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Forteresses

de la Terre du Milieu

LES DENTS
DU MoRDoR
CRÉDITS SOMMAIRE
Titre original : Fortresses of Middle-earth - Teeth of Mordor.
INTRODUCTION ............................................. 2
1.0 SÉRIE “FORTERESSES” ............................... 2
Auteur/Concepteur : Terry Kevin Amthor. 1.1 TERMINOLOGIE ...................................... 2
Editeur de la série : Peter C. Fenlon. 1.2 ADAPTER CE MODULE ............................. 2
1.31 Points de Coups et bonus ....................... 2
Couverture : David Martin et Ellisa Martin-Schobe. 1.32 Tableau de conversion .......................... 2
Graphisme de couverture : Beth Preston.
2.0 CONTEXTE ........................................ 3
Graphismes intérieurs : David Martin et EllisaMartin-
Schobe, Liz Danforth. 3.0 LA FORTERESSE................................ 5
Contributions éditoriales : Anne Bromley. 3.1 CONCEPT .............................................. 5
Production : Kurt Fischer, JessicaNey, Suzanne Young, 3.2 PRÉSENTATION ...................................... 5
3.21 Carchost, "La Forteresse du Croc"............ 6
Leo LaDell, Coleman Charlton, Aldus Manutius.
3.22 Narchost, "La Forteresse de Feu" ........... 15
Contributions spéciales : Deane Begiebing, Rob Bell, 3.23 La porte du Morannon ........................ 26
Rick Britton, Karl Borg, Bruce Neidlinger, Kurt
Rasmussen, John Ruemmler, William Downs, John 4.0 LES GARNISONS .............................. 27
Breckenridge, Ernest Lewis, David Johnson, Tappie Lee, 4.1 LA GARNISON DU GONDOR ................... 27
Regina Spottswood. 4.2 GARNISON DU MORDOR ....................... 27
4.21 Dwar de Waw.................................. 27
4.22 La bouche de Sauron .......................... 29
Traduction française, design couverture/ intérieur : 4.23 Krusnak ......................................... 29
Círdann de Felrive – V1.2 (Avr. 2022) 4.24 La garnison humaine ........................... 30
4.25 La garnison d'Orques et de Trolls ........... 30
4.26 Les Chiens du Morannon ..................... 30
4.27 Les bêtes volantes .............................. 30

5.0 AVENTURES .................................... 31


5.1 AVENTURES AVANT T.A.1640 .................. 31
5.2 AVENTURES APRÈS T.A.1640. .................. 31
5.3 AVENTURES AU QUATRIÈME ÂGE............ 31

6.0 TABLE PRINCIPALES DES GARNISONS.…32

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial.
Cet ouvrage est destiné à l'usage personnel et privé des joueurs de jeux de rôle (JdR) et des maîtres de jeu (MJ), en tant qu'aide à l'étude et au plaisir
du jeu de rôle. Aucune partie de cette œuvre ou du matériel qui en est dérivé ne peut être utilisée à des fins commerciales. Le contenu est la propriété
intellectuelle des auteurs de la version originale, ainsi que les artistes ayant participé à la version originale.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth Enterprises (M-eE) et/ou du Tolkien Estate. Tout autre
matériel est la propriété des auteurs, et ne peut être proposé à la vente, ni modifié, sans autorisation.

Ref : 00330

1
1.0 INTRODUCTION
Mâchicoulis - une galerie en saillie au sommet d'un mur ou d'une
L’un des complexes de portes les plus redoutables de toute la tour avec des fentes (meurtrières) dans le sol à partir desquelles des
Terre du Milieu, les Dents du Mordor gardent l'entrée projectiles peuvent être lâchés ou tirés vers le bas contre un ennemi.
principale du Mordor. Elles ont été construites, avec Cirith Douves - un fossé défensif.
Ungol, Durthang et Isenmouthe (Gueule-de-Fer) dans les Merlon - la position défensive protégée située au sommet d'un mur
premières années du Troisième Âge par Isildur et ses ou d'une tour.
successeurs dans le but d'empêcher les créatures maléfiques de Motte - un grand monticule défensif.
revenir au Pays Noir. Cependant, lorsque la Grande Peste a Parapet - un talus de terre ou un mur au-dessus duquel un défenseur
frappé le Gondor, la surveillance du Mordor a été abandonnée, peut tirer.
et il n'a pas fallu longtemps avant que ces "citadelles" ne soient Herse - une grille verticale, coulissante et munie de pointes qui sert
repeuplées par les créatures qu'elles étaient censées empêcher de barrière.
d'entrer. Talus - un mur en pente, plus épais (évasé) à sa base qui empêche
Hauts de près de 70 mètres, les deux Dents du Mordor étaient l'éperonnage en déviant les coups vers le haut.
connues individuellement sous les noms de Carchost (S. Tourelle – une petite tour.
"Forteresse du Croc") et Narchost (S. "Forteresse de Feu"). Les deux
tours ferment de chaque côté l'immense rempart du
Morannon, formant ainsi une étroite brèche entre les Monts 1.3 ADAPTER CE MODULE
Cendrés (S. Ered Lithui) et les Monts de l'Ombre (S. Ephel Ce module est adaptable à la plupart des principaux jeux de
Dúath). La structure elle-même est faite de scories vitreuses, rôles fantastiques. Les statistiques sont exprimées sur une
comme de l'obsidienne ciselée, qui semblent avoir jailli de la échelle allant de 1 à 100 et des dés de pourcentage (D100).
plaine torturée. Ces énormes mâchoires noires attendent de se Aucun autre dé n'est nécessaire.
refermer sur tout intrus assez stupide pour entrer au Mordor.
1.31 POINTS DE COUPS ET BONUS
Lors de la conversion des valeurs de pourcentage en un autre
1.1 SÉRIE “FORTERESSES” système, une règle simple est à appliquer : pour chaque +5 sur
La série des Forteresses de la Terre du Milieu est destinée à fournir une échelle D100, vous obtenez un +1 sur une échelle de 1 à
aux Maîtres de Jeu (MJ) des aperçus extrêmement détaillés de 20 (D20) ou de 3 à 18 (D18).
tours, châteaux, citadelles et autres fortifications d'intérêt Les nombres d'impacts de commotions cérébrales indiqués dans
particulier. Chaque module de la gamme décrit l'histoire, la ce module ne représentent que la douleur générale et le choc
conception, la disposition et les garnisons associées au site de l'impact. Ils couvrent les contusions et les petites coupures
décrit. Une liste de thèmes d'aventure est aussi suggérée. plutôt que les blessures. Les points de coups (PdC) et les dégâts
Avant de lire le module sur cette forteresse, jetez un coup d'œil critiques sont utilisés pour décrire respectivement les coups et
à l’illustration de deux pages située au centre du livret. Elle vous les blessures graves. Si vous utilisez un système de jeu qui
donne une image claire du contenu. Passez ensuite à la section n'emploie pas de résultats de coups critiques, il suffit de doubler
1.2. Comme le reste de la série Terre du Milieu, ce module le nombre de PdC subis par les PJs ou de diviser par 2 les valeurs
contient une terminologie et des références de jeu basées sur les des coups indiquées dans ce module.
systèmes du Jeu de Rôles de la Terre du Milieu (JRTM) et
de Rolemaster (RM).
Si vous devez adapter le matériel à un autre jeu de rôles, lisez la 1.32 TABLEAU DE CONVERSION
section 1.3. Si vous jouez à un jeu de rôles fantastique autre que JRTM ou
Rolemaster et que vous n'utilisez pas de système de
pourcentages, utilisez le tableau suivant pour convertir les
1.2 TERMINOLOGIE nombres 1-100 en nombres adaptés à votre jeu.
Pour des raisons d'espace, nous ne pouvons raisonnablement
pas aborder tous les termes particuliers que l'on trouve dans ce
module. Nous pouvons toutefois fournir un échantillon de la 1-100 Bonus Bonus 3-18 2-12
terminologie la plus couramment utilisée : Stat. D100 D20 Stat. Stat.
Baille- une cour fermée. 102+ +35 +7 20+ 17+
Barbacane - un avant-corps contenant une porte de château. 101 +30 +6 19 15-16
Échauguette - une petite tour suspendue à un mur ou à une tour pour 100 +25 +5 18 13-14
fournir un tir de flanc.
Boucle - une ouverture étroite dans un mur pour l’envoi des
98-99 +20 +4 17 12
projectiles. 95-97 + 15 +3 16 —
Courtine - une section droite d'un mur défensif. 90-94 + 10 +2 15 11
Créneau - un parapet cranté ressemblant à des "dents espacées" avec 85-89 +5 +1 14 10
une alternance d'ouvertures (embrasures appelées créneaux) et de 75-84 +5 +1 13 9
sections fournissant une couverture (merlons).
Digue - une digue artificielle telle qu'un mur de terre construit par 60-74 0 0 12 8
l'homme. Il s’agit également une excavation. 40-59 0 0 10-11 7
Pont-levis - un pont qui peut être levé et abaissé. 25-39 0 0 9 6
Embrasure - une ouverture spécialement conçue à partir de laquelle 15-24 -5 -1 8 5
un défenseur peut tirer des projectiles, comme un créneau ou un
espace creusé dans un mur épais qui donne accès à une boucle. 10-14 -5 -1 7 4
Hourd - une galère en bois, souvent temporaire, en surplomb du haut 5-9 -10 -2 6 3
d'un mur. 3-4 -15 -3 5 —
Donjon – Il s’agit de la forteresse intérieure indépendante, auto- 2 -20 -4 4 2
défendable, d'un château ou d'un manoir.

2
2.0 CONTEXTE
"À l'ouest du Mordor s'étendait la chaîne sombre de l'Ephel
Duath, les Montagnes de l'Ombre, et au nord, les cimes
déchiquetées et les crêtes désolées de l'Ered Lithui, d'un gris de
cendre. Mais comme ces chaînes se rapprochaient l'une de l'autre
(car elles n'étaient en fait que des parties d'un grand mur
entourant les tristes plaines de Lithlad et de Gorgoroth et, tout
au centre, la mer intérieure de Núrnen), elles projetaient de longs
bras vers le nord, et entre ceux-ci, se trouvait une gorge profonde.
C'était Cirith Gorgor, le Col Hanté, l'entrée du pays de
l'Ennemi. De hauts escarpements s'abaissaient de part et d'autre
et, de sa bouche, sortaient deux collines nues, à l'ossature noire,
qui descendaient perpendiculairement. Au sommet, se dressaient
les Dents du Mordor, deux hautes et fortes tours. Elles avaient été
construites en un temps très ancien par les Hommes de Gondor
dans leur orgueil et leur puissance, après la chute et la fuite de
Sauron, de peur qu'il ne revînt à son royaume d'autrefois. Mais
la force du Gondor déclina, les hommes dormirent et durant de
longues années les tours restèrent vides. Alors, Sauron revint. À
présent, les tours de guet, qui s'étaient délabrées, avaient été
remises en état, emplies d'armes et garnies d'hommes avec une
constante vigilance. Elles avaient un aspect des plus rébarbatifs
avec leurs meurtrières noires, ouvertes sur le nord, l'est et l'ouest,
et toujours pleines d'yeux en éveil.
Au travers de l'entrée du pas, de paroi à paroi, le Seigneur
Ténébreux avait élevé un rempart de pierre. II comportait une
seule grille de fer, et des sentinelles faisaient constamment les cent
pas sur le chemin de ronde. Sous les collines de part et d'autre, le
rocher était creusé de cent grottes et trous de vers, là, restait tapie
une armée d'Orques, prêts à sortir au premier signal telles des
fourmis partant en guerre. Nul ne pouvait passer par les Dents
du Mordor sans ressentir leur morsure, à moins d'y être appelé
par Sauron ou de connaître les mots de passe secrets qui ouvraient Ostoher, le septième roi de Gondor (T.A. 411-92),
le Morannon, la porte noire de son territoire." abandonna presque les travaux sur les projets restants du
LotR II, chap.3 Mordor (Morannon et Isenmouthe), rappelant les
ouvriers pour reconstruire Minas Anor (Minas Tirith). La
Quand Isildur trancha le doigt de Sauron où se trouvait construction fut achevée sous le règne de Romendacil Ier
l'Anneau Unique, le long siège de Mordor prit fin. La (T.A. 492-541) réputé pour ses talents de bâtisseur. Il
terrible guerre avait coûté au nouveau roi de Gondor son développa le plan original et y ajouta quelques
frère Anárion et son père Elendil. Gil-galad, le Haut Roi améliorations. Percevant la menace potentielle
des Elfes, était également tombé, et tous les Peuples permanente que représentaient les Orientaux, il réalisa
Libres avaient beaucoup souffert. Lors du fléau de la que les forteresses du Mordor étaient essentielles à une
Terre Sombre qui s'ensuivit, Isildur décida que le Mordor forte présence dans les régions orientales. Ainsi finalisa-t-
ne devrait plus jamais être un lieu de rassemblement pour il les deux tours qui flanquent le mur d'entrée, nommées
le Mal, et un grand plan pour isoler le Mordor des terres Carchost et Narchost. Ces dernières s'élèvent à près de
environnantes commença. 70 mètres dans les airs, leurs flèches acérées s'élançant
vers le ciel. Entre elles s'étend la longue courbe du mur
LA CITADELLE DÚNADAN du Morannon, qui sépare la vallée d'Udûn des plaines
situées à l'extérieur du Mordor. Les fenêtres des tours
Avant la fin de la première année du Troisième Âge, les donnent sur les vastes plaines, et des gardes vigilants
ingénieurs et les architectes du Gondor entamèrent un montent la garde.
long travail pour réaliser le projet d'Isildur. Une vigie
devait être placée à chacune des entrées du Mordor, au Tout se passa bien selon le plan d'Isildur, les forteresses
col de Cirith Ungol, et surtout à Udûn, l'angle nord-ouest servirent de bastions importants dans les campagnes
du royaume. C'est là qu'ils concentrèrent leurs efforts, gondoriennes visant à sécuriser les terres à l'est de
construisant la barrière d'Isenmouthe pour séparer Udûn de l'Anduin, au nord du Mordor, au sud de la Forêt Noire et
la grande plaine de Gorgoroth, la citadelle de Durthang à l'ouest du Rhûn. Ces régions étaient sous la domination
pour surplomber la vallée d'Udûn, et enfin le Morannon gondorienne à la fin du huitième siècle du Troisième Âge.
avec ses puissantes tours dentées pour fermer le passage Pendant tout ce temps, les soldats vigilants maintenaient
vers le Mordor. sous contrôle le royaume vide du Mordor.
Malheureusement, Isildur ne vécut pas assez longtemps Les Tours des Dents jouèrent leur rôle durant de
pour voir le travail finalisé. Ses plans furent poursuivis par nombreux siècles et, bien que le Gondor y ait tenu une
son héritier désigné : Meneldil, fils aîné d'Anárion, qui garnison, elles n'ont jamais été menacées par une force
régna de T.A.2 à T.A. 158. Les souverains qui lui militaire. C'était un autre ennemi, silencieux et insidieux,
succédèrent continuèrent à accorder de l'attention au peu impressionné par les plus hauts murs de pierre.
projet, Durthang et Cirith Ungol étant achevés sous le Sauron, depuis sa tour de sorcellerie de la Forêt Noire,
règne d'Anardil (T.A. 324-411). déclencha l'une de ses armes les plus effroyables : la peste.

