Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Les cités franches du Dieu-Roi sont des bastions d’ordre et de justice dans des royaumes saturés d’horreurs. Elles
sont défendues par des armées issues de maintes cultures, et les aptitudes surnaturelles qui font défaut à ces braves
soldats sont amplement compensées par leur puissance de feu et leur foi inébranlable en leur cause.
Les bandes des Cités de Sigmar fonctionnent un peu Tous les combattants de votre bande ayant la marque
différemment des autres bandes. Quand vous rassemblez runique de faction des Cités de Sigmar ( ) comptent
une telle bande, vous devez choisir sa cité d’origine. Pour ce comme ayant aussi la marque runique de leur cité, qui
faire, choisissez 1 des marques runiques de cité suivantes : déterminera les aptitudes auxquelles ils ont accès.
6
APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS
DE MERVEILLE D’EAUGRISE DE MERVEILLE D’EAUGRISE
[Réaction] Retour de Flamme : Un combat- [Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
tant peut faire cette réaction après qu’il a été la fin du round de bataille, ajoutez 1
ciblé par une action d’attaque mais avant à la caractéristique d’Endurance des
de faire les jets de touche, si l’attaquant combattants amis avec la marque runique
est à portée d’au moins 1 des armes de la de faction des Cités de Sigmar ( ) et
cible. Pour chaque jet de touche de l’action la marque runique de Rempart ( ) tant
d’attaque qui rate, allouez 1 dégât au qu’ils sont à 3" de ce combattant.
combattant attaquant. Pour chaque jet de
touche de 1, allouez-lui 2 dégâts à la place. [Double] Feu de la Forge : Choisissez un
combattant ami à 9" de ce combattant.
[Double] La Bienvenue d’Eaugrise : Un Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
combattant peut utiliser cette aptitude la moitié de la valeur de cette aptitude
seulement si c’est le premier round de (arrondie au supérieur) à la caractéristique
bataille. Ce combattant fait une action de Force des actions d’attaque de mêlée du
d’attaque à projectiles bonus. combattant choisi.
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin
de l’activation de ce combattant, ajoutez [Double] Position Parfaite :
la moitié de la valeur de cette aptitude Ce combattant peut faire une action
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués de mouvement bonus d’une distance
aux combattants ennemis par chaque maximum en pouces égale à la valeur
touche critique des actions d’attaque de cette aptitude.
de mêlée de ce combattant.
7
APTITUDES DE COMBATTANT DU PHŒNICIUM APTITUDES DE HÉROS DU PHŒNICIUM
[Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
[Réaction] Esprit Indomptable : Un la fin du round de bataille, ajoutez 1
combattant peut faire cette réaction après à la caractéristique d’Endurance des
qu’il a été ciblé par une action d’attaque de combattants amis avec la marque runique
mêlée mais avant de faire les jets de touche. de faction des Cités de Sigmar ( ) et
Retirez 3 dégâts alloués à ce combattant. la marque runique de Rempart ( ) tant
qu’ils sont à 3" de ce combattant.
[Double] Revenant Vengeur : Un combattant
peut utiliser cette aptitude seulement si un [Double] Feu de la Forge : Choisissez
combattant ami a été mis hors de combat un combattant ami à 9" de ce combattant.
à ce round de bataille. Le combattant Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
qui utilise cette aptitude fait une action la moitié de la valeur de cette aptitude
d’attaque de mêlée bonus. (arrondie au supérieur) à la caractéristique
de Force des actions d’attaque de mêlée du
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin
combattant choisi.
de l’activation de ce combattant, ajoutez
la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués [Double] Position Parfaite :
aux combattants ennemis par chaque Ce combattant peut faire une action
touche critique des actions d’attaque de mouvement bonus d’une distance
de mêlée de ce combattant. maximum en pouces égale à la valeur
de cette aptitude.
[Double] Redéploiement Rapide : Un
combattant peut utiliser cette aptitude
seulement s’il est à 1" d’un combattant [Triple] Bénédiction de l’Ur-phénix :
ennemi. Le combattant qui utilise cette Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
aptitude fait une action de désengage- la moitié de la valeur de cette aptitude
ment bonus. (arrondie au supérieur) à la caractéristique
d’Endurance des combattants amis tant
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à
qu’ils sont à 3" de ce combattant.
la fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il termine une action de
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à [Triple] Parangon Martial : Un combattant
1" du combattant qui utilise cette aptitude. peut utiliser cette aptitude seulement
Allouez au combattant choisi autant de s’il a mis un combattant ennemi hors de
dégâts que la valeur de cette aptitude. combat avec une de ses actions d’attaque
à cette activation. Jusqu’à la fin du round
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
de la valeur de cette aptitude (arrondie au d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de des combattants amis visibles tant qu’ils
la prochaine action d’attaque à projectiles sont à 9" de ce combattant.
de ce combattant à cette activation.
