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Le phare

sans
lumière
Quand les lumières se sont éteintes

Leigh Carr
avec Lynne Hardy

Hommage à Greg Stafford, 10 octobre 2019


#WeAreALLUs
1
Le phare
sans
lumière
Quand les lumières se sont éteintes

Leigh Carr
avec Lynne Hardy

2
CREDITS
Auteurs Relecture
Leigh Carr avec Lynne Hardy Keith Mageau

Editeur Directeur créatif de l'Appel de


Lynne Hardy Cthulhu
Mike Mason
Illustration de couverture
Victor Leza Remerciement spécial
Un merci spécial à nos testeuses Hannah Butler,
Illustrations intérieure Emma Catan, Rebecca Catan, Lu, Jules Pai et
Victor Leza Samantha Sloan.

Cartographie et Aides de jeu Crédit


Matt Ryan Le Phare sans lumière a été écrit par Leigh Carr avec
un développement et du matériel supplémentaire de
Mise en page Lynne Hardy
Nicolas Nacario

Le Phare sans lumière © copyright 2019 Chaosium Inc. Tous droits réservés.

L'Appel de Cthulhu (7e édition) © copyright 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005,
2015, 2019 Chaosium Inc. Tous droits réservés.

Call of Cthulhu, Chaosium Inc. et le dragon Chaosium sont des marques déposées de Chaosium Inc.

Chaosium reconnaît que les crédits et les droits d'auteur du mythe de Cthulhu peuvent être difficiles à identifier
et que certains éléments du mythe peuvent être du domaine public. Si vous avez des corrections ou des ajouts à
des crédits donnés ici, veuillez nous contacter à mythos@chaosium.com.

Ceci est une œuvre de fiction. Ce livre comprend des descriptions et des représentations de lieux réels,
d'événements réels et de personnes réelles; ceux-ci peuvent ne pas être présentés avec précision et conformément
à la nature réelle de ces lieux, personnes et événements, et sont réinterprétés à travers le prisme du mythe de
Cthulhu et du jeu Call of Cthulhu en général. Aucune offense à quiconque vivant ou mort, ou aux habitants de
l'un de ces endroits, n'est prévue.

Ce matériel est protégé par les lois sur le droit d'auteur des États-Unis d'Amérique. La reproduction de ce travail
par quelque moyen que ce soit sans l'autorisation écrite de Chaosium Inc., à l'exception de l'utilisation de courts
extraits à des fins de révision et de la copie de fiches de personnage et de documents pour une utilisation dans le
jeu, est expressément interdite.

Chaosium inc.
3450 Cour Wooddale
Ann Arbor, MI 48104

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TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION

APERÇU DU SCÉNARIO

À PROPOS DES INVESTIGATEURS

CONTEXTE

MISE EN PLACE

DÉPART : EAUX AGITÉES

LE MORT DE BEACON

UN ASSAUT AMPHIBIE

CONCLUSION

RÉCOMPENSES

ÉPILOGUE

PROFILS DE MONSTRE

AIDES DE JEU COLLECTÉES

FICHES DE PERSONNAGE PRÉTIRÉS

4
5
Le phare
sans
lumière
Quand les lumières se sont éteintes

INTRODUCTION Une fois que vous êtes satisfait des règles, vous, en tant
que gardien, vous devez assurer que vous avez lu ce
scénario et pris toutes les notes sur le timing et les
Bienvenue dans Le Phare sans lumière, le scénario de situations spécifiques dont vous avez besoin pour vous
l'Appel de Cthulhu de cette année pour le premier Greg aider à exécuter le jeu aussi bien que possible. Cela peut
Stafford Day, une journée pour célébrer la vie et l'œuvre être aussi simple que quelques notes sur du papier
de Greg et de Chaosium qu'il a fondé en 1975. Nous brouillon couvrant les événements clés, ou cela peut être
espérons que vous pourrez rassembler quelques amis et un peu plus détaillé - vous savez ce qui vous convient le
profitez de ce scénario ensemble. mieux. Et si vous débutez, essayez peut-être différentes
Le phare san Lumière se déroule sur Beacon Island, près choses pour voir ce qui convient le mieux à votre style de
de Rockport, Massachusetts, le 12 avril 1926. Il s'agit d'un maîtrise.
court scénario d'introduction pour les gardiens novices, les La structure du scénario (page 6) donne des horaires
nouveaux joueurs ou les deux ! Les joueurs expérimentés suggérés pour exécuter Le Phare sans lumière sous la
et les gardiens devraient également trouver quelque chose forme d'un jeu d'une heure pour quatre joueurs. Des
à apprécier ici aussi. Conçu pour être jouer en une heure, suggestions sont également données dans À propos des
ce scénario est idéal pour ceux qui n'ont pas le temps pour investigateurs (page 6) pour les investigateurs pré-tirés à
une session de jeu plus longue, ou qui renforcent utiliser si vous avez moins de quatre joueurs. Deux est le
simplement leur confiance avec le JDR L’Appel de nombre minimum de joueurs recommandé pour Le Phare
Cthulhu. sans lumière. Le jeu peut facilement accueillir plus de
Alors que Le Phare sans lumière est présenté comme une quatre joueurs si vous en avez besoin, bien que cela
aventure autonome et est livré avec quatre investigateurs prolonge la durée de fonctionnement à éventuellement
pré-tirés (vous permettant de plonger directement dedans), deux ou trois heures.
il pourrait également constituer le début d'une nouvelle Si vos joueurs veulent créer leurs propres investigateurs,
campagne, car il rassemble de parfaits inconnus et les c'est super aussi ! Assurez-vous de vous familiariser avec
plonge dans le monde du mythe de Cthulhu avant qu'ils les types de compétences dont ils auront besoin pour tirer
n'aient la chance de reprendre leur souffle. Il y a un le meilleur parti de ce scénario et jetez un coup d'œil aux
mystère à résoudre, une menace à surmonter et un aperçu antécédents des enquêteurs pré-générés pour obtenir des
des véritables horreurs qui se cachent dans l'obscurité : conseils sur la façon d'associer des enquêteurs
tous les thèmes clés d'une bonne aventure de l’Appel de nouvellement créés à l'histoire. Donner au personnage de
Cthulhu ! chacun une raison d'être là où il se trouve au début du
scénario signifie que les joueurs sont beaucoup plus
Lancer le jeu susceptibles d'être motivés et de s'impliquer dans l'intrigue
et, espérons-le, de s'amuser.
Assurez-vous d'imprimer les fiches des investigateurs (à
Avant de joue Le phare sans lumière, vous devrez vous
partir de la page 30) avant de commencer et laissez les
familiariser avec les règles de l'Appel de Cthulhu 7ème
gens choisir qui ils veulent jouer, cela les aidera également
édition : soit celles qui se trouvent dans le livret de base de
à s'engager dans l'histoire. En dehors de cela, tout ce dont
l'Appel de Cthulhu : Le manuel du Gardien, soit le kit
vous avez besoin, ce sont des dés, des crayons et du papier
d’introduction de l'Appel de Cthulhu.
brouillon, et vous êtes prêt à partir !

6
• Épilogue : le scénario se termine par un court épilogue,
APERÇU DU puis le Gardien peut répondre aux éventuelles questions
SCÉNARIO restantes des joueurs.

Si vous exécutez Le Phare sans lumière en tant que


Dans ce scénario, les investigateurs jouent le rôle de scénario d'une heure, il est important de vous assurer que
passagers malheureux sur un navire en direction de chaque segment est joué en respectant les horaires qui lui
Rockport, Massachusetts, le lundi 12 avril 1926, la nuit de sont attribués. Assurez-vous de rythmer le scénario en
la nouvelle lune. En raison d'un dysfonctionnement au conséquence et guidez les joueurs vers des points ou des
phare de Beacon Island, leur navire s'échoue sur des objectifs clés si nécessaire. Essayez également de vous
rochers à proximité, forçant les investigateurs à prendre un assurer que chaque joueur reçoit une attention égale afin
petit canot de sauvetage et à se diriger vers Beacon Island que chaque investigateur ait son temps sous les
pour se réfugier de la tempête croissante. projecteurs.
Malheureusement, des dangers encore plus grands les Au début du scénario, les joueurs ont la possibilité de
attendent, alors qu'ils tombent dans une mission de diviser le groupe, un groupe fouillant l'île tandis que les
récupération par des hybrides profonds et leurs alliés autres entrent dans le phare. Si cela se produit, le scénario
diaboliques. Les investigateurs survivront-ils pour raconter prendra plus d'une heure à s'exécuter. Les investigateurs
l'histoire de leurs découvertes ou succomberont-ils à la peuvent être réunis plus tard grâce à l'apparition des
menace aquatique qui monte tout autour d'eux ? créatures-poissons errant sur l'île à la recherche de leur or
d'Innsmouth manquant (l’Assaut Amphibie, page 20).
STRUCTURE DU SCÉNARIO Ou, ils peuvent se tenir debout et affronter leurs attaquants
individuellement, selon le style de jeu que vous utilisez.
Si vous envisagez d'exécuter Le Phare sans lumière Ce scénario vise à souligner l'importance de trouver des
Beacon sous la forme d'un scénario d'une heure, les indices pour dévoiler la vérité derrière ce qui s'est passé
horaires suggérés sont indiqués ci-dessous. Si vous avez sur Beacon Island. Il sert également à souligner les
plus de quatre joueurs qui participent, ou si vos joueurs dangers du combat dans un jeu typique de l’Appel de
souhaitent créer leurs propres investigateurs (plutôt que Cthulhu.
d'utiliser les personnages pré-tirés fournis), ou si vous
souhaitez exécuter un jeu plus long, alors chaque section À propos des investigateurs
est susceptible de prendre au moins le double du temps
mentionné ici, peut-être plus. Quatre investigateurs pré-tirés sont fournis pour être
utilisés avec Le Phare sans lumière. Chacun d'eux a une
• Mise en place : le Gardien décrit brièvement le principe raison personnelle ou professionnelle d'être sur le bateau
du scénario (Mise en place, page 9) et les investigateurs pour Rockport et, par conséquent, d'être pris dans les
pré-générés proposés (ou les types les plus adaptés si vous événements qui se déroulent sur Beacon Island.
créez de nouveaux personnages). S'il y a de nouveaux Si les joueurs décident qu'ils veulent utiliser ces
joueurs à la table, le Gardien peut également avoir besoin investigateurs plutôt que de créer les leurs, demandez-leur
de donner un bref aperçu des règles de l'Appel de Cthulhu de relire attentivement leurs fiches d'investigateur avant le
qu'ils utiliseront pour exécuter le jeu, et s'ils utilisent les début du jeu afin qu'ils puissent utiliser les informations
règles facultatives de Dépense de Chance (L’Appel de incluses pour guider leurs investigateurs tout au long du
Cthulhu: Manuel du Gardien, page 99, ou l'encadré scénario. Chaque investigateur est présenté comme non
Présentation de la dépense de Chance à la page 7). Les sexiste, ce qui signifie que les joueurs peuvent décider si
joueurs sélectionnent ou créent leurs enquêteurs et les leurs personnages sont masculins, féminins ou non
présentent brièvement à tout le monde. binaires. Ils devront également penser à un nom pour leur
• Début : Eaux agitées : (5 à 10 minutes). Après les personnage.
fondateurs de leur navire, les enquêteurs pilotent une Enfin, si vous utilisez les investigateurs pré-tirés, les
petite barque à travers des eaux agitées jusqu'au phare joueurs doivent déterminer les valeurs de Chance de ces
stationné sur l'île Beacon. Ils peuvent découvrir une partie investigateurs. Demandez-leur de lancer 3D6 et de
d'un navire coulé sous les eaux, autrefois destiné à la petite multiplier le résultat par 5. Ils doivent ensuite encercler le
ville d'Innsmouth. chiffre approprié dans la case Chance de leur feuille
• Le mort de Beacon : (10 à 40 minutes). Les d'investigateur.
investigateurs explorent l'île. Ils peuvent décider de
fouiller l'île elle-même ou d'entrer dans le phare. L'une ou Le marchand d'antiquités
l'autre recherche amène la découverte d'un cadavre et peut Ancien criminel, l'Antiquaire a tourné la page après un
également conduire à la découverte d'étranges créatures rasage de près qui a failli les voir arrêtés et emprisonnés il
amphibies décédées. La raison des meurtres peut être y a quelques années. Ils ont récemment reçu une lettre d'un
découverte lors de l'enquête sur les notes et les lettres ancien partenaire dans le crime, George Cassidy, un
laissées dans l'étude du phare. gardien de phare sur Beacon Island, leur demandant s'ils
• Un assaut amphibie : (entre 40 et 55 minutes). Les étaient toujours dans le domaine de l'escrime de
investigateurs sont attaqués par d'étranges créatures marchandises étranges et exotiques.
amphibies, déterminées à récupérer leurs pièces
manquantes. L'aide peut arriver ou non, selon les actions Traits : loyal - jusqu'à un certain point. Méfiants et
précédentes des investigateurs. prudents aussi - ils ont beaucoup à perdre si quelqu'un
d'autre découvre qui ils étaient.