3
LES ANNÉES DE LA PESTE Les Dents étaient, comme toutes les autres forteresses de
La puissance de Sauron a été ressentie pour la première Mordor, des structures sinistres et inhospitalières, même
fois pendant l'hiver T.A. 1634, lorsque les habitants du lorsqu'elles étaient habitées par les forces gondoriennes.
Gondor ont commencé à se rendre compte que beaucoup Les quelques rappels d'un royaume plus lumineux furent
plus de personnes que d'habitude étaient emportées par supprimés sous la direction de Dwar le Seigneur des
des maladies dues au froid. Puis, lorsque les malades Chiens: les jardins sur les toits ont été déracinés, les
commencèrent à mourir et que les bien-portants tapisseries déchiquetées et brûlées, et les magnifiques
tombèrent malades, les pires craintes des guérisseurs se peintures murales défigurées ou recouvertes. Les murs en
réalisèrent : la peste était arrivée dans ce royaume ruine ont été réparés et construits encore plus haut. Des
prospère. Le Gondor se retira de ses possessions créneaux en pierre noire, déchiquetés, de forme cruelle,
orientales, déplaçant la capitale d'Osgiliath, dépeuplée, à s'élevaient à travers le Cirith Gorgor (S. "col hanté"). Tout
Minas Anor. Ainsi, la surveillance du Pays Noir faiblit. En était fait en secret, et le Gondor, préoccupé par ses
T.A. 1640, la dernière citadelle qui gardait le Mordor fut affaires internes, ne remarquait guère cette activité. Puis,
abandonnée. en l'an T.A. 2000, les Nazgûl avaient déjà sécurisé le
Les forteresses furent fermées les unes après les autres, Mordor. Ils rassemblèrent leurs forces et sortirent de leur
les quelques soldats restants étant appelés à rejoindre les forteresse de Cirith Ungol pour attaquer Minas Ithil, la
frontières de plus en plus étroites du Gondor. Les Tours Tour de la Lune. La belle cité d'Isildur résista pendant deux
des Dents tombèrent ainsi en ruine et en désuétude. ans au siège des Neuf, mais finit par tomber. Le Roi-
Sorcier s'en empara et la rebaptisa Minas Morgul, la Tour
de la Magie Noire.

LES PRÉPARATIFS DE LA GUERRE


En T.A. 2941, Sauron revint au Mordor et les préparatifs
de la Guerre de l'Anneau furent redoublés. Au plus
profond du Pays Noir, la construction du Barad-dûr
recommença. La nouvelle Tour maléfique fut
reconstruite sur ses anciennes fondations (qui étaient
toujours intactes, grâce au pouvoir de l'Anneau Unique).
Le Seigneur des Ténèbres se déclara ouvertement Maître
d'Endor en T.A. 2951 et consolida son emprise sur
l'ensemble du Pays Noir. En trois ans, tout l'Ithilien fut
abandonné, et le Mont du Destin (s."Orodruin") connut
une nouvelle activité volcanique. Il émit un nuage sombre
qui couvrit tout le Mordor d'un voile épais de suie. À
Troisième âge 1600-1700 : 1 Arthedain, 2 Angmar, 3 No Man's Land (Rhudaur), l'approche du conflit final, les Tours des Dents étaient
4 Cardolan, 5 Gondor, 6 Harondor, 7 Umbar. Le Cardolan n'est plus un royaume entièrement garnies, non seulement d'Orques, de trolls
viable, et le Harondor est contesté par le Gondor et les Corsaires d'Umbar. et d'hommes, mais aussi de cruels chiens de guerre de
Dwar de Waw. Le Morannon accueillit des armées
LES NAZGÛL ENTRENT DANS LE MORDOR venues du Sud et de l'Est, royaumes sujets de Sauron, ce
qui gonfla encore plus les rangs. Dans la bataille finale de
L'année même de la fermeture des forteresses Dúnedain
la Guerre de l'Anneau, les Peuples Libres menèrent leur
protégeant le Mordor, le Seigneur des Ténèbres a rappelé
assaut désespéré contre les Tours, sachant pertinemment
ses Nazgûl de leurs lointains territoires. À Dol Guldur, il
qu'ils n'avaient aucune chance de victoire. Cependant, la
leur confia une nouvelle mission : préparer le Mordor à
destruction de l'Anneau Unique déclencha un
son retour. Tous, à l'exception du Roi-Sorcier (qui était tremblement de terre qui entraîna la ruine des Tours des
en train de terminer son œuvre maléfique dans le Nord) Dents, écrasant ainsi les forces de Sauron. La très grande
et de Khamûl (qui devait rester à Dol Guldur en tant que majorité des soldats de Mordor fut tuée. Les rescapés
seigneur), se rendirent d'abord au sud, à la mer intérieure fuirent, sans direction particulière, vers de sombres
Núrnen, pour commencer leur travail. Là-bas, sur les repaires.
rives sombres, ils recommencèrent à élever des créatures
immondes : Orques, Trolls, et autres monstres de la nuit.
Des éclaireurs furent envoyés au nord pour espionner les LES DENTS APRÈS LA CHUTE DE SAURON
forteresses gondoriennes, mais ils ne trouvèrent que des Bien que les parties supérieures des Tours des Dents aient
châteaux abandonnés et en décomposition. Aucun archer été détruites lors du cataclysme qui a suivi la destruction
aux fenêtres et aucune cloche d'alerte ne retentit alors que de l'Anneau Unique, les structures inférieures des Tours
les forces de Sauron entraient une fois de plus. et les cavernes souterraines n'ont pas été entièrement
Chacun des sept Nazgûl choisit des domaines dans la détruites. De nombreuses chambres et salles ont survécu,
Terre Sombre pour préparer et renforcer le certaines enfouies sous des amas de pierre. De
repeuplement. Hoarmurath de Dir prit Durthang pour nombreuses créatures sombres rôdaient toujours dans ces
lui, tandis qu'Adûnaphel, Ûvatha et Akhôrahil restèrent antres, même plusieurs années après la chute du Seigneur
au sud à Núrn. Ren et Indur montèrent la garde à Cirith des Ténèbres…
Ungol et élaborèrent des plans pour la chute de Minas
Ithil.
C'est Dwar de Waw qui devint le maître des Tours des
Dents, et les hurlements de ses chiens surnaturels ont
résonné dans les pièces de pierre durant des siècles. Il
conduisit un contingent de Trolls et d'Orques, ainsi qu'un
groupe de ses fidèles serviteurs Hommes de l'Est, à la
forteresse vide. Là, il commença à "améliorer" la défense
du Morannon et à modeler la citadelle à son goût.

4
3.0 LA FORTERESSE 3.2 PRÉSENTATION
Flanqué des Tours des Dents, le Morannon enjambe le Le plan du Morannon comporte trois parties : Carchost,
Col Hanté et garde la voie vers la vallée désolée d'Udûn. Narchost et le mur du Morannon. Certaines
caractéristiques des plans sont communes aux trois,
comme indiqué ci-dessous.
3.1 CONCEPT
L'ensemble de la forteresse est construit à partir d'une CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES
pierre noire et vitreuse semblable à la Tour d'Orthanc, Portes (D). Sauf indication contraire, les portes sont
mais pas aussi résistante. Les murs de la région du constituées de planches de 6 cm d'épaisseur et reliées entre elles
Morannon sont en obsidienne lisse, sans soudure mais à par de lourdes bandes de fer. Naturellement, les sculptures des
facettes, et semblent davantage avoir été arrachés des portes varieront quelque peu entre le niveau du donjon et celui
collines que construits par les mains des Hommes. En des quartiers du seigneur, mais toutes seront solides et
effet, les tours dentelées et ciselées forment un profil qui opérationnelles (à moins que le complexe n'ait été abandonné
n'est pas sans rappeler les crocs d'une mâchoire d'une depuis un certain temps). Toutes les portes sont équipées de
énorme bête endormie. serrures qui sont (encore une fois, sauf indication contraire)
difficiles (-10) à ouvrir.
Cheminée (F). Ces niches sont toutes reliées au système de
cheminée de la tour et conçu pour tirer efficacement.
Chambres privées (P). Chacune a une porte en bois, un
lavabo et une latrine. Les eaux de ruissellement proviennent des
falaises situées au-dessus, bien qu'elles ne soient pas assez
propres pour être bues. Les eaux sont canalisées à travers les
Mais ces tours et leur mur de liaison ont bien été réalisés latrines pour fournir de l'eau pour se laver.
par des Edain. Le plan initial a été conçu par Isildur et son Poste de garde (G). Un garde est posté ici 24 heures sur 24.
architecte, Fanuidhol Bril-et-kele (S. "Tête dans les Nuages Cellule (C). Généralement fermées par un mur frontal barré
au Printemps Scintillant"), avec les plans de Cirith Ungol, et une petite porte. Chacune dispose d'installations sanitaires
Durthang, Isenmouthe et Morannon. Les plans de rudimentaires (un filet d'eau et un trou pour les déchets).
Fanuidhol étaient quelque peu fantaisistes, voire peu En général, l'intérieur des tours est fait de pierre noire et nue.
pratiques à certains égards. Ses conceptions reflétaient la Les chambres privées sont plus accueillantes, avec des tapisseries
nature de leur environnement, ce qui explique pourquoi recouvrant les murs, les entrées et même les fenêtres.
ces créations semblaient avoir été construites par le Cependant, surtout aux niveaux inférieurs, toutes les pièces ont
Seigneur des Ténèbres lui-même. Fanuidhol a affirmé que un aspect sombre et inquiétant. Les piliers, les murs et les voûtes
sont anguleux, et les supports s'avancent avec des arêtes vives.
le concept reflétait la nature du royaume que le Ces chambres ont une allure particulière qui semble presque
Morannon gardait derrière ses portes. Ces dernières "anatomique", avec des entretoises en forme de rayons.
bloquent l'entrée d'un ancien royaume du mal, et leur
apparence cruelle ne sert qu'à intimider toute créature
des Ténèbres qui envisagerait de retourner au Pays Noir.
Isildur, pragmatique, a limité les aspects thématiques des
postes de garde et a légèrement modifié les plans. Puis le
roi s'en alla dans son royaume du Nord, laissant
l'exécution des plans à son héritier, Meneldil (le fils aîné
d'Anárion), lorsque Isildur fut pris en embuscade par
Orques en T.A.3. Le nouveau roi reconnût l'importance
de poursuivre le travail d'Isildur et envoya Fanuidhol au
Mordor pour superviser personnellement l'opération. Les
travaux se déroulèrent sans heurts pendant plus de quatre
siècles.
La construction fut ralentie sous le règne d'Ostoher
(Septième roi de Gondor, T.A.411-492), qui consacra
son énergie à reconstruire Minas Anor pour en faire une
belle résidence d'été (Osgiliath étant toujours la capitale
prospère du Gondor à cette époque). Considéré par
certains comme un souverain paresseux qui aimait la vie
chère, Ostoher ordonna à des lieutenants de coordonner
les défenses du sud et de l'est. Il fut déconcerté lorsque
les Orientaux l'envahirent en T.A.490.
Romendacil Ier succéda à Ostoher et régna de T.A.492 à
T.A.541. En plus d'être un grand soldat et tacticien, il
était un maître dans la conception de forteresses. Il acheva
le travail sur Minas Anor, et redoubla d'efforts sur les
forteresses du Mordor, les achevant durant son règne. Il
redessina des parties importantes du Morannon et
d'Isenmouthe, trouvant les plans de Fanuidhol trop
frivoles et indéfendables. Néanmoins, les Tours des Dents
conservèrent leur aspect singulier.

