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Les attributs
La Force, l'Agilité, l’Intellect, l’Âme, la Vigueur et le Rêve.
Les personnages commencent avec d4 dans les 6 attributs et répartissent ensuite 6 points dans ceuxci.
Augmenter un attribut de un type de dé coûte 1 point.
A la création le maximum possible dans un attribut est d12.
Les compétences
Vous disposez de 15 points pour acquérir et augmenter des compétences.
Chaque compétence est acquise au niveau d4.
Pour augmenter de un type de dé une compétence, cela vous coûtera 1 point tant que la compétences
est inférieure ou égale à l'attribut associé. Dès que vous dépassez l'attribut cela demandera 2 points.
A la création le maximum possible dans une compétence est d12.
** Survie dans un milieu : cité, collines, désert, forêt, glaces, marais, montagne, plaine, soussol.
*** Métier : le personnage peut choisir un métier qu'il exerçait avant de partir en voyage. On part du
principe que tout ce qui touche à sa profession sera acquis. Le métier ne dépend pas d'un attribut (voir
liste plus loin).
z
Rêve de Dragon - 1/31
Le métier
artisan : armurier, coiffeur (et barbier), charpentier (et menuisier), potier, forgeron (et maréchal
ferrant), tonnelier, orfèvre, luthier, maçon, peintre, musicien, ramoneur, tailleur de pierre, cordonnier,
verrier, serrurier...
marchand : herboriste, banquier (ou prêteur sur gages), céréalier (et épicier), libraire (et écrivain
public), négociant (en vins, primeurs...), parfumeur, boulanger, boucher...
Les atouts
A la création le personnage possède un atout. Il est possible d'en obtenir d'autres en utilisant les points
acquis en prenant des handicaps (2 points pour un atout).
Les handicaps
Cf Sawo pour la liste complète.
Il est possible de prendre au maximum un handicap majeur et deux
handicaps mineurs ou 3 mineurs. Chaque handicap mineur
rapporte un point, le handicap majeur deux points.
w
Rêve de Dragon - 2/31
L’heure de naissance
Lancez un d12.
L'expérience
XP Rangs Tous les 5XP, un personnage gagne un niveau et peut :
Prendre un nouvel atout
1-19 Novice
Augmenter une compétence égale ou supérieure à l'attribut
20-39 Aguerri correspondant
40-59 Vétéran Augmenter deux compétences inférieures aux attributs associés
Le Draconic
Pour la magie on utilise le Draconic, langue supposée des Dragons. Elle s’utilise uniquement par écrit,
jamais verbalement (d’ailleurs on ne lui connaît pas de prononciation).
Les sorts se transmettent donc uniquement par écrit.
Le haut-rêvant
Le hautrêvant doit faire l'acquisition de l'Arcane HautRêve et préciser la voie qu'il développe et dans
laquelle il choisira 5 sorts en plus des deux sorts de base : Détection d'enchantement et Annulation de
magie appris respectivement au niveau Novice et Aguerri.
Il peut bien sûr développer plusieurs voies mais la voie de Thanatos, voie de la mort, n'est accessible qu'à
partir du niveau aguerri.
Lancer un sort
Le hautrêvant doit d'abord monter dans les Terres Médianes du Rêve (TMR).
A chaque déplacement il risque de faire une rencontre (8 sur d8). L'affrontement est résolu par un jet
opposé de Rêve.
Le hautrêvant peut décider de fuir le combat. Il lui suffit de le décider mais la créature non vaincue reste
dans la case qu'il vient de quitter pendant 12 heures et il devra l'affronter s'il revient dans les TMR avant
expiration de ce délai.
Le fleuve de l'Oubli
Si le magicien doit traverser le fleuve autrement que par un pont, c'est à dire par une case fleuve, marais
ou lac, il doit en plus de lancer un dé pour une rencontre possible vaincre le fleuve.
Celui ci possède l'attribut Rêve à d6 et on ne peut pas se dérober, le combat est obligatoire.
S'il échoue le magicien redescend immédiatement et prend un souffle de Dragon (page 28).
