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Le Mat La Route Le Magicien

Vertu : Roublard ☐ Vertu : Amical ☐ Vertu : Volontaire ☐


Activez votre Vertu pour échapper au Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez Activez votre Vertu et choisissez un
danger de la Scène en cours. Vous ne un personnage (Scélérats compris) pour la Scélérat. Jusqu’à la fin de la Scène,
pouvez sauver que vous-même. première fois. Cette personne sera amicale pour vous ne pouvez plus dépenser de points
la durée de la Scène.
d’Héroïsme et le Scélérat ne peut plus
Travers : Curieux ☐ dépenser de points de Danger.
Travers : Dépendant ☐
Vous recevez un point d’Héroïsme Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
lorsque vous vous intéressez à quelque décidez que vous ne pouvez pas agir sans l’aide Travers : Ambitieux ☐
chose d’inhabituel et de dangereux. d’un autre Héros. Vous pouvez par exemple Vous recevez un point d’Héroïsme
insister pour qu’un autre Héros dépense un lorsque vous cherchez à accroître votre
point d’Héroïsme afin de vous donner des dés pouvoir au mépris du danger ou des
supplémentaires, ou lui demander de se servir conséquences.
de l’un de ses Avantages pour vous aider.

Les Amants La Roue Le Diable


de Fortune

Vertu : Passionné ☐ Vertu : Chanceux ☐ Vertu : Habile ☐


Activez votre Vertu lorsqu’un autre Activez votre Vertu pour retarder une Activez votre Vertu après qu’un Scélérat
Héros subit des Blessures afin de les Opportunité ou une Conséquence d’1 a dépensé des Mises pour une Action.
annuler. À la place, vous subissez une Mise. Cette Action échoue et les Mises
Blessure Dramatique. Vous recevez un restent dépensées.
point d’Héroïsme lorsque vous vous Travers : Malchanceux ☐
éprenez d’une personne que vous auriez Vous recevez 2 points d’Héroïsme Travers : Naïf ☐
mieux fait d’oublier. lorsque vous décidez d’échouer à un Vous recevez un point d’Héroïsme
Risque important sans même lancer les lorsque vous acceptez un marché
Travers : Amant maudit ☐ dés. désavantageux ou croyez aux mensonges
Vous recevez un point d’Héroïsme de quelqu’un.
lorsque vous vous éprenez d’une personne
que vous auriez mieux fait d’oublier.

La Tour Le Mendiant La Sorcière

Vertu : Humble ☐ Vertu : Perspicace ☐ Vertu : Intuitif ☐


Activez votre Vertu pour gagner Activez votre Vertu pour découvrir le Activez votre Vertu pour poser une
2 points d’Héroïsme au lieu d’1 lorsque type d’une Escouade de Brutes (voir question fermée au MJ au sujet d’un PNJ.
vous satisfaites à l’un de vos Coups page 192) ou connaître le Rang et les Il doit répondre honnêtement par « Oui »
d’éclat ou activez votre Travers. Avantages d’un Scélérat. ou « Non » et sans se montrer chiche : si
nuance il y a, il doit le dire et s’expliquer
Travers : Arrogant ☐ Travers : Envieux ☐ plus clairement.
Vous recevez un point d’Héroïsme Vous recevez un point d’Héroïsme
lorsque vous dédaignez, méprisez ou lorsque vous convoitez quelque chose et Travers : Manipulateur ☐
ignorez un Scélérat ou quelqu’un qui faites une tentative malavisée pour vous Vous recevez un point d’Héroïsme
pourrait nuire à vos amis. en emparer. lorsque vous essayez de pousser
quelqu’un d’autre à faire votre sale boulot
et que cela se retourne contre vous.


