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Banana Système

Banana système est un système de jeu de rôle générique sans prise de tête que l'on peut maîtrise en 5
minutes. (Banana, parce que je mangeais une banane quand je l'ai écris)

Jet de dés
Pour résoudre une action qui implique un jet de dés, le joueur lance 1d10 et applique un éventuel modificateur
circonstanciel si une compétence ou un objet aide le joueur. Pour réussir, le résultat obtenu doit être
strictement égal ou inférieur à la valeur de caractéristique lié à l'action du personnage.

Les Caractéristiques
Corps: Représente la capacité physique, la vigueur, l'endurance du personnage. Tous les tests liés au déplacement
silencieux, à la lutte, l'escalade, la courses, etc, sont liés à la caractéristique de Corps.

Sens: Tous ce qui a rapport à la perception des sons, des odeurs, du touché, de la vue, de l'Intuition, de l'équilibre, de la
coordination sont liés à la caractéristique de Sens.

Esprit: L'intelligence, la ruse, la persuasion, la concentration, l’analyse, la sagesse, la connaissance en général.

Sociable: Mesure la faculté du personnage à persuader, intimider, tromper, encourager, manipuler, réconforter etc. Que
ce soit devant une foule, ou face à face à un homme, sa sociabilité mesure son charisme et son élocution. 

Réflexe: Agir rapidement et soudainement, que se soit pour esquiver ou parer un objet ou une attaque, à agir avant
l'adversaire, à rattraper la main d'un amis pour le sauver ou se mouvoir promptement dans une embuscade, demande un
bon niveau de Réflexe. 

Résistance: La résistance globale du personnage, que ce soit pour résister à une maladie, à une chute dangereuse, rester
longtemps en apnée ou subir le manque de nourriture ou d'eau, fait appel à la Résistance. Un bonne résistance est
nécessaire pour porter des protections lourdes.

Compétence et Objet
Les personnages ont une liste de compétences et d'objets qui peuvent les aider dans certain cas. Ces compétences et
objets offrent des bonus aux jet de dés de -1 cumulables au jet de dés si ils sont applicables dans le contexte. Un joueur
devra parfois choisir entre plusieurs compétences, mais une seule compétence peut être utilisée en plus de l'objet.

Parfois, le joueur n'aura aucune compétence pour l'aider, mais si il possède un objet pouvant servir pour faciliter son
action, il peut l'utiliser.

Pouvoirs
Certain personnages ont des particularités qui peuvent les aider durant la partie. Ce sont des règles spéciales qui
s'applique à leur personnages et aux personnes affecté par ce pouvoir.

Seuil de Combativité
Quand un personnage subit des dégâts ou se fatigue, il les aditionne dans son Seuil de Combativité. Quand le nombre
inscrit est égale ou supérieur à son Seuil, le personnage tombe inconscient et ne peut plus combattre. 

La Mort
La mort est circonstancielle. C'est le narrateur qui estime si un personnage meurt, que ce soit par pur évidence (une
chute d'une falaise) ou que cela serve son histoire et sa narration. Parfois, un personnage peut tomber inconscient et se
réveiller quelque heures plus tard, ou mourir d'une hémorragie si il n'est pas soigné. La mort d'un personnage ne doit
pas être une punition mais elle doit s'inscrire dans l'Histoire.

Épreuves et Combats !
Durant les scènes de combat ou d'action, les personnages peuvent effectuer un déplacement, réaliser une action
nécessitant un jet de dés ou activer un pouvoir. Certain pouvoir peuvent être utilisé sans consomer d'action.

Qui commence ? Au début de la scène, les joueurs sont classé par ordre décroissant de la plus basse valeur de Réflexe à
la plus haute. En cas d'égalité, les joueurs peuvent se mettre d'accord ou se départager par un jet de Réflexe qui ne
compte pas comme une action de leur personnage.Si un adversaire et un joueur ont la même valeur, c'est le joueur qui
commence. Sauf en cas de surprise ou par la décision du Narrateur.

Corps à corps. (Corps) Quand un personnage veut attaquer une cible au corps à corps, il doit jeter le d10 et prendre en
compte ses Capacités de combat et les objets qui facilitent son jet. Si le résultat de l'attaquant est inférieur à celui de la
cible, elle touche. Il applique ensuite les dégâts de son arme. De plus, chaque point de différence entre le résultat de
l'attaquant et de la cible lors du test pour toucher, s'ajoute aux dégâts de l'arme.

Armes automatique (Sens) Contrairement aux armes de traits (arques, frondes, pierre, etc) les armes automatiques
n'ont pas besoin de la force du tireur pour être utilisé (sauf si cela est indiqué sur la description de l'arme). Un fusil
d’asseau ,un pistolet ou une mitrailleuse, ne feront pas appel au Corps mais au Sens pour être utilisé. La distance affecte
la précision du tir.

Contact avec la cible : Ajoute + 2 au test de touche.

Courte distance : Facilite de – 1 au test de touche.

Moyenne distance : Aucun modificateur

Longue distance : Ajoute +2 au test de touche

Artillerie lourdes (Esprit) Pour utiliser les artilleries lourdes, comme les balistes, les catapultes, les mortiers, les
canons, les joueurs doivent faire appel à leur sens du calcule et de l'ajustement, ce qui passe par l'Esprit.

