Vous êtes sur la page 1sur 31

C réation du Personnage

Les attributs
La Force, l'Agilité, l’Intellect, l’Âme, la Vigueur et le Rêve.
Les personnages commencent avec d4 dans les 6 attributs et répartissent ensuite 6 points dans ceux­ci.
Augmenter un attribut de un type de dé coûte 1 point.
A la création le maximum possible dans un attribut est d12.

Les compétences
Vous disposez de 15 points pour acquérir et augmenter des compétences.
Chaque compétence est acquise au niveau d4.
Pour augmenter de un type de dé une compétence, cela vous coûtera 1 point tant que la compétences
est inférieure ou égale à l'attribut associé. Dès que vous dépassez l'attribut cela demandera 2 points.
A la création le maximum possible dans une compétence est d12.

Combat (Agilité) Jeu (Intellect) Pistage (Intellect)


Connaissances* (Intellect) Lancer (Agilité) Réparation (Intellect)
Crochetage (Agilité) Métier *** Sarcasmes (Intellect)
Discrétion (Agilité) Natation (Agilité) Soins (Intellect)
Enquête (Intellect) Navigation (Agilité) Survie dans un milieu ** (Intellect)
Équitation (Agilité) Perception (Intellect) Tir (Agilité)
Escalade (Force) Persuasion (Âme) Tripes (Âme)
Intimidation (Âme)

* Connaissances : alchimie, astrologie, botanique, légendes, lire et écrire, médecine, zoologie.

** Survie dans un milieu : cité, collines, désert, forêt, glaces, marais, montagne, plaine, sous­sol.

*** Métier : le personnage peut choisir un métier qu'il exerçait avant de partir en voyage. On part du
principe que tout ce qui touche à sa profession sera acquis. Le métier ne dépend pas d'un attribut (voir
liste plus loin).

z
Rêve de Dragon - 1/31
Le métier
artisan : armurier, coiffeur (et barbier), charpentier (et menuisier), potier, forgeron (et maréchal­
ferrant), tonnelier, orfèvre, luthier, maçon, peintre, musicien, ramoneur, tailleur de pierre, cordonnier,
verrier, serrurier...
marchand : herboriste, banquier (ou prêteur sur gages), céréalier (et épicier), libraire (et écrivain
public), négociant (en vins, primeurs...), parfumeur, boulanger, boucher...

Les compétences dérivées


Allure = 6''.
Parade = 2 + ½ Combat.
Résistance = 2 + ½ Vigueur avec éventuellement des bonus d'armure.
Charisme = 0 avec les modificateurs apportés par les atouts et handicaps.

Les atouts
A la création le personnage possède un atout. Il est possible d'en obtenir d'autres en utilisant les points
acquis en prenant des handicaps (2 points pour un atout).

Atout Prérequis Effet


Arcane Haut-Rêve N à préciser : Oniros, Hypnos ou Narcos.
Arcane Haur-Rêve A Thanatos.
Points de Rêve N, Arcane +5 points de Rêve (PR), une seule fois par rang.
Sens artistique N Le personnage a des facilités pour le "beau" : danse, chant, sculpture,
dessin...
+2 aux jets pour une réalisation artistique.
Cf Sawo pour la liste complète.

Les handicaps
Cf Sawo pour la liste complète.
Il est possible de prendre au maximum un handicap majeur et deux
handicaps mineurs ou 3 mineurs. Chaque handicap mineur
rapporte un point, le handicap majeur deux points.

Pour 2 points vous pouvez :


augmenter d'un type de dé un des attributs
acquérir un nouvel atout.

Pour 1 points vous pouvez :


acquérir une nouvelle compétence
doubler les fonds de départ.

w
Rêve de Dragon - 2/31
L’heure de naissance
Lancez un d12.

1 le Vaisseau L’aube (6-8h)


2 la Sirène Le matin (8-10h)
3 le Faucon Fin de matinée (10-12h)
4 la Couronne Midi (12-14h)
5 le Dragon L’après-midi (14-16h)
6 les Épées Fin d’après-midi (16-18h)
7 la Lyre Le crépuscule (18-20h)
8 le Serpent Le soir (20-22h)
9 le Poisson acrobate La nuit (22-24h)
10 l’Araignée Minuit (0-2h)
11 le Roseau La nuit (2-4h)
12 le Château dormant Avant l’aube (4-6h)

Les points de Rêve


A la création tous les personnages possèdent 10 points de Rêve (PR).
Il est possible d'en avoir d'avantage en prenant l'atout Points de Rêve.

L'expérience
XP Rangs Tous les 5XP, un personnage gagne un niveau et peut :
Prendre un nouvel atout
1-19 Novice
Augmenter une compétence égale ou supérieure à l'attribut
20-39 Aguerri correspondant
40-59 Vétéran Augmenter deux compétences inférieures aux attributs associés

60-79 Héroïque Acquérir une nouvelle compétence à d4


Augmenter un attribut de un type de dé (cet attribut ne pourra ensuite
80+ Légendaire
être augmenté qu'au rang suivant).

Rêve de Dragon - 3/31


M agie
Ce que nous appelons la magie n’est rien d’autre qu’une altération volontaire du rêve des Dragons par
l’un des personnages rêvés par ceux­ci. Les magiciens sont en effet des grands­rêvés qui ont développé la
faculté et le pouvoir d’influencer le cours du rêve des grands­rêveurs, les Dragons.

Le Draconic
Pour la magie on utilise le Draconic, langue supposée des Dragons. Elle s’utilise uniquement par écrit,
jamais verbalement (d’ailleurs on ne lui connaît pas de prononciation).
Les sorts se transmettent donc uniquement par écrit.

Le haut-rêvant
Le haut­rêvant doit faire l'acquisition de l'Arcane Haut­Rêve et préciser la voie qu'il développe et dans
laquelle il choisira 5 sorts en plus des deux sorts de base : Détection d'enchantement et Annulation de
magie appris respectivement au niveau Novice et Aguerri.
Il peut bien sûr développer plusieurs voies mais la voie de Thanatos, voie de la mort, n'est accessible qu'à
partir du niveau aguerri.

Lancer un sort
Le haut­rêvant doit d'abord monter dans les Terres Médianes du Rêve (TMR).
A chaque déplacement il risque de faire une rencontre (8 sur d8). L'affrontement est résolu par un jet
opposé de Rêve.
Le haut­rêvant peut décider de fuir le combat. Il lui suffit de le décider mais la créature non vaincue reste
dans la case qu'il vient de quitter pendant 12 heures et il devra l'affronter s'il revient dans les TMR avant
expiration de ce délai.

Le fleuve de l'Oubli
Si le magicien doit traverser le fleuve autrement que par un pont, c'est à dire par une case fleuve, marais
ou lac, il doit en plus de lancer un dé pour une rencontre possible vaincre le fleuve.
Celui ci possède l'attribut Rêve à d6 et on ne peut pas se dérober, le combat est obligatoire.
S'il échoue le magicien redescend immédiatement et prend un souffle de Dragon (page 28).

Rêve de Dragon - 4/31


Messager des Rêves 01-30 01-20 01-10 01-14 01-50 01-40 01-40 01-19 01-30 01-10 01-05 01-15 01-15 01-15
Passeur des Rêves 31-54 21-42 11-20 15-09 51 41-45 41-74 20-29 31-33 11-15 06-07 16-69 16-30 16-19
Fleur des Rêves 55-59 43-44 21-74 20-29 52-74 46-69 75-79 30-39 34-35 16-20 08 70-74 31-40 20-29
Mangeur des Rêves 60-69 45-49 75-79 30-59 75-79 70-79 80-89 40-79 36-49 21-50 09-19 75-79 41-59 30-54
Reflet d'anciens Rêves 70-94 50-84 80-98 60-79 80-89 80-89 90-94 80-89 50-59 51-70 20-39 80-89 60-89 55-79
Tourbillon blanc 95-97 85-89 99 80-89 90-97 90-97 95-97 90-94 60-94 71-80 40-59 90-94 90-94 80-84
Tourbillon noir 98-99 90-99 00 90-97 98-99 98-99 98-99 95-97 95-97 81-90 60-79 95-97 65-97 85-89
Rêve de Dragon 00 00 - 98-00 00 00 00 98-00 98-00 91-00 80-00 98-00 98-00 90-00

Les Rencontres
Messager des Rêves
Rêve 6. S'il est vaincu il va lancer le sort du magicien sur la case de son choix.
Passeur des Rêves
Rêve 6. S'il est vaincu il téléporte le magicien sur la case de son choix.
Fleur des Rêves
Rêve 8. Si elle est vaincue elle donne 4 PR au magicien.
Mangeur des Rêves
Rêve 8. Si la créature est victorieuse elle mange 4 PR au magicien.
Reflet d'anciens Rêves
Rêve 10. Tant qu'elle n'est pas battue cette créature emprisonne le magicien.
Tourbillon blanc
Rêve 10. Tant qu'il n'est pas battu, le tourbillon entraîne le magicien sur une case adjacente au choix du
Gardien.
Tourbillon noir
Rêve 10. Comme le tourbillon noir mais le magicien perd en plus 1 PR par tour durant lequel il ne vainc pas
le tourbillon noir.
Rêve de Dragon
Rêve 12. S'il est battu, le Rêve de Dragon donne au magicien 10 PR et une tête de Dragon (page 24). Si le
magicien perd le combat il prend une queue de Dragon (page 26) et si c'est un échec critique (1 sur ses
deux dés) 1 souffle de Dragon (page 28).

