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RÈGLES

Soulever
Sauter une charge
Test de FOR pour soulever
En longueur : DEX 3 x distance en m. une charge au-dessus de sa
tête :
Sans élan : 6 x distance en mètres. Moitié de son poids : 10
Son poids : 15
En hauteur : 2 m DEX 10 (elfes) Jusqu’à 2x son poids : 20
Jusqu’à 3 x son poids : 25
Porter sur qq m. : bonus de +5
Traîner sur qq m. : bonus de
+10

Prendre feu
Prendre feu ou traverser un incendie
: 1d6 DM par tour.
Suffoquer : test de CON 5 (+2/tour).
En cas d'échec, perd connaissance.
DM aux
structures

Test de FOR DD solidité

Chute DM : solidité - (RD - DM de


l'arme)
Armes perforantes inefficaces.
1d6 par tranche de 3 m Armes tranchantes inefficaces
contre les murs.
Max 10d6 (30 m)
Seuls les engins de sièges ou les
DEX 10 pour ignorer 3 m. explosifs efficaces contre les
murs.

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RÈGLES
Points de Points de
chance récupération
PC = 3 + Mod. de CHA 5 Points de récupération
Après le résultat, ajoute +10 au D20 PR = 5 min de repos pour
[1 DV + Mod. de CON +
Récupération à la montée de niveau. niveau] PV
1 PC peut être offert par le MJ Une épreuve (effort épuisant,
après un beau roleplay nuit blanche, etc.) consomme 1
PR.
Récupération : 8 heures de
sommeil ininterrompu dans de
bonnes conditions.
Compensation En cas de stress ou inconfort,
aux PM MJ pourra demander un test
de CON 10 ou 15
Magie rapide : sort = action
d'attaque
ou
Magie puissante : dé supérieur ou Points de
doubler la portée ou la durée (hors
DM et soins)
Mana
Barde, druide, forgesort et
prêtre : PM = [niveau + Mod.
d'INT/SAG ou CHA].
Inconscience Ensorceleur, de magicien et de
Quand PJ tombe à 0 pv = inconscient nécromancien : PM = [2 × niveau
+ Mod. d'INT].
1h puis meurt.
Sorts* rang 3 = 1 PM
Pour le sauver : Sorts* rang 4 = 2 PM
- potions, sorts Sorts* rang 5 = 3 PM
- test INT/SAG 10 pour le stabiliser
Les PM sont récupérés après
une nuit de repos.

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RÈGLES
Prendre 10 Poursuite
ou 20
Pour une action qui prend Déterminer l’écart initial
normalement un tour (10 secondes), il Si une action est utilisée (attaque,
prend 2d6 minutes et obtient 10 à par exemple), perte de 20 m
son test. Chaque tour de poursuite : test
d’opposition DEX (mod. si armure)
Le MJ peut autoriser dans certains Différence > 10 : action
cas, à prendre 2d6 heures et supplémentaire (Mvm ou ATT)
accorder un résultat de 20 au test. Différence < 10 : distance diminuée
de cette valeur
Distance limite : fixée par MJ,
fonction de la nature du terrain.
Quand atteinte, poursuite finie.
Bonus de À partir de 10 tours : test de CON
peuvent remplacer DEX.
compétences
Modificateurs suppl. p.73

Bonus de capacité : peuvent se


cumuler
Bonus de voie : bonus égal au rang
atteint dans la voie. Ne se cumule
pas à un bonus de capacité
Conditions
difficiles
Conditions hostiles
> milieux naturels qui gênent les
mouvements (boue, neige, tempête,
équilibre précaire).
Sous l'eau -2 tests FOR et DEX
-2 ATT et DEF
Mvm divisé par 2 Rencontre plus difficile, NC identique
RD5 sauf dégât perforant
+ conditions extrêmes Conditions extrêmes
NC +2 (sauf respiration magique) > Milieu particulièrement handicapant
(noir, adversaire invisible, milieu
Retenir son souffle : aquatique)
3 + mod. CON tours -5 tests FOR et DEX
Puis 1d6 temporaires par tour -5 ATT et DEF
0 PV = inconscience, décès en 1d4 NC +1
tours

