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TZEENTCH ARCANITES

Les cabales d’Arcanites rôdent dans l’ombre de la civilisation, tissant la toile de leurs manigances et décorticant les fils du
destin à leurs fins. Des hordes de cultistes sorciers se battent aux côtés de bêtes hurlantes et de champions mortels
mutants, attisant les flammes du changement par leur maîtrise des arts noirs.

Utilisez les règles du Flot de Vermine, p. 80 du Tome des champions 2021. Utilisez les tableaux de Comportement et d’Aptitudes ci-dessous à la
place. Pour déterminer quel combattant activer, commencez toujours par le combattant disponible le plus proche d’un combattant ennemi, par
ordre décroissant de blessures.

COMPORTEMENT
D3 PRÈS LOIN
Murmure de Pouvoir - Récupération -
1 Attaque - Attaque/ Mouvement - Attaque/
Mouvement Mouvement

Attaque - Attaque/ Mouvement - Attaque/


2 Mouvement Mouvement

Nuée de Vulcharch -
Voies du Destin - Attaque
3 - Attaque/Mouvement Attaque/Mouvement
(x2)

Souffle du Changement - Seigneur du Destin -


3 Attaque - Attaque/ Mouvement - Attaque/
Mouvement Mouvement (x2)

APTITUDES DES TZEENTCH ARCANITES


Récupération : Retirez 1D6 blessures à ce combattant.

Murmure de Pouvoir : Ce combattant effectue sa prochaine action


d’attaque qui a une Portée de 3 ou moins avec un bonus de +1 Attaque et
+1 Force.

Voies du Destin : Ajoutez 1D3 aux dégâts alloués par chaque touche ou
touche critique de la prochaine action d’attaque de ce combattant qui a
une Portée de 3 ou moins.

Nuée de Vulcharch : Les combattants ennemis à 20” de ce combattant


ne peuvent effectuer d’action de désengagment jusqu’à la fin du round de
bataille.
Souffle du Changement : Un combattant ennemi à 1” de ce combattant
subit 1D6 dégâts. Sur un 6, relancez le dé et ajoutez son résultat au
précédent. Une seule relance de ce type est possible.
Seigneur du Destin : Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
caracteristique d’Attaque des combattants amis dans un rayon de 9 ” de ce
combattant.

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