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2d6 + ABARA - Les Règles

MODIFICATIONS (SOMBRE, MAGIE RARE, SWORD AND MISERY)

Points de destin

Les Pjs commencent avec 5 points destin qui s'ajoutent à leurs jets de drame. A chaque jet de
drame, ce niveau de destin est réduit de 1.

Le jet de drame se fait donc avec 2d6+DESTIN :

6- : le personnage sort de la partie jusqu'à nouvel ordre. Cela peut prendre plusieurs formes, mais
il est certain qu'on ne reverra pas de si tôt, et peut-être jamais. Voici des exemples de sorties :
la mort
un handicap vraiment lourd
être capturé par les "méchants" une bonne fois pour toute... (ou peut-être pas ?)
7-9 : le personnage sort de la scène. Il peut-être :
inconscient
neutralisé d'une façon ou d'une autre
terrifié
Il subit également un TRAIT- conséquent :
blessure lourde
folie
etc.
10+ : soit le personnage se couche et se sort de la scène, soit il décide de rester debout, au risque
de perdre à nouveau un point de destin au prochain échange et de voir son état s'empirer...

JAUGE DE COMBATIVITE ET JAUGE D'ESPRIT

Chaque personnage dispose d'une jauge de combativité et d'une jauge de sang froid.
Les dégâts physiques sont retirés à la jauge de combativité.
Les dégâts psychiques et diverses situations psychologiquement difficiles impactent la jauge de
sang froid.
Lorsque l'une ou l'autre est vide, le joueur fait un jet de drame.

D'ACIER ET DE KRYSALITE

Les armes et armures classiques donnent des bonus/malus circonstanciels aux jets d'action.
Par défaut, les dégâts infligés ou subis suite à un jet d'action sont égaux au dé le plus bas.
Seules les armes magiques, de qualité exceptionnelle, ou utilisant la krysalite, augmentent
directement les dégâts. On ajoute alors ces dégâts au dé le plus bas.
Création de personnage
1. DÉTERMINEZ VOTRE BACKGROUND

2. ÉCRIVEZ VOTRE CONCEPT


Il s'agit d'une courte phrase qui résume votre origine et votre rôle dans le groupe, ainsi qu'un
adjectif ou un archétype qui vous définit bien. Cette phrase fonctionne comme un TRAIT+ ou un
TRAIT- à l'égard des règles, en fonction de la situation.
Ex : Noble perfectionniste issu de la capitale, Fléau elfe rebelle, Mage curieux de l'académie de
Barjala, Guerrier Vlandien (loup solitaire), etc...

3. ÉCRIVEZ VOTRE VOIE


Il s'agit de votre désir profond, celui qui pour lequel vous seriez prêt à compromettre autrui, voir à
sacrifier une partie de vous-même. Votre rêve fonctionne comme un TRAIT+ ou un TRAIT- à
l'égard des règles, en fonction de la situation. Cette voie peut être amenée à évoluer en cours de
partie.
Ex : écouler des jours heureux auprès des miens, obtenir la reconnaissance de tous, que jamais un
jour ne se ressemble, etc...

4. ÉCRIVEZ VOTRE OBJECTIF


Votre objectif est plus court-termiste que votre voie. Il s'agit au choix d'une mission qu'on vous a
confiée, ou d'un objectif que vous vous êtes fixé. Il sera amené à changer fréquement, et lorsque
vous avez plusieurs objectifs simultanément, choisissez celui qui importe le plus à votre
personnage. Il fonctionne comme un TRAIT+ ou un TRAIT- à l'égard des règles, en fonction de la
situation.
Ex : escorter le seigneur X, surveiller la ville de Y, assassiner Z...

5. CHOISISSEZ 3 TRAITS+ ET 1 TRAIT-


Ex : (+) parade éclair, calme imperturbable, déguisement, habile menteur, ne rate jamais sa cible,
vétéran de la marine fluviale, peintre émérite, etc... (-) souffre du manque (alcool), défiguré, peur
du combat, , etc.

