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Prface

Le mage de la Terre

On pense que ctait peut-tre la toute premire cole de magie connue en Terre de Fangh. Elle a t apporte
par les Meuldor, qui en ont transmis les rudiments aux humains en mme temps que la pratique de la magie
elle-mme. Un avantage indniable de cette magie sur dautres est quon peut rarement y rsister. En effet, il
ny a pas grand chose de plus puissant que les lmentaires des plans sub-terrestes, capables de dominer les
forces telluriques ou les vgtaux et de les plier leur volont. Nen dplaise aux nains.

La spcialit

La magie de la Terre est une discipline qui sait se


rendre utile tous les niveaux. Elle fait intervenir
le minral aussi bien que le vgtal. Parmi toutes les
magies connues, elle a plutt bonne presse et celui
qui sen sert sera bien accueilli par la plupart des
peuples. Elle est souvent pratique par les mages
hauts-elfes et cest videmment la discipline prfre
des sylvains. On peut rarement leur reprocher de
causer des catastrophes avec les sortilges de cette
cole, mme si lentropie est toujours envisageable, et
si parfois les consquences de certaines modifications
de lenvironnement ne sont pas forcment mesures.
Enfin, il faut savoir que cest une spcialit beaucoup
plus utile en extrieur que dans un donjon, puisque
les lmentaires dans ce cas ne peuvent accder aux
matriaux dont ils ont besoin.
Historiquement, il existait beaucoup de sorts bass
sur le vgtal mais ils restent dsormais lusage
des seuls (et rares) rudits sylvains, ou alors ils ont
rejoint lcole de magie domestique.

Multi-niveaux

La discipline de la Terre ne propose quun sort multiniveau, larmure de Zubak, qui saura trouver son
utilit tout au long de la carrire du mage. Certains
autres sortilges progressent en mme temps que la
puissance du mage saccrot.

Invocations

Le mage de la Terre est capable dinvoquer plusieurs


cratures, qui sont en gnral des lmentaires plus
ou moins puissants.

Les rituels

Les rituels sont des sortilges labors, qui demandent une prparation rigoureuse ainsi quun certain
nombre dingrdients. Ils ont gnralement un temps
dincantation assez long et ne peuvent tre effectus
en combat. La spcialit du mage de la Terre dispose
de plusieurs rituels.

Les dgts

Mme si les forces de la Terre, a priori, ne veulent de


mal personne, il y a beaucoup de sortilges capables
de causer des tourments, et la plupart dentre eux
dvastent galement le dcor. Ils sont gnralement
mal vus en milieu urbain (o par ailleurs, certains
dentre eux ne peuvent fonctionner). Ces attaques
sont trs rarement slectives et le mage devra toujours informer ses allis lorsquil prpare un sort de
zone base de gros rochers qui volent.

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Niveau 1

Ensablement oculaire de Munff

Le jeteur de sort fait appel aux forces de la Terre pour gnrer une poigne de sable qui sinstalle delle-mme
dans les yeux de lennemi. Cest un sort particulirement utile pour faire perdre du temps un monstre un
peu trop habile. Il est souvent cit dans les maldictions de combat les plus populaires bas niveau. Cette
version de spcialit est plus puissante que celle connue en magie de combat.

Usages :

- Maldiction instantane visant une cible unique


- Ne produit pas de dgts

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 2D6 assauts
- La cible est aveugle pendant cette dure

Cot : 4 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 8


- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Effets :

- La cible perd la vue en grande partie

Bnfices :

- Cible : malus -6 toutes les preuves

Restrictions :

- Ne fonctionne pas sur les esprits ou lmentaires


- Ne fonctionne pas sur les cratures magiques
- Doit tre lance sur un humanode ou bipde

Mot de pouvoir :

- Habituellement Zoroum Tahlyaoh


- Selon les rgions, a change

Notes diverses :

On ne sait jamais vraiment combien de temps va


durer le sortilge, cest son petit ct alatoire. En
dehors de cela, il est vraiment efficace pour faire
perdre du temps un ennemi ou sauver un alli en
fcheuse posture.
Ceux qui rsistent la magie - en particulier les
autres mages - ont de grandes chances de ne pas tre
affects par le sort. La plupart des aventuriers y
rsistent galement assez bien.
chec critique : un membre du groupe choisi au hasard est victime de lensablement oculaire.
Russite critique : pas de rsistance possible la magie de ce sortilge puissant

Porte : jusqu 10 m

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage


- Maldiction : le mage doit pouvoir distinguer la
cible mais celle-ci peut tre partiellement couvert
ou derrire dautres gens

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Niveau 1

Mains de pierre de Shmur

En cas de perte dune arme ou de combat mains nues, le mage peut transfrer dans les poings de quelquun,
lui-mme ou un alli, une partie de la puissance de la Terre. Ses mains prennent la consistance de la pierre et,
si cela se rvle trs pratique pour tout ce qui concerne la violence, on ne peut pas dire que ce soit vraiment
le cas pour les travaux de prcision. Enfin, leffet ne dure quun temps limit.

Usages :

- Augmentation des dgts mains nues


- Permet de briser du matriel ou des portes

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 1 minute
Cot : 3 PA
preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 7

Bnfices :

- Combats mains nues : +3 PI


- Chances de critique mains nues : +2
- Bonus FO pour briser un objet ou une porte : +3

Restrictions :

- Fonctionne sur humanode vivant uniquement

Porte : contact

- Le mage doit pouvoir toucher la cible

Mot de pouvoir :

- Habituellement, Omonh apalah !

Notes diverses :

Grce ce sort, plus dun imbcile sest retrouv chez


le gurisseur aprs avoir btement cherch des noises
un mage de la Terre dans une taverne.
Avoir des mains de pierre nest pas forcment une
bonne chose. Avec ce sort, les mains de la cible deviennent dures comme de la pierre et insensibles.
Elles ne peuvent tre brises ou tranches, mais en
contrepartie, ne peuvent pas tenir correctement une
arme ou un objet fragile.
chec critique : sur un chec critique, ce sont les bras
entiers qui sont ptrifis, et la cible ne peut plus les
bouger pendant 1 minute.
Russite critique : la dpense nest que de 1 PA

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Niveau 1

Tapis de eurs de Yolaine

Pour embellir le paysage, impressionner les gens ou crer une diversion, le mage fait pousser en quelques
secondes une prairie florale dont la taille sera dtermine par son niveau. Leffet est assez saisissant et peut
permettre de se faire des amis. En revanche, on na pas encore trouv en quoi ce sortilge pouvait tre utile
au combat, si ce nest pour faire craquer nerveusement un adepte de Tzinntch.

Usages :

- Diversion
- Embellissement du paysage
- Travaux jardiniers

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : permanent

Notes diverses :

- Habituellement, Nafaniel enan dulh !

Les mages de la Terre peuvent senrichir avec ce


- Les fleurs apparaissent en quelques secondes
sortilge, en proposant de riches propritaires de
- Ce sont de vraies fleurs, elles suivront leur cycle de convertir leur terrain en agrable prairie.
vie naturel
Les tarifs pratiqus vont de 5 PO (au niveau 1)
100 PO (au niveau 10).

Cot : 4 PA
preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 5

Effets :

Taille de la prairie dpendant du niveau du mage


- Niveau 1 : 10x10 m
- Niveau 3 : 20x20 m
- Niveau 5 : 30x30 m
- Niveau 8 : 40x40 m
- Niveau 10 : 50x50 m

chec critique : au lieu des fleurs, ce sont des ronces


paisses qui poussent. Il devient impossible de se
dplacer dans la zone, moins de chevaucher une
monture puissante.
Russite critique : des essences rares de fleurs sont
cres, dune beaut saisissante. Dans le cas dun
travail jardinier, la rmunration est double.

Restrictions :

- En extrieur uniquement et sur sol terreux

Porte : jusqu 200 mtres

- Depuis le mage jusquau centre de la zone

Aire deffet : variable


- Selon niveau, voir plus haut

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Niveau 1

Lance-pav de Morzak

On a parfois besoin rapidement de calmer quelquun. Le mage de la Terre, pour cela, dispose dun sort pratique
qui lui permet djecter du bout de son bton un pav de la taille dun petit melon, caillou trs dur qui est
extrait dun plan astral assez proche du ntre. Cette arme nest pas assez puissante pour tuer, en dehors des
gobelins chtifs, mais elle rend service des gnrations de mages depuis fort longtemps.

Usages :

Notes diverses :

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : Immdiat

Comme le temps dincantation est trs court, il est


possible de balancer ainsi plusieurs pavs la suite
sur un ennemi pour le faire reculer. Les plus faibles
finissent invariablement par en mourir.

