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DÉCOR

Le rêve
du Capitaine Tabasse

CAMPAGNE
CORPS & ÂMES
deuxième partie

AIDES DE JEU
Diniero, le Maître Compagnon
Équipements pour l'Obscur
Les Échassiers
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GAZETTE DARK EARTH


#2

DINIERO, où votre compagnie est trop bien implantée.


DESCRIPTION
Profil bas, vous avez rejoint des projets moins
MAITRE orgueilleux tout en découvrant Solaria qui Peu importe votre couleur de peau ou de che-
vous était jusqu’alors inconnue. veux, vous avez un visage avenant, un regard
COMPAGNON Nous sommes en 322 PA. Vous êtes las de intense dans les débats et le sourire facile.
votre emploi de caravanier et vous souhaitez
maintenant vous joindre à des entreprises ris- AGILITÉ 2 / Camoufler 2, Esquiver 1
VOTRE HISTOIRE quées et ambitieuses. Cinq ans passés dans FORCE 2 / Lancer 1, Porter 1
Héritier d’un bâtisseur aisé car dans les bonnes l’ombre, vous ont rendu impatient et plus HARGNE 2 / Agresser 1, Surprendre 1
grâces des autorités, vous avez bénéficié d’une téméraire — selon vos critères. Il ne vous Mouvement 2 /
éducation digne d’un fils de prôneur. Vous reste plus qu’à trouver un groupe à la hauteur PRESTANCE 4 / Impressionner 2,
avez acquis la curiosité et le goût de la pra- de vos prétentions. Influencer 4, Séduire 3
tique de votre père tout en comprenant la
puissance de la rhétorique. Indécis quant à
votre avenir, les récits exaltés de marcheurs
PROFIL
vous ont décidé: vous serez de ceux qui explo- Vous êtes un touche-à-tout à
rent l’Obscur, conscient qu’une partie de l’ave- qui rien ou presque n’est
nir de Sombre-Terre s’y trouve. Lucide, vous totalement inconnu. Vous
avez rejoint des marcheurs compétents afin pouvez estimer l’ampleur du
que votre premier voyage ne soit pas le der- travail d’un bâtisseur et dis-
nier. Certes, vous n’avez pas appris autant cuter avec des marcheurs d’un
qu’en puisant uniquement dans vos propres itinéraire avec presque autant de facilité.
réserves mais vous êtes encore là pour en Mais votre force réside dans votre aptitude à
parler. gérer les hommes. Prudent et calcula-
teur, il est rare que vous vous liez
À force d’arpenter l’Obscur, vous avez déni- d’amitié sans arrières pensées ni inté-
ché des objets de valeur. Les négociations et rêts cachés. C’est peut-être pour cela
votre entrain à marchander à chaque halte, que vous méprisez ces idéalistes de la
vous ont fait comprendre que les contacts voie de l’Homme… à moins que ce
humains vous manquaient cruellement. Cher- dédain ne soit que le reflet d’une
chant un compromis entre vos différents pen- frustration : celle de ne pouvoir
chants, vous avez croisé le chemin de Killian vous engager pour une cause
Tweg qui n’a pas mis beaucoup de temps à épique dépourvue d’intérêts per-
apprécier votre bagout, votre aptitude à esti- sonnels. Franchirez-vous le
mer les talents de chacun et à rassembler les pas un jour ? mais après
individus compétents autour de vous. Vous tout, les équipés
avez abandonné votre groupe de marcheurs héroïques ont
pour rejoindre la compagnie des Maîtres- toutes besoin
Vendeurs. d’avoir une « tête
Votre ascension au sein de l’organisation fut froide » parmi
rapide, faisant grincer les dents de plus d’un elles.
collègue. Avec le recul, vous regrettez cer-
taines attitudes et « opérations » passées mais
dans le feu de l’action, seuls comptaient les
objectifs de la compagnie. Plus que le profit,
ce sont les situations complexes aux multiples
paramètres qui vous plaisaient. Considérant
que vous étiez un maillon essentiel, vous vous
êtes récompensé discrètement — parfois sim-
plement pour mener à bien de futurs projets.
Vous alliez devenir l’un des seize directeurs de
la compagnie quand vos « infidélités » ont été
mises à jour par le jeune mais implacable
Assénard Tweg. Vous avez dû fuir de la Roke
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#2

RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2, Endurer 2


SENS 3 / 3, Percevoir 2, S’orienter 2 HISTOIRES ET RUMEURS
TREMPE 4 / Motiver 4, Résister 3,
Surmonter 3 DE SOMBRE-TERRE
ARTS MARTIAUX 2 / Arbalète 2, Pistol 3,
Manople 2
COMMUNICATION 4 / Baratin 3, Éloquence 3,
Empathie 4, Marchandage 4,
SURVOL Entretien avec Sarotori
Représentation 1 (danse)
DU PHARE DE LA ROKE #1 Le plus jeune maître d’armes phénicien et le
ÉRUDITION 3 / Avant 2, Coutumes : toutes 2, nouveau commandant des forces armées phé-
Légendes 2, Lettres 3, Intendance 5,
LE GROS TITRE DU MOIS niciennes. Le créateur de notre nouvelle trou-
Religion 1, Région (Roke 2), Gaïa 1, Grande nouvelle ! Phénice s’associe aux pe d’élite, la Grande Garde, se dévoile (…)
Histoire de Sombre-Terre 3 membres de l’Alliance locale pour une initia-
SURVIE 2 / Animaux :Yack 2, Urs 1, tive sans précédent. Dès le début de l’année Le Phare : Après avoir énuméré votre
Milieux : (Montagnes, Chaos, Désert, 323 PA, l’enfant aîné de chaque famille appren- impressionnant parcours personnel, les habi-
Marais et Noir Nuage) 2, Pistage 1, dra à lire et écrire. Romius, parrain du projet, tants aimeraient connaître votre opinion de
Premiers Soins 3 commencera par le quartier des Écharpes soldat sur la Croisade et la situation actuelle
TECHNIQUES 2 / Métal 2, Pierre 1,Verre 1, Pourpres et des Laves. de Phénice.
Vapeur 1,Vents 2,Antech 2, Explosifs 1, Sarotori : On peut dire que vous posez des
Crochetage 2, Char à voile 3, Dirigeable 1, questions franches et directes ! Je vais vous
Terrestre à vapeur 2
PARMI LES ARTICLES répondre sans détours : la Croisade nous a
affaiblis. Plus moralement que physiquement.
Offre officielle
Armes Les phéniciens ont été déboussolés par cette
Arbalète : dommages +4 (Portée : 10/20/50) 100 Lux de prime sont offerts à tous les Phé- victoire sanglante arrachée à l’Obscur. Depuis
Manople : dommages +2 niciens qui s’engageront parmi les gardiens du ils doutent, tergiversent et certains quittent le
Pistol à rueg : dommages +6 feu qui feront leur service à Istan et Nople. Elle stallite qui a abrité leurs ancêtres des géné-
(Portée 5/10/20), rechargement : 1 PA passera à 130 Lux dès la deuxième année avec rations durant, un désaveux terrible pour les
trois semaines de permission à Phénice garan- Révérés.
Armure ties! Gardien des intérêts de Phénice à l’étran- Le Phare : Vous voulez dire que la morosi-
Gilet et Vambrace de cuir (Pr. 1) ger : un poste évolutif avec de nombreuses té générale serait en grande partie due aux
opportunités ! habitants et qu’elle serait injustifiée ?
Ressources Sarotori : C’est dur à entendre mais c’est
Vie : 13 la stricte vérité. La preuve par l’exemple : à
Enquête
Énergie : 8 l’extérieur, une zone circulaire de six heures
Renommée : Rang 2 – Réputé (65 points) Le quartier des Écharpes Pourpres, témoin de marche a été pacifiée ! Les derniers kon-
du premier vol de dirigeable de la Roke, était kalites ont été arrêtés lors de la rafle du
Équipements : Entre autres, un équipement en piteux état mais en rénovation depuis peu. Frige 321 ; Phénice ne connaît pas les
complet de marcheur (indice 3), un grenadion Les fins limiers du Phare ont enquêté sur les troubles des autres stallites et les émeutiers
étouffant « de secours », un vieux brisant intentions des Révérés. Dans les prestigieux sont très vite mis hors d’état de nuire. Enfin,
nécessitant des réparations, une habitation couloirs du Palais du Plan, on parle d’empla- la création de la Grande Garde va mettre fin
pour 2 personnes adossée à un petit atelier cements réservés à des ateliers d’antéquaires aux derniers désordres internes. Que les
de Portail dont la location rapporte 4 Lux/mois. avec exonérations de charges et loyer réduit, Phéniciens viennent au grand défilé des
Pécule personnel : 500 Lux. peut-être l’affaire de l’année pour des bâtis- troupes, ils contempleront la puissance de
seurs… à suivre. leur armée qui fera vibrer leur cœur au son
des tambours !
Le Phare : Le rendez-vous est pris avec la
D’Istan
population grand commandore. Pour ma part,
En dépit des mauvaises volontés de certains je serais aux premières loges pour voir le
istanais, les stallites jumeaux sont une desti- spectacle.
nation de choix pour nos négociants. Pour
preuve, le récit de la réussite de l’honorable
Petites annonces
marchand phénicien Tatrolis, propriétaire de
plantations de rueg et d’une manufacture de Jolanne remercie ses amis pour leur aide. Pour
vêtements à Istan (…) fêter son déménagement, elle les attend tous

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#2

cette semaine aux Grandes Cuves, quartier deuil des mois qui suivirent la destruction de
de l’Assomoir. Myrs l’antéquaire échange ses Fort Gueule-cassée, nous fûmes surpris par la
LA TENSION MONTE
services contre un voyage à Nople. révélation du Médiateur Isbân Shamir : au
À PROPOS
cœur du Tombeau à Rêves, il ressentit l’éveil
DES MAÎTRES-
d’un Runka à quelques centaines de kilo-
VENDEURS…
PROPOSITIONS mètres, en direction d’Asia ! » « Les Lux brillent plus dans leurs yeux que
« Tu es payé combien pour ce boulot minable? Taverne du Révéré, quartier d’Adalar, Nople dans ma main : je m’en méfie. »
Je triple la mise si tu bosses pour moi. Notre Jörg, marcheur indépendant
mission : explorer la côte solarienne entre
Nâh et Okhaen en vue de l’ouverture d’une
LA COMPAGNIE « Qu’ils viennent en Eldena, on les recevra ! »
route. Répertorier les dangers… et aplanir
DES TRANSPORTEURS Commandore Melian
nous-même les obstacles quand c’est pos-
RECRUTE ! de la compagnie Gdanz
sible. Comment ? Négociation, corruption, « Une nouvelle compagnie s’est créée, elle
explosif, empoisonnement et j’en passe — engage des pilotes et des marcheurs, même « Des vermines. L’antithèse de ce pour quoi
y’a des primes de risque. Ce qui importe, débutants ! nous nous sommes battus. Je pense à tous mes
c’est le résultat. Intéressé ? » — Ouais, j’ai entendu dire que les Maîtres- potes qui se sont faits bouffer en ouvrant des
Sigyar l’amoral Vendeurs sont derrière le projet. Ça paye bien routes. C’était pour que les gens bougent,
paraît-il. Va savoir, il est peut-être temps soient libres, pas pour que des gros enfoirés
« Hé vous, venez donc par ici. Aidez moi à d’arrêter de penser en solitaire et de rejoindre viennent se faire des Lux en passant sur leurs
transporter ces caisses jusqu’à cette charret- une de ces organisations montantes ? » cadavres ! »
te avant que la Grande Garde n’arrive. Oui la Erwan Silence
Grande Garde. Si elle m’attrape, je dirais que Annonces (sur écriteaux et par crieur public,
vous êtes mes complices et tu sais ce qu’on dit à Drön, Phénice et les stallites jumeaux) : « Quand j’ai débuté, on m‘a reproché les pires
à propos des hommes de Sarotori, non ? Ils se actions : on a prétendu que le Lux m’attirait
bouchent les oreilles avant de te « question- La compagnie des Transporteurs recrute ! Elle plus rapidement que le sang n’attire les shan-
ner » ! Aidez-moi donc ! En échange, vous cherche des marcheurs et des pilotes pour kréatures, et de m’enrichir au dépend des
aurez toute ma gratitude, ça paraît peu mais assurer le transport des voyageurs sur les autres. Mais regardez-moi compagnons, ai-je
c’est ce qu’il y a de plus sûr en ce bas monde! » voies qu’elle a ouvertes. La formation des l’air d’un monstre? Comme vous, j’ai été sélec-
À l’orée de la Ceinture de Nux, Phénice débutants est assurée ! Rejoignez une com- tionnée parce que j’étais compétente, rien
pagnie pleine d’avenir et devenez un acteur de d’autre. Ces médisants le savent et vous jalou-
l’ère des machines ! Notre devise : dompter sent parce qu’ILS n’ont pas été choisis. Je
RUMEURS DE TAVERNE l’Obscur ! vous le dis, vous oeuvrez pour l’homme.
« Ça a chauffé à Istan & Nople ! Des émeutiers L’Obscur ne fait pas de crédit. Dans ce cas,
istanais ont essayé de tuer le consul phénicien. Célestes ou marcheurs vous êtes las de risquer n’est-il pas naturel de penser à devenir plus
Ils étaient aidés par un groupe surentraîné du votre vie à chaque déplacement ? Les Trans- fort, plus riche ? Si certains en pâtissent, c’est
Konkal. Moi je l’ai toujours dit, à part une porteurs ouvrent la voie pour vous. Embarquez qu’ils n’étaient pas destinés à survivre à la
poignée d’entre eux, les Istanais sont tous des dans les locomobiles les plus sûres de la Roke dure vie de Sombre-Terre. Voilà la vérité que
pourris ! Il faut les éliminer et laisser la place et voyagez en toute sécurité.Vos destinations ces idéalistes de la voie de l’Homme ne veu-
aux Nopléens et aux colons phéniciens. On a sont les nôtres ! Confiez nous vos marchan- lent pas entendre ! »
payé une sacrée note pour les libérer. Du coup, dises comme vos proches, vous ne serez pas Extrait du discours de Pania Kurkz,
Istan nous appartient aussi, tu ne trouves pas? » déçus ! nouvelle directrice de Magna
Entendu dans une taverne des Syndicats, Tarifs : en déplacement à Mycos
les Écharpes Pourpres – Phénice. Drön – Phénice : 102 Lux
Phénice – Istan & Nople : 79 Lux
« J’étais presque arrivé à Nople quand j’ai Istan & Nople – Nâh : 141 Lux
rencontré un groupe d’Initiés l’air pas com- Pour le service de locomobile de luxe,
mode. Leur chef m’a déshabillé d’un regard, les prix sont majorés de 32 Lux.
l’impression de rien pouvoir lui cacher. Il Attention ! Offre exceptionnelle :
cherche un Nâhia qui s’appelle Yesha. » Drön – Phénice – Istan & Nople pour
Quartier du Han, Nople 146 Lux seulement !
NB : S’adresser à nos bureaux pour les
« Depuis les terribles incidents qui ont écla- marchandises et les garanties.
té dans les stallites jumeaux, nous étions tous Avertissement :
bouleversés ! Et pourtant dans la douleur et le Le troc n’est pas une monnaie pour nous !

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ÉQUIPEMENTS
ET MATÉRIEL
DES FEUILLES À MÂCHER LA SANGUINE LES ROULEMENTS
« C’est ta première sortie ? Fatigué ? Prends Description: Une pompe (faite de cuir et de
DE MAGNITE
dans ma carnassière quelques feuilles brunes boyaux animaux) à actionner d’un mouvement « Trois inventeurs de la Roke — Algia, Mélis-
à mâcher. Non! pas des feuilles de firik, celles- régulier, un récipient de verre sous vide, deux se et Myrs — ont mis au point un “roule-
ci : des feuilles de véloce. C’est le fameux fins boyaux (de varan ou de chakral) se finis- ment” qui permet d’accroître la vitesse des
herboriste d’Asia - Hiang - qui me les a don- sant chacun par une aiguille de métal creuse, véhicules terrestres à roues. J’ai vu une vieille
nées. Ne traînons plus jusqu’au prochain voilà ce qui constitue la sanguine. Ce fameux locomobile équipée des roulements : un vrai
Relais maintenant. » appareil conçu dans le Stallite des Gardians bolide ! Mais inutile de s’emballer, l’invention
permet de transférer du sang d’un individu à est encore trop fragile. Mieux vaut attendre
Le véloce est un buisson à fines feuilles. Il un autre. Une invention qui sauvera des quelques mois. Une fois améliorée, nous envi-
pousse généralement sur les charniers ou en dizaines de vie à l’avenir (…) les guérisseurs sagerons. D’ici là, transmet à qui tu sais, à
bordure de marais putrides. Mâcher quelques de l’île utilisent de petites mombas inoffen- Drön. »
feuilles redonne un point d’Énergie — maxi- sives sensibles à la darkessence, une astuce qui Entendu dans un Relais
mum — pour [Résistance + 1] heures. évite les contaminations. quelconque de la Roke
Le firik est une plante à longues feuilles dis-
posées autour d’une tige ressemblant à un « On dit que c’est l’étude d’un appareil de tor- Notes : des rumeurs affirment que Mélisse a
jonc et qui pousse près de l’eau. Les feuilles ture konkalite qui inspira la conception de la rejoint Gweneva. Là, des Passeurs de la
séchées et infusées ajoutent un dé aux tests de sanguine à son inventeur : une ancienne gar- Confrérie l’auraient escortée jusqu’à Magna.
Hargne + Supporter pendant 6 heures environ. dienne du feu nommée Nalia, devenue depuis Algia serait à Portail après s’être disputée
Note : À chaque prise au delà de la première, l’une des célestes les plus respectées des avec sa collègue. Quant à Myrs, il a disparu.
un test de Résistance + Contrôler SR 3 (+1 au Gardians. »
SR par prise cumulative) est nécessaire. En cas Extraits de Un Tour en Solaria
d’échec, le consommateur est pris de nau- de Yorek le cartographe voyageur,
sée : - 1 dé à toute action et perte d’1 point publié en 322 PA
d’Énergie.

