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AIDES DE JEU

Souvenirs d’Académie ashragore


Matériels de route
Natura incognita

AVENTURE
Croisière
en eaux troubles

DÉCOR
Le Phylum du Navire aux Cent Démons
abonnement Meneur de jeu

GAZETTE GUILDES
#1

des gentils lutins psychopathes : quand nant. Je me souviens d’un élève de secon-
SOUVENIRS t’arrive à Rakjatjar, t’es déjà conditionné de année qui a pété les plombs et s’est
pour te tenir à carreau. Des fois qu’ils te fas- défoulé sur une petite villageoise qui pas-
D’ACADÉMIE sent la même chose que le type avec les sait par là. Le pauvre : il venait des Rall-
pincettes… Enfin, ça je vais le garder pour golm, le haut du panier, il a cru que ça se
moi. Au cas où j’aurais besoin de vomir. passerait pas trop mal… Mais la bonne
EN PAYS ASHRAGOR Après, les cours commencent. D’abord, femme appartenait à un ordre religieux,
Le moins que l’on puisse dire, c’est que ces il y a le doyen qui t’explique les règles. alors les lois de l’académie ont sévi. Ils ont
bouffeurs de morts savent s’y prendre pour Déjà, tu souffles quand tu apprends que les réuni ce qu’ils appelaient un conseil de
faire entrer tout ce qu’il faut dans la tête des guildes ont interdit les châtiments pouvant discipline : quatre vieux croûtons, dont un
futurs guildiens. estropier de manière définitive les élèves et mort qui bouge encore un peu trop à mon
Moi, j’ai fait mes trois ans là-bas et je que, de toute façon, les lois de la ville sont goût, et ont fait intervenir le malfaiseur de
dois dire que, quand mon père m’a annon- suspendues au profit de celle de l’académie. l’école. D’abord, le châtiment : je pense
cé que ma candidature avait été acceptée Et c’est tant mieux. que l’empereur a dû pouvoir entendre les
dans une académie, j’ai failli laisser tomber Après quoi, rencontre avec les profes- cris du type, tellement il a gueulé fort. Et
en apprenant que je devais aller à Rakjat- seurs. Finalement, et c’est encore une le pire, c’est que, quand il est sorti de là, il
jar. Maintenant que c’est fini et bien fini, bonne surprise, pas beaucoup de mange- n’avait pas de trace de ce qu’on lui avait
loin derrière moi, je leur en veux moins. morts. Mais beaucoup de sympathisants fait. C’est comme s’il était passé sur un
Mais quand je suis sortie de cet enfer, — enfin, c’est toujours mieux que des vrais chevalet sans en garder la moindre trace.
j’aurais bien tué tous les suceurs de morts de vrais, tarés jusqu’aux os. Le Loom, c’est vraiment dégueu. Ensuite,
qui passaient à ma portée. Enfin, si j’avais Heureusement, les châtiments phy- il y a eu le pense-bête, pour qu’il n’oublie
pu et si j’avais toujours été la crâne de fer siques sont finalement assez rares. Parce plus. Il y avait comme des trucs, qui ram-
que j’étais en entrant à Rakjatjar. que, au pays du sadique, tu peux imaginer paient sous sa peau, que le malfaiseur
Rakjatjar, c’est un ancien monastère qu’ils ont trouvé plein de méthodes pour te avait fait apparaître. Sous sa peau, par la
posé sur le flanc du petit Toholl, un froid à pourrir la vie en te gardant bon pied bon barbe de l’empereur ! Corne d’Ashragor !
faire péter les pierres comme des crache-feu œil. J’ai pas compris ce que c’était, mais ça lui
l’hiver, une chaleur à faire fondre la cer- Il y a les vieux obsédés qui, faute de faisait un mal de chien et, si jamais il y
velle par les oreilles, comme le plomb sur pouvoir assouvir leurs problèmes sur ton touchait, ça risquait de se solder par un
la face de ces raclures démoniaques le long petit c… passent leur temps à te mettre à vrai problème. Ah oui, parce que les pro-
des murailles de Nyskwynt, l’été. Une sorte poil — oh, sans jamais toucher, mais à la fesseurs ont pas le droit de t’infliger « un
de cauchemar, mais en pire. moindre incartade… Et les dieux métal- châtiment susceptible d’entraîner des
D’entrée de jeu, on vous annonce la liques savent que c’est terriblement… lésions corporelles de nature à handicaper
couleur. Il a fallu traverser tout ce pays de humiliant de se faire quatre tours de cloître le futur guildien ». Mais s’il se trouve que
dégénérés, assistant aux exécutions orga- à poil, par un froid à faire tomber les c… c’est le futur guildien qui se fait mal tout
nisées par des maniaques de la torture ; par terre. seul… Pas de problème.
parce que, s’il y a une chose dont les Ash- Il y a les maniaques du fouet, de la Remarque, avec tout ça, on n’a rien vu
ragors raffolent, ce sont les exécutions et canne et autres punitions « sans séquel- passer : on a travaillé seize heures par jour
autres châtiments ignobles. Ils s’y pressent les » : ceux-là sont dangereux, parce que, à pendant trois ans avec juste deux semaines
avec tout l’entrain d’une pucelle allant à trop insister, tu entres dans les statistiques de vacances en tout et pour tout… Sans
son premier bal. d’accident quand ils t’ont vraiment trop même s’en apercevoir, tellement on avait
Déjà, ça inquiète un peu : mais quand abîmé, si tu dérailles de trop. peur.
on voit ce qui traîne dans les rues, des Il y a les langues de vipère, qui te sortent
machins tellement pas humains qu’ils doi- des dossiers longs comme le bras sur
vent avoir du mal à trouver dans quel sens chaque élève et qui distillent, à chaque
NOUVEAUX SORTS
se prend leur b… quand ils vont pisser, des incartade, tes petits secrets, ceux où tu pré-
DE LOOM NOIR
types qu’auraient dû rester morts et qui férerais mourir que de les voir révéler. Il y Grande piqûre
puent comme cinq cimetières, on se en a qui en meurent, d’ailleurs. Difficulté : Difficile
demande s’il faut craindre ce qui nous Et puis, il y a le pire : les malfaiseurs. Type : instantané
attend dans l’académie ou ce qui nous Dans ce pays de tarés, il y a des gars qui Portée : toucher
attend dehors. consacrent leur vie à pourrir celle des Cible : une personne
Bon, finalement, c’est pas si terrible. autres. Depuis les petites douleurs Effets : ce sortilège inflige une insoute-
Pire que ce que t’avais imaginé, c’est sûr, jusqu’aux malédictions les plus abomi- nable douleur à la cible. Celle-ci est immo-
mais pas aussi terrible que ce qu’ils t’ont nables, ils ont toute une panoplie de bilisée tant qu’elle ne réussit pas un jet
montré. M’est avis que ce n’est pas un méchancetés qui n’ont qu’un seul but : te résistance au Loom noir, tétanisée par la
hasard, cette petite visite organisée du pays démontrer que l’enfer, c’est ici et mainte- douleur.

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#1

La malédiction des Rampants DEVENEZ Extrait du discours de bienvenue


Difficulté : Extrême de maître Tliplovlac aux futurs
Type : Rituel SCRIBE ! membres de la guilde d’Almara)
Portée : à vue
Cible : une personne Devenez scribe ! « Mon cher, ne croyez pas un seul instant
Effets : ce sortilège invoque les Rampants, Formez-vous à la connaissance de votre propre que le scribe est un gratte-papier sans ave-
de petits démons qui apparaissent sous la pays et de ses particularités ! Apprenez à comp- nir. En fait, ce serait plutôt exactement l’in-
peau de la cible. Chaque rampant contient ter, découvrez des langues étrangères ! verse. L’Aventurier moyen voit dans le scri-
un poison virulent, mais ne délivre la dose Apprenez les lettres, la gestion, le droit ! be le fonctionnaire poussiéreux dont la vie
que si on le tue. En attendant, ils rampent Scribe est une vraie profession. Une profession se résume à comptabiliser des barriques de
sous la peau, occasionnant de terribles dou- dont tout le monde a besoin, même les fiers aven- vin et des boutons de culotte.
leurs et d’insupportables démangeaisons. turiers qui se dirigent impétueusement vers le « Mais c’est un point de vue qui
La cible coche une blessure moyenne, qui cœur du Continent, au mépris de leur vie ou des manque soit d’ambition, soit d’intelligence.
ne guérira pas avant la fin du sort. « Extra- dangers éventuels. Vous voulez construire un comptoir ? Vous
ire un Rampant » réclame de réussir un Le scribe est celui qui compte, comptabilise, gère, voulez monter une caravane ? Vous devez
jet de Médecine Extrême. En cas d’échec au vérifie et organise. Le scribe est l’homme à qui planifier une expédition en Terra Incogni-
jet, le Rampant libère sa toxine… vous demanderez chaque jour l’état des provi- ta ? C’est le travail du scribe. Certes, il n’est
sions, une nouvelle arme pour remplacer celle pas l’homme de terrain que l’on associe
Venin de Rampant que vous avez cassée ou une monture pour faire ordinairement avec l’aventurier, mais si le
Mode : Contact avec le sang un aller-retour entre deux comptoirs. fougueux explorateur est l’homme par qui
Virulence : Extrême Soyez cet homme ! la gloire arrive, le scribe est celui qui la
Latence : 10 minutes Le vaste champ de connaissance du scribe lui rend possible. Et encore, je vois dans votre
Durée : 1 heure permet d’espérer atteindre les plus hautes sphères attirail que vous avez aussi été formé à la
Description: ce poison provoque la mort du monde guildien. Compagnon, maître de survie et au combat. C’est excellent. Voyez-
par paralysie en détruisant le réseau nerveux. comptoir, maître de guilde, les plus prestigieuses vous, on peut toujours trouver un guerrier
La cible perd un niveau d’Agile par échec au fonctions sont à portée de main d’un scribe. ou un explorateur; les scribes qui acceptent
jet de résistance au poison; cette perte est La gloire est aussi pour ceux qui savent compter ! d’accompagner une expédition ne sont pas
définitive et ne pourra être compensée que La Guilde d’Almara recrute des scribes. Contac- si nombreux. Alors, non, il n’y a pas de rai-
par les Arts Étranges. Si la victime doit deve- ter Tliplovlac à l’auberge du Casque Fendu. son de rougir. Le scribe est l’ingrédient
nir moins que Pas Agile, elle décède. Bon salaire, passage vers le Continent garanti. indispensable à toute expédition réussie. »

MAIS À QUOI PEUT BIEN SERVIR CALCUL ?


La compétence calcul sert à compter. Aussi curieux que cela puisse paraître, ceux qui n’en disposent pas, s’ils savent compter, sont inca-
pables de dépasser le stade des additions et, dans une moindre mesure, des soustractions. Bien qu’en termes de jeu, Calcul ne soit pas
une compétence majeure, les personnages souhaitant connaître les divisions et les multiplications doivent avoir développé Calcul au niveau
Novice ; ceux qui espèrent poser des équations sont au moins Compagnons ; enfin, la compréhension de systèmes mathématiques com-
plexes et des théories sous-tendant la majorité des systèmes de calcul du Continent réclame d’être au moins Expert.
Avez-vous déjà été confronté à des Wishs comptant en base vingt-trois ? Mieux vaut s’y connaître en Calcul.

MAIS À QUOI PEUT BIEN SERVIR LITTÉRATURE ?


Littérature couvre la science de l’écriture et la connaissance des écrits. Le fait de ne pas connaître la compétence Littérature implique deux choses.
D’une part, la lecture d’ouvrages de quelque nature que ce soit est un long calvaire. Un individu non compétent met deux fois plus de
temps à lire un ouvrage de plus de quelques pages. À l’inverse, le fait d’être hautement compétent permet de lire de plus en plus vite et
avec un profit plus grand. Les Initiés divisent par deux le temps de lecture de n’importe quel ouvrage (y compris, par exemple, les gri-
moires de magie…), les Expert par trois ! Alternativement, et si le MC l’autorise, un Aventurier peut tenter un jet de Littérature pour reten-
ter n’importe quel jet échoué impliquant la lecture et l’étude d’un ouvrage (à la même difficulté que le jet ayant abouti à un échec).
D’autre part, le fait de rédiger un ouvrage pour la postérité, depuis les carnets de route jusqu’aux grimoires en passant par les traités d’escri-
me et les dictionnaires botaniques, réclame de connaître la Littérature. Le niveau retranscrit et la clarté des informations sont directement
proportionnels aux compétences de l’auteur en Littérature. Une personne incompétente n’écrira que pour elle-même. Un Novice ne sera
compréhensible que de ses proches (toutes les difficultés impliquant l’usage de ses écrits sont incrémentées d’un niveau) ; un Initié est
clair, mais sans plus ; un Expert peut être compris par n’importe qui du moment qu’il sait lire (les jets impliquant l’usage d’un ouvrage
écrit par un maître en littérature sont diminués d’un niveau).

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#1

Enfin, la pointe de métal n’est que cou-


MATÉRIELS LE GANT À POINTE
sue dans l’épaisseur du gant, de sorte que,
lorsque l’on porte un coup particulière-
DE ROUTE DE BORJAR ment violent, elle se détache et déchire le
LE MANCHOT cuir, occasionnant même des blessures à
Borjar le manchot a acquis une certaine son utilisateur.
L’ÉCRITOIREPORTABLE notoriété dans les écrins côtiers grâce à un
DE MAITRE JER certain nombre d’inventions fantaisistes
SUBBROLO ramenées de lointaines civilisations guer-
LE DOUBLE
Cet objet se présente comme une écritoire rières, nées de l’imagination fertile de cet
BOOMERANG
ordinaire, si ce n’est qu’il est muni d’une escroc. Le gant à pointe est la plus inof-
DE BORJAR
paire de lanières de cuir ingénieusement fensive de ces inventions, et on le trouve
LE MANCHOT
disposées permettant de faire reposer le d’ailleurs encore accroché au mur de Le double boomerang de Borjar le manchot
plan de travail contre le ventre, de maniè- nombre de maisons bourgeoises dans les se présente sous la forme d’une lourde
re à ce qu’il soit possible d’écrire tout en quartiers huppés de Port Concorde et de lame de métal en forme de « W » de cin-
marchant. Cet objet est une vaste blague Port Mac Kaer. quante centimètres de long. Les extrémités
qui court parmi les guildiens depuis près Le gant à pointe se présente comme un et les surfaces externes de cette arme sont
d’un demi-siècle. Mis au point par un gant de cuir dont l’intérieur des doigts a soigneusement aiguisées, tandis que l’inté-
Venn’dys ingénieux mais peu au fait des été gainé de métal. Sur le dessus de la rieur du double boomerang est recouvert
réalités de l’Aventure, il a été présenté avec main, une longue aiguille de métal d’une de cuir.
brio au Doge qui, enthousiasmé par le pro- quinzaine de centimètres de long a été L’ensemble est très lourd (près de trois
jet, a fourni des fonds en quantité et a reçu, fixée de manière à permettre que l’on s’en kilos) et vole assez mal. Il faut une grande
en retour, de nombreux exemplaires de cet serve pour donner de dévastateur coup de force pour le lancer à une distance raison-
objet. Tous voyaient déjà les fiers guildiens poing. nable; il faut être un colosse pour le manier
venn’dys, progressant à grands pas grâce à Ce gant, censément, sert à la fois à correctement. À ce premier inconvénient
cette invention « merveilleuse », qui leur réceptionner le double boomerang et à por- s’ajoute le fait que la forme angulaire et le
permettrait de progresser tout en prenant ter des coups de poing. Mais d’une part, les poids de cet objet en font un projectile
des notes, en établissant des cartes et en protections de métal destinées aux doigts d’une grande imprécision. Enfin, il est très
tenant précisément leur carnet de route. ne sont pas assez épaisses pour éliminer difficile de le faire heurter une cible de
Mais les tests réalisés sur les routes droites tout risque d’accident en manipulant cette sorte qu’il se plante dedans ou la tranche.
et bien entretenues de l’archipel venn’dys redoutable arme (voir plus loin « Le double En général, il la heurte par le milieu, ce qui
se révélèrent très insuffisants lorsque les boomerang de Borjar le Manchot ») et fait que sa poignée de cuir amortit le choc
premiers explorateurs munis de cet inuti- d’autre part, elle gène la préhension, ce et empêche l’arme d’être réellement
le appareil atteignirent le Continent. qui fait que, une fois équipé de ce gant, il efficace.
L’écritoire portable fit ainsi plus de tren- devient difficile de saisir quoi que ce soit. Pourtant, cela partait d’une bonne idée,
te morts, dues pour l’essentiel à des acci- Les objets glissent contre le métal et les car normalement le double boomerang
dents idiots : trois testeurs succombèrent à doigts ne peuvent pas se refermer correc- revient à son propriétaire si celui-ci
une mauvaise chute parce qu’ils ne regar- tement, assurant une prise incertaine sur ce manque son coup. C’est d’ailleurs dans
daient pas où ils mettaient les pieds, une que tient la main. cette capacité que réside le plus grand dan-
dizaine d’autres ne revinrent jamais de
l’exploration du marais Tremblants, huit
succombèrent à des attaques de bêtes sau-
vages qu’ils ne virent pas arriver, les autres GANT À POINTE
n’ayant jamais été retrouvés.
Fondamentalement, l’idée de progresser INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad P. moy P. eff
sur un terrain inconnu sans faire attention +2 +2 +1 Superficielle - - - - -
aux éventuelles menaces autour de soi est
une mauvaise idée. Note 1 : en cas de Baraka, le gant, bien qu’il occasionne effectivement une bles-
Pourtant, on trouve régulièrement dans sure fatale, se brise et la pointe reste fichée dans le cadavre de l’adversaire.
le matériel recommandé par les académies
vennd’ysses l’inénarrable « écritoire por- Note 2 : en cas de Schkoumoune, il est possible d’infliger une blessure superfi-
table ». Bien sûr, il ne peut s’agir que d’une cielle à l’utilisateur de ce gant (quoi que cela ait l’air difficile) ; dans ce cas, le sabot
plaisanterie d’élèves de troisième année; nul de cuir dans lequel la pointe de métal était maintenue s’est brisé et la main a été
ne voit là la main du doge tentant encore et percée par l’aiguille lorsque celle-ci a heurté une surface dure.
toujours d’écouler ses stocks d’écritoires.

