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Les Aventuriers de l'Inconnu

Librement inspiré des excellents “Searchers of the Unknown” de Snorri, “Coureurs d’Orage” d’Islayre et le SRD de D&D5.

Création de personnage: Combat:


1) Définir le Personnage Joueur (PJ): Un nom et une 1) Initiative: Chaque personnage lance 1d20 + Agi pour
carrière définie en quelques mots. Il commence niveau 1. chaque action dont il dispose. Les personnages agissent par
ordre décroissant d’initiative.
2) Choisir son armure: Cela vous donne une Agilité (Agi),
une Classe d’Armure (CA) et un Mouvement (MV) 2) Attaque et défense: Lorsqu’un PJ attaque, il lance 1d20 +
Niveau et doit faire un score supérieur ou égale à la CA de l’
Armure Agi CA Mouvement adversaire. Lorsqu’un PJ est attaqué, il lance 1d20 + CA, et
doit faire un score supérieur ou égale à l’attaque de son
Pas d’armure +6 +0 12 mètres/tour adversaire.

3) Attaque réussie: Lancez le dé de Dégât de votre arme, et


Armure légère +4 +2 9 mètres/tour soustrayez le résultat aux PV de l’adversaire. A 0, un
personnage est hors de combat et son sort dépendra des
Armure intermédiaire +2 +4 6 mètres/tour actions des autres personnages présents. Si l’attaque permet
d'abattre son adversaire, le PJ peut effectuer une nouvelle
Armure lourde +0 +6 3 mètres/tour attaque à l’initiative 0 (max 1/tour).

Bouclier -1 +1 -1 4) Repos et guérison: Après avoir pris quelques minutes


pour reprendre son souffle, un PJ peut lancer 1d8 pour
chacun de ses niveaux, et récupérer le résultat en PV.
3) Choisir trois armes (ou deux armes et un bouclier): Chaque d8 n’est utilisable qu’une fois par jour, mais ils n’ont
pas besoin d’être tous utilisés d’un seul coup. Après un repos
Arme Description Dégâts long (8h de sommeil), le PJ peut de nouveau utiliser l’
ensemble de ses d8.
Légère Facilement dissimulable (Dague...) 1D4
Aventure:
A distance Arc, arbalète... 1D6 1) Furtivité et prouesses physique: Pour toute action
nécessitant de la dextérité, de la discrétion, et où une armure
Standard Epée, hache, masse, marteau... 1D8 gênerait sa réalisation, lancez 1d20 + Niv + Agi contre une
difficulté fixée par le MJ.
Lourde Armes à deux mains, lances... 1D10
2) Jets de Sauvegarde: Lorsque vous affrontez un danger
comme un sort magique, du poison, une embuscade de
4) Calculer ses Points de vie (PV): Le personnage a 1d8
gobelins ou le regard hypnotique d’un Vampire, jetez 1d20 +
PV/niveau. Relancez TOUS les dés de vie à chaque niveau. Si
Niv contre une difficulté fixée par le MJ. En cas de réussite,
votre nouveau total est inférieur à l’ancien, gardez l’ancien +1.
soit les dégâts sont divisés par deux, soit vous résistez à un
effet négatif.
5) Définir le nombre d’actions par tour (#Act.) Le
personnage gagne une action supplémentaire au niveau 5.
3) Dangers divers et variés: Si quelque chose peut tuer un
homme normal, comme une chute, du poison ou le projectile
Exemple de personnage: Valendir, barde elfe Niv 1, PV 2, Agi
magique d’un nécromancien, lancez 1d8 dégâts. Si quelque
+4, CA +2, MV 9, #Act. 1, Arc 1d6, Epée longue 1d8
chose peut tuer un cheval, lancez 2d8. Si quelque chose peut
tuer un ogre, lancez 4d8. Jamais plus.
Système de jeu
1) Principe de base: Toutes les actions de jeu sont résolues 4) Magie: Un personnage peut utiliser un parchemin de sort si
en lançant 1d20 + modificateur contre une difficulté. Plus le jet le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié du sien. Cf.
est élevé, mieux s’est pour les PJ. chapitre Magie pour plus de détails.