- Projectile destination dune cible unique


- Peut tre lanc sur des objets pour les briser
- Produit des dgts contondants standard

Cot : 2 PA
preuve : MagiePhys+3

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 6

Dgts : 1D+3 (fixe)

- Ne comptez pas le bonus dINTELLIGENCE

Porte : Jusqu 10 m

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage


- Ne traverse pas les obstacles

Le lance-pav permet dassommer une cible sur une


russite critique de sortilge, ce qui est assez rare
pour une si faible dpense en PA.

chec critique : appliquez le tableau des maladresses


aux sortilges
Russite critique : si la cible est un humanode de
taille standard, elle reoit le pav en pleine tte et
elle est assomme pour cinq minutes. Sil sagit dun
autre type dennemi, comptez seulement des dgts
doubls.

Mot de pouvoir :

- Habituellement Batuluk !
- Peut tre lanc silencieusement

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Niveau 2

Camouage de Zubak

Le mage ainsi que dventuels membres de son groupe se fondent grce ce sortilge dans une gangue de
vgtation magique qui leur servira de couverture, condition bien sr que le milieu sy prte. Ils ne pourront
pas se camoufler, par exemple, dans la vgtation inexistante dun souterrain, dans un palais ou dans une
boutique, moins quil ne sagisse dune ppinire.

Usages :

- Pour se cacher et observer


- Assistance laventure

Dure dincantation : 4 assauts


Dure du sort : variable
- Voir cot

Cot : variable

- Le mage dpense 2 PA par heure sous camouflage

preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10

Mot de pouvoir :
- Habituellement, Albezam kachnou !
Notes diverses :
Affects par le sort, les membres du groupe deviennent
virtuellement indtectables, sauf par des cratures
doues dun instinct puissant ou dun odorat hors
normes. Bien entendu, ils ne peuvent pas se dplacer
et doivent attendre que lennemi sloigne de luimme. Mais cela reste bien pratique.

Restrictions :

chec critique : le mage cre un buisson de ronces


- Pour un groupe maximum de 6 personnes
paisses qui blessent tous les membres du groupe pour
- En fort, espace vert, jardin ou milieu couvert 3 BL. Et en plus, ils ne sont pas du tout camoufls.
vgtal
Russite critique : le buisson met une fragrance
naturelle qui empchera mme les prdateurs les plus
Porte : autour du mage
habiles de dtecter le groupe.

Aire deffet : 4 mtres

- Cre un buisson peu prs circulaire de quatre


mtres de diamtre

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Multi-niveaux

Armure de Zubak

Chaque cole de magie possde ses sortilges de protection. Celui-l se dcline en trois qualits de protection :
la boue, la pierre et lobsidienne, qui sont accessibles certains stades de la carrire du mage et partir
du niveau 2. Cette gangue solide vient se plaquer sur le jeteur de sort sans pour autant lempcher de se
mouvoir ou dagir. Elle absorbera les impacts, dans une certaine mesure.

Usages :

- Bonus darmure pour le mage ou un alli


- Dure le temps dun combat
- Cot modr ou moyen en PA
- Efficacit selon le niveau

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 1 combat

- Larmure reste active tant que dure le combat

Cot : variable
- Boue : 2 PA
- Pierre : 5 PA
- Obsidienne : 10 PA

preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10

Modificateurs :

- Selon le niveau du mage, choix possibles


Niveau 2 : armure de boue
+2 en PR magique, -4 en CHA
Niveau 4 : armure de pierre
+4 en PR magique, -3 en CHA
Niveau 7 : armure dobsidienne
+8 en PR magique, -2 en CHA

Mot de pouvoir :

- Habituellement, Albulugh nafaniel !

Notes diverses :

Le charisme du mage en prend un coup pendant la


dure du sortilge puisquil se met ressembler
une statue mouvante grossire. Toutefois, cet effet
diminue avec la qualit de larmure.
La crote ainsi forme sur la cible sen ira dellemme lorsque le combat sera termin, tombant alors
en poussire.
chec critique : cest lennemi le plus proche du mage
qui reoit le bonus darmure !
Russite critique : la protection reue est excellente,
avec encore +2 au bonus

Porte : contact

- Le mage doit pouvoir toucher la cible

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Niveau 2

Golocalisation subharmonique (rituel)

Grce ce rituel assez simple, le mage utilise la rsonance interne de la plante pour se faire indiquer sur
le parchemin (sur une carte mme sommairement trace), soit sa position actuelle, soit la direction prendre
pour parvenir un point donn. Cette technique a t dtourne plus tard pour fabriquer en srie les fameux
objets magiques GPS, les Golocalisateurs Perception Subharmonique. Ceux-ci sont plus rapides lusage,
mais ils cotent assez cher.

Usages :

- Sortilge dorientation
- Assistance laventure

Dure du rituel : 5 minutes


Ingrdients :

- 1 parchemin vierge
- 1 ncessaire dcriture
- 1 dague

Cot : 3 PA
preuve : INT+3

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 6

Effets :

Mot de pouvoir :

- En gnral, Alhiel falanul !

Notes diverses :

Une fois sa carte trace, le mage charge le parchemin


en magie et tient la dague au-dessus de cette dernire
entre deux doigts. Cest le dplacement de la pointe
de dague qui lui indiquera, au choix, sa position ou la
direction prendre.
chec critique : ah, cest ballot... le mage gnre un
sortilge entropique.
Russite critique : dpense de 1 PA seulement.

- Le mage dtermine sa position et la direction


prendre sil dsire aller quelque part

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Niveau 2

Pluie de gravillons vengeurs

Autant tre clair, cest un sort de bourrin. Le mage invoque une tornade de gravillons qui vont sans distinction frapper les ennemis, les amis, le dcor et les animaux familiers dans une zone restreinte.
La grosseur et la violence des gravillons va samliorer avec lexprience du lanceur, mais malheureusement
les projectiles vont rester jamais aveugles et btes.

Usages :

- Dgts sur plusieurs cibles


- Efficacit dpendant du niveau
- Frappe aveuglment sur la zone

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : 4 assauts

Porte : jusqu 30 mtres

- Porte : depuis le mage jusquau centre de la zone

Aire deffet :

- Touche les ennemis ou allis dans une zone circulaire de 10 mtres de diamtre

- Pendant ce temps, les gravillons frappent et les


cibles sont handicapes
Mot de pouvoir :
- Les dgts sont dcompts aprs ces 4 assauts
- Traditionnellement, Fardol edh galinec !

Cot : 8 PA
preuve : MagiePhys

Notes diverses :
Il faut donc utiliser ce sortilge avec parcimonie,
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10 compte tenu des dgts collatraux causs, et il est
un peu coteux. Il aura tendance briser pas mal de
Bnfices :
- Cibles : malus -4 toutes les preuves pendant choses dans la zone.
4 assauts
chec critique : la tornade, hlas, se forme autour du
Restrictions :
- En extrieur uniquement, ou dans des souterrains mage...
Russite critique : ce sont des gravillons de silex qui
naturels (grottes)
apparaissent. Ajoutez +2 aux dgts et encore -1 au
malus des cibles.
Dgts : variables
- Ces dgts sont FIXES et sans bonus possible
- Niveau 1 : 1D+4 par cible
- Niveau 4 : 1D+5 par cible
- Niveau 6 : 1D+6 par cible
- Niveau 8 : 1D+7 par cible
- Niveau 10 : 1D+8 par cible
- Un jet de d pour chaque cible dans la zone

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Niveau 2

Mur vgtal de Nubik

Ce sortilge permet de faire monter du sol un grand nombre de ronces paisses, une vitesse incroyable,
qui sentrelacent pour former un mur trs difficile franchir. Seules les grandes cratures, les volants ou les
cracheurs de feu peuvent alors passer cet endroit.
La largeur du mur, dterminant la surface protge par ce dernier, dpend du niveau du mage.

Usages :

- Sortilge dfensif ou pigeant


- Efficacit dpendant du niveau du mage

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 4 assauts

- Le mur vgtal met 4 assauts se former


- Les ronces mettront plusieurs semaines se faner

Cot : 4 PA
preuve : MagiePsy

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 8

Effets :

- Cration dun mur vgtal (voir notes)

Restrictions :

- En extrieur uniquement, sur sol terreux

Porte : jusqu 25 mtres

- Porte : depuis le mage jusquau mur cr

Aire deffet : variable

Mot de pouvoir :

- Habituellement, Elfadizel belenok !

Notes diverses :

Les ronces magiquement obtenues par ce procd


ont lpaisseur dun bras, et chacune des pines trs
dures mesure dix centimtres de long. Une personne
normale ne peut donc passer travers, du moins pas
sans un long travail de taille. Lescalade est presque
impossible.
Usuellement, les mages de la Terre montent ce mur
lentre dune ruine ou dune grotte, pour se protger
des menaces extrieures. Il est possible de samnager
un abri efficace pour la nuit en faisant pousser trois
murs dans un carr darbres.
Il est aussi possible de piger quelquun dans une
grotte, par exemple, en installant ce mur la sortie
de la cavit.

- Le mur vgtal mesure 1 mtre dpaisseur et plus chec critique : gnration dun sortilge entropique.
de 2 mtres de haut. Seule sa largeur est variable : on Russite critique : le mur est plus haut, plus pais et
compte deux mtres par niveau du mage.
mesure le double de largeur.

