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Le combat

Pour chaque combat, suivez les étapes ci-dessous :

Étape 1 : Surprise

Au début du combat, le MJ détermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier
round, et ce n’est parfois même pas nécessaire. Les combattants surpris passent leur tour de jeu durant le premier
round de combat. Ils sont pris au dépourvu et les adversaires bénéficient d’un round entier d’avance sur eux. Si
personne n’est surpris, passez directement à l’étape 2.

Étape 2 : Initiative

Au début du premier round, chaque combattant doit effectuer un jet d’Initiative. Tout le monde lance 1d10 et y
ajoute son bonus d’Agilité (le chiffre des dizaines de sa valeur d’Agilité). Chacun conserve ce total durant tous les
rounds du combat.

Étape 3 : Ordre d'init

Le MJ classe les valeurs d’Initiative, y compris celle des PNJ et des monstres, de la plus élevée à la plus basse.
C’est l’ordre dans lequel les protagonistes agiront durant chaque round de combat.

Étape 4 : AC (actions de combat)

En commençant par le participant ayant obtenu l’Initiative la plus élevée, chaque personnage effectue son tour de
jeu. Durant son tour, un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois qu’il en a fini avec ses
actions, le joueur suivant agit à son tour, etc.

Étape 5 : Fin du round

Une fois que chaque combattant a agi à son tour de jeu, le round est terminé. Tout effet qui spécifie une durée de
“jusqu’à la fin du round” s’achève à cette étape.

Rejouez ensuite les étapes 4 et 5 jusqu'à la fin du combat.

Notes :

Un joueur ne peut faire deux fois la même AC dans un même round.


Le MJ est seul juge du nombre et de type d'action gratuit jouable dans un même round.

Chaque arme à distance possède un code qui indique si l’arme peut tirer en mode(rof) semi-automatique ou
automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer. Cette caractéristique est suivie de trois indications
séparées par une barre oblique : la première indique par un «C» si l’arme peut tirer au coup par coup ; la deuxième
précise si l’arme peut tirer ou non en mode semi-automatique ; enfin, la troisième spécifie si l’arme peut tirer ou
non en mode automatique. La valeur notée pour les modes semi-automatique et automatique précise le nombre de
balles/décharges tirées. Si l’arme ne peut pas tirer dans tout ou partie de ces trois modes, cela est indiqué par un
«—». Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de plusieurs modes de tir. Les personnages
doivent choisir un mode de tir avant d’effectuer leur attaque.

Quand une rafale réussie, un peut faire une touche supplémentaire par tranche de 1(auto)/2(semi) degrés de
réussite. Pour esquiver une rafale, chaque degré de réussite esquive une touche supplémentaire.
Tours dans l'attaque :

1 : Définir si l'attaque est possible (à portée, …)


2 : Effectuer un Test par l'attaquant (WS ou BS)
2,5 : Si le défenseur réussit une parade ou une esquive, l'attaque se stop ici.
3 : Calculer les dégâts (définie par l'arme, + la force si c'est une arme aux corps à corps). Un 10 naturel au dé
invoque la fureur du juste.
4 : Application des dégâts : on soustrait du nombre de dégâts son bonus d'endurance ainsi que ses points d'armure
(duquel à été sous-trait avant la Pénétration de l'arme).

Fureur du juste : le joueur peut relancer un Test d'attaque, s'il réussit, il peut ajouter 1d10 aux dégâts de son attaque.
S'il fait 10, il peut rajouter encore 1d10 aux dégâts, et ce tant qu'il fait 10. (réservé aux Pjs).

Modificateurs du Test d'attaque :

Main non directrice : Hard (-20)


Bout portant (-3m avec arme à distance) : Très facile (+30) (ne compte pas engagé au corps à corps)
Surprise : Très facile (+30)
Sans défense (endormie, inconsciente) : réussite automatique, lancés 2 dés et faire la somme. Si un donne 10,
rentrez en fureur du juste.
Corps à corps : quand un ennemi quitte le corps à corps, l'autre gagne une attaque au corps à corps gratuite.
Obscurité : le corps à corps est difficile (-20), les attaques à distance sont Très difficiles (-30).
Terrain difficile : -10 (esquive aussi), Terrain très difficile (neige, glace): -30 (esquive aussi)
Engagé : contre une cible engagé au corps à corps : difficile (-20)
Arme enrayée : 1 AC pour essayer de désenrayer, faire un test de BS. Si réussit, il faut recharger.

Hordes :

Une horde est considéré comme une seule créature, gigantesque. Elle possède le même profil de base que les
créatures qui la compose. Ses points de vie est égale à sa magnitude. L'armure est considéré comme uniforme
(valeur unique). Certaines créatures ont des traits spécifique à leur comportement en horde.

Magnitude :
La magnitude ne représente pas le nombre d'ennemis en soit, mais plutôt la détermination et l'importance de la
Horde.

Attaque une Horde :


Un test doit être fait normalement pour toucher, mais augmenté de la magnitude de la Horde. Les rafales peuvent
faire plusieurs touches, mais elles doivent rester concentrées à la Horde.
Chaque touche réussie réduit la magnitude de la Horde de 1. Les armes à effet de zone font autant de touche que le
nombre entre parenthèse (exemple : grenades frag : 5).
Au corps à corps, chaque 2 degrés de réussite inflige une touche supplémentaire. Les armes avec un champ
énergétique inflige une touche supplémentaire.

Disperser une Horde :


Lorsque la magnitude d'une Horde est réduite de 25% en une tour, elle doit faire un test de WP pour continuer à
jouer, sinon elle se disperse et fuit. Si elle est sous les 50% de sa magnitude totale, elle à un malus de -10 au test de
WP. Si elle est sous les 25% de sa magnitude totale, elle rate automatiquement son test de WP.

Une Horde attaque :


Elle attaque tous ses ennemis à sa portée (nombre d'attaques à distance égale au chiffre des dizaines de la
magnitude), attaque tous les ennemis aux corps à corps. Il est impossible de parer ou esquiver. Elle ne manque
jamais de munitions et n'ai jamais enrayé. Les dégâts sont augmenté d'un ou deux d10 en fonction de la magnitude
de la horde (chiffre des dizaines).

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