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Soulever
Sauter une charge
Test de FOR pour soulever
En longueur : DEX 3 x distance en m. une charge au-dessus de sa
tête :
Sans élan : 6 x distance en mètres. Moitié de son poids : 10
Son poids : 15
En hauteur : 2 m DEX 10 (elfes) Jusqu’à 2x son poids : 20
Jusqu’à 3 x son poids : 25
Porter sur qq m. : bonus de +5
Traîner sur qq m. : bonus de
+10
Prendre feu
Prendre feu ou traverser un incendie
: 1d6 DM par tour.
Suffoquer : test de CON 5 (+2/tour).
En cas d'échec, perd connaissance.
DM aux
structures
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RÈGLES
Points de Points de
chance récupération
PC = 3 + Mod. de CHA 5 Points de récupération
Après le résultat, ajoute +10 au D20 PR = 5 min de repos pour
[1 DV + Mod. de CON +
Récupération à la montée de niveau. niveau] PV
1 PC peut être offert par le MJ Une épreuve (effort épuisant,
après un beau roleplay nuit blanche, etc.) consomme 1
PR.
Récupération : 8 heures de
sommeil ininterrompu dans de
bonnes conditions.
Compensation En cas de stress ou inconfort,
aux PM MJ pourra demander un test
de CON 10 ou 15
Magie rapide : sort = action
d'attaque
ou
Magie puissante : dé supérieur ou Points de
doubler la portée ou la durée (hors
DM et soins)
Mana
Barde, druide, forgesort et
prêtre : PM = [niveau + Mod.
d'INT/SAG ou CHA].
Inconscience Ensorceleur, de magicien et de
Quand PJ tombe à 0 pv = inconscient nécromancien : PM = [2 × niveau
+ Mod. d'INT].
1h puis meurt.
Sorts* rang 3 = 1 PM
Pour le sauver : Sorts* rang 4 = 2 PM
- potions, sorts Sorts* rang 5 = 3 PM
- test INT/SAG 10 pour le stabiliser
Les PM sont récupérés après
une nuit de repos.
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RÈGLES
Prendre 10 Poursuite
ou 20
Pour une action qui prend Déterminer l’écart initial
normalement un tour (10 secondes), il Si une action est utilisée (attaque,
prend 2d6 minutes et obtient 10 à par exemple), perte de 20 m
son test. Chaque tour de poursuite : test
d’opposition DEX (mod. si armure)
Le MJ peut autoriser dans certains Différence > 10 : action
cas, à prendre 2d6 heures et supplémentaire (Mvm ou ATT)
accorder un résultat de 20 au test. Différence < 10 : distance diminuée
de cette valeur
Distance limite : fixée par MJ,
fonction de la nature du terrain.
Quand atteinte, poursuite finie.
Bonus de À partir de 10 tours : test de CON
peuvent remplacer DEX.
compétences
Modificateurs suppl. p.73
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EXPLORATION
Marche
forcée Voyager
A pied Chemin plat + sac bien rempli
une période de marche + son équipement = [12 +
supplémentaire = malus de -2 à Mod. de CON - DEF armure]
toutes les actions. km par période de 4 h.
Si l’armure est dans le sac :
Faire un test de CON 12 : si échec, DEF armure / 2.
seule la moitié de la distance est Hors chemin : déplacement /
parcourue (malus de -2 s'applique). 2
Une journée de voyage
Effacer le malus : 10 h consécutives normale = 2 période
de repos ou un point de récupération
une mule ou un âne : porte le
barda, déplacement +2km.
Sur une monture Si porte l'armure, supprimer
Malus passe à -1 par période. le malus. A cheval : 18 km. A
poney 15 km.
Test de CHA au lieu de CON, sa
difficulté augmente de +4 par
période de marche forcée.
La monture aura elle aussi besoin de
10 heures de repos.
Températures
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CRÉATION
Méthode Méthode
MRick par achat
Caractéristiques démarrent à 8.
2d6 +6 = score = 1 carac
Le joueur dépense 14 points selon
19 - score précédent le barème :
Répéter 2 fois 10 -> 1 point
12 -> 2 points
14 -> 3
16 -> 4
18 -> 10
Possibilité d'échanger 1 point de
Méthode capacité par point d’achat qu’il
ne dépense pas. Obligatoirement
aléatoire pair sinon arrondi à l'inférieur.
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CRÉATION
ET NIVEAUX
Carac' Capacités
supérieures optionnelles
Choisir 2 caractéristiques (cf. Peut remplacer n'importe quelle
tableau pour voir la liste possible) capacité.
Lancer 2, garder le meilleur. X = au rang de la capacité
X. Santé de fer (combattants) :
PJ gagne X PR supplémentaires.