2) Corollaire: Seuls les PJ lancent les dés pour les actions qui 5) Progression et niveaux: En début de scénario, les PJ
concernent leur personnage, y compris lorsqu’ils sont déterminent leur objectif, qui doit être ambitieux, mesurable et
attaqués. réalisable. Les personnages gagnent un niveau quand ils ont
accompli leur objectif, et doivent en choisir un autre. Au
3) Avantage et désavantage: Un personnage a l’avantage niveau 3 et au niveau 6, les PJ peuvent choisir une nouvelle
lorsque sa carrière s’applique de manière directe à l’action qu’il carrière. Le niveau maximal est niveau 6. Vous continuez à
entreprend, ou que les conditions le favorisent. Dans le cas relancer vos PV après chaque objectif, et pouvez gagner une
contraire, il sera désavantagé. Un avantage et un désavantage nouvelle carrière tous les 3 objectifs remplis.
s’annulent mutuellement. Par exemple, un barde qui tente de
charmer quelqu’un aura l’avantage, un guerrier attaquant un Exemple d’objectif: Renverser un tyran local, mettre fin aux
adversaire en étant au sol sera désavantagé. Lorsqu’un pillages des gobelins, vaincre l’hydre des marais...
personnage est avantagé, il lance 2d20 et choisi le meilleur.
Lorsqu’un personnage est désavantagé, il lance 2d20, et choisi
le moins bon. Un lanceur de sort est désavantagé au combat.
Les Aventuriers de l'Inconnu