LA SANGUINE LES ROULEMENTS


DE MAGNITE
Caractéristiques : Lors d’un test de Technique + Corps, la san-
guine ajoute deux réussites au résultat si le soigneur à au moins Description : Ce sont des roulements à billes magnétisés qui
fait une réussite sur le jet de dés. Dans le cadre de la récupéra- minimisent les frottements entre l’essieu et la jante. Ils se pré-
tion naturelle, une transfusion régulière permet d’ajouter 3 dés au sentent sous forme de sphères de métal contenant la fameuse
test de Résistance + Régénérer (cf. DkE 2 p. 84 pour plus de détails pierre de Magna.
sur la guérison). Pour un contaminé, une transfusion totale de sang Caractéristiques : Il faut adapter les roues aux roulements
permettra d’ajouter 2 dés au test de Trempe + Résister pendant mais une fois l’opération effectuée, la vitesse du véhicule est aug-
cinq jours, puis un seul dés les cinq suivants. La durée est réduite mentée de 10 km/h en moyenne. Hélas, les roulements sont enco-
de deux jours par niveau de contamination, ainsi au niveau 3, le re fragiles (panne : 1 chance sur 6 tous les 50 km sur piste, tous
bénéfice dure deux jours au total. Le sang est transféré au ryth- les 10 km en dehors) mais d’ici début 323, une version plus sûre
me d’un litre par heure. devrait sortir à Magna (test tous les 100/60 km). Cette derniè-
Origine : Solaria. Stallite des Gardians (2 exemplaires), Lumiè- re devrait faire passer le gain de vitesse à 15 km/h! En cas de pro-
re Céleste (1 exemplaire). blème, il faut changer toute la roue voir les deux pour éviter un
Rareté : 3 exemplaires recensés, un nouveau en fabrication déséquilibrage.
dans chaque stallite. Celui de Lumière Céleste est destiné à Nâh Origine : La Roke ; l’emplacement exact est tenu secret.
où la Main Ouvert (cf. Le Marcheur #1) le récupérera. Rareté (stallite/halte) : Très Rare/—
Prix : 5 000 Lux minimum Prix : 1 500 Lux l’essieu, +300 Lux pour la prochaine version

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Imprimerie d’Embrun, LES À PROPOS DES ÉCHASSES


à l’intention de Farenza des Semeurs.
ÉCHASSIERS GÉNÉRALITÉS
Prôneur reconverti marcheur
depuis quelques années, Ils habitent les marais de toutes sortes, les Pour éviter les dangers et contourner les
j’ai parcouru maintes régions. déserts infestés de prédateurs chtoniens et de obstacles d’un milieu au sol instable, ces
Après des années d’obscurantisme sables mouvants, les plaines recouvertes d’une communautés ont adopté les échasses
et d’a priori négatifs, épaisse couche de neige poudreuse et coupante comme mode de déplacement. Ces dernières
il est de mon devoir comme du verre. On les appelle les Coureurs sont faites d’os, de métal, de cuir et de rueg
de rectifier les croyances populaires du Sahakral dans le désert solarien, les Sans selon la région. L’allure générale de l’objet
parmi mes compagnons de voyage. Neige dans le Nord de la Roke et les Longues varie suivant les communautés : simple
Voici un rectificatif concernant Jambes dans les marais de la mer d’Aral ou le perche pour certains, munie d’un siège pour
les populations adaptées Chaudron des Enfers mais pour le marcheur d’autres.
communément appelées les échassiers. chevronné ce sont tous des échassiers. Certaines sont articulées et complexes,
Veuillez avoir l’amabilité d’insérer d’autres beaucoup plus primitives : simple
ce dernier dans les premières pages «Tu utilises le bout de ta luxance pour sonder moyen de locomotion pour les Longues
de la prochaine édition le sol, moi j’utilise mon esponton. Eux, ils habi- Jambes, ce sont des armes pour les Sans Neige
des Carnets de l’Obscur. tent ici alors ils ont inventé mieux, c’est tout. » et les Coureurs — principalement pour la
Ushruk, chasse. Certains Échassiers utilisent parfois un
En vous remerciant d’avance, membre de la Main Ouverte (? – 322 PA), long esponton ou encore des bâtons pour se
Jorwell, prôneur et érudit itinérant extrait de Citations de marcheurs stabiliser.
depuis 320 PA. par Cassandre. Presse des Semeurs 321 PA

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#2

traires. Aucune distinction n’est véritablement de la Roke jusqu’aux terres de glace. Certains
UN PEU D’HISTOIRE possible si l’on s’en tient à des règles d’obser- informateurs peu dignes de confiance pré-
Les premières anecdotes au sujet des échas- vation strictes. tendent que les Sans Neige se retrouvent aussi
siers remontent à 250 PA environ. À l’époque, au cœur d’Asia. L’appellation « Sans Neige »
les récits de voyageurs relatant l’apparition englobe aussi bien des tribus primitives semi-
Les Coureurs du Sahakral
d’hommes aux jambes démesurées étaient mis nomades comme des communautés civilisées
sur le compte de trop grandes quantités de Ces peuplades utilisent les échasses dans le ayant élu domicile dans des ruines réaména-
tord-boyaux qui ont fait la réputation des désert profond. Les sables mouvants y sont gées et confortables. Technologie et coutumes
tavernes de marcheurs ou pire encore, sur le plus fréquents, les prédateurs moins visibles. varient beaucoup plus que chez les Coureurs
compte d’une folie ramenée de l’Obscur. Les perches sont nécessairement légères afin où règne une relative uniformité entre les dif-
Avec « l’élan marcheur » des dernières de peser un minimum sur la surface sablon- férentes entités. Près de Magna, plusieurs
décennies, la popularisation des compagnies neuse. Elles sont souvent faites d’os ou de bois familles vivent depuis plusieurs générations
et les récits de voyages — les Carnets de — un indice concernant d’hypothétiques dans des ruines de l’Avant que les doctes
l’Obscur en tête, les témoignages à propos échanges avec des communautés du grand nomment « usines ». Ils ont forgé des échasses
des échassiers ont été pris plus au sérieux marais centre solarien. Les pieds sont larges de métal articulées, munies de siège et de
puis communément admis après le massacre afin d’occuper une large surface, copiant les patins.
d’un groupe de marcheurs à l’orée de la Jungle pattes d’une espèce de varans des sables. Ces
noire en 319 PA, non loin de Sable rouge (cf. « pattes » sont faites de cuir et de rueg. J’ai assisté aux essais d’un Sans Neige muni
les rumeurs du Marcheur #1). Cet acte san- d’un harnais le reliant à une voile à la maniè-
guinaire commis par les légendaires Pêcheurs Équipé légèrement, le Coureur moyen est sou- re d’un percevent, un concurrent avait pour sa
d’hommes ont porté un grave préjudice à vent un éclaireur pour des populations majo- part fixé une toile de cuir dans son dos.
toutes les « tribus » d’échassiers. Les mar- ritairement nomades, et également un chas- Lorsque le vent soufflait l’un comme l’autre
cheurs ont désormais tendance à se méfier de seur. Il utilise un long esponton, des sagaies semblait presque flotter sur la neige pendant
tout ce qui est trop haut sur pattes. ou munit de pointes rétractables l’extrémité de quelques enjambées avant de s’affaler. Chez
ses échasses pour la traque. ces populations, les échasses munies de
S’il est vrai que la plupart de ces communau- « Les chasseurs forment des cercles et raquettes et/ou de patins servent aux voyages,
tés sont frustres, parfois territoriales et vio- tapent sur les roches afin de faire sortir les à la chasse et à éviter les voulpes et les urs
lentes, elles peuvent aussi faire preuve d’hos- varans qu’ils piquent de leurs échasses et de locaux tapis dans la neige guettant l’imprudent.
pitalité et d’une ingéniosité que leur leurs espontons. » Les fils du givre (près de Magna) sont connus
envieraient certains bâtisseurs. Extrait d’Un Tour de Solaria de Yorek ; pour être des pilleurs qui vendent leurs pri-
« On dit que les cages de la plaine du non- presse des Semeurs 322 PA sonniers aux esclavagistes de Sunrex. On
retour installées par la défunte compagnie redoute leur connaissance du terrain, leur
des Quatre chemins furent conçues par Saly- Ces communautés se sont généralement mon- adresse au filet à urs et les terribles lames effi-
zia, la fille du maître de la compagnie qui trées généreuses et hospitalières à l’égard des lées qu’ils fixent sur leurs échasses.
passa plusieurs semaines avec des échassiers étrangers, du moment que ces derniers se
solariens. C’est du moins ce que prétend Djem- montrent humbles et pacifiques. Souvent
Les Longues Jambes
dili chef d’une tribu de Longues Jambes sola- nomades, elles considèrent de vastes éten-
rienne » dues stériles comme leur territoire, l’étranger On en recense principalement dans les man-
Extrait d’Un Tour de Solaria par Yorek, doit donc se montrer reconnaissant de leur groves et les marais de Solaria. On dit qu’une
presse des Semeurs 322 PA hospitalité s’il ne veut pas servir de proie dizaine de tribus parcouraient le grand marais
(pour les cages, cf. DkE 2 p. 230) pour de jeunes chasseurs joueurs — la pra- qui recouvre le centre de Solaria, à l’abri de
tique de la chasse à l’homme est devenue très la forêt pétrifiée de l’Avant (cf. la carte du sup-
rare. Le désert semble avoir eut un effet uni- plément La Vapeur). On en a vu dans le Chau-
UN PEU D’ETHNOLOGIE ficateur sur ces tribus d’adaptés qui, lors- dron des Enfers et même en bordure de la mer
Suivant le milieu et la région, les échassiers qu’elles se rencontrent, établissent des d’Aral, on les retrouve en Asia comme le
ont été nommés différemment : Les adaptés contacts amicaux. confirme Yorek dans ses Pensées.
vivant dans les étendues sablonneuses ont été « Après avoir traversé, non sans mal, les
baptisés les Coureurs du Sahakral du nom marais salants avec l’aide de Longues Jambes,
Les Sans Neige
d’un vent solarien (cf. Les Secrets de l’Obscur je rejoignis Seri Begawan. Quelle ne fut pas ma
p. 15). Ceux qui vivent sous les latitudes les Plus rares ou plus discrètes, les seules tribus surprise de trouver une unité de gardiens du
plus froides s’appellent les Sans Neige. Quant que j’ai rencontrées vivaient à moins d’un jour feu locale montée sur des échasses. Copiant
aux Longues Jambes, ils vivent la plupart du de marche de Mycos. D’après les témoignages le mode de vie de leur voisin de l’Obscur, les
temps dans les marais. Ces dénominations et les récits d’explorateurs respectables, ces gardiens surplombaient la foule des passants
quelque peu méprisantes sont totalement arbi- populations sont disséminées dans le nord de leur regard scrutateur ».

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#2

Les Longues Jambes sont aussi bien Note de l’éditeur : Les propos et les idées Note : La compagnie des Semeurs est décri-
nomades que sédentaires, oscillant parfois de l’auteur ont été retranscrits tels quels, ils te dans La Vapeur p. 69, les chroniques de
entre ces deux modes de vie lorsque le niveau n’engagent que lui. D’autre part, le brave Jor- Farenza apparaissent dans L’Avant. À propos
de l’eau fluctue énormément. Il est commu- well aurait été vu la dernière fois à l’orée de de la compagnie de la Main Ouverte et d’Ush-
nément admis que les marais regorgent de la Jungle noire — expédition encouragée par ruk cf. Le Marcheur #1. Yorek est l’auteur de
nourriture pour l’homme averti, pourtant ces sa « magnificence Omar d’Okhaen ». Aux la carte à la fin du supplément La Vapeur, un
tribus se sont presque toutes montrées très marcheurs de Portail comme aux autres qui extrait de ses Pensées dans le supplément
territoriales et agressives. Il faut dire que le lirez cette nouvelle édition des Carnets de L’Avant. Pour Fazal cf. Les Secrets de l’Obscur
taux de contamination parmi elles est bien l’Obscur, je vous prie de transmettre tout p. 11 et Serefi cf. L’Écho de l’Obscur n° 4
plus important que chez les Coureurs (les information concernant ce sympathique docte [http://www.multimania.com/echobscur/].
moins touchés étant, en moyenne, les Sans à Serefi ou Fazal, résident à Portail.
Neige). Il est néanmoins possible de se faire
accepter sans trop de difficulté. Le niveau
technologique est souvent très bas (les COMPÉTENCES ET TECHNIQUES
échasses sont des simples perches de bois
ou d’os) et les coutumes plutôt frustres. Être L’un des atouts évidents des échasses est d’éviter certaines embûches : les sables mou-
échassier est un moyen plus sûr de se dépla- vants si l’utilisateur voyage léger comme c’est le cas des Coureurs ou une attaque de
cer et d’éviter les fondrières, mais aussi les flottes dissimulées sous la boue. Pour ces adaptés, c’est aussi un moyen de raccourcir
crocodiles et les flottes. leurs déplacements. Enfin les échasses sont envisageables en tant qu’armes.Voici une sug-
gestion de règle.
Ce sont des superstitions de vieux marcheurs
mélangées à de rares faits réels qui ont donné Si le personnage considère les échasses comme un moyen de déplacement fortuit, des
aux Longues Jambes leur si terrible réputation. tests d’Agilité SR 4 suffiront. Si comme les adaptés, le marcheur souhaite maîtriser les
Quelques tribus se sont avérées particulière- échasses, il lui faudra dépenser des points de Vécu dans une nouvelle compétence de
ment violentes. L’homme n’est pas exclu de Connaissance : Échasse. On demandera donc un test de Technique + Échasse pour
leur tableau de chasse… ni de leur menu. toutes les manœuvres de déplacement (SR 2 en moyenne). La compétence sert aussi
D’autres tribus me l’ont confirmé et évitent les aux tests d’entretien ou de réparation. Pour les combats, on effectuera un test d’Arts
coins les plus sombres des mangroves. En Martiaux + Échasse. Le combat se gère de manière standard. Enfin, si vous utilisez les
effet, certains Longues Jambes semblent avoir règles optionnelles de Fatigue (DkE 2 p. 93), les échasses permettent de réduire de 1
l’art de se dissimuler parmi les arbres, trans- le malus de fatigue.
perçant de leur harpon les imprudents. On Fabriquer des échasses demande au minimum un test par échasse de Technique
citera les tribus des « sombres ombres » et des + Matériaux (suivant la disponibilité) SR 4. Pour le bois, un seul test est concevable si
« mange cœur » à dix jours au sud de Sparta. le morceau est assez grand. Pour les échasses d’os, l’idéal est de posséder des os de béhé-
Après enquête, j’émets l’hypothèse que les moth ou de gorok (mammouth), les os de requin, d’urs ou de crocodile demandent deux
Pêcheurs d’hommes de la Jungle noire sont en tests. « Des tribus d’échassiers utilisent les os humains du bassin et des premières vertèbres
fait originaires du centre de Solaria. Si cela associés à des cordes de rueg et à une colle à base de sève et du sang poisseux d’un poisson
s’avère exact, cela signifiera que cette ter- pour maintenir l’ensemble… Un spectacle effrayant, une coutume habituelle chez les Pêcheurs
rible tribu s’est déplacée il y a moins de dix ans d’hommes » in Tour de Solaria par Yorek. Ce genre d’artisanat demande au moins cinq
pour rejoindre la sombre forêt okhaénite. Sur tests de Technique + Os et au moins un test de Survie + Animaux (ou Technique
les ordres de qui ? Il faudrait braver les périls + Corps dans le cas d’os humains). Enfin, pour les échasses métalliques, on utilisera la
de la Jungle noire pour espérer trouver un compétence Métal.
début de piste.

Les coutumes diffèrent d’une tribu à l’autre, LES ÉCHASSES Quelques ajouts possibles :
elles n’ont même aucune parenté d’une région En os ou en métal (Enc. +1), Une lame (Dom +1, 38 Lux) ;
à l’autre ! Alors messieurs les marcheurs, sûrs très rarement en bois. une pointe de fer/os (Dom +1, 15/8 Lux) ;
de vos instincts, ne soyez pas trop confiants. raquette de cuir (4 Lux) ;
Les Pêcheurs d’hommes ne sont pas le lot Caractéristiques : articulation et siège (41 Lux) ;
commun des échassiers, soyez plus ouverts. À Dommage +0, Défense +1, Enc 1. voile de planeur (72 Lux) ;
l’avenir, ne vous braquez plus vous et vos pis- Origine : Sombre-Terre. voile avec harnais (88 Lux) ;
tols car l’Obscur n’est pas rempli que d’enne- Rareté Stallite/Halte : -/Très Rare. filet en corde de rueg/d’Okhaen/
mis. Qui sait si notre salut ne viendra pas Prix : de métal de trois mètres de côté
d’une alliance avec toutes ces communautés 40 Lux bien que le troc soit plus utilisé. (8/12/18 Lux).
éparses d’adaptés.

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#2

LA VÉRITÉ
SUR...

