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Résumé des Règles

Table des matières


Comprendre la feuille de personnage ..................................................................................................... 2
Le système de jeu – Création et Evolution des personnages .................................................................. 4
Tests .................................................................................................................................................... 4
Création du personnage ...................................................................................................................... 5
Création de la Communauté ............................................................................................................... 5
Règles de combat .................................................................................................................................... 6
Attaque Surprise .................................................................................................................................. 6
Phase Volée initiale ............................................................................................................................. 6
Combat rapproché ............................................................................................................................... 6
Fuite ..................................................................................................................................................... 7
Chant ................................................................................................................................................... 7
Dégâts.................................................................................................................................................. 7
Ombre et Espoir ...................................................................................................................................... 9
Espoir ................................................................................................................................................... 9
Ombre.................................................................................................................................................. 9
Audiences .............................................................................................................................................. 11
Phase de Présentation ....................................................................................................................... 11
Phase d’Argumentation ..................................................................................................................... 11
Phase de Décision .............................................................................................................................. 12
Voyages ................................................................................................................................................. 13
La phase de Communauté ..................................................................................................................... 14
Concept ............................................................................................................................................. 14
Système d’Expérience ....................................................................................................................... 14
Rémission .......................................................................................................................................... 14
Entreprises collectives ....................................................................................................................... 15
Entreprises individuelles ................................................................................................................... 15

1
Comprendre la feuille de personnage

La Culture héroïque correspond à la race / culture du personnage (humain de Bree, Bardides,


Dunedain, elfe du Lindon, Haut-Elfe, nain de Durin, hobbit, etc.).

La Vocation (Capitaine, Champion, Chasseur de Trésor, Erudit, Messager, Protecteur) correspond aux
motivations qui ont poussé le personnage à devenir aventurier.

Les Particularités sont des traits spécifiques, donnant droit à des bonus (éventuellement selon les
circonstances).

Les Attributs : Cœur / Corps / Esprit représentent les « caractéristiques » (Emotionnel, Physique,
Mental). Le Seuil de Réussite (SR) lié à chaque attribut vaut par défaut 20 – valeur de l’attribut. Le SR
est la valeur qu’il faut atteindre ou dépasser pour réussir son jet.

Les compétences communes, au nombre de 18, dont 6 dépendent de l’attribut Corps, 6 de Cœur et 6
d’Esprit. Le degré de maitrise de chaque compétence varie de 0 à 6. Chaque personnage a une ou
plusieurs compétences favorites. Il y a aussi les compétences de Combat, qui dépendent du type
d’arme (arc, lance, hache, épée).

Vaillance : capacité à accomplir des actions qui nécessitent du courage ou résister à des effets de
Terreur. Les Récompenses s’obtiennent quand on augmente sa Vaillance. Elles améliorent son
équipement de combat. Elles ne peuvent pas être détruites, détruite, volée, mais ne peuvent pas être
prêtées ou transmises (sauf à un Héritier)

Sagesse : Capacité de raisonnement et résistance à la Corruption, à la Cupidité ou à la Magie. Les Vertus


s’obtiennent quand on augmente sa Sagesse. Il s’agit d’aptitudes génériques ou spécifiques à sa
Culture héroïque.

L’Ombre représente le côté obscur qui prend racine dans les personnages, quand ils sont soumis aux
maléfices de l’Ennemi ou à leur démon intérieur.

Endurance : Etat de forme du personnage. Baisse en cas de coups, stress.

Fatigue : Etat de forme, lié aux voyages. S’ajoute au niveau de Charge du personnage, qui représente
l’encombrement

Espoir : Réserve d’énergie spirituelle

Parade : SR des attaques dirigées contre le personnage

Protection: nombre de dés que donne l’armure au personnage pour éviter de subir une Blessure en
cas de Coup Perforant

Etats : un personnage peut être

• Mélancolique si Ombre >= Espoir. Effet : un Œil de Sauron au Dé du Destin (D12) implique un
échec.
• Epuisé si Endurance <= Charge + Fatigue. Effet : Résultat 1, 2 ou 3 aux Dé de Maitrise (D6)
valent 0.
• Blessé : risque de perte de connaissance et moindre récupération de l’endurance.
• A l’Agonie : meurt s’il n’est pas soigné dans l’heure

2
L’expérience se traduit avec les Points de Progression (qui servent à améliorer ses compétences
communes) et les Points d’Aventure, qui servent à augmente la Sagesse ou la Vaillance et ses
compétences de combat (cf Chapitre Phase de Communauté)

Le Niveau de Vie représente le train de vie du personnage, en tenant compte de son capital et de ses
éventuels revenus réguliers. Il traduit ce que le personnage peut raisonnablement acheter. Le Niveau
de vie est lié aux Points de Trésor que possède le personnage.

Le groupe de Personnages constitue la Compagnie. La Compagnie fédère les personnages entre eux,
car ils partagent conjointement un Garant, un Refuge, des points de Communauté et nouent des
relations particulières (Attachement), les uns envers les autres.

3
Le système de jeu – Création et Evolution des personnages

Tests

Le jeu se joue avec un D12 (« Dé du Destin ») et des D6 (« Dé de maitrise »). Sur le D12, 11 vaut 0 (le
dé spécial du jeu a un œil de Sauron à la place du 11) et 12 (symbole de la Rune de Gandalf) vaut une
réussite, peu importe les autres dés.

On jette toujours au moins le D12 et en général autant de D6 que son niveau de compétence (pour un
jet de compétence).

