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CITÉS DE SIGMAR

Les cités franches du Dieu-Roi sont des bastions d’ordre et de justice dans des royaumes saturés d’horreurs. Elles
sont défendues par des armées issues de maintes cultures, et les aptitudes surnaturelles qui font défaut à ces braves
soldats sont amplement compensées par leur puissance de feu et leur foi inébranlable en leur cause.

Les bandes des Cités de Sigmar fonctionnent un peu Tous les combattants de votre bande ayant la marque
différemment des autres bandes. Quand vous rassemblez runique de faction des Cités de Sigmar ( ) comptent
une telle bande, vous devez choisir sa cité d’origine. Pour ce comme ayant aussi la marque runique de leur cité, qui
faire, choisissez 1 des marques runiques de cité suivantes : déterminera les aptitudes auxquelles ils ont accès.

Hammerhal ( ) Loyalistes d’Anvilgard ( ) BANDES DES CITÉS DE SIGMAR


La Cité Vivante ( ) Cœur-sacré ( ) EN CAMPAGNE
Merveille d’Eaugrise ( ) L’Œil de la Tempête ( ) Quand vous jouez votre première bataille de campagne
Le Phœnicium ( ) avec une bande des Cités de Sigmar, vous devez choisir
la ville dont elle provient et l’indiquer sur votre feuille
APTITUDES DE COMBATTANT DE HAMMERHAL de bande. Lors de toute campagne ultérieure avec cette
[Réaction] Discipline Martiale : Un com-
bande, vous devrez choisir la même marque runique de
battant peut faire cette réaction quand il cité que celle indiquée sur votre feuille de bande.
est ciblé par une action d’attaque de mêlée
mais avant de faire les jets de touche. APTITUDES DE HÉROS DE HAMMERHAL
Ajoutez 1 à la caractéristique d’Endurance
de ce combattant pendant l’action d’attaque. [Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
[Double] Reconquérir au Nom de Sigmar : la fin du round de bataille, ajoutez 1
Un combattant peut utiliser cette aptitude à la caractéristique d’Endurance des
seulement s’il est à 3" d’un objectif. Jusqu’à combattants amis avec la marque runique
la fin de son activation, ajoutez 1 aux de faction des Cités de Sigmar ( ) et
caractéristiques de Force et d’Attaques la marque runique de Rempart ( ) tant
de ses actions d’attaque de mêlée. qu’ils sont à 3" de ce combattant.