LE PHARE DE LA ROKE JOLANNE LES ROULEMENTS


L’objectif de ses articles est de rassurer les La femme qui souhaite échapper à la Grande
DE MAGNITE
Phéniciens ; promouvoir des investissements Garde phénicienne se nomme Jolanne (cf. Les comploteurs dans l’auberge phénicienne
à Istan et Nople où l’autorité des Révérés Rumeurs, paragraphe Propositions, puis les sont des Trafikans, des membres d’un réseau
facilite les initiatives. Si Phénice peut se rele- annonces du Phare de la Roke). Elle déménage spécialisé dans le vol et le recel d’objets de
ver sur le dos d’Istan, qu’il en soit ainsi ! les pièces de la future imprimerie qui publie- l’Avant. Pour plus d’informations, lire du der-
ra un journal phénicien contestataire clan- nier supplément Dark Earth : L’Avant, cha-
destin. pitre III. De même pour tous ce qui concerne
Myrs l’antéquaire, qui fait l’objet d’un scéna-
SIGYAR & LES rio dans ledit supplément.
TRANSPORTEURS
Il travaille directement pour Abelard Tweg.
LES RUMEURS DE
Accompagné par des marcheurs réputés, de
CAMPAGNE
préférence débauchés de compagnies rivales, Ce sont des conséquences de la campagne Les
il est l’éclaireur de la compagnie des Trans- Éclaireurs de Gaïa. Les konkalites cités sont
porteurs — propriété des Maîtres Vendeurs. les PJ qui ont, a priori, aidé les Istanais à
La compagnie prévoit d’ouvrir rapidement une secouer le joug du consul. Après le massacre
route qui longera la côte solarienne. La même des Initiés, Isbân est le dirigeant « par inté-
opération se prépare au nord de Drön. rim » des Initiés de l’Alliance à Nople en
attendant un remplaçant. Il a senti le réveil du
Runka situé en Cappadoce.

Le Marcheur #2 – Crédits

Direction éditoriale : Maxence Layet et Tristan Lhomme


Auteurs : Benjamin Gruet et Gaël Oizel
Corrections : Audrey Namias
Direction artistique : Franck Achard
Couverture : Didier Graffet
Illustrateurs : Éric Bourgier, Boris Courdesses et Laurent Astier
Mise en page : flu
Fabrication : Nicolas Folliot et Nicolas Hutter

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#2

LE REVE au départ. Les besoins sur place s’avérèrent tâche aux shankréatures qui sévissent dans la
tels que la compagnie dût enrôler à l’extérieur: région car hélas, les mauvaises rencontres
DU CAPITAINE les amis et les familles des compagnons de sont fréquentes (1 chance sur 6).
Tabasse rejoignirent discrètement le chantier.
TABASSE Ce fut ensuite au tour d’adaptés, enthousias-
LA TONNANTE
més par les discours d’Alirah Kever.
Déferlant à grand fracas les pentes noircies de
L’HISTOIRE Nous sommes en 323 PA, un véritable village la chaîne pyrénéenne, la rivière ne perd rien
Malgré l’annonce de la formidable victoire de s’est construit autour de la Grande. Depuis de sa dynamique en arrivant dans la vallée.
la Lumière par les Révérés et leurs sbires prô- bientôt six ans que le chantier a débuté, la vie Toujours impétueuse, elle rejoindrait la mer en
neurs, l’allure des soldats phéniciens rescapés s’y est organisée tant bien que mal. On comp- bouillonnant si les tressaillements de la Terre
de la croisade de la Ville Mouvement montrait te désormais une minorité de prisonniers, n’avaient pas formé une large fissure barrant
le contraire. Le Flambeau Tabasse eut « l’hon- malheureux voyageurs passés trop près des son cours. À près d’un kilomètre du camp de
neur » de faire partie de cette génération de lieux ou espions supposés. Depuis que Lucé- Tabasse, dans un vacarme assourdissant, La
bras cassés. Fidèle en dépit de l’écœurement phore d’Ambre — de la compagnie Nuit- Tonnante se jette dans une crevasse (« les
que provoquait chez lui tant de mensonges, il Horizon — a eu vent du projet et a ordonné chutes de La Tonnante ») pour suivre jusqu’à
fut assigné à la protection d’un prôneur aux Cascatelle de « s’associer » sous peine de la mer un chemin souterrain inconnu. Dans
ambassadeur. C’est lors d’un voyage diplo- représailles, la paranoïa de Tabasse n’a cessé cette région pratiquement stérile, cette riviè-
matique à Sunrex que Tabasse commit l’erreur de croître. C’est dans une atmosphère de sus- re est une source d’espoir et le salut du
qui lui coûta son poste : il permit à une jeune picion et de tension de plus en plus lourde que voyageur.
serf destinée à amuser les courtisans de le chantier s’achève, même si aucun problème
s’échapper. Sauvée, la jeune Cassiopé ne le grave n’a été noté ces deux dernières années. Jusqu’à la mer ! Sur les sept kilomètres
quitta plus. Seul l’espoir de voir prochainement flotter le qui séparent la cuvette de la mer, le lit de La
De retour à Phénice et ne sachant rien faire plus grand vaisseau sombre-terrien unit enco- Tonnante est à sec. Les deux énormes écluses
d’autre que conduire une patrouille et manier re cette fragile communauté. qui régulaient le niveau de l’eau ont été
les armes, Tabasse devint un marcheur. Pour détruites pendant l’apocalypse. Après le retrait
assurer la pitance de sa nouvelle protégée, il de l’océan, elles formèrent avec les gravats et
brava le Chaudron des Enfers et explora les
VUE D’ENSEMBLE les débris divers un bloc non loin de l’embou-
côtes. Proche du littoral de l’ex Portugal, chure — empêchant la mer de pénétrer dans
l’ancien gardien du feu découvrit un énorme
LES ALENTOURS DU CAMP les terres en empruntant l’ancien cours de La
navire de l’Avant. Sur le chemin qui le rame- Vers la côte [Milieux : Mer, Marais, Chaos]. Tonnante. Lorsque la Nouvelle Phénice sera
na au stallite immortel, le fidèle soldat élabora L’étendue désolée qui sépare le chantier du lit- prête, Tabasse compte faire sauter ce barrage
un projet grandiose : il rendrait à Phénice sa toral fut ravagée par les incursions sauvages de en espérant que le retour de la mer remettra
grandeur d’antan en mettant sur l’eau le plus l’océan, il y a trois siècles de cela. Elle est res- le navire à flot. Dans le cas contraire, il
formidable des navires, un vaisseau traver- tée inhabitée, parcourue uniquement par des détournera le cours de La Tonnante pour arri-
sant tous les océans qui marquera des géné- adaptés et des maraudeurs. Des crustaks, des ver à ses fins. Rappel : la rivière était assez
rations de Phéniciens ! Décidé, il fit jurer à ses flottes et des colonies d’algues pas toujours large et profonde pour qu’un navire imposant
compagnons de voyage de garder le secret de comestibles sont les seules habitants séden- la remonte. Avec les torrents de boue et les
l’emplacement. Puis il réunit autour de lui taires des lieux. Ici et là, de rares épaves reje- débris, une dizaine de mètres sépare mainte-
des anciens de la croisade et tous ses amis tées par les flots, finissent de rouiller. nant la rive du fond mais sa largeur n’a pas
patriotes. Enfin, il s’adressa aux seules per- Vers l’intérieur des terres [Chaos, changé. Les deux rives sont distantes de qua-
sonnes influentes qui avaient encore assez Marais, Mortezones, Ruines]. Une plaine de rante mètres environ.
d’honneur et de noblesse à ses yeux : la famil- roches sombres et de sable gris entoure le
le Cascatelle. Un contrat secret fut signé entre repaire de Tabasse sur les trois côtés restants.
les deux partis : en échange d’une aide finan- Elle s’étire ainsi sur plus de soixante kilo-
LA « CUVETTE DU VOULPE »
cière et logistique, les Cascatelle se rendaient mètres à la ronde. Les ramifications de La Ton- C’est ainsi que l’on appelle communément la
maîtres du navire et Tabasse devenait leur nante et les restes de l’avancée maritime des zone dans laquelle se trouve les habitations et
capitaine. Ce dernier créa la compagnie des premiers jours ont parsemé le paysage de fon- le chantier naval. Vu du dessus, le hameau
Fendants dont l’unique objectif était de drières et de petits marécages. Faisant concur- semble être au milieu d’un cratère à fond plat
remettre à flot le bateau. Ceux qui le suivirent, rence aux marais, des mortezones réduites traversé par le lit d’une rivière asséchée. Les
jurèrent à leur tour de ne jamais divulguer s’étendent sur ce territoire inhospitalier. Le limites du village sont marquées par une
l’existence du vaisseau qui fut baptisé La Nou- Noir nuage y est dense, la luminosité faible. La enceinte de pierres et de boue dont la hauteur
velle Phénice — et que tous surnomment brume marine recouvre régulièrement les lieux varie de deux à quatre mètres suivant les
désormais « la Grande ». Deux cents fidèles (2 chances sur 6 chaque matin) facilitant la endroits.

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#2

LES SECRETS pitée. Quant au jardin à la française, il se QUELQUES DATES


DE LA TONNANTE résume désormais à un terrain boueux agré-
menté d’une mare où barbotent des batra- Fin 316 PA Tabasse découvre l’épave.
L’eau est étrangement potable. Une dizai- ciens. La plupart des habitations et des ate- Début 317 Début des travaux et créa-
ne d’espèces de poissons et de crustaks y liers se concentre sur la rive de La Grande, tion de la compagnie du
« prospèrent » ; ses rives sont régulière- l’autre rive étant réservée aux adaptés et à la Fendant.
ment agrémentées de joncs, de rueg et de culture. La diminution significative du nombre 317 - 319 Arrivée de migrants.
buissons fruitiers. La raison en est simple : d’habitants depuis 319 n’a fait que ralentir un 320 - 321 Surpopulation : on frôle les
À une dizaine de kilomètres en amont de phénomène préoccupant : les fondations des 5 000 habitants avant que
la crevasse, au fond de l’eau, gît le cadavre constructions s’enfoncent progressivement des émeutes, la violence et
d’un Élu du stellaire de Beltégeuse. Parmi dans le sol imbibé d’eau. la maladie ne fassent retom-
ses effets, Lorkwill le doux avait en sa pos- ber les effectifs à 1 800 per-
session la Coupe d’abondance. Cette sonnes.
relique est à l’origine de la pureté de l’eau.
LA COMMUNAUTÉ Mi 321 Erkwald de Vald prend en
Forgée dans le métal sacré, imprégnée des main le village abandonné
millénaires durant par de puissantes éma-
LE VILLAGE par un Tabasse désabusé, qui
nations runkas dans un Tombeau à Rêves, Localisation voit dans ses échecs
cette coupe fait bénéficier de ses prodiges Péninsule ibérique (Portugal), l’œuvre de Lucéphore.
à son environnement. Par le passé, ce sont à 7 km des côtes atlantiques. Début 323 PA Aujourd’hui. On a fêté les
de telles reliques qui ont permis aux Mai- Situé à 4 jours à pied des stallites cents naissances. Une majo-
sons de marquer les civilisations de Gronde, d’Astia et d’Ithna. rité s’est soumise à l’auto-
humaines… certaines légendes autour du Population rité de Vald, une minorité
saint Graal y puisent peut-être leur origine. 1900 habitants environ autour de Cassiopé tempè-
(35 % sont des adaptés). re les ardeurs tyranniques
La Coupe de Lorkwill Note des lieutenants.
Une fois par jour, elle permet à l’Initié qui 20 % de la population totale
la détient de lancer les pouvoirs runkas est contaminée ou Sombre-Fils/Fille.
Germer, Croissance et Fécondité sans
Habitation typique
dépenser d’Énergie. Le récipient est une Surnommé « le village » par Tabasse pour
réserve d’Énergie runka pouvant contenir désigner l’ensemble des constructions regrou- Les habitations sont exiguës et dépassent rare-
jusqu’à 15 points. Il les stocke au rythme pées dans la cuvette, le terme a rapidement été ment un étage. En dehors du repas du matin
d’un point par jour si il est placée dans un adopté par les Fendeurs puis repris par toute et du soir, on y passe peu de temps. C’est un
Tombeau. Un Initié de Statut 3 minimum, la communauté. Depuis qu’Erkwald de Vald est lieu de repos, voir de convalescence pour les
peut utiliser ses points pour activer des devenu le contre-maître en charge de l’admi- malades, rien de plus. Chaque habitat accueille
pouvoirs dépendant des stellaires Belté- nistration du village, l’agencement des lieux est de quatre à huit personnes en moyenne. Les
geuse, Lyre et Sol (excepté Carburant) celui d’un camp militaire de Kathar. Des allées maisons les plus solides possèdent des murs
uniquement. Pourquoi ? parce que le métal rectilignes quadrillent et séparent les habita- de pierres et de briques, renforcés par des
sacré qui fut utilisé pour forger l’objet était tions par quartiers, chacun constitué de dix poutres métalliques ; les plus modestes se
un mélange des stellaires Lyre et Belté- maisons. On a regroupé au mieux les familles contentent de nattes de rueg et d’un torchis de
geuse et parce que la rivière prend sa sour- et les métiers. Les cultures ont été délimitées boue et de gravier. Dans un même quartier, il
ce non loin d’un Runka de Sol gravement avec soin et les rues sont éclairées du mieux n’est pas rare que de fines passerelles relient
blessé, et actuellement inactif. Enfoui sous possible afin d’éviter les coins d’ombre. par les toits les maisons entre elles. Cela per-
les Pyrénées, c’est lui qui confère à La Ton- Chaque quartier possède sa petite place où les met de gagner de la surface au sol qui servi-
nante son impétuosité constante. habitants peuvent se retrouver pour veiller et ra à faire des plantations personnelles. Dans
se rencontrer. Si nécessaire, on peut dresser les quartiers adaptés, les passages entre habi-
un toit de peau entre des mâts métalliques afin tations — parfois même l’intérieur — sont
Le bateau stationnait dans un hangar de se protéger des intempéries. fréquemment creusés et recouverts de plaques
moderne ouvrant sur un canal perpendiculai- Le village est divisé en trois grandes parties de métal. Ces tranchés couvertes servent de
re à la rivière. De l’abri, partait une prome- nommées secteurs dans le jargon imposé par champignonnières, vitales pour ces familles.
nade à travers un parc somptueux remontant Erkwald : les quartiers d’habitations ou le sec-
jusqu’à une reconstitution de manoir du teur du Fendant, les ateliers adjacents au
XIXe siècle. De cette impressionnante bâtisse, chantier naval — le secteur ouvrier — et le
LE SECTEUR DU FENDANT
ne subsiste qu’un amas de pierres calcinées quartier des adaptés nommé le secteur Le plus grand. Il regroupe les habitations des
d’où émergent les restes d’une tourelle déca- extérieur. Fendeurs, de leur famille et de tous ceux ori-

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#2

ginaires de Phénice. On y trouve aussi table La Nouvelle Phénice. Il regroupe trop étroits, un système de « tour de labeur »
quelques rares adaptés du plateau de Silice l’ensemble des activités manuelles — de l’arti- a été établi. Les ouvriers se succèdent par
proche du stallite immortel et des marcheurs sanat traditionnel utile à la vie de village aux tranche de huit heures, faisant de ce secteur
qui ont fait leurs preuves. ateliers métallurgiques du chantier naval. une véritable fourmilière en activité perma-
Toutes sortes d’odeurs s’en échappent. Âcres, nente. Ces travailleurs se divisent en deux
La tour et le quartier des Fendeurs. pénétrantes, souvent désagréables, ses effluves grandes catégories : les simples ouvriers et
Première résidence de Tabasse avant que le ne se cantonnent pas à leur secteur d’origine. les ouvriers maîtres - majoritairement membres
« cap’tain » ne s’installe sur La Grande. La Faisant fi des lois, elles débordent allègrement de la compagnie du Fendant. Ces derniers
tour surplombe l’ensemble du village ; d’une dans les secteurs voisins au grand damne de supervisent des groupes ou besognent dans
dizaine de mètres de haut, comprenant un ses habitants. Résignés, ces derniers ont des secteurs demandant des connaissances
rez-de-chaussée haut de plafond servant de appris à se prémunir de ses odeurs agres- technologiques spécifiques.
quartier général et de réserve d’armes, un sives et nauséabondes en se munissant d’un La plupart de l’activité est concentrée autour
premier étage abritant les appartements de foulard humide. De même, afin de ne pas de la finition de La Nouvelle Phénice au détri-
Débohra de Cascatelle, puis ceux d‘Erkwald devenir sourd et pour trouver le sommeil, ment du simple artisanat. Tout est retardé au
et Jiro au deuxième étage. Au sommet, trois nombre d’entre eux se bouchent les oreilles nom de la Grande. Il faut attendre plusieurs
gardes veillent en permanence. Les fondations avec de l’argile. jours pour faire réparer un outil d’agriculture,
de l’ancien manoir ont été partiellement res- quant aux tanneurs/couturiers/tisserands, ils
taurées en une « place à haranguer » où les Pour palier au manque de place et aux risques sont presque tous accaparés par la confection
lieutenants de Tabasse s’adressent aux habi- que provoquent le surnombre dans des ateliers de grandes voiles de cuir.
tants. Plus rarement, on y dresse un chapiteau
de peau afin de célébrer les rares événe-
ments heureux. Entourant ce haut lieu de
l’autorité, se sont installés les compagnons de
la première heure et les Fendeurs. Ce sont les
constructions les plus salubres, souvent les
plus solides aussi. Plus l’on s’éloigne de la
tour, plus les constructions sont précaires
bien que les habitants du secteur soient
mieux lotis que les adaptés sur l’autre rive de
La Tonnante. La grande réserve, la poupon-
nière et la maison des doyens font partie du
quartier.
Proche de la tour, la grande réserve
est un bâtiment de pierre abritant les réserves
de carburant, d’alcool et de nourriture ainsi
que des éléments mécaniques précieux enco-
re non utilisés. La pouponnière accueille
depuis 321 PA les enfants en bas âge et les
orphelins. On y enseigne les règles élémen-
taires de la communauté. Vient ensuite la
maison des doyens où de vieux briscards
et des matrones affectueuses inculquent aux
jeunes la basse besogne : entretien du maté-
riel et des cultures, tâches ménagères et autres
travaux ne nécessitant ni force, ni connaissance
approfondie.