Récupération des points de Rêve


Toute personne qui doit récupérer des points de Rêve monte automatiquement dans les Hautes Terres du
Rêve dès qu'elle s'endort. Elle se rapproche alors de la conscience des Dragons et risque de rencontrer un
rêve de Dragon (8 sur d8).
Il s'affronte avec l'attribut Rêve et il est impossible de fuir le combat. Si c'est une réussite le personnage
gagne une tête de Dragon (page 24). Si le rêveur échoue il se réveille et ne gagne aucun PR durant cette
heure et prend une queue de Dragon (page 26). Si c'est un échec total (1 sur les deux dés) le personnage
prend un souffle de Dragon (page 28).
Les personnages récupèrent 4 PR par heure de sommeil.

v
Les sorts
Les deux sorts suivants sont utilisables dans toutes les voies de la magie et sont connus automatiquement
des hauts­rêvants.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Détection d’enchantement N 3PR Intellect Instantané Sanctuaire
Indique si une zone, une créature ou un objet est sous l’emprise d’un sort et de savoir de quel sort il s’agit.

Rêve de Dragon - 5/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Annulation de magie Var. Var. Intellect Instantané Selon le sort

Lorsque l’on sait le sort qui modifie une zone ou un objet, il est possible d’annuler ce sort en se rendant sur
le type de terrain où il a été lancé. Coûte le nombre de PR qu’a coûté le sort d’origine et il faut avoir au
moins le niveau correspondant au sort à annuler.
La difficulté du jet dépend du niveau du sort (4 pour un sort Novice, 6 pour un sort Aguerri, 8 pour un sort
Vétéran et 10 pour un sort Héroïque) modifié par les augmentations
obtenues par le lanceur.
Échec total : le sort est réactivé pour 12 heures supplémentaires .

La voie d’Oniros
Ce sont des sorts de zone à grande aire d’effet (diamètre de 6m sauf
précision contraire) qui peuvent être centré sur un objet fixe, un objet
mobile voir une créature.
Deux sorts de zone ne peuvent se superposer, le second lancé annule
donc le précédent.

Notes :
Pour tous les sorts, HNm signifie Heure de Naissance du magicien et
HNc, Heure de Naissance de la créature cible.

Jet de résistance : sous l'attribut Rêve (avec ­2 par réussite obtenue


lors du lancement du sort). Il s’effectue à chaque entrée dans la zone
pour la voie d’Oniros.

Échec total : si l'on obtient 1 sur les deux dés.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Aimantation N 2PR Intellectx2 HNm Monts
Les objets contenant du fer sont attirés vers le sol. Pour continuer à utiliser une arme il faut réussir un jet de
Force à –4 avant chaque attaque, avec une armure métallique ajouter encore un –2.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Annulation V 5PR Intellect Définitive Lac
La zone quitte le Rêve, devient une bulle de vide qui est aussitôt comblée par ce qui l’entoure. Les êtres
vivants qui se trouvent à l’intérieur font un jet de Rêve à +2 ou se retrouve prisonnier d’un autre Rêve.
Échec total : la zone est centrée sur le magicien.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Anti-magie N 2PR Intellectx2 HNm Plaines
La zone ne peut plus être soumise à un autre sort.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Apesanteur N 2PR Intellectx2 HNm Marais
La pesanteur est divisée par 2, +2 aux actions physiques.
Échec total : zone d’hyper­gravité.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Barque de rêve A 2PR+ Intellectx2 HNm Lac
Crée une embarcation bleutée et translucide, insubmersible et pouvant se déplacer sur l’eau à une Allure
de 10 en transportant jusqu’à 300kg (100kg par PR supplémentaire).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Brouillard N 2PR Intellectx2 HNm Forêt
Grande zone de 50m de diamètre où l’on a un malus de –4 au pistage, de –2 à la perception.
Les gens à l’intérieur ne voient rien de ce qui se passe à l’extérieur et les gens placés à l’extérieur ne voient
rien à l’intérieur.

Rêve de Dragon - 6/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Bulle volante A 3PR Contact HNm Marais
Crée une bulle bleutée pouvant contenir une personne qui la fait se déplacer dans la direction de son
choix à une Allure de 6. Les projectiles ne peuvent y pénétrer et de même on ne peux rien en faire sortir.
Elle explose dès qu’elle touche le sol.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Clameurs N 2PR Intellectx2 HNm Cité
Le moindre bruit est amplifié et perceptible même à l’extérieur de la zone. Sort fort utile des orateurs. C’est
une grande zone, 30m de diamètre.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Croissance végétale N 2PR+ Intellect Définitive Forêt
Les végétaux de la zone doublent de taille en 30 secondes. Pour 1 PR de plus triplent, 2PR quadruplent
(augmentation maximum).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Décalage temporel N 2PR Intellectx2 HNm Désolation
La zone est légèrement en avance dans le temps et donne un bonus de +2 pour toucher des adversaires
situés à l’extérieur de la zone.
Échec total : la zone est légèrement en retard, c’est donc les adversaires situés à l’extérieur qui ont un
avantage de +2.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Égarement N 2PR Intellectx2 HNm Désolation
Les personnes sont égarées, troublées et font tous leurs jets d’Intellect (ou de compétences dépendant
d’Intellect) à –2. Ils ont de plus un –5 à tous leurs jets d’initiative.
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Froid N 2PR+ Intellect HNm Désolation
Réduit la température de la zone de moitié, puis de 10° par PR supplémentaire.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Fumées empoisonnées A 3PR Intellect HNm Gouffre
Empoisonne les fumées présentes dans la zone où qui y entrent. Lorsqu’elles sortent de la zone elles
redeviennent inoffensives.
Dégâts : 1d8 par round.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Hyper-agressivité N 2PR Intellect HNm Collines
Les créatures présentes deviennent furieuses et gagnent +2 en attaque et en dégâts mais –2 en Parade.
Lorsqu’il n’y a plus d’ennemi à portée, elles doivent réussir un jet d’Intellect ou attaquent leurs amis.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : zone de non­agressivité.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Hyper-gravité N 2PR Intellectx2 HNm Monts
Le poids de toute chose est doublé et donne un malus de –2 à toutes les actions physiques.
Échec total : zone d’apesanteur.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Illusions animales A 3PR Intellect HNm Forêt
La zone est peuplée d’un ou plusieurs animaux qui bougent et font du bruit mais ne quittent pas la zone.
L’illusion disparaît dès qu’on entre dans la zone.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : un animal au choix du MJ apparaît à la place de celui désiré.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Illusions géographiques A 3PR Intellect HNm Gouffre
Permet de modifier l’apparence de la végétation, d’un mur, d’un élément de relief. Les créatures qui
entrent dans la zone ont un comportement en rapport avec la modification.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : autre illusion au choix du MJ.

Rêve de Dragon - 7/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Illusions humanoïdes A 4PR Intellect HNm Cité
Peuple la zone de 1 ou 2 humanoïdes qui parlent et bougent mais ne peuvent sortir de la zone ni
communiquer réellement avec quelqu’un à l’extérieur.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : autre illusion au choix du MJ.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Lumière N 1PR Intellect HNm Plaines
Crée une zone de lumière.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Miroirs N 3PR Intellect HNm Sanctuaire
C’est une sphère composée de multiples miroirs qui réfléchissent le paysage alentour de façon
« intelligente » et la rendent ainsi presque invisible (jet de Perception à –4 pour remarquer quelque chose
d’anormal).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Non-agressivité N 2PR Intellect HNm Sanctuaire
Toute agressivité quitte les personnes présentes et elles arrêtent de combattre.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : zone d’hyper­agressivité.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Non-Rêve A 4PR Intellectx2 HNm Désolation
Aucun rêve n’est possible dans la zone, ni dans les hautes Terres du Rêve ni dans les Terres Médianes (donc
pas de magie possible).
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Oubli N 3PR Intellect HNm Fleuve
Toutes les compétences et sorts sont oubliés. Les personnages reconnaissent tout de même leurs amis mais
ne savent plus trop ce qu’ils font là.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : c’est le magicien qui est victime d’oubli et il se trouve au centre de la zone.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Pétrification V 5PR Intellect HNm Marais
Tout le monde est transformé en pierre. Si on sort les personnages de la zone ils retournent à leur état
normal mais s’ils échouent à un jet de vigueur, ils sont blessés.
Échec total : le magicien est pétrifié au centre de la zone.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Peur N 3PR Intellect HNm Nécropole
Les créatures sont paniquées et s’enfuient de la zone et n’osent plus y entrer.
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Prodigalité N 3PR Intellect HNm Pont
La personne veut donner tout ce qu’elle possède si on lui demande. Toutefois si c’est un ennemi déclaré
ou qu'elle est en combat elle ne donnera jamais ses armes.
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Pont immatériel A 3PR+ Intellectx2 HNm Pont
Crée un pont invisible pouvant supporter les plus lourdes charges jusqu’à une longueur de 20m (5m de plus
par PR supplémentaire).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Silence N 2PR Intellect HNm Désert
Tous les bruits sont assourdis (jet de Perception à –4) à l’intérieur et pour une personne se trouvant à
l’extérieur de la zone pour entendre ce qui s'y dit.

Rêve de Dragon - 8/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Sommeil N 2PR Intellectx2 HNm Marais
Toutes les créatures qui ratent un jet de Rêve tombent dans un sommeil magique qui n’est rompu que si
elles quittent la zone.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien s’endort et la zone est centrée sur lui.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Suggestion V 3PR Intellect HNm Désert
Les créatures (humanoïdes ou animaux) obéissent à des ordres simples qui ne sont pas en contradiction
avec leur instinct de survie.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien subit le sort et se trouve au centre de la zone.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Ténèbres N 2PR Intellect HNm Gouffre
Crée une zone de ténèbres (Perception à –4).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Téléportation V 4PR Intellect HNm Collines
Le magicien doit créer deux zones, la première créée étant la zone d’arrivée.
Échec total : le magicien est téléporté dans un endroit au hasard. Avec 1 sur d12 il arrive en contact avec
de la matière solide ce qui lui cause 4d6 de dégâts.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Transmutations élémentales N/A/V 3PR Intellect HNm Selon le niveau

Tous les éléments d’un type présents dans la zone sont transformés en éléments d’un second type. Les
humains ne sont jamais affectés. Les objets magiques peuvent résister en réussissant un jet de Rêve.
Tous ce qui pénètre dans la zone sera transmuté.
Notes : le métal obtenu de cette manière ne pourra être que du fer ou du plomb, l'air peut également être
un gaz, le bois peut être vivant ou mort.

