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Houserules

1. Fix Maths : aux niveaux 6/15/23 ajout d’un feat bonus de +1/+2/+3 en att/dgt/AC/NAD.
Prendre un feat d’expertise remplace ce bonus pour le trait concerné.

2. Utilisation du « fixed enhancement bonus » de Dark Sun (ci-dessous) et du


DM2 (p138).

3. Tous les niveaux en 5 et 9, gain d’une langue ou d’une compétence de classe.

4. Toutes les classes ont accès aux rituels sauf les classes Martial, le Barbare, le Moine, le
Seeker qui ont accès à la place aux Martial Practices. Le Swordmage, le Paladin, le Warden,
le Battlemind, le Runepriest et les classes Shadow ont accès aux deux.

5. Les rituels sont gratuits à utiliser. Certains se voient augmentés d’un coût spécifique
(liste susceptible d’évoluer) :
 Raise Dead : consommation de toutes les healing surges, PV à 0 et début de jets
de sauvegarde contre la mort (Raven Queen n’aime pas du tout qu’on ressuscite les
gens).
 Enchant Magic Item : le coût spécial reste. Le rituel permet aussi de modifier le
type d’objet au sein d’une catégorie (ex. hache à deux mains > dague ; cotte de
maille > cuir).
6. MM3ification des monstres (cf. errata p 40, monsters business card, etc).

7. Refonte des règles de Monster Knowledge.


• Sans jet de dés.
• Permet d’obtenir (aucune valeur chiffrée) :
o La description : nom, taille, nature, rôle, +éventuellement une
particularité notable (« mange le cerveau des aventuriers… »).
o Des données de défense : résistances/invulnérabilités/faiblesses, la
défense la plus forte et la plus faible (en cas d’égalité une seule et
communiquée).
o Des données d’attaque : présence d’attaques de
melee/ranged/close/area/aura par type d’action
(standard/minor/triggered), les différents types de dégâts spéciaux
occasionnés.
o Les move actions.
• Pour obtenir ces informations, au moins un aventurier doit être formé dans la
compétence adéquate relative à la nature du monstre (Rules Compendium
p130). Il y a peu de chances que toutes les informations soient connues. Aussi le
DM en communiquera plus ou moins en fonction du nombre d’aventuriers formés
à la compétence adéquate.
• Malgré ça certaines créatures sont trop exotiques pour que des informations les
concernant soient connues. Que ce soit parce qu’aucune personne n’a survécu à
leur rencontre, parce qu’elles ne sont pas d’ici, ou parce que les rares personnes
au courant n’ont pas pris la peine de consigner puis transmettre leurs
connaissances.
• Exemple de connaissances obtenues : « Vous faites face à un Jeune Dragon
Blanc, qui est une large natural magical beast, solo brute, connue pour souffler
du froid ; auquel elle résiste. Sa défense la plus forte est l’AC, la plus faible les
Réflexes. Elle attaque en standard et en triggered avec des attaques de melee et
de close et peut occasionner des dégâts de froid. Évidemment comme tout bon
dragon, il vole. Il est aussi particulièrement habile pour marcher sur la glace. »
Dans cette description, des informations auraient pu être omises (ex. pas d’info
sur les défenses, omission de la présence d’attaques triggered, ou ce qui
concerne le mouvement qui est évident et n’apporte pas grand-chose) ; voire
pour des aventuriers ayant toujours vécu dans le désert, aucune connaissance
du tout !

8. Les XP s’expriment en pourcentage de niveau selon le barème suivant :


• 30 % par séance
• 30 % à 50 % par quête principale
• 5 % à 10 % par quête secondaire
• 10 % par solo vaincu
• 5 % à 10 % par « idée géniale » des PJ

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