peut détecter l’invisible à volonté et
dégâts chacun, et chaque coup de dissipation du mal lancé sur l'objet utiliser détection de la magie, toile
est poison mortel, comme toutes les affecté, ou par un sort de d’araignée, dissipation de la magie,
ombres des ténèbres. Chaque coup a désenvoutement d'un lanceur de sorts tempête/mur de glace et transmutation
50 % de chances d’écraser le bouclier de niveau 25 ou supérieur. du feu en glace 3 fois par jour
ou l'armure de la cible. Appliquer Terrain : N'importe lequel. (Magicien 9). La toile d’une ondine est
cet effet aux boucliers d’abord, et faite de fils de glace. Cependant, les
réduire les chances de 10 % par "+" flammes ne font que fondre la toile,
magique. Par exemple, un bouclier plutôt que de la brûler, ce qui n’inflige
avec + 5 ou plus ne peut pas être aucun dégât aux cibles prises au piège.
détruit de cette façon, un bouclier + 4 Une ondine peut attaquer avec une
a 10% de chance d'être détruit, etc. extension en forme de bras 1fois par
Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé round. Si le coup porte, l’ondine peut
et les armes ne sont pas affectées à s’enrouler autour de l’adversaire,
moins que le monstre ne les cible l’écrasant pour 1d10 points de dégâts
spécifiquement. La créature peut, par round. Une ondine peut s’enrouler
cependant, détruire automatiquement autour de toute créature de la taille
tout objet ou arme magique qu'il a saisi d’un géant ou moins, et la cible ne peut
(d'un adversaire tombé au sol, par se déplacer, attaquer ni se concentrer.
exemple), par écrasement. Sur le Plan Primaire, une ondine
Un marcheur nocturne a la capacité de apparaît identique à un élémentaire de
regarder un adversaire par round, à une l’eau. Sous l’eau, elle est invisible et
distance de 18m. La cible peut faire un régénère les dégâts subis au rythme de
jet de sauvegarde contre les sorts pour 3 points par round. Mais une fois hors
éviter le regard et si elle échoue, elle de l’eau, elle ne se régénère pas et
83
Chapitre 14 : Les Monstres

subit au contraire 1 point de dégâts par Ours


round, parce qu’elle se dessèche. Une
ondine n’est pas aussi limitée qu’un Noir Grizzly
élémentaire. Elle n’est pas bloquée par Classe d’Armure 6 8
un effet de protection contre le mal, ni Dés de Vie 4 (L) 5 (L)
obligée de rester à moins de 18 m de Mouvement 36m (12) 36m (12)
Attaques 2 griffes/ 1 morsure 2 griffes/ 1 morsure
l’eau. Dégâts 1d3/1d3:1D6 1d8/1d8/1d10
Les ondines vivent loin des domaines No. Apparaissant 1d4 (1d4) 1 (1d4)
des élémentaires de l’eau, mais leur Sauvegarde Guerrier 2 Guerrier 4
rendent occasionnellement visite. Moral 7 10
Leurs ennemis sont les hydrax et les Type de Trésor U U
hordes, et elles craignent les créatures Intelligence 2 2
Alignement Neutre Neutre
et attaques de type air. Valeur en PX 75 175
Terrain : Plan Élémentaire de l'Eau. Polaire Des Cavernes
Classe d’Armure 6 5
Orc Dés de Vie
Mouvement
6 (L)
36m (12)
7 (L)
36m (12)
Classe d’Armure 6 Attaques 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
Dés de Vie 1 (M) Dégâts 1d6/1d6/1d10 2d4/2d4/2d6
Mouvement 36m (12) No. Apparaissant 1 (1d2) 1-2 (1d2)
Attaques 1 arme Sauvegarde Guerrier 3 Guerrier 4
Dégâts Selon l’arme Moral 8 9
No. Apparaissant 2d4 (1d6 x 10) Type de Trésor U V
Sauvegarde Guerrier 1 Intelligence 2 2
Moral 8 ou 6 Alignement Neutre Neutre
Type de Trésor (P) D Valeur en PX 275 450
Intelligence 7
Alignement Chaotique Type de Monstre : Noir, Grizzly : généralement du poisson, mais
Valeur en PX 10 Animal Normal (Commun). Ours attaquent souvent les aventuriers. Ces
Type de Monstre : Humanoïde
(Commun). polaire : Animal Normal (Rare). Ours énormes ours sont de bons nageurs,
des Cavernes : Animal Préhistorique et leurs pattes larges leur permettent de
L'orc est une créature humanoïde (Très Rare). courir sur la neige sans s’enfoncer.
laide, mélange d'homme et d'animal.
Les orcs sont omnivores et nocturnes, Les ours sont bien connus des Ours des Cavernes : Ces énormes
et préfèrent vivre sous terre. Quand ils aventuriers. Si un ours touche une ours mesure 4.50m de haut. Ils ne
se battent en plein jour, ils sont cible avec les deux griffes en un round, voient pas bien mais chassent très bien
pénalisés de -1 au combat. Les orcs ont il l’enserre avec ses pattes et lui inflige à l’odeur. S'ils ont faim, ils suivent une
un tempérament très violent et 2d8 points de dégâts supplémentaires odeur de sang jusqu'à ce qu'ils soient
exècrent les autres formes de vie. Un dans ce même round. rassasiés. Ils préfèrent la viande rouge
membre de chaque groupe d'orques en fraîchement tuée et vivent dans des
est le chef, avec 8 points de vie, et +1 Ours Noir : Les ours noirs ont une grottes, le plus souvent dans des
aux dégâts. Si le chef est tué, le Moral fourrure noire et mesure environ 2 milieux préhistoriques ou très isolés de
des autres orcs passe de 8 à 6. Les orcs mètres de haut. Ils sont des omnivores régions montagneuses où la
craignent tout ce qui est plus grand et mais préfèrent les racines et baies. Un civilisation humaine n'a pas pénétré.
plus fort qu'eux, mais leurs chefs ours noir n’attaque pas à moins qu'il Terrain : Colline, Montagne, Bois.
peuvent les contraindre à se battre. soit acculé et ne puisse s'échapper. Les (Ours des cavernes : Idem, mais
Les orcs servent souvent d'armées aux ours noirs adultes se battent jusqu'à la préhistorique.)
chefs Chaotiques (humains ou mort pour protéger leurs petits. Ils sont
monstres). Ils préfèrent l'épée, l connus pour fouiller les campements, Ours-Hibou
l’hallebarde, la hache et la massue à la recherche de nourriture. Ils sont
pour combattre. Ils ne se serviront pas surtout friands de friandises telles que Classe d’Armure 5
d'armes mécaniques comme les le poisson frais et les sucreries. Dés de Vie 5 (L)
Mouvement 36m (12)
catapultes, et seuls leurs chefs savent Attaques 2 griffes/1 morsure
comment les faire fonctionner. Grizzly : Les grizzlis ont une fourrure
brune à pointes argentées ou brune Dégâts 1d8/1d8/1d8
Il y a beaucoup de tribus d'orcs. No. Apparaissant 1d4 (1d4)
Chacune d'elles dispose d'autant de rougeâtre et mesure environ 2.70 Sauvegarde Guerrier 3
femelles que de mâles, et d'une mètres. Ils sont friands de viande et Moral 9
moyenne de 2 enfants (« chiots ») par sont plus susceptibles d'attaquer que Type de Trésor C
les ours noirs. Les grizzlis Intelligence 2
mâle. Le chef de la tribu a 15 points de Alignement Neutre
vie et attaque comme un monstre de 4 se rencontrent sous la plupart des
climats, mais sont plus fréquents Valeur en PX 175
DV, avec +2 aux dégâts. Pour chaque Type de Monstre : Monstre
groupe de 20 orcs dans une tribu, il dans les montagnes et les forêts. (Commun).
pourrait y avoir un ogre avec eux (1
chance sur 6). Il y a aussi 1 chance sur Ours Polaire : Les ours polaires ont L'ours-hibou est une grande créature
10 qu'un troll vive dans le repaire des une fourrure blanche et mesure ressemblant à un ours avec une tête de
orcs. environ 3 mètres de haut. Ils vivent hibou géant. Il atteint 2,40 mètres de
Terrain : Désert (n'importe lequel). dans des régions froides. Ils mangent haut et pèse l'équivalent de 15.000 po.
84
Chapitre 14 : Les Monstres

Si les deux pattes de la créature Pégase n'est jamais hostile à moins qu’on ne
atteignent la proie lors du même l’attaque.
round, l'ours-hibou tentera de Classe d’Armure 6 Le phénix est immunisé contre toutes
l'étouffer en la serrant contre lui, Dés de Vie 2+2 (L) les formes de feu, toutes sorts de
infligeant ainsi 2d8 points de dégâts 72m (24) charme et d’immobilisation, et aux
Mouvement
supplémentaires. Les ours-hiboux ont 144m (58) armes enchantées de moins de +3.
un tempérament violent et irritable. Ils Attaques 2 sabots En combat, un phénix attaque avec ses
Dégâts 1d6/1d6
ont souvent faim, avec une certaine No. Apparaissant 0 (1d12) griffes et son bec. Tous les adversaires
préférence pour la viande. Ils vivent Sauvegarde Guerrier 2 pris dans ses flammes subissent
sous terre ou dans d'épaisses forêts. Moral 8 des dégâts de feu par round, quelles
Terrain : Caverne, Bois. Type de Trésor Nul que soient les protections (la flamme
Intelligence 4 du phénix est différente de tous les
Alignement Loyal autres types de feu).
Pacha* Valeur en PX 25
Quand un phénix est tué ou détruit,
Voir Djinn, Supérieur. Type de Monstre : Monstre (Rare)
il disparaît dans une explosion de feu
Ces chevaux volants semi-intelligents d’un rayon de 6 mètres (comme une
Petite-Gens sont sauvages et timides. Ils ne boule de feu). Toute cible dans le rayon
Classe d’Armure 7 (5; description) peuvent être domestiqués, mais peut faire un jet de sauvegarde contre
Dés de Vie 1-1 (P) serviront des personnages loyaux souffle pour ne subir que la moitié des
Mouvement 27m (9) (uniquement) s’ils sont capturés et dégâts, mais encore une fois, les
Attaques 1 arme dressés lorsqu’ils sont jeunes. Les protections contre le feu ne
Dégâts Selon l’arme s'appliquent pas.
No. Apparaissant 3d6 (5d8) pégases sont les ennemis naturels des
Sauvegarde Petites-Gens 1 hippogriffes. Le phénix renaît de ses cendres 1
Moral 8 ou 10 Terrain : Collines, Montagnes, Ouvert. tour plus tard, intact, complètement
Type de Trésor (P+S) B Charge : 3.000 en à pleine vitesse ; guéri, et fuira immédiatement ses
Intelligence 11 6.000 en à la moitié. agresseurs. Sauf par un souhait, il n'y
Alignement Loyal a aucun moyen connu de détruire
Valeur en PX 5 définitivement un phénix, et sa
Type de Monstre : Demi-humain Phénix* méthode de reproduction est
(Commun). inconnue.
Petit*
Les Petites-Gens peuvent également se Petit Phénix : Cette créature a une
rencontrer en tant que PNJ. Sinon, on Classe d’Armure 2
Dés de Vie 9***** (M) envergure de 3 mètres et mesure 1.5
les rencontre généralement près de 27m (9) mètres de haut. Il irradie du feu sur un
leurs colonies. Ils attaquent comme Mouvement rayon de 3 mètres, infligeant 3d6
108m (36)
des guerriers de premier niveau, et Attaques 2 griffes/1 morsure points par round. Son explosion inflige
reçoivent un bonus d'attaque de +1 lors Dégâts 1d6/1d6/2d6 1d10 x 5 points de dégâts. Ses attaques
de l'utilisation d'une arme à projectile. No. Apparaissant 0 (1d2) avec ses serres infligent 1d6 points de
Les Petites-Gens obtiennent un bonus Sauvegarde Guerrier 10
Moral 9 dégâts chacune et celle avec son 2d6.
de +2 à la classe d'armure lorsqu’ils Type de Trésor V Grand Phénix : Cette créature a une
combattent des ennemis plus grands Intelligence 6 envergure de 8 mètres et mesure 3
qu'un homme. Alignement Neutre mètres de haut. Il irradie du feu sur un
Ils sont doués pour se cacher, et Valeur en PX 4.400 rayon de 6 mètres, infligeant 6d6
disparaissent si bien dans les bois ou Grand* points par round. Son explosion inflige
les buissons qu'il n'y a que 10 % de Classe d’Armure -2 1d10 x 10 points de dégâts. Les dégâts
chances que quelqu'un qui les Dés de Vie 18***** (L) de ses serres sont de 2d6 points
recherche, réussisse. 45m (15)
Mouvement chacune ; ceux de son bec sont 4d6.
Pour 10 Petites-Gens, il y a être un 135m (45)
chef (niveau 2). Attaques 2 griffes/1 morsure
Dégâts 2d6/2d6/4d6 Les plumes de phénix peuvent être
Tant que leur chef est vivant et combat No. Apparaissant 0 (1d2) utilisées pour fabriquer une potion de
avec eux, leur Moral est de 10 plutôt Sauvegarde Guerrier 20 phénix de résistance au feu, qui
que 8. Ils vivent dans de petits villages Moral 10 confère une totale immunité au feu
de 30 à 300 habitants. Type de Trésor V x 2 normal et magique, réduit les dégâts
Chaque Comté, une région de Intelligence 6
Alignement Neutre causés par les souffles de type feu de
plusieurs domaines, ainsi que les Valeur en PX 8.875 moitié (jet de sauvegarde pour un
villages, a un shérif (niveau 2-7) à sa Type de Monstre : Monstre Planaire, quart), et agit comme une potion de
tête et une milice de village composée Enchanté (Très Rare). résistance au feu contre celui du
de 5 à 20 gardes de 2 dés de vie. phénix. Une plume peut être récupérée
Le type de trésor B est trouvé Le phénix est originaire du plan à chaque fois qu'un phénix est tué.
uniquement si les Petites-Gens sont élémentaire de feu, et a l'apparence Trois plumes d'un petit phénix (d'une
rencontrés dans la Nature Sauvage. d'un grand aigle rouge-orange entouré valeur de 10.000 po chacune) sont
Terrain : Colline, Ouvert. de flammes intenses. Le rencontrer nécessaires pour une potion, ou une
sur le Plan Primaire est assez rare, d'un grand phénix (d'une valeur de
mais il supporte n'importe quel climat 25.000 po).
et n'est jamais retrouvé sous terre. Il Terrain : N'importe lequel ; Plan de
Feu.
85
Chapitre 14 : Les Monstres

Pixie Type de Monstre : Monstre Planaire, Plésiosaure


Enchanté (Rare).
Classe d’Armure 3 Classe d’Armure 7
Dés de Vie 1*** (S) Dés de Vie 16 (L)
27m (9) Un plasme ressemble à un squelette de Mouvement 45m (15)
Mouvement taille humaine ou géante, constitué de Attaques 1 morsure
54m (18)
Attaques 1 dague matière élémentaire. Dégâts 4d6
Dégâts 1d4 Il existe quatre types de plasmes, un de No. Apparaissant 0 (1d3)
No. Apparaissant 2d4 (1d4 x 10) chaque élément. Le plasme est fait Sauvegarde Guerrier 8
Sauvegarde Elfe 1 d’un mélange de matériau élémentaire Moral 9
Moral 7 Type de Trésor Nul
Type de Trésor R+S et d’ectoplasme (éther solide). Il ne Intelligence 2
Intelligence 14 peut exister sans dommage sur aucun Alignement Neutre
Alignement Neutre autre plan que le Plan éthéré, et se Valeur en PX 1.850
Valeur en PX 19 rencontre parfois à l’intérieur d’un Type de Monstre : Animal
Type de Monstre : Humanoïde (Rare). trou de ver. Préhistorique (Rare).
Sur tout autre plan que l’Éther, un
Les pixies sont de petites créatures plasme perd automatiquement 1 dé de Ce dinosaure lacustre ou marin a
humanoïdes dotées d'ailes d'insectes. vie par round du fait de l’absorption un corps massif avec deux jeux de
Ce sont de lointains cousins des elfes, d’énergie, et disparaît une fois mort. nageoires (antérieures et postérieures)
ne mesurant que 30 à 60 cm de haut. Un plasme se nourrit de son élément, et un long cou. Il mesure à environ 9 à
Ils sont invisibles à moins qu'ils ne et régénère ce faisant les dégâts subis 18 mètres de long, dont environ la
désirent être vus (ou bien qu'ils ne au rythme de 1 point par round. moitié est son cou. Les plésiosaures
soient détectés par des moyens Toute attaque magique basée sur son plongent pour chasser les poissons et
magiques). Contrairement au sort élément lui fera gagner des dés de vie les calmars, mais passent en fait la
d'Invisibilité, ils peuvent attaquer et et points de vie. plupart de leur temps en surface. Ils
rester invisibles, gagnant à chaque fois Par exemple, une boule de feu lancée sont agressifs et peuvent renverser un
l'effet de surprise. Ils ne peuvent pas sur un plasme de feu par un magicien petit navire et faisant basculer ses
être attaqués lors du premier round de de niveau 9 lui fera immédiatement marins et passagers par-dessus bord,
combat, et lors des rounds suivants gagner 9 dés de vie supplémentaires attirant d’autres plésiosaures et
leurs assaillants seront pénalisés d'un - (9-72 PV). créatures marines.
4 pour toucher. Leurs fragiles ailes Les plasmes sont immunisés contre le Terrain : Océan/Mer.
d'insectes peuvent seulement les poison et les armes normales, et ne
maintenir dans les airs pendant 3 tours. sont que légèrement blessés par les
Ils devront se reposer après cette armes magiques. Poisson Diabolique*
période. Il peut y avoir des lanceurs de Chaque coup réussi d’une arme Classe d’Armure 6
sorts pixies ; voir « Monstre lanceurs magique ne lui inflige que ses dégâts Dés de Vie 1 ou plus (L)
de sorts » plus loin dans ce chapitre. magiques (« + »), en ignorant les Mouvement 36m (12)
dégâts normaux de l’arme et les bonus Attaques 1 queue/1 morsure
Terrain : Bois. Dégâts 1/1(1d4/1d6 +sort)
de Force. No. Apparaissant 20 (1d6 x 20)
Par exemple, une épée +4 infligerait 4 Sauvegarde Clerc Niveau=DV
Plasme * points de dégâts à un plasme. La Moral 8
Normal* créature ne peut être blessée que par Type de Trésor A x 2 + F pour 20
les armes magiques (comme indiqué Intelligence 9
Classe d’Armure 0 Alignement Chaotique
Dés de Vie 6* (M) ci-dessus) et par les formes d’attaques
Valeur en PX Voir description
Mouvement 36m (12) basées sur la dominance élémentaire.
Attaques 2 griffes Une fois par tour, un plasme peut « Type de Monstre : Monstre, Enchanté
Dégâts 2d6/2d6 dépenser » 10 de ses points de vie pour (Rare).
No. Apparaissant 0 (1d10 créer un nuage acide basé sur son
Sauvegarde Guerrier 6 Le poisson diabolique est une race de
Moral 9 élément : une sphère de 9 m de
diamètre infligeant 20 points de dégâts prêtres chaotiques aquatiques
Type de Trésor Spécial ressemblant physiquement aux raies
Intelligence 8 à tous ceux qui s’y trouvent (sauf le
Alignement Chaotique plasme). Manta (voir Raie Manta).
Valeur en PX 500 Chaque cible a droit à un jet de Hors de leur repaire, on les rencontre
sauvegarde contre le souffle de dragon toujours en groupes de 20 individus ou
Géant* pour subir la moitié des dégâts. Le plus. Ce groupe standard est décrit
Classe d’Armure -4 nuage dure 1 à 6 rounds. dans la table Groupe de Poissons
Dés de Vie 12* (L) Un plasme réserve normalement cette Diaboliques Errants.
Mouvement 36m (12) forme d’attaque pour l’utiliser Il existe aussi d'autres types de chefs
Attaques 2 griffes (dans le repaire, par exemple) et sont
Dégâts 3d6/3d6 lorsqu’il prend la fuite.
décrits dans la table Chefs Poissons
No. Apparaissant 0 (1d4)
Sauvegarde Guerrier 12 Terrain : plan éthéré, trous de ver Diaboliques .
Moral 8 (uniquement). La queue et la morsure d'un poisson
Type de Trésor Spécial diabolique normal de 1-4 DV infligent
Intelligence 8 chacune 1 point de dégâts.
Alignement Chaotique Néanmoins, ceux de 5 DV ou plus ont
Valeur en PX 2.125 les capacités des vampires également
(voir Vampire).

86
Chapitre 14 : Les Monstres

Groupe de Poissons Diaboliques Errants et l’échec entraîne la mort). Malgré ses


Sorts Cléricaux par Niveau attaques redoutables, la rascasse est
Nombre DV Niveau 1 2 3 4 5 6 PX normalement paisible, et n’attaquera
15 acolytes 1 1 1 - - - - - 10 que si on la dérange.
1 prêtre 2* 3 2 - - - - - 25
1 curé 3* 5 2 2 - - - - 50 Esturgeon Géant : Cette créature
1 abbé 4** 7 3 2 2 - - - 175
1 patriarche 5**** 9 3 3 3 2 - - 675 dangereuse mesure 9m de long et est
1 Matriarche 6***** 12 4 4 4 3 2 1 1.400 recouverte d'épaisses écailles blindées.
Groupe entier : 3.000 C'est un combattant féroce, et il peut
(Les astérisques à côté des dés de vie représentent ce qui suit : un astérisque pour avaler un adversaire sur un jet
deux niveaux disponibles (arrondi à l'inférieur), un pour l'immunité aux armes d'attaque de 18 ou mieux. La cible
normales et un pour les capacités vampiriques.) subit 2d6 points de dégâts par round
Chefs Poissons Diaboliques et doit faire un jet de sauvegarde
contre rayon mortel ou être paralysée.
Sorts Cléricaux par Niveau Si elle n'est pas paralysée, la cible
Nom DV Niveau 1 2 3 4 5 6 PX
Adepte 1+3* 2 1 - - - - - 19 peut attaquer de l'intérieur.
Vicaire 2+3* 4 2 1 - - - - 35 Terrain : Rivière/Lac, Océan.
Ancien 3+3* 6 2 2 1 - - - 100
Lama 4+3* 8 3 3 2 2 - - 275
Patriarche 5+3***** 10 4 4 3 2 1 - 1.100 Poltergeist
Forme de Mort-Vivant ; voir Entité.
Ces poissons diaboliques infligent plus Type de Monstre : Animal Géant
de dégâts (1d4/ld6) et un double drain (Commun). Pourceau Démoniaque
d'énergie à la cible touchée. Ils ne Voir Lycanthrope.
peuvent être blessés que par des armes Ces monstres ne sont que trois
magiques ou en argent (ou objets exemples typiques de la catégorie des
sacrés, comme les vampires), mais « poissons géants ». Beaucoup d'autres
peuvent être renvoyés par un Clerc, existent, et le MD est libre d’en créer
comme des vampires classiques. Ils autant qu'il le souhaite.
peuvent charmer et se régénérer
comme des vampires classiques, mais Perche Géante : Les perches géantes
ne peuvent pas changer de forme. sont normalement timides et
Les matriarches poissons diaboliques n’attaquent que si un morceau de
peuvent avoir le niveau 10 à 16 d’un choix (de la taille d’une petite-
lanceur de sorts. Toutes ont 6 dés de personne ou moins) flotte à proximité
vie, avec un astérisque pour chaque ou à la surface. Elles peuvent aussi être
tranche de deux niveaux de sorts invoqués par les génies des eaux, qui
utilisés, plus un astérisque pour leur ordonneront de combattre.
l'immunité aux armes normales et un
autre pour les capacités vampiriques. Rascasse Géante : On trouve la
Elles ne peuvent pas lancer de sorts de rascasse géante en eau salée peu
septième niveau. profonde ; elle est très difficile à
Il est presque impossible pour les repérer. Les observateurs peuvent la
personnages de savoir à l’avance quels confondre avec un rocher ou du
poissons diaboliques d'un groupe charbon (70 % de chances). Si on la
rencontré sont lanceurs de sorts ou dérange, la rascasse attaquera pour
non. chasser ses adversaires. Si un individu
Enfin, si les PJ battent tout le groupe, la touche par accident, il est
ils obtiennent l'expérience répertoriée automatiquement blessé par 4 des
sur la table comme « Groupe Entier ». épines acérées qui couvrent le corps du
Terrain : Océan. poisson, subissant 1 à 4 points de
dégâts par épine (jet de sauvegarde
contre le poison pour chaque blessure
Poisson Géant
Perche Géante Rascasse Géante Esturgeon Géant
Classe d’Armure 7 7 0
Dés de Vie 2 (L) 5+5* (L) 10+2* (L)
Mouvement 36m (12) 54m (18) 54m (18)
Attaques 1 morsure 4 épines + poison 1 morsure
Dégâts 1d6 1d4 chaque+ poison 2d10
No. Apparaissant 0 (2d4) 0 (2d4) 0 (2d10
Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 3 Guerrier 5
Moral 8 8 8
Type de Trésor Nul Nul Nul
Intelligence 1 1 1
Alignement Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX 20 400 1.900
87
Chapitre 14 : Les Monstres

Ptérosaure Raie Manta


Ptérodactyle Ptéranodon Ptérosaure Normale
Classe d’Armure 7 6 5 Classe d’Armure 6
Dés de Vie 1 (S) 5 (M) 10 (L) Dés de Vie 4* (L)
Mouvement 54m (18) 72m (24) 54m (18) Mouvement 36m (12)
Attaques 1 bec 1 bec 1 bec Attaques 1 queue
Dégâts 1d 3 1d12 3d6 Dégâts 1d8 + paralysie
No. Apparaissant 2d4 (2d4) 0 (1d4) 3d6 No. Apparaissant 1-3
Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 3 Guerrier 5 Sauvegarde Guerrier 2
Moral 7 8 9 Moral 7
Type de Trésor Nul Nul Nul Type de Trésor Nul
Intelligence 2 2 2 Intelligence 1
Alignement Neutre Neutre Neutre Alignement Neutre
Valeur en PX 10 175 1.000 Valeur en PX 125
Type de Monstre : Animal affamées et ils attaquent toute créature
Préhistorique (Très Rare). qu'ils rencontrent. Géante
Les ptérodactyles sont des reptiles Avec leur toucher corrosif, ils infligent Classe d’Armure 6
ressemblant à des chauves-souris, 3d8 points de dégâts aux êtres vivants, Dés de Vie 10* (L)
Mouvement 54m (18)
d’une envergure de 2,4 m à 3 m. Ils et peuvent dissoudre le bois et Attaques 1 queue/1 charge
chassent les animaux de taille petite et corroder le métal en un tour. Ils ne 2d10 + paralysie
moyenne, planant lentement dans les peuvent pas affecter la pierre. Dégâts
/3d4
courants aériens pour repérer leurs Ils peuvent se déplacer sur les plafonds No. Apparaissant 1 (0)
proies. S’ils sont vraiment affamés, ils et les murs, et peuvent passer par de Sauvegarde Guerrier 5
pourront attaquer des créatures de petites ouvertures. (Passer par une Moral 7
taille humaine. petite ouverture est très lent et prend Type de Trésor V
Intelligence 1
Le ptéranodon est un ptérodactyle généralement un tour complet ou Alignement Neutre
géant. Il est plus agressif et attaque plus.) Valeur en PX 1.600
souvent humains et humanoïdes. Son Un pudding ne peut être tué que par le
envergure peut atteindre 15 m, et il feu et les autres attaques (armes ou
peut attaquer en piqué pour emporter sorts) le divisent simplement Type de Monstre : Normal : Animal
une victime de taille humaine ou plus en puddings plus petits, chacun de 2 Normal (Commun) ; Géante : Animal
petite. dés de vie et infligeant ld8 points de Géant (Rare).
Ptéranodons et ptérodactyles sont dégâts par coup.
rencontrés uniquement dans les Néanmoins, une épée enflammée Les raies Manta sont des poissons
climats chauds, habituellement dans inflige des dégâts normaux. plats dont le corps a la forme de larges
des environnements de type « monde Les puddings n'ont normalement pas ailes. Elles battent leurs ailes pour se
perdu ». de trésor, mais des gemmes (seuls propulser dans l'eau.
vestiges de ses victimes Lorsqu'une raie Manta se trouve sur
Terrain : Petit, Moyen : Colline, précédentes) pourraient se trouver à le sable au fond de l'océan, elle est
Montagne, Jungle (préhistorique). proximité. complètement invisible.
Grand : Montagne (préhistorique). Terrain : Caverne, Ruines.
Charge : Un ptéranodon peut Raie Manta normale : Les raies
transporter 2.000 en à plein vitesse; Manta normales peuvent atteindre 2
3.000 à la moitié. Un grand ptérosaure mètres de large et 3.60 mètres de long.
peut transporter 4.000 en à pleine La queue de la raie Manta est pourvue
vitesse ; 8 000 en à la moitié vitesse. de plusieurs épines empoisonnées qui
Multiplicateur de Barde : x 1. paralysent la cible. Elles
attaquent avec cette queue. Un jet de
Pudding Noir* sauvegarde réussi contre le poison
prévient cette paralysie.
Classe d’Armure 6
Dés de Vie 10* (L)
Mouvement 18m (12) Raie Manta géante : Les raies Manta
Attaques 1 géantes peuvent atteindre environ 12
Dégâts 3d8 mètres de large et 22 mètres de long.
No. Apparaissant 1 (0) En plus de la queue venimeuse, elles
Sauvegarde Guerrier 5 peuvent aussi charger une cible et
Moral 12 infliger 3d4 points de dégâts.
Type de Trésor Voir description
Intelligence 0 Elles se nourrissent au fond de l'océan
Alignement Neutre et avalent parfois des trésors qui s'y
Valeur en PX 1.750 sont déposés.
Type de Monstre : Monstre
(Commun). Terrain : Océan.

Le pudding noir est une patte noire non


intelligente de 1.50 à 9 mètres de
diamètre. Les puddings sont toujours
88
Chapitre 14 : Les Monstres

Rat Requin
Normal Bouledogue Mako Grand Blanc
Classe d’Armure 9 Classe d’Armure 4 4 4
Dés de Vie 1 PV (S) Dés de Vie 2* (M) 4 (M) 8 (L)
18m (6) Mouvement 54m (18) 54m (18) 54m (18)
Mouvement
Nage 9m (3) Attaques 1 morsure 1 morsure 1 morsure
Attaques 1 morsure/pack Dégâts 2d4 2d6 2d10
Dégâts 1d6 + maladie No. Apparaissant 0 (3d6) 0 (2d6) 0 (1d4)
No. Apparaissant 1d10 x5 (1d10 x2) Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 2 Guerrier 4
Sauvegarde Niveau 0 Moral 7 7 7
Moral 5 Type de Trésor Nul Nul Nul
Type de Trésor L Intelligence 2 2 2
Intelligence 2 Alignement Neutre Neutre Neutre
Alignement Neutre Valeur en PX 25 75 650
Valeur en PX 2
Géant Type de Monstre : Animal Normal Revenant
Classe d’Armure 6 (Commun). Grand blanc : Animal
Dés de Vie ½ (1-4 PV) Forme de Mort-Vivant ; voir Esprit.
36m (12) Normal (Rare).
Mouvement
Attaques
Nage 18m (6)
1 morsure Les requins sont des prédateurs Révérend
Dégâts 1d3 + maladie agressifs. Ils n’ont qu’une intelligence Classe d’Armure -4
No. Apparaissant 3d6 (3d10) limitée et sont imprévisibles. Ils sont Dés de Vie 10* (M)
Sauvegarde Niveau 0 attirés par l’odeur du sang dans un Mouvement 54m (18)
Moral 8 rayon de 90 m, et elle les pousse à se Attaques 1 toucher
Type de Trésor L nourrir frénétiquement (ils attaquent Dégâts Perte d’un sens
Intelligence 2 No. Apparaissant 1d3 (0)
Alignement Neutre mais n’effectuent pas de jet de Moral). Sauvegarde Guerrier 10
Valeur en PX 5 Leurs attaques consistent en de Moral 11
Type de Monstre : Rat normal : Animal longues passes incurvées. Les requins Type de Trésor Nul
Normal ; Rat Géant : Animal Géant vivent en eau salée. Intelligence 10
(Commun). Alignement Chaotique
Requin bouledogue : De couleur Valeur en PX 1.750
brune, le requin bouledogue mesure Type de Monstre : Monstre (Rare).
Les rats évitent généralement
d’attaquer les humains à moins qu'ils 2,4 m de long. Il commence par foncer
sur sa proie (jet de sauvegarde contre Ce monstre apparaît comme une
ne soient invoqués controlés ou qu'ils silhouette humaine avec des mains
défendent leur repaire. Ils ont peur du la paralysie, qui dure 3 rounds) pour
l’étourdir, puis attaque la proie squelettiques et une tête de mort avec
feu et ils s'en éloigneront à moins de longs cheveux blancs. Un révérend
qu'ils ne soient forcés d'attaquer par la impuissante au round suivant.
rôde dans le noir, dans des cavernes
créature qui les a invoqués. Les rats souterraines proche de tombes et de
peuvent transmettre des maladies par Requin mako : de couleur bleu gris ou
fauve, il mesure 3,6 m de long. Les cryptes poussiéreuses. Lorsqu’il
leur morsure : 1 chance sur 20 à touche une cible, il draine l'un de
chaque fois qu'un rat réussit à mordre requins mako sont extrêmement
imprévisibles, ignorant les nageurs un ses sens en permanence et la cible peut
une victime. Cette dernière a droit à un faire un jet de sauvegarde contre les
jet de sauvegarde contre Poison qui, instant, puis les attaquant sans raison
apparente l’instant d’après. sorts, un succès indiquant que le la
s'il est réussi, lui évitera de mourir perte n’est que temporaire (ne dure
dans les 6 jours qui suivent (1 chance que 2d6 rounds). Le sens perdu peut
sur 4) ou bien d'être malade et au lit Grand blanc : Les grands requins
blancs sont des requins gris au ventre être choisi ou déterminé au hasard. Les
pendant 1 mois, l'empêchant ainsi de coups suivants draineront toujours un
partir en aventure. blanc, qui mesurent 9 m de long ou
plus. On en a vu détruire de petits sens différent. Un sens perdu peut
Les rats normaux ont un pelage gris ou revenir avec un sort de restauration.
brun, et font entre 15 cm et 60 cm de bateaux.
long. Ils attaquent par hordes de 5-10 Terrain : Océan.
Goût : La cible ne peut plus identifier
individus. S'il y a plus de 10 rats, ils les goûts (tels que potions).
attaqueront plusieurs créatures comme
des hordes de 10 ou moins. Une horde Odorat : La cible est immunisée
n'attaquera qu'une créature à la fois. Ils contre les effets des mauvaises
grimperont sur cette dernière, pour odeurs, mais subit un malus de -1 aux
tenter de la submerger et la faire jets de surprise.
tomber. Les rats normaux ont -2 à tous
leurs jets de sauvegarde. Audition : La cible ne peut plus
Les rats géants font plus de 90 cm de entendre et perd la capacité à parler
long et sont recouvertes d'un pelage clairement (peut ruiner le lancement
gris ou noir. On les trouve souvent de sorts).
dans les coins sombres des donjons, ou
en présence de morts-vivants. Toucher : La dextérité de la cible
Terrain : Rats normaux : N'importe diminue de 4 points (et, si elle est un
lequel. Rats géants : Cavernes, elfe, elle ne peut plus détecter les
Ruines. portes secrètes).
89
Chapitre 14 : Les Monstres

Vue : La cible est aveugle. mandibules et mordue (réussite trouvent dans les plus hautes
automatique). montagnes et peuvent (50 % de
Sixième Sens : La cible ne peut plus Les rhagodessas sont nocturnes, ne chances) contenir 1 à 6 œufs ou petits.
utiliser l'ESP, les boules de cristal, la chassent que dans l’obscurité, se Les rocs ne font jamais de jet de Moral
télépathie ou toute magie extra- rencontrent normalement dans des s’ils sont rencontrés dans leur repaire.
sensorielle similaire cavernes et peuvent grimper aux murs. S’ils sont capturés à l’état d’œufs ou
Terrain : Relief : Ruines. Terrain : Caverne, Ruines ; Colline, d’oisillons, les jeunes rocs peuvent
Montagne, Bois, (après la tombée de la être dressés comme bêtes de selle.
Rhagodessa nuit). Terrain : Montagnes (repaire) ; Tout
(en chasse).
Classe d’Armure -4 Charge : Un roc peut transporter
Dés de Vie 10* (M) Roc
Mouvement 54m (18) Petit Grand Géant
Attaques 1 toucher Classe d’Armure 4
Dégâts Perte d’un sens 2 0
No. Apparaissant 1d3 (0) Dés de Vie 6 (L) 12 (L) 36 (L)
Sauvegarde Guerrier 10 18m (6) 18m (6) 18m (6)
Mouvement
Moral 11 Vol 144m (48) Vol 144m (48) Vol 144m (48)
Type de Trésor Nul Attaques 2 griffes/1 bec 2 griffes/1 bec 2 griffes/1 bec
Intelligence 10 Dégâts 1d4+1/1d4+1/2d6 1d8/1d8/2d10 3d6/3d6/8d6
Alignement Chaotique No. Apparaissant 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1)
Valeur en PX 1.750 Sauvegarde Guerrier 3 Guerrier 6 Guerrier 18
Moral 8 9 10
Type de Monstre : Basique (Rare). Type de Trésor I I I
Intelligence 2 2 2
Ce carnivore géant de la famille des Alignement Loyal Loyal Loyal
araignées fait à peu près la taille d’un Valeur en PX 275 1.250 6.250
petit cheval. Sa tête et ses mâchoires Type de Monstre : Monstre (Rare).
(mandibules) surdimensionnées sont jusqu'à 1.000 en x ses DV à pleine
jaunes, et son thorax brun foncé. Il a 5 Les rocs sont d’énormes oiseaux de vitesse de vol ; 2.000 en x ses DV à
paires de pattes ; la paire antérieure se proie ressemblant à des aigles. Ils sont moitié vitesse de vol.
termine par des ventouses qui aident la très loyaux, et souvent peu amicaux Multiplicateur de Barde : Petit Roc : x
créature à saisir ses proies. Un coup envers les personnages neutres (–1 aux 3. Grand Roc : x 5. Roc géant : X 10.
porté par une patte n’inflige aucun jets de réaction) et ceux chaotiques (–2
dégât mais signifie que la cible est aux réactions). Les rocs préfèrent la Salamandre *
retenue par les ventouses. Au round de solitude et plongeront en piqué pour
combat suivant, elle est attirée vers les attaquer tout intrus, à moins d’être Salamandre du Feu*
approchés prudemment. Leurs nids se Classe d’Armure 2
Dés de Vie 8* (L)
Mouvement 36m (12)
Attaques 2 griffes/1 morsure
Dégâts 1d4/1d4/1d8
No. Apparaissant 1d4+1 (2d4)
Sauvegarde Guerrier 8
Moral 8
Type de Trésor F
Intelligence 1
Alignement Neutre
Valeur en PX 1.200
Salamandre du Givre*
Classe d’Armure 3
Dés de Vie 10* (M)
Mouvement 36m (12)
Attaques 4 griffes/1 morsure
Dégâts 1d6 x4/2d6
No. Apparaissant 1d3 (1d3)
Sauvegarde Guerrier 12
Moral 9
Type de Trésor E
Intelligence 1
Alignement Chaotique
Valeur en PX 2.125
Type de Monstre : Monstre Planaire,
Enchanté (Très Rare).

Bien que rares sur le Plan Primaire, les


salamandres du givre et du feu sont des
prédateurs courants sur leurs plans
d’origine (les Plans élémentaires de
l’Air et du Feu). Ceux sont des
ennemis mortels, qui s’attaqueront
mutuellement à vue. Elles ont une
90
Chapitre 14 : Les Monstres

intelligence limitée et pillent parfois Grand dégâts par round. Elle doit être tuée
les zones civilisées pour se nourrir. Classe d’Armure 3 pour être enlevée.
Dés de Vie 10* (L) Terrain : Marais.
Salamandre du Feu : La salamandre Mouvement 27m (9)
du feu est un lézard serpentin, long de Attaques 1 défense
3,60 à 4,80 m, qui a des écailles jaune
Dégâts 2d8 Sasquatch
No. Apparaissant 1d6 (1d6) Classe d’Armure 6
orangé et rouge orangé. Il est Sauvegarde Guerrier 5
intelligent et (ailleurs que sur son Dés de Vie 5* (L)
Moral 9 Mouvement 45m (15)
propre plan) préfère vivre dans les Type de Trésor Nul Attaques 2 griffes ou 1 roc
volcans ou à proximité, ou dans des Intelligence 2 Dégâts 2d4/2d4 ou 2d8
régions brûlantes. Il est immunisé Alignement Neutre No. Apparaissant 0 (1d10)
Valeur en PX 1.750 Sauvegarde Guerrier 5
contre le feu. Toutes les créatures dans
un rayon de 6 m subissent 1 à 8 points Type de Monstre : Sanglier : Animal Moral 6 ou 11
de dégâts par round du fait de la Normal (Commun). Grand Sanglier : Type de Trésor Nul
Intelligence 6
chaleur intense dégagée par la Animal Géant (Rare). Alignement Neutre
créature. Valeur en PX 300
Les sangliers préfèrent généralement Type de Monstre : Humanoïde (Rare).
Salamandre du Givre : La les zones forestières mais peuvent être
salamandre du givre possède 6 pattes rencontrés presque partout. Ils sont Le sasquatch est un grand singe très
et des écailles blanches ou blanc omnivores et ont une très agressif timide de faible intelligence qui habite
bleuté. Ailleurs que sur son propre lorsqu'ils sont dérangés. Ils se dans les profondeurs des bois sombres
plan, elle préfère les terres gelées, les rencontrent parfois dans des fourrés et dans hautes montagnes. Il a une tête
glaciers et les toundras glaciales. Elle dans la forêt et chargent les intrus. huppée, de grands pieds et un épais
attaque en se dressant et frappe avec 4 Ils ont une capacité spéciale d'attaque tapis de cheveux (brun foncé dans les
pattes plus sa morsure. Elle est de charge. S'ils peuvent charger sur 20 bois, blanc dans montagnes). Il est
immunisée contre le froid. Toutes les mètres avant d'atteindre leur cible, ils omnivore, tuant parfois proies
créatures dans un rayon de 6 m infligent le double de dégâts s’ils animales mais mangent généralement
subissent 1 à 8 points de dégâts par touchent. des plantes et des baies. Bien qu'il ne
round à cause du froid extrême dégagé Grands Sangliers : Ces sangliers rares soit pas agressif, il défendra
par le monstre. sont énormes et terrifiants. On les férocement sa caverne (Moral 11),
Terrain : Feu : Plan du Feu. Givre : rencontre le plus souvent dans « les utilisant ses poings comme des
Plan de Air. mondes perdus » et sont parfois massues. En combat, il peut aussi
utilisés comme montures par des tribus lancer des rochers à une distance de 15
barbares. mètres (dégâts 2d8 points). De
Terrain : Bois. plus, s’il touche une cible avec ses
Charge : Sanglier normal : 1.500 en à deux mains, l’étreinte du sasquatch
pleine vitesse, 3.000 en à la moitié. inflige 4d6 points de dégâts
Grand Sanglier : 3.000 en à pleine supplémentaires.
vitesse, 6.000 en à la moitié. Les noms communs pour le sasquatch
Multiplicateur de Barde : x 3. sont « Grand-Pied » (celui des bois) et
« Yéti » ou « Abominable homme des
Sangsue Géante Neiges » (celui des montagnes). Les
singes des neiges (sont aussi souvent
Classe d’Armure 7 appelés par de ces deux noms.
Dés de Vie 6 (L)
Mouvement 27m (9) Il existe des lanceurs de sorts
Attaques 1 morsure sasquatch ; voir « Monstres Lanceur
Dégâts 1d6 de Sorts » plus loin dans ce chapitre.
No. Apparaissant 0 (1d4) Terrain : Montagne, Bois.
Sauvegarde Guerrier 3
Moral 10
Type de Trésor Nul
Intelligence 0
Alignement Neutre
Valeur en PX 275
Sanglier Type de Monstre : Basique
(Commun).
Normal
Classe d’Armure 7 Une sangsue géante est une créature
Dés de Vie 3* (M) vermiforme répugnante, plus épaisse
Mouvement 27m (9)
Attaques 1 défense au milieu qu'aux extrémités. Elle a la
Dégâts 2d4 peau brun rougeâtre et mesure environ
No. Apparaissant 1d6 (1d6) 90cm à 1.20m de long. C'est un
Sauvegarde Guerrier 2 parasite qui suce le sang de sa proie.
Moral 9 En combat, une sangsue géante
Type de Trésor Nul attaque avec sa bouche ventouse. Si
Intelligence 2
Alignement Neutre elle touche, elle s’accroche alors et
Valeur en PX 50 suce le sang infligeant 1d6 points de
91
Chapitre 14 : Les Monstres

Sauterelle Géante Scarabée Géant


Classe d’Armure 4 De Feu À Huile Tigre
Dés de Vie 2** (S) Classe d’Armure 4 4 3
18m (6) Dés de Vie 1+2 (S) 2* (M) 3+1 (M)
Mouvement
Vol 54m (18) Mouvement 36m (12) 36m (12) 45m (15)
1 morsure ou 1 Attaques 1 morsure 1 morsure + spécial 1 morsure
Attaques Dégâts 2d4 1d6 + spécial 2d6
choc ou 1 crachat
1d2 ou 1d4 ou No. Apparaissant 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 1d6 (2d4)
Dégâts Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 1 Guerrier 2
Voir description
No. Apparaissant 2d10 (0) Moral 7 8 9
Sauvegarde Guerrier 2 Type de Trésor Nul Nul U
Moral 5 Intelligence 0 0 0
Type de Trésor Nul Alignement Neutre Neutre Neutre
Intelligence 0 Valeur en PX 15 25 50
Alignement Neutre Type de Monstre : Basique Un scorpion géant fait la taille d’un
Valeur en PX 30
Type de Monstre : Basique (Commun). petit cheval, et vit dans les déserts, les
(Commun). cavernes et les ruines. Il attaque
Scarabée de Feu : Les scarabées de généralement à vue. Il combat en
Les sauterelles géantes mesurent de 60 feu mesurent 80cm de long et sont saisissant une victime avec ses pinces
à 90cm de long et vivent sous- sol. souvent trouvés sous terre. Un et en la piquant. Si l’une des pinces
Elles peuvent être confondues avec scarabée de feu a deux glandes atteint sa cible, le jet pour toucher du
des statues (ou pourrait ne pas être incandescentes au-dessus de ses yeux dard gagne un bonus de +2. Quiconque
remarqués du tout) jusqu'à ce qu’on et une près de l'arrière de son est atteint par le dard doit réussir un jet
s’approche, à cause de leur couleur abdomen. Ces glandes donnent de la de sauvegarde contre le poison ou
gris pierre. Ce sont des herbivores, et lumière dans un rayon de 3m et mourir.
mangent également des champignons continuent à briller pendant 1d6 jours Terrain : Caverne, Désert, Ruines.
comme la moisissure jaune et les après leur mort.
crieurs. Elles ne peuvent pas être Scarabée à Huile : Les scarabées à Serviteur Aérien
blessées par la moisissure jaune et la huile sont des scarabées géants de
plupart des poisons. Au lieu de se 90cm de long qui s'enfouissent parfois (Haoou)*
battre, elles s'enfuient généralement en sous terre. Quand attaqué, un scarabée
projette un liquide huileux sur Classe d’Armure 0
sautant au loin (jusqu'à 18m). Dés de Vie 16** (M)
Malheureusement, elles deviennent l’attaquant (un jet d'attaque est 72m (24)
souvent confuses et peuvent nécessaire et la portée est de Mouvement
Vol 216m (72)
accidentellement sauter dans un 1.5m). L'huile provoque des cloques Attaques 1
groupe (50 % de chance par saut). Si douloureuses, entraînant un malus de - Dégâts 4d8
tel est le cas, une cible est déterminée 2 aux jets d'attaque de la cible jusqu'à No. Apparaissant 1 (1d4)
aléatoirement et un jet d'attaque ce qu'elle soit guérie par un Soin Léger Sauvegarde Guerrier 16
ou jusqu'à ce que 24 heures se soient Moral 9
est lancé. Si la sauterelle géante Type de Trésor Nul ou spécial
touche, la cible subit 1d4 points de écoulées. Intelligence 12
dégâts. La sauterelle géante s'envole Alignement Chaotique
ensuite. Scarabée Tigre : Ce sont des Valeur en PX 4.050
Lorsqu'elles sont effrayées ou scarabées géants de 1.20m de long
attaquées, les sauterelles géantes avec une carapace rayée qui ressemble Type de Monstre : Monstre Planaire,
émettent un grand bruit strident pour à une peau de tigre. Ce sont des Enchanté (Rare).
avertir les leurs. Dans les donjons, ce carnivores et généralement se
cri a 20% de chance par round d'attirer nourrissent de mouches voleuses. Les serviteurs aériens sont de forme
des Monstres errants. Si elle est humanoïde. Ils ressemblent à des
acculée, une sauterelle géante crache Terrain : Caverne, Plaine, Ruines, silhouettes humaines entourées de
une substance brune gluante jusqu'à Bois. brouillard tourbillonnant et ils sont
3m. La cible est traitée comme ayant étranges et menaçants. Les serviteurs
aériens sont des êtres natifs du Plan
une CA de 9 quelle que soit sa Scorpion Géant élémentaire de l'Air.
véritable classe d'armure. Une cible
touchée par les crachats de sauterelles Classe d’Armure 2 Dans leur plan d'origine, ils sont
géantes doit réussir un jet de Dés de Vie 4* (L) connus sous un nom qui ressemble
sauvegarde contre le poison ou être Mouvement 45m (15) à « haoou ». On ne les rencontre sur le
Attaques 2 griffes/1 piqure Plan Primaire que lorsqu'il est conjuré
incapable de faire quoi que ce soit 1d10/1d10/1d4
pour 1 tour, à cause de l'odeur affreuse. Dégâts par un clerc (voir le sort clérical
+ poison serviteur aérien).
Passé ce délai la cible sera habituée à No. Apparaissant 1d6 (1d6)
l'odeur, mais tout personnage Ils ne se soucient pas d’être invoqué
Sauvegarde Guerrier 2
s'approchant à moins de 1.50m doit Moral 11 pour ce travail d'esclave et s’essaient
également réussir un jet de sauvegarde Type de Trésor V pas délibérément ou malicieusement
ou subir les mêmes effets. Cette odeur Intelligence 0 de mal interpréter les ordres de leur
Alignement Neutre invocateur, mais ce sont des ennemis
dure jusqu'à ce que les crachats soient Valeur en PX 125
lavés. farouches des humains qui visitent le
Type de Monstre : Basique (Rare). plan de l'Air.
Terrain : Caverne.
9
Chapitre 14 : Les Monstres

Les clercs peuvent invoquer des Serpent


serviteurs aériens pour leur faire
effectuer des tâches.
Cobra Cracheur Serpent Courseur Vipère
Les serviteurs aériens invoqués ne se Classe d’Armure 7 5 6
battent pas et ils n'acceptent que des Dés de Vie 1* (S) 2 (M) 2* (M)
ordres de capture de prisonniers pour Mouvement 27m (9) 36m (12) 27m (9)
les ramener au clerc. Attaques 1 morsure ou crachat 1 morsure 1 morsure
Ils ne peuvent être blessés que par des Dégâts 1d3 + poison 1d6 1d4 + poison
sorts ou des sorts magiques armes. Ils No. Apparaissant 1d6 (1d6) 1d6 (1d8) 1d8 (1d8)
voyagent à grande vitesse, souvent Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 1 Guerrier 2
Moral 7 7 7
surprenant leur cible (1-7 sur 1d8). Le Type de Trésor Nul Nul U
pourcentage de chance de se libérer de Intelligence 2 2 2
l'emprise du serviteur est égal aux dés Alignement Neutre Neutre Neutre
de vie ou au niveau d'expérience de la Valeur en PX 13 20 25
cible (c'est-à-dire qu'un guerrier de De Mer À Sonnette Géant Python des rochers
niveau 18 aurait 18 % de chances de se Classe d’Armure 6 5 6
Dés de Vie 3* (M) 4* (M) 5* (L)
libérer de l'emprise). Mouvement 27m (9) 36m (12) 27m (9)
1 morsure
Plan de l’Air : Sur leur plan d'origine, Attaques 1 morsure 2 morsures
/1 écrasement
les haoous ont leur propre empire du Dégâts 1 + poison 1d4 + poison 1d4/2d4
mal, qui règne sur un lieu où il n’y a No. Apparaissant 0 (1d8) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
que peu ou pas d'autres créatures. Sauvegarde Guerrier 2 Guerrier 2 Guerrier 3
Leurs ennemis sont les hélions et les Moral 7 8 8
Type de Trésor Nul U U
djinns. Ils craignent les créatures et les Intelligence 2 2 2
attaques de type terrestre. Alignement Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX 50 125 300
Terrain : Plan de l'Air ; Tout.
Charge : 5.000 en à pleine vitesse de Type de Monstre : Animal Normal serpents constricteurs s'enroulent
vol ; 10.000 en à mi-vitesse lors de la (Commun). autour de leur proie et les écrasent à
récupération d'objets ou de mort (ils peuvent aussi mordre) et ceux
prisonniers pour leurs maîtres On trouve les serpents à peu près venimeux mordent leur proie et
temporaires. n'importe où, en dehors des endroits injectent du poison.
extrêmement froids. Pour la plupart,
ils n'attaquent pas à moins qu'ils ne Cobra Cracheur : Long de 90 cm, le
soient surpris ou menacés. cobra cracheur est recouvert d'écailles
On en trouve deux variétés : les gris-blanc, et projette son venin dans
constricteurs et les venimeux. Les les yeux de sa cible, jusqu'à une
distance de 2 mètres. Si le venin atteint
la proie, celle-ci doit réussir un jet de
sauvegarde contre Poison pour éviter
d'être aveuglée. Cette cécité peut être
soignée par un sort de Guérison de la
Cécité, mais le MD peut permettre
différentes méthodes. Le cobra
cracheur n'attaquera pas une créature
plus grande ou de taille humaine, à
moins d'être menacée ou surprise. Il
peut soit cracher son venin, soit
mordre, mais pas les deux en même
temps. Il préfère généralement projeter
son venin. Les dégâts donnés (1-3
points) correspondent à la morsure ;
dans ce cas, la victime doit effectuer
un jet de sauvegarde contre Poison
pour éviter de mourir dans les 10 tours
(1d10) qui suivent.

Serpent Courseur : Le serpent


courseur est un serpent d'un type plutôt
commun, mesurant 1,20 mètre de
long. Il ne possède pas de faculté
spéciale, mais il est plus rapide que les
autres serpents. Il n'est pas venimeux,
mais sa morsure n'en est pas moins
dangereuse. Les plus grands peuvent
atteindre 60 cm par DV et infligent
93
Chapitre 14 : Les Monstres

1d8, 1d10 ou même 2d6 points de Singe Blanc dans des conditions enneigées
dégâts par morsure. (surprise sur un 1-4). Le singe des
Classe d’Armure 6 neiges utilise un bras pour attaquer
Vipère : La vipère (ou vipère alvéolée) Dés de Vie 4 (M) avec une arme et tente de saisir sa cible
Mouvement 36m (12)
fait 1,50 mètre de long. C'est un Attaques 2 griffes/1 rocher avec l'autre. Comme le singe des
serpent gris-vert et venimeux, avec de Dégâts 1d4/1d4 ou 1d6 neiges est fort, toute créature prise
petites alvéoles sur la tête qui servent No. Apparaissant 1d6 (2d4) dans son étreinte subit 2d6 points de
d'organe sensoriel détectant la chaleur Sauvegarde Guerrier 2 dégâts à chaque round jusqu'à ce
sur un rayon de 20 mètres. La Moral 7 qu'elle soit libérée. Le singe
combinaison de cet organe et de Type de Trésor Nul maintiendra son étreinte jusqu'à ce
Intelligence 2
l'infravision rend ce type de serpent Alignement Neutre qu'il soit tué ou que son Moral lui fasse
très difficile à combattre ; il est très Valeur en PX 75 défaut. Bien que généralement reclus,
rapide et acquiert systématiquement Type de Monstre : Animal Normal le singe des neiges est intelligent et
l'initiative à chaque round (aucun jet (Rare). cruel, préférant tendre une embuscade
nécessaire). La victime de sa morsure à ses cibles dès que possible. S'il est
doit effectuer un jet de sauvegarde Les singes blancs ont perdu leur piégé ou acculé, le le singe des neiges
contre Poison pour éviter de mourir. couleur à cause des nombreuses se bat férocement (utiliser le Moral
années de vie dans des grottes. Ce sont entre parenthèses dans ce cas). Bien
Serpent de Mer : Les serpents de mer des herbivores nocturnes, à la qu'ils ne puissent pas émettre de sons
sont des créatures adaptées à la vie recherche de fruits et légumes intelligibles, les singes des neiges
aquatique. Ils sont tous venimeux. Ils la nuit. Ils ne sortent pas pour attaquer communiquent les uns avec les autres
font en moyenne 1,80 mètre de long, s’ils ne sont pas approchés par des à l'aide d'un langage de signes
mais ils peuvent être bien plus grands humains et des demi-humains. S’ils complexe. De plus, les singes des
si le MD le désire (60 cm par DV). Sa ont une chance de fuir, ils le feront. neiges laissent souvent des messages
morsure est presque imperceptible Mais si des créatures s'approchent de les uns pour les autres à l'aide d'un
dans 50% des cas. La victime doit leur tanière, les singes menaceront les système d'empilement de rochers et de
effectuer un jet de sauvegarde contre intrus. Si leurs menaces sont ignorées, boules de neige. Les singes des neiges
Poison pour éviter de succomber. Ce ils attaqueront. Ils peuvent en lancer sont omnivores, ils aiment les insectes
venin est lent et agit 3-6 tours après une pierre par round pour 1d6 points géants et la viande rouge (comme les
que le jet de sauvegarde ait été raté. chacune. Les singes blancs ne sont pas humains), mais n'attaqueront pas de
Contrairement aux autres serpents, ces intelligents et sont parfois gardés très grands monstres ou de grands
créatures attaqueront les humains pour comme animaux de compagnie par les groupes. Ils vivent dans les forêts de
leur chair. Néandertaliens (hommes des montagne enneigées et n'ont pas
cavernes). Normalement, à l'état besoin s’abriter sauf dans les pires
Serpent à Sonnette Géant : Le sauvage, ils vivent dans des grottes en tempêtes de neige.
serpent à sonnette géant (ou crotale famille de 2 à 8 individus. Terrain : Arctique, Montagnes
géant) fait 3 mètres de long et il est Terrain : Caverne, Colline, Montagne, (froides).
recouvert d'écailles brunes et blanches Ruine.
disposées en forme de diamant. Sur sa Spectateur
queue se trouve une série d'écailles
sèches (mues) que le serpent secoue Singe des Neiges
Classe d’Armure 0/2/7
pour tenir à distance d'éventuels Classe d’Armure 6 11*****
attaquants trop grands pour être Dés de Vie 3+1 (M) Dés de Vie
Mouvement (PV spéciaux) (M)
dévorés. La victime de la morsure du 27m (9) Mouvement 9m (3)
serpent à sonnette doit effectuer un jet 1 gourdin Attaques 1 morsure+ spécial
Attaques
de sauvegarde contre Poison pour /1 étreinte Dégâts 2d8 + spécial
éviter de mourir dans les 6 tours qui Dégâts 1d6/2d6 No. Apparaissant 1 (0)
No. Apparaissant 0 (2d10) Sauvegarde Magicien 11
suivent (1d6). Ce serpent est très Sauvegarde Guerrier 3 Moral 12
rapide et attaque deux fois par round, Moral 7 ou 11 Type de Trésor L, N, O
la seconde morsure survenant à la fin Type de Trésor K Intelligence 16
du round. Intelligence 2 Alignement Chaotique
Alignement Neutre Valeur en PX 5.100
Python des Rochers : Le python des Valeur en PX 50
Type de Monstre : Animal Normal Type de Monstre : Monstre (Rare).
rochers, serpent de 6 mètres de long,
est recouvert d'écailles brunes et (Rare).
Le spectateur, également appelé «
jaunes disposées en spirale. Sa tyrannœil » ou « sphère aux yeux
première attaque est une morsure. Si Les singes des neiges sont des
créatures trapues ressemblant à des multiples », ressemble à une grosse
celle-ci réussit, le serpent s'enroule boule flottante (d’environ 1,2 m de
autour de sa proie et commence sa babouins avec une fourrure blanche
hirsute. Ils sont un peu intelligents, et diamètre) couverte de plaques
constriction lors du même round. Les d’armure résistantes. Le sommet de la
dégâts sont alors de 2d8 points par fabriquent souvent des outils simples
comme des massues ou des os sphère comporte dix petits yeux
round, commençant immédiatement pédonculés, chacun ayant son propre
après que la morsure se soit produite. aiguisés. Ils ne peuvent cependant
saisir des concepts plus compliqués, pouvoir magique. Un gros œil central
comme l'utilisation d'un arc et de est placé à l’avant du corps, au-dessus
Terrain : Tous sauf l'Arctique. Serpent d’une gueule dentée.
de mer : Océan. flèches. En raison de leur camouflage,
ils sont extrêmement difficiles à voir
94
Chapitre 14 : Les Monstres

Un spectateur se déplace en volant pédoncules partiellement Spectateur Mort-Vivant*


lentement par magie, bien que cette endommagés se régénèrent au rythme
faculté magique ne puisse être de 1 point de vie par jour.
dissipée. Il parle la plupart des langues Seuls quatre petits yeux peuvent viser Classe d’Armure -4/-2/3
et est extrêmement intelligent, cruel et une même direction en même temps, et 20*******
Dés de Vie
avide. On le rencontre normalement ils ne peuvent voir la zone située juste (PV spéciaux) (M)
Mouvement 18m (6)
seul, mais il est rarement (5 % de au-dessous du corps. Chaque Attaques 1 morsure+ spécial
chances) accompagné de 1 à 6 petits pédoncule peut lancer un rayon Dégâts 2d10 + spécial
(dont chacun possède 1/10e des dés de produisant un effet de sort distinct une No. Apparaissant 1 (0)
vie normaux et de l’éventail d’effets fois par round. Des références de Sauvegarde Magicien 20
magiques oculaires ; dégâts de pages sont fournies afin que le MD Moral 12
morsure : 1 à 4). puisse se référer à la description Type de Trésor (L, N, O) x 2
Intelligence 16
L’œil frontal du spectateur projette complète du sort ; les effets de sorts Alignement Chaotique
toujours un rayon d’anti-magie, qui « inversés sont indiqués par un Valeur en PX 14.975
supprime » temporairement toute astérisque. Type de monstre : Construction Morte-
magie située à moins de 18 m devant Vivante, Enchantée (Très rare).
lui (voir « Anti-Magie » au Chapitre Œil 1 : charme-personne (portée 36 m
13). Les armes magiques utilisées à ; B39) Un spectateur mort-vivant est
l’intérieur du rayon sont traitées Œil 2 : charme-monstre (portée 36 m ; semblable à celui vivant, mais est une
comme non magiques. Les sorts lancés X13) construction créée dans un but
dans sa zone d’effet sont Œil 3 : sommeil (portée 72 m ; B40) maléfique spécifique. Tous les
immédiatement annulés ; ceux lancés Œil 4 : télékinésie (portée 36 m, spectateurs morts-vivants sont des
d’une plus grande distance sont jusqu’à 5 000 po de poids ; C20) constructions et les « vrais »
annulés quand leurs effets arrivent à Œil 5 : transmutation de la chair en spectateurs ne deviennent jamais
portée. Un spectateur se tournera pierre* (portée 36 m ; X16) morts-vivants. Ce monstre est assez
généralement face à tout personnage Œil 6 : désintégration (portée 18 m ; semblable à un spectateur normal, une
commençant une incantation, X16) grosse boule flottante, d'environ
détruisant l’effet du sort. Œil 7 : épouvante* (portée 36 m ; X5) 1.20m de diamètre, recouverte d'une
Les armes et objets magiques Œil 8 : lenteur* (portée 72 m ; X12) peau blindée. Au sommet du monstre
fonctionnent normalement une fois Œil 9 : blessure majeure* (portée 18 m se trouvent dix petits yeux sur des
qu’ils sont éloignés du rayon d’anti- ; X8) tiges, chacune avec sa propre magie.
magie, et les effets de sorts existants Œil 10 : incantation mortelle (p. 72 m Un grand œil central est sur le devant
pourvus d’une durée reprendront une ; X16) du corps, avec une bouche pleine de
fois que le rayon est dirigé ailleurs. Ce dents. La créature se déplace en
rayon ne peut être braqué au-dessus ou Terrain : Cavernes, Ruines. volant, une capacité naturelle (non
au-dessous de la créature, mais magique).
uniquement droit devant elle. Étant
donné qu’il peut affecter n’importe
quelle magie, même celle des plus
petits yeux (comme indiqué ci-
dessous), ces derniers ne peuvent être
utilisés contre des cibles placées au
sein du rayon d’anti-magie.
Si un spectateur est attaqué avec une
arme, le joueur doit déclarer ce que
vise son personnage – le corps, le gros
œil ou un pédoncule oculaire. Chaque
cible a une classe d’armure et des
points de vie différents.
Le corps a une CA de 0 et 50 points de
vie. L’œil frontal a une CA de 2 et 20
points de vie.
Un pédoncule oculaire n’a qu’une CA
de 7, mais peut supporter 12 points de
dégâts. Les dégâts infligés aux
pédoncules ne comptent pas dans le
total nécessaire pour tuer la créature.
Petits yeux et pédoncules : si un jet
pour toucher contre un pédoncule
réussit, le MD devra effectuer un jet de
dés pour voir quel pédoncule est
endommagé. Un pédoncule « tué » a
été tranché, mais un pédoncule
endommagé n’interfère pas avec le
fonctionnement de l’œil. Les yeux
perdus repoussent en 2 à 8 jours ; les
95
Chapitre 14 : Les Monstres

Il est extrêmement intelligent et Les petits yeux et les tiges : Chaque Le toucher d’un spectre inflige 1d8
parle de nombreuses langues. petit œil peut être utilisé une fois par points de dégâts en plus d’un double
Tout Clerc de niveau 25 ou plus round au maximum, et seulement trois drain d’énergie (2 niveaux perdus, voir
reconnaît la créature comme un mort- yeux peuvent viser dans une même les règles de base). Un personnage tué
vivant quand il la voit. Un spectateur direction (avant, arrière, etc. et si une par un spectre en deviendra un lui-
mort-vivant ne peut pas être blessé cible est au-dessus de la créature, les même, la nuit suivante.
par des armes normales, argentées ou dix petits yeux peuvent être utilisés). Terrain : Ruines.
même magiques +1 et une arme Le spectateur n'utilise souvent que
magique de + 2 ou plus est nécessaire deux petits yeux par round à moins Sphinx
pour le blesser. Il est immunisé de tout qu’il se sente menacé. Un œil est tué
effet de Charme, d’Immobilisation, et quand coupé, mais un œil Classe d’Armure 0
de Sommeil, toutes illusions, de rayons endommagé fonctionne normalement. Dés de Vie 12***** (L)
mortels, et des poisons. Les yeux endommagés et perdus 54m (18)
Mouvement
Le corps du monstre régénère 3 points régénèrent en ld4+1 heures et ne Vol 108 (36)
de vie par round dès qu'il est blessé. peuvent pas régénérer aussi Attaques 2 griffes/1 morsure
Dégâts 3d6/3d6/2d8
S’il tombe à 0 points de vie, il est rapidement que le corps du monstre. No. Apparaissant 1d2 (1d4)
contraint à prendre une forme gazeuse Sauvegarde Guerrier 24
et ne peut pas se régénérer. Il doit se Oeil 1: animation des morts (portée Moral 10
reposer 1 heure à l'obscurité totale 18m) Type de Trésor E
avant que la régénération ne Eye 2: charme (comme le vampire, Intelligence 13
recommence de nouveau. Le monstre portée de 36m, malus- 2 au jet de Alignement N’importe lequel
Valeur en PX 5.625
reste généralement proche de plusieurs sauvegarde) Type de Monstre : Monstre (Rare).
zones d’obscurité totale. Oeil 3: ténèbres continues (portée
Un spectateur mort-vivant peut 36m) Un sphinx est une grande créature
prendre une forme gazeuse à volonté. Oeil 4: sort de mort (portée 120') avec le corps d’un lion ailé et le visage
Sous cette forme, il n'a pas de Œil 5: Drain d'énergie 1 niveau (idem d'un humain. Il aime les climats arides,
capacités spéciales, mais ne peut être nécrophage) mais peut être rencontré n'importe
blessé que par la magie qui affecte Oeil 6. Drain d'énergie de 2 niveaux où, le plus souvent jouant le rôle de
l'air. Le monstre ne peut utiliser (idem spectre) gardien. Certains sphinx
aucune capacité spéciale pendant le Oeil 7: Paralysie (idem goule, portée chaotiques sont très territoriaux,
round de combat au cours duquel 36m ; noter que les elfes sont s'installant au sommet d'une colline
il prend ou quitte sa forme gazeuse. immunisés contre ce rayon) près d’une route et empêchant tout
Sa morsure inflige 2d10 points de Oeil 8: animation d’objets (portée de voyageur d’y passer. Les sphinx mâles
dégâts et provoque aussi un drain 36m) et femelles sont très intelligents. La
d'énergie de deux niveaux (comme Oeil 9. dissipation de la magie (niveau femelle est un lanceur de sorts
un vampire). L'œil avant du monstre 26) équivalent à un clerc de niveau 12 et le
projette toujours un rayon de réflexion. Oeil 10. télékinésie (4.000 en) mâle à un magicien de même niveau.
Tout sort lancé sur le monstre Leur magie est si puissante que tous
depuis cette direction est renvoyé au Spectre* les jets de sauvegarde contre leurs
lanceur. De plus, toute tentative de sorts subissent avec un malus de -4.
renvoi des morts-vivants se reflète Classe d’Armure 2 En combat, un sphinx peut attaquer
également sur le Clerc, qui doit faire Dés de Vie 6** (M) avec ses griffes et sa morsure (ou ses
un jet de sauvegarde contre les sorts ou 45m (15)
Mouvement sorts), mais son attaque la plus
s’enfuir de peur pendant 2d6 rounds. Vol 90m (30)
Attaques 1 toucher redoutée est son rugissement. Le
Le monstre s’oriente généralement de rugissement n'est utilisable que deux
manière à faire face à tout personnage Dégâts 1d8 + double drain
No. Apparaissant 1d4 (1d8) fois par jour, mais est très puissant.
qui commence à lancer un sort, et aux Sauvegarde Guerrier 6 Chaque cible à moins de 36 mètres
Clercs. Cette réflexion ne peut Moral 11 doit réussir un jet de sauvegarde contre
être orientée au-dessus ou derrière la Type de Trésor E les sorts avec un malus de -4 ou fuir
créature, seulement juste devant. Si un Intelligence 8
Alignement Chaotique d’effroi pendant 1d6 tours. Chaque
personnage utilise une arme pour cible dans les 18 mètres doit vérifier la
attaquer un spectateur mort-vivant, le Valeur en PX 725
Type de Monstre : Mort-Vivant, peur (comme ci-dessus) mais
joueur doit déclarer ce que le Enchanté (Rare). également faire un jet de sauvegarde
personnage vise, le corps, le grand contre la paralysie ou être étourdi pour
œil, ou une tige oculaire. Chaque cible Les spectres sont parmi les plus 1 à 6 tours. (Voir le Chapitre 13 pour
a une classe d’armure et des points de puissants des morts-vivants. Dénués en savoir plus sur les effets
vie comme suit : de corps solide, ils apparaissent d'étourdissement.) Chaque cible à
• Le corps a une CA de -4, et peut comme des êtres translucides à moins de 3 mètres doit vérifier la peur
prendre 90 points de dégâts avant que l’expression maléfique, avec des yeux et l'étourdissement (comme ci-dessus),
le spectateur ne soit tué. ardents rouges ou noirs sans relief. mais subit également 6d6 points de
• L'œil avant a une CA de- 2, et a 30 Ils ne peuvent être touchés que par des dégâts et est étourdi pendant
points de vie. armes magiques ; les armes d’argent 1d10 tours (pas de jet de sauvegarde).
• Une tige oculaire n'a que CA de 3, sont sans effet. Comme tous les morts- Le sphinx est immunisé contre tous les
mais chacune a 20 points de vie. Les vivants, ils sont immunisés contre sorts des 3 premiers niveaux et aux
dégâts aux tiges des yeux ne comptent sommeil, charmes et immobilisation. armes non magiques.
pas pour tuer la créature.
96
Chapitre 14 : Les Monstres

Il aime les énigmes et les devinettes. commander une boule noire, ce qui est Lorsqu'elle est approchée, cette
Les personnages peuvent éviter le au-delà du pouvoir des mortels, mais créature peut pulvériser une pluie de
combat ou gagner les faveurs du heureusement, c'est extrêmement rare. spores sur un volume de 6 mètres
sphinx en résolvant ses énigmes. Si Elle peut être vaincue par un sort de cubes. Chaque cible doit effectuer un
deux sphinx sont rencontrés ensemble, Portail, en l'envoyant vers un autre jet de sauvegarde contre poison et si
c’est un couple et si plus de deux c’est plan, ou par un Souhait. elle échoue, les spores la touchent, la
un couple avec ses petits. Terrain : N'importe lequel. pénètrent, et se transforment en 1d6
Terrain : N'importe lequel ; souvent spores explosives supplémentaires,
Désert. Spore Explosive causant la mort en 24 heures à moins
Charge : 6.000 en à pleine vitesse ; qu'un sort de Guérison ne
12.000 en à la moitié vitesse. Classe d’Armure 9 soit appliqué.
Multiplicateur de Barde : x 3. Dés de Vie 1* (1 PV) (M) Terrain : Caverne, Ruines.
Mouvement 9m (3)
Attaques 1
Sphère Mortelle Dégâts maladie Sporacle
Classe d’Armure 9 No. Apparaissant 1d3 (1) Classe d’Armure 0 (tentacules: 4)
Dés de Vie Aucun, (M) Sauvegarde Guerrier 1 Dés de Vie 7*** (M)
Mouvement 9m (3) Moral 9 Mouvement 54m (18)
Attaques 1 toucher Type de Trésor Nul 12 tentacules
Dégâts désintégration Intelligence 0 Attaques
Alignement Neutre /1 morsure
No. Apparaissant 1 (1) Valeur en PX 13 1 + paralysie
Sauvegarde Voir description Dégâts
Type de Monstre : Basique (Rare). /2d10
Moral 12 No. Apparaissant 1d4 (2d4)
Type de Trésor Nul Sauvegarde Voir description
Intelligence 0 Une spore explosive ressemble Moral 10
Alignement Aucun presque exactement à un spectateur Type de Trésor Voir description
Valeur en PX 7.500 (voir Spectateur, ci-dessus). Intelligence 2
Type de Monstre : Monstre Planaire Cependant, c'est un type de Alignement Chaotique
(Très Rare). champignon flottant. Lorsqu'elle est Valeur en PX 1.650
vue dans la pénombre, une spore Type de Monstre : Monstre (Très
On ne sait pas ce que sont ces êtres explosive est souvent prise pour un Rare).
curieux, ou même s'il s'agit d'êtres spectateur et un personnage
vivants. Une boule noire (ou « sphère doit obtenir 10% ou moins sur 1d100 Le sporacle semble identique à un
mortelle ») est simplement un globe pour faire la différence. spectateur à premier coup d'œil : une
noir sans relief, de 1.5m de diamètre. Lorsque les personnages arrivent à créature ressemblant à une balle
Elle se déplace lentement mais moins de 3 mètres, leur chance pour la flottante, de 5 pieds de diamètre un
habituellement au hasard. Tout ce détection s'améliore à 25%. Si une mètre, avec une énorme bouche béante
qu'elle touche est simplement spore explosive est endommagée de et un grand œil central au-dessus. Des
désintégré (pas de jet de sauvegarde), quelque manière que ce soit, elle tentacules jaillissent de son en- corps
ainsi elle se déplace librement à explose pour 6-36 (6d6) points de de pneu. Il a six yeux, positionnés
travers n'importe quoi. Lorsqu'on la dégâts à tout dans les 6m. Chaque uniformément sur la surface du corps
rencontre, la boule noire se déplace cible doit réussir un jet de (haut, bas, devant, dos, côtés). Il garde
vers la créature intelligente la plus sauvegarde contre les baguettes pour normalement tout sauf quelques-
proche à moins de 18m. subir la moitié des dégâts. Cette uns par tentacules rétractés. Un
Elle n'a pas d'esprit ou d'intelligence explosion n'inonde pas les cibles de sporacle se régénère en s'immergeant
reconnaissable et est immunisée contre spores comme l'attaque normale le dans eau douce (mais pas saumâtre) à
tout sauf le contrôle. Un Immortel peut fait. raison de 3 PV par tour, donc les
parties du corps perdues
peuvent repousser lentement. Si un
tentacule lâche tombe ou est
placé dans l'eau, il deviendra une
créature entière en 1 heure. C'est leur
seule méthode de reproduction, on les
trouve donc souvent près d'un point
d'eau. Un sporacle peut attaquer
n'importe quoi, mais préfère
les humanoïdes comme nourriture. Au
fur et à mesure du combat, il étend tous
ses tentacules, paraissant germer de lui
pendant qu'il attaque. Il se déplace
dans l'air ou dans l'eau par vol
magique, mais il est très rapide. Il
tourne rapidement dans toutes les
directions lors d'un combat, utilisant
tous ses tentacules à chaque round
contre 1 ou 2 adversaires. Un sporacle
a une intelligence moyenne (10) et ne
peut pas utiliser de sorts ou d'objets
97
Chapitre 14 : Les Monstres

magiques. Le sporacle préfère ne pas Les squelettes sont des créatures mort- Cristal : La statue vivante de cristal
mordre les cibles qui restent en vivantes qui rôdent près des est une forme de vie créée à partir du
mouvement. Il utilise uniquement ses cimetières, des donjons ou des lieux cristal. Elle peut avoir n'importe quelle
attaques de tentacules, jusqu'à ce que déserts. Les magiciens ou les clercs de forme, mais en général, elle est
toutes aient été tuées et ce n'est haut niveau s'en servent souvent d'apparence humaine.
qu'alors qu'il a recours à sa morsure comme gardes. Dans la mesure où ce
féroce. Chaque tentacule qui sont des morts-vivants, ils ne sont pas Fer : La statue de fer possède un corps
touche inflige 1 point de dégâts et affectés par les sorts de Sommeil ou de de métal capable d'absorber le fer et
nécessite un jet de sauvegarde contre Charme ainsi que par toutes les formes l'acier. Elle subit des dégâts normaux
paralysie. Un échec indique que de lecture de la pensée. Les squelettes quand elle est touchée, mais si l'on se
le tentacule venimeux a touché la peau combattront toujours jusqu'à ce qu'ils sert d'une arme non magique,
et fait effet. Cette paralysie est en soient détruits. l'attaquant devra effectuer un jet de
quelque sorte retardée, ne prenant effet Terrain : Ruines. sauvegarde contre Sorts pour éviter
qu’après 1 tour et dure 1 tour par la que son arme ne reste coincée dans le
suite à moins qu'elle ne soit guérie. métal de la statue. Elle ne pourra en
Si ses adversaires fuient, il restera à se être retirée qu'à la mort du monstre.
régaler de ses cibles paralysées et s'il
n'y en a pas, il se lance à la Roc : La statue de roc est une coque en
poursuite. Le sporacle peut être pierre remplie de lave en fusion.
endommagé par toute sorte d’arme Quand elle attaque, elle projette de la
blanche, et par toute arme à projectile lave depuis le bout de ses doigts,
sauf la fronde. Cependant, il est infligeant de la sorte 2d6 points de
immunisé aux dégâts des armes dégâts par attaque réussie.
contondantes et à tous les sorts et
dispositifs magiques sauf ceux qui Terrain : N'importe lequel (en
infligent des dégâts. Ceux-ci détruiront particulier les Ruines).
un tentacule par dé de dégâts (ou par Charge : statue de cristal : 1.500 en à
projectile magique), et pleine vitesse ; 3.000 en à mi-vitesse.
après affecteront les points de vie de la Statue de fer : 2.000 en à pleine vitesse
créature. Une fois tous les dix ; 4.000 en à mi-vitesse. Statue de roc
tentacules détruits, ces sorts n’auront : 2.500 en à pleine vitesse ; 5.000 en à
plus effet. Les sporacles ne peuvent mi-vitesse.
pas entendre et sont immunisés
contre tous les effets sonores ; ils sont Statue Vivante
également immunisés contre le poison,
la paralysie et les charmes. Si un Statue de Cristal Statue de Fer Statue de Roc
attaquant déclare que les tentacules Classe d’Armure 4 2 4
sont sa cible et utilise une arme Dés de Vie 3 (M) 4* (L) 5* (L)
blanche, le tentacule a une CA de 4 et Mouvement 27m (9) 9m (3) 18m (6)
Attaques 2 2 2
est facilement sectionnable. Dégâts 1d6/1d6 1d8/1d8 + spécial 2d6/2d6
Après avoir été sectionné, un tentacule No. Apparaissant 1d6 (1d6) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
vivra jusqu'à 1 heure, restant Sauvegarde Guerrier 3 Guerrier 4 Guerrier 5
venimeux pour cette durée. Quand la Moral 11 11 11
créature est réduite à 0 points de vie ou Type de Trésor Nul Nul Nul
moins, son corps se défait de façon Intelligence 7 7 7
grotesque, tournoyant sauvagement Alignement Loyal Neutre Neutre
Valeur en PX 35 125 300
et envoyant tous les tentacules restants
dans diverses directions. (Effectuer les Type de Monstre : Construction, Strige
derniers jets d'attaque selon le cas.) Enchanté (Commun).
Terrain : Caverne. Classe d’Armure 7
Dés de Vie 1* (S)
La statue vivante est une créature 9m (3)
Mouvement
Squelette magique créée par un puissant mage. Vol 54m (18)
Elle ressemble à une statue Attaques 1
Classe d’Armure 7 parfaitement normale, jusqu'à ce Dégâts 1d3
Dés de Vie 1 (M) qu'elle commence à bouger ! La statue No. Apparaissant 1d10 (3d12)
Mouvement 18m (6) Sauvegarde Guerrier 2
Attaques 1 vivante peut être de n'importe quelle Moral 9
Dégâts Selon l’arme taille ou matériau. Le cristal, le fer et Type de Trésor L
No. Apparaissant 3d4 (3d10) le roc sont donnés comme exemples, et Intelligence 1
Sauvegarde Guerrier 1 le MD peut en créer d'autres s'il le Alignement Neutre
Moral 12 désire. Mais attention, tous les types Valeur en PX 13
Type de Trésor Nul de statues ne devraient pas être Type de Monstre : Monstre
Intelligence 1 (Commun).
Alignement Chaotique vivantes. Si c’est le cas dans
Valeur en PX 10 votre campagne, les PJ sauront
Type de Monstre : Mort-vivant, que toute statue qu'ils croisent peut les La strige est une créature apparentée
Enchanté (Commun). attaquer ! Les statues vivantes ne sont aux oiseaux de nuit, avec un long nez.
pas affectées par le sort de Sommeil. Elle attaque en plantant son bec dans le
98
Chapitre 14 : Les Monstres

corps de la victime afin de se nourrir Marais Eau Douce Eau Salée


de son sang. Un coup porté avec Classe d’Armure 4 6 5
succès (1-3 points de dégâts) implique Dés de Vie 1+1 (S) 2+1 (S) 4 (M)
que la créature s'est accrochée à sa Mouvement 27m (9) 36m (12) 54m (18)
Attaques Voir description Voir description Voir description
proie et qu'elle lui inflige 1-3 points de Dégâts 1d3 1d4 1d6
dégâts par round jusqu'à sa mort. Une No. Apparaissant 0 (1d4) 0 (1d3) 0 (1d6+1)
strige en cours de vol bénéficie d'un +2 Sauvegarde Guerrier 1 Guerrier 2 Guerrier 3
sur ses attaques, à cause de la rapidité Moral 10 8 11
des attaques en piqué. Type de Trésor Nul Nul Nul
Terrain : Caverne, Ruines, Bois. Intelligence 0 0 0
Alignement Loyal Neutre Neutre
Valeur en PX 15 25 75
Suintement est déployé, la créature ressemble à un fournit une couverture pour battre en
Voir pudding noir, vase grise, limon de
lave, et gelée ocre. gros ballon avec une petite tête retraite.
d’insecte à l’avant. La véritable menace représentée par
La créature ne mord que si elle est ces créatures réside dans les dégâts
Termite Aquatique acculée ; elle se défend plutôt en qu’elles infligent aux navires. Elles
Type de Monstre : Basique (Commun). dégageant un nuage d’encre. Quand s’accrochent à la coque, chacune
elle est effrayée en surface, un jet pour causant des dégâts de structure
Ces insectes sont longs de 30 cm à 1,5 toucher normal doit être effectué. Une équivalents à sa morsure avant de
m, les plus grands ne se trouvant que victime touchée par le jet d’encre doit lâcher. Une fois des dégâts infligés, il
dans les océans. Tous ont la forme de réussir un jet de sauvegarde contre le y a 50 % de chances par round que
termites normaux, excepté un sac poison ou être paralysée pendant 1 quelqu’un remarque la voie d’eau.
élastique dans leur abdomen qui aspire tour. Si le termite est effrayé sous
et rejette l’eau pour que la créature se l’eau, l’encre ne paralyse pas, mais lui
déplace et se nourrisse. Quand le sac Thoul
Classe d’Armure 6
Dés de Vie 3** (M)
Mouvement 36m (12)
Attaques 2 griffes ou 1 arme
Dégâts 1d3/1d3 ou arme
No. Apparaissant 1d6 (1d10)
Sauvegarde Guerrier 3
Moral 10
Type de Trésor C
Intelligence 6
Alignement Chaotique
Valeur en PX 65
Type de Monstre : Monstre (Très
Rare).