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Niveau 3

Arbre cogneur de Morzak

Si votre bataille se droule en milieu forestier (sous un arbre ou assez proche), le mage de la Terre peut disposer dun alli supplmentaire pour une courte dure. Larbre se transforme en machine baffes, et frappe de
ses branches basses tout ennemi du mage passant porte. Il est alors facile de se rfugier ses cts.

Usages :

- Obtenir un alli vgtal


- Produit des dgts contondants
- Peut causer la mise terre

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : 1 combat

Notes diverses :

- Larbre est anim tant que dure le combat

Cot : 6 PA
preuve : MagiePsy

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10

Effets :

- Anime un arbre avec 1D6 branches basses


- Score AT de larbre : 8
- Effets supplmentaires : voir notes

Restrictions :

- En extrieur uniquement
- Ncessite un arbre !

- Des paroles chuchotes en Meuldor

Cet arbre cogneur attaque plusieurs fois par assaut,


selon le nombre de branches disponibles. Les allis du
mage sont pargns, du moins tant que celui-ci est
conscient. Lidal est donc de rassembler toute lquipe
sous larbre en question et dattendre que les ennemis
sapprochent.
Larbre a des branches basses de diverses tailles, cest
pourquoi les dgts quil produit sont trs alatoires.
En outre, pour chaque coup port avec succs, on
lance 1D6 : sur 5 ou 6, cest une assez grosse branche
qui peut causer la mise terre de la cible (rsistance :
p. FO-4). Larbre ne peut pas tre tu.

chec critique : larbre est un cogneur vindicatif,


furieux davoir t drang. Il frappera donc nimporte
Dgts : 2D par coup
qui, mme le mage.
- Dgts trs alatoires, dpendant de la taille des
Russite critique : larbre est un cogneur mobile ! Avec
branches
ses racines, il peut se dplacer et attaquer les ennemis
- Cest larbre qui tape, donc ne comptez pas votre
du mage comme un alli normal. Il nira jamais trs
bonus dINTELLIGENCE
loin cependant.
- Peut causer la mise terre (voir notes)

Porte : contact

- Le mage doit pouvoir toucher larbre pour lanimer


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Niveau 3

Vagues souterraines de Shmur

Ce sortilge est assez amusant : il fait natre sous les pieds dun ennemi des fluctuations du terrain compltement alatoires. Cet ennemi va se retrouver sur un tapis de terre mouvante et ressemblera pour le coup
un danseur malhabile. Ses caractristiques sont bien sr diminues, mais aussi sa vitesse de dplacement.

Usages :

- Dstabilisation dun adversaire

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 1 combat

Mot de pouvoir :
- Maldiction silencieuse

- Les fluctuations terrestres suivent lennemi jusqu Notes diverses :


la fin du combat
Le sortilge est assez fourbe car si la cible a la bonne
ide de sloigner, les vagues souterraines la suivront.
Cot : 4 PA
Ce ne sera plus le cas toutefois sil dcide de monter
sur un rocher, sur un arbre ou sur toute surface autre
preuve : INT
que le sol.
- Test de rsistance magique de la cible obligatoire
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 8
chec critique : les vagues souterraines se forment
Bnfices :
- Cible : capacit de mouvement divise par deux, sous les pieds du mage ou dun de ses allis.
Russite critique : le mage atteint la surpuissance et
avec AT/PRD/AD-3
il nest pas possible de rsister ce sort.

Restrictions :

- Ne fonctionne pas sur les cratures magiques,


intangibles et/ou capables de voler
- Ne fonctionne pas sur les animaux plus de deux
pattes
- En extrieur uniquement

Porte : jusqu 20 mtres

- Porte : depuis le mage jusqu la cible

Aire deffet : locale

- Le phnomne se produit sous les pieds de la cible

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Niveau 3

Chemin mortel de Guldur

Grce ce sortilge bien pratique issu de lcole de Magie de la Terre, le jeteur de sort peut faire jaillir du sol
un certain nombre de pics acrs dun mtre de long, sur une zone dfinie de petite superficie.
Ces pieux chaotiques causent des blessures et handicapent svrement les victimes mais ils ne font pas dans
le dtail. Cest pourquoi il faut sassurer quaucun quipier ne soit dans le voisinage de la zone, par exemple
au cours dun combat au corps corps.

Usages :

- Modification de terrain infligeant des dgts


- Le sort doit tre lanc sur une zone de sol
- Peut toucher les quipiers
- Sort quil est possible desquiver en partie
- Produit des dgts physiques standard

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 2 assauts

- Les pics sortent du sol et se rtractent ensuite

Cot : 5 PA
preuve : INT
Effets :

Mot de pouvoir :

- On utilise Smah del adet Guldur !


- Attention vos chaussures neuves

Notes diverses :

Les pics rentrent dans le sol au bout de six secondes,


laissant derrire eux des plaies ouvertes et des souliers endommags. Pendant la dure du sort, ceux qui
nont pas esquiv sont clous au sol.

Toutefois, les pics ne sortent pas tous en mme temps


et leffet du sortilge nest pas trs rapide. La cible se
- Les cibles touches perdent 50% de leur capacit de trouvant dans la zone peut avoir le rflexe de sauter
mouvement la suite des blessures aux jambes ou hors du primtre et ainsi dviter les pics en totaaux pattes (sauf grandes cratures qui ne subissent lit ou en partie. La russite de lpreuve dADRESSE
pourra donc donner lieu une diminution ou disparique les dgts)
tion des dgts.
Notez que les cibles disposant de jambires ou de
Dgts : 2D/cible et MV -50%
bottes renforces solides ne subiront pas de dgts.
- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE

Porte : Jusqu 20 m

- Porte : depuis la mage jusqu la cible vise

Aire deffet : zone 2 m

chec critique : le mage lance le sort sous ses pieds


Russite critique : pics trs efficaces ! Dgts doubls,
cible immobilise jusqu la fin du combat.

- Une surface circulaire de deux mtres carrs est


affecte par le sort, et potentiellement peut toucher
deux ennemis sils sont tasss, comme dans un couloir
par exemple
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Niveau 3

Invocation : Hodugalak

Un petit lmentaire de Terre, servant souvent dassistant dans les combats.


Il frappe ses cibles laide de petits rochers quil semble sortir de nulle part. Il nest immunis rien en dehors
des sortilges de la Terre et ne se rvle pas trs puissant.

Caractristiques :

- Crature de taille moyenne, voue au combat


- Immunit la Terre, intelligence limite

Dure dinvocation : 2 assauts

nergie vitale : 11
AT : 9
COU : 20
Classe/XP : 10

INT : 6
Esquive : 9
PR : 3
Res. Magie : 7

Cot dinvocation : 5 PA

Il peut tenter lesquive chaque assaut et attaquer


tout de mme.

preuve dappel : MagiePsy

Dgts : 1D+2

preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+7
- Votre total doit tre suprieur ou gal

preuve de rvocation :

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+7
- Votre total doit tre suprieur ou gal

- Un petit rocher quil projette avec violence sur la


cible et quil gnre de lui-mme
- Distance : maximum 2 mtres
- Les dgts sont de type contondant/standard
- Attaque distance, imparable, doit tre esquive

Notes diverses :

Hodugalak est form de terre sche, il peut facilement tre dissous dans une grande quantit deau.
Une fois invoqu et contrl, il est relativement autonome et pourra agir sur ordre du mage, tout en laissant celui-ci vaquer ses occupations.

Toutes les preuves requises pour cette invocation ne


sont ncessaires que jusquau niveau 7.
chec critique : gnration dun sortilge entropique.
Russite critique : super-Hodugalak ! Ajoutez 10 PV
Maximum dinvocation : 1
ainsi que +2 toutes les caractristiques et dgts.
Vous ne pouvez contrler simultanment quun seul
lmentaire mineur.

Magie de la Terre - Page 15

Niveau 4

Enchantement dacide (rituel)

Avec ce sortilge, le mage enchante une arme contondante ou tranchante pour quelle occasionne des dgts
magiques et acides supplmentaires. Larme pourra alors blesser nimporte qui.
Ces dgts sont particulirement efficaces contre certains opposants plus ou moins exotiques.

Usages :

- Enchantement dobjet grce un rituel


- Produit des dgts acide de type magique
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit

Dure du rituel : 20 minutes


Dure du sort : variable

Porte : contact

- Le mage doit pouvoir toucher larme pour procder


lenchantement de celle-ci

Mot de pouvoir :

- Le sort durera 1 jour par niveau du mage


- Rptez quatre fois la litanie secrte en vontorzien
- Minimum 3 jours donc
suprieur
- Haut niveau : partir du niveau 12, pour un cot
de 35 PA, lenchantement sera dfinitif
Notes diverses :

Ingrdients :

- 1 arme non enchante


- 1 dose dhuile standard
- 1 dose dorties du Chaos
- 1 dose de poudre de thritil

Cot : 10 PA
preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10

Restrictions :

- Ne fonctionne pas sur une arme dj enchante

Ce sortilge ancien tait utilis par les Meuldor


dans les grandes guerres contre le Chaos. Hlas, il ne
fonctionne pas sur les flches. Il permet certains
mages de senrichir en vendant leurs services auprs
des guerriers.
chec critique : en cas dchec critique, larme est
dtruite par magie, sauf si elle est indestructible
(auquel cas, il ne se passe rien).
Russite critique : cest superbe enchantement et vous
pourrez compter un bonus de 1 point supplmentaire
aux dgts ainsi quaux dgts bonus.