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#1

DOUBLE BOOMERANG
LES BOTTES INUSABLES
INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad P. moy P. eff
EN CUIR DE MIFIGRON
- +0 - Moyenne 2 5 1 5 15 Le mifigron est un animal des marais. Son
cuir est extrêmement difficile à employer
Note 1 : en cas de simple réussite, le MC peut décider que l’arme n’occasionne car il a la fâcheuse particularité de vouloir
qu’une blessure superficielle ; dans ce cas, le double boomerang a heurté la cible « pousser ». Arraché au dos de l’animal, il
par la poignée. s’étend dans toutes les directions et forme
un nouveau mifigron. Pour empêcher la
Note 2 : si le double boomerang ne touche pas sa cible, il revient dans la direc- régénération, il faut soigneusement gratter
tion du lanceur ; tenter de rattraper ce dangereux double boomerang réclame la moindre parcelle de chair qui adhérerait
d’être particulièrement doué en Arme de Jet, car c’est une tâche Très difficile. En à la peau, ce qui implique de tanner le cuir
cas d’échec, à moins que l’utilisateur ne dépense un point de destin, il perd de manière parfaite. Il reste ensuite à liga-
l’usage de la main dominante… En même temps que ses doigts. turer soigneusement toutes les extrémités
de la peau à l’aide de fil métallique afin
d’empêcher que le cuir ne pousse… Même
ger de cet objet. En effet, une fois sur deux qui couvre le bras jusqu’à l’épaule et est ainsi, il faut encore gratter régulièrement
il se présente par le côté tranchant et tenu en place par une lanière de cuir croi- les nodosités qui, occasionnellement, pous-
découpe donc proprement les doigts de sée sur la poitrine. Chaque bande est cou- sent le long de la surface extérieure. D’un
l’imprudent qui espérait le rattraper. Même verte de milliers de minuscules runes autre coté, ces bottes sont particulièrement
avec le gant à pointe (voir plus haut), gehemdales. L’intérieur de l’arme est doublé confortables (le cuir est très souple) et réso-
l’arme est encore capable de briser propre- de cuir et de tissu. Les deux métaux utilisés lument inusables: les trous et autres accrocs
ment tous les doigts de la main — mais, sont le Silien et l’Armor. disparaissent plus vite qu’on ne les fait.
amélioration notable, il ne les tranche plus. Le Cestus de Golmor le furieux refait Les bottes en cuir de mifigron sont des
régulièrement surface dans les milieux guil- objets puissants.
diens, depuis que son propriétaire et peut- Elles accordent un bonus de +1 sur
LE CESTUS être concepteur est allé se perdre dans les n’importe quel jet impliquant de se servir
DE GOLMOR profondeurs d’une Terra Incognita lointai- de ses pieds: courir, sauter, donner un coup
LE FURIEUX ne. Il aurait confié son arme à un de ses de pied…
Golmor le furieux était un forgeron de amis qui l’aurait ensuite perdu comme,
talent, un tanneur doué et surtout un ancien inévitablement, tous ses propriétaires suc-
gladiateur. De son passé mouvementé, il a cessifs l’ont perdue, au cours d’un combat
LA PLUME MAGIQUE
conservé un certain nombre de cicatrices et qu’il eut mieux valu éviter.
« RONGE-PAPIER »
un Cestus que l’on prétend enchanté par Le Cestus de Golmor le furieux a la
ET SA SAVONNETTE
l’Art Métallique. Les rumeurs et les légendes réputation d’être maudit et de pousser son
TROIS COULEURS
ne s’accordent pas entre elles pour affirmer utilisateur à la mort au cours de combats Un problème incontournable auquel se
si oui ou non cette arme fut créée et enchan- toujours plus sauvages et risqués. heurtent bon nombre d’Aventuriers, lors-
tée par Golmor. Elle ressemble à un enche- Le Cestus de Golmor est un objet Très qu’ils partent pour des aventures au long
vêtrement de bandes de métal noir et argent Puissant. cours, concerne l’encre. Les encriers cassent

CESTUS
INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad P. moy P. eff
Cestus +2 +4 +2 Superficielle 2 5 1 5 15
Cestus de Golmor le Furieux +2 +4 +2 Superficielle 2 5 1 5 15

Note : en plus de ses avantages évidents, le Cestus de Golmor le furieux offre à son propriétaire une certaine protection.
Tant qu’il le porte, il acquiert la capacité « Absorbe », comme s’il portait une armure métallique (cette capacité ne se cumu-
le pas avec l’éventuelle capacité d’absorption d’une armure). Il n’y a aucune espèce de malédiction associée à cette arme,
si ce n’est que son propriétaire peut être facilement tenté de se croire invincible lorsqu’il brandit cette arme exceptionnelle.

Prix : 1 e
Rareté : 6

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#1

facilement et le liquide sèche ou au contrai- Le seul risque de cette méthode révolu- l’encontre des Sorciers, l’hypocrisie de la
re se dilue, moisit, bref devient impropre à tionnaire concerne les pâtés et l’encre sur société venn’dysse, qui les utilise et les per-
l’écriture. Une solution a été apportée par les doigts. En effet, l’encre est légèrement sécute, etc.
le maître imprimeur venn’dys Bornolvo acide pendant quelques secondes, ce qui L’autre moitié contient des sorts d’Art
Tchichinazzi, sous la forme de sa savon- peut créer des accidents tels que des trous Sorcier ainsi qu’un traité pour débuter dans
nette d’encre et de la plume magique. dans des parchemins ou sur la peau… cet Art Étrange. Inutile de dire que le fabri-
La savonnette d’encre est un concentré La plume magique et sa savonnette cant de livre a été brûlé par les autorités du
d’encre qui existe en trois couleurs : noir, constituent à eux deux un objet mineur doge, qui ont désespérément tenté de récu-
bleu et rouge. La savonnette ressemble à un venn’dys sans utilité particulière, si ce n’est pérer ce lot de carnets, sans résultat
gros galet rond, de cinq centimètres de que l’Aventurier dispose toujours de quoi probant.
large pour trois de haut. Sans la plume écrire (une savonnette peut écrire plus de De temps en temps, ainsi, un Aventurier
étanche, il ne laisse aucune trace et ne dix mille pages avant d’être épuisée…) achète un carnet et obtient un sort d’Art
semble pas capable de fournir la moindre Sorcier ou un manuel pour bien débuter
once de couleur. dans cet Art Étrange…
Il suffit de poser la plume magique des-
LE LOT DE CARNETS Un carnet de route provenant du lot
sus pour que les principes actifs de celle-ci
DE ROUTE N° 727 n° 727 est un objet mineur.
dégagent une épaisse fumée, légèrement Ce lot unique doit son existence à une des
acide, ce qui implique que l’utilisateur maladresses parmi les plus incroyables
retienne sa respiration pendant les jamais commise par un fabricant de livre :
quelques secondes nécessaires à l’humidi- au lieu de receler des pages blanches, il
fication de la plume. Il ne reste ensuite contient des pages écrites, qui se sont glis-
qu’à écrire avec les quelques gouttes sées par inadvertance dans les lots de pages
d’encre que la savonnette a déposées au destinées à être reliées.
bout de la plume. Mieux encore, en passant La moitié de ces carnets contient des
la savonnette sur les lignes qui ont été fragments d’un pamphlet assez long
écrites, celle-ci les gomme en réabsorbant concernant la magie et la république, le
l’encre ! caractère inique des
sanctions prises à

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#1

NATURA
INCOGNITA
LE MASTODONTE
TETE-D’OURSIN
Le mastodonte tête-d’oursin est un mam-
mifère paisible des grandes plaines de glace.
Du haut de ses quatre mètres au garrot
pour six à huit tonnes, il domine large-
ment son habitat, de sorte qu’on ne lui
connaît aucun prédateur. Son alimenta-
tion comprend toutes sortes de lichens, des
graminées d’hiver et du bois, en fait prati-
quement tous les végétaux que sa puis-
sante dentition lui permet de mâcher.
Sa tête, qui lui vaut son surnom, s’orne
d’une multitude de cornes qui poussent
dans tous les sens, sans rime ni raison. Avec
l’âge, le mastodonte tête-d’oursin voit non
seulement ces cornes s’allonger, mais
gagner en nombre, jusqu’au moment où la
pauvre bête, aveuglée et incapable de por-
ter la moindre nourriture à sa bouche, finit
par mourir de faim.
Le mastodonte tête-d’oursin est doté de
quatre paires d’yeux, qui lui permettent
de disposer d’une vue raisonnable, même
vers la fin de ses jours : il est en effet rare
que les cornes obstruent le champ de vision
de tous ses yeux à la fois.
Paisible et reconnu pour son caractère Caractéristiques physiques :
égal, cet animal est une excellente montu- Pas Agile,
re, qui se complaît dans les climats froids et Monstrueusement Fort (9),
dont l’espérance de vie peut atteindre les Pas Observateur,
trois cents ans, si on lui lime régulièrement Monstrueusement
les cornes. Résistant (9)
La poudre de corne de mastodonte tête- Instinct : 2
d’oursin est connue pour ses vertus aphro-
disiaques excessives: elle provoque chez les Attributs Loom
hommes des crises de priapisme aigu et chez Art guerrier : 4 Aucun
les femmes, des accès de nymphomanie. Art étrange : 2

Compétences
LE MIFIGRON Athlétisme : Expert Orientation : Initié
Le mifigron est un prédateur rare qui peut Bagarre : Novice Survie : Initié
vivre dans n’importe quel milieu maréca- Intimidation : Initié Vigilance : Novice
geux. Il ressemble assez à une pieuvre : son Natation : Initié
corps forme un demi-disque de deux à trois
mètres de diamètre, la partie aplatie étant Armes : encorner, piétiner
le siège de cinq tentacules qui servent à la INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad P. moy P. eff
fois au déplacement et la préhension. Le Encorner +3 +2 +0 Grave - - - - -
mifigron ne possède aucun organe senso- Piétiner +2 +3 +0 Fatale - - - - -

Armure : peau incroyablement épaisse (équivalent à une cotte de maille)


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GAZETTE GUILDES
#1

riel apparent, mais il est néanmoins un


remarquable chasseur. Le toucher de ses LE MIFIGRON
tentacules a un effet extrêmement urti-
cant, qui peut aller jusqu’à tuer de petites Caractéristiques physiques
proies. Le mifigron se déplace dressé sur ses Agile, Monstrueusement fort (8),
pseudopodes, au-dessus du marais, ce qui Super Observateur, Monstrueusement Résistant (10)
lui permet de tenir sa bouche, située au Instinct : 6
milieu de la face inférieure de son corps,
hors de l’eau. Enfin, il a la capacité de régé- Attributs Loom
nérer ses blessures à vue d’œil, il est donc Art guerrier : 8 Aucun
très difficile à tuer. Il est d’autant plus inin- Art étrange : 5
téressant de le chasser que sa dépouille est
inexploitable : il n’est pas comestible et son Compétences
cuir est très difficile à utiliser : même mort, Athlétisme : Expert Orientation : Expert
le mifigron régénère ses blessures… C’est Bagarre : Expert Vigilance : Expert
d’ailleurs de cette manière qu’il se repro- Chasse : Expert
duit: lorsqu’il rencontre un être ou un évé-
nement qui parvienne à arracher une par- Armes : grande morsure, tentacule urticant.
tie de lui, la partie arrachée se régénère et
forme un nouvel individu. INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad P. moy P. eff
Tentacule
urticant +4 +4 +2 Égratignure - - - - -
VIGNE ROUILLE-NUIT
La vigne grouille-nuit est une forme de Si le mifigron touche à l’aide d’un de ses tentacules, il inflige un malus de – 1 à
lierre assez rare possédant la particularité tous les jets, cumulatif pour chaque touche effectuée par un tentacule — un
d’être d’un noir mat extrêmement opaque. adversaire humain touché cinq fois aurait ainsi un malus de – 5, ce qui équivaut
Elle pousse sur la pierre dans les contrées à une blessure critique… Touché 6 fois, un homme est tué.
peu ensoleillées telles que montagnes bru-
meuses, châteaux perdus à l’ombre perpé- Armure : aucune, mais à la fin de chaque passe d’arme à laquelle le mifigron sur-
tuelle d’une montagne, etc. La vigne vit, il régénère toutes ses blessures, quelle que soit leur gravité. Même tué, il n’a
grouille-nuit est d’une extraordinaire sen- besoin que de quelques heures pour revivre, pendant lesquelles ses fonctions
sibilité à la lumière. La moindre lueur la fait vitales sont arrêtées : il se régénère simplement nettement moins vite. La seule
réagir et se déployer de manière à orienter manière de mettre définitivement fin à son existence réclame de le brûler
ses feuilles dans la direction de la lumière. entièrement.
Par ailleurs, c’est une plante extraordi-
nairement résistante et particulièrement pro- approximation de direction, mais aussi
lifique. Une feuille continue de vivre, pour d’heure — deux choses que les habitués des
peu qu’elle soit occasionnellement éclairée sous-sols savent extrêmement précieuses.
TULUTH FERME-PLAIE
et arrosée, pendant plus d’un an. Il suffit de Broyée et appliquée sur des vêtements, Le tuluth ferme-plaie est une sorte de
la laisser une journée sur un morceau de elle les rend mats, difficiles à discerner dans nénuphar qui pousse dans les bras morts de
pierre pour qu’elle s’y fixe et donne un sur- l’obscurité. Les lames ne brillent plus, les certains cours d’eau. Il a à la fois besoin
geon capable de donner naissance, en une vêtements sont ternes et n’accrochent plus d’une eau parfaitement pure et parfaite-
semaine, à un nouvel embryon de vigne le regard. ment calme, ce qui limite énormément les
grouille-nuit. Cependant, si ce surgeon est Les jets de survie en sous-sol ou dans possibilités de culture. Plusieurs ingénieurs
trop éclairé, il perdra sa couleur noire, virant tout autre milieu impliquant des problèmes venn’dyss travaillent d’ailleurs sur un sys-
au vert sombre, et redeviendra une variété similaires ont un bonus de +1 avec cette tème qui permettrait d’en faire la culture,
de vigne ordinaire, si ce n’est qu’elle pous- étrange plante. pour l’instant sans succès.
se à une vitesse exceptionnelle, d’autant Les jets de discrétion de nuit voient leur La fleur du tuluth est un gros tubercu-
plus rapide qu’elle reçoit de lumière. difficulté diminuée d’un niveau tant que le rouge sombre dont le pollen recèle
La vigne grouille-nuit a deux utilités. l’équipement des Aventuriers est couvert l’essentiel des vertus curatives. Appliqué
Dans les sous-sols ou les régions ne rece- du jus de vigne grouille-nuit. sur une plaie, il la referme en quelques
vant pas, pour une raison ou une autre, la heures ; ingéré, il neutralise une bonne
lumière solaire, elle se tourne malgré tout Plant de vigne grouille-nuit partie des poisons inoculés par ingestion.
dans la direction qu’occupent les feux du Prix : 75 e Une pincée de pollen de tuluth sur une
ciel. Cela fournit non seulement une Rareté : 9 plaie en réduit la gravité d’un niveau par