[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin


de l’activation de ce combattant, ajoutez la [Double] Feu de la Forge : Choisissez
moitié la valeur de cette aptitude (arrondie un combattant ami à 9" de ce combattant.
au supérieur) aux dégâts alloués aux Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
combattants ennemis par chaque touche la moitié de la valeur de cette aptitude
critique des actions d’attaque de mêlée de (arrondie au supérieur) à la caractéristique
ce combattant. de Force des actions d’attaque de mêlée du
combattant choisi.
[Double] Redéploiement Rapide : Un
combat-tant peut utiliser cette aptitude
seulement s’il est à 1" d’un combattant [Double] Position Parfaite :
ennemi. Ce combat-tant fait une action Ce combattant peut faire une action
de désengagement bonus. de mouvement bonus d’une distance
maximum en pouces égale à la valeur
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à de cette aptitude.
la fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il termine une action de
[Triple] Pour Sigmar et pour Hammerhal !
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
Un combattant peut utiliser cette aptitude
choisissez un combattant ennemi visible à
seulement s’il a mis un combattant ennemi
1" du combattant qui utilise cette aptitude.
hors de combat avec une de ses actions
Allouez au combattant choisi autant de
d’attaque à cette activation. Jusqu’à la
dégâts que la valeur de cette aptitude.
fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié caractéristique d’Attaques des actions
de la valeur de cette aptitude (arrondie au d’attaque de mêlée des combattants amis
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de visibles tant qu’ils sont à 9" de ce combattant.
la prochaine action d’attaque à projectiles
de ce combattant à cette activation. [Quadruple] Comète à Deux Queues :
[Quadruple] Juste Détermination : Ce Choisissez un combattant ennemi visible
combattant fait une action d’attaque de de ce combattant et jetez autant de dés que
mêlée bonus. Puis, choisissez un combattant la valeur de cette aptitude. Pour chaque
ami visible à 3" de lui. Le combattant choisi jet de 3+, allouez 3 dégâts au combattant
fait une action d’attaque de mêlée bonus. choisi.
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APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS
DE LA CITÉ VIVANTE DE LA CITÉ VIVANTE
[Réaction] Feinte Étourdissante : Un [Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
combattant peut faire cette réaction quand la fin du round de bataille, ajoutez 1
il est ciblé par une action d’attaque de à la caractéristique d’Endurance des
mêlée mais avant de faire les jets de touche. combattants amis avec la marque runique
Après l’action d’attaque, ce combattant fait de faction des Cités de Sigmar ( ) et
une action de désengagement bonus. la marque runique de Rempart ( ) tant
qu’ils sont à 3" de ce combattant.
[Double] Chasseurs des Sentiers Cachés :
[Double] Feu de la Forge : Choisissez
Ajoutez 3 à la caractéristique de Mouvement
un combattant ami à 9" de ce combattant.
de ce combattant pour sa prochaine action
Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
de mouvement à cette activation.
la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin de Force des actions d’attaque de mêlée du
de l’activation de ce combattant, ajoutez combattant choisi.
la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués
aux combattants ennemis par chaque [Double] Position Parfaite :
touche critique des actions d’attaque Ce combattant peut faire une action
de mêlée de ce combattant. de mouvement bonus d’une distance
maximum en pouces égale à la valeur
[Double] Redéploiement Rapide : Un de cette aptitude.
combattant peut utiliser cette aptitude
seulement s’il est à 1" d’un combattant
[Triple] Embuscade : Un combattant
ennemi. Le combattant qui utilise cette
peut utiliser cette aptitude seulement si
aptitude fait une action de désengagement
c’est le premier round de bataille. Jusqu’à
bonus.
la fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à caractéristique d’Attaques des actions
la fin de l’activation de ce combattant, la d’attaque des combattants amis visibles
prochaine fois qu’il termine une action de tant qu’ils sont à 6" de ce combattant.
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à [Triple] Parangon Martial : Un combattant
1" de ce combattant. Allouez au combattant peut utiliser cette aptitude seulement
autant de dégâts que la valeur de cette s’il a mis un combattant ennemi hors de
aptitude. combat avec une de ses actions d’attaque
à cette activation. Jusqu’à la fin du round
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
de la valeur de cette aptitude (arrondie au d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de des combattants amis visibles tant qu’ils
la prochaine action d’attaque à projectiles de sont à 9" de ce combattant.
ce combattant à cette activation.
[Quadruple] Afflux Vital : Jetez 3 dés et
[Quadruple] Frapper et Disparaître : faites la somme des jets. Puis choisissez
Ce combattant fait une action d’attaque un combattant ami visible à 9" de ce
bonus. Puis il fait soit une action de combattant. Retirez autant de dégâts
mouvement bonus, soit une action alloués au combattant choisi que la
de désengagement bonus. somme des jets.

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APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS
DE MERVEILLE D’EAUGRISE DE MERVEILLE D’EAUGRISE
[Réaction] Retour de Flamme : Un combat- [Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
tant peut faire cette réaction après qu’il a été la fin du round de bataille, ajoutez 1
ciblé par une action d’attaque mais avant à la caractéristique d’Endurance des
de faire les jets de touche, si l’attaquant combattants amis avec la marque runique
est à portée d’au moins 1 des armes de la de faction des Cités de Sigmar ( ) et
cible. Pour chaque jet de touche de l’action la marque runique de Rempart ( ) tant
d’attaque qui rate, allouez 1 dégât au qu’ils sont à 3" de ce combattant.
combattant attaquant. Pour chaque jet de
touche de 1, allouez-lui 2 dégâts à la place. [Double] Feu de la Forge : Choisissez un
combattant ami à 9" de ce combattant.
[Double] La Bienvenue d’Eaugrise : Un Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
combattant peut utiliser cette aptitude la moitié de la valeur de cette aptitude
seulement si c’est le premier round de (arrondie au supérieur) à la caractéristique
bataille. Ce combattant fait une action de Force des actions d’attaque de mêlée du
d’attaque à projectiles bonus. combattant choisi.
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin
de l’activation de ce combattant, ajoutez [Double] Position Parfaite :
la moitié de la valeur de cette aptitude Ce combattant peut faire une action
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués de mouvement bonus d’une distance
aux combattants ennemis par chaque maximum en pouces égale à la valeur
touche critique des actions d’attaque de cette aptitude.
de mêlée de ce combattant.