Le thoul est une combinaison magique


entre une goule, un hobgobelin et un
troll.
À moins de s'en approcher d'assez
près, le thoul ressemble à un
hobgobelin et ces derniers les utilisent
souvent comme gardes personnels des
rois hobgobelins.
Le contact avec un thoul paralysera
(comme avec une goule). S'il est blessé
il se régénèrera comme un troll, au
rythme de 1 point de vie par round,
tant qu'il est vivant.
Une fois qu'un thoul est atteint, le MD
devra lui rajouter 1 point de vie au
début de chaque round.
Il existe des thouls lanceurs de sorts ;
voir « Monstres Lanceurs de Sorts »
plus loin dans ce chapitre.
Terrain : Terres Arides, Cavernes.

99
Chapitre 14 : Les Monstres

Tortue-Dragon* Traqueur Invisible derniers les différencient. Les sshaïs


sont occasionnellement embauchés
Classe d’Armure -2 (Sshaï) par les djinns et les haoous comme
Dés de Vie 30* (L) Classe d’Armure 3 espions ou gardes.
9m (3) Dés de Vie 8* (M) Le sshaï sur son propre plan peut avoir
Mouvement Mouvement 36m (12)
27m (9) 1 à 12 DV, bien qu’il soit à peu près de
Attaques 2 griffes/1 morsure Attaques 1 coup
Dégâts 1d8/1d8/1d6 x10 Dégâts 4d4 la taille d'un homme dans sa véritable
No. Apparaissant 0 (1) No. Apparaissant 1 (1) forme. Certains sont connus pour
Sauvegarde Guerrier 15 Sauvegarde Guerrier 8 utiliser des sorts. Ils préfèrent la
Moral 10 Moral 12 négociation au combat et ont peu
Type de Trésor H Type de Trésor Nul d'ennemis. Ils craignent les créatures
Intelligence 5 Intelligence 9 et les attaques de type terrestre.
Alignement Chaotique Alignement Neutre
Valeur en PX 9.000 Valeur en PX 1.200
Type de Monstre : Draconien (Rare). Terrain : N'importe lequel ; Plan de
Type de Monstre : Monstre Planaire, l'Air.
Enchanté (Rare).
Les tortues-dragons sont un
croisement magique d'un dragon et Un traqueur invisible est un monstre Tréant
d’une tortue géante. Elles ont la magique de forme humaine venant
tête, les membres et la queue d'un Classe d’Armure 2
d'un autre plan d'existence, invoqué Dés de Vie 8* (L)
grand dragon et la carapace dure d'une par le magicien sort Traqueur Mouvement 18m (6)
tortue. Les tortues-dragons sont si Invisible. Attaques 2 branches
grosses que des marins ont pu Si le traqueur invoqué se voit confier Dégâts 2d6/2d6
débarquer sur celles flottant à la une tâche simple qui est clair et peut No. Apparaissant 0 (1d8)
surface, les prenant pour de petites Sauvegarde Guerrier 8
être complété rapidement, il obéit Moral 9
îles. Ces créatures vivent promptement.
généralement dans les profondeurs de Type de Trésor C
Si la tâche est complexe ou longue, la Intelligence 11
grands océans et de mers, faisant créature essaiera de déformer Alignement Loyal
rarement surface ou s'approchant des l'intention tout en obéissant à l’ordre Valeur en PX 1.200
côtes. littéral. Type de Monstre : Monstre (Rare).
La tortue-dragon est capable d'utiliser Par exemple, si on lui ordonne de
un souffle comme un dragon. Elle peut garder un trésor plus d'une semaine, le Cette créature intelligente, haute de
souffler un nuage de vapeur 15m de chasseur peut l'emmener dans son 5,40 mètres, ressemble à un arbre.
long et 12m de large. Ce souffle fait propre plan d'existence et le garder là- Elle ne se préoccupe que de la
des dégâts comme le souffle d'un bas pour toujours. protection des forêts et de la vie
dragon, infligeant des dégâts égaux Un traqueur invisible est le plus végétale.
au nombre de points de vie de la souvent utilisé pour trouver et tuer des Les tréants parlent une langue
tortue-dragon. ennemis. complexe et très lente, et se méfient de
Les tortues-dragons vivent dans de Il est très intelligent et tenace. Si une ceux qui emploient le feu.
grandes cavernes au fond des océans cible ne peut pas détecter l'invisible, le Bien que les armes normales puissent
les plus profonds, où elles gardent chasseur surprend sur un résultat de les blesser, les armes contondantes
les trésors de navires coulés. À 1à 5 (sur 1d6). (masse d’armes) ne leur infligent que 1
l'occasion, elles se placent sous les Une créature capable de détecter point de dégâts par coup (plus bonus
navires, tenter de les renverser et de l’invisible reçoit un bonus de +4 magique et de force).
dévorer les occupants. lorsqu'elle attaque un traqueur Toute rencontre avec des tréants
Remarque : Les tortues-dragons sont invisible. Le traqueur retourne sur son commence à 30 mètres ou moins, car
extrêmement puissantes et ne propre plan une fois s’il est tué, dissipé ils sont pratiquement semblables à des
devraient pas être utilisées à moins que ou qu’il a terminé sa tâche. arbres normaux et surprennent leurs
les personnages joueurs soient de très La race des traqueurs invisibles (qui adversaires sur un jet de 1 à 3 (sur
haut niveau. est un nom donné par les humains) vit 1d6).
Terrain : Océan. sur le plan élémentaire de l'Air. Chaque tréant peut animer deux arbres
Ils se font appeler les « sshaïs ». Les au choix dans un rayon de 18 mètres,
traqueurs invisibles sont beaucoup qui se déplaceront à 9 m/tour et
plus rapides sur leur propre plan : combattront comme des tréants. Le
108m (36). tréant peut animer des arbres différents
d’un round à l’autre.
Plan de l’Air : Sur leur plan d'origine, Il existe des tréants lanceurs de sorts ;
les sshaïs ressemblent beaucoup à des voir « Monstres Lanceurs de Sorts »
dopplegangers. plus loin dans ce chapitre.
Ils peuvent utiliser l’ESP à volonté, et Terrain : Bois.
se transformer en presque n'importe
quelle forme originaire de leur plan. Ils
apparaissent généralement sous forme
d’élémentaires de l'air, de djinns ou de
haoous (serviteurs aériens). Leur vraie
forme est presque identique à celle
d'un élémentaire de l'air, bien que ces
300
Chapitre 14 : Les Monstres

Tricératops
Classe d’Armure 4
Dés de Vie 20* (L)
Mouvement 27m (9)
Attaques 3 cornes
Dégâts 1d8/2d8/2d8
No. Apparaissant 0 (1d6)
Sauvegarde Guerrier 10
Moral 9
Type de Trésor Nul
Intelligence 2
Alignement Neutre
Valeur en PX 4.175
Type de Monstre : Animal
Préhistorique (Très Rare).

Ce dinosaure quadrupède,
puissamment musclé, mesure environ
4,20 m au garrot et 12 m de long. Trois
cornes saillent de la crête osseuse qui
protège sa tête. Bien qu’herbivore, il
est agressif et dangereux, attaquant
généralement à vue. Il peut charger
(dégâts x 2) à la première attaque. On
le trouve dans les plaines des « mondes
perdus ».
Terrain : Ouvert (préhistorique).
Charge : 10.000 en à pleine vitesse ;
20.000 en à demi-vitesse.

Triton
à leurs DV. Les tritons utilisent de mimétisme commune aux
Classe d’Armure 6 souvent des animaux et des monstres caméléons et s'en servent pour
Dés de Vie 1-4 (M) marins dressés pour garder leurs surprendre leurs victimes sur un
Mouvement 36m (12)
Attaques 1 arme maisons. Les tritons sont des créatures résultat de 1-4 sur 1d6. Les troglodytes
Dégâts Selon l’arme des mers et des océans, et un MD peut sécrètent une huile qui produit une
No. Apparaissant 0 (1d20) les utiliser de la même manière que les effroyable odeur capable de rendre
Sauvegarde Guerrier 1-4 PNJ humains. humains et demi-humains malades, à
Moral 8 Il existe des lanceurs de sorts tritons, moins que ces derniers ne réussissent
Type de Trésor A voir « Monstres Lanceurs de Sorts ». un jet de sauvegarde contre Poison.
Intelligence 12
Alignement Neutre Terrain : Océan. Les personnages affectés par les
Valeur en PX 10, 20 ou 75 nausées dues à l 'odeur, sont pénalisés
Troglodyte de -2 sur leurs jets pour toucher en
Type de Monstre : Humanoïde corps à corps contre les troglodytes. Il
(Commun). Classe d’Armure 5 existe des lanceurs de sorts troglodytes
Dés de Vie 2* (L) ; voir « Monstres Lanceurs de Sorts »
Un triton a la moitié supérieure du Mouvement 36m (12) plus loin dans ce chapitre.
corps d’un homme et la moitié Attaques 2 griffes/1 morsure Terrain : Caverne, Ruines.
inférieure de celui d’un gros poisson. Dégâts 1d4/1d4/1d4
Les tritons sont armés d’épieux, de No. Apparaissant 1d8 (5d8)
tridents (traiter comme des épieux) ou Sauvegarde
Moral
Guerrier 2
9
Troll
de dagues. Ils vivent dans les eaux Type de Trésor A
côtières où ils chassent les poissons et Intelligence 10 Classe d’Armure 4
récoltent le varech. En dehors des Alignement Chaotique Dés de Vie 6+3* (L)
Valeur en PX 25 Mouvement 36m (12)
chefs, tous les tritons ont 1 dé de vie et Attaques 2 griffes/1 morsure
effectuent leurs jets de sauvegarde Type de Monstre : Humanoïde (Rare). Dégâts 1d6/1d6/1d10
comme des guerriers du 1er niveau. No. Apparaissant 1d8 (1d8)
Le nombre rencontré représente un Les troglodytes sont des reptiles Sauvegarde Guerrier 6
petit groupe de chasseurs, mais les humanoïdes dotés d'une courte queue, Moral 10 ou 8
tritons forment souvent des villages de courtes pattes et d'une crête osseuse Type de Trésor D
sur la tête et les bras. Ils exècrent la Intelligence 6
sous-marins comportant 100 à 300 Alignement Chaotique
individus. Chaque groupe de 10 plupart des autres créatures et Valeur en PX 650
rencontré sera accompagné d’un chef tenteront de tuer tout ce qu'ils
à 2 DV, et chaque groupe de 50, d’un rencontrent. Ils se déplacent sur leurs Type de Monstre : Humanoïde géant
chef à 4 DV. Les chefs des tritons deux pattes postérieures et se servent (Rare).
effectuent leurs jets de sauvegarde de leurs membres antérieurs comme
comme des guerriers d’un niveau égal les humains. Ils disposent de la faculté
301
Chapitre 14 : Les Monstres

Ces humanoïdes intelligents et Type d’Animal


Antilope, Cerf, Chèvre
DV
1-2
Dégâts
1d4
Tyrannosaure (T-Rex)
maigres, hauts de 2m40, ont la peau
caoutchouteuse. Ils se nourrissent de Chevaux sauvages,
2 (L) 1d4+1 Classe d’Armure 3
préférence de victimes humaines et Zèbres
humanoïdes. Ils vivent pratiquement Caribou, boeuf 3 (L) 1d6 Dés de Vie 20 (L)
Élans, Rênes 4 (L) 1d8 Mouvement 36m (12)
partout, souvent dans les maisons en Attaques 1 morsure
ruine de leurs victimes. Dans un troupeau donné, seul un Dégâts 6d6
Un troll est très fort et déchire ses animal sur quatre est un mâle, les No. Apparaissant 0 (1d2)
adversaires avec ses griffes et ses dents autres sont des femelles et des jeunes. Sauvegarde Guerrier 10
acérées. Son pouvoir de régénération Un mâle a au moins 3 points de vie par Moral 11
lui permet de faire repousser les dé de vie, les femelles ont des points Type de Trésor V x 3
Intelligence 2
parties endommagées de son corps. Il de vie normaux, les jeunes n'ont que 1 Alignement Neutre
commence à se régénérer 3 rounds à 4 points de vie par dé de vie. Valeur en PX 2.375
après avoir subi des dégâts. Ses Lorsqu'ils sont alarmés, les femelles et
blessures guérissent au rythme de 3 PV les jeunes s'enfuient tandis que les Type de Monstre : animal préhistorique
par round, et même les membres mâles les protègent. Tout groupe de 16 (Très Rare).
sectionnés ramperont jusqu’au corps individus ou plus peut paniquer
pour s’y rattacher. La tête et les griffes lorsqu'il est attaqué, courant vers la Le tyrannosaure est l’un des plus gros
du troll continueront de combattre tant cible 40% du temps (écrasant tout sur dinosaures chasseurs, mesurant plus
que la créature a 1 PV ou plus. Mais le leur passage pendant 1d20 points de de 6 m de haut. Ses énormes
troll ne peut régénérer les dégâts dégâts ; pas de jet d'attaque mâchoires sont garnies de dents
causés par le feu ou l’acide, et s’il subit nécessaire). pointues et il se déplace debout sur ses
ce type d’attaque, son score de Moral Terrain : N’importe lequel sauf pattes arrière. Il attaque tout ce qui est
est de 8. À moins d’être totalement Arctique de taille humaine ou plus grand,
détruit par le feu ou l’acide, il finira par souvent en commençant par la créature
se régénérer complètement. Il existe la plus grande. Il peut avaler un
des lanceurs de sorts trolls ; voir adversaire de taille humaine sur un jet
« Monstres Lanceurs de Sorts » plus pour toucher de 19 ou 20 ; la victime
loin dans ce chapitre. perd 2d4 PV par round jusqu’à ce
Terrain : Caverne, Désert (n'importe qu’elle soit sortie du monstre. Le
lequel). tyrannosaure ne se rencontre en
général que dans les « mondes perdus
».
Troupeau d'Animaux Terrain : Jungle, Ouvert, Bois
(préhistorique).
Classe d’Armure 7
Dés de Vie 1-4 (M-L)
Mouvement 72m (24) Vampire *
Attaques 1 attaque
Dégâts 1d4, 1d6 ou 1d8 Classe d’Armure 2
No. Apparaissant 0 (3d10) Dés de Vie 7**-9** (M)
Sauvegarde Guerrier 1 36m (12)
Moral 5 Mouvement
Type de Trésor Nul 54m (18)
Intelligence 2 1 toucher ou
Attaques
Alignement Neutre spécial
Valeur en PX 10, 20, 35 ou 75 1d10+double drain
Dégâts
Ou spécial
Type de Monstre : Animal Normal No. Apparaissant 1d4 (1d6)
Sauvegarde Guerrier 7-9
(Commun). Moral 11
Type de Trésor F
Cet ensemble de statistiques de Intelligence 10
monstres représente la plupart des Alignement Chaotique
animaux sauvages qui broutent, 1.250, 1.750,
Valeur en PX
comme le caribou, le chevreuil, le 2.300
Type de Monstre : mort-vivant,
wapiti, la chèvre et le bœuf sauvage. Enchanté (Rare).
On les rencontre sous tous les climats
du monde sauf les plus Les vampires sont les plus craints des
inhospitaliers. Les PJ peuvent attaquer morts-vivants. Ils hantent les ruines,
les membres d'un troupeau afin tombes, cryptes et autres lieux désertés
d’obtenir de la viande. Les dés de vie par l’homme. Ils ne sont pas affectés
et les dégâts fait par les créatures du par les sorts de sommeil, de charme ou
troupeau dépendent du type d’immobilisation, et ne peuvent être
de créatures. atteints que par des armes magiques.
Voici quelques échantillons de Un vampire peut prendre la forme
troupeau créatures et le MD est libre d’un humain, d’un loup géant, d’une
d’utiliser d’autres types de troupeaux. chauve-souris géante ou d’un nuage

30
Chapitre 14 : Les Monstres

gazeux à volonté. Chaque changement Rats 10-100 Rats Géants 5-20 Un sort de lumière éternelle ne
de forme prend 1 round. Chauve-Souris 10-100 Chauve-Souris Géantes 3-18 désintègre pas un vampire, mais
Loups 3-18 Loups Géants 2-8
Quelle que soit sa forme, un vampire l’aveugle partiellement (malus de –4 à
régénère 3 points de vie par round dès sous la forme d’un vampire contrôlé tous les jets pour toucher).
qu’il subit des dégâts. S’il est réduit à par celui qui l’a tué. Si tous les cercueils du vampire sont
0 PV, il ne se régénère pas, mais Points faibles des vampires : un bénis ou détruits, le vampire
devient gazeux et s’enfuit vers son vampire n’approchera pas à moins de s’affaiblira, subissant les dégâts
cercueil. 3 m d’un symbole sacré fermement indiqués plus haut, et mourra quand
Sous forme de loup ou de chauve- brandi, mais pourra se déplacer pour ses points de vie seront réduits à 0.
souris géante, ses déplacements, attaquer depuis une autre direction. Un vampire dispose toujours de
attaques et dégâts sont ceux de L’odeur de l’ail le repousse ; il doit plusieurs cercueils bien cachés.
l’animal. Sa CA, ses dés de vie, son réussir un jet de sauvegarde contre le Il existe des vampires lanceurs de sorts
Moral et ses jets de sauvegarde restent poison ou rester à 3 m de l’ail pendant ; voir « Monstres Lanceurs de Sorts »
inchangés. Sous forme gazeuse, un le round qui suit. plus loin dans ce chapitre.
vampire ne peut attaquer, mais vole à Les vampires ne peuvent traverser Terrain : Partout
la vitesse indiquée ci-dessus et est l’eau courante, à pied ou en volant,
immunisé contre toutes les attaques sauf par un pont ou dans leur cercueil. Vase Grise
d’armes. Pendant la journée, un vampire se
Sous forme humaine, un vampire peut repose généralement dans son
attaquer par le regard ou le toucher, ou cercueil, et perd 2 à 12 points de vie Classe d’Armure 8
invoquer d’autres créatures. Le par jour s’il ne le fait pas. Ces points Dés de Vie 3* (M)
toucher d’un vampire inflige un double de vie ne sont pas régénérés tant qu’il Mouvement 3m (1)
drain d’énergie (fait perdre 2 niveaux ne s’est pas reposé dans son cercueil Attaques 1
d’expérience) en plus des dégâts. Le une journée entière. Les vampires Dégâts 2d8
regard de la créature peut charmer ses n’ont pas de reflet, et évitent les No. Apparaissant 1d4 (1d2)
Sauvegarde Guerrier 2
victimes. Quiconque croise ce regard miroirs. Moral 12
doit réussir un jet de sauvegarde contre On peut détruire un vampire en lui Type de Trésor Nul
les sorts pour éviter le charme, avec un enfonçant un pieu de bois dans le cœur Intelligence 0
malus de –2 au jet. ou en l’immergeant dans l’eau Alignement Neutre
Le vampire peut invoquer l’un des courante pendant 1 tour. S’il est Valeur en PX 50
types de créatures suivants, qui exposé à la lumière directe du soleil, il Type de Monstre : Basique
viendra à son aide s’il se trouve à doit réussir un jet de sauvegarde contre (Commun).
moins de 90 m (270 m en extérieur) : rayon mortel à chaque round ou se
Tout personnage tué par un vampire désintégrer. Cette horreur rampante ressemble à de
reviendra d’entre les morts en 3 jours, la pierre mouillée, il est donc difficile
303
Chapitre 14 : Les Monstres

de la repérer. Elle sécrète un acide Les vers charognards sont des surface. Elle attaque en mordant et en
infligeant 2d8 points de dégâts à la charognards, mangeant les carcasses piquant avec sa queue. Si le jet pour
peau non protégée. L'acide peut d'animaux morts. Mais ils sont aussi toucher de la morsure est supérieur de
dissoudre les armures et les armes désireux de trouver de la viande 4 ou plus au nombre exigé (ou s’il est
normales en 1 round et les objets fraîche. Ils attaquent les petits groupes de 20), les créatures de taille humaine
magiques en 1 tour. Après la première de voyageurs, paralysant leur proie, et ou plus petite seront englouties,
attaque, la vase grise se colle à sa les mangeant en trois tours à moins subissant ensuite 3d6 points de dégâts
cible, détruisant toute armure portée et d'être dérangés. À moins d'être soignée par round. Une victime piquée par le
infligeant 2d8 points de dégâts par par magie, la paralysie disparaît en 2d4 dard doit réussir un jet de sauvegarde
round. La vase grise n'est pas affectée tours. contre le poison ou mourir. Noter que
par les armes ni par l'électricité. Un de Terrain : Caverne, Ruines. si la créature est rencontrée sous terre,
leur repaire pourrait abriter 1-3 vases, la taille des tunnels peut l’empêcher
avec éventuellement un trésor spécial Ver Violet d’utiliser une de ses attaques. Si elle
fait d'une autre matière que le métal approche en creusant un tunnel, elle
(au choix du MD). peut surprendre la victime (1 chance
Terrain : Caverne, Ruines. Classe d’Armure 6 sur 4), mais il lui faut 2 à 5 rounds pour
Dés de Vie 15* (L) dégager sa queue du tunnel.
Ver Charognard Mouvement 18m (6) Terrain : Caverne, Ruines, Marais,
Attaques 1 morsure/1 dard Bois (dense).
Classe d’Armure 7 Dégâts 2d8/1d8 + poison
No. Apparaissant 1d2 (1d4)
Dés de Vie
Mouvement
3+1* (L) Sauvegarde Guerrier 8 Vision
40m (20) Moral 10 Forme de Mort-Vivant ; voir
Attaques 8 tentacules Type de Trésor D
Dégâts Paralysie Manifestation.
No. Apparaissant 1d4 (0) Intelligence 0
Sauvegarde Alignement Neutre
Guerrier 2 Valeur en PX 2.300
Moral 9 Type de Monstre : Basique (Très
Type de Trésor B
Intelligence 0 Rare).
Alignement Neutre
Valeur en PX 75 Cette énorme créature visqueuse
mesure plus de 30 m de long et 2,4 à 3
Type de Monstre : Basique m de diamètre. Elle creuse des tunnels
(Commun). sous terre, débouchant à l’air libre
pour se nourrir des créatures de la
C’est un ver à pattes de 2.70m de long,
90cm de diamètre. Il peut aussi bien se
déplacer sur le sol, les murs ou le
plafond. Sa petite bouche est entourée
par huit tentacules, chacune de 60cm
de long, qui peut paralyser si elle
touche à moins qu'un jet de
sauvegarde contre paralysie ne soit
réussi. Un coup de tentacule fait aucun
dégât réel.

304
Chapitre 14 : Les Monstres

Wyverne humains si elles en rencontrent pour silencieux. Ce sont des combattants


les dévorer si elles sont victorieuses. lents et ils perdent systématiquement
Classe d’Armure 3 Terrain : Montagne, Bois. l'initiative.
Dés de Vie 7* (L) Charge : 3.500 en à pleine vitesse ; Terrain : Ruines.
27m (9)
Mouvement 7.000 en à la moitié.
Vol 72m (24)
Attaques 1 morsure/1 dard Multiplicateur de Barde : x 3.
Dégâts 2d8/1d8 + poison
No. Apparaissant 1d2 (1d6) Zombie
Sauvegarde Guerrier 4
Moral 9 Classe d’Armure 8
Type de Trésor E Dés de Vie 2 (M)
Intelligence 3 Mouvement 27m (9)
Alignement Chaotique Attaques 1 griffe ou 1 arme
Valeur en PX 850 Dégâts 1d8 ou selon arme
No. Apparaissant 2d4 (4d6)
Type de Monstre : Monstre, Draconien Sauvegarde Guerrier 1
(Rare). Moral 12
Type de Trésor Nul
Une wyverne ressemble à un dragon à Intelligence 1
Alignement Chaotique
deux pattes avec une longue queue. Valeur en PX 20
Contrairement aux dragons, les
wyvernes sont principalement marron, Type de Monstre : Mort-Vivant,
rouge ou rouge rouille. Ces bêtes Enchanté (Commun).
préfèrent vivre sur les falaises ou dans
les forêts, mais on les trouve partout. Les zombies sont des morts-vivants
En combat, la wyverne mord et arque d'origine humaine ou demi-humaine et
sa queue au-dessus de sa tête pour dénués de forme de pensée, créés par
frapper les adversaires devant des magiciens ou des clercs
elle. Ceux qui sont piqués par la queue maléfiques. Le renvoi d'un clerc peut
doivent réussir un jet de sauvegarde les repousser, mais ils ne sont pas
contre le poison ou mourir. Comme la affectés par les sorts de sommeil ou de
plupart des dragons, les wyvernes sont charme. Ils peuvent être atteints par
carnivores. Elles préfèrent le goût des des armes normales. Ils sont souvent
animaux des troupeaux comme le postés à un endroit pour garder un
wapiti et l'orignal, mais attaquent les trésor car ils sont absolument

305
Chapitre 14 : Les Monstres

Modifier les Monstres 4. Utiliser des Tactiques ou des • Des orcs avec différents traits
Armes Insolites tribaux :
Les descriptions des monstres fournies 1. Les orcs de la Main Rouge fuient
ne sont que des lignes directrices. Le • Un géant des sacs avec un sac géant rarement le combat (+ 2 bonus de
MD peut modifier les détails de tout comme arme. Moral).
monstre pour répondre aux besoins de • Un ogre qui utilise une massue 2. Les orcs de la Dent Tordue sont des
la campagne ou d'une aventure inhabituelle (l’unique rame d'un lâches et n'attaqueront pas à moins
précise. Apporter du changement aux bateau que le groupe trouvera plus qu'ils ne soient 2 contre 1. Ils sont
monstres ajoute du piquant et du tard). particulièrement traîtres et fourbes,
mystère. • Des kobolds qui utilisent des flacons même pour des orcs.
d'huile enflammée et une fosse piégée 3. Les orcs de l'Œil Jaune sont des
Méthode Simple qui s'ouvre quand quelqu'un de plus assassins qui préfèrent les garrots et
lourd plus qu’eux marche dessus. les sarbacanes. Ils sont rarement vus,
1. Modifier la Description Physique • Des hommes des cavernes de beaucoup ont des sorts cléricaux.
l'Arctique qui ont bombardé le groupe Chacun a un petit poignard tatoué
• Le serpent arctique aurait une avec du sang de phoque, ce qui attire quelque part sur son corps.
fourrure blanche mais sinon identique les ours polaires affamés. 4. Les orcs de la Montagne Blanche
au python de roche. • Des hobgobelins qui lancent des utilisent des flèches empennées de
• Une gorgone croisée avec un buffle, lances contre le groupe qui charge, noir. Ils tiennent toujours la parole
ressemble à ce dernier, mais avec des tandis que leurs archers tirent par- donnée, et ne subissent aucun malus en
statistiques et un souffle en plus. dessus. pleine lumière.
• Une tribu de petits cannibales : des • Un sorcier qui contrôle deux hydres
hommes petits chauves ratatinés aux sous sort de hâte. 8. Faire des Associations de
sourcils broussailleux, avec des Monstres
tatouages rouges de serpents sur leurs 5. Créer des PNJ avec des Attaques
bras, et des dents limées (statistiques Spéciales • Des lutins archers chevauchant des
de kobold). abeilles géantes.
• Le bourreau du roi, qui a un bonus • Un seigneur troll avec un anneau de
2. Ajouter des Capacités Spéciales d'attaque +2 avec sa hache, et coupe la résistance à l'acide et corne
tête d'un adversaire de taille humaine d’explosion, chevauchant une limace
• Des squelettes qui lancent leurs sur un résultat de 20. géante.
phalanges comme projectiles • Un cuisinier orc portant une • Une méduse avec des dés de vie deux
magiques. casserole de graisse, qui la jettera fois la normale, armé d'un arc magique
• Un basilic plus grand que la devant le groupe avant de s’enfuir (les et des flèches empoisonnées + 2, et
moyenne, de sorte que les jets de PJ glissent et éventuellement tombent immunisée contre les effets de son
sauvegarde contre sa pétrification se s'ils le poursuivent). regard réfléchi.
font avec un malus de -2. • Un archer loyal, qui peut désarmer, • Un pudding noir symbiotique en
• Un village de Petites-Gens dont la couper une corde, ou faire tout autre forme de dragon noir, qui crache de la
milice est + 2 avec des frondes au lieu type de tir sans jamais infliger de dégât boue verte.
de + 1. avec son jet d'attaque normal. • Un golem d'obsidienne qui se brise
• Des Elfes ailés avec un mouvement lorsqu'il est tué, révélant un golem de
en vol de 45m (15). 6. Inverser les Attentes du Groupe bronze à l'intérieur. Il crache un petit
élémentaire de feu (DV 2-3) à chaque
3. S’Inspirer de la Nature • Une ocre gelée cachée dans une round jusqu'à ce qu'il soit tué.
cheminée et couverte de suie, qui
• Des araignées qui lancent des filets ressemble à un pudding noir. La chose la plus importante à retenir
de toile (jusqu'à 36m) pour piéger leur • Un chef gnoll qui, lorsqu'il rencontre sur les changements apportés aux
proie. le groupe, gronde : monstres, c'est que les joueurs croiront
• Des serpents, comme le serpent « Il était temps que vous connaître les monstres alors que
venimeux de corail et le serpent roi arriviez. Entrez et suivez-moi . . . » non. Amusez-vous !
inoffensif, mis à part par l'ordre de leur • Une salle dont la gravité est inversée Parfois, des changements plus en
bandes colorées. avec des araignées géantes sur le sol profondeur seront nécessaires. Les
• Des écureuils volants (probablement mais qui sont en fait au plafond. règles optionnelles suivantes peuvent
carnivores ou enragés) qui planent être utilisées si vous le souhaitez.
pour attaquer les intrus. 7. Créer des Détails Particuliers
• Des créatures utilisant des pour la Campagne Intelligence des Monstres
comportements naturels, comme les
meutes de chasse qui conduisent leur • Une Table de Rencontre Locale qui L'Intelligence d'une créature est
proie vers une embuscade tendue par change la fréquence des monstres, importante pour le roleplay et la mise
d’autres membres de la meute, ou des notamment certaines créatures. Des en scène d'une rencontre. Des
animaux qui menacent et battent en PNJ spéciaux peuvent être ajoutés à monstres stupides peuvent faire des
retraite au lieu d'attaquer sans cette table. erreurs tactiques au combat mais
réfléchir. • Une secte cachée de druides certains, très intelligents, peuvent
chaotiques et un mal dû à une ancienne surprendre les personnages avec des
malédiction. pièges brillants, des provocations
verbales et des réactions rapides aux
306
Chapitre 14 : Les Monstres

situations imprévues. L'intelligence Si plus petit : Âge des Monstres


est également nécessaire pour -3 Beaucoup + petit
déterminer les effets d'un sort de -2 Plus petit Considérer le nombre moyen de points
charme ou de confusion. -1 Légèrement plus petit de vie par DV comme reflet de l'âge
Dans la liste des monstres, les scores Si plus grand : d'un monstre.
d'intelligence moyens sont donnés. +1 Légèrement plus grand Un monstre enfant a 1 point de vie par
Mais des individus peuvent avoir des +2 Plus grand dé de vie (le minimum) et en gagne
intelligences supérieures ou +3 Beaucoup plus grand progressivement plus à mesure qu'il
inférieures. Les monstres lanceurs de vieillit. Le score moyen (4.5 PV par dé
sorts ont toujours une intelligence Choisir le modificateur qui semble le en moyenne) est atteint au plus fort de
supérieure à la moyenne par exemple plus approprié pour ce type de sa vie : une créature mature
et les chefs aussi. monstre. Par exemple, un ogre ayant passé l'âge moyen. En
Pour déterminer l'Intelligence d'un beaucoup plus grand que la vieillissant, les points de vie diminuent
individu, trouver l'Intelligence normale prendrait le modificateur + 3. généralement. Les monstres vaincus
moyenne de sa race dans sa Ces modificateurs sont similaires aux ne devraient valoir leur pleine valeur
description puis la reporter à la ligne modificateurs de caractéristiques des en PX que lorsqu’ils ont leur PV
correspondante sur la Table : personnages. Ils sont utilisés de la d’adulte. Réduire la valeur en PX
Intelligence des Monstres. Lancer manière suivante : lorsqu'un monstre est trop jeune ou
deux dés à six faces (2d6). Le premier trop vieux pour avoir le maximum de
dé est utilisé pour déterminer de Points de Vie : Ajouter le modificateur PV. La taille des monstres varie aussi
combien l'Intelligence de cet individu sous forme de points par DV. * souvent selon l'âge, un jeune a 10-25%
varie de la moyenne, consulter la Jets d'Attaque : Ajouter le de la taille adulte et rapetisse à 90% de
colonne correspondant au nombre que modificateur au jet. la taille adulte dans la vieillesse.
vous avez obtenu. Le deuxième dé sert Dégâts : Ajouter le modificateur par dé
à déterminer s'il faut soustraire (1-3) de dégâts. *
ou ajouter (4-6) ce montant de Sauvegarde : Soustraire le
Influences de
l’intelligence moyenne. Considérer les modificateur au jet. l’Environnement
résultats inférieurs à 0 comme 0 et les Armure : Soustraire le modificateur
résultats supérieurs à 18 comme 18. à la CA. Les monstres peuvent facilement
Les vampires et les formes de vie * Il doit toujours y avoir au moins s’adapter à des environnements
basiques ignorent les soustractions. 1 point par dé. différents. Sous l'eau, par exemple, les
PJ s'attendent à rencontrer les
Table : Intelligence des Monstres Pour calculer la valeur en PX des prédateurs habituels comme les
1d6 différentes tailles de monstres, prendre poissons, requins, pieuvres, etc., mais
Intelligence Variable 1 2 3 4 5 6 le nombre total de bonus aux PV et le seraient surpris de trouver des formes
0-1 1 0 0 0 0 1 1 sous-marines d'oiseaux, de dragons, de
2-3 0 0 0 0 1 1 1 diviser par 5, en arrondissant au
4-5 2 0 0 1 1 2 2 supérieur. Ajouter le résultat aux DV morts-vivants, et autres.
6-8 3 0 1 1 2 2 3 de base du monstre. C'est le nombre de Ces variantes devraient être de la
9-12 4 0 1 2 2 3 4 DV à utiliser lors du calcul de la valeur même taille que leurs cousins du
13-15 4 0 1 2 2 3 4 en PX. Par exemple, une gorgone de monde terrestre mais avec quelques
16-17 3 0 1 1 2 2 3 taille normale a : différences propres à leur adaptation
18 2 0 0 1 1 2 2 au nouvel environnement.
CA 2 ; DV 8* ; TAC0 12 ; Dmg 2d6 ; Le MD pourrait autoriser des créatures
Exemple : Les tritons ont une Sauvegarde G8 spéciales qui respirent sous l’eau à
Intelligence moyenne de 12. Pour s'aventurer sur un nouveau
déterminer le score d'un individu Une gorgone beaucoup plus grande territoire seulement quand les
particulier, aller à la ligne « 9-12 » aurait : conditions leur permettent de
sur la table ci-dessus. Lancer 1d6, le survivre normalement. Un brouillard
résultat est 4, donc la variation sera de CA -1 ; DV 8+24* ; TAC0 9 ; Dmg épais, des pluies battantes, une neige
2. Le résultat du second jet est 6. Par 2d6+6 ; Sauvegarde G8+3 ; VPX : épaisse, ou d'autres conditions
conséquent, on ajoute la variation à comme 13 DV météorologiques humides pourraient
l'Intelligence. L'Intelligence réelle de permettre aux créatures aquatiques
ce triton est de 14. Chefs Tribaux : Certaines créatures d’errer à proximité. Les requins des
qui vivent en tribus ont des chefs qui neiges dont les nageoires brisent les
obtiennent le titre par naissance. La congères, pourraient s'avérer
Taille des Monstres dangereux pour les voyageurs pendant
taille de ces leaders a augmenté au fil
des générations. La plupart ont des les mois d'hiver. Une méduse
Les dés de vie donnés pour un type de
modificateurs de + 3 en se basant sur géante pourrait se rencontrer flottant
créature sont considérés comme la
les conseils ci-dessus. dans la couverture nuageuse basse, ses
moyenne. Des versions plus petites et
vrilles traînant sous la pluie,
plus grandes peuvent être rencontrées.
Renvoi des Morts-Vivants : Les accrochant ce qui passe.
Pour modifier la taille d'un monstre,
morts-vivants de taille différente sont Se rappeler qu'en adaptant des
décider si ce monstre spécifique est
repoussés par un Clerc avec les mêmes monstres à de environnements
plus petit ou plus grand que la
probabilités que la normale, ou nouveaux, le MD n'est pas contraint
moyenne. Ensuite, utiliser les
éventuellement en vous basant sur les par les limites de notre monde.
modificateurs suivants :
nouveaux dés de vie. Toutefois, le MD devrait essayer de

307
Chapitre 14 : Les Monstres

trouver des raisons logiques dans le Noter que la plupart des non-humains lancer des sorts en tant que tel. Par
cadre du monde fantastique de d'une tribu ou d'un repaire ne exemple, les humains, les liches, les
campagne sur le pourquoi et le connaissant rien à la magie, en ont sphinx, etc. De telles créatures ne se
comment de ces situations peur ou s’en méfient. Seuls les rares limitent pas aux listes de sorts pour
inhabituelles. Bien qu'il soit facile de Chamans et Wokans en sont familiers. Chamans et Wokans.
changer les choses sans se soucier de Ces lanceurs de sorts utilisent souvent
rien, un monde fantastique cohérent leurs compétences pour accéder à des Sorts Utilisables par les Chamans
est plus divertissant. postes de pouvoir au sein de leurs Sorts de Clerc de 1er Niveau
tribus. Un non-humain sur 20 est un Soins Mineur* Lumière*
Monstres Lanceurs de lanceur de sorts, et de nombreux Détection Protection contre
groupes n'ont pas de Wokan, de la Magie le Mal
Sorts seulement un Chaman. Sorts de Clerc de Niveau 2
Les sorts utilisables par les Chamans Bénédiction* Charme Serpent
L'utilisation de sorts magiques n'est et les Wokans sont listés ci-dessous Paralysie* Langage Animal
pas limitée aux Humains et aux Elfes. sous « Sorts Utilisables par les Sorts de Clerc de Niveau 3
De nombreuses races humanoïdes ont Chamans » et « Sorts Utilisables par Guérison des
leur propres magiciens, clercs et même Lumière Éternelle*
les Wokans ». Les Chamans et les Maladies
druides. Un Clerc ou Druide non- Wokans ne connaissent et ne peuvent Guérison de la
humain est un Chaman, et un Désenvoutement
pas apprendre d’autres sorts que ceux Cécité
Magicien non-humain, un Wokan. indiqués dans ces listes. Ils peuvent Sorts de Clerc de Niveau 4
Chamans et Wokans ne maîtrisent pas utiliser les objets magiques mais pas Soins Majeurs* Contrepoison
tous les sorts et ceux qu'ils connaissent lire les parchemins. Un Chaman peut Dissipation de la Langage des
sont souvent lancés de manière utiliser tout objet de Clerc et un Wokan Magie Plantes
originale, impliquant la danse, des ceux d’un Magicien. Sorts de Clerc de Niveau 5
cris, des hurlements ou en agitant des Un Chaman ou un Wokan a Dissipation du
objets étranges. Manne
normalement 3 à 8 PV par DV (1d6 + Mal
Les lanceurs de sorts non humains 2 au lieu de 1d8), et gagne un bonus de Soins Ultimes Fléau d’Insectes
connus sont répertoriés ci-dessous + 1 point de vie par niveau de lanceur Sorts de Clerc de Niveau 6
dans la Table : Capacités Maximales de sorts (même si le total dépasse le Langage des
des Lanceurs de Sorts, ainsi que leur Guérison Totale
niveau normal maximum pour ce type Monstres
niveau maximum atteignable. Certains de monstre). Orientation Rappel
peuvent être des deux classes (un Sorts de Druide: Tous utilisables.
Chaman/Wokan), mais alors le niveau Remarque Importante : La table ci-
maximum pour chaque classe est alors dessous, la plupart du temps, ne Sorts Utilisables par les Wokans
la moitié de ce qui est indiqué. répertorie pas les monstres qui peuvent Sorts Magiques de 1er Niveau
Détection de la Lecture des
Magie Langues
Protection
Sommeil
contre le Mal
Lecture de la
Lumière
Magie
Sorts Magiques de Niveau 2
Lumière Éternelle* Invisibilité
Détection du Mal Lévitation
Détection de
Toile
l’Invisible
Sorts Magiques de Niveau 3
Clairvoyance Vol
Dissipation de la
Foudre
Magie
Respiration
Boule de Feu
Aquatique
Sorts Magiques de Niveau 4
Allométa-
Charme Monstre
morphose
Embrousaillement Désenvoutement
Mur/Tempête de
Mur de Feu
Glace
Sorts Magiques de Niveau 5
Paralysie des
Nécro-animation
Monstres
Dissolution Mur de Pierre
Nuage létal Passe-Muraille
Sorts Magiques de Niveau 6
Incantation
Réincarnation
Mortelle
Glissement de
Pierre en Chaire*
Terrain
Holographie Mur de Fer

308
Chapitre 14 : Les Monstres

Table : Capacités Maximales des Lanceurs de Sorts,


Objet Niveau de Clerc (Chaman) Niveau de Druide (Chaman) Niveau de Magicien (Wokan) Notes
Actéon D8 W8
Araignée, Planaire C9 W9
Centaure D8 W8
Cyclope C4 W2
Djinn C4 W6 [a]
Djinn, Supérieur C8 W12 [a]
Doppleganger C6 W4
Dragon C10 [b]
Dryade D10 W4 [a]
Éfrit C6 W4 [a]
Éfrit, Supérieur C12 W8 [a]
Fée D4 W8 [a]
Géant, Colline C8 W6
Géant, Feu C8 W6
Géant, Givre C8 W6
Géant, Nuage C10 W10
Géant, Pierre C8 W6
Géant, Tempête C10 W10 [a]
Génie des eaux D6 W4 [d]
Gnoll C6 W4
Gnome C12 W12
Gobelin C8 W6
Gobelour C6 W4
Gremlin C4 W8
Harpie C6 W4
Hobgobelin C8 W6
Homme-Lézard C6 W4
Homme-Scorpion C13 W4 [c]
Kobold C6 W4
Méduse C8 W8
Minotaure C4 W2
Néandertal C4 W2
Nuckalavee C2 W4 [a]
Ogre C4 W2 [e]
Orc C6 W4
Pixie D6 W4
Sasquatch D4 W2
Sprite D6 W4
Thoul C4 W4
Tréant D10 [f]
Triton C8 W8
Troglodyte C4 W2
Troll C4 W2
Vampire S9 W9 [g]
[a] Les capacités magiques spéciales de ce monstre ne sont pas affectées par le fait qu’il possède des sorts.
[b] Certains dragons utilisent des sorts magiques, mais aucun dragon ne peut utiliser à la fois des sorts cléricaux et magiques.
[c] Les Clercs homme-scorpion qui ont accès aux sorts cléricaux sont en fait des clercs, pas des chamans.
[d] Un génie des eaux qui connait des sorts est considéré comme 5 génies pour l’effet spécial de charme des génies des eaux.
[e] Certains ogres très rares et exceptionnellement intelligents peuvent atteindre W12, mais ils vivent alors séparés de leurs
congénères normaux.
[f] Un tréant qui a l'usage des sorts druidiques peut animer quatre arbres au lieu de deux.
[g] À la discrétion du MD, un vampire lanceur de sorts peut être un Magicien ou un Clerc à part entière, sans se limiter aux
sorts de chaman/wokan répertoriés ci-dessus.

309
Chapitre 14 : Les Monstres

Monstres Spéciaux Lanceurs davantage, c’est automatiquement Si un mort-vivant en crée un autre du


de Sorts un échec. même type en tuant une créature
Lorsqu’une liche ou un autre mort- vivante, le nouveau mort-vivant
Lycanthropes vivant lanceur de sorts cherche à devient automatiquement un pion. Les
contrôler d'autres morts-vivants, son spectres, vampires, nécrophages et
Un lycanthrope peut être un véritable niveau de lanceur de sorts est pris en âmes en peine sont les seuls morts-
Magicien, Clerc, ou Druide sous forme compte à la place des DV. Comme un vivants avec cette capacité.
humaine. Cependant, il ne peut utiliser Magicien, une liche est bien plus Cela peut obliger le seigneur à libérer
que certains sort en forme de garou. puissante que ce que ses DV laissent d'autres pions si le nouveau montant
Un sanglier-garou lanceur de sorts croire. total des DV des pions devient trop
peut lancer trois sorts de charme par élevé.
jour sous forme humaine ou sous Mécaniques Si un mort-vivant peut en appeler ou
forme garou, mais ne peut lancer ses en invoquer d'autres, ceux
autres sorts qu'en forme humaine. Les Si un mort-vivant essaie de contrôler qui répondent sont automatiquement
sangliers-garous n'oublient pas les un potentiel pion, la cible ne peut pas ses pions à moins que le nouveau total
sorts mémorisés pendant qu'ils sont avoir plus de la moitié de ses DV. de DV ne dépasse les limites indiquées
sous forme garou et lorsqu'ils (Cela ne s'applique pas dans certaines ci-dessus, ou à moins que le seigneur
reprennent forme humaine, tous leurs situations, voir ci-dessous.) Si la cible leur permette de conserver leur libre
sorts mémorisés sont toujours connus. est déjà contrôlée par d’autres moyens, arbitre.
le mort-vivant en a immédiatement
Morts-Vivants Lanceurs de Sorts conscience et subit un malus de -4 au Avantages pour le Seigneur
jet.
Un lanceur de sorts tué par un mort- Si un mort-vivant essaie d'en contrôler Le seigneur est lié télépathiquement à
vivant peut conserver l'utilisation de un autre, croiser la colonne DV du ses pions et voit et entend à travers eux
sorts après être revenu sous forme de seigneur avec la ligne du pion chaque fois qu'il le désire. Cette
mort-vivant. Plusieurs lanceurs de potentiel sur la Table : Tentative de communication ne nécessite pas d’être
sorts morts-vivants sont répertoriés ci- Contrôle d’un Seigneur Mort-vivant continue.
dessus et dans la liste principale des sur un Pion et lancer 2d6. Le contrôle d'un pion est total, à tel
monstres. Si un Clerc devient une Si le nombre obtenu est égal ou point qu'il obéira aux ordres
momie (par un procédé connu supérieur au nombre indiqué sur la suicidaires et les pions obéissent sans
uniquement des anciens grands prêtres table, la tentative réussit et le mort- hésitation. La portée maximale de
de certains cultes chaotiques), la vivant devient le pion du seigneur. Un contrôle est de 36 km (un hexagone de
momie morte-vivante peut utiliser les total de 2 ou moins (possible si le carte extérieur) par DV du seigneur.
sorts de Clerc connus dans sa vie jet subit un malus) indique toujours un Si un pion échoue à un test de Moral et
antérieure et peut également contrôler échec. s'enfuit du combat, le seigneur peut
d'autres morts-vivants (voir Seigneur Si le mort-vivant tentant de prendre le arrêter le pion et le forcer à retourner
Mort-Vivant et Pions). Une momie contrôle était autrefois un lanceur de au combat. Cela prend une action
lanceur de sorts est limité aux sorts de sorts, il peut maintenant utiliser des pendant ce round de mêlée. Le
3ème niveau, même si elle avait accès à sorts comme il le faisait de son vivant pion manquera au moins un round
des niveaux supérieurs dans sa vie et un bonus de + 2 s'applique à tous les d’attaque.
mortelle. jets de dé pour contrôler d'autres Un seigneur peut créer une chaîne de
morts-vivants. contrôle en structurant ses pions pour
Pendant un combat, une tentative de qu’ils deviennent aussi des seigneurs.
Seigneur Mort-Vivant contrôle est considérée comme une Par exemple, un spectre pourrait
et Pions action de combat. contrôler jusqu'à 12 nécrophages, qui à
Sous certaines conditions, des morts- Table : Tentative de Contrôle d’un Seigneur Mort-vivant sur un Pion
vivants intelligents peuvent essayer de Dés de Vie du Seigneur Mort-vivant
contrôler d'autres morts-vivants. Le
4 5-6 7-8 9-10 11-13 14-16 17-19 20-23 24-27 28-32 33+
mort-vivant n'a pas besoin d'être un Squelette 7 5 3 C C C C C C C
lanceur de sorts pour en contrôler Zombie 9 7 5 3 C C C C C C C
d’autres. Un mort-vivant contrôlé par Goule 11 9 7 5 3 C C C C C C
un autre s’appelle un pion, et celui qui Nécrophage - 11 9 7 5 3 C C C C C
en contrôle un seigneur mort-vivant. Âme en Peine - - 11 9 7 5 3 C C C C
Les squelettes et les zombies ne Momie - - - 11 9 7 5 3 C C C
peuvent être que des pions mais les Spectre - - - - 11 9 7 5 3 C C
Vampire (a) - - - - - 11 9 7 5 3 C
autres types de morts-vivants peuvent Vampire (b) - - - - - - 11 9 7 5 3
être seigneur ou pion. Les rencontres Manifestation - - - - - - - 11 9 7 5
aléatoires avec des morts-vivants Entité - - - - - - - - 11 9 7
peuvent occasionnellement (10 % de Esprit - - - - - - - - - 11 9
probabilité) être avec des pions
contrôlés par un seigneur mort-vivant. Lancer 2d6 ; si le résultat est le nombre indiqué (ou supérieur), le seigneur a réussi
Un seigneur peut contrôler un certain à prendre le contrôle du mort-vivant inférieur.
nombre de morts-vivants dont le total C : Le contrôle est automatique.
de DV est inférieur ou égal à deux fois (a) : Vampire non lanceur de sorts avec 7 ou 8 dés de vie.
les siens. S’il tente d’en contrôler (b) : Vampire de 9 dés de vie ou tout vampire utilisant des sorts

310
Chapitre 14 : Les Monstres

leur tour, contrôleraient chacun jusqu'à Draineurs d'Énergie varient donc considérablement de la
six squelettes. La communication et le description standard. Noter que les dés
contrôle direct ne s'étendent pas tout le Chaque fois qu'un mort-vivant de vie, et non les niveaux d'expérience,
long de la chaîne de contrôle, mais draineur d’énergie (spectre, vampire, restent les mêmes.
seulement entre le seigneur et ses nécrophage, âme en peine etc.) tue une Si la cible était un Clerc ou un
pions personnels. cible, elle revient plus tard sous la Magicien, les sorts ne sont utilisables
Tout seigneur peut coordonner les forme d’un mort-vivant du même que si le mort-vivant est libre. Un
attaques de ses pions de manière bien type, pion de son meurtrier. Dans ce Clerc mort-vivant doit encore méditer
organisée. Un seigneur au sommet cas, sa classe d'armure et ses dés de vie pour gagner des sorts, et un Magicien
d'une chaîne de contrôle composée de deviennent ceux du type de mort- mort-vivant doit toujours conserver un
plus de 9 morts-vivants (en comptant vivant, mais les PV sont la moitié de grimoire pour mémoriser les sorts. Les
toute la chaîne) peut être considéré ceux de leur vivant. Garder en tête que Druides deviennent des Clercs morts-
comme le commandant d'une armée de la cible ne revient pas immédiatement vivants, car il n'y a pas de Druides
morts-vivants. Si vous utilisez le sous forme de mort-vivant, mais morts-vivants.
système de combat de masse de la généralement après une période allant Lorsque le résultat du renvoi d’un
Machine de Guerre (voir Chapitre 9), de 24 à 72 heures, ou selon les mort-vivant lanceur de sorts indique R
noter les détails suivants pour le calcul indications données en description du ou D, le mort-vivant peut effectuer un
de la VbF : monstre. Jet de Sauvegarde contre les sorts pour
Si le seigneur mort-vivant est tué après éviter complètement l'effet. Si c’est un
1. Facteur de Commandant : Utiliser qu’elle ait été ressuscitée comme pion, succès, le renvoi est ignoré mais n'est
la Sagesse du seigneur à la place de la cible est libérée et gagne 1 PV par pas considéré comme un échec et le
l’Intelligence, et traiter son Charisme heure jusqu'à atteindre le montant total même Clerc pourra faire de nouvelles
comme égal à 18. (Voir la section des PV possédés auparavant. tentatives pour renvoyer cette même
Intelligence.) Si le seigneur est tué avant que la créature.
2. Facteur d'Expérience : Traiter cible ne revienne sous forme de mort- Tout lanceur de sorts mort-vivant peut
chaque seigneur contrôlé en tant vivant, elle sera libre au lieu d'être un être soigné et ramené à la vie normale
qu'Officier. pion. Dans ce cas, elle a tous ses PV après avoir été tué sous forme de mort-
3. Facteur d'Entraînement : d'origine (pas la moitié), et également vivant. Les restes doivent être traités
Maximum automatique (52) les mêmes DV. Sa classe d'armure avec un sort de désenvoutement par un
4. Facteur d'Équipement : Supposer et vitesse de mouvement changent Clerc de niveau 26 ou plus, suivi des
un armement normal. pour correspondre aux statistiques du sorts de guérison totale et rappel à la
5. Facteur de Troupe Spéciale : mort-vivant. Ces morts-vivants créés vie (ou rappel ultime à la vie).
Examiner précisément le pourcentage
de la force qui possède plus d’un
astérisque accolé à ses dés de vie.

Repousser des Morts-Vivants


Contrôlés
Lorsqu'un Clerc tente de repousser des
pions, le test est effectué comme si la
cible était le seigneur. Si la tentative
échoue, les pions ne sont pas affectés.
Si c’est un succès, le lien de contrôle
est rompu, mais il n'y a pas autre effet.
Une deuxième tentative est nécessaire
et effectuée avec les probabilités et les
résultats normaux.

Durée du Contrôle
Au lever de la pleine lune, tous les
pions sont libérés du contrôle jusqu'à
l'aube suivante. Ainsi, la durée de
contrôle continue maximale des morts-
vivants est d'environ quatre semaines.
Tout seigneur peut libérer ses pions à
tout moment.

311
Chapitre 15 : Les Immortels

À mesure que les personnages Les Sphères de Pouvoir chose et de faire perdurer le cours
atteignent des niveaux d'expérience du temps. Le Temps est partout, flux et
plus élevés, ils prennent conscience de Le multivers entier (c'est-à-dire la reflux, recyclant les leçons du passé
pouvoirs plus puissants qu'eux, des combinaison de tous les univers) peut pour les rappeler au présent. C'est une
pouvoirs qui dépassent l'entendement être divisé en cinq composants force créatrice et formatrice
des mortels. L'influence de ces distincts, également appelés Sphères qui provoque le changement à travers
puissances est profondément de Pouvoir. Ces cinq sphères sont la le vieillissement et la renaissance. La
interconnectée avec les événements de Matière, l’Énergie, le Temps, la représentation du temps renvoie à
la campagne, et il devient clair que des Pensée et l’Entropie. Tout dans l'alignement Neutre (recherche de
entités supérieures manipulent le le multivers est composé d'une changement, mais aussi de stabilité à
monde, peut-être le multivers association de ces cinq composants travers les âges) et favorise les classes
entier, selon leurs propres désirs. Ce dans des proportions variables. Clerc et Druide. Le Temps s'oppose
sont les Immortels. Chaque Immortel sert une des aux efforts de la Matière à résister au
Sphères, cherchant à accroître son changement, provoque une perte
Immortels et Sphères de influence dans le multivers ou à d'Énergie à travers le temps, et
maintenir l'équilibre des Sphères de enseigne à la Pensée les leçons de
Pouvoir Pouvoir. l'histoire.
Dans trois des sphères (Matière,
Autrefois héros légendaires mais Énergie et Temps), un alignement La Sphère de Pensée est étroitement
mortels, les Immortels ont acquis des est dominant et dans les deux autres liée à l’élément de l’air. Son but est de
pouvoirs et des responsabilités au- (Pensée et Entropie) aucun alignement catégoriser toute chose et de faire des
delà des préoccupations matérielles. ne domine. autres Sphères ses outils. La Pensée est
Dorénavant, les Immortels manipulent l'essence même des Immortels. Elle est
subtilement les événements du La Sphère de Matière est étroitement l’aboutissement, la philosophie et la
multivers pour faire avancer leurs liée à l’élément terre. compréhension. La Pensée cherche à
Sphères de Pouvoir. Leurs manigances Son but est de résister à la destruction tout analyser et peut manipuler les
créent des défis et des sagas épiques et à l’affaiblissement. Cette sphère autres puissances du multivers. La
pour tester la valeur des mortels, tout représente la robustesse et la stabilité. Pensée ne représente pas un seul
en favorisant leurs objectifs La Matière, dans ses trois formes, est alignement, mais est composé de tous.
mystérieux. la pierre angulaire de toute chose. Elle favorise la classe Voleur car il vit
Chaque Immortel sert une Sphère de Même en décomposition, la Matière de son esprit malicieux, et le
Pouvoir (décrites ci-dessous), et la utilise les éléments pour créer de Mystique, qui s'efforce de vivre par la
lutte pour la domination entre les nouvelles formes. La Matière est riche philosophie et la raison. La Pensée
Sphères de Pouvoir provoque les en variété et facilement transformable s'oppose aux excès chaotiques de
conflits dans la campagne. en n'importe quelle forme. La Matière l'Énergie et essaie de manipuler les
Chaque Immortel a un intérêt représente l’alignement Loyal (ordre effets du Temps pour créer de l'ordre
personnel, souvent tiré des et forme en toute chose) et favorise la et former de la Matière.
expériences de sa vie mortelle. Il classe Guerrier. La Matière s'oppose
pourrait être une divinité de la Guerre, aux efforts du Temps qui provoque le La Sphère d'Entropie ou de mort
tandis qu'un autre celle des Arts. changement et fournit à la Pensée un n'est liée à aucun élément. Son but
Chaque Immortel promeut son propre ordre existant. ultime est la destruction du multivers.
intérêt personnel dans le monde des Les quatre autres Sphères de Pouvoir
mortels. La Sphère d’Énergie est étroitement s'opposent à l'Entropie mais
Chaque Immortel a un Ordre clérical liée à l’élément du feu. Son but est de reconnaissent son importance dans le
qui le sert. L'Immortel est source de créer plus d’énergie et d’activité. fonctionnement de chacune d’entre
pouvoir (c'est-à-dire les sorts) pour ses L'Énergie est très active, dynamique et elles. L'Entropie est l'affaiblissement
partisans Clercs, et leur donne stimulante. Elle cherche à modifier du tissu du multivers, la pourriture, la
également une voie à suivre, souvent et transformer les choses, consommer décrépitude et la dissipation.
sous la forme de la doctrine de l'Ordre de la matière, ralentir le Temps, et Elle cherche à arrêter toute
clérical, mais parfois en manipulant stimuler la Pensée pour libérer plus chose, provoquant l'oubli. Malgré tout,
directement ou indirectement le Clerc d’Énergie. Très capricieuse, l'Énergie l’Entropie en soi ne peut exister sans la
dans une quête spécifique ou un est aussi très créative, canalisant les présence des autres Sphères de
ensemble d'actions. énergies magiques et formant des Pouvoir, ainsi, elle cherche d'abord à
Chaque Immortel tire sa force du choses à partir de l'Éther. dominer avant de d’engendrer l'oubli.
nombre et de la dévotion de ses La représentation énergétique renvoie L'Entropie ne favorise aucune classe
disciples mortels, ceux qui prient à l'alignement Chaotique (désordre spécifique. L'Entropie cherche à
l'Immortel et suivent sa doctrine. Cela et originalité) et favorise la classe détruire la Matière, dissiper l'Énergie,
engendre aussi des luttes entre les Magicien. L'Énergie s'oppose aux faire stagner le Temps, et arrêter la
Immortels pour s’attirer la ferveur du efforts de la Pensée pour le contrôle et naissance d’une nouvelle Pensée.
plus grand nombre. cherche à transformer la Matière en
Remarque : Tous les clercs ne servent énergie pour continuer à son plus haut Le multivers fonctionne mieux
pas un Immortel. Certains servent les niveau malgré les affres du Temps. lorsqu'il y a un équilibre entre les
concepts moins spécifiques de Loi, Sphères de Pouvoir. Si l’une d’entre
Neutralité et Chaos, tandis que d'autres La Sphère du Temps est étroitement elles devait acquérir une domination
servent de grandes forces non liée à l’élément de l'eau. Son but est de écrasante sur les autres, ce serait
partisanes comme la Nature. promouvoir le changement en toute l’Entropie, et un équilibre entre toutes
31
Chapitre 15 : Les Immortels

les Sphères est nécessaire pour n'affrontent généralement pas qu'il gagnera le combat mais il risque
l’harmonie. Ainsi, si chacune des ouvertement les mortels. Les de réduire sa puissance, de perdre sa
Sphères de Pouvoir s'efforce Immortels n'apparaissent que rarement stature, et éventuellement subir des
constamment d’avancer et de grandir, aux mortels avec leur forme physique, dommages supplémentaires si
les autres essayent de maintenir en se présentant devant eux et en les c’est échec.
l'équilibre en ralentissant ou en pressant de se joindre à l'action. Le MD a peut-être organisé
freinant la croissance d'une sphère Plus communément, un Immortel une aventure où un artefact a la
adverse. apparaîtra à un mortel dans ses puissance de contraindre un Immortel
rêves, ou inspirera à un Clerc une afin que les PJ aient une chance
Les Immortels dans le Jeu prophétie affectant les mortels. En de de l’attaquer et de le détruire de
plus rares occasions, il apparaîtra manière temporaire ou définitive.
Les Immortels offrent un défi pour les devant un groupe de mortels dans sa Toutes les circonstances où
personnages de haut niveau. Leurs forme réelle (voir ci-dessous). un Immortel décide de rester se battre
manipulations subtiles influent sur le Les Immortels communiquent ne signifient pas nécessairement que
cours des événements de la campagne généralement avec les mortels afin de l'Immortel est insensé.
et la possibilité d'atteindre ce statut leur ordonner ou de les persuader
fournit aux personnages un nouvel d’entreprendre des actions qui feront Comportement des
objectif. avancer leurs plans. Quand un Immortels
Un Immortel est un être qui ne peut Immortel prend connaissance d’un
pas mourir par des moyens terrestres. complot d’un adversaire Immortel, il Tous les Immortels partagent la même
Les Immortels n'ont besoin ni de communique des informations et ses règle : L'action directe contre les
nourriture, ni de boire, ni d'air. Ils désirs à un groupe de Clercs fidèles ou mortels est interdite. Les plus sages
manipulent facilement les éléments et à des personnages-joueurs héroïques, d'entre eux ont convaincu la plupart
les énergies magiques tout en restant afin de les persuader d'affronter des autres qu’ils doivent respecter ce
presque totalement immunisés contre les serviteurs de son ennemi. Les code et l'imposer à ceux qui ne le
leurs effets. Les objectifs d'un Immortels eux-mêmes participent respectent pas.
Immortel sont de gagner en pouvoir et rarement aux luttes entre leurs Ainsi, les Immortels dépensent
d'accroître l'influence de sa Sphère. Un serviteurs. beaucoup de leur énergie à surveiller
Immortel acquière du pouvoir en Il n'est généralement pas nécessaire toute émanation révélatrice des
servant sa Sphère. Accroître l'influence d'avoir une feuille de personnage pour interventions directes d’Immortels sur
de sa Sphère est également un moyen un Immortel actif dans la campagne les Plans où vivent les mortels.
d'obtenir une puissance accrue de car les héros mortels ne devraient pas Un Immortel qui se révèle sur le
celle-ci. avoir à les combattre s’ils sont monde des mortels et commence à tuer
Les chemins des mortels et des raisonnables. Cependant, en de rares tous ceux qu'il n'aime pas sera
Immortels se croisent quand la occasions, les héros décideront qu'ils instantanément remarqué,
nécessité de servir une Sphère doivent s’attaquer à un Immortel. À ce et probablement attaqué par les autres.
implique l’intervention des Immortels moment, en tant que MD, vous pouvez C'est pourquoi les Immortels ont
sur différents plans d'existence. Les choisir l'une des nombreuses réponses tendance à limiter leur communication
Immortels sont entrés dans les de l'Immortel : aux mortels à travers les rêves, ou à
croyances et les légendes du monde à apparaitre très brièvement et à se
travers ces rencontres fortuites. 1. L'Immortel domine les PJ : manifester en dépensant très peu
Le Plan Primaire présente un intérêt Le MD, s'il veut que les Immortels d'énergie. Ils essaient surtout de
particulier pour les Immortels. C'est le dans sa campagne soient des êtres convertir les mortels à leurs propres
seul lieu où des humanoïdes sensibles incroyablement puissants, peut doctrines et de les laisser agir par eux-
occupent et manipulent un simplement décider qu’aucun PJ mêmes.
environnement composé des cinq mortel ne s’approche de la puissance Bien sûr, tous les Immortels ne sont
Sphères. C'est aussi le seul lieu qui nécessaire pour les blesser. pas satisfaits de devoir dépendre de la
produit de manière fiable de Par conséquent, avec ce choix, le MD volonté des masses. Certains s'irritent
nouveaux Immortels. peut simplement décrire comment de cette règle de « non action directe »
Ainsi, de nombreux Immortels visitent l'Immortel fronce les sourcils, agite et agissent directement s’ils pensent
le Plan Primaire régulièrement. son arme, et tous les PJ sont qu'ils pourront s'en tirer. Dans ce cas, il
Autrefois, dans un passé lointain, les immédiatement paralysés (pas de jet choisit souvent d’apparaitre sous la
Immortels vivaient dans le Plan de sauvegarde), maudits, téléportés, ou forme mortelle (décrite ci-
Primaire et influençaient directement tout autre autre punition. dessous), qui n'est pas plus puissante
l’évolution des races sensibles. Dans qu'un PJ de haut niveau mais
leur grande sagesse, ils sont ensuite 2. L’Immortel s’en va : indétectable aux yeux des autres
partis pour préserver l’environnement L'Immortel pourrait tout simplement Immortels.
unique de ce Plan. disparaître, aucune magie mortelle ne Les Immortels apparaissent sur le Plan
pouvant le retenir. Il pourrait alors Primaire sous leur véritable identité
décider à sa guise de la punition des
Interactions entre PJ.
(c'est-à-dire dans leurs formes de
manifestation, décrites ci-dessous)
Immortels et Mortels uniquement dans les lieux à haute
3. L’Immortel reste et combat : Un énergie et dans les situations où ils
Les Immortels influencent les mortels Immortel particulièrement stupide pensent que les autres Immortels ne
du Plan Primaire de manière indirecte pourrait juste rester se battre. Ce n'est pourront pas constater leur présence.
et par subversion. Les Immortels pas idiot de sa part de croire
313
Chapitre 15 : Les Immortels

Quand un Immortel apparaît sur le Dans sa quête d’influer sur le cours de Statistiques des
monde des mortels sous sa forme de l’histoire, un Immortel peut utiliser
manifestation, il y a 5% de probabilité des méthodes plus actives. Immortels
cumulée par round que les Immortels La plus courante est l'utilisation d'un
qui observent le remarquent. pion, d'un serviteur ou d’un adepte de Les Immortels ont trois formes de base
S'ils s'en aperçoivent, ils décideront sa Sphère de Pouvoir, parfois même dans lesquelles ils peuvent apparaître,
probablement d’expulser l'Immortel un PJ. Un pion pourrait recevoir un la forme Mortelle, de Manifestation et
égaré du monde des mortels par la artefact d’un Immortel avec un but à Incorporelle.
force. accomplir puis le laisser agir par ses
Si c’est un Immortel mineur de l'une propres moyens. Le pion fait face à un Forme Mortelle
des quatre Sphères « positives », ils risque mortel pour l’exécution de cette
pourront peut-être le punir. Si c’est un tâche. Un Immortel peut prendre toute forme
Immortel d'Entropie, il ne s’autorisera Une méthode moins risquée consiste mortelle pour abriter son esprit quand
pas à être convoqué en leur présence et pour le pion agent de la Sphère il apparaît sur le monde mortel. Il peut
essaiera simplement de s'échapper (généralement un PNJ) à impliquer un créer une forme mortelle de tout type
pour causer des problèmes plus tard. personnage plus puissant que lui pour de monstre du niveau maximum
qu’il s’occupe de la mission confiée d'expérience de référence (ou valeur
Manipulations des Immortels par l'Immortel. Dans les deux cas, en DV).
ce sont les types d'événements qui L'Immortel est contraint par toutes les
Un Immortel ne se montre impliqueront les PJ et les plus célèbres limitations de la classe de personnage
généralement pas aux mortels, sauf et puissants PNJ du monde dans les ou du type de monstre qu’il incarne.
aux candidats à l’immortalité. Les dessins des Immortels. Par exemple, si un Immortel crée une
Immortels préfèrent manipuler leurs Les Immortels de la Sphère d'Entropie forme humaine pour lui-même, il peut
disciples par des moyens détournés. sont les plus susceptibles de incarner n'importe quoi, d'un homme
Une manière subtile mais courante s'impliquer personnellement dans leur commun à un guerrier de niveau 36
implique les augures et les auspices manigance, révélant souvent leur vraie (ou de niveau 16, s'il prend l’identité
qui laissent présager de grands forme à leurs sbires, serviteurs et d’un Mystique). S’il prend la forme
événements, encouragent et ennemis. Aucune action qui mettrait d’un Clerc de niveau 24, il est lié à ses
inspirent une entreprise ou avertissent en danger l’existence du plan Primaire limitations sur les sorts, les armures et
d'un danger. n’est jamais entreprise par aucun les armes. La violation de ces
Une autre façon commune est Immortel, même d'Entropie. limitations force l'Immortel à prendre
d'inspirer un mortel à travers des les formes de manifestation ou
suggestions mentales, des visions ou incorporelle, décrites ci-dessous.
des rêves. Cette forme mortelle n'est pas détectée
par les autres Immortels comme
abritant un Immortel. En conséquence,
l'Immortel sous la forme mortelle peut
se promener librement parmi les
mortels, en utilisant toutes les
capacités de sa forme mortelle. Peu
d'Immortels aiment cela. Devenir
Immortel et puis revenir aux limites
du corps humain, est pour eux, comme
être guéri de la cécité puis redevenir
aveugle. Ainsi, un Immortel sous
forme mortelle ne peut pas garder son
attention sur ses dessins comme il le
pourrait s'il était sur le Plan des
Immortels. Mais certains choisissent
de prendre cette forme pour faire
avancer leurs stratégies personnelles
ou garder un œil sur les mortels
essentiels à la réalisation de leurs
plans.
Un Immortel peut se débarrasser de sa
forme mortelle et prendre sa forme de
manifestation ou incorporelle à tout
moment, mais ce n'est pas instantané.
Il faut un tour complet pour que la
transformation soit complète. Durant
ce tour, l'Immortel conserve toutes les
statistiques et les limites de sa forme
mortelle.
De même, l'Immortel peut changer sa
forme mortelle pour une autre, avec la
même contrainte de temps. Si un
314
Chapitre 15 : Les Immortels

Table : Immortel sous Forme de Manifestation


Type d’Immortel
Statistiques de l’Immortel Mineur Majeur Ultime
Nombre Apparaissant: 1 1 1
Classe d’Armure : 0 -10 -20
Dés de Vie: 15******** 30******** 45********
Points de Vie : 100 250 1.000
Mouvement : 18m (6) 18m (6) 18m (6)
En Vol 45m (15) 45m (15) 45m (15)
Attaque : 2 3 4
Dégâts : 2d6 ou spécial 3d6 ou spécial 4d6 ou spécial
Sauvegarde : M36 M36 M36
Anti-Magie : 50% sur 1.5m 60% sur 1.5m 90% sur 1.5m
Moral : 12 12 12
Type de Trésor : - - -
Alignement : Variable Variable Variable
Immortel veut conserver deux niveau de puissance correspond à sa Chaque fois que la forme d'un
identités dans le monde des mortels, campagne. Immortel est détruite sur le Plan
l'une d'une Magicienne de niveau 36 et Les Immortels Mineurs ont obtenu Primaire, l'Immortel organise
l'autre d'un Nain de niveau 10, il peut l’immortalité récemment ou n'ont tout généralement sa destruction totale car
changer librement entre les deux en un simplement jamais développé la forme laisserait des indices de
tour. beaucoup de puissance. Ils ont l'existence et de l'activité d’Immortels
L'Immortel peut créer n'importe quel tendance à être des divinités avec de puissants mortels et pourrait
vêtement, armes et objets magiques secondaires ou des patrons de sérieusement interférer avec ses plans.
(sauf les artefacts) comme étant des professions (comme la modération ou
possessions de sa forme mortelle. la jeunesse), des patrons de villes Pouvoirs Spéciaux de la Forme de
Lorsqu’il change en une autre forme, spécifiques, ou des serviteurs de plus Manifestation
tous ces objets disparaissent et un puissants Immortels. La plupart d'entre
héros en possèderait un (ou en ayant eux ont peu d'adeptes. Anti-Magie : Consulter le Chapitre 13
volé un plutôt), le verra disparaître Les Immortels Majeurs sont des êtres à la section « Anti-Magie ». La forme
quand l'Immortel changera de forme. puissants qui représentent des de manifestation émet un rayonnement
De plus, quand l'Immortel reprend la fonctions importantes et ont acquis AM (sans attaque) et affecte donc
forme qui avait cet objet, il retourne à beaucoup de pouvoir magique. Ils ont principalement les effets d'objets
l'Immortel, et non vers le voleur. La tendance à être les patrons principaux magiques et ceux magiques
forme mortelle d'un Immortel a ou de professions importantes (la temporaires (comme des sorts).
un pouvoir spécial : classe de personnage du Voleur), des
Communication : L'Immortel peut patrons de nations ou de tribus. Ils ont Attaque d’Aura : Quand l'Immortel
parler avec toutes les créatures souvent un Immortel mineur décide de faire une attaque d'aura
vivantes et avec les choses non- subordonné et parfois répondent à (généralement pour impressionner ses
vivantes liées à sa propre Sphère. Il un compagnon Immortel Ultime. partisans ou terrifier ses ennemis),
parle toutes les langues. Les Immortels Ultimes sont ceux qui toutes les cibles à moins de 18m doit
sont les plus anciens et les plus effectuer un Jet de Sauvegarde contre
Forme de Manifestation puissants. Ils représentent souvent les Sorts, ne recevant aucun bonus
des traits populaires ou importants d'équipement, d'effets de sorts, ou de
La forme la plus puissante de (tels que la guerre, l’amour, Sagesse. Si le Jet de Sauvegarde
l'Immortel est sa Forme de l’agriculture, etc.) et ont de nombreux échoue, la cible est subjuguée.
Manifestation. Cette forme est la plus Immortels subordonnés et disciples. L'Immortel peut alors décider si la
proche du corps Immortel qu'il peut Ces catégories ne sont que des cible ressent de la terreur (traiter
projeter sur le monde mortel (le Plan commodités pour MD, qui peut en comme un sort de peur d'une durée de
Primaire). L'Immortel peut faire créer d'autres avec des statistiques et trois tours), est paralysée (durant trois
ressembler sa forme de manifestation des niveaux de puissance différents. tours. Voir description de paralysie au
à tout ce qui qui rayonne sa puissance Le score de Moral d’un Immortel de Chapitre 13, sous « Conditions
d'Immortel. Un Immortel sous cette 12 signifie simplement que les Particulières des Personnages »),
forme ne peut convaincre personne Immortels ne ratent jamais les jets de ou charmée (comme un sort de charme
qu'il n'en est pas un. Moral dans les rares circonstances où de 2 x la durée normale).
La plupart des Immortels choisissent ils auraient à en faire. La forme de manifestation peut faire
une ou deux apparences spécifiques et La plupart des Immortels ne prendront une attaque d’aura par round, mais se
cela les aide quand ils ont affaire à pas la peine de combattre des mortels. limite normalement à une seule par
leurs disciples mortels et leurs sbires. Le plus souvent, ils disparaissent de la rencontre.
Ils peuvent basculer entre ces scène de combat, préférant se venger
apparences s'ils le souhaitent de leurs ennemis plus tard et à leur Communication : L'Immortel peut
instantanément. convenance. Ceux qui restent ne se parler avec toute créature vivante et
Trois niveaux de puissance d'Immortel battent pas jusqu'à la mort et avec les choses non-vivantes liées à sa
sont indiqués ci-dessous : mineur, disparaissent une fois qu'ils ont perdu propre sphère. Il parle toutes les
majeur et ultime. Le MD décide quel 25% de leur PV. langues.