Niveau Novice : en Forêt Niveau Aguerri : en Cité Niveau Vétaran : en Fleuve


Bois en eau Bois en air Air en eau
Bois en feu Bois en métal Air en feu
Bois en terre Eau en feu Métal en air
Eau en air Eau en métal Métal en bois
Eau en bois Feu en bois Métal en terre
Eau en terre Feu en eau Métal en eau
Feu en air Feu en métal Métal en feu
Terre en bois Feu en terre
Terre en eau Terre en air
Terre en métal

k
La voie d’Hypnos
Ce sont des sorts individuels.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Décalage temporel N 2PR Intellectx2 HNc Désolation
La cible est légèrement en avance dans le temps et gagne un bonus de +2 pour toucher des adversaires.
Échec total : la cible est légèrement en retard, c’est donc les adversaires qui ont un avantage de +2.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Égarement N 2PR Intellectx2 HNc Désolation
La personne est égarée, troublée et fait tous ses jets d’Intellect (ou de compétences dépendant
d’Intellect) à –2. Elle a de plus un –5 à tous ses jets d’initiative.
Jet de résistance : Rêve.

Rêve de Dragon - 9/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Hyper-agressivité N 2PR Intellect HNc Collines
La créature devient furieuse et gagne +2 en attaque et en dégâts mais –2 en Parade. Lorsqu’il n’y a plus
d’ennemi à sa portée, elle doit réussir un jet d’Intellect ou attaque ses amis.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : la cible est frappée de non­agressivité.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Non-agressivité N 2PR Intellect HNc Sanctuaire
Toute agressivité quitte la personne ciblée et elle arrête de combattre.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : la cible est frappée d'hyper­agressivité.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Non-Rêve A 4PR Intellectx2 HNc Désolation
Aucun rêve n’est plus possible pour la cible, ni dans les hautes Terres du Rêve ni dans les Terres Médianes
(donc pas de magie possible).
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Oubli N 3PR Intellect HNc Fleuve
Toutes les compétences et sorts sont oubliés. La personne reconnaît tout de même ses amis mais ne sait
plus trop ce qu’elle fait là.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : c’est le magicien qui est victime d’oubli.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Pétrification V 5PR Intellect HNc Marais
La créature est transformée en pierre. Lorsqu’elle retourne à son état normal à son heure de naissance, elle
doit réussir un jet de Vigueur ou prend une blessure.
Échec total : le magicien est pétrifié.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Peur N 3PR Intellect HNc Nécropole
La créature est paniquée et s’enfuit le plus loin possible.
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Prodigalité N 3PR Intellect HNc Pont
La personne veut donner tout ce qu’elle possède si on lui demande. Toutefois si c’est un ennemi déclaré
ou qu'elle est en combat elle ne cédera pas et ne donnera jamais ses armes.
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Sommeil N 2PR+ Intellectx2 HNc Marais
La créature qui rate un jet de Rêve tombent dans un sommeil. Une créature de plus est endormie par PR
dépensé.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien s’endort.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Suggestion V 3PR Intellect HNm Désert
La créature (humanoïde ou animal) obéit à des ordres simples qui ne sont pas en contradiction avec son
instinct de survie.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien subit le sort.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Conjurer l’oubli N 3PR Intellect Instantané Lac
Annule le sort d’oubli et peut également faire revenir des souvenirs oubliés.
Jet de résistance : Rêve (uniquement si la personne n’est pas consentante).
Échec total : le magicien est victime du sort d’oubli.

Rêve de Dragon - 10/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Invoquer son image A 3PR Intellectx2 3/1r Nécropole
Le magicien crée une image miroir de lui­même qui peut entendre et parler mais demeure intangible. Pour
ce faire le magicien doit posséder un miroir.
Échec total : le miroir se brise et le magicien prend une Queue de Dragon (page 26).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Invocation A Var. Intellectx2 HNm Selon le sort
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Guerrier Sorde A 5PR Intellectx2 HNm Cité Sordide D13
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Kanaillous A 4PR Intellectx2 HNm Monts de Kanaï E1
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Vierge d’Olis A 4PR Intellectx2 HNm Sanctuaire d’Olis A10
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Coursier de Psark A 4PR Intellectx2 HNm Plaines de Psark H4
Permet d'ouvrir une déchirure et de faire venir une créature d’un autre plan pour lui demander
d'accomplir une action. La créature est liée au magicien jusqu’à son heure de naissance ou jusqu’à
l’accomplissement du service. La créature retourne ensuite dans son plan et la déchirure se referme.
Échec total : la créature se retourne contre le magicien et fait ensuite ce qui lui chante, et la déchirure
reste ouverte.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Yeux d’Hypnos N/A/V 4PR Intellect HNm Selon le niveau

Ce sont des illusions visuelles. La taille des objets est conservée ainsi que la logique.
Jet de résistance : Rêve.

Niveau Novice : en Forêt Niveau Aguerri : en Cité Niveau Vétéran : en Fleuve


Animal en animal Animal en humanoïde Animal invisible
Animal en végétal Animal en objet Humanoïde invisible
Objet en animal Humanoïde en animal Objet en humanoïde
Objet en objet Humanoïde en humanoïde Objet invisible
Objet en végétal Humanoïde en objet Végétal en humanoïde
Végétal en animal Humanoïde en végétal Végétal invisible
Végétal en végétal Végétal en objet

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Encens d’Hypnos A 2PR 3/1r Nécropole
Le magicien peut assister aux rêves d’une ou plusieurs personnes. Leurs rêves apparaissent alors dans de la
fumée d'encens.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Encre noire d’Hypnos V 4PR+ 3/1r Fleuve
Ce sort permet de visualiser le passé dans une vasque remplie d’encre noire. Il est possible de remonter à
100 ans en arrière, puis de 50 années de plus par PR dépensé.
Échec total : le magicien ne peut plus lancer le sort sur cette partie de l’histoire et prend une Queue de
Dragon (page 26).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Grand encens d’Hypnos V 5PR Intellectx2 3/1r Lac
Permet de voir dans un autre plan à travers une déchirure du rêve en faisant brûler de l'encens, comme s'il
regardait par une fenêtre.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Harpe d’Hypnos N 2PR 3/1r Monts
Permet de suivre une conversation sur une harpe ou un luth, en se concentrant sur l’une des personnes qui
participe à la conversation. Pas de limitation dans la portée.
Échec total : le magicien prend une Queue de Dragon (page 26).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Voix d’Hypnos N 2PR Contact 3/1r Désert
Permet de détecter le mensonge dans une conversation et ce jusqu’à 12 heures après qu’elle ait eu lieu à
condition de se trouver à l’endroit où elle s’est déroulée. La voix devient désagréable dès que les propos
sont mensongers.

Rêve de Dragon - 11/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Miroir d’Hypnos A 2PR 3/1r Nécropole
Le magicien peut regarder une scène dans un miroir en se concentrant sur un lieu (il obtient une image
fixe) ou sur une personne qui s’y trouve (image mobile à hauteur des yeux de la personne). Pas de
limitation dans la portée.
Échec total : le miroir se brise et le magicien prend une Queue de Dragon (page 26).

t
La voie de Narcos
C’est la voie des rituels et des enchantements de la matière.

Pour être magique un objet doit contenir une ou plusieurs gemmes qui renferment une part du rêve des
Dragons. Avant qu’une gemme soit incluse dans un objet (entière ou broyée) il faut purifier l’objet.
Si un objet doit avoir plusieurs pouvoir, il devra posséder une gemme pour chacun d'entre eux.
Pour enchanter un objet le magicien doit bien entendu connaître le sort.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Purification N 2PR+ Contact Définitive Nécropole
Permet de purifier un objet qui peut alors recevoir une gemme, puis un enchantement. Si l’objet doit
recevoir plusieurs gemmes il faut purifier l’objet entre l’inclusion de chaque gemme.
Échec total : destruction de l’objet.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Enchantement H 2PR+ Contact spéciale Cité
Le magicien enchante l’objet et lui confère un nombre un nombre de PR.
Par exemple en lançant le sort et en utilisant 8PR supplémentaires, on permettra d’utiliser cet objet 8 fois.
L'enchantement doit être un sort connu.
Échec total : destruction de l’objet.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Autonomie H 2PR+ Contact spéciale Lac
L'objet régénère ses PR à raison de un par heure.
Échec total : destruction de l’objet et un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Purification d’aliments N 2PR Contact Définitive Plaines
Rend consommable de l’eau ou de la nourriture pour 4 personnes.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Guérison des maladies A 4PR Contact Définitive Sanctuaire
Guérit toute maladie si la personne rate son jet de Rêve. Le malade doit ensuite retrouver des forces de
façon normale.
Jet de résistance : Rêve à ­4.
Échec total : le magicien tombe malade à son tour.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Renvoi d’une créature A 5PR Intellectx2 Définitive Selon la créature

Renvoie une créature dans son plan d’origine et referme la déchirure par laquelle elle est passée.
Échec total : la créature s'attaque au magicien et la déchirure reste ouverte, le magicien prend un souffle
de Dragon (page 28).

