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Vampire the

Masquerade

Montpellier

Guide du bon camariste


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Sommaire
Les 6 traditions de la Camarilla .................................................................................................................................................................. 3
Le Statut, le Rang Social et la Réputation .................................................................................................................................................. 4
Devenir accepté ...................................................................................................................................................................................... 5
Etre accepté au sein de la Camarilla ....................................................................................................................................................... 6
Statut Positif ........................................................................................................................................................................................... 6
Statut Négatif ......................................................................................................................................................................................... 6
Réputation .............................................................................................................................................................................................. 7
Statut Durable ........................................................................................................................................................................................ 7
Statut Inné .............................................................................................................................................................................................. 7
Statut Temporaire .................................................................................................................................................................................. 7
Statut Négatif ......................................................................................................................................................................................... 8
Juridiction ............................................................................................................................................................................................... 8
Rangs et Statuts dans la Camarilla ............................................................................................................................................................. 9
Rang Social ............................................................................................................................................................................................. 9
Ancien ..................................................................................................................................................................................................... 9
Ancilla ................................................................................................................................................................................................... 10
Nouveau-Né ......................................................................................................................................................................................... 10
Différentes positions au sein de la Camarilla ........................................................................................................................................... 12
Cercle Intérieur ..................................................................................................................................................................................... 12
Justicar .................................................................................................................................................................................................. 12
Archonte ............................................................................................................................................................................................... 13
Légats de Justice ................................................................................................................................................................................... 13
Prince de France ................................................................................................................................................................................... 14
Régent de France .................................................................................................................................................................................. 14
Conseillers de France ............................................................................................................................................................................ 15
Duc ....................................................................................................................................................................................................... 15
Comte ................................................................................................................................................................................................... 16
Seigneur ................................................................................................................................................................................................ 16
Primogène ............................................................................................................................................................................................ 17
Fouet .................................................................................................................................................................................................... 18
Harpie ................................................................................................................................................................................................... 18
Prévôt ................................................................................................................................................................................................... 20
Gardien d’Elyseul .................................................................................................................................................................................. 21
Fléau ..................................................................................................................................................................................................... 22
La Présentation ........................................................................................................................................................................................ 23
Les Dettes et Prestations .......................................................................................................................................................................... 24
Types de dettes .................................................................................................................................................................................... 24
Posséder des dettes .............................................................................................................................................................................. 26
Collecter des dettes .............................................................................................................................................................................. 27
Parjures et Harpies ............................................................................................................................................................................... 27
Chasse au Sang et Dettes ...................................................................................................................................................................... 28
Vampires simulant leur mort ................................................................................................................................................................ 28
Echanges de dettes ............................................................................................................................................................................... 28
Transmission de dettes ......................................................................................................................................................................... 28
Mécanismes de jeu ............................................................................................................................................................................... 29
Lieux à connaitre ...................................................................................................................................................................................... 30
Domaine ............................................................................................................................................................................................... 30
Terrains de Chasse ................................................................................................................................................................................ 30
Elysée ................................................................................................................................................................................................... 31
Fondation de l’Elysée ............................................................................................................................................................................ 31
Violation de l’Elysée et conséquences .................................................................................................................................................. 32
Atrium .................................................................................................................................................................................................. 32
Crimes et Punitions ................................................................................................................................................................................... 34
Vérité et Politique ................................................................................................................................................................................. 34
Coupable jusqu’à preuve du contraire .................................................................................................................................................. 34
Pots-de-vin et Paiements ...................................................................................................................................................................... 35
Jugements et Tribulations .................................................................................................................................................................... 35
Corruption ............................................................................................................................................................................................ 36
Offrir Justice ......................................................................................................................................................................................... 36
Chasse au Sang ......................................................................................................................................................................................... 38
Récompense ......................................................................................................................................................................................... 39
Loi du Talion ......................................................................................................................................................................................... 39
Loi de la Chasse au Sang ....................................................................................................................................................................... 39

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Les Six Traditions de la
Camarilla
Première Tradition : La Mascarade
Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le
faire c’est renoncer à ton droit d’être du Sang.

Deuxième Tradition : Le Domaine


Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect
quand ils sont sur ton Domaine. Personne ne peut mettre en doute ta parole sur
ton Domaine.

Troisième Tradition : La Progéniture


Tu n’engendreras un Descendant qu’avec la permission de ton Ancien. Si jamais
tu désobéissais toi et ta Progéniture seriez mis à mort.

Quatrième Tradition : La Responsabilité


Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en
es le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.

Cinquième Tradition : La Présentation


Respecte le Domaine de l’autre. Quand tu arrives en Domaine étranger présente
toi toujours à celui qui règne sur ce Domaine. Tant qu’il ne t’a pas accepté tu
n’es rien.

Sixième Tradition : La Destruction


Il t’est interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction n’appartient
qu’à ton Ancien. Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de
Sang.

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Le Statut, le Rang Social et la
Réputation
L’Étreinte est un acte meurtrier. Un mortel est transformé en vampire, avec un nouvel instinct : la
Bête. Avec le temps, la Bête creuse son sillon dans la personnalité de l’individu, changeant
subtilement ses perceptions, encourageant le nouveau-né à céder à ses impulsions dangereuses et
primitives. La Bête essaye constamment de prouver sa suprématie. À moins qu’un vampire ne
déchaîne sa Bête de temps en temps, elle le plongera lentement dans la folie, ses besoins cruels
dégradant sa nature humaine.

La société vampirique a évolué pour permettre à chacun de céder un peu à sa Bête, en codifiant un
protocole aux règles complexes.

Ainsi un vampire, instinctivement, passe son temps à surveiller et mesurer sa place au sein de la
société, à comparer son rôle à celui des autres. Comme un loup, il connaît sa place dans la meute, et
est ardemment au courant des ascensions et déclins sociaux. Le statut est sa mécanique de jeu
utilisée pour exprimer ce comportement extraterrestre, et le traduire en termes compréhensibles
par les joueurs.

L’importance de la Réputation est ancrée profondément chez les semblables les plus âgés. Bien que
ce soit considéré comme très offensant d’ignorer ou de montrer un manque de respect à quelqu’un
de Rang supérieur, il devrait être noté que la seule comparaison de statut n’est pas adaptée à toutes
les situations. Par exemple, un Prince est toujours considéré comme le maître de son domaine et le
Rang d’un personnage ne veut rien dire si celui-ci est chassé au sang sur ce même domaine.

Les Anarchs et les Aubains (les Gangrels, les Assamites, les Giovanni, les Séthites, les Ravnos, …) ne
possèdent aucun rang au sein de la Camarilla et ne pourront ni en gagner ni en perdre.

Ils n’ont aucune obligation de respecter les règles de bienséance et ne sont donc pas Chassés au Sang
pour des faits relevant du bris de Statut, mais cela ne les dispense pas de respecter l’Elyséum et les 6
Traditions sur le domaine qui leur a accordé l’hospitalité.

En contrepartie ils servent souvent de bouc-émissaires aux Princes qui veulent bien les accepter sur
leur domaine. En effet, la Camarilla n'a aucune obligation de leur accorder protection ou hospitalité.

Les Anarchs ont leurs propres visions du Rang Social et des postes bien à eux, mais ces derniers n’ont
de valeurs qu’entre eux.

On murmure aussi que le Sabbat aurait sa propre vision et échelle de Réputation.

Lorsqu’un Aubain ou un Anarch veut prêter allégeance à la Camarilla, il doit faire une période de
probation auprès des autorités de la Camarilla afin d’être reconnu comme membres à part entière
d’un domaine de la Camarilla et bénéficier ainsi de la protection des Traditions.
Pendant cette période de probation il n’a aucune Réputation. Cette période peut se prolonger ou
s’abréger par décision du Prince ou du Sénéchal. Les cas de réduction sont rares : action d’éclat en

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faveur de la Camarilla (sauver un Camariste, mettre son existence en péril pour la Camarilla, …).
Une fois la période de probation passé avec succès, l’Aubain est alors considéré comme un membre
de la Camarilla à part entière et doit se présenter comme “Issu d’un sang Aubain”. C’est une
caractéristique qui ne disparaîtra ni ne s’effacera jamais. Seuls les Aubains qui ont été reconnus
peuvent avoir une Réputation et assumer des fonctions au sein d'un domaine.

Avec le départ des Gangrels, on peut s’attendre à ce que ceux-ci se présentent désormais comme
Issus d’un Sang Aubain, mais il n’en est rien. Ou plutôt, c’est au cas par cas : un Gangrel n’ayant
effectivement pas suivi son Clan dans le départ est toujours un Gangrel Camariste. A l’inverse, un
Gangrel ayant quitté la Camarilla et souhaitant la rejoindre, ou l’infant d’un Gangrel ayant quitté la
Camarilla, se présentera toujours comme Issu d’un Sang Aubain selon les coutumes Camaristes.

Un personnage issu d’un clan fondateur du Sabbat (Lasombra ou Tzimisce) qui souhaiterait porter
allégeance à la Camarilla devra (s’il est accepté) supporter deux fois plus de difficultés qu’un membre
d’un clan aubain et il devra se présenter comme Issu du Sabbat. Généralement, les vampires se
méfient toujours d’un Semblable issu du Sabbat. Bien plus que d’un Anarch ou d’un Aubain. Ils
n’hésiteront pas à tout faire pour qu’une telle aberration “glisse dans les escaliers” ou “succombe
face aux coups de ses anciens amis en l’envoyant défendre la Camarilla”. C’est une caractéristique
qui ne disparaîtra ni ne s’effacera jamais.

A cela, il existe quelques rares exceptions. Certains membres de ces Clans ont, à la fondation de la
Camarilla, prêté allégeance à celle-ci et n’ont pas suivi le reste de leur Clan. Eux sont respectés de la
même façon que n’importe quel Camariste, et ne se présentent pas comme des vampires “Issus du
Sabbat”. C’est le cas notamment de l’actuel Prévôt de France, ou de Messire Charles de Batz.

Devenir Accepté
Quand un vampire rejoint une secte, il devient Accepté par cette dernière. Il y est le bienvenu, et a
les droits, privilèges et responsabilités de ses membres. Un vampire doit être Accepté pour obtenir
du statut et en utiliser les privilèges ou pour avoir un rôle au sien de la secte.

Tuer un personnage Accepté est usuellement un bris des règles et coutumes de cette secte, et est
généralement puni par d’autres membres de la Secte.
Accepté n'est pas un statut. C’est un simple état binaire qui indique que le vampire est membre
d’une secte spécifique. Un personnage peut être banni d’une secte, perdre son acceptation au sein
de cette dernière. Si cela arrive, la personne perd tout rôle qu’il a au sein de la secte, et ne peut
disposer du statut de cette secte, où des dettes qu’il pouvait avoir jusque là. Les domestiques et
autres serviteurs non-vampiriques ne peuvent devenir Acceptés au sein d’une secte vampirique, et ils
ne peuvent y avoir de rôle ou de Rang.

Un vampire ne peut être Accepté que par une seule secte. Faire partie d’une seconde supprime
l’acceptation de la première, causant automatiquement le bannissement du vampire.

La seule exception à cette règle est si le personnage possède une Fausse Identité.
Un personnage avec une Fausse Identité peut être Accepté dans une autre secte ; il peut gagner du
statut, et monter en grade au sein de cette secte, comme il peut gagner du statut et monter en grade
avec l’autre secte. Cependant, si la Fausse Identité est découverte, le personnage perd
automatiquement son acceptation, ainsi que son statut et autres bénéfices de cette secte. Il risque
potentiellement d’être chassé au Sang comme Infiltré, avec tout ce qui s’ensuit.

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Les différentes sectes ont des termes différents pour identifier les vampires qui sont Acceptés. La
Camarilla utilise le terme Reconnu (à ne pas confondre avec “Reconnu de XXX par YYY”, lorsqu’un
mécène vous octroie une Reconnaissance) alors que le Mouvement Anarch utilise le mot Engagé, par
exemple.

Et chaque secte a des coutumes différentes en ce qui concerne l’acceptation de nouveaux membres.
Pour être accepté dans la Camarilla, un nouvel arrivant doit parler avec son Primogène et être
formellement introduit auprès de l’autorité locale. Pour devenir un membre accepté au sein du
Mouvement Anarch, vous devez prouver votre loyauté au combat, au côté d’autres de votre secte.

Chaque secte exige des protocoles différents de ses membres, et a différents moyens de supprimer
l’acceptation d'un personnage.

Être accepté au sein du cadre de la Camarilla est être Reconnu :


Accepter la reconnaissance de la Camarilla fait de vous un membre officiel de cette secte, sous
l'autorité d'un Prince, et protégé selon les Traditions. Pour avoir le droit de vous prévaloir de votre
Rang Social au sein d'une cité, vous devez être Reconnu par l’autorité de ce domaine. Certains
officiers de la secte, comme les Justicar sont immunisés à cette limite.

Statut positif
Le statut est dit positif lorsque le vampire est plus que seulement Reconnu.
Le statut positif provient généralement de trois sources principales :
 L’âge (ou Statut Inné) : Au sein de la Camarilla, l’âge fait figure d’autorité avant toute chose
(ou presque). Ainsi, un Ancilla sans aucun poste sera toujours mieux vu qu’un Nouveau-Né
Prévôt
 Le poste (ou Statut Durable) : Avec les responsabilités viennent les avantages. Disposer d’un
poste permet d’asseoir son pouvoir sur vos subalternes et sur les Semblables n’ayant aucun
autre statut qu’être Reconnu. Vous pouvez demander certaines choses et il devient
compliqué de vous les refuser.
 La reconnaissance (ou Statut Temporaire) : Il est coutumier que les vampires se patronnent
entre eux pour montrer qu’ils se soutiennent (parce qu’ils ont été aidés ou qu’on les a payé
pour le faire, par exemple). S’attaquer à un vampire reconnu revient généralement à
s’attaquer à celui qui lui a octroyé cette reconnaissance. Selon la place de ce Semblable, c’est
une entreprise risquée, voire mortelle. Le patronage, relativement plus fluctuant que l’âge et
le poste d’un vampire, est généralement désigné comme du statut temporaire.

