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Barde

La force de l’imagination

Depuis l’apparition du langage, les êtres doués de conscience racontent des histoires. Le
barde est un conteur, un artiste dont la sensibilité lui permet de puiser dans le pouvoir de
ces histoires, de ces mythes universels qui parlent à toutes les créatures et qui évoquent la
substance de la création.

Aptitudes de Classe

Tous les bardes acquièrent les aptitudes de classe suivantes :

Niveau 1

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de barde


Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Gain de points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
à chaque niveau

Maîtrises

Armures : armures légères


Armes : arbalètes de poing, armes courantes, cimeterres, épées courtes, épées longues,
rapières
Outils : trois instruments de musique au choix
Langues : deux langues communes
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : trois au choix

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre
historique :
- (a) une rapière, (b) une épée longue, (c) un cimeterre ou (d) une arme courante
- (a) un sac de diplomate ou (b) un sac de bateleur
- (a) un luth ou (b) un autre instrument de musique au choix
- Une armure de cuir et une dague
Le barde

Emplacements
de sort par
niveau de sort

Niveau Bonus de Aptitudes Sorts Sorts 1 er 2e 3e


maîtrise mineurs connus
connus

1 +2 Sorts, Inspiration bardique (d6) 2 4 2

2 +2 Touche-à-tout, Chant réparateur (d6) 2 5 3

3 +2 Collège bardique, Expertise, Talent 2 6 4 2

4 +2 Augmentation de caractéristique, Don 3 7 4 3

5 +3 Inspiration bardique (d8), Fontaine 3 8 4 3 2


d’inspiration

6 +3 Contre-charme, Aptitude de Collège, 3 9 4 3 3


Talent

Sorts

Vous avez appris à détisser la trame de la réalité pour la refaçonner selon vos désirs et votre
inspiration. Votre immense répertoire compte ainsi des sorts que vous savez accorder à
diverses situations.

Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde.
Vous choisissez d’autres sorts mineurs de barde au fil de votre progression, comme le
montre la colonne Sorts mineurs connus de la table Le barde.

Emplacements de sort
La table Le barde vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour
lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos
emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Sorts connus du 1er niveau et plus


Vous connaissez quatre sorts du 1er niveau de la liste des sorts de barde, que vous
choisissez. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’un
emplacement de sort. Par ailleurs, lorsque vous acquérez un nouveau niveau de barde,
vous pouvez sélectionner l’un des sorts de barde que vous connaissez pour le remplacer
par un autre sort issu de la liste de sorts du barde (qui doit lui aussi être d’un niveau pour
lequel vous disposez d’un emplacement de sort).
Caractéristique magique
Le Charisme est la caractéristique magique associée aux sorts du barde. Votre magie
émane de la ferveur de vos interprétations musicales et oratoires. Vous recourez au
Charisme chaque fois qu’un sort de barde fait référence à votre caractéristique magique.En
Outre, vous appliquez votre modificateur de Charisme lorsqu’il s’agit de déterminer le DD de
sauvegarde des sorts de barde que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d’attaque
dans le cadre d’un sort de barde.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de


Charisme
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Charisme

Rituels
Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les sorts de barde que vous connaissez et
qui comportent le mot-clé « rituel ».

Focaliseur
Vous pouvez vous servir d’un instrument de musique (la voix compte) comme focaliseur de
vos sorts de barde.

Inspiration bardique

Vos paroles et vos interventions musicales ont le don d’inspirer autrui. Pour recourir à cette
aptitude, vous y consacrez une action bonus à votre tour de jeu en choisissant une créature
autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé
d’Inspiration bardique (d6).

Lors des dix prochaines minutes, la créature en question pourra lancer ce dé et en ajouter le
résultat à un unique test de caractéristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde effectué par
elle. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 correspondant avant de décider d’utiliser
le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur
annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique dépensé, on ne
peut plus le réutiliser. Une créature donnée ne peut en outre disposer de plus d’un dé
d’Inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de
Charisme (minimum de un). Après avoir terminé un repos long, ce quota est réinitialisé.

