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Comprendre Vivre et mourir

Jauger la situation Prendre en traître


Quand tu jauges une situation tendue, teste +Ruse. Dépense tes Questions pour obtenir des réponses du MC sur la Quand tu prends quelqu'un par surprise ou quand il est sans défense, tu obtiens automatiquement 10 pour le combattre ou tu as +1 Immédiat contre lui (pour le
situation. Tu as +1 Immédiat pour agir sur la base de ses réponses. 10 + : 2 Questions. 7-9 : 1 Question. Menacer par exemple)

Jauger une personne Combattre


Quand tu interagis avec quelqu'un, dépense 1 Lien pendant l'échange pour obtenir une réponse honnête à une question Quand tu échanges des coups avec quelqu'un, teste +Violence et infligez-vous des Dégâts réciproquement.
qui concerne ses sentiments, désirs ou intentions. 10+: 2 Options. 7-9: 1 Option
• tu ajoutes 1 aux Dégâts infligés
Convaincre
• tu enlèves 1 aux Dégât subis
Forcer la main • tu réussis une action connexe (conserver ou prendre quelque chose, forcer le passage,...)
Quand tu veux contraindre quelqu’un à agir sous la menace, dis clairement ce que tu veux, ce que tu feras subir si tu ne Après l'échange de coups, est-ce que vous vous arrêtez là, remettez ça pour un tour ou n'arrivez pas à vous mettre d'accord ? Dans ce dernier cas, celui qui aurait
l’obtiens pas et teste +Violence : préféré s'arrêter peut essayer de fuir, se rendre ou se résigner à continuer le combat.
10+: il choisit 1 Option:
• il t’accorde ce que tu veux. Infliger des dégâts
• il te laisse mettre ta menace à exécution. Les dégâts infligés dépendent de l'arme utilisée et de la zone de combat.
7-9 : tu dois lui offrir une 3ème option différente : +1 Dégât aux armes Longues en zone Dangereuse: toits vétustes, planchers près de fosses béantes, rebords, planches par dessus un précipice, marais traîtres,
brouillards ou fumées
• il te propose quelque chose qu’il a sur lui
+1 Dégât aux armes Lourdes ou Très lourdes en zone Encombrée: une boutique peuplée, une forêt dense, un entrepôt, le pont d’un bateau, l’horloge du clocher
• il te propose une information qu’il juge utile
+1 Dégât aux armes Légères en zone Étroite: couloirs exigus, escaliers, balcons, ruelles, entrées, tunnels, placards,...
• il n’interfère pas davantage avec ton action ou s’écarte de ta route (en combat il va vers une autre zone accessible). +1 Dégât aux armes à Distance en zone Ouverte: le ciel si on vole, grandes pièces ou cavernes, étendues d’eau, la cour d’une maison, une arène de gladiateur, la
place du village
Manipuler
Quand tu veux séduire, appâter ou faire croire quelque chose à quelqu’un, dis clairement ce que tu veux, ce que tu Limiter les dégâts
offriras si tu l’obtiens, et teste +Charme : Quand tu veux réduire les dégâts que tu devrais subir, tu peux choisir 1 de ces Options pour les réduire d'1 point. Un PNJ important peut faire de même.
7+: il choisit 1 Option: • tu perds du terrain et est repoussé dans une zone choisie par le MC
• il t’accorde ce que tu veux. • tu perds de vue quelque chose d'important
• il te donne 2 Liens sur lui. • tu perds temporairement quelque chose que tu tenais ou portais
• tu laisses ton armure encaisser pour toi
7-9: tu dois lui offrir quelque chose avant qu’il choisisse (un acompte immédiat sur sa future récompense, des preuves de
Tu peux à la place choisir 1 de ces Options pour les réduire de 2 points:
tes dires, lui donner 1 Lien sur toi, la confirmation par une tierce personne,...)
• tu perds définitivement quelque chose jusque là intact (arme brisée, armure fendue, un oeil...)
• tu es mis hors de combat (assommé, submergé, entravé, paniqué, incohérent)
Réagir
Modifier ses chances et celles des autres Souffrir et mourir
Quand tu veux nuire activement à quelqu'un, dépense 1 Lien sur lui pour avoir +1 Immédiat contre lui Tu peux encaisser 3 Dégâts sans que ta vie soit menacée
Quand tu veux entraver l'action d’un PJ contre toi, dépense 1 Lien sur lui pour lui donner -2 Immédiat Au 4ème dégât, tu es Éreinté, jusqu'à ce que tu ais pu prendre un plein repos. Cela t'impose un -1 sur tout tes jets
Quand tu veux aider quelqu’un, dépense 1 Lien sur lui pour te ou lui donner +1 Immédiat Au 5ème dégât, tu es mort

Ignorer le danger Guérir


Quand tu veux agir malgré un danger imminent, teste +Nerfs. 10+: tu agis comme tu le voulais. 7-9: 1 option A la fin d'un combat, si tu prendre le temps de te poser et de souffler un peu, tu effaces 1 dégât
• le MC te fait payer un prix Quand tu peux faire une pause plus conséquente (repas, baignade dans la rivière,...) tu effaces 1 dégât
• tu as -2 Immédiat Quand tu peux faire un plein repos (quelque chose qui ressemble à un vrai lit, un bon repas arrosé, voire de la compagnie), tu effaces tous tes dégâts et tu n'es
• tu renonces à faire l’action prévue plus Éreinté si tu l'étais

Sauver la peau de quelqu’un


Quand tu sauves quelqu’un d’une mort certaine tu prends 1 Lien sur lui (pj ou pnj).
Quand tu épargnes un autre pj ou un pnj important alors que tu pourrais le tuer, chacun gagne 1 Lien sur l’autre.
À la discrétion du MC, si deux pjs partagent le peu qu’ils ont pour survivre dans des conditions difficiles, chacun
gagne 1 Lien sur l’autre.
Biens matériels
Marchander Consignes du MC
Quand le cadre s'y prête, tu peux échanger des biens et des services à valeur égale de Richesses.
Quand tu donnes 1 Richesse à quelqu'un pour qui ça représente vraiment quelque chose (pas un riche marchand ou un
Tes objectifs : ce que tu t’efforces d’atteindre dans le jeu
roi donc), ça compte comme si tu avais fait un 10+ pour le Manipuler. Si tu n'attendais pas de service en retour ou que ta
-Dépeindre un monde dur et sans pitié pour les faibles mais riche en opportunités et dangers pour les aventuriers.
demande est disproportionnée par rapport à 1 Richesse, tu gagnes donc 2 Liens sur lui.
-Rendre la vie des Pjs palpitante et pleine de rebondissements.
-Jouer pour découvrir ce qui va se passer.
Pour 1 Richesse, tu peux avoir : une arme de ton choix, un point de protection, un mois d’hospitalité, incluant un lieu pour
vivre et des repas en commun avec d’autres ; une nuit dans le luxe et avec de la compagnie; une tenue d'apparat, une
Tes principes : ce que tu dois avoir en tête pour y arriver
semaine de service d’un Pnj élite ou d’une poignée de piétailles, un mois d’entretien d’un bateau ou d’un repaire de
-Etre fan des Pjs et les mettre sous le projecteur chacun leur tour.
brigands, un ensemble d’outils pour accomplir une tâche spécifique (calligraphie, crochetage, cordes et pitons, sacoche de
-Nommer seulement les Pnjs importants et donne leur aussi une belle mort le moment venu.
plantes et de grigris, un cheval,...). La version de luxe d’un objet coûte au moins 1 Richesse de plus : une épée d'apparat,
-Donner des motivations bassement humaines à tous tes Pnjs et les laisser partir quand leur heure est venue.
une monture entraînée au combat, un bijou serti de diamant... Plus il coûte cher, plus il est luxueux.
-Parsemer de petites touches de fantastique qui donnent naissance à de grandes superstitions.
-Penser à ce qui se passe en dehors de la scène.
Fin de session
-De temps en temps, passer la main pour les décisions, aux Pjs ou même à un Pnj.
Tu donnes 1 Lien sur toi au Pj qui te connaît mieux grâce à cette session ou tu enlèves 1 Lien sur toi au Pj qui a montré
Tes amorces : ce que par quoi tu commences une scène ou relance l’action s’il y a un temps mort
qu'il ne te connaissait pas si bien que ça pendant cette session.
Ellipser : fais passer le temps en faisant avancer tes décomptes (ou pas).
Impliquer : offre une opportunité gratuite.
Fin de scénario
Informer : renseigne de manière fiable ou utile, mais pas les deux à la fois.
Marchander : offre une opportunité valable seulement si le Pj se comporte d’une certaine manière.
A la fin d’un arc narratif ou quand du temps a passé au cours d’un scénario (quelques semaines par exemple), chaque PJ
Menacer : présente une menace évidente pour un Pj, ses relations ou ses intérêts (avec un décompte, si elle est nouvelle).
gagne :
Questionner : pose des questions provocantes à propos d’un personnage, son histoire, ses priorités, ses relations ou ses
-1 Xp par code de conduite appliqué (efface tes coches)
croyances, de personnage à personnage ou de MC à joueur puis utilise ses réponses pour enrichir l’histoire.
-1 Xp par point de Richesse sacrifié en dépenses futiles (alcool, drogue, compagnie, luxe abusif, matériel clinquant mais
peu efficace).
Tes couperets : ce que tu fais si les joueurs ne répondent pas à une amorce ou y répondent avec un 6-
-1 Xp par 2 Liens sacrifiés sur des Pnjs (les gens sont morts ou oubliés, les comptes sont réglés, on se fâche, ...).
-Avancer un décompte et appliquer les conséquences s’il est fini
-Blesser quelqu'un
Par tranche complète de 5 Xps, un joueur choisit 1 Évolution parmi celles proposées dans son Livret.
-Capturer quelqu’un
-Changer le décor ou la zone de combat
-Évoquer une menace distante
-Faire payer un prix (argent, matériel perdu, service à rendre, information à divulguer, …)
-Fermer définitivement une opportunité
-Fournir de l’information trompeuse ou alarmante
-Prendre 1 Lien sur un personnage
-Retourner leur action contre eux
-Réunir ceux qui veulent être séparés
-Séparer ceux qui veulent être unis
BARBARE
(ou sauvage, amazone, viking, envahisseur,...)
Nom : Actions (2 au choix)
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif « Les hommes civilisés sont plus discourtois que les sauvages, car ils savent
Âge : gamin, jeune, force de l'âge qu’ils peuvent être impolis sans avoir leur crâne fendu. » Conan ⬡ Acculé : quand tu combats seul dos au mur ou pris au piège, tu as
Culture : sauvage, barbare +1 Immédiat.
Début de l'aventure ⬡ Brute épaisse : quand tu Combats, sur 10+ tes Dégâts ne peuvent
Codes de conduite (coche quand tu le fais) être limités ou réduits par une armure.
⬡ Si tu voles des civilisés. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas la Violence : +2, +1, +0, -1) ⬡ Hercule de foire : quand tu cherches à franchir un obstacle
⬡ Si tu prouves que les valeurs barbares valent mieux que celles des civilisés. inanimé (des barreaux, des éboulis, etc… ) par la force brute, teste
⬡ Si tu prêtes secours à des faibles sans défense. Charme Nerfs Ruse Violence +Violence :
10+: 3 options. 7-9 : 2 options :
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) -tu n'attires pas l'attention.
⬡ Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3) -tu ne perds pas de temps.
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3) -tu peux le remettre en place facilement.
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret -tu ne t'infliges pas 1 Dégât.
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret ⬡ Instinct de survie : si tu ne portes aucune armure et que tu es libre
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret de tes mouvements, tu as 1 Protection par combat représentant tes
Tes liens avec les autres Pjs :
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret réflexes et ton désir de survivre.
Un Pj est un brave compagnon et le monde tremblera sous vos pas conjoints.
⬡ Change de Livret ⬡ Lutteur : quand tu te combats à mains nues, tu infliges 1 Dégât au
Tu prends 1 Lien sur lui.
Un Pj t'a tenu tête et cloué le bec, on en rigole encore. Prenez chacun 1 Lien sur lieu de 0 Dégât.
l'autre. ⬡ Jouer des muscles : quand tu essayes de séduire une personne
Un Pj t'a insulté parce que tu viens d'un peuple plus primitif. Tu prends 1 Lien attirée par ton genre et qu’elle a pu profiter de ta plastique ou de tes
sur lui. prouesses physiques, teste pour Manipuler avec +Violence au lieu de
+Charme.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : ⬡ Revanchard : quand quelqu'un remet en question ton honneur ou
⬡ Tu t'es engagé pour une mission dont tu ne connais pas tous les tenants et insulte ta culture barbare, prends 1 Lien sur lui.
les aboutissants.
⬡ Tu profites des largesses d'un Pnj important que ton charme exotique a
séduit.
⬡ Tu participes à des combats clandestins, pas forcément de ton plein gré.