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#1

heure, à concurrence de deux niveaux de Cultivée en grande quantité par les L’Aventurier #2
blessure. célèbres jardiniers kheyzas Istaline & Fal-
Crédits
Une pincée de pollen diluée dans de movi la-main-verte, elle fait souvent par-
l’eau est un antidote qui non seulement fait tie des nécessaires de premiers soins stan-
cesser l’action des poisons ingérés, mais dards; on imagine mal, d’ailleurs, comment Direction éditoriale
répare les dommages qu’ils ont occasion- il est possible de soigner qui que ce soit Maxence Layet,
nés : les points de santé sont regagnés en sans cette aide précieuse. Sébastien Célerin
une heure — le poison est neutralisé, bien Des premiers soins (ou des soins usant
entendu. de la compétence Médecine) bénéficient
et Frédéric Weil
La fleur de tuluth a le même effet, mais de deux des effets suivants (et seulement
ne peut pas se conserver, tandis que le pol- deux) : Auteurs
len, pourvu qu’il soit enfermé dans un réci- • une blessure, au maximum de type Benjamin Gruet
pient étanche, est virtuellement imputres- « grave » est considérée comme d’un
et Jean-Baptiste Lullien
cible et garde ses vertus curatives aussi type moins grave pour ce qui est de la
longtemps que nécessaire. difficulté des soins ;
• les conditions du traitement sont amé- Corrections
Pincée de pollen de tuluth liorées de « mauvaises » à « normales » ; Caroline Guay
Prix : 250 e • la difficulté d’un jet de médecine est
Rareté : 12 diminuée d’un palier ;
• un jet de premier soin raté est considé-
Direction artistique :
ré comme ayant réussi. Franck Achard
FLEUR DE PASTIBOISE
La pastiboise est une espèce de trèfle qui Il n’est malheureusement possible de béné- Couverture et illustrations
pousse dans les grandes plaines herbeuses. ficier des effets de cette plante qu’une fois
Christophe Swal
Elle peut atteindre deux mètres de haut et par blessure ; dès que la fleur de pastiboise
se présente sous la forme d’une longue tige a été appliquée à un patient, il ne peut
fibreuse, de laquelle jaillissent, tous les plus en recevoir de nouveau (à moins Mise en page
deux centimètres, cinq minuscules feuilles d’être de nouveau blessé, ce que nous ne flu
en forme de cœur. La pastiboise est facile à lui souhaitons pas).
cultiver, mais ne fleurit malheureusement
qu’une fois tous les deux ans. Sa fleur, Fleur de pastiboise séchée
Fabrication
appliquée en cataplasme sur une plaie, Prix : 15 e Nicolas Folliot
empêche que celle-ci s’infecte. Rareté : 6 et Nicolas Hutter

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#1

donne la forme d’une coque parfaitement


LE PHYLUM SORTILEGES FACILES profilée, qui flottera sur l’eau d’une maniè-
re surnaturelle. Invoqué dans n’importe
DU NAVIRE Maashr, quel autre métal sacré ou si l’Armor n’est
la Chose informe pas en fusion, il hurlera et repartira d’où il
AUX CENT au cœur de l’Armor vient. Si on tente de le faire entrer dans un
Type : instantané métal ordinaire, il le fera se corroder et
DÉMONS Séquence : - tomber en poussière en quelques secondes.
Portée : AÉ mètres Enfin, incarné dans un métal déjà solidifié,
En dépit de son nom, ce phylum peut Durée : instantanée il le gauchira, le tordra, l’étirera si la quan-
être utilisé dans toutes sortes de struc- Effets : ce sortilège invoque Maashr, la tité n’est pas suffisante, le rendant impropre
tures, pas seulement sur les navires. Il est Chose informe au cœur de l’Armor. L’invo- à quelque usage que ce soit. Fondu, le
ainsi possible de les utiliser sur n’impor- cation doit être effectuée auprès d’un bloc métal ainsi possédé adopte des formes
te quel véhicule ou même sur des bâti- d’Armor en fusion d’au moins une demi- absurdes, forgé, il réagit sans rime ni
ments — quoique toutes les créatures ne tonne, ce qui implique de lancer le sortilè- logique, échappant au marteau du
soient pas forcément utiles sur des objets ge pendant la fonte du métal, à moins d’uti- forgeron.
fixes. liser les pouvoirs du Loom rouge. Maashr
n’est qu’une ombre rougeoyante sans Vouhoulpe,
forme, qui se fond au cœur du métal. Il lui Celui qui avance
Type : instantané
Séquence : -
DÉMONS UNIQUES, Portée : AÉ mètres
DÉMONS DÉNOMBRABLES Durée : Jusqu’à ce que Vouhoulpe soit
ET HORDES DÉMONIAQUES détruit ou banni
Effets : ce sortilège invoque Vouhoulpe,
Il existe trois types de démons dans ce phylum. Celui qui avance. L’invocation doit être
Les démons uniques n’existent qu’en un seul exemplaire. On ne peut donc en effectuée auprès d’un objet tel que coque
invoquer qu’un seul à la fois. Une fois présent sur Cosme, il ne peut pas être ré- de navire, chariot, brouette ou tout autre
invoqué. Ces démons ont généralement un nom et un qualificatif, comme par objet destiné à se déplacer ; dans le cas
exemple, Maashr, la Chose informe au cœur de l’Armor. contraire, elle échoue. Ce démon ressemble
Les Démons dénombrables existent en plusieurs exemplaires, mais en nombre fini. à une énorme pieuvre translucide, qui se
Il est possible de les invoquer autant de fois qu’indique leur nom : ainsi, les cinq déplace en crachant un nuage d’obscurité
Ruz, Sarcophages de Celui qui dort, peuvent être invoqués cinq fois. qui se dissipe rapidement à la lumière.
Enfin, les hordes démoniaques peuvent être invoquées aussi souvent que le sou- L’objet dans lequel il est invoqué se met
haite le Maître Étrange. Il existe autant d’exemplaires de ce démon que nécessaire. immédiatement à avancer en ligne droite à
Par défaut, un démon n’ayant pas de nom singulier (par exemple, les Tâches Gla- moins qu’on ne le dirige. Seuls les obs-
cées, Ceux qui frappent les flots), existe en horde. tacles suffisamment solides pour le briser
(et donc renvoyer Vouhoulpe, Celui qui
avance, d’où il vient) arrêteront l’objet. Le
démon progresse à une vitesse constante de
quinze nœuds (c’est à dire 27 km/h), mais
RÉCOLTER LES SORTILÈGES DU PHYLUM il est possible de le faire accélérer ou ralen-
DU NAVIRE AUX CENT DÉMONS tir avec certains sortilèges de ce phylum : sa
vitesse minimum est de 5 mètres/P.A. (de
Tous les sortilèges de ce phylum fonctionnent selon le même principe : les six secondes), soit un nœud, sa vitesse
démons, une fois invoqués, ne se tiennent pas silencieux. Ils murmurent, dou- maximum de quarante nœuds (c’est à dire
cement, dans l’immobilité des objets qu’ils possèdent, dans le sommeil des êtres 74 km/h).
qu’ils maudissent, et expliquent tout ce qu’il y a à savoir les concernant. Il suf-
fit donc de se pencher près de l’objet ou de la personne possédée par le démon, Fluuush, Celui qui va ici
de passer la tête dans l’ombre qu’habite la créature, pour l’entendre. Type : instantané
Il faut ensuite connaître la langue des démons pour comprendre ce qui est dit Séquence : -
et, lorsque le discours est connu en entier, le sortilège peut être récolté. Le temps Portée : AÉ mètres
nécessaire pour entendre un démon est égal, en P.A., au coût de lancement du sor- Durée : Jusqu’à ce que la cible possédée
tilège impliqué. par le démon s’arrête pendant une heure
de se déplacer.

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#1

Effets : ce sortilège du phylum du Navire aux cent


invoque Fluuush, Celui qui Démons (la version rituelle de ce
va ici. Ce démon est proba- sortilège permet d’être sous les
blement l’une des manifesta- effets de ce sortilège pendant AÉ
tions du Loom Noir les plus jours et donc de donner des ordres
bizarres qu’un Maître Étrange pendant toute cette durée). Si celui-
puisse invoquer. Fluuush, Celui ci possède des paramètres précis pour
qui va ici est en effet un démon l’utilisation de ce chaînon, ce sortilè-
invisible, incorporel qui se maté- ge permet d’en bénéficier ; sinon, il
rialise sous la forme d’un nuage de permet simplement de faire cesser
brume noire, parfaitement opaque, l’action de l’un des démons. Ainsi, il
d’un mètre cube. Fluuush, Celui qui sera possible, en utilisant cet effet loo-
va ici, n’exerce aucune influence sur mique, de faire accélérer ou ralentir Vou-
quoi que ce soit à moins qu’il ne soit houlpe, Celui qui avance, mais pas de le
collé derrière quelque chose ou quelqu’un faire stopper, comme indiqué dans la des-
qui se déplace (il n’a de lui-même aucune cription de cette invocation. Par contre, en ce
capacité de déplacement et rien de physique qui concerne K’, Celui qui se dresse dans les
ne peut l’affecter ; il faut donc l’invoquer profondeurs, la seule action possible du sor-
contre l’endroit que le Maître Étrange veut tilège « Marin du Navire aux Cent Démons »
lui voir occuper). Cette chose ou cette per- consistera à faire cesser ou reprendre l’action
sonne se met alors à dévier vers la droite, de du démon, pas d’en diminuer l’effet.
plus en plus, de sorte qu’elle décrive une
vaste spirale. Cette influence est irrésistible, dis- SORTILEGES DIFFICILES
mais les victimes de ce démon ne peuvent en paraît
percevoir l’origine, sinon parce qu’elles sont et réappa- Kch, La Voix
désormais escortées par une langue de raît dessous (il qui doit être entendue
brume. Si certains sortilèges de ce phylum est alors invisible Type : instantané
permettent de diriger Fluuush, Celui qui va et incorporel). Ce Séquence : -
ici, par défaut le démon fait parcourir un démon empêche la cible de décoller du sol. Portée : AÉ mètres
mètre de côté pour huit mètres parcourus, Sur un homme nageant, celui-ci est immé- Durée : Jusqu’à ce que le démon soit tué
puis un mètre pour quatre mètres, puis un diatement collé au fond, il devra marcher ou son support détruit.
mètre pour deux mètres, puis un pour un, et pour sortir de l’eau ; sur un homme qui Effets : ce sortilège invoque Kch, La Voix
ainsi de suite, jusqu’à ce que la victime, si elle marche, il sera incapable de sauter (K’, qui doit être entendue. Ce démon est par-
insiste trop, se mette à tourner sur elle- Celui qui se dresse dans les profondeurs, faitement physique. C’est un énorme cube
même. La déviation reprend au début à l’empêche de décoller du sol, mais ne lui de cinq mètres d’arête, gélatineux, d’un
chaque fois qu’une pause d’une P.A. est faite interdit pas de lever un pied; par contre, les noir huileux, dont la surface est munie de
par la victime. Si cette dernière reste immo- deux en même temps, comme dans le cas dizaine de bouches de toutes formes et de
bile pendant une heure entière, le démon, d’un saut…). Sur un engin volant, l’invo- toutes tailles, certaines d’une sublime beau-
lassé d’attendre, retourne d’où il vient. cation provoquera un crash immédiat. Sur té, d’autres hideuses et inhumaines. Il est
un navire de la taille d’une barque, K’ pro- fixé au sol par une multitude de fibrilles
K’, Celui qui se dresse voque un naufrage instantané; sur un navi- vibrant et tressautant, qui se fondent pro-
dans les profondeurs re plus gros, il l’empêche définitivement gressivement au matériau composant la
Type : instantané de chavirer. Le démon ne retournera d’où surface de la structure qu’il possède. En
Séquence : - il vient que si la cible est morte ou détruite. général, son efficacité est maximale à bord
Portée : AÉ mètres d’un navire, mais il peut être tout aussi
Durée : Jusqu’à ce que la cible soit morte CHAÎNON FACILE utile dans un bâtiment ou dans un véhicule
ou détruite. de taille suffisante. Kch, La Voix qui doit
Effets : ce sortilège invoque K’, Celui qui Marin du Navire être entendue, permet de relayer le pouvoir
se dresse dans les profondeurs. Ce démon aux Cent Démons du maître étrange à l’ensemble de la struc-
apparaît sous la forme d’une énorme langue Type : instantané ou rituel ture sur laquelle il est conjuré ; ce doit être
de pierre noire semblable à de l’obsidienne, Séquence : - un objet complet, comme un navire ou un
de cinq mètres de haut, trois de large et un Portée : AÉ mètres bâtiment ; ce démon ne peut pas étendre
demi d’épaisseur, flottant au-dessus du sol. Durée : un ordre ou AÉ jours son influence à des ensembles d’objets,
Il suffit alors de lui désigner sa cible : K’, Effets : Ce sortilège permet de contrôler telle qu’une ville (composée de maisons)
Celui qui se dresse dans les profondeurs, n’importe quel démon de la première ligne ou une flotte (composée de navire) mais il

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KCH, LA VOIX QUI DOIT ÊTRE ENTENDUE

Caractéristiques physiques : Pas Agile, Super Fort, Monstrueusement Observateur (8), Monstrueusement Résistant (7)
Caractéristiques mentales : Très Charmeur, Super Rusé, Monstrueusement Savant (7), Pas Talentueux
Attributs : Art Guerrier : 7 ; Art Étrange : 6
Loom : Aucun
Compétences : Art Démonique : Expert ; Bagarre : Expert ; Loom : Expert ; Vigilance : Expert
Armes : Morsure (grande), 3 fois à chaque P.A.
Armure : aucune
Tours, sorts et sortilèges : Kch, La Voix qui doit être entendue, peut utiliser à volonté les capacités que le Sortilège du
même nom offre au Maître Étrange.
Note : Kch, La Voix qui doit être entendue, se déplace à la vitesse d’un mètre par P.A., il ne peut donc attaquer que les
adversaires qui font de même. Il suffit de le vouloir pour se tenir à distance des innombrables bouches qui lui servent de
moyen d’attaque. En revanche, le démon peut ordonner (il bénéficie des effets ordinaires du sortilège) à un adversaire de
s’approcher assez près pour le frapper. Par ailleurs, toute personne assez proche pour le frapper ne s’expose pas à une attaque,
mais à trois (le démon fait un jet par attaque). Ces attaques triples bénéficient des bonus et malus d’adversaires multiples
(c’est à dire que le démon obtient un +4 à son ATT, pour deux adversaires en plus du premier, tandis que ses adversaires,
étant attaqué trois fois en même temps, sont au contraire pénalisés du malus de -4 à leur DEF)… Pour finir, Kch, La Voix
qui doit être entendue, dans la mesure où il est conscient de tout ce qui se passe autour de lui, ne peut jamais être ni sur-
pris ni surclassé en nombre (il n’a donc jamais les malus d’adversaires multiples).

