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ZOMBIES
d100 System

Version light RÈGLES

v0a
Un jeu de rôle de Damien Coltice
illustré par Stephanie Böhm

Damien remercie toutes celles et ceux qui ont relu ou playtesté


le jeu pour leurs retours et leur gentillesse

Cette version light correspond à la version allégée (voir postface page 44)
de la dernière version de playtest des règles (la v0d).
Avant-propos
Les premières idées et la première partie de test de ce système de jeu " Survival Horror + d100 " ont été posées il
y a presque 10 ans. Entre-temps, les quelques mécaniques qui me semblaient originales à l'époque (la lecture directe
et pourcentage, la qualité de réussite basée sur le chiffre des dizaines, un nombre restreint de champs de compé-
tences, etc.) ont toutes depuis été publiées dans d'autres jeux de rôle. Mais pour des jeux très différents, dans d'autres
contextes et pour d'autres genres. Alors j'ai repris mes textes et me suis lancé dans le projet " SHZ ". Trois lettres
signifiant "Survival Horror Zombies".
Aujourd'hui, fin 2023, après un an de développement et 4 mois de playtests publics, le système de jeu " SHZ " s'est
considérablement développé et je suis heureux de vous le proposer dans ce PDF gratuit.
Je retiens notamment certains aspects qui m'ont surpris dans son développement : cette symétrie assez singulière
entre conflit physique et conflit mental, l'impact sur le jeu et le roleplay des émotions des personnages et la possibilité
d'avoir des PJ sociaux sans forcément être soi-même le plus grand tchatcheur à la table de jeu.
SHZ s'appelle désormais ZOMBIES d100 System, et il portera encore un autre nom dans sa version finale. Mais la
volonté initiale n'aura pas changé : proposer un d100 moderne, souple, narratif ET ludique, pour jouer avec le Survi-
val Horror (et les zombies !).

Version light
Ce PDF ne constitue pas les règles complètes du jeu. En effet, ces dernières sont destinées à des groupes qui joue-
ront régulièrement avec, que ce soit en campagne ou en enchaînant des scénarios one-shot pour s'amuser avec le
genre zombies.
Pour ces groupes de jeu, il fallait que les règles contiennent suffisamment de matière pour ne pas perdre en saveur
après une poignée de parties, qu'elles proposent une profondeur suffisante pour un plaisir renouvelé... avec l'inconvé-
nient de pouvoir donner une fausse impression au premier survol (trop de règles = jeu compliqué). Or, je crois que la
mécanique de base de ZOMBIES d100 System est au contraire très légère et narrative, et que c'est de cette simplicité
qu'elle tire son potentiel ludique : le reste vient en surplus, mais n'est jamais nécessaire !

C'est pourquoi, pour éviter toute incompréhension sur ce sujet, je vous propose cette version Light. Il ne s'agit pas
de règles réellement allégées (même si certains points de détails l'ont été ici ou là) ou qui chercheraient à masquer. Au
contraire, ce PDF rassemble les règles qui sont au cœur des parties de ZOMBIES d100 System et vous pourrez vous en
contenter, y compris pour jouer les scénarios officiels du jeu.
Et si le système vous plaît et que vous souhaitez y ajouter des éléments ludiques supplémentaires, la gamme vous
permettra de le faire, en développant des règles optionnelles qui permettent de varier les plaisirs en fonction des situa-
tions de jeu plutôt qu'en les empilant pour rendre le jeu plus complexe.
Et si vous n'aimez pas les zombies, rien ne vous empêche de l'utiliser pour vos scénarios contemporains lorgnant
vers le genre Survival Horror.

Je vous souhaite une bonne lecture et de très bonnes parties !

Damien Coltice
Mardi 31 octobre 2023

2 RÈGLES LIGHT
Création de pj

P
our concevoir votre PJ de ZOMBIES, c'est très
simple : munissez-vous d'une Feuille de person-
nage (téléchargeable sur le site roliskatonic.com) 2-1 : LISTE DES FORMATIONS
et suivez les étapes de la création de PJ proposée dans ce
d100 (FR*) d100 (USA*) Classe sociale
chapitre !
01-10 01-05 Classe aisée
11-40 06-20 Classe moyenne

Étape 1 : 41-85
86-100
21-80
81-100
Classe populaire
Classe pauvre

Compétence d100 Professionnelle d100 Professionnelle


01-05 Accueil 61-65 Secrétariat
Les compétences acquises par les PJ au cours de leur 06-10 Enfance 66-70 Sécurité
vie s'articulent dans le jeu autour des formations (de 11-20 Enseignement 71-75 Sport pro
grands domaines d'apprentissage) et des compétences 21-25 Exploitation agricole 76-80 Trafic
(des apprentissages plus spécifiques) que les personnages 26-35 Informatique 81-85 Transport
ont développées au cours de leur vie. 36-40 Nettoyage 86-90 Usine
FORMATION. Les formations représentent les appren-
41-50 Restauration 91-100 Vente
tissages généraux liés à la classe sociale du PJ, ou à ses 51-60 Santé
apprentissages spécifiques liés au monde professionnel.
Elles permettent d'orienter le choix des compétences des
PJ et de donner une idée de son parcours de vie. * Ces pourcentage reflètent les données de distribution des revenus en France
et aux USA (sources : INSEE 2017 et US Census Bureau 2014)
COMPÉTENCES. Les compétences sont les savoir-faire
spécifiques que chaque PJ a acquis au cours de son exis-
tence. Certaines compétences désignent obligatoirement Ces trois catégories se retrouvent dans l'agencement
une spécialité, notée entre parenthèses et appelée " spé- en trois colonnes de la section Compétence sur la Feuille
cialisation ". Le terme " compétence " désigne indifférem- de personnage.
ment compétence ou compétence spécialisée.
spécialisée
Déterminez les formations
POURCENTAGE, TEST ET QUALITÉ Chaque personnage commence par déterminer
Les compétences et les formations sont définies quelles sont sa formation de classe sociale et sa forma-
par un pourcentage (une valeur notée de 1 à 100) tion professionnelle.
professionnelle En fonction des paramètres de jeu
qui mesure l'expertise du personnage. choisi, elles ne sont pas sélectionnées de la même manière
IMPORTANT

Les règles font toujours référence par défaut au (voir ci-dessous). Sélectionnez librement votre formation
pourcentage. Parfois cependant, les règles uti- de classe sociale et votre formation professionnelle parmi
lisent le chiffre des dizaines d'un pourcentage : on la table 2-1 Liste des formations, ci-dessus.
appelle ce chiffre la qualité (une valeur notée de 0 Chaque personnage possède également la formation
à 9). Dans ce cas-là, le texte précise toujours s'il personnelle (Loisirs).
(Loisirs) Tous les PJ disposent de cette for-
faut utiliser la qualité d'une formation, d'une com- mation qui offre une grande liberté de choix de compé-
pétence ou d'un résultat. tences (nous verrons cela par la suite).
POURCENTAGE. Une fois la formation de classe sociale
et la formation professionnelle choisies, notez le métier

2-1 Les formations précis qui s'y rapporte entre parenthèses, puis répartissez
à votre convenance les pourcentages suivants entre les
Les formations que les PJ ont acquises pendant leur trois formations : 25%
25%, 20% et 15%
15%.
vie via l'éducation et le monde du travail leur ont permis
de développer des compétences qui définissent ce que les
PJ sont capables de faire une fois plongés dans le jeu.
2-2 Les compétences
Nous vous proposons trois catégories de formations : Les compétences sont des savoir-faire spécifiques
► les formations de classe sociale,
sociale acquis avec l'expérience et l'entrainement par le per-
► les formations professionnelles,
professionnelles sonnage. Ces connaissances et techniques le distinguent
► et les formations personnelles.
personnelles d'autres personnages qui n'auraient jamais été amenés à
les développer.

3
Certaines compétences nécessitent de choisir une spé- ► Choisissez 1 compétence dans la liste de la forma-
cialisation (un domaine de compétence précis), et on les tion et assignez-lui un pourcentage de 25% (15% de
appelle des compétences spécialisées.
spécialisées On écrit la spécia- formation + 10%).
lisation entre parenthèses après la compétence, comme
par exemple Sport (Basketball), où Basketball est la spé-
cialisation de la compétence Sport.
LIMITATION : UNE SEULE
Chaque formation sélectionnée à l'étape 2-1 donne
COMPÉTENCE PAR PERSONNAGE
accès à une liste de compétence : Que cela soit au sein d'une même formation ou
► Les formations de classe sociale et professionnelles dans des formations différentes, un personnage ne
donnent accès à des listes de 8 compétences,
compétences que vous peut pas sélectionner deux fois une même compé-
retrouverez dans la section Compétences et formation tence ou compétence spécialisée.
en page 9.
► La formation personnelle (Loisir) fonctionne diffé-

étape 2 :
remment : elle ne propose aucune liste, car elle permet
de choisir librement chaque compétence de la forma-

Caractéristique
tion dans la table Liste générale des compétences en
page 9. Notez que s'il s'agit généralement de noter des
loisirs, vous pouvez également imaginer que certaines
compétences choisies l'aient été par nécessité plutôt En plus des compétences et formations, chaque PJ est
que par loisir ou goût personnel, par exemple une très défini par 8 caractéristiques essentielles représentant le
mauvaise expérience de vie qui a obligé le personnage développement de ses potentiels physiques et mentaux.
à développer une ou plusieurs compétences pour sur- Les 8 caractéristiques regroupent 4 caractéristiques
vivre ou surmonter une situation. physiques (FOR, CON, DEX et RAP) et 4 caractéris-
tiques mentales (LOG, VOL, PER et CHA) :
Déterminer les pourcentages de base des FORCE (FOR). La Force représente la capacité à déve-
compétences lopper une forme de puissance physique dans l'action.
Retenir une porte assaillie par les zombies ou tordre un
Le nombre de compétences à sélectionner et leurs barreau de fer est une action basée sur la Force.
pourcentages sont définis par le type de création choisi. CONSTITUTION (CON). La Constitution représente la
TYPE DE CRÉATION — ÉQUITABLE. Déterminez le capacité à résister aux maladies ou endurer l'effort phy-
pourcentage des compétences de chaque formation en sique. Courir pendant 8 heures ou marcher malgré une
suivant les indications ci-dessous : grippe carabinée pour échapper à une horde de zombies
Pour votre formation à 25% est une action basée sur la Constitution.
► Choisissez 3 compétences dans la liste de la forma- DEXTÉRITÉ (DEX). La Dextérité représente la capacité
tion et assignez-leur un pourcentage de 40% (qui à manipuler avec précision et à garder l'équilibre. Ouvrir
correspond aux 25% de la formation +15% d'ex- une serrure fermée en situation de stress ou marcher en
périence). Ces compétences constituent les points équilibre sur une poutre surplombant le vide est une ac-
forts du PJ dans ce domaine de formation. tion basée sur la Dextérité.
► Choisissez 2 compétences dans la liste de la forma- RAPIDITÉ (RAP). La Rapidité représente la capacité
tion et assignez-leur un pourcentage de 35% (25% à se déplacer rapidement et à réagir vivement à l'envi-
de formation + 10%). Ces compétences constituent ronnement. Courir le plus rapidement possible pour se
des savoir-faire acquis dans cette formation. mettre hors de portée d'un zombie ou réagir à un évène-
Pour votre formation à 20% ment soudain est une action basée sur la Rapidité.
► Choisissez 2 compétences dans la liste de la forma- LOGIQUE (LOG). La Logique représente la capacité à
tion et assignez-leur un pourcentage de 35% (20% utiliser ses connaissances, son sens de la déduction et de
de formation + 15%). la procédure. Tenir à jour des stocks de matériel sans
► Choisissez 2 compétences dans la liste de la forma- erreurs, effectuer des opérations mathématiques, com-
tion et assignez-leur un pourcentage de 30% (20% prendre un problème ou deviner une énigme est une
de formation + 10%). action basée sur la Logique.
Pour votre formation à 15% VOLONTÉ (VOL). La Volonté représente la capacité à
► Choisissez 2 compétences dans la liste de la forma- maintenir sa concentration dans le temps et à résister à
tion et assignez-leur un pourcentage de 30% (15% la douleur, notamment psychologique, dans un monde
de formation + 15%). en proie au surnaturel et à l'horreur des zombies. Sur-

4 RÈGLES LIGHT
étapes de la création de PJ

Lancez-vous !
Suivez les étapes de la création de PJ indiquée sur cette page et visualisez chaque
bloc à renseigner de la feuille de personnage grâce à la numérotation.

1 COMPÉTENCE 6
Déterminez le nombre de com-
pétences et leurs pourcentages
pour les 3 formations du PJ.

1
2 CARACTÉRISTIQUE
Déterminez le pourcentage des
8 caractéristiques du PJ (4 carac.
physiques et 4 carac. mentales).
5 2

3 ÉQUIPEMENT
Déterminez les possessions du PJ, 3
son trait de caractère, et indiquez
leurs valeurs de Protection physique
et de Protection mentale le cas
échéant.

4

4 SANTÉ
Déterminez les Seuils de dégâts
physiques et les Seuils de dégâts
mentaux du PJ.

5 IDENTITÉ 6 NOM DU PJ TOUCHE FINALE !


Déterminez les informations de Déterminez le nom, Imaginez une des-
nationalité et de description phy-
sique de la carte d'identité du PJ.  prénom et les éventuels
surnoms et/ou pseudo  cription physique et un
historique à votre PJ.
de votre PJ. Vous êtes prêt !

Feuille de personnage à télécharger


Retrouvez cette Feuille de personnage (one-shot portrait) ainsi que d'autres Feuilles de personnage alternatives (one-
shot portrait recto verso, one-shot paysage et campagne) sur le site roliskatonic.com
roliskatonic.com, section Feuilles de personnage.

5
monter la mort d'un proche ou se concentrer pour ne pas
EXEMPLE
subir les effets négatifs d'une situation de stress est une
action basée sur la Volonté. Le pourcentage de la compétence Sport (Grimpe)
PERCEPTION (PER). La Perception représente la capa- assigné à l'étape 1 est de 40%. Cette compétence
cité à percevoir et à rester concentrer sur l'environne- étant associée à la caractéristique FOR, le pourcen-
ment. Repérer un ennemi qui se tapit dans l'ombre ou tage final à noter sur la Feuille de personnage de
entendre les grognements d'un zombie qui approche est Mary pour sa compétence Sport (Grimpe) est de 80+
une action basée sur la Perception. (40% + 40% en FOR).
CHARISME (CHA). Le Charisme représente la capa-
cité à gérer les relations sociales et à les faire pencher
en sa faveur. Calmer un enfant en proie à la panique ou
négocier la vie d'un ami en échange d'un service est une
ÉCHELLE DES POURCENTAGES DES
action basée sur le Charisme.
COMPÉTENCES
Jusqu'à 29% : faible
30% à 49% : moyen
ÉCHELLE DES POURCENTAGES DES 50 à 69% : bon
CARACTÉRISTIQUES 70% à 79% : très bon
10% : faibles dispositions 80% ou + : haut niveau
20% : dispositions moyennes
30% : bonnes dispositions

Étape 3 :
40% : excellentes dispositions
50% : dispositions de champion (niveau national)

Équipement
60% : dispositions de champion (niveau mondial)

Déterminez les caractéristiques L'équipement d'un personnage ne concerne pas que


ses possessions matérielles. Vous y trouverez en effet :
Pour déterminer le pourcentage des 8 caractéristiques ► L'équipement
équipement physique : armes, armures, équipements
de votre PJ, utilisez une des deux méthodes suivantes, favoris, mais aussi la solidité corporelle et musculaire
en fonction du type de scénario choisi lors de l'étape des (pour faire face aux coups et blessures).
paramètres de jeu, et assignez librement les 8 valeurs ► L'équipement
équipement mental : trait de caractère, solidité men-
obtenues à vos caractéristiques : tale face aux chocs et traumatismes ou éventuelles
Choisissez les valeurs d'un des deux profils suivants : résiliences ou habitudes pour dominer ses émotions.
► Homogène : 40, 40, 40, 30, 30, 30, 20 et 20 NOTES. Si le terme " équipement mental " peut pa-
► Hétérogène : 50, 40, 40, 30, 30, 30, 20 et 10 raître étrange au premier abord, il s'agit pourtant d'une
terminologie que l'on utilise dans le langage courant, par
Déterminer les pourcentages finaux des exemple lorsque l'on se demande si l'on est suffisamment
compétences bien " équipé psychologiquement " pour faire face à cer-
taines épreuves de la vie.
Dans les règles LIGHT de ZOMBIES, chaque com-
pétence et formation est associée à une caractéristique.
Ainsi, à cette étape, additionnez le pourcentage de
chaque compétence et formation à celui de la caractéris-
tique à laquelle elle est associée (voir les tables page 9).
POSSESSIONS : LES ARMES
Inscrivez ce pourcentage final dans la case prévue à cet Pour chaque arme de votre PJ (physique ou men-
effet sur la Feuille de personnage. tale), pensez à noter ses valeurs importantes (dés
NOTE. Dans les règles complètes de ZOMBIES, on choi- de dégâts, propriétés, portées, etc.) sur la Feuille
sit pour chaque test de compétence quelle caractéristique de personnage.
s'applique le mieux. Cela donne une précision et une sou- Conseil : vous pouvez également rapporter à cet
plesse intéressantes au système, mais cela ralentit un peu endroit le pourcentage de la compétence d'attaque
le jeu, puisqu'il faut pour chaque test faire la somme du de vos armes pour vous aider à retrouver facilement
pourcentage de la compétence et du pourcentage de la cette information pendant le cours du jeu.
caractéristique.

6 RÈGLES LIGHT
4-1 Équipement physique étape 4 : Santé
L'équipement physique correspond aux possessions du
personnage, mais également à tout ce qui peut servir de La santé de chaque PJ est composée de cinq blocs :
protection physique au PJ : son Armure (portée sur soi) et celui des Blessures
Blessures, des Traumatismes
Traumatismes, des Dés de StressStress,
son Bouclier (que l'on manie à une ou deux mains). des Effets temporaires et des Seuils de dégâts.
dégâts Seuls ces
PROTECTION PHYSIQUE (PP). L'Armure possède une derniers sont importants à cette étape de création !
valeur de Protection physique (abrégée PP PP), qui est utili- COMPTE DES MALUS. Cette zone reste vierge et per-
sée pour calculer les Seuils de dégâts physiques du person- met d'additionner tous les malus encaissés par votre PJ en
nage (voir l'étape suivante). cours de partie (voir Les dégâts en page 30).
BOUCLIER PHYSIQUE. L'intérêt du bouclier provient de DÉS DE STRESS. Cette zone reste vierge et permet de
la propriété de Couvert qui permet de se défendre plus noter les dés d'adrénaline (d d+) ou de panique (d dM) que
efficacement contre certains types d'attaques ou d'armes vont accumuler les PJ, voir Les dés de stress en page 29.
physiques (voir Couvert page 35). EFFETS TEMPORAIRES. Cette zone reste vierge et permet
de noter en cours de jeu les bonus
bonus, malus et les états tempo-
Déterminer l'équipement physique raires subis (les malus de fatigue par exemple).

Choisissez 3 objets notables qui doivent chacun être


directement liés à l'une de vos compétences (une arme
Les seuils de dégâts
correspondant à une compétence d'arme, un matériel En cas d'attaque réussie, la comparaison entre les
correspondant à une compétence utilisant des outils, points de dégâts infligés et les Seuils de dégâts du person-
etc.). Notez à côté qu'ils disposent de la propriété Favorite nage permet de connaître les effets négatifs qu'il subit et
(elle est expliquée en page 35). qui se traduisent par des malus dont la durée dépend de
leur fréquence d'annulation (voir Fréquence d'annulation

4-2 Équipement mental des malus page 32, mais sachez que cette fréquence est
définie en heure, jour, semaine, etc.).
L'équipement mental correspond à tout ce qui peut
participer à la protection mentale du personnage : son
Caractère (un trait de caractère s'exprimant de manière
visible, notamment face aux agressions du monde exté-
rieur) et un éventuel Bouclier mental (des habitudes et
techniques permettant de contrôler ses émotions).
TABLE 4-2 : TRAIT DE CARACTÈRE
PROTECTION MENTALE (PM). Le Caractère possède une Trait de caractère Localisation (PM de Caractère)
valeur de Protection mentale (abrégée PM PM), qui est utili- Ambitieux Impuissance, Peur, Culpabilité
sée pour calculer les Seuils de dégâts mentaux du person- Arrogant Tristesse, Culpabilité, Peur
nage (voir l'étape suivante). Autoritaire Anxiété, Impuissance, Culpabilité
BOUCLIER MENTAL. Être habitué
habitué, entraîné ou immu- Calme Anxiété, Colère, Peur
nisé à certaines armes mentales et propriétés permet Colérique Anxiété, Tristesse, Culpabilité
d'y résister plus efficacement grâce aux trois différents Courageux Colère, Tristesse, Peur
niveaux de Bouclier mental de la propriété de Censure Crédule Colère, Tristesse, Culpabilité
(voir Bouclier mental page 34 et Censure page 35). Excessif Anxiété, Impuissance, Peur
Fainéant Anxiété, Colère, Culpabilité
Déterminer l'équipement mental Fier Anxiété, Tristesse, Peur
Négatif Anxiété, Impuissance, Tristesse
Choisissez un trait de Caractère parmi la liste en en- Patient Anxiété, Impuissance, Colère
cart ci-contre. Ce trait correspond à un aspect particu- Persévérant Impuissance, Colère, Tristesse
lièrement fort de la personnalité du PJ — utilisable en Prudent Anxiété, Colère, Tristesse
roleplay ! — et sa valeur de PM est égale à 2. 2 Notez que Solitaire Anxiété, Peur, Culpabilité
cette valeur s'ajoute aux Seuils de dégâts mentaux contre Têtu Impuissance, Colère, Peur
les attaques touchant une des trois localisations émotion- Timide Anxiété, Colère, Culpabilité
nelles associées au trait choisi. N'oubliez pas de noter ces Violent Impuissance, Tristesse, Culpabilité
localisations dans la section Caractère de la zone Équipe-
ment de la Feuille ou du Dossier de personnage.