Dégâts subis
Tu commences avec :
-Une arme très lourde ou une autre arme au choix avec 1 point de Protection
au choix
-1 Richesse
-une tenue rustique
Éreinté : -1 aux jets
Mort
BRIGAND
(ou voleur, membre d’une guilde, bandit de grand chemin,
Actions (2 au choix)
Nom : coupe jarrets, mendiant, gamin des rues...)
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif
⬡ Cambrioleur : quand il s'agit d'entrer ou de sortir de quelque part,
Âge : gamin, jeune, force de l'âge, vieux “Quand il a commis l’erreur de venir vérifier, ce fut un jeu d’enfant de passer
tu as +1 Immédiat pour Jauger la situation ou Ignorer le danger.
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent derrière lui, de le saisir par le cou et de mettre fin à sa vie d’imbécile. Il était
⬡ Comme un arracheur de dents : quand tu Manipules quelqu'un
comme la plupart des hommes, à moitié aveugle dans le noir. Un bon voleur doit
en lui mentant sciemment, teste +Ruse au lieu de +Charme.
Codes de conduite (coche quand tu le fais) avoir les yeux d’un chat.” Taurus de Némédie
⬡ Dans le dos : quand tu te faufiles pour passer derrière un ennemi
⬡ Si tu finis avec une part plus grosse de butin que les autres Pjs.
en plein combat, teste +Ruse :
⬡ Si tu as réussi à mettre la main sur un objet rare ou convoité. Début de l'aventure
10+ : tu le Prends en traître. 7-9 : il te repère mais tu as +1 Immédiat
⬡ Si tu fais demi-tour pour aider les autres Pjs en danger alors que tu pouvais
⬡ Mon précieux : quand tu Jauges la situation, pose aussi une de ces
partir seul. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas la Ruse : +2, +1, +0, -1)
Questions, quel que soit ton résultat :
-qu'est-ce qui a le plus de valeur ici ?
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Charme Nerfs Ruse Violence -qu'est-ce qui est caché ?
⬡ Ajoute 1 à ton score de Ruse (max +3)
⬡ Compagnons d'ivresse : quand tu participes à un moment festif et
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3)
que tu bois à outrance, teste +Charme :
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
10+ : tu prends 3 Liens sur des gens avec qui tu trinques. 7-9 : tu
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
prends 2 Liens, mais un convive au choix du MC prend aussi 1 Lien
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
sur toi. Ces Liens ne durent que le temps de l'ivresse, dépense les
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret
vite.
⬡ Change de Livret
⬡ Leurrer : quand tu fais l'appât pour attirer ta proie à un endroit
Tes liens avec les autres Pjs : précis, teste +Nerfs :
Un Pj a déjà été impliqué dans un coup avec toi, prenez chacun 1 Lien sur 10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option :
l'autre. -tu l’attires où tu veux (en combat, cela peut la faire changer de
Tu aimes un Pj, qu'il le sache ou non, que votre histoire soit censée être finie ou zone), sinon elle ne fait que s'en approcher.
non, tu prends 2 Liens sur lui. -tu n'éveilles pas sa suspicion (et on peut potentiellement la Prendre
Tu as déjà privé un Pj de ce qui lui appartenait et il le sait, prenez chacun 1 Lien en traître) sinon elle est sur ses gardes.
sur l'autre. -tu ne t'exposes à aucun risque, sinon ta proie t'inflige +1 Dégât à la
première occasion.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : ⬡ Marché noir : quand tu cherches quelque chose d'illégal et de
⬡ Tu as trouvé la cible idéale à voler, mais il te faut des complices. potentiellement disponible, teste +Ruse :
⬡ Tu fais le coupe jarrets dans les ruelles ou le bandit de grand chemin sur les 7+ : tu trouves la personne qui en a et est prête à te le vendre au prix
Dégâts subis routes. habituel.
⬡ Tu essayes de te faire bien voir ou oublier de la guilde des voleurs locale. 10+ : 1 Option. 7-9 : 2 Options. 6- : le MC peut agir normalement ou
prendre les 3 Options :
Tu commences avec : -ça coûte 1 Richesse de plus que prévu.
-1 arme légère et 1 autre arme au choix -quelqu'un d'autre le voulait avant toi.
Éreinté : -1 aux jets -2 Richesses cachées dans une planque locale -tu devras un service à quelqu'un.
Mort -des vêtements ajustés ou amples, sombres et avec des poches secrètes
ECLAIREUR
(ou frontalier, tirailleur, chasseur, déserteur, guide, explorateur...)
Actions (2 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Ils sont passés par la rivière et ont tranché la gorge de l’autre garde, grogna ⬡ Adaptation : quand tu Combats dans une zone dangereuse,
Âge : gamin, jeune, force de l'âge, vieux Balthus. Nous ne les avons pas entendus avant qu’ils ne soient sur nous. Mitra, encombrée ou étroite d'un environnement naturel, tu sais exploiter le
Culture : sauvage, barbare, civilisé comment quelqu’un peut bouger aussi silencieusement ?” Balthus terrain et tu testes avec +Ruse au lieu de +Violence.
⬡ Camouflage : quand tu es immobile ou que tu bouges à pas lents dans
Codes de conduite (coche quand tu le fais) Début de l'aventure un environnement naturel sans protections métalliques, tu ne peux pas
⬡ Si tu abandonnes les autres quand ils sont dans la panade. être repéré par des sens humains à moins d’une fouille approfondie. Si tu
⬡ Si tu achèves une proie rare. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas la Ruse : +2, +1, +0, -1) Prends quelqu'un en traître de cette manière et que tu le mets hors de
⬡ Si tu fais éviter un danger aux autres après l’avoir repéré. combat, tu peux camoufler son corps de la même manière.
⬡ Repérage : quand tu Jauges la situation, pose aussi une de ces
Charme Nerfs Ruse Violence Questions, quel que soit ton résultat :
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
-quel objet ou élément du décor pourrait m’aider à … ?
⬡ Ajoute 1 à ton score de Ruse (max +3)
-quelle est la dernière chose qui s’est produite ici ?
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3)
⬡ Positionnement stratégique : s’il y a plusieurs zones accessibles en
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret début de combat, tu choisis dans laquelle tu te positionnes après que
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret tout le monde se soit placé. Quand tu limites les dégâts en choisissant
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret d'être repoussé, tu choisis la zone accessible dans laquelle tu te
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret retrouves à la place du MC.
⬡ Change de Livret ⬡ Pionnier : quand tu cherches à franchir un obstacle par le déplacement
Tes liens avec les autres Pjs :
(escalade, nage, ski,etc… ), teste +Ruse. 10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option
Un Pj n'a aucun respect pour la nature, alors tu n'as aucun respect pour lui. Tu
-tu fais ça discrètement
prends 1 Lien sur lui. -tu fais ça rapidement
Tu as déjà sauvé la peau d'un Pj en le ramenant à la civilisation. Tu prends 2 -tu ne perds rien en route
Liens sur lui. ⬡ Pisteur : quand tu remontes une piste encore fraîche, teste +Ruse :
Tu as déjà abandonné un Pj au cours d’une expédition. Vous prenez chacun 1 7+ : tu remontes la piste jusqu'à ce qu'elle s'interrompe (proie à l'arrêt,
Lien sur l’autre. changement de mode de transport,...) et le MC t'apprend quelque chose
d'utile sur ta proie (leur nombre, un obstacle qu’ils ont rencontré, la
Pour assurer ta pitance en début de jeu : direction qu’ils ont du prendre après,...)
⬡ Tu viens de rapporter des nouvelles inquiétantes sur une menace en 10+ : si tu rattrapes ta proie, tu la Prends en traître
approche. ⬡ Trappeur : tu es doué pour confectionner des pièges avec les moyens
⬡ Tu guides ou vas guider un convoi ou une expédition. du bord. Dans une zone un minimum giboyeuse, tes collets t’assurent
toujours une pitance. Quand tu prends le temps de créer un piège dans
⬡ Tu vends des peaux de bêtes braconnées.
Dégâts subis une zone, teste +Ruse. 10+ : 3 Options. 7-9 : 1 Option.
-le piège immobilise
Tu commences avec : -le piège inflige 2 dégâts
-1 arme à distance et 1 autre arme au choix -le piège déstabilise (étourdit, désoriente, fait lâcher ce qu’on tenait, fait
-1 Richesse sous forme de vivres chuter à terre,...)
-ton petit nécessaire de survie (couverture, silex,...)
Éreinté : -1 aux jets
-des vêtements de voyage usés
Mort
ERMITE
(ou sage, érudit, scribe, rebouteux, shaman...)
Actions (2 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Cherche l’ombre qui dérive devant le nuage qui cache la lune; tâtonne dans les ⬡ Conseil des esprits : quand tu consultes les esprits locaux, explique ton
Âge : jeune, force de l'âge, vieux ténèbres pour te saisir d’un cobra ; suis la brume qui s’extirpe du marais à problème et teste +Nerfs. 7+ : les esprits te donnent une réponse et un +1
Culture : sauvage, barbare, civilisé minuit.” Valenso Immédiat si ça s'applique. 9- : il y a un prix à payer pour avoir dérangé les
esprits : un sacrifice immédiat ou une tâche à accomplir pour eux choisie par
Codes de conduite (coche quand tu le fais) le MC. Si tu l'accomplis, ça compte comme si tu avais appliqué un de tes codes
Début de l'aventure
de conduites en fin de session.
⬡ Si tes conseils ont changé la vie de quelqu'un.
⬡ Détaché du monde : quand tu n'es pas sur le devant de la scène, tu as +1
⬡ Si tu mets la main sur un nouveau savoir important. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie ni les Nerfs ni la Ruse : +2, +1, +0, -1) Immédiat pour Jauger la situation.
⬡ Si tu mets ta vie en danger pour combattre une menace surnaturelle. ⬡ Guérisseur : après un combat, tu peux soigner 1 Dégât sur une unique autre
⬡ Conseil des esprits personne en plus de vos récupérations normales. Quand tu essayes de soigner
Charme Nerfs Ruse Violence quelqu'un qui devrait être mort, teste +Nerfs :
7+ : il reprend connaissance en effaçant 1 Dégât
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
7-9 : 1 option :
⬡ Ajoute 1 à ton score de Nerfs (max +3) -il lui faut attendre une journée complète sans être déplacé
⬡ Ajoute 1 à ton score de Ruse (max +3) - il perd définitivement 1 point dans un Trait de ton choix.
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret ⬡ Sage : quand un Pj te demande conseil, dis lui ce qu'il devrait faire et prends
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret 1 Lien sur lui. Il a +1 Immédiat pour faire ce que tu dis, et prends 1 Lien sur toi
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret s'il échoue.
⬡ Savoirs enfouis : tu sais beaucoup de choses sur ce qu'il y a eu avant
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret
Tes liens avec les autres Pjs : l'homme. Quand tu trouves un lieu ou un objet qui sort du commun, teste
⬡ Change de Livret +Ruse :
Un Pj t’as déjà dépatouillé d’un problème très pragmatique. Lequel ? Il prend 1
10+ : 3 Questions. 7-9 : 1 Question.
Lien sur toi.
-à quoi ça sert ?
Un Pj a déjà fait appel à tes services et tu l’as dépanné gratuitement. Tu prends -qui l'a fait ?
1 Lien sur lui. -en quoi s'est fait et en quoi c'est fragile ou vulnérable ?
Un Pj veut accéder à un secret que tu détiens et que tu lui refuses. Vous prenez -qu'est-ce qui lui est arrivé récemment ?
chacun 1 Lien sur l’autre. ⬡ Signe des anciens : quand tu essayes de repousser des êtres surnaturels,
prend 1 Dégât et teste +Nerfs :
10+ : tu fais fuir piétailles et élites et un boss ne peut pas approcher la zone
Pour assurer ta pitance en début de jeu :
que tu as délimité tant que tu restes concentré.
⬡ Tu cherches un objet rare et précieux que tu pourras monnayer à bon prix. 7-9 : tu fais fuir la piétaille et les élites ne peuvent pas approcher la zone que
⬡ Tu as été convoqué pour donner ton avis sur un sujet sensible ou pointu. tu as délimité tant que tu restes concentré.
⬡ Tu prodigue tes services pour lutter contre des esprits maléfiques. ⬡ Sixième sens : tu ne peux pas être Pris en traître, tu as toujours quelques
secondes pour réagir. Quand tu Lis le coeur de quelqu’un, tu peux dépenser 1
Dégâts subis Lien sur lui pour savoir s’il te ment.
Tu commences avec :
-1 arme longue ou à distance
-1 sacoche de grigris et de plantes médicinales
-des oripeaux

