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PASSAGE
la renaissance par le danger
Dédicace
Ce livre est dédié aux Légendes de Cora-Ni,
aux Terres Paisibles de Lyr, à Frère Grom, où
qu' ils soient, quoi qu' ils fass ent. Vous vivrez
toujours dans nos cœurs.
2 Rite de Passage
Table des matières
Légendes des qarous ......... .. ... ... ... ... 5
Personnages .. .. . ....... .. ... 41
Le Village .... . .. ... 41
Introduction .. .. 15 Le Possédé .. ......... . .. . ......... . ... 42
Information de départ .. . 15 Quitter I<roder's Pass . ..... . . . .... . ...... 43
Rites tribaux ....... . .. . 16 Scénarios en germe . . ... ... . .... .. .. .. ..... 43
Coutumes du Rite. ........ .. . . . . .. .. . ... . ... . ..... .. ...... 16 Les amants tragiques .. 43
Retour au foyer ... . ....... . .. .. 16 Pentex .. ...... . .. .... ....... .. . .. 43
Les traditions du peuple. .. 16 Les Loups de la Nui t .. .. 43
V
Je sui s adulte m aintenant. Qu and je regard e en
ma vie. J' ai été élevé dans la société humaine, arrière et vois ce chapitre de ma vie qui fut ma je unes-
j' y ai passé des examens avec succès, mais cela se, j 'éprouve l' envie douce-amère de redresser les torts
ne refl ète pas ce que je sui s réellement, ni qui je suis. que j 'ai commis, même si je sais que c'est impossible.
Je sui s une créature de légende parmi les hum ains, je C'est comme cela que j 'ai trouvé ma véri té. Même
sème un e te rre ur mortell e comme to us ce ux de ma si cela peut sembl er incroyable, ce n 'est pas très diffé -
race. Je sui s un lycanthrope. Je suis un Garou . rent du long cheminement de to us pour trou ver leur
M a inte nant , à l 'automn e de ma vie, j 'essaie de place dans ce monde qu ' ils appellent "chez eux".
transm ettre mon ex péri ence à ceux qui sui vront le Tout ce dont j 'arri ve à me so uve nir, ce sont l a
même chemin , celui du sang qui coule dans nos veines. femme et le chien, presque un loup par la taille . Il me
Je vais vous raconter l' histoire de mon Rite de Passage , regardait dans les yeux, avec une sagesse qui dépassait
de mon itinéraire vers l' âge adulte, de ce que signifie le chien, comme s' il connai ssait quelque chose à mon
être de la race de ceux qui changent. suj et que moi j ' ignorais. Jack sorti t son arm e , m ais
Je m 'appell e Charles Steffan Pershing, et on me avant qu 'il puisse tirer, le loup lui sauta dessus et tout
connaît sous le nom de Sang du Soir chez les Enfants dev int sang, cri s et terreur. J'ai essayé d 'aider Jack - il
de Gaïa, ma tribu. Je viens de Los Angeles, mais, avant me suppliait tant! Avant que je pu isse dominer ma peur,
ce que je vais raconter, j'ai véc u quelques années à une main large comme le ciel me couvrit le visage; je
Bâton Rouge. J' étais un pur produit de la jungle urbai- sombrai dans les ténèbres.
ne, un cauchemar pour mes parents. Le métier de ven- Je m 'éveillai dans le noir. Du moins, je pense que je
deur de mon père, qui lui laissait peu de temps pour sa m 'éveillai. J' étais péniblement consc ient de mon corps
famille, et l'alcoolisme chron ique de ma mère m ' ont - j' avais fro id, j 'avais fa im, la peur m ' engourdi ssait
permis de choisir ma vie, avec un minimum d ' interven- comme la neige d ' un matin de décembre . Les ténè bres
tions de mes parents. Mes choi x n'ont pas toujours été étaient le fil du rasoir entre le sommeil et ce m onde
jud icieux. éveillé olt la vie a de l 'importance.
Tout jeune, j 'eus de " mauvaises fréquentations", et Alors que la brume quittait mon cerveau, je perç us
je ne trouvai que déso lation et colère en mon âme. Je une respirati on rauque, pénible. Je n 'étais même pas
me tournai vers les drogues pour remplir le néant que sûr qu 'elle soit d ' origine humaine, mais je n 'arri vais
j 'étais devenu . Je découvris rapidement que je pouvais pas à rassembler le courage d 'en vérifier l'origine. A u
soul ager la peine des autres en leur fa isan t découvrir bout d ' un temps indéfin i, une voix rompi t le néant, une
les vertus de la cocaïne, un phare dans l' obscurité de voi x qui débordait de la même terreur qui ava it envahi
leur existence. mon âme. Pourtant, la découverte q ue je n 'étais pas
En regardant en arrière, je réalise le mal que j 'ai fait seul ne me fut d 'auc un réconfo rt. Que lques instants
à ces p auvres âmes qui , comme m o i-mê me, cher- plus tard , une autre voix se joignit à notre duo terrifié
chaient simplement une réponse dans un monde dou - et, à troi s, nous nous efforçâmes de résoudre le mystère
te ux. L' in sti ga te ur de m on crime était un indi vidu qui se présentait à nou s, avec la fo rce nouv elle qu e
appelé Jack Ue ne sais touj ours pas son nom de famil- donne le nombre.
le). Il tira profit de mon insécurité, de mon besoin de Notre enquête nous amena à croire que notre prison
me faire accepter. Je les maudirai, lui et ses mensonges, était rectangulaire, avec une porte à l' extrémité la plus
pour l' éternité. éloi g née, bi e n fe rm ée, d é passa nt nos cap ac ité s à
l' ouvrir. L'odeur putride des entrailles de poissons sub- de la bière de ménage furent servis, en grandes quanti-
mergeait nos narines, et ajoutait un sentiment de fatali- tés, surpassant de loin tout ce que j 'avais pu goûter dans
té à nos efforts. les fa st-foods de m on enfance en ville. Nou s fûmes
Les bruits de fonds changèrent plusieurs fois; nou s rapidement acceptés dans le groupe, comme si nous y
en arri vâmes à la conclu sion que nous étions transpor- av ions vécu toute notre vie.
tés par des moyens diffé rents au long de notre mysté- Une vie ille femme me sépara des autres pour me
rieux voyage: d 'abo rd en camion, puis par av ion, par di re qu 'elle était ma parente . Je n 'étais pas sûr de la
bateau et, pour finir, en train. croire, personne chez mo i n 'avait jam ais parlé de cou-
Je croi s me rappe ler d 'esprits, au long de ce voyage sins si loin dans le nord . Avant que je puisse la ques-
sans fin , d 'esprits qui pad aient de courage, de chasse, ti onner à ce sujet, elle me prit dans ses bras et cela me
de fierté, et de Garou s. Je les écartais comme des illu- réconforta.
sions, des cauchem ars qui ne se contentait pas de han- Ce la p a rut dure r un e v ie e nti è re , il me se mbla
ter mon somme il ma is sembla ient résolu s à assaillir qu 'ell e m 'avait élevé tout au long de ma courte vie de
mon esprit conscient. se iz e an s, qu e j e n 'a v a is j a m a is c onnu pe r sonne
L a po rte f ut ou verte brutale me nt, les rayo ns du d 'autre. Puis, aussi soudainement qu 'elle était apparue,
so leil me poi g na rdèrent vicie usement les yeux, sans elle s'évanouît dans la sécurité de la foule à laquelle
égards pour mes lann es. On nous fit sortir de notre pri - j' ava is tant envie d 'appartenir.
son comme du béta il, on nous donna à manger, à boire, De ux a utres qui av aie nt a uss i é té enlevés, nou s
décapant nos estom acs vides. rejoignirent, empli s de la même con fusion qui nou s
Nos ravisseurs étaient boulTus, avec un regard plein avait affligés si longtemps.
de violence qui calma une grande partie de ma colère. Ils
parlaient d 'obéissance et du respect que l' on doit à ses e pense qu 'il est temps maintenant de présenter mes
anciens. J' avais trop fa im pour discuter.
J' étais affligé d ' un autre problème, mon cerveau était
tenaillé par mon addiction à la poudre blanche infem ale,
qu e j 'ava is lo ngte mps utili sée co mme s upport pour
J
même.
compagnon s. Au fil des années que nous avon pas-
sées ensemble, il s sont devenu s une part de moi-
D
manquer, mes muscles éta ient endoloris, les vagues me
seco uaient comme un jouet d 'enfant. Je ne pou vais plus âgé que moi , couvert de boue et de feuilla-
plus nager, j 'étais épuisé. Je m 'enveloppai dans ce noir ge. Il brandissait une courte lance, mais n'exhi-
manteau de quiétude et me préparai au long sommeil. bait aucun signe d ' intention agressive. Nous avons tenu
Les ténèbres vinrent à moi comme des amies. bon, sans rien faire pour initier une action violente.
Je m 'éveillai. J' étais engourdi, endolori , couvert de Le jeune homme leva alors la tête vers le ciel et
sable. J' étais trempé, pénétré d ' un froid que je n'avais émit un cri perçant dont l' écho se répercuta sur la petite
j amais connu , mais j 'étais réveillé. J' étais vivant, et île, attirant rapidement sur place plusieurs jeunes vêtus
c'était beaucoup plus que je ne m 'y attendais. Je réali- comme lui (ou devrai-je dire dévêtus?). Ils parlaient un
sai , à l'expression de mes compagnons, qu ' ils avaient anglais très haché, guttural. Leur regard était le plus
ri squé leur vie pour me sauver. Personne n 'avait jamais farouche que j' ai jamais vu. Ils nous ont dit que la forêt
fa it qu e lqu e chose comm e cela pour moi jusqu ' ici. leur appartenait et que nou s n 'étions pas les bienvenus.
L' émoti on m 'env ahit au point que je ne pouvais pas Après quelques instants passés à argumenter pour des
dire un mot. U ne foi s rass urés sur ma santé, ils se sourds, nou s avons décidé de nous retirer et de réfléchir
mirent à la recherche de bois fl otté pou r allumer un feu à notre stratégie pOLII l' avenir dans un environnement
et ne parlèrent plus de l ' incident. Je me blottis plus moins tendu .
près du vieux loup et me détendis pend ant que mes Nous nOLIs dirigeâmes vers la grotte, au nord et peu
compagnons procédaient à une reconnaissance prélimi- de temps après, nous avons rencontré un autre groupe
naire de l'île. qui s'était établi près d ' un ancien vo lcan. Ils étaient
Mes fo rces reco uvrées, je me joigni s à eux pour couverts de cendres et certains d'entre eux se prélas-
chercher rav itaillement et abri. Peu près, nou s avons sa ient dans des sources chaudes, tiédies dan s le sol.
découvert une grotte. Elle étai t froide et sombre, for- Ils étaient bien moins méfiants que le groupe précé-
mée par des coulées de lave, mais elle remp lirait notre dent. Après une brève conversation, ils nOLI s invitèrent
dessein. Nous entassâmes le bois que nou s avions trou- à les rejoindre dans l' eau tiède qui bouillonnait douce-
vé et, avec mon briquet, nous allum âmes un bras ier ment. Ils étaient affamés. Cela se voyait à leurs yeux, à
pour sécher nos vêtements et réchauffer nos corps dou- leurs traits tirés et émaciés . Nous avons appris que les
loureux. Habitants de la Forêt, comme ils appelaient l 'autre
Le vieux loup fut approché du fe u car il grelottait clan, possédaient un monopole sur la nourriture et ne
sans pouvoir se contrôler, et nous nous sommes nous- partageaient pas volontiers. A ussi, ceux qui vivaient
mêmes entassés plus près, baignant dan s le bienfaisant près du volcan étaient obligés de voler de quoi manger
élément. La grotte était bien plus profonde que ne le pour survivre. Il s révélèrent d 'autres faits : ils étaient
révélait la lumière vacillante. Nous avons choisi de ne des Garou s, comme les Habitants de la Forêt. Ils ne
pas ex pl o rer trop loin à ce mom ent-l à. Les paroi s pouvaient pas se rappeler depuis combien de temps ils
étaient couvertes de dessins anciens, semblables à ceux étaient là, mais seulement qu ' il avait fallu lutter depuis
qu e nous av ions vu s plus tôt, mais une énorme créature le début. Il semblait que cela était la seule vie qu 'ils
en forme de dragon décorait ces murs, pourchassant aient jamais connue.
plusie urs malh eureuses silhouettes schématisées. La Je commençai à me dem ander si te l de vait être
découverte n 'avait rien de réconfortant. notre sort, à nous aussi. Mes compagnons et moi déci- ·
Quand les flammes eurent suffisamment réchauffé dâmes qu 'il serait prudent de trouv er un moyen de
notre sang, il nou s se mbl a prude nt de poursuivre quitt er l 'île o u , a u moin s, de s a rm es pour nou s
l' exploration de l 'île. Le vieux loup fut confié à Wu , défendre puisque les Habitants de la Forêt ne nous don-
qui choisit de ne pas nous accompagner faute de chaus- neraient pas de noulTiture sans combat.
Une idée me frappa soudain et, malgré son caractère faire. Pourtant, dès que ma langue toucha l ' un des flo-
extrême, je choisis néanmoins d 'en discuter avec mes cons, elle s'engourdit. Je réalisai alors la cruauté qu i
compagnons. Après les avoir mis au courant, ainsi que brillait dan s ces ye ux bleu de ciel. Une poudre fine
les Habitants du Volcan, nous sommes allés dans la forêt, tombait du ciel, mais ce n 'était pas de la neige, c'était
du feu à la main, pour mettre notre plan à exécution. de la cocaïne pure.
Nous avons été " accueillis" aussi chaudement que La femme rit, elle me dit de m 'abandonner au rêve,
par l ' océan glacial lui-même, mais nous n 'en atten- d 'en profiter. Je refusai. Elle me rappela aussitôt la pro-
dion s pas moins. Quand les Habitants de la Forêt se messe que j'avais fa ite dans mon rêve lors de l'Éveil.
furent rassemblés, je leur posai notre ultimatum. Je leur C 'est alors que je réalisai qu 'elle était Luna. Elle était
donnais le choix : ils partageaient la nourriture avec venue réclamer le paiement du pacte que j 'avai s passé,
tous les habitants de l'île, ou nous mettions le feu, et mais je ne pouvais pas me permettre de retomber dans
tout le monde mourrait de faim. Les Habitants de la l'abîme de la drogue. Elle fronça les sourcils, déçue ,
Forêt répétèrent encore et encore qu'il n 'y avait pas puis me dit que je n'étais pas prêt. Les ténèbres envahi-
assez de nourriture chez eux pour tout le monde, mais rent mon sommeil, je me retrouvai de nouveau seul.
nou s n 'avons p as cédé et, avant longtemps, ils ont Mon rêve était terminé mais, tandis que l 'obscurité
accep té nos cond itions et sont rentrés rage use ment s'effaçait, je me mis à observer les rêves de mes com-
dans leur forêt. pagnons.
Les Habitants du Volcan parcoururent la forêt, Horace Wu, Raptor pour ceux de la meute, parcou-
pleins d ' une joie triomphante, se nourrissant avec un rait les rues de sa ville natale, Kowloon, une ville enc lo-
ab andon sa ns re tenu e, comme s'i ls n 'ava ient pas se décadente , au bord de Hong Kong. Il était je une,
mangé depuis des semaines. Je pensai alors que nous guère plus de six ans. Cela paraissait bi zarre, car je
devions concevoir un mode de répartition équitable de n ' avais rencontré Raptor que tout récemment, et je le
la nourriture, sa ns quoi aucun de nou s ne survi vrait savais du même âge que moi. Il paraissait frêle, perdu,
lon gtemps. Alors que je rejoignais mes compagnons pourch assé par les chasseurs d 'esclaves blanc s qui
dans la fo rêt pour prendre part à un repas du soir bien furent la plaie de la ville pendant si lon gtemps. Son
gagné, de sombres pensées se bousculaient dans mon expression était de pur désespoir. Sa fuite le condui sait
esprit quant à l 'avenir. d 'allée en allée, et il implorait les divers habitants de la
De retour dans la grotte, J' épui sement fut sur nous rue de le sauver du sort qui l 'attendait. Ses cris tom-
comme un orage d 'été . En quelques moments, nou s baient dans l'oreille de sourds.
étions dans le royaume des rêves. Ils jaillirent d ' une allée proche et terrassèrent le
jeune Horace. Ils transportèrent le garçon qui se débat-
n vent frisquet me caressait. J' arpentais le sol tait dans un appartement près de là et le jetèrent dans
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calme afin d 'éviter de lâcher la créature sur le monde. car ils savaient que leur temps était venu. Notre vieux
En pleine confusion, nous avons accepté, sans vraiment maître s'éloi gna de nous en se traînant; il prit pl ace
comprendre son avertissement. Nous pensions que le auprès des autres pour attendre l'inéluctable. Je com-
futur serait notre principal allié. pris que c'était un cycle naturel. Pour chaque commen-
Nous avons continué à écumer l'île pour trouver de cement, il doit y avoir une fin.
la nourriture. Ce faisant, nou s fum es entourés par la L'île trembla violemment, de la bouche du volcan
meute qui vivait dans la forêt. Ils étaient sous la forme jaillit un dragon énorme, tout de flammes . Il rugit vers
du loup et sembl aient agités en nous regardant. Leur le ciel. Même les vents infléchirent leur course pour
chef approcha et parla des menson ges proférés par l'éviter. Il tendit le cou et, saisissant un par un les vieux
Susura, nous avertissant de ne pas tenir compte de ces loups, il les engloutit. Quand il fit cela, les deux autres
bêti ses. meutes hurlèrent férocement, donnant librement leur
Austin fut fâché par les paroles du loup, sans aucu- rage à la bête de feu frémissante.
ne intenti on de réprimer sa rage. Sentant cela, le loup Une autre vérité se fit alors jour en moi: la tragique
lui lança un défi. Au stin refusa, mais la bête bondit vérité du passage.
néanmoin s. La fille du vent du nord nous était apparue pour
Le loup était de loin supéri eur au combat, il prit le consolider la position d 'esprit tutélaire de sa mère dans
dessus rapidement. Ses griffes monstrueuses ravagè- notre culture, bien que son te mp s soit passé. Les
rent les chairs de mon frère, mais je ne pouv ais pas façons de notre peuple doivent changer si nous voulons
intervenir. C'était le combat d ' Au stin , pas le mien . survivre. Nous en sommes au point où nous devons
Au f il du combat, Au stin perdit le contrôle de sa prendre une attitude plus violente si nous voulions sau-
rage. Il prit tout à coup la forme du loup. La bête dans ver Gaïa des atrocités des hum ains. C 'était le but du
son âme fit éruption dans une frénésie de fourrure et de grand dragon de colère; nous dev ions venger Gaïa ou
COllITOUX. Je réalisai que moi non plus, je n' arriv ais pas à le monde périrait bi entôt. Le dragon s' imprégnait de
contenir la rage inhérente à mon être. Je baignais dans notre colère, prenant corps et pres tance au fur et à
une fureur qui était celle de mon frère. Bien qu 'il ait mesure qu e nous le nourrissions de la source de nos
perdu la bataille, dans mon cœur, je l' applaudi ssais pour êtres. Il regarda chacun de nous, dans les troi s meutes;
son courage et son intrépidité. il nous reconnut comme étant de sa race. Satisfait de
Ayant repris sa forme humaine, il gisait sur le sable notre allégeance, il replongea dans les profo ndeurs.
froid , le sang rui sselant de ses blessures écarl ates. Zoé Sur le riv age, le bateau qui nous avait amenés atten-
co urut à ses côtés et se mit à lécher les plaies. Aussi dait. Nos anciens se préc ipitèrent pour nous serrer dans
rapidement qu 'elles étaient apparues, elles commencè- leurs bras.
rent à di sparaî tre, ne laissant que des cicatri ces se Notre rite de passage avait pris fin , nou s serion s
détachant sur la peau comme des trophées. désormais les bienvenu s dans la tribu , dans la vie à
La meute des Habitants de la Forêt s'était retirée. Je laquelle nous appartenions.
réfl échis à la futilité de leur action violente alors que On pou vait voir deux autres bateaux se dirigeant
tout redevenait calme à nouveau. vers l'Île; je réalisai que les deux autres tribus avaient
La journée passa lentement , nous vaquions à des aussi passé leur test.
tâches ordinaires. Raptor fa briqua une fronde de chasse En prenant pied sur le bateau, je jetai un coup d'œil
à l' aide des matéri aux di sponibles, et Travi s alla se en arrière, sur l 'île qui m 'avait tant appris. Je n 'oublie-
procurer du poisson pour notre dîner. Finalement, nous rai jamais le lieu de ma seconde naissance. J' enseigne-
retournâmes tous à la grotte pour partager le fruit de rai ses leçons à mes petits enfants, pour les endoITnir le
nos efforts à chacun . soir. Les légendes seront chantées par les bardes d ' une
Tandi s que le soleil cheminait vers l'ouest, le vol- centaine de générations.
can se mit à gronder de manière me naçante . Nous
jugeâmes sage de quitter notre abri puisqu ' il avait, à OU s fû mes ramenés au chal et où tout av ait
l' origine, été formé par des coulées de lave, bien avant
notre an·ivée.
Nous avons porté le vieux loup hors de la grotte, et
N commencé, il y a si lon gtemp s. On nou s y
acc ueillit comme les héros d ' une conquête.
On no us fo urnit des vê te ments propres et qu e lque
cherché un pomt d 'où nous pourrions observer le phé- chose de chaud à manger, tandis que nos anciens nous
nom ène. L'emb o uchure du vo lc an vomi ssait de la préparaient au rite de présentation, la cérémonie par
fumée. Les Habitants de la Forêt et les Habitants du laquelle on nous adopterait dans la tribu , on nous don-
Volcan ne se tenaient pas loin, une expression d' attente nerait tous les droits et les responsabilités d'un Garou
sur leur visage. adulte.
À ce moment-là, nous avons découvert que chacune Av ant que la cérémonie commence , le chef de la
des meutes présentes s'était vue confier la charge d' un tribu nous dit que nous dev ions choisir un totem pour
vieux loup. Ces loups attendaient au pied du volcan, notre meute, et que l'un d 'entre nou s devait jouer le
rôle de meneur. Nous avons choisi le dragon arc-en- démons de la société humaine, à laquelle je n 'apparte-
ciel comme totem, car nou s trou vions qu ' il incarnait nais plus.
tous les aspects de ce que nous sommes - six cœurs J'appris aussi sous quel aspect de la lune j 'étai s né:
qui suivent des chemins différents vers un même but. la demi-lune. Je fu s présenté à celui qui allait m 'ensei-
Je fu s volontaire pour conduire la meute, personne gner les voies. Les membres de ma meute furent aussi
parmi nou s ne choisit de contester mon droit de com- présentés à leurs mentors, et j 'épiai leur joie à travers
mander. les langues de flammes rugissantes.
On nou s c ondui sit auprès d ' un feu de joie, a u Le rite dura jusqu 'à l' aube. Quand le soleil se fit vif
centre, et on nous présenta comme des égaux. Ce fut dans le ciel matinal, la fatigue m'envahit comme une
une nuit glorieuse, une nuit que je me rappellerai tou- douce pluie de printemps. Je trouvai une place pour me
jours. Ce n'était pas seulement un rituel d 'assemblée, reposer au sein des ébats et me préparai à une longue
m ais auss i un té moi gnage de ma vi c toire sur les sieste. Le sommeil vint rapidement et paisi blement.
13
14 Rite de Passage
Les Chapitres Un , Deux et Trois décrivent un scé-
Information de départ nario basé sur un rite de passage, qui mène vos joueurs
de la jungle de béton de New York aux terres sa uvages
du Canada, et leur donne un avant-goû t des poss ibilités
"Bientôt les griffes rageuses de l' hiver ég ratigne-
inhérentes au cadre de Loup-Gal·ou.
ront la terre; les Premiers décideront que quelque
L'Appendice fournit des exemples de personnages à
chose doit être fa it pour renforcer les petits. Car, de
utili ser pour jouer; il y a auss i les feuilles les person-
même que les Premiers ont résisté aux épreuves infli-
nages non-joueurs principaux.
gées par le Ver, de même leurs petits le devront, et leurs
Le scénario est conçu pour cinq à six joueurs débu-
petits après eux, jusqu' au jour de l'Apocalypse.
tants (pas nécessairement des joueurs de rô les débutant
"A insi la Première Meute rassembla ses enfants.