Les Rencontres
Messager des Rêves
Rêve 6. S'il est vaincu il va lancer le sort du magicien sur la case de son choix.
Passeur des Rêves
Rêve 6. S'il est vaincu il téléporte le magicien sur la case de son choix.
Fleur des Rêves
Rêve 8. Si elle est vaincue elle donne 4 PR au magicien.
Mangeur des Rêves
Rêve 8. Si la créature est victorieuse elle mange 4 PR au magicien.
Reflet d'anciens Rêves
Rêve 10. Tant qu'elle n'est pas battue cette créature emprisonne le magicien.
Tourbillon blanc
Rêve 10. Tant qu'il n'est pas battu, le tourbillon entraîne le magicien sur une case adjacente au choix du
Gardien.
Tourbillon noir
Rêve 10. Comme le tourbillon noir mais le magicien perd en plus 1 PR par tour durant lequel il ne vainc pas
le tourbillon noir.
Rêve de Dragon
Rêve 12. S'il est battu, le Rêve de Dragon donne au magicien 10 PR et une tête de Dragon (page 24). Si le
magicien perd le combat il prend une queue de Dragon (page 26) et si c'est un échec critique (1 sur ses
deux dés) 1 souffle de Dragon (page 28).
v
Les sorts
Les deux sorts suivants sont utilisables dans toutes les voies de la magie et sont connus automatiquement
des hautsrêvants.
Lorsque l’on sait le sort qui modifie une zone ou un objet, il est possible d’annuler ce sort en se rendant sur
le type de terrain où il a été lancé. Coûte le nombre de PR qu’a coûté le sort d’origine et il faut avoir au
moins le niveau correspondant au sort à annuler.
La difficulté du jet dépend du niveau du sort (4 pour un sort Novice, 6 pour un sort Aguerri, 8 pour un sort
Vétéran et 10 pour un sort Héroïque) modifié par les augmentations
obtenues par le lanceur.
Échec total : le sort est réactivé pour 12 heures supplémentaires .
La voie d’Oniros
Ce sont des sorts de zone à grande aire d’effet (diamètre de 6m sauf
précision contraire) qui peuvent être centré sur un objet fixe, un objet
mobile voir une créature.
Deux sorts de zone ne peuvent se superposer, le second lancé annule
donc le précédent.
Notes :
Pour tous les sorts, HNm signifie Heure de Naissance du magicien et
HNc, Heure de Naissance de la créature cible.
Tous les éléments d’un type présents dans la zone sont transformés en éléments d’un second type. Les
humains ne sont jamais affectés. Les objets magiques peuvent résister en réussissant un jet de Rêve.
Tous ce qui pénètre dans la zone sera transmuté.
Notes : le métal obtenu de cette manière ne pourra être que du fer ou du plomb, l'air peut également être
un gaz, le bois peut être vivant ou mort.
k
La voie d’Hypnos
Ce sont des sorts individuels.
Ce sont des illusions visuelles. La taille des objets est conservée ainsi que la logique.
Jet de résistance : Rêve.
t
La voie de Narcos
C’est la voie des rituels et des enchantements de la matière.
Pour être magique un objet doit contenir une ou plusieurs gemmes qui renferment une part du rêve des
Dragons. Avant qu’une gemme soit incluse dans un objet (entière ou broyée) il faut purifier l’objet.
Si un objet doit avoir plusieurs pouvoir, il devra posséder une gemme pour chacun d'entre eux.
Pour enchanter un objet le magicien doit bien entendu connaître le sort.
Renvoie une créature dans son plan d’origine et referme la déchirure par laquelle elle est passée.
Échec total : la créature s'attaque au magicien et la déchirure reste ouverte, le magicien prend un souffle
de Dragon (page 28).
z
Rêve de Dragon - 12/31
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Enchanter une potion N 4PR Contact Définitive Fleuve
Pour obtenir une potion de soins magique il suffit d'enchanter une décoction d'herbes de soins (page 22)
qui donne alors un bonus de +2 au jet de Vigueur par réussite.
Il est également possible d'enchanter des contrepoisons dans la mesure ou ils sont liquides. Dans ce cas la
marge d'activité de l'antidote augmente pour chaque réussite.