Statut négatif
L’autre catégorie de statut est le statut négatif. C’est un acte de désaveu envers un vampire. Il est
possible d’être désavoué soit en fonction de la provenance d’un Semblable, ou en punition suite à un
comportement social exécrable, et être négativement connu a dans tous les cas des effets
préjudiciables. Une Tance (ou trait de statut négatif) n’a pour effet que d‘afficher publiquement
votre opprobre et reste jusqu’à ce qu’il soit supprimé, ou que sa durée (s’il en a une) expire.

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Réputation
Cet ensemble hétérogène du statut est, une fois assemblé en un tout, ce qu’on peut qualifier de
Réputation. C’est la Réputation qui fait tout au sein de la Secte, c’est ce qui la maintient depuis des
siècles maintenant, c’est ce qui fait de chaque personnage un monstre envers les autres, sa meilleure
arme et son meilleur bouclier. Avoir une mauvaise Réputation n’est que très rarement pardonné, et
cela peut même coûter la vie d’un Vampire trop peu méfiant et prévoyant.

Quand il jauge le danger que pose un rival politique, un personnage devrait toujours commencer par
vérifier avec attention la Réputation de ce rival − tant celui qu’il a actuellement par son âge ou ses
postes, que les reconnaissances ou tances qu’il a obtenu au travers de patronage de la part de
membres influents de la Camarilla ou de ses actes.

Statut Durable
La Réputation qu’octroie un poste est habituellement gagnée en ayant un rôle au sein de sa Secte.
Aussi longtemps que le vampire continue de garder ce rôle, ce statut durable se renouvelle au début
de chaque partie de jeu et peut être utilisé pour reconnaître ou tancer de nouveau un autre
Semblable. Si un personnage perd un rôle au sein de sa secte au cours d’une partie, les possibilités
d’action en termes de statut qu’il avait de ce rôle sont supprimées immédiatement.

Statut Inné
Le Statut Inné est similaire au Statut Durable, mais plutôt que d’être lié à un poste, c’est
généralement lié à l’âge du vampire et donc tant que votre personnage conserve cette qualité, ce
statut est renouvelé au début de chaque session de jeu s’il est utilisé pour reconnaître ou tancer un
autre personnage. Généralement, c’est une catégorie de Statut qui ne bouge pas au cours de
l’existence d’un Vampire.

Statut Temporaire
Le Statut Temporaire reflètent les faits d’armes notables, les réussites d’un personnage, et / ou ses
importants mécènes : ce qui est loué par votre secte ou faction. Un personnage est reconnu par le
patronage d’un autre vampire, donné lorsque ce mécène use (et donc “dépense”) de son propre
Statut pour augmenter ou diminuer sa Réputation.

De manière passive, les reconnaissances permettent aux Vampires n’ayant pas de postes de malgré
tout imposer une certaine forme d’autorité sur ceux n’ayant aucune ou moins de Reconnaissances
que lui. Il ne peut toutefois pas être utilisé pour tancer ou reconnaître un autre personnage.

Le reconnu perd son trait de Statut si son mécène meurt, ou si ce dernier perd la position qui lui a
permis d’offrir ce patronage.

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Statut Négatif
Les tances représentent les taches sur la Réputation d’un personnage, comme un rappel évident de
sa défaveur. Ce désaveu social est toujours bien connu des autres Vampires de la secte du
personnage. Un personnage avec des tances ne doit pas cacher sa Réputation souillée.
Un personnage peut donner à un autre une tance s’il dispose d’un poste ou si son âge le permet (voir
plus bas). Les tances ne peuvent être refusées mais peuvent être contestées. Chaque tance place une
restriction sur le personnage qui la possède. Les personnages qui seraient pris à briser cette
restriction par un officier de la secte, doivent payer une faveur à ce dernier, indiquer ne pas
comprendre (et dépenser une éventuelle reconnaissance liée, voir plus bas) ou souffrir de la punition
liée à cette restriction brisée.

A moins d’être enlevée, une tance est valable pour une durée de temps précise. Le personnage à
l’origine de ce désaveu peut l’enlever gratuitement avant la fin du délai ; d’autres personnages, selon
leurs prérogatives, peuvent également enlever une tance.

Il n’est pas possible d’être Tancé par plusieurs personnes pour une seule et même faute commise.
Par contre, si la faute est commise plusieurs fois, plusieurs Tances peuvent sanctionner l’individu.

Juridiction
A moins qu’il n’en soit spécifié autrement, tous les usages du Statut doivent cibler des individus qui
ont été sous la juridiction de l’individu qui utilise ledit Statut durant les 30 derniers jours. La
juridiction d’un Prince, un Duc ou un Baron est son territoire physique, ou domaine. Un ancien
Toréador qui organise un Salon peut considérer que le Salon est sa juridiction.

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Rangs et Statuts dans la
Camarilla
Les individus progressent au sein des rangs de la Camarilla, selon leurs mécènes, leurs mérites et leur
capacité à maintenir le statu quo.

Rang social
Au sein de la Camarilla, la valeur personnelle d'un individu est d'abord déterminée par sa génération
et sa longévité, au sein de la Secte, et en tant que Vampire. Les Anciens ont créé, défendus, et
perpétués un système qui les favorise ; et qui avantage plus les Ancillæ que les Nouveaux-Nés.

L'inégalité entre ses rangs sociaux crée une grande disparité au sein des Semblables de la Tour
d'Ivoire, et a été une cause régulière de friction entre Semblables pendant les siècles.
Il est de plus en plus courant que les jeunes étreints récemment rejoignent les Anarchs plutôt que de
rester au sein de la Camarilla. A leurs risques et périls.

Ancien de la Camarilla
Il est murmuré que le vrai pouvoir, au sein de la Camarilla, est dans les mains des anciens. Ce rang
n'est pas un poste formel mais un rang social donné à ceux qui sont suffisamment rusés et puissants
pour marcher dans les allées du pouvoir et de la politique en tant qu’aînés. De nombreux anciens
pensent en privé qu'une autorité centrale forte au sein de la Camarilla n'est pas nécessaire, et
qu'imposer plus de règles à autant d'anciens et puissants Semblables serait un désastre. Ils ne sont
pas plus heureux d'observer ce que qu'ils estiment être des prises de pouvoir éhontées de la part de
Justicar avares et égocentriques.

Ces vieux Semblables avancent subtilement leurs complots secrets, comme autant d'escarmouches
ininterrompues au sein du Jyhad. Les Anciens obtiennent leurs grands pouvoirs de la peur et de
l’oppression qu'ils font régner sur les plus jeunes pour que ces derniers les servent, car la plupart
d'entre eux se souviennent avec amertume des nuits sanglantes de la Révolte Anarch.

Les Nouveaux-Nés, évidemment, s'irritent d'un tel traitement, et finissent jaloux des rôles et
pouvoirs des Anciens. Le poids écrasant du prestige de ces derniers crée un plafond de verre qui
pousse nombre de jeunes à tenter leur chance au sein du Mouvement Anarch.

Un Ancien est un membre “dévoué” de la secte, à qui on fait confiance pour connaître et faire
respecter les lois de la secte. Il a nécessairement plus de crédibilité et de respect que tous les
vampires plus jeunes, ou pas encore testés. Globalement, la parole d’un Ancien fait presque office de
loi, il peut s’adresser à n’importe quel Semblable sans introduction formelle, et il lui est tout à fait
normal d’ordonner aux possessions vampiriques, les leurs comme celles des Ancillae et Nouveaux-
Nés, et de s’en faire obéir ou de les détruire sans représailles le cas échéant. Un Ancien est puissant,
influent, est respecté (ou craint).

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Tout Ancien doit être appelé Messire, ou Dame si c’est une Ancienne. Sans ça, c’est un manque de
respect avéré.

Insulter un Ancien ouvertement, voire le menacer, c’est s’exposer à être tancé au mieux par
n’importe quelle Harpie, voire par l’Ancien lui-même au pire. Généralement, seuls les autres Anciens
et l’autorité locale (Prince, Duc, Sénéchal) peuvent se permettre ce comportement. Avec les
responsabilités que cela implique. Même s’ils sont puissants, les Anciens savent reconnaître les
Ancillae qui les servent bien, et les Nouveaux-Nés prometteurs. Il n’est pas rare qu’un Ancien
reconnaisse un Nouveau-Né pour une courte période afin de lui montrer qu’il a toute son attention.

De la même façon, il est très compliqué d’accuser ouvertement un Ancien de mentir. Sa parole peut
faire la pluie et le beau temps. Seuls des Anciens, ou l’autorité locale pourrait se permettre ce genre
de fantaisies, et encore, avec de quoi étayer leurs propos.
Les plus jeunes d’entre les Camaristes ne sont pas obligés de croire un Ancien sur parole,
uniquement de le suivre.

Pour être accepté comme Ancien de la Camarilla, un vampire doit avoir une génération Puissante
(qu'il soit Prétendant, Ancien ou Vénérable) et doit avoir été actif pendant au moins 300 ans.

Ancilla de la Camarilla
Le plus grand groupe de vampire au sein la Camarilla est celui des Ancillæ. Saviez-vous qu’en latin,
Ancilla signifie Serviteur ? C’est lorsqu’on arrive enfin au rang d’Ancilla qu’on sert enfin
véritablement les besoins des Anciens et que l’on arrête d’être considéré comme de la chair à canon
(au mieux). Être Ancilla est lié à l’âge d’un vampire, mais également et surtout à ses soutiens
politiques, c’est à dire à quel point il a su se rendre utile plus jeune pour ne pas mourir en ayant
contrarié le mauvais Ancien.

Les Ancillae sont également dévoués à la Camarilla. Ils savent nécessairement plus de choses que les
Nouveaux-Nés, et sont écoutés. Ils font souvent l’interface entre les Anciens, dont les modes de
pensées “archaïques” sont par trop éloignés de ceux des jeunes étreints actuellement, et les
Nouveaux-Nés, qui peuvent ne pas comprendre les décisions de leurs Aînés. Être Ancilla s’apparente
parfois à être un professeur, ou un manager, qui doit gérer une classe d’éléments plus ou moins
perturbateurs, avides de montrer leurs prédispositions et ne reculant devant quasiment rien pour
s’étriper les uns les autres, sous couvert de grandes cérémonies mondaines et de discussions
artistiques. Bien que moins respectés que les Anciens, il est dû aux Ancillae de la secte plus de
respect qu’à n’importe quel Nouveau-Né. D’ailleurs, un Ancilla d’aujourd’hui est peut-être l’Ancien
de demain, qui vous aidera à progresser dans la Société. C’est une bonne idée de se placer sous leur
protection, voire de les tenir au moyens des Faveurs.
Comme un Ancien, un Ancilla peut s’adresser à n’importe quel Semblable sans introduction formelle,
et il lui est tout à fait normal d’ordonner aux possessions vampiriques, les leurs comme celles des
Ancillae de moindre importance et des Nouveaux-Nés, et de s’en faire obéir ou de les détruire sans
représailles le cas échéant. Un Ancilla, sans être puissant, reste influent et respecté (ou craint aussi).

Bien que les Nouveaux-Nés ne se risquent pas à menacer ou insulter ouvertement un Ancilla, certains
n’hésitent pas à les contredire publiquement, sans que cela n’attire obligatoirement les foudres
d’une Harpie. Toutefois, un Ancien aimant la hiérarchie ou l’Ancilla un peu trop susceptible aura tôt
fait de mettre eu pas, de gré ou de force, un Nouveau-Né lui faisant cet affront.

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Un Ancilla doit forcément être appelé Monsieur (ou Madame) suivi de son prénom et nom si on ne
veut pas commettre d’impair. Il n’est pas rare qu’un Ancilla marque ses Nouveaux-Nés préférés
(comprendre, les plus manipulables ou serviables, ou ceux à qui il doit des dettes) d’une
Reconnaissance.

Pour être considéré un Ancilla de la Camarilla, le vampire doit souvent être de 10eme génération et
avoir été actif pendant les 100 dernières années.

Certains très vieux (ou très méritant) Ancilla n’ayant pas réussi à atteindre le rang d’Ancien se font
appeler Prétendant. Sans être aussi puissant que les Anciens, ils sont assez proches d’eux et
disposent globalement des mêmes droits. L’utilisation du Monsieur/Madame est permise, bien que
les plus flatteurs les appelleront Messire / Dame. Attention toutefois que les vrais Anciens n’en
prennent pas ombrage.

Nouveau-né de la Camarilla
Les plus jeunes et les plus récents vampires de la Camarilla sont les Nouveaux-Nés. Ce sont des
vampires acceptés au sein de la Secte récemment, qui peuvent peu ou prou découvrir l’ensemble de
la Société. Certains Clans se montrent plus durs que d’autres dans leur éducation, mais tous savent
que le moindre faux-pas en public peut être mortel. Aussi, il n’est pas rare de les voir se rassembler
en coteries pour avoir un peu plus de poids et l’écoute de leurs Aînés.

Peu importe la Réputation d’un Nouveau-Né, celle-ci sera globalement toujours moindre que
n’importe quel Ancilla ou Ancien du coin. Si un Nouveau-Né a un poste, c’est probablement qu’il est
manipulé par plus vieux que lui, ou qu’aucun aîné n’est présent pour l’instant afin d’accomplir cette
tâche.

La disparition d’un Nouveau-Né est dramatique. Officiellement, une enquête peut être menée pour
savoir la raison de la disparition, car il n’est pas normal que la Famille perde l’un de ses membres.
Officieusement, les Aînés disposent simplement de moins de boucliers à placer entre eux et les
ennemis qu’ils peuvent avoir accumulés au cours de leurs longues années d’existence d’amitié,
d’illusion et de trahison.

Ne pas appeler un Nouveau-Né Monsieur ou Mademoiselle n’est pas une faute protocolaire.
Toutefois, il est de bon ton d’arriver à distinguer oralement les Nouveaux-Nés reconnus et en poste
de ceux ne représentant rien de mieux que des Semblables parmi les autres.

