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Atouts Psychologiques

Nom Coûts Restrictions Explications

But Élevé +1 Incompatible Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez
avec une spéciale.
l’handicap Le but que vous choisissez vous guide tout le temps.
d'Idée Fixe. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que
votre but élevé représente tout pour vous.
Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet
objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de
votre survie personnelle, il peut également vous apporter
une grande force intérieure.
Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé
qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé.
Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous
d'abord d'en parler avec le Conteur.

Code +1 Vous adhérez à un code de l'éthique personnel.


d'honneur Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le
Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre
rigoureusement.
Un personnage avec cet atout gagne 3 dés
supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus
lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant
les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui
risque de le contraindre à violer son code de l'honneur.
Le Mj peut décider de donner +2SR à la partie adverse, au
lieu du bonus de dés.
La 3ème édition place cet atout à 2, et ne donne que 2
points.

Entrepreneur +1 Vous êtes un entrepreneur dans l'âme :-2SR pour tout jet
lié aux gains d'argent par le travail.

Loyauté +1 Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une


cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de
tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos
convictions ou vos alliés.
Les formes de persuasion déloyale (torture, magie,
domination vampirique etc.) sont plus dures à vous
appliquer et vous donnent un bonus à la Volonté (+ 2 dés
pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser
votre conviction.

Illuminé 1à7 Vous avez commencé à atteindre les premiers stades de


l'illumination vers Golconde.
Atouts Psychologiques
Vous pouvez lancer autant de dés pour résister aux
Frénésies que vous avez en point dans cet atout.
Vous devez avoir 8 ou plus en humanité.

Version Players guide to the low clans: Vous êtes avancé


dans la quête de Golconda. -2SR pour les jets de Vertu.
Nécessite d'avoir Conscience et Maîtrise de Soi, et au
moins 8 en Voie.

Berserker +2 Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous


pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les
pénalités dues aux blessures).
Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences
de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de
façon non volontaire ne sont pas modifiées.

Double +2 Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles,


nature chacune d'entre elles influencent votre personnalité.
Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant
une nature ou l'autre.
Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi
différentes que possible de vos natures.
Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de
multiples personnalités (ce qui est un dérangement).

Paranoïa +2 Vous savez que le monde est dangereux, et êtes habitué


limitée à ne pas avoir d'habitudes faisant de vous une cible.
-1SR pour débusquer les embûches, les plans à votre
encontre.

Blasé +3 On ne vous impressionne pas facilement : vous êtes


insensible à Présence.

Faire face au +3 Réservé aux La Bête est plus faible en vous, et ne réagit pas
feu Sangs Clairs violemment au feu.
Vous avez 2 dés au plus pour résister aux frénésies de
peur liées au feu.

Touché par la +3 Tous vos jets de création artistique et de Créativité sont


grâce réduits de 3.

Dégénération +5 Votre Humanité vous permet de repousser plus


ralentie fortement la Bête.
SR6 pour les jets de conscience, au lieu de SR8.

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