- quoiqu ' il soit simpl e à adapter à ces demiers : trans-
Elle les abandonna , nus et affamés dans les terres
formez simplement le fo rmat non-linéaire en un scéna-
ge lées désertes, en leur disant de porter la peau du.
ri o lin éa ire c lass iqu e). Il ex po se les no uve a u x
Loup, et de revenir à la Meute uniquement quand ils
personnages aux étendues sauvages et à leurs ennemis:
seraient aussi puissants que les Premiers."
le Ver, les Vampires, 1' hum anité, les Danse urs de la
- Histoire de la Première Meute
Spirale Noire, et même la vill e de Toronto.
Il en fut ainsi, chantent les bardes, pour la Première Il faudra sans doute , à votre première me ute et à
Meute et pour le premier rite de passage. Le présent vous, deux à trois séances pour venir à bout du scéna-
suppl ément , Rite de Passage, es t conçu pour vou s rio. Pre ne z le temps , lors de la premi è re séa nce,
a ider, Conteur, à men e r votre pre mi è re séa nce de d 'expliquer les règ les .
Loup-Garou . Vous trouverez ici un scénario complet, Ce scénari o se réfère souvent à des in for mati ons
écrit pour vous permettre de mener un Rite de passage figurant à la fin du livre de règles de Loup-Garou ,
au rythme rapide, qui donne le fri sson. particuli è re m e nt à Mè re L ari ssa et au S ep t d e la
"Légendes des Garous : Mon Passage" vous offre Verdure (que l'on appelle aussi le Sept des Petits Pieds
une vue détaillée des épreuves qu ' un Garou particulier Bl ancs). L'A ppendi ce vo us fournit cinq personnages
traverse lors de son propre rite de passage. prêts-à-jouer. Ces personn ages ont été tes tés avec le
L'Introduction donne des détails sur les rites de pas- scénario, ils y sont adaptés.
sages propres à chacune des treize tribus garou s.
Introduction 15
ment au cours du rite de passage. Essentiellement, les
petits supportent toutes les responsabilités des Garous
Rites tribaux adultes, mais n' ont droit ni à l'autorité ni au respect qui
Outre les liens du sang, une chose unit tous les vont avec le titre.
Garous: le rite de passage. Il s'agit d'une initiation à
laquelle tous les Garous adultes ont survécu, une initia-
tion qui les marque pour la vie.
Retour au foyer
Certaines tribus voient le rite de passage comme un Les traits Garous n'émergent pas nécessairement à
bain de sang, qui élimine les faibles et les infirmes; chaque nai ssance parmi la Parentèle. En fait, elles
ceux qui ne sont pas dignes de défendre Gaïa n'y survi- deviennent de plus en plus rares ces derniers temps.
vent pas. D 'autres le voient comme une expérience Chaque Parentèle a pourtant son Guette-Atavisme, un
profondément spirituelle qui bouleverse à jamais la vie esprit qui la surveille en guettant l 'apparition des
et les perspectives des participants. D'autres encore le signes trahissant le loup intérieur. Lorsqu'il semble
voient comme une initiation à une voie d ' honneur, qu ' un changement est imminent, le Guette-Atavisme
créant un lien avec une lignée à la gloire légendaire. contacte le membre de tribu ou de Sept le plus proche,
pour l'aveltir qu'un petit est sur le point de subir son
Premier Changement, sa "Première".
Coutumes du Rite Ce Premier Changement est un événement brutal qui
Le rite est d 'abord et avant tout une épreuve, ses est à la fois incroyablement douloureu x et immensé-
participants en voient de dures. Des Garous sont mis, ment satisfaisant. C'est comme si le Garou avait été en
ensemble, dans une situation difficile . Ils sont sommeil auparavant, pour ne s'éveiller que maintenant
contraints d'apprendre comment vivre et agir en tant au monde réel. Un groupe de Garous peut atteindre le
que meute, sinon ils en subissent les conséquences. Peu petit avant ou après ce Changement. Quoi qu'il en soit,
sont capables de survivre sans l'aide et la confiance de le petit est toujours kidnappé, emporté dans un caern tri-
la meute. Le rite sert donc de test, non seulement pour bal, où il est endoctriné quant aux dons et aux formes
les individus, mais aussi pour le groupe. qui constituent son héritage. Si le Premier Changement
Nombre de coutumes entourent le rite de passage. a déjà eu lieu, l' ''équipe d 'extraction" reste habituelle-
Avant qu ' un Garou accomplisse ce rite, on l'appelle un ment le temps nécessaire pour réparer le Voile.
"petit". Les petits ont certains privilèges qui sont hono- Habituellement, mais pas toujours, la période qui
rés par la plupart au sein de la société Garou, renforcés s'écoule avant le rite de passage est passée à étudier
par des siècles de coutumes et de lois dans ce sens. Par auprès des anciens du Sept ou de la tribu. Pendant ce
exemple seules la tribu ou la meute d ' un petit peuvent temps, les petits apprennent ce qu ' il y a à savoir de
le mettre à mort. La Litanie le met à l'abri de la justice leurs dons, de leur nature profonde. On leur enseigne le
des Garous jusqu 'à ce qu ' il ait subi le rite de passage, respect de Gaïa.
mais on peut l'emprisonner jusqu'à ce qu'on puisse lui Pour certaines tribus, le rite de passage commence
organiser un rite de passage. De nos jours les petits par une période de contemplation; les petits méditent,
sont rares et les tribus ont commencé à prendre particu- réfléchissent, se préparent spuituellement à l'expérien-
lièrement soin de ceux qui semblent viables. ce qui les attend. Pour d 'autres tribu s, le rite commence
Les petits ont beaucoup de problèmes. Souvent, ils sans avertissement, prenant le petit par surprise, car il
n' ont pas d ' amis , la tribu les ignore jusqu 'au rite . est important pour ces tribus qu'il y ait une séparation
Techniquement, ils constituent la caste la plus basse au radicale du passé.
sein des Garous. On en abuse, ils sont manipulés, frap- Le rite se déroule habituellement en quelque lieu
pés d 'ostracisme. Ils sont en butte aux plaisanteries des sauvage éloigné. Toutefois, certaines tribus qui vivent
Ragabash. On les taquine, on les tOUimente, ils n'ont loin de tout envoient leurs petits dans les villes infer-
en général droit à aucun respect. Personne ne les écoute nales, hantées par le Ver, pour qu'ils y chassent et y sur-
au Conseil, si l'un d'entre eux prend la parole, person- vivent de leur mieux. C'est généralement ainsi que les
ne n 'es t obligé de lui répondre . Il s sont obligés petits se retrouvent face à des Vampires, car ils sont par-
d'apprendre un e so mme ex travagante d ' histoire s ticulièrement vulnérables à l'attaque à ce moment-là.
orales, de connaissances traditionnelles et autres, telles
que le nom des Trois Plus Grands Guerriers Garous. Ils
sont harassés, brimés, taquinés, accablés de sarcasmes,
Les traditions du peuple
on les fait marcher comme de juste. Les différentes tribu s procèdent différemment à leur
On voit ici à 1'œ uvre deux mesures différe ntes rite. Certaines considèrent que le Garou, dans les petits,
étranges. Les Garous, malgré tous les mauvais traite~ doit être extrait par la peur, la faim et la famine.
ments qu ' ils infligent à leurs petits, s'attendent à ce D'autres pensent qu 'il est important de former, d'entraîner
qu'ils fonctionnent comme des adultes, particulière- d'abord les petits, puis de tester leur courage.
16 Rite de Passage
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de lites Arpenteurs Silencieux
de passage pour chacune des tribus. Ils n 'y sont pas tous; Les Arp e nt e urs sont my sté rieu x e t s ombres.
ils représentent seulement des rites de passage standards Personne ne les comprend tout à fait. On pense cepen-
pour chaque tribu. Lorsqu 'un Sept constitué de plusieurs dant que leurs petits sont envoyés porter un message
tribus procède à un rite, comme c'est le cas dans le pré- dans un telTitoire palticulièrement dangereux, ou suivre
sent supplément, il ne comportera en général ni totem ni un Pont de Lune vers une destination inconnue.
quête tlibale spécifiques.
Enfants de (jaïa
Fils de Fenris Les Enfants de Gala ont un lite très OIienté spirituelle-
Les Fils sont les plus brutaux envers leurs petits. Ils ment. Leurs petits passent un mois lunaire en méditation
émondent souvent les meutes qu ' ils ne trou vent pas rituelle, jeûne et préparation. La meute doit découvrir sa
dignes d 'appartenir aux Fils - c 'est à dire qu ' ils les quête et son totem pendant cette période. Le rite de pas-
tuent carrément, ou qu ' ils les bannissent, en faisant des sage culmine alors en un rituel correspondant à un solsti-
ronins pour le reste de leur vie. Ceux qu ' ils n 'éliminent ce ou à un équinoxe. Ce rituel fa it venir Licorne, qui
pas ainsi traversent un rite de passage sanglant, violent, emporte les petits dans son royaume pour y sonder leur
horrifiant, qui ressemble plus à une scène de lynchage cœur, leurs âmes et leurs esprits.
qu 'à autre chose. Les petits sont lâchés, puis traqués et Un autre rite peut enfermer les petits dan s un lieu
pourchassés par les Fils jusqu 'à ce qu'ils n 'en puissent isolé, en compagnie de petits d'autres tribus. Cette façon
plus. À ce moment, ils doivent prouver leur courage en de faire met à l'épreuve non seulement leur capacité à sur-
affrontant leurs aînés en des combats acharnés. vivre, mais aussi leurs capacités de médiation.
Introduction 17
mêmes se mêlent des rites des Fiannas. Ces épreuves Vktenas
reflètent la somme énorme de connaissances et Les Uktenas ont recours à des rituels complexes
d'entraînement que les Fiannas attendent de leurs pour construire d'étranges "lieux d'épreuve" dans
petits. Ceux-ci subi ssent souvent un apprentissage sous l'Umbra. Les petits sont so uv ent envoyés dans ces
la férule d'anciens de la tribu avant de pouvoir même domaines tandis que des anciens supervi sent le rite,
tenter le rite. Parfois, la Chasse Sauvage elle-même est testant la future meute d'une manière quasi scienti -
apparue de nulle part pour protéger une meute qui avait fique. Le Maître du Rite gagne ensuite un titre spécial
des problèmes au cours de son rite. que les membres de la meute qu'il surveille sont les
seuls à utiliser. Il est le Gardien de la Meute; sa posi-
Marcheurs sur Verre tion a une signification rituelle.
Les Marcheurs sur Verre ne voient pas pourquoi Ceux qui ne réussissent pas le rite de passage sont
leurs petits apprendraient à chasser et tuer. Ils veulent tués avec miséricorde à l'aide d'une arme d'argent
que les petits forment eux-mêmes leurs meutes. Ils rituelle: les visions à faire perdre l'esprit qu'évoquent
veulent simplement qu'ils se réunissent régulièrement. les Uktenas sont suffisantes pour réduire les petits à
À un moment donné, les anciens des Marcheurs pla- l'état d'idiots marmonnants en cas d'échec.
cent la nouvelle meute dans une situation très délicate
(les mêlent à un complot des Vampires, leur font croi- Wendigos
ser le chemin d'un mage, etc.) et attendent qu'ils s'en Les Wendigos emmènent leurs petits aussi loin dans
tirent au mieux. Ils ont le droit d'utiliser toutes les res- le Nord que possible et les déposent dans des landes
sources qu'ils trouvent. Les esprits observent la meute glacées, désol~es. Ceux qui survivent au voyage de
où qu'elle aille et font un compte rendu aux anciens. retour sont accueillis avec une joie immense et traités
Selon ce à quoi elle arrive dans la jungle urbaine, les comme des héros pendant une semaine. Parfois, les
anciens votent pour l'intégration de la meute au sein de Wendigos envoient leurs petits pratiquement sans
la tribu , leur donnant des noms tribaux et des codes défenses dans les villes pour y subir leur épreuve.
d'accès informatique, ou contin uent le test. Il existe
donc quelques petits plus âgés, chez les Marcheurs de Crocs d'Argent
Verre, qui deviennent ronins sans avoir bénéficié du Les Crocs d'Argent se livrent à un rite spécial qui
rite, amers et sans avenir. fait remonter à leurs petits les lignées des Garous, pour
occuper le corps d' ancêtres lointains et honorés. Là, ils
Ciriffes Rouges affrontent des ennemis épiques et ressentent la sauva-
Les rites des Griffes Rouges tournent souvent gerie immaculée, pure du temps qui a précédé
autour de la communion avec la nature, de la protection l'Impergium. La qualité de l'interprétation de leur rôle
des loups en voie d'extinction. Les petits se verront détermine la façon dont la tribu considère leur meute à
souvent assigner la tâche de délivrer un loup captif ou son retour au présent. Ce rite sert à maintenir les Crocs
de détruire des bandes de braconniers. Les compé- d'Argent fermement ancrés dans leur passé héroïque.
tences de survie à la fois au plus profond des forêts et
aux alentours de la civilisation sont indispensables. Astrolâtres
On forme très peu d'Astrolâtres et la plupart ne se
RonO
geurs d'Os joignent jamais à une meute. Leur rite de passage parti-
Les Rongeurs d'Os se préoccupent de développer culier peut être subi par n'importe quel nombre de
les capacités de survie de leurs petits. À cause de cela, petits Astrolâtres. Ces petits sont préparés rituellement
ils feront so uvent le nécessaire pour que les petits puis placés dans une pièce spécialement construite.
soient enlevés en ville puis abandonnés dans un endroit Cette pièce comporte une rampe en spirale qui s'élève
complètement différent, pour y survivre et retrouver graduellement en s'enroulant trois fois sur elle-même.
leur chemin vers la ville. On gagne beaucoup d'hon- Sur cette rampe se trouvent vingt et une énigmes ou
neur à retrouver ainsi son chemin sans aide des autres devinettes, chacune représentée par un objet, une per-
Garous. Bien sûr, cette pratique est aussi la manière sonne qui met le petit à l'épreuve, ou un esprit qui est
dont se créent de nouvelles tribus de Rongeurs d'Os, lui-même une Énigme.
les petits s' installant souvent dans une nouvelle ville au Le ou les petits (ils peuvent s'entraider s'ils sont en
lieu de regagner l'ancienne. meute) doivent répondre correctement à chaque ques-
tion, sinon le rite est annulé et les petits sont renvoyés à
leurs études.
18 Rite de Passage
La Litanie
du
Retour
Qui sort de l'ombre ?
Nous, qui ne sommes plus ce que nous étions.
Qui vient dans la nuit, affamé et frigorifié?
Nous, qui ne cherchons ni une proie ni la chaleur cette nuit, mais la sagesse.
Qui vient devant nous blessé et mourant?
Nous, qui avons combattu le Ver et vivons encore. Nous, qui soignons les nôtres.
Qui vient, sans nom, devant le feu?
Nous, qui n'avons pas de nom mais en cherchons un.
Qui vient, dans la lueur de la lune qui se lève?
Nous, qui avons mené une amère bataille.
Qui vient dans la gloire de notre Mère ?
Ceux qui furent vos enfants mais ne le seront plus jamais.
Qui vient devant nous comme des guerriers, et non plus des enfants?
Nous . Nous sommes une meute.
Qu ' on le chante. Qu 'il en soit ainsi. Bienvenue.
Introduction 19
,
20 Rite de Passage
oici J'hi stoire d ' un rite de passage qui tourne
Chapitre Un 21
vent aussi être utilisés pour analyser correctement une plutôt que celles trop timorées. Chaque fois que les
situation sociale chez les Garous. Ne donnez cependant personnages s'arrêtent pour réfléchir et perdent du
pas d'éléments du scénario qui en gêneraient le bon temps, créez-leur un nouveau problème. Faites-leur
déroulement par la suite. comprendre que le monde bouge autour d'eux (c'est en
fait le cas, voir la section concernant la mine Pentex) .
Thème S'ils perdent du temps à se demander quoi faire ensui-
te, ils trouveront rapidement qu ' ils ont attendu trop
Le thème de ce scénario est la " majorité". C'est longtemps et qu'ils ont maintenant plus de problèmes
l'objet du rite de passage. Dans le monde entier les cul- qu 'avan t !
tures tribales ont des cérémonies d'initiation pour les
jeunes, afin de les introduire aux mystères de l'âge
adulte - un monde de responsabilité, de souffrance,
mais aussi d 'honneur, de gloire et de sagesse.
Historique
Le rite de passage des Garous initie les jeunes au
Old longings nomadic leap,
rôle rude imposé par leur culture : guerriers de Gaïa. li
Chafin.g at customs chain;
s'agit d ' une position aux très grandes respon sabilités,
Againfrom its brumal sleep
car la puissance que manie un Loup-Garou pourrait trop
Wakens the ferine strain.
facilement servir à détruire. Le risque de corruption est
- Jack London, The Cali of the Wild
grand quand l'ennemi est la corruption personnifiée: le
Ver. Les Garous doivent être forts et capables. Il n'y a Il y a de nombreux millénaires, un mal puissant
pas de place pour les enfants parmi eux, même si les elTait dans le nord, un immonde esprit du Ver. Puissant
Ragabash ne sont pas d 'accord ... au-delà de ce que l'on peut croire, cet esprit, appelé le
N arlthus, se délectait des so uffrances qu'il causait.
Ambiance Certains disent même que c'est lui qui déclencha la
grande ère glaciaire qui fit descendre les glaciers du
Ce scénario a été conçu pour être un croisement pôle et qui laboura le sol de grands sillons de glace. La
entre une sauvage bagarre à tout-va et une effrayante puissance et la malveillance du Narlthus étaient telles
histoire de l'homme contre la nature, qui exige que les qu ' aucun fétiche terrestre ne pouvait le contenir. Les
personnages fassent des choix difficiles et ne se fient Garous étaient impuissants devant lui.
qu 'à eux-mêmes. Cependant, une puissante chamane Wendigo réalisa
Il vous faudra engendrer la peur et la paranoïa chez que, alors que le Narlthus était anathème pour le corps de
vos joueurs, récompenser les actions directes, braves Gaïa, il pouvait peut-être être confiné dans un objet
d'outre-Gaïa. Elle dirigea ses pouvoirs considérables vers
le ciel pour attirer à elle une pierre gigantesque qui flot-
tait dan s les cieux. La pierre tomba vers la terre, à ce
moment-là, la chaman contraignit le grand esprit à y
pénétrer. Comme elle ne venait pas de notre terre, la pier-
re pouvait contenir le Narlthus.
Malheureusement, même la pierre céleste ne suffi-
sait pas à emprisonner totalement l'esprit -le Narlthus
réussit à exercer quelque effet sur le monde extérieur,
même si c'était très faiblement. Heureusement, la pierre
frappa la terre avec une vélocité suffisante pour creuser
un cratère profond dans le flanc d ' une montagne. Le
cratère se remplit de rocs et de débris de toutes sortes,
enterrant complètement la pierre gigantesque venue
d ' un autre monde.
La chaman fut satisfaite de ce qu'elle avait fait,
même si elle remarqua que le fétiche géant (car ce
n'était rien d 'autre) prenait de la puissance à chaque
Nouvelle Lune et était capable de corrompre les créa-
tures qui s'aventuraient à proximité, les infectant à
l'aide de Flaïels. Il attirait aussi d 'autres esprits, qui
venaient rôder alentour. Après sa mort, toutefois, sa
tribu continua à veiller sur la pierre, s'assurant que nul
ne la dérangeait. Le temps passa, la terre continua à
s'accumuler au-dessus du fétiche qui s'affaiblit de plus
22 Rite de Passage
en plus, jusqu 'à entrer dans un sommeil profond au
sein de sa crypte souten aine.
Il y a quelques semaines, Grend Enterpri ses, une
Scène Un;
société canadienne, découvrit le fétiche géant au cours Dépêchez-vous d'attendre
d ' une opé ratio n de min age à ciel ouvert des tinée à
récupérer les dépôts riches en uranium de la montagne.
1 am an only child
La trouvaille fut enregistrée et immédiatement relevée
Born of the Wild
par l 'ordinate ur du service Acqui sitions de Pentex
Riddled ta spend my time
Corporation. Les Services Spéciaux de Pentex (surtout
Defending my land. ..
constitués de Danseurs de la Spirale Noire) enquêtèrent
- Indigo Girls, Chickenman
immédiatement. Ses agents furent presque submergés
par le cri mental que poussa l' entité du Ver afin qu'on Les personnages viennent de passer une semaine
la libère. Grend Enterprises fut immédiatement rache- dans un entrepôt abandonné, à une trenta ine de rues du
tée par Pentex (avec un peu de "persuas ion" de la part caem de Central Park, et ils ont des fo urmi s dans les
de ceu x de la Spirale Noire) . jambes (ce qui se comprend). Ils sont supposés se pré-
Depuis, Grend Enterprises a essayé les forets au dia- parer spirituellement à l'expérience du rite, mais il y a
mant, l'acide, les températures élevées suivies de refroi- peu de chances que ce soit ce qu ' ils font (après tout, ce
di ssement instantané - en vain. Rien n' affecte la pien e. sont des jeunes qui se trou vent placés dans une situa-
tion où l' on s'ennuie, dans un entrepôt froid et humide,
Complications avec pas grand chose à faire . .. un environnement idéal
pour les méditati ons des Rongeurs d ' Os, certes, mais
Tout, virtuellement tout, all ait selon les plans. C 'est pour personne d 'autre). Un vieux poste de radio joue
à dire, jusqu 'à ce qu ' une meute de jeunes Garous tom- une mu sique nas illarde. Le personnage lupus est sans
bent accidentellement sur la vallée bien cachée où avait doute roulé en boule dans un coin , en train de donnir.
li eu l ' opérati on. Les petits Wendi gos s' arrangèrent Les bavardages et les di scussion animées que susci -
pour s'échapper sans confrontation directe mais, mys- tent l' ennui sont intelTompus qu and Mère Lari ssa, le
térieusement, ils ne signalèrent pas leur trouvaille à qui Rongeur d ' Os qui dirige le Sept, pénètre dans l'entre-
que ce soit de la tribu . p ô t; e ll e es t fl anqu ée de Timm y, so n pro tec te ur
Azaera, la Danseuse de la Spirale Noire retorse qui Ahroun.
dirigeait l'opération de libération du Narlthus, envoya Lari ssa cajol e les pe rsonnages , p in ce qu e lqu es
des Flaïels après les petits. Les Flaïels les prirent à oreilles, et leur dit qu ' ils ne sont pas dignes de subir le
l'improviste, car les petits ne connaissaient pas les façons rite. Elle se tourne alors et s'en va, d ' une démarche
de ces esprits effroyables. Ces Flaïels implantèrent un rapide qui surprend chez quelqu ' un de son âge. S ' il s
projet en eux, un projet qui nécessitait qu ' ils attendent traînent à la suivre, Timmy gronde en directi on des
jusqu'après leur rite de passage avant de dire quoi que ce personn ages , leur ord onn ant d ' un e vo ix bo urru e de
soit. Ils pensaient revenir du rite et conduire la tribu dans suivre Mère. Mère conduit les personn ages jusqu ' au
un combat glorieux contre Grend Enterprises. Labyrinthe de Central Park. Cependant , à mi chemin
Azaera savait que les petits Wendigos allaient être d ' un sentier sombre dans le labyrinthe, les personn ages
échangés contre des petits de New York, selon un pacte réalisent qu 'elle les a abandonnés et qu' ils sont seul s.
entre Septs. Elle contacta des assassins Danseurs de la
Spirale Noire dans cette ville et fit le nécessaire pour
qu ' ils tuent les petits Wendi gos. Elle pensait que le Cadre
Sept du Loup en Hiver tuerait les petits du Sept de la
L'entrepôt est vaste, sombre et vide. Il est sans inté-
Verdure en reto ur, plutôt que de les laisser vivre. En
rêt. Soulignez bien qu ' il n'y a pas grand chose à fa ire
fa it, un pion à elle dans le Sept du Loup en Hiver, un
et que les personnages ont reçu l'ordre de ne pas bou-
jeune Ahro un nommé Icedagger poussa les diri geants
ger de là. Ils ont passé presque une semaine dans cet
du Sept à tuer les petits dans leur sommeil.
entrepôt; leurs seuls repas ont été constitués de maigres
Ses plans furent ruinés par une elTeur de jugement :
rations de pain et d 'eau.
elle crut vraiment que le Sept du Loup en Hiver tuerait
les peti ts . Les petits du Sept de la Verdure sont mainte-
nant le seul point faible du réseau de traîtrise qu 'elle a Effet dramatique
élaboré, réseau par ailleurs parfait.