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EXPLORATION
Marche
forcée Voyager
A pied Chemin plat + sac bien rempli
une période de marche + son équipement = [12 +
supplémentaire = malus de -2 à Mod. de CON - DEF armure]
toutes les actions. km par période de 4 h.
Si l’armure est dans le sac :
Faire un test de CON 12 : si échec, DEF armure / 2.
seule la moitié de la distance est Hors chemin : déplacement /
parcourue (malus de -2 s'applique). 2
Une journée de voyage
Effacer le malus : 10 h consécutives normale = 2 période
de repos ou un point de récupération
une mule ou un âne : porte le
barda, déplacement +2km.
Sur une monture Si porte l'armure, supprimer
Malus passe à -1 par période. le malus. A cheval : 18 km. A
poney 15 km.
Test de CHA au lieu de CON, sa
difficulté augmente de +4 par
période de marche forcée.
La monture aura elle aussi besoin de
10 heures de repos.
Températures

Terrains T > 40°C, test de CON DD10 /


période 6 h ou DM 1d6. Malus
difficiles d’armure peut s’appliquer.
T > 45°C, DD 15
Terrains difficiles : distance /2 T > 50°C, test / h

Terrain difficile et hors chemin : T > 0°C, des vêtements corrects


distance /4 (parfois même plus) suffisent à se protéger.
0 < T° < 20°, test CON 15 /
Les montures tenues par la bride. période 6 h ou DM 1d6
< -20°C, test même si le PJ est
En combat : en combat, les terrains bien équipé.
difficiles divisent les déplacements < -40°C, test / heures.
par 2.

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CRÉATION
Méthode Méthode
MRick par achat
Caractéristiques démarrent à 8.
2d6 +6 = score = 1 carac
Le joueur dépense 14 points selon
19 - score précédent le barème :
Répéter 2 fois 10 -> 1 point
12 -> 2 points
14 -> 3
16 -> 4
18 -> 10
Possibilité d'échanger 1 point de
Méthode capacité par point d’achat qu’il
ne dépense pas. Obligatoirement
aléatoire pair sinon arrondi à l'inférieur.

4d6, somme des 3 meilleurs.


Recommencer 5 fois et répartir dans
les carac.
Professionnels
Très jeune : +2 en DEX
Jeune : +2 pts de capa
Mûr : +4 pts de capa, -2 en SAG
ou en DEX
Vétéran : +6 pts de capa, -2 en
Méthode par SAG ou DEX, -2 en CON ou
répartition FOR
MJ peut enlever un point de
Répartir 6 points par carac (entre 0 Mod. de Carac de moins à la
et 4 points) création pour compenser.
Possibilité d'échanger 1 point contre
2 points supplémentaires de capacité Coefficient à l’âge de départ
(impossible de dépasser le rang 2) Très jeune = normal
Jeune = +50%
Mûr = x 2
Vétéran = x 3

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CRÉATION
ET NIVEAUX
Carac' Capacités
supérieures optionnelles
Choisir 2 caractéristiques (cf. Peut remplacer n'importe quelle
tableau pour voir la liste possible) capacité.
Lancer 2, garder le meilleur. X = au rang de la capacité
X. Santé de fer (combattants) :
PJ gagne X PR supplémentaires.
X. Chance insolente (voyageurs) :
PJ gagne x PC supplémentaires.