5
3.21 CARCHOST, "LA FORTERESSE DU CROC" 9. Bloc de cellules nord. Les cellules individuelles sont
situées à environ 1 mètre du plancher. Par conséquent, les allées
La Tour occidentale de Carchost se dresse à l'extrémité d'une pièce à l'autre sont essentiellement surélevées d'1 mètre.
des Montagnes de l'Ombre, soudée à la dernière 10. Salle d'interrogatoire de Klalg. Une pièce
montagne. Comme sa jumelle de l'autre côté du col, relativement inoffensive lorsqu'il n'y a personne. Cette chambre
Carchost n'a qu'une seule porte visible depuis la plaine à contient plusieurs chaises et lits de camp avec du matériel de
l'extérieur du Mordor, une porte massive en fer noir contention. Klalg est le chef des interrogatoires de la tour.
enfoncée dans une niche adjacente au mur. 11. Salle d'interrogatoire du Seigneur des Chiens. La
plus terrifiante des trois salles de torture, cette salle présente
tous les dispositifs et instruments de torture imaginables (et
NIVEAU UN (SOUTERRAIN) inimaginables). Le sol est plus bas, comme les blocs cellulaires,
1. Entrée des grottes. De grandes portes en acier relient la de sorte que les visiteurs peuvent observer depuis le haut. Le sol
tour à un vaste dédale de cavernes et d'antres. À l'origine, ce est équipé d'un excellent système de drainage.
n'étaient que des cavernes naturelles utilisées par les Gondoriens 12. Fauteuil de Dwar. Dressé sur une estrade à deux
pour le stockage, mais Dwar a fait agrandir les salles pour marches, ce grand trône en laen noir (une substance vitreuse
accueillir les quartiers d'habitation d'une armée d'Orques. Les extrêmement dure) offre une vue dominante sur la pièce. Dwar
portes peuvent être levées et abaissées en actionnant des treuils vient ici à l'occasion pour superviser l'interrogatoire de certains
depuis les grottes elles-mêmes. Les contrepoids des treuils prisonniers.
peuvent être désactivés, faisant des portes un poids mort de 13. Salle d'interrogatoire d'Ulthang. Équipée d'une
plusieurs tonnes. Elles sont dotées de saillies dentelées en bas variété d'outils de torture. Ulthang est un homme tordu, expert
qui s'insèrent dans des trous correspondants dans le sol. Cette en techniques de torture. Il obtient des prisonniers ce qu'ils
conception rend également la porte plus difficile à enfoncer vers refusent de dévoiler à Klalg.
l'intérieur. 14. Bloc cellulaire ouest. Similaire au n°9.
2. Zone de rassemblement. Une pièce ouverte pour le 15. Bloc de sécurité maximale. Protégées par un ensemble
rassemblement et l'organisation des troupes. de portes supplémentaires et un certain nombre de sentinelles
3. Escaliers. Escalier d'accès au niveau deux. vigilantes, les cellules de cette pièce ont des serrures très difficiles
4. Hall. Pièce centrale à ce niveau. Un énorme lustre de lampes (-20) à crocheter. Les cellules sont aussi plus bas d'1 mètre par
est suspendu au centre du plafond. rapport au sol.
5. Entrée. Une autre zone de rassemblement pour les troupes. 16. Fosse. D'un trou de 3 mètres de profondeur, cette fosse est
6. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent couverte d'une grille d'acier avec une seule porte au centre. Elle
aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et est fermée à clé, et une échelle de corde pour la sortie est
même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent entreposée sur le mur est de la pièce.
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui
coulissent dans les murs adjacents.
7. Portes murales. D'énormes panneaux de fer renforcés avec
des "dents" qui s'emboîtent, ils s'ouvrent et se ferment en
glissant sur des rails. Il y a aussi une lourde herse en fer qui peut
être abaissée pour plus de sécurité.

8. Corridor mural.

6
0 3 6 9 12 m

Carchost - Niveau Un (souterrain)

7
0 3 6 9 12 m

Carchost - Niveau Deux (rez-de-chaussée)

NIVEAU DEUX (REZ-DE-CHAUSSÉE) 23. Portes. D'énormes portes en fer semblables aux portes
17. Portes. Ces portes mènent à l'ouest, aux cavernes des murales (n°7) mais beaucoup plus lourdes et renforcées. Les
chiens. Le nom de Carchost est devenu encore plus approprié plaques de fer font 10 cm d'épaisseur. Les portes sont fermées
lorsque Dwar amena ses meutes de grands chiens de guerre à la par d'énormes boulons d'acier qui s'enclenchent tout autour du
tour. Élevés dans le labyrinthe de cavernes adjacent à ce pinacle périmètre des panneaux de fer, les fixant efficacement. Des
sombre, les chiens du Morannon sont relâchés pour parcourir panneaux d'acier martelés représentant en relief le symbole du
les terres désolées durant la nuit, renforçant la terreur qui se Morannon sont fixés sur la face extérieure des portes.
dégage de cette citadelle. 24. Zone principale de transit. Le sol en pierre gris foncé
18. Escaliers. Ils permettent de descendre au niveau Un. Une comportait autrefois une grande incrustation du dessin de
lourde grille d'acier, en trois sections fixées sur des charnières, l'Arbre blanc aux sept étoiles, mais cet emblème argenté a été
se trouve verticalement contre le mur à côté de cet escalier et retiré et remplacé par le symbole du Morannon - un ensemble
peut être boulonnée pour le rendre l'étage inférieur de crocs ouverts entourant l'œil sans paupière - inséré dans du
inaccessible. verre rougeâtre transparent, qui brille d'une lumière sinistre.
19. Escaliers. Ils montent jusqu'au niveau Trois. 25. Mess inférieur. Restaurant militaire pour officiers et
sous-officiers. Une grande salle remplie de bancs et de longues
20. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent tables, cette pièce assez rudimentaire était destinée aux soldats
aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et ordinaires, et a ensuite nourri la garnison d'Ore par roulement.
même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent 26. Cuisine. Elle dessert le mess inférieur. De grands fours
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui sont installés dans le mur extérieur.
coulissent dans les murs adjacents.
27. Magasins. Ces pièces, qui contenaient autrefois des barils
21. Portes. Similaire au n°7. de bière et de vin, des sacs de céréales et d'autres aliments, ont
22. Corridor. Ce large passage voûté relie cette tour au été vidées par les Dúnedain lors de leur départ et contiennent
complexe de la porte centrale et à l'autre "dent", Narchost. maintenant des rations sèches et des aliments aigres provenant
des champs de Núrn.

8
NIVEAU TROIS 34. Chambres. Pièces voûtées avec des sols noirs et lisses,
28. Escalier. Une lourde grille d'acier, en trois sections fixées cette pièce n'a pas de particularité. Elle sert de lieu de stockage
sur des charnières, est posée verticalement contre le mur à côté de matériel.
de cet escalier et peut être rabattue et boulonnée pour le rendre 35. Salle de garde. Ce sont les quartiers et postes de travail
étanche à l'étage inférieur. pour six gardes dans chaque pièce. Deux sont en service en
29. Escaliers. Cet escalier en double spirale inhabituel est en permanence.
fait deux escaliers distincts qui s'enroulent l'un autour de l'autre. 36. Quartiers des officiers subalternes. Cette zone de la
Ils relient les troisième à septième niveaux. Au centre de tour abrite deux officiers.
l'escalier se trouve un puits ouvert qui s'étend également sur 37. Salle de repos. Une petite salle d'attente pour ceux qui
toute la hauteur. sont appelés à voir l'officier.
30. Escaliers. Comme le n°28, cette grille en acier sectionné 38. Bureau. L'espace de travail des lieutenants.
peut être basculée sur place et boulonnée, scellant ainsi 39. Chambre à coucher. Une chambre privée pour les
l'escalier. En position abaissée, on peut même marcher sur la officiers. Celle-ci, comme les bureaux et les salons, est meublée
grille. d'objets simples mais de bonne facture.
31. Zone de transit. Deux grandes portes en acier peuvent 40. Bureau. Ce bureau est partagé par les deux officiers,
fermer les ouvertures entre cette pièce et la pièce n°34. Une chacun y ayant accès grâce à une porte donnant sur leur
fois fermées, leurs bords s'emboîtent et des boulons peuvent chambre.
être solidement fixés entre les deux portes. 41. Hall d'entrée. Une grande pièce circulaire avec un lustre
32. Portes. Similaire au n°7. suspendu au centre du toit voûté.
33. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent 42. Salle de tir/Quartiers. Chacune de ces trois pièces est
aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et une combinaison de quartier d'habitation et de salle de tir. Des
même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent fentes qui peuvent être couvertes par des volets en acier courent
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui le long de tous les murs extérieurs.
coulissent dans les murs adjacents.

0 3 6 9 12 m

34

Carchost - Niveau Trois

9
0 3 6 9 12 m

Carchost - Niveau Quatre

NIVEAU QUATRE
43. Cage d'escalier. L'escalier en spirale se poursuit à ce 49. Couloir de défense. Un long couloir vide. Des fentes -
niveau, avec des paliers en face les uns des autres. qui peuvent être couvertes par des volets en acier - courent le
44. Portes en acier. Les grandes doubles portes peuvent être long de tous les murs extérieurs.
verrouillées de chaque côté, et fermées par des barres de fer 50. Chambre forte. On y accède par une grande porte en
depuis la salle de tir. acier munie de deux serrures, toutes deux très difficiles (-20) à
45. Portes en acier. Identiques au n°44. forcer. Les coffres contiennent un râtelier de vingt cimeterres
46. Forge. Pour la construction et la réparation des armures et +5, seize +10 et deux +15 (tous non magiques ; ils obtiennent
des armes de la garnison. leur bonus grâce à des matériaux et une forge de qualité
47. Stockage des matériaux. Tous les matériaux nécessaires supérieure). Il y a également sept ensembles d'armures +5
à la forge et au forgeage de base effectués au Morannon sont (CR/9) et dix boucliers +5.
conservés ici. Une variété d'outils de rechange sont également 51. Salon. Une salle de repos pour les gardes qui s'occupent
stockés ici. La pièce est normalement fermée à clé. des salles de tir en période de combat.
48. Armurerie. Cette réserve, qui ne contient que des armes 52. Bureau. Pièce principalement dédiée au commandant de
et des armures ordinaires, est néanmoins fermée à clé et est très cet étage.
difficile (-20) à ouvrir. 53. Quartiers. Même lorsque le Morannon est sous le contrôle
de Sauron, les hommes occupent presque exclusivement les
niveaux supérieurs des tours, les Orques étant confinés aux
niveaux inférieurs et aux grottes.

10
NIVEAU CINQ
54. Cage d'escalier. La double spirale s'arrête ici, puis 58. Portes en acier. Les grandes portes doubles peuvent être
continue son chemin vers le haut. verrouillées de chaque côté, pour interdire l'accès à la
55. Quartiers du Grand Prêtre. Le prêtre de Sauron réside bibliothèque.
dans ces pièces. La garnison l'appelle Ashburgnul (Saur. "Œil du 59. Bibliothèque. Comme la chapelle, il s'agit d'une pièce à
Ténébreux") et la plupart des acolytes ne l'approchent pas, sauf deux étages. Cependant, la bibliothèque possède une passerelle
lors des rituels dans la chapelle. en fer élaborée qui longe le périmètre de la pièce et permet
56. Chapelle. Cette grande pièce voûtée est le théâtre du culte d'accéder au deuxième niveau de rayonnages. Trois étroits
de Melkoric et de ses horribles sacrifices. À l'autel se trouve une escaliers en fer en spirale relient le niveau principal à la
grande table de pierre, tachée de sang. Autrefois, c'était un lieu passerelle. Il convient de noter que les bibliothèques de ce type
de repos pour la garnison gondorienne. Des bancs de pierre étaient principalement constituées d'énormes tomes manuscrits
s'étendent sur toute la longueur de la pièce, et les fenêtres reliés à la main et de parchemins. L'impression en tant que telle
hautes et étroites sont recouvertes de verre teinté de rouge. Les est extrêmement rare en Terre du Milieu à cette époque. La
portes de la chapelle sont couvertes d'énormes panneaux de bibliothèque a survécu et est à peu près intacte malgré le fait
bois, profondément usés et sculptés de scènes de la vie à d'avoir été abandonnée par les Gondoriens. Le prêtre a réussi à
Osgiliath, aujourd'hui défigurés et fissurés. Elles n'ont pas de la revendiquer et y passe désormais beaucoup de temps à lire
serrure. l'histoire du Gondor.
57. Quartiers des officiers subalternes. Ces chambres 60. Salle de garde. Quatre gardes en service à tout moment
sont occupées par les officiers subalternes de la Tour, des (dont deux dans les niches de contrôle, voir n°61).
humains qui commandent les gardes de la Tour. Les pièces sont 61. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent
divisées par des cloisons pliantes, de sorte que chaque "pièce" aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et
est occupée par deux personnes. même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui
coulissent dans les murs adjacents.
62. Portes. Similaire au n°7.

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Carchost - Niveau Cinq

11
0 3 6 9 12 m

Carchost - Niveau Six

NIVEAU SIX 69. Salle de garde. Similaire au n°60.


63. Cage d'escalier. L'escalier double se poursuit à ce niveau. 70. Portes. Les judas dans ces pièces permettent aux
64. Balcon. Places supplémentaires pour la chapelle. sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et même
65. Quartier des officiers subalternes. Il se subdivise par de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent
des cloisons mobiles et des rideaux. Très similaire au n°57. l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui
66. Quartier des scribes. Trois hommes et leurs assistants coulissent dans les murs adjacents.
travaillaient ici pour maintenir la bibliothèque pendant 71. Quartier des acolytes. Les aides du prêtre maléfique qui
l'occupation de Condor. La pièce a été transformée en entrepôt sont ses acolytes, des gardes personnels, des serviteurs, et des
par Dwar. assistants aux rituels sanglants.
67. Quartier des scribes. Comme le n°66. 72. Bibliothèque (niveau supérieur). Un balcon au
68. Stockage du papier. La salle est remplie d'étagères de plancher en chêne court le long du périmètre et surplombe le
parchemin et d'autres matériaux pour la fabrication de livres et niveau principal de la pièce, auquel on accède par trois étroits
de parchemins, cette pièce a été gardée fermée à clé, très difficile escaliers en spirale. Les murs extérieurs sont recouverts de
(-20) à ouvrir, et n'a jamais été forcée par les forces du Seigneur rideaux, et la balustrade est une belle grille en fer forgé.
des Chiens. Il ne reste que quelques objets de valeur : 14 paquets
de papier à écrire en filigrane fin d'une valeur de 5 pa chacun ;
6 stylos à pointe d'or de très grande valeur avec des réservoirs
spéciaux (pas des plumes) d'une valeur de 2 po chacun.