6. RESSOURCES ET ÉQUIPEMENTS
5 points de destin
7 en Combativité
7 en ESPRIT
Equipement à déterminer avec l'arbitre

7. PERSONNAGE EXPÉRIMENTÉ ET MAGIE (OPTION)


EVOLUTION ET MAGIE
FAIRE EVOLUER SON PERSONNAGE

Au fil des sessions, votre personnage va évoluer. Il n'y a pas de règles d'évolution à proprement
parler, discutez-en avec l'arbitre.
L'évolution peut prendre la forme de :
modification de votre concept, de votre voie ou de votre objectif
obtention de nouveaux TRAITS+ et TRAITS-
augmentation d'un TRAIT+ en TRAIT+2
acquisition de nouveaux points de destin
obtenir une capacité spéciale, issue de votre entrainement ou d'une mutation
obtenir un domaine magique
Voici quelques exemples de capacités spéciales :

Botte secrète :
Lorsque vous l'utilisez, votre botte secrète vous permet d'ignorer la DIFFICULTE d'un
adversaire qui ne vous a jamais affronté auparavant. La botte ne fonctionne plus dès lors
qu'un adversaire vous a vu l'exécuter.

Bienvenue chez moi :


Dès lors que vous avez passé un certain temps dans une ville (durée estimée comme
raisonnable par l'arbitre), vous obtenez +1 à vos jets pour vous y cacher ou lors des courses-
poursuites.

Grimoire :
Déterminez trois sortilèges aux effets très précis, et écrivez en les formules. Lorsque vous
lancez ces sorts, l'arbitre ne peut pas utiliser un BAD MOVE qui consisterait à leur donner un
effet secondaire. Il ne peut que vous en faire payer le prix en Sang Froid.

Combatif :
Votre maximum de combativité passe à 15.

PERSONNAGE EXPÉRIMENTÉ

Vous pouvez commencer l'aventure avec un personnage expérimenté. Dès lors, sa valeur de destin
de départ est de 3, mais vous pouvez choisir deux options parmis les suivantes (vous pouvez
prendre deux fois la même option) :
Une capacité spéciale (espèce dotée de facultés spéciales, mutations, entrainement)
Un nouveau TRAIT+
Passer un TRAIT+ à TRAIT+2
Obtenir un domaine magique
MAGIE

Pour lancer des sorts, il existe deux options :


Trouver des sortilèges et rituels en jeu, sous la forme de parchemins, de potions, etc.
Apprendre à utiliser la magie ou disposer d'un domaine de magie inné

Pour utiliser des sorts inscrits sur des parchemins ou contenus dans des potions, il vous suffit de
les lire ou de les consommer. L'arbitre déterminera alors leurs effets, s'il y a un risque, etc.
Si vous disposez des traits ou du concept nécessaire (exemple : alchimiste rigoureux de
l'académie), vous pourrez détecter lesdits risques sans problème.

Pour lancer des sorts à l'aide de formules magiques ou du Don, il vous faudra des prédispositions
ou un entraînement rigoureux :
Vous pouvez créer un personnage expérimenté afin d'obtenir des do magiques à la création de
personnage
Vous pouvez acquérir des domaines magiques au cours de la partie, si vous consacrez une
longue période de votre existence à les étudier.

Un domaine magique fonctionne comme un TRAIT+. Il peut prendre bien des formes.
Exemple : "7 lois du feu", "Enchantement classiques de l'académie", "Bribes mémoriels du
nécronomicon", "Alchimie", "Arts druidiques du clan Fulskorn", etc... Donnez y de la saveur !

Lorsque vous déterminez votre domaine magique, vous devez également déterminer son spectre.
Le spectre d'un domaine magique équivaut à son étendue en termes de possibilité. Accordez vous
avec l'arbitre sur la méthode à suivre. Détaillez le spectre du domaine en dessous de son intitulé.
Voici un exemple :

Arts druidiques du clan Fulskorn


La magie permet une grande
Métamorphose en mammifère arctique
liberté d'effets, mais c'est la
Soigner autrui en le plongeant dans la porte ouverte aux BAD
glace MOVES chaotiques... vous
Se couvrir d'une couche de gel êtes prévenus !
protectrice

Plus l'effet d'un sort est complexe et puissant, plus


l'arbitre pourra vous imposer des malus OU vous faire
subir des BAD MOVES sévères en cas de résultats 9-.

Si vous avez peur d'avoir des difficultés pour arbitrer,


vous pouvez créer une liste d'effets bien déterminés à
l'avance, sur lesquels vous vous accordez entre joueurs et
arbitre.
Background

Concept

Voie

Objectif

Traits et domaines magiques

Equipement

Capacités spéciales

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