315
Chapitre 15 : Les Immortels

Utilisation de Sorts : La forme de


manifestation autorise n'importe quel
sort clérical, druidique ou magique en
tant que lanceur de sorts dont le niveau
est 2 x les DV de l'Immortel (donc
M30 s'il est un Immortel Mineur, ou
M36 s'il est au niveau Supérieur ou
Ultime). Il peut faire varier la durée du
sort à sa guise, n'a pas besoin de
grimoire, et n'oublie pas les sorts de
Magicien au fur et à mesure qu'il les
utilise (et pourrait donc lancer le
même sort encore et encore).

Régénération : La forme de
manifestation régénère 1 PV par jour.
S’il est blessé, l'Immortel lance
généralement des sorts de soin sur lui-
même.

Défense Spéciale : La forme de


manifestation ne peut être touchée que
par une arme enchantée de + 5 ou plus
ou par un artefact. Lorsqu'il est blessé, sbires sans alerter les autres Immortels propre plan et reconstruit une nouvelle
il subit seulement le minimum de de ses activités. forme de manifestation en un nombre
dégâts possible (si les dégâts sont de La magie mortelle n'a absolument de jours égal à ses points de
2d6 + 3 points, l'Immortel subit 5 aucun effet sur la forme incorporelle. vie. Pendant ce temps, il ne peut
points de dommages). Aucun sort lancé sur la forme réapparaître sur le monde mortel que
incorporelle ne le blessera. D'autre sous sa forme incorporelle.
Défense Spéciale contre la Magie part, la forme incorporelle ne peut Les Immortels dans leur plan d’origine
Létale : La forme de manifestations lancer aucun sort contre les mortels. sont automatiquement sous forme de
immunise contre tous les sorts létaux. La forme incorporelle peut se manifestation. Si cette forme est
transformer soit en forme de tuée sur ce plan, l'Immortel est mort
Défense Spéciale contre le Poison : manifestation ou en forme mortelle pour toujours. Cependant, même les
La forme de manifestations obtient des après une transformation d'un tour. plus stupides ou les plus violent des
succès automatiques à tous les Jets de Immortels ne parviendrait pas à se
Sauvegarde contre le Poison. Combattre les Immortels téléporter pour se rendre dans un
refuge plus sûr, ou (s'ils ont un tour
Pouvoirs de Voyage : La forme de Les Immortels n'existent pas dans le complet à leur disposition) pourraient
manifestation attribue le pouvoir de jeu D&D® pour que les PJ les revenir à leur forme incorporelle, et
voler à volonté, de se téléporter sans combattent ou les tuent. Ils sont envoyer leurs sbires sur tous des PJ
erreur une fois par heure, et de voyager supposés être des forces puissantes qui assez fous pour les attaquer.
éthérément et astralement un fois trompent, influencent et aident les
chacune par jour. personnages joueurs, pas de simples Forme Incorporelle
monstres à attaquer et à tuer pour piller
Forme Incorporelle leur trésor. La forme incorporelle ne peut être tuée
Cependant, il se pourrait que les PJ se ou blessé de quelque manière que ce
La troisième forme de l'Immortel est retrouvent à devoir combattre des soit.
sa forme incorporelle. Cette forme Immortels. Si cela devait arriver, voici
n'est en réalité qu'une projection de quelques directives de base. Les Personnages sur la
son esprit de sa sphère natale dans le
monde mortel. Forme Mortelle Voie de l’Immortalité
Elle apparaît généralement comme une
forme brillante, intangible, ou comme Si la forme mortelle d'un Immortel est Puisque tous les Immortels étaient
un rêve projeté directement dans tuée sur le Plan Primaire, l'Immortel autrefois mortels, le MD peut
l'esprit d'un mortel. Dans les deux cas, est renvoyé vers son propre plan pour permettre aux personnages de
l'Immortel peut apparaître avant (ou 1d20 jours. Il ne peut réapparaitre sur rechercher l'immortalité en suivant la
dans les rêves de) plusieurs mortels à le Plan Primaire que sous sa forme route périlleuse de la légende
la fois, ou peut être visible (ou dans le incorporelle durant cette période de héroïque. Il n'est pas facile d'obtenir
rêve) d’un seul, au choix de bannissement. l'immortalité, et cette quête ne réussit
l'Immortel. que rarement. Mais le personnage
L'apparition d'une forme incorporelle Forme de Manifestation vraiment persistant et héroïque peut
sur le monde des mortels n'alerte pas gagner l'immortalité s'il s'en montre
les Immortels qui observent. Par Si la forme de manifestation de suffisamment digne. Cependant, s'il
conséquent, un Immortel peut l'Immortel est tuée sur le Plan gagne l'immortalité, il est probable que
communiquer librement avec ses Primaire, son esprit retourne vers son le personnage se retirera du royaume
316
Chapitre 15 : Les Immortels

des vivants et que l’on n'en entendra dangers, dans un mystique bosquet Réponse de l’Immortel
plus jamais parler. entouré d'une forêt profonde
L'immortalité doit être conquise. Elle regorgeant de monstres, dans une faille Une fois le lieu atteint, le
ne peut être obtenue qu’en complétant au fond de la mer, ou dans un temple personnage doit méditer pendant 1d6
avec succès plusieurs tâches parfaitement sûr, etc. jours pour invoquer l'Immortel.
extrêmement difficiles. L'Immortel entendra toujours cet appel
Il y a quatre voies vers l'Immortalité, mais jugera des résultats aux épreuves
chacune correspondante à l'une des L’Offrande du personnage avant de répondre.
quatre Sphères de Pouvoir
élémentaires. Tout mortel intelligent Une fois que le lieu de la rencontre Pour déterminer la réponse de
atteignant son ultime niveau déterminé, le personnage doit trouver l’immortel, lancer 1d10 en appliquer
d'expérience peut essayer d’obtenir une offrande adéquate pour la Sphère les modificateurs comme dans la table
l’Immortalité. Cependant, seuls les ou la personnalité de l’Immortel. Ce suivante.
Humains peuvent tenter de devenir un cadeau devrait être particulièrement Table : Venue de l’Immortel
Immortel de la Sphère de Matière. précieux et avoir les qualités de la
Sphère. Modificateurs:
Plus l’offrande est extraordinaire, plus -5 si le personnage est d’alignement
Conditions Préalables différent
les chances sont élevées pour que le
personnage reçoive une réponse -3 par épreuve échouée
Un personnage humain Clerc, +1 par épreuve réussie
Guerrier, Magicien, Voleur ou Druide favorable de l'Immortel. Une valeur +1 si artefact inférieur en offrande
doit d'abord atteindre le niveau 30, et minimale de 25.000 pièces d'or est +2 si artefact mineur en offrande
un demi-humain ou un mystique un recommandée, mais pas obligatoire. +4 si artefact supérieur en offrande
total de 1.000.000 de PX pour être Lorsque l’offrande est prête, le +8 si artefact majeur en offrande
candidat à l'Immortalité. Une fois personnage peut embarquer pour son Résultats :
que ces niveaux atteints, le personnage voyage à destination de sa rencontre 1-2: L’Immortel est mécontent et fait
peut commencer sa recherche pour avec l’Immortel. savoir au personnage (par une vision
découvrir les voies de l'immortalité. Ce voyage devrait être très dangereux, dans 1d6 jours) qu’il ne répondra pas
Ces voies ne sont pas un savoir le personnage devrait monter d'un à sa requête.
commun. Le MD devrait mettre le niveau ou gagner 120.000 points 3-8: L’Immortel arrivera dans 1d100
personnage à l’épreuve à travers une d'expérience, et devrait être distrait par jours. Il envoie un signe 1d4 avant
série d’aventures pénibles au cours de nombreuses aventures en cours de son arrivée.
desquelles le PJ apprendrait ce qui est route. Il doit veiller à ce que le cadeau 9-10: L’Immortel est très satisfait et
requis pour un candidat à ne soit ni endommagé ni volé. Si tel est arrive sous 1d6 jours.
l'Immortalité. le cas, les dommages doivent être
Chaque voie vers l'immortalité réparés ou l'objet récupéré avant de Traiter les résultats inférieurs à 1
commence par les étapes suivantes. poursuivre. comme 1 et les résultats de supérieur à
Assurez-vous de vérifier les détails des 10 comme 10.
différentes voies avant qu'un Les Sept Épreuves En attendant l'arrivée de l'Immortel, le
personnage ne décide quel chemin personnage doit continuer de méditer
suivre. Atteindre le lieu de rencontre avec durant 80% de ses heures d'éveil.
l’Immortel devrait déjà être un Si le personnage quitte le lieu de la
1. Le personnage sélectionne la voie challenge. Il est recommandé que rencontre, déterminer la réponse de
de la Sphère de Pouvoir qu'il veut le MD crée sept rencontres qui l’Immortel avec un malus de -2. Si
servir. Bien que chacune des Sphères représentent une série d’épreuves pour l’Immortel répond, il lui envoie un
de Pouvoir favorise une classe de atteindre l’Immortel. Les rencontres présage pour lui dire de retourner au
personnage spécifique, un personnage doivent tester le courage et la valeur du lieu rencontre.
est libre d’essayer d’atteindre personnage : Si le deuxième résultat est 9 ou 10
l'immortalité avec n'importe laquelle (voir ci-dessus), l’Immortel apparaîtra
sphère. Honneur et fidélité. devant le personnage, sauf s’il n’est
Dévouement à la sphère du pouvoir. pas seul.
2. Le personnage doit trouver un Ingéniosité et résolution sans combat.
Immortel pour le parrainer, c'est-à-dire Bravoure. La Rencontre
choisir l'Immortel qu'il espère être son Persévérance face à l'adversité.
guide et essayer de le persuader de Miséricorde et charité du cœur. L'arrivée d'un Immortel est toujours
l’amener vers l'Immortalité. Sagesse. impressionnante. Elle peut être
grandiose ou mystérieuse. Si elle est
Trouver un Parrain Toutes ces rencontres n'ont pas grandiose, l'Immortel apparaît dans
forcément besoin de comporter des un forme élémentaire basée sur sa
Trouver un Immortel et demander le combats. En fait, la plupart devraient sphère.
parrainage n'est que la première de être des situations de roleplay où le Lors de sa première apparition,
nombreuses tâches difficiles. personnage doit prendre des décisions l'Immortel utilise automatiquement la
Le personnage doit repartir pour en adéquation avec le trait de caractère paralysie de son attaque d’aura sur
l’aventure à la recherche de l'endroit testé. Tous les défis ne doivent pas être tous les mortels de la zone. Il
où il pourra contacter l'Immortel. gagnés pour atteindre l’Immortel mais peut libérer quiconque de cette
Ce pourrait être au sommet d'une ils doivent toutes être relevés. paralysie à volonté.
montagne isolée et réputée pour ses
317
Chapitre 15 : Les Immortels

L'Immortel examine le personnage avant partir sur le chemin de 4. Le personnage doit préparer un
puis communique verbalement ou par l'immortalité. Il doit être fidèle à la témoignage de sa grandeur à la fois par
télépathie pour lui demander ce qu’il Sphère de Pouvoir qu'il a choisie et lui sa capacité à construire un monument
veut. Le personnage doit expliquer apporter gloire et honneur pendant les à sa gloire et à recruter des
humblement ses désirs et présenter son épreuves. adeptes (personnes dévouées à ses
offrande. Pour déterminer la réponse Chaque voie exige qu'un mortel passe philosophies et réalisations). Le
de l'Immortel, lancer 1d10 et utiliser les cinq exigences suivantes : personnage doit financer le monument
les modificateurs ci-dessus plus des et participer à sa construction en
suivants : 1. Les aventures du personnage partant à l’aventure à la recherche de
• -5 Si le personnage est hautain. doivent lui rapporter un montant matériaux de construction uniques.
• -2 Si la valeur du cadeau est d'expérience de 600.000 PX pour la 5. Le personnage doit achever
inférieure à 25.000 po. plupart des classes mais seulement de une tâche monumentale qui profitera à
• +1 Si le personnage est de la classe 400.000 PX pour la classe privilégiée sa Sphère (voir ci-dessous pour plus de
de personnage favorisée par la Sphère par la Sphère. détails).
de Pouvoir de l'Immortel. 2. Le personnage doit accomplir une
• +1 si la valeur du cadeau est de nouvelle quête pour récupérer un À la fin de ces étapes, le personnage
25.000 po ou plus. artefact lié à sa Sphère de Pouvoir. La doit retourner rencontrer son parrain
• +1 Pour chaque doublement de la quête de cet artefact devrait prendre Immortel. Si le personnage n'a réussi
valeur du cadeau au-delà de 25.000 (+ plusieurs années de jeu. aucune des étapes, l'Immortel peut
2 si 50.000 po ; +3 si 100.000 po, et 3. Le personnage doit réussir une fixer d'autres exigences à remplir
ainsi de suite). épreuve relative à sa classe et à avant que l'Immortalité ne lui soit
Encore une fois, traiter tous les la Sphère (voir ci-dessous). accordée.
résultats inférieurs à 1 comme 1
et ceux supérieurs à 10 comme 10.
Table : Réponses de l’Immortel
1-2: Requête rejetée.
L’Immortel détruit l’offrande et donne
au personnage une quête à accomplir
avant qu'il ne puisse se représenter
devant lui.
3-8: Requête acceptée.
9-10: Requête acceptée avec plaisir.
L’Immortel donne au personnage un
petit objet magique de la Sphère de
Pouvoir en gage et téléporte le
personnage à son domicile.
Quelle que soit la réponse,
l'Immortel prend possession ou détruit
l’offrande.
Si l'Immortel accepte la requête du
personnage, il éclaire le personnage
sur les étapes nécessaires pour
compléter sa quête de l'immortalité.
Les détails de ces étapes sont dans les
pages suivantes. L'Immortel répond
aux questions du personnage si elles
sont raisonnables. Il fixe ensuite les
conditions de la prochaine rencontre et
repart comme s'il n'avait jamais été là.
Une fois l’Immortel reparti, le
personnage ne le reverra plus jusqu'à
ce que la quête soit terminée ou qu’il
doive revenir à nouveau avec une autre
offrande, si la requête a été rejetée. À
partir de maintenant, l'Immortel, bien
qu'invisible, joue un rôle déterminant
en plaçant des obstacles et des défis sur
la route du personnage.

Les Quatre Voies


Une fois que le personnage a gagné un
parrain, il doit atteindre son niveau
d'expérience le plus élevé possible
318
Chapitre 15 : Les Immortels

Si toutes les étapes sont atteintes, presque impossible, comme dompter le réclamer. L'Immortel réduit le
l'Immortel s’en remet aux caprices du tous les dragons de la terre ou personnage au premier niveau et lui
hasard. Lancer 1d10. Si le résultat est construire un château dans le ciel. fait oublier son passé pour qu'il puisse
un 1, le personnage a échoué et Cette tâche devrait prendre environ recommencer sous la classe de
l’Immortalité ne lui est pas accordé. Il cinq ans. personnage suivante. La troisième fois
peut continuer à demander d'autres que l’artefact est gagné, le personnage
tâches, ou il peut abandonner. Parangon peut le conserver, et l'Immortel lui fait
Si l'immortalité lui est accordée, il se rappeler de tous ses souvenirs
peut prendre un an pour achever ses C'est la route vers la sphère d'Énergie. passés.
affaires mortelles, puis devra quitter le Cette voie favorise les Magiciens. Épreuve : Après avoir terminé la
Plan Primaire pour rejoindre ensuite Quête : Le Parangon doit rechercher dernière étape de la quête, le
les luttes du cosmos. un artefact de la Sphère d'Énergie. personnage doit s'aventurer seul
Épreuve : Le Parangon doit créer un jusqu'à ce qu’il atteigne le niveau 12.
Les quatre voies vers l'immortalité tout nouvel objet magique. Le coût de Il conserve les capacités de toutes les
sont : la recherche pour créer un tel objet classes de personnages.
équivaut au total des PX du Témoignage : Le polymathe doit être
Souverain personnage. accompagné dans ses aventures par un
Les composants pour fabriquer l’objet membre de chaque classe de
C'est la route vers la Sphère du Temps. devrait être extrêmement rares et personnage humain. Ces camarades ne
Cette voie favorise les Clercs et les difficiles à trouver, comprenant au peuvent pas commencer à un niveau
Druides. moins un élément impossible (le bruit supérieur à lui. Si l’un de ces
Quête : Le personnage doit d'un chat ou le rugissement d'un lion). personnages est tué, le polymathe doit
entreprendre une quête pour un Le joueur doit faire preuve de le ressusciter, en mettant en pause sa
artefact qui lui permettra de voyager à créativité en concevant un moyen quête si nécessaire. Une fois la quête
travers le temps. d'acquérir cet objet. terminée, le personnage doit ériger un
Épreuve : Le personnage doit voyager Témoignage : Le Parangon doit monument d'au moins 48 mètres de
dans le temps à trois périodes recruter au moins six apprentis qui haut à la gloire de ses aventures. Ce
distinctes pour aider trois héritiers à doivent atteindre au moins le niveau monument doit durer au moins dix
conserver leur royaume et perpétuer 12 à son service. Il doit aussi ans.
leur dynastie. transformer la zone 160 km à la ronde
Témoignage : Le personnage doit créer de sa tour. Cette transformation doit Une fois l'Immortalité
un royaume avec une population d'au conférer au territoire une apparence Atteinte…
moins 50.000 humains ou 10.000 unique et une diversité de ses
demi-humain. Il doit aussi concevoir habitants. Si un personnage atteint l'Immortalité,
et construire une grande capitale pour Tâche : Un Parangon doit être reconnu il devrait prendre sa retraite du jeu…à
son domaine. par tous les autres Magiciens dans un moins que la campagne prenne une
Tâche : Le personnage doit fonder une rayon de 1600 km. Il peut accomplir autre tournure et suive les Immortels et
dynastie et le personnage ou son cela grâce à des duels de magie ou en leurs activités. Cela n’arrive
héritier doit gouverner pendant au chassant tous les autres magiciens de normalement que si deux PJ ou plus
moins 20 ans. Son héritier peut être leurs terres. Le personnage doit défier sont devenus Immortels. Les anciens
adopté. Pendant les 20 ans de règne, le au moins 8 Magiciens de niveau 25 ou PJ devenus Immortels peuvent
personnage devrait faire face à au plus. Ces Magiciens pourraient s’allier réapparaître dans la campagne en tant
moins quatre défis majeurs. contre le Parangon. que patron et parfois manipuleront
leurs vieux amis.
Héros Épique Polymathe

C'est la route vers la Sphère de C'est le chemin vers la Sphère de


Pensée. Cette voie favorise les Voleurs Matière. Cette voie favorise les
et les Mystiques. Guerriers.
Quête : Le héros épique doit Quête et Tâche : Le polymathe doit
entreprendre une quête pour un relever le défi de réussir trois vies
artefact majeur de la Sphère de supplémentaires en tant que Clerc,
Pensée. Voleur et Magicien. Le polymathe, au
Épreuve : Le héros épique doit cours de chacune de ses trois vies en
retrouver et détruire un artefact de la tant qu'autre classe de personnage doit
Sphère d'Entropie. rechercher et obtenir le même
Témoignage : Le héros épique doit artefact.
trouver et entraîner son successeur. Le Il commence chaque nouvelle classe
successeur doit être le PJ d'un joueur au premier niveau, sans souvenirs de
différent. De plus, un héros épique doit ses vies antérieures.
créer une nouvelle arme légendaire. Les quêtes ne commencent que
Tâche : Le héros épique doit être à la lorsque le personnage atteint le niveau
hauteur des idéaux héroïques de 5 dans chaque classe.
courage, de fermeté et de Les deux premières fois, l'artefact
dévouement. Il doit accomplir une est obtenu, l'Immortel réapparaît au
quête épique pour effectuer une tâche personnage sous 1d20 x 10 jours pour
319
Chapitre 16 : Les Trésors

Les pièces de monnaie, les pierres Toutefois, comme règle de base à objets magiques temporaires qui
précieuses, les bijoux et les objets garder à l'esprit, le partage du trésor ne peuvent être utilisés plusieurs fois
magiques trouvés par les personnages doit pas se baser sur la quantité (comme une baguette) sont
joueurs lors d'une aventure sont d’actions effectuée par les différents généralement comptés comme des
appelés les trésors. Le trésor est personnages. Les Guerriers sont objets permanents à moins que le sort
souvent trouvé dans les repaires des généralement plus actifs que les qu'ils lancent n'ait que peu
monstres et obtenu comme paiement autres et les Voleurs peuvent avoir peu d'importance ou utilité.
ou comme récompense de la part d’un à faire. Bien que le joueur du Voleur
PNJ pour la mission accomplie. joue correctement son rôle, il peut n’y Le Partage par Consentement
Au fur et à mesure que les personnages avoir que peu de pièges et de serrures Mutuel
deviennent davantage expérimentés et à s’occuper. Mais chaque personnage
explorent des zones plus dangereuses, affronte le danger à la recherche d'un Les membres du groupe peuvent
le trésor est mieux gardé, mieux caché trésor, et chacun agit selon les parvenir à un consensus sur qui devrait
et peut-être aussi piégé. Mais il est situations. Un personnage ne devrait obtenir quoi, le tout sans jeter les dés.
alors plus abondant aussi ! pas être pénalisé si ses compétences Par exemple, si les personnages
Le MD doit être prudent lorsqu'il place particulières ont été rarement trouvent un butin qui comprend une
des trésors dans le donjon car c’est ce nécessaires dans cette session. Dans la épée magique et que deux des
qui détermine le rythme auquel les prochaine aventure, il sera peut-être le Guerriers du groupe en ont déjà une
personnages vont acquérir des points personnage clé. alors que le troisième n’en a pas, ils
d'expérience. peuvent simplement décider de
Trésor Magique l’attribuer au troisième. Si le trésor
Le Partage du Trésor comprend un anneau magique qui
La présence d'un trésor magique dans porte le blason familial du clan de l'un
Avant le début de la session, les le butin complique le partage du des personnages, ils peuvent penser
joueurs doivent se mettre d'accord trésor. En règle générale, les que c'est juste que ce personnage
sur la manière dont ils vont partager personnages partagent d’abord les obtienne l’anneau.
les trésors gagnés au cours objets magiques, et ceux qui en ont Le but du jeu est la coopération, pas la
des aventures. obtenus reçoivent généralement une compétition, et la plupart des membres
Noter que dans le jeu D&D®, il n'y a part moins importante des trésors du groupe devraient se rappeler que,
pas de règle absolue sur la manière normaux. Comme règle générale, les quand ils partagent le butin, leurs
dont les joueurs doivent partager objets magiques permanents (comme personnages sont censés être amis
les trésors entre les personnages. une épée magique ou un anneau) sont ou alliés. La dynamique de groupe
Le meilleur choix de méthode de considérés comme valant plus que des varie selon les individus bien sûr, mais
partage est laissé à l’appréciation du objets magiques temporaires (comme les PJ sont censés s’entre-aider,
groupe des joueurs. une potion ou parchemin). Mais les pas rivaliser les uns avec les autres.

3 0
Chapitre 16 : Les Trésors

Table des Types de Trésors: Trésors dans les Repaires autres objets magiques. Cependant, il
est recommandé que la quantité de
Partie 1: Pièces de Monnaie (en milliers) trésor choisi corresponde aux gammes
Type pc pa pe po pp et aux types répertoriés dans l’entrée
A 25% 1d6 30% 1d6 20% 1d4 35% 2d6 25% 1d2
B 50% 1d8 25% 1d6 25% 1d4 35% 1d3 Nul « Type de Trésor » du monstre. En
C 20% 1d12 30% 1d4 10% 1d4 Nul Nul conséquence, il est important de se
D 10% 1d8 15% 2d12 Nul 60% 1d6 Nul familiariser avec les directives de
E 5% 1d10 30% 2d12 25% 1d4 25% 1d8 Nul choix de trésors aléatoires, expliquées
F Nul 10% 2d10 20% 1d8 45% 1d12 30% 1d3 dans la section suivante, pour
G Nul Nul Nul 50% 1d4x10 50% 1d6 déterminer la quantité et les types de
H 25% 3d8 50% 1d100 50% 1d4x10 50% 1d6x10 25% 5d4
I Nul Nul Nul Nul 30% 1d8 trésors.
J 25% 1d4 10% 1d3 Nul Nul Nul
K Nul 30% 1d6 10% 1d2 Nul Nul Choix de Trésor Aléatoire
M Nul Nul Nul 40% 2d4 50% 3d10
L,N,O Nul Nul Nul Nul Nul
Pour déterminer aléatoirement le
Partie 2: Gemmes, Bijoux, Trésors spéciaux et Objets Magiques trésor d'un monstre, suivre la
Trésors procédure étape par étape décrite dans
Type Gemmes Bijoux Objet Magique
Spéciaux la Procédure Étape par Étape des
A 50% 6d6 50% 6d6 10% 1d2 30% de 3 objets Trésors Aléatoires.
10% 1épée, arme diverse ou
B 25% 1d6 25% 1d6 Nul
armure
C 25% 1d4 25% 1d4 5% 1d2 10% de 2 objets Procédure Étape par Étape
D 30% 1d8 30% 1d8 10% 1d2 15% de 2 objets +1 potion des Trésors Aléatoires
25% de 3 objets +1
E 10% 1d10 10% 1d10 15% 1d2
parchemin 1. Trouver le type de trésor du
30% 1 potion, 1 parchemin, monstre. Il est indiqué dans les
F 20% 2d12 10% 1d12 20% 1d3
+3 de tout sauf arme statistiques de chaque monstre au
35% de 4 objets+ 1 Chapitre 14. Chaque type de trésor est
G 25% 3d6 25% 1d10 30% 1d3 noté par une lettre ou une combinaison
parchemin
15% 1 potion+1 parchemin+ de lettres.
H 50% 1d100 50% 1d4x10 10% 1d2 2. Consulter les tables des types de
1 de 4
I 50% 2d6 50% 2d6 5% 1d2 15% de 1 trésors (à la fois Trésor dans les
J,K Nul Nul Nul Nul Repaires et Trésor Transporté).
L 50% 1d4 Nul Nul Nul Trouver les types de trésors possibles.
M 55% 5d4 45% 2d6 Nul Nul (Noter qu’il faut vérifier les deux
N Nul Nul 10% 1d2 40% 2d4 potions
O Nul Nul 10% 1d3 50% 1d4 parchemins parties de chaque table.) Chaque type
indique un pourcentage, suivi d'une
Table des Types de Trésors: Trésors Transportés série de nombres.
Partie 1: Pièces de Monnaie (par Individu) 3. Lancer 1d100 contre la probabilité
Type pc pa pe po pp indiquée dans chaque colonne. Si le
P 3d8 Nul Nul Nul Nul résultat obtenu est inférieur ou égal au
Q Nul 3d6 Nul Nul Nul pourcentage indiqué, ce type de trésor
R Nul Nul 2d6 Nul Nul est présent dans le butin. (Passer à
S Nul Nul Nul 2d4 Nul
T Nul Nul Nul Nul 1d6 l'étape 4.) Si le résultat est supérieur, il
U 10% 1d100 10% 1d100 Nul 5 % 1d100 Nul n'y a pas de trésor de ce type dans le
V Nul 10% 1d100 5% 1d100 10% 1d100 5% 1d100 butin. Si « néant » est indiqué, ce type
Partie 2: Gemmes, Bijoux, Trésors spéciaux et Objets Magiques de trésor est automatiquement non
Trésors inclus dans le trésor, alors ne pas faire
Type Gemmes Bijoux Objet Magique de jet de dés.
Spéciaux
P,Q,R Nul Nul Nul Nul 4. Déterminer le montant de chaque
S,T 5% 1 Nul Nul Nul trésor présent.
Par exemple, si la colonne est « 1.000
U 5% 1d2 5% 1d4 2% de 1 2% de 1 objet po » et le jet indiqué est « 2d6 », lancer
V 10% 1d2 10% 1d4 5% de 1 5% de 1 objet 2d6 et multiplier le résultat par 1.000
pour obtenir le montant de pièces
Choix des Trésors Il existe deux manières de déterminer d'or présentes.
le type de trésor d’un monstre : par 5. Si le jet de dés de l’étape 2 indiquent
Dans cette section et dans les choix délibéré du MD ou au hasard. des pierres précieuses, des bijoux, ou
suivantes, le MD trouvera des un trésor spécial, consulter le cas
méthodes pour choisir quels trésors échéant les tables appropriées dans les
Choix Délibéré du MD sections suivantes pour la valeur de
utiliser dans ses parties. La plupart des
trésors, bien sûr, sont le plus souvent ces objets. Si des objets magiques
Le MD peut simplement décider le sont présents, jeter les dés pour
associés à un monstre, ceux qui se type de trésors pour chaque monstre en
trouvent dans le repaire ou ceux qu’il déterminer les objets en utilisant les
parcourant les listes de trésors dans les Tables Secondaires d'Objets Magiques
transporte avec lui. pages suivantes et en appropriées.
sélectionnant pièces d’or, joyaux et
3 1
Chapitre 16 : Les Trésors

Modifier les Résultats

Si les jets donnent une quantité de


trésor trop importante ou trop faible,
ajuster le résultat. Toujours prendre le
nombre de monstres rencontrés en
considération et faire les ajustements
avec soin, en particulier lors de
l'augmentation du trésor attribué, car
la majorité des PX obtenue par les
personnages provient des trésors.

Trésor dans les Repaires contre


Trésor Transporté

Lorsque le type de trésor donné est une


lettre de A à O, ce trésor ne se trouve
que dans le repaire du monstre (et indiqué dans la Table des Valeurs des Les Pièces de Monnaie
seulement si la repaire est pillé, Gemmes.)
naturellement). Il y a aussi 50 % de probabilités de Toutes les pièces sont à peu près égales
Lorsque le type de trésor est noté de P trouver des bijoux dans le repaire et il en taille et en poids. Chaque pièce pèse
à V, le trésor est transporté par le obtient 53 sur 1d100, donc il n'y en a environ 45g. Dans D&D®, pc signifie
monstre. Cette différence implique pas. pièces de cuivre, pa pièces d'argent, pe
l'utilisation de deux tables différentes, Il n'y a que 5 % de probabilités qu'il y pièces d'électrum, po pièces d'or et pp
l’une pour les trésors dans les repaires ait un trésor spécial dans le repaire et pièces de platine. L’électrum est un
et l’autre pour ceux transportés. obtient 98 sur 1d100, donc il n'y a pas mélange d'argent et d'or dont la valeur
de trésor spécial. se situe entre les deux.
Exemple de Détermination d'un Enfin, il y a 15 % de probabilités Le taux de change entre les pièces est
Trésor d’objet magique dans le trésor. Il le suivant :
obtient 28 sur 1d100 donc aucun objet
Disons qu'un MD a mis en place un nid magique n'est présent. 100 pc = 10 pa = 2 pe = 1 po = 1/5 pp
de rocs sur le chemin des personnages. Le trésor dans le nid de rocs est : 6.000 ou 500 pc= 50 pa = 10 pe = 5 po = 1 pp
Il note toutes les caractéristiques des pp et quatre gemmes. Le MD choisit
monstres et aussi que les rocs n'ont que de vérifier la valeur des gemmes Les Gemmes
le type de trésor « I », ce qui veut dire immédiatement. Il lance un 1d100
qu'ils ont un trésor mais qu’ils ne le pour chacune des gemmes et obtient Pour des raisons de commodité, toutes
transportent pas sur eux. Il n'aura 23, 54, 61 et 97. Comme indiqué dans les gemmes ont la même valeur
pas besoin de consulter la Table des la Table des Valeurs des Gemmes, la d'encombrement qui équivaut à 1 en
Types de Trésors : Trésor Transporté. valeur totale des gemmes est de 12.100 d'encombrement. Ce n'est pas la taille
Cependant, sur la Table des Types de po. Cela porte la valeur totale de ce ni la forme irrégulière de la gemme qui
Trésors : Trésor dans les Repaires, le trésor à 18.100 po. influent sur son poids.
MD vérifie l’entrée pour le type de Chaque fois qu'une gemme de taille
trésor « I ». La probabilité pour la Valeurs Moyennes des Trésors inhabituelle est mentionnée, le MD
plupart des pièces est « nulle », il n'a peut toujours présumer qu’elle ne
donc pas à faire de jet de dés pour ces La valeur moyenne de chaque type de dépasse pas l'encombrement de 1 en.
colonnes. Mais il y a 30 % de trésor (en po) est donnée dans la Table En vérité, une gemme devrait
probabilité qu'il y ait des pièces de des Valeurs Moyennes des Trésors. peser 248 carats pour égaler le poids
platine et il obtient un 15 sur 1d100, il Ces valeurs représentent la quantité réel d'une pièce du jeu !
y a donc des pièces de platine. Ensuite, d'or d'un butin typique avec des Pour déterminer la valeur d'une
il obtient un 6 sur 1d8 comme indiqué résultats aux jets de dés dans la gemme trouvée dans un trésor, lancer
dans l'entrée, alors il y a 6.000 pièces moyenne. Ces moyennes n'incluent les dés de pourcentage (1d100) et
de platine dans ce repaire. (Se rappeler pas la valeur d’objets magiques qui consulter la Table des Valeurs des
que la partie 1 de la Table des Trésors pourraient se trouver dans les trésors. Gemmes.
dans les Repaires indique en milliers.) Après avoir fait les jets pour Remarque : Si la moyenne du niveau
Il consulte ensuite la partie 2 de la déterminer le butin total, le MD peut des personnages est inférieure à 9,
Table des Trésors dans les Repaires et se référer à cette table pour voir si le soustraire 10 au résultat du 1d100, en
voit qu'il y a 50 % de probabilités que trésor est dans la moyenne ou pas. traitant les résultats inférieurs à 01
le repaire contienne des pierres comme 01.
précieuses. Il obtient 33 sur 1d100, Valeurs Moyennes des Trésors Il y a deux façons de décrire aux
donc ce sont des gemmes. Il lance 2d6, joueurs les gemmes qu'ils trouvent. Le
comme indiqué sur la table, pour Type po Type po
A 17.000 H 60.000 MD peut dire, « Vous avez trouvé une
découvrir qu'il y en a quatre. (Il devra B 2.000 I 7.500 gemme valant 100 po », et ne pas
consulter la section sur les gemmes C 750 J 25 se préoccuper du type ou de la qualité
pour découvrir de quel type et de D 4.000 K 250 de la gemme. Ou le MD peut dire par
quelle valeur elles sont, comme E 2.500 L 225
F 7.600 M 50.000 exemple, « Vous avez trouvé un beau
G 25.000 morceau de corail sculpté » et laisser
3
Chapitre 16 : Les Trésors

les personnages découvrir sa valeur variation de taille et le second pour la Réorganiser les Gemmes dans
exacte plus tard, à la bijouterie d’une qualité. les Trésors : Après avoir déterminé la
ville, disons, probablement pour une La valeur de la gemme modifiée en valeur totale de toutes les gemmes d'un
somme modique (habituellement 1% taille ou qualité est explicite. (Voir la trésor, le MD peut les combiner ou les
de la valeur de la gemme). Table des Valeurs des Gemmes pour diviser en un nombre de gemmes
Si vous utilisez les Règles de les valeurs des gemmes normales.) différent qui totalise les mêmes
Compétences Générales Optionnelles, Cependant, si une gemme a été valeurs en po. Par exemple, 5 gemmes
un personnage pourrait avoir choisi la modifiée en taille et en qualité, les valant 100 po chacune pourraient être
compétence Profession Expert, ce qui valeurs se multiplient. remplacées par 1 seule de 500 po, par
lui permettrait de faire un jet de Par exemple, une gemme modifiée par 10 onyx de 50 po chacun, ou par 4
compétence pour estimer la valeur un jet de dé de 4 serait de taille assez grenats d'une valeur de 100 po pièce et
d'une gemme. petite et la valeur de la gemme serait la 10 fragments de turquoise de 10 po
moitié de la normale. Comme indiqué chacun.
Table des Valeurs des Gemmes
sur la Table des Valeurs des Gemmes, Jet de Dés pour les Groupes de
Valeur la valeur d'une gemme normale Gemmes : Lorsque plusieurs
1d100 Exemples
(po) typique est de 500 po. Cependant, si le gemmes sont trouvées ensemble, le
Agate, Quartz, MD n'a pas à faire un jet de dés pour
01-03 10 jet de dés pour la qualité est un 10, la
Turquoise chacune. À la place, il peut diviser
04-10 50 Jaspe, Onyx gemme est de très bonne qualité
Ambre, Améthyste, (valeur 8 fois la normale). La gemme, l’ensemble en groupes de trois à cinq
11-25 100 bien que petite, n'en est pas moins gemmes, jetant les dés une fois pour
Corail
Aquamarine, Perle, exquise. Ainsi, la valeur est de 1/2 X 8 chaque groupe. Ceci est très utile pour
26-46 500 X 500 = 2.000 po. le trésor d’un dragon (Type H,
Topaze
47-71 1.000 Opale Gemmes : 50% 1d100) ainsi que
Émeraude, Rubis, les autres trésors comprenant de
72-90 5.000
Saphir Gemme Abimée nombreuses gemmes.
91-97 10.000 Diamant, Jacinthe
Pierre-Étoile*, Le MD peut également modifier la
98-00 Spécial valeur des gemmes si elles ont été Les Bijoux
Tristal**
*Pierre-Etoile : Toute gemme d’une endommagées. Par exemple, la plupart
valeur de plus de 1.000 po peut avoir des gemmes se brisent en cas de choc Pour déterminer la valeur d'un bijou,
en son centre une formation étoilée. important. Les gemmes peuvent se lancer 1d100 sur la Table des Valeurs
Rubis étoilé, saphir étoilé, etc. fissurer ou se briser à cause de certains des Bijoux. Si la moyenne de niveau du
La valeur est le double de la normale. sorts (boule de feu, foudre, etc.). Tous groupe est inférieure au niveau 9,
**Tristal : Le corindon est le minéral ces effets sont laissés à l’appréciation soustraire 10 au jet de 1d100, et traiter
de la matière dont sont faites du MD. Une gemme fissurée vaut tout résultat inférieur à 01 comme 01.
émeraude et rubis. entre 20 et 50% (1d4 + 1 X 10) de sa La valeur de chaque bijou doit
D’autres rares couleurs peuvent être valeur d'origine. Une gemme brisée être déterminé séparément, sauf
trouvées. Elles sont appelées tristaux peut laisser un petit morceau d'une lorsqu’il y en a beaucoup comme dans
et ont une valeur comprise entre 1.000 valeur comprise entre 5 et 10% (1d6 + les trésors de types A (50 % 6d6) et H
et 100.000 po. 4) de l'original. (50% 1d4 X 10). Lorsque plusieurs
Toutefois, la poudre et les fragments pièces sont trouvées ensemble, le MD
peuvent encore être utiles aux peut les diviser en groupes de trois à
Variations des Gemmes en Magiciens PNJ pour des potions, des cinq éléments chacun, puis faire un jet
Taille et Qualité parchemins, des encres rares, etc. pour chaque groupe. Après que le MD
ait déterminé la valeur des bijoux, il
Les gemmes sont présumées être de Règles Optionnelles peut choisir ou déterminer au hasard
taille et de qualité moyenne, mais le un type pour chaque pièce en utilisant
MD peut les faire varier comme bon Le MD doit se sentir libre d'utiliser les la Table des Types de Bijoux.
lui semble en utilisant la Table des règles optionnelles suivantes qui Tous les bijoux sont faits de métaux
Variations des Gemmes en Taille et permettent de gagner du temps lors du précieux, de pierres précieuses et/ou
Qualité. Il est préférable de ne pas le placement de gemmes dans d’autres matériaux précieux (comme
faire pour plus de 5 % des gemmes les trésors. l'ivoire, l'ébène, la fourrure, etc.).
d'un trésor sinon cela devient Leurs valeurs peuvent varier jusqu'à
compliqué de garder une trace de la 15 % en plus ou en moins du
valeur d'un trésor.
Sur la Table des Variations des
Gemmes en Taille et Qualité, lancer Table des Variations des Gemmes en Taille et Qualité
1d10 et trouver la modification de la 1d10 Modification
gemme (taille, qualité ou les deux). Si 1-4 Taille
5-8 Qualité
seule la taille ou la qualité est affectée, 9-10 Taille et Qualité
lancer un autre 1d10, trouver la 1d10 Variation en taille Variation en Qualité Valeur de la Gemme*
variation dans la seconde moitié de la 1 Très petite Très mauvaise 1/8 de la normale
table et noter la nouvelle valeur de la 2-3 Petite Mauvaise ¼ de la normale
gemme. Si la taille et la qualité 4-5 Un peu petite Médiocre 1/ 2 de la normale
sont affectées, lancer deux fois 1d10 et 6-7 Plutôt grande Plutôt bonne 2x la normale
8-9 Grande Bonne 4x la normale
considérer le premier nombre pour la 10 Très grande Très bonne 8x la normale
*La valeur normale de la gemme est donnée dans la Table : Valeurs des Gemmes
3 3
Chapitre 16 : Les Trésors

montant indiqué sur la table si le MD Table des Valeurs des Bijoux


le désire. Par exemple, une pièce 1d100 Valeur (po)* Enc (en)** 1d100 Valeur (po)* Enc (en)**
répertoriée comme 20.000 po peut 01 100 10 59-69 7.500 25
valoir entre 17.000 et 23.000 po. Si le 02-03 500 10 70-78 10.000 25
MD décide de faire varier la valeur, il 04-06 1.0000 10 79-85 15.000 25
lance 1d6. Un 1-3 signifie que la 07-10 1.500 10 86-90 20.000 50
valeur est inférieure à celle indiquée, 11-16 2.000 10 91-94 25.000 50
17-24 2.500 10 95-97 30.000 50
et un 4-6 signifie que la valeur 25-34 3.000 25 98-99 40.000 50
est supérieure. Le MD lance 1d6 de 35-45 4.000 25 00 50.000 50
nouveau. Un 1-2 signifie que la 46-58 5.000 25
différence est de 15 %, un 3-4 que la * Toutes ces valeurs peuvent varier de 15 % en plus ou en moins du chiffre donné,
différence est de 10 %, et 5-6 de 5 %. si le MD le désire.
Bien sûr, le MD peut attribuer au bijou ** Encombrement optionnel (Enc.) en po.
une valeur supérieure à celle indiquée.
Quand les gemmes et les bijoux sont Table des Types de Bijoux
associés, le MD peut les combiner. Par 100-3.999 po 4.000-14.999 po 15.000-50.000 po
1d10
exemple, une gemme d'une valeur de Fréquent Peu Fréquent Rare
1 Bracelet de cheville Brassard Amulette
1.000 po avec un collier d'une valeur 2 Collier de perles Ceinture Couronne
de 1.500 po pourrait être changée en 3 Bracelet Col Diadème
« deux couronnes d'or, chacune avec 4 Broche Boucles d’oreille Médaillon
une grosse perle sertie devant, et 5 Boucle Trèfle à 4 feuilles Orbe
valant 1.250 po chacune ». 6 Camée Coeur Anneau
7 Chaine Feuille Scarabée
8 Agrafe Collier Sceptre
Types de Bijoux 9 Médaillon à compartiment Pendentif Talisman
10 Épingle Patte de lapin Tiare
Pour déterminer le type de bijoux
(collier, anneau, bracelet, etc.), lancer Épingle : Généralement d’or ou de Diadème: Couronne très ornée, qualité
1d10 et consulter la Table des Types de platine, possédant un petit joyau en impériale.
Bijoux en tenant compte de la valeur guise de tête. Médaillon: Pendentif orné de pierres
de l’objet précédemment déterminé précieuses.
sur la Table des Valeurs des Bijoux. Par Types Peu Communs : Orbe: Globe serti de pierres précieuses
exemple, si un 95 était le résultat Brassard: Chaîne ou bracelet orné de tenu dans la main ; souvent incrusté ou
obtenu sur la Table des Valeurs des pierres précieuses, porté sur le haut du gravé.
Bijoux (valeur de 30.000 po), le MD bras. Anneau: Métal fin solide avec pierres
lance 1d10 et consulte la colonne Ceinture: Cuir avec pierres précieuses précieuses .
« 15.000-50.000 » sur la Table des ou métal gravé, porté autour de la Scarabée: Pierre précieuse taillée de
Types de Bijoux. Disons qu'un 4 a été taille. grande taille et de haute qualité.
obtenu, ce serait un médaillon d'une Col: Métal orné avec fermoir ou cuir Sceptre: Baguette ou bâtonnet en métal
valeur de 30.000 po. avec pierres précieuses, porté autour ou en bois rare, gravé et serti de pierres
du cou. précieuses.
Définitions des Bijoux Boucle d'oreille: Habituellement en Talisman: Figure gravée ou symbole
paire. Petit fermoir en métal avec de rare métaux et pierres précieuses.
Les types de bijoux répertoriés dans la pierres précieuses ou gravées. Tiare: Petite couronne ou coiffe, de
Table des Types des Bijoux sont définis Trèfle à quatre feuilles: Un symbole de qualité royale (mais moins bonne
dans le texte suivant. porte-bonheur traditionnel, façonné de qu'une couronne ou qu’un diadème.)
métal et de pierres précieuses.
Types Communs : Cœur: Broche ou souvenir en métal Bijoux Abimés
Bracelet de cheville: Bracelet en cuir fin, souvent gravé ou avec des pierres
orné de pierres précieuses. précieuses. Les bijoux peuvent très facilement être
Perles: Perles enfilées sur un fil épais. Feuille: Broche gravée ou souvenir en endommagés par un incendie, la
Bracelet: Chaîne de poignet ou métal, constellée de gemmes. foudre, un choc, etc. Les bijoux
bracelet ornemental. Collier: Métal gravé et pierres abimés ne valent que la moitié de la
Broche: Pièce ornementale avec une précieuses, accroché autour du cou. valeur normale.
épingle sur l’arrière. En fonte, argent Pendentif: Pièce ornementale Les gemmes que l'on trouve dans
ou or. accrochée à un chaîne de métal fin. certains types de bijoux sont sujettes
Boucle: Attache pour chaussures ou Patte de lapin: Un porte-bonheur aux directives données ci-dessus
autres articles. traditionnel, en métal fin, fourrure et pour les gemmes endommagées. Noter
Camée: Gemme ou pierre gravée en pierres précieuses. également que la valeur des bijoux
relief. vient en partie de la qualité de son
Chaîne: Métal précieux façonné pour Types Rares : orfèvrerie, pas nécessairement des
le poignet, la cheville ou le cou. Amulette: Pendentif orné ou souvenir, éléments. Tout traitement brutal peut
Agrafe: Attache pour tenir une cape ou gemme cloutée, éventuellement entraîner la perte de 10 à 80 % (1d8 x
une robe. gravée. 10) de la valeur.
Médaillon: Petit étui pour contenir un Couronne: Couvre-chef en or ou en
souvenir, suspendus à une chaîne. platine, ornée de grosses pierres
précieuses ; qualité royale.
3 4
Chapitre 16 : Les Trésors

Les Trésors Spéciaux Table des Valeurs des Trésors Spéciaux


1d100 Nom de l’Objet Encombrement (en) Valeur (po)
Le MD peut décider de placer un trésor 01-10 Livre, rare 2d100 1d100 x 10
inhabituel mais précieux dans un Fourrure, typique*:
butin. La Table des Valeurs des 11-12 Peau 1d6x10 1d4
Trésors Spéciaux donne des directives 13-17 Cape (1d8+4) x 10 1d6 x 100
18-20 Manteau (2d6+8) x 10 3d4 x 100
pour déterminer la valeur de ces Fourrure, rare*:
objets. 21-22 Peau 1d6 x 10 2d6
Un MD peut trouver plus approprié de 23-27 Cape (1d8+4) x 10 4d6 x 100
les choisir lui-même, plutôt que de les 28-30 Manteau (2d6+8) x 10 1d6 x 1.000
déterminer aléatoirement, afin qu'il 31-35 Encens, rare 1en/bâtonnet 5d6/bâtonnet
puisse les placer dans des zones où on 36-40 Parfum, rare 1en/flacon (1d10+5) x 10
41-55 Tapis ou Tapisserie** 1d6 x 100 2d10
devrait raisonnablement les trouver, 56-65 Soie** 1d6 x 10 1d8
avec une certaine logique. 66-75 Peau, animal 5d4 x 10 1d10
76-85 Peau, monstre 1d100 x 50 1d10 x 100
86-90 Épices, rares 1d100 4d4/en
Les Objets Magiques 91-95 Statuette 1d100 1d10 x 100
96-00 Vin, rare (1d6+3) x 10 1d6/bouteille
Les objets magiques sont divisés en *Exemples de fourrures « typiques » : castor, renard, martre, rat musqué, phoque.
deux catégories : les objets Exemples de fourrures « riches » : hermine, vison, zibeline.
permanents, dont la magie est **Prix et encombrements sont donnés par mètre carré.
constante (comme les épées et les doit être porté au bras d'un Isolation : Plusieurs objets peuvent
armures) et les objets temporaires, personnage), et un anneau ne peut pas détecter, contrôler, ou effectuer des
dont la magie est limitée dans le temps être utilisé s’il est dans une poche (il actions sur une portée donnée. Ces
(comme les potions) ou à un certain doit être passé au doigt pour que sa actions peuvent être bloquées par une
nombre d’utilisation (comme certaines magie agisse). fine feuille de plomb ou tout autre
baguettes). De nombreux objets Certains objets magiques de protection métal de 2.5cm d'épaisseur ou par de la
temporaires ont un nombre limité sont toujours actifs lorsqu'ils sont roche de 25 cm d'épaisseur.
de charges ou d’utilisation. Lorsque la portés. Le personnage n'a pas à se
dernière charge est utilisée, l'objet concentrer pour les utiliser. Par
n'est plus magique. Il est impossible Objets Maudits
exemple, un médaillon qui empêche
pour un personnage de savoir combien l'ESP fonctionne toujours tant qu’il est
de charges un objet possède, et on ne Tout trésor peut contenir un objet
porté autour du cou. magique maudit. Une malédiction peut
peut que rarement les recharger. La Tous les objets temporaires sont soit
seule façon d’identifier un objet est de être levée pendant une courte période
consommés (quand on les boit ou les (1d20 rounds) par un sort de
le tester (essayer un anneau, boire la ingurgite, par exemple) ou sont utilisés
potion, etc.). Cela peut être dangereux désenvoutement, mais elle ne peut être
progressivement. Si un objet magique définitivement supprimée que par le
car certains objets magiques sont ne se consomme pas, l'utilisateur doit
maudits ou empoisonnés. Si un suivant même sort d'un Clerc ou d'un lanceur
tenir l'objet et se concentrer pour de sorts de haut niveau (niveau 15 ou
reçoit l'ordre de faire ce test, il est en l'utiliser. Lors de l'utilisation de l'objet,
droit d'espérer conserver l'objet. Si les plus). Un sort de Clerc de dissipation
l'utilisateur ne peut ni bouger, ni lancer du mal devrait supprimer presque
PJ utilisent leurs suivants pour tester de sort, ni effectuer toute autre action
des objets magiques mais ne leur toutes les malédictions, sauf peut-être
pendant ce round. L'utilisation de celles provenant de lanceurs de sorts
permettent pas de les garder, l'objet magique a lieu pendant la phase
leur réputation en tant qu'employeurs ou d’objets très puissants. Celles-ci
de Magie du round de combat. nécessiteraient un sort de dissipation
sera sérieusement entamée. Le MD
doit faire comprendre aux joueurs du mal ou de désenvoutement lancé
que leurs personnages souffrent d’une Limitations sur les Effets par un lanceur de sorts de niveau 36.
mauvaise réputation. Magiques Un souhait peut être utilisé à tout
moment pour supprimer une
Vous devez appliquer ce qui suit malédiction. Traiter le souhait comme
Utiliser des Objets Magiques un puissant désenvoutement de niveau
lorsqu'un objet magique est utilisé.
36.
Les personnages doivent utiliser La malédiction sur un objet peut avoir
correctement les objets magiques pour Portées et Durées : Si la portée ou la
durée de l'effet d’un objet magique presque n'importe quel effet négatif
qu’ils aient un effet. Par exemple, un imaginable. Une épée +2 peut être
bouclier magique n'a aucun effet s'il n’est pas indiquée, la considérer
comme si elle avait été lancée par un maudite et agir comme une épée -2
est placé sur le dos d'un personnage (il (pénalisant le jet d'attaque) et
lanceur de sorts de niveau 6.

3 5
Chapitre 16 : Les Trésors

un bouclier +3 pourrait également Tables Secondaires des Objets 2. Refuser les Résultats : Le MD
avoir l'effet inverse, pénalisant la Magiques peut, à tout moment, décider de
classe d'armure de l'utilisateur de 3. simplement choisir tout trésor. Un
Les objets maudits peuvent Une fois que vous avez déterminé le objet magique obtenu par le hasard
fonctionner normalement mais avoir type général d'objet magique à partir peut être trop puissant pour la
des effets secondaires comme faire de la Table Principale des Objets campagne. Les souhaits, par exemple,
éternuer le porteur, faire tomber des Magiques, consulter l'une des tables peuvent causer de nombreux
objets, etc. secondaires ci-dessous pour problèmes, qui peuvent être évités en
Les trésors magiques sont rares et déterminer la nature exacte de l’objet. n'utilisant tout simplement pas d'objets
précieux. Le MD devrait permettre Vous trouverez la description de qui exaucent les souhaits dans le jeu
aux personnages de supprimer toute chaque type d’objet magique après les ou en limitant strictement leur pouvoir.
malédiction et de libérer l'objet pour Tables Secondaires des Armes. De manière générale, si vous pensez
une utilisation appropriée. Un Déterminer certains de ces trésors peut que l’objet est source de problèmes, de
désenvoutement puissant, cependant, être complexe. conflits ou de déséquilibre du jeu, ne
peut nécessiter une quête ou tout autre Si le résultat d’une table secondaire n'a l’utilisez pas .
service pour le PNJ lanceur de sorts pas de sens à première vue, lire le texte
qui supprime une malédiction. descriptif sur le type de trésor Tables Secondaires des Armes
correspondant. Magiques
Table Principale des Objets Appliquer les directives suivantes lors
Magiques de la consultation des tables Il existe deux méthodes pour
secondaires d'objets magiques : déterminer l’arme magique dans un
Table Principale des Objets trésor. Comme les armes magiques
1. Limitations : Plusieurs objets ne peuvent avoir un certain nombre de
Magiques sont utilisables que par une certaine
1d100 Type de l’Objet bonus et de capacités, en déterminer la
01-25 Potion classe de personnage, par tous les nature exacte est souvent complexe.
26-37 Parchemin lanceurs de sorts, ou par tous les non- La méthode la plus simple est
38-46 Bâtonnet, Bâton, Baguette lanceurs de sorts. Si l'une des lettres d’utiliser la table unique Table de
47-52 Anneau suivantes apparaissent sur les tables Génération des Armes Magiques, et
53-62 Objet Magique Divers secondaires, l'objet concerné ne peut celle recommandée pour générer des
63-72 Armure ou Bouclier être utilisé que par la classe de armes pour les personnages de niveaux
73-83 Arme à Projectile, Projectile personnage spécifiée.
84-92 Épée 1 à 10. Cette table unique répertorie
93-00 Arme Diverse trois types d'armes et des bonus
(C) : Clerc uniquement. magiques de base. Choisir simplement
Quand un jet pour les trésors sur les (DR) : Druide uniquement. le type d'arme à inclure dans un coffre
deux Tables des Types de Trésor (N) : Nain uniquement. au trésor ou laisser le hasard décider :
indique la présence d’objets magiques, (E) : Elfe uniquement. 1-2, arme à projectile ou projectile ; 3-
lancer 1d100 sur la Table Principale (G) : Guerrier uniquement. 4, épée ; 5-6, arme diverse. Puis
des Objets Magiques pour déterminer (PJ) : Petites-Gens uniquement. lancer 1d100 pour l'arme exacte.
le type d'objet magique. (M) : Magiciens. La deuxième méthode passe par
Le résultat indique quelle table (NL) : Non-lanceur de sorts l’utilisation des différentes tables
secondaire consulter pour déterminer uniquement (Voleurs, Guerriers, secondaires des différents types
la nature exacte de l’objet magique. Nains, Petites-Gens et Mystiques). d’armes et est recommandée pour
Aller à la table secondaire appropriée, (L) : Lanceur de sorts uniquement générer des armes magiques pour des
lancer les dés comme indiqué, (Clercs, Druides, Elfes, et Magiciens). personnages de niveaux avancés.
déterminer de quel objet magique il (V) : Voleur uniquement. Ces tables secondaires conviennent
s’agit, puis consulter la section sur le également si le MD souhaite une
type d’objet magique appropriée pour Remarque : Dans les tables arme ayant des capacités et des bonus
lire la description. secondaires ci-dessous, il n'y a plus spécifiques.
Noter bien qu'un résultat indiquant une aucun objet magique que seul le Cette méthode utilise trois tables
arme peut orienter le MD Mystique peut utiliser, bien que de tels secondaires qui fonctionnent de
vers différentes méthodes pour objets, qui vont dans le sens de manière identique aux six tables
déterminer de quelle arme il s’agit. la philosophie mystique, existent secondaires des objets magiques. Il y a
certainement. une section descriptive pour
chaque type d'armes magiques. Ces
différentes descriptions des armes sont
à la suite de celles des objets
magiques.

3 6
Chapitre 16 : Les Trésors

Table Secondaire des Objets Magiques : 1. Potions. Table Secondaire des Objets Magiques : 4. Anneaux.
1d100 Potion 1d100 Potion 1d100 Anneau 1d100 Anneau
01-02 Agilité 47-49 Force de Géant 01-02 Contrôle des Animaux 56 Régénération
03 Contrôle des Animaux 50-51 Croissance 03-08 Tromperie 57-59 Soins
04-06 Antidote 52-57 Guérison 09 Invocation de Djinn 60-61 Sureté
07-08 Camouflage 58-60 Héroïsme 10-13 Oreille 62-64 Vision
09-10 Répulsion d’Insectes 61 Contrôle des Humains 14-17 Adaptation Élémentaire 65-67 Dévoreur de Sorts
11-12 Clairaudience 62-64 Invisibilité 18-23 Résistance au Feu 68-69 Accumulation de Sorts
13-14 Clairvoyance 65-66 Invulnérabilité 24-26 Sacré (C, DR) 70-71 Retour de Sorts
15-16 Escalade 67-70 Longévité 27 Contrôle des Humains 72-75 Survie
17-18 Défense 71 Chance 28-32 Invisibilité 76-77 Télékinésie
19-22 Tromperie 72 Réunion 33-35 Protection Vitale 78-81 Vérité
23-24 Diminution 73-74 Contrôle des Plantes 36-38 Mémoire (S) 82-84 Honnêteté
25 Contrôle des Dragons 75-77 Poison 39-40 Contrôle des Plantes 85-86 Mensonge
26-27 Langage des Rêves 78-80 Allométamorphose 41-45 Protection + 1 87-91 Marche des Ondes
28 Élasticité 81-82 Vision 46-48 Protection + 2 92-96 Faiblesse
29-30 Forme Élémentaire 83-84 Langage 49-50 Protection + 3 97-98 Souhait
31-32 ESP 85-88 Rapidité 51 Protection + 4 99-00 Rayons X
33 Éthéralité 89-90 Force 52-55 Rapidité
34-36 Résistance au Feu 91-93 Supra-guérison
37-39 Vol 94-96 Natation
42 Liberté 97 Détection des Trésors
43-45 Forme Gazeuse 98 Contrôle des Morts-Vivants Table Secondaire des Objets Magiques : 5. Objets Divers.
46 Contrôle des Géants 99-00 Respiration Aquatique
1d100 Objet Divers 1d100 Objet Divers
01-02 Amulette de Protection vs 46-47 Ceinture de Force de
Boule de Cristal/ESP Géant
03-04 Sac Dévoreur 48-49 Heaume de Moralité
05-09 Sac de Contenance 50-51 Heaume de Lecture
10-12 Bateau Sous-Marin 52 Heaume de Télépathie
Table Secondaire des Objets Magiques : 2. Parchemins 13-14 Bottes de Lévitation 53 Heaume de Téléportation
15-17 Bottes de Rapidité 54 Trompe de Destruction
18-19 Bottes de Sept Lieux 55-56 Lanterne d’Ouragan
1d100 Parchemins 1d100 Parchemins 20 Bol de Contrôle 57-59 Lanterne Éternelle
01-04 Abri 31-32 Mages (S) d’Élémentaire d’Eau 60-61 Médaillon ESP 9m
21 Brasier de Contrôle 62 Médaillon ESP 27m
05-07 Carte au Trésor normal 33-40 Malédiction d’Élémentaire de Feu 63 Miroir piège vie
08-09 Carte au Trésor magique 41-44 Passage 22-23 Balai Volant 64-66 Muselière d’Entrainement
Protection contre les 24 Encensoir de Contrôle 67-68 Clou Magique
10 Carte au Trésor combiné 45-50 d’Élémentaire d’Air 69-71 Clou de Direction
Élémentaires
25-27 Carillon du Temps 72-76 Onguent Magique
Protection contre les 28-29 Boule de Cristal (E, M) 77-79 Bourse de Sécurité
11-13 Carte au Trésor spécial 51-58
Lycanthropes 30 Boule de Cristal avec 80-82 Plume EnchantéeCorde
Protection contre la Clairaudience (M) 83-86 d’Escalade
14-16 Cartographie 59-62 31 Boule de Cristal avec ESP 87-88 Broche de Protection
Magie
Protection contre les 32-33 Cape Éclipsante 89-91 Ardoise d’Identification
17-19 Communication 63-69 34 Tambours de Panique 92 Pierre de Contrôle
Morts-Vivants 35 Bouteille d’Éfrit d’Élémentaire de Pierre
20-21 Copieur de sorts 70 Répétition (S) 36-38 Œuf Fantastique 93-94 Talisman de Voyage
22-23 Création 71 Retardement (S) Élémentaire
24-25 Équipement 72-96 Sorts 39-40 Bottes Elfiques 95-97 Roue Flottante
41-42 Cape Elfique 98 Roue de la Fortune
26-28 Illumination 97-98 Vérité 43 Tapis Volant 99-00 Roue Carrée
29-30 Interrogation 99-00 Vision 44-45 Gantelets de Force d’Ogre
Table Secondaire des Objets Magiques : 3. Baguettes, Bâtons et Bâtonnets.

1d100 Baguettes, Bâtons ou Bâtonnets* 1d100 Baguettes, Bâtons ou Bâtonnets* 1d100 Baguettes, Bâtons ou Bâtonnets*
01-02 Bâtonnet d’Annulation 21-22 Bâton de Dissipation 56-60 Baguette de Détection du Métal (M)
03-05 Bâtonnet d’Armement 23 Bâton de Domination (M) 61-64 Baguette de Détection des Pièges (M)
Baguette de Détection des Passages
06 Bâtonnet du Dragon 24-26 Bâton de Druide (DR) 65-68
Secrets (M)
07-08 Bâtonnet d’Inertie 27-28 Bâton de Flétrissement (C) 68-72 Baguette d’Effroi (M)
09 Bâtonnet de Parade 29-35 Bâton de Guérison (C) 73-77 Baguette de Foudre (M)
10 Bâtonnet de Santé (C) 36 Bâton de Mage (M) 78-82 Baguette de Glace (M)
11 Bâtonnet de Suzeraineté 37 Bâton de Puissance (M) 83-86 Baguette d’Illusion (M)
12 Bâtonnet de Victoire 38-40 Bâton de Serpent (C) 87-91 Baguette de Métamorphose (M)
13-15 Bâton à un Élément(M) 41-45 Baguette de Boules de Feu (M) 92-95 Baguette de Négation (M)
16-17 Bâton de Blessure 46-50 Baguette de Détection d’Ennemi (M) 96-00 Baguette de Paralysie (M)
18-20 Bâton de Contrecoup 51-55 Baguette de Détection de la Magie (M)
* Lancer 3dl0 pour trouver le nombre de charges dans une baguette (3-30 charges). Lancer 2d20 pour trouver le nombre de charges dans un
bâton (2 à 40 charges). Les bâtonnet n’en ont pas.

3 7
Chapitre 16 : Les Trésors

Table Secondaire des Objets Magiques : 6. Armures et Bouclier.*


1d100 Taille 1d100 Taille 1d100 Type 1d100 Type 1d100 Type 1d100 Type
Armure à
Petite- Armure de Armure à
01-68 Humain 92-98 01-10 31-39 56-75 Bouclier 86-90 Bandes et
Gens Cuir Bandes
Bouclier
Armure de Armure Armure de
Armure
69-81 Nain 99-00 Géant 11-17 40-50 Mailles à 76-77 d’Écailles 91-00 Plate et
d’Écailles
plates et Bouclier Bouclier
82-91 Elfe
* Lancer 1d100 trois Modificateur à la Classe d’Armure
fois pour déterminer Cuir, Écailles, Bandes Maille Plate Complète Bouclier Modificateur de CA % Pouvoir Spécial
taille, type d’armure et 01-70 01-60 01-50 01-60 +1 10%
modificateur à la CA. 71-88 61-81 51-74 41-67 +2 15%
89-96 82-92 75-88 68-84 +3 20%
Lancer 1d100 contre la 97-99 93-98 89-96 85-94 +4 25%
probabilité de pouvoir 00 99-00 97-00 95-00 +5 30%
spécial. S’il en a un,
lancer une dernière
fois 1d100 pour
déterminer ce pouvoir.
Pouvoir Spécial
1d100 Pouvoir Spécial 1d100 Pouvoir Spécial 1d100 Pouvoir Spécial 1d100 Pouvoir Spécial
01-07 Absorption 33-42 Électricité 51-60 Vol 76-85 Invisibilité
08-17 Charme 43-47 Drain d’Énergie 61-66 Forme Gazeuse 86-93 Réflection
18-32 Guérison 48-50 Éthéralité 67-75 Rapidité/hâte 94-00 Désenvoûtement

Table de Génération des Armes Table de Génération des Armes Table de Génération des Armes
Magiques : Armes à Projectiles. Magiques : Épées. Magiques : Armes Diverses.
1d100 Épées 1d100 Armes Diverses
1d100 Armes à Projectiles & Projectiles 01-10 Épée courte +1 01-05 Hache de Bataille +1
01-06 Flèche +1 (2d10) 11-20 Épée courte +2 06-08 Hache de Bataille +2
07-11 Flèche +2 (2d6) 21-30 Épée courte +3 09-10 Hache de Bataille +3
12-15 Flèche +3 (2d4) 31-34 Épée normale +1 11-15 Hache à une main +1
16-18 Flèche +1, argent 35 +1, +3 vs draconiens 16-18 Hache à une main +2
19-20 Flèche +2, argent 36 +1, +3 contre géants 18-20 Hache à une main +3
21 Flèche +3, argent 37 +1, +3 contre lycanthropes 21-25 Dague +1
22-25 Sarbacane +1 38 +1, +3 contre monstre régénérant 26-28 Dague +2
26-28 Bolas +1 39 +1, +3 contre lanceurs de sort 29-30 Dague +3
29-33 Arc court +1 40 +1, +3 contre Morts-Vivants 31-35 Marteau de Jet +1
41-50 Épée normale +2 36-38 Marteau de Jet +2
34-37 Arc court +2 51-60 Épée normale +3
38-40 Arc court +3 38-40 Marteau de Jet +3
61-64 Épée bâtarde +1 41-45 Marteau de Guerre +1
41-45 Arc long +1 65 +1, +3 vs draconiens 46-48 Marteau de Guerre +2
46-49 Arc long +2 66 +1, +3 contre géants 49-50 Marteau de Guerre +3
50-52 Arc long +3 67 +1, +3 contre lycanthropes 51-55 Masse +1
53-57 Arbalète légère +1 68 +1, +3 contre monstre régénérant 56-58 Masse +2
58-61 Arbalète légère +2 69 +1, +3 contre lanceurs de sort 59-60 Masse +3
62-64 Arbalète légère +3 70 +1, +3 contre Morts-Vivants 61-65 Arme d’Hast +1
65-69 Arbalète lourde +1 71-75 Épée bâtarde +2 66-68 Arme d’Hast +2
70-73 Arbalète lourde +2 76-80 Épée bâtarde +3 69-70 Arme d’Hast +3
74-76 Arbalète lourde +3 81-84 Épée à deux mains +1 71-72 Bouclier à Cornes +1
77-82 Carreaux +1 (2d10 85 +1, +3 vs draconiens 73-75 Bouclier à Couteaux +1
86 +1, +3 contre géants 76-78 Bouclier à Épées +1
83-87 Carreaux +2 (2d6) 87 +1, +3 contre lycanthropes
88-91 Carreaux +3 (2d4) 88 +1, +3 contre monstre régénérant 79-80 Bouclier de Défense +1
92-94 Carreaux +1, argent 89 +1, +3 contre lanceurs de sort 81-85 Lance +1
95-96 Carreaux +2, argent 90 +1, +3 contre Morts-Vivants 86-88 Lance +2
97 Carreaux +3, argent 91-95 Épée à deux mains +2 89-90 Lance +3
98-00 Fronde +1 96-00 Épée à deux mains +3 91-95 Bâton +1
96-98 Bâton +2
99-00 Bâton +3

3 8
Chapitre 16 : Les Trésors

Table Secondaire des Objets Magiques : 7. Armes à Projectiles et Projectiles.*


1d100 Objet Classe d’Arme 1d100 Objet Classe d’Arme 1d100 Objet Classe d’Arme
01-37 Flèches A 71-72 Sarbacane D 86-87 Arbalète lourde D
38-59 Carreaux A 73-80 Arc long D 88-92 Arbalète légère D
60-70 Billes de Fronde A 81-85 Arc court D 93-00 Fronde D
* Lancer 1d100 pour déterminer l'arme ou projectile, puis lancer les dés sur les tableaux suivants, selon le cas, pour les bonus de l'arme ou du
projectile.
Arme à Projectiles (Classe d’Arme D) Projectiles (Classe d’Arme A)
1d100 Bonus Magique 1d4 + Bonus Portée % de Mod Add* 1d100 Bonus Nombre % de Talent
01-70 +1 2à4 x1 30% 01-40 +1 2d10 30%
71-88 +2 5à7 x 1.5 25% 41-67 +2 2d8 25%
89-96 +3 8à9 x2 20% 68-84 +3 2d6 20%
97-99 +4 15% 85-94 +4 2d4 15%
00 +5 10% 95-00 +5 1d4+1 10%
* Les armes à projectiles peuvent avoir des modificateurs d'armes additionnels. Lancer 1d100 pour le modificateur d'arme à projectiles. En cas
de succès, consulter la table des modificateurs d'armes additionnels.
** Les projectiles peuvent également avoir des modificateurs additionnels appelés talents. Lancer 1d100 pour les talents de projectiles. En cas
de succès, consulter à la Table des Talents de Projectiles ci-dessous.
Talents des Projectiles.
1d100 Talents 1d100 Talents 1d100 Talents 1d100 Talents 1d100 Talents
01-05 Charme 18-24 Escalade 40-46 Lumière 62-65 Rechargement 84-85 Téléportation
06-10 Chercheur 25-28 Étourdissement 47-50 Morsure 66-69 Sanglant 86-90 Transportation
11-13 Désarmement 29-34 Hurleur 51-56 Parlant 70-79 Soins 91-92 Tueur
14-17 Dissipation 35-39 Intermittence 57-61 Pénétrant 80-83 Submersion 93-00 Volant

Table Secondaire des Objets Magiques : 8. Épées.*


% de Modificateur
1d100 Classe d’Arme Type Classe d’Arme C Classe d’Arme D Bonus Magique
Additionnel
01-65 C Normale 01-60 01-70 +1 40%
66-84 C Courte 61-81 71-88 +2 30%
85-92 D Deux Mains 82-92 89-96 +3 25%
93-00 D Bâtarde 93-98 97-99 +4 20%
99-00 00 +5 15%
* Lancer 1d100 pour déterminer le type d'épée, puis encore 1d100 et consulter la colonne de classe d'arme appropriée pour le bonus d'attaque
et de dégâts magiques. Lancer 1d100 contre le pourcentage indiqué pour déterminer un éventuel modificateur additionnel. Si le jet est réussi,
consulter la table des modificateurs d'armes additionnels. Enfin vérifier Intelligence de l'épée.
Intelligence de l’Épée.
1d100 Intelligence Communication Langage Pouvoir*
01-79 - - - -
80-85 7 Empathie - 1P
86-90 8 Empathie - 2P
91-94 9 Empathie - 3P
95-97 10 Parole 1d3 3P
98-99 11 Parole 1d6 3 P + LM
00 12 Parole 2d4 3 P + LM + 1 E
P : Pouvoir primaire.
E : Pouvoir extraordinaire.
LM : Lecture de la Magie sur commande.
Note : Si un pouvoir primaire ou un extraordinaire est indiqué, consulter la Table des Pouvoirs Primaires et Extraordinaires ci-dessous.

Pouvoirs Primaires et Extraordinaires des Épées Intelligentes.


1d100 Pouvoirs Primaires 1d100 Pouvoirs Extraordinaires
01-10 Détection du Mal (Bien) 01-10 Clairaudience
11-15 Détection des Gemmes 11-20 Clairvoyance
16-25 Détection de la Magie 21-30 ESP
26-35 Détection du Métal 31-35 Dégâts Additionnels*
36-50 Détection des Murs et Salles Coulissantes 36-40 Vol
51-65 Détection des Pentes 41-45 Guérison*
66-75 Détection des Passages Secrets 46-54 Illusion
76-85 Détection des Pièges 55-59 Lévitation
86-95 Détection de l’Invisible 60-69 Télékinésie
96-99 1 Pouvoir Extraordinaire 70-79 Télépathie
00 2 Pouvoirs Extraordinaires 80-88 Téléportation
89-97 Rayons X
98-99 2 pouvoirs Extraordinaires
00 3 pouvoirs Extraordinaires
*Peut être obtenu plusieurs fois
** Ignorer tous nouveaux résultats de 98 ou plus.

3 9
Chapitre 16 : Les Trésors

Table des Modificateurs d’Armes Additionnels


Épées Autres Armes Modificateur Additionnel
10-29 01-33 +1 contre adversaire*
30-50 34-57 +2 contre adversaire*
51-64 58-73 +3 contre adversaire*
65-72 74-82 +4 contre adversaire*
73-75 83-85 +5 contre adversaire*
76-00 86-00 Talent**
* Ajouter ce modificateur additionnel au bonus magique de base de l’arme pour déterminer
le total de bonus contre des adversaire spécifiques. Par exemple, un jet de 74 pour une épée
+ 3 lui donnera un bonus de +8 contre un adversaire spécifique. Aller à « Adversaires » pour
en déterminer le type exact.
** Aller à « Talents » pour déterminer le talent spécifique.
Adversaires
1d100 Type 1d100 Type
01-06 Insectes 53-58 Monstres Régénérants
07-09 Constructions 59-67 Reptiles et Dinosaures
10-15 Draconien 68-70 Monstres Immunisés aux Sorts
16-24 Monstres Enchantés 71-76 Monstres Lanceurs de Sorts
25-36 Géants 77-88 Morts-Vivants
37-48 Lycanthropes 89-94 Monstres Aquatiques
49-52 Monstres Planaires 95-00 Monstres Utilisateurs d’Arme
Talents
1d100 Type 1d100 Type
01-07 Charmes 61-66 Paralysie
08-13 Découverte 67-68 Drain d’Énergie
14-20 Défense 69-72 Ralentissement
21-22 Détournement 73-76 Rapidité
23-27 Dissimulation 77-81 Respiration
28-32 Extinction 82-86 Silence
33-34 Faucheuse 87 Souhaits
35-39 Flammes 88-92 Traduction
40-47 Guérison 93-97 Tromperie
48-52 Guet 98-00 Vol
53-60 Lumière

Table Secondaire des Objets Magiques : 9. Autres Armes*


Classe Classe
1d100 Arme 1d100 Arme
d’Arme d’Arme
10_09 Hache de Bataille C 57-59 Javelot B
10-15 Hache à une Main B 60 Javelot (retour) B
16-17 Hache à 1 Main (retour) B 61-64 Lance D
18-20 Blackjack C 65-76 Masse C
21-22 Bolas B 77-78 Filet B
23 Bolas (retour) B 79 Filet (retour) B
24-28 Gourdin C 80-84 Arme d’Hast D
29-40 Dague B 85-94 Lance de Fantassin B
Lance de Fantassin
41-43 Dague (retour) B 95-97 B
(retour)
44-53 Marteau de Guerre C 98-00 Fouet C
Marteau de Guerre
54-56 C
(retour)
* Lancer 1d100 pour déterminer la classe d'arme, puis relance 1d100 dans la colonne
appropriée de Bonus et Modificateurs Magiques pour le bonus de l'arme et la chance
d'obtenir un modificateur Additionnel.