Les petits ont dix jours après la nuit où ils sont exi- Ce ont les personn ages qui induisent le ur propre
lés pour explorer sans encombre (sauf s'ils tombent sur effet dramatique, probablement basé sur l'ennui et les
G re nd Enterpri ses avant ). C ' es t à ce mo me nt-l à interactions mutuelles. S'ils essayent de partir, un Garou
qu 'Azaera fera des plans pour disposer des petits d ' une plus âgé les anête. Mère Larissa est plutôt abrasive, elle
façon ou d ' une autre. parait assez irritée envers les personnages.
Chapitre Un 23
harcèlent les petits à utiliser la force bmtale, sinon mor-
telle, pour empêcher les petits de sortir du Labyrinthe.
Elle aime mieux voir un petit blessé plutôt que débou-
lant en courant en face de la Taverne-sur-la-Pelouse.
Les anciens préféreront de loin effrayer les petits à
les attaquer; il est donc possible qu ' un des personnages
puisse porter un coup ou deux. La riposte immédiate
sera une attaque du poursuivant, qui peut blesser grave-
ment le personnage. Si cela se produit, Mère Larissa
tire le personnage blessé à l'écart et le soigne, puis le
porte à la clairière où le Pont de Lune doit se former.
Vous devez autori ser les joueurs à fa ire des jets
d 'Intelligence + Rituels (difficulté 8) pour comprendre
ce qui se passe. S' ils échouent, dites-leur que, chez les
Loups-Garous, la pratique est sou vent d'éliminer les
petits jugés san s valeur. S ' il s obtiennent trois succès,
dites- leur qu 'ils sont visiblement harcelés par un grou-
pe d 'Anciens Garous.
Si vou s voul ez vraiment les secouer un peu, que
l' un des poursuivants tire une balle d 'argent près de
leur tête. Cela devrait leur faire de l' effet.
Dialogue
Les seul s sons que les personnages entendent sont
Personnages des grognements, des grondements, des hurlements et
le froi ssement des branchages. Vous pouvez toutefois
Mère Larissa est détaillée dans le li vre de règles de
mettre en scène une rencontre parlée, avec un autre
Loup-Garou. Timmy est un Homidé, Rongeur d ' Os
Garou ou des hum ains qui pourraient se cacher là.
Ahroun, il protège Mère Larissa de tout danger.
Personnages
Scène Deux: Poursuivants
Force 4 , Vi gue ur 4 , Dex térité 3 , Perce ption 3,
Une expérience éprouvante Intelligence 2, Astuce 4, Vigilance 4, Bagarre 4, Armes
à feu 3
Les pe r sonnages s ont tr a qu és à tr a vers le Tous les poursuivants ont le don Griffes d 'Argent et
Labyrinthe de Central Park et rabattus vers le Pont de
y auront recours si nécessaire, même s' ils essayent
Lune. La Grande Souris Blanche n'ouvre le Pont que la
d'éviter les coups les plus mortels. La plupart sont sous
nuit de la pleine lune (quand la lumière est la plus vive)
la forme du Crinos, même si certains sont sous forme
ou qu and quelqu ' un se précipite vers le pont, mû par la
d 'Homidé et portent un fusil avec des balles d'argent
pe ur (ell e pen se pou voir sauv er les ge ns de ce tte
pour tirer sur les personnages (au-dessus de leur tête,
façon). Les anciens du Sept se sont donc arrangés pour
mais cela les joueurs ne le savent pas).
que Mère Larissa amène les petits dans le Labyrinthe.
Les personnages sont poussés à travers le Portail dès
qu ' il s ' ou vre. Pour gérer cette scè ne de poursuite,
consultez les règles du Harcèlement, au chapitre Effet
D ramatique de Loup-Garou: l'Apocalypse.
Scène Trois : Pont de Lune
au-dessus de New York
Effet dramatique Le Pont de Lune s' ouvre, les personnages le traver-
Il est évident que beaucoup de choses peuvent mal se nt. Il se produit qu e lqu e cho se d 'étrange , ils se
tourner au cours de cette scène. Mère Larissa ne veut retrouvent au fin fond du Canada, dans le caern du Sept
pas que les petits s'enfuient du Labyrinthe : cela viole- du Loup e n Hiver, dont s' occ upe un e tribu de
rait sa politique concernant le Voile, qu 'elle maintient Wendi gos . Il s sont ac cueilli s, on le ur indiqu e un
très épais dans cet endroit. Elle a donc autorisé ceux qui endroit où s' installer pour la nuit.
24 Rite de Passage
Effet Dramatique
Le harcèlement a contraint les personnages à faire
leur apparition dans la clairière qui est le domaine de la
Grande Souris Blanche au cœ ur du Labyrinthe. La
Souris remarquera un groupe de Garous en fuite, visi-
blement terrifi és, e lle ouvrira le portail du Pont de
Lune pour eux. Le Pont apparaît comme un globe bleu
qui s'élève du sol, tournoyant, crépitant d 'énergie. Le
globe s'élargit, il se forme une ouverture ovale face
aux personnages . Le portail es t tran slucide, il paraît
mener à un tunne l qui monte en une pente abrupte. Un
flot d ' air frais s'échappe du portail , puis une brise
souffle en sens contraire tandis que la pression s'équi-
libre dan s le tunnel. La Souris maintiendra le portail
ouvert tant que les personnages seront là; les poursui-
vants arriveront rapidement pour les affronter. Faites
faire un jet de Rage si les personnages se trouvent face-
à-face avec le ur s pours uivant s; s' il s entrent en
Frénésie, hop! ils se retrouvent sur le Pont de Lune.
Ils éprouvent l'impression de monter en parcourant le
Pont. Puis, après un plat, ils redescendent. L'air devant
eux a des senteurs sauvages : air froid et pur, pins, etc.
Les personnages voient un homme grand aux che-
veux noirs, aux yeux perçants. Ses traits sont nettement
indiens, sa voix et forte et claire. Il porte des vêtements
traditionnel s en plu s d ' un lourd manteau noir. Ce
Garo u est le Gardien du Caern, et il fait un pas en avant
pour prendre la parole.
Quand il a fini ce qu ' il a à dire, il conduit les per-
sonnages dans une chambre confortable de la caverne,
leur logement pour la nuit.
Dialogue
L' homme leur dit : "Bienvenue, petits du Sept de la
Verdure. Je suis le Gardien de ce caern . Il y a de la
nourriture et un abri pour vous. Vous commencerez
demain votre rite de passage." Le Gardien ne répondra
à aucune question de la part des personnages, il fou-
droiera d ' un regard glacial celui qui en poserait.
Scène Quatre:
Ce n r est pas le Hilton!
douzaines de couvertures bien chaudes, une couverture
Les perso nn ages sont hébergés, dorment et sont
a aussi été accrochée devant l'entrée de la caverne pour
réveillés par des hurlements de Garous en ple in milieu
empêcher le froid d 'entrer. C 'est l'hiver, il y a de la
de la nuit.
neige sur le sol et le seul endroit chaud est la grotte.
Comme ils n 'ont pas eu de nourriture décente depuis
Effet dramatique un certain temp s, le ragoût sa ti sfera leur appétit.
Les personnages sont conduits à une caverne où ils DOImir un peu ne sera pas une mauvaise idée. Il n 'est
trouvent un pot de venaison en ragoût, tenu au chaud pas nécessaire d'établir un tour de garde, mais si les
sur un feu couvert dans une fosse. Ils trouvent aussi des personnages le veulent, laissez-les faire.
Chapitre Un 25
Au milieu de la nuit, ils sont réveillés par un hurle-
ment hOITible, prolongé, désolé. Le Philodoxes ou les Effet dramatique
Galli ard s feront un jet de Percepti on + Rituel pour en Lorsque les personnages sortent de leur grotte, ils
découvrir la nature . Il s'agit en fa it du Chant pour les remarquent immédiatement les cinq énormes Garous qui
Mo rts. Il es t aisé d 'en déduire q u ' une tragédi e vie nt se tiennent au centre du caern , chacun un digne repré-
d ' avoi r li e u. L' Appe l au Rassemblement de la Meute sentant d ' un auspice. L' Ahrouns est celui qui parle, mais
retentit ensuite, interpré té de faço n à appe ler le Sept en ce qui concerne le côté spilituel, c'est le Théurge qui
entier au caern . Pour s'en rendre compte, il suffit de réus- parle. Les joueurs peuvent faire un jet de Perception +
si r un jet d 'Intelligence + Appel Primai (diffic ulté 7). Empathie (difficulté 6) pour remarquer que le Philodoxe
Peu après le second hurlement, le Gardien apparaî- n'aime pas cela du tout, il peut être un futur allié. Le
tra à l' entrée de la grotte et cri era aux personn ages de Galli ard a l' air incroyablement triste, il paraît lutter pour
sortir. Notez soigne useme nt les objets qu ' ils emporte nt retenir ses latm es pendant toute la scène. Le Ragabash
avec eux, sans att ire r trop le ur attention dess us. C'est la observe attentivement la réaction des personnages.
derniè re fo is qu ' il s ont accès à la grotte. Lorsque les personnages s'en vont (s' ils ne le fo nt
pas, il dev ient rapidement évident qu ' ils vont être mas-
sacrés sans effort par les chefs), il s doivent passer entre
Scène Cinq ; J'ai un mauvais les Garous alignés de part et d 'autre le long de la pente.
L' un des Garous est un Ah roun nommé Icedagger, il a
pressentiment. . . mauvais caractère et essaye d ' impressionner les autres
Ga rous pour pouvoir atte indre le Rang 3. S ' il y a un
Les pe rsonn ages émergent de la grotte pour se trou- méti s dans le Groupe, il lui crachera dessus. Si l' un des
ver face au conse il du Sept. Les cinq meneurs du Sept, petits l'attaque, la coutume lu i donne le droit d'attaquer
chacun de Rang 4 au sein de so n auspi ce, sont dirigés en retour, mais le chef A hro un l' en empêchera d ' un
par un Ahroun , qui es t le principa l interl ocuteur. mot. Selon la mat1Îère dont le métis réagira à l' insulte,
Il di t aux personn ages qu ' ils sont chassés du caern , le Se pt dans son e nsembl e peut lui porter un certain
qu' ils ne doivent pas y revenir. Il s'ensui t un moment respec t. Il dev ra re tenir sa main e f rép ondre par une
de tension, quand les personnages sont fo rcés de partir haine glaciale pour garder la face parmi les Wendigos.
en longeant une allée de Garous, ali gnés le long de la
pente qui mène à la limite du caern . Fin ale me nt, les
personn ages, s' il n 'y a pas de probl ème, atte ignent la
limi te du caern et la franchi ssent.
26 Rite de Passage
Dialogue
libres de vagabonder
Le chef Ahroun parle:
"Vous n'êtes plus les bienvenus parmi nous. Nos Les personnages ont été menés par le bout du nez
esprits nous ont appelés dans la nuit. Nos petits sont pendant assez lon gtemp s dans ce scénario . Ils so nt
morts, massacrés par votre peuple. Selon toutes les maintenant complètement libres d 'aller où ils le ve u-
coutumes de notre peuple, nous ne sommes plus tenus lent. Ils peuvent aller à l'ouest, dans les vastes étendues
de vous faire subir le rite. Toutefois le fait que vous sauvages. Il s peuvent décider d 'aller au nord e t se
soyez des petits vous protège, car nous ne pouvons pas retrouver mêlés aux opérations de min age de Pentex
vous tuer pour les transgressions de vos aînés . Vous Corporation. Ils peuvent vouloir aller vers l' est, au vil-
êtes donc bannis de ce caem. Ne revenez pas; si vous lage de Kroder's Pass. Ils peuvent encore voyager vers
le fa ites, la Litanie ne vous protège plus." le sud et gagner Toronto. En fait ils peuv ent même
Si les personnages se plaignent qu'ils ne voient pas choisir d 'aller en Umbra près du caem pour explorer.
comment leurs chefs a uraient pu faire une chose En tous ces endroits, ils découvriront des éléments du
pareille. Le Théurge remet à l' Ahroun quelque chose scénario plus vaste qui se déroule ici. Le chapitre qui
que celui-ci brandit. Il s'agit d ' un ticket de métro, le suit décrit ce scénario.
symbole du Sept de la Verdure. Le plus important, cependant, est ce qui s ' attache
"Nos esprits ont trouvé ceci sur les COlpS. La preuve aux personnages au fur et à mesure qu'ils se déco u-
nous suffit." vrent eux-mêmes, qu ' ils déco uvrent leur meute et les
Il doit être évident pour les personnages qu ' ils ne Garous au cours de leur rite de passage.
peuvent remporter une discussion avec le chef du Sept
devant tous les membres réunis. Il doit être encore plus
évident que les personnages sont réellement en grand
danger s' ils tentent quoi que ce soit d 'original.
Chapitre U n 27
28 Rite de Passage
es Garo us croient que la vie n 'es t qu ' un cycle après avoir reçu la nouvelle, le Sept du Loup en Hi ver
Chapitre Deux 29
toutes, et elles n'ont pas d'ordre particulier. Du fait du
Abri style ouvert de cette partie de l'aventure, vous êtes
Il est facile de construire un abri en pleine forêt. libres de choisir les scènes que vous voulez, selon ce
Faites faire un jet d 'Intelligence + Survie (difficulté 6) qui est approprié à vos joueurs.
par tous ceux de la meute, additionnez tous les succès.
Comparez le résultat au tableau suivant. Environnement général
Il est important de se rappeler qu ' il fait extrême-
Succès Qualité de l'abri ment froid en plein hiver dans le nord du Canada -
-
1-5 Piètre abri - faire un jet de Vigueur + surtout que , en plus, les Wendigos, dans leur fureur
Survie (difficulté 6) pour réduire suscitée par la mort de leurs petits, ont invoqué une
lenombre de niveaux de Santé perdu tempête de neige de proportions épiques. Les Garous
à cause du froid (un par succès). sous la forme du Lupus, de l'Hispo ou du Crinos, qui
Il est impossible de dormir dans cet abri. dorment sans abri dans le froid subissent un niveau de
blessure par heure, les dégâts sont aggravés par le froid
6-7 Bon abri - aucun jet de dés nécessaire; aigu. Les Garous sous la forme du Glabro ou de
toutefois l'abri doit être reconstruit 1'Homidé en subiront trois. Les personnages peuvent
chaque fois que quelqu 'un sort. résister à ce froid par des jets de Vigueur + Survie (dif-
Il est toutefois possible de bien dormir. ficulté 8). Rappelez-vous que le froid n 'affecte pas les
8-10 Abri quasi-pennanent - aucun jet
- Garous de cette façon habituellement, mais qu'il s'agit
nécessaire; l'abri peut résister pendant d'un froid surnaturel qui pénètre leur founure épaisse.
un ou deux jours. On y dort bien. Un métis qui est Glabre (comme Chuchoteur, voir les
exemples de personnages) et se trouve dans une telle
Il + Abri pelmanent - aucun jet nécessaire;
situation est dans un danger extrême; sauf s'il a des
l'abri peut durer indéfiniment
vêtements d 'hiver très chauds, il subit trois niveaux de
il est possible d 'y faire du feu pour obtenir
blessures aggravées par heure d'exposition au froid,
un supplément de chaleur et cuisiner.
qu'il dorme ou qu'il bouge et quelle que soit sa forme.
On y dort très bien.
Il est toutefois possible de construire un abri.
La nourriture est aussi à considérer. Les Garous
Entre temps, Accolon , un Astrolâtre, descend de peuvent chasser en utilisant Perception + Appel PrimaI
son perchoir new-yorkais pour apporter au Sept de la comme indiqué dans le chapitre Effet dramatique du
Verdure la nouvelle d ' une nouvelle grande puissance livre de règles (difficulté 8, nous sommes au cœur de
du Ver qui renaîtrait dans le nord. Il voyage en Umbra 1'hiver) .
pour essayer de contacter les personnages, et peut-être L'eau est plutôt facile à trouver, mais manger de la
affronter le Vermet nouveau-né. neige augmente le froid que quelqu'un ressent (aug-
Par conséquent, au cours du scénario, vous - le menter la difficulté du jet de Vigueur + Survie de 2),
Conteur - pouvez avo ir un Arpenteur Silencieux aussi du feu sera utile pour amener l'eau à une tempé-
venant de New York, un esprit messager ou Accolon rature décente. Un don comme Créer un Élément peut
qui apparaisse aux personnages et leur raconte ce qui être utile ici. Notez que l' utilisation d ' un don comme
s'est passé au Sept de la Verdure. Odeur d 'homme portera la difficulté de la chasse à 9
pour deux jours.
Le sommeil est encore une chose à laquelle les
Garous doivent penser. Sans un sommeil correct, leur
Les retombées de la Chronique Vigueur sera réduite d'un point par jour sans sommeil.
Si leur Vigueur tombe à 0, ils sont épuisés et peuvent
Rite de Passage a été conçu non seulement comme s'évanouir - ils doivent faire un jet de Vigueur + Survie
moyen de faire démarrer une meute, mais aussi pour toutes les heures pour éviter de perdre connaissance.
que les personnages soient mêlés à divers aspects de la
société et de la vie de s Garous. Vous pouvez avoir Le blizzard
envie de l'utiliser comme point de départ pour une Le blizzard commence à peu près six heures après
Clu'onique plus longue. que les personnages aient quitté le caern. Il continue
pendant deux jours pratiquement sans intenuption. La
Les étendues sauvages visibilité dans le blizzard est réduite à 3 m; le déplace-
ment sous une forme bipède est réduit de moitié. Sous
C'est sans doute le premier endroit du genre auquel les formes Hispos ou Lupus, les personnages peuvent
les personnages auront à faire . La nature est partout, se déplacer normalement dans le blizzard. Dans
sombre, étrange, mystérieuse dans sa désolation. l'après-midi et tôt le matin, la chute de neige s'inter-
Vous trouverez ci-dessous un certain nombre de rompt un moment , la chasse est possible quelque
scènes qui peuvent se dérouler dans les étendues sau- temps. Vous pouvez autoriser les personnages à faire
vages . Il n'est pas nécessaire que vous les utilisiez un jet d'Astuce + Survie pour comprendre cela.
30 Rite de PassaRe
L'Ours-Démon
Rencontres
Les personnages sont surpris (réveillés?) par un ours
Les scènes suivantes sont quelques unes des ren- possédé par un Flaïe\. Pl acez cette scène à un moment
contres qui peuvent avoir lieu après l' év iction des per- où ils sont parti culièrement vu lnérables à une attaq ue.
sonnages du Se pt du Loup en Hiver. Elles peuvent Ils sont peut-être endOimis dans leur abri , ou viennent
intervenir dans n' importe quel ordre, selon la manière juste de se faire attaq uer par autre chose et sont en trai n
dont vous voulez structurer le jeu. L'Ours-Démon peut de récupérer. Servez-vous de cette scène pour re lancer
être juxta posé à Bill , ce qui rendra les perso nnages le rythme quand les choses semblent ralentir.
extrêmement soupçonneux à l'égard de ce demier. Les L' Ours-Démon géant attaque aveug lément les per-
personnages peuvent tomber sur le Vallon juste après sonn ages . No rm alement cette bête se rait cra inti ve et
avoir fui Icedagger et sa meute, ce qui procure un certain év itera it l 'ode ur b izarre de créat ures co mm e le
soulagement, un peu de repos après une grande épreuve. Garous. Quelque part au fo nds de sa conscience, il réa-
Toutefois, l ' intrigue principale implique le si te de la lise que les Garous peuvent le li bérer de son tourment,
mine et la tentative d ' Azaera pour réveiller le Narlthus. une vie affli gée par un FI aïe 1. Il attaque sans égard s
Vous pouvez utiliser les rencontres ci-dessous comme pour lui -même, utili sant la manœuvre TelTasser pui s
une introduction à ce qui se passe dans le coin, mai s passant à la Morsure dès que possible. Les personnages
finalement les personnages eront mêlés au complot du qui ont recours à Sentir le Ver sur l'ours comprendront
Narlthus. Chaque rencontre fait partie d 'un réseau com- imméd iatement ce qui lu i anive. Le joueurs qui font
plexe d 'événements qui ont lieu dans les jours qui sui- un jet de Perception + Animaux (di fficulté 7) en obte-
vent l'exil des personnages du Sept du Loup en Hiver. nant de ux s uccès o u plu s sa uront que l 'o urs paraît
Le Conteur décide de ce qu ' il veut incorporer à sa contrôlé par quelque chose en lui .
Chronique. Chaque rencontre forme un tout, mais c'est Les personnages peuvent se battre contre l'ours , ils
à vous de les mêler avec bonheur en un scénario , une le vaincront probablement, ce qu i libé re ra le F laïe l.
intrigue sans cesse mouvante qui conduise d ' un événe- Celui-ci rejoindra imméd iatement son supérieur le plus
ment à l 'autre en un tout harmonieux. proche (prob ab le me nt Azaera, a u ca mp près de la
Chapitre Deux 31
mine) et l ' infonnera de la position des Garou s, de leurs sont dans l'Umbra, ils peuvent le traquer pour l' empê-
forces et de leurs capacités. cher de s'échapper.
Pour les personnages, la meilleure façon de traiter
le problème de l'ours est de se rendre en Umbra pour y
affronter le FlaÏel en combat spirituel, il sera obligé de
Le Fils de l'Ours
combattre. Si les personnages arrivent à y tuer le FlaÏel, Les personnages sont découvelts par un homme qui,
ils seront saufs. Les Garous, dans l ' Umbra, peuvent visiblement sait ce qu ' ils sont, même sous la fonne du
uti liser leurs crocs et le urs gri ffes pour infl iger des loup. Il est amical et les invite dans son chalet où ils
dommages au Pouvoir de l'esprit. Quand l' esprit est à a pe uvent savourer le confort d ' un foy er, et/ou laisser
en Pouvoir, il se dissipe en Umbra. passer le pire du blizzard. Ils décou vrent que Bill -
Si les personnages tuent l'ours, ils doi vent fa ire des c'est le nom qu ' il leur donne - est un Fils de l'Ours,
jets d' Astuce + Occultisme pour réaliser que sa chair ou Ours-Garou . Avant qu ' ils ne repartent, il leur deman-
n 'es t pas mangea ble , ou des j ets d ' Inte lli ge nc e + de de jurer de ne parler à personne de son ex istence.
Rituels pour se rappeler que l'on dit que les animaux Bill tombe sur les personnages comme la cavalerie:
affl igés d' un FlaÏe l ont d 'étranges maladies. La viande surg issant de null e part. Il a se nti la présence des
de l ' ours fera perdre au x personn ages un point de jeunes Garous dès qu ' ils se sont approchés de son terri-
Gnose par heure jusqu 'à ce qu ' ils soient soignés grâce toire. Il les a observés de près pendant des heures. Il
à un Contact de la Mère ou jusqu 'à ce qu ' ils éliminent es t un personn age très solitaire, et il recherche de la
la viande de leur organi sme (il fa ut huit heures envi- compagnie au cœur de l 'hiver. Il adresse la parole aux
ron s). S ' ils ont perdu tou s leurs points de Gnose, ils personnages même s' ils sont sous des formes diffé -
perdent ensuite des ni veaux de Santé. Quand ils attei-
rentes, il leur dit habiter "juste de l' autre côté de la col-
gnent l' In validité, ils s'évanoui ssent et ne peuvent pas
lin e", au cas oü il s auraient besoin d 'aide. Sentir la
être réveillés avant le terme des huit heures.
Vraie Forme révélera qu ' il n 'est pas ce qu ' il paraît,
Si les pe rso nn ages o nt va in c u le Fl aÏe l, l ' ours
troi s succès indiquant à celui qui utilise ce don que
rev ient à son état naturel et s'éloigne d ' un pas lourd
c'est en fait un ours sous fonne humaine.
dans la forêt.
C 'est une bonne scène à jouer quand vos person-
L'ours nages sont fatigués de la nature sauvage, sont affamés,
For 6, Dex 5, Vi g 7, Perc 2, Int 1, Ast l , Vig 2, malades, blessés ou ont besoin d ' une aide quelconque.
Bagarre 5, Sports 3, 8 Niveaux de santé: OK/OK/- l i Le confort agréable que leur offre le chalet de Bill leur
-1/-2/-2/-5/-5 . paraîtra paradi siaqu e après toutes le urs épre uves.