[Double] Redéploiement Rapide : Un


combattant peut utiliser cette aptitude [Triple] Parangon Martial : Un combattant
seulement s’il est à 1" d’un combattant peut utiliser cette aptitude seulement
ennemi. Le combattant qui utilise cette s’il a mis un combattant ennemi hors de
aptitude fait une action de désengage- combat avec une de ses actions d’attaque
ment bonus. à cette activation. Jusqu’à la fin du round
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à
d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
la fin de l’activation de ce combattant, la
des combattants amis visibles tant qu’ils
prochaine fois qu’il termine une action de
sont à 9" de ce combattant.
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à
1" du combattant qui utilise cette aptitude.
[Triple] Rune de Visée Infaillible : Jusqu’à
Allouez au combattant choisi autant de
la fin du round de bataille, ajoutez 1 aux
dégâts que la valeur de cette aptitude.
dégâts alloués aux combattants ennemis
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié par chaque touche critique des actions
de la valeur de cette aptitude (arrondie au d’attaque à projectiles des combattants
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de amis tant qu’ils sont à 6" de ce combattant.
la prochaine action d’attaque à projectiles
de ce combattant à cette activation.
[Quadruple] Nuage de Cendres : Jusqu’à
la fin du round de bataille, soustrayez 1 à
[Quadruple] Munitions Runiques :
la caractéristique d’Attaques (jusqu’à un
Ce combattant fait une action d’attaque à
minimum de 1) des actions d’attaque des
projectiles bonus. De plus, ajoutez la valeur
combattants ennemis tant qu’ils sont à 9"
de cette aptitude à la caractéristique de
de ce combattant.
Force de l’action d’attaque.

7
APTITUDES DE COMBATTANT DU PHŒNICIUM APTITUDES DE HÉROS DU PHŒNICIUM
[Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
[Réaction] Esprit Indomptable : Un la fin du round de bataille, ajoutez 1
combattant peut faire cette réaction après à la caractéristique d’Endurance des
qu’il a été ciblé par une action d’attaque de combattants amis avec la marque runique
mêlée mais avant de faire les jets de touche. de faction des Cités de Sigmar ( ) et
Retirez 3 dégâts alloués à ce combattant. la marque runique de Rempart ( ) tant
qu’ils sont à 3" de ce combattant.
[Double] Revenant Vengeur : Un combattant
peut utiliser cette aptitude seulement si un [Double] Feu de la Forge : Choisissez
combattant ami a été mis hors de combat un combattant ami à 9" de ce combattant.
à ce round de bataille. Le combattant Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
qui utilise cette aptitude fait une action la moitié de la valeur de cette aptitude
d’attaque de mêlée bonus. (arrondie au supérieur) à la caractéristique
de Force des actions d’attaque de mêlée du
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin
combattant choisi.
de l’activation de ce combattant, ajoutez
la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués [Double] Position Parfaite :
aux combattants ennemis par chaque Ce combattant peut faire une action
touche critique des actions d’attaque de mouvement bonus d’une distance
de mêlée de ce combattant. maximum en pouces égale à la valeur
de cette aptitude.
[Double] Redéploiement Rapide : Un
combattant peut utiliser cette aptitude
seulement s’il est à 1" d’un combattant [Triple] Bénédiction de l’Ur-phénix :
ennemi. Le combattant qui utilise cette Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
aptitude fait une action de désengage- la moitié de la valeur de cette aptitude
ment bonus. (arrondie au supérieur) à la caractéristique
d’Endurance des combattants amis tant
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à
qu’ils sont à 3" de ce combattant.
la fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il termine une action de
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à [Triple] Parangon Martial : Un combattant
1" du combattant qui utilise cette aptitude. peut utiliser cette aptitude seulement
Allouez au combattant choisi autant de s’il a mis un combattant ennemi hors de
dégâts que la valeur de cette aptitude. combat avec une de ses actions d’attaque
à cette activation. Jusqu’à la fin du round
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
de la valeur de cette aptitude (arrondie au d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de des combattants amis visibles tant qu’ils
la prochaine action d’attaque à projectiles sont à 9" de ce combattant.
de ce combattant à cette activation.

[Quadruple] Témoin du Destin :


Ce combattant fait une action d’attaque [Quadruple] Brume Dorée : Retirez autant
bonus. De plus, jusqu’à la fin du round de de dégâts alloués à chaque combattant ami
bataille, soustrayez 2 aux dégâts alloués à 6" de ce combattant que la valeur de cette
à ce combattant par chaque touche et aptitude.
touche critique (jusqu’à un minimum
de 1) infligées par un combattant ennemi.