Modificateurs et Bonus Magiques


% de Modificateur
Classe d’Arme B Classe d’Arme C Classe d’Arme D Bonus Magique
Additionnel
01-60 01-60 01-70 +1 40%*
51-74 61-81 71-88 +2 30%*
75-88 82-92 89-96 +3 20%
89-96 93-98 97-99 +4 15%*
97-00 99-00 00 +5 10%**
* Lancer 1d100 ; si le nombre obtenu est le pourcentage indiqué ou moins, aller à la Table
des Modificateurs d’Armes Additionnels et suivre la procédure qui y est décrite pour
déterminer les bonus supplémentaires contre les adversaires.
** Lancer 1d100 si le nombre obtenu est le pourcentage indiqué ou moins, aller directement
aux Talents dans la Table des Modificateurs d'Armes Additionnels pour déterminer des
talents supplémentaires.
330
Chapitre 16 : Les Trésors

Les Potions n'importe quelle cible dans son champ * Une potion de poison est traitée
de vision, jusqu'à ce que la durée de la comme le poison d'un monstre de 7
Vous trouverez dans les paragraphes potion ne s’achève. DV. Le MD peut modifier cette valeur
suivants quelques informations et si nécessaire.
conseils concernant les potions. Descriptions des Potions
Aspect : Les potions se présentent Autométamorphose : L’utilisateur
généralement sous la forme de petits Voici les descriptions des potions peut changer de forme (comme avec le
flacons en verre. Chaque potion a une répertoriées dans la Table Secondaire sort magique du même nom) jusqu’à
odeur et couleur différentes. Ainsi des Objets Magiques : 1. Potions. une fois par round pendant toute la
deux potions avec le même effet durée de la potion.
peuvent sembler complètement Agilité : Le score de Dextérité de
différentes jusqu'à ce qu’elles soient l'utilisateur devient 18 et il gagne Camouflage : L'utilisateur peut
utilisées. Un personnage qui goûte la immédiatement tous les bonus changer de couleur à volonté
potion (en prenant juste un avant- relatifs. pour n'importe quelle couleur, motif
goût) réalise quel est l'effet de la ou combinaison de couleurs.
potion. Il peut alors l’étiqueter et la Antidote : L'utilisateur est Seule la couleur peut être modifiée,
conserver pour une utilisation complètement immunisé à certains mais tous les objets transportés sont
ultérieure. Goûter une potion ne poisons et gagne un bonus de + 2 affectés. L'utilisateur masqué par ce
diminue pas l'effet ou la durée de la à tous les jets de sauvegarde contre le camouflage peut rarement être détecté
potion mais une potion empoisonnée poison. Les plus faibles des antidotes (10% de probabilité) à moins que
inflige au personnage les effets du protègent contre le poison de toute l'observateur ne puisse détecter
poison. créatures avec 3 dés de vie ou moins. l’invisibilité, possède la vision réelle
Niveau d'Effet : Si le niveau d'effet de Ceux plus puissants neutralisent le (comme le sort clérical) ou une
la potion n'est pas indiqué, le poison des créatures plus grandes. aptitude similaire.
considérer par défaut comme s'il Les empoisonnements évités pendant
s'agissait d'un sort lancé par un lanceur la durée de la potion (si jets de Chance : Cette potion rend l'utilisateur
de sorts de niveau 6. sauvegarde réussis) n'ont plus aucun chanceux. Le joueur du personnage
Durée : Sauf indication contraire, effet, même après la durée. Lancer utilisant cette potion peut choisir le
l'effet d'une potion dure 7 à 12 tours. 1d10 pour déterminer contre quels résultat de l'un de ses jets plutôt que de
Lancer 1d6+6 pour déterminer la types de poisons l'antidote protège. lancer les dés aléatoirement (une
durée de la potion. Seul le MD devrait attaque ou un jet de dégâts, jet de
connaître la durée exacte. Lorsqu'un 1-4 Poisons des créatures 3DV sauvegarde, etc.). Les jets des autres
personnage boit une potion, il lance les 5-7 Poisons de créatures 7DV * joueurs ne sont pas être affectés, pas
8-9 Poisons de créatures 15DV plus que ceux du MD. L'effet dure 1
dés pour la durée et en garde la trace. 10 Tous les poisons
Dosage : Habituellement, le contenu heure ou jusqu'à ce que la chance soit
d'un flacon est une dose unique. Toute utilisée.
la potion doit être bue pour que la
potion ait l'effet indiqué. Si une potion
ne suit pas cette directive, cela est
expliqué en description.
En Combat : Boire une potion en
prend un round.
Potions Multiples : Si un personnage
boit une potion pendant qu'une autre
est encore en vigueur, le personnage
tombe malade et est incapable de faire
quoi que ce soit (pas de jet de
sauvegarde autorisé) pendant trois
tours (une demi-heure). Il n’y a aucun
effet. Certaines potions dont les
effets sont permanents (par exemple,
soin ou longévité) ne sont pas
concernées par cette restriction.
Potions de Contrôle : Lors de
l'utilisation de ces potions, l'utilisateur
doit voir la cible pour diriger ses
actions. Les créatures contrôlées ne
peuvent pas être forcées à se tuer. Le
personnage ne peut effectuer aucune
action tant qu’il contrôle une cible, et
ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa
vitesse normale seulement. Une cible
peut faire un jet de Sauvegarde contre
les Sorts pour éviter le contrôle, mais
l'utilisateur peut répéter la
tentative une fois par round, sur
331
Chapitre 16 : Les Trésors

Clairaudience : L'utilisateur peut 1-5 Géant des Collines Cette potion annulera une potion
écouter les sons (y compris la parole) 6-10 Géant de Pierre de croissance sans effets néfastes.
à travers les oreilles d'une créature 11-14 Géant de Givre
dans une zone de 18 mètres. 15-17 Géant de Feu Élasticité : L'utilisateur peut étirer
18 Géant des Tempêtes
19 Géant des Nuages son corps, ainsi que son équipement,
Clairvoyance : L'utilisateur peut voir en une forme de 9m de long et d'au
à travers les yeux d'une créature dans Contrôle des Humains : L'utilisateur moins 2.5cm d'épaisseur. Les objets
une zone de 18 mètres. peut contrôler jusqu'à 6 DV d’humains transportés ne peuvent pas être utilisés
à la fois (les hommes communs ou abandonnés. En forme étirée,
Constitution : Le score de comptent comme 1/2 DV chacun) et a l'utilisateur ne peut ni attaquer ni
Constitution passe à 18 et l'utilisateur un effet similaire aux effets d'un sort lancer de sorts, mais il subit la moitié
gagne immédiatement les bonus aux de charme-personne. L'effet a une des dégâts des armes contondantes
PV (le cas échéant). Les points de portée de 18m et le charme dure tant (masse, marteau, rocher lancé par un
dégâts sont déduits de ceux gagnés par que la potion est active. géant, etc.). L'effet dure 1 tour
cette magie en premier. Les dégâts seulement.
subis à l'origine resteront après la fin Contrôle des Morts-Vivants :
de la durée. L'utilisateur peut contrôler jusqu'à 18 Escalade : L'utilisateur peut escalader
DV de monstres morts-vivants. Ils sont des surfaces abruptes comme une
Contrôle des Animaux : L'utilisateur hostiles à la fin du contrôle. araignée, avec seulement 5 % de
peut contrôler jusqu'à 3d6 DV probabilité de tomber (vérifié tous les
d'animaux (normaux ou géants, Contrôle des Plantes : L'utilisateur 30m d'escalade ou au moins une fois).
mais pas fantastiques ou magiques). peut contrôler toutes les plantes et les
Lorsque le contrôle se termine, les créatures ressemblant à des plantes (y ESP : Cette potion aura le même effet
animaux auront peur et partiront la compris des monstres) dans une zone que le sort ESP. L'utilisateur peut
zone s'ils le peuvent. de 9x9m jusqu'à 18m de distance. Les « entendre » les pensées (le cas
plantes normales contrôlées peuvent échéant) d'une créature à moins de
Contrôle des Dragons : Il en existe entraver des cibles dans leur zone 18m en se concentrant pendant un
plusieurs différentes, chacune mais ils ne peuvent pas causer de round complet dans une direction.
correspondant à chaque type de dégâts. L'utilisateur peut entendre à travers
dragon. 5cm de roche, mais une mince couche
L'utilisateur peut contrôler jusqu'à Croissance : Cette potion fait grandir de plomb bloquera l'ESP.
trois petits dragons à la fois, mais les l'utilisateur de deux fois sa taille
dragons obtiennent un jet de normale, augmentant temporairement Éthéralité : L'utilisateur peut devenir
sauvegarde. l'efficacité de sa Force et donnant la éthéré une fois, à tout moment pendant
Les dragons grands et énormes ne sont capacité d'infliger le double de dégâts la durée de la potion, et peut ensuite
pas affectés par ces potions. (deux fois le montant obtenu). Les rester éthéré jusqu'à 24 heures,
Les dragons contrôlés font tout ce qui points de vie de l'utilisateur, retournant au Plan Principal à volonté.
leur est commandé sauf lancer des cependant, ne sont pas augmentés. Une fois qu’il est revenu dans le Plan
sorts. Cette potion annule une potion Principal, la potion ne lui permettra
Ils seront hostiles dès que le contrôle de rétrécissement sans effets négatifs. pas de redevenir éthéré.
se termine.
Lancer 1d20 pour trouver le type de Défense : L'utilisateur gagne un bonus Force : Le score de Force de
dragons concerné. de classe d'armure qui dure 1 tour l'utilisateur devient 18 et il gagne
1-5 Blanc (ou Cristal) seulement. immédiatement tous les bonus.
6-10 Noir (ou Onyx) Lancer 1d10 pour déterminer l’effet
11-14 Vert (ou Jade) exact de la potion. Force de Géant : L'utilisateur
15-17 Bleu (ou Saphir) 1-3 +1 à la CA acquière la force d’un géant de givre.
18-19 Rouge (ou Rubis) 4-5 +2 à la CA Cependant, la potion n'a aucun effet
20 D’Or (ou Ambre) 6-7 +3 à la CA si un objet magique qui modifie la
Le MD lance 1d100 et sur un résultat 8-9 +4 à la CA force (comme gantelets de foce
compris entre 01 et 30, la 10 +5 à la CA d’ogre) est porté. Sinon, l'utilisateur
potion affecte en fait l'équivalent en inflige le double de dégâts normaux
Dragon de Gemme (cristal au lieu de Détection de Trésor : En se avec n'importe quelle arme et il peut
blanc, onyx au lieu de noir, etc.). concentrant, l'utilisateur peut détecter lancer de petits rochers (portées
la direction et la distance (mais pas le 18/36/54) pour 3d6 points de dégâts.
Contrôle des Géants : Il existe un montant) du plus grand trésor à moins
type de potion pour chaque type de de 108 mètres. Forme Élémentaire : Il existe quatre
géant. L'utilisateur peut contrôler types de potion : Air, Terre, Feu et Eau
jusqu'à quatre géants à la fois, mais Diminution : Quiconque boit cette (probabilités identiques).
chaque géant a droit à un jet de potion rétrécit immédiatement à 15cm L'utilisateur peut passer à la forme
sauvegarde. de hauteur. Il ne peut attaquer que les élémentaire (du type approprié) et
Ils seront hostiles une fois le contrôle créatures plus petites que 30cm pour revenir à la forme normale aussi
terminé. infliger de dégâts normaux. souvent que souhaité tant que dure la
Lancer 1d20 pour déterminer le type L'utilisateur peut se glisser au travers potion. Chaque changement de forme
de géant affecté. de petites fissures et a 90 % de chances prend 1 round.
de ne pas être vu lorsqu'il est debout.
33
Chapitre 16 : Les Trésors

Tant qu'il est sous forme élémentaire, en six gorgées, chacune fonctionnant couler, ou même être poussé en
il n’acquière aucune immunité normalement mais ne durant qu'un dessous la surface, sauf si son
spéciale mais les attaques spéciales tour. encombrement est supérieur à
de chaque élémentaire sont utilisables 3.000 en.
(voir Chapitre 14). Noter qu'un effet de Invulnérabilité : La classe d'armure Cette potion n’octroie pas la capacité
protection contre le mal ne bloque pas de l'utilisateur et ses jets de sauvegarde de respirer de l'eau. Les effets durent 8
un personnage utilisant cette potion. gagnent un bonus de 2 pour la durée de heures.
La CA de l'utilisateur et ses points de la potion. Si elle est bue plus d'une fois
vie ne changent pas. La durée est de 1 par semaine, le seul effet sera la Poison : Les poisons ressemblent à des
tour seulement. maladie. potions magiques normales. Un
personnage qui avale n'importe quelle
Forme Gazeuse : En buvant cette Langage : L'utilisateur peut quantité de cette potion, même une
potion, le corps de l'utilisateur prend la comprendre toute langue qu’il entendu gorgée, doit faire un jet de sauvegarde
forme d'un nuage de gaz. Tout ce que sur 18m et peut y répondre dans la contre le poison ou mourir ! Le MD
l'utilisateur porte tombe au même langue. Une langue doit être peut choisir que le poison inflige un
sol. L'utilisateur garde le contrôle de entendue pour l’utiliser à moins qu'elle montant spécifique de dégâts.
son corps et il peut se déplacer à ne soit déjà connue.
travers de petits trous dans les murs, Rapidité : L'utilisateur se déplace
les coffres et ainsi de suite. Une Langage des Rêves : Si l'utilisateur deux fois plus vite, peut attaquer deux
créature ou un personnage sous forme parle à une créature endormie ou fois par round, et effectue d'autres
gazeuse ne peut pas attaquer mais il a paralysée à moins de 9 mètres, la actions, sauf lancer des sorts, à deux
une CA de -2 et ne peut pas être blessé créature entendra et répondra fois la vitesse normale.
par des armes non magiques. silencieusement comme si elle était
éveillée. L'utilisateur entendra les Répulsion des Insectes : « Insectes »
Guérison : Comme le sort de Clerc réponses par ESP et sera capable de inclut tout type d’arachnides
guérit les blessures légères, boire cette comprendre la langue utilisée. (araignée, tique, scorpion, etc.),
potion restaure 1d6 + l (2-7) points de La créature n'est pas obligée de dire la insecte (fourmi, coléoptère, mouche,
vie perdus ou guérit la paralysie vérité. Les morts et les créatures mort- etc.), ou centipède (mille-pattes, etc.).
d’une créature. vivantes ne sont pas affectées, mais Après avoir bu cette potion,
celles endormies car maudites, oui. l'utilisateur ne peut être touché par
Héroïsme : Cette potion n'a aucun L'effet dure 1 tour seulement, et il aucun insecte normal, et un spécimen
effet sur un Elfe, un Clerc, un s'applique qu’à une seule créature de taille géante ignorera l'utilisateur à
Magicien, un Mystique ou un Voleur. endormie ou paralysée. moins qu’il ne réussisse un jet de
Cependant, un Guerrier, un Nain, une sauvegarde contre les sorts.
Petites-Gens, un homme commun Liberté : L'utilisateur ne peut pas être Les insectes magiques invoqués ou
(niveau 0) ou un monstre qui boit cette affecté par la paralysie. contrôlés subissent un malus de 4 à
potion gagne les dés de vie, points de leur jet de sauvegarde.
vie et toutes les capacités d'un Lévitation : Boire cette potion aura les
personnage de niveau supérieur (ou mêmes effets que le sort Résistance au Feu : L'utilisateur ne
monstre) comme suit. lévitation. L'utilisateur peut monter ou peut pas être blessé par un feu normal
Niveau Effet descendre verticalement dans les airs et il gagne un bonus de +2 à toutes les
0 Guerrier de niveau 4 mais ne permet pas de se déplacer sauvegardes contre les attaques de feu.
1-3 Gagne 3 niveaux ou DV horizontalement. De plus, l'utilisateur subit moins de
4-7 Gagne 2 niveaux ou DV Cependant, l'utilisateur peut léviter dégâts de la magie et des souffles de
8-10 Gagne 1 niveaux ou DV jusqu'à un plafond et se déplacer dragons : - 1 point par dé de dégâts
11 et + Aucun Effet latéralement en poussant ou tirant. Le (minimum 1 point par dé).
mouvement vers le haut ou vers le bas
Tous les dégâts subis pendant la durée se fait à une vitesse de 18m par round. Respiration Aquatique : L'utilisateur
de la potion, y compris les drains peut respirer librement de l'eau comme
d'énergie, sont déduits des points de Longévité : L'utilisateur devient en un de l'air (comme le sort) pendant
vie et des niveaux gagnés par magie instant plus jeune de 10 ans . L'effet est 4 heures.
d'abord. permanent, ne s'estompe et ne peut être
dissipé. Cette potion n'a aucun effet Réunion : L'effet de cette potion est
Invisibilité : Cette potion aura le sur une cible forcée de l’ingérer. De assez inhabituel. L’utilisateur peut
même effet que le sort invisibilité. La plus, l'âge ne peut pas être réduit en permettre à d’autres personnes de se
potion rend l'utilisateur invisible. dessous de 15 ans (ou en dessous du fondre en lui-même, avec tout leur
Lorsqu'un personnage devient milieu de l'adolescence pour les équipement, comme s’ils étaient sous
invisible, tous les objets portés par créatures autres que les humains) et le forme gazeuse. Un maximum de 7
l'utilisateur deviennent également changement ne peut affecter les scores autres créatures peuvent ainsi s’unir à
invisibles, sauf toute créature qu’il de caractéristiques ou d'autres l’utilisateur de la potion. L’union ne
serait susceptible de porter. Tout objet capacités. peut être forcée : l’utilisateur peut
invisible redevient visible lorsqu'il est empêcher à volonté une créature de se
abandonné par le personnage (posé, Natation : L'utilisateur peut nager fondre en lui. Toute créature unie à
lancé, etc.). dans n'importe quel liquide à une l’utilisateur peut le quitter et sortir tout
Le MD peut permettre aux joueurs de vitesse de 54m par tour, même si simplement de lui. Les créatures
diviser une seule potion d'invisibilité encombré. L'utilisateur ne peut pas réunies ainsi (y compris l’utilisateur),
333
Chapitre 16 : Les Trésors

ne peuvent attaquer ni lancer de sorts disparaissent à mesure qu’ils sont lus à comestibles et nourrissent toute chose
mais sont capables de parler. Les voix haute. vivante. Les épées et les boucliers
dégâts infligés à l’utilisateur de la Sorts de Protection : Toute personne peuvent être décrochés du mur et
potion n’affectent pas les créatures qui sachant lire, pas uniquement les utilisés. Cependant, aucun des objets
se sont fondues en lui. lanceurs de sorts, peuvent utiliser des ne peut sortir de la pièce. Si le
parchemins de protection. Le sort de parchemin est décroché, on ne peut
Supra-Soin : Cette potion soigne 6 à protection disparaît au fur et à mesure plus entrer ou sortir de la pièce, mais
21 (3d6+3) PV de dégâts. qu'il est lu à haute voix. elle reste dans une autre dimension. Si
Cartes au Trésor : Quiconque sachant des créatures sont dans la
Tromperie : L'utilisateur croit que lire, pas juste les lanceurs de sorts, pièce lorsque le parchemin est
cette potion a l'effet d’une autre. peut comprendre le plan d’un trésor. décroché, l'air à l'intérieur permet de
Relancer pour la fausse potion. Un personnage illettré doit réussir survivre 24 heures. Aucune créature
Cependant, elle n'a aucun effet. un test d'Intelligence pour comprendre ainsi piégée ne peut s'échapper par tout
la carte. Ce type de parchemin ne autre moyen qu'un souhait.
Vision : L'utilisateur peut détecter des disparait pas lors de la lecture. La nourriture et les boissons sont
choses invisibles (comme le sort réapprovisionnées chaque fois que le
magique) pendant 1 tour. Elle annule Descriptions des Parchemins parchemin est décroché. La pièce peut
l’effet de cécité pendant sa durée. être visitée une fois par jour et reste
Les parchemins répertoriés dans la active 12 heures par utilisation. S’il
Vol : L'utilisateur peut voler jusqu'à Table Secondaire des Objets n'est pas décroché dans ce délai, le
36m par round sans se fatiguer Magiques : 2. Les Parchemins sont parchemin se décroche tout seul.
(comme les effets de sort vol). décrits dans les paragraphes qui
suivent. Cartes au Trésor (Normal, Magique,
Les Parchemins Combiné ou Spécial) : Chaque carte
Abri : Une pièce de 3 mètres carrés, doit être réalisée en avance par le MD.
Un parchemin est un morceau de vieux éclairée, avec deux lits, une table et Ces cartes indiquent l’itinéraire
papier sur lequel un Magicien, un Elfe deux chaises, de la nourriture et à boire vers l'emplacement d'un trésor dans un
ou un Clerc a inscrit une formule pour deux sur une table, et une paire donjon ou la Nature Sauvage. Le trésor
magique. d'épées sur le mur du fond, chacune est généralement caché ou protégé par
Il est également possible de générer suspendue au-dessus d'un bouclier des monstres, des pièges et/ou de la
des cartes via des parchemins comme sont dessinés sur le parchemin. Si le magie. En fonction du type de trésor,
indiqué sur la Table Secondaire des parchemin est accroché sur n'importe le MD choisit un monstre dangereux et
Objets Magiques : 2. Parchemins. quelle surface verticale, il est possible conçoit la carte et le repaire des
Ces cartes sont des schémas entrer dans la pièce et utiliser les monstres en adéquation.
topographiques d'une zone particulière objets. La nourriture et la boisson sont
(souvent celui d’un trésor caché ou de
villes perdues).
Vous trouverez plus d’informations
concernant les parchemins dans les
paragraphes qui suivent.

Qui peut les utiliser : Seuls les


Magiciens, les Elfes et les Voleurs de
niveau 10 ou supérieur peuvent utiliser
les parchemins magiques. Seuls les
Clercs et les Druides peuvent utiliser
les parchemins cléricaux, et seuls les
Druides peuvent utiliser des
parchemins druidiques.
Détermination du Contenu : Pour
déterminer ce qui est inscrit sur un
parchemin, les personnages doivent
avoir suffisamment de lumière pour
pouvoir lire. Les Magiciens et les Elfes
doivent utiliser lecture de la magie
pour déterminer ce qu'il y a
dessus. Les Voleurs, les Clercs et les
Druides peuvent simplement les lire.
Dans tous les cas, les personnages ne
doivent pas lire le parchemin à haute
voix sous peine de lancer le sort.
Lancer le Sort du Parchemin : Pour
lancer le sort d’un parchemin, le
personnage doit être capable de le lire
à haute voix. Un parchemin n’est
utilisé qu’une seule fois car les mots
334
Chapitre 16 : Les Trésors

Noter que la carte pourrait être Par contre on peut copier un sort de disparaître. Le nom réapparaît sur le
partiellement incorrecte, omettre un provenant d’un parchemin. Il existe parchemin lorsque l'objet disparaît.
détail important (comme la présence quatre types de ce parchemin. Trois des six objets répertoriés sur le
de monstres, de pièges dangereux, Lancer 1d10 pour déterminer la parchemin peuvent être créés chaque
etc.) et même donner de fausses capacité. jour.
informations.
Quoiqu’il en soit, le trésor mentionné 1-4 Sorts de niveau 1 ou 2 Illumination : Une flamme est
devrait être là. Parfois, les cartes ne 5-7 Sorts de niveau 1 à 4 dessinée sur ce parchemin. Une fois
sont que partiellement complètes ou 8-9 Sorts de niveau 1à 6 enflammé, celui-ci brûlera d’un feu
10 Sorts de niveau 1à 8
sont écrites sous forme d’énigme. De qui éclairera dans un rayon de 18 m,
plus, certaines ne peuvent être lues que L’utilisateur du parchemin doit tenir pendant 6 heures par jour au
par un sort de lecture des langues. celui-ci à la manière d’un bouclier et maximum. S’il n’endommage pas le
Un trésor normal contient des pièces et ne peut faire aucune autre action parchemin, ce feu n’en est pas moins
des gemmes mais pas d'objets durant ce processus. Il doit alors faire normal et peut être utilisé pour, par
magiques, alors qu'un trésor magique un jet de sauvegarde contre les sorts, exemple, allumer des torches. Il ne
peut inclure quelques pièces et avec un bonus de +4. En cas de peut être éteint que par de l’eau ou la
gemmes de faible valeur en plus des réussite, le sort lancé n’a aucun effet. volonté de l’utilisateur. Aucun vent,
objets magiques. Il est au contraire transféré sur le qu’il soit naturel ou magique, ne peut
Un trésor combiné est composé de parchemin qui ressemble alors à un ne serait-ce que le faire vaciller.
pièces, d’objets magiques et de parchemin de sort normal. Il sera
gemmes ou de bijoux dans des impossible de connaître le sort lancé Interrogation : L'utilisateur de ce
proportions à peu près égales. avant d’utiliser un sort de lecture de la parchemin peut poser des questions à
Un trésor spécial doit contenir au magie, pour l’identifier. des objets non-vivants et non
moins un objet magique permanent, Ce parchemin ne peut retenir qu’un magiques.
comme un bâton ou une épée qui doit seul sort à la fois. Celui-ci doit être Leurs réponses apparaîtront sur le
être mentionné sur la carte. utilisé ou recopié dans un grimoire parchemin.
(pour les Magiciens et les Elfes), avant Le parchemin affiche jusqu'à trois
Cartographie : Ce parchemin est qu’un nouveau ne puisse être copié. réponses par jour. Les réponses seront
vierge. Lorsqu'il est tenu devant soi Tous les types de sorts (clericaux, données comme si les objets étaient
et qu’on lui donne l’ordre d’écrire, ce druidiques, magiques) peuvent être des êtres vivants mais elles se
parchemin dessine une carte d'une copiés, tant que leur niveau n’excède limiteront à de simples observations
zone choisie (c'est-à-dire que le MD pas la capacité du parchemin. Un comme si les objets pouvaient voir,
dessine avec précision la carte pour les parchemin copieur de sorts ne peut entendre et sentir. Le parchemin ne
joueurs). La zone doit être à moins de affecter des sorts d’un niveau peut pas être utilisé pour questionner
30m du parchemin et peut couvrir supérieur à sa capacité donnée et il ne les choses vivantes ou magiques.
jusqu'à 900 mètres carrés. Le peut copier qu’un seul sort par jour.
parchemin a 1 chance sur 6 de détecter Mages (Lanceurs de Sorts) : Ce
les portes secrètes mais ne dessine pas Création : Ce sort est extrêmement parchemin est vierge. Il est utilisé pour
ce qui se trouve au-delà. Le parchemin précieux et le personnage qui l’utilise identifier les effets magiques.
fonctionne une fois par jour. doit dessiner l’image d’un objet L'utilisateur tient le parchemin et lui
normal quelconque, dont la taille ne ordonne d'identifier n'importe quel
Communication : Il s'agit en fait de dépasse pas 30 cm x 3 m x 1,5 m effet magique choisi dans les 9m. Le
deux parchemins, rangés l'un dans (quoique le dessin soit plus petit) ni le nom du sort ou de l'effet magique
l'autre. Ils sont facilement séparables. poids 5.000 po. L’objet peut alors être apparaît alors sur le parchemin, ainsi
Si un message est écrit sur un retiré du parchemin pour utilisation ! Il que le niveau du lanceur de sort. Le
parchemin, il apparaît immédiatement est impossible de créer ainsi des objets parchemin identifie un effet magique
sur l'autre. Il n'y a pas de limites à la magiques, pas plus que des êtres par jour. Seuls les lanceurs de sorts
portée, tant que les deux parchemins vivants. Mais tous les types d’arme ou peuvent utiliser ce type de parchemin.
restent sur le même plan d'existence. d’armure (par exemple) peuvent en
Le message peut contenir jusqu'à 100 être tirés. Maudit : Malheureusement, un simple
mots. Si un message est effacé, l'autre L’objet disparaîtra sur l’ordre de son coup d’oeil maudit immédiatement le
disparaît aussi. Chaque message créateur ou après une période de 24 personnage, sans que la lecture n'ait
doit être effacé avant qu'un autre heures. Le parchemin ne peut créer été nécessaire !
puisse être écrit et il y a 5 % de qu’un objet par jour, au plus. Le MD doit inventer la malédiction de
probabilité (non cumulables) que chaque parchemin. Voici quelques
l'effacement détruise la magie des Équipement : Ce parchemin exemples de quelques malédictions
deux parchemins. comporte les noms de six objets courantes :
normaux choisis ou déterminés au •Le lecteur se transforme en grenouille
Copieur de Sorts : Lorsque l’on hasard par le MD, à l'aide de la Table (ou tout autre animal inoffensif).
découvre ce parchemin, il est vierge. des Équipements d’Aventure du •Un monstre errant du même niveau
On peut l’utiliser pour copier un sort Chapitre 4. que le lecteur apparaît et l’attaque
lancé sur celui qui le possède. Il lui est Lorsque le nom d’un des objets est lu par surprise (une attaque gratuite avec
impossible de copier un effet similaire à haute voix, il apparaît à moins de 3m des bonus).
à un sort, pas plus qu’un effet produit du parchemin et le nom disparaît. •Un objet magique en possession du
par un objet (comme une baguette). L’objet reste pendant 24 heures ou lecteur disparaît (au choix du MD ou
jusqu'à ce que l'utilisateur lui ordonne au hasard).
335
Chapitre 16 : Les Trésors

•Le lecteur perd un niveau attaquer ceux qui se trouvent dans la cible la plus proche si le sort en
d'expérience. le cercle à moins d'être attaqué en nécessite une. Le sort n'affecte pas le
À éviter pour un personnage de premier dans un combat au corps à parchemin, même s'il s'agit d'un sort
premier niveau. corps. Une fois attaqué, l’élémentaire de type feu. Par exemple, un Elfe lit un
•Les futures blessures mettront deux peut attaquer en retour. L'effet dure 2 parchemin de foudre retardé, le retard
fois plus de temps à guérir et les sorts tours et se déplace avec le lecteur. est de 8 rounds, puis range le
de soin ne restaureront que la parchemin. Huit rounds plus tard,
moitié des PV jusqu'à ce que la Protection contre les Lycanthropes : quand l'éclair apparaît, l'Elfe peut
malédiction soit levée. Une fois que ce parchemin est lu, il choisir la portée et la direction par
Seul un sort de désenvoutement (voir protégera ceux qui se trouvent dans le simple concentration, comme s’il
chapitre 3) peut supprimer une cercle de tous les types de lançait le sort à ce moment-là.
malédiction de cette nature. Lycanthropes pendant 6 tours.
Cependant, le MD peut permettre au Le nombre de lycanthropes affectés Sorts : Utiliser la Table Secondaire des
personnage maudit d'être guéri par varie : Objets Magiques pour les parchemins
un Clerc PNJ de haut niveau ou •Rats-garous : 1-10 pour déterminer le niveau de sort
Magicien, qui envoie le personnage en •Loups-garous, sangliers-garous : 1-8 exact ou choisir des sorts selon le cas.
mission spéciale. •Tigres-garous, ours-garous : 1-4 Les parchemins de sorts sont un bon
moyen d'introduire de nouveaux sorts
Passage : Ce parchemin crée un effet Protection contre la Magie : Ce dans une campagne et ils doivent donc
magique identique au sort magique parchemin crée un cercle de protection être conçus en gardant en tête le
passe-muraille. Lorsqu'il est placé sur sur 3 mètres autour du lecteur. Aucun grimoire des personnages. Noter que
une surface et qu’on lui donne l’ordre, sort ou effet de sort (y compris ceux seuls les druides peuvent lancer des
le parchemin disparaît et un trou de de objets) ne peuvent entrer ou sortir sorts sur les parchemins de
1.5m de diamètre apparaît jusqu'à 3m du cercle. L'effet dure 1d4 tours, se druide, bien que le nom du sort puisse
de profondeur. Le parchemin n’a pas déplace avec le lecteur et ne peut être être révélé par une lecture de la
d’effet sur les choses vivantes ou rompu que par un souhait. magie.
magiques. Le trou va disparaître après
3 tours ou sur commande du lecteur du Protection contre les Morts- Vérité : Ce parchemin est trouvé
parchemin. Lorsque le trou disparaît, Vivants : Une fois lu, ce le parchemin vierge. L'utilisateur peut poser une
le parchemin réapparaît. Le parchemin protège tous ceux à l'intérieur du question à tout être vivant dans un
peut être utilisé deux fois par jour. cercle d’un nombre variable de morts- rayon de 9 m. La réponse complète et
vivants pendant 6 tours. Le nombre de vraie apparaît sur le parchemin, captée
Piège : Ce parchemin crée un piège. morts-vivants affectés varie: de l'esprit de la cible par une version
Le type de piège diffère selon •Squelettes, zombies ou goules : 2-24 puissante d'ESP. Noter que la réponse
l'emplacement du parchemin. Le sont affectés est la vérité d’après les connaissances
parchemin est détruit une fois le piège •Nécrophages, apparitions ou momies de la cible. Le parchemin est utilisable
en place. S'il est placé au sol, une : 2-12 sont affectés une fois par jour.
trappe secrète est créée, au plafond, •Spectres (ou plus puissants) : 1-6 sont
c’est un piège de chute de rochers et affectés Vision : Ce parchemin est vierge.
sur un mur, c’est un piège de fléchette Lorsqu'il est maintenu devant soi
empoisonnée ou de gaz. Le MD choisit Répétition : Ce parchemin et qu’on lui ordonne d'écrire, il dessine
le piège exact. Le piège créé est bien d’apparence banale ne semble recéler les images de créatures dans une zone
réel et n'est pas une illusion ou de la qu’un seul sort. à moins de 30m de l'utilisateur. Jusqu'à
magie. Les restrictions d’utilisation standards quatre types différents de créatures
s’appliquent. Néanmoins, 1 tour après peuvent être dessinées. Le parchemin
Protection : Un parchemin de le lancement du sort, le parchemin en fonctionne une fois par jour.
protection peut être lu et utilisé par créera l’effet une seconde fois, centré
tout personnage qui peut lire sur lui-même, ou affectant la créature Les Baguettes, Bâtons et
le langage commun. Lorsqu'il est lu, il la plus proche, si une cible est
crée un cercle de protection de 3m de nécessaire. Comme pour un parchemin Bâtonnets
diamètre qui se déplace avec le lecteur de sort normal, tout sort lancé est alors
en son centre. Cela empêche l'une épuisé et un autre sort peut cependant Une baguette est une fine tige de bois
des créatures données d'entrer dans ce être rédigé sur le parchemin s’il est du d'environ 45cm de long, un bâton
cercle mais pas les attaques de sorts ou même niveau, et l’effet de répétition mesure 5cm d'épaisseur et environ
de projectiles de ces créatures. Le s’appliquera à nouveau. 1.80 mètre de long et un bâtonnet est
cercle est rompu si l'un des protégés semblable à une baguette mais mesure
attaque l'une des créatures données au Retardement : Il s'agit d'un 90cm de long. Une baguette ne peut
corps à corps. parchemin qui contient un sort. Quand être utilisée que par un Magicien ou un
Les quatre types de parchemins de le sort est lancé le sort du parchemin, Elfe. Un bâton ne peut être utilisé que
protection sont décrits dans les lignes l'utilisateur décide d’un retard de 0 à par un lanceur de sorts (parfois limité
qui suivent. 12 rounds. Ensuite, si l'utilisateur porte à une classe spécifique). Enfin, un
le parchemin, l'utilisateur a le contrôle bâtonnet peut être utilisé par n'importe
Protection contre les Élémentaires : total du sort lorsqu'il se produit. Si le quelle classe de personnage.
Ce parchemin crée un cercle de parchemin n'est pas porté par Une baguette a habituellement 2d10
protection (rayon de 3m) autour l'utilisateur, l’effet du apparaît autour charges et un bâton 3d10. Le MD lance
du lecteur. Aucun élémentaire ne peut du parchemin lui-même, affectant les dés, garde le résultat pour lui et

336
Chapitre 16 : Les Trésors

suit l'utilisation des charges de la Baguette d'Illusion : L’effet est Descriptions des Bâtons
baguette ou du bâton pour le identique au sort de même nom force
personnage. S’il le désire, le MD peut fantasmagorique. Voici les descriptions des bâtons
autoriser un plus grand nombre de L'utilisateur doit se concentrer sur répertoriés dans la Table Secondaire
charges : 3d10 pour une baguette, l'illusion pour la maintenir mais il peut des Objets Magiques : 3. Baguettes,
2d20 pour un bâton. Les bâtonnets marcher à la moitié de sa vitesse Bâtons et Bâtonnets.
sont des objets permanents qui n’ont normale.
pas de charges. Bâton à un Élément : Utilisable
Par ailleurs, chaque l'utilisation d'un Baguette d’Effroi : Cette baguette uniquement par les Magiciens et les
sort consomme une charge sauf crée un cône d’effroi de 18m de long et Elfes, il existe sept types de ces bâtons.
indication contraire. Chaque objet peut 9m de large à l'extrémité. Ceux qui se Lancer 1d100 pour déterminer le type
être utilisé une fois par round au trouvent dans le cône doivent réussir exact trouvé.
maximum. un jet de sauvegarde contre les
01-21 Bâton de l’Air
baguettes ou fuir l'utilisateur à trois 22-42 Bâton de la Terre
Descriptions des Baguettes fois leur vitesse normale pendant 30 43-63 Bâton de Feu
rounds. 64-84 Bâton de l’Eau
Voici les informations essentielles sur 84-91 Bâton de l’Air et de l’Eau
les baguettes répertoriées dans la Table Baguette de Foudre : Cela crée un 92-98 Bâton de la Terre et du Feu
effet similaire au sort de foudre (sort Bâton de Puissance
Secondaire des Objets Magiques : 99-00
de Magicien), jusqu'à 72m de distance Élémentaire
3. Baguettes, Bâtons et Bâtonnets.
Noter que toutes les baguettes et 18m de long. Les cibles subissent Chaque bâton est un bâton +2 et peut
répertoriées ici ne sont utilisables que 6d6 points de dégâts d'électricité mais être utilisée comme tel sans utiliser de
par les utilisateurs de magie, à savoir ils peuvent faire un jet de sauvegarde charges, infligeant pour ld6 + 2 points
les Magiciens et les Elfes. contre les baguettes pour ne subir que de dégâts. Les bâtons de deux
la moitié des dégâts. éléments gagnent tous les pouvoirs des
Baguette de Boule de Feu : Cela crée deux bâtons, et le bâton de puissance
un effet de boule de feu (comme le sort Baguette de Glace : Cette baguette élémentaire tous les pouvoirs.
du même nom) jusqu'à 72m. Toutes les crée un cône de froid de 18m de long Chaque bâton contient les pouvoirs
cibles subissent 6d6 points de dégâts et 9m de large à l'extrémité. Ceux qui suivants lorsqu'il utilisé sur le Plan
de feu mais s’ils réussissent un jet de se trouvent dans le cône subissent 6d6 Principal :
sauvegarde contre les baguettes, ils ne points de dégâts de froid mais ils sont •Un bonus de +4 aux jets de
subissent que la moitié des dégâts. autorisés à faire un jet de sauvegarde sauvegarde contre les attaques basées
contre les baguettes pour ne subir que sur cet élément.
Baguette de Détection des Ennemis : la moitié des dégâts. •Immunité totale aux attaques de tout
Lorsqu'une charge est utilisée, cet élément de ce type.
objet révèle tous les ennemis à moins Baguette de Paralysie : Cette •La possibilité d'invoquer un
de 18m (même ceux qui sont cachés ou baguette projette un rayon en forme de 8DV élémentaire de ce type par jour
invisibles) en les rendant brillant cône lorsqu'une charge est utilisée. Le (identique au sort), chaque invocation
comme s'ils brulaient. rayon est 18m de long et 9m de large à consomme une charge.
son extrémité. Toute créature frappée •Certains effets magiques
Baguette de Détection de la Magie : par le rayon doit réussir un jet de consomment une charge par
Lorsqu'une charge est utilisée, cet sauvegarde contre les baguettes ou être utilisation.
objet révèle tout objet magique sur un paralysée pendant 6 tours.
rayon de 6m. Si l’objet ne peut Ces effets de sorts créés sont traités
normalement pas être vu (dans un Baguette de Métamorphose : Cette comme s'ils étaient lancés par un
coffre fermé, par exemple), la lueur baguette crée un effet de polymorphe lanceur de sorts de niveau 10 ou plus.
émise ne sera pas perceptible. ou d’allométamorphose (comme les De plus, les effets dépendent du type
sorts de mêmes noms). L'utilisateur d'élément :
Baguette de Détection de Métaux : doit indiquer l’effet est désiré. Une Air : foudre, nuage létal
Cette baguette pointe vers n'importe cible non-consentante peut faire un jet Terre : toile d’araignée, mur de roc
quel type de métal nommé à moins de de sauvegarde contre les baguettes Feu : boule de feu, mur de feu
6m et de moins de 1.000 en. pour éviter l’effet. Eau : glace (tempête ou mur)
L'utilisateur ne peut pas connaitre la Lorsqu'ils sont utilisés sur le plan
quantité de métal. Baguette de Négation : Cette baguette élémentaire du type correspondant, les
peut être utilisée pour annuler les pouvoirs sont différents. Tant qu'il
Baguette de Détection des Passages effets d'une autre baguette ou bâton. reste une ou plusieurs charges dans
Secrets : L'utilisateur peut trouver Si l'autre effet a une durée, la négation le bâton, les pouvoirs conférés au
n'importe quel passage secret à moins dure un round. porteur ne sont pas les pouvoirs
de 6m, en utilisant une seule donnés ci-dessus, mais les suivants :
charge par passage trouvé. •Immunité aux dégâts du plan lui-
même, avec vision jusqu'à 18m de
Baguette de Détection des Pièges : portée.
Cette baguette pointe vers tous les •Vitesse de mouvement dans le plan
pièges à moins de 6m, l’un après de 36m par tour (12m/round).
l’autre, au coût d’une charge par piège •Capacité de communiquer avec tout
détecté. résident de ce plan.
337
Chapitre 16 : Les Trésors

•Un bonus de -4 à la classe d'armure si Bâton de Contrecoup : Utilisable par guérison. En option, le MD peut
attaqué par un habitant de ce plan. tous les lanceurs de sorts, cette arme ajouter des charges au bâton pour
Noter que ces bâtons n’octroient pas la inflige 2d6 (2-12) points de dégâts par créer les effets suivants (en plus de ses
capacité de respirer dans le Plan. Un charge si le coup est réussi. Une seule capacités de guérison), au coût en
autre objet ou sort doit être utilisé. charge peut être utilisée à la fois. charge indiqué.
Cependant, lorsqu'un bâton est utilisé Guérison de la Cécité 1 charge
simultanément avec un anneau Bâton de Dissipation : Le toucher de Guérison de la Maladie 1 charge
d’adaptation élémentaire ou un cet objet a le même effet qu'un sort de Soins Majeurs 2 charges
talisman de voyage élémentaire, tous dissipation de la magie d'un lanceur de Contrepoison 2 charges
les effets indiqués ci-dessus sont sorts de niveau 15 mais cela n'affecte
étendus sur un rayon de 3m autour de que l'objet ou l’effet magique touché. Bâton de Mage : Utilisable seulement
l'utilisateur. À l'exception du bâton de Tout potion ou parchemin touché est par les Magiciens, ce bâton +1 possède
pouvoir élémentaire, chaque bâton complètement détruit et tout objet tous les pouvoirs d'un bâton
peut être utilisé pour annuler les effets magique permanent touché devient de puissance, plus les effets magiques
liés à l'élément auquel il s'oppose non- magique pendant 1d4 rounds (y d'invisibilité, passe-muraille, toile
(voir Table Dominance-Opposition), compris armure et armes). Cet effet d’araignée, ainsi qu’invocation
au coût d'une charge si l'effet a été peut être nocif de manière permanente d’élémentaire.
produit par le bâton opposé ou de deux pour les épées intelligentes (au choix Ce bâton peut créer un tourbillon
s’il provient un sort normal. Par du MD). Chaque utilisation du bâton (comme un djinn) ou un cône de
exemple, un bâton d'air peut être consomme une charge. Ce bâton est paralysie (comme la baguette). De
utilisé pour annuler un sort de mur de utilisable tous les personnages. plus, l'utilisateur peut briser le
feu lancé par n'importe quel Magicien bâton, ce qui libère toute sa puissance
au prix de deux charges. Bâton de Domination : Utilisable par d'un coup. Cette frappe finale est une
Un élémentaire invoqué peut être les sorts lanceurs de sorts, cet objet explosion qui inflige 8 points de dégâts
renvoyé sur son plan d'origine avec le magique a tous les pouvoirs des par charge restant dans le bâton.
même coût en charges (un si produit anneaux de contrôle des animaux, des Toutes les créatures à moins de 9
par le bâton opposé, deux si conjuré humains et des végétaux. mètres, y compris l'utilisateur,
par un sort), mais l'élémentaire doit Voir les descriptions spécifiques sous subissent les dégâts mais ont droit à un
être touché par le bâton (nécessitant « Anneaux », ci- dessous. jet de sauvegarde contre les bâtons
éventuellement un jet d'attaque). pour ne subir que la moitié.
Si jamais un bâton est emmené sur le Bâton des Druides : Ce bâton n'est
plan, auquel il s’oppose, il explose utilisable que par les druides. Un Bâton de Puissance : Cet objet peut
immédiatement infligeant 20 points de druide portant ce bâton gagne un sort être utilisé comme un bâton d’attaque
dégâts électriques plus 1d8 points de supplémentaire de chaque niveau de et également pour créer n'importe quel
dégâts par charge restant dans le bâton. sort. Les sorts supplémentaires doivent effet des sorts magiques suivants
L'explosion remplit une sphère de 18m être sélectionné lors de l'acquisition (chaque infligeant 8d6 points de
de rayon. Toute créature à des sorts usuels (habituellement dégâts) : boule de feu, foudre et
l'intérieur l'effet peut faire un jet de pendant la méditation du matin). tempête de glace. Il peut également
sauvegarde contre les sorts avec un Chaque journée où le druide l’utilise créer un effet de lumière éternelle ou
malus de -4 pour ne subir que la moitié consomme une charge. déplacer 2.400 en de poids par
des dégâts. Cependant, le porteur du Le bâton est aussi une arme +3 et il télékinésie, comme l'anneau. Ce bâton
bâton n’est autorisé à aucun jet de peut être utilisé comme tel, infligeant n'est utilisable que par les Magiciens.
sauvegarde. ld6+3 points de dégâts, sans que cela
ne consomme aucune charge. Bâton Serpent : Utilisable
Bâton de Blessure : Utilisable uniquement par les Clercs, ce bâton est
uniquement par les Clercs, cet objet Bâton de Flétrissement : Un coup de un bâton magique +1 et inflige donc
fonctionne de manière inversée d’un ce bâton vieillit la cible de 10 ans. Un 1d6+1 points de dégâts.
bâton de guérison, au prix d'une ou deux coups seront mortels pour la Sur commande, le bâton se transforme
charge par créature blessée. Il inflige plupart des animaux et nocifs pour de en serpent et s'enroule autour de la
1d6 + l (2-7) points de dégâts à toute nombreux Humains. Les Elfes peuvent cible touchée. La commande doit être
créature touchée par le bâton (pas de ignorer les 200 premières années de prononcée lorsque la cible est touchée.
jet de sauvegarde) et un jet d'attaque vieillissement, les Nains les 50 La cible est autorisée à effectuer un jet
normal peut être nécessaire. Cela premières années, et les Petites-Gens de sauvegarde contre les sorts pour
s'ajoute aux dégâts normaux de les 20 premières années. Les Morts- éviter l'enroulement du serpent. Toute
l'arme (1d6 points), le cas échéant. Vivants ne sont pas affectés par cet cible de taille humaine ou plus petite
Le bâton de blessure peut également objet. est maintenue sans défense pendant
créer les effets suivants avec les coûts Ce bâton n’est utilisable que par les 1d4 tours (sauf si ordre de la libérer
indiqués. Clercs. avant ce délai). Les créatures plus
Chaque effet est identique à la forme grandes ne peuvent pas être prises au
inversée d'un sort clérical. Noter que Bâton de Guérison : Utilisable piège dans les anneaux du serpent.
l'utilisation de ce bâton est un acte uniquement par les Clercs, ce bâton Les caractéristiques du serpent sont les
chaotique. soigne 1d6+1 (2-7) points de dégâts suivantes.
par utilisation. Il peut être utilisé sur Serpent : CA 5 ; DV 3 ; PV 20 ; MV 18
Infliger la Cécité 2 charges un nombre illimité de cibles mais est (6); #AT 1 (spécial); Dmg Nul
Contamination 2 charges limité à un seul soin par jour et par (spécial); Sauvegarde C3 ; ML
Blessures Majeures 3 charges cible. Il n'a pas de charges pour la 12 ; VPX 6
Empoisonnement 4 charges
338
Chapitre 16 : Les Trésors

Une fois libéré, le serpent redevient un exemple : l’utilisateur tente d’atteindre et ne peut être affecté que par la magie
bâton. Le serpent est complètement une épée magique qui se déplace (armes, sorts, etc.). Il comprend et sert
guéri quand il revient à la forme du rapidement). Toute épée magique fidèlement l’utilisateur du bâtonnet au
bâton. S'il est tué sous forme de intelligente, ainsi que tout objet +5 mieux de ses capacités. Par exemple, il
serpent, il ne peut plus retourner à peut supporter les effets de ce bâtonnet peut servir de messager, de coursier ou
la forme du bâton et perd toutes ses si son utilisateur réussit un jet de de garde. Il se battra jusqu'à la mort à
propriétés magiques. Cet objet n'a pas sauvegarde contre les bâtonnets. Ceci moins qu'on ne lui ordonne autrement.
de charges. Au choix du MD, le bâton n’indique qu’une résistance efficace, Le dragon ne connaît pas de sorts. Il
peut se voir attribuer des charges. le bâtonnet reste utilisable par la suite. reprend la forme de bâtonnet sur
L'utilisateur peut consommer des Une épée intelligente +5 gagne un commande. S’il est tué dans la forme
charges pour ajouter des bonus à bonus de +2 sur son jet de sauvegarde. de dragon, cependant, il ne peut pas
l'attaque du serpent (+ 1 bonus reprendre la forme de bâtonnet qui est
par charge dépensée) et jusqu'à cinq Bâtonnet d'Armement : Ce bâtonnet détruit à jamais. Les sorts et les autres
charges peuvent être consommées + 5 n'est utilisable que par un Nain, un formes de magie de guérison peuvent
dans une attaque unique (pour un Petites-Gens, un Guerrier, un Voleur être utilisés pour soigner la créature, si
bonus de + 5). Une charge peut ou un Mystique. Sur commande de désiré, mais pas après qu'il ait été tué.
également être utilisée pour guérir le l'utilisateur, il s'allonge et se divise en Si un dragon est créé par un utilisateur
serpent pendant qu'il est en combat. deux armes de même taille, chacune + d'un autre alignement, le dragon
L'utilisateur lance un sort de 2. Chacune d’elles peut se diviser de la attaque l'utilisateur immédiatement, se
guérison de tout type et dépense une même manière en deux armes + 1. battant jusqu'à la mort. Lorsque cela se
charge pour transférer le sort au Le bâtonnet ne peut pas être produit, il ne peut pas être ordonné de
serpent. La quantité de soin divisé accidentellement et se revenir à la forme de bâtonnet.
est déterminée normalement et aucune remonte simplement en plaçant les
limite de portée ne s'applique. pièces ensemble. Chaque arme, quelle Bâtonnet d'Inertie : Seul un Nain, un
que soit sa taille, inflige 1d6 points de Petite-Gens, un Guerrier, un Voleur ou
Descriptions des Bâtonnets dégâts, plus le bonus magique (mais Mystique peut utiliser cet objet
aucun bonus de force). inhabituel. C’est un javelot +3 qui,
Vous trouverez ci-dessous les sur commande de l'utilisateur, s'arrête
descriptions des bâtonnets répertoriés Bâtonnet de Dragon : Utilisable par là où il se trouve, et qui ne peut alors
dans la Table Secondaire des Objets n'importe quel personnage, il existe être déplacé par aucun moyen, sauf
Magiques : 3. Baguettes, Bâtons et trois types de ce bâtonnet. Déterminer un souhait. Une deuxième commande
Bâtonnets. au hasard ou en choisir un. le libère. Si le bâtonnet est en
mouvement avant l'arrêt, il poursuivra
1d10 Alignement Dragon CA Souffle sa course lorsqu'il sera libéré. Par
Bâtonnet d'Annulation : Celui-ci 1-5 Loyal D’Or -2 Feu/gaz
peut servir à n’importe quel 6-8 Neutre Bleu 0 Foudre exemple, il peut être lancé vers une
personnage. Il ne fonctionne qu’une 9-10 Chaotique Noir 2 Acide porte et sommé de s'arrêter, puis libéré
fois, mais il drainera la puissance de si un ennemi entre de sorte que le
l’objet magique qu’il touche, lui Chacun est un bâtonnet + 5 et chacun bâtonnet continuera vers l'ennemi (jet
faisant perdre ses propriétés magiques inflige 1d8 + 5 (6- 13) points de dégâts d’attaque normale). Si l'utilisateur
à jamais. La cible est équivalente à CA (mais sans bonus de force). tombe, une commande stoppe le
9. Le MD peut ajuster cette classe Une fois par jour, le bâtonnet peut bâtonnet brusquement, et l'utilisateur
d’armure lors des combats (par être transformé en un petit dragon du peut s’y retenir.
type approprié. Le dragon créé a 30 PV

339
Chapitre 16 : Les Trésors

Bâtonnet de Parade : Ce bâtonnet +5 Les Anneaux bruits, quels qu’ils soient, se


peut être utilisé comme arme de mêlée, produisant dans les 18 m de ladite
infligeant ld8+5 (6-13) points Un anneau magique doit être porté au surface. Ceci comprend les battements
de dégâts (mais aucun bonus de Force doigt pour fonctionner. Cependant, un de cœur, les respirations et même les
ne s'applique). Il peut également être anneau peut également être transporté courants d’air. L’anneau ne fonctionne
utilisé pour parer si l'utilisateur choisit puis le remettre au doigt si besoin. On que 3 fois par jour.
cette capacité au début d'un ne peut porter qu’un seul anneau
round. Lorsqu'il est attaqué au corps à magique à chaque main. S’il y en a Contrôle des Animaux : Le porteur
corps, la classe d'armure de plus, les anneaux s'annulent et aucun de cet anneau peut commander 1d6
l'utilisateur gagne un bonus de + 5 en ne fonctionne, à l'exception d'un animaux normaux (ou un de taille
parant mais cela ne s'applique pas à anneau de faiblesse. N'importe quel géante). Les animaux ne sont pas
l'évitement des tirs de projectiles. anneau peut être utilisé par toutes les autorisés à des jets de sauvegarde pour
Pendant l’utilisation de ce bâtonnet, classes de personnage, sauf indication résister au contrôle.
aucune autre action n'est possible à contraire en description. L'anneau ne contrôle pas les espèces
l'exception d'une Manœuvre de Repli animales intelligentes ou des monstres
(voir Chapitre 8). Ce bâtonnet est Descriptions des Anneaux fantastiques ou magiques. Le porteur
utilisable par n'importe quel doit pouvoir voir l'animal pour le
personnage. Les anneaux répertoriés dans la Table contrôler. Le contrôle dure tant que le
Secondaire des Objets Magiques : porteur se concentre sur les animaux,
Bâtonnet de Santé : Utilisable 4. Les Anneaux, sont décrits dans les ne bouge pas et ne se bat pas.
uniquement par les Clercs, ce paragraphes ci-dessous. Lorsque le porteur cesse de se
bâtonnet a tous les pouvoirs d'un bâton concentrer, les animaux seront libres
de guérison mais sans consommer de Accumulation de Sorts : Lorsqu'il est d’attaquer leur contrôleur ou de
charge. Il peut affecter n'importe trouvé, 1d6 sorts sont stockés dans cet s'enfuir (réactions avec un malus de -1
quelle créature une unique fois par anneau. Les sorts spécifiques sont au jet). Cet anneau ne peut être utilisé
jour, quel que soit l'effet choisi. les limites du pouvoir de l'anneau et ne qu’une seule fois par tour.
peuvent pas être modifiés. Lorsque
Bâtonnet de Suzeraineté : Utilisable l’anneau est enfilé, le porteur connait Contrôle des Humains : C'est le
par n'importe quel personnage, ce magiquement quels sorts sont stockés même effet que la potion du même
bâtonnet aide à gouverner. Le bâtonnet et comment pour les utiliser. Après nom. L'effet dure jusqu'à annulation
octroie un bonus aux jets de niveau de qu'un sort ait été utilisé, il peut être par le porteur de l’anneau, que
confiance, en fonction du pourcentage remplacé par un lanceur de sorts qui l’anneau soit enlevé, ou qu'un sort de
de sujets qui ont porté leur regard doit lancer le sort de remplacement dissipation de la magie supprime
dessus au cours d’une tournée directement sur l'anneau. L’anneau le charme.
seigneuriale du domaine (lancer 1d100 n’absorbe pas les sorts lancés sur le
pour le résultat). porteur. Les sorts dans l'anneau ont la Contrôle des Plantes : Cet anneau a le
01-50 +10 durée, la portée et l'effet égal au niveau même effet que la potion du même
51-75 +20 le plus bas nécessaire pour les lancer. nom, mais ne dure que tant que le
76-90 +30 Le MD doit sélectionner le type de porteur se concentre.
91-99 +40
00 +50 sorts dans l’anneau et généralement
environ 20 % de ces anneaux Dévoreur de Sort : Bien que cet
Lorsqu'il n'est pas présenté au public, contiennent des sorts cléricaux. anneau fonctionne comme un anneau
le bâtonnet doit être conservé à la de renvoi de sorts, il a un effet
forteresse du domaine. Les effets Adaptation Élémentaire : Il y a sept supplémentaire préjudiciable si
durent trois mois mais peuvent être types de cet anneau. Lancer 1d100 l'utilisateur est un lanceur de sorts.
renouvelés à volonté. pour déterminer le type exact ou en Après que le lanceur de sorts ait jeté un
choisir un selon le cas. sort alors que l'anneau est porté,
Bâtonnet de Victoire : Utilisable par l'anneau « mange » tous les sorts
n'importe quel personnage, le bâtonnet 01-21 Air mémorisés restants du lanceur de
rend le porteur chanceux en temps de 22-42 Terre sorts.
guerre lorsque le système de combat 43-63 Feu L’anneau ne peut pas être retiré après
64-84 Eau
de masse la Machine de Guerre est 85-91 Air et Eau avoir mangé les sorts du porteur (bien
utilisé. 92-99 Terre et Feu que les sorts puissent être remémorisés
Les bonus suivants s'appliquent alors : 00 Tous les éléments et lancés normalement par la
Le porteur de cet anneau peut, lorsqu'il suite) jusqu'à ce qu'un désenvoutement
•Un bonus de + 25 aux jets de se trouve sur le Plan Élémentaire ne soit appliqué par un lanceur de sorts
Résultats de Combat (jusqu'à un approprié, respirer librement et voir de niveau 25 ou plus. Cela ne permet
maximum de 100). correctement à travers l'élément que de retirer l'anneau et n'affecte pas
gazeux (l'équivalent de l’air sur le Plan ses pouvoirs. Un sort de dissipation du
• Sur la Table des Résultats de Combat, Principal). mal lancé par un lanceur de sorts de
si les différences dans les totaux niveau 36 transforme l’anneau en un
globaux est de 101 ou plus, le résultat Oreille : Lorsqu’on le porte au doigt, anneau de renvoi de sorts normal.
pour « 91-100 » est utilisé, limitant cet anneau ne produit aucun effet
le nombre de victimes. particulier. Par contre, posé sur une Faiblesse : Lorsque cet anneau est
surface (porte, coffre, etc.), il permet à enfilé, le porteur devient plus faible et
son utilisateur d’entendre tous les son score de Force descend à 3 en 1d6
340
Chapitre 16 : Les Trésors

rounds. Le porteur ne peut enlever cet Protection +1, + 2, +3 ou +4 : Cet n'est perdu. Si un seul coup draine plus
anneau à moins qu'un sort de anneau améliore la classe d'armure du de niveaux d'expérience qu'il ne reste
désenvoutement ne soit lancé. Si plus porteur de 1, 2, 3 ou 4, comme listé. de charges dans l'anneau, l'anneau se
d’un anneau est portée par main, cet Par exemple, un anneau de protection désagrège. Par ailleurs, il devient un
anneau fonctionne toujours, bien que +3 porté par un magicien sans armure anneau de protection +1 quand toutes
les autres effets d’anneaux sont (CA 9) lui octroie une CA de 6 tant les charges ont été utilisées.
annulés. qu'il porte l’anneau. Cet objet ajoute
également son bonus à tous les jets de Rapidité : Une fois par jour, le porteur
Honnêteté : Cet anneau prétend être sauvegarde du porteur. de l'anneau se déplace et attaque au
un anneau de vérité lorsqu'il est porté Dans l'exemple précédent, le Magicien double de la vitesse normale pendant 1
(comme ci-dessous), mais en réalité il obtient un bonus de +3 aux jets de tour. L'effet est identique au sort de
fonctionne différemment. Lorsque le sauvegarde. hâte mais se produit par commande,
porteur essaie pour la première fois Une variante de cet anneau est pas en jetant un sort.
de déterminer la véracité d'un énoncé, l'anneau de protection + 1, 1.5m de
il semblera être vrai, mais par la suite, rayon. Cet anneau améliore la classe Rayons X : Le porteur peut voir une
le porteur sera incapable de mentir. Le d'armure et les jets de sauvegarde de 1 distance de jusqu'à 9m, même à travers
porteur doit fournir des réponses (comme un anneau de protection +1) un mur en restant immobile et en se
complètes et vraies à toute question mais octroie aussi le même bonus à concentrant. L'effet est bloqué par l'or
qu'on lui pose tant qu'il porte l’anneau. toutes les créatures à moins de ou le plomb. Le porteur peut inspecter
Il ne peut pas retirer l'anneau jusqu'à 1.5m, ami comme ennemi ! Aucun une zone de 3m x 3m par utilisation
ce qu'un sort de désenvoutement ne anneau affectant une zone n’est plus (nécessite un tour complet) et peut
soit lancé par un lanceur de sorts de puissant que + 1. déceler tout piège ou porte secrète
niveau 26 ou supérieur. dans la zone examinée. L'anneau
Protection Vitale : Cet anneau permet au porteur de voir à travers les
Invisibilité : Le porteur est invisible précieux annule 1d6 d’effets d'attaques objets moins denses que la pierre
tant que l’anneau est porté. Si le de drain d’énergie. Si le porteur est (tissu, bois ou eau) plus facilement, à
porteur attaque ou lance un sort, il touché par un mort-vivant draineur une portée de 18m. L'anneau peut être
redevient visible. Le porteur ne peut d’énergie (ou effet), les charges sont utilisé jusqu'à 1 tour par heure.
devenir invisible qu'une fois par tour drainées de l'anneau et aucun niveau
mais il n'y a pas de durée à
l'invisibilité. Le porteur reste invisible
tant qu'il n'enlève pas l'anneau,
n'attaque pas quelqu'un ou ne lance de
sort.

Invocation de Djinn : Le porteur peut


invoquer un djinn qu’il le sert une
journée complète. Le djinn ne sert et
n'obéit qu'à la personne portant
l’anneau au moment de son
invocation. L'anneau peut être utilisé
une seule fois par semaine.

Marche sur l'Eau : Le porteur de cet


anneau peut marcher à la surface de
n'importe quel plan d'eau sans couler.

Mémoire : Cet anneau ne peut être


utilisé que par un lanceur de sort. Il
permet au porteur de se rappeler d’un
sort lancé. Le porteur doit décider,
dans un délai de 1 tour après le
lancement du sort, s’il s’en rappelle et,
dans ce cas, le sort est instantanément
« réappris ». L’anneau peut restaurer
en mémoire un sort par jour.

Mensonge : Cet objet prétend


également être un anneau de vérité
lorsqu'il est porté mais il fonctionne
de manière opposée à un anneau de
vérité. Le porteur est incapable de dire
la vérité et doit mentir à tout moment.
L'anneau ne peut pas être retiré jusqu'à
un sort de désenvoutement de niveau
26 ou plus, ne soit lancé.
341
Chapitre 16 : Les Trésors

Régénération : Le porteur régénère désenvoûtement ou contre-poison. Objets Magiques Divers


les PV perdus au rythme de 1 par tour. Chacun de ces effets est identique au
L'anneau régénère également les sort de Clerc de niveau 25. L’anneau Les objets répertoriés dans cette
membres perdus. Un doigt repousse en produit l’effet désiré lorsque son section peuvent être utilisés par
24 heures et un membre entier en une porteur se concentre et touche le n'importe quelle classe de personnage
semaine. L'anneau ne fonctionne pas si bénéficiaire. et jusqu'à une fois par round, sauf
les PV du porteur tombent à 0 ou indication contraire.
moins. Les dégâts causés par le feu et Souhait : Un anneau de souhait est un La plupart des effets donnés
l'acide ne sont pas régénérés. objet extrêmement puissant et fonctionnent automatiquement ou sont
intéressant. Les souhaits doivent être activés par la seule concentration.
Résistance au Feu : Le porteur de cet traités avec beaucoup de prudence par Il n'y a pas de limite aux nombreux
anneau ne peut pas être blessé par des le MD et les joueurs. Pour trouver types d’objets magiques possibles et
feux normaux et gagne un bonus de +2 le nombre de souhaits contenus, lancer ceux présentés ici ne sont qu'un
sur tous les jets de sauvegarde contre 1d10. échantillon. Le MD est libre d’en créer
les sorts de feu et contre le souffle du d’autres, avec presque tous les
dragon rouge. De plus, le MD soustrait 1-4 1
5-7 2 pouvoirs appropriés. Cependant, lors
1 point de chaque dé de dégâts de feu 8-9 3 de la conception de tels objets,
infligés au porteur (minimum 1 10 4 garder à l'esprit l'équilibre du jeu. Si un
point de dégâts par dé). objet a un effet identique à celui d’un
Survie : Le porteur peut survivre sans Clerc par exemple, ce dernier pourrait
Retour de Sort : Cet anneau renvoie air, nourriture ou boisson tant que se sentir moins utile dans le jeu.
2d6 sorts vers le lanceur (par jour) afin l’anneau est porté en consommant Garder ces objets rares et les limiter en
que le porteur ne soit pas affecté par les charges. L’anneau contient 1d100 + leur donnant peu de charges, pour
ces effets. Seuls les sorts sont renvoyés 100 (101-200) charges. En dépensant qu'ils n’affectent pas négativement
et non les pouvoirs magiques des une charge, le porteur n'a besoin ni de l’équilibre du jeu.
monstres ou les effets magiques des nourriture, ni de boire pendant 24
objets. Une fois que le nombre de sorts heures. La survie sans air nécessite une Descriptions des Objets
renvoyés est atteint, il devient charge par heure. L'anneau devient
inutile pour le reste de la journée. noir lorsqu’il ne reste que cinq charges Magiques Divers
ou moins.
Sacré : Cet anneau n'est utilisable que Les objets magiques divers répertoriés
par un Clerc ou Druide. Si l'anneau est Télékinésie : Le porteur peut déplacer dans la Table Secondaire des Objets
porté alors que des sorts sont à distance par la pensée des objets Magiques : 5. Objets Divers,
mémorisés (généralement pendant la pesant jusqu'à 2.000 en jusqu'à une sont décrits dans les paragraphes
méditation du matin), le porteur gagne distance de 15 mètres. suivants.
un sort supplémentaire des trois
premiers niveaux (1, 2 et 3). Tromperie : Le porteur croit que Ardoise d'Identification : Cet objet
Les sorts supplémentaires ne c'est n'importe quel autre anneau précieux, utilisable uniquement par les
s'appliquent que si les niveaux sont (lancer les dés à nouveau pour lanceurs de sorts, peut identifier la
connus. Par exemple, un Clerc de déterminer l’anneau imaginé). plupart des objets magiques. C'est un
niveau 5 ne gagne aucun sort de niveau Cependant, il n’a aucun effet réel. Le morceau d'ardoise (pierre) maintenu
3. porteur ne sera convaincu du contraire fermement dans un cadre en bois orné,
Si l'anneau est retiré, les sorts sont que jusqu'à ce qu'un désenvoutement généralement d’environ 30 x 30cm
oubliés (aucun effet si les sorts sont n’ait été lancé pour dissiper l’effet. (bien que des ardoises de plusieurs
déjà lancés). De plus, un Clerc (mais tailles existent). L'utilisateur tient
pas un druide) gagne un bonus de +1 à Vérité : Trois fois par jour, cet anneau l'ardoise horizontalement et place
tous les jets pour renvoyer les morts- permet au porteur de savoir si une un objet dessus. Lorsque l'objet est
vivants, y compris celui déterminant déclaration orale est vraie ou fausse. retiré, le nom de l'objet apparaît sur
les dés de vie des morts-vivants Noter que si la personne ou la l'ardoise.
renvoyés. L'anneau n'affecte en rien créature prononçant la déclaration Si un objet a un mot de commande, il
les tentatives de renvoi qui ne croit qu'elle est vraie, un « vrai » apparaît aussi. Cependant, l'ardoise est
nécessitent aucun jet. résultat sera obtenu. facilement trompée par des objets
L'anneau informe par télépathie le maudits. De plus, elle ne peut pas
Sécurité : L'effet de cet anneau est porteur de ses pouvoirs dès qu'il détecter le nombre de charges d’un
similaire à celui d'une potion de est porté. objet ou les capacités spéciales. Une
chance. Si le porteur de l'anneau potion de poison sera identifiée par
échoue à un jet de sauvegarde, son Vision : Une fois par jour, le porteur de erreur comme un autre type.
joueur peut « changer son destin » en cet anneau peut voir toutes choses Tout objet maudit est identifié comme
annonçant que son jet de sauvegarde clairement, comme le sort clerical étant un objet normal. Cette directive
est, en fait, couronné de succès. vision réelle. doit être strictement suivie, sinon le
L'anneau annule 1d4 échec aux jets de Le porteur n'a pas besoin d'être mystère de ces objets sera ruiné.
sauvegarde puis se désintègre. un lanceur de sorts. L'ardoise peut dépenser jusqu'à dix
L'effet dure 3 tours. charges par jour et les objets identifiés
Soin : Une fois par jour, cet anneau nécessitent le nombre de charges
appliquera un remède : guérison de la indiqué sur la table suivante par
cécité, guérison des maladies, utilisation.

34
Chapitre 16 : Les Trésors

Objets Magiques Temporaires Bottes Elfiques : Le porteur de ces pour servir celui qui l’a libéré une fois
Potion 2 bottes peut se déplacer dans un silence par jour pendant 101 jours (ou jusqu'à
Projectile 3 quasi complet. Lancer 1d10 ; entendu ce qu'il soit tué). La créature retourne
Baguette 4 uniquement sur un 1. chez lui (la légendaire Cité d'Airain)
Bâton 5 au terme de son service. Il ne sert
Objets Magiques Permanents Bottes de Lévitation : Le porteur peut personne d'autre que la personne qui a
Arme Magique 6 léviter (comme le sort magique). Il n'y ouvert la bouteille.
Armure ou Bouclier 7 a pas limite à la durée.
Anneau ou Bâtonnet 8
Divers Mineur* 10 Brasier de Contrôle d’Élémentaires
Divers Majeur* Spécial Bottes de Rapidité : Le porteur peut de Feu : Cet objet ne peut être utilisé
*Le MD doit faire appel à son bon se déplacer aussi vite qu’à cheval qu'une seule fois par jour. Il nécessite
sens. 72m(24) pendant 12 heures, 1 tour pour l’utiliser. Il invoque un
Un objet majeur rend inopérant après lequel le porteur doit se reposer élémentaire de feu et permet à
l’ardoise pour 1d4 jours. pendant une journée entière. l'utilisateur de le contrôler, selon les
règles normales de contrôle
Amulette de Protection contre les Bottes de Sept Lieux : Le porteur n'a d’élémentaire.
Boules de Cristal et l’ESP : pas besoin de repos pendant un
Le porteur de cet objet est mouvement normal. Le porteur peut Broche de Protection : Ceci absorbe
automatiquement protégé contre également faire de grands sauts, automatiquement tout envoûtement
l'espionnage par quiconque utilise jusqu'à une hauteur maximum de 3m (qu’il provienne d’un sort, d’un
une boule de cristal ou tout type d'ESP. et longueur maximale de 9m. parchemin ou d’un autre objet). Elle
absorbera également une destruction
Balai Volant : Commandé Boule de Cristal : Cet objet ne peut de la vie (rappel à la vie inversé). La
verbalement, le balai transporte son être utilisé que par un Elfe ou un broche fonctionnera 2-12 fois avant de
propriétaire dans les airs à 72m par Magicien. Son propriétaire en perdre ses pouvoirs.
tour. Une autre personne (ou jusqu'à regardant à travers observe n'importe
2.000 en de bagages) peut également quel endroit ou objet auquel il pense. Cape Éclipsante : Cet objet provoque
être transportée mais le balai ralentit Cela fonctionne trois fois par jour et des distorsions des rayons lumineux.
alors à 36m par tour. l'image observé dure 1 tour. Aucun Ainsi l’utilisateur apparaît à 1,50
sort ne peut pas être lancé « à travers » mètres de sa position réelle. La cape
Bateau Sous-Marin : Cet objet la boule de cristal. Plus l'objet ou la donne un bonus de +2 aux jets de
semble identique à un bateau fluvial zone sont familiers, plus l'image sera sauvegarde contre les sorts, bâtons/
standard (voir Chapitre 4) et peut claire. bâtonnets et baguettes ainsi que contre
être utilisé comme tel. la pétrification. Les attaques physiques
Cependant, comme il est magique, sa Boule de Cristal avec Clairaudience : contre l’utilisateur sont pénalisées
classe d'armure est de 4 et il a 40 Elle fonctionne comme une boule de d’un –2 aux jets pour toucher et, pour
points de coque. Il est exploité par un cristal standard mais avec en plus le la plupart, les projectiles normaux
mot de commande magique que seul pouvoir d'écouter à travers les oreilles rateront automatiquement leur but.
son créateur connait. Les personnages d'une créature dans la zone visualisée.
qui découvrent un bateau sous- Elle n'est utilisable que par Cape Elfique : Le porteur de cette
marin pourraient partir à l'aventure un Magicien. cape est presque invisible (lancer 1d6
pour trouver le mot de commande du ; visible uniquement sur un 1). Le
bateau. Si le mot de commande est Boule de cristal avec ESP : Elle porteur devient visible lorsqu’il
connu, aucun rameur, ni marin n'est fonctionne aussi comme une boule de attaque ou lance un sort et ne peut pas
requis. cristal standard mais avec le pouvoir redevenir invisible pendant un tour
Le bateau obéit aux commandes de supplémentaire d’écouter les pensées complet.
démarrage, d'arrêt, de virage à bâbord d'une créature observée à travers elle.
(gauche), à tribord (droite), d’arrêt, de Réservé aux Magiciens. Carillon du Temps : Cette simple tige
submersion et d’immersion. Sous en métal mesure 7,5cm de long et est
l'eau, le bateau émet un effet de Bourse de Sécurité : Cet objet est de fait d'un métal argenté.
respiration aquatique, protégeant tous la taille d’un grand sac (capacité 600 Sur commande, il garde une trace du
les passagers et membres d'équipage. po). Toute tentative de vol exercée sur temps, sonnant toutes les heures. Le
Remarque : Le MD peut créer cette bourse lui fait crier « On est en carillon peut être entendu sur 18m en
des bateaux magiques qui ne voyagent train de me voler ! » (Langage intérieur (indépendamment des murs
que sur la glace, le sable, dans l’air, et commun), de façon répétée pendant intermédiaires, de la roche, etc.).
ainsi de suite. une heure. Ses cris peuvent s’entendre Si atténué par un sort de silence sur
à une distance de 36 mètres. Si son 4.5m, le carillon dissipe le silence mais
Bol de Contrôle d'Élémentaires propriétaire la tient en main et lui sa portée est atténuée à 9m pour ce
d'Eau : L'objet ne peut être utilisé ordonne de se taire, elle obéira mais tour.
qu'une seule fois par jour. Le bol recommencera à crier si on tente à Une seconde commande fait que le
mesure 90cm de diamètre et il faut 1 nouveau de la voler. carillon change de couleur. Il devient
tour pour l'utiliser. doré à une extrémité, la
Le bol invoque un élémentaire d'eau et Bouteille d’Éfrit : C’est une grande et couleur s'étendant lentement à l'autre
permet à l'utilisateur de le contrôler, lourde bouteille scellée d'environ bout en une heure temps.
selon les règles normales de contrôle 90cm de haut. Si le sceau est brisé et le Un troisième mot de commande fait
d’élémentaire. bouchon tiré, un éfrit en sort que le carillon arrête de sonner ou de
343
Chapitre 16 : Les Trésors

changer de couleur mais pas avant Gantelets de Force d’Ogre : Ces souvent qu’il le souhaite jusqu'à une
qu'un tour ne se soit écoulé après la gantelets octroient au porteur un score fois par round, sans utiliser de charges.
commande. de Force de 18 et les bonus associés. Si Cependant, si jamais le heaume est
le porteur n'utilise pas d'arme, il peut utilisé pour téléporter un autre objet
Ceinture de Force de Géant : Cet frapper avec son poing à chaque ou créature, il redevient inutile et
objet donne le porteur les mêmes round, gagnant un +3 aux jets pour nécessite un autre sort de téléportation
chances de toucher qu'un géant des toucher, pour 1d4 points de dégâts. pour le réactiver.
collines. Le porteur inflige des dégâts
doubles avec tout arme utilisée. Heaume de Changement de Moralité: Lanterne Éternelle : Cet objet est
Cet objet ressemble à un casque de identique à une lanterne d’aventurier
Clou de Direction : Cet objet semble qualité supérieure. Quand il est sur la normale. Elle est faite de métal,
identique à un clou de menuiserie tête, il change immédiatement possède un compartiment inférieur
ordinaire. Si son mot de commande est l'alignement du porteur (le MD doit pour l’huile, une poignée et des volets
connu, l'utilisateur peut le faire pointer déterminer le nouvel alignement au autour du corps pour protéger la
vers tout objet non magique nommé hasard). flamme du vent. Emplie d’huile et
(porte, escalier, pièce d'or, etc.). Le Cet objet ne peut être enlevé qu’en allumée, comme une lanterne normale,
clou se transforme alors en un os de utilisant un sort de désenvoutement elle brûlera et diffusera de la lumière
doigt et pointe vers l'objet le plus mais le porteur résistera à la demande sans rien consommer. Si jamais on
proche de ce genre pendant 1 tour, de retrait. Une fois qu'il est supprimé, l’immerge dans l’eau, elle perd toutes
avant de revenir à la forme de clou. Il cependant, l'alignement d'origine du ses propriétés magiques.
n’y a pas de limite à la portée de porteur reviendra. En option, le MD
détection du clou mais il ne peut pas peut autoriser le personnage à enlever Lanterne d’Ouragan : Cet objet
détecter les créatures vivantes ou le heaume en accomplissant une tâche ressemble et fonctionne comme une
mortes-vivantes, ni ne peut détecter ou une aventure spéciale. lanterne éternelle mais uniquement
aucun objet ou effet de sort magiques. après que sa tempête a été déchaînée,
Le clou de pointage fonctionne une Heaume de Lecture de la Magie et comme décrit ci-dessous. Lorsqu’on la
fois par jour. des Langues : Le porteur est capable trouve, la lanterne est toujours fermée.
de lire toute écriture, quelle que soit la Une fois les volets ouverts, des rafales
Clou Magique : Cet objet semble langue ou les propriétés magiques. de vent violentes s’échappent de la
identique à un clou de fer commun de Cela ne permet pas aux joueurs lanterne, entourant celui qui la tient
la menuiserie médiévale, de 2 à 10cm d’utiliser des parchemins de sorts à (lequel ne bénéficie d’aucun jet de
de long et très grossièrement fini. On moins qu'ils ne puissent le faire de sauvegarde) et toutes les autres
peut facilement ne pas y prêter base. Ce heaume est cependant fragile créatures se trouvant dans un rayon de
attention s'il est trouvé avec d'autres à et est détruit si le porteur est tué. Tout 9 m. Cet « ouragan » dure pendant 3
moins qu'un sort de détection de la coup sur le porteur a 10% de rounds et chaque victime doit faire un
magie ne soit utilisé. S’il est confondu probabilité de détruire le heaume. jet de sauvegarde contre les sorts. Un
avec un clou de direction et qu’on échec signifie que tous les objets
essaie de le faire fonctionner, le clou Heaume de Télépathie : transportés (à l’exception des
disparaît.Si l'utilisateur essaie ensuite Cet objet ressemble à un casque de vêtements et des armures, mais y
d'éviter l'attention d'un ennemi (par la qualité supérieure. Le porteur de ce compris les chapeaux, gants, trésors,
dissimulation, l'invisibilité, etc.), le casque peut communiquer par simple etc.) sont emportés et dispersés à18 m
clou réapparaît comme un grand clou pensée avec toute cible dans un rayon à la ronde. Un jet de sauvegarde réussi
brillant, pointant vers le personnage de 27m. La cible recevant les indique que la victime s’est jetée à
pour 1d6 rounds. Le clou magique messages télépathiques comprend terre à temps, maintenant fermement
réapparait lors de chaque tentative mais peut refuser de répondre. Le toutes ses possessions. La lanterne
similaire par la suite (25 % de porteur peut également lire les d’ouragans peut par la suite être
probabilité à chaque fois) mais un pensées d'une cible dans la portée. utilisée comme une lanterne éternelle
désenvoutement le fait disparaître à Pour se faire, le porteur doit se pour le reste de la journée. Elle
jamais. concentrer et ne peut ni se déplacer, ni reforme son ouragan toutes les 24
lancer de sorts. Si la cible rate un jet de heures. Celui-ci doit à nouveau être
Corde d'Escalade : Cette corde de sauvegarde contre les sorts, le porteur libéré avant que la lampe ne puisse être
15 mètres de long, fine et solide se pourra lire ses pensées. d’une quelconque utilité.
déroule dans n'importe quelle
direction sur ordre du propriétaire. Heaume de Téléportation : Utilisable Médaillon d'ESP, 9m de Portée : Ce
Elle peut se fixer sur n'importe quelle par les Magiciens uniquement, ce médaillon est enfilé sur une chaîne et
surface saillante et supporte jusqu'à heaume permet au porteur de se porté autour du cou. Si le porteur se
10.000 en de poids. téléporter (comme le sort du même concentre pendant 1 round, il peut lire
nom, avec les mêmes risques) lui- les pensées de n'importe quelle
Encensoir de Contrôle même ou tenter de téléporter une autre créature sur un rayon de 9m. Le
d’Élémentaire d'Air : Cet objet ne créature ou objet. Une cible non porteur peut se déplacer normalement
peut être utilisé qu'une seule fois par consentante peut faire un jet de mais ne peut pas combattre ou lancer
jour. Il nécessite 1 tour pour l’utiliser. sauvegarde contre les sorts pour éviter de sorts tout en se concentrant. Le
Il invoque un élémentaire d’air et l'effet. Après une utilisation, le heaume MD doit lancer 1d6 chaque fois que
permet à l'utilisateur de le contrôler, ne fonctionne plus. Si un sort de cet objet est utilisé et il ne fonctionne
selon les règles normales de contrôle téléportation est alors lancé dessus, pas correctement sur un résultat de 1.
d’élémentaire. l'utilisateur peut se téléporter aussi Sur un résultat de 1, le médaillon
344
Chapitre 16 : Les Trésors

diffuse les pensées de l'utilisateur à 1d12 Créature préparée. Sur commande, la plume
tous sur un rayon de 9m ! Le MD peut 1 Babouin des rochers commence à écrire, créant deux sorts
autoriser un jet de sauvegarde contre 2 Chauve-souris géante identiques sur le parchemin au
les sorts pour empêcher le médaillon 3 Ours noir lieu d’un seul. Si le parchemin brûlé
4 Ours grizzli
de lire les pensées d'une créature. 5 Sanglier contient deux sorts ou plus, un seul
6 Puma sort sera copié, soit le sort de niveau le
Médaillon d'ESP, 27m de Portée : 7 Panthère plus bas ou (s'il y en a plusieurs plus
Cet objet est identique au médaillon 8 Furet géant d'un niveau identique) aléatoirement.
d'ESP, 9m de portée, à l’exception 9 Gecko La plume ne copie pas les parchemins
d’une portée plus grande. 10 Lézard draco de protection ou toute autre écriture à
11 Serpent coureur
12 Loup normal l'exception des parchemins de sorts.
Miroir Piégeur : Cet objet unique Malheureusement, il y a 25% de
permet de piéger indéfiniment un Onguent Magique : Cet onguent chance par utilisation que la plume se
personnage de taille humaine ou crémeux blanc se trouve dans une vide soudainement de son encre,
moindre. La cible regardant le miroir petite boîte en bois avec un bâtonnet gâchant tout le parchemin sur lequel
doit réussir un jet de sauvegarde contre de coton. Si tout l’onguent trouvé est elle écrit. La tache ainsi faite ne peut
les sorts afin de ne pas y être attirée frotté sur n'importe quelle partie de la pas être retirée du parchemin sauf avec
(avec son équipement). Celui-ci peau d’une cible, un effet magique se un souhait.
contient jusqu’à 20 créatures et quand produit.
il est plein, personne ne peut plus être Tous les onguents ont le même aspect, Pierre de Contrôle des Élémentaires
pris au piège. Les victimes du miroir odeur et goût. Pour déterminer le type de Terre : L'objet ne peut être utilisé
n’ont pas besoin de nourriture ni d’air, trouvé, lancer 1d6 et consulter ce qui qu'une seule fois par jour. La pierre
mais elles sont totalement incapables suit. Le MD peut ajouter d'autres fait seulement 15cm de diamètre et il
de faire quoi que ce soit. Il est possible onguents comme voulu. faut 1 tour pour l'utiliser. La pierre
de converser avec les captifs du miroir 1. Bénédiction : Cet onguent donne au invoque un élémentaire de terre
(s’ils parlent la même langue). Si le destinataire un bonus de -2 à la classe et permet l'utilisateur de le contrôler,
miroir est brisé, toutes les créatures d'armure et un bonus de +2 à tous jets sous réserve des conditions
emprisonnées sont alors libérées en de sauvegarde pendant 1 tour. normales des règles de contrôle des
même temps. 2. Guérison : Cet onguent guérit 2d6 + élémentaires.
2 points de dégâts.
Muselière d’Entraînement : Fait de 3. Poison : Cet onguent semble être un Roue Carrée : Cette « roue » bizarre,
lanières de cuir et de boucles onguent de bénédiction mais c'est un de la taille d’une roue de chariot
métalliques, cet objet peut être attaché poison et la cible doit faire un jet de normale, est inutile sur les routes
autour de la gueule de tout animal ou sauvegarde contre le poison, avec une et autre terrain plat car elle est
monstre attaquant par morsure. pénalité de -2 au jet, ou mourir. parfaitement carrée. Cependant,
Il s’agrandit ou diminue magiquement 4. Cicatrices : Cet onguent semble être lorsqu'elle est montée correctement
pour s’adapter au museau de la un onguent de guérison mais à la sur un chariot, elle permet comme par
créature, laquelle pourra respirer mais place, il inflige 2d6 points de graves magie de se déplacer à travers la
sera incapable de mordre ou de parler brûlures, qui ne peuvent être réparées montagne et un terrain désertique où il
tant qu’elle portera la muselière. que par un onguent apaisant, un sort de n'y a pas de route. Un chariot avec une
Celle-ci se verrouille à l’aide d’un mot guérison total, ou un souhait. roue carrée peut être tiré par deux
de commande (considérer qu’il s’agit 5. Apaisant : Cet onguent guérit la chevaux et peut se déplacer à 6m/tour,
d’un verrou magique d’un lanceur de cible de toutes brûlures, quelle qu'en avec deux roues, 9m/tour ; à trois,
sort de niveau 15). Un autre la soit la quantité et qu'elles soient 12m/tour, et avec quatre, la vitesse
débloquera et la fera tomber. Il est d’origine magiques ou normales. normale de 18m/tour est possible.
possible de commander la muselière 6. Bronzage : Cet onguent provoque
aussi souvent qu’on le désire. une coloration vive de toute la peau Roue de la Fortune : Cet étrange
(déterminée aléatoirement rouge, objet de 3m diamètre, est monté sur
Œuf Fantastique : Cet objet étrange a jaune, orange, bleu, vert ou marron). pied ou sur un mur, et peut être
la taille d’un œuf de poule mais peut L'effet ne peut pas être enlevé mais facilement tournée. Elle est ornée de
être de n'importe quelle couleur. L’œuf s'estompe progressivement en motifs noirs et blancs dans les cales,
se casse s’il tombe ou s’il est lancé 1d4 mois. tous se croisant en son centre où une
(jusqu'à 18m). Au round suivant, une flèche verte est montée. Près du bord,
créature en sort et atteint sa taille Plume Enchantée : C’est une grande chaque cale noire est ornée d'un crâne
normale. Elle obéira au mieux de ses plume qui peut être plongée dans blanc et chaque blanche d’un cœur
capacités à celui qui a brisé l’œuf. l'encre et utilisée pour écrire. rouge. Si la roue est tournée, elle
(Noter que la créature doit être capable Utilisable uniquement par les lanceurs s'immobilise après 3 rounds, et la
d'entendre les commandes de de sorts, on peut ordonner à la plume flèche pointant l'une des cales.
l'utilisateur.) La créature disparaît de copier n'importe quel sort sur Cependant, une créature charmée ne
après une heure d'existence un parchemin. Elle copie un seul sort peut pas tourner la roue et chaque
ou lorsqu'elle est tuée. On ne peut pas par semaine au plus. Le parchemin utilisateur ne peut la faire tourner
savoir quelle créature est présente dans original doit être brûlé, et les cendres qu'une fois par jour. Alors, un effet
l'œuf avant de le briser. Le MD peut mélangées à de l'encre rare (d'un coût magique se produit, déterminé par le
ajouter d'autres créatures, s’il le de 1.000 po). La plume est ensuite résultat de la rotation. La roue ne peut
souhaite. Pour déterminer le type de placée sur un parchemin vierge avec pas être affectée par la magie, ni être
créature, lancer 1dl2. un encrier contenant l'encre endommagée. Un souhait utilisé
345
Chapitre 16 : Les Trésors

pour affecter la roue la fera Sac de Contenance : Ce sac En portant le talisman, l'utilisateur
disparaître, quel qu’il soit. La roue ne ressemble à un petit sac normal mais peut respirer la matière élémentaire
peut pas être déplacée sauf par une tout ce qui y est placé disparait de la comme si c'était de l’air pur et propre
créature de niveau 26 ou plus (ou dés vue. N'importe qui peut atteindre et et il gagne en vision (normalement 36-
de vie). La roue pèse 20.000 en. trouver le contenu en le touchant. 360m, selon les conditions).
Pour chaque cale blanche ou noire qui En fait, le sac peut contenir des
apparaît, lancer 1d6 et consulter ce qui trésors jusqu’à 10.000 en de poids Talisman Supérieur : Cet objet est
suit. mais ne pèse que 600 en lorsqu'il est similaire à un talisman inférieur, mais
1d6 Cale Blanche plein. Un objet mis à l'intérieur du sac s'applique à tous les Plans
1 1.000 po ne doit pas dépasser 3 x 1.5 x 1m. Un Élémentaires.
2 10 Grenats objet plus grand ne rentre pas à Il est gravé des quatre symboles
3 1 Broche l'intérieur. triangulaires des plans, se rencontrant
4 1 Objet Magique Divers en son centre. Les dix symboles de
5 Une caractéristique augmente de
1 point (maximum 18) tous les rangs élémentaires sont
6 La Caractéristique Principale ou inscrits sur le pourtour. Si les bons
la Constitution augmente de mots de commande sont connus, le
1 point (maximum 18) porteur peut aussi forcer un
élémentaire à obéir à ses ordres. Cela
1d6 Cale Noire consomme une charge.
1 Une caractéristique baisse de 1 Le talisman peut consommer jusqu'à
point (minimum 3) dix charges par voyage dans un plan
2 La Caractéristique Principale élémentaire.
baisse de 1 point
3 La Constitution baisse de 1 point Tambours de Panique : Ces grands
4 Un objet magique de moindre tambours n'ont aucun effet sur les
valeur porté se désintègre créatures à moins de 3m. Cependant,
5 Tous les objets non magiques,
sauf vêtements se désintègrent. toute créature, dans un rayon 3m à
6 Mort (pas de jet de sauvegarde) 72m de distance, doit réussir un jet de
sauvegarde contre les sorts ou fuir
Le MD peut sélectionner ou Sac Dévoreur : Cet objet ressemble à l'utilisateur pendant 3 tours complets.
déterminer au hasard les résultats de la un petit sac normal mais tout ce qui y Si les règles de Moral sont utilisées,
rotation. Si vous le souhaitez, les est placé disparaît. N'importe qui peut chaque créature doit faire un test de
cales peuvent être numérotées de 1 à atteindre et trouver le contenu en le Moral à la place, avec un malus de +
20, 1 à 100 et un tableau peut être fait touchant, s’il est toujours là ! 2.
avec des résultats plus variés. Si le contenu n'est pas retiré avant
1d6+1 (7-12) tours, il est perdu à Tapis Volant : Cet objet transporte une
Roue Flottante : Cet objet a jamais. Le sac n'affecte pas les personne à 90m par tour, deux à
l’apparence d’une roue de chariot créatures vivantes à moins que 72m, ou trois à 54m par tour. Il ne
normale mais permet à tout chariot sur l'ensemble de la créature ne soit transporte pas plus de trois passagers
lequel elle est montée de flotter sur fourrée à l'intérieur du sac. C'est et leur équipement. S’il le veut le MD
l’eau. Une roue flottante permet à un infaisable sauf avec de très petites peut considérer que le tapis transporte
chariot d'être dirigé sur une rivière ou créatures. un encombrement de 6.000 en mais le
un fleuve, en transportant jusqu'à un poids des passagers devra être pris en
poids de 10.000 en sans couler. Talisman de Voyage Élémentaire : compte.
Chaque roue flottante supplémentaire Il y a cinq sortes de talismans. Lancer
permet 5.000 en de poids en plus, qui 1d10 pour déterminer l’objet exact Trompe de Destruction : Cette corne
s’ajoute au maximum normal de trouvé. crée un cône de son, de 30m de long et
25.000 en du chariot. 1-2 Talisman inférieur d'Air 6m de large à l'extrémité, lorsqu'on
Les voyages dans les marais sont 3-4 Talisman inférieur de Terre souffle dedans.
également possibles mais à un rythme 5-6 Talisman inférieur de Feu Toute créature dans cette zone subit
très lent, à moins que certains animaux 7-8 Talisman inférieur d'Eau 2d6 points de dégâts et doit réussir un
de trait de type aquatique ne soient 9-10 Talisman supérieur (tous) jet de sauvegarde contre les sorts ou
disponibles. être assourdie pendant un tour. Les
Une roue flottante maudite, en Talisman Inférieur : Cet objet est une structures et les navires subissent 1d8
atteignant le centre d'une rivière ou amulette ronde que l'on peut trouver points de dégâts. La corne ne peut être
d'un fleuve, se coince à cet endroit et sur une chaîne et qui correspondant à soufflée qu'une fois par tour.
ne peut plus être déplacée jusqu'à ce chacun des quatre éléments. Il
qu'un sort de désenvoutement soit est gravé d'un triangle au centre et d'un
appliqué par un lanceur de sorts de symbole au-dessus (l'un des dix
niveau 15 ou supérieur. symboles de rangs élémentaires).
Cela permet de continuer à progresser Sur le Plan Primaire, l'utilisateur
mais la malédiction reviendra à la peut appuyer sur le symbole central
prochaine utilisation jusqu'à ce que la tout en lançant un sort d’invocation
roue soit détruite. d’élémentaire. Le talisman inverse
l'effet en envoyant le porteur dans le
plan élémentaire.
346
Chapitre 16 : Les Trésors

Armures et Boucliers
Maudits
Les armures et les boucliers peuvent
être maudits. Le MD doit lancer ld8
quand l'un ou l'autre se trouve dans un
trésor. Un résultat de 1 indique que
l'objet est maudit.
Une armure maudite, lorsqu'elle est
portée pour la première fois, semble
être tout à fait standard. Cependant,
quand le personnage combat, l'armure
le rend plus facile à toucher avec un
malus à la CA au lieu du bonus
escompté. Une fois sa vraie nature
révélée, son porteur ne pourra pas
l’enlever et quelqu'un devra lancer un
sort de désenvoutement pour que
le personnage puisse enlever l'armure.
Sinon, un Clerc de niveau 36 peut
lancer un désenvoutement pour
totalement supprimer la malédiction et
que le porteur puisse alors profiter de
son armure magique avec les
avantages appropriés.