Cependant, ne pennettez jamais aux personnages de se
Le Flaïel de l'ours relaxer complètement : ils peuvent entendre des loups
Rage 8, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir 20, Channes: hurler au loin , ou se méfi er du bon cœur de Bill.
Possession, Sentir les Airets. La m a iso n de Bill es t t rès c on fo rt a bl e. L es
Le FlaÏel essaiera d 'abandonner l'ours et fuir s' il se Marcheurs de Verre embarqués dans cette galère glacée
rend compte qu ' il est en train de perdre. Si les Garous apprécieront sans aucun doute le confort d ' une véri-
32 Rite de Passage
table habitation, et, luxe panni les luxes, la grande bai- esprit-totem, un Corbeau des Tempêtes, est continuelle-
gnoire aux pieds de lion, avec l'eau chaude courante. Il ment posé sur l'épaule de Icedagger en Umbra, lui mur-
est possible que même les personnages lupus soient murant des prédictions de mauvais augure et des ordres
intéressés par la chaleureuse peau d 'ours devant l'âtre. brutaux. Icedagger est tout à fait certain de pouvoir
Bill sert un repas impressionnant : pain frais, beurre obtenir beaucoup de Gloire au sein du Sept s' il pour-
frais (il y a une étable aux environs), miel , gelées et chasse les personnages, les tue et rapporte leurs oreilles.
confitures et les restes réchauffés mais encore bien TI tient personnellement à ce que sa meute soit à l'avant-
charnus d'un cuissot de venaison . Il y a de l' eau de garde, et il veut être lui-même Exécuteur du Sept. Sa
source fraîch e et de l 'hydromel à boire. cohorte et lui sont partis sous couvert de la nuit pour
Bill propose aux personnages d 'échanger des his- traquer les petits afin de les tuer s'ils les trouvent.
toires au coin du fe u. S ' ils lui répondent qu 'ils sont en Cette scène peut ê tre utilisée pour mainte nir la
train de subir leur rite de passage sans en dire plus, il se meute en mouvement. Servez-vous des présages et lais-
mettra soudain très en colère, leur demandera pourquoi sez les personnages suspecter qu 'ils entendent des pas
ils ne l'ont pas dit plus tôt, et se tracassera immédiate- qui approchent.
ment d'avoir violé le rite. Il est toutefois possible de Toutefois, en réalité, Icedagger et les siens sont bien
l'apaiser par des explications soigneuses . meilleurs traqueurs que cela. Ils surprendront les per-
Bill est un très vieil ours-garou, et il n'est pas prudent sonnages en bondissant hors de trous creusés dans la
de le mettre en colère. Il est encore plus imprudent de se neige. Ils attaqueront à une vitesse fulgurante; se ule
battre avec lui. Il peut soigner quatre niveaux de blessure une fuite instantanée donnera aux personnages un bon
par personnage; il peut aussi guérir leurs maladies et réta- espoir de vivre et combattre encore une journée. La
blir leur Vigueur. Pour dire la vérité, aucune force, aucun meute de Icedagger pense trop à la puissance et au pou-
Garou ne s'en prendra à eux tant qu 'ils seront chez Bill, voir pour lancer une vaillante poursuite.
et il leur permet d'attendre la fin du blizzard avec lui. La meute de la Tempête d 'Hiver n'est pas très avi-
Il ne les accompagnera pas au-delà des limites de sée. Il est possible, pour la meute des personnages, de
son territoire, mais leur donnera des indications, quel l'encercler en Umbra et de fondre sur eux (ils ont com-
que so it l 'e ndroit où ils so uh a itent se rendre. mis l'erreur de porter des boucles d 'oreilles qui brillent
Curieusement, ils ne pourront jamais retrouver la mai- et peuvent être utilisées pour "passer à côté" depuis
son de Bill après avoir quitté le voisinage, comme si la l' Umbra). Il est également possible de les attirer en
magie de Bill la dissimulait. direction d ' un autre danger ou d ' un protecteur (Bill ,
Voici l'hi stoire de Bill, en échange de celle d ' un par exemple peut intervenir pour les petits). Les per-
personnage. sonnages rusés peuvent arriver à diviser la meute pour
"II y a beaucoup, beaucoup d'années, avant que combattre ses membres un par un. Cette scène peut
l 'homme blanc vienne dans cette partie du monde, il y constituer un sommet si vos joueurs sont tournés vers
avait une grande tribu qui marchait sur le vent. Elle la vie dan s les étendue s sa uv ages pour la prése nte
régnait sur le pays et le dirigeait comme un empire
opprimé par les glaces. La plus puissante en son sein
était une chamane appelée She-Cries-Ice (Celle-qui-
Pleure-de-Ia-Glace). Elle combattit un terrible esprit
malin. Cet esprit était appelé le Narlthus; on ne pouvait
l'emprisonner dans rien qui soit de ce monde. Mais
Celle-qui-Pleure-de-Ia-Glace parla au ciel et appela une
pierre d'un autre monde. La grande chamane emprison-
na le Narlthus dans la pierre du ciel, et celle-ci frappa
la montagne avec une telle force que le Narlthus fut
complètement enterré. La légende dit que la montagne
se trouve au nord d'i ci, et qu ' un jour le Narlthu s se
relèvera pour vaincre les enfants de Celle-qui-Pleure-
de-la-Glace. "
Bill parle d'une voi x à la fois bourrue et douce.
Ju xtaposez ces éléments à sa voix rageuse quand il est
en colère.
Les caractéristiques de Bill so nt fournies dans
l'Appendice.
Les Chasseurs
Icedagger est un guerrier un peu fou, indiscipliné,
qui a sa propre meute. La meute de la Tempête d'Hiver
est sec rètement vouée à Grand ' père Tonnerre ; son
Chapitre Deux 33
aventure : il peuvent vaincre Icedagger, le forcer à Les personnages descendent dans une ravine. Peut-être
revenir avec eux et gagner ainsi de l ' Honneur aux yeux sont-ils poursuivis, fatigués , épuisés, frigorifiés. Ils traver-
des Wendigos (Icedagger viole la tradition et la Litanie sent un founé d'épines qui s'accrochent à leur foumrre,
quand il cherche à attaquer directement les petits). pour se retrouver confrontés à une scène magnifique.
Cependant, s'ils décident de ne pas vaincre Icedagger, Au centre se trouve le bassin d'une source chaude.
faites le nécessaire pour que le scénario se poursuive. Une végétation luxuriante prospère autour du bassin,
Faites apparaître Bill ou Accolon au dernier moment qui dégage assez de chaleur pour faire fondre la neige
pour les soigner et les préparer au prochain combat. et la glace alentour. Un grand mur de roc jaillit du sol
de la forêt, bordant un côté du plan d'eau . On perçoit
La meute de Icedagger nettement l'odeur douce de la tene au printemps. Les
(Elle contient autant de membres que vous le jugerez personnages sont passés en Umbra sans s'en rendre
bon pour que les personnages aient un combat ardu.) compte, mais ils s'en apercevront s'ils réussissent un
For 3, Vig 4, Dex 4 , Perc 4, Int 1, Ast 3 jet de Gnose. Ils sont dans un lieu protégé, un lieu de
Vigilance 2, BagalTe 4 , Appel PrimaI 2, Esquive 2, pure beauté, où le pouvoir de Gaïa est puissant. Les
Furtivité 3, Survie 4 , Énigmes 1, Rituels 1 personnages regagnent automatiquement trois points de
Dons : Ce sont des Homidés Wendigo de Rang 1, Gnose s'ils se baignent dans la source chaude.
tous d'Auspices différents. Ils ont quatre dons chacun. Ils peuvent dormir dans le Vallon pour la nuit. Ils se
réveilleront le lendemain matin reposés, mais à leur
réveil il n 'y a plus de source. Le Goulet les sépare de
Le Vallon nouveau de l'Umbra.
Même au plus profond de l'hiver, l'Umbra offre récon-
fort , agrément et souvenir des jours pacifiques enfuis,
autant qu'elle offre dangers, ténèbres, infamie et désespoir.
Le Passé
Dans la présente scène, les Garous "passent à côté" pour Nombreux sont les petits qui ont subi leur rite de
pénétrer sans s'en apercevoir dans un Domaine de Vallon. passage en ces lieux sauvages : des Wendigos et, plus
Cette scène se place au moment où les joueurs récemment, les meutes du Sept de la Verdure qui sont
attendent quelque chose de vicieux, de sombre, d ' hor- venues de Manhattan.
rible. Après tout, ils ont été précipités dans un monde Les rites des Wendigos sont brutaux; ils se dérou-
cruel et froid, où leurs ennemis les traquent jour et nuit, lent au cœur de l 'hiver. De ce fait, des petits sont morts
où l ' air même semble se déchaîner contre eux. au cours de leurs rites de passage. Le Grand Wendigo
Pourquoi la fatalité ne s'exprimerait-elle pas? Dans est censé venir chercher leurs esprits, mais il ne l' a pas
cette scène, ils ont un aperçu de ce qu'ils défendent, de fait ces dernières années.
ce qu ' ils vont perdre. Ils ont un aperçu de Gaïa dans L'esprit de nombreux petits hante ces bois. Comme
toute son immaculée splendeur. ils n'ont pas été emp0l1és au-delà des nuages au royau-
me du Grand Wendigo, ils sont amers, pleins de haine
et de rancune. Ils se manifesteront et attaqueront tout
Garou qui traverse la forêt, mais ils le feront lentement.
Ils ont le pouvoir de semer le doute et la peur dans
le cœur des Garous. Ils arrivent à ce résultat par des
murmures de vent, du bruit dans les arbres, d'étranges
odeurs dans le vent. Ils déroberont de menus objets aux
personnages, le plaçant discrètement parmi les posses-
sions des autres. Ils s 'en prendront particulièrement à
des personnages métis ou Ragabash
La seule manière de bannir ces esprits de ces lieux
consiste à les vaincre dans l'Umbra, car ils désirent
avant tout périr lors d'un combat glorieux. Autrement,
un Théurge peut les convaincre d'aider la meute en
échange de l'aide d'un Théurge de la tribu pour pour-
suivre leur Voyage Final. Toutefois, ils ne poursuivront
pas les personnages s'ils quittent cette zone. Les per-
sonnages gagneront 25 points de Sagesse s'ils résol-
vent le problème de ces esprits et obtiennent qu'un
Théurge s'occupe d'eux .
Esprits Vengeurs
Rage 8, Gnose 8, Volonté 9, Pouvoir 30
Charmes: Matérialisation, Souffle du Loup
Vagabond (comme le don Ahroun Crainte Véritable;
coût en pouvoir: 1; cause une brise qui porte une
34 Rite de Passage
étrange odeur de loup, semant la crainte dans les cœurs doivent obtenir deux succès de plus que le Garou lors
des Garous; Gnose de l'esprit contre la Volonté de sa d ' un jet de Force + Bagarre contre Force + Bagarre du
cib le), Vol Effacé (co ût en Pouvoir : 1; Gnose de Garou pour mettre celui-ci dans le sac.
l'esprit contre Perception + Vigilance de la cible, tout Le sac est beaucoup plus grand à l'intérieur qu 'à
succès indique que l'esprit a volé ce qu 'il voulait) . l'extérieur (c'est une évidence) . À l' intérieur du sac, il
Ils se manifestent comme des Garous pâles, fanto- y a déjà la collection complète de la série Gor de John
matiques, sous la forme du Crin os. Cela leur coûte 16 Norman, un tube d 'aspirine à moitié vide, des centaines
points de Pouvoir à chacun. Ils ont alors les caractéris- de canettes de bière vides, un lecteur de CD portable
tiques suivantes: Sony (sans les piles), Flood par They Might be Giants,
For 3, Dext 3, Vig 4 et un badge qui dit "Mords-moi". Personne ne pe ut
Bagarre 3; Sports 2; Esquive 1; 7 Niveaux de Santé s 'en échapper tant que son détenteur ne renverse pas le
Ils utilisent des attaques par Griffades. sac. Il pe ut contenir confo rtablement tou s les petits,
l' air à l ' intérieur se renouvelle bien.
À cet endroit, le Goulet n 'est que de 4, si les per-
Les Faëes s'enfuiront si les personnages réussissent
sonnages désirent passer à côté pour se battre dans
à les désarmer ou leur livrent un combat vraiment
l'Umbra.
sérieux; elles s'éclipsent d ' un coup, avec un bruit de
bouchon qui saute et une légère odeur de bière éventée.
Les événements peuvent prendre un tour intéressant
Une nuit de mi-hiver si les Faëes n'arri vent à enlever qu ' un ou deux des per-
sonnages et si le reste de la meute doit les secourir en
Nous so mm es a u mili e u de l ' hiv er, au so lstice les arrachant aux Réjoui ssances des Faëes. Ils devront
d ' hi ver; les Garous découvrent rapidement qu'ils ne suivre les Faëes jusqu'à leur fête ur une montagne éle-
sont pas seul s dans ces étendues sauvages. Un groupe vée et tenter le sauvetage.
de Faëes sauvages vient d 'Arcadie visiter Gaïa à Les Garous ont été capturés pour servir de gi bier
chaque solstice. Les Wendigos leur ont demandé de lors d ' une Chasse des Faëes. Les Faëes en folie che-
donner un coup de main pour un rite de passage à leur vauchent des monture s e nco r e plu s d éc haîn ées
prochaine v isite, et il n ' y a pas eu contrordre .. . Les qu 'elles, en une chasse aux personn ages à travers tout
Wendigos ont visiblement été trop occupés à se prépa- le pays, comme s' ils étaient des renards. Nous laissons
rer à la guerre et à pleurer leurs morts pour penser à la les détails de cette chasse à votre imagination. Si vo us
corvée de prévenir les Faëes. ne voulez pas vous livrer à une telle fantaisie pure, il
Celles-ci sont notoirement curieuses au sujet des est possible que les Faëes se contentent d'enivrer com-
Garous; e lles sont, tout aussi notoirement, totalement plètement les Garou s et se livrent à une débauche de
insouciantes des différences entre eux : pour elles un farces à leur égard , peut-être en répondant aux ques-
Loup-Garou est un Loup-Garou. Elles arrivent quand tions qu'ils peuvent poser.
même à discerner un petit d 'un adulte. Deux sauvageons
Faëes , Barlithan et Hespar, cherchent des petits à kid-
napper pour faire partie de leur festival de la mi-hiver. La mine à ciel ouvert
Pour accomplir cette tâche, ell es ont reçu un lasso
d'argent. He ure use ment pour les Garous , il s'agit Vous avez déjà appri s l ' acq ui siti o n, par Pe ntex
d 'argent-faëe, qui ne les brûle pas. Malheureusement Corporation, d 'une mine à ciel ouvert qui renferme de
pour eux, cet argent bloque leur capacité à se transfor- l ' uranium et un fétiche maléfique géant. La présente sec-
mer. Les Faëes ont aussi un sac dans lequel elles peu- tion vous fo urnit l'information que vous devez connaître
vent jeter les Garous pour les emporter à leur festival. si vos joueurs sont assez braves pour explorer le site.
Barlithan et Hespar so nt des F aëes méc hantes, Niché dans un creux du fl anc de la montagne, se
laides, répugnantes, qui ressemblent à des crapauds cache un petit complexe mini er à ciel ouvert. Le so l
avec des poils un peu partout sur le corps et des crocs contient un filon extraordinaire d ' uranium pur, déco u-
tordu s, grêlés, taché s. Elles sont mai gres et tendi- vert à l'origine par une équipe d ' ex ploration géo lo-
neuses , stupides et m yopes. gique. Grend Enterprises obtint rapidement le terrain et
Barlith an et Hespar ont les même Traits: le droit d 'exploiter le filon .
For 4, Dex 4, Vig 3, Perc 1, Int l , Ast 4 Peu après que la découverte d ' uranium ait été enre-
Vigilance 3, Mêlée (Lasso) 2, Appel Primai 3 gistrée auprès de la Prince Albert Mining A uthority, les
Elles trouvent la piste des Garous en réussissant un ordinateurs de Pentex filtrèrent l' information dans un
jet de Perception + Appel PrimaI (difficulté 7). Pour fichier spécial, elle fut relevée et un mémo spécial fut
capturer au lasso et mettre dans leur sac un Garou, elles envoyé. Le matin suivant, Pentex Acquisitions lança
doivent d ' abord obtenir deu x succès de plus que leur une grande offre sur Grend Enterprises et l' acheta fin a-
adversaire lors de jets opposés: leurs Dextérité + lement par l'intelmédiaire de la Draco Holding Cy Ltd
Mêlée contre Dextérité + Esquive du Garou (difficulté en un e aPA s urpri se. L e Toronto Reg is ter publi a
7). Si elles y arrivent, le Garou est pris au lasso, il ne qu elques li gnes en page 4 le lendemain, fé licitant la
peut plus ni se défendre, ni agresser une Faëe. Elles Werner Road Production Cy de son geste altrui ste: la
Chapitre Deux 35
Cirend
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Enterprises, - Site de la mine d'uranium
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36 Rite de Passage
délabrée, elle croit fermement que cela empêchera sa
propre mort et lui gagnera une place parmi les plus
grands Flaïels. Lors de sa renaissance, elle tomba dans
Chronologie du passé
un Trou d'Enfer et se retrouva dans un royaume de feu
Il Y a six moi s, Azaera commença à chercher la
et de mal , ressemblant un peu à l 'enfer de Dante.
grande source de pouvoir du Ver qui se trouvait sur le
Elle y reçut une prophétie par une vieille femme
site de la mine. Il y a trois mois, elle trouva les pre-
desséchée qui avait des serpents à la place des yeux. La
miers indices selon lesquels quelque chose d'énorme se
prophétie di sait qu'elle allait découvrir un grand mal et
trouvait directement en dessous, dans la terre. Il y a un
que, s i elle regardait là où le feu du Ver était le plus
mois , e ll e mit complètement à jour le Narlthus.
fort, elle trouverait ce qu'elle cherchait. Elle fut alors
Toutefois , au même moment, les petits du Sept du
torturée puis expulsée de l'enfer.
Loup en Hiver déco uvrirent le site en explorant la
Depuis , Azaera n'a cessé d 'entendre l ' appel du
région de la Crête du Loup Noir.
Narlthus, lui murmurant d 'obscures obscénités dans les
Réfléchissant vite, Azaera ordonna à ses suppôts de
ténèbres. Avant que son appel ne la mène encore plus
ne pas tuer les petits: une telle action attirerait le Sept
loin sur le chemin de la démence, elle doit trouver le
Wendigo tout proche et il tomberait sur eux comme
Narlthus et réveiller l 'esprit endormi. C'est la raison
une avalanche. À la place, elle fit des recherches parmi
pour laquelle elle risque tout pour le découvrir, c'est ce
les esprits aux alentours du Sept, elle envoya aussi un
qui inspire chacun de ses mouvements.
appel aux autres Septs de la Spirale Noire, leur deman-
dant aide et informations au sujet de cette menace
le site potentielle pour l'opération qu 'elle conduisait.
Il lui revint la nouvelle de l 'arrangement entre le
Posé comme un énorme œuf de pierre pondu par un Sept de la Verdure à Manhattan et celui du Loup en
oiseau monstrueux, le météorite qui emprisonne le Hiver dans les Territoires du Nord-O uest.
Narlthus est niché au niveau inférieur d'une mine à ciel Les chefs de la Spirale Noire à Manhattan informè-
ouvert hâtivement creusée. On est en' train de construire rent également Azaera qu'ils seraient heure ux de
une grue pour le hisser hors de la mine. Un plateau entoure l'aider en échange d ' une faveur future . Elle se rendit à
l'excavation de la mine, des bâtiments s'y perchent de Manhattan pour négocier et organiser le meurtre avec
manière précaire, cherchant un abri contre le vent cinglant. les chefs locaux. Il fut décidé que les Danseurs de la
Certai nes des structures sont nouvelles: en forme de Spirale Noire de Manhattan recevraient les restes de la
dômes, eUes ont été construites par les gens de Pentex à prison du Narlthus une fois celui-ci libéré, ce qui leur
leur arrivée sur les lieux. Certaines sont destinées au permettrait de capturer l'essence spirituelle des Suceurs
repos des Danseurs de la Spirale No ire, qui doivent de la ville. De plus, l'éventualité d'une guerre de Septs
dormir dans l'obscurité totale, alors que d 'autres sont contre ceux de la Verdure augmenterait très nettement
des cryptes spéciales pour les vampires qu 'on a envoyé la capacité de la Spirale Noire à agir dans Manhattan
chercher. Un éclairage au sodium inonde tout l' endroit, sans crainte de représailles.
jetant une pâleur maladive sur la scène.
Chapitre Deux 37
Le treizième jour après l' arrivée des personnages
(le jour qu i précède la nouvelle lune), elle prévoit de
déplacer le Narlthus jusqu ' en un endroit plus sûr où
elle pourra essayer pl us attentivement de l'ouvrir. Si
e lle n 'a p as capturé et tu é les per sonnages à ce
mom e nt-l à, e lle a rrê ter a de les ch e rch e r pour se
concentrer sur le déménagement du Narlthus - sauf,
bien sûr, s' ils dérangent ses plans.
Le qu atorzième jour, la grue sera termin ée et le
Narlthus sera placé sur un camion pour être emporté à
Toronto. Notez que ce jour est particulièrement propice
au déplacement du Narlthus : tous les Wendigos des
environs seront e n train de se préparer co ntre une
attaque par le Pont de Lune. Le quatorzième jour est
aussi cel ui de l'arrivée d ' Accolon cherchant à empê-
cher le déplacement du Narlthu s. Il es t ce rtain que,
même s' il est un grand guen'ier Garou, il est seul et il
se fera massacrer s 'il n'a pas quelqu ' un pour l' aider-
les personnages, peut-être. C 'es t aussi le jour de la
nouvelle lune, celui où commence l'assaut du caem du
Loup en Hiver par le Sept de la Verdure, dont le princi-
pal objectif est de secourir les petits.
Bouleverser la chronologie
Les personnages peuvent bouleverser la chronolo-
Incubation gie à tout moment. Ce bouleversement peut résulter de
leurs investigation s sur le site de la mine, ou de lem
Au co urs des toutes derni ères semaines, Azaera a capture par les sous-fifres.
essayé d'entamer la prison du Narlthus pour le libérer.
Elle a tout essayé, depuis les explosifs jusqu 'à l' acide
e t a u lase r, e ll e a mê me psa lmodi é to us les r ites
d' ouverture qu 'elle connaît. Jusqu ' ici l'enveloppe exté-
Investigations dans le camp
ri eure n' a subi aucun domm age et il n 'y a pas eu de
Malgré le froid vif qui les déchire (cf En viron-
contact avec le Narlthu s lui-même.
nement général, po ur les conditions clim atique s du
mom e nt ) , les pe r s onnages s'a pe rcev ro nt qu e le
meilleur moment pour investir le camp est pendant le
Chronologie du scénario blizzard. Le camp a de nombreuses défenses physiques
et spirituelles qui compliquent la tâche des Garous qui
Azaera ne remarque pas que le jour du rite de passa- veulent y pénétrer pour apprendre la vérité sur ce qui se
ge s'est levé. Elle est trop occupée à couver le Narlthus passe à la mine.
pour repenser à son marché de Manhattan. En fa it, ce
jour-là, elle se rend en hélicoptère à Toronto pour ren-
contrer quelqu ' un du Sabbat local. Son hélicoptère est Défenses du Site
cloué au sol pour les deux jours sui vants à cause d ' un Les défenses physiques passives sont des alarmes
solide blizzard qui frappe la province du Sakatchewan, disposées sur toutes les zones d 'accès restreint (l' armu-
ce qui donne aux personnages un peu plus de temps. Le rerie, les cocons où donnent les Danseurs de la Spirale
quatrième jour, elle retourne au camp de la mine pour Noire, les cryptes). Les défenses physiques actives sont
contrôler les progrès de ses subalternes et supervi ser la des gardes Fomori (possédés par des Flaïels) annés de
construction d ' un refuge pour ses nouveaux amis vam- deux salves d 'argent dans leurs fu sils d'assaut.
pires. EUe consacre du cinquième au dixième jour à Le site es t di ss imulé par un rite puiss ant qui le
faire des allers et retours entre Toronto et le site. camoufle pour l'ex térieur (Perception + Appel PrimaI,
Toutefoi s, le di xiè me j o ur, ell e se rappe ll e ce difficulté 9, pour voir à travers l'illusion). De nom-
qu ' e lle avait " lai ssé traîner" : les personnages. Elle breux Flaïel s ont été liés à ce site et contraints de guet-
s ' effo rce immédi ate ment de les localiser, ma is es t ter les Garou s et autres intrus. Ils rendent compte à
re tardée par l 'arri vée d ' un groupe de membres de Azaera directement s'ils en décèlent. Si elle n'est pas
l'Anti-tribu Tremere du Sabbat, avec leur suite. Elle di sponible, il s font leur compte-rendu à l' un de ses
doit déléguer la tâche de rechercher et détruire les per- subalternes ou, si personne d 'autre n 'est di sponible, à
sonnages à des suppôts subalternes. un garde Fomor.