LES ATELIERS
DU SECTEUR OUVRIER
Un muret le sépare du secteur du Fendant. Les
constructions s’étalent le long de la rive puis
sur une partie du lit de la rivière asséchée en
contrebas, entourant à une distance respec-
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#2

La fonderie est assurément le bâtiment le haines « ancestrales » sont plus rares, néan- plus déconsidérés. Les portes et
plus imposant du quartier avec ses hautes che- moins les tensions, que la proximité n’arran- l’enceinte. Un mur de terre entoure le vil-
minées. Elle est entourée d’une petite douve ge pas, restent très vives. lage. Il sert moins à le défendre qu’à dissimuler
constamment remplie d’eau pour éviter qu’un Les cultures empiètent partiellement sur son existence aux éventuels espions ou voya-
éventuel incendie se propage. On modèle le l’espace vital de ces groupes d’adaptés qui doi- geurs. Sur les portions les plus basses de
métal afin de lui donner les formes standards vent s’agglutiner dans des habitations au moins l’enceinte ont été érigés des paravents de cuir
principalement utilisées pour le navire (barre, aussi étroites que celles des autres secteurs. destinés à cacher les lumières en provenance
plaque rectangulaire ou ovale, tube…). Les Un système de roulement a été mis en place : des habitations et des ateliers. Deux portes
chutes comme les métaux trouvés à l’extérieur une partie de la famille travaille pendant que communiquent avec l’extérieur. La grande
sont apportés ici afin d’être réutilisés. Ensui- l’autre se repose ou s’occupe des tâches porte est au niveau du lit de la rivière et ouvre
te ce sont les forges qui adaptent ces standards quotidiennes. en amont, vers les chutes de La Tonnante.
aux exigences précises des ouvriers maîtres du C’est une double porte en fer garnie de pieux.
chantier naval. La cisaille est l’atelier qui Secteur séparé du reste du village par le lit de Un passage en pente douce permet de remon-
effraie le plus enfants et adaptés. Deux grandes la rivière, c’était l’endroit idéal pour y instal- ter vers la rive. La porte basse est un boyau
scies servent à la découpe des éléments métal- ler la prison — une sorte d’enclos métal- souterrain qui court sous l’enceinte. Il est
liques, elles produisent un bruit insoutenable, lique entourant un petit village de tentes de fermé aux deux extrémités par une porte de
audible à plusieurs centaines de mètres à la cuir et un four. Cinquante prisonniers y sont métal munie de meurtrières. Les fosses. Les
ronde. Non loin de l’arrière du vaisseau se enfermés et vivent dans des conditions aussi centaines de morts des dernières années ont
concentrent tous les bâtisseurs sur les moteurs, difficiles que les adaptés. À deux mètres au tous été enterrés dans une série de tombes
entre atelier d’inventeurs où grondent et explo- dessus du sol, surplombant ce pénitencier et communes à quelques kilomètres du village,
sent plusieurs fois l’an des prototypes et ate- les quartiers d’adaptés, se dresse le mirador dans les terres. C’est un lieu de mort qui atti-
lier d’étude où les mécaniciens graissent et des gardiens. Une large plate forme servant de re les shankréatures. D’autres fosses plus
règles les énormes moteurs de La Nouvelle caserne à une trentaine de gardiens du feu proches servent à stocker les déjections qui
Phénice. Ces derniers sont dans un large han- habitant dans de confortables yourtes en peau serviront de combustible ou d’engrais. Orga-
gar de métal dont les parois vibrent avec fra- d’urs et de takins. L’échelle est remontée la nisation établie par les nourrisseurs, chaque
cas à chaque essai. Le chantier se résume plupart du temps montrant le manque de famille dispose de pot d’aisance. Quotidien-
à une série d’échafaudages, de jeux de cordes confiance des gardiens pour leurs voisins nement, ils sont collectés et amenés dans ces
et autres moyens de se suspendre. De la cale adaptés. Dernier bâtiment d’importance, fosses à l’extérieur.
au toit, on s’affaire, on peint on martèle ou on l’hôpital où sont soignés les malades et les
soude. Un tintamarre incessant surveillé part blessés. Seul édifice solide et « propre » du
Tabasse depuis le balcon de sa cabine. secteur.
VIE COMMUNAUTAIRE
Ressources
LES QUARTIERS DES ADAPTÉS AUTRES LIEUX Cultures du village : rueg, champignons,
Le secteur extérieur ou « secteur des sau- Le lit asséché de La Tonnante. Il forme racines. Rives de La Tonnante : rueg, jonc,
vages » selon certains gardiens du feu, ras- une large bande séparant le village en deux. Un buisson fruitier. Marais : batraciens, poissons,
semblent les quartiers des adaptés attirés par mur d’enceinte de boue doublé d’une barriè- congres, flottes, algues. Mer : poissons, crus-
les promesses et les discours des prôneurs de re métallique et d’une fosse pleine de pieux taks, algues, requins (saison froide). Chasse à
la compagnie. Leurs habitations sont les plus ferme les deux extrémités. Sa surface est prin- l’urs, au voulpe et au takin une fois l’an dans
précaires et les plus insalubres du village ; cipalement occupé par des cultures le long de le Nid des Aigles, pour les peaux et la vian-
simples bicoques de boue, tentes de peau, la rive du secteur extérieur, ces dernières lais- de fumée.
amalgames de briques de terre et de mor- sent la place aux ateliers à mesure que l’on Pétrole : ruines de stations essence, épaves
ceaux de ferrailles ou cavernes creusées à s’approche du bord opposé. Le sol étant de pétrolier — piégées par Jiro. Charbon :
flanc de rive, tous les styles se côtoient. Le boueux, on y cultive surtout une racine comes- mine sur le flanc des montagnes noires, une
quadrillage de l’espace par des allées larges a tible et une espèce de rueg poussant sous autre mine à 3 jours d’Astia.
été maintenu. Le système clanique a survécu une mince pellicule d’eau — comparable au
et c’est donc par minorités, entités ethniques riz. Les rives sont régulièrement percées de
Activités
et/ou territoriales, que les adaptés se sont tunnels servant de champignonnières. Dans un
rassemblés dans les quartiers. Battant la cam- coin, la couche de boue a été repoussée afin Les adaptés et les prisonniers ont les tâches
pagne, haranguant de ci de là, les prôneurs du d’exploiter le sable et le gravier situés en des- simples et ingrates : agriculture, tannerie, sor-
Fendant ont attiré sur le chantier des groupes sous. Ils servent à assainir les maisons et les ties dans l’Obscur, recyclage des déchets, etc.
d’adaptés divers, parfois ennemis depuis des réserves ainsi qu’à améliorer l’état de cer- Pour étouffer les révoltes ou les fuites, des
générations. Depuis la prise en main d’Erk- taines voies de communication. C’est dans le membres de chaque famille travaillent pendant
wald, les manifestations violentes de ces lit que l’on trouve les ateliers à risque ou les que les autres se reposent… à portée des

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gardiens du feu. Les prisonniers


qualifiés (ex-bâtisseurs par
exemple) sont affectés au chantier
naval. Les Fendeurs organisent
l’activité des ateliers, travaillent
sur les parties sensibles du navire.
Les enfants participent à leur
échelle.
L’organisation imaginée par
Kever, Erkwald et Jiro est un modè-
le de dictature à peine voilée. Le
chantier étant bientôt achevé, ils
maintiennent une cadence de tra-
vail effrénée, pressant particuliè-
rement les adaptés et les prison-
niers. Jiro souhaite organiser des
battues afin d’alimenter le chantier
en main d’œuvre sacrifiable. Peu
importe qu’ils meurent, moins ils
seront au moment du départ, plus
les trois lieutenants seront satis-
faits. L’idéal de départ est loin et
ce chantier dédié à la gloire de
Phénice se sera fait grâce à une
exploitation inhumaine.

LA COMPAGNIE
DES FENDANTS
Devises
« Pour que renaisse
le Phénix et l’espoir » ;
« Au bain la Grande ! »
Drapeau
Une flamme dorée
sur fond bleu.
Effectif
Quatre cent douze membres
— les Fendeurs.
Les bâtisseurs sont des ouvriers maîtres. rieur de l’enceinte. Ils prennent contact avec
Quatre centaines de sombres-terriens unis Ils supervisent des ateliers ou des groupes les étrangers, assurent la communication avec
dans l’effort dont l’unique objectif est de d’ouvriers travaillant sur le navire. Ils s’occu- Phénice et convoient le matériel à bon port.
mettre à flot le plus gros navire de Sombre- pent des opérations sur les parties sensibles Les gardiens du feu s’occupent de la pro-
Terre. Même après six années de labeur dans de l’ouvrage (moteur, électricité, etc.), des tection et de faire régner l’ordre. Ils font
des conditions exécrables, même si la volon- innovations technologiques et des améliora- l’appel chaque matin et effectuent les vérifi-
té des uns et des autres s’est émoussée et tions à apporter au fur et à mesure que le cations de routine. L’autorité est partagée
même si le doute s’est insinué dans le cœur chantier avance. Les nourrisseurs sont une entre Erkwald, Jiro et Cassiopé. Les simples
de nombre de travailleurs, ils restent pour la douzaine pour gérer les récoltes, limiter les prôneurs sont une poignée. Ils s’occupent
plupart fidèles au « capitaine Tabasse ». Pré- risques d’épidémies dans un milieu toujours des plans, de l’organisation en coopération
sents depuis le départ pour les deux tiers boueux et soigner les blessés et les malades. avec les gardiens du feu et d’apaiser les esprits
d’entre eux, les membres de la compagnie Ils sont entourés d’une équipe d’apprentis si besoin est. Leur chef est la brillante Alirah
regroupent la moitié des « ouvriers quali- soigneurs et de cultivateurs, essentiellement Kever.
fiés », la presque totalité des gardiens du feu des adaptés. Les marcheurs s’occupent du Ce sont majoritairement les nourrisseurs
et des marcheurs. renseignement et de la surveillance à l’exté- qui se préoccupent le plus du sort de la com-

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munauté. Les autres se voilent la face, sont rus (cf. Les Secrets de l’Obscur p. 48). Lassé elle a vécu un calvaire. Elle a mûri et grandi
indifférents ou affirment que c’est une situa- et rejeté, il quitta très jeune Kathar pour en sagesse. La prôneuse paraît plus vieille
tion nécessaire ; au grand dégoût de Cassio- rejoindre le stallite de Gronde où il s’épa- que son âge, son engouement pour le tabac
pé qui désespère de voir Tabasse se détour- nouit auprès d’une vénérable et mystérieuse n’arrange rien… Elle s’est progressivement
ner, obnubilé par le vaisseau mais aussi gêné ermite qui lui enseigna les jeux tactiques et la rapprochée de Cassiopé dont elle est très
de sa propre lâcheté. Les membres de la voie stratégie. Parti à Phénice pour recueillir des proche désormais - abandonnant au passage
de l’Homme sont majoritaires et on compte informations sur son frère disparu pendant la toutes ses ambitions premières. Debohra
quelques Adeptes de Gaïa. Un seul Initié : croisade, il croisa le chemin de Tabasse. s’occupe maintenant des plus démunis laissant
Goran le nourrisseur (cf. l’archétype p. 45 Impressionné par la détermination et les pro- Alirah s’occuper des relations avec Cascatel-
DkE 2), l’Alliance étant indésirable depuis la jets de ce simple soldat, il lui jura fidélité et le. Elle pense rejoindre la Main Ouverte un
croisade. rejoignit la compagnie naissante. Depuis deux jour. Cf. la fiche d’Attika d’Ambre DkE 2
ans, son admiration s’effrite à mesure que la p. 250, avec Poignard et Dart 3, Empathie 2,
folie gagne le capitaine. Malgré son attrait aucun Matériaux sauf Corps 2. Nature: humai-
LES PRINCIPAUX INTERVENANTS pour le poste suprême, il ne prendra pas la ne, pas de pouvoirs runkas.
Tabasse. Fils d’un gardien du feu veuf qui lui place sauf si la situation l’exige. Son secret et
a transmis son patriotisme indécrottable, « illogique » amour pour Cassiopé est le seul Alirah Kever. Fille d’un gardien phénicien
Tabasse est devenu gardien à son tour. Connu accroc à ce portrait d’homme froid et impla- qui épuisa sa vie pour Phénice [pour les
depuis toujours pour sa détermination et sa cable qui compare souvent Sombre-Terre à meneurs « old school », cf. DkE 1 — livret
hargne, il a été surnommé « le Voulpe » — un échiquier. D’après la fiche de Lazurelli Phénice p. 96], Alirah a décidé de ne pas
celui qui ne lâche jamais sa prise. Ses com- DkE 2 p. 260, Prestance 2, baissez tous les faire de même. Brillante, elle est devenue
pagnons lui ont offert des peaux de voulpes au Talents à 3 sauf Chercher, Percevoir et Impres- prôneuse avant de travailler dans le service de
retour de la croisade. C’est ce caractère trem- sionner à 4. Pour les armes : Katar 5, Pistol 2, Jiro. Lui reste dans l’ombre, elle, se montre en
pé qui lui a permis de traverser le Chaudron Balance 3. Intendance 5, Milieux : Tous 2, pleine lumière mais tous les deux sont des
des Enfers et de découvrir son vaisseau. Si remplacez Véhicule aérien par Vaisseau 2. spécialistes de la manipulation. Elle a aussi
c’est un bon soldat, il s’est toujours tenu éloi- peu de cœur que son mentor et autant d’am-
gné de la politique et des intrigues. Or les Jiro. Fils unique d’un prôneur phénicien, il a bition. Elle rêve de devenir une prôneuse adu-
démêlés avec Lucéphore, les Révérés, les éven- pourtant choisi très jeune le métier des lée et de rejoindre l’Alliance — évidemment
tuels espions et les intrigues au sein même du armes… peut-être une attirance pour la vio- pour le prestige, pas par conviction. Elle
Fendant le dépassent. Il le sait et désespère à lence. Il a croisé Tabasse un peu avant la croi- épluche les cartes et les récits de marcheurs
mesure que son rêve d’un équipage uni monté sade ce qui en fait l’un de ses plus vieux com- traitant de la mer et du littoral. Elle cherche
sur un navire doré à la gloire de Phénice s’effi- pagnons. Tour à tour, éclaireur, sapeur puis actuellement un extrait des carnets de Rusk
loche. Adapter la fiche de Traoul Lubumba affecté au service d’espionnage et des rensei- traitant de ce milieu. Son objectif : se rendre
DkE 2 p. 241, Prestance 4, Falchion devient gnements de retour à Phénice. Il travaille indispensable au capitaine, quel qu’il soit, et
Fortépée, Milieux : Tous 3, Baratin 2, Région autant pour la gloire du stallite immortel que revenir un jour à Phénice auréolée de gloire,
(Phénice, la Roke) 4. pour sa propre ascension. Proche d’Erkwald, détentrice de nombreuses informations et
il espère que ce dernier prendra prochaine- découvertes valant leur pesant de lux. Cf. fiche
Cassiopé. Une jeune marcheuse généreuse ment la place de Tabasse. Ensuite, il n’y a d’Izmayazhin DkE 2 p. 235.
et compatissante qui doit sa liberté et son qu’un pas avant que ce ne soit lui le maître à
confort à un homme qui ne lui a jamais rien bord. Actuellement, il s’occupe de la sur- Cassandre. La fameuse marcheuse chroni-
demandé en retour. Elle aime l’aventure, les veillance de l’Obscur et du ravitaillement. Il est queuse (La Vapeur p. 44) a souffert depuis
découvertes et les voyages. Toujours sourian- épaulé par une poignée d’anciens soldats tous qu’elle a été faite prisonnière fin 321. Grâce à
te, souvent charmante, elle destine son amour prêts à mourir pour la gloire de Phénice, de Cassiopé, son sort s’est amélioré puisqu’elle
et son âme à « son Voulpe ». Ses rares amants Tabasse ou de n’importe quoi : il suffit de est devenue le scribe de Tabasse. Elle couche
ne sont que des passions éphémères dans la bien présenter les choses. Cf. fiche de Mafrar sur des plaquettes d’argile les projets et les
vie de la marcheuse qui a décidé de mourir le p. 242 DkE 2 avec Agilité 5, Hargne 4, Flam- pensées du capitaine, trace des plans, etc.
jour où Tabasse s’éteindra. Attristée par la berge et Chaînue 4, Poignard et Pistol 3. Ayant plus d’un tour dans son sac, elle a vite
situation actuelle, elle espère comme Erk- été adoptée par le Voulpe qui aime son franc
wald, que la mise à flot du navire rendra sa Debohra Cascatelle. Peu reconnue dans parler. Cassiopé est jalouse mais apprécie
superbe au capitaine. sa famille, Debohra pensait qu’elle ne goûte- trop de voir son capitaine rire pour pouvoir
rait jamais au pouvoir dont jouissaient ses réellement reprocher quelque chose à Cas-
Erkwald de Vald. À Kathar, les de Vald sont aînés. Elle s’est portée volontaire pour servir sandre. Quant à Jiro, il veut l’éliminer d’une
maîtres d’armes de père en fils. Hélas, les d’observateur de la famille sur place, espérant manière ou d’une autre, sentant qu’elle peut
armes n’étaient pas la grande passion du cadet s’élever aux yeux des siens. Jeune fille issue être un obstacle à ses ambitions. En effet,
Erkwald - au contraire de son frère aîné Pyer- d’une des lignées les plus aisées de Phénice, Cassandre devine les intrigues de ce dernier.