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• Amorce de jeu de rôle : pour découvrir dans quel genre
de problème Cassidy s'est mis cette fois-ci et voir s'ils ne
peuvent pas le redresser. Encore. PRÉSENTATION DE
L'agent du bureau
DÉPENSE DE CHANCE
Actuellement en mission dans le Massachusetts pour
Si vous utilisez Le Phare sans lumière avec le kit
surveiller toute activité illégale le long des routes d’introduction de l’Appel de Cthulhu, vous ne
maritimes populaires de la côte est, l'agent du Bureau se connaissez peut-être pas les règles facultatives de
dirige vers Rockport pour recevoir un briefing d'un autre dépense de chance (L’Appel de Cthulhu: Manuel du
agent, Warren Thomas, actuellement sous couverture en gardien, page 99). Il s'agit d'un ajout amusant aux
tant que gardien de phare Michael Turner sur Beacon règles simplifiées que vous utilisiez, et nous en avons
Island. inclus un bref résumé ici au cas où vous souhaiteriez
les utiliser dans votre jeu. Nous vous recommandons de
• Traits : quelque peu nerveux et vigilant. Il y a juste le faire, car elles sont très utiles. lorsque vous faites
quelque chose dans toute cette mission qui les rend face à de mauvais lancers de dés et que vous aidez à
nerveux. faire avancer l'intrigue - très pratique si vous jouez à un
• Amorce de jeu de rôle : pour obtenir ce rapport de leur jeu court.
Si vous décidez d'utiliser ces règles, les joueurs ne se
collègue infiltré, dans l'espoir que cela suffise à les faire
contentent pas de lancer leur chance, ils peuvent
réaffecter dans un endroit moins effrayant. désormais également dépenser leurs "points" de chance
pour ajuster les lancers de dés. Habituellement, ils le
Le biologiste marin feront pour transformer un échec en succès, mais ils
Le biologiste marin termine actuellement un document de peuvent également utiliser ces points de chance pour
recherche sur le fascinant environnement marin de modifier le degré de réussite s'ils en ont besoin - d'un
Rockport. Ils ont juste besoin d'un peu plus de données succès régulier à un succès difficile, ou d'un succès
avant de pouvoir les soumettre à l'Université de Boston, difficile à un succès extrême. (ceci peut être
d'où leur voyage actuel. particulièrement utile dans des situations de combat.)
Pour ajuster un jet de compétence (mais pas un jet de
• Traits : charmants, mais déterminés à prouver qu'ils sont Santé Mentale ou un jet de Chance), le joueur « brûle »
plus qu'un joli visage. des points de Chance, dépensant le montant nécessaire
• Amorce de jeu de rôle : pour terminer ce papier, et pour transformer un échec en succès, ou un niveau de
réussite accru.
peut-être trouver des preuves d'une nouvelle espèce
Par exemple, si vous avez la compétence Trouver Objet
marine, une qu'ils peuvent nommer d'eux-mêmes ! Cacher à 40% mais que vous obtenez 50 (un échec),
vous pouvez dépenser 10 points de chance pour ajuster
L'artiste le jet à 40, ce qui en fait un succès. C'est beaucoup de
Un peu gadabout dans leurs jeunes années, l'artiste a chance à brûler en une seule fois, en fonction de votre
maintenant trouvé sa véritable vocation et se rend à score de chance, mais dans certaines situations, il peut
Rockport dans le cadre d'une tournée le long de la côte est être judicieux de le faire, par exemple pour découvrir
à la recherche d'inspiration pour ses peintures. un indice ou pour éviter de se faire battre. La seule
limite à la quantité de Chance qu'un joueur peut
• Traits : Flamboyant et légèrement excentrique, mais dépenser est la quantité de Chance qu'il reste
personne n'est dupe. actuellement à son investigateur. Mais dépenser de la
• Amorce de jeu de rôle : pour trouver quelque chose qui Chance est une épée à double tranchant : une fois que
vous l'avez dépensée, elle disparaît et, si vous devez
éveille leur passions artistiques. Mais ils devront garder
faire un jet de Chance plus tard dans le scénario, vous
l'esprit ouvert - vous ne savez jamais quand l'inspiration
utilisez votre valeur actuelle (la plus basse) pour cela,
viendra, ni d'où ! pas votre valeur de départ ! Il existe des moyens de
rafraîchir la chance dans une campagne en cours, mais
Moins de quatre joueurs ? ils ne sont pas nécessaires pour ce scénario.
Soyez cependant gentil avec vos joueurs : ne les
Si vous n'avez que deux joueurs et qu'ils souhaitent utiliser encouragez pas à dépenser des points de chance pour
les investigateurs pré-tirés, nous vous recommandons de des jets sans importance ; laissez-les conserver leurs
choisir le marchand d'antiquités et l'agent du bureau. Si points de chance lorsqu'ils en ont vraiment besoin. Les
vous avez trois joueurs, ajoutez le biologiste marin. Bien points de chance ne peuvent pas non plus être utilisés
que ce scénario ne soit pas conçu pour un seul joueur, si pour tout réparer, car ils ne peuvent pas être dépensés
vous n'en avez qu'un, nous suggérons qu'il choisisse pour ajuster un jet poussé ou tâtonné, un
dysfonctionnement d'arme, des jets de dégâts, des jets
l'agent du bureau, mais augmentez ses compétences
de santé mentale (ou des jets pour déterminer combien
d'évaluation et de pilotage (bateau) à 50 %. Une autre
de santé mentale est perdue), ou - évidemment - La
option pour les joueurs solo est de leur faire contrôler à la chance roule !
fois le marchand d'antiquités et l'agent du bureau.

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Investigateurs supplémentaires ou évaluation, art/artisanat (peinture ou dessin), électricité,
suppléants armes à feu (arme de poing), premiers soins, écoute,
serrurerie, mécanique, médecine, naturalisme, occultisme ,
Si votre groupe compte plus de quatre joueurs, vous Pilote (Bateau), Trouver objet caché, Discrétion et Pistage.
devrez créer des investigateurs supplémentaires pour eux.
Comme les personnages pré-tirés voyagent tous sur le
bateau vers Rockport, tout autre personnage joueur
Contexte
pourrait être d'autres passagers ou même des membres
d'équipage du navire. Cela vous donne un large éventail de Le 12 février 1926, une grande tempête a ravagé Folly
professions parmi lesquelles choisir, bien qu'un capitaine Point, près de Rockport, Massachusetts. Un navire
de navire ou un ingénieur de navire donnerait au banalisé, à destination d'Innsmouth et transportant de l'or
personnage une bonne gamme de compétences, y compris des cultistes de Dagon dans les mers du Sud, utilisait le
le combat, la navigation, le sens marin et la capacité de phare de Beacon Island comme guide, afin d'éviter les
réparer les choses. Qui sait, ils ont peut-être même de routes commerciales habituelles et de ne pas être détecté
sombres secrets liés à leur vie de marin qui les ont poussés par les regards indiscrets. Malheureusement, la lampe du
à prendre leur emploi actuel ou même à avoir fait phare a mal fonctionné, obligeant le navire à se diriger
d'étranges rencontres en mer avec des créatures sous les vers les rochers à proximité, déchirant sa coque et
vagues... provoquant une petite mais dévastatrice explosion dans la
Si votre groupe préfère créer ses propres investigateurs, chaudière du navire, après quoi le navire a coulé, laissant à
alors tout ce dont il a besoin est une raison d'être sur le peine une trace pour marquer son passage.
bateau pour Rockport. Ce serait bien si au moins l'un Depuis cet événement, l'Ordre ésotérique de Dagon
d'entre eux avait un lien avec l'un des membres du d'Innsmouth a tenté de récupérer discrètement son or du
personnel du phare de Beacon Island - un correspondant navire, ce qui n'est pas une tâche facile, étant donné sa
ou une relation peut-être, ou même un gardien de phare de proximité avec Beacon Island et les voies maritimes
remplacement venant à Rockport pour remplacer le populaires vers et depuis Rockport. Bien qu'ils aient été
personnel actuel pendant la rotation des quarts de travail. largement couronnés de succès, certaines pièces leur ont
changements. Et, si vos joueurs ont déjà des enquêteurs, échappé, échouées sur divers sites le long de la côte sur le
alors tout ce dont vous avez besoin est de les préparer à continent et sur la rive nord de Beacon Island. George
bord du SS Essex County lorsqu'il heurtera les rochers au Cassidy, un gardien de phare sur l'île, est tombé sur l'une
large de Folly Point le 12 avril 1926. des pièces le lendemain du naufrage du navire et a, au
Les compétences utiles que les enquêteurs nouvellement cours du dernier mois environ, collecté une bonne quantité
créés et existants doivent avoir pour ce scénario incluent : d'or d'Innsmouth grâce à des recherches minutieuses et

