Vous êtes sur la page 1sur 2

6.

ÉQUIPER LE PERSONNAGE
1

compétences et toutes les sauvegardes que vous maîtrisez,


Créer Cybèle, étape 6
vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre modifi-
cateur de caractéristique associée à la compétence ou au jet Juliette n’a pas envie de perdre de temps. Elle choisit
de sauvegarde, et les noter sur votre feuille de personnage. donc une rapière, une épée courte et un paquetage d’ex-
De plus, vous pouvez noter votre Perception passive. Elle plorateur. Elle rajoute une armure de cuir, deux dagues
est égale à 10 + votre bonus de Perception. et les outils de voleur. Elle note ensuite l’équipement de
son historique : une couverture rapiécée, des vêtements

6. Équiper le personnage courants, un jeu de dés et une bourse contenant 5 po.


La CA de Cybèle est de 14 : son armure de cuir lui
L’historique et la classe que vous avez choisis suggèrent donne une base de 11 à laquelle s’ajoute son modifica-
un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si teur de Dextérité de +3. La rapière, l’épée courte et les
vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suf- dagues le lui permettant, elle utilise la Dextérité pour
fisent, inscrivez simplement l’équipement sélectionné sur ses attaques, obtenant un bonus d’attaque de +5. Elle
la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à ajoutera +3 au dé de dégâts utilisé pour les armes.
l’étape suivante.
Si vous préférez faire un choix plus complet, référez-vous
à L’équipement, page 192, qui détaille les objets les plus cou- • La Force si vous utilisez une arme de corps à corps. Vous
ramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. pouvez aussi choisir d’utiliser la Force pour une arme à
distance dotée de la propriété lancer.
Classe d’Armure • La Dextérité si vous utilisez une arme à distance. Vous
La Classe d’Armure (CA) de votre personnage déter- pouvez aussi choisir d’utiliser la Dextérité pour une arme
mine sa capacité à éviter les coups ou à les dévier. Le cha- de corps à corps dotée de la propriété finesse.
pitre sur L’équipement, page 192, détaille le calcul de la Classe Ce modificateur de caractéristique s’applique aussi aux
d’Armure en fonction de l’équipement du personnage. dégâts de base de l’arme, comme expliqué dans Le Combat,
S’il ne porte pas d’armure, la CA de votre personnage est page 237.
de 10 + la somme des modificateurs qui s’appliquent.
Chaque armure – ainsi que certains sorts – possède un
score de base différent. L’armure de cuir utilise un score de
7. Peaufiner les détails
base de 11, par exemple, et le sort armure du mage, un score Voilà l’ultime étape. D’une certaine manière, c’est aussi la
de base de 13. Si deux sources proposent deux scores dif- plus importante de toutes. Le moment est arrivé de donner
férents, on prend le meilleur mais on ne les additionne pas. vie à votre personnage.
Inutile de détailler trop, cependant. L’important est que
Exemple : Cybèle porte une armure de cuir (11). vous puissiez vous créer une vision à la fois générale et suf-
Ozyias lance sur elle le sort armure du mage (13). fisamment précise afin de pouvoir décrire facilement votre
Elle doit donc choisir de calculer sa CA en utilisant personnage aux autres joueurs et à la meneuse.
soit 11+modificateurs appropriés, soit 13+modi- Commencez par déterminer son nom. Il peut rappeler une
ficateurs appropriés. Armure du mage étant plus culture dont vous vous êtes inspiré, un héros mythologique,
avantageuse, elle utilise le calcul suivant : 13+ son un personnage historique… Il peut posséder un surnom ou
modificateur de Dextérité (+3), pour un total de 16. un nom définissant une qualité ou une réputation spécifique
(Kold Trois-doigts pour cet archer qui a été amputé plus
Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleine- jeune, Ganok Main-de-fer pour ce meneur charismatique
ment de la protection d’une armure ou d’un bouclier, il est mais impitoyable… etc.). Consultez aussi votre meneuse
nécessaire de maîtriser cet équipement (cf. p. 193). afin qu’elle puisse vous faire part de ce à quoi ressemble la
culture de votre personnage et de son origine. Rien ne sera
Armes et bonus d’attaque plus immersif qu’un nom qui vous plaira et qui vous per-
Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut mettra de l’inscrire dans l’univers dans lequel vous jouerez.
maintenant calculer le bonus d’attaque lorsque vous utili- Décidez ensuite de son apparence : carrure, taille, couleur
sez cette arme, et les dégâts infligés. Le bonus à l’attaque est des yeux, couleur et longueur des cheveux, vêtements, ar-
la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de mures, armes… Vous pouvez détailler à loisir afin de rendre
caractéristique approprié : votre personnage unique. N’hésitez pas, aussi, à lui donner