z
Rêve de Dragon - 12/31
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Enchanter une potion N 4PR Contact Définitive Fleuve
Pour obtenir une potion de soins magique il suffit d'enchanter une décoction d'herbes de soins (page 22)
qui donne alors un bonus de +2 au jet de Vigueur par réussite.
Il est également possible d'enchanter des contre­poisons dans la mesure ou ils sont liquides. Dans ce cas la
marge d'activité de l'antidote augmente pour chaque réussite.
Par exemple la gelée royale à une efficacité de 1­2 contre le poivre bleu. Si la potion est enchantée avec
une réussite, elle est efficace si on obtient de 1 à 4 sur 1d10, avec 2 réussites, il suffira de réussir un résultat
entre 1 et 6.

v
La voie de Thanatos
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Cécité V 4PR spéciale spéciale Cité
Le personnage devient aveugle. Peut être annulé par un second sort de Cécité. Il faut posséder un objet
de la victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Maladie V 4PR spéciale spéciale Désolation
Le personnage souffre d'une maladie inconnue impossible à soigner, d'une faiblesse qui le conduira à la
mort. Annulé par un second sort de Maladie. Il faut posséder un objet de la victime.
Jet de résistance : Vigueur à ­4 à répéter tous les jours jusqu'à annulation du sort.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Mutisme A 2PR spéciale spéciale Plaines
La personne ne peut plus prononcer un seul mot. Peut être annulé par un second sort de Mutisme. Il faut
posséder un objet de la victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend une queue de Dragon (page 26).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Surdité A 4PR spéciale spéciale Gouffre
Le personnage devient complètement sourd. Peut être annulé par un second sort de Surdité. Il faut
posséder un objet de la victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Cauchemar A 3PR spéciale HNm Monts
La cible devient la proie d'horribles cauchemars au choix du magicien. Elle dort très mal et son moral est
au plus bas. Il faut posséder un objet de la victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Interdiction A 4PR spéciale spéciale Désert
Le personnage est incapable d'accomplir une action définie par le haut­rêvant (dite de façon très simple
avec un seul verbe). Peut être annulé par un second sort d'Interdiction. Il faut posséder un objet de la
victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Rêve de Dragon - 13/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Quête V 3PR spéciale HNm Forêt
La personne doit accomplir une tâche qui lui a été clairement formulée par le magicien en utilisant une
seul verbe. En cas de doute c'est au bénéfice de la victime.
Il faut posséder un objet de la victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Métamorphose V 4PR spéciale spéciale Forêt
La métamorphose peut être physique ou mentale (la victime oublie tout et adopte le comportement de
l'animal choisi, d'une taille humaine). Les deux types de métamorphoses peuvent être accomplies
successivement. Annulé par un sort de Métamorphose inverse. Il faut posséder un objet de la victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Autométamorphose A 4PR Soi-même HNm Forêt
Elle est uniquement physique et le rapport de taille est respecté.
Échec total : le magicien prend une queue de Dragon (page 26) et la métamorphose n'est pas celle
escomptée (au choix du gardien).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Faire parle un crâne A/V 2PR Contact 3/1r Désert
Il doit rester au moins la tête ou le crâne du mort à interroger.
N : il ne parlera que des heures qui ont précédé son décès.
A : il peut relater sa vie entière et tout ce qui s'est passé autour de lui depuis sa mort.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Animer un mort V/H 4PR Intellect Définitive Nécropole
Il restera à jamais fidèle au magicien mais s'il reste éloigné de son maître plus de 2 mois ou si le haut­rêvant
meurt, il reprend sa liberté.
V : animation d'un zombie, la personne doit être décédée depuis moins de deux mois.
H : animation de squelette dont les ossements seront le plus complet possible.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (p28) et le mort lui échappe.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Griffe de Thanatos V 4PR Contact Définitive Nécropole
Posée sur un objet magique elle limite son utilisation (anneau utilisable uniquement par les femmes) ou le
conditionne à une cible spécifique (épée tueuse de Groin).

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Invocation d'un désespoir A 4PR HNm Désolation
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Invocation d'une peur A 4PR HNm Gouffre
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Invocation d'une haine A 4PR HNm Marais
Permet d'invoquer une entité de cauchemar qui sera ensuite affrontée pour être contrôlée.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Putrescence A 3PR Intellect Définitive Marais
Accélère la dégénérescence d'un objet, de 10 ans puis 10 ans de plus par PR dépensé.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Flétrissement V 3PR Intellect Définitive Fleuve
Enlaidit les êtres vivants en baissant leur charisme de 1, et 1 point par PR dépensé.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : c'est le magicien qui subit le sort.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Peur thanataire A 2PR Intellect HNm Lac
Le sort est lancé sur un objet. Quiconque voit cet objet est prit qu'une peur panique et ne peut s'en
approcher à moins de 10 mètres sans réussir un jet de Tripes.
Ne peut être mis en réserve que pour l'objet en question.

Rêve de Dragon - 14/31


Niveau Coût Portée Durée Lieu
Puanteur A 3PR Intellectx2 HNm Désolation
C'est un sort de zone qui nécessite l'utilisation d'un peu de souffre ou d'ammoniaque. Les créatures
échouant à un jet de Vigueur sont prises de nausée et doivent réussir un jet d'Âme avant chacune de leurs
actions. Le haut­rêvant n'est pas immunisé à son propre sort.

Niveau Coût Portée Durée Lieu


Thanatoeil A 2PR+ Intellectx2 HNc Nécropole
C'est une malédiction qui donne à la cible un ­2 à toutes ses actions (une cible de plus par PR utilisé en
plus).
Échec total : c'est le magicien qui subit le sort.

Rêve de Dragon - 15/31


R ègles

Utilisation de l’attribut Rêve


L’attribut Rêve est utilisé par les magiciens pour le lancement des sorts et par tous pour lutter contre
certaines créatures invoquées ou contre les rencontres des Terres du Rêve.

Lors des combats contre des entités de cauchemar (peur,


haine ou désespoir)
Pour lutter contre certains sorts comme peur ou égarement
Pour combattre les rencontres dans les Terres de Rêve, en
effectuant un jet de Rêve contre Rêve.

Lorsqu’on affronte une entité de cauchemar, on effectue un jet de


Rêve. L’adversaire perd 1 point de Rêve en cas de réussite et un point
de plus par réussite supplémentaire.
Arrivé à 0 point de Rêve le personnage est possédé par la créature. Si
la créature arrive à 0 elle est vaincue et peut être contrôlée.

A la création les personnages possèdent tous 10 points de Rêve.

Les combats par le Rêve


Pour combattre des créatures avec l’attribut Rêve en place de la
compétence Combat ou Tir (par exemple en affrontant des créatures
incarnées comme les chiens de la mort, les quauquemaires) on
conserve les bonus de l’arme utilisée. Ainsi en utilisant une épée
courte les dégâts seront de Rêve+1 au lieu de Force+1.

Armes et armures
Armes de tir Portée Dégâts Prix (PB) Poids Force min
Arc 12/24/48 2d6 100 3 D6
Arbalète 15/30/60 2d6 (PA 2) 300 10 D6
Fronde 4/8/16 Force+1 6 1
Sarbacane 10/20/40 8 2
Arc long 15/30/60 2d6 200 5 D8
Dague 3/6/12 Force+1 30 1
Javelot 5/10/20 Force+2 8 5 D6
Hache 3/6/12 Force+2 40 3
Lasso 3/6/12 Entrave 5
Filet 3/6/12 Entrave 20 D6
Toutes ont un FdT de 1.

a
Rêve de Dragon - 16/31
Armes de mêlée Dégâts Prix (PB) Poids Force min
Dague Force+1 30 1
Epée courte Force+1 120
Epée longue Force+3 200 D6
Epée à 2 mains Parade-1 Force+4 350 D8
Hache Force+2 100
Grande hache Parade-1 Force+4 (PA2) 200 D8
Marteau de guerre Force+2 90 D6
Grande masse Parade-1 Force+3 120 D8
Épieu Parade-1 Force+2 80
Fouet Parade-2 Force 100

Armures Résistance Zones Prix (PB) Poids Force min


Cuir +1 B J TO 100 15
Cotte de mailles +2 B J TO 500 25 D6
Armure de plaques +3 B J TO 1000 40 D8
Casque/heaume +2 TE 60 3
Bouclier +1 en parade
Grand bouclier +2 en parade

Heure Bénéfique
+2
Mauvaise Heure
-2
L’horoscope
Chaque jour tous les personnages ont une heure
1 bénéfique et une mauvaise heure.
On les détermine en lançant 1d12 pour chacun des
personnages, ce résultat pouvant être connu d'une
2 personne connaissant l'astrologie et réussissant son jet.

3 Durant l’heure bénéfique tous les jets se font avec un


bonus de +2, et à la mauvaise heure tous les jets se
4 feront avec un malus de –2.

5 Afin de ne pas alourdir le jeu, l'horoscope est à mon avis


à utiliser uniquement les jours où les personnages doivent
accomplir des actions cruciales pour le déroulement du
6 scénario.

9
c
10

11

12

Le gris rêve
C'est une période indécise consacrée au voyage dont les personnages émergeront suite à un incident, un
bruit, un acte particulier. C'est pourquoi ils n'ont pas d'information de l'endroit où commencent leur
aventure. Un moyen bien pratique de ne pas expliquer ce qui se passe entre deux scénarios.