Par exemple la gelée royale à une efficacité de 12 contre le poivre bleu. Si la potion est enchantée avec
une réussite, elle est efficace si on obtient de 1 à 4 sur 1d10, avec 2 réussites, il suffira de réussir un résultat
entre 1 et 6.
v
La voie de Thanatos
Niveau Coût Portée Durée Lieu
Cécité V 4PR spéciale spéciale Cité
Le personnage devient aveugle. Peut être annulé par un second sort de Cécité. Il faut posséder un objet
de la victime.
Jet de résistance : Rêve.
Échec total : le magicien prend un souffle de Dragon (page 28).
Armes et armures
Armes de tir Portée Dégâts Prix (PB) Poids Force min
Arc 12/24/48 2d6 100 3 D6
Arbalète 15/30/60 2d6 (PA 2) 300 10 D6
Fronde 4/8/16 Force+1 6 1
Sarbacane 10/20/40 8 2
Arc long 15/30/60 2d6 200 5 D8
Dague 3/6/12 Force+1 30 1
Javelot 5/10/20 Force+2 8 5 D6
Hache 3/6/12 Force+2 40 3
Lasso 3/6/12 Entrave 5
Filet 3/6/12 Entrave 20 D6
Toutes ont un FdT de 1.
a
Rêve de Dragon - 16/31
Armes de mêlée Dégâts Prix (PB) Poids Force min
Dague Force+1 30 1
Epée courte Force+1 120
Epée longue Force+3 200 D6
Epée à 2 mains Parade-1 Force+4 350 D8
Hache Force+2 100
Grande hache Parade-1 Force+4 (PA2) 200 D8
Marteau de guerre Force+2 90 D6
Grande masse Parade-1 Force+3 120 D8
Épieu Parade-1 Force+2 80
Fouet Parade-2 Force 100
Heure Bénéfique
+2
Mauvaise Heure
-2
L’horoscope
Chaque jour tous les personnages ont une heure
1 bénéfique et une mauvaise heure.
On les détermine en lançant 1d12 pour chacun des
personnages, ce résultat pouvant être connu d'une
2 personne connaissant l'astrologie et réussissant son jet.
9
c
10
11
12
Le gris rêve
C'est une période indécise consacrée au voyage dont les personnages émergeront suite à un incident, un
bruit, un acte particulier. C'est pourquoi ils n'ont pas d'information de l'endroit où commencent leur
aventure. Un moyen bien pratique de ne pas expliquer ce qui se passe entre deux scénarios.
Chafouin Agilité 10
Combat 6
Humanoïde de petite taille et d'allure Intellect 4
Allure 6 Discrétion 8
simiesque, nu, à la peau blême, rosâtre et Âme 6
Parade 5 Lancer 6
d'aspect huileuse. Ils vivent et attaquent en Vigueur 6
Résistance 5 Perception 8
bande avec des armes de contact. Force 6
Survie en sous-sol 10
Rêve 6
Chien de la mort
Entité de cauchemar pleinement incarnée Allure 6
Morsure (Rêve+2)
se présentant sous la forme d'un grand Rêve 10 Parade 7
Perception 10
chien noir aux yeux de flamme. Résistance 7
Désespoir/Haine/Peur
Entité de cauchemar résultant de la
souffrance passée d'une créature. Pour les Rêve 12 Allure 4
combattre voir Utilisation de l'attribut Rêve
(page 16).