12
NIVEAU SEPT
73. Cage d'escalier. Les escaliers ne se poursuivent pas au- 77. Salle de séjour. Cette pièce lumineuse donne sur le jardin
delà de ce niveau. Du plafond au centre de la cage d'escalier nord, somptueusement meublé.
pend une longue chaîne, avec des lampes suspendues à différents 78. Salle de repos. Cette chambre plus petite mais très
niveaux pour éclairer les escaliers. chaleureuse est décorée de meubles et de rideaux en velours
74. Entrée. Des gardes se trouvent dans cette pièce. De belles rouge.
portes coulissantes doubles en bois permettent d'accéder aux 79. Salle de réunion. Dominée par une grande table ovale,
chambres n°77 et n°81. Elles peuvent être verrouillées. Elles cette salle est entourée de neuf chaises à haut dossier.
sont Très difficiles (-20) à crocheter, et le bois n'est en fait qu'un 80. Chambres du lieutenant. Une pièce privée pour
placage élaboré sur une construction intérieure en acier très l'assistant du Seigneur de la Tour (dans ce cas, l'aide de
solide. Krusnak).
75. Passage Secret. Extrêmement difficile (-30) à détecter, cette 81. Salon du lieutenant. C'est le bureau de l'assistant et une
porte est en fait deux portes donnant sur l'une des petites "salle publique" à usage général.
entrées et à la chambre du Seigneur (n°76). Le passage est secret 82. Jardin nord. Il est recouvert d'un toit de verre aux
des deux côtés. nombreuses vitres qui s'incline vers le mur de la tour centrale.
76. Chambre du Seigneur. De grandes fenêtres et de hautes À l'époque de Dwar le Seigneur des Chiens, les vitres du toit
portes vitrées donnent sur le jardin. Avant l'arrivée des sbires de sont pour la plupart brisées. Les arbres sont devenus trop grands
Sauron, la pièce était somptueusement décorée de tapis et de pour leurs pots, ils se sont fissurés et leurs racines se sont
meubles du Gondor fabriqués avec soin. Elle est quelque peu répandus sur la cour pavée. L'un des trois arbres est presque
entretenue par l'actuel Seigneur de la Tour, Krusnak, qui mort. Le reste du jardin est envahi par les ronces et les
occupe les niveaux supérieurs de Carchost. Il reste plusieurs mauvaises herbes.
œuvres d'art de grande valeur, notamment des peintures, des 83. Jardin du Seigneur (Ouest). Ce jardin est très similaire
urnes finement ciselées et des sculptures en argent du Gondor. au jardin Nord, bien que la végétation originale ait été plus
petite, donc il n'y a pas d'arbres, seulement des vignes et des
mauvaises herbes.

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Carchost - Niveau Sept

13
Carchost - Niveau Huit

0 3 6 9 12 m

Carchost - Niveau Neuf

14
NIVEAU HUIT
84. Escalier. Il mène à la salle du jardin du Seigneur.
85. Salle de réunion ouest. Plus petite que la salle de
réunion de l'étage inférieur, cette pièce est plus intime, avec
d'épaisses tapisseries et un mobilier confortable.
86. Balcon. Toujours sous la verrière du jardin, il surplombe
le niveau principal du jardin.
87. Cage d'escalier. Cet escalier en colimaçon en marbre
monte à l'observatoire du neuvième niveau.
88. Salle de repos. Une chambre agréable donnant sur le
jardin nord, la salle de repos a un sol en marbre blanc et un
mobilier laqué blanc.
89. Balcon. Toujours sous la verrière du jardin, le balcon
donne sur le niveau principal du jardin.
90. Salon du seigneur. De lourds rideaux peuvent être tirés
sur les étroites fenêtres de cette pièce, car il donne sur
l'immense muraille du Morannon et sur la morne vallée d'Udûn,
mais la pièce elle-même est chaleureuse et confortable, avec des
canapés et des chaises rembourrées, et un certain nombre de
tables basses.
91. Chambre du Seigneur. Il s'agit de la chambre privée de
l'astrologue Krusnak, capitaine de Carchost. La pièce est
maintenue en excellent état, et un certain nombre d'objets d'art
ont été déplacés de l'autre côté de la chambre (ce qui lui donne
un aspect un peu désordonné et criard).

NIVEAU NEUF
92. Observatoire. Cette grande pièce unique est dotée
d'immenses fenêtres ouvertes de tous les côtés et d'un certain
nombre de télescopes de taille et d'usage différents disposés dans
la pièce. La plupart sont montés sur des trépieds élaborés ou sur
d'autres supports réglables. Le plafond de la salle est incliné vers
l'intérieur jusqu'au sommet, de sorte que les fenêtres s'incurvent
vers l'intérieur et vers le haut, permettant ainsi un plus grand
champ de vision du ciel.

3.22 NARCHOST, "LA FORTERESSE DE FEU"


La tour orientale, Narchost, marque la fin des Monts
Cendrés. Comme Carchost, elle n'a qu'une seule porte
visible depuis la plaine à l'extérieur du Mordor, une porte
massive en fer noir enfoncée dans une niche adjacente au
mur.
Bien que presque identique à Carchost à plusieurs égards,
Narchost a développé sa propre "personnalité". La fissure
volcanique qui est apparue sous la tour quelques années
seulement après son abandon par les forces gondoriennes
en est un exemple. Bien sûr, Dwar a utilisé cette
caractéristique dans le cadre de ses rénovations de la tour.

NIVEAU UN (SOUTERRAIN)
1. Entrée des grottes. De grandes portes en acier relient la
tour à un vaste réseau de cavernes et d'antres. À l'origine, ce
n'étaient que des cavernes naturelles utilisées par les Gondoriens
pour le stockage, mais Dwar a fait agrandir les salles pour y
installer des quartiers d'habitation pour l'armée de sbires de
Sauron. Les portes peuvent être levées et abaissées par des
treuils actionnés depuis les grottes elles-mêmes.
2. Portes murales. D'énormes panneaux de fer renforcés avec
des "dents" qui s'emboîtent, ils s'ouvrent et se ferment en
glissant sur des rails. Il y a aussi une lourde herse en fer qui peut
être abaissée pour plus de sécurité.
3. Zone de rassemblement. Une pièce ouverte pour le
rassemblement et l'organisation des troupes.
4. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent
aux sentinelles d'observer ceux qui sont aux portes et même de
tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent l'ouverture
de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui coulissent
dans les murs adjacents.
5. Rampes.

15
16
17
6. Portes murales. D'énormes portes en acier sont encadrées tous les accès à la pièce). Même si un intrus réussit à briser la
de renforts en alliage riveté. Ces panneaux pivotent au sommet, vigilance des Veilleurs, ils émettent un cri perçant entendu dans
glissant dans les murs et vers le haut. Actionnés par un guindeau toute la tour (et par Dwar jusqu'à 15 kilomètres de distance).
et un contrepoids à l'intérieur de la salle du trône, le contrepoids Toute personne possédant un artefact puissant (surtout un
peut être relâché, ce qui fait que les portes basculent vers le bas artefact intelligent) peut également tenter de passer, en utilisant
par leur propre poids et s'entrechoquent. Elles peuvent être le niveau de l'artefact pour résister aux Gardiens. Si quelqu'un
verrouillées et sont extrêmement difficiles (-30) à ouvrir. ou quelque chose résiste avec un résultat de 66 ou plus, la
7. Salle du trône. Cette zone est entièrement créée par Dwar volonté des Veilleurs est brisée (littéralement) et ils se réduisent
et était autrefois un entrepôt jusqu'à ce que la fissure de lave en poussière dans un cri strident. Lorsque les personnes
apparaisse. Le sol a été abaissé de sorte que le plafond voûté de autorisées mentionnées ci-dessus passent à côté des Veilleurs,
la pièce soit maintenant à près de 2 mètres de haut. La fissure elles n'émettent aucun son.
s'ouvre à la pointe de la tour, et Dwar a placé son trône juste NOTE : le MJ doit faire preuve d'une grande prudence lorsqu'il décide
devant l'ouverture, sur une plate-forme en verre noir. L'accès à de ce qui doit être autorisé à passer par les Veilleurs. La fiole de Galadriel
la plate-forme se fait par un étroit pont d'obsidienne, en arc de est passée au travers des Gardiens de Cirith Ungol, mais elle était aussi
cercle au-dessus du grand bassin de roche liquide bouillonnante imprégnée d'une vertu et d'un pouvoir énormes. Seuls les objets très
et fumante. Le bassin rouge lumineux est la seule lumière de la spéciaux devraient être pris en compte.
salle, projetant des ombres sinistres sur les murs striés de noir.
Inutile de dire que la pièce est remplie d'une fumée puante et Au-delà des Veilleurs se trouve une herse qui est normalement
sulfureuse, et qu'il y fait incroyablement chaud. Le Seigneur des ouverte. Elle est reliée à des pièges à l'intérieur (cf. ci-dessous).
Chiens trouve que c'est une salle d'audience efficace. 10. Chambre d'observation. Cette pièce sombre et bizarre,
8. Fissure. Des profondeurs de la terre, un petit tentacule d'une qui ressemble à une grotte, était à l'origine une pièce de repos,
mer de magma a atteint la surface juste en dessous de Narchost. le site d'une source d'eau fraîche, mais l'occupation de Dwar, le
Arrivant juste derrière le trône, son flux continu et régulier Seigneur des Chiens, a changé tout cela. Dwar a fait sculpter et
maintient le bassin rempli, d'une très forte chaleur. Le flux travailler la pierre naturelle pour en faire des voûtes nervurées
s'écoule à l'extrémité de la pièce dans une crevasse souterraine et neuf colonnes ; la pièce ressemble maintenant à l'intérieur
au-delà du Morannon. caverneux d'une bête éviscérée - une atmosphère troublante,
bien sûr. En outre, chacune des colonnes contient une niche,
9. Veilleurs. Ces deux statues sont très similaires aux gardiens dans laquelle se trouve un trésor pris par le Seigneur de Waw
de Cirith Ungol : lors de ses conquêtes dans le sud-est de la Terre du Milieu.
Ils ressemblaient à de grandes figures assises sur des trônes. Chacun Chaque fois que Dwar est techniquement en résidence ici (ou
comportait trois corps joints et trois têtes tournées vers l'extérieur, plus tard, lorsqu'il s'installe à Minas Morgul), les objets sont tous
l'intérieur et l'ouverture de la porte. Les faces étaient celles de vautours, inestimables.
et sur les grands genoux reposaient des mains en forme de serres. Ils - Couronne de feuilles de Címóníemor. Un beau diadème en
semblaient taillés dans d'énormes blocs de pierre, impassibles, et or forgé en forme de petite couronne de feuilles délicates, il
pourtant ils étaient conscients: quelque terrible esprit de vigilance est serti d'émeraudes, d'opales et de fines incrustations de
résidait en eux. Ils reconnaissaient un ennemi. Visible ou invisible, cristal vert et bleu. La couronne procure à celui qui la porte
personne ne pouvait passer sans être repéré. Perception 1000m à volonté, Vérité 13x par jour, et +30 au BD.
LotRIII,chap.1 - Sceptre de Hent. Sceptre en argent avec incrustations d'or et
un énorme diamant sur la grande tête ornée. Le sceptre frappe
comme une masse +25, il est Tueur de chiens et de lycanthropes,
se lance et revient à 75m chaque tour.
- Arc en Bouleau de Címóníemor. Un arc long en bois
magnifique, qui permet au lanceur d'avoir une portée de 3x la
portée normale d'un arc long, et de tirer 1 fois par tour sans
pénalité (2x si l'utilisateur a un +25 ou plus en Rapidité et
Agilité). Toutes les flèches qui en sont tirées sont sacrées.
- Collier d'Hôrm. Symbole wôlim du Seigneur de la ville
d'Hôrm. Il ajoute +20 au BD, protège contre les coups
critiques à l'épaule et au cou 50% du temps, et permet au
porteur de modifier à volonté la direction des vents dans un
rayon de 3 kilomètres (pas la vitesse, seulement la direction).
Le porteur doit se concentrer pour maintenir la direction
modifiée.
- Casque de guerre d'Eligmar. Un casque doré avec un haut
cimier de plumes d'Horinn (grand oiseau ressemblant à une
autruche, originaire d'Eligmar) qui a été préservé intact. Le
casque protège des coups critiques à la tête dans 75% des cas,
des coups critiques au cou dans 50% des cas, et permet à son
porteur de voir aussi bien qu'un Elfe.
- Lance Brodic. Lance à tête de mithril avec une tige en bois de
Dir, elle est +25, peut être jeté à une distance 5 fois
supérieure à la distance normale et revient à son porteur. Elle
est également pratiquement indestructible.
- Masse de combat K'prurian. Une masse de +30, taillée
dans un matériau dur et gris en bois de chêne de Pruric, avec
des incrustations en mithril et des agrafes en fil d'or.
- Couronne de Durmaw. Une couronne en argent sertie
d'une variété de pierres précieuses. Sept grandes perles
Ces Veilleurs sont toujours vigilants, leurs yeux noirs, pendent du bord de la couronne. Le porteur est capable de
étincelants et sans sommeil, barrent le chemin de la chambre lancer le sort Observation (1,5km/niv.) de la liste Perceptions
d'observation. Seuls les Nazgûl, Krusnak de Carchost et Sauron Essentielles.
lui-même peuvent normalement entrer dans la chambre sans - Hache du Seigneur de Kendarca. Une hache à une main
difficulté. Les Veilleurs doivent être considérés comme étant de +20 qui se transforme en hache de combat à deux mains selon
niveau 27 pour les besoins de JR. Quiconque tente de passer la volonté de son détenteur. La lame est en or gravé et le
entre elles deux doit résister (et donc réussir) un JR de Théurgie manche est en bois brun foncé inhabituel.
ou subir 1 à 10 PdC et être repoussé comme par une toile ou un -
filet invisible. Chaque personne doit résister de manière
indépendante ; la téléportation ou Transposition Libre ne permet
pas de contourner les gardiens (c'est comme s'ils surveillaient
18
Tous ces objets sont reliés à un piège, très difficile (-20) à détecter visualisation et Télé-audition de la liste Perceptions Essentielles
et extrêmement difficile (-30) à désarmer. Il s'agit d'un réseau de jusqu'à une portée de 1500 kilomètres dans toutes les directions.
minuscules fils de fer accrochés aux pièces. Si un trésor est Des jets de vapeur s'échappent du bassin et la brume révèle une
déplacé, le piège se déclenche, faisant sonner un gong et faisant image en trois dimensions. Le son est également recréé.
tomber la herse comme un poids mort de plus de deux tonnes. L'utilisation du bassin dépend de l'habileté de l'utilisateur. Dwar
L'objet le plus important de la pièce est le grand bassin, autrefois est très habile, bien sûr. Le bassin a presque une volonté propre,
une source bouillonnante. Il a été maudit par Dwar, et est et pourrait essayer de tromper quelqu'un d'inexpérimenté en
maintenant un bassin sombre et tranquille – la Mer des Visions. montrant une image incorrecte ou trompeuse.
Il permet essentiellement à l'utilisateur de lancer les sorts Télé- 11. Escalier. Il permet d'accéder au niveau Deux.