aura de l’influence dans toutes les pièces à chaque P.A. Il n’y a pas de limitation à cet
d’une maison, par exemple. ordre, qui peut donc être réitéré à l’infini,
Pour bénéficier des pouvoirs de Kch, La impliquer le suicide de la cible, etc.
Voix qui doit être entendue, le Maître Kch, La Voix qui doit être enten-
Étrange doit ordonner au démon de l’ava- due, est normalement immobilisé à
ler. L’une des bouches de la créature l’endroit où il a été invoqué, mais le
s’ouvre assez grand pour qu’un homme sortilège de chaînon de cette ligne
puisse ramper dedans. Une fois avalé, permet de le rendre mobile, voire de
l’invocateur peut se faire obéir de toutes les le faire attaquer des adversaires. Dans
créatures présentes dans ou sur la structu- ce cas, ses capacités et caractéristiques
re possédée. S’il s’agit de démons, ils obéi- sont celles fournies en encart.
ront dans la limite de leurs capacités ; s’il
faut des sortilèges pour se faire obéir d’eux, La Voix qui voit,
ils devront être employés, mais leur portée Celui qui tisse dans les airs
sera étendue à toute la structure que Type : instantané
contrôle Kch, La Voix qui doit être enten- Séquence : -
due. S’il s’agit d’êtres humains, de tran- Portée : AÉ x 10 mètres
sients ou de démons contrôlés par d’autres Durée : définitif
Maîtres Étranges, ceux-ci pourront résister Effets : Ce sortilège invoque La Voix qui
à la magie, comme si ce sortilège avait été voit, Celui qui tisse dans les airs, un démon
employé contre eux (il peut donc être utile sphérique, brillant d’une lumière rouge
de noter si le démoniste a eu la Baraka comme occultée par un voile de sang fraî-
pendant qu’il appelait Kch, La Voix qui chement coagulé. Cette lueur n’est visible
doit être entendue). Quoi qu’il en soit, qu’à une dizaine de mètres de distance, ce
ceux qui sont ciblés par les effets de ce sor- qui la rend Impossible à repérer au-delà
tilège sont conscients de ce que le Maître de cette distance. La voix qui voit, Celui qui les étages de l’édifice,
Étrange leur a demandé de faire, quoi qu’ils tisse dans les airs, entreprend, dès qu’il dis- jusqu’à ce que le dernier
puissent refuser d’obéir s’ils réussissent à pose d’un socle quelconque pour poser sa touche le sol. Cette tour
résister à ces effets. La personne qui contrô- construction, de créer à partir de l’air une est ornée de dizaine de
le Kch, La Voix qui doit être entendue, grande tour à étage. Il s’ensuit une grande visages grimaçants, et de
peut lancer un ordre et un seul à chaque tornade de vent furieux, aspirés dans la paires de bras griffus, par-
créature dans l’aire d’influence du démon sphère, d’où descendent progressivement fois merveilleusement

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#1

beaux, souvent si horribles qu’ils en confi-


nent à l’obscénité, toujours démoniaques. LES VIGIES DE LA VOIX QUI VOIT,
La tour descend depuis le démon jusqu’au CELUI QUI TISSE DANS LES AIRS
support choisi ; elle mesure au minimum
cinq mètres de diamètre, mais peut en avoir Caractéristiques physiques : Pas Agile, Fort,
jusqu’à dix de large, si le support possède Monstrueusement Observateur (8), Monstrueusement Résistant (7)
des dimensions suffisantes: la Voix qui voit, Caractéristiques mentales : Super Charmeur, Très Rusé, Pas Savant,
Celui qui tisse dans les airs occupe les deux Super Talentueux
tiers de la surface — si celle-ci offre quin- Attributs : Art Guerrier : 7 ; Art Étrange : 5
ze mètres de largeur, il en occupera donc Loom : Aucun
dix. Si le support fait moins de sept mètres
cinquante de large, le démon ne fait rien et Compétences
se contente de flotter dans les airs pour Art Démonique : Expert ; Bagarre : Expert ; Loom : Expert ; Vigilance : Expert
l’éternité.
La tour ainsi construite est constituée Armes : Griffes (grandes), Morsure (petite).
d’un matériau inconnu, semblable à Armure: Aucune, mais le matériau dont sont faits les démons vigies absorbe deux
l’Armor mais sans en partager les qualités niveaux de dommage.
surnaturelles, qui a la solidité de l’acier, la
dureté du diamant et est inoxydable. Elle
contient un escalier qui permet de monter Tours, sorts et sortilèges : aucun
jusqu’au sommet. Des niches nombreuses
(une tous les demi-mètres), contenant cha- Note : Les démons vigies n’attaquent que s’ils sont eux-mêmes attaqués (dans ce
cune un creux, parsèment la paroi inté- cas, aucun ordre n’est nécessaire, à moins que le Maître Étrange ne souhaite jus-
rieure de l’édifice. Quiconque plaque son tement qu’ils n’attaquent pas).
visage dans un de ces creux peut regarder
par les yeux du visage qui ornent la tour en
vis-à-vis de la niche. Cette vision ignore tules et d’orifices brunâtres qui ne sont Maître Étrange contrôle le démon, il peut
les conditions de visibilité : l’obscurité tota- pas sans rappeler des anus, si ce n’est qu’il obtenir de lui qu’il restitue n’importe quoi
le, la pluie, les embruns sont perceptibles en a plus d’une trentaine. Dépourvu de (y compris si cela ne comprend pas de
mais ne gênent pas la vue. membres et de visage, ce démon pèse choux). De la même manière, il est pos-
Le Maître Étrange qui invoque La Voix quatre-vingts kilos et a la forme d’une sible d’obtenir n’importe quelle boisson
qui voit, Celui qui tisse dans les airs n’a grande toile de chair palpitante, que par (ou de la bière si le démon fourni ce qu’il
normalement aucun contrôle sur les commodité il est préférable de plaquer sur offre par défaut) à raison d’un litre de
dizaines de démons vigies, mais le sortilè- une paroi. Il peut s’y agripper grâce aux liquide par repas que contient la créature.
ge de chaînon de cette ligne permet de les petites griffes qui parsèment sa surface Les breuvages sont contenus dans les pus-
animer et de leur donner un rôle actif de interne. Il ne peut rien faire, sinon, tules, qu’il faut faire éclater au-dessus
vigie. Dans ce cas, ils sont capables de crier, lorsque l’on tapote sa surface, recracher d’un récipient adéquat. Il s’en déverse une
de prévenir le maître de la Voix qui voit, toutes sortes de mets, qui sortent par les quantité de fluide tout à fait hors de pro-
Celui qui tisse dans les airs, des obstacles, orifices brunâtres. Curieusement, la nour- portion avec la taille du bubon.
navires et autres phénomènes d’intérêt riture ainsi obtenue apparaît sous la forme La durée de vie de Aroum Graamch,
qu’ils repèrent — les caractéristiques des d’une bouillie prédigérée d’où émergent Celui qui dévore la faim, est de cent repas,
vigies sont fournies en encart. Ces avertis- rapidement les composants — viande, c’est à dire que, une fois qu’il a donné cent
sements sont inévitablement bruyants, car légumes, etc. Aroum Graamch, Celui qui repas, il disparaît. Mais on peut, lors de
les vigies ne peuvent que les crier. dévore la faim ne fournit pas les plats : il l’invocation où librement, dès que le Maître
vaut donc mieux prévoir le nécessaire Étrange le décide, le « nourrir » en Loom
Aroum Graamch, lorsqu’on lui demande sa pitance. Son Noir. Chaque point ainsi investi donne dix
Celui qui dévore la faim maître n’a aucun contrôle sur la nature de repas supplémentaires, dix boissons sup-
Type : instantané ce qu’il recrache, à moins qu’il ne dispo- plémentaires et prolonge l’existence de la
Séquence : - se du sortilège de chaînon de cette ligne. créature d’autant.
Portée : AÉ mètres Par défaut, les aliments sont tirés au Aroum Graamch, Celui qui dévore la
Durée : 100 repas, plus 10 par point de hasard dans la liste suivante : soupe aux faim, peut éventuellement attaquer une
Loom noir investi en excédent choux, potée aux choux, pintade aux cible. À moins qu’elle ne soit pressée contre
Effets : ce sortilège invoque Aroum choux, choux de Bruxelles, suprême de lui, il doit se laisser tomber sur elle… Ce qui
Graamch, Celui qui dévore la faim, un choux à la mousseline de choux ou pâté limite ses capacités d’action à une attaque
ignoble démon verdâtre, couvert de pus- de choux à la sauce vinaigrette. Si un exécutée de lui-même (une fois au sol, la

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#1

AROUM GRAAMCH, LES CINQ RUZ,


CELUI QUI DÉVORE LA FAIM SARCOPHAGES
DE CELUI QUI DORT
Caractéristiques : ce démon n’a aucune caractéristique, étant trop éloigné de la
vie pour être décrit en ces termes. Par défaut, s’il est nécessaire de les tester, il Caractéristiques physiques :
est Assez doué. Pas Agile, Monstrueusement Fort (7),
Attributs : Art Guerrier : 3 ; Art Étrange : 3 Pas Observateur,
Loom : Aucun Monstrueusement Résistant (7)
Caractéristiques mentales :
Compétences : Bagarre : Initié ; Loom : Expert Charmeur, Rusé, Savant, Talentueux
Attributs
Armes INIT ATT DEF DOM Art Guerrier : 6
Absorber 0 +6 N.A. Spécial (voir note ci-dessous) Art Étrange : 3
Loom : Aucun
Armure : aucune Compétences
Bagarre : Initié ; Loom : Expert
Tours, sorts et sortilèges : aucun Armes : Grande morsure, gober
Armure : Aucune, mais ce démon est
Note : Aroum Graamch, Celui qui dévore la faim ne peut porter d’attaques que invulnérable aux attaques physiques
si on se presse contre lui ou s’il se laisse tomber sur sa victime. Si son attaque — seul le Loom peut l’affecter.
porte, toutefois, la victime disparaît, sans espoir de retour et meurt quelque part, Tours, sorts et sortilèges : aucun
là où Aroum Graamch, Celui qui dévore la faim, se procure tous les mets qu’il offre
à ses maîtres… Avant de savoir si elle est anéantie, la malheureuse victime peut Note : si ce démon obtient une baraka
tout de même tenter un jet de résistance à la magie (il s’agit d’un effet de Loom sur un jet d’attaque, il peut immédiate-
Noir) Extrême. En cas de réussite, elle échappe à ce sort funeste et reste là où elle ment « gober » son adversaire Dans ce
est. Mais le démon peut continuer les P.A. suivantes… cas, le démon ne peut plus attaquer,
mais l’adversaire en question est neu-
tralisé jusqu’à ce qu’on le sorte de la
créature ne peut rien faire). Si cette attaque fait allongé dans la gueule de la créature, la « bouche » du démon, dans laquelle il
porte, la victime est absorbée par un des tête reposant entre les deux fourches d’une dort paisiblement.
orifices anaux du démon (ce qui est fatal à langue bifide.
la cible de l’attaque, sans espoir de rémis- C’est d’ailleurs à cela que sert ce démon.
sion d’aucune sorte). Cela lui permet de Quiconque s’installe dans sa bouche s’en-
générer dix repas supplémentaires et autant dort d’un sommeil sans rêve, parfaitement Zul, Le Luxe
de boisson. reposant, dès que sa tête touche la langue. au cœur de Maléfice
Le démon referme alors sa bouche, enfer- Type : instantané
Les cinq Ruz, Sarcophages mant le dormeur dans un cocon inviolable Séquence : -
de Celui qui dort qui lui garantit un sommeil paisible, à l’abri Portée : AÉ x 10 mètres
Type : instantané de tout danger extérieur… Un sommeil Durée : définitif
Séquence : - éternel à moins que le Maître Étrange n’ait Effets : ce sortilège invoque Zul, Le Luxe
Portée : AÉ x 10 mètres spécifié quand l’occupant de ce sarcopha- au cœur de Maléfice, un étrange démon
Durée : définitif ge doit être éveillé. S’il a omis de le faire, le translucide qui ressemble à une distorsion
Effets : ce sortilège invoque un des cinq démon ne rendra qu’un corps desséché, lumineuse oblongue, de dimension à peu
Ruz, Sarcophages de Celui qui dort. Bien au bout d’une semaine, dont l’étincelle a près humaine (c’est à dire de deux mètres
qu’il s’agisse d’un démon, il revêt la forme été dévorée. de long, sur un mètre cinquante de large,
d’un énorme sarcophage de métal bleu Modifier les consignes du démon ou le sur un mètre de profondeur). Zul, Le Luxe
sombre, grand ouvert. Sa nature est cepen- faire sortir de son immobilité afin qu’il au cœur de maléfice, ne peut pas se dépla-
dant trahie par les « ornementations » qui attaque sa cible réclame de faire usage du cer ni avoir aucune action sur quiconque
couvrent la surface de l’objet : elles repré- sortilège de chaînon de cette ligne. Dans ce ne l’approche pas au point de le toucher.
sentent une énorme tête de démon à la dernier cas, les caractéristiques de la créa- En revanche, il suffit de plonger ne
mâchoire grande ouverte, aux yeux ture sont indiquées dans l’encart ci-contre. serait-ce qu’un doigt dans la légère clarté
furieux, dont les membres minuscules sont Comme le nom du phylum l’indique, il ne qu’il diffuse pour être immédiatement atti-
à peine figurés sur les parois latérales. Si peut exister que cinq sarcophages simulta- ré au cœur de Zul, Le Luxe au cœur de
quelqu’un dort dans le sarcophage, il est en nément sur Cosme. maléfice, et s’allonger, flottant au milieu du

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nimbe malsain émis par le démon. Le invocation comme un sortilège offensif). étincelle puis, pour quelque insondable
sommeil est immédiat (à moins de réussir Chaque démon tentant de s’incarner raison propre à ce type de créature, les
un jet de résistance à la magie comme ce réclame un jet de résistance au Loom. Si la réanime en leur injectant du Loom Noir.
sort avait été jeté sur la victime). La créa- cible échoue à ce jet, elle s’endort immé- Ce sont alors des créatures lentes et stu-
ture génère dans l’esprit de toute person- diatement. Si deux démons parviennent à pides, attirées par le Loom Noir et seu-
ne qui dort en son sein des visions enchan- s’incarner en elle, elle s’endort pour une lement par lui. Elles sont capables de le
teresses, reposantes, qui mettent en scène journée, d’un sommeil dont rien ne pour- sentir avec une rare précision (elles per-
un luxe inouï comme si le dormeur habi- ra la tirer, pas même les coups ; si trois çoivent l’étincelle à travers n’importe
tait une cabine de première classe et y cou- s’incarnent, elle s’endort pour une semai- quel obstacle jusqu’à trente mètres de
lait des jours heureux. ne d’un sommeil identique, et vieillit d’une distance sans avoir besoin de faire le
À moins que le Maître Étrange n’ait année ; si plus de trois s’incarnent dans la moindre jet) et tentent de se l’appro-
donné des ordres spécifiques au démon cible, celle-ci vieillit immédiatement de prier… Ce qui leur est difficile dans la
lorsqu’il l’a invoqué ou qu’il n’utilise le cent ans par démon au-dessus du troisième mesure où le simple fait d’ouvrir une
sortilège de chaînon de cette ligne du phy- (ce qui tue la victime à moins qu’elle ne soit porte est une prouesse hors du com-
lum, la victime dort jusqu’à ce qu’elle immortelle). Le corps desséché se relève mun pour leur intellect limité. Leur
meure de soif, ce qui intervient une semai- alors, zombi commandé par un démon hai- incroyable force et leur résistance enco-
ne après le début de son sommeil. L’étin- neux – le sortilège de chaînon de cette ligne re supérieure proviennent de leur
celle de la victime est alors dévorée par le peut permettre de le commander. insensibilité à la douleur ; ils ne res-
démon, qui s’en repaît, empêchant par là Dans le cas où les neuf démons sont sentent donc ni les coups, ni les efforts.
même tout usage de magie nécromantique incarnés dans des médaillons d’os, la sur-
sur le corps. face de ceux-ci se modifie. Un visage rica- Caractéristiques physiques
Zul, Le Luxe au cœur de maléfice, est nant, hideux, apparaît d’un côté. Sur Pas Agile, Super Fort,
tout à fait incorporel, il ne peut être la cible l’autre face, un nom, en langue des Monstrueusement Observateur (7),
d’aucune attaque physique. Seul le Loom démons, s’inscrit. Monstrueusement Résistant (7)
peut l’affecter. Ce démon ne peut être invo- Il suffit de prononcer ce nom pour que Caractéristiques mentales
qué qu’une seule fois en même temps: il ne le démon se libère du médaillon et tente de Pas Charmeur, Pas Rusé,
peut en exister deux copies simultanément posséder la cible la plus proche (normale- Pas Savant, Pas Talentueux
sur Cosme. ment la personne qui tient le médaillon
en main, mais le sortilège de chaînon de Attributs
Les hordes de Zulruz, cette ligne peut permettre de modifier cela Art Guerrier : 5
Ceux qui pourvoient et permettre de libérer un membre des Art Étrange : 2
aux cauchemars hordes de Zulruz, Ceux qui pourvoient aux
Type : instantané cauchemars pour qu’il s’intéresse à une Loom
Séquence : - autre cible ou sans prononcer son nom). Noir : 5
Portée : AE mètres Cela permet de faire dormir l’utilisateur
Durée : Définitif du médaillon — ou la cible — d’un som- Compétences
Effets : Ce sortilège invoque les hordes de meil agité mais reposant, n’importe où, Armes (toutes) : Initié
Zulruz, Ceux qui pourvoient aux cauche- même dans les conditions les plus insa- Bagarre : Initié
mars. Il fait apparaître neuf démons à lubres et dans l’inconfort le plus total. À Loom : Expert
chaque invocation, mais il est possible d’en noter que n’importe qui peut prononcer ce Vigilance : Expert
appeler autant que désiré en réitérant le nom, ce qui peut être dangereux pour les
sortilège. Ces neufs démons s’incarnent propriétaires de ces médaillons si le nom de Armes : Suivant ce que maniait la
chacun dans un des médaillons préparés à leur démon vient à être connu. victime de son vivant
leur intention. Ils ne s’incarneront jamais
dans un médaillon qui ne réponde pas aux Armure : Suivant ce que portait la
spécifications du sortilège, pas plus qu’ils ne ZOMBI CRÉÉ victime de son vivant
s’incarneront s’il n’y a pas un médaillon PAR UN MEMBRE DES
pour chacun d’entre eux. Le médaillon doit HORDES DE ZULRUZ Tours, sorts et sortilèges : aucun
être circulaire, vierge de toute ornementa-
tion ou inscription et n’avoir jamais été Les morts-vivants créés par le phylum Note : Ce démon ne guérit jamais des
possédé par un autre démon. Les démons du Navire au Cent Démons sont parti- blessures qu’il subit, mais n’encourt
qui ne peuvent s’incarner tentent de le culiers en ce sens qu’ils ne naissent aucun malus de leur fait (il ne sent pas
faire immédiatement dans la personne la d’aucun sort ou sortilège, ni de l’impré- la douleur et se moque d’avoir un bras
plus proche, qui est généralement le Maître gnation d’un cadavre avec du Loom coupé ou une jambe fracassée).
Étrange (mais il peut aussi utiliser cette Noir. En réalité, un démon dévore leur