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APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS
LOYALISTE D’ANVILGARD LOYALISTE D’ANVILGARD
[Réaction] Frappe Coupe-gorge : [Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
Un combattant peut faire cette réaction la fin du round de bataille, ajoutez 1
quand un combattant ennemi visible à 1" à la caractéristique d’Endurance des
de lui fait une action de désengagement combattants amis avec la marque runique
mais avant que celui-ci se déplace. Jetez de faction des Cités de Sigmar ( ) et
un dé. Sur 3+, allouez D6 dégâts au la marque runique de Rempart ( ) tant
combattant ennemi. qu’ils sont à 3" de ce combattant.

[Double] Pillards Impitoyables : Un combat- [Double] Feu de la Forge : Choisissez


tant peut utiliser cette aptitude seulement si un combattant ami à 9" de ce combattant.
c’est le premier round de bataille. Jusqu’à Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
la fin de son activation, ajoutez 2 à sa carac- la moitié de la valeur de cette aptitude
téristique de Mouvement et ajoutez 1 à la (arrondie au supérieur) à la caractéristique
caractéristique d’Attaques de ses actions de Force des actions d’attaque de mêlée du
d’attaque de mêlée. combattant choisi.
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin
de l’activation de ce combattant, ajoutez [Double] Position Parfaite :
la moitié de la valeur de cette aptitude Ce combattant peut faire une action
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués de mouvement bonus d’une distance
aux combattants ennemis par chaque maximum en pouces égale à la valeur
touche critique des actions d’attaque de cette aptitude.
de mêlée de ce combattant.

[Double] Redéploiement Rapide : [Triple] Faire un Exemple : Choisissez


Un combattant peut utiliser cette aptitude un combattant ami visible à 3" de ce
seulement s’il est à 1" d’un combattant combattant. Le combattant choisi est mis
ennemi. Le combattant qui utilise cette hors de combat. Jusqu’à la fin du round
aptitude fait une action de désengage- de bataille, ajoutez 1 aux caractéristiques
ment bonus. d’Attaques et de Force des actions
d’attaque de mêlée des combattants amis
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à visibles tant qu’ils sont à 6" du combattant
la fin de l’activation de ce combattant, la qui utilise cette aptitude.
prochaine fois qu’il termine une action de
mouvement à 1" d’un combattant ennemi, [Triple] Parangon Martial : Un combattant
choisissez un combattant ennemi visible à peut utiliser cette aptitude seulement
1" du combattant qui utilise cette aptitude. s’il a mis un combattant ennemi hors de
Allouez au combattant choisi autant de combat avec une de ses actions d’attaque
dégâts que la valeur de cette aptitude. à cette activation. Jusqu’à la fin du round
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié
d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
de la valeur de cette aptitude (arrondie au
des combattants amis visibles tant qu’ils
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de
sont à 9" de ce combattant.
la prochaine action d’attaque à projectiles
de ce combattant à cette activation.
[Quadruple] Jet de Vitriol : Choisissez
[Triple] Pas de Pitié : Ce combattant un combattant ennemi visible à 3" de ce
fait une action d’attaque bonus. De plus, combattant et jetez autant de dés que la
si la cible de l’action d’attaque a déjà au valeur de cette aptitude. Pour chaque jet
moins 1 dégât alloué, ajoutez la moitié de 2+, allouez 3 dégâts au combattant
de la valeur de cette aptitude (arrondie choisi. De plus, jusqu’à la fin du round
au supérieur) aux dégâts alloués à la cible de bataille, divisez par deux la caracté-
par chaque touche et touche critique de ristique d’Endurance du combattant
l’action d’attaque. choisi (arrondie au supérieur).

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APTITUDES DE COMBATTANT DE CŒUR-SACRÉ APTITUDES DE HÉROS DE CŒUR-SACRÉ

[Réaction] Opiniâtreté : Un combattant


[Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
peut faire cette réaction quand il est ciblé
la fin du round de bataille, ajoutez 1
par une action d’attaque de mêlée mais
à la caractéristique d’Endurance des
avant de faire les jets de touche. Soustrayez
combattants amis avec la marque runique
1 des dégâts alloués à ce combattant par
de faction des Cités de Sigmar ( ) et
chaque touche de l’action d’attaque (jusqu’à
la marque runique de Rempart ( ) tant
un minimum de 1).
qu’ils sont à 3" de ce combattant.