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Les différentes positions au
sein de la Camarilla
Il existe des postes différents que peut officiellement occuper un semblable au sein de la Camarilla.
Les responsabilités et les pouvoirs qu’ils offrent ne sont utilisables que sur le domaine où le poste est
tenu, en revanche la Réputation associée au poste est valable sur tout le domaine du Justicar (le
maître des harpies d’Orléans qui se déplace dans une autre cité ne pourra utiliser aucun pouvoir
offert par sa fonction mais conservera le statut lié au poste).

Certains Ducs aiment à créer des postes spécifiques sur leur cité. La création de tels postes est
tolérée par la Camarilla.

Toutefois, le statut octroyé par ces positions spécifiques ne peut dépasser le crédit que l’on apporte
à n’importe quel Officier (Gardien, Prévôt…) et n’est valable que sur le Domaine où cette fonction a
été créée. En dehors, le vampire ne pourra en aucun cas se prévaloir du statut apporté, car elle ne
vaudra rien et risque même de froisser la susceptibilité des Harpies.

Les membres du Cercle Intérieur


Mis à part des rumeurs qui circulent sur un cercle influent de vampires qui contrôleraient la
Camarilla, peu d’informations filtrent à ce sujet. Encore moins sur leurs identités. Existent-ils
vraiment ?

Sans le Mystère Camarilla, peu d’informations vous sont parvenues.

Le Justicar
Les Traditions sont à la base de toute autorité au sein de la Camarilla. Les Ducs ont le droit d'imposer
les Traditions localement, mais il est de l'autorité des Justicars de réviser et interpréter les Traditions
à une échelle globale par l’intermédiaire d’Édits.

Ces Édits marquent généralement un changement important au sein de la politique de la Camarilla.


Par exemple, l'Édit de Succession a déterminé une nouvelle conception de ce que signifie tenir la
Praxis sur un domaine, et réaffirme la volonté de la Camarilla d'inclure indépendants et Anarchs sous
son égide. Un édit est toujours étudié et approuvé par au moins trois Justicar.

Sans le Mystère Camarilla, il n’est pas anormal de considérer que les Justicars, au nombre de 7 (un
par Clan), sont les dirigeants de la Secte. Leur parole fait réellement office de loi, tant ils peuvent
créer des édits pouvant modifier profondément le fonctionnement de la Secte. Vous pouvez
supposer qu’un Justicar est tellement puissant qu’il peut déposer un Prince ou un Duc de tous ses
titres en claquant des doigts, ou lancer une Chasse au Sang à travers un pays complet.

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Bien que vous n’ayez pas eu plus d’informations que cela, votre Sire vous a probablement dit que les
Justicars se partagent des juridictions tellement grandes (des continents entiers, parfois) que chaque
pays sous leur juridiction dispose d’Archontes pour les suppléer.

Les Archontes
Les Archontes sont les agents habilités d'un Justicar. Ils servent d'yeux et d'oreilles pour la Camarilla,
représentant la première ligne de la Justice. Lorsqu’un Archonte se déplace, c’est qu’il a entendu
parler de rumeurs plus que troublantes, et vient découvrir les potentiels problèmes avant qu'il y ait
une crise.

Si un Archonte trouve seulement un problème mineur, il donne à l’autorité locale, ou à son prévôt,
un conseil sur comment gérer la situation, et lui indique qu'il serait bon qu'il soit résolu à son retour.
S'il trouve un problème sérieux, il le prend en charge personnellement. Bien que les archontes
puissent utiliser des goules ou de plus jeunes vampires pour gérer les tâches abrutissantes, la plupart
des Archontes s'attendent à être autonome, ne contactant leur supérieur qu'une fois leurs enquêtes
terminées, ou pour présenter des rapports de situation si la situation est extrêmement grave.

Un Archonte est exempté de poursuites pour violation des Cinquième et Sixième Traditions quand il
est au service de son Justicar : il est attendu d'un Archonte qu'il ignore la Tradition du Domaine, si
cela devait mettre en danger la réussite de sa tâche.
S'il devait rencontrer la cause du problème, un Archonte est autorisé à tuer en toute impunité, au
nom du Justicar qu'il sert.

Les Archontes ne sont pas immunisés aux usages de l'étiquette, ou à la colère des Harpies. Si un
Archonte fait un faux pas social ou politique, il sera puni, comme tout officier. Il n’est pas rare que les
Archontes soient secondés par des Légats de Justice, nommés pour parcourir le pays sous la
protection d’un Archonte, et lui faire des rapports s’ils observent des éléments étranges.

Généralement un Ancien, il doit être appelé “Votre Excellence” plutôt que Messire.

Légat de la Justice
Les Légats de Justice sont désignés par un Archonte et sont sous ses ordres. Ils sont présélectionnés
puis renvoyé auprès de leurs Ducs, de leurs Clan si le cas est nécessaire, ou bien détruit.

Ceux-ci sont nommés ensuite par un Édit du Justicar, ils sont chargés de transmettre les
communications de la Justice, et sont ses yeux et ses oreilles et devront référer par rapport mensuel
auprès de leur Archonte de tout acte délictuel et ainsi de suite. Ils sont porteurs du sceau de Justice
apposé sur un médaillon en or et ne peuvent en conséquence être jugés que par la Haute Justice,
échappant ainsi à celle du Prince et des Ducs.

Nul ne saurait ignorer un édit du Justicar sans en craindre les conséquences et le marteau vertueux
de la Justice.

Il convient de les appeler Monsieur ou Madame le Légat ou bien "Adeptus" suivi du nom du Légat.

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L'autorité d'un Légat inclus :
 Protéger et réparer la Mascarade (bien que ce point soit compliqué, et généralement suivi de
destructions). Cela inclut la possibilité de porter des armes dans n’importe quel
rassemblement, y compris ceux où le fait d’amener une arme est interdit (Notez que les
autorités mortelles et les individus qui ne sont pas de votre secte ne sont pas soumis à de
tels accords).
 Se préparer aux crises militaires et y mener des stratégies données par ordre de son
Archonte.
 Combattre le Sabbat et les autres ennemis de la secte. Pour cela, il peut réquisitionner
quasiment tous les Semblables pour la nuit afin de l’assister dans cette tâche.
 Faire respecter les Lois de la très Sainte Justice et du Domaine.
 S’il estime qu’un Semblable ne respecte pas la Camarilla, les Lois du Domaine ou les
Traditions, qu’il n’aide pas à la lutte contre les ennemis de la secte, il peut tancer d’Averti le
malfrat, ou au contraire reconnaître un individu s’étant particulièrement illustré dans l’un de
ces domaines.

Le Roi de France (ou Reine / Prince)


Le titre de Roi de France remonte à Alixandre et à l’époque de la Grande Cour, au Moyen-Âge, mais
ce dernier se faisait appeler seulement Prince. Il est validé par le Justicar et aucun titre n’est
supérieur au titre de Roi de France hormis bien évidemment la Haute Justice en la personne du
Justicar et de ses Archontes. Il peut y avoir un Roi ou une Reine ou encore un Couple Royal.

Le pouvoir sur les Semblables de son Domaine (généralement un pays) est sans limite.

Serviteur de la Camarilla, le Roi doit imposer à ses sujets l’application et la sauvegarde des Traditions,
et peut utiliser la quasi-totalité des moyens qui lui semblent pertinents pour cela. Le Roi de France a
la possibilité de lever l’Ost afin de préserver l’intégrité du territoire qu’il gère et lutter contre les
ennemis de la Camarilla.

L'autorité d'un Roi / Reine / Prince de France va de l’interprétation et l’application les Traditions au
sein du domaine jusqu’aux Chasses au Sang à travers tout son Domaine. Il peut très largement lever
ou appliquer des Limitations de Statut, lever des Tances, reconnaître un Semblable, chasser
n’importe quel Semblable sur son Domaine, le Rejeter ou au contraire le réintégrer.

Actuellement, le Roi de France n’est plus, c’est désormais un Prince qui tient le Domaine de Francie.
Le Prince de France est un très vieux Toréador, du nom de François Villon. Il réside à Paris mais ne
fréquente qu’une Cour d’Anciens. Le reste est jugé trop peu intéressant pour mériter de marcher sur
les mêmes espaces que lui en Sa Présence.

Le Prince de France se fait appeler “Son Altesse Sérénissime”

Le Régent de France
Le Régent de France est le bras droit du Roi de France. Il dispose des mêmes pouvoirs qu’un Sénéchal
mais sur le Domaine de France et peut donc prendre des décisions au nom du Roi de France s’il est
absent.

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Les Conseillers du Prince de France
Le Roi de France peut s’entourer d’une cour de Primogènes, appelés alors Conseillers. À l’heure
actuelle, ces Primogènes, vieux parmi les vieux vampires résident en France représentent chacun leur
Clan auprès de François Villon.

Le Prince / Duc
Le Prince est le vampire qui réclame le droit de régner sur un Domaine lorsqu’il y a un Roi de France.
François Villon étant le seul Prince de France possible, les régnants autoproclamés sont désormais
connus comme des Ducs.

Un Semblable devient Prince/Duc en proclamant la Praxis et s'il y arrive, il a la liberté de faire comme
il l'entend au sein de son Domaine - du moins en théorie. Dans les nuits modernes, le titre de
Prince/Duc est synonyme de Camarilla, mais ce titre remonte aux structures féodales de l'Âge des
Ténèbres et utilisé encore par des vampires bien antérieurs à la Camarilla.

Le titre de Prince/Duc s'applique aux régnants quels que soient leurs origines ; bien que le titre ai des
origines patriciennes, l'utilisation moderne du titre tient plus de Machiavel que de la royauté. Un
Prince/Duc a pour rôle de maintenir la paix et peut créer des lois locales. Il doit aussi faire tout ce qui
est nécessaire pour maintenir la ville en ordre et la protéger des incursions.

Un Prince/Duc a beaucoup de casquettes, incluant diplomate, commandant en chef, créateur de loi,


mécène des arts et juge. Alors que son autorité vient des Traditions, son succès en tant que
Prince/Duc doit plus à sa capacité à gérer un Domaine rempli de prédateurs nocturnes surnaturels,
par un usage compétent d'influence, de persuasion, de charisme personnel et une volonté brute.
Certains sont en effet des tyrans despotiques, mais bien peu peuvent maintenir leur praxis
longtemps sans un peu de talent pour l'administration.

Historiquement, ce poste était réclamé par le plus fort vampire de la région, régnant comme il
l'entendait. Petit à petit, après la Convention de Thorns la Camarilla a redéfini la perception moderne
du Prince/Duc, incluant la présence d'un conseil consultatif de Primogènes. Puis, certains privilèges
et responsabilités sont devenues liés au poste, que ça soit par le souhait du régnant, ou la demande
des sujets.

La position a fini par atteindre sa forme connue durant la Renaissance. La véritable capacité et les
pouvoirs d'un Prince/Duc varient d'un domaine à l'autre.
Un Prince/Duc puissant peut choisir de gérer chaque parcelle de la ville personnellement, alors qu'un
Prince/Duc moins capable peut être la figure de proue d'un Primogènat influent.

La Camarilla n'a pas de politique établie en matière de succession et reconnaît habituellement le plus
puissant vampire qui veut réclamer le titre comme Prince/Duc.
Le règne d'un Prince est absolu, jusqu'à l'instant où il perd le pouvoir, remplacé par autre via une
manœuvre politique ou un coup d'état sanglant.

Si un Prince/Duc se montre incapable de maintenir la sécurité de la cité contre les incursions


extérieures, il peut être forcé d'abdiquer.

Si le Prince/Duc trouve la mort Finale ou est limogé de son poste sans qu'un successeur clair soit

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établi, le poste revient en général à son Sénéchal. Plus d'un Prince/Duc maladroit a trouvé une Mort
Finale "accidentelle" ouvrant la voie à un Sénéchal ambitieux. L'autorité d'un Prince/Duc est
globalement la même que celle du Roi de France, mais à l’échelle du Domaine qu’il est attribué.

Les différents Officiers nommés par un Prince ou Duc n’ont généralement pas besoin d’être
introduits auprès du Prince/Duc pour lui adresser la parole. Exception faite bien sûr si il en décide
autrement.

Alors qu’un Prince (aussi bien masculin que féminin) se fait appeler “Votre Altesse” pour marquer
l’importance du titre, un Duc peut se faire appeler Messire sans que cela ne soit un bris quelconque.
A moins qu’il ne décide lui-même de sa particule.

Le Sénéchal / Comte
Il est celui qui gouverne le Domaine ou une partie du Domaine en cas d’absence du Prince/Duc. Il
dispose des mêmes prérogatives que le Prince/Duc (sauf si il en décide autrement), toutefois il doit
rendre compte à ce dernier et ne prend ses fonctions qu’en cas d’absence du Prince/Duc.

On l’appelle souvent Comte lorsqu’il s’est vu confié la gestion d’une cité ou d’un vaste Domaine. Il
n’est pas rare, surtout depuis l’arrivée de François Villon au pouvoir, qu’un même Duché soit doté de
plusieurs Comtes qui se partagent la gestion, comme bon leur semble tant que le Duc ne s’y rend
pas, de la zone qui leur a été confiée.

L'autorité d'un Sénéchal / Comte inclus :


 Préserver et appliquer les Traditions de la Camarilla sur la zone qu’il administre
 Faire respecter l'autorité et les lois, par les moyens qu’il jugera utiles. Cela inclus donc
pardonner ou punir physiquement certains Semblables si cela s’avère nécessaire.
 Parler et agir au nom du Prince/Duc lorsque ce dernier n'est pas là lors d'une soirée, ou
absent du Domaine
 Avoir l'oreille du Prince/Duc : le Prince/Duc ne peut pas refuser d'entendre une requête de
son Sénéchal/Comte (qu’il accepte ou nom la requête est une autre histoire, mais il ne peut
refuser l'opportunité de lui parler)

Il arrive souvent, si le Sénéchal/Comte est un Ancilla, que cela crée des tensions avec un Ancien
venant s’installer et acceptant difficilement qu’un plus jeune soit en mesure de lui donner des
directives, protégé par son rôle. Un Sénéchal/Comte intelligent et désireux de continuer à vivre
n’affrontera jamais directement un Ancien, qui sait ce qu’il pourrait lui faire en représailles ?