Éreinté : -1 aux jets


Mort
MERCENAIRE
(ou libre compagnon, soldat, soudard, garde du corps, gladiateur, tacticien...)
Actions (2 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Je n’avais jamais vu un homme se battre comme Conan. Il était dos au mur de ⬡ Garde du corps : quand tu surveilles les arrières de quelqu'un
Âge : jeune, force de l'âge, vieux la cour et avant qu’ils se saisissent de lui les cadavres s’entassaient devant lui dans ta zone de combat et qu'il s'apprête à subir des dégâts, teste
Culture : barbare, civilisé, décadent jusqu’aux cuisses. Mais à la fin ils en sont venus à bout, à cent contre un.” +Violence :
Valerius 7+ : tu t'interposes et subis les dégâts à sa place. 10+ : tu infliges 1
Codes de conduite (coche quand tu le fais)
dégât à l'attaquant ou tu réduis les siens de 1.
⬡ Si tu changes de commanditaire en cours de contrat. Début de l'aventure ⬡ Gladiateur : quand tu affrontes un adversaire en duel devant un
⬡ Si la guerre et le conflit te profite personnellement.
public, teste +Charme :
⬡ Si tu sauves la peau ou la mise à ton commanditaire. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas la Violence : +2, +1, +0, -1) 10+ : choisis 2 Pnjs du public à qui tu fais forte impression. 7-9 :
choisis 1 seul Pnj. Pour chaque Pnj, le MC choisira si :
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Charme Nerfs Ruse Violence -il veut bénéficier de tes services.
⬡ Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
-il est prêt à te défendre publiquement.
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3)
-tu lui plais sur un plan plus personnel.
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
⬡ Maître d'armes : choisis un certain genre d'armes (épées,
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
lances,....) et attribues lui un deuxième type. Quand tu manies ce
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
genre d’arme, elle inflige donc 1 Dégât supplémentaire dans 2 types
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret
de zones.
⬡ Change de Livret
⬡ Maîtrise du champ de bataille : tu provoques, tu guides, tu
Tes liens avec les autres Pjs : fonces. Au début d'un combat, teste +Nerfs :
Un Pj t'as déjà sciemment laissé en sang sur un champ de bataille, tu prends 2 10+ : 3 Gains. 7-9 : 2 Gains. Dépense 1 Gain pendant le combat pour
Liens sur lui. te déplacer immédiatement toi, un allié ou un Pnj important d'une
Un Pj a déjà combattu côte à côte avec toi sur le champ de bataille. Vous prenez zone à une zone adjacente qui lui est accessible.
chacun 1 Lien sur l’autre. ⬡ Partenaire : quand tu combats au coude-à-coude avec quelqu'un
Un Pj était dans l’armée d’en face lors d’une précédente bataille. Il ne semble et que tu l'Assistes, tu augmentes la qualité de son résultat d'un cran
pas t’avoir reconnu, et tu prends 1 Lien sur lui. au lieu de lui donner un simple +1.
⬡ Tacticien : si tu combats après avoir Jaugé la situation, tu as +2
Pour assurer ta pitance en début de jeu : Immédiat si tu fais un test en tenant compte des réponses, au lieu de
⬡ Tu sers de garde du corps à un Pnj important. +1 Immédiat.
⬡ Tu es stationné à proximité de la ville avec ton corps d'armée. ⬡ Vétéran des batailles : quand tu Ignores un danger typique des
⬡ Tu sers de garde ou de milicien pour la ville et ton chef ne t’a pas à la bonne. champs de bataille, teste avec +Violence au lieu de +Nerfs.
Dégâts subis