[Double] Imbu d’Énergie Mystique :


Jusqu’à la fin du round de bataille, traitez [Double] Feu de la Forge : Choisissez
la valeur des aptitudes utilisées par les un combattant ami à 9" de ce combattant.
combattants ennemis visibles qui sont Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
à 3" de ce combattant comme étant de 1. la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
de Force des actions d’attaque de mêlée du
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin combattant choisi.
de l’activation de ce combattant, ajoutez
la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués
aux combattants ennemis par chaque [Double] Position Parfaite :
touche critique des actions d’attaque Ce combattant peut faire une action
de mêlée de ce combattant. de mouvement bonus d’une distance
maximum en pouces égale à la valeur
de cette aptitude.
[Double] Redéploiement Rapide :
Un combattant peut utiliser cette aptitude
seulement s’il est à 1" d’un combattant
ennemi. Le combattant qui utilise cette [Triple] Parangon Martial : Un combattant
aptitude fait une action de désengage- peut utiliser cette aptitude seulement
ment bonus. s’il a mis un combattant ennemi hors de
combat avec une de ses actions d’attaque
à cette activation. Jusqu’à la fin du round
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
la fin de l’activation de ce combattant, la
d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
prochaine fois qu’il termine une action de
des combattants amis visibles tant qu’ils
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
sont à 9" de ce combattant.
choisissez un combattant ennemi visible à
1" du combattant qui utilise cette aptitude.
Allouez au combattant choisi autant de
dégâts que la valeur de cette aptitude. [Triple] Brandon Protecteur : Jusqu’à la
fin du round de bataille, ajoutez la moitié
de la valeur de cette aptitude (arrondie au
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié supérieur) à la caractéristique d’Endurance
de la valeur de cette aptitude (arrondie au des combattants amis tant qu’ils sont à 3"
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de de ce combattant.
la prochaine action d’attaque à projectiles
de ce combattant à cette activation.

[Quadruple] Embrasement d’Armes :


[Quadruple] Canalisation Occulte : Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
Jetez autant de dés que la valeur de cette 1 à la caractéristique d’Attaques des actions
aptitude. Pour chaque jet de 4+, ajoutez d’attaque des combattants amis tant qu’ils
1 dé joker à vos jokers mis de côté. sont à 6" de ce combattant.

10
APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS
DE L’ŒIL DE LA TEMPÊTE DE L’ŒIL DE LA TEMPÊTE
[Réaction] Perspicacité d’Oracle : Un com-
[Double] Éclaireurs des Royaumes : battant peut faire cette réaction après qu’un
Un combattant peut utiliser cette aptitude combattant ennemi termine une action de
seulement si c’est le premier round de mouvement à 3" et visible de lui. Ajoutez
bataille. Ce combattant fait une action 1 dé joker à vos jokers mis de côté.
de mouvement bonus.
[Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à
la fin du round de bataille, ajoutez 1
à la caractéristique d’Endurance des
[Double] Coup Fracassant : Jusqu’à la fin
combattants amis avec la marque runique
de l’activation de ce combattant, ajoutez
de faction des Cités de Sigmar ( ) et
la moitié de la valeur de cette aptitude
la marque runique de Rempart ( ) tant
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués
qu’ils sont à 3" de ce combattant.
aux combattants ennemis par chaque
touche critique des actions d’attaque [Double] Feu de la Forge : Choisissez
de mêlée de ce combattant. un combattant ami à 9" de ce combattant.
Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
la moitié de la valeur de cette aptitude
[Double] Redéploiement Rapide :
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
Un combattant peut utiliser cette aptitude
de Force des actions d’attaque de mêlée du
seulement s’il est à 1" d’un combattant
combattant choisi.
ennemi. Le combattant qui utilise cette
aptitude fait une action de désengage-
ment bonus. [Double] Position Parfaite :
Ce combattant peut faire une action
de mouvement bonus d’une distance
[Triple] Charge de Cavalerie : Jusqu’à maximum en pouces égale à la valeur
la fin de l’activation de ce combattant, la de cette aptitude.
prochaine fois qu’il termine une action de
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à [Triple] Parangon Martial : Un combattant
1" du combattant qui utilise cette aptitude. peut utiliser cette aptitude seulement
Allouez au combattant choisi autant de s’il a mis un combattant ennemi hors de
dégâts que la valeur de cette aptitude. combat avec une de ses actions d’attaque
à cette activation. Jusqu’à la fin du round
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié
des combattants amis visibles tant qu’ils
de la valeur de cette aptitude (arrondie au
sont à 9" de ce combattant.
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de
la prochaine action d’attaque à projectiles [Triple] Vif comme le Vent : Jusqu’à la
de ce combattant à cette activation. fin du round de bataille, ajoutez la valeur
de cette aptitude à la caractéristique
de Mouvement des combattants amis
[Quadruple] Déborder l’Ennemi : s’ils font une action de mouvement qui
Choisissez autant de combattants amis commence à 6" de ce combattant.
visibles à 6" de ce combattant que la
valeur de cette aptitude. Les combattants [Quadruple] Attaque d’Aigle en Piqué :
choisis peuvent chacun faire une action Choisissez un combattant ennemi visible
de mouvement bonus ou une action de et jetez autant de dés que la valeur de cette
désengagement bonus (certains peuvent aptitude. Pour chaque jet de 4+, allouez
faire une action de mouvement bonus 3 dégâts au combattant choisi. De plus,
et d’autres peuvent faire une action de jusqu’à la fin du round de bataille, divisez
désengagement bonus). par deux sa caractéristique de Mouvement
(arrondie au supérieur).