Le principe consiste à faire le total et à comparer à un Seuil de Réussite (SR). Pour chaque 6 obtenu sur
les D6, on obtient un Niveau de Réussite (NR) (1 = grande réussite ; 2 et + : extraordinaire). On peut
avant de lancer le dé indiquer les conséquences qu’on aura en cas de niveaux de réussite (Soutien d’un
autre joueur, vue d’ensemble, discrétion, rapidité).

Les jets de compétences se font contre le SR de l’attribut correspondant, les jets de Sagesse contre le
SR Esprit et les jets de Vaillance contre le SR de Cœur. Pour le combat, les compétences d’armes se
font contre le SR de Corps.

Jets favorisés : les compétences favorites ou actions appliquant une Faveur permettent de lancer 2 dés
du Destin et prendre le meilleur résultat.

Jets défavorisés : a contrario, des circonstance spéciales, un Etat de Folie ou un Défaut peuvent générer
un jet défavorisé : on lance 2 dés du Destin et on garde le moins bon résultat.

Bonus de dés : on peut obtenir un ou des D6 supplémentaires, en fonction des circonstances ou de ses
Vertus. Les bonus s’obtiennent :

• Avec l’Espoir (le sien ou celui d’un compagnon)


• En utilisant un de ses objets utiles
• En fonction des circonstances (situations favorables)
• Par un bon Roleplay

Malus de dé : Le MJ peut aussi donner un malus de dé en fonction des circonstances.

Réussite magique : certains sorts / objets permettent d’avoir une réussite automatique. On lance les
dés de maitrise pour voir les niveaux de réussite.

Inspiré : un Personnage inspiré peut obtenir 2 dés de bonus au lieu de 1 s’il dépense 1 point d’Espoir
dans une situation qu’une de ses Particularités lui donne un avantage.

4
Création du personnage

Les tables sont dans le fichier Excel creation_perso_tables, l’onglet est spécifié en bleu.

1. Onglet Base : Choisir sa Culture Héroïque


a. Noter le Niveau de vie, l’avantage culturel, le désavantage éventuel, la langue (en + du
commun)
b. Répartir 14 points entre les 3 attributs, en respectant la valeur min et max par attribut
liée à sa culture
c. Calculer les valeurs d’Endurance, d’Espoir et de Parade
d. Chaque personnage commence avec 1 en Vaillance et 1 en Sagesse
2. Onglet Vocations : Choisir sa Vocation : Noter sa Particularité et Voie d’Ombre
3. Onglet Competences :
a. Noter le niveau de compétence et les compétences favorites en lien avec sa Culture.
Choisir sa compétence de combat qui aura un niveau 2 (fonction de sa culture) et une
autre (au choix) avec un niveau 1.
4. Onglet Vocations : Choisir 2 compétences parmi les 3 comme compétences favorites
5. Onglet Particularités : choisir 2 Particularités parmi celles notées pour la Culture Héroïque
choisie
6. Onglet Exp. Acquise : Répartir 10 points pour augmenter ses compétences en fonction du
barème.
7. Onglet Vertus_Récompenses : Choisir 1 Vertu et 1 Récompense
8. Onglet Attirail (Noter sur la fiche)
a. Choisir une arme pour chaque type de compétence avec au moins 1 degré de maitrise.
b. Choisir une armure et heaume (si souhaité)
c. Choisir un bouclier
9. Onglet Equip_cheval : en fonction de son Niveau de Vie, choisir et noter les points de Trésor,
objets utiles et la monture disponible.

Création de la Communauté
1. Règles spéciales pour la campagne en Table Ouverte

5
Règles de combat
En général, les Personnages ont l’initiative (ils attaquent avant leurs ennemis).

Attaque Surprise
• Si subie par les personnages, faire un Test de Vigilance par personnage. Si échec, le personnage
ne peut tirer pendant la phase de Volée initiale et n’a pas d’action pendant le 1er round.
• Si menée par les personnages : tous les personnages doivent réussir un test de Discrétion. Si
tous réussis, les ennemis ne tirent pas dans la phase de Volée initiale et ont -1 Dé à tous leurs
jets pendant le 1er round.

Phase Volée initiale


Avant d’entrer en combat rapproché, échange d’attaque(s) à distance (flèches, lances…), en fonction
de la distance entre les protagonistes. Parade de bouclier x2 si défenseur non surpris.

Combat rapproché
Phase de combat rapproché : organisée en round. Chaque round se décompose en :

• Position : chaque personnage choisit sa position pour le round entre


o Position Avancée : toutes les attaques (PJ et adv) se font avec +1d
o Position Exposée : pas de modificateur
o Position Défensive : Les attaques du PJ se font avec -1d par adv engagé, chaque adv
attaque avec -1d chacun
o Position Arrière : uniquement des attaques à distance. Conditions pour choisir la
Position Arrière :
▪ Le nombre d’ennemis dans le combat est moins que le double de personnages
▪ Avoir au moins 2 personnages en combat rapproché par personnage en
Position Arrière
• Engagement : Choix des adversaires, en fonction du nombre d’adversaires. Aucun personnage
de taille humaine ne peut être engagé contre plus de 3 adversaires (2 si grande taille, 4 si petite
taille).
o Ennemis en supériorité numérique : le MJ assigne 1 adversaire à chaque PJ. Ceux non
assignés sont soit assignés en surplus à un PJ, soit se mettent à distance pour faire une
attaque à distance.
o Héros à égalité ou supériorité numérique : Chaque PJ en combat rapproché choisit un
adversaire non encore engagé. Puis ceux qui n’ont pas encore d’adversaire en
choisissent 1 parmi ceux déjà engagés. Si certains adversaires ne sont pas engagés, le
MJ choisit pour chacun un personnage à engager ou le fait reculer pour faire une
attaque à distance.
• Résolution des actions.
o Actions des héros : Le choix et la résolution se fait en partant des PJ en position avancée
puis exposée puis défensive puis arrière. Chaque personnage a une action principale
et une action secondaire (actions simples telles que localiser quelqu’un, dégainer,
lâcher une arme ou son heaume…). Les actions principales sont :
▪ Attaquer : jet Attaque de l’arme contre SR Corps + Parade cible
▪ Manœuvre (voir Table des Manœuvres).
▪ Reprendre sa position après avoir Cédé du Terrain
▪ Récupérer une arme ou bouclier tombée à terre
▪ Changer de zone dans le champ de bataille