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4 4

Narchost – Niveau Un (souterrain)

19
0 3 6 9 12 m

19

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Narchost- Niveau Deux (rez-de-chaussée)

NIVEAU DEUX (REZ-DE-CHAUSSÉE) 16. Plate-forme d'observation. De là, les gardes peuvent
12. Entrée des grottes. Bien qu'elles ne soient pas aussi surveiller toutes les allées et venues à l'étage. La plate-forme est
étendues que les grottes de Carchost, certains des chiens en pierre solide et s'élève à environ 1,5 mètres au-dessus du sol.
préférés du Seigneur des Chiens s'y trouvent. Le plafond de cette pièce est d'environ 7 mètres de haut. L'accès
13. Portes murales. Il s'agit d'énormes panneaux de fer à la plate-forme se fait par un petit escalier et une porte en acier
renforcés avec des "dents" qui s'emboîtent les unes dans les verrouillée. Les gardes à l'intérieur sont équipés de lourdes
autres et qui s'ouvrent et se ferment sur des rails. Il y a aussi une arbalètes.
lourde herse en fer qui peut être abaissée pour plus de sécurité. 17. Escaliers. Permettent de descendre au niveau Un.
14. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent 18. Escaliers. Permettent de monter au niveau Trois.
aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et 19. Portes. Portes en fer massives semblables aux portes
même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent murales (n°6), mais beaucoup plus lourdes et renforcées. Le
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui placage de fer fait 15 cm d'épaisseur. Les portes sont
coulissent dans les murs adjacents. Les gardes à l'intérieur sont verrouillées par d'énormes boulons d'acier qui s'enclenchent
équipés de lourdes arbalètes. tout autour du périmètre des panneaux de fer, les fixant
15. Zone de rassemblement. Salle permettant aux troupes efficacement en place.
de se rassembler et de s'organiser avant de sortir par les portes 20. Portes. Portes doubles en acier, verrouillées et sont
(n°19). difficiles (-20) à ouvrir sans clé.
21. Remise. Principalement pour stocker des céréales et des
fûts de bière.
22. Mess des officiers. Rempli de simples bancs et de tables
en planches.
23. Cuisines.

20
NIVEAU TROIS
24. Escaliers. Cet escalier en double spirale inhabituel est en 32. Armurerie. Remplie d'armes de tous types.
fait deux escaliers distincts qui s'enroulent l'un autour de l'autre. 33. Remises. Les uniformes et les armures sont stockés ici.
Ils relient le troisième au septième niveaux. Au centre de 34. Casernes. Des dizaines de personnes vivent ici dans des
l'escalier se trouve un puits ouvert qui s'étend également sur logements exigus.
toute la hauteur. 35. Salle de tir. Il s'agit d'un concept inhabituel : le mur
25. Portes. Elles donnent accès au mur du Morannon. À côté extérieur est très mince – de 5 centimètres - tandis que le poids
des portes se trouve une petite zone de transit. des étages supérieurs est en porte-à-faux sur le mur intérieur et
26. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent les contreforts. Cela permet d'avoir des fentes de tir moins
aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et profondes et donc des angles de tir plus larges. Bien sûr, si les
même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent attaquants savaient où le mur est mince, ils pourraient
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui concentrer leur feu et ouvrir une brèche dans la surface
coulissent dans les murs adjacents. Les gardes à l'intérieur sont extérieure mince, mais qui le saurait ?
équipés de lourdes arbalètes. 36. Doubles portes. Il s'agit de portes renforcées en acier,
27. Escaliers. Permettent de descendre au niveau Deux. pouvant être verrouillées avec une grande clé de chaque côté.
28. Salle de garde. Six Orques vivent ici, dont deux sont en Des boulons en acier lourd coulissent dans le cadre de chaque
service à tout moment. porte pour verrouiller les panneaux en toute sécurité. La
29. Salle de garde. Comme le n°28, sauf que les gardes serrure est extrêmement difficile (-30) à forcer.
surveillent les allés et venus vers et depuis le niveau Deux. 37. Poste de garde. On y entre par une porte secrète le long
d'un mur du fond, et cette petite pièce comporte une fente de
30. Quartiers des lieutenants. Les officiers de premier
tir donnant sur chaque porte. Ainsi, la sortie de chaque chambre
échelon vivent dans cette chambre.
des hôtes peut être surveillée. Les gardes à l'intérieur ont des
31. Quartier des lieutenants. Identique au n°30. arbalètes lourdes.
38. Chambres des hôtes. Cette zone est réservée aux invités
du Seigneur des Chiens qui, bien que n'ayant pas entièrement
confiance, méritent mieux que l'hospitalité habituelle des
donjons de Carchost. Les chambres sont confortables, à défaut
d'être luxueuses. Toutes les portes ont des serrures qui sont très
difficiles (-20) à ouvrir.

0 3 6 9 12 m

Narchost- Niveau Trois

21
0 3 6 9 12 m

40

40

Narchost- Niveau Quatre

NIVEAU QUATRE
39. Escalier en spirale. À ce niveau, un mur entoure 42. Caserne. Deux douzaines d'hommes ont élu domicile ici,
l'extérieur de l'escalier en colimaçon. L'escalier s'arrête à demi- dans des conditions spartiates.
étage pour permettre des vues en surplomb des pièces 43. Caserne. 36 archers vivent ici.
adjacentes. 44. Quartier des officiers. Six officiers y ont élu domicile.
40. Niche de contrôle. Accessible par une porte secrète, elle 45. Salle à manger.
est dotée de fentes de tir qui permettent au garde à l'intérieur 46. Cuisine et entrepôt.
d'observer toute personne qui passe. Les gardes à l'intérieur sont
équipés d'arbalètes lourdes.
41. Zone de tir.

22
NIVEAU CINQ
47. Escalier en spirale. 53. Entrepôt.
48. Quartier des officiers. Trois officiers humains résident 54. Caserne. Une salle commune pour les archers qui
ici, supervisant les forces supérieures de la tour. Les chambres s'occupent de la salle de tir de cet étage.
individuelles sont séparées par de lourds rideaux pour une 55. Salle de tir. Dans ce niveau le plus élevé (plus de 30
certaine d'intimité. mètres au-dessus du sol), cette plateforme est une salle de tir,
49. Salle d’armes. et les archers ont une compétence considérable en matière de
50. Zone de surveillance. longue portée.
51. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent 56. Salle des balistes. Deux solides portes en acier protègent
aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et deux puissantes balistes. Ces machines sont construites par des
même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent armuriers qualifiés et peuvent être très précises. Leur but
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui premier est de tirer sur des balistes et onagres adverses, ainsi
coulissent dans les murs adjacents. que sur des tours d'escalade.
52. Quartier des officiers. Trois officiers humains résident 57. Quartiers. Les hommes qualifiés qui font fonctionner les
ici, supervisant les forces supérieures de la tour. balistes vivent ici.
58. Salle de tir. Comme le n°55.

0 3 6 9 12 m

Narchost- Niveau Cinq

23
0 3 6 9 12 m

60
62

Narchost- Niveau Six

NIVEAU SIX NIVEAU SEPT


59. Escaliers. 69. Escaliers en spirale.
60. Portes. Donnent accès au mur de Morannon. À côté des 70. Salon. Comme toutes les pièces de ce niveau, le Salon était
portes se trouve une petite zone de transit. autrefois une très belle pièce, avec des tapisseries éclatantes, des
61. Niches de contrôle. Les judas dans ces pièces permettent tapis épais et des meubles finement décorés. Mais on a laissé
aux sentinelles d'observer ceux qui se trouvent aux portes et l'endroit se dégrader, et il est laissé dans un état de délabrement
même de tirer sur eux. Les leviers dans les niches contrôlent presque total. Des toiles d'araignée pendent des lustres en
l'ouverture de la herse ainsi que les grandes portes en acier qui cristal, la poussière recouvre la pièce d'un manteau gris, et
coulissent dans les murs adjacents. presque tout est détruit au point de devenir un amas de bois qui
62. Herse. Une précaution supplémentaire pour contrôler jonche le sol. Le Seigneur des Chiens aime cet endroit, qui lui
l'accès à ce niveau. rappelle le déclin de l'Occident.
63. Quartier des ornithologues. Six dresseurs et la loge du 71. Salle de jeu. Plusieurs tables de jeu sont disposées dans la
Maître des Oiseaux se trouvent ici. pièce, certaines avec encore des jeux déposés en vrac.
64. Quartier des officiers. Il s'agit de la zone des 72. Salle de musique. Une grande harpe et deux instruments
superviseurs de la garnison de ce niveau. à clavier restent inactifs et désaccordés, et divers instruments à
65. Casernes. Une douzaine d'hommes sont logés ici pour vent sont soigneusement rangés dans des étuis doublés de
aider à la gestion du sommet du mur. velours. Certains ont une grande valeur. L'un d'entre eux, une
66. Casernes. Comme le n°65. flûte, est en réalité magique (Emprise 3x/jour, de la liste Maîtrise
67. Quartier des officiers subalternes. Des chambres des Esprits).
privées sont aménagées pour les officiers de ce niveau. 73. Bureau. Autrefois le cabinet personnel du Seigneur de la
68. Perchoir. C'est là que sont logés un certain nombre de Porte, cette pièce peut être un endroit privé en fermant les
grands corbeaux et d'autres créatures volantes, espions et portes coulissantes en bois de chêne qui donnent sur la salle de
messagers entraînés pour le Seigneur des Chiens. Il y a trois jeu et la salle de musique. Ces portes peuvent être verrouillées,
pièces séparées : une pour les corbeaux, une pour les chauves- mais leur crochetage n'est que d'un niveau moyen (-0). De
souris et une pour les faucons noirs. Leur entrée et leur sortie nombreux livres et parchemins tapissent les murs, et un grand
sont séparées, car ces trois races de volatiles ne s'entendent pas. bureau en chêne avec de nombreux tiroirs domine la pièce. L'un
des tiroirs était autrefois verrouillé mais a été forcé. Tous sont
vides. Il y a cependant une cache secrète, derrière un tiroir. Elle
est très difficile (-20) à découvrir, mais à l'intérieur se trouve un
bracelet magique en or, ajoutant +10 à toutes les attaques de
projection lorsqu'il est porté. Dans le tiroir se trouve également
une dague en acier magique, +10 contre les Orques.

24
74. Jardin. Autrefois le jardin contenant des herbes spécifiques NIVEAU HUIT
de la Dame de la Tour, il est maintenant presque totalement 76. Escaliers en colimaçon. Ils se terminent ici, et l'entrée
envahi par la végétation. Cependant, la pluie s'est infiltrée au dans la pièce se fait par une porte située dans une grille de fer
travers des fenêtres brisées et quelques herbes précieuses sont ornée et finement ciselée. Elle est verrouillée, extrêmement
restées à l'abri. Ces raretés sont très difficiles (-20) à remarquer, difficile (-30) à crocheter.
sauf en cas de fouille, où cela passe à un niveau moyen (-0). Il 77. Bureau du seigneur. Les chambres privées du Seigneur
s'agit de 2 doses d'Athelas, 5 baies de Mirenna (devenues sauvages, de la Tour. À la fois bibliothèque et laboratoire, cette grande
elles ne soignent que 8 PdC), 7 couronnes de Miretar (Thurl) et 1 pièce abrite un mur rempli de livres, de manuscrits et de
Sapin Jaune (Harfy). parchemins. Dans un coin se trouve un appareil chimique
75. Jardin. Autrefois soigneusement entretenu avec des arbres élaboré, comprenant de nombreux tubes, fioles, flacons et
et des arbustes à fleurs, il est maintenant totalement envahi par bouteilles de produits chimiques.
la végétation. 78. Escaliers en colimaçon. Deux escaliers en fer forgé
mènent au neuvième étage.

