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2D6 + score doit être supérieur ou égal à 8 Combat : Le meilleur jet d'adresse décide quel PJ

Description de l'intention et de ses conséquences commence et il choisit l'ordre d'attaque.


Adresse Combat Érudition Influence Robustesse Survie
Attaque directe : le PJ fait un jet de combat contre la
Difficulté Modificateur difficulté adverse.
Facile 2
Moyen 0 Monstres Difficulté Dégâts PV Dons
Difficile -2 Petit bras 0 1 1 1
Très difficile -4 Gros bras -2 1 5 1 ou 2
Improbable -6 Brutasse -4 2 10 2
Grand chef -6 3 15 3 ou +
Bonus Avantage : +niveau avantage une fois par partie.
Bonus objet Besace : +2 à l'usage une fois par partie. Attaque indirecte : le PJ fait un jet de trait sans difficulté.
Malus faiblesse : -4 une fois par partie (+ 1 carte ?) Une seule fois par adversaire.
Possibilité de donner bonus +2 à un autre PJ.
Succès critique : Dégâts x2 ou Nouvel avantage
Échec critique : Blessure x2 ou nouvelle faiblesse La réussite ou l'échec détermine qui encaisse les dégâts.
ou baisse de l'avantage mis en jeu.
Score de Combat 1-2 3-4 5
Poisons, maladies : jet robustesse avec difficulté 0 à -6
dégâts 1 2 3
Soins, onguents : jet érudition avec difficulté du poison
+2 à +6. Une réussite soigne les effet d'un degré.
Si échec avec un adversaire hors de portée, le PJ gagne
Noyades, chutes : Dégâts 1D6, le PJ s'en sort in extremis. une faiblesse.
Il lui reste au moins 1 PV.
Une armure bloque tous les dégâts 2 fois par partie.
Fabriquer quelque chose : trait ≥ 8 = réussite et +1 bonus
à l'usage une fois par partie - Réussite critique +2
Dons des monstres Régénération : le monstre récupère 1 point de vie à la fin de
chaque round.
Armure : possède une armure d'une valeur de 1, 2 ou 3.
Soigner : le monstre rend 2 PV/round à chaque allié. Lui-
Brutal : le monstre ignore l'armure des aventuriers. même ne bénéficie pas des effets de ce don.

Dominer : jet d'influence avec la difficulté du monstre sinon Terrifiant : jet en influence avec la difficulté du monstre.
la victime doit obéir * Sinon il fuit sans combattre. 1 jet d'influence par round pour
retrouver ses esprits.
Embuscade : pas de blessure au premier round * * plus de détails dans les règles

Encerclement : Tant qu'il y a plus de monstres que de PJ poisons Puissance Jet de robustesse Jet raté
ceux-ci perdent 1 PV à la fin de chaque round. réussi
Coupe du roi 0 maux diarrhée aiguë
Fuite : s'échappe sans être rattrapé. cornu d’estomac pendant 1
pendant 1 journée. journée.
Immunité : le monstre n'est sensible qu'à la magie * Voile du dragon -2 maux aveugle pour 1
noir de tête pendant 1 journée.
journée.
Maladie : le PJ blessé tombe malade. –2 à tous les jets
durant (10-robustesse) jours. Soignée avec un jet La Berceuse -4 somnolent et sommeil profond
grise malus de -2 à pour 1 journée.
d'érudition avec la difficulté du monstre *
toutes les actions