6
▪ Mettre en sécurité un camarade etc.
o Actions des adversaires : uniquement des attaques, dans l’ordre des positions des
personnages qu’ils attaquent (ou des fuites)
▪ Le jet d’Attaque de l’adversaire s’effectue avec un SR de Parade (+bonus
Bouclier) du PJ

Fuite
Un protagoniste peut fuir le combat soit :

• En Position Arrière : on tourne les talons au lieu d’attaquer


• En Position Défensive, après une attaque réussie. On quitte le champ de bataille au lieu
d’infliger les dégâts
• Pour les adversaires non engagés en combat rapproché, possibilité de fuir au lieu de faire une
attaque.

Chant
Chaque personnage peut utiliser une action secondaire pour entonner une chanson de Combat issue
du répertoire de chant de la Communauté. Un test de Chant réussi permet d’ignorer le résultat de
l’état Epuisé jusqu’à la fin du combat.

Dégâts
Si l’attaque est réussie, les conséquences sont les suivantes :

• Perte d’Endurance :
o La perte vaut la Valeur de dégât de l’arme.
o Céder du Terrain : 1 fois par round, un PJ peut réduire de moitié la perte d’Endurance.
La prochaine action devra être Reprendre sa position.
o Quand l’endurance est amenée à 0, le personnage s’évanouit.
• Coups Spéciaux : Les niveaux de réussite permettent de porter des coups spéciaux (cumulables
si plusieurs niveaux de réussite) :
o Coup puissant : Augmente les dégâts (perte d’endurance) de la valeur Corps (Corps +
1 si arme à 2 mains)
o Repositionnement (combat rapproché) : Bonus en parade pour le round (Hache : +1 /
Epée : +2 / Lance : +3)
o Perforation (arcs, épées, lances) : Modifie le dé du destin (Epée +1 / Arc : +2 / Lance :
+3) pour déclencher un Coup Perforant
o Coup de Bouclier (avoir un bouclier et Corps > Attribut de l’adv) : adv a -1d pour le
round
• Coup Perforant (coup critique) : Si le dé du Destin du jet d’attaque donne 10 ou Rune de
Gandalf, le coup génère un Coup Perforant. La victime doit réussir un Jet de Protection de
l’armure (1D12 + autant de D6 que la Protection de l’Armure), le SR est la Valeur de Blessure
de l’arme. En cas d’échec, lancer un D12 : la gravité de la Blessure dépend du résultat du D12 :
o Rune de Gandalf : Blessure Légère. La blessure guérira spontanément en quelques
heures après le combat
o 1-10 : Blessure Sévère. La valeur donne le nombre de jours que prendra la blessure
pour guérir
o Œil de Sauron : Blessure Fatale : endurance à 0 et personnage A l’Agonie

7
Un personnage qui subit une blessure alors qu’il n’était pas encore blessé passe en état Blessé, mais
ne subit pas de malus à ce stade. Un personnage Blessé qui subit une nouvelle blessure passe son
endurance à 0 (et s’évanouit) et devient A l’agonie.

Soins : Pour traiter une Blessure, un personnage a droit à un unique jet de Soins par jour. Une réussite
au jet de Soin réduit la durée de guérison de la blessure de 1 journée (+ 1 jour de réduction en plus par
niveaux de succès) et il n’y a plus de jet de Soins à faire. En cas d’échec, un nouveau jet de soins peut
être tenté le lendemain.

Un personnage A l’Agonie doit bénéficier d’un test de Soins réussi dans l’heure, sinon il meurt. Un seul
jet de Soins peut être tenté. Si ce test est réussi, l’Endurance passe à 1. Le temps de guérison est
augmenté de 10 jours – réduction lié aux Soins. Le personnage subit une marque permanente de la
blessure (cicatrice, doigt en moins, boiterie…).

Un personnage dont l’Endurance courante :

• Inférieure ou égale à la Charge : Epuisé


• Vaut 0 (ou moins). Evanouit. Se réveille en 1h (sauf si blessé) avec 1 point d’Endurance.

Récupération d’Endurance :

• Repos court (1x par jour ; ~1h de repos) : Récupération de la valeur Corps en points
d’Endurance.
• Repos prolongé (~ 1 nuit de sommeil) : Récupération de tous les points d’Endurance sauf si
blessé (récupération de la valeur Corps).

8
Ombre et Espoir

Espoir

Les points d’Espoirs servent :

• A augmenter ses chances de succès. A chaque test, on peut dépenser 1 point d’Espoir pour
gagner 1d ;
• A augmenter les chances de succès d’un autre personnage. On dépense 1 point d’Espoir pour
donner 1d1 (il faut disposer d’au moins 1 degré de maitrise dans la compétence qu’on utilise
pour inspirer l’autre personnage).