75

73

74 69

Narchost- Niveau Sept

0 3 6 9 12 m

78 78

Narchost- Niveau Huit

25
NIVEAU NEUF
79. Chambre à coucher. La chambre à coucher du Seigneur
est en fait un grand grenier donnant sur le bureau. Un énorme
lit à baldaquin domine la pièce, flanqué d'armoires, et le long
des murs se trouvent des placards et des commodes.

0 3 6 9 12 m

Narchost- Niveau Neuf

3.23 LA PORTE DU MORANNON


1. Escalier. Ce petit escalier en spirale monte jusqu'aux 4. Porte centrale. De conception similaire à celle des portes
passages en surplomb pour atteindre les tours de chaque côté. latérales, ce grand panneau a été remplacé par une porte en fer
2. Portes latérales. Ces panneaux de 20 centimètres noir par le Seigneur des Chiens - des feuilles de métal ont été
d'épaisseur en acier noir renforcé sont fixés dans des rails martelées pour représenter l'Œil de Sauron.
profonds. Ils s'ouvrent et se ferment en glissant dans les rails sur 5. Herse. Des barres d'acier de 6 centimètres d'épaisseur
de petites roues fixées au bas des portes. Une fois fermées, elles enferment efficacement la passerelle.
se verrouillent en place. 6. Salle de tir. On accède à cette pièce (et à la pièce identique
3. Niche de contrôle. Accessible par une petite porte secrète de l'autre côté de la porte) par une petite porte secrète. Des
qui peut être fermée de l'intérieur, cette minuscule pièce fentes de tir avec des volets d'acier s'ouvrent sur la porte. Un
contient un treuil pour lever la herse murale et un treuil pour treuil à contrepoids commande les grandes portes elles-mêmes.
ouvrir les portes latérales.

La Porte du Morannon

26
4.0 LES GARNISONS 4.21 DWAR DE WAW
Niveau : 39. Race : Wôlim. Profession : Mage. Domicile : Waw,
Le Morannon fut achevé vers l'an T.A.500 et fut à l'extrême sud-est d'Endor, puis Morannon, Barad-dûr en Mordor
pleinement occupé jusqu'aux années de peste de et Minas-Morgul en Ithilien. Alias : Dendra Dwar, Roi de Waw,
T.A.1635-37, lorsque la population diminua Roi des Chiens ou Seigneur des Chiens, le Troisième.
régulièrement. Lorsque l'ordre royal de fermeture de la
forteresse fut donné en T.A.1640, il ne reste plus qu'un Stats RM : Fo-96 ; Ra-97 ; Em-92 ; It-100 ; Pr-100 ; Ag-
quart de l'ancienne garnison. 96 ; Co-61 ; Mé-47; Ra-94; AD-91.
Lentement, les créatures de Sauron s'installèrent, jusqu'à Stats JRTM : Fo-96 ; Ag-96 ; Co-61 ; Ig-71 ; It-100 ; Pr-
ce qu'en T.A.1980, l'occupation du Morannon soit 100, App-94.
évidente - bien que leur lien avec Sauron, resté caché sous Compétences : Esca75; Nat80; Équit75; DPièg35; Croch45;
le nom de "Nécromancien", n'ait pas encore été établi. F&D75; Perc119; Rune100; B&B117; Trans65; Emb9; Lin7;
Depuis cette date jusqu'à la fin de l'ère et la chute du MouvA20; DéfA15; ArtsM20; DévCor9; Acro35; Com75;
Mordor, les Tours des Dents ont été habitées par des SAnim165; Spél35; Cont55; Alim25; Chut85; Fals25;
hommes maléfiques et des créatures terrifiantes. PSoin55; Surv75; Jeu40; Troup116; TCuir30; Math65;
Médi85; Nav85; ÉloqP60; MCord106; NRam75; Mari100;
4.1 LA GARNISON DU CONDOR CSign95; Chan20; Forg85; MaîSor55; RepÉt95; Incon20;
Trois capitaines commandent des sections du Morannon, Pist65; Comm30; ConsPiè50; Truc60; Météo85; Sculp35;
un pour chacune des tours, et un pour diriger la défense Admin70; Artis20; Dipl45; Stra90; Tac75.
du mur. En outre, un Haut-Capitaine est le commandant
de l'ensemble de l'installation. Sous chacun des trois Dendra Dwar est né à Hôrm à Waw, l'Île des Chiens, en
capitaines ont des sergents qui commandent 50 hommes, S.A.1949. Ses débuts ont été difficiles, car il était le fils
et des chefs d'escouade qui sont responsables de 4 d'un simple pêcheur Wôlim et il a été forcé de travailler
hommes chacun. à l'âge de sept ans. Ce travail l'endurcit pour les épreuves
à venir et lui évita de penser à sa mère Ombril, décédée à
UNIFORMES ET EMBLÈMES sa naissance.
En l'an S.A.1965, les K'prur de Hent débarquèrent sur
Les uniformes, équipements et armes de la garnison Waw et brûlèrent Hôrm. Les navires K'prur ont
gondorienne sont les suivants : sauvagement traqué les bateaux de pêche des Wôlim et
Haut-Capitaine : Cotte de mailles en mithril avec un les ont tous coulés, à l'exception de ceux qui se sont
surcot noir représentant l'Arbre Blanc surmonté de sept cachés dans les grottes marines des falaises de la côte ouest
étoiles à six branches. Un casque haut, avec des protège- de Waw. Le jeune Dwar, son frère Dwem et son père
joues et un panache blanc. Épée en mithril +35, arc Dendra Wim s'échappèrent, mais une blessure coûta la
composite +20, bouclier rond en acier, peint en noir avec vie à Wim quelques semaines plus tard. Dwar jura de
l'emblème du Gondor, longue dague. venger l'attaque contre son peuple et le meurtre de son
père bien-aimé.
Capitaine : Similaire au Haut-Capitaine, sauf que la Réalisant que son propre peuple ne possédait ni l'habileté
cotte de mailles est en argent +5. Certains ont des épées ni les armes pour vaincre les Hommes venant de Hent,
en mithril (+25), et d'autres ont des casques en mithril, Dwar s'embarqua vers le nord pour Wôl, le royaume
selon leur famille et leur lignée. Tous ont + 15 en arc. guerrier des tribus Wôlim du continent. Là, il apprit les
Les sergents : Semblable au Haut-Capitaine, mais méthodes de la forêt et des champs, et devint un guerrier
chemise à chaînes d'argent et chemise en cuir et compétent, travaillant avec les chiens de guerre entraînés
jambières, +15 épée en acier, +5 en arc. qui semaient la peur chez les ennemis de ses mentors.
La fascination de Dwar pour la guerre ne l'a pas empêché
Chefs d'escadron : Chemise de chaîne noire émaillée de chercher un moyen plus puissant d'assouvir sa
avec surcot. Les sergents ont un casque en argent, et tous vengeance, et en S.A.1969, il entra dans une école
ont des boucliers avec l'emblème du Gondor. d'arcanes consacrée aux arts magiques anciens. Un an
Soldats : Identique aux chefs d'escadrons, sauf que les après avoir reçu son anneau, il disparut.
soldats ont un casque émaillé de couleur noire, mais pas Dwar est devenu le Seigneur des Chiens en S.A.1980.
de jambières. Entouré d'un petit contingent, il arracha la citadelle d'Alk
Waw au surveillant K'prur, prenant pied sur la péninsule
4.2 GARNISON DU MORDOR isolée du sud-est de Waw. Les guerriers K'prur ont
La Tour des Dents resta vide pendant de nombreuses assiégé la citadelle, mais des meutes de chiens de traîneau
années, alors même que les forces du Seigneur des ont parcouru les bois environnants et les ont tenus à
Ténèbres travaillaient derrière leurs bastions endormis. distance pendant plus d'un an. En S.A.1982, Dwar
Sauron prenait un malin plaisir à savoir que ses serviteurs ordonna à ses combattants de briser le siège et envoya ses
étaient à l'œuvre derrière les puissantes défenses conçues guerriers au combat. Opérant conjointement avec près de
pour les tenir à l'écart, utilisant leur abandon apparent 2000 chiens de guerre, ils brisèrent la ligne K'prur et
comme un bouclier contre la détection. Ce n'est qu'en dispersèrent l'armée qui occupait Waw depuis 17 ans.
T.A.1980 que la lumière revient aux meurtrières du Waw devint l'Île des Chiens, le domaine du Roi des
Morannon : de faibles lumières rouges, comme des yeux Chiens, et personne n'osa défier ses édits stricts. Dwar
de démons, fixent le Dagorlad. Dwar de Waw, troisième renforça son contrôle au cours des années suivantes,
des neuf, est le seigneur du Morannon. En son absence, faisant d'Hôrm un port monumental et transformant la
Krusnak le Númenóréen noir commande la garnison. Un forêt du sud-ouest en une réserve pour ses chiens.
visiteur fréquent des Dents est la Bouche de Sauron, le
lieutenant de la Tour de Barad-dûr. En plus d'une force
humaine à l'intérieur des tours et des murs, des hordes
d'Orques habitent les niveaux inférieurs des Dents et les
grottes au-delà. Il y a aussi de nombreux volatiles, et bien
sûr les chiens du Seigneur des Chiens.
27
Cependant, afin d'assouvir son désir de pouvoir et de Caractéristiques :
vengeance, le Roi des Chiens proclama qu'il était l'héritier Dwar mesure 1,80 m et possède une carrure robuste. Ses
de toutes les îles et royaumes côtiers environnants. Entre yeux noisette pâles et son teint rougeâtre sont typiques
S.A.1985 et S.A.1998, les guerriers-chiens pillèrent les des Wôlim de Waw. Il se couvre d'une armure magique
villes portuaires et terrorisèrent les côtes sur des en tissu renforcé d'acier, teintée de taches de gris, de noir
centaines de kilomètres. Toutes les îles entre Waw et le et de blanc, qui ressemble vaguement à la couleur d'un
continent, ainsi que la grande île elfique Avar de chien de guerre. Son casque enchanté, en forme de tête
Címóníemor au sud, ont été incorporés dans le royaume de loup stylisée, suit le même thème.
de Dwar. Le Seigneur des Chiens a atteint l'apogée de sa
puissance et a exprimé ses idées pour l'assaut sur Hent.
Principaux objets de Dwar :
Puis, Dendra Dwar disparut. Son âme consumée par la
cupidité et la haine, il accepta l'offre d'immortalité et prit Épée - ("Danseur de Guerre") Épée magique +25 forgée
un Anneau de Pouvoir que lui offrit Sauron de Mordor. en ithilnaur et incrusté d'or blanc et de perles. Son
Bien que ses armées aient conquis Hent et dévasté ses pommeau à pointe de perle est en fait l'extrémité d'une
structures et sa population, le Roi des Chiens était dague +25 (qui est rengainée dans la poignée). L'épée
introuvable… "danse" hors de la main du porteur pendant 10 tours
(même si le porteur est inconscient et/ou vulnérable),
parant les coups contre le porteur avec 50% de son BO
DWAR LE NAZGÛL habituel (y compris le bonus de l'épée).
Malgré sa mort apparente, Dwar est resté à Waw pendant Gé - ("Couperet à Air") Bola +25 enchanté fait d'ogamur
252 ans de plus. Pendant cette période, il manipula la argenté. L'arme frappe comme un fléau et inflige un coup
lignée de ses héritiers et gouverna dans l'ombre tout en critique de perforation (de même gravité) en plus de tout
résidant dans la solitude à Alk Waw. Les années coup critique normal qu'elle inflige.
connurent des guerres incessantes, alors que le peuple de
l'Île des Chiens poursuivait des campagnes continues de Anneau - (anneau de prêtre wôlor) Fait d'acier incrusté
pillage et de conquête. La paix n'est venue qu'après le d'or et incrusté de bois pétrifié, c'est un multiplicateur de
départ de Dwar pour le Mordor en l'an S.A.2250. PP x4 (Essence/Mentalisme). L'anneau brille d'une aura
De S.A.2250 à S.A.3262, Dwar vécut à Barad-dûr dans la bleu-vert lorsqu'il est pointé consciemment vers une eau
Terre Sombre, où il éleva les loups de guerre de Mordor. de surface courante (dans un rayon de 30 mètres).
La progéniture de ses travaux a hanté Endor pour les Dague de Morgul - ("Couteau de sorcier") Dague +25
siècles à venir, mais le point culminant de son travail qui frappe comme une épée courte. Sa longue et fine lame
attendait un jour ultérieur. Lorsque les Numen6réens enchantée brille d'un éclat froid. Elle se dissout lorsqu'elle
d'Ar-Pharazôn capturèrent Sauron, Dwar s'enfuit vers est exposée à la lumière du soleil et se brise lorsque le
Waw. couteau porte un coup critique. Une fois la lame enfoncée
Le Roi-Chien est retourné au Mordor en S.A.3320, un an dans une victime, celle-ci doit lancer un JR contre le
après que le Seigneur des Anneaux ait échappé à la chute niveau du porteur. En cas d'échec, la lame se fraie un
de Númenor et soit retourné à la Tour Sombre. Dwar chemin jusqu'au cœur de la victime en un nombre de
reprit son travail, préparant la lutte à venir contre les états jours égal à 50 moins le nombre correspondant au résultat
successeurs des Dúnedain, l'Arnor et le Gondor. La de l'échec de JR (par exemple, un échec de JR de 9 signifie
guerre de la Dernière Alliance des Elfes et des Hommes 41 jours). Si l'éclat atteint le cœur de la victime, celle-ci
coûta la vie aux meilleurs des chiens de Dwar. La plupart devient un esclave mort-vivant, serviteur du porteur du
périrent à Dagorlad ; d'autres moururent en défendant le couteau, et toutes ses actions ont un malus de -50. Un
Mordor, ou furent chassés par les Elfes et Dúnedain dans échec entraîne également un empoisonnement altérant
les collines voisines. Dwar lui-même suivit le destin de l'intelligence, et la victime agit avec une pénalité égale à
Sauron. Aussi, lorsque Barad-dûr tomba et que Sauron deux fois le nombre d'échecs du JR (jusqu'à ce qu'elle
perdit l'Anneau Unique, le Seigneur des Chiens bascula devienne un mort-vivant).
dans l'Ombre avec son maître.
Pouvoirs spéciaux de Dwar :
LE TROISIÈME ÂGE
Sorts - 117 PP. Le BO du sort de base est de 39 ; le BO
Dwar s'est reformé et s'est réveillé en l'an T.A.1051.
du sort dirigé est de 40. Dwar connaît toutes les listes de
Après avoir été brièvement aux côtés du Seigneur des
Ténèbres à Dol Guldur, il partit vers l'est, à Waw, plus Mage de base jusqu'au 30ème niveau, et toutes les listes
tard la même année. C'est là qu'il y résida durant les 589 d'Essence jusqu'au 25ème niveau (JRTM), et quatre
années suivantes. listes de Mentalisme ouvert jusqu'au 10ème niveau (RM).
Sauron rappela Dwar à l'Ouest en l'an T.A.1640. Son Ouïe – Dwar peut émettre (et entendre) des sons qui ne
travail terminé à l'Est, le Seigneur des Chiens se rendit au peuvent être entendus que par des canidés (par exemple,
Mordor avec les autres Ulairi et commença à préparer le des loups, des chiens, des chacals, etc.) et il peut parler à
royaume pour une éventuelle réapparition de son Maître. toute créature de ce type dans un rayon de 600 mètres.
Dwar resta dans le Pays Noir, élevant d'horribles lignées Maîtrise des chiens - Au cours d'un tour, Dwar peut
de chiens de guerre jusqu'en l'an T.A.2000, lorsqu'il totalement contrôler un certain nombre de chiens dont le
participa à la prise de Minas Morgul par les Nazgûl. Une niveau total ne dépasse pas 39 et qui se trouvent dans un
fois son travail terminé, il retourna à l'élevage de loups et rayon de 600 mètres. Il peut contrôler des chiens
de chiens de chasse. supplémentaires dans un rayon de 300 mètres en se
Il réside maintenant à Narchost, en tant que Seigneur des concentrant (chaque chien devait effectuer un JR contre
Dents du Mordor. une attaque de 39ème niveau).