38 Rite de Passage
Pour compliq uer encore les choses, beaucoup
d'autres Flaïels ont fait leur apparition rien que pour pro-
fiter de la sombre radiance du Narlthus mis à jour, qui
semble les attirer. Ces Flaïels libres sont cependant tout
à fait d 'accord pour attaquer ou combattre tous les
Garous qu ' ils rencontrent dans l'Umbra aux environs,
allant même jusqu 'à les suiv re dan s l'espoir de les
espionner et de gagner une récompense. Comme les
esprits guettent les Garous, ils remarqueront un person-
nage sur un jet de Gnose (difficulté de base 9, moins 2 si
le personnage est sous la forme Crinos, Glabro ou
Hispo, moins 3 s'il utilise un don , et moins 3 encore s'il
pénètre dans l'Umbra, ces "pénalités" sont cumulatives) .
Pendant le blizzard, bien sûr, Azaera sera clouée par
la neige à Toronto pour deux jours. C'est probablement
le moment idéal pour que les personnages se promè-
nent dans le camp, découvrent tranquillement sa nature
et le Narlthus dans la mine, en desso us. Passer dans
l'Umbra à cet endroit n 'est pas une bonne idée, car cela
mène les Garous directement dans un Trou d'Enfer où
les Flaïels les attaquent sans répit.
Un autre bon moment pour que les personnages
pénètrent le camp pour en faire le tour est quand
Azaera essaye de "couver" le Narlthus. Pendant ce
temps-là, son énergie spirituelle est dirigée sur lui , les
esprits qu 'elle a liés au site se libèrent et n 'accomplis-
sent plus leurs devoirs . Un ou deux personnages
malin s peuvent se faufiler dan s le camp et même
s ' introduire dan s l' un des grands bâtiments, comme
celui de l'administration (qui est en fait une remorque
installée à demeure). Les personnages peuvent ainsi
accéder aux ordinateurs; sur un jet d'Intelligence +
Informatique (difficulté 7) ils peuvent obtenir les
informations suivantes:
1 succès Cette mine n'a produit pratique-
ment aucun minerai d ' uranium
brut au cours des six derniers
mois.
2 succès Grend Enterprises a récemment
été absorbée par Draco Holding
Company Ltd.
3 succès Il y a six mois, une grande partie
du personnel a été renvoyée, le
gestionnaire du site a disparu. Le
s iège de Grend Enterprises a
essayé de le chercher.
4 succès Une partie du journal d 'Azaera.
Le personnage s'aperçoit qu 'elle premier. Cependant, chaque tentativ e augmente le
est un Danseur de la Spirale risque d 'être découvert: jetez un dé , 1-3 les person-
No ire et qu 'elle rêve de retrou-
nages sont interrompus par un Danse ur de la Spirale
ver les cinq Griffes du Ver.
Noire qui revient chercher quelque chose.
5 succè ou plus Un courrier é lectronique
En réussi ssant un jet de Dextérité + Infonnatique, le
détaillant le marché avec les
personnage peut sauver cette information sur une dis-
Danseurs de la Spirale Noire de
quette de 3, 5 pour rapporter une preuve. Cela doit être
Manhattan , reliant Azaera au
fait trè s rapidement. Imprimer les ren se ignements
meurtre des petits des Wendigos.
nécessite environ trente minutes mais, à cause du bruit
Les personnages peuvent accum uler les succès en CI 'imprimante est une matricielle bruyante) il y a de 1-5
consacrant une demie heure à chaque essai après le chances que cela attire l'attention. Les données peuvent
Chapitre Deux 39
être imprimées n'importe où : elles sont sous format li est à espérer pour les personnages que cela se passe
ASCII sur la disquette. avant l'arri.vée des Tremeres du Sabbat, car les Tremeres
Les personnages peuvent même réussir à arriver et en question apprécierait sans doute un festin de sang -
à partir en passant par l'Umbra à ce moment-là, s'ils dont les personnages seraient le plat principal. Si cette
peuvent ne pas se faire remarquer par les nombreux gâterie leur était refusée, ils pourraient suggérer que les
Flaïels qui s' attroupent à proximité du Narlthus. personnages soient sacrifiés au Narlthus, pour tenter de le
réveiller, ce qui paraîtrait sans doute sensé à Azaera.
Le meilleur moment, en fait, pour s'évader ou ten-
Conséquences de se faire prendre ter une opération de sauvetage concernant les person-
Les gardes Fomori affronteront les personnages (sous nages serait au moment précis où les Tremeres arrivent,
quelque forme qu'ils soient) et leur proposeront de se quand Azaera est occupée avec eux. Elle a fait dimi-
soumettre ou de mourir. Une balle en argent ou deux nuer la garde des personnages pour ne pas attirer
peuvent mettre fin à leurs objections (rappelez-vous que l'attention sur eux; il n' y a donc qu ' un Flaïel qui monte
les dégâts sont aggravés et ne peuvent être neutralisés). la garde, et c'est en Umbra.
S'ils sont réellement capables de battre les gardes (ce qui Vous devez décider si une mission particulière sur le
n'est pas inconcevable), ils devraient avoir une chance site réussit ou non, en totalité ou en partie, selon les
de s'en sortir si tout ce qu ' ils font est courir. besoins de votre scénario à ce moment-là. Vos person-
Les personnages qui se font prendre et se soumet- nages pourraient tout à fait choisir la "technique Fils de
tent sont amenés à Azaera. Elle essaiera de les intimi- Fenris" : se précipiter dans le camp, attaquant en hurlant,
der pour qu'il s lui disent ce qu ' ils ont appris , les tuant et estropiant jusqu 'à ce qu'il s atteignent ceux de la
torturant même pour obtenir ce qu'elle veut savoir. Elle Spirale Noire. Ils peuvent même réussir à convaincre les
les fera alors attacher à l' aide de cordes tre ssées gens de la Spirale Noire qu'ils sont des Garous adultes,
d ' argent (la douleur est sourde et lancinante; tous les car ils n ' ont certainement plus l'air de petits. Azaera
jets de Force pour rompre les liens se font avec une dif- n'abandonnera pas le Narlthus, pour quelque raison que
ficulté 9), et jeter dans une remise. Elle assignera à leur ce soit, sauf si sa vie est directement mise en danger.
garde quelqu'un de sa meute, ainsi que deux gardes Vous pouvez photocopier la carte du site qui figure
Fomori et un Flaïellié dans \' Umbra. ci-dessous et la donner à vos joueurs pour les aider à
ÉcheHe Cm)
. '0 . 15 30 45
40 Rite de Passaae
prépare r le ur assaut , le urs reconnaissances ou a utres
activités concern ant la mine
Personnages
Meute des Danseurs de la Spirale Noire
Il y en a six, tou s de Rang 3.
For 4, Dex 3, Vig 4, Cha 2, Manip 3, App 1, Perc 3,
Int 2, Sag 4
Bagarre 4 , Vi g il ance 3, Armes à feu 3, Mêlée 3,
Énigmes 4, Occ ultisme 4, Rituels 3, Appel Primai 3,
S c ie n ce 3 , In f orm a tiqu e 2, Intimid a tion 3,
Commandement 2, Rage 9, Gnose 6, Volonté 6
Dons : Tous les dons de la Spirale Noire jusqu 'au
ni vea u 3 , plu s d e ux a utres d e la li s te s uiv a nt e:
Pers uasion, Yeux de Chat, Langage Mental , Griffes -
R as oirs, In spira ti o n, Défa ut Fa ta l, Se ntir la Proi e ,
Contrôle de M achine Complexe.
Fomori
Comme de nombre ux Flaïels ont été attirés par la
découverte du Narlthus, Azaera a transformé la plupart
des mine urs du site en Fomori. Malheureusement pour
e ux, l' essenti el de leur âme a disparu à la suite de la
prise de possess ion. Si les Flaïels sont exorcisés, les
hommes mourront rapidement. Les Fomori sont incon-
ditionnellement loyaux envers ceux de la Spirale Noire Le Village
et A zaera, mê me s' il ne le ur res te pas beaucoup de
libre arbitre . Les Flaïels n 'aiment pas être utilisés de Ni c h é pa rmi les mont ag n es b r um e uses du
cette façon , mais la lente digestion de l' âme d ' un mor- Saskatche wa n septe ntri onal, le vi ll age de Krode r 's
tel calme le ur ressentiment à ce sujet. Pass plonge les étrangers qui y pénètrent dans une aura
For 4, Dex 3, Vig 3, App 1, Perc 4 , Int 1, Ast 3 de mystère et d ' intrigue. Bien que situé à 230 km de la
Bagarre 4, Armes à fe u 3, Vigilance 4, Survie 2, métropole de Toronto seulement, le village semble un
Spor ts 3, O cc ulti s m e 3 ( le c he f d es F o mori a monde à part, étrange mais familier dans son charme
Comm andement 3 et Manipulation 2) ru stique et simple.
Ch aqu e F omor po rte un e arme à fe u (avec de ux La brume vient des montagnes se répandre silencieu-
ball es d 'a rge nt). Il y a dou ze Fomori e n to ut. Si x seme nt à trave rs les prés e t les bois du v ill age . L a
d 'entre e ux ont des fusils d 'assaut, les autres des armes contrée environnante retentit du bruit d ' un millier d ' ani-
de poi ng. Les Fomori sacrifieront volontiers leurs hôtes maux, dont certains sont reconnaissables et d 'autres nOIl .
humains pour sauver les Danseurs de la Spirale Noire, Les h a bitants actue ls du vill age, fo ndé e n 1823,
e t il s aimeront se je te r sauv agement sur les Garou s. sont pour la plupart les descendants des colons orig i-
Leurs dents ressemblant à des crocs irréguliers font des nels. Ils vivent comme des fe rmiers et des arti sans; le
bless ures aggravées et peuvent fa ire penser aux Garous vill age a évolué e n une écol ogie soc ial e véhé mente-
qu ' il s ' agit de Vampires. ment opposée à tout changement, toute influence exté-
rie ure. Les voyage urs qui arrivent dans la bo urgade
Les Flaïels de l'uranium tro uvent l' acc ue il hospitalier en ce qui con cern e le
Beaucoup de ces Plaids errent dans le camp. Quand confort, mais l'attitude des autochtones est, au mi eux,
ils se matérialisent, ils ressemblent à des enfants mal glaciale, car ils se méfient des motifs des visiteurs.
nourri s avec des yeux globul eux à l' éclat vert. Le urs Malgré les précautions pour éviter le changeme nt,
ongles sont longs , ils causent des dégâts aggravés lors la petite ville est cependant peu à peu touchée. Pentex
d 'attaques par Griffades. Corporation (sous couvert d ' Omnicron Oil) , dans sa
Rage 7, Volonté 7, Gnose 6, Pouvo ir 30 quête pelm anente de profits accrus, a porté le premier
Charmes : M atérialisati on (co ût en pou vo ir 12 ; coup à ce village simple. Ayant installé une nouvelle
For 3, Dex 3, Vi g 3, Bagarre 3), Sens des Airets, Baiser station service, moderne, en plein cœur de l'agglomé-
de Corruption Ardente (coût de pouvoir 3 ; un jet de ration, ils ont rapidement réduit au chômage l' ancie n-
Gno se ré uss i co ntre la Vi gue ur de la cible +3 fe ra ne. Cette action se révéla très favo rable à l 'ac ti v ité
pe rdre à la cible un point de Vi gue ur. Ceci peut être touri stique , mais a eu des répercuss ions épouv antables
soigné comme une blessure aggravée). sur certains des résidents locaux.
Chapitre Deux 41
L' un d'entre eux est Sylas Digvy, le propriétaire de personnages mal à l'aise; si ceux -ci sont assez fous
l'ancienne station service mise hors course. À mesure pour s'aventurer en forêt, le Conteur devra ne pas hési-
que son activité diminuait, il s'enfonça dans la dépres- ter à les placer dans des situations dangereuses.
sion et l'alcoolisme; il n'est plu s que l ' ombre de ce De nombreuses rumeurs circulent dans le coin ,
qu ' il était. Il passe ses jours seul avec sa bouteille et selon lesquelles certains sont allés dans les bois autour
ses so uvenir s, comme s'il attendait se ulement le du village pour n'en jamais revenir, et ceux qui en sont
moment de quitter ce monde pour oublier son échec. revenus s 'abstiennent de parler de ce qu 'i ls ont vu.
Cette invasion de la nature sauvage a affecté au si les Kroder's Pass et les forêts qui l 'entourent ont une
autres rés idents. Les gens du village n'ont plus [' ''inti- fâcheuse réputation de violence, de morts inexpliquées
mité" d 'antan. L'équilibre local est en grand danger. sur lesquelles les autorités locales n'ont jamais enquê-
Joe Danson , le shérif, considère ces changements té. Il y a plusieurs rumées, une forme de bizutage s' ins-
comme nécessaires à la survie de la ville, bien qu ' il taura à l ' université: cel ui qui voulait être autorisé à
éprouve autant d ' appréhension que le re ste de ses faire partie d 'une fraternité devait passer une nuit seul
concitoyens. Le shérif Danson occupe son poste depuis dans les boi s qui protègent le village du re ste du
plus de vingt ans, il est respecté par la population. Il monde. La tradition disparut aussi vite qu 'ell e était
reprit les fonctions de son père après la mort de celui-ci apparue quand plusieurs jeunes gens di sparurent; on est
et personne ne pensa à contester son droit à le faire. toujours sans nouvelles d 'eux.
Robe rt Priee , le maire , passe l 'esse ntiel de so n Si les personnages se retrouvent au restaurant, ils
temps à la pêche, les devoirs de sa charge étant moins attireront l' attention d' un groupe de Garous de la tI;bu
lourds que dans une ville plus importante. Le crime, à des Wendigos. S'ils signalent la présence des membres
l'exception d ' un poulet volé de temps à autre, n'existe de la tribu , ils provoqueront une gigantesque bagarre de
pratiquement pas; ceux qui occupent des pos itions bru'. Bien que les Wendigos ne se battent pas à mort, ils
d' autorité ont donc tendance à se la couler douce. seront néanmoins déterminés à infliger quelques cica-
Le seul restaurant local, Chez Luke, est ['endroit où la trices aux personnages des joueurs. Si l'un des joueurs,
pluprut des voyageurs et des touristes récupèrent de leur exprès ou par inadvertance, tue un des Wendigos, ceux-
trajet et savourent un repas sain, cuisiné à la maison. Il est ci changeront rapidement d 'attitude et se battront à
tenu par Luke Brown (d 'o ù son nom); il est une des mort. Ce n'est pas quelque chose que les personnages
affaires qui prospèrent plus qu 'auparavant. Une particula- doivent souhaiter, car ils ont affaire à des Garous bien
rité à remru'quer est que le steack de la crute peut être servi entraînés, qui ont déjà subi le rite de passage.
de deux façons: cru ou cuit à la demande, avec une diffé-
rence de prix. Cela n'a jamais attiré l'attention des gens
du coin, mais a fait sourciller pas mal de gens de passage.
Le Possédé
Les citadins diraient que ces témoignages du passé Un jeune garçon, âgé de huit ans seulement, a traîné
disparaissent rapide ment et qu e les petits villages un peu trop du côté de la nouvelle station -serv ice
comme Kroder's Pass n'ont plus que quelques années à d' Omnicron Oil , il a récolté un Flaïel pour sa curiosité.
vivre avant que l' expansion des métropoles les englou- Le Flaïel est en train de le dévorer lentement; le gamin
ti ssent dans leur étreinte d 'acier et de béton. Ils disent gît sur un lit, agité de spasmes, tran spirant furieuse-
que de tels lieux ne sont qu 'à un pas de l'extinction, ment. Il sue parfois du sang, parfois un mucus verdâtre.
qu ' ils ne seront bientôt que des souvenirs vagues. Les Il se consume lentement.
habitants de Kroder 's Pass ne sont pas d 'accord. Ils ont La mère de l'enfant, Diane, travaille au restaurant,
en commun une détermination née d ' un dur labeur et elle est terrifiée pour son fi ls. Elle devrait l'emmener à
d ' une vie proche de la nature. Ils n'abandonneront pas Toronto ou à Saskatoon , voir un docteur, mais n'a pu
san lutte leurs foyers et leurs façon de vivre. réunir l 'argent pour le faire. Elle craint qu ' il ne soit
La majorité de s ha bitants so nt des Parents des possédé par un démon et ne veut en parler à personne
Gru'ous, ils sont dotés d' une ténacité sans égale chez les (le Flaïel affecte très certainement son jugement).
simpl es mortels. Il s so nt tout à fait accoutumés aux Si un des personnages est gentil avec elle, ou simple-
rigueurs qui constituent la mrulière de vivre de leur choi x. ment la remarque , qu ' il fasse un jet de Perception +
Bien que le vrai sang des Gru'ous ne coule pas dans leurs Empathie (difficulté 6) pour déterminer la cause de ce qui
veine, ils ont cependant le même esprit de survie. la tracasse. Si le personn age est capable de croire un
Les voyageurs trouvent la population renfermée, homidé, il peut sauver la vie de son fils, car le Flaïel n'a
qu elque peu froide et sans cœu r envers les visiteurs. pas encore dévoré son âme. Cela peut constituer une
Elle ne discutera jamais de la politique locale avec quel- intI;gue secondaire intéressante à gérer si vos personnages
qu ' un de passage. Ce lieu n'est pas un havre de contem- se lassent de combattre. Ils devront toutefois affronter le
plation pai sible; il s'agit d ' un endroit où la bête et Flaïel et le faire fuir du corps de l'enfant, peut-être en le
l'homme se livrent une lutte amère. Les passagers peu- liant dans un Fétiche ou en l'attaquant drulS l'Umbra.
vent re sentir le paradoxe dan s le cœ ur des habitants.
L'endroit est très dangere ux; le Conteur ne devra Le Haïel Dévorant
aucunement laisser les joueurs se sentir à l'aise ou en Rage 7, Volonté 6, Gnose 5, Pouvoir 35
séc urité. Chaque autochtone rencontré devra mettre les Charmes : Se Reformer, Sens des Airets, Dévorer
42 Rite de Passa~e
(coût en Pouvoir 2; le Flaïel peut lentement grignoter donne les clés et retourne à son existence so Litaire. Les
les niveaux de Santé de sa victime; il ne peut utiliser ce joueurs ne le verront plus. Il est possible d 'avoir recours
Pouvoir qu ' un e fois par semaine, mai s il doit rester à un jet de Dextérité + Réparations (diffic ulté 6) pour
auprès de sa victi me tout le temps , elle perdra un finir de reconstruire le véhicule, mais il fa ut 10 succès. Si
niveau de Santé, jusqu'à la mort. Le Flaïel ajoute alors personne ne possède le Trait Réparation s, utili se r la
la Volonté de sa victime à son propre Pouvoir). Dextélité seule, avec une difficulté à 7. Il est donc obliga-
Note : Les Flaïels n 'ont pas à se matérialiser pour toire que les personnages coopèrent entre eux en regrou-
utiliser le charme Dévorer, ils peuvent le faire en res- pant tous leurs dés. Si les personnages ne lui ramènent
tant en sécurité dans l'Umbra. Le Flaïel essaiera de fuir pas la voiture, Sylas n 'en tirera pas vengeance, mais il
dès l'intervention des personnages, il doit faire un jet terminera ses jours un peu plus humilié qu 'autrement.
de Gnose (difficulté 8) pour cela. Ce type de Flaïel est
indolent lorsqu ' il se nouuit : si les personnages lancent
une attaque directe, il peut fuir sans faire de jet (il
Scénarios en germe
essaiera de Se Reformer s'i l a assez de Pouvoir). S ' il Toutes les rencontres qui suivent ont lieu au village
réussit à contacter Azaera, elle saura où sont les per- de K.roder's Pass ou autour. Elles peuvent être utilisées
sonnages et ce qu ' ils y font. aussi souvent que nécessaire. Elles ne sont présentées
que comme des idées pour gaI·der les joueurs en haleine,
le Conteur y aura recours à son gré.
Quitter I<roder's Pass
Les amants tragiques
Si les personnages éprouvent le besoin de quitter Les Garous ne s'accoupl ent pas avec les Garous.
Kroder's Pass, on leur dira qu ' ils peuvent profiter d'un Cette affinnation est gravée dans l'esprit du loup-garou
des camions Pente x qui traversent souvent le village, depuis le départ. Lorsque deux Garous tombent amou-
ou tenter leur chance en auto-stop. Si aucune de ces reux l'un de l' autre, c'est une véritable tragédie, CaIO ils
options ne leur convient, il reste une dernière possibili- ne peuvent rien faire pour assouvir leurs désirs.
té. Dans le garage du mécani cien alcoolique, Sylas Dans la forêt ténébreuse, tout près de K.roder's Pass,
Digvy, se trouve un magnifique souvenir de temps plus se trouve une clairière. Elle semble repo usser le soleil
cléments : une Chev roi et 1957, rouge vif, quasiment à même les jours les plus clairs , et exs ude une impres-
l 'état neuf, chaussée de pneus neige. Le problème est sion de fatalité pour tous ceux qui s'y retrouvent. C'est
que l ' auto n 'es t pas entièrement remontée, car Sylas ici que deux jeunes Garous, sous la malédiction d ' un
s'est e nfo ncé d ans la dépress ion avant de finir de amour réciproque, se sont suicidés pour mettre fin à la
l'assembler et il n 'a pas été motivé depuis. souffrance et au besoin de se li vrer à leur passion.
Sylas autorisera les persOImages à accéder à la voiture Malgré le double suicide, l'essence de ces deux êtres
s' il s promettent de la lui ramener un jour, car elle a et de leur amour intense vit encore panni les arbres du
appaItenu à son père. Si les joueurs sont d'accord, il leur lieu. Les joue urs qui pénètrent dans la clairière enten-
dront les soupirs de douleur des deux amants. S ' ils y
dorment, ils revivront en rêve la tragédie de le ur passion.
La lame qui fut utili sée par le couple est to uj o urs
dans le bosquet, enchevêtrée dans les rac ines noueuses
de l ' un de s plu s grand s arbres. E ll e est vie ill e et
rouillée, elle paraît canaliser la honte qui dévore encore
les deux jeunes gens. Les joueurs peuvent se servir d ' un
point de Gnose pour dénouer les liens qui attachent les
esprits à la lame, les libérant ainsi. Ceux qui accompli s-
sent cette action reçoivent un point de Volonté.
Pentex
La soc iété Pentex , dans son avid ité touj ou rs crois-
sante, a commencé à violer la teu e juste à l'ouest du
vi ll age . L'opération en co urs est une désacralisation
systématique de la contrée pour y construire le premier
de nombreux sites de vacances dans les étendues sau-
vages canadiennes. Les personnages peuvent traiter ce
blasphème de toutes sortes de faço ns, dont peu sont
légales. Cela offre bea uco up de pos s ibilité s à un
Conteur créatif, que cela lui serve une se ule fois ou
qu ' il en tire toute une Chronique.
Les Loups de la Nuit
Alors qu ' ils vagabondent dans la forêt aux alentours
du village, les joueurs rencontrent une petite meute de
Chapitre Deux 43
chaque ombre, les rares qui survivent héritent seule-
ment de la malédiction dans toute l'ampleur de son
hOlTible paradoxe.
C'est là un scénario qui ramène à l'esprit des joueurs
la tragédie qu'est la vie d ' un loup-garou. Nous encoura-
geons les Conteurs à être morbides à souhait, car cela
ajoute à l'ambiance ténébreuse du rite de passage.
Le (juide de l'Umbra
L'un des personnages se retrouve avec un esprit qui
le guide au cours du rite. Cet esprit particulier peut être
malveillant ou bénin selon les besoins et 1'humeur du
Conteur; il peut être un énorme obstacle à surmonter
pour que les joueurs apprennent à travailler ensemble.