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déterminées. Il a également tenté de découvrir quel prix ils vous disent que votre meilleur pari est de viser Beacon
atteindront sur le marché des antiquités, dans l'espoir de Island - ils doutent que vous arriverez sur le continent
pouvoir convertir les pièces étranges en un pécule alors qu'une tempête se prépare. Vous devriez avoir juste
substantiel pour lui-même. assez de temps pour atteindre l'île avant qu'elle ne frappe.
Jusqu'à présent, les cultistes ont quitté le phare Puis, sans un mot de plus, ils vous poussent dans les eaux
occupants seuls, croyant à tort que personne n'avait trouvé sombres et agitées. Tout ce que vous avez pour vous
de pièces manquantes sur l'île. Bien qu'ils blâment les guider est la petite lumière qui brille à la base de la
réparations tardives de la balise par les gardiens du phare silhouette imposante du phare.
pour le naufrage de leur navire, ils ne voyaient aucun
intérêt à se venger de leurs pertes car le phare était trop Donnez aux joueurs une brève description des enquêteurs
précieux pour leurs efforts de contrebande pour risquer pré-générés proposés (si vous les utilisez) et demandez-
d'interférer avec son fonctionnement quotidien. leur d'en choisir un chacun. Donnez aux joueurs le temps
Les choses ont changé lorsque les cultistes ont reçu une de relire la feuille d'investigateur qu'ils ont choisie et de
lettre de Cassidy demandant de l'aide pour identifier les répondre à leurs éventuelles questions. N'oubliez pas de
pièces d'or et évaluer leur valeur. Les cultistes ont décidé demander à chaque joueur de lancer également son score
de récupérer les pièces manquantes, car les enquêtes de Chance (3D6 × 5) et de l'ajouter à sa feuille, ainsi que
continues de Cassidy attireraient sans aucun doute une le nom de son investigateur. S'ils utilisent leurs propres
attention indésirable avant trop longtemps. Ils ont investigateurs, travaillez avec les joueurs pour déterminer
chronométré leur infiltration de l'île au 12 avril, la nuit de pourquoi leurs investigateurs sont sur le bateau de nuit
la nouvelle lune, pour se donner l'avantage de l'obscurité vers Rockport.
supplémentaire lors de l'assaut. Une fois que tout est réglé, demandez aux joueurs de se
Après une brève reconnaissance, les deux hybrides présenter brièvement leurs personnages. Ils peuvent ou
profonds assignés à la tâche ont capturé l'un des autres non souhaiter également révéler les motifs cachés qu'ils
gardiens de phare de Cassidy, Samuel Smith, alors qu'il pourraient avoir pour leur voyage à Rockport. Vous êtes
fuyait l'île après une étrange observation de trop. Ils ont maintenant prêt à commencer l'aventure proprement dite.
interrogé puis assassiné l'infortuné Smith, qui avait,
pensaient-ils, confirmé leurs conclusions initiales selon
lesquelles les deux autres occupants de l'île ne devraient DÉPART : EAUX
pas être trop difficiles à gérer. Ainsi, le soir du 12 avril
1926, l'un des hybrides profonds a conduit un groupe de AGITÉES
créatures amphibies dangereuses, connues sous le nom de
jeunes, pour se débarrasser de l'équipage restant du phare La chaloupe des investigateurs heurte quelque chose de
et retrouver la collection de pièces de monnaie de Cassidy. dur dans les eaux sombres. Le métal tordu s'est logé sur un
L'autre hybride est resté à Folly Point, prêt à appeler du banc de sable à proximité, tandis que d'autres se cachent
renfort, si nécessaire. juste sous la surface. Demandez un jet combiné
Une fois sur l'île, un groupe de jeunes a poursuivi et d’Intelligence et de T.O.C.
assassiné l'agent d'infiltration et travailleur du phare,
Michael Turner, tandis que l'hybride profond et un autre • Si le jet d’Intelligence est réussi, cela suggère que le
groupe de jeunes s'en sont pris à Cassidy. Cassidy a mené métal pourrait faire partie d'un navire, bien que
un combat courageux dans la salle des lampes du phare, l'investigateur ne se souvienne pas d'avoir entendu parler
tuant avec succès deux jeunes et l'hybride profond, mais d'une épave par ici avant un certain temps.
perdant la vie dans le processus. Pendant le combat, un tir • Si le jet T.O.C. est réussi, il révèle qu'il n'y a pas de
égaré détruit la lentille et l'ampoule de la balise, plongeant marques d'identification sur le métal, et à en juger par le
les mers environnantes dans l'obscurité. nombre relativement faible de balanes et l'absence
Les jeunes, sans leur chef, parcourent l'île à la recherche générale de détérioration, il n'est évidemment pas là
des pièces, sans avoir l'esprit de retourner à Folly Point depuis très longtemps.
pour obtenir de l'aide. • Si les deux réussissent, le joueur reçoit toutes les
informations ci-dessus.

MISE EN PLACE Un jet de piloter (bateau) réussi est nécessaire pour


déloger la chaloupe de l'épave sans s'écraser sur les
Lisez à haute voix ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs : rochers à proximité. Si le jet est raté ou qu'un jet poussé
échoue, la chaloupe est trouée pendant leurs tentatives
12 avril 1926, 20h15. Le phare de Beacon Island au large pour la libérer et commence à couler, forçant tous les
de Folly Point, dans le Massachusetts, a cessé de projeter investigateurs à nager jusqu'au rivage. Le Gardien peut
sa lumière sur les dangereuses eaux rocheuses de la demander des jets de Natation s'il le souhaite, mais,
région il y a environ 15 minutes. En conséquence, le SS comme la plupart des investigateurs ont tendance à ne pas
Essex County, un navire mixte de passagers et de avoir une bonne compétence en Natation, il y a un risque
marchandises sur lequel vous vous rendez tous à qu'un ou plusieurs investigateurs se noient avant
Rockport, a sombré sur les rochers et a subi des d'atteindre l'île. Nous suggérons qu'en raison de la
dommages considérables à sa coque. proximité de l'île, après de nombreuses vagues, les
Le navire coule et l'équipage vous précipite vers l'une des investigateurs arrivent à terre, froids, mouillés, battus et
nombreuses petites chaloupes faisant office de canots de meurtris par leur épreuve - ainsi, si un jet de Natation est
sauvetage du navire. Pendant qu'ils vous chargent, ils effectué, ils arrivent sur l'île. plus rapidement, tandis qu'un

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jet raté signifie qu'ils sont secoués dans l'eau mais qu'ils zoologie) conclut que les petites empreintes de pas
s'échouent rapidement sur l'île. ressemblent à des canards dans la nature; Un succès
Pendant tout ce temps, les investigateurs peuvent majeur suggère qu'il y a quelque chose d'inhabituel dans
clairement voir les lumières à la base de la structure ces empreintes, comme si elles provenaient d'une espèce
combinée chalet/phare. encore non identifiée.
Alors que les investigateurs examinent les empreintes de

LE MORT DE BEACON pas, l'océan devient plus agité alors que la tempête dont les
marins les ont avertis commence à traverser. La pluie
commence à tomber du ciel. Si les empreintes ne sont pas
Une petite jetée et un quai se trouvent sur la rive nord de suivies rapidement, elles risquent d'être perdues à jamais,
l'île Beacon. Les investigateurs qui pratiquent l'aviron ou car la pluie rendra le suivi impossible.
la natation peuvent se débrouiller dans l'obscurité - c'est de
loin l'endroit le plus sûr pour débarquer de ce côté de l'île. Note Pour le gardien : à ce stade, les joueurs peuvent
La jetée mène à un étroit chemin de terre cerné par de décider de séparer leurs enquêteurs, certains suivant les
longues herbes. Le faible barattage des machines peut être empreintes (Si vous suivez les empreintes, ci-dessous)
entendu à proximité. Un jet de mécanique ou électricité tandis que d'autres entrent dans la maison (La maison du
réussi suggère qu'il s'agit du bruit d'un générateur phare, page 13). Ne pensez pas que vous devez les
électrique. empêcher de le faire - l'attaque imminente des jeunes (Un
Une courte promenade le long du sentier amène les assaut amphibie, page 20) peut être programmée en
enquêteurs à l'entrée du chalet du phare. Sa porte d'entrée fonction de vos objectifs et les rassembler à nouveau à
est légèrement entrouverte et une lueur constante peut être l'intérieur du chalet, une fois que ceux à l'extérieur ont
vue venant de l'intérieur. De chaque côté de la porte se trouvé Le corps de Turner et a eu l'occasion de l'examiner
trouve une fenêtre; de fins rideaux sont tirés sur les deux, (Le bosquet, ci-après). Si vos investigateurs se séparent,
mais une lumière chaleureuse et accueillante brille à assurez-vous de vous déplacer entre les deux groupes de
travers ceux de gauche. Le chemin continue jusqu'à joueurs pendant qu'ils explorent, afin qu'un groupe ne reste
l'arrière du phare. pas assis sans rien faire pendant de longues périodes. Si le
Un jet de T.O.C. réussi révèle de petites empreintes groupe se sépare, que ce soit maintenant ou à l'intérieur du
boueuses ressemblant à des animaux devant la porte phare, il faudra plus d'une heure pour exécuter le scénario.
principale du chalet, mais, en dessous, se trouvent des
empreintes de bottes distinctes, seulement partiellement
masquées par les marques de piste superposées. Un jet
réussi de naturalisme ou de science (biologie ou