Agilité 8
Felorn Intellect 4
Griffes (d4)
Petit chat au pelage gris et aux ailes Allure 4 Morsure (d6)
Âme 6
duveteuses. Venu d'un autre rêve il parle Parade 4 Perception d8
Vigueur 4
mais manque de mémoire. Résistance 4 Taille -2
Force 4
Vol (allure 6)
Rêve 8
Glou Agilité 4
Coup de crête 6 (Force)
Humanoïde pourvu d'une carapace d'origine Intellect 4
Allure 4 Coup de poing 10 (Force)
minérale, dont la tête est ornée d'une crête. Âme 6
Parade 6 Lancer 10
Peu évolué ils n'ont pas de langage et sont Vigueur 12
Résistance 11 Taille +3
maladroits. Omnivore, ils vivent dans les Force 12+2
Armure +3
montagnes et sont insensibles au froid. Rêve 8
Grouin Agilité 6
Combat 10
Humanoïde bestial au faciès porcin, cruel, Intellect 4
Allure 6 Lancer 6
querelleur, sale et lâche. Ils vivent en bande Âme 8
Parade 7 Perception 8
dans les collines et les forêts, rarement en Vigueur 10
Résistance 7 Tripes 4
ville où ils peuvent parfois travailler comme Force 8
Survie en colline/forêt 8
mercenaires. Rêve 4
Sirène Agilité 4
Mammifère carnassier ressemblant à une Intellect 8(A) Crocs 10 (Force+2)
Allure 2
otarie avec une bouche démesurée garnie Âme 4 Serre 6
Parade 6
d'une double rangée de dents. Elle lance un Vigueur 6 Tripes 10
Résistance 7
sort d'illusion : une jolie femme qui chante Force 10 Aquatique (allure 8)
d'une voix attirante (jet de Rêve à -2) Rêve 10
Tournedent Agilité 8
Combat 10 (Force+2)
Créature humanoïde de 2m50 avec des Intellect 4
Allure 6 2 attaques/round
articulations pouvant tourner à 360°, ses Âme 8
Parade 7 Perception 8
bras se terminent par des bouches dentées. Vigueur 12
Résistance 8 Tripes 8
2 yeux, devant et dernière, peuvent lancer Force 10
Taille +2
un sort de « supplication » (jet de Rêve -4). Rêve 12
Vampire Agilité 8
Chauve-souris géante qui s'accroche à sa Intellect 4(A) Morsure 10 (2d6)
Allure 2
proie et la vide de son sang. La victime ne Âme 6 Tripes 10
Parade 7
peut plus taper qu'avec ses poings ou une Vigueur 10 Taille +2
Résistance 8
arme courte et prend une blessure si elle Force 10 Vol (allure 8)
rate un jet de Vigueur. Rêve 6
Zyglute Agilité 6
Coup de bec 8 (Force)
Grand échassier ressemblant à une Intellect d4(A)
Allure 8 Piétinement 6 (Force)
autruche mais avec 3 pattes, un bec de Âme 4
Parade 6 Perception 10
canard et une queue aux plumes Vigueur 10
Résistance 7 Tripes 6
recherchées : rouge avec des paillettes Force 8
Taille +2
argentées utilisées en alchimie. Rêve 10
Tous ces poisons ont un ou plusieurs antidotes qui peuvent être connus par quelqu'un ayant des
connaissances en herboristerie ou alchimie. Si plusieurs antidotes sont disponibles on connaitra d'abord des
moins efficaces.
a
Rêve de Dragon - 21/31
Les antidotes
On lance 1d10 pour savoir s'ils sont efficaces, si c'est le cas la victime fait un jet de Vigueur et guérit de une
blessure par réussite. Les blessures restantes seront guéries avec du repos.
Total signifie qu'il y a automatiquement guérison. Les antidotes peuvent être enchantés (page 13).