Votre dé d’Inspiration bardique évolue au fil de votre acquisition de niveaux de barde. Il


s’agit ainsi de 1d8 au niveau 5, de 1d10 au niveau 10, et enfin de 1d12 au niveau 15.
Inspiration magique

Lorsqu’une créature possède un dé d’inspiration bardique donné par vous et qu’elle lance un
sort qui restaure des points de vies ou inflige des dégâts, cette créature peut lancer le dé et
choisir la cible affectée par le sort. Ajoutez le résultat du dé en bonus aux points de vie
restaurés ou aux dégâts effectués. Le dé d’inspiration bardique est perdu.

Touche-à-tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondir à
l’inférieur) à tous vos tests de caractéristique auxquels vous n’appliquez pas déjà votre
bonus de maîtrise.

Chant réparateur

À partir du niveau 2, vous êtes capable par la musique ou l’art oratoire de redonner de la
vitalité à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. Toutes les créatures amicales (y
compris vous) qui entendent votre interprétation et récupèrent des points de vie à la fin du
repos court pour avoir dépensé un ou plusieurs dés de vie peuvent ajouter 1d6 à ces points
de vie regagnés.

Ces points de vie supplémentaires augmentent à certains niveaux de barde : 1d8 au niveau
9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique

Au niveau 3, vous vous plongez dans les techniques poussées du collège bardique de votre
choix. Ce choix vous confère des aptitudes aux niveaux 3 et 6.

Expertise

Au niveau 3, choisissez deux de vos maîtrises de compétence. Votre bonus de maîtrise est
doublé pour tout test de caractéristique associé à l’une ou l’autre de ces compétences.

Talent

À partir du niveau 3, puis au niveau 6, vous pouvez choisir parmi la liste des Talents et
gagnez ainsi un talent avec l’approbation de votre meneur de jeu.
Augmentation de caractéristique et don

Lorsque vous atteignez le niveau 4, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de


caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20
par le biais de cette aptitude. Vous pouvez prendre un don en plus, vous ne pouvez choisir
un même don qu’une seule fois, à moins que sa description n’indique le contraire. Pour
prendre un don, vous devez répondre à tous les prérequis indiqués dans sa description.

Fontaine d’inspiration

Une fois que vous avez atteint le niveau 5, vous récupérez votre quota d’Inspiration bardique
chaque fois que vous terminez un repos, court ou long.

Contre-charme

Au niveau 6, vous gagnez la faculté de perturber les effets agissant sur l’esprit par le biais
de vos mélodies et de vos paroles. Au prix d’une action, vous pouvez entamer une
interprétation qui dure jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Durant cet intervalle, vous
et toute créature amicale située dans un rayon de 9 m de vous bénéficiez d’un avantage aux
jets de sauvegarde contre les états préjudiciables effrayé et charmé. Seules les créatures
qui vous entendent peuvent profiter de cette aptitude. Votre interprétation prend fin
prématurément si vous êtes neutralisé ou réduit au silence, ou encore si vous décidez d’y
mettre un terme (pas d’action requise).
Collèges Bardiques

Les bardes perfectionnent leur savoir et leurs compétences en adhérant à des collèges
bardiques. Il s’agit d’adhérer à une école de pensée, rencontrer ses pairs et partager ses
découvertes avec eux.

Collège de la vaillance

Les bardes du collège de la vaillance sont des scaldes audacieux dont les contes raniment
le souvenir des grands héros du passé et inspirent de nouvelles générations de braves.

Maîtrises supplémentaires

Quand vous rejoignez le collège de la vaillance, au niveau 3, vous maîtrisez les armures
intermédiaires, les boucliers et les armes de guerre.

Inspiration martiale

Au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos compagnons lors des batailles. Une créature qui
a reçu un dé d'inspiration de votre part peut le lancer pour ajouter le nombre obtenu à un jet
de dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Sinon, quand quelqu'un lance un jet d'attaque
contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et
ajouter le nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, une fois qu'elle a vu le résultat du dé
mais avant de savoir si l'attaque associée la touche ou non.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous effectuez
l'action attaquer lors de votre tour

Collège du savoir

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissances
et ils collectionnent des fragments d'informations issus de sources aussi diverses que des
traités écrits par des érudits ou des contes paysans.

Maîtrises supplémentaires

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois
compétences de votre choix.
Mots cinglants

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la
confusion ou saper la confiance et les capacités des autres.
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18
mètres fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez
utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardique, lancer le dé
approprié et soustraire votre résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir
d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MD annonce
si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué ou avant que la créature
n'ait porté les dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend
pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.