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Cf. fiche de Paquita DkE 2 p. 259, avec Épidémie. Une maladie de l’Obscur dont
Camoufler 4, Empathie 4, Basselame et
DANS LE CAMP l’issue semble fatale frappe le village, les
Esponton 3, Érudition et Lettres 3, Peur de Voulpe. La paranoïa de Tabasse malades se comptent déjà par dizaines. Des
Crochetage 2. vient gâcher son enthousiasme et sa sponta- informations indiquent que le célèbre Xio
néité. En dehors d’une poignée de privilégiés, Ruak DkE 2 p. 261 est à Ithna. Celui-ci veut
personne n’échappe à son regard inquiet, bien céder une trentaine de ses fameuses
INTRIGUES presque fou parfois. Au quotidien, cela fioles en échange d’un service ou de docu-
s’illustre par de nombreux détails : plisse- ments de l’Avant or le temps presse. Parallè-
AVEC L’EXTÉRIEUR ments d’yeux et regards appuyés pour une lement, on dit qu’Armenos le bâtisseur cache
Lucéphore. Personne — en dehors de réponse qui tarde à venir ou jugée trop éva- des trésors de l’Avant dans sa demeure.
Tabasse — ne pense qu’il y a un espion sur le sive ; sursauts à l’approche d’un messager Dilemme. Une fois les PJ intégrés à la com-
chantier et pourtant… C’est Ozyrian, l’un des pendant une discussion ; inspections sur- munauté, Tabasse met en doute leur fidélité à
hommes de Jiro. Il a exacerbé les tensions et prises fréquentes (parfois brutales) dans les son égard, succombant à l’une de ses crises de
provoqué des émeutes au début mais il se habitations et les ateliers, des harangues paranoïa. Il leur ordonne d’aller saboter des
contente maintenant à chaque voyage semes- régulières où l’on jure sa fidélité indéfec- installations du Portail pour preuve de leur
triel à Phénice de faire parvenir un rapport à tible à Phénice, au Fendant… Tabasse arpen- engagement, à moins qu’ils ne souhaitent
Lucéphore. Les plans de celui-ci sont simples : te souvent le pont de La Nouvelle Phénice, rejoindre les prisonniers. Ils sont accompagnés
essayer de faire céder les Cascatelles et, en cas scrute depuis les balcons, les terrasses ou les de deux hommes d’Erkwald.
de résistance, se présenter un peu avant le hublots — promenant ses yeux inquisiteurs,
baptême avec quelques dirigeables, et forcer légèrement exorbités et rouges, à la ronde.
Tabasse à s’associer, en menaçant de bom- On peut le trouver jusqu’à dans les coins les
AU BAIN LA GRANDE !
barder le navire par exemple — jet de grena- plus sombres du navire, inspectant, espion- La remise à l’eau du navire doit être un
dion à l’appui. Le maître de Portail est sûr de nant ses hommes. Selon son humeur, la capi- moment mémorable, entre tumulte des flots,
sa réussite. taine peut être impressionnant et superbe clameurs et drames potentiels. En effet, rien
Le Shankr. La péninsule ibérique est la — l’allure d’un général en fin de carrière — ne dit que Jiro ne complote pas pour laisser
plus grande mortezone rokéenne. Il serait ou simplement pitoyable, légèrement les adaptés sur la rive. L’attaque shankr pour-
dommage que les shankréatures ou le konkal effrayant lorsqu’il se laisse aller à ses crises rait réussir, ce serait un terrible navire au
n’interviennent pas à un moment de l’histoi- de paranoïa. main du Konkal ou des harckons — quitte à
re. Plusieurs solutions sont envisageables Effondrement. Une partie du secteur du en faire une sorte de bateau fantôme rôdant
pour faire intervenir les forces shankr. La Fendant s’enfonce subitement. Ce sont les dans les brumes à la recherche de proies. Au
solution du siège : le village est entouré. infiltrations de la Tonnante qui vont finir par final, il serait bon que le navire retourne dans
Pour briser le siège, il faut détourner le provoquer une catastrophe. Une séance de les mains d’une faction humaine car les pos-
cours de la Tonnante avec des explosifs ou spéléologie s’impose pour détourner le cours sibilités y sont plus nombreuses (peut-être
ouvrir une brèche pour que la mer remette le de la rivière. après une terrible bataille navale engageant les
navire à flot, à moins qu’un groupe parvien- Jizda & Grend s’aiment, ce qui n’est pas du forces coalisées de Letho Gdanz, Lucéphore
ne jusqu’à un stallite proche pour demander goût de leurs parents — des adaptés de tri- et des Fendeurs). Une fois à flot, laissez-
de l’aide. Les saboteurs konkalites : un ou bus ennemies. Pour détourner les violences de vous tenter par quelques batailles navales
plusieurs konkalites sont infiltrés et provo- son amant, Jizda affirmera qu’elle aime l’un des épiques : un poulvre adulte, cf. Les Secrets de
quent des accidents afin de ralentir les tra- PJ. l’Obscur p. 136, peut être un adversaire de
vaux qui s’achèvent. Vont-ils avoir accès aux Négociation. Une pièce essentielle vient à taille pour les PJ mouillant non loin de la
explosifs ? manquer. L’avancée du chantier en dépend. Les côte solarienne.
Les habitants du village. Beaucoup de seuls susceptibles d’avoir cette pièce sont les
scénario peuvent tourner autour de Jiro et ses antéquaires d’Astia, les maraudeurs (qui Les finitions de La Grande ne devraient pas
sbires. Il est prêt à capturer tous les adaptés demandent de l’aide contre une bande adver- prendre plus de cinq mois. Avant la fin 323 PA
de la région sous l’accusation d’espionnage se) ou les Trafikans (cf. L’Avant) qui ont des la Nouvelle Phénice devrait naviguer. Si Tabas-
afin d’avoir la bénédiction de Tabasse. Il veut oreilles dans le stallite. se en est le capitaine, il passera par Portail afin
aussi se débarrasser de la compagnie qui Le tueur. Un horla sème la terreur: dissimulé d’annoncer sa victoire à Lucéphore. Depuis
exploite le charbon par empoisonnement et parmi les adaptés ou caché à l’extérieur du Astia, le navire fera plusieurs embarquements
épidémie. Ou un convoi, un groupe à la camp, il tue régulièrement une ou deux per- de personnes en direction de Portail (une
recherche d’épaves, mené par Cassiopé, se sonnes sans laisser de trace. À moins que ce ambassade phénicienne s’ouvrira à Okhaen)
retrouve pris à partie par des shankréatures ne soit l’un des éclaireurs blessé et contami- avant que Tabasse ne longe les côtes sola-
entre Phénice et les Montagnes Noires. Les PJ né pendant une mission de reconnaissance riennes et d’Asia. Car le Voulpe veut être le
interviennent, seront-ils invités dans le villa- qui, atteint de schizophrénie, devient un tueur premier à rapporter à sa Phénice, des preuves
ge pour leur bravoure ? sanguinaire aux heures les plus sombres ! de l’existence des mythiques Terres Australes.

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LA NOUVELLE PHÉNICE SCÉNARIO :


CHASSE AU TRÉSOR
C’était à l’origine un navire de croisière du
XXIe siècle appartenant à une famille d’aris- Dans un bazar d’Istan, les PJ trouvent le premier fragment d’une copie du carnet de voya-
tocrates. Les décorations de l’époque ayant ge de Lorkwill.Après de multiples aventures dignes d’Indiana Jones au cours desquelles
survécu (meubles, rideaux pourpres, ils ont affrontés des konkalites, des Initiés fanatiques et les avides Maîtres-Vendeurs, nos
dorures…) ont été rassemblées dans la héros rassemblent les morceaux et traversent les montagnes noires. Lors d’une halte
cabine de commandement et dans celle du à Ithna, ils aident ses habitants à se disculper auprès des tribus d’adaptés des environs
capitaine. La coque d’origine est faite dans qui les accusent de meurtres et d’enlèvements — perpétrés par des inconnus extérieurs
un alliage léger et indestructible. au stallite. En chemin vers La Tonnante, ils tombent sur une mine exploitée par des mar-
Ressources alimentaires : cultures et cheurs d’Astia. Ils restent quelques survivants malades ou empoisonnés, les autres ont
piscicultures (ex-piscine) sur le pont supé- été tués par un énorme kharnit. Il faut les rapatriés avant que d’autres shankréatures
rieur, champignonnières dans les cales. Filet n’arrivent.Alors qu’ils se dirigent enfin vers la supposée tombe de Lorkwill, les PJ sont
de pêche et ligne. rattrapés par des maraudeurs en surnombre payés par les Maîtres-Vendeurs. Pourchassés,
Énergie : carburant dans les cales, ils tombent sur la fosse et utilise le kharnit à leur avantage. Ils trouvent enfin la rivière
réserves de secours sous le pont principal et son précieux tombeau, mais sont faits prisonniers par Jiro et ses hommes. S’en suit
avec le charbon. Éoliennes sur le toit. une période où ils goûtent aux joies des travaux de chantier — l’occasion pour le meneur
Moteurs : Le moteur d’origine à hélices de présenter la vie communautaire. Puis quelques petits scénarios avant que Cas-
(dans la cale) alimenté à l’essence, adapta- sandre ne viennent se confier à eux : Jiro et Alirah veulent précipiter la folie de Tabas-
tion à l’électricité produite par les se par l’utilisation d’une drogue. Celui-ci les découvre, il faut fuir dans l’Obscur en com-
éoliennes — via des dynamos de l’Avant. pagnie de Cassandre et sans équipement. Les hommes de Jiro les poursuivent sans succès.
Une roue à aube à l’arrière — sortie de Cassiopé soupçonneuse, part avec quelques hommes à leur recherche. Jiro monte une
l’eau par gros temps.Trois énormes mâts embuscade pour éliminer Cassiopé et Cassandre. Pendant ce temps, au chantier, il convint
déploient des voiles en éventail alimen- Erkwald de prendre la tête tandis que ses fidèles surveillent l’extérieur. Cassandre, Cas-
tées par le vent et l’air chaud des moteurs siopé et les PJ doivent s’introduire dans le camp, rallier les adaptés et les Fendeurs. Un
— le système est peu efficace. début de bataille s’engage, Jiro manipule une dernière fois Erkwald pour lui faire croi-
Habitations : les dortoirs dans les cales ; re que c’est une émeute a réprimer. Il faut libérer Tabasse enfermé dans la cale et prou-
les Fendeurs aux étages intermédiaires ; ver son erreur au contremaître. Happy End, le calme peut revenir jusqu’à la mise à l’eau
Tabasse, ses lieutenants, les gardiens du du navire.
feu, la salle d’armes et les salles communes
dans les cabines de surface. Les ateliers
sont sous le pont.
Armement : Deux pistols à vapeur à
l’arrière, un lance-harpon près du « bras de
pêche » et une mitraille sur pied près de
la proue.
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CORPS & AMES INTÉGRER CE SCÉNARIO À UNE AUTRE CAMPAGNE


DEUXIEME ÉPISODE Ce scénario peut être introduit dans n’importe quelle campagne de Dark Earth. Il se base
sur un élément fondateur, le fait que les personnages sont tombés sans s’en rendre comp-
te dans le piège tendu par une shankréature, alors qu’ils arpentaient l’Obscur. Dotée
Avertissement
d’une aptitude peu commune, cette créature génère un univers parallèle, monde psy-
Cette aventure constitue le deuxième épi- chique dans lequel elle projette ses victimes : l’onirosphère.Tandis que dans le monde
sode d’une série de trois, dont le dernier réel, celles-ci sont lentement digérées, leurs sens et leurs pensées sont connectés à ce
paraîtra dans le prochain numéro du monde de rêve sans qu’ils puissent s’en apercevoir.
Marcheur. Les personnages ne sont pas seuls dans les méandres psychiques de cet univers paral-
L’ensemble de cette campagne est direc- lèle. Obsylass, un sombre-fils schizophrène, est tombé dans le même piège qu’eux
tement lié aux informations fournies dans (peut-être voyageaient-ils ensemble ?).
le chapitre Décor du présent numéro. Il Dans le monde réel de Sombre-Terre, les personnages sont agglutinés les uns aux autres
est donc nécessaire au maître de jeu d’en dans de grandes grappes de substance acide et gélatineuse. Ces dernières constituent
prendre connaissance avant d’entamer la le garde-manger de la shankréature qui les retient. Rongeant progressivement leurs corps,
lecture de ce scénario. elles enlèvent aux personnages 1 point de vie tout les deux jours d’existence dans l’oni-
Le déroulement de cette aventure est rosphère. Une fois adapté, ce scénario peut ou non garder cette contrainte temporelle.
assez ouvert, et dépend beaucoup du passé
des personnages ou des décisions des
joueurs. Le maître de jeu doit donc LES RÈGLES DE L’ONIROSPHÈRE
prendre le temps d’adapter les événe-
ments et les situations décrits à son grou- Le chapitre Décor du précédent numéro du Marcheur est entièrement consacré à cet
pe de marcheurs, et se préparer à des étrange phénomène, ainsi qu’aux shankréatures qui retiennent ici les personnages : les
scènes improvisées. formalisses. Cependant, le petit résumé suivant devrait permettre au MJ de jouer ce scé-
nario sans avoir besoin de se référer à cet article.
L’onirosphère est un monde psychique créé à partir des émanations du noir nuage
LE MAITRE par certaines shankréatures. On y distingue, l’ouvreur qui permet l’existence de ce micro-
cosme, le Maître qui le domine et lui donne forme, les rêveurs, créatures pensantes et
DES AMES autonomes y évoluant (comme l’esprit humain) et les phantasmes, êtres chimériques
créés par le Maître.
Étant dans une onirosphère, les personnages ne subissent pas réellement les dom-
UNE SITUATION mages et les soins de toutes sortes. De même, les points de renommée ne sont que
INSOUPÇONNÉE chimères. Le MJ doit donc garder un compte précis de l’état des personnages et des
points qu’il leur accorde, pendant toute la durée du scénario, de façon à rajuster ensui-
CE QUI S’EST VRAIMENT PASSÉ te leurs profils réels. En revanche, du point de vue des personnages, les sensations et
Dans le dernier scénario, les personnages ont les conditions de vie sont exactement les mêmes que dans la réalité. Les blessures font
cru échapper à l’attaque des formalisses, lors- souffrir, la faim creuse le ventre et l’eau mouille. Les règles normales de DkE s’appliquent
qu’ils ont découvert le site de la colonie. Il n’en donc, sans la moindre modification.
est rien. En effet, malgré le sacrifice d’Obsylass, En tant que rêveurs (créatures pensantes autonomes), les personnages ont poten-
les marcheurs ont été rattrapés par la marée de tiellement la capacité d’influencer le monde psychique qui les entoure. À partir du
formalisses. Aussitôt immobilisés et ramenés moment où ils sont conscients de s’y trouver, ils peuvent faire des jets de Trempe + Sur-
dans les sombres galeries des créatures, ils ont monter.Avec une réussite, un personnage peut faire apparaître un objet simple, comme
été promptement agglutinés les uns aux autres, une arme.Avec 5 réussites, un personnage peut effacer une maison de la réalité.
et intégrés à des grappes nourricières. Si un personnage meurt dans l’onirosphère, il en est automatiquement éjecté, et se
Dès lors, la reine de la colonie les a réveille dans le monde réel. Mais dans le cas précis de ce scénario, les grappes restent
accueillis dans son onirosphère. Du point de closes et il faut obtenir 8 réussites à un jet de Force + Forcer pour s’en dégager. À par-
vue de nos héros, la course-poursuite pour tir de là, la horde des shankréatures qui retiennent nos héros se jette sur eux et les réin-
échapper aux formalisses, ainsi que les jours tègrent aussitôt à une grappe… Autant dire que toute fuite par ce biais est impossible.
suivants, ne leur ont laissé que de vagues Mais c’est un moyen radical pour leur faire comprendre où ils se trouvent vraiment.
souvenirs. Ils n’ont aucun moyen de savoir
qu’ils évoluent depuis dans un rêve, tandis que
leurs corps sont lentement liquéfiés. Mais, Cette situation apparemment sans issue va des griffes oniriques des formalisses… S’ils
ils ont rêvé la fin du scénario précédent et les évoluer dans une direction inattendue ; et c’est parviennent à le faire renaître.
quelques jours qui se sont écoulés depuis. finalement bien Obsylass qui va tirer nos héros

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pendant au moins 15 minutes, ils commencent


