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Règles Add+mod CdO
Règles Add+mod CdO
Commandement* : le joueur dispose de deux jetons de « relance ». Ils peuvent être dépensés pour
autoriser un autre joueur à relancer un jet de dé peu satisfaisant. Ils se récupèrent après un repos long.
Ce don peut être choisi jusqu’à deux fois : le joueur dispose alors d’un jeton supplémentaire, pour un
total de trois jetons de « relance ». Ce don ne peut être sélectionné que pour un unique personnage
dans une équipe de PJ.
Expertise : en choisissant ce don, le joueur doit le lier avec un des aspects de son personnage. Lorsque
le joueur dépense un DH en invoquant cet aspect pour améliorer un jet de compétence (comme un jet
d’art du mouvement ou certains jets standards, mais pas un jet de défense ni un jet d’attaque ou de
sauvegarde) et que le résultat du DH est impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait
pas dépensé).
Fureur guerrière : Lorsque le personnage tombe à 0 PV au cours d’un affrontement, le joueur peut
décider qu’il n’est pas mis hors de combat. Dans ce cas le joueur reçoit une réserve de trois dF et le
personnage peut continuer à effectuer des actions normalement. À chaque tour, juste après que le
personnage a agi, le joueur doit lancer tous ses dF. S’il n’obtient pas au moins un 4+, le personnage
meurt, vidé. Les dés affichant un 3- sont dépensés et retirés de la réserve. Après avoir effectué son jet,
si le personnage a survécu, le joueur peut décider qu’il s’effondre, normalement mis hors de combat.
Métamagie : Lorsque le joueur justifie d’un aspect pour dépenser un DH et améliorer un jet de dé lié à
un sortilège (comme le nombre de PV rendus avec un sort de soins légers ou le nombre de minutes de
discrétion garantie par un sort d’invisibilité) si le résultat du DH est impair, le dé est remboursé au joueur
(comme s’il n’en avait pas dépensé).
Protection d’autrui : Une fois par tour, le personnage peut choisir de protéger un allié à proximité en
train de subir des dégâts. Pour ce faire, le joueur lance 1d6 et 1d8 : la valeur du d6 est soustraite aux
dégâts que vient de subir l’allié protégé tandis que la valeur du d8 est soustraite aux PV du personnage.
Lancer ces deux dés est considéré comme un jet unique : un DH augmentera la valeur des deux dés
tout comme l’utilisation du don de commandement permettra la relance du d6 et du d8.
Je compte proposer un nouvel angle d'attaque pour la règle sur les armes à feu basé sur l'idée de "dés
de poudre".
Le pistolet fera 1d6+1 dé de poudre, le fusil 1d6+2 dés de poudre, le dé de poudre étant 1d6 sur lequel
les valeurs paires valent 0 (donc 1/0/3/0/5/0). Cela va rendre les armes a feu un peu plus dangereuses
(valeur moyenne d'un dé de poudre 1.5) et les doter d'une mécanique plus fun que le bête +1/+2
Ante-scriptum : le dF ou dé fatidique.
Dans certains chapitres de ce supplément, nous proposons des options qui font appel au concept de dé
« pile ou face » ou « fatidique », ce d6 si particulier déjà présent dans les règles de base de CdO et qui
détermine le plus souvent l’initiative en situation de combat.
Il va donc être utile de formaliser cette mécanique de façon claire :
Le dé « fatidique », noté dF
C’est un dé au résultat binaire : 3- ou 4+. Dans l’immense majorité des cas, un d6 est utilisé.
Le résultat d’un dF ne peut pas être influencé par les outils génériques dont disposent les joueurs
pour influencer les jets de dés plus classiques : dés d’héroïsme, avantage/désavantage ou don de
Commandement ne s’appliquent pas.
Vision nocturne : le personnage est doté d’une vision nocturne surhumaine, comparable à celle de
certains animaux ; il peut se passer de torche dans la plupart des situations.