Tu commences avec :
-1 arme de ton choix
-1 point de Protection
-1 belle tenue d'apparat (sinon tu as la tenue militaire standard de ta troupe)
Éreinté : -1 aux jets
-1 Richesse sous forme de pièces
Mort
PRINCESSE
(ou otage, fille de taverne, esclave, rebelle, damoiselle en détresse...)
Actions (2 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, transgressif “Mais qui êtes vous ? [...] Expliquez votre présence avant que je n’appelle mes ⬡ Apitoyer : quand tu es impuissante et incapable de faire face à la
Âge : gamin, jeune, force de l’age dames de compagnies pour qu’elles mandent mes gardes !” Taramis situation, teste +Charme :
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent
10+ : 2 Options choisies par le MC. 7-9 : 1 Option choisie par le MC :
Début de l'aventure -quelqu'un va t'aider immédiatement, t'offrant au moins une
Codes de conduite (coche quand tu le fais)
nouvelle opportunité.
⬡ Si un Pj ou un Pnj important s’éprend de toi. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie ni le Charme ni les Nerfs : +2, +1, +0, -1) -quelqu'un va te donner plus d'informations sur la situation (il se
⬡ Si tu reçois de bons conseils ou instructions, mais que tu fais l’inverse.
confie, te donne son avis, te divulgue ses plans ou ceux de son
⬡ Si tu te mets hors de combat pour éviter d'être blessée. Charme Nerfs Ruse Violence commanditaire).
-quelqu'un va réduire les souffrances, physiques ou autres, qu'il
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
t'infligeait ou s’apprêtait à t'infliger.
⬡ Ajoute 1 à ton score de Nerfs (max +3)
-quelqu'un s'éprend profondément de toi et ça l'impacte sur la
⬡ Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
durée.
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
⬡ Damoiselle en détresse : quand tu te retrouves en difficulté et
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
que tu fais appel de tout ton coeur à quelqu'un pour qu'il te sauve,
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
Tes liens avec les autres Pjs : vous gagnez tous les deux 1 Lien sur l'autre, même s'il n'est pas là.
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret
Un Pj t’a déjà aperçu et a été subjugué par ton charme. Tu prends 1 Lien sur lui. ⬡ Déterminée : quand tu te fixes un objectif précis, teste +Nerfs :
⬡ Change de Livret
Un Pj te prête de fausses intentions ou t’impute des fautes dont tu n’es pas 10+ : tu as +1 pour toute action visant à atteindre cet objectif,
responsable. Il prend 1 Lien sur toi. jusqu'à ce qu'il soit atteint ou devenu impossible à atteindre. Tu ne
Dégâts subis
Tu t’es déjà moqué ou as ridiculisé un Pj quand tu étais dans une situation de peux avoir qu'un seul objectif en cours à la fois. 7-9 : tu as +1
supériorité. Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre. Immédiat pour atteindre cet objectif.
⬡ Douces paroles : quand tu restes courtoise et conciliante dans une
Pour assurer ta pitance en début de jeu : tu dépends du bon vouloir de ta situation tendue, tu Jauges la situation en testant avec +Charme au
famille, de tes patrons ou de tes ravisseurs. lieu de +Ruse.
Éreintée : -1 aux jets
⬡ Forcenée : quand tu Combats pour te défendre toi ou plus faible
Morte
Tu commences avec : que toi parce qu’il n’y a que toi pour le faire, teste avec +Nerfs au
-une tenue adaptée à ton rang, si tu en as un lieu de +Violence.
-3 Richesses sous la forme d'un bijou familial que tu gardes à l'abri ⬡ Insignifiante : si tu n'es pas l'objet ou la cible directe d'une
attaque, tu es initialement considérée comme quantité négligeable
dans la mêlée et on fait pas attention à toi. Les participants ne
t’empêcheront pas de quitter la zone de combat. Si tu décides d’agir
dans le combat, ta prochaine action compte alors comme Prendre en
traître, mais après tu seras traitée comme un participant normal de
la mêlée.
⬡ Rebelle : quand on veut t'imposer la manière dont tu dois agir
(par exemple en te Manipulant ou te Forçant la main), tu peux tester
+ Nerfs : 7+ : tu donnes -2 à son jet si c'est un Pj ou il doit adoucir sa
demande si c'est un Pnj. 10+ : tu as +1 Immédiat.
VOYAGEUR
(ou errant, fugitif, aventurier, pirate, explorateur...)
Actions (2 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Même le plus sot était frappé par le contraste entre le commandant dur, ⬡ Baroudeur : quand tu arrives dans une nouvelle ville, tu peux
Âge : jeune, force de l'âge taciturne et sombre et le pirate au rire facile et puissant, qui beuglait des Jauger sa situation. Tu poses 1 Question de plus que ton test ne
Culture : barbare, civilisé chansons paillardes dans une douzaine de langages, engloutissait les tonneaux l’indique. Exemples de questions appropriées : comment je pourrais
de bière et, apparemment, ne se souciait pas du lendemain.” me faire bien voir des gens ici ? Où pourrais-je bien me cacher dans
Codes de conduite (coche quand tu le fais)
le coin ? Qu'est-ce qui cause du tort aux habitants ? Comment
⬡ Si tu arrives à t’enfuir d’un endroit où on essaye de te retenir. Début de l'aventure contacter la guilde des voleurs ? Qui dirige ici ? Une fois que le MC
⬡ Si tu vis un amour sans lendemain.
t’a répondu, explique lui où tu as appris tout ça.
⬡ Si tu laisses un ennemi majeur s’en tirer. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas le Charme : +2, +1, +0, -1) ⬡ Bretteur : en décrivant comment tu utilises les éléments du décor
à ton avantage dans une zone Encombrée ou Dangereuse, tu testes
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Charme Nerfs Ruse Violence pour Combattre avec +Charme au lieu de +Violence.
⬡ Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
⬡ Connu comme le loup blanc : quand tu rencontres un Pnj
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3)
important, teste +Charme : 10+ : déclare 2 choses qu'il a entendues
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
dire sur toi. 7-9: déclare 1 chose qu'il a entendue sur toi et le MC en
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
déclare une autre.
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
⬡ Destinée : en début de session, teste +Charme : 10+: 3 Gains. 7-9:
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret
2 Gains. 6- : tu commences avec 1 Dégât. Dépense 1 Gain pour :
⬡ Change de Livret
Tes liens avec les autres Pjs : -avoir +1 Immédiat pour Ignorer le danger.
Tes liens avec les autres Pjs : tu ne connais aucun Pj et aucun Pj ne te connaît -réduire d’1 point des Dégâts que la chance te permettrait d’éviter.
initialement. ⬡ Incognito : quand tu as de quoi déguiser ton apparence, teste
+Ruse : 7+ : tu peux te faire passer pour une personne précise ou
Pour assurer ta pitance en début de jeu : tu viens juste d’arriver et en plus, tu pour un quidam anonyme tant qu’on reste à une dizaine de mètres
es porteur de mauvaises nouvelles. Lesquelles ? de toi. 10+ : ton déguisement est crédible à moins qu’on ne soit juste
en face de toi et qu’on ne connaisse la personne imitée.
Tu commences avec : ⬡ Trésors cachés : choisis 2 éléments que tu caches : un enfant, un
-1 arme légère lignage noble, un important secret, un objet précieux, un talent
-1 autre arme au choix ou 1 point de Protection ou 2 Ressources cachées dans précieux. Tu n'as pas à les définir maintenant. Révèle et détaille un
une planque à proximité de ces éléments pour :
-une tenue usée par les routes et de quoi masquer ton identité -te sauver la mise.
-une monture ou une bonne paire de bottes -l'utiliser comme levier ou comme monnaie d’échange dans une
Dégâts subis
négociation.
-inverser le rapport de force.
-obtenir un meilleur traitement pour toi ou une autre personne.
⬡ Rencontres fortuites : quand tu rencontres une nouvelle
personne, tu peux établir que vous êtes liés par le biais de quelqu'un
Éreinté : -1 aux jets
que tu as rencontré pendant tes voyages. Décris ta rencontre avec lui
Mort
et comment vous vous êtes quittés pour gagner un Lien sur elle.
CHEF DE BANDE
(ou pillard, pirate, khan, révolutionnaire, chevalier déchu, capitaine...)
Actions (1 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Je suis un homme dur, dit Olgerd, et la ténacité est est la seule qualité que je ⬡ Cri de ralliement : quand tu entames un combat en te
Âge : jeune, force de l'âge respecte. Je déciderai si tu es un homme ou juste un chien finalement, juste bon
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent
faisant remarquer (sonner du cor, invectiver tes troupes, ...),
à rester là jusqu’à ta mort.” Olgerd Vladislav
teste +Charme : 10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option.
Codes de conduite (coche quand tu le fais) Début de l'aventure
-tes alliés ont le moral et +1 Immédiat.
⬡ Si le malheur des uns fait le bonheur de ta troupe. -tes ennemis sont momentanément désemparés (ils
⬡ Si tu réaffirmes ton emprise sur ta troupe en faisant un exemple. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas la Violence : +2, +1, +0, -1) t'évitent, reculent d'une zone, se désorganisent, ...).
⬡ Si pour une fois tu mènes ta troupe pour un juste combat. ⬡ Destrier : quand tu débutes un combat en chevauchant
Charme Nerfs Ruse Violence une monture entraînée au combat, tu as +1 Immédiat.
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) ⬡ Fonceur : quand tu veux Ignorer le danger en fonçant
⬡ Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3) dessus ou en passant à travers, notamment pour changer de
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3) Zone, tu as +1 Immédiat.
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret ⬡ Mes chiens du désert : si un homme peut le transporter et
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
que ça n'est pas magique, il y a des chances que ta Troupe ait
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
ça quelque part. Quand tu leur demandes de te l'apporter,
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret
⬡ Change de Livret
teste +Violence :
Tes liens avec les autres Pjs : 10+ : 2 options. 7-9 : 1 option :
Un Pj a entendu parler de tes hauts faits et t’as en haute estime. Tu prends 1 -c'est de la bonne qualité et vaut 1 Richesse de plus que
Lien sur lui. d'habitude.
Tes exactions ont causé la mort ou la déchéance d’un proche d’un Pj. Il prend 1
-personne ne proteste et il n’y aura pas de ressentiment si tu
Lien sur toi.
le prends pour ton usage personnel.
Un Pj convoite ta place comme chef de bande. Si tu es au courant, vous prenez
tous les deux 1 Lien sur l’autre.
⬡ Stratège : quand tu Jauges la situation lors d'un combat ou
d’une bataille rangée, teste +Violence au lieu de +Ruse.
Pour assurer ta pitance en début de jeu :
⬡ Tu fais du racket de protection.
⬡ Tu pilles des caravanes marchandes avant qu’elles n’arrivent à la grande ville
proche.
⬡ Tu patrouilles des frontières pour repérer ou arrêter un danger précis.
Dégâts subis