Bnfices :

En plus des dgts additionnels, comptez :


- Bonus +1 PI contre les armures mtalliques
- Bonus +2 PI contre les cratures sensibles lacide

Dgts : +3

- Ajoutez 3 points aux dgts de base de larme

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Niveau 4

Surface mouvante de Shmur

Voici un sort de combat trs utile malgr son appellation inoffensive. Correctement lanc sur un terrain
naturel, il vous cre une zone de dix mtres de diamtre dans laquelle tout le monde semptre et senglue.
Il devient plus difficile de combattre, de faire des pirouettes et de bouger. Il est encore plus difficile dviter les
flches tires par vos quipiers.

Usages :

- Pour handicaper ou ralentir des ennemis


- Sortilge dure limite

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 1 combat

Mot de pouvoir :

- En gnral, Al saludh Eroulomo !

Notes diverses :

La zone, une fois dfinie, va devenir semblable des


Cot : 6 PA
sables mouvants de trs faible profondeur. Personne
ne pourra sy noyer. Les gens peuvent dcider den
preuve : INT
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 12 sortir mais cela peut leur prendre plusieurs assauts.
Les allis peuvent chapper la surface mouvante en
Effets :
- Transformation du sol en zone molle et collante, restant sur le pourtour, mais sils y mettent les pieds,
ils en subiront les dsagrments comme les autres.
peu profonde

Restrictions :

Les ennemis vont faire leur possible pour sortir de


- En extrieur seulement
la zone, il est alors possible aux allis de les bloquer
- Sur terrain naturel et non pierreux (terre, prairie,
pour les en empcher.
sable, etc.)

Bnfices :

chec critique : la zone se forme sous les pieds du


- Cibles dans la zone : capacit de mouvement divise
mage lui-mme et il en sera le centre.
par deux, AT/PRD/AD-3
Russite critique : le sortilge ne cote que 3 PA.

Porte : jusqu 50 mtres

- Depuis le mage jusquau centre de la zone

Aire deffet : cercle 10 m

- Touche les ennemis ou allis dans une zone circulaire de 10 m de diamtre

Magie de la Terre - Page 17

Niveau 4

Buissons Venimax (rituel)

Si vous avez la main verte, vous pouvez pratiquer ce rituel peu prs nimporte o sur un sol terreux et
disposer dun pige redoutable. Il vous faudra dix minutes de prparation, puis vous disposerez les ingrdients
sur la zone prvue.
Trente minutes plus tard, lespace dsign sera envahi de buissons pineux capables de freiner la plupart des
humanodes, et ceux qui sy frottent seront empoisonns.

Usages :

- Pige naturel vgtal et venimeux


- Idal pour scuriser une zone
- Permet densorceler un jardin

Dure du rituel : cinq minutes


Dure du sort : 30 jours

Aire deffet : 30 mtres carrs

- Permet de traiter une zone de 3 par 10 m, ou plus


petite selon le choix du mage

Mot de pouvoir :

- Au bout de trois dcades, les buissons finissent par - Un srie de comptines anciennes en Meuldor
se racornir et se fanent

Ingrdients :

Notes diverses :

Utilisez ce sortilge pour scuriser laccs un cam- 1 dose de sang de porc


pement ou une zone sensible. Il peut galement ser- 1 dose de soufre en poudre
vir maudire le jardin dun ennemi.
Les buissons ne sont pas bien solides et peuvent tre
dcims par le feu ou le gel, mais la moindre gratiCot : 6 PA
gnure sera suivie deffets de poison dvitalisant. Les
preuve : MagiePsy
opposants ont bien entendu le droit de tenter une
Effets :
- Pousse de buissons pais et venimeux de deux preuve en INT pour connatre le danger des buissons avant de sy aventurer.
mtres de haut
- Toute personne tentant de traverser la zone risque Si la victime ne peut se soigner, elle y perdra la vie rapidement. Seul un antidote naturel ou un soin adapt
de sgratigner (plusieurs preuves AD)
pourra la sauver.

Effets poison :

- La personne blesse par le buisson perdra 1 PV par


chec critique : gnration dun sortilge entropique.
minute jusqu ce quelle soit soigne
Russite critique : le sort ne cote que 3 PA.

Restrictions :

- En extrieur uniquement et sur sol terreux


- Poison inefficace contre les grandes cratures,
dmons, esprits, lmentaires et morts-vivants
Magie de la Terre - Page 18

Niveau 4

Commotion minrale de Piaros

Un sortilge dattaque puissant destination dune cible unique. Sur un ordre du mage, la personne dsigne
subit une lapidation en rgle, laide de gros pavs tirs de crote terrestre. Il nest pas possible desquiver
lattaque et la violence des coups handicape la cible pendant quelques secondes.

Usages :

- Dgts contondants sur une cible


- Impossible parer

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 3 assauts
- La cible est lapide pendant ce temps

Mot de pouvoir :
- Incantation silencieuse

Notes diverses :

Le sort de commotion minrale est un des plus


douloureux pour cette cole de magie.
Cot : 12 PA
Il fonctionne aussi bien en intrieur quen extrieur,
car la Terre trouve toujours un moyen de rcuprer
preuve : MagiePhys-1
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10 des morceaux delle-mme, quitte les arracher
directement aux murs dune construction. Dans
Effets :
- En plus des dgts, la cible frappe par les rochers ne ce cas, videmment les dgts matriels seront
peut agir pendant trois assauts (sauf sil sagit dune probablement facturs au mage.
grande crature)
chec critique : furie de la Terre. Toutes les cibles
dans la zone autour du mage subissent 2D de BL (ne
Dgts : 4D+3
comptez que la protection magique) et lenvironne- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE
ment est dvast. Chaque hros aura un objet fragile
de son sac bris ( tirer au hasard).
Porte : jusqu 20 mtres
Russite critique : ajouter 1D aux dgts et 2 assauts
- Porte : depuis le mage jusqu la cible
dincapacit.
- La cible doit tre bien en vue du mage

Magie de la Terre - Page 19

Niveau 5

Flche de la Terre (rituel)

Un enchantement mineur des premiers elfes, qui transforme une flche banale en un poing de pierre lorsquelle
est tire sur lennemi. Cette flche ne fonctionne quune seule fois et il vaut mieux ne pas rater son tir.
Lenchantement disparat ensuite et la flche redevient normale.
Notez que si larcher est mauvais, le projectile natteindra pas sa cible et lenchantement sera perdu.

Usages :

- Enchantement dobjet grce un rituel


- Produit des dgts contondants
- Peut causer la chute dune cible

Mot de pouvoir :

Dure du rituel : 5 minutes


Dure du sort :

Notes diverses :

- Une comptine trange en langue Meuldor

Lorsque la flche touche la cible, ce nest plus un


- La flche est enchante jusqu ce quelle soit projectile banal mais un gros poing de pierre. Si
dcoche par un arc
lpreuve de tir est un critique, le rsultat sera tir
dans la table des critiques contondants et non dans
Ingrdients :
celle des projectiles.
- 1 dose de poudre dcorce de boulorne
Si le poing frappe une cible humanode de moins de
- 1 dose de poudre de malachite
200 kilos, celle-ci peut tre mise au sol pour 3 assauts.
Lopposant peut rsister la chute (p. FO-4).

Cot : 4 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10

Restrictions :

- Ne fonctionne pas sur une flche dj enchante

chec critique : la flche est brise et les ingrdients


perdus.
Russite critique : la flche, trs brutale, causera 3D+6
en dgts et une chute automatique.

Dgts : 2D+6

- Peut galement provoquer la chute (voir notes)


- Les critiques sont contondants
- Ne comptez pas votre bonus dINTELLIGENCE

Porte : contact

- Le mage doit pouvoir toucher la flche pour procder


lenchantement de celle-ci
Magie de la Terre - Page 20

Niveau 5

Rocher destructeur de Piaros

Pour dfoncer une porte, craser un ennemi ou impressionner un ours fch. Le mage arrive convaincre
les dieux de la prsence dun rocher de belle taille qui surgit dun autre plan dexistence pour se diriger
verticalement ou horizontalement sur une cible. moins davoir une trs grosse raquette et une force
tonnante, la cible a peu de chance den sortir indemne.

Usages :

- Attaque contondante de forte puissance


- Dgts monocible
- Cause la chute de la plupart des cibles
- Peut tre esquive

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : immdiat
Cot : 6 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 12

Bnfices :

Mot de pouvoir :

- Habituellement, Elkah ruck dazog !