7
SEUILS PHYSIQUES. Chaque personnage possède deux Déterminer l'identité
seuils physiques spécifiques : le Seuil de blessure et le
Seuil de blessure grave.
grave Sauf mention contraire du MJ (généralement liée au
► Seuil de blessure. Il s'agit du seuil à partir duquel les scénario), cette partie est totalement libre, y compris si
dégâts physiques infligent une véritable blessure qui vous utilisez un personnage prétiré et que vous souhaitez
va nécessiter du repos. modifier ses informations préremplies.
► Seuil de blessure grave. Il s'agit du seuil à partir du- La zone de l'identité est composée de :
quel les dégâts physiques infligent une blessure relati- ► la nationalité
nationalité,
vement grave qui va nécessiter des soins. ► le genre
genre,
SEUILS MENTAUX. Chaque personnage possède deux ► l'âge
âge,
seuils mentaux : le Seuil de traumatisme et le Seuil de ► la teinte des cheveux
cheveux, des yeux et de la peau
peau,
traumatisme grave.
grave ► la taille
taille,
► Seuil de traumatisme. Il s'agit du seuil à partir duquel ► le poids
poids,
les dégâts mentaux infligent un léger traumatisme ► et enfin d'éventuels signes particuliers (lunettes, cica-
qui va nécessiter du repos. trice, grain de bonheur, dents du bonheur, etc.) qui
► Seuil de traumatisme grave. Il s'agit du seuil à partir permettent d'identifier en quelques mots le physique
duquel les dégâts mentaux infligent un traumatisme de votre PJ.
grave sur le long terme.

Déterminer les Seuils de dégâts physiques Étape 6 : Nom


Le Seuil de blessure est égal à 4 + qualité de FOR Une fois que l'identité du personnage est établie, il est
+ qualité de CON. plus simple de choisir un nom, prénom et éventuellement
Le Seuil de blessure grave est égal au Seuil de bles- un surnom ou un pseudo à son personnage.
sure +4.
+4 Robustesse et condition musculaire sont le socle Vous avez trouvé ? Votre personnage est prêt !
de la protection des blessures.

touche finale
ARMURE. Si votre PJ possède une armure, ajoutez la
PP d'Armure aux valeurs des Seuils de dégâts (coup, bles-
sure et blessure grave) et notez ces résultats dans les cases
vierges " +Armure " prévues pour chaque Seuil. DESCRIPTION PHYSIQUE. Ce n'est pas obligatoire, mais
nous vous invitons à rédiger une courte description phy-
Déterminer les Seuils de dégâts mentaux sique pour votre PJ. Elle vous aidera à le décrire lors
de la présentation des PJ en début de scénario et vous
Le Seuil de traumatisme est égal à 4 + qualité de LOG aidera à vous souvenir de ces éléments d'une session de
+ qualité de VOL.
VOL jeu à l'autre, notamment si vous jouez en campagne.
Le Seuil de blessure grave est égal à au Seuil de bles- Pour imaginer ce texte, pensez à décrire ce que des
sure +4.
+4 Une tête bien faite et un goût pour la vie forment gens extérieurs verraient de votre personnage (la forme
le socle de la protection des traumatismes. de son visage, ce qui attire l'attention, ce que votre PJ
CARACTÈRE. Ajoutez la PM de Caractère de votre PJ porte sur lui ainsi que les attitudes qu'il a quand on le
(égale à 2) aux valeurs des Seuils de dégâts (chocs, trau- rencontre). N'en dites pas trop sur son caractère et son
matisme et traumatisme grave) et notez ces résultats dans historique, sauf si ce sont des choses très visibles ou dis-
les cases vierges " +Caractère " prévues pour chaque Seuil. cernables à l'œil nu. Garder les informations de caractère
ou d'historique comme des éléments à faire découvrir

Étape 5 : Identité
aux autres joueuses et joueurs pendant la partie.
HISTORIQUE. Il est souvent utile d'imaginer les grandes
lignes de la vie de son PJ, notamment les moments mar-
L'identité de chaque personnage rassemble les informa- quants ou traumatisants vécus par votre PJ avant que
tions importantes permettant de le personnaliser, de le dé- ne commence l'aventure. Cela offre une bonne base sur
crire ou de l'imaginer rapidement en jeu. Ne négligez pas laquelle bâtir des discussions intéressantes entre PJ et
cette étape qui donnera les éléments de base sur lesquels développer votre roleplay.
construire l'identité de votre personnage en cours de partie.

8 RÈGLES LIGHT
Listes : formations de classe

Listes
Vous trouverez ci-dessous une liste de formations de classe sociale et leur description (libre à vous d'en inventer
d'autres ou de les modifier quand cela fait sens avec l'idée que vous vous en faites), une liste de formations profession-
nelles et leur description (même chose) ainsi qu'une liste des compétences et spécialisations et leur description pour jouer
à ZOMBIES.

Les formations Les compétences


Les formations sont divisées en trois catégories, les Les compétences sont des domaines d'activités dont
formations de classe sociale (les acquis de la jeunesse, en certains nécessitent d'indiquer leur spécialisation.
fonction du milieu social dont on vient), les formations
professionnelles (les acquis des années passées dans le
monde professionnel) et la formation personnelle (Loi-
TABLE :
sirs) qui rassemble tous les acquis des activités pratiquées
dans le temps de loisir.
LISTE DES COMPÉTENCES
SPÉCIALISATIONS ET " AU CHOIX ". Les parenthèses qui
Compétences Caractéristique
suivent le nom d'une compétence indiquent la spécialisa-
Agriculture LOG
tion de la compétence. Quand il est indiqué " au choix ",
Arme blanche (spécialisation) * DEX
la spécialisation est à choisir en se référant à la liste des
Arme à feu (spécialisation) * PER
spécialisations de la compétence concernée.
Arme de jet (spécialisation) * FOR
Arme de trait (spécialisation) * DEX
Arme psychologique (spécialisation) * — ⚠
TABLE : Arme sociale (spécialisation) * CHA
LISTE DES FORMATIONS Art (spécialisation) VOL
Art martial (spécialisation) * FOR
Formations Caractéristique Bibliothèque LOG
Classe aisée CHA Bricolage (spécialisation) LOG
Classe moyenne LOG Bureaucratie LOG
Classe populaire CHA Chasse VOL
Classe pauvre VOL Conduite (spécialisation) PER
Accueil CHA Construction CON
Enfance CHA Culture générale (spécialisation) LOG
Enseignement CHA Discrétion DEX
Exploitation agricole VOL Élevage CHA
Informatique LOG Étiquette (spécialisation) CHA
Nettoyage PER Foi (spécialisation) CHA
Restauration DEX Gestion de ressources LOG
Santé VOL Jeux (spécialisation) PER
Secrétariat CHA Langue (spécialisation) CHA
Sécurité CON Observation (spécialisation) PER
Sport pro FOR Pêche VOL
Trafic RAP Prestidigitation DEX
Transport DEX Savoir (spécialisation) LOG
Usine LOG Sport (spécialisation) CON
Vente CHA Survie (spécialisation) VOL
Loisir —
⚠* Compétences de combat
Compétence réservée au MJ, ne peut être choisie par un PJ.

9
Listes : formations de classe

Formations de classe CLASSE POPULAIRE CHA


Les formations de classe proposées dans ce volume La formation d'éducation de classe populaire est une
correspondent à quatre groupes sociaux facilement iden- formation privilégiée en termes d'acquisition des compé-
tifiables dans la plupart des sociétés modernes. Notez tences liées aux travaux essentiels nécessaires au fonc-
que vous pouvez les adapter en fonction du pays d'ori- tionnement de la société.
gine (par exemple), en modifiant plusieurs compétences La liste des compétences disponibles :
pour qu'elles reflètent les spécificités culturelles qui vous ► Arme sociale (au choix)
semblent logiques. ► Bricolage (au choix)
► Chasse ou Pêche
► Conduite (voiture)
CLASSE AISÉE CHA ► Construction
► Culture générale (au choix)
La formation d'éducation aisée est une formation pri- ► Savoir (au choix)
vilégiée en termes d'acquisition des compétences liées à la ► Sport (au choix)
réussite sociale.
La liste des compétences disponibles :
► Arme sociale (au choix) CLASSE PAUVRE VOL
► Arme sociale (au choix)
► Art (au choix) La formation d'éducation pauvre est une formation pri-
► Bibliothèque vilégiée en termes d'acquisition des compétences liées au
► Bureaucratie (au choix) social et à la débrouillardise.
► Langue (au choix) La liste des compétences disponibles :
► Savoir (au choix) ► Art martial (Bagarre)
► Savoir (au choix) ► Bricolage (au choix)
► Conduite (au choix)
► Culture générale (au choix)
CLASSE MOYENNE LOG ► Discrétion
► Langue (au choix)
La formation d'éducation de classe moyenne est une ► Sport (au choix)
formation privilégiée en termes d'acquisition des compé- ► Survie (au choix)
tences liées aux travaux administratifs de la société.
La liste des compétences disponibles : Formations professionnelles
► Arme sociale (au choix)
► Art (au choix) Les 15 formations professionnelles proposées dans ce
► Bureaucratie volume permettent de créer des personnages issus de
► Conduite (au choix) métiers courant dans la société. L'objectif est de propo-
► Culture générale (au choix) ser des personnages ordinaires qui deviendront peut-être
► Gestion de ressources des héros ou héroïnes... ou serviront plus probablement
► Langue (au choix) de repas aux zombies !
► Sport (au choix) Notez qu'il est très facile d'imaginer vos propres for-
mations. Pour cela, consulter l'encart Composer vos for-
mations en page 13.

10 RÈGLES LIGHT
Listes : formations professionnelles 1/3

ACCUEILCHA EXPLOITATION AGRICOLE VOL


La formation d'hôte ou d'hôtesse d'accueil, d'hôtesse de La formation agricole (chef d'exploitation, ouvrier agri-
l'air ou de steward enseigne l'accueil des usagers et la ges- cole, etc.) enseigne l'organisation saisonnière du travail,
tion des ressources. l'usage de machines et la connaissance de la biosphère.
La liste des compétences disponibles : La liste des compétences disponibles :
► Arme sociale (Apaisement ou Séduction) ► Agriculture
► Arme sociale (Intimidation ou Négociation) ► Bureaucratie
► Culture générale (au choix) ► Chasse
► Étiquette (au choix) ou Langue (au choix) ► Conduite (Véhicule agricole)
► Gestion de ressources ► Élevage
► Langue (au choix) ► Gestion de ressources
► Observation (Comportement) ► Savoir (Machines)
► Étiquette (Autorité) ► Savoir (Biologie)

ENFANCECHA INFORMATIQUELOG
La formation des métiers de l'enfance (assistant mater- La formation d'informaticienne ou d'informaticien en-
nel, éducateur, etc.) développe l'accueil des enfants et des seigne le codage, l'utilisation des logiciels et applications et
parents, la pédagogie et les aptitudes sociales. les techniques de recherche d'informations.
La liste des compétences disponibles : La liste des compétences disponibles :
► Arme sociale (Apaisement) ► Arme sociale (Communauté)
► Arme sociale (Négociation) ► Bibliothèque
► Culture générale (au choix) ou Étiquette (au choix) ► Culture générale (Geek)
► Gestion de ressources ► Informatique
► Observation (Comportement) ► Jeu (au choix)
► Observation (Fouille) ► Savoir (Programmation)
► Savoir (Pédagogie) ► Savoir (au choix)
► Savoir (Pédiatrie) ► Savoir (au choix)

ENSEIGNEMENTCHA NETTOYAGEPER
La formation de professeur(e) (à l'université, au col- La formation des métiers du nettoyage enseigne l'effort,
lège, en école primaire) enseigne la théorie de matières les techniques de nettoyage et expose à des univers variés.
complexes, les techniques d'enseignement et les arts oraux. La liste des compétences disponibles :
La liste des compétences disponibles : ► Discrétion
► Arme sociale (Communauté) ► Étiquette (au choix)
► Art (au choix), Savoir (au choix) ou Sport (au choix) ► Étiquette (au choix)
► Bibliothèque ou Savoir (au choix) ► Gestion de ressources
► Bureaucratie ► Observation (Analyse)
► Culture générale (au choix) ou Savoir (au choix) ► Observation (Comportement)
► Gestion de ressources ► Observation (Fouille)
► Éiquette (Enseignant) ou Savoir (au choix) ► Savoir (Nettoyage)
► Savoir (au choix)

11
Listes : formations professionnelles 2/3

RESTAURATIONDEX SÉCURITÉCON
La formation de restauration (cuisinière, serveur, etc.) La formation de sécurité (police, gendarmerie, armée,
enseigne aussi bien les techniques culinaires que l'approvi- sécurité privée) enseigne l'usage des outils et des tech-
sionnement, la gestion des stocks et la relation client. niques d'arrestation, la négociation et la médiation.
La liste des compétences disponibles : La liste des compétences disponibles :
► Agriculture ► Arme blanche (au choix) ou Art martial (au choix)
► Arme sociale (Négociation) ► Arme à feu (au choix) ou Art martial (au choix)
► Arme sociale (Séduction) ► Arme sociale (Intimidation) ou Savoir (Psychologie)
► Art (Cuisine) ► Arme sociale (Communauté) ou (Négociation)
► Culture générale (au choix) ► Bureaucratie ou Sport (au choix)
► Étiquette (au choix) ► Conduite (au choix)
► Gestion de ressources ► Observation (Fouille)
► Savoir (Nettoyage) ► Étiquette (Autorité)

SANTÉVOL SPORT PRO FOR


La formation de santé (médecin, infirmier, sage- La formation de sportif de haut niveau enseigne la
femme) enseigne la médecine, les relations sociales en musculation et les techniques nécessaires à la performance.
période de stress et la gestion des stocks de matériel. La liste des compétences disponibles :
La liste des compétences disponibles : ► Arme sociale (Communauté)
► Bureaucratie ► Art (Cuisine)
► Gestion de ressources ► Culture générale (au choix)
► Observation (Fouille) ► Gestion de ressources
► Étiquette (Soignant) ► Sport (Hygiène de vie)
► Savoir (au choix) ► Sport (au choix)
► Savoir (Médecine) ► Sport (au choix)
► Savoir (Psychologie) ► Survie (Premiers secours)
► Survie (Premiers secours)

TRAFICRAP
SECRÉTARIATCHA
La formation de trafic (dealer, revente marcher noir,
La formation de secrétaire enseigne la bureaucratie et etc.) enseigne la discrétion, la négociation, le bricolage et
la gestion des relations dans le cadre professionnel. l'art de survivre dans la rue.
La liste des compétences disponibles : La liste des compétences disponibles :
► Arme sociale (Bluff ou Manipulation) ► Art martial (Bagarre)
► Arme sociale (Intimidation ou Séduction) ► Arme à feu (au choix) ou Conduite (au choix)
► Bibliothèque ► Arme sociale (Provocation) ou Savoir (au choix)
► Bureaucratie ► Bricolage (au choix) ou Observation (Surveillance)
► Discrétion ou Prestidigitation ► Discrétion
► Gestion de ressources ► Étiquette (au choix)
► Étiquette (au choix) ► Gestion de ressources
► Observation (Fouille) ► Sport (Athlétisme)

12 RÈGLES LIGHT
Listes : formations professionnelles 3/3

TRANSPORTDEX Formation personnelle


La formation de transport (chauffeur routier, conductrice Loisirs est la seule formation personnelle proposée :
de train, capitaine de navire, etc.) enseigne le Code de la
route, la conduite de véhicule et la mécanique des véhicules. LOISIRS—
La liste des compétences disponibles :
► Bricolage (au choix) Cette formation ne propose pas de liste de compétences.
► Conduite (au choix) Les compétences de la formation Loisirs correspondent
► Conduite (au choix) aux activités apprises par le PJ pendant son temps libre.
► Langue (au choix) Vous pouvez sélectionner n'importe quelle compétence de
► Savoir (Géographie) votre choix (avec un maximum de 2 compétences de com-
► Savoir (Mécanique) bat physique et de 2 compétences de combat mental).
► Savoir (Télétransmission)
► Survie (Orientation)
+ COMPOSER VOS FORMATIONS
Les 20 formations de ce volume ne sont que
USINELOG des exemples. En attendant les futurs ouvrages de
la gamme, vous pouvez très facilement créer vos
La formation d'usine (ingénieur, ouvrière sur la chaîne, propres formations.
etc.) enseigne la gestion du matériel, l'entretien des équi- Pour cela, il suffit de choisir 8 compétences for-
pements, ainsi que l'utilisation des machines et logiciels mant un ensemble cohérent, en limitant le nombre
spécialisés. de compétences de combat (Art martial, Arme à
► Bricolage (au choix) feu, Arme sociale, etc.) à 2 compétences d'Armes
► Bureaucratie de combat physique et 2 compétences d'Armes
► Gestion de ressources de combat mental.
► Langue (au choix) N'hésitez pas à partager vos créations avec la
► Savoir (Informatique) communauté sur le site roliskatonic.com
► Savoir (Mécanique ou Machines)
► Savoir (au choix)
► Savoir (au choix)
TEASER : LES FORMATIONS ZOMBIES
La gamme développera des formations zombies
VENTECHA spécifiques permettant aux PJ de développer de
nouvelles compétences pour faire face aux zom-
La formation de vente (en enseigne, en B2B, etc.) en- bies...
seigne l'art se fournir, de gérer des stocks et de communi-
quer avec les clients pour les inciter à l'achat.
La liste des compétences disponibles :
► Arme sociale (Négociation)
► Arme sociale (Manipulation ou Séduction)
► Bureaucratie
► Étiquette (au choix)
► Étiquette (au choix)
► Gestion de ressources
► Observation (Comportement ou Surveillance)
► Savoir (au choix)

13
Listes : compétences 1/4

Les compétences
ARME DE JET (spécialisation)FOR
Chaque compétence de la liste ci-dessous indique la
caractéristique la plus habituellement utilisée pour un La compétence Arme de jet permet d'utiliser des
test. armes de jet (javelot, shuriken, couteaux de lancer, etc.)
SPÉCIALISATION. Un certain nombre de compétences pour tirer sur une cible inerte ou mouvante.
nécessite de choisir une spécialisation. Dans ce cas-là, la SPÉCIALISATIONS. La compétence Arme de jet s'ac-
liste des compétences spécialisées est indiquée. compagne obligatoirement d'une spécialisation cor-
respondant au choix et à l'entraînement avec un type
d'arme de jet spécifique (Couteau
Couteau, Javelot
Javelot, Shuriken
Shuriken,
AGRICULTURELOG etc.). Référez-vous à la liste des armes de jet dans le cha-
pitre Équipement en page 36-37.
La compétence Agriculture permet de faire pousser
des plantes, de gérer un jardin et de faire un diagnostic
de l’état de santé d’une plante ou d’un jardin. ARME DE TRAIT (spécialisation)DEX
SPÉCIALISATIONS. Des compétences spécialisées en
lien avec la compétence Agriculture seront développées La compétence Arme de trait permet d'utiliser des
dans de futurs ouvrages, conjointement à des focus de armes de trait (arc, arbalète, fronde, etc.) pour tirer sur
règle en lien avec la phase de gestion.
gestion une cible inerte ou mouvante.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Arme de trait
s'accompagne obligatoirement d'une spécialisation cor-
ARME BLANCHE (spécialisation)DEX respondant au choix et à l'entraînement avec un type
d'arme de trait spécifique (Arc
Arc, Arbalète
Arbalète, Fronde
Fronde, etc.).
La compétence Arme blanche permet d'utiliser des Référez-vous à la liste des armes de trait dans le chapitre
armes blanches (couteaux, haches, nunchaku, etc.) pour Équipement en page 36-37.
attaquer un adversaire ou parer des attaques effectuées
avec une arme blanche ou à mains nues.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Arme blanche ARME PSYCHOLOGIQUE (spécialisation)—
s'accompagne obligatoirement d'une spécialisation cor-
respondant au choix et à l'entraînement avec un type ⚠ LIMITATION. Cette compétence est réservée au MJ et
d'arme blanche spécifique (Bâton
Bâton, Bouclier
Bouclier, Couteau
Couteau, ne peut pas être choisie par un PJ.
Hache, Katana
Hache Katana, etc.). Référez-vous à la liste des armes La compétence Arme psychologique permet de quan-
blanches dans le chapitre Équipement en page 36-37. tifier la force d'impact d'une agression psychologique.
POURCENTAGE. Chaque situation étant différente,
c'est au MJ (quand ce n'est pas déjà fait dans le scénario)
ARME À FEU (spécialisation)PER de décider quel est le pourcentage de l'attaque psycholo-
gique en question. Partez de 50% et modifiez cette base
La compétence Arme à feu permet d'utiliser des en fonction des circonstances et de la violence de l'impact
armes à feu (pistolets, mitrailleuses, fusil, etc.) pour tirer du choc psychologique (mais pas la surprise, qui a des
sur une cible inerte ou mouvante. effets spécifiques par ailleurs, voir page 25).
SPÉCIALISATIONS. La compétence Arme à feu s'ac- SPÉCIALISATIONS. La compétence Arme psycholo-
compagne obligatoirement d'une spécialisation cor- gique s'accompagne obligatoirement d'une spécialisation
respondant au choix et à l'entraînement avec un type correspondant à sa nature (Aspect
Aspect, Aspect zombie,
zombie Gore
Gore,
d'arme à feu spécifique (Pistolet
Pistolet de poing,
poing Pistolet mi- Mort, Panique de l'infection,
Mort l'infection Sidération
Sidération), voir Combat
trailleur, Fusil à pompe,
trailleur pompe etc.). Référez-vous à la liste des psychologique page 28.
armes à feu dans le chapitre Équipement en page 36-37.