La récupération de d’Espoir s’obtient ;

• Repos court (1x par jour ; ~1h de repos) : Récupération d’1 point d’Espoir pour chaque point
de Communauté dépensé.
• Repos prolongé (~ 1 nuit de sommeil) :
o Récupération d’1 point d’Espoir si on était à 0
o Récupération d’1 point d’Espoir pour chaque point de Communauté dépensé.
• Phase Communauté :
o Phase Yule : récupération de tous les points d’Espoir
o Hors Yule : récupération de point d’Espoir de la valeur Cœur

Les points de Communauté sont récupérés au début de chaque session de jeu.

Ombre

L’Ombre représente la menace qu’imprime l’Ennemi et ses sbires dans le cœur des héros. Les
personnages gagnent des points d’Ombre quand ils ne parviennent pas à résister :

• A la Terreur, que peut inspirer des scènes horribles ou des monstres. Suivant le degré, de 1 à
4 points d’ombres peuvent être gagnés par situation de Terreur. Le personnage peut réduire
ce nombre en faisant un test d’Ombre avec sa Vaillance (contre SR Cœur). Un succès réduit de
1 + nombre de réussites le nombre de points alors attribués.
• A la Cupidité, que peut inspirer des Trésors corrompus. Le test pour résister et réduire les
points d’Ombre lié au Trésor corrompu se fait avec la Sagesse (SR Esprit). Un succès réduit de
1 + nombre de réussites le nombre alors attribué.
• A la Sorcellerie, si le personnage est victoire d’un sort de magie noire. La résistance se fait aussi
avec la Sagesse ;
• Aux Méfaits, qui sont les mauvaises actions que le personnage réalise (insulte, intimidation,
violence, meurtres etc..), quelles que soient les intentions. Il n’y a pas de tests de résistance
pour les Méfaits.

Un personnage gagne aussi 1 point d’Ombre si le personnage de la Compagnie envers lequel il a noué
un Attachement est blessé, violenté ou subit une crise de Folie.

1
2d si on Inspire un compagnon envers qui on a noué un Attachement

9
Les conséquences de l’Ombre sont alors :

• Si les points d’Ombre dépassent les points d’Espoir en cours, le personnage est Mélancolique.
Tout résultat d’œil de Sauron sur le dé du Destin signifie l’échec ;
• Si les points d’Ombre atteignent l’Espoir maximal du personnage, tous ses jets sont
défavorisés. Si dans ce cas, le personnage avait déjà atteint son niveau 4 de sa Voie d’Ombre,
il est alors retiré de la partie (suicide, disparition, folie … les Elfes cherchent à aller à Valinor).
C’est aussi le cas si un personnage entre en phase de Communauté avec son Ombre au niveau
de son Espoir maximal.

Pour réduire les points d’Ombre cumulés :

• Pendant la phase Aventure :


o Si le total d’Ombre est inférieur à l’Espoir maximal, le personnage peut Renforcer sa
Volonté : il accomplit une action (positive : concentration, action héroïque, charité ...)
qui lui permet de retirer tous ses points d’Ombre, sauf 1, qui est une Séquelle. Ce point
ne peut être retirer que durant une phase de Communauté de Yule ;
o Si l’Ombre est au niveau maximal de l’Espoir, le personnage subit une crise de Folie. Il
accomplit une action (négative : violence, etc…) en lien avec la source d’Ombre reçue,
un Défaut ou sa Voie d’Ombre. A l’issue de cette phase de Folie, il supprime tous ses
points d’Ombre mais avance d’une étape sur la Voie d’Ombre et gagne le Défaut
correspondant.
• Pendant chaque phase de Communauté, en fonction des succès obtenus contre l’Ennemi, les
personnages peuvent diminuer entre 0 et 3 points d’Ombre
• Pendant la phase de Communauté de Yule, le personnage peut choisir comme Entreprise de
guérir des séquelles d’Ombre pour réduire de 1 point le point de d’Ombre obtenu pendant une
phase de Renforcer sa Volonté (+ dépenser 5 points d’Aventure)

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Audiences

Lorsque les personnages souhaitent une faveur (autorisations, informations, aides matérielles, libérer
un personnage etc….) de la part d’une autorité (politique, religieuse, militaire, financière …), cela passe
par une phase de jeu appelée Audience2.

Au préalable, les personnages doivent solliciter l’Audience (que ce soit un rendez-vous privé, être reçu
sur le champ etc…). Cela se joue normalement (roleplay et éventuels jets de compétences) en
interaction avec les PNJ (garde, secrétaire particulier, etc…) vers qui se tournent les PJ pour obtenir
Audience.

L’Audience proprement dite se déroule en 3 phases (Présentation / Argumentation3 / Décision4).


L’objectif est d’obtenir autant de Succès de Requête que la Résistance de l’Audience.

En fonction de la nature de la requête pour l’auditoire, le MJ assigne un niveau de Résistance compris


entre 3 (requête raisonnable) et 9 (requête scandaleuse). La Résistance représente le nombre de
Succès de Requête à obtenir pendant la phase d’Argumentation.

Phase de Présentation
Un des PJ présente la Compagnie et reformule la requête en détail. Le Test à effectuer dépend de la
stratégie adoptée :

• Présence si on met en avant le prestige de la Compagnie, sa propre autorité naturelle etc… Cette
méthode implique de révéler les origines des personnages, leur rôle etc…
• Courtoisie, si on met les formes de politesses, mais à condition que l’auditoire ne soit pas a priori
hostile aux personnages. Dans ce cas, il n’est pas obligé de donner trop de détails sur les
personnages
• Enigme : permet de tourner la présentation sans dévoiler ses intentions et au contraire obtenir
certaines informations de la part de l’auditoire.