Elle est soumise aux mêmes modificateurs que les armes automatiques.

Protection Si la cible porte une protection, comme un bouclier, ou une armure, elle déduira les dégâts qu'elle subit
d'une valeur égale à sa valeur de Protection. 

Pour reprendre l'exemple, si l'Ennemi que Bastien attaque possède une armure d'une valeur de Protection 1, il subira 5
dégâts au lieu de 6.

Course poursuite Par défaut, les personnages cour, mais si un personnage veut s'enfuir ou poursuivre quelqu'un, il
devra réussir un test de Corps opposé à la valeur de corps que sont adversaire auqel il ajoute un eventuel bonus lié à un
objet ou une capacité ou au contraire un malus lié par exemple à l'environement.

Création de personnage
Peuples
Donne les caractéristiques de base du personnage.

Humain

Corps: 5

Sens: 3

Esprit: 4

Sociable: 5

Réflexe: 3

Résistance: 0

Spécial : Les humains commencent avec un point de caractéristique supplémentaire à la création.

Avortium

Corps: 5
Sens: 3

Esprit: 5

Sociable: 3

Réflexe: 4

Résistance: 0
Spécial : Les avortiums sont liés entre eux par un lien psychique mystique qui leur permet de partager leurs émotions et
sentiments.Cette capacité ne fonctionne qu'entre les avrtiums qui se sont déjà parlé avant.

Elfe

Corps: 3

Sens: 5

Esprit: 4

Sociable: 3

Réflexe: 5

Résistance: 0

Spécial : Les elfes sont des êtres millénaires et légendaires. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de
caractéristique qu'il rate avant que le MJ ne termine de décrire les conséquences de l'échec.

Nain

Corps: 5

Sens: 3

Esprit: 3

Sociable: 5

Réflexe: 3

Résistance: 1

Spécial : Les nains sont habitués à l'obscurité des tunnels et peuvent voir dans le noir non magique.

Archétypes
Donne des Pouvoirs et des objets liés à l'archétype du personnage

Aventurier
Guerrier ou mage de guerre, l'Aventurier démontre sa valeur dans l'action et le combat.

Éloquent
Railleur, beau parleur, intimidant, ou diplomate, l’éloquent use de toute la force du verbe pour provoquer ou encourager
les personnes et créatures qui l'entendent.

Enquêteur
Doté de sens aiguisés, l'enquêteur est particulièrement axé sur la découverte d'indices, de passages secrets, ou dans
l'acquisition légale ou non d'objets utile pour lui et pour le groupe.

Artiste
Bercé dans l'érudition, la connaissance, les sciences, l'histoire ou la magie, l'artiste est un créatif incarnant les arts de la
poésie, de la musique etc.

Protagoniste
Véritable couteau suisse, le protagoniste développe de nombreux pouvoirs aux utilisations diverses et variés à utiliser
avec intelligence.

Spécialiste
Contrairement au protagoniste, le spécialiste développe de puissants pouvoirs dans un domaine spécifique qu'ils soient
offensif, défensif ou de soutient.

Tacticien
Porte-étendard dans le groupe, le tacticien place des pièges, invoque des créatures ou des créations et les fait combattre
pour lui.

Voyageur
A l'aise sur les routes du monde, le voyageur est expert en survie, en découverte et pistage. Il peut aussi connaître des
adresses et des personnes pouvant peut être aider le groupe dans sa quête.

Finalisation
Point de caractéristiques
Le joueur à 3 points à répartir entre les différentes caractéristiques pour un maximum de 2 points maximum dans une
caractéristiques.

Lanceur de sort ?
Il n'existe pas de classe de lanceur de sort. La magie comme je la conçois est imprénié dans les objets et les personnes.
Comme contexte : L'alsaphe est la seul ressource capable de canaliser l'énergie magique. Les êtres vivant ne canalise
pas la magie, ils la déploit par l'intermédiaire du cristal, avec des objets enchantés forgé dans les Forge d'Alsaphe.
Imagine des nains qui certisse de cristaux d'alsaphe des armes et des armures pouvant être porté par n'importe qui. Les
mages et autres lanceurs n'ont plus l'apanache de la magie, celle ci est disponible dans la nature par les cristaux qui sont
taillé, et façonné. Ensuite, savoir quel sort est incrusté dans un cristal est en rapport aux principes d'intentions des
esprits et des dieux. Les Enchanteurs (les successeurs des magiciens) imprègnent de leur intentions des cristaux
d'alsaphe via des cultes et des rituels spécifiques grace à un esprit invoqué (si il répond et si il est disponible dans le
lieux, ainsi, un enchanteur ne pas enchanter n'importe où n'importe quel alsaphe du sort de son choix, c'est liés aux
esprits présents.)

Donc pas grimoirs de sort, mais l'Art de l'Enchantement est propre à chaque culte et chaque lieux. La magie est donc
facile à utilisé quand on possède un objet enchanté mais finalement très rare aussi car personne ne la canalise
naturelement comme le faisaient les anciens mages.

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