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#1

puisse être animé. De plus, les


CHAÎNON DIFFICILE démons ainsi déplacés obéi-
ront toujours aux mêmes
Quartier-Maître lois. Ainsi, Maashr, la
à bord du Navire Chose informe au cœur
aux Cent Démons de l’Armor, agira de la
Type : instantané ou rituel manière indiquée
Séquence : - dans le sortilège,
Portée : AÉ mètres disparaissant
Durée : un ordre ou AÉ jours si on lui
Effets : Ce sortilège permet de contrôler
n’importe quel démon de la première ou de
la deuxième ligne du phylum du Navire
aux cent Démons, comme spécifié
dans l’intitulé de chacun des sor- En leur
tilèges. Ainsi, Kch, la Voix frappant sur la tête,
qui doit être entendue, il est possible de faire jaillir de leur
peut se mettre à bouger et demande de posséder un mor- bouche une langue interminable, fine et
attaquer des cibles, un ceau de métal sacré autre que de l’Armor ; acérée, qui est faite d’un métal noir, mat, et
médaillon contenant un les Hordes de Zulruz attaqueront la plus cendreux comme s’il avait été chauffé trop
membre des Hordes de Zul- proche cible si on leur demande de possé- souvent. Cette langue peut atteindre cent
ruz, Ceux qui pourvoient aux cauchemars, der un médaillon d’os inadapté ; etc. mètres de long et s’étend dans la direction
peut libérer son démon, etc. La version que regarde la Tache Glacée, Un de Ceux
rituelle de ce sortilège permet de donner SORTILÈGES qui frappent les flots. Contrairement aux
des ordres pendant AÉ jour. De plus, TRÈS DIFFICILES apparences, la langue est brûlante au point
quelles que soient les dispositions et les d’enflammer tout ce qui peut l’être. Ces
paramètres des démons de n’importe quel- Les Taches Glacées, démons ne frappent normalement par de
le ligne (même des suivantes), il permet de Un de Ceux leur propre initiative, mais en usant du sor-
réordonner la disposition des démons (et qui frappent les flots tilège adéquat, il est possible de leur donner
de faire que Kch, la Voix qui doit être Type : instantané des cibles potentielles, qui doivent être dési-
entendue ; agisse sur un autre navire, que Séquence : - gnées en fonction de critères précis, tels que
K’, Celui qui se dresse dans les profon- Portée : AÉ x 10 mètres type d’objets, étendard arboré, nom de la
deurs, vienne hanter quelqu’un d’autre Durée : définitif victime, manière dont elle est habillée, etc.
que la cible que l’on lui a désigné, etc.). À Effets : Ce sortilège invoque une Tache Pour vérifier si le démon touche sa cible,
noter que le fait de changer certains Glacée, Un de Ceux qui frappent les flots. celui qui déclenche le tir doit réussir un jet
démons de place (comme d’envoyer Il n’y a pas de limite au nombre de ces de tir utilisant la compétence Vigilance.
Maashr, la Chose informe au cœur du démons qui peuvent être appelés, sinon la C’est toujours Très Difficile, et les circons-
métal, ailleurs) ne changera pas les effets place de les mettre en batterie. Ce sont des tances agissent comme dans le cas de
que ceux-ci ont eus sur les personnes ou les crapauds géants, écarlates et lumineux n’importe quel tir.
objets. Dans le cas de Maashr, la coque comme s’ils étaient faits de métal chauffé à
aura toujours la forme qu’il lui a donnée, rouge (ce qui n’est pas le cas : leur peau est L’Explosion de Sang,
l’épée sera toujours déformée et inutili- froide et humide). Ils ne possèdent qu’un Celui qui hante les vagues
sable ; dans le cas d’un membre des hordes seul gros œil globuleux, qui roule folle- Type : instantané
de Zulruz, Ceux qui pourvoient aux cau- ment dans son orbite, et émettent occa- Séquence : -
chemars, les morts tués puis réanimés res- sionnellement un coassement métallique Portée : AÉ x 10 mètres
teront morts, quoi qu’un autre cadavre assourdissant. Durée : définitif

LES TACHES GLACÉES, UN DE CEUX QUI FRAPPENT LES FLOTS


INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad P. moy P. eff
Coup de langue +3 +2 - Fatale - - 1 25 100

Coup de langue utilisé par une Tache Glacée, Un de Ceux qui frappent les flots : ils jettent 5 dés et en gardent 3 (le tir est géré normalement,
la difficulté est standard et non pas Très Difficile).
+8 +7 - Fatale - - 1 75 100

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Effets : ce sortilège invoque L’Explosion tures (cent soixante-six, pour être


de Sang, Celui qui hante les vagues. Ce précis), qui se répandent dans
démon est un colosse de dix mètres de toutes les structures que lui
haut, cinq de large, à la figure furieuse, désigne le Maître Étrange. Elles
entièrement constitué d’un matériau noir commencent immédiatement à
doté de reflets huileux. Dans son dos les bricoler, mais ne le font que
saillent quatre énormes épines de deux si personne ne les obser-
mètres de long. ve (elles sont très
La créature ne peut s’incarner que timides et
dans une demi-tonne de fer noirci cachent jalou-
ou si on lui sacrifie une personne. sement le
Dans ce cas, il suffit de désigner la secret de
victime du sacrifice en la touchant. leur
Le supplicié peut faire un jet de
contre-magie pour empêcher que
l’Explosion de Sang, Celui qui
hante les vagues, émerge de sa
poitrine. Vu la taille de la créa-
ture (plus de dix mètres de
haut), cette dernière occur-
rence est en effet fatale. Si le
démon vient à être appelé
dans une toute autre substan-
ce, il se contente de toiser son
interlocuteur d’un air méprisant
et ne revient plus jamais à l’appel
de celui-ci : le sortilège est connu, mais
ne peut plus être utilisé, ce qui peut
empêcher de connaître le Chaînon et la incroyable dextérité). Elles peuvent soit
Souche. réparer tout ce qui est endommagé, que ce
À grand renfort de grincements et de soit du fait de l’usure ou d’un acte volon-
craquements, le monstre s’accroche à la taire de destruction. Alternativement, elles
surface que son maître lui désigne. Il peuvent renforcer ce qui n’a pas besoin de
l’agrippe fermement contre lui, faisant réparation. Elles se fondent alors dans la
saillir de son dos de grandes épines de fer. chose à renforcer et en doublent la solidi-
S’il s’agit d’un véhicule, l’engin risque fort té (en fait, elles encaissent tous les dom-
d’être immobilisé ; dans le cas d’un navire mages jusqu’à ce qu’elles aient été
ou d’un engin d’une taille suffisante pour détruites; à partir de cet instant, c’est l’objet
recevoir cette étrange figure de proue, Kaklank, qu’elles possédaient qui prend les dom-
l’Explosion de Sang, Celui qui hante les le Forgeron aux mille soins mages). La seule méthode qui permette de
vagues, fait un éperon de première force, Type : instantané faire agir ces créatures alors qu’on les obser-
indestructible, capable de fracasser n’impor- Séquence : - ve consiste à utiliser le sortilège de Chaînon
te quel ennemi sans permettre que l’engin Portée : AÉ x 10 mètres de cette ligne (et il faut, en sus, préalable-
auquel il se cramponne subisse le moindre Durée : une heure ou jusqu’à la destruc- ment les invoquer).
dommage. Le démon ne lâchera sa prise à tion de la créature
aucun prix, à moins que le sortilège adé- Effets : Ce sortilège invoque Kaklank, le Bl’,
quat soit employé. Dans ce cas, il se pro- Forgeron aux mille soins. Ce démon, par- Qui flotte entre deux eaux
pulse d’une fulgurante détente, qui lui per- faitement matériel, a la forme d’un être Type : instantané
met de franchir cent mètres en cinq grossièrement humanoïde, composé de Séquence : -
secondes. S’il heurte un obstacle, celui-ci est dizaine de petites créatures griffues et dif- Portée : AÉ x 10 mètres
réduit en fragments, tandis que le démon formes, qui se tiennent les unes sur les Durée : définitif
semble rebondir dessus et reprend sa place. autres afin de donner à cet être multiple Effets : Ce sortilège invoque Bl’, Qui flot-
Étant guidé par la conscience de l’Explosion l’apparence de l’unicité. Une fois sur te entre deux eaux. Ce démon ressemble à
de Sang, Celui qui hante les vagues, le pro- Cosme, le forgeron attend un ordre pour une grosse bulle irisée d’un mètre de dia-
jectile ne peut pas manquer sa cible. éclater en une multitude de petites créa- mètre ; il attend paisiblement qu’on lui

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désigne une cible, qu’il va immédiatement Portée : AÉ mètres


entourer — il peut s’étendre à l’infini pour Durée : un ordre ou AÉ jours CHHA,
ce faire. Tant qu’il l’englobe, elle est à l’abri Effets : Ce sortilège permet de contrôler LE GUERRIER QUI A
de toute attaque : les attaques vont d’abord n’importe quel démon de la Troisième ligne PLUSIEURS OMBRES
frapper la bulle, à moins qu’elles ne la du phylum du Navire aux cent Démons
détruisent ou la franchissent. Les attaques (la version rituelle de ce sortilège permet Caractéristiques physiques
qui peuvent passer au travers de cette bulle d’être sous les effets de ce sortilège pendant Super Agile, Super Fort,
sont toutes celles qui occasionnent une AE jours et donc de donner des ordres pen- Pas Observateur, Super Résistant
blessure superficielle (ou moins grave) et dant toute cette durée). Si celui-ci possède Caractéristiques mentales
toutes celles qui occasionnent plus qu’une des paramètres précis pour l’utilisation de Super Charmeur, Pas Rusé,
blessure fatale (dans ce cas le démon est ce chaînon, ce sortilège permet d’en béné- Pas Savant, Super Talentueux
détruit, mais annule tout de même les ficier ; sinon, il permet de détruire n’impor-
dommages) : on entend par là les armes te quel démon de n’importe quelle ligne de Attributs
enchantées qui devraient obtenir un code ce phylum (y compris les démons créés par Art Guerrier : 6 ; Art Étrange : 1
de dommage supérieur à blessure Fatale, des Sortilèges Extrêmes). Le démon est Loom : aucun
les circonstances dans lesquelles le MC esti- immédiatement renvoyé d’où il vient. Lors-
me que les dommages infligés devraient qu’il disparaît, une lueur étrange émane de Compétences
être plus graves qu’une blessure Fatale et l’endroit où il se trouvait et une bouffée Art Démonique : Expert
les circonstances dans lesquelles la mort d’air enfumé accompagnée d’un éclat de Bagarre : Expert
est inévitable (comme par exemple si musique est perceptible. Certains Maîtres Loom : Expert
l’Aventurier tombe dans un lac de lave). Étranges prétendent avoir entrevu une
Accessoirement, la bulle flotte et ne peut salle de taverne enfumée où de nombreux Armes
donc en aucun cas couler. démons issus de ce phylum bavardent en Suivant ce dont l’ombre dispose.
Pour sortir de la bulle, il faut soit la buvant. Armure : armure d’ombre
détruire (selon la méthode indiquée plus (équivalente à une cotte de maille)
haut) soit passer au travers. Il s’agit alors de SORTILEGES EXTRÊMES
se coller à la paroi et de la traverser très Tours, sorts et sortilèges : aucun
doucement. Cela réclame un effort Chha, le Guerrier
conscient et d’être très Agile (c’est une qui a plusieurs ombres
tâche difficile). Type : instantané. leur donne une consistance matérielle.
Bl’, Qui flotte entre deux eaux, ne se Séquence : - Elles ne craignent plus la lumière et se
déplace pas de lui-même (mais on peut le Portée : AÉ mètres. comportent, à tous les égards, comme des
faire rouler en marchant dedans). Cepen- Durée : Définitif. êtres vivants.
dant, en utilisant le sortilège de chaînon de Effets : ce sortilège invoque Chha, le En tant que guerrier, ce démon se can-
cette ligne, il est possible de faire qu’il Guerrier qui a plusieurs ombres. Ce tonne strictement à attaquer et à tuer
bouge. Dans ce cas, le démon peut se dépla- démon possède les ombres de l’endroit où — rien ne pourra le contraindre à faire
cer dans toutes les directions (y compris il est appelé. Il n’a ensuite plus de limita- autre chose. Son objectif, moins que de
vers le haut) à une vitesse constante de tion de déplacements (les ombres ne res- livrer bataille, est de faire couler le sang, de
1 nœud (soit 5 mètres/6 secondes). Il ne tent pas « accrochées » aux objets qui les tuer, de mutiler. Ceux qu’il tue, voient leur
peut pas pénétrer les obstacles solides mais projettent, mais ceux-ci n’en ont plus si étincelle dévorée par le démon et ne peu-
peut descendre sous les flots jusqu’à une leur ombre s’en va), sinon celle que son vent, par conséquent, être relevés par la
profondeur de cent mètres (après quoi la maître lui impose. Il ne peut cependant nécromancie.
pression le détruit). L’air contenu dans la prendre le contrôle que des ombres situées Normalement, le Maître Étrange qui
bulle permet de respirer pendant une dans l’aire d’effet du Sortilège ; en invoque Chha, le Guerrier qui a plusieurs
heure, lorsque la bulle est sous l’eau. Dans revanche, il peut animer toutes celles qui ombres, doit lui désigner une cible, que
le cas contraire, la circulation de l’air se sont à sa portée, sans limitation de nombre. toutes les créatures issues du démon atta-
fait normalement. Il vaut donc mieux lui en fournir en quan- quent immédiatement. Si le Démoniste
tité (il est peu probable de générer plus de manque à cette obligation, il devient lui-
CHAÎNON quatre ombres humanoïdes par mètre de même la victime de son invocation. Cepen-
TRÈS DIFFICILE rayon) et veiller à ce qu’elles possèdent dant, en utilisant le Sortilège de Chaînon de
des formes ou des moyens d’action effi- cette ligne, il peut mettre « en garnison »
Lieutenant caces. Dans l’ombre d’une table ou d’une les monstres dans l’attente d’une action…
du Navire aux Cent Démons chaise, ce démon ne sert pas à grand Aussi longtemps que dure le Sortilège de
Type : instantané ou rituel chose… Une fois incarné dans une Ombre, chaînon. Une fois sa durée expirée, il fau-
Séquence : - Chha, le Guerrier qui a plusieurs ombres, dra le relancer pour faire attendre les