Secrets magiques supplémentaires

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne
pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de
lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde. Les sorts que vous choisissez
fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi
les sorts de barde que vous connaissez.

Collège des bateleurs

Récits épiques, cascades et mises en scène périlleuses rythment le quotidien des bateleurs.
Ces merveilleux acrobates content la guerre comme personne.

Physique d’acrobate

À partir du niveau 3, vous recevez la maîtrise des compétences Acrobaties et Athlétisme.


Pour chacune de ces compétences, si vous disposez déjà de la maîtrise, votre bonus de
maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé.

Danse de l’anguille

À partir du niveau 3, tant que vous n’êtes pas victime d’un état préjudiciable, vous bénéficiez
d’un bonus de +1 à la CA.

Feinte acrobatique

Au niveau 3, votre virtuosité vous permet de détourner l’attention de votre adversaire pour le
pousser à se découvrir.
Au prix d’une action, vous pouvez effectuer un test d’Acrobaties opposé au test d’Intuition ou
d’Acrobaties de votre adversaire, au choix de ce dernier. Si vous l’emportez,tous vos alliés
bénéficient d'un avantage aux jets d’attaque de corps à corps contre la cible jusqu’à la fin de
votre tour de jeu suivant.
Par ailleurs, au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d’Inspiration
bardique pour lancer le dé correspondant, que vous soustrayez à la CA du même
adversaire. Cet effet prend fin en même temps que l’effet précédent.

Contorsionniste

À partir du niveau 6, votre agilité et votre science de la dérobade vous permettent de vous
extraire des griffes de vos ennemis et de vous faufiler entre leurs pattes. Au prix d’une action
bonus, vous pouvez traverser un espace occupé par un adversaire ou entreprendre l’action
Se dégager.
De plus, votre corps est si souple qu’il peut absorber les chocs les plus violents. Quand vous
subissez des dégâts contondants, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un test
d’Acrobaties et en soustraire le résultat aux dégâts en question. Il vous faut ensuite terminer
un repos court ou long pour pouvoir réutiliser cette application de l’aptitude. Enfin, vous
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise (ou doublez ce bonus s’il s’applique déjà) aux
tests de caractéristique visant à vous extraire de liens ou d’entraves physiques. Vous y
parvenez en vous contorsionnant, démettant certaines de vos articulations, en particulier
épaules et pouces.

Collège des harlequins

Les harlequins proposent des tas de masques différents et leurs meilleurs acteurs en
inventent sans cesse de nouveaux. Les harlequins peuvent inventer ou modifier leurs
masques comme bon leur semble, et leur choisir des noms et des caractéristiques
particulières.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous rejoignez le collège des harlequins au niveau 3, vous acquérez la maîtrise du
nécessaire de déguisement, des outils de tisserand et d’un type de matériel de jeu.

Bouffon

Également au niveau 3, lorsqu’une créature vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
pour dépenser l’une de vos utilisations d’Inspiration bardique afin de distraire l’adversaire. La
créature doit réussir un JS de Sagesse contre le DD de votre sauvegarde de sort. En cas
d’échec, la créature est charmée jusqu’à son prochain tour et perd son attaque actuelle.

Défense sans armure

Tant que vous ne portez aucune armure et que vous ne maniez pas de bouclier, votre classe
d’armure est égale à 10 + votre Mod. de Dextérité + votre Mod. de Charisme.
Un peu de silence !

Au niveau 6, vous pouvez lancer le sort Silence un nombre de fois égal à votre Mod. de
Charisme. Lorsque vous lancez un sort qui requiert une composante verbale, vous pouvez
remplacer celle-ci par une composante gestuelle. De plus, les créatures ciblées par votre
Inspiration bardique n’ont pas besoin de vous entendre du moment qu’elles vous voient.

Collège du voyou

Les voyous sont des prétentieux, baratineurs et voleurs aux grands cœurs. Aux yeux du
peuple, ce sont des musiciens de rues, des artistes, des séducteurs ou des redresseurs de
tort plus que des canailles. Les voyous sont d’excellents maîtres du couteaux et les ennemis
des gardes, harceleurs et criminels.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous rejoignez le collège du voyou au niveau 3, vous acquérez la maîtrise de la


compétence d’Intimidation et des outils de voleurs.