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SI VOUS SUIVEZ LES
EMPREINTES INSTALLER DES
Un jet de pistage réussi détermine que les empreintes de
TENSIONS
pas d'animaux se trouvent le long du chemin depuis la
direction du fourré, tandis que les empreintes de bottes Tout le temps que les investiga sont à l'extérieur,
mènent de la porte d'entrée du chalet aux arbres. Comme ils ne sont pas seuls. N'oubliez pas que de
elles sont en dessous, les empreintes de botte doivent avoir nombreux jeunes errent sur l'île à la recherche des
été faites en premier. Suivre ces empreintes mène pièces manquantes. cependant, vous ne voulez pas
finalement au corps de Michael Turner, caché dans les les révéler pour l'instant. Au lieu de cela, pour
bois à proximité (Le bosquet, ci-après). créer de la tension et effrayer les investigateurs,
Le sentier qui longe le côté du chalet bifurque bientôt. Une vous pourriez mentionner d'étranges bruissements
bifurcation mène à une autre porte, celle-ci à la cuisine. Le qui n'ont rien à voir avec le vent qui se lève ; des
sentier principal continue après le phare jusqu'à une formes bizarres à demi aperçues du coin de l'œil ;
douche extérieure brute (une baignoire avec une pomme et un sentiment distinct d'être observé. Si vous le
de douche gréée par un auvent en bois au-dessus, voulez vraiment, vous pouvez demander un jet
alimentée par un réservoir d'eau de pluie au-dessus de combiné d'écouter et de T.O.C, mais s'ils voient
l'auvent) et une dépendance, avant de se frayer un chemin ou entendent quelque chose, c'est depuis
à travers le fourré de l'île jusqu'à la jetée sur la rive sud. longtemps révolu au moment où ils enquêtent
Juste à côté du chemin et derrière le phare se trouvent plus avant.
deux hangars. Le plus petit cabanon contient un générateur
électrique en marche et de grandes quantités d'essence et
de bois de chauffage. Il y a une fuite dans le toit du hangar
du générateur. Des gouttes de pluie le traversent tombant • Un succès majeur révèle que Turner a péri très
sur l'équipement électrique en dessous. Tous les matériaux récemment : dans la dernière heure, en fait.
nécessaires pour réparer le toit peuvent être trouvés dans • Un succès critique révèle de petites aiguilles enfoncées
l'atelier d'à côté, bien que cela nécessite un jet profondément dans sa peau.
d'art/artisanat pertinent (tel que la menuiserie) ou un
jet de mécanique difficile réussi pour le faire. Si les aiguilles sont découvertes, alors un jet difficile
Le second hangar, plus grand, est évidemment un atelier, réussi de Naturalisme ou de Science (Biologie ou
contenant divers matériaux, des pièces mécaniques, des Zoologie) conclut qu'elles semblent être une sorte d'épine
outils, des lampes à huile et un établi. Les investigateurs d'animal, et qu'elles sont très probablement vénéneuses.
peuvent fabriquer rapidement une arme à l'aide des Si les investigateurs fouillent le corps de Turner, ils
nombreux outils trouvés dans cette salle ; ces armes trouvent un étui dissimulé vide et un badge du Bureau
improvisées infligent 1D4 points de dégâts (plus tout d'enquête révélant que le vrai nom du mort est Warren
bonus de dégâts). Il y a aussi un marteau, ainsi que des Thomas. Si l'agent du Bureau est présent, il peut le
clous et des tôles ondulées, qui peuvent être utilisés pour confirmer s'il le souhaite. Bien sûr, ils n'ont peut-être pas
fixer le toit du hangar du générateur, ainsi que de révélé qu'ils étaient un agent du gouvernement aux autres
nombreux tournevis et burins qui pourraient être utilisés investigateurs, et peuvent donc vouloir garder le silence
pour ouvrir le tiroir du bureau verrouillé (L’étude, page sur la question - pour l'instant. Un revolver à six balles, un
13). Smith and Wesson .38 Special, est emmêlé dans les
entrailles de Turner; sa chambre n'a plus que cinq balles
Le bosquet "vivantes", ainsi qu'une douille vide. Quelle que soit
l'attaque de Turner, il n'a eu la chance de tirer qu'un seul
Si les investigateurs ont réussi à retrouver les empreintes coup avant qu'il ne le laisse tomber. Le revolver inflige
de pas le long du chemin, ils tombent bientôt sur un corps 1D10 dégâts lorsqu'il est touche un adversaire.
affreusement mutilé, celui de Michael Turner. C'est un
gâchis sanglant; ses entrailles ont été arrachées de son Jetée sud
corps, lacérées et piétinées dans la terre. À côté du cadavre
se trouve une lanterne brisée. Il est évident qu'il est mort Les enquêteurs qui continuent le long du chemin bien
récemment. tracé à travers la forêt trouvent une autre jetée usée. Une
Trouver le corps coûte aux investigateurs 1/1D4+1 points chaloupe peinte en jaune y est attachée. Les lumières d'une
de Santé Mentale. Si l'agent du bureau est en jeu et que petite ville peuvent être vues au loin, et certaines des
c'est lui qui trouve le corps, alors sa perte de santé mentale célèbres carrières de granit de Rockport peuvent être
est de 1/1D6 à la place. repérées au sud-sud-ouest.

Un jet de Premier soins ou de Médecine révèle ce qui Un jet de T.O.C, en conjonction avec les jumelles
suit : trouvées dans L’étude (page 13), révèle ce qui suit :

• Un succès normal révèle que Turner a probablement été • Un succès normal fait que les investigateurs remarquent
déchiqueté par une sorte d'animal, car il y a des marques une petite lumière (une lanterne possédée par l'hybride des
de dents et de griffes étranges sur le corps profondeurs sur la rive de Folly Point).
• Un succès majeur identifie une autre chaloupe jaune
amarrée sur la jetée continentale.

12
• Un succès critique révèle que les deux chaloupes jaunes LE CHALET DU PHARE
semblent avoir exactement la même taille et le même
design.
Au-delà de la porte d'entrée partiellement ouverte, un
couloir mène aux quatre pièces du cottage, deux de chaque
Note pour le Gardien : dans une partie plus longue, vous
côté du large passage : l’étude, le dortoir, la cuisine et le
pourriez autoriser les investigateurs à s'aventurer sur le
garde-manger. Au bout du couloir se trouve un escalier en
continent en bateau pour affronter l'hybride profonds qui y
colimaçon menant à la salle de service du phare.
attend, ainsi qu'éventuellement trouver le cadavre du
Bien que toutes les pièces semblent être équipées
pauvre Samuel Smith ; cependant, pendant une heure
d'ampoules électriques, seules les lumières du bureau sont
jeu, nous recommandons de garder les investigateurs
actuellement allumées. Espérons que les investigateurs qui
confinés sur l'île. Peut-être que le bateau jaune a été
ont vu la lumière, et entendu ou vu que le générateur est
endommagé par la mer de plus en plus agitée. Ou peut-être
en parfait état de fonctionnement, se demanderont
que les vagues sont tout simplement trop hautes pour faire
pourquoi le phare s'est éteint alors que le courant est
une tentative sur le continent dans une barque aussi petite
manifestement toujours en marche.
et fragile. Peut-être serait-il préférable que les
investigateurs trouvent une radio pour appeler à l'aide ?
Couloir
Bien sûr, si les investigateurs ne visitent la jetée sud
Le couloir n'est pas éclairé actuellement, donc la lumière
qu'après avoir découvert le mystère et traité les jeunes, le
de l'étude devrait, espérons-le, attirer les investigateurs à
bateau pourrait alors leur servir de moyen de fuite. Mais
cet endroit. Si la lumière du couloir est allumée, la
ensuite, il y a cet hybride profond qui les attend de l'autre
première chose que l'on remarque, ce sont les trois patères
côté…
près de la porte, dont une seule porte actuellement une

INVESTIGATEURS FOUS
N'oubliez pas : si un investigateur perd 5 points ou plus de Santé Mentale en une seule fois, ou parvient à perdre un
cinquième ou plus de sa Santé Mentale de départ au fur et à mesure du déroulement du scénario, il y a alors toutes les
chances qu'il puisse partir temporairement ou indéfiniment fou. Pour faciliter le suivi de ces chiffres, les points de santé
mentale de départ pour chacun des enquêteurs pré-générés sont indiqués ci-dessous, ainsi que le nombre de points qu'ils
doivent perdre pour succomber à une folie indéfinie. Des accès de folie et des actions involontaires suggérés pour une
folie temporaire ou indéfinie sont également inclus - chaque accès de folie dure 1D10 rounds.

Le marchand d'antiquités Le biologiste marin

• SAN : 50 • SAN : 60
• Folie indéfinie : lorsque plus de 10 points sont perdus. • Folie indéfinie : lorsque plus de 12 points sont perdus.
• Action involontaire : laisse tomber tout ce qu'il tient. • Action involontaire : se fige sur place.
• Coup de folie : paranoïa ; devient convaincu que tout le • Coup de folie : ne peut rien faire d'autre que réciter des
monde connaît son passé et a l'intention de le dénoncer à noms d'espèces marines d'une voix étranglée. « Homarus
la police à la première occasion. « Pourquoi me americanus. Callinectes sapidus. Centropristis strié.
regardes-tu comm ça, hein ? Qu'est-ce que tu sais? Dis- Prionace glauca. Cynoscion regalis… »
moi! Dis-moi! »

L'agent du bureau L'artiste

• SAN : 65 • SAN : 60
• Folie indéfinie : lorsque plus de 13 points sont perdus. • Folie indéfinie : lorsque plus de 12 points sont perdus.
• Action involontaire : tire au pistolet dans une direction • Action involontaire : s'évanouit pendant un tour.
aléatoire (s'il est tenu) ou lance l'objet le plus proche à • Accès de folie : soit ichtyophobie (peur du poisson),
portée de main sur une cible aléatoire. soit thalassophobie (peur de la mer ou des voyages en
• Coup de folie : toute la situation est devenue trop mer), selon ce qui déclenche l'accès de folie.
lourde à supporter, alors l'agent du Bureau tente de
s'enfuir. « Je n'en peux plus. Cet endroit. Vous les gens.
Je m'en vais, et vous ne pouvez rien faire pour m'arrêter

13
toile cirée bien usée. Deux paires de galoches se tiennent investigateur échoue à une partie particulière du jet, un
dans un plateau peu profond juste sous les patères ; il y a autre peut toujours essayer s'il possède également la
de la place pour une autre paire, tandis qu'une paire de compétence appropriée.
chaussures d'intérieur se trouve à côté du plateau. Deux
lanternes à huile sont suspendues à des crochets à côté du Etude/bureau
ciré ; il y a aussi un crochet vide, suggérant qu'il manque Le bureau contient trois fauteuils, situés à peu près au
une lampe. centre de la pièce. En plus de la porte du hall, il y a une
Tant que la lumière est allumée, un jet de T.O.C. réussi autre porte menant à la cuisine. Au niveau du mobilier,
permet de remarquer deux balles logées dans le sol du outre les fauteuils, il y a une table à gauche de la porte du
couloir - sinon, il faut un succès critique pour les repérer. hall et un bureau à roulettes sur le mur extérieur, près de la
Un jet d'armes à feu (arme de poing) ou d'INT réussi porte de la cuisine. Les deux ont leur propre chaise en bois
détermine que les balles ont été tirées par quelqu'un à côté d'eux. Celui près du bureau repose actuellement sur
positionné à quelques marches en haut de la cage le sol ; un jet d’INT réussi suggère que son occupant s'est
d'escalier en colimaçon. levé à la hâte, renversant la chaise dans le processus.
Des éclaboussures de sang mènent de la porte de la cuisine La table contient plusieurs livres de contes maritimes, un
aux escaliers - en découvrant cela, appelez à un jet de livre d'oiseaux, un manuel de réparation du phare, une
santé mentale (perte de points de santé mentale 0/1) - où pipe et une blague à tabac, une paire de jumelles, un carnet
trois grosses pièces dorées sont jetées sur le sol. Un jet de croquis, des crayons, des aquarelles, des pinceaux et du
d'évaluation réussi identifie les pièces comme étant en or papier.
massif. Un côté des pièces semble représenter une sorte Ce qui semble être une aquarelle récemment terminée se
d'obélisque, tandis que l'autre est couvert de sceaux trouve également sur la table à côté d'une pile soignée
étranges et de motifs inquiétants. Un jet d'Occultisme d'autres peintures. Cette pièce semble montrer une fenêtre
réussi détermine que les sigils ont une signification plus ; une ombre noire aux yeux écarquillés regarde à travers la
profonde inconnue des investigateurs mais sont similaires vitre. La fenêtre peut facilement être identifiée comme
à ceux utilisés par les tribus religieuses éloignées des Mers étant la même à côté du bureau de l'artiste. Regarder le
du Sud. Un jet réussi d'art/artisanat ou de Naturalisme tableau provoque un jet de Santé Mentale (perte de 0/1
permet d’identifie un thème aquatique sous-jacent aux point de Santé Mentale). Un jet de Naturalisme ou de
motifs des pièces. Science (Biologie ou Zoologie) réussi détermine que les
yeux de l'ombre semblent bulbeux et semblent être placés
Note pour le Gardien : les jets d'Evaluation,
d'Occultisme, d'Art/artisanat ou de Naturalisme presque sur le côté de sa tête, semblable à l'anatomie d'un
peuvent être combinés si un investigateur possède poisson ou d'une grenouille. Un jet d'Art/artisanat
certaines ou toutes les compétences pertinentes. Quelle pertinent réussi (tel que peinture ou dessin) suggère que
que soit la compétence qu'ils réussissent avec le jet cette pièce a été exécutée à la hâte - elle manque du soin et
combiné, ils acquièrent l'information associée. Et si un de la finesse des autres peintures sur la table.

