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Drogues

Notations et règles d'utilisation


Durée : la durée nécessaire à la drogue pour prendre effet à partir du moment où on l'a absorbé. Suit ensuite la durée pendant laquelle la substance produit tous ses effets.
Présentation : la façon dont on utilise cette drogue généralement : injection par seringue, canule auto-injectable, poudre à respirer, pilule, poudre à fumer, patch dermal,
ampoule de liquide à diluer dans une boisson, etc.
Puissance : puissance relative de la drogue. Plus une drogue est puissante, plus ses effets seront impressionnants. Plus également ses effets secondaires seront fréquents et
difficiles à contrer.
Utilisation : en tant que maître de jeu, si l'envie vous prend de soumettre un personnage à ces effets (en cas d'utilisation régulière, de surdose ou simplement par pure
méchanceté), tester la résistance du personnage aux effets de la drogue ainsi : faire faire un jet de Résistance aux drogues avec comme seuil de réussite (12 + (puissance x 2)).
Moduler les effets secondaires en fonction de l'écart entre ce seuil et le degré de réussite du jet. La perte des facultés physiques ne sera pas effective à chaque jet raté, mais
sera le résultat d'une longue accoutumance.
Effets : effets désirés de la drogue (ceux habituellement cherchés par le consommateur), suivis des effets indésirables éventuels.
Accoutumance : c'est la quantité de substance chimique causant la dépendance à l'égard de cette drogue. Pour simuler le niveau de dépendance d'un personnage, jeter 4D6 à
chaque utilisation (ou de temps en temps pour une drogue douce). Si le résultat est inférieur à l'accoutumance de la drogue, le niveau de dépendance augmente d'un niveau.
Niveaux de dépendance vis à vis d'une drogue :
Consommateur exceptionnel : le personnage n'a aucune dépendance vis à vis de cette drogue.
Consommateur occasionnel : le personnage ressent en certaines occasion le besoin d'en prendre (stress, fêtes, etc.).
Consommateur habituel : le personnage ressent régulièrement le besoin de sa drogue.
Consommateur fréquent : le personnage ne peut se passer de sa drogue pendant une période de l'ordre de trois jours.
Accro : le personnage a quasiment toujours envie de sa drogue, dès que les effets de celle-ci se sont estompés.

Si le MJ décide que l'envie de drogue se présente, effectuer un jet de Résistance aux drogues opposée à son accoutumance aux drogues pour s'y soustraire. Des substances
entraînant une dépendance physiologique ou psychologique induisent des troubles graves en cas de manque. Un long sevrage ou une consommation allant en diminuant peut
entraîner une baisse du niveau de dépendance. Elle peut également occasionner des troubles mentaux, cardiaques, des douleurs, de crises de démence, etc.
En clair, si vos persos veulent vivre à la limite, qu'ils assument leur vice.
 
