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LES RÈGLES DE CRÉATION DU PERSONNAGE

ÉVOLUTION DES PERSONNAGES


Créer Cybèle, étape 7
POINTS NIVEAU BONUS DE
Juliette n’hésite pas vraiment. Cybèle est une future D’EXPÉRIENCE MAÎTRISE
espionne. Elle est habillée avec des vêtements tape-à- 0 1 +2
l’œil et élégants, et ses armes ont été forgées avec une 300 2 +2
grande finesse. Elle a toujours un petit sourire aux lèvres
900 3 +2
et sait se servir de son charisme écrasant. Ses cheveux
2 700 4 +2
châtains, ses yeux noisette et sa peau hâlée finissent de
6 500 5 +3
lui donner du caractère. Elle décide enfin qu’elle aime
jouer avec sa dague, avec une nonchalance parfois 14 000 6 +3
déstabilisante. 23 000 7 +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
une ou deux particularités : une cicatrice bien placée, un œil 64 000 10 +4
mort, une couleur d’yeux étrange, etc. cela aidera à le carac- 85 000 11 +4
tériser un peu plus.
100 000 12 +4
Enfin, décidez de son caractère. Pour ce faire, vous pou-
120 000 13 +5
vez vous aider de ce que vous avez sélectionné (ou tiré au
140 000 14 +5
hasard) avec votre historique. Cela vous fournira une base
sur laquelle vous pourrez broder. Prenez aussi la peine de 165 000 15 +5
lui donner une petite manie, qui permettra de finir de le 195 000 16 +5
caractériser. 225 000 17 +6
265 000 18 +6

Au-delà du niveau 1 305 000 19 +6


355 000 20 +6
Votre personnage va partir à l’aventure, surmonter des dé-
fis, vaincre des créatures… et, ce faisant, il finira par monter
de niveau, que cela soit en gagnant des points d’expérience correspond au résultat moyen d’un jet de dé (arrondi à
ou en montant de niveau au fil de l’histoire. La meneuse dé- l’entier supérieur). Si votre modificateur de Constitution
terminera la méthode la plus appropriée pour votre table. est négatif, vous ne pouvez jamais gagner moins d’un
Si vous utilisez les points d’expérience, lorsque le person- point de vie.
nage atteint un certain nombre de points d’expérience (cf. le • À certains niveaux, votre bonus de maîtrise augmente
tableau ci-contre), il gagne un niveau. de 1 (cf. tableau ci-dessus)
Certaines aptitudes vous permettent d’augmenter vos va-
Gagner un niveau leurs de caractéristiques, mais vous ne pouvez pas les aug-
Lorsque votre personnage gagne un niveau, il évolue de menter au-dessus de 20 par ce biais.
manière importante. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente
• Selon la classe de personnage, il peut gagner de nouvelles de 1, vous gagnez 1 point de vie par niveau déjà obtenu.
capacités, sorts et emplacements de sorts (se référer à la
classe de votre personnage et à son tableau d’évolution). Exemple : votre guerrier est niveau 7 et a une
• Il gagne un dé de vie supplémentaire pouvant être dépen- Constitution de 17 (+3). Lorsqu’il atteint le niveau 8,
sé lors d’un repos court. il décide d’augmenter sa Constitution à 18 (+4).
• Il gagne un nombre de points de vie déterminé par sa Il obtient donc 1d10+4 points de vie pour son ni-
classe, auquel s’ajoute le modificateur de Constitution du veau 8, et 7 points de vie supplémentaires corres-
personnage. Vous pouvez, au choix, lancer son dé de vie pondant aux 7 niveaux précédents.
ou choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui

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CHOISIR L’ORIGINE DE VOTRE PERSONNAGE
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LES ORIGINES
Des montagnes enneigées aux plus anciennes forêts fée- d’ailleurs donner des personnages flamboyants si vous savez
riques où nul humain n’ose s’aventurer, des déserts de sable les mettre en couleur. L’important est de concevoir un per-
rouge aux fonds sous-marins austères où la vie semble im- sonnage que vous prendrez plaisir à faire évoluer.
possible, nul environnement n’a échappé aux conquêtes des En effet, l’une des forces du jeu de rôle réside dans l’in-
espèces intelligentes. Tous sont marqués de leur empreinte croyable diversité des profils et des personnages que l’on
culturelle. De vastes cités naines ont été érigées dans les en- peut créer. Rappelez-vous que la combinaison de l’origine,
trailles de la terre ou sur les sommets inexpugnables, des pa- du peuple, de l’historique et de la classe forme un tout
lais sylvestres ont fleuri au sommet des chênes millénaires, unique, vous permettant de créer un personnage sur mesure.
des villes cosmopolites se sont dressées aux quatre coins Et même s’il n’est pas totalement « optimisé », c’est-à-dire
des royaumes. Autant de Babylone où la mixité ethnique a très performant dans l’assemblage de ses talents, l’important
peuplé les rues de toutes les couleurs de peau et de cheveux, est avant tout le plaisir et ce que recherche votre table de
de formes d’yeux et de silhouettes, de millions de senteurs et jeu. N’oubliez pas qu’aucune combinaison n’est injouable !
de couleurs dépeignant la diversité des cultures humaines, Enfin, souvenez-vous : les humains constituant l’espèce
elfes, naines, gnomes, ou encore halfelines. Car même si les la plus représentée, les origines plus exotiques ne sont pas
humains se sont montrés les plus aptes à apprivoiser tous toujours bien accueillies. Les elfes, les nains, les gnomes et
les milieux jusqu’à devenir l’origine prédominante à travers les halfelins partagent une histoire commune suffisamment
le monde, les autres humanoïdes éclairés ont également longue avec les humains pour être acceptés pratiquement
gagné les villes et les villages, parfois pour se mélanger et partout. Ce n’est pas le cas des individus aux origines moins
partager leurs savoirs culturels, ou encore établir des quar- conventionnelles, tels que les demi-orcs ou les sangdragons.
tiers entiers reproduisant leur mode de vie ancestral. Il ar- Ce livre contient cinq origines courantes (elfes, gnomes,
rive aussi, au détour d’une rue sombre, ou attablé au fond halfelins, humains et nains) et deux origines rares (aasimars
d’une salle d’auberge, de croiser le regard lourd d’un sang- et sangdragons).
dragon ou d’être glacé par celui d’un homme serpent. Que Chaque origine regroupe plusieurs peuples. Lorsque
votre personnage ne s’étonne pas non plus, dans la lointaine vous choisissez une origine, votre personnage acquiert les
Laelith, d’apercevoir les mains d’un halfelin s’attarder sur la traits de cette dernière, ainsi que ses capacités générales.
besace d’un négociant distrait ou, s’il s’enfonce dans les pro- Vous choisissez ensuite un peuple et votre personnage ob-
fondeurs de la terre, de croiser la route des nains sombres… tient alors les capacités spécifiques du peuple choisi.
Chers joueurs, n’hésitez pas à consulter votre meneuse
Choisir l’origine de jeu afin de savoir quelles origines et quels peuples sont
de votre personnage disponibles dans l’univers au sein duquel elle souhaite vous
faire jouer, surtout concernant les origines rares. C’est bien
Une fois les caractéristiques du personnage déterminées, il elle, ainsi que l’univers choisi qui baliseront vos choix.
faut décider quelles vont être son origine et sa classe. L’origine
influe souvent sur la classe du personnage, chacune proposant Les origines en Alarian,
des capacités spéciales et des bonus semblant plus appropriés
à une classe donnée. Ainsi, un elfe aura plus facilement des
en Pangée… et chez vous !
affinités avec la magie, plutôt qu’avec la taille des pierres ou Rôle’n Play, le jeu de rôle est un jeu générique. Il ne vous
le combat brutal. Au contraire, un demi-orc sera terriblement impose aucun univers et propose plutôt à la meneuse de jeu
efficace comme barbare ou guerrier et un halfelin fera certai- de créer le sien, ou de s’approprier l’un des univers qui lui
nement un excellent roublard. Cela veut-il pour autant dire est destiné.
que d’autres combinaisons ne sont pas possibles ? Que nenni ! Ainsi, chaque peuple de chaque origine présent dans
En effet, toutes les classes sont accessibles aux différentes ce livre correspond à un concept mais il ne tient qu’à vous
origines et les descriptions de chacune restent des indica- de leur donner des noms spécifiques à votre univers, ainsi
tions pour vous aider à concevoir un personnage dans les qu’une culture.
canons de son peuple. Rien ne vous interdit ainsi de jouer Afin de vous servir d’exemple, chaque origine ac-
un aasimar roublard ou un sangdragon barde, qui peuvent cueille une description des individus peuplant les terres

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Alex SIMARD - alexsimard@hotmail.fr - 202306/1293461/2436521

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