LES RENAISSANCES D’OBSYLASS LE PLAN DE CYLOPS à retrouver les liens qu’ils ont perdus et
Ce scénario se découpe en 3 actes, corres- fusionnent pour ne donner qu’un seul être,
L’éclatement
pondant à chacun des stades d’évolution que apte à fusionner à son tour avec le cinquiè-
Obsylass a connu le même sort que les mar- va connaît l’onirosphère formalisse : le règne me. Si toutes les personnalités d’Obsylass se
cheurs. Mais plus gravement blessé que ces de la reine, l’ascension de Cylops et son règne. rassemblent ainsi, celui-ci pourra finalement
derniers, il est mort peu après avoir rejoint une Le premier acte installe les personnages mourir, se dissoudre sans laisser de fantômes
grappe de la colonie. Tandis que son corps dans le monde enchanteur que la reine crée derrière lui.
rendait l’âme, sa nature de sombre-fils est pour eux. Pendant ce temps, les personnali- Conscient de ce risque, Cylops fait recher-
entrée en résonance avec l’archessence shan- tés d’Obsylass se séparent et découvrent leur cher les autres descendants d’Obsylass pour
kr de la reine. Grâce au soutien involontaire nouvelle autonomie. les exterminer dès qu’il prend possession de
de celle-ci, ouvreur de l’onirosphère, le Le deuxième les amène à découvrir des l’onirosphère. De leur côté, les personnages
sombre-fils a vu ses personnalités se dissocier disfonctionnements dans cet environnement ont tout à gagner en les aidant à reformer
les unes des autres et devenir des individus et à commencer à entrevoir la réalité. Au l’âme de leur compagnon de marche. En effet,
complètement autonomes au sein du monde sein de l’onirosphère, Cylops s’isole d’abord si Cylops est réintégré aux autres personnali-
psychique. dans une cave du stallite. Il reste allongé tés, il abandonne la gestion de l’onirosphère
L’Obsylass que les personnages ont connu nuit et jour, cherchant dans les méandres qui se dissout alors. Les personnages en sont
n’est plus. Il a laissé la place à cinq esprits, psychiques à cerner son ouvreur. Perturbée alors éjectés et reviennent à la réalité.
libres au sein du monde psychique. Ces enti- par cette intrusion, la reine tente de se faire
tés échappent au contrôle de la reine forma- discrète et observe ce parasite. Déconcen-
lisse et n’ont plus d’existence dans le monde trée, elle consacre de moins en moins d’atten-
ACTE I :
physique. Elles sont en quelque sorte des tion à la gestion de l’onirosphère et laisse
LE TEMPS DU RÊVE
âmes en sursis, prisonnières d’un univers oni- échapper des erreurs. C’est là l’origine des Depuis le scénario précédent, les person-
rique qui remplit pour elles le rôle d’anti- disfonctionnements de tous types qui se nages pensent avoir repris une vie normale. Et
chambre de la mort. manifestent autour des personnages pendant cette vie semble prendre un tournant des plus
cet acte. Il s’achève au moment où Cylops agréables. En effet, force est de constater que
attaque la reine formalisse et la destitue. Ce les choses s’arrangent pour le mieux : fortune,
Cylops
changement de Maître à des conséquences renommée, santé, ou tout ce dont ils peuvent
Chacun de ces esprits a hérité d’une partie de impressionnantes sur l’environnement des avoir besoin et envie leur tombe dessus, sans
l’âme du sombre-fils. Certains d’entre eux personnages. En l’espace de quelques ins- qu’ils aient grand-chose à faire pour.
sont donc raisonnables et intelligents, tandis tants, le monde enchanteur se transforme en
que d’autres tiennent de ses pulsions les plus un royaume morbide digne de leurs pires
sombres. Parmi ces derniers, le pire d’entre cauchemars.
LE RETOUR DES HÉROS
eux est une véritable shankréature. Cette per- Enfin, dans l’acte III les personnages décou- Après avoir rasé la colonie formalisse avec
sonnalité, nommée Cylops, ne se manifestait vrent un moyen de mettre un terme à leur Armif, les personnages sont accueillis au stal-
pas du vivant d’Obsylass. Mais maintenant séjour dans le monde psychique. Mais il leur lite comme de véritables héros. Le récit de
libérée dans une onirosphère, elle s’épanouit. faut pour cela réunir les individus les plus leurs exploits se répand comme une traînée
Bien que dépourvue de cœur sombre phy- recherchés de l’univers de Cylops… d’huile de rueg, relayé et embelli par les
sique, sa nature la dote des moyens psy- hommes d’Armif.
chiques de devenir Maître au sein de l’oni-
rosphère et d’en contrôler les formes. Mais
LES AUTRES Suit une petite liste non-exhaustive de situa-
DESCENDANTS D’OBSYLASS
il compte faire bien plus que détrôner la tions et de personnages dont le MJ peut s’ins-
reine formalisse. Son plan n’est pas de la Certaines des personnalités d’Obsylass n’ont pirer pour donner vie à cette partie du
tuer physiquement, mais de détruire sa per- même pas conscience du changement qui scénario.
sonnalité et d’élire domicile au sein de son vient de s’opérer. Mais toutes, une fois unies,
esprit ; en d’autres termes, tuer la reine sur le disposent du moyen de mettre un terme défi-
L’accueil des Initiés
plan psychique et la remplacer ensuite au nitif à l’existence de Cylops et donc de l’oni-
sein de son corps. rosphère (dès qu’il a destitué la reine). Dès leur retour, les personnages sont reçus par
Cylops est conscient que c’est le seul Ces êtres sont tous des éléments d’un seul. le conseil exceptionnel que vient de réunir
moyen pour lui de jouir d’une existence Bien que l’alchimie psychique de l’oniro- l’Alliance, à la demande d’Armif. Au cours
physique. Lové depuis sa naissance dans sphère leur offre un sursis après leur mort d’une cérémonie des plus graves, les person-
les recoins les plus inavoués de l’esprit physique, cette situation peut évoluer rapi- nages sont remerciés devant une centaine
d’Obsylass, il n’aspire qu’à l’autonomie sur dement dans certaines circonstances. Si d’Initiés. Les regards qui se posent sur eux
Sombre-Terre. quatre d’entre eux ont un contact physique sont tantôt admiratifs, tantôt curieux ou éton-

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#2

UNE VIE RÊVÉE


Et cette célébrité soudaine et idyllique
n’est qu’un avant-goût ! Soucieuse de
conserver ses proies, la reine formalisse
agence l’onirosphère en fonction des
désirs des personnages… Concrètement,
c’est au maître de jeu de trouver ce qui
peut les satisfaire et de le mettre à leur
portée.
Chaque table de joueurs a ses propres
attentes en ce domaine. Certains veulent
plus que tout le pouvoir, d’autres la fortu-
ne, d’autres enfin la puissance militaire ou
des choses bien plus subtiles que ces
considérations matérielles.
Le MJ est invité à surveiller les moments
où les personnages ont un besoin matériel
immédiat à satisfaire. Ils peuvent par
exemple se retrouver avec la poche pleine
de lux alors qu’ils se croyaient trop fauchés ter de leur notoriété pour faire marcher les
Le respect des anciens
pour réaliser leurs projets. De même, ils affaires.
peuvent être en train de contempler dans Malfrette est un marcheur âgé d’une cin- Cette anecdote peut cependant déboucher
une vitrine une arme qui, l’instant d’après, quantaine d’années. Depuis que sa vue a sur des projets constructifs. Nombre des cour-
pend à leur côté. commencé à baisser, il s’est mis en tête de se tisans présents ont les moyens de financer un
Cependant, le but de la reine est de les ranger. Il est sur le point d’ouvrir une halte sur projet sérieux de compagnie dans lequel les
éloigner le plus possible de l’idée qu’ils ne l’une des routes les plus fréquentées à personnages souhaitent s’investir. De plus,
sont pas dans le monde réel. De ce fait, dès quelques kilomètres du stallite. Soucieux de les projets de la plupart prévoient une certai-
que les personnages ont des soupçons sur ne pas faire de faux départ dans sa nouvelle ne rémunération pour nos héros. Il serait
la véracité de ce qui leur arrive, les tenta- vie, il aimerait que des héros tels que les per- dommage de passer à côté, surtout quand
tives de satisfactions de la reine cessent, et sonnages inaugurent son établissement. « le travail » se résume à fréquenter une taver-
la vie de nos héros prend un tour un peu Si les personnages ont certainement ne pour y attirer le chaland ou à vanter « spon-
plus réaliste. quelques exploits à leur actif, rien ne les pré- tanément » les mérites d’un artisan sur le mar-
dispose à être honorés de la sorte par un ché (entre 50 et 500 lux pour chacun de ces
ancien de la marche. Pensez : Malfrette a services).
nés. La réunion s’achève sur une prière à la même fait partie de groupes menés par Rusk
mémoire d’Harmandy (cf. Les Voleurs de corps, en personne !
in Le Marcheur #1). De nombreux initiés ont
TROP BEAU POUR ÊTRE…
l’air de beaucoup souffrir de sa disparition. Toutes ces anecdotes peuvent avoir un effet
De juteux projets
Après un discours d’Armif, curieusement négatif du point de vue de l’aventure : la satu-
très doux à l’égard de l’Alliance, l’atmosphè- Un matin, les personnages sont tirés du lit ration. Les personnages sont des aventuriers.
re se détend. C’est autour de vins des plus pré- par un tumulte inhabituel venant de la salle Il est bien possible qu’ils n’encaissent pas le
cieux que les personnages se voient offrir de commune de leur auberge. Une fois debout, choc d’une telle situation et caressent l’espoir
rejoindre les rangs de l’Alliance, de Maisons ils sont accueillis par une foule de commer- de s’extirper de là au plus vite ; voire pire,
ou de monter en grade (+1 ou +2 en statut). çants, marchands et autres représentants de qu’ils tentent de fuir le stallite pour retrouver
On leur parle de responsabilités, du grand compagnies. Tous se disputent et se bous- la vie simple et rude qu’offre l’errance dans
besoin de chefs militaires et de toutes ces culent pour se faire remarquer par nos héros. l’Obscur. De même, il est possible que les
considérations que les décideurs de l’Allian- Tandis que l’un règle leur note et leur offre joueurs soupçonnent quelque chose devant
ce affrontent quotidiennement… Même les un petit déjeuner de roi, un autre les couvre l’afflux continu de bonnes nouvelles que repré-
sombres-fils sont sollicités et se voient pro- de présents luxueux, tandis qu’un dernier sente ce premier acte.
poser des rôles importants au sein des forces tente de faire place aux hôtesses qu’il a recru- Le maître de jeu doit être attentif aux réac-
de la lumière. Bref, ils font partie des quelques tées pour entrer dans leurs grâces. Tous n’ont tions de ses joueurs, tout comme l’est la reine
élus à se voir offrir l’Initiation, sans avoir à la cependant qu’une idée en tête, leur propo- formalisse à celles des personnages, et aller
demander. ser une affaire juteuse — c’est-à-dire profi- dans leur sens quel que soit leur choix. Des

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#2

personnages se sentant écrasés au point de Et finalement, cette anecdote s’oublie très


Le retour d’Harmandy
vouloir fuir le stallite voient donc leur noto- vite. Lorsque les personnages en reparlent,
riété diminuer et leurs contemporains se Alors qu’on célébrait la mémoire de ce véné- on finit par leur dire que « ça arrive parfois… »
désintéresser d’eux en quelques jours. rable membre de l’Alliance quelques temps ou encore « l’alliage est un produit si impré-
plus tôt, Harmandy fait irruption devant les per- visible ! » et on change de sujet. Même Armif
sonnages au coin d’une ruelle. Souriant et et Harmandy, s’ils sont sollicités à ce sujet, ten-
ACTE II : dynamique, il les salue comme s’il les avait tent de dédramatiser et passent à autre chose.
LE TEMPS DU DOUTE quitté la veille. Bien entendu, il reconnaît avoir
été alité pendant plusieurs semaines après l’at-
L’ÉVOLUTION taque des formalisses, mais ne comprend pas
Les affres de la célébrité
DE L’ONIROSPHÈRE
où les personnages ont pu aller chercher l’idée La notoriété des personnages enfle jusqu’à
Assez ouvert dans son déroulement, ce pas- qu’il avait succombé à ses blessures. Interro- en devenir absurde. Certes, nos héros ont fait
sage de l’aventure se conclue lors d’une scène gés, d’autres initiés confirment la version d’Har- leurs preuves en éradiquant la menace for-
fixée et minutée, le moment où la reine meurt mandy et se montrent incrédules lorsqu’on malisse, mais de là à ce que tout le monde
et laisse place à Cylops. Le MJ doit donc leur parle de la cérémonie à sa mémoire. connaisse leur nom, leur surnom et beaucoup
gérer et distiller la longue progression des Quelles que soient les démarches que mettent de détails sur leur vie privée… Cela doit pro-
dysfonctionnements vers cette fin apocalyp- en place les personnages, il ne reste plus de trace gressivement devenir oppressant pour les per-
tique. A priori, ce crescendo s’étale sur dans l’onirosphère de la mort d’Harmandy, qu’il sonnages. La complicité dans le regard de
8 jours, mais le MJ est invité à ajuster la chro- s’agisse de traces physiques ou dans l’esprit des parfaits inconnus passe encore, mais c’est
nologie aux actions des personnages, non le phantasmes. Inattentive, la reine a laissé ces bientôt l’aubergiste qui devance leurs attentes
contraire. informations de côté sans s’en rendre compte. avant qu’ils ne lui en aient fait part !
Invariablement, la réponse des gens qui
semblent plus renseignés qu’ils ne devraient
La soirée de Malfrette Hallucinations
l’être est dans le ton : « Vous savez, on com-
Lors de la soirée d’inauguration du vieux mar- Le décor de l’onirosphère se modifie sensi- mence à les connaître, nos héros ! » agré-
cheur. Les personnages sont reçus en héros. blement de temps à autre. Cela se manifeste mentée d’un clin d’œil complice et bienveillant.
La soirée avance dans la bonne humeur. sous différentes formes : des ruelles et des Même violentés, ils ne comprennent pas ce qui
L’alcool coule à flots, les uns racontent leurs passages étroits qui disparaissent du stallite dérange les personnages : tout le monde sait
exploits, les autres s’échangent quelques airs puis réapparaissent quelques heures plus tard; de telles choses sur eux… Si les personnages
mélodieux sur de curieuses flûtes à mani- des rues désertes pendant les premières prennent l’affaire au sérieux et tentent de faire
velles. Le bon esprit marcheur, en somme. secondes où on les arpente, et qui se peuplent des liens entre les divers interlocuteurs qui leur
Les personnages sont probablement en train tout à coup d’une foule en pleine activité ; à ont semblé renseignés, ils ont une chance de
de chanter, ou de discuter avec quelques l’intérieur de certains bâtiments, les murs ou découvrir que tout le monde parle d’eux en
admirateurs ou admiratrices… les planchers deviennent invisibles tandis que permanence, dès qu’ils ne sont pas là.
Mais les voilà bientôt dérangés par de petits seuls les personnages semblent le remarquer. Débordée par les assauts de Cylops, la reine
détails, des hallucinations devenant de plus en Dans toutes ces situations, les phantasmes n’a plus assez de temps pour rendre le monde
plus gênantes. Cela se manifeste d’abord par nient ou ne semblent pas comprendre le cohérent hors du champ d’action des person-
la disparition de petits objets, puis ce sont les trouble des personnages. Ils finissent tous nages. De fait, les phantasmes délaissés adop-
gens autour qui commencent à sembler inco- par considérer ces derniers avec compassion, tent des comportements de plus en plus anor-
hérents. Certains répètent la même phrase en peur ou agressivité… Comme on considère les maux. En l’occurrence, ils ressassent sans arrêt
boucle, sans réagir à leurs interlocuteurs, tan- fous en plein délire (Pour s’en rendre comp- les informations que la reine traite, c’est-à-dire
dis que d’autres passent au travers des murs te : Communication + Empathie, SR 3). les pensées des personnages.
comme s’ils n’existaient pas. Ces troubles des
sens s’accompagnent d’une sensation de ver-
Une initiation indolore La tension monte
tige et de détachement par rapport à l’exté-
rieur. De plus elle se mélange aux effets de Les personnages qui rentrent dans les rangs de Alors que les personnages réalisent que le
l’alcool, ne se manifestant que tard dans la soi- la lumière pendant cette période doivent pas- monde qui les entoure ne tourne pas rond, ils
rée… Hallucinations ? Fatigue ou boissons ser l’épreuve de l’alliage céleste. Réputé extrê- suscitent des réactions de plus en plus vio-
indigestes ? mement douloureux, ce supplice n’est pas du lentes de la part de leur entourage. Les phan-
Les personnages se réveillent dans leur lit tout vécu comme tel par les personnages. Tout tasmes que la reine met en place autour d’eux
au petit matin, en pleine forme. Avec les idées juste une piqûre de la seringue au moment de sont en effet utilisés par celle-ci pour les
plus claires, la scène de la veille leur apparaît l’injection, un picotement dans la nuque… détourner de l’idée selon laquelle l’oniro-
comme une cuite qui a mal tourné. Pourtant, Puis plus rien ! Les Initiés n’en reviennent pas : sphère n’est pas la réalité. Seulement, tandis
elle laisse un petit goût… d’anormal. tout le monde s’étonne, puis se félicite. qu’en temps normal elle détourne subtile-