Note d’intention :
Dans cette version, le don n’est pas particulièrement lié aux peuples non humains et n’est pas non plus
réservé aux personnages nouvellement créés : il peut être acquis en cours de progression. On peut ainsi
imaginer qu’un personnage utilisant régulièrement des sortilèges d’illusion ou d’enchantement pourra
avoir acquis « l’œil des fées ». De même certains paladins peuvent être dotés de cette bénédiction afin
de combattre plus efficacement les forces des ténèbres. Quoi qu’il en soit, il conviendra de trouver une
justification qui se tienne pour l’acquisition de ce don « en cours de route ».
Note d’intention :
Même si cette modification fait perdre en ambiance old school (la proposition du livre de base voulant
évoquer le Clerc d'OD&D ou de D&D Basic, classes qui n'ont pas accès aux sortilèges au premier
niveau) elle améliore sensiblement le gameplay de CdO en permettant aux joueurs d'avoir accès aux
parchemins dès la première partie. Là encore, le Conteur devra faire son choix.
IV : Baguettes magiques.
Les baguettes de sorcier fonctionnent comme des parchemins magiques réutilisables. En effet, au lieu
de se consumer après usage, une baguette de sorcier est tout simplement déchargée de son énergie
magique : le sortilège contenu dans la baguette sera de nouveau prêt à l’emploi après un repos long. On
notera que le savoir-faire pour créer des baguettes magiques susceptibles de contenir des sorts de
niveau 3 n’existe plus : seuls les sorts de niveau 1 ou 2 peuvent être figés à jamais dans le bois, l’os ou
le métal.
Un PJ n’ayant pas 8 heures devant lui peut puiser dans son énergie vitale pour tenter de recharger une
baguette magique vide. Pour cela le joueur doit dépenser 1 ou 2 DH (en fonction du niveau du sort
associé à la baguette) puis lancer un dF : sur un 4+ la baguette de sorcier est instantanément rechargée.
Par ailleurs, si le PJ qui tente de recharger la baguette est capable de lancer le même sortilège par ses
propres moyens (grâce à un don de magie), le dF utilisé sera un d8 plutôt qu’un d6.
Sans être des objets uniques comme les artefacts, les baguettes magiques sont tout de même
nettement plus rares que les parchemins : pour un groupe d’aventuriers, trouver une baguette en état de
fonctionnement au cours d'une aventure ne doit arriver qu'une ou deux fois sur l’ensemble d’une
campagne.
Il est cependant possible de faire fabriquer une baguette magique mais, pour les rares artisans capables
de cet exploit, l’argent n’a guère de valeur... La création de l’objet magique se troquera donc contre un
service qui constituera le plus souvent une aventure en soi.
Enfin, créer une telle baguette nécessite le sacrifice de 3 parchemins magiques contenant le sort qui doit
être rendu pérenne... Parchemins que l’artisan ne fournira pas, bien entendu.
Châtiment solaire (sort de niveau 1): pendant 1d6 minutes, une arme au choix du joueur va briller
d'une lumière dorée - dont l'intensité est comparable a celle d'une torche - et infliger 1d4 points de
dégâts supplémentaires aux créatures vulnérables au feu ou à l'or (comme un vampire ou un dullahan,
par exemple).
Châtiment lunaire (sort de niveau 1): pendant 1d6 minutes, une arme au choix du joueur va briller
d'une lumière argentée - dont l'intensité est comparable a celle d'une torche - et infliger 1d4 points de
dégâts supplémentaires aux créatures vulnérables au froid ou à l'argent (comme un géant des flammes
ou un barghest, par exemple).
**Sphère de brouillard (sort de niveau 1) **: le sortilège crée une petite zone de brouillard
particulièrement dense (visibilité nulle). Cette zone persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un
vent de force modérée la dissipe.
Marche féerique (sort de niveau 2): le personnage désigne un espace relativement proche, inoccupé
et sur lequel il a vue. S’engouffrant ensuite dans une mystérieuse brume argentée, il s’y téléporte
instantanément.
Silence (sort de niveau 2): le lanceur de sort crée une bulle de silence absolu dans une zone à portée
qu’il aura désignée. Nul bruit n’entre ou ne sort de la zone : il est n’est pas possible d’y converser, d’y
lancer un sortilège ou d’y proférer une malédiction. Impossible aussi d’y appeler à l’aide.