Le Seigneur
Le Seigneur est un vampire qui dispose, sur le Domaine d’un Prince, d’un Duc, ou d’un Comte, d’un
territoire de chasse. Il est libre d’y autoriser ou interdire le droit de se nourrir à qui bon lui semble
mais n’a aucune autorité pour y interdire la circulation.

Il est seul et unique responsable de la zone et du bétail qui s’y trouve, ainsi que de la Mascarade,
mais ne dispose d’aucune Tradition (sauf contre-indication claire de l’autorité compétente).

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Seuls le Prince ou Duc et son Sénéchal peuvent se nourrir sur un tel territoire de chasse sans en
référer au Seigneur. Les autres peuvent s’y nourrir qu’à la condition d’avoir l’autorisation expresse.

Le Primogène
Une zone a besoin d'avoir au moins quatre Primogènes pour être considérée comme un Domaine de
la Camarilla en bonne et due forme. Sinon, le Domaine est considéré Insignifiant et cette ville ne peut
s'offrir de Harpie digne de ce nom ni même être exemptée de certaines immunités aux Chasses au
Sang.

Un Duc qui a manifestement mis trop de Semblable au Primogénat découvrira vite qu'il est plus facile
pour ses ennemis de le chasser dans un coup d'Etat de salon. Si un Prince devait accepter d'avoir plus
de huit Primogènes à son conseil, son standing est réduit à celui d'un dirigeant insignifiant, indiquant
qu'il ne peut régner sans un nombre excessif de conseillers.

Des Ducs, voulant le soutien des anciens locaux, ont partagé leur pouvoir avec de tels Conseils. Après
la Convention de Thorns il est devenu courant pour des Domaines d'avoir un Conseil des Primogènes
pour en assurer la stabilité. De fait, c'est devenu une question de prestige pour un Prince d'avoir des
Anciens importants à son Conseil.

L'autorité principale des Primogènes est de surveiller socialement, récompenser ou punir leurs frères
de clan au sein du Domaine. Les Primogènes surveillent leurs pairs pour leur éviter d'éventuels abus
de pouvoir. Les Primogènes qui en profitent pour accroître artificiellement le prestige de leur Clan et
se font prendre subiront certainement une réaction sèche d’une Harpie.

Les Primogènes parlent pour leur Clan durant les réunions du Primogénat et dans les réunions
formelles de la Cour. Dans les nuits modernes, le Primogénat est un conseil consultatif.

Usuellement, le Primogène est le membre le plus influent de chacun des clans piliers de la Camarilla.

Il arrive qu'un Duc souhaite offrir une place à un membre ne faisant pas partie des clans piliers mais
influent. C'est inhabituel mais pas considéré scandaleux, si ce Primogène est puissant et vu comme
un bénéfice pour la Tour d'Ivoire. Cependant, si ce Primogène inhabituel échoue, le Duc paiera le prix
politique du scandale causé par les Harpies. Il n’y a pas de règle précise quant au choix des
Primogènes. Certains Domaines imposent à leurs clans de voter pour élire leur Primogène à travers
un vote démocratique, alors que d'autres se basent sur un consensus entre anciens du Clan.

Le Duc a le droit de refuser un siège au Primogénat s'il estime qu'ils ne sont pas assez nombreux au
sein du Domaine, ou pour punir un comportement mécréant. C'est une manoeuvre politique
dangereuse, qui peut mener à des rancoeurs durables entre le Primogène incriminé et le Duc.

Les Semblables sages qui visitent une nouvelle ville iront d'abord trouver le Primogène (ou une
Harpie si elle est du Clan), avant de chercher à être Accepté par le Prince, pour s'éviter des gaffes
sociales.

Usuellement, un Primogène conseille et informe le Duc des événements récents. Il représente


également auprès du Duc son Clan, et parle au nom de son Clan lors des réunions.

Il est coutume, si un Clan obtient un territoire de Chasse, que le Seigneur en soit le Primogène du
Clan.

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Le pouvoir du Prince/Duc sur son Domaine est absolu, tant qu'il tient le Domaine. Si le Primogénat
demeure uni contre son Prince/Duc, ils ont la capacité de chasser le Prince/Duc sans effusion de
sang. Le Conseil des Primogènes, en tant que groupe, doit à la majorité déclarer lui retirer son
Domaine. Si le Primogénat réussit dans son entreprise, l'ancien Prince/Duc perd son Domaine, son
Titre et les droits liés au Titre.

Le Domaine n'est plus réclamé et vacant, jusqu'à ce qu'un autre le prenne, ou que l'ancien
Prince/Duc force le Primogénat à se soumettre à sa volonté par la coercition ou la violence.
Cependant, cette tactique ne vient pas sans conséquence : les Primogènes qui usent de leurs
prérogatives de la sorte doivent ensuite réaffirmer leur rôle de Primogène auprès de leur Clan, avant
de pouvoir regagner ce titre. Si le Clan ne les soutient pas, alors le Primogène risque de changer, et
les têtes de tomber.

Le Fouet
Le Primogénat est souvent limité au plus vieux ou plus influent membre de chaque Clan pilier, ce qui
limite le conseil à six ou sept semblables dans la plupart des cas. Néanmoins, la majorité des
Primogènes apprécient d'avoir un lieutenant ou une sorte d’assistant exécutif pour montrer une
image d'unité de Clan et pour les aider à gérer la population nombreuse du Clan.

Cet assistant est souvent assigné aux détails ennuyeux qui ne demandent pas l'attention complète du
Primogène.

Le jeu de chaise musicale et d'intrigue autour de ce poste peut être plutôt intense, car nombre de
Primogènes présentent le poste comme une voie vers le prestige et le pouvoir. D'autres rétorquent
sur le fait qu'il ne peut y avoir qu'un Primogène par Clan et que le seul moyen pour ces vampires
d'obtenir un tel poste est d'aller sur un autre Domaine, ou de le prendre sur les cendres de l'actuel.

La Harpie
La violence à visage découvert est détestée. Il est attendu des Semblables qu'ils contrôlent leur Bête
et ne fracassent pas une personne qui les insulte. Les mécréants sociaux qui agissent selon ce
comportement brutal se retrouvent très vite à encourir la colère des Harpies et de tous ceux du
Domaine qui s'impliquent dans l'ordre social de la Tour d'Ivoire.

Ignorer les protocoles acceptés de la Société est un affront direct à l'intégralité de la Camarilla et ne
peut être toléré et on ne peut laisser se répandre l'idée qu'un tel comportement est viable. Bien sûr,
ce qui arrive loin des yeux de la Cour est un tout autre sujet.

Un Nouveau-Né étreint au sein de la secte pourrait avoir du mal à imaginer le contexte historique
d'avant la Camarilla. La fondation de la Camarilla a causé la codification de nombre de coutumes
vampiriques au sein d'un système mondial, qui place une bonne part de pouvoir entre les mains d'un
titre connu sous le nom de Harpie.

Dans le monde de la Camarilla, où les allées du pouvoir ressemblent à un club de vieux gentlemans,
la Harpie est le titre le plus proche de l'idée d'égalité des chances que l'on puisse trouver. Une Harpie
capable est un arbitre des convenances sociales, un propagandiste pour le dogme de la Camarilla et

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un courtier négociant les Dettes pour les puissances et qui s'assure que l’économie locale des Dettes
est saine.

Dettes et scandales sont depuis longtemps une part de la société des Semblables et depuis les temps
anciens, les Harpies s'assurent que les us sociaux soient respectés et les Dettes enregistrées. Une
Harpie habile peut murmurer un mot dans la bonne oreille (notamment celle du Prince/Duc) et
causer un dommage irréparable à la réputation d'un Semblable ; ne serait-ce que pour cette raison,
les Harpies sont respectées.

Ce respect donne aux Harpies une certaine protection contre la vengeance violente. Honte au
mécréant de base qui tue une Harpie qui fait son devoir. Toutes les Harpies du monde iront s'unir
pour exterminer une telle menace.

Cependant, ceux qui vivent par l'épée sociale peuvent mourir à cause d'elle. Une Harpie déshonorée
est punie deux fois plus durement par ses pairs, parce qu'elle est sensée d'autant plus savoir éviter
les faux pas.

N'importe quel Semblable avec la bonne dose d'astuce, de malice et de savoir-faire peut se retrouver
à ce poste. Bien sûr, un prétendant qui essaye, mais n'est pas à la hauteur de la tâche, verra la
nouvelle de sa faute de goût particulière atteindre les oreilles de tous les domaines, sauf peut-être
les plus bucoliques.

Beaucoup de Nouveaux-Nés remettent en cause à un moment le pouvoir des Harpies, affirmant


qu'un Semblable qui peut ignorer les aboiements d'une Harpie peut simplement faire prévaloir son
point de vue par la force. Une telle naïveté ne dure pas très longtemps : tous les Anciens ont un
intérêt à maintenir leur ascendant social. Le travail des Harpies confine les conflits à l'arène sociale,
ce qui préserve les plus vieux vampires. Ces jeunes vampires finissent par apprendre qu'ils se
fourvoient.

Une Harpie est au sommet de la chaîne alimentaire sociale du Domaine. Si une Harpie est
particulièrement vicieuse elle peut encourager la Cour à snober un exclus, punir quiconque est
sympathique en public avec sa cible. Elle le fait en déclarant qu'il est scandaleux de ne serait-ce que
parler avec ce vampire en public. Un vampire ostracisé de cette façon est dans une situation
inextricable. Il ne peut partir sans être encore plus tourné en ridicule et ne rien dire ne lui cause
généralement que plus de frustration, alors qu'il supporte déjà les gloussements difficilement
audibles de ceux qui le méprisent.

De plus, la Frénésie causée par de telles provocations mène à des punitions sévères : les Semblables
sont censés être capable de contrôler leur Bête et les faibles devraient rester chez eux. Des insultes
mordantes peuvent faire plus de mal aux Anciens qu'une lame ou une balle, surtout dans une arène
où l'astuce est le seul moyen d'attaquer dans un lieu comme un Elyséum ou la Cour du Prince.

Un vampire qui se repose uniquement sur la force brute est démuni face aux assauts d'une Harpie.
Une pique particulièrement vicieuse sera choisie et répétée par des dizaines d'autres Semblables,
humiliant la cible où qu'elle aille.

Il n’est pas rare qu’une Harpie, estimant (toujours de manière subjective) qu’un Semblable doive être
puni, mais ne souhaitant pas lui infliger de tance, force un Semblable à vider les lieux pour une
dizaine de minutes, afin de lui faire manquer certaines informations cruciales pour une mission.
Charge à l’individu de se mettre à jour sur la suite des événements, quitte à payer en faveurs les
informations récoltées.

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Le pire blâme que puisse infliger socialement une Harpie est de qualifier un individu de parjure s’il
décide de ne pas payer ses dettes. En cas de refus d’obtempérer, l’individu devient déshonoré, avec
tout ce que cela implique.

Ces techniques peuvent sembler douces, comparées au fait d'arracher la gorge de quelqu'un avec
une force et une vitesse surnaturelle. Mais souvenez-vous que la Camarilla est une société où la
violence contre les personnes Reconnues est interdite, sauf en des circonstances exceptionnelles.

Les Harpies peuvent s’entourer d'autres vampires et en faire leurs assistants en tant que Harpies
mineures, pour apporter les nouvelles, les rumeurs et les informations à leur façon. Une Harpie avec
deux, ou plus, assistants est désignée comme Maître(sse) des Harpies.

Ces Harpies Mineures ne peuvent pas tancer ou reconnaître, mais rien ne les empêche de sortir un
individu troublant la quiétude des lieux pour une dizaine de minutes. Toutefois attention à ne pas
trop en avoir pour ne pas être considéré comme trop faible par les autres Semblables.

Pendant que les règles sociales complexes du Statut se sont développées au sein de la Camarilla, les
Harpies ont affirmé leur autorité sur les réputations. Dans les premières nuits, cette autorité a causé
nombre de problèmes : et si plusieurs harpies étaient en désaccord ? Comment déterminer si une
Harpie est suffisamment importante pour avoir le droit d'enlever du standing à d'autres ?

Ironiquement le monde mortel a eu un problème similaire avec la croissance du monde bancaire et


les solutions se font écho. Les Harpies ont demandé le soutien des Primogènes de leur domaine, tout
aussi bien que les banques ont demandé le soutien des gouvernements, pour affirmer leur légitimité.

De nos jours, l'alliance entre les postes de Primogène et les Harpies sert de contrepoids au pouvoir
du Prince/Duc. Une Harpie doit avoir le soutien du Primogénat pour garder son poste. Les
Primogènes ont besoin d'une Harpie forte pour consolider leur pouvoir. Usuellement le Conseil des
Primogènes nomme la Harpie par un vote à la majorité. Tant que la Harpie conserve le soutien du
Conseil des Primogènes, elle peut continuer son travail. Toutefois, n’importe quel Semblable peut
défier une Harpie dans une Joute, afin de prouver qu’il est plus digne que l’actuel tenant du titre
d’occuper la place. A l’issu d’un échange des plus mouvementés (certains Princes/Ducs retors aiment
que la Joute se passe en Atrium pour voir les éventuels usages de Disciplines), le Primogénat refait un
vote et départage suite la prestation pour savoir qui de la Harpie ou du challenger remporte
finalement le poste.

Le Prévôt
La mission d'un Prévôt est d'être le principal homme de main du Prince, disciplinant la communauté
des Semblables lorsqu'elle viole les Traditions. Bien que les Princes/Ducs emploient de plus en plus
d'enquêteurs et d'agents précautionneux et ayant de la jugeote et du tact, l'usage populaire continue
de présenter le Prévôt comme la plus grosse brute au service du Prince.

En plus de réparer les bris de Mascarade - une tâche de plus en plus vitale avec la croissance des
médias grand public et la menace des Chasseurs - le Prévôt doit se préparer à défendre le domaine
en temps de crise.

Le Prévôt et ses adjoints visitent les râteliers communs et à la mode, pour vérifier que tout le monde
est suffisamment discret. Ils écoutent les services d'urgence, la police, les média locaux et d'autres
sources de rumeurs pour vérifier les faits louches.