Rêve de Dragon - 17/31


C réatures

Agilité 4 Piétinement 6 (Force)


Aligate Intellect 4(A) Coup de queue 10 (2d6)
Petit dinosaure herbivore de couleur gris- Allure 7
Âme 6 Perception 6
bleu servant parfois de monture ou d'animal Parade 6
Vigueur 10 Morsure 4
de bât. Résistance 9
Force 10 Taille +2
Rêve 6 Armure +2

Chafouin Agilité 10
Combat 6
Humanoïde de petite taille et d'allure Intellect 4
Allure 6 Discrétion 8
simiesque, nu, à la peau blême, rosâtre et Âme 6
Parade 5 Lancer 6
d'aspect huileuse. Ils vivent et attaquent en Vigueur 6
Résistance 5 Perception 8
bande avec des armes de contact. Force 6
Survie en sous-sol 10
Rêve 6

Chien de la mort
Entité de cauchemar pleinement incarnée Allure 6
Morsure (Rêve+2)
se présentant sous la forme d'un grand Rêve 10 Parade 7
Perception 10
chien noir aux yeux de flamme. Résistance 7

Chrasme Agilité 8 Mandibules 8 (Force+2)


Cafard géant de 80cm de haut et 1m50 de Intellect 4(A) Tripes 12
Allure 6
long qui vit dans des cavernes. Redouté Âme 4 Perception 10
Parade 7
pour ses mandibules et surtout son venin. Vigueur 8 Poison (inoculé si au moins
Résistance 6
Force 8 une blessure, on peut récupérer
Rêve 6 12 doses de poison (page 20))

Désespoir/Haine/Peur
Entité de cauchemar résultant de la
souffrance passée d'une créature. Pour les Rêve 12 Allure 4
combattre voir Utilisation de l'attribut Rêve
(page 16).

Agilité 8
Felorn Intellect 4
Griffes (d4)
Petit chat au pelage gris et aux ailes Allure 4 Morsure (d6)
Âme 6
duveteuses. Venu d'un autre rêve il parle Parade 4 Perception d8
Vigueur 4
mais manque de mémoire. Résistance 4 Taille -2
Force 4
Vol (allure 6)
Rêve 8

Glou Agilité 4
Coup de crête 6 (Force)
Humanoïde pourvu d'une carapace d'origine Intellect 4
Allure 4 Coup de poing 10 (Force)
minérale, dont la tête est ornée d'une crête. Âme 6
Parade 6 Lancer 10
Peu évolué ils n'ont pas de langage et sont Vigueur 12
Résistance 11 Taille +3
maladroits. Omnivore, ils vivent dans les Force 12+2
Armure +3
montagnes et sont insensibles au froid. Rêve 8

Rêve de Dragon - 18/31


Gnome Agilité 10
Humanoïde mesurant jusqu'à 1m et vivant Intellect 10
Allure 5 (Compétences diverses)
dans des cités troglodytes. Ce sont des Âme 6
Parade - Survie en sous-sol 10
gens adroits qui travaillent les gemmes, et Vigueur 6
Résistance 6 Taille -1
qui sont très hospitaliers. Ils entretiennent Force 6
une amitié réciproque avec les Ogres. Rêve 8

Grincette Toute personne dans un rayon


Toute petite larve de 2cm qui vit en colonie de 10 mètres qui n'a pas
dans les endroits sombres et humides. En prévu de se boucher les
frottant l'une contre ses écailles translucides oreilles passe en état de choc.
elle étourdit ses ennemis par un bruit Taille -4
grinçant et très désagréable.

Grouin Agilité 6
Combat 10
Humanoïde bestial au faciès porcin, cruel, Intellect 4
Allure 6 Lancer 6
querelleur, sale et lâche. Ils vivent en bande Âme 8
Parade 7 Perception 8
dans les collines et les forêts, rarement en Vigueur 10
Résistance 7 Tripes 4
ville où ils peuvent parfois travailler comme Force 8
Survie en colline/forêt 8
mercenaires. Rêve 4

Ogre Agilité 4 Combat 10


Humanoïde lourd et peu agile, chauve à la Intellect 4 Allure 8 Lancer 6
peau glabre. Ils vivent en famille dans les Âme 6 Parade Perception 6
collines et les forêts. Carnivores, on les Vigueur 12 Résistance 8 Tripes 12
considère souvent à tord comme cruels. Force 12+2 Survie en colline/forêt 8
Ayant donné leur parole ils sont loyaux. Rêve 6 Taille +2

Oiseau-oracle Agilité 6 Allure 4 Bec 6 (d4)


Volatile quadrupède au plumage multicolore Intellect 10 Parade 4 Sarcasme 10
qui arrive généralement en fin de journée Âme 6 Résistance 5 Connaissances 8 (sur plein
pour qu'on lui pose une question. Il parle et Vigueur 6 de sujets)
dit toujours la vérité. Sa chair est délicieuse Force 4 Taille -2
et bien sûre sacrilège. Rêve 10 Vol (allure 6)

Quauquemaire Ergots et griffes (Rêve+2)


Entité de cauchemar pleinement incarnée Allure 6
Bec (Rêve)
provenant des résidus des âges précédents. Rêve 12 Parade 8
Perception 10
Ce sont des sortes de gros coqs au pelage Résistance 10
Taille +2
gris et haut de 2m50.

Saure Agilité 6 Combat et Tir 8


Ou homme-saurien, est un humanoïde Intellect 4 Perception 10
Allure 5
recouvert d'écailles. Leurs mains et leurs Âme 6 Natation 12
Parade 6
pieds sont palmés et munis de griffes Vigueur 10 Tripes 10
Résistance 8
rétractiles. Plutôt primitifs, ils vivent dans les Force 10 Survie en marais 10
zones marécageuses. Rêve 6 Armure +1

Sirène Agilité 4
Mammifère carnassier ressemblant à une Intellect 8(A) Crocs 10 (Force+2)
Allure 2
otarie avec une bouche démesurée garnie Âme 4 Serre 6
Parade 6
d'une double rangée de dents. Elle lance un Vigueur 6 Tripes 10
Résistance 7
sort d'illusion : une jolie femme qui chante Force 10 Aquatique (allure 8)
d'une voix attirante (jet de Rêve à -2) Rêve 10

Rêve de Dragon - 19/31


Agilité 10
Tigre vert Intellect 6(A)
Crocs 10 (Force+2)
Ils vivent par petits groupes dans les forêts Allure 8 Griffes 8 (Force+2)
Âme 4
marécageuses et chaudes. Prédateurs Parade 7 Perception 12
Vigueur 12
féroces ils n'hésitent pas à attaquer. Résistance 8 Tripes 10
Force 10
Taille +2
Rêve 4

Tournedent Agilité 8
Combat 10 (Force+2)
Créature humanoïde de 2m50 avec des Intellect 4
Allure 6 2 attaques/round
articulations pouvant tourner à 360°, ses Âme 8
Parade 7 Perception 8
bras se terminent par des bouches dentées. Vigueur 12
Résistance 8 Tripes 8
2 yeux, devant et dernière, peuvent lancer Force 10
Taille +2
un sort de « supplication » (jet de Rêve -4). Rêve 12

Vampire Agilité 8
Chauve-souris géante qui s'accroche à sa Intellect 4(A) Morsure 10 (2d6)
Allure 2
proie et la vide de son sang. La victime ne Âme 6 Tripes 10
Parade 7
peut plus taper qu'avec ses poings ou une Vigueur 10 Taille +2
Résistance 8
arme courte et prend une blessure si elle Force 10 Vol (allure 8)
rate un jet de Vigueur. Rêve 6

Vaseux Tentacule 10 (Rêve)


Entité de cauchemar pleinement incarnée Double attaque
Allure 6
qui semble directement née de la vase des Perception 8
Rêve d12+2 Parade 7
marais. Conglomérat de matière en Digestion (occasionne une
Résistance 10
putréfaction il attaque puis lorsque la victime blessure si un jet de Vigueur
est inconsciente, la recouvre pour la digérer. est raté)

Vipère jaune Agilité 12 Morsure 10 (2d6)


Serpent venimeux de 1m de long au écailles Intellect 4(A) Tripes 10
Allure 5
couleur chaume. Il vit dans les collines et en Âme 4 Taille -1
Parade 7
plaine. Vigueur 8 Poison (inoculé si au moins
Résistance 6
Force 6 une blessure, on peut récupérer
Rêve 8 4 doses de poison (page 20))

Zyglute Agilité 6
Coup de bec 8 (Force)
Grand échassier ressemblant à une Intellect d4(A)
Allure 8 Piétinement 6 (Force)
autruche mais avec 3 pattes, un bec de Âme 4
Parade 6 Perception 10
canard et une queue aux plumes Vigueur 10
Résistance 7 Tripes 6
recherchées : rouge avec des paillettes Force 8
Taille +2
argentées utilisées en alchimie. Rêve 10

Rêve de Dragon - 20/31


M onde

Les poisons et les antidotes


Le chiffre entre parenthèses est le modificateur à utiliser pour le jet de
Vigueur. En cas d'échec le personnage prend une blessure, si le jet est réussi
l'état du patient reste stable.
La durée est le temps au delà duquel les symptômes apparaissent et c'est
aussi la fréquence des jets de Vigueur.

Les venins ingestifs

Le poivre bleu (0) 30 minutes


Soif et brûlures d'estomac (herboristerie à 0).
La pleureuse (0) 10 minutes
Forte sudation et déshydratation, le malade pleure sans
se contrôler (herboristerie à 0).
La crapauvure (0) 15 minutes
Vertiges et désirs lubriques incontrôlables (alchimie à 0).
La crève­coeur (­2) 15 minutes
Sensation d'étouffement et malaises cardiaques
(alchimie à ­2).
Le sucre de xotel (­2) 30 minutes Les venins de lame
Troubles visuels et hallucinations (alchimie à ­2).
Le sel noir (­2) 5 minutes La mauvèze (0) 15 minutes
Troubles d'élocution et paralysie faciale (alchimie à ­2). Démangeaisons insupportables, éruption de
gros boutons rouges (alchimie à 0).
Le nacron (­2) 1 heure
Sensation de froid intense et insensibilisation des L'arachnaire (0/0) 10 minutes
extrémités (alchimie à ­4). Plaques rouges et enflement (alchimie à ­2).