Rétrécissement selon Llorrac (sort de niveau 3) : permet de rapetisser un objet ordinaire jusqu’à ce
qu’il ne fasse plus qu’un seizième de sa taille normale. Le lanceur peut également modifier la
consistance de l’objet afin de le rendre souple et malléable comme du tissu. La transmutation dure 1d6
jours mais le personnage peut prononcer un mot de commande pour rendre aussitôt sa taille initiale à
l’objet.
La peau de la Chimère.
Des siècles auparavant, un héros s’infiltra sur les terres d’un seigneur de Féerie et tua l’une de ses
chimères domestiques avant de l’écorcher pour se constituer un trophée. De nos jours, la majestueuse
dépouille se porte à la façon d’une cape barbare, toute de fourrure grise. La nuit, le porteur de la cape
peut choisir de se métamorphoser pour prendre l’apparence de la chimère : une grande bête aux traits
tout autant félins que canins, née pour la chasse et la mise à mort. Sous cette forme le personnage
bénéficie d’unegrande célérité, de terribles armes naturelles (d6 de dégâts), d'une vision thermique et
d’un aspect temporaire, l’Aspect de la Bête qui lui donne les talents des plus grands prédateurs.
Quiconque a utilisé cette capacité, ne serait-ce qu’une fois, est marqué : tous les animaux le considèrent
désormais avec méfiance, ce qui se traduira par l’hostilité, la fuite ou l’attaque selon les cas. Le seigneur
féerique bafoué ne traite pas non plus cette marque avec bienveillance : les terres de Féerie seront
particulièrement hostiles au personnage et à ses compagnons.
Étant entendu que certains adversaires sont insensibles à la peur ou incapables de faire une estimation
tactique correcte (guerriers berserkers, golems, zombies, etc.), ils ne sont pas non plus susceptibles de
fuir si le combat tourne en leur défaveur.
Mais ces ennemis déterminés à combattre jusqu’à la mort sont finalement assez peu nombreux : dans
leur grande majorité, les adversaires potentiels des coureurs d'orages accordent une valeur certaine au
fait de survivre à la passe d’armes en cours !
De fait, dans certaines situations de combat, le Conteur devrait se demander si ce n'est pas le moment
pour le PNJ (ou le groupe de PNJ) affrontant les PJ de rompre l'assaut pour s’enfuir ou se rendre.
Par exemple :
Lorsqu'un PNJ solitaire et en infériorité numérique vient de perdre la moitié de ses PV en deux
temps, trois mouvements.
Lorsqu'un groupe de PNJ ayant entamé le combat en supériorité numérique est désormais en
infériorité numérique.
Lorsque le leader charismatique d’un groupe de PNJ vient de se faire expédier ad patres de façon
aussi expéditive que spectaculaire.
La réponse à cette question de la fuite/reddition des PNJ peut bien évidemment être donnée en faisant
preuve de bon sens mais le Conteur peut aussi s'en remettre au hasard... par le biais d'un dF !
Ainsi un résultat de 4+ indiquera la cessation du combat, d'une manière ou d'une autre.
Éventuellement, si le résultat du dF indique que le PNJ ou groupe de PNJ continue le combat contre
toute attente, le Conteur pourra s’interroger sur le « pourquoi ? » : ces adversaires sont-ils des
fanatiques religieux ? Peuvent-ils être sous l’emprise d’une drogue de combat ? Ont-ils encore plus peur
de leur chef/commanditaire que des PJ ? Les possibilités sont nombreuses et certaines peuvent enrichir
le récit.
Cette proposition est déjà implémentée dans Coureurs de Jade, la version a minima de CdO présentée
dans le module #2 "Pour une poignée de sapèques". L'idée est simple : qui peut le plus, peut le moins et
si les monstres peuvent utiliser des d6 de vilenie, ils peuvent évidemment aussi utiliser des d4. Cette
nuance permet d'augmenter la granularité de l'outil "dés de vilenie" et un Conteur pourra ainsi faire une
différence entre un guerrier orc d'élite avec 1 ou 2d4 de vilenie et son chef de guerre, Urgash dit « le
Rigolard » qui utilisera lui des d6.