Aide au MJ: Liste des sorts Les sorts avec un * peuvent être
1) Difficulté des actions: Facile=10, Modérée=15, lancés aussi en tant que niveau 2 ou 3. Le MJ peut interdire
Difficile=20. certains sorts en fonction de la carrière choisie.
Niveau 1:
2) Attaque, CA et Agi des PNJ: La difficulté est 10 + Niv pour Alarme: Toute personne entrant dans la zone déclenche une
l’attaque et la CA, et 15 + Niv pour l’Agi. Vous pouvez ajouter alarme sonore ou télépathique.
une armure au PNJ, auquel cas cas il perd autant en Agi que Bénédiction: Jusqu’à 3 personnes peuvent additionner 1d4 à
le montant de l’armure. leurs jets d’attaque et de sauvegarde pendant 1d6 rounds.
Charme-personne*: La cible considère le lanceur comme
3) Avantage et désavantage des PNJ: Selon leur description, son ami pendant 1d6 heures. Niveau 3 = Domination mentale.
les PNJ peuvent avoir un avantage ou un désavantage sur un Compréhension des langages: Le lanceur comprend et
PJ (Ex: une aura enflammée donnera l’avantage au corps à parle la langue de la cible.
corps). Dans ce cas, cf. la règle correspondante pour les PJ. Déguisement*: Vous modifiez votre apparence pendant 1d6
heures (illusion). Niveau 3 = métamorphose réelle.
4) Attitude initiale des PNJ: Lancez 1D6. 1-2 = Hostile, 3-4: Enchevêtrement: La végétation gêne Niveau du sort cibles
Neutre, 5-6: Amical. Si les conditions sont pour ou contre les qui voient leur Mouvement divisé par deux pendant 1d6
PJ, lancez 2D6 et choisissez l’un des deux. rounds.
Graisse: Toute personne traversant la pièce tombe au sol.
5) Réputation: Lorsqu’un PNJ rencontre un PJ, lancez 1d10. Illusion*: Crée une illusion à un endroit donné. Niv.2 = sons.
Si le résultat est strictement inférieur au Niveau du PJ, alors il Lumière*: Un objet s’illumine comme une torche pendant 1d6
le connaît pour ses actes passés. Ce qu’il en sait peut bien sur heures. Niveau 2 = pièce, Niveau 3 = lumière du jour.
être déformé par les rumeurs. Si le PNJ habite une région où Mains brûlantes*: Vous infligez 1d6 points de dégâts de feu
ont eu lieu les aventures précédentes du PJ, lancez 2d10 et par niveau du sort à toutes les personnes situées à 3 mètres
prenez le plus petit. ou moins devant vous.
Projectile magique*: Le lanceur de sort envoi un projectile
6) Rencontres aléatoires: En territoire hostile, à chaque fois sur sa cible faisant 1d8 points de dégâts par niveau du sort,
que tous les PJ ont agit une fois, lancez 1d6. Sur un 1, un ou 1d6 dégâts d’un type spécial (Feu, Acide...) par niveau du
évènement se produit (lancez un dé sur une table de rencontre sort.
aléatoire). Lancez 2d6 et prenez le plus petit si la situation est Protection contre le mal*: Niveau de sort cibles gagnent
particulièrement défavorable. +1d4 en CA contre les créatures maléfiques.
Renvoi des morts-vivant*: Un mort-vivant doit fuir le lanceur
7) Moral: Lorsque la situation devient mauvaise pour les PNJ aussi loin que possible pendant 1d6 rounds. Niveau 3= Détruit
(nombre divisé par deux, infériorité numérique…), lancez 1d10. si Niv < Niveau du lanceur.
Le PNJ fuit ou se rend si le résultat est strictement supérieur à Retraite expéditive*: Niveau du sort cibles voient son
son Niveau. S’il y a un chef, faite le jet pour lui uniquement. Mouvement doublé pendant 1d6 rounds.
Sommeil*: Niveau du sort x2 cibles hors combat s’endorment.
Magie Soins*: La cible touchée regagne 1d8 PV/niveau du sort.
1) Carrière: Pour pouvoir lancer des sorts, le personnage doit Niveau 2:
disposer d’une carrière de lanceur de sort (Magicien ou Prêtre Arme magique: L’arme ciblée devient magique (+1 dégâts).
par exemple). Dans ce cas, ses PV sont égaux à 1d6/niv. Si le Augure*: Le lanceur décrit une action qu’il compte
PJ a obtenu une carrière de lanceur de sort au niveau 3 ou 6, entreprendre dans les 30 minutes, et sa divinité lui répond par
relancez l’intégralité de ses PV. Il connaît Nivx2 sorts. Un “Fortune/Péril/Rien”. Niveau 3 = Réponse précise.
lanceur de sort est toujours désavantagé au combat. Immobilisation de personne: La cible est immobilisée
pendant 1d6 rounds.
2) Lancer un sort: Les lanceurs de sort peuvent lancer des Invisibilité: La cible devient invisible pendant 1d6 minutes.
sorts d’un niveau inférieur ou égal à leur niveau divisé par Lévitation*: La cible lévite pendant 1d6 min. Niveau 3 = vol.
deux, arrondi au supérieur. Lorsqu’un PJ lance un sort contre Peur: La cible doit fuir le lanceur pendant 1d6 round.
une cible hostile, il lance 1d20 + Niv contre 10 + Niveau de la Ténèbres*: La pièce est plongée dans les ténèbres, éteignant
cible. Lorsqu’il lance un sort bénéfique, le succès est toute source de lumière d’un niveau inférieur (non
automatique. magique=0).
Vision de l’invisible*: Permet à une cible de voir l’invisible
3) Nombre de sort: Un Lanceur de sort dispose de Niveau x 2 pendant 1d6 minutes. Niveau 3 = Détecte aussi les illusions.
points de magie. Chaque sort consomme autant de points de Niveau 3:
magie que son niveau. Animation des morts: 1d6 cadavres se relèvent et servent le
lanceur de sort pendant 1d6 heures.
4) Tours mineurs: Un lanceur de sort peut à volonté faire des Boule de feu: Le lanceur inflige 3d8 dégâts de feu à toutes
tours de passe-passe n’ayant aucun effet technique spécifique. les personnes présentes dans une pièce.
Création d’eau et de nourriture: Le lanceur crée des vivres
5) Portée: Les sorts ont une portée d’une dizaine de mètres en pour nourrir 2d6 personnes pendant une journée.
général, sauf indication contraire. Dissipation de la magie: Tout sort de niveau 3 ou inférieur
cesse immédiatement de faire effet.
6) Agression: La plupart des sorts s’interrompent en cas d’ Forme gazeuse: Le lanceur devient intangible pendant 1d6
agression (Invisibilité, Charme-personne…).

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