Augmentation des caractéristiques
Nom (Réf.) Type Présentation Puiss. Durée Effets Durée Effets secondaires Acc. Diff. Prix
Stimulant Augmente la force et la résistance, 1D6+1
Carbons Seringue +3 1 min. -2 en REF pendant 1D3 jours 8 25 350
physique FOR et CON +2 heures
Dépendance psychologique et
REF + 2, euphorie, perception 1D6+1
Flash Stimulant Poudre +2 1 min. physiologique, dégénérescence 16 20 100
améliorée heures
nerveuse
Augmente le potentiel émotionnel et
Gun Stimulant Patch +2 3 min. l'énergie corporelle. +3 EMP, +1 3 heures Euphorie suicidaire 12 12 100
CON, -1 en TECH et INT
Accoutumance psychologique,
1/2
Jazz Stimulant calmant Capsule +2 5 min. +2 en REF et SF comportement agressif, déficience 15 20 300
heure
immunitaire
Contraction des muscles, crampes.
Stimulant 1D6+3
Red Seringue +3 30 sec. +2 en CON et FOR 2D6 points de dégâts quand l'effet est 18 30 300
physique heures
terminé. Mort à long terme
Stérilité, accoutumance
Stimulant 1D3+1
Score Poudre +1 1 min. Réactions rapides, +2 en REF physiologique, dégénérescence 16 12 200
physique heures
physique
Stimulant 1D6+1
Warp Drive Poudre +3 1 min. REF +3 Accoutumance physiologique 17 45 250
euphorisant heures
Stimulants nerveux
Nom (Réf.) Type Présentation Puiss. Durée Effets Durée Effets secondaires Acc. Diff. Prix
Après la durée d'utilisation, -3 à toutes
Amorce +2 en SF, +3 en Perception, +2 aux 1D6+1
Stimulant neural Ampoule +2 3 min. les compétences, -2 SF, pendant 12 30 300
(CHR3) jets d'évanouissement heures
1D6/2 heures
1D6+1
Boost Stimulant neural Pilule +1 5 min. INT +1 Hallucinations, crises de nerfs 15 13 250
heures
Augmente l'INT, les perceptions, la 1D6+1
Brainstim Stimulant neural Patch +4 5 min. Dépendance psychologique 14 70 500
mémoire de 1D6/2 heures
Stimulant 1D6 Tremblements, hypersensibilité des
Chaka Pilule +2 5 min. +4 en perception auditive 8 14 120
sensoriel heures oreilles
Augmente les réflexes et le
1D6+2
Clock Stimulant calmant Poudre +1 2 min. raisonnement logique. +1 REF, +2 INT et EMP réduits 13 15 90
heures
TECH, -2 SF, -3 EMP
+3 à toute action nécessitant 1/4
Dab Coordinateur Inhalateur +2 1 min. Cancérigène, saignements de nez 10 15 100
précision heure
Décharge 10 Après utilisation, caractéristiques
Stimulant Pilule +2 5 min. Garde éveillé, supprime la faim 14 20 100
(CHR3) heures divisées par deux jusqu'au repos
LSD de Augmente l'INT, les perceptions, la
Stimulant neural Patch +2 5 min. 2 heures Dépendance psychologique 14 35 250
synthèse mémoire de +1
Stimulant 12
Sixgun Injection +3 30 sec. +3 INT, +3 en Perception Paranoïa, dégâts aux nerfs 14 35 800
sensoriel heures
Stimulant 1/4 Migraines, saignements de nez, perte
Sniff Poudre +2 1 min. +3 en Perception olfactive 12 15 80
sensoriel heure de mémoire