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En tant que guerre, le Prévôt est souvent appelé à être le seigneur de guerre local, coordonnant les
actions du Domaine et menant le combat personnellement. Un Prévôt peut choisir des adjoints
(Sentinelles) pour l'aider dans sa tâche. Ces Sentinelles, comme le Prévôt, peuvent porter des armes
dans les lieux où cela est habituellement interdit, y compris en Elyseum. Cela doit toutefois être
autorisé par le Gardien, le Sénéchal ou au dessus.

Un Prince/Duc attend typiquement de la majorité des officiers de sa Cour d'utiliser des solutions
élégantes, mais il est toléré une certaine latitude au Prévôt, sur ce sujet. Les problèmes ont parfois
besoin d'une réponse physique et tant que la Mort Finale n'est pas atteinte, le Prince/Duc sait
détourner pudiquement le regard quand le Prévôt contourne les règles. Bien souvent d’ailleurs, il ne
les contourne pas. Un Prévôt dans l’exercice de ses fonctions ne saurait mentir et faire autre chose
qu’appliquer les directives à la lettre et dans le respect des Traditions et Lois.

Si la cible de la colère du Prévôt est peu appréciée, la Harpie pourrait même joyeusement révéler les
détails de sa punition à toute la Cour. Un Prévôt rusé sait où se situe la ligne entre faire son travail et
offenser la cour.

Il n’est pas rare non plus que le Prévôt tance un Semblable ayant commis des fautes importantes
sans être toutefois gravissimes pour la préservation de la Mascarade. A l’inverse, il peut reconnaître
un individu l’ayant aidé dans sa mission de manière particulièrement efficace.

Le Gardien d'Elyséum
L'Elyséum est un lieu défini par le Prince d'un Domaine, comme étant l'un de ces rares lieux où les
Semblables peuvent interagir avec leurs pairs et être raisonnablement à l’abri de la violence.
C'est un honneur d'être responsable d'un lieu aussi sacré. Le Gardien d'Elyséum a des pouvoirs
impressionnants, mais il ne peut l'utiliser que dans des limites très définies.

Dans les recoins de l'Elyséum, le Gardien a toute autorité pour faire ce que bon lui semble nécessaire
pour préserver la Mascarade et la sacralité de l'Elyséum. Les Gardiens sont chargés de la sécurité
physique du lieu, tout autant que des conséquences sociétales de ce qui pourrait y arriver.

Le Gardien d'Elyséum doit approuver tout rassemblement tenu dans l'Elyséum et peut refuser, sans
avertissement, toute soirée, événement, qui aurait lieu à l'Elyséum s'il estime que c'est une menace
pour la Mascarade ou pour la sécurité des Semblables.

Les résidents du Domaine retirent du prestige, du pouvoir et du plaisir des événements faits dans un
Elyséum. Les Semblables apprécient de discuter affaires et divertissement avec des dignitaires
d'autres domaines, dans des Elyséum impressionnant, comme un symbole du pouvoir au sein de leur
domaine.

Ceux qui cherchent le prestige social demandent souvent le droit d'organiser des bals et des
expositions dans un bel Elyséum. Et souvent, ceux qui veulent parler avec le Prince doivent entrer
dans l'Elyséum pour ce faire. Enfin, le Gardien doit contrôler la présence d'arme au sein de l'Elyséum.

En tant que tel, par l'autorité conférée par son poste, il a le droit de refuser l'entrée à qui que ce soit.
Cela inclus même de refuser l'entrée au Prince/Duc ; les pouvoirs du Gardien sont au-dessus de
l'autorité du Prince/Duc sur le sol de l'Elyséum (bien qu'abuser de cette autorité capricieusement
mène souvent à des problèmes).

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En Elyseum (uniquement), un Gardien peut forcer un Semblable à se débarrasser de ses armes
(exception faite de celles du Prévôt) ou à l’empêcher de rentrer s’il n’obtempère pas.
Il est également libre (comme une Harpie), de faire sortir n’importe qui de l’Elyseum pour une
dizaine de minutes, s’il estime l’acte justifié. Si l’individu n’obtempère pas, alors celui-ci est
généralement considéré par le Gardien comme un profane qui ne respecte pas les lieux sacrés, et
peut le tancer avec les conséquences que ça implique.

Il est également libre d’utiliser la force au sein de l’Elyseum pour le défendre. L'autorité d'un Gardien
d'Elyséum est telle qu’il peut ordonner aux serviteurs mortels ou goules d’un autre Semblable d’agir
pour lui, tant que cela demeure au sein de l’Elyseum. Il ne peut pas non plus être officiellement
persécuté par le Prince/Duc ou une Harpie lorsqu’il exerce dans ses fonctions. La tâche étant ardue, il
peut se faire seconder d’un Assesseur qui ne gagne aucun statut, mais peut porter, si le Gardien le lui
accorde, des armes en Elyseum.

Le Fléau
Le Fléau a pour rôle de débarrasser la ville des vampires indésirables, spécifiquement ceux créés sans
l'approbation des autorités ; souvent ces indésirables incluent également les Caïtiff et autres
vampires sang-clair. La majorité des villes refusent d'avoir un Fléau, mais un certain nombre de
Princes/Ducs s'appuient sur la peur de l'infâme "Temps du Sang Clair" prophétisé dans le Livre de
Nod pour renforcer leur équipe.

Parfois, des Princes/Ducs utilisent également un Fléau pour éliminer leurs ennemis. Certains disent
que le poste de Fléau est ancien, datant de l'Age des Ténèbres et ressuscité aux temps modernes ;
d'autres affirment que c'est une création récente. Peu importe la vérité historique, dans les villes où
un Fléau hante les nuits, c'est un croque-mitaine et une source de terreur pour les vampires
illégitimes.

La Tour d'Ivoire traite le poste avec un dédain assumé. Beaucoup de Semblable humaniste rejettent
volontairement ceux qui servent en tant que Fléau, les traitants de bouchers irrécupérables. Les rares
Semblable qui essayent de faire en sorte que le Fléau soit complètement intégré au sein de la société
de la Camarilla sont rarement appréciés dudit Fléau et de leurs pairs vampiriques.

Lors d'une nuit classique, un Fléau va frayer dans les parties lugubres et moins peuplées de la ville. Là
il va chercher des traces de fugitifs, tel que des rats et des chiens errants vidés de leur sang, ou des
endroits où la populace des rues est plus effrayée qu'habituellement.

Certains Fléau mettent en place des pièges élaborés, alors que d'autres chassent les intrus comme s'il
s'agissait de Bêtes. Certains Princes/Ducs exigent que les proies soient ramenées vivantes pour être
questionnées, dans l'espoir d'apprendre qui a étreint le capturé. D'autres se contentent de regarder
les têtes ou les crocs ramenés, ou de voir la prise de la nuit.

Parfois, souvent suite à une rumeur ou un tuyau, parfois même sans, le Fléau rend une visite aux
Semblables réguliers de la ville, pour vérifier s'ils n'hébergent pas d'infant créé illégalement.
Dans de tels moments, les Fléau les plus sages sont plus précautionneux que d'habitude, comme les
vampires plus âgés sont bien plus rusés et dangereux que les morveux qu'ils chassent usuellement.

Un Fléau, ainsi que ses Limiers (s’il se nomme des assistants) peuvent porter des armes en Elyseum
s’ils y sont autorisés

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La Présentation
La Présentation est à la Camarilla ce que le Sang est aux vampires : c’est la base de tout. Sans
Présentation auprès de l’autorité locale, vous ne pouvez vous prévaloir de votre situation au sein de
la Société de la Rose.

Pire, sans présentation, vous n’êtes littéralement rien. Peu importe alors si vous faites des bêtises sur
un territoire qui n’est pas là où vous habitez, vous n’existez pas.

Cas extrême, si vous êtes détruit alors que vous n’êtes pas présenté, votre destruction n’est, au final,
pas officielle puisque officiellement, vous n’étiez pas là.

Se conformer à la Présentation, c’est se plier à la Cinquième Tradition. Cette Tradition, plus que les
autres peut être, est très codifiée. C’est le Prince/Duc, ou son Sénéchal qui généralement reçoit les
présentations, et autorise les Semblables à être accepté sur ses Terres. A avoir donc une existence,
tout simplement. Si les cérémonies d’introduction se font un peu au bon vouloir du Prince/Duc local,
il est de coutume, partout au sein de la Camarilla, de se présenter :

 En adressant ses hommages à son hôte, donc en déclarant l’ensemble de ses titres, postes,
reconnaissances, pour bien signifier que vous savez à qui vous vous adressez, et à quel point
il est important
 En continuant par votre prénom et nom
 Puis votre âge (Nouveau-Né, Ancilla…)
 Puis votre Clan. Certains aiment à utiliser les surnoms ou autres appellations moins
traditionnelles que Nosfératu, Brujah, Ventrue...
 Puis votre éventuel poste au sein de la Camarilla
 Puis vos éventuelles reconnaissances et tances, et par qui elles ont été données. Il n’est pas
nécessaire d’indiquer également les titres des donateurs, cela rallonge à n’en plus finir les
présentations. C’est toutefois au bon vouloir du protocole local (et de son maître des
Harpies).
 Enfin, vos éventuels titres locaux (c’est à dire ayant valeur sur votre Domaine de résidence
mais aucune valeur en dehors) ou internes à votre Clan (si tant est qu’ils doivent être sue)
 Et pour finir, vos éventuels titres mortels, si vous en avez. Cela n’apporte que peu d’intérêt
pour la Société vampirique et est souvent moqué par un Harpie.

L’ordre dans lesquels les différents items (mis à part les noms et prénoms) sont présentés est précis,
et démontre toute l’importance qu’accorde la Camarilla aux différentes positions en son sein.
Ne vous trompez donc pas.

Une fois présenté et donc accepté sur les terres du Prince ou du Duc, cela ne signifie pas pour autant
que vous êtes tranquille. En effet, vous êtes bien Camariste. Pour autant, vous n’avez pas
nécessairement le droit ni de chasser sur les terres du Prince, ni d’y résider. Plus d’un voyageur s’est
fait avoir de cette manière, et a dû écourter sa visite. Il est donc d’usage, pour les plus avertis (ou les
moins idiots) de demander, à la suite de sa Présentation, le droit de chasse et de résidence.
Sans l’accord de l’un ou de l’autre, il peut s’agir d’un bris de Domaine que de se nourrir ou d’y dormir
même une seule nuit.
Par défaut, ces droits sont autorisés sur les zones vierges de tout territoire de chasse déjà octroyé
par le Prince ou un Duc.

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Les Dettes et les Prestations
Les prédateurs immortels ne mesurent pas leur richesse en or, argent, ou possessions. Ils peuvent
atteindre ces choses simplement en existant suffisamment longtemps et gérant leurs ressources
sagement. Ce qui vient des mortels est transitoire et peut disparaître en l'espace d'un instant.
Les Vampires ont existé à l'aube et la chute des empires mortels.

Les Dettes sont la monnaie des Semblables et reflètent la richesse d'une personne au sein de la
Camarilla. Une Dette est la reconnaissance d'une dette entre deux Semblables, habituellement
enregistré par la Harpie de l'un de ces domaines. Cette formalisation de la relation entre deux
prédateurs permet à la structure sociale complexe de la Camarilla d'exister sans violence visible.

Tous les Semblables impliqués dans l'affaire doivent être disposés créer Dette et toutes les
stipulations ou clauses apportées par la Dette doivent être citées lors de son enregistrement. Le
vampire qui doit une Dette est habituellement nommé le débiteur. Le vampire qui possède la Dette
est connu comme le créditeur, comme il offre des services en échange d'un paiement futur. Un
débiteur ne peut se débarrasser d'une Dette qu'en la repayant, ou en ignorant formellement la
Dette, risquant la colère des Harpies. Peu importe le statut du créditeur, si le débiteur ignore une
Dette Majeure, de Sang ou de Vie, il sera immédiatement mis au ban de la société : personne n'aime
un vampire qui méprise quelqu'un qui a vécu des moments difficiles en son nom (voir plus bas).
Les créditeurs qui acceptent une Dette demandent généralement une stipulation : "vous ne pouvez
me blesser physiquement pour toute la durée de cette Dette" ou “il n’est pas possible d’invoquer
cette dette si la demande que je vous fais en paiement va dans le sens de la protection de la
Camarilla”. Toute stipulation doit être enregistrée par la Harpie, le dit officier est chargé de la faire
respecter.

Types de Dettes
Au cours des 600 dernières années, les Harpies, tout autour du monde, ont travaillées avec diligence
pour quantifier les Dettes et encourager une économie florissante, qui permet à la Camarilla de
prospérer. Les mesures suivantes ont évoluées au cours du temps pour éviter les incompréhensions
et l'inflation sauvage de Dettes au sein de la Camarilla.

Il est possible de diviser des Dettes : Si vous devez une Faveur d’un certain niveau, avec l’accord du
Créditeur, il est possible qu’elle soit transformée en deux (ou plus) Dettes du niveau inférieur.
L’inverse est beaucoup plus rare, peu s’y risqueraient.

Dette Triviale
L'épine dorsale de l'économie des Dettes : la Dette Triviale
Une Dette Triviale est un excellent moyen de démarrer une relation. Y-a-il un Ancien que vous
souhaitez rencontrer ?
Offrez une Dette Triviale au semblable qui peut vous introduire auprès de lui.
Avez-vous peur d'avoir vaguement offensé le Prince ? Offrez-lui une Dette Triviale.
Une Dette Triviale est un simple dû pour avoir reçu un service très peu important, une considération
politique, ou avoir pardonné un faux-pas social.

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Ce type de Dette devrait être accepté librement et accepté comme une carte de visite. Le paiement
d'une Dette Triviale ne devrait jamais impliquer plus qu'un coup de pouce rapide, des services qui ne
demandent qu'une session de jeu ou une nuit pour être faits.