Descriptions des Pouvoirs


Spéciaux
Les armures et les boucliers peuvent
avoir des pouvoirs spéciaux utilisables
Garder à l'esprit que si un bouclier est une fois par jour au maximum, sauf
Les Armures et Boucliers utilisé, sa CA est ajoutée à celle de si indiqué autrement. Si l'armure et le
l'armure du personnage. bouclier portés ont à la fois des
Pour utiliser la Table Secondaire des pouvoirs spéciaux, un seul effet peut
Objets Magiques : 6. Armures et Par exemple, un Guerrier qui a trouvé
une armure en maille +4 et l’a être produit par round au choix de
Boucliers, lancer tout d’abord 1d100 l'utilisateur sauf indication contraire
pour déterminer la taille de l'armure et échangée contre son armure d’écaille
normale (CA 6) aurait maintenant une dans la description. Noter que ces
consulter la colonne adéquate. armures et boucliers qui ont des
Puis lancer de nouveau 1d100 pour CA de 2.
S’il a également trouvé un bouclier pouvoirs spéciaux sont utilisables par
déterminer le type d’armure (cuir, n'importe quelle classe qui peut les
écailles, plaque, etc.). magique +2 et a choisi de l'utiliser, sa
classe d'armure serait de -1 (CA 2 + -2 porter.
Si un résultat indique un type d'armure Les pouvoirs énumérés dans la section
non utilisé dans une campagne, + -1 = -1).
Les différents types d'armure ont été Pouvoirs Spéciaux de la Table
relancer pour un nouveau résultat. Secondaire des Objets Magiques : 6.
À l'aide de la colonne appropriée pour décrits au Chapitre 4. Les versions
magiques ont les mêmes restrictions Armures et Boucliers) sont décrits ci-
le type d'armure (ou bouclier) dessous.
identifiée sur la Table Secondaire des pour les classes de personnages.
Modificateurs de Classe d'armure, Noter que les armures et les boucliers
faits pour les Humains, les Nains et les Absorption : Si le porteur est touché
vérifier le modificateur de CA et par un coup qui entraînerait un drain
soustraire le bonus à la CA de base de Elfes sont considérés de taille
« normale », tandis que l'équipement d'énergie, l'armure ou le
ce type d'armure. bouclier absorbe l'effet de drain et il ne
Par exemple, une armure d’écaille +2 des Petites-Gens est compté comme
petit et celui des géants comme géant. subit que les dégâts normaux. Chaque
donne une CA de 4 car : drain d'énergie entraîne la perte d'un
CA de base 6 – 2 = 4 Par exemple, un bouclier Petites-Gens
n’offre aucune protection à un modificateur de bonus à la CA
personnage de taille normale, mais un de l'armure ou du bouclier. Lorsque le
Vérifier ensuite la possibilité des bonus est réduit à zéro, l'objet tombe
pouvoirs spéciaux sur la même table bouclier de taille normale peut être
utilisé par n'importe qui, notamment en poussière. Par exemple, un bouclier
secondaire. +3 qui a absorbé deux drains d'énergie
Si le pourcentage indiqué ou moins les Petites-Gens.
De plus, un bouclier de taille géante est seulement un bouclier + 1
pour le pouvoir spécial est obtenu avec maintenant. S'il en absorbe encore une
1d100, consulter la Table Secondaire est considéré comme le double de la
normale pour un bonus de + 2 à classe autre, son bonus se réduit à zéro et il se
des Pouvoirs Spéciaux. (Les pouvoirs désintègre. Ce pouvoir spécial n'est
spéciaux sont décrits ci-dessous.) d'armure.
pas sous contrôle du porteur et il ne
peut pas choisir de ne pas absorber le

347
Chapitre 16 : Les Trésors

drain d'énergie pour laisser l'objet ne peut que causer des dégâts Vol : Sur commande, l'armure ou le
intact. La limite normale d'une (« décharge ») qu’une fois par jour. bouclier crée un effet de sort de vol sur
utilisation par jour ne s'applique pas à l'utilisateur, qui dure pendant 12 tours.
ce pouvoir. Éthéralité : L'utilisateur peut devenir L'utilisateur peut alors voyager dans
éthéré sur commande et le rester aussi les airs jusqu'à 108m par tour par
Charme : Lorsque le porteur est longtemps que désiré. L'utilisateur simple concentration (comme selon le
touché par un adversaire, l'adversaire retourne sur le Plan Primaire lorsqu'un sort magique de niveau 3).
doit réussir un jet de sauvegarde deuxième mot de commande est
contre les sorts ou être charmé par le prononcé. Chaque mot de commande Les Armes à Projectiles et
pouvoir de l’armure ou du bouclier peut être utilisé une fois par jour.
(identique à charme-personne ou Projectiles
charme-monstre). S’il attaque avec Forme gazeuse : Cette armure ou ce
une arme de mêlée, l'adversaire bouclier précieux permet à l'utilisateur Une arme à projectiles est une arme
gagne un bonus de +4 au jet de et à tout son équipement transporté de (arc, fronde, etc.) qui lance des
sauvegarde. Une seule cible peut être se transformer en un nuage de gaz, munitions, et un projectile est la
charmée chaque jour mais n'importe avec un effet proche de la potion de munition (flèche, pierre, etc.).
quel nombre de jets de sauvegarde forme gazeuse. L'utilisateur peut rester Les restrictions habituelles à
peut être effectué avant que le charme sous forme gazeuse pendant 6 tours et l’utilisation des armes s'appliquent
ne soit couronné de succès. revenir à sa forme normale par simple également à celles magiques.
concentration. En conséquence, un Magicien ne peut
Désenvoutement : Cet objet ne peut utiliser ni fronde normale, ni
pas être maudit lorsqu'il est trouvé. Sur Invisibilité : Sur commande, l'armure magique.
commande, l'objet crée un effet du sort ou bouclier rend l'utilisateur invisible, Toutes les armes à projectiles
de désenvoutement sur l'utilisateur comme si le sort magique de magiques ont des « + » qui sont à la
uniquement comme s'il s'agissait d'un 2ème niveau avait été lancé. De plus, fois des bonus supplémentaires aux
lanceur de sorts de niveau 36 l'armure ou le bouclier peut lui-même jets pour toucher et à ceux de dégâts.
(supprimant automatiquement d’une devenir invisible trois fois par jour, sur Les projectiles magiques (comme une
malédiction). commande de l'utilisateur. flèche + 2) ont des « + » qui sont à la
Remarque : Cet objet fonctionne trois fois des bonus supplémentaires aux
fois au total, à raison d'une fois par Rapidité : Sur commande, l'armure jets pour toucher et à ceux de dégâts.
jour au maximum. Après les trois ou le bouclier crée un effet de sort de Comme indiqué dans le paragraphe sur
charges utilisées, la capacité spéciale hâte sur l'utilisateur, qui autorise un la Table Secondaires des Armes
disparait et ne peut être rechargée. mouvement et un nombre d'attaques Magiques, il existe deux méthodes
Toutefois, l'objet reste magique quels doublés (comme le sort magique de pour générer des armes au hasard.
que soient les charges dépensées. niveau 3). La hâte ne dure qu'un tour et La première, recommandée pour les
n'est utilisable qu'une seule fois par niveaux de personnages 1 à 10, est une
Drain d'énergie : L'armure ou le jour. table unique. Si le MD place une arme
bouclier peut se « charger » sur à projectiles ou un projectile dans un
commande (comme décrit pour le Réflexion : Si un sort de lumière ou de trésor, il peut simplement lancer 1d100
pouvoir spécial de l'électricité) mais au lumière éternelle est lancé sur sur la Table de Génération d'Armes
lieu d’infliger des dégâts, il cause la l'utilisateur, l'armure ou le bouclier le Magiques, trouver le résultat dans la
perte de l'un des niveaux de renvoie automatiquement au lanceur colonne appropriée et placer l’objet
l'adversaire ou des dés de vie (comme de sorts, qui doit réussir un jet de dans le trésor.
s'il s'agissait d'un nécrophage). sauvegarde contre les sorts ou être Pour les personnages qui sont au-
L’attaquant doit réussir un jet de aveuglé (comme indiqué dans les dessus du niveau 10, le MD peut
sauvegarde contre les sorts pour que le descriptions des sorts respectifs). utiliser la même table ou alors il peut
drain d'énergie ne se produise pas. L'objet reflète jusqu'à trois sorts par utiliser la méthode plus complexe de
L'objet peut drainer un niveau ou DV jour. De plus, lorsque l'utilisateur est génération aléatoire de trésors en
par jour mais n'importe quel nombre en mêlée contre une créature avec une suivant les étapes du processus de
de jets de sauvegarde peut être effectué attaque de regard, les probabilités de génération aléatoire d'armes à
avant que cela ne se produise. réflexion du regard sont les mêmes que projectiles et de projectiles.
si un miroir était dressé mais sans le Garder à l’esprit que si le projectile et
Électricité : L'armure ou le bouclier malus de -2 aux jets d'attaque de l'arme ont tous les deux des bonus, le
peut, sur ordre de l'utilisateur, se l'utilisateur (qui représente la difficulté total de leurs bonus et les effets
charger de force magique électrique. de maintenir le miroir et de tenter s'appliquent dans tous les cas. Par
Si l'utilisateur est touché alors qu'il est d'attaquer en même temps). exemple, une arbalète +2 tirant un
« chargé », l'attaquant subit 6d6 points carreau +3 a un bonus de + 5 à
de dégâts électriques. L'attaquant doit Soin : L'objet guérit la moitié des l’attaque et aux dégâts. De même, des
réussir un jet de sauvegarde contre dégâts subis par l'utilisateur, quel flèches normales tirées par un arc long
les sorts pour ne subir que la moitié qu’en soit le montant, une fois par jour. +1 peuvent blesser les gargouilles (qui
des dégâts. Si une arme est utilisée Seul l'utilisateur est soigné, pas une ne sont endommagés que par la
pour l'attaque, il bénéficie d’un bonus autre créature. Aucun effet sur le magie).
de +4 au jet de sauvegarde. L'armure poison, la maladie ou tout autre dégâts, Un projectile magique devient
ou le bouclier peut être chargé ou uniquement sur les blessures. normalement non-magique après une
neutralisé aussi souvent que désiré en seule utilisation, qu’il touche sa cible
utilisant le mot de commande mais il ou non. Cependant, si le projectile a un

348
Chapitre 16 : Les Trésors

talent, un coup manqué ne détruit pas Descriptions des Talents de même s'il manque la cible. Durant sa
sa magie à moins que ce ne soit Projectiles trajectoire dans l'air, le projectile émet
indiqué autrement dans la description un hurlement, imposant à toute
du talent. Habituellement, si le Les talents listés dans la rubrique de la créature à moins de 9m un test de
projectile est récupéré après un tir raté, Table des Talents des Projectiles (dans Moral. Si le test échoue, les cibles
il peut être réutilisé avec son bonus la Table Secondaire des Objets reculent de peur pendant 1d8 rounds.
magique intact. Magiques : 7. Armes à Projectiles et
Projectiles) sont décrits dans les Intermittence : Le projectile avec ce
Étapes de Génération Aléatoire paragraphes suivants. talent ne touche aucune cible amie de
d'Armes à Projectiles et de l'utilisateur, « scintillant » entre la
Projectiles Charme : La cible touchée doit réussir réalité jusqu'à ce qu'il atteigne un
un jet de sauvegarde contre les sorts ou ennemi. Si la trajectoire vers l'ennemi
1. Lancer 1d100 sur la Table être charmée par l'utilisateur (comme est bloquée par des amis, le malus ne
Secondaires des Objets Magiques : 7. le sort charme-personne ou charme- s’applique plus au jet d'attaque.
Armes à Projectiles et Projectiles pour monstre).
déterminer l'objet. Noter la Classe Lumière : Ce talent peut créer un effet
d'Arme. Les armes à projectiles sont Chercheur : Ce talent ne fonctionne de sort de lumière (9m de diamètre),
de classe D, tandis que les projectiles que lorsque le projectile est tiré sur un sur commande ou lorsqu'il touche une
de classe A. Les classes d’arme seront objet et n’est pas utilisable contre les cible. Si une créature est touchée, elle
détaillées sous « Épées », ci-dessous. créatures. Il touche automatiquement doit réussir un jet de sauvegarde contre
2. La Table Secondaire des Objets n'importe quel un objet ciblé à portée les sorts ou être aveuglée par la
Magiques : 7. Armes à Projectiles et aussi longtemps que sa trajectoire est lumière (comme si le sort avait été jeté
Projectiles se divise encore en deux claire. Il peut être utilisé comme le à ses yeux). Le projectile se désintègre
tables secondaires : Armes à projectile de désarmement ou pour lorsque la lumière est créée.
Projectiles et Projectiles. Une fois le rompre une corde, percer un sac,
type spécifique d’objet magique appuyer sur un bouton, déclencher un Morsure : Lorsque le projectile
déterminé, consulter la table piège, etc. Il manque automatiquement touche, le talent le transforme en un
secondaire adéquate et suivre : tout créature sur laquelle il est tiré. « serpent venimeux ». En plus
des dégâts, la cible doit effectuer un jet
• Pour les armes à projectiles, Désarmement : Ce talent ne de sauvegarde contre le poison ou
lancer 1d100 pour déterminer le bonus fonctionne que si la cible touchée tient mourir (ou, au choix du MD, prendre
magique. Puis lancer 1d4 et ajouter le une arme ou un autre objet. La cible des dégâts supplémentaires. Les
résultat au bonus magique. Ce total doit réussir un jet de sauvegarde contre montants recommandés sont 2d6,
indique le multiplicateur de portée. Si les sorts ou lâcher l'objet. 2d10 ou 2d20).
un bonus est indiqué, multiplier les Un objet lâché peut normalement être
portées courte, moyenne et longue par récupéré en 1 round (sauf s'il tombe Parlant : Un projectile avec ce talent
le multiplicateur de portée. Les dans une fosse ou gouffre, si quelqu'un manque inexorablement sa cible. Il est
résultats sont les véritables portées de d'autre l'attrape, etc.). utilisé uniquement à des fins de
l’arme magique. Enfin, lancer les communication. L'utilisateur peut
dés contre le pourcentage indiqué de Dissipation : Lorsqu'un projectile doté donner au projectile tout message de
probabilité d'un modificateur d'arme de ce talent touche, il crée un effet de 20 mots ou moins, puis tirer, en
additionnel. (La probabilité indiquée dissipation de la magie centré sur le indiquant un endroit à moins de 16 km.
est celle qui correspond au bonus point d'impact (un cube de 6m) comme Le projectile atterri automatiquement
magique lancé pour la première fois s'il était lancé par un lanceur de sorts au sol dans la zone ciblée et répète le
sur cette table secondaire.) Si le jet est de niveau 15. message à haute voix deux fois.
réussi, consulter ensuite la Table des
Modificateurs Additionnels d’Armes Escalade : Ce talent ne fonctionne que Pénétration : Un projectile avec ce
et appliquer les résultats. (Les si le projectile est tiré sur un objet. Le talent n’est pas ralenti par les sous-
modificateurs additionnels incluent projectile se fixe en toute sécurité à bois, les toiles (normales ou
des bonus contre un adversaire tout objet touché et crée ensuite une magiques), ou d'autres formes de
spécifique et des talents d'arme.) corde magique de 15m entre les deux couverture. La classe d’armure de la
points. La corde supporte n'importe cible n'est pas modifiée par une
• Pour les projectiles, lancer 1d100 quel poids et disparaît 1 tour plus tard quelconque couverture.
pour déterminer le bonus magique. ou sur commande de l’utilisateur. Le
Lancer ensuite le dé indiqué pour le projectile ne peut pas être déplacé Rechargement : Ce talent ne donne
nombre de projectiles trouvés. Enfin, après avoir touché et il disparaît en aucun effet spécial à un projectile
lancer les dés contre le pourcentage même temps que la corde. lorsqu'il est tiré. Cependant, s'il est
indiqué pour un éventuel Talent de dans un contenant avec d'autres
projectile. Si le jet est réussi, lancer Étourdissement : La cible touchée par projectiles du même type (c'est-à-dire
alors 1d100 sur la Table Secondaire un projectile avec ce le talent doit une flèche de rechargement dans le
des Talents des Projectiles (faisant réussir un jet de sauvegarde contre les carquois avec des flèches normales ou
partie de la Table Secondaire des sorts ou être étourdi pendant 1d6 une pierre de rechargement de fronde
Objets Magiques : 7. Armes à rounds. dans un sac avec des pierres de fronde
projectiles et Projectiles) pour normales), il créer magiquement 1d20
déterminer le Talent spécifique du Hurleur : L'effet de ce talent se projectiles supplémentaires normaux
projectile. produit lorsque le projectile est tiré, chaque jour.
349
Chapitre 16 : Les Trésors

Sanglant : Lorsqu'un projectile avec Volant : Un projectile doté de ce talent


ce talent touche une créature ciblée, il peut être tiré à des distances cinq fois Génération d'Épée Magique
inflige les dégâts normaux. De plus, il supérieures à la normale. Si l’arme à
provoque la perte de 1 point de vie par projectiles tirant ce projectile est aussi 1. Lancer 1d100 sur la Table
round par la suite jusqu'à l’application magique et a un multiplicateur de Secondaire des Objets Magiques : 8.
d’une guérison magique (une potion, portée supplémentaire, l'effet est Épées pour déterminer le type d'épée.
un sort de guérison, etc.). cumulatif. Multiplier alors les portées Noter la classe d'arme.
Toutefois, aucune créature mort-vivant maximales par cinq. Si l'arme à Les épées courtes et normales sont de
ou construction (golem, statue vivante, projectiles n'est pas magique, utiliser classe C, tandis que les bâtardes et
etc.) n’est affectée par ce talent, et elle les portées maximales suivantes. celles à deux mains sont de classe D.
ne subit que les dégâts initiaux. (Les classes d'arme sont décrites en
Arc court 72/144/216 détail ci-dessous.)
Arc long 108/216/324
Soin : Un projectile avec ce talent est Arbalète légère 90/180/270 2. Lancer à nouveau 1d100 et
évidemment émoussé et marqué d’un Arbalète lourde 122/244/366 consulter la colonne de classe d'arme
symbole sacré. Quand il touche une Fronde 61/122/244 appropriée pour les bonus magiques
créature vivante, il n'inflige aucun d’attaque et de dégâts.
dégât. Au contraire, il soigne 2d6 Les Épées Lancer 1d100 contre le pourcentage
points de dégâts plus 2 points indiqué pour avoir une chance d'un
supplémentaires par bonus magique du Les restrictions normales pour les modificateur additionnel. Si le jet est
projectile. Par exemple, si un 5 est classes de personnages s'appliquent réussi, consulter la Table des
obtenu aux dés pour une flèche de également aux épées magiques. Par Modificateurs d'Armes Additionnels et
guérison + 2, le total des points de exemple, un Clerc ne peut pas utiliser appliquer les résultats.
dégâts soignés est de 7. d'épée, donc il en va de même pour (Les modificateurs additionnels
les épées magiques. incluent des bonus contre un
Submersion : Lorsqu'il est tiré sur une Le bonus d'une épée magique s’ajoute adversaire spécifique et des talents
embarcation, un projectile avec ce à la fois aux jets d'attaque et aux d'armes.)
talent inflige 1d10 + 10 (11-20) points dégâts. 3. Les épées magiques ont une
de dégâts de coque quand il touche. Certaines épées ont aussi un bonus probabilité d'être intelligentes,
(La classe d’armure du navire est supplémentaire qui ne s’appliquent consulter la Table d’Intelligence de
utilisée, comme si le tir est une attaque que contre un type d'adversaire l’Épée (dans la Table Secondaire des
à l'éperon ou à la catapulte.) particulier. Objets Magiques : 8. Épées) en lançant
D’autres épées peuvent avoir des à nouveau 1d100. Le résultat indiquera
Téléportation : Une cible touchée par bonus ou des modificateurs comme la l'intelligence de l'épée (le cas échéant),
un projectile avec ce talent doit réussir possibilité de lancer certains effets de la méthode de communication (le cas
un jet de sauvegarde contre les sorts sorts. Le MD doit se référer à ces sorts échéant), les langues connues (le cas
(avec un bonus de + 2) ou être pour trouver l'effet exact. Garder à échéant) et le nombre de pouvoirs (le
téléportée en un point 1d10 x 16 km l’esprit que chaque effet ne peut être cas échéant). (Ces capacités sont
plus loin, dans une direction utilisé qu’une fois par jour et expliquées ci-dessous.)
déterminée au hasard. Contrairement à qu'aucune méditation n'est nécessaire 4. Si l'épée est intelligente, déterminer
l'effet du sort magique, la cible ne peut pour acquérir la capacité de lancer ces l'alignement et l'ego comme indiqué
pas arriver en hauteur ou dans un objet sorts. dans le paragraphe ci-dessous sous
solide. Comme indiqué dans le paragraphe sur « Tests de Contrôle, d'Alignement et
la Table Secondaires des Armes d'Ego de l'Épée ».
Transportation : Une cible touchée Magiques, il existe deux méthodes Effectuer également une vérification
par un projectile avec ce talent doit de générer aléatoirement des épées. de contrôle pour voir si l'épée
réussir un jet de sauvegarde contre les La première, recommandé pour les intelligente contrôle ou non son
sorts ou être envoyée à un endroit situé personnages de niveaux 1 à 10, est une porteur.
jusqu'à 108 mètres, déterminé par table unique. 5. Les pouvoirs disponibles pour une
l'utilisateur du projectile. Si le MD place une épée dans un épée comprennent les pouvoirs
L'effet est identique au sort de porte trésor, il peut simplement lancer 1d100 primaires, les pouvoirs extraordinaires
dimensionnelle, et ne peut pas faire sur la Table de Génération d’Armes et la capacité de lecture de la magie sur
apparaître la cible dans un objet Magiques, consulter le résultat dans commande.
solide. le colonne adéquate et placer l'objet Si un pouvoir primaire ou
dans le trésor. extraordinaire est indiqué pour une
Tueur : Si le jet de dé pour un Si les personnages sont au-dessus du épée, aller à la Table Secondaire des
projectile indique ce talent, consulter niveau 10, le MD peut utiliser cette Pouvoirs Primaires et Extraordinaires
la Table Secondaire des Adversaires même table ou sinon utiliser la (dans la Table Secondaire des Objets
sur la Table des Modificateurs d'Armes méthode plus complexe de génération Magiques : 8. Épées) et lancer 1d100
Additionnels et lancer 1d100. Le aléatoire d'épée, en suivant les étapes dans la colonne appropriée.
résultat indique l'adversaire particulier du processus de génération d'épée Si plus d'un pouvoir est indiqué,
de ce projectile. magique. relancer les dés si nécessaire, en
Lorsque ce type d’adversaire est ignorant tous les résultats en double,
touché par ce projectile, il doit réussir sauf ceux autorisés.
un jet de sauvegarde contre rayon
mortel ou mourir.

350
Chapitre 16 : Les Trésors

Les Classes d'Arme • Les armes de classe C sont des armes Épées Maudites
de mêlée à une main, comprenant les
Les armes magiques sont le fruit d’une épées courtes et les épées normales. Toute épée peut être maudite. Quand le
fabrication spéciale, généralement jet de dés indique une épée comme
effectuée par un Magicien ou un Clerc • Les armes de classe D sont des objets trésor, lancer 1d20. Si le résultat est un
travaillant en collaboration avec un à deux mains (y compris les épées 1 ou 2, placer une épée maudite dans le
forgeron ou un armurier. La classe bâtardes) et toutes les armes à butin.
d'arme est la mesure de la difficulté de projectiles (arbalètes, arcs, etc.). Une épée maudite semble être une
la fabrication de cet objet. Les tables épée magique (quel que soit le type
d'armes indiquent la classe d'arme des Concevoir une Épée Magique lancé en premier) jusqu'à ce qu’elle
différentes armes. Spéciale soit utilisée en combat. À ce moment-
Généralement, les armes de classe A là, la malédiction est révélée.
sont de petite taille et des objets Il est normal que le MD ne veuille pas Lors de l'utilisation de cette arme,
magiques temporaires, les plus s’en remettre complètement au hasard l'épée amène le joueur à soustraire le
fréquemment trouvés. pour la création des épées spéciales montant qui devait être un bonus aux
Les armes de classe D sont les plus dans sa campagne. Il est tout à fait attaques et aux dégâts. (Par exemple,
grandes et les plus rares car elles cohérent de créer des épées qui si un personnage croit qu'il porte une
demandent le plus de travail. accomplissent certains exploits en épée + 3 alors qu'en fait elle est
À l’appréciation du MD, de nouvelles adéquation avec une campagne. maudite, il soustrait 3 aux jets
armes peuvent être inventées. Chaque Par exemple, si un objectif de d'attaque et de dégâts.)
nouvelle arme doit se voir attribuer de campagne est la destruction d'un Une fois qu'un personnage a utilisé
l’une des quatre classes d'armes dragon maléfique, le MD trouvera l'épée maudite en combat, il ne peut
suivantes : peut-être judicieux d’introduire une plus s’en débarrasser : il a l'obligation
épée tueuse de dragons dans un trésor de la conserver et de l'utiliser. Si elle
• Les armes de classe A sont des objets acquis par les personnages-joueurs. est volée ou vendue, le personnage
temporaires qui deviennent Pour créer une épée magique à partir maudit a le désir de la récupérer.
normalement non magiques une fois de zéro, suivre la procédure décrite ci- Le personnage utilisera toujours cette
utilisés, même si le jet d'attaque dessus en lançant les dés pour l’épée, arme lorsqu'il combat. Le MD doit
indique un échec. Les projectiles mais choisir les capacités de l'épée. expliquer au joueur que c'est ce que le
magiques entrent dans cette catégorie. Toutefois, garder à l’esprit que personnage veut et qu’il n’y a pas à
l'arme restera en possession des PJ discuter !
• Les armes de classe B incluent toutes après la campagne, donc éviter de Seul un lanceur de sorts avec un sort
les armes de jet (javelot, lance, etc.) et créer des épées trop puissantes car cela de dissipation du mal ou
les petites armes de mêlée (dague, peut être un problème pour les désenvoutement peut aider un
etc.). campagnes futures. personnage à se débarrasser de l'arme.
351
Chapitre 16 : Les Trésors

Si le lanceur de sorts est inférieur au probabilité pour qu'une arme magique utilisable seulement pour
niveau 26, le sort libère simplement le ait un modificateur additionnel. communiquer, pas pour lire l’esprit),
personnage de sa compulsion et il peut Ces modificateurs sont générés à l'aide soit par la parole.
dorénavant se débarrasser de l'épée de la Table des Modificateurs Ensuite, si l'Intelligence de l'épée est
maudite. Si le lanceur de sorts est de Additionnels d'Armes. Garder à de 10 ou plus, déterminer combien de
niveau 26 ou supérieur, cependant, le l’esprit que les armes magiques n’ont langage l'épée connaît. Lancer le dé
sort supprime la malédiction de qu'un seul modificateur additionnel, indiqué sous la colonne des langages
manière permanente et change l'épée soit un bonus contre un adversaire, soit de la Table Secondaire Intelligence de
maudite en l’épée magique telle un talent. l’Épée. Une épée qui parle connaît
qu’elle devait l’être avant. Le modificateur typique d'arme est un automatiquement le langage Commun
bonus magique supplémentaire contre et sa langue d'alignement.
Capacités des Épées un adversaire spécifique. Si elle connaît plus d'un langage, le
C'est un bonus supplémentaire de + 1 MD détermine lesquels elle parle. À
Bien que les épées magiques puissent à + 5 aux jets d'attaque et de dégâts en noter également que si une épée a la
être facilement et rapidement générées plus du bonus magique de base de capacité de lecture de la magie,
à partir de la Table de Générations des l'arme contre l'adversaire désigné de elle peut aussi parler les langages
Objets Magiques, cette section ajoute l'épée. qu'elle peut lire. La capacité de lecture
de la couleur à une épée particulière. Par exemple, une épée +1 dont le jet de la magie est détaillée ci-dessous
Cette section peut également définir de dé a indiqué un + 3 contre les avec les pouvoirs primaires et
des épées plus spécifiques pour le MD lanceurs de sorts serait une épée +1, extraordinaires.
qui utilise la Génération d'Épée +4 contre les lanceurs de sorts. Le Maître du Donjon voudra
Magique. Un modificateur plus inhabituel est probablement proposer une histoire de
Les épées magiques, comme indiqué une capacité spéciale appelé talent, qui l'épée. Qui l'a fabriquée, pourquoi elle
précédemment, peuvent être générées peut être un sort ou tout autre effet créé a été conçue, et comment elle a été
avec des capacités supplémentaires, par l'épée. utilisée au fil des ans, puis utilisera cet
notamment : Les épées sont davantage susceptibles histoire pour déterminer quels
d'avoir un talent que les autres types langages elle parle.
•Des bonus magiques aux jets d’armes. Ainsi, il n'y a que 10 % de Par exemple, une épée intelligente qui
d'attaque et de dégâts. probabilité qu'une arme diverse ait un a un bonus magique + 2 et un bonus
talent, comme indiqué sur la Table additionnel de + 3 contre les dragons
•Des modificateurs supplémentaires Secondaire des Objets Magiques : 9. aurait pu être forgée il y a cent ans par
comme des bonus à l’attaque et aux Armes Diverses. un célèbre forgeron Nain puis utilisée
dégâts contre des adversaires Les descriptions des bonus et talents par un héros humain qui tua de
spécifiques ou des talents spéciaux additionnels peuvent être consultés nombreux dragons et en chassa
(dans la Table des Modificateurs dans la section « Modificateurs d'autres. Pour ces raisons, l'épée peut
Additionnels des Armes). Additionnels d'Armes », plus bas. parler le Commun, le Nain et le
Draconien, car ce sont les langages qui
•L'intelligence de l'épée, qui permet de Intelligence, Communication correspondent à son histoire.
communiquer via empathie ou la et Parole de l'Épée
parole, et les langages connus (si l'épée Tests de Contrôle, d'Alignement et
est intelligente et peut parler). Si le jet de 1d100 sur la Table d'Ego de l'Épée
Secondaire Intelligence de l’Épée dans
•Si intelligente, son alignement et son la Table Secondaire des Objets Les épées intelligentes ont des
ego ainsi que son besoin de contrôler Magiques : 8. Épées indique que l'épée alignements tout comme les
son utilisateur (déterminé par un test a une intelligence de 7 ou plus, c’est personnages.
de contrôle). une épée remarquable. Elle est Pour déterminer l'alignement d’une
intelligente, sensible, avec une épée intelligente, lancer ld20.
•Des pouvoirs primaires et personnalité et ses propres objectifs et
extraordinaires, et la capacité de comportements. Typiquement, elle a 1d20 Alignement
aussi un ou plusieurs pouvoirs 1-13 Loyal
lecture de la magie. 14-18 Neutre
primaires ou extraordinaires (décrits 19-20 Chaotique
Ces capacités spéciales d'épée sont ci-dessous).
décrites dans la section qui suit. Le MD doit jouer le rôle d'une épée Un personnage ne peut pas détecter
intelligente tout comme il le fait avec l'alignement d'une épée jusqu'à ce qu'il
Bonus Magiques n'importe quel PNJ. Noter que les la ramasse et la manipule.
épées intelligentes n'ont pas de Si le personnage maniant l'épée est du
Toutes les épées magiques ont un sagesse, et donc doivent être jouées en même alignement, il n'y a pas de
bonus de +1 à + 5 qui s’applique à tous conséquence, sur s'appuyant sur la mauvaise réaction. Cependant, s’il est
les jets d'attaque et de dégâts fait par sagesse du propriétaire pour différent, l'utilisateur subit des
cette arme. l'orientation et la prise de décision. dégâts chaque round qu’il tient l'épée.
Après avoir déterminé l'intelligence de Des gants ou tout autre protection
Modificateurs Additionnels l'épée sur la Table Secondaire isolante ne protège pas des dégâts. Les
Intelligence de l’Épée, noter son mode dégâts sont de 1d6 pour une différence
Comme indiqué dans la Table de communication avec son d’un alignement et de 2d6, pour une
Secondaire des Objets Magiques : propriétaire, soit par empathie (limitée différence de 2.
8. Épées, il y a un pourcentage de à la personne qui tient l'épée et est
35
Chapitre 16 : Les Trésors

En plus de l'alignement, les épées l'épée ou à un plus facile à contrôler • Détection des Passages Secrets :
intelligentes ont aussi un ego. Lancer par l'épée. L'épée peut localiser tous les passages
1d12 pour déterminer score d'ego de secrets dans un rayon de 3m trois fois
l'épée. L'ego est une mesure de la force •Forcer l'utilisateur à dépenser de par jour.
de la personnalité d'une épée. l'argent pour des objets pour elle,
Additionner ensuite l'Intelligence à comme des ornements, des bijoux, • Détection des Pentes : L'épée peut
l'Ego pour trouver sa Volonté. Ajouter des fourreaux onéreux, et ainsi de localiser toutes les pentes dans un
1 au score de Volonté pour chaque suite. rayon de 3m.
pouvoir extraordinaire que possède
l'épée (le cas échéant). Noter ce score Pouvoirs des Épées Primaires et • Détection des Pièges : L'épée peut
de Volonté totale de l'épée. Extraordinaires détecter les pièges de tous types à
La Volonté d'un personnage est la moins de 3 mètres fois par jour.
somme des scores d'Intelligence et de L'Intelligence de l'épée détermine le
Sagesse. Le MD peut soustraire 1d8 nombre de pouvoirs primaires et Pouvoirs Extraordinaires : Un
points de volonté si le personnage est extraordinaires dont elle pouvoir extraordinaire n'est généré
blessé, et si l'épée et l'utilisateur sont dispose, comme indiqué dans la Table que si l'épée a 12 ou plus en
d'alignements différents, l'épée gagne Secondaire des Pouvoirs Primaires et Intelligence ou si un jet pour un
1d10 à sa volonté. Ce bonus Extraordinaires des Objets pouvoir primaire a donné un résultat
supplémentaire doit être déterminé à Magiques : 8. Épées. de 96-99. Si l'épée a un pouvoir
chaque changement d'utilisateurs. Le MD lance 1d100 une fois pour extraordinaire, lancer 1d100 et trouver
Quand une épée intelligente est chaque pouvoir primaire et le pouvoir sur la Table Secondaire des
manipulée, elle peut essayer de extraordinaire de l'épée et consulte les Pouvoirs Primaires et Extraordinaires
contrôler son utilisateur. Le MD doit résultats sur la table. Les résultats en de la Table Secondaire des Objets
comparer le score de Volonté de l'épée double doivent être relancés à moins Magiques : 8. Épées.
à celui de l'utilisateur. que ce ne soit indiqué autrement. À l’exception des pouvoirs de dégâts
Une épée intelligente essaie de additionnels et de guérison, les
contrôler son porteur dans chacune des Pouvoirs Primaires : L'utilisateur doit résultats en double doivent être
cinq situations différentes suivantes : avoir l'épée en main et se concentrer relancés. Un pouvoir extraordinaire ne
sur le pouvoir pour l'utiliser. Chaque peut être utilisé que trois fois par jour
•Lorsque l'utilisateur manipule l’épée pouvoir peut être utilisé une fois à moins que ce ne soit noté autrement.
la première fois. par round. Un pouvoir primaire est Ces pouvoirs sont les suivants :
utilisable aussi souvent que désiré
•Lorsque l'utilisateur est blessé et a la que sauf indication contraire. Ces • Clairaudience : Comme la potion,
moitié ou moins de ses points de vie pouvoirs sont définis comme suit : l'utilisateur peut entendre tous les
normaux restants. bruits dans une zone dans un rayon de
• Détection de l’Invisible : L'épée peut 18m à travers les oreilles d'une
•Lorsque l'utilisateur acquiert une détecter tous les objets et les créatures créature de cette zone.
autre arme magique. cachés et invisibles (mais pas les
portes secrètes) dans un rayon de 6m. • Clairvoyance : Comme pour la
•Quand quelqu'un d'autre utilise potion, l'utilisateur peut voir n'importe
l'épée. • Détection de la Magie : L'épée peut quelle zone jusqu'à 18m à travers
détecter en faisant briller toute les yeux d'une créature de cette zone.
•Lorsqu'elle se retrouve confrontée à magie dans les 6m (comme l'effet du
un évènement particulier. sort) jusqu'à trois fois par jour. • Dégâts Additionnels : Ce pouvoir
dure 1d10 rounds lorsqu'il est
Pour vérifier le contrôle, le MD • Détection du Mal (ou du Bien) : commandé. L'utilisateur inflige quatre
compare les scores de Volonté de L'épée est capable de détecter le Mal fois les dégâts normaux à chaque coup
l'utilisateur et celui de l’épée. Celui ou (ou le Bien) jusqu'à 6m. Aucune épée réussi. Ce pouvoir peut être
celle qui a le score le plus élevé prend ne peut détecter à la fois le Mal et le générée plus d'une fois et chaque
le contrôle sur l’autre. Un tel contrôle Bien et c’est le MD qui détermine ce résultat en double augmente le
dure jusqu'à ce que l'épée soit satisfaite qu’elle détecte. multiplicateur de 1 (à 5 fois, 6 fois,
ou que la situation qui a provoqué la etc.).
vérification de contrôle soit passée. Le • Détection des Gemmes : L'épée peut
MD doit déterminer les actions d’une détecter tous types de gemmes et en • ESP : Comme pour la potion,
épée prenant le contrôle. Les actions quelle quantité dans un rayon de 18m, l'utilisateur peut écouter les pensées de
typiques incluent ce qui suit : en en pointant la direction. n'importe quelle créature vivante dans
les 18m.
•Forcer l'utilisateur à se débarrasser de • Détection des Métaux : L'épée peut
ses autres armes magiques. détecter le métal de tout type demandé • Illusion : L'utilisateur crée une force
jusqu'à une portée de 18m. Elle pointe fantasmagorique, comme avec le sort
•Forcer l'utilisateur à charger au dans la direction du matériau mais ne magique.
combat pour sa propre sa gloire à elle. peut pas en détecter la quantité.
• Guérison : L'épée avec ce pouvoir
•Obliger l'utilisateur à se soumettre à • Détection des Murs et des Pièces soigne jusqu'à un total de 6 points de
un adversaire ou à un plus digne de Mouvantes : L'épée peut les détecter à dégâts par jour, à raison de 1 point de
moins de 3m. vie par round. Ce pouvoir peut être
353
Chapitre 16 : Les Trésors

générée plus d’une fois et chaque


résultat en double augmente la
quantité de soins de 6 points (à 12, 18,
etc. par jour), mais le rythme de
guérison reste le même, à 1PV/round.

• Lévitation : Comme pour la potion,


l'utilisateur flotte dans les airs pendant
un maximum de trois tours par
utilisation.

• Rayons X : L'utilisateur peut voir à


travers des choses comme s’il portait
un anneau de rayons X.

• Télékinésie : L'utilisateur peut


déplacer jusqu'à 2.000 en de poids par
simple concentration comme
un anneau de télékinésie.

• Télépathie : C'est la même chose que


l’ESP (ci-dessus) mais avec la capacité
« d'envoyer » des pensées à la créature
contactée (comme avec un heaume de
télépathie).

• Téléportation : L'utilisateur peut se


téléporter une fois par jour comme le
sort magique.

• Vol : Comme pour la potion,


l'utilisateur peut voler dans l'air Magiques, il existe deux méthodes Génération Aléatoire d'Armes
pendant un maximum de trois tours pour générer aléatoirement des armes. Diverses
par utilisation. La première, recommandée pour les 1. Lancer 1d100 sur la Table
niveaux de personnage 1 à 10, est une Secondaire des Objets Magiques : 9.
Les Armes Diverses table unique. Si le MD place une arme Armes Diverses et trouver le type
diverse dans un trésor, il lance d'arme. Noter la classe d’arme de
Les restrictions normales s'appliquent simplement 1d100 sur la Table de l'objet.
de la même manière à celles magiques. Génération des Armes Magiques, 2. Consulter la colonne de la classe
Par exemple, un Magicien ne peut pas trouve le résultat dans la colonne d'armes appropriée, lancer 1d100 sur
utiliser d’arme d'hast et il ne pourra appropriée, et place l'objet dans le la Table Secondaire des Modificateurs
pas non plus en utiliser une magique. trésor. Supplémentaires d’Armes (liée à
Comme pour les épées magiques, le Pour les personnages qui sont au- la Table Secondaire des Objets
bonus magique de l’arme s’applique dessus du niveau 10, le MD peut Magiques : 9. Armes Divers). Le
aux jets d'attaque et de dégâts et utiliser la même table unique ou alors résultat indique le bonus magique de
comme pour les épées, n'importe il peut utiliser la méthode base à l'attaque et aux dégâts.
quelle arme peut être maudite, bien plus complexe de génération aléatoire 3. Pour une arme ayant un bonus
qu'il y ait moins de chance que pour les d'armes, en suivant la Génération magique de +1 à + 4, lancer 1d100
épées. Lancer 1d20. Si le résultat est 1, Aléatoire d'Armes Diverses. contre le pourcentage indiqué dans la
l'objet est maudit. L'objet est traité de Les classes d'armes sont détaillées ci- table secondaire.
la même manière qu’une épée dessus sous « Épées ». Si le résultat est un succès, aller à la
maudite. Contrairement aux épées, les armes Table des Modificateurs
Certaines armes diverses ont un diverses ne sont normalement pas Additionnels d'Armes et lancer les dés
plus bonus supplémentaire qui ne intelligentes. pour déterminer le bonus additionnel
s’applique que lors d'un combat contre S’il le souhaite, le MD peut utiliser la contre un adversaire spécifique.
un type spécifique d'adversaire. Table Secondaire Intelligence des 4. Pour une arme ayant un bonus
D'autres armes peuvent avoir un talent Épées (liée à la Table Secondaire des magique de +5, lancer 1d100 contre le
ou la capacité de lancer certains sorts. Objets Magiques : 8. Épées), mais pourcentage indiqué dans la table
Le MD devra se référer à ces sorts un malus de -6% s’applique au secondaire. Si le résultat est un succès,
pour trouver l'effet exact. Noter que jet. Garder à l’esprit que seules les aller à la Table des Modificateurs
chaque effet peut être utilisé qu'une épées peuvent atteindre 10 ou plus en Additionnels d'Armes pour déterminer
fois par jour et qu’aucune méditation Intelligence. un talent (au lieu d'un bonus contre un
n’est nécessaire pour acquérir la adversaire spécifique).
capacité de lancement de sorts.
Comme indiqué dans le texte sur la
Table Secondaires des Armes
354
Chapitre 16 : Les Trésors

Concevoir une Arme Magique projectiles, les épées et les armes • Les lycanthropes comprennent tous
Spéciale diverses. Bien sûr, les restrictions de les types de créatures garou, sous
classes de personnages s'appliquent forme animale ou non.
Au lieu de déterminer les résultats au aux objets avec ces modificateurs, et Cela inclut tous les personnages
hasard, le MD peut souhaiter une classe qui ne peut pas utiliser un atteints de lycanthropie.
concevoir ses armes avec un thème ou type d’arme non-magique, ne peut pas
un objectif particulier à l'esprit. Par utiliser la version magique. • Les monstres enchantés incluent les
exemple, si le MD veut placer dans un créatures qui ne peuvent pas être
butin une arme spéciale pour un Bonus Contre un Adversaire touchées par les armes normales ou en
Clerc, il peut choisir une masse ou un argent.
marteau sur la Table Secondaire des Ce modificateur d'arme est un bonus
Objets Magiques : 9. Armes Diverses, supplémentaire à l’attaque et aux • Les monstres à respiration aquatique
sélectionner un bonus contre les dégâts lorsque l'arme est incluent les créatures capables de
morts-vivants (de la Table des utilisée contre un adversaire spécifique respirer sous l'eau, y compris les
Modificateurs Additionnels d'Armes), (par exemple, une épée +1, +2 contre personnages sous l'influence d'une
et lui attribuer un talent pour renvoyer les monstres enchantés). Le montant potion ou d’un anneau de respiration
les drains d'énergie (de la Table du bonus peut être de +1 à aquatique.
Secondaire des Talents). +5 supérieur au bonus magique de À noter que les mammifères
De cette manière, le MD peut fournir base de l'arme. Par exemple, une épée aquatiques (baleine, dauphin, etc.)
les outils dont les personnages auront +1 qui a un bonus de + 3 contre les respirent de l'air et ne sont pas inclus
besoin pour achever des rencontres lycanthropes est être une épée +1, +4 dans cette catégorie.
spéciales dans une campagne. contre les lycanthropes.
Se rappeler que l'arme restera en Le MD est libre d'ajouter plus de • Les monstres armés incluent
possession des PJ après la rencontre catégories aux types d'adversaires, le les créatures qui portent une arme en
résolue. Bien que l'arme puisse cas échéant, en prenant soin de ne pas main (pas les griffes) lors d'un corps à
être plus tard retiré du jeu (en utilisant bouleverser l'équilibre du jeu. corps. Par exemple, un rat-garou
des voleurs, des dommages spéciaux, Les catégories d'adversaires listées sur brandissant une épée serait affecté par
ou divers moyens magiques), le MD la Table Secondaire des Adversaires ce bonus supplémentaire, mais il n’est
doit éviter de placer des objets trop (de la section Table des Modificateurs pas affecté s'il attaque seulement avec
puissants dans les trésors car cela peut Additionnels d’Armes) sont les sa morsure.
causer des problèmes d’équilibrage suivants :
par la suite. • Les monstres immunisés contre les
• Les insectes incluent tous les insectes sorts incluent ceux qui sont
Armes « Retournantes » normaux et de taille géante des immunisées contre un ou plusieurs
arachnides (araignée, tique, niveaux de sorts, comme spécifié dans
Ce type d'arme de jet revient à scorpion, etc.), des insectes (fourmi, la description du monstre (comme les
l'utilisateur s'il manque la cible et coléoptère, mouche, etc.) et drakes) au Chapitre 14. Cela n'inclut
est parfois appelée « boomerang ». Si des centipèdes (mille-pattes, etc.). pas les créatures qui sont simplement
elle rate, elle revient à la fin du même immunisées à certains sorts
round et est attrapée automatiquement • Les constructions incluent tous les spécifiques (comme l’immunité des
et en toute sécurité par le personnage monstres fabriqués comme les statues morts-vivants au sommeil, charme et
qui la lance (sauf si l'utilisateur est vivantes ou les golems. Les immobilisation).
devenu paralysé, confus, etc.). Si elle gargouilles sont également incluses
touche la cible, l'arme ne revient pas. dans cette catégorie. • Les monstres planaires incluent les
créatures qui proviennent des Plans
Capacités des Armes Diverses • Les draconiens comprennent tous les Extérieurs, Élémentaire, Astral et
dragons de toutes couleurs et tailles Éthéré. Tous les types sont inclus, mais
Toute arme diverse peut avoir en plus ainsi que les monstres draconiens les Immortels ne comptent pas comme
des modificateurs d'armes additionnels comme la chimère, l'hydre (tous des monstres planaires.
standards, des bonus contre un types), la salamandre et la wyvern.
adversaire spécifique ou des talents. • Les monstres régénérants incluent
Ces capacités sont générées en • Les géants incluent tous les géants et toutes les créatures qui regagnent plus
utilisant la Table des Modificateurs toutes les créatures géantes comme les de 1 point de vie par journée de repos
Additionnels d'Armes. ogres, les cyclopes et autres ou d'autres moyens.
Ces modificateurs sont décrits dans la humanoïdes plus grands que l'homme, Ceci comprend toute créature portant
section qui suit. y compris les personnages qui ont bu un anneau de régénération.
une potion de croissance.
Modificateurs Additionnels d’Arme • Les morts-vivants incluent tous les
• Les lanceurs de sorts incluent tous types de créatures mort-vivantes, à la
Deux types de modificateurs d'armes les Clercs, Elfes, Magiciens et autres fois terrestres et aquatiques, du
sont générés sur la Table des créatures capables d'utiliser des squelette à la liche.
Modificateurs Additionnels d'Armes. sorts (comme les paladins ou les
Sauf indication contraire, les bonus esprits, par exemple). • Les reptiles et les dinosaures incluent
contre les adversaires et les talents toutes les formes géantes de lézards,
listés dans cette section sont de serpents, de tortues, de crocodiles et
applicables à toutes les armes à de dinosaures.
355
Chapitre 16 : Les Trésors

• Drain d’énergie : Sur commande,


l'arme avec ce talent peut drainer un
niveau ou un DV lorsqu'il touche un
adversaire (comme s'il s'agissait d'un
spectre), en plus des dégâts normaux.
La commande peut être prononcée
après le jet d'attaque. L'arme peut
drainer ld4 + 4 de niveaux ou de DV en
tout et perd alors cette capacité au-
delà. Le drain d'énergie ne peut
affecter aucune créature qui a ce même
pouvoir. Si une arme à projectiles a ce
talent, il peut s’appliquer à tout tir de
projectile mais chaque niveau drainé
draine également une bonus magique
de l'arme. Si l'arme devient non
magique à cause de cette perte,
elle perd également la capacité de
drainer l'énergie.

• Dissimulation : L'arme avec ce talent


peut créer un effet de sort d'invisibilité
sur l'utilisateur uniquement, lorsqu’on
lui demande. De plus, l'arme peut elle-
même devenir invisible trois fois par
jour.

• Extinction : L'arme avec ce talent


est froide au toucher. Lorsqu'elle est
utilisée contre une créature de feu
(comme un dragon rouge ou un
Talents jour sur une portée de 36m (comme le élémentaire de feu, par exemple) le
sort de magicien de niveau 2). bonus magique de l'arme est doublé.
Les talents sont des pouvoirs magiques De plus, l'arme éteint un feu normal si
inhabituels variés que certaines armes • Défense : Le bonus de l'arme elle entre en contact. Elle n'a aucun
peuvent avoir (bien qu'ils soient la peut être utilisé normalement effet contre le feu magique. Si une
plupart du temps réservés aux épées). (s'appliquant à l'attaque et aux dégâts) arme à projectiles a ce talent, cela
Ce ne sont pas les mêmes que les avec ce talent ou en bonus à la classe s'applique à tous les projectiles au lieu
pouvoirs primaires ou extraordinaires d'armure de l'utilisateur. Un de l'arme elle-même.
d'une épée, qui sont décrits plus tôt, et projectile l'arme ne peut pas avoir ce
une épée peut avoir à la fois un talent talent (relancer à nouveau). • Faucheuse : Ce talent ne s'applique
et des pouvoirs primaires et qu'aux armes tranchantes (épées,
extraordinaires. • Détournement : Si l'utilisateur est dagues, etc.). Si un autre type d'arme
Les talents peuvent être certains effets touché par un coup qui entraîne un indique ce talent, relancer. Si le jet
de sorts ou d'autres capacités drain d'énergie, le talent le détourne d'attaque de l'arme tranchante est de
utiles. Tous les talents ne peuvent être automatiquement le coup. Après que 19 ou 20 en comptant le bonus
utilisés qu'une seule fois par jour, l’adversaire soit touché, l'utilisateur magique de l'arme mais pas d'autres
à moins que ce ne soit noté autrement. peut décider de dévier le coup. Si elle bonus, l'adversaire touché doit réussir
Les talents qui dupliquent les effets de est utilisée pour dévier, l'arme absorbe un jet de sauvegarde contre rayon
sort ne sont pas de véritables sorts, et l'effet de drain d'énergie mais au prix mortel ou mourir d'un seul coup. Si le
ils ne nécessitent aucune action d'un bonus magique, qui est drainé de jet de sauvegarde est un succès, la
verbale, ni concentration. L'utilisation l'arme pour chaque drain d’énergie cible subit le triple des dégâts
d’un talent se produit dans la phase des annulé. normaux. Ces bonus de dégâts
sorts et objets magiques d'un round de Si un drain d'énergie dévié réduit les spéciaux ne s'appliquent pas
combat. bonus en dessous de zéro (comme une lorsque l'arme est utilisée contre des
Les talents répertoriés sur la Table épée +1 déviant l'attaque d'un spectre, constructions ou des morts-vivants.
Secondaire des Talents sont les qui provoque un double drain
suivants : d'énergie), l'arme se désintègre. • Flammes : La pointe ou le tranchant
Le drain supplémentaire n'affecte de cette arme qui a ce talent
• Charme : Le talent peut créer un effet pas l'utilisateur. Si une arme à s'enflamme sur commande.
de sort charme-personne par jour dans projectiles a ce talent, elle doit être Les flammes ne font aucun dégât à
une rayon de 36m (comme le sort de tenue en main pour dévier le coup (et l'arme ou l'utilisateur, mais ajoutent
magicien de niveau 1). ne peut pas être utilisé au corps à un bonus de + 2 aux jets d'attaque
corps). contre les hippogriffes, pégases, rocs
• Découverte : Le talent peut créer un et trolls et un bonus de +3 contre les
effet de sort de localisation d’objet par tréants et les morts-vivants. Le bonus
356
Chapitre 16 : Les Trésors

s'applique à la fois à l'attaque et aux • Ralentissement : Lorsqu'un • Tromperie : L'arme avec ce talent
dégâts. La flamme peut facilement être adversaire est touché avec une arme peut recevoir l'ordre de changer
utilisée pour allumer une torche, une avec ce talent il devient ralenti l'apparence de l'utilisateur. La taille ne
lanterne ou tout autre objet (comme l'inverse du sort magique de peut pas être modifiée, mais les traits
inflammable. Si une arme à projectiles hâte de niveau 3) pour 1 tour (pas de du visage, le matériel transporté, etc.
a ce talent, il s'applique à tous les jet de sauvegarde). L'utilisateur peut peuvent tous être modifiés. Ce n'est
projectiles tirés à la place de l’arme décider s'il utilise ou non cet effet qu'une illusion, l'utilisateur reste
elle-même. après avoir touché. intact. L'arme doit être maintenue pour
créer le déguisement (dégainée dans le
• Guérison : Ce talent peut créer un • Rapidité : Le talent crée sur cas des armes blanches).
effet de sort de guérison par jour, commande un effet de sort de hâte sur
guérissant l’utilisateur uniquement de l'utilisateur uniquement. L'utilisateur • Vol : L'arme avec ce talent peut
2d6 + 2 points de dégâts (comme le peut alors se déplacer au double de la voler dans les airs et attaquer d’elle-
sort clérical de niveau 4). vitesse normale et attaque deux fois même. Au combat, elle doit d'abord
par round pendant 1 tour (similaire au être utilisée normalement au moins
• Guet : L'arme avec ce talent sort magique de niveau 3). une fois. Si alors on lui commande de
peut recevoir l'ordre de veiller sur la voler, elle continue à attaquer le même
présence d’un type de monstre ou de • Respiration : L'arme avec ce talent adversaire pendant trois autres rounds,
race. L'arme peut alors détecter la peut créer un effet de sort de retournant ensuite à son maître (ou
présence des créatures désignées, respiration aquatique par jour ou un lorsqu'on lui ordonne de revenir). Ses
et elle vibre légèrement si une ou effet de respiration d'air par jour. La jets d'attaque sont effectués comme si
plusieurs des créatures nommées respiration d'air fournit uniquement à elle était maniée normalement, en
s’approchent à moins de 18m. l'utilisateur un air pur pendant 1 tour, fonction de la classe et du niveau
La vibration alerte silencieusement et il peut être utilisé pour contrer les de l’utilisateur. Si une arme lance-
l'utilisateur. Une créature spécifique ne effets d’un manque d'air, d’un projectiles possède ce talent, elle crée
peut pas être désignée, seulement une empoisonnement de l'air (comme un des projectiles normaux pendant qu'il
race ou un type de monstre, et l'arme piège à gaz), etc. Néanmoins, il ne tire et n'a pas besoin de nouveaux
ne peut détecter qu’une race ou un type peut nier les effets des souffles. projectiles.
de monstre par jour, même si
aucun n’est détecté. • Silence : Ce talent peut créer un effet Les Artefacts
de sort de silence sur un rayon de 1.5m
• Lumière : L'arme qui a ce talent peut par jour jusqu'à 54m de portée (comme Un artefact est un puissant objet
créer un effet de sort de lumière par le sort clérical de niveau 2). magique créé par un Immortel (voir
jour sur un rayon de 36m et d'une Chapitre 15) et imprégné de son
durée de 6 tours (similaire au sort • Souhait : Ce talent octroie 1d3 propre pouvoir.
magique de niveau 1). souhaits à l'utilisateur (identique au Chaque artefact est unique et doit être
sort magique de niveau 9). conçu spécifiquement par le MD.
• Paralysie. Ce talent peut créer un Rien concernant un artefact n’est le
effet de sort paralysie de personne par • Traduction. L'arme qui a ce produit du hasard, car le destin de
jour dans une plage de 54m (comme le talent permet, sur commande, à chacun est planifié et contrôlé par les
sort de clérical de niveau 2). l'utilisateur de comprendre tous les Immortels. C’est pourquoi ils sont
langages entendus. La durée est de 6 extrêmement rares et ne se trouveront
tours. que sur la route des personnages en
quête de l'Immortalité.
Aucun mortel ne conserve longtemps
un artefact.
Les artefacts sont considérés comme
de niveau 40 pour déterminer leurs
effets magiques. Ils sont immunisés
contre la plupart des attaques, sauf
celles d’autres artefacts ou d’armes
ayant un bonus d'au moins + 5.
Toutefois, ils peuvent être détruits par
une méthode unique et légendaire,
propre à chaque artefact. Les souhaits,
la magie mortelle la plus puissante,
n'ont aucun effet sur eux.
L'utilisation d'un artefact inflige des
handicaps et des pénalités.
Un handicap est un effet permanent
qui ne peut être annulé tant que le
personnage reste en possession de
l'artefact. Il se manifeste généralement
lors de la première utilisation des
pouvoirs de l’artefact.

357
Chapitre 16 : Les Trésors

Une pénalité est un désavantage Table des Artefacts


temporaire, tant que l'artefact est Niveau de Pouvoir de l’Artefact
possédé, qui peut être compensé par la Mineur Inférieur Supérieur Majeur
magie. Nombre de Pouvoirs Maximum 8 11 14 17
Les artefacts ont quatre niveaux de Maximum par Types de Pouvoirs
pouvoir : mineur, inférieur, supérieur Attaque 2 3 4 4
et majeur. Ces niveaux influent sur le Info et Mouvement 1 2 3 4
Transformation 2 2 3 4
nombre et la puissance des pouvoirs de Défense 3 4 4 5
l'artefact, les handicaps et les Handicap 1 2 3 4
pénalités, comme décrit dans la Table Pénalité 1 3 5 8
des Artefacts.
masque, puis encore davantage à d'objets rares, ou même le Trésorier de
Exemple d'Artefact raison de 1 point par semaine jusqu'à la ville) qui échangent argent contre
ce que le Charisme ait atteint 4. Le gemmes et bijoux, et probablement
Masque de Bachraeus masque, quant à lui, deviendra l’inverse. Pour les gemmes, des
(Artefact Mineur : Entropie, Mal) progressivement plus laid et plus marges de 1% à 5% de la valeur sont
mauvais. L'utilisation de tout pouvoir facturés. Les bijoux sont plus difficiles
Histoire : Ce masque a été fabriqué par le porteur est volontaire. Si le à vendre et des marges de 2 % à 12 %
par Bachraeus, un Immortel devenu le porteur meurt, lui et son équipement se peuvent être prélevées. Il y a moins
patron des méduses. Le masque devait transforme en pierre à l'exception de d'argent liquide dans les petites villes
être porté par le Grand Prêtre d'un cet artefact. Cet artefact se brisera et il peut être difficile de vendre des
culte secret qui s'est développé au sein irrévocablement si son regard est bijoux coûteux ou des gemmes. En
de l’Empire Milénien et a formé une reflété par le Miroir Doré de Ka. Le règle générale, la population totale
alliance dangereuse avec les méduses. porteur du masque sera alors de la ville est égale à la plus grande
Avec la chute de cet empire et la immédiatement étourdi pendant un valeur de l'objet qu'on peut y convertir
destruction du culte, le masque a été tour complet et ne se souviendra de en po (par exemple, une ville de
perdu. rien de ce qu’il a fait quand il portait le 10.000 habitants peut échanger des
Description : Un masque lisse et bleu masque, mais sera indemne. pierres précieuses ou des bijoux
d'un étrange matériau céramique dont jusqu'à une valeur de 10.000 po).
les traits stylisés sont possiblement Convertir les Trésors en Un homme d'affaires peut toujours
féminins ou elfiques. Une longue refuser d’échanger un objet pour
perruque de bandelettes de cuir Argent diverses raisons (manque d’argent,
sombre est attachée en haut et sur suspicion de marchandise volée,
l'arrière. À la fin de chaque aventure, les origine présumée magique, etc.). Si un
Pouvoirs : Le Masque de Bachraeus personnages gagnent des points commerçant refuse la transaction, un
possède les pouvoirs suivants : d'expérience basés sur la valeur réelle riche particulier pourrait être intéressé
• Charme-personne : Portée 36m, une des trésors trouvés et conservés. à acheter l'objet. Le prix sera de 20 %
créature (attaque de regard). Cependant, ils pourraient perdre une à 80 % (2d4 x 10) de la valeur estimée,
• Détection de la magie : Portée de partie de la valeur des pierres et un bijoutier est souvent consulté
18m. précieuses et des bijoux dans pour en faire l’estimation.
• Passe-muraille : Portée de 18m, le processus d'échange de ces objets Contrairement aux gemmes et aux
durée de 6 tours, 1.5m d’ouverture contre des pièces de monnaie. bijoux, les objets spéciaux (ceux
jusqu'à 3m de profondeur. Bien que les gemmes et les bijoux détaillés dans la section « Trésor
• Pétrification : Portée de 36m, une soient faciles à transporter, ils sont Spécial » de ce chapitre) doivent être
créature (attaque de regard). également difficiles à convertir en vendus avant d’attribuer les PX.
• Le porteur est immunisé contre la monnaie sonnante et trébuchante. Les prix indiqués sur la Table des
pétrification et les charmes, sauf ceux La plupart du temps, les spécialistes et Valeurs des Trésors Spéciaux sont
de son propre regard réfléchi. les mercenaires acceptent les gemmes approximativement les valeurs des
• Le porteur est immunisé contre les en guise de paiement, mais ils ne objets sur les marchés qui échangent
poisons des créatures vivantes. donnent normalement pas le change ces biens. Il est peu probable que les
Handicap : Lorsque le masque est pour le trop-payé, et ils n'acceptent pas prix soient plus élevés sauf là où les
porté, le Charisme du porteur est réduit les bijoux car ils s’abiment facilement. objets sont rares et où il y a une
à 4 (voir Notes). Le masque ne peut Pour la majeure partie des dépenses demande. En fait, les prix peuvent
pas être enlevé ou camouflé tant que le standard, les frais de construction et de même être inférieurs si les biens font
porteur reste en vie. fonctionnement d’un domaine, etc., il l'objet d'une offre importante.
Pénalité : Une utilisation réussie de faut utiliser des pièces de monnaie.
détection de la magie ou de Les bijoux peuvent généralement être Achat et Vente d’Objets
pétrification réduit la force du porteur divisés en ses pierres précieuses, son
métal, etc. La pièce entière vaut plus Magiques
de 1 pour une heure. L'utilisation
réussie de tout autre pouvoir réduit la que les parties individuelles et
malheureusement jusqu'à la moitié de À un certain moment du jeu, les
Force du porteur de 2. Si la Force du personnages trouveront probablement
porteur est réduite à 0, il meurt. la valeur peut être perdue en la divisant
en pièces. un objet magique dont ils ne veulent
Notes : Cet artefact est enchanté par le pas. Ces objets sont généralement
Mal et peut être détecté comme tel. Le On trouve dans toute cité ou ville des
hommes d'affaires et des commerçants échangés contre des faveurs auprès de
porteur perd 1 point de Charisme la PNJ.
première fois qu’il porte le (bijoutier, prêteur, collectionneur

358
Chapitre 16 : Les Trésors

Cependant, les personnages peuvent


essayer de vendre l'objet contre de
l'argent.
Généralement, les objets magiques
peuvent être vendus entre PJ et PNJ
mais le vendeur doit trouver un
acheteur en faisant de la publicité, en
se rapprochant de riches mécènes, etc.
Tout cela est laissé à l’appréciation du
MD.