11
TROUPES-ÉGIDES DES CITÉS DE SIGMAR
S O RC IÈR E 140 AFFREL AN CE 65

3-7 2 3 3/6 2 2 3 1/4

2 3 3 1/4 5 3 18 5 4 8

H O B ERE AU 105 TRI STEL AME 65

1 3 3 2/4 1 3 3 1/3

5 4 12 5 4 8

MAÎ T RE- D RAICH 155 EXÉ CUTEU R 100

1 4 4 2/4 1 4 3 2/4

5 4 15 5 4 10

MAÎ T RE- GAR D E 125 S OMB RETRAIT 90

3-12 3 3 1/3 3-12 2 3 1/3

1 3 3 1/3 5 3 12 1 2 3 1/2 5 3 8

CAPITAINE DE
135 GARD E N OI R 90
LA GAR D E NOIR E

2 4 3 2/4 2 3 3 2/4

5 4 15 5 4 10

CHEVAL I ER
PALADIN NOIR 215 170
D RAQ U EL I N

1 5 3 2/4 2 4 3 2/4

8 5 25 8 5 20

12
M ITRAIL L EUR AVEC
MAG E DE BATA ILLE 135 TROM BL ON L ANCE- GRENADES 205

3-7 2 3 3/6 3-10 2 6 2/5

2 3 3 1/4 4 3 18 1 4 3 2/4 10 3 22

G ÉNÉR AL DE S P RÉ CEPTEU R
G UILDE S FRANCH E S 150 225

1 4 4 2/4 1 4 4 2/4

4 4 18 8 5 25

SERG ENT DE S P ROP HÈ TE


G UILDE S FRANCH E S 110 110

1 3 4 2/4 1 4 3 2/4

4 3 15 4 3 15

T IREUR D ’ÉLITE
AVEC LONG FU S IL 165

6-20 1 4 4/10

1 3 3 1/3 4 3 15

TIREUR D ’É L IT E AV EC
ARQ UE B U SE À RÉ P É T IT I ON 140

3-12 3 4 1/3

1 3 3 1/3 4 3 15

CHAM P ION
DE G UILD E 145

1 4 4 2/4

4 4 15

13
GARDE DES G U I L D ES ARBAL É TRI ER D ES
FRANCHES AV EC
ÉPÉE  ET  B O U C L I ER 65 GU I L D ES FRAN CHES 115

1 3 3 1/3 6-20 2 3 1/3

4 4 10 1 2 3 1/2 4 3 10

GARDE DES GUILDES P I STO L I ER D ES


FRANCHES AVEC LANCE 70 GU I L D ES FRAN CHES 135

2 3 3 1/4 8 3 3 1/3

4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18

GARDE DES G U I L D ES ES C ORTEU R D ES


FRANCHES AV EC
HALLE BARD E 75 GU I L D ES FRAN CHES 160

2 3 4 1/4 3-12 3 4 1/3

4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18

J O UEUR D ’ÉP ÉE D E S CHEVAL I ER


G UILD E S FR ANCH E S 80 D EMI GRY P H 180

1 3 3 2/4 2 4 3 2/5

4 4 10 8 5 20

ARQ UE BUS IE R DE S
G UILD E S FR ANCH E S 90 FL AGEL L AN T 65

3-12 2 4 1/3 1 4 3 1/3

1 2 3 1/2 4 3 10 4 3 10

14
RO I GAR D IE N GARD I EN D E
150 L A P ORTE 130

1 4 4 2/5 1 4 4 2/5

3 5 22 3 4 16

SEI G NEU R GA R D E D E F E R AV E C
DES RUNE S 120 TO R P I L L E À R A N CUN E 155