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#2

ment les pensées de ses victimes, la reine cevoir, SR 4). Insaisissable, l’ombre qui les suit sonnages ne peut plus évoluer, ou dès qu’ils
réagit de façon primitive à mesure que la est en réalité l’une des personnalités d’Obsy- ont suffisamment d’éléments pour commencer
menace de Cylops lui accapare l’attention. lass, le petit Jeannot. Perdu et apeuré, il a à deviner ce qui leur arrive.
Dès que le doute naît dans l’esprit des per- repéré que les personnages ne sont pas
sonnages, leur entourage devient plus froid et comme les autres, mais il n’ose pas se mon-
Panique chez les phantasmes
progressivement plus agressif à leur égard. trer à eux.
Au début de l’acte, une moue énervée ou Agile et décidé, Jeannot donne du fil à Alors que la lumière solaire illumine pénible-
gênée s’affiche sur les visages des phantasmes retordre si on essaie de l’attraper. Mais il se ment le stallite, tous ses habitants sont sou-
auxquels ils parlent de leurs doutes, ou de calme assez vite lorsqu’il s’aperçoit que les dainement pris de panique et se mettent à
leurs expériences troublantes. Il leur est alors personnages ne lui veulent aucun mal. Il est courir en tout sens en hurlant. Ils semblent
conseillé de dormir une bonne nuit et d’évi- complètement désemparé et cherche avant avoir perdu la raison et ne cessent de pous-
ter l’alcool dans les jours à venir… Mais passé tout le calme et le réconfort. Il ne comprend ser des hurlements gutturaux. Les violenter ou
les trois premiers jours, ce sont des insultes pas grand chose à ce qui lui arrive. Il n’est pas tenter de les raisonner ne sert à rien. Ils
et des crises de colère qu’ils reçoivent. Enfin, conscient d’être dans une onirosphère et ne semble totalement désintéressés des person-
à partir du sixième jour, le fait de faire remar- peut pas mettre les personnages sur une piste nages et les ignorent tant que possible. Mais
quer à un phantasme une anomalie de l’oni- par le biais de ce qu’il sait. la chose la plus troublante pour nos héros
rosphère le met dans une colère impression- Mais cet élément peut amener les person- reste que les habitants du stallite ont appa-
nante qui dégénère en agression bestiale. nages à se poser les bonnes questions. Cet remment perdu toute notion de danger en
L’expérience est d’autant plus troublante si enfant n’existait que dans l’esprit d’Obsylass. entrant dans leur crise de démence. Ainsi,
elle a lieu avec un interlocuteur d’apparence S’ils le voient devant eux, ils ne sont peut-être les uns sautent des hauteurs du stallite et
inoffensive, comme une vieille personne ou un pas dans la réalité… Le MJ peut s’en servir si s’écrasent sur le pavé, les autres rentrent dans
enfant, ou encore si elle concerne plusieurs le groupe n’envisage pas du tout ce type les murs et les portes avec violence sans avoir
phantasmes simultanément (ce qui aboutit à un d’hypothèse. l’idée de les contourner ou de les ouvrir…
lynchage des personnages s’ils ne fuient pas). Enfin, Jeannot est amené à jouer un rôle Une heure plus tard, alors que la folie mal-
En mettant en place ces diverses scènes, le important dans le troisième acte de cette aven- saine qui s’est emparée des lieux devrait avoir
MJ doit avoir à l’esprit que les phantasmes ture. Les personnages ont tout à gagner en le décidé nos héros à fuir au plus vite, le ciel
n’essayent en aucun cas de tuer les PJ, ce qui prenant sous leur protection ou du moins, en s’obscurcit. Où qu’ils soient dans la ville, ils
les exclurait de l’onirosphère aussitôt. Leur gardant contact avec lui. peuvent alors apercevoir une sphère noire
objectif est de dissuader et donc de faire souf- s’élever vers le ciel pour aller se loger dans
frir les personnages pour qu’ils ne s’aventurent l’espace préservé du noir nuage, à la vertica-
plus dans la direction qui les dérange.
LE CHANGEMENT D’OUVREUR le du stallite.
Point culminant de la dégénérescence de l’oni-
rosphère formalisse, cette scène constitue la
L’ombre L’avènement de Cylops
défaite de la reine face aux assauts psychiques
Pendant toute la durée de l’acte II, les per- de Cylops. À défaut, elle intervient à l’aube du Sa longue méditation dans les tréfonds du
sonnages ont à plusieurs reprises l’opportunité huitième jour. Mais le MJ est invité à la mettre stallite a permis à Cylops de localiser la reine
de remarquer qu’on les observe (Sens + Per- en place dès qu’il sent que la situation des per- au niveau psychique. Pour l’affronter et la
détrôner, il s’est transformé en cette sphère
noire. Incarnée dans son onirosphère sous la
forme du soleil, la reine vient de se faire enve-
lopper de cette sphère obscure qui l’a rongée
pour la tuer. L’onirosphère vient de changer de
Maître, un nouveau soleil la domine. Depuis
le cœur de la sphère d’Énergie Noire suspen-
due dans les airs, Cylops remodèle maintenant
l’univers qu’il vient de voler à la reine
formalisse.
Au moment où la nuit artificielle s’abat sur
le stallite, ses rues, ses habitants et son atmo-
sphère changent du tout au tout. Les murs se
craquèlent, les pavés se couvrent de détritus
et de champignons malodorants et ses cours
d’eau commencent à charrier une épaisse boue
vaseuse. Les phantasmes changent eux aussi
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#2

d’apparence. Sous les yeux des personnages, Il connaît le moyen de mettre fin au règne DE NOUVEAUX POUVOIRS
en l’espace de quelques instants, certains se de Cylops, par le biais de la fusion avec ses
transforment en shankréatures, tandis que frères. Sage parmi les sages, il est prêt à se À partir de ce moment de l’aventure, les
d’autres se couvrent de difformités. Enfin, la sacrifier pour mettre un terme au cauchemar. personnages sont conscients de se trouver
lumière change elle aussi, filtrée par la sphè- Mais il a besoin d’aide pour réunir les autres dans une onirosphère. Ils peuvent donc
re noire de Cylops. Bruns et bien plus faibles personnalités du sombre-fils. commencer à découvrir leur aptitude à
que ceux de la lumière du jour, ses rayons sont influencer cet environnement psychique.
aussi plus froids. Une atmosphère moite et Ces pouvoirs sur la réalité ne leur viennent
Quelques éclaircissements
glacée à la fois envahie le stallite en quelques pas spontanément. Dans un premier temps,
minutes. Le vent tombe et laisse place à un Ser est en mesure de répondre à la plupart des Ser est là pour servir de guide aux per-
silence lugubre où ne percent que les cris questions que se posent les personnages sur sonnages dans ce domaine. À l’aide d’exer-
des phantasmes en pleine mutation. l’onirosophère et son fonctionnement. Il ne cices de concentration et de méditation, il
connaît pas les formalisses, mais il a eu le pousse les personnages à « sentir le pou-
temps de comprendre l’environnement dans voir sur le monde qui coule en eux ».
ACTE III : lequel il évolue, et d’en percer la plupart des Le MJ peut permettre aux joueurs de
LE TEMPS DES FOUS mystères. tenter des jets de Trempe + Surmonter à
Dans le monde réel, Cylops a investi le corps Concrètement, il peut expliquer aux per- partir du moment où leurs personnages se
de la reine formalisse et découvre lentement sonnages les moyens dont ils disposent pour sont prêtés au jeu de Ser. Les médisants et
ses capacités. Désorienté, il ne peut exercer influencer l’onirosphère. De même, la nature les méfiants ont encore du chemin à faire
qu’un contrôle primaire sur l’onirosphère et la et le statut des individus qui s’y trouvent n’ont avant d’y arriver ! Attention cependant, les
laisse évoluer au gré de son inconscient. pas de secret pour lui. Il est temps pour les personnages acquièrent là un pouvoir
De leur côté, les personnages sont certai- personnages d’en apprendre un peu plus sur considérable. Le maître de jeu doit donc se
nement paniqués, et ne possèdent pas enco- les onirosphères en général et de voir leur préparer à réagir à leur influence sur l’oni-
re tous les éléments pour comprendre leur situation s’éclaircir. rosphère et ajuster l’adversité en fonction.
situation. L’une de leurs réactions les plus
probables est de tenter de fuir le stallite dès
Le plan du vieux sage
que son évolution semble se stabiliser. Mais malsains tant du point de vue physique que
qu’ils aient les nerfs à fleur de peau ou qu’ils Il est pourchassé par les phantasmes de psychologique.
soient suffisamment intrigués pour tenter de Cylops, comme ses frères. Il veut donc les Les autres constituent une véritable armée.
comprendre ce qui se passe, il est aussi pos- réunir et fusionner avec eux le plus vite pos- Ces phantasmes ont l’apparence de shan-
sible de rester pour suivre les prochaines sible, et attend des personnages qu’ils l’aident kréatures ou d’hommes en proie à de graves
évolutions. à les retrouver. Ser sait que sa sœur, Amilis- mutations liées au Shankr. Ils ont tous un
sa, est déjà tombée entre les mains de Cylops. comportement bestial et représentent les
Il n’a en revanche aucune idée de ce qui a pu volontés directes et les pensées ciblées de
UNE RENCONTRE INATTENDUE arriver au petit Jeannot ou au vicieux Jorku. Cylops.
Quelle que soit leur attitude les personnages
sont attrapés au détour d’une ruelle par une
silhouette encapuchonnée qui les invite pres-
QUE LA TRAQUE COMMENCE ! Recherches timides
tement à la suivre. Après les avoir menés dans Cylops est conscient du risque que font peser Dans le premier temps, pendant les 2 premiers
un endroit sombre et reculé, elle hôte son ses frères d’âme sur sa nouvelle existence. Il jours, seules quelques patrouilles sont aux
capuchon… et se révèle être une shankréature. refuse la mort et met tout en place pour trousses des autres personnalités, les autres
Elle prend aussitôt la parole, calme et dotée retrouver et détruire les autres personnalités phantasmes ignorant leurs activités. Les per-
d’une voix qui rappelle certaines intonations d’Obsylass. La chasse se découpe en trois sonnages risquent d’être confrontés entre 1 et
d’Obsylass. parties. 3 fois par jour à des groupes de 2 à 6 shan-
kréatures. À ce stade, les soldats d’Obsylass
ne s’attardent pas à attaquer les personnages,
Un air de déjà vu Les troupes de Cylops
à moins que ceux-ci protègent leurs cibles.
Ce monstre est en réalité Ser Benaf Barres, la Les phantasmes peuvent être divisés en deux
plus mystique des facettes d’Obsylass. Il est catégories. Les premiers constituent les pen-
Recherches actives
affublé de cette apparence hideuse, comme ses sées végétatives de Cylops et ne font rien
frères, à cause de l’influence de Cylops sur d’autre que de vaquer à leurs affaires. Ce Au bout du deuxième jour passé à la tête de
l’onirosphère. Il vient demander de l’aide aux sont les individus que les personnages ont l’onirosphère et de la colonie formalisse,
personnages, mais il peut aussi répondre à cer- côtoyés pendant les deux premiers actes, à Cylops est plus à même de prendre les choses
taines de leurs questions. cela prêt qu’ils semblent plus vils, laids et en main. Le nombre de shankréatures est dou-

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#2

blé dans le stallite (ainsi que les probabilités À partir du moment où les personnages
de les rencontrer). Ces dernières commencent
JEANNOT ont récupéré Jeannot, il ne leur reste plus
à attaquer directement les personnages en qu’à l’emmener à Ser qui s’en occupe dès
Ce qui lui est arrivé
présence des autres personnalités, et les autres lors.
habitants du stallite participent activement Comme indiqué plus haut, Jeannot n’a pas
aux recherches, dénonçant dès que possible compris ce qui s’est passé lorsqu’il est entré
les fuyards ou tentant de les ralentir. dans l’onirosphère. Il évolue depuis comme un
JORKU
mendiant, perdu dans les ruelles sombres du
Ce qui lui est arrivé
stallite à la recherche d’un visage connu. Il n’a
La ruée
qu’une idée en tête: retrouver la maison de ses Conscient de son état de rêveur en sursis,
À l’aube du cinquième jour de son règne, parents. Il pense s’être perdu en allant ache- Jorku s’est assagi en intégrant l’onirosphère de
Cylops est pleinement maître de sa nouvelle ter du rueg. Bien que son errance dure depuis la reine formalisse. Il n’a pas cherché à renouer
existence. Il contrôle parfaitement la colonie plusieurs semaines, il est très angoissé à l’idéeavec les réseaux konkalites de la cité et n’aspi-
formalisse et l’onirosphère qui lui est liée. de rentrer en retard pour le dîner et passe le re qu’à se ranger. D’une certaine manière, la
De plus, les personnages devraient avoir ras- plus clair de son temps à pleurnicher conscience du fait qu’il devrait être mort lui
semblé quelques-unes des personnalités discrètement. rappelle combien la vie est savoureuse. Il se
d’Obsylass et ne sont pas loin de pouvoir Il a compris que les shankréatures apparues sent donc tout à coup moins proche des
envisager la fusion. récemment dans le stallite sont à ses trousses. idéaux konkalites…
Tous les phantasmes du stallite adoptent Il fait tout son possible pour passer inaperçu Mais lorsque Cylops prend le contrôle de
alors le même comportement, celui d’une l’onirosphère, Jorku panique, comprenant que
dès qu’il les repère. Il réussit à leur filer entre
shankréature sur la piste d’une proie. Dès les doigts pendant trois jours à partir de l’avè-son frère d’âme va bientôt tenter de l’éliminer
lors, la partie de cache-cache à laquelle se nement de Cylops. Passé ce délai, il est cap- pour se préserver de la fusion. Dès le lende-
livraient nos héros devient un véritable cau- turé et enfermé dans une cellule, à quelques main, il est caché dans les égouts de la ville
chemar de persécution. Dès qu’ils sont aper- couloirs d’Amilissa. et n’en ressort que tous les deux jours pour
çus par les phantasmes de Cylops, ceux-ci se s’approvisionner en vivres et prendre la tem-
mettent à hurler en les pointant du doigt et les pérature de la cité sous le joug de Cylops. Il
Comment le retrouver
poursuivent jusqu’à ce qu’ils aient réussi à ne tente pas particulièrement de prendre
capturer les frères de leur maître. Il est possible que les personnages aient contact avec les autres, trop terrifié à l’idée de
repéré et identifié le petit Jeannot dans - sortir plusieurs heures de suite de ses galeries
l’acte II. Ils ont alors une certaine avance. pestilentielles.
120 MINUTES POURVIVRE… Dans le meilleur des cas, ils l’ont pris sous
ET LAISSER MOURIR. leur aile, ou tout du moins, ils sont restés en
Comment le retrouver
contact avec lui et peuvent le retrouver rapi-
Cette dernière phase de la chasse consti- dement. Si tel est le cas, le MJ ne doit pas Les personnages, sachant que cet être pervers
tue l’apogée du scénario. Le MJ doit donc leur refuser ce petit avantage. De toute façon, se prend pour un konkalite émérite, peuvent
veiller à faire culminer la pression et le le harcèlement des shankréatures s’intensifie aller d’eux-mêmes surveiller les lieux qu’arpen-
stress des joueurs à ce moment-là, abou- d’autant. tent habituellement les membres du réseau
tissement du long crescendo que repré- Il est aussi possible que nos héros aient stallicide. Il est donc possible qu’ils en vien-
sentent les deux premières phases. perdu le garçon de vue, ou qu’ils lui aient fait nent à surveiller les égouts.
Dans cette optique, il lui est possible de peur. De même, ils peuvent ne pas avoir S’ils n’ont pas cette idée, le MJ peut utili-
mettre en place un système simple. Il s’agit identifié la présence insistante qui les suivait ser Ser pour les mettre sur la voie. Le vieux
de se munir d’un chronomètre et de lais- durant l’acte II. Le meilleur moyen de le sage se souvient en effet des traits de carac-
ser deux heures de jeu aux joueurs pour retrouver est alors d’arpenter les rues du tère principaux des autres personnalités avec
accomplir la fusion, à partir du début du stallite, surtout dans les quartiers lesquelles il partageait Obsylass.
cinquième jour de règne de leur ennemi. commerçants. Au pire, si les personnages piétinent vrai-
Les joueurs doivent être conscients que Discret, il passe tout de même son temps ment trop et s’égarent dans d’inextricables
le temps tourne et connaître les délais qui dehors et peut donc être croisé avec un peu chemins de traverse, le MJ peut mettre en
leur restent. De même, le MJ ne doit lan- de persévérance. Le MJ peut partir du princi- scène la fuite éperdue d’un Jorku repéré et pris
cer le chronomètre que si les personnages pe que les personnages croisent Jeannot par en chasse par 5 + 1D shankréatures. Si les per-
ont bien conscience de ce qui leur reste à tranche de 2 heures passées dans les rues du sonnages n’arrivent pas à le tirer d’affaire, ils
faire pour achever la fusion. S’ils sont per- stallite. À chaque fois, il demande à ses ont au moins l’occasion de le voir se faufiler
dus car en retard sur le scénario, ce sont joueurs d’effectuer un jet de Sens + Percevoir dans les entrailles de la terre par une petite
plus les nerfs qui risquent d’être touchés pour repérer la silhouette du garçon et ne évacuation… à eux d’affronter ensuite la horde
par ce timing… pas la perdre. de shankréatures.