Tu commences avec :
-2 armes de ton choix
-1 point de Protection
-Tenue dépareillée avec quelques bagouzes et bijoux valant 1 Richesse
Éreinté : -1 aux jets
-1 Troupe. Prends une fiche de Troupe
Mort
GOUROU
(ou élu, prêtre, prophète, guide spirituel, patriarche/matriarche d’une famille, artiste adulé...)
Actions (1 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “J’ai connu de nombreux dieux. Celui qui nie leur existence est aussi aveugle que ⬡ Courroux divin : quand tu veux Forcer la main d’un
Âge : gamin, jeune, force de l'âge, vieux celui qui leur prête trop confiance.” Conan
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent
membre de ta Secte ou d’un personne superstitieuse en
invoquant le courroux divin, teste +Charme au lieu de
Début de l'aventure
Codes de conduite (coche quand tu le fais) +Violence.
⬡ Si un Pj ou un Pnj important accepte de rentrer dans ta Secte. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas le Charme : +2, +1, +0, -1) ⬡ Démonstration de foi : quand tu mets en pratique un des
⬡ Si tu fais la démonstration d'au moins un des principes de ta secte devant un principes de ta Secte, tu as +1 Immédiat.
public. Charme Nerfs Ruse Violence ⬡ Effet de groupe : tu considères ta Secte comme une seule
⬡ Si tu fais passer les intérêts personnels d'un membre de ta Secte avant les cible pour ce qui est de tes tests, pour la Manipuler ou pour
tiens. tout ce que le MC valide. Tu peux avoir des Liens sur elle.
Quand tu Forces la main ou Manipules ta Secte et obtiens un
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) 7+, tu peux dépenser 1 Lien sur elle pour que son action ne
⬡ Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3) soit pas bridée par les moeurs de la société (violence
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3)
inattendue, débauche d’émotion, oubli de la peur,...).
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
⬡ L'élu : quand tu es le centre d’attention de ta Secte et
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
Tes liens avec les autres Pjs : qu’elle va dans ton sens (pendant une cérémonie, un rite ou
Un proche d’un Pj a été enrôlé dans ta secte par le passé. Vous prenez chacun 1 si tu es son champion) tu as 2 Protection pour limiter les
⬡ Prends une nouvelle Action
Lien sur l’autre. dégâts que tu subirais.
d'un troisième Livret
Un des principes de ta secte a causé la mort ou la déchéance d’un proche d’un ⬡ Prosélytisme : une fois par session quand ta Secte n’a pas
⬡ Change de Livret
Pj. Il prend 1 Lien sur toi.
de problèmes et que tu fais sa promotion devant un public,
Ta secte est venue en aide à un Pj. Tu prends 1 Lien sur lui.
teste +Charme. 10+ : 3 Options. 7-9 : 1 Option. Tu peux
Pour assurer ta pitance en début de jeu, tu comptes sur ta Secte.
prendre plusieurs fois la même Option. Le MJ décrit ensuite
ce qui se passe.
Tu commences avec : -un PNJ veut rejoindre ta secte
-1 arme légère (comme une dague sacrificielle) ou longue (comme un bâton) -tu prends 1 Lien sur une personne du public
-1 Richesse sous forme d'offrandes récentes -tu reçois des offrandes (1 Richesse)
-les vêtements et symboles de ta fonction -tu reçois une information qui pourrait aider ta cause
-1 Secte. Prends une fiche de Secte
Dégâts subis