Quelques exemples non exhaustifs de scénario impliquant une Dette Triviale :


 Faire une introduction formelle auprès d'un Semblable important.
 Couvrir un faux-pas social potentiellement embarrassant, devant une Harpie
 Avertir quelqu'un d'un danger potentiel réel le menaçant
 Soutenir un objectif politique ou social qui ne sape pas vos propres positions
 Soutenir avec une tâche pour la soirée, tel que travailler à la sécurité, lors d'un salon
politique
 Se servir de l'une de vos disciplines pour aider la cause de votre créditeur.

Dette Mineure
Une Dette Mineure représente une prestation qui requiert un temps ou effort significatif, mais peu
de risque. Le paiement d'une Dette Mineure devrait représenter un service ou prestation unique qui
ne devrait pas prendre plus de deux sessions de jeu (ou un mois, suivant ce qui est le plus long) à être
faits.
Quelques exemples non exhaustifs de scénarios impliquant des Faveurs Mineures :
 Aider quelqu'un à trouver un chemin sûr au travers d'une ville hostile
 Faire jouer vos contacts et influences au nom de quelqu'un
 Révéler des informations importantes
 Gérer une menace réelle sans risquer sa vie ou son sang
 Apprendre les premiers niveaux d'une discipline courante.
 Se faire pardonner d’un acte agressif (physique ou d’origine surnaturelle) involontaire envers
un membre de statut équivalent ou supérieur au sien.

Dette Majeure
Une Dette Majeure représente une dette importante, qui requiert beaucoup de temps ou de
ressources pour être payée, ce qui peut impliquer de risquer votre capital politique ou social
personnel. Le paiement d'une Dette Majeure devrait impliquer un service ou une prestation unique
qui ne prend pas plus de six sessions de jeu (ou trois mois, suivant ce qui est le plus long) pour être
réalisées.
Quelques exemples non exhaustifs de scénarios impliquant des Faveurs Majeures
 Faire jouer vos contacts et influences dans le but de réaliser les objectifs de quelqu'un
d'autre
 Apprendre les niveaux les plus hauts d'une discipline courante, ou les premiers niveaux d'une
discipline rare ou inhabituelle.
 Révéler un secret important, qui pourrait avoir des conséquences très destructrices
 Acheter un commerce, terrain, bâtiment de premier plan.
 Vous aligner sur des objectifs politiques ou sociaux qui pourraient impacter vos propres
positions au sein de votre Clan et vis-à-vis de vos alliés, comme soutenir la prise de la Praxis
par quelqu'un.
 Se faire pardonner d’un acte agressif (physique ou d’origine surnaturelle) volontaire envers
un membre de statut équivalent ou supérieur au sien.

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Dette de Sang
Une Dette de Sang est une dette sacrée, qui ne peut être repayée qu'en versant le sang au nom du
créditeur. Le débiteur devra trahir des alliés, ruiner sa réputation, ou se placer dans une situation
potentiellement mortelle, dans le but d'avancer les objectifs du créditeur, d'où le nom de "Dette de
Sang".
Quelques exemples non exhaustifs de scénarios impliquant des Faveurs de Sang :
 Venir à l'aide de quelqu'un et souffrir de dégâts importants
 Trahir des secrets de Clan, ou apprendre des disciplines réservées, sachant que vous serez
marqué comme traître si découvert
 Aider à la prise d'une Praxis par la force et tuer des alliés pour que cela arrive
 Retenir un ennemi terrifiant pour que le créditeur puisse fuir.
 Assassiner un rival, ou un ennemi, sachant que vous pourriez être chassé au sang, si vous
êtes pris.

Dette de Vie
Une Dette de Vie est une faveur rare, qui ne devrait être donnée que dans ces circonstances où un
vampire en sauve un autre d'une menace extérieure directe qui détruirait sinon sa vie. Un vampire
puissant ne peut pas simplement menacer un ennemi faible et réclamer une Dette de Vie pour ne
pas l'avoir détruit. Devoir une Dette de Vie peut être tragique. Beaucoup de vampires estiment que
devoir une Dette de Vie est équivalent au fait d'être un infant encore sous tutelle. Devoir une Dette
de Vie est comme abandonner toute volonté tant que vous n'avez pas sauvé la vie de celui à qui vous
devez la vie.
Quelques exemples non exhaustifs de scénarios impliquant des Faveurs de Vie :
 Protéger un fugitif (qui pourrait bien être Chassé au Sang ou sur la Liste Écarlate) au nom de
votre créditeur.
 Protéger votre créditeur de la justice du Prince, quoi qu'il en coûte, jusqu'au bout.
 Cacher un crime terrible, tel que la diablerie ou l'infernalisme.
 Aller sauver la vie d'un autre vampire face à un ennemi, avec un risque réel pour votre
propre vie.

Le Crédit des Semblables : Posséder des Dettes


Les Harpies ne font pas confiance aux Semblables étrangers qui refusent de devoir des Dettes. Si elles
ne leur font pas confiance, alors la Camarilla ne leur fait pas confiance.

De fait, un Semblable qui n'a pas au moins une Dette enregistrée auprès d'un autre membre de la
Camarilla souffre d'une limitation sociale : tout vampire n’étant pas relié (en débiteur ou créditeur) à
une Dette est généralement tancé par les Harpies jusqu’à disposer d’une dette, peu importe son
niveau.

La Camarilla dépend de cette toile interconnectée de Statut et de prestations pour préserver les
Traditions. Un vampire qui ne doit rien à personne n'a rien pour contenir ou restreindre ses actions.
Un vampire qui refuse de jouer selon les règles du système est pire qu'un voleur.

L'un des avantages de devoir une Dette, est une fois qu'un vampire offre une Dette pour payer une
action ou pardonner une insulte, le sujet n'est habituellement jamais plus discuté. Offrez à un
vampire insulté une Dette et s'il l'accepte, vous êtes certain qui ne cherchera pas à se venger dans le
futur.

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Si cette insulte est rappelée à nouveau, les Harpies pourront éviscérer socialement ce vampire qui a
ignoré une Dette payée de bonne foi.

Certains vampires estiment qu'offrir des Dettes est un coup porté à leurs égos et le prennent comme
une perte. Cependant, la seule véritable perte pour un immortel est la Mort Finale. Les Semblables
qui ne sont pas reliés à d'autres par des Faveurs perdent la protection basique offerte par le fait de
devoir une dette à un prédateur immortel. Un vampire à qui l'on doit une Dette souhaitera la voir
collectée tôt ou tard. Une fois qu'une Dette est due, une relation est créée. Le créditeur, à qui vous
devez, a un intérêt d'investissement à vous garder dans le coin. Après tout, personne ne veut voir ses
débiteurs disparaître soudainement.

Inversement, un jeune ou impuissant vampire, ne peut être forcé de devoir des Dettes à un Ancien,
principalement à cause de la différence de pouvoir social entre eux. Un service doit être apporté, ou
une réelle insulte soulevée pour que ça finisse en Dette due. Les Anciens paresseux qui essayent de
récolter de tels fruits trop facilement accessibles, verront les Harpies et les autres Anciens surveiller
de près leurs transactions. Les Semblables qui essayent d'affirmer trompeusement avoir sauvé la vie
d'un autre trouveront des gens en colère parce qu'ils dévaluent ainsi la valeur des Dettes.

Collecter des Dettes


Un vampire avec un assortiment de Dettes peut appeler les compétences, pouvoirs et influences
possédés par des vampires à travers plusieurs domaines. Les Dettes offrent du contrôle sur vos
ennemis, plutôt que de risquer votre existence en les tuant. Forcer vos ennemis à se soumettre à
votre volonté est l'expérience ultime pour un vampire. Pourquoi devriez-vous permettre à vos
ennemis de s'échapper si facilement ? Refuser une Dette d'un vampire est comme dire à quelqu'un
que vous croyez que ce vampire est déshonoré. La refuser publiquement peut être largement perçu
comme une humiliation.

Ces relations aident les Semblables à retrouver du contrôle sur leurs existences et à gagner des alliés.

Parjure et Harpies
Un Parjure est un vampire qui a refusé de payer une Dette due. Stigmatiser un Semblable pour cette
raison est la pire punition qu'une Harpie puisse utiliser. La Harpie doit d'abord publiquement donner
une chance au débiteur de solder la Dette. Si le débiteur ne remplit pas cette tâche de façon
satisfaisante aux yeux de la Harpie, elle tance le vampire voleur, ce qui cause les effets sociaux
suivants :
 Toutes les Dettes liées à un parjure sont nulles et non avenues. Ce vampire est désormais un
voleur, la lie de la société vampirique.
 Tant que le Vampire souffre de la réputation de voleur, il peut être chassé par n’importe qui
(mais généralement, ce sont ceux à qui le parjure doit des Dettes) sans que cela n’inquiète
réellement les autorités, ni n’entraîne d’enquête approfondie
 La majorité des Princes/Ducs bannissent les parjures de leurs domaines, vu que de tels
vampires sapent la réputation de la ville entière.

Un parjure peut appeler de la décision à la Harpie qui l'a puni, implorant sa pitié, une fois qu'il a
montré une volonté de payer pour ses crimes et ses Dettes.

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Chasse aux Sang et Dettes
Une Chasse au Sang annule toute Dette due et possédée par un vampire sur le Domaine concerné
par la Chasse. L'acte même de la Chasse au Sang nie l'existence du Vampire. Une créature ciblée par
une Chasse au Sang n'est plus considérée comme étant un vampire, et il ne peut recevoir de Dette ou
de prestation. Si un vampire parvient à laver son nom et voir la Chasse au Sang levée, il regagne
toutes les Dettes existantes précédemment.
De fait, tant que ce vampire n’est pas détruit ou réhabilité, les Dettes sont conservées jusqu’à ce que
l’affaire soit réglée.

Les Vampires simulant leur propre mort


Les Vampires échouent parfois misérablement en politique et certains essayent de recommencer, en
simulant leur mort. Un vampire sage clôt toutes les affaires non résolues avant de tenter un tel pari.
Les Harpies ont une position très dure envers ces mécréants qui essayent de fuir leurs dettes ainsi.
Un vampire pris en train de faire un tel mouvement désespéré va vite découvrir que toutes ses
Dettes ont été déclarées nulles et non avenues.
Cela ne supprime aucune Dette due par le vampire avant qu'il ne simule sa mort.

Échange de dettes et de bons procédés


Le système des dettes et des services est un univers complexe et les dettes peuvent être échangées
entre les vampires. Ainsi plutôt que de contracter une dette auprès de quelqu’un il est possible de
transférer à cette personne (si elle l’accepte) une dette de niveau supérieur ou égal et dont vous êtes
le créancier.

Pour ce faire il faut que vous en informiez votre débiteur (il n’a pas son mot à dire mais doit être au
courant de la transaction). Il est donc aisé de se constituer un réel réseau de dettes. C’est un des
moteurs politiques les plus importants de la Camarilla et le meilleur moyen de manipuler ses
semblables.

La personne à qui vous souhaitez transmettre cette dette peut ne pas l’accepter, mais cela peut être
pris également pour une insulte, voire une humiliation publique selon les circonstances.

Transmission des dettes


Lorsqu’un vampire rencontre la mort finale, toutes les dettes qu’il avait contractées ne disparaissent
pas avec lui. En effet, les dettes qu’il possédait reviennent à son Sire (ou s’il est mort, à son grand sire
etc…) alors que les dettes qu’il devait sont transmises à sa descendance ou à son pupille actuel (les
créanciers doivent informer les Harpies de leurs exigences). Cela permet ainsi aux Anciens de
s’assurer une certaine fidélité de leur descendance (qui voudrait tuer ou intriguer contre son sire,
lorsque l’on sait que pour seul héritage on aura l’obligation de rembourser les dettes contractées par
son défunt sire).

Attention !! Seules les dettes validées et signées par une harpie peuvent ainsi être transmises !

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Chaque créancier choisit un infant (connu et encore en vie) du vampire décédé ou le disciple dont il
était le mentor au moment de sa mort. Ce malheureux infant (ou ce disciple) devra alors rembourser
la ou les dettes qu’avait contracté son Sire (ou son mentor). Chaque créancier est libre de choisir
l’infant du vampire décédé qui devra rembourser ses dettes. Si tous les infants du vampire décédé
sont introuvables (morts, disparus, inconnus etc.) et si le vampire n’avait aucun disciple au moment
de sa mort, les créanciers choisissent alors parmi les petits infants connus et encore en vie (et ainsi
de suite).

Si ultimement personne n’est retrouvé, alors les dettes sont considérées comme disparues.

Mécanismes de jeu
Quand un personnage contracte une dette il doit (en hors-jeu) la coucher par écrit.
Il faut que soit indiqué :
 le nom du débiteur,
 son clan,
 son statut,
 son domaine de rattachement (la cité),
 le niveau de la dette (Mineure, Majeure etc.),
 la signature du joueur qui interprète le débiteur,
 la signature de la harpie qui a enregistré la dette
 la signature d’un conteur (ceci principalement pour apporter la dette à la connaissance des
conteurs. Une dette peut tout à fait être jouée sans cette signature).

Le joueur qui reçoit la dette (le créancier) la garde avec sa fiche de personnage pour pouvoir à tout
instant la présenter. Quand une dette est échangée, baisse de niveau ou lorsqu’elle est transmise à la
descendance ou à l’ascendance du débiteur (après sa mort), il convient de refaire une dette afin que
le niveau de la dette soit ajusté ou que le nom du nouveau créancier (ou du nouveau débiteur) soit
indiqué. Toutefois il n’est pas forcément évident d’avoir le débiteur sous la main. Dans ce cas, au dos
de la dette initiale figurera une des mentions suivantes le temps que la fiche soit refaite :
 « Nouveau créancier : XXX , NN / Ancilla / XXX du clan XXX »
avec la date et la signature de la harpie (et du conteur).
 « Nouveau débiteur : XXX , NN / Ancilla / XXX du clan XXX »
avec la date et la signature de la harpie (et du conteur).
 « Dette réduite à une dette »
avec la date et la signature de la harpie (et du conteur).

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Quelques lieux à connaître…
Le domaine
C’est l’ensemble d’une zone géographique et de ce qui s’y trouve. Un domaine appartient à qui peut
le revendiquer ou le contrôler. Traditionnellement un domaine englobe une cité et ses environs très
proches.