1 3 4 2/4 3-15 2 5 2/5

3 4 20 1 3 3 1/3 3 4 16

D OY E N D E L A GA R D E
FO RG E RO U AGE 140
AV E C A R ME A N CE STR A L E
110
ET B O UCL I E R D E G RO MR I L

3-12 2 4 2/4 1 4 3 2/4

1 3 4 2/4 3 4 20 3 5 16

BARBE D E F ER AV EC
P ISTO LET F EU D E D R AC
ET B O MBE À C EN D RÉ E 120

8 3 3 1/3

3-5 2 4 2/4 3 4 16

15
LONGUE-BARBE AVEC
B RI SE- FE R 60 GRANDE HACHE ANCESTRALE 75

1 3 3 1/3 1 3 4 2/4

3 5 12 3 4 12

MARTE LIE R 80 GY RO C OPTÈ RE 195

1 3 4 2/5 3-12 2 4 1/3

3 4 12 1 2 4 2/4 12 4 22

DRAC D E FE R 85 GY ROB OMBARD I ER 220

3-12 2 3 1/4 3-15 3 4 1/3

1 2 3 1/2 3 4 12 1 3 5 2/4 10 4 25

LO NGUE- BAR BE AV EC
ARME A N C EST R AL E
ET B O UC L I ER D E G ROM RI L 70

1 3 3 2/4

3 5 12

16
AS SAS S IN 185 ÉLU 180

1 5 4 2/4 2 4 4 2/5

6 3 18 5 4 18

ARPENTEUR
135 GUERRIER FANTÔME 100
DES OM BRE S

3-15 3 3 1/3 3-15 2 3 1/3

1 3 3 2/4 5 3 12 1 3 3 1/3 5 3 8

HÉRAUT
195 CAVAL I ER N OI R 155
CAVALIE R  NOIR

3-12 3 3 1/3 3-12 2 3 1/3

1 4 3 2/4 10 4 22 2 4 3 1/4 10 4 18

MAÎ T RE C O RS A I R E D E S A RCHE S
NOIRES AVEC LAME PERFIDE
D ’ ARCH E  NOIR E 145 ET A R BA L È TE D E P O I N G 75

1 4 4 2/4 8 2 3 1/2

5 3 18 1 3 3 1/3 5 3 8

PILLAR D DE S C O RS A I R E D E S A RCHE S
NOIRES AVEC LAME PERFIDE
ARC HE S NOIRE S 110 ET C O UTE L AS D E N TE L É 65

1 4 3 2/4 1 4 3 1/3

5 3 12 5 3 8

GARDIE N DE
160 GARD E P HÉ N I X 105
LA F LAM M E

2 4 4 2/4 2 3 4 2/4

5 4 15 5 4 10

17
PRI NCE NOM ADE 170 GARD E É TERN EL 75

6-20 2 3 1/2 2 3 3 1/4

2 4 4 2/4 5 4 18 5 4 8

GARDIE N ÉTE R NE L PATRO U I L L EU R D ES


120 B OI S S AU VAGES 100

1 4 3 2/4 2 3 4 2/4

5 4 12 5 3 8

GARDIE N DE S
B O I S SAU VAGE S 140 CAVALIER SAUVAGE 180

1 4 4 2/4 2 4 4 2/4

5 3 12 10 3 18

CHASSEUR SAUVAGE 225 S ŒU R D E L ’É P I N E 130

1 5 4 2/4 8 2 3 1/4

10 3 22 2 4 3 1/3 10 3 18

SERVANTE
DE L’ ÉP INE 190 S ŒU R D U GU ET 100

8 3 3 2/4 3-15 2 4 1/3

2 4 3 2/4 10 3 22 1 3 3 1/3 5 3 8

SŒUR S U P RÊM E 145

3-15 3 4 1/3

1 3 3 2/4 5 3 12

18

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