X. Chance insolente (voyageurs) :
PJ gagne x PC supplémentaires.
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CRÉATION
ET NIVEAUX
Capacité Voies
épiques raciales
A partir du niveau 12 puis 14, 16, 18
de base
et 20 Voie raciale dès la création,
remplace une voie du profil.
Gratuite, n'ont pas de rang
Chaque rang coute 2 points de
Remplace une capacité non choisie. capa
MJ peut réduire la puissance des
deux premiers rangs pour un cout
de 1 point chaque (voir règle
complète).
Le joueur pourra choisir une voie
de prestige plus tard (niveau 3 ou
8).
Voies raciales
gratuites
Remplace une des voies.
Progression automatique et
gratuite.
Deux options :
• débute avec rang 1 gratuite
puis niveau 3, 5, 7 et 9
• débute avec rang 1 et 2
gratuite puis niveau 4, 7 et 10
Une fois la voie raciale
complète, le PJ accède aux
capacités épiques.
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COMBATS
Combat à Modificateurs
2 armes d'attaque
1d12 pour chaque arme (DM normaux) Attaque à distance sur cible à
couvert ou en mêlée : -2 (-5 si
Arme légère (1d6 max) dans la main masqué par un allié)
faible.
Pluies fortes : -2 aux tests
physiques (attaques inclues)
Pénombre : -5 Att à distance
Noir total : aveuglé
Attaques magiques
Action nécessitant de voir la cible
sont impossibles.
défensive
Défense simple (A) : action d’attaque
Vs +2
Défense totale (L) : ne fait que
défendre Vs +4
Surprendre
Bonus effectif jusqu’à son prochain
tour.
Besoin de se dissimuler sur le
lieu du combat pour tendre une
embuscade.
Pour une embuscade en forêt à
PJ un dizaine de mètres : SAG
incompétents [10+ Mod. Dex). Chaque cible qui
échoue est surprise.
Une arme > -3 Att
Ajouter le bonus de discrétion
Un bouclier > -3 init, ATT + tests de des créatures si elles en ont un.
FOR et DEX
Bonus ou malus selon
Une armure > -3 init., ATT + tests de l'environnement.
FOR et de DEX.
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COMBATS
États États
préjudiciables préjudiciables
Immobilisé : pas de déplacement,
Aveuglé : -5 en Init, ATT et DEF, -10 d12
ATT à distance
Paralysé : aucune action,
Affaibli : tous les tests sur d12 touché automatiquement et subit
une critique
Étourdi : aucune action, -5 en DEF
Ralenti : 1 action/tour
Renversé : -5 ATT et DEF, action
de mouvement pour se relever
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COMBATS
Réussite Réduire son
critique initiative
Un PJ peut décider de diminuer
Au lieu de doubler les DM, le joueur son initiative pour agir plus tard.
peut choisir un avantage : désarmer, qu’à son tour normal est autorisé.
faire reculer, aveugle (1d6t), Si l’Init atteint 0, le
renverser, etc. tour est terminé et l’action est
perdue (un sort, un malus sur
l'initiative).
Longue portée
Score d'attaque
Le joueur peut doubler la portée de
magique
son attaque à distance (tir et
lancer) en échange d'un malus de -5 si une créature n’a pas de score
au test. d'attaque magique, additionner son:
Concerne également les sorts et les niveau et le Mod. INT.
pouvoirs magiques qui nécessitent un
test d’attaque.
Augmenter
Adversaires les DM
multiples L'assaillant applique un malus de -5 à
son jet d'attaque pour obtenir +1d6
au DM (-10 en ATT pour 2d6 DM, etc.)
Des créatures peuvent s'unir pour Fonctionne également avec les sorts.
toucher un PJ et obtenir un bonus :
+5 pour 2 assaillants,
+10 pour 3 assaillants.
Une seule créature inflige les DM.
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MANŒUVRES
Manœuvre Les
risquée manœuvres
Aveugler : -5 ATT, DEF et DM (1
tour). Critique : pour 1d6 tours et
subit des DM normaux.
Annoncer sa manoeuvre.
Test d'attaque en opposition. Bloquer* : pas de déplacement à
son prochain tour. Critique :
S'il échoue, la cible choisit un effet ajouter l’effet "Tenir à distance"
à appliquer à l'assaillant.
Désarmer : arme au sol (action de
mouvement pour la ramasser).
Critique : l’attaquant se saisit de
l’arme.
Faire diversion : -5 tests de
Manœuvre perception et DEF jusqu’à son
d'usure prochain tour. Critique : le malus
est de -10.
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BLESSURES
ET DM
Critique
étendue Guérir une BG
Si DM ≥
Si PV = 0
valeur de CON OU
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