14 RÈGLES LIGHT
Listes : compétences 2/4

ARME SOCIALE (spécialisation)CHA BRICOLAGE (spécialisation)LOG


La compétence Arme sociale permet de développer La compétence Bricolage rassemble des techniques de
des techniques de communication pour échanger avec construction et de réparation variées permettant, avec le
d'autres personnes dans des buts divers et variés incarnés matériel adéquat, de fabriquer ou réparer des objets utiles.
par les spécialisations de la compétence. SPÉCIALISATIONS. La compétence Bricolage s'accom-
SPÉCIALISATIONS. La compétence Arme sociale s'ac- pagne obligatoirement d'une spécialisation (Crochetage
Crochetage,
compagne obligatoirement d'une spécialisation corres- Moteurs, Réparation
Moteurs Réparation, etc.). Notez que la spécialisation
pondant au choix et à l'apprentissage d'une technique de Réparation est plus ou moins limitée aux registres des
communication spécifique (Apaisement
Apaisement, Bluff
Bluff, Commu- autres compétences du personnage.
nauté, Intimidation
nauté Intimidation, Manipulation
Manipulation, Négociation
Négociation, Persua-
sion, Provocation et Séduction
sion Séduction).
NOTE. La compétence Arme sociale (Apaisement) est BUREAUCRATIELOG
décrite en page 31.
La compétence Bureaucratie permet de s'y retrou-
ver dans des documents administratifs de toute sorte, de
ART (spécialisation)VOL remplir des formulaires et de comprendre les documents
officiels (contrats, actes notariés, lettres d'avocat, etc.).
La compétence Art permet de réaliser ou de com-
prendre des œuvres d'art ou d'artisanat de toute sorte.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Art s'accompagne CHASSEVOL
obligatoirement d'une spécialisation correspondant à la
pratique d'un art et d'outils précis (Cuisine
Cuisine, Écriture de La compétence Chasse permet d'utiliser un éventail
roman, un instrument de musique au choix, etc.)
roman d'équipement de chasse (fusil, chien de chasse, etc.) pour
trouver une zone giboyeuse et chasser du gibier.

ART MARTIAL (spécialisation)FOR


CONDUITE (spécialisation) PER
La compétence Art martial permet d'utiliser un en-
semble de techniques spécialisées permettant de se dé- La compétence de conduite permet de démarrer,
fendre ou d'attaquer un adversaire à mains nues. arrêter et conduire des véhicules à moteur. Elle permet
SPÉCIALISATIONS. La compétence Art martial s'ac- également de les manœuvrer et de pratiquer les gestes
compagne obligatoirement d'une spécialisation corres- de sécurité basiques liés à chaque type de véhicule spé-
pondant au choix et à l'entraînement d'un type d'art cifiquement.
martial spécifique (Bagarre
Bagarre, Boxe
Boxe, Judo
Judo, Karaté
Karaté, etc.). SPÉCIALISATIONS. La compétence Conduite s'accom-
pagne obligatoirement d'une spécialisation correspon-
dant au choix et à l'entraînement avec un type de véhi-
BIBLIOTHÈQUELOG cule spécifique (Camionnette
Camionnette, Moto
Moto, Quad
Quad, Poids lourd
lourd,
Scooter, Véhicule agricole
Scooter agricole, Voiture
Voiture, etc.).
La compétence Bibliothèque permet de mettre en
application les méthodologies universitaires pour ras-
sembler des documents sur thème précis et établir ceux CONSTRUCTIONCON
qui paraissent le plus pertinent du point de vue des
recherches effectuées, que cela soit dans une librairie, La compétence Construction permet d'établir des de-
une boutique, une bibliothèque ou sur des moteurs de vis, de suivre la mise en œuvre d'un chantier, de rassem-
recherche sur Internet. bler des matériaux et d'utiliser des outils pour obtenir la
construction adéquate.

15
Listes : compétences 3/4

CULTURE GÉNÉRALE (spécialisation)LOG La compétence Étiquette permet également d'utiliser


les techniques de représentation (avec l'aide du port d'un
La compétence Culture générale permet de connaître uniforme par exemple) pour bénéficier du poids symbo-
les spécificités culturelles générales des habitants d'un lique et de l'autorité sociale naturelle liée à la hiérarchie
pays en particulier dans de nombreux domaines (philo- dans la société : un test d'Étiquette réussi permet de pro-
sophique, commercial, culturel, etc.). fiter des avantages procurés par l'autorité sociale sur ses
SPÉCIALISATIONS. La compétence Culture générale tests d'attaque sociale (voir Combat social page 28).
s'accompagne obligatoirement d'une spécialisation cor- SPÉCIALISATIONS. La compétence Étiquette s'accom-
respondant au choix et d'une culture d'un pays spéci- pagne obligatoirement d'une spécialisation correspon-
fique (Espagne
Espagne, Chine
Chine, Russie
Russie, USA
USA, etc.) ou d'une com- dant à une classe sociale spécifique que l'on a appris à
munauté spécifique (Geek
Geek, Art contemporain
contemporain, Dockers
Dockers, fréquenter (Classe
Classe aisée,
aisée Classe moyenne
moyenne, Classe popu-
etc.). laire, Classe pauvre
laire pauvre, etc.) ou d'un rôle social dans la so-
ciété (Avocat
Avocat, Médecin
Médecin, Policier
Policier, etc.)

DISCRÉTIONDEX
FOI (spécialisation)CHA
La compétence Discrétion permet de mettre son corps
et son cerveau au service de la discrétion, pour se faire La compétence Foi permet de connaître l'histoire, les
oublier dans un environnement ou agir dans l'ombre pour rites, les ouvrages essentiels et les pratiques culturelles
surprendre quelqu'un ou faire quelque chose en douce. liées à une religion.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Foi s'accompagne
obligatoirement d'une spécialisation correspondant à
ÉLEVAGECHA une religion spécifique (Bouddhisme
Bouddhisme, Christianisme
Christianisme,
Hindouisme, Islam
Hindouisme Islam, Judaïsme
Judaïsme, etc.).
La compétence Élevage permet d'élever un animal,
de gérer un élevage d'animaux et de faire un diagnostic
de l’état de santé d’un animal ou d'un troupeau. GESTION DE RESSOURCES LOG
SPÉCIALISATIONS. Des compétences spécialisées en
lien avec la compétence Élevage seront développées dans La compétence Gestion de ressources permet de gérer
de futurs ouvrages, conjointement à des focus de règle des stocks en fonction de leurs caractéristiques de stoc-
en lien avec la phase de gestion.
gestion kage et d'utilisation.
SPÉCIALISATIONS. Des compétences spécialisées en lien
avec la compétence Gestion de ressources seront dévelop-
ÉTIQUETTE (spécialisation)CHA pées conjointement à des focus de règle en lien avec la
phase de gestion dans de futurs ouvrages de la gamme.
La compétence Étiquette permet d'imiter les habi-
tudes, les tics de langage et les comportements d'une
classe ou d'un rôle social pour montrer à son auditoire JEUX (spécialisation)PER
que l'on en fait partie.
Couplée à la compétence Culture générale, cette La compétence Jeux permet d'utiliser la connaissance
compétence peut permettre de se faire passer pour un acquise en jouant au jeu pour essayer de remporter ou
membre d'une communauté du pays, de la classe ou du de comprendre un jeu, quel qu'il soit. En en respectant
rôle social en question. les règles ou en trichant.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Jeux s'accompagne
obligatoirement d'une spécialisation correspondant au
choix et à l'apprentissage de type de jeux spécifiques
(Jeux
Jeux vidéos RPG,
RPG Jeux vidéos massivement multi-
joueurs, Poker
joueurs Poker, Jeux de société,
société belotte
belotte, Scrabble
Scrabble, etc.).

16 RÈGLES LIGHT
Listes : compétences 4/5

LANGUE (spécialisation)CHA SPORT (spécialisation)CON


La compétence Langue permet d'utiliser, à l'écrit ou La compétence Sport permet développe les techniques
à l'oral, une langue autre que sa langue natale, qui n'est et les capacités de performance du personnage pour un
habituellement pas notée sur la feuille de personnage. sport en particulier.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Langue s'accom- SPÉCIALISATIONS. La compétence Sport s'accom-
pagne obligatoirement d'une spécialisation correspondant pagne obligatoirement d'une spécialisation correspon-
à une langue spécifique (Espagnol
Espagnol, Chinois
Chinois, Anglais
Anglais, etc.). dant au choix et à l'apprentissage d'un sport spécifique
(Athlétisme
Athlétisme, Basket-ball
Basket-ball, Course à pied,
pied Football
Football, Esca-
lade, Musculation
lade Musculation, Parkour
Parkour, Tennis
Tennis, Yoga
Yoga, Voiture de
OBSERVATION (spécialisation)PER sport, etc.) ou de sa capacité à avoir une bonne hygiène
sport
de vie, équilibrée pour sa santé physique comme mental,
La compétence Observation permet d'utiliser ses sens avec la spécialisation Sport (Hygiène de vie).
vie)
et ses habitudes cognitives pour percevoir des choses per-
tinentes dans son environnement.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Observation s'ac- SURVIE (spécialisation)VOL
compagne obligatoirement d'une spécialisation corres-
pondant à un usage spécifique de ses sens (AnalyseAnalyse, La compétence Survie permet de puiser dans des
Comportement, Fouille
Comportement Fouille, Nature et Surveillance
Surveillance). techniques d'orientation et des connaissances de survie
pour assurer sa subsistance en terrain hostile.
SPÉCIALISATIONS. La compétence Survie s'accom-
PÊCHEVOL pagne obligatoirement d'une spécialisation correspon-
dant au choix et à l'apprentissage de techniques de sur-
La compétence Pêche est sa déclinaison sous-marine vie spécifiques (Camping
Camping, Orientation
Orientation, Premiers secours
secours,
permet de pêcher des poissons ou des fruits de mer avec Prévention des risques naturels
naturels, etc.).
le matériel adéquat (canne à pêche, hameçon, filets, etc.). NOTE. La compétence Survie (Premiers secours) est
décrite en page 31.

PRESTIDIGITATION  DEX
La compétence Prestidigitation permet d'utiliser un
ensemble de techniques manuelles permettant de trom-
per un œil vigilant ou de détourner l'attention.

SAVOIR (spécialisation)LOG
La compétence Savoir permet de puiser dans la
connaissance théorique et/ou pratique d'un savoir ou
d'une science de niveau académique (minimum niveau
bac pour situer les choses).
SPÉCIALISATIONS. La compétence Savoir s'accom-
pagne obligatoirement d'une spécialisation correspon-
dant au choix et à l'apprentissage d'un type de Savoir
spécifique (Biologie
Biologie, Chimie
Chimie, Géographie
Géographie, Mathéma-
tiques, Mécanique
tiques Mécanique, Médecine
Médecine, Pédiatrie
Pédiatrie, Physiques
Physiques, Pro-
grammation, Psychologie
grammation Psychologie, Télétransmission
Télétransmission, etc.).

17
règles de jeu

L
e jeu de rôle fonctionne sur la base d'un dialogue liser à la place de la compétence requise, mais subit
entre MJ, joueuses et joueurs. La description de 1 malus de substitution lors du test (voir plus loin).
la situation telle qu'elle est perçue par les PJ est ► S'il ne dispose pas d'une compétence ou d'une for-
de la responsabilité du MJ. Cette description est suivie mation de substitution : reste le pourcentage de la
de l'inévitable question " que faites-vous ? " et de la prise caractéristique associée à la compétence requise.
de parole des joueuses et joueurs, qui annoncent ce que Notez que les MJ peuvent également juger qu'il est
leurs PJ veulent faire dans la situation. Charge enfin au tout simplement impossible d'effectuer le test, no-
MJ de décrire les actions des PJ et leurs conséquences. tamment si l'action nécessite un minimum de savoir-
Pour cette dernière étape, chaque MJ doit estimer faire : elle est alors annulée ou produit un échec.
quel sera le résultat des actions que veulent entreprendre
les PJ. Si l'issue d'une action est incertaine, on effectue
un test qui en détermine l'issue.
COMPÉTENCE OU FORMATION
Ce test est matérialisé par un lancer de dé qui fait
DE SUBSTITUTION
intervenir le hasard statistique. Quand un PJ n'a pas la compétence (ou la compé-
tence spécialisée) requise, on cherche s'il possède

Le Test simple
une autre compétence (ou compétence spécia-
lisée) qui présenterait des savoir-faire communs,
par exemple la compétence Sport (Football) pour
Le test simple (ou simplement “ le test ”) constitue la un test de Sport (Course à pied), puisque le foot
base des règles du d100 SYSTEM. Tout ce qui s'applique implique de pratiquer la course.
pour ce test s'applique aussi pour les autres types de tests Quand on ne trouve pas de compétence (ou com-
expliqués dans ce chapitre. pétence spécialisée) de substitution, on regarde si
une formation de classe sociale ou profession-
ÉTAPE PAR ÉTAPE
nelle peut s'appliquer, quand elle développe des
1. Quelle compétence s'applique ? savoir-faire communs à la compétence requise, par
2. Dans quelles conditions est tentée l'action ? exemple la formation professionnelle Santé pour
3. Calculer le pourcentage testé final. un test de Savoir (Biologie) visant à déterminer si
4. Résoudre le test : lancer les dés et comparer le des tâches sont composées de sang séchée.
résultat au pourcentage testé final.
5. Avez-vous obtenu un double ?
RÉSUMÉ
6. Annoncer le résultat
7. Calculer la qualité de réussite ou d'échec Compétence requise = le % s'applique au test
(optionnel) Compétence/formation de substitution = 1 malus
8. Décrire le résultat de l'action. Pas de compétence = le % de caractéristique
s'applique au test ou test impossible (le test est
Voici dans le détail le contenu de toutes ces étapes. annulé ou un échec).

1. Quelle compétence s'applique ?


2. Dans quelles conditions est tentée
La valeur qu'il convient de tester avec un jet de dé est l'action ?
appelé le pourcentage testé.
testé
COMPÉTENCE REQUISE. Pour déterminer quelle compé- Les éléments extérieurs et le contexte influencent beau-
tence (ou compétence spécialisée) est requise pour l'action, coup les chances de réussite d'une action. MJ, joueuses et
les MJ peuvent se référer à la Table des compétences, en joueurs doivent faire l'inventaire des circonstances qui
page 9. Plusieurs cas peuvent ensuite se présenter : peuvent modifier le pourcentage testé d'une action.
► Le personnage possède la compétence (ou la compé- ► Chaque circonstance bénéfique offre 1 bonus qui aug-
tence spécialisée) requise : il peut utiliser le pourcen- mente de 10% le pourcentage testé.
tage de compétence pour le test (voir plus loin). ► Chaque circonstance dommageable inflige 1 malus
► Le personnage NE possède PAS la compétence (ou la qui diminue de 10% le pourcentage testé.
compétence spécialisée) requise :
RÉSUMÉ
► S'il dispose d'une compétence ou d'une formation
de substitution (voir encart ci-contre), il peut l'uti- 1 bonus = +10% au pourcentage testé
1 malus = -10% au pourcentage testé

18 RÈGLES LIGHT
3. Calculer le pourcentage testé final s'appuyer sur la notion de qualité de réussite ou d'échec
d'échec.
On détermine la qualité d'un résultat comme indiqué ci-
Pour calculer le pourcentage testé final,
final il suffit dessous :
d'appliquer les éventuels modificateurs de condition de ✅ En cas de réussite,
réussite la qualité de réussite est égale au
l'étape 2 au pourcentage de la compétence. chiffre des dizaines du résultat obtenu sur le d100.

RÉSUMÉ
✅✅ En cas de réussite critique,
critique la qualité de réussite
est égale au chiffre des dizaines, multiplié par 2.
Pourcentage testé final = % compétence ❎ En cas d'échec,
d'échec la qualité d'échec est égale à 10 moins
+ modificateurs de condition (bonus et malus) le chiffre des dizaines du résultat.
❎❎ En cas d'échec critique,
critique la qualité d'échec est
égale au chiffre obtenu en cas d'échec normal (10 moins
4. Résoudre le test le chiffre des dizaines du résultat), multiplié par 2.

Le pourcentage testé final est connu, il ne reste plus 8. Décrire le résultat de l'action
qu'à résoudre le test en jetant un dé à cent faces (d100).
► Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal au pour- Une fois que le test est résolu et que la qualité de réus-

centage testé, le test est une réussite
réussite. site ou d'échec est déterminée, il revient au MJ de décrire
► Si vous obtenez un résultat strictement supérieur au l'action et ses conséquences, sans oublier les trois points

pourcentage testé, le test est un échec
échec. suivants :
LA QUALITÉ DE RÉUSSITE OU D'ÉCHEC DU TEST. Elle
RÉSUMÉ
donnera une valeur permettant de décrire l'action (0 est
Jetez un d100 et comparez son résultat : une réussite ou un échec de justesse, 9 une réussite ou un
✅ Réussite ≤ Pourcentage testé final < ❎
Échec échec incroyablement impressionnant). Cette valeur per-
met de modifier certains paramètres de l'action, comme
les dégâts en combat, ou la durée d'une action (voir aussi
5. Avez-vous obtenu un double ? Interpréter la qualité page 20).
FACILITÉ. Un test provoquant une facilité devra ap-
Quand on obtient un double sur le résultat de son porter un élément favorable à la résolution de l'action.
d100 (11, 22, 33, etc.), on dit qu’on obtient un critique
critique. Il peut s'agir d'un nouvel élément inattendu dont le lien
► Si le test est une réussite, le double correspond à une avec l'action est plus ou moins direct, ou d'un simple mo-
✅✅ réussite critique dont les conséquences seront dificateur (1 bonus) lors d'un prochain test.
spécialement positives : l'action bénéficie de ce que l'on COMPLICATION. Un test provoquant une complication
appelle une facilité
facilité. devra apporter un élément défavorable à la résolution
► Si le test est un échec, le double correspond à un de l'action. Il peut s'agir d'un nouvel élément inattendu
❎❎ échec critique dont les conséquences seront spé- dont le lien avec l'action est plus ou moins direct, ou d'un
cialement négatives : l'action subit une complication
complication. simple modificateur (1 malus) lors d'un prochain test.
Notez que le résultat 100 (double 0) est un échec auto-
matique, de justesse, sans complication. Cartouche : le test

6. Annoncer le résultat Voici le cartouche de présentation du test (simple) que


vous retrouverez dans cet ouvrage.
Les dés sont jetés. À présent, il faut annoncer :

► si le test est une ❎
réussite ou un échec
échec, Nom du test
► si cette réussite ou cet échec est critique
critique,
► et enfin, annoncer le résultat obtenu sur les dés.
dés -COMPÉTENCE (spécialité)
Prenez l'habitude d'annoncer le résultat d'un test dans TEXTE. Informations explicatives sur le test
cet ordre, pour faciliter le travail du MJ. ❎ Résolution du test en cas d'échec
❎❎ Comme ❎
+ suggestion de complication
7. Calculer la qualité de réussite ou d'échec ✅ Résolution du test en cas de réussite
(optionnel) ✅✅ Comme ✅
+ suggestion de facilité

Parfois, les MJ devront déterminer de quelle manière


une action réussit ou échoue. Le moyen de le faire est de

19
le Test en Cartouche : le test en opposition

opposition
Voici le cartouche de présentation du test en opposi-
tion que vous retrouverez dans cet ouvrage.