Le sariphage (­4) 6 heures Le venin de la vipère jaune (0) 5mn


Engourdissement (alchimie à ­4). Engourdissement (alchimie à ­2).

L'alcimoine (­4) 10 minutes Le venin des chrasmes (0) 10mn


Engourdissement et insensibilisation, perte du goût et de Engourdissement (alchimie à ­2).
l'odorat (alchimie à ­4). Le vent du nord (­2) 1 minute
L'essence thanataire (­4) 1 minute Sensation de froid intense (alchimie à ­4).
Perte des sens s'accompagnant de la sensation de La douce amie (­4) 5 minutes
chuter et d'angoisses (alchimie à ­4). Engourdissement euphorique (alchimie à ­4).

Tous ces poisons ont un ou plusieurs antidotes qui peuvent être connus par quelqu'un ayant des
connaissances en herboristerie ou alchimie. Si plusieurs antidotes sont disponibles on connaitra d'abord des
moins efficaces.

a
Rêve de Dragon - 21/31
Les antidotes
On lance 1d10 pour savoir s'ils sont efficaces, si c'est le cas la victime fait un jet de Vigueur et guérit de une
blessure par réussite. Les blessures restantes seront guéries avec du repos.
Total signifie qu'il y a automatiquement guérison. Les antidotes peuvent être enchantés (page 13).

(15PB)Racine de tuberoncle

Teinture d'erozonne (8PA)


Bitume de camphre (7PA)

Huile de sélikanthe (3PA)

Liqueur de bagdol (2PA)


Elixir des gnomes (5AP)

Orgue de nuit (15PB)

Tournegraisse (1PO)
Tanemiel doré (4PA)
Perle de bjwal (8PA)
Gelée royale (10PB)

Sable-poudre (3PA)
Lait de lune (4PA)

Topazoîne (6PA)
Tanemiel (17PB)
Murus (24PB)
Le poivre bleu (16PB) 1-2 1-5 1-8 total
La pleureuse (6PB) 1-5 1-3 1-8 total
La crapauvure (20PB) 1-3 total 1-3 total
La crève-coeur (16PB) 1-6 total 1-4
Le sucre de xotel (16PB) 1-2 1 total 1-5 1-7
Le sel noir (1PA) total 1-3 1 1-5
Le nacron (8PA) 1-2 1-8 total
Le sariphage (6PA) 1-3 1-6 1 total
L'alcimoine (6PA) total 1 1-2 1-5 1-2 1-3
L'essence thanataire (6PA) 1-3 1 1-8 1-2
*La mauvèze (4PB) 1-5 total 1-8 total 1-3
*L'arachnaire (6PB) total 1 1-5
*v. de la vipère jaune (1PA) 1 1-9 1-5 1-3
*v. des chrasmes (2PA) total 1 1-2 1 1-2 1-7
*Le vent du nord (1PA) 1 1-9 1-5
*La douce amie (2PA) 1-3 1 1-9 1-2
*venins de lame

Bonus Fréquence Milieu Les plantes


Fausse suppure +2 Courant Plaines et collines tempérées Il existe de nombreuses herbes à
soins qui utilisées en décoction
Suppure +2 Courant Forets tempérées
permettent d'améliorer les soins
Méritoine +2 Courant Montagnes tempérées (neutralise les malus de guérison
Ortigal +2 Courant Forêts humides et marais voir même donne un bonus).
Ortigal noir +4 Rare Marais
Pour réussir la décoction effectuer
Belidane +4 Rare Collines chaudes et sèches un jet d'herboristerie. Ces potions
Faux murus +4 Rare Forêts et collines nordiques peuvent ensuite être enchantées
(page13).
Murus +6 Très rare Montagnes nordiques

v
Tanemiel +6 Très rare Forêts et collines humides
Tanemiel doré +6 Très rare Forêts tropicales

L’herbe de Lune
C'est une herbe très prisée des magiciens puisqu'elle permet d'enrichir le rêve de celui qui la fume. Ses
feuilles sont de petits polygones à sept côtés d'un bleu très pâle. Elle pousse dans la montagne au dessus
de 2000 mètres et l'idéal est de la cueillir à la pleine lune.
Chaque dose permet de gagner provisoirement 10 PR.

Rêve de Dragon - 22/31


Le système monétaire
On trouve les pièces d'or (PO), les pièces d'argent (PA), les pièces de bronze (PB) et les pièces d'étain (PE).
1PO = 10PA = 100PB = 1000PE.

On utilise aussi fréquemment les gemmes dont la valeur varie en fonction de la taille (calculée en pépins)
et de la pureté (de 1 à 5).
Par exemple on pourra dire qu'une gemme de pureté 4 et de la taille de 3 pépins vaut 12PA.

Les trois âges


Durant le Premier Âge les Dragons aimaient à se
représenter eux­mêmes dans leurs rêves : c’était l’âge des
Dragons et les hommes étaient soumis à leur volonté. Les
Dragons avaient bâti des palais fabuleux où les humains
étaient leurs serviteurs. Les ogres et les gnomes vivaient
aussi au Premier Âge mais avaient refusé la seigneurie
absolue des Dragons.
Les premières gemmes furent sans doute trouvées à cette
époque par les gnomes. Elles pouvaient être enchantées
et retenir une part du rêve des Dragons.
La fin du Premier Âge fut marquée par d’énormes
bouleversements et les Dragons disparurent, leurs palais
somptueux s’écroulèrent sur leurs serviteurs.
Les sages affirment que la fin du Premier Âge est la marque
d’un réveil massif des Dragons.

Le Second Âge a duré dix mille ans durant lesquels s’est


développée une science nouvelle et puissante ayant
certainement les gnomes à son origine : la magie. Le
Second Âge s’est appelé l’âge des magiciens. Ce fut un
âge où s’érigèrent des cités et des palais dont les hommes étaient cette fois les maîtres. Les Dragons
obéissaient aux humains par l’intermédiaire de la magie.
Mais ce fut surtout un âge de sang, un âge de guerres entre les hommes. On dit qu’à la fin du Second
Âge, un homme sur dix était magicien et que l’usage de la magie était si intensif et si continuelle que la
toile du rêve se déchira.
Par les multiples déchirures, les rêves se mélangèrent. Certains magiciens tentèrent de colmater les
brèches mais ne firent que les agrandir. D’autres créèrent des déchirures encore plus grandes pour y
perdre leurs ennemis.
Par ces déchirures des hordes de créatures venues d’autres rêves déferlèrent sur le monde. Parmi eux il y
avait les Groins, les Cyans à la logique incompréhensible, les Saures, les Chafouins et nombre d’animaux
étranges et de créatures monstrueuses.
Alors les Dragons s’agitèrent dans leur sommeil...

C’est aujourd’hui le Troisième Âge qui a déjà mille ans. Peu de cités ont survécu au cataclysme et les
déchirures ne se sont pas toutes refermées. Les Groins, les Cyans, les Chafouins et bien d’autres se sont
installés dans ce qu’ils appellent maintenant leur monde.
Les rêves continuent se s’interpénétrer et des déchirures sont encore visibles.

Les déchirures
Les Dragons ne rêvent pas tous le même rêve. Le passage entre des rêves différents est parfois possible par
des brèches appelées déchirures. Elles se présentent sous la forme d'un miroitement plus ou moins grand
de couleur mauve du côté d'où l'on peut entrer, du départ, et jaune du côté de l'arrivée. Il n'est pas
possible de voir ce qui se trouve de l'autre côté d'une déchirure sans employer la magie.

La réincarnation
Dans Rêve de Dragon la réincarnation est possible. Dans ce cas il convient de reprendre le même
personnage en changeant son nom et son métier, éventuellement son âge. Au départ il ne connait pas les
autres personnages mais des rêves lui apprennent qu'ils se sont déjà rencontrés auparavant, dans une
autre vie, un autre Rêve.

Rêve de Dragon - 23/31


T êtes de Dragon
Pour les non magiciens, retirer tous les résultats supérieurs à 54. Dans la plupart des cas lorsqu'une tête est
obtenue une seconde fois, relancer le dé. De même si le personnage possède déjà un atout proposé.