L'Amoureux
Un jeune parent Garou qui vit dans le village, est
attiré par un des joueurs et a recours à tous les moyens
pour l'infOlmer de son attachement. Il s'agit d'un scé-
nario de type Attraction Fatale, qui donne aux joueurs
un aperçu du tempérament violent des Garous et de
leurs proches quand ils n'ont pas ce qu 'ils veulent.
Si le personnage cède au channe de ce soupirant, le
couple aura une relation relativement heureuse jusqu 'à
ce que le père, qui est assez respecté chez les Garous,
se rende compte que son enfant est épris(e) de
loups qui revendique les lieux comme telTitoire et ter- quelqu'un qui a hérité des Garous. Il fera tout pour
rain de chasse. Après la rencontre, la meute sera très séparer les deux amoureux ... y compris essayer de tuer
amicale envers les personnages et sera très heureuse de le personnage du joueur.
partager le telTain et le gibier capturé avec eux.
Les loups sont en réalité un groupe de Vampires Un boulot
Gangrels qui occupe temporairement ce territoire au cours Lorsqu ' ils découvrent un des nombreux sites d' exca-
du voyage qui les mène où va leur vie vagabonde. Bien vation de Pentex, les personnages se voient offrir du tra-
qu'ils ne se montrent pas sous leur forme véritable, un vail par le contremaître du chantier. Cela mettra à
joueur astucieux pourra remarquer qu 'on ne voit jamais l'épreuve la plUdence des joueurs et leur procurera peut-
cette meute de jour et se poser des questions à ce sujet. être une chance de telToriser la société de l'intérieur.
Si les personnages font part de leurs soupçons à la
meute, les Gangrels reprendre leur forme d 'origine et
mettront fin à la tromperie. Ils n 'attaqueront pas les Toronto
joueurs mais se défendront si nécessaire.
Les Ravisseurs Les personnages peuvent se rendre à Toronto pour de
Un groupe de Garous qui vit aux environs dans la nombreuses raisons. Ils peuvent se cacher à bord du
forêt réus s it à kidnapper un des joueurs. camion qui transporte le Narlthus et ne pas se révéler
Malheureusement pour celui-ci, les ravisseurs appar- avant que le fétiche soit déchargé chez la filiale de Pentex.
tiennent à une tribu rivale et leurs projets en ce qui le Les personnages qui fuient peuvent passer par Toronto sur
concerne n 'ont rien de très agréables. Si les person- le chemin du retour vers le Sept de la Verdure. Us peuvent
nages essaient de secourir leur camarade, ils rencon- alors s'y trouver mêlés à divers événements.
trent une farouche opposition. Cela devrait beaucoup Ils peuvent chercher à se perdre dans les rues de
plaire aux joueurs qui aiment se battre. Toronto. Ils ont peu de chances d 'y alTiver. Bien que
Toronto soit la ville la plus vaste du Canada, elle est
Les Fantômes étroitement contrôlée par le Sabbat et les Danseurs de
Dans ces forêts obscures beaucoup sont morts en la Spirale Noire. Pentex Corp. y est très forte, elle a des
tentant le rite de passage. Ceux qui ont ainsi échoué yeux et des oreilles partout. TI y a même une Fondation
semblent à jamais amers de leur échec. Tremere, petite mais efficace.
Pendant tout leur séjour dans les bois, les person- Si les personnages se sont frottés à des Danseurs de
nages seront constamment assaillis par les esprits sans la Spirale Noire ou même à Azaera, les douaniers seront
repos de ceux qui sont venus ici avant eux et qui ont à leur recherche. S'ils essaient de franchir la frontière
perdu la vie à cause de la malédiction de la lycanthro- vers les États-Unis, ils seront emprisonnés, "suspectés
pie. Ces esprits leur rappelleront sans cesse qu'en défi- de contrebande", jusqu'à ce qu'une équipe de Danseurs
nitive seuIl 'échec les attend. La mort guette dans de la Spirale Noire soit réunie pour les détlUire.
44 Rite de Passage
Où qu 'aillent les personnages à Toronto, le Conteur
devra s'efforcer de maintenir une ambiance de paranoïa
- d 'étranges limousines noires passeront sil encieuse-
ment, ralentissant à leur hauteur; des ombres se profi le-
ront sur les fenêtres illuminées des gratte-ciel, regardant
en bas; des groupes d 'hommes en imperméables noirs
resteront à la limite de leur champ de vision, leur col
cachant prutiellement leur visage (de Glabro?).
Vue de l'extérieur, Toronto est une ville écl atant,
très propre, toute en immeubles de bureaux luisants et
en voies souten aines sans encombre. Les personnages
peuvent y trou ver beaucoup à faire. Il y a des clubs, des
théâtres, et des musées; la ville entière rayonne d 'une
ambi ance très cos mopolite. Que lqu es rencontres à
Toronto sont di gnes d 'être notées.
Le Métro
Il s'agit du zoo de Toronto, un des dix meilleurs du
monde. Il contient des anim aux exotiques venus du
monde entier, y compris un vaste enclos de loups. Si les
personnages prennent le temps d 'étudier ces loups, ils
pounaient remru'quer (Perception + Animaux, difficulté
6) qu ' un des loups, une grande femelle, se comporte
étrangement, nerveusement. Si le fait a été remarqué, un
ment les observer et attendre de voir ce que la meute
jet d 'Astuce + Empathie (difficulté 8) informe la meute
veut fa ire, mais la secte enverra plus probablement un
que ce loup exhibe des symptômes singulièrement sem-
groupe de ses membres disposer des intrus.
blables à un Coup de Lune chez un humain.
À un moment quelconque de la nuit, alors q ue la
Cette louve est, en fait, une Lunatique - un Garou
me ute erre d ans un sec te ur in co nnu de la ville, le
qui n' a jamais appris à se métamorphoser. Les conser-
membre de l ' Anti -tribu Tremere qu i est avec la meute
vateurs et les gardiens sont inqui ets de son étrange atti-
du Sabbat procédera à un rituel qui déformera l'aspect
tude, ma is la gardent avec les autres pour l'instant.
et les dimensions des rues dans cette zone, ce qui fait
Questionné, n' importe quel gardien du zoo pouna indi-
perdre leur chemin aux Garou s et les amène dans un
quer aux personnages que cette louve n 'a été ramenée
cul-de-sac (le mene ur du groupe do it fa ire un jet de
que tout récemment des contrées sauvages.
Perception + Appel PrimaI , di fficulté 9, pour l' év iter).
Les joueurs peuvent choisir de l'aider à s'échapper. À
Quand la meute est piégée, le Tremere a reco urs à sa
eux de s' ananger pour trouver un moyen, mais il fa ut
di sci pline de Contrôle du Temp s po ur noye r le co in
réussir un jet de Charisme + Empathie (difficulté 8) pour
dans un brouillard épais, le Sabbat jaillit de l' ombre.
que la lou ve leur fasse confiance. Elle ruTivera à pru'ler
aux personnages mais avec difficulté (elle n'a jamais parlé Le groupe du Sabbat est constitu é des membres
aupru'avant), toutefois elle n'a aucun don et n'ruTÎvera à se suivants:
métamorphoser que si a) on lui fait une démonstration, en Janine (Tremere de lOème génération)
même temps que b) elle dépense un point de Rage et réus- For 2, Dex 2, Vig 3, Perc 4, Int 4, Ast 3, Char 4,
sit un jet de Vigueur + Appel Primai (difficulté 9). Manip 4, App 4
Si la Lun atiqu e es t libérée et introduite d ans la Subterf uge 3, Co mm ande ment 3, Occ ulti sme 4,
société des Garous, elle sera à vie l'amie des joueurs. Furtivité 2, Esquive 2
Elle est év idemment de lignée Lupus, a le potentiel de Thaumaturgie 3 (Contrôle du Temps 3, Flammes 3,
l'Auspice Galli ard et elle est, par naissance, de la tribu Télék inésie 1)
des Furies Noires. Auspex 2, Domination 2
R ess ources 1, Serv ants 1 (fa mili e r chat- go ule) ,
Contacts 1
Le Commando Volonté 8
Toronto, comme de nombreuses villes du Nord-Est André (Gangrel 9ème génération)
est largement aux m ains d ' une secte de Vampires du For 3, Dex 4, Vig 4, Perc 3, Int 2, Ast 2, Cha l ,
Sabbat. Si la meute se promène joyeusement au hasard Manip 2, App 2
d a ns Tor o nt o sa n s éc r a n m ys tiqu e ad é qu a t , la Bagan e 4, Esquive 3, Intimidati on 2, Conn aissance
Fo nd ati o n de l ' A nti -tribu Tre mere établie en ville de la Rue 3, Furti vité 3, Survie 3, In vesti gation 1
apprendra sans doute leur existence par un sort qui les Métamorphose 4, Force d 'Âme 2, Célérité 1
alerte de la présence de Lupins. Le Sabbat peut simple- Volonté 7
Chapitre Deux 45
Skulk (Nosferatu de lOème génération) visiteurs, ainsi que par les bruits vaguement perturbants
For S, Dex 4, Vig 3, Perc 3, Int 2, Ast 3, Cha 2, que l'on entend occasionnellement dans les entrailles
Manip 2, App 0 de l'immeuble. Si les personnages devaient réussir à
Bagarre 2, E squive 3, Connaissance de la Rue 3, rencontrer l ' une de ces personnes , ils pourraient
Intimidation 3, Furtivité S, Mêlée 2 apprendre diverses rumeurs concernant un tas de gens
Puissance 2, Dissimulation 4, Animalisme 1 bizarres qui prennent l'ascenseur pour se rendre dans
Volonté 6 les bureaux du haut, où travaillent des cadres supé-
Théo (Malkavien 12ème génération) rieurs de Pentex. Si un personnage décrit Azaera, les
For 3 Dex 3, Vig 2, Perc 3, Int 4, Ast 3, Cha 2, employés se la rappelleront facilement - " une chouet-
Manip 4 , App 2 te nana, mais un peu bizarre, non?".
Bagarre 1, Esq ui ve 3, Subterfuge 3, Mêlée 3, Il y a plusieurs sous-sols cachés sous la tour principa-
Furtivité 3 le, où résident divers " invités" tels que les Danseurs de
Domination 3, A uspex 2, Dissimilation 2 la Spirale Noire, le Sabbat, voire pire, quand ils viennent
Volonté 6 à la filiale. Un Flaïel a également été lié à l'immeuble
par l'intermédiaire d ' un plisme noir scellé dans le mur
Si vous ne po sédez pas Vampire: la Mascarade,
d ' un des sous-sols. Chaque nuit, à 22 heures, on libère le
les pouvoirs des Vampires sont les suivants:
Flaïel qui parcourt les co uloirs de l 'immeuble. Les
Janine peut modifier le temps qu'i l fait , projeter de
employés, de Pentex ou autres, ne travaillent pas tard ici.
petites fl a mmes vers ses ennemis et so ulever par la
Les personnages peuvent arriver jusqu 'à un terminal
télékinésie de très petits objets; e lle perçoit le danger
du réseau infOlmatique Pentex, s 'ils ont de la chance et
ai nsi que l'humeur de ceux qu 'elle regarde; elle hypno-
s' ils l'emportent sur le Flaïel du Corridor. Traitez l'ordi-
tise et commande ceux qu 'elle fixe du regard.
nateur comme ce lui de la mine page 39, sa uf que
André peut voir dans le noir complet, fus ionner
l'impression est beaucoup plus rapide et que la difficulté
avec la terre, se faire pousser des griffes comme un
pour obtenir les informations est plus élevée d' un point.
Garou, se métamorphoser en loup ou en chauve-souris,
Le Narlthus est amené ici pour une nouvelle tentati-
attaquer deux fois par tour et neutraliser trois niveaux
ve de le faire éclore, qui échoue. Il est alors placé sur
de blessures aggravées.
un camion, garé dans un vaste sous-sol gardé par des
Skulk peut se rendre invisible, changer les traits de
Danseurs de la Spirale Noire et des Fomori. Azaera et
son visage (le sien est effroyab lement laid), parler aux
le consei l d 'administration se retireront dans la salle du
animaux et porter sa force à 8.
dernier étage pour discuter de l'étape suivant de leur
Théo sait commander aux gens par le regard , faire
plan: transporter le Narlthus au caern des Danseurs de
croire qu ' il a disparu par l'hypnose, et lire les émotions
la Spirale Noire.
et les humeurs des gens qu ' il regarde.
Pendant ce temps , les personnages peuvent réelle-
Théo et Skulk sont armés de dagues d 'argent.
ment avoir une chance d 'attaquer les gardes et de partir
Anti-tribu est le terme utili sé pour désigner les
avec le camion. Ce qu ' ils fo nt alors est laissé à leur dis-
Vampires de la Camarill a et du Sabbat qui se tournent
crétion, mais Azaera, Pentex et l' Anti-tribu Tremere les
contre leur secte en rejo ignant l 'o pposition. Un
suivront de près. Vous pouvez alors leur faire rencontrer
Malkavien de la Camarilla qui rejoint le Sabbat est un
Accolon , ou un Arpenteur Silencieux du Sept de la
Anti-tribu Malkavien, et un Lasombra du Sabbat qui
rejoint la Camarill a est appelé un Anti-tribu Lasombra. Verdure. Ils ont toutefois très peu de chances de survivre
à la chasse lancée contre eux.
46 Rite de Passage
JOURS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Il 12 13 1 14
1
M ~ ~;~~;;~~:/~ ~ ~;~ ~(~/:' ~ ~~~~~ ~~7~
" :'%'~J NUAGES ~
CLIMAT :~~ ~;,~;~~;; ~
1 Midi
(HIVER) V " ,-,,"1 ',',",'':~' ;';::;:'/:-'",'
r"":ç}:,I d"'' ",',' '",',' ' , " ~~~ NUAGES NEIGE
,', ,,''", ~
:2~;~:~:?; ~;~<~~~, ~~'::~~~1, :;~,;~~" :~~ ~::%,
AM FROID '>1-"'--.: ~>~ BLIZZARD ~,~ '>{~'-':
,;'",1',11 ," ','" ... 1 /
FROID NEIGE " , >',
M Expulse Se prépare
SEPT les petits à l'attaque
Icedagger
Midi Accueille Scelle part en
DU LOUP les petits l'Enclos chasse
EN HIVER Pied de
AM Guerre
M Départ desl 1 Ouverture du Pont
SEPT Envoie ~e~ Arpenteurs de Lune vers
DELA 1 Midi
.... .... .... 1'" ......
VERDURE Hiver sont Départ Accolon arrive
AM tués d'Accolon à la mine
M Obser- Toronto Mine Prête à Charge le Narlthus
vation du Vol pour Retour à
Toronto la mine déplacer le et part
1 Narlthus Accuei lle Narlthus
AZAREA Midi 1 Toronto Mine le Sabbat
Lance les
AM 1 Mine 1 Toronto 1 1 Mine IDlrecherches
1 1 1 1 1 our les oetlts l
M l , '--_ . 1 Expu lsés
1 ~'" ,,, ' V "'I du Sept
LES
Midi
PETITS
+::- 1 AM
'l
'.
/-
/' /
48 Rite de Passage
l y a de nombre uses complication s inhérentes au d 'objectif si Icedagger, un Fomor, un Wendigo mécon-
Fuir
re satisfaisante.
Le scénario progresse selon les buts que se donnent Les personn ages peuvent décider de s'enfuir par où
les joueurs. Très probablement, on peut réduire cela à ils peuvent, espérant ainsi échapper au danger et être
troi s buts princ ip aux: 1) s urviv re e t attendre les capables ensuite de s' infolmer sur leur situati on. Vous
secours, 2) trou ver un moyen de rentrer chez eux, 3) pouvez les "aider" tout au long du scénari o en les fa i-
gagner du Renom en combattant le Ver. La meute peut sant toumer en rond puis tomber sur le village, la mine
changer d 'objectif plusieurs fois au cours du scénario. ou encore revenir au caem .
Chapitre Trois 49
auront quitté cette ville, ils seront hors de danger. S' ils
rentrent chez eux sans trop de problème, ils seront trai- (jagner du Renom
tés comme s' ils s'étaient cachés (voir plus haut).
en combattant le Ver
Le Pont de Lune Il y a beaucoup d 'opportunités dans ce scénario.
Les personnages ont réellement une chance d ' utili- Les méchants infec tés par le Ver se renco ntrent en
ser le Pont de Lune pour retoumer à New York. Pour grand nombre. Voir le détail dans les éléments donnés
cela, toutefois, ils doivent aller en Umbra et se fa ufiler plus haut.
sans se fa ire remarquer des guetteurs du Wendigo. Ils li y a toutefois un moyen intrépide : suivre Azaera
devront convaincre le totem qui garde le caem qu ' ils jusqu 'à son propre caem .
sont vraiment innocents et qu ' ils méritent bien de ren-
trer chez eux. Le Loup en Hiver est un totem guerrier Final: dans l'antre du serpent
glac ial qui offre une certaine ressemblance avec Fenris.
Il prêtera très probablement l'oreille à un personnage Si les G a rou s n 'a rri ve nt p as à e mp êc he r les
lupus qui prête un serment de sang, particulièrement si Danseurs de la Spirale Noire de charger le Narlthus
celui-ci lui apprend l 'ex istence de la mine et a déjà sur le camion , la pierre sera expédiée à la filiale de
essayé, sans succès, de convaincre les Wendigos. Toronto (cf page 46). Au bout de trois jours, elle arri-
vera sur les docks et sera chargée sur un cargo pour le
Lac Ontario.
Supplier les Wendigos Les personn ages peuvent encore essayer d 'arrêter
Les Wendigos ne sont pas patients. S' ils prennent Azaera et le Narlthu s, mais leurs chances sont beau-
les petits à revenir au caem , que ce soit en Umbra ou coup plus minces maintenan t. Le cargo est étroitement
par voie de terre, ils les conduiront devant le Chef de gardé par des Danseurs de la Spirale Noire et par des
Guerre et leur demanderont de s'expliquer. Si leur his- Fomori. Une fo is qu ' il est en route, la seule façon, pour
toire est vraiment bonne (peut-être s' ils prouvent que les personnages, de le suivre sera d' utiliser une vedette
des Danseurs de la Spi rale Noire sont à l' œuvre aux rapide o u qu e lqu e chose de se mbl able. Si Azae ra
alentours, ou ce que vous voudrez) , il est poss ible que dé tec te qu e les pe rso nn ages la s ui ve nt , e ll e a ura
les Wendi gos changent de faço n d'agir. Autrement, ils recours à son don Appel de la Grande Bête po ur faire
ont le droit d'empriso nner les perso nn ages en tant sortir le Seigneur du Lac de son lit de vase.
qu'espions à j uger ultérieurement, après la crise, ou de Quand les personnages anivent au milieu du lac, l'eau
les tuer sur place s' ils résistent. commence à bouillonner, à se soulever. Une grande vague
secoue le bateau comme un fétu de paille, et un gigan-
Trouver un autre Pont de Lune tesque tourbillon limoneux jaillit vers le ciel. Une créature
serpentine se dresse, menaçante, au-dessus du bateau; les
S' ils réussissent un jet d' Intelligence + Rituels (dif- joueurs entendent le grincement d' une bouche circulaire
ficul té 7), les personnages se rappellent que les princi- frangée de crocs ressemblant à ceux des vampires.
paux Ponts de Lune du Sept de la Verdure sont tous Le Seigneur du Lac est en réalité une monstrueuse
connectés à un plan d'eau contrôlé par Mera. Ils peu- lamproie, de près de di x mètres de long. Sur un ordre
vent amener Mera à ouvrir un Pont de Lune qui parte de d'Azaera, elle attaque les personnages, cherchant à se
l' un des plans d 'eau de la contrée (particulièrement si "verrouiller" sur chacun à son tour pour le vider de son
celui-ci est relié à Gaïa ou aux Garous comme celui du sang. Quand le Seigneur du Lac est fixé sur l' un des
Vall on, page 34) pour mener à Central Park. Le Rite personnages, il lui infl ige un ni veau de blessure aggra-
d'Ouverture du Pont ne s'apprend normalement que par vée par tour jusqu 'à ce qu 'on lui fasse lâcher prise Uets
des Garous adultes , mais les personnages peuvent se de Force en résistance). Il essaiera de fuir quand il en
passer du rite en sacrifiant 3 po ints de Gnose pelmanen- sera à -5 en blessures.
te pour appeler Mera à eux; elle leur ouvrira un Pont de
Lune temporaire qui les ramènera à New York. Le Seigneur du Lac
Ne donnez pas cette infOlmation aux joueurs; ils doi- For 8, Dex 3, Vig 7, Per 2, Int 1, As t 1
vent élaborer ce plan eux-mêmes. En outre, il fa ut réali- Vitesse de nage: 45 kmfh
ser que le sacrifice de 3 points de Gnose pennanente est Bagarre 2, Sports (Natation) l , Esquive 1
suffisan t pour attirer l'attention de toute créature sen- Tableau de Santé: OK, OK, OK, -1 , -1, -1, -2, -2,
sible à la Gnose qui se trouverait aux environs (esprits, -2, -5, -5, In validité
Théurges, Danseurs de la Spirale Noire, et particulière- Quand le cargo portant Azaera et le Narlthus est à
ment Azaera). Vous pouvez leur laisser entendre qu ' il environ 150 km d u bord du lac, Azaera procède à
fa udra un g rand sacri f ice po ur inv oqu er M e ra ic i. l' équivalent, chez les Danseurs de la Spirale Noire, du
Autrement, vous pouvez leur demander de la protéger. Rite d 'Ou verture de Pont. Un étrange portail de lumiè-
50 Rite de Passage
re noire s'ouvre au milieu de l'eau, tout le cargo s'y
engouffre. Le portail reste ouvert pendant cinq tours; si
les personnages ne suivent pas assez vite, ils devront
rouvrir e ux- mêmes le portail. L'un d 'entre eux doit,
pour cela, conn aître le Rite d ' Ouverture du Pont et
réussir un jet d 'Astuce + Rituels (difficulté 9) avant
tout autre jet, simpl ement pour adapter le rituel afin
qu ' il fonctionne avec une porte de la Spirale Noire. Il
doit auss i dépenser un point de Gnose et, qu ' il réussis-
se ou non , perdra 100 points d ' Honneur pour avoir
"pratiqué la magie noire".
La <:irotte
Ce n 'es t pas bon . L' inva s ion d ' un caern de la
Spirale Noire n'est pas à prendre à la légère même par
les plus grands des Garous; c'est pourtant ce que les
petits viennent de faire. Bien que tuer toute une meute
soit rarement une riche idée, les personnages ont eu
maintenant plusie urs occasions d 'arrêter le Narlthus, la
mort peut bien être la récompense d 'échecs répétés.
Après avo ir traversé le portail, les personnages sont
submergés d ' un e odeur immonde . Leur bateau (leur
épave, si le Seigneur du Lac a eu son mot à dire) flotte
sur un vaste lagon d ' une eau noire malsaine. Une étran-
ge lueur verte émane d ' une algue qui couvre les parois
et le "plafond " de la cavell1e monumentale. Loin au-
dess us de le urs tê tes, des stalac tites les menacent
comme des griffes inégulières. Le cargo flotte à proxi-
mité. Si les personnages regardent dan s l' eau, ils voient
plu s ieurs poi sso n s le nts, bouffi s, albino s nager à
l'entour; un jet de Perception + Animaux (diffic ulté 4)
révèle que la plupart de ces poissons sont déformés ou
ont subi des mutations quelconques : ils ont troi s yeux,
des nageoires supplémentaires, pas de bouche, etc.
Les personnages sont loin en dessous de la surface
du sol, dans un endroit laissé au choix du Conteur, ils
son t au milieu d ' un caell1 du Ver de niveau 4. L'air est
fétide , en fait à peine respirable, il y a un niveau élevé
de radiations. Ces facteurs se combinent pour inhiber
les fac ultés de régénération des Garous; ils dépensent
l' énergie de leur corps pour simplement rester vivants
et ne peuvent pas en consacrer au soi n des blessures.
Les Ga ro us so us la fo rm e d ' Homid és co mm encent
même à perdre un Niveau de Santé par tour, ils feraient
mieux de prendre rapidement une forme plus résistante.