Très souvent, les personnages seront amenés à effec- Nom du test en opposition
tuer des tests qui s'opposent à ceux d'autres personnages.
Dans ce cas-là, pour pouvoir prendre en compte les -.ACTIF. COMPÉTENCE (spécialité)
.opposé à ↓
compétences et caractéristiques de tous les personnages
- .PASSIF. COMPÉTENCE (spécialité)
impliqués, on effectue un test en opposition.
opposition
TEXTE. Informations explicatives sur le test
Effectuer un test en opposition ❎ ❎
contre : Pas de vainqueur
✅ ❎
contre : .ACTIF. est vainqueur
Pour commencer, chaque personnage impliqué, le per- ❎ ✅
contre : .PASSIF. est vainqueur
sonnage .ACTIF. (celui qui initie l'action) et le personnage ✅ ✅
≥ : .ACTIF. est vainqueur
.PASSIF. (celui qui y résiste), effectuent un test simple. ✅ ✅
< : .PASSIF. est vainqueur
Plusieurs cas de figure se présentent ensuite pour la ❎❎ + complication
résolution du test, les résultats des différents tests per- ✅✅ + facilité
mettant de déterminer qui prend le dessus dépendent des Voir tableau en page suivante.
indications ci-dessous :
QUE DES RÉUSSITES (ET RÉUSSITES CRITIQUES). Chaque

Interpréter la
personnage réussit son action : le vainqueur du test en
opposition est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé

qualité
sur le d100 (critique ou non).
► La qualité de réussite du test est égale à la qualité
de réussite du test du vainqueur, réduite par la qua-
lité de réussite du test du perdant (minimum zéro). Pour interpréter un test, le bon sens et l'imagination
► Si les personnages ont obtenu le même résultat,
résultat le seront vos armes de prédilection. Mais pour bien faire,
résultat des actions des personnages est un ex æquo. nous vous proposons de vous appuyer sur la qualité de
Notez que s’il faut absolument un vainqueur à ce réussite ou d'échec du test, et ces deux petites tables :
test, il s'agit du personnage actif.
UNE RÉUSSITE (OU UNE RÉUSSITE CRITIQUE) CONTRE Qualité
UN ÉCHEC (OU UN ÉCHEC CRITIQUE). Le vainqueur est de réussite Résultat de l'action
celui qui a réussi le test. 0 L'action réussit de justesse !
► La qualité de réussite du test est égale à la qualité 1-3 L'action réussit, tout simplement.
de réussite du test du vainqueur. 4-5 L'action réussit avec une belle maîtrise.
QUE DES ÉCHECS (ET ÉCHECS CRITIQUES). Il n'y a pas 6-7 La réussite de l'action impressionne.
de vainqueur et le résultat du test d'opposition est un 8+ La réussite de l'action laisse sans voix !
triste ex æquo ! S’il faut absolument un vainqueur à ce
test, il s'agit du personnage actif. Qualité
d'échec Résultat de l'action
RÉSUMÉ 0-1 L'action échoue de justesse !
Les résultats possibles des tests en opposition : 2-3 L'action échoue, tout simplement.
Que des réussites (et réussites critiques) : 4-5 L'action échoue sans aucune maîtrise.
- Le résultat le plus élevé sort vainqueur 6-7 L'échec de l'action impressionne.
- Qualité du test = qualité de réussite du 8+ L'échec de l'action laisse sans voix !
vainqueur - qualité de réussite du perdant (min. 0)
Réussite (critique) contre échec (critique) : la Utiliser la valeur chiffrée
réussite sort vainqueur.
Que des échecs (et échecs critiques) : pas de La qualité est une valeur qui peut servir aussi bien à
vainqueur. mettre en scène un aspect ludique qu'un aspect narratif.
En cas d'égalité : ex æquo ou actif vainqueur. Attention toutefois à ne pas toujours recourir aux mêmes
astuces pour ne pas lasser le groupe de jeu.

20 RÈGLES LIGHT
RÉCAPITULATIF DE LECTURE D'UN TEST DE COMPÉTENCE
Exemple avec un résultat de 43 ou de 44 obtenu sur les dés.

LIRE LES DÉS CONSÉQUENCE ?


En fonction du
QUELLE QUALITÉ ?
Qualité
x
od
A A
pourcentage testé, deux de réussite
possibilités : (chiffre des

㊸✅ ㊸
< ou = au
Dé des Dé des
dizaines)
43 est
dizaines unités


pourcentage testé ?


Réussite

㊸❎
Qualité
x
x
43 est > au d'échec

Résultat
pourcentage testé ?
Échec
(10 - chiffre
des dizaines)
x
LIRE LES DÉS CONSÉQUENCE ? QUELLE QUALITÉ ?
x
㊹ ✅✅
< ou = au Qualité

oe
44 est

A A
pourcentage testé ? de réussite
Réussite (chiffre des


Dé des Dé des critique dizaines ×2)
dizaines unités A facilité

㊹ ㊹
Qualité
44 est > au d'échec ⓬
x
x

pourcentage testé ?
❎ ❎ Échec critique
x
(10 - chiffre
des dizaines,
Résultat critique A complication
puis ×2)

LOGIQUE D'INTERPRÉTATION DES RÉSULTATS D'UN TEST (POUR IMPROVISER PLUS FACILEMENT)

✅ Avec un petit résultat (04), cela passe de peu (qualité ❎ Avec un échec, il faut réfléchir en sens inverse : un
de réussite de 0). Avec un grand résultat (84), la réussite grand résultat (92) signifie que l'action échoue de peu et
est exceptionnelle (qualité de réussite de 8). un petit résultat (14) que l'échec est dramatique.
❎ Échec de
 
C
justesse
⓿ ⓲
✅ Réussite ♳  ♳ 
C

de justesse


⓫ ⓿ ❾ ⓰
 ⓫ 
⓿  ⓲ ⓿
❿ ❶
 ❹
01 à 09 90 à 98 01 à 09 90 à 98
x
x

⓾ ⓾

 
x
x

❾ ❷
10 à 19 80 à 89 10 à 19 80 à 89


㉒ ⓮ ㉒
❷ ❼  ⓰
❎ 
⓴ ✅ Réussite de
 ⓴ 
Échec de
plus en plus plus en plus ❻
impressionnante ❽ impressionnant ❸
20 à 29 70 à 79 20 à 29 70 à 79

❸ ❻


㉚  ❼
㉚ ❹

㉝ 30 à 39
❹ ❺
60 à 69 ⓬
 ㉝

30 à 39 60 à 69


㊵ ㊿ ❻
㊵ ㊿


40 à 49 50 à 59 40 à 49 50 à 59


㊹ ㊹

 ⓬ ❿
 21
Les modificateurs TABLE DES MODIFICATEURS
Les circonstances et le contexte d'une action modi- Voici la liste des modificateurs les plus courants,
fient les chances de réussite des personnages, en appli- dont vous pouvez vous inspirer en cours de partie.
quant un système de bonus ou de malus (voir l'étape 2.
Dans quelles conditions est tentée l'action, page 18). Difficulté Modif.
Le rôle du MJ est de comptabiliser le nombre de fac- Très facile 2 bonus
teurs bénéfiques (les bonus
bonus) ou préjudiciables (les malus
malus) Facile 1 bonus
intervenant dans la réalisation de l'action. Moyenne —
RAPPEL. Sur un test : Difficile 2 malus
► Chaque bonus ajoute 10% au pourcentage testé (on Très difficile 4 malus
peut dire " +10% " aussi bien que " 1 bonus "). Pratiquement impossible 6 malus
► Chaque malus soustrait 10% au pourcentage testé (on
peut dire " -10% " aussi bien que " 1 malus "). Condition Modif.
FAIRE LE TOUR DES MODIFICATEURS APPLICABLES. Encerclé (3 adversaires ou plus) 1 bonus*
Avant chaque test, il convient que MJ, joueuses et Surpris (voir page 25) 2 bonus
joueurs fassent l'inventaire de tous les facteurs suscep- Pris au dépourvu (voir page 25) 4 bonus
tibles d'influencer une action : que cela soit les conditions Course 1 malus**
extérieures, les circonstances, la position dans laquelle se Sprint 2 malus**
trouvent les personnages, etc. Essayez de ne rien oublier, Au sol 4 malus***
car une fois les dés jetés, il devient difficile de revenir en *
Les attaques au contact contre le personnage bénéficient du bonus
arrière (mais si vous le pouvez, faites-le !). indiqué.
CUMUL DES BONUS ET DES MALUS. Les différents bonus le malus s'applique au personnage qui coure, mais aussi aux
**

tests d'attaque à distance qui le prenne pour cible.


et malus s'additionnent s'ils sont de nature différente ou ***
le malus s'applique aux tests d'attaque à distance ou
proviennent d'une source différente.
différente Si ce n'est pas le cas, d'Observation.
ne les cumulez pas.
pas Faites preuve de bon sens.
RAPPEL. Les bonus et les malus s’appliquent toujours Observation Modif.
au pourcentage testé de l'action. Il faut les additionner Portée : courte —
ou les soustraire au pourcentage de la compétence + ca- moyenne 2 malus*
ractéristique, AVANT de jeter le d100. En effet, s'ils sont longue 4 malus*
appliqués au résultat des dés, avant d'être comparés au Obscurité : légère 1 malus
pourcentage testé, ils auraient alors l'effet inverse : un partielle 2 malus
bonus réduirait les chances de réussite. totale 4 malus
Bruit ou pluie : légère 1 malus

Le Test sans jet


forte 2 malus
assourdissante 4 malus

de dé
Position surélevée 1 bonus
Son/musique connu(e) 1 bonus
*
les malus de portée s'ajoutent aux autres malus de perception.
Un personnage peut décider de ne pas jeter les dés et
de réussir automatiquement son test si et seulement si les Sociaux Modif.
conditions suivantes sont réunies : Attitude hostile 4 malus*
► Le personnage possède la compétence requise. Attitude inamicale 2 malus*
► Son pourcentage testé final est égal ou supérieur à 50% Attitude neutre —
(après avoir pris en compte tous les modificateurs). Attitude amicale 2 bonus*
► Il ne subit pas de dés de stress (voir page 29). Attitude loyale 4 bonus*
► Il possède le matériel ou les ressources nécessaires. Autorité sociale (non acceptée) 1 bonus*
RÉSULTAT. Le résultat d'un test sans jet de dé est égal au Autorité sociale (acceptée) 2 bonus*
pourcentage testé final divisé par 2 (arrondi à l'inférieur). Autorité sociale forte (non acceptée) 3 bonus*
CRITIQUES. Un double ne produit pas de critique lors Autorité sociale forte (acceptée) 4 bonus*
d'un test sans jet de dé. Néanmoins, si le personnage a *
Si le personnage est passif, le ou les malus deviennent des
vraiment tout son temps pour effectuer son action, il bonus et inversement.
peut doubler sa qualité de réussite (quelle qu'elle soit).

22 RÈGLES LIGHT
Les phases de jeu

L phase d'aventure
e jeu de rôle se déroule selon une suite de scènes
animées par la personne tenant le rôle de MJ.
Dans ces scènes, les PJ observent une situation à
laquelle ils doivent réagir. Sur cette base simple qui donne En jeu de rôle, la phase d'aventure est ce que l'on
lieu à un dialogue entre MJ, joueuses et joueurs, vient se pourrait appeler le mode de jeu ou de mise en scène “ par
greffer différents types de situations qui correspondent défaut ”. Il s'agit pour les MJ d'exposer
exposer la situation, puis,
aux différents aspects d'une partie de jeu de rôle. pour les PJ, d'y réagir ou de provoquer un évènement
Dans ZOMBIES, on distingue 4 phases de jeu distinctes : afin d'atteindre leurs objectifs.
aventure, rôle
aventure rôle, combat et gestion
gestion. Chacune propose des Parfois, des tests seront nécessaires pour savoir si ce
moments de jeu différents, que les MJ alterneront pour qu'entreprennent les PJ fonctionne. Parfois, ce sera au MJ
donner du rythme et de la variété à la succession des de décider l'issue de leurs actions en se basant sur le bon
scènes du scénario. sens (ou l'utilisation du Test sans jet de dés, voir page 22).
L'enchaînement des scènes passe souvent inaperçu

phase de rôle
dans la narration. Parfois, au contraire, il faudra mar-
quer la transition d'une phase à une autre pour faciliter
la compréhension des aspects ludiques du jeu ou la ges-
tion du rythme et de l'ambiance. La phase de rôle est utilisée assez naturellement dès
que les PJ entament une discussion avec des personnages
ou entre eux. Cette phase peut être gérée de manière
RÉSOLUTION RAPIDE ? totalement intuitive et narrative en laissant simplement
OU + FOCUS DE RÈGLE ? la place à la discussion entre les PJ et/ou entre les PJ et
Plutôt que d'essayer de proposer un système de des PNJ.
règles qui s'applique de manière uniforme, le d100 D'UNE MANIÈRE GÉNÉRALE, C'EST L'AMUSEMENT QUI
SYSTEM prend le parti d'un fonctionnement " au DOIT PRIMER. Tous les membres de la table de jeu (et les
cas par cas " où l'histoire et le rythme de la par- MJ particulièrement) doivent veiller à ce que les relations
tie décident s'il convient d'utiliser la règle de base de la vie réelle entre les membres du groupe de jeu ne
(rapide) ou le focus de règle (optionnel et rentrant débordent pas sur le jeu et sur celles des PJ. Quand ce
dans le détail). n'est plus le cas, faites une pause, parlez-en et apaisez les
IMPORTANT

► Quand la situation du scénario doit être démê- choses. Nous sommes humains et nous pouvons tous mal
lée rapidement, résolvez les actions par un seul agir sous le coup de l'émotion ou dans une période de vie
test et enchaînez rapidement. personnelle difficile. Essayez de faire en sorte que le jeu
► Quand la situation mérite d'être approfon- reste agréable pour tout le monde et faites des pauses.
die ou qu'elle constitue un enjeu majeur de la Ces principes sont d'autant plus importants quand le jeu
partie, le focus de règle permet d'approfondir la met l'emphase sur la survie et les situations de stress,
séquence de jeu de manière ludique (et narrative). car la tension que suscite la mise en danger des PJ peut
IMPORTANT. Cette version light du d100 SYSTEM provoquer des émotions fortes qu'il convient de maîtriser
ne propose aucun focus de règles. Elle correspond pour que l'amusement de toutes et tous reste la priorité.
aux règles de base légèrement allégées que vous
trouverez dans le jeu complet. Il est donc possible
à tout moment de passer d'une version à l'autre et
Gestion du temps
d'adopter un focus de règles au moment opportun. La plupart du temps, une discussion se passera de ma-
nière fluide et intuitive et tout se passera sans encombre.
Parfois cependant, les MJ devront veiller à la bonne ges-
ICÔNES ET SIGNIFICATION tion du temps, par exemple quand un échange s'éternise,
Voici les icônes et symboles utilisés pour faciliter se bloque sur une confrontation d'arguments ou tourne
la visualisation des textes du jeu de rôle ZOMBIES : en rond, etc. Dès qu'une situation de blocage ou de lon-
@ Focus de règle (règle optionnelle) gueur se présente, voici nos conseils au MJ :
❎ Échec ► Récapitulez les arguments des uns et des autres
❎❎ Échec critique (quand ceux-ci ne sont pas clairement identifiés).
✅ Réussite ► Actez le désaccord et le blocage et demandez aux
✅✅ Réussite critique protagonistes de faire avancer l'histoire à nouveau.
➡ Déclencheur (condition requise pour ► Demandez un test d'attaque sociale pour débloquer
déclencher un test ou un évènement) les choses et de décider de l'issue à la situation ?

23
phase de combat 1. Surprise
Parfois, une embuscade ou un évènement imprévisible
La phase de combat est celle au cours de laquelle les PJ s'abat sur les personnages, provoquant un test de surprise.
surprise
doivent résoudre un conflit ou faire face à une situation Les personnages (passifs*) effectuent un test d'Obser-
Obser-
d'action et de tension : échapper à des cannibales ou des vation (Surveillance) + PER opposé au test de Discrétion
zombies, faire face à un groupe ennemi, etc. + DEX des adversaires embusqués (actifs*) ou de Dis-
La phase de combat débute quand la scène passe plus ou crétion de l'évènement imprévisible (au MJ de l'évaluer).
moins brutalement à un écoulement du temps fractionné, NOTE. Pour les notions de actif et passif, voir Le test en
basé sur la plus petite unité du temps du jeu : le round.
round opposition en page 20.
Chaque round, chaque protagoniste peut effectuer
plusieurs actions se déroulant à son tour de jeu.jeu Surprise
L'enchaînement des tours de jeu de tous les protago-
nistes, couplés à l'enchaînement des rounds eux-mêmes, -.PASSIF. OBSERVATION (Surveillance)
test opposé à ↓
structure la phase de combat.
L'ordre dans lequel jouent les protagonistes est fixé - ACTIF DISCRÉTION
par le principe de l'initiative
initiative, un découpage linéaire, MODIFICATEURS. Condition et Observation
cyclique et stratégique du combat, qui permet de gérer ❎ Le personnage .ACTIF. peut effectuer 1 action au
la tension et les actions des personnages dans le chaos choix avant de déclencher le test d'initiative et les
général qu'est en réalité un combat. personnages .PASSIFS. sont surpris (voir pris au
dépourvu, à la discrétion du MJ)

Animer une phase de ❎❎ + complication (1 malus au test d'initiative)


✅ Les personnages .PASSIFS. subissent 2 malus à

combat leur test d'initiative


✅✅ + facilité (1 bonus au test d'initiative)
Pour animer une phase de combat, il faut d'abord
maîtriser son unité de temps de prédilection : le round.
round
Cette unité de temps de la phase de combat permet 2. Initiative
d'enchaîner les actions des protagonistes de manière
claire. Un round correspond à 10 secondes.
secondes On compte Le test d'initiative permet de déterminer l'ordre des
donc 6 rounds de jeu dans 1 minute.
minute tours de jeu de tous les personnages présents.
► Le résultat du test d'initiative est appelé la valeur d'ini-
Pour animer au mieux une phase de combat, suivez tiative. Sauf cas particulier, elle reste identique pen-
tiative
les étapes résumées ici : dant toute la durée de la phase de combat (notez-la !).
► La réussite ou l'échec du test d'initiative indique si le
RÉSUMÉ
premier tour de jeu du personnage a lieu dès le pre-
1. SURPRISE. Les personnages subissant une mier round (réussite) ou seulement au round suivant
embuscade ou un évènement imprévisible effec- (échec).
tuent un test de surprise.
2. INITIATIVE. Chaque personnage effectue un test Initiative
d'initiative.
3. JOUER UN ROUND. Les personnages effectuent -OBSERVATION (Surveillance)
leur tour de jeu, les uns après les autres, en MODIFICATEURS. N'oubliez pas les modificateurs de
suivant l'ordre décroissant des initiatives. visibilité et de condition
4. PASSER AU ROUND SUIVANT. Quand un round ✅ Le premier tour de jeu du personnage a lieu dès le
prend fin, un nouveau commence. premier round du combat
5. LA CONCLUSION. Quand il n'y a plus d'adver- ✅✅ + facilité (1 bonus à son prochain test)
saires, qu'une trêve a été conclue ou qu'un évène- ❎ Le premier tour de jeu du personnage a lieu lors du
ment le justifie, la phase de combat s'achève. deuxième round du combat
❎❎ + complication (1 malus à son prochain test)
Voici dans le détail comment animer en jeu les indica-
tions qui viennent d'être résumées ici.