Le résultat du Test de Présentation donne le nombre de tentatives qu’obtiendront les personnages


pour atteindre le nombre Succès de Requête requis (= Résistance) :

• 3 en cas d’échec. De plus, si les Héros n’atteignent pas la Résistance, alors la Décision sera un
Désastre.
• 4 + NR en cas de réussite

Le test de Présentation peut être soutenu par les autres personnages que le porte-parole, la
compétence sous-jacente étant la Présence (seul un personnage avec au moins 1 degré de Présence
peut dépenser un point d’Espoir pour donner +1d).

Phase d’Argumentation
Une fois les présentations faites, les personnages tentent de convaincre leur auditoire. Pour ce faire,
ils peuvent utiliser différentes compétentes :

• Inspiration : galvaniser l’auditoire

2
Il s’agit du Conseil dans le livre des règles. Je préfère appeler cela une Audience, et réserver le terme de
Conseil à une réunion au sommet entre personnages importants qui doivent prendre une décision commune.
3
Noté « Interaction » dans les règles, mais la Présentation est déjà de l’interaction …
4
Noté « Clôture » dans les règles, mais ce terme est davantage dédié à la vraie notion de Conseil

11
• Intuition : Jauger les opinions et intentions de l’auditoire
• Persuasion : convaincre par des arguments factuels et s’attirer la sympathie
• Enigmes : Tourner la discussion pour obtenir des réponses (plutôt qu’en fournir) qu’on peut
utiliser dans son argumentation
• Chant : Une chanson, un poème, une bonne histoire permet de mettre l’auditoire en bonne
condition et illustrer l’importance de la requête. Pour cela, il faut utiliser l’un des chants de
son répertoire composé pendant les phases de Communauté.

Suivant que l’auditoire est Réticent, Ouvert ou Amical, les jets auront un malus (-1d) si Réticent ou un
bonus (+1d) si Amical.

Pour chaque tentative, les joueurs choisissent l’un des personnage (on peut changer entre chaque
tentative ou être le même d’un argument à l’autre mais RM5 : un même personnage ne peut faire
qu’une seule tentative par type de compétence requis) :

• Le test peut être soutenu par un autre personnage (qui doit avoir au moins 1 degré de maitrise
dans la compétence utilisée)
• Une réussite permet d’obtenir un succès de requête, chaque NR apporte un succès
supplémentaire

Bonus de Roleplay : pour chaque argument invoqué, un bon Roleplay du joueur permet d’obtenir +1d
(voire +2d si c’est épique).

Si aucun succès n’est obtenu sur l’ensemble des tentatives, la décision sera celle d’un Désastre.

Phase de Décision
A la fin de l’Argumentation, l’auditoire rend sa décision :

• Si le nombre de succès de requête atteint la Résistance, l’auditoire accède à la demande des


personnages ;
• Echec partiel : Le nombre de succès est inférieur à la Résistance mais au moins 1 succès a été
obtenu. Les personnages ont le choix entre :
o Accepter l’échec et partir sans conséquence
o Forcer la décision. Les personnages utilisent des arguments s’apparentant à des
Méfaits (chantage, menace, corruption …). L’auditoire accorde alors la requête mais
chaque personnage gagne autant de points d’Ombre que le nombre de succès
manquant pour obtenir un succès. L’autre conséquence est que les membres de
l’auditoire sont désormais des ennemis personnels des personnages. Cette option
n’est pas disponible si le Garant fait partie de l’auditoire.
• Désastre : Si aucun succès n’a été obtenu ou si le test de Présentation a été un échec et que
les Héros n’ont pas obtenu le nombre de succès requis : Les personnages sont expulsés (sous
les huées !). En fonction des enjeux de la requête et de l’auditoire, les personnages peuvent
être considérés comme une menace (allant du simple avertissement à l’exécution sur le
champ, en passant par l’expulsion de la ville ou l’arrestation etc…).

5
RM : Règle maison

12
Voyages

Lorsque les personnages entreprennent un voyage, l’enjeu est de déterminer le temps que va prendre
le voyage ainsi que l’état de fatigue des personnages quand ils arriveront à destination.

Les joueurs ont une vague idée des différents territoires de la Terre du Milieu, mais chacun ne connait
en détail qu’une zone d’environ 10 lieues maximum autour de leur lieu d’origine. Les cartes précises
sont très précieuses, il s’agit en quelque sorte d’un Trésor qui se transmet entre générations.

Pour réaliser un voyage vers une destination dont on connait « à peu près » où elle se situe, les joueurs
dessinent l’itinéraire emprunté sur une carte sans hexagone. Le MJ détermine (secrètement) la
distance en nombre de zones (représentées par des hexagones sur sa carte).

Pour le Voyage, la Compagnie distribue les rôles suivants entre les Personnages :

• Guide : en charge de déterminer l’itinéraire global sur l’Ensemble du Voyage et sur chacune
des sections. Il gère les réserves et détermine quand faire des poses et poser le campement.
Il fait un test de Voyage
• Eclaireur : il cherche les chemins, il vérifie qu’il n’y a pas de danger et trouve les bons endroits
pour s’arrêter. Il fait un test d’Exploration
• Guetteur : il est en charge de la surveillance de jour et de nuit. Il fait un test de Vigilance
• Chasseur : chargé de trouver de l’eau et de la nourriture dans la nature. Il fait un test de
Chasse.

Durant le voyage, la Compagnie va subir des Evénements (positifs ou négatifs).