Spotlight Stimulant 1D3 Dépendance psychologique,


Ampoule +2 3 min. +2 en Perception 14 17 300
(CORP2) sensoriel heures dégénérescence nerveuse
Augmente la CON de +1, garde 12
Stim (CYB) Stimulant Pilule +3 5 min. Hallucinations 12 10 100
éveillé heures
1D6+1 Dépendance psychologique,
Turbo (CYB) Stimulant neural Pilule +4 5 min. +1 INT 16 12 200
heures hallucinations, angoisses
Stimulant 1D6+1
Twenty Seringue +1 1 min. +1 en vision Cécité temporaire ou définitive 10 5 50
sensoriel heures
Drogues récréatives
Nom (Réf.) Type Présentation Puiss. Durée Effets Durée Effets secondaires Acc. Diff. Prix
Euphorisant / Décontraction, hallucinations, Dépression, accoutumance
Coco Poudre +1 1 min. 3 heures 14 5 30
Hallucinogène béatitude physiologique, affaiblissement
Améliore la vision des rêves et leur
Gold Sédatif Gélule +1 5 min. 7 heures Inconnus 14 25 125
souvenir
1D6
Klute Stimulant sexuel Patch +1 5 min. Performances sexuelles augmentées Stérilité, douleurs 13 15 70
heures
1/2 Accoutumance physiologique,
Lesade Aphrodisiaque Seringue +1 1 min. Aphrodisiaque, euphorisant 13 18 200
heure dépression, INT réduit
Tendances suicidaires, migraines,
Megadream Euphorisant Colle +2 1 min. Délire mégalomane, euphorie 2 heures 13 10 25
chute des cheveux
Altération de la 1D6+4 Visions, schizophrénie, dépression,
Rain Pipe +2 2 min. Puissant hallucinogène 13 25 130
conscience heures INT réduit
Euphorie et augmentation de 1D10+1
Skate Euphorisant Capsule +2 2 min. Dépression, paranoïa, INT réduit 14 25 150
l'Endurance heures
1/2 Catatonie, état dépressif,
Smash (CYB) Euphorisant Ampoule +1 2 min. Décontraction, euphorie 10 2 20
heure accoutumance psychologique
SynthCoke 1/2
Stimulant Poudre +1 1 min. Décontraction, euphorie Hallucinations 15 20 100
(CYB) heure
Euphorie et augmentation de 1/2
Thrill Euphorisant Seringue +1 1 min. Hallucinations, paranoïa, dépression 15 13 75
l'Endurance heure
Verre Bleu 1/2 Altération temporaire de la
Hallucinogène Poudre +2 1 min. Hallucinations, bien-être 14 30 300
(CYB) heure conscience, INT réduit
Drogues de combat
Nom (Réf.) Type Présentation Puiss. Durée Effets Durée Effets secondaires Acc. Diff. Prix
10
Dorph (CYB) Analgésique Seringue +2 30 sec. Réduit le stress, la douleur Perte de REF définitive 8 5 150
heures
1/4 INT et REF réduits, stérilité,
Foolkiller Analgésique Seringue +3 30 sec. +3 en SF, Perception et Constitution 16 30 500
heure déficience immunitaire
Accroît l'agressivité, +2 en CON et 1/4
Furie (CHR3) Analgésique Seringue +3 1 min. Dégâts corporels, perte d'Humanité 13 32 400
en SF, +1 en REF heure
HappyKill Stimulant Réduit la douleur, développe 1/4 Dépendance psychologique, paranoïa,
Seringue +3 30 sec. 15 21 250
(CORP2) euphorisant l'agressivité heure dépression, rage psychotique
Lien Noir 1D6+1
Analgésique Pilule +3 1 min. Invulnérabilité à la douleur Déshumanisation ou mort 14 13 300
(CYB) heures
Paracaïne Euphorisant / Réduit la douleur, euphorisant, +5 1/2 INT et REF réduits, psychoses,
Seringue +4 30 sec. 14 20 400
(CORP3) Analgésique en Force heure hallucinations, mort
INT réduit, paranoïa, rage
Stimulant +2 en CON, SF et Perception. 1/4 psychotique, dégénérescence
Rambo-7 Seringue +3 1 min. 16 28 600
analgésique Réduit la douleur heure nerveuse, accoutumance
physiologique
1/4 Dégâts supplémentaires à la fin de
Stim II (CHR3) Analgésique Seringue +1 30 sec. Annule la douleur 13 15 80
heure l'utilisation
Drogues de soins
Nom (Réf.) Type Présentation Puiss. Durée Effets Durée Effets secondaires Acc. Diff. Prix
Antidote contre agents nerveux,
Diamond Four Soins Injection +1 30 sec. 1 jour Tremblements, paranoïa, REF réduit 13 20 500
antibiotique, guérison accélérée
Guérivite 1 24 REF réduit d'un tiers pendant une
Soins Pilule +2 Augmente la vitesse de guérison 8 33 500
(CYB) heure heures semaine
Syncomp 15
Antidote Seringue +3 30 sec. Antidote contre certaines biotoxines 1 heure Perte de REF temporaire/définitive 10 13 200
(CYB)
Jet de CON très difficile pour résister,
Sédatif (CHR3) Sédatif Seringue +1 30 sec. Sommeil de plomb 1 heure 8 12 40
-3 aux actions
Seringue
Trauma I Réduit les jets de Résistance contre 5
Soins auto- +2 10 sec. Inconnus 8 18 120
(CHR3) la mort de 3 minutes
injectable

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