24 RÈGLES LIGHT
ORDRE DES TOURS DE JEU. Les personnages agissent
les uns après les autres, par ordre décroissant des valeurs
d'initiative (celui qui obtient la plus haute valeur agit en
premier). En cas d'égalité, les personnages agissent en
même temps ou sont départagés par un test de chance.
RECULER SA VALEUR D'INITIATIVE. Un personnage
peut décider de reculer sa valeur d'initiative pour agir
plus tard dans le round (la valeur à laquelle il agit devient
sa nouvelle valeur d'initiative pour le reste du combat).

3. Jouer le round
Chaque protagoniste dispose d'un un tour de jeu par
round (voir ci-après). Une fois que le tour de jeu d'un
personnage est effectué, c'est au personnage suivant de
jouer, dans l'ordre décroissant des valeurs d'initiative.

4. Passer au round suivant


Une fois que tous les personnages ont effectué leur
tour de jeu, le round prend fin et on passe à un nouveau
round (et ainsi de suite).

5. Conclusion
Une fois que les adversaires sont vaincus, qu'une
trêve a été conclue ou qu'un évènement particulier a mis
fin au conflit, la phase de combat s'achève.

SURPRIS
Cet état inflige les effets suivants :
► Le personnage NE peut PAS effectuer d'action à
son tour de jeu (il n'a pas d'action).
► Le personnage offre 2 bonus aux tests d'attaque
qui le surprennent et 1d10 de dégâts supplé-
mentaire de surprise.

PRIS AU DÉPOURVU
Cet état inflige les effets suivants :
► Le personnage NE peut PAS effectuer d'action à
son tour de jeu (il n'a pas d'action).
► Le personnage offre 4 bonus aux tests d'attaque
qui le surprennent et 1d10 de dégâts supplé-
mentaire de surprise.

25
Le tour de jeu La résolution des actions
De combien d'actions dispose un personnage à son tour La résolution des actions en combat suit les règles du
de jeu ? Comment résoudre ses actions ? Voici les règles fonctionnement du test et les principes de résolution expli-
qui régissent la résolution du tour de jeu. qués dans la phase d'aventure.
RÉSOLUTION DES ACTIONS D’ATTAQUE ET DE DÉFENSE.
2 actions par tour de jeu... Quand un personnage effectue une action d'attaque, il doit
annoncer avant de lancer les dés de quel type d'attaque il
Un personnage peut effectuer 2 actions par round.
round s'agit (contact, à distance, etc.), quelle arme il utilise et qui
N'importe quelle combinaison d'actions d'attaque, de est sa (ou ses) cible(s). Si les conditions sont réunies pour
défense ou de mouvement (on peut donc attaquer 2 fois). effectuer l'attaque, l'action reçoit la validation du MJ, qui
► Les actions d'attaque et les actions de mouvement lui demande un test d'attaque (n'oubliez pas de considérer
doivent obligatoirement être effectuées pendant le les modificateurs s'appliquant à la situation).
tour de jeu du personnage. ❎ Si le test d'attaque échoue,
échoue la cible n'est pas touchée
► Les actions de défense peuvent être jouées à n'importe et ne subit aucun dégât.
quel moment du round, pourvu que le personnage dis- ✅ Si le test d'attaque réussit,
réussit plusieurs possibilités :
pose encore d'une action. ❎
↳ L'attaque échoue si la cible effectue une action de
► Un personnage qui a utilisé ses 2 actions ne peut plus défense ET qu'elle sort vainqueur du test en opposition.
en effectuer avant son prochain tour de jeu. ↳ ✅ L'attaque réussit si la cible n'effectue pas d'action
de défense ou si l'attaquant sort vainqueur du test en op-
...et 2 actions gratuites position. L'arme employée (physique ou mentale) inflige
alors des dégâts (voir Les dégâts page 30).
Un personnage peut effectuer 2 actions gratuites par ↳ ✅✅ + facilité (l'attaque touche la localisation de
round dans la liste suivante, sachant que chacune de ces votre choix ou le personnage bénéficie contre son adver-
actions ne peut être effectuée qu'une fois par round,
round à saire de 1 bonus à son prochain test d'attaque ou inflige
n'importe quel moment du round : 1 malus au prochain test de défense, au choix). Notez
► Lâcher un ou des objets en main ; Pousser un cri ; qu'une facilité obtenue sur l'action de défense de la cible
Rester conscient (voir page 31) ; S'accroupir ; peut annuler la facilité de l'attaquant.
Se redresser (de la position accroupie) ; Se jeter au sol
(le personnage se retrouve au sol)
VISER
Les types d'action Pour infliger des dégâts à une localisation précise,
physique ou mentale (voir Les dégâts en page 30) ou
ACTION D'ATTAQUE. Les actions d'attaque permettent pour annuler la propriété de Couvert des boucliers
d'utiliser une compétence pour agresser un adversaire. ou de Censure des boucliers mentaux (voir Couvert/
Pour les attaques mentales (psychologiques ou sociales), Censure en page 35), il faut « viser » :
vous pouvez aussi utiliser le terme d'agression mentale. ► L'attaquant doit annoncer quelle localisation il
ACTION DE DÉFENSE. Les actions de défense per- souhaite viser (ou s'il souhaite contourner un
mettent d'effectuer un test pour esquiver ou bloquer une bouclier) et son test d'attaque subit 2 malus.
attaque adverse. Pour essayer d'éviter une attaque au ► La cible, elle, bénéficie de 2 bonus sur son test de
contact, à distance, psychologique ou sociale, l'action de défense (quelle que soit la compétence utilisée).
défense implique le test d'une compétence et nécessite ► Si l'attaque réussit, la localisation choisie est tou-
parfois l'usage d'une arme rendant la défense possible (à chée ou la propriété du bouclier est ignorée.
la discrétion du MJ).
ACTION DE MOUVEMENT. Une action de mouvement RÉSOLUTION DES ACTIONS DE MOUVEMENT. Les ac-
permet à un personnage de se déplacer (d’un endroit à tions de mouvements sont à résoudre au cas par cas, par-
un autre, se relever après une chute, etc.), de manipuler fois en effectuant un test quand l'issue paraît incertaine.
ou saisir un objet, d'effectuer un test (observer la situa- Quand un personnage utilise une action de mouvement
tion, sauter, etc.) ou de parler (1 à 5 mots max par action). pour se déplacer, il se déplace de 3 à 5 mètres maximum.
ACTION DOUBLE. On appelle une action double une Si vous avez besoin d'être plus précis, utilisez la qualité
action d'attaque, de défense ou de mouvement qui néces- de RAP ! Et si un personnage souhaite courir, il peut se
site 2 actions pour être effectuée. déplacer de 10 à 15 mètres par une action double.
ACTIONS UTILISÉES. Une cible ayant utilisé toutes ses
actions ne peut plus effectuer d'action de défense.

26 RÈGLES LIGHT
Le combat physique
Combat au contact Combat à distance
Le combat au contact correspond à toutes les situa- Le combat à distance correspond à toutes les situa-
tions où les adversaires s'affrontent face à face (sans tions où les adversaires sont obligés de lancer une arme
pouvoir se lancer des projectiles ni se tirer dessus). ou de tirer un projectile pour blesser.
PORTÉE. Pour effectuer une attaque ou une défense au PORTÉE ET TRAJECTOIRE. Pour effectuer une attaque
contact, les personnages doivent se situer à 2 mètres ou à distance, l'attaquant doit voir ou connaître la position
moins les uns des autres. Le cercle " imaginaire " de 2 m de exacte de sa cible et être en mesure de l'atteindre : l'arme
rayon autour d'un personnage est appelé zone de contact.
contact utilisée doit avoir une portée suffisante et aucun obstacle
COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES. La compé- ne doit se trouver sur la trajectoire du projectile.
tence Arme blanche permet de parer ou d'effectuer des Il n’est généralement pas possible d’effectuer une at-
attaques au contact avec des armes blanches. taque à distance contre une cible au contact.
contact
La compétence Art martial permet de parer ou d'at- Une attaque à distance dirigée contre une cible située
taquer au contact à mains nues. à portée courte s’effectue normalement.
MAINS NUES CONTRE ARME. Un personnage qui af- Une attaque à distance dirigée contre une cible située
fronte à mains nues un adversaire maniant une arme à portée moyenne subit 2 malus.
blanche subit contre ce dernier 1 malus à toutes ses ac- Une attaque à distance dirigée contre une cible située
tions d'attaque et de défense. à portée longue subit 4 malus.
malus
POUSSER. Le personnage qui réussit cette attaque Enfin, il est impossible d'atteindre une cible se trou-
n'inflige aucun dégât, mais sa cible recule d'un nombre vant hors portée (au-delà de la portée longue).
de mètres égal à la qualité de réussite du test. Pour plus d'informations sur les portées, voir l'encart
SAISIR. Un attaquant peut essayer de saisir une cible du chapitre Équipement en page 33.
d'une main en effectuant une action d'attaque. COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES. La compétence
✅ L'attaque n'inflige pas de dégât, mais la cible est sai- Arme à feu permet d'effectuer des attaques à distance
sie. Elle ne peut quitter la zone de contact de l'attaquant
sie avec des armes à feu (pistolet, mitrailleuses, etc.).
et elle offre 1 bonus à tous les tests d'attaque contre elle.
elle La compétence Arme de traits permet d'effectuer des
AGRIPPER. Un attaquant qui a saisi une cible peut ten- attaques à distance avec des armes de traits propulsant
ter de l'agripper des deux mains par une action d'attaque. des projectiles (arc, arbalètes, frondes, etc.).
✅ La cible est désormais agrippée : elle ne peut quit- La compétence Arme de jet permet d'effectuer des
ter la zone de contact de l'attaquant, elle offre 2 bonus attaques à distance avec des armes de jet jetées à mains
à tous les tests d'attaque contre elle,
elle et elle ne peut plus nues (couteau, javelot, etc.).
agir (sauf pour tenter, chaque round, de se libérer).
libérer LA CHANCE COMME DÉFENSE Aucune compétence
SE LIBÉRER. Un personnage saisi ou agrippé peut ten- de combat et aucun entraînement ne permet d'esquiver
ter de se libérer en effectuant un test de défense opposé à des projectiles (un conseil pour éviter les balles : utilisez
un test d'attaque de l'attaquant. l'action gratuite Se jeter au sol !). C'est pourquoi l'action
✅ Une cible agrippée qui réussit son test de défense de défense contre une attaque à distance se résoud par
n'est plus que saisie et une cible saisie qui réussit son test un test de chance (50% de chance de réussite !) auquel
de défense est libre. s'appliquent les éventuels modificateurs de condition.

Attaque au contact Attaque à distance

-COMPÉTENCE (spécialité) -COMPÉTENCE (spécialité)


Test simple (ou opposé à ↓) Test simple (ou opposé à ↓)
-COMPÉTENCE (spécialité) -TEST DE CHANCE  50%
CARACTÉRISTIQUE. Pour l'attaquant, elle dépend de CARACTÉRISTIQUE. Pour l'attaquant, elle dépend de
la compétence utilisée (DEX ou FOR) la compétence utilisée (DEX, FOR ou PER)
❎ L'attaque ne touche pas (elle est parée ou esquivée) ❎ L'attaque ne touche pas (elle est parée ou esquivée)
❎❎ + complication ❎❎ + complication
✅ La qualité de réussite de l'attaquant est ajoutée ✅ La qualité de réussite de l'attaquant est ajoutée
au jet de dégâts physiques au jet de dégâts physiques
✅✅ + facilité ✅✅ + facilité

27
Le combat mental
Combat social
Combat psychologique
Le combat social correspond à l'utilisation du verbe
Le combat psychologique correspond aux situations et des relations sociales pour affecter le comportement
où les personnages doivent faire face à un impact psycho- d'autrui dans le cadre d'un conflit.
logique : perdre un proche, voir une victime être torturée, OBSERVATION. Tout ce qui rend difficile la commu-
assister à un évènement traumatisant, tuer quelqu'un, voir nication inflige des malus (voir Modificateurs page 22).
des zombies pour la première fois, etc. COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES. Presque
OBSERVATION. Tout ce qui rend difficile la visibilité toutes les compétences spécialisées d'Arme Arme sociale per-
ou la perception d'une attaque psychologique inflige des mettent d'effectuer des attaques avec pour seules armes
malus (voir Modificateurs page 22). la parole et les mécanismes de domination à l'œuvre dans
COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES. Les spécia- les sociétés humaines. En défense, Bluff et Séduction,
lisations de la compétence Arme psychologique per- Négociation et Persuasion, Intimidation, Manipulation
mettent d'effectuer des attaques liées à des situations et et Provocation ou une compétence appropriée comme
des évènements (accidents, opérations, environnements Savoir (Psychologie) sont indiquées pour résister aux
angoissants ou toxiques). Au MJ de décider quelle com- attaques sociales.
pétence la cible peut utiliser pour les actions de défense. ATTITUDE ET AUTORITÉ SOCIALE. Les modifica-
Les compétences Foi (au choix) et Savoir (Philosophie) teurs d'attitude et/ou d'autorité sociale (voir Modifica-
permettent de faire face à la Mort ou à la Sidération teurs page 22) sont à prendre en compte en fonction du
tandis que Savoir (Médecine) ou Savoir (Psychologie) contexte de l'agression sociale.
permettent de faire face à ce qui est Gore par exemple. TRAITS DE CARACTÈRE. Quand le trait de Caractère
SURPRISE/PRIS AU DÉPOURVU. Lors d'une attaque d'un personnage semble approprié à la situation ou aux
psychologique, l'effet de surprise ne doit pas être oublié. arguments déployés, les MJ peuvent offrir 1 bonus à l'ac-
Pour rappel, un personnage surpris ou pris au dépourvu tion sociale du personnage (attaque ou défense).
ne peut pas agir (et ne peut donc pas effectuer d'action SURPRISE. Lors d'une attaque sociale, l'effet de sur-
de défense) et offre 2 à 4 bonus et +1d10 de dégâts de sur- prise ne doit pas être oublié (voir Combat psychologique,
prise supplémentaire aux attaques adverses. ci-contre). De plus, la première fois qu'une cible subit une
PREMIÈRE FOIS. La puissance d'une attaque psycho- attaque sociale d'un agresseur inattendu, elle est automa-
logique est généralement une question de première fois. tiquement surprise (attitude neutre ou amicale) ou prise
Un personnage victime d'une attaque psychologique au dépourvu (attitude loyale). La puissance d'une attaque
pour la première fois subit l'attaque normalement, mais sociale est d'autant plus forte que l'on ne s'attend pas au
il est ensuite automatiquement immunisé (voir Bouclier comportement de son agresseur. Si certains éléments per-
mental page 34) à toutes les attaques identiques effec- mettent d'anticiper une attaque sociale, ignorez cet effet.
tuées dans la même situation. Ainsi, une cible qui voit PREMIÈRE FOIS. L'efficacité d'une attaque sociale est gé-
un zombie pour la première fois subit une attaque psy- néralement une question de première fois. Une cible qui fait
chologique, mais pas la deuxième ! En revanche, si plus face à une attaque sociale subit l'attaque normalement tant
tard elle voit une horde de zombies pour la première fois, qu'elle n'a pas réussi un test de défense contre cette attaque.
la situation est différente et elle peut subir une attaque Une fois qu'elle en a réussi un, elle est immunisée (voir Bou-
psychologique. clier mental page 34) à toutes les attaques identiques (même
compétence et même attaquant ou contexte).
Attaque psychologique
Attaque sociale
-ARME PSYCHOLOGIQUE (spécialité)
Première fois (immunisé automatiquement) -ARME SOCIALE (spécialité)
Test simple (ou opposé à ↓) Première fois (immunisé si test de défense réussi)

-COMPÉTENCE (spécialité) Test simple (ou opposé à ↓)


❎ L'attaque n'affecte pas la cible - COMPÉTENCE (spécialité)
❎ ❎ + complication ❎ L'attaque n'affecte pas la cible
✅ La qualité de réussite de l'attaque est ajoutée au ❎ ❎ + complication
jet de dégâts mentaux ✅ La qualité de réussite de l'attaque est ajoutée au
✅ ✅ + facilité jet de dégâts mentaux
✅ ✅ + facilité
28 RÈGLES LIGHT
Les dés de stress LE TEST EST UN ÉCHEC AUTOMATIQUE. La règle nor-
male des dés favorables ne s'applique pas,
pas même si un
Cette mécanique de règle est indispensable au bon équi- autre d100 présente un résultat plus favorable !
libre des phases de combat, n'oubliez pas de l'utiliser ! LES DÉS D'ADRÉNALINE DEVIENNENT DES DÉS
En phase de combat, chaque fois qu'un personnage DE PANIQUE. Les dés d'adrénaline du personnage se
est confronté au moins une fois à l'une des situations sui- transforment immédiatement en autant de dés de panique.
vantes, ils obtiennent un dé de stress :
► Encaisser 1 blessure (grave). Dés de panique (dés défavorables)
► Encaisser 1 traumatisme (grave).
► Être effrayé par un évènement brusque et soudain. Les dés de panique fonctionnent comme les dés
► Obtenir un échec critique sur un test important et d'adrénaline, sauf que pour chaque dé de panique,
panique le per-
effectué sous la pression. sonnage subit un dé défavorable (d d _) à tous ses tests.
► Se sentir menacé physiquement : par une arme, un Quand la panique s'installe, il n'est pas rare de voir des
zombie situé à moins de 10 mètres ou une horde de personnages fuir en courant et accomplir de préférence
zombies située à moins de 100 mètres. des actions qui ne nécessitent pas de test...
Les dés d'adrénaline sont une arme à double tran-
Dés d'adrénaline (dés favorables) chant : plus les personnages en disposent, plus la panique
sera forte en cas d'échec critique sur un test...
Pour chaque dé de stress obtenu, le personnage bé- DE 0 À 2 DÉS DE STRESS. Parfois, les règles indiquent
néficie par défaut d'un dé d'adrénaline,
d'adrénaline qui correspond l'obtention ou la réduction de 1 ou 2 dés de stress. Quelle
à un dé favorable (dd +) s'appliquant à tous les tests du que soit la situation, les dés d'adrénaline ou de panique ne
personnage. peuvent pas descendre en dessous de 0 (le minimum), ni
Le fonctionnement des dés favorables (et des dés dé- monter au-dessus de 2 (le maximum).
favorables) est expliqué dans l'encart ci-dessous. L'adré-
naline a un effet euphorisant : la peur fait courir vite et Annuler des dés de stress
l'on se surprend à se surpasser et avoir confiance en soi
dans le danger. Il y a plusieurs manières de perdre des dés d'adréna-
line ou de panique en cours de jeu.
PRISE EN CHARGE DES DÉGÂTS PHYSIQUES ET MEN-
DÉS FAVORABLES ET DÉFAVORABLES TAUX. La prise en charge via la compétence Survie (Pre-
Les dés de stress, adrénaline ou panique, fonc- miers secours) ou la compétence Arme sociale (Apai-
tionnent sur la base de la règle des dés favorables sement) permet de réduire les dés d'adrénaline ou de
(abrégés en d +) ou défavorables (abrégés en d M). panique d'un personnage (voir Prise en charge, page 30).
DÉS FAVORABLES. Un personnage ayant 1d + (ou ANNULER UN DÉ DE STRESS. Un personnage peut éga-
2d +) jette un (ou deux) d100 supplémentaire(s) lement fuir la situation qui a provoqué les dés de stress et
en plus du d100 du test et conserve uniquement le tenter de les annuler (fuir le lieu d'un accident sanglant,
résultat obtenu le plus favorable pour déterminer la quitter un endroit sous tension, etc.), comme suit :
réussite ou l'échec de l'action.
DÉS DÉFAVORABLES. Un personnage ayant Annuler un dé de stress
1d M (ou 2d M) jette un (ou deux) d100
-TEST DE CHANCE  50%
supplémentaire(s) en plus du d100 du test et
1 action double
conserve le résultat obtenu le plus défavorable pour
déterminer la réussite ou l'échec de l'action. FRÉQUENCE D'ANNULATION. Toutes les minutes (tous
IMPORTANT. Personne ne peut jeter plus de trois les 6 rounds)
d100 lors d'un test : le d100 du test et 2d+ ou ➡ Le personnage a fui la situation de stress
2dM maximum. MODIFICATEURS. Aucun modificateur ni aucun dé
favorable ou défavorable ne s'applique à ce test
De l'adrénaline à la panique ❎ Les dés de stress persistent
❎❎ La fréquence de ce test passe en heure
Dès qu'un personnage disposant d'un ou deux dés ✅ 1 dé de stress est annulé
d'adrénaline obtient un échec critique sur l'un des dés qu'il ✅✅ 2 dés de stress sont annulés
a jetés, que cela soit le d100 " normal " ou l'un des d+ :