Au début de chaque section, le Guide fait un Test de Voyage :

• Echec : l’évènement intervient dans la zone suivante (en automne ou hiver) ou dans 2 zones
(au printemps ou en été)
• Réussite : évènement dans 3 zones + NR

Chaque évènement se règle de la façon suivante :

• Le MJ détermine la cible aléatoirement (Eclaireur, Guetteur, Chasseur)


• Jet sur une table aléatoire définissant l’évènement. Le jet est Favorisé si l’évènement a lieu
sur des Terres Frontalières (zones proches des zones protégées), normal sur les Terres
Sauvages et Défavorisé sur les Terres Ténébreuses
• La cible réalise son test de Compétence. Ce jet a un malus de 1d sur Terrain Difficile et un
bonus de +1 si la Compagnie suit une route
• On résout l’évènement suivant le jet sur la Table d’évènement et le résultat du jet de
Compétence, notamment le nombre de points de Fatigue gagnés.

La durée du voyage correspond au nombre d’hexagones traversés par l’itinéraire choisi par les Héros,
+1 jour par zone de terrain difficile. Un voyage à cheval divise par 2 la durée du voyage. Les Héros
peuvent essayer de gagner du temps : la Marche Forcée permet de parcourir 2 hexagone sur 1 journée,
au prix d’1 point de fatigue en plus par jour de marche forcée.

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La phase de Communauté

Concept

La phase de Communauté est ce qui se passe entre les scénarios. Quand une aventure est terminée ou
peut être mise sur pause le temps de pouvoir se reposer et vaquer à ses propres affaires, on passe en
phase de Communauté. Si cela se passe pendant les longs mois d’hiver (YULE), certains effets peuvent
s’appliquer en plus.

Chaque joueur décrit ce que fait son personnage pendant cette période, et où il se trouve, avec la
perspective de retrouver ses compagnons à un lieu et date convenus.

Système d’Expérience
Les personnages gagnent :

• 3 points d’Aventure à chaque session de jeu


• 3 points de Progression à chaque session de jeu
• Un nombre de point de Progression égal à son Esprit à chaque phase de communauté de Yule
(hiver).

Des règles supplémentaires seront ajoutées pour tenir compte de la Table Ouverte. Par exemple, en
fonction du succès de l’aventure, les autres joueurs pourront aussi gagner 1 point d’aventure ou 1
point de progression.

L’expérience se dépense uniquement pendant les phases de Communauté. Une compétence ne peut
monter que de 1 seul rang pendant chaque phase de Communauté. On ne peut pas augmenter la
Vaillance ET la Sagesse au cours d’une même phase de communauté.

Le tableau suivant indique les couts de points d’expérience en fonction de la progression souhaitée :

Coût en points d’expérience


Nouveau rang Vaillance ou
Nouveau rang de compétence (type selon critère à
Sagesse
augmenter)
1 4
2 2 8
3 3 12
4 4 20
5 5 26
6 6 30

Rémission
Pour rappel,

• on récupère de l’Espoir en phase Communauté (


o Phase Yule : récupération de tous les points d’Espoir
o Hors Yule : récupération de point d’Espoir de la valeur Cœur
• en fonction des succès obtenus contre l’Ennemi, les personnages peuvent diminuer entre 0 et
3 points d’Ombre

14
Des règles spéciales seront définies pour tenir compte du type de campagne en Open Table.

Dans le principe général, la Communauté pourra réaliser chaque Yule (hiver) 1 des entreprises liées ci-
dessous (il faut qu’au moins un Héros avec la vocation indiquée ait participé à une mission durant
l’année en jeu écoulée pour choisir cette Entreprise) et chaque Héros pourra réaliser l’une des
entreprises individuelles listées.

Entreprises collectives
• Collecter des Rumeurs (Protecteur) : on collecte 1 rumeur pertinente pour la suite de la
Campagne
• Composer une chanson (Champion) : Ajoute une Chanson de Marche, de Combat ou
d’Audience à son répertoire. Chaque chant ne peut être utilisé qu’une seule fois par aventure.
• Consulter les Cartes (Erudit) : Une fois par Aventure, permet au Guide de transformer
n’importe quel jet de Voyage en une réussite avec 1 NR.
• Etudier des objets magiques (Chasseur de Trésor) : Révèle les Améliorations et Bénédictions
de tous les objets magiques en possession de la Communauté
• Fédérer la Compagnie (Capitaine) : +1 à la réserve de Communauté jusqu’à la prochaine phase
de Communauté
• Rencontrer un Garant (Messager) : permet de rencontrer un allié et d’en faire son Garant (à la
place de l’actuel, les bonus ne se cumulent pas).

Entreprises individuelles

• Elever un héritier : Dépenser 5 points d’aventure et 5 points de Trésor et l’ajouter à la réserve


d’Expérience acquise de l’Héritier

Cette entreprise permet d’investir dans un Héritier qui pourra prendre la suite du personnage s’il
venait à mourir ou prendre une retraite paisible. Les avantages par rapport à repartir d’un personnage
neuf sont :

• De pouvoir avoir jusque 20 points d’expérience acquise au lieu de 10 (Réserve d’expérience


constituée par l’entreprise Elever un Héritier). Si au moins 15 points sont transmis, l’Héritier
bénéficie d’un Leg, 2 Legs pour 20 points
• L’Héritier gagne gratuitement l’une des compétences favorites du personnage
• L’Héritier bénéficie du Niveau de Vie du Personnage (si meilleur que celui de la Culture
Héroïque)

Les Legs sont les Objets Magiques que le Personnage peut transmettre à son Héritier (les Objets
Magiques étant « personnels », ils ne sont jamais transmis entre personnages – par exemple, on
enterre les personnages avec ces objets).

