Les 2520 Flammes Venez rejoindre Anubis, Indra, Poséidon, Freya ou Quetzalcoatl dans leur lutte pour
la domination du monde et la découverte de leurs origines.
Histoire secrète Création d'un personnage Arme Valeur Armure Indra : changer drastiquement le temps qu’il fait 11000 av. JC : les Flammes s'incarnent dans des Choisir une identité moderne (nom, age, profes- Mains nues 0 Sans protection Shiva : détruire en quelques secondes n’importe êtres humains. Personne ne sait ce qu'elles sont sion). Choisir un nom divin (si possible existant). quel objet non magique de moins de 10 m3 Armes blanches 1 Armures légères ni d'où elles viennent. La conscience et les facul- Répartir 6 points entre les trois capacités : Corps, Mithra : sceller un accord de telle manière que le Armes à feu 2 A. lourdes (actions à -1) premier à le rompre perde instantanément 2d6 PV tés intellectuelles des hôtes ne sont pas altérées, Esprit et Flamme (un score de zéro est permis). Tirs en rafale 3 Magique ou high-tech mais ils sont envahis de pulsions et d'émotions Calculer les Pts de Vie (PV=6+Corps), les Pts de Idées de scénarios étrangères. Les humains concernés, au nombre Conscience (PC=6+Esprit) et les Pts de Pouvoir Option : jets de validation ● Les PJs tentent de démanteler une secte créée exact de 2520, acquièrent des pouvoirs surnatu- (PP=6+Flamme). Choisir des compétences liées à Un résultat de 6 au dé, suivi d’un jet de validation par un dieu adverse. rels. Sous l'impulsion de leurs mystérieux désirs, l'identité moderne : ou bien 3 compétences stan- de 5 ou 6, est toujours un succès même si l’action ● Les PJs sont à la recherche d’un parchemin an- et grâce à ces nouvelles facultés, ils guident l'hu- dard (+1), ou bien 1 compétence standard (+1) et est normalement impossible. Un résultat de 1 au cien qui contiendrait des informations cruciales sur manité et accélèrent ainsi son évolution. 1 compétence experte (+2). Choisir un attribut di- dé, suivi d’un jet de validation de 1 ou 2, est tou- la précédente incarnation de l’un d’entre eux. Au cours des siècles qui suivent, les hôtes de- vin (voir plus loin). jours un échec, même si l’action est immanquable. ● Les PJs participent à une réunion pour essayer viennent des dieux parmi les hommes. Ils dé- Système de jeu Évolution de créer une alliance entre plusieurs divinités dont couvrent qu’ils sont immortels et que même si leur Réussir une action : Test ≥ Difficulté A la fin de chaque aventure, les personnages re- les objectifs sont compatibles ; une faction enne- corps est détruit, la Flamme préserve leur esprit Test = 1d6+Capacité+Compétence çoivent chacun 1 px. Augmenter une capacité ou mie veut empêcher cette alliance. intact et peut recréer une enveloppe charnelle en Difficulté = de 4 à 12, 6 par défaut une compétence d’un cran coûte un nombre de px ● Les PJs veulent mettre la main avant leurs ad- quelques jours à peine. Mais ils découvrent égale- égal à la nouvelle valeur. Développer un nouvel at- versaires sur une dague ancienne qui serait ca- ment qu'entre eux la cohabitation est difficile, que Marge = Test-Difficulté tribut divin coûte 3 px. pable de blesser l’esprit autant que le corps. leurs motivations et leurs sentiments sont souvent Opposition : Difficulté = 4+Capacité+Compétence Combat Pouvoirs divins ● Ayant été confrontés à des formes de magie de antagonistes, et que la guerre entre les dieux est Un dieu nouvellement incarné n'a que 3 pouvoirs. nature non divine, les PJs tentent de comprendre sans doute inévitable. Contact : 1d6+Corps+Comp. ≥ 4+Corps+Comp. Distance : 1d6+Esprit+Comp. ≥ Portée Immortalité : jeunesse éternelle et capacité de re- ce que sont ces sorciers dépourvus de Flamme. Pendant des millénaires, les périodes de paix et