29
Les dégâts Seuils de dégâts
Quand une attaque réussit, les attaques au contact et Comparez les points de dégâts infligés aux seuils
à distance infligent des dégâts physiques et les attaques suivants et appliquez uniquement les effets du seuil qui
psychologiques et sociales infligent des dégâts mentaux.
mentaux atteint le plus élevé :
SEUIL 1. Si les points de dégâts sont égaux ou supé-
Le jet de dégâts rieurs à 1, on considère que l'attaque a été ressentie (il y a
eu contact en cas d'attaque physique par exemple), mais
Le résultat d'un jet de dégâts est obtenu en addition- qu'elle n'inflige aucun malus.
malus
nant un à trois d10 de dégâts de l'arme, un éventuel d10 de SEUIL DE BLESSURE OU DE TRAUMATISME. Si les points
surprise et la qualité de réussite du test d'attaque.
d'attaque Le résul- de dégâts sont égaux ou supérieurs à ce seuil, la cible subit
tat final indique le nombre de points de dégâts infligés. une blessure ou un traumatisme (à noter dans une case
blessure ou traumatisme) infligeant 1 malus en heure.
heure
Localisation des attaques SEUIL DE BLESSURE GRAVE OU DE TRAUMATISME
GRAVE. Si les points de dégâts sont égaux ou supérieurs
Lors d'une attaque, il est important de savoir quelle à ce seuil, la cible subit une blessure grave ou un trauma-
zone corporelle ou émotionnelle est touchée, notamment tisme grave infligeant 2 malus décomposés ainsi : 1 malus
pour savoir si les Seuils de dégâts bénéficient d'éventuels en heure + 1 malus en jour (à noter dans une case bles-
bonus de PP ou de PM (l'Armure ou le Caractère). sure ou traumatisme). En cas de blessure grave à la tête,
Pour savoir quelle localisation est touchée, référez-vous voir Comment mourir ? en page 31.
au chiffre des unités du résultat du test d'attaque ou lan- SEUIL 50 (MORT OU FOLIE). Si les points de dégâts
cez 1d10, puis consultez la Table de localisation ci-dessous. sont égaux ou supérieurs à 50 50, la cible meurt de manière
NARRATION ET ROLEPLAY. La localisation d'une at- atroce ou perd la raison (sauf soins de haut niveau). No-
taque permet aux MJ d'improviser narrativement la tez qu'une telle mort est toujours quelque chose d'affreu-
description d'une blessure (entorse, os cassé, etc.) et aux sement choquant.
joueuses et joueurs d'interpréter les émotions provoquées
par un trauma. Dans ce dernier cas, si la zone émotion- Tenir à jour les malus
nelle fait partie des localisations protégées par le trait de
Caractère du personnage, joueuses et joueurs peuvent in- Pour ne pas les oublier en cours de partie, il est impor-
terpréter ce trait à la place de la localisation émotionnelle, tant de tenir le compte de tous les malus subis par le per-
ou mélanger des deux. L'idée est d'offrir plusieurs pistes sonnage. Pour cela, utilisez le Compte des malus de la
pouvant servir de guide aux prises de décision qui mettent Feuille de personnage.
en scène l'émotion et le trait de caractère ou au roleplay.
Blessures et traumatismes
Notez tous les malus liés à une blessure ou un trauma-
TABLE DE LOCALISATION tisme dans une case blessure ou traumatisme de la Feuille
de personnage, en cochant les " ronds " associés à la fré-
Unité Localisation corporelle quence d'annulation du malus (heure, jour, semaine, etc.).
1-2 Jambe droite
3-4 Jambe gauche
5-7 Torse ou Dos La prise en charge
8 Bras de la main faible Au milieu d'un combat, la capacité à prendre en
9 Bras de la main forte charge rapidement des victimes peut parfois faire la dif-
0 Tête férence entre la vie et la mort.
Unité Localisation émotionnelle — Réaction type * La compétence Survie (Premiers secours) permet de
1-2 Anxiété — Hyperactivité, flot de paroles prendre en charge les effets de stress provenant d'une
3-4 Impuissance — Fatigue, douleurs diffuses attaque physique tandis que la compétence Arme sociale
5-7 Colère — Violence verbale ou physique (Apaisement) permet de prendre en charge les effets de
8 Tristesse — Pleurs, abattement stress provenant d'une attaque mentale.
9 Peur — Fuite, cris ACTION DOUBLE. Dans les deux cas, la prise en charge
0 Culpabilité — Mutisme, doute, isolement nécessite 1 action double aux termes de laquelle le per-
sonnage effectue le test de Survie (Premiers secours) ou
* La réaction de catatonie est toujours valable, quelle que soit l'émotion provoquée. d'Arme sociale (Apaisement).

30 RÈGLES LIGHT
Premiers secours Blessure grave à la tête
ou Apaisement
Quand un être vivant, humain ou animal, encaisse
-SURVIE (Premiers secours) + PER une blessure grave à la tête, il se sent très mal et doit
ou ARME SOCIALE (Apaisement) + PER
effectuer l'action gratuite Rester conscient tous les
1 action double
rounds, au début de son tour de jeu, tant qu'il ne perd pas
CARACTÉRISTIQUES. En fonction des effets infligés connaissance ou qu'il n'est pas pris en charge.
et de la blessure prise en charge, il est possible de
choisir une caractéristique différente (CHA pour un Rester conscient (blessure grave à la tête)
effet psychologique, DEX pour une blessure requé-
-TEST DE CHANCE  50%
rant de la précision, etc.)
1 action gratuite
MODIFICATEURS. Appliquez les malus de condition
du personnage, mais pas ceux de la cible. ➡ En cas de blessure grave à la tête, et tant que le
❎ Le test n'a aucun effet. Les gestes de secours personnage n'a pas perdu connaissance ou n'est pas
sont mal appliqués ou les paroles ne sont pas pris en charge par un test de Survie (Premiers secours)
suffisamment rassurantes FRÉQUENCE. En round (au début de son tour de jeu)
❎❎ + complication (la cible subit 1 malus supplé- MODIFICATEURS. Aucun dé de stress ni aucun
mentaire) modificateur ne s'applique à ce test
✅ Les gestes de secours ou les paroles apaisantes ❎ Le personnage perd connaissance (tombe au sol)
permettent à la cible de diminuer de 1 ses dés actuels jusqu'à ce qu'1 malus soit annulé (par les soins)
de stress ❎❎ + complication (1 malus au prochain test
✅✅ Les gestes de secours ou les paroles apaisantes d'Annuler un malus)
permettent à la cible de diminuer de 2 ses dés actuels ✅ Le personnage reste conscient, mais dans un état
de stress de grande détresse. Il ne dispose que d'1 action par
tour de jeu (au lieu de 2 !)
✅✅ + facilité (le personnage dispose de 2 actions ce
SOINS ET PHASE DE GESTION. Les phases de combat se tour de jeu)
déroulent sur une échelle de temps très courte qui rend
impossible une démarche de soins. Les soins nécessitent Blessure grave non soignée
un équipement et une durée de traitement plus long et
s'effectuent en Phase de gestion (voir page 32). À la discrétion du MJ, les blessures graves qui ne
sont pas soignées avec le matériel adéquat peuvent don-

Comment mourir ? ner la mort par hémorragie interne ou sepsis (le nou-
veau terme de la septicémie, mis en usage depuis 2016).
Seuil 50 (mort ou folie)
Blessure grave non soignée
MORT. Quand un jet de dégâts inflige 50 points de
-TEST DE CHANCE  50%
dégâts physiques ou plus, la mort physique est parfois
instantanée, mais le plus souvent la blessure entraîne
instantanée ➡ 3d10 heures après avoir subi une blessure grave
l'inconscience puis la mort définitive, dans des délais se qui n'a pas bénéficié de soins (voir page 32)
comptant en minutes ou plus rarement en heuresheures. MODIFICATEURS. Les malus s'appliquent, mais pas les
FOLIE. Quand un jet de dégâts inflige 50 points de dé- dés de stress
gâts mentaux ou plus (c'est très rare sans l'intervention ❎ La blessure provoque un sepsis ou une
du surnaturel), le cerveau déraille complètement, vrille, hémorragie interne. Sans soins modernes
ce qui provoque une réaction aussi folle qu'extrême liée à (antibiotiques, etc.), le personnage meure après un
la localisation des dégâts (hurler de colère à s'en démettre nombre de jours égal à la qualité du résultat du test
la mâchoire, pleurer sans pouvoir s'arrêter, s'enfuir ❎❎ + complication (il meurt dans un nombre
jusqu'à l'épuisement). Cette réaction s'achève générale- d'heures égal au chiffre des unités du résultat du test)
ment au bout de quelques minutes ou de quelques heures ✅ Pas de sepsis ou d'hémorragie interne
et l'état de dégradation mentale devient irréversible. ✅✅ + facilité (1 bonus au prochain test d'Annuler
un malus)

31
Phase de gestion
Annuler un malus

-TEST DE CHANCE  50%


La phase de gestion regroupe toutes les activités qui ➡ À chaque fois qu'une unité de temps correspondant
concernent le temps calme et le temps long de la gestion à la fréquence du malus vient de passer
des personnages
personnages. LIMITATIONS. On ne peut tenter d'annuler qu'un
malus d'une même fréquence par tentative

Récupération et soins MODIFICATEURS. Aucun dé de stress ni aucun mo-


dificateur ne s'applique à ce test, à l'exception des
La phase de gestion permet de s'occuper des malus modificateurs de repos (un bon lit ?) ou de condition
encaissés par les personnages et de définir leurs règles ❎ Le malus persiste
de récupération. ❎❎ La fréquence du malus augmente d'un cran
(heure devient jour, jour devient semaine et
Fréquence d'annulation des malus semaine devient mois...). Ouch !
✅ Le malus est annulé
La fréquence d'annulation d'un malus indique l'unité ✅✅ + facilité (le personnage peut annuler un
de temps (heure
heure, jour
jour, semaine
semaine, mois
mois, etc.) après laquelle 2e malus ou bénéficie d'1 bonus à son prochain test
il est possible d'essayer d'annuler le malus. Tant que le d'Annuler un malus)
malus persiste, il est possible d'essayer à nouveau de l'an-
nuler pourvu qu'une nouvelle unité de temps correspon- Soins
dant à la fréquence du malus s'écoule à nouveau.
-COMPÉTENCE (spécialité)
Récupération naturelle LIMITATIONS. Un seul test permet de s'occuper de
toutes les blessures en cours
Effectuez l'action Annuler un malus (heure, jour, se- MODIFICATEURS. Si le soignant peut utiliser du ma-
maine) après chaque heure, jour ou semaine (7 jours) qui tériel de qualité, il peut bénéficier de bonus
s'est écoulée depuis que le malus a été encaissé, sachant MALUS DE MÊME FRÉQUENCE. Le test subit 1 malus
qu'on
on ne peut essayer d'annuler qu'un malus d'une même pour chaque blessure ou traumatisme grave subi
fréquence par tentative.
tentative ❎ Annule un éventuel test de Blessure grave non
soignée (voir page 31). Aucun autre effet
Récupération par les soins ❎❎ + complication (la fréquence des malus de la
blessure ou du traumatisme est doublée : 1 heure
Les soins modernes permettent d'annuler plus rapide- devient 2 heures, 1 jour devient 2 jours, etc.)
ment les malus liés aux blessures et aux traumatismes et ✅ Chaque test pour Annuler de malus permet d'annuler
d'éviter la mort par sepsis ou hémorragie interne. 2 malus, pourvu qu'ils soient de même fréquence
✅✅ + facilité (1 bonus à tous les tests Annuler un

Progression des malus tant que les soins sont suivis par la cible)

personnages
Quand un personnage survit à un scénario, il bénéfi-
cie de points d'expérience (PX), qu'il peut ensuite dépen-
TABLE DE PROGRESSION
ser en phase de gestion pour améliorer ses statistiques. PX Conditions requises
► La table d'expérience permet de savoir combien de +2 Survivre à un scénario
points il faut donner à un personnage après chaque +1 Accomplissement d'un objectif secondaire
scénario. +1 Bonne interprétation ou roleplay du Caractère
► La table de progression permet de savoir comment
dépenser ses points d'expérience pour améliorer les PX Améliorations
statistiques de son personnage, sachant qu'on ne peut -8 +5% dans une caractéristique
dépenser qu'une seule fois par fréquence de progres- -8 +5% dans une formation
sion certaines progressions, comme indiqué dans la -4 +1 PM de Caractère
table ci-contre. -4 +2% dans 2 compétences
-4 +1% dans 5 compétences

32 RÈGLES LIGHT
L'équipement
L'équipement physique Malus aux actions
L'équipement physique regroupe les armes de tous Les armures et les protections (casques, bouclier),
types (à feu, blanches, de trait, etc.), les protections (vête- infligent leur malus aux actions à :
ments protecteurs, casques et boucliers) et tous les objets ► tous les tests liés aux déplacements et à la discrétion
discrétion,
en possession des personnages. ► et à tous les tests d'Observation concernant la vision
et l'ouïe (et plus encore, à la discrétion du MJ).
Armes physiques Cadence de tir
En Europe, le fusil de chasse et la pelle restent des La cadence de tir indique quel type d'action il est indis-
classiques pour s'armer face aux zombies. Aux USA pensable d'utiliser pour tirer une fois sur une cible ou plu-
ou sur des terrains d'opérations militaires, le choix des sieurs (pour les armes ayant une propriété Aspergeante
armes sera tout autre, pour le meilleur ou pour le pire... ou Explosive). Elle indique également le type de muni-
Quoi qu'il en soit, les armes sont de contact, à distance tions utilisées (flèche, carreau, balle, cartouche, etc.).
et, plus rarement, les deux en même temps.
CONTACT. Les armes de contact s'utilisent dans le cadre Portée
de la portée de contact (voir Combat au contact page 27). Chaque arme possède une ou plusieurs portée d’utili-
DISTANCE. Les armes à distance disposent d'indication sation : contact (pour les armes de contact ou certaines
de portée (voir Combat à distance page 27), de munition et armes à distance), courte, moyenne et longue (pour
rechargement. les armes à distance). Ces portées dépendent parfois de
la qualité de FOR de l'attaquant, mais pour la plupart
Protections physiques d'entre elles, ce sont des valeurs fixes.

ARMURES. Au XXIe siècle, on n'a guère l'habitude de


porter des armures, sauf quand on travaille dans cer-
COMMENT LIRE LES PORTÉES ?
tains secteurs de la police ou de l'armée. Les casques, Les portées courtes, moyennes, longues cor-
eux, sont plus courants du fait de l'usage des deux roues respondent à des seuils, en mètres, au-delà de
(vélos, moto)... Gageons que leur usage reviendra à la laquelle un tir passe à la portée suivante.
mode rapidement en cas d'invasion zombies ! Prenons l'exemple de l'arc court :
BOUCLIER. Comme pour les armures, la mode des ► La portée courte (10 mètres) indique que de
boucliers pourrait bien revenir en force... 2 mètres (la portée au contact) à 10 mètres, l'at-
taque sera effectuée à portée courte.
Descriptif ► La portée moyenne (20 mètres) indique que de
11 mètres (la portée courte) à 20 mètres, l'attaque
sera effectuée à portée moyenne (2 malus).
Dégâts physiques ► La portée longue (40 mètres) indique que de
En fonction de l'arme physique utilisée, les dés de 21 mètres (la portée courte) à 40 mètres, l'at-
dégâts peuvent aller de 1d10 à 3d10. Pour plus d'infor- taque sera effectuée à portée longue (4 malus).
mations sur le jet de dégâts, dirigez-vous vers Le jet de ► L'attaque est hors portée au-delà de 41 mètres.
dégâts en page 30.
OPTION. Pour accélérer le jeu, les MJ peuvent appli-
quer le chiffre entre parenthèses plutôt que lancer des Protection physique (PP)
dés. La valeur de PP des armures et des casques s'applique
1d10 (5). Les attaques physiques à main nue infligent aux Seuils de dégâts si l'attaque touche sur une localisa-
1d10 de dégâts. tion indiquée en propriété de l'armure ou du casque.
2d10 (10). Les armes de catégorie D (poignard, ma-
traque, poing américain, etc.) infligent 2d10 de dégâts.
3d10 (15). Les armes de catégorie A, B et C (toutes
les armes létales, à feu, de trait) infligent 3d10 de dégâts.
RAPPEL. Ne pas confondre d10 et d100 ! Les dés à
10 faces donnent un résultat de 1 à 10 (le chiffre " 0 " sur
le dé) et ils s'additionnent quand on en lance plusieurs.

33
L'équipement mental Armes sociales
L'équipement mental regroupe à la fois les armes psy- À l'exception de la spécialisation Apaisement, chaque
chologiques (Gore, Sidération, etc.), les armes sociales spécialisation de la compétence Arme sociale est associée
(Bluff, Séduction, etc.) ainsi que les protections mentales à des propriétés mentales : Communauté, Emprise et In-
(trait de caractère, bouclier mental, etc.). fluence. Ces propriétés sont là pour vous aider à les jouer
quand elles interviennent en cours de partie, mais en tant
Armes mentales que MJ, libre à vous de les utiliser ou de les modifier pour
qu'elles correspondent au mieux à votre façon de jouer
Comme les armes physiques, les armes psycholo- et à votre vision de l'humanité et de la psychologie.
giques et sociales sont liées à des propriétés mentales.

Armes psychologiques Protections mentales


Chaque spécialisation de la compétence Arme psycho- CARACTÈRE. Chaque personnage dispose d'un trait de
logique correspond à une situation et est associée à des caractère dont la PM s'applique à ses Seuils de dégâts
propriétés mentales spécifiques. mentaux dès qu'une attaque touche l'une des trois locali-
ASPECT. Les choses dont l'aspect (physique) ou son sations associée à son trait de caractère.
évocation (mental) provoquent des réactions de dégoût BOUCLIER MENTAL. Être habituéhabitué, entraîné ou immu-
pas facile à maîtriser. nisé à un type d'attaque mentale spécifique permet à un
ASPECT ZOMBIE. L'aspect répugnant et surnaturel des personnage d'y résister plus facilement, grâce aux pro-
zombies provoque généralement une très forte réaction priétés qui leur sont associées.
chez les êtres humains, au moins la première fois (Aspect ► Être " habitué à " indique que le personnage a déve-
zombie est une arme psychologique dérivée de Aspect). loppé une légère forme de résistance mentale à cer-
GORE. Les accidents de voiture sanglants, les scènes de taines attaques psychologiques ou sociales.
blessés et les cadavres baignant dans le sang, les ampu- ► Être " entraîné à " indique que le personnage s'est blin-
tations de membre (accidentelles ou non), les opérations dé l'esprit à force d'être mis face à certaines situations.
ou les actes de soins les plus sanglants peuvent heurter la ► Être " Immunisé à " indique le personnage a compris et
sensibilité d'un être humain qui n'y est pas habitué. anticipe les effets mentaux d'une situation pour se pré-
MORT. Faire à la mort d'un proche, aux situations munir de ses effets. Notez que chaque situation de pre-
d'angoisse de mort (comme une prise d'otage), faire face mière fois (voir page 28) peut offrir ce niveau de bouclier
aux situations de violence extrême (l'usage de la pro- mental (à noter si besoin !).
priété Violente par exemple), ou donner la mort (par
accident ou de sang-froid) modifie notre perception du Descriptif
monde et notre façon de vivre. Pour faire face, la reli-
gion ou de bonnes connaissances philosophiques ou psy-
chologiques peuvent aider. Dégâts mentaux
PANIQUE DE L'INFECTION. Vous venez de passer beau- En fonction de l'arme mentale utilisée, ses dés de
coup trop de temps dans un espace clos avec un zombie et dégâts peuvent aller de 1d10 à 3d10. Pour plus d'infor-
commencez à ressentir les symptômes de l'infection ? Vous mations, dirigez-vous vers Les jet de dégâts en page 30.
avez été mordu par un zombie ? Vous anticipez sans doute OPTION. Pour accélérer le jeu, les MJ peuvent appli-
votre infection et toutes les angoisses qui vont avec. quer le chiffre entre parenthèses plutôt que lancer des dés.
SIDÉRATION. Une sidération légère peut vous saisir 1d10 (5). Les attaques mentales basées sur la confu-
quand vous assistez à des évènements traumatisants ou sion infligent 1d10 de dégâts.
quand vous écoutez des nouvelles angoissantes en continu. 2d10 (10). La peur de mourir et les agressions men-
La sidération peut être moyenne quand vous assistez à tales plaçant l'esprit dans une situation sans issue in-
des évènements traumatisants qui vous sont proches (soit fligent 2d10 de dégâts.
physiquement soit touchant des proches), comme l'agres- 3d10 (15). Les effets de soumission mentale infligent
sion ou humiliation d'une personne en état de faiblesse, une 3d10 de dégâts.
explosion soudaine et d'envergure, une prise d'otages, etc.
Enfin, elle peut être grande quand vous êtes la vic- Protection mentale (PM)
time directe d'un évènement traumatisant, que vous soyez La valeur de PM du Caractère s'applique aux Seuils
menacé physiquement, que vous assistiez à la mort d'un de dégâts si l'attaque touche une localisation indiquée en
proche, ou que vous tuiez quelqu'un de sang-froid, etc. propriété du Caractère.