28
4.22 LA BOUCHE DE SAURON 4.23 KRUSNAK
Niveau : 50 Race : Númenóréen noir. Profession : Sorcier. Niveau : 30 Race : Númenóréen noir. Profession : Astrologue.
Domicile : Mordor. Alias : Lieutenant de la Tour de Barad-dûr. Domicile : Mordor. Alias : Capitaine du Morannon.
Stats RM : Fo-71; Ra-91; Em-98; It-99; Pr-96; Ag-98; Co- Stats RM : Fo-91; Ra-96; Em-48; It-99; Pr-98; Ag-98; Co-
84; Mé-93; Ra-87; AD-72. 87; Mé-93; Ra-87; AD-72.
Stats JRTM : Fo-76; Ag-98; Co-84; Ig-91; It-99; Pr-96; Stats JRTM : Fo-91; Ag-98; Co-87; lg-91; It-99; Pr-98;
App-68. App-96.
Compétences : Équit110 ; F&D135 ; Perc14O ; Rune90 ; Compétences : Équit80 ; F&D105; Perc110; Rune80;
B&B102 ; Trans45; Emb11; Lin21; Cont87; Fals60; Math45; B&B194; Trans15; Emb9 ; Lin11; Cont67; Fals60; Math65;
Médi75; ÉloqP175; CSign84; MaîSor124; RepÉt89; Truc95; Médi60; ÉloqP125; CSign66; MaîSor84; RepÉt104; Truc70;
Météo60; Admin105; Éval79 ; Dipl120 ; Stra86 ; Tac75. Météo90; Admin80; Dipl92; Stra78; Tac81.

La Bouche de Sauron était l'assistant spécial du Seigneur Krusnak, comme la Bouche, est un Númenóréen noir :
des Ténèbres et son plus puissant serviteur "mortel". Bien l'un des Hauts-Edains que Sauron a transformé en démon
qu'il ne soit pas vraiment "immortel" comme les Spectres il y a bien longtemps sur cette île perdue. Bien qu'il ne
de l'Anneau, la Bouche est extrêmement vieux. Comme soit pas vraiment "immortel" comme les Spectres de
il est dit dans le LotRIII Chap.10 : l’Anneau, Krusnak est capable, grâce à ses arts, de
"Ce cavalier était tout de noir vêtu, et noir était son heaume prolonger sa vie.
altier, ce n'était pourtant pas là un Esprit Servant de l'Anneau,
mais bien un homme vivant. C'était le Lieutenant de la Tour de
Principaux objets de Krusnak :
Barad-dûr, et son nom ne figure dans aucune histoire, car lui-
même l'avait oublié, et il dit «Je suis la Bouche de Sauron.» Mais Robes - ("Cape des cieux") Robes noires faites d'une
on disait que c'était un renégat, issu de la race de ceux que l'on matière enchantée qui semble absorber toute la lumière.
nomme les Númenóréens Noirs, car ils établirent leur résidence Bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes que les robes
en Terre du Milieu au cours des années de domination de Sauron de la Bouche de Sauron, elles ont une caractéristique
et ils le vénéraient, étant férus de connaissance mauvaise. II entra unique : elles affichent les constellations sous forme de
minuscules points lumineux qui se déplacent et changent.
au service de la Tour Sombre dès qu'elle se releva, et sa ruse le fit Toute personne qui regarde les robes pendant plus d'un
monter de plus en plus haut dans la faveur du Seigneur, il apprit tour doit résister au 20ème niveau ou subir les mêmes
la grande sorcellerie, et il connaissait une grande part de la effets que le sort Emprise, de la liste Maîtrise des Esprits.
pensée de Sauron et il était plus cruel qu'un Orque. ". L'effet des "étoiles qui se déplacent" peut être annulé à
Surpassée en rang seulement par les Nazgûl eux-mêmes, volonté, et les robes ajoutent +60 à la capacité de se
la Bouche est proche de Sauron, qui lui promet de régner cacher la nuit, et +30 au BD. Toutes les attaques liées à
sur les terres de l'Ouest, en remplacement de Saroumane la lumière (y compris la foudre) sont à -50.
à Isengard, car ce magicien ne lui convenait pas. Ses rêves Épée - ("Faucille des cieux") épée en mithril avec de
seront cependant réduits à néant, car la destruction de
belles gravures et poignée finement ornée. Elle est +35.
l'Anneau anéantit tous ses plans pourtant si subtils.
Bague - Façonnée en argent gris avec une seule pierre
blanche, elle est un multiplicateur de PP x6 pour les
Principaux objets de la Bouche de Sauron : astrologues, et peut stocker jusqu'à cinq sorts jusqu'au
Robes - ("Cape de l'abîme") Robes noires d'un matériau 30ème niveau.
enchanté qui semble absorber toute lumière. Elles sont Pouvoirs spéciaux de Krusnak :
dérangeantes à regarder, provoquant des nausées et des Sorts - 300 PP. Multiplicateur x5. Krusnak connaît
vertiges (-25%) chez tous ceux qui se trouvent à moins de toutes les listes de base d'astrologue jusqu'au 30ème
15 mètres et qui échouent à un JR. Ils ajoutent +80 à la niveau, et la plupart des listes de Mentalisme et de
capacité de se cacher la nuit, et +30 au BD. Toutes les Théurgie ouvertes et fermées (à l'exception des listes de
attaques liées à la lumière (y compris la foudre) ont un soins) jusqu'au 20ème niveau.
malus de -50.
Collier - ("Voix de la Tour Sombre") Amulette en
mithril et laen noir capable d'amplifier la voix du porteur,
lui permettant d'être entendu sur de grandes distances.
Anneau - Fabriqué en acier noir, x6 PP et peut stocker
jusqu'à 6 sorts jusqu'au 30ème niveau.
Casque - Conçu d'après les casques seigneuriaux des rois
númenóréens, ce casque est entièrement noir, garni de
pierres précieuses sombres et scintillantes. Il protège son
porteur de toutes les attaques mentales à un niveau de
+30 et protège également de 25% des coups critiques à
la tête.

Pouvoirs spéciaux de la bouche de Sauron :


Sorts - 600 PP. Multiplicateur x6. La Bouche de Sauron
connaît toutes les listes de sort de base jusqu'au 50ème
niveau, et la plupart des listes d'Essence et de Théurgie
ouvertes et fermées (à l'exception des listes de Soins)
jusqu'au 20ème niveau.

29
4.24 LA GARNISON HUMAINE presque invariablement des Uruk-hai (Saur. "Peuple des
Comme indiqué dans le texte de présentation, les étages Orques"), la race la plus grande et la plus forte.
supérieurs des Dents sont habités par des soldats humains. Une petite garnison de Trolls a également élu domicile
Chaque tour dispose d'un lieutenant et d'un certain aux Dents. Au nombre de 300 environ dans les grottes
nombre d'escouades, chacune composée de huit hommes voisines, ils sont tous des Olog-hai, les Trolls guerriers.
et commandée par un officier (neuf au total). Le nombre
et la fonction des escouades varient selon le niveau de la UNIFORMES ET EMBLÈMES
tour. La plupart des hommes sont des Orientaux élevés Hauts Capitaines (dirigent 1010 Orques) : Armure de
avec des hommes provenant des terres situées au sud et à plaque avec crevasses, +10 arc court, cimeterre +15,
l'est de la Forêt Noire. lance d'estoc, bouclier rond en acier.
Capitaines (dirigent 100 Orques) : Chemise en chaîne,
UNIFORMES ET EMBLÈMES
cimeterre +5, arc court, lance d'attaque, bouclier.
Les uniformes et l'équipement de la garnison humaine Chefs d'escouade (dirigent 9 Orques) : Pantalon de
sont les suivants : cuir, bouclier en cuir, cimeterre, arc court, lance
Lieutenant de la Tour : Plaque d'acier noire avec des d'attaque.
jambières et un casque complet. +20 épée, +15 arc
composite, lance d'estoc. Soldats : Semblables aux chefs d'escouade, sauf qu'ils
sont généralement équipés avec un cimeterre ou une
Chefs d'escadrons : Chemises à mailles noires lance. Tous les soldats portent des chausses à semelles de
émaillées avec crevasses, bouclier complet (acier), épée
fer, des culottes de cuir brut et de petits chapeaux ronds.
+10, arc composite +10, lance d'assaut.
Soldats : Peaux de cuir teintées de noir et renforcées de Le symbole de la garnison d'Orques est l'Œil sans
bandes d'acier. Boucliers en cuir avec renfort en acier, paupière avec un ensemble de mâchoires grises se
épée courte +5, arc court (ou arc composite +5 pour les refermant autour de lui (essentiellement le symbole de
archers), lance d'attaque. Carchost). Ce symbole est porté sur la poitrine et inscrit
sur le bouclier.
Tous portent des bottes de cuir noir et des culottes de
coton épais. Le symbole de la garnison de Carchost est Les trolls : La plupart portent une sorte d'armure, mais
l'Œil sans paupière avec des mâchoires grises se refermant elle varie d'un individu à l'autre. Beaucoup portent des
autour. Narchost est très similaire, sauf que les mâchoires chemises à chaînes avec des plaques supplémentaires sur
inférieures sont en fait des flammes. Ce symbole est porté le devant et le dos. La majorité porte de grands boucliers
sur la poitrine et inscrit sur le bouclier. de fer et utilise une hache de guerre ou une sorte de
massue modifiée.

4.25 LA GARNISON D'ORQUES ET DE TROLLS


Bien plus nombreux que la garnison humaine, les Orques 4.26 LES CHIENS DU MORANNON
habitent les niveaux inférieurs des tours, ainsi que les Dwar a amené une variété de bêtes féroces pour le servir
grottes labyrinthiques situées derrière et en dessous. En dans le Morannon, plusieurs races distinctes avec des
tout, des milliers de personnes vivent dans les cavernes, objectifs différents. La plupart sont simplement des
prêtes à sortir par les portes des tours et des murs sur la chiens d'attaque vicieux, d'énormes animaux ressemblant
plaine de combat au-delà. Les capitaines des Orques sont à des loups avec des crocs et de cruelles griffes. D'autres,
cependant, ont un odorat particulièrement fin pour le
pistage, tandis que d'autres encore ont une vue et une ouïe
exceptionnelles et servent de gardes. La plupart sont
noirs ou gris foncé tacheté, et les chiens d'attaque
spéciaux du Seigneur des Chiens ont des yeux rouges
brillants.