14
En parcourant les nombreuses aquarelles soigneusement L'une des chaises gît brisée sur le sol; il y a une petite
empilées, une image de plus attire l'attention des mare de sang sur le sol à côté.
investigateurs. Il présente le bosquet voisin, car on peut y Un jet d'INT réussi suggère que la chaise a peut-être été
voir le phare et un ou deux autres petits bâtiments. Dans utilisée comme arme, tandis qu'un jet de Premier soins ou
l'obscurité du chemin menant au fourré se dessine la de Médecine réussi détermine que la mare de sang est
silhouette d'un homme. Contrairement au premier tableau, récente et s'est formée au cours de la dernière heure ; un
celui-ci est daté : 14 février 1926. Il y a un croquis succès majeur avec l'un ou l'autre de ces jets suggère qu'il
correspondant avec la date de la veille dans le carnet de y a quelque chose qui ne va pas dans le sang, tandis qu'un
croquis. Il n'y a pas de croquis correspondant au premier succès critique laisse entendre qu'il n'est peut-être pas
tableau. d'origine humaine.
Le bureau à roulettes de l'autre côté de la pièce est fermé Dans l'un des tiroirs de la cuisine se trouve le seul couteau
mais déverrouillé. L'ouverture révèle une tasse de café à de cuisine tranchant disponible. L'un des investigateurs
moitié vide et encore chaude et de nombreux articles de peut souhaiter s'en emparer pour l'utiliser comme une
papeterie : enveloppes, timbres, papier, bouteilles d'encre arme (1D3 dégâts, plus tout bonus de dégâts) ou,
et stylos. Un gâchis de factures pour les évaluations de alternativement, l'utiliser pour forcer l'ouverture du tiroir
pièces de monnaie provenant de divers magasins verrouillé du bureau.
d'antiquités de Rockport jonchent le reste du bureau; les
devis vont de deux à cinq dollars, et tous sont datés de fin Dortoir
février 1926. Si les pièces ont été trouvées dans le couloir, Le dortoir contient trois lits soigneusement faits. Une
alors un rôle d'évaluation réussi se rend compte que, si grande pile de livres est soigneusement rangée dans un
certains magasins ont facturé un prix équitable, d'autres coin de la pièce. Il y a aussi trois grands placards, chacun
ont évidemment été tentant de profiter de celui qui faisait contenant du savon, des serviettes, de la literie fraîche et
évaluer les pièces. des couvertures supplémentaires. Ceux appartenant à
Sous un grand catalogue de pièces se trouvent plusieurs Turner et Cassidy contiennent divers vêtements ainsi que
lettres de magasins d'antiquités, de bibliothécaires et quelques petits effets personnels; celui appartenant à
d'universités plus éloignés. Chaque lettre commence par Smith ne contient que les draps et les serviettes.
"Cher M. Cassidy", suivi d'excuses, expliquant que Un jet de T.O.C. réussi trouve une pièce d'or, six balles en
l'expéditeur est incapable de déterminer l'origine des vrac et un carnet de poche (Aide de jeu: Le phare 3) fourré
pièces décrites dans la correspondance reçue ; cependant, à l'intérieur du matelas de Turner. Si l'agent du bureau est
toutes les lettres indiquent qu'elles souhaitent voir un présent, il gagne un dé bonus sur le jet, car il a une bonne
échantillon réel afin de pouvoir effectuer une analyse idée de l'endroit où chercher tout ce que son collègue a pu
appropriée et approfondie. cacher. Turner était stationné sur Beacon Island en tant
Un jet réussi de Bibliothèque révèle que les lettres sont en qu'agent d'infiltration pour suivre la navigation illégale le
grande partie dans l'ordre chronologique; le premier est long des routes commerciales populaires après avoir
daté du 8 mars 1926, tandis que le dernier est daté du 2 découvert une partie d'une coque de bateau non marquée
avril 1926. Ce dernier est d'une Miss Anna Tilton de la dans les eaux à proximité.
Newburyport Society (Aide de jeu : Le Phare 1).
Le bureau a également deux tiroirs. Celui de gauche est Cellier
ouvert, mais il y a une clé cassée à l'intérieur de sa serrure Le magasin d'alimentation du phare regorge d'étagères,
- le tiroir contient une boîte en bois vide dont la doublure toutes soigneusement empilées avec toutes sortes
en velours vert est façonnée pour contenir un revolver. Six d'aliments séchés, en conserve et conservés - assez pour
balles traînent dans le même tiroir. Le tiroir de droite est voir trois personnes si elles sont coupées du continent
verrouillé - la serrure peut être crochetée avec un jet de pendant plusieurs mois.
serrurier réussi, ou forcée avec un jet de FOR réussi et un
couteau de cuisine, ou un tournevis ou un ciseau, comme Salle de service du phare
on pourrait en trouver dans l'atelier à l'extérieur (Si vous Les investigateurs qui montent les escaliers dans le couloir
suivez les empreintes , page 11). S'il est ouvert, le tiroir atteignent finalement la salle de service du phare, située
contient un petit journal appartenant à George Cassidy immédiatement en dessous de la salle de la lanterne. Le
(Aide de jeu: Le phare 2). Il y a une esquisse d'un mécanisme utilisé pour allumer la lampe peut être vu
obélisque sur la couverture du journal - la même image monté dans le plafond, et d'après le bruit, il semble
que celle trouvée sur les pièces (si les enquêteurs les ont toujours fonctionner. Un ensemble séparé de marches
vues). La dernière entrée s'interrompt brusquement, mène à travers une trappe dans la salle de la lanterne au-
comme si Cassidy avait été interrompue en l'écrivant. dessus.
Il y a plusieurs boîtes stockées ici; chacun contient une
Note pour le gardien : si le marchand d'antiquités est ampoule de rechange pour la balise du phare. Il y a aussi
présent, il reconnaît l'écriture de Cassidy et la référence à un petit établi et un sac à outils. Sur l'établi se trouve un
lui-même (entrée du 16 février). journal des différents contrôles de service effectués sur le
phare.
Cuisine Un jet de Mécanique ou Electricité réussi détermine que
La cuisine a des assiettes sales et une casserole dans la majorité des vérifications sont purement routinières ;
l'évier, une table avec trois chaises et trois portes : une cependant, une entrée se démarque : le 12 février 1926,
menant à l'extérieur, une au couloir et une au bureau. Un des problèmes de câblage provoquent l'extinction
petit poêle à bois est situé dans le coin le plus éloigné; une prématurée de l'ampoule de la lampe du phare. Le journal
bouilloire encore chaude est posée sur le foyer à côté. enregistre comment le court-circuit électrique causé par la

15
panne de l'ampoule, associé à la violente tempête, a d'antiquités, s'il est présent).
entravé les réparations, ce qui signifie que le phare est
resté dans l'obscurité pendant plusieurs heures. Note pour le Gardien : si le marchand d'antiquités est
présent, il reconnaît le corps comme étant celui de son
Note du gardien : ce dysfonctionnement a conduit ancien collègue, George Cassidy.
directement au naufrage du navire à destination
d'Innsmouth. La fouille des différents cadavres révèle plusieurs points
d'intérêt. Le corps le plus proche des escaliers est très
En face de l'établi se trouve une table avec un poste de étrange. L'homme, vêtu d'un lourd imperméable à
radio dans un état semi-délabré. Un jet d’Electricité réussi capuche, semble avoir une tête étroite et des lambeaux de
permet de réparer facilement la radio. S'ils le souhaitent, peau prononcés autour du cou et des bajoues. Il semble
les enquêteurs peuvent désormais lancer un appel à l'aide également souffrir d'une sorte d'affection cutanée, en
aux garde-côtes locaux, qui s'engagent à envoyer raison de son teint gris et rugueux. Ses yeux exorbités et
quelqu'un pour les secourir dans les plus brefs délais. Un larmoyants regardent sans rien voir le cadavre de Cassidy.
roulement poussé tâtonné ou raté rend la radio Un jet de Premier soins ou de Médecine réussi confirme
définitivement inutilisable. La chaise de la table radio qu'il a reçu deux balles et que ces blessures par balle ont
semble avoir été renversée et doit être déplacée pour entraîné sa mort.
accéder aux marches de la lampe. Une créature-poisson mort se trouve à côté de l'homme
étrange. Lui et celui attaché au cadavre de Cassidy ont
Lanterne du phare également été abattus - un dans l'œil et un dans le ventre.
Les investigateurs atteignant la salle de la lanterne sont Au-delà de l'apparence évidente de poisson et de la nature
accueillis par une scène humide et sanglante. Deux vitres amphibie des créatures, cette espèce de poisson n'est
des fenêtres de la salle de la lanterne ont été brisées d'une enregistrée nulle part dans aucun livre connu des
manière ou d'une autre; leurs restes brisés craquent sous enquêteurs (aucun jet requis si le biologiste marin est
leurs pieds. La pluie souffle à travers les interstices, présent ; un jet de Naturalisme ou de Science (biologie
rendant le platelage métallique glissant sous les pieds. ou zoologie) réussi si ils ne sont pas). Les choses bizarres
Ajoutant à la glissance, le sang des cadavres de deux de la piscine semblent être extrêmement mobiles sur terre
hommes, ainsi que celui de deux créatures de poisson en raison de leurs jambes musclées, et parfaitement à l'aise
bizarres (voir Les jeune dans Profiles des monstres, dans l'eau en raison de leurs nageoires et branchies.
page 22), qui se trouvent à l'intérieur des limites étroites Lors de l'inspection des créatures-poissons, le jet de dé de
de la pièce. L'une des choses-poissons mortes est accroché Naturalisme ou de Science (biologie ou zoologie)
au cou de l'un des hommes par ses dents, même dans la susmentionné révèle également ce qui suit :
mort. Être témoin du tableau sanglant déclenche un jet de
santé mentale (1/1D4+1 perte ; 1/1D6 pour le marchand • Un succès normal indique que les balles qui ont pénétré