Les membres de la Spirale Noire ne sont, évidemment
aucunement affectés par les propriétés du caell1. Les toxiques , par exem ple) ... Le caem est un labyri nthe de
réserves de Gnose sont di visées par deux, tous les jets cavell1es, dont beaucoup sont éclairées par des bûchers
co nce rn ant la Gno se ou les dons ont une difficulté de cérémoni e (considérez- les comm e des armes bio-
m ajo rée d e deux point s. L 'a bomin atio n du li e u chimiques en ce qui concerne les dégâts si les person-
empêche tout contact avec Gaïa. Entrer dans l 'Umbra nages viennent en co ntact avec leurs flamme s vertes
ici est un suicide virtuel : des hordes de Flaïels infes- immondes). Qu ' il y ait une iss ue ou non dépend du
tent l' endroit; rouvrir le portail à partir d ' ici revient au Conteur, mais il devrait être pratiqu ement imposs ibl e
même. Il se peut bien qu ' il n'y ait aucune issue ... de s'en sortir. Les personnages peuvent all er où ils veu-
Nous encourageons le Conteur à mettre ici ce qu 'il lent dans le caell1, ils peuvent même essayer d 'empê-
veut, l'endroit grouill e de Danseurs de la Spirale Noire, cher Azaera de co nduire ses rites d ans la cave rn e
de Flaïels et a utres horreurs (des lim aces géa ntes centrale, mais alors leur fin est presque certai ne.
Chapitre Trois 51
de passage, c'est le mystère central du rite. Subir cette
l'inspiration expérience transfOlme un petit en adulte.
Vous pouvez donner le signal à vos joueurs qu 'ils
Si le Rite de Passage est important dan s la société ont atteint ce point quand vous sentez qu ' ils réag issent
des Garous, il ne s'agit pas d'un rituel figé , oiseux. Il y en Garo us à la situ ation , et non plus en joueurs de
a un moment, dans chaq ue rite convenablement mené, rôles . Cet éveil pe ut avo ir lie u n ' importe quand au
où le feu des Garous engouffre les petits tout entiers - cours de la partie, mais il doit à coup sûr se produire
ils y épro uvent le pouvoir du sang des plu s grands juste avant ou pendant un moment qui soit dramatique-
guerriers de Gaïa, et réalisent la force de leur meute ment approprié. Vou s pouvez même leur accorder le
débutante. C 'est cette inspiration qui constitue le rite bénéfice de l'Inspiration (le don Ahroun) pour la durée
de la scène. Après avoir été ai nsi inspirés , il n'y a plus
de doute: ils ont passé le rite, que leur Sept considère
qu ' il en est ainsi ou non.
Aussi, si les personnages décident intrépidement de
suivre Azaera dans sa tanière souterraine, ils peuvent
recevoir leur Inspiration juste avant leur bataille finale .
le futur
Après avo ir joué Rite de Passage, vous pouv ez
avoir beaucoup d 'occasions d 'en intégrer le cadre et les
personnages principaux à votre chronique.
Azaera
Azaera e t un adversaire puissant, qui ne devrait pas
périr dans 1' histoire contée ici. Elle peut continuer à
apparaître dans la vie future de la meute, à les harceler,
voire à les utiliser comme pions, complotant sans cesse
sa revanche. L' avoir comme ennemie peut même faire
gagner du Renom à la meute, car elle est un adversaire
terrifi ant aux ressources excellentes.
l es Wendigos
Contrairement au rôle qu' ils jouent dans ce scéna-
rio, les Wendigos sont des gens tout à fait honorables,
ce ne sont pas, d' habitude, les "méchants". Ils peuvent
en fa it se révéler à l'avenir des alliés pour la nouvelle
meute , particulièrement si ses membres ont fa it leurs
preuves à leurs yeux. Qui sait? Votre meute pourrait
souhaiter se joindre au Sept du Loup en Hiver après
que tout ait été fait et dit. Cependant, Icedagger (s'il est
encore là) continue à être un problème, surtout s' il a
été mis en déroute et humili é par les personnages. Vous
pouvez so uh aiter intég rer le s me mbres du Sept du
Loup en Hiver à vos futures Chroniques, en tant que
visiteurs occasionnels du Sept de la Verdure.
le Narlthus
Le Narlthus peut très fac ilement devenir un thème
récurrent de votre chronique future. Vous pouvez déci-
der qu'il s'agit d ' un esprit infem al, de l' âme d ' un sor-
cier, ou même de l' essence d'un Antédiluv ien Vampire.
52 Rite de Passage
Vous déc idez ' il est ou non une des cinq Griffes du
Ver; s' il en es t un e, qu 'en pense le Ver? Désire-t-il l e Sabbat
qu ' il rev ienne, ou est-il possible que même cette funeste
Si les personnages s'alTangent pour blesser grave-
entité so uh aite en finir avec lui ?
ment ou tuer un des membres du Sabbat mentionnés
dans le scénario, la secte cherchera certainement à obte-
les cinq (jriffes nir réparation . Les mOIts-vivants ont la mémoire longue;
si leur haine est suffi samment vive, ils ri squeront tout
Vous pou vez aussi souhaiter faire des cinq Griffes
pour traquer les loups-garous. Un jour où les person-
l'objet de futurs scénari os, chac une étant plus puissante
nages se ront affaib lis et vulnérables, leurs enn e mi s
que la précédente. À vous de créer les légendes et les
mOIts-vivants leur rendront visite, brûlants de haine, ser-
hi storiqu es qui entourent les quatre autres Griffes, et
rant des armes d 'argent dans leurs mains glacées.
d ' inventer la forme sous laquelle elles ex istent actue l-
lement. Cela peut vous donner une pass ionn ante chro-
nique de sty le " Indi ana Jon es", avec une meute qui l e Sept de la Verdure
parco urt le mond e le long de Ponts de Lune pour Si les personnages s'alTangent pour survivre, empê-
atteindre les prem iers le di verses Griffes. chent Azaera de prendre le Narlthu s, aident Accolon et,
en quelque sorte, détournent un affrontement avec le
Pentex Corporation Sept du Loup en Hiver, ils recevront de grands hon-
neurs au se in de leur Sept. Ils seront tou s immédiate-
Si les personnages réuss issent à pénétrer le système ment promus au Rang l , et chacun recevra un fétiche
in for matiqu e de Pentex, les services de séc urité de de pouvoir modéré qui correspond à son Auspice et à
Pentex les placeront à leur insu sur une liste noire spé- sa tribu. Le ur Renom grandira; de s moi s après, les
ciale. Cette li ste est une base de données 01I sont ins- Galliards chanteront leurs actions le soir, autour du fe u.
crits tou s les "opérateurs" Garou s connu s, du monde Toutefois, cela répandra éga lement l'info rmation à le ur
e nti e r. Parmi ces opérate urs, figure un g roupe d e sujet, elle parviendra aux Danseurs de la Spirale No ire
Garous que l'on connaît uniq uement sous le nom de et autres consorts pe u attirants qui pourront bien se
Casse-Pi eds, ils travai ll ent dans le mond e entier en mêler de leur avenir.
visant spéc ifiquement les différentes ramifications de
Pentex afin de perturber l 'ensemble de ses activités.
l e Conseil de Paix
Vous pouvez utili ser cette information pour mettre en
co ntac t le perso nn ages avec un g roup e secre t de Si un e bataille majeure a lieu entre les Septs , la
Casse-Pieds qui opère dans la même zone, ce qui peut nouvell e meute devra ass ister à un Conseil de Pai x par-
constituer un bon point de départ pour une Chronique rainé par les Crocs d 'A rgent et les Enfants de Gaïa, qui
passée à mettre des bâtons dans les roues de Pentex. seront alertés du combat une semaine après son dérou-
Chapitre Trois 53
lement. Des meutes de Crocs d 'A rgent arriveront dans Accolon s'est fait des ennemis mortels au cours de
la zone des combats et essaieront de résoudre le conflit sa longue vie, des ennemis qui n 'aimeraient rien tant
aussi rapidement que possible. Le Conseil se réunira en que mettre la main sur ses pupilles pour se venger de
telTain neutre juste à la sortie de Chicago pour essayer lui. Même si Accolon mourait, son Bol Noir poulTait
de comprendre les événements qui ont eu li eu. La être légué aux personnages qui pourraient avoir des
meute sera interrogée sur ses motifs et ses activités. aventures où il soit impliqué (cf description du person-
C'est ici que justice sera rendue contre ceux qui ont nage d 'Accolon).
violé la Litanie, c'est ici que la paix sera restaurée
entre les deux Septs. Les personnages arriveront peut- Bill, le Fils de l'Ours
être même à convaincre le Consei 1 de l'implication des
Danseurs de la Spirale Noire dans le meurtre des petits Bill peut aussi être l'élément qui introduit une chro-
Wendigos. Le Consei l désignera deux Gardiens Garous nique impliquant des ours-garous. Vo s personnages
qui resteront avec chacun des Septs pour assurer que peuvent même choisir Ours comme totem de meute, ce
les décrets du Conseil soient appliqués. Comme c'est qui les mettra en contact étroit avec Bill et d 'autres
finalement le Conteur qui décide des conditions de paix ours-garous. Les Enfants d'Ours étaient à l'origine
entre les deux groupes, vous pouvez utiliser la chose à aussi puissants que les Garous, mais ils perdirent 1'hon-
votre avantage, en structurant une Chronique autour de neur; les Crocs d 'Argent les supprimèrent pratiquement
la décision du Conseil. tous lors d ' une guelTe longue et sanglante. Il en reste
Notez que, quel que soit ce que pense le Sept, le peu maintenant. Toutefois eux seuls possèdent le savoir
Conseil a autorité pour accorder aux petits leurs droits secret qui pourrait mener à la véritable guérison de
d 'adultes, et il peut le faire si le Sept ne l'a pas fait, Gaïa, le reboi sement des terrains morts déboisés, et la
dans l' intérêt de la justice. restauration de l'équilibre naturel. Bien que cela
implique que les personnages agissent en secret, deve-
Les étendues sauvages nant des hors-la-loi aux yeux de leur propre culture,
cela donnerait une chronique intense et dramatique.
Vos joueurs peuvent avoir envie d'utiliser ce cadre Vous pouvez même laisser vos joueurs se créer des per-
dans une de vos prochaines chroniques. Une façon d'y sonnages d'Enfants de l'Ours, calqués sur les Garous.
arriver est que Bill so it une so urce de sagesse et de
pouvoir de guérison. Une autre peut être de fonder un
nouv eau cae rn pour la meute auto ur du domaine du
Vallon qu ' ils ont trouvé. Quand la paix est rétablie
Adapter le scénario
entre les Septs, il n'y a pas de problème pour que les à votre idée
personnages utilisent le Pont de Lune qui mène au Sept
du Loup en Hiver pour retourner sur place. Vous pou- Rite de Passage a été conçu pour être modulaire. Si
vez aussi pellllettre aux personnages de voyager par les vous ne voulez pas de scénario avec le Sept de la
portes que Mera peut ouvrir vers un des plans d ' eau Verdure, vous pouvez facilement "greffer" votre propre
proche de l'endroit. Sept, avec vos propres idées. Le Pont de Lune activé
dans la première partie du scénario est ancien et mysté-
Accolon rieux, il peut dépasser les 1500 km si nécessaire, ce qui
permet à vos petits de jouer ce scénario même si leur
Si Accolon n 'est pas tué dan s ce scé nario , vous propre Sept est à Tampa, en Floride (quel intéressant
pouvez avoir envie d 'en faire le mentor de la nouvelle contraste cela ferait!). Modifiez les événements ainsi
meute. Si cela se produit, vous pouvez être sûr que les que les rivalité s entre Septs de façon à ce qu ' ils
personnages bénéficieront grandement de cette associa- conviennent à votre Chronique, et vous aurez fait le
tion et, en même temps, qu ' ils seront en grand danger. nécessaire pour intégrer ce scénario à votre œuvre.
54 Rite de PassaQe
Rites : Ouverture du Pont de Lun e, Ou verture de
Azaera Caern , etc., selon les besoins. En général, présumer que
si Azaera a besoin d 'accomplir un rite pour fa ire avan-
Lignée : Homidé cer l' intrigue (Niveau 4 ou en dessous), ell e le peut.
Auspice : Phjlodoxe Fétiches : Sifflet à Esprits
Tribu: Danseurs de la Spirale Noire Image : Azae ra es t un e fe mm e très be ll e, ma is
Force 3, Dex té rité 4, Vi g ue ur 5 , Pe rce ption 5 , in cro ya bl e m e nt froid e, pa ra issa nt un e tre nt a in e
Intelligence 4, Astuce 5 Charisme 5, Manipulation 5, d 'années; elle a la pea u cl aire, les yeux verts et les che-
Apparence 5 veu x blonds. Ell e mes ure plus d ' 1,70 m pour 65 kg;
Talents : Intimid ati o n 4, App e l Prim a i 4 , ell e porte des vêtements somb res ordin ai res. Sous la
Subte rfu ge 4 , B aga rre 5 , Esquiv e 4 , E mpathi e 3, forme du CI'inos, ell e est auss i repoussante qu 'ell e est
Vigilance 3 belle sous sa forme d 'Homidé; c'est un e créature aux
Compétences: Furtivité 4, Étiquette 2, Armes à fe u 3, yeux enfo ncés brillants d ' une lueur glauque, au mufle
Conduite l , Comm andement 4 quas i-reptilien ple in de dents de requin , à la fo urrure
Connaissances: Ritu e ls 5 Occulti sme 5, Dro it gris clair, emmêlée.
(Garou) 4, Éni gmes 5 HistoÎl-e : Alice était petite qu and les rêves co m-
Historique: Alli és 5 , Féti che 4 , Ritu e ls 4 , Vi e mencèrent. Elle y courait au ralenti , la nuit, dans une
Passée 4 jungle ob cure et brumeuse, les cri s de grosses bêtes
Dons: Tous ceu x de sa li gnée et de son au spi ce résonn ant à ses ore iIl es. D 'autres couraient à ses côtés,
jusqu 'au niveau 4, tou s les don s des Danse urs de la mais elle avait peur de tourner la tête pour voi r quell e
Spirale N o ire sa uf Me mbranes (v oir page 245 de sorte de créatures c'était. Ali ce entendait sou vent des
Loup -Garou ) , Griffes -R as oirs, Gl api sse ment d e voi x dans ses rêves, elles l'appelaient, l' in vitaient à se
Banshi , Ronger, Regard Paralysant, Appel de la Bête. joindre à elles; tout auss i souvent, elle se réveill ait en
Rage 8, Gnose 8, Volonté 8 hurl ant, quand elle apercevait l' orig ine des vo ix dans le
Rang : 5 brouill ard.
Renom : L es D a nse ur s de l a Spir a le N o ire En grandi ssant, elle apprit à accepter les rêves, à les
n 'acquièrent pas de Gloire, d 'Honneur ou de Sagesse. appréc ier même . Par moments, elle ne pouvait plus dire
Azaera a l 'équi va lent de 250 000 po ints de Reno m ce qui était le rêve: la j ungle obscure ou la vieille mai-
parmi son peupl e. son avec le regard f ixe de ses pare nts s il e nc ie ux ,
Appendice 55
s'enfuit dans la nuit, cherchant la meute et bondissant
aux alentours. Elle mangea son content dans les mai-
sons des hommes avant de gagner les co llines loin-
taines pour y rejoindre ses frères et sœurs sous terre.
Conseils d'interprétation : Vous paraissez tout à fait
capable et compétente, du moins à première vue. Passez
de l'attitude d 'un général à la tête froide, à celle d'une
séductrice voire à celle d'une allumeuse selon la nécessi-
té. Puis perdez peu à peu le contrôle et laissez la véri-
table maladie transparaître. Changez votre voix et vos
manières, au hasard ou selon vos besoins, mais affichez
toujours une préférence marquée pour la chair humaine.
Accolon
Lignée : Homidé
Auspice: Ahroun
Tribu : Astrolâtres
Force 4 , Dextérité 3 , Vigueur 4, Perception 4 ,
Intelligence 3, Astuce 4, Charisme 4, Manipulation 2,
Apparence 3
Talents: Vigilance 5, Sports 2, Bagarre 5, Esquive 3,
Empathie 3 , Intimidation 2, Appel Primai 2,
l'école semblable à une crypte qui résonnait des mur- Subterfuge 2
mures de ses camarades de classe. Compétences : Animaux 4, Armes à feu 2, Mêlée 4
Une fois elle entendit ses parents chuchoter derrière (Klaive), Commandement 2, Furtivité 2, Survie 5
une porte verrouillée: leur souci maImonné quant à sa Connaissances: Énigmes 5, Investigations 2, Droit l,
santé et son équilibre, la crainte qu ' elle puisse être Linguistique 3, Médecine 3, Occultisme 4, Politique l ,
"dérangée" comme son arrière-grand ' mère, cette mys- Rituels 4, Sciences 4 (Astronomie)
térieuse aïeu le dont on ne parlait pas. Elle était encore Historique: Rituels 3, Contacts 2, Vie Antérieure 4,
jeunette, mais pas au point d ' ignorer le sens du mot Fétiche 5
"institution". Dons: Sentir le Ver, Force Intérieure, Coup
La mégère commença à apparaître dans ses rêves à Miséricordieux, Vigilance Surnaturelle, Persuasion ,
ce moment-là. Alice pensa d'abord qu'il s ' agissait Griffes-Rasoirs, Âme de la Bagarre, Rage au Cœur,
d ' une des sorcières des li vres de son enfance, mais la Mâchoires Verrouillées, Force de Volonté
vieillarde décrépite l ' informa qu'elle était son aITière- Rage 4, Gnose 9, Volonté 6
grand'mère, revenue du Domaine du Ver pour guider Rang: 4
sa "fille de cœur". Sa mère, sa grand'mère ne comp- Renom : Gloire 80 000, Honneur 40 000, Sagesse
taient pas , elles n ' avaient servi qu'à transmettre le 30 000
sang. Alice était l'élue, elle porterait un jour la progé- Rites : Tous ceux dont il a besoin
niture du Ver. Alice aimait parler avec la vieille femme, Fétiches : Accolon possède un Grand Klaive qui
même dans la journée, ce qui ne fit qu ' accentuer les contient l'esprit d ' un frère de meute Ragabash de sa
regards choqués de ses parents. jeunesse, avec qui il était lié en esprit. Cela lui donne la
Elle savait ce qu ' elle avait à faire. Son arrière- capacité d'utiliser les dons Ragabash : Bénédiction de
grand 'mère lui avait dit que l'on pouvait acquérir de la Luna (niveau 4), Pie Voleuse (niveau 5) en dépensant
sagesse en se nourrissant de ses ancêtres . Aussi , une un point de Gnose supplémentaire par utilisation. Il a
nuit, Alice prit un couteau dans la cuisine et se glissa aussi un fétiche appe lé le Bol Noir, un bol de 15 cm de
doucement, tout doucement, dans la chambre de ses diamètre en obsidienne, qui reflète les étoiles et accor-
parents. La maison où ils vivaient était très isolée, aussi de des prophéties. Ce bol doit être entretenu de façon
personne n 'entendit les cris ou ne vit le feu de joie qui particulière pour garder sa puissance ; si Acco lon
embrasa le ciel depuis la cour de delTière, ou encore ne meurt, l'objet a toutes les chances d'être perdu à jamais
sentit l'étrange viande qu'Alice fit cuire sur ce feu pour pour les Garous .
assouvir sa faim. Image: Accolon est un vieillard grisonnant quand
Quand elle goûta la chair vint la connaissance, et le il est sous la forme de 1' Homidé. Sa forme de loup est
Changement. Ce soir-l à , Alice mourut et Azaera tout aussi argentée.
56 Rite de Passage
Histoire: Accolon est l'un des rares Astrolâtres de actifs précieux, extrêmement pures. C 'est ainsi qu'il a
la région de New-York. Il s'est procuré un vaste appar- attiré Grend Enterprises. Quand il a été partiellement
tement sur le toit d'un immeuble particulièrement mis au jour par la mine à ciel ouvert, le Ver a ordonné à
élevé. Là, parmi les jardins de pieITes zen, il contemple Pentex de racheter Grend.
les étoiles, murmurant pour que les esprits de la nuit lui Le Narlthus a besoin du sang des descendants de
éclaircissent la vue. La lumière qui entoure son celle qui l'a vaincu pour s'échapper de sa prison. Rien
immeuble paraît toujours un peu moins vive, vue de d'autre ne peut convenir. Vous pouvez décider d'inté-
l'extérieur. Il a littéralement la plus belle vue de la grer ceci à votre scénario en faisant de l'un des person-
ville, car un sortilège autour de son appartement nages quelqu'un du même sang que le vainqueur du
repousse la lumière et la pollution de l' air du cercle qui Narlthus. Si celui-ci est libéré, tous les Danseurs de la
l'entoure. Spirale Noire, les Vampires et les Flaïels dans un rayon
Accolon est une légende même palmi les Garous du de 1500 km sauront instantanément que quelque chose
Sept de la Verdure. On évite son regal'd attentif à tout de mauvais et de vaste vient d'être libéré. Des cen-
prix. Il est extrêmement perceptif, mais très retiré du taines de Flaïels seront aussitôt consumés par lui , de
monde; il garde jalousement sa tanière haut perchée. même que tous les points des réserves de sang des
On l'appelle le Dragon de la 86ème Rue à cause de la vampires présents. Il lui faudra environ un an pour
manière féroce dont il défend son perchoir. Cependant, fusionner en un esprit qui possède motivation, force et
il a beaucoup contribué à avertir le Sept de divers pro- continuité, mais il sera alors incroyablement puissant.
blèmes et l'on tient compte de ses prophéties. Il avait Ce qu'il fera à ce moment-là est de votre ressort, mais
prédit le moment où le Sabbat envahirait Manhattan et il est certain que même Azaera aura du mal à le contrô-
vu les Crocs d 'Argent retirer leur soutien à un caem de ler. Il est même possible que le Narlthus soit capable de
New-York. se créer un royaume bien à lui en Umbra et devienne
Conseils d 'i nterprétation: Pensez à un croisement un serviteur majeur de l'essence du Ver.
entre un maître de Zen et un samouraï: sage en ce qui
concerne les autres, mais également capable de se
sacrifier sur un coup de tête. Il est un peu entêté; sa
patience envers les folies des petits a des limites vites
Icedagger
franchies.
Note: Il est tout à fait envisageable qu' Accolon Lignée: Hornidés
puisse sauver la vie des personnages. Bien sûr, ce n'est Auspice: Ahroun
pas recommandé. Accolon a été conçu pour être utilisé n'ibu : Wendigo
comme un exemple de 1' héroïsme garou. Il se lance Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3, Perception 1,
dans un combat désespéré contre Azaera alors que Intelligence 2, Astuce 4, Charisme 3, Manipulation 4,
presque toutes les chances sont contre lui . C'est un Apparence 1
Garou déjà âgé, prêt à mourir s'il doit affronter le Ver. Talents: Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 4, Esquive 2,
Il est tout à fait certain qu'il moulTa s'il doit combattre Intimidation 3, Appel Primai 3, Connaissance de la
seul Azaera. Les personnages ne devraient pas du tout Rue 3, Subterfuge 2
être au courant: l'aider ou non dans son combat contre Compétences : Animaux 1, Conduite 2, Armes à
le Mal qu ' il perçoit est une décision qui devrait leur feu 3, Mêlée 4 (K laive), Commandement 4,
appartenir entièrement, sans être influencée par ce Réparations l, Furtivité 4, Survie 4
qu ' ils pourraient savoir à ce sujet. Connaissances: Énigmes l , Investigations l, Droit 1,
Rituels 2
Historique: Vie Antérieure 1, Lignée Pure l,
Totem 2
le Narlthus Dons : Persuasion, Griffes-Rasoirs, Camouflage,
Parler aux Esprits du Vent, Abattage, Âme de la
Le Narlthus est un esprit avide et terrifiant qu'il Bagarre, Refaçonnage
vaut mieux ne pas approcher. Suite à la ruse d'une cha- Rage 9, Gnose 5, Volonté 5
mane habile, il y a bien des années, le Narlthus fut lié à Rang: 2
une météorite et enterré sous une montagne. Renom : Gloire 15 000, Honneur 2 000, Sagesse
Lentement, il a comploté, projeté et essayé de contacter 3 000
le Ver depuis le cœur de la montagne qui l'emprison- Image : Sous sa forme d'homidé, Icedagger a des
nait. Maintenant le Ver a envoyé ses enfants à l'aide de cheveux incroyablement longs, noirs comme la poix,
l' espri t terrassé. qu'il porte flottants et mal peignés. Une partie de son
La présence méphitique du Narlthus dans son cuir chevelu est rasée pour mettre en valeur une vi laine
météore en forme d'œuf a cOITompu la terre à l'entour, blessure de combat : une cicatrice d ' un blanc pur à la
créant des veines d'uranium et d'autres éléments radio- suite d'un coup de griffe qui lui emporta aussi la moitié
Appendice 57
de l'ore ille droite. Il en est visiblement très fier, même Historique : Fétiche 5, Vie Antérieure 4
si e lle le rend hideux. Dons : Traitez Bill comme s'il était un Enfant de
Histoire : Jeune Ahroun Wendigo, Icedagger s'est Gaïa de Rang 5, Danseur de Lune et Homidé; il a tous
déjà fait un nom , tout comme sa meute qui est très por- les dons appropriés, même s' il fait rarement démons-
tée à la violence, all ant parfois jusqu 'à Toronto pour tra- trati on de ses pouvoirs, en particulier parce que cela
qu er les vampires et se battre avec les gangs locaux. pourrait révéler sa présence à quelques vieux Guetteurs
Icedagger possède un collier de dents de Sangs ues, qu ' il Garous qui pourchassent touj ours sa race.
porte accroché à la taille et il a un Klaive très personnel, Rage 5, Gnose 9, Volonté 8
capable de fl airer le Ver comme le don Sentir le Ver. Rang: L'équi valent de 6, pas de Renom sembl able
Toutefois, Icedagger a été gagné par la corruption du à celui des Garous.
