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Points de destin
Les Pjs commencent avec 5 points destin qui s'ajoutent à leurs jets de drame. A chaque jet de
drame, ce niveau de destin est réduit de 1.
6- : le personnage sort de la partie jusqu'à nouvel ordre. Cela peut prendre plusieurs formes, mais
il est certain qu'on ne reverra pas de si tôt, et peut-être jamais. Voici des exemples de sorties :
la mort
un handicap vraiment lourd
être capturé par les "méchants" une bonne fois pour toute... (ou peut-être pas ?)
7-9 : le personnage sort de la scène. Il peut-être :
inconscient
neutralisé d'une façon ou d'une autre
terrifié
Il subit également un TRAIT- conséquent :
blessure lourde
folie
etc.
10+ : soit le personnage se couche et se sort de la scène, soit il décide de rester debout, au risque
de perdre à nouveau un point de destin au prochain échange et de voir son état s'empirer...
Chaque personnage dispose d'une jauge de combativité et d'une jauge de sang froid.
Les dégâts physiques sont retirés à la jauge de combativité.
Les dégâts psychiques et diverses situations psychologiquement difficiles impactent la jauge de
sang froid.
Lorsque l'une ou l'autre est vide, le joueur fait un jet de drame.
D'ACIER ET DE KRYSALITE
Les armes et armures classiques donnent des bonus/malus circonstanciels aux jets d'action.
Par défaut, les dégâts infligés ou subis suite à un jet d'action sont égaux au dé le plus bas.
Seules les armes magiques, de qualité exceptionnelle, ou utilisant la krysalite, augmentent
directement les dégâts. On ajoute alors ces dégâts au dé le plus bas.
Création de personnage
1. DÉTERMINEZ VOTRE BACKGROUND
6. RESSOURCES ET ÉQUIPEMENTS
5 points de destin
7 en Combativité
7 en ESPRIT
Equipement à déterminer avec l'arbitre
Au fil des sessions, votre personnage va évoluer. Il n'y a pas de règles d'évolution à proprement
parler, discutez-en avec l'arbitre.
L'évolution peut prendre la forme de :
modification de votre concept, de votre voie ou de votre objectif
obtention de nouveaux TRAITS+ et TRAITS-
augmentation d'un TRAIT+ en TRAIT+2
acquisition de nouveaux points de destin
obtenir une capacité spéciale, issue de votre entrainement ou d'une mutation
obtenir un domaine magique
Voici quelques exemples de capacités spéciales :
Botte secrète :
Lorsque vous l'utilisez, votre botte secrète vous permet d'ignorer la DIFFICULTE d'un
adversaire qui ne vous a jamais affronté auparavant. La botte ne fonctionne plus dès lors
qu'un adversaire vous a vu l'exécuter.
Grimoire :
Déterminez trois sortilèges aux effets très précis, et écrivez en les formules. Lorsque vous
lancez ces sorts, l'arbitre ne peut pas utiliser un BAD MOVE qui consisterait à leur donner un
effet secondaire. Il ne peut que vous en faire payer le prix en Sang Froid.
Combatif :
Votre maximum de combativité passe à 15.
PERSONNAGE EXPÉRIMENTÉ
Vous pouvez commencer l'aventure avec un personnage expérimenté. Dès lors, sa valeur de destin
de départ est de 3, mais vous pouvez choisir deux options parmis les suivantes (vous pouvez
prendre deux fois la même option) :
Une capacité spéciale (espèce dotée de facultés spéciales, mutations, entrainement)
Un nouveau TRAIT+
Passer un TRAIT+ à TRAIT+2
Obtenir un domaine magique
MAGIE
Pour utiliser des sorts inscrits sur des parchemins ou contenus dans des potions, il vous suffit de
les lire ou de les consommer. L'arbitre déterminera alors leurs effets, s'il y a un risque, etc.
Si vous disposez des traits ou du concept nécessaire (exemple : alchimiste rigoureux de
l'académie), vous pourrez détecter lesdits risques sans problème.
Pour lancer des sorts à l'aide de formules magiques ou du Don, il vous faudra des prédispositions
ou un entraînement rigoureux :
Vous pouvez créer un personnage expérimenté afin d'obtenir des do magiques à la création de
personnage
Vous pouvez acquérir des domaines magiques au cours de la partie, si vous consacrez une
longue période de votre existence à les étudier.
Un domaine magique fonctionne comme un TRAIT+. Il peut prendre bien des formes.
Exemple : "7 lois du feu", "Enchantement classiques de l'académie", "Bribes mémoriels du
nécronomicon", "Alchimie", "Arts druidiques du clan Fulskorn", etc... Donnez y de la saveur !
Lorsque vous déterminez votre domaine magique, vous devez également déterminer son spectre.
Le spectre d'un domaine magique équivaut à son étendue en termes de possibilité. Accordez vous
avec l'arbitre sur la méthode à suivre. Détaillez le spectre du domaine en dessous de son intitulé.
Voici un exemple :
Concept
Voie
Objectif
Equipement
Capacités spéciales