34 RÈGLES LIGHT
les propriétés

Les propriétés des armes, physiques et mentales, sont Explosive X m


classées par ordre alphabétique.
Une arme explosive provoque une explosion à son
Aspergeante (cône/trait) point d'impact. Le test d'attaque s'applique contre tous
les objets et créatures se trouvant dans une sphère dont
Les armes aspergeante projettent un cône ou un trait le diamètre est indiqué, en mètres, après la propriété.
de matière sur toute sa portée (n'effectuez qu'un test
d'attaque pour toutes les cibles concernées). Favorite

Choquante Un équipement favori permet au personnage qui l'uti-


lise de relancer tous les dés d'un test une fois par Acte d'un
Que ce soit par le gaz, l'électricité ou certains effets scénario quand le résultat obtenu ne lui convient pas.
psychologiques, cette propriété provoque des douleurs
ou des spams qui submergent leurs victimes quelques Influence
instants.
BLESSURE OU TRAUMATISME. En plus des malus de Les tentatives d'influence sèment le doute dans l'esprit
blessure ou de traumatisme, la cible perd sa prochaine de leur cible, cassent le moral, provoquent le malaise,
action du round (une seule) ou à défaut du round sui- font cogiter ou même sortir de ses gonds.
vant, le temps de reprendre ses esprits ou de surmonter ✅ En cas de réussite, deux possibilités :
son dégoût. À L'ENCONTRE DE LA TENTATIVE D'INFLUENCE. Ce qui
BLESSURE OU TRAUMATISME GRAVE. En plus des ma- est dit est pris suffisamment au sérieux ou est suffisam-
lus de blessure ou traumatisme, la cible subit l'état surpris ment convaincant pour perturber la cible : les dégâts
(elle est confuse à la suite du choc et ne sait plus ce qui mentaux de l'attaque s'appliquent.
lui arrive ou elle vomit de dégoût, voir Surpris page 25). DANS LE SENS DE LA TENTATIVE D'INFLUENCE. Les
Effectuez un test de chance (action gratuite) chaque dégâts ne s'appliquent pas !
round pour annuler l'état surpris.
[Localisation]
Communauté
Cette propriété indique pour quelles localisations cor-
Cette propriété permet de considérer une communau- porelles ou émotionnelles la PP ou la PM des protections
té comme une cible des tests d'Arme sociale. s'applique aux Seuils de dégâts.

Couvert / Censure Localisée X


La capacité de censure des émotions agit contre les Cette propriété permet à l'attaquant de choisir quelle
agressions mentales exactement comme le couvert que localisation est touchée par son attaque (comme s'il avait
procure un bouclier contre les agressions physiques. réussi l'action Viser, mais sans les malus voir page 26).
Cette propriété est conditionnée à un certain type
d'attaque ou d'arme (qu'il faut spécifier). Représentation
COUVERT / CENSURE (PARTIEL). Contre ce type d'at-
taque ou d'arme, elle offre 2 bonus de bouclier aux tests La propriété Représentation permet de bénéficier de
de défense du personnage. 2 bonus sur tous les tests d'attaque ou de défense sociaux
COUVERT / CENSURE (IMPORTANT). Contre ce type et sur tous les tests d'Étiquette visant à installer ou
d'attaque ou d'arme, elle impose à l'attaquant le fait de conforter une situation d'autorité..
viser (voir page 26) pour réussir à contourner le Couvert
ou la Censure. Elle offre également 4 bonus de bouclier Violente
aux tests de défense du personnage.
COUVERT / CENSURE (TOTAL). Contre ce type d'at- Les armes violentes sont conçues ou utilisées pour tuer.
taque ou d'arme, cette propriété annule les dégâts de BLESSURE OU TRAUMATISME. La cible subit 2 malus
l'attaque. S'il est nécessaire de bouger pour qu'un bou- (1 malus en heure + 1 malus en jour) au lieu d'un.
clier puisse protéger sa cible, cette dernière doit utiliser BLESSURE OU TRAUMATISME GRAVE. La cible subit
une action de défense pour bénéficier de cette propriété. 3 malus (1 malus en heure + 1 malus en jour + 1 malus en
semaine) au lieu de deux.

35
Liste d'équipement : armes


Armes de contact Dégâts Portée Poids Propriétés
Mains nues 1d10 — — —
Bâton 2d10 — 2 kg —
Poignard 2d10 — 0,5 kg —
Matraque 2d10 — 1,5 kg —
Machette 2d10 — 1,5 kg —
Coup de poing américain 2d10 — 0,5 kg —
Épée 2d10 — 2 kg —
Katana 2d10 — 1 kg —
Rapière 2d10 — 1 kg —
Hâche ou épée à deux mains 3d10 — 5 kg —
Couteau 2d10 QFOR/+2/+4 0,5 kg —
Javelot ou lance 2d10 QFOR×2/×4/×8 1,5 kg —

Armes à distance Dégâts Portée Poids Cadence de tir Propriétés
Shuriken 1d10 5/10/15 0,1 kg 1 action/shuriken —
Arc court 2d10 10/30/80 1 kg 1 action/flèche Violente
Arc long 2d10 20/50/150 1,5 kg 1 action/flèche Violente
Arbalète légère 2d10 10/20/40 1,5 kg 1 action double/carreau Violente
Arbalète lourde 2d10 20/40/120 5 kg 1 action/carreau Violente
Fronde 2d10 C/10/15/20 0,5 kg 1 action/projectile —
Arme de poing 3d10 C/10/20/40 0,5 kg 1 action/balle Violente
Pistolet cal. 38 3d10 15/30/60 1 kg 1 action/balle Violente
Pistolet mitrailleur 3d10+3 20/40/80 4 kg 1 action double/rafale (3) Aspergeante (cône), Violente
Fusil de chasse 3d10 10/25/50 2 kg 1 action/cartouche Violente
Fusil à pompe 3d10 10/20/30 2,5 kg 1 action/cartouche Violente
Canon scié 3d10 5/10/20 2,5 kg 1 action/cartouche Violente
Fusil d'assaut 3d10 20/40/80 3,5 kg 1 action double/balle Violente
Fusil de précision 3d10 30/50/150 2 kg 1 action double/balle Violente
Grenade offensive 3d10 10/20/40 6 kg 1 action/grenade Choquante, Explosive 8m
Lance-roquette 3d10 40/80/160 7 kg 1 act. double/roquette Explosive, Violente
Mitrailleuse légère 3d10+5 20/40/80 6 kg 1 action double/rafale (5) Aspergeante (cône)
Taser 2d10 3/6/9 1 kg 1 action/tir Choquante, Violente (optionnel)
Lance-flamme 3d10 10/—/— 5 kg 1 action/jet Choquante, Violente, Aspergeante (trait)

Armes psychologiques Dégâts Propriétés


Aspect 1d10 ou 2d10 Portée (1d10 à distance et 2d10 au contac), Choquante (optionnel)
Aspect zombie 1d10 ou 2d10 Portée (1d10 à distance et 2d10 au contact), Choquante
Gore 2d10 Choquante (si la cible est victime de la situation)
Mort 2d10 Choquante, Violente (si la victime est un proche du personnage)
Sidération (petite) 1d10 Choquante (si évènements extérieurs, sans en être la cible), Localisée (Impuissance)
Sidération (moyenne) 2d10 Choquante (si évènements affectant des proches, sans en être la cible)
Sidération (grande) 3d10 Choquante (si la victime est la cible)
Panique de l'infection 2d10 Violente

Armes sociales Dégâts Propriétés


Bluff 1d10 Influence, Localisée (au choix, en fonction des arguments)
Intimidation 1d10 ou 2d10 Influence (1d10 si la situation est confuse et 2d10 si la situation paraît sans issue)
Manipulation — Influence, Localisée (au choix, en fonction des arguments)
Négociation 1d10 ou 2d10 Influence (1d10 si la négo ne met pas dans une situation difficile et 2d10 si c'est le cas)
Persuasion 1d10 ou 2d10 Influence (1d10 si la problématique ne paraît pas insoluble et 2d10 si elle paraît insoluble)
Provocation 1d10 ou 2d10 Influence (1d10 ou 2d10 si l'attitude envers l'attaquant est hostile), Localisée (Impuissance ou Colère)
Séduction 1d10 ou 2d10 Influence (1d10 ou 2d10 en fonction de l'attitude de la cible)

36 RÈGLES LIGHT
Liste d'équipement : Protections

Armures Protection Malus Poids


(et vêtements) physique (PP) aux actions Poids Propriétés
Uniforme (policier, pompier, etc.) 0 — 1,5 kg Représentation
Veste en cuir 1 — 3 kg Torse, Bras
Casque de protection* 3 1 malus 2 kg Tête
Casque de moto 5 2 malus 1,5 kg Tête
Casque d'armure tactique 5 1 malus 3 kg Tête
Gilet pare-balle léger 2 — 2,5 kg Torse
Vêtement de protection* 3 1 malus 6 kg Torse, Bras (et Jambes si pantalon)
Gilet pare-balle lourde 4 1 malus 5 kg Torse
Veste pare-balle légère 5 2 malus 6 kg Torse, Bras
Veste pare-balle lourde 8 2 malus 8 kg Torse, Bras
Chemise de maille 8 4 malus 18 kg Torse, Bras
Armure tactique légère 10 1 malus 8 kg Torse, Bras, Jambes
Armure tactique lourde 15 2 malus 10 kg Torse, Bras, Jambes
Bouclier archaïque petit — 2 malus 8 kg Condition (Arme blanche, Art martial), Couvert partiel
Bouclier archaïque grand — 2 malus 14 kg Condition (Arme blanche, Arme de jet, Arme de trait et
Art martial), Couvert important
Bouclier tactique léger — — 4 kg Condition (Arme blanche, Arme de jet, Arme de trait et
Art martial), Couvert partiel
Bouclier tactique moyen — — 6 kg Condition (Arme blanche, Arme de jet, Arme de trait,
Arme à feu et Art martial), Couvert important
Bouclier tactique grand — — 10 kg Condition (Arme blanche, Arme de jet, Arme de trait,
Arme à feu et Art martial), Couvert total
*
Il s'agit de vêtement de sécurité employés dans le cadre professionnel, en usine, chantier, etc.

Traits de Protection Traits de Protection


Caractère mentale (PM) Propriétés [Localisation] Caractère mentale (PM) Propriétés [Localisation]
Ambitieux 2 Impuissance, Peur, Culpabilité Persévérant 2 Impuissance, Colère, Tristesse
Arrogant 2 Tristesse, Peur, Culpabilité Prudent 2 Anxiété, Colère, Tristesse
Autoritaire 2 Anxiété, Impuissance, Culpabilité Solitaire 2 Anxiété, Peur, Culpabilité
Calme 2 Anxiété, Colère, Peur Têtu 2 Impuissance, Colère, Peur
Colérique 2 Anxiété, Tristesse, Culpabilité Timide 2 Anxiété, Colère, Culpabilité
Courageux 2 Colère, Tristesse, Peur Violent 2 Impuissance, Tristesse, Culpabilité
Crédule 2 Colère, Tristesse, Culpabilité
Excessif 2 Anxiété, Impuissance, Peur Niveaux de
Fainéant 2 Anxiété, Colère, Culpabilité Bouclier mental Propriétés
Fier 2 Anxiété, Tristesse, Peur Habitué à... Condition*, Censure partielle
Négatif 2 Anxiété, Impuissance, Tristesse Entraîné à... Condition*, Censure importante
Patient 2 Anxiété, Impuissance, Colère Immunisé à... Condition*, Censure totale
*
Type d'attaque ou d'arme à définir.

Équipement de soin Poids Propriétés


Trousse de premiers secours 0,5 kg Indispensable pour effectuer un test de Survie (Premiers secours)
Trousse de secours 4 kg 1 bonus aux tests de Survie (Premiers secours)
Matériel de soin (ambulance) — 4 bonus aux tests de Survie (Premiers secours)
Matériel de soin (certification A) — 8 bonus aux tests médicaux (accès au service spécialisé)
Matériel de soin (certification B) — 6 bonus aux tests médicaux (accès au service spécialisé)
Matériel de soin (certification C) — 4 bonus aux tests médicaux
Matériel de soin (certification D) — 2 bonus aux tests médicaux (produits ou équipement absent ou en quantité limitée)

37
Les zombies
Combat contre COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES
les Infectés Y Les zombies n'ont guère de compétences et leurs
tests seront donc souvent uniquement basés sur
Pour animer une phase de combat contre des zombies, leur pourcentage de caractéristique. Notez que
appliquez ces spécificités à nos amis les morts-vivants. s'ils n'ont pas la caractéristique nécessaire à une
action, c'est sans doute... qu'ils sont incapables de

La surprise l'effectuer !

Les règles de surprise s'appliquent pour les zombies 1. Chercher une proie
comme pour les humains. Attention toutefois à ne pas
cumuler les bonus et dés de dégâts supplémentaires de Les zombies sont en permanence en train de chercher
l'état surpris ou pris au dépourvu (voir page 25) avec un être humain en vie.
ceux de Défense (Surpris ou Dépourvu) apparaissant ZONE DE DÉTECTION. Sauf exception, un être humain
dans le profil de certains zombies (ces effets étant de en vie se trouvant dans le rayon de cette zone est au-
même nature, ils ne se cumulent pas). tomatiquement repéré, ce qui signifie que le zombie a
conscience de sa présence à son tour de jeu. Pour repérer

L'initiative un être humain en vie au-delà de cette zone de détec-


tion, un test d'Observation (Proie) + PER est nécessaire
En phase de combat, les zombies effectuent un test (le profil indique les sens inutilisables quand c'est néces-
d'Observation
Observation (Proie) + PER pour déterminer leur va- saire).
leur d'initiative. Pour simplifier la gestion d'un groupe de CHERCHER UNE PROIE. Un zombie qui ne perçoit pas
zombies (à partir de 3 ou 4 zombies), n'effectuez d'un seul d'être humain en vie alterne une action de mouvement
test pour l'ensemble du groupe et faites-les tous jouer au pour faire un test d'Observation (Proie) en quête d'une
même moment (ou faites des groupes en fonction de leur proie et une action de mouvement pour se déplacer.
type d'instincts ou de corps par exemple). ÊTRE HUMAIN À DÉVORER. Quand un être humain en
vie est en train d'être dévoré dans la zone de détection

Le tour de jeu d'un zombie, celui-ci est immédiatement attiré par le


festin qui s'annonce, et la victime devient généralement
À leur tour de jeu, les zombies sont limités dans leur sa proie. Notez cependant que si elle est déjà submergée
nombre et leurs types d'actions. Mais avant toute chose, par au moins 6 zombies, les autres zombies préfèreront
il faut comprendre leur logique ! rechercher une autre proie si c'est possible (sinon, ils es-
LA PROIE. L'être humain le plus proche du zombie (et saieront de participer au festin, même s'ils risquent de ne
dont il a conscience de la présence) est considéré comme profiter que des restes...).
sa " proie ". La proie d'un zombie peut changer d'un ÊTRE HUMAIN ÉTENDU AU SOL. À distance égale, un
round à l'autre, en fonction de l'être humain qui se trouve individu vivant et étendu au sol sera considéré comme plus
le plus proche de lui au début du tour de jeu du zombie. " proche " (car plus vulnérable) qu'une cible debout quand
COMPORTEMENT EN COMBAT. Les zombies infectés Y il s'agit de déterminer quel être humain en vie est la proie
fonctionnent tous selon les mêmes principes : d'un zombie au début du tour de jeu du zombie. Vous
l'avez compris, se retrouver au sol n'est pas recommandé...
RÉSUMÉ : COMPORTEMENT DES ZOMBIES
1. CHERCHER UNE PROIE. Les zombies sont en 2. L'errance des zombies
constante recherche d'un être humain en vie.
2. L'ERRANCE DES ZOMBIES. Quand ils ne trouvent Quand les zombies non stimulés ne trouvent pas de
pas de proie, les zombies errent. proie, ils finissent par reprendre leur errance. Dans ce cas-
3. L'ÉTAT STIMULÉ. Quand ils ont repéré une là, ils avancent au hasard, attirés par les bruits d'activité
proie, les zombies bénéficient de l'état stimulé et animale (en priorité), les mouvements de lumière (en se-
cherchent à atteindre leur proie. cond) ou par la présence les autres zombies (voir Les effets
4. AGIR. Quand ils sont au contact de leur proie, ils de regroupement en page 39). Dans cet ordre de priorité.
tentent de la saisir, l'agripper puis de la mordre. DÉ DE DIRECTION. Si besoin, lancez un dé de direction
5. DÉVORER (OU PASSER À UNE NOUVELLE PROIE). (un d10 ou un d12, le résultat indiquant la direction de
Dévorer consiste à enchaîner les morsures jusqu'à l'horloge) toutes les 10 minutes pour savoir dans quelle
satiété (puis à chercher une nouvelle proie). direction ils errent un zombie ou un groupe de zombies.

38 RÈGLES LIGHT
3. L'état stimulé L'effet de
Quand un zombie a repéré une proie, il est affecté par
l'état stimulé et se dirige vers elle en ligne droite.
regroupement
COMPORTEMENT. Les zombies stimulés vont au Les zombies Y ont des comportements de regroupe-
contact d'une proie pour la saisir, l'agripper et la mordre. ment quand ils sont plusieurs au même endroit.
Chaque round, au début du tour de jeu des zombies,
zombies il Quand les zombies ne sont pas stimulés et ne trouvent
faut déterminer qui est la proie de chaque zombie. pas de proie, ils errent et s'attirent entre eux jusqu'à for-
Un zombie infecté Y cherchera toujours à emprunter mer des bandes errantes :
le chemin le plus court pour atteindre sa proie, c'est-à-dire ► Ils s'attirent d'abord en groupe d'au moins 5 individus.
la ligne droite. S'il est bloqué par un obstacle, il cherchera ► Puis quand au moins 5 groupes errent à proximité, ils
à le contourner en choisissant de préférence le chemin qui s'attirent et forment une meute de 25 à 50 individus.
lui permet de continuer à garder un contact sensoriel avec ► Enfin, quand au moins 5 meutes (ou plus) errent à
sa proie (s'il doit perdre de vue sa proie et qu'il n'a pas proximité, elles s'attirent pour former une dange-
d'autre choix, il contournera néanmoins l'obstacle). reuse horde de plusieurs centaines de zombies.
NOTES. Le comportement des zombies stimulés peut SÉPARATION DES REGROUPEMENTS. Les diversions
différer en fonction de leur instinct (voir page 41). (et parfois le comportement des zombies traqueurs !)
peuvent séparer un groupe, une meute ou une horde,
4. Agir notamment quand les zombies sont attirés dans plusieurs
directions différentes en même temps.
Quand ils sont au contact de leur proie, les zombies
tentent de la mordre, pour transmettre l'infection et, Aspect zombie
pourquoi pas, se repaître de ses chairs...
ACTIONS. L'instinct indique le nombre d'actions dont -ARME PSYCHOLOGIQUE (Aspect zombie)
1 action gratuite
un zombie dispose chaque round.
opposé à ↓
DÉFENSE (DÉPOURVU). Le zombie NE peut PAS effec-
tuer d'action de défense.
défense Il offre également 4 bonus et +1d10 -SAVOIR (Psychologie) + LOG ou VOL
1 action gratuite Première fois (immunité automatique)
de dégâts de surprise aux attaques de ses adversaires.
DÉFENSE (SURPRIS). Le zombie NE peut PAS effectuer ➡ Si la cible voit un zombie pour la première fois
d'action de défense.
défense Il offre également 2 bonus et +1d10 de ❎ La cible est désormais immunisée à cette attaque
dégâts de surprise aux attaques de ses adversaires. ✅ DM 1d10 (distance) 2d10 (contact), Choquante
DÉFENSE (NON). Le zombie NE peut PAS effectuer
d'action de défense,
défense mais il n'offre aucun autre avantage.
SAISIR ET AGRIPPER. Le zombie utilise sa compétence Saisir, agripper... et mordre
Art martial (zombie) pour tenter de saisir puis agripper
sa proie (voir Saisir et Agripper en page 27). -ART MARTIAL (zombie) saisir/agripper
1 action
MORDRE. Quand sa proie se trouve au contact et
opposé à ↓
qu'elle est surprise
surprise, prise au dépourvu ou agrippée (par
un ou plusieurs zombies... deux mains qui saisissent suf- -ART MARTIAL + DEX
1 action
fisent) le zombie peut tenter de la mordre lors de sa pro-
chaine action. En cas de réussite, effectuez les dégâts, ✅ La cible est saisie
puis un test de Panique de l'infection et de Contamina- (ou agrippée si elle était déjà saisie) ⤵
tion.
tion
-ART MARTIAL (zombie) mordre  2 bonus
Action
5. Dévorer (ou passer à une nouvelle proie) opposé à ↓
Une fois qu'un zombie a goûté à la chair chaude d'un -ART MARTIAL + DEX
1 action
être humain, son instinct le pousse généralement à es-
sayer de le dévorer pour mieux transmettre l'infection ➡ Si la cible est agrippée, surprise ou prise au dépourvu
et se repaître des chairs palpitantes. Un zombie continue ✅ DP 1d10 + Contamination par le sang
de manger sa proie sauf s'il en est empêché physiquement + Panique de l'infection
(dans ce cas-là, reprenez le processus normal du choix
de la proie) ou s'il a assez mangé (à la discrétion du MJ).