Le maître d’un domaine porte le titre de Prince lorsqu’il est reconnu par un Justicar, ou de Duc
lorsqu’il est reconnu par un Prince. Il est alors le seul maître en ce lieu, il doit y faire respecter toutes
les Traditions, sous peine d’être abandonné de ses soutiens (Primogènes et Anciens) ou de voir venir
en sa cité le Justicar chargé de le déposer (pas forcément de manière pacifique).

Il possède tout ce qui s’y trouve et en dispose comme il veut. Il a derrière lui la force des Traditions
(liberté d’étreinte, de destruction, de restriction d’accès…). De ce fait, le havre d’un vampire ne peut
en aucun cas être considéré comme un domaine qui lui serait propre. Un vampire dans son havre ne
dispose donc en aucun cas des 6 traditions.

Les Terrains de Chasse


Il s’agit d’une zone urbanisée ou non, à l’intérieur de laquelle un vampire ou un groupe de vampire
(par exemple un clan ou une coterie) est uniquement responsable de la gestion du bétail qui s’y
trouve (mais en aucun cas ce vampire ou coterie ne peut autoriser ou interdire un vampire ou un clan
à y résider). Cette zone ne peut être attribuée que par le Prince, Duc ou Sénéchal du domaine sur
laquelle elle se trouve. Il peut la reprendre à tout moment, faisant valoir son droit à la terre. Ceci
n’est donc pas un Domaine, et son détenteur ne dispose d’aucune des Traditions dessus. Le ou les
vampires qui gèrent cette zone pour le Prince sont les seuls à pouvoir s’y nourrir ou à pouvoir
autoriser d’autres vampires à le faire et sont chargés d’y faire respecter la Mascarade.

Les vampires exerçant une fonction auprès du Prince ou Duc, tels que le Gardien de l’Elyséum (et/ou
de l’Atrium), le Prévôt et ses sentinelles sont autorisés à exercer leur travail sur ledit terrain et ne
peuvent en aucun cas être inquiétés, sauf s’ils s’y nourrissent, auquel cas ils doivent avoir
approbation.

De fait, sans être Seigneur tout vampire peut chasser sans être inquiété sur les zones de chasses
“libres” qui constituent le Domaine du Prince ou Duc, qui leur en accorde la jouissance au moment
de la présentation et leur acceptation comme membre de la Camarilla.

Un terrain de chasse peut éventuellement apporter du sang en début de partie (à la discrétion des
conteurs).

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L’Elysée
L’Elysée est moins un endroit précis qu’une façon de désigner tout édifice favorisé par les Anciens. En
général les lieux appartenant à l’Elysée sont dédiés aux beaux-arts ou offre une stimulation artistique
ou intellectuelle. Bon nombre des principaux musées, galeries d’arts, théâtres et centres accueillants
chant, danse, art dramatique, etc. font parties de l’Elysée. Le Prince ou Duc choisit néanmoins quels
lieux de son domaine seront considérés comme Elysée (le Primogènat peut également proposer de
tels lieux au Prince ou Duc).

Les lois de l’Elysée :


 Sous peine de Chasse au Sang, aucune violence contre des vampires, du bétail ou des objets
matériels n’est autorisée dans les locaux. Non seulement accomplir de tels actes viole la
Mascarade, mais pourraient également nuire à des objets, des causes ou des individus que
les Anciens estiment.

 L’Elysée doit être considéré comme un terrain neutre. Aucun conflit vampirique ne peut se
poursuivre sur ce sol sacré. Le calme et la tempérance sont de rigueur car les Anciens aiment
se rencontrer et apprécier les beaux-arts. Par courtoisie, les discussions doivent se limiter
aux beaux-arts et les sujets politiques doivent être évités dans la mesure du possible (sauf
lors d’une réunion du Primogène). Ainsi, les armes et l’utilisation de discipline sont
strictement proscrites et dans de nombreux domaines, une tenue correcte est exigée…

 L’accès ne sera pas limité ; tous les vampires sont les bienvenus. En pratique, ceux qui
pénètrent dans l’Elysée quand des Anciens sont présents, sont supposés avoir choisi de
partager le sort de ce groupe.

 On ne doit pas attirer l’attention quand on entre dans l’Elysée ou quand on le quitte. Certains
immeubles ne seront pas, en temps normal, ouverts durant la nuit, mais dans ce cas, on a
prévu certains moyens d’entrer et de sortir. Les gardes sont souvent dominés et répondront
instantanément à certains mots d’ordre.

 Les vampires de passages se doivent être informés de l’existence de l’Elysée et de ses lois,
lorsqu’ils se présentent. S’ils ne le font pas et commettent une violation, ils ne pourront pas
plaider l’ignorance.

 Personne ne peut détruire l'art dans un Elyséum. (La définition de "Art" a été étendue à
inclure l'artiste lors de certaines occasions, faisant des Vampires du clan Toréador certaines
des plus grands partisans de l'Elyséum.)

La Fondation d'Elyséum
Les Elyséum sont des refuges sûrs, à qui sont donnés un respect sanctifié par les Semblables de
toutes les Sectes. Selon une ancienne Tradition, un Elyséum est un site dont l'existence (ou dont
l'existence d'artefacts logés dedans) est critique à l'histoire, la culture ou le savoir. En Europe, ces
lieux sont des lieux de grande distinction : d'ancien site saints, musées célèbre et ainsi de suite. Sur
les plus jeunes continents des Amériques, théâtres, bibliothèques et église font partis de ces
bâtiments communément éminents, tant que le site est suffisamment proéminent pour justifier une
protection et un respect éternel.

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Les Elyséum ne sont pas créés par caprice ni sanctifiés par la parole d'un Prince ou par les louanges
d'une Harpie. Dans une cité significative avec beaucoup d'histoire, il peut y avoir aussi bien de trois à
quatre de ces sites, tous facilement reconnaissable comme des lieux de grande importance dans le
passé de la ville ou comme dépositaires irremplaçable de culture, art et sagesse.
Un Prince (ou un autre leader sociétal), avec le soutien quasiment entier de sa population, peut
nommer un nouvel Elyséum (ou enlever cet honneur à un site violé) dans le domaine dudit leader.
Ces élévations sont certaines d'être vues d'un œil très critique par le reste de la population de
Semblables.

Un Prince qui confirme une simple boîte de nuit ou un parking en tant qu'Elyséum sera la risée et son
titre est susceptible d'être réclamé par un autre individu plus adéquat.

Le concept d'Elyséum précède les différentes sectes de Vampires et une des rares choses considérées
plus importante que la politique. Si les Anarchs revendiquent un territoire où un Elyséum est
hébergé, ils sont censés en prendre soin et de le défendre comme le ferait la Camarilla.
De même que les possesseurs d'Elyséum sur leur domaine considéré comme indépendant les
gardent sacro-saint malgré les divergences d’idéaux.

Bien que le Sabbat revendique ne pas se soucier de tels lieux sacrés, la plupart des membres les plus
anciens de l’Épée de Caïn traitent encore les Elyséum avec une certaine révérence et même leurs
jeunes tumultueux peuvent voir la sagesse qu'il y a en s'assurant que les lieux visibles et historiques
ne souffrent pas. Il doit y avoir un monde qui mérite le règne du Sombre Père quand il reviendra.

Une Violation d'Elyséum et ses Conséquences Sociales


Une violation d'Elyséum arrive quand l'une des règles citée plus haut est violée (notez que le Gardien
d'Elyséum et ses agents sont immunisés à ces règles dans le cadre de la protection de l'Elyséum)

Les intentions du violateur ne sont pas pertinentes, il est seulement retenu que les lois de l'Elyséum
ont été brisées. Quand une violation a lieu, le Gardien d'Elyséum et/ou le Prince ou Duc doit
sévèrement punir l'auteur.

Le Semblable qui a violé l'Elysée est à minima tancé, souvent pendant au moins une année. De plus,
le Prince et le Gardien d'Elyséum sont susceptibles d'appliquer des punitions dévastatrices, jusqu’à la
Mort Finale.

Une fois qu'un Elyséum a été brisé, le lieu perd à tout jamais sa sainteté. Il ne peut plus jamais être
considéré comme un Elyséum. Tout investissement dans ce lieu devient inutile aux yeux de la
Camarilla. Les Vampires croient qu'être propriétaire d'un tel lieu amène la malchance.
Il y a longtemps, si un Elyséum était violé, les Vampires brûlait le bâtiment au sol et recouvraient la
terre de sel pour que plus rien ne pousse comme un avertissement à tout semblable qui oserait
causer de la violence dans un Elyséum. Certains Anciens et plus vieux agissent encore de la sorte.

L’Atrium
L’Atrium est un lieu de l’Elysée particulier dans lequel un vampire est chargé de réceptionner les
vampires de passage. En général chaque cité possède un tel lieu, il peut s’agir d’un bar ou d’une boîte
de nuit ou de tout autre lieu plus ou moins fréquenté par les vampires.

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L’adresse est diffusée dans toutes les Cités de la Camarilla. Ce système permet aux voyageurs de
savoir où trouver à coup sûr un vampire qui leur expliquera les lois du domaine que le voyageur
traverse et où il pourra rencontrer le Prince/Duc pour se présenter. Les lois de l’atrium sont en
général les mêmes que celles de l’Elysée, mais peuvent varier selon la cité (port d’arme autorisé,
chasse interdite…).

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Crime et Punition
Un Prince/Duc doit défendre les Traditions dans son domaine ou cela sèmera le doute dans l'esprit
de ses citoyens, voire pire, des Justicars. Le Prince/Duc est le point culminant de la justice du
domaine, mais la vraie situation est plus compliquée : Prévôt, Primogène, Princes, Archontes, Justicar
et le Conseil Intérieur impacte tous de manière significative les lois de l’existence des morts-vivants.

"La volonté du Domaine : La volonté du Prince." Derrière les simples mots de ce vieux proverbe, se
cache une toile complexe de pouvoir, Dettes et d'ambition. Le Prince doit déterminer la forme de la
Justice dans son domaine, mais il y a beaucoup d'opportunités de subvertir cette justice, avant,
pendant et après qu'elle n'atteigne le Prince.

La Vérité et la Politique
Aucun Prince/Duc ne souhaite voir un vampire qui tient une haute position au sein de la Camarilla
être publiquement accusé d'un crime sérieux par quelqu'un de statut inférieur. Les Semblables sont
des créatures paranoïaques, jalouses et corrompues, aiguillées par leur Bête à accomplir ce qui les
fait se sentir en sécurité.

La Force éternelle de la Camarilla ne doit jamais être remise en question, de peur que leur propre
pouvoir soit amoindri. Si cela veut dire que le coupable doit être autorisé à, en apparence, s'en sortir,
alors c'est un petit prix à payer pour la stabilité de la Tour d'Ivoire.

Cependant, si un crime est suffisamment sérieux, le Prince/Duc s'assurera que son Prévôt mène
l'enquête pour dévoiler la vérité, même si ça ne sera jamais annoncé à la cour, afin de faire du
chantage et une punition personnalisée.

Coupable Jusqu'à Preuve du Contraire (si le bon Semblable Accuse)


La justice de la Camarilla n'est pas basée sur un procès par les pairs de l'accusé, des pouvoirs
mystiques pour apprendre la vérité ou même des preuves directes, mais bien par la condition sociale
et le statut. Le Statut est le meilleur bouclier qu'un Vampire peut avoir quand il est accusé d'un
crime. Les mécréants qui ignorent le statut et continuent à appuyer un problème, même si ledit
Semblable est manifestement coupable, mettent en danger les fondations de la Camarilla en
s'attaquant à la source même de sa force et de son pouvoir.

Typiquement, un individu coupable tentera d'éviter la punition pour un crime en s'arrangeant afin
qu'un allié accuse un Semblable qui habite en marge de la société de la Camarilla, comme un Caïtiff
ou un criminel Anarch. Cela fonctionne plus souvent qu'autrement, en raison du poids du statut et de
la position de l'accusé. L'opinion et la perception des officiers de la cour sont énormément plus
importantes que des vraies preuves. Si un Caitiff est accusé et exécuté pour avoir violé la Mascarade
et que le crime en question se répète, alors les accusateurs sont susceptibles de blâmer un autre
conspirateur Caïtiff pour avoir affaibli le domaine.

La toile politique et sociale de la Tour d'Ivoire repose sur le concept que la condition sociale et la
réputation sont vitales à la survie des Traditions.

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Si un Semblable qui tient un poste à la cour ou beaucoup de statut sur un sujet, la société présume
qu'il dit vrai à moins qu'il ne se fasse contredire par un Semblable de plus haut statut que lui.
Ce n’est pas grave si les mots prononcés étaient illogiques ou manifestement faux.

Contredire une telle déclaration serait de défier le poids du statut derrière ces mots.

Les Princes/Ducs et Justicars veulent que les criminels soient punis, surtout les meurtriers, les
diabolistes et ceux qui pourraient leur attenter directement. Cependant, la Tour d'Ivoire doit être
maintenue coûte que coûte et c'est causer la sédition au sein de la Camarilla que négliger le statut et
la condition sociale et de prouver le système comme faux.

Si le public a été sensibilisé au sujet d'un crime, il nécessite une punition, des boucs émissaires avec
un statut négatif approximatif sont trouvés et punis. Si personne ne présente de preuves réelles,
usuellement le Prince/Duc va promettre une peine moindre si l'accusé se confesse, à l'exception des
crimes les plus extrêmes. Si deux Semblables sont suspectés d'un crime, le Prince/Duc examinera les
soutiens politiques et statut de chacun des suspects. Si l'un d'entre eux est soutenu par un Ancien de
grande importance, alors clairement il s'agit de l'autre qui a commis cet acte odieux.

Cela ne veut pas dire que des Semblables avec un grand statut s'en sortiront à chaque fois après
avoir commis un meurtre, mais un Prince/Duc doit être sûr de la culpabilité en secret afin que le
criminel ne puisse pas esquiver la justice en clamant publiquement son innocence.