Paroles acerbes

À partir du niveau 3, vous pouvez composer une pièce capable de réduire la confiance et le
courage de l’auditeur. Lorsque vous performez pendant au moins 1 minute, vous pouvez
insuffler du doute et de la consternation à votre audience en chantant ou en récitant un
poème.

À la fin de votre performance, choisissez un nombre de créatures humanoïdes égales à


votre Mod. de Charisme (minimum une créature) dans une zone de 36 m qui vous ont
regardé et écouté. Chaque cible doit réussir un JS de Sagesse contre votre sauvegarde de
sort ou être effrayé. Sur un succès, la cible n’a aucune idée que vous avez essayé de
l'effrayer. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l’utiliser tant que vous
n’avez pas fini un repos court ou long.

Violence non-ambigu

Également au niveau 3, vous apprenez comment instaurer de la peur et de la panique


quand vous touchez un ennemi. Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez utiliser
une utilisation de votre dé d’Inspiration bardique et ajouter le résultat en dégâts psychiques
à votre jet de dégâts. La créature touchée doit réussir un JS de Sagesse contre votre
sauvegarde de sort ou être effrayé pour un nombre de tour équivalent au résultat du dé
d’Inspiration bardique. Une créature peut répéter le JS à la fin de chacun de ses tours. Sur
un succès, l’effet prend fin.

Soyez cruel

Au niveau 6, vous avez un avantage à votre jet d’attaque contre toute créature effrayée,
agrippée, incapacité ou empoisonnée.
Collège des épées

Les bardes du collège des épées sont appelés lames. Ils divertissent leur public à l'aide
d'audacieuses prouesses qu'ils réalisent grâce à leurs armes. Les lames exécutent des
tours, comme avaler des sabres, jongler avec des couteaux ou les lancer, et simuler des
combats.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous rejoignez le collège des épées au niveau 3, vous gagnez les maîtrises de
l'armure intermédiaire et du cimeterre. Si vous maîtrisez une arme de corps à corps simple
ou de guerre, vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.

Style de combat

Au niveau 3, vous vous spécialisez dans un style de combat. Choisissez entre les deux
proposés ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir un style de combat plus d'une fois, même
si un élément du jeu vous donne la possibilité de choisir un nouveau style de combat.
Duel. Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre
arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.
Combat à deux armes. Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts infligés par la seconde attaque.

Moulinet
Au niveau 3, vous faites preuve d'une vitesse et de prouesses martiales impressionnantes.
À chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour, votre vitesse au sol
augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour et, si dans le cadre de cette action vous touchez
une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez utiliser une des options suivantes de
moulinet. Vous ne pouvez cependant utiliser qu'une seule option de moulinet par tour.
Moulinet défensif. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique pour que votre
arme inflige des points de dégâts supplémentaires à la créature que vous avez touchée.
Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez en lançant le dé
d'inspiration bardique. Vous ajoutez également ce même nombre à votre CA jusqu'au début
de votre prochain tour.
Moulinet tranchant. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique pour que votre
arme inflige des points de dégâts supplémentaires à la créature que vous avez touchée et à
toute autre créature de votre choix que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre de vous. Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez en
lançant le dé d'inspiration bardique.
Moulinet mobile. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique pour que votre
arme inflige des points de dégâts supplémentaires à la créature que vous avez touchée.
Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez en lançant le dé
d'inspiration bardique. Vous pouvez également repousser la cible jusqu'à une distance de
1,50 mètre, à laquelle vous ajoutez 0,30 mètre x le résultat que vous avez obtenu sur le dé
d'inspiration bardique. Vous pouvez alors immédiatement utiliser votre réaction pour vous
déplacer au maximum de votre vitesse au sol vers un emplacement inoccupé qui se situe
dans un rayon de 1,50 mètre de votre cible.
Attaque supplémentaire

À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous
choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Collège des esprits

Les histoires du passé sont puissantes ; elles racontent des leçons d'histoire, de philosophie
et de sorcellerie. Les bardes du collège des esprits recherchent des récits à propos de ce
qui se trouve au-delà du plan matériel. À l'aide de jeux ou d'accessoires, ils réussissent à
entendre ces histoires, mais ils n'ont aucun contrôle sur ce qu'ils y apprennent.