Éreinté : -1 aux jets


Mort
MONSTRE
(ou enfant du démon, maudit, dernier descendant d’une race pré-humaine, mordu,
Actions (tu commences avec les 2 premières et tu en choisis 1 autre)
Nom : contaminé...)
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif ⧫ Increvable : quand tu devrais mourir en subissant un 5ème Dégât, teste +ton
Âge : gamin, jeune, force de l'âge, vieux “D’aucuns diraient que c’est un singe, mais il est aussi différent d’un vrai singe meilleur Trait (à -1 vu que tu es éreinté) :
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent qu’il est différent d’un vrai homme. Son peuple vit loin à l’Est, dans les 10 + : tu es laissé pour mort, mais tu survis. Le MC te fera réapparaître au
montagnes qui bordent la frontière orientale de Zamora.” Nabonidus moment opportun, plus ou moins guéri.
Codes de conduite (coche quand tu le fais) 7-9 : bien qu’ayant subi un 5ème Dégât, tu es encore libre d’agir, mais le
prochain Dégât te sera fatal si tu n’es pas guéri d’ici là.
⬡ Si tu arrives à prouver ton innocence ou à reporter la faute sur autrui pour un Début de l'aventure
6- : c’est la fin pour toi.
acte grave dont on t’accusait. ⧫ Jouet des forces surnaturelles : en début de session, teste +Liens des forces
⬡ Si tu échanges avec une entité surnaturelle sans que les autres Pjs Traits (répartis ces scores : +2, +1, +0, -1) surnaturelles sur toi : 10+ : tu ne subis pas de nouvelle influence extérieure.
l’apprennent. 7-9 : les forces surnaturelles prennent 1 Lien sur toi. 6- : elles prennent 2
⬡ Si tu te fais un nouvel ami/amant. Liens.
Charme Nerfs Ruse Violence Le MC peut utiliser ces Liens pour jauger ta personne ou t’entraver pour le
compte de n’importe quelle entité surnaturelle qu'il contrôle (sorcier, créature
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) ou dieu). Il peut aussi dépenser 1 Lien pour :
⬡ Ajoute 1 au score d'un Trait (max +3) -te faire subir des visions terrifiantes en fonction desquelles tu dois agir.
⬡ Ajoute 1 au score d'un Trait (max +3) -te faire agir à sa guise sans que tu te rappelles ce qui s’est passé (il te dira
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret dans quelles circonstances tu reprends conscience).
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret -te forcer à te jeter sur quelqu’un pour le blesser ou le tuer.
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
⬡ Honni : quand tu rencontres une nouvelle personne tu peux établir que tu
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret Tes liens avec les autres Pjs : lui as causé du tort ou que tu l'as offensé par le biais de quelqu'un qui est
⬡ Change de Livret -Un Pj pense que tu n’es pas un mauvais bougre dans le fond et que les mort, absent ou perdu, et gagner 1 Lien sur elle.
⬡ Langage primordial : tu sais parler aux animaux et aux créatures bestiales.
circonstances qui jouent contre toi. Tu prends 1 Lien sur lui.
Dégâts subis Tu peux interagir avec eux par le biais d’Action comme Manipuler ou Forcer la
-Un Pj te blâme pour un malheur qui l’a frappé. Il prend 1 Lien sur toi (peut-être main. Tu as +1 Immédiat s’il s’agit de prédateurs.
pris plusieurs fois) ⬡ Noctambule : tu vois dans le noir et quand tu agis dans l'obscurité
complète, tu as +1 Immédiat.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : ⬡ Sans cœur : un humain ne peut pas dépenser de Lien sur toi pour Jauger ta
⬡ Tu survis à la lisière de la civilisation. personne ou pour t’Entraver.
Éreinté : -1 aux jets ⬡ Sens bestiaux : quand tu Jauges la situation, tu peux poser cette Question
⬡ Tu accomplis les basses besognes d’un sorcier ou d’une créature plus
Mort supplémentaire, quel que soit ton résultat :
puissante que toi. -qu’est-ce que mes sens surdéveloppés détectent ?
⬡ Tu agis comme un prédateur caché parmi les hommes, un loup parmi les La réponse peut être quelque chose comme détecter les mouvements
moutons. d'individus alentour, reconnaître une odeur, sentir l’odeur du sang frais,
repérer quelque chose dans la pénombre...
Tu commences avec :
-1 arme de ton choix
-1 tenue bien mal en point
-2 Richesses sous forme d’objets identifiables comme étant volés ou ne
t’appartenant pas
NÉGOCIANT
(ou trafiquant, marchand, caravanier, contrebandier, diplomate, collectionneur, graine de
Actions (2 au choix)
Nom : filou...)
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif ⬡ Chineur : quand tu as accès à des commerces et que tu cherches quelque
Âge : jeune, force de l'âge, vieux “Est-ce que tu veux vivre ? [...] Si j’organise ton évasion, me rendras-tu un service chose de rare (mais pas unique), teste +Charme : 7+ : tu le trouves. 7-9 : 1
Culture : barbare, civilisé, décadent ?” Murilo Option choisie par le MC.
-ça coûte 1 Richesse de plus que prévu, à cause du propriétaire ou des
Codes de conduite (coche quand tu le fais) Début de l'aventure intermédiaires.
-le propriétaire ne veut pas s'en défaire et l'a mis sous bonne garde.
⬡ Si tu établis un nouvel accord ou partenariat (commercial ou diplomatique).
-le propriétaire vient tout juste de s'en défaire au profit de quelqu'un d'autre.
⬡ Si tu trouves un nouveau moyen de gagner de l’argent sur la durée. Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas le Charme: +2, +1, +0, -1) ⬡ Contrat : quand tu proposes une alliance ou une collaboration à quelqu’un
⬡ Si tu désamorces un conflit armé. et qu’il l’accepte, vous gagnez chacun 1 Lien l’un sur l’autre.
Charme Nerfs Ruse Violence ⬡ Contacts : quand tu te renseignes sur un individu ou un groupe, teste
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) +Charme : 10+: 3 Questions. 7-9 : 2 Questions. 6- : 1 Question mais ça ce sait
que tu fouines : -que font-ils et est-ce qu'ils s'en sortent bien ?
⬡ Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
-avec qui s'associent-ils ? -où et quand pourrais-je les rencontrer ?
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3) -à quoi ou à qui tiennent-ils le plus ?
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret ⬡ Entrepreneur : tu as 2 commerces qui tournent convenablement. Tu peux
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret en gagner d’autres au fil de l’histoire. Chacun offre un profit et un problème.
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret Quand un commerce rencontre un problème, il faut le résoudre avant d’en
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret tirer profit de nouveau. En début de jeu et quand du temps passe, choisis
lesquels de tes commerces tu gères activement et teste +Charme : 10+ : tous
⬡ Change de Livret
ces commerces font du profit. 7-9 : un seul fait du profit, et si tu en gérais
Tes liens avec les autres Pjs : plusieurs un autre de ton choix a un problème. 6- : un seul fait du profit et tous
Un Pj a déjà fait tout un trajet commercial avec toi et vous avez sympathisé. les commerces choisis ont un problème.
⬡ Apothicaire ou barbier (1 Ressource ou des soins efficaces / Erreur médicale
Vous prenez 1 Lien l’un sur l’autre.
ou pénurie d'ingrédients)
Tu as déjà arnaqué un Pj sur la qualité ou la nature de ce que tu lui revendais. Il ⬡ Auberge ou Bordel (1 Ressource ou 1 secret / Maladie ou scandale)
prend 1 Lien sur toi. ⬡ Bateaux (1 Ressource ou des matières exotiques / Avarie ou retard suspect)
Un Pj t’a acheté quelque chose à crédit et a “oublié” de te payer. Tu prends 1 ⬡ Forge (1 Ressource ou 1 objet / Vol ou accident)
Lien sur lui. ⬡ Mine (2 Ressources / Effondrement ou pénurie de main d'oeuvre)
⬡ Moulin à grains (1 Ressource ou du stock de nourriture/ Feu ou panne)
⬡ Racket de protection (1 Ressource / Guerre de territoire)
Pour assurer ta pitance en début de jeu :
⬡ Services très particuliers (1 Ressource ou 1 faveur / Scandale ou trahison)
⬡ Tu revends des marchandises interdites ou prends beaucoup de risques pour ⬡ Transports privés (1 Ressource ou 1 secret / Colis perdu ou secret éventé)
l’acheminer là où tu te trouves. ⬡ L'affaire du siècle : quand tu Marchandes et que tu as tout ton temps,
⬡ Tu as épuisé ton stock et doit trouver de nouvelles opportunités. ajoute 1 Richesse à la valeur de ce que tu mets dans la balance : tu les as à
Dégâts subis ⬡ Tu es là pour mener un négoce délicat et secret. l'usure.
⬡ Main de fer : quand tu fais des menaces voilées, teste pour Forcer la main
avec +Charme au lieu de +Nerfs.
Tu commences avec : ⬡ Pourparlers : quand tu t’interposes pour interrompre une scène de
-3 Richesses sous forme de marchandises violence, teste +Charme :
-plusieurs épaisseurs de vêtements bien taillés. 7+ : les hostilités cessent temporairement. 7-9 : 1 Option.
Éreinté : -1 aux jets -une personne que tu voulais protéger est blessée avant
Mort -tu es blessé avant
SORCIER
(ou ritualiste, shaman, scribe, invocateur, descendant d’une ancienne race...)
Actions (2 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Et au dernier conclave auquel je l’ai suivi, j’ai enfin compris, tandis que les ⬡ Au delà du voile : tu as souvent affaire à des entités inhumaines ou
Âge : gamin, jeune, force de l'âge, vieux tambours battaient et que les adorateurs bestiaux hurlaient la tête dans la d’un autre plan (et tu peux les cibler avec des Actions). Quand tu Forces
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent poussière. Je vous dis qu’il veut restaurer l’Achéron avec sa magie, par la la main et que le surnaturel est à l'œuvre, teste avec +Nerfs au lieu de
sorcellerie d’un gigantesque sacrifice de sang tel que le monde n’en a jamais vu. +Violence.
Codes de conduite (coche quand tu le fais) Il asservira le monde, balayera le présent et restaurera le passé dans un déluge ⬡ Blasé : quand tu Ignores le danger provoqué par un phénomène
⬡ Si tu détruis une source de pouvoir surnaturel (si tu ne peux pas l’avoir, de sang.” Orastes surnaturel, tu as +1 Immédiat et sur un 7+, tu peux poser une question
personne ne l’aura). au MC sur le phénomène.
⬡ Si tu crées ou libères une nouvelle menace surnaturelle. Début de l'aventure ⬡ Canaliser : quand tu sacrifies rituellement 2 Richesses de composants,
⬡ Si tu mets la main sur un grimoire, un artefact ou un lieu magique. l’énergie d’un lieu ou objet magique (ça reviendra progressivement) ou la
vie d’un innocent, tu stockes 1 Gain en toi. Dépense 1 Gain en expliquant
Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas : +2, +1, +0, -1)
comment ça se manifeste surnaturellement pour :
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
• guérir ou infliger 2 Blessures
⬡ Ajoute 1 à ton score de Nerfs (max +3) Charme Nerfs Ruse Violence • avoir +2 Immédiat
⬡ Ajoute 1 au score d'un autre Trait (max +3) • obtenir 2 Liens sur quelqu’un
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret ⬡ Chant des sirènes : tu peux obséder quelqu’un, hanter ses rêves ou lui
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret faire entendre ta voix jusqu’à ce qu’il vienne à toi. Traite ça comme une
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret forme restreinte de Forcer la main qui active Au delà du voile et des
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret Actions similaires.
⬡ Change de Livret 10+ : il accepte de venir à toi ou te donne 2 Liens sur lui
7-9+ : il accepte de venir à toi ou te donne 1 Lien sur lui
⬡ Clairvoyance : quand tu te concentres sur un événement lointain,
Tes liens avec les autres Pjs : choisis ce que tu observes :
Un présage t’a révélé l’importance d’un Pj pour toi. Il prend 1 Lien sur toi. • une personne spécifique
Toi ou le cercle auquel tu appartiens a déjà employé les services d’un Pj. Tu • un lieu spécifique
prends 1 Lien sur lui. • le passé de l’endroit où tu es
Tu es de la même famille qu’un autre Pj. Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre. Puis pose 1 question en rapport avec ta cible et teste +Ruse. 7+ : le MC
répond à ta question honnêtement. 10+ : tu prends 1 Blessure pour ton
Pour assurer ta pitance en début de jeu : effort (migraines, nez qui saigne,...). 7-9 : tu prends 2 Blessures
⬡ Tu en es réduit à servir un Pnj important après qu’on t’a volé l’objet de ⬡ Elémentaliste : en te concentrant, tu peux manipuler grossièrement
puissance garant de ton pouvoir parmi les sorciers. les flammes, les roches, le vent et les brumes existantes. En combat,
quand tu veux affecter une zone avec tes pouvoirs, teste +Nerfs :
⬡ Tu explores, pilles et exploites les trésors de la tour d’un sorcier absent.
Dégâts subis 7+ : tu modifies le type de la zone dans laquelle tu te trouves. 10+ : tu
⬡ Tu exécutes les basses oeuvres d’un sorcier plus puissant en espérant qu’il
modifies aussi le type des zones adjacentes selon ton souhait.
t’enseigne son savoir ou t'intègre à son cercle. ⬡ Occultiste : quand tu cherches dans des grimoires, parchemins, astres
célestes ou boules de crystal au sujet d’un phénomène surnaturel
Tu commences avec : (creature, malédiction, objet, lieu,... passé ou présent), ça compte
-1 arme légère comme Lire une situation.
Éreinté : -1 aux jets
-2 Richesses
Mort
-1 grimoire de sorcier ou une amulette magique
SOUVERAIN
(ou seigneur de guerre, roi, tyran...)
Actions (1 au choix)
Nom :
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Les poètes haïssent ceux qui détiennent le pouvoir. Pour eux, la perfection est ⬡ Hommes de main : quand tu délègues une tâche à un Pnj à ton
Âge : gamin, jeune, force de l'âge, vieux toujours avant le dernier tournant ou après le prochain. Ils échappent au présent service (quelqu’un de ta Place-forte, de ta Troupe ou qui a d’autres
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent en rêvant du passé ou du futur.” Ascalante raisons de t’être inféodé), teste +Nerfs :
10+: 1 Option choisie par le MC. 7-9 : 2 Options choisies par le MC :
Codes de conduite (coche quand tu le fais) Début de l'aventure -le travail est bâclé et pas bien fini. Au MC de voir si c’est par
⬡ Si tu oeuvres activement au développement de ton domaine ou à la
incompétence ou pour des intérêts propres au Pnj.
résolution de ses problèmes. Traits (répartis ces scores : +2, +1, +0, -1) -il t’en coûte 1 Richesse.
⬡ Si tu fais une démonstration excessive de ton pouvoir (punition exemplaire,
-ça prend plus de temps que prévu (le MC fait avancer un décompte
célébration à ta gloire, augmentation abusive des impôts, ...). Charme Nerfs Ruse Violence si ça fait sens).
⬡ Si tu changes tes plans pour suivre les conseils de la personne qui tient ton
-on peut remonter jusqu’à toi facilement.
coeur dans sa main ou de la seule personne à qui tu fais confiance à la place.
⬡ Impressionnant : quand tu fais une démonstration de puissance
(personnelle ou en lien avec ton poste) devant quelqu’un pour la
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
première fois, prends 1 Lien sur lui.
⬡ Ajoute 1 au score d'un Trait (max +3)
⬡ Poudre aux yeux : quand tu Manipules quelqu’un en lui
⬡ Ajoute 1 au score d'un Trait (max +3)
promettant gloire et fortune à ton service, teste +Nerfs au lieu de
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
+Charme. Sur un 7-9, ta cible ne peut pas choisir de demander une
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret
Tes liens avec les autres Pjs : preuve d'abord (car ça reviendrait à dire qu’elle ne croit pas en toi
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret
Un Pj ou sa famille a souffert du régime de ton prédécesseur et trouve que tu ne dès le départ).
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret
vaux pas mieux. Il prend 1 Lien sur toi. ⬡ Sa tête est sur les pièces : à moins d’être déguisé, tout le monde
⬡ Change de Livret
Un Pj a déjà tenté de monter dans les échelons du pouvoir local. Vous prenez peut te reconnaître facilement. Quand une nouvelle personne te
chacun 1 Lien sur l’autre. reconnait en tête-à-tête, tu as +1 Immédiat pour la Manipuler ou lui
Un Pj est directement ou indirectement employé par toi, qu’il le sache ou non. Forcer la main, ou tu gagnes 1 Lien à dépenser pour la Jauger dans la
Tu prends 1 Lien sur lui. discussion qui suit. Elle se sentira par contre obligée de dire à
d’autres qu’elle t’a rencontré, adieu la discrétion.
Pour assurer ta pitance en début de jeu, tu comptes sur ta Place-forte. ⬡ Têtes couronnées : quand tu es censé savoir quelque chose au
sujet d’un autre puissant, teste +Ruse :
Tu commences avec : 10+ : 3 Questions. 7-9 : 1 Question :
-Des tenues d’apparat et/ou militaires -comment vont les choses pour lui et qu’est-ce qu’il mijote en ce
-1 Troupe. Prends une fiche de Troupe moment ?
Dégâts subis
-1 Place-forte. Prends une fiche de Place-forte -qu’est-ce qu’il aime le plus ?
Ta Place forte te fournira le reste de ce dont tu auras besoin. -qui est-ce qu’il aime ou à qui il se fie ?
-où puis-je le rencontrer prochainement ?