Notes diverses :

Lapparition dun beau rocher dans lair, qui tombe ou


qui fonce dans la direction voulue par le mage, est une
attaque de rapidit moyenne qui peut tre esquive.
Nanmoins, la cible est souvent surprise et souffrira
donc dun malus -4 cette preuve. Rservez cette
attaque pour des cibles imposantes, en armure, plutt
que sur des opposants agiles.

- Chute de la cible touche si elle pse moins de


Le rocher peut tre utilis pour briser une porte ou un
200 kilos, et mise terre pour trois assauts
objet, et moins que ces derniers ne soient vraiment
trs solides, cela fonctionnera.

Dgts : 4D

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE

Porte : jusqu 10 mtres

- Porte : depuis le mage jusqu la cible

chec critique : le rocher ne supporte pas le changement


de plan et il explose en morceaux, infligeant 2D6 PI
toutes les cibles dans un rayon de 10 mtres.
Russite critique : le rocher est vraiment trs gros et
occasionne 6D de dgts. De plus, si la cible touche
pse moins de 200 kilos, elle est tue sur le coup.

Magie de la Terre - Page 21

Niveau 5

Prison de la Terre

Le mage fait apparatre autour dune cible une impntrable prison vgtale. En quelques secondes, la cible se
retrouve entoure de lianes paisses, de branches de bois dur et de buissons longues pines charges dnergie
mystique ( travers laquelle on ne peut lancer aucun sort, ni dans un sens ni dans lautre).
La prison vgtale se dsagrge au bout de plusieurs minutes.

Usages :

- Maldiction incapacitante sur une cible


- Possibilit dchapper au sortilge
- Indpendant de la rsistance magique

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : variable

Notes diverses :

- Incantation silencieuse et fourbe

Au tout dbut du sortilge, la cible a la possibilit dy


chapper, en svadant de la prison vgtale avant
quelle nait eu le temps de pousser. Pour cela elle
Cot : 6 PA
devra russir, au choix, soit deux preuves en AD,
soit deux preuves en FO. La cible perdra de toute
preuve : MagiePsy-1
faon deux assauts faire ces tentatives, ce qui laisse
Effets :
- La cible se retrouve rapidement bloque par les du temps au mage pour prparer son prochain coup.
vgtaux mais peut essayer dy chapper au tout Si une seule des preuves est rate, ou les deux, la
cible sera prisonnire. Les vgtaux tomberont en
dbut du sort (voir notes)
poussire au bout de quelques minutes.
- Comptez une minute par niveau du mage

Restrictions :

- En extrieur uniquement
chec critique : gnration dun sortilge entropique.
- Ne fonctionne pas sur les cratures de plus de 2,5 m
Russite critique : les vgtaux poussent si vite que
de haut, ni sur les gros animaux
la cible na pas la possibilit dy chapper.

Bnfices :

- Cible : incapacit totale, y compris pour le lancement des sorts


- Il nest pas possible dintragir avec la cible, ni de la
blesser moins dun sort de zone trs puissant

Porte : jusqu 15 mtres

- Porte : depuis le mage jusqu la cible

Magie de la Terre - Page 22

Niveau 6

Simulacre de boue

Le simulacre de boue est une maldiction qui permet de faire apparatre une grossire copie dun adversaire
moyennement puissant, qui sera constitu de terre meuble et de petits cailloux. Cest un alli prcieux en
combat, mais hlas on ne peut pas copier ainsi nimporte qui.

Usages :

- Invocation dalli puissance variable


- En extrieur uniquement

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : 1 combat
- Le simulacre seffrite la fin du combat

Cot : 8 PA
preuve : MagiePsy

- Test de rsistance magique de la cible obligatoire


- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10

Effets :

Mot de pouvoir :

- Habituellement, Al douboudh meklin !

Notes diverses :

Ce double provoquera les mmes dgts que loriginal


(copie de larme) et aura les mmes caractristiques en
tout point, hormis celle de lancer des sorts ou dutiliser
des coups spciaux.
Diffrence majeure : il possde deux fois moins de
points de vie que loriginal mais il est immunis aux
coups critiques.

- Cration dun double de lennemi vis (voir notes)

chec critique : le simulacre apparat bien, mais se


prcipite sur le mage pour le frapper.
- En maximum de difficult, le score classe/XP de la
Russite critique : le simulacre est trs imposant ! Il
cible vise ne doit pas dpasser un score de : dix fois
aura +10 PV et +2 aux dgts.
le niveau du mage
- Ne fonctionne pas sur les dmons, esprits, lmentaires et cratures magiques

Restrictions :

Dgts : variables
- Selon cible, voir notes

Porte : jusqu 20 mtres


- Depuis le mage jusqu la cible

Magie de la Terre - Page 23

Niveau 6

Terrassement de Shmur

Les aventuriers sont parfois amens creuser des trous pour se tirer dune situation. Cela peut tre dans le
but dinstaller un pige, de passer sous un mur, denterrer un trsor ou un camarade, et pourquoi pas dans le
simple but de faire des farces. Ce sortilge permet de faire excuter le travail par les lmentaires de la Terre
plutt quavec ses mains.

Usages :

- Sort utilitaire
- Permet de creuser en milieu naturel
- La grandeur du trou dpend du niveau du mage

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 5 assauts


Dure du sort : 20 secondes

Notes diverses :

- Une litanie simple en langue Meuldor

Fonctionne sur tout type de terrain naturel meuble :


- Il faut 20 secondes aux lmentaires pour excuter terre ou sable. Lnorme avantage de ce sortilge,
le travail demand
outre la rapidit dexcution, est que les dblais disparaissent deux-mmes et sont absorbs par la terre.
Cot : 4 PA
Les lmentaires se rmunrent ainsi leur faon
pour le travail effectu.
preuve : MagiePsy
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10 Le mage peut enchaner plusieurs fois ce sortilge
sil dsire pratiquer un long tunnel, en dpensant
Effets : variables
Taille du trou : comptez un maximum de deux chaque fois de lnergie astrale. Un mtre de tunnel
mtres cube par niveau du mage, mais il ny a pas de permettant de faire passer une personne normale
ncessite un trou de deux mtres cubes.
minimum

Restrictions :

- En terrain meuble : terre ou sable

Porte : jusqu 10 mtres

- Porte : depuis le mage jusquau trou pratiqu

chec critique : la terre dplace ne disparat pas mais


elle est dblaye intgralement sur le mage...
Russite critique : la taille maximum du trou est
double.

Magie de la Terre - Page 24

Niveau 7

Invocation : Grand Millepattes

Le mage peut dsormais appeler lui cette crature. Cest un tre transnaturel ressemblant un gros insecte
de couleur bleue, de quatre mtres de long. Il vit dans les tunnels quil creuse dans un plan dexistence qui
nest pas le ntre, associ au plan de la Terre. Il est assez impressionnant pour les ennemis (en particulier les
gobelins) car il bouge affreusement vite et sa carapace est trs paisse.

Caractristiques :

- Alli surnaturel, impressionnant et rapide


- Crature sensible au feu ou la glace
- Immunis aux dgts physiques standards
- Sans intelligence

Dure dinvocation : 4 assauts


Cot dinvocation : 12 PA

nergie vitale : 40
AT : 12
COU : 18
Classe/XP : 24

INT : 6
Esquive : 9
PR : 4
Res. Magie : 7

Il attaque avec ses mandibules, peut esquiver et


attaquer au cours du mme assaut. Cette crature ne
peut pas tre blesse par des armes non enchantes.

Dgts : 1D+4

preuve dappel : MagiePsy-1

- Dgts tranchants/magiques

preuve de contrle :

Notes diverses :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+7
- Votre total doit tre suprieur ou gal

Il est immunis aux sortilges de la Terre. Comme


tous les arthropodes, il craint particulirement le feu
et la glace.

preuve de rvocation :

chec critique : gnration dun sortilge entropique.


Russite critique : la crature, de grande taille, aura
+8 en EV et +2 aux dgts.

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+7
- Votre total doit tre suprieur ou gal
Toutes les preuves requises pour cette invocation ne
sont ncessaires que jusquau niveau 12.

Maximum dinvocation : 1

Vous ne pouvez contrler simultanment quun seul


Grand Millepattes.
Magie de la Terre - Page 25

Niveau 7

Regard ptriant de Rayjin

Le regard ptrifiant ft mis au point par une lmentaliste has-been du nom de Rayjin, daprs lobservation
de la technique favorite de deux cratures sympathiques : la gorgone et le basilic. Ce sort puissant devait
lorigine servir figer le visage de son utilisateur et viter le vieillissement, par le simple fait de sautoptrifier la face devant son miroir. Depuis, il est utilis par les amateurs de statues ralistes .