16
les deux créatures ne les ont tuées que parce qu'elles sont gestionnaire hybride profond. Mais le temps a passé, et
entrées dans les parties les plus molles, les plus charnues maintenant ils ont réalisé qu'ils ne sont pas seuls sur l'île.
et les plus vulnérables de leur corps. Le reste de leurs Ainsi, ils suivent leur autre instruction : prendre soin de
extérieurs écailleux, bien que pénétrables, sont grossiers et quiconque les empêche de récupérer les pièces
durs, fournissant sans aucun doute aux créatures une manquantes.
forme d'armure naturelle. Évidemment, Cassidy était un
coup "chanceux", pour tout le bien que cela lui a fait. À travers les bois
• Un succès majeur révèle des aiguilles visqueuses cachées S'il y a des investigateurs dans le fourré ou à la jetée sud,
dans les nageoires dorsales des créatures. Si les un jet combiné réussi d'Écouter et de T.O.C les avertit
investigateurs ont déjà découvert les aiguilles dans le d'un mouvement à proximité. Lorsqu'ils se tournent vers le
cadavre de Turner, ils les reconnaissent immédiatement. bruit ou l'éclair du mouvement, ils prennent conscience
Sinon, les enquêteurs concluent que les aiguilles sont plus d'un certain nombre de créatures laides ressemblant à des
que probablement utilisées comme arme à projectile poissons qui se dirigent régulièrement vers eux depuis les
contre des proies. arbres (voir Les jeunes dans Profiles des monstres, page
• Un succès critique suggère que les aiguilles sont sans 22). Le nombre de jeunes est déterminé par le nombre
aucun doute recouvertes d'un poison auto-produit, bien d'investigateurs présents : un par investigateur. La vue des
que la nature exacte du venin ne puisse être déterminée créatures déclenche un jet de Santé Mentale (perte de
sans des tests de laboratoire appropriés. 1/1D4).

Le dernier cadavre est celui de Cassidy. Caché sous la Note pour le Gardien : si vous voulez vraiment mettre la
chemise du défunt gardien de phare se trouve une lourde pression, il peut y avoir plus de jeunes qu'il n'y a
bourse remplie d'étranges pièces d'or, nouées autour de d'investigateurs ; cependant, les jeunes peuvent s'avérer
son cou par un épais cordon de cuir. Un six coups, un Colt être des adversaires assez coriaces, selon les compétences
M1877, est tenu fermement dans ses mains encore des enquêteurs. Si un combat est susceptible d'avoir lieu,
chaudes. Toutes les balles dans la chambre ont été nous vous recommandons de vous en tenir à un jeune par
dépensées. Le revolver semble correspondre à la taille et à investigateur, en tout cas pour le moment. Mais, si votre
la forme de celui qui manque dans le tiroir du bureau en plan est d'encourager les investigateurs à fuir vers le phare,
bas, et inflige 1D8 dégâts par coup, une fois rechargé. la vue de plus de créatures qu'ils ne peuvent espérer en
En tenant compte des deux balles dans l'homme étrange et affronter devrait leur donner toute l'incitation dont ils ont
des deux dans les créatures-poissons, deux balles sont besoin pour battre en retraite précipitamment.
toujours portées disparues. Un jet de T.O.C. réussi
identifie un trou de balle dans la lentille de la lampe; la Les investigateurs sont maintenant confrontés à un choix :
balle qui l'a causé semble avoir brisé l'ampoule à l'intérieur s'enfuir ou se battre. S'ils décident de se battre, le combat
avant de continuer à briser l'une des vitres manquantes de se déroule normalement. Si les investigateurs survivent, ils
la salle de la lanterne. Ceci, au moins, explique pourquoi ont alors la possibilité de se diriger vers le phare ou de
la lampe du phare a cessé de fonctionner à 20 heures ce tenter de s'enfuir en chaloupe (voir Note pour le Gardien,
soir. On peut facilement supposer que la deuxième vitre Quai Sud, page 12). S'ils se dirigent vers le phare, alors, si
cassée a été détruite par l'autre balle. le gardien le souhaite, d'autres jeunes pourraient apparaître
Toute personne ayant au moins 20 % en mécanique sait pour les chasser.
que, sans lentille de remplacement, il est impossible de Si les investigateurs sont poursuivis par une horde de
remettre le phare en parfait état de fonctionnement. S'ils jeunes, le Gardien peut souhaiter utiliser les règles de
ont fouillé la salle de service, les investigateurs savent poursuite (L’Appel de Cthulhu : Manuel du Gardien,
qu'il n'y en a pas de stock ; cependant, le remplacement de Chapitre 7), en utilisant des obstacles appropriés pour
l'ampoule affecterait une réparation temporaire - cela empêcher leur fuite. Si vous n'utilisez pas toutes les règles
prendrait au moins 40 minutes et un jet de Mécanique de poursuite, un jet de DEX opposé réussi contre les
réussi à réaliser. jeunes est suffisant pour amener les enquêteurs au chalet
Malheureusement, le temps n'est pas du côté des du phare et à la sécurité (relative). Tout investigateur qui
investigateurs, car les jeunes restants sur l'île ont pris échoue est trébuché par
conscience de la présence des enquêteurs et se préparent à un jeune et doit se battre pour survivre, ou tenter de
lancer une attaque. s'échapper et de fuir (une manœuvre de combat (bagarre)
réussie); s'ils tâtonnent le jet de DEX ou échouent en

UN ASSAUT poussant le rouleau, ils disparaissent sous une horde de


jeunes mordants et grattant, pour ne plus jamais être revus.
AMPHIBIE En état de siège
Si certains des enquêteurs sont entrés dans le phare tandis
Une fois que les investigateurs ont eu la chance d'explorer que d'autres ont exploré l'île, alors la première fois qu'ils
complètement le phare et son cottage, ou, s'ils ont suivi le ont connaissance de l'attaque des jeunes, c'est lorsque leurs
sentier à la place, une fois qu'ils ont eu le temps d'explorer compagnons sans aucun doute paniqués ont fait irruption
l'île et de trouver le corps de Turner, il est temps pour les dans le cottage pour chercher refuge. Cela donne aux
jeunes restants de lancer leur assaut. . Ce ne sont pas les enquêteurs l'opportunité de se barricader dans le phare et
créatures les plus brillantes, celles qui sont à l'extérieur – d'élaborer un plan hâtif pour se défendre contre leurs petits
celles qui ont tué Turner – ont parcouru l'île à la recherche mais dangereux assaillants. Cela peut inclure la réparation
de pièces de monnaie, comme leur avait demandé leur de la radio pour appeler à l'aide, s'ils ne l'ont pas déjà fait.

17
Note pour le Gardien : si vous exécutez Le Phare sans
lumière comme un scénario d'horreur de survie unique, il CONCLUSION
n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas avoir
vague après vague de jeunes attaquant le bâtiment jusqu'à Si Le Phare sans lumière est jouer comme un scénario
ce que les investigateurs soient à court de balles, d'armes d'horreur de survie complet, il y a deux résultats
improvisées ou frappent. points - si c'est le genre de chose principaux: soit tous les investigateurs finissent par
que vous savez que vos joueurs apprécieront. Sinon, ne les mourir, soit quelque chose se passe pour effrayer les
accablez pas et donnez-leur au moins une chance de jeunes. Ce dernier pourrait être aussi simple que le lever
survivre la nuit. du soleil - un incontournable de nombreux bons films
d'horreur - ou il se pourrait que les jeunes décident que le
Si tout le monde est entré dans le cottage pour commencer coût ne vaut pas la peine de continuer le combat. Si les
et que personne n'a pensé à fermer la porte d'entrée, alors enquêteurs ont fait fonctionner la radio, il se pourrait aussi
un jet d'Ecouter réussi est nécessaire pour entendre les que les garde-côtes arrivent pour les secourir, de plus
bruits de pas dans le cottage ou dans les escaliers menant à d'une manière.
la salle de la lanterne. S'ils ont fermé la porte d'entrée, les Si au contraire le Gardien limite le nombre de jeunes à un
enquêteurs sont alertés de l'arrivée des jeunes par le bruit ou deux par investigateur, l'assaut s'arrête dès que tous les
d'éclats de bois et de verre lorsqu'ils enfoncent la porte. jeunes de l'île sont morts (ou la majorité d'entre eux). Plus
besoin de venir les rejoindre, et l'hybride profond qui
Note pour le Gardien : vous souhaiterez peut-être attend à Folly Point décide que quelque chose a
déclencher l'attaque du cottage avant que les investigateurs terriblement mal tourné et se retire pour repenser sa
n'aient la chance de découvrir la scène macabre au sommet stratégie. Si les enquêteurs sont en difficulté mais qu'ils
du phare. Si c'est le cas, les jeunes tentent de forcer les parviennent à appeler à l'aide par radio, alors les garde-
investigateurs à monter dans la tour du phare, où ils côtes pourraient se présenter à temps pour les sauver, juste
doivent soit prendre position dans la salle de service, soit au moment où tout semble perdu.
se battre dans la foutue salle de la lanterne. Tout combat
dans la salle de la lanterne attire un dé de pénalité à tous Note pour le Gardien: si vous voulez que le scénario
les jets physiques en raison du sol glissant et des dure plus d'une heure, peut-être que l'hybride profond de
conditions exiguës, en plus du dé de pénalité qui peut être Folly Point décide de se rendre sur l'île dans sa petite
causé par la panne du générateur (voir ci-dessous). chaloupe jaune avec quelques jeunes de plus pour voir ce
qui se passe, se présentant juste au moment où le les
Si les investigateurs n'ont pas réparé le toit protégeant le enquêteurs pensent que l'horreur est enfin terminée. Les
générateur, alors que l'attaque sur le cottage commence, le statistiques de l'hybride profond se trouvent dans la section
Gardien peut décider de demander un jet de Chance de Profils des monstres à la page 23.
groupe ; si le jet échoue, la pluie s'est intensifiée à un tel
degré que l'eau qui coule à travers le toit court-circuite le Si l'un des investigateurs survit et qu'il reste du temps,
générateur, plongeant le phare dans l'obscurité. Toute permettez-lui de fouiller tous les lieux qu'il n'a pas encore
tentative de s'occuper des jeunes a maintenant un dé de explorés. S'ils ont trouvé la cachette de pièces de Cassidy,
pénalité appliqué à leurs jets associés - si vous prévoyez c'est à eux de décider quoi en faire. J'espère qu'ils auront
d'avoir une confrontation dans la salle de la lanterne, nous plus de bon sens que de contacter qui que ce soit à
vous suggérons de ne pas demander ce jet de chance, car Innsmouth à propos des pièces !
l'effet d'avoir deux pénalités dés, il est très difficile pour Si les garde-côtes effectuent un sauvetage, les
les investigateurs de réussir quoi que ce soit. investigateurs devront réfléchir très attentivement à la
Quant à la rencontre à l'extérieur du phare, il y a un jeune manière dont ils répondront aux questions qui leur sont
pour chaque investigateur. Il peut y en avoir plus, si le posées sur ce qui s'est passé sur l'île. Les "mauvaises"
Gardien le souhaite, selon la façon dont il joue au jeu (voir réponses pourraient bien les amener à être emmenés sur le
Note pour le Gardien, En état de siège, ci-dessus). continent pour être interrogés par le Bureau d'enquête dans
Bien que les jeunes aient un petit nombre de points de vie, le cadre de leurs enquêtes en cours sur la contrebande dans
leur armure naturelle et leur capacité à infliger de grandes la région. Bizarrement, cependant, les agents du Bureau
quantités de dégâts en font des ennemis redoutables. Si les sont susceptibles de croire leurs histoires sur d'étranges
investigateurs sont conscients de leurs points faibles pour créatures de poissons; cependant, les vêtements des
avoir examiné les corps dans la salle de la lanterne, ils enquêteurs sont brûlés, leurs biens confisqués et ils sont
peuvent tenter de cibler les yeux et le ventre du jeune assermentés au secret absolu sur les événements du 12
pendant le combat. Cela inflige un dé de pénalité à son jet avril 1926.
d'attaque, mais un succès signifie que son objectif était
vrai et que l'armure de la créature peut être ignorée. Sinon,
l'armure du jeune doit être soustraite de tout dommage RÉCOMPENSES
infligé.
Attribuez à tous les investigateurs survivants les points de
Note pour le Gardien : rappelez-vous qu'aucun jet ne Santé Mentale suivants. Le Gardien devrait récompenser
peut entraîner plus de deux dés de pénalité à la fois et que les investigateurs, s'ils pensaient à des méthodes
les monstres sont supposés toujours riposter au combat, à particulièrement créatives pour combattre les jeunes, avec
moins qu'ils ne soient particulièrement rusés ou un bonus optionnel de +1D4 points de Santé Mentale.
intelligents - les jeunes ne le sont ni l'un ni l'autre.