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#2

Une fois retrouvé, Jorku est très méfiant à


l’égard des personnages et n’accepte de se
LA FUSION DES QUATRE À bout de souffle
calmer que lorsqu’il rencontre une autre des Qu’elle intervienne dans la prison où est rete-
Libérer Amilissa ?
personnalités libérées. Il faut l’emmener de nue Amilissa ou à un autre endroit du stallite,
force si Ser n’est pas sur place lorsque la La réunion des personnalités d’Obsylass passe la fusion finale des personnalités doit être un
rencontre à lieu. Mais épuisé et manquant par la libération d’Amilissa. moment culminant du scénario. Cette scène
gravement de sommeil, Jorku n’offre qu’une Une première solution, évidente mais ris- doit être aussi épique que possible et laisser à
résistance de principe si on le contraint quée, consiste à mettre sur pied une extrac- nos héros un goût de dernière chance riche en
physiquement. tion musclée de la jeune femme, bien que émotions. La totalité des phantasmes de Cylops
tant que possible discrète. Si nos héros se sont maintenant sur la piste de nos héros. Le
montrent particulièrement attentionnés et ras- MJ doit mettre en scène l’assaut de ces der-
AMILISSA surants à l’égard de Jorku, ou s’ils se font suf- nières pendant le quart d’heure que dure la
fisamment impressionnants en le menaçant, fusion finale des personnalités orphelines.
Ce qui lui est arrivé
celui-ci peut accepter de les guider dans les Les hordes de Cylops prennent d’assaut le
Armilissa s’est retrouvée particulièrement égouts du stallite jusqu’aux caves du bâtiment groupe qui doit tenir un siège contre une marée
déstabilisée en comprenant la nature de sa où la belle est retenue. Dans ce cas, les per- d’assaillants déchaînés. Ils ne doivent pas avoir
nouvelle existence. Elle a longtemps erré dans sonnages n’ont à affronter que la moitié des de chance de s’en sortir sans avoir recours à leur
le stallite, les yeux hagards. Sa personnalité a gardes (10 quand même !) pour sortir Amilis- maîtrise de la réalité de l’onirosphère. L’idée
subi de grandes modifications une fois libérée sa de sa geôle. n’est ici pas tant de placer les personnages
des autres et elle a traversé une longue pério- Si les égouts apparaîssent comme la solu- devant une force qu’ils peuvent vaincre que de
de de désespoir. Elle s’est ressaisie peu de tion la moins vouée à l’échec, c’est qu’elle doser suffisamment l’adversité pour qu’ils aient
temps avant que Cylops évince la reine. Refu- est aussi la plus simple : tenter la fusion une chance de retenir les hordes d’agresseurs
sant cette nouvelle vie que lui proposait le des- sur place après s’être infiltré dans la cellu- suffisamment longtemps… Les murs disparais-
tin, elle a entrepris de rassembler ses frères le de la marcheuse avec les autres person- sent, les portes les plus solides pourrissent à vue
pour entamer la fusion libératrice qui l’obsè- nalités d’Obsylass. Ce plan peut être suggéré d’œil, le sol s’affaisse sur des galeries envahies
de toujours aujourd’hui. Mais elle fut rattrapée par Ser, mais n’est que très froidement d’adversaires… Finalement, Nos héros peuvent
par les phantasmes de Cylops. Elle est depuis accueilli par Jorku. Seule la menace peut très bien finir par laisser passer l’ennemi, tant
enfermée dans les cellules les plus inacces- pousser ce dernier à obtempérer (Prestan- que celui-ci n’a plus le temps d’enrayer la fusion.
sibles de la prison (ou équivalent) du stallite. ce + Impressionner contre Trempe + Sur- Dès que le processus s’achève, tous les
monter). C’est l’occasion de mettre en phantasmes du stallite deviennent fous de rage.
scène une situation très tendue, com- Ils se jettent tous sur ce qui passe à leur porté
Comment la retrouver
mençant par les frayeurs et les mal- et l’agressent sans la moindre retenue ou dis-
Les phantasmes de Cylops ne cachent pas adresses du groupe face à la sur- tinction. Selon l’endroit où ils se trouvent, les
qu’ils retiennent Amilissa dans ce bastion. veillance des shankréatures, et se personnages peuvent apercevoir des scènes
Les personnages peuvent facilement entendre concluant par le siège qu’ils d’une violence impensable, comme mettre un
des gardiens du feu en parler assez fort dans doivent tenir contre ces der- terme à la moitié de la population du stallite en
la rue, par exemple. C’est d’ailleurs peut-être nières, dans la cellule, le une heure. Ils ne sont cependant plus pris pour
un peu trop évident… Et en effet, c’est un temps que la fusion soit cibles par les habitants de la cité. À moins
piège que le Maître de l’onirosphère a mis en accomplie. qu’ils ne désirent les provo-
place. Le lieu est surveillé par une vingtaine de quer ou s’interposer,
shankréatures et protégé comme une nos héros ne
forteresse. sont pas pris
pour cible par
les phantasmes
de l’onirosphère.
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faisant,
elles arrachent
Cylops à l’onirosphère
qu’il ne peut dès lors plus
maintenir. Mais le monde
psychique étant aussi la
condition de l’existence
La renaissance
au-delà de la mort de l’âme
d’Obsylass
d’Obsylass, cette dernière
Au moment où la fusion s’achève, meurt avec son univers.
tandis que les phantasmes sombrent
dans une folie meurtrière, une
vague de lumière pure et te vers la
BACK TO
blanche irradie de l’être résul- sphère opaque d’où
REALITY !
tant de la fusion. Malgré la Cylops dirige son uni- Dans l’obscurité des galeries
forte luminosité, il est pos- vers. Au moment où il de la colonie formalisse, les
sible de discerner les traits d’Obsylass pénètre dans cette dernière, grappes nourricières se
sur son visage. Mais un personnage une lumière intense irradie détachent de la voûte
l’observant avec attention peut voir que les moindres parcelles du rocheuse et s’écrasent
la moindre trace de folie ou de méchanceté a stallite et désintègre tout comme une formidable mollement sur le sol, répandant leur
été chassée de son regard. Il semble que cette explosion. L’espace de quelques secondes, les contenu. Alors que la lumière aveuglan-
créature soit en fait Obsylass dépourvu de sa personnages ont le temps d’entendre les hur- te s’estompe peu à peu, les personnages
partie sombre et liée au Shankr… C’est lements désespérés des phantasmes consumés reprennent conscience dans le monde réel.
d’ailleurs bien le cas. par le déchirement de l’onirosphère.
Après quelques minutes, ce spectre de lumiè- Intégrant Cylops, les diverses personnalités
re s’élève dans les airs et monte en ligne droi- d’Obsylass reforment l’âme du sombre-fils. Se
SITUATION
Au sortir des grappes nourricières forma-
lisses, nos héros se retrouvent au même niveau
ET SI LES PERSONNAGES ÉCHOUENT que lorsqu’ils y sont entrés, sur le plan de leur
renommée, de leurs scores de caractéristiques,
Les personnages peuvent êtres trop longs et finir par mourir dans les grappes nourri- talents, connaissances et compétences.
cières formalisses. En effet, s’ils n’en sont pas sortis avant qu’un nombre de jours égal Sur le plan matériel, ils sont totalement
au double de leurs points de vie se soit écoulé dans l’onirosphère, ils succombent à l’aci- nus.
de. Dans ce cas, ils se sentent soudain très fatigués et s’assoupissent pour disparaître L’acide les a partiellement rongés et leurs
quelques heures plus tard… Ils peuvent dès lors être considérés comme bel et bien morts. points de vie sont égaux à un quart de leur
Mais ils peuvent aussi se montrer trop maladroits ou malchanceux pour réussir à pro- maximum, arrondir à l’inférieur. Ils subissent
téger les quatre personnalités d’Obsylass jusqu’à leur fusion. S’il n’en manque qu’un, la les règles dues au choc, mais ne ressentent pas
fusion ne peut plus avoir lieu et les âmes d’Obsylass sont condamnées à vivre dans l’oni- encore la douleur. En effet, les grappes ont
rosphère jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. Si Cylops devient le seul descendant d’Obsylass longuement distillé un antidouleur très puis-
encore en vie dans le monde psychique, nos héros n’ont plus aucune chance d’en sortir. sant à leurs victimes pour éviter que celles-ci
Cylops ne met que quelques dizaines d’heures à prendre pleinement possession du corps ne se réveillent en sursaut, à cause de la sti-
de la reine formalisse.Arrivé à ce stade, il prend le contrôle de la colonie… Mais nos héros mulation nerveuse. Le produit fait son effet
sont d’ores et déjà digérés par les grappes et vivent alors au mieux leurs dernières heures. pendant 1D + 4 heures (ce jet est individuel,

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tous les personnages le font) après leur sor- Peut-être auront-ils l’idée d’aller se réfugier Ser porte une large cape de couleur brune
tie. Au bout de cette échéance, la douleur dans les ruines du camp de recherches de et ne sort que rarement son museau de hur-
les submerge et les règles doivent être appli- l’Alliance, sur la crête du cratère que forme la lant de son ample capuchon. Sa voix, contrai-
quées en considérant qu’ils viennent juste de colonie formalisse. Les quelques pièces rement à son physique, est douce et grave,
perdre leurs points de vie. La blessure est de d’équipement qu’ils peuvent y trouver sont comme celle d’un vieil homme.
toute façon considérée comme stable, avant et rongées par la rouille. De même, s’ils tentent
après le retour de la souffrance. de retrouver le fidèle crevacier qui les a ache- AGILITÉ 2 / Camoufler 2, Esquiver 2
miné jusqu’ici, ils ne parviendront qu’à mettre FORCE 1 / Forcer 1, Porter 2
à jour une épave ensevelie dans la boue, HARGNE 2 / Agresser 1, Supporter 3,
LES HÔTES DU LIEU inutilisable. Surprendre 2
La colonie dans son ensemble est morte sur le Qu’ils établissent un camp ou tentent le MOUVEMENT 3 / Grimper 1, Nager 1
plan psychique avec sa reine, au moment où tout pour le tout et s’aventurent dans l’Obs- PRESTANCE 4 / Impressionner 2,
Cylops l’a évincée. Les formalisses sont tou- cur, le MJ doit appliquer les règles habituelles Influencer 4, Séduire 1
jours là, dans les couloirs étriqués qui mènent de survie… ou se contenter de leur décrire la RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2, Endurer 2,
à la surface, mais elles ont un niveau d’intelli- lente dégradation qu’ils subissent avant de Régénérer 2
gence réduit et aucune capacité de coordina- tomber dans l’inconscience, accablés par le SENS 4 / Chercher 2, Percevoir 3,
tion. La moitié d’entre elles sont mortes quand froid, la faim, la soif et le désespoir. S’orienter 1
les personnages sortent des grappes nourri- TREMPE 3 / Motiver 3, Résister 1,
cières. Leurs cadavres jonchent les environs. Surmonter 1
Les personnages n’ont donc plus rien à
CONCLUSION
craindre des shankréatures qui hantent le che- Les personnages se retrouvent au même point ARTS MARTIAUX 1
min vers la surface. S’ils en croisent beaucoup, que lorsqu’ils sont entrés dans l’onirosphère COMMUNICATION 3 / Éloquence 4,
toutes s’enfuient comme des cafards devant des formalisses : perdus dans l’Obscur sans la Empathie 3, Représentation 5
eux. Cependant, si nos héros sont assez stu- moindre chance logique de s’en tirer… Mais ÉRUDITION 4 / Lettre 3, Légendes 4
pides pour ne pas se rendre compte ou pour cette fois-ci, ils sont bel et bien dans le monde SURVIE 2 / Premiers Soins 1
acculer l’une d’entre elles dans un cul-de-sac, réel et non dans un rêve. TECHNIQUES 2
la shankréature se défend à l’aide de son jet Le dernier épisode de cette trilogie com-
d’acide. mence avec la récupération de nos héros par Armes
une étrange caravane. En effet, les marcheurs Aucune
qui la tiennent en savent long sur les forma-
ÉPILOGUE : CETTE BONNE lisses et vont jusqu’à tenter d’en dresser à Ressources
VIEILLE SOMBRE-TERRE !
des fins domestiques ou guerrières. Vie : 13
Énergie : 7
S’extraire du berceau du mal…
Renommée : Rang 0 – Inconnu (0 point)
Une fois remis de leurs émotions, nos héros
LES FORCES EN PRÉSENCE
peuvent retrouver l’air libre de l’obscur en
DANS L’ONIROSPHÈRE
faisant preuve d’un minimum de sens de Malgré l’apparence de shankréatures que leur
JEANNOT
l’orientation (Sens + S’orienter, SR 3). Les donne Cylops dès le début de l’acte III, les per- « Pourquoi tout a changé ? T’es qui ? Pourquoi
murs du réseau de galeries ne sont cependant sonnalités d’Obsylass gardent les mêmes ch’u devenu comme un monstre ? Et où il est
pas très épais et peuvent être détruit à l’aide caractéristiques et n’acquièrent pas les pou- le marchand pour le rueg ? C’est loin ? Tu crois
d’une pierre. Cette solution est certainement voirs liés à leur forme. que mon papa il s’inquiète ? C’est quoi ça ?
la plus rapide, d’autant plus que se faufiler Pourquoi tu tues des gens… »
dans les tunnels les plus étroits réclame une
certaine adresse.
SER BENAF BARRES Lorsque les personnages le rencontrent pour
« Accorde-nous la mort, Marcheur, et je t’offre la première fois, dans l’acte II, Jeannot a l’appa-
un retour à la vie. » rence d’un petit garçon brun à la bouille timi-
…et mourir en enfer
de. Par la suite, il prend la forme d’une shan-
Une fois dehors les personnages ont au plus Sa renaissance dans l’onirosphère a largement kréature, une ghast étonnante, mais ne change
quelques heures avant que la souffrance ne les profité à Ser Benaf Barres. Il se tient droit et pas de taille. C’est donc bien après une ghast
submerge. Ils n’ont pas la moindre nourritu- se montre très attentionné envers ses interlo- étonnante miniature que nos héros vont devoir
re ou eau, pas de vêtement, pas d’équipe- cuteurs. S’il parle toujours par énigmes, ou courir !
ment… Même avec la bénédiction des Run- tout du moins à l’aide de formules parfois Quelle que soit sa forme, il porte une
kas et tout l’amour de Solaar, ils n’ont pas plus complexes, ses propos semblent bien plus tunique trouée pour seul vêtement. Vivant
de quelques heures à vivre. cohérents qu’avant. dans la rue, il est sale. Sa voix est aigrelette

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et souvent pleurnicharde. Mais il sait aussi se TREMPE 2 / Résister 1, Surmonter 2 Armes


montrer espiègle et malin, malgré les Poignard : Dommages +2
apparences. ARTS MARTIAUX 4 / Falchion 2 (Bonus de Force compris)
COMMUNICATION 3
AGILITÉ 3 / Camoufler 2, Esquiver 1, ÉRUDITION 1 / Shankréatures 2 Ressources
Sauter 2 SURVIE 3 / Tous les Milieux à 2 Vie : 14
FORCE 1 / Porter 1 TECHNIQUES 2 / Corps 2 Énergie : 10
HARGNE 2 / Agresser 2, Supporter 1, Renommée : Rang 0 – Inconnu (0 point)
Surprendre 3 Armes
MOUVEMENT 2 / Grimper 2, Sprinter 2 Falchion : Dommages +3
PRESTANCE 2 / Influencer 1 (Bonus de Force compris), Défense +1
PHANTASMES TYPES
RÉSISTANCE 2 / Endurer 2, Régénérer 4 Balance : Dommages +3 Ce profil peut être utilisé pour les fantasmes
SENS 3 / Chercher 2, Percevoir 4, (Bonus de Force compris), Défense +1 de la reine ou de Cylops. A priori, seuls les gar-
S’orienter 1 diens du feu du stallite et quelques marcheurs
TREMPE 2 / Résister 1, Surmonter 1 Ressources ou fouineurs sont armés.
Vie : 14
ARTS MARTIAUX 1 Énergie : 8 AGILITÉ 3 / Esquiver 2
COMMUNICATION 2 / Baratin 1 Renommée : Rang 0 – Inconnu (0 point) FORCE 2 / Porter 2
ÉRUDITION 1 HARGNE 2 / Agresser 2
SURVIE 3 / Ruines 3, Souterrains 2, MOUVEMENT 2
Animaux (rats) 2
JORKU PRESTANCE 1 / Influencer ou Séduire 2
TECHNIQUES 1 « Qui, moi ? Tant que possible, je préfèrerais RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2
quelqu’un d’autre… Ma blessure me fait souf- SENS 2 / Percevoir 2, S’orienter 1
Armes frir, vous savez. Et puis je n’ai jamais été très TREMPE 1
Aucune adroit… Mais je peux rester là et surveiller…
Ou vous tenir votre falchion ? » ARTS MARTIAUX 3 / Troislame 2 ou –
Ressources COMMUNICATION 2 / Baratin 6, Empathie 2
Vie : 11 Rondouillard, l’air angélique et légèrement ÉRUDITION 2 / Coutumes (selon sa caste) 2,
Énergie : 7 stupide, Jorku a l’air du parfait idiot du villa- Lettre 1, Intendance 1
Renommée : Rang 0 – Inconnu (0 point) ge. Même sous la forme de hurlant qu’il adop- SURVIE 4
te dans l’acte III, il paraît ridicule, gauche et TECHNIQUES 1
empoté au possible. À son contact, on peut se
AMILISSA rendre compte que la peur et le stress y sont Armes
« Fouturérol de Yack ! Vous en avez mis du pour beaucoup. Aucune ou Troislame : Dommages +2 (Bonus
temps ! Allez allez, on m’détache là… » Il est vêtu d’habits assez sombres et suffi- de Force compris)
samment communs pour le rendre plus discret.
Amilissa est vêtue comme l’était Obsylass la Ressources
dernière fois que les personnages l’ont vu : de AGILITÉ 2 / Camoufler 3, Esquiver 4 Vie : 13
solides vêtements de marcheurs encore tâchés FORCE 3 / Forcer 2, Lancer 2 Énergie : 7
des souillures de l’Obscur. Sous l’influence de HARGNE 3 / Agresser 3, Supporter 2, Renommée : Rang 0 – Inconnu (0 point)
Cylops, elle prend la forme d’un écorché. Surprendre 3
MOUVEMENT 2 / Grimper 1, Nager 1,
AGILITÉ 4 / Camoufler 2, Esquiver 4, Sauter Sprinter 2
LES FORCES DE CYLOPS
2 PRESTANCE 2 Chaque groupe est constitué de shankréa-
FORCE 2 / Forcer 1, Porter 1 RÉSISTANCE 3 / Contrôler 1, Endurer 2 tures communes (cf. Dark Earth seconde édi-
HARGNE 3 / Agresser 2, Supporter 1, SENS 4 / Chercher 1, Percevoir 2, tion, pages 182 à 185). Leur nombre et leur
Surprendre 2 S’orienter 2 nature exacte varient d’une rencontre à l’autre.
MOUVEMENT 3 / Grimper 3, Nager 2, TREMPE 3 / Résister 1 Le MJ peut considérer qu’une patrouille
Sprinter 4 moyenne comprend 4 à 8 shankréatures d’ori-
PRESTANCE 2 / Impressionner 1, Influencer ARTS MARTIAUX 3 / Falchion 2, Balance 2 gine humaine.
2 COMMUNICATION 2 / Marchandage 1
RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2, Endurer 1, ÉRUDITION 2 / Runka 2, Shankréatures 5
Régénérer 1 SURVIE 4
SENS 3 / Percevoir 1, S’orienter 1 TECHNIQUES 1

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