Profils X. Haute mana (lanceur de sorts)


: PJ gagne X PM supplémentaires.
hybrides

DV le plus faible des deux


-2 à la valeur d'une caractéristique Magie
et armure
Lancer un sort en armure : test
INT (ou SAG ou CHA) [10 +
Mod. de DEF de l’armure + rang
du sort] ou action perdue.
Voies de
prestige Sauf sorts de voie du prêtre
A partir du niveau 8 À partir Nv 8 (ou 4 selon
l’option choisie), voie de prestige
Ou au niveau 3 puis 6, 9, 12 et 15 singulière du Guerrier-mage pour
lancer des sorts en armure.
Chaque rang coute 2 points
standard, spécialisée, singulière
ou raciale au choix.

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CRÉATION
ET NIVEAUX
Capacité Voies
épiques raciales
A partir du niveau 12 puis 14, 16, 18
de base
et 20 Voie raciale dès la création,
remplace une voie du profil.
Gratuite, n'ont pas de rang
Chaque rang coute 2 points de
Remplace une capacité non choisie. capa
MJ peut réduire la puissance des
deux premiers rangs pour un cout
de 1 point chaque (voir règle
complète).
Le joueur pourra choisir une voie
de prestige plus tard (niveau 3 ou
8).

Voies raciales
gratuites
Remplace une des voies.
Progression automatique et
gratuite.
Deux options :
• débute avec rang 1 gratuite
puis niveau 3, 5, 7 et 9
• débute avec rang 1 et 2
gratuite puis niveau 4, 7 et 10
Une fois la voie raciale
complète, le PJ accède aux
capacités épiques.

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COMBATS
Combat à Modificateurs
2 armes d'attaque
1d12 pour chaque arme (DM normaux) Attaque à distance sur cible à
couvert ou en mêlée : -2 (-5 si
Arme légère (1d6 max) dans la main masqué par un allié)
faible.
Pluies fortes : -2 aux tests
physiques (attaques inclues)
Pénombre : -5 Att à distance
Noir total : aveuglé
Attaques magiques
Action nécessitant de voir la cible
sont impossibles.
défensive
Défense simple (A) : action d’attaque
Vs +2
Défense totale (L) : ne fait que
défendre Vs +4
Surprendre
Bonus effectif jusqu’à son prochain
tour.
Besoin de se dissimuler sur le
lieu du combat pour tendre une
embuscade.
Pour une embuscade en forêt à
PJ un dizaine de mètres : SAG
incompétents [10+ Mod. Dex). Chaque cible qui
échoue est surprise.
Une arme > -3 Att
Ajouter le bonus de discrétion
Un bouclier > -3 init, ATT + tests de des créatures si elles en ont un.
FOR et DEX
Bonus ou malus selon
Une armure > -3 init., ATT + tests de l'environnement.
FOR et de DEX.

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COMBATS
États États
préjudiciables préjudiciables
Immobilisé : pas de déplacement,
Aveuglé : -5 en Init, ATT et DEF, -10 d12
ATT à distance
Paralysé : aucune action,
Affaibli : tous les tests sur d12 touché automatiquement et subit
une critique
Étourdi : aucune action, -5 en DEF
Ralenti : 1 action/tour
Renversé : -5 ATT et DEF, action
de mouvement pour se relever

Attaque Surpris : pas d’action et - 5


en DEF au 1er tour
concertée
L'assistant détourne l'attention.
Test ATT DD15. Bonus +2 à son
partenaire sur prochain test
d'attaque.
Poison
Si score
bonus +4
≥ 25 ou réussite critique,
Poisons Affaiblissant :
CON 10 ou affaiblie (1d6 h). Effet
après 1d6 tours.
Poison Lent :
Poison CON 10* ou 1d6 DM. A faire chaque
jour. Effet après une journée.
Enduire une arme de poison Poison Rapide :
INT 14 ou dose gaspillée. DM 2d6. CON 10* /2. Effet immédiat.
Échec critique = PJ s’empoisonne lui- Poison Violent
même. Mort. CON 10* pour 2d6. Effet après
10 minutes.
Seule la première attaque réussie
applique les effets * peut varier en fonction de la
virulence du poison.