18
• Tuer un jeune : +1D4 points de Santé Mentale (max par passer au suivant. cible la plus proche. Si tous les
investigateur). enquêteurs finissent inconscients de cette façon, alors les
• Récupérer l'or de Cassidy : +1D4 points de santé jeunes continuent à chercher les pièces d'or de Cassidy et
mentale. partent dès qu'ils les ont trouvées - cela donne l'occasion
• Survivre à l'assaut des jeunes : +1D6 points de Santé aux investigateurs inconscients de se réveiller, de faire le
Mentale. point sur leur situation et de trouver une nouvelle ligne de
conduite.

ÉPILOGUE Jeune, cauchemar sous-marin

N'oubliez pas de conclure le scénario avec un court FOR 100 CON 40 TAI 25
épilogue qui résout les problèmes restants pour les DEX 80 INT 10 APP --
joueurs. Vous pouvez également mettre en évidence les POU 40 EDU -- SAN --
succès obtenus par les enquêteurs. Si les enquêteurs ont PV 6 IMP +1 MV 8/10*
décidé de vendre les pièces qu'ils ont trouvées, mentionnez Bonus aux dégâts : +1D4
qu'ils parviennent à amasser suffisamment d'argent pour * en nageant
qu'ils puissent prendre de belles et longues vacances pour
les aider à se remettre des terribles spectacles qu'ils ont Combat :
vus sur Beacon Island. Bien qu'ils se sentent un jour Attaques par round : 1 (aiguille, griffe, morsure)
suffisamment en sécurité pour aller à nouveau près de
l'océan, c'est une tout autre affaire... Aiguille à projectile : les jeunes ont des aiguilles à pointe
empoisonnée qu'ils peuvent tirer de leurs nageoires
dorsales. Une cible peut éviter d'être touchée par une
PROFILS DES aiguille si elle réussit son jet d'Esquive lorsqu'elle

MONSTRE s'oppose à l'attaque du jeune ; cependant, les cibles qui ne


sont pas préparées à l'attaque par projectile du jeune -
généralement parce qu'elles ne savent pas ce que signifie
Cette section contient les statistiques du principal un jeune qui leur tourne le dos - devraient avoir un dé de
adversaire dans Le Phare sans lumière, les jeunes, ainsi pénalité appliqué à leur jet d'esquive. Si elle est touchée, la
que les statistiques d'un hybride profond, si le Gardien victime doit réussir un jet critique de CON pour ne pas
souhaite prolonger le scénario. être affectée par le poison. Les aiguilles elles-mêmes
n'infligent aucun dégât, mais le poison à action rapide
JEUNES provoque une vision floue et double pendant 1D6+1
rounds de combat, ce qui donne un dé de pénalité à tous
les jets de la victime pendant ce temps. Après avoir tiré
La tête et le corps d'un jeune sont similaires à ceux d'un
une aiguille, le jeune passe aux attaques de mêlée pour
poisson baudroie. Il a des nageoires épineuses allongées,
chaque round de combat par la suite. Les jeunes qui se
des bras musclés et ses mains possèdent trois griffes
sont accrochés à une victime ou qui sont au milieu d'un
acérées. De plus, il a de grandes pattes musclées en forme
combat au corps à corps ne peuvent pas utiliser cette
de grenouille, des pieds palmés griffus comme ceux d'un
capacité.
canard et une longue queue épaisse à nageoires. Ils ne sont
que lointainement apparentés aux espèces profondes, mais
Verrouillage : un jeune qui obtient un succès critique
ont souvent été, à tort, identifiés comme des membres
avec son attaque de morsure s'accroche à sa victime, lui
immatures de cette espèce.
causant 1D3+1D4 dégâts initiaux, puis 1D3 dégâts par
Les jeunes dans ce scénario ont été appelés des
round par la suite. Les investigateurs qui réussissent un jet
profondeurs de l'océan pour aider les hybrides profonds
de FOR Difficile peuvent déloger la créature et la jeter de
d'Innsmouth dans leur tentative de récupérer les pièces
côté. De même, d'autres investigateurs à proximité
manquantes de George Cassidy.
réussissant un jet de FOR difficile peuvent retirer un jeune
d'un ami. Les jeunes accrochés à une victime sont
Tactiques des jeunes incapables d'esquiver ou d'utiliser des attaques à l'aiguille
Semblables aux chiens voraces, les jeunes ont tendance à
de projectile.
poursuivre leur proie à tout prix, sauf ordre contraire d'une
créature qu'ils reconnaissent comme leur supérieur,
Combat : 40% (20/8), dégâts 1D3 + 1D4, si un succès
comme un hybride profond ou un profond - ils ne
critique avec une attaque de morsure, cela est suivi de 1D3
reconnaissent pas les humains comme supérieurs. Les
dégâts de verrouillage à chaque tour par la suite jusqu'à ce
jeunes attaquent d'abord en tournant le dos à leurs
qu'il soit retiré avec un jet de STR dur
adversaires et en tirant une aiguille de projectile depuis
Aiguille à projectile : 30% (15/6), voir description ci-
leurs nageoires dorsales dans l'espoir de les droguer et de
dessus
les affaiblir, avant de poursuivre immédiatement avec une
Esquiver 30% (15/6)
attaque au corps à corps.
Si vous n'utilisez pas Le Phare sans lumière comme un jeu
Compétences
d'horreur et de survie, alors, si le Gardien le souhaite, les
Sentir une proie 50 %.
jeunes qui réussissent à rendre un investigateur
inconscient, soit après lui avoir infligé une blessure grave,
soit en le réduisant à zéro point de vie, peuvent rapidement

19
Armure :
Ecailles pour 3 points. Les attaques réussies ciblant les
yeux ou le ventre d'un jeune contournent son armure - de
telles attaques "coup appelé" subissent un dé de pénalité
pour cibler ces zones spécifiques (visant le ventre ou le
visage du jeune) et ne peuvent être tentées que sur l'action
de l'investigateur au combat.

Pouvoirs spéciaux :
vision nocturne : un jeune n'est pas affecté par les
ténèbres.

Perte de santé mentale : 1/1D4 points de santé mentale


pour voir un jeune.

Hybride Profond,
progéniture contaminée
par Innsmouth
Les hybrides profonds sont la progéniture des
accouplements profonds et humains. Bien que les
descendants de telles unions naissent généralement comme
des humains normaux, des changements d'apparence et de
physiologie ont tendance à se produire à la fin de
l'adolescence, communément appelés le "look
d'Innsmouth". À l'âge moyen, la plupart des hybrides
présentent une forme de déformation grossière et ces
individus se retirent dans l'intimité de leurs maisons aux
volets fermés. En quelques années, l'hybride subit la
transformation finale en profonde et se lance dans une
nouvelle vie en mer.

FOR 65 CON 65 TAI 50


DEX 65 INT 65 APP --
POU 50 EDU -- SAN --
PV 11 IMP 0 MV 8/8*
Bonus aux dégâts : 0
* en nageant

Combat
Attaque par round : 1 (non-armé ou suivant l’arme)
Les hybrides profonds peuvent utiliser des armes comme
le font les humains.

Combat : 45% (22/9), dégâts : 1d3 ou selon l’arme


Esquive : 30% (15/5)

Compétences :
Sauter : 45%, écouter 50%, discrétion 46%, nager 60%

Armure :
aucune

Pouvoirs spéciaux :
respirer sous l'eau.

Perte de santé mentale : 0/1D6 points de santé mentale


pour voir un hybride profond.

20
21
22
23
24
25
26
GEORGE CASSIDY ANCIEN CASIER CRIMINEL. IMPLIQUÉ DANS LA
CONTREBANDE ?

LUMIÈRES SUR L'EAU. PETITE BARQUE?

TROUVEZ DES PIÈCES DE NAVIRE SUR LA RIVE NORD.

PIÈCE D'OR TROUVÉE SUR LA RIVE-NORD.

PLUS GRAND QU'UN BOOTLEG MOONSHINE ? QUE SE PASSE-T-IL?

SMITH A DIT AVOIR VU QUELQU'UN DANS LES ARBRES ET


REGARDANT PAR LA FENÊTRE.

DES HOMMES SUR L'ÎLE LA NUIT ?

BRUIT DE CROISSEMENT ?

GRENOUILLES?