Murmures conseillants

Vous pouvez communiquer avec des esprits qui vous guident, vous et les autres. Vous
apprenez le sort mineur Assistance, qui ne compte pas dans la liste des sorts appris par le
barde. La portée de cette capacité est de 18 mètres.

Focaliseur spirituel

Votre méthode pour contacter des esprits peut employer des outils spéciaux. Vous pouvez
utiliser les objets suivants en tant que focaliseur de sorts pour vos sorts de barde : une
bougie, une boule de cristal, un jeu de ouija, un jeu de tarot ou un crâne. Au niveau 6,
lorsque vous lancez un sort de barde qui cause des dégâts ou redonne des points de vie
grâce à votre focaliseur spirituel, lancez un d6 et ajoutez le résultat à un dé du sort.

Contes de l’Au-delà

Vous pouvez communiquer avec des esprits pour entendre leurs histoires. Tant que vous
tenez votre focaliseur spirituel, vous pouvez par une action bonus dépenser une utilisation
de votre Inspiration bardique pour lancer un dé sur la table ci-dessous et déterminer quelle
histoire vous sera racontée. Vous mémorisez ce récit jusqu'à ce que son effet soit transmis
ou que vous complétiez un repos court ou long. Vous pouvez utiliser une action pour
désigner une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous
(vous y compris) comme bénéficiaire de l'effet du récit. Une fois l'effet transmis, il ne peut
être transmis de nouveau avant qu'un jet de dé ne le désigne de nouveau. Vous ne pouvez
mémoriser qu'une seule histoire à la fois, et tout nouveau lancer sur la table ci-dessous met
immédiatement fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande un jet de
sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.
Dé Histoire
d’Inspiration
bardique

1 La bête. Vous récitez l'histoire d'un rusé animal. Pour une minute, la cible
a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux attaques contre
toute créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d'un ennemi qui
n'est pas incapable d'agir.

2 Le guerrier. Vous racontez l'histoire d'un duelliste renommé. Effectuez


une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible grâce à un
guerrier spectral qui apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de
1,50 mètre autour de la cible, avant de disparaître. Si l'attaque touche, la
cible subit des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de
votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.

3 Les amis. Vous récitez l'histoire d'amis qui se sont retrouvés dans
l'après-vie. La cible et une autre créature de son choix qu'elle peut voir
dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle regagne des points de vie
égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre
modificateur de Charisme.

4 Le fuyard. Vous racontez l'histoire d'un aventurier qui a réussi à


s'échapper d'un confinement. La cible peut immédiatement utiliser sa
réaction pour se téléporter jusqu'à 9 mètres dans un emplacement
inoccupé qu'elle peut voir. Quand la cible se téléporte elle peut choisir un
nombre de créatures, qu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
d'elle, ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum de 1).
Elles se téléportent immédiatement en utilisant la même réaction.

5 Le vengeur. Vous racontez l'histoire d'un chevalier vengeur. Pour 1


minute, si une créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres
autour d'elle est touchée par une créature, la cible peut utiliser sa réaction
pour infliger des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 1 dé de
votre Inspiration bardique à l'attaquant.

6 Le héros. Vous racontez l'histoire d'un héros épique. Choisissez une


créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
La cible obtient des points de vie temporaires égaux au résultat du lancer
de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde. Tant que
cette créature bénéficie de ces points de vie temporaires, sa vitesse de
marche augmente de 3 mètres.

7 La fée. Vous racontez l'histoire d'une fée malicieuse. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous la charmez jusqu'à la fin de
son prochain tour. La cible charmée doit utiliser son action pour effectuer
une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même que
vous lui désignez mentalement. La cible peut agir normalement à son tour
si vous ne désignez aucune créature.
8 Le sombre esprit. Vous racontez le récit effrayant d'un tueur des
ténèbres. La cible devient invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou
jusqu'à ce qu'elle touche une créature lors d'une attaque. Si elle touche
une créature lors d'une attaque alors qu'elle est invisible, cette créature
subit des dégâts nécrotiques égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre
Inspiration bardique et est effrayée par la cible jusqu'à la fin de son
prochain tour.