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COMBATS
Réussite Réduire son
critique initiative
Un PJ peut décider de diminuer
Au lieu de doubler les DM, le joueur son initiative pour agir plus tard.
peut choisir un avantage : désarmer, qu’à son tour normal est autorisé.
faire reculer, aveugle (1d6t), Si l’Init atteint 0, le
renverser, etc. tour est terminé et l’action est
perdue (un sort, un malus sur
l'initiative).

Longue portée
Score d'attaque
Le joueur peut doubler la portée de
magique
son attaque à distance (tir et
lancer) en échange d'un malus de -5 si une créature n’a pas de score
au test. d'attaque magique, additionner son:
Concerne également les sorts et les niveau et le Mod. INT.
pouvoirs magiques qui nécessitent un
test d’attaque.

Augmenter
Adversaires les DM
multiples L'assaillant applique un malus de -5 à
son jet d'attaque pour obtenir +1d6
au DM (-10 en ATT pour 2d6 DM, etc.)
Des créatures peuvent s'unir pour Fonctionne également avec les sorts.
toucher un PJ et obtenir un bonus :
+5 pour 2 assaillants,
+10 pour 3 assaillants.
Une seule créature inflige les DM.

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MANŒUVRES
Manœuvre Les
risquée manœuvres
Aveugler : -5 ATT, DEF et DM (1
tour). Critique : pour 1d6 tours et
subit des DM normaux.
Annoncer sa manoeuvre.
Test d'attaque en opposition. Bloquer* : pas de déplacement à
son prochain tour. Critique :
S'il échoue, la cible choisit un effet ajouter l’effet "Tenir à distance"
à appliquer à l'assaillant.
Désarmer : arme au sol (action de
mouvement pour la ramasser).
Critique : l’attaquant se saisit de
l’arme.
Faire diversion : -5 tests de
Manœuvre perception et DEF jusqu’à son
d'usure prochain tour. Critique : le malus
est de -10.

L'assaillant annonce une manoeuvre


d'usure, choisit l'effet.
Si l'attaque est réussie, la cible Menacer : si la cible attaque le
choisit entre subir l'effet ou PJ à son prochain tour, subit une
encaisser les DM. attaque au contact automatiquement
réussie dont les DM sont majorés de
+1d6. Critique : si la cible attaque,
elle subit des DM doublés (+2d6).
Renverser* : tombe au sol, -5 en DEF,
action de mouvement pour se relever.
Bloquer* Critique : l’attaque inflige en plus
des DM normaux.
Repousser* : faire reculer la cible
de 1d6 mètres. Critique : la cible et
si l’attaquant est plus petit que sa de plus renversée après avoir reculé
cible, il reçoit une pénalité de -5 au d’un minimum de 3 mètres.
test d’attaque par catégorie de
taille. Tenir à distance : la cible ne peut
pas attaquer le personnage au
prochain tour. Critique : ajouter
l’effet Bloquer.

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BLESSURES
ET DM
Critique
étendue Guérir une BG

Si test d'ATT ≥DEF+10, doubler les


DM comme réussite critique.
Après une nuit de repos, 1 essai
CON 8 (1d12).
Si réussi, blessure effacée.
Si échoué, blessure persiste.
Si échec critique (rés. 1),
complications. Soins intensifs sont
nécessaires ou la blessure s'aggrave
et peut mener au décès.
Si le personnage bénéficie de soins
Blessure efficaces, le MJ peut accorder un
bonus de +2 pour ce test.
grave

Si DM ≥
Si PV = 0
valeur de CON OU

Blessure grave = affaibli (d12).


Inconscience

Si blessure grave, test de CON 8


(avec d12) ou perdre
connaissance 1d6 min.
Coup mortel Après cette période, nouveau
test de même DD.
Si réussi, PJ se réveille.
Quand un coup amène à 0 PV ET DM
> valeur CON Si échoué, coma 1d6 heures.
Alors, test CON [DM - valeur CON]. Si
échec, PJ est mort.

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