4.27 LES BÊTES VOLANTES


Les habitants ailés de Narchost se répartissent en trois
catégories :
Les corbeaux : La majorité de des bêtes volantes, les
corbeaux vivent ici par centaines, servant d'espions de
masse pour le Seigneur des Ténèbres. Ils sont grands et
d'un noir brillant.
Les faucons : Quelques faucons rapides et intelligents
sont au service de Dwar, agissant principalement comme
messagers entre le Morannon, la Tour Sombre et Dol
Guldur.
Les chauves-souris : Ces créatures complètent les
pouvoirs d'espionnage des corbeaux, mais concentrent
bien sûr leurs efforts la nuit. Elles sont de variétés
inoffensives, mais peuvent être désagréables à rencontrer
en masse.
Il convient de noter que les hideux chevaux volants
reptiliens montés par les Nazgûl à la fin de la guerre de
l'Anneau ont été élevés dans les montagnes près de Barad-
dûr et n'ont pas été utilisés ouvertement avant cette
époque.
30
5.0 AVENTURES ALORS QUE LE MORANNON EST ABANDONNÉ
C'est probablement la période la plus intéressante et la
Les Tours des Dents constituent un défi audacieux ; parmi plus facile pour s'aventurer dans le Mordor, car la
les grandes citadelles de la Terre du Milieu, cette paire de garnison gondorienne est partie et les forces de Sauron
crocs redoutables recèle son lot de secrets et d'embûches. n'ont pas encore officiellement pris leurs quartiers.
Néanmoins, il y a des espions au Mordor, et les grandes
tours ne sont presque jamais vraiment vides.
5.1 AVENTURES AVANT T.A.1640 - Bien que la garnison ait été retirée, les Rois du Gondor
Après son achèvement au début du 5ème siècle du sont toujours préoccupés par les rumeurs d'activité au
Troisième Âge, le Morannon a fait l'objet d'une garnison Mordor. Les PJs sont envoyés au Morannon pour
continue pendant plus d'un millénaire de paix relative. découvrir si des agents du Seigneur des Ténèbres ont
Cependant, deux événements importants se sont produits effectivement pénétré dans les Tours.
au cours de cette période. - On a découvert que des documents importants ont été
Il y eut d'abord les escarmouches contre les Orientaux au laissés accidentellement dans le Morannon après
cours des deux premiers siècles, qui aboutirent à l'évacuation. Les documents se trouvent dans une porte
l'expansion officielle du Gondor à toutes les terres situées secrète dans un bureau de la chambre 73 de Narchost. On
à l'est de l'Anduin, au nord du Mordor, au sud de demande aux PJs de faire le périlleux voyage dans la Tour
Vertbois-le-Grand et à l'ouest de la mer du Rhûn en l'an pour les récupérer.
T.A.748.
Le second événement majeur fut la guerre des Kin, en
T.A.1432-47. En fait, le Morannon était sous le contrôle SOUS LE CONTRÔLE DU MAÎTRE DES CHIENS
d'Eldacar à partir de T.A.1437, avec une garnison Le moment le plus terrifiant pour tenter d'entrer dans
composée d'hommes qui lui étaient largement loyaux. Morannon serait lorsque le Nazgûl Dwar de Waw y
C'est au Morannon qu'Eldacar s'est retiré en T.A.1437, consolide sa position. Une période (relativement) calme
lorsqu'il a fui Osgiliath pour la première fois. pendant cette période serait après l'an T.A.2002, lorsque
- Une belle femme Dúnadan du nom d'Erennis arrive au Dwar s'est déplacé vers le sud à Minas Morgul et y passe
Morannon, accompagnée seulement d'un valet âgé et de plus en plus de temps. Cette période se poursuit
disant qu'elle fuit des bandits sur la route. En quelques jusqu'à la veille de la Guerre de l'Anneau, lorsque le
heures, elle a charmé les officiers de la garnison avec son Seigneur des Chiens quitte définitivement le Mordor pour
sourire et ses mots doux. Puis, un changement de temps chercher l'Anneau avec ses cohortes.
anormal et le brouillard épais qui s'ensuit la retiennent là - Au début de l'occupation, on sait peu de choses sur les
pendant peut-être plusieurs jours (des brouillards de nouveaux habitants. S'agit-il simplement d'un groupe
plusieurs jours venant des marais des morts ne sont pas d'Orques ou y a-t-il un objectif plus profond derrière les
inouïs,). Cependant, l'un des PJ l'entend parler avec un mystérieuses lumières nocturnes et autres signes
capitaine dans un jardin de la Tour. Il est évident qu'elle a d'activité au Morannon ? Une bande d'aventuriers furtifs
jeté un sort sur lui, et d'après ses paroles, il semble qu'elle pourrait en apprendre davantage sur la nature de la force
est en fait un agent des Orientaux. Erennis est une maléfique qui occupe la tour.
sorcière qui prévoit de saboter les défenses du Morannon
à temps avant une grande attaque surprise des Orientaux, - L'un des PJs rencontre un mystérieux étranger à Minas
sous couvert du brouillard qu'elle a créé. Les PJs doivent Anor, un Elfe avec un accent étrange et apparemment de
trouver un moyen de contrecarrer ce puissant sabotage ! grandes quantités d'argent. Il prétend être Elerior, un
prince d'une île elfique loin à l'est, cherchant à récupérer
- Les PJs ont été acceptés comme invités dans les Tours des héritages de son royaume. Il est prêt à récompenser
des Dents pendant quelques jours, à l'abri d'une violente généreusement un petit groupe d'hommes et de femmes
tempête à l'automne de l'an T.A.1437. Il ne faut pas confiants et discrets qui l'aideront à récupérer la couronne
longtemps pour que des rumeurs de combats à Osgiliath de feuilles et l'arc de bouleau de Címóníemor.
parviennent à leurs oreilles, et peu après, le roi Eldacar NOTE : Le Prince Elerior possède une amulette qui est
arrive avec une petite force d'hommes loyaux. Le soir intelligente et à traiter comme un niveau 30. Elle a le pouvoir
même, l'un des PJ surprend une conversation chuchotée spécial d'occulter ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres
à voix basse : au Morannon, il y a des agents fidèles à contre les perceptions telles que celles des Observateurs Silencieux.
Castamir ("l'Usurpateur") et ils projettent d'assassiner le
roi ! Doivent-ils aller voir le Capitaine de la Tour - ou est-
il lui aussi impliqué dans la conspiration ? 5.3 AVENTURES AU QUATRIÈME ÂGE
Bien que les Tours des Dents aient été très endommagées
lors du cataclysme lié à la chute de Sauron, elles n'ont pas
été entièrement détruites. Le mur du Morannon a été
détruit, mais seuls les niveaux supérieurs des tours ont été
détruits, laissant les étages inférieurs -jusqu'au niveau six-
pratiquement intacts.
- Un émissaire de certains des royaumes de l'Est qui ont
été soumis par Dwar est venu à Minas Tirith. Il a entendu
des histoires selon lesquelles Dwar a apporté les trésors
de ces royaumes au Morannon, et il les a récupérés. Les
PJs sont chargés d'explorer la ruine et de les récupérer.
5.2 AVENTURES APRÈS T.A.1640 - Quelques mois après la chute du Seigneur des Ténèbres,
Le Morannon devient un lieu désolé et hanté avec le alors que le Gondor n'a pas encore pu fouiller toutes les
départ des Gondoriens, un vent froid et solitaire soufflant zones autour du Mordor, un groupe de PJ pourrait partir
à travers les dents déchiquetées du mur. Il ne fallut que à l'aventure pour trouver des trésors qui les attendent
peu de temps pour que les Orques et les Trolls, toujours dans les ruines - y compris quelques créatures qui ont
vigilants, réalisent que le Morannon était désormais vide. survécu à la chute, tapies dans les vestiges obscurs.
31
6.0 TABLE PRINCIPALE DES GARNISONS
Les abréviations suivantes sont utilisées ci-dessous : Niv=Niveau ; PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ; BD=Bonus défensif ; Bc=Bouclier ;
Prot=Protection ; BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouvement.
TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple, CR - Cuir Rigide, CM - Cotte de Mailles, PL-
Armure de Plates); le nombre indique le Type d'Armure équivalent pour Rolemaster (RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend le bonus de qualité (par ex.
"05" signifie "Oui, un Bouclier +5").
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes. On considère que tous les personnages en armure portent des casques.
BO (Bonus Offensif) : Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court, ard-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola,
ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large, em-étoile du matin, et-étoile de lancer, fa-falchion, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-
hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, ja-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ro-rocher (Grand
Ecrasement), sa-sarbacane.
Les attaques animales et non armées sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les combattants non entraînés à la manipulation d'un type d'arme
(par exemple les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la meilleure
arme du combattant dans la catégorie.
Notes : Les listes de sorts sont désignées par trois numéros (par exemple, 1/2/3). Le premier chiffre fait référence aux listes connues jusqu'au 5e niveau, le second aux listes connues jusqu'au
10ème niveau et le troisième aux listes connues jusqu'au 20ème niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou approximative.
Animaux :
Codes : Les statistiques données décrivent une créature typique standard. La plupart des codes s’expliquent d’eux-mêmes:
Vitesse: La vitesse d’une créature est donnée en termes de «Vitesse de Mouvement/Rapidité d’Attaque». RT=Rampant, TL=Très Lent, LE=Lent, MO=Moyen,
MR=Modérément Rapide, RA=Rapide, TR=Très Rapide, AV=Rapidité Aveuglante.
TA (Type d’Armure) : Le code à lettres correspond au type d’armure pour JRTM (S=S ans Armure, CS= Cuir Souple, CR=Cuir Rigide, CM=Cotte de Mailles, PL=Plates).
La valeur en chiffre/nombre ecorrespond au Type d’Armure pour Rolemaster.
Attaque : Le code des attaques débute par le Bonus Offensif de l’attaquant. La première lettre indique la taille de l’attaque (P-Petite, M-Moyenne, G-Grande, E-Enorme).
Les 2 dernières lettres indiquent le type d’attaque (Tp-Tous petits animaux, Be-Pince/Bec, Bo-Coup de Boutoir/de Bélier/Enfoncement/Renversement/ Aplatissement,
Mo-Morsure, Gr-Griffe/Serre, Ch-Chutes/Projections/Écrasement, Co-Come/Défense/Dard, Pi-Piétinement, Sa-Saisie/Agripper/Envelopper/Avaler et Am-Arme). Ces
codes peuvent légèrement varier par rapport à ceux de JRTM et de Rolemaster.
(Prim./Sec./Tert.) : Chaque créature initialise le combat en se servant de son Attaque Primaire. En fonction de la situation ou de la réussite de l’attaque Primaire, elle peut
ensuite utiliser son Attaque «Secondaire» ou «Tertiaire» (toutes dans le même tour si les précédentes attaques du même tour sont particulièrement bien réussies).

BO BO
NOM Race Niv PdC TA BD Bc Prot Mêlée Proj MeM Notes
GARNISON DU GONDOR (T.A. 500 - T.A.1640)
Lieutenant Dúnadan 20 165 PL/20 85 O25 (B/J) 185el 160ac 10 Guerrier.
Capitaines Dúnadan 15 160 Pl/19 50 O15 (B/J) 155el 150ac 10 Guerriers.
Sergents Dúnadan 10 105 Cm/15 40 O5 (B/J) 120el 93ac 10 Guerriers.
Chef d’escouades Dúnadan 6 100 Cm/15 45 O10 (B/J) 95ec 90ac 10 Guerriers.
Soldats garnison Dúnadan 4 85 Cm/14 40 O5 90ec 75ac 10 Guerriers.

ARTISANS & SERVANTS


Cuisinier H.du Rhovanion 3 45 No/1 10 N N 60ha 35da 10 (Guerriers).
Forgeron H.du Rhovanion 4 50 Cs/6 15 N B 75mg 65la 15 (Guerriers).
Artisans H.du Rhovanion 3 40 Cs/5 15 N N 55mg 30da 15 (Guerriers).
Servants H.du Rhovanion 2 20 N/1 5 N N 35lc 10da 5 (Guerriers).

GARNISON DU MORDOR (T.A. 1980 - T.A. 3019)


Servants H.du Rhovanion 2 20 N/1 5 N N 35sp 10da 5 (Guerriers).
Chef de meute Wôlim 39 195 Pl/19 75 N N 140fa 100ge 15 Mage. Troisième des Neuf.
Bouche Númen Noir 50 120 N/2 40 N N 70da 50arg 20 Mage/Sorcier.
Ashburgnul Númen Noir 25 90 N/1 50 N N 75ma — 10 Clerc chaotique.
Krusnak Númen Noir 30 85 N/1 60 N N 90el — 15 Astrologue/Guerrier.
Lieut. du Twr Rhov/Dunl 12 120 Pl/19 45 O10 (B/J) 140el 135cp 10 Guerrier.
Chef d’escouades Rhov/Dunl 8 100 Cm/14 45 O10 (B/J) 90el 95la 10 Guerriers.
Soldats de la garnison Rhov/Dunl 4 65 Cr/7 40 O5 J 70ec 75ac 10 Guerriers.
Capitaine Orque Uruk 10 115 Cm/14 40 O5 B/J 110lc 85sb 15 Guerriers.
Soldats Orques Uruk 3 70 Cm/14 35 Y J 80lc 70sb 15 Guerriers.
Trolls Olog 10 150 Cm/14 35 N N 180go 110ro 10 Guerriers.
PERSONNALITÉS
Elerior Avar 15 120 Cr/11 50 O15 B/J 130hh 145al 25 Prince Elfe
Erennis Dúnadan 15 85 N/2 45 N N 45da 60sorts 20 Mystique/Espion Oriental

ANIMAUX
Type Niv Tai PdC Vit AT BD Attaques Notes
Chiens de guerre 8 G 120 R/TR N/4 35 80GMo/50MBo/- Vicieux, intelligent.
Chiens de garde 7 G 100 R/TR N/3 30 70GMo/40MBo/_ Sens aïgus.
Chauves-souris 1 P 4 TR/TR N/1 60 25Be/ - / - Entraîné et semi-intelligent.
Corbeaux 2 P 15 TR/TR N/1 50 50Be/35Be/ - Intelligent, bonne vision.

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