Usages :

- Maldiction rapide et incapacitante


- Efficacit dpendant de lintelligence de la cible

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : permanent

Mot de pouvoir :

- Sort silencieux et sournois

Notes diverses :

- La cible restera ainsi jusqu nouvel ordre, du moins Un mage jetant le regard ptrifiant doit opposer ses
tant quelle est en vie (voir notes)
talents lintelligence de son adversaire, et donc cela
fonctionne rarement contre les mages. Ce sort est trs
Cot : 14 PA
pratique pour fabriquer de petites statues de jardin en
forme de gobelins, qui peuvent tre ensuite vendues
preuve : confrontation INT
des collectionneurs.
- Vous : MagiePsy+2D6
La cible change en statue de pierre et touffera pro- Cible : INT+3D6
- Pour une russite, votre rsultat doit tre suprieur gressivement jusqu ce quun contre-sort soit lanc,
comme un advanced dispel magic ou une annulation
ou gal celui de la cible
de mtamorphose. Attention toutefois : ce sort peut
Effets :
- La cible se transforme en pierre et commence de tre renvoy par un miroir.
Cest assez impressionnant pour les autres
suite touffer lentement
adversaires, qui peuvent ventuellement paniquer.

Restrictions :

- La cible doit tre humaine ou humanode (sauf


Ce sortilge tant une confrontation, il ny a pas de
gants et demi-gants)
russite ou dchec critique. Nanmoins, si le mage
- Ne fonctionne pas sur les dmons, esprits, lmenobtient un double 6 avec les ds, la cible ne pourra pas
taires et cratures magiques
rsister au sort.

Dgts :

- La cible ptrifie perdra 2 PV par minute jusqu ce


que quelquun la sauve avec un contre-sort

Porte : jusqu 10 mtres

- Porte : depuis le mage jusqu la cible, qui doit lui


faire face

Magie de la Terre - Page 26

Niveau 8

Sables mouvants de Falcor

Mme sil peut paratre similaire la surface mouvante de Shmur, ce sortilge transforme une zone de terre
en vritable fondrire qui engloutit toute personne prsente sur la zone.
Les malheureux prisonniers du dispositif magique doivent tenter de sextraire de ce pige mesure quils
senfoncent. Sils chouent, ils seront impitoyablement avals par la terre, sous les yeux du mage ricanant.

Usages :

- Pige mortel et incapacitant


- Peut concerner plusieurs cibles
- Disparition complte des ennemis

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : cinq minutes

Notes diverses :

- Incantation silencieuse

Habituellement, un mage utilise ce sort lorsque des


- Le sol est ainsi transform pendant cette dure, puis ennemis sapprtent le charger.
reprend sa consistance normale ensuite
Initialement, quand le terrain commence se modifier
ils peuvent tenter dchapper au pige avec un bond
Cot : 12 PA
agile (preuve AD-3).
Sils ont chou cette preuve, ils vont senfoncer
preuve : MagiePsy-2
mi-parcours et perdre un temps prcieux tenter de
Effets :
- Le sol devient semi-liquide. Tous ceux qui se dpla- sextraire du bourbier (preuves de moyenne FO/AD
avec difficult croissante).
cent cet endroit sy enfoncent (voir notes)
En raison du caractre fourbe du sort, les points
Restrictions :
dexprience gagns en tuant des ennemis sont
- Le sol doit tre terreux ou sabloneux
fortement diminus, et bien sr il est impossible de
fouiller les corps qui disparaissent ainsi tout jamais
Porte : jusqu 15 mtres
sous forme doffrande Dame Nature.
- Porte : depuis le mage jusquau centre de la zone

Aire deffet : cercle 5 m

chec critique : gnration dun sortilge entropique.


- Touche les ennemis ou allis dans une zone circu- Russite critique : sol dvorant ! La Terre veut sa
laire de 5 m de diamtre
vengeance. Tous ceux qui marchent dans la zone sont
irrmdiablement engloutis et disparaissent tout jamais, sans pouvoir rsister. En esprant quaucun alli ne sy trouve...

Magie de la Terre - Page 27

Niveau 8

Intangibilit de Garou-Garou

Invent par un mage toujours dans la dche et peu port sur la morale, le sort dintangibilit permet au
lanceur de se fondre dans une paroi de terre ou de pierre pour la traverser comme sil sagissait dun liquide,
ce qui est assez pratique dans de nombreux cas. Il est vident que certaines personnes peu scrupuleuses sen
servent des fins criminelles, aussi bien que pour pier des femmes dans leur baignoires.

Usages :

- Franchissement dobstacles
- Sort de courte dure
- Assistance laventure ou au larcin
- Idal pour prendre la fuite
- Ne protge pas des dgts

Mot de pouvoir :
- Habituellement, Balthulug ziaggoth !

Notes diverses :

Lorsquil se rend intangible, le mage peut traverser


Dure dincantation : 4 assauts
autant de parois quil possde de niveaux, mais doit
Dure du sort : 2 minutes
se rematrialiser sil veut agir sur quelque chose. Il
- Le mage dispose de 2 minutes pour franchir les devra donc lancer le sort nouveau pour revenir.
obstacles avant de redevenir tangible
Son matriel et ses vtements sont compris dans le
sortilge galement.
Il faut bien noter que le mtal et le bois ne sont
Cot : 6 PA
pas affects par cet tat, et que le mage nest pas
preuve : MagiePsy-2
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 13 invisible : il peut donc se faire remarquer et attaquer
par nimporte qui sous cette forme. Les armes ne
Effets :
vont pas le traverser.
- Permet de traverser des parois solides (pierre, terre),
comptant une paroi pour chaque niveau du mage.
chec critique : trois objets du mage, choisis au hasard,
Restrictions :
disparaissent tout jamais (matriel transport, v- ne fonctionne pas sur les panneaux de bois ou les
tements, armes, etc.).
obstacles mtalliques
Russite critique : concentration intense qui permet
- ne permet pas au mage de combattre ou de lancer
au mage de traverser nimporte quel matriau, sans
dautres sorts
restriction.
- ne permet pas de franchir verticalement des parois
dans le sens de la monte

Porte : contact

- Sur le mage uniquement


Magie de la Terre - Page 28

Niveau 9

Invocation : Rarhukhul

Un lmentaire intermdiaire de la Terre. Il prend la forme dun petit humanode trapu qui peut combattre
laide de ses poings de pierre. Il est trs fort et peut galement porter ou dplacer des objets lourds. Dune
intelligence moyenne, on peut lui confier des tches de base. Cette version de spcialit est un peu plus
puissante que celle du grimoire de linvocateur.

Caractristiques :

- Crature de taille moyenne (1,50 m)


- Insensible au feu et la magie de la Terre
- Insensible aux armes tranchantes, aux flches
- Peut porter des objets lourds (200 kilos)

Dure dinvocation : 3 assauts


Cot dinvocation : 10 PA
preuve dappel : MagiePsy-1
preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+9
- Votre total doit tre suprieur ou gal

preuve de rvocation :

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+9
- Votre total doit tre suprieur ou gal

nergie vitale : 35
AT : 12
COU : 20
Classe/XP : 20

INT : 9
PRD : 10
PR : 4
Res. Magie : 9

Il peut parer avec ses bras de pierre. De la mme faon,


il ne peut pas tre bless par des armes tranchantes
ou des projectiles perants.

Dgts : 1D+5 (poings de pierre)


- Les dgts sont de type contondant/physique
- FORCE : 16

Notes diverses :

Une fois invoqu et contrl, cet lmentaire est relativement autonome et pourra agir sur ordre du mage,
tout en laissant celui-ci vaquer ses occupations.
Il peut transporter de lourdes charges sans souffrir
de la fatigue (jusqu 200 kilos) et peut raliser des
preuves de force la place du mage.

chec critique : gnration dun sortilge entropique.


Russite critique : la crature, de grande taille, aura
Toutes les preuves requises pour cette invocation ne +8 en EV et +2 aux dgts.
sont ncessaires que jusquau niveau 13.

Maximum dinvocation : 1

Vous ne pouvez contrler simultanment quun seul


Rarhukhul.
Magie de la Terre - Page 29

Niveau 9

Polymorphie boueuse de Botox (rituel)

La polymorphie boueuse consiste se tartiner le visage dargile. Cette matire se mettra immdiatement
fusionner avec la peau. Le mage faonne alors magiquement un visage, qui prend lapparence exacte de la
personne qui il dsire ressembler et fixe le tout la poudre de malachite. Et cest parti pour limposture.

Usages :

- Transformation temporaire du visage


- Fonctionne pour le mage ou un alli
- Permet dusurper une identit

Mot de pouvoir :

Dure du rituel : 5 minutes


Dure du sort : 1 heure

Notes diverses :

- Le mage reste transform pendant cette dure

Ingrdients :

- 500 g dargile de potier


- 1 dose de poudre de malachite
- Quelques cheveux de la personne copier

Cot : 4 PA
preuve : INT
Effets :

- La cible prend lapparence dune personne quelle


connat et/ou quelle doit avoir approch de prs

Restrictions :

- Ne modifie pas le sexe ni la corpulence

Porte : contact

- Le rituel seffectue sur le visage de la cible

- Une suite de versets compliqus en vontorzien

La plupart des vieux lmentalistes utilisent ce sort


pour draguer les jeunes dans les bals de promo des
coles de mages, mais le sort laisse un dsagrable
got de terre sur les lvres et ne dure quune heure
avant que le facis ne commence fondre.
Lorsquon dsire usurper une identit, il faut bien
entendu penser se dguiser galement avec les
vtements appropris, et la personne qui tente de
se faire passer pour quelquun devra russir des
preuves de charisme pour y parvenir. Avant de
passer lacte, elle devra donc se poser la question de
savoir si elle est capable dendosser ce rle.
chec critique : le mage est dconcentr. La cible
du sort prend lapparence dune personne trs laide
croise dans la rue. Malus : CHA-5 pendant 24H.
Russite critique : le mage a bien russi son coup et la
cible aura un bonus +3 aux preuves de CHA.