Éreinté : -1 aux jets


Mort
TENTATRICE
Actions (2 au choix)
(ou artiste, danseuse, intrigante, courtisane, ribaude, veuve noire...)
Nom : ⬡ Belle gazelle : quand tu fais appel à ta souplesse et ton agilité pour te
Apparence : homme, femme, ambigu, transgressif “Je t’aime ! s’écria-t-elle, frottant son corps contre le sien, l’étranglant presque dans son
défaire de liens, te caser ou passer au travers d'un espace très étroit,
Âge : gamin, jeune, force de l'âge étreinte sauvage, le secouant avec emportement. Je ferai de toi un roi ! Par amour pour toi
passer un obstacle (objet ou humain), éviter de te faire attraper,... teste
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent j’ai trahi ma maîtresse; par amour pour moi trahis tes maîtres ! Pourquoi craindre les
Prophètes noirs ? Par amour pour moi tu as déjà transgressé une de leurs lois ! Transgresse
+Charme : 7-9 : tu accomplis l’action. 10+ : soit tu as +1 Immédiat, soit tu
les autres ! Tu es aussi fort qu’eux !” Gitara
peux faire bénéficier de ta réussite à une personne en plus de toi.
Codes de conduite (coche quand tu le fais) ⬡ Boîte à secret : quand tu Jauges quelqu'un, pose une question parmi
⬡ Si au moins deux personnes avec lesquelles tu as interagis pensent chacune celle-ci en plus :
Début de l'aventure
être ton unique amour. -qu’est-ce que tu me caches ?
⬡ Si on se bat pour toi (pour t'avoir ou pour te défendre). -qu’est-ce ton personnage chérit par-dessus tout ?
Traits (répartis ces scores, mais n'oublie pas le Charme: +2, +1, +0, -1) ⬡ Chantage affectif : quand tu Forces la main de quelqu'un en menaçant
⬡ Si tu fais des choix regrettables pour conquérir à tout prix le cœur de
quelqu'un. de t'éloigner de lui (de ne plus l'aimer, d'aller avec quelqu’un d’autre, de
Charme Nerfs Ruse Violence lui refuser tes faveurs,,...) teste avec +Charme au lieu de +Violence. 7-9 :
tu peux lui proposer cette option en plus des autres : -il te donne 1 Lien
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
sur lui.
⬡ Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
⬡ Distraction : quand tu fais une démonstration de tes talents scéniques,
⬡ Ajoute 1 au score d'un Trait (max +3) teste +Charme : 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour choisir
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret qu’un PNJ de l’audience un Pnj de l’audience :
⬡ Prends une nouvelle Action de ton Livret -reste concentré sur ce que tu fais en ignorant le reste.
⬡ Prends une nouvelle Action d'un autre Livret -oublie tous ses tracas au moins le temps de ta performance.
⬡ Prends une nouvelle Action d'un troisième Livret -s'approche irrésistiblement de toi.
⬡ Change de Livret Tes liens avec les autres Pjs : -s'éprenne de toi et te donne 1 Lien sur lui.
Tu as déjà eu une liaison passionnée avec un Pj. Vous prenez chacun 1 Lien sur ⬡ Fascination : tant que tu as des Liens sur quelqu'un, il ne peut pas agir
l’autre. sciemment et directement contre toi. N'importe qui peut te faire perdre
Arts : choisis en autant que tu as d’Actions de Un Pj a cru qu’il t’attirait ou qu’il avait ses chances avec toi. Tu l’as fermement 1 Lien sur lui de sa propre initiative en :
Tentatrice : acrobaties, calligraphie, chant, éconduit et tu prends 1 Lien sur lui. -te livrant quelque chose qu'il aurait dû garder secret.
danse, jonglerie, musique, orfèvrerie, Un Pj est sincèrement ému par les arts que tu pratiques. Il vient souvent -te faisant une promesse sincère et engageante.
peinture, poésie, sculpture,... t’admirer. Tu prends 1 Lien sur lui. -suivant un de tes conseils sans même que tu aies à insister.
-t’offrant un présent de valeur (sans rien y gagner).
⬡ Veuve noire : quand tu couches avec quelqu’un, tu peux
Pour assurer ta pitance en début de jeu :
automatiquement le Prendre en traître
⬡ Tu es l'amante d'un Pnj important. ⬡ Ishtar pourvoie : tu connais beaucoup de monde et on te fait
⬡ Tu es l'artiste phare d'un temple ou d'un palais, avec les obligations que ça facilement de faveurs. En début de jeu et quand du temps passe, teste
implique. +Charme : 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour :
Dégâts subis
⬡ Tu agis comme espionne pour un autre Pnj important. -avoir une entrevue avec quelqu'un de haut placé ou de très caché.
-accéder à un lieu interdit au public.
Tu commences avec : -obtenir une faveur administrative (éviter les douanes, être sortie de
.-1 arme légère (comme une dague cachée) ou longue (comme un fouet) prison, obtenir un laissez-passer, ...).
-de quoi pratiquer tes arts -te faire offrir un présent de valeur (1 Richesse par Gain dépensé).
Éreintée : -1 aux jets
-une ou des tenues qui te mettent à ton avantage
Morte
PLACE FORTE

Une Place-forte est un groupe de sédentaires qui sont sous ta gouverne. Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéristiques. Le seul profit potentiel de la Place-forte est de générer des richesses
⬡ tes sujets sont crasseux et peu portés sur l’hygiène. +Malades. excédentaires pour ton usage personnel.
Par défaut, ta Place-forte est composée : ⬡ tes sujets sont paresseux et aiment les paradis artificiels. +Drogués.
-d’à peu près 2000 sujets qui vivent d’un mélange de chasse et d’agriculture ⬡ tes sujets sont décadents et pervers. +Sauvages. Par contre tes sujets peuvent te poser plusieurs problèmes différents :
rudimentaire. Richesse 1, Affamés. ⬡ tu verses des taxes à quelqu’un de plus puissant que toi pour la protection de Affamés : leur priorité est de savoir ce qu'ils mangeront ce soir, ils ne veulent
-d’une bâtisse défensive comme une tour, une motte castrale ou des remparts. ta Place forte. -1 Richesse. rien savoir d’autre.
Elle donne +1 Résistance à l’unité qui la défend. ⬡ ta garde est deux fois moins nombreuse que prévu. Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander des comptes si tu ne
-d’une armurerie qui contient des armes et des protections simples. ⬡ ton armurerie est presque vide. Ta Troupe est moins bien armée que le réalises pas la prestation prévue.
soldat moyen. Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la malle.
Choisis 4 qualités qui vont modifier ces caractéristiques. ⬡ ta Place-forte n’en a que le nom. Tentes, palissades en bois,.. l’unité qui la Drogués : une bonne partie de la ville est inefficace, voire complètement
⬡ tes sujets sont nombreux, 4000 personnes, mais ils vivent entassés. +1 défendrait n’aurait aucun bonus de Résistance. inutile.
Richesse +Malades. Esclavagistes : le gros de ta population est composé d'esclaves mal traités qui
⬡ tes sujets sont peu nombreux, 1000 personnes. -Affamés +Stressés. Remplir les coffres guettent l'heure de la vengeance.
⬡ tes sujets font beaucoup des raids sur leurs voisins. +1 Richesse En début de jeu et à chaque début de session, si ton emprise sur ta Place-forte Malades : ils attrapent une nouvelle maladie contagieuse, et on ne parle pas
+Représailles. est indiscutable, tu engranges la Richesse qu’elle génère et teste +Violence : d’un rhume.
⬡ ta population est majoritairement composée d’esclaves. +1 Richesse 7-9 : un de ses problèmes, choisi par le MC, se manifeste. Portes ouvertes : il y a beaucoup de va-et-vient. Difficile de contrôler
+Esclavagistes. 6- : tous ses problèmes se manifestent. sérieusement qui rentre dans ta ville armé de mauvaises intentions.
⬡ tes sujets comptent de nombreux artisans doués qui comptent bien Représailles : à force de s'en prendre aux autres, on finit par avoir un retour de
développer leur commerce. +1 Richesse +Déserteurs. bâton. 10% de l’effectif est tué en représailles.
⬡ tes sujets payent pour être protégés. +1 Richesse +Comptes à rendre Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les mœurs tolèrent et
(protection). sont gratuitement violents, cruels, violeurs, pillards, cannibales, etc …
⬡ ta Place-forte accueille le plus gros souk de la région. +1 Richesse +Portes Stressés : ils ne sont pas assez nombreux pour représenter une menace, alors
ouvertes. ils ont peur de finir en victimes et peuvent chercher une meilleure protection
⬡ ta garde est nombreuse, double son nombre de piétailles et de lieutenants. que la tienne
⬡ ton armurerie est doté d’une large panoplie d’armes et ta troupe est donc
bien mieux armée que la moyenne.
⬡ ta bâtisse défensive est grande, renforcée, ou comporte plusieurs éléments.
Elle donne +2 Résistance à l’unité qui la défend.
SECTE

