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RANG 1 : RANG 1 : RANG 1 :

Le guerrier accorde le Mod. de DEF de Le guerrier gagne +3 en Initiative. En prenant cette capacité, le guerrier
son bouclier à un compagnon se trouvant à Pour rappel, lors d’un combat, les gagne 3 PV supplémentaires au rang 1,
côté de lui. Il peut changer de compagnon à personnages agissent tour à tour dans puis 3 PV au rang 3 de cette Voie et enfin
chaque tour durant sa phase d’initiative. l’ordre décroissant des valeurs d’initiative. 3 PV au rang 5.
C’est une action gratuite. De base, l’initiative est égale à votre DEX.

RANG 1 : RANG 1 : RANG 1 (L)*:


Le guerrier choisit une arme de Au début de votre tour, choisissez Le magicien ou une cible volontaire (au
prédilection (par exemple : épée longue, ou d’appliquer un malus de -1 par rang en contact) voit sa taille augmenter de 50%
hache à une main, arc court, etc…), et attaque, en DEF, ou aux DM et obtenez pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2
gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. l’équivalent en bonus au choix en attaque aux DM au contact et aux tests de FOR.
DEF ou aux DM jusqu’au prochain tour. Pataud, il subit -2 aux tests de DEX.

RANG 1 (L)*: RANG 1 (L)*: RANG 1 (L)*:


Le magicien choisi une cible visible situé à Si le magicien réussit son test d’attaque Le magicien fait apparaître un nuage magique
moins de 50 mètres. Elle encaisse magique (portée de 20m), la créature ciblée argenté qui le protège contre les attaques
automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de est privée d’air. La victime étouffe adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la
tests d’attaque nécessaire). A partir du rang progressivement et subit 1d6 DM par tour DEF pour le reste du combat.
4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6. pendant [1 + Mod. d’INT] tours.

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