Pots-de-vin et Paiements
Le moyen le plus sûr d'empêcher le Prince de punir le coupable est de s'assurer qu'il n'apprendra rien
d'un crime en premier lieu. Le coupable doit offrir un généreux bienfait pour éviter les accusations,
surtout si la punition est susceptible d'être fatale. Prévôts, Nosferatu ou tout autre Semblables
intelligents accumule un nombre impressionnant de bienfaits en nettoyant derrière des Semblables
négligeant.

Le Prince/Duc fait souvent une habitude de surveiller les prestations dues au Prévôt pour voir
lesquels de ses sujets peut avoir eu besoin de tels services.

Jugements et Tribulations
Une fois qu'un suspect a été formellement accusé, ce qui arrive ensuite dépend du Prince/Duc et des
standards de la justice dans le domaine.

Typiquement, le Prince/Duc écoutera les charges par son Prévôt ou un autre officier de la cour et
émettra un jugement sommaire. Si le suspect a réussi à esquiver la capture, le Prince peut choisir de
juger par contumace. Si l'accusé est notoire ou populaire, le Prince/Duc peut décider de tenir un
procès public, pour démontrer sa force, permettant à tous les Semblables d'observer, voire de
participer. Inversement, les procès peuvent être tenus derrière des portes closes avec seulement des
témoins choisis parmi les présents pour témoigner.

Certains Princes/Ducs sont en faveur d'un procès Napoléonien, où seul eux sont à même de poser les
questions et à quiconque ils les posent ont mieux fait de répondre rapidement, en vérité et
complètement. D'autre Princes/Ducs, habituellement ceux qui ont passé la majorité de leur existence

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aux Etats-Unis, autorisent l'accusé et l'accusateur de présenter avec leurs propres mots ou appeler
des avocats, témoins ou alliés pour parler en leurs noms. A moins qu'un autre agenda ne soit
impliqué, les mots d'un officier de la cour tiennent typiquement plus d'influences que les Vampires
moins illustre.

Une fois qu'un Prince/Duc a atteint un verdict, il doit le transmettre, avec toutes les peines qui vont
avec. Il peut faire l'annonce lui-même ou déléguer cette tâche à un autre Semblables ou serviteurs.

Si le verdict rend coupable, mais que l'accusé n'est pas en détention, il peut demander aux
Semblables de la cité de fournir toute l'aide possible pour ramener ce criminel à la Justice. Dans le
cas où la sentence est la mort final, le Prince/Duc peut ordonner une Chasse au Sang.

Utiliser un système de corruption


L'intégralité du système judiciaire et politique de la Camarilla est préjudiciablement corrompu et les
membres de la Camarilla ne prétendent pas le contraire. L'alternative est le chaos et inviter le
Sabbat, les Chasseurs et les Lupins à détruire la Tour d'Ivoire - c'est du moins de ce qu'en prétendent
les Anciens. La meilleur protection qu'un Semblable de plus bas statut a contre les accusations d'un
vampire d'un plus grand statut que lui, est de donner un alibi approprié.
Cela coûtera peut-être une faveur ou un autre prix élevé, mais il est préférable à l'alternative.

Offrir Justice
La Justice de la Camarilla n'est pas liée à la jurisprudence comme la justice mortelle. Un Prince/Duc
est plus ou moins libre d'appliquer toutes les punitions qu'il désire tant qu'il n'offense pas ses sujets
au point de la rébellion. Certains aspirent à une justice ironique, façonnant la punition aux crimes,
alors que d'autres sélectionnent simplement la sentence la plus dure qu'ils peuvent, en espérant
qu'elle découragera toute nouvelle infraction. Dans la plupart des cas, la diablerie et les violations de
la Mascarade résulte dans la Mort Finale, préférablement après une lente torture.

Une sélection de sentences allant dans un ordre décroissant en sévérité suit. Cette liste n'est pas
exhaustive ; les Princes/Ducs sont connus pour être plutôt inventifs quand il s'agit de condamner des
criminels. Il est aussi intéressant de noter que les sentences peuvent énormément varier. Un crime
pourrait mériter la mort par la lumière du soleil et un autre par décapitation. Un Prince/Duc peut
exiler un criminel en le laissant sur un bord de chemin dans une contrée infestée de Lupins ; une
autre pourrait être une Chasse au Sang pour le conduire hors de la cité ; une autre peut être de
construire une catapulte pour lancer le criminel de l'autre côté de la rivière. Au final, le Prince/Duc
choisit comment punir ceux qui ont brisés les Traditions de son Domaine.

Sentences Sévères
 Mort Finale : Le criminel est décapité, brûlé, ou autrement exécuté, garantissant une
destruction complète.
 Torpeur : Le criminel est forcé à la torpeur, soit par perte de sang, blessure ou les deux.
 Pieuté à long terme : Les criminel à le cœur pieuté et est soit caché ou est montré à tous.
 Drainage et exil : Le criminel est presque complètement drainé de sa vitae et ensuite conduit
en dehors du Domaine.
 Exil : Le criminel est expulsé du Domaine.

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 Lien de sang : Le criminel est forcé à boire le sang d'un autre semblable pendant trois nuits
successives. Communément, le criminel est lié au sang au Prince/Duc, un ou plusieurs
Primogènes ou à la victime du crime.

Sentences Modérées
 Servitude forcée : Le criminel est forcé à servir un autre Semblable, peut-être même une
goule.
 Torture : Le criminel est forcé à endurer une torture physique, psychologique ou sociale.
 Lien de sang : Le criminel est forcé à boire le sang d’un autre semblable une ou deux nuits
consécutives, l'approchant d'un lien de sang ou le faisant complètement s'il a déjà bu de la
vitae de ce vampire.

Sentences Mineures
 Perte de réputation : Le criminel est remercié de son office à la cour et perds tous les
avantages associés.
 Perte de réputation : Le criminel reçoit une tance, ce qui l’impacte notablement en société
 Perte de propriété : Le criminel est privé de l'une de ses possessions. Cela peut inclure la
destruction d'un infant ou d'une goule.

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La Chasse au Sang
L'arme la plus dévastatrice dans l'arsenal d'un Prince ou d’un Duc est la Chasse au Sang, un ordre qui
appel la Mort Finale d'un criminel dans son domaine.

Typiquement, un Prince donne cette sentence quand un mécréant a commis une offense sérieuse,
comme la destruction d'un Semblable, diablerie, violation de la Mascarade ou toute autre attitude
suffisante qu'un Prince juge nécessaire comme étant une menace nécessaire à la sécurité de la
Mascarade et aux Semblables de la cité dans leur ensemble.

Les Princes ont utilisé la Chasse au Sang comme un moyen d'éliminer des oppositions politiques ou
personnelles aussi, bien que ce soit, au sens strict du terme, interdit et utiliser la Chasse au Sang à
mauvais escient peut provoquer de graves sévères conséquences pour le Prince sur le long terme.

Un Prince peut déclarer une Chasse au Sang si le crime est suffisamment sérieux pour être une
menace à son Domaine et son auteur a esquivé la justice plus conventionnelle. Le Prince peut
ordonner la présence de tous les Semblables dans son domaine et faire une proclamation publique,
indiquant le nom et les crimes du sujet, ou il peut faire émettre l'édit à son Prévôt et aux Primogènes
en attendant de leur part qu'ils les fassent passer à ceux sous leur domination.

Tout Semblable qui a entendu l'ordre d'une Chasse au Sang est attendu d'y participer. Tout
Semblable qui fournit une assistance à la cible d'une Chasse au Sang deviendra souvent le prochain à
être chassé.

La cible d’une Chasse au Sang sera désignée comme Chassée au Sang, qui confère les pénalités
suivantes :
 La cible d'une Chasse au Sang perd durant toute la Chasse tout son statut social, ses
avantages liés, et est considéré comme rejeté (sous-entendu rejeté de la Camarilla).
 La cible d'une Chasse au Sang ne peut pas offrir ou réclamer de dettes quels qu’ils soient.
Certains criminels vont essayer de corrompre d'autres Semblables avec des promesses de
paiement pour plus tard, mais bien peu prendrons cet avantage à moins qu'ils ne croient que
le cible survivra au supplice.
 Tout semblable attrapé en association ou en train d’assister un Vampire Chassé au Sang dans
les limites du domaine pourra subir la justice du Prince/Duc

Une chasse au sang est limitée aux frontières d'un seul domaine, bien que les pénalités sociales liées
au fait d’être rejeté de la Camarilla restent actives tant que la cible est effectivement rejetée.

D'autre Princes peuvent faire respecter cette Chasse au Sang avec une simple annonce indiquant
qu'ils soutiennent la Chasse au Sang dans leur domaine, portant tous les effets de la sentence dans
leurs domaines. C'est souvent un moyen de gagner un soutien politique d'autres Prince, comme ils
s'attendent à ce que leurs Chasses au Sang soient aussi répliquées dans le futur.

Certains Vampires utilisent le chaos pendant une Chasse au Sang afin de régler leurs comptes et se
débarrasser de rivaux et ennemis et de nombreux Vampires se laisse tenter à commettre la diablerie
sur la cible ou sur un autre Vampire qui a eu le malheur de se retrouver entre deux feux.

La vitesse à laquelle une Chasse au Sang est poursuivie dépend souvent du sentiment populaire
derrière l'édit du Prince. Si le Primogène ou tout autre Semblable voient la Chasse au Sang comme la

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poursuite de l'un des rivaux du Prince, ils sont bien moins susceptibles de la poursuivre aussi
avidement qu'ils le feraient s’ils croyaient que le sujet est l'auteur d'un crime réellement haineux ou
une menace pour eux.

En général, le domaine approuve les appels du Prince à la Chasse au Sang sur un criminel qui amené
un autre Semblable à la Mort Finale, a commis la diablerie, sérieusement menacé la Mascarade,
conspiré avec le Sabbat ou à représenter une menace pour la population du domaine sous d'autres
formes.

Les Semblables sont moins concernés avec un ennemi qui pourrait poser un risque ou un
inconvénient à la carrière politique du Prince et commenceront à être paranoïaque quand le Prince
commencera à invoquer la Chasse au Sang sur des sujets aussi mineurs. Dans ces cas-là, ils
chercheront peut-être à regarder pour remplacer un souverain aussi extrême.

Récompenses de la Chasse au Sang


Le Semblable qui fait tomber un criminel Chassé au Sang est généralement récompensé par une
reconnaissance de la part du Prince, voire des Harpies.

De plus il gagne l'un des récompenses suivantes :


 Une dette du Prince
 Une Seigneurie
 Le droit à l'Amarante (permission légale de diabler la cible de la chasse au sang) pour une
prochaine Chasse

Loi du Talion & Chasse au Sang


L'institution légale traditionnelle derrière la Chasse au Sang est l'ancienne loi Lex Talionis, un principe
légal qui peut être résumé en "œil pour œil". C'est peut-être pour ça que le terme Lex Talionis est
devenu un diminutif informel pour un Chasse au Sang qui offre spécifiquement en trophée le droit à
l'Amarante sur le criminel. Certains princes sont méfiants à gratifier l'Amarante, de peur que leurs
citoyens y prennent goût et qu'ils continuent la pratique en dehors des projecteurs.

Lois de la Chasse au Sang


Il y a des lois qui s'appliquent lors des Chasses au Sang, qui sont religieusement imposées par tous les
Princes qui condamnent un criminel avec une Chasse au Sang. Les Semblables obéissent à ces lois
sinon, ce serait s’exposer au risque de devenir le gibier de la prochaine Chasse au Sang :

 La Mascarade est sacro-sainte et ne doit pas devenir une victime de la Chasse. Certains
Semblables se laissent facilement par le frisson de la Chasse, mais il est vital pour eux de se
rendre compte qu'il n'est pas bon de faire tomber un criminel en commettant un crime plus
grave ce faisant.
 La chasse au sang est une grave affaire de la Justice. Nul ne peut se permettre d'aider le
fugitif ou d'interférer avec les chasseurs. Aider le criminel d'une quelconque manière que ce
soit est considéré comme un crime.

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 La Chasse au Sang s'arrête formellement aux limites du domaine, à moins qu'un autre Prince
étende la chasse dans leur propre domaine. Cette pratique est une règle générale ; le Prince
ne punira jamais personne pour avoir pourchassé la chasse un peu plus loin à moins que le
chasseur n'ait violé le domaine d'un autre Prince.

Amener une Chasse au Sang au-delà des limites de la cité (définies par le contrôle du Prince, pas par
des lignes sur une carte) est simplement trop risqué. Les Princes gardent leurs praxis avec jalousie et
chasser dans le domaine d'un prince étranger sans permissions peut provoquer des vagues politiques
en tout genre.

Un Chasse au Sang reste active jusqu'à la destruction de la proie. Elle ne peut être retirée que des
manières suivantes :

 Le Prince qui a lancé cette Chasse au Sang peut formellement l’annuler.


 Si le criminel pétitionne auprès de la Justice lors d'un Conclave Judiciaire, il peut demander
un procès. Si justifié, le Justicar à l'autorité de retirer une Chasse au Sang. C'est très rarement
le cas, comme cela dérange l'ordre naturel de la Tour d'Ivoire, mais cela a été fait, surtout
dans les cas où les Princes abusent de leurs pouvoirs pour éliminer les rivaux.
 Un Prince est immunisé aux Chasses au Sang appelées par les autres Princes. Si la cible de la
Chasse au Sang acquiert dans l’intervalle une praxis d’une taille conséquente ou une
réputation importante, alors la chasse est levée. Les petits Princes ne sont pas éligibles à la
même immunité.
 Si le Prince de qui est issu la Chasse au Sang meurt ou est retiré du pouvoir, la Chasse au Sang
est retirée à moins que le prochain Prince ne reprenne la Chasse au Sang à son compte.

La Chasse au Sang s’arrête seulement quand le fugitif a été détruit et que le victorieux revient à
la cour pour montrer la preuve de l'exploit. Si la proie s'échappe, la Chasse au Sang est
considérée comme en cours jusqu'à ce que le Vampire Chassé au Sang soit mort ou que la
sentence soit levée (par le Justicar, par la mort du Prince…)

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