Une Secte est un groupe partageant les mêmes croyances ou idéologies et tu es Pour toi, ils constituent : un culte religieux, une famille, tes étudiants, ta scène, Et la liste des problèmes qu’elle peut rencontrer ou te poser :
leur guide spirituel. Une Secte est définie par son ampleur (sa taille, sa ta cour, une cellule terroriste, ... Affamés : à force de tout te donner, ils n’ont plus rien pour eux. Leur priorité
propagation, son influence), ses profits (ce que peux te rapporter la direction de est maintenant de savoir ce qu'ils mangeront ce soir, ils ne veulent rien savoir
la Secte), ses problèmes (que peut poser la Secte à toi ou à ses voisins) et ses En fonction de ça, définis 3 principes majeurs de ta secte (ce en quoi elle croit, d’autre.
principes. ce qu'elle fait, ce qu'elle ne fait pas) sous la forme « Nous faisons ci/ne faisons Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander des comptes si tu ne
pas ça … pour que/parce que sinon... » réalises pas la prestation prévue.
Par défaut, ta Secte est composée d’à peu près 20 disciples, loyaux sans pour - Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la malle.
autant être des fanatiques. Ils ont leur propre vie à côté de la Secte et sont Drogués : une bonne partie de la secte est inefficace, voire complètement
normalement intégrés dans la société. Si tu voyages, décide s’ils te suivent ou - inutile.
s'ils ont leur propre lieu pour se réunir en attendant ton retour (un temple, un Honteux : ils privilégient d’autres activités plutôt que s’afficher auprès de toi
bosquet sacré,...). Ampleur+1, Richesse 1, Déserteurs. - ou dans vos réunions.
Malades : ils choppent une nouvelle maladie contagieuse (non, pas d’un
Choisis 2 qualités qui vont modifier ces caractéristiques. Certains de tes rhume).
disciples sont : Prospérité Rebelles : ils se moquent des lois, de l'autorité ou de la société dans son
⬡ fervents et généreux envers toi. Richesse +1 -Déserteurs +Affamés. En début de jeu et quand du temps passe, si ta Secte croit en toi, engrange ses ensemble. Et là, ils ont fait une belle démonstration de tout ça.
⬡ impliqués dans des commerces prospères. Richesse +1. Profits et ttestes +Ampleur : 7-9 : un de ses problèmes, choisi par le MC, se Possessifs : ils sont autant à toi que tu es à eux. Peut-être qu’ils attendent plus
⬡ bien placés dans la société. Ampleur +1. manifeste. 6- : tous ses problèmes se manifestent. de toi, peut-être qu’ils veulent te séquestrer, te partager, te consommer, ...
⬡ des travailleurs acharnés. Richesse +1. Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les mœurs tolèrent
⬡ joyeux et festifs, ils sont biens vus par la population. +Fêtards. Voici les Profits que la Secte peut occasionner : (inutilement violent et cruels, violeurs, pillards, cannibales,...). Et ce coup-ci, ils
⬡ ont des oreilles partout. +Secret. Fêtards : ils font la fête, secrètement/publiquement, et c’est bon pour le ont laissé des traces.
⬡ des recruteurs passionnés et enthousiastes. +Recruteurs. moral/l’opinion publique.
Recruteurs : ton effectif augmente de 10%. Des membres de la secte :
Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéristiques . Tes disciples sont : Richesse : c’est le montant de Richesse que tu gagnes pour ton usage personnel.
⬡ peu nombreux. -1 Richesse. Secret : le MC te révèle un secret croustillant.
⬡ dédaignent la loi, la paix, la raison et la société. +Rebelles.
⬡ dédaignent les mœurs normales. Ils sont décadents et pervers. +Sauvages.
⬡ dédaignent trop les impératifs matériels. +Malades.
⬡ préfèrent les paradis artificiels. +Drogués.
⬡ préfèrent ne pas afficher leur appartenance. +Honteux.
⬡ dépendent complètement de toi. -Déserteurs +Possessifs.
TROUPE

Une Troupe est une force armée qui vit de ses prouesses militaires Choisis X qualités (où X est un chiffre de 1 à 3) : Choisis (X-1) défauts :
sous ta direction. ⬡ 7 mercenaires : tu n’as que 7 personnes dans ta troupe, mais ce sont tous des Élites aux ⬡ Abus de pouvoir (Souverain seulement) : leur autorité dérive de la tienne
spécialités différentes. Nomme-les tous. Tu auras bien du mal à les remplacer si tu les perds. et ils en abusent régulièrement sur tes sujets.
Par défaut, ta Troupe est composée d’à peu près 15 soudards ⬡ Agressifs : +1 dégât sur un 7+ pour ton premier jet de combat de masse. Ils ne tiennent ⬡ Inoffensifs : ils infligent 0 dégât de base en combat de masse.
d’infanterie qui comptent comme de la Piétaille, ainsi que d’un pas sur la durée. ⬡ Couards : -1 Résistance en combat de masse
lieutenant qui compte comme un pnj Élite. ⬡ Anonymes : ils sont difficiles à repérer une fois fondu dans la foule. ⬡ Entretenus : ils sont dépensiers et te coûtent 1 Richesse au début de
⬡ Bas de laine : ta troupe a stocké 3 Richesses pour les moments difficiles. Mais si tu les chaque aventure
Type de troupe : écoutes, c’est tout le temps un moment difficile. ⬡ Rebelles : ils se moquent des lois, de l'autorité ou de la société dans son
⬡ Archers. +1 dégât en zone Ouverte ⬡ Dévoués : tant que tu ne te plantes pas dans les grandes largeurs, ils te restent fidèles. Tu ensemble. Beaucoup sont attendus derrière les barreaux ou sur l’échafaud.
⬡ Cavalerie. +1 dégât en zone Encombrée n’as pas besoin de tester pour Chef de meute, mais le jour où tu te rates en beauté, ils ⬡ Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les mœurs tolèrent
⬡ Infanterie légère. +1 dégât en zone Étroite partent tous sans que tu puisses les retenir. (inutilement violent et cruels, violeurs, pillards, cannibales,...). Les
⬡ Infanterie lourde. +1 dégât en zone Dangereuse ⬡ Effrayants : ça peut être leur apparence, leurs chants et danse intimidantes en début de lieutenants complotent les uns contre les autres, ou contre toi.
combat ou leur bave aux lèvres de berserkers. La première troupe à qui ils infligent des ⬡ Sectaires : ils n’acceuillent pas facilement dans leurs rangs. Peut-être qu’il
Chef de meute : quand tu veux imposer à ta troupe d’agir d’une dégâts en combat est Brisée faut faire partie d’une certaine catégorie de gens, peut-être que leurs rites
manière qui ne sert pas ses intérêts immédiats, teste +Violence : ⬡ Fanatiques : leur moral ne peut jamais être brisé en combat de passage sont trop durs.
10+ : ils font ce que tu demandes. 7-9 : 1 Option. ⬡ Garde personnelle (Souverain seulement) : +1 Résistance en combat de masse si tu es ⬡ Superstitieux : ils n’aiment pas le surnaturel. S’ils doivent le confronter,
-il y a de la grogne. Le MC entame ou fait progresser un décompte avec eux tu dois systématiquement utiliser Chef de meute
pour te contester le contrôle de la troupe. ⬡ Intrusifs : les portes fermées ne les arrête pas, ils vont où ils veulent.
-la troupe t’impose une nouvelle exigence en contrepartie. ⬡ Nomades : la troupe est mobile et n’a pas besoin de base fixe. Tu commences le jeu avec
une monture entraînée au combat. A la place, ils peuvent avoir un bateau : oublie la monture
Des membres de la Troupe : et prends plutôt un perroquet bavard.
⬡ Nombreux : double le nombre de membres et de lieutenants.
⬡ Planque : ta troupe à une base de repli qui est soit bien cachée, soit connue mais difficile
d’accès pour autrui à cause de sa localisation géographique, des gardiens que tu as mis en
place, etc...
⬡ Populaires : ils ont été bon avec la populace, qui pourrait leur donner un coup de main
⬡ Renommés : ta troupe est très connue et ça peut ouvrir des portes
⬡ Vétérans : seul un danger surnaturel qu’ils n’ont jamais affronté peut briser leur moral.

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