Ver. Sa soif de pouvoir au sein du Sept et son caractère Fétiches: Cor de Fenris (voi r ci-après)
sanguin aire l'ont ex posé à la possession par un FI aïe 1 qui Image : Un homme grand , large, barbu . Le visage
est directement sous le contrôle d ' Azaera. Cette demi ère de Bill est buriné par le temps et les larmes.
contrôle Icedagger au moyen de rêves, de "pensées" et Histoit-e : En tant que F il s de J'Ours, Bill est l'un
même de possessions totales temporaires. Icedagger en des derniers ours-garous d'Amérique du Nord. C'est un
est alTi vé à apprécier la sensati on de la force du Flaïel chaman, un joueur de tambour-esprit pour être exact,
qui le pénètre, il a même réuss i à se convaincre que qui a survéc u à de nombreuses aventures, qui a com-
J' esprit d 'un ancêtre-guenier habite en lui . battu sa vie entière contre le Ver et ses semblables. li
Icedagger abh orre tous les suppôts du Ver, ainsi que est tombé amoureux d ' une F ille du Loup il y a des cen-
tous ceux qu'il pen e être des suppôts, à son crédit. Si tain es d 'années (les ours-garo us vivent particulière-
quelqu ' un arri vait à le convaincre qu'il est possédé par ment longtemps), ce qui lui a fait trahir so n peuple
un F laïe l , il se s ui c id e r a it pro ba bl e m e nt. alors en guerre contre les Garous.
Malheureusement, la nature de ce Flaïel est telle qu ' il Bill a depu is retrouvé la paix, mais cette sérénité est
pourrait ne jamais le voir, même si on le lui présentait. toujours teintée de tristesse quand il pense aux amours
Comme tous ses compagnons de meute J'idolâtrent, il y et à la famille perdus au fil des ans. Seul le sentiment
a peu de chance qu ' il échappe à l' influence du Flaïel. intuitif qu 'il tient d 'Ours lui-même, selon lequel il doit
S i que lqu ' un de la meute pouvai t être co nva incu de res ter sur Gaïa pour y être le dernier bastion d ' Ours, l'a
regarder plus loin que sa loyauté pour le Ahroun , il lui emp êc hé de se la nce r d a ns un grand voyage a ux
serait alors possib le de constater l'influence du Flaïe!. confins de l'Umbra Profonde, pour rejoindre les esprits
Conseils d'interprétation: Vous êtes vicieux, arro- de ses ancêtres.
gant et assoiffé de pouvoir. Ce sont vos points fo rts. Bill possède un ancie n artefact nordi que: le Cor de
Mê me si vo us vo us percevez co mm e un honorable Fenri s, un talisman qui peut être utili sé pour appeler
g uerr ie r, en vé rité vo us trahiri ez n ' impo rte qui et
n' importe quoi dans votre quête de po uvoir.
58 Rite de Passage
des esprits gueniers. Ce cor peut aussi appeler des ava- fascinée par Azaera, qui est pour el le un modèle du
tars de la Première Meute, les ancêtres de tous les genre. En fait, tout au fonds de son cœur, elle a même
Garous , en plus de divers autres esprits de grands guer- commencé à faire confiance à Azaera.
riers de l'Histoire. Si l'un des personnages touche par- Elle reste avec elle à la mine pour l'aider à ouvrir le
ticulièrement le cœur de Bill, il lui donnera le Cor, sans Narlthus. Elle ne sait pas grand chose du Ver, mais
lui dire ce qu'il est mais simplement qu'il est à utiliser pense qu'il peut être, d'une manière quelconque, lié à
en cas d'énorme difficulté. Il le préviendra que le Cor Caïn lui-même; ses maîtres du Sabbat seraient donc
est ancien et fragile , qu'il peut se briser à sa prochaine sans doute très heureux qu'elle en apprenne plus sur le
utilisation. Il dira également avoir lui-même essayé de père des Vampires.
s'en servir au cours des dernières années , sans avoir Conseils d'interprétation: Froide et distante, mais
réussi à le faire fonctionner. Il craint que ]' objet n'ait impressionnée par le véritable pouvoir, Carmen a avec
plus de pouvoir ou soit en train de le perdre. En fait, elle cinq membres de l'Antitribu Gangrel du Sabbat,
Bill n'a pas pu appeler d'aide car il n'en a pas eu de qui sont ses gardes personnels.
vrai nécessité, de plus ses ancêtres sont fâchés après lui
parce qu'il reste en arrière en jouant les martyrs. (jardes (jangrels
Si les personnages utilisent ce cor à un moment Force 3, Dextérité 4, Vigueur 4, Perception 3,
approprié sur le plan dramatique, il y a une chance Intelligence 2, Astuce 2, Charisme 1, Manipulation 2,
marquée (le Conteur la déterminera sur la base de la Apparence 2
conduite des petits) pour que la Première Meute vienne Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 2, Connaissance
à eux, investisse leurs corps pendant un moment pour de la Rue 3, Furtivité 3, Survie 3, Investissements 1
semer le carnage parmi leurs ennemis ou pour sauver Dons: Gliffes-Rasoirs, Sentir la Proie (vous pouvez
leurs peaux. Bien sûr, le Cor sera fracassé par la sonne- aussi utiliser des Disciplines, voir ci-dessous)
rie; de plus la meute laissera sans doute les petits dans Formes : Les Gangrels peuvent prendre la forme du
une situation pire que celle du moment où ils ont eu Lupus, avec les modificateurs appropriés.
recours au Cor. . . Disciplines: Métamorphose 4, Force d'âme 2 ,
Conseils d'interprétation: Vous êtes bouml, mais Célérité 1
gentil et avide de compagnie. Vous contenez bien votre Volonté 7
rage mais, quand elle émerge, elle est terrible à voir.
Carmen
Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 , Perception 3,
Intelligence 4, Astuce 4, Charisme 4, Manipulation 4,
Apparence 4
Talents : Vigilance 4, Empathie 3, Intimidation 4,
Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 4
Exemples
Compétences: Commandement 4, Furtivité 3 de personnages
Connaissances: Investigations 3, Occultisme 3,
Médecine 2 Sur les dix pages qui suivent, vous trouve-
Dons: Traitez-la comme un Seigneur de l'Ombre rez des exemples de personnages à utiliser pour
de Rang 4 , Théurge et Homidé, avec tous les dons le scénario Rite de Passage . Ces personnages
qu 'elle souhaite ou qui sont appropriés. ont été testés avec le jeu, ils lui conviennent et
Disciplines: Domination 2, Thaumaturgie 4 donnent un certain équilibre aux types de per-
(Thaumaturgie des esprits, Maîtrise des éléments, Voie sonnages. Le Conteur doit cependant encoura-
de la Conjuration, Conuption), Auspex 3 ger les joueurs à créer leurs propres
Image: Carmen est un Vampire à l'air fragile, aux personnages , s ' assurant ainsi qu ' ils sont à
cheveux noirs et aux yeux noirs perçants. Elle attend de l ' aise dans leurs rôles. Utilisez ces exemples
tous une totale soumission à sa volonté, sauf de ceux s'ils préfèrent ne pas créer de personnages ou
qu'elle respecte, comme Azaera. s'ils ne veulent pas consacrer de temps à cette
Histoire: Cmmen fait partie de l' Antitribu Tremere création.
du Sabbat, elle est de la 8ème génération. Ses médita- Notez qu'il faudra qu'ils arrivent à
tions lui ont donné connaissance d'une force puissante s'entendre sur leur totem de meute avant de
qui renaissait dans le Nord, une force protégée par commencer à jouer.
l'étrange magie des esprits des Garous. Elle est intri-
guée par les étranges Danseurs de la Spirale Noire, et
Appendice 59
Sac-à-Puces
a vie à l'ombre des grands pins, l'été qui devient dan s les bois so us la forme du Crinos, jusqu'à ce
60
Loup-Ciarou
l'Apocalypse ™
Nom: SAC,-À-ruc..é~ Lignée: Lu~u~ Totem de Meute:
Joueur: Auspice: Pt H 1\0 U N Concept: Lou~ ~\.l~1't.
Chronique: Tribu: Rh. cl&. Fex\ri~ Cicatrices de Combat:
,» Attributs s1Ê~
lJl%Cl+ '<
Physique Social Mental
Force _ _ _ _ __ •••• 0 Charisme _ _ _ __ • • • 00 Perception • • • 00
Dc xtérité _ _ _ __ • • • 0 0 Manipulation _ __ .0000 Intelligence • • 000
Vigueur _ _ _ __ • • • • 0 Apparence _ _ __ • • 000 Astuce • • • 00
~~.Y".lIJlIs........;>~it----..;*;M?r.~.IIIIo.o-- Capacités 44'( < eh
Talents Compétences Connaissances
Appel primal _ __ • • • 00 Animaux • • • 00 Droit _ _ _ _ _ __ 00000
Bagarre _ _ _ __ •••• 0 Armes à feu 00000 Énigmes _ _ _ __ 00000
Conn . de la rue 00000 Cdt. .0000 Informatique _ _ __ 00000
Empathi e _ _ __ 00000 Conduite 00000 Investigation _ _ __ • • 000
Esquive _ _ _ __ • • 000 Etiquette 00000 Linguistique _ _ __ 00000
Expression _ _ __ 00000 Furtivité • • 000 Médecine _ _ _ __ 00000
Intimidation _ __ • • • 00 Mêlée 00000 Occultisme _ _ _ __ .0000
Sr prt s - -- - -- • • 000 Réparations 00000 Politique _ _ _ __ 00000
Subterfuge _ _ __ 00000 Représentations 00000 Rituels _ _ _ _ __ • • 000
Vigilance _ _ _ __ 00000 Survie • • • 00 Sciences _ _ _ _ __ 00000
, », A vantages - ........IIlIII%II<lÇ~---~~ cti~
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Historique Dons Dons
CoQto..ct~ •• 000
fèti c.bÇlÀ, (k\o.\ IJ~ 0 0 0 0 ~:~~~~,::, .
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__"I(~t{(ta .... Santé
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Homidé (l' hulll il in ): Aucun ajuSIL: /lH: nl aux caractéri stiques; diff: 6. Glabro (le qUilsi-humain): Fo r +2, Vi g +2, App -l , Man - 1:
dilT: 7. C rinns (l' ho mme-lou p): For +4, Vig +3 ,Dc.'\ +1 ,App 0, MilO -3: d ill: 6. HÎspo ( le qu as i-lo up ): For +3, Vig +3, Dcx +2,
Man -3; dilT: 7. Lupus (le loup): For + 1. Vig +3, Dcx +2, Mao -3 ; diff: 6. Attributs: 7/5/3. Capacités: 13/9/5 . Dons: 1 ni v 1 L: n ·
Li gnée, Auspice c t Triou . Historique: Selon la Tribu . Points de bonus: 15 (7/5/2/1).
De Profundis Uanet Crowley)
OUS avez dO voler très tôt de vos propres ailes lai e nt de " tend a nc es asoc iale s", " brutalités " ,
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Homid é (l"h ut11uin ): I\ uc un aj uste ment aux caractéri stiqu es; di rf: 6 . Glabro (le quasi-hum ain): For +2 . Vi g +2. A pp - 1. Man - 1;
dilT: 7. C riJl os rI /101l1 I11 e-loup) : Fo r +4 , Vig + 3 .De .~ + 1.App (J. Man -3; di!T: 6. HÎs po ( le qu as i-lou p): For + 3. Vi g +3. Dcx +2.
Man -3; d ifT: 7. Lupus ( It; loup): For + 1. V ig +3. Da +2. Man -3; d iff: 6 . Attributs: 7/513. Ca pacités: 13/9/5 . Dons : 1 niv 1 cn '
Lig née, Auspice et T ribu . Historique: Selon la Tribu . Points de bonus : 15 (7/5/2/ 1).
Linda Davis
ourquoi est-ce que les gens ne peuvent pas être êtes soudain retrouvée au milieu d 'une scène de foule
64
--....... Loup-Garou
l'Apocalypse ™
Lignée: \-\o~ \d~ Totem de Meute:
Joueur: Auspice:r ~ \ \0 do'X.e. Concept: ibc.i..~l~e..
Chronique: Tribu: En~~i~ !o. Cf1~ Cicatrices de Combat:
,"ih?t Attributs stS~
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Physique Social Mental
Force _ _ _ __ _ • • 000 Charisme _ _ _ __ • • • 00 Perception •••• 0
Dextérité _ _ _ __ • • 0 0 0 Manipulation _ __ • • 000 Intelligence _ _ __ • • • 00
Vigueur _ _ _ __ • • 000 Apparence _ _ __ • • • 00 Astuce _ _ _ _ __ •••• 0
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Appel primal _ __ 00000 Animaux .0000 Droit • • • 00
Bagarre _ _ _ __ . 0000 Armes à feu 00000 Énigmes .0000
Conn . de la rue 00000 Cdl 00000 Informatique 00000
Empathie _ _ __ • • • 00 Conduite .0000 Investigation .0000
Esquive _ _ __ _ . 0000 Etiquette • • 000 Linguistique .0000
Expression _ _ __ • • • 00 Furtivité 00000 Médecine • • 000
Inti midation _ __ 00000 Mêlée 00000 Occultisme 00000
Sports _ _ _ __ . 0000 Réparations 00000 Poli tique • • • 00
Subterfuge _ _ __ 00000 Représentations .0000 Rituels • • • 00
Vigilance._ _ __ _ . 0000 Survie 00000 Sciences .0000
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Avantages---'~~~B4~~------~~~~
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Historique Dons Dons
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Homidé (l ' humain ): Aucun aj ustemcnt aux caractéristiques; diff: 6. Glabro (le quasi- humain): For +2, Vig +2. App - l , Man -1;
..--------..
dill: 7. Cri nos (l' holllllle·loup) : For +4. Vig +3 .Dex +1 ,App O. Man -3; dill: 6. Hispo ( le quasi- loup) : For +3. Vig +3, Dc x +2,
Man -3; diff: 7 . Lupus (le loup): Fo r + l , Vig +3. Dex +2, Man -3: diff: 6. Attributs: 7/5/3 . Capacités: 13/9/5. Dons : 1 ni v 1 e n·
Lignée, Auspice et T ribu. Historique: Selon la Tribu. Points de bonus: 15 (7/5/2/ 1) .
----~
Chuchoteur
M
a udit , m a udit , maudit. De pui s le jour
infortuné où l'on vou s engendra illicite-
ment, c'est le terme qui rev ient encore et
encore. De la part des anciens, qui vous traitent de
Mul e et vous flanquent des taloches à la moindre
transgress ion . De la part du ve nt du nord , qui
adore s'en prendre à votre corps maigre, dépour-
vu de poil. De la part des vo ix moqueuses qui mur-
murent d ans vo tre tête de puis votre plu s tendre
enfance, sans cesse, promettant dé lices et pouvoir
et ne montrant qu ' horreurs pures.
" Silence !" intimi ez-vous à ces voi x. " Allez-
vous-en! " chuchotiez-vous aux esprits du roc,
du rui sseau, de la grotte, aux esprits des
choses bi en pires qui vo us hantaient
dans le noir. La meute vous regardait
murmurer, elle vous surnomm a par
déri sion " Chuchote ur". Ce la vo us
était égal , les esprits avaient un autre
nom pour vous.
Vou s avez grandi , sa ns qu e les
esprits s'éloi gnent de vo us. Ils vous
murmuraient des tas de choses, des
hi stoires d 'holTeurs commises dans le
noir, de sombres prophéties funestes
et, de temps à autre, quelque chose
d utile, quelque chose qu e vous
avez pu chuchoter au chef qui
se tenait au-dess us de vo us et
qui arrêta la patte levée pour
vous ôter la vie. Votre informa-
tion se révéla suffi samment util e
pour que l'on vous admette à contre-
cœ ur d a n s la c ommun a ut é d es
Garous, sans toutefois vo us accepter
totalement. Un so ir, on vous réveilla
à co ups de pi eds pour vou s dire qu e
vous alliez vous joindre à une meute qui
se fo rmait, qu 'il vous fa ll ait vous rendre
dans la grande ville des homidés pour subir
votre rite de passage . Pressé de quitter ce
trou infernal, vous avez accepté. Mais rien n 'a
changé. Vo tre me ute vou s tro uve utile, m ais
complote delTi ère votre dos, vous le savez. Vous
pouvez sentir l ' odeur de leur traîtri se, vos voix
vo us avertissent de le urs intrig ues. U n j our,
bi entôt, vous po urri ez succo mbe r,
sui vre les voix, les sui vre et des-
cendre tout en bas, là où il y en a
d 'autres pour qui vous serez, enfin,
le bienvenu .
66 1
----- Loup-Cjarou
l'Apocalypse ™
Nom:
Joueur:
C \-\uc..\-\6\E. \J ~ Lignée: t"\ é.. Tl ~
Auspice: ,né.ùr~e..
Totem de Meute:
,... --
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Concept: J\ ~ e.. \cuf{'(\!U)1Q1L
Chronique: Tribu: lj 'K.t ~ t)a. Cicatrices de Combat:
) ) "u Attributs s«<
Physique Social Mental
Force • • 000 Charisme . 0000 Perception _ _ __ • • 000
Dextérité • • 000 Manipulation •••• 0 Intelligence _ _ _ _ •••• 0
Vigueur •••• 0 Apparence . 0000 Astuce _ _ __ __ •••• 0
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Contusion
Santé
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Honn e ur ~CO Blessure légère -1 0 0
Sagesse ~QO
0 00000 0 000 -2
Blessure moyenne 0 0
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:li ..... Gnose tII Blessure grave -3 0 0
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• • • • • • 0000
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Hnmidé (l' humain) : Âuc un aju s tcm e nt au x ca ractéri stiques; dif!": 6. G labro (le qua s i-humain ): Fo r + 2. Vig +2, App - 1. Man - 1;
dill: 7. Crinos (l' h(HTllll e -I Ol;p): ['o r +4 . Vig +3. De x +1.App 0, Man -3; dill: 6. Hispo ( le quasi -lo up): For +3, Vi g +J. Dex +2.
Man -:1: dill : 7. Lupus (le lo up ): For + l , Vig +3. Dex +2. Man -3 : dill: 6. Attributs: 7/5/3 . Capacités: 13/9/5. Dons: 1 ni v 1 en ·
Lignée. Ausp ice e t Tribu . Historique: Selon la Tribu . Points de bonus: 15 (7/5/2/1 ).
Curtis Worrell
ne savez pas pourquoi tout cela vous
V
OUS
tombe dessus. Vous étiez parfaitement heureux
en tant qu'hum ... qu'homidé ou je ne sais
quoi. Ju ste un môme, qui faisait des choses de môme:
aller à l'école, traîner avec les copains, piller le bazar
local, piratant le réseau infornlatique de l'école, trafi-
quant un peu de temps en temps .
Et puis, en seconde, vous avez commencé à faire
de drôles de trucs, vous avez su que ce n'était pas un
rêve quand l'ordinateur de votre cours d ' info a com-
mencé à vous parler. Vous ne vouliez pas savoir, au
sujet de l'ordinateur, de la voiture, ou des autres élé-
menta ux. Est-ce que les é lémentaux n 'étaient pas
censés être des espèces de monstres déplumés tirés de
D&D ou d ' un truc comme ça?
Et bien ils étaient réels, et ce n 'était pas tout. Un
jour, en rentrant de l'école, vous avez remarqué une
bande de types en cos tumes et lunettes noires. Oh,
mec ! C'était les services secrets, ils avaient découvert
votre magouille avec Lockheed! Vous avez essayé de
vous enfuir, mais la belle journée d 'automne se
transforma en cauchemar de rues à sens unique,
et d'impasses . Vous vous êtes retrouvé sur un
tas d'ordures , épui sé, à la merci d ' une meute
de chiens énormes surgis de nulle part. Alors,
l ' un des chiens se mit à vo us parler. Vou s
éti ez trop épuisé pour proteste r quand l'un
des hommes aux lunettes-miroirs vous soule-
va de l'asphalte pour vous mettre à l'arrière
d ' une limousine, où le chien parlant vous
rejoignit.
Ce n 'es t p as que fa ire p a rti e de s
Marcheurs sur Verre soit un e mauvaise
chose en soi, il y a l'argent, le pouvoir, la
con na issa nce que vo us pouvez vo us
débarrasser de tous ceux qui osent essayer
de vous rouler. Mais, ces derniers temps, vous
avez passé trop de temps dans les bois avec une
bande de Garo us qui ont de séri eux problèmes de
comportement. Vous ê tes OK pour subir tout le
mac hin du rite de passage , pour l ' instant - par
trouille surtout - mais si ça tourne mal, tch ao les
copains.
68
loup-ejarou
l'Apocalypse ™
Nom: C\Jri(~ \}Jorr e. \\ Lignée: Ho t'r) l d~ Totem de Meute:
Joueur: Auspice: ~a.~a..\~~ Concept: ~ ù~~ è....Tc. 0-1'
Chronique: Tribu: ~~ ~/ve.J(\e... Cicatrices de Combat:
, ;.,') Attributs ZJR+ '<
st?~
Physique Social Mental
Force _ _ _ _ __ • • 000 Charisme _ _ _ __ • • • 00 Perception • • 000
Dextérité _ _ _ __ • • • 00 Manipulation _ __ •••• 0 Intelli ge nce • • 000
Vigueur _ _ _ _ _ • • 000 Apparence _ __ _ • • • 00 Astuce •••• 0
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,. _- Capacités a*( ( r&r
Talents Compétences Connaissances
Appel primal _ __ 00000 Animaux 00000 Droit 00000
Bagarre _ _ __ __ . 0000 Armes à feu • • • 00 Énigmes 00000
Conn. de la ru e • • • 00 Cdt. 00000 Informatique • • 000
Empathie _ _ _ __ . 0000 Conduite • • 000 1nves tigation 00000
Esqui ve _ _ _ __ . 0000 Etiquette . 0000 Linguistique . 0000
Express ion _ _ __ • • • 00 Furtivité • • • 00 Médecine 00000
Intimidati o n _____ 00000 Mêlée 00000 Occultisme 00000
Sports _ _ __ • • 000 Réparations . 0000 Politique . 0000
Subterfuge _ _ __ • • • 00 Représentations 00000 Rituels 00000
Vigilance _ _ _ __ 00000 Survie 00000 Sciences . 0000
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Historique Dons Dons
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Bless ure moyenne 0 0
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Homidé (l'humain) : Aucun aj ustcme nt aux car.l(térist iqu cs; tlill: 6. Glahro (le quasi-humain) : Pm +2. Vig +2. App - 1. Man - 1;
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tlill: 7. C rinns (l'ho/lllllC-l ou p) : For +4 . Vig +:;.f)cx + I.App O. Man -:1: dill: n. His pn (le qua , i-I(l up ): For +1. Vig +.1 . f)c x +2.
Man -3; diff: 7. Lupus (Je loup): For + 1. Vig + .~. [)ex +2. Man -3 : dill: 6. Attrihuts : 7/511 . Capacités : 1:1/9/5 . Dons : 1 niv 1 en '
Lignée, Auspiœ t:l Triou . Historique: Sc ion la Tribu . Poi n ts de bunus : 15 (7/5/211).
----~
NOTES
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