39
Les dégâts Contamination par le sang

-CONTAMINATION (Y-Sang)  50%*


Insensible
➡ Si la cible encaisse au moins 1 malus de dégâts à
Les zombies Y-RES ne ressentent pas la douleur la suite d'une morsure de zombie
comme les êtres vivants et ignorent : ➡ Si du sang infecté ou une source infectieuse
► Les malus en heure (ne les notez pas !) pénètre dans le réseau sanguin de la cible (via une
► Les effets du stress (ils ne lancent pas de dés de plaie ou une seringue par exemple)
stress !). * MODIF. Chaque blessure par morsure ajoute 1 bonus
► Les effets liés à la perte de connaissance.
connaissance ✅ La cible est infectée ⤵
► Les attaques mentales (sauf diversion visuelle ou so-
nore), les dégâts mentaux et les traumatismes
traumatismes. -INFECTION (Y-Sang)  70%
opposé à ↓
Blessures permanentes -SPORT (Hygiène de vie) + CON
1 action gratuite
Le système nerveux des zombies n'est pas immunisé à
tous les dommages infligés à leur corps : ➡ Si la cible est infectée (par le sang)
► Les malus infligés aux zombies (en jour, en semaine, ✅ La cible meurt puis devient un zombie (la durée
etc.) sont permanents et s'accumulent avec le temps. dépend du virus) + Panique de l'infection (dès que le
CONSEILS. Pour survivre, nous conseillons aux PJ de personnage a conscience qu'il est infecté)
frapper avec la propriété Violente, de profiter de leur
faible vitesse et, mieux, d'empêcher les zombies de se
déplacer (" Pan ! Dans les jambes ").
Panique de l'infection
Quand un personnage est mordu ou qu'il prend
Tuer un zombie conscience qu'il a pu être infecté d'une manière ou d'une
autre, il subit une attaque psychologique d'Arme Arme psy-
Il n'y a qu'un moyen de tuer un zombie : lui infliger chologique (Panique de l'infection),
l'infection) dont le pourcentage
une blessure grave à la tête.
tête Pour cela, il faut viser la par défaut est 50%, mais qui peut être modifié en fonc-
tête (voir l'action Viser en page 26). Quand une blessure tion de la connaissance que le personnage a de la viru-
grave est infligée à la tête d'un zombie, décrivez avec lence du type d'infection dont il est victime (utilisez alors
emphase le coup fatal. Le zombie s'effondre, inerte. le pourcentage du test d'Infection).
HORS D'ÉTAT DE NUIRE. Dès que les malus subis par le Notez que l'attaque d'Arme psychologique (Panique
zombie sont supérieurs à son % d'Art
Art martial (Zombies),
(Zombies) de l'infection) peut s'étendre à tous les proches de la vic-
il ne peut plus rien faire, immobile et pathétique... time (les personnes avec qui elle entretient une relation
de lien d'amour, d'amitié, de parenté, etc.) au moment
Devenir un infecté Y où ces derniers assistent à l'infection ou quand ils en
prennent connaissance (voir le cartouche ci-dessous).
Dans le cas des infectés Y présentés dans ce chapitre,
la contamination se fait à travers un virus qui déclenche
Panique de l'infection
ce que l'on appelle la maladie Y, laquelle tue sa victime
puis la relève en zombie Y. -ARME PSYCHOLOGIQUE
(Panique de l'infection) 50%*
CONTAMINATION. Un personnage mordu par un 
opposé à ↓
zombie subit un test de Contamination, puis, en cas
d'échec, un test d'infection (voir cartouche ci-contre). -SAVOIR (Psychologie) + LOG ou VOL
1 action gratuite
MORSURE ET ATTAQUE PSYCHOLOGIQUE. En fonction
des croyances des personnages (ou dans votre vision du ➡ Si un personnage se rend compte que lui ou un
zombie), le fait d'être mordu par un zombie peut impli- proche est infecté (hors phase de combat)
quer une attaque psychologique, puisque le personnage CARACTÉRISTIQUE. La cible peut choisir de s'appuyer
anticipera sa mort et sa transformation et cette attaque sur sa LOG ou sa VOL
est résolue par un test d'Arme
Arme psychologique (Panique ❎ La cible n'est pas affectée
de l'infection),
l'infection) expliquée ci-après, que le test de contami- ❎❎ + complication (1 bonus de confiance en soi
nation soit réussi ou pas. lors de son prochain test de Panique de l'infection)
✅ DM 2d10, Violente

40 RÈGLES LIGHT
Composer ses profils de zombies

P Instinct
our composer vos profils de zombies, compilez
les blocs de statistiques correspondant aux dif-
férents paramètres du zombie. Vous trouverez Ajoutez un des blocs d'instinct au profil du zombie :
sur les deux pages suivantes 4 combinaisons de ces blocs,
Instinct (Prostré) ND 0
mais libre à vous de les combiner autrement !
Actions 0 ou 2/round Défense (Dépourvu)
➡ Au début de son tour de jeu, si le zombie
Corps est au contact avec un être humain en vie, son
Utilisez le bloc ci-dessous comme base au profil statis- nombre d'Action passe à 2
tique de votre zombie. ➡ Au début de son tour de jeu, si le zombie
n'est pas au contact avec un être humain en vie,
Non stimulé (corps faible) ND 1 son nombre d'Action passe à 0
➡ 1d10 mn consécutives sans proie détectée Instinct (Rôdeur) ND 1
FOR 20% CON 30% DEX 30% RAP 20% Actions 2/round Défense (Dépourvu)
PER 20% Zone de détection 2 m Dépl. 2 m
Instinct (Sédentaire) ND 1
Instinct et Santé
Actions 2/round Défense (Dépourvu)
Actions 1/round Défense (Dépourvu)
Zone d'action Le zombie ne quitte jamais la
SP 9/13 Insensible Heure
zone géographique indiquée.

Instinct (Traqueur) ND 3
Non stimulé (corps moyen) ND 2 Actions 2/round Défense (Surpris)
Idée fixe Une fois qu'il a trouvé une proie, le
➡ 1d10 mn consécutives sans proie détectée traqueur n'en change plus tant qu'il reste stimulé
FOR 30% CON 30% DEX 30% RAP 30% par cette dernière.
PER 30% Zone de détection 3 m Dépl. 3 m
Instinct (Enragé) ND 5
Instinct et Santé
Actions 3/round Défense (Non)
Actions 1/round
SP 10/14
Défense (Dépourvu)
Insensible Heure
+10% en FOR et en RAP  ⚠
Recalculez les SP !

Type d'infecté
Non stimulé (corps fort) ND 4
Appliquez le blocs ci-dessous au profil du zombie :
➡ 1d10 mn consécutives sans proie détectée Comportement (infecté Y-RES) ND 1
FOR 40% CON 30% DEX 30% RAP 40%
PER 40% Zone de détection 4 m Dépl. 4 m Arme psychologique (Aspect zombie) 50%
PREMIÈRE FOIS. Attaque gratuite DM 2d10
Instinct et Santé
(au contact) ou 1d10 (à distance), Choquante
Actions 1/round Défense (Dépourvu) + 1 dé de stress
SP 13/17 Insensible Heure
Art martial (Zombie) + FOR %
Le zombie cherche à saisir et agripper pour
État stimulé mordre sa cible. DP 1d10 + Contamination par
le sang + Panique de l'infection
Appliquez ces effets au profil (zone jaune) du zom-
bie : Observation (Proie) + PER%
► +10% en Art martial (Zombies)
► +10% en Observation (Proie)
► +1 mètre en Zone de détection
Et si c'est un boss ?
► +1 mètre en Déplacement Vous voulez un boss zombie ? Ajoutez tout simplement
► +1 aux deux Seuils de dégâts physiques (SP) un d + sur un ou plusieurs tests d'action de son profil.

41
profils de zombie 1/2

ZOMBIE ZOMBIE

+ INFECTÉ Y-RES — RÔDEUR + INFECTÉ Y-RES — RÔDEUR


CORPS FAIBLE ND 3 CORPS MOYEN ND 4
Le vieil homme malade et décharné qui avance La femme émet des soufflements rauques
péniblement dans votre direction est secoué de tandis que son pied droit racle le sol, plié sur
spames étranges, marche bizarrement et vous le côté, suitant de sang. Son regard vide et son
regarde de ses yeux jaunes injectés de sang... visage couvert de sang séché lui donne un air
Stimulé 🔲 de revenant sorti de terre, s'apprêtant à se
venger des vivants...
➡ Une proie détectée Stimulé 🔲
FOR 20% CON 30% DEX 30% RAP 20%
PER 20% Zone de détection 3 m Dépl. 3 m ➡ Une proie détectée
FOR 30% CON 30% DEX 30% RAP 30%
Instinct (Rôdeur)
PER 30% Zone de détection 4 m Dépl. 4 m
Actions 2/round Défense (Dépourvu)
Instinct (Rôdeur)
Santé
Actions 2/round Défense (Dépourvu)
SP 10/14 Insensible Heure
Santé
Malus  HS
SP 11/15 Insensible Heure
Comportement (Infecté Y-Res)
Malus  HS

Arme psychologique (Aspect zombie) 50% Comportement (Infecté Y-Res)


PREMIÈRE FOIS. Attaque gratuite DM 2d10
(au contact) ou 1d10 (à distance), Choquante Arme psychologique (Aspect zombie) 50%
+ 1 dé de stress PREMIÈRE FOIS. Attaque gratuite DM 2d10
(au contact) ou 1d10 (à distance), Choquante
Art martial (Zombie) + FOR 30%
+ 1 dé de stress
Le zombie cherche à saisir et agripper pour
mordre sa cible. DP 1d10 + Contamination par Art martial (Zombie) + FOR 40%
le sang + Panique de l'infection Le zombie cherche à saisir et agripper pour
mordre sa cible. DP 1d10 + Contamination par
Observation (Proie) + PER30% le sang + Panique de l'infection

Non stimulé (Corps faible) Observation (Proie) + PER40%


➡ 1d10 mn consécutives sans proie détectée Non stimulé (Corps moyen)
FOR 20% CON 30% DEX 30% RAP 20%
PER 20% Zone de détection 2 m Dépl. 2 m ➡ 1d10 mn consécutives sans proie détectée
FOR 30% CON 30% DEX 30% RAP 30%
Instinct et Santé
PER 30% Zone de détection 3 m Dépl. 3 m
Actions 1/round Défense (Dépourvu)
SP 9/13 Insensible Heure Instinct et Santé
Actions 1/round Défense (Dépourvu)
Équipement
SP 10/14 Insensible Heure
Vêtements déchirés et souillés
Équipement
Vêtements déchirés et souillés

42 RÈGLES LIGHT
profils de zombie 2/2

ZOMBIE ZOMBIE

+ INFECTÉ Y-RES — TRAQUEUR + INFECTÉ Y-RES — ENRAGÉ


CORPS MOYEN ND 6 CORPS FORT ND 10
Le corps étrangement penché vers l'arrière, La silhouette effrayante se déplaceme rapide-
l'homme qui vous fixe de ses deux yeux jaunes ment dans votre direction. La tête renversée,
enfoncés dans leurs orbites semble souffrice les bras pris de secousses malaisantes, elle
atrocement des veines étranges qui déforment serre les dents et vous fixe de ses deux pupilles
sa peau pâle et moribonde. jaunes. Sa peau sombre est gonflée de veines
Stimulé 🔲 noires et maladies qui forment par endroit
d'étranges protubérances.
➡ Une proie détectée Stimulé 🔲
FOR 30% CON 30% DEX 30% RAP 30%
PER 30% Zone de détection 4 m Dépl. 4 m ➡ Une proie détectée
FOR 50% CON 30% DEX 30% RAP 50%
Attitude (Traqueur)
PER 40% Zone de détection 5 m Dépl. 6 m
Actions 2/round Défense (Surpris)
Idée fixe Une fois qu'il a trouvé une proie, le Attitude (Enragé)
traqueur n'en change plus tant qu'il reste stimulé Actions 3/round Défense (Non)
par cette dernière.
Santé
Santé SP 15/19 Insensible Heure
SP 11/15 Insensible Heure Malus  HS
Malus  HS Comportement (Infecté Y-Res)
Comportement (Infecté Y-Res)
Arme psychologique (Aspect zombie) 50%
Arme psychologique (Aspect zombie) 50% PREMIÈRE FOIS. Attaque gratuite DM 2d10
PREMIÈRE FOIS. Attaque gratuite DM 2d10 (au contact) ou 1d10 (à distance), Choquante
(au contact) ou 1d10 (à distance), Choquante + 1 dé de stress
+ 1 dé de stress
Art martial (Zombie) + FOR 60%
Art martial (Zombie) + FOR 40% Le zombie cherche à saisir et agripper pour
Le zombie cherche à saisir et agripper pour mordre sa cible. DP 1d10 + Contamination par
mordre sa cible. DP 1d10 + Contamination par le sang + Panique de l'infection
le sang + Panique de l'infection
Observation (Proie) + PER50%
Observation (Proie) + PER40%
Non stimulé (Corps fort)
Non stimulé (Corps moyen)
➡ 1d10 mn consécutives sans proie détectée
➡ 1d10 mn consécutives sans proie détectée FOR 40% CON 30% DEX 30% RAP 40%
FOR 30% CON 30% DEX 30% RAP 30% PER 40% Zone de détection 4 m Dépl. 4 m
PER 30% Zone de détection 3 m Dépl. 3 m
Instinct et Santé
Instinct et Santé Actions 1/round Défense (Dépourvu)
Actions 1/round Défense (Dépourvu) SP 6/13/17 Insensible Heure
SP 4/10/14 Insensible Heure
Équipement
Équipement Vêtements déchirés et souillés
Vêtements déchirés et souillés

43
Différences entre la version light
et la version complète
Cette version light des règles de jeu a été conçue en enlevant tous les focus de règles (les règles optionnelles à utiliser
à la carte, en fonction de vos envies et des situations de jeu) ainsi que certains paramètres de la création de PJ du jeu
complet. Son fonctionnement est donc identique au jeu complet et les deux versions sont compatibles.

Plus précisément, la version light a réduit ou supprimé les aspects suivants :


► Suppression des paramètres de la Création de PJ (la méthode aléatoire et les alternatives en fonction du type de
scénario joué ont été supprimées).
► Suppression de tous les focus de règles (la liste de ces règles optionnelles est assez longue et correspond à tous les
encarts portant le symbole @ dans les règles complètes)
► Suppression de toutes les règles infligeant des " malus en round ". En effet, si la prise en compte des malus en round
donne un aspect très réaliste et intéressant en termes tactique lors d'un combat à haute tension, leur suppression
permet de simplifier plusieurs aspects du jeu (de la Création de PJ aux règles de Combat) sans toucher à l'essentiel.
► Réduction au maximum des propriétés des armes physiques et mentales pour faciliter la prise en main des conflits.
Pour vos premiers scénarios, leur intérêt est mineur, même si rapidement, elles apporteront une variété intéressante
à vos parties.

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complètes de Zombies d100 System,
System aux PDF des personnages prétirés, à la Feuille de personnage et au PDF du
scénario one-shot Cartel Zombies. Comptez une session de 3 à 4h de jeu pour ce scénario jouable avec les règles
complètes ou les règles light (pour ces dernières, ignorez la première valeur des Seuils de dégâts des zombies
et PNJ et les propriétés non couvertes).

%Cartel%zombies
PDF de
SCÉNARIO ONE-SHOT

T
PLAYTES
CHAPITRE 1

pj
création de
Mary Clarke
EQUITABLE

version
ONE-SHOT

MOYENNE 15 SPORTIVE

"v0d"
ARME SOCIALE (Apaise
25
mentà) 30 SPORT (Grimpe)
20
CONDUITE (Moto) 40
SPORT (Athletisme)
30 SPORT (Hygiene de vie) ART MARTIAL (Judo) Crédits
35
40 BRICOLAGE (Reparation)
25 SURVIE (Premiers secours
) Textes et maquette 3 5 Damien Coltice
40 CULTURE GENERALE (Japon
LANGUE (Japon) Plans Josselin Grange
GESTION DE RESSOURCES ) 30
ART (Cuisine)
35
35 30

40
10
50
40
30
30
30
20

6
5 JUDO (30%)
TIMIDE 1
Anxiete, Colere & Culpabil 2
ite

avant de
ière chose à faire
s pas MJ, la prem votre PJ, c'est-à-dire l'hé- 6
Si vous n'ête r
consiste à crée ant la partie. 5 7
jouer à ZOMBIES incarner pend
des six PJ pré-
que vous allez 15
roïne ou le héro dire ctement l'un 10 12
d'uti liser si vous avez
Il est possible à XXX, mais 19
en pages XXX ge en suivant
tirés proposés z votre propre personna 14 16
crée
20 minutes, chapitre.
étap e de ce
chaque

26 RÈGLES

44 RÈGLES LIGHT
NOM DU PERSONNAGE — FEUILLE DE PERSONNAGE —
ZOMBIES d100 System — VERSION LIGHT —

JOUEUSE/JOUEUR : .....................................

COMPÉTENCE
FORMATION % FORMATION % FORMATION %
Classe sociale () Professionnelle () Personnelle ( Loisirs )

COMPÉTENCES % COMPÉTENCES % COMPÉTENCES %

IDENTITÉ CARACTÉRISTIQUE
Nationalité : ................................ Genre : ........... CARAC. PHYSIQUES % ACTUEL CARAC. MENTALES % ACTUEL
Cheveux : .................................... Âge : ..............
FORCE LOGIQUE
Yeux : ......................................... Taille : .............
Peau : ......................................... Poids : ............ CONSTITUTION VOLONTÉ
Signes particuliers :..............................................
.......................................................................... DEXTÉRITÉ PERCEPTION
�������������������������������������������������������������������������
.......................................................................... RAPIDITÉ CHARISME

ÉQUIPEMENT
POSSESSIONS ARMES PHYSIQUES ARMES MENTALES
������������������������������������������������������������������������� Arme :.................................................. ���� d10 Arme :.................................................. ���� d10
������������������������������������������������������������������������� ����������������������������������������������������������������������� �����������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������� Arme :.................................................. ���� d10 Arme :.................................................. ���� d10
������������������������������������������������������������������������� ����������������������������������������������������������������������� �����������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������� ����������������������������������������������������������������������� �����������������������������������������������������������������������
�������������������������������������������������������������������������
Équipement favori :��������������������������������������������� PROTECTIONS PHYSIQUES PROTECTIONS MENTALES
������������������������������������������������������������������������� Armure : .................................................. PP����� Caractère : ............................................ PM �����
������������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������� �������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������� Bouclier : ����������������������������������������������������������� Bouclier mental : ������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������� �������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������� �������������������������������������������������������������������������

DES MALUS
SANTÉ
DÉS DE STRESS SEUILS PHYSIQUES +Armure SEUILS MENTAUX +Caractère COMPTE

ADRÉNALINE PANIQUE
Seuil de
BLESSURE
Seuil de
TRAUMATISME 1
Seuil de Seuil de 2
1d o 2d o 1d m 2d m BLESSURE GRAVE TRAUMA. GRAVE
3
EFFETS TEMPORAIRES BLESSURES TRAUMATISMES 4
MALUS : MALUS :
5
TRAUMATISME

 HEURE  HEURE
BLESSURE

 JOUR  JOUR 6
 SEMAINE  SEMAINE
7
MALUS : MALUS :
8
TRAUMATISME

  HEURE
BLESSURE

HEURE

 JOUR  JOUR 9
 SEMAINE  SEMAINE
+
Zombies — d100 System, un jeu de rôle de Damien Coltice. 2023. Impressions autorisées pour usage personnel

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