01­10 Augmentation de compétence


Cette tête de Dragon permet d'augmenter de 1 type de dé l'une des compétences déjà acquise
auparavant.
11­14 Don de voir la magie
Un jet de Rêve à ­2 permet de distinguer une aura bleutée délimitant les zones magiques, ou
entourant les objets ou les créatures soumises à l'effet d'un sort, sortilège ou rituel. Si cette Tête est
obtenue une seconde fois, le jet de Rêve passe à 0. La troisième fois, relancer le dé.
15­18 gagne l'atout Arcane haut­rêve
Il faut préciser la voie et choisir deux sorts.
19­22 Don de sentir le mensonge
Un jet d'Âme permet de deviner qu'on vous ment. Ce don ne s'applique qu'au mensonge
volontaire, pas au mensonge par ignorance ou par omission. Si cette Tête est obtenue une
seconde fois, le jet d'Âme passe à +2 (c'est le maximum).
23­26 gagne l'atout Soigneur
+2 aux jets de soins. Obtenu une seconde fois, le personnage gagne l'atout Médecin.
27­30 Don d'apprivoiser les animaux
Ce don accorde un bonus de +2 à tous les jets pour s'occuper, dresser ou calmer des animaux.
31­34 Don de contrôler son sommeil
Un jet l'Âme permet de s'endormir instantanément et de rester endormi pendant au moins une
heure. Il permet également de se réveiller au bout d'un certain temps qui est déterminé au
moment de l'endormissement.
35­38 gagne l'atout Guérison rapide
+2 en Vigueur pour les jets de guérison.
39­42 Don de résister à l'inconscience
Cette tête accorde un bonus de +2 aux jets d'Âme durant les combats et +2 aux jets de Vigueur
pour résister au sommeil non magique.
43­46 gagne l'atout Sens du danger
Jet de Perception à ­2 pour ressentir des attaques cachées ou du danger.
47­50 Don de sentir les hauts­rêvants
Un jet de Rêve permet de savoir si un personnage est ou non un haut­rêvant. Il faut pour cela se
tenir à moins de 3 mètres de lui pendant au moins un round . Si cette Tête est obtenue une
seconde fois, le jet de Rêve passe à ­2. La troisième fois, relancer le dé.
51­54 Don de résistance à la magie
Cette Tête accorde un bonus de +2 pour le jet de Rêve permettant de résister aux sorts.
55­58 Don de résistance au poison
Pour la personne empoisonnée bénéficiaire de cette Tête, tous les poisons sont deux fois moins
rapides.
59­66 Connaissance intuitive d'un nouveau sort
Le haut­rêvant bénéficiaire de cette Tête peut obtenir un nouveau sort.
67­69 Paix dans les Terres Médianes
Pendant 1d6 mois aucune rencontre de Mangeur de Rêve, de Reflet d'ancien Rêve, ni de
Tourbillon blanc ou noir n'est possible dans les TMR pour le haut­rêvant. Si ces rencontres sont
obtenues sur la table, faites comme s'il n'y avait pas de rencontre. Si cette Tête est à nouveau
obtenue avant expiration de la durée, relancer.

Rêve de Dragon - 24/31


70­72 Alliance et Paix dans les Terres Médianes
Pendant 1d6 mois traiter ainsi toutes les rencontres faites dans les Terres Médianes : les Mangeurs
deviennent des Fleurs des Rêves,
les Reflets deviennent des Messagers des Rêves,
les Tourbillons blancs ou noirs deviennent des Passeurs des Rêves.
Si cette Tête est à nouveau obtenue avant expiration de la durée, retirer une Tête
différente.
73­76 Présent des Sanctuaires
Par cette Tête de Dragon, chaque sanctuaire visité par le haut­rêvant offre automatiquement une
Fleur des Rêves et cette Fleur est automatiquement considérée vaincue. Chaque Sanctuaire ne
peut offrir qu'une seule Fleur et dès qu'il l'a offerte, il redevient un Sanctuaire normal. La Tête prend
fin quand les 6 Sanctuaires ont été visités. Ce n'est qu'alors qu'elle peut éventuellement être
obtenue une seconde fois. Le haut­rêvant est libre, s'il le désire, de refuser la Fleur, et ce sans avoir
à quitter les TMR.
77­80 Présent des Nécropoles
Même chose que pour les Sanctuaires, mais avec les 9 Nécropoles. Mêmes règles et
conditions d'application.
81­84 Présent des Cités
Même chose que pour les Sanctuaires et les Nécropoles, sauf qu'au lieu d'offrir des Fleurs, chacune
des 22 cités peut offrir soit un Passeur, soit un Messager au choix. Et dès que le choix est fait et le
présent accepté ou refusé, la Cité redevient normale.
85­88 Havre
La case des TMR où se trouve le demi­rêve du haut­rêvant au moment où il reçoit cette Tête
devient définitivement vide de rencontre. Ceci est valable pour toutes les cases, y compris celles
de Lacs ou de Marais, mais pas les cases de Fleuve. Si le demi­rêve se trouve sur une case de
Fleuve, transférer le Havre jusqu'à la plus proche case de Lac ou de Marais.
89­92 Quête du Lac
Sous l'influence de cette Tête, le magicien est invité à se rendre dans un Lac de son choix. Dès qu'il
a réussi à le vaincre selon les règles normales, sa victoire devient définitive et il n'aura plus jamais
besoin d'avoir à vaincre ce Lac­là. Cette Tête ne peut à nouveau être obtenue que si le Lac
précédent a été vaincu. Entre temps, retirer si elle se représente.
93­96 Quête du Marais
Même chose par rapport à un Marais.
97­00 Maîtrise du Fleuve de l'Oubli
Grâce à cette Tête, lorsque le demi­rêve du haut­rêvant se retrouve en Fleuve, Lac ou Marais,
après avoir vaincu normalement la case en question, il n'a plus besoin de vaincre les cases
suivantes de Fleuve, Lac ou Marais, s'il décide de suivre le Fleuve. Dans l'optique de ce voyage sur
le Fleuve, les cases de Ponts peuvent être considérées comme des continuations du Fleuve.

Rêve de Dragon - 25/31


Q ueues de Dragon
Note : pour les non magiciens, rejouer tous les résultats inférieurs à 21.

01­10 Mauvaise rencontre en perspective


Table Spéciale de Rencontres 1d8
1 à 3 Mangeur de Rêve
4 Reflet d'ancien Rêve
5 Tourbillon Blanc
6 Tourbillon Noir
7 Passeur Fou : il emporte immédiatement le demi­rêve du magicien jusqu'à la plus proche case
où il a un sort en réserve, l'obligeant à le déclencher et peu importe la distance. A distances
égales, choisir le sens haut de la carte en priorité et tourner dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucun sort n'est en réserve, le Passeur Fou emporte le demi­rêve du magicien dans une direction
aléatoire à 1d10 cases.
8 Tourbillon Rouge (d8) : c'est un tourbillon vampire. Chaque round où il n'est pas vaincu, il fait
dériver le demi­rêve de 4 cases et draine 2 PR.
On peut se dérober devant ces rencontres selon la règle normale.
11­20 Pèlerinage du demi­rêve
Avant de pouvoir à nouveau lancer un sort, un sortilège, ou accomplir un rituel, y compris
déclencher volontairement un sort mis en réserve, le magicien doit se rendre, en demi­rêve, en
"pèlerinage" dans une des autres cases des Terres Médianes, à déterminer aléatoirement. Un
Passeur peut l'y téléporter, mais un Messager ne peut s'y rendre à sa place. Dès que la case est
atteinte, et une rencontre éventuellement résolue, le magicien est à nouveau libre de pratiquer la
magie.
21­25 Ne pas fumer d'herbe de Lune jusqu'à la fin du mois.
26­30 Ne pas boire de boissons fermentées ou alcoolisées jusqu'à la fin du mois.
31­34 Aquaphobie : ne pas s'exposer volontairement au contact de l'eau jusqu'à la fin du mois.
35­38 N'utiliser aucune monture (cheval ou autre) jusqu'à la fin mois.
39­42 Faire don solennel à quelqu'un de toute la monnaie possédée, étain, bronze, argent, or, avant la
fin de sa prochaine heure de naissance.
43­47 Ne porter aucun vêtement, armure, ni ornement, jusqu'à la fin de sa prochaine heure de
naissance.
48­52 Ne porter ni ne toucher à aucune arme, quelle qu'elle soit, jusqu'à la fin de sa prochaine heure de
naissance.
53­56 Mutisme : ne pas dire un seul mot jusqu'à la fin de sa prochaine heure de naissance.
57­60 Couardise irraisonnée : à la première occasion de combat, obligation de fuir et de se cacher,
éventuellement de se rendre.
61­64 Héroïsme forcené : à la première occasion de combat, obligation de charger en tête avec
une arme de mêlée.
65­68 Xénophobie momentanée : obligation d'injurier la première personne inconnue rencontrée. La
xénophobie disparaît dès que la première injure est dite.
69­72 Soûlographie forcenée : à la première occasion de boire une boisson fermentée ou alcoolisée,
obligation de boire jusqu'à l'épuisement de la boisson possédée, ou de la monnaie possédée, ou
jusqu'à tomber inconscient.
73­76 Coup de foudre fatal : on devient aussitôt éperdument amoureux de la première personne
inconnue de sexe opposé rencontrée. Tant que "satisfaction" n'est pas obtenue, le personnage n'a
pas le moral.
77­00 Désirs lancinants
Tirer d100 sur la table suivante. La satisfaction de ces désirs n'est sujette à aucun délai particulier
mais tant que le désir n'est pas satisfait le personnage n'a pas le moral.

Rêve de Dragon - 26/31


Tables des désirs lancinants
01­05 Désir de danser nu sous la pluie.
06­10 Désir de voir un animal inconnu.
11­15 Désir de vendre quelque chose à quelqu'un, n'importe quoi, même à perte.
16­20 Désir de manger des fruits rouges.
21­25 Désir de botter vigoureusement le cul à quelqu'un.
26­30 Désir d'avoir très peur. Le désir est satisfait dès qu'un jet d'Âme est raté.
31­35 Désir de casser des œufs en les jetant à terre.
36­40 Désir d'aller en barque, bateau, radeau, pendant au moins une heure.
41­45 Désir de plonger dans une rivière, un lac ou un étang.
46­50 Désir de manger des champignons.
51­55 Désir de posséder une nouvelle gemme.
56­60 Désir de posséder une nouvelle arme.
61­65 Désir de posséder un nouveau vêtement (robe ou tunique).
66­70 Désir de dormir dans un grand lit avec édredon et oreillers de plume.
71­75 Désir de voir des acrobates ou des jongleurs effectuer leur numéro.
76­80 Désir d'entendre des comédiens ou des musiciens.
81­85 Désir de grimper à un arbre (Hauteur minimum 5 mètres).
86­90 Désir d'entendre sonner des cloches.
91­95 Désir de résider en sous­sol (grotte, caverne, cave, souterrain) pendant au moins une journée.
96­00 Désir de voyager en voiture (char, charrette) pendant au moins deux heures.

Rêve de Dragon - 27/31


S ouffles de Dragon
Note : pour les non magiciens, rejouer tous les résultats inférieurs à 52.