• Guérir des séquelles de l’Ombre : dépenser 5 points d’aventure pour supprimer 1 séquelle de
l’Ombre
• Relater une aventure : permet de remplacer 1 Particularité par une Autre (en lien avec ce qui
s’est passé …)

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Attribut Min / Max. Total = 14 Endurance Espoir Parade Langue parlée
Culture Niveau de vie Age Avantage culturel Désavantage culturel
Corps Cœur Esprit Corps + Cœur + Esprit + Commun +

Bardides Prospère 18/40 Intrépide : Jet Vaillance favorisé 4/6 5/7 2/4 20 8 12 Dalien
Furieux : quand blessé, tous vos jets d'Attaque et de Protection
Beornings Courant 16/30 4/6 5/7 2/4 22 6 12 Val d'Anduin
sont favorisés
Homme des Bois Modeste 16/30 Forestier : +2 en Parade quand combat dans une forêt 4/6 5/7 2/4 22 10 8 Val d'Anduin

Hommes de Bree Courant 16/40 Originaire de Bree : Communauté +1. 2/4 4/6 5/7 20 10 10

Rôdeurs du Nord Modeste 30/70 Rois des Hommes : +1 attribut au choix Récup. Espoir : Corps / 2 5/7 4/6 2/4 20 6 14 Sindarin

Elfe du Lindon Modeste 100/300 Précision elfique : 1 pt espoir = réussite magique Réduction de 1 pt d'ombre max pendant phase Communauté 4/6 2/4 5/7 20 8 12 Sindarin
Peuple du Crépuscule : En forêt ou de nuit, 1 pt Espoir = Réussite
Elfe Sylvain Modeste 80/200 4/6 2/4 5/7 18 8 14 Sindarin
magique
Précision Elfique : 1 pt espoir = réussite magique si pas
Haut Elfe de Fondcombe Prospère 100/300 Réduction d'ombre uniquement pendant Yule et max 1 pt 4/6 2/4 5/7 22 6 12 Sindarin - Quenya
mélancolique
Bon sens Hobbit : Jet Sagesse favorisé. +1d aux test Ombre Vs Ne peut utiliser que Arc, Dague, épée courte, gourdin, hache, lance
Hobbit de la Comté Courant 25/50 2/4 5/7 4/6 18 10 12
Cupidité courte, massue. Pas de bouclier long
Nain de Durin Prospère 50/90 Infatigable : Armure : Charge /2 (sauf bouclier) Ne peut utiliser Grand Arc, grande lance, grand bouclier 5/7 2/4 4/6 22 8 10 Langue Secrète

Compétence Bardides Beornings Hommes des Bois Hommes de Bree Rôdeurs du Nord Elfe du Lindon Elfes Sylvain Haut Elfe de Fondcombe Hobbit de la Comté Nain de Durin
Présence 1 3 0 0 1 2 1 2 0 2
Athlétisme 1 2 2 1 2 2 2 2 0 1
Vigilance 0 2 3 1 2 2 2 2 2 0
Chasse 2 2 3 1 2 0 2 0 0 0
Chant 1 0 1 1 0 2 2 2 2 1
Artisanat 1 1 1 2 0 2 1 2 1 2
Inspiration 2 1 1 2 0 1 0 0 0 0
Voyage 1 1 0 1 2 0 0 1 0 3
Intuition 2 3 0 2 0 0 0 0 2 0
Soins 0 1 2 0 2 1 1 2 1 0
Courtoisie 2 0 0 3 0 0 0 1 2 1
Art de la guerre 2 1 1 0 2 0 1 2 0 1
Persuasion 3 0 0 2 0 0 0 0 2 0
Discrétion 0 1 2 1 2 3 3 0 3 0
Inspection 1 1 0 1 1 0 2 0 0 3
Exploration 1 0 2 1 2 0 1 0 0 2
Enigmes 0 1 1 2 0 0 0 0 3 2
Connaissances 1 0 0 0 2 3 2 3 0 1

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Particularité Effet Bardides Beornings Hommes des Bois Hommes de Bree Rôdeurs du Nord Elfe du Lindon Elfe Sylvain Haut Elfe de Fondcombe Hobbit de la Comté Nain de Durin
Votre attitude et la manière dont vous vous exprimez
Afffable sont naturellement agréables et respectueuses : vous
n’offensez personne malgré vous.
La plupart des gens – y compris ceux qui ne sont pas de
Beau
votre peuple – vous trouvent attrayant.
Vous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi
Circonspect
qu’aux paroles et au comportement des étrangers.
Vous avez une incroyable confiance en vous, au point
Courageux qu’il est difficile de vous intimider et que vous n’hésitez
pas à vous mettre en danger
Ce qui ne vous concerne pas éveille souvent votre
Curieux curiosité naturelle ; vous vous laissez donc rarement
tromper par les apparences.
Doté d’un tempérament inflexible et de convictions
Entêté inébran lables, vous n’écoutez que votre propre opinion
avant d’agir.
Vous faites grand cas de vos exploits et de ceux de votre
Fier
peuple.
Vous donnez sans compter, en gardant toujours à l’esprit
Généreux
les besoins de votre prochain.
Votre taille dépasse celle de la plupart des gens de votre
Grand
peuple.
Vous agissez avec rectitude afin de rester moralement
Honorable
digne et juste.
Quand vous subissez des provocations ou quand vous le
Impétueux jugez nécessaire, vous cédez à vos instincts primaires et
à la sauvagerie
Il est ardu de vous décourager, et vous êtes capable de
Jovial trouver de l’espoir dans les situations les plus
désespérées.
Fidèle à vos engagements et fiable envers vos alliés, vous
Loyal êtes souvent galvanisé par la loyauté inébranlable dont
vous faites preuve.
Majestueux Votre port altier inspire respect et révérence.
Vous faites montre d’une grande vivacité d’esprit, dont
Malin
vous savez tirer le meilleur parti.
Quand une action suscite votre intérêt, vous êtes
Passioné
facilement submergé par l’excitation et l’impatience.