9 Le géant. Vous racontez les péripéties d'un puissant géant. Chaque


créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, au
choix de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, subissant
des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre
Inspiration bardique en cas d'échec, tout en étant jetée à terre. Une
créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des
dégâts et n'est pas jetée à terre.

10 Le dragon. Vous récitez un poème sur un terrible dragon. La cible crache


magiquement du feu de sa bouche sur un cône de 9 mètres. Toute
créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant des dégâts de feu égaux au résultat du lancer de 3 dés de
votre Inspiration bardique en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.

11 Le céleste. Vous racontez les péripéties glorifiantes d'un céleste. La cible


regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre
Inspiration bardique + votre niveau de barde, et vous pouvez guérir une
maladie ou mettre fin à un état affectant la cible parmi la liste suivante :
aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné.

12 L'inconnu. Vous balbutiez une fable incompréhensible que vous avez


apprise d'un être d'au-delà des étoiles. Choisissez une créature que vous
pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir des dégâts
psychiques égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration
bardique, et la cible est incapable de parler une langue durant 1 minute.

Séance de spiritisme

Vous pouvez canaliser le pouvoir des esprits pour obtenir des prémonitions magiques. Vous
pouvez mener un rituel d'une heure afin de canaliser le pouvoir des esprits (ce qui peut être
fait lors d'un repos court ou long) en utilisant votre focus spirituel. Un nombre de créatures
égal à votre bonus de maîtrise (y compris vous-même) peut participer au rituel. À la fin du
rituel, vous apprenez temporairement un sort de votre choix de la liste de n'importe quelle
classe. Ce sort doit être d'un niveau égal ou inférieur au nombre des créatures assistant au
rituel, doit être d'un niveau que vous pouvez lancer et doit être de l'école de divination ou de
nécromancie. Le sort choisi est considéré comme un sort de barde mais ne compte pas
dans le nombre de sorts totaux connus du barde. Une fois le rituel terminé, vous ne pouvez
plus utiliser cette capacité de nouveau avant de commencer un repos long, et vous
connaissez le sort choisi jusqu'au début de votre prochain repos long.
Collège du requiem

Interprétant une mélodie macabre remplie de chagrin avec un refrain triste, les chants
funéraires du collège du requiem remuent les os mêmes des morts. Les bardes du requiem
tisse la magie nécromantique dans leurs répertoires pour contrôler et habiliter une foule de
sbires morts-vivants.

Mélodie d’effroie

Au niveau 3, vous apprenez deux sorts mineurs de nécromancie de votre choix parmi
n’importe quelle liste de sorts de classe. Ceux-ci comptent comme un sort de barde pour
vous, mais ne compte pas sur le nombre de sorts mineurs que vous connaissez.

Tirer sur la corde sensible

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre inspiration bardique pour tirer les attaches de
vie dans une créature. Une créature avec un de vos dé d’inspiration bardique peut le
dépenser lorsqu'elle inflige des dégâts avec une attaque d’arme, infligeant des dommages
nécrotiques supplémentaires égaux au résultat du dé.
Aussi, quand une créature vivante qui a votre dé d’Inspiration bardique est réduite à 0 point
de vie, elle peut dépenser le dé avec une réaction pour être à 1 point de vie à la place.

Remuer les os

Au niveau 6, vous apprenez le sort Animation des morts. Il compte comme un sort de barde
pour vous, et il ne compte pas contre le nombre de sorts de barde que vous connaissez.
Quand vous donnez à une créature un dé d’inspiration bardique, choisissez un certain
nombre de créatures morts-vivants égale à votre bonus de maîtrise sous votre contrôle et à
moins de 18 mètres de vous. Les créatures choisies gagnent un dé Funèbre, qu’ils perdent
s’ils ne le dépensent pas dans les 10 minutes. Les dés Funèbres peuvent être dépensés de
la même manière et dans les mêmes circonstances que votre dé d’Inspiration bardique.
Vous pouvez également émettre une commande mentale aux créatures morts-vivants sous
votre contrôle avec la même action bonus.
Quand une créature morte-vivante que vous contrôlez dépense un dé Funèbre sur un jet
d’attaque qui touche, il peut également appliquer le résultat au jet de dégât.

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