Création d’Objets
Magiques
À des niveaux d'expérience plus
élevés, les Magiciens et les Clercs
peuvent créer des objets magiques. La
plupart des créateurs d’objets
magiques sont des Magiciens.
Si un Clerc s’y essaie, vous devrez
remplacer l'Intelligence par la Sagesse
lors de l'utilisation des méthodes de
cette section.
Pour créer un objet magique, le
personnage doit être au moins au
niveau 9. Certains objets magiques
exigent qu’il soit même de niveau
supérieur.
Un certain nombre de facteurs sont
pris en compte lors de la fabrication
d'objets magiques, notamment les exemple, enchanter une épée normale Un lanceur de sorts qui aurait acquis
effets de sorts, les spécialistes et les qui a déjà été forgée. Les honoraires du une quantité importante d'un élément
compétences, les composants pour spécialiste sont inclus dans les coûts rare, pourrait avoir l’idée d’échanger
l’enchantement, et les probabilités de énumérés ci-dessous pour la création l'excédent contre d’autres composants
succès. Ces facteurs sont définis dans d'un objet magique. recherchés avec des Magiciens alliés.
les paragraphes suivants. Ce n'est pas une bonne idée. Le MD
Composants d’Enchantement peut simplement dire que cela ne
Effets des Sorts fonctionne pas, que les matériaux
Chaque sort, avec lequel un lanceur de doivent être acquis et transformés par
Le lanceur de sorts doit connaître un sorts essaie d’enchanter un objet, le lanceur de sorts lui-même, ou le MD
sort relatif à l’enchantement qu'il veut nécessite un composant rare qui peut dire que le lanceur de sorts n'est
attribuer à l’objet. Par exemple, s'il nécessite souvent à une aventure pas assez familier avec les matériaux
essaie de fabriquer un tapis volant, il périlleuse. Par exemple, un Magicien pour savoir exactement combien il lui
doit connaître le sort de vol. S'il ne le essayant de faire un tapis volant en faut. Sinon, le MD peut dire que
connait pas, il ne peut pas enchanter un pourrait avoir à trouver un ver à soie tout va bien, mais que le projet du
objet avec un effet similaire. rare dans une terre hantée par des lanceur de sorts nécessite toujours au
monstres, ou acquérir un colorant moins un objet rare qu'il doit obtenir
Spécialistes ou Compétences violet particulier qui ne peut être par lui-même.
obtenu qu'à partir de corps de
Le lanceur de sorts doit embaucher et crustacés géants. Chance de Succès
travailler avec un spécialiste qui peut Dans une telle aventure, il semble
fabriquer le type d'objet physique à probable que le lanceur de sorts puisse Un personnage peut échouer à créer un
enchanter. Par exemple, un armurier si acquérir des quantités suffisantes du objet magique. Sa probabilité de
l'objet est une épée, ou un tisserand si composant rare pour créer plusieurs de succès est déterminée avec un d100, en
l'objet est un tapis. Alternativement, si ces objets magiques. Mais s'il revient prenant en compte l'Intelligence du
les règles des Compétences Générales avec un 1.000 litres de colorant de personnage (Sagesse si Clerc), son
optionnelles sont utilisées, le lanceur crustacés géants et veut les utiliser niveau actuel, et le niveau du sort
de sorts doit avoir la compétence pour créer des tapis volants à la chaîne, concerné (ou le nombre de bonus ou
générale relative à la fabrication de le colorant va inévitablement se gâter, malus d'armure ou d'arme). La formule
l’objet ou embaucher l’artisan être détruit, ou être volé par un est la suivante.
adéquat. Magicien rival, ce qui signifie que
Pour créer un objet magique, le le personnage devra repartir à ([Int + Nv] x 2) - (3 x Niveau du
lanceur de sorts et le spécialiste l'aventure de nouveau pour acquérir Sort) = % de Succès
doivent travailler ensemble. Un plus de composant s'il veut faire plus
lanceur de sorts ne peut pas, par d'un objet magique du même type.
359
Chapitre 16 : Les Trésors

Par exemple, un Magicien de niveau Le coût d'enchantement initial crée un Ajout de Bonus contre des
10 avec une Intelligence de 18 essaie bonus de +1 ou un malus de -1, au Adversaires Spécifiques
de faire une baguette de boule de feu, choix du sort du lanceur de sorts.
qui utilise un sort de niveau 3. Sa Pour chaque bonus ou malus Si le MD souhaite un bonus à une arme
chance de succès, en utilisant la supplémentaires, multiplier le coût (ou malus) contre un adversaire
formule ci-dessus, est la suivante. d'enchantement initial par le nombre particulier, ajouter simplement la
de bonus ou malus. (Par exemple, moitié du coût d'enchantement initial
([18 + 10] x 2) - (3 x 3) = 47% de l'épée à deux mains +1 de l'exemple au total par bonus (ou malus). Par
Chance de Succès dans la Liste de Contrôle du Coût exemple, une épée +1, + 3 contre les
d'Enchantement Initial des Armes et morts-vivants couterait :
Si le personnage obtient ce résultat ou des Armures coûterait 22.500 po si Le coût d'enchantement initial pour
moins sur un jet de 1d100, il réussit à transformée en épée +3.) une épée +1 est de 3.000 po ([prix non
enchanter l'objet. Si c’est un échec, le Si vous le souhaitez, des armures et magique 10 po x 60 en] x 5 = 3.000
personnage a perdu toutes les pièces des armes peuvent être créées avec des po).
d'or, le temps et les matériaux effets de sorts supplémentaires, d’un Un bonus +1 contre les morts-vivants
nécessaires. S’il veut retenter de créer coût de 1.000 po par niveau de sort. coûte la moitié du coût d'enchantement
cet objet magique, il doit réunir de Nous détaillerons ci-dessous l'ajout de initial, soit 1.500 po (3.000/2) et il y en
nouveaux toutes les composants qu'il bonus. a 2 (pour un bonus de +2), soit 3.000
a perdus, et jeter les dés à nouveau Garder à l’esprit que les armures et les po. Nous arrivons donc au coût total de
pour déterminer s’il a réussi ou de armes magiques ne peuvent pas être 6.000 po (3.000 + 3.000).
nouveau échoué. rechargées, contrairement à certains Les pouvoirs magiques ciblant
objets magiques. exclusivement un adversaire
Processus d'Enchantement Pour trouver le coût d'enchantement spécifique coûtent moins chers à
initial de l’armure ou de l’arme, fabriquer.
Une fois les sorts choisis et multiplier le prix de l'objet normal Le coût de ces effets magiques
les composants rares réunis, le (non magique) (po) par son supplémentaires limités est réduit de
processus d’enchantement peut encombrement (en). 10 % par restriction. Une
commencer. Pour les armures, diviser ce résultat restriction serait une classe de
Étant donné que ce processus varie par 3 et pour les armes, le multiplier monstres, une seconde serait un type
suivant les objets magiques, le texte par 5. Arrondir toujours au supérieur. de monstres, une troisième serait un
suivant a été divisé en deux sections, Ce résultat final est le coût monstre spécifique.
l'une sur les armes et les armures, d'enchantement initial, comme indiqué
l'autre sur les objets magiques divers. dans la Liste de Contrôle du Coût Exemple : Une épée +2 avec un effet
Bien sûr, un personnage pourrait d'Enchantement Initial des Armes et de charme dryade coûterait :
trouver l’objet magique qu'il essaie de des Armures. Coût d'enchantement initial pour
créer à vendre quelque part mais le l'épée +1 : 3.000 po ([10 po x 60 en
prix sera généralement le double du Liste de Contrôle du Coût enc] x 5 = 3.000 po).
coût de la création. d'Enchantement Initial des Armes Le bonus +2 signifie que le coût
Enfin, un MD peut avoir des et des Armures d'enchantement initial est doublé. Coût
personnages qui souhaitent créer des total pour la magie épée +2 : 6.000 po.
objets magiques pour les vendre. Le Armure : Coût de l'effet de sort, l'effet charme
MD devrait les en dissuader et leur (prix non magique [po] x enc [en]) /3 des dryades : 4.000 po.
rappeler le temps nécessaire, le coût Arme : Charme-monstre est un sort de niveau
des composants, le risque d’être volé, (prix non magique [po] x enc [en]) X5 4, et les effets de sort coûtent 1.000 po
etc. Si le personnage persiste à par niveau de sort.
poursuivre son nouveau métier de Exemples : Un haubert en mailles La permanence est de +20.000 po (5 x
fabricant d'objets magiques, appliquer coûte normalement 40 po et pèse 400 4.000 po, le coût de l'effet du sort).
scrupuleusement les règles. en. Son coût d'enchantement initial est Le coût d'effet de sort de base
de 40 x 400/3, soit 5.333 po. est 24.000 po, -20 % (de deux
Les Armes et les Armures Une épée non magique à deux mains restrictions : classe humanoïde et
coûte 15 po et pèse 100 en. Son coût espèce dryade). Coût total pour les
La procédure d'attribution des bonus d'enchantement initial est de 15 x 100 dryades de charme à effet de sort :
sur les armures et les armes x 5, soit 7.500 po. 19.200 po.
est différente de celle des objets Coût total de l'arme : 25.200 po.
magiques divers. Rappelez-vous que Remarque : Le coût d'enchantement Épée +2 (6.000 po) + effet charme des
le jet de dés pour la probabilité de initial minimum ne peut pas être dryades (19.200 po) = 25.200 po.
succès n’est lancé qu’une seule fois, inférieur à 3.000 po pour les armures Délai de création : 32 jours.
quel que soit le nombre de bonus ou de (boucliers compris) et de 100 po pour Une semaine plus un jour par tranche
malus de l'armure ou de l'arme. les armes. de 1.000 po de coûts
De la même manière que pour Tous les enchantements d'armes et supplémentaires, nous donne 25,2
les objets divers, le lanceur de sorts d’armures sont limités à +/- 5, jours supplémentaires.
doit d'abord déterminer le coût maximum. Les personnages ne
d'enchantement initial de l'objet. peuvent pas faire de pièces d'armure
Cette valeur est le coût en po pour les ou d'arme +/- 6, ou supérieur.
composants utilisés pour la création de
l'objet magique.
360
Chapitre 16 : Les Trésors

Ajout de Pouvoirs Magiques n'importe quelle armure (y compris les Épées Intelligentes
boucliers) est de 3.000 po. Par
Des effets magiques supplémentaires conséquent, ce bouclier +2, charme Seuls les Immortels peuvent créer des
peuvent être ajoutés aux armures et personne a une initiale coût épées intelligentes et il est possible
aux armes. Les talents d'armes, les d'enchantement de 3.000 po. qu'il rende intelligente une épée
pouvoirs primaires et extraordinaires L'effet charme-personne est un sort de magique créée. Chaque fois qu'un
des épées, et les pouvoirs spéciaux des niveau 1, donc cela ajoute encore personnage crée une épée magique, le
armures sont considérés comme des 1.000 po (le coût d'un effet de sort de MD doit déterminer, en secret, si
effets de sorts. Trouver le sort qui niveau 1). Le coût total de ce bouclier un Immortel a rendu l'épée
correspond le plus au talent ou pouvoir est de 4.000 po. intelligente. Le créateur de l'épée ne
et enchanter l'arme avec. Le créateur Le Magicien doit jeter deux fois les saura si cela s'est produit seulement
doit obtenir un succès pour chaque dés contre la probabilité de succès. après que l’épée soit entre les mains de
effet de sort ajouté. Chaque jet réussi Une fois pour l'enchantement (le son propriétaire. Les actions des
indique que l'objet gagne le pouvoir. bonus + 2), et un deuxième fois pour Immortels ne modifient pas le coût de
Un échec signifie que l'effet l'effet charme personne. l'arme.
correspondant est perdu et qu'aucun D’après la formule, la probabilité de
autre enchantement ne peut être ajouté succès est de 73 % : Matériaux Spéciaux (Optionnel)
(les enchantements préalablement
réussis ne sont pas perdus le cas (18 + 20) x 2) - (3 x 1er niveau) = 73 % Le MD peut autoriser le lanceur de
échéant). sorts à choisir des matériaux qui
En d'autres termes, si le premier jet Temps d'Enchantement influent sur ses chances de succès. Des
échoue, l'ensemble de l'objet est ruiné, gemmes précieuses, des métaux ou des
les po dépensées et le temps perdu. Le temps d'enchantement pour les matériaux rares pourraient davantage
Si le premier jet est un succès mais que armures et les armes est identique à conserver la magie que le bois brut
le second échoue, alors le premier effet celui les objets magiques : une ou des pierres communes. Le MD peut
de sort a été enchanté sur l'objet, mais semaine plus un jour par tranche de modifier les chances de succès
le second est un échec, et aucun nouvel 1.000 po (arrondie) passée pour la comme il l’entend.
effet ne peut être ajouté. Toutefois, création de l’armure ou l’arme.
l'objet a survécu à l'enchantement Tout au long de cette durée, le lanceur Coûts des Armures et des Armes
initial et est maintenant magique. de sorts doit travailler régulièrement Magiques
Noter que le surcoût d'un pouvoir dans son atelier huit heures par jour.
supplémentaire est ajouté au coût total Davantage d'heures passées par jour Coût d'Enchantement Initial
de l'armure ou de l'arme, et non au coût n'accéléreront pas le processus d'Armure :
d'enchantement initial de l'objet. d'enchantement car les matériaux ont Coût non-magique x enc / 3
Le processus d'enchantement prend besoin de temps pour absorber les Coût d'Enchantement Initial
une semaine plus un jour sorts magiques. En revanche, moins d'Arme :
supplémentaire par tranche de 1.000 d'heures passées par jour, ralentira le coût non-magique x enc x 5
po dépensées. processus considérablement. Coût du Nombre de Bonus :
De manière générale, le lanceur de coût d’enchantement initial x
Exemple : Un Magicien de niveau 20, sorts ne peut pas partir à le nombre de bonus supplémentaires.
d'Intelligence 18 veut créer un l’aventure pendant cette période. Coût de Bonus contre Adversaires :
bouclier + 2 qui a le pouvoir spécial de S'il prend un ou deux jours de pause, 1/2 coût de l’enchantement initial par
charme personne. il ralentit le processus en conséquence. bonus contre adversaire
Le première coût d'enchantement est De plus, si le lanceur de sorts fait une Coût de Restriction : -10% par bonus
calculé comme suit : pause de plus de deux jours, contre adversaire par restriction (si
Coût non-magique (10 po) x enc (100 l'enchantement est perdu, l'armure utilisé)
en) / 3 = 333 po, arrondi à 340 po, ou l'arme détruite et ne peut plus être Coût d'Enchantement Initial Total :
puis doublé car le bouclier a deux enchantée. Le lanceur de sorts a perdu coût de l’enchantement initial + coût
bonus, pour 680 po. toutes les po et doit recommencer. du nombre de bonus + coût des bonus
Cependant, en vérifiant la liste de contre les adversaires coûtent - coût de
contrôle ci-dessus, il est indiqué que le restriction
cout d'enchantement initial de Coût d'Effet de Sort :
1.000 po x niveaux du sort par effet de
sort
Coût de Permanence :
5 x coût d'effet de sort
Coût de Restriction : -10% par effet
de sort contre adversaire par restriction
(si utilisée)
Coût Total de l'Effet du Sort :
Coût de l'effet du sort + coût de
permanence - coût de restriction
Coût Total de l'Armure ou de
l'Arme Magique :
coût d'enchantement initial total + coût
total de l'effet du sort
361
Chapitre 16 : Les Trésors

Les Objets Magiques Divers Enchantements Multiples Exemple : Une baguette de boule de
feu utilisable deux fois par jour est
Pour créer un objet magique divers, le Si un objet a plusieurs effets de sorts construite comme suit.
MD doit d'abord trouver le coût de distincts, le créateur doit obtenir un Coût d'Enchantement Initial :
l'enchantement initial de l'objet. succès pour chaque sort. Un échec 2.250 po (3.000 po - 25 %).
Pour cela, suivre les étapes décrites signifie que l'effet correspondant est Coût des Charges :
dans la Liste de Contrôle de Coût perdu que plus aucun enchantement ne 7.200 po (2.250 x 10 % x 32 charges).
d'Enchantement d'Objet Magique peut être ajouté (s'il y en a, ils ne sont Coût Total : 9.450 po.
Divers. pas perdus). En d'autres termes, si le
premier jet échoue, l'objet est ruiné, les Sorts de Niveaux de Puissance
Liste de Contrôle de Coût po dépensées et le temps perdu. Variables
d'Enchantement d'Objet Magique Si le premier jet est un succès mais que
Divers le second échoue, alors le premier effet Certains sorts diffèrent en puissance
de sort a été enchanté sur l'objet, mais avec le niveau du lanceur de sorts,
1. Le lanceur de sorts détermine quels le second était un échec, et aucun effet comme boule de feu, qui est un
sorts sera lancé sur l'objet magique. supplémentaire ne peut être ajouté. exemple particulièrement parlant. Lors
2. Le lanceur de sorts calcule le Au moins l'objet a survécu à de la création d’objets magiques, les
nombre total de niveaux de sort. l'enchantement initial et est magique. Magiciens doivent se conformer
3. Le lanceur de sorts multiplie le aux limites ordinaires des objets
nombre de l'étape 2 par 1.000 pour Exemple : Un Magicien de niveau 20, déjà présentés dans D&D®. Les
déterminer le coût en po pour les Intelligence 18 crée une boule de baguettes ne peuvent faire que 6 dés de
matériaux utilisés dans la création de cristal avec ESP. Cela requiert deux dégâts, les bâtons 8 dés, les anneaux et
l'objet magique. effets de sort : clairvoyance et ESP. de nombreux types d’objets magiques
Le coût d'enchantement initial est de divers ne peuvent pas être enchantés
Lorsque le lanceur de sorts a récupéré 5.000 po (l'un est un sort de niveau 3 et avec des sorts de type dégâts.
les composants rares, payé le coût l'autre est un sort de niveau 2 ; 1.000 En cas de doute, trouver un exemple
d'enchantement initial, fait ses jets de po x nombre total de sorts niveaux). dans les listes d’objets magiques plus
dés de probabilités de succès (par sort Le Magicien doit faire un jet par haut dans ce chapitre pour avoir une
ajouté), et réalisé les rituels sorts. Il essaie d'abord l'effet de idée des limitations que les PJ et les
nécessaires, il a un objet rempli clairvoyance, car c'est le principal PNJ doivent respecter s’ils veulent
d’énergie prêt à recevoir son d'une boule de cristal. La formule créer des objets magiques. De plus,
enchantement final. donne une probabilité de succès lorsqu'on commence à créer des objets
Pour terminer le travail, le lanceur de de ([18 + 20] x 2) - (3 x 3) = 67 %. magiques, il est nécessaire de se
sorts doit dépenser davantage de po et Ensuite, il essaie l'effet d’ESP. La familiariser avec la description du sort
d'efforts sur l'objet. probabilité est de ([18 + 20] x 2) - (3 x dissipation de la magie (Chapitre 3).
Premièrement, il doit décider si l'objet 2) = 72 %. Elle décrit ce qui arrive aux objets
est basé sur des charges ou si l’objet S’il réussit les deux jets, il obtient une permanents lorsqu'ils sont touchés par
est permanent. boule de cristal avec ESP. Si le des sorts de dissipation de la magie.
Les objets basés sur des charges premier jet réussit mais pas le second,
(baguettes, bâtons, potions et il a une boule de cristal. S’il rate le Recharger des Objets
parchemins) finiront par s’épuiser, premier jet , il a un morceau sphérique
bien que certains puissent être de cristal qui ne peut jamais Le coût de recharge des objets est égal
rechargés. être enchanté à nouveau. Qu’il au coût d'origine des charges, soit
Les objets permanents peuvent être réussisse totalement, partiellement 10 % du coût d'enchantement initial x
réutilisés encore et encore sans jamais ou pas du tout, cependant, il perd le nombre de charges = le coût de la
s’épuiser. reste des coûts de la boule de cristal. recharge. Les objets avec charges ne
Le coût d'un objet avec des charges est Par exemple, cet objet est permanent et peuvent pas être rechargés au-delà du
de 10% du coût d'enchantement initial non chargé, donc il perdra 25.000 po. nombre initial de charges lors de leur
x le nombre de charges à attribuer à création.
l'objet. Utilisations par Jour Les potions et les parchemins sont des
Le coût pour un objet permanent est 5 objets avec des charges, mais qui n'ont
x coût d'enchantement initial. (C'est le Certains objets magiques permanents qu'une charge par potion et qu’un sort
coût si l'objet avait 50 charges.) ne sont utilisables qu’un certain par parchemin. (Selon des histoires
nombre de fois sur laps de temps. Lors anciennes, chaque flacon de potion ne
Exemple : Un Magicien souhaite créer de la création d'un objet magique contiendrait qu’une seule charge
une baguette d’allométamorphose. avec ce genre de limitation, le MD de potion, tandis que certains
C'est un sort de 4ème niveau et est le réduit le coût d'enchantement initial de parchemins pourraient être enchantés
seul sort sur la baguette, donc son le 20 % pour les objets qui sont avec plus d'un sort.) Garder en tête que
coût d'enchantement initial est de utilisables une fois par heure, de 25 % différents sorts sur un parchemin sont
4.000 po (4 x 1.000 po = 4.000 po). pour les objets utilisés une fois par considérés comme des objets
Maintenant, il veut la charger en lui jour, de 30 % pour une fois par magiques distincts.
donnant 25 charges. Le coût est de semaine, de 35 % pour une fois par Un Magicien peut décider au moment
10.000 po (10% du coût initial de mois, etc. Ensuite, le MD peut ajouter de la création qu'un objet avec des
l'enchantement [400 po] x nombre de le coût de 30 charges plus une par charges n'est pas rechargeable. Dans
charges [25] = 10.000 po). Total coût utilisation pendant le laps de temps ce cas, réduire le coût de
de la baguette : 14.000 po. choisi. l'enchantement initial de 20 %. Une
36
Chapitre 16 : Les Trésors

fois les charges de l'objet utilisées, Création de Construction Probabilités de Succès


l'objet cesse d'être magique et ne
pourra jamais être rechargé. Magique Une fois que le lanceur de sorts a
dépensé le temps et l’argent nécessaire
Temps d'Enchantement Les constructions (les monstres à une construction, il jette les dés pour
magiques tels que les golems et les voir si l'enchantement est un succès.
Les objets magiques nécessitent un gargouilles) sont créés de manière La formule, quelque peu différente de
certain temps pour être créer : une assez similaire aux objets magiques. celle pour la création des objets
semaine plus un jour par tranche de Pour certaines des étapes présentées magiques, est la suivante :
1.000 po (arrondi) dépensée pour dans cette section, le MD peut se
l'objet. référer à la section précédente %= ([Int + Nv] x 2) - (DV + nombre
Pour l’exemple ci-dessus, la baguette « Création d’Objets Magiques ». d'astérisques)
d’allométamorphose prendrait 21 Quand le texte fait référence aux
jours, une semaine plus 14 jours probabilités des Magiciens basées sur Exemple : Un Clerc de Sagesse 18,
supplémentaires (pour un total de l'Intelligence, utiliser la Sagesse dans niveau 20 veut créer un golem de
14.000 po). Les restrictions sur le le cas d'un Clerc. Le lanceur de sorts bronze (20 DV, 2 astérisques). Il est
temps de création des objets magiques créant la construction doit être de déjà parti en quête des composants
sont les mêmes que celles des armures niveau d'expérience 18 ou d'un niveau essentiels, a dépensé 50.000 po en
et des armes magiques. Consulter égal aux DV de la construction à créer, matériaux, et a passé 57 jours pour
« Temps d’Enchantement » dans la selon la valeur la plus élevée. Si la l’enchantement.
section précédente pour plus de construction a plus de 36 DV, le MD
détails. peut refuser de permettre au Sa probabilité de succès est :
personnage de la créer ou limiter sa
Limites à la Création d'Objets création aux personnages de niveau 36 ([18 + 20] x 2) - (20 + 2) = 54 %.
Magiques uniquement.
Si la construction a jusqu'à Si le résultat de jet est un échec, alors
Le MD peut interdire à un joueur de deux capacités, le Magicien doit l'enchantement échoue. Le Clerc perd
créer tout objet qui pourrait connaitre le sort de création de tout son temps, ses efforts, et l'argent
déséquilibrer sa campagne. Un objet monstre magique. (Un Clerc peut dépensé.
magique qui déséquilibre gravement utiliser un sort de souhait à la place.)
une campagne est une baguette ou un Si la construction a des capacités
spéciales qui lui donneraient trois Constructions Nouvelles
bâton, surtout s'il inflige des dégâts,
rendu permanent au lieu d'avoir astérisques ou plus, le Magicien doit contre Existantes
des charges. connaitre le sort de création de
n'importe quel monstre. Un clerc ne Si le joueur veut créer une
Les effets de dégâts et létaux doivent
peut pas la créer. construction présentée au Chapitre 14,
toujours être limités, soit en appliquant
Pour des informations sur la recherche consulter les capacités de ce monstre,
des charges, soit en limitant leurs
de composants rares, consulter les alors que si le joueur veut créer un tout
utilisations.
sections relatives ci-dessus. nouveau type de construction, le MD
décide s’il l’autorise ou non.
Coûts des Objets Magiques Divers
Coûts et Temps Si c'est le cas, le joueur conçoit la
construction en suivant le format des
Coût d'Enchantement Initial :
Coût de construction : 2.000 po par statistiques des monstres du
Nombre total de niveaux de sort x
DV + 5.000 po par astérisque (comme Chapitre 14. Le MD décide ensuite si
l.000po
indiqué dans les descriptions des la construction est possible en
Coût des Charges :
monstres au Chapitre 14). examinant les statistiques et les
10 % coût de l'enchantement initial x
Une fois qu'un lanceur de sorts a capacités. Si elles sont nettement
nombre de charges
acquis les composants rares, il peut meilleures que celles des constructions
Coût de Permanence :
commencer à travailler sur une existantes similaires en DV, alors le
5 x Coût d’enchantement initial
construction, mais il devra dépenser joueur doit les réduire jusqu'à ce
Coût Total : coût d'enchantement
beaucoup d'argent. Le coût de la qu'elles correspondent davantage aux
initial + coût de charges
construction inclut les composants de capacités des constructions existantes.
ou coût d'enchantement initial +
coût de permanence base de la construction et ceux rares et
Objet Chargé Non Rechargeable : spéciaux pour l’enchantement.
Réduire le coût total de 20 % Les constructions prennent la
Objet Limité sur une Période : Ces même quantité de temps que pour
modifications au coût d'enchantement créer d’autres magiques objets, soit
initial sont les suivants. une semaine plus un jour pour
Utilisable par heure : - 20% 1.000 po de coût.
Utilisable par jour : - 25 % Comme les objets magiques, les
Utilisable par semaine : - 30% constructions sont également soumises
Utilisable par mois : -35% aux mêmes contraintes de temps,
Calculer selon 30 charges + nombre comme indiqué dans « Temps
de charges utilisées par période. d’Enchantement » dans la section ci-
dessus sur la création d'objets
magiques.
363
Chapitre 16 : Les Trésors

Directives pour la Création de Immunités : Les constructions Dans les campagnes qui utilisent
Nouvelles Constructions inférieures (telles que les statues les règles optionnelles de
vivantes) sont immunisées contre le Compétences Générales, le lanceur de
Voici quelques règles de base pour la poison, les gaz, le charme, le sommeil sorts doit connaître la compétence
création de nouvelles constructions et les autres sorts d’illusion. relative à l'objet en question.
dans le texte suivant. Cependant, elles peuvent être Quoi qu'il en soit, lui ou quelqu'un
endommagées par les armes. travaillant pour lui doit connaître la
Attaques Spéciales : Certaines Cet ensemble d'immunités vaut un compétence appropriée ( généralement
constructions pourraient avoir des astérisque (*). l’ingénierie ou la construction
attaques spéciales inhabituelles Les constructions supérieures (comme navale). L'ingénieur ou le constructeur
comme un souffle de gaz toxique ou un les golems) sont en outre immunisées de navires doit réussir un test
piétinement. contre les attaques des armes non- d'Intelligence (ou de compétence) trois
Le MD peut approuver, opposer son magiques. Cela vaut un autre fois par jour de construction.
veto, ou modifier toute attaque astérisque. Trois échecs dans la même journée
spéciale proposée par le joueur lors de Certaines constructions ont une signifient qu'il n'a pas remarqué un
la création de la construction. Chaque immunité particulière supplémentaire défaut technique majeur qui condamne
attaque spéciale vaut un astérisque (*) (contre le froid, le feu, etc.), mais la construction de l'objet magique.
supplémentaire et, comme toujours, celles-ci varient d’une construction à Cependant, le défaut peut se révéler
chaque l'astérisque augmente le coût l’autre. Chaque immunité particulière uniquement après la fin de la création
de la construction. (ou groupe d'immunités, à la discrétion et son utilisation régulière. Dans le cas
de MD) vaut un autre astérisque, d'un navire, pas avant que l'engin ne
Dés de Vie : Une construction qui augmente son coût. commence son voyage inaugural ou
inférieure peut avoir de 1 à 6 DV, même après. Le MD doit donc faire les
tandis que les supérieures, de 1 à 36. Nombre d'Attaques : Une jets de dés, sans que personne d’autre
construction peut avoir d’une à quatre que lui ne sache si c’est un échec ou
Dégâts : En un round de combat, une attaques par round, au choix du MD. une réussite. Pour cette raison, il est
construction ne peut pas infliger plus souvent judicieux d'avoir recruté deux
de trois fois ses DV en dégâts, voir Reproduction : Les constructions ne ou trois experts, afin qu'ils puissent
même les limiter à deux fois ses DV. se reproduisent pas et il n'y a jamais de repérer les erreurs des uns et des
Ces dégâts représentent le maximum « bébés gargouilles » par exemple. autres.
possible obtenu aux dés, et ils doivent Pour chaque construction qu'un
être répartis entre toutes ses attaques lanceur de sorts veut créer, il doit La Structure
différentes. répéter le processus de création
avec les mêmes coûts, durées et L'ensemble de la structure de la
Exemple : Un joueur crée un golem de probabilités de succès. construction doit être enchanté.
sable de 10 DV et trois attaques Sur un navire, la structure est
par round. Par conséquent, il ne peut Création d’Objets constituée de la coque, du pont
pas infliger plus de 30 points de dégâts supérieur et des mâts.
par round. Repartis sur 3 attaques,
Magiques Immenses Sur un bâtiment, la structure se
nous obtenons 1d10 de dégâts par compose de tous les murs extérieurs et
Certains puissants lanceurs de sorts d'une zone de plancher au moins aussi
attaque.
peuvent créer des bâtiments et des grande que le bâtiment. Les murs
Si le MD le souhaite, il peut même
vaisseaux qui se déplacent par magie. peuvent être en bois, en pierre ou en
préférer que le golem n’inflige que 1d8
Si le MD autorise de telles choses dans métal, le sol doit être en pierre ou en
de dégâts par attaque pour diminuer sa
une campagne, les personnages- métal.
puissance.
joueurs lanceurs de sorts peuvent La structure doit s’appuyer sur
essayer d’en créer. des sorts qui crées des objets
Guérison : Les constructions ne
Ces créations coûtent des sommes physiques permanents. Ces sorts sont
guérissent naturellement pas des
d'argent faramineuses à construire. De listés au Chapitre 3.
dégâts subis et doivent être soignées
plus, elles sont très souvent le fruit Les techniques de construction
par magie.
d’idées fantaisistes de PNJ Magiciens. standards ne peuvent pas fournir une
Sauf indication contraire, une
Cela qui signifie qu'elles sont souvent structure assez solide pour résister à un
construction peut être soignée par
fort peu utile et qu’elles ont coûté des déplacement régulier, donc le recours
n'importe quel sort qui soigne les
fortunes entières, comme par exemple, aux sorts est nécessaire.
humains et les demi-humains.
un manoir mouvant monté sur roues. Les intérieurs comme les planchers
Cependant, le MD peut substituer un
Les lanceurs de sorts doivent être au d'un bâtiment ou les ponts d'un navire,
autre sort qui soigne un type spécifique
moins de niveau 18 pour se lancer dans peuvent être construits sans faire appel
de construction.
une telle entreprise. à la magie.
Ils doivent s’entourer de spécialistes La plupart de ces imposantes créations
Exemple : Une construction qui est une
capables de créer l'objet normal à magiques sont le fait des Magiciens
monstruosité mécanique pourrait
enchanter. plutôt que des Clercs.
être « guérie » par un sort de foudre, en
Par exemple, un lanceur de sorts Pour créer ce type d’objet, un Clerc
récupérant un nombre de PV égal aux
souhaitant créer un bateau volant doit doit connaitre et employer librement le
dégâts électriques théoriquement
d’abord embaucher un spécialiste sort de souhait comme substitut
infligés par le sort.
PNJ constructeur de navires. à chacun des sorts magiques
nécessaires à la création.
364
Chapitre 16 : Les Trésors

Le Processus de Création soulèvera pas le navire au-dessus des Si le PJ lance sa construction dans les
vagues, seulement à la surface, mais le conditions normales, cela signifie qu'il
Le personnage du joueur conçoit les sort permettra au navire de se déplacer devra payer les ouvriers selon les
plans du bâtiment ou du navire qu'il à 108m/tour sous l'eau. Avec ces sorts, salaires indiqués au Chapitre 12.
envisage de construire. Lui et le MD le navire peut naviguer sur ou sous Si la magie est utilisée pour les murs et
décide du nombre d’itérations des l'eau, et fournir de l'air à ses passagers. les planchers, les sorts sont déjà décrits
sorts forme-tissu, forme-bois, forme- Naturellement, des ouvertures sont plus haut. Le temps requis est le même
pierre, forme-fer et forme-acier laissées dans la structure et des portes que pour l'enchantement de la
nécessaires à la fabrication de la hermétiques construites par magie ou structure et dépend du nombre de
structure. par des moyens normaux y prennent lanceurs de sorts et de la taille de la
Quand la construction débute, il est place. Les portes n'ont pas besoin construction. Les murs individuels et
nécessaire d’enchanter chacun des d'être enchantées avec ces sorts. autres cloisons peuvent être enchantés.
éléments qui forment la structure. Si un personnage échoue à un Par exemple, une bibliothèque pourrait
Par exemple, un personnage veut créer enchantement, cet élément est abimé, avoir un sort de lumière éternelle pour
un bateau métallique submersible. mais comme la construction est en qu'elle ne soit jamais dans le noir.
L’engin mesure 18 mètres de long et cours, il peut réessayer. Cela coûte
environ 3.50 mètres de diamètre. Il juste plus cher… Finitions
est construit en acier, avec quatre
grandes et épaisses fenêtres aux Temps de Construction Les règles de création d'autres objets
emplacements stratégiques (proue, magiques associés à l'artisanat sont les
pont avant, poupe et milieu du bateau Le temps de construction magique mêmes que pour la création d’objets
en haut). Le joueur et le MD dépend du nombre de lanceurs de sorts magiques divers.
déterminent qu'il faudra 210 mètres qui travaillent dessus. Dans l'exemple du navire submersible,
carrés d'acier pour fabriquer la coque. Calculer combien de sorts différents par exemple, une batterie de baguettes
Comme chaque sort de forme-acier entrent dans la fabrication de la de projectiles magiques pourrait être
crée 45 mètres carrés d’acier, la coque structure. Comparer les deux et installée comme des torpilles.
nécessite cinq sorts de forme-acier déterminer à quelle vitesse le projet Ce genre de détails, qui n'affecte pas
pour la construction. pourrait être mené à bien. l'ensemble de la construction, sont
Il y a quatre grandes fenêtres, il faut en créés comme des objets magiques
plus quatre sorts de forme-pierre pour Murs et Planchers indépendants et simplement montés là
les créer. Ensuite, les enchantements où ils doivent être utilisés.
suivants sont nécessaires : création Comme mentionné précédemment, les Les objets (comme la baguette de
d'air et vol. Ici, le MD permet de murs intérieurs et les étages peuvent projectiles magiques du navire)
manière créative d’interpréter vol être créés par magie ou des moyens peuvent être attachés à l'extérieur
comme un sort sous-marin. Il ne normaux. d'un véhicule magique avec des
commandes à l'intérieur sans surcoût
ni difficulté.

Coûts d'Enchantement
Coût d'Enchantement de la
Structure :
Nombre total de niveaux de sort x
3.000 po.

Coût d'Enchantement des Objets


Supplémentaires :
Identique à ceux des objets magiques
divers.

Si un Clerc crée un objet à l'aide


de souhaits, calculer alors le nombre
de niveaux de sorts en tenant compte
des sorts simulés, et non de celui du
sort de souhait.
Le constructeur d'un bâtiment ou d'un
navire peut aussi décider
d’embaucher des Magiciens pour faire
le travail. Il doit alors payer non
seulement le montant dicté par le
projet, mais aussi les salaires des
Magiciens recrutés. Consulter le
Chapitre 12 pour davantage
d'informations.

365
Chapitre 16 : Les Trésors

Attaques de Dissipation de la format utilisé au Chapitre 3, il écrit son rouge seraient appropriées pour un
Magie sort comme il l'envisage de nuage explosif, du sang de troll frais
fonctionner. Il n'indique pas de niveau pour une régénération, etc. Le lanceur
Il se peut qu'un navire construit avec de sort. de sorts doit avoir ces composants en
ces règles soit touché par un sort de Le MD évalue alors le sort tel qu'il lui main avant de commencer ses
dissipation de la magie. est présenté, indique quel est le niveau recherches, et doit partir à l'aventure
Que faire alors ? de sort et suggère tout changement que pour les acquérir. Il ne peut pas les
Tout d'abord, l'ensemble de la le joueur devrait y apporter. acheter simplement à un Magicien ou
structure du navire doit se tenir dans la Si le niveau de sort choisi est supérieur à un Clerc plus puissant.
zone d’effet du sort de 6 mètres carrés. au plus haut niveau que le personnage Il n'y a de limites à ce processus
Si ce n'est pas le cas, la dissipation de lanceur de sorts peut lancer, il ne peut que l'imagination du MD et des
la magie n’a aucun effet sur le navire. pas encore débuter la recherche, ni joueurs.
Si tel est le cas en revanche, la développer ce sort. Il doit davantage se
dissipation de la magie est vérifiée. limiter jusqu'à ce que le MD ajuste le Temps et Argent
En supposant qu'elle réussisse, tous les niveau du sort à un niveau adéquat, ou
sorts qui ne sont pas des alors attendre que son personnage ait Le lanceur de sorts doit alors dépenser
enchantements permanents sont le niveau approprié pour lancer le sort de grandes quantités d'or tout au long
complètement dissipés et ceux qui sont tel quel. de ses recherches. Le coût total s'élève
permanents ne durent plus que 1d10 Quand le joueur et le MD sont à 1.000 po x le niveau du sort. La
(1-10) rounds. satisfaits du résultat, passer à l’étape recherche prend une semaine plus un
Dans le cas d’un submersible, le navire suivante. jour pour 1.000 po dépensés. Après ce
s'arrête de bouger, commence à couler temps passé dans les livres, le MD
lentement, et l'air devient vicié jusqu'à Procédures pour les indique la probabilité de succès. Si le
ce qu’un sort de création d'air ne soit Personnages lanceur de sorts est à court d'or, il peut
lancé. interrompre ses recherches, partir à
Un vaisseau volant commencerait La recherche de sorts nécessite du l'aventure pour gagner plus d'argent, et
alors à perde de l’altitude jusqu'au matériel de recherche, des revenir plus tard pour reprendre. Il
retour du sort de vol. Cette situation composants, du temps et de l’argent. perd alors sa première semaine de
pourrait entraîner un crash. Consulter Une fois ces conditions sont remplies, recherche (il devra passer encore une
les règles pour les dégâts de chute le personnage pourra lancer les dés semaine pour se familiariser et enrichir
au Chapitre 8 pour calculer les dégâts pour sa probabilité de succès. son travail), mais il ne perd pas l'argent
subis. qu'il a déjà dépensé.
Dans la chute, un vaisseau subit tous Recherche
les dégâts indiqués et les éléments de Probabilités de Succès
la structure, les passagers, les Pour rechercher un sort, un lanceur de
membres d'équipage et les parties du sorts doit d'abord avoir accès à une Les probabilités de succès varient en
fret subissent également des dégâts. grande bibliothèque comme celles fonction du niveau de sort recherché
Toutefois, si « l'alimentation » des grandes cités ou de puissants et s'il s'agit d'un nouveau sort
redémarre avant que le navire ne Magiciens ou Clercs. (n'apparaissant pas déjà dans le monde
s’écrase ou si les passagers peuvent Le MD décide si la bibliothèque à de la campagne) ou commun (un sort
lancer un souhait, le navire et sa laquelle le personnage est pertinente que les autres lanceurs de sorts
précieuse cargaison pourraient ne pas pour la tâche. Généralement ce n'est le connaissent, mais que PJ n'a pas été en
atteindre le sol. cas que lorsque le lanceur de sorts a mesure d'apprendre et qu’il développe
atteint le niveau 18 ou le niveau 9 en lui-même).
Pour un sort commun, ajouter
Recherche de Nouveaux ayant rigoureusement conservé chaque
l'Intelligence à son niveau, multiplier
livre de sorts et volume de recherche
Sorts magique rencontrés tout au long de ses le résultat par deux, puis soustraire 3
aventures. Si la bibliothèque du PJ par niveau de sort recherché.
Un Clerc, un Magicien, un Elfe, un n'est pas adéquate, il doit obtenir la Pour un nouveau sort, suivre la même
Druide, même un Paladin ou un permission d’une école de magie, d’un procédure, mais soustraire 5 par
Vengeur dans de rares cas, peuvent Ordre clérical, de puissants sorciers ou niveau de sort au lieu de 3. Quelles que
essayer d’inventer de nouveaux sorts ecclésiastiques afin d'utiliser une plus soient les chances de succès, un jet de
et de créer de nouveaux objets grande bibliothèque. 95 ou plus est un échec automatique. Il
magiques par la recherche. Ce sont des n'y a pas de succès automatique . La
projets longs et difficiles. Pour les Composants formule de probabilités de succès de la
Clercs et les Druides, remplacer recherche de sorts est la suivante :
le score d’Intelligence par celui de Le lanceur de sorts doit alors trouver
Sagesse dans les procédures qui des composants pour le Sort Commun :
suivent. développement du sort. C’est au MD ([Int + NV] x 2) - (3 x niveau du sort)
de les déterminer. En moyenne, le =%
Procédures pour les Joueurs composant doit provenir d'un monstre Nouveau sort : ([Int +NV] x 2) - (5 x
avec des DV au moins égaux au niveau niveau du sort) = %
Lorsqu'un joueur souhaite que son du sort (ou de difficulté similaire à
personnage lanceur de sorts crée un obtenir), et le monstre doit avoir Par exemple, un Clerc de niveau 5
nouveau sort, il en informe d'abord quelques liens avec le sort. Par avec 15 en Sagesse recherche un sort
son MD. Ensuite, en suivant le exemple, des écailles de dragon commun de 1er niveau. Il a ([15 + 5] x
366
Chapitre 16 : Les Trésors

2) - 3 = 37 % de chance de succès. Si Expérience des Sorts et obtient une récompense en PX égale à


la tentative initiale est un échec, le 1/3 des po dépensées pour réussir les
personnage doit recommencer. des Objets Enchantés enchantements entrant dans la
Cependant, s'il essaie à nouveau, la fabrication de l’objet. Il ne reçoit rien
prochaine tentative aura +5 % de À la discrétion du MD, des points pour les enchantements ratés. Par
probabilités de succès. Ce +5 % est d'expérience peuvent être attribués exemple, une équipe de magiciens
cumulatif pour chaque échec subit. Par pour la création d'objets enchantés, de travaillant sur une galère de guerre
exemple, s'il échoue trois fois, à son vaisseaux magiques et des recherches volante acquiert l'expérience pour la
quatrième essai, il aura +15% à la sur les sorts car un tel travail première galère qu'ils créent avec
probabilité. représente, après tout, un grand succès, mais pas pour les suivantes du
investissement en temps, en argent et même type. Ils obtiendraient
en efforts, ce qui est l'essentiel de l'expérience pour le premier château
Dangers liés à la Recherche l’acquisition de l'expérience.
sur les Sorts volant qu'ils créent mais pas sur les
Noter bien, cependant, que cette suivants.
expérience n'est attribuée que pour la Ces récompenses de PX sont réparties
Le MD doit être très prudent première fois qu'un personnage
lorsque les joueurs développent de équitablement entre tous les lanceurs
travaille sur un type d'objet de sorts travaillant sur l'objet enchanté.
nouveaux sorts. Ceux qui ont des spécifique.
effets permanents, qui augmentent en Cela est particulièrement important à
Lorsqu'un personnage crée un objet retenir pour les enchantements
puissance avec le niveau le magique ou une pièce d'armure, il peut
personnage, ou sans jet de sauvegarde de navires, qui génèrent beaucoup de
obtenir une récompense en PX égale PX mais sont généralement créés par
peuvent conduire à des déséquilibres au nombre de po dépensées pour
massifs. Dans la plupart des cas, même de nombreux lanceurs de sorts.
l'objet, si l'enchantement a réussi. Si Les personnages n'obtiennent pas
avec un sort que le MD a approuvé, le l'enchantement échoue, il n'obtient
considérer comme « en probation ». Le d'expérience pour les sorts qui entrent
aucune expérience du projet. dans la fabrication de la structure ou
tester lors d’une session afin Lorsqu'un personnage crée un
de comprendre s’il doit être modifié des éléments non-magiques.
vaisseau enchanté, un château, ou tout
s'il s'avère dangereux pour l’équilibre autre objet magique immense, il
de la campagne.

367
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

La campagne D&D® se déroule dans confiance, mais qu’ils peuvent ne faire aident dans notre combat contre le
un cadre organisé par vous, le Maître confiance à personne d'autre et doivent mal. »
du Donjon, et créé pour offrir un se méfier en permanence et de tout Chaque objectif stratégique est
environnement réaliste à une série événement qu'ils traversent. composé de plusieurs objectifs à court
d’aventures fantastiques. Elle doit Décidez du ton de la campagne que terme, les objectifs tactiques.
susciter l'intérêts du MD et des vous souhaitez avoir, et discutez de L'objectif d'unir les nations peut être
joueurs. Le jeu a un cadre physique votre choix avec vos joueurs. Certains constitué d'objectifs tactiques
(désert, donjons, villes, etc.), mais une d'entre eux pourraient être très comme « Se lier d'amitié avec les
campagne est bien plus que cela, car inconfortables ou mécontents de votre créatures loyales de la Forêt
elle ajoute des détails réalistes de choix ! Par exemple, un joueur qui interdite », « Aider les peuples
toutes sortes. C'est un monde vivant et aime l'aventure légère pourrait être d'Ylaruam afin qu’ils aient une dette
intéressant qui vous tient à cœur et que très mal à l'aise dans une campagne à envers nous et qu’ils nous aident dans
vos joueurs rêvent d'explorer. l’ambiance d'espionnage paranoïaque, le futur », et ainsi de suite.
La campagne et les aventures qu'elle tandis que celui qui aime le réalisme Le MD ne doit pas imposer des
contient sont très similaires à une série sombre pourrait détester un ton léger objectifs de campagne qui
de romans fantastiques. de cape et d'épée avec des pirates. n’intéressent pas les joueurs.
Les personnages sont les héros et les La campagne ne serait alors
héroïnes de ces romans, concentrant Les Objectifs de la Campagne pas amusante pour des joueurs qui
l'action sur eux. n'aiment pas ces objectifs. Avant le
Une campagne n'est utile que L'objectif de la campagne est l'un des début de la campagne (et à la fin de
lorsqu'elle remplit l'objectif du jeu : d'aspects les plus importants de vos chaque objectif atteint), sondez les
s’amuser. Un MD inexpérimenté peut parties de D&D. Les objectifs joueurs sur les types d'objectifs qu’ils
facilement être pris dans la création donnent aux joueurs et au MD quelque aimeraient poursuivent à l'avenir.
d'un glorieux empire médiéval chose à rechercher, et offrent à tous un Soyez aussi vague que possible pour
complexe puis il constatera que ses sentiment de récompense et ne pas révéler de détails importants et
joueurs veulent seulement quelque de satisfaction une fois les buts gardez une part de mystère, mais
chose de simple. Vous devriez atteints. Les meilleures et les plus découvrez ce que vos joueurs aiment
discuter avec vos joueurs de leurs anciennes parties de D&D sont celles et n'aiment pas.
intérêts et créer un monde fantastique qui ont des objectifs précis. Sans un Soyez prêt à changer d'objectifs si
qui divertit et satisfait à la fois vous et objectif important, les joueurs tombent besoin, car les joueurs peuvent être
vos joueurs. rapidement dans l'ennui. incroyablement imprévisibles et
Un objectif de campagne doit être inventifs. Tous les types d'objectifs
Le Ton et les Objectifs de épique, généralement impliquer le peuvent changer car les joueurs
destin d'une nation ou du monde apportent leurs propres idées et
la Campagne entier et être lié à toutes les aventures préférences qui façonnent la globalité
et les événements de la campagne. Cet de la campagne. Le résultat final est un
Le Ton de la Campagne objectif crée la lutte principale du mélange unique de l'intention du MD
monde. et de l'imagination des joueurs, ce qui
Le ton de campagne est sa saveur. L'objectif de votre campagne pourrait est agréable pour tout le monde.
C’est l’élément immatériel qui donne être « Apporter la paix dans le monde » Écrivez les objectifs. Cela aide à
au MD et aux joueurs une ou « Vaincre le sorcier maléfique organiser vos réflexions, crée des
compréhension de la manière dont les qui contrôle les souterrains magiques objectifs bien définis, et élabore un
choses se déroulent dans la campagne, partout sous le continent », ou tout plan pour votre campagne.
de ce qu’ils peuvent tirer de leurs autre grande et noble fin. Les PJ En créant des donjons, des rencontres
efforts. pourraient être seulement une partie dans la Nature Sauvage, et d'autres
Par exemple, une campagne où les infime mais essentielle à la éléments du jeu, considérez
personnages sont tous de joyeux progression vers cet objectif, ou toujours les divers objectifs de la
pirates, pourraient avoir un ton de cape pourrait être le rouage majeur dans ce campagne.
et d’épée. Les joueurs savent que le combat. Concevez toujours vos aventures en
ton d'une telle campagne est censé être Si un objectif de campagne est atteint, gardant en tête un but spécifique. Cela
similaire aux films de pirates il doit être suivi d’une période de ne veut pas dire que la session de jeu
divertissants. Par conséquent, ils calme relatif, pendant laquelle les doit obligatoirement être une avancée
savent que leurs personnages peuvent personnages peuvent poursuivre leurs sérieuse vers un objectif. Les
se balancer sur les lignes des mâts et propres objectifs et intérêts avant explorations de donjons simples sont
réaliser toutes sortes d’acrobaties sans qu'un nouvel objectif de campagne ne très divertissantes à l'occasion, libèrent
crainte de passer pour des idiots, que si soit introduit. les frustrations et sont un retour
les personnages se comportent comme L'objectif de la campagne peut bienvenu aux sources du jeu.
les pirates de ces films d’action, ils consister en plusieurs objectifs à long Avoir des objectifs n'interdit pas de
auront tendance à être récompensés terme, les objectifs stratégiques. s’aventurer le cœur léger. Si l'humour
comme le sont ceux de cinéma. Chacun représente une étape vers n'est pas présent dans le jeu, le MD et
Dans un autre exemple, une campagne l'objectif final, mais reste très les joueurs prennent la campagne
où les personnages sont tous des large, même après avoir joué de beaucoup trop au sérieux. Faites des
espions travaillant ensemble pourrait nombreuses aventures. Les objectifs blagues, lancez des calembours, et
avoir un ton de suspicion et de stratégiques pourraient être « Libérer proposez des rencontres purement
paranoïa. Les joueurs savent que leurs notre continent des tribus maléfiques » frivoles et ridicules. Amusez-vous !
personnages peuvent se faire ou « Unir les nations afin qu'elles nous
368
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

Mais, sur le long terme, les aventures Les objectifs des personnages peuvent aussi vous baser sur un bon roman
sont bien plus satisfaisantes et plus changer tout comme la campagne le fantastique pour le cadre de votre
intéressantes, s'il y a des objectifs bien fait. C'est un processus naturel et vous campagne, ou le créer de toutes pièces.
définis à atteindre. ne devriez pas essayer de l’empêcher.
Conception de la Carte
Objectifs des Personnages des Concevoir le Cadre
Joueurs Pour concevoir la carte de votre cadre
Le cadre de la campagne dans lequel de campagne, vous pouvez suivre les
Tout comme les campagnes ont des les joueurs incarnant les personnages étapes suivantes :
objectifs, les personnages en ont évoluent et voyagent est un élément
aussi, et ceux-là peuvent n'avoir rien à primordial du jeu. 1. Décider du Terrain
voir avec ceux de la campagne. Le cadre classique sur lequel la plupart 2. Dessiner une ou plusieurs Cartes de
Un personnage peut désirer atteindre des campagnes de D&D sont basées la Zone
le pouvoir, se faire des amis, est le XVème siècle en Europe, mais 3. Placer la Ville Départ et les Donjons
collectionner des objets rares, trouver une Europe imaginaire où l'imprimerie Locaux
l’âme sœur, laver l’honneur de sa et la poudre à canon n'ont jamais été 4. Placer les Zones sous contrôle des
famille, se venger d’un tort qu’on lui a inventées. La majorité des aventures et Humains
fait, etc. des suppléments édités par TSR se 5. Placer les Zones sous contrôle des
Demandez à vos joueurs quels sont les déroulent dans des mondes comme Non-Humains
objectifs de leurs personnages. Si les celui-ci, et donc si vous envisagez 6. Décrire la Ville de Départ
joueurs ne les connaissent pas alors ils d'utiliser ces ressources avec 7. Remplir les Autres Détails
doivent réfléchir davantage à la un maximum d'utilité, vous devriez 8. Créer des Repaires et des Tables de
personnalité de leur personnage, aux créer un cadre similaire. Rencontres
liens et aux histoires avant qu'ils En revanche, si vous n’êtes pas
n'entrent en jeu. Laissez vos joueurs contraint par les cadres de campagne 1. Décider du Terrain
proposer des détails sur leur fournis par ces ressources (modules et
personnage, leur famille et leur suppléments de TSR), vous pouvez Décider à quoi ressemble la zone, dans
activités de pré-campagne, même concevoir un monde de campagne qui l'ensemble. Cela peut être des
ceux qui pourraient modifier l'histoire reflète vos gouts personnels et votre montagnes, des plaines, des bois, du
de la campagne, et intégrez-les dans imagination. désert ou un mélange de tout.
votre monde de campagne. Ne cédez Quoi qu’il en soit, vous pourriez peut- Naturellement, plus la zone est grande,
pas à des détails déraisonnables, tels être trouver des personnages, des sorts, plus il y a de types de terrain que la
que « Mon père est l'empereur et je de l’équipement et des intrigues carte est susceptible de comporter.
suis assez riche pour acheter tout ce utiles dans ces modules et Votre décision sur ce qu’est la
que veulent mes compagnons. » suppléments. Vous pourriez peut-être campagne, vous aide à décider des

369
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

types de terrains. Par exemple, si vous pouvez simplement la dessiner au cartographiez, mais indiquer toujours
faites une campagne sur les nomades début de la campagne et ajouter des l’échelle sur votre carte pour ne pas
du désert, la plus grande partie de cartes supplémentaires au fur et à l’oublier.
votre carte sera composée de déserts, mesure que cela est nécessaire. Esquisser d'abord le terrain au crayon
d'oasis et occasionnellement de Pour les cartes dans la Nature pour pouvoir faire des changements,
villages et de villes, peut-être bordée Sauvage, utiliser du papier quadrillé dessiner la caractéristique la plus
de tous les côtés par les terrains plus hexagonal. Vous pouvez utiliser un remarquable d'une zone d'un hexagone
agréables des autres nations. Si vous atlas pour recueillir des idées sur la dans celui-ci. Par exemple, s’il y a une
faites une campagne sur les pirates, la façon dont les rivières, les montagnes ville importante dans cet hexagone,
plus grande partie de la carte sera et d'autres caractéristiques du terrain utiliser un symbole de ville et s’il est
composée d'océans et de mers, avec interagissent les unes avec les autres. majoritairement composé de forêts,
beaucoup d'îles et de côtes délimitées. Utiliser votre bon sens. Les utiliser celui d’une forêt.
rivières coulent vers l’aval, les forêts Bien que vous ne symbolisiez qu'un
2. Dessiner une ou plusieurs Cartes côtoient rarement les déserts, et les seul type de terrain par hexagone de
de la Zone jungles comportent de nombreux carte, de nombreuses autres
marécages et rivières. caractéristiques sont supposées être
Décider de la taille de la zone que vous Si vous cartographiez une zone entière présentes dans chacun d’entre eux et
souhaitez représenter sur votre ou une série de zones, l'échelle de dans chaque type de terrain. Par
première carte. Cette carte peut votre carte devrait probablement être exemple, une jungle qui contient des
montrer la zone entière si vous de 36 km par hexagone. Si vous faites clairières, des collines, des vallées, des
prévoyez que vos personnages se une grande carte d’une petite zone, ou marécages, etc. est notée sur la carte
promènent dans toutes directions dès d’une région plus petite, l'échelle de par un palmier.
le début de la campagne. Si vous votre carte devrait probablement être Prendre des notes sur les descriptions
planifiez vos premières aventures sur de 12 km par hexagone. Vous pouvez des terrains que vous faites pendant les
une zone limitée, telle qu'une unique ajuster l'échelle de votre carte en parties, mais ne pas le faire sur tout.
vallée, une île, ou une baronnie, vous fonction de la zone que vous Les joueurs doivent tenir des registres
s’ils veulent des détails sur les zones
sauvages. Conserver uniquement les
informations dont vous devez vous
souvenir pour la campagne comme les
villes, les châteaux, les repaires de
monstres importants, etc.

3. Placer la Ville de Départ et les


Donjons Locaux

Vous souhaiterez peut-être que tous les


premiers personnages joueurs de la
campagne proviennent du même
village, ville, ou cité, que nous
appellerons ici Ville de Départ. Sauf si
vous êtes un MD expérimenté et que
vous savez comment réunir des
personnages d'horizons très variés,
nous vous recommandons cette
approche.
Choisir l'emplacement de la ville de
départ des PJ sur la carte. Cette ville
devrait être près d'une rivière ou d’une
route. Si vous placez la ville près du
centre de la carte, les personnages
peuvent explorer dans toutes les
directions.
Si votre campagne utilise des donjons
(décrits plus tard), vous pouvez placer
un donjon proche de la ville de départ,
et d’autres dans des endroits déserts ou
dans des régions difficiles à
atteindre comme les montagnes ou la
forêt profonde.

4. Placer les Zones sous Contrôle des


Humains

Marquer les zones sur la carte qui sont


habitées ou contrôlé par les humains.
370
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

La plupart des Humains vivent à 7. Remplir les Autres Détails Dans les villes nouvelles, la plupart
proximité de sources d'eau potable, le des bâtiments sont en bois, parfois en
long des côtes et sur des terres Terminer la carte en marquant les PNJ pierre pour les plus grandes. Les
agricoles fertiles. Vous voudrez peut- locaux, les rumeurs et points notables. chemins de terre et les ruelles
être noter les détails sur les règles de Ces informations devraient inclure les traversent la ville, peut-être que
domaine utilisées par les Humains personnes qui embauchent des certaines rues principales sont pavées
dans toute la zone. aventuriers (et leurs motivations), la de pierre si la ville est importante. Les
fréquence et l'étendue des patrouilles maisons d’habitation sont dans une
5. Placer les Zones sous Contrôle des de la garde locale, les noms des zone, et la plupart des commerces dans
Non-Humains fonctionnaires municipaux et des une autre.
personnalités, etc. Si la ville se trouve à proximité d'une
Ensuite noter sur la carte les zones étendue sauvage dangereuse, elle est
contrôlées par d'autres races 8. Créer des Repaires et des Tables entourée d’un mur défensif qui mesure
intelligentes comme les Elfes, les de Rencontres de 3 à 9m de haut avec au moins deux
Nains, les Petites-Gens, les Centaures, portes. Le mur peut être une simple
les Orcs, les Dryades, etc. Au lieu de toujours utiliser la Table des barrière en rondins, un rempart en terre
Les Elfes préfèrent les endroits boisés Monstres Errants, vous devriez plutôt ou plus élaboré, avec des remparts et
loin des humains, les Nains et les créer votre propre table, basée sur les du matériel de siège (catapultes,
Gobelins préfèrent les montagnes et créatures que vous avez placées dans chaudrons à huile, etc.) Les remparts
les collines, et les Petites-Gens vivent la zone. Essayez d'être cohérent (pas sont attribués d'une tour quelconque,
sur des terres agricoles fertiles ou sur de sangsues géantes dans le désert, pas souvent en pierre. Sinon ils sont
de douces collines. De nombreux de Petites-Gens dans de hautes entourés d'une fosse et d’un pont-
monstres choisissent un territoire montagnes, etc.) levis.
pour chasser et à défendre, tandis que Prenez des notes sur quelques repaires On trouve dans toutes les villes un ou
les Orcs et les créatures similaires font de monstres spéciaux mais ne les plusieurs de ces types de bâtiments,
des raids et se déplacent beaucoup. placez pas sur la carte ! Utilisez-les zones et personnes (selon la taille de la
Les terrains appropriés pour d'autres lorsque les personnages rencontrent un ville, l'emplacement, dégrée de
monstres sont indiqués dans les repaire de monstres, et révélez-les là civilisation, gouvernement, etc.) :
descriptions de monstres du Chapitre où ils le trouvent.
14. De manière semblable, dessinez Place du Marché : Les agriculteurs
Bien que les zones non humaines quelques plans de châteaux, de navires apportent leurs marchandises en ville
n'aient généralement pas de frontières et tout autre chose qui peuvent être tôt chaque matin, et ont généralement
figées, vous devez noter les zones où utilisées ultérieurement. des clients réguliers sur la Place du
les demi-humains et les monstres Marché de la ville. Peu après l'aube,
peuvent être rencontrés. Villages et Cités les ménagères locales (et d'autres) y
viennent pour acheter les fournitures
6. Décrire la Ville de Départ Tous les personnages commencent de la journée.
dans la ville de départ, à partir de
Tout d'abord, déterminez la taille de la laquelle ils débutent leurs Bazar Commercial : La ville peut
ville de départ des personnages : aventures. La ville de départ offre un avoir plusieurs magasins, et peut-être
lieu où un groupe peut acheter de un magasin général, où la plupart des
Type de Communauté Population l’équipement, embaucher des hommes articles sont vendus.
Village 50-999 et des suivants, vendre des trésors (et Si la ville est importante ou sur une
Petite Ville 1.000-5.000 peut-être identifier des objets route commerciale, on peut y trouver
Grande Ville 5.000-15.000 un bazar commercial. Il s'agit d'une
Cité + 15.000 magiques), et où la guérison cléricale
est disponible contre de l’argent ou un collection de divers marchands
La ville de départ devrait fournir les service. Les rumeurs qui peuvent et artisans, vendant leurs marchandises
services dont les personnages ont le mener à l'aventure grouillent dans les sur des stands ou de petits commerces
plus besoin, y compris un endroit auberges ou les tavernes. La plupart le long d'une ou plusieurs rues d'une
pour séjourner (leur maisons des personnages auront grandi dans partie de la ville.
familiales, des auberges, pensions, cette ville et devraient connaître de Le bazar est un lieu bruyant,
maisons de guilde, etc.), des temples, nombreux PNJ présents ici. chaotique, coloré, et dangereux pour le
une Guilde de Voleur, des artisans et La plupart des villes sont situées riche visiteur imprudent. Les voleurs
des magasins, et bien sûr la garde de la proche d’un cours d'eau. Sans une sont nombreux, tant parmi la foule
ville qui veille. source d'eau potable, aucune ville que derrière les comptoirs !
Vous devez également décider qui ne peut survivre. Dans certaines
dirige la ville. Il peut s'agir d'un shérif régions, des puits peuvent être Guildes Artisanales : Les guildes
nommé par un baron, un conseil creusés, et une source naturelle aurait artisanales offrent un mode de
municipal, un maire, un puissant pu faire surface, attirant les premiers transmission de savoirs particuliers.
prince marchand, un baron, voire un colons. Les rivières et autres sources Leurs secrets sont soigneusement
PNJ aventurier de haut niveau. Les d'eau sont les plus appréciées des gardés et ne sont pas à vendre. Il y
dirigeants PNJ doivent être au moins colons, et l’affluent d'une rivière sera a des guildes à la fois pour l'artisanat
de niveau Nominal, avec des gardes du probablement la première zone habitée (comme la fabrication de cordes)
corps et un accès à la magie de toute étendue sauvage. La terre et pour les professions (Magicien,
appropriée. convient à l'agriculture, et la plupart Voleur, etc.).
des fermes sont en lisière de la ville.
371
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

Une ville prospère en commerçant Mal, de mauvais dirigeants, de PNJ Importants


avec d'autres. Des groupes de pillards, etc.). Assurez-vous de
marchands de 1 à 100 chariots travailler les détails des personnages Vous devriez travailler certains détails
voyagent dans les zones habitées concernant leur famille et leur origine des PNJ qui peuvent s'avérer
(s’aventurant rarement dans les déserts dans l'histoire locale. Si, par exemple, importants pour la campagne. Vous
inexplorés), transportant certains biens un joueur décide que le père de son n’avez pas nécessairement à créer de
vers des endroits où ils peuvent être personnage a été tué par un vampire feuilles de personnages standards mais
vendus à profit. La plupart des routes (donc d’où vient la haine du PJ envers vous devrez noter les points suivants :
de commerce deviennent rapidement les morts-vivants), alors vous pourrez 1. Nom
des entreprises complexes avec étendre cela à la Grande Peste Vampire 2. Apparence
des horaires réguliers. d'il y a 15 ans. Si le cadre a une (taille, poids, âge, sexe, vêtements et
histoire, cela semblera beaucoup plus détails intéressants)
Trésorerie de la Ville : réel aux joueurs. 3. Personnalité (mode d’expression,
Les aventuriers ramènent en ville de manières, hobbies et centres d'intérêt)
l'argent, en quantité bien plus Langages 4. Profession et rôle (ce qu'il ou elle est
importantes que les citadins aisés ne le dans la campagne)
peuvent normalement. Tout visiteur Vous devez décider quelles langues
avec des sacs d'or ou des pierres sont disponibles dans le cadre de la Les PNJ importants sont les dirigeants
précieuses est surveillé de près par les campagne. Dans la plupart des parties locaux, les sages, un ou deux gardes,
voleurs et les bandits rôdant dans les de D&D®, il y a 20 langues différentes un ou deux propriétaires de boutique,
ruelles sombres. Ainsi, il est sage pour ou plus utilisées par les monstres et les les personnages d'intérêt romantique,
les aventuriers de visiter la Trésorerie personnages. les aventuriers à la retraite, les
de la ville dès leur arrivée, de peur que Vous pouvez sélectionner des langues informateurs, et les personnes qui
leurs fortunes disparaissent dans les de la liste des langues fréquentes (ci- détestent les PJ.
caisses des Guilde de Voleur. dessous), ou vous pouvez laisser le
Le Trésor prend une taxe sur joueur choisir. Sinon, si vous le Gouvernement
tout versement d’environ 10% de la souhaitez, vous pouvez ajouter
valeur totale. d'autres langues à la liste si vous Comme mentionné précédemment, la
Les pièces elles-mêmes ne sont pas de pensez qu'elles seront utilisées dans campagne standard de D&D® se
simples morceaux de métal, mais elles vos parties. Le langage commun de la déroule dans un monde ressemblant à
ne sont pas non plus aussi finement campagne est la langue parlée par la l'Europe du XVème siècle. La culture
détaillées que nos monnaies modernes. majorité des personnages-joueurs. est médiévale, chaque zone étant régie
Les forgerons y travaillent pour le chef Dans un monde qui, comme la Terre, par un petit seigneur de guerre qui jure
de la région, sous bonne garde. a de nombreuses langues humaines allégeance à un chef de guerre plus
différentes, il y a différentes nations important, qui protège ses vassaux en
Il existe encore bien plus de choses parlant des langues humaines très retour, et à l’aube de la Renaissance,
dans les villages et cités des mondes différentes de la langue Commune. une époque où la classe moyenne
fantastiques que ce dont on peut parler augmente en taille, richesse et
dans ces quelques pages. En plus des Remarque : Les locuteurs d'une influence, et où de nouveaux domaines
institutions présentées ci-dessus, il y a langue ne l'appellent jamais la langue sont défrichés dans les arts, les
davantage de commerces et de Commune, donner à chaque langage sciences et la philosophie.
professions indispensables à la vie humain unique son propre nom, un Toutefois, vous n'êtes pas obligé de
d'un bourg médiéval. nom qui habituellement correspond suivre cette approche dans votre
Ainsi, un monde médiéval-fantastique aux personnes qui le parlent. Dans une propre campagne. D’autres noms et
n'est pas moins complexe et détaillé campagne se déroulant dans l'Empire formes de gouvernement sont
que notre monde moderne. de Thyatie, par exemple, la langue certainement possibles, et
Chaque personne vit sa propre vie, a commune serait le Thyatien. même communs.
des espoirs et des rêves, et fait le Rappelez-vous que les morts-vivants Le cadre de campagne « Le Monde
nécessaire pour survivre. La plupart n'ont pas de langues qui leur sont Connu » (décrit en Annexe 1)
des gens contribuent, d'une manière ou spécifiques. S'ils sont intelligents, ils comprend un ensemble de Jarldoms
d'une autre, à la survie de leur parlent les langues qu'ils parlaient de (gouvernés par des « Jarls »), qui sont
communauté. Le MD devrait éviter de leur vivants. semblables à des comtés indépendants,
négliger les détails « de fond », et un Émirat (gouverné par un Émir, un
même si les personnages-joueurs sont Roi de tribus), une République,
les plus importants pour le jeu, ils sont Liste des Langues Fréquentes
1.Autres Humains 11. Petites-Gens plusieurs États-Libres, et d’autres.
en fait de très petits pions du monde 2. Gobelour 12. Harpie Le gouvernement de votre cadre de
dans lequel ils évoluent. 3. Doppleganger 13. Hobgobelin campagne, au lieu d'être un système
4. Dragon 14. Kobold féodal, pourrait être l'un des types
Histoire 5. Nain 15. Homme lézard suivants :
6. Elfe 16. Méduse Confédération : Un groupe uni de
Vous devez détailler au moins la base 7. Gargouille 17. Minotaure
8. Gnoll 18. Ogre/Géant domaines indépendants.
de l'histoire de la région : quand le 9. Gnome 19. Orc Démocratie : Un seul domaine ou
domaine s’est établi, les détails des 10. Gobelin 20. Pixie confédération de domaines gouvernés
guerres entre populations rivales de par les citoyens, soit directement ou
cette zone, l'histoire récente (en par l'intermédiaire de dirigeants élus.
particulier les détails de l’activité du
37
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

Dictature : Tout domaine gouverné Choix ou Modification des à inclure. Les chapitres 5 et 19
par un seul chef chef (mais sans Sorts présentent de nombreuses règles
noblesse ni royauté). optionnelles et plusieurs options
Magocratie : Domaine gouverné par De même, vous ne voudrez peut-être supplémentaires sont dispensées tout
des Magiciens. pas que chaque sort soit présent dans au long de cet ouvrage. Pour décider si
Militocratie : Gouvernement de les parties de votre campagne. vous voulez ou non utiliser une règle
Guerriers. Vous pensez que le sommeil est trop optionnelle, essayez de prévoir l’effet
Monarchie (ou autocratie) : Un puissant ? Éliminez-le ou faites-en un de la règle sur votre campagne. La
domaine gouverné par un chef qui a sort de niveau 2 ou 3 dans votre Maîtrise des Armes, par exemple,
hérité du titre. campagne. Vous souhaitez une oblige les personnages à se spécialiser
Oligarchie : Un domaine gouverné mortalité des PJ plus importante dans dans des armes spécifiques, les rendant
par deux ou plusieurs gouvernants votre campagne ? Éliminez les sorts de plus puissants avec celles-ci, mais
égaux en pouvoir. rappel à la vie et ceux similaires. aussi plus faibles s’ils sont forcés
République : Une démocratie avec Nous vous conseillons de photocopier d'utiliser des armes en dehors de leur
des dirigeants élus. une feuille du livre de sorts domaine de spécialité. Si c'est l'effet
Théocratie : Un gouvernement de de l’Annexe 3 et de noter dessus les que vous voulez, choisissez la règle.
Clercs. sorts que vous modifiez ou éliminez de Ensuite, informez vos joueurs des
votre campagne. En la gardant à règles optionnelles que vous
Les Immortels portée de main, cela évitera tout utiliserez.
impaire de proposer aux PJ l’un de ces
Enfin, vous devez décider de la nature sorts retirés du jeu lors de la Concevoir des Donjons et
des Immortels dans la campagne. Vous découverte d’un parchemin, ou des
pouvez suivre la procédure indiquée rencontres avec des PNJ Maîtres en
des Aventures
ci-dessus pour les « PNJ magie, susceptibles de leur apprendre
Importants » pour déterminer à quoi ils de nouveaux sorts. Concevoir des Aventures
ressemblent. De manière générale, ce
sont les Clercs qui sont les plus Une aventure est une histoire courte
Choix ou Modification des d’action et d’aventure transposée en
désireux de connaître les Immortels
dans les premiers temps de la
Monstres jeu de rôle. Plusieurs aventures
campagne. Un Clerc choisit menant au même objectif ressemblent
Le bestiaire de créatures du Chapitre davantage à un roman.
habituellement un Immortel qu’il sert
14 s’inspire de très nombreuses
tout le long de sa vie et chaque Ordre
sources différentes. Les mythologies Étapes par étapes
Clérical est généralement fondé
de différentes cultures et l'imagination Les étapes suivantes peuvent être
pour poursuivre les objectifs d'un
de nombreux auteurs de jeux ont utilisées comme guide pour concevoir
Immortel.
contribué à cette liste importante. une bonne aventure. Lisez-les pour
Comme la liste est très variée, vous vous donner des idées, et suivez les
Adapter le Jeu au Cadre pouvez trouver que tous les monstres étapes si vous le souhaitez.
de Campagne ne sont pas appropriés à votre monde 1. Choisir un Scénario
de campagne. Jetez impitoyablement à 2. Décider d'un Cadre
Sachez également que vous pouvez votre guise tous les monstres qui ne 3. Choisir les Monstres Spéciaux
adapter le jeu à votre cadre de conviennent pas à la campagne et 4. Dessiner la Carte
campagne. Vous n'êtes pas obligé introduisez de nouveaux monstres qui 5. Élaborer le Cadre
d'utiliser chaque élément présenté sont plus cohérents. Par exemple, dans 6. Remplir les Derniers Détails
dans cet ouvrage. Si un élément un cadre de campagne proche de l'ère
n’est pas cohérent avec le cadre de antique classique (Rome ancienne, 1. Choisir un Scénario
votre campagne, vous pouvez passer Égypte ancienne, Grèce antique, etc.)
outre. avec la magie présente, vous voudriez Un scénario est une idée ou un thème
garder des monstres tels que les qui est le fil conducteur de l’aventure.
centaures, les sphinx, les momies, les Toute l'aventure doit suivre le
Le Choix des Classes de dryades, les cocatrix, les pégases, les
Personnages scénario. Un bon scénario fournit aux
hydres, les golems de bronze. Mais joueurs une raison de partir à
d’autres créatures, comme les orcs, les l’aventure, et donne à l'aventure une
Vous ne souhaiterez peut-être pas gobelins, ou le spectateur, détonne du
utiliser toutes les classes de cohérence et une logique. Les
cadre classique de la campagne. monstres et les trésors sont placés plus
personnage à D&D. Il se peut que Éliminez-les simplement (sans oublier
votre campagne soit basée sur un tard, en fonction du scénario utilisé.
des tables de monstres errants et les En bref, le scénario influe sur
roman fantastique où il n'y a ni Nains, autres tables de rencontres) pour
ni Elfes, ni Petites-Gens, seulement l’ensemble de l'aventure.
garder le ton que vous voulez à la Un scénario est tout ce que vous
des Humains. C'est très bien ! C'est campagne.
votre campagne, organisez-la comme pouvez imaginer ! Voici quelques
vous le souhaitez. Éliminez exemples expliqués ci-dessous.
simplement les classes de personnages
Utilisation ou Non des Règles
indésirables de votre campagne ou Optionnelles Explorer l'Inconnu : Le groupe est
modifiez-les à votre convenance. engagé pour cartographier un territoire
Essayez simplement de les garder Enfin, vous pouvez parcourir ce livre inconnu. La région pourrait avoir été
équilibrés lorsque vous le faites. et sélectionner les règles optionnelles connue autrefois mais est aujourd’hui
373
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

la recherche d’une récompense


annoncée.

Utilisation d'un Portail Magique : Un


portail magique est un dispositif qui
envoie comme par magie des créatures
d'un lieu à un autre. Il peut s'agir d'une
porte vers une autre dimension ou un
autre monde, et pourrait devenir le
point de départ d'une invasion venue
d’ailleurs! Ce pourrait être simplement
un moyen de forcer le groupe à
pénétrer dans une partie secrète d'un
donjon. Le groupe pourrait être en
mission pour détruire le portail, ou
pourrait être embauché pour rouvrir ou
trouver un portail fermé ou perdu. Le
portail peut être connu ou secret, et
peut fonctionner de
différentes manières ou à sens
unique !

À la Recherche d'une Race Perdue :


Les personnages trouvent une race
perdue depuis longtemps qui était
autrefois humaine, mais qui a vécu
sous terre si longtemps que de
nombreux changements se sont
produits (changement de couleur,
d'habitudes, infravision, etc.).

2. Décider d'un Cadre

oubliée ou détruite. Une étrange tour réveillée par des fouilles récentes, une Décider où l'aventure aura lieu. Vous
pourrait mystérieusement apparaître zone nouvellement conquise, etc. n'avez pas encore à faire une carte
pendant une nuit dans un endroit complète de la zone, mais vous devez
familier et le souverain local voudrait Inspecter un Sanctuaire Perdu : Pour décider comment elle se présente en
que les PJ aillent voir. supprimer une malédiction ou trouver général. Après avoir choisi une zone
un objet spécial, le groupe doit se (quelques exemples sont donnés ci-
Enquêter sur un Avant-Poste Ennemi : rendre à un sanctuaire perdu depuis dessous), prenez des notes sur toutes
Les ennemis (peut-être des monstres) des lustres. Ils ont seulement une idée les idées spécifiques que vous
envahissent les zones habitées par les approximative de son emplacement, et avez pour des pièces ou des endroits
Humains. Les personnages doivent peuvent avoir à consulter un oracle ou particuliers.
entrer dans un avant-poste ennemi, un voyant pendant le voyage. Mine Abandonnée Terres Agricoles
découvrir les forces et les plans de Temple Ancien Montagnes
l’envahisseur et les détruire si Accomplir une Quête : Un roi (ou tout Forteresse Océan/Mer
possible. autre puissant PNJ) attribue une tâche Crypte/Cimetière Ville/Cité
épique à un personnage ou à un Foret Profonde Sous la Mer
Reconquérir des Ruines : Le groupe groupe. Il peut s'agir de récupérer un Désert Village
est en mission de repérage d’un objet de valeur ou puissant.
ancien village avant que les colons ne
s'y réinstallent de manière S’Évader des Geôles Ennemies : Les 3. Choisir des Monstres Spéciaux
permanente. Les ruines peuvent avoir personnages ont été capturés ! Ils
été envahies par un certain type doivent s'échapper de leurs cellules au Vous devez sélectionner (et ne pas
de monstre, qui doit être chassé ou tué. plus profond d'un donjon. Assurez- laisser au hasard) quelques monstres
Les ruines pourraient n’être que la vous que l’évasion et la récupération spéciaux, basés sur le scénario. Ils
partie émergée d’une cité maléfique. d’une partie de l’équipement sont devraient être le principal obstacle des
possibles, mais pas aisées. PJ. Vous pouvez créer de nouveaux
Détruire un Mal Ancien : Le soi- monstres si vous le souhaitez. Par
disant « Mal » est un monstre ou un Sauvetage de Prisonniers : Des exemple, si le scénario est
PNJ, mais le type exact n’est pas personnes précieuses ou importantes « Reconquérir des Ruines dans un
connu des personnages jusqu'à ce sont retenues prisonnières par un décor de « Ville en Ruine », les
qu'ils partent à l’aventure pour savoir groupe mauvais (bandits, orcs, un personnages pourraient se voir confier
ce que c'est. C'était peut-être quelque Magicien maléfique). Le groupe est la mission de nettoyer la zone des
chose d’enterrée profondément et embauché, ou peut simplement être à humanoïdes pour que les humains
puissent réoccuper le lieu. Vous
374
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

pourriez placer quelques repaires rendre l'aventure intéressante. Les Concevoir les Donjons
d’hobgobelins (15-20 créatures joueurs devraient être capables de
chacun), plus leurs familiers et leurs visualiser le cadre que vous décrivez et Un donjon est tout endroit en intérieur
alliés, en tant que monstres spéciaux devraient en être convaincus. Ne vous dans lequel on trouve des monstres et
dans ce domaine. Le reste des ruines noyez pas dans trop de détails ! Des des trésors.
peut être remplie au hasard. descriptions trop précises et longues Un donjon est généralement un
Par exemple, dans une aventure peuvent ennuyer vos joueurs. Vous ensemble de pièces, reliées par des
« Reconquérir des Ruines », d'autres découvrirez, avec le temps, le couloirs. Il peut s'agir d'un château
animaux auraient pu s’infiltrer dans les bon dosage pour rendre vos parties dont les murs sont toujours debout ou
ruines, notamment de grands félins, attrayantes. Pour finir, vous pouvez en ruine, de grottes, de catacombes
des loups ou des chiens sauvages, une fabriquer une table de monstres errants sous une ville, un véritable donjon
goule se nourrissant d’hobgobelins, adaptée à l'aventure. Vous n'aurez autrefois ou actuellement utilisé pour
etc. besoin que de quelques monstres, emprisonner des personnes, ou tout ce
entre 4 et 10, et ils devraient que vous pouvez imaginer.
4. Dessiner la Carte être sélectionnés pour s'adapter au Certains donjons sont des endroits
scénario, au cadre et à la carte. éminemment importants pour
Si le cadre de l’aventure principale est Par exemple, dans des ruines, les l'intrigue de l'aventure en cours.
en extérieur, utiliser du papier monstres pourraient tous être de type Pour exemple, si le trésor d'un dragon
hexagonal pour dessiner la carte charognard (charognard rampant, rats, est l'objectif de l'aventure, le donjon
(chaque hexagone représenterait cube gélatineux), coléoptère géant et (l’ensemble de tunnels où le dragon,
quelques dizaines ou quelques les monstres spéciaux 1 à 4 gardes son trésor, et bien d'autres monstres
centaines de mètres, selon la taille de hobgobelins, par exemple. apparentés résident) est lié à
la zone). Avec des cartes l'histoire. Les autres donjons ne sont
extérieures, vous devrez noter les Planifier l’Aventure que des sites dangereux où vivent les
emplacements d'arbres, de ruisseaux, monstres…et où les PJ peuvent
de bâtiments, de ponts, de ravins, Lorsque vous créez des aventures, aller gagner de l'expérience et des
d’entrées de grottes, de collines, essayer d'estimer la difficulté à trésors. De tels donjons sont de bons
d’obstacles naturels, etc. Si le site est laquelle les PJ seront confrontés. endroits pour augmenter la puissance
souterrain (comme un donjon), utiliser Les rencontres qui sont trop faciles des PJ mais peuvent finalement
du papier millimétré (chaque carré ennuieront les joueurs, alors que celles s’avérer un peu frustrants car ils n'ont
représentant normalement une zone de trop puissantes les frustreront (et aucun lien avec le reste du monde de la
3 x 3m, ou toute autre échelle). Avec accessoirement, tueront leurs campagne.
les cartes d'intérieur, vous devrez personnages). Si vous avez besoin Le niveau d'un donjon est un nombre
indiquer les murs, les portes, les d'aide pour cela, consulter la section qui identifie une zone du donjon, et
couloirs, les portes secrètes, les pièges, « Équilibrage des Rencontres » au indique généralement le degré de
les repaires de monstres et les Chapitre 7. danger présent. Le niveau 1, ou le
emplacements de trésors. Certaines Ne vous laissez pas piéger par de petits premier niveau, est généralement la
sections de la carte peuvent être détails. Si vous placez un monstre qui partie la plus facile du donjon, l'endroit
laissées vierges et être remplies plus ne peut être blessé que par un seul type où se trouvent les plus petits monstres
tard. Rappelez-vous que ce cadre peut d'attaque, vous feriez mieux de vous et trésors. Le niveau 2 est plus
toujours être utilisé dans des aventures assurer que les PJ ont cette attaque ou dangereux que le niveau 1, et à mesure
ultérieures. Il peut même devenir un qu’ils peuvent s’enfuir. que ce nombre augmente, le danger et
incontournable de la campagne. Examinez attentivement l'alignement la difficulté également.
et les capacités. Les loyaux préfèrent
5. Élaborer le Cadre les adversaires chaotiques. Deux Types de Donjons
Clercs ou plus de niveau Nominal
Le processus de placement des peuvent gérer un groupe nombreux de Les donjons sont généralement
monstres, des pièges et des trésors morts-vivants mineurs. construits verticalement, avec des
dans le cadre de l’aventure Rappelez-vous des capacités demi- niveaux qui s’empilent les uns au-
s'appelle approvisionner la zone (ou le humaines (détection des portes dessus des autres. Dans la majorité,
donjon). D'abord, placer les monstres secrètes, des pièges, etc.), et ajoutez plus l’on s’enfonce profondément,
spéciaux dans leurs zones, avec leurs des évènements spéciaux pour eux. plus le danger augmente. L'entrée du
trésors. Lorsque vous associez des monstres donjon est généralement au niveau 1 et
Ensuite, vous pouvez sélectionner différents, quel que soit le cadre, vous des escaliers, des fosses, des goulottes
d'autres créatures ou utiliser le devez réfléchir à ce qui se passe quand ou parfois même des ascenseurs,
hasard, en vous appuyant soit sur les ils restent ensemble pendant un mois. conduisent aux niveaux inférieurs.
Tables des Monstres Errants, soit Le cadre de campagne doit être Certains donjons sont construits
une liste de votre composition. cohérent. de façon inverse, avec les niveaux les
Les créatures doivent coopérer ou plus difficiles en haut plutôt qu'en bas.
6. Remplir les Derniers Détails s'éviter pour des raisons logiques. Une tour est un bon exemple de ce
Certaines aventures sont basées sur type de donjon.
Après l’approvisionnement des pièces, des situations temporaires D’autres donjons sont construits
vous pouvez ajouter des détails sur les particulières mais cela doit être horizontalement, sans niveau au-
éléments normaux, les sons, les l'exception et non la règle. dessus ou en-dessous du premier. Un
odeurs, et ainsi de suite. Essayez niveau « inférieur » serait une section
d'ajouter suffisamment de détails pour du donjon plus éloignée de l'entrée,
375
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

mais pas plus profonde ou plus haute Imaginez ce qui se passe dans le s’y trouver. Le MD lance les dés et si
que le premier niveau. Un ensemble de donjon quand les aventuriers ne sont le résultat est égal ou inférieur au
tunnels en est l’exemple parfait. pas là. Si les monstres se rencontrent pourcentage indiqué, ce type de trésor
Il peut y avoir plus d'une entrée dans souvent, ils ne devraient pas être des est présent. Le trésor devrait rarement
un donjon. Toutes les entrées ne ennemis sinon le donjon pourrait être joncher le sol. Vous décidez où le
doivent pas forcément conduire ruiné ! Il serait presque vide avant trésor est conservé (un coffre
au premier niveau. Certaines peuvent l'arrivée des aventuriers, avec verrouillé par exemple) ou caché (un
mener directement à d'autres l’entièreté du trésor dans l'antre des pied de table creux, etc.).
niveaux, en contournant le premier. derniers survivants.
Lors de la conception d’un donjon, Pour approvisionner aléatoirement une Contenu d’une Pièce
utiliser le type que vous aimez. Nous salle de donjon, lancer 1d6 deux fois et
vous conseillons de concevoir d'abord consulter la Table : Contenu d’une La Table : Contenu d’une Pièce peut
des donjons verticaux simples, avec Pièce. Le premier jet détermine le indiquer la présence d'un piège ou
plusieurs niveaux dangereux en contenu (monstre, piège, spécial, ou « Spécial ». Dans ces cas de figure, lire
dessous du premier. Vous en trouverez vide), et le deuxième indique si un les explications ci-dessous.
d'autres types dans les modules trésor est présent. Utiliser le premier
publiés, et vous pourrez concevoir des jet pour déterminer le contenu, Table : Contenu d’une Pièce
donjons plus élaborés avec un peu puis lire la colonne sous le résultat Second Jet
d’expérience. du deuxième. 1er Jet 1 2 3 4 5 6
Si le résultat est « T », placer un trésor 1-2 Vide T - - - - -
Approvisionnement Aléatoire dans la pièce. Le trésor trouvé est 3 Piège T T - - - -
rarement « Spécial ». Dans une pièce 4-5 Monstre T T T - - -
Après avoir placé les monstres avec des monstres, déterminer le 6 Spécial - - - - - -
spéciaux dans le donjon, vous pouvez montant du trésor par les moyens
remplir le reste d'un donjon avec des décrits au Chapitre 16, sinon utiliser la
créatures de manière aléatoire ou par Table des Trésors Non-Gardés de la Piège
choix. Beaucoup de pièces doivent page suivante.
rester vides. S'il y a des créatures Il y a toujours des pièces d'argent dans Un piège est tout ce qui peut causer le
partout, le donjon sera trop un trésor placé aléatoirement, et déclenchement d’effets de dégâts, de
dangereux. d'autres objets peuvent également retard ou magique. Les pièges
peuvent être détectés et désamorcés
par un personnage Voleur. Les pièges
peuvent être placés sur les portes, les
murs, les plafonds, le mobilier
ou directement sur un trésor.
Vous pouvez combiner des pièges
ou en placer plusieurs dans une même
zone, mais pas lors d’une rencontre
trop dangereuse pour les
personnages. Les pièges mortels ne
sont pas recommandés tant que le
niveau 2 d'un donjon n’est pas atteint.
Voici quelques pièges typiques :
Lame : Une lame balaie, vers le bas ou
vers le haut, touchant quelqu'un
(éventuellement autoriser un Jet de
Sauvegarde) pour infliger des dégâts.
Créature : Un monstre (serpent,
scarabée, araignée, etc.) surgit et
obtient une attaque gratuite
par surprise.
Fléchettes : Quelques minuscules
fléchettes, déclenchées par un
mécanisme à ressort, touchent
quelqu'un (de manière automatique ou
en faisant des jets d'attaque), infligeant
des dégâts ou un autre effet (paralysie,
poison, etc.).
Explosion : Quelque chose explose,
infligeant des dégâts à tous ceux
présents dans la zone, d’un montant
défini ou à déterminer aux dés, mais un
jet de sauvegarde contre les
Sorts réussi devrait permettre de
réduire les dégâts de moitié.