Magie de la Terre - Page 30

Niveau 10

Tempte rocheuse de Guldur

Ce sort nest rien dautre quune version avance de la pluie de gravillons vengeurs, qui nous vient du mme
auteur. Il couvre une plus large zone et les projectiles sont beaucoup plus gros, atteignant parfois le kilo. Les
rocs surgissent de la crote terrestre en un tourbillon dune incroyable vlocit, frappent tout le monde et
dtruisent tout sur leur passage.
On peut ainsi tuer les cratures les plus faibles et rduire un camp ltat de dbris.

Usages :

- Attaque de zone dgts contondants


- Frappe aveuglment sur la zone
- Cause des dgts matriels

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 4 assauts


Dure du sort : 4 assauts

Notes diverses :

- Sortilge silencieux

Utiliser ce sortilge en intrieur nest pas possible,


mais dans le cas dune zone urbaine, les faades et dcors environnants seront srieusement endommags.
Cot : 14 PA
Les dgts seront alors, en gnral, facturs au mage
moins quil ne russisse faire porter le chapeau
preuve : INT-2
quelquun dautre.
Effets :
- Les cibles subissent les dgts et ne peuvent agir Si ce sort est lanc sur un bateau de petite taille, celuici a toutes les chances de faire naufrage.
pendant la dure de la tempte rocheuse
Comme la plupart des sortilges de la Terre, cette
Restrictions :
tempte ne fait pas la diffrence entre les ennemis et
- En extrieur uniquement, ou dans des souterrains
les allis.
naturels (grottes)
- Leffet tempte dure pendant ce temps

Dgts : 2D+8

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE


- Un jet de d pour chaque cible dans la zone
- Le bonus INT sapplique chaque cible
- Dgts doubls sur les squelettes

chec critique : un alli du mage, choisi au hasard,


dtermine le centre de la zone de tempte.
Russite critique : la tempte dure 2 assauts de plus
et occasionne 1D supplmentaire de dgts.

Porte : jusqu 40 mtres

- Porte : depuis le mage jusquau centre de la zone

Aire deffet : zone 20 mtres

- Leffet de tempte stationne sur une zone circulaire


de 20 m de diamtre
Magie de la Terre - Page 31

Niveau 10

Golem de Nubik (rituel)

Au terme dune prparation de cinq minutes, le mage peut se transformer en un puissant golem de pierre,
en attirant lui les roches aux alentours. Il possde donc les aptitudes et les pouvoirs dun golem de pierre
puissant, ce qui lui permet de continuer jeter des sorts de la Terre tout en amliorant grandement sa force
de frappe et sa rsistance. Le sortilge saccompagne de menus dsagrments.

Usages :

- Transformation personnelle longue dure


- Ne permet pas la nage ni lescalade
- Ne permet pas la discrtion

Dgts : 3D+6
- Dgts de frappe de poing du golem
- Ne comptez aucun autre bonus

Dure du rituel : 5 minutes


Dure du sort : variable

Mot de pouvoir :

- Comptez une heure par niveau du mage

Ingrdients :

- 2 doses de poudre de malachite


- 1 dose de poudre de berylium
- au moins quatre mtres cubes de pierres

- Une litanie silencieuse et secrte

Notes diverses :

La prsence de pierres aux alentours est ncessaire


lusage du sort. Cependant, ces pierres peuvent faire
partie dune construction car elle seront arraches
leur mortier par la force du sortilge. Attention aux
Cot : 14 PA
boulis et aux dgts matriels causs !
Une fois sous la forme dun golem, le mage ne peut
preuve : MagiePsy-3
plus rcuprer dnergie astrale, ni se nourrir, mais
Effets :
il peut toujours jeter des sorts jusqu puisement de
- Le mage se retrouve enrob dans la pierre
son capital de PA. Il sera lourd et bruyant, implacable
- Immunise contre les coups critiques tranchants
et dot dune force incroyable.
Restrictions :
Bestiaire : vous gagnez sous cette forme les traits
- Cette condition annule et remplace tous les bonus
Puissant++, Bulldozer+, Mise terre+.
lis au matriel du mage (AT, PRD, INT, etc.)
- Empche la rcupration des PA
chec critique : lancez 1D20. Si vous obtenez entre 1
- Empche les premiers soins (le mage ne peut tre
et 10, le mage reoit de gros cailloux en pleine figure
soign quavec des sortilges ou prodiges).
et perd 3D6 PV. Entre 11 et 20, il restera pendant 10
Bnfices :
jours sous la forme dun golem de pierre.
- Taille : 2,30 m
Russite critique : super-golem ! Ajoutez 2 toutes
- EV : +30
vos caractristiques et +10 PV au golem
- PR nat. = 10
- FO = 18
Magie de la Terre - Page 32

Niveau 11

Vlocit de groupe de Zubak (rituel)

Ce sortilge est parmi les plus priss pour les mages nayant pas encore la capacit de tlporter leur groupe
car il offre une incomparable assistance tout dplacement en milieu naturel. Le rituel ne dure que cinq
minutes, ensuite de quoi la terre se transforme sous les pieds des voyageurs, devenant une sorte de tapis roulant
permettant de voyager beaucoup plus vite et de faon plus sre, et ce quel que soit lenvironnement.

Usages :

- Idal pour les voyages rapides


- Assistance laventure

Dure du rituel : 5 minutes


Dure du sort : variable

- Dure dpendant de la dpense en PA (voir cot)

Ingrdients :

- 1 dose de feuille de boulorne


- 1 dose de sarments de vigne schs

Cot : variable

- Comptez une heure deffet pour 4 PA dpenss

preuve : MagiePsy-2
Effets :

- Vitesse de dplacement double pour le groupe

Restrictions :

- En extrieur uniquement
- Hors combat (leffet sera perdu si le groupe rentre
en combat)
- Restreint huit cratures vivantes

Mot de pouvoir :

- Suite dincantations complexes en langue Meuldor

Notes diverses :

Les voyageurs ne souffrent pas des malus de


dplacement relatifs au terrain et leur capacit
de mouvement est multiplie par deux. De plus,
les rencontres sont aussi beaucoup plus rares car
la plupart des cratures se mfient de gens qui se
dplacent aussi vite sur un terrain mouvant.
Le sort fonctionne galement si les voyageurs sont
cheval ou en chariot, multipliant encore la vitesse de
ces derniers. Ce sort nest pas utilisable en combat car
il fait appel des forces pacifiques de la Terre.
chec critique : gnration dun sortilge entropique.
Russite critique : parfaite matrise, la dpense en PA
est rduite de moiti.

Porte : cercle rduit

- Concerne uniquement le groupe du mage

Magie de la Terre - Page 33

Niveau 12

Faille localise de Shmur

Grce ce sortilge puissant, frquemment utilis en guerre, le mage ouvre la crote terrestre en une large
et longue fissure. Cest idal pour empcher des ennemis dapprocher, aussi bien que pour les distancer. Dans
certains cas, ils peuvent mme tomber dedans si la fissure souvre sous leurs pieds. La fissure se refermera au
bout de quelques heures mais les dgts matriels ventuels ne seront pas rpars...

Usages :

- Sort puissant modifiant lenvironnement


- Peut mettre un groupe labri, temporairement
- Peut causer de trs graves dgts matriels
- Peut causer la mort de plusieurs cibles

Dure dincantation : 6 assauts


Dure du sort : variable

Mot de pouvoir :

- Des phrases complexes en vontorzien suprieur

Notes diverses :

Une fois la crevasse ouverte, tous ceux qui voudront


la traverser devront, au choix, voler par-dessus ou
- Comptez une heure par niveau du mage
en faire le tour. Dans le deuxime cas, il leur faudra
- La faille se referme ensuite aprs ce laps de temps presque dix minutes.
Les plus petits villages ne sont pas protgs contre
Cot : 20 PA
ce sortilge, mais les grandes villes ont pris la peine
de poser un enchantement protecteur qui concerne
preuve : MagiePsy-3
beaucoup dautres sortilges du mme genre.
Effets :
- Le mage ouvre la terre lendroit de son choix et Si la faille est cre dans un environnement habit,
plusieurs maisons seront irrmdiablement dtruites
dfigure le terrain
- Les cibles cet endroit doivent russir une preuve et de nombreux innocents y perdront la vie.
AD pour ne pas tomber dedans
chec critique : gnration dun sortilge entropique.
- Toute chute dans la faille entrane la mort
Russite critique : norme faille, dont la taille est douRestrictions :
ble. Ce nest pas forcment une bonne nouvelle...
- Ne fonctionne pas en intrieur ou dans les grandes
villes (enchantement protecteur)

Porte : jusqu 50 mtres

- Porte : depuis le mage jusqu la faille

Aire deffet : norme

- Faille : 4 m. de large sur 500 m. de long, avec une


profondeur de 50 m.
Magie de la Terre - Page 34

Niveau 13

Grotte instantane de Shmur (rituel)

Grce ce sortilge, le mage de haut niveau ne dort jamais dehors. Cest qu son ge, il devient pnible de
subir la fracheur de la rose ainsi que les piqres dinsectes. Il peut donc dformer la terre pour y creuser
une grotte confortable, qui restera ainsi disponible ternellement. On tombe parfois sur de telles grottes en
voyageant dans certaines rgions rputes trs plates.
Lutilisation de ce sortilge en face dun nain peut faire pleurer ce dernier.