8
APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS
LOYALISTE D’ANVILGARD LOYALISTE D’ANVILGARD
[Réaction] Frappe Coupe-gorge : [Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
Un combattant peut faire cette réaction la fin du round de bataille, ajoutez 1
quand un combattant ennemi visible à 1" à la caractéristique d’Endurance des
de lui fait une action de désengagement combattants amis avec la marque runique
mais avant que celui-ci se déplace. Jetez de faction des Cités de Sigmar ( ) et
un dé. Sur 3+, allouez D6 dégâts au la marque runique de Rempart ( ) tant
combattant ennemi. qu’ils sont à 3" de ce combattant.
9
APTITUDES DE COMBATTANT DE CŒUR-SACRÉ APTITUDES DE HÉROS DE CŒUR-SACRÉ
10
APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS
DE L’ŒIL DE LA TEMPÊTE DE L’ŒIL DE LA TEMPÊTE
[Réaction] Perspicacité d’Oracle : Un com-
[Double] Éclaireurs des Royaumes : battant peut faire cette réaction après qu’un
Un combattant peut utiliser cette aptitude combattant ennemi termine une action de
seulement si c’est le premier round de mouvement à 3" et visible de lui. Ajoutez
bataille. Ce combattant fait une action 1 dé joker à vos jokers mis de côté.
de mouvement bonus.
[Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
la fin du round de bataille, ajoutez 1
à la caractéristique d’Endurance des
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin
combattants amis avec la marque runique
de l’activation de ce combattant, ajoutez
de faction des Cités de Sigmar ( ) et
la moitié de la valeur de cette aptitude
la marque runique de Rempart ( ) tant
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués
qu’ils sont à 3" de ce combattant.
aux combattants ennemis par chaque
touche critique des actions d’attaque [Double] Feu de la Forge : Choisissez
de mêlée de ce combattant. un combattant ami à 9" de ce combattant.
Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
la moitié de la valeur de cette aptitude
[Double] Redéploiement Rapide :
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
Un combattant peut utiliser cette aptitude
de Force des actions d’attaque de mêlée du
seulement s’il est à 1" d’un combattant
combattant choisi.
ennemi. Le combattant qui utilise cette
aptitude fait une action de désengage-
ment bonus. [Double] Position Parfaite :
Ce combattant peut faire une action
de mouvement bonus d’une distance
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à maximum en pouces égale à la valeur
la fin de l’activation de ce combattant, la de cette aptitude.
prochaine fois qu’il termine une action de
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à [Triple] Parangon Martial : Un combattant
1" du combattant qui utilise cette aptitude. peut utiliser cette aptitude seulement
Allouez au combattant choisi autant de s’il a mis un combattant ennemi hors de
dégâts que la valeur de cette aptitude. combat avec une de ses actions d’attaque
à cette activation. Jusqu’à la fin du round
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié
des combattants amis visibles tant qu’ils
de la valeur de cette aptitude (arrondie au
sont à 9" de ce combattant.
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de
la prochaine action d’attaque à projectiles [Triple] Vif comme le Vent : Jusqu’à la
de ce combattant à cette activation. fin du round de bataille, ajoutez la valeur
de cette aptitude à la caractéristique
de Mouvement des combattants amis
[Quadruple] Déborder l’Ennemi : s’ils font une action de mouvement qui
Choisissez autant de combattants amis commence à 6" de ce combattant.
visibles à 6" de ce combattant que la
valeur de cette aptitude. Les combattants [Quadruple] Attaque d’Aigle en Piqué :
choisis peuvent chacun faire une action Choisissez un combattant ennemi visible
de mouvement bonus ou une action de et jetez autant de dés que la valeur de cette
désengagement bonus (certains peuvent aptitude. Pour chaque jet de 4+, allouez
faire une action de mouvement bonus 3 dégâts au combattant choisi. De plus,
et d’autres peuvent faire une action de jusqu’à la fin du round de bataille, divisez
désengagement bonus). par deux sa caractéristique de Mouvement
(arrondie au supérieur).