376
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

Chute d'Objets : Un bloc (ou un


rocher) tombe lorsque quelque chose
est touché (ou au hasard). Un jet de
sauvegarde contre les Baguettes réussi
permet de l’éviter. Les dégâts sont
d’un montant défini ou à déterminer
aux dés
Brouillard : Ressemble au gaz
toxique, mais sur un jet de sauvegarde
raté, jeter les dés pour déterminer
l’effet ou en choisir un : rien,
rires, peur, odeur épouvantable
pendant 1d6 tours (qui peut attirer les
monstres), colère (les victimes
s'attaquent pour 1d4 rounds),
ou paralysie.
Illusion : Quelque chose d'étrange se
produit mais pas réellement car c’est
une illusion, voir le sort magique de
force fantasmagorique.
Les personnages peuvent être effrayés
ou bien l'illusion peut avoir un autre
effet, comme donner un faux indice,
attirer les personnages vers un autre
piège, etc. Spécial caractéristique, avoir un effet
Lumière : Une lumière brillante éclate magique, devenir invisible, etc.
et aveugle tout le monde pendant une Un résultat « spécial » est tout ce qui Sons : La pièce (ou l'objet) émet
certaine durée (Jet de Sauvegarde est présent dans la pièce et qui n'est d’étranges bruits comme des
contre les Sorts nécessaire, pas standard. Ce n'est ni un piège, ni gémissements, cris, paroles, etc.
éventuellement avec bonus ou malus). un monstre, ni un trésor. Certains Statue : Le groupe tombe sur une
Fosse : Une section de plancher ou du « spécial » typiques sont : grande statue d'une personne, d'un
sol cède, et un, certains ou tous les Alarme : Le bruit invoque un monstre monstre ou d'un objet (presque tout ce
personnages tombent dans une fosse, spécial, ouvre les portes du donjon ou que vous pouvez imaginer). Elle peut
subissant 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 2d6 n'a aucun effet. être précieuse, magique, trop lourde à
points de dégâts ou plus. Il peut y avoir Illusion : Un élément de donjon déplacer, vivante, et prête à discuter
quelque chose au fond de la fosse (escalier, salle, porte, monstre, trésor, (peut-être une menteuse), couvrant
(pointes pour plus de dégâts, des eaux etc.) n'est pas vraiment là, mais n'est une trappe, un trésor, etc.
profondes ou un monstre). Il peut aussi en fait qu'une illusion. Transportation : Il peut s'agir d'une
s’agir d’une goulotte, menant vers un Changement de Carte : Un mur trappe menant vers le haut ou vers le
niveau inférieur du donjon. coulissant se déplace après que le bas, des escaliers secrets, un
Gaz Toxique : Les victimes doivent groupe soit passé, l’empêchant de ascenseur, un portail magique vers
réussir un jet de sauvegarde contre le rebrousser chemin. Ils doivent trouver ailleurs (une autre pièce, un autre
Poison ou subir des dégâts (1d4 points, un autre moyen de sortir du donjon. Le niveau, un autre donjon), etc.
ld6 points, ou tout ce qui est dangereux mur reprend sa place après un certain Monstre Inattendu : Cela s'applique
mais pas mortel pour la plupart des temps (1 tour, 1 heure, 1 jour). à toute variation d'un monstre
personnages). Déplacement : La pièce (ou les répertorié, comme un ogre géant à
Facultativement, un nouveau jet de escaliers, la porte, ou tout deux têtes, un charognard rampant qui
sauvegarde contre le Poison avec des autre élément) se déplace (tourne, marche debout et muni de tentacules
bonus (+ 1, +2, +4) peut être autorisé, descend, se ferme, monte, etc.) de paralysantes à la place des pattes, un
un échec signifiant la mort. Le gaz est manière inattendue. Cela peut être Mini-Gens (Petite-Gens de moitié de
habituellement contenu dans un arrêté si un jet (souvent avec un malus taille), une harpie buccale (qui ne peut
récipient, libéré lors de l'ouverture. de-1,-2 ou -3) montre que le groupe pas chanter mais joue de l'harmonica),
Aiguille Empoisonnée : Il s'agit d'une réagit assez rapidement pour un Ogre Gelée (qui ressemble à un
petite aiguille, cachée quelque part et l'empêcher. ogre, mais...), et ainsi de suite.
presque indétectable jusqu'à ce qu’un Bassin : L'eau magique a un effet Choses Étranges : Vous pouvez
personnage qui essaie d'ouvrir quelque étrange si touchée (ou bue, ou laisser libre cours à votre imagination,
chose, ne la fasse jaillir et le pique. aspergée sur quelqu'un ou quelque en plaçant des choses telles que : des
chose), comme soigner, infliger des armes volantes (qui attaquent d’elles-
dégâts, changer un score de mêmes), des crânes parlants, un objet
magique ou un trésor fermement scellé
Table des Trésors Non-Gardés au sol (ou au mur, au plafond), une
Niveau Pièces d’Argent Pièces d’Or Gemmes Bijoux Objets Magiques zone magique (apesanteur, gravité
1 1d6x100 50% 1d6x10 5% 1d6 2% 1d6 2% de 1 inversée, croissance jusqu'à doubler de
2-3 1d12x100 50% 1d6x100 10% 1d6 5% 1d6 8% de 1 taille, rétrécissement jusqu'à 3cm de
4-5 1d6x1.000 1d6x200 20% 1d8 10% 1d8 10% de 1 haut. L'effet dure jusqu'à ce que les
6-7 1d6x2.000 1d6x500 30% 1d10 15% 1d10 15% de 1 personnages quittent la zone), une
8 et + 1d6x5.000 1d6x1.000 40% 1d12 20% 1d12 20% de 1
377
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

énorme créature récemment tuée dont le monde et d’y faire jouer les d'avancer en expérience. Cela crée un
on ne comprend pas comment elle a pu aventures, tandis que les autres différentiel de niveaux entre les
arriver ici, et ainsi de suite. membres du groupe sont les joueurs. personnages. Ce différentiel peut
Nous allons discuter d’une part des causer de gros problèmes. Comme
Monstres Errants moyens pour le MD et les joueurs de ligne directrice, garder à l’esprit que si
s'entendre et de coopérer en jouant à la différence de niveaux est de cinq
Dans un donjon, on rencontre souvent D&D, et d’autre part de la manière ou plus, les personnages devraient
des monstres dans les différentes dont les joueurs coopèrent ensemble. partir à l’aventure séparément. Cette
pièces. Ils peuvent y avoir leurs Les parties de D&D fonctionnent directive ne s'applique pas en
repaires, ou simplement se généralement mieux avec de permanence, et ne s’appliquent pas
balader, leurs repaires étant petits groupes, soit un MD et quatre à aux suivants des joueurs.
ailleurs. Ces rencontres sont celles des six joueurs. Les MD plus
monstres « placés », mentionnés dans expérimentés peuvent gérer des La Liste des Questions Avant de Jouer
la description du donjon, comme étant groupes plus importants, mais plus il y énumère certains points dont le MD
à un endroit précis. aura de joueurs, moins chaque doit prendre connaissance avant de
Cependant, les monstres peuvent aussi personnage aura d’attention commencer à jouer pour la première
errer et être rencontrés lors de leurs individuelle. fois.
déplacements. Le MD ne les place en
aucun endroit. Au lieu de ça, elles sont Organisation du Maître de Questions Avant de Jouer
répertoriées dans une table spécifique Donjon 1. Est-ce que tous les joueurs savent
de monstre errants, incluse avec la jouer ?
description du donjon. Cette table, Niveaux de Jeu 2. Avez-vous lu ce livre jusqu'à la fin ?
conçue par le MD, fait partie de la Y a-t-il des règles que vous ne
conception de la plupart des donjons. Une campagne soigneusement conçue connaissez pas ?
Une table de monstres errants peut être peut gérer des personnages de 3. Est-ce que vous et tous les joueurs
utilisée pour un donjon entier, ou des différents niveaux. Si vos joueurs savez pourquoi les personnages se
listes séparées peuvent être expérimentés ont des personnages de lancent dans cette nouvelle aventure ?
préparées pour chaque niveau du différents niveaux, assurez-vous 4. Tous les personnages sont-ils prêts à
donjon. Un exemple typique est la d’avoir des séances de jeu pour les partir et équipés pour l'aventure ?
Table de Rencontres dans la Nature différents niveaux de personnages. 5. Les joueurs ont-ils choisis un porte-
Sauvage, qui est ensuite divisée en Normalement, les personnages partent parole et un cartographe ? Ont-ils
tables secondaires. à l’aventure avec d'autres de niveau du papier, un crayon et une gomme
similaire. pour cartographier ?
Faire Jouer les Aventures Mélanger les Niveaux des
Si l'une des réponses est « Non »,
Personnages : Lors d'une campagne,
de nouveaux personnages entrent résoudre le problème avant de
Le Groupe de la Campagne commencer à jouer.
souvent dans le jeu en remplacement
Normalement, lorsqu'un groupe se de ceux morts ou apportés par de
nouveaux joueurs. Mais sur la même La Règle la Plus Importante
réunit autour d’une table pour jouer à
D&D, un des participants a le rôle de période de temps, les personnages
avec plus de succès continuent Il y a une règle qui s'applique à
Maître du Donjon et se charge de créer tout vous ferez en tant que Maître du
Donjon. C'est la plus importante de
toutes ! La voici : Soyez juste.
Un Maître du Donjon ne doit pas
prendre parti. Un MD qui aime
davantage ses monstres et ses PNJ que
les PJ, et se met malicieusement à les
abuser à chaque occasion, n'est pas un
bon MD.
En tant que MD, vous jouez les rôles
des créatures rencontrées, mais vous
devez le faire équitablement, sans
favoriser ni les monstres, ni les
personnages. Jouez les monstres
comme ils se comporteraient
réellement, ou au moins comme vous
les imaginez.
Les joueurs ne se battent pas contre le
MD ou ne rivalisent pas avec lui ! Les
personnages peuvent se battre contre
les monstres, mais tout le monde joue
pour s’amuser. Les joueurs s'amusent à
explorer et à faire monter en
puissance des personnages, et le MD
s'amuse à jouer les monstres et à
378
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

divertir les joueurs. Par exemple, il Maître du Donjon sont capables de d'être heureux à leur manière, et se
n'est pas juste de changer les règles à jouer plusieurs rôles à la fois, comme battront souvent pour défendre leurs
moins que tout le monde soit informé quand les personnages rencontrent un repaires et leurs trésors.
du changement. Lorsque vous ajoutez autre groupe d'aventuriers, tous joués Mais rappelez-vous, même si les
des règles optionnelles, appliquez-les par le MD ! monstres combattent les personnages,
uniformément à tout le monde, joueurs Quoi qu’il en soit, vos créatures ne vous ne combattez pas les joueurs. Si
comme monstres. Ne faites pas sont pas aussi détaillées que les PJ, et vous essayez de les divertir, ils vous
d’exceptions. Respectez les règles et sont plus faciles à jouer. Leurs actions rendront la pareille. Jouez les rôles des
soyez juste. sont souvent déterminées par des jets monstres, mais oubliez-les quand ils
de dés. Une seule règle s'applique à sont tués. Leur seule raison d'être, à
Le Job du Maître du toutes les créatures, même s'il y en a long terme, est de fournir du
beaucoup et de types différents : divertissement.
Donjon imaginez comment la créature se
sent. Les actions d'une créature sont Réactions
Une partie de D&D est essentiellement souvent déterminées par son
une série de rencontres, avec d'autres alignement ou son Intelligence. Par Quand une rencontre débute, vous
évènements comme l’exploration et la exemple, un animal qui n'est pas très déterminez les actions des monstres en
résolution d’énigmes. Les dés sont intelligent agit très simplement. Il est faisant des jets de Réaction
utilisés pour déterminer les résultats affamé et hostile, neutre et indifférent, (voir « Réactions » au Chapitre 7). Les
lorsque des choix se présentent. Tous ou amical. Des créatures plus résultats sont un guide pour jouer la
les jets de dés sont appelés intelligentes peuvent penser à réponse des monstres à l’arrivée des
« mécaniques de jeu ». Le jeu consiste davantage de choses. À La nourriture, personnages.
alors principalement en roleplay, aux trésors, à son repaire et à ses alliés, Une créature rencontrée peut attaquer
mécaniques de jeu et stratégie. etc. automatiquement. D'autres monstres,
Lors d'une rencontre, les joueurs font Quand une rencontre se profile, pensez cependant, n’attaquent pas
des jets d’attaque, de dégâts et de à comment les créatures se sentent, et immédiatement, alors assurez-vous de
sauvegarde pour leurs personnages. comment elles pourraient agir. lire la description du monstre avec
Vous, le Maître du Donjon, faites les Lorsque la rencontre débute, soin.
jets similaires pour les monstres, et habituellement vous jetez les dés pour De nombreuses créatures sont
d'autres pour déterminer les actions déterminer les réactions des amicales ou hostiles, en fonction de la
des monstres, comme la Réaction et le créatures. Les résultats doivent être situation. Leurs réactions sont parfois
Moral par exemple. ajustés en fonction de leur déterminées par les actions
Intelligence, leurs habitudes et d'autres des personnages. Si un Guerrier a une
Les Rôles du MD facteurs. Imaginez comment vos épée et charge un gobelin, ce dernier
créatures réagiraient face à ne pensera pas que le Guerrier est
Vous interprétez les rôles de tous ces personnages dangereux et cupides amical ! Le gobelin pourrait attaquer et
monstres, citadins, paysans et autres qui piétinent leurs grottes ! Les s'enfuir, mais probablement
créatures rencontrés. Les meilleurs monstres essaieront de survivre et pas essayer de parler.

379
Chapitre 17 : Jouer la Campagne

Cependant, le plus souvent les décider de rentrer chez eux, se reposer


personnages attendront de voir un jour ou deux, et revenir si le temps
comment agissent monstres avant de le permet pour continuer l’aventure.
décider quoi que ce soit. De même, la À la fin d'une aventure, vous annoncez
plupart des monstres vont attendre de le trésor total trouvé (et conservé) par
voir ce que font les personnages ! le groupe, et les joueurs peuvent alors
Quand ce type de rencontre le diviser. Pendant que les joueurs
commence, vous devez relancer les partagent le trésor, vous pouvez passer
jets de Réaction des monstres, en un peu de temps au calcul du cumul
utilisant 2d6. Jusqu'à trois jets de des points d'expérience gagnés au
Réaction peuvent être nécessaires pour cours de l’aventure.
déterminer le début de la rencontre. Vous devriez avoir des notes de toutes
De même, quand vous sentez que vous les créatures vaincues par le groupe
connaissez la personnalité du monstre sur une Fiche d'Aventure, que vous
ou du PNJ, vous pouvez vous passer pouvez trouver à la fin de cet ouvrage.
des jets de Réactions et jouer le Sinon, prenez quelques minutes
monstre/PNJ tel que vous l'imaginez. pour vous rappeler quelles créatures
Chaque fois que les personnages les joueurs ont rencontrées.
attaquent les monstres, cessez de faire
les jets de Réaction. Les monstres se
battront pour se défendre ou essaieront
de s'enfuir.

Gérer la Partie
Pendant la majeure partie d'une partie
de D&D, le Maître du Donjon laisse
les décisions aux joueurs. Le MD
présente le cadre en décrivant ce
que les personnages voient, offrant des
choix d'actions, etc. Mais le cours
d’une partie est déterminé par les
actions du groupe, telles que décidées
par les joueurs. Le MD peut presque se
détendre et profiter de la progression
des personnages à mesure qu'ils
explorent, dessinent des
cartes, résolvent des énigmes, etc.
Le MD traite généralement les
personnages comme un groupe plutôt
que comme des individus.
Cependant, quand une rencontre
commence, un changement se produit.
La MD a un rôle plus actif, devenant
plus conscient des actions de chaque
personnage. Les joueurs ont un choix
d'actions plus limité car ils affrontent
un monstre ou un PNJ. Le MD joue les
rôles de chacune des créatures
rencontrées, et décide de leurs actions
en tenant compte de celles des
personnages. Le temps de jeu passe en
« mode ralenti », quand le MD
examine attentivement chaque action
round par round (10 secondes chacun)
et annonce les résultats.

Conclure une Aventure


Avant le début de toute partie, le MD
et les joueurs devrait fixer une heure de
fin et s’y tenir. Une aventure peut se
terminer avant (si les personnages sont
gravement blessés, ont utilisé tous
leurs sorts, sont pleinement chargés de
trésors, sont morts etc.). Ils pourraient
380
Chapitre 18 : Les Plans d’Existence

Le monde dans lequel évoluent les De nombreux monstres étranges Aventures InterPlanaires
personnages n'est que l'un des errent dans l'Éther, notamment les
nombreux mondes de l’univers. Les banshees et les poltergeists. Visualisation
possibilités d'aventure y sont sans Les quatre Plans Élémentaires de l'Air,
limite. Ainsi d'autres lieux et choses de la Terre, du Feu, et de l'Eau sont Lorsque vous décrivez une salle ou un
inconnus dans le monde « normal » « proches » du Plan Primaire (en couloir de donjon aux joueurs, ils
existent dans D&D®. L'univers distance magique), mais ne le touchent imaginent généralement à quoi
tridimensionnel n'est qu'une petite pas comme le fait l'Éther. Pour cela ressemble. L'environnement des
partie de la réalité ! Il y a bien d'autres atteindre un Plan Élémentaire, un trou personnages est toujours fait de
endroits qui attendent d'être doit être ouvert dans le Plan Primaire, matière normale. L'air existe et peut
découverts. et un tube doit être créé à travers être respiré. La gravité existe,
Les lieux les plus communs au-delà du l'Éther, y conduisant. Ce trou est indiquant les directions de « haut et
Plan Primaire (l'univers « normal ») appelé un vortex, et ce tube s'appelle bas ».
sont les autres Plans d'Existence. un trou de ver. Ces choses changent rarement, et les
Pensez l'univers dans son entier Des vortex et des trous de ver sont joueurs peuvent « visualiser » avec
comme une seule page dans un grand créés par des sorts de portail, et sont précision où leurs personnages sont, ce
livre. Deux pages collées l’une à rendus permanents par des souhaits. qu'ils font, et à quoi ressemble leur
l’autre se touchent, mais sont séparées Plusieurs trous de ver permanents environnement. La partie la plus
et entièrement différentes. Se déplacer connectent les Plans Élémentaires difficile quand ils s'aventurent dans
sur une page ne vous amène pas à la avec le Plan Primaire, et la matière d'autres Plans, est de visualiser à quoi
prochaine. Vous devez aller dans une élémentaire circule constamment cela ressemble.
direction toute différente. De la même entre eux. Ce mouvement crée le vent, Une aventure dans un trou de ver
manière, de nombreux Plans existent les courants océaniques, les volcans et ressemble beaucoup à une aventure de
et les personnages ont besoin de magie les tremblements de terre. donjon, simplement vertical au lieu
pour voyager d'un Plan à l'autre. Les voyageurs expérimentés des Plans d’horizontal. L'air existe et le flux à
L'ensemble du réseau des Plans font référence au Plan Primaire, Éthéré travers le trou de ver fournit une sorte
Primaire, Éthéré, Intérieur, Astral et Élémentaire comme aux Plans de gravité. Ainsi, le MD et les joueurs
et Extérieur, est appelé le multivers. Intérieurs, car il existe de nombreux peuvent progressivement s'habituer à
autres Plans d'existence. Les Plans ce nouveau genre d’aventures en
Organisation des Plans Intérieurs sont entourés par le Plan explorant des trous de ver, sans visiter
Astral, accessible depuis les Plans les autres Plans jusqu'à ce qu'ils soient
La majeure partie d'une campagne se Élémentaires ou Éthéré. Considérer les prêts.
déroule dans un monde fantastique Plans Intérieurs comme un groupe
proche de notre époque médiévale. d'îles dans un vaste océan. Cet océan
est le Plan Astral. Il est similaire à Le Temps
Cette planète et l'ensemble de cet
univers, s'appelle le Plan Primaire. l'Éther, mais beaucoup plus grand.
De l'autre côté de « l'océan astral », se Le temps passe sur le Plan Éthéré et les
Un autre Plan touche ce Plan Primaire, Plans Élémentaires de la même
le Plan Éthéré, également appelé trouvent les Plans Extérieurs, les
demeures des Immortels et manière que sur le Plan Primaire.
« l'Éther ». Voyager à ou à travers Si les aventuriers explorent des trous
nécessite la magie. La « distance » ne d’autres créatures étranges.
de ver et tout autre Plan à proximité
peut pas être mesurée en mètres ou pendant une semaine, une semaine se
kilomètres. La distance est magique, sera écoulée sur le Plan Primaire à leur
dans une direction magique. retour. Cependant, le temps peut
Une potion ou une armure d'éthéralité passer à des rythmes différents, plus
permettent à l’utilisateur d'entrer, de lentement, plus rapidement ou pas du
voyager et de quitter le Plan Éthéré. tout, sur des Plans plus éloignés.

La Gravité
L'attraction créée par de très grandes
masses existe normalement sur les
Plans Élémentaires, mais est quelque
peu différente sur le Plan Éthéré. Les
créatures dans l'Éther ne sont pas
affectées par la gravité, mais
peuvent sentir l'attraction de la gravité
du Plan Primaire à proximité.

Vortex et Trous de ver


Un vortex est un trou invisible dans un
Plan, avec la matière élémentaire
tourbillonnante vers l’intérieur ou
faisant irruption vers l’extérieur. Un
courant de matière élémentaire
381
Chapitre 18 : Les Plans d’Existence

coule dans une seule direction, vers ou Les créatures et les choses dans un trou Respiration
depuis le Plan Élémentaire. de ver sont magiquement changées en
S’il est rendu visible par un sort de l'élément « réel » lorsqu’elles Les personnages peuvent respirer
détection de l’invisible ou une magie atteignent le Plan Élémentaire, à normalement dans le Plan Éthéré,
similaire, il apparaît comme un cercle moins d'être protégées par une l'Éther lui-même étant un air magique,
coloré chatoyant de l'avant ou de puissante magie. bien que stérile, et peut supporter la
l'arrière, mais n’est pas du tout visible vie.
de côté. Il n'a pas d'épaisseur. Sur le Le Plan Éthéré
Plan Primaire, la couleur du vortex Mouvement
correspond au Plan auquel il mène, La première expérience d'un
bleu pour l'Air, marron pour la personnage avec un autre Plan sera Les personnages ne peuvent pas
Terre, rouge pour le Feu et vert pour probablement un court voyage dans le marcher sur le Plan Éthéré. Sans
l'Eau. D’autres couleurs correspondent Plan Éthéré. L’Éther, la matière du capacité de déplacement magique, un
à d'autres Plans plus éloignés. Sur Plan Éthéré, semble être un brouillard visiteur de l'Éther ne peut pas voyager.
d'autres Plans, un vortex menant au gris dans sa forme normale. S'il est Un sort de vol permet un mouvement
Plan Primaire est un tourbillon compressé (soit par une créature, soit normal (36m/round) et une potion ou
multicolore des quatre couleurs par magie), il devient un solide gris une armure d'éthéralité donne la
élémentaires. Un vortex peut sembler collant. même vitesse qu’un sort de vol le ferait
flotter dans l'air ou reposer sur une Toute créature éthérée peut sentir la dans le Plan Primaire. Ainsi, un
surface. direction de gravité du Plan Primaire, voyageur se déplace à travers l'Éther
Un vortex élémentaire naturel est mais n'est pas affectée. Ainsi, tout en selon les conditions sur le Plan
toujours dans l'élément correspondant étant éthéré, un personnage connaît Primaire à proximité, comme indiqué
à sa destination (tourbillon, volcan), la direction « vers le bas », mais ne sur la Table : Mouvements sur le Plan
mais un vortex créé (par un sort de peut pas tomber. Éthéré.
portail) peut apparaître n'importe où.
Un trou de ver est un passage de Table : Mouvements sur le Plan
liaison entre Plans. C'est simplement Vision Éthéré
un tube rond avec des bords froissé, Type de Matière Effet sur la Vitesse
ressemblant beaucoup à un corridor de Dans le Plan Éthéré, la vision est Vide x2
donjon mais sans angle. Cependant, un normale, avec la même portée que Air Normale
trou de ver semble être un passage dans un souterrain sombre. À Feu ou Eau ¾ normale
vertical, plutôt qu’horizontal, à cause l'exception des créatures, tout est de la Terre ou Bois ½ normale
même couleur (brouillard gris) et de la Métal Réduite à 0
du courant qui le traverse. Voyager Plomb Réduite à 0
dans un trou de ver est plus facile dans même température (environ 10°
Celsius), donc l'infravision est presque
le sens du courant que de voyager
inutile. Toutes les sources lumineuses
Les Plans Élémentaires
contre.
Un trou de ver n'est jamais droit, mais fonctionnent normalement (une torche
Utiliser les lignes directrices qui
courbé et serpente sur toute sa ou une lanterne éclairant jusqu'à 9m de
suivent pour créer des aventures sur et
longueur, d'où son nom. Beaucoup de portée, une lumière magique à une
impliquant les Plans Élémentaires. La
choses à l'intérieur d'un trou de ver plus grande portée, etc.), mais
Table des Composants des Plans
sont faites de matière élémentaire n’éclaire que l'Éther, sans atteindre le
Élémentaires peut vous donner
(correspondant au Plan vers lequel il trou de ver ou dans le Plan Primaire.
quelques idées.
conduit), mais d'autres éléments et Un voyageur éthéré ne peut pas voir
Chaque Plan Élémentaire est un
créatures sont souvent présents. Les dans le Plan Primaire à moins qu'il
univers un peu comme le Plan
trous de ver ne peuvent pas être vus n'utilise un sort de détection de
Primaire, mais dont toute la matière est
du Plan Primaire, et seul l'extérieur l’invisible (ou effet magique
d’un seul élément.
peut être vu de l'Éther. La surface similaire). Cependant, le brouillard
La matière élémentaire s'accumule
extérieure ressemble à un tube gris, gris de l'Éther peut être dense ou
en amas (planètes, lunes, etc.) et peut
ridé, bosselé, et collant. La surface est mince, variant selon ce qui est à
exister sous forme solide, liquide ou
en fait constituée d'ectoplasme (Éther proximité sur le Plan Primaire. Un
gazeuse.
solide), compressé par la magie point d'eau à proximité apparait
Par exemple, sur le Plan Élémentaire
nécessaire pour créer le trou de ver. comme de l'Éther noir, et la roche, la
de l'Eau, l'atmosphère est un brouillard
Les trous de ver varient en taille, de terre et le bois comme de l’Éther
d'une épaisseur irrespirable, les mers
celle d’une ficelle épaisse à celle d’un encore plus épais. La roche dense et
sont faites d'eau, et toute terre, objets
pilier ou un mur légèrement incurvé. les métaux lourds (plomb, or, etc.),
solides, et même les créatures solides
Chaque trou de ver mesure apparaissent sous forme d'Éther solide
sont faites de glace. Glace qui peut être
généralement de 15 kilomètres de long (ectoplasme). Un feu sur le Plan
si dure et impérissable qu'elle
ou plus. Le réseau de trous de ver Primaire à proximité apparaît comme
ressemble à du cristal et ne fond pas
permanents entre le Plan Primaire et de l’Éther brillant.
aux températures positives.
les Plans Élémentaires ressemble aux En remarquant ces changements de
Les étranges créatures des Plans
racines d'une Plante. Chaque petit trou densité (qui affectent le mouvement
Élémentaires sont des mélanges de
de ver rejoint un plus grand, jusqu'à ce éthéré), un voyageur peut dire quelles
matières solides et liquides,
que tous les plus petits se connectent à sont les conditions à proximité sur
maintenus ensemble par une force
un énorme trou de ver relié au Plan le Plan Primaire, ou en faire une
vitale de Pensée et d'Énergie (un peu
Élémentaire même. supposition judicieuse.
comme les créatures du Plan
Primaire).
38
Chapitre 18 : Les Plans d’Existence

Table des Composants des Plans Élémentaires Effets sur la Magie


Type de Plan Élémentaire de :
Composant Air Terre Eau Terre Ce qui suit s'applique uniquement aux
Poussière ou Plans Intérieurs. Le Plan Astral et les
Atmosphère Air Plasma Brume
Terre Plans Extérieurs provoquent d’autres
Air liquide Boue, Huile ou Feu ou Lave changements sur les effets magiques,
Liquide Eau normale
invisible Lave liquide en raison de leur différence envers les
Solide Nuages Solides Pierre Feu Solide Glace cristalline lois naturelles. Dans le jeu D&D, la
Respiration magie sur le Plan Primaire est un art
Lorsqu'une planète existe sur un Plan très développé. Cependant, la magie
Élémentaire dans une « position » à telle que les personnages la
Toutes les atmosphères des Plans
peu près similaire à une autre sur connaissent a été créée dans un
Élémentaires à l'exception de celui de
le Plan Primaire, des vortex naturels et environnement unique, le Plan
l'Air sont dangereux pour les
des trous de ver apparaissent, reliant Primaire, un équilibre parfait des
personnages joueurs.
les planètes de chaque Plan. Ainsi, quatre éléments. Cette situation ne se
Par exemple, l'atmosphère du Plan de
dans le monde « normal » de D&D®, retrouve pas sur les autres Plans du
l'Eau est de l'eau gazeuse (elle devrait
il existe quatre autres planètes dans multivers !
être fortement chauffée sur le Plan
des positions similaires, une Certains effets magiques ne sont pas
Primaire pour exister dans cet
sur chacun des Plans Élémentaires. basés du tout sur les éléments mais sur
état, mais sur le Plan Élémentaire c’est
D'autres planètes du Plan Primaire l'énergie. Cela inclut par exemple la
sa forme aux températures ordinaires)
n'ont peut-être pas de correspondance plupart des sorts de détection, les
et seul un personnage qui peut respirer
avec des planètes Élémentaires et un guérisons, lumière et ténèbres, et
de l'eau peut le respirer. L'atmosphère
autre monde pourrait donc manquer foudre. Ces effets fonctionnent
du Plan de la Terre est une matière
d’un ou de plusieurs éléments. « normalement » (comme sur le Plan
terrestre gazeuse, celle du Feu est
Lunes, comètes et autres grands corps Primaire) sur n'importe quel Plan
un volume de flamme tiède. Même le
en mouvement sur le Plan Primaire ont Intérieur. D'autres effets sont
Plan de l'Air comporte des zones
rarement de connexions. Ils sont partiellement ou entièrement basés sur
remplies de substances toxiques ou de
parfois créés par des trous de vers la matière, l'affectant de diverses
gaz corrosifs. Pour survivre sur les
temporaires, qui se cassent lorsque le manières. Ces effets peuvent être
Plans Élémentaires, les personnages
corps correspondant sur le Plan inefficaces, partiellement modifiés ou
doivent employer la magie, des sorts et
Élémentaire se déplace hors de la complètement différents, comme
des objets magiques.
position. De la même manière, un décrit dans « Sorts » ci-dessous.
vortex peut apparaître soudainement Table : Survie sur les Plans Les êtres d'éléments différents
sur un corps en mouvement, comme la Élémentaires s’influencent mutuellement de
lune correspondante « s'en approche » Plan Besoins du Personnage : manière logique. Les principes de base
sur le Plan Élémentaire. Un océan création d'air (M3), ou survie utilisés sont domination et opposition.
pourrait soudainement apparaitre sur (C7, M9), ou anneau Si un élément domine un autre, il a le
une lune près du monde des d'adaptation pouvoir sur cet élément. Si deux
personnages ! Certaines créatures des élémentaire (terre, terre et feu, éléments sont en opposition, ils sont
Terre
Plans Élémentaires sont décrites au ou pouvoir élémentaire), ou ennemis, mais s'affectent
Chapitre 14. Vous pouvez construire talisman de voyage normalement.
des civilisations aussi intéressantes et élémentaire (inférieur/Terre, Les principes de domination et
complexes que celles dans le monde ou Talisman supérieur) d’opposition sont faciles à résumer :
standard avec ces informations. création d'air (M3) et
L'aventure peut continuer comme elle résistance au feu* (C2), ou L'Air domine l'Eau.
l'a toujours été, mais avec des décors, création d'air (M3), ou L'Eau domine le Feu.
des rencontres et même des trésors survie (C7, M9) anneau Le Feu domine la Terre.
nouveaux. d’adaptation élémentaire (feu, La Terre domine l'Air.
Feu
terre & feu, ou pouvoir Air et Feu sont en opposition.
Mouvement élémentaire), ou talisman Terre et Eau sont en opposition.
de voyage élémentaire
Les personnages se déplacent à travers (inférieur/feu, ou talisman
les Plans Élémentaires comme ils le supérieur)
respiration aquatique (M4),
font sur le Plan Primaire. Sur « terre »
ou création d'air (M3), survie
(c'est-à-dire les surfaces élémentaires
(C7, M9), anneau
solides), ils peuvent marcher.
d’adaptation élémentaire
Ils peuvent utiliser des sorts ou des Eau (eau, air et eau, ou pouvoir
machines volantes (ou montures
élémentaire) ou talisman de
volantes) pour se déplacer dans les
voyage
airs. Les sorts comme téléportation
élémentaire (inférieur/eau, ou
fonctionnent normalement.
talisman supérieur)
* Ou une potion de résistance au feu
Remarque : Un sort de champ de
force (M8) fournit une protection sur
n'importe quel Plan, mais est
immobile.
383
Chapitre 18 : Les Plans d’Existence

Dans le combat entre êtres Exemple : Un groupe est attaqué par un barrière, création d'eau, et résistance
élémentaires, dominance et opposition élémentaire de feu, le Magicien lance au feu, et charme-personne, nuage
ont les effets suivants. La domination un sort d’invocation d’élémentaire létal, boule de feu, boule de feu
inflige des dégâts doubles et la cible d’eau. L'élémentaire d’eau inflige le retardée, tempête/mur de glace,
doit réussir un jet de sauvegarde contre double de dégâts à l’élémentaire de abaissement des eaux, projectile
les sorts pour subir les dégâts feu, mais celui-ci, s’il réussit un jet de magique, transformation de matière,
normaux. Lorsqu'une créature domine sauvegarde (par coup), ne subit que les glissement de terrain, passe-muraille,
une autre, elle est moins affectée. Seul dégâts normaux. statue, respiration aquatique et de
le minimum de dégâts est infligé Un djinn (bon) rencontre un éfrit toile, et tous les sorts de mur.
contre la créature dominante. Si les (mauvais), tous deux ont -8 à tous les Un visiteur du Plan Primaire pourrait
dégâts d’un élémentaire de l’eau sont jets de réaction. Un crystax rencontre apprendre le version « locale » de ces
normalement de 3d8 points, contre un une ondine (tous deux bons), un malus sorts, s'ils sont enseignés par un
élémentaire de l'air, ils ne sont que de de -4 s'applique à tous leurs jets de habitant sympathique. Cependant, la
3. La cible de la domination a tendance Réaction. version de ces sorts ne fonctionne que
à craindre l'autre. Si le jet de Réaction sur ce Plan et un sort de transmutation
indique hostile, « fuir » doit remplacer Notes sur les Sorts de chair en pierre appris sur le Plan de
« attaque ». l'Eau n'aurait aucun effet s'il est lancé
L'opposition génère de l'hostilité. Un Les sorts appris sur le Plan Primaire sur un autre Plan, y compris celui du
malus s’applique au jet de Réaction. fonctionnent normalement dans l'Éther Feu (malgré la domination).
Le malus est de -8 si les créatures sont et sur les Plans Élémentaires à moins
totalement opposées (élément vs qu'ils ne soient affectés par la Sorts à Effets Limités
élément et bien contre mal), ou de -4 dominance ou l’opposition (voir ci-
autrement. Lorsque deux créatures dessus). La plupart des sorts peuvent Les sorts druidiques sont inutiles sur
sont en opposition, aucun changement facilement être traduits en remplaçant tous les Plans, sauf le Plan Primaire.
dans les dégâts, seules les réactions les termes « pierre » par « élément Ils sont entièrement basés sur la
sont modifiées. Les réactions des solide », « eau » avec « élément connaissance de la Nature telle qu'elle
créatures envers les autres ne sont pas liquide », et « chair » avec « élément existe sur le Plan Primaire. La création
affectées et le malus ne s'applique solide/liquide ». Les créatures utilisant d'animaux normaux par un Clerc n'a
qu'aux réactions entre créatures des sorts originaires d'autres Plans aucun effet sur un Plan Élémentaire à
opposées. connaissent les versions « locales » de moins que les versions locales des
nombreux sorts. Ces sorts incluent animaux soient connues. Le sort de

384
Chapitre 18 : Les Plans d’Existence

serviteur aérien d’un Clerc sort n'a Le Plan Astral facile pour les inexpérimentés de se
aucun effet sur le Plan de l'Air, mais perdre. Un souhait ou une aide
fonctionne normalement ailleurs, de Tout comme le Plan Primaire, le Plan magique à la navigation pourrait être
même pour le sort de traqueur Astral contient de vastes étendues d'une importance cruciale si vous vous
invisible du Magicien. Le sort de d’espace presque vides. Les planètes, aventurez ici.
contrôle du temps n'a d'effet sur aucun les étoiles et d'autres objets énormes
autre Plan que le Plan Primaire. Les typiques peuvent se trouver ici. Effets sur la Magie
sorts basés sur les insectes ne Les Plans Extérieurs entiers trouvés
fonctionnent sur aucun autre Plan. « dans » le Plan Astral sont comme La puissance magique de tout objet
dans une bulle, complètement isolés et dans l’Astral est réduite de 1, une épée
Notes sur des Sorts Particuliers entourés par l'Astral. +4 devient une épée +3. Un bonus de
Dans le Plan Astral, tout semble être +1 devient non magique sur ce Plan.
Invocation d’Élémentaire : Lorsqu'un dessiné d'une matière pétillante et La magie tridimensionnelle des
Magicien lance ce sort sur le Plan scintillante. Les mortels se perçoivent mortels devient bidimensionnelle,
Primaire, la magie ouvre un vortex sur comme êtres plats, bidimensionnels, parallèle au lanceur. Ainsi une boule
les deux Plans (à la fois sur le Plan tandis que les Immortels de feu créerait une explosion en forme
Élémentaire et le Plan Primaire) et sont considérés comme des êtres de disque qui pourrait ne pas blesser
crée un petit trou de ver les reliant. Le solides tridimensionnels. Des objets quelqu'un se tenant près du centre. Le
trou de ver est très petit, moins de 2cm énormes qui sont normalement en trois lanceur peut apprendre à gérer les
de diamètre, et aspire la force vitale du dimensions semblent être en deux deux effets dimensionnels après 3 à 6
Plan Élémentaire à travers le vortex. dimensionnel. La plupart des Plans sorts lancés, de manière à être en
La force vitale apparaît sur le Plan Extérieurs et les constructions des mesure de provoquer l’explosion
Primaire près du lanceur de sorts et Immortels apparaissent en trois adéquate. Dans tous les cas, les sorts à
forme un corps de matière. Pour dimensions. effet de zone ne causent aucun dégât si
former un corps, la force vitale un jet de sauvegarde est réussi.
élémentaire n’utilise que de la matière La Frontière Astrale La magie des Immortels reste
avec laquelle elle est familière. Un pleinement en trois dimensions. Sur le
élémentaire d’eau doit avoir de l'eau, Le Plan Astral est accessible depuis les Plan Astral, tous les mortels subissent
un élémentaire de terre de la terre, etc. Plans Élémentaires en utilisant un un malus de -5 aux jets de sauvegarde
Quand la magie se termine, la force portail magique, ou depuis le Plan contre la magie des Immortels.
vitale de la créature retourne à son Éthéré à la frontière astrale. Du Plan
Plan à travers le trou de ver, et le trou
de ver et les deux vortex disparaissent.
Éthéré, la frontière apparaît comme Les Plans Extérieurs
une lumière scintillante lointaine qui
Vu d'un Plan Élémentaire, devient plus brillante à mesure qu'on
l'élémentaire affecté par le sort Il serait impossible de décrire tous les
s'en approche. La frontière peut être différents types de Plans Extérieurs
disparaît tout simplement. La matière franchie grâce à la magie dans les deux
de son corps se dissipe soudainement qui peuvent exister dans une
sens (voyage planaire, etc.), mais campagne. Il y a des Plans d’où
et dérive, sans aucune force vitale pour aucun passage permanent n'existe ou
le maintenir en forme. Lorsque la force viennent les dragons, certains où
ne peut être conçu. Du Plan Astral, la vivent les Immortels, d’autres où de
vitale revient, elle forme frontière éthérée apparaît comme un
immédiatement un nouveau corps et nombreux esprits morts-vivants se
gris terne et morne. La vision magique rassemblent, et une infinité d'autres
reprend sa vie « normale ». peut pénétrer la frontière dans les deux
Désintégration : Ce sort fonctionne Plans encore.
directions. Chacun de ces Plans peut avoir ses
normalement sauf contre un
élémentaire sur son Plan d'origine. propres lois qui modifient les effets des
Cela force un élémentaire à se diviser Mouvement sorts magiques et ses propres habitants
en plusieurs créatures de 1 DV et monstres. Le MD décide des
chacune et le nombre de créatures est Le déplacement normal sur le Plan nouvelles lois magiques et des
égal aux dés de vie de l'élémentaire Astral (comme la marche) n'est nouveaux monstres de chaque Plan
affecté. Chaque nouvel élémentaire n'a possible que lorsqu'une surface est Extérieur. Pour accéder à l'un des
que 1d4 points de vie. présente. Le moyen de transport Plans Extérieurs, un personnage doit
Transmutation de pierre en chair : Ce habituel est le vol. La gravité n'est connaitre quelque chose sur le Plan et
sort affecte la matière solide et la présente que lorsqu'un solide est à ne peut pas simplement déduire qu'il
transforme en matière vivante. Chaque proximité, et n'a que des effets mineurs existe. Ensuite, il doit utiliser
Plan Élémentaire a une version (similaire à la gravité ressentie dans un portail ou un souhait pour créer un
similaire. Chaque version élémentaire l’Éther). vortex ou un trou de ver y menant.
change un élément solide de Le voyage magique perd une Rien ne peut rendre cet accès
dominance en une forme vivante dimension de capacité. permanent et ce passage dans lequel
élémentaire. Par exemple, la version La téléportation permet un vol en trois entrent les PJ disparaît un tour après sa
locale sur le Plan de l'Eau est de la dimensions, comme le sort de vol création. Vous pouvez décider quels
glace en eau et de feu en eau. L'inverse (portail magique permet de voler à la Plans Extérieurs utiliser dans votre
du sort a un effet local similaire mais moitié de la vitesse). campagne selon vos besoins, en
transforme une créature élémentaire en Un sort de vol permet de léviter. particulier lorsque les personnages
forme solide non vivante. Par Lévitation est inutile. atteignent un haut niveau
exemple, sur le Plan de l'Eau, le sort Il n'y a pas de panneaux de d’expérience. Si vous voulez que vos
inversé est chair en glace. signalisation à l'intérieur ou à personnages soient lourdement
l'extérieur des Plans, il est donc très impliqués avec les Immortels, vous
385
Chapitre 18 : Les Plans d’Existence

pouvez organiser un ensemble


d'aventures qui ont lieu dans le Plan
des Immortels par exemple. Créez et
utilisez chaque Plan selon vos besoins,
et ne gaspillez pas vos efforts en créant
un grand nombre de Plans Extérieurs
que vos personnages ne visiteront
jamais.

Au-delà du Multivers
Inconnus de tous sauf des plus
puissants magiciens (M26+), se
trouvent au-delà du multivers des
réalités alternatives, appelées
« dimensions ». On peut supposer que
d’autres dimensions coexistent dans le
même espace que le multivers, mais ne
peuvent pas être détectées par les
perceptions mortelles. Même les
Immortels, avec leurs perceptions
accrues, peuvent avoir des pouvoirs
limités dans ces dimensions
alternatives. Une de ces dimensions
est la Dimension du Cauchemar, qui
est habitée par des créatures qui
hantent les rêves des mortels, tout
comme ceux des Immortels.
Au-delà de tous les Plans et de toutes
les dimensions se cache une
mystérieuse barrière, appelée le Vortex
Dimensionnel, abritant d'horribles
monstres appelés « créatures du
Vortex ». Ici, même les Immortels
ressentent la peur.

386
Chapitre 19 : Variantes aux Règles

Il s'agit d'un chapitre de règles Table Étendue des Niveaux d’Expérience


optionnelles que vous pouvez Niveau Nain Elfe Petite-Gens Mystique
introduire dans votre campagne si 1 0 0 0 0
vous le souhaiter. Ces règles servent 2 2.200 4.000 2.000 2.000
également d'exemples utiles sur la 3 4.400 8.000 4.000 4.000
manière dont vous, le MD, pouvez 4 8.800 16.000 8.000 8.000
modifier le jeu selon vos souhaits. Au 5 17.000 32.000 16.000 16.000
lieu d'utiliser les options présentées 6 35.000 64.000 32.000 32.000
dans ce chapitre, vous pouvez créer 7 70.000 120.000 64.000 64.000
vos propres variantes. 8 140.000 250.000 120.000 120.000
9 270.000 400.000 300.000* 240.000
10 400.000 600.000 600.000 360.000
Score de Caractéristique 11 530.000 850.000** 900.000 480.000
12 660.000** 1.100.000 1.200.000 600.000
et Jet de Sauvegarde 13 800.000 1.350.000 1.500.000** 720.000
14 1.000.000 1.600.000 1.800.000 840.000
Dans les règles standard, le seul score 15 1.200.000 1.850.000 2.100.000 960.000
de caractéristique qui peut affecter un 16 1.400.000* 2.100.000 2.400.000 1.080.000
jet de sauvegarde est la Sagesse (Jets 17 1.600.000 2.350.000 2.700.000 1.200.000
de Sauvegarde contre les Sorts). 18 1.800.000 2.600.000 3.000.000 1.320.000
Cependant, le MD a la possibilité 19 2.000.000 2.850.000 3.200.000 1.440.000
d'appliquer les bonus et les malus des 20 2.200.000 3.100.000 3.400.000 1.560.000
scores de caractéristiques aux autres 21 2.400.000 3.300.000 3.600.000 1.680.000
jets de sauvegarde : 22 2.600.000 3.500.000 3.800.000 1.800.000
23 2.800.000 3.700.000 4.000.000 1.920.000
24 3.000.000tt 3.900.000tt 4.200.000tt 2.040.000
Force : Modifie les jets de sauvegarde 25 3.200.000 4.100.000 4.400.000 2.160.000
contre la Paralysie et la Pétrification. 26 3.400.000 4.300.000 4.600.000 2.280.000
27 3.600.000 4.500.000 4.800.000 2.400.000
Intelligence* : Modifie les jets de 28 3.800.000 4.700.000 5.000.000 2.520.000
sauvegarde par rapport aux attaques 29 4.000.000 4.900.000 5.200.000 2.640.000
mentales (charme, confusion, contrôle, 30 4.200.000 5.100.000 5.400.000 2.760.000
peur, faiblesse d'esprit, sommeil, etc.). 31 4.400.000 5.300.000 5.600.000 2.880.000
32 4.600.000 5.500.000 5.800.000 3.000.000
Sagesse* : Modifie les jets de 33 4.800.000 5.700.000 6.000.000 3.120.000
34 5.000.000 5.900.000 6.200.000 3.240.000
sauvegarde contre les Sorts. 35 5.200.000 6.100.000 6.400.000 3.360.000
36 5.400.000 6.300.000 6.600.000 3.480.000
Dextérité : Modifie les jets de * Ne subit automatiquement que la moitié (1/2) des dégâts infligés par les Sorts et
sauvegarde contre les Baguettes et les les Effets Magiques. Un Jet de Sauvegarde réussi signifie une réduction au quart
Souffles de dragon. (1/4) des dégâts.
** Obtention des Options de Combat de Guerrier.
Constitution : Modifie les jets de Deux attaques par round possibles à ce niveau.
sauvegarde contre le Poison (mais pas t Ne subit automatiquement que la moitié (1/2) des dégâts infligés par les Souffles.
contre Rayon Mortel). Un Jet de Sauvegarde réussi signifie une réduction au quart (1/4) des dégâts.
tt Trois attaques par round possibles à ce niveau.
Charisme : Aucun bonus aux Jets de
Sauvegarde. les combats qu'ils choisissent, et Garder les Personnages
fuiront les combats plus souvent. Les en Vie
* Le modificateur combiné avec celui personnages de haut niveau seront plus
de l’Intelligence ne peut pas dépasser rares, car la malchance et les De la même manière que vous pouvez
+/-3. défaillances des joueurs auront un vous débarrasser des sorts qui
impact plus élevé. ramènent les personnages à la vie,
Mort pendant la Cette option donne à la mort du vous pouvez à l’inverse adopter une
personnage plus d’importance. Ce règle pour rendre la mortalité des
Campagne devrait être un événement triste et personnages plus faible. Par exemple,
mémorable lorsqu'un personnage lorsqu'un personnage est réduit à
Si vous souhaitez que votre campagne meurt, pas seulement un simple retard 0 points de vie ou moins au combat (ou
ressemble davantage aux histoires sur les prochains jets de dés. Pour le tout autre chose comme un sort ou un
fantastiques que vous lisez ou que mieux, cela aiguisera les perceptions piège), il n'est pas encore mort. Il est
vous voyez dans les films, vous des joueurs sur le fait que leurs inconscient et blessé mortellement. S'il
pourriez avoir envie de vous personnages sont mortels. La n'est pas soigné, il mourra.
débarrasser des sorts et des objets contrepartie est que cela pourrait Il fait un jet de sauvegarde contre
magiques qui ramènent à la vie. Cela conduire à une frustration de vos Rayon Mortel à chaque tour. Il fait le
inclut les sorts tels que rappel à la vie, joueurs. Cela n'est donc pas premier jet quand il tombe à 0 point de
rappel ultime à la vie, réincarnation et recommandé à moins que les vie, tous les rounds où il subit des
clone. Cela rend la campagne joueurs soient suffisamment matures dégâts supplémentaires, et toutes les
beaucoup plus dangereuse. Quand un pour gérer la perte d'un personnage 10 minutes (un tour). Si jamais il
personnage est mort, il l’est. Les auquel ils se sont attachés. échoue à un jet, il est mort.
joueurs seront un peu plus sélectifs sur
387
Chapitre 19 : Variantes aux Règles

S'il continue à réussir ses jets jusqu'à Points de Vie : Au-dessus du niveau 9, gagner des points de vie, ses facultés
ce qu'il soit pris en charge par un Clerc l'elfe reçoit 1 point de vie par niveau et de voleur et ses compétences en
guérisseur, quelqu'un avec la le modificateur de Constitution Acrobatie (qui est en partie dictée par
compétence générale Guérison ou ne s’applique pas. son niveau d'expérience) continuent à
avec une potion de guérison, il peut s'améliorer, et (si vous utilisez ces
être sauvé. Si les guérisseurs le Jets de Sauvegarde : Les jets de règles), il continue à améliorer ses
soignent à 1 point de vie ou plus, ou si sauvegarde de l'elfe ne s’améliorent maîtrises d'armes et à gagner de
un jet de compétence Guérison est un pas au-delà de ceux indiqués pour nouvelles compétences générales.
succès avec un malus de -5 la classe de personnage Elfe au
(indépendamment de si cela le soigne Chapitre 2. Jets de Sauvegarde : Les jets de
jusqu'à un point de vie ou pas), alors le sauvegarde du mystique ne pas
personnage est vivant. Il est blessé Petite-Gens s'améliore au-delà de ceux indiqués
grièvement, mais il survivra. pour la classe de personnage Mystique
Probabilité d'Attaque : Le Petite- au Chapitre 2.
Niveaux d'Expérience des Gens n'utilise plus les valeurs de Rang
Demi-humains et du d'Attaque pour déterminer s’il touche. Le Combat Non Létal
Au lieu de cela, il jette les dés sur
Mystique la Table des Jets d'Attaque comme un Si les personnages veulent se battre
Clerc du même niveau. pour voir qui est le
Les demi-humains et les mystiques meilleur combattant mais sans
sont actuellement limités en niveaux. Facultés Forestières : La faculté à se vraiment se blesser l’un l'autre, ou s'il
C'est une règle qui maintient un cacher dans la forêt ne s'améliore essaie d'assommer un ennemi sans le
équilibre entre les classes parce qu'ils pas avec l’expérience. tuer, vous pouvez avoir besoin de ces
commencent plus d’avantagés que les règles de combat non létal.
personnages humains normaux. Points de Vie : Au niveau 9, le Petite-
Cependant, dans votre campagne Gens obtient son dernier 1d6 pour les Mécaniques de Jeu
personnelle, vous pourriez préférer points de vie. Au-dessus du niveau 9,
autoriser à ces classes de monter au le Petite-Gens gagne 1 point de vie Lorsque les personnages utilisent le
niveau 36, comme les autres classes par niveau, et le modificateur de combat non létal, ils jettent les dés
humaines. Utiliser cette règle vous Constitution ne s’applique pas. normalement pour toucher et infliger
obligera à réévaluer l’équilibre de les dégâts. Le joueur doit ajuster
votre campagne. Si vous voulez le Jets de Sauvegarde : Les jets de chaque jet de dégâts qu'il fait pour son
faire, voici quelques lignes directrices. sauvegarde du Petite-Gens personnage. À chaque jet, il ne tient
ne s’améliorent pas au-delà de ceux compte que d’un quart (1/4) des dégâts
Nain indiqués pour la classe de personnage arrondis à l’inférieur, ce sont les dégâts
Petite-Gens au Chapitre 2. réels. Ensuite, il note les dégâts
Probabilité d'Attaque : Le nain restants, ce sont les dégâts non létaux.
n'utilise plus les valeurs de Rang Mystique Les dégâts réels et non létaux sont
d'Attaque pour déterminer s’il touche. appliqués aux points de vie de la cible,
Au lieu de cela, il jette les dés sur Probabilité d'Attaque : Le mystique mais sont enregistrés séparément.
la Table des Jets d'Attaque comme un utilise la Table des Jets d'Attaque Lorsque la somme des dégâts réels et
Guerrier du même niveau. comme un Guerrier de même niveau. de ceux non létaux sont égaux aux
points de vie de l'ennemi, celui-ci
Points de Vie : Au-dessus du niveau 9, Points de Vie : Comme tombe inconscient. Mais seuls les
le Nain ne gagne que 2, et non pas 3 précédemment, au-dessus du niveau 9, dégâts réels sont ceux qui diminuent
points de vie par niveau. Comme le mystique reçoit 2 points de vie par réellement les points de vie, les dégâts
d'habitude, le modificateur de niveau et le modificateur de non létaux s’estompent après un court
Constitution ne s’applique pas. Constitution ne s’applique pas. moment.
En 2d6 tours, la cible récupère la
Jets de Sauvegarde : Les jets de Caractéristiques Spéciales qui ne moitié des dégâts non létaux perdus et
sauvegarde des nains ne s'améliorent s'améliorent pas : Au-dessus du reprend connaissance. Après un laps
pas au-delà de ceux indiqués pour la niveau 16, la classe d'armure du de temps identique , elle récupère le
classe de personnage Nain au Chapitre mystique, la vitesse de mouvement, le reste de ses points de vie en dégâts non
2. nombre d'attaques et les dégâts de létaux. Elle ne récupère les dégâts
corps à corps ne s'améliorent plus. Il réels que jusqu'à ce qu'elle guérisse de
Elfe n’obtient plus de nouvelles manière habituelle, grâce à un sort de
caractéristiques spéciales et son soin mineur ou le repos. La guérison
Probabilité d'Attaque : L'elfe équivalence de corps à corps aux magique soigne les dégâts réels en
n'utilise plus les valeurs de Rang armes magiques ne dépasse pas + 5. premier.
d'Attaque pour déterminer s’il touche. Un personnage peut choisir d'utiliser le
Au lieu de cela, il jette les dés sur Caractéristiques Spéciales qui combat non létal chaque fois qu'il
la Table des Jets d'Attaque comme un s'améliorent : Le Mystique continue utilise l'une des formes d’attaques
Clerc du même niveau. de s'améliorer en tant que combattant suivantes :
et aventurier. Son niveau d'expérience
Sorts : Un elfe utilise la même Table continue à s’améliorer et à influer sur 1. Combat à mains nues.
de Sorts par Niveau que le Magicien. ses capacités à toucher, il continue à
388
Chapitre 19 : Variantes aux Règles

2. Une arme conçue pour faire des 4. Un projectile conçu pour faire des
dégâts non létaux, comme une épée dégâts non létaux, comme une flèche
d'entraînement en bois. émoussée.
Vous pouvez inclure également les
boucliers (sauf boucliers à pointes), Si le personnage utilise le combat à
une buche, etc. mains nues ou une arme spécialement
Les armes conçues pour faire des conçue pour les dégâts non létaux, il se
dégâts non létaux n’infligent aucun bat sans malus. S'il essaie d’utiliser
dégât normal et uniquement des non une arme normale pour faire des
létaux dans la campagne. Une arme dégâts non létaux, il subit un malus de
conçue pour infliger des dégâts non -3 à son jet d'attaque. Les dégâts non
létaux font exactement la même létaux facilitent les duels, la capture
quantité de dégâts que l'arme qu'elle d’ennemis et l’arrestation d’individus
simule, mais ne peut pas être utilisée sans les tuer.
pour faire des dégâts normaux.

3. Toute arme de mêlée.

389
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

Cette annexe décrit deux cadres de Grand-Duché de Karaméikos conserver leurs baronnies qu’après
campagne fantastiques pour qu’ils aient juré allégeance.
DONJONS & DRAGONS®. Description : Cette région très boisée, Les dirigeants de issus de Thyatis, bien
Tous deux se déroulent sur et à connue auparavant sous le nom de qu'ils contrôlent les rouages
l’intérieur d’une planète du Plan Traladara, était une « nation » économiques et militaires de la nation,
Primaire appelée Mystara. ou plutôt une confédération éparse de n’ont pas le contrôle total de la région.
Il y a d’abord le Monde Connu, les baronnies indépendantes. Karameikos est sombre et très boisé,
zones de la surface où les personnages Il y a trente ans, Stefan Karameikos, avec des centaines de kilomètres
commencent normalement leurs un noble ambitieux de l'empire voisin carrés peuplés uniquement d'animaux,
carrières d’aventuriers, puis la Terre de Thyatis, a échangé ses terres de bûcherons et de forestiers, et par
Creuse, un mystérieux et gigantesque ancestrales à l'empire de Thyatis des non-humains comme les Elfes et
monde souterrain que les contre la reconnaissance thyatienne de les Gobelins. Les forêts de Traladara
personnages pourront découvrir et son droit à régner de manière sont un ancien domaine de vampires,
explorer plus tard. Le Monde Connu et indépendante sur Traladara. Ayant de loups-garous et autres créatures
la Terre Creuse ont fait l’objet d’une dépenser toute sa fortune familiale sombres de légende.
longue série de suppléments publiés pour financer des armées de Des mouvements populaires
par TSR, Inc. et ce qui suit n’est mercenaires, Stefan Karameikos traladariens secrets s'opposent aux
une qu’une brève description des deux envahit Traladara, conquit Thyatiens, sabotant parfois les plans et
cadres de campagne. rapidement le plus grand port maritime les activités de leurs dirigeants.
du pays, Marilenev, et installa des
Le Monde Connu garnisons dans toutes les grandes Souverain : Duc Stefan Karameikos,
agglomérations. trente ans plus âgé et plus
Les cultures et le niveau Il rebaptisa la nation d’après son nom expérimenté, règne toujours sur son
de développement technologique du qui devint le Grand-Duché de royaume. Il essaie de garder sa nation
Monde Connu ressemblent à l'Europe Karameikos. Marilenev fut renommé forte, pour mieux décourager
de notre Terre vers le XVème siècle. Specularum, un nom d’origine l'invasion de voisins dangereux,
Si la poudre à canon ou d'imprimerie thyatienne. Le Grand-Duché comme Thyatis. Il n'opprime pas
n’existent pas dans le Monde Connu, à fut reconnu par Thyatis comme une frontalement les Traladariens au
bien d'autres égards, les deux mondes nation indépendante et bien que ses bénéfice de ses amis Thyatiens et les
sont très proches. dirigeants ne l'aient jamais considéré lois qu'il adopte sont écrites pour être
La féodalité médiévale tardive est le un royaume, il l’est de fait. justes pour tous. Mais Karameikos lui-
système de gouvernement le plus Stefan Karameikos a placé ses propres même ne peut pas appliquer toutes les
répandue : Un noble, généralement alliés et amis comme dirigeants lois, et beaucoup de ses subordonnés
un puissant guerrier, gouverne son régionaux, permettant aussi aux Thyatiens ne sont pas aussi scrupuleux
domaine, occupe une place forte, seigneurs antérieurs de Traladara de dans leurs relations avec les
souvent un château, dans sa
capitale, protégeant la région et
appliquant ses lois avec des soldats
normalement issus de la population
locale. Les paysans de sa région lui
paient des impôts et des services. En
retour, le seigneur les protège
contre les envahisseurs et les
malfaiteurs.
De même que les paysans servent leur
seigneur, ce dernier doit lui aussi
paient des taxes et prête serment
d’allégeance à un plus puissant
seigneur, un roi ou un empereur. Le
plus puissant souverain, à son tour, est
obligé de protéger le moindre
dirigeant de la noblesse en temps
d'invasion.
Dans le Monde Connu, de nombreuses
nations suivent ce modèle de
gouvernement, tandis que certaines
d'autres. Il y a des nations peuplées par
des demi-humains et des humanoïdes.
Consulter les deux cartes en noir et
blanc dans les pages suivantes pour
avoir un aperçu du Monde Connu.
Sinon consulter le site Internet https://
mystara.thorfmaps.com/
Dans cette annexe, nous
allons présenter rapidement ces
nations.
390
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

Traladariens. L'épouse de Karameikos matière de divertissement, aussi). Les personnages joueurs. Elle est dirigé
est la duchesse Olivia, une femme deux éléments ont tendance à se par le baron Halaran (également connu
glaciale et intelligente qui est une détester fortement . sous le nom de patriarche Sherlane, un
bonne conseillère. Ses enfants sont Clerc).
Dame Adriana (20 ans, une guerrière Specularum : La capitale de
notoirement indépendante), Sire Karameikos a une population de Noircastel (Fort Doom en vo) : C'est
Justin (18 ans, un jeune homme mince 50.000 habitants ou plus (les la capitale de la Baronnie de l’Aigle
avec un talent pour les mathématiques Traladariens ne coopèrent pas Noir, qui est dirigée par le cousin de
et le commerce), et Sire Valen (14 volontairement au recensement). Elle Stefan Karameikos, le baron Ludwig
ans, un jeune homme intelligent et dispose d'une grande baie en eau von Hendriks. Von Hendriks est un
quelque peu sournois, curieux de profonde, passage de nombreuses homme dangereux qui terrorise et
découvrir le monde). routes maritimes, du Palais Royal bien brutalise la population de son
défendu de la famille Karameikos, domaine.
Population : Karameikos est une terre d’un quartier des étrangers, d’un Il conspire aussi pour conquérir le
hétérogène, la population quartier de taudis dangereux appelé trône du Grand-Duché. Noircastel
traladarienne majoritaire étant « Le Nid », de plusieurs quartiers compte 10.000 habitants.
gouvernée par l’envahisseur thyatien. marchands, du parc clos appelé le Parc
Les Traladariens sont un peuple très du Duc, et encore davantage. Opportunités d'Aventure : Le
libre dont l'habillement et les noms Grand-Duché de Karameikos est
sont similaires à ceux de l'Europe des Valbourg (Threshold en vo) : Cette vraiment un lieu empli de mystères.
Balkans. Les Thyatiens sont ville du nord de 5.000 habitants est une Comme peu de zones sont colonisées,
pragmatiques et égocentriques, communauté forestière et agricole il offre des opportunités infinies
avec les instincts conquérants des entouré d'une nature vierge. C'est une d'aventure dans les forêts et les
anciens Romains (avec leurs goûts en ville de départ idéale pour les montagnes du nord.
Des anciennes ruines s’y trouvent,
oubliées depuis longtemps par les
Traladariens et pas encore découvertes
par les Thyatiens : Ce sont des repaires
où les vampires se cachent. Il y a des
grottes d'où les pillards gobelins et
gobelours harcèlent les colonies
isolées et aussi des camps cachés de
combattants de la liberté traladariens
qui conspirent pour la chute de Stefan
Karameikos.

Les Émirats d'Ylaruam


Description : C'est une terre
désertique, brulée par le soleil, de
dunes vallonnées et d’oasis largement
espacées les unes des autres. On
pourrait faire rapprocher la culture des
Émirats d’Ylaruam avec celle de
l’Arabie médiévale. Au cours des
derniers siècles, les Thyatiens et les
Alphatiens ont envahi la terre
d’Ylaruam avec l’espoir de la
conquérir. Ils sont venus du sud et du
nord et des combats ont eu lieu en
plein cœur du territoire. Ces guerres se
sont poursuivies pendant des
décennies jusqu'à ce que le peuple
Ylari les repousse et les chasse.

Souverain : Le Sultan (Empereur) de


la ville d’Ylaruam, descendant direct
d'Al-Kalim, est le dirigeant titulaire de
la nation, mais il n'a pas un pouvoir
absolu. Son Grand Vizir exerce
une influence considérable, tout
comme les émirs individuels (rois), les
maliks (ducs), les beys (comtes) et les
cheiks (vicomtes).

391
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

Population : La culture alasiyenne qui la fertilité des terres agricoles : bêtes Bergdhoven est célèbre pour ses fleurs
est dominante à Ylaruam est aussi rude des troupeaux de nomades du désert, (et les teintures et les parfums qui en
que le désert qui l'a engendrée. Les grains des terres agricoles et produits sont issus), ses fromages, ses bijoux et
Ylaris admirent beaucoup les guerriers manufacturés des célèbres artisans ses tailleurs de pierres précieuses.
du désert, des héros enturbannés avec d'Ylaruam. Noir-Colline est surtout connue pour
leur cimeterre scintillant et leur noble la quantité de ses fruits et légumes, et
destrier du désert. Opportunités d'Aventure : Les pour le charbon extrait. Boldavia est
L'utilisation de la magie est interdite aventures dans les Émirats peuvent un important fournisseur de sel
ici et les Magiciens et les Elfes sont inclure d’aider à repousser les (extrait par les bagnards et les
traqués, jugés et exécutés lorsque leur envahisseurs thyatiens du sud, des esclaves) et de glace (expédiée à la
présence est révélée. D'autre part, les voyages exténuants à travers le désert, hâte à Glantri et d'autres endroits).
Clercs sont vénérés dans ce pays. explorer des ruines antiques (datant Caurenze est célèbre pour sa gracieuse
Les Ylaris suivent les philosophies d'une époque où certaines des zones architecture de marbre, et pour ses
d'Al-Kalim, un guerrier et enseignant désertiques les plus stériles mines d'or et son armement de qualité.
mort (ou parti sur les chemins vers étaient luxuriantes et vertes) et mener Erewan est un pays d’Elfes sylvestres
l'immortalité) il y a un siècle. Son rêve des négociations entre les émirs de plus traditionnels, qui sont de bons
était le Jardin du Désert, que toutes les cette nation et les seigneurs des terres archers, menuisiers et artistes.
terres d'Ylaruam soient transformées voisines. Klantyre est un important fournisseur
par le travail et coopération en la plus de laine et de mouton, de bois, et
verte et la plus juste des terres. Quand Les Principautés de Glantri menuiseries lourdes. Krondahar est un
les Ylaris ont besoin de quelque chose producteur de soie et de maroquinerie,
pour s'unir, ils utilisent les mots d'Al- Description : Cette région boisée et de viande de bœuf fine et de yaourt. La
Kalim. montagneuse au nord-est une Nouvelle Averoigne est surtout connue
Bien que les clans et les tribus magocratie, une terre gouvernée pour ses vins et l'art culinaire.
d'Ylaruam soient souvent en guerre les par des Magiciens. Les Clercs y sont
uns avec les autres, ils oublient leurs hors-la-loi et ils sont condamnés à Souverain : Le « souverain » de
différences pour s'unir contre les mort lorsqu'ils sont découverts. Glantri est en fait un conseil de dix
envahisseurs étrangers, Glantri est divisé en plusieurs princes-magiciens à la tête d’une
mais renouvellent tout aussi volontiers principautés, chacune ayant ses bureaucratie très efficace. Le
leurs luttes intestinales une fois propres règles et lois. gouvernement se doit de l’être car les
l'invasion repoussée. Aalban est célèbre pour les machines dirigeants aiment comploter les uns
et les appareils conçus par ses artisans. contre les autres, mais ne prennent pas
Ylaruam : La capitale des Émirats a Belcadiz abrite des Elfes célèbres pour beaucoup de temps pour les besognes
une population (en comptant les terres leur ferronnerie et leur fine dentelle de base du domaine. Tous les
agricoles environnantes) de 20.000 noire. Les elfes de cette nation ont un dirigeants de Glantri sont des
habitants, environ un dixième de la mode de vie plus proche des humains Magiciens ou des Elfes et ceux qui ne
population de tous les Émirats. C'est que des elfes, habitant dans des peuvent pas compétents dans les arts
une ville commerciale, à travers maisons cossues et des villes plutôt de la Magie ne peuvent pas régner.
laquelle transite une grande partie de que dans des communautés sylvestres.

39
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

magie à portée de main pour fournir


des monstres venus d’ailleurs, de
nouveaux sorts et des portails
involontaires vers de nouveaux
mondes, il y a ici une offre constante
d'opportunités d'aventure.

Alfheim
Description : Cette nation est une
terre natale des Elfes. Autrefois une
plaine sans relief, elle s’est comme par
magie transformée en une forêt
profonde et dense, inquiétante pour les
étrangers, mais une maison joyeuse
pour les Elfes. C'est une terre d'arbres
énormes, de cités elfiques
parsemées de cabanes perchées dans
les arbres à des centaines de mètres du
sol et reliées par des passerelles en
bois. C'est un endroit où peu de non-
elfes ont accès à moins qu'ils ne soient
invités ou tentent d'envahir.

Souverain : Le roi Doriath est le


seigneur des affaires courantes des
Elfes d'Alfheim et les décisions à long
terme sont prises par le Conseil des
Clans, qui se compose du Roi et des
Maîtres de Clan des sept grands Clans
elfiques d'Alfheim.

Population : Les habitants d'Alfheim


sont tous Elfes, à l'exception des
résidents de la ville d'Alfheim (10.000
humains, 300 nains, 800 Petites-
Gens, et quelques autres). Les Elfes ici
sont typiques de ceux rencontrés sont
dans d'autres parties du monde :
souples et mystérieux, magiques et
joyeux, ils vénèrent la nature et tout ce
qui pousse. Ce sont des ennemis des
Nains de Roclogis ou des humanoïdes
des Terres Brisées.
Les princes au pouvoir sont: Aalban— Alphatiens, des colons Thyatiens, des
Prince Jaggar von Drachenfels Traladariens, et même des Ville d'Alfheim : La ville que les
(humain); Belcadiz— Princesse lycanthropes et des vampires. visiteurs sont le plus susceptibles de
Carnelia de Fedorias y Belcadiz visiter est Alfheim, qui a une
(elfe); Bergdhoven—Prince Vanserie Glantri : La capitale de cette nation, population de 15.000 habitants, dont
Vlaardoen XI (humain); Noir- où le grand collège de magie fut 80% ne sont pas des elfes.
Colline—Prince Volospin Aendyr construit, se trouve dans un écrin de
(humain); Boldavia—Prince Morphail verdure d’une vallée où se rejoignent Opportunités d'Aventure : Alfheim
Gorevitch-Woszlany (humain/ deux rivières. La ville est sillonnée à la est un bon endroit pour effrayer les
vampire); Caurenze— Prince fois par des routes et des canaux. C'est aventuriers de bas niveau, ou pour
Innocenti di Malapietra (humain); une communauté très sophistiquée, où vivre des aventures en forêt.
Erewan Princess Carlotina- la magie illumine les rues, où les
Erewan (elfe); Klantyre—Prince gondoles et les fiacres véhiculent les Roclogis
Brannart McGregor (humain/ liche); passagers d'un point à un autre, et où
Krondahar—Prince Jherek Virayana tout le luxe imaginable est à portée de Description : C'est une terre de vallées
IV (Humain); Nouvelle Averoigne— main. basses et fertiles entourée de
Prince Etienne d'Ambreville (humain). montagnes hautes et dangereuses.
Opportunités d'Aventure : Il s'agit Roclogis est la terre natale des Nains
Population : La population est un d'un bon cadre pour une campagne si du Monde Connu, et sa large barrière
mélange de nombreuses cultures la plupart des personnages de montagnes leur convient bien, à la
anciennes, notamment des Elfes sont Magiciens (et n'admet fois défensivement et esthétiquement.
urbains, des descendants des aucun Clerc). Avec le grand collège de
393
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

humanoïdes. Vestland est un pays


continental avec une célèbre tradition
guerrière. L'Ostland est une nation
insulaire avec un grande tradition de
marins et de piraterie.

Souverain : Les Jarldoms de


Söderfjord: Söderfjord n'a pas de
souverain, chaque jarl gère un petit
domaine indépendante. Vestland : Le
roi Harald Gudmundson, un dirigeant
moderne et juste, qui est conseillé par
un conseil de représentants de nobles
du Vestland, les maîtres des guildes
artisanales, les marchands, les clercs et
d’autres notables. Ostland : Le Roi
Hord Œil-Sombre, un roi d'âge moyen
et conservateur (dont l'intérêt pour
régner a diminué au cours des dix
années écoulées depuis que sa
première femme et son fils à naître
sont morts en couches), et la reine
Yrsa, la deuxième épouse ambitieuse
de Hord, règnent. Une grande partie du
pouvoir politique est également entre
les mains de Clercs de l'Immortel
Odin.