27
PJS PRE-TIRES poserait beaucoup de questions sur les pièces de monnaie
antiques. Venant si peu de temps après votre lettre de
Cassidy, vous êtes sûr que les deux sont liés.
Antiquaire
Vous vous rendez actuellement à Rockport afin de pouvoir
39 ans rendre une visite surprise à Cassidy sur sa petite "retraite"
insulaire et voir ce que le fou s'est embrouillé à cette
FOR 65 CON 55 TAI 55 époque. On ne sait jamais, peut-être réussirez-vous à
DEX 75 INT 55 APP 60 donner un peu de bon sens au vieux contrebandier
POU 55 EDU 75 SAN 55 téméraire.
PV 11 IMP 0 MV 9
Bonus aux dégâts : 0 Même s'il ne vous dit pas ce qu'il fait, il laisse toujours une
trace assez solide sur papier (l'une des raisons pour
Chance : 3d6 x 5 lesquelles vous avez failli vous faire prendre la dernière
fois), alors peut-être que vous pouvez fouiller dans ses
Compétences affaires pour savoir pourquoi il est ( probablement) vous
mentir. Il ne sera pas content, mais quelqu'un doit le
Baratin 55%, Bibliothèque 45%, Charme 45%, Crédit sauver de lui-même.
30%, Comptabilité 25%, Combat à distance (Arme de
poing) 45%, Combat rapproché (corps à corps) 45%, Droit Crochet de rôleplay
55%, Esquive 40%, Histoire 45%, Langue natale (anglais) Pour savoir dans quel genre de problème Cassidy s'est mis
75%, Nager 30%, Orientation 40%, Piloter (bateau) 21%, cette fois-ci, voyez si vous ne pouvez pas le redresser.
T.O.C. 50% Encore une fois.

Personnes importantes
Votre partenaire commercial. Ils connait votre passé mais
vous fait confiance lorsque vous dites que vous êtes un
personnage réformé - et vous lui en êtes reconnaissant.

Biens précieux
Une loupe de bijoutier, vous n’allez jamais nulle part sans
elle.

Traits
Loyal jusqu'à un certain point.
Méfiant et prudent, vous avez beaucoup à perdre si
quelqu'un d'autre découvre qui vous étiez.

Equipement
Lettre froissée de Cassidy
Loupe de joailler

Background

Il y a environ un mois, un ancien complice, le


contrebandier George Cassidy, vous a envoyé une étrange
lettre vous demandant si vous vendiez toujours des
marchandises étranges et exotiques.

Après avoir failli vous faire arrêter il y a plusieurs années,


vous avez tous les deux juré de cesser votre vie de
criminel et d'obtenir des occupations respectables. Vous
avez décidé d'exploiter votre connaissance des antiquités
et des objets de fantaisie et êtes devenu un antiquaire
légitime. Cassidy, toujours amoureux de la mer, a décidé
de devenir gardien de phare sur Beacon Island, entre
toutes !

Maintenant, bien que la lettre de Cassidy indique que


l'affaire est loin d'être illégale, vous le connaissez mieux
que quiconque et vous soupçonnez fortement qu'il n'a pas
été honnête avec vous. vous n'avez pas répondu à cette
lettre, mais elle vous trotte dans la tête, d'autant plus que
vous avez entendu des rumeurs selon lesquelles quelqu'un

28
Artiste rentrer chez vous. Donc, vous n'êtes pas le premier à
chercher l'inspiration dans les villes et villages côtiers des
environs, mais il y a quelque chose à propos du point où la
31 ans
mer rencontre la terre qui vous fascine. Et la lumière !
FOR 60 CON 40 TAI 70
Et c'est pourquoi vous vous retrouvez sur le SS Essex
DEX 45 INT 80 APP 50
POU 60 EDU 75 SAN 60 County, en direction de Rockport, la prochaine étape de
PV 11 IMP +1 MV 7 votre circuit artistique. C'est censé être un endroit assez
Bonus aux dégâts : +1d4 joli, malgré la carrière locale. Vous espérez juste qu'il y a
quelque chose là-bas qui peut agir comme votre muse.
Chance : 3d6 x 5
Crochet de rôleplay
Compétences Trouver quelque chose qui éveille vos passions artistiques.
Mais vous devrez garder l'esprit ouvert, vous ne savez
Art & métier (histoire de l’art) 55%, (peinture) 55%, jamais quand l'inspiration viendra, ni d'où !
(dessins) 55%, Crédit 50%, Ecouter 50%, Esquive 25%,
Premier soins 50%, Langue (italien) 45%, Langue
maternelle (anglais) 75%, Naturalisme 50%, occultisme
30%, Persuasion 60%, psychologie 50%, T.O.C 55%

Personnes importantes
Votre défunt père. Oui, il vous a probablement fait plaisir
plus qu'il n'aurait dû, mais c'était un homme gentil et
patient qui voulait juste que tout le monde autour de lui
soit heureux.

Lieux significatifs
La Uffizi Gallery à Florence. Papa a toujours promis de
vous y emmener, mais ce n'est qu'après sa mort que vous
avez fait le voyage en sa mémoire et découvert votre
amour de l'art.

Traits
Flamboyant et légèrement excentrique, mais personne
n'est dupe.

Equipement
Carnet de croquis
Ensemble de dessin de voyage (pinceaux, crayons,
aquarelles)

Background

Vous avez tâté de nombreux domaines dans votre vie,


grâce à vos finances personnelles pour vous adonner à vos
petits caprices et faiblesses. Mais récemment, vous avez
découvert que votre véritable amour est l'art : peindre des
animaux et des paysages, ainsi qu'étudier le classique : les
maîtres de la Renaissance.

Cependant, vous essayez toujours de trouver votre style,


ce qui signifie voyager à la recherche d'inspiration. Vous
avez été en Italie, vous avez été à Paris, et même si vous
aimez les peintres classiques, leur style n'est tout
simplement pas tout à fait vous. Donc, maintenant, vous
cherchez des endroits plus terre-à-terre, comme le
Massachusetts ! Au moins, c'est un peu plus près de chez
nous que l'Europe.

Vous parcourez actuellement la côte est et ses différents


caps, descendant régulièrement de Portland et Cape
Elizabeth à Provincetown et Cape Cod. Vous pouvez
même faire un saut dans Martha's Vineyard avant de

29
Agent du Bureau Rockport demain matin, alors vous voilà, sur un bateau en
retard en direction de votre rendez-vous
Vous espérez vraiment qu'il a trouvé quelque chose qui
29 ans
signalerait et mettrait fin à votre séjour ici. Toute cette
région vous donne la chair de poule. C'est peut-être juste
FOR 85 CON 50 TAI 70
votre imagination; peut-être avez-vous été impliqué dans
DEX 75 INT 65 APP 55
POU 65 EDU 70 SAN 65 trop d'affaires bizarres dans le passé. Ah, ce n'est
PV 12 IMP +1 MV 9 probablement rien. Mais si c'est le cas, pourquoi avez-vous
Bonus aux dégâts : +1d4 toujours l'impression d'être observé chaque fois que vous
êtes sur l'eau ?
Chance : 3d6 x 5
Crochet de rôleplay
Compétences Obtenez ce rapport de votre collègue infiltré, dans l'espoir
Combat à distance (armes de poing) 50%, combat qu'il soit suffisant pour vous faire réaffecter dans un
rapproché (corps à corps) 55%, Conduite 30%, Crédit endroit moins effrayant.
30%, Discrétion 50%, Droit 55%, Electricité 50%,
Esquive 40%, Langue maternelle (anglais) 70%,
Mécanique 50%, Occultisme 45%, Persuasion 60%, Pister
40%, Piloter (bateau) 20%, T.O.C. 65%

Armes
Révolver Cal. 38, dégâts : 1d10, portée 15 mètres,
munitions : 6, nombre d’attaque 1(3)

Idéologie & croyances


La justice est importante, qu'elle soit naturelle ou imposée
par la primauté du droit.

Biens précieux
Votre insigne. Vous avez travaillé dur pour entrer au
Bureau, et cet insigne est le symbole de cet effort.

Traits
Un peu nerveux et vigilant. Il y a juste quelque chose dans
toute cette mission qui vous rend nerveux.

Equipement

Bureau des pouvoirs d'enquête (carte de mandat, badge)


Revolver spécial Smith & Wesson .38
1 boîte de munitions .38 de rechange (12 cartouches)

Background

Vous êtes un agent spécial du Bureau d'enquête. votre


mission actuelle dans cet enfer maudit est de garder un œil
sur toute activité illégale menée le long des routes
maritimes populaires de la côte est. Jusqu'à présent, il n'y a
pas eu grand-chose à signaler, à l'exception d'un navire
banalisé repéré passant Rockport lors d'une tempête au
début Février, qui semble avoir disparu sans laisser de
trace.

Un autre agent non découvert et ami, Warren Thomas, a


été posté sur Beacon Island sous le nom de Michael
Turner. Quel meilleur endroit pour garder un œil sur les
navires qui passent qu'un phare ? Il vous a envoyé un
message indiquant qu'il avait découvert une sorte de
preuve de contrebande, mais il n'est pas entré dans les
détails. il vous a également demandé de le rencontrer à

30
Biologiste marin pour les publier. Peut-être que ce voyage aidera à changer
cela.
28 ans
Crochet de rôleplay
Pour terminer ce document de recherche, et peut-être
FOR 45 CON 70 TAI 70
trouver des preuves d'une nouvelle espèce marine - une
DEX 45 INT 80 APP 80
POU 65 EDU 70 SAN 60 que vous pouvez nommer après vous-même. Ça va leur
PV 14 IMP 0 MV 7 montrer !
Bonus aux dégâts : 0

Chance : 3d6 x 5

Compétences
Bibliothèque 50%, Charme 55%, Crédit 25%, Discrétion
40%, Esquive 25%, combat rapproché (corps à corps)
45%, Langue (latin) 40%, Langue natale (anglais) 70%,
Nager 50%, Piloter (bateau) 40%, Sauter 40%, Science
(Biologie) 40%, (Botanique) 60%, (Zoologie) 60%,
T.O.C. 60%

Armes
Scalpel, dégâts : 1d3

Idéologie & croyance


Il y a tellement de choses là-bas que la science ne
comprend pas encore - et vous allez aider à découvrir les
mystères qui demeurent.

Lieux significatifs
l'océan. vous aimez la puissance brute de la mer et la
sensation de liberté que vous procure le fait d'être sur
l'eau.

Traits
Charmant, mais déterminé à prouver que vous êtes plus
qu'un joli visage.

Equipement
Kit de dissection (incluant un scalpel)
revue de recherche
crayon

Background

Vous êtes plus que charmant avec une belle apparence.


Grâce à votre amour de l'eau, vous avez été attiré par la
recherche marine et la biologie marine en particulier. En
ce moment, vous terminez un article de recherche sur
l'environnement marin de Rockport à l'Université de
Boston. Encore quelques semaines, et vous devriez être
prêt à soumettre. Une autre visite à Rockport devrait
suffire, c'est pourquoi vous êtes sur le bateau ce soir, vous
serez donc prêt pour un départ tôt le matin.

Avec votre éducation et votre expérience sur l'eau, vous


serez une chaussure pour un poste dans une station de
recherche marine quelque part - le monde est,
métaphoriquement parlant au moins, votre huître. Votre
plus grand espoir est de découvrir un jour une nouvelle
espèce de vie marine et de la nommer vous-même. Vous
avez déjà vu des preuves qu'il pourrait y avoir une vie
marine inhabituelle autour de Rockport, mais pas assez

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