créer son corps dans un sanctuaire en 7-Flamme ● Les PJs montent une expédition dans les Terres de guerre se succèdent. Des ententes, des fac- Dégâts (perte de PV) = 1+marge+arme-armure jours. Le sanctuaire est un lieu choisi à l'avance et Mythiques car ils ont entendus parler d’une créa- tions et des alliances se créent. Les affrontement Récupération normale : (1+Corps) PV, (1+Esprit) ture qui serait capable de prédire le lieu et la date PC et (1+Flamme) PP par nuit de repos préparé grâce à un rituel de quelques heures. sont le plus souvent menés par fidèles interposés, de réincarnation de leur pire ennemi. mais il arrive aussi que les dieux se confrontent di- Soins médicaux : une fois par jour, guérison d'un Foudre Mentale : 1d6+Flamme ≥ 4+Flamme. En rectement. D'autant qu'ils ont fini par trouver un nombre de PV égal à la marge d'un test de méde- cas de succès la victime perd 1 PC ; à 0 PC, son Exemples de PNJs moyen efficace de se débarrasser les uns des cine contre diff. 6 esprit est détruit et sa Flamme est bannie. Sectateur : Crp 1, Esp 1, Mythologie +1 autres. La Flamme leur confère en effet le pouvoir Attribut Divin : pouvoir magique pouvant être uti- Archéologue : Crp 1, Esp 2, Archéologie +1 Échelles de valeurs lisé en échange d'un PP. Les pouvoirs de base ont de Foudre Mentale. Celle-ci blesse et peut même Homme de main : Crp 3, Esp 1, Corps à corps +1 détruire l'esprit de sa victime. Une fois l’esprit dé- Capacité Valeur Compétence en général un portée de 20-30 m et une durée de Policier : Crp 2, Esp 2, Armes de poing +1 truit, sa Flamme alors très affaiblie doit se réfugier Très faible +0 Débutant 20-30 min. Commando : Crp 3, Esp 2, Armes de guerre +2 dans des dimensions incompréhensibles d'où elle Médiocre +1 Compétent Exemples d’attributs divins Sorcier humain : Crp 1, Esp 3, Rituels +1 ne peut revenir que 2520 ans plus tard. Et quand Bon +2 Expert Anubis : transformer jusqu’à 5 cadavres en morts Feuille de personnage à ce moment là elle choisit un nouvel hôte, celui-ci Très bon +3 Génie international vivants obéissants (Crp 2, Esp 0) ne garde aucun souvenir du précédent, tout au Exceptionnel +4 - Horus : voler ou léviter sans effort dans les airs plus quelques rares images et impressions se ma- Légendaire +5 - Apollon : guérir instantanément 1d6 PV ID : nifestent-elles quand l'humain commence à com- Mythique +6 - Hades : invoquer et contrôler un féroce chien des prendre son héritage. Nom : ces enfers (Crp 3, Esp 1, Combat +1) Compéten Difficulté Valeur Portée PV 515-503 av. JC : une guerre totale est finalement Zeus : lancer un éclair de foudre qui inflige auto- ___ déclarée. Moins de 300 divinités survivent à cet af- Très facile 4 - matiquement 1d6 PV de dégâts CRP ____________ ___ frontement cataclysmique. Facile 5 - Heimdal : ouvrir un passage temporaire vers les PC ____________ Standard 6 Courte ___ 2006-2018 ap. JC : les Flammes bannies pendant Incertain 7 Normale Terres Mythiques (où résident les êtres et les créa- ESP ____________ le grand affrontement commencent à se réincar- tures surnaturelles, dont certains dieux) ner. Peu de dieux anciens ont survécus jusque là Difficile 8 Longue PP Loki : être invisible tant que l’on ne touche à rien FLM Attribu ts pour pouvoir accueillir et former les nouveaux ve- Très difficile 9 Très longue Angus : charmer une victime grâce à une action _____ nus. Ceux-ci doivent donc découvrir seuls leur na- Héroïque 10 Extrême ____________ ture profonde. Quelle étrange sensation que d'être de 1d6+Flamme ≥ 4+Esprit ____________ ____ Surhumain 11 - Manannan : se transformer en un animal vertébré ____________ persuadé que son vrai nom est Horus ou Artémis. Quasi-impossible 12 - non magique (chien, corbeau, truite, etc.) ____________