01­10 Les points de rêve tombent immédiatement à zéro.


11­15 Pendant sept jours, le sommeil du magicien est sans aucun rêve, pas même dans les Hautes Terres
du Rêve pour la récupération des points de Rêve.
16­25 Ré­insertion aléatoire du demi­rêve du magicien sur la carte des Terres Médianes.
26­36 Mauvaises rencontres en perspective pendant sept jours (en place de la table de base).
Table Spéciale de Rencontres 1d8
1 à 3 Mangeur de Rêve
4 Reflet d'ancien Rêve
5 Tourbillon Blanc
6 Tourbillon Noir
7 Passeur Fou : il emporte immédiatement le demi­rêve du magicien jusqu'à la plus proche case
où il a un sort en réserve, l'obligeant à le déclencher et peu importe la distance. A distances
égales, choisir le sens haut de la carte en priorité et tourner dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucun sort n'est en réserve, le Passeur Fou emporte le demi­rêve du magicien dans une direction
aléatoire à 1d10 cases.
8 Tourbillon Rouge (d8) : c'est un tourbillon vampire. Chaque round où il n'est pas vaincu, il fait
dériver le demi­rêve de 4 cases et draine 2 PR.
On peut se dérober devant ces rencontres selon la règle normale.
37­41 Petit Périple ou "Périple des Sanctuaires". L'attention des Dragons ne peut plus se focaliser sur le
demi­rêve du magicien (aussi aucune magie ne peut plus être accomplie) tant que le magicien
n'est pas allé purifier son demi­rêve dans chacun des six sanctuaires. Cela lui prend la journée
La purification du demi­rêve s'obtient en réussissant un jet de Rêve opposé à d8. En cas d'échec, le
contact se rompt, et le demi­rêve "redescend". Note : les sorts mis en réserve, par contre, peuvent
toujours être déclenchés, même avant la fin du périple.
42­46 Grand Périple ou "Périple des Nécropoles". Même chose que précédemment, mais avec les huit
Nécropoles. Mêmes règles et obligations, sauf que la purification du demi­rêve s'effectue par un jet
de r­4 (+ draconic).
47­51 Fermeture des Cités
Les 22 Cités de la carte des Terres Médianes ferment leurs portes. Le demi­rêve du magicien ne
peut plus y entrer pour aucune raison que ce soit. Si un sort est en réserve dans l'une des Cités, il y
reste. Pour avoir accès à une Cité (y passer, lancer un sort ou déclencher un sort en réserve), le
magicien doit d'abord la conquérir. Mêmes règles que pour vaincre une case de Fleuve (contact
rompu en cas d'échec et nouveau Souffle de Dragon en cas d'échec Total), mais le jet à effectuer
est points actuels de rêve à ­9 (+ draconic). Dès qu'une Cité est conquise, elle redevient une case
normale. (Comme pour les cases de Fleuve. Lac ou Marais, un tourbillon peut toujours emporter le
demi­rêve au­dessus d'une Cité non conquise sans qu'il se passe quoi que ce soit mais si le
tourbillon l'y dépose, le magicien doit aussitôt la combattre. De même, s'il y envoie un Messager,
c'est ce dernier qui devra la combattre, au nom du magicien, avec ses propres points de rêve).
52 Perte définitive de 1 dé dans la compétence la plus haute déjà acquises (­1 pour une
compétence supérieure à d12).
53­54 Masque de Narcos : perte définitive de 1 point en Charisme.
55­56 Troubles de la parole : ­2 aux jets pour s'exprimer.
57­59 Engourdissement des pouces : ­2 aux jets d'Agilité et pour les compétences dépendant de
celle­ci pendant 7 jours.
60 Rhumatismes incurables : ­2 aux jets d'Agilité et pour les compétences dépendant de celle­ci.
61­62 Vieillissement instantané de 1d6 ans. Attention passé 45 ans le personnage gagne le handicap
Vieux.
63­67 Perte immédiate de tout le système pileux, cheveux, poils et ongles. L'ensemble repousse
normalement.
68­69 Perte immédiate de 1d6 dents (qui ne repousseront pas).

Rêve de Dragon - 28/31


70­74 Incontinence urinaire pendant une semaine.
75­87 Phobie à tirer sur la Table des Phobies.
88­00 Tic ou idée fixe à tirer sur la table des Tics et Idées Fixes.

Table des phobies


Note : les phobies durent de un à douze mois (tirer d12). Chaque fois que la cause de la phobie est
supportée, le personnage se sent abattu. Si une action importante doit être entreprise on pourra exiger un
jet d'Âme avant de pouvoir l'accomplir.

01­07 Phobie des personnes du sexe opposé. (On peut à la rigueur supporter de se trouver dans le même
lieu qu'elles, mais toute communication avec elles est pratiquement impossible).
08­13 Phobie de la viande et des nourritures carnées.
14­19 Phobie des boissons fermentées ou alcoolisées.
20­26 Phobie du bruit et de la foule.
27­33 Phobie des insectes et des araignées.
34­39 Phobie de la fourrure.
40­45 Phobie de la musique, il faut soit s'en aller, soit faire taire la musique.
46­51 Phobie des lits et du confort en général.
52­58 Phobie des cours d'eau. On ne peut s'y tremper, on ne peut les traverser que par des ponts solides.
59­64 Phobie de la lumière directe du soleil. On peut s'en protéger par des vêtements amples, des gants,
un chapeau à larges bords, un foulard.
65­70 Phobie de la lumière directe de la lune. On peut s'en protéger par des vêtements amples, des
gants, un chapeau à larges bords, un foulard.
71­76 Phobie des enfants. On peut les supporter s'ils sont silencieux et calmes mais impossible de les
supporter dans le cas contraire ou de communiquer avec eux.
77­82 Phobie des barbus. Mêmes remarques que pour les personnes du sexe opposé.
83­88 Phobie des miroirs. Pour ne pas les supporter, soit on s'en va, soit on les brise.
89­94 Phobie de la saleté. C'est surtout sur soi­même qu'on ne la supporte pas.
95­00 Phobie des escaliers.

Table des tics et idées fixes


Note. Les tics et idées fixes durent 1d12 mois, comme les phobies. Si une action importante demande de
s'astreindre d'un tic ou de chasser une idée fixe on pourra exiger un jet d'Âme avant de pouvoir
l'accomplir.

01­07 Toujours garder un œil fermé (on peut alterner).


08­14 Se gratter ou cracher toutes les minutes.
15­21 Croire qu'on a toujours soif et boire au moins une fois par heure.
22­28 Ne jamais se dévêtir.
29­35 Paranoïa aiguë, croire qu'"ON" vous recherche en permanence pour vous tuer. Implique se croire
toujours suivi, être constamment armé, vérifier portes et fenêtres...
36­42 Se prendre pour une personne du sexe opposé.
43­49 Croire qu'on est invisible.
50­56 Croire qu'on est en permanence en compagnie d'une certaine personne amie, en qui on a toute
confiance, invisible pour tout le monde sauf pour soi. Elle peut rendre une foule de services,
comme monter la garde à votre place, par exemple.
57­72 Queues de Dragon. Tirer normalement une Queue sur la table appropriée, mais en rejouant tous
les résultats inférieurs à 36. Dès que la Queue obtenue prend fin pour ses raisons propres, en tirer
une autre, et ainsi de suite jusqu'à la fin des ldl2 mois.
73­79 Confondre l'or avec le bronze (et inversement). Cela équivaut éventuellement à se croire très
riche.
80­86 Se croire toujours très fatigué si l'on n'a pas la possibilité de dormir au moins six heures d'affilée par
jour.
87­93 Croire que tout homme ou toute femme de plus de cinquante ans est votre père ou votre mère. Si
plusieurs personnes possibles sont ensemble, c'est toujours la plus âgée. Cette personne, "père" ou
"mère", est oubliée dès qu'elle est hors de vue pendant au moins une heure.
94­00 Croire qu'une certaine personne, un ami, est à votre recherche et va vous rejoindre bientôt.
Chaque fois que l'on quitte un lieu (chaque matin si l'on voyage), il faut laisser pour elle un signe ou
un message.

Rêve de Dragon - 29/31


Création du personnage 1
Les attributs 1
Les compétences 1
Le métier 2
Les compétences dérivées 2
Les atouts 2
Les handicaps 2
L'heure de naissance 3
Les points de Rêve 3
L'expérience 3
Magie 4
Le draconic 4
Le haut­rêvant 4
Lancer un sort 4
Les rencontres 5
Récupération des points de Rêve 5
Les sorts 5
La voie d'Oniros 6
La voie d'Hypnos 9
La voie de Narcos 12
La voie de Thanatos 13
Règles 16
Utilisation de l'attribut Rêve 16
Armes et armures 16
L'horoscope 17
Le gris rêve 17
Créatures 17
Monde 21
Les poisons et les antidotes 21
Les plantes 22
L'herbe de Lune 22
Le système monétaire 23
Les trois âges 23
Les déchirures 23
La réincarnation 23
Têtes de Dragon 24
Queues de Dragon 26
Table des désirs lancinants 27
Souffles de Dragon 28
Table des phobies 29
Table des Tics et des idées fixes 29

Rêve de Dragon - 30/31


Les présentes règles utilisent le système Savage Worlds. Savage Worlds est copyright
2003, Great White Games. Cette conversion n'est pas un produit officiel autorisé par
Great White Games et n'a aucun lien avec celle­ci.

Rêve de Dragon est un jeu de rôle médiéval onirique écrit par Denis Gerfaut
et publié par N.E.F.

© Merin 2009 pour le texte et les illustrations


Pour une utilisation complète ou partielle du présent document à des fins commerciales
merci de contacter les auteurs respectifs.

Rêve de Dragon - 31/31

Vous aimerez peut-être aussi