Population : Les hommes et les


femmes de Söderfjord, Vestland et
Les Nains construisent leurs ils sont joyeux et amicaux envers les Ostland sont d’une belle race, grande,
communautés de roche solide, utilisant leurs. et rugueuse. Façonnés par leur
leurs célèbres compétences environnement et leurs histoires de
d’ingénierie. De nombreuses villes et Dengar : C'est la grande capitale de guerre et de nobles aventures, ils sont
villages de Roclogis sont construits Roclogis, construite au pied et sous le très agressifs.
partiellement ou dans leur ensemble en Point Everast, la plus haute montagne
souterrain, en particulier dans les de Roclogis. La ville est divisée en Opportunités d'Aventure : Les
grandes cavernes naturelles qui deux parties. voyageurs visitant ces terres
essaiment ce territoire. Dengar-du-Haut (population 15.000, pourraient se heurter aux pirates de
Cette puissante combinaison dont 1.500 humains et 150 Petites- l'Ostland, aider le peuple du Vestland
de montagnes environnantes, de Gens) est une ville fortifiée construite contre les invasions venant de
fortifications défensives en pierre, et à la surface au pied de la montagne. Où Trollheim et d'autres zones
de communautés souterraines rend la ville jouxte la montagne, un grand humanoïdes, ou être pris dans une
Roclogis difficile à envahir. tunnel mène à Dengar-du-Bas (40.000 guerre à petite échelle entre deux jarls
habitants dont 400 humains), une ville rivaux dans le Söderfjord.
Souverain : Le Roi Everast XV tentaculaire construite dans une
(anciennement Bifin, fils de Bofin, du immense série de cavernes naturelles Les Cinq Comtés
clan Everast). Fils du roi Everast XIV, sous la montagne.
Everast XV a passé son début de Description : Cette nation côtière
carrière en tant qu’officier militaire Opportunités d'Aventure : Les raids située au nord de Ierendi est la terre
compétent, sans jamais avoir à se des humanoïdes des Terres Brisées natale des Petites-Gens (les « Hins »).
distinguer. C’est un politicien dans sont courants, tout comme les Bien que ces terres aient été trois
l’âme, un Nain désinvolte et affable embuscades menées par les deux fois gouvernées par des étrangers
qui ne montre jamais son vrai visage camps. (deux fois par des Orcs, une fois
aux étrangers. Il est friand de par Nains), les Cinq Comtés sont
rencontrer de jeunes aventuriers Söderfjord, Vestland désormais entièrement gouvernés par
enthousiastes pour les envoyer contre et Ostland les Hins, et constituent une nation
les menaces qui pèsent sur Roclogis, indépendante avec une armée et une
menaces qui n'exigent pas qu'il déploie Description : Ces trois nations, vivant marine puissante.
son armée. dans terres côtières froides du nord, La région des Cinq Comtés est une
sont toutes semblables aux cultures zone vaste, profondément vallonnée et
Population : Presque tous les vikings. Les Jarldoms de Söderfjord boisée. La terre est assez fertile et les
résidents de Roclogis sont des Nains. est une nation pauvre dirigée de Hins peuvent obtenir deux ou trois
Les Nains de Roclogis nombreux jarls (comtes) querelleurs, récoltes par an. Les Cinq Comtés
semblent distants, hargneux et et constamment en proie aux exportent beaucoup de céréales à
méfiants envers les étrangers, mais intrusions des envahisseurs Darokin, Glantri et Karameikos.
394
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

Les Cinq Comtés sont divisés en cinq ce royaume), et les Guildes Minrothad rendre difficile ou non rentable
régions, appelés comtés, dont chacune au sud-ouest (et reste amical, les pour leurs employeurs de les trahir.
est semi-indépendante et dirigée par relations commerciales sont
un shérif. Les comtés comprennent la cordiales). Ailleurs, la nation est Alphatie
Comté de la Mer, la Haute-Comté, la bordée par la mer, ce qui a aidé Thyatis
Comté de l’Est, le Cœur de la Comté à devenir une importante puissance Description : Alphatie est un puissant
et la Comté du Sud. navale avec une tradition à la fois de continent de Magiciens, à l'est de
commerce et de piraterie. l'Empire de Thyatis, qui n'est
Souverain : Il y a cinq shérifs. Comté représenté sur aucune des cartes de cet
de la Mer: Jaervosz Bottes- Souverain : Thincol I (Thincol ouvrage. Alphatie gouverne de
Poussiéreuses ; Haute-Comté: Torion). Thincol était autrefois un nombreuses autres terres et
Multhim Barbe-Grise ; Comté de gladiateur très célèbre dans la ville de l’ensemble, le continent principal et
l’Est: Maeragh Ricanement ; Cœur de Thyatis. Il y a de nombreuses années, ses nations inféodées constituent
la Comté : Delune Yeux-Sombres ; lors d'une invasion venue de l'empire l'empire alphatien. Le continent
Comté du Sud : Sildil Œil-de-Mer. lointain d'Alphatie, Thincol a pris le d'Alphatie est une terre vaste et
contrôle des troupes de la ville et a riche divisée en de nombreuses
Population : La grande majorité des repoussé les envahisseurs. Il épousa nations. Les régions du sud-ouest, les
habitants des Cinq Comtés sont des plus tard la fille de l'empereur (qui fut zones les mieux connues des visiteurs
Petites-Gens. Alors que la plupart des tué lors de l'invasion). Thincol est étrangers, sont ensoleillées et
humains pensent que les Petites-Gens toujours un excellent combattant. C'est tempérées, fertiles pour les terres
sont pacifiques et inoffensifs, il y a en aussi un politicien accompli aux agricoles et les pâturages. Les régions
réalité beaucoup d'aventuriers et de tradition thyatienne de tromperie, de du nord-ouest sont froides
boucaniers Petites-Gens dans cette ruse, et de trahison. et montagneuses, beaucoup plus
région. sauvages et moins colonisées que
Population : Les habitants de Thyatis le sud. La partie nord-est du
Opportunités d'Aventure : Une admirent les capacités martiales avant continent est aussi un désert froid. On
invasion orc est toujours possible, et tout. Ce sont dans l’ensemble des y trouve peu de colonies humaines,
les Hins seraient reconnaissants envers commerçants intelligents. Leurs mais elle est parsemée de tours de
les PJ qui sont restés pour les aider. politiciens, commerçants et officiers magiciens et de villas d'été de nobles
militaires ambitieux ont tendance à ne alphatiens. La partie sud-est d'Alphatie
Thyatis pas être trop dignes de confiance, mais est un terrain plat avec un sol riche, où
les aventuriers ordinaires sont plutôt l’on trouve de nombreuses fermes.
Description : Thyatis est un empire fiables. Les régions centrales du continent
maritime, célèbre pour son histoire présentent des forêts profondes et
impériale, la ruse et la trahison de ses La Ville de Thyatis : La capitale et la dangereuses où prospèrent les
dirigeants, la décadence de plus grande ville de l'Empire est monstres, vivent des Elfes
ses divertissements et la puissance de Thyatis, 600.000 habitants. dangereux et indépendants, et où le
son armée. Sur de nombreux points, il Thyatis est justement réputée pour la plus diabolique des Magiciens mènent
ressemble aux empires romain ou magnificence de son architecture en de terribles expériences.
byzantin quand leurs armées marbre et du raffinement et de la
accomplissaient leurs plus grandes décadence de sa noblesse. Thyatis est Souverain : Eriadna la Sage. Élevée
victoires et que leur cours étaient le plus grand port maritime de dès l'enfance pour gouverner les
en déclin. l'empire, avec un port fermé et fortifié, hommes, elle s'empara du trône de
L'Empire de Thyatis se compose du et est le siège des flottes commerciales l’empire aux dépends de son propre
royaume de Thyatis, les Iles des Perles et navales de l'empire. Comme la père quand celui-ci lança une invasion
(une île peuplée majoritairement Rome antique à l'apogée de l'Empire coûteuse et ratée contre Thyatis et que
d’habitants noirs), la moitié ouest de romain, c'est une ville dynamique dont le grand conseil alphatien, des
l'île de l'Aube (une île colonisée par la population est si importante que les magiciens, menaça de retirer le trône
des humains de nombreuses races rues sont grouillantes. impérial de la lignée familiale. Elle
différentes), Ochalea (une île habitée Ils sont passionnés de combats de maintient par magie son apparence à
par des descendants de mystérieux gladiateurs. Le Colisée peut abriter 30 ans, bien qu'elle ait en fait 80 ans et
orientaux à la peau cuivrée appelés près d'un dixième de la population de cinq enfants adultes.
Alphatiens), et l'arrière-pays (le la ville et le Sénat est pratiquement une
nord longé par la jungle du continent école de l'intrigue et de la tromperie. Population : Les Alphatiens ne sont
sud). Ici, nous ne traiterons que de la pas originaires de ce plan. Leur terre
nation de Thyatis, le cœur de l'empire. Opportunités d'Aventure : Les d'origine, loin sur un autre plan, a été
Thyatis est principalement un terrain aventures en Thyatis peuvent naître détruite dans une guerre
plat (avec des montagnes la bordant au des efforts de l'empire pour garder les d'opposition entre écoles de magie.
nord et traversant l'île de Hattias au états sujets sous son joug, pour Les Alphatiens sont venus sur
sud). Plus loin vers l'ouest, les terres conquérir de nouveaux territoires, et le Monde Connu et s’y sont installés,
sont plus verdoyantes, à l'ouest la pour découvrir de nouveaux territoires bâtissant un nouvel empire basé sur la
frontière est très boisée. à conquérir. Les PJ s'aventurant dans magie.
Thyatis borde les Émirats d'Ylaruam Thyatis doivent être prudents sur la Il existe deux types d'Alphatiens : les
au nord (et est normalement hostile façon dont ils traitent les employeurs communs et les purs. Les Alphatiens
avec eux), Karameikos à l'ouest (et et les nobles, en prenant bien soin de communs ont la peau cuivrée et les
reste amical, bien qu'un jour il vaincra cheveux bruns (parfois roux). Les
395
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

Alphatiens purs, une minorité Autres Zones Notables Les Souterrains des Elfes de
distincte, ont la peau blanche et les l'Ombre : Il y a bien longtemps, des
cheveux foncés. Aucune nation n'est Les Clans Atruaghins : Ces plateaux Elfes ont pu survivre au cataclysme
autant une société de classe que herbeux, forestiers, et les régions qui a ravagé les Terres Brisées en se
l'empire. vallonnées sont habitées par des réfugiant sous la terre, trouvant de
Dans l'empire, tous les lanceurs de éleveurs tribaux et des chasseurs qui profonds souterrains pour s’abriter.
sorts sont considérés comme faisant vivent dans de petits villages. Tous les Aujourd'hui, de leurs cavernes grises
partie de la noblesse et les non- villageois prétendent être les et ternes, ils interagissent avec le
lanceurs de sorts ont peu de droits. Les descendants de l'ancien héros monde de la surface seulement pour
lanceurs et les non-lanceurs de sorts Atruaghin. S'ils sont menacés par la comploter dans le but de prendre
vivent sous des ensembles différents guerre, ils s'unissent sous un chef le contrôle d'Alfheim, ou pour monter
de lois, lois qui favorisent provisoirement élu. Leur culture est les nations de la surface les unes contre
naturellement les lanceurs de sorts. similaire à la culture amérindienne les autres. Les Elfes de l'ombre sont
primitive. très pâles et frêles par rapport aux
Sundsvall : La capitale impériale Elfes du monde extérieur. Leur société
d'Alphatie se trouve dans la région Les Terres Brisées : Ces terres est fermée et recluse, et ils craignent
sud-ouest du continent. C'est une vaste désertiques de collines et montagnes et se méfient des individus des races de
ville de 500.000 habitants, et présente accidentées, de vallées désolées et de la surface.
d'innombrables palais immenses et canyons, sont le fruit d’un cataclysme
autres majestueux bâtiments. En tant d’origine humaine qui s’est produit il Les Khanats d’Ethengar : Ces
que capitale d'un empire magique, elle y a bien longtemps. steppes du nord composées de larges
est fortement décorée et protégée par Depuis, c'est un territoire hostile et prairies, plates et balayées par les
des sorts magiques, et est souvent stérile, évitée de tous sauf les vents, sont les territoires des cavaliers
appelée la « ville construite par humanoïdes. D’innombrables tribus nomades de la Horde Dorée. Les
magie ». d’orcs, de kobolds, de gobelins, Ethengars sont des cavaliers des
d’hobgobelins, d’ogres, de trolls et steppes très semblables aux Mongols.
Opportunités d'Aventure : Alphatie d’autres races détestant les humains Ce sont des guerriers, et quand
est une terre magique qui regorge de s’y sont installés. ils choisissent de s’organiser, ils
Magiciens. Ils aiment créer de Parfois ils s’unissent pour attaquer les deviennent un grand danger pour les
nouveaux sorts, ou se les voler entre nations environnantes. Voyager dans nations qui les entourent. Leur
eux…, ou de nouveaux monstres les Terres Brisées est périlleux, mais « capitale » est une tente (yourte), ville
surgissant souvent de leurs baguettes des rumeurs courent qu’on pourrait y de plusieurs milliers d’habitants qui se
et avant de se déchaîner). trouver de fabuleux trésors magiques déplacent régulièrement à travers les
cachés datant d’avant le cataclysme. terres du Khanat. En son centre, on y
trouve les pavillons du Khan Doré, une
succession d'énormes tentes entourées
d'une palissade en bois.

Les Cités Libres d’Heldann : Les


Heldanns sont des barbares blonds qui
vivent de la chasse, de la pêche et qui
cultivent des fermes isolées.
Ils sont alliés aux jarldoms, mais ne
reconnaissent aucun souverain
supérieur au chef local.
Leur culture ressemble à celle de
l'Islande médiévale.

Le Royaume d'Ierendi : Les navires


marchands d'Ierendi rivalisent avec
ceux de Thyatis, et le royaume
dispose d’un magnifique palais royal
taillé dans du corail pur et blanc.
Le roi et la reine de cette nation
sont des héros-aventuriers populaires.
Cependant, ils sont sans véritable
pouvoir et ne servent que de
figures symboliques. Le pouvoir est en
réalité détenu par certaines familles
aristocratiques (faisant de Ierendi une
oligarchie). La loi a tendance à être
informelle et appliquée par le plus fort.
Bien que Ierendi ait une marine
nationale, de nombreux pirates opèrent
souvent à partir des eaux d'Ierendi.

396
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

Les Guildes de Minrothad : Le La Terre Creuse Modifications Subies par la


groupe d'îles de Minrothad est une Magie
sydicicratie : le gouvernement est La planète du Monde Connu n'est pas
dirigé par les chefs des diverses une boule solide comme notre Terre La magie ne fonctionne pas de la
corporations commerciales. La plupart l'est. Elle est en fait creuse. Un petit même manière dans la Terre Creuse
d'entre eux sont des demi-humains, les soleil est suspendu au centre du creux, que dans le monde extérieur. La liste
Elfes étant majoritaires. Les gens sont et de vastes ouvertures polaires complète des modifications subies par
conscients des castes et conservateurs, permettent de pénétrer à l'intérieur. La la magie est expliquée dans la boite de
préférant la banque à la guerre. Ils zone intérieure s'appelle la Terre la Terre Creuse™. Elles ne sont pas
maintiennent une neutralité entre Creuse, un lieu de mystères antiques. présentées ici donc les joueurs qui s'y
Thyatis et Alphatie, négociant avec Les ouvertures polaires menant au aventurent pour la première
eux et transportant des marchandises monde de la Terre Creuse sont si fois découvrent les effets eux-mêmes.
pour leurs comptes. La corsairerie, en immenses que leur courbure est
particulier contre les pirates de très, très progressive. Cela, combiné
Ierendi, est une préoccupation
Zones Notables de la Terre
au fait que ces régions sont Creuse
commune. perpétuellement enveloppées de
brouillard, a pour conséquence que les Empire d'Azcan : Cette ancienne
Norwold : Au nord des jarldoms sur le gens peuvent voyager de l'extérieur à
continent principal au-delà de la côte civilisation d’un peuple à la peau
l'intérieur (ou vice-versa) sans s’en cuivrée est dominée par de la jungle
nord accidentée, se trouve le royaume rendre compte.
de Norwold gouverné par de et des terres agricoles sur brûlis. La
Le soleil intérieur projette la lumière majorité de sa population vit dans des
puissants seigneurs de guerre, des du jour en permanence dans la Terre
aventuriers (niveau 15 +) au courage villages agricoles, mais l’empire
Creuse, la nuit n’y tombe jamais et les possède un certain nombre de grandes
exceptionnel qui ne rêvent que d’avoir créatures sensibles à la lumière du
leurs propres royaumes. À l’origine villes construites en pierre avec le
soleil (comme les vampires) sont de style ancien des pyramides. Bien que
fidèles à Alphatie, les seigneurs de fait très rares.
guerre ont les mains prises dans de la plupart de la population soit
Le monde intérieur est longtemps resté d'alignement Neutre, l'empire est
petites intrigues locales, les incursions caché du monde extérieur, les
des géants du givre hostiles, et gouverné par des Clercs chaotiques
quelques explorateurs du monde qui obéissent à Atzanteotl, un
occasionnellement des invasions à extérieur qui l'ont découvert y sont
grande échelle des forces de Thyatis et Immortel de la Sphère
morts, y sont restés de leur plein gré, d'Entropie (Mort). Les étrangers sont
d’Alphatie. Norwold a une longue ou sont revenus sans faire part à
histoire de « ruée vers les terres » qui normalement capturés et sacrifiés dans
quiconque de leur découverte. À ce ce pays, qui ressemble beaucoup à
devrait se poursuivre dans un avenir jour, l'existence de la Terre Creuse
proche. l’Empire aztèque à son apogée.
n'est généralement pas connue dans le
monde extérieur. Le Gentil Peuple : Ces forêts abritent
La République de Darokin : Cette Le Terre Creuse abrite des monstres,
république est centrée autour de la des elfes pacifistes. Leur culture est
des espèces animales et végétales primaire (mais plus avancée que les
capitale, Darokin. Sa richesse disparues depuis longtemps du monde
repose sur le commerce entre le lac Neathar) et leur société peu
extérieur. Les espèces animales technologique. Les Elfes vivent seuls
Amsorak (le grand lac), la rivière préhistoriques répertoriées au Chapitre
Streel, la route orientale des ou en petits groupes familiaux. Ni les
14 sont communes dans la Terre Neathars, ni les dinosaures ne
caravanes, et le commerce maritime Creuse. Il y a aussi des nations qui sont
passant par le marais Malpheggi. pénètrent volontairement sur les terres
les ancêtres de nombreuses cultures du du Gentil Peuple. Les aventuriers
Darokin est une ploutocratie, le monde extérieur.
gouvernement est géré par les familles peuvent trouver sur ces terres un
La Terre Creuse fut créée par les refuge pour se reposer.
de commerçants les plus riches. Immortels du Monde Connu. Leur
La culture ressemble à celle de Venise pouvoir a permis de conserver les
ou de Gênes de l'Italie médiévale. Les Terres Jennites : Dans les plaines
cultures, qu'ils ont transportés ici au sud de Tanagoro et à l'ouest de
Alors que les zones habitées sont artificiellement, inchangées. Chaque
assez sûres, celles sauvages sont très Nithia habitent des barbares
culture est restée figée au niveau nomades chasseurs, qui suivent de
sauvages. culturel et technologique qu'elle avait grands troupeaux d'aurochs (une race
juste avant d'être amenées ici. Les ancienne de bœufs). Ce sont de
L’Archipel de Thanegioth : Ce cartes présentent plusieurs nations de
groupe d'îles est à environ 1600 farouches cavaliers à la peau cuivrée et
la Terre Creuse, qui reposent toutes sur aux cheveux bruns qui méprisent les
kilomètres au sud de la route le grand continent d'Icirie.
principale. Le peu que l'on connaisse cultures autres que celle équestre. Ils
sur Thanegioth provient de mythes et sont en guerre avec les Tanagoros et
Remarque Importante : Sur les les Nithiens.
de superstitions, mais il y a au moins cartes de la Terre Creuse, les directions
une zone de plateau, « le monde de l'Est et de l'Ouest sont inversées, un
perdu », et de nombreuses îles Le Royaume de Nithia : Cette nation,
effet de sa configuration unique. Par des régions sud-ouest du continent
comportent des jungles tropicales, où conséquent, si le Nord est en haut,
habitent des tribus primitives, les d'Icirie, ressemble à l'ancienne Égypte.
alors l’Ouest est à droite et l'est est à Les Nithiens sont une race à la peau
Araneas (esprit intelligent) et les gauche dans la Terre Creuse.
Rakastas (homme-chat). brune, bâtisseurs de monuments. C’est
un peuple très respectueux, et leur

397
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

chef, un pharaon, est toujours reviennent généralement jamais et cela anciens ennemis quand ils vivaient sur
un Clerc. C'est aussi un peuple riche, reste un lieu mystérieux. le Monde Connu).
grâce au grain qu'ils exportent et à l'or
qu'ils extraient. Les Nithiens sont les Le Marais de Malpheggi : Ce marais Les Joyeux Pirates : Naviguer sur les
ennemis perpétuels des Miléniens, primordial est habité principalement mers des côtes équatoriales des
même si de grandes étendues de terres par des hommes lézards avec une empires d’Azcan et milénien, c’est
sauvages et des tribus hostiles séparent culture proche du début de l’âge de fer. prendre le risque d’être attaqué par les
les deux empires. Leur société tribale est matriarcale, et Joyeux Pirates, qui vivent sur des îles
ils suivent l'Immortel Ka. Souvent à plusieurs kilomètres à l'ouest. De
La Vallée de Kubitt : Située au sud du ils lancent des raids sur Azcan et sur temps à autre, les pirates débarquent et
Schattenalfen et au nord de l'empire Schattenalfen à travers le marais. attaquent des villes entières et parfois
Milénien se trouve la Vallée de Kubitt. Ils sont par ailleurs très territoriaux et, ils se battent entre eux. Leur
Les aventuriers qui y vont n’en surtout, haïssent les Nithiens (leurs fanfaronnade joyeuse est légendaire,
tout comme leur audace. Leur culture
398
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

ressemble beaucoup à celle Bibliographie des


des boucaniers et pirates des Caraïbes,
sans la poudre à canon. Suppléments de
Campagne D&D®
L’Empire Milenien : Semblable à la
Grèce classique, cet empire est protégé De nombreux lieux décrits ou
par des soldats portant des heaumes à mentionnés dans ce chapitre ont été
crête, de longues lances et des épées. Il d’abord décrits dans les nombreux
contrôle une grande partie du sud suppléments jeu édités par TSR, Inc.
d'Icirie. Ses habitants sont réputés Si l'un de ces cadres de campagne vous
pour leur architecture, la construction intéresse, vous pouvez consulter le
de grandes maisons et de bâtiments supplément correspondant.
publics en marbre, de statues exquises
et de temples à colonnes, de routes GAZ 1 Le Grand-Duché
fiables et de murs défensifs. Leurs de Karameikos
ennemis éternels sont les Nithiens et GAZ 2 Les Emirats d'Ylaruam
les Schattenalfens, bien qu'ils soient GAZ 3 Les Principautés de Glantri
souvent attaqués par les joyeux pirates GAZ 4 Le royaume d'Ierendi
aussi. GAZ 5 Les Elfes d'Alfheim
GAZ 6 Les Nains de Roclogis
Les Terres Neathar : Ces plaines, GAZ 7 Les Confins du Nord
forêts, et jungles préhistoriques sont (Söderfjord, Vestland, Ostland)
densément occupées par de petites GAZ 8 Les Cinq Comtés
tribus d'humains de l'âge de pierre, GAZ 9 Les Guildes de Minrothad
appelés les Mille Tribus de Neathar. GAZ 10 Les Orcs du Thar
Les tribus se battent souvent les unes (Les Terres Brisées)
contre les autres, mais s'allieront pour GAZ 11 La République de Darokin
chasser un envahisseur. Cette région GAZ 12 Le Khan Doré d'Ethengar
compte de nombreux dinosaures GAZ 13 Les Elfes de l'Ombre
et autres animaux anciens au kilomètre GAZ 14 Les Clans Atruaghins
carré. Le Néathar, la langue parlée ici, Boîte L'Aube des Empereurs
est le langage commun de toute la (Thyatis, Alphatie, Île de l'Aube)
Terre Creuse. X 1 L'île de la Terreur
(Archipel Thanegioth)
Les Cavernes de Schattenalfen : Des CM 1 Le Test des Seigneurs de Guerre
Elfes souterrains vivent dans les (Norwold)
montagnes entre les Azcans et M 2 La Vengeance d’Alphatie
les Miléniens. Ceux-ci descendent des (Norwold)
Elfes de l’ombre qui ont découvert la M 5 Les Serres de la Nuit
Terre Creuse par accident. En fait, (Île de l'Aube)
subissant des dégâts de la lumière du Boîte La Terre Creuse™
soleil (1 PV/heure), ils détestent tous HWR 1 Les Fils d'Azca
ceux qui peuvent le supporter. HWR 2 Le Royaume de Nithia
Beaucoup suivent l’Immortel
chaotique Atzanteotl, un fait qui Remarque : Il n'est pas parfois pas
n'empêche pas les Schattenalfens et les possible de conserver ces suppléments
Azcans de se faire la guerre sans papier indéfiniment. Certains peuvent
cesse. devenir rares et nécessitent des efforts
considérables pour mettre la main
Les Plaines de Tanagoro : À l'ouest dessus.
de Nithia habitent les membres de la
tribu Tanagoro. Ils vivent dans des
villages dispersés, où ils élèvent du
bétail (aurochs) et cultivent des
céréales. Les guerriers sont grands,
noirs et féroces, tenant tête aux
Jennites, et repoussant les invasions
occasionnelles des Nithiens et des
Miléniens. Leur culture est semblable
à celle des Zoulous d'Afrique.

399
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D

Carte 1 : Le Monde Connu

400
Annexe 1 : Le Monde de Campagne de D&D
Carte 2 : Le Grand Duché de Karaméikos

401
Annexe 2 : Conversion entre D&D et AD&D

ADVANCED DUNGEONS & Le Système de Jeu d’AD&D® Il existe des suppléments de règles
DRAGONS® (ou AD&D®) était une spéciaux (séries PHBR et DMGR) et
amélioration du jeu D&D® publiée Le système d’AD&D est beaucoup de nombreux cadres de campagne
pour la première fois au milieu des plus détaillé que celui de D&D. Il d’AD&D, ainsi que des aventures, des
années 1970. Bien que les produits propose plus de classes de accessoires et même des romans basés
AD&D ne soient pas directement personnages, plus de choix sur ces mondes de jeu.
compatibles avec D&D®, les conseils d'alignement, plus de monstres et plus
donnés dans ce chapitre vous aideront de règles. Là où le système de règles Différences des Systèmes
si vous souhaitez utiliser des de D&D peut résoudre une situation à
suppléments de jeu AD&D dans votre un jet de dé ou à une seule variable, le Les différences les plus importantes à
campagne de jeu D&D ou vice versa. système de règles AD&D a souvent des fins de conversion concernent la
Un petit guide des suppléments des une règle plus détaillée qui inclut plus création de personnages et le combat,
jeux D&D et AD&D sera donné à la de variables, lui permettant de couvrir car ceux-ci affectent plus directement
fin de cette annexe. les situations de manière beaucoup l'équilibre du jeu. Les détails incluent :
plus approfondie. •Les personnages AD&D ont tendance
Pourquoi Convertir ? Étant donné qu’AD&D est beaucoup à avoir des scores de capacité plus
plus structuré que D&D, il est élevés, surtout si certaines règles
À un moment donné, vous souhaiterez davantage utilisé dans les tournois de facultatives de création de personnage
peut-être convertir un personnage, un convention, où un jugement cohérent sont utilisées. Cependant, les bonus de
monstre ou une aventure entière d'un est le plus important. caractéristiques sont généralement
système à l'autre. Le jeu D&D reste plus facile à obtenus à un score de 15 au lieu de 13.
Par exemple, vous pourriez vraiment apprendre, plus rapide à jouer et plus •Les personnages AD&D utilisent
apprécier un supplément de jeu AD&D facile à présenter aux nouveaux généralement des dés différents pour
et vous souhaitez donc le convertir joueurs. déterminer les points de vie (par
pour qu'il soit joué dans votre exemple, les guerriers lancent d10).
campagne. Les Règles Fondamentales •Les clercs d’AD&D reçoivent des
Ou bien, vous pourriez être un joueur d'AD&D® sorts au premier niveau et
de jeu D&D qui change de table de jeu commencent souvent avec deux ou
où seul AD&D est joué. Vous trouvez Les règles de base d'AD&D 2ème trois sorts.
un nouveau MD qui est prêt à vous Édition comprennent : le Manuel du •Le système d’AD&D sépare la classe
laisser utiliser vos personnages Joueur (pour les joueurs), le Guide du de la race du personnage. Différentes
expérimentés… mais vous devez Maître du Donjon (pour le MD) et les combinaisons de classes et de races
d'abord les convertir au système de deux premiers tomes du Manuel des sont disponibles (par exemple un nain
règles d’AD&D. Monstres (bestiaires des monstres). voleur).

40
Annexe 2 : Conversion entre D&D et AD&D

•Le système d'alignement AD&D l’obligation de continuer à partir à Nous recommandons fortement que
ajoute un axe Bien-Mal à l'axe Loi- l'aventure. De même, un personnage seuls les personnages transférés des
Chaos de D&D, permettant plus de de bas niveau, qui rejoindrait une campagnes d’AD&D utilisent ces
détails (Loyal-Bon, Chaotique-Neutre, campagne où le niveau moyen du conversions.
etc.). groupe est élevé, pourrait découvrir
•Les sorts d’AD&D sont plus qu'il a gagné quelques niveaux. D'un Combinaisons des Simples
complexes. Alors qu'un ou deux autre côté, un objet magique puissant Classes
éléments d'un sort de D&D peuvent que le MD pensait convenir à sa
varier en fonction du niveau du campagne mais qui cause des Les simples classes sont des demi-
lanceur, tous les éléments d'un sort problèmes d'équilibre pourrait humains qui sont des clercs, des
AD&D (portée, durée, effet) peuvent disfonctionner quelques semaines ou magiciens ou des voleurs. Les
varier de cette manière. Les sorts quelques mois après avoir franchi la combinaisons possibles sont données
d’AD&D sont également plus barrière dimensionnelle. dans les règles d’AD&D.
susceptibles d'avoir des effets ou des • Les dés de vie sont les mêmes que
inversions multiples. Les Personnages ceux des humains de ces classes.
•Les objets magiques d’AD&D sont • Les tables d’expérience sont les
plus complexes ; beaucoup ont trois Lorsque vous souhaitez convertir un mêmes que la classe humaine.
fonctions distinctes ou plus. personnage entre les deux systèmes, • Les limites en niveau sont celles du
•Les systèmes ont des échelles de utiliser la liste de contrôle suivante. type demi-humain. Aucun sort ou
temps différentes pour les rounds de Cela vous permettra de convertir tous capacité de voleur n'augmente au-delà
combat (affecte le rythme des les détails importants du personnage du dernier niveau, mais les capacités
rencontres). vers l’autre système de jeu. de rang demi-humain sont acquises
•Le système d’AD&D utilise une Lors de la conversion d'un personnage normalement.
échelle de classe d'armure à 10 points. d'un système de jeu à un autre, le • Les capacités raciales sont les mêmes
•Les armes d’AD&D infligent des personnage acquiert tous les attributs que la race.
dégâts différents selon la taille des et restrictions de la race et de la classe
adversaires. vers lesquelles il est converti. Il perd
•Les coûts des équipements et les Demi-Humains Multi-Classés
tous les bonus et malus qu'il avait sous
encombrements sont différents entre l'ancien système. Il effectue des jets
les deux systèmes. Ceux-ci sont traités comme des
d'attaque, des jets de sauvegarde, etc., combinaisons de simples classes sauf :
•Certaines règles optionnelles de D&D selon le nouveau système.
(Manœuvres de Combat de Guerrier, • La classe Elfe est l'équivalent d'un
Le même principe s'applique à la guerrier/magicien d’AD&D.
Maîtrise des Armes, etc.) n'ont pas conversion d'équipements, de sorts et
d'équivalent dans le système Un guerrier/magicien elfe d’AD&D se
d'objets magiques : utiliser la règle convertit en elfe standard de D&D.
d’AD&D. équivalente du système dans lequel
Au-delà de ces différences, les • Les dés de vie de toutes les classes
vous jouerez. Par exemple, si une épée humaines et demi-humaines sont
systèmes sont équilibrés de manière large d'AD&D inflige 2d4 points de
différente. D&D permet de monter les lancés et les résultats sont obtenus en
dégâts, alors son équivalent dans D&D faisant la moyenne (arrondis à
personnages jusqu’au niveau fait 1d8 points de dégâts (c'est-à-dire
36, contre seulement 20 pour AD&D. l'inférieur).
que c'est une « épée normale »). • La table d’expérience de la classe qui
Toute capacité, compétence, sort, donne l'avancement le plus lent au-
Conversion objet, ou tout autre détail qui n'ont pas delà du niveau nominal est utilisée.
d'équivalent dans l'autre système sont • Les PX gagnés sont réduits de moitié.
Dans les paragraphes suivants, nous perdus, à moins que le MD fasse un
décrivons comment convertir des ajustement spécial (voir « Conversions Humains à Double Classe
éléments d'un jeu à l'autre. Dans tous de Classes Optionnelles », donné plus
les cas, les transferts de personnages et tard). Lors de la conversion à partir du Ces humains peuvent opérer en deux
autres, entre les campagnes sont système d’AD&D plus complexe, classes, sous réserve des éléments
contrôlés et approuvés par le MD. simplifier autant que possible les suivants :
mécaniques de jeu. •Ils progressent uniquement dans leur
Changements de Réalité classe active ; la classe inactive peut
Une hypothèse pratique est que
Conversions de Classes être utilisée mais ne s'améliore jamais.
Optionnelles •Ils bénéficient du jet de sauvegarde le
D&D® et AD&D® sont des réalités plus avantageux, compte tenu de leur
alternatives, dans des dimensions classe et de leur niveau.
différentes. De nombreuses options de classes et
de races d’AD&D® ne seront pas •Ils peuvent utiliser n'importe quel
Le franchissement de la barrière objet magique disponible dans l'une ou
dimensionnelle peut entraîner certains converties directement vers le système
de D&D®, en particulier les options l'autre de leurs classes.
changements sur le personnage et son •Ils effectuent des attaques en fonction
équipement, dont certains peuvent ne de double et multi-classes.
Si le MD souhaite expérimenter en de leur classe et de leur niveau. Un
pas être immédiatement évidents. guerrier/voleur 7/5 pourrait attaquer en
Par exemple, un personnage possédant autorisant aux personnages d’AD&D
de conserver leurs capacités spéciales, tant que guerrier de niveau 7 ou faire
une grande quantité de trésors qui une attaque sournoise en tant que
rejoindrait une partie pauvre en trésors les directives suivantes sont
recommandées. voleur de niveau 5.
pourrait voir la plupart de ses trésors
disparaître, le laissant dans
403
Annexe 2 : Conversion entre D&D et AD&D

Druides et Paladins Les Objets Magiques


Produits DONJONS& DRAGONS®
Ceux-ci peuvent être autorisés dans Les objets magiques doivent être
D&D à des niveaux inférieurs au 9ème, convertis en un objet équivalent dans DONJONS & DRAGONS le Jeu
si vous le souhaitez. le système de base. Par exemple, la DONJONS & DRAGONS Rules
cape d’AD&D des elfes deviendrait Cyclopedia
Gnomes une cape elfique, une baguette de feu Boîte L'Aube des Empereurs
deviendrait une baguette de boules de Boîte La Terre Creuse™
Les règles facultatives suivantes feu, etc. Si aucun équivalent n'existe, Boîte La Colère des Immortels (1992)
peuvent être utilisées : le MD peut décider que l'objet n’existe Accessoires : Série AC (comprend Le
•Les Gnomes utilisent les détails des pas, qu'un objet comparable l'a Livre des Merveilles Magiques, le
Petites-Gens, sauf indication contraire. remplacé, ou qu'il convertira l’objet Catalogue des Créatures et le Livre des
•Les gnomes ont les attaques et les jets donné dans le système de base. Lors de Inventions Merveilleuses)
de sauvegarde des nains. la conversion d'objets d’AD&D vers Série des Chroniques/Gazetteer : GAZ
•Les gnomes parlent gnome, nain, D&D, essayer de limiter le nombre HOLLOW WORLD : HWR
gobelin et kobold. d'effets qu'ils peuvent créer et de Série CREATURE CRUCIBLE™ : PC
•Au lieu de la capacité de se cacher, les simplifier autant que possible leur
gnomes ont les capacités des nains de utilisation. Produits abandonnés :
détection de piège et d’infravision.
Boîte Basique
Immortels et Divinités Boîte Expert
Les Monstres Boîte Compagnon
Les Immortels de D&D et les divinités Boîte Maîtres
Utiliser un système équivalent pour d’AD&D ne doivent pas être convertis Boîte Immortels
convertir les monstres d'un système de entre les systèmes de jeu.
jeu à l'autre. Si un monstre similaire Produits RÈGLES AVANCÉES de
existe déjà dans le système vers lequel Les Unités de Mesure DONJONS ET DRAGONS®
vous effectuez la conversion, utiliser
ces statistiques. Sinon, les directives Les unités ne sont pas converties, Manuel du Joueur (2ème édition)
du tableau de conversion des monstres utiliser les unités équivalentes du Guide du Maître du Donjon (2ème
peuvent être utilisées. Les valeurs système vers lequel vous convertissez. édition)
données sont celles du système à partir Manuel des Monstres 1 & 2 (2ème
duquel vous effectuez la conversion. édition)
Légendes et Traditions (2ème édition)
Statistiques supplémentaires Tome de Magie
sur les monstres AD&D® Série PHBR
Série DMGR
Les statistiques d’AD&D® suivantes Châteaux : Accessoires en 3D
n'ont pas d'équivalent dans D&D®, Cités Mystérieuses : Accessoires en
mais peuvent souvent être trouvées 3D
dans la description du monstre. Les
inclure est facultatif. Elles sont les Cadres de Campagne d’AD&D® :
suivantes :
•ORGANISATION : (tribale, Suppléments DRAGONLANCE®
troupeau, etc.). Suppléments ROYAUMES OUBLIÉS®
•CYCLE D'ACTIVITÉS : (nocturne, Suppléments MONDE DE GREYHAWK®
diurne, etc.). Suppléments SPELLJAMMER™
•ALIMENTATION : (carnivore, Suppléments RAVENLOFT™
herbivore, etc.). Suppléments DARK SUN™
•TACO : Utiliser la valeur d'attaque de
D&D.
•ATTAQUE SPÉCIALE : Utiliser
l'équivalent de D&D, s'il y en a un.
•DÉFENSE SPÉCIALE : Utiliser
l'équivalent de D&D, s'il y en a un.
•RÉSISTANCE À LA MAGIE : Ne
supposer aucune résistance
particulière à la magie.

Si vous aimez un pouvoir spécial de


monstre qui n'existe pas dans D&D, ne
pas hésiter à l'adapter à votre jeu. Bien
que la résistance magique ne soit pas
une règle, il n'y a aucune raison pour
qu'un monstre en possédant ne soit pas
l’objet d’une rencontre spéciale.
404
Annexe 2 : Conversion entre D&D et AD&D

Table de Conversion des Personnages


Scores de Caractéristiques Vers le Système de D&D® Vers le Système d’AD&D®
Scores de Base Utiliser les scores d’AD&D®* Utiliser les scores de D&D®**
Modificateurs des Scores de Caractéristiques Utiliser le système de D&D® Utiliser le système d’AD&D®
* Si la campagne d’AD&D utilise le système de génération à 4 dés, soustraire 1 du score de la Caractéristique Principale et
2 des autres scores de caractéristique.
** Si la campagne d’AD&D utilise le système de génération à 4 dés, ajouter 2 au score de la Caractéristique Principale et
Ajouter 2 aux autres scores de caractéristique.

De plus, tous les scores inférieurs au minimum requis par le système pour la classe sont ajustés au
minimum. Aucun score ne peut être ajusté au-dessus de 18 ou en dessous de 3.

Classe/Race Vers le Système de D&D® Vers le Système d’AD&D®


Clerc Clerc si Humain* Humain Clerc
Druide Clerc si en dessous du Niveau 9, Humain Druide
sinon Druide Humain uniquement
Guerrier Guerrier Humain Guerrier
Paladin Guerrier si en dessous du niveau 9, Paladin
sinon paladin
Chevalier - Guerrier Humain Neutre
Vengeur - Guerrier Humain Mauvais
Ranger** Guerrier avec faculté forestière -
Magicien Magicien si humain, Elfe si elfe, Magicien Humain
aucun autre
Spécialiste** Magicien -
Voleur Voleur si Humain, aucun autre Humain Voleur
Nain Nain Nain Guerrier
Gnome** Nain -
Elfe Elfe Elfe Guerrier/Mage
Demi-Elfe** Humain si simple classe, -
Elfe si multiclasse
Petite-Gens Petite-Gens Petite-Gens Guerrier t
Mystique - Moine tt
Humain double classe Classe active -
Barde** Voleur avec compétences musicales -
* Les sphères AD&D ne se convertissent pas bien. Utiliser Clerc, Druide, Paladin ou Vengeur, selon celui
qui s'en rapproche le plus.
Les demi-humains deviennent une classe, perdant leurs capacités cléricales.
** Classe ou race de personnage d’AD&D.
t En option, autoriser un choix unique de Guerrier/Voleur Petite-Gens.
tt Détaillé dans le livret de règles d'Oriental Adventures ; sinon Guerrier/Voleur à double classe (monte comme Guerrier).
Les capacités et les pouvoirs que la classe n'a pas dans le système de jeu sont perdus. Ainsi, un Guerrier de niveau 15 converti
vers le système AD&D perdrait la possibilité d'utiliser la manœuvre Coup Puissant car le système AD&D ne l’a pas.
Utiliser les règles de capacité raciale du système vers lequel vous effectuez la conversion.

Points de Vie Vers le Système de D&D® Vers le Système d’AD&D®


Clerc Soustraire 1PV par DV Ajouter 1 PV par DV
Guerrier (tous) Soustraire 1PV par DV Ajouter 1 PV par DV
Magicien Aucun changement Aucun changement
Voleur Soustraire 1PV par DV Ajouter 1 PV par DV
Nain Soustraire 1PV par DV si Guerrier, Ajouter 1 PV par DV
Ajouter 1PV par DV si Voleur
Gnome* Soustraire 1PV par DV si Guerrier -
Elfe Soustraire 1PV par DV si Guerrier -
ou Ranger,
Ajouter 1PV par DV si Mage
Petite-Gens* Relancer selon la nouvelle classe -
Mystique - Aucun changement
* Race de personnages d’AD&D.
Sauf indication contraire ci-dessus, les points de vie de base (ceux des dés de vie) ne changent pas. Ainsi un nain Guerrier/Voleur
converti au système D&D aurait un nombre de base de points de vie provenant des dés de vie égal à son montant d’AD&D.
L'ajustement des points de vie indiqué ci-dessus s'applique par dé de vie et non par niveau.
Ce sont des points de vie de base, à modifier par le bonus de Constitution du système vers lequel vous convertissez. Pour les
niveaux élevés, utiliser les points de vie supplémentaires par niveau du système auquel vers lequel vous convertissez.
405
Annexe 2 : Conversion entre D&D et AD&D

Table de Conversion des Personnages (suite)


Niveau d’Expérience Vers le Système de D&D® Vers le Système d’AD&D®
1-12 Aucun changement Aucun changement
13+ Un niveau équivaut à 3 niveau D&D Trois niveaux équivaut à 1 niveau AD&D*
*Arrondir à l’inférieur.

Noter que ce sont les niveaux qui sont convertis, pas les PX. Par exemple, un personnage d’AD&D de niveau 14 serait un
personnage de niveau 18 dans D&D. Un personnage D&D de niveau 33 serait un personnage AD&D de niveau 19.
Les personnages d’AD&D multiclassés utilisent le niveau de leur classe D&D. Les personnages d’AD&D double-classés
utilisent leur classe active.
Le MD peut toujours choisir de modifier le niveau des personnages d’une campagne afin d’équilibrer le jeu.
Alignement

Pour D&D : Garder l’alignement Loyal/Neutre/Chaotique et utiliser l’axe Bon/Neutre/Mauvais comme guide pour jouer le
rôle.
Pour AD&D : Se baser sur le comportement passé comme guide pour attribuer un alignement Bon, Neutre, ou Mauvais.
Sorts

Utiliser les sorts équivalents du système vers lequel vous vous convertissez. Si aucun équivalent n'existe, le sort est perdu.

Autres Détails Vers le Système de D&D® Vers le Système d’AD&D®


Jets de Sauvegarde Utiliser le système de D&D Utiliser le système d’AD&D
Argent Aucun changement* Aucun changement*
Équipement Utiliser le système de D&D Utiliser le système d’AD&D
* Cependant, le montant d’argent du personnage doit être cohérent avec les montants des trésors de la campagne que
le PJ rejoint.
Classe d’Armure Vers le Système de D&D® Vers le Système d’AD&D®
Pas d’armure CA 9 CA 10
Armure de Cuir CA 7 CA 8
Armure d’Écaille CA 6 CA 6
Cottes de Mailles CA 5 CA 5
Armure en Maille à Bandes CA 4 CA 4
Armure de Maille de Plate CA 3 CA 3
Armure de Plaques CA 1 -
Bouclier - 1 à la CA - 1 à la CA
Équivalence des Types d’Armure Armure dans D&D Armure dans AD&D
Armure de Cuir Armure de Cuir clouté
Armure de Cuir Armure en Maille annelée
Armure d’Écaille Brigandine
Cotte de Maille Armure de maille à
bandes, armure de
plate en bronze, armure en maille d’éclisse
Armure de plates Armure de plates de champ
Armure de plaque complète Armure de plaque complète
Compétences et Aptitudes
Vers le système AD&D : Un Niveau de Maîtrise d’Armes « Expert » ou mieux se traduit par une spécialisation en armes pour
les personnages de la classe Guerrier uniquement. Si plusieurs armes sont éligibles, le joueur ne peut en choisir qu’une seule.
Le personnage maîtrise toutes les armes dans lesquelles il possède au moins une maîtrise « de base ».

Vers le système D&D : La spécialisation des armes devient une maîtrise des armes de niveau Expert dans une arme précise. Le
personnage reçoit toutes les maîtrises d’armes supplémentaires dues à son niveau de D&D.

Le personnage est soumis aux restrictions d'armes de la classe du système vers lequel il se convertit. Si le MD n'utilise pas le
système équivalent ou si aucune arme équivalente n'existe, le bénéfice est perdu.

Autre: Utiliser l'équivalent le plus proche dans le système actuel utilisé.

Le personnage est soumis aux restrictions d'armes de la classe du système vers lequel il se convertit. Si le MD n'utilise pas le
système équivalent ou si aucune arme équivalente n'existe, le bénéfice est perdu.

406
Annexe 2 : Conversion entre D&D et AD&D

Table de Conversion des Monstres


Statistiques Vers le Système de D&D® Vers le Système d’AD&D®
Classe d’Armure Utiliser la CA donnée Utiliser la CA donnée
Dés de Vie Utiliser les DV donnés Utiliser les DV donnés
Taille Utiliser la taille donnée Utiliser la taille donnée
Mouvement Utiliser le Mouvement donné* Utiliser le Mouvement donné
Attaques Utiliser le nombre d’attaque Utiliser le nombre d’attaque
Dégâts Utiliser dégâts/attaque Utiliser les dégâts
Nombre Apparaissant Utiliser la valeur indiquée Utiliser la valeur indiquée
Sauvegarde comme * Les monstres intelligents utilisent les tables de Les monstres intelligents utilisent les
sauvegarde d’un Guerrier de niveau égal à tables de Sauvegarde de Guerrier de
leur DV, et les non-intelligents celles d’un niveau égal au Niveau avec un niveau
Guerrier de niveau égal à la moitié de leur DV bonus si bonus +4 de PV
* Les races parentes des demi-humains Si le monstre a des capacités proche
ont les sauvegardes des demi-humains d’autre classe, il obtient la meilleure des
tables de sauvegarde
Si le monstre est non-intelligent, le
niveau est de la moitié de ses DV sauf
pour Poison ou Mort Magique

Morale** 2 ou 3 = 2 2= 2 ou 3
4 ou 5=3 3=4 ou 5
6 ou 7=4 4=6 ou 7
8=5 5=8
9 ou 10 =6 6=9 ou 10
11 ou 12 = 7 7= 11 ou 12
13 ou 14 = 8 8 = 13 ou 14
15 = 9 9=15
16 ou 17 = 10 10= 16 ou 17
18 ou 19 = 11 11 = 18 ou 19
20 = 12 12 = 20
Trésor Utiliser la liste de monstre similaire Utiliser la liste de monstre similaire
Intelligence Utiliser celle donnée Utiliser celle donnée
Alignement Mauvais devient Chaotique Assigner un second alignement basé sur
quelque soit l’autre alignement. L’axe Bon/Mauvais en fonction de la
Ne pas tenir compte de l’axe Bon/Mauvais description du monstre

Valeur en PX Recalculer avec les règles de D&D t Recalculer avec les règles d’AD&D
Type de Monstre Assignez-le en se basant sur la Ne pas en tenir compte
Description tt
Fréquence** Commun= Commun Commun= Commun
Peu Fréquent = Rare Rare= Peu Fréquent
Rare ou très Rare = Très Rare Très Rare = Rare ou Très Rare

Terrain Utiliser le terrain donné Utiliser le terrain donné et assigner un


climat selon la description
Modificateur Faire une estimation Faire une estimation
de Charge et de Barde
* Cela donne le mouvement D&D par tour de jeu. Pour trouver le mouvement par round de combat, diviser par 3.
** Lire comme « système précédent = nouveau système » lors de ces conversions.
t La Table d’Expérience est donnée au Chapitre 10.
tt Les définitions de D&D sont données au Chapitre 14.

407
Annexe 3 : Les Feuilles d’Enregistrement

408
Annexe 3 : Les Feuilles d’Enregistrement

Livre de Sorts
Personnage : __________________ Joueur : __________________

Sorts de Niveau : ____ Sorts de Niveau : ___


Nom du Sort Description Source Nom du Sort Description Source

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s2d201805

409
Annexe 3 : Les Feuilles d’Enregistrement

Feuille d’Aventure du MD

Date du jour : Objectif Principal :

Date en Jeu : Maître du Donjon:

Groupe des Personnages


Nom Classe Niveau CA PV Magie et Durée

Monstres Rencontrés
Nom NA CA PV TACO #AT Dmg Save MV ML VPX

Trésors Trouvés

Évènements de l’Aventure

410
Annexe 4 : Les Différents Index

Index des Sorts : Détection de la magie (M1)


Détection des pièges
Obscurcissement (D2)
Œil magique (M4)
Détection du danger (D1) Orientation (C6)
Voici un index de tous les sorts Détection du Mal (C1) Ouverture (frapper) (M2)
apparaissant dans cette Encyclopédie. Détection du Mal (M2) Paralysie animale (D3)
Les sorts sont classés par ordre Disque flottant (M1) Paralysie/Immobilisation des monstres*
alphabétique et chaque sort a une Dissipation de la magie (C4) (M5)
notation entre parenthèses. Dissipation de la magie (M3) Paralysie/Immobilisation* (C2)
La lettre entre parenthèses est pour le Dissipation du Mal (C5) Paralysie/Immobilisation* (M3)
type de sort (C = Clérical, D = Dissolution* (D5) Parole sacrée (C7)
Druidique, M = Magique), et le Dissolution* (M5) Passe-muraille (M5)
nombre représente le niveau du sort (1 Distorsion du bois (D2) Passe-plantes (D5)
Embroussaillement* (M4) Perception des alignements* (C2)
= 1er niveau, etc.). Épée (M7) Permanence (M8)
Par conséquent, une notation telle que ESP* (M2) Phytomorphose (M4)
« (C 7) » signifie « sort de Clerc de Fermeture (blocage de portail) (M1) Porte dimensionnelle (M4)
niveau 7 ». Flamme (D2) Porte Magique (M7)
Un astérisque * signifie que le sort Fléau d’insectes (C5) Porte végétale (D4)
peut être inversé. Forces fantasmagoriques (M2) Prévision du temps (D1)
Les sorts sont consultables en Foudre (M3) Projectile magique (M1)
différents endroits dans les listes de Glissement de terrain (M6) Protection contre la foudre (D4)
sorts au Chapitre 3. Guérison de la cécité (C3) Protection contre le Mal (C1)
Guérison des maladies* (C3) Protection contre le Mal (M1)
Guérison totale (C6) Protection contre le Mal sur 3 m (C4)
Abaissement des eaux (M6) Guérison* (M9) Protection contre le Mal sur 3 m (M3)
Allométamorphose (M4) Hétéromorphisme (M9) Protection contre le poison (D3)
Animation des objets (C6) Holographie (M6) Protection contre les projectiles normaux
Apaisement* (C1) Image miroir (M2) (M3)
Aquagénèse (C4) Immunité (M9) Purification de l’eau et des aliments (C1)
Arrêt du temps (M9) Incantation mortelle (M6) Quête magique* (M6)
Aura féérique (D1) Infravision (M3) Quête religieuse* (C5)
Autométamorphose (M4) Inversion de la gravité (M7) Rapidité* (M3)
Barrière mentale* (M8) Invisibilité (M2) Rappel (C6)
Barrière* (C6) Invisibilité de masse* (M7) Rappel à la vie* (C5)
Bâtons à serpents (C4) Invisibilité sur 3 mètres (M3) Rappel ultime à la vie* (C7)
Bénédiction * (C2) Invocation d’animaux (D4) Réincarnation (M6)
Bouclier (écran) (M1) Invocation d’élémentaire (D7) Répulsion du bois (D6)
Bouclier anti-animaux (D6) Invocation d’élémentaire (M5) Résistance au feu (C2)
Bouclier anti-plantes (D5) Invocation d’objets (M7) Résistance au froid (C1)
Boule de feu (M3) Invocation de la foudre (D3) Respiration aquatique (D3)
Boule de feu à retardement (M7) Invocation du temps (D6) Respiration aquatique (M3)
Bulle anti-magique (M6) Labyrinthe (M9) Restauration* (C7)
Champ de force (M8) Langage animal (C2) Serviteur aérien (C6)
Charme-masses* (M8) Langage des monstres* (C6) Seuil (M9)
Charme-monstres (M4) Langage des plantes (C4) Silence sur 5 mètres (C2)
Charme-personnes (enchantement) (M1) Lecture de la magie (M1) Soin ultime* (C5)
Charme-plantes (M7) Lecture des idiomes étrangers (M1) Soins majeurs* (C4)
Charme-serpent (C2) Lévitation (M2) Soins mineurs* (C1)
Chasseur invisible (M6) Localisation (D1) Sommeil (M1)
Clairvoyance (M3) Localisation d’objets (C3) Sorcellerie (C7)
Clone (M8) Localisation d’objets (M2) Souhait (C7)
Communion (C5) Lumière éternelle* (C3) Souhait (M9))
Confusion (M4) Lumière éternelle* (M2) Statue (M7)
Contact des plans extérieurs (M5) Lumière* (C1) Survie (C7)
Contingence (M9)) Lumière* (M1) Survie (C7)
Contre-poison* (C4) Manne (C5) Symbole (M8)
Contrecoup (C3) Métal brûlant (D2) Télékinésie (M5)
Contrôle de la température sur 3m (D4) Métempsycose (M5) Téléportation d’objets (M7)
Contrôle des vents (D5) Mort rampante (D7) Téléportation. (M5)
Contrôle du climat (D7) Mot de pouvoir étourdissement (M7) Terrain hallucinatoire (M4)
Contrôle du temps (M6) Mot de pouvoir, cécité (M8) Toile d’araignée (M2)
Création d’animaux normaux (C6) Mot de pouvoir, mort (M9) Transformation d’objets (M8)
Création de monstres (M9) Mur de fer (M6) Transit végétal (D6)
Création de monstres magiques (M8) Mur de feu (M4) Transmutation de pierre en chair* (M6)
Création de monstres normaux (M7) Mur de roc (M5) Transmutation du métal en bois (D7)
Croissance animale (C3) Mur prismatique (M9) Tremblement de terre (C7)
Danse (M8) Mur/tempête de glace (M4) Ventriloquie (M1)
Débilité mentale (M5) Mythomancie (M7) Verrou magique (M2)
Désenvoûtement* (C3) Nécro-animation (M5) Vision réelle (C5)
Désenvoûtement* (M4) Nécro-animation(C4) Vol (M3)
Désintégration (M6) Nécromancie (C3) Voyage (M8)
Détection de l’invisible (M2) Nuage explosif (M8)
Détection de la magie (C1) Nuage létal (M5)
Nuée de météores (M9)
411
Annexe 4 : Les Différents Index

Tables : Expérience du Voleur ……………. 29 Réponse de l’Immortel ………….318


Explications des Notes des Armes ..84 Résultats des Batailles
Acquisition d’Emplacement de Facultés Spéciales de Voleur ……..30 (Machine de Guerre) …………….167
Compétence ……………………..119 Facultés Spéciales du Mystique …..39 Scores de Moral …………………143
Armes Famine …………………………..213 Sorts de Création de Nourriture et
(avec Maitrise d’Armes) ….105 à 108 Filets …………………………….. 86 Clercs ……………………………175
Armes …………………………….83 Fortifications …………………….193 Sorts et Classes ………………….. 42
Armures …………………………. 89 Gammes des Spécialistes …………………….. 187
Attaque au Bélier ……………… .159 prix des Objets Magiques ……….183 Survie sur les plans Élémentaires .383
Bardes …………………………….90 Génération des Armes Magiques ..328 Tables des Rencontres …… 132 à 135
Bateaux et Navires ………………..95 Immortel sous Taille et Poids …………………….15
Bonus aux Jets d’Attaque ……….103 Forme de Manifestation …………315 Talents des Projectiles …………..329
Bonus et Malus des Gains de Points Influence du Terrain Transits ………………………….. 96
d’Expérience …………………….. 16 sur les Mouvements…………….. 123 Trésor Non Gardés ………………377
Bonus et Malus suivant les Intelligence et Langues ………….. 12 Type d’Armure et Classe d’Armure .9
Caractéristiques ………………….. 11 Jets d’attaque : Tous les Monstres 149 Types de Bijoux …………………324
Caractéristiques et Modificateurs .. 12 Jets d’attaque : Tous Personnages 148 Types de Trésors ……………….. 321
Choix d’Arme par Niveau ………101 Jets de Sauvegarde : Unités de Mesure
Cible à Couvert …………………147 Tous les Personnages ……….150-151 du Temps de Jeu ……………….. 121
Classe de Troupe .……………….164 Jets de Sauvegarde de l’Elfe ……..34 Valeurs des Bijoux ………………324
Classes de Personnages Jets de Sauvegarde du Clerc …….. 19 Valeurs des Gemmes …………….323
et Dés de Vie ………………………7 Jets de Sauvegarde du Druide …….37 Valeurs des Trésors Spéciaux ….. 325
Classes de Personnages Jets de Sauvegarde du Guerrier …..23 Valeurs Moyennes des Trésors ….322
et Minimum Requis ………………..7 Jets de Sauvegarde du Magicien … 27 Variations des Gemmes
Composants des Jets de Sauvegarde du Mystique ….40 en Taille et Qualité ………………323
Plans Élémentaires ………………383 Jets de Sauvegarde du Nain ………32 Venue de l’Immortel …………….317
Contenu d’une pièce …………….376 Jets de Sauvegarde du Petite-Gens .36 Vieillissement ………………….. 202
Conversions D&D/AD&D …405-407 Jets de Sauvegarde du Voleur …….29 Vitesse de Voyage
Coûts des Montures ………………93 Langues Communes …………….372 selon le Terrain ………………….123
Coûts des Nobles en Visite …….. 199 Les Tactiques (optionnelles) …….168
Création de PNJ Humain ………..221 Limite de Maitrise d’Arme Listes de Vérification :
Défis des Rencontres ……………140 des Monstres …………………… 112
Distances de Rencontres ……….. 129 Maitrise des Armes : Combat ………………………….141
Durée de Charme ………………..204 La boxe/la frappe ………………..154 Combat à Mains Nues …………..153
Durée du charme-personne ……….60 Maitrise des Armes : La Lutte …..156 Conception Carte de Campagne .. 369
Durée et Coûts d’Entrainement …102 Manœuvres de Combat ………….144 Concevoir une Aventure ……….. 373
Effets de la Météo sur les Marches Forcées ……………….. 169 Coût d’Enchantement
Mouvements Maritimes …………126 Maximum de Points de Vie ……..180 d’Objet Magique Divers ……….. 362
Effets Spéciaux des Armes ………111 Mercenaires ……………………..186 Coût d’Enchantement des
Effets Spéciaux des Armes ……….84 Modificateur de Charisme ………..12 Armes et Armures ……………… 360
Encombrement des Bardes et Modificateurs aux Jets d’Attaque .147 Coût des objets Magiques Divers .361
Montures ………………………….90 Modificateurs aux Jets d’Attaque Création de Personnage ……………6
Encombrement et Vitesse des et de Dégâts au Corps à corps ….. 151 Équilibrer les Rencontres ……….139
Personnages ……………………..123 Modificateurs des Attaques Évasion ………………………… 137
Engins de Siège …………………174 à Distance ……………………….147 Génération Aléatoire d’Armes à
Engins de Siège …………………..97 Mouvements sur le plan Éthéré …382 Projectile et Projectiles …………349
Engins de Siège divers …………..174 Munitions …………………………83 Génération Aléatoire d’Armes
Engins de Siège Divers ………….. 99 Niveaux d’Expérience Diverses …………………………354
Épées Intelligentes ………………329 (table étendue) …………………..387 Génération d’Épée Magique …….350
Équipement d’Aventure …………..91 Niveaux de Maitrise d’Arme ……101 Jets d’Attaque :
Équipement pour Objets Magiques Tous les Personnages ……………146
le transport terrestre ………………93 (Principale table) ………………..326 Jour de Jeu ………………………127
Équivalent en Arme Magique des Objets Magiques La Machine de guerre ………….. 170
Attaques du Mystique …………….40 (Tables secondaires) ………..327-330 La Machine de Siège ……………172
Évasion ………………………….138 Points d’Expériences Niveau de confiance du Domaine .200
Évasion des Bateaux et Navires .. 138 des Monstres …………………….178 Potentiel de Lutte ………………. 155
Évènements au Domaine ………..201 Probabilités de Rencontres …….. 128 Rencontre ………………………. 128
Exemples de Compétences …….. 113 Probabilités de Réussite de Surprise ………………………….129
Expérience de l’Elfe …………….. 34 l’Entrainement …………………..102 Tour de Jeu ………………………127
Expérience du Clerc …………….. 18 Réaction au Changement Trésor Aléatoire …………………321
Expérience du Druide …………….38 de Seigneur …………………….. 201
Expérience du Guerrier ………….. 22 Réactions des Monstres …………130
Expérience du Magicien ………….26 Réactions des Seigneurs ……….. 190
Expérience du Mystique ………….39 Réactions des Suivants ………….185
Expérience du Nain ………………31 Réactions du Château ………….. 131
Expérience du Petite-Gens ……… 36 Renvoi des Morts-vivants du Clerc 20
41
Annexe 4 : Les Différents Index

Index Général : Bonus à la Classe d’Armure …..….104 Conversion entre Systèmes … 402-407
Bonus aux Dégâts ……………..….104 Convertir l’Argent ……..……..82, 322
Abordage …………………………160 Bonus d’Armes ……………...355-357 Convertir le Trésor ……..…………358
Acide ………………………. 161, 217 Bonus d’Expérience ………..…16, 17, Cotte de Maille …………..……….. 89
Acquisition d’Emplacement 19, 22, 25, 27, 31, 33,35, 37-38, 180 Coup Puissant ……………..…144-145
de Compétence ………………….. 119 Bonus et Malus suivants les Coûts des Objets Magiques ..……..183
Acrobaties ……………………….. . 40 Caractéristiques ……………..………9 Couverture …………………..……147
Actions Exceptionnelles ……….. ..179 Bonus Maîtrise d’Armes …….….. 104 Création d’Objet Magique …..359-366
Âge des Monstres ……………….. 307 Bouclier ………..67, 68, 230, 242, 243 Création d’Objets
Ajustement des Scores de Bouclier d’Arme .…………. 62-66, 78 Magiques Immenses ……….. .364-366
Caractéristiques ……………………..8 Boutoir …………..…………………97 Création de Personnage …..……6, 181
Alignement ……………………….. 13 Canot de survie …..……………….. 71 Creuset de Flammenoire …..…….. 206
Alignement Chaotique ……………..13 Capacité de Sort (Monstre) …..….. 219 Crochetage des Serrures ……..…….29
Alignement Loyal ………………….13 Capacités Forestières …………..…..27 Dague ……………..………83, 85, 108
Alignement Neutre ……………….. 13 Caractéristique Principale … 6, 7, 12, Défense à la Lance vs Charge …... 144
Animal Normal ………………….. 220 16, 19, 21, 23, 25, 26, 28, 29 Dégâts aux Objets ………………...205
Animaux ………………………….. 93 Caractéristiques ……………..………6 Dégâts aux Structures ………….. . 160
Anneaux ………………..326, 340-342 Carnivore ……………………..…..153 Dégâts Continus …………….……218
Anti-Magie …………………..202-204 Cartographie …..…….5, 148, 256, 257 Dégâts de Sorts ………………..….150
Appel aux Armes …………………..23 Catapulte ………..………………… 73 Dégâts Supplémentaires ……….... 146
Arbalète …………………...82 83, 107 Catégories de Sorts..………………. 42 Demi-Humains .. .17-18, 188, 194, 387
Arbre de Vie …………………..….206 Cestus ……………..…….. 83, 85, 105 Déplacement Silencieux …..……….29
Arc ……………………..….82 83, 107 Chaman ……………..……… 308, 309 Dés …………………………. 4-5, 210
Argent ……………..….9, 82, 182, 322 Chameau ……………..…………….93 Dés de Vie …………………..….. 8, 15
Arme d’Hast …………..…83, 105 ,111 Chance de Succès Désamorçage des Pièges …….…….29
Armes …..… 82-87, 328-330, 348-357 (Création d’objet magique) .... 359-360 Désarmement …………………..…145
Armes à Projectiles Changement de Réalité ……..…… 210 Déshydratation …………………....213
Magiques ………..…….. 329, 348-350 Changer les Monstres ………..….. 306 Détection ……………….…….. 33, 34
Armes de Jet …………..…….104, 108 Charge (monstre) ……………..…..218 Détection de Pièges ……..…………29
Armes de Siège ………..…….. 96-100 Charisme ………………..….6, 12, 185 Dextérité …………………...6, 12, 147
Armes Magiques ..…328-330, 348-357 Charme (Monstre) ………..………218 Dimension des Cauchemars ..…….386
Armes Magiques Cheval ……………………..……… 93 Dimensions …………………..….. 386
Diverses ………..….328-330, 348-357 Chevalier ………………….……… 24 Disputes ………………………..…204
Armure …..….88, 89,326,328,347-348 Chevaucher ………………..……….93 Distance …………………………..121
Armure Complète …..…………..88-89 Choix Aléatoire des Trésors …321-322 Domaines …………………..……. 188
Armure d’Écaille …………..….. 88-89 Choix d’Armes ………………..….101 Donjons …………………….. 375-378
Armure de Cuir ……………..….88-89 Choix de Compétence ………….... 112 Dragon et Draconien ……….…… 220
Armure de Maille à Bandes .….. 88-89 Choix délibéré des Trésors …….. ..321 Drain d’Énergie ……………..……218
Armure de Maille à Plate …..…..88-89 Choix des Sorts ………………… ..209 Drakkar ………………………..….. 95
Artefact ………………….…. 357-358 Choix des Trésors …………..…….321 Druide ……………..…………8, 37-38
Arts Martiaux ………….…………. 40 Chronométrage ………………..….210 Durée des Potions …..…………….331
Assommé KO ………..………….. 154 Cités ……………………………....371 Eau Bénite …………..…………83, 85
Astérisque …………..….178, 179, 215 Clans ……………..…….17, 33, 35, 36 Échelle ………………..……………99
Attaque d’Aura ……..…………….315 Classe d’Armure …..……………….. 9 Échelle de Carte ………..…………122
Attaque Sournoise …..……………..30 Classe de Personnage ..………….. 7, 8 Effet de Désespoir ………..………104
Attaques Multiples …….…………145 Classe de Troupes ……..……..163-165 Effet de Sorts ……………..………..42
Attaques Spéciales Classes Spéciales ………..…………18 Effets de Plusieurs Sorts …..……… 43
de Monstre ………..………… 217-219 Clerc ……………………..…..7, 18-22 Effets Spéciaux des Armes …..109-111
Autorités ……………..………….. 188 Combat …………………..…..141-146 Égalité (initiative) ……………..….141
Avantage à la Défense …..…..103, 104 Combat à Deux Armes ……....151-152 Elfe ……..………………8, 33-35, 387
Avantages à l’Attaque…..….. 103-104 Combat à Distance …………..147, 150 Embaucher des PNJ ……..………..185
Aventures ……………..…….. 373-375 Combat à Mains Nues ……….152-157 Emplacement de Compétence .….. 112
Aveuglement………..………. 212, 218 Combat Aérien ……………... 158, 159 Encombrement …………..………..123
Baguettes …………..………..229, 236 Combat de Masse …………..…….163 Énergie, Sphère de ……..…………312
Baliste ………………..…………… 97 Combat de Siège … 160, 161, 170-176 Engin de Siège ………..…………..173
Barde …………………..…………..90 Combat Naval …….…………159-160 Englouti ………………..…………219
Basique…………………..………. 221 Combat non Létal …..……….388, 389 Entrainement …………….….101, 102
Bateau ……………………..……94-96 Combat Sous-Marin ….…………. 160 Entropie, Sphère de ………..……..312
Bâtonnets …………..….. 326, 339-340 Combattre des Immortels ……..….316 Épée …..….. 83, 85, 105, 106, 351-354
Bâtons ………………..….. 83, 84, 105 Compétences ………………...112-120 Équilibrer les Rencontres …....139-140
Bâtons Magiques …….. . 326, 337-339 Compétences de Base ………..….. 112 Équipement …………..…….9, 82-100
Bazar Commercial ……..…………371 Compétences Générales ..112-120, 187 Équipement d’Aventure ….…….91-92
Beffroi …………………..………… 97 Concevoir des Aventures Équipement de Siège …..…….. 96-100
Bélier ……………………..………..97 et des Donjons …………..….. 373-378 Escalade …………….……… 204-205
Bijoux ……………………..…323-324 Conclure une Aventure …..……….380 Escalade des Murs………..……….. 29
Blackjack…..……….. 83, 84, 105, 111 Conseillers ………………..….195,196 Étourdi …………………..………..213
Bolas ………..……….83, 84, 107, 111 Constitution ………………..……6, 12 Expérience …..….14-16, 177-180, 367
Bombardement …..……………….159 Construction ……..……. 220, 363-364 Exploration …………………..….. 127
413
Annexe 4 : Les Différents Index

Facteur d’Entrainement ………..…163 Jets de Sauvegarde Druide ……..….29 Mort …………..…………………..387


Facteur d’Équipement …………....164 Jets de Sauvegarde Elfe …………....26 Mort-Vivant ……..…….. 221, 310-311
Facteur de Commandement …….. .163 Jets de Sauvegarde Guerrier …….... 17 Mortels …………..………………. 313
Faire Jouer des Aventures …...378, 379 Jets de Sauvegarde Magicien …..….19 Mouvement ……… 121, 143, 382, 383
Famine ……………………..……..213 Jets de Sauvegarde Monstre ……...152 Mouvement des Troupes ….…….. 167
Fatigue (machine de guerre) …..….167 Jets de Sauvegarde Mystique …….. 30 Mule ………………………..………90
Fatigue ……………………..……..122 Jets de Sauvegarde Nain ……..…….24 Multivers …………………….….. 381
Feuille d’Aventure …..………211, 410 Jets de Sauvegarde Petite-Gens …....27 Munition ……………………..…….82
Feuille de Personnage ….... 6, 211, 408 Jets de Sauvegarde Voleur ………....22 Mystique ..8, 38-41, 189, 194, 387, 388
Feuille de Sorts …………..……….409 Jets de Sauvegarde vs Sorts …..……33 Nage ……..…………………..124, 125
Figurines Miniatures ……..……….121 Jour de Jeu ……………………..…..91 Nain ………..………….. 8, 31-33, 387
Filet…………..…….. 83, 86, 108, 111 Jours ……………………………..…87 Niveau de Confiance …..…………199
Force …………..……………….. 6, 11 Jours Fériés …………………….. . 199 Niveau de Sort …………..…………42
Forcer les Portes ..…………….11, 208 Lance ………..……………83, 87, 105 Niveau Maximum ………..……….. 15
Forces ……………..…………….. 163 Lancement de Sort Niveau Nominal ..…15, 20, 22, 30, 33,
Forces en Manœuvre ..……………167 de Parchemins Magiques .… 30, 58-59 35, 37, 41
Forge de Pouvoir ……..…………..206 Lancement de Sorts ……..…………43 Nocturne ………..……………….. 217
Forme de Manifestation ..…………315 Langages …..……12, 33, 34, 118, 372 Nourriture ………..…….124, 169, 174
Forme Incorporelle ……..……….. 316 Lecture des Langues ………..….12, 33 Nouveaux Monstres et Objets …... 210
Forme Mortelle …………..……….314 Lentille Naine …………..……….. 207 Noyade ……..……………….124, 125
Formule d’Adresse ………..…….. 191 Les Quatre Voies ………..………..318 Objectifs des PJ …..………………369
Fort en Bois ………………..………99 Les Sept Épreuves ………..………317 Objets Magiques .…325, 331-346, 359
Forteresse ………………….. .191-196 Lutte ………………………....153-157 Objets Magiques Maudits …. 325, 347
Fortifications …………………..….193 Lutter ………………………..……155 Officiels …..…………………195, 196
Fouet ………..……….83, 86, 105, 111 Machine de Guerre …………..….. 163 Offrande …..………………………317
Fréquence des Monstres ……..….. 221 Maga …………………………..….. 26 Omnivore …..……………………..217
Fronde ………………..….. 83, 86, 107 Magi ……………………………..…26 Options de Combat de Guerrier ..….22,
Fuite …………..……………..136-138 Magicien …………………..……25-27 31, 33, 35, 38, 143-146
Gain d’Expérience ……..…………180 Magicien …..………7, 25-27, 189, 194 Paladin …………..……………..23, 24
Galerie Mobile …………..…………99 Magie ………..……143, 150, 383, 385 Parade ……………..…………….. 145
Gardien de la Relique ……..…….. 205 Magiste ………..…………….. 26, 196 Paralysie …………….... 110, 213, 218
Gemmes ……………………. 322-323 Magus …………..………………….26 Paralysie de Goule ……..…………..34
Génération d’Arme ..….. 349, 350, 354 Maître ……………..……………….41 Parangon ………………..……….. 319
Gourdin ……………..…….83, 86, 106 Maître de Clan ……..……….. 205-206 Parchemins ……..………327, 334-336
Gouvernement ………..…….. 372-373 Maître de Guilde ……..…………… 28 Parrain ………….……………….. 317
Grand Abbé ……………..………….41 Maître du Donjon ……..………….379 Partage du Trésor ..………………..320
Grand Maître ……………..………..41 Maîtresse ……………….………… 31 Paysan ……………..…………….. 195
Grimoire …………….... 9, 26, 59, 209 Maîtrise d’Armes Rétroactive …....112 Pensée, Sphère de …..…………….312
Grimoire Perdu ………..…….. 59, 209 Maîtrise des Armes …..…….. 101, 112 Perception Auditive …..……………29
Guerrier ……..…….7, 22-25, 188, 194 Maladie ………………..………….219 Perdu …………………..………….124
Guilde Artisanale …………..……..372 Malus Main Gauche ……..……….109 Personnage à Genou ……..……….213
Guilde de Voleur …………….... 28, 30 Manoeuvre à la Lance ..22, 31, 33, 144 Personnage à la Retraite …..…….. 212
Hache ………………..……83, 86, 106 Manœuvre d’Attaque …..……143, 144 Personnage Immortel ………..……319
Hallebarde …………….…….. 83, 105 Manœuvre de Lancement de Sort .. 143 Personnage Non Joueur ………..…185
Herbivore ………………..………..217 Manœuvres ………..…………….. 143 Personnages de Haut niveau ...181-184
Héros Épique ……………..….318-319 Manœuvres de Combat …..….143-146 Pertes ………………………..……167
Huile Enflammée …………..…..83, 87 Mantelet ……………..……………. 99 Petite-Gens …………..…8, 35-36, 387
Humains ……………………..……. 17 Marche Forcée ……..……………..169 Pétrification ………….…….. 218, 219
Humanoïde ………..…………220-221 Marteau …………..……….83, 87, 106 Pièges …………………..……376, 377
Immortalité ………..…………180-181 Masque de Bachraeus ….……….. 358 Pierre …………………….…….83, 87
Immortels …………..…..312-316, 372 Masse …………………..………83, 87 Piétinement ………………..…….. 219
Immunité aux Armes Normales ..…219 Matière, Sphère de ……..…………312 Pique (épieu) ……………...83, 65, 105
Immunité aux Sorts …..…….. 219-220 Maximum de Points de Vie …..…..180 Piqué ………………………..…….219
Inconscience …………..………….213 Mémoriser les Sorts …………..……42 PJ ……………………………..……..7
Indices…………………..……….. 205 Mercenaires ……………………....186 Place du Marché ……………….... 371
Infravision ………………... 32, 33, 34 Miséricorde ……………………… 168 Placement des Figurines ………… 212
Initiative …………..…………141-142 Modificateur à Distance …..………147 Plan Éthéré ………………..…….. 382
Insectivore …………..……………217 Modificateurs (compétences) …..…119 Plan Primaire ………………..……382
Intelligence (monstre) .... 216, 306-307 Modificateurs d’Armes ...330, 348-358 Planaire ………………..………….221
Intelligence ……………..……6, 11-12 Monastère ………………..……….. 41 Plans d’Existence ………………...382
Invisibilité ………………..……… 212 Monde Connu ………..…..13, 390-397 Plans Élémentaires …………..382-385
Javelot …………………….. 62, 64, 79 Monstre ………………..………….215 Plans Extérieurs ………………..…385
Jet …………………………..……. 143 Monstre Errant …………..…. 130, 375 Plans Intérieurs ………………..….382
Jet de Compétence…………..……. 82 Monstres …………..……215-311, 373 Plusieurs Personnages ……………210
Jet de Dés ……………………..……. 6 Monstres Armés ……..……………112 PNJ ………………..……185, 211, 372
Jets d’Attaque …..…..8, 9, 76, 105-107 Monstres Lanceur de Sorts ..…308-310 PNJ Spécialiste de Siège …………162
Jets de Sauvegarde ……..…9, 109, 266 Moral (combat de masse) …....165-166 Points d’Expérience ………………..16
Jets de Sauvegarde Clerc …..………14 Moral ………………………...142-143 Points de Coque ………………..95, 96
414
Annexe 4 : Les Différents Index

Points de Vie ………………….8, 9, 12 Seigneurs ………………..………..190 Transit ………………..…………….96


Points de Vie Maximum ………….180 Séquence de Combat ……………..141 Transport de Troupe ………………..96
Poison ………………..…….. 110, 219 Serviteur ………………..……….. 185 Transport Maritime ………………...94
Polymathe ………………..……….319 Shérif ………………..………..36, 205 Transport Terrestre ………………....93
Poney ………………..……………..90 Sièges ………………..……………167 Trébuchet ………………..…………98
Porte Secrète ………………..…….208 Soin (compétence) ………………..117 Trésor ……………..178, 320-357, 376
Porte-Parole ………………..………..4 Sommeil ………………..…………213 Trésor Magique ………………..….320
Portée d’arme ………………..….. 147 Sort de Charme-Personne ……….. 204 Trésor Spécial ………………..….. 325
Portée d’Arme Magique ………….348 Sort de Hâte/Rapidité …………….208 Trésorerie ………………..………..372
Portée des Sorts ………………..…..43 Sort Inversé ………………..….. 43, 59 Trident ………………..…..83, 87, 108
Portées ………………..…………..122 Sorts ………………..…..9, 42-81, 373 Trou de Ver ………………….381, 382
Portes ………………..……………208 Sorts Cléricaux ………………....44-52 Troupes ………………..………….163
Potions ………………….327, 331-334 Sorts Druidiques ………………..53-57 Type d’Ennemi ………………..….103
Poursuite ………………..……136-138 Sorts Magiques ………………....59-81 Type de Monstre …………… 216, 217
Radeau ………………..……………95 Souverain ………………..………..319 Usage Non Standard des Armes ….. 88
Rang d’Attaque ………………..….148 Spécialiste de Siège ………………162 Utilisation d’Objet Magique .. 143, 144
Ratio de Troupe ………………..…165 Spécialistes ………………….186, 187 Valeur de base de la Force ………. 163
Rations ………………..………. 91, 92 Sphères de Pouvoir ……………….312 Valeur de Bataille ………………...163
Réaction ………………..……….. 379 Statistiques (monstre) …………… 215 Valeur de Bataille Rapide ……….. 165
Recherche de Sorts ……………….366 Suivants ………………....12, 185, 194 Valeur en PX ………………..…… 177
Reliques ………………..…….205-207 Surdité ………………..…………..212 Variantes aux Règles ……….. 387-389
Rencontres ………………..….127-135 Surprise ………………..………….129 Vengeur ………………..………….. 25
Rencontres dans TACO ………………..….. 9, 146, 147 Vérification de Confiance ……….. 200
la Nature Sauvage ………….. 133-134 Taille des Monstres ……………….307 Vieillissement ………………..….. 202
Rencontres dans les Châteaux ……134 Taille et Poids des Personnages ……15 Villes ………………..…………….371
Rencontres en Donjon ……………132 Talents ………………..…….. 349, 350 Visiteurs ………………..…………199
Renvoi des Morts-Vivants …….. 19-20 Temps ………………..………….. 121 Vitesse de Course ………….. 122, 143
Repaire ………………..…………. 217 Temps de Jeu ………………..……121 Vitesse de Mouvement ………….. 122
Réponse de l’Immortel ………….. 318 Temps Réel ………………..…….. 121 Vitesse de Rencontre ………..122, 143
Restrictions d’Arme ……….Chapitre 2 Temps, Sphère du ……………….. 312 Vitesse Normale ……………..122, 143
Résultats de Combat …………165-167 Tenue de Registre ………………...210 Vitesses de Mouvement
Retraite ………………..………….144 Terrain ………………..…….. 166, 215 des Personnages ………………..…122
Roleplay ………………..……………5 Terre Creuse ………………....390, 397 Voilier ………………..…………….95
Rounds ………………..…………..121 Test de Caractéristique ………….. 202 Vol à la Tire ………………..………29
Sagesse ………………..……….. 6, 12 Test de Compétence …………112, 113 Voleur …..7, 27-31, 189, 194, 213, 214
Sagesse et Jet de Sauvegarde ………11 Titres ………………..……….190, 191 Vortex Dimensionnel…………..….265
Sarbacane ……………83, 87, 107, 111 Torche ………………..….. 83, 87, 106 Voyage ………………..…….. 123-126
Scores de Tour de Jeu ………………..…….. 121 Voyage Aérien ………………..…..125
Caractéristiques …..6,7,9,181-182,387 Tours ………………..……… 121, 127 Voyage Terrestre ………………….123
Se Cacher dans l’Ombre …………..29 Transfert de Personnage ………… 214 Wokan ………………..………….. 308

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