Usages :

- Assistance laventure
- Permet dchapper certains dangers

Dure du rituel : 5 minutes


Dure du sort : permanent

- La grotte reste disponible tout jamais

Ingrdients :

- 1 dose de poudre de malachite


- 1 poil de barbe de gant vert
- 1 dose de cendres dun mage

Cot : 10 PA
preuve : MagiePsy-3
Effets :

- Apparition dune grotte (voir notes).

Restrictions :

- En extrieur et en milieu naturel uniquement

Mot de pouvoir :

- Suite dincantations en vontorzien suprieur

Notes diverses :

La grotte obtenue est saine, et bien que de forme


variable, a une superficie denviron cent mtres
carrs. On peut y loger un groupe.
Lorsque le mage termine son rituel, en traant avec
ses ingrdients un certain symbole, il doit se reculer
pour laisser la magie faire son uvre.
Sil y a dj une montagne ou une colline, la grotte
se creusera cet endroit. Sinon, la terre se dformera
pour faire apparatre une butte, qui se creusera en
grotte. Celle-ci se comblera delle-mme au bout de
deux jours.
Le processus est plutt bruyant et peut tre dtect
plusieurs centaines de mtres.

chec critique : gnration dun sortilge entropique.


Russite critique : dans la grotte, le mage dcouvre
- Le mage doit pouvoir rpandre les ingrdients un petit gisement de gemmes brutes quil peut rcollendroit du rituel pour y crer la grotte
ter (50 U.G. de gemmes brutes tirer au D20 dans le
tableau des gemmes). Si jamais il y a dans le groupe
un nain, celui-ci va bien sr les rclamer pour lui.

Porte : contact

Magie de la Terre - Page 35

Niveau 14

Invocation : titan de pierre

Il nest plus temps de rigoler, on passe aux choses srieuses. Le mage peut dsormais invoquer une grande
crature de pierre, aux pouvoirs destructeurs hors du commun, qui lui obira (si tout va bien). Cest le genre
dalli quon aime avoir, par exemple, lorsquon se retrouve coinc par un gant du Givre ou quon se fait
charger par un groupe dorques dlite... Mais il faut pouvoir supporter la dpense en nergie astrale.

Caractristiques :

- Alli surnaturel, impressionnant et gigantesque


- Crature immunise de nombreux dgts
- Intelligence limite
- En extrieur uniquement

nergie vitale : 200


AT : 14
COU : 20
Classe/XP : 200

INT : 8
ESQ : 0
PR : 12
Res. Magie : 12

Dure dinvocation : 6 assauts

Il attaque en frappant avec ses gros poings et nest


pas assez malin pour viter les coups.

Cot dinvocation : 40 PA

Dgts : 4D+5 (poings de pierre)

preuve dappel : MagiePsy-4


preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+13
- Votre total doit tre suprieur ou gal

preuve de rvocation :

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+13
- Votre total doit tre suprieur ou gal

Maximum dinvocation : 1

- Les dgts sont de type contondant/standard

Notes diverses :

Cette crature humanode mesure trois mtres de


haut pour deux de large. Elle va se fabriquer sur
place, avec des morceaux denvironnement.
Ce titan est immunise au feu, la glace, llectricit
et aux sortilges de la Terre.
Bestiaire : traits Puissant++ Mise terre++ Bulldozer++ et Terrifiant++.
chec critique : gnration dun sortilge entropique.
Russite critique : pas dpreuve de contrle.

Vous ne pouvez invoquer et contrler simultanment


quun seul titan de pierre.

Magie de la Terre - Page 36

Niveau 15

Bouclier de la Terre (rituel)

Un sort de haut niveau qui fait passer une partie de la puissance de la Terre dans un bouclier classique. La
pice dquipement devient beaucoup plus puissante et, conscutivement, trs coteuse. Cest idal pour se
faire de largent en fin de carrire. Ou pour dpanner des amis.

Usages :

- Enchantement dobjet grce un rituel


- Produit des dgts contondants
- Peut causer la chute dune cible

Dure du rituel : 8 heures


Dure du sort : permanent
- Le bouclier est enchant tout jamais

Ingrdients :

- 1 dose de poudre de Thritil


- 1 dose de champignon explosif
- 1 dose de poudre de Graddik
- 1 bouclier

Cot : MAX PA

- Le mage dpense toute son nergie astrale


- Son capital de PA doit tre au maximum

preuve : MagiePhys-3
Restrictions :

- Ne fonctionne pas sur un bouclier dj enchant

Bnfices :

- Le bouclier devient indestructible


- Bonus +3 en PR magique
- Bonus +3 en rsistance magique
- Ces bonus sajoutent ceux du bouclier existant
- Spcial : voir notes

Mot de pouvoir :

- Une trs longue suite dincantations en vontorzien


suprieur, que vous narriverez jamais retenir

Notes diverses :

Le bouclier de la Terre possde des proprits diverses. Quand on tape dessus, il absorbe une partie du
coup et transmet londe de choc la crote terrestre,
mais celle-ci sen remet en gnral assez facilement.
Du moins, plus facilement que la cible de lattaque.

Capacits spciales :

- Rpulsion : si un hros russit une PARADE avec


ce bouclier, la cible 50% de chances dtre repousse
et mise terre, sauf sil sagit dune grande crature
- Inbranlable : les traits Puissant+ ou Puissant++ des
ennemis sont ignors par le porteur du bouclier
- Prix estim du bouclier : 5000 PO
chec critique : le bouclier est dtruit et les ingrdients
perdus, et le mage est bless pour 2D6 BL
Russite critique : superbe travail, ajoutez 1 aux
bonus PR magique et rsistance magique

Magie de la Terre - Page 37

INDEX

Index des sortilges de la Terre


Modifications de lenvironnement :
N1 : Tapis de fleurs de Yolaine
N4 : Surface mouvante de Shmur
N4 : Buissons Venimax
N6 : Terrassement de Shmur
N8 : Sables mouvants de Falcor
N12 : Faille localise de Shmur
N13 : Grotte instantane de Shmur

(page 5)
(page 17)
(page 18)
(page 24)
(page 27)
(page 34)
(page 35)

Assistance laventure :

N1 : Tapis de fleurs de Yolaine


N2 : Camouflage de Zubak
N2 : Golocalisation subharmonique
N6 : Terrassement de Shmur
N11 : Vlocit de groupe de Zubak

Amliorations mage ou alli :

N2 : Mains de pierre de Shmur


Altration/maldiction dun tiers :
N4 : Enchantement dacide
N1 : Ensablement oculaire de Munff
(page 3)
N5 : Flche de la Terre
N3 : Vagues souterraines de Shmur
(page 13) N8 : Intangibilit de garou-garou
N5 : Prison de la Terre
(page 22) N9 : Polymorphie boueuse de Botox
N6 : Simulacre de boue
(page 23) N10 : Golem de Nubik
N7 : Regard ptrifiant de Rayjin
(page 26) N15 : Bouclier de la Terre

Dgts et combat :

N1 : Lance-pav de Morzak
N2 : Pluie de gravillons vengeurs
N3 : Arbre cogneur de Morzak
N3 : Chemin mortel de Guldur
N4 : Commotion minrale de Piaros
N5 : Rocher destructeur de Piaros
N10 : Tempte rocheuse de Guldur

Invocations :

N3 : Hodugalak
N7 : Grand Millepatte
N9 : Rarhukhul
N14 : Titan de pierre

(page 6)
(page 10)
(page 12)
(page 14)
(page 19)
(page 21)
(page 31)

Protection :

Multi : Armure de Zubak


N2 : Mur vgtal de Nubik

(page 5)
(page 7)
(page 9)
(page 24)
(page 33)

(page 4)
(page 16)
(page 20)
(page 28)
(page 30)
(page 32)
(page 37)

(page 8)
(page 11)

Illustration de couverture : Pen of Chaos


Illustrations intrieures : Pen of Chaos

(page 15)
(page 25)
(page 29)
(page 36)

Magie de la Terre - Page 38

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