(15PB)Racine de tuberoncle
Tournegraisse (1PO)
Tanemiel doré (4PA)
Perle de bjwal (8PA)
Gelée royale (10PB)
Sable-poudre (3PA)
Lait de lune (4PA)
Topazoîne (6PA)
Tanemiel (17PB)
Murus (24PB)
Le poivre bleu (16PB) 1-2 1-5 1-8 total
La pleureuse (6PB) 1-5 1-3 1-8 total
La crapauvure (20PB) 1-3 total 1-3 total
La crève-coeur (16PB) 1-6 total 1-4
Le sucre de xotel (16PB) 1-2 1 total 1-5 1-7
Le sel noir (1PA) total 1-3 1 1-5
Le nacron (8PA) 1-2 1-8 total
Le sariphage (6PA) 1-3 1-6 1 total
L'alcimoine (6PA) total 1 1-2 1-5 1-2 1-3
L'essence thanataire (6PA) 1-3 1 1-8 1-2
*La mauvèze (4PB) 1-5 total 1-8 total 1-3
*L'arachnaire (6PB) total 1 1-5
*v. de la vipère jaune (1PA) 1 1-9 1-5 1-3
*v. des chrasmes (2PA) total 1 1-2 1 1-2 1-7
*Le vent du nord (1PA) 1 1-9 1-5
*La douce amie (2PA) 1-3 1 1-9 1-2
*venins de lame
v
Tanemiel +6 Très rare Forêts et collines humides
Tanemiel doré +6 Très rare Forêts tropicales
L’herbe de Lune
C'est une herbe très prisée des magiciens puisqu'elle permet d'enrichir le rêve de celui qui la fume. Ses
feuilles sont de petits polygones à sept côtés d'un bleu très pâle. Elle pousse dans la montagne au dessus
de 2000 mètres et l'idéal est de la cueillir à la pleine lune.
Chaque dose permet de gagner provisoirement 10 PR.
On utilise aussi fréquemment les gemmes dont la valeur varie en fonction de la taille (calculée en pépins)
et de la pureté (de 1 à 5).
Par exemple on pourra dire qu'une gemme de pureté 4 et de la taille de 3 pépins vaut 12PA.
C’est aujourd’hui le Troisième Âge qui a déjà mille ans. Peu de cités ont survécu au cataclysme et les
déchirures ne se sont pas toutes refermées. Les Groins, les Cyans, les Chafouins et bien d’autres se sont
installés dans ce qu’ils appellent maintenant leur monde.
Les rêves continuent se s’interpénétrer et des déchirures sont encore visibles.
Les déchirures
Les Dragons ne rêvent pas tous le même rêve. Le passage entre des rêves différents est parfois possible par
des brèches appelées déchirures. Elles se présentent sous la forme d'un miroitement plus ou moins grand
de couleur mauve du côté d'où l'on peut entrer, du départ, et jaune du côté de l'arrivée. Il n'est pas
possible de voir ce qui se trouve de l'autre côté d'une déchirure sans employer la magie.
La réincarnation
Dans Rêve de Dragon la réincarnation est possible. Dans ce cas il convient de reprendre le même
personnage en changeant son nom et son métier, éventuellement son âge. Au départ il ne connait pas les
autres personnages mais des rêves lui apprennent qu'ils se sont déjà rencontrés auparavant, dans une
autre vie, un autre Rêve.
0107 Phobie des personnes du sexe opposé. (On peut à la rigueur supporter de se trouver dans le même
lieu qu'elles, mais toute communication avec elles est pratiquement impossible).
0813 Phobie de la viande et des nourritures carnées.
1419 Phobie des boissons fermentées ou alcoolisées.
2026 Phobie du bruit et de la foule.
2733 Phobie des insectes et des araignées.
3439 Phobie de la fourrure.
4045 Phobie de la musique, il faut soit s'en aller, soit faire taire la musique.
4651 Phobie des lits et du confort en général.
5258 Phobie des cours d'eau. On ne peut s'y tremper, on ne peut les traverser que par des ponts solides.
5964 Phobie de la lumière directe du soleil. On peut s'en protéger par des vêtements amples, des gants,
un chapeau à larges bords, un foulard.
6570 Phobie de la lumière directe de la lune. On peut s'en protéger par des vêtements amples, des
gants, un chapeau à larges bords, un foulard.
7176 Phobie des enfants. On peut les supporter s'ils sont silencieux et calmes mais impossible de les
supporter dans le cas contraire ou de communiquer avec eux.
7782 Phobie des barbus. Mêmes remarques que pour les personnes du sexe opposé.
8388 Phobie des miroirs. Pour ne pas les supporter, soit on s'en va, soit on les brise.
8994 Phobie de la saleté. C'est surtout sur soimême qu'on ne la supporte pas.
9500 Phobie des escaliers.
Rêve de Dragon est un jeu de rôle médiéval onirique écrit par Denis Gerfaut
et publié par N.E.F.