La Guerre Le Pendu Les Pièces du nocher

Vertu : Conquérant ☐ Vertu : Altruiste ☐ Vertu : Prompt ☐


Activez votre Vertu la première fois Activez votre Vertu pour subir les Activez votre Vertu pour prendre votre
que vous Blessez un Scélérat au cours Conséquences d’un Risque à la place première Action avant tous les autres
d’un combat. En plus des Blessures d’un autre Héros. participants lors d’un Round.
que vous infligez, il subit une Blessure
Dramatique. Travers : Indécis ☐ Travers : Perfectionniste ☐
Vous recevez un point d’Héroïsme Vous recevez un point d’Héroïsme
Travers : Loyal ☐ lorsqu’au lieu d’agir, vous restez en proie lorsque vous refusez de vous contenter
Vous recevez un point d’Héroïsme à l’hésitation, au doute ou à l’incertitude d’un résultat satisfaisant ou d’une petite
lorsque vous faites demi-tour pour aller le temps d’une Action. victoire et que cela vous vaut des ennuis.
chercher un camarade tombé au combat
ou refusez d’abandonner un allié blessé.

Les Trônes La Nuit sans lune Le Soleil

Vertu : Apaisant ☐ Vertu : Subtil ☐ Vertu : Glorieux ☐


Activez votre Vertu pour annuler Activez votre Vertu lorsque vous agissez Activez votre Vertu lorsque vous êtes au
les effets de la Peur sur vous et vos en coulisse, depuis les ombres ou par un centre de l’attention. Lors du prochain
compagnons. intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, quand vous constituez vos Mises,
Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : Têtu ☐ chaque dé compte comme une Mise.
Vous recevez un point d’Héroïsme Travers : Fier ☐
lorsque vous vous entêtez et refusez de Travers : Obtus ☐ Vous recevez un point d’Héroïsme
changer d’avis, même face à l’évidence. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous refusez de l’aide, par
lorsque votre Héros ne parvient pas à exemple si un Héros tente de dépenser
comprendre un élément important de un point d’Héroïsme pour vous octroyer
l’intrigue et que cette incompréhension des dés supplémentaires et que vous
le met en danger, lui ou d’autres. refusez.

Le Prophète La Réunion Le Héros

Vertu : Lucide ☐ Vertu : Exemplaire ☐ Vertu : Hardi ☐


Activez votre Vertu pour savoir si Activez votre Vertu pour que vous et Activez votre Vertu pour ajouter
quiconque vous ment. L’effet dure un autre Héros présent dans la même à votre Risque un nombre de dés
jusqu’à la fin de la Scène. Scène mettiez vos Mises en commun supplémentaires égal au score de Peur
pour la durée du Round. Vous exécutez de votre cible.
Travers : Excès de zèle ☐ conjointement vos Actions à partir de
Vous recevez un point d’Héroïsme vos Mises communes. Travers : Téméraire ☐
lorsque vous défendez énergiquement Vous recevez un point d’Héroïsme
l’une de vos opinions alors que ce n’est Travers : Rancunier ☐ lorsque votre imprudence, votre culot
ni l’heure ni le lieu. Vous recevez un point d’Héroïsme ou votre audace vous plongent dans les
lorsque vous déterrez de vieilles ennuis, vous et un autre Héros.
querelles ou d’anciennes rancunes qui
vous causeront des ennuis.


Le Glyphe L’Empereur

Vertu : Impavide ☐ Vertu : Encourageant ☐


Activez votre Vertu pour ne pas être Activez votre Vertu pour faire gagner
affecté par un effet magique, qu’il soit un point d’Héroïsme à tous les autres
causé par la Sorcellerie, un artefact, un Héros présents dans la Scène.
Monstre, etc.
Travers : Inconsidéré ☐
Travers : Superstitieux ☐ Vous recevez un point d’Héroïsme
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous causez des problèmes en
lorsque vous refusez qu’un problème soit perdant vos moyens et en vous énervant.
résolu en faisant appel à la Sorcellerie, à
un artefact ou à tout autre effet mystique
qui ne vous inspire pas confiance.



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