Morsure : la proie perd un point de vie par round * Larmes de la -6 -1pv spasmes perte de 3 points
Dame blanche violents et douleur de vie
abdominale aigüe
Paralyser : jet en robustesse sinon PJ paralysé et touché
par un monstre à chaque round. un jet en robustesse à
Contre les blessures utiliser… La caresse des ancêtres, le
chaque round pour se libérer *
baume des sept temples, un emplâtre d’algues noires...
Contre les maladies utiliser… Le sable noir de Targos, la
Poison : les blessures ne peuvent être soignées que par vapeur de l’Ardenar, l'alcool de rose de Kelimshar...
magie. le monstre est immunisé à tous les poisons. Contre les poisons utiliser… Le thé des sorcières, la bile des
dragons, le sangredol, la poudre de Licorne...
Humain Nain Krisling Taurin DIEUX DOMAINES AL
Drakken Elfe Gob Kitling
Halfling Ours Wolfen COREAHN le Vengeur le Champion, Feu Bien Loi Protection Guerre LB
Faramond Huonai Idril Halldor Rabot Hyrieus Kaadash Khorava
Ganelon Tianya Gilion Grugni Chêne Arcas Runk Taurun MADRIEL La rédemptrice Air Bien Guérison Flore Soleil NB
Hamelin Wansheng Palandiriel Ketil Carreau Cepheos Barbag Halmer TANIL la Chasseresse, Faune Chaos Chance Flore Voyage CB
Augustin Zhudong Tolbrandir Leiknir Ferraille Feodras Padash Alimkan
Jocelyn Shunai Riel Onund Fraise Anteus Kugash Vendhun HEDRAD le Législateur, le Juge, Connaissance Loi Protection LN
Tristan Bingzhu Tiriel Skuld Brûle Zoe Okkor Beleria DENEV la Terre-Mère Air Eau Faune Feu Flore Terre N
Eusèbe Zhoulian Imlad Ulfar Ruelle Dryope Baarunk Tantana
Faust Chenshao Thoniel Eldgrim Plomb Euryclée Ashao Darheim EHNKILI le Trompeur, le Métamorphe Air Chaos Chance Voyage Fourberie CN
Eogan Shaowou Eriador Halldis Galet Avernus Dukar Khorjun DEMI-DIEUX (Puissances intermédiaires)
Geoffroy Tiehwa Ormenel Hogun Punaise Leto Guldak Kasser
Narsés Jinlang Gwanur Bothvar Cavale Baste Balsakor Shangar JUSTICAAR, forgeron des absolutions Stabilité, jugement, protection LN
Eldred Xiaoxiao Orophin Kadlin Numéro Jocaste Gilrak Althea SYHANA la Fille des Nuages Air Féerie Arc-en-ciel NB
Boniface Leima Ciril Signy Clystère Farris Vragar Sukhthun
NEMORGA le Gardien du Passage Mort Passages Connaissance Voyage N
Albrecht Taosong Nimloren Yrsa Forge Echion Kruug Hyrmet
Zacharie Chenshu Ivorwen Holm Corde Aenas Grauk Keshane DRENDARI la Maîtresse des Ombres Amélioration Extase Ombre CN
Bénédicte Zhianlao Luthien Hafgrim Six pied Triptolem Orgash Argver
IDRA maitresse du désir Extase Secret CN
Druse Xinmeng Beruthiel Vorgnir Trompe Galatea Rurlak Numthe
MANAWE Dame des Profondeurs Chaos Eau Extase CN
Les territoires... Des brumes Les îles... De l'araignée LES DEMI-DIEUX (Puissances inférieures)
Les montagnes... Des licornes Le col... Des épines
Les cités... D'obsidienne Les terres... Des premières feuilles KATASHAMA demi-dieu de la Terre. Protection Feu Terre LB
Le comté... Des sept guerres La ligue... Des Levantins TAMUL le Vieil Home du Désert. Air Faune LB
Les côtes... Des pluies Les falaises... De cristal
Le marais... Des origines L'estuaire... Des tombeaux ASPHARAL demi-dieu des Fleurs. Flore Terre NB
L'empire... Des corbeaux La passe... Des fleurs IMAL demi-dieu des fermes. Flore Terre NB
Les plaines... Venteux(ses) Le royaume... Blême(s)
L'archipel... D'opale La forêt... Miroir TRELU des formes et esquisses. Connaissance Chance CB
Le port... Des milles lunes Les landes... Des ombres D'SHAN le Vent du Désert. Air Terre LN
Les bois... Des cendres La province... D'écumes
VOLSKALKA le Cavalier. Faune Force LN
La mer... Des forges divines La nécropole... Du pendu
Les villes... Pourpre(s) Les haut-plateaux... Des dragons FRAELHIA la Reine des Nuages. Air Chaos CN
Les cavernes... Des larmes Les mines Des neufs lames
Les Seigneurs−Bêtes (chats, chiens, loups, aigle, ours...) N
Le désert... Du dieu mort L'oasis... De vertelune
Le domaine Du couchant Les pics... Des lanternes Dieux Mauvais
La principauté... Des songes Les glaciers... Des engoulevents Chardoun L’Esclavagiste Loyal Mauvais. Guerre, domination, conquête,
La muraille... Des murmures Les gorges... Des faës Belsameth La Tueuse, L’Assassin. Neutre Mauvais. mort, cauchemars, folie.
La vallée... De l'aube La presqu'île... Des trois souffles
Le bastion... Des tempêtes La cité perdue... Des regrets
Vanghal Le Ravageur. Chaotique Mauvais. Destruction, pestilence, famine
Les havres Des joyaux Le protectorat... gris(es) Sethris : La Reine−Serpent. Neutre Mauvais. Demi−Déesse de la vengeance.
Le lac... Des ossements Le défilé... Des éclats de jade Otossal : Le Maîtres des Os. Loyal Mauvais. Domaines : Mort, Mal.
La forteresse... Blanc(hes)/D'albâtre Le califat... Des glaces Laathsaal : Le Rampant. Chaotique Mauvais. Domaines : Animaux, Mort.

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