11
TROUPES-ÉGIDES DES CITÉS DE SIGMAR
S O RC IÈR E 140 AFFREL AN CE 65
2 3 3 1/4 5 3 18 5 4 8
1 3 3 2/4 1 3 3 1/3
5 4 12 5 4 8
1 4 4 2/4 1 4 3 2/4
5 4 15 5 4 10
1 3 3 1/3 5 3 12 1 2 3 1/2 5 3 8
CAPITAINE DE
135 GARD E N OI R 90
LA GAR D E NOIR E
2 4 3 2/4 2 3 3 2/4
5 4 15 5 4 10
CHEVAL I ER
PALADIN NOIR 215 170
D RAQ U EL I N
1 5 3 2/4 2 4 3 2/4
8 5 25 8 5 20
12
M ITRAIL L EUR AVEC
MAG E DE BATA ILLE 135 TROM BL ON L ANCE- GRENADES 205
2 3 3 1/4 4 3 18 1 4 3 2/4 10 3 22
G ÉNÉR AL DE S P RÉ CEPTEU R
G UILDE S FRANCH E S 150 225
1 4 4 2/4 1 4 4 2/4
4 4 18 8 5 25
1 3 4 2/4 1 4 3 2/4
4 3 15 4 3 15
T IREUR D ’ÉLITE
AVEC LONG FU S IL 165
6-20 1 4 4/10
1 3 3 1/3 4 3 15
TIREUR D ’É L IT E AV EC
ARQ UE B U SE À RÉ P É T IT I ON 140
3-12 3 4 1/3
1 3 3 1/3 4 3 15
CHAM P ION
DE G UILD E 145
1 4 4 2/4
4 4 15
13
GARDE DES G U I L D ES ARBAL É TRI ER D ES
FRANCHES AV EC
ÉPÉE ET B O U C L I ER 65 GU I L D ES FRAN CHES 115
4 4 10 1 2 3 1/2 4 3 10
2 3 3 1/4 8 3 3 1/3
4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18
4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18
1 3 3 2/4 2 4 3 2/5
4 4 10 8 5 20
ARQ UE BUS IE R DE S
G UILD E S FR ANCH E S 90 FL AGEL L AN T 65
1 2 3 1/2 4 3 10 4 3 10
14
RO I GAR D IE N GARD I EN D E
150 L A P ORTE 130
1 4 4 2/5 1 4 4 2/5
3 5 22 3 4 16
SEI G NEU R GA R D E D E F E R AV E C
DES RUNE S 120 TO R P I L L E À R A N CUN E 155
3 4 20 1 3 3 1/3 3 4 16
D OY E N D E L A GA R D E
FO RG E RO U AGE 140
AV E C A R ME A N CE STR A L E
110
ET B O UCL I E R D E G RO MR I L
1 3 4 2/4 3 4 20 3 5 16
BARBE D E F ER AV EC
P ISTO LET F EU D E D R AC
ET B O MBE À C EN D RÉ E 120
8 3 3 1/3
3-5 2 4 2/4 3 4 16
15
LONGUE-BARBE AVEC
B RI SE- FE R 60 GRANDE HACHE ANCESTRALE 75
1 3 3 1/3 1 3 4 2/4
3 5 12 3 4 12
3 4 12 1 2 4 2/4 12 4 22
1 2 3 1/2 3 4 12 1 3 5 2/4 10 4 25
LO NGUE- BAR BE AV EC
ARME A N C EST R AL E
ET B O UC L I ER D E G ROM RI L 70
1 3 3 2/4
3 5 12
16
AS SAS S IN 185 ÉLU 180
1 5 4 2/4 2 4 4 2/5
6 3 18 5 4 18
ARPENTEUR
135 GUERRIER FANTÔME 100
DES OM BRE S
1 3 3 2/4 5 3 12 1 3 3 1/3 5 3 8
HÉRAUT
195 CAVAL I ER N OI R 155
CAVALIE R NOIR
1 4 3 2/4 10 4 22 2 4 3 1/4 10 4 18
MAÎ T RE C O RS A I R E D E S A RCHE S
NOIRES AVEC LAME PERFIDE
D ’ ARCH E NOIR E 145 ET A R BA L È TE D E P O I N G 75
1 4 4 2/4 8 2 3 1/2
5 3 18 1 3 3 1/3 5 3 8
PILLAR D DE S C O RS A I R E D E S A RCHE S
NOIRES AVEC LAME PERFIDE
ARC HE S NOIRE S 110 ET C O UTE L AS D E N TE L É 65
1 4 3 2/4 1 4 3 1/3
5 3 12 5 3 8
GARDIE N DE
160 GARD E P HÉ N I X 105
LA F LAM M E
2 4 4 2/4 2 3 4 2/4
5 4 15 5 4 10
17
PRI NCE NOM ADE 170 GARD E É TERN EL 75
2 4 4 2/4 5 4 18 5 4 8
1 4 3 2/4 2 3 4 2/4
5 4 12 5 3 8
GARDIE N DE S
B O I S SAU VAGE S 140 CAVALIER SAUVAGE 180
1 4 4 2/4 2 4 4 2/4
5 3 12 10 3 18
1 5 4 2/4 8 2 3 1/4
10 3 22 2 4 3 1/3 10 3 18
SERVANTE
DE L’ ÉP INE 190 S ŒU R D U GU ET 100
2 4 3 2/4 10 3 22 1 3 3 1/3 5 3 8
3-15 3 4 1/3
1 3 3 2/4 5 3 12
18