21

Alex SIMARD - alexsimard@hotmail.fr - 202306/1293461/2436521


LES RÈGLES DE CRÉATION DU PERSONNAGE
1

ÉVOLUTION DES PERSONNAGES


Créer Cybèle, étape 7
POINTS NIVEAU BONUS DE
Juliette n’hésite pas vraiment. Cybèle est une future D’EXPÉRIENCE MAÎTRISE
espionne. Elle est habillée avec des vêtements tape-à- 0 1 +2
l’œil et élégants, et ses armes ont été forgées avec une 300 2 +2
grande finesse. Elle a toujours un petit sourire aux lèvres
900 3 +2
et sait se servir de son charisme écrasant. Ses cheveux
2 700 4 +2
châtains, ses yeux noisette et sa peau hâlée finissent de
6 500 5 +3
lui donner du caractère. Elle décide enfin qu’elle aime
jouer avec sa dague, avec une nonchalance parfois 14 000 6 +3
déstabilisante. 23 000 7 +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
une ou deux particularités : une cicatrice bien placée, un œil 64 000 10 +4
mort, une couleur d’yeux étrange, etc. cela aidera à le carac- 85 000 11 +4
tériser un peu plus.
100 000 12 +4
Enfin, décidez de son caractère. Pour ce faire, vous pou-
120 000 13 +5
vez vous aider de ce que vous avez sélectionné (ou tiré au
140 000 14 +5
hasard) avec votre historique. Cela vous fournira une base
sur laquelle vous pourrez broder. Prenez aussi la peine de 165 000 15 +5
lui donner une petite manie, qui permettra de finir de le 195 000 16 +5
caractériser. 225 000 17 +6
265 000 18 +6

Au-delà du niveau 1 305 000 19 +6


355 000 20 +6
Votre personnage va partir à l’aventure, surmonter des dé-
fis, vaincre des créatures… et, ce faisant, il finira par monter
de niveau, que cela soit en gagnant des points d’expérience correspond au résultat moyen d’un jet de dé (arrondi à
ou en montant de niveau au fil de l’histoire. La meneuse dé- l’entier supérieur). Si votre modificateur de Constitution
terminera la méthode la plus appropriée pour votre table. est négatif, vous ne pouvez jamais gagner moins d’un
Si vous utilisez les points d’expérience, lorsque le person- point de vie.
nage atteint un certain nombre de points d’expérience (cf. le • À certains niveaux, votre bonus de maîtrise augmente
tableau ci-contre), il gagne un niveau. de 1 (cf. tableau ci-dessus)
Certaines aptitudes vous permettent d’augmenter vos va-
Gagner un niveau leurs de caractéristiques, mais vous ne pouvez pas les aug-
Lorsque votre personnage gagne un niveau, il évolue de menter au-dessus de 20 par ce biais.
manière importante. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente
• Selon la classe de personnage, il peut gagner de nouvelles de 1, vous gagnez 1 point de vie par niveau déjà obtenu.
capacités, sorts et emplacements de sorts (se référer à la
classe de votre personnage et à son tableau d’évolution). Exemple : votre guerrier est niveau 7 et a une
• Il gagne un dé de vie supplémentaire pouvant être dépen- Constitution de 17 (+3). Lorsqu’il atteint le niveau 8,
sé lors d’un repos court. il décide d’augmenter sa Constitution à 18 (+4).
• Il gagne un nombre de points de vie déterminé par sa Il obtient donc 1d10+4 points de vie pour son ni-
classe, auquel s’ajoute le modificateur de Constitution du veau 8, et 7 points de vie supplémentaires corres-
personnage. Vous pouvez, au choix, lancer son dé de vie pondant aux 7 niveaux précédents.
ou choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui

22

Vous aimerez peut-être aussi