Vous perdez rarement votre sang-froid et supportez les


Patient
imbé ciles, les retards ou les épreuves sans vous plaindre.

Rapide Vous vous déplacez vite et êtes prompt à agir.


Vos manières sont simples, voire grossières pour
Rustre certains, mais vous savez que tout ce qui brille n’est pas
d’or.

Vous ne partagez pas facilement vos pensées et préférez


Secret
dis simuler vos intentions, notamment aux étrangers.
Vous êtes d’une nature sévère, qui se ressent dans votre
Sévère manière de parler, votre attitude et même votre langage
corporel.
Vous êtes sincère et faites preuve d’honnêteté en
Sincère
paroles comme en actes.
Certes vous n’êtes pas un Magicien, mais vous préférez
Subtil souvent agir avec finesse, de manière alambiquée – et
par fois retors

Vue perçante Votre acuité visuelle surpasse celle de la plupart des gens.

17
Compétence favorite (2 parmi 3)
Vocation Description Particularité Voie d'ombre n°1 n°2 n°3
Capitaine Aime être le leader en inspirant confiance Commandement Attrait du pouvoir Art de la guerre Inspiration Persuasion
Champion Combattre l'ennemi par le combat / guerre Connaissance ennemie* Malédiction de vengeance Athlétisme Chasse Présence
Chaseur de trésor Trouver des trésorts et richesses Monte-en-l'air : pickpocket, crochetage Mal du dragon Discrétion Exploration Inspection
Erudit Apprendre et transmettre la connaissance Rimes de savoir (poèsie des temps anciens) Attrait des secrets Artisanat Connaissance Enigmes
Messager Avertir les autres des dangers qu'ils encourent Folklore (connaissance des cultures) Folie itinérante Chant Courtoisie Voyage
Protecteur Protéger les faibles Conscience de l'Ombre Voie du désespoir Intuition Soins Vigilance

* Choisir pami Arraignées, Hommes malfaisants, Morts-vivants, Orques, Trolls, Wargs

Passage Commune Combat


De 0 à 1 1 2
De 1 à 2 2 4
De 2 à 3 3 6
De 3 à 4 5 non permis

Récompense Effet Vertu Effet


Arme acérée Coup perforant sur 9 au D12 Assurance +2 en Espoir
Armure ou casque ajusté +2 au jet de protection Habileté -1 SR d'un attribut
Astucieux -2 de Charge Main sûre +1 de Corps pour Coup Puissance et +1 au D12 pour Coup Perforant
Dévastateur +1 dégat Maîtrise Choisir 2 nouvelles compétences favorites
Féroce +2 blessure Résistance +max(2,Sagesse) en Endurance
Renforcé (bouclier) +1 en parade Vivacité +1 en Parade

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Arme Dégats Blessure Charge Compétence Note
Dague 2 14 0 Arme improvisée
Gourdin 3 12 0 Arme improvisée
Massue 4 14 1 Arme improvisée
Epée courte 3 16 1 Epées
Epée 4 16 2 Epées
Epée longue 5 16/18 3 Epées Suivant utilisation 1 main ou 2 mais
Lance courte 3 14 2 Lances Peut être lancée
Lance 4 14/16 3 Lances Peut être lancée. Dégats suivant utilisation 1m/2m
Grande lance 5 16 4 Lances Arme à 2 mains
Hache 5 18 2 Haches
Hache à long manche 6 18/20 3 Haches Suivant utilisation 1 main ou 2 mais
Grande hache 7 20 4 Haches Arme à 2 mains
Bigot 7 18 3 Haches Arme à 2 mains
Arc 3 14 2 Arcs Arme à distance
Grand Arc 4 16 4 Arcs Arme à distance

Armure Protection Charge Type


Chemise de cuir 1d 3 Armure de cuir
Corselet 2d 6 Armure de cuir
Chemise de maille 3d 9 Armure de maille
Cote de maille 4d 12 Armure de maille
Heaume +1d 4 Casque

Bouclier Modif de parade Charge


Rondache +1 2
Bouclier +2 4
Grand Bouclier +3 6

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Exemples
Niveau de vie Pts Trésor Objets utiles Monture Vigueur monture Objet utile Usage Compétence
Pauvre 0 0 Aucune Couteau de chasse, sel Dépecer gibier et le cuisiner Chasse
Modeste 0 1 Aucune Corde et grapin Escalader Athlétisme
Courant 30 2 Vieux cheval ou poney 1 Lanterne à l'épreuve du vent Inspection
Prospère 90 3 Monture décente 2 Instrument Jouer de la musique Chant
Riche 180 4 Monture puissance 3 Baume apaisant Soins
Vétement, bjoux Affaires précieuses Présence
Boisson énergisante Inspiration
Héliotite Naviguer par mauvais temps Voyage
Pipe Détente Intuition
Carte détaillée de région Exploration
Instrument de taille Artisanat
etc..

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