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2D6 + Simple

e
ag
Principes
Le jeu 2D6 + Simple a été créé pour deux choses :

nn
1 - La découverte du JDR par un public néophyte
2 - La réalisation d’Actual Play qu’ils se déroulent en live ou non.

rso
Pour cette raison, le système se veut simple, rapide à prendre en
main et reposant sur le partage de l’autorité narrative.

Pe
Création de Personnage
Un personnage incarné par un joueur (PJ) est défini par trois choses :

1 - Son Identité

de
2 - Un Archétype identifiable en accord avec la fiction choisie
3 - Un Équipement qui ne rentre pas dans le paquetage habituel de
l’Archétype

le
Exemple :
La fiction choisie est l’univers du Seigneur des Anneaux et je souhaite recréer un
fameux personnage

uil
1 - Son Identité : Gimli, fils de Glóin
2 - Un Archétype : Nain Guerrier
3 - Un Équipement : Un cheveu de Galadriel

On considère que Gimli voyage en armure, avec une hache et un nécessaire pour
voyager
Fe
Exemple :
Système Gimli fonce aux devants de deux orcs afin de protéger ses amis !
Il agit en utilisant les forces de son Archétype.
Lorsque le PJ veut effectuer une action incertaine dont le résultat Le Joueur lance 3D6 et obtient
impacte la fiction il va lancer les dés.
En additionnant les valeurs des 2 dés dont les résultats sont les plus élevés, il
Si le PJ agit en utilisant les forces de son Archétype alors, obtient 10. Il a le contrôle narratif complet et décrit les actions éblouissantes
de Gimli.
Le joueur lance avec un Avantage - 3D6 et additionne les valeurs
des 2 dés dont les résultats sont les plus élevés. Gimli essaie de se faire discret afin d’entendre la conversation que tiennent 2
villageois.
Si le PJ agit en dehors des forces de son Archétype alors, Il agit en dehors des forces de son Archétype.
Le joueur lance 2D6 et additionne les valeurs des 2 dés. Le Joueur lance 2D6 et obtient

Si le PJ entreprend une action particulièrement difficile alors, En additionnant la valeur des 2 dés, il obtient 9. Le contrôle narratif est
partagé.
Le joueur lance avec un Désavantage. Le joueur décrit ce qu’il entend d’intéressant et le Meneur de Jeu raconte
comment les villageois se rendent compte que le guerrier nain écoute aux
Cela signifie que lorsqu’il utilise les forces de son Archétype, portes.
Avantage et Désavantage s’annulent, le joueur lance 2D6 et
additionne les valeurs des 2 dés. Gimli se rue aux devants d’une troupe d’Uruks afin d’essayer d’octroyer du
temps à ses amis qui doivent s’enfuir
Lorsque l’action particulièrement difficile se fait en dehors des Il entreprend une action particulièrement difficile en utilisant les forces de son Archétype.
Le Joueur lance 2D6 (Avantage et Désavantage s’annulent) et obtient
forces de son Archétype, le joueur lance 3D6 et additionne les
valeurs des 2 dés les plus faibles. En additionnant les valeurs des 2 dés, il obtient 5. Il perd le contrôle narratif,
c’est le Meneur qui raconte comment Gimli se fait emporter par la marée
Si le PJ utilise son équipement d’une manière judicieuse alors, pendant qu’il voit ses amis être faits prisonniers par les Uruks
Le joueur peut choisir de relancer 1 dé sur son jet.
Gimli se retrouve avec plusieurs elfes bandant leurs arcs devant son nez. Se
Ensuite, il faut comparer le résultat obtenu aux valeurs suivantes souvenant qu’il a un cheveu de Galadriel, il décide de le montrer pour prouver
qu’il est un ami des elfes.
Il utilise son équipement de manière judicieuse en dehors des forces de son Archétype.
Le Joueur lance 2D6 et obtient . Le résultat ne lui plaisant pas, il décide
de relancer le et obtient .

En additionnant les valeurs des 2 dés, il obtient 9. Le contrôle narratif est


partagé, Gimli raconte comment à la vue du cheveu, les arcs se baissent
instantanément. Il est hors de danger mais le MJ lui annonce avoir entendu
une exclamation étouffée « Comment un nain a-t-il mis la main là-dessus »

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