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ombres animées, sous peine de se voir atta- consiste à réussir un jet de résistance au en sorte que le démon effectue une attaque
qué par elles. Loom noir Extrême. En cas d’échec, la mal- supplémentaire ou augmente ses dom-
heureuse victime disparaît et nul ne la mages (jusqu’à cinq actions par P.A. et jus-
L’Ombre sur le pont, reverra jamais. qu’à Blessure Fatale). Le Mur de Lames,
Qui hante le Navire Celui qui rode sur le Navire aux Cent
aux Cent Démons Le Mur de Lame, Démons, se cantonne à un rôle défensif
Type : instantané Celui qui rode sur le mais peut accéder à n’importe quel point
Séquence : - Navire aux Cent Démons du périmètre qu’il défend : tant que la plus
Portée : AÉ x 10 mètres Type : instantané grande des armes qu’il anime peut passer
Durée : définitif Séquence : - par un orifice quelconque, le Mur de
Effets : Ce sortilège invoque l’Ombre sur Portée : AÉ mètres Lames, Celui qui rode sur le Navire aux
le pont, Qui hante le Navire aux Cent Durée : définitif Cent Démons, peut s’y glisser et frapper
Démons. Une fois invoquée, l’ombre se Effets : ce sortilège invoque le Mur de sans être gêné. Il n’attaque que les cibles
met immédiatement à s’occuper du lieu Lames, Celui qui rode sur le Navire aux qui entrent dans le territoire dont il a la
auquel le maître Étrange la lie. Partout où Cent Démons. Pour le lancer, il faut dispo- garde. Il est possible de le « programmer »
une ombre tombe, la créature peut agir. ser d’au moins dix armes tranchantes de à attaquer certaines cibles ou à en éviter
Au cœur de la nuit, elle a donc accès à quelque nature que ce soit dans les limites d’autres : il suffit, lorsqu’il est invoqué, de
toute la structure. Elle ne sait faire qu’une de portée du sortilège (cela peut com- lui désigner ce qu’il doit attaquer et ce qu’il
seule chose : briquer, astiquer, nettoyer, prendre les armes dont dispose le Démo- doit laisser en paix ; mais par défaut, il atta-
ranger. Après son passage, le navire est niste, celles de ses alliés ou même celles de quera tout ce qu’il peut. Altérer sa maniè-
comme neuf, exception faite de ce qui est ses ennemis) et désigner un espace clos (ce re de gérer les armes supplémentaires qu’il
détruit ou endommagé. L’Ombre sur le peut être un ensemble d’espaces, tant qu’ils anime ou changer les cibles qu’il peut ou
pont, Qui hante le Navire aux Cent communiquent entre eux) qui constituera doit attaquer réclame d’utiliser le sortilège
Démons, ne répare jamais rien. le périmètre où agit la créature. Le démon de Chaînon de cette ligne.
Ce démon peut, si on lui en donne est complètement invisible : il se contente Par nature, le Mur de Lames, Celui qui
l’ordre (avec le sortilège de ce chaînon de de posséder les armes que l’on met à sa rode sur le Navire aux Cent Démons, est
cette ligne), tenter de détruire quelqu’un. disposition, les faisant léviter et tournoyer. invulnérable. La seule manière de le ren-
Dans ce cas, dès que la cible marche sur Il peut ainsi en animer jusqu’à cent en voyer d’où il vient réclame soit de détrui-
une ombre, elle est immédiatement aspirée même temps. Pour chaque dix armes sup- re les armes qu’il anime, soit de récolter le
et disparaît. Sa seule chance de survie plémentaires, le Maître Étrange peut faire Loom noir qu’il contient.

LE MUR DE LAMES,
CELUI QUI RODE SUR LE NAVIRE AUX CENT DÉMONS
Caractéristiques physiques : Monstrueusement Agile (8), Monstrueusement Fort (8), Monstrueusement Observateur (8)
Caractéristiques mentales : Très Rusé, Pas Savant, Super Talentueux
Attributs : Art Guerrier : 7 ; Art Étrange : 5
Loom : aucun
Compétences : Arme Tranchante : Expert ; Loom : Expert ; Vigilance : Expert
Armes : hacher
INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad P. moy P. eff
Hacher +4 +6 +6 Légère - - - - -

Note 1 : Si le Mur de Lames, Celui qui rode sur le Navire aux Cent Démons, anime vingt armes et plus, ses dommages
peuvent changer. Pour chaque dix armes en sus des dix de base (jusqu’à quarante de plus), il augmente d’un palier la bles-
sure qu’il inflige. Cependant, s’il devait n’animer plus que dix-huit armes, par exemple, il redescend à Blessure Légère.
Armure : Aucune, mais briser une des armes qui compose le Mur de Lames, Celui qui rode sur le Navire aux Cent Démons,
réclame de lui occasionner au moins une Blessure Critique (une Blessure Fatale en brise deux, une Baraka en brise trois).
Les Blessures de gravité moindre sont tout simplement ignorées…
Tours, sorts et sortilèges : aucun
Note 2 : Si le Mur de Lames, Celui qui rode sur le Navire aux Cent Démons, doit effectuer plus d’une attaque contre un
même adversaire, il est traité comme un adversaire « plus nombreux » que sa victime et bénéficie donc des bonus
appropriés.

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permet de détruire n’importe quel démon Effets : une fois sous l’effet de ce sort, le
CHAÎNON EXTRÊME de ce phylum e aspirant une partie du maître Étrange peut utiliser n’importe
Loom contenu en lui. La moitié du Loom lequel des sortilèges de ce phylum sans
Capitaine du Navire dépensé pour utiliser le sortilège permet- faire de jet. C’est pour lui une capacité
aux Cent Démons tant d’appeler le démon est ainsi récolté. naturelle, qui ne réclame que de dépenser
Type : instantané ou rituel Les démons détruits de cette manière ne le Loom nécessaire. Si, en jetant ce sortilè-
Séquence : - sont pas spécialement mécontents d’en finir ge, le Maître Étrange a obtenu une Baraka,
Portée : AÉ mètres avec leur temps sur Cosme et n’en gardent tous les sorts sont considérés comme étant
Durée : un ordre ou AÉ jours pas rigueur au capitaine. réussis avec une baraka ; il est possible de
Effets : Ce sortilège permet de contrôler jeter plusieurs fois ce sortilège de souche
n’importe quel démon du phylum du Navi- LA SOUCHE IMPOSSIBLE jusqu’à obtenir ce résultat.
re aux cent Démons (la version rituelle de
ce sortilège permet d’être sous les effets de La Main de l’Armateur,
ce sortilège pendant AE jours et donc de Maître des Océans
donner des ordres pendant toute cette Type : instantané
durée). Si celui-ci possède des paramètres Séquence : -
précis pour l’utilisation de ce chaînon, ce Portée : personnelle
sortilège permet d’en bénéficier ; sinon, il Durée : définitif

La Main de l’Armateur
Impossible

Souche

L’Ombre Le Mur
Chaa Capitaine
sur le Pont de Lames
Extrême Extrême
Extrême Extrême

Les Taches L’Explosion


Kaklank Bl’ Lieutenant
Glacées de Sang
Très Très Très
Très Très
Difficile Difficile Difficile
Chaînon

Difficile Difficile

La Voix Aroum Les Cinq Les Hordes Quartier-


Kch Zul
qui Voit Graamch Ruz de Zulruz Maître
Difficile Difficile
Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile

Maashr Vouhoulpe Fluush K’ Marin


Facile Facile Facile Facile Facile
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qui l’entraîne rapidement de son cœur


CROISIÈRE à sa périphérie et de sa périphérie à
son cœur en quelques jours — le cycle LES MORTS-VIVANTS
EN EAUX est juste assez long pour que les Aven- DE L’EMISSAIRE
turiers aient le temps d’explorer leur DE L’HIVER
TROUBLES embarcation et de récolter les éléments
du phylum puis de les relancer. Si le Caractéristiques physiques :
Ce scénario constitue la deuxième aventu- navire est pratiquement indestructible Pas Agile, Super Fort,
re de la trilogie amorcée avec Il était un petit du fait des démons et des métaux sacrés Monstrueusement Observateur (7),
navire… dans le numéro un de la présente qui le composent, la période de sub- Monstrueusement Résistant (7)
gazette. Précédemment, les Aventuriers ont mersion qu’il subit pendant plusieurs Caractéristiques mentales :
retrouvé un vaisseau de légende, l’Émis- heures au cœur du tourbillon, avant Pas Charmeur, Pas Rusé,
saire de l’hiver, et s’y sont embarqués, por- d’en jaillir de nouveau pour lentement Pas Savant, Pas Talentueux
tés par le tourbillon gigantesque dans se précipiter vers la périphérie, sera
lequel le navire se trouvait. très probablement fatale aux Attributs
Si les personnages n’ont pas joué cette Aventuriers… Art Guerrier : 5
première partie, le MC est libre de placer Art Étrange : 2
l’Émissaire de l’Hiver dans la position qu’il Si le navire suit cette course bizarre,
souhaite, étant entendu que l’engin tour- c’est que Vouhoulpe, Celui qui Avance Loom
ne en rond, décrivant un vaste cercle. fait avancer l’Émissaire de l’Hiver en Noir : 5
tournant dans le sens du courant, ce
Cette aventure concerne le voyage que font qui empêche l’embarcation de se sortir Compétences
nos héros à bord de ce mystérieux navire, des griffes du maelström. La première Bagarre : Expert
vers son écrin d’origine. Tandis qu’il vogue tâche des personnages devrait donc être Loom : Expert
sans l’aide du moindre équipage, les Aven- de prendre le contrôle de Vouhoulpe, Vigilance : Expert
turiers croisent la route de naufragés… Et Celui qui avance, en utilisant le sorti-
les ennuis commencent ! En effet, ces der- lège de chaînon de la première ligne. Armes : poing et pied, massue
niers sont loin d’être aussi inoffensifs qu’ils Armure : aucune
peuvent en avoir l’air, et leur séjour à bord Heureusement pour les personnages, il
de l’Émissaire n’a rien d’une croisière y a à bord une petite réserve de cin- Tours, sorts et sortilèges : aucun
reposante. quante points de Loom noir dans une
cassette amarrée au pont du navire,
sous la « tour de vigie » (c’est à dire
POUR CEUX QUI ONT sous la construction crée par La Voix
INTRODUCTION :
JOUÉ « IL ÉTAIT UN qui voit, Celui qui tisse dans les airs).
PETIT NAVIRE… » Par ailleurs, chaque zombie contient
HOLÀ NAUFRAGÉS !
cinq points de Loom Noir, ce qui peut Alors que les Aventuriers sont à bord
Ce scénario peut prendre place sur constituer une source de Loom alter- depuis une journée et découvrent le vais-
n’importe quelle mer, pour peu que les native si les Aventuriers gâchent le seau loomique, ils sont attirés sur le pont
personnages abordent l’Émissaire de contenu de la cassette. par des sons de voix. Un radeau de fortu-
l’Hiver. Présenté dans L’Aventurier 1, Même ainsi, il faudra toute la puis- ne fait de morceaux de bois partiellement
l’Émissaire de l’Hiver est en fait un sance de Vouhoulpe, Celui qui avance, calcinés vient d’être amarré au navire. Ses
vaisseau loomique, le Phylum du Navi- pour arracher l’Émissaire de l’Hiver au occupants se hissent les uns après les autres
re aux Cent Démons — décrit ailleurs maelström. Et lorsque ce sera fait, l’effet sur le pont quand les Aventuriers les aper-
dans cette gazette. d’entraînement lancera le navire pen- çoivent. Aussitôt, une très belle femme
dant deux longues journées à une folle portant une jeune enfant dans les bras fait
Bref, ceux qui ont découvert le fantas- allure avant qu’il ne soit possible de quelques pas dans leur direction, le regard
tique navire au cours de notre précé- s’arrêter et de contrôler le moins du à la fois plein d’espoir et noyé d’une anxié-
dent numéro ne sont pas dans une monde la direction prise par l’embar- té sans équivoque. Arrivée à proximité de
situation très favorable, voguant vers cation. D’ici là, les réfugiés seront arri- nos héros, elle se présente rapidement dans
des mers inconnues, vers le grand sud vés et il aura fallu pêcher des provi- un dialecte Lore (il s’agit de la baronne
et peut-être Phovéa. D’une part, il y a à sions, refaire de l’eau, bref, se von Gargulen, voir plus loin) et les supplie
bord quelques zombies créés par cer- débrouiller pour survivre. de les accepter à bord, elle et les autres
tains démons du phylum. D’autre part, survivants, leur promettant toutes les
le navire est pris dans un tourbillon récompenses que son titre permet d’espérer

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GAZETTE GUILDES
#1

vie à bord pendant les 8 jours que met


l’Émissaire de l’Hiver à traverser les terres
absentes.
Le MC ne doit pas perdre de vue pen-
dant tout le déroulement de l’aventure
que le navire peut en constituer un élé-
ment important. Si ce scénario ne s’attar-
de pas sur l’étude du phylum que contient
le vaisseau mythique, ou sur le cadre
étrange que celui-ci constitue, il incombe
au MC de mettre cela en scène et
d’accompagner les joueurs dans la récu-
pération du savoir loomique.

GÉRER
LA DÉCOUVERTE
DES LIEUX
Tout au long de cette aventure, les
Guildiens arpentent les couloirs de
l’Émissaire de l’hiver. Le MC doit
s’attendre à ce qu’ils passent beaucoup
de temps à en comprendre le fonction-
nement et à en récolter les Sortilèges.
Mais surtout, il est invité à veiller à ce
que les Aventuriers n’aient pas découvert
tous les mystères du navire trop tôt. En
effet, s’ils prennent possession du navi-
re avant la fin de cette histoire, rien ne
les empêche plus de changer son cap.
Or, le navire les mène vers la suite de
cette aventure : son écrin d’origine. De
plus, une bonne partie des événements de
ce scénario repose sur le manque de
contrôle qu’ils ont sur le navire…
MAIS Il paraît donc utile de garder un œil sur
d’elle. Le temps de QUI SONT l’avancée de leurs études dans ce domaine,
ces quelques phrases, la dizaine de CES GENS ? de distiller les Sortilèges dans l’ordre qu’il
naufragés qui grelottaient sur leur radeau Les naufragés provien- désire et d’utiliser les rebondissements
miteux se retrouve sur le pont, suspendus nent tous d’une galère, celle décrits ci-après pour détourner les Aven-
aux lèvres des personnages dans une anxié- de la baronne von Gargulen, turiers d’une investigation méthodique, si
té palpable… dirigeante du peuple lore d’un écrin nécessaire.
Si dans de telles conditions, nos héros limitrophe, les perles de glace. Ce navire a
refusent l’asile au groupe, c’est qu’ils ne coulé à la suite d’un incendie ravageur, et
méritent pas ce titre… ni de jouer ce scé- seule une poignée d’hommes, les rescapés LESDÉMONS
nario! Cependant, le MC est invité à tricher qu’accueillent nos héros, en a réchappé. DÉBARQUENT !
un peu dans ce cas. C’est-à-dire à fournir Ils ont dérivé sur les décombres de la galè-
aux naufragés ce dont ses Aventuriers ont re jusqu’aux eaux des terres absentes, Reprenons : l’Émissaire de l’Hiver et
besoin, ou, mieux encore, ce dont ils l’écrin dépourvu de terres émergées que le Phylum du Navire aux Cent Démons
rêvent. Bien entendu, ce phylum, cette traversent actuellement les Aventuriers. ne font qu’un. Les intrigues du présent
arme, ou cette formidable mine de loom, scénario n’ont pas de lien direct avec le
n’est pas directement disponible. Mais en AU PROGRAMME Phylum et peuvent s’accomplir sur tout
échange d’un droit d’asile et d’un retour CETTE SEMAINE… navire engagé sur les flots. Cependant,
sain et sauf dans leur écrin, les PNJ sont Tous ces personnages sont détaillés dans le en utilisant l’Émissaire de l’Hiver
prêts à le leur fournir (enfin, ils ont l’air très chapitre suivant, le reste du scénario étant comme cadre à la trame du scénario, la
convaincants, en tout cas…). consacré aux aventures qui rythment la recherche des Sortilèges aura certaine-

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#1

ment lieu en parallèle au développe- nario et peut en bouleverser son cours.


ment de celle-ci. En voici quelques La chronologie n’est qu’indicative, et YORD GORTANK
exemples. les joueurs trouveront sûrement des
voies imprévisibles pour arriver à la Caractéristiques physiques :
MENACE INDIRECTE conclusion, et du phylum, et de cette Agile, Peu Fort,
Les Sortilèges les plus susceptibles d’en croisière. et la méthode la plus forte et Observateur, Assez Résistant
modifier le cours comprennent ceux directe n’est pas une solution pour faire Caractéristiques mentales :
qui risquent de déstabiliser le navire en la lumière sur ce qui se trame entre Charmeur, Assez Rusé,
le rendant inutilisable, ou en y entraî- eux. Ainsi, il est toujours possible de Très Savant, Très Talentueux
nant un disfonctionnement. Par lancer des hordes sanguinaires contre
exemple, Kch, La Voix qui doit être Yord, lorsqu’il est soupçonné d’abuser Attributs
entendue, peut servir à faire avouer sa de la petite, mais cela ne résout rien à Art Guerrier : 4
véritable identité à Malmilla. De même, l’affaire. Art Étrange : 4
les chaînons du Phylum permettent de
contrôler les démons constituant le Loom
navire. Mais ils ne permettent pas d’en aucun
connaître les Sortilèges liés. Ainsi, une
mauvaise utilisation de ces Sortilèges
LA BANDE Compétences
peut neutraliser l’Émissaire de l’hiver,
DE RESCAPÉS Armes tranchantes : Initié
comme, par exemple, la révocation d’un Athlétisme : Novice
démon unique avant qu’il ait confié le YORD GORTANK, Discrétion : Expert
moyen de l’invoquer… HÉROS MALGRÉ LUI Équilibre : Expert
Grand roux musculeux, Yord n’en est pas Équitation : Expert
MENACE DIRECTE moins gauche et mal à l’aise en toutes cir- Étiquette : Expert
Les plus problématiques sont les constances. Le regard fuyant, il adopte le Marchandage : Novice
démons « dangereux » et ceux qui peu- plus souvent une attitude plaintive et Météo : Novice
vent protéger d’autres êtres. L’Explosion pitoyable vis-à-vis de son entourage. Sen- Natation : Initié
de Sang, Celui qui hante les vagues, sible et précieux, il a été élevé dans les Premiers soins : Initié
réclame une victime pour être invoqué, jupons d’une mère trop présente. Son Sagesse populaire : Expert
aucune masse de fer noirci ne se trouvant expérience des armes se limite à quelques Vigilance : Novice
à bord. Les Taches Glacées, Un de Ceux duels au premier sang… Bref, il n’est indu-
qui frappent les flots, et l’Ombre sur le bitablement pas fait pour sa destinée. Sheï : 0
pont, Qui hante le Navire aux Cent En effet, ce noble lore est le héros qu’a
Démons, peuvent être utilisés comme désigné la Puissance rouge pour fédérer Armes : aucune
armes, voir comme gardes ou assassins. ses pions dans l’écrin des perles de glace. Armure : aucune
De même, le Mur de Lames, Celui qui Concrètement, Yord a été désigné par
rôde sur le Navire aux Cent Démons ou l’oracle, la principale figure mystique de Tours, sorts et sortilèges : aucun
Chha, le Guerrier qui a plusieurs son peuple. Il sait qu’il doit accomplir les
ombres, constituent de véritables armées volontés de Shanarioch, le dieu derrière
à eux seuls (encore que peu d’armes, et lequel se cache la Puissance rouge, mais
donc d’ombres d’armes, soient dispo- n’arrive pas à s’y résoudre. Entre colère, fond. Elle concilie à merveille l’élégance
nibles sur le navire, pendant ce scéna- rêves de fuite et désespoir résigné, il ne courtisane lore avec un naturel franc et
rio). Enfin, Zul, Le Luxe au cœur de peut s’empêcher de penser que son nau- simple.
Maléfice, ou Les cinq Ruz, Sarcophages frage, suivi de l’arrivée providentielle des En réalité, cette charmante personne
de Celui qui dort, sont éventuellement Aventuriers, sont des opportunités à saisir. n’est pas la baronne von Gargulen, mais
un piège dont les Aventuriers doivent se Il tente donc de se rapprocher de ceux- Yanïte Hallborn, l’une de ses plus proches
méfier, mais ils peuvent aussi s’en servir ci et ne tarde pas à les considérer comme servantes. Sur la galère, Yanïte jouait le
pour neutraliser des PNJ… À l’inverse, ses protecteurs, ou à s’épancher longue- rôle de sa maîtresse auprès d’ambassadeurs
Bl’, Qui flotte entre deux eaux, peut être ment sur leur épaule à propos de son tra- Urbis, sans que ces derniers en soient infor-
utilisé pour mettre un personnage hors gique destin. més. Pendant ce temps, la baronne oubliait
d’atteinte de ses agresseurs (protéger les mondanités dans les bras du capitaine
Yord de Malmilla, par exemple). YANÏTE HALLBORN, de sa garde, à l’abri des cales du navire. Lors
LA FAUSSE BARONNE du naufrage, la baronne fut tuée et Yanïte
Bien qu’imprévisible, l’utilisation des Blonde, la baronne von Gargulen a des s’en sortit. Elle n’a pas osé révéler sa véri-
Sortilèges fait partie intégrante du scé- formes rebondies et les yeux d’un vert pro- table identité aux autres survivants, et se

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#1

fait passer pour la baronne auprès des Formée à ce genre de situations et


Aventuriers. ÈMÉRA, dévouée corps et âme aux prêtres de Tar-
Dévouée à sa maîtresse, elle a à cœur de L’ENFANT ASSASSIN gogack, Malmilla joue la comédie jusqu’au
ramener sa fille saine et sauve à la cour. Elle Èméra est une guerrière de formation, spé- bout. Si elle est compromise à un moment
se méfie des étrangers et veut déterminer cialisée dans les assassinats discrets et ou à un autre, elle préfère se donner la
la cause du naufrage de la galère avant de dévouée à Targogack, l’ennemi éternel de mort plutôt que de parler.
faire confiance à qui que ce soit. Cepen- Shanarioch ; c’est-à-dire la Puissance noire.
dant, si la situation semble trop dangereu- Elle a pour mission d’assassiner Yord. Elle LUMBERT
se, elle est prête à s’allier aux individus les a donc pris l’apparence de la fille de la DE CANALIOSSE,
plus raisonnables. baronne, Malmilla, pour approcher sa vic- LE NAUFRAGÉ
time pendant son voyage en galère. Elle est Lumbert a 65 ans. Chauve, maigre et litté-
convaincue que Yanïte est la vraie baron- ralement rongé par le sel, il est presque
ne et, malgré le naufrage inexplicable du impossible aujourd’hui de deviner ses ori-
YANITE/ navire, elle compte exécuter sa mission dès gines Venn’dys. Parti comme tant d’autres
LA BARONNE que possible. C’est-à-dire à bord de l’Émis- à la conquête du Continent, il y trouva sa
VON GARGULEN saire de l’hiver… voie en embrassant la cause d’un peuple
Elle joue son rôle de jeune fille, tantôt d’autochtones maintenant disparu. Ce fai-
Caractéristiques physiques débrouillarde, tantôt apeurée, avec une sant, il rejoignit les rangs de la Puissance
Agile, Assez Forte, certaine aisance. Elle a été métamorphosée jaune, sans que celle-ci ne l’y invite.
Assez Observatrice, Peu Résistante en enfant par l’oracle, qui n’est autre que Contrariée de voir des éléments exté-
Caractéristiques mentales le dirigeant de sa secte. Le Sortilège qu’il a rieurs s’infiltrer parmi ses pions, la Puis-
Super Charmeuse, Très Rusée, utilisé n’offre à Èméra aucune possibilité de sance jaune le renia et le plaça dans l’écrin
Assez Savante, Talentueuse revenir à son apparence initiale. Mais, soi- des terres absentes. Il y vit encore,
gneusement fanatisée, elle a conscient que son dieu le punira sévère-
Attributs pleinement accepté ce ment s’il quitte les limites du lieu. Depuis
Art Guerrier : 4 sacrifice. un an, Lumbert survit tant
Art Étrange : 4 bien que mal en utilisant les
débris charriés par les cou-
Loom rants marins pour se
aucun constituer des radeaux de
fortune.
Compétences Maudit
Armes tranchantes : Novice par le
Artisanat (tissage) : Experte
Athlétisme : Initiée
Botanique : Initiée
Comédie : Experte
Déguisement : Experte
Diplomatie : Experte
Discrétion : Experte
Étiquette : Experte
Jeu : Novice
Marchandage : Initiée
Natation : Novice
Poison : Novice
Sagesse Populaire : Novice
Vigilance : Initiée

Sheï : 0

Armes : aucune
Armure : aucune

Tours, sorts et sortilèges : aucun


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#1

dieu qu’il a servi, sans terre où se reposer,


ÈMÉRA/MALMILLA ni contacts sociaux, il est devenu fou.
Lumbert est à l’origine du naufrage de
Caractéristiques physiques la galère. Son embarcation de fortune avait
Super Agile, Pas Forte, Super Observatrice, Peu Résistante en effet dérivé jusqu’à l’écrin des perles de
Caractéristiques mentales glace quand l’équipage de la baronne lui a
Charmeuse, Super Rusée, Assez Savante, Talentueuse porté secours. Une fois rassasié, soigné et
Attributs : Art Guerrier : 6 ; Art Étrange : 2 reposé, il s’est rendu dans l’armurerie du
Loom : aucun navire et a répandu toute la poudre qu’il a
pu y trouver aux quatre coins des cales,
Compétences surprenant par ailleurs la baronne et son
Armes tranchantes : Experte Discrétion : Experte capitaine. Il a sauvé la plupart des survi-
Armes de jet : Experte Étiquette : Novice vants au cours de la catastrophe et ces der-
Armes de trait : Experte Médecine : Initiée niers l’estiment beaucoup pour ce geste.
Athlétisme : Experte Natation : Initiée Mais cette escapade hors de son écrin lui
Bagarre : Experte Premiers soins : Initiée a coûté cher : son organisme a depuis été
Biologie : Initiée Poison : Experte truffé, par la volonté de la Puissance jaune,
Comédie : Experte Vigilance : Experte de transients très particuliers. Petits para-
Déguisement : Experte sites de la taille d’une fourmi, ces créatures
Sheï : 0 explosent si d’aventure il passe les limites
de son écrin de nouveau, faisant de lui un
Armes : aiguille empoisonnée au fige-sang (équivalent à une dague) petit tas de chaire sanguinolente.
Armure : aucune
TANKRAÏM,
Tours, sorts et sortilèges : aucun LE CUISINIER CHANCEUX
Grassouillet, peureux, mais volontaire et
sincère, Tankraïm était le cuisinier en chef
de la galère. Il considère sa survie comme
LUMBERT DE CANALIOSSE un miracle et ne cesse de remercier Sha-
narioch pour sa générosité.
Caractéristiques physiques En réalité, Tankraïm appartient à une
Super Agile, Assez Fort, Peu Observateur, Super Résistant secte secrète très puissante au sein de la
Caractéristiques mentales cour de l’écrin des perles de glace. Cette
Peu Charmeur, Très Rusé, Savant, Assez Talentueux organisation s’assure par tous les moyens
Attributs : Art Guerrier : 5 ; Art Étrange : 2 ; Art Guildien : 2 que les volontés de Shanarioch soient exé-
Loom : aucun cutées. Tankraïm sait que Yord a été dési-
gné par l’oracle. Il est convaincu d’avoir été
Compétences placé sur sa route pour veiller à sa sécuri-
Armes tranchantes : Initié Escalade : Initié té et devenir son ange gardien. Il prend ce
Armes contondantes : Expert Guildes : Novice rôle très au sérieux, et est prêt à mourir
Athlétisme : Expert Mécanique : Initié pour sauver Yord, qui pourtant ne le
Bagarre : Initié Météo : Expert connaît pas.
Biologie : Expert Natation : Expert Son rêve lui a été inspiré par la Puis-
Canotage : Expert Navigation : Expert sance rouge. Il occupe bien une place de
Chasse : Expert Orientation : Initié protecteur au sein des plans de cette der-
Contorsion : Initié Premiers soins : Expert nière. Au demeurant, il n’a pas conscien-
Comédie : Initié Pyrotechnique : Initié ce du danger que représente Malmilla et la
Discrétion : Initié Survie : Expert prend pour ce qu’elle semble être : une
Équilibre : Expert Vigilance : Initié pauvre petite gamine sauvée par la grâce de
Sheï : 0. Shanarioch.

Armes : aucune LES AUTRES RESCAPÉS


Armure : aucune Ces personnages sont vraiment ce dont ils
ont l’air : des naufragés perdus cherchant à
Tours, sorts et sortilèges : aucun rejoindre leur écrin. Mais certains d’entre

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#1

TANKRAÏM LA MALÉDICTION

Caractéristiques physiques : Assez Agile, Forte, Super Observateur, Résistant Parmi les survivants du naufrage de la
Caractéristiques mentales : Assez Charmeur, Rusé, Peu Savant, Très Talentueux galère, une rumeur court au sujet d’une
Attributs : Art Guerrier : 5 ; Art Étrange : 3 malédiction issue de la mer. Selon les
Loom : aucun légendes du folklore lore de l’écrin des
perles de glace, des esprits malins nés
Compétences dans des coquillages auraient le pou-
Armes tranchantes : Expert Discrétion : Novice voir de s’incarner dans des corps
Armes contondantes : Initié Intendance : Initié humains pour se nourrir ensuite du
Artisanat (cuisine) : Expert Intimidation : Novice sang des vivants.
Athlétisme : Initié Médecine : Novice Cette histoire n’est qu’une fausse
Bagarre : Expert Premiers soins : Expert piste, mais tous les rescapés du naufra-
Biologie : Expert Poison : Initié ge de la galère y accordent un certain
Botanique : Expert Sagesse Populaire : Expert crédit, ou l’utilisent pour servir leurs
Chasse : Initié Vigilance : Initié intérêts. Le MC est invité à utiliser cette
Comédie : Novice rumeur pour embrouiller les pistes.
Sheï : 0

Armes : poignard pour faire ressurgir une vieille connais-


Armure : aucune sance des joueurs (ennemie ou amie ?).
Tours, sorts et sortilèges : aucun Suivent quelques idées à partir desquelles
développer ces personnages secondaires :
Antars est le seul survivant de la délé-
gation Urbis embarquée sur la galère pour
négocier des accords commerciaux avec la
RESCAPÉ TYPE baronne. Précieux et suffisant à souhait, il
affiche un mépris outrancier pour tout ce
Caractéristiques physiques : Agile, Assez Fort, Observateur, Très Résistant qui touche aux travaux manuels et consi-
Caractéristiques mentales: Peu Charmeur, Rusé, Assez Savant, Assez Talentueux dère les Aventuriers et les autres survivants
Attributs : Art Guerrier : 4 ; Art Étrange : 3 comme ses serviteurs.
Loom : aucun Pinouiseul est une jeune esclave qui
ramait comme les autres dans le navire de
Compétences la baronne. Depuis le naufrage, elle se
Armes tranchantes : Initié Médecine : Expert considère affranchie. Euphorique et volon-
Athlétisme : Initié Météo : Novice taire, elle est prête à tout pour ceux qui la
Bagarre : Novice Natation : Initié respectent et la considèrent comme leur
Comédie : Initié Premiers soins : Initié égal.
Discrétion : Initié Sagesse Populaire : Expert Kaltarto faisait partie de l’orchestre
Équilibre : Initié Vigilance : Initié embarqué. Musicien dans l’âme, il est au
Étiquette : Initié fond d’un gouffre de désespoir et ne cesse
+ 2 ou 3 compétences liées à l’activité principale du personnage. de flétrir le moral des survivants en impro-
Sheï : 0 visant des chansonnettes larmoyantes
dédiées à ses confrères défunts. La bou-
Armes : aucune teille ne tarde pas à lui tenir compagnie
Armure : aucune du matin au soir.
Tours, sorts et sortilèges : aucun Gentille au demeurant, Antioline est
une courtisane que la nature a dotée d’une
voix aigrelette, d’une constitution de moi-
eux passent pour les porteurs d’une terrible faites victimes, des témoins pouvant racon- neau et d’un impressionnant manque
malédiction… ter aux Aventuriers ce qu’ils ont raté et un d’intellect. Il vaut mieux ne pas lui confier
Le MC est invité à utiliser ces person- soutien matériel en cas de besoin. De plus, de tâche trop compliquée, sans quoi on
nages pour faire avancer l’histoire indirec- le MC peut développer ses propres intrigues peut s’attendre à devoir repasser derriè-
tement. En effet, ils constituent de par- avec ces PNJ et, pourquoi pas, en profiter re… quand cela est encore possible.

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#1

montrer Rusé vis-à-vis de la conception

LA CROISIERE De J + 1 à J + 3 du stratagème, mais aussi Discret au


Pendant les premiers jours, Lumbert prend moment de l’action; deux actions Difficiles.
S’AMUSE ses marques et rassemble le matériel qu’il
Suivent les évolutions les plus probables trouve. Il s’agit en priorité de la poudre Sacrifice pour un navire
des différentes intrigues qui lient les PNJ de dont disposent les autres personnages Si les personnages l’attrapent, Lumbert
ce scénario entre eux. Celles-ci s’accompa- embarqués. Mais, en ingénieux maître de éclate. Hystérique, il tente d’expliquer sa
gnent de repères chronologiques. Le MC l’adaptation, il ne laisse passer aucun élé- situation… Mais sa folie l’amène vite à déli-
doit bien avoir à l’esprit que toutes ces his- ment susceptible de l’aider dans son projet rer. Seul un personnage très psychologue,
toires s’entremêlent et génèrent un nœud ou de lui fournir un plan de secours. Ainsi, prenant le temps de l’écouter pendant au
d’intrigues pour le moins confus. il se procure de quoi dessiner et établit le moins 4 heures consécutives et faisant
plan détaillé du navire, pour étudier le pla- preuve de Sagesse Populaire (ce qui est
LE PLAN DE LUMBERT cement le plus efficace des charges. Très Difficile avec lui !), peut réussir à com-
On ne change pas un système qui fonc- À ce stade, les Aventuriers Observateurs prendre sa situation.
tionne ! C’est du moins ce que pense Lum- et Vigilants peuvent réaliser que leurs Nos héros peuvent alors prendre la déci-
bert. C’est donc en toute logique qu’il se affaires les plus intimes ont été fouillées ; sion d’abandonner le fou à son destin en le
met discrètement en quête d’un moyen de c’est Très Difficile. Ils peuvent aussi remar- jetant à l’eau, avec ou sans radeau…
couler l’Émissaire en faisant un minimum quer les déplacements nocturnes de Lum- Curieusement, c’est encore la solution la
de morts, avant que le navire ne quitte les bert, alors qu’il arpente le navire ; c’est Très plus humaine à leur problème. En effet,
terres absentes. Difficile si l’on dort et Difficile si l’on est dès que l’Émissaire de l’hiver quitte les
éveillé. Si les Aventuriers peuvent passer à terres absentes, les transients qu’abritent les
côté de cet indice, certains rescapés com- entrailles de Lumbert explosent.
mencent à évoquer la malédiction et les
CHRONOLOGIE ombres qui se glissent dans le navire à la L’ENFANT TERRIBLE
INDICATIVE nuit tombée.
Le plan de Malmilla
J Les Aventuriers recueillent les J + 4 et J + 5 Pour exécuter Yord, Malmilla procède plu-
rescapés. Sûr de son plan, Lumbert fabrique des sieurs cordes à son arc.
Les premières Larves Abyssales charges et les place à des endroits straté- Elle tente tout d’abord de se rapprocher
se collent sur la coque. giques de l’Émissaire de l’hiver. Son de sa victime et de s’attirer sa sympathie.
J+1 Lumbert commence à prendre manque de sommeil se lit maintenant clai- Yord réagit très bien à cette prise de contact,
ses repères. rement sur son visage. Questionné à ce pensant qu’entrer dans les grâces de la fille
J+2 Malmilla attaque Yord et lui sujet, il prétend souffrir d’insomnies à cause de la baronne ne peut que servir ses
abîme de nez. Yanïte devient de la malédiction. Repérer qu’il ment exige intérêts.
sensible à son charme. de faire preuve de Sagesse Populaire ; une À J + 2, elle tente une première fois sa
Le navire ralentit à cause des action Difficile. chance, armée d’une épingle à cheveux
Transients. empoisonnée, alors qu’ils se trouvent tous
J+3 Lumbert connaît le navire J+6 deux dans une pièce isolée. Mais déséqui-
comme sa poche. L’Émissaire de l’hiver est maintenant piégé librée au dernier moment par le roulis du
J+4 Lumbert commence à placer les de fond en comble. Le fou prépare le navire, elle ne parvient qu’à le bousculer.
premières charges. déroulement de l’évacuation en essayant Le pauvre Yord s’écrase le nez sur un mur
Malmilla attaque Yord et d’optimiser les chances de survie des autres et s’en tire avec un bel hématome, rien de
l’empoisonne. passagers. Si les Aventuriers n’ont pas mis plus. Il ne soupçonne pas son agresseur et
Les Larves passent à l’action. à jour ses projets, il met le feu aux poudres pense avoir encore eu un de ces « coups de
J+5 Malmilla disparaît dans le navi- à l’aube et passe de cabine en cabine pour chance » dont sa vie est remplie depuis sa
re et attaque Yord dès que pos- réveiller tout le monde. naissance.
sible, après avoir volé l’arme de À J + 4, Malmilla profite d’une situation
Tankraïm. Arrêter le fou similaire. Se souciant moins d’être discrè-
J+6 Lumbert met le feu aux poudres. Les Aventuriers peuvent prendre connais- te, elle parvient à poignarder Yord au bras.
Le navire atteint les perles de sance des agissements de Lumbert de plu- Mais elle est interrompue par Tankraïm,
glace, s’il est sous l’emprise des sieurs manières. Tout d’abord, ils peuvent ou les Aventuriers. Ainsi coupée dans son
larves Transientes. tenter de capturer les victimes de la malé- élan, elle fond en sanglot avec une crédi-
J+7 L’Émissaire de l’hiver sort de diction qui, dit-on, se promènent la nuit bilité déconcertante. Ensuite, elle tente de
l’écrin des terres absentes. dans les cales du navire. Surprendre Lum- persuader son entourage du fait que Yord
bert lors d’une embuscade demande de se a essayé pour la deuxième fois d’abuser

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GAZETTE GUILDES
#1

d’elle, et que la peur l’avait retenue d’en fondre, suscitant chez elle un comporte- depuis leur naufrage. Il est donc normal
parler lors du premier incident. Elle ment maternel qu’elle ne peut refouler que des transients interviennent pour régu-
explique que son épingle à cheveux empoi- plus longtemps. En larmes à son chevet, ler leur cas.
sonnée lui vient de sa mère. Ce que Yanï- elle lui avoue ses sentiments le soir de J + 4
te confirme sans conviction (Un esprit doué sous la surveillance d’un Tankraïm aussi Les prémices
de Sagesse Populaire peut s’en rendre gêné qu’ému… Les larves abyssales sont des créatures sous-
compte, mais c’est Difficile). Totalement Cette situation peut faire pencher la marines dont la forme et la consistance
prise au dépourvu, elle est alors partagée balance. En effet, dévouée et consciente rappellent celles d’huîtres dépourvues de
entre divers sentiments contradictoires au de l’importance de son rôle auprès de coquille. Aussi grandes que des hommes et
sujet de celui qu’elle commence à aimer l’héritière de sa défunte maîtresse, Yanïte particulièrement nombreuses, elles com-
profondément : Yord. est prête à donner sa vie pour la protéger mencent à se coller à la coque du navire dès
ou l’innocenter. Elle ne peut concevoir la J0. De jour en jour, elles s’accumulent pro-
Arrêter la petite furie duperie qui se cache derrière le visage gressivement et finissent par ralentir
avant J + 5 angélique de la petite. Mais ses sentiments l’embarcation. Un personnage connaissant
S’il est peu probable que les Aventuriers pour Yord la plongent dans le doute, la la Navigation peut remarquer la lenteur
soupçonnent notre jeune meurtrière à rendant plus facile à convaincre de la réa- anormale du vaisseau dès J + 2 ; c’est alors
J + 2, le doute peut s’installer dès J + 4, tant lité de la situation. Ainsi, s’il est impossible d’une Difficulté Extrême.
la situation semble curieuse. Un person- de nuire à l’enfant sans d’abord avoir affai-
nage se montrant fort d’une certaine Sages- re à elle jusqu’à J + 3, un personnage Action…
se Populaire, ce qui est Très Difficile, et convaincant peut la raisonner par la suite. Dans la nuit de J + 4 à J + 5, si rien n’a été
prenant le temps d’interroger la petite au Dès lors, Malmilla n’a plus de protectri- fait pour chasser les larves, celles-ci passent
sujet de ce qui s’est passé avec Yord, peut ce et se retrouve démunie face aux Aven- à l’action. Elles se hissent sur le pont du
se rendre compte que la jeune fille ment, turiers. Elle disparaît dans les méandres du navire pour l’envelopper totalement de la
malgré son air traumatisé. Si Yord est navire, et devient un prédateur de l’ombre masse gélatineuse que composent leurs
entendu, sa sincérité apparaît au prix de la des plus redoutables. La pister et la retrou- nombreux corps assemblés. Rapides et
même perspicacité. ver demande une finesse peu commune ; silencieuses, elles ne mettent que 10
Une fois la lumière faite sur la situation, qu’il s’agisse de la Chasser comme un ani- minutes à enfermer complètement le vais-
les Aventuriers doivent encore convaincre mal ou de se montrer Vigilant, c’est une seau. Elles l’entraînent ensuite sous l’eau,
Yanïte de la véracité de leur analyse. En action Très Difficile. Ainsi acculée, la peti- et en atteignent le fond au bout d’une des-
effet, celle-ci joue à merveille son rôle de te diablesse tente avant tout de disparaître cente de quelques minutes. À l’intérieur, les
mère catastrophée et cherche désespéré- et passe à l’action dans la foulée, même si conditions de vie ne se dégradent pas. La
ment à innocenter la petite par tous les le soir de J + 5 est encore loin. masse des larves étant parfaitement her-
moyens. Pour réussir à lui faire admettre la métique, elle isole le navire du froid envi-
réalité, les Aventuriers doivent se montrer Ça passe ou ça casse ! ronnant, le protège de la pression et renou-
Charmeurs, Rusés ou encore Talentueux, Arrivé à ce stade, le doute n’est plus pos- velle l’oxygène qu’il contient. Adoptant la
mais l’intimidation ne mène à rien. sible quant aux intentions de Malmilla. forme d’une pieuvre géante, la masse de
Mais comprendre ses objectifs ne permet larves abyssales se dirige alors vers la fron-
Romance imprévue pas forcément de sauver le pauvre Yord tière des perles de glaces. Si rien n’est fait
Une circonstance des plus imprévues peut pour autant. En effet, décidée à tenter le pour arrêter les larves, l’Émissaire atteint
aider nos héros à démêler ce nœud d’intri- tout pour le tout au soir de J + 5, elle l’écrin en question à J + 6.
gue. Yanïte est en train de tomber amou- attaque Tankraïm pour lui dérober son
reuse de Yord… qui n’a lui-même jamais arme. Elle se met ensuite en quête de Yord … Motivations…
été insensible à la charmante servante qu’il et l’attaque ouvertement avec une froideur Dévié de sa route, le navire laisse échapper
croit baronne. calculée des plus professionnelles. Autant de longs grincements métalliques. Angois-
Jusqu’à J + 2, les Aventuriers ont une dire que le pauvre homme alité n’a aucu- sant, ce phénomène n’a rien de dange-
chance de s’apercevoir du trouble de la ne chance de s’en tirer si personne ne vient reux. Mais les Aventuriers ne le savent pas
jeune femme s’ils font preuve d’une à son secours… et risquent de paniquer en imaginant
incroyable Sagesse Populaire ; c’est, pour toutes sortes d’explications liées à la pres-
ainsi dire, Impossible. Ensuite, « L’inci- LA RÉACTION sion ou aux propriétés de la gangue de
dent » qui transforme le nez du brave Yord TRANSIENTE, larves.
en patate violacée attise la sensibilité de LES LARVES ABYSSALES De plus, Lumbert est de plus en plus
Yanïte et la rend moins discrète dans ses L’Émissaire de l’hiver abrite des pions en nerveux dès que le navire s’enfonce sous le
attentions ; découvrir son secret devient situation délictueuse du point de vue des niveau de la mer. En effet, s’il ne sait où les
seulement Très Difficile. Enfin, l’empoi- lois du Continent. En effet, les rescapés des larves veulent l’emmener, il craint de quit-
sonnement de Yord la fait littéralement perles de glace sont sortis de leur écrin ter l’écrin sans s’en rendre compte ou de ne

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GAZETTE GUILDES
#1

pas pouvoir mettre son plan à exécution. Le reprend sa route aussitôt. Ce faisant, l’Émis- poudre rejoint son emplacement comme
MC est invité à se servir de ce PNJ pour saire ressort des eaux de l’écrin des perles par magie dans les heures qui suivent…
faire monter la panique parmi les voya- de glace… Et les transients recommencent Se débarrasser des habitants des perles
geurs, et pour stimuler ses Aventuriers si à se greffer sur sa coque s’il contient enco- de glaces reste envisageable. C’est
ceux-ci ne veulent rien tenter contre leurs re des autochtones de cet écrin. Il existe d’ailleurs la solution que propose Yanïte à
gluants kidnappeurs. plusieurs façons de sortir de ce cercle nos héros. Mais Yord n’est pas du tout
vicieux, voici les plus susceptibles d’être d’accord pour monter dans une embarca-
… Réactions ! exploitées par les Aventuriers. Quoi qu’il tion de fortune et rejoindre le destin qu’il
Il est possible « d’attaquer » la masse de arrive, le MC doit garder en tête que Lum- redoute tant…
larves par les ouvertures du navire donnant bert explose dès qu’il franchit la frontière
sur l’extérieur. Les armes blanches sont des terres absentes.
inefficaces contre ces transients. Elles per- Décrocher les transients à mesure qu’ils
CONCLUSION
mettent tout au plus de créer des fuites en se rassemblent sur la coque du navire. Fas- À J + 7, l’Émissaire de l’hiver sort enfin de
perçant la masse compacte et translucide tidieux mais efficace, cela prend environ l’écrin des terres absentes pour arriver dans
qu’ils forment. Mais ces entailles se refer- une heure par jour et réclame tout le savoir son écrin d’origine. Une fois les côtes ral-
ment presque aussitôt. Seul le feu, qu’il faire d’un bon nageur ; c’est en effet une liées, le navire loomique s’engage dans le
soit d’origine loomique ou naturelle, peut épreuve de Natation Difficile. fleuve qui traverse les lieux.
endommager sérieusement cette dernière. Miner l’extérieur du navire pour détrui-
Les Transients fuient dès qu’une vingtaine re définitivement les larves. Cette solution L’AVENIR
d’entre eux sont détruits par le feu. radicale risque d’endommager le navire, DES NAUFRAGÉS
mais elle a le mérite d’attirer l’attention Reste à nos héros le soin de régler le pro-
Une situation sans issue ? des Aventuriers sur la disparition des ton- blème que leur posent leurs passagers.
Si la masse est détruite, ou si elle amène le nelets subtilisés par Lumbert. Si nos héros Yord, Malmilla, Tankraïm et le fou sont
navire à bon port, elle le libère et celui-ci parlent de cette histoire à ce dernier, la probablement morts, ou mal en point. Les

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#1

LES KAGES LARVAIRES

Caractéristiques physiques
Monstrueusement Agiles (10), Monstrueusement Fortes (7), Pas Observatrices, Monstrueusement Résistantes (8)
Caractéristiques mentales
Pas Charmeuses, Rusées, Pas Savantes, Pas Talentueuses
Attributs
Les Kages larvaires ne pratiquent pas l’Art Étrange et n’agressent jamais d’autres créatures autrement qu’en les envelop-
pant pour les mener de force quelque part.
Loom: aucun
Compétences
Acrobatie : Expertes Contorsions : Expertes
Athlétisme : Expertes Discrétion : Expertes
Chasse : Expertes Vigilance : Expertes
Sheï : 0
Armes : aucune
Armure : aucune
Tours, sorts et sortilèges : aucun

RÈGLES SPÉCIALES :
Fusions : Différents individus de cette espèce peuvent fusionner et ne former finalement qu’un seul et même organisme
parfaitement homogène. Les caractéristiques de ce nouvel individu restent identiques, mais les dommages qu’il subit ne
s’appliquent qu’à ceux de ses composants qui les reçoivent. Si l’un des éléments de cet ensemble vient à décéder, il se détache
simplement des autres.
Sensibilité aux sources de chaleur : Face à des agressions telles que les explosions ou le feu, ces Transients sont Peu et
non Monstrueusement Résistants.

autres sont toujours loin de leurs terres et POINTS DE DESTIN


de la tranquillité qu’ils méritent. Mais, il Les Aventuriers ne sont susceptibles de
leur est maintenant possible de les récupérer qu’un point de destin au cours de
rejoindre à pied. Si la vie guildienne de ce scénario. Celui-ci leur est accordé s’ils
nos héros peut en avoir séduit certains, la parviennent à ramener Yord sain et sauf
plupart d’entre eux sont trop heureux de dans l’écrin des perles de glace, tout en
s’éloigner du navire de cauchemar où ils ayant mis Malmilla hors d’état de nuire.
viennent de séjourner, et ne demandent Cette dernière n’est alors pas nécessaire-
qu’à être débarqués. ment morte, mais elle doit se trouver